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Into the North=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra neve e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Glarewielder=Rapidita ; Quando l'Abbagliatore entra in gioco, fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. ; Apparire {1}{R} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Abandon Hope=Come costo addizionale per giocare Abbandonare la Speranza, scarta X carte. ; Guarda la mano dell'avversario bersaglio e scegli X carte da essa. Quel giocatore scarta quelle carte.
Goblin Clearcutter={TAP}, Sacrifica una Foresta : Aggiungi alla tua riserva di mana tre mana in qualsiasi combinazione di {R} e/o {V}.
Aysen Abbey={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP} : Aggiungi {L} o {V} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Abundance=Se stai per pescare una carta, puoi invece scegliere terra o non terra e rivelare carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta del tipo scelto. Aggiungila alla tua mano e metti tutte le altre carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Abundance=Se stai per pescare una carta, puoi invece scegliere terra o non terra e rivelare carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta del tipo scelto. Aggiungila alla tua mano e metti tutte le altre carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Feast or Famine=Scegli una delle opzioni seguenti - Metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera; oppure distruggi una creatura bersaglio che non sia nera o artefatto, e non può essere rigenerata. [Oracle 2000/10/24]
Feast or Famine=Scegli una delle opzioni seguenti - Metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera; oppure distruggi una creatura bersaglio che non sia nera o artefatto, e non può essere rigenerata. [Oracle 2000/10/24]
Zephid's Embrace=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Dauthi Embrace={N}{N} : La creatura bersaglio guadagna ombra fino alla fine del turno.
Verdant Embrace=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3 e ha "All'inizio di ogni mantenimento, metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde sotto il tuo controllo."
Gaea's Embrace=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/+3 e ha travolgere. ; {V} : Rigenera la creatura incantata. [Oracle 1999/05/01]
Flowstone Embrace=Incanta creatura ; {TAP}: La creatura incantata prende +2/-2 fino alla fine del turno.
Serra's Embrace=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e cautela. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.)
Serra's Embrace=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e cautela. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.)
Serra's Embrace=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e cautela. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.)
Shiv's Embrace=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2 ed ha volare. ; {R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Squee's Embrace=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il proprietario riprende in mano quella carta.
Yavimaya's Embrace=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Controlli la creatura incantata. ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha travolgere.
Vampiric Embrace=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. ; Ogniqualvolta una creatura danneggiata dalla creatura incantata in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. [Oracle 1999/05/01]
Spinal Embrace=Gioca l'Abbraccio Vertebrale solo durante il combattimento. ; STAPpa una creatura bersaglio che non controlli e prendine il controllo. La creatura guadagna rapidita fino alla fine del turno. Alla fine del turno, sacrificala. Se lo fai, guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione.
Etherium Abomination=Dissotterrare {1}{L}{N} ({1}{L}{N}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Elvish Aberration={TAP}: Aggiungi {V}{V}{V} alla tua riserva di mana. ; Cicloforesta {2}
Lavamancer's Skill=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha "{TAP} : Questa creatura infligge 1 danno a una creatura bersaglio". ; Se la creatura incantata è un Mago, ha "{TAP} : Questa creatura infligge 2 danni a una creatura bersaglio".
Death Pits of Rath=Ogniqualvolta viene inflitto danno a una creatura, distruggila. Non può essere rigenerata.
Death Pits of Rath=Ogniqualvolta viene inflitto danno a una creatura, distruggila. Non può essere rigenerata.
Death Pits of Rath=Ogniqualvolta viene inflitto danno a una creatura, distruggila. Non può essere rigenerata.
Breeding Pit=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Abisso Prolifico a meno che tu spenda {N}{N}. ; Alla fine del tuo turno, metti in gioco una pedina creatura Thrull 0/1 nera.[Oracle 1999/07/23]
Breeding Pit=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Abisso Prolifico a meno che tu spenda {N}{N}. ; Alla fine del tuo turno, metti in gioco una pedina creatura Thrull 0/1 nera.[Oracle 1999/07/23]
Bottomless Pit=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore scarta una carta a caso.
Vec Townships={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. Gli Abitati di Vec non STAPpano durante il tuo prossimo STAP.
Infernal Denizen=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica due paludi. Se non puoi farlo, TAPpa l'Abitatore degli Inferi, e un avversario può prendere il controllo di una creatura che controlli a sua scelta. Quell'avversario mantiene il controllo di quella creatura fintanto che l'Abitatore degli Inferi resta in gioco. ; {TAP}: Guadagni il controllo di una creatura bersaglio fintanto che l'Abitatore degli Inferi resta in gioco.
Loam Dweller=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere in gioco TAPpata una carta terra dalla tua mano.
Denizen of the Deep=Quando l'Abitatore Profondo entra in gioco, fai tornare ogni altra creatura che controlli in mano al suo proprietario.
Denizen of the Deep=Quando l'Abitatore Profondo entra in gioco, fai tornare ogni altra creatura che controlli in mano al suo proprietario.
Denizen of the Deep=Quando l'Abitatore Profondo entra in gioco, fai tornare ogni altra creatura che controlli in mano al suo proprietario.
Murk Dwellers=Ogniqualvolta gli Abitatori del Buio attaccano e non vengono bloccati, prendono +2/+0 fino alla fine del combattimento.
Murk Dwellers=Ogniqualvolta gli Abitatori del Buio attaccano e non vengono bloccati, prendono +2/+0 fino alla fine del combattimento.
Murk Dwellers=Ogniqualvolta gli Abitatori del Buio attaccano e non vengono bloccati, prendono +2/+0 fino alla fine del combattimento.
Abjure=Come costo addizionale per giocare l'Abiura, sacrifica un permanente blu. ; Neutralizza la magia bersaglio. [Oracle 1999/07/01]
Recantation=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sull'Abiurazione. ; {L}, Sacrifica l'Abiurazione : Il proprietario riprende in mano X permanenti, dove X è il numero di segnalini versetto presenti sull'Abiurazione. [Oracle 1999/05/01]
Abolish=Puoi scartare una carta Pianura invece di pagare il costo di mana dell'Abolire. ; Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Razorfin Abolisher={1}{L}, {TAP}: Fai tornare una creatura bersaglio con un segnalino in mano al suo proprietario.
Abomination=Ogniqualvolta l'Abominio blocca o viene bloccato da una creatura verde o bianca, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Abomination=Ogniqualvolta l'Abominio blocca o viene bloccato da una creatura verde o bianca, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Canker Abomination=Mentre l'Abominio Canceroso entra in gioco, scegli un avversario. L'Abominio Canceroso entra in gioco con un segnalino -1/-1 per ogni creatura controllata da quel giocatore.
Twisted Abomination={N}: Rigenera l'Abominio Folle. ; Ciclopalude {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.)
Twisted Abomination={N}: Rigenera l'Abominio Folle. ; Ciclopalude {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.)
Nim Abomination=Alla fine del tuo turno, se l'Abominio Nim è STAPpato perdi 3 punti vita.
Aboroth=Mantenimento Cumulativo - Metti un segnalino -1/-1 su Aboroth.
Aboshan, Cephalid Emperor=TAPpa un Cefalide STAPpato che controlli : TAPpa un permanente bersaglio. ; {L}{L}{L} : TAPpa tutte le creature senza volare. [Oracle 2004/10/06]
Repeal=Il proprietario riprende in mano il permanente non terra bersaglio con costo di mana convertito pari a X. ; Pesca una carta.
Abu Ja'far=Quando Abu Ja'Far viene messo in un cimitero dal gioco, distruggi tutte le creature che bloccato o che lo hanno bloccato. Quelle creature non possono essere rigenerate.
Abu Ja'far=Quando Abu Ja'Far viene messo in un cimitero dal gioco, distruggi tutte le creature che bloccato o che lo hanno bloccato. Quelle creature non possono essere rigenerate.
Abu Ja'far=Quando Abu Ja'Far viene messo in un cimitero dal gioco, distruggi tutte le creature che bloccato o che lo hanno bloccato. Quelle creature non possono essere rigenerate.
Leonin Abunas=Gli artefatti che tu controlli non possono essere bersaglio di magie o abilita controllate dai tuoi avversari.
Tolarian Academy={TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana per ogni artefatto che controlli.
Daru Encampment={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {B},{TAP}: La creatura Soldato bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Ghitu Encampment=L'Accampamento Ghitu entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {1}{R}: L'Accampamento Ghitu diventa una creatura Guerriero 2/1 rossa con attacco improvviso fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Ghitu Encampment=L'Accampamento Ghitu entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {1}{R}: L'Accampamento Ghitu diventa una creatura Guerriero 2/1 rossa con attacco improvviso fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Fleshwrither=Trasfigurare {1}{N}{N} ({1}{N}{N}, Sacrifica questa creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso costo di mana convertito di questa creatura e metti in gioco quella creatura. Poi rimescola il tuo grimorio. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Accelerate=La creatura bersaglio guadagna rapidita fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Clockspinning=Riscatto {3} ; Scegli un segnalino su un permanente o una carta sospesa bersaglio. Rimuovi quel segnalino da quel permanente o da quella carta o metti su di esso o essa un altro di quei segnalini.
Stir the Pride=Scegli una delle opzioni seguenti - Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno; oppure le creature che controlli guadagnano legame vitale fine alla fine del turno. (Ogniqualvolta una creatura con legame vitale infligge danno, il suo controllore guadagna altrettanti punti vita.) ; Intrecciare {1}{B}
Fit of Rage=La creatura bersaglio prende +3/+3 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Fit of Rage=La creatura bersaglio prende +3/+3 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Moggcatcher={3},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Goblin e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Ratcatcher=Paura ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Ratto, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Dreamcatcher=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi sacrificare l'Acchiappasogni. Se lo fai, pesca una carta.
Astral Steel=La creatura bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno. ; Tempesta
Sculpting Steel=Mentre l'Acciaio da Scolpire entra in gioco, puoi scegliere un artefatto in gioco. Se lo fai, l'Acciaio da Scolpire entra in gioco come una copia di quell'artefatto.
Sculpting Steel=Mentre l'Acciaio da Scolpire entra in gioco, puoi scegliere un artefatto in gioco. Se lo fai, l'Acciaio da Scolpire entra in gioco come una copia di quell'artefatto.
Steel of the Godhead=Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è bianca, prende +1/+1 e ha legame vitale. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, il suo controllore guadagna altrettanti punti vita.) ; Fintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e non può essere bloccata.
Temple Acolyte=Quando l'Accolito del Tempio entra in gioco, guadagni 3 punti vita.
Inner-Flame Acolyte=Quando l'Accolito della Fiamma Interiore entra in gioco, una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha rapidita fino alla fine del turno. ; Apparire {R} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Multani's Acolyte=Eco {V}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando l'Accolito di Multani entra in gioco, pesca una carta.
Obsidian Acolyte=Protezione dal nero ; {B}: La creatura bersaglio guadagna protezione dal nero fino alla fine del turno.
Crimson Acolyte=Protezione dal rosso ; {B}: La creatura bersaglio guadagna protezione dal rosso fino alla fine del turno.
Viridian Acolyte={1},{TAP} : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Condescend=Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda X. ; Profetizzare 2
Phyrexian Splicer={2},{TAP} : Scegli una delle opzioni seguenti - Volare, Attacco Improvviso, Travolgere, o Ombra. La creatura bersaglio dotata dell'abilita scelta, la perde fino alla fine del turno e un'altra creatura bersaglio guadagna quell'abilita fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/21]
Wax/Wane=(Accrescimento) La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; (Riduzione) Distruggi l'incantesimo bersaglio.
White Mana Battery={2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Bianco. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Bianco : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {B} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24]
White Mana Battery={2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Bianco. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Bianco : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {B} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24]
Blue Mana Battery={2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Blu. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Blu : Aggiungi {L} alla tua riserva, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {L} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24]
Blue Mana Battery={2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Blu. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Blu : Aggiungi {L} alla tua riserva, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {L} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24]
Black Mana Battery={2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Nero. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Nero : Aggiungi {N} alla tua riserva, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {N} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24]
Black Mana Battery={2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Nero. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Nero : Aggiungi {N} alla tua riserva, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {N} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24]
Red Mana Battery={2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Rosso. ; {TAP}, Rimuovi un numero qualsiasi di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Rosso : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {R} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24]
Red Mana Battery={2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Rosso. ; {TAP}, Rimuovi un numero qualsiasi di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Rosso : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {R} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24]
Green Mana Battery={2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Verde. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Verde : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {V} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24]
Green Mana Battery={2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Verde. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Verde : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {V} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24]
Reality Acid=Incanta permanente ; Evanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando l'Acido di Realta lascia il gioco, il controllore del permanente incantato lo sacrifica.
Deep Water={L}: Fino alla fine del turno, se TAPpi una terra che controlli per attingere mana, essa produce {L} invece di ogni altro tipo.
Dimir Aqueduct=L'Acquedotto Dimir entra in gioco TAPpato. ; Quando l'Acquedotto Dimir entra in gioco, fai riprendere il mano al suo proprietario una terra che controlli. ; {TAP} : Aggiungi {L}{N} alla tua riserva di mana.
Acquire=Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta artefatto e mettila in gioco sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Twilight Mire={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {N|V}, {TAP}: Aggiungi {N}{N}, {N}{V} o {V}{V} alla tua riserva di mana.
Acridian=Eco {1}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)
Opal Acrolith=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia creatura, se l'Acrolito Opalino è un incantesimo, l'Acrolito Opalino diventa una creatura Soldato 2/4. ; {0}: L'Acrolito Opalino diventa un incantesimo.
Force Spike=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}.
Force Spike=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}.
Force Spike=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}.
Keen Sense=Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta.
Ad Nauseam=Rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Perdi punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. Puoi ripetere questo procedimento un qualsiasi numero di volte.
Adamaro, First to Desire=La forza e la costituzione di Adamaro, Primo a Desiderare sono ciascuna pari al numero di carte in mano all'avversario con il maggior numero di carte in mano.
Myr Adapter=L'Adattatore Myr prende +1/+1 per ogni Equipaggiamento assegnato ad esso.
Archery Training=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino freccia sull'Addestramento con l'Arco. ; La creatura incantata ha "{TAP} : Questa creatura infligge X danni alla creatura attaccante o bloccante bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini freccia presenti sull'Addestramento con l'Arco." [Oracle 2003/07/01]
Spitfire Handler=L'Addestratore di Sputafuoco non può bloccare creature con forza superiore alla forza dell'Addestratore di Sputafuoco. ; {R} : L'Addestratore di Sputafuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Trap Runner={TAP}: La creatura attaccante non bloccata bersaglio viene bloccata. Gioca questa abilita solo durante la dichiarazione dei bloccanti. (Questa abilita funziona anche sulle creature che non possono essere bloccate.)
Assembly-Worker={TAP}: La creatura Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Augury Adept=Ogniqualvolta l'Adepta Augure infligge danno da combattimento a un giocatore, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Guadagni punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta.
Joiner Adept=Le terre che controlli hanno "{TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana di qualsiasi colore."
Joiner Adept=Le terre che controlli hanno "{TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana."
Soldevi Adnate={TAP}, Sacrifica una creatura nera o artefatto: Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di mana nero pari al costo di mana convertito della creatura sacrificata.
Soldevi Adnate={TAP}, Sacrifica una creatura nera o artefatto: Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di mana nero pari al costo di mana convertito della creatura sacrificata.
Worship=Se controlli almeno una creatura, qualsiasi danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti vita a meno di 1 lo riduce invece a 1.
Worship=Se controlli almeno una creatura, qualsiasi danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti vita a meno di 1 lo riduce invece a 1.
Worship=Se controlli almeno una creatura, qualsiasi danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti vita a meno di 1 lo riduce invece a 1.
Worship=Se controlli almeno una creatura, qualsiasi danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti vita a meno di 1 lo riduce invece a 1.
Adun Oakenshield={N}{R}{V},{TAP}: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Congregation at Dawn=Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte creatura e rivelale. Rimescola il tuo grimorio, poi metti quelle carte in cima ad esso in un qualsiasi ordine.
Divine Congregation=Guadagni 2 punti vita per ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio. ; Sospendere 5-{1}{B} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{B} e rimuoverla dal gioco con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
Rally=Le creature bloccanti guadagnano +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01]
Task Mage Assembly=Quando non ci sono creature in gioco, sacrifica l'Adunata di Maghi Specialisti. ; {2}: L'Adunata di Maghi Specialisti infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Qualsiasi giocatore può usare questa abilita, ma solo in ogni momento in cui potrebbe giocare una stregoneria.
Ramosian Rally=Se controlli almeno una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli invece di pagare il costo di mana dell'Adunata Ramosiana. ; Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Aeolipile={1},{TAP}, Sacrifica l'Aeolipile : L'Aeolipile infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 1999/07/23]
Somber Hoverguard=Affinita con gli artefatti ; Volare
Advanced Hoverguard=Volare ; {L}: L'Aerocustode in Avanscoperta guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Looming Hoverguard=Volare ; Quando l'Aerocustode Incombente entra in gioco, metti l'artefatto bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
Kinsbaile Balloonist=Volare ; Ogniqualvolta l'Aeronauta di Kinsbaile attacca, puoi fare guadagnare volare a una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Skyscribing=Ogni giocatore pesca X carte. ; Previsione - {2}{L}, Rivela l'Aeroscritta dalla tua mano: Ogni giocatore pesca una carta. (Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.)
Metathran Aerostat=Volare ; {X}{L}: Puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura con costo di mana convertito pari a X. Se lo fai, il proprietario riprende in mano l'Aerostato Metatrano.
Wild Aesthir=Volare, Attacco Improvviso ; {B}{B}: L'Aesthir Selvatico prende +2/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita non più di una volta per turno.
Wild Aesthir=Volare, Attacco Improvviso ; {B}{B}: L'Aesthir Selvatico prende +2/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita non più di una volta per turno.
Fatigue=Il giocatore bersaglio salta la propria prossima acquisizione.
Battle Strain=Ogniqualvolta una creatura blocca, l'Affaticamento da Battaglia infligge 1 danno al controllore di quella creatura.
Assert Authority=Affinita per gli artefatti (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) ; Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario.
Natural Affinity=Fino alla fine del turno tutte le terre diventano creature 2/2 che sono ancora terre.
Natural Affinity=Fino alla fine del turno tutte le terre diventano creature 2/2 che sono ancora terre.
Natural Affinity=Fino alla fine del turno tutte le terre diventano creature 2/2 che sono ancora terre.
Sink into Takenuma=Spazzar via - Fai tornare in mano al proprietario un qualsiasi numero di Paludi che controlli. Il giocatore bersaglio scarta una carta per ogni Palude ripresa in questo modo.
Lunge=L'Affondo infligge 2 danni a una creatura bersaglio e 2 danni a un giocatore bersaglio.
Agent of Masks=All'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde 1 punto vita. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari ai punti vita persi in questo modo.
Agent of Shauku={1}{N}, Sacrifica una terra: La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Agent of Stromgald={R}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Agent of Stromgald={R}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Sleeper Agent=Quando l'Agente Dormiente entra in gioco, un avversario bersaglio ne prende il controllo. ; All'inizio del tuo mantenimento, l'Agente Dormiente ti infligge 2 danni.
Sleeper Agent=Quando l'Agente Dormiente entra in gioco, un avversario bersaglio ne prende il controllo. ; All'inizio del tuo mantenimento, l'Agente Dormiente ti infligge 2 danni.
Covert Operative=L'Agente in Incognito non può essere bloccato.
Thoughtcutter Agent={L}{N}, {TAP}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e rivela la sua mano.
Vectis Agents={L}{N}: Gli Agenti di Vectis prendono -2/-0 fino alla fine del turno e non possono essere bloccati in questo turno.
Assault/Battery=(Aggressione) L'Aggressione infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; (Batteria) Metti in gioco una pedina creatura Elefante 3/3 verde.
Assault/Battery=(Aggressione) L'Aggressione infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; (Batteria) Metti in gioco una pedina creatura Elefante 3/3 verde.
Aggression=Incanta creatura non-Muro ; La creatura incantata ha Attacco Improvviso e Travolgere. ; Alla fine del turno del controllore della creatura incantata, distruggi quella creatura se non ha attaccato in questo turno.
Kavu Aggressor=Potenziamento {4} (Puoi spendere {4} addizionale mentre giochi questa magia). ; L'Aggressore Kavu non può bloccare. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, l'Aggressore Kavu entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso. [Oracle 2003/07/01]
Tangle=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. ; Ogni creatura attaccante non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. [Oracle 2002/10/01]
Waiting in the Weeds=Ogni giocatore mette in gioco una pedina creatura Felino 1/1 verde per ogni Foresta STAPpata che controlla.
Waiting in the Weeds=Ogni giocatore mette in gioco una pedina creatura Felino 1/1 verde per ogni Foresta STAPpata che controlla.
Agility=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha Aggirare. [Oracle 2005/08/01]
Spider Climb=Puoi giocare l'Agilita del Ragno quando potresti giocare un istantaneo. Se è stata giocata quando non poteva essere giocata una stregoneria, guadagna sostanza fino alla fine del turno e, quando perde sostanza, sacrificala. ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +0/+3 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.)
Do or Die=Separa in due pile tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio. Distruggi tutte le creature presenti nella pila a scelta di quel giocatore. Non possono essere rigenerate. [Oracle 2003/02/01]
Swirl the Mists=Mentre Agitare la Foschia entra in gioco, scegli il nome di un colore. ; Tutte le parole che indicano un colore sulle magie e sui permanenti indicano invece il colore scelto.
Needle Drop=L'Ago in Caduta infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno. ; Pesca una carta.
Pithing Needle=Mentre l'Ago Spinale entra in gioco, nomina una carta. ; Le abilita attivate delle fonti col nome scelto non possono essere giocate a meno che non siano abilita di mana.
Pithing Needle=Mentre l'Ago Spinale entra in gioco, nomina una carta. ; Le abilita attivate delle fonti col nome scelto non possono essere giocate a meno che non siano abilita di mana.
Agrus Kos, Wojek Veteran=Ogniqualvolta Agrus Kos, Veterano Wojek attacca, le creature attaccanti rosse prendono +2/+0 e le creature attaccanti bianche prendono +0/+2 fino alla fine del turno.
Ajani Goldmane=[+1]: Guadagni 2 punti vita. ; [-1]: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Quelle creature hanno cautela fino alla fine del turno. ; [-6]: Metti in gioco una pedina creatura Avatar bianca con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ai tuoi punti vita."; [Fedelta 4]
Ajani Vengeant=[+1]: Un permanente bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. ; [-2]: L'Ajani Vendicativo infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. ; [-7]: Distruggi tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio. ; [Fedelta 3]
Akroma, Angel of Wrath=Volare, attacco improvviso, cautela, travolgere, rapidita, protezione dal nero e dal rosso
Akroma, Angel of Wrath=Volare, attacco improvviso, cautela, travolgere, rapidita, protezione dal nero e dal rosso
Akroma, Angel of Fury=Akroma, Angelo della Furia non può essere neutralizzata. ; Volare, travolgere, protezione dal bianco e dal blu ; {R}: Akroma, Angelo della Furia prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Metamorfosi {3}{R}{R}{R} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Wicked Akuba={N} : Il giocatore bersaglio a cui sia stato inflitto danno dall'Akuba Malvagio in questo turno, perde 1 punto vita.
Akuta, Born of Ash=Rapidita ; All'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano più carte di ogni avversario, puoi sacrificare una Palude. Se lo fai, rimetti in gioco Akuta, Nato dalla Cenere dal tuo cimitero.
Halberdier=Attacco improvviso
Keldon Halberdier=Attacco improvviso ; Sospendere 4-{R} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {R} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidita.)
Aladdin={1}{R}{R},{TAP}: Guadagni il controllo di un artefatto bersaglio fintanto che controlli Aladino.
Aladdin={1}{R}{R},{TAP}: Guadagni il controllo di un artefatto bersaglio fintanto che controlli Aladino.
Aladdin={1}{R}{R},{TAP}: Guadagni il controllo di un artefatto bersaglio fintanto che controlli Aladino.
Bladewing the Risen=Volare ; Quando Alaspada il Risorto entra in gioco, puoi rimettere in gioco dal tuo cimitero una carta permanente Drago bersaglio. ; {N}{R}: Le creature Drago prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Neurok Hoversail=La creatura equipaggiata ha volare. ; Equipaggiare {2}
Celestial Dawn=Le terre che controlli sono Pianure. ; Le carte non-terra che possiedi che non sono in gioco, le magie che controlli, e i permanenti non-terra che controlli sono bianchi. ; Puoi spendere mana bianco come se fosse mana di qualsiasi colore. Puoi spendere altro mana solo come se fosse mana incolore.
Celestial Dawn=Le terre che controlli sono Pianure. ; Le carte non-terra che possiedi che non sono in gioco, le magie che controlli, e i permanenti non-terra che controlli sono bianchi. ; Puoi spendere mana bianco come se fosse mana di qualsiasi colore. Puoi spendere altro mana solo come se fosse mana incolore.
Celestial Dawn=Le terre che controlli sono Pianure. ; Le carte non-terra che possiedi che non sono in gioco, le magie che controlli, e i permanenti non-terra che controlli sono bianchi. ; Puoi spendere mana bianco come se fosse mana di qualsiasi colore. Puoi spendere altro mana solo come se fosse mana incolore.
Dawn of the Dead=All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidita fino alla fine del turno. Rimuovila dal gioco alla fine del turno.
All Suns' Dawn=Per ogni colore, riprendi in mano dal tuo cimitero fino ad una carta bersaglio di quel colore. Poi rimuovi dal gioco l'Alba di Tutti i Soli.
False Dawn=Fino alla fine del turno, le magie e le abilita che controlli e che fornirebbero mana colorato alla tua riserva di mana, invece forniscono una pari quantita di mana bianco. Fino alla fine del turno, puoi spendere mana bianco come se fosse mana di un qualsiasi colore. Pesca una carta. [Apocalypse FAQ 2001/05/24]
Giant Albatross=Volare ; Quando l'Albatro Gigante viene messo in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}{L}. Se lo fai, per ogni creatura che ha danneggiato l'Albatro Gigante in questo turno, distruggi quella creatura a meno che il suo controllore paghi 2 punti vita. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata.
Giant Albatross=Volare ; Quando l'Albatro Gigante viene messo in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}{L}. Se lo fai, per ogni creatura che ha danneggiato l'Albatro Gigante in questo turno, distruggi quella creatura a meno che il suo controllore paghi 2 punti vita. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata.
Hollow Trees=Gli Alberi Cavi Entrano in gioco TAPpati. ; Puoi scegliere di non STAPpare gli Alberi Cavi durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se gli Alberi Cavi sono TAPpati, metti un segnalino carica su di loro. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dagli Alberi Cavi : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 1999/07/23]
Hollow Trees=Gli Alberi Cavi Entrano in gioco TAPpati. ; Puoi scegliere di non STAPpare gli Alberi Cavi durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se gli Alberi Cavi sono TAPpati, metti un segnalino carica su di loro. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dagli Alberi Cavi : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 1999/07/23]
Singing Tree={TAP}: La forza della creatura attaccante bersaglio diventa 0 fino alla fine del turno.
Tree of Tales=(L'Albero dei Racconti non è una magia.) ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Utopia Tree={TAP} : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Utopia Tree={TAP} : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Samite Alchemist={B}{B},{TAP}: Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti in questo turno ad una creatura bersaglio che controlli. TAPpa quella creatura. La creatura non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.
Samite Alchemist={B}{B},{TAP}: Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti in questo turno ad una creatura bersaglio che controlli. TAPpa quella creatura. La creatura non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.
Cho-Arrim Alchemist={1}{B}{B},{TAP}, Scarta una carta: La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo.
Aphetto Alchemist={TAP}: STAPpa un artefatto o una creatura bersaglio. ; Metamorfosi {L}
Sedraxis Alchemist=Quando l'Alchimista di Sedraxis entra in gioco, se controlli un permanente blu, fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario.
Battletide Alchemist=Se una fonte sta per infliggere danno a un giocatore, puoi prevenire X di quei danni, dove X è il numero di Chierici che controlli.
Afterlife=Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il suo controllore mette in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.
Afterlife=Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il suo controllore mette in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.
Primal Beyond=Mentre l'Aldila Primordiale entra in gioco, puoi rivelare una carta Elementale dalla tua mano. Se non lo fai, l'Aldila Primordiale entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per giocare magie Elementali o abilita attivate di Elementali.
Aleatory=Gioca l'Alea solo durante il combattimento, dopo che la difesa è stata dichiarata. ; Lancia una moneta. Se vinci il lancio, la creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del tuo prossimo mantenimento. [Oracle 2002/03/01]
Alert Shu Infantry=Cautela
Alexi, Zephyr Mage={X}{L},{TAP}, Scarta due carte: Il proprietario riprende in mano X creature bersaglio.
Tangle Kelp=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando l'Alga Imprigionante entra in gioco, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore se ha attaccato nell'ultimo turno del suo controllore. [Oracle 1999/09/03]
Spreading Algae=Incanta Palude ; Quando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila. ; Quando le Alghe Prolifere vengono messe in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano le Alghe Prolifere.
Spreading Algae=Incanta Palude ; Quando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila. ; Quando le Alghe Prolifere vengono messe in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano le Alghe Prolifere.
Ali Baba={R}: TAPpa un Muro bersaglio.
Ali Baba={R}: TAPpa un Muro bersaglio.
Ali Baba={R}: TAPpa un Muro bersaglio.
Wings of Aesthir=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+0 e ha volare e attacco improvviso. [Oracle 2000/02/01]
Dragon Wings=Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; Ciclo {1}{L} ; Quando entra in gioco una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6, puoi rimettere in gioco le Ali del Drago dal tuo cimitero ad incantare quella creatura.
Arcanum Wings=Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; Scambio d'Aura {2}{L} ({2}{L}: Scambia quest'Aura con una carta Aura nella tua mano.)
Wings of Hope=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+3 e ha volare.
Magefire Wings=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+0 e ha volare.
Wings of Velis Vel=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Una creatura bersaglio diventa 4/4, ha tutti i tipi di creatura e ha volare fino alla fine del turno.
Shimmering Wings=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {L}: Fai tornare le Ali Evanescenti in mano al loro proprietario.
Shimmering Wings=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {L}: Fai tornare le Ali Evanescenti in mano al loro proprietario.
Shimmering Wings=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {L}: Fai tornare le Ali Evanescenti in mano al loro proprietario.
Phantom Wings=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. ; Sacrifica le Ali Fantasma : Il proprietario riprende in mano la creatura incantata.
Phantom Wings=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. ; Sacrifica le Ali Fantasma : Il proprietario riprende in mano la creatura incantata.
Ali from Cairo=Il danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti vita a meno di 1, lo riduce invece a 1.
Illuminated Wings=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. ; {2}, Sacrifica le Ali Illuminate : Pesca una carta. [Oracle 1999/07/21]
Ghostly Wings=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha volare. ; Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano la creatura incantata.
Pollenbright Wings=Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti in gioco un pari numero di pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi.
Aesthir Glider=Volare ; L'Aliante Aesthir non può bloccare.
Aesthir Glider=Volare ; L'Aliante Aesthir non può bloccare.
Whalebone Glider={2},{TAP} : La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3, guadagna volare fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01]
Nightwind Glider=Volare, protezione dal nero.
Bog Glider=Volare ; {TAP}, Sacrifica una terra: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito non superiore a 2, e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Goblin Glider=Volare ; L'Aliante Goblin non può bloccare.
Goblin Glider=Volare ; L'Aliante Goblin non può bloccare.
Goblin Glider=Volare ; L'Aliante Goblin non può bloccare.
Goblin Glider=Volare ; L'Aliante Goblin non può bloccare.
Kavu Glider={B} : L'Aliante Kavu prende +0/+1 fino alla fine del turno. ; {L} : L'Aliante Kavu guadagna volare fino alla fine del turno.
Kyren Glider=Volare ; L'Aliante Kyren non può bloccare.
Thermal Glider=Volare, protezione dal rosso
Fanning the Flames=Riscatto {3} ; L'Alimentare le Fiamme infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Shade's Breath=Fino alla fine del turno, ogni creatura che controlli diventa nera, il suo tipo di creatura diventa Ombra e guadagna "{N} : Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno".
Dragon Breath=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha rapidita. ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Quando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra in gioco, puoi rimettere in gioco l'Alito del Drago dal tuo cimitero per incantare quella creatura.
Breath of Life=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Breath of Life=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Breath of Life=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Breath of Life=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Breath of Life=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Flooded Woodlands=Le creature verdi hanno "Questa creatura non può attaccare a meno che tu sacrifichi una terra."
Deluge=TAPpa tutte le creature senza volare.
Deluge=TAPpa tutte le creature senza volare.
Rhystic Deluge={L} : TAPpa la creatura bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}.
Floodbringer=Volare ; {2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli : TAPpa una terra bersaglio.
Warning=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura attaccante in questo turno. [Oracle 2000/02/01]
Intruder Alarm=Le creature non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, STAPpa tutte le creature.
Intruder Alarm=Le creature non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, STAPpa tutte le creature.
Mogg Alarm=Puoi sacrificare due Montagne invece di pagare il costo di mana dell'Allarme Mogg. ; Metti in gioco due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. [Oracle 2003/07/01]
Skirk Alarmist=Rapidita ; {TAP}: Gira a faccia in su una creatura bersaglio a faccia in giù che controlli. Alla fine del turno, sacrificala.
To Arms!=STAPpa tutte le creature che controlli. ; Pesca una carta.
Unlikely Alliance={1}{B} : La creatura bersaglio che non sta attaccando né bloccando prende +0/+2 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Root-Kin Ally=Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; TAPpa due creature STAPpate che controlli : L'Alleato Stirpe-Radice prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Unburden=Il giocatore bersaglio scarta due carte. ; Ciclo {2}
Psychic Allergy=Mentre l'Allergia Psichica entra in gioco, scegli un colore. ; All'inizio del mantenimento di ogni avversario, l'Allergia Psichica infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte del colore scelto che quel giocatore controlla. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Allergia Psichica a meno che tu sacrifichi 2 Isole. [Oracle 2003/07/01]
Keep Watch=Pesca una carta per ogni creatura attaccante.
Foster=Ogniqualvolta una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, puoi pagare {1}. Se lo fai, rivela le carte in cima al tuo grimorio fino a che riveli una carta creatura. Aggiungila alla tua mano e metti le rimanenti nel tuo cimitero.
Elvish Herder={V} : La creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Rootwater Alligator=Sacrifica una Foresta: Rigenera l'Alligatore di Morteacque.
Pygmy Allosaurus=Passa-paludi
Crackleburr={L|R}{L|R}, {TAP}, TAPpa due creature rosse STAPpate che controlli: L'Alone Crepitante infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; {L|R}{L|R}, {STAP}, STAPpa due creature blu TAPpate che controlli: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. ({STAP} è il simbolo di STAP.)
Dust Corona=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+0 e non può essere bloccata da creature con volare.
Rising Waters=Le terre non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore STAPpa una terra che controlla.
Altar of Bone=Come costo addizionale per giocare l'Altare d'Osso, sacrifica una creatura. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2000/02/01]
Baku Altar=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sull'Altare dei Baku. ; {2},{TAP}, Rimuovi un segnalino ki dall'Altare del Baku : Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 incolore.
Altar of Dementia=Sacrifica una creatura : Il giocatore bersaglio mette dalla cima del proprio grimorio nel proprio cimitero un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata. [Oracle 1999/05/01]
Altar of Shadows=All'inizio della tua fase principale precedente al combattimento, aggiungi {N} alla tua riserva per ogni segnalino carica presente sull'Altare delle Ombre. ; {7}, {TAP} : Distruggi una creatura bersaglio. Poi, metti un segnalino carica sull'Altare delle Ombre.
Ashnod's Altar=Sacrifica una creatura : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Ashnod's Altar=Sacrifica una creatura : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Ashnod's Altar=Sacrifica una creatura : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Ashnod's Altar=Sacrifica una creatura : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Ashnod's Altar=Sacrifica una creatura : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Phyrexian Altar=Sacrifica una creatura : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Reality Ripple=L'artefatto, la creatura o la terra bersaglio scompare.
Temporal Distortion=Ogniqualvolta una creatura o una terra diventa TAPpata, metti un segnalino clessidra su di essa. ; I permanenti con segnalini clessidra non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, rimuovi tutti i segnalini clessidra dai permanenti che quel giocatore controlla.
Fluctuator=I tuoi costi di ciclo si riducono di un massimo di {2}.
High Seas=Le magie creatura rosse e le magie creatura verdi costano {1} addizionale per essere giocate.
Plateau=
Plateau=
Plateau=
Plateau=
Ravaged Highlands=L'Altopiano in Rovina entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica l'Altopiano in Rovina : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Windbrisk Heights=Nascondiglio (Questa terra entra in gioco TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, rimuovine una dal gioco a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.) ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {B}, {TAP}: Puoi giocare la carta rimossa senza pagare il suo costo di mana se hai attaccato con tre o più creature in questo turno.
Aluren=Ogni giocatore può giocare le carte creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a {3} senza pagare il loro costo di mana come se avessero lampo.
Wirefly Hive={3},{TAP}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, metti in gioco una pedina creatura artefatto Insetto 2/2 con volare di nome Moscacciaio. Se perdi il lancio, distruggi tutti permanenti di nome Moscacciaio.
Living Hive=Travolgere ; Ogniqualvolta l'Alveare Vivente infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti in gioco un pari numero di pedine creatura Insetto 1/1 verdi.
Ambassador Laquatus={3}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio.
Ambassador Laquatus={3}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio.
Broken Ambitions=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {X}. Scontrati con un avversario. Se vinci, il controllore di quella magia mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Cephalid Inkshrouder=Scarta una carta: L'Ammantainchiostro Cefalide guadagna velo fino alla fine del turno e non può essere bloccato in questo turno. (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Morselhoarder=L'Ammassagruzzoli entra in gioco con due segnalini -1/-1. ; Rimuovi un segnalino -1/-1 dall'Ammassagruzzoli: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Mage Slayer=Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, infligge danno pari alla sua forza al giocatore in difesa. ; Equipaggiare {3}
Masked Admirers=Quando gli Ammiratori Mascherati entrano in gioco, pesca una carta. ; Ogniqualvolta giochi una magia creatura, puoi pagare {V}{V}. Se lo fai, riprendi in mano gli Ammiratori Mascherati dal tuo cimitero.
Molder=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio con costo di mana convertito pari a X. Non può essere rigenerato. Guadagni X punti vita.
Amnesia=Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta tutte le carte che non sono terre.
Pain Magnification=Ogniqualvolta vengono inflitti 3 o più danni a un avversario da una singola fonte, quel giocatore scarta una carta.
Amrou Kithkin=Amrou Kithkin non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 3. [Oracle 1999/09/03]
Amrou Kithkin=Amrou Kithkin non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 3. [Oracle 1999/09/03]
Amugaba=Volare ; {2}{L}, Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano Amugaba.
Amulet of Unmaking={5},{TAP}, Rimuovi dal gioco l'Amuleto del Disfacimento: Rimuovi dal gioco l'artefatto, la creatura o la terra bersaglio. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Forethought Amulet=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Amuleto della Preveggenza a meno che tu paghi {3}. ; Se una fonte istantaneo o stregoneria dovesse infliggerti 3 o più danni, invece essa ti infligge 2 danni.
Amulet of Kroog={2},{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Amulet of Kroog={2},{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Amulet of Kroog={2},{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Amulet of Kroog={2},{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Quicksilver Amulet={4},{TAP}: Puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano.
Amulet of Quoz=Rimuovi l'Amuleto di Quoz dal tuo mazzo prima della partita se non stai giocando per la posta. ; {TAP}, Sacrifica l'Amuleto di Quoz : L'avversario bersaglio può aggiungere alla posta la prima carta del suo grimorio. Se non lo fa, tu lancia una moneta. Se vinci il lancio, quel giocatore perde la partita. Se perdi il lancio, tu perdi la partita. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2000/02/01]
Jeweled Amulet={1},{TAP}: Metti un segnalino carica sull'Amuleto Ingioiellato. Segna il tipo di mana speso per pagare questo costo di attivazione. Gioca questa abilita solo se non ci sono segnalini carica sull'Amuleto Ingioiellato. ; {TAP}, Rimuovi tutti i segnalini carica dall'Amuleto Ingioiellato: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana dell'ultimo tipo segnato.
Veilstone Amulet=Ogniqualvolta giochi una magia, le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilita controllate dai tuoi avversari in questo turno.
Anaconda=Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.)
Anaconda=Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.)
Anaconda=Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.)
Anaconda=Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.)
Anaconda=Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.)
Loxodon Anchorite={TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Deep Analysis=Il giocatore bersaglio pesca due carte. ; Flashback - {1}{L}, Paga 3 punti vita.
Anarchy=Distruggi tutti i permanenti bianchi.
Anarchist=Quando l'Anarchico entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero.
Anarchist=Quando l'Anarchico entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero.
Anarchist=Quando l'Anarchico entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero.
Stormscale Anarch={2}{R}, Scarta una carta a caso : L'Anarchico Scagliatempesta infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se la carta scartata era multicolore, invece l'Anarchico Scagliatempesta infligge 4 danni a quella creatura o a quel giocatore.
Hex=Distruggi sei creature bersaglio.
Anthem of Rakdos=Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, essa prende +2/+0 fino alla fine del turno e l'Anatema di Rakdos ti infligge 1 danno. ; Determinazione - Fintanto che non hai carte in mano, se una fonte che controlli sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore.
Anathemancer=Quando l'Anatemante entra in gioco, infligge danno a un giocatore bersaglio pari al numero di terre non base controllate da quel giocatore. ; Dissotterrare {5}{N}{R} ({5}{N}{R}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Anavolver=Potenziamento {1}{L} e/o {N}. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{L}, l'Anavolvero entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso e con volare. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {N}, l'Anavolvero entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso e con "Paga 3 punti vita : Rigenera l'Anavolvero". [Oracle 2003/07/01]
Reality Anchor=La creatura bersaglio perde ombra fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Rings of Brighthearth=Ogniqualvolta giochi un'abilita attivata, se non è un'abilita di mana, puoi pagare {2}. Se lo fai, copia quella abilita. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
Dead Ringers=Distruggi due creature bersaglio non nere a meno che una delle due abbia un colore che l'altra non ha. Non possono essere rigenerate.
Cryptic Annelid=Quando l'Anellide Criptico entra in gioco, profetizzare 1, poi profetizzare 2, poi profetizzare 3. (Per profetizzare X, guarda le prime X carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)
Ring of Immortals={3},{TAP} : Neutralizza la magia istantaneo o Aura bersaglio che ha come bersaglio un permanente che controlli.
Ring of Renewal={5},{TAP}, Scarta una carta a caso: Pesca 2 carte.
Oblivion Ring=Quando l'Anello dell'Oblio entra in gioco, rimuovi dal gioco un altro permanente non terra bersaglio. ; Quando l'Anello dell'Oblio lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Oblivion Ring=Quando l'Anello dell'Oblio entra in gioco, rimuovi dal gioco un altro permanente non terra bersaglio. ; Quando l'Anello dell'Oblio lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Aladdin's Ring={8},{TAP} : L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Aladdin's Ring={8},{TAP} : L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Aladdin's Ring={8},{TAP} : L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Aladdin's Ring={8},{TAP} : L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Aladdin's Ring={8},{TAP} : L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Aladdin's Ring={8},{TAP} : L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Aladdin's Ring={8},{TAP} : L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Aladdin's Ring={8},{TAP} : L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Ring of Gix=Eco {3} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; {1},{TAP} : TAPpa un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio.
Jandor's Ring={2},{TAP}, Scarta dalla tua mano l'ultima carta che hai pescato in questo turno : Pesca una carta. [Oracle 2002/03/01]
Jandor's Ring={2},{TAP}, Scarta dalla tua mano l'ultima carta che hai pescato in questo turno : Pesca una carta. [Oracle 2002/03/01]
Ring of Ma'ruf={5},{TAP},Rimuovi dal gioco l'Anello di Ma'ruf : La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, scegli invece una carta che possiedi all'esterno del gioco e aggiungila alla tua mano. [Oracle 2002/05/20]
Sisay's Ring={TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Sisay's Ring={TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Jinxed Ring=Ogniqualvolta un permanente non pedina viene messa nel tuo cimitero dal gioco, l'Anello Iettatore ti infligge 1 danno. ; Sacrifica una creatura: Un avversario bersaglio guadagna il controllo dell'Anello Iettatore. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Sol Ring={TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Sol Ring={TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Sol Ring={TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Sol Ring={TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Glowing Anemone=Quando l'Anemone Luminescente entra in gioco, puoi fare riprendere in mano al proprietario una terra bersaglio.
Angel of Light=Volare, cautela
Blinding Angel=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; Ogniqualvolta l'Angelo Accecante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore salta la sua prossima fase di combattimento.
Blinding Angel=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; Ogniqualvolta l'Angelo Accecante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore salta la sua prossima fase di combattimento.
Blinding Angel=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; Ogniqualvolta l'Angelo Accecante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore salta la sua prossima fase di combattimento.
Fallen Angel=Volare ; Sacrifica una creatura : L'Angelo Caduto prende +2/+1 fino alla fine del turno.
Fallen Angel=Volare ; Sacrifica una creatura : L'Angelo Caduto prende +2/+1 fino alla fine del turno.
Fallen Angel=Volare ; Sacrifica una creatura : L'Angelo Caduto prende +2/+1 fino alla fine del turno.
Fallen Angel=Volare ; Sacrifica una creatura : L'Angelo Caduto prende +2/+1 fino alla fine del turno.
Fallen Angel=Volare ; Sacrifica una creatura : L'Angelo Caduto prende +2/+1 fino alla fine del turno.
Fallen Angel=Volare ; Sacrifica una creatura : L'Angelo Caduto prende +2/+1 fino alla fine del turno.
Firemane Angel=Volare, attacco improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Angelo Chioma di Fuoco si trova nel tuo cimitero o in gioco, puoi guadagnare 1 punto vita. ; {6}{R}{R}{B}{B} : Rimetti in gioco l'Angelo Chioma di Fuoco dal tuo cimitero. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Guardian Angel=Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti ad una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Fino alla fine del turno, puoi spendere {1} quando potresti giocare un istantaneo. Se lo fai, previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a quella creatura o a quel giocatore in questo turno. [Oracle 2001/08/24]
Guardian Angel=Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti ad una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Fino alla fine del turno, puoi spendere {1} quando potresti giocare un istantaneo. Se lo fai, previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a quella creatura o a quel giocatore in questo turno. [Oracle 2001/08/24]
Guardian Angel=Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti ad una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Fino alla fine del turno, puoi spendere {1} quando potresti giocare un istantaneo. Se lo fai, previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a quella creatura o a quel giocatore in questo turno. [Oracle 2001/08/24]
Guardian Angel=Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti ad una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Fino alla fine del turno, puoi spendere {1} quando potresti giocare un istantaneo. Se lo fai, previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a quella creatura o a quel giocatore in questo turno. [Oracle 2001/08/24]
Lightning Angel=Volare, cautela, rapidita
Lightning Angel=Volare, cautela, rapidita
Angel of Retribution=Volare, attacco improvviso
Crypt Angel=Volare, Protezione dal Bianco. ; Quando l'Angelo della Cripta entra in gioco, riprendi in mano una carta creatura bersaglio rossa o blu dal tuo cimitero.
Desolation Angel=Volare ; Potenziamento {B}{B} ; Quando l'Angelo della Desolazione entra in gioco, distruggi tutte le terre che controlli. Se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi invece tutte le terre. [Oracle 2003/07/01]
Angel of Despair=Volare ; Quando l'Angelo della Disperazione entra in gioco, distruggi un permanente bersaglio.
Filigree Angel=Volare ; Quando l'Angelo della Filigrana entra in gioco, guadagni 3 punti vita per ogni artefatto che controlli.
Angel of Fury=Volare ; Quando l'Angelo della Furia viene messo in un cimitero dal gioco, puoi rimescolarlo nel tuo grimorio.
Battlegrace Angel=Volare ; Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, ha legame vitale fino alla fine del turno.
Angel of Mercy=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Angelo della Misericordia entra in gioco, guadagni 3 punti vita.
Angel of Mercy=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Angelo della Misericordia entra in gioco, guadagni 3 punti vita.
Angel of Mercy=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Angelo della Misericordia entra in gioco, guadagni 3 punti vita.
Angel of Mercy=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Angelo della Misericordia entra in gioco, guadagni 3 punti vita.
Angel of Mercy=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Angelo della Misericordia entra in gioco, guadagni 3 punti vita.
Angel of Mercy=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Angelo della Misericordia entra in gioco, guadagni 3 punti vita.
Angel of Salvation=Lampo; convocazione (Ogni creatura che TAPpi mentre giochi questa magia ne riduce il costo di 1 o di un mana del colore di quella creatura.) ; Volare ; Quando l'Angelo della Salvezza entra in gioco, previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti in questo turno a un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio, divisi a tua scelta.
Platinum Angel=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita.
Platinum Angel=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita.
Copper-Leaf Angel=Volare ; {TAP}, Sacrifica X terre : Metti X segnalini +1/+1 sull'Angelo di Rame.
Serra Angel=Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.)
Serra Angel=Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.)
Serra Angel=Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.)
Serra Angel=Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.)
Serra Angel=Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.)
Serra Angel=Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.)
Serra Angel=Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.)
Serra Angel=Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.)
Serra Angel=Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.)
Exalted Angel=Volare ; Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni altrettanti punti vita.) ; Metamorfosi {2}{B}{B}
Warrior Angel=Volare ; Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita.)
Iridescent Angel=Volare, protezione da tutti i colori
Luminous Angel=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, tu puoi mettere in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.
Haunted Angel=Volare ; Quando l'Angelo Perseguitato viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco l'Angelo Perseguitato e ogni altro giocatore mette in gioco una pedina creatura Angelo 3/3 nera con volare.
Pristine Angel=Volare ; Fintanto che l'Angelo Primigenio è STAPpato, ha protezione dagli artefatti e da tutti i colori. ; Ogniqualvolta giochi una magia, puoi STAPpare l'Angelo Primigenio.
Wayward Angel=Volare, cautela ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, l'Angelo Ribelle prende +3/+3, è nero, ha travolgere, e ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura."
Glimmering Angel=Volare ; {L}: L'Angelo Scintillante guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Stoic Angel=Volare, cautela ; I giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il loro STAP.
Tormented Angel=Volare.
Avenging Angel=Volare ; Quando l'Angelo Vendicatore viene messo in un cimitero dal gioco, puoi mettere l'Angelo Vendicatore in cima al grimorio del suo proprietario.
Distress=Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da essa. Quel giocatore scarta quella carta.
Distress=Un giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta.
Coral Eel=
Coral Eel=
Coral Eel=
Coral Eel=
Slipstream Eel=L'Anguilla della Scia non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; Ciclo {1}{L}
Electric Eel=Quando l'Anguilla Elettrica entra in gioco, ti infligge 1 danno. ; {R}{R}: L'Anguilla Elettrica prende +2/+0 fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno.
Angus Mackenzie={V}{B}{L},{TAP}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Soul of Magma=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, l'Anima del Magma infligge 1 danno a una creatura bersaglio.
Oversoul of Dusk=Protezione dal blu, dal nero e dal rosso.
Lost Soul=Passa-paludi
Lost Soul=Passa-paludi
Lost Soul=Passa-paludi
Lost Soul=Passa-paludi
Wayward Soul=Volare ; {L} : Metti l'Anima Ribelle il cima al grimorio del proprietario.
Auramancer=Quando l'Animago entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero.
Animate Artifact=Incanta artefatto ; Fintanto che l'artefatto incantato non è una creatura, è una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo costo di mana convertito.
Animate Artifact=Incanta artefatto ; Fintanto che l'artefatto incantato non è una creatura, è una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo costo di mana convertito.
Animate Artifact=Incanta artefatto ; Fintanto che l'artefatto incantato non è una creatura, è una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo costo di mana convertito.
Animate Artifact=Incanta artefatto ; Fintanto che l'artefatto incantato non è una creatura, è una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo costo di mana convertito.
Animate Artifact=Incanta artefatto ; Fintanto che l'artefatto incantato non è una creatura, è una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo costo di mana convertito.
Animate Dead=Incanta carta creatura in un cimitero. ; Quando Animare i Morti entra in gioco, se è in gioco, perde "incanta carta creatura in un cimitero" e guadagna "incanta creatura messa in gioco con Animare i Morti". Rimetti in gioco sotto il tuo controllo la creatura incantata e assegna ad essa Animare i Morti. Quando Animare i Morti lascia il gioco, il controllore della creatura incantata la sacrifica. ; La creatura incantata prende -1/-0.
Animate Dead=Incanta carta creatura in un cimitero. ; Quando Animare i Morti entra in gioco, se è in gioco, perde "incanta carta creatura in un cimitero" e guadagna "incanta creatura messa in gioco con Animare i Morti". Rimetti in gioco sotto il tuo controllo la creatura incantata e assegna ad essa Animare i Morti. Quando Animare i Morti lascia il gioco, il controllore della creatura incantata la sacrifica. ; La creatura incantata prende -1/-0.
Animate Dead=Incanta carta creatura in un cimitero. ; Quando Animare i Morti entra in gioco, se è in gioco, perde "incanta carta creatura in un cimitero" e guadagna "incanta creatura messa in gioco con Animare i Morti". Rimetti in gioco sotto il tuo controllo la creatura incantata e assegna ad essa Animare i Morti. Quando Animare i Morti lascia il gioco, il controllore della creatura incantata la sacrifica. ; La creatura incantata prende -1/-0.
Animate Dead=Incanta carta creatura in un cimitero. ; Quando Animare i Morti entra in gioco, se è in gioco, perde "incanta carta creatura in un cimitero" e guadagna "incanta creatura messa in gioco con Animare i Morti". Rimetti in gioco sotto il tuo controllo la creatura incantata e assegna ad essa Animare i Morti. Quando Animare i Morti lascia il gioco, il controllore della creatura incantata la sacrifica. ; La creatura incantata prende -1/-0.
Animate Dead=Incanta carta creatura in un cimitero. ; Quando Animare i Morti entra in gioco, se è in gioco, perde "incanta carta creatura in un cimitero" e guadagna "incanta creatura messa in gioco con Animare i Morti". Rimetti in gioco sotto il tuo controllo la creatura incantata e assegna ad essa Animare i Morti. Quando Animare i Morti lascia il gioco, il controllore della creatura incantata la sacrifica. ; La creatura incantata prende -1/-0.
Animate Dead=Incanta carta creatura in un cimitero. ; Quando Animare i Morti entra in gioco, se è in gioco, perde "incanta carta creatura in un cimitero" e guadagna "incanta creatura messa in gioco con Animare i Morti". Rimetti in gioco sotto il tuo controllo la creatura incantata e assegna ad essa Animare i Morti. Quando Animare i Morti lascia il gioco, il controllore della creatura incantata la sacrifica. ; La creatura incantata prende -1/-0.
Animate Wall=Incanta Muro ; Il Muro incantato può attaccare come se non avesse difensore.
Animate Wall=Incanta Muro ; Il Muro incantato può attaccare come se non avesse difensore.
Animate Wall=Incanta Muro ; Il Muro incantato può attaccare come se non avesse difensore.
Animate Wall=Incanta Muro ; Il Muro incantato può attaccare come se non avesse difensore.
Animate Wall=Incanta Muro ; Il Muro incantato può attaccare come se non avesse difensore.
Animate Wall=Incanta Muro ; Il Muro incantato può attaccare come se non avesse difensore.
Animate Wall=Incanta Muro ; Il Muro incantato può attaccare come se non avesse difensore.
Animate Land=Fino alla fine del turno, la terra bersaglio diventa una creatura 3/3 che è ancora una terra.
Souls of the Faultless=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta viene inflitto danno da combattimento alle Anime dei Senzacolpa, guadagni altrettanti punti vita e il giocatore attaccante perde altrettanti punti vita.
Anaba Spirit Crafter=Le creature Minotauro prendono +1/+0.
Feral Animist={3} : L'Animista Ferale prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla sua forza.
Shared Animosity=Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altra creatura attaccante che condivide un tipo di creatura con essa.
Ankh of Mishra=Ogniqualvolta una terra entra in gioco, l'Ankh di Mishra infligge 2 danni al controllore di quella terra.
Ankh of Mishra=Ogniqualvolta una terra entra in gioco, l'Ankh di Mishra infligge 2 danni al controllore di quella terra.
Ankh of Mishra=Ogniqualvolta una terra entra in gioco, l'Ankh di Mishra infligge 2 danni al controllore di quella terra.
Ankh of Mishra=Ogniqualvolta una terra entra in gioco, l'Ankh di Mishra infligge 2 danni al controllore di quella terra.
Ankh of Mishra=Ogniqualvolta una terra entra in gioco, l'Ankh di Mishra infligge 2 danni al controllore di quella terra.
Ankh of Mishra=Ogniqualvolta una terra entra in gioco, l'Ankh di Mishra infligge 2 danni al controllore di quella terra.
Ankh of Mishra=Ogniqualvolta una terra entra in gioco, l'Ankh di Mishra infligge 2 danni al controllore di quella terra.
Annex=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Tu controlli la terra incantata. [Oracle 2005/08/01]
Annex=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Tu controlli la terra incantata. [Oracle 2005/08/01]
Annihilate=Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. ; Pesca una carta.
Excise=Rimuovi dal gioco la creatura attaccante bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}.
Undo=I proprietari riprendono in mano due creature bersaglio. [Oracle 1999/07/30]
Undo=I proprietari riprendono in mano due creature bersaglio. [Oracle 1999/07/30]
Undo=I proprietari riprendono in mano due creature bersaglio. [Oracle 1999/07/30]
Offalsnout=Lampo ; Quando l'Annusarifiuti lascia il gioco, rimuovi dal gioco una carta bersaglio in un cimitero. ; Apparire {N} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Antagonism=Alla fine del turno di ogni giocatore, l'Antagonismo infligge a quel giocatore 2 danni a meno che uno dei suoi avversari sia gia stato danneggiato in quel turno. [Oracle 1999/07/21]
Benevolent Ancestor=Difensore ; {TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
Anaba Ancestor={TAP}: Un'altra creatura Minotauro bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Auspicious Ancestor=Quando l'Antenato Propiziatore viene messo in un cimitero dal gioco, guadagni 3 punti vita. ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Celestial Ancient=Volare ; Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli.
Yavimaya Ancients={V} : Gli Antichi di Yavimaya prendono +1/-2 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Yavimaya Ancients={V} : Gli Antichi di Yavimaya prendono +1/-2 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Indomitable Ancients=
Hidden Ancients=Quando un avversario gioca una magia incantesimo, se gli Antichi Nascosti sono un incantesimo, gli Antichi Nascosti diventano una creatura Silvantropo 5/5. [Oracle 1999/05/01]
Ancient Amphitheater=Mentre l'Antico Anfiteatro entra in gioco, puoi rivelare una carta Gigante dalla tua mano. Se non lo fai, l'Antico Anfiteatro entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {B} alla tua riserva di mana.
Argothian Elder={TAP}: STAPpa due terre bersaglio.
Dosan's Oldest Chant=Guadagni 6 punti vita. ; Pesca una carta.
Fyndhorn Elder={TAP}: Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana.
Fyndhorn Elder={TAP}: Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana.
Fyndhorn Elder={TAP}: Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana.
Fyndhorn Elder={TAP}: Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana.
Fyndhorn Elder={TAP}: Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana.
Forgotten Ancient=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Antico Dimenticato. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un qualsiasi numero dei segnalini +1/+1 dall'Antico Dimenticato ad altre creature.
Sheltering Ancient=Travolgere ; Mantenimento cumulativo--Metti un segnalino +1/+1 su una creatura controllata da un avversario. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)
Ancient Grudge=Distruggi un artefatto bersaglio. ; Flashback {V}
Ancient Silverback={V} : Rigenera l'Antico Schienargento.
Ancient Silverback={V} : Rigenera l'Antico Schienargento.
Ancient Silverback={V} : Rigenera l'Antico Schienargento.
Elder Land Wurm=Difensore, travolgere ; Quando l'Antico Wurm di Terra blocca, perde difensore.
Elder Land Wurm=Difensore, travolgere ; Quando l'Antico Wurm di Terra blocca, perde difensore.
Graceful Antelope=Passa-pianure ; Ogniqualvolta l'Antilope Leggiadra infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi trasformare una terra bersaglio in una Pianura fino a che l'Antilope Leggiadra lascia il gioco. [Oracle 2003/07/01]
Ancient Den=(L'Antro Antico non è una magia) ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Anthroplasm=L'Antroplasma entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso. ; {X},{TAP} : Togli tutti i segnalini +1/+1 dall'Antroplasma e metti X segnalini +1/+1 su di esso.
Wretched Anurid=Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, perdi 1 punto vita.
Pendelhaven Elder={TAP} : Ogni creatura 1/1 che controlli prende +1/+2 fino alla fine del turno.
Crookclaw Elder=Volare ; TAPpa due Uccelli STAPpati che controlli : Pesca una carta. ; TAPpa due Maghi STAPpati che controlli : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Old Ghastbark=
Temple Elder={TAP}: Guadagni 1 punto vita. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Village Elder={V},{TAP}, Sacrifica una Foresta : Rigenera la creatura bersaglio.
Sakura-Tribe Elder=Sacrifica l'Anziano della Tribù-Sakura : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila in gioco TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio.
Thunder-Thrash Elder=Divorare 3 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al triplo delle creature sacrificate.)
Deepwood Elder={X}{V}{V},{TAP}, Scarta una carta: X terre bersaglio diventano Foreste fino alla fine del turno.
Shieldmage Elder=TAPpa due Chierici STAPpati che controlli: Previeni tutto il danno che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. ; TAPpa due Maghi STAPpati che controlli: Previeni tutto il danno che una magia bersaglio infliggerebbe in questo turno.
Yavimaya Elder=Quando l'Anziano di Yavimaya viene messo in un cimitero dal gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte terra base, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; {2}, Sacrifica l'Anziano di Yavimaya: Pesca una carta.
Leaf-Crowned Elder=Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con l'Anziano Fogliacorona, puoi rivelarla. Se lo fai, puoi giocarla senza pagare il suo costo di mana.
Leonin Elder=Ogniqualvolta un artefatto entra in gioco, tu puoi guadagnare 1 punto vita.
Nantuko Elder={TAP} : Aggiungi {1}{V} alla tua riserva di mana.
Wickerbough Elder=L'Anziano Rami di Vimini entra in gioco con un segnalino -1/-1. ; {V}, Rimuovi un segnalino -1/-1 dall'Anziano Rami di Vimini: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Revered Elder={1}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Anziano Riverito in questo turno.
Samite Elder={TAP}: Fino alla fine del turno, le creature che controlli guadagnano protezione dai colori di un permanente bersaglio che tu controlli.
Apathy=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può scartare una carta a caso. Se lo fa, STAPpa la creatura incantata.
Killer Bees=Volare ; {V}: Le Api Assassine prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Killer Bees=Volare ; {V}: Le Api Assassine prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Killer Bees=Volare ; {V}: Le Api Assassine prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Unyaro Bees=Volare ; {V} : Le Api di Unyaro prendono +1/+1 fino alla fine del turno. ; {3}{V}, Sacrifica le Api di Unyaro: Le Api di Unyaro infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Apocalypse=Rimuovi dal gioco tutti i permanenti. Scarta la tua mano. [Oracle 1999/05/01]
Coma Veil=Incanta artefatto o creatura ; Il permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Chilling Apparition={N}: Rigenera l'Apparizione Agghiacciante. ; Ogniqualvolta l'Apparizione Agghiacciante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta.
Aurora Eidolon={B}, Sacrifica l'Apparizione dell'Aurora : Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti in questo turno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Ogniqualvolta giochi una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione dell'Aurora.
Verdant Eidolon={V}, Sacrifica l'Apparizione della Vegetazione : Aggiungi alla tua riserva tre mana di un qualsiasi colore. ; Ogniqualvolta giochi una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione della Vegetazione.
Enigma Eidolon={L}, Sacrifica l'Apparizione Enigmatica : Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. ; Ogniqualvolta giochi una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione Enigmatica.
Entropic Eidolon={N}, Sacrifica l'Apparizione Entropica : Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ; Ogniqualvolta giochi una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione Entropica.
Restless Apparition={B|N}{B|N}{B|N}: L'Apparizione Inquieta prende +3/+3 fino alla fine del turno. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
Mighty Emergence=Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 5 entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi mettere due segnalini +1/+1 su di essa.
Haunting Apparition=Volare ; Mentre l'Apparizione Spettrale entra in gioco, scegli un avversario. ; La forza dell'Apparizione Spettrale è pari a 1 più il numero di carte creatura verdi presenti nel cimitero dell'avversario scelto.
Sandstorm Eidolon={R}, Sacrifica l'Apparizione Tempesta di Sabbia : La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. ; Ogniqualvolta giochi una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione Tempesta di Sabbia.
Veiled Apparition=Quando un avversario gioca una magia, se l'Apparizione Velata è un incantesimo, l'Apparizione Velata diventa una creatura Illusione 3/3 con volare e ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Apparizione Velata a meno che tu spenda {1}{L}". [Oracle 1999/05/01]
Bonded Fetch=Difensore, rapidita ; {TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta.
Vicious Hunger=L'Appetito Perverso infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita.
Vicious Hunger=L'Appetito Perverso infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita.
Waylay=Metti in gioco tre pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche. Esse guadagnano sostanza fino alla fine del turno. Rimuovile dal gioco quando perdono sostanza.
Daring Apprentice={TAP}, Sacrifica l'Apprendista Audace : Neutralizza la magia bersaglio.
Daring Apprentice={TAP}, Sacrifica l'Apprendista Audace : Neutralizza la magia bersaglio.
Daring Apprentice={TAP}, Sacrifica l'Apprendista Audace : Neutralizza la magia bersaglio.
Daring Apprentice={TAP}, Sacrifica l'Apprendista Audace : Neutralizza la magia bersaglio.
Daring Apprentice={TAP}, Sacrifica l'Apprendista Audace : Neutralizza la magia bersaglio.
Skyrider Trainee=L'Apprendista Cavalcacielo ha volare fintanto che è incantato.
Cabal Trainee=Sacrifica l'Apprendista della Cabala: La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno.
Voidmage Apprentice=Metamorfosi {2}{L}{L} ; Quando l'Apprendista di Svuotamagie viene girato a faccia in su, neutralizza una magia bersaglio.
Jushi Apprentice={2}{L},{TAP} : Pesca una carta. Se hai nove o più carte in mano, ruota l'Apprendista Jushi. ; /flip/; Tomoya il Rivelatore ; Creatura Leggendaria - Mago Umano ; 2/3 ; {3}{L}{L},{TAP} : Il giocatore bersaglio pesca X carte, dove X è pari al numero di carte che hai in mano.
Sparkmage Apprentice=Quando l'Apprendista Magoscintilla entra in gioco, infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Apprentice Necromancer={N},{TAP}, Sacrifica l'Apprendista Necromante: Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidita. Alla fine del turno, sacrificala.
Steelshaper Apprentice={B},{TAP}, Il proprietario riprende in mano l'Apprendista Plasmametallo : Passa in rassegna in tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, rivela quella carta, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Bloodshot Trainee={TAP}: L'Apprendista Sanguinario infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Gioca questa abilita solo se la forza dell'Apprendista Sanguinario è pari o superiore a 4.
Overeager Apprentice=Scarta una carta, Sacrifica l'Apprendista Smanioso: Aggiungi {N}{N}{N} alla tua riserva di mana.
Sunscape Apprentice={V},{TAP}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {L},{TAP}: Metti una creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario.
Thornscape Apprentice={B},{TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ; {R},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Apprentice Wizard={L},{TAP}: Aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Apprentice Wizard={L},{TAP}: Aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Stormscape Apprentice={B},{TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ; {N},{TAP}: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita.
Nightscape Apprentice={L},{TAP}: Metti una creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. ; {R},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Thunderscape Apprentice={N},{TAP}: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita. ; {V},{TAP}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Outrider of Jhess=Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Silverglade Pathfinder={1}{V},{TAP}, Scarta una carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Elvish Pathcutter={2}{V}: La creatura Elfo bersaglio guadagna passa-foreste fino alla fine del turno.
Outrider en-Kor=Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ; {0} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Apripista en-Kor in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio che controlli.
Fangren Pathcutter=Ogniqualvolta l'Apripista Fangren attacca, le creature attaccanti guadagnano travolgere fino alla fine del turno.
Part the Veil=I proprietari riprendono in mano tutte le creature che tu controlli.
Aquamoeba=Scarta una carta: Scambia la forza e la costituzione dell'Aquameba fino alla fine del turno.
Cloudchaser Eagle=Volare ; Quando l'Aquila Caccianubi entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio.
Cloudchaser Eagle=Volare ; Quando l'Aquila Caccianubi entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio.
Sea Eagle=Volare
Sea Eagle=Volare
Sea Eagle=Volare
Silver Erne=Volare, travolgere
Stormwatch Eagle=Volare ; Sacrifica una terra : Il proprietario riprende in mano l'Aquila Scrutatempesta.
Journeyer's Kite={3},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Streambed Aquitects={TAP}: Una creatura Tritone bersaglio prende +1/+1 e ha passa-Isole fino alla fine del turno. ; {TAP}: Una terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno.
Arachnoid=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Benalish Heralds={3}{L},{TAP}: Pesca una carta.
Boggart Harbinger=Quando l'Araldo Boggart entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Goblin, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.
Behemoth's Herald={2}{V}, {TAP}, Sacrifica una creatura rossa, una creatura verde e una creatura bianca: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Progenitore Divino e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Demon's Herald={2}{N}, {TAP}, Sacrifica una creatura blu, una creatura nera e una creatura rossa: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Principe degli Schiavi e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Dragon's Herald={2}{R}, {TAP}, Sacrifica una creatura nera, una creatura rossa e una creatura verde: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Signore Supremo dei Nibbi Infernali e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Angel's Herald={2}{B}, {TAP}, Sacrifica una creatura verde, una creatura bianca e una creatura blu: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Arcangelo Empireo e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Harbinger of Night=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura. [Oracle 1999/07/01]
Harbinger of Spring=Protezione dalle creature non-Spirito ; Muta-anima 4
Sphinx's Herald={2}{L}, {TAP}, Sacrifica una creatura bianca, una creatura blu e una creatura nera: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Sfinge Sovrana e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Azorius Herald=L'Araldo di Azorius non può essere bloccato. ; Quando l'Araldo di Azorius entra in gioco, guadagni 4 punti vita. ; Quando l'Araldo di Azorius entra in gioco, sacrificalo a meno che sia stato speso {L} per giocarlo.
Wirewood Herald=Quando l'Araldo di Boscocavo viene messo in un cimitero dal gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Elfo, rivelare quella carta, e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Gaea's Herald=Le magie creatura non possono essere neutralizzate.
Gaea's Herald=Le magie creatura non possono essere neutralizzate.
Gaea's Herald=Le magie creatura non possono essere neutralizzate.
Herald of Leshrac=Volare ; Mantenimento cumulativo--Prendi il controllo di una terra che non controlli. ; L'Araldo di Leshrac prende +1/+1 per ogni terra che controlli ma non possiedi. ; Quando l'Araldo di Leshrac lascia il gioco, ogni giocatore prende il controllo di ogni terra che possiede e che tu controlli.
Brass Herald=Mentre l'Araldo di Ottone entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Quando l'Araldo di Ottone entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura del tipo scelto rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. ; Le creature del tipo scelto prendono +1/+1.
Brass Herald=Mentre l'Araldo di Ottone entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Quando l'Araldo di Ottone entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura del tipo scelto rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. ; Le creature del tipo scelto prendono +1/+1.
Herald of Serra=Volare, cautela ; Eco {2}{B}{B} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)
Giant Harbinger=Quando l'Araldo Gigante entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Gigante, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.
Flamekin Harbinger=Quando l'Araldo Ignifero entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Elementale, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.
Merrow Harbinger=Passa-Isole ; Quando l'Araldo Merrow entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Tritone, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.
Treefolk Harbinger=Quando l'Araldo Silvantropo entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Silvantropo o Foresta, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.
Arashi, the Sky Asunder={X}{V}, {TAP} : Arashi, lo Squartacielo infligge X danni alla creatura bersaglio con volare. ; Incanalare - {X}{V}{V}, Scarta Arashi : Arashi infligge X danni a ogni creatura con volare.
Gruul War Plow=Le creature che controlli hanno travolgere. ; {1}{R}{V} : L'Aratro da Guerra Gruul diventa una creatura artefatto Juggernaut 4/4 fino alla fine del turno.
Arbiter of Knollridge=Cautela ; Quando l'Arbitro di Poggio Cresta entra in gioco, i punti vita di ogni giocatore diventano pari ai punti vita più alti tra tutti i giocatori.
Arboria=Le creature non possono attaccare un giocatore che non ha giocato una magia e non ha messo una carta in gioco durante il suo ultimo turno. [Oracle 2001/08/24]
Brush with Death=Riscatto {2}{N}{N}. ; L'avversario bersaglio perde 2 punti vita. Tu guadagni 2 punti vita.
Ark of Blight={3},{TAP}, Sacrifica l'Arca della Devastazione : Distruggi una terra bersaglio.
Arcades Sabboth=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Arcades Sabboth a meno che tu paghi {V}{B}{L}. ; Le creature STAPpate non attaccanti che controlli prendono +0/+2. ; {B}: Arcades Sabboth prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Arcades Sabboth=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Arcades Sabboth a meno che tu paghi {V}{B}{L}. ; Le creature STAPpate non attaccanti che controlli prendono +0/+2. ; {B}: Arcades Sabboth prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Archangel=Volare, cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06]
Archangel=Volare, cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06]
Archangel=Volare, cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06]
Archangel=Volare, cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06]
Archangel=Volare, cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06]
Maelstrom Archangel=Volare ; Ogniqualvolta l'Arcangelo del Maelstrom infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi giocare una carta non terra dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana.
Empyrial Archangel=Volare, velo ; Tutto il danno che ti verrebbe inflitto viene invece inflitto all'Arcangelo Empireo.
Opal Archangel=Quando un avversario gioca una magia creatura, se l'Arcangelo Opalino è un incantesimo, l'Arcangelo Opalino diventa una creatura Angelo 5/5 con volare e cautela. [Oracle 2004/10/06]
Arcanis the Omnipotent={TAP} : Pesca tre carte. ; {2}{L}{L} : Il proprietario riprende in mano Arcanis l'Onnipotente. [Oracle 2004/10/06]
Arcanis the Omnipotent={TAP}: Pesca tre carte. ; {2}{L}{L}: Fai tornare Arcanis l'Onnipotente in mano al suo proprietario.
Argivian Archaeologist={B}{B},{TAP}: Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.
Goblin Archaeologist={R},{TAP} : Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi un artefatto bersaglio e STAPpa l'Archeologo Goblin. Se perdi il lancio, sacrifica l'Archeologo Goblin.
Architects of Will=Quando gli Architetti della Volonta entrano in gioco, guarda le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. ; Ciclo {L|N} ({L|N}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Walking Archive=Difensore ; L'Archivio Ambulante entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta per ogni segnalino +1/+1 presente sull'Archivio Ambulante. ; {2}{B}{L} : Metti un segnalino +1/+1 sull'Archivio Ambulante.
Kyren Archive=All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio. ; {5}, Scarta la tua mano, Sacrifica l'Archivio Kyren : Metti tutte le carte rimosse dal gioco con l'Archivio Kyren nelle mani dei loro proprietari.
Archivist={TAP} : Pesca una carta.
Archivist={TAP} : Pesca una carta.
Archivist={TAP} : Pesca una carta.
Archivist={TAP} : Pesca una carta.
Arc Mage={2}{R},{TAP}, Scarta una carta: L'Arci Mago infligge 2 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.
Archdemon of Unx=Volare, travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura non Zombie, poi metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera.
Gilt-Leaf Archdruid=Ogniqualvolta giochi una magia Druido, puoi pescare una carta. ; TAPpa sette Druidi STAPpati che controlli: Prendi il controllo di tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio.
Aven Archer=Volare ; {2}{B},{TAP}: L'Arciere Aviano infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio.
Longbow Archer=Attacco improvviso ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Longbow Archer=Attacco improvviso ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Longbow Archer=Attacco improvviso ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Thornweald Archer=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Tocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)
Skyshroud Archer={TAP}: La creatura bersaglio con volare prende -1/-1 fino alla fine del turno.
D'Avenant Archer={TAP}: L'Arciere di D'Avenant infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
D'Avenant Archer={TAP}: L'Arciere di D'Avenant infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
D'Avenant Archer={TAP}: L'Arciere di D'Avenant infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
D'Avenant Archer={TAP}: L'Arciere di D'Avenant infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
Krosan Archer=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; {V}, Scarta una carta: L'Arciere di Krosa prende +0/+2 fino alla fine del turno.
Dawnray Archer=Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; {B}, {TAP}: L'Arciere di Raggio d'Alba infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio.
Scattershot Archer={TAP}: L'Arciere Laceratore infligge 1 danno a ogni creatura con volare.
Samite Archer={TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {TAP}: L'Arciere Samita infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Mounted Archers=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; {B}: Gli Arcieri a Cavallo possono bloccare una creatura addizionale in questo turno.
Elite Archers={TAP}: Gli Arcieri d'Elite infliggono 3 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
Elite Archers={TAP}: Gli Arcieri d'Elite infliggono 3 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
Elite Archers={TAP}: Gli Arcieri d'Elite infliggono 3 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
Sacellum Archers={R}{B}, {TAP}: Gli Arcieri del Sacello infliggono 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio.
Jagged-Scar Archers=La forza e la costituzione degli Arcieri della Cicatrice Frastagliata sono pari al numero di Elfi che controlli. ; {TAP}: Gli Arcieri della Cicatrice Frastagliata infliggono un ammontare di danni pari alla loro forza a una creatura bersaglio con volare.
Court Archers=Raggiungere (Può bloccare le creature con volare.) ; Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Femeref Archers={TAP} : Gli Arcieri di Femeref infliggono 4 danni a una creatura attaccante bersaglio con volare.
Femeref Archers={TAP} : Gli Arcieri di Femeref infliggono 4 danni a una creatura attaccante bersaglio con volare.
Femeref Archers={TAP} : Gli Arcieri di Femeref infliggono 4 danni a una creatura attaccante bersaglio con volare.
Femeref Archers={TAP}: Gli Arcieri di Femeref infliggono 4 danni a una creatura attaccante bersaglio con volare.
Norwood Archers=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Norwood Archers=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Tel-Jilad Archers=Protezione dagli artefatti ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Elvish Archers=Attacco improvviso
Elvish Archers=Attacco improvviso
Elvish Archers=Attacco improvviso
Elvish Archers=Attacco improvviso
Elvish Archers=Attacco improvviso
Elvish Archers=Attacco improvviso
Elvish Archers=Attacco improvviso
Elvish Archers=Attacco improvviso
Glen Elendra Archmage=Volare ; {L}, Sacrifica l'Arcimaga di Gola Elendra: Neutralizza una magia non creatura bersaglio. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
Vedalken Archmage=Ogniqualvolta giochi una magia artefatto, pesca una carta.
Energy Arc=STAPpa un numero qualsiasi di creature bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e subìto da quelle creature in questo turno.
Fyndhorn Bow={3},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna Attacco Improvviso fino alla fine del turno.
Galvanic Arc=Incanta creatura ; Quando l'Arco Galvanico entra in gioco, infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; La creatura incantata ha attacco improvviso.
Viridian Longbow=La creatura equipaggiata ha "{TAP} : Questa creatura infligge 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio." ; Equipaggiare {3}
Cabal Archon={N}, Sacrifica un Chierico: Il giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.
Archon of Justice=Volare ; Quando l'Arconte della Giustizia viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco un permanente bersaglio.
Blazing Archon=Volare ; Le creature non possono attaccarti.
Arc-Slogger={R}, Rimuovi dal gioco le prime dieci carte del tuo grimorio : L'Arcopode infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Arcum Dagsson={TAP} : Il controllore di una creatura artefatto bersaglio la sacrifica. Quel giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere una carta artefatto non creatura, metterla in gioco, poi rimescolare il proprio grimorio.
Char=Ardere infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 2 danni a te.
Fervor=Le creature che controlli hanno rapidita.
Fervor=Le creature che controlli hanno rapidita.
Fervor=Le creature che controlli hanno rapidita.
Arena={3},{TAP}: Scegli una creatura bersaglio che controlli. Un avversario sceglie una creatura bersaglio che controlla. TAPpa entrambe le creature. Ognuna di quelle creature infligge all'altra un ammontare di danni pari alla propria forza.
Arena={3},{TAP}: Scegli una creatura bersaglio che controlli. Un avversario sceglie una creatura bersaglio che controlla. TAPpa entrambe le creature. Ognuna di quelle creature infligge all'altra un ammontare di danni pari alla propria forza.
Arena of the Ancients=Le creature leggendarie non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; Quando l'Arena degli Antichi entra in gioco, TAPpa tutte le creature leggendarie.
Arena of the Ancients=Le creature leggendarie non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; Quando l'Arena degli Antichi entra in gioco, TAPpa tutte le creature leggendarie.
Phyrexian Arena=All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta e perdi 1 punto vita.
Phyrexian Arena=All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta e perdi 1 punto vita.
Phyrexian Arena=All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta e perdi 1 punto vita.
Primal Clay=Mentre l'Argilla Primordiale entra in gioco, diventa a tua scelta una creatura artefatto 3/3, oppure una creatura artefatto 2/2 con volare, oppure una creatura artefatto Muro Polimorfo 1/6 con difensore.
Primal Clay=Mentre l'Argilla Primordiale entra in gioco, diventa a tua scelta una creatura artefatto 3/3, oppure una creatura artefatto 2/2 con volare, oppure una creatura artefatto Muro Polimorfo 1/6 con difensore.
Primal Clay=Mentre l'Argilla Primordiale entra in gioco, diventa a tua scelta una creatura artefatto 3/3, oppure una creatura artefatto 2/2 con volare, oppure una creatura artefatto Muro Polimorfo 1/6 con difensore.
Primal Clay=Mentre l'Argilla Primordiale entra in gioco, diventa a tua scelta una creatura artefatto 3/3, oppure una creatura artefatto 2/2 con volare, oppure una creatura artefatto Muro Polimorfo 1/6 con difensore.
Primal Clay=Mentre l'Argilla Primordiale entra in gioco, diventa a tua scelta una creatura artefatto 3/3, oppure una creatura artefatto 2/2 con volare, oppure una creatura artefatto Muro Polimorfo 1/6 con difensore.
Floodwater Dam={X}{X}{1},{TAP} : TAPpa X terre bersaglio.
Mayael's Aria=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5. Poi guadagni 10 punti vita, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 10. Poi vinci la partita, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 20.
Battering Ram=All'inizio della tua fase di combattimento, l'Ariete da Assedio guadagna branco fino alla fine del combattimento. ; Ogniqualvolta l'Ariete da Assedio viene bloccato da un Muro, distruggi quel Muro alla fine del combattimento.
Battering Ram=All'inizio della tua fase di combattimento, l'Ariete da Assedio guadagna branco fino alla fine del combattimento. ; Ogniqualvolta l'Ariete da Assedio viene bloccato da un Muro, distruggi quel Muro alla fine del combattimento.
Battering Ram=All'inizio della tua fase di combattimento, l'Ariete da Assedio guadagna branco fino alla fine del combattimento. ; Ogniqualvolta l'Ariete da Assedio viene bloccato da un Muro, distruggi quel Muro alla fine del combattimento.
Battering Ram=All'inizio della tua fase di combattimento, l'Ariete da Assedio guadagna branco fino alla fine del combattimento. ; Ogniqualvolta l'Ariete da Assedio viene bloccato da un Muro, distruggi quel Muro alla fine del combattimento.
Rustspore Ram=Quando l'Ariete Ruggispora entra in gioco, distruggi l'Equipaggiamento bersaglio.
Cephalid Aristocrat=Ogniqualvolta l'Aristocratico Cefalide diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.
Chaos Harlequin={R}: Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Se quella carta è una carta terra, l'Arlecchino del Caos prende -4/-0 fino alla fine del turno. Altrimenti l'Arlecchino del Caos prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Legacy Weapon={B}{L}{N}{R}{V} : Rimuovi dal gioco un permanente bersaglio. ; Se l'Arma dell'Eredita viene messa in un cimitero da qualsiasi zona del gioco, rivela invece l'Arma dell'Eredita e rimescolala nel grimorio del suo proprietario.
Legacy Weapon={B}{L}{N}{R}{V} : Rimuovi dal gioco un permanente bersaglio. ; Se l'Arma dell'Eredita viene messa in un cimitero da qualsiasi zona del gioco, rivela invece l'Arma dell'Eredita e rimescolala nel grimorio del suo proprietario.
Armageddon=Distruggi tutte le terre.
Armageddon=Distruggi tutte le terre.
Armageddon=Distruggi tutte le terre.
Armageddon=Distruggi tutte le terre.
Armageddon=Distruggi tutte le terre.
Armageddon=Distruggi tutte le terre.
Armageddon=Distruggi tutte le terre.
Armageddon=Distruggi tutte le terre.
Armageddon=Distruggi tutte le terre.
Armageddon=Distruggi tutte le terre.
Taj-Nar Swordsmith=Quando l'Armaiolo di Taj-Nar entra in gioco puoi pagare {X}. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Pardic Swordsmith={R}, Scarta una carta a caso: L'Armaiolo Pardico prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Veteran Armorer=Le altre creature che controlli prendono +0/+1.
Viashino Weaponsmith=Ogniqualvolta l'Armaiolo Viashino viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca. [Oracle 1999/05/01]
Veteran's Armaments=La creatura equipaggiata ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca o blocca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura attaccante." ; Ogniqualvolta una creatura Soldato entra in gioco, puoi assegnarle gli Armamenti del Veterano. ; Equipaggiare {2}
Army of Allah=Le creature attaccanti prendono +2/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Army of Allah=Le creature attaccanti prendono +2/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Army Ants={TAP}, Sacrifica una terra : Distruggi una terra bersaglio.
Chromatic Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Mentre l'Armatura Cromatica entra in gioco, scegli un colore. ; L'Armatura Cromatica entra in gioco con un segnalino mutazione su di essa. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata da una fonte dell'ultimo colore scelto. ; {X} : Metti un segnalino mutazione sull'Armatura Cromatica e scegli un colore. X è pari al numero di segnalini mutazione presenti sull'Armatura Cromatica. [Oracle 2000/10/24]
Ashnod's Battle Gear=Puoi scegliere di non STAPpare l'Armatura da Battaglia di Ashnod durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli prende +2/-2 fintanto che l'Armatura da Battaglia di Ashnod resta TAPpata. [Oracle 1999/09/03]
Ashnod's Battle Gear=Puoi scegliere di non STAPpare l'Armatura da Battaglia di Ashnod durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli prende +2/-2 fintanto che l'Armatura da Battaglia di Ashnod resta TAPpata. [Oracle 1999/09/03]
Ashnod's Battle Gear=Puoi scegliere di non STAPpare l'Armatura da Battaglia di Ashnod durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli prende +2/-2 fintanto che l'Armatura da Battaglia di Ashnod resta TAPpata. [Oracle 1999/09/03]
Belbe's Armor={X},{TAP} : La creatura bersaglio prende -X/+X fino alla fine del turno.
Blanchwood Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni Foresta che controlli.
Blanchwood Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni Foresta che controlli.
Blanchwood Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni Foresta che controlli.
Blanchwood Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni Foresta che controlli.
Blanchwood Armor=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni Foresta che controlli.
Flowstone Armor=Puoi scegliere di non STAPpare l'Armatura di Mutaroccia durante il tuo STAP. ; {3},{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/-1 fintanto che l'Armatura di Mutaroccia resta TAPpata.
Spidersilk Armor=Le creature che controlli prendono +0/+1 e hanno raggiungere. (Possono bloccare le creature con volare.)
Urza's Armor=Se una qualsiasi fonte ti infligge danni, previeni 1 di quei danni.
Urza's Armor=Se una qualsiasi fonte ti infligge danni, previeni 1 di quei danni.
Slagwurm Armor=La creatura equipaggiata prende +0/+6. ; Equipaggiare {3}
Empyrial Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni carta che hai in mano.
Improvised Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+5. ; Ciclo {3}
Power Armor=Dominio - {3},{TAP}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli.
Holy Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2. ; {B} : La creatura incantata prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Holy Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2. ; {B} : La creatura incantata prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Holy Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2. ; {B} : La creatura incantata prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Holy Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2. ; {B} : La creatura incantata prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Holy Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2. ; {B} : La creatura incantata prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Viscerid Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1. ; {1}{L} : Il proprietario riprende in mano l'Armatura Visceride. [Oracle 1999/07/23]
Viscerid Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1. ; {1}{L} : Il proprietario riprende in mano l'Armatura Visceride. [Oracle 1999/07/23]
Living Armor={TAP}, Sacrifica l'Armatura Vivente : Metti X segnalini +0/+1 su una creatura bersaglio, dove X è pari al costo di mana convertito di quella creatura. [Oracle 2001/08/24]
Living Armor={TAP}, Sacrifica l'Armatura Vivente : Metti X segnalini +0/+1 su una creatura bersaglio, dove X è pari al costo di mana convertito di quella creatura. [Oracle 2001/08/24]
Dwarven Armory={2}, Sacrifica una terra : Metti un segnalino +2/+2 su una creatura bersaglio. Gioca questa abilita solo durante l'interfase di mantenimento. [Oracle 2003/07/01]
Scavenged Weaponry=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando l'Armeria Saccheggiata entra in gioco, pesca una carta. ; La creatura incantata prende +1/+1.
Thran Weaponry=Eco {4} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Puoi scegliere di non STAPpare l'Armeria Thran durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : Tutte le creature prendono +2/+2 fintanto che l'Armeria Thran rimane TAPpata.
Armistice={3}{B}{B} : Tu peschi una carta e l'avversario bersaglio guadagna 3 punti vita.
Trained Armodon=
Trained Armodon=
Trained Armodon=
Trained Armodon=
Trained Armodon=
Trumpeting Armodon={1}{V} : La creatura bersaglio blocca l'Armodonte del Barrito in questo turno, se può farlo.
Crazed Armodon={V} : L'Armodonte Impazzito prende +3/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Alla fine del turno, distruggi l'Armodonte Impazzito. Gioca questa abilita solo una volta per turno. [Oracle 1999/05/01]
Endangered Armodon=Quando controlli una creatura con costituzione pari o inferiore a 2, sacrifica l'Armodonte in Estinzione. [Oracle 1999/05/01]
Harmony of Nature=TAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. Guadagni 4 punti vita per ogni creatura TAPpata in questo modo.
Multani's Harmony=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha "{TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva".
Harmonize=Pesca tre carte.
Devout Harpist={TAP}: Distruggi un'Aura bersaglio assegnata ad una creatura.
Cavern Harpy=Volare ; Quando l'Arpia della Caverna entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura blu o nera che tu controlli. ; Paga 1 punto vita: Il proprietario riprende in mano l'Arpia della Caverna.
Molting Harpy=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Arpia in Muta a meno che tu paghi {2}.
Screeching Harpy=Volare ; {1}{N}: Rigenera l'Arpia Urlante.
Arrest=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare, e le sue abilita attivate non possono essere giocate.
Arrest=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare, e le sue abilita attivate non possono essere giocate.
Arrogant Vampire=Volare
Militia's Pride=Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli attacca, puoi pagare {B}. Se lo fai, metti in gioco una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca TAPpata e attaccante.
Cenn's Enlistment=Metti in gioco due pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche. ; Rievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.)
Tawnos's Weaponry=Puoi scegliere di non STAPpare l'Arsenale di Tawnos durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fintanto che l'Arsenale di Tawnos resta TAPpato. [Oracle 1999/09/03]
Tawnos's Weaponry=Puoi scegliere di non STAPpare l'Arsenale di Tawnos durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fintanto che l'Arsenale di Tawnos resta TAPpato. [Oracle 1999/09/03]
Tawnos's Weaponry=Puoi scegliere di non STAPpare l'Arsenale di Tawnos durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fintanto che l'Arsenale di Tawnos resta TAPpato. [Oracle 1999/09/03]
Tawnos's Weaponry=Puoi scegliere di non STAPpare l'Arsenale di Tawnos durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fintanto che l'Arsenale di Tawnos resta TAPpato. [Oracle 1999/09/03]
Grafted Wargear=La creatura equipaggiata prende +3/+2. ; Ogniqualvolta l'Arsenale Inciso viene tolto da un permanente, sacrifica quel permanente. ; Equipaggiare {0} [Oracle 2004/06/01]
Statecraft=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subìto dalle creature che controlli.
Earthcraft=TAPpa una creatura STAPpata che controlli : STAPpa la terra base bersaglio.
Living Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti un pari ammontare di segnalini vitalita sull'Artefatto Vivente.; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un segnalino vitalita dall'Artefatto Vivente. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Living Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti un pari ammontare di segnalini vitalita sull'Artefatto Vivente.; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un segnalino vitalita dall'Artefatto Vivente. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Living Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti un pari ammontare di segnalini vitalita sull'Artefatto Vivente.; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un segnalino vitalita dall'Artefatto Vivente. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Living Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti un pari ammontare di segnalini vitalita sull'Artefatto Vivente.; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un segnalino vitalita dall'Artefatto Vivente. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Living Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti un pari ammontare di segnalini vitalita sull'Artefatto Vivente.; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un segnalino vitalita dall'Artefatto Vivente. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Living Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti un pari ammontare di segnalini vitalita sull'Artefatto Vivente.; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un segnalino vitalita dall'Artefatto Vivente. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Miracle Worker={TAP}: Distruggi un'Aura bersaglio assegnata a una creatura che controlli.
Synod Artificer={X},{TAP} : TAPpa X artefatti non creatura bersaglio. ; {X},{TAP} : STAPpa X artefatti non creatura bersaglio.
Goblin Artisans={TAP}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, pesca una carta. Altrimenti, neutralizza la magia artefatto bersaglio che controlli e che non sia stata bersaglio di un'abilita di un'altra creatura chiamata Artigiani dei Goblin.
Goblin Artisans={TAP}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, pesca una carta. Altrimenti, neutralizza la magia artefatto bersaglio che controlli e che non sia stata bersaglio di un'abilita di un'altra creatura chiamata Artigiani dei Goblin.
Goblin Artisans={TAP}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, pesca una carta. Altrimenti, neutralizza la magia artefatto bersaglio che controlli e che non sia stata bersaglio di un'abilita di un'altra creatura chiamata Artigiani dei Goblin.
Imagecrafter={TAP}: Scegli un tipo di creatura diverso da Muro. La creatura bersaglio diventa di quel tipo fino alla fine del turno.
Lightning Crafter=Battersi per un Goblin o uno Sciamano (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Goblin o un altro Sciamano che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) ; {TAP}: L'Artigiano di Fulmini infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Canopy Claws=La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno. ; Flashback {V}
Claws of Wirewood=Gli Artigli di Boscocavo infliggono 3 danni ad ogni creatura con volare e ad ogni giocatore. ; Ciclo {2}
Claws of Gix={1}, Sacrifica un permanente: Guadagni 1 punto vita.
Claws of Gix={1}, Sacrifica un permanente: Guadagni 1 punto vita.
Tiger Claws=Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere.
Lightning Talons=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+0 e ha attacco improvviso.
Marisi's Twinclaws=Doppio attacco
Scrabbling Claws={TAP} : Il giocatore bersaglio rimuove dal gioco una carta presente nel suo cimitero. ; {1}, Sacrifica gli Artigli Raschianti : Rimuovi dal gioco la carta bersaglio presente in un cimitero. Pesca una carta.
Orcish Artillery={TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e 3 danni a te.
Orcish Artillery={TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e 3 danni a te.
Orcish Artillery={TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e 3 danni a te.
Orcish Artillery={TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e 3 danni a te.
Orcish Artillery={TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e 3 danni a te.
Orcish Artillery={TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e 3 danni a te.
Orcish Artillery={TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e 3 danni a te.
Orcish Artillery={TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e 3 danni a te.
Orcish Artillery={TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e 3 danni a te.
Orcish Artillery={TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e 3 danni a te.
Orcish Artillery={TAP}: L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 3 danni a te.
Talon of Pain=Ogniqualvolta una fonte che controlli diversa dall'Artiglio del Dolore infligge danno ad un avversario, metti un segnalino carica sull'Artiglio del Dolore. ; {X},{TAP}, Rimuovi X segnalini carica dall'Artiglio del Dolore : L'Artiglio del Dolore infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Dragon's Claw=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, tu puoi guadagnare 1 punto vita.
Dragon's Claw=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, tu puoi guadagnare 1 punto vita.
Dragon's Claw=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi guadagnare 1 punto vita.
Escape Artist=L'Artista della Fuga non può essere bloccato. ; {L}, Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano l'Artista della Fuga.
Dreamscape Artist={2}{L}, {TAP}, Scarta una carta, Sacrifica una terra: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base e mettile in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Fallen Askari=Aggirare. ; L'Ascari Caduto non può bloccare.
Blazing Blade Askari=Aggirare ; {2} : L'Ascari dalla Lama Rovente diventa incolore fino alla fine del turno.
Searing Spear Askari=Aggirare ; {1}{R} : In questo turno gli Ascari dalla Lancia Infuocata non possono essere bloccati tranne che da due o più creature.
Burning Shield Askari=Aggirare ; {R}{R} : Gli Ascari dallo Scudo Ardente guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno.
Armored Ascension=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni Pianura che controlli e ha volare.
Arnjlot's Ascent=Mantenimento Cumulativo - {L} ; {1} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Mercadian Lift={1},{TAP}: Metti un segnalino argano sull'Ascensore di Mercadia. ; {TAP}, Rimuovi X segnalini argano dall'Ascensore di Mercadia: Puoi mettere in gioco una carta creatura con costo di mana convertito pari a X dalla tua mano.
Rise/Fall=(Ascesa) I proprietari riprendono in mano una carta creatura bersaglio presente in un cimitero e una creatura bersaglio in gioco. ; (Declino) Il giocatore bersaglio rivela due carte a caso dalla sua mano, poi scarta ogni carta non terra rivelata in questo modo.
Troll Ascetic=L'Asceta Troll non può essere bersaglio di magie o abilita controllate dai tuoi avversari. ; {1}{V}: Rigenera l'Asceta Troll. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)
Troll Ascetic=L'Asceta Troll non può essere bersaglio di magie o abilita controllate dai tuoi avversari. ; {1}{V}: Rigenera l'Asceta Troll. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)
Topan Ascetic=TAPpa una creatura STAPpata che controlli: L'Ascetico di Topa prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Obsidian Battle-Axe=La creatura equipaggiata prende +2/+1 e ha rapidita. ; Ogniqualvolta una creatura Guerriero entra in gioco, puoi assegnarle l'Ascia da Battaglia di Ossidiana. ; Equipaggiare {3}
Lava Axe=L'Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio.
Lava Axe=L'Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio.
Lava Axe=L'Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio.
Lava Axe=L'Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio.
Lava Axe=L'Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio.
Lava Axe=L'Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio.
Lava Axe=L'Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio.
Lava Axe=L'Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio.
Lava Axe=L'Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio.
Lightning Axe=Come costo addizionale per giocare l'Ascia Folgorante, scarta una carta o paga {5}. ; L'Ascia Folgorante infligge 5 danni a una creatura bersaglio.
Gravelgill Axeshark=Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
Heed the Mists=Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio, poi pesca un numero di carte pari al costo di mana convertito di quella carta.
Goblin Warrens={2}{R}, Sacrifica due Goblin : Metti in gioco tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse.
Goblin Warrens={2}{R}, Sacrifica due Goblin : Metti in gioco tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse.
Goblin Warrens={2}{R}, Sacrifica due Goblin : Metti in gioco tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse.
Asmira, Holy Avenger=Volare ; Alla fine del turno, metti un segnalino +1/+1 su Asmira, Vendicatrice Sacra per ogni creatura finita nel tuo cimitero dal gioco in questo turno.
Aspect of Wolf=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +X/+Y, dove X è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per difetto, e Y è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per eccesso. [Oracle 2003/07/01]
Aspect of Wolf=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +X/+Y, dove X è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per difetto, e Y è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per eccesso. [Oracle 2003/07/01]
Aspect of Wolf=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +X/+Y, dove X è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per difetto, e Y è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per eccesso. [Oracle 2003/07/01]
Aspect of Wolf=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +X/+Y, dove X è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per difetto, e Y è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per eccesso. [Oracle 2003/07/01]
Aspect of Wolf=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +X/+Y, dove X è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per difetto, e Y è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per eccesso. [Oracle 2003/07/01]
Aspect of Wolf=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +X/+Y, dove X è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per difetto, e Y è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per eccesso. [Oracle 2003/07/01]
Aspect of Mongoose=Incanta creatura ; La creatura incantata ha velo (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; Quando l'Aspetto della Mangusta viene messo in un cimitero dal gioco, fai tornare l'Aspetto della Mangusta in mano al suo proprietario.
Awesome Presence=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata a meno che il giocatore in difesa spenda {3} per ogni creatura che egli controlla e che blocca la creatura incantata.
Awesome Presence=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata a meno che il giocatore in difesa spenda {3} per ogni creatura che egli controlla e che blocca la creatura incantata.
Imposing Visage=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata, tranne che da due o più creature. [Oracle 2000/02/01]
Imposing Visage=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata, tranne che da due o più creature. [Oracle 2000/02/01]
Tangle Asp=Ogniqualvolta l'Aspide del Groviglio blocca o viene bloccata da una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Nafs Asp=Ogniqualvolta l'Aspide di Naf infligge danni a un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita all'inizio della sua prossima acquisizione a meno che paghi {1} prima di quella acquisizione.
Nafs Asp=Ogniqualvolta l'Aspide di Naf infligge danni a un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita all'inizio della sua prossima acquisizione a meno che paghi {1} prima di quella acquisizione.
Nafs Asp=Ogniqualvolta l'Aspide di Naf infligge danni a un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita all'inizio della sua prossima acquisizione a meno che paghi {1} prima di quella acquisizione.
Nafs Asp=Ogniqualvolta l'Aspide di Naf infligge danni a un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita all'inizio della sua prossima acquisizione a meno che paghi {1} prima di quella acquisizione.
Glass Asp=Ogniqualvolta l'Aspide di Vetro infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde 2 punti vita all'inizio della sua prossima acquisizione a meno che lui non paghi {2} prima di quella sottofase.
Syphon Life=Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. ; Rievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.)
Extirpate=Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilita attivate che non siano abilita di mana.) ; Scegli una carta bersaglio in un cimitero diversa da una terra base. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo proprietario per tutte le carte con lo stesso nome di quella carta e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Bitter Ordeal=Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per una carta e rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. ; Tempesta sepolcrale (Quando giochi questa magia, copiala per ogni permanente messo in un cimitero in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)
Stonebrow, Krosan Hero=Travolgere ; Ogniqualvolta una creatura con travolgere che controlli attacca, prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Taste of Paradise=Come costo addizionale per lanciare l'Assaggio di Paradiso puoi spendere {1}{V} un qualsiasi numero di volte. ; Guadagni 3 punti vita più altri 3 punti vita per ogni {1}{V} che hai speso. [Oracle 2000/10/24]
Taste of Paradise=Come costo addizionale per lanciare l'Assaggio di Paradiso puoi spendere {1}{V} un qualsiasi numero di volte. ; Guadagni 3 punti vita più altri 3 punti vita per ogni {1}{V} che hai speso. [Oracle 2000/10/24]
Qasali Ambusher=Raggiungere ; Se una creatura ti sta attaccando e tu controlli una Foresta e una Pianura, puoi giocare l'Assalitore di Qasal senza pagare il suo costo di mana e come se avesse lampo.
Groundling Pouncer={V|L}: L'Assalitore di Terricoli prende +1/+3 e ha volare fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno e solo se un avversario controlla una creatura con volare.
Goblin Striker=Attacco improvviso, rapidita
Igneous Pouncer=Rapidita ; Ciclopalude {2}, ciclomontagna {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude o una carta Montagna, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.)
Onslaught=Ogniqualvolta giochi una magia creatura, TAPpa una creatura bersaglio. [Oracle 1999/05/01]
Aggravated Assault={3}{R}{R}: STAPpa tutte le creature che controlli. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. Utilizza questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Reckless Assault={1}, Paga 2 punti vita : L'Assalto Avventato infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Goblin Offensive=Metti in gioco X pedine creatura Goblin 1/1 rosse. [Oracle 1999/07/21]
Predator's Strike=La creatura bersaglio prende +3/+3 e guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Firecat Blitz=Metti in gioco X pedine creatura Felino Elementale 1/1 rosse con rapidita. Rimuovile dal gioco alla fine del turno. ; Flashback {R}{R}, Sacrifica X Montagne.
Furious Assault=Ogniqualvolta giochi una magia creatura, l'Assalto Furioso infligge 1 danno a un giocatore bersaglio.
Goblin Assault=All'inizio del tuo mantenimento, metti in gioco una pedina creatura Goblin 1/1 rossa con rapidita. ; Le creature Goblin attaccano ogni turno, se possono farlo.
Relentless Assault=STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva.
Relentless Assault=STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva.
Relentless Assault=STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva.
Relentless Assault=STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva.
Relentless Assault=STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva.
Relentless Assault=STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva.
Relentless Assault=STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva.
Relentless Assault=STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva.
Relentless Assault=STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale.
Unnerving Assault=Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0 fino alla fine del turno se è stato speso {L} per giocare l'Assalto Impressionante e le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno se è stato speso {R} per giocarlo. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {L}{R}.)
Seismic Assault=Scarta una carta terra: L'Assalto Sismico infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Seismic Assault=Scarta una carta terra: L'Assalto Sismico infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Seismic Assault=Scarta una carta terra: L'Assalto Sismico infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Seismic Assault=Scarta una carta terra: L'Assalto Sismico infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Savor the Moment=Gioca un altro turno dopo questo. Salta lo STAP di quel turno.
Assassin's Blade=Gioca Assassin's Blade soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; Distruggi una creatura attaccante bersaglio non nera.
Nightshade Assassin=Attacco improvviso ; Quando l'Assassina di Belladonna entra in gioco, puoi rivelare X carte nere dalla tua mano. Se lo fai, una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. ; Follia {1}{N} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.)
Rathi Assassin={1}{N}{N},{TAP}: Distruggi una creatura TAPpata non nera bersaglio. ; {3},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Silent Assassin={3}{N}: Alla fine del combattimento distruggi la creatura bersaglio che sta bloccando.
Assassinate=Distruggi una creatura TAPpata bersaglio.
Assassinate=Distruggi una creatura TAPpata bersaglio.
Wildslayer Elves=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)
Stronghold Assassin={TAP}, Sacrifica una creatura: Distruggi una creatura bersaglio non nera.
Stronghold Assassin={TAP}, Sacrifica una creatura: Distruggi una creatura bersaglio non nera.
Garza's Assassin=Sacrifica l'Assassino di Garza : Distruggi una creatura non nera bersaglio. ; Recupero--Paga meta dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso.
Suq'Ata Assassin=Paura ; Ogniqualvolta l'Assassino di Suq'Ata attacca e non è bloccato, il giocatore in difesa prende un segnalino veleno. (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.)
Tsabo's Assassin={TAP}: Distruggi una creatura bersaglio se ha almeno un colore uguale al colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata.
Notorious Assassin={2}{N},{TAP}, Scarta una carta: Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Goblin Assassin=Ogniqualvolta l'Assassino Goblin o un altro Goblin entra in gioco, ogni giocatore lancia una moneta. Ogni giocatore che ottiene testa sacrifica una creatura.
Stalking Assassin={3}{L},{TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ; {3}{N},{TAP}: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio.
Mogg Assassin={TAP}: Tu e l'avversario bersaglio scegliete ognuno una creatura bersaglio che l'altro controlla. Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi la creatura che hai scelto. Se perdi il lancio, distruggi la creatura che ha scelto il tuo avversario.
Royal Assassin={TAP} : Distruggi una creatura bersaglio TAPpata.
Royal Assassin={TAP} : Distruggi una creatura bersaglio TAPpata.
Royal Assassin={TAP} : Distruggi una creatura bersaglio TAPpata.
Royal Assassin={TAP} : Distruggi una creatura bersaglio TAPpata.
Royal Assassin={TAP} : Distruggi una creatura bersaglio TAPpata.
Royal Assassin={TAP} : Distruggi una creatura bersaglio TAPpata.
Royal Assassin={TAP} : Distruggi una creatura bersaglio TAPpata.
Royal Assassin={TAP}: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio.
Zombie Assassin={TAP}, Rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero e l'Assassino Zombie : Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Siege of Towers=Replicare {1}{R} (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie). ; La Montagna bersaglio diventa una creatura 3/1. È ancora una terra.
Absorb=Neutralizza una magia bersaglio. Guadagni 3 punti vita.
Absorb Vis=Un giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita. ; Cicloterra base {1}{N} ({1}{N}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.)
Thieves' Auction=Metti da parte tutte i permanenti non pedina. A cominciare da te, ogni giocatore sceglie una delle carte messe da parte e la mette in gioco sotto il proprio controllo TAPpata. Ripeti questo procedimento fino a che tutte quelle carte sono state scelte.
Thieves' Auction=Metti da parte tutte i permanenti non pedina. A cominciare da te, ogni giocatore sceglie una delle carte messe da parte e la mette in gioco sotto il proprio controllo TAPpata. Ripeti questo procedimento fino a che tutte quelle carte sono state scelte.
Staff of Zegon={3},{TAP} : La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Illicit Auction=Ogni giocatore può offrire punti vita per ottenere il controllo di una creatura bersaglio. Tu inizi l'offerta offrendo 0. Proseguendo in ordine di gioco, ogni giocatore può innalzare l'offerta massima. L'offerta termina se l'offerta più alta non viene rilanciata. Il vincitore dell'offerta perde un ammontare di punti vita pari all'offerta massima e guadagna il controllo della creatura. (Questo effetto non cessa alla fine del turno).
Illicit Auction=Ogni giocatore può offrire punti vita per ottenere il controllo di una creatura bersaglio. Tu inizi l'offerta offrendo 0. Proseguendo in ordine di gioco, ogni giocatore può innalzare l'offerta massima. L'offerta termina se l'offerta più alta non viene rilanciata. Il vincitore dell'offerta perde un ammontare di punti vita pari all'offerta massima e guadagna il controllo della creatura. (Questo effetto non cessa alla fine del turno).
Astrolabe={1},{TAP}, Sacrifica l'Astrolabio : Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/23]
Astrolabe={1},{TAP}, Sacrifica l'Astrolabio : Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/23]
Etherium Astrolabe=Lampo ; {N}, {TAP}, Sacrifica un artefatto: Pesca una carta.
Armillary Sphere={2}, {TAP}, Sacrifica l'Astrolabio Sferico: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Cunning=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/+3. ; Quando la creatura incantata attacca o blocca, sacrifica l'Astuzia alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Sleeper's Guile=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha paura. ; Quando l'Astuzia del Dormiente viene messa nel cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano l'Astuzia del Dormiente.
Mage's Guile=Una creatura bersaglio guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; Ciclo {L}
Mirri's Guile=All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. [Oracle 1999/05/01]
Political Trickery=Scambia il controllo di una terra bersaglio che controlli con una terra bersaglio che un avversario controlla. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) [Oracle 2002/03/01]
Atalya, Samite Master={X},{TAP}: Scegli una delle opzioni seguenti - Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno; oppure guadagni X punti vita. Spendi solo mana bianco in questo modo.
Mercadian Atlas=Alla fine del tuo turno, se non hai giocato una terra in questo turno, puoi pescare una carta.
Atog=Sacrifica un artefatto : L'Atog prende +2/+2 fino alla fine del turno
Atog=Sacrifica un artefatto : L'Atog prende +2/+2 fino alla fine del turno
Atog=Sacrifica un artefatto : L'Atog prende +2/+2 fino alla fine del turno
Atog=Sacrifica un artefatto : L'Atog prende +2/+2 fino alla fine del turno
Foratog={V}, Sacrifica una Foresta : L'Atog delle Foreste prende +2/+2 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Foratog={V}, Sacrifica una Foresta : L'Atog delle Foreste prende +2/+2 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Chronatog={0} : L'Atog Temporale prende +3/+3 fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno. [Oracle 1999/07/01]
Atogatog=Sacrifica una creatura Atog: L'Atogatog prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza della creatura sacrificata.
Coral Atoll=L'Atollo Corallino entra in gioco TAPpato. ; Quando l'Atollo Corallino entra in gioco, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere un'Isola STAPpata che controlli in mano al suo proprietario. ; {TAP} : Aggiungi {1}{L} alla tua riserva di mana.
Spiteful Bully=All'inizio del tuo mantenimento, l'Attaccabrighe Astioso infligge 3 danni a una creatura bersaglio che controlli.
Barbarian Bully=Scarta una carta a caso: L'Attaccabrighe Barbaro prende +2/+2 fino alla fine del turno a meno che un giocatore decida di farsi infliggere 4 danni dall'Attaccabrighe Barbaro. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Kinsbaile Skirmisher=Quando l'Attaccabrighe di Kinsbaile entra in gioco, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Elvish Scrapper={V},{TAP}, Sacrifica l'Attaccabrighe Elfico : Distruggi un artefatto bersaglio.
Elvish Scrapper={V},{TAP}, Sacrifica l'Attaccabrighe Elfico : Distruggi un artefatto bersaglio.
Gruul Scrapper=Quando l'Attaccabrighe Gruul entra in gioco, se è stato pagato {R} per giocarlo, guadagna rapidita fino alla fine del turno.
Sneak Attack={R}: Puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura guadagna rapidita fino alla fine del turno. Sacrifica la creatura alla fine del turno.
Beast Attack=Flashback {2}{V}{V}{V} ; Metti in gioco una pedina creatura Bestia 4/4 verde.
Panic Attack=Fino a tre creature bersaglio non possono bloccare in questo turno.
Panic Attack=Fino a tre creature bersaglio non possono bloccare in questo turno.
Panic Attack=Fino a tre creature bersaglio non possono bloccare in questo turno.
Lightning Blow=La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Barreling Attack=La creatura bersaglio prende +1/+1 per ogni creatura che la sta bloccando e guadagna travolgere fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01]
Rapid Fire=Gioca l'Attacco Rapido solo prima che siano dichiarati i bloccanti. ; La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Se non ha furia, quella creatura guadagna furia 2 fino alla fine del turno.
Savage Offensive=Potenziamento {V} (Puoi spendere {V} addizionale mentre giochi questa magia). ; Le creature che controlli guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. Se è stato pagato il costo di potenziamento, prendono +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Flash of Defiance=I giocatori non possono bloccare con creature verdi e/o bianche in questo turno. ; Flashback - {1}{R}, Paga 3 punti vita.
Silent Attendant={TAP}: Guadagni 1 punto vita.
Oracle's Attendants={TAP} : Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno alla creatura bersaglio da una fonte a tua scelta, viene invece inflitto agli Attendenti dell'Oracolo.
Oracle's Attendants={TAP} : Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno alla creatura bersaglio da una fonte a tua scelta, viene invece inflitto agli Attendenti dell'Oracolo.
Oracle's Attendants={TAP} : Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno alla creatura bersaglio da una fonte a tua scelta, viene invece inflitto agli Attendenti dell'Oracolo.
Careful Consideration=Un giocatore bersaglio pesca quattro carte, poi scarta tre carte. Se hai giocato questa magia durante la tua fase principale, invece quel giocatore pesca quattro carte, poi scarta due carte.
Awe Strike=La prossima volta che la creatura bersaglio infligge danno in questo turno, previeni quel danno. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo.
Lapse of Certainty=Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, mettila in cima al grimorio del suo proprietario invece di metterla nel cimitero di quel giocatore.
Incandescent Soulstoke=Le altre creature Elementale che controlli prendono +1/+1. ; {1}{R}, {TAP}: Puoi mettere in gioco una carta creatura Elementale dalla tua mano. Quella creatura ha rapidita fino alla fine del turno. Sacrificala alla fine del turno.
Sootstoke Kindler=Rapidita ; {TAP}: Una creatura rossa o nera bersaglio ha rapidita fino alla fine del turno.
Dreamwinder=L'Attorciglia Sogni non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; {L}, Sacrifica un'Isola : La terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Walk the Aeons=Riscatto-Sacrifica tre Isole. (Puoi sacrificare tre Isole oltre a qualsiasi altro costo quando giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ; Un giocatore bersaglio gioca un altro turno dopo questo.
Fatal Attraction=Incanta creatura ; Quando l'Attrazione Fatale entra in gioco, infligge 2 danni alla creatura incantata. ; All'inizio del tuo mantenimento, l'Attrazione Fatale infligge 4 danni alla creatura incantata.
Attrition={N}, Sacrifica una creatura : Distruggi la creatura bersaglio non nera.
Wellwisher={TAP} : Guadagni 1 punto vita per ogni Elfo in gioco.
Aven Augur=Volare ; Sacrifica l'Augure Aviano: Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai loro proprietari. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Augur of Skulls={1}{N}: Rigenera l'Augure dei Teschi. ; Sacrifica l'Augure dei Teschi: Un giocatore bersaglio scarta due carte. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Lumengrid Augur={1}, {TAP}: Il giocatore bersaglio pesca una carta, poi scarta una carta. Se quel giocatore scarta una carta artefatto in questo modo, STAPpa l'Augure del Lumengrid.
Emberwilde Augur=Sacrifica l'Augure di Emberwilde: L'Augure di Emberwilde infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Llanowar Augur=Sacrifica l'Augure di Llanowar: Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha travolgere fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Augur il-Vec=Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) ; Sacrifica l'Augure il-Vec: Guadagni 4 punti vita. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Dream Halls=Anziché pagare il costo di mana per una magia, il suo controllore può scartare una carta che condivida un colore con quella magia.
Anti-Magic Aura=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bersaglio di magie e non può essere incantata. Questo effetto non rimuove l'Aura Antimagia.
Anti-Magic Aura=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bersaglio di magie e non può essere incantata. Questo effetto non rimuove l'Aura Antimagia.
Indestructible Aura=Fino alla fine del turno, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Indestructible Aura=Fino alla fine del turno, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Disruption Aura=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; L'artefatto incantato ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu paghi il suo costo di mana."
Arenson's Aura={B}, Sacrifica un incantesimo : Distruggi l'incantesimo bersaglio. ; {3}{L}{L} : Neutralizza la magia incantesimo bersaglio. [Oracle 2000/02/01]
Arenson's Aura={B}, Sacrifica un incantesimo : Distruggi l'incantesimo bersaglio. ; {3}{L}{L} : Neutralizza la magia incantesimo bersaglio. [Oracle 2000/02/01]
Aura of Dominion=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {1}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli : STAPpa la creatura incantata.
Aura of Silence=Le magie artefatto e incantesimo giocate dai tuoi avversari costano {2} in più per essere giocate. ; Sacrifica l'Aura di Silenzio : Distruggi l'artefatto o l'incantesimo bersaglio.
Aura of Silence=Le magie artefatto e incantesimo che giocano i tuoi avversari costano {2} in più per essere giocate. ; Sacrifica l'Aura di Silenzio: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Righteous Aura={B}, Paga 2 punti vita : La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno.
Righteous Aura={B}, Paga 2 punti vita : La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno.
Pemmin's Aura=Incanta creatura ; {L}: STAPpa la creatura incantata. ; {L}: La creatura incantata guadagna volare fino alla fine del turno. ; {L}: La creatura incantata guadagna velo fino alla fine del turno (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; {1}: La creatura incantata prende +1/-1 o -1/+1 fino alla fine del turno.
Aura Barbs=Ogni incantesimo infligge 2 danni al proprio controllore, poi ogni Aura assegnata a una creatura infligge 2 danni alla creatura alla quale è assegnata.
Lost Auramancers=Evanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando gli Auramanti Persi vengono messi in un cimitero dal gioco, se non avevano segnalini tempo su di essi, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e metterla in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Greater Auramancy=Gli altri incantesimi che controlli hanno velo. ; Le creature incantate che controlli hanno velo.
Auratog=Sacrifica un incantesimo: L'Auratog prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Auratog=Sacrifica un incantesimo: L'Auratog prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Ocular Halo=Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{TAP} : Pesca una carta." ; {B} : La creatura incantata guadagna cautela fino alla fine del turno.
Runed Halo=Mentre l'Aureola Runica entra in gioco, nomina una carta. ; Hai protezione dal nome scelto. (Non puoi essere bersagliato, non ti può essere inflitto danno, né puoi essere incantato da qualcosa con il nome scelto.)
Brilliant Halo=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2. ; Quando l'Aureola Sfolgorante viene messa nel cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano l'Aureola Sfolgorante.
Aurification=Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno, metti un segnalino oro su di essa. ; Ogni creatura con almeno un segnalino oro è un Muro in aggiunta ai suoi altri tipi di creatura ed ha difensore. (Quelle creature non possono attaccare.) ; Quando l'Aurificazione lascia il gioco, rimuovi tutti i segnalini oro da tutte le creature.
Morningtide=Rimuovi dal gioco tutte le carte presenti in tutti i cimiteri.
Steward of Valeron=Cautela ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Elemental Augury={3}: Guarda le prime 3 carte del grimorio di un giocatore bersaglio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine.
Sengir Autocrat=Quando l'Autocrate di Sengir entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Servo 0/1 nere. ; Quando l'Autocrate di Sengir lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine Servo.
Sengir Autocrat=Quando l'Autocrate di Sengir entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Servo 0/1 nere. ; Quando l'Autocrate di Sengir lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine Servo.
Sengir Autocrat=Quando l'Autocrate di Sengir entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Servo 0/1 nere. ; Quando l'Autocrate di Sengir lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine Servo.
Sengir Autocrat=Quando l'Autocrate di Sengir entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Servo 0/1 nere. ; Quando l'Autocrate di Sengir lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine Servo.
Mindless Automaton=L'Automa entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso. ; {1}, Scarta una carta: Metti un segnalino +1/+1 sull'Automa. ; Rimuovi due segnalini +1/+1 dall'Automa: Pesca una carta.
Mindless Automaton=L'Automa entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso. ; {1}, Scarta una carta: Metti un segnalino +1/+1 sull'Automa. ; Rimuovi due segnalini +1/+1 dall'Automa: Pesca una carta.
Complex Automaton=All'inizio del tuo mantenimento, se controlli sette o più permanenti, il proprietario riprende in mano l'Automa Complesso.
Hopping Automaton={0}: L'Automa Saltellante prende -1/-1 e guadagna volare fino alla fine del turno.
Jangling Automaton=Ogniqualvolta l'Automa Sgangherato attacca, STAPpa tutte le creature controllate dal giocatore in difesa.
Unquestioned Authority=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando l'Autorita Indiscussa entra in gioco, pesca una carta. ; La creatura incantata ha protezione dalle creature.
Infinite Authority=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata blocca o è bloccata da una creatura con costituzione pari o inferiore a 3, distruggi l'altra creatura alla fine del combattimento. Alla fine del turno, se quella creatura è stata messa in un cimitero in questo modo, metti un segnalino +1/+1 sulla prima creatura.
Abandoned Outpost=L'Avamposto Abbandonato entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica l'Avamposto Abbandonato : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Kjeldoran Outpost=Se l'Avamposto di Kjeldor entra in gioco, invece sacrifica una Pianura. Se lo fai, metti in gioco l'Avamposto di Kjeldor. Se non lo fai, mettilo nel cimitero del proprietario. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {1}{B},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. [Oracle 2003/07/01]
Defiant Vanguard=Quando l'Avanguardia Audace blocca, alla fine del combattimento, distruggi l'Avanguardia Audace e tutte le creature che ha bloccato in questo turno. ; {5},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Defiant Vanguard=Quando l'Avanguardia Audace blocca, alla fine del combattimento, distruggi l'Avanguardia Audace e tutte le creature che ha bloccato in questo turno. ; {5},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Llanowar Vanguard={TAP} : L'Avanguardia di Llanowar prende +0/+4 fino alla fine del turno.
Teroh's Vanguard=Lampo ; Soglia - Fintanto che ci sono sette o più carte nel tuo cimitero, l'Avanguardia di Teroh ha "Quando l'Avanguardia di Teroh entra in gioco, le creature che controlli guadagnano protezione dal nero fino alla fine del turno."
Elvish Vanguard=Ogniqualvolta un altro Elfo entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 sull'Avanguardia Elfica.
Avarax=Rapidita ; Quando l'Avarax entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta chiamata Avarax, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; {1}{R} : L'Avarax prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Hoarder's Greed=Perdi 2 punti vita e pesca due carte, poi scontrati con un avversario. Se vinci, ripeti questo procedimento. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Personal Incarnation={0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Avatar in questo turno, viene invece inflitto al suo proprietario. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilita, ma solo se possiede l'Avatar. ; Quando l'Avatar viene messo in un cimitero dal gioco, il suo proprietario perde meta dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso.
Personal Incarnation={0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Avatar in questo turno, viene invece inflitto al suo proprietario. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilita, ma solo se possiede l'Avatar. ; Quando l'Avatar viene messo in un cimitero dal gioco, il suo proprietario perde meta dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso.
Personal Incarnation={0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Avatar in questo turno, viene invece inflitto al suo proprietario. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilita, ma solo se possiede l'Avatar. ; Quando l'Avatar viene messo in un cimitero dal gioco, il suo proprietario perde meta dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso.
Personal Incarnation={0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Avatar in questo turno, viene invece inflitto al suo proprietario. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilita, ma solo se possiede l'Avatar. ; Quando l'Avatar viene messo in un cimitero dal gioco, il suo proprietario perde meta dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso.
Personal Incarnation={0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Avatar in questo turno, viene invece inflitto al suo proprietario. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilita, ma solo se possiede l'Avatar. ; Quando l'Avatar viene messo in un cimitero dal gioco, il suo proprietario perde meta dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso.
Personal Incarnation={0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Avatar in questo turno, viene invece inflitto al suo proprietario. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilita, ma solo se possiede l'Avatar. ; Quando l'Avatar viene messo in un cimitero dal gioco, il suo proprietario perde meta dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso.
Avatar of Discord=({N|R} può essere pagato con {N} o {R}.) ; Volare ; Quando l'Avatar della Discordia entra in gioco, sacrificalo a meno che tu scarti due carte.
Avatar of Woe=Se ci sono dieci o più carte creatura in totale in tutti i cimiteri, l'Avatar della Disperazione costa {6} in meno per essere giocato. ; Paura ; {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata.
Avatar of Woe=Se ci sono dieci o più carte creatura in totale in tutti i cimiteri, l'Avatar della Disperazione costa {6} in meno per essere giocato. ; Paura ; {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata.
Avatar of Fury=Volare ; Se un avversario controlla 7 o più terre, l'Avatar della Furia costa {6} in meno per essere giocato. ; {R} : L'Avatar della Furia prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Avatar of Might=Se un avversario controlla almeno quattro creature in più di te, l'Avatar della Potenza costa {6} in meno per essere giocato. ; Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)
Avatar of Might=Se un avversario controlla almeno quattro creature in più di te, l'Avatar della Potenza costa {6} in meno per essere giocato. ; Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)
Avatar of Hope=Volare ; Se hai 3 punti vita o meno, l'Avatar della Speranza costa {6} in meno per essere giocato. ; L'Avatar della Speranza può bloccare un qualsiasi numero di creature.
Avatar of Hope=Volare ; Se hai 3 punti vita o meno, l'Avatar della Speranza costa {6} in meno per essere giocato. ; L'Avatar della Speranza può bloccare un qualsiasi numero di creature.
Avatar of Will=Volare ; Se un avversario non ha carte in mano, l'Avatar della Volonta costa {6} in meno per essere giocato.
Serra Avatar=La forza e la costituzione dell'Avatar di Serra sono pari ciascuna ai tuoi punti vita totali. ; Quando l'Avatar di Serra viene messo in un cimitero da una qualunque zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario.
Ascending Aven=Volare ; L'Aviano Ascendente può bloccare solo creature con volare. ; Metamorfosi {2}{L}
Skywing Aven=Volare ; Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano l'Aviano Cielalato.
Battlewise Aven=Volare ; Soglia - L'Aviano Combattente prende +1/+1 e ha attacco improvviso fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Aven Fogbringer=Volare ; Quando l'Aviano Nebbifero entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra bersaglio.
Keeneye Aven=Volare ; Ciclo {2}
Possessed Aven=Volare ; Soglia - L'Aviano Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "{2}{N},{TAP} : Distruggi una creatura blu bersaglio" (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Sage Aven=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; Quando l'Aviano Saggio entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine.
Sage Aven=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; Quando l'Aviano Saggio entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine.
Waveskimmer Aven=Volare ; Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Fleeting Aven=Volare ; Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilita ciclo di una carta, il proprietario riprende in mano l'Aviano Sfuggente.
Avizoa=Volare ; {0}: L'Avizoa prende +2/+2 fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo STAP. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Lace with Moonglove=Una creatura bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) ; Pesca una carta.
Poison the Well=Distruggi una terra bersaglio. Avvelenare il Pozzo infligge 2 danni al controllore di quella terra.
Alarum=STAPpa la creatura bersaglio che non sta attaccando. Quella creatura prende +1/+3 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01]
Scout's Warning=La prossima carta creatura che giochi in questo turno può essere giocata come se avesse lampo. ; Pesca una carta.
Despondency=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -2/-0. ; Quando l'Avvilimento viene messo nel cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano l'Avvilimento.
Envelop=Neutralizza una magia stregoneria bersaglio.
Fold into AEther=Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, il suo controllore può mettere in gioco una carta creatura dalla sua mano.
Thoughtweft Gambit=TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari e STAPpa tutte le creature che controlli.
Deadfall=Le creature con passa-foreste possono essere bloccate come se non avessero passa-foreste. [Oracle 1999/09/03]
Nettlevine Blight=Incanta creatura o terra ; Il permanente incantato ha "Alla fine del tuo turno, sacrifica questo permanente e assegna l'Avvizzimento di Orticanti a una creatura o a una terra che controlli."
Dark Withering=Distruggi una creatura bersaglio non nera. ; Follia {N}
Demonic Attorney=Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita se non giochi per la posta. ; Ogni giocatore aggiunge alla posta la prima carta del proprio grimorio. [Oracle 1999/09/03]
Demonic Attorney=Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita se non giochi per la posta. ; Ogni giocatore aggiunge alla posta la prima carta del proprio grimorio. [Oracle 1999/09/03]
Demonic Attorney=Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita se non giochi per la posta. ; Ogni giocatore aggiunge alla posta la prima carta del proprio grimorio. [Oracle 1999/09/03]
Demonic Attorney=Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita se non giochi per la posta. ; Ogni giocatore aggiunge alla posta la prima carta del proprio grimorio. [Oracle 1999/09/03]
Wrap in Vigor=Rigenera ogni creatura che controlli.
Osai Vultures=Volare ; Alla fine del turno, se una creatura è finita in un cimitero dal gioco in questo turno, metti un segnalino carogna sugli Avvoltoi delle Osai. ; Rimuovi 2 segnalini carogna dagli Avvoltoi delle Osai: Gli Avvoltoi delle Osai prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Osai Vultures=Volare ; Alla fine del turno, se una creatura è finita in un cimitero dal gioco in questo turno, metti un segnalino carogna sugli Avvoltoi delle Osai. ; Rimuovi 2 segnalini carogna dagli Avvoltoi delle Osai: Gli Avvoltoi delle Osai prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Circling Vultures=Volare ; Puoi scartare dalla tua mano gli Avvoltoi Volteggianti quando potresti giocare un istantaneo. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica gli Avvoltoi Volteggianti a meno che tu elimini dal gioco la prima carta creatura del tuo cimitero. [Oracle 2002/03/01]
Aphetto Vulture=Volare ; Quando l'Avvoltoio di Aphetto viene messo in un cimitero dal gioco, puoi mettere sulla cima del tuo grimorio una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero.
Axelrod Gunnarson=Travolgere ; Ogniqualvolta una creatura alla quale Axelrod Gunnarson ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, tu guadagni 1 punto vita e Axelrod Gunnarson infligge 1 danno al giocatore bersaglio.
Axelrod Gunnarson=Travolgere ; Ogniqualvolta una creatura alla quale Axelrod Gunnarson ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, tu guadagni 1 punto vita e Axelrod Gunnarson infligge 1 danno al giocatore bersaglio.
Ayesha Tanaka=Branco ; {TAP}: Neutralizza l'abilita attivata bersaglio di una fonte artefatto a meno che il controllore di quell'abilita spenda {B}.
Ayesha Tanaka=Branco ; {TAP}: Neutralizza l'abilita attivata bersaglio di una fonte artefatto a meno che il controllore di quell'abilita spenda {B}.
Ayumi, the Last Visitor=Passa-terre leggendarie
Azami, Lady of Scrolls=TAPpa un Mago STAPpato che controlli : Pesca una carta.
Concerted Effort=All'inizio di ogni mantenimento, tutte le creature che controlli guadagnano volare fino alla fine del turno se almeno una creatura che controlli ha volare. Lo stesso vale per paura, attacco improvviso, doppio attacco, passa-terre, protezione, travolgere e cautela.
Evasive Action=Dominio - Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1} per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli.
Pernicious Deed={X}, Sacrifica l'Azione Malvagia : Distruggi ogni artefatto, creatura e incantesimo con un costo di mana convertito pari o inferiore a X.
Azusa, Lost but Seeking=Puoi giocare due terre addizionali in ognuno dei tuoi turni.
Stronghold Gambit=Ogni giocatore sceglie una carta della propria mano. Poi ogni giocatore rivela la carta scelta. Il proprietario della carta creatura rivelata in questo modo con il minore costo di mana convertito, mette in gioco quella carta. Se due o più carte creatura hanno lo stesso costo minore, quelle carte vengono messe in gioco.
Brawl=Fino alla fine del turno tutte le creature guadagnano "{TAP} : Questa creatura infligge un danno pari alla propria forza alla creatura bersaglio."
Ravenous Baboons=Quando i Babbuini Famelici entrano in gioco, distruggi la terra non base bersaglio.
Wand of the Elements={TAP}, Sacrifica un'Isola : Metti in gioco una pedina creatura Elementale 2/2 blu con volare. ; {TAP}, Sacrifica una Montagna : Metti in gioco una pedina creatura Elementale 3/3 rossa.
Diviner's Wand=La creatura equipaggiata ha "Ogniqualvolta peschi una carta, questa creatura prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno" e "{4}: Pesca una carta." ; Ogniqualvolta una creatura Mago entra in gioco, puoi assegnarle la Bacchetta del Divinatore. ; Equipaggiare {3}
Wand of Denial={TAP} : Guarda la prima carta del grimorio del giocatore bersaglio. Se quella carta non è una terra, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, metti quella carta nel cimitero di quel giocatore.
Wand of Denial={TAP} : Guarda la prima carta del grimorio del giocatore bersaglio. Se quella carta non è una terra, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, metti quella carta nel cimitero di quel giocatore.
Wand of Ith={3},{TAP} : Il giocatore bersaglio rivela una carta a caso dalla sua mano. Se è una carta terra, quel giocatore la scarta a meno che egli paghi 1 punto vita. Se non è una carta terra, il giocatore la scarta a meno che egli paghi un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. Gioca questa abilita solamente durante il tuo turno. [Oracle 2001/08/24]
Tawnos's Wand={2},{TAP} : La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Tawnos's Wand={2},{TAP} : La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Tawnos's Wand={2},{TAP} : La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Jungle Basin=Il Bacino di Giungla entra in gioco TAPpato. ; Quando il Bacino di Giungla entra in gioco, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario una Foresta STAPpata che controlli. ; {TAP} : Aggiungi {1}{V} alla tua riserva di mana.
Kiss of the Amesha=Un giocatore bersaglio guadagna 7 punti vita e pesca due carte.
Soul Kiss=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {N}, Paga 1 punto vita : La creatura incantata prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita non più di tre volte ogni turno. [Oracle 2000/02/01]
Kiss of Death=Il Bacio della Morte infligge 4 danni ad un avversario bersaglio. Guadagni 4 punti vita.
Nature's Kiss=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {1}, Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo cimitero : La creatura incantata prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Flare=Il Bagliore infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/01]
Flare=Il Bagliore infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/01]
Flare=Il Bagliore infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/01]
Heat Shimmer=Metti in gioco una pedina che è una copia di una creatura bersaglio. Ha rapidita e "Alla fine del turno, rimuovi dal gioco questo permanente."
Gleam of Resistance=Le creature che controlli prendono +1/+2 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. ; Cicloterra base {1}{B} ({1}{B}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.)
Candles' Glow=Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. ; Unire nell'Arcano {1}{B} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.)
Final Revels=Scegli uno - Tutte le creature prendono +2/+0 fino alla fine del turno; oppure tutte le creature prendono -0/-2 fino alla fine del turno.
Waxmane Baku=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcana, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinecera. ; {1}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinecera : TAPpa X creature bersaglio.
Blademane Baku=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcana, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinelama. ; {1}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinelama : Per ogni segnalino ki rimosso, il Baku Crinelama prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Quillmane Baku=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcana, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinepenna. ; {1}, {TAP}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinepenna : Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X.
Petalmane Baku=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcana, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinepetalo. ; {1}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinepetalo : Aggiungi X mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Skullmane Baku=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcana, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crineteschio. ; {1},{TAP}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crineteschio : La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno.
Shattering Spree=Replicare {R} ; Distruggi un artefatto bersaglio.
Killer Whale={L} : La Balena Assassina guadagna volare fino alla fine del turno.
Crossbow Ambush=Le creature che controlli guadagnano raggiungere fino alla fine del turno. (Possono bloccare le creature con volare.)
Heavy Ballista={TAP}: La Balista Pesante infligge 2 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
Heavy Ballista={TAP}: La Balista Pesante infligge 2 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
Heavy Ballista={TAP}: La Balista Pesante infligge 2 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
Saprazzan Bailiff=Quando il Balivo di Saprazzo entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le carte artefatto e incantesimo presenti in tutti i cimiteri. ; Quando il Balivo di Saprazzo lascia il gioco, i proprietari riprendono in mano tutte le carte artefatto e incantesimo presenti in tutti i cimiteri.
Wrecking Ball=Distruggi una creatura o una terra bersaglio.
Balm of Restoration={1},{TAP}, Sacrifica il Balm of Restoration : Scegli una delle opzioni seguenti - Tu guadagni 2 punti vita; oppure previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/07/23]
Lunk Errant=Ogniqualvolta il Balordo Errante attacca da solo, prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno.
Durkwood Baloth=Sospendere 5-{V} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {V} e rimuoverla dal gioco con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidita.)
Enormous Baloth=
Enormous Baloth=
Enormous Baloth=
Enormous Baloth=
Ravenous Baloth=Sacrifica una Bestia : Guadagni 4 punti vita.
Towering Baloth=Metamorfosi {6}{V}
Healing Salve=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Healing Salve=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Healing Salve=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Healing Salve=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Healing Salve=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Healing Salve=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Healing Salve=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Healing Salve=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Healing Salve=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Healing Salve=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Healing Salve=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Sunfire Balm=Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Ciclo {1}{B} ; Quando usi l'abilita ciclo del Balsamo di Fuocosole, puoi prevenire il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Soothing Balm=Il giocatore bersaglio guadagna 5 punti vita.
Balthor the Defiled=Le creature Servitore prendono +1/+1. ; {N}{N}{N}, Rimuovi dal gioco Balthor il Corrotto: Ogni giocatore rimette in gioco dal proprio cimitero tutte le carte creatura nere e tutte le carte creatura rosse.
Balthor the Stout=Le altre creature Barbaro prendono +1/+1. ; {R}: Un'altra creatura Barbaro bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Bulwark=All'inizio del tuo mantenimento, il Baluardo infligge un danno all'avversario bersaglio pari al numero di carte che hai in mano in eccesso rispetto a quelle in mano all'avversario.
Leap=La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Updraft=La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Updraft=La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Daring Leap=La creatura bersaglio prende +1/+1 e guadagna volare e attacco improvviso fino alla fine del turno.
Children of Korlis=Sacrifica i Bambini di Korlis: Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita che hai perso in questo turno. (Il danno causa la perdita di punti vita.)
Child of Alara=Travolgere ; Quando il Bambino di Alara viene messo in un cimitero dal gioco, distruggi tutti i permanenti non terra. Non possono essere rigenerati.
Stuffy Doll=Mentre la Bambola di Pezza entra in gioco, scegli un giocatore. ; La Bambola di Pezza è indistruttibile. ; Ogniqualvolta viene inflitto danno alla Bambola di Pezza, essa infligge altrettanti danni al giocatore scelto. ; {TAP}: La Bambola di Pezza infligge 1 danno a sé stessa.
Voodoo Doll=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spillo sulla Bambola Voodoo. ; Alla fine del tuo turno, se la Bambola Voodoo è STAPpata, sacrificala ed essa ti infligge un ammontare di danni pari al numero dei segnalini spillo presenti su di essa. ; {X}{X},{TAP} : La Bambola Voodoo infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. X è pari al numero dei segnalini spillo presenti sulla Bambola Voodoo. [Oracle 2002/03/01]
Voodoo Doll=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spillo sulla Bambola Voodoo. ; Alla fine del tuo turno, se la Bambola Voodoo è STAPpata, sacrificala ed essa ti infligge un ammontare di danni pari al numero dei segnalini spillo presenti su di essa. ; {X}{X},{TAP} : La Bambola Voodoo infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. X è pari al numero dei segnalini spillo presenti sulla Bambola Voodoo. [Oracle 2002/03/01]
Rats' Feast=Rimuovi dal gioco X carte bersaglio presenti in un singolo cimitero.
Ghoul's Feast=La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero.
Soul Feast=Il giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita.
Soul Feast=Il giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita.
Soul Feast=Il giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita.
Soul Feast=Il giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita.
Soul Feast=Il giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita.
Soul Feast=Un giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita.
Gloomwidow's Feast=Distruggi una creatura bersaglio con volare. Se quella creatura era blu o nera, metti in gioco una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere. (Può bloccare le creature ; con volare.)
Feast of Flesh=Il Banchetto di Carne infligge X danni a una creatura bersaglio e tu guadagni X punti vita, dove X è pari a 1 più il numero di carte Banchetto di Carne presenti in tutti i cimiteri.
Footbottom Feast=Metti un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. ; Pesca una carta.
Feast of Worms=Distruggi una terra bersaglio. Se quella terra era leggendaria, il suo controllore sacrifica un'altra terra.
Phosphorescent Feast=Cromia - Rivela un qualsiasi numero di carte dalla tua mano. Guadagni 2 punti vita per ogni simbolo di mana verde nel costo di mana di quelle carte.
Phosphorescent Feast=Cromia - Rivela un qualsiasi numero di carte dalla tua mano. Guadagni 2 punti vita per ogni simbolo di mana verde nel costo di mana di quelle carte.
Wretched Banquet=Distruggi una creatura bersaglio se è la creatura in gioco con la forza minore o se è una delle creature in gioco con la forza minore.
Ice Floe=Puoi scegliere di non STAPpare la Banchisa durante il tuo STAP. ; {TAP} : TAPpa la creatura bersaglio senza volare che ti sta attaccando. Fintanto che la Banchisa rimane TAPpata, quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. [Oracle 2000/01/15]
Ice Floe=Puoi scegliere di non STAPpare la Banchisa durante il tuo STAP. ; {TAP} : TAPpa la creatura bersaglio senza volare che ti sta attaccando. Fintanto che la Banchisa rimane TAPpata, quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. [Oracle 2000/01/15]
Fog Bank=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Volare ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subito dal Banco di Nebbia. [Oracle 2004/10/06]
School of Piranha=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Banco di Piranha a meno che tu spenda {1}{L}. [Oracle 1999/05/01]
Ambush Party=Attacco improvviso, rapidita
Ambush Party=Attacco improvviso, rapidita
Ambush Party=Attacco improvviso, rapidita
Arcum's Weathervane={2},{TAP} : La terra neve bersaglio non ha più neve. ; {2},{TAP} : La terra base non neve bersaglio diventa neve.
Coalition Flag=Incanta creatura che controlli ; La creatura incantata è un Portabandiera. ; Ogniqualvolta una magia o un'abilita controllata da un avversario viene messa nella Pila, se quella magia o abilita potrebbe avere come bersaglio un Portabandiera in gioco ma non lo fa, quel giocatore cambia uno dei suoi bersagli e sceglie un Portabandiera come bersaglio.
Scarwood Bandits=Passa-foreste ; {2}{V},{TAP}: A meno che il controllore dell'artefatto bersaglio paghi {2}, prendi il controllo di quell'artefatto fintanto che i Banditi di Scarwood sono in gioco.
Stinkdrinker Bandit=Predatore {1}{N} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto o un Goblin in questo turno.) ; Ogniqualvolta un Farabutto che controlli attacca e non viene bloccato, prende +2/+1 fino alla fine del turno.
Cunning Bandit=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcana, puoi mettere un segnalino ki sul Bandito Scaltro. ; Alla fine del turno, se ci sono due o più segnalini ki sul Bandito Scaltro, puoi ruotarlo. ; /flip/ ; Azamuki, Tradimento Personificato ; Creatura Leggendaria - Spirito ; 5/2 ; Rimuovi un segnalino ki da Azamuki, Tradimento Personificato : Prendi il controllo della creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Icatian Crier={1}{B}, {TAP}, Scarta una carta: Metti in gioco due pedine creatura Cittadino 1/1 bianche.
Feroz's Ban=Le magie creatura costano {2} in più per essere giocate.
Feroz's Ban=Le magie creatura costano {2} in più per essere giocate.
Feroz's Ban=Le magie creatura costano {2} in più per essere giocate.
Banshee={X},{TAP}: La Banshee infligge X danni divisi equamente fra te e la creatura o il giocatore bersaglio. Arrotonda per eccesso il danno inflitto a te e arrotonda per difetto il danno inflitto a quella creatura o a quel giocatore.
Banshee={X},{TAP}: La Banshee infligge X danni divisi equamente fra te e la creatura o il giocatore bersaglio. Arrotonda per eccesso il danno inflitto a te e arrotonda per difetto il danno inflitto a quella creatura o a quel giocatore.
Midnight Banshee=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura non nera.
Keening Banshee=Volare ; Quando la Banshee Lancinante entra in gioco, la creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.
Bedlam=Le creature non possono bloccare.
Bedlam=Le creature non possono bloccare.
Glacial Chasm=Mantenimento Cumulativo - Paga 2 punti vita. ; Quando il Baratro Glaciale entra in gioco, sacrifica una terra. ; Le creature che controlli non possono attaccare. ; Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto.
Barter in Blood=Ogni giocatore sacrifica due creature
Balduvian Barbarians=
Balduvian Barbarians=
Balduvian Barbarians=
Balduvian Barbarians=
Balduvian Barbarians=
Barbarian General=Cavalierato
Barbarian Horde=
Yavimaya Barbarian=Protezione dal blu
Spellgorger Barbarian=Quando il Barbaro Divoramagia entra in gioco, scarta una carta a caso. ; Quando il Barbaro Divoramagia lascia il gioco, pesca una carta.
Barbarian Lunatic={2}{R}, Sacrifica il Barbaro Lunatico: Il Barbaro Lunatico infligge 2 danni a una creatura bersaglio.
Possessed Barbarian=Attacco improvviso ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Barbaro Posseduto prende +1/+1, è nero, e ha "{2}{N},{TAP}: Distruggi una creatura bersaglio rossa."
Elvish Bard=Tutte le creature che possono bloccare il Bardo degli Elfi, devono farlo.
Elvish Bard=Tutte le creature che possono bloccare il Bardo degli Elfi, devono farlo.
Hollowborn Barghest=All'inizio del tuo mantenimento, se non hai carte in mano, ogni avversario perde 2 punti vita. ; All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore non ha carte in mano, perde 2 punti vita.
Barishi=Quando il Barishi viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco il Barishi, poi rimescola tutte le carte creatura del tuo cimitero nel tuo grimorio.
Barktooth Warbeard=
Glimpse of Nature=Ogniqualvolta giochi una magia creatura in questo turno, pesca una carta.
Death Baron=Le creature Scheletro che controlli e le altre creature Zombie che controlli prendono +1/+1 e hanno tocco letale.
Baron Sengir=Volare ; Ogniqualvolta una creatura danneggiata dal Barone Sengir in questo turno viene messa nel cimitero, metti un segnalino +2/+2 sul Barone Sengir. ; {TAP}: Rigenera un altro Vampiro bersaglio.
Battle Rampart=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {TAP} : La creatura bersaglio guadagna Rapidita fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Prison Barricade=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Potenziamento {1}{B} (Puoi spendere {1}{B} addizionale mentre giochi questa magia). ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, le Barricate della Prigione entrano in gioco con un segnalino +1/+1 su di esse e possono attaccare come se non avessero difensore. [Oracle 2004/10/06]
Relic Barrier={TAP} : TAPpa l'artefatto bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Relic Barrier={TAP} : TAPpa un artefatto bersaglio.
Coral Reef=La Barriera Corallina entra in gioco con quattro segnalini polipo su di essa. ; Sacrifica un'Isola : Metti due segnalini polipo sulla Barriera Corallina. ; {L}, TAPpa una creatura blu STAPpata che controlli, Rimuovi un segnalino polipo dalla Barriera Corallina : Metti un segnalino +0/+1 su una creatura bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Soul Barrier=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia creatura, la Barriera dell'Anima infligge 2 danni a quel giocatore a meno che quel giocatore spenda {2}. [Oracle 2000/02/01]
Soul Barrier=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia creatura, la Barriera dell'Anima infligge 2 danni a quel giocatore a meno che quel giocatore spenda {2}. [Oracle 2000/02/01]
Jungle Barrier=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Quando la Barriera di Giungla entra in gioco, pesca una carta.
Lashknife Barrier=Quando la Barriera di Pugnali a Frusta entra in gioco, pesca una carta. ; Se una fonte infligge danno ad una creatura che controlli, essa infligge invece lo stesso danno meno uno a quella creatura.
Shivan Reef={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {R} alla tua riserva di mana. La Barriera di Shiv ti infligge 1 danno.
Shivan Reef={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {R} alla tua riserva di mana. La Barriera di Shiv ti infligge 1 danno.
Shivan Reef={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {R} alla tua riserva di mana. La Barriera di Shiv ti infligge 1 danno.
AEther Barrier=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia creatura, quel giocatore sacrifica un permanente a meno che spenda {1}.
Shimmering Barrier=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Attacco improvviso. ; Ciclo {2}. [Oracle 2004/10/06]
Razor Barrier=Il permanente bersaglio che tu controlli guadagna la protezione dagli artefatti o da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Dreadship Reef={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : Metti un segnalino magazzino sulla Barriera Terrore delle Navi. ; {1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalla Barriera Terrore delle Navi: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {L} e/o {N} alla tua riserva di mana.
Stinging Barrier=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {L},{TAP} : La Barriera Urticante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 2004/10/06]
Blistering Barrier=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Barrin, Master Wizard={2}, Sacrifica un permanente: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio.
Bartel Runeaxe=Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ; Bartel Runeaxe non può essere bersaglio di magie Aura.
Baru, Fist of Krosa=Ogniqualvolta una Foresta entra in gioco, le creature verdi che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno. ; Magnificenza - Scarta un'altra carta chiamata Baru, Mano di Krosa: Metti in gioco una pedina creatura Wurm X/X verde, dove X è il numero di terre che controlli.
Basal Thrull={TAP}, Sacrifica il Basal Thrull : Aggiungi {N}{N} alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/07/23]
Basal Thrull={TAP}, Sacrifica il Basal Thrull : Aggiungi {N}{N} alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/07/23]
Basal Thrull={TAP}, Sacrifica il Basal Thrull : Aggiungi {N}{N} alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/07/23]
Basal Thrull={TAP}, Sacrifica il Basal Thrull : Aggiungi {N}{N} alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/07/23]
Orzhov Basilica=La Basilica Orzhov entra in gioco TAPpata. ; Quando la Basilica Orzhov entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {B}{N} alla tua riserva di mana.
Lowland Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco dei Bassopiani danneggia una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. [Oracle 1999/05/01]
Thicket Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco dei Boschi blocca o viene bloccato da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Thicket Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco dei Boschi blocca o viene bloccato da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Thicket Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco dei Boschi blocca o viene bloccato da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Thicket Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco dei Boschi blocca o viene bloccato da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Thicket Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco dei Boschi blocca o viene bloccato da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Thicket Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco dei Boschi blocca o viene bloccato da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Thicket Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco dei Boschi blocca o viene bloccato da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Rock Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco delle Rocce blocca o viene bloccato da una creatura che non sia un Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. [Oracle 1999/07/01]
Stone-Tongue Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco Lingua-di-Pietra infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, tutte le creature che possono bloccare il Basilisco Lingua-di-Pietra lo fanno.
Serpentine Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco Serpentino infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. ; Metamorfosi {1}{V}{V}
Sylvan Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco Silvano viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura.
Sylvan Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco Silvano viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura.
Sylvan Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco Silvano viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura.
Simic Basilisk=Innesto 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; {1}{V} : Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 su di essa guadagna "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento ad una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento."
Rumbling Slum=All'inizio del tuo mantenimento, i Bassifondi Inquieti infliggono 1 danno ad ogni giocatore.
Thalakos Lowlands={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. I Bassopiani Thalakos non STAPpano durante il tuo prossimo STAP.
Wooded Bastion={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {V|B}, {TAP}: Aggiungi {V}{V}, {V}{B}, o {B}{B} alla tua riserva di mana.
Wallop=Distruggi una creatura bersaglio blu o nera con volare.
Chimeric Staff={X}: Il Bastone Chimerico diventa una creatura artefatto Costrutto X/X fino alla fine del turno.
Chimeric Staff={X}: Il Bastone Chimerico diventa una creatura artefatto Costrutto X/X fino alla fine del turno.
Voyager Staff={2}, Sacrifica il Bastone da Viaggio: Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Alla fine del turno, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Baton of Courage=Lampo ; Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) ; Rimuovi un segnalino carica dal Bastone del Coraggio : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Baton of Morale={2} : La creatura bersaglio guadagna Branco fino alla fine del turno.
Thornbite Staff=La creatura equipaggiata ha "{2}, {TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio" e "Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, STAPpa questa creatura." ; Ogniqualvolta una creatura Sciamano entra in gioco, puoi assegnarle il Bastone del Morso Spinato. ; Equipaggiare {4}
Staff of Domination={1} : STAPpa il Bastone della Dominazione. ; {2}, {TAP} : Guadagni 1 punto vita. ; {3}, {TAP} : STAPpa una creatura bersaglio. ; {4}, {TAP} : TAPpa una creatura bersaglio. ; {5}, {TAP} : Pesca una carta.
Staff of the Ages=Le creature con qualsiasi abilita Passa-terre possono essere bloccate come se non avessero quelle abilita. [Oracle 2000/02/01]
Thunderstaff=Se il Bastone delle Tempeste è STAPpato e una creatura ti infligge danno da combattimento, previeni 1 di quei danni. ; {2},{TAP} : Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno.
Dingus Staff=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, il Bastone di Dingus infligge 2 danni al controllore di quella creatura.
Feldon's Cane={TAP}, Rimuovi dal gioco il Bastone di Feldon: Rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio.
Feldon's Cane={TAP}, Rimuovi dal gioco il Bastone di Feldon: Rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio.
Feldon's Cane={TAP}, Rimuovi dal gioco il Bastone di Feldon: Rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio.
Feldon's Cane={TAP}, Rimuovi dal gioco il Bastone di Feldon: Rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio.
Feldon's Cane={TAP}, Rimuovi dal gioco il Bastone di Feldon: Rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio.
Proteus Staff={2}{L}, {TAP}: Metti la creatura bersaglio in fondo al grimorio del proprietario. Il controllore di quella creatura rivela le carte dalla cima del suo grimorio fino a che rivela una carta creatura. Il giocatore mette in gioco quella carta e le rimanenti in fondo al grimorio in un qualsiasi ordine. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Benthicore=Quando la Baticora entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Mago Tritone 1/1 blu. ; TAPpa due Tritoni STAPpati che controlli: STAPpa la Baticora. Ha velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Carrion Thrash=Quando la Batosta Carogna viene messa in un cimitero dal gioco, puoi pagare {2}. Se lo fai, riprendi in mano un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Skyclaw Thrash=Ogniqualvolta la Batosta dell'Artiglio Volante attacca, lancia una moneta. Se vinci il lancio, la Batosta dell'Artiglio Volante prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno.
Uphill Battle=Le creature giocate dai tuoi avversari entrano in gioco TAPpate.
Custody Battle=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, l'avversario bersaglio prende il controllo di questa creatura a meno che tu sacrifichi una terra".
Psychic Battle=Ogniqualvolta un giocatore sceglie uno o più bersagli, ogni giocatore rivela la prima carta del suo grimorio. Il giocatore che rivela la carta con il maggiore costo di mana convertito può cambiare il bersaglio o i bersagli. Se due o più carte condividono lo stesso maggiore costo, il bersaglio o i bersagli restano invariati. Cambiare i bersagli in questo modo non innesca questa abilita.
Talara's Battalion=Travolgere ; Gioca il Battaglione di Talara solo se hai giocato un'altra magia verde in questo turno.
Kjeldoran Outrider={B} : Il Battipista di Kjeldor prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Skirk Outrider=Il Battipista di Skirk prende +2/+2 e ha travolgere fintanto che controlli almeno una Bestia.
Tel-Jilad Outrider=Protezione dagli artefatti
Godtracker of Jund=Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 5 entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Battipista Divino di Jund.
Civic Wayfinder=Quando il Battipista Urbano entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta terra base, rivelarla, e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Civic Wayfinder=Quando il Battipista Urbano entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Viashino Outrider=Eco {2}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)
Pulse of Llanowar=Se una terra base che controlli viene TAPpata per attingere mana, produce mana di un colore a tua scelta anziché qualsiasi altro tipo.
Heartbeat of Spring=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla propria riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra.
Bayou=[Oracle 2003/07/01]
Bayou=[Oracle 2003/07/01]
Bayou=[Oracle 2003/07/01]
Bayou=[Oracle 2003/07/01]
Bazaar of Wonders=Quando il Bazaar delle Meraviglie entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le carte presenti in tutti i cimiteri. ; Ogniqualvolta viene giocata una magia, neutralizzala se una carta con lo stesso nome è in un cimitero o se un permanente non pedina con lo stesso nome è in gioco.
Bazaar of Baghdad={TAP}: Pesca due carte, poi scarta tre carte.
Mercadian Bazaar=Il Bazar di Mercadia entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Metti un segnalino magazzino sul Bazar di Mercadia. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dal Bazar di Mercadia : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. [Oracle 2003/07/01]
Ignorant Bliss=Rimuovi dal gioco a faccia in giù tutte le carte presenti nella tua mano. Alla fine del turno, riprendi in mano quelle carte, poi pesca una carta.
Recumbent Bliss=Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi guadagnare 1 punto vita.
Undertaker={N}, {TAP}, Scarta una carta: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Undertaker={N}, {TAP}, Scarta una carta: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Planeswalker's Scorn={3}{N}: L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al costo di mana convertito della carta rivelata. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Faerie Tauntings=Ogniqualvolta giochi una magia durante il turno di un avversario, puoi fare perdere 1 punto vita a ogni avversario.
Cliffrunner Behemoth=Il Behemoth Cavalcarupi ha rapidita fintanto che controlli un permanente rosso. ; Il Behemoth Cavalcarupi ha legame vitale fintanto che controlli un permanente bianco.
Sigiled Behemoth=Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Borderland Behemoth=Travolgere ; Il Behemoth delle Terre di Confine prende +4/+4 per ogni altro Gigante che controlli.
Benthic Behemoth=Passa-isole
Benthic Behemoth=Passa-isole
Skyshroud Behemoth=Svanire 2 ; Il Behemoth di Cielsudario entra in gioco TAPpato.
Llanowar Behemoth=TAPpa una creatura STAPpata che controlli : Il Behemoth di Llanowar prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Llanowar Behemoth=TAPpa una creatura STAPpata che controlli : Il Behemoth di Llanowar prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Llanowar Behemoth=TAPpa una creatura STAPpata che controlli : Il Behemoth di Llanowar prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Quicksilver Behemoth=Affinita per gli artefatti (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) ; Quando il Behemoth di Mercurio attacca o blocca, il proprietario lo riprende in mano alla fine del combattimento. (Ritorna in mano solo se è in gioco.)
Fungal Behemoth=La forza e la costituzione del Behemoth Fungino sono pari al numero di segnalini +1/+1 sulle creature che controlli. ; Sospendere X-{X}{V}{V}. X non può essere 0. ; Ogniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dal Behemoth Fungino mentre è rimosso dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Beacon Behemoth={1}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 ha cautela fino alla fine del turno.
Spearbreaker Behemoth=Il Behemoth Spezzalancia è indistruttibile. ; {1}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 è indistruttibile in questo turno.
Spellbreaker Behemoth=Il Behemoth Spezzamagie non può essere neutralizzato. ; Le magie creatura con forza pari o superiore a 5 che controlli non possono essere neutralizzate.
Wormfang Behemoth=Quando il Behemoth Vermezanna entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le carte presenti nella tua mano. ; Quando il Behemoth Vermezanna lascia il gioco, il proprietario riprende in mano le carte rimosse.
Dazzling Beauty=Gioca la Bellezza Abbagliante solo durante la dichiarazione dei bloccanti. ; La creatura attaccante non bloccata bersaglio viene bloccata. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Feral Throwback=Sviluppo 2 ; Provocazione
Zombie Brute=Sviluppo 1 ; Travolgere
Ben-Ben, Akki Hermit={TAP} : Ben-Ben, Eremita Akki infligge a una creatura attaccante bersaglio un danno pari al numero di Montagne STAPpate che tu controlli.
Greater Good=Sacrifica una creatura: Pesca un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata, poi scarta tre carte.
Greater Good=Sacrifica una creatura: Pesca un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata, poi scarta tre carte.
Blessing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {B} : La creatura incantata prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Blessing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {B} : La creatura incantata prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Blessing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {B} : La creatura incantata prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Blessing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {B} : La creatura incantata prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Blessing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {B} : La creatura incantata prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Angelic Blessing=Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Angelic Blessing=Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Angelic Blessing=Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Angelic Blessing=Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Angelic Blessing=Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Angelic Blessing=Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Angelic Blessing=Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Samite Blessing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha "{TAP} : La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno ad una creatura questo turno, previeni quel danno". [Oracle 1999/05/01]
Sea Kings' Blessing=Un qualsiasi numero di creature bersaglio diventa blu fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Conclave's Blessing=Incanta creatura ; Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2 per ogni altra creatura che controlli.
Blessing of the Nephilim=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 per oguno dei suoi colori.
Sigil Blessing=Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli prende +3/+3 e le altre creature che controlli prendono +1/+1.
Barkshell Blessing=Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.)
Nature's Blessing={B}{V}, Scarta una carta: La creatura bersaglio prende un segnalino +1/+1 oppure guadagna Branco, Attacco improvviso, o Travolgere. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Benediction of Moons=Guadagni 1 punto vita per ogni giocatore. ; Tormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.) ; Quando la creatura che la Benedizione della Luna tormenta viene messa in un cimitero, tu guadagni 1 punto vita per ogni giocatore.
Akroma's Blessing=Le creature che controlli guadagnano protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; Ciclo {B}
Cho-Manno's Blessing=Lampo ; Incanta creatura ; Mentre la Benedizione di Cho-Manno entra in gioco, scegli un colore. ; La creatura incantata ha protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove la Benedizione di Cho-Manno.
Skyshroud Blessing=Le terre guadagnano velo fino alla fine del turno. (Non possono essere bersaglio di magie o abilita.) ; Pesca una carta.
Gaea's Blessing=Un giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a 3 carte bersaglio dal proprio cimitero. ; Pesca una carta. ; Quando la Benedizione di Gea viene messa nel tuo cimitero dal tuo grimorio, rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio.
Gaea's Blessing=Un giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a 3 carte bersaglio dal proprio cimitero. ; Pesca una carta. ; Quando la Benedizione di Gea viene messa nel tuo cimitero dal tuo grimorio, rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio.
Kumano's Blessing=Lampo ; Incanta creatura ; Se una creatura che ha subìto danno dalla creatura incantata in questo turno viene messa in un cimitero, invece rimuovila dal gioco.
Mangara's Blessing=Guadagni 5 punti vita. ; Quando una magia o una abilita controllata da un avversario ti costringe a scartare la Benedizione di Mangara dalla tua mano, guadagni 2 punti vita e riprendi in mano dal tuo cimitero la Benedizione di Mangara alla fine del turno. [Oracle 2002/03/01]
Serra's Blessing=Le creature che controlli hanno cautela.
Serra's Blessing=Le creature che controlli hanno cautela.
Serra's Blessing=Le creature che controlli hanno cautela.
Noble Benefactor=Quando il Benefattore Nobile viene messo nel cimitero dal gioco, ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta ed aggiungerla alla propria mano. Poi, ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola.
Blessing of Leeches=Lampo ; Incanta creatura ; All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita. ; {0} : Rigenera la creatura incantata.
Favor of the Mighty=Ogni creatura con il costo di mana convertito più alto ha protezione da tutti i colori.
Crowd Favorites={3}{B}: TAPpa una creatura bersaglio. ; {3}{B}: I Beniamini della Folla prendono +0/+5 fino alla fine del turno.
Berserk=Gioca Berserk solo prima dell'interfase di danno da combattimento. ; La creatura bersaglio guadagna travolgere e prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla sua forza. Alla fine del turno, distruggi quella creatura se ha attaccato in questo turno.
Berserk=Gioca Berserk solo prima dell'interfase di danno da combattimento. ; La creatura bersaglio guadagna travolgere e prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla sua forza. Alla fine del turno, distruggi quella creatura se ha attaccato in questo turno.
Berserk=Gioca Berserk solo prima dell'interfase di danno da combattimento. ; La creatura bersaglio guadagna travolgere e prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla sua forza. Alla fine del turno, distruggi quella creatura se ha attaccato in questo turno.
AErathi Berserker=Furia 3
Keldon Berserker=Ogniqualvolta il Berserker di Keld attacca, se non controlli terre STAPpate, prende +3/+0 fino alla fine del turno.
Vulshok Berserker=Rapidita
Soldevi Steam Beast=Ogniqualvolta la Bestia a Vapore di Soldevi diventa TAPpata, l'avversario bersaglio guadagna 2 Punti Vita. ; {2}: Rigenera la Bestia a Vapore di Soldevi.
Soldevi Steam Beast=Ogniqualvolta la Bestia a Vapore di Soldevi diventa TAPpata, l'avversario bersaglio guadagna 2 Punti Vita. ; {2}: Rigenera la Bestia a Vapore di Soldevi.
Skyshroud War Beast=Travolgere ; Mentre la Bestia da Guerra di Cielsudario entra in gioco, scegli un avversario. ; La forza e la costituzione della Bestia da Guerra di Cielsudario sono pari al numero di terre non base controllate dal tuo avversario scelto. [Oracle 1999/05/01]
Phyrexian War Beast=Quando la Bestia da Guerra di Phyrexia lascia il gioco, sacrifica una terra e la Bestia da Guerra di Phyrexia ti infligge 1 danno.
Phyrexian War Beast=Quando la Bestia da Guerra di Phyrexia lascia il gioco, sacrifica una terra e la Bestia da Guerra di Phyrexia ti infligge 1 danno.
Beast of Burden=La forza e la costituzione della Bestia da Soma sono pari ciascuna al numero di creature in gioco.
Beast of Burden=La forza e la costituzione della Bestia da Soma sono pari ciascuna al numero di creature in gioco.
Beast of Burden=La forza e la costituzione della Bestia da Soma sono pari ciascuna al numero di creature in gioco.
Beast of Burden=La forza e la costituzione della Bestia da Soma sono pari ciascuna al numero di creature in gioco.
Crater Hellion=Eco {4}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando la Bestia del Cratere entra in gioco, infligge 4 danni ad ogni altra creatura.
Ember Beast=La Bestia di Brace non può attaccare o bloccare da sola.
Krosan Beast=Soglia - La Bestia di Krosa prende +7/+7 fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero.
Clockwork Beast=La Bestia Meccanica entra in gioco con sette segnalini +1/+0 su di essa. ; Alla fine del combattimento, se la Bestia Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica. Questa abilita non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica sia superiore a sette. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Clockwork Beast=La Bestia Meccanica entra in gioco con sette segnalini +1/+0 su di essa. ; Alla fine del combattimento, se la Bestia Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica. Questa abilita non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica sia superiore a sette. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Clockwork Beast=La Bestia Meccanica entra in gioco con sette segnalini +1/+0 su di essa. ; Alla fine del combattimento, se la Bestia Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica. Questa abilita non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica sia superiore a sette. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Clockwork Beast=La Bestia Meccanica entra in gioco con sette segnalini +1/+0 su di essa. ; Alla fine del combattimento, se la Bestia Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica. Questa abilita non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica sia superiore a sette. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Clockwork Beast=La Bestia Meccanica entra in gioco con sette segnalini +1/+0 su di essa. ; Alla fine del combattimento, se la Bestia Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica. Questa abilita non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica sia superiore a sette. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Clockwork Beast=La Bestia Meccanica entra in gioco con sette segnalini +1/+0 su di essa. ; Alla fine del combattimento, se la Bestia Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica. Questa abilita non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica sia superiore a sette. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Thresher Beast=Ogniqualvolta la Bestia Mietitrice viene bloccata, il giocatore in difesa sacrifica una terra.
Symbiotic Beast=Quando la Bestia Simbiotica viene messa in un cimitero dal gioco, metti in gioco quattro pedine creatura Insetto 1/1 verdi.
Yoked Plowbeast=Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Sanctum Plowbeast=Difensore ; Ciclopianura {2}, cicloisola {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura o una carta Isola, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.)
Vagrant Plowbeasts={1}: Rigenera una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5.
Serra Bestiary=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Bestiario di Serra a meno che tu spenda {B}{B}. ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare, e non possono essere giocate le sue abilita attivate con {TAP} nel loro costo di attivazione. [Oracle 1999/11/01]
Serra Bestiary=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Bestiario di Serra a meno che tu spenda {B}{B}. ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare, e non possono essere giocate le sue abilita attivate con {TAP} nel loro costo di attivazione. [Oracle 1999/11/01]
Beasts of Bogardan=Protezione dal rosso ; Le Bestie di Bogardan prendono +1/+1 fintanto che un avversario controlla un permanente bianco. [Oracle 2002/03/01]
Beasts of Bogardan=Protezione dal rosso ; Le Bestie di Bogardan prendono +1/+1 fintanto che un avversario controlla un permanente bianco. [Oracle 2002/03/01]
Unstable Hulk=Metamorfosi {3}{R}{R} ; Quando il Bestione Instabile viene girato a faccia in su, prende +6/+6 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo turno.
Indentured Oaf=Previeni tutto il danno inflitto dal Bestione Vincolato alle creature rosse.
Vein Drinker=Volare ; {R}, {TAP}: La Bevitrice di Vene infligge danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla propria forza alla Bevitrice di Vene. ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dalla Bevitrice di Vene in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sulla Bevitrice di Vene.
Library of Lat-Nam=Un avversario sceglie una delle seguenti - Tu peschi tre carte all'inizio del mantenimento del prossimo turno; oppure tu cerchi una carta nel tuo grimorio, la aggiungi alla tua mano e poi rimescoli il tuo grimorio. [Oracle 1999/09/03]
Library of Lat-Nam=Un avversario sceglie una delle seguenti - Tu peschi tre carte all'inizio del mantenimento del prossimo turno; oppure tu cerchi una carta nel tuo grimorio, la aggiungi alla tua mano e poi rimescoli il tuo grimorio. [Oracle 1999/09/03]
Library of Leng=Non hai un limite massimo di carte un mano. ; Se un effetto ti fa scartare una carta, scartala, ma puoi metterla in cima al tuo grimorio invece che metterla nel tuo cimitero.
Library of Leng=Non hai un limite massimo di carte un mano. ; Se un effetto ti fa scartare una carta, scartala, ma puoi metterla in cima al tuo grimorio invece che metterla nel tuo cimitero.
Library of Leng=Non hai un limite massimo di carte un mano. ; Se un effetto ti fa scartare una carta, scartala, ma puoi metterla in cima al tuo grimorio invece che metterla nel tuo cimitero.
Library of Leng=Non hai un limite massimo di carte un mano. ; Se un effetto ti fa scartare una carta, scartala, ma puoi metterla in cima al tuo grimorio invece che metterla nel tuo cimitero.
Library of Leng=Non hai un limite massimo di carte un mano. ; Se un effetto ti fa scartare una carta, scartala, ma puoi metterla in cima al tuo grimorio invece che metterla nel tuo cimitero.
Library of Leng=Non hai un limite massimo di carte un mano. ; Se un effetto ti fa scartare una carta, scartala, ma puoi metterla in cima al tuo grimorio invece che metterla nel tuo cimitero.
Sylvan Library=All'inizio della tua acquisizione, puoi pescare due carte addizionali. Se lo fai, scegli due carte nella tua mano pescate in questo turno. Per ognuna di queste carte, paga 4 punti vita o metti la carta in cima al tuo grimorio.
Sylvan Library=All'inizio della tua acquisizione, puoi pescare due carte addizionali. Se lo fai, scegli due carte nella tua mano pescate in questo turno. Per ognuna di queste carte, paga 4 punti vita o metti la carta in cima al tuo grimorio.
Sylvan Library=All'inizio della tua acquisizione, puoi pescare due carte addizionali. Se lo fai, scegli due carte nella tua mano pescate in questo turno. Per ognuna di queste carte, paga 4 punti vita o metti la carta in cima al tuo grimorio.
Bubbling Beebles=I Biboli Ribollenti non possono essere bloccati fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno un incantesimo.
Bouncing Beebles=I Biboli Rimbalzanti non sono bloccabili fintanto che il giocatore in difesa controlla un artefatto. [Oracle 1999/05/01]
Auntie's Hovel=Mentre la Bicocca della Zietta entra in gioco, puoi rivelare una carta Goblin dalla tua mano. Se non lo fai, la Bicocca della Zietta entra in gioco TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana.
Bifurcate=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso nome della creatura bersaglio e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2000/02/01]
Sanctimony=Ogniqualvolta un avversario TAPpa una Montagna per attingere mana, puoi guadagnare 1 punto vita.
Sanctimony=Ogniqualvolta un avversario TAPpa una Montagna per attingere mana, puoi guadagnare 1 punto vita.
Sanctimony=Ogniqualvolta un avversario TAPpa una Montagna per attingere mana, puoi guadagnare 1 punto vita.
Balance of Power=Se l'avversario bersaglio ha in mano più carte di te, tu peschi un numero di carte pari alla differenza. [Oracle 2003/07/01]
Balance of Power=Se l'avversario bersaglio ha in mano più carte di te, tu peschi un numero di carte pari alla differenza. [Oracle 2003/07/01]
Balance of Power=Se l'avversario bersaglio ha in mano più carte di te, tu peschi un numero di carte pari alla differenza. [Oracle 2003/07/01]
Balance=Ogni giocatore sceglie un numero di terre che controlla pari al numero di terre controllate dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica le rimanenti. I giocatori scartano le carte e sacrificano le creature allo stesso modo.
Balance=Ogni giocatore sceglie un numero di terre che controlla pari al numero di terre controllate dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica le rimanenti. I giocatori scartano le carte e sacrificano le creature allo stesso modo.
Balance=Ogni giocatore sceglie un numero di terre che controlla pari al numero di terre controllate dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica le rimanenti. I giocatori scartano le carte e sacrificano le creature allo stesso modo.
Balance=Ogni giocatore sceglie un numero di terre che controlla pari al numero di terre controllate dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica le rimanenti. I giocatori scartano le carte e sacrificano le creature allo stesso modo.
Balance=Ogni giocatore sceglie un numero di terre che controlla pari al numero di terre controllate dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica le rimanenti. I giocatori scartano le carte e sacrificano le creature allo stesso modo.
Culling Scales=All'inizio del tuo mantenimento, distruggi un permanente non terra bersaglio con il più basso costo di mana convertito tra i permanenti non terra in gioco. (Se due o più permanenti hanno il costo più basso, scegli come bersaglio uno qualsiasi di essi.)
Noetic Scales=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il proprietario riprende in mano ogni creatura controllata da quel giocatore che ha forza superiore al numero di carte che quel giocatore ha in mano. [Oracle 1999/05/01]
Crooked Scales={4},{TAP} : Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi la creatura bersaglio controllata dall'avversario. Se perdi il lancio, distruggi la creatura bersaglio che controlli a meno che tu spenda {3} e ripeta questo procedimento. [Oracle 2002/03/01]
Stronghold Biologist={L}{L},{TAP}, Scarta una carta: Neutralizza la magia creatura bersaglio.
Riptide Biologist=Protezione dalle Bestie ; Metamorfosi {2}{L}
Bioplasm=Ogniqualvolta il Bioplasma attacca, rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, il Bioplasma prende +X/+Y fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza della carta creatura rimossa e Y alla sua costituzione.
Biorhythm=Il totale dei punti vita di ogni giocatore diventa pari al numero di creature che controlla.
Biorhythm=Il totale dei punti vita di ogni giocatore diventa pari al numero di creature che controlla.
Jandor's Saddlebags={3},{TAP} : STAPpa una creatura bersaglio.
Jandor's Saddlebags={3},{TAP} : STAPpa una creatura bersaglio.
Jandor's Saddlebags={3},{TAP} : STAPpa una creatura bersaglio.
Jandor's Saddlebags={3},{TAP} : STAPpa una creatura bersaglio.
Jandor's Saddlebags={3},{TAP} : STAPpa una creatura bersaglio.
Aphetto Grifter=TAPpa due Maghi STAPpati che controlli: TAPpa un permanente bersaglio.
Alley Grifters=Ogniqualvolta i Biscazzieri dei Vicoli vengono bloccati, il giocatore in difesa scarta una carta.
Serrated Biskelion={TAP}: Metti un segnalino -1/-1 sul Biskelion Dentellato e un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.
Steamcore Weird=Quando la Bizzarria Vapornucleo entra in gioco, se è stato speso {R} per giocarla, essa infligge 2 danni a una creatura o ad un giocatore bersaglio.
Blastoderm=Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; Svanire 3
Dystopia=Mantenimento Cumulativo - Paga 1 punto vita. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un permanente bianco o verde.
Time Stop=Fine del turno. (Rimuovi dal gioco tutte le magie e le abilita in pila, compresa questa carta. Il giocatore di turno scarta carte fino ad avere in mano il suo limite massimo di carte. Il danno viene rimosso, e terminano gli effetti "in questo turno" e "fino alla fine del turno".)
Time Stop=Fine del turno. (Rimuovi dal gioco tutte le magie e le abilita in pila, compresa questa carta. Il giocatore di turno scarta carte fino ad avere in mano il suo limite massimo di carte. Il danno viene rimosso, e terminano gli effetti "in questo turno" e "fino alla fine del turno".)
Nine-Ringed Bo={TAP}: Il Bo a Nove Anelli infligge 1 danno a una creatura Spirito bersaglio. Se quella creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco.
Boa Constrictor={TAP} : Il Boa Constrictor prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Mire Boa=Passa-Paludi ; {V} : Rigenera il Boa dell'Acquitrino.
River Boa=Passa-isole. ; {V} : Rigenera il Boa di Fiume.
River Boa=Passa-isole. ; {V} : Rigenera il Boa di Fiume.
Krosan Constrictor=Passa-paludi ; {TAP} : La creatura nera bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno.
Marsh Boa=Passa-paludi.
Zombie Boa={1}{N}: Scegli un colore. Ogniqualvolta il Boa Zombie viene bloccato da una creatura di quel colore in questo turno, distruggi quella creatura. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Wurmweaver Coil=Incanta creatura verde ; La creatura incantata prende +6/+6. ; {V}{V}{V}, Sacrifica la Bobina Tessiwurm : Metti in gioco una pedina creatura Wurm 6/6 verde.
Lightning Coils=Ogniqualvolta una creatura non pedina che tu controlli viene messa in un cimitero dal gioco, metti un segnalino carica sulle Bobine dei Fulmini. ; All'inizio del tuo mantenimento, se le Bobine dei Fulmini hanno cinque o più segnalini carica su di esse, rimuovili tutti e metti in gioco altrettante pedine creatura Elementale 3/1 rossa con rapidita. Rimuovile dal gioco alla fine del turno.
Mouth of Ronom={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {4}{S}, {TAP}, Sacrifica la Bocca di Ronom : La Bocca di Ronom infligge 4 danni alla creatura bersaglio. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Lotus Blossom=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino petalo sul Bocciolo di Loto. ; {TAP}, Sacrifica il Bocciolo di Loto : Aggiungi alla tua riserva X mana di un qualsiasi colore, dove X è pari al numero di segnalini petalo presenti sul Bocciolo di Loto. [Oracle 1999/05/01]
Boggart Sprite-Chaser=Fintanto che controlli uno Spiritello, il Boggart Cacciafolletti prende +1/+1 e ha volare.
Adder-Staff Boggart=Quando il Boggart col Bastone Vipera entra in gioco, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sul Boggart col Bastone Vipera. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Spiderwig Boggart=Quando il Boggart con Ragnoparrucca entra in gioco, una creatura bersaglio ha paura fino alla fine del turno.
Exiled Boggart=Quando il Boggart Esiliato viene messo in un cimitero dal gioco, scarta una carta.
Quill-Slinger Boggart=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia Kithkin, puoi fare perdere 1 punto vita a un giocatore bersaglio.
Prickly Boggart=Paura
Caterwauling Boggart=Ogni Goblin che controlli non può essere bloccato tranne che da due o più creature. ; Ogni Elementale che controlli non può essere bloccato tranne che da due o più creature.
Slippery Bogle=Il Bogle Viscido non può essere bersaglio di magie o abilita controllate dai tuoi avversari.
Leonin Bola=La creatura equipaggiata ha "{TAP}, Togli le Bolas Leonid : TAPpa una creatura bersaglio." ; Equipaggiare {1} ({1} : Assegnale a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiale solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Grand Melee=Tutte le creature attaccano ogni turno se possibile. ; Tutte le creature bloccano ogni turno se possibile.
Force Bubble=Se ti venisse inflitto danno, invece metti sulla Bolla di Forza un pari ammontare di segnalini desolazione. ; Quando ci sono quattro o più segnalini desolazione sulla Bolla di Forza, sacrificala. ; Alla fine del turno, rimuovi tutti i segnalini desolazione dalla Bolla di Forza.
Juju Bubble=Mantenimento Cumulativo - {1} ; Quando giochi una carta, sacrifica la Bolla di Juju. ; {2} : Guadagni 1 Punto Vita.[Oracle 1999/07/01]
Mishra's Bauble={TAP}, Sacrifica la Bolla di Mishra : Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Unblinking Bleb=Metamorfosi {2}{L} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) ; Ogniqualvolta la Bolla Impassibile o un altro permanente viene girato a faccia in su, puoi profetizzare 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)
Protective Bubble=Incanta creatura ; La creatura incantata non può essere bloccata e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Time Bomb=All'inizio del tuo mantenimento metti un segnalino tempo su Bomba a Tempo. ; {1},{TAP}, Sacrifica la Bomba a Tempo : La Bomba a Tempo infligge a tutte le creature e a tutti i giocatori un ammontare di danni pari al numero di segnalini tempo sulla Bomba a Tempo. [Oracle 2000/02/01]
Time Bomb=All'inizio del tuo mantenimento metti un segnalino tempo su Bomba a Tempo. ; {1},{TAP}, Sacrifica la Bomba a Tempo : La Bomba a Tempo infligge a tutte le creature e a tutti i giocatori un ammontare di danni pari al numero di segnalini tempo sulla Bomba a Tempo. [Oracle 2000/02/01]
Death Bomb=Come costo addizionale per giocare la Bomba della Morte, sacrifica una creatura. ; Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Il suo controllore perde 2 punti vita.
Bronze Bombshell=Quando la Bomba di Bronzo è controllata da un giocatore diverso dal proprietario, quel giocatore la sacrifica. Se il giocatore la sacrifica, la Bomba di Bronzo gli infligge 7 danni.
Goblin Bomb=All'inizio del tuo mantenimento, puoi lanciare una moneta. Se vinci il lancio, metti un segnalino miccia sulla Bomba Goblin. Se perdi il lancio, rimuovi un segnalino miccia dalla Bomba Goblin. ; Rimuovi 5 segnalini miccia dalla Bomba Goblin, Sacrifica la Bomba Goblin : La Bomba Goblin infligge 20 danni al giocatore bersaglio. [Oracle 2000/02/01]
Mind Bomb=Ogni giocatore può scartare fino a 3 carte. La Bomba Mentale infligge a ogni giocatore un ammontare di danni pari a 3 meno il numero di carte che questi ha scartato in questo modo.
Mind Bomb=Ogni giocatore può scartare fino a 3 carte. La Bomba Mentale infligge a ogni giocatore un ammontare di danni pari a 3 meno il numero di carte che questi ha scartato in questo modo.
Mind Bomb=Ogni giocatore può scartare fino a 3 carte. La Bomba Mentale infligge a ogni giocatore un ammontare di danni pari a 3 meno il numero di carte che questi ha scartato in questo modo.
Lifespark Spellbomb={V}, Sacrifica la Bombarcana della Vita : Fino alla fine del turno, la terra bersaglio diventa una creatura 3/3 che è ancora una terra. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana della Vita : Pesca una carta.
Pyrite Spellbomb={R}, Sacrifica la Bombarcana di Pirite : La Bombarcana di Pirite infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana di Pirite : Pesca una carta
AEther Spellbomb={L}, Sacrifica la Bombarcana Eterea : Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana Eterea : Pesca una carta.
Necrogen Spellbomb={N}, Sacrifica la Bombarcana Necrogena: Il giocatore bersaglio scarta una carta. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana Necrogena: Pesca una carta.
Sunbeam Spellbomb={B}, Sacrifica la Bombarcana Solare : Guadagni 5 punti vita. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana Solare : Pesca una carta.
Goblin Bombardment=Sacrifica una creatura : Il Bombardamento dei Goblin infligge 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio.
Fiery Gambit=Lancia una moneta fino a che non perdi un lancio oppure decidi di fermarti. Se perdi un lancio, il Bombardamento Furioso non ha effetto. Se vinci uno o più lanci, il Bombardamento Furioso infligge 3 danni ad una creatura bersaglio. Se vinci due o più lanci, il Bombardamento Furioso infligge 6 danni ad ogni avversario. Se vinci tre o più lanci, pesca nove carte e STAPpa tutte le terre che controlli.
Fiery Bombardment=Cromia - {2}, Sacrifica una creatura: Il Bombardamento Infuocato infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari al numero di simboli di mana rosso nel costo di mana della creatura sacrificata.
Strafe=Il Bombardare infligge 3 danni a una creatura bersaglio non rossa.
Burrenton Bombardier=Volare ; Rinforzare 2-{2}{B} ({2}{B}, Scarta questa carta: Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.)
Dive Bomber=Volare ; {TAP}, Sacrifica il Bombardiere in Picchiata : Il Bombardiere in Picchiata infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante.
Kathari Bomber=Volare ; Quando il Bombardiere Kathari infligge danno da combattimento a un giocatore, metti in gioco due pedine creatura Goblin 1/1 rosse e sacrifica il Bombardiere Kathari. ; Dissotterrare {3}{N}{R} ({3}{N}{R}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Keldon Firebombers=Quando i Bombardieri di Keld entrano in gioco, ogni giocatore sacrifica tutte le terre che controlla meno tre.
Reclamation=Le creature nere hanno "Questa creatura non può attaccare a meno che tu sacrifichi una terra."
Krosan Reclamation=Il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a due carte bersaglio dal proprio cimitero. ; Flashback {1}{V}
Frenzied Tilling=Distruggi una terra bersaglio. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Arcbound Reclaimer=Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Bonificatore Elettrofuso : Metti una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. ; Modulare 2 (Entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Boomerang=Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.
Boomerang=Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.
Boomerang=Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.
Boomerang=Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.
Boomerang=Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.
Boomerang=Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.
Boomerang=Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.
Boomerang=Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.
Boomerang=Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario.
Borborygmos=Travolgere ; Ogniqualvolta Borborygmos infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli.
Sun Clasp=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+3. ; {B} : Il proprietario riprende in mano la creatura incantata. [Oracle 1999/07/30]
Border Guard=
Border Guard=
Boris Devilboon={2}{N}{R},{TAP}: Metti in gioco una pedina creatura Demone 1/1 nera e rossa di nome Demone Minore.
Borrowing 100,000 Arrows=Pesca una carta per ogni creatura TAPpata controllata da un avversario bersaglio.
Borrowing the East Wind=Borrowing the East Wind infligge X danni ad ogni creatura con cavalierato e a ogni giocatore.
Brushland={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. La Boscaglia ti infligge 1 danno.
Brushland={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. La Boscaglia ti infligge 1 danno.
Brushland={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. La Boscaglia ti infligge 1 danno.
Brushland={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. La Boscaglia ti infligge 1 danno.
Brushland={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. La Boscaglia ti infligge 1 danno.
Brushland={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. La Boscaglia ti infligge 1 danno.
Grove of the Burnwillows={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. Ogni avversario guadagna 1 punto vita.
Fire-Lit Thicket={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {R|V}, {TAP}: Aggiungi {R}{R}, {R}{V}, o {V}{V} alla tua riserva di mana.
Rith's Grove=Quando il Boschetto di Rith entra in gioco, sacrificalo a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {R}, {V} o {B} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Flooded Grove={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {V|L}, {TAP}: Aggiungi {V}{V}, {V}{L} o {L}{L} alla tua riserva di mana.
Vivid Grove=Il Boschetto Iridescente entra in gioco TAPpato con due segnalini carica. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Boschetto Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Sterling Grove=Gli altri incantesimi che controlli hanno velo. (Non possono essere bersaglio di magie o abilita.) ; {1}, Sacrifica il Boschetto Prezioso: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e rivela quella carta. Rimescola il tuo grimorio, poi metti la carta in cima a esso.
Tranquil Grove={1}{V}{V} : Distruggi tutti gli altri incantesimi.
Tranquil Grove={1}{V}{V} : Distruggi tutti gli altri incantesimi.
Tranquil Thicket=Il Boschetto Tranquillo entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {V}
Tainted Wood={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilita solo se controlli almeno una Palude. [Oracle 2003/07/01]
Highland Weald=Il Bosco dell'Altopiano entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana.
Sapseep Forest=({TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.) ; Il Bosco della Linfa Gocciolante entra in gioco TAPpato. ; {V}, {TAP}: Guadagni 1 punto vita. Gioca questa abilita solo se controlli due o più permanenti verdi.
Hickory Woodlot=Il Bosco di Hickory entra in gioco TAPpato con due segnalini desolazione su di esso. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino desolazione dal Bosco di Hickory : Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana. Se non ci sono segnalini desolazione sul Bosco di Hickory, sacrificalo. [Oracle 2003/07/01]
Dryad Arbor=(Il Bosco Driade non è una magia, ha debolezza da evocazione, e ha "{TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.") ; Il Bosco Driade è verde.
Deep Wood=Gioca il Bosco Intricato soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno dalle creature attaccanti.
Deep Wood=Gioca il Bosco Intricato soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno dalle creature attaccanti.
Murmuring Bosk=({TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.) ; Mentre il Bosco Sussurrante entra in gioco, puoi rivelare una carta Silvantropo dalla tua mano. Se non lo fai, il Bosco Sussurrante entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana. Il Bosco Sussurrante ti infligge 1 danno.
Boseiju, Who Shelters All=Boseiju, Che Protegge Tutti entra in gioco TAPpato. ; {TAP}, Paga 2 punti vita : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se quel mana viene speso per una magia istantaneo o stregoneria, quella magia non può essere neutralizzata da magie o abilita.
Bosh, Iron Golem=Travolgere ; {3}{R}, Sacrifica un artefatto : Bosh, Golem di Ferro infligge ad un giocatore o a una creatura bersaglio un danno pari al costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato. [Oracle 2004/10/06]
Filthy Cur=Ogniqualvolta viene inflitto del danno al Botolo Rognoso, perdi un pari ammontare di punti vita.
Elkin Bottle={3},{TAP}: Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Fino all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi giocare quella carta.
Elkin Bottle={3},{TAP}: Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Fino all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi giocare quella carta.
Essence Bottle={3},{TAP} : Metti un segnalino elisir sulla Bottiglia di Essenze. ; {TAP}, Rimuovi tutti i segnalini elisir dalla Bottiglia di Essenze : Guadagni 2 Punti Vita per ogni segnalino elisir rimosso in questo modo. [Oracle 1999/05/01]
Bottle of Suleiman={1}, Sacrifica la Bottiglia di Solimano : Lancia una moneta. Se perdi il lancio, la Bottiglia di Solimano ti infligge 5 danni. Se vinci il lancio, metti in gioco una pedina creatura artefatto Genio 5/5 con volare. [Oracle 1999/05/01]
Bottle of Suleiman={1}, Sacrifica la Bottiglia di Solimano : Lancia una moneta. Se perdi il lancio, la Bottiglia di Solimano ti infligge 5 danni. Se vinci il lancio, metti in gioco una pedina creatura artefatto Genio 5/5 con volare. [Oracle 1999/05/01]
Bottle of Suleiman={1}, Sacrifica la Bottiglia di Solimano : Lancia una moneta. Se perdi il lancio, la Bottiglia di Solimano ti infligge 5 danni. Se vinci il lancio, metti in gioco una pedina creatura artefatto Genio 5/5 con volare. [Oracle 1999/05/01]
Bottle of Suleiman={1}, Sacrifica la Bottiglia di Solimano : Lancia una moneta. Se perdi il lancio, la Bottiglia di Solimano ti infligge 5 danni. Se vinci il lancio, metti in gioco una pedina creatura artefatto Genio 5/5 con volare. [Oracle 1999/05/01]
Bottle of Suleiman={1}, Sacrifica la Bottiglia di Solimano : Lancia una moneta. Se perdi il lancio, la Bottiglia di Solimano ti infligge 5 danni. Se vinci il lancio, metti in gioco una pedina creatura artefatto Genio 5/5 con volare. [Oracle 1999/05/01]
Murderous Spoils=Distruggi la creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Prendi il controllo di tutti gli Equipaggiamenti che erano stati assegnati ad essa. (Questo effetto non cessa alla fine del turno.)
Spoils of Evil=Per ogni carta artefatto o creatura presenti nel cimitero di un avversario, aggiungi {1} alla tua riserva di mana e guadagni un punto di vita. [Oracle 2003/07/01]
Sun's Bounty=Guadagni 4 punti vita. ; Recupero {1}{B}
Spoils of the Vault=Nomina una carta. Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli la carta che hai nominato, poi aggiungila alla tua mano. Rimuovi dal gioco tutte le altre carte rivelate in questo modo, e perdi 1 punto vita per ogni carta rimossa.
Bounty of the Hunt=Puoi rimuovere dal gioco una carta verde dalla tua mano invece di pagare il costo di mana del Bottino di Caccia. ; Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio prende +1/+1, la creatura bersaglio prende +1/+1, e la creatura bersaglio prende +1/+1.
Spoils of War=X è pari al numero di carte creatura e/o artefatto presenti nel cimitero di un avversario mentre giochi il Bottino di Guerra. ; Distribuisci X segnalini +1/+1 su un qualsiasi numero di creature bersaglio.
Mogg Salvage=Se un avversario controlla almeno un'Isola e tu controlli almeno una Montagna, puoi giocare il Bottino Mogg senza pagare il suo costo di mana. ; Distruggi un artefatto bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Cocoon=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Il Bozzolo può incantare solo una creatura che controlli. ; La creatura incantata non STAPpa durante il tuo STAP se il Bozzolo ha un segnalino crisalide su di esso. ; Quando il Bozzolo entra in gioco, TAPpa la creatura incantata e metti sul Bozzolo tre segnalini crisalide. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino crisalide dal Bozzolo. Se non puoi farlo, sacrificalo e la creatura incantata prende +1/+1 e guadagna volare (Questo effetto non cessa alla fine del turno) [Oracle 2002/03/01]
Cocoon=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Il Bozzolo può incantare solo una creatura che controlli. ; La creatura incantata non STAPpa durante il tuo STAP se il Bozzolo ha un segnalino crisalide su di esso. ; Quando il Bozzolo entra in gioco, TAPpa la creatura incantata e metti sul Bozzolo tre segnalini crisalide. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino crisalide dal Bozzolo. Se non puoi farlo, sacrificalo e la creatura incantata prende +1/+1 e guadagna volare (Questo effetto non cessa alla fine del turno) [Oracle 2002/03/01]
Stasis Cocoon=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Le abilita attivate dell'artefatto incantato non possono essere giocate. ; Se l'artefatto incantato è una creatura, non può attaccare o bloccare.
Extra Arms=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca, infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Diligent Farmhand={1}{V}, Sacrifica il Bracciante Diligente: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Se il Bracciante Diligente è in un cimitero, gli effetti di magie chiamate Esplosione Muscolare lo contano come una carta chiamata Esplosione Muscolare.
Skyshroud Poacher={3},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Elfo e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Spiraling Embers=Le Braci Turbinanti infliggono a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di carte nella tua mano.
Treespring Lorian=Metamorfosi {5}{V}
Branchsnap Lorian=Travolgere ; Metamorfosi {V}
Braids, Conjurer Adept=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può mettere in gioco una carta artefatto, creatura o terra dalla propria mano.
Braids, Cabal Minion=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un artefatto, una creatura o una terra.
Venomspout Brackus={1}{V},{TAP} : Il Brako Sputaveleno infligge 5 danni a una creatura attaccante o bloccante con volare. ; Metamorfosi {3}{V}{V}
Hunger of the Nim=La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni artefatto che controlli.
Need for Speed=Sacrifica una terra : La creatura bersaglio guadagna rapidita fino alla fine del turno.
Ethereal Whiskergill=Volare ; La Branchia Baffuta Eterea non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola.
Nacatl Hunt-Pride=Cautela ; {R}, {TAP}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. ; {V}, {TAP}: Una creatura bersaglio blocca in questo turno, se può farlo.
Gang of Elk=Ogniqualvolta il Branco di Alci viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca.
Gang of Elk=Ogniqualvolta il Branco di Alci viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca.
Mongrel Pack=Quando il Branco di Cani Randagi viene messo in un qualsiasi cimitero dal gioco durante il combattimento, metti in gioco 4 pedine creatura Segugio 1/1 verdi.
Wolverine Pack=Furia 2
Wolverine Pack=Furia 2
Gorilla Pack=Il Branco di Gorilla non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno una Foresta. ; Quando non controlli almeno una Foresta, sacrifica il Branco di Gorilla. [Oracle 2003/07/01]
Blazing Shoal=Puoi rimuovere dal gioco una carta rossa con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Fiammeggiante. ; La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
Nacatl War-Pride=Il Branco Guerresco di Nacatl deve essere bloccato da esattamente una creatura se possibile. ; Ogniqualvolta il Branco Guerresco di Nacatl attacca, metti in gioco X pedine TAPpate e attaccanti che sono copie del Branco Guerresco di Nacatl, dove X è il numero di creature controllate dal giocatore in difesa. Rimuovi dal gioco le pedine alla fine del turno.
Sickening Shoal=Puoi rimuovere dal gioco una carta nera con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Nauseante. ; La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno.
Nourishing Shoal=Puoi rimuovere dal gioco una carta verde con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Nutriente. ; Tu guadagni X punti vita.
Shining Shoal=Puoi rimuovere dal gioco una carta bianca con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Scintillante. ; I prossimi X danni che una fonte a tua scelta infliggerebbe a te o a una creatura che controlli in questo turno invece vengono inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Disrupting Shoal=Puoi rimuovere dal gioco una carta blu con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano, invece di pagare il costo di mana del Branco Smembrante. ; Neutralizza la magia bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari a X.
Ribbons of Night=I Brandelli della Notte infliggono 4 danni alla creatura bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. Se è stato speso {L} per giocare i Brandelli della Notte, pesca una carta.
Frostwielder={TAP} : Il Brandigelo infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Se una creatura a cui è stato inflitto danno dal Brandigelo in questo turno sta per essere messa in un cimitero, invece rimuovila dal gioco.
Breach=La creatura bersaglio prende +2/+0 e guadagna Paura fino alla fine del turno. [Oracle 2002/10/01]
Dimensional Breach=Rimuovi dal gioco tutti i permanenti. Fintanto che una di quelle carte resta rimossa dal gioco, all'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore rimette in gioco una delle carte rimosse che possiede.
Mana Breach=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore fa riprendere in mano una terra che controlla al proprietario.
Mana Breach=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore fa riprendere in mano una terra che controlla al proprietario.
Hull Breach=Scegli una o entrambe - Distruggi un artefatto bersaglio; oppure distruggi un incantesimo bersaglio.
Rishadan Brigand=Volare ; Quando il Brigante di Rishada entra in gioco, ciascun avversario sacrifica un permanente a meno che spenda {3}. ; Il Brigante di Rishada può bloccare solo creature con volare.
Goblin Brigand=Il Brigante Goblin attacca in ogni turno, se può farlo.
Goblin Brigand=Il Brigante Goblin attacca in ogni turno, se può farlo.
Goblin Balloon Brigade={R}: La Brigata Aerostatica dei Goblin guadagna volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Goblin Balloon Brigade={R}: La Brigata Aerostatica dei Goblin guadagna volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Goblin Balloon Brigade={R}: La Brigata Aerostatica dei Goblin guadagna volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Goblin Balloon Brigade={R}: La Brigata Aerostatica dei Goblin guadagna volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Goblin Balloon Brigade={R}: La Brigata Aerostatica dei Goblin guadagna volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Goblin Balloon Brigade={R}: La Brigata Aerostatica dei Goblin guadagna volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Foriysian Brigade=La Brigata di Foriysia può bloccare una creatura addizionale.
Brigid, Hero of Kinsbaile=Attacco improvviso ; {TAP}: Brigida, Eroina di Kinsbaile infligge 2 danni a ogni creatura attaccante o bloccante controllata da un giocatore bersaglio.
Mind Harness=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Mantenimento Cumulativo - {1} ; La Briglia Mentale può incantare solo una creatura rossa o verde. ; Prendi il controllo della creatura incantata. [Oracle 1999/07/01]
Glitterfang=Rapidita ; Alla fine del turno, il proprietario riprende in mano il Brillafauci.
Shinewend=Volare ; La Brillastrada entra in gioco con un segnalino +1/+1. ; {1}{B}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Brillastrada: Distruggi un incantesimo bersaglio.
Brilliant Plan=Pesca tre carte.
Brion Stoutarm=Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.) ; {R}, {TAP}, Sacrifica una creatura diversa da Brion Fortebraccio: Brion Fortebraccio infligge a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari alla forza della creatura sacrificata.
Chill=Le magie rosse costano {2} addizionale per essere giocate.
Chill=Le magie rosse costano {2} addizionale per essere giocate.
Winter's Chill=Gioca il Brivido dell'Inverno solo durante il combattimento, prima che siano dichiarati i bloccanti. ; X non può essere maggiore del numero di terre neve che controlli. ; Distruggi X creature attaccanti alla fine del combattimento. Per ogni creatura attaccante il suo controllore può spendere {1} o {2} per prevenire questo effetto. Se quel giocatore paga soltanto {1} per quella creatura, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a e da quella creatura in questo turno.
Thrill of the Hunt=Una creatura bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno. ; Flashback {B} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco).
Broken Dam=TAPpa uno o due creature bersaglio senza cavalierato.
Brontotherium=Travolgere ; Provocazione
Mindblaze=Nomina una carta non terra e scegli un numero maggiore di 0. Il giocatore bersaglio rivela il suo grimorio. Se quel grimorio contiene esattamente il numero scelto della carta nominata, il Bruciamente infligge 8 danni a quel giocatore. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Book Burning=Qualsiasi giocatore può farsi infliggere 6 danni da Bruciare i Libri. Se nessun giocatore lo fa, metti nel cimitero del giocatore bersaglio le prime 6 carte del suo grimorio.
Soul Burn=Spendi solo mana nero e/o rosso per pagare X. ; Il Bruciare l'Anima infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guadagni un ammontare di vita pari al danno inflitto, ma non superiore all'ammontare di {N} pagati per X, ai punti vita totali del giocatore prima che Bruciare l'Anima infliggesse il danno, o alla costituzione della creatura.
Soul Burn=Spendi solo mana nero e/o rosso per pagare X. ; Il Bruciare l'Anima infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guadagni un ammontare di vita pari al danno inflitto, ma non superiore all'ammontare di {N} pagati per X, ai punti vita totali del giocatore prima che Bruciare l'Anima infliggesse il danno, o alla costituzione della creatura.
Seething Pathblazer=Sacrifica un Elementale: Il Bruciastrade in Fermento prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno.
Skullscorch=Il giocatore bersaglio scarta due carte a caso a meno che quel giocatore decida di farsi infliggere 4 danni dal Bruciateschio.
Giant Caterpillar={V}, Sacrifica il Bruco Gigante : Metti in gioco una pedina creatura Insetto 1/1 verde con volare di nome Farfalla alla fine del turno.
Giant Caterpillar={V}, Sacrifica il Bruco Gigante : Metti in gioco una pedina creatura Insetto 1/1 verde con volare di nome Farfalla alla fine del turno.
Barren Moor=La Brughiera Brulla entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {N}
Fetid Heath={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {B|N}, {TAP}: Aggiungi {B}{B}, {B}{N} o {N}{N} alla tua riserva di mana.
Swarmyard={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Rigenera un Insetto, Ratto, Ragno o Scoiattolo bersaglio.
Frozen Shade={N} : La Bruma prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01]
Frozen Shade={N} : La Bruma prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01]
Frozen Shade={N} : La Bruma prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01]
Frozen Shade={N} : La Bruma prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01]
Frozen Shade={N} : La Bruma prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01]
Frozen Shade={N} : La Bruma prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01]
Undercity Shade=Paura ; {N} : La Bruma della Citta Sepolta prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Nakaya Shade={N} : La Bruma di Nakaya prende +1/+1 fino alla fine del turno, a meno che un altro giocatore spenda {2}.
Looming Shade={N} : La Bruma in Agguato prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Looming Shade={N} : La Bruma in Agguato prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Looming Shade={N} : La Bruma in Agguato prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Looming Shade={N} : La Bruma in Agguato prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Looming Shade={N}: La Bruma in Agguato prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Chilling Shade=Volare ; {S} : La Bruma Raggelante prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Whispering Shade=Passa-paludi ; {N} : La Bruma Sussurrante prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Rude Awakening=Scegli una delle opzioni seguenti - STAPpa tutte le terre che controlli; oppure fino alla fine del turno le terre che controlli diventano creature 2/2 che sono ancora terre. ; Intrecciare {2}{V}
Cateran Brute={2},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Darksteel Brute=Il Bruto di Darksteel è indistruttibile. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non lo distruggono.) ; {3}: Il Bruto di Darksteel diventa una creatura artefatto Bestia 2/2 fino alla fine del turno.
Inescapable Brute=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Il Bruto Inevitabile deve essere bloccato, se può esserlo.
Sell-Sword Brute=Quando il Bruto Prezzolato viene messo in un cimitero dal gioco, ti infligge 2 danni.
Mournwhelk=Quando la Buccina Dolente entra in gioco, un giocatore bersaglio scarta due carte. ; Apparire {3}{N} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Draining Whelk=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Volare ; Quando la Buccina Risucchiante entra in gioco, neutralizza una magia bersaglio. Metti X segnalini +1/+1 sulla Buccina Risucchiante, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia.
Humble Budoka=Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Wild Ox=Passa-paludi
Wild Ox=Passa-paludi
Ironhoof Ox=Il Bue Zoccolo di Ferro non può essere bloccato da più di una creatura.
Unearthly Blizzard=Fino a tre creature bersaglio non possono bloccare in questo turno.
Nath's Buffoon=Protezione dagli Elfi
Slithering Shade=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {N} : Il Buio Viscido prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Determinazione - Il Buio Viscido può attaccare come se non avesse difensore fintanto che non hai carte in mano.
Hatchet Bully={2}{R}, {TAP}, Metti un segnalino -1/-1 su una creatura che controlli: Il Bullo con Ascia infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Puppeteer={L},{TAP} : Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio.
Puppeteer={L},{TAP} : Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio.
Puppeteer={L},{TAP} : Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio.
Puppeteer={L}, {TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio.
Puppet Master=Incanta creatura ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il proprietario riprende in mano quella carta. Se quella carta ritorna in mano al proprietario in questo modo, puoi pagare {L}{L}{L}. Se lo fai, riprendi in mano il Burattinaio dal tuo cimitero.
Puppet Master=Incanta creatura ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il proprietario riprende in mano quella carta. Se quella carta ritorna in mano al proprietario in questo modo, puoi pagare {L}{L}{L}. Se lo fai, riprendi in mano il Burattinaio dal tuo cimitero.
Psychic Puppetry=Puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. ; Unire nell'Arcano {L} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.)
Jagged Poppet=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Burattino Dentellato, scarta un pari numero di carte. ; Determinazione - Ogniqualvolta il Burattino Dentellato infligge danno da combattimento ad un giocatore, se non hai carte in mano, quel giocatore scarta un numero di carte pari a quel danno.
Grim Poppet=Il Burattino Sinistro entra in gioco con tre segnalini -1/-1. ; Rimuovi un segnalino -1/-1 dal Burattino Sinistro: Metti un segnalino -1/-1 su un'altra creatura bersaglio.
Brushwagg=Ogniqualvolta il Burlarbusto blocca o viene bloccato, prende -2/+2 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01]
Glen Elendra Pranksters=Volare ; Ogniqualvolta giochi una magia durante il turno di un avversario, puoi far tornare una creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario.
Burning Cloak=La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Burning Cloak infligge 2 danni a quella creatura.
Burning Fields=Burning Fields infligge 5 danni a un avversario bersaglio.
Burning of Xinye=Ogni giocatore sacrifica quattro terre. Burning of Xinye infligge 4 danni ad ogni creatura.
Aysen Bureaucrats={TAP}: TAPpa una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2.
Aysen Bureaucrats={TAP}: TAPpa una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2.
Aysen Bureaucrats={TAP}: TAPpa una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2.
Droning Bureaucrats={X},{TAP} : Ogni creatura con il costo di mana convertito pari a X non può attaccare o bloccare in questo turno.
Gale Force=La Burrasca infligge 5 danni a ogni creatura con volare.
Howling Gale=Flashback {1}{V} ; La Burrasca Furiosa infligge 1 danno a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.
Bushi Tenderfoot=Quando una creatura a cui sia stato inflitto danno da Bushi Piededolce in questo turno viene messa in un cimitero, ruota Bushi Piededolce. ; /flip/; Kenzo Cuoreduro ; Creatura Leggendaria - Samurai Umano ; 3/4 ; Doppio attacco; bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.)
Mystic Compass={1},{TAP}: La terra bersaglio diventa un tipo di terra base del tipo a tua scelta fino alla fine del turno.
Mystic Compass={1},{TAP}: La terra bersaglio diventa un tipo di terra base del tipo a tua scelta fino alla fine del turno.
Star Compass=La Bussola Stellare entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore che una terra base che controlli può produrre.
Star Compass=La Bussola Stellare entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore che una terra base che controlli può produrre.
Slaughterhouse Bouncer=Determinazione - Quando il Buttafuori del Mattatoio viene messo in un cimitero dal gioco, se non hai carte in mano, una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno.
Waterfront Bouncer={L},{TAP}, Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio.
Soulcatcher=Volare ; Ogniqualvolta una creatura con volare viene messa in un cimitero dal gioco, metti un segnalino +1/+1 sul Caccia Anime.
Pack Hunt=Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte con lo stesso nome di una creatura bersaglio, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2000/10/24]
Heartseeker=La creatura equipaggiata prende +2/+1 e ha "{TAP}, Togli il Cacciacuore : Distruggi una creatura bersaglio." ; Equipaggiare {5} ({5} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Dragonstalker=Volare, protezione dai Draghi.
Floodchaser=Il Cacciaflussi entra in gioco con sei segnalini +1/+1. ; Il Cacciaflussi non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. ; {L}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Cacciaflussi: Una terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno.
Aven Cloudchaser=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando il Caccianubi Aviano entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio.
Aven Cloudchaser=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando il Caccianubi Aviano entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio.
Aven Cloudchaser=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando il Caccianubi Aviano entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio.
Aven Cloudchaser=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando il Caccianubi Aviano entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio.
Phyrexian Bloodstock=Quando il Cacciasangue di Phyrexia lascia il gioco, distruggi una creatura bersaglio bianca. Non può essere rigenerata.
Drumhunter=Alla fine del tuo turno, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5, puoi pescare una carta. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
Dogged Hunter={TAP}: Distruggi una pedina creatura bersaglio.
Blind Hunter=Volare ; Tormentare ; Quando il Cacciatore Cieco entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, il giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.
Razorfin Hunter={TAP} : Il Cacciatore dalla Pinna Tagliente infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Abyssal Hunter={N},{TAP} : TAPpa la creatura bersaglio. Il Cacciatore degli Abissi infligge a quella creatura un ammontare di danni pari alla forza del Cacciatore degli Abissi.
Abyssal Hunter={N},{TAP} : TAPpa la creatura bersaglio. Il Cacciatore degli Abissi infligge a quella creatura un ammontare di danni pari alla forza del Cacciatore degli Abissi.
Fen Stalker=Il Cacciatore degli Acquitrini ha Paura fintanto che non controlli terre STAPpate. [Oracle 2002/10/01]
Skyshooter=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; {TAP}, Sacrifica il Cacciatore dei Cieli: Distruggi una creatura bersaglio con volare che sta attaccando o bloccando.
Matsu-Tribe Birdstalker=Ogniqualvolta il Cacciatore della Tribù-Matsu infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura e essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. ; {V}: Il Cacciatore della Tribù-Matsu guadagna raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.)
Viashino Sandstalker=Rapidita ; Alla fine del turno, il proprietario riprende in mano il Cacciatore delle Sabbie Viashino. (Il proprietario lo riprende in mano soltanto se è in gioco.)
Viashino Sandstalker=Rapidita ; Alla fine del turno, il proprietario riprende in mano il Cacciatore delle Sabbie Viashino. (Il proprietario lo riprende in mano soltanto se è in gioco.)
Viashino Sandstalker=Rapidita ; Alla fine del turno, il proprietario riprende in mano il Cacciatore delle Sabbie Viashino. (Il proprietario lo riprende in mano soltanto se è in gioco.)
Darkling Stalker={N}: Rigenera il Cacciatore delle Tenebre. ; {N}: Il Cacciatore delle Tenebre prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Fangren Hunter=Travolgere
Glory Seeker=
Glory Seeker=
Glory Seeker=
Seahunter={3},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Tritone e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Rootwater Hunter={TAP} : Il Cacciatore di Morteacque infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Witch Hunter={TAP}: Il Cacciatore di Streghe infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. ; {1}{B}{B}, {TAP}: Fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario.
Witch Hunter={TAP}: Il Cacciatore di Streghe infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. ; {1}{B}{B}, {TAP}: Fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario.
Witch Hunter={TAP}: Il Cacciatore di Streghe infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. ; {1}{B}{B}, {TAP}: Fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario.
Bounty Hunter={TAP}: Metti un segnalino taglia su una creatura bersaglio non nera. ; {TAP}: Distruggi la creatura bersaglio che ha un segnalino taglia su di essa.
Treasure Hunter=Quando il Cacciatore di Tesori entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.
Treasure Hunter=Quando il Cacciatore di Tesori entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.
Headhunter=Ogniqualvolta il Cacciatore di Teste infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. ; Metamorfosi {N}
Urborg Stalker=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore controlla un permanente non nero, non terra, il Cacciatore di Urborg infligge 1 danno a quel giocatore.
Elvish Hunter={1}{V},{TAP}: La creatura bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Elvish Hunter={1}{V},{TAP}: La creatura bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Elvish Hunter={1}{V},{TAP}: La creatura bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Ghost-Lit Stalker={4}{N}, {TAP}: L'avversario bersaglio scarta due carte. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. ; Incanalare - {5}{N}{N}, Scarta il Cacciatore Lumifero: Il giocatore bersaglio scarta quattro carte. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Mistform Stalker={1}: Il Cacciatore Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. ; {2}{L}{L}: Il Cacciatore Nebbiforme prende +2/+2 e guadagna volare fino alla fine del turno.
Abyssal Nightstalker=Ogniqualvolta il Cacciatore Notturno Abissale attacca e non viene bloccato, il giocatore in difesa scarta una carta.
Brutal Nightstalker=Quando il Cacciatore Notturno Brutale entra in gioco, puoi far scartare una carta ad un avversario bersaglio.
Lurking Nightstalker=Ogniqualvolta il Cacciatore Notturno in Agguato attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Nightstalker Engine=La forza del Cacciatore Notturno Meccanico è pari al numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero.
Predatory Nightstalker=Quando il Cacciatore Notturno Predatore entra in gioco, puoi far sacrificare una creatura a un avversario bersaglio.
Raiding Nightstalker=Passa-paludi
Prowling Nightstalker=Il Cacciatore Notturno Strisciante non può essere bloccato, tranne che dalle creature nere.
Umbra Stalker=Cromia - La forza e la costituzione del Cacciatore Ombroso sono pari al numero di simboli di mana nero nei costi di mana delle carte nel tuo cimitero.
Dream Stalker=Quando il Cacciatore Onirico entra in gioco, fai tornare un permanente che controlli in mano al suo proprietario.
Tombstalker=Volare ; Esumare (Puoi rimuovere dal gioco un qualsiasi numero di carte dal tuo cimitero quando giochi questa magia. Costa {1} in meno per essere giocata per ogni carta rimossa in questo modo.)
Shimian Night Stalker={N},{TAP} : Tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno da una creatura attaccante bersaglio, viene inflitto invece al Cacciatore Shimiano. [Oracle 2001/08/24]
Shimian Night Stalker={N},{TAP} : Tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno da una creatura attaccante bersaglio, viene inflitto invece al Cacciatore Shimiano. [Oracle 2001/08/24]
Slithery Stalker=Passa-paludi ; Quando il Cacciatore Viscido entra in gioco, rimuovi dal gioco una creatura bersaglio verde o bianca controllata da un avversario. ; Quando il Cacciatore Viscido lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Hunter of Eyeblights=Quando la Cacciatrice di Mal'Occhi entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che non controlli. ; {2}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio con un segnalino.
Nova Chaser=Travolgere ; Battersi per un Elementale (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Elementale che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.)
Storm Seeker=La Cacciatrice di Tempeste infligge a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di carte nella sua mano.
Storm Seeker=La Cacciatrice di Tempeste infligge a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di carte nella sua mano.
Trophy Hunter={1}{V} : La Cacciatrice di Trofei infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare. ; Ogniqualvolta una creatura con volare a cui sia stato inflitto danno dalla Cacciatrice di Trofei in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sulla Cacciatrice di Trofei.
Corpulent Corpse=Paura ; Sospendere 5-{N} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {N} e rimuoverla dal gioco con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidita.)
Haunted Cadaver=Ogniqualvolta il Cadavere Posseduto infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Se lo fai, quel giocatore scarta tre carte. ; Metamorfosi {1}{N}
Deadapult={R}, Sacrifica uno Zombie : La Cadaveropulta infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
War Cadence={X}{R} : Le creature non possono bloccare in questo turno, a meno che il loro controllore spenda {X} per ogni creatura bloccante che egli controlla.
Goblin Cadets=Ogniqualvolta i Cadetti Goblin bloccano o sono bloccati, l'avversario bersaglio ne prende il controllo (Ciò rimuove i Cadetti Goblin dal combattimento).
Eager Cadet=
Eager Cadet=
Eager Cadet=
Eager Cadet=
Eager Cadet=
Mercadia's Downfall=Le creature attaccanti prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di terre non base che il giocatore in difesa controlla.
Broken Fall=Il proprietario riprende in mano la Caduta Interrotta : Rigenera la creatura bersaglio. [Oracle 1999/05/01]
Balduvian Fallen=Mantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; Ogniqualvolta viene pagato il mantenimento cumulativo del Caduto di Balduvia, esso prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni {N} o {R} pagato in questo modo.
Wild Mongrel=Scarta una carta: Il Cagnaccio Selvaggio prende +1/+1 e diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Saprazzan Cove=La Cala di Saprazzo entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Metti un segnalino magazzino sulla Cala di Saprazzo. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dalla Cala di Saprazzo : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. [Oracle 2003/07/01]
Gulf Squid=Quando il Calamaro del Golfo entra in gioco, TAPpa tutte le terre controllate dal giocatore bersaglio.
Sand Squid=Passa-isole ; Puoi scegliere di non STAPpare il Calamaro delle Sabbie durante il tuo STAP. ; {TAP}: TAPpa la creatura bersaglio. Fintanto che il Calamaro delle Sabbie resta TAPpato, quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Banewasp Affliction=Incanta creatura ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il controllore di quella creatura perde punti vita pari alla sua costituzione.
Eternity Snare=Incanta creatura ; Quando il Calappio d'Eternita entra in gioco, pesca una carta. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore.
Trip Noose={2}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio.
Kitsune Riftwalker=Protezione dagli Spiriti e dagli Arcani.
Suq'Ata Firewalker=Il Calcafuoco di Suq'Ata non può essere bersaglio di magie rosse o abilita da fonti rosse. ; {TAP} : il Calcafuoco di Suq'Ata infligge 1 danno ad una creatura o a un giocatore bersaglio.
Slith Firewalker=Rapidita ; Ogniqualvolta il Calcafuoco Slith infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso.
Akki Lavarunner=Rapidita ; Ogniqualvolta il Calcalava Akki infligge danno ad un avversario, ruotalo. ; /flip/; Tok-Tok, Figlio del Vulcano ; Creatura Leggendaria - Sciamano Goblin ; 2/2 ; Protezione dal rosso ; Se una fonte rossa sta per infliggere danno a un giocatore, invece infligge lo stesso ammontare di danni più 1 a quel giocatore.
Edgewalker=Le magie Chierico che giochi costano {B}{N} in meno per essere giocate. Questo effetto riduce solo l'ammontare di mana colorato da pagare (per esempio, se giochi un Chierico con un costo di mana pari a {1}{B}, costa {1} per essere giocato).
Twigwalker={1}{V}, Sacrifica il Calcarami : Due creature bersaglio prendono ciascuna +2/+2 fino alla fine del turno.
Ronin Cliffrider=Bushido 1 ; Ogniqualvolta il Calcarupe Ronin attacca, puoi fargli infliggere 1 danno ad ogni creatura controllata dal giocatore in difesa.
Silhana Ledgewalker=La Calcasporgenze Silhana non può essere bloccata tranne che da creature con volare. ; La Calcasporgenze Silhana non può essere bersaglio di magie o abilita controllate dai tuoi avversari.
Auriok Windwalker=Volare ; {TAP} : Assegna un Equipaggiamento bersaglio che controlli ad una creatura bersaglio che controlli.
Calciderm=Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; Evanescenza 4 (Questo permanente entra in gioco con quattro segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.)
Mass Calcify=Distruggi tutte le creature non bianche.
Plague Boiler=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino peste sulla Caldaia della Peste. ; {1}{N}{V} : Metti un segnalino peste sulla Caldaia della Peste o rimuovi un segnalino peste da essa. ; Quando la Caldaia della Peste ha tre o più segnalini peste, sacrificala. Se lo fai, distruggi tutti i permanenti non terra.
Cauldron of Souls={TAP}: Scegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di quelle creature ha persistere fino alla fine del turno. (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
Storm Cauldron=Ogni giocatore può giocare una terra addizionale durante ognuno dei propri turni. ; Ogniqualvolta una terra viene TAPpata per attingere mana, il proprietario la riprende in mano.
Storm Cauldron=Ogni giocatore può giocare una terra addizionale durante ognuno dei propri turni. ; Ogniqualvolta una terra viene TAPpata per attingere mana, il proprietario la riprende in mano.
Storm Cauldron=Ogni giocatore può giocare una terra addizionale durante ognuno dei propri turni. ; Ogniqualvolta una terra viene TAPpata per attingere mana, il proprietario la riprende in mano.
Darigaaz's Caldera=Quando il Calderone di Darigaaz entra in gioco, sacrificalo a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {N}, {R} o {V} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Ice Cauldron={X},{TAP} : Metti un segnalino carica sul Calderone di Ghiaccio e rimuovi dal gioco una carta non terra presente nella tua mano. Fintanto che quella carta resta rimossa dal gioco, puoi giocarla. Segna il tipo e l'ammontare di mana speso per pagare questo costo di attivazione. Gioca questa abilita solo se non ci sono segnalini carica sul Calderone di Ghiaccio. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Calderone di Ghiaccio : Aggiungi alla tua riserva di mana, l'ultimo tipo e ammontare segnato. Spendi questo mana solo per giocare l'ultima carta rimossa dal gioco con il Calderone di Ghiaccio.
Skullmead Cauldron={TAP} : Guadagni 1 punto vita. ; {TAP}, Scarta una carta : Guadagni 3 punti vita.
Kaleidostone=Quando la Caleidopietra entra in gioco, pesca una carta. ; {5}, {TAP}, Sacrifica la Caleidopietra: Aggiungi {B}{L}{N}{R}{V} alla tua riserva di mana.
Diamond Kaleidoscope={3},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura artefatto Prisma 0/1. ; Sacrifica una pedina Prisma : Aggiungi 1 mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/07/01]
Stone Calendar=Le magie che giochi costano {1} in meno per essere giocate. [Oracle 1999/07/23]
Onyx Goblet={TAP}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita.
Mana Cylix={1}, {TAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Mana Cylix={1}, {TAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Chalice of the Void=Il Calice del Nulla entra in gioco con X segnalini carica su di esso. ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sul Calice del Nulla, neutralizza quella magia.
Ashnod's Cylix={3},{TAP} : Il giocatore bersaglio guarda le prime tre carte del suo grimorio, mette una di quelle carte in cima al suo grimorio, poi rimuove dal gioco le rimanenti. [Oracle 1999/07/23]
Marble Chalice={TAP}: Guadagni 1 punto vita.
Clearwater Goblet=Solarizzazione (Entra in gioco con un segnalino carica su di esso per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi guadagnare 1 punto vita per ogni segnalino carica presente sul Calice di Pureacque.
Urza's Chalice=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia artefatto, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. [Oracle 1999/09/03]
Sol Grail=Quando il Calice Solare entra in gioco, scegli un colore. ; {TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana del colore scelto. [Oracle 1999/07/23]
Emberwilde Caliph=Volare, Travolgere. ; Il Califfo di Emberwilde attacca in ogni turno se gli è possibile. ; Ogniqualvolta il Califfo di Emberwilde infligge danno, tu perdi un pari ammontare di punti vita. [Oracle 1999/07/01]
Viashino Bey=Se il Califfo Viashino attacca, tutte le creature che controlli attaccano se possono farlo. [Oracle 1999/05/01]
Ethereal Haze=Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto dalle creature in questo turno.
Echoing Calm=Distruggi un incantesimo bersaglio e tutti gli altri incantesimi con lo stesso nome di quell'incantesimo.
Lull=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. ; Ciclo {2}.
Inner Calm, Outer Strength=La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano.
Heat of Battle=Ogniqualvolta una creatura blocca, il Calore della Battaglia infligge 1 danno al controllore di quella creatura. [Oracle 1999/05/01]
Crush Underfoot=Scegli una creatura Gigante che controlli. Infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio.
Tromp the Domains=Dominio - Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno travolgere e prendono +1/+1 per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli.
Kavu Chameleon=Il Camaleonte Kavu non può essere neutralizzato. ; {V} : Il Camaleonte Kavu diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Icatian Moneychanger=Il Cambiavalute di Icatia entra in gioco con 3 segnalini credito su di esso. ; Quando il Cambiavalute di Icatia entra in gioco, ti infligge 3 danni. ; All'inizio del tuo mantenimento metti un segnalino credito sul Cambiavalute di Icatia. ; Sacrifica il Cambiavalute di Icatia: Guadagni 1 punto vita per ogni segnalino credito presente sul Cambiavalute di Icatia. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Icatian Moneychanger=Il Cambiavalute di Icatia entra in gioco con 3 segnalini credito su di esso. ; Quando il Cambiavalute di Icatia entra in gioco, ti infligge 3 danni. ; All'inizio del tuo mantenimento metti un segnalino credito sul Cambiavalute di Icatia. ; Sacrifica il Cambiavalute di Icatia: Guadagni 1 punto vita per ogni segnalino credito presente sul Cambiavalute di Icatia. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Icatian Moneychanger=Il Cambiavalute di Icatia entra in gioco con 3 segnalini credito su di esso. ; Quando il Cambiavalute di Icatia entra in gioco, ti infligge 3 danni. ; All'inizio del tuo mantenimento metti un segnalino credito sul Cambiavalute di Icatia. ; Sacrifica il Cambiavalute di Icatia: Guadagni 1 punto vita per ogni segnalino credito presente sul Cambiavalute di Icatia. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Paradigm Shift=Rimuovi dal gioco tutte le carte del tuo grimorio. Poi rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. [Oracle 1999/07/01]
Change of Heart=Riscatto {3} ; La creatura bersaglio non può attaccare in questo turno. [Oracle 1999/05/01]
Null Chamber=Mentre la Camera dell'Annullamento entra in gioco, tu e il tuo avversario nominate una carta a testa diversa da una terra base. ; Le carte nominate non possono essere giocate. [Oracle 2000/10/24]
Echo Chamber={4},{TAP}: Un avversario sceglie una creatura bersaglio che controlla. Metti in gioco un pedina come una copia di quella creatura. La pedina gudagna rapidita fino alla fine del turno. Alla fine del turno, rimuovi dal gioco la pedina. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Energy Chamber=All'inizio del tuo mantenimento, scegli una delle opzioni seguenti - Metti un segnalino +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio; oppure metti un segnalino carica su un artefatto non creatura bersaglio.
Genesis Chamber=Ogniqualvolta una creatura non pedina entra in gioco, se la Camera della Genesi è STAPpata, il controllore di quella creatura mette in gioco una pedina creatura artefatto Myr 1/1.
Chamber of Manipulation=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "{TAP}, Scarta una carta: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno".
Torture Chamber=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino dolore sulla Camera della Tortura. ; Alla fine del tuo turno, la Camera della Tortura ti infligge un danno pari al numero di segnalini dolore presenti su di essa. ; {1},{TAP}, Rimuovi tutti i segnalini dolore dalla Camera della Tortura : La Camera della Tortura infligge un danno alla creatura bersaglio pari al numero di segnalini dolore rimossi in questo modo.
Simic Growth Chamber=La Camera di Coltura Simic entra in gioco TAPpata. ; Quando la Camera di Coltura Simic entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {V}{L} alla tua riserva di man.
Rejuvenation Chamber=Svanire 2 ; {TAP} : Guadagni 2 punti vita.
Mortuary=Ogniqualvolta una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, metti quella creatura in cima al tuo grimorio.
Camel=Branco ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Cammello dai Deserti, oppure alle creature in branco con il Cammello dai Deserti. [Oracle 2002/03/01]
Walker of the Grove=Quando il Camminatore del Boschetto lascia il gioco, metti in gioco una pedina creatura Elementale 4/4 verde. ; Apparire {4}{V} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Viscerid Deepwalker={L} : Il Camminatore delle Profondita Visceride prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Sospendere 4-{L} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {L} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidita.)
Phyrexian Walker=
Unseen Walker=Passa-foreste ; {1}{V}{V} : La creatura bersaglio guadagna Passa-foreste fino alla fine del turno.
Unseen Walker=Passa-foreste ; {1}{V}{V} : La creatura bersaglio guadagna Passa-foreste fino alla fine del turno.
Camouflage=Gioca Camouflage solo durante la dichiarazione degli attaccanti. ; In questo turno, anziché dichiarare i bloccanti, il giocatore in difesa sceglie un qualsiasi numero di creature che controlla e le divide in un numero di pile pari al numero di creature attaccanti. Assegna ciascuna pila a una differente creatura attaccante a caso, e ogni creatura di quella pila in grado di bloccare la creatura attaccante lo fa. (Le pile possono essere vuote.)
Camouflage=Gioca Camouflage solo durante la dichiarazione degli attaccanti. ; In questo turno, anziché dichiarare i bloccanti, il giocatore in difesa sceglie un qualsiasi numero di creature che controlla e le divide in un numero di pile pari al numero di creature attaccanti. Assegna ciascuna pila a una differente creatura attaccante a caso, e ogni creatura di quella pila in grado di bloccare la creatura attaccante lo fa. (Le pile possono essere vuote.)
Camouflage=Gioca Camouflage solo durante la dichiarazione degli attaccanti. ; In questo turno, anziché dichiarare i bloccanti, il giocatore in difesa sceglie un qualsiasi numero di creature che controlla e le divide in un numero di pile pari al numero di creature attaccanti. Assegna ciascuna pila a una differente creatura attaccante a caso, e ogni creatura di quella pila in grado di bloccare la creatura attaccante lo fa. (Le pile possono essere vuote.)
Kormus Bell=Tutte le Paludi sono creature 1/1 che contano ancora come terre. [Oracle 2003/07/01]
Kormus Bell=Tutte le Paludi sono creature 1/1 che contano ancora come terre. [Oracle 2003/07/01]
Kormus Bell=Tutte le Paludi sono creature 1/1 che contano ancora come terre. [Oracle 2003/07/01]
Kormus Bell=Tutte le Paludi sono creature 1/1 che contano ancora come terre. [Oracle 2003/07/01]
Kormus Bell=Tutte le Paludi sono creature 1/1 che contano ancora come terre. [Oracle 2003/07/01]
Junkyo Bell=All'inizio del tuo mantenimento, puoi far prendere +X/+X a una creatura bersaglio che controlli fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di creature che controlli. Se lo fai, sacrifica quella creatura alla fine del turno.
Apocalypse Chime={2},{TAP}, Sacrifica il Campanello dell'Apocalisse: Distruggi tutti i permanenti dell'espansione Origini che non sono pedine. Non possono essere rigenerati.
Chime of Night=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando il Campanello Notturno viene messo in un cimitero dal gioco, distruggi una creatura bersaglio non nera.
Bone Harvest=Metti un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio . ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/01]
Crypt Champion=Doppio attacco ; Quando il Campione della Cripta entra in gioco, ogni giocatore mette in gioco una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal proprio cimitero. ; Quando il Campione della Cripta entra in gioco, sacrificalo a meno che sia stato speso {R} per giocarlo.
Keldon Champion=Rapidita ; Eco {2}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il Campione di Keld entra in gioco, infligge 3 danni a un giocatore bersaglio.
Laquatus's Champion=Quando il Campione di Laquatus entra in gioco, un giocatore bersaglio perde 6 punti vita. ; Quando il Campione di Laquatus lascia il gioco, quel giocatore guadagna 6 punti vita. ; {N} : Rigenera il Campione di Laquatus.
Talruum Champion=Attacco improvviso ; Ogniqualvolta il Campione di Talruum blocca o è bloccato da una creatura, quella creatura perde attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01]
Elvish Champion=Le altre creature Elfo prendono +1/+1 e hanno passa-Foreste. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.)
Elvish Champion=Le altre creature Elfo prendono +1/+1 e hanno passa-Foreste. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.)
Elvish Champion=Le altre creature Elfo prendono +1/+1 e hanno passa-Foreste. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.)
Elvish Champion=Le altre creature Elfo prendono +1/+1 e hanno passa-Foreste. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.)
Elvish Champion=Le altre creature Elfo prendono +1/+1 e hanno passa-Foreste. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.)
Ethereal Champion=Paga 1 Punto Vita : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Campione Etereo in questo turno. [Oracle 1999/07/01]
Ethereal Champion=Paga 1 Punto Vita : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Campione Etereo in questo turno. [Oracle 1999/07/01]
Opal Champion=Quando un avversario gioca una magia creatura, se il Campione Opalino è un incantesimo, il Campione Opalino diventa una creatura Cavaliere 3/3 con attacco improvviso. [Oracle 1999/05/01]
Soltari Champion=Ombra ; Ogniqualvolta il Campione Soltari attacca, tutte le altre creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Stoic Champion=Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilita Ciclo di una carta, il Campione Stoico prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Thrull Champion=Le creature Thrull prendono +1/+1. ; {TAP}: Prendi il controllo di un Thrull bersaglio fintanto che controlli il Campione Thrull.
Auriok Champion=Protezione dal nero e dal rosso. ; Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi guadagnare 1 punto vita.
Sunken Field=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "{TAP} : Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}.".
Damping Field=I giocatori non possono STAPpare più di un artefatto durante il loro STAP. [Oracle 1999/09/03]
Tainted Field={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilita solo se controlli almeno una Palude. [Oracle 2003/07/01]
Energy Field=Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto da fonti che non controlli. ; Quando una carta viene messa nel tuo cimitero da una qualsiasi zona, sacrifica il Campo d'Energia.
Field of Dreams=I giocatori giocano con la prima carta del loro grimorio scoperta. [Oracle 1999/09/03]
Field of Souls=Ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa nel tuo cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.
Havenwood Battleground=Il Campo di Battaglia di Havenwood entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Campo di Battaglia di Havenwood : Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana.
Havenwood Battleground=Il Campo di Battaglia di Havenwood entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Campo di Battaglia di Havenwood : Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana.
Havenwood Battleground=Il Campo di Battaglia di Havenwood entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Campo di Battaglia di Havenwood : Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana.
Forcefield={1}: La prossima volta che la creatura bersaglio non bloccata ti dovesse infliggere danno in questo turno, previeni tutto quel danno meno 1.
Forcefield={1}: La prossima volta che la creatura bersaglio non bloccata ti dovesse infliggere danno in questo turno, previeni tutto quel danno meno 1.
Forcefield={1}: La prossima volta che la creatura bersaglio non bloccata ti dovesse infliggere danno in questo turno, previeni tutto quel danno meno 1.
Force Void=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Powerstone Minefield=Ogniqualvolta una creatura attacca o blocca, il Campo di Pietre del Potere le infligge 2 danni.
Suppression Field=Le abilita attivate costano {2} in più per essere giocate, a meno che siano abilita di mana.
Flowering Field=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.".
Noxious Field=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "{TAP} : Questa terra infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore".
Lumithread Field=Le creature che controlli prendono +0/+1. ; Metamorfosi {1}{B} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Petrified Field={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Campo Pietrificato : Riprendi in mano una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. [Oracle 2003/07/01]
Verdant Field=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno."
Barbed Field=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "{TAP} : Questa terra infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio."
Paperfin Rascal=Quando la Canaglia di Pinnacarta entra in gioco, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sulla Canaglia di Pinnacarta. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Lava Tubes=I Canali Lavici non STAPpano durante il tuo STAP se hanno un segnalino desolazione su di essi. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino desolazione dai Canali Lavici. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. Metti un segnalino desolazione sui Canali Lavici.
Erase=Rimuovi dal gioco un incantesimo bersaglio.
Ego Erasure=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono -2/-0 e perdono tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno.
Azorius Chancery=La Cancelleria Azorius entra in gioco TAPpata. ; Quando la Cancelleria Azorius entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {B}{L} alla tua riserva di mana.
Cemetery Gate=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Protezione dal nero [Oracle 2004/10/06]
Cemetery Gate=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Protezione dal nero [Oracle 2004/10/06]
Wargate=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente con costo di mana convertito pari o inferiore a X, mettila in gioco, poi rimescola il tuo grimorio.
Mystic Gate={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {B|L}, {TAP}: Aggiungi {B}{B}, {B}{L}, o {L}{L} alla tua riserva di mana.
Gate to the AEther=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Se è una carta artefatto, creatura, incantesimo, o terra, il giocatore può metterla in gioco.
Mind Rot=Il giocatore bersaglio scarta due carte.
Mind Rot=Il giocatore bersaglio scarta due carte.
Mind Rot=Il giocatore bersaglio scarta due carte.
Mind Rot=Il giocatore bersaglio scarta due carte.
Mind Rot=Il giocatore bersaglio scarta due carte.
Mind Rot=Il giocatore bersaglio scarta due carte.
Mind Rot=Il giocatore bersaglio scarta due carte.
Krovikan Rot=Distruggi la creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. ; Recupero {1}{N}{N}
Candelabra of Tawnos={X},{TAP} : STAPpa X terre bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Candles of Leng={4}, {TAP} : Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se ha lo stesso nome di una carta nel tuo cimitero, mettila nel tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.
Tallowisp=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcana, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Aura con incanta creatura, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Watchdog=Il Cane da Guardia blocca in ogni turno, se può farlo. ; Fintanto che il Cane da Guardia è STAPpato, tutte le creature che ti attaccano prendono -1/-0 fino alla fine del turno.
Mossdog=Ogniqualvolta il Cane di Muschio è bersaglio di una magia o di un'abilita controllata da un avversario, metti un segnalino +1/+1 sul Cane di Muschio.
Mad Dog=Alla fine del tuo turno, se il Cane Pazzo non ha attaccato o non è entrato sotto il tuo controllo in questo turno, sacrificalo.
Amoeboid Changeling=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {TAP}: Una creatura bersaglio ha tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. ; {TAP}: Una creatura bersaglio perde tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno.
Avian Changeling=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Volare
Game-Trail Changeling=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Travolgere
Changeling Berserker=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Rapidita ; Battersi per una creatura (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un'altra creatura che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.)
Woodland Changeling=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)
Moonglove Changeling=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {N}: Il Cangiante della Digitale Selenica ha tocco letale fino alla fine del turno. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)
Changeling Hero=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Battersi per una creatura (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un'altra creatura che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) ; Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.)
Mothdust Changeling=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il Cangiante Falenpolvere ha volare fino alla fine del turno.
Fire-Belly Changeling=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {R}: Il Cangiante Pancia di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita non più di due volte per turno.
War-Spike Changeling=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {R}: Il Cangiante Puntadiguerra ha attacco improvviso fino alla fine del turno.
Skeletal Changeling=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {1}{N}: Rigenera il Cangiante Scheletrico.
Ghostly Changeling=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {1}{N}: Il Cangiante Spettrale prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Turtleshell Changeling=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {1}{L}: Scambia la forza e la costituzione del Cangiante Tartaruga fino alla fine del turno.
Changeling Titan=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Battersi per una creatura (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un'altra creatura che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.)
Hollow Dogs=Ogniqualvolta i Cani Cavi attaccano, prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Hollow Dogs=Ogniqualvolta i Cani Cavi attaccano, prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Hollow Dogs=Ogniqualvolta i Cani Cavi attaccano, prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Hollow Dogs=Ogniqualvolta i Cani Cavi attaccano, prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Guard Dogs={2}{B},{TAP} : Scegli un permanente che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno se ha almeno un colore in comune con quel permanente.
Plague Dogs=Quando i Cani della Peste finiscono in un cimitero dal gioco, tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. ; {2}, Sacrifica i Cani della Peste: Pesca una carta.
Wild Dogs=All'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore ha più punti vita di chiunque altro, quel giocatore guadagna il controllo dei Cani Selvatici. ; Ciclo {2} [Oracle 1999/05/01]
Smokestack=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino fuliggine sulla Canna Fumaria. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un permanente per ogni segnalino fuliggine presente sulla Canna Fumaria. [Oracle 1999/05/01]
Zombie Cannibal=Ogniqualvolta il Cannibale Zombie infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi rimuovere dal gioco una carta bersaglio presente nel cimitero di quel giocatore.
Cannibalize=Scegli due creature bersaglio controllate dallo stesso giocatore. Rimuovi dal gioco una di quelle creature e metti due segnalini +1/+1 sull'altra.
Arcane Spyglass={2},{TAP}, Sacrifica una terra : Pesca una carta e metti un segnalino carica sul Cannocchiale Arcano. ; Rimuovi tre segnalini carica dal Cannocchiale Arcano : Pesca una carta.
Blockbuster={1}{R}, Sacrifica la Cannonata : La Cannonata infligge 3 danni ad ogni creatura TAPpata e ad ogni giocatore.
Fodder Cannon={4},{TAP}, Sacrifica una creatura : Il Cannone da Carne infligge 4 danni a una creatura bersaglio.
Fodder Cannon={4},{TAP}, Sacrifica una creatura : Il Cannone da Carne infligge 4 danni a una creatura bersaglio.
Mogg Cannon={TAP} : La creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e guadagna volare fino alla fine del turno. Alla fine del turno distruggi quella creatura. [Oracle 1999/05/01]
Doom Cannon=Mentre il Cannone del Destino entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; {3},{TAP}, Sacrifica una creatura del tipo scelto : Il Cannone del Destino infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Goblin Cannon={2} : Il Cannone Goblin infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Sacrifica il Cannone Goblin.
Orcish Cannonade=Il Cannoneggiamento degli Orchi infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 3 danni a te. ; Pesca una carta.
Ethersworn Canonist=Ogni giocatore che ha giocato una magia non artefatto in questo turno non può giocare magie non artefatto addizionali.
Blister Beetle=Quando il Cantaride entra in gioco, una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Cylian Sunsinger={R}{V}{B}: La Cantasole Cylian e tutte le altre creature con lo stesso nome prendono +3/+3 fino alla fine del turno.
Heartwood Storyteller=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia non creatura, ognuno degli avversari di quel giocatore può pescare una carta.
Nomad Mythmaker={B}, {TAP}: Metti in gioco una carta Aura bersaglio da un cimitero assegnata a una creatura che controlli. (Controlli quell'Aura.)
Nomad Mythmaker={B}, {TAP}: Metti in gioco una carta Aura bersaglio da un cimitero assegnata a una creatura che controlli. (Controlli quell'Aura.)
Wild Cantor=Sacrifica la Cantastorie Selvaggia : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Songs of the Damned=Aggiungi {N} alla tua riserva per ogni carta creatura presente nel tuo cimitero. [Oracle 2000/02/01]
Cantivore=Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ; La forza e la costituzione del Cantivoro sono pari ciascuna al numero di carte incantesimo presenti in tutti i cimiteri. [Oracle 2004/10/06]
Abuna's Chant=Scegli una delle seguenti opzioni - Guadagni 5 punti vita; oppure previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno. ; Intrecciare {2}
Angelsong=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Siren's Call=Gioca il Canto della Sirena solo durante il turno di un avversario e solo prima che gli attaccanti siano stati dichiarati. ; Le creature che il giocatore attivo controlla attaccano questo turno se è possibile. ; Alla fine del turno, distruggi tutte le creature non-Muro controllate da quel giocatore che non hanno attaccato questo turno. Ignora questo effetto per ogni creatura che il giocatore non ha controllato dall'inizio del turno.
Siren's Call=Gioca il Canto della Sirena solo durante il turno di un avversario e solo prima che gli attaccanti siano stati dichiarati. ; Le creature che il giocatore attivo controlla attaccano questo turno se è possibile. ; Alla fine del turno, distruggi tutte le creature non-Muro controllate da quel giocatore che non hanno attaccato questo turno. Ignora questo effetto per ogni creatura che il giocatore non ha controllato dall'inizio del turno.
Siren's Call=Gioca il Canto della Sirena solo durante il turno di un avversario e solo prima che gli attaccanti siano stati dichiarati. ; Le creature che il giocatore attivo controlla attaccano questo turno se è possibile. ; Alla fine del turno, distruggi tutte le creature non-Muro controllate da quel giocatore che non hanno attaccato questo turno. Ignora questo effetto per ogni creatura che il giocatore non ha controllato dall'inizio del turno.
Siren's Call=Gioca il Canto della Sirena solo durante il turno di un avversario e solo prima che gli attaccanti siano stati dichiarati. ; Le creature che il giocatore attivo controlla attaccano questo turno se è possibile. ; Alla fine del turno, distruggi tutte le creature non-Muro controllate da quel giocatore che non hanno attaccato questo turno. Ignora questo effetto per ogni creatura che il giocatore non ha controllato dall'inizio del turno.
Siren's Call=Gioca il Canto della Sirena solo durante il turno di un avversario e solo prima che gli attaccanti siano stati dichiarati. ; Le creature che il giocatore attivo controlla attaccano questo turno se è possibile. ; Alla fine del turno, distruggi tutte le creature non-Muro controllate da quel giocatore che non hanno attaccato questo turno. Ignora questo effetto per ogni creatura che il giocatore non ha controllato dall'inizio del turno.
Torch Song=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sul Canto della Torcia. ; {2}{R}, Sacrifica il Canto della Torcia : Il Canto della Torcia infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini versetto presenti sul Canto della Torcia. [Oracle 1999/05/01]
Kor Chant=Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a una creatura bersaglio che controlli da una fonte a tua scelta viene invece inflitto a un'altra creatura bersaglio.
Orim's Chant=Potenziamento {B} ; Il giocatore bersaglio non può giocare magie in questo turno. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, le creature non possono attaccare in questo turno. [Oracle 2003/07/01]
Chant of Vitu-Ghazi=Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto dalle creature in questo turno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo.
Kor Dirge=Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a una creatura bersaglio che controlli da una fonte a tua scelta viene invece inflitto a un'altra creatura bersaglio.
Griffin Canyon={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: STAPpa un Grifone bersaglio. Se è una creatura, prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Winding Canyons={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP} : Fino alla fine del turno, puoi giocare le carte creatura come se avessero lampo. [Oracle 2003/07/01]
Dwarven Song=Un qualsiasi numero di creature bersaglio diventano rosse fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Song of Serenity=Le creature incantate non possono attaccare o bloccare. [Oracle 1999/05/01]
Song of Blood=Metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio. ; Ogniqualvolta una creatura attacca in questo turno, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni carta creatura messa nel tuo cimitero in questo modo.
Seething Song=Aggiungi {R}{R}{R}{R}{R} alla tua riserva di mana.
Seething Song=Aggiungi {R}{R}{R}{R}{R} alla tua riserva di mana.
Cao Cao, Lord of Wei={TAP}: L'avversario bersaglio scarta due carte. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Cao Ren, Wei Commander=Cavalierato ; Quando Cao Ren, Wei Commander entra in gioco, perdi 3 punti vita.
Planar Chaos=All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta. Se perdi il lancio, sacrifica il Caos Dimensionale. ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore lancia una moneta. Se perde il lancio, neutralizza quella magia.
Beloved Chaplain=Protezione dalle creature
Orcish Captain={1}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, una creatura Orco bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Se perdi il lancio, essa prende -0/-2 fino alla fine del turno.
Orcish Captain={1}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, una creatura Orco bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Se perdi il lancio, essa prende -0/-2 fino alla fine del turno.
Kjeldoran Skycaptain=Branco, volare, attacco improvviso
Kjeldoran Skycaptain=Branco, volare, attacco improvviso
Rogue Skycaptain=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino paga sul Capitano dei Cieli di Ventura. Puoi pagare {2} per ogni segnalino paga presente su di esso. Se non lo fai, rimuovi tutti i segnalini paga dal Capitano dei Cieli di Ventura e un avversario ne guadagna il controllo.
Sigil Captain=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, se quella creatura è 1/1, metti due segnalini +1/+1 su di essa.
Cavalry Master=Aggirare ; Le altre creature che controlli con aggirare hanno aggirare. (Ogni istanza di aggirare si innesca separatamente.)
Knight-Captain of Eos=Quando il Capitano di Eos entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Soldato 1/1 bianche. ; {B}, Sacrifica un Soldato: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Preeminent Captain=Attacco improvviso ; Ogniqualvolta il Capitano Preminente attacca, puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura Soldato TAPpata e attaccante.
Ramosian Captain=Attacco improvviso ; {5},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Captain Sisay={TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta leggendaria, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Siege-Gang Commander=Quando il Capo della Squadra di Assedio entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse. ; {1}{R}, Sacrifica un Goblin : Il Capo della Squadra di Assedio infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Siege-Gang Commander=Quando il Capo della Squadra di Assedio entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse. ; {1}{R}, Sacrifica un Goblin: Il Capo della Squadra di Assedio infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Ambush Commander=Le Foreste che tu controlli sono creature Elfo 1/1 verdi che sono ancora terre. ; {1}{V}, Sacrifica un Elfo : La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Goblin Ringleader=Rapidita ; Quando il Capobanda Goblin entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Goblin rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.
Wren's Run Packmaster=Battersi per un Elfo (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Elfo che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) ; {2}{V}: Metti in gioco una pedina creatura Lupo 2/2 verde. ; Ogni Lupo che controlli ha tocco letale. (Ogniqualvolta infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)
Lys Alana Huntmaster=Ogniqualvolta giochi una magia Elfo, puoi mettere in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde.
Centaur Chieftain=Rapidita ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Capotribù Centauro ha "Quando il Capotribù Centauro entra in gioco, le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno."
Gorilla Chieftain={1}{V} : Rigenera il Capotribù dei Gorilla.
Gorilla Chieftain={1}{V} : Rigenera il Capotribù dei Gorilla.
Gorilla Chieftain={1}{V} : Rigenera il Capotribù dei Gorilla.
Gorilla Chieftain={1}{V} : Rigenera il Capotribù dei Gorilla.
Chieftain en-Dal=Ogniqualvolta il Capotribù en-Dal attacca, le creature attaccanti guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno.
Invert the Skies=Le creature controllate dai tuoi avversari perdono volare fino alla fine del turno se è stato speso {V} per giocare Capovolgere il Cielo e le creature che controlli hanno volare fino alla fine del turno se è stato speso {L} per giocarlo. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {V}{L}.)
Sensei's Divining Top={1} : Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. ; {TAP} : Pesca una carta, poi metti la Cappa delle Profezie del Sensei in cima al grimorio del suo proprietario.
Cloak and Dagger=La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; Ogniqualvolta una creatura Farabutto entra in gioco, puoi assegnarle Cappa e Spada. ; Equipaggiare {3}
Jester's Cap={2},{TAP}, Sacrifica il Cappello del Giullare : Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per tre carte e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Jester's Cap={2},{TAP}, Sacrifica il Cappello del Giullare : Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per tre carte e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Jester's Cap={2},{TAP}, Sacrifica il Cappello del Giullare : Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per tre carte e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Mountain Goat=Passa-montagne.
Mountain Goat=Passa-montagne.
Mountain Goat=Passa-montagne.
Mountain Goat=Passa-montagne.
Whim of Volrath=Riscatto {2} ; Cambia il testo del permanente bersaglio, sostituendo tutte le ricorrenze di un colore o di un tipo di terra base, con un altro fino alla fine del turno. (Per esempio, puoi cambiare "creatura non rossa" in "creatura non verde" oppure "passa-pianure" in "passa-paludi".) [Oracle 1999/07/21]
Capricious Sorcerer={TAP}: Capricious Sorcerer infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Whippoorwill={V}{V},{TAP}: La creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno. Il danno che verrebbe inflitto in questo turno a quella creatura non può essere prevenuto o inflitto invece ad un'altra creatura o a un giocatore. Quando la creatura viene messa in un cimitero in questo turno, rimuovi dal gioco quella creatura.
Scapegoat=Come costo addizionale per giocare il Capro Espiatorio, sacrifica una creatura. ; Il proprietario riprende in mano un qualsiasi numero di creature bersaglio che tu controlli. [Oracle 1999/05/01]
Executioner's Capsule={1}{N}, {TAP}, Sacrifica la Capsula del Carnefice: Distruggi una creatura non nera bersaglio.
Courier's Capsule={1}{L}, {TAP}, Sacrifica la Capsula del Corriere: Pesca due carte.
Dispeller's Capsule={2}{B}, {TAP}, Sacrifica la Capsula del Dissipatore: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Capture of Jingzhou=Gioca un altro turno dopo questo.
Monstrous Carabid=Il Carabo Mostruoso attacca ogni turno, se può farlo. ; Ciclo {N|R} ({N|R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Topple=Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio con la forza maggiore. (Se due o più creature hanno la stessa forza maggiore, puoi bersagliare una qualsiasi di esse.)
Carom=Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno invece viene inflitto a un'altra creatura bersaglio. ; Pesca una carta.
Carapace=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2. ; Sacrifica il Carapace : Rigenera la creatura incantata.
Carapace=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2. ; Sacrifica il Carapace : Rigenera la creatura incantata.
Carapace=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2. ; Sacrifica il Carapace : Rigenera la creatura incantata.
Man-O'-War=Quando la Caravella Portoghese entra in gioco, rimanda la creatura bersaglio in mano al proprietario. [Oracle 1999/07/01]
Man-O'-War=Quando la Caravella Portoghese entra in gioco, rimanda la creatura bersaglio in mano al proprietario. [Oracle 1999/07/01]
Man-O'-War=Quando la Caravella Portoghese entra in gioco, rimanda la creatura bersaglio in mano al proprietario. [Oracle 1999/07/01]
Carbonize=Carbonizzare infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura viene messa in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco.
Phyrexian Hulk=
Phyrexian Hulk=
Phyrexian Hulk=
Phyrexian Hulk=
Mausoleum Turnkey=Quando il Carceriere del Mausoleo entra in gioco, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio a scelta di un avversario.
Ghost-Lit Warder={3}{L}, {TAP} : Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {2}. ; Incanalare - {3}{L}, Scarta il Carceriere Lumifero : Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {4}.
Mogg Jailer=Il Carceriere Mogg non può attaccare se il giocatore in difesa controlla una creatura STAPpata con forza pari o inferiore a 2.
Yixlid Jailer=Le carte nei cimiteri perdono tutte le abilita.
Dryad's Caress=Guadagni 1 punto vita per ogni creatura in gioco. Se è stato speso {B} per giocare la Carezza della Driade, STAPpa tutte le creature che controlli.
Greel's Caress=Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende -3/-0.
Carven Caryatid=Difensore ; Quando la Cariatide Intagliata entra in gioco, pesca una carta.
Opal Caryatid=Quando un avversario gioca una magia creatura, se la Cariatide Opalina è un incantesimo, la Cariatide Opalina diventa una creatura Soldato 2/2. [Oracle 1999/05/01]
Headlong Rush=Tutte le creature attaccanti guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno.
Charge Across the Araba=Spazzar via - Fai tornare in mano al proprietario un qualsiasi numero di Pianure che controlli. Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Pianura ripresa in questo modo.
Reckless Charge=Flashback {2}{R} ; La creatura bersaglio prende +3/+0 e guadagna rapidita fino alla fine del turno.
Downhill Charge=Puoi sacrificare una Montagna invece di pagare il costo di mana della Carica dall'Alto. ; La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Montagne che tu controlli. [Oracle 2003/07/01]
Righteous Charge=Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno.
Righteous Charge=Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno.
Stampeding Serow=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura verde che controlli in mano al suo proprietario.
Stampeding Wildebeests=Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura verde che controlli in mano al suo proprietario.
Stampeding Wildebeests=Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura verde che controlli in mano al suo proprietario.
Thunderblade Charge=La Carica di Lamafulminea infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, se la Carica di Lamafulminea è nel tuo cimitero, puoi pagare {2}{R}{R}{R}. Se lo fai, giocala senza pagare il suo costo di mana.
Crash of Rhinos=Travolgere.
Fervent Charge=Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, prende +2/+2 fino alla fine del turno.
AEther Charge=Ogniqualvolta una Bestia entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi farle infliggere 4 danni a un avversario bersaglio.
Ferocious Charge=La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. ; Profetizzare 2
Suicidal Charge=Sacrifica la Carica Suicida: Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Queste creature attaccano in questo turno, se possono farlo.
Vigorous Charge=Potenziamento {B} (Puoi spendere {B} addizionale mentre giochi questa magia). ; La creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento in questo turno, se è stato pagato il costo di potenziamento, guadagni un ammontare di punti vita pari a quel danno. [Oracle 2003/07/01]
Overload=Potenziamento {2} (Puoi spendere {2} addizionale mentre giochi questa magia). ; Distruggi un artefatto bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore a {2}. Se è stato pagato il costo di potenziamento, invece distruggi quell'artefatto se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore a {5}. [Oracle 2003/07/01]
Charisma=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno a una creatura, guadagni il controllo di quella creatura fintanto che il Carisma rimane in gioco.
Alms={1}, Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo cimitero : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/07/01]
Rakdos Carnarium=Il Carnario Rakdos entra in gioco TAPpato. ; Quando il Carnario Rakdos entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {N}{R} alla tua riserva di mana.
Carnassid=Travolgere ; {1}{V} : Rigenera il Carnasside.
Cursed Flesh=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -1/-1 e ha Paura. [Oracle 2002/10/01]
Cursed Flesh=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -1/-1 e ha Paura. [Oracle 2002/10/01]
Searing Flesh=La Carne Ustionata infligge 7 danni a un avversario bersaglio.
Cabal Executioner=Ogniqualvolta il Carnefice della Cabala infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura. ; Metamorfosi {3}{N}{N}
Phyrexian Slayer=Volare ; Ogniqualvolta il Carnefice di Phyrexia viene bloccato da una creatura bianca, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata.
Carnophage=All'inizio del tuo mantenimento, TAPpa il Carnofago a meno che tu paghi 1 punto vita. [Oracle 1999/05/01]
Carrion=Come costo addizionale per giocare la Carogna, sacrifica una creatura. ; Metti in gioco X pedine creatura Verme 0/1 nere, dove X è la forza della creatura sacrificata.
Carrionette={2}{N}{N} : Rimuovi dal gioco la Carognetta e la creatura bersaglio a meno che il suo controllore spenda {2}. Gioca questa abilita solo se la Carognetta è nel tuo cimitero. [Oracle 1999/05/01]
Aerial Caravan=Volare ; {1}{L}{L}: Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. (Rivela la carta mentre la rimuovi dal gioco.)
Trade Caravan=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino valuta sulla Carovana dei Mercanti. ; Rimuovi 2 segnalini valuta dalla Carovana dei Mercanti: STAPpa la terra base bersaglio. Gioca questa abilita solo durante il mantenimento di un avversario.
Trade Caravan=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino valuta sulla Carovana dei Mercanti. ; Rimuovi 2 segnalini valuta dalla Carovana dei Mercanti: STAPpa la terra base bersaglio. Gioca questa abilita solo durante il mantenimento di un avversario.
Seize the Soul=Distruggi una creatura bersaglio non bianca non nera. Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. ; Tormentare ; Quando la creatura tormentata da Carpire l'Anima viene messa in un cimitero, distruggi una creatura bersaglio non bianca non nera. Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.
Keldon Battlewagon=Travolgere ; Il Carro da Battaglia di Keld non può bloccare. ; Quando il Carro da Battaglia di Keld attacca, sacrificalo alla fine del combattimento. ; TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il Carro da Battaglia di Keld prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza della creatura TAPpata in questo modo.
Goblin War Wagon=Il Carro da Battaglia Goblin non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {2}. Se lo fai, STAPpa il Carro da Battaglia Goblin.
War Chariot={3},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Goblin War Buggy=Rapidita ; Eco {1}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)
Chariot of the Sun={2},{TAP}: Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio che controlli guadagna volare e la sua costituzione diventa 1.
Goblin Chariot=Rapidita.
Goblin Chariot=Rapidita.
Goblin Chariot=Rapidita.
Goblin Chariot=Rapidita.
Black Carriage=Travolgere ; La Carrozza Nera non STAPpa durante il tuo STAP. ; Sacrifica una creatura: STAPpa la Carrozza Nera. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Slippery Karst=Il Carso Scivoloso entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {2}.
Karstoderm=Il Carstoderma entra in gioco con cinque segnalini +1/+1 su di esso. ; Ogniqualvolta un artefatto entra in gioco, rimuovi un segnalino +1/+1 dal Carstoderma.
Cartographer=Quando il Cartografo entra in gioco, puoi riprendere in mano una terra bersaglio presente nel tuo cimitero.
Cartographer=Quando il Cartografo entra in gioco, puoi riprendere in mano una terra bersaglio presente nel tuo cimitero.
Icefall=Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. ; Recupero {R}{R} (Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere {R}{R}. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, rimuovi dal gioco questa carta.)
Cascade Bluffs={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {L|R}, {TAP}: Aggiungi {L}{L}, {L}{R} o {R}{R} alla tua riserva di mana.
Vitalizing Cascade=Guadagni X più 3 punti vita.
Temporal Cascade=Scegli una delle opzioni seguenti - Ogni giocatore rimescola la propria mano ed il proprio cimitero nel proprio grimorio; oppure ogni giocatore pesca sette carte. ; Intrecciare {2}
Koskun Falls=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica le Cascate di Koskun a meno che tu TAPpi una creatura STAPpata che controlli. ; Le creature non possono attaccarti a meno che il loro controllore non paghi {2} per ogni creatura che controlla e che ti attacca.
Invigorating Falls=Guadagni un ammontare di punti vita pari al numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri.
Mudbutton Clanger=Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con il Casinista di Bottone Fangoso, puoi rivelarla. Se lo fai, il Casinista di Bottone Fangoso prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Jhoira's Toolbox={2}: Rigenera la creatura artefatto bersaglio.
Castle=Le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2.
Castle=Le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2.
Castle=Le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2.
Castle=Le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2.
Castle=Le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2.
Castle=Le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2.
Castle=Le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2.
Castle=Le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2.
Castle Sengir={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {2}{TAP} : Aggiungi {L} o {R} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Eiganjo Castle={TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {B},{TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura leggendaria bersaglio in questo turno.
Chastise=Distruggi una creatura attaccante bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua forza.
Chastise=Distruggi una creatura attaccante bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua forza.
Chastise=Distruggi una creatura attaccante bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua forza.
Smite=Distruggi una creatura bersaglio che sia stata bloccata.
Cataclysm=Ogni giocatore sceglie, fra i permanenti che controlla, un artefatto, una creatura, un incantesimo e un terra, e poi sacrifica il resto. [Oracle 1999/05/01]
Darkwater Catacombs={1},{TAP} : Aggiungi {L}{N} alla tua riserva di mana.
Crosis's Catacombs=Quando le Catacombe di Crosis entrano in gioco, sacrificale a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {L}, {N} o {R} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Catalog=Pesca due carte, poi scarta una carta.
Catalog=Pesca due carte, poi scarta una carta.
Saprazzan Outrigger=Quando il Catamarano di Saprazzo attacca o blocca, mettilo in cima al grimorio del proprietario alla fine del combattimento.
Grapeshot Catapult={TAP}: La Catapulta a Mitraglia infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare.
Grapeshot Catapult={TAP}: La Catapulta a Mitraglia infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare.
Grapeshot Catapult={TAP}: La Catapulta a Mitraglia infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare.
Grapeshot Catapult={TAP}: La Catapulta a Mitraglia infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare.
Grapeshot Catapult={TAP}: La Catapulta a Mitraglia infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare.
Steam Catapult={TAP}: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Dwarven Catapult=La Catapulta dei Nani infligge X danni divisi equamente, arrotondati per difetto, tra tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Dwarven Catapult=La Catapulta dei Nani infligge X danni divisi equamente, arrotondati per difetto, tra tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Skull Catapult={1},{TAP}, Sacrifica una creatura : La Catapulta di Teschi infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Skull Catapult={1},{TAP}, Sacrifica una creatura : La Catapulta di Teschi infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Skull Catapult={1},{TAP}, Sacrifica una creatura : La Catapulta di Teschi infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Whirling Catapult={2}, Rimuovi dal gioco le prime due carte del tuo grimorio : La Catapulta Turbinante infligge 1 danno a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. [Oracle 1999/07/23]
Cathartic Adept={TAP}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.
Catastrophe=Distruggi tutte le terre oppure tutte le creature. Le creature distrutte in questo modo non possono essere rigenerate. [Oracle 1999/05/01]
Food Chain=Rimuovi dal gioco una creatura che controlli : Aggiungi X mana di qualsiasi colore alla tua riserva, dove X è pari al costo di mana convertito della creatura rimossa più uno. Questo mana può essere speso solo per giocare magie creatura. [Oracle 2000/10/24]
Chain of Acid=Distruggi un permanente non creatura bersaglio. Poi il controllore di quel permanente può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia.
Chain of Silence=Previeni tutto il danno che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. Il controllore di quella creatura può sacrificare una terra. Se lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia.
Pinecrest Ridge={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. La Catena di Crestapineta non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.
Chain of Smog=Il giocatore bersaglio scarta due carte. Quel giocatore può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia.
Chain of Plasma=La Catena di Plasma infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Poi quel giocatore o il controllore di quella creatura può scartare una carta. Se lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia.
Chain of Vapor=Il proprietario riprende in mano un permanente non terra bersaglio. Poi il controllore di quel permanente può sacrificare una terra. Se lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia.
Biting Tether=Incanta creatura ; Controlli la creatura incantata. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata.
Shackles=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. ; {B} : Il proprietario riprende in mano le Catene.
Shackles=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. ; {B} : Il proprietario riprende in mano le Catene.
Mana Chains=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata guadagna "Mantenimento Cumulativo - {1}".
Gossamer Chains=Il proprietario riprende in mano le Catene di Filo di Ragno : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura bersaglio non bloccata in questo turno. [Oracle 1999/07/01]
Chains of Mephistopheles=Se un giocatore sta per pescare una carta oltre la prima della sua normale acquisizione in ogni turno, invece quel giocatore scarta una carta. Se il giocatore scarta una carta in questo modo, egli pesca una carta. Se il giocatore non scarta una carta in questo modo, egli mette nel suo cimitero la prima carta del proprio grimorio.
Gelid Shackles=Incanta creatura ; La creatura incantata non può bloccare e le sue abilita attivate non possono essere giocate. ; {S} : La creatura incantata guadagna difensore fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Vedalken Shackles=Puoi decidere di non STAPpare le Catene Vedalken durante il tuo STAP. ; {2}, {TAP} : Guadagni il controllo di una creatura bersaglio con forza minore o uguale al numero di Isole che controlli fintanto che le Catene Vedalken restano TAPpate.
Cathodion=Quando il Catodione viene messo in un cimitero dal gioco, aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Cathodion=Quando il Catodione viene messo in un cimitero dal gioco, aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Caustic Tar=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "{TAP} : Il giocatore bersaglio perde 3 punti vita".
Cathedral of Serra=Le creature leggendarie bianche che controlli hanno "branco con altre creature leggendarie".
Cursecatcher=Sacrifica il Catturamagie: Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}.
Common Cause=Le creature non artefatto prendono +2/+2 fintanto che hanno tutte almeno un colore in comune.
Martyr's Cause=Sacrifica una creatura : La prossima volta che una fonte a tua scelta infligge danni a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/07/21]
Vigilance=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha cautela. (Attacca senza TAPpare.)
Thran Quarry=Alla fine del turno, se non controlli creature, sacrifica la Cava dei Thran. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/05/01]
Crystal Quarry={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {5},{TAP} : Aggiungi {B}{L}{N}{R}{V} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Rocky Tar Pit=La Cava di Rocce Catramose entra in gioco TAPpata. ; {TAP}, Sacrifica la Cava di Rocce Catramose : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o una carta Palude e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Allosaurus Rider=Puoi rimuovere dal gioco due carte verdi dalla tua mano invece di pagare il costo di mana del Cavalca Allosauro. ; La forza e la costituzione del Cavalca Allosauro sono ciascuna pari a 1 più il numero di terre che controlli.
Rock Jockey=Non puoi giocare il Cavalca Rocce se hai giocato almeno una terra in questo turno. ; Non puoi giocare terre se hai giocato il Cavalca Rocce in questo turno.
Jhovall Rider=Travolgere
Tresserhorn Skyknight=Volare ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Cavalcacieli di Tresserhorn da creature con attacco improvviso.
Dunerider Outlaw=Protezione dal verde ; Alla fine del turno, se il Cavalcadune Fuorilegge ha inflitto danno a un avversario in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Cavalcadune Fuorilegge.
Araba Mothrider=Volare; Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Glowrider=Le magie non creatura costano {1} addizionale per essere giocate.
Ironclaw Buzzardiers=I Cavalcapoiane dell'Artiglio di Ferro non possono bloccare creature con forza pari o superiore a 2. ; {R} : I Cavalcapoiane dell'Artiglio di Ferro hanno volare fino alla fine del turno.
Smogsteed Rider=Ogniqualvolta il Cavalcasmog attacca, ogni altra creatura attaccante guadagna paura fino alla fine del turno.
Fault Riders=Sacrifica una terra: I Cavalcatori delle Faglie prendono +2/+0 e attacco improvviso fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Avalanche Riders=Rapidita ; Eco {3}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando i Cavalcatori di Valanghe entrano in gioco, distruggi una terra bersaglio.
Avalanche Riders=Rapidita ; Eco {3}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando i Cavalcatori di Valanghe entrano in gioco, distruggi una terra bersaglio.
Knight of Meadowgrain=Attacco improvviso ; Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.)
Knight of Sursi=Volare, aggirare ; Sospendere 3-{B} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {B} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidita.)
Knighthood=Le creature che controlli hanno attacco improvviso
Knighthood=Le creature che controlli hanno attacco improvviso
White Knight=Protezione dal nero, attacco improvviso
White Knight=Protezione dal nero, attacco improvviso
White Knight=Protezione dal nero, attacco improvviso
White Knight=Protezione dal nero, attacco improvviso
White Knight=Protezione dal nero, attacco improvviso
White Knight=Protezione dal nero, attacco improvviso
White Knight=Protezione dal nero, attacco improvviso
Cadaverous Knight=Aggirare ; {1}{N}{N} : Rigenera il Cavaliere Cadaverico.
Capashen Knight=Attacco improvviso ; {1}{B}: Il Cavaliere Capash prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Crusading Knight=Protezione dal nero ; Il Cavaliere Crociato prende +1/+1 per ogni Palude controllata dai tuoi avversari.
Silver Knight=Attacco improvviso, protezione dal rosso
Daru Cavalier=Attacco improvviso ; Quando il Cavaliere Daru entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta chiamata Cavaliere Daru, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Kjeldoran Skyknight=Branco, volare, attacco improvviso
Whirlpool Rider=Quando il Cavaliere dei Vortici entra in gioco, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte.
Rune-Cervin Rider=Volare ; {V|B}{V|B}: Il Cavaliere del Cervide prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Knight of Dusk={N}{N} : Distruggi la creatura bersaglio che blocca il Cavaliere del Crepuscolo.
Knight of Dusk={N}{N}: Distruggi una creatura bersaglio che blocca il Cavaliere del Crepuscolo.
Knight of the Reliquary=Il Cavaliere del Reliquiario prende +1/+1 per ogni carta terra nel tuo cimitero. ; {TAP}, Sacrifica una Foresta o una Pianura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, mettila in gioco, poi rimescola il tuo grimorio.
Knight of Dawn=Attacco improvviso ; {B}{B}: Il Cavaliere dell'Alba guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Dragonsoul Knight=Attacco improvviso ; {B}{L}{N}{R}{V}: Fino alla fine del turno, il Cavaliere dell'Anima di Drago diventa un Drago, prende +5/+3 e ha volare e travolgere.
Knight of the Skyward Eye={3}{V}: Il Cavaliere dell'Occhio al Cielo prende +3/+3 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Shadow Rider=Aggirare
Knight of the White Orchid=Attacco improvviso ; Quando il Cavaliere dell'Orchidea Bianca entra in gioco, se un avversario controlla più terre di te, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, metterla in gioco, poi rimescolare il tuo grimorio.
Ethercaste Knight=Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Stillmoon Cavalier=Protezione dal bianco e dal nero ; {B|N}: Il Cavaliere della Luna Piena ha volare fino alla fine del turno. ; {B|N}: Il Cavaliere della Luna Piena ha attacco improvviso fino alla fine del turno. ; {B|N}{B|N}: Il Cavaliere della Luna Piena prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Knight of the Holy Nimbus=Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ; Se il Cavaliere della Sacra Aureola sta per essere distrutto, rigeneralo. ; {2} : Il Cavaliere della Sacra Aureola non può essere rigenerato in questo turno. Solo gli avversari possono giocare questa abilita.
Knight of the Mists=Aggirare ; Quando il Cavaliere delle Nebbie entra in gioco, puoi pagare {L}. Se non lo fai, distruggi un cavaliere bersaglio e non può essere rigenerato.
Benalish Knight=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Benalish Knight=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Galina's Knight=Protezione dal rosso.
Kinsbaile Cavalier=Le creature Cavaliere che controlli hanno doppio attacco.
Kjeldoran Knight=Branco ; {1}{B}: Il Cavaliere di Kjeldor prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {B}{B}: Il Cavaliere di Kjeldor prende +0/+2 fino alla fine del turno.
Kulrath Knight=Volare ; Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Le creature con segnalini controllate dai tuoi avversari non possono attaccare o bloccare.
Llanowar Knight=Protezione dal nero.
Gustcloak Cavalier=Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ; Ogniqualvolta il Cavaliere di Mantovento attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio. ; Ogniqualvolta il Cavaliere di Mantovento viene bloccato, puoi STAPpare il Cavaliere di Mantovento e rimuoverlo dal combattimento.
Knight of New Alara=Ogni altra creatura multicolore che controlli prende +1/+1 per ciascuno dei suoi colori.
Knight of Stromgald=Protezione dal bianco ; {N}{N}: Il Cavaliere di Stromgald prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {N}: Il Cavaliere di Stromgald guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Knight of Stromgald=Protezione dal bianco ; {N}{N}: Il Cavaliere di Stromgald prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {N}: Il Cavaliere di Stromgald guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Zhalfirin Knight=Aggirare ; {B}{B} : Il Cavaliere di Zhalfir guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Errantry=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/+0 e può attaccare soltanto da sola. [Oracle 2000/02/01]
Errantry=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/+0 e può attaccare soltanto da sola. [Oracle 2000/02/01]
Femeref Knight=Aggirare ; {B} : Il Cavaliere Femeref guadagna cautela fino alla fine del turno (Attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06]
Skulking Knight=Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ; Quando il Cavaliere Furtivo diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, sacrificalo.
Youthful Knight=Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Youthful Knight=Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Black Knight=Protezione dal Bianco, Attacco Improvviso
Black Knight=Protezione dal Bianco, Attacco Improvviso
Black Knight=Protezione dal Bianco, Attacco Improvviso
Black Knight=Protezione dal Bianco, Attacco Improvviso
Black Knight=Protezione dal Bianco, Attacco Improvviso
Black Knight=Protezione dal Bianco, Attacco Improvviso
Alaborn Cavalier=Ogniqualvolta il Cavaliere Pesante Alaborn attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio.
Riftmarked Knight=Aggirare, protezione dal nero ; Sospendere 3-{1}{B}{B} ; Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso dal Cavaliere Provato dagli Squarci mentre è rimosso dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Cavaliere 2/2 nera con aggirare, protezione dal bianco e rapidita.
Knight Errant=
Knight Errant=
Knight Errant=
Knight Errant=
Marauding Knight=Protezione dal bianco ; Il Cavaliere Razziatore prende +1/+1 per ogni Pianura controllata dai tuoi avversari.
Blood Knight=Attacco improvviso, protezione dal bianco
Headless Horseman=
Springjack Knight=Ogniqualvolta il Cavaliere su Pecolepre attacca, scontrati con un avversario. Se vinci, una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Knight of Valor=Aggirare ; {1}{B} : Ogni creatura senza aggirare che sta bloccando il Cavaliere Valoroso prende -1/-1 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Veteran Cavalier=Cautela
Veteran Cavalier=Cautela
Stormfront Riders=Volare ; Quando i Cavalieri del Fronte della Tempesta entrano in gioco, fai tornare due creature che controlli in mano al loro proprietario. ; Ogniqualvolta riprendi in mano dal gioco i Cavalieri del Fronte della Tempesta o un'altra creatura, metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca.
Manta Riders={L} : I Cavalieri delle Mante guadagnano volare fino alla fine del turno.
Wilt-Leaf Cavaliers=Cautela
Norwood Riders=I Cavalieri di Norwood non possono essere bloccati da più di una creatura.
Knights of Thorn=Protezione dal rosso, branco.
Vodalian Knights=Attacco improvviso ; I Cavalieri di Vodalia non possono attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica i Cavalieri di Vodalia. ; {L}: I Cavalieri di Vodalia guadagnano volare fino alla fine del turno.
Elven Riders=I Cavalieri Elfici non possono essere bloccati tranne che da Muri e/o creature con volare.
Elven Riders=I Cavalieri Elfici non possono essere bloccati tranne che da Muri e/o creature con volare.
Elven Riders=I Cavalieri Elfici non possono essere bloccati tranne che da Muri e/o creature con volare.
Elven Riders=I Cavalieri Elfici non possono essere bloccati tranne che da Muri e/o creature con volare.
Elven Riders=I Cavalieri Elfici non possono essere bloccati tranne che da Muri e/o creature con volare.
Elven Riders=I Cavalieri Elfici non possono essere bloccati tranne che da Muri e/o creature con volare.
Eiganjo Free-Riders=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare in mano al propietario una creatura bianca che controlli.
Plover Knights=Volare, attacco improvviso
Goblin Cavaliers=
Goblin Cavaliers=
Soltari Trooper=Ombra ; Ogniqualvolta il Cavalleggero Soltari attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Benalish Cavalry=Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.)
Llanowar Cavalry={B}: La Cavalleria di Llanowar guadagna cautela fino alla fine del turno.
Takeno's Cavalry=Bushido 1 ; {TAP} : La Cavalleria di Takeno infligge 1 danno allo Spirito bersaglio che sta attaccando o bloccando.
Varchild's War-Riders=Mantenimento Cumulativo-Metti in gioco una pedina creatura Superstite 1/1 rossa sotto il controllo di un avversario. ; Travolgere, furia 1
Moorish Cavalry=Travolgere
Moorish Cavalry=Travolgere
Moorish Cavalry=Travolgere
Cloudreach Cavalry=La Cavalleria Solcanubi prende +2/+2 e ha volare fintanto che tu controlli almeno un Uccello.
Ebony Horse={2},{TAP} : STAPpa una creatura attaccante che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subito da quella creatura in questo turno. [Oracle 2001/08/24]
Ebony Horse={2},{TAP} : STAPpa una creatura attaccante che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subito da quella creatura in questo turno. [Oracle 2001/08/24]
Ebony Horse={2},{TAP} : STAPpa una creatura attaccante che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subito da quella creatura in questo turno. [Oracle 2001/08/24]
Thundermare=Rapidita ; Quando il Cavallo del Tuono entra in gioco, TAPpa tutte le altre creature.
Thundermare=Rapidita ; Quando il Cavallo del Tuono entra in gioco, TAPpa tutte le altre creature.
Thundermare=Rapidita ; Quando il Cavallo del Tuono entra in gioco, TAPpa tutte le altre creature.
Bronze Horse=Travolgere ; Se controlli un'altra creatura, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Cavallo di Bronzo da magie che lo bersagliano.
Bronze Horse=Travolgere ; Se controlli un'altra creatura, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Cavallo di Bronzo da magie che lo bersagliano.
Workhorse=Il Cavallo Meccanico entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di esso. ; Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Cavallo Meccanico: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
Dromar's Cavern=Quando la Caverna di Dromar entra in gioco, sacrificala a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {B}, {L}, o {N} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Ice Cave=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, qualsiasi altro giocatore può pagare il costo di mana di quella magia. Se un giocatore lo fa, neutralizza la magia (il costo di mana comprende il colore).
Forgotten Cave=La Caverna Dimenticata entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {R}
Waterveil Cavern={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. La Caverna Idrovelata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.
Rhystic Cave={TAP}: Scegli un colore. Aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva a meno che un qualsiasi giocatore spenda {1}. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare un istantaneo.
Zoetic Cavern={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; Metamorfosi {2} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Goblin Caves=Incanta terra ; Se la terra incantata è una Montagna base, le creature Goblin prendono +0/+2.
Caverns of Despair=Non più di due creature possono attaccare in ogni combattimento. ; Non più di due creature possono bloccare in ogni combattimento. [Oracle 2001/08/24]
Gemstone Caverns=Se le Caverne di Gemme sono nella tua mano iniziale e non stai giocando per primo, puoi iniziare la partita mettendo in gioco le Caverne di Gemme con un segnalino fortuna su di esse. Se lo fai, rimuovi dal gioco una carta dalla tua mano. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se le Caverne di Gemme hanno su di esse un segnalino fortuna, aggiungi invece un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Caves of Koilos={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana. Le Caverne di Koilos ti infliggono 1 danno.
Caves of Koilos={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana. Le Caverne di Koilos ti infliggono 1 danno.
Caves of Koilos={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana. Le Caverne di Koilos ti infliggono 1 danno.
Tangle Wire=Svanire 4 ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore TAPpa un artefatto, una creatura o una terra STAPpata che controlla per ogni segnalino svanire presente sul Cavo Intrappolante.
Stun Sniper={1}, {TAP}: La Cecchina Stordente infligge 1 danno a una creatura bersaglio. TAPpa quella creatura.
Harpoon Sniper={B}, {TAP}: Il Cecchino con Fiocina infligge X danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio, dove X è il numero di Tritoni che controlli.
Matsu-Tribe Sniper={TAP} : Il Cecchino della Tribù-Matsu infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare. ; Ogniqualvolta il Cecchino della Tribù-Matsu infligge danno a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Hammerheim Deadeye=Eco {5}{R} All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il Cecchino di Hammerheim entra in gioco, distruggi una creatura con volare bersaglio.
AEthersnipe=Quando il Cecchino Etereo entra in gioco, fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. ; Apparire {1}{L}{L} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Kyren Sniper=All'inizio del tuo mantenimento, puoi far infliggere 1 danno dal Cecchino Kyren a un giocatore bersaglio.
Goblin Festival={2} : La Celebrazione Goblin infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Lancia una moneta. Se perdi, scegli uno dei tuoi avversari. Quel giocatore guadagna il controllo della Celebrazione Goblin.
Stasis Cell=Incanta creatura ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; {3}{L} : Assegna la Cella di Stasi alla creatura bersaglio.
Cold Storage={3}: Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio che controlli. ; Sacrifica la Cella Frigorifera: Rimetti in gioco sotto il controllo del suo proprietario ogni carta creatura rimossa dal gioco con la Cella Frigorifera.
Ragamuffyn=Determinazione - {TAP}, Sacrifica una creatura o una terra : Pesca una carta. Gioca questa abilita soltanto se non hai carte in mano.
Simic Ragworm={L} : STAPpa il Cencioverme Simic.
Ashes to Ashes=Rimuovi dal gioco due creature non artefatto bersaglio. Cenere alla Cenere ti infligge 5 danni.
Ashes to Ashes=Rimuovi dal gioco due creature non artefatto bersaglio. Cenere alla Cenere ti infligge 5 danni.
Ashes to Ashes=Rimuovi dal gioco due creature non artefatto bersaglio. Cenere alla Cenere ti infligge 5 danni.
Ashes of the Fallen=Mentre le Ceneri dei Caduti entrano in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Ogni carta creatura presente nel tuo cimitero ha il tipo di creatura scelto in aggiunta ai propri altri tipi.
Crumbling Ashes=All'inizio del tuo mantenimento, distruggi una creatura bersaglio con un segnalino -1/-1.
Ashling, the Extinguisher=Ogniqualvolta Cenerina, l'Estintrice infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Quel giocatore sacrifica quella creatura.
Wizened Cenn=Le altre creature Kithkin che controlli prendono +1/+1.
Aven Mindcensor=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Volare ; Se un avversario sta per passare in rassegna un grimorio, quel giocatore passa invece in rassegna le prime quattro carte di quel grimorio.
Centaur Omenreader=Fintanto che la Centaura Indovina è TAPpata, le magie creatura che giochi costano {2} in meno per essere giocate.
Citanul Centaurs=Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; Eco {3}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)
Centaur Archer={TAP}: Il Centauro Arciere infligge 1 danno ad una creatura con volare.
Boreal Centaur={S} : Il Centauro Boreale prende +1/+1 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per ogni turno.
Windseeker Centaur=Cautela [Oracle 2004/10/06]
Jolrael's Centaur=Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o di abilita.) ; Aggirare
Crashing Centaur={V}, Scarta una carta: Il Centauro Distruttore guadagna travolgere fino alla fine del turno. ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Centauro Distruttore prende +2/+2 e ha velo (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Phantom Centaur=Protezione dal nero ; Il Centauro Fantasma entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; Se viene inflitto danno al Centauro Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Centauro Fantasma.
Accursed Centaur=Quando il Centauro Maledetto entra in gioco, sacrifica una creatura.
Possessed Centaur=Travolgere ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Centauro Posseduto prende +1/+1, è nero, e ha "{2}{N},{TAP} : Distruggi una creatura bersaglio verde."
Spellbane Centaur=Le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie blu o abilita di fonti blu.
Sophic Centaur={2}{V}{V}, {TAP}, Scarta una carta: Guadagni 2 punti vita per ogni carta nella tua mano.
Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Eye of Singularity=Quando il Centro del Paradosso entra in gioco, distruggi ogni permanente che ha lo stesso nome di un altro permanente, tranne le terre base. Non possono essere rigenerati. ; Ogniqualvolta un permanente, diverso da una terra base, entra in gioco, distruggi tutti gli altri permanenti aventi lo stesso nome. Non possono essere rigenerati. [Oracle 1999/07/30]
Deadshot=TAPpa la creatura bersaglio. Quella creatura infligge un danno pari alla propria forza a un'altra creatura bersaglio. [Oracle 2000/10/24]
Synod Centurion=Quando non controlli altri artefatti, sacrifica il Centurione del Sinodo.
Seek the Horizon=Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte terra base, rivelale, e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Seeker=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o da creature bianche. [Oracle 1999/09/03]
Seeker=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o da creature bianche. [Oracle 1999/09/03]
Seeker of Skybreak={TAP} : STAPpa una creatura bersaglio.
Seeker of Skybreak={TAP} : STAPpa una creatura bersaglio.
Amrou Seekers=I Cercatori di Amrou non possono essere bloccati tranne che da creature artefatto e/o creature bianche.
Greenseeker={V}, {TAP}, Scarta una carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Rebuking Ceremony=Metti due artefatti bersaglio in cima ai grimori dei loro proprietari.
Ethereal Usher={L} : La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. ; Trasmutare {1}{L}{L}
Fact or Fiction=Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l'altra nel tuo cimitero. [Oracle 2003/02/01]
Hidden Stag=Ogniqualvolta un avversario gioca una terra, se il Cervo Nascosto è un incantesimo, il Cervo Nascosto diventa una creatura Bestia Alce 3/2. ; Ogniqualvolta giochi una terra, se il Cervo Nascosto è una creatura, il Cervo Nascosto diventa un incantesimo.
Stag Beetle=Il Cervo Volante entra in gioco con X segnalini +1/+1, dove X è pari al numero delle altre creature in gioco.
Cease-Fire=Il giocatore bersaglio non può giocare magie creatura in questo turno. ; Pesca una carta.
Nevermaker=Volare ; Quando il Cessavite lascia il gioco, metti un permanente non terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. ; Apparire {3}{L} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Cessation=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare. ; Quando la Cessazione viene messa in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano la Cessazione.
Snake Basket={X}, Sacrifica la Cesta di Serpenti: Metti in gioco X pedine creatura Serpente 1/1 verdi. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Snake Basket={X}, Sacrifica la Cesta di Serpenti: Metti in gioco X pedine creatura Serpente 1/1 verdi. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Scrapbasket={1}: Il Cesto degli Scarti diventa di tutti i colori fino alla fine del turno.
Cetavolver=Potenziamento {1}{R} e/o {V} ; Se è stato pagato il costo di Potenziamento {1}{R}, il Cetavolvero entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso e con attacco improvviso. ; Se è stato pagato il costo di Potenziamento {V}, il Cetavolvero entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso e con travolgere. [Oracle 2003/07/01]
Chainer, Dementia Master=Le creature Incubo prendono +1/+1. ; {N}{N}{N}, Paga 3 punti vita: Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Quella creatura è nera ed è un Incubo in aggiunta agli altri suoi tipi di creatura. ; Quando Chainer, Signore di Dementia lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutti gli Incubi.
Champion Lancer=Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a Champion Lancer dalle creature.
Champion's Victory=Gioca Champion's Victory soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante bersaglio.
Chandler={R}{R}{R},{TAP}: Distruggi la creatura artefatto bersaglio.
Chandra Nalaar=[+1]: Chandra Nalaar infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. ; [-X]: Chandra Nalaar infligge X danni a una creatura bersaglio. ; [-8]: Chandra Nalaar infligge 10 danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura controllata da quel giocatore. ; [Fedelta 6]
Charging Bandits=Ogniqualvolta Charging Bandits attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Orochi Leafcaller={V} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Call to Glory=STAPpa tutte le creature che controlli. Le creature Samurai che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Call to Arms=Mentre la Chiamata alle Armi entra in gioco, scegli un colore e un avversario. ; Le creature bianche prendono +1/+1. ; Quando il colore scelto non è il colore più comune tra tutti i permanenti controllati dal giocatore scelto, sacrifica la Chiamata alle Armi.
Clairvoyance=Guarda la mano del giocatore bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
War Barge={3}: Una creatura bersaglio ha passa-Isole fino alla fine del turno. Quando la Chiatta da Guerra lascia il gioco in questo turno, distruggi quella creatura. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata.
War Barge={3}: Una creatura bersaglio ha passa-Isole fino alla fine del turno. Quando la Chiatta da Guerra lascia il gioco in questo turno, distruggi quella creatura. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata.
Cloud Key=Mentre la Chiave delle Nuvole entra in gioco, scegli artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo oppure stregoneria. ; Le magie che giochi del tipo scelto costano {1} in meno per essere giocate.
Galvanic Key=Lampo ; {3}, {TAP} : STAPpa un artefatto bersaglio.
Voltaic Key={1},{TAP} : STAPpa l'artefatto bersaglio.
Fallen Cleric=Protezione dai Chierici ; Metamorfosi {4}{N}
Nova Cleric={2}{B},{TAP}, Sacrifica il Chierico Martire: Distruggi tutti gli incantesimi.
Brass-Talon Chimera=Attacco Improvviso. ; Sacrifica la Chimera dagli Artigli d'Ottone: Metti un segnalino +2/+2 su una creatura Chimera bersaglio. Essa guadagna attacco improvviso. (Questo effetto non termina alla fine del turno).
Iron-Heart Chimera=Cautela ; Sacrifica la Chimera dal Cuore di Ferro: Metti un segnalino +2/+2 su una creatura Chimera bersaglio. Essa guadagna cautela. (Questo effetto non cessa alla fine del turno.)
Lead-Belly Chimera=Travolgere ; Sacrifica la Chimera dal Ventre di Piombo: Metti un segnalino +2/+2 su una creatura Chimera bersaglio. Essa guadagna travolgere. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Tin-Wing Chimera=Volare ; Sacrifica la Chimera dalle Ali di Stagno: Metti un segnalino +2/+2 su una creatura Chimera bersaglio. Essa guadagna volare (Questo non termina alla fine del turno).
Caltrops=Ogniqualvolta una creatura attacca, i Chiodi a Quattro Punte le infliggono 1 danno.
Caltrops=Ogniqualvolta una creatura attacca, i Chiodi a Quattro Punte le infliggono 1 danno.
Bottled Cloister=All'inizio del mantenimento di ogni avversario, rimuovi dal gioco tutte le carte nella tua mano a faccia in giù. ; All'inizio del tuo mantenimento, riprendi in mano tutte le carte che possiedi rimosse dal gioco con il Chiostro Imbottigliato, poi pesca una carta.
Field Surgeon=TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno.
Cabal Surgeon={2}{N}{N},{TAP}, Rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Thrull Surgeon={1}{N}, Sacrifica il Chirurgo Thrull: Guarda la mano di un giocatore bersaglio e scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Thrull Surgeon={1}{N}, Sacrifica il Chirurgo Thrull: Guarda la mano di un giocatore bersaglio e scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Chisei, Heart of Oceans=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Chisei, Cuore degli Oceani a meno che tu rimuova un segnalino da un permanente che controlli.
Floodgate=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Quando la Chiusa guadagna volare, sacrificala. ; Quando la Chiusa lascia il gioco, infligge 1 danno per ogni due Isole che controlli ad ogni creatura non blu senza volare.
Cho-Manno, Revolutionary=Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a Cho-Manno, Rivoluzionario.
Cho-Manno, Revolutionary=Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a Cho-Manno, Rivoluzionario.
Chromium=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Chromium a meno che tu paghi {B}{L}{N} ; Volare, Furia 2
Chromium=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Chromium a meno che tu paghi {B}{L}{N} ; Volare, Furia 2
Scar=Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.
Scars of the Veteran=Puoi rimuovere dal gioco una carta bianca dalla tua mano invece di pagare il costo di mana delle Cicatrici del Veterano. ; Previeni i prossimi 7 danni che verrebbero inflitti a un giocatore o a una creatura bersaglio in questo turno. Alla fine del turno, metti un segnalino +0/+1 su quella creatura per ogni punto danno prevenuto in questo modo.
Cycle of Life=Rimanda il Ciclo della Vita in mano al proprietario : La creatura bersaglio che hai giocato in questo turno diventa 0/1 fino al tuo prossimo mantenimento. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. [Oracle 1999/07/01]
Pattern of Rebirth=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il controllore di quella creatura può passare in rassegna il proprio grimorio, cercare una carta creatura e metterla in gioco. Se quel giocatore lo fa, poi rimescola il proprio grimorio.
Spirit Loop=Incanta creatura che controlli ; La creatura incantata ha legame vitale (Ogniqualvolta infligge danno, il suo controllore guadagne altrettanti punti vita.) ; Quando il Ciclo Spirituale viene messo in un cimitero dal gioco, fai tornare il Ciclo Spirituale in mano al suo proprietario.
Cyclone=Mantenimento cumulativo {V}. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino eta su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu spenda {V} per ogni segnalino eta su di esso). ; Ogniqualvolta paghi il mantenimento cumulativo del Ciclone, esso infligge un ammontare di danni pari al numero di segnalini eta sul Ciclone ad ogni creatura e ad ogni giocatore.
Cyclone=Mantenimento cumulativo {V}. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino eta su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu spenda {V} per ogni segnalino eta su di esso). ; Ogniqualvolta paghi il mantenimento cumulativo del Ciclone, esso infligge un ammontare di danni pari al numero di segnalini eta sul Ciclone ad ogni creatura e ad ogni giocatore.
Cyclone=Mantenimento cumulativo {V}. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino eta su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu spenda {V} per ogni segnalino eta su di esso). ; Ogniqualvolta paghi il mantenimento cumulativo del Ciclone, esso infligge un ammontare di danni pari al numero di segnalini eta sul Ciclone ad ogni creatura e ad ogni giocatore.
Bloodrock Cyclops=Il Ciclope della Roccia Insanguinata attacca in ogni turno se può farlo.
Bloodrock Cyclops=Il Ciclope della Roccia Insanguinata attacca ogni turno, se può farlo.
Ekundu Cyclops=Se una creatura che controlli attacca, anche il Ciclope di Ekundu attacca, se gli è possibile.
Hulking Cyclops=Il Ciclope Goffo non può bloccare.
Hulking Cyclops=Il Ciclope Goffo non può bloccare.
Hulking Cyclops=Il Ciclope Goffo non può bloccare.
Hulking Cyclops=Il Ciclope Goffo non può bloccare.
Madrush Cyclops=Le creature che controlli hanno rapidita.
Putrid Cyclops=Quando il Ciclope Putrido entra in gioco, profetizzare 1, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Il Ciclope Putrido prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.)
Bloodshot Cyclops={TAP}, Sacrifica una creatura: I Ciclopi Sanguinari infliggono a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari alla forza della creatura sacrificata.
Bloodshot Cyclops={TAP}, Sacrifica una creatura: I Ciclopi Sanguinari infliggono a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari alla forza della creatura sacrificata.
Bloodshot Cyclops={TAP}, Sacrifica una creatura: I Ciclopi Sanguinari infliggono a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari alla forza della creatura sacrificata.
Blind with Anger=STAPpa una creatura non leggendaria bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidita fino alla fine del turno.
Shifting Sky=Mentre il Cielo Cangiante entra in gioco, scegli un colore. ; Tutti i permanenti non terra sono del colore scelto.
Shifting Sky=Mentre il Cielo Cangiante entra in gioco, scegli un colore. ; Tutti i permanenti non terra sono del colore scelto.
Winter Sky=Lancia una moneta. Se vinci il lancio, il Cielo Invernale infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. Se perdi il lancio, ogni giocatore pesca una carta. [Oracle 1999/07/23]
Swans of Bryn Argoll=Volare ; Se una fonte sta per infliggere danno ai Cigni di Bryn Argoll, previeni quel danno. Il controllore di quella fonte pesca un numero di carte pari al danno prevenuto in questo modo.
Lantern-Lit Graveyard={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. Il Cimitero a Lume di Lanterna non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.
Animal Boneyard=Incanta terra ; La terra incantata ha "{TAP}, Sacrifica una creatura : Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura". [Oracle 2005/08/01]
Elephant Graveyard={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Rigenera l'Elefante bersaglio.
Oversold Cemetery=All'inizio del tuo mantenimento, se hai quattro o più carte creatura nel tuo cimitero, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Cinder Storm=Cinder Storm infligge 7 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Heartlash Cinder=Rapidita ; Cromia - Quando il Cinereo Sferza del Cuore entra in gioco, prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di simboli di mana rosso nei costi di mana dei permanenti che controlli.
Vulshok War Boar=Quando il Cinghiale da Guerra Vulshok entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi un artefatto.
Durkwood Boars=
Durkwood Boars=
Durkwood Boars=
Durkwood Boars=
Durkwood Boars=
Crashing Boars=Ogniqualvolta i Cinghiali Distruttori attaccano, il giocatore in difesa sceglie una creatura STAPpata che controlla. Quella creatura blocca i Cinghiali Distruttori in questo turno, se gli è possibile. [Oracle 1999/05/01]
That Which Was Taken={4},{TAP} : Metti un segnalino divinita su un permanente bersaglio diverso da Ciò Che Fu Preso. ; Ogni permanente con almeno un segnalino divinita è indistruttibile.
Darksteel Pendant=Il Ciondolo di Darksteel è indistruttibile. ; {1},{TAP} : Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.
Circle of Despair={1}, Sacrifica una creatura : La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/09/03]
Story Circle=Mentre il Circolo della Storia entra in gioco, scegli un colore. ; {B} : La prossima volta che una fonte a tua scelta del colore scelto ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Story Circle=Mentre il Circolo della Storia entra in gioco, scegli un colore. ; {B} : La prossima volta che una fonte a tua scelta del colore scelto ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Story Circle=Mentre il Circolo della Storia entra in gioco, scegli un colore. ; {B} : La prossima volta che una fonte a tua scelta del colore scelto ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Story Circle=Mentre il Circolo della Storia entra in gioco, scegli un colore. ; {B}: La prossima volta che una fonte a tua scelta del colore scelto ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Solace=Mentre il Circolo di Conforto entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; {1}{B} : La prossima volta che una creatura del tipo scelto ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Affliction=Mentre il Circolo di Dolore entra in gioco, scegli un colore. ; Ogniqualvolta una fonte del colore scelto ti infligge danno, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.
Prismatic Circle=Mantenimento Cumulativo - {1} ; Mentre il Circolo di Protezione Prismatico entra in gioco, scegli un colore. ; {1} : La prossima volta che una fonte a tua scelta e del colore scelto ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/07/01]
Circle of Protection: Artifacts={2} : La prossima volta che una fonte artefatto a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/09/03]
Circle of Protection: Artifacts={2} : La prossima volta che una fonte artefatto a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/09/03]
Circle of Protection: Artifacts={2} : La prossima volta che una fonte artefatto a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/09/03]
Circle of Protection: Artifacts={2} : La prossima volta che una fonte artefatto a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/09/03]
Circle of Protection: Artifacts={2} : Previeni il prossimo danno che una fonte artefatto a tua scelta ti infliggerebbe in questo turno.
Circle of Protection: White={1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: White={1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: White={1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: White={1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: White={1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: White={1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: White={1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: White={1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: White={1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: White={1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: White={1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Blue={1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Blue={1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Blue={1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Blue={1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Blue={1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Blue={1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Blue={1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Blue={1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Blue={1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Blue={1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Blue={1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Black={1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Black={1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Black={1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Black={1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Black={1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Black={1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Black={1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Black={1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Black={1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Black={1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Black={1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Shadow={1} : La prossima volta che una creatura con ombra a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/05/01]
Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Green={1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Green={1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Green={1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Green={1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Green={1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Green={1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Green={1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Green={1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Green={1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Green={1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Circle of Protection: Green={1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Rhystic Circle={1} : Qualsiasi giocatore può spendere {1}. Se nessun giocatore lo fa, la prossima volta che una fonte a tua scelta dovesse infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno.
Circu, Dimir Lobotomist=Ogniqualvolta giochi una magia blu, rimuovi dal gioco la prima carta di un grimorio bersaglio. ; Ogniqualvolta giochi una magia nera, rimuovi dal gioco la prima carta di un grimorio bersaglio. ; I tuoi avversari non possono giocare carte non terra con lo stesso nome di una delle carte rimossa dal gioco con Circu, Lobotomista Dimir.
Think Tank=All'inizio del tuo mantenimento, guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta nel tuo cimitero.
Cytoshape=Scegli una creatura non leggendaria in gioco. La creatura bersaglio diventa una copia di quella creatura fino alla fine del turno.
City of Brass=Ogniqualvolta la Citta d'Ottone diventa TAPpata, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
City of Brass=Ogniqualvolta la Citta d'Ottone diventa TAPpata, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
City of Brass=Ogniqualvolta la Citta d'Ottone diventa TAPpata, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
City of Brass=Ogniqualvolta la Citta d'Ottone diventa TAPpata, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
City of Brass=Ogniqualvolta la Citta d'Ottone diventa TAPpata, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
City of Brass=Ogniqualvolta la Citta d'Ottone diventa TAPpata, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
City of Brass=Ogniqualvolta la Citta d'Ottone diventa TAPpata, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
City of Traitors=Quando giochi un'altra terra, sacrifica la Citta dei Traditori. ; {TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
City of Solitude=I giocatori possono giocare magie e abilita solamente durante il proprio turno.
City of Shadows={TAP}, Rimuovi dal gioco una creatura che controlli : Metti un segnalino carica sulla Citta delle Ombre. ; {TAP} : Aggiungi {X} alla tua riserva di mana, dove X è pari al numero di segnalini carica presenti sulla Citta delle Ombre. [Oracle 2003/07/01]
Icatian Town=Metti in gioco quattro pedine creatura Cittadino 1/1 bianche.
Icatian Town=Metti in gioco quattro pedine creatura Cittadino 1/1 bianche.
Icatian Town=Metti in gioco quattro pedine creatura Cittadino 1/1 bianche.
Ghost Town={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {0} : Il proprietario riprende in mano la Citta Fantasma. Gioca questa abilita solo se non è il tuo turno.
City in a Bottle=Ogniqualvolta è in gioco un permanente non pedina dell'espansione Arabian Nights diverso dalla Citta in Bottiglia, il suo controllore lo sacrifica. ; I giocatori non possono giocare le carte dell'espansione Arabian Nights.
Unholy Citadel=Le creature leggendarie nere che tu controlli guadagnano "Branco con altre creature leggendarie".
Forsaken City=La Citta Perduta non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco una carta nella tua mano. Se lo fai, STAPpa la Citta Perduta. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Sunken City=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Citta Sommersa a meno che tu paghi {L}{L}. ; Le creature blu prendono +1/+1.
Sunken City=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Citta Sommersa a meno che tu paghi {L}{L}. ; Le creature blu prendono +1/+1.
Tarnished Citadel={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. La Cittadella Annerita ti infligge 3 danni. [Oracle 2003/07/01]
Citadel of Pain=Alla fine del turno di ogni giocatore, la Cittadella del Dolore infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di terre STAPpate che quel giocatore controlla.
Seaside Citadel=La Cittadella sul Mare entra in gioco TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {V}, {B} o {L} alla tua riserva di mana.
Rustic Clachan=Mentre il Clachan Rustico entra in gioco, puoi rivelare una carta Kithkin dalla tua mano. Se non lo fai, il Clachan Rustico entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; Rinforzare 1-{1}{B} ({1}{B}, Scarta questa carta: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.)
Dwarven Sea Clan={TAP} : Scegli una creatura che sta attaccando o bloccando, il cui controllore controlla un'Isola. Il Clan dei Nani di Mare infligge 2 danni a quella creatura alla fine del combattimento. Gioca questa abilita solo prima della fine del combattimento.
Clergy of the Holy Nimbus=Se il Clero della Sacra Aureola venisse distrutto, rigeneralo. ; {1}: Il Clero della Sacra Aureola non può essere rigenerato in questo turno. Soltanto un qualsiasi avversario può giocare questa abilita.
Clergy en-Vec={TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
Infinite Hourglass=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino tempo sulla Clessidra Infinita. ; Tutte le creature prendono +1/+0 per ogni segnalino tempo presente sulla Clessidra Infinita. ; {3} : Rimuovi un segnalino tempo dalla Clessidra Infinita. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita ma soltanto durante un qualsiasi mantenimento. [Oracle 2002/10/01]
Infinite Hourglass=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino tempo sulla Clessidra Infinita. ; Tutte le creature prendono +1/+0 per ogni segnalino tempo presente sulla Clessidra Infinita. ; {3} : Rimuovi un segnalino tempo dalla Clessidra Infinita. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita ma soltanto durante un qualsiasi mantenimento. [Oracle 2002/10/01]
Scourglass={TAP}, Sacrifica la Clessidra Pulente: Distruggi tutti i permanenti tranne che artefatti e terre. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Cloak of Feathers=La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. Pesca una carta.
Clone=Mentre il Clone entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Clone entra in gioco come una copia di quella creatura.
Clone=Mentre il Clone entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Clone entra in gioco come una copia di quella creatura.
Clone=Mentre il Clone entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Clone entra in gioco come una copia di quella creatura.
Clone=Mentre il Clone entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Clone entra in gioco come una copia di quella creatura.
Clone=Mentre il Clone entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Clone entra in gioco come una copia di quella creatura.
Clone=Mentre il Clone entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Clone entra in gioco come una copia di quella creatura.
Clone=Mentre il Clone entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Clone entra in gioco come una copia di quella creatura.
Chlorophant=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Clorofante. ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Clorofante ha "All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un altro segnalino +1/+1 sul Clorofante."
Cloud Dragon=Volare ; Il Cloud Dragon può bloccare soltanto le creature con volare.
Cloud Pirates=Volare ; I Cloud Pirates possono bloccare soltanto creature con volare.
Coalition Victory=Vinci la partita se controlli una terra di ogni tipo di terra base e una creatura di ogni colore.
Coalition Victory=Vinci la partita se controlli una terra di ogni tipo di terra base e una creatura di ogni colore.
Winged Coatl=Lampo ; Volare ; Tocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)
Lorescale Coatl=Ogniqualvolta peschi una carta, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Coatl dalle Scaglie Sapienti.
Kobolds of Kher Keep=I Coboldi della Roccaforte di Kher sono rossi. [Oracle 1999/09/03]
Crookshank Kobolds=I Coboldi di Crookshank sono una carta rossa. [Oracle 2001/08/24]
Crimson Kobolds=I Coboldi Scarlatti sono una carta rossa.
Sabertooth Cobra=Ogniqualvolta il Cobra dai Denti a Sciabola infligge danno a un giocatore, quel giocatore prende un segnalino veleno. Quel giocatore prende un ulteriore segnalino veleno all'inizio del suo prossimo mantenimento a meno che egli paghi {2} prima di quel turno. (Un giocatore con 10 o più segnalini veleno, perde la partita.)
Hornet Cobra=Attacco improvviso
Crypt Cobra=Ogniqualvolta il Cobra delle Cripte attacca e non è bloccato, il giocatore in difesa prende un segnalino Veleno. (Un giocatore con 10 o più segnalini Veleno perde la partita.)
Voracious Cobra=Attacco improvviso ; Ogniqualvolta il Cobra Vorace infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura.
Cockatrice=Volare ; Ogniqualvolta la Coccatrice blocca o viene bloccata da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Cockatrice=Volare ; Ogniqualvolta la Coccatrice blocca o viene bloccata da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Cockatrice=Volare ; Ogniqualvolta la Coccatrice blocca o viene bloccata da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Cockatrice=Volare ; Ogniqualvolta la Coccatrice blocca o viene bloccata da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Cockatrice=Volare ; Ogniqualvolta la Coccatrice blocca o viene bloccata da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Cockatrice=Volare ; Ogniqualvolta la Coccatrice blocca o viene bloccata da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Cockatrice=Volare ; Ogniqualvolta la Coccatrice blocca o viene bloccata da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Soratami Cloud Chariot={2} : La creatura bersaglio che controlli guadagna volare fino alla fine del turno. ; {2} : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno dalla e alla creatura bersaglio che controlli.
Sandbar Crocodile=Fase.
Dross Crocodile=
Dross Crocodile=
Emperor Crocodile=Quando non controlli altre creature, sacrifica il Coccodrillo Imperatore.
Emperor Crocodile=Quando non controlli altre creature, sacrifica il Coccodrillo Imperatore.
Emperor Crocodile=Quando non controlli altre creature, sacrifica il Coccodrillo Imperatore.
Marsh Crocodile=Quando il Coccodrillo Palustre entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura blu o nera che tu controlli. ; Quando il Coccodrillo Palustre entra in gioco, ogni giocatore scarta una carta.
Veiled Crocodile=Quando un giocatore non ha carte in mano, se il Coccodrillo Velato è un incantesimo, il Coccodrillo Velato diventa una creatura Coccodrillo 4/4. [Oracle 1999/05/01]
Rune-Tail, Kitsune Ascendant=Quando hai 30 o più punti vita, ruota Coda-Runa, Antenato Kitsune. ; /flip/; Essenza di Coda-Runa ; Incantesimo Leggendario ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature che controlli.
Cowardice=Ogniqualvolta una creatura diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, il proprietario riprende in mano quella creatura. (Quella creatura non sara influenzata dalla magia o abilita.)
Cowardice=Ogniqualvolta una creatura diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, il proprietario riprende in mano quella creatura. (Quella creatura non sara influenzata dalla magia o abilita.)
Cowardice=Ogniqualvolta una creatura diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, il proprietario riprende in mano quella creatura. (Quella creatura non sara influenzata dalla magia o abilita.)
Viashino Fangtail={TAP} : Il Codazanna Viashino infligge 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio.
Barrin's Codex=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino pagina sul Codice di Barrin. ; {4},{TAP}, Sacrifica il Codice di Barrin : Pesca X carte, dove X è il numero di segnalini pagina sul Codice di Barrin. [Oracle 1999/05/01]
Coercion=L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.
Coercion=L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.
Coercion=L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.
Coercion=L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.
Coercion=L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.
Coercion=L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.
Coercion=L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.
Coercion=L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.
Coercion=L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.
Seize the Day=Flashback {2}{R} ; STAPpa una creatura bersaglio. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. [WotC Rules Team 2003/12/01]
Glimpse the Unthinkable=Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime dieci carte del proprio grimorio.
Cognivore=Volare ; La forza e la costituzione del Cognivoro sono pari ciascuna al numero di carte istantaneo presenti in tutti i cimiteri.
Chartooth Cougar={R} : Il Coguaro Dentebrace prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Ciclomontagna {2}
Ridged Kusite={1}{N}, {TAP},Scarta una carta: Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno.
Walker of Secret Ways=Ninjutsu {1}{L}({1}{L}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli : Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ; Ogniqualvolta Colei Che Va per Vie Segrete infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda la mano di quel giocatore. ; {1}{L} : Il proprietario riprende in mano un Ninja bersaglio che tu controlli. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno.
Plague Beetle=Passa-paludi.
Plague Beetle=Passa-paludi.
Plague Beetle=Passa-paludi.
Plague Beetle=Passa-paludi.
Plague Beetle=Passa-Paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude.)
Vexing Beetle=Il Coleottero Vessatore non può essere neutralizzato. ; Il Coleottero Vessatore prende +3/+3 fintanto che nessun avversario controlla una creatura.
Balshan Collaborator=Volare ; {N} : Il Collaboratore di Balshan prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Pardic Collaborator=Attacco improvviso ; {N}: Il Collaboratore Pardico prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Jeweled Torque=Mentre la Collana Ingioiellata entra in gioco, scegli un colore. ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia del colore scelto, puoi spendere {2}. Se lo fai, guadagni 2 punti vita.
Sparring Collar=La creatura equipaggiata ha attacco improvviso. ; {R}{R} : Assegna il Collare da Addestramento a una creatura bersaglio che controlli. ; Equipaggiare {1}
Planar Collapse=All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono in gioco quattro o più creature, sacrifica il Collasso Dimensionale. Se lo fai, distruggi tutte le creature. Quelle creature non possono essere rigenerate. [Oracle 2001/03/07]
Giant's Ire=La Collera del Gigante infligge 4 danni a un giocatore bersaglio. Se controlli un Gigante, pesca una carta.
Earth Surge=Ogni terra prende +2/+2 fintanto che è una creatura.
Ire of Kaminari=La Collera di Kaminari infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di carte Arcano presenti nel tuo cimitero.
Tahngarth's Rage=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/+0 fintanto che sta attaccando. Altrimenti, prende -2/-1. [Oracle 1999/05/01]
Dark Temper=La Collera Oscura infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Se controlli un permanente nero, distruggi invece quella creatura.
Soul Collector=Volare ; Ogniqualvolta una creatura alla quale il Collezionista di Anime ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. ; Metamorfosi {N}{N}{N} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Soul Collector=Volare ; Ogniqualvolta una creatura alla quale il Collezionista di Anime ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. ; Metamorfosi {N}{N}{N} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Skull Collector=All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura nera che controlli in mano al suo proprietario. ; {1}{N} : Rigenera il Collezionista di Teschi.
Wooded Foothills={TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica le Colline Boscose : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o Foresta e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Demonic Collusion=Riscatto-Scarta due carte. (Puoi scartare due carte oltre a qualsiasi altro costo quando giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Dovescape=({B|L} può essere pagato con {B} o {L}.) ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia non creatura, neutralizza quella magia. Quel giocatore mette in gioco X pedine creatura Uccello 1/1 bianche e blu con volare, dove X è pari al costo di mana convertito della magia.
Spike Colony=La Colonia di Pungiglioni entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Colonia di Pungiglioni : Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Pyrostatic Pillar=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia con costo di mana convertito pari o inferiore a 3, la Colonna di Fuoco infligge 2 danni a quel giocatore.
Firespout=La Colonna di Fuoco infligge 3 danni a ogni creatura senza volare se è stato speso {R} per giocare la Colonna di Fuoco e 3 danni a ogni creatura con volare se è stato speso {V}. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {R}{V}.)
Pillar Tombs of Aku=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può sacrificare una creatura. Se quel giocatore non lo fa, perde 5 punti vita e tu sacrifichi le Colonne Tombali di Aku. [Oracle 1999/07/30]
Wild Colos=Rapidita
Cephalid Coliseum={TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. Il Colosseo dei Cefalidi ti infligge 1 danno. ; Soglia - {L},{TAP}, Sacrifica il Colosseo dei Cefalidi : Il giocatore bersaglio pesca tre carte, poi scarta tre carte. Gioca questa abilita solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero.
Chameleon Colossus=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Protezione dal nero ; {2}{V}{V}: Il Colosso Camaleontico prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza.
Glassdust Hulk=Ogniqualvolta un altro artefatto entra in gioco sotto il tuo controllo, il Colosso della Polvere Vitrea prende +1/+1 fino alla fine del turno e non può essere bloccato in questo turno. ; Ciclo {B|L} ({B|L}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Darksteel Colossus=Travolgere ; Il Colosso di Darksteel è indistruttibile. ; Se il Colosso di Darksteel dovesse finire in un cimitero da qualunque zona, invece rivela il Colosso di Darksteel e rimescolalo nel grimorio del suo proprietario.
Krosan Colossus=Metamorfosi {6}{V}{V}
Phyrexian Colossus=Il Colosso di Phyrexia non STAPpa durante il tuo STAP. ; Paga 8 punti vita: STAPpa il Colosso di Phyrexia. ; Il Colosso di Phyrexia non può essere bloccato tranne che da tre o più creature.
Phyrexian Colossus=Il Colosso di Phyrexia non STAPpa durante il tuo STAP. ; Paga 8 punti vita: STAPpa il Colosso di Phyrexia. ; Il Colosso di Phyrexia non può essere bloccato tranne che da tre o più creature.
Phyrexian Colossus=Il Colosso di Phyrexia non STAPpa durante il tuo STAP. ; Paga 8 punti vita: STAPpa il Colosso di Phyrexia. ; Il Colosso di Phyrexia non può essere bloccato tranne che da tre o più creature.
Ronom Hulk=Protezione dalla neve ; Mantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)
Colossus of Sardia=Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; Il Colosso di Sardia non STAPpa durante il tuo STAP. ; {9}: STAPpa il Colosso di Sardia. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Colossus of Sardia=Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; Il Colosso di Sardia non STAPpa durante il tuo STAP. ; {9}: STAPpa il Colosso di Sardia. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Colossus of Sardia=Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; Il Colosso di Sardia non STAPpa durante il tuo STAP. ; {9}: STAPpa il Colosso di Sardia. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Colossus of Sardia=Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; Il Colosso di Sardia non STAPpa durante il tuo STAP. ; {9}: STAPpa il Colosso di Sardia. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Colossus of Sardia=Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; Il Colosso di Sardia non STAPpa durante il tuo STAP. ; {9}: STAPpa il Colosso di Sardia. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Arcbound Bruiser=Modulare 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Shaleskin Bruiser=Travolgere ; Ogniqualvolta il Colosso Pellescisto attacca, prende +3/+0 fino alla fine del turno per ogni altra Bestia che sta attaccando.
Bloodfire Colossus={R}, Sacrifica il Colosso Sangue-di-Fuoco : Il Colosso Sangue-di-Fuoco infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Bloodfire Colossus={R}, Sacrifica il Colosso Sangue-di-Fuoco : Il Colosso Sangue-di-Fuoco infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Bloodfire Colossus={R}, Sacrifica il Colosso Sangue-di-Fuoco: Il Colosso Sangue-di-Fuoco infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Scaled Hulk=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcana, il Colosso Squamato prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Urza's Guilt=Ogni giocatore pesca due carte, poi scarta tre carte, quindi perde 4 punti vita.
Hit/Run=(Colpire) Il giocatore bersaglio sacrifica un artefatto o una creatura. Colpire infligge a quel giocatore un danno pari al costo di mana convertito di quel permanente. ; (Scappare) Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altra creatura attaccante.
Dead/Gone=(Colpito) Colpito infligge 2 danni a una creatura bersaglio. ; (Affondato) Fai tornare una creatura bersaglio che non controlli in mano al suo proprietario.
Chaotic Strike=Gioca il Colpo Caotico solo durante il combattimento, dopo la dichiarazione dei bloccanti. ; Lancia una moneta. Se vinci il lancio, la creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. [Oracle 2002/03/01]
Hundred-Talon Strike=La creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; Unire nell'Arcano - TAPpa una creatura bianca STAPpata che controlli. (Mentre giochi una magia Arcana, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.)
Dismantling Blow=Potenziamento {2}{L} (Puoi spendere {2}{L} addizionale mentre giochi questa magia). ; Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, pesca due carte. [Oracle 2003/07/01]
Heat Stroke=Alla fine del combattimento, distruggi ogni creatura che ha bloccato o è stata bloccata in questo turno.
Backlash=TAPpa una creatura bersaglio STAPpata. Quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza al proprio controllore.
Flameshot=Puoi scartare una Montagna dalla tua mano invece di pagare il costo di mana del Colpo di Fuoco. ; Il Colpo di Fuoco infligge 3 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Stroke of Genius=Il giocatore bersaglio pesca X carte.
Sideswipe=Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli di una magia Arcano bersaglio.
Flowstone Strike=La creatura bersaglio prende +1/-1 e guadagna rapidita fino alla fine del turno.
Noggin Whack=Predatore {1}{N} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.) ; Un giocatore bersaglio rivela tre carte dalla sua mano. Scegli due di quelle carte. Quel giocatore scarta quelle carte.
Fatal Blow=Distruggi la creatura bersaglio che è stata danneggiata in questo turno. Non può essere rigenerata. [Oracle 2000/02/01]
Fatal Blow=Distruggi la creatura bersaglio che è stata danneggiata in questo turno. Non può essere rigenerata. [Oracle 2000/02/01]
Scattershot=Il Colpo Frantumante infligge 1 danno alla creatura bersaglio. ; Tempesta
Martial Coup=Metti in gioco X pedine creatura Soldato 1/1 bianche. Se X è pari o superiore a 5, distruggi tutte le altre creature.
Guided Strike=La creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Guided Strike=La creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Death Stroke=Distruggi una creatura bersaglio TAPpata.
Mirror Strike=La creatura bersaglio che non sia stata bloccata infligge il danno da combattimento al suo controllore invece che a te.
Wild Swing=Scegli tre permanenti non incantesimo bersaglio. Distruggi uno di essi a caso.
Unified Strike=Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio attaccante se la sua forza è inferiore o uguale al numero di Soldati in gioco.
Rakdos Riteknife=La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ogni segnalino sangue presente sul Coltello Rituale Rakdos e ha "{TAP}, Sacrifica una creatura : Metti un segnalino sangue sul Coltello Rituale Rakdos." ; {N}{R}, Sacrifica il Coltello Rituale Rakdos : Il giocatore bersaglio sacrifica un permanente per ogni segnalino sangue presente sul Coltello Rituale Rakdos. ; Equipaggiare {2}
Sunseed Nurturer=Alla fine del tuo turno, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5, puoi guadagnare 2 punti vita. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
He Who Hungers=Volare ; {1}, Sacrifica uno Spirito: L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Tu scegli una carta da essa. Quel giocatore scarta quella carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. ; Muta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 presente nel tuo cimitero.)
Benalish Commander=La forza e la costituzione del Comandante di Benalia sono pari al numero di Soldati che controlli. ; Sospendere X-{X}{B}{B}. X non può essere 0. ; Ogniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dal Comandante di Benalia mentre è rimosso dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca.
Zhalfirin Commander=Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ; {1}{B}{B}: Una creatura Cavaliere bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Zhalfirin Commander=Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ; {1}{B}{B}: Una creatura Cavaliere bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Commander Eesha=Volare, protezione dalle creature. [Oracle 2004/10/06]
Commander Greven il-Vec=Paura ; Quando il Comandante Greven il-Vec entra in gioco, sacrifica una creatura.
Ramosian Commander={6},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Patriarch's Bidding=Ogni giocatore sceglie un tipo di creatura. Ogni giocatore rimette in gioco tutte le carte creatura del tipo scelto presenti nel proprio cimitero.
Gerrard's Command=STAPpa una creatura bersaglio. Essa prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Resistance Fighter=Sacrifica il Combattente della Resistenza : Previeni tutto il danno da combattimento che la creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno.
Resistance Fighter=Sacrifica il Combattente della Resistenza : Previeni tutto il danno da combattimento che la creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno.
Silkenfist Fighter=Ogniqualvolta il Combattente Pugno-di-Seta viene bloccato, STAPpalo.
Balduvian War-Makers=Rapidita, furia 1
Balduvian War-Makers=Rapidita, furia 1
Fight or Flight=All'inizio della fasi di combattimento di ogni avversario, separa tutte le creature che quel giocatore controlla in due pile. In questo turno possono attaccare soltanto le creature presenti in una delle due pile a sua scelta. [Oracle 2003/02/01]
Mortal Combat=All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono venti o più carte creatura nel tuo cimitero, vinci la partita.
Mortal Combat=All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono venti o più carte creatura nel tuo cimitero, vinci la partita.
Close Quarters=Ogniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, il Combattimento Ravvicinato infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Spontaneous Combustion=Come costo addizionale per giocare la Combustione Spontanea, sacrifica una creatura. ; La Combustione Spontanea infligge 3 danni ad ogni creatura. [Oracle 1999/05/01]
Command of Unsummoning=Gioca il Command of Unsummoning soltanto durante il turno di un avversario. ; I proprietari riprendono in mano una o due creature attaccanti bersaglio.
Rootwater Commando=Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.)
Rootwater Commando=Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.)
Skirk Commando=Ogniqualvolta il Commando di Skirk infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi fargli infliggere 2 danni a una creatura bersaglio che quel giocatore controlla. ; Metamorfosi {2}{R}
Ordruun Commando={B} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Commando Ordruun in questo turno.
Merrow Commerce=Alla fine del tuo turno, STAPpa tutti i Tritoni che controlli.
Earnest Fellowship=Ogni creatura ha protezione dai propri colori.
Shield Mate=Sacrifica il Compagno di Scudo: La creatura bersaglio prende +0/+4 fino alla fine del turno.
Haazda Shield Mate=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Compagno di Scudo Haazda a meno che tu paghi {B}{B}. ; {B} : La prossima volta che una fonte a tua scelta dovesse infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno.
Delusions of Mediocrity=Quando il Complesso di Mediocrita entra in gioco, guadagni 10 punti vita. ; Quando il Complesso di Mediocrita lascia il gioco, perdi 10 punti vita.
Delusions of Mediocrity=Quando il Complesso di Mediocrita entra in gioco, guadagni 10 punti vita. ; Quando il Complesso di Mediocrita lascia il gioco, perdi 10 punti vita.
Complicate=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {3}. ; Ciclo {2}{L} ; Quando usi l'abilita ciclo del Complicare, puoi neutralizzare una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}.
Disturbing Plot=Fai tornare una carta creatura bersaglio in un cimitero in mano al suo proprietario. ; Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.)
Commune with Nature=Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura fra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le rimanenti carte in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine.
Commune with Nature=Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura fra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le rimanenti carte in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine.
An-Havva Township={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP} : Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Howltooth Hollow=Nascondiglio (Questa terra entra in gioco TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, rimuovine una dal gioco a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.) ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {N}, {TAP}: Puoi giocare la carta rimossa senza pagare il suo costo di mana se ogni giocatore non ha carte in mano.
Concentrate=Pesca tre carte.
Concentrate=Pesca tre carte.
Predatory Focus=Puoi decidere che in questo turno le creature che controlli assegnino il loro danno da combattimento come se non fossero state bloccate.
Spiritual Focus=Ogniqualvolta una magia o un'abilita controllata da un avversario ti fa scartare una carta, guadagni 2 punti vita e puoi pescare una carta.
Savage Conception=Metti in gioco una pedina creatura Bestia 3/3 verde. ; Rievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.)
Conch Horn={1},{TAP}, Sacrifica il Conch Horn : Pesca due carte, poi metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio. [Oracle 1999/07/23]
Seashell Cameo={TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana.
Goblin Furrier=Previeni tutto il danno che il Conciatore Goblin infliggerebbe a creature neve.
Ghost Council of Orzhova=Quando il Concilio Fantasma di Orzhova entra in gioco, un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ; {1}, Sacrifica una creatura: Rimuovi dal gioco il Concilio Fantasma di Orzhova. Rimettilo in gioco sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno.
Worldly Counsel=Dominio - Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è pari al numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Worldly Counsel=Dominio - Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è pari al numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Mulch=Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte terra rivelate in questo modo e metti nel cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo. [Oracle 1999/05/01]
Faerie Conclave=Il Conclave Fatato entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {1}{L}: Il Conclave Fatato diventa una creatura Spiritello 2/1 blu con volare fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Faerie Conclave=Il Conclave Fatato entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {1}{L}: Il Conclave Fatato diventa una creatura Spiritello 2/1 blu con volare fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Conviction=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+3. ; {B} : Il proprietario riprende in mano la Condanna. [Oracle 1999/05/01]
Retribution=Scegli due creature bersaglio controllate da un avversario. Quel giocatore sceglie e sacrifica una di quelle creature. Metti un segnalino -1/-1 sull'altra. [Oracle 2002/03/01]
Condemn=Metti la creatura attaccante bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione.
Condemn=Metti una creatura attaccante bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione.
Cabal Conditioning=Un qualsiasi numero di giocatori bersaglio scartano oguno dalla propria mano un numero di carte pari al costo di mana convertito maggiore tra tutti i permanenti che tu controlli.
Skyshroud Condor=Volare ; Non puoi giocare il Condor di Cielsudario a meno che tu abbia giocato un'altra magia questo turno. [Oracle 1999/05/01]
Airdrop Condor=Volare ; {1}{R}, Sacrifica una creatura Goblin: Il Condor in Picchiata infligge un ammontare di danni pari alla forza della creatura sacrificata a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Clockwork Condor=Volare ; Il Condor Meccanico entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; Ogniqualvolta il Condor Meccanico attacca o blocca, alla fine del combattimento rimuovi un segnalino +1/+1 da esso.
Daru Warchief=Le magie Soldato che giochi costano {1} in meno per essere giocate. ; Le creature Soldato che controlli prendono +1/+2.
Stampede Driver={1}{V},{TAP}, Scarta una carta: Le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno.
Krosan Warchief=Le magie Bestia che giochi costano {1} in meno per essere giocate. ; {1}{V} : Rigenera una Bestia bersaglio.
Phyrexian Driver=Quando il Condottiero di Phyrexia entra in gioco, tutte le altre creature Mercenario prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Goblin Warchief=Le magie Goblin che giochi costano {1} in meno per essere giocate. ; Le creature Goblin che tu controlli hanno rapidita.
Mistform Warchief=Le magie creatura che giochi e che hanno almeno un tipo di creatura in comune con il Condottiero Nebbiforme costano {1} in meno per essere giocate. ; {TAP}: Il Condottiero Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno.
Undead Warchief=Le magie Zombie che giochi costano {1} in meno per essere giocate. ; Le creature Zombie che controlli prendono +2/+1.
Undead Warchief=Le magie Zombie che giochi costano {1} in meno per essere giocate. ; Le creature Zombie che controlli prendono +2/+1.
Renegade Warlord=Attacco improvviso ; Ogniqualvolta il Condottiero Rinnegato attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Power Conduit={TAP}, Rimuovi un segnalino da un permanente che controlli : Scegli una delle opzioni seguenti - Metti un segnalino carica sull'artefatto bersaglio; oppure metti un segnalino +1/+1 sulla creatura bersaglio.
Sulfur Vent=Il Condotto Sulfureo entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Condotto Sulfureo : Aggiungi {L}{R} alla tua riserva di mana.
Akki Blizzard-Herder=Quando il Conduci-Bufere Akki viene messo in un cimitero dal gioco, ogni giocatore sacrifica una terra.
Confessor=Ogniqualvolta un giocatore scarta una carta, puoi guadagnare 1 punto vita.
Dark Confidant=All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Perdi un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito.
Krosan Verge=Il Confine di Krosa entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP}, Sacrifica il Confine di Krosa : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e una carta Pianura e mettile in gioco TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Rath's Edge={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {4},{TAP}, Sacrifica una terra : Il Confine di Rath infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Unstable Frontier={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Una terra bersaglio che controlli diventa il tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno.
Shifting Borders=Scambia il controllo di due terre bersaglio. ; Unire nell'Arcano {3}{L} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l?effetto di questa carta a quella magia.)
Kodama's Reach=Passa in rassegna il tuo grimorio per due carte terra base, rivelale, mettine una in gioco TAPpata e aggiungi l'altra alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Land's Edge=Scarta una carta: Se la carta scartata è una carta terra, i Confini delle Terra infliggono 2 danni ad un giocatore bersaglio. Qualsiasi giocatore può utilizzare questa abilita.
Land's Edge=Scarta una carta: Se la carta scartata è una carta terra, i Confini delle Terra infliggono 2 danni ad un giocatore bersaglio. Qualsiasi giocatore può utilizzare questa abilita.
Exploding Borders=Dominio - Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. I Confini Esplosivi infliggono X danni a un giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di tipi di terre base tra le terre che controlli.
Collapsing Borders=Dominio - All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore guadagna 1 punto vita per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlla. Poi i Confini Instabili gli infliggono 3 danni.
Confiscate=Incanta permanente (Mentre giochi questa carta, bersaglia un permanente. Questa carta entra in gioco assegnata a quel permanente.) ; Prendi il controllo del permanente incantato.
Confiscate=Incanta permanente (Mentre giochi questa carta, bersaglia un permanente. Questa carta entra in gioco assegnata a quel permanente.) ; Prendi il controllo del permanente incantato.
Confiscate=Incanta permanente (Mentre giochi questa carta, bersaglia un permanente. Questa carta entra in gioco assegnata a quel permanente.) ; Prendi il controllo del permanente incantato.
Confiscate=Incanta permanente (Mentre giochi questa carta, bersaglia un permanente. Questa carta entra in gioco assegnata a quel permanente.) ; Prendi il controllo del permanente incantato.
Conflagrate=La Conflagrazione infligge X danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ; Flashback-{R}{R}, Scarta X carte.
Conflux=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta bianca, una carta blu, una carta nera, una carta rossa e una carta verde. Rivela queste carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Addle=Scegli un colore. Il giocatore bersaglio rivela la sua mano, poi tu scegli da essa una carta del colore scelto. Quel giocatore scarta quella carta. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Samite Ministration=Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno da una fonte a tua scelta. Ogniqualvolta viene prevenuto in questo modo danno da una fonte nera o rossa in questo turno, tu guadagni altrettanti punti vita.
Confusion in the Ranks=Ogniqualvolta un artefatto, una creatura o un incantesimo entra in gioco, il suo controllore sceglie un permanente bersaglio controllato da un altro giocatore che abbia almeno un tipo in comune con esso. Scambia il controllo di quei permanenti.
Psychotic Haze=Follia {1}{N} ; La Confusione Psicotica infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.
Controvert=Neutralizza la magia bersaglio. ; Recupero {2}{L}{L}
Vedalken Dismisser=Quando il Congedatore Vedalken entra in gioco, metti la creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
Frozen Solid=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. ; Quando viene inflitto danno alla creatura incantata, distruggila.
Frozen Solid=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. ; Quando viene inflitto danno alla creatura incantata, distruggila.
Parallax Nexus=Svanire 5 ; Rimuovi un segnalino svanire dalla Connessione Parallattica: L'avversario bersaglio rimuove dal gioco una carta dalla propria mano se la Connessione Parallattica è in gioco. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. ; Quando la Connessione Parallattica lascia il gioco, ogni giocatore riprende in mano tutte le carte che possiede e che sono state rimosse dal gioco dalla Connessione Parallattica.
Cephalid Constable=Ogniqualvolta il Connestabile Cefalide infligge danno da combattimento a un giocatore, fai tornare fino ad altrettanti permanenti bersaglio controllati da quel giocatore in mano ai loro proprietari.
Cephalid Constable=Ogniqualvolta il Connestabile Cefalide infligge danno da combattimento a un giocatore, fai tornare fino ad altrettanti permanenti bersaglio controllati da quel giocatore in mano ai loro proprietari.
An-Havva Constable=La costituzione del Connestabile di An-Havva è pari a 1 più il numero di creature verdi in gioco.
An-Havva Constable=La costituzione del Connestabile di An-Havva è pari a 1 più il numero di creature verdi in gioco.
Delif's Cone={TAP}, Sacrifica il Cono di Delif : In questo turno, quando una creatura bersaglio che tu controlli attacca e non è bloccata, puoi guadagnare un ammontare di punti vita pari alla sua forza. Se lo fai, quella creatura non infligge danno da combattimento in questo turno. [Oracle 2001/08/24]
Cone of Flame=Il Cono di Fiamme infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio, 2 danni a un'altra creatura o a un altro giocatore bersaglio e 3 danni a una terza creatura o a un terzo giocatore bersaglio.
Cone of Flame=Il Cono di Fiamme infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio, 2 danni a un'altra creatura o a un altro giocatore bersaglio e 3 danni a una terza creatura o a un terzo giocatore bersaglio.
Accumulated Knowledge=Pesca una carta, poi pesca un ammontare di carte pari al numero di carte chiamate Conoscenza Accumulata presenti in tutti i cimiteri. [Oracle 2001/08/24]
Ancestral Knowledge=Mantenimento cumulativo - {1} ; Quando la Conoscenza Ancestrale entra in gioco, guarda le prime dieci carte del tuo grimorio, poi rimuovi dal gioco un qualsiasi numero di quelle carte e metti le rimanenti in cima al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. ; Quando la Conoscenza Ancestrale lascia il gioco, mescola il tuo grimorio. [Oracle 1999/07/01]
Conquer=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Prendi il controllo della terra incantata.
Conquer=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Prendi il controllo della terra incantata.
Conquer=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Prendi il controllo della terra incantata.
Wren's Run Vanquisher=Come costo addizionale per giocare la Conquistatrice di Volo dello Scricciolo, rivela una carta Elfo dalla tua mano o paga {3}. ; Tocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)
Hallow=Previeni tutto il danno che la magia bersaglio infliggerebbe in questo turno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo.
Heightened Awareness=Mentre la Consapevolezza Acuita entra in gioco, scarta la tua mano. ; All'inizio della tua acquisizione, pesca una carta addizionale.
Consign to Dream=Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Se quel permanente è rosso o verde, mettilo invece in cima al grimorio del suo proprietario.
Conservator={3},{TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che ti verrebbero inflitti in questo turno.
Conservator={3},{TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che ti verrebbero inflitti in questo turno.
Conservator={3},{TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che ti verrebbero inflitti in questo turno.
Conservator={3},{TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che ti verrebbero inflitti in questo turno.
Conservator={3},{TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che ti verrebbero inflitti in questo turno.
Trusted Advisor=Il limite massimo di carte nella tua mano è aumentato di due. ; All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura blu che controlli in mano al suo proprietario.
Advice from the Fae=({2|L} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {L}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.) ; Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Se controlli più creature di qualsiasi altro giocatore, aggiungi alla tua mano due di quelle carte. Altrimenti, aggiungi alla tua mano una di quelle carte. Poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Counsel of the Soratami=Pesca due carte.
Counsel of the Soratami=Pesca due carte.
Counsel of the Soratami=Pesca due carte.
Malicious Advice=TAPpa X artefatti, creature e/o terre bersaglio. Perdi X punti vita.
Pyroclast Consul=Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con il Console Piroclasta, puoi rivelarla. Se lo fai, il Console Piroclasta infligge 2 danni a ogni creatura.
Consult the Necrosages=Scegli una delle seguenti opzioni - Il giocatore bersaglio pesca due carte; oppure il giocatore bersaglio scarta due carte.
Demonic Consultation=Nomina una carta. Rimuovi dal gioco le prime sei carte del tuo grimorio, poi rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fintanto che riveli la carta che hai nominato. Aggiungila alla tua mano e rimuovi dal gioco tutte le altre carte rivelate in questo modo. [Oracle 2000/02/01]
Wear Away=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. ; Unire nell'Arcano {3}{V} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.)
Yavimaya Granger=Eco {2}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il Contadino di Yavimaya entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una terra base e mettere quella terra in gioco TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Contagion=Puoi pagare 1 punto vita ed rimuovere dal gioco una carta nera tra quelle che ha in mano, invece di pagare il costo in mana del Contagio. ; Distribuisci due segnalini -2/-1 tra una o due creature bersaglio. [Oracle 2002/03/01]
Traveling Plague=Incanta creatura ; All'inizio di ogni mantenimento, metti un segnalino pestilenza sul Contagio di Peste. ; La creatura incantata prende -1/-1 per ogni segnalino pestilenza presente sul Contagio di Peste. ; Quando la creatura incantata lascia il gioco, il controllore di quella creatura rimette in gioco il Contagio di Peste dal cimitero del suo proprietario.
Defiler of Souls=Volare ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura monocolore.
Phyrexian Defiler={TAP}, Sacrifica il Contaminatore di Phyrexia : La creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno.
Contamination=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Contaminazione a meno che tu sacrifichi una creatura. ; Se una terra viene TAPpata per attingere mana, essa produce {N} invece di ogni altro tipo e ammontare.
Contemplation=Ogniqualvolta giochi una magia, guadagni 1 punto vita. [Oracle 1999/05/01]
Mages' Contest=Tu e il controllore di una magia bersaglio puntate i vostri punti vita. Tu inizi le puntate offrendo 1. Seguendo l'ordine di gioco, ogni giocatore può rilanciare la puntata. Le puntate terminano quando nessuno rilancia. Chi ha fatto la puntata più alta perde un ammontare di punti vita pari a quella puntata. Se tu vinci la puntata, neutralizza quella magia.
Mana Clash=Tu e l'avversario bersaglio lanciate una moneta ognuno. La Contesa di Magia infligge 1 danno a ogni giocatore a cui esce croce. Ripeti il procedimento fino a che entrambi i giocatori ottengono testa con lo stesso lancio.
Mana Clash=Tu e l'avversario bersaglio lanciate una moneta ognuno. La Contesa di Magia infligge 1 danno a ogni giocatore a cui esce croce. Ripeti il procedimento fino a che entrambi i giocatori ottengono testa con lo stesso lancio.
Mana Clash=Tu e l'avversario bersaglio lanciate una moneta ognuno. La Contesa di Magia infligge 1 danno a ogni giocatore a cui esce croce. Ripeti il procedimento fino a che entrambi i giocatori ottengono testa con lo stesso lancio.
Mana Clash=Tu e l'avversario bersaglio lanciate una moneta ognuno. La Contesa di Magia infligge 1 danno a ogni giocatore a cui esce croce. Ripeti il procedimento fino a che entrambi i giocatori ottengono testa con lo stesso lancio.
Mana Clash=Tu e l'avversario bersaglio lanciate una moneta ognuno. La Contesa di Magia infligge 1 danno a ogni giocatore a cui esce croce. Ripeti il procedimento fino a che entrambi i giocatori ottengono testa con lo stesso lancio.
Mana Clash=Tu e l'avversario bersaglio lanciate una moneta ognuno. La Contesa di Magia infligge 1 danno a ogni giocatore a cui esce croce. Ripeti il procedimento fino a che entrambi i giocatori ottengono testa con lo stesso lancio.
Convolute=Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {4}.
Blockade Runner={L} : Il Contrabbandiere non può essere bloccato in questo turno.
Reciprocate=Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio che ti ha inflitto danno in questo turno.
Aftershock=Distruggi un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. Il Contraccolpo ti infligge 3 danni.
Sangrite Backlash=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/-3.
Gainsay=Neutralizza una magia bersaglio blu.
Night Dealings=Ogniqualvolta una fonte che controlli infligge danno a un altro giocatore, metti un pari ammontare di segnalini furto sulle Contrattazioni Notturne. ; {2}{N}{N}, Rimuovi X segnalini furto dalle Contrattazioni Notturne : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta non terra con costo di mana convertito pari a X, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Contract from Below=Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita, se non giochi per la posta. ; Scarta la tua mano, aggiungi alla posta la prima carta del tuo grimorio, poi pesca sette carte. [Oracle 1999/09/03]
Contract from Below=Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita, se non giochi per la posta. ; Scarta la tua mano, aggiungi alla posta la prima carta del tuo grimorio, poi pesca sette carte. [Oracle 1999/09/03]
Contract from Below=Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita, se non giochi per la posta. ; Scarta la tua mano, aggiungi alla posta la prima carta del tuo grimorio, poi pesca sette carte. [Oracle 1999/09/03]
Contract from Below=Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita, se non giochi per la posta. ; Scarta la tua mano, aggiungi alla posta la prima carta del tuo grimorio, poi pesca sette carte. [Oracle 1999/09/03]
Infernal Contract=Pesca quattro carte. Perdi meta dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso.
Infernal Contract=Pesca quattro carte. Perdi meta dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso.
Infernal Contract=Pesca quattro carte. Perdi meta dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso.
Counterbalance=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio. Se lo fai, neutralizza quella magia se ha lo stesso costo di mana convertito della carta rivelata.
Countersquall=Neutralizza una magia non creatura bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita.
Unsummon=Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
Unsummon=Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
Unsummon=Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
Unsummon=Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
Unsummon=Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
Unsummon=Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
Unsummon=Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
Unsummon=Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
Unsummon=Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
Unsummon=Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
Unsummon=Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
Body Double=Mentre la Controfigura entra in gioco, puoi scegliere una carta creatura in un cimitero. Se lo fai, la Controfigura entra in gioco come copia di quella carta.
Control of the Court=Pesca quattro carte, poi scarta tre carte a caso.
Control Magic=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Prendi il controllo della creatura incantata. [Oracle 1999/09/03]
Control Magic=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Prendi il controllo della creatura incantata. [Oracle 1999/09/03]
Control Magic=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Prendi il controllo della creatura incantata. [Oracle 1999/09/03]
Control Magic=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Prendi il controllo della creatura incantata. [Oracle 1999/09/03]
Control Magic=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Prendi il controllo della creatura incantata. [Oracle 1999/09/03]
Tidal Control=Mantenimento Cumulativo - {2} ; {2} : Neutralizza la magia bersaglio rossa o verde. Qualsiasi giocatore può usare questa abilita. ; Paga 2 punti vita : Neutralizza la magia bersaglio rossa o verde. Qualsiasi giocatore può usare questa abilita. [Oracle 1999/07/23]
Moonhold=Un giocatore bersaglio non può giocare carte terra in questo turno se è stato speso {R} per giocare il Controllo Lunare e non può giocare carte creatura in questo turno se è stato speso {B} per giocarlo. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {R}{B}.)
Grid Monitor=Non puoi giocare magie creatura.
Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio.
Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio.
Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio.
Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio.
Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio.
Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio.
Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio.
Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio.
Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio.
Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio.
Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio.
Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio.
Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio.
Convalescence=All'inizio del tuo mantenimento, se hai 10 punti vita o meno, guadagni 1 punto vita. [Oracle 1999/05/01]
Harmonic Convergence=Metti tutti gli incantesimi in cima ai grimori dei loro proprietari.
Celestial Convergence=La Convergenza Celeste entra in gioco con sette segnalini presagio su di essa. ; All'inizio del tuo mantenimento rimuovi un segnalino presagio dalla Convergenza Celeste. Se non ci sono segnalini presagio sulla Convergenza Celeste, il giocatore con il più alto numero di punti vita vince la partita. Se due o più giocatori condividono il più alto numero di punti vita, la partita è patta.
Shard Convergence=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, una carta Isola, una carta Palude e una carta Montagna. Rivela queste carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Caller of the Claw=Lampo ; Quando il Convocatore dell'Artiglio entra in gioco, metti in gioco una pedina creatura Orso 2/2 verde per ciascuna creatura non pedina finita nel tuo cimitero dal gioco in questo turno.
Wurmcalling=Riscatto {2}{V} (Puoi pagare {2}{V} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ; Metti in gioco una pedina creatura Wurm X/X verde.
Eladamri's Call=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Soul Channeling=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Paga 2 punti vita : Rigenera la creatura incantata.
Seizures=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, le Convulsioni infliggono 3 danni al controllore della creatura incantata a meno che quel giocatore spenda {3}. [Oracle 2000/02/01]
Fevered Convulsions={2}{N}{N} : Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.
Cooperation=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha Branco. [Oracle 2000/02/01]
Crabapple Cohort=La Coorte del Melo Selvatico prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura verde.
Ashenmoor Cohort=La Coorte della Brughiera Grigia prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura nera.
Briarberry Cohort=Volare ; La Coorte di Bacca d'Erica prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura blu.
Ballynock Cohort=Attacco improvviso ; La Coorte di Ballynock prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura bianca.
Goblin Cohort=La Coorte Goblin non può attaccare a meno che tu abbia giocato una magia creatura in questo turno.
Lim-Dûl's Cohort=Ogniqualvolta la Coorte di Lim-Dûl blocca o è bloccata da una creatura, quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. [Oracle 2000/02/01]
Mudbrawler Cohort=Rapidita ; La Coorte di Rissaiolo Fangoso prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura rossa.
Cloud Cover=Ogniqualvolta un altro permanente che controlli diventa il bersaglio di una magia o di un'abilita controllata da un avversario, puoi far riprendere in mano quel permanente dal suo proprietario.
Copy Artifact=Mentre il Copia Artefatto entra in gioco, puoi scegliere un artefatto in gioco. Se lo fai, il Copia Artefatto entra in gioco come una copia di quell'artefatto. E' ancora un incantesimo. [Oracle 2001/08/24]
Copy Artifact=Mentre il Copia Artefatto entra in gioco, puoi scegliere un artefatto in gioco. Se lo fai, il Copia Artefatto entra in gioco come una copia di quell'artefatto. E' ancora un incantesimo. [Oracle 2001/08/24]
Copy Artifact=Mentre il Copia Artefatto entra in gioco, puoi scegliere un artefatto in gioco. Se lo fai, il Copia Artefatto entra in gioco come una copia di quell'artefatto. E' ancora un incantesimo. [Oracle 2001/08/24]
Copy Artifact=Mentre il Copia Artefatto entra in gioco, puoi scegliere un artefatto in gioco. Se lo fai, il Copia Artefatto entra in gioco come una copia di quell'artefatto. E' ancora un incantesimo. [Oracle 2001/08/24]
Copy Enchantment=Mentre Copia Incantesimo entra in gioco, puoi scegliere un incantesimo in gioco. Se lo fai, Copia Incantesimo entra in gioco come una copia di quell'incantesimo.
Ivory Cup=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Ivory Cup=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Ivory Cup=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Ivory Cup=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Ivory Cup=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Ivory Cup=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Ivory Cup=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Ivory Cup=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Ivory Cup=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Braidwood Cup={TAP} : Guadagni 1 punto vita.
Wild Pair=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, se l'hai giocata dalla tua mano, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con la stessa somma di forza e costituzione e metterla in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Healer's Headdress=La creatura equipaggiata prende +0/+2 e ha "{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno." ; {B}{B} : Assegna il Copricapo del Curatore alla creatura bersaglio che controlli. ; Equipaggiare {1}
Grafted Skullcap=All'inizio della tua acquisizione, pesca una carta addizionale. ; Alla fine del tuo turno, scarta la tua mano.
Grafted Skullcap=All'inizio della tua acquisizione, pesca una carta addizionale. ; Alla fine del tuo turno, scarta la tua mano.
Curfew=Ogni giocatore rimanda in mano al proprietario una creatura che controlla. [Oracle 1999/05/01]
Sivvi's Valor=Se controlli almeno una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli invece di pagare il costo di mana del Coraggio di Sivvi. ; Tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno viene invece inflitto a te. [Oracle 2003/07/01]
Echoing Courage=La creatura bersaglio e tutte le altre creature con lo stesso nome di quella creatura prendono +2/+2 fino alla fine del turno.
Armor of Faith=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1. ; {B} : La creatura incantata prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Armor of Faith=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1. ; {B} : La creatura incantata prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Kithkin Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 3. ; Sacrifica la Corazza di Kithkin : La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno alla creatura incantata in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/07/01]
Armor of Thorns=Puoi giocare la Corazza di Spine quando potresti giocare un istantaneo. Se è stata giocata quando non poteva essere giocata una stregoneria, guadagna sostanza fino alla fine del turno, e sacrificala quando perde sostanza. ; Incanta creatura non nera. ; La creatura incantata prende +2/+2.
Cagemail=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2 e non può attaccare.
Chord of Calling=Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Umbilicus=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il proprietario riprende in mano un permanente che quel giocatore controlla, a meno che quel giocatore paghi 2 punti vita.
Esper Cormorants=Volare
Vorrac Battlehorns=La creatura equipaggiata ha travolgere e non può essere bloccata da più di una creatura. ; Equipaggiare {1}
Trained Pronghorn=Scarta una carta: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla Cornapunta Addestrata in questo turno.
Coastal Hornclaw=Sacrifica una terra : Il Cornartiglio della Costa guadagna volare fino alla fine del turno.
Coastal Hornclaw=Sacrifica una terra : Il Cornartiglio della Costa guadagna volare fino alla fine del turno.
Horn of Deafening={2},{TAP} : Previeni tutto il danno combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da una creatura bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Horn of Deafening={2},{TAP} : Previeni tutto il danno combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da una creatura bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Demon's Horn=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, tu puoi guadagnare 1 punto vita.
Demon's Horn=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, tu puoi guadagnare 1 punto vita.
Demon's Horn=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi guadagnare 1 punto vita.
Horn of Plenty=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, può spendere {1}. Se lo fa, quel giocatore pesca una carta alla fine del turno.
Horn of Greed=Ogniqualvolta un giocatore gioca una terra, quel giocatore pesca una carta. [Oracle 1999/05/01]
Horn of Ramos={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; Sacrifica il Corno di Ramos : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Troll-Horn Cameo={TAP} : Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana.
Revelsong Horn={1}, {TAP}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Bull Cerodon=Cautela, rapidita
Angelic Chorus=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. [Oracle 1999/05/01]
Angelic Chorus=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione.
Chorus of the Conclave=Passa-foreste ; Come costo addizionale per giocare le magie creatura, puoi pagare un qualsiasi ammontare di mana. Se lo fai, quella creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni mana addizionale speso.
Chorus of Woe=Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.
Chorus of Woe=Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.
Crown of Suspicion=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/-1. ; Sacrifica la Corona del Sospetto : La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con essa prendono +2/-1 fino alla fine del turno.
Crown of Vigor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1. ; Sacrifica la Corona del Vigore : La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con essa prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Crown of Ascension=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. ; Sacrifica la Corona dell'Ascensione : La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con essa guadagnano volare fino alla fine del turno.
Oblivion Crown=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; La creatura incantata ha "Scarta una carta: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno."
Crown of Convergence=Gioca con la prima carta del tuo grimorio scoperta. ; Fintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta creatura, le creature che controlli che hanno almeno un colore in comune con quella carta prendono +1/+1. ; {V}{B} : Metti la prima carta del tuo grimorio in fondo al tuo grimorio.
Crown of Fury=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+0 e ha attacco improvviso. ; Sacrifica la Corona della Furia : La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con essa prendono +1/+0 e guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno.
Crown of Awe=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha protezione dal nero e dal rosso. ; Sacrifica la Corona della Soggezione : La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con essa guadagnano protezione dal nero e dal rosso fino alla fine del turno.
Crown of the Ages={4},{TAP} : Assegna l'Aura bersaglio assegnata ad una creatura ad un'altra creatura.
Crown of the Ages={4},{TAP} : Assegna l'Aura bersaglio assegnata ad una creatura ad un'altra creatura.
Crown of Flames=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {R} : Il proprietario riprende in mano la Corona di Fiamme.
Crown of Flames=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {R} : Il proprietario riprende in mano la Corona di Fiamme.
Blossoming Wreath=Guadagni un ammontare di punti vita pari al numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero. [Oracle 1999/07/01]
Mindstorm Crown=All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta se non avevi carte in mano all'inizio di questo turno. Se avevi almeno una carta in mano, la Corona di Mentetempesta ti infligge 1 danno.
Melee=Gioca il Corpo a Corpo solo durante la tua fase di combattimento, prima che siano dichiarati i bloccanti. ; Invece del giocatore in difesa, sei tu a scegliere come ciascuna creatura blocca in questo turno. ; Ogniqualvolta una creatura attacca e non viene bloccata in questo turno, STAPpala e rimuovila dal combattimento.
Hand to Hand=Le magie istantaneo e le abilita attivate che non siano abilita di mana, non possono essere giocate durante la fase di combattimento.
Body of Jukai=Travolgere ; Muta-anima 8
Wandering Stream=Dominio - Guadagni 2 punti vita per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli.
Dire Undercurrents=Ogniqualvolta una creatura blu entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi far pescare una carta a un giocatore bersaglio. ; Ogniqualvolta una creatura nera entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi far scartare una carta a un giocatore bersaglio.
Lava Runner=Rapidita ; Ogniqualvolta il Corridore della Lava è il bersaglio di una magia o abilita, il controllore di quella magia o abilita sacrifica una terra.
Rootrunner={V}{V}, Sacrifica il Corridore delle Radici: Metti la terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. ; Muta-anima 3 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 presente nel tuo cimitero.)
Kavu Runner=Il Corridore Kavu ha rapidita fintanto che nessun avversario controlla una creatura bianca o blu.
Gustcloak Runner=Ogniqualvolta il Corridore Mantovento viene bloccato, puoi STAPparlo e rimuoverlo dal combattimento.
Viashino Runner=Il Corridore Viashino non può essere bloccato tranne che da due o più creature. [Oracle 1999/05/01]
Viashino Runner=Il Corridore Viashino non può essere bloccato tranne che da due o più creature.
Transguild Courier=Il Corriere Transgilda è di tutti i colori (anche se questa carta non è in gioco).
Invigorate=Se controlli una Foresta, puoi far guadagnare 3 punti vita a un avversario invece di pagare il costo di mana del Corroborare. ; La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Thought Nibbler=Volare ; Il numero massimo di carte che puoi tenere in mano è ridotto di due.
Corrupt=Il Corrompere infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di Paludi che controlli. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari al danno inflitto in questo modo. [Oracle 2003/07/01]
Corrupt=Il Corrompere infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di Paludi che controlli. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari al danno inflitto in questo modo. [Oracle 2003/07/01]
Corrupt=Corrompere infligge danno pari al numero di Paludi che controlli a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guadagni punti vita pari ai danni inflitti in questo modo.
Corrosion=Mantenimento Cumulativo {1}. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino ruggine su ogni artefatto controllato dall'avversario bersaglio. Poi distruggi ogni artefatto controllato con il costo di mana convertito pari o inferiore al numero di segnalini ruggine su di esso. Gli artefatti distrutti in questo modo non possono essere rigenerati. ; Quando la Corrosione lascia il gioco, rimuovi tutti i segnalini ruggine da tutti i permanenti.
Corrupt Court Official=Quando Corrupt Court Official entra in gioco, un avversario bersaglio scarta una carta.
Corrupt Eunuchs=Quando Corrupt Eunuchs entrano in gioco, infliggono 2 danni a una creatura bersaglio.
Withered Wretch={1}: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero.
Withered Wretch={1}: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero.
Cinderhaze Wretch={TAP}: Un giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno. ; Metti un segnalino -1/-1 sul Corruttore Incendiario: STAPpa il Corruttore Incendiario.
Woodwraith Corrupter={1}{N}{V},{TAP} : La Foresta bersaglio diventa una creatura Orrore Elementale 4/4 nera e verde. E' ancora una terra.
Bribery=Passa in rassegna il grimorio dell'avversario bersaglio per una carta creatura e mettila in gioco sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Bribery=Passa in rassegna il grimorio dell'avversario bersaglio per una carta creatura e mettila in gioco sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Power Taint=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, quel giocatore spende {2} oppure perde 2 punti vita. ; Ciclo {2}.
Vile Consumption=Tutte le creature hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu paghi 1 punto vita".
Run Wild=Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio guadagna travolgere e "{V} : Rigenera questa creatura".
Nessian Courser=
Dauntless Dourbark=La forza e la costituzione del Cortecciadura Intrepido sono pari al numero di Foreste che controlli più il numero di Silvantropi che controlli. ; Il Cortecciadura Intrepido ha travolgere fintanto che controlli un altro Silvantropo.
Rainbow Crow=Volare ; {1} : Il Corvo dell'Arcobaleno diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Storm Crow=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Storm Crow=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Storm Crow=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Storm Crow=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Storm Crow=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Storm Crow=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Storm Crow=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Storm Crow=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Raven Familiar=Volare ; Eco {2}{L} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il Corvo Famiglio entra in gioco, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi una di esse alla tua mano e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Boggart Mob=Battersi per un Goblin (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Goblin che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) ; Ogniqualvolta un Goblin che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi mettere in gioco una pedina creatura Farabutto Goblin 1/1 nera.
Guilty Conscience=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, la Coscienza Sporca infligge un pari ammontare di danni alla creatura incantata.
Errand of Duty=Metti in gioco una pedina creatura Cavaliere 1/1 bianca con Branco. [Oracle 1999/07/23]
Errand of Duty=Metti in gioco una pedina creatura Cavaliere 1/1 bianca con Branco. [Oracle 1999/07/23]
Flash Conscription=STAPpa la creatura bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidita fino alla fine del turno. Se è stato speso {B} per giocare la Coscrizione Fulminea, la creatura guadagna "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento, guadagni un pari ammontare di punti vita." fino alla fine del turno.
Vedalken Plotter=Quando il Cospiratore Vedalken entra in gioco, scambia il controllo di una terra bersaglio che controlli con quello di una terra bersaglio controllata da un avversario.
Nightshade Schemers=Volare ; Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con i Cospiratori di Belladonna, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni avversario perde 2 punti vita.
Conspiracy=Mentre la Cospirazione entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Le carte creatura che possiedi che non sono in gioco, le magie creatura che controlli, e le creature che controlli sono del tipo scelto.
Conspiracy=Mentre la Cospirazione entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Le carte creatura che possiedi che non sono in gioco, le magie creatura che controlli, e le creature che controlli sono del tipo scelto.
Shadowblood Ridge={1},{TAP} : Aggiungi {N}{R} alla tua riserva di mana.
Yavimaya Coast={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {L} alla tua riserva di mana. La Costa di Yavimaya ti infligge 1 danno.
Yavimaya Coast={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {L} alla tua riserva di mana. La Costa di Yavimaya ti infligge 1 danno.
Yavimaya Coast={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {V} o {L} alla tua riserva di mana. La Costa di Yavimaya ti infligge 1 danno.
Flooded Shoreline={L}{L}, Il proprietario riprende in mano due Isole che tu controlli : Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Ambition's Cost=Pesca tre carte e perdi 3 punti vita.
Ambition's Cost=Pesca tre carte e perdi 3 punti vita.
Duress=Un avversario bersaglio rivela la propria mano. Tu scegli da essa una carta che non sia una creatura o una terra. Quel giocatore scarta quella carta.
Duress=Un avversario bersaglio rivela la propria mano. Tu scegli da essa una carta che non sia una creatura o una terra. Quel giocatore scarta quella carta.
Voltaic Construct={2}: STAPpa la creatura artefatto bersaglio.
Council of Advisors=Quando Council of Advisors entra in gioco, pesca una carta.
Counterintelligence=I proprietari riprendono in mano una o due creature bersaglio.
Phyrexian Broodlings={1}, Sacrifica una creatura : Metti un segnalino +1/+1 sulla Covata di Phyrexia.
Kranioceros={1}{B}: Il Cranioceronte prende +0/+3 fino alla fine del turno.
Smoldering Crater=Il Cratere Fumante entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {2}.
Meteor Crater={TAP} : Scegli il colore di un permanente che controlli. Aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva di mana.
Craven Knight=Il Craven Knight non può bloccare.
Laquatus's Creativity=Il giocatore bersaglio pesca tante carte quante ne ha nella propria mano, poi ne scarta altrettante.
Valleymaker={TAP}, Sacrifica una Montagna: Il Creatore di Vallate infligge 3 danni a una creatura bersaglio. ; {TAP}, Sacrifica una Foresta: Scegli un giocatore. Quel giocatore aggiunge {V}{V}{V} alla sua riserva di mana.
Clockwork Avian=Volare ; La Creatura Alata Meccanica entra in gioco con quattro segnalini +1/+0 su di essa. ; Alla fine del combattimento, se la Creatura Alata Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Creatura Alata Meccanica. Questa abilita non può far sì che il numero complessivo dei segnalini +1/+0 sulla Creatura Alata Meccanica sia superiore a quattro. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Clockwork Avian=Volare ; La Creatura Alata Meccanica entra in gioco con quattro segnalini +1/+0 su di essa. ; Alla fine del combattimento, se la Creatura Alata Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Creatura Alata Meccanica. Questa abilita non può far sì che il numero complessivo dei segnalini +1/+0 sulla Creatura Alata Meccanica sia superiore a quattro. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Clockwork Avian=Volare ; La Creatura Alata Meccanica entra in gioco con quattro segnalini +1/+0 su di essa. ; Alla fine del combattimento, se la Creatura Alata Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Creatura Alata Meccanica. Questa abilita non può far sì che il numero complessivo dei segnalini +1/+0 sulla Creatura Alata Meccanica sia superiore a quattro. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Plague Fiend=Ogniqualvolta la Creatura Immonda della Peste infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura a meno che il suo controllore spenda {2}.
Cremate=Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. ; Pesca una carta.
Cremate=Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. ; Pesca una carta.
Cragganwick Cremator=Quando il Crematore di Cragganwick entra in gioco, scarta una carta a caso. Se scarti una carta creatura in questo modo, il Crematore di Cragganwick infligge danno pari alla forza di quella carta a un giocatore bersaglio.
Glacial Crevasses=Sacrifica una Montagna neve : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto questo turno.
Crevasse=Le creature con passa-montagne possono essere bloccate come se non avessero passa-montagne. [Oracle 1999/09/03]
Duskworker=Ogniqualvolta il Crepuscolare viene bloccato, rigeneralo. ; {3}: Il Crepuscolare prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Keldon Twilight=Alla fine del turno di ogni giocatore, se nessuna creatura ha attaccato in quel turno, quel giocatore sacrifica una creatura che è sotto il suo controllo dall'inizio del turno.
Rumbling Crescendo=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sul Crescendo Rombante. ; {R}, Sacrifica il Crescendo Rombante : Distruggi fino a X terre bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini versetto presenti sul Crescendo Rombante. [Oracle 1999/05/01]
Divergent Growth=Fino alla fine del turno, le terre che controlli guadagnano "{TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana."
Explosive Growth=Potenziamento {5} (Puoi spendere {5} addizionale mentre giochi questa magia.) ; La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se è stato pagato il costo di potenziamento, quella creatura prende invece +5/+5 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Giant Growth=Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Rampant Growth=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Rampant Growth=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Rampant Growth=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Rampant Growth=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Rampant Growth=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Rampant Growth=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Rampant Growth=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Unchecked Growth=La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Se è uno Spirito, guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Malignant Growth=Mantenimento Cumulativo {1} ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino crescita sulla Crescita Maligna. ; All'inizio della acquisizione di ogni avversario, quel giocatore pesca una carta addizionale per ogni segnalino crescita presente sulla Crescita Maligna, poi la Crescita Maligna infligge un danno al giocatore pari al numero di carte pescate in questo modo.
Monstrous Growth=La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno.
Monstrous Growth=La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno.
Monstrous Growth=La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno.
Monstrous Growth=La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno.
Monstrous Growth=La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno.
Monstrous Growth=La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno.
Monstrous Growth=La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno.
Primal Growth=Potenziamento - Sacrifica una creatura. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila in gioco, poi rimescola il tuo grimorio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, passa invece in rassegna il tuo grimorio per due carte terra base, mettile in gioco, poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Lush Growth=Incanta terra ; La terra incantata è una Montagna, una Foresta e una Pianura.
Wild Growth=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Wild Growth=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Wild Growth=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Wild Growth=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Wild Growth=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Wild Growth=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Wild Growth=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Wild Growth=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Wild Growth=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Stunted Growth=Il giocatore bersaglio sceglie tre carte dalla sua mano e le mette in cima al suo grimorio in qualsiasi ordine. [Oracle 2000/02/01]
Skyshroud Ridgeback=Svanire 2.
Mistbind Clique=Lampo ; Volare ; Battersi per uno Spiritello (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Spiritello che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) ; Quando la Cricca del Vincolo Nebbioso si batte per uno Spiritello, TAPpa tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio.
Puppeteer Clique=Volare ; Quando la Cricca di Burattinai entra in gioco, metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio in un cimitero di un avversario. Ha rapidita. Alla fine del tuo turno, rimuovila dal gioco. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
Fencer Clique=Volare ; {L}: Metti la Cricca di Schermidori in cima al grimorio del suo proprietario.
Knacksaw Clique=Volare ; {1}{L}, {STAP}: Un avversario bersaglio rimuove dal gioco la prima carta del suo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. ({STAP} è il simbolo di STAP.)
Vendilion Clique=Lampo ; Volare ; Quando la Cricca Vendilion entra in gioco, guarda la mano di un giocatore bersaglio. Puoi scegliere una carta non terra da quella mano. Se lo fai, quel giocatore rivela la carta scelta e la mette in fondo al proprio grimorio, poi pesca una carta.
Raven's Crime=Un giocatore bersaglio scarta una carta. ; Rievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.)
Timberline Ridge=Il Crinale Alberato non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino desolazione su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino desolazione dal Crinale Alberato. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. Metti un segnalino desolazione sul Crinale Alberato.
Cryoclasm=Distruggi la Pianura o l'Isola bersaglio. Il Crioclasma infligge 3 danni al controllore di quella terra.
Cryoclasm=Distruggi una Pianura o un'Isola bersaglio. Il Crioclasma infligge 3 danni al controllore di quella terra.
Rimewind Cryomancer={1}, {TAP} : Neutralizza l'abilita attivata bersaglio. Gioca questa abilita solo se controlli almeno quattro permanenti neve (Le abilita di mana non possono essere bersagliate.)
Breathstealer's Crypt=Se un giocatore deve pescare una carta, invece pesca una carta e la rivela. Se è una carta creatura, quel giocatore la scarta dalla sua mano a meno che paghi 3 punti vita. [Oracle 2002/03/01]
Mana Crypt=All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta. Se perdi il lancio, la Cripta del Mana ti infligge 3 danni. ; {TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Knowledge Vault={2},{TAP}: Rimuovi dal gioco a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio. ; {0}: Sacrifica la Cripta della Conoscenza. Se lo fai, scarta la tua mano, poi metti nelle mani dei rispettivi proprietari tutte le carte rimosse dal gioco con la Cripta della Conoscenza. ; Quando la Cripta della Conoscenza lascia il gioco, metti tutte le carte rimosse dal gioco con la Cripta della Conoscenza nei cimiteri dei loro proprietari.
Lim-Dûl's Vault=Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Per quante volte vuoi, puoi pagare 1 punto vita, mettere quelle carte in fondo al tuo grimorio, poi guardare le prime cinque carte del tuo grimorio. Poi, rimescola il tuo grimorio e metti le ultime carte guardate in questo modo in cima ad esso in un qualsiasi ordine.
Phyrexian Vault={2},{TAP}, Sacrifica una creatura : Pesca una carta.
Phyrexian Vault={2},{TAP}, Sacrifica una creatura : Pesca una carta.
Phyrexian Vault={2}, {TAP}, Sacrifica una creatura: Pesca una carta.
Blood Crypt=({TAP} : Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana.) ; Mentre la Cripta di Sangue entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Cripta di Sangue entra in gioco TAPpata.
Tormod's Crypt={TAP}, Sacrifica la Cripta di Tormod: Rimuovi dal gioco tutte le carte del cimitero di un giocatore bersaglio.
Tormod's Crypt={TAP}, Sacrifica la Cripta di Tormod: Rimuovi dal gioco tutte le carte del cimitero di un giocatore bersaglio.
Tormod's Crypt={TAP}, Sacrifica la Cripta di Tormod: Rimuovi dal gioco tutte le carte del cimitero di un giocatore bersaglio.
Shattered Crypt=Riprendi in mano X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Perdi X punti vita.
Forbidden Crypt=Se devi pescare una carta, invece riprendi in mano una carta dal tuo cimitero. Se non puoi farlo, perdi la partita. ; Se una carta deve essere messa nel tuo cimitero da una qualsiasi zona, invece rimuovi dal gioco quella carta.
Forbidden Crypt=Se devi pescare una carta, invece riprendi in mano una carta dal tuo cimitero. Se non puoi farlo, perdi la partita. ; Se una carta deve essere messa nel tuo cimitero da una qualsiasi zona, invece rimuovi dal gioco quella carta.
Bottomless Vault=La Cripta senza Fondo entra in gioco TAPpata. ; Puoi scegliere di non STAPpare la Cripta senza Fondo durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se la Cripta senza Fondo è TAPpata, metti su di essa un segnalino carica. ; {TAP}, Rimuovi dalla Cripta senza Fondo un qualsiasi numero di segnalini carica : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 1999/07/23]
Bottomless Vault=La Cripta senza Fondo entra in gioco TAPpata. ; Puoi scegliere di non STAPpare la Cripta senza Fondo durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se la Cripta senza Fondo è TAPpata, metti su di essa un segnalino carica. ; {TAP}, Rimuovi dalla Cripta senza Fondo un qualsiasi numero di segnalini carica : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 1999/07/23]
Identity Crisis=Rimuovi dal gioco tutte le carte nella mano e nel cimitero di un giocatore bersaglio.
Crystallization=Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare. ; Quando la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, rimuovi dal gioco quella creatura.
Memory Crystal=Tutti i costi di Riscatto sono ridotti di {2}. [Oracle 1999/05/01]
Haunted Crossroads={N} : Metti una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio.
Crusade=Le creature bianche prendono +1/+1.
Crusade=Le creature bianche prendono +1/+1.
Crusade=Le creature bianche prendono +1/+1.
Crusade=Le creature bianche prendono +1/+1.
Crusade=Le creature bianche prendono +1/+1.
Crusade=Le creature bianche prendono +1/+1.
Crusade=Le creature bianche prendono +1/+1.
Dralnu's Crusade=Le creature Goblin prendono +1/+1. ; Tutti i Goblin sono neri e sono Zombie in aggiunta agli altri loro tipo di creatura.
Angelfire Crusader={R}: Il Crociato Angelo-di-Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Celestial Crusader=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilita attivate che non siano abilita di mana.) ; Volare ; Le altre creature bianche prendono +1/+1.
Grassland Crusader={TAP}: Una creatura Elfo o Soldato bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Aysen Crusader=La forza e la costituzione del Crociato di Aysen sono ciascuna pari a 2 più il numero di Soldati e di Guerrieri che controlli.
Stromgald Crusader=Protezione dal bianco ; {N} : Il Crociato di Stromgald guadagna volare fino alla fine del turno. ; {N}{N} : Il Crociato di Stromgald prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Varchild's Crusader={0}: Il Crociato di Varchild non può essere bloccato in questo turno tranne che dai Muri. Sacrifica il Crociato di Varchild alla fine del turno.
Varchild's Crusader={0}: Il Crociato di Varchild non può essere bloccato in questo turno tranne che dai Muri. Sacrifica il Crociato di Varchild alla fine del turno.
Zhalfirin Crusader=Aggirare ; {1}{B} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Cavaliere di Zhalfir in questo turno, invece è inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio.
Mystic Crusader=Protezione dal nero e dal rosso. ; Soglia - Il Crociato Mistico prende +1/+1 e ha volare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
White Shield Crusader=Protezione dal nero ; {B} : Il Crociato Scudo Bianco guadagna volare fino alla fine del turno. ; {B}{B} : Il Crociato Scudo Bianco prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Soltari Crusader=Ombra ; {1}{B}: Il Crociato Soltari prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Bathe in Light=Radianza - Scegli un colore. La creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa guadagnano protezione dal colore scelto fino alla fine del turno.
Crucible of Fire=Le creature Drago che controlli prendono +3/+3.
Crucible of Worlds=Puoi giocare le carte terra dal tuo cimitero.
Crucible of Worlds=Puoi giocare le carte terra dal tuo cimitero.
Cave-In=Puoi rimuovere dal gioco un carta rossa presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Crollo. ; Il Crollo infligge 2 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. [Oracle 2001/06/01]
Cromat={B}{N}: Distruggi una creatura bersaglio che blocca o che è bloccata da Cromat. ; {L}{R}: Cromat guadagna volare fino alla fine del turno. ; {N}{V}: Rigenera Cromat. ; {R}{B}: Cromat prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {V}{L}: Metti Cromat in cima al grimorio del suo proprietario.
Izzet Chronarch=Quando il Cronarca Izzet entra in gioco, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo o stregoneria bersaglio.
Aeon Chronicler=La forza e la costituzione del Cronista Secolare sono pari al numero di carte nella tua mano. ; Sospendere X-{X}{3}{L}. X non può essere 0. ; Ogniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dal Cronista Secolare mentre è rimosso dal gioco, pesca una carta.
Jhoira's Timebug={TAP} : Scegli un permanente bersaglio che controlli o una carta sospesa che possiedi. Se quel permanente o quella carta ha un segnalino tempo su di esso, puoi rimuovere un segnalino tempo da esso o mettere un altro segnalino tempo su di esso.
Riptide Chronologist={L}, Sacrifica il Cronologista della Marea: STAPpa tutte le creature di un tipo a tua scelta.
Temporal Adept={L}{L}{L},{TAP} : Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.
Temporal Adept={L}{L}{L},{TAP} : Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.
Temporal Adept={L}{L}{L},{TAP} : Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.
Temporal Adept={L}{L}{L},{TAP} : Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.
Chronosavant={1}{B} : Rimetti in gioco TAPpato il Cronosapiente dal tuo cimitero. Salta il tuo prossimo turno.
Chronozoa=Volare ; Evanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando i Cronozoi vengono messi in un cimitero dal gioco, se non avevano segnalini tempo su di essi, metti in gioco due pedine che sono copie dei Cronozoi.
Crosis, the Purger=Volare ; Ogniqualvolta Crosis, l'Epuratore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi spendere {2}{N}. Se lo fai, scegli un colore. Quel giocatore rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte di quel colore. [Oracle 2004/10/06]
Crovax The Cursed=Crovax il Maledetto entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare una creatura. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su Crovax il Maledetto. Altrimenti, rimuovi un segnalino +1/+1 da Crovax il Maledetto. ; {N} : Crovax il Maledetto guadagna volare fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Crovax, Ascendant Hero=Le altre creature bianche prendono +1/+1. ; Le creature non bianche prendono -1/-1. ; Paga 2 punti vita: Fai tornare Crovax, Antenato Eroe in mano al suo proprietario.
Cruel Bargain=Pesca quattro carte. Perdi meta dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso.
Cruel Fate=Guarda le prime cinque carte del grimorio di un avversario bersaglio. Metti una di quelle carte nel cimitero di quel giocatore e le rimanenti in cima al suo grimorio in un qualsiasi ordine.
Cruel Tutor=Passa in rassegna il tuo grimorio per una qualsiasi carta, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima ad esso. Perdi 2 punti vita.
Kitchen Finks=Quando i Crumiri della Cucina entrano in gioco, guadagni 2 punti vita. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
Delif's Cube={2},{TAP} : In questo turno, quando la creatura bersaglio che tu controlli attacca e non è bloccata, essa non infligge danno da combattimento in questo turno e tu metti un segnalino cubo sul Cubo di Delif. ; {2}, Rimuovi un segnalino cubo dal Cubo di Delif : Rigenera la creatura bersaglio. [Oracle 1997/07/23]
Doubling Cube={3}, {TAP}: Raddoppia l'ammontare di ogni tipo di mana nella tua riserva di mana.
Doubling Cube={3}, {TAP}: Raddoppia l'ammontare di ogni tipo di mana nella tua riserva di mana.
Skyhunter Cub=Fintanto che la Cucciola di Solcacielo è equipaggiata, prende +1/+1 e ha volare.
Belligerent Hatchling=Attacco improvviso ; Il Cucciolo Belligerante entra in gioco con quattro segnalini -1/-1. ; Ogniqualvolta giochi una magia rossa, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Belligerante. ; Ogniqualvolta giochi una magia bianca, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Belligerante.
Bear Cub=
Furnace Whelp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {R}: Il Cucciolo della Fornace prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Furnace Whelp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {R}: Il Cucciolo della Fornace prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Spiketail Hatchling=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Sacrifica il Cucciolo di Codapunta: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}.
Spiketail Hatchling=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Sacrifica il Cucciolo di Codapunta: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}.
Spiketail Hatchling=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Sacrifica il Cucciolo di Codapunta: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}.
Colos Yearling=Passa-montagne ; {R}: Il Cucciolo di Colos prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Cerodon Yearling=Cautela, rapidita
Drake Hatchling=Volare ; {L} : Il Cucciolo di Draghetto prende +1/0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Dragon Whelp=Volare ; {R}: Il Cucciolo di Drago prende +1/+0 fino alla fine del turno. Alla fine del turno, se questa abilita è stata giocata quattro o più volte in questo turno, sacrifica il Cucciolo di Drago.
Dragon Whelp=Volare ; {R}: Il Cucciolo di Drago prende +1/+0 fino alla fine del turno. Alla fine del turno, se questa abilita è stata giocata quattro o più volte in questo turno, sacrifica il Cucciolo di Drago.
Dragon Whelp=Volare ; {R}: Il Cucciolo di Drago prende +1/+0 fino alla fine del turno. Alla fine del turno, se questa abilita è stata giocata quattro o più volte in questo turno, sacrifica il Cucciolo di Drago.
Dragon Whelp=Volare ; {R}: Il Cucciolo di Drago prende +1/+0 fino alla fine del turno. Alla fine del turno, se questa abilita è stata giocata quattro o più volte in questo turno, sacrifica il Cucciolo di Drago.
Dragon Whelp=Volare ; {R}: Il Cucciolo di Drago prende +1/+0 fino alla fine del turno. Alla fine del turno, se questa abilita è stata giocata quattro o più volte in questo turno, sacrifica il Cucciolo di Drago.
Dragon Whelp=Volare ; {R}: Il Cucciolo di Drago prende +1/+0 fino alla fine del turno. Alla fine del turno, se questa abilita è stata giocata quattro o più volte in questo turno, sacrifica il Cucciolo di Drago.
Dralnu's Pet=Potenziamento - {2}{N}, Scarta una carta creatura. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Cucciolo di Dralnu ha volare ed entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso, dove X è pari al costo di mana convertito della carta scartata.
Laccolith Whelp=Ogniqualvolta il Cucciolo di Laccolite viene bloccato, puoi fargli infliggere un danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, il Cucciolo di Laccolite non infligge danno da combattimento in questo turno.
Hellkite Hatchling=Divorare 1 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.) ; Il Cucciolo di Nibbio Infernale ha volare e travolgere se ha divorato una creatura.
Blood Pet=Sacrifica il Cucciolo di Sangue : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Blood Pet=Sacrifica il Cucciolo di Sangue : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Blood Pet=Sacrifica il Cucciolo di Sangue : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Jackal Pup=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Cucciolo di Sciacallo, esso ti infligge un pari ammontare di danni. [Oracle 1999/05/01]
Juvenile Gloomwidow=Raggiungere (Può bloccare le creature con volare.) ; Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)
Phantom Whelp=Quando il Cucciolo Fantasma attacca o blocca, il proprietario lo riprende in mano alla fine del combattimento.
Noxious Hatchling=Il Cucciolo Fastidioso entra in gioco con quattro segnalini -1/-1. ; Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Ogniqualvolta giochi una magia nera, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Fastidioso. ; Ogniqualvolta giochi una magia verde, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Fastidioso.
Imaginary Pet=All'inizio del tuo mantenimento, se hai una carta in mano, il proprietario riprende in mano il Cucciolo Immaginario.
Imaginary Pet=All'inizio del tuo mantenimento, se hai una carta in mano, il proprietario riprende in mano il Cucciolo Immaginario.
Dark Hatchling=Volare ; Quando il Cucciolo Oscuro entra in gioco, distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. [Oracle 1999/05/01]
Shrewd Hatchling=Il Cucciolo Pungente entra in gioco con quattro segnalini -1/-1. ; {L|R}: Una creatura bersaglio non può bloccare il Cucciolo Pungente in questo turno. ; Ogniqualvolta giochi una magia blu, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Pungente. ; Ogniqualvolta giochi una magia rossa, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Pungente.
Sturdy Hatchling=Il Cucciolo Risoluto entra in gioco con quattro segnalini -1/-1. ; {V|L}: Il Cucciolo Risoluto ha velo fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta giochi una magia verde, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Risoluto. ; Ogniqualvolta giochi una magia blu, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Risoluto.
Voracious Hatchling=Legame vitale ; Il Cucciolo Vorace entra in gioco con quattro segnalini -1/-1. ; Ogniqualvolta giochi una magia bianca, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Vorace. ; Ogniqualvolta giochi una magia nera, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Vorace.
Fatestitcher={TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare un altro permanente bersaglio. ; Dissotterrare {L} ({L}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Gnat Miser=Il limite di carte in mano di ogni avversario è ridotto di uno.
Cradle of Vitality=Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {1}{B}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio per ogni punto vita che hai guadagnato.
Gaea's Cradle={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva per ogni creatura che controlli.
Dregs of Sorrow=Distruggi X creature bersaglio non nere. Pesca X carte.
Dregs of Sorrow=Distruggi X creature bersaglio non nere. Pesca X carte.
Blood Cultist={TAP}: La Cultista Sanguinaria infligge 1 danno a una creatura bersaglio. ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dalla Cultista Sanguinaria in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sulla Cultista Sanguinaria.
Kill-Suit Cultist=Il Cultista Vesteletale attacca ogni turno se possibile. ; {N}, Sacrifica il Cultista Vesteletale : La prossima volta che sta per essere inflitto danno a una creatura bersaglio in questo turno, invece distruggi quella creatura.
Nantuko Cultivator=Quando il Cultore Nantuko entra in gioco, puoi scartare un qualsiasi numero di carte terra. Metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Cultore Nantuko e pesca altrettante carte.
Qumulox=Affinita per gli artefatti. ; Volare
Heap Doll=Sacrifica il Cumulo di Bambole: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero.
Drift of the Dead=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; La forza e la costituzione del Cumulo di Morti sono ciascuna pari al numero di terre neve che controlli.
Molten Slagheap={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : Metti un segnalino magazzino sul Cumulo di Scorie Fuso. ; {1}, Rimuovi X segnalini magazzino dal Cumulo di Scorie Fuso : Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {N} e/o {R} alla tua riserva di mana.
Goblin Burrows={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}{R},{TAP}: Una creatura Goblin bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Mogg Hollows={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. I Cunicoli dei Mogg non STAPpano durante il tuo prossimo STAP.
Cunning Advisor={TAP}: L'avversario bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Morinfen=Volare ; Mantenimento Cumulativo-Paga 1 punto vita.
Heart of Bogardan=Mantenimento cumulativo {2} ; Quando il costo del mantenimento cumulativo del Cuore di Bogardan non è pagato, esso infligge X danni ad un giocatore bersaglio ed a tutte le creature che egli controlla, dove X è pari al doppio dei segnalini era sul Cuore di Bogardan meno due.
Rushwood Grove=Il Cuore di Bosco Lesto entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Metti un segnalino magazzino sul Cuore di Bosco Lesto. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dal Cuore di Bosco Lesto : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana per ciascun segnalino magazzino rimosso in questo modo. [Oracle 2003/07/01]
Coldsteel Heart=Il Cuore di Gelacciaio entra in gioco TAPpato. ; Mentre il Cuore di Gelacciaio entra in gioco, scegli un colore. ; {TAP} : Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana.
Heart of Light=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla e dalla creatura incantata.
Heart of Light=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla e dalla creatura incantata.
Heart of Ramos={TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; Sacrifica il Cuore di Ramos : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Heart of Yavimaya=Se il Cuore di Yavimaya entra in gioco, invece sacrifica una Foresta. ; Se lo fai, metti in gioco il Cuore di Yavimaya. Se non lo fai, mettilo nel cimitero del suo proprietario. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Serene Heart=Distruggi tutte le Aura.
Dark Heart of the Wood=Sacrifica una Foresta : Guadagni 3 punti vita. [Oracle 2003/07/01]
Dark Heart of the Wood=Sacrifica una Foresta : Guadagni 3 punti vita.
Heartstone=Le abilita attivate delle creature costano {1} in meno per essere giocate. Questo effetto non può ridurre il costo in mana di una abilita a meno di {1} per essere giocata.
Greed={N}, Paga 2 punti vita : Pesca una carta.
Greed={N}, Paga 2 punti vita : Pesca una carta.
Greed={N}, Paga 2 punti vita : Pesca una carta.
Greed={N}, Paga 2 punti vita : Pesca una carta.
Devouring Greed=Come costo addizionale per giocare la Cupidigia Divorante, puoi sacrificare un qualsiasi numero di Spiriti. ; Il giocatore bersaglio perde 2 punti vita, più 2 punti vita per ogni Spirito sacrificato in questo modo. Tu guadagni lo stesso ammontare di punti vita.
Convalescent Care=All'inizio del tuo mantenimento, se hai 5 o meno punti vita, guadagni 3 punti vita e peschi una carta.
Orim's Cure=Se controlli una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli invece di pagare il costo di mana della Cura di Orim. ; Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 2003/07/01]
Squeaking Pie Grubfellows=Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con i Curalarve della Torta Pigolante, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni avversario scarta una carta.
Minamo Scrollkeeper=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Il tuo limite massimo di carte in mano è aumentato di uno.
Heal the Scars=Rigenera una creatura bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura.
Treefolk Healer={2}{B},{TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Troubled Healer=Sacrifica una terra: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Kurgadon=Ogniqualvolta giochi una magia creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6, metti tre segnalini +1/+1 sul Curgadonte.
Browse={2}{L}{L} : Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio e aggiungi una di quelle carte alla tua mano. Rimuovi dal gioco le rimanenti.
Browse={2}{L}{L} : Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio e aggiungi una di quelle carte alla tua mano. Rimuovi dal gioco le rimanenti.
Curiosity=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta.
Curiosity=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta.
Rupture Spire=La Cuspide Spaccata entra in gioco TAPpata. ; Quando la Cuspide Spaccata entra in gioco, sacrificala a meno che non paghi {1}. ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Bloom Tender={TAP}: Per ogni colore tra i permanenti che controlli, aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva di mana.
Keeper of the Dead={N},{TAP}: Distruggi una creatura bersaglio non nera controllata da un avversario che ha almeno due carte creatura in meno nel proprio cimitero rispetto al tuo.
Heart Warden={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {2}, Sacrifica il Custode del Cuore: Pesca una carta.
Gamekeeper=Quando il Custode del Gioco viene messo in un cimitero dal gioco, puoi rimuovere il Custode del Gioco dal gioco. Se lo fai, rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a rivelare una carta creatura. Metti in gioco quella carta e metti nel tuo cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo.
Abyssal Gatekeeper=Quando il Custode del Portale Abissale viene messo in un cimitero dal gioco, ogni giocatore sacrifica una creatura.
Celestial Gatekeeper=Volare ; Quando il Custode del Portale Celeste viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovilo dal gioco, poi rimetti in gioco fino a due carte permanente Uccello e/o Chierico dal tuo cimitero.
Keeper of Progenitus=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una Montagna, una Foresta o una Pianura per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva di mana un mana di qualsiasi tipo quella terra abbia prodotto.
Sanctum Custodian={TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti ad una creatura o a un giocatore in questo turno.
Pit Keeper=Quando il Custode dell'Abisso entra in gioco, se hai quattro o più carte creatura nel tuo cimitero, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Breezekeeper=Volare, Fase.
Keeper of the Flame={R},{TAP}: Il Custode della Fiamma infligge 2 danni all'avversario bersaglio che ha più punti vita di te.
Stronghold Overseer=Volare ; Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.) ; {N}{N} : Le creature con ombra prendono +1/+0 fino alla fine del turno e le creature senza ombra prendono -1/-0 fino alla fine del turno.
Keeper of the Light={B},{TAP}: Guadagni 3 punti vita. Gioca quest'abilita solo se hai meno punti vita di un avversario.
Keeper of the Mind={L},{TAP}: Pesca una carta. Gioca questa abilita solo se un avversario ha in mano almeno 2 carte più di te.
Peacekeeper=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Custode della Pace a meno che tu paghi {1}{B}. ; Le creature non possono attaccare.
Keeper of the Beasts={V},{TAP}: Metti in gioco una pedina creatura Bestia 2/2 verde. Gioca questa abilita solo se un avversario controlla più creature di te.
Reliquary Monk=Quando il Custode delle Reliquie viene messo in un cimitero dal gioco, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Devoted Caretaker={B},{TAP}: Il permanente bersaglio che controlli guadagna protezione dalle magie istantaneo e dalle stregonerie fino alla fine del turno.
Keeper of Kookus={R} : Il Custode di Kookus guadagna protezione dal rosso fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01]
Shinka Gatekeeper=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Custode di Shinka, egli infligge un pari danno a te.
Keeper of Tresserhorn=Ogniqualvolta il Custode di Tresserhorn attacca e non viene bloccato, non infligge danno da combattimento in questo turno e il giocatore in difesa perde 2 punti vita.
Infernal Caretaker=Metamorfosi {3}{N} ; Quando il Custode Infernale viene girato a faccia in su, i proprietari riprendono in mano tutte le carte Zombie da tutti i cimiteri.
Keepers of the Faith=
Keepers of the Faith=
Trash for Treasure=Come costo addizionale per giocare Da Rottami a Tesoro, sacrifica un artefatto : Rimetti in gioco una carta artefatto bersaglio presente nel tuo cimitero.
Swords to Plowshares=Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla forza di quella creatura. [Oracle 1999/09/03]
Swords to Plowshares=Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla forza di quella creatura. [Oracle 1999/09/03]
Swords to Plowshares=Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla forza di quella creatura. [Oracle 1999/09/03]
Swords to Plowshares=Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla forza di quella creatura. [Oracle 1999/09/03]
Swords to Plowshares=Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla forza di quella creatura. [Oracle 1999/09/03]
Swords to Plowshares=Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla forza di quella creatura. [Oracle 1999/09/03]
Dakkon Blackblade=La forza e costituzione di Dakkon Blackblade sono ciascuna pari al numero di terre che controlli.
Dakkon Blackblade=La forza e costituzione di Dakkon Blackblade sono ciascuna pari al numero di terre che controlli.
Dakmor Ghoul=Quando Dakmor Ghoul entra in gioco, l'avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.
Cradle to Grave=Distruggi una creatura non nera bersaglio che sia entrata in gioco in questo turno.
Dandân=Il Dandân non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica il Dandân.
Dandân=Il Dandân non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica il Dandân.
Dandân=Il Dandân non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica il Dandân.
Dandân=Il Dandân non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica il Dandân.
Dandân=Il Dandân non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica il Dandân.
Damnation=Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate.
Corpse Dance=Riscatto {2}; Rimetti in gioco la prima carta creatura del tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidita fino alla fine del turno. Rimuovi dal gioco la creatura alla fine del turno.
Dance of the Dead=Incanta carta creatura in un cimitero. ; Quando la Danza dei Morti entra in gioco, se è in gioco, perde "incanta carta creatura in un cimitero" e guadagna "incanta creatura messa in gioco con la Danza dei Morti". Rimetti in gioco TAPpata sotto il tuo controllo la carta creatura incantata e assegna ad essa la Danza dei Morti. Quando la Danza dei Morti lascia il gioco, il controllore di quella creatura la sacrifica. ; La creatura incantata prende +1/+1 e non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può spendere {1}{N}. Se lo fa, STAPpa quella creatura.
Cauldron Dance=Gioca la Danza del Calderone solo durante il combattimento. ; Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidita. Riprendila in mano alla fine del turno. ; Puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura guadagna rapidita. Il suo controllore la sacrifica alla fine del turno.
Dance of Many=Quando la Danza della Creazione entra in gioco, metti in gioco una pedina che è la copia di una creatura bersaglio che non sia una pedina. ; Quando la Danza della Creazione lascia il gioco, rimuovi dal gioco la pedina creatura. ; Quando la pedina creatura lascia il gioco, sacrifica la Danza della Creazione. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Danza della Creazione a meno che tu spenda {L}{L}. [Oracle 2003/07/01]
Dance of Many=Quando la Danza della Creazione entra in gioco, metti in gioco una pedina che è la copia di una creatura bersaglio che non sia una pedina. ; Quando la Danza della Creazione lascia il gioco, rimuovi dal gioco la pedina creatura. ; Quando la pedina creatura lascia il gioco, sacrifica la Danza della Creazione. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Danza della Creazione a meno che tu spenda {L}{L}. [Oracle 2003/07/01]
Dance of Many=Quando la Danza della Creazione entra in gioco, metti in gioco una pedina che è la copia di una creatura bersaglio che non sia una pedina. ; Quando la Danza della Creazione lascia il gioco, rimuovi dal gioco la pedina creatura. ; Quando la pedina creatura lascia il gioco, sacrifica la Danza della Creazione. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Danza della Creazione a meno che tu spenda {L}{L}. [Oracle 2003/07/01]
Dance of Shadows=Le creature che controlli prendono +1/+0 e guadagnano paura fino alla fine del turno.
War Dance=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sulla Danza di Guerra. ; Sacrifica la Danza di Guerra : La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di segnalini versetto presenti sulla Danza di Guerra. [Oracle 1999/05/01]
Bone Dancer=Ogniqualvolta il Danzatore d'0ssa attacca e non è bloccato, puoi mettere in gioco sotto il tuo controllo la prima carta creatura dal cimitero del giocatore in difesa. Se lo fai, il Danzatore d'Ossa non infligge danno da combattimento in questo turno. [Oracle 2000/02/01]
Sword Dancer={B}{B}: La creatura attaccante bersaglio prende -1/-0 fino alla fine del turno.
Sword Dancer={B}{B}: La creatura attaccante bersaglio prende -1/-0 fino alla fine del turno.
Leaf Dancer=Passa-foreste.
Ivy Dancer={TAP} : La creatura bersaglio guadagna passa-foreste fino alla fine del turno.
Wind Dancer=Volare ; {TAP} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Wind Dancer=Volare ; {TAP} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Shield Dancer={2}{B}: La prossima volta che la creatura attaccante bersaglio dovesse infliggere danno alla Danzatrice dello Scudo in questo turno, quella creatura invece infligge quel danno a sé stessa.
Darba=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Darba a meno che tu spenda {V}{V}.
Telim'Tor's Darts={2},{TAP} : I Dardi di Telim'Tor infliggono 1 danno a un giocatore bersaglio.
Lava Dart=Flashback - Sacrifica una Montagna. ; Il Dardo di Lava infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Energy Bolt=Scegli una delle opzioni seguenti - Il Dardo Energetico infligge X danni al giocatore bersaglio; oppure il giocatore bersaglio guadagna X Punti Vita. [Oracle 1999/07/01]
Lightning Dart=Il Dardo Folgorante infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Se quella creatura è bianca o blu, il Dardo Folgorante le infligge invece 4 danni.
Raise the Alarm=Metti in gioco due pedine creatura Soldato 1/1 bianca.
Darien, King of Kjeldor=Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, puoi mettere in gioco altrettante pedine creatura Soldato 1/1 bianche.
Darigaaz, the Igniter=Volare ; Ogniqualvolta Darigaaz, l'Infiammatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi spendere {2}{R}. Se lo fai, scegli un colore. Quel giocatore rivela la propria mano e Darigaaz gli infligge X danni, dove X è pari al numero di carte rivelate di quel colore. [Oracle 2004/10/06]
Dauthi Mindripper=Ombra ; Ogniqualvolta il Dauthi Squartamente attacca e non viene bloccato, puoi sacrificarlo. Se lo fai, il giocatore in difesa scarta tre carte.
Enervate=TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Enervate=TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Enfeeblement=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -2/-2.
Enfeeblement=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -2/-2.
Enfeeblement=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -2/-2.
Enfeeblement=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -2/-2.
Debt of Loyalty=Rigenera una creatura bersaglio. Prendi il controllo di quella creatura se è rigenerata in questo modo in questo turno. [Oracle 1999/07/30]
Feebleness=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende -2/-1.
Power Sink=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24]
Power Sink=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24]
Power Sink=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24]
Power Sink=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24]
Power Sink=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24]
Power Sink=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24]
Power Sink=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24]
Power Sink=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24]
Power Sink=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24]
Power Sink=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24]
Power Sink=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24]
Deception=L'avversario bersaglio scarta due carte.
Tithe=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura. Se controlli meno terre di un avversario, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura addizionale. Rivela quelle carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Decimate=Distruggi un artefatto bersaglio, una creatura bersaglio, un incantesimo bersaglio e una terra bersaglio.
Decompose=Rimuovi dal gioco fino a tre carte bersaglio presenti in un singolo cimitero.
Decomposition=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La Decomposizione può incantare solo una creatura nera. ; La creatura incantata ha "Mantenimento Cumulativo - Paga 1 punto vita.". ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il suo controllore perde 2 punti vita.
Rapid Decay=Ciclo {2} ; Rimuovi dal gioco fino a tre carte bersaglio presenti in un singolo cimitero.
Echoing Decay=La creatura bersaglio e tutte le altre creature con lo stesso nome di quella creatura prendono -2/-2 fino alla fine turno.
Decree of Pain=Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. Pesca una carta per ogni creatura distrutta in questo modo. ; Ciclo {3}{N}{N} ; Quando usi l'abilita Ciclo del Decreto del Dolore, tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno.
Decree of Silence=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, neutralizza quella magia e metti un segnalino desolazione sul Decreto del Silenzio. Se ci sono tre o più segnalini desolazione sul Decreto del Silenzio, sacrificalo. ; Ciclo {4}{L}{L} ; Quando usi l'abilita Ciclo del Decreto del Silenzio, puoi neutralizzare una magia bersaglio.
Decree of Annihilation=Rimuovi dal gioco tutti gli artefatti, le creature, le terre, i cimiteri e le mani. ; Ciclo {5}{R}{R} ; Quando usi l'abilita ciclo del Decreto dell'Annientamento, distruggi tutte le terre.
Decree of Savagery=Metti quattro segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli. ; Ciclo {4}{V}{V} ; Quando usi l'abilita ciclo del Decreto della Ferocia, puoi mettere quattro segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.
Decree of Justice=Metti in gioco X pedine creatura Angelo 4/4 bianche con volare. ; Ciclo {2}{B} ; Quando usi l'abilita Ciclo del Decreto della Giustizia, puoi spendere {X}. Se lo fai, metti in gioco X pedine creatura Soldato 1/1 bianche.
Multani's Decree=Distruggi tutti gli incantesimi. Tu guadagni 2 punti vita per ogni incantesimo distrutto in questo modo.
Tsabo's Decree=Scegli un tipo di creatura. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte la carte creatura di quel tipo. Poi distruggi tutte le creature di quel tipo che quel giocatore controlla. Non possono essere rigenerate.
Royal Decree=Mantenimento Cumulativo - {B} ; Ogniqualvolta una Palude, una Montagna, un permanente nero o un permanente rosso vengono TAPpati, il Decreto Reale infligge 1 danno al controllore di quel permanente. [Oracle 2003/07/01]
Deep-Sea Serpent=Il Deep-Sea Serpent non può attaccare a meno che in giocatore in difesa controlli almeno un'isola.
Defiant Stand=Gioca la Defiant Stand soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti di un avversario. ; La creatura bersaglio prende +1/+3 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura.
Deflection=Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un altro singolo bersaglio.
Deflection=Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un altro singolo bersaglio.
Deflection=Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un altro singolo bersaglio.
Deflection=Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un altro singolo bersaglio.
Deflection=Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un singolo bersaglio.
Warp World=Ogni giocatore rimescola tutti i permanenti che possiede nel proprio grimorio, poi rivela altrettante carte dalla cima del proprio grimorio. Ogni giocatore mette in gioco tutte le carte artefatto, creatura e terra rivelate in questo modo, poi mette in gioco tutte le carte incantesimo rivelate in questo modo, poi mette tutte le carte rivelate in questo modo che non sono state messe in gioco in fondo al proprio grimorio in qualsiasi ordine.
Warp World=Ogni giocatore rimescola tutti i permanenti che possiede nel proprio grimorio, poi rivela altrettante carte dalla cima del proprio grimorio. Ogni giocatore mette in gioco tutte le carte artefatto, creatura e terra rivelate in questo modo, poi mette in gioco tutte le carte incantesimo rivelate in questo modo, poi mette tutte le carte rivelate in questo modo che non sono state messe in gioco in fondo al proprio grimorio in qualsiasi ordine.
Mind Warp=Guarda la mano di un giocatore e scegli X carte da essa. Quel giocatore le scarta.
Mind Warp=Guarda la mano di un giocatore e scegli X carte da essa. Quel giocatore le scarta.
Mind Warp=Guarda la mano di un giocatore e scegli X carte da essa. Quel giocatore le scarta.
Degavolver=Potenziamento {1}{N} e/o {R}. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{N}, il Degavolvero entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso e con "Paga 3 punti vita : Rigenera il Degavolvero". ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {R}, il Degavolvero entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso e con attacco improvviso. [Oracle 2003/07/01]
Worthy Cause=Riscatto {2} ; Come costo addizionale per giocare la Degna Causa, sacrifica una creatura. ; Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata.
Proper Burial=Ogniqualvolta una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura.
Déja Vu=Riprendi in mano dal tuo cimitero una carta stregoneria bersaglio.
Déja Vu=Riprendi in mano dal tuo cimitero una carta stregoneria bersaglio.
Phyrexian Denouncer={TAP}, Sacrifica il Delatore di Phyrexia : La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Cho-Arrim Legate=Protezione dal Nero ; Se un avversario controlla una Palude e tu controlli una Pianura, puoi giocare la Delegata Cho-Arrim senza pagare il suo costo di mana.
Deepwood Legate=Se un avversario controlla almeno una Foresta e tu controlli almeno una Palude, puoi giocare il Delegato di Bosco Cupo senza pagare il suo costo di mana. ; {N} : Il Delegato di Bosco Cupo prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Rushwood Legate=Se un avversario controlla almeno un'Isola e tu controlli almeno una Foresta, puoi giocare il Delegato di Bosco Lesto senza pagare il suo costo di mana. [Oracle 2003/07/01]
Saprazzan Legate=Volare ; Se un avversario controlla almeno una Montagna e tu controlli almeno un'Isola, puoi giocare il Delegato di Saprazzo senza pagare il suo costo di mana.
Kyren Legate=Rapidita ; Se un avversario controlla almeno una Pianura e tu controlli almeno una Montagna, puoi giocare il Delegato Kyren senza pagare il suo costo di mana.
Delirium=Gioca il Delirio solo nel turno di un avversario. ; TAPpa una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Quella creatura infligge a quel giocatore un danno pari alla propria forza. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subìto dalla creatura in questo turno.
Crime/Punishment=(Delitto) Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura o incantesimo bersaglio presente nel cimitero di un avversario. ; (Castigo) Distruggi ogni artefatto, creatura, e incantesimo con costo di mana convertito pari a X.
Delraich=Travolgere ; Puoi sacrificare tre creature nere invece di pagare il costo di mana del Delraic. [Oracle 2001/06/01]
River Delta=Il Delta del Fiume non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino desolazione su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino desolazione dal Delta del Fiume. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Metti un segnalino desolazione sul Delta del Fiume.
Polluted Delta={TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica il Delta Inquinato : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola o Palude e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Demystify=Distruggi un incantesimo bersaglio.
Demystify=Distruggi un incantesimo bersaglio.
Demystify=Distruggi un incantesimo bersaglio.
Demystify=Distruggi un incantesimo bersaglio.
Raze=Come costo aggiuntivo per giocare il Demolire, sacrifica una terra. ; Distruggi una terra bersaglio. [Oracle 1999/05/01]
Jovial Evil=Il Demone Burlone infligge X danni all'avversario bersaglio, dove X è pari al doppio del numero di creature bianche che quel giocatore controlla. [Oracle 2002/05/20]
Misshapen Fiend=Volare
Havoc Demon=Volare ; Quando il Demone della Distruzione viene messo in un cimitero dal gioco, tutte le creature prendono -5/-5 fino alla fine del turno.
Tar Fiend=Divorare 2 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.) ; Quando il Demone di Catrame entra in gioco, un giocatore bersaglio scarta una carta per ogni creatura divorata.
Mold Demon=Quando il Demone di Fango entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi due Paludi.
Bogardan Firefiend=Quando il Demone di Fuoco di Bogardan viene messa in un cimitero dal gioco, infligge 2 danni a una creatura bersaglio.
Bogardan Firefiend=Quando il Demone di Fuoco di Bogardan viene messa in un cimitero dal gioco, infligge 2 danni a una creatura bersaglio.
Goblin Fire Fiend=Rapidita ; Il Demone di Fuoco Goblin deve essere bloccato se possibile. ; {R} : Il Demone di Fuoco Goblin prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Rathi Fiend=Quando il Demone di Rath entra in gioco, ogni giocatore perde 3 punti vita. ; {3},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Yawgmoth Demon=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere) ; Attacco improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare un artefatto. Se non lo fai, TAPpa il Demone di Yawgmoth ed esso ti infligge 2 danni.
Yawgmoth Demon=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere) ; Attacco improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare un artefatto. Se non lo fai, TAPpa il Demone di Yawgmoth ed esso ti infligge 2 danni.
Yawgmoth Demon=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere) ; Attacco improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare un artefatto. Se non lo fai, TAPpa il Demone di Yawgmoth ed esso ti infligge 2 danni.
Yawgmoth Demon=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere) ; Attacco improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare un artefatto. Se non lo fai, TAPpa il Demone di Yawgmoth ed esso ti infligge 2 danni.
Extractor Demon=Volare ; Ogniqualvolta un'altra creatura lascia il gioco, puoi far mettere nel cimitero di un giocatore bersaglio le prime due carte del suo grimorio. ; Dissotterrare {2}{N} ({2}{N}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Cackling Fiend=Quando il Demone Ghignante entra in gioco, ogni tuo avversario scarta una carta.
Phantasmal Fiend={N} : Il Demone Illusorio prende +1/-1 fino alla fine del turno. ; {1}{L} : Scambia tra loro i valori di forza e costituzione del Demone Illusorio fino alla fine del turno.
Phantasmal Fiend={N} : Il Demone Illusorio prende +1/-1 fino alla fine del turno. ; {1}{L} : Scambia tra loro i valori di forza e costituzione del Demone Illusorio fino alla fine del turno.
Illusory Demon=Volare ; Quando giochi una magia, sacrifica il Demone Irreale.
Mesmeric Fiend=Quando il Demone Mesmerico entra in gioco, un avversario bersaglio rivela la propria mano e tu scegli una carta non terra da essa. Rimuovi dal gioco quella carta. ; Quando il Demone Mesmerico lascia il gioco, il proprietario riprende in mano la carta rimossa.
Woebringer Demon=Volare ; All'inizio del proprio mantenimento, ogni giocatore sacrifica una creatura. Se il giocatore non può farlo, sacrifica il Demone Recadolore.
Reiver Demon=Volare ; Quando il Demone Saccheggiatore entra in gioco, se lo hai giocato dalla tua mano, distruggi tutte le creature non nere e non artefatto. Non possono essere rigenerate.
Grinning Demon=All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita. ; Metamorfosi {2}{N}{N}
Tectonic Fiend=Eco {4}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Il Demone Tettonico attacca ogni turno se può farlo.
Bellowing Fiend=Volare ; Ogniqualvolta il Demone Ululante infligge danno a una creatura, il Demone Ululante infligge 3 danni al controllore di quella creatura e 3 danni a te.
Bellowing Fiend=Volare ; Ogniqualvolta il Demone Ululante infligge danno a una creatura, il Demone Ululante infligge 3 danni al controllore di quella creatura e 3 danni a te.
Glaze Fiend=Volare ; Ogniqualvolta un altro artefatto entra in gioco sotto il tuo controllo, il Demone Vitreo prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Dusk Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Dusk Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Dusk Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Pit Imp=Volare ; {N} : Il Demonietto dell'Abisso prende +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita non più di due volte per turno. [Oracle 2000/02/01]
Chimney Imp=Volare ; Quando il Demonietto della Ciminiera viene messo in un cimitero dal gioco, l'avversario bersaglio mette una carta dalla sua mano in cima al suo grimorio.
Bog Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Bog Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Bog Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Bog Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Bog Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Bog Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Bog Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Bog Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Bog Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Bog Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Stinkweed Imp=Volare ; Ogniqualvolta il Demonietto di Brassicacea infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. ; Dragare 5 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente cinque carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
Teferi's Imp=Volare, Fase. ; Quando il Demonietto di Teferi scompare, scarta una carta. Quando il Demonietto di Teferi riappare, pesca una carta.
Foul Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; Quando il Demonietto Fetido entra in gioco, perdi 2 punti vita.
Foul Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; Quando il Demonietto Fetido entra in gioco, perdi 2 punti vita.
Foul Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; Quando il Demonietto Fetido entra in gioco, perdi 2 punti vita.
Cackling Imp=Volare ; {TAP} : Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita.
Daggerclaw Imp=Volare ; Il Demonietto Lamartiglio non può bloccare.
Fledgling Imp={N}, Scarta una carta: Il Demonietto Novello guadagna volare fino alla fine del turno.
Nettling Imp={TAP}: Scegli una creatura bersaglio non Muro che il giocatore attiva controlla ininterrottamente dall'inizio del turno. Quella creatura attacca in questo turno se può farlo. Se non lo fa, distruggila alla fine del turno. Gioca questa abilita solo durante il turno di un avversario, prima della dichiarazione degli attaccanti.
Nettling Imp={TAP}: Scegli una creatura bersaglio non Muro che il giocatore attiva controlla ininterrottamente dall'inizio del turno. Quella creatura attacca in questo turno se può farlo. Se non lo fa, distruggila alla fine del turno. Gioca questa abilita solo durante il turno di un avversario, prima della dichiarazione degli attaccanti.
Nettling Imp={TAP}: Scegli una creatura bersaglio non Muro che il giocatore attiva controlla ininterrottamente dall'inizio del turno. Quella creatura attacca in questo turno se può farlo. Se non lo fa, distruggila alla fine del turno. Gioca questa abilita solo durante il turno di un avversario, prima della dichiarazione degli attaccanti.
Nettling Imp={TAP}: Scegli una creatura bersaglio non Muro che il giocatore attiva controlla ininterrottamente dall'inizio del turno. Quella creatura attacca in questo turno se può farlo. Se non lo fa, distruggila alla fine del turno. Gioca questa abilita solo durante il turno di un avversario, prima della dichiarazione degli attaccanti.
Putrid Imp=Scarta una carta: Il Demonietto Putrido guadagna volare fino alla fine del turno. ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Demonietto Putrido prende +1/+1 e non può bloccare.
Maddening Imp=Volare ; {TAP}: Ogni creatura non Muro controllata dal giocatore attivo controlla attacca in questo turno, se può farlo. Alla fine del turno, distruggi ciascuna di quelle creature che non ha attaccato in questo turno. Usa questa abilita solo durante il turno di un avversario, prima della dichiarazione degli attaccanti.
Volcano Imp=Volare ; {1}{R} : Il Demonietto Vulcanico guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Demoralize=Ciascuna creatura non può essere bloccata in questo turno tranne che da due o più creature. ; Soglia - Se hai almeno sette carte nel tuo cimitero, le creature non possono bloccare in questo turno.
Wurm's Tooth=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, tu puoi guadagnare 1 punto vita.
Wurm's Tooth=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, tu puoi guadagnare 1 punto vita.
Wurm's Tooth=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, puoi guadagnare 1 punto vita.
Tooth of Chiss-Goria=Lampo ; Affinita con gli artefatti ; {TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Tooth of Ramos={TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; Sacrifica il Dente di Ramos : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Unbender Tine={TAP}: STAPpa un altro permanente bersaglio.
Sudden Spoiling=Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilita attivate che non siano abilita di mana.) ; Le creature controllate da un giocatore bersaglio diventano 0/2 e perdono tutte le abilita fino alla fine del turno.
Subterranean Hangar=Il Deposito Sotterraneo entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Metti un segnalino magazzino sul Deposito Sotterraneo. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dal Deposito Sotterraneo : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. [Oracle 2003/07/01]
Despoil=Distruggi la terra bersaglio. Il controllore di quella terra perde 2 punti vita.
Sicken=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -1/-1. ; Ciclo {2}.
Derelor=Le tue magie nere costano {N} in più per essere giocate. [Oracle 2000/02/01]
Derelor=Le tue magie nere costano {N} in più per essere giocate. [Oracle 2000/02/01]
Derelor=Le tue magie nere costano {N} in più per essere giocate. [Oracle 2000/02/01]
Drift of Phantasms=Difensore, volare ; Trasmutare {1}{L}{L}
Dermoplasm=Volare ; Metamorfosi {2}{L}{L} ; Quando il Dermoplasma viene girato a faccia in su, puoi mettere in gioco dalla tua mano a faccia in su una carta creatura con metamorfosi. Se lo fai, il proprietario riprende in mano il Dermoplasma.
Whirling Dervish=Protezione dal nero ; Alla fine del turno, se il Derviscio Turbinante ha inflitto danno a un avversario in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Derviscio Turbinante.
Whirling Dervish=Protezione dal nero ; Alla fine del turno, se il Derviscio Turbinante ha inflitto danno a un avversario in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Derviscio Turbinante.
Whirling Dervish=Protezione dal nero ; Alla fine del turno, se il Derviscio Turbinante ha inflitto danno a un avversario in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Derviscio Turbinante.
Whirling Dervish=Protezione dal nero ; Alla fine del turno, se il Derviscio Turbinante ha inflitto danno a un avversario in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Derviscio Turbinante.
Desert Drake=Volare
Desert Sandstorm=Desert Sandstorm infligge 1 danno ad ogni creatura.
Desert={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Il Deserto infligge 1 danno a una creatura attaccante bersaglio. Gioca questa abilita solo nella sottofase di fine combattimento.
Desert={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Il Deserto infligge 1 danno a una creatura attaccante bersaglio. Gioca questa abilita solo nella sottofase di fine combattimento.
Unfulfilled Desires={1}, Paga 1 punto vita: Pesca una carta, poi scarta una carta.
Cunning Wish=Puoi scegliere una carta istantaneo che possiedi e che non fa parte della partita, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Astuto.
Ancient Craving=Pesca tre carte e perdi 3 punti vita.
Ancient Craving=Pesca tre carte e perdi 3 punti vita.
Burning Wish=Puoi scegliere una carta stregoneria che possiedi e che non fa parte della partita, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Bruciante.
Patriarch's Desire=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/-2. ; Soglia - La creatura incantata prende +2/-2 addizionale fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Mind's Desire=Rimescola il tuo grimorio. Poi rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. (Se c'è X nel suo costo di mana, X è 0.) ; Tempesta
Aboshan's Desire=Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; Soglia - La creatura incantata ha velo fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Kamahl's Desire=Incanta creatura ; La creatura incantata ha attacco improvviso. ; Soglia - La creatura incantata prende +3/+0 fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero.
Kirtar's Desire=Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare. ; Soglia - La creatura incantata non può bloccare fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero.
Death Wish=Puoi scegliere una carta che possiedi e che non fa parte della partita e aggiungerla alla tua mano. Perdi meta dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. Rimuovi dal gioco il Desiderio di Morte.
Seton's Desire=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2. ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, tutte le creature che possono bloccare la creatura incantata lo fanno.
Golden Wish=Puoi scegliere una carta artefatto o incantesimo che possiedi e che non fa parte della partita, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Dorato.
Oppressive Will=Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni carta nella tua mano.
Glittering Wish=Puoi scegliere una carta multicolore che possiedi al di fuori del gioco, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Scintillante.
Living Wish=Puoi scegliere una carta creatura o terra che possiedi e che non fa parte della partita, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Vivente.
Wishmonger={2}: La creatura bersaglio guadagna protezione da un colore a scelta del proprio controllore fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita.
Desolation=Alla fine del turno, ogni giocatore che ha TAPpato una terra per attingere mana in questo turno, sacrifica una terra. Se una Pianura è sacrificata in questo modo, la Desolazione infligge 2 danni al controllore di quella Pianura.
Desperate Charge=Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Balduvian Frostwaker={L}, {TAP} : La terra neve bersaglio diventa una creatura Elementale 2/2 blu con volare. È ancora una terra.
Shared Fate=Se un giocatore sta per pescare una carta, invece quel giocatore rimuove dal gioco a faccia in giù la carta in cima al grimorio di un avversario. ; Ogni giocatore può guardare e giocare le carte che ha rimosso dal gioco con il Destino Comune.
Thieves' Fortune=Predatore {L} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.) ; Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti tutte le altre carte in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Grizzly Fate=Metti in gioco due pedine creatura Orso 2/2 verdi. ; Soglia - Metti invece in gioco quattro pedine creatura Orso 2/2 verdi se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. ; Flashback {5}{V}{V}
Favorable Destiny=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+2 fintanto che è bianca. ; La creatura incantata ha velo fintanto che il suo controllore controlla un'altra creatura. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Sealed Fate=Guarda le prime X carte del grimorio dell'avversario bersaglio. Rimuovi dal gioco una di quelle carte e rimetti le altre in cima al grimorio di quel giocatore in un qualsiasi ordine.
Legerdemain=Scambia il controllo dell'artefatto o della creatura bersaglio con un altro permanente bersaglio che condivide uno di quei tipi con esso. (Questo effetto non termina alla fine del turno).
Noble Steeds={1}{B} : La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Noble Steeds={1}{B} : La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Mistral Charger=Volare
Flowstone Charger=Ogniqualvolta il Destriero di Mutaroccia attacca, prende +3/-3 fino alla fine del turno.
Trenching Steed=Sacrifica una terra: Il Destriero di Trincea prende +0/+3 fino alla fine del turno.
Clockwork Steed=Il Destriero Meccanico entra in gioco con quattro segnalini +1/+0 su di esso. ; Il Destriero Meccanico non può essere bloccato dalle creature artefatto. ; Alla fine del combattimento, se il Destriero Meccanico ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da esso. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sul Destriero Meccanico. Questa abilita non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sul Destriero Meccanico sia superiore a quattro. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Clockwork Steed=Il Destriero Meccanico entra in gioco con quattro segnalini +1/+0 su di esso. ; Il Destriero Meccanico non può essere bloccato dalle creature artefatto. ; Alla fine del combattimento, se il Destriero Meccanico ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da esso. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sul Destriero Meccanico. Questa abilita non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sul Destriero Meccanico sia superiore a quattro. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Phantasmal Mount=Volare ; {TAP}: La creatura bersaglio che controlli con costituzione pari o inferiore a 2, prende +1/+1 e guadagna volare fino alla fine del turno. Quando il Destriero Spettrale lascia il gioco in questo turno, sacrifica quella creatura. ; Quando la creatura lascia il gioco in questo turno, sacrifica il Destriero Spettrale.
Rolling Spoil=Distruggi una terra bersaglio. Se è stato speso {N} per giocare il Deterioramento Semovente, tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno.
Steely Resolve=Mentre la Determinazione Ferrea entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Le creature del tipo scelto hanno velo. (Non possono essere bersaglio di magie o abilita.)
Detonate=Distruggi un artefatto bersaglio avente il costo di mana convertito X. Non può essere rigenerato. La Detonazione infligge X danni al controllore di quell'artefatto.
Detonate=Distruggi un artefatto bersaglio avente il costo di mana convertito X. Non può essere rigenerato. La Detonazione infligge X danni al controllore di quell'artefatto.
Detonate=Distruggi un artefatto bersaglio avente il costo di mana convertito X. Non può essere rigenerato. La Detonazione infligge X danni al controllore di quell'artefatto.
Detonate=Distruggi un artefatto bersaglio avente il costo di mana convertito X. Non può essere rigenerato. La Detonazione infligge X danni al controllore di quell'artefatto.
Detonate=Distruggi un artefatto bersaglio avente il costo di mana convertito X. Non può essere rigenerato. La Detonazione infligge X danni al controllore di quell'artefatto.
Seafloor Debris=I Detriti del Fondale entrano in gioco TAPpati. ; {TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica i Detriti del Fondale : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Detritivore=La forza e la costituzione del Detritivoro sono pari al numero di carte terra non base nei cimiteri dei tuoi avversari. ; Sospendere X-{X}{3}{R}. X non può essere 0. ; Ogniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dal Detritivoro mentre è rimosso dal gioco, distruggi una terra non base bersaglio.
Security Detail={B}{B} : Metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Gioca quest'abilita solo se non controlli creature e solo una volta per turno.
Lay Waste=Distruggi la terra bersaglio. ; Ciclo {2}
Lay Waste=Distruggi la terra bersaglio. ; Ciclo {2}
Earthblighter={2}{N},{TAP}, Sacrifica un Goblin: Distruggi una terra bersaglio.
Devastation=Distruggi tutte le creature e tutte le terre.
Devastation=Distruggi tutte le creature e tutte le terre.
Havoc=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia bianca, perde 2 punti vita. [Oracle 1999/05/01]
Sunscour=Puoi rimuovere dal gioco due carte bianche dalla tua mano invece di pagare il costo di mana della Devastazione Solare. ; Distruggi tutte le creature.
Shunt=Cambia il bersaglio di una magia bersaglio che ha un singolo bersaglio.
Shunt=Cambia il bersaglio di una magia bersaglio che ha un singolo bersaglio.
Devoted Hero=
Devoted Hero=
Devout Monk=Quando Devout Monk entra in gioco, guadagni 1 punto vita.
Piety=Tutte le creature in difesa prendono +0/+3 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Piety=Tutte le creature in difesa prendono +0/+3 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Piety=Tutte le creature in difesa prendono +0/+3 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Fanatical Devotion=Sacrifica una creatura : Rigenera una creatura bersaglio.
Warped Devotion=Ogniqualvolta un giocatore riprende in mano un permanente, quel giocatore scarta una carta.
Warped Devotion=Ogniqualvolta un giocatore riprende in mano un permanente, quel giocatore scarta una carta.
Vile Deacon=Ogniqualvolta il Diacono Corrotto attacca, prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Chierici in gioco.
Daybreak Coronet=Incanta creatura con un'altra Aura assegnata ad essa ; La creatura incantata prende +3/+3 e ha attacco improvviso, cautela e legame vitale. (Ogniqualvolta infligge danno, il suo controllore guadagna un pari ammontare di punti vita.)
Sky Diamond=Il Diamante del Cielo entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana.
Sky Diamond=Il Diamante del Cielo entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana.
Sky Diamond=Il Diamante del Cielo entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana.
Fire Diamond=Il Diamante del Fuoco entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Fire Diamond=Il Diamante del Fuoco entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Fire Diamond=Il Diamante del Fuoco entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Marble Diamond=Il Diamante del Marmo entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Marble Diamond=Il Diamante del Marmo entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Marble Diamond=Il Diamante del Marmo entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Moss Diamond=Il Diamante del Muschio entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Moss Diamond=Il Diamante del Muschio entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Moss Diamond=Il Diamante del Muschio entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Lion's Eye Diamond=Sacrifica il Diamante dell'Occhio del Leone, Scarta la tua mano: Aggiungi 3 mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare un istantaneo.
Charcoal Diamond=Il Diamante della Cenere entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Charcoal Diamond=Il Diamante della Cenere entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Charcoal Diamond=Il Diamante della Cenere entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Diaochan, Artful Beauty={TAP}: Distruggi una creatura bersaglio a tua scelta, poi distruggi una creatura bersaglio a scelta di un avversario. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Snow Devil=Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; La creatura incantata ha attacco improvviso fintanto che blocca e che controlli una terra neve.
Scourge Devil=Quando il Diavolo Fustigatore entra in gioco, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. ; Dissotterrare {2}{R} ({2}{R}:Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Squealing Devil=Paura ; Quando il Diavolo Stridente entra in gioco, puoi spendere {X}. Se lo fai, la creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. ; Quando il Diavolo Stridente entra in gioco, sacrificalo a meno che sia stato speso {N} per giocarlo.
Declaration of Naught=Mentre la Dichiarazione di Fine entra in gioco, nomina una carta. ; {L}: Neutralizza una magia bersaglio con il nome scelto.
Dichotomancy=Per ogni permanente non terra TAPpato controllato da un avversario bersaglio, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per una carta con lo stesso nome di quel permanente e mettila in gioco sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. ; Sospendere 3-{1}{L}{L}
Didgeridoo={3}: Puoi mettere in gioco una carta permanente Minotauro dalla tua mano.
Blistering Dieflyn=Volare ; {N|R}: Il Dieflyn Ribollente prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Daily Regimen=Incanta creatura ; {1}{B}: Metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata.
About Face=Inverti i valori di forza e costituzione della creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Defender of Chaos=Lampo ; Protezione dal Bianco
Defender of the Order=Metamorfosi {B}{B} ; Quando il Difensore dell'Ordine viene girato a faccia in su, le creature che tu controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno.
Defender of Law=Lampo ; Protezione dal Rosso
Forcemage Advocate={TAP}: Il proprietario riprende in mano una carta bersaglio presente nel cimitero di un avversario. Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Pulsemage Advocate={TAP}: Il proprietario riprende in mano tre carte bersaglio presenti nel cimitero di un avversario. Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Shieldmage Advocate={TAP}: Il proprietario riprende in mano una carta bersaglio presente nel cimitero di un avversario. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio da una fonte a tua scelta in questo turno.
Spurnmage Advocate={TAP}: Il proprietario riprende in mano due carte bersaglio presenti nel cimitero di un avversario. Distruggi una creatura attaccante bersaglio.
Nullmage Advocate={TAP} : Il proprietario riprende in mano due carte bersaglio presenti nel cimitero di un avversario. Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Defender en-Vec=Svanire 4 ; Rimuovi un segnalino svanire dal Difensore en-Vec: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Sworn Defender={1}: La forza del Difensore Giurato diventa uguale alla costituzione della creatura bersaglio che sta bloccando o che viene bloccata dal Difensore Giurato meno 1 fino alla fine del turno, e la costituzione del Difensore Giurato diventa invece 1 più la forza di quella creatura fino alla fine del turno.
Daunting Defender=Se una fonte infligge danno a una creatura Chierico che tu controlli, previeni 1 di quei danni.
Staunch Defenders=Quando i Difensori Risoluti entrano in gioco, guadagni 4 punti vita.
Staunch Defenders=Quando i Difensori Risoluti entrano in gioco, guadagni 4 punti vita.
Staunch Defenders=Quando i Difensori Risoluti entrano in gioco, guadagni 4 punti vita.
Staunch Defenders=Quando i Difensori Risoluti entrano in gioco, guadagni 4 punti vita.
Defense of the Heart=All'inizio del tuo mantenimento, se un avversario controlla tre o più creature, sacrifica la Difesa del Cuore. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte creatura e mettile in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2001/03/07]
Flourishing Defenses=Ogniqualvolta viene messo un segnalino -1/-1 su una creatura, puoi mettere in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde.
Venser's Diffusion=Fai tornare un permanente non terra bersaglio o una carta sospesa bersaglio in mano al suo proprietario.
Fasting=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino fame sul Digiuno. Poi distruggi il Digiuno se ha cinque o più segnalini fame su di esso. ; Se dovresti iniziare la tua acquisizione, puoi invece saltare questa fase. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. ; Quando peschi una carta, distruggi il Digiuno.
Mythic Proportions=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +8/+8 e ha travolgere.
Overgrown Estate=Sacrifica una terra : Guadagni 3 punti vita.
Goblin Dynamo={TAP} : La Dinamo dei Goblin infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; {X}{R},{TAP}, Sacrifica la Dinamo dei Goblin : La Dinamo dei Goblin infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Thran Dynamo={TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Deus of Calamity=Travolgere ; Ogniqualvolta il Dio delle Calamita infligge 6 o più danni a un avversario, distruggi una terra bersaglio controllata da quel giocatore.
Ghastly Demise=Distruggi una creatura bersaglio non nera se la sua costituzione è pari o inferiore al numero di carte presenti nel tuo cimitero.
Fool's Demise=Incanta creatura ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. ; Quando la Dipartita dello Sciocco viene messa in un cimitero dal gioco, fai tornare la Dipartita dello Sciocco in mano al suo proprietario.
Agonizing Demise=Potenziamento {1}{R} (Puoi spendere {1}{R} addizionale mentre giochi questa magia). ; Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Se è stato pagato il costo di potenziamento, la Dipartita Straziante infligge un ammontare di danni pari alla forza di quella creatura al controllore della creatura. [Oracle 2003/08/01]
Stronghold Zeppelin=Volare ; Il Dirigibile della Fortezza può bloccare solo creature con volare.
Goblin Dirigible=Volare ; Il Dirigibile Goblin non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {4}. Se lo fai, STAPpa il Dirigibile Goblin.
Vivid Crag=Il Dirupo Iridescente entra in gioco TAPpato con due segnalini carica. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Dirupo Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Disarm=Togli tutto l'Equipaggiamento da una creatura bersaglio.
Disharmony=Gioca la Disarmonia soltanto durante il combattimento, prima che siano dichiarati i bloccanti. ; STAPpa una creatura attaccante bersaglio e rimuovila dal combattimento. Guadagni il controllo di quella creatura fino alla fine del turno.
Molten Disaster=Potenziamento {R} (Puoi spendere {R} addizionale quando giochi questa magia.) ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Disastro Ardente ha battibaleno. (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilita attivate che non siano abilita di mana.) ; Il Disastro Ardente infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore.
Impending Disaster=All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono in gioco sette o più terre, sacrifica il Disastro Incombente. Se lo fai, distruggi tutte le terre. [Oracle 2001/03/07]
Scion of the Ur-Dragon=Volare ; {2}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Drago e mettila nel tuo cimitero. Se lo fai, il Discendente dell'Ur-Drago diventa una copia di quella carta fino alla fine del turno. Poi rimescola il tuo grimorio.
Descendant of Kiyomaro=Fintanto che hai in mano più carte di ogni avversario, il Discendente di Kiyomaro prende +1/+2 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento, guadagni 3 punti vita."
Descendant of Masumaro=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sul Discendente di Masumaro per ogni carta che hai in mano, quindi rimuovi un segnalino +1/+1 dal Discendente di Masumaro per ogni carta che l'avversario bersaglio ha in mano.
Descendant of Soramaro={1}{L} : Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di carte nella tua mano, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine.
Gibbering Descent=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita e scarta una carta. ; Determinazione - Salta il tuo mantenimento se non hai carte in mano. ; Follia {2}{N}{N} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.)
Kumano's Pupils=Se una creatura a cui è stato inflitto danno dai Discepoli di Kumano in questo turno sta per essere messa in un cimitero, invece rimuovila dal gioco.
Budoka Pupil=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcana, puoi mettere un segnalino ki sul Discepolo Budoka. ; Alla fine del turno, se ci sono due o più segnalini ki sul Discepolo Budoka, puoi ruotarlo. ; /flip/ ; Ichiga, Abbatti-Querce ; Creatura Leggendaria - Spirito ; 4/3 ; Travolgere ; Rimuovi un segnalino ki da Ichiga, Abbatti-Querce : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Disciple of Grace=Protezione dal nero ; Ciclo {2}
Disciple of Grace=Protezione dal nero ; Ciclo {2}
Disciple of Law=Protezione dal rosso ; Ciclo {2}
Disciple of Malice=Protezione dal Bianco ; Ciclo {2}
Disciple of the Vault=Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal gioco, tu puoi far perdere 1 punto vita all'avversario bersaglio
Ana Disciple={L},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; {N},{TAP}: La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno.
Ceta Disciple={R},{TAP}: La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; {V},{TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Dega Disciple={N},{TAP}: La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. ; {R},{TAP}: La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Disciple of Kangee={L},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna volare e diventa blu fino alla fine del turno.
Necra Disciple={V},{TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. ; {B},{TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Raka Disciple={B},{TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {L},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Disciple of Tevesh Szat={TAP} : La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; {4}{N}{N}, {TAP}, Sacrifica il Discepolo di Tevesh Szat : La creatura bersaglio prende -6/-6 fino alla fine del turno.
Nantuko Disciple={V},{TAP} : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Nantuko Disciple={V},{TAP} : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Stronghold Discipline=Ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni creatura che controlla.
Stronghold Discipline=Ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni creatura che controlla.
Mental Discipline={1}{L}, Scarta una carta: Pesca una carta.
Nevinyrral's Disk=Il Disco di Nevinyrral entra in gioco TAPpato. ; {1},{TAP} : Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi.
Nevinyrral's Disk=Il Disco di Nevinyrral entra in gioco TAPpato. ; {1},{TAP} : Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi.
Nevinyrral's Disk=Il Disco di Nevinyrral entra in gioco TAPpato. ; {1},{TAP} : Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi.
Nevinyrral's Disk=Il Disco di Nevinyrral entra in gioco TAPpato. ; {1},{TAP} : Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi.
Nevinyrral's Disk=Il Disco di Nevinyrral entra in gioco TAPpato. ; {1},{TAP} : Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi.
Nevinyrral's Disk=Il Disco di Nevinyrral entra in gioco TAPpato. ; {1},{TAP} : Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi.
Patrician's Scorn=Se hai giocato un'altra magia bianca in questo turno, puoi giocare il Disdegno del Patrizio senza pagare il suo costo di mana. ; Distruggi tutti gli incantesimi.
Sigil Tracer={1}{L}, TAPpa due Maghi STAPpati che controlli: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
Desertion=Neutralizza la magia bersaglio. Se una magia artefatto o creatura viene neutralizzata in questo modo, mett quella carta in gioco sotto il tuo controllo invece che nel cimitero del suo proprietario.
Desertion=Neutralizza la magia bersaglio. Se una magia artefatto o creatura viene neutralizzata in questo modo, mett quella carta in gioco sotto il tuo controllo invece che nel cimitero del suo proprietario.
Unmake=Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio.
Melting=Tutte le terre non hanno più neve.
Dehydration=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Dehydration=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Dehydration=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Dehydration=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Disintegrate=La Disintegrazione infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, rimuovila invece dal gioco.
Disintegrate=La Disintegrazione infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, rimuovila invece dal gioco.
Disintegrate=La Disintegrazione infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, rimuovila invece dal gioco.
Disintegrate=La Disintegrazione infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, rimuovila invece dal gioco.
Disintegrate=La Disintegrazione infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, rimuovila invece dal gioco.
Disintegrate=La Disintegrazione infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, rimuovila invece dal gioco.
Disintegrate=La Disintegrazione infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, rimuovila invece dal gioco.
Disorder=Il Disordine infligge 2 danni a ogni creatura bianca e a ogni giocatore che controlla almeno una creatura bianca.
Disorder=Il Disordine infligge 2 danni a ogni creatura bianca e a ogni giocatore che controlla almeno una creatura bianca.
Bewilder=Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Leech Bonder=Il Dispensatore di Sanguisughe entra in gioco con due segnalini -1/-1. ; {L}, {STAP}: Sposta un segnalino da una creatura bersaglio a un'altra creatura bersaglio. ({STAP} è il simbolo di STAP.)
Planar Despair=Dominio - Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli.
Disperse=Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario.
Symbiotic Deployment=Salta la tua acquisizione. ; {1}, TAPpa due creature STAPpate che controlli : Pesca una carta.
Lay of the Land=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Spite/Malice=(Disprezzare) Neutralizza la magia non-creatura bersaglio. ; (Malizia) Distruggi la creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Contempt=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca, i rispettivi proprietari riprendono in mano quella creatura e il Disprezzo alla fine del combattimento. [Oracle 1999/05/01]
Barrin's Spite=Scegli due creature bersaglio controllate dallo stesso giocatore. Il loro controllore sceglie e sacrifica una di esse. Il proprietario riprende in mano l'altra.
Kaervek's Spite=Come costo addizionale per giocare il Disprezzo di Kaervek, sacrifica tutti i permanenti che controlli e scarta la tua mano. ; Il giocatore bersaglio perde 5 Punti Vita. [Oracle 1999/07/01]
Reckless Spite=Distruggi due creature bersaglio non nere. Perdi 5 punti vita.
Reckless Spite=Distruggi due creature bersaglio non nere. Perdi 5 punti vita.
Territorial Dispute=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Disputa Territoriale a meno che tu sacrifichi una terra. ; I giocatori non possono giocare terre.
Unearth=Rimetti in gioco dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. ; Ciclo {2}. [Oracle 1999/05/01]
Lionheart Maverick=Cautela ; {4}{B} : Il Dissidente Cuordileone prende +1/+2 fino alla fine del turno.
Dissipate=Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario.
Allay=Riscatto {3} ; Distruggi un incantesimo bersaglio.
Ink Dissolver=Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con il Dissolvi Inchiostro, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni avversario mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio.
Skycloud Expanse={1},{TAP} : Aggiungi {B}{L} alla tua riserva di mana.
Everglades=La Distesa Paludosa entra in gioco TAPpata. ; Quando la Distesa Paludosa entra in gioco, sacrificala a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario una Palude STAPpata che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {1}{N} alla tua riserva di mana.
Terramorphic Expanse={TAP}, Sacrifica la Distesa Terramorfica: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Terramorphic Expanse={TAP}, Sacrifica la Distesa Terramorfica: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Arctic Flats=Le Distese Artiche entrano in gioco TAPpate. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana.
Adarkar Wastes={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. Le Distese dell'Adarkar ti infliggono 1 danno.
Adarkar Wastes={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. Le Distese dell'Adarkar ti infliggono 1 danno.
Adarkar Wastes={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. Le Distese dell'Adarkar ti infliggono 1 danno.
Adarkar Wastes={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. Le Distese dell'Adarkar ti infliggono 1 danno.
Adarkar Wastes={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. Le Distese dell'Adarkar ti infliggono 1 danno.
Adarkar Wastes={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. Le Distese dell'Adarkar ti infliggono 1 danno.
Scrying Sheets={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}{S}, {TAP} : Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se quella carta è una carta neve, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Llanowar Wastes={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana. Le Distese di Llanowar ti infliggono 1 danno.
Llanowar Wastes={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana. Le Distese di Llanowar ti infliggono 1 danno.
Llanowar Wastes={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana. Le Distese di Llanowar ti infliggono 1 danno.
Forsaken Wastes=I giocatori non guadagnano punti vita. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita. ; Ogniqualvolta le Distese Dimenticate diventano bersaglio di una magia, il controllore di quella magia perde 5 punti vita.
Fungal Reaches={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP}: Metti un segnalino magazzino sulle Distese Fungine. ; {1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalle Distese Fungine: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {R} e/o {V} alla tua riserva di mana.
Salt Flats=Le Distese Salate entrano in gioco TAPpate. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana. Le Distese Salate ti infliggono 1 danno. [Oracle 2003/07/01]
Deglamer=Scegli un artefatto o un incantesimo bersaglio. Il suo proprietario lo rimescola nel suo grimorio.
Mind Twist=Il giocatore bersaglio scarta X carte a caso.
Mind Twist=Il giocatore bersaglio scarta X carte a caso.
Mind Twist=Il giocatore bersaglio scarta X carte a caso.
Mind Twist=Il giocatore bersaglio scarta X carte a caso.
Mind Twist=Il giocatore bersaglio scarta X carte a caso.
Warp Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'artefatto incantato, il Distorci Artefatto infligge 1 danno a quel giocatore.
Warp Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'artefatto incantato, il Distorci Artefatto infligge 1 danno a quel giocatore.
Warp Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'artefatto incantato, il Distorci Artefatto infligge 1 danno a quel giocatore.
Warp Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'artefatto incantato, il Distorci Artefatto infligge 1 danno a quel giocatore.
Warp Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'artefatto incantato, il Distorci Artefatto infligge 1 danno a quel giocatore.
Warp Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'artefatto incantato, il Distorci Artefatto infligge 1 danno a quel giocatore.
Mindwarper=Il Distorcimente entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; {2}{N}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Distorcimente: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Reality Twist=Mantenimento Cumulativo {1}{L}{L} ; Se vengono TAPpate per attingere mana, le Pianure producono {R}, le Paludi producono {V}, le Montagne producono {B} e le Foreste producono {N} anziché qualsiasi altro tipo.
Agony Warp=Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno. ; Una creatura bersaglio prende -0/-3 fino alla fine del turno.
Time Warp=Il giocatore bersaglio guadagna un turno extra dopo questo.
Time Warp=Il giocatore bersaglio guadagna un turno extra dopo questo.
Timebender=Metamorfosi {L} (Puoi giocare questa magia a faccia in in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) ; Quando il Distorsore Temporale viene girato a faccia in su, scegli uno - Rimuovi due segnalini tempo da un permanente bersaglio o da una carta sospesa bersaglio; oppure metti due segnalini tempo su un permanente bersaglio con un segnalino tempo su di esso o su una carta sospesa bersaglio.
Divert=Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un singolo bersaglio a meno che il controllore di quella magia spenda {2}.
Devastate=Distruggi una terra bersaglio. Distruggere infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.
Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio.
Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio.
Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio.
Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio.
Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio.
Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio.
Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio.
Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio.
Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio.
Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio.
Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio.
Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio.
Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio.
Realm Razer=Quando il Distruttore del Reame entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le terre. ; Quando il Distruttore del Reame lascia il gioco, rimetti in gioco TAPpate le carte rimosse sotto il controllo dei loro proprietari.
Countryside Crusher=All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila nel tuo cimitero e ripeti questo procedimento. ; Ogniqualvolta una carta terra viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, metti un segnalino +1/+1 sul Distruttore di Campagne.
Saprazzan Breaker={L} : Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. Se quella carta è una carta terra, il Distruttore di Saprazzo non può essere bloccato in questo turno.
Rip-Clan Crasher=Rapidita
Disrupt=Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}. ; Pesca una carta.
Disrupt=Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}. ; Pesca una carta.
Diversionary Tactics=TAPpa due creature STAPpate che controlli : TAPpa una creatura bersaglio.
Part Water=X creature bersaglio guadagnano Passa-isole fino alla fine del turno.
Kitsune Diviner={TAP} : TAPpa uno Spirito bersaglio.
Rhystic Scrying=Pesca tre carte. Poi, se un qualsiasi giocatore spende {2}, scarta tre carte.
Divinity of Pride=Volare, legame vitale ; La Divinita dell'Orgoglio prende +4/+4 fintanto che hai 25 o più punti vita.
Deity of Scars=Travolgere ; La Divinita delle Cicatrici entra in gioco con due segnalini -1/-1. ; {N|V}, Rimuovi un segnalino -1/-1 dalla Divinita delle Cicatrici: Rigenera la Divinita delle Cicatrici.
Godhead of Awe=Volare ; Le altre creature sono 1/1.
Sky Swallower=Volare ; Quando il Divora Cieli entra in gioco, l'avversario bersaglio prende il controllo di tutti gli altri permanenti che controlli.
Simic Sky Swallower=Volare ; Travolgere ; Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Eater of Days=Volare, travolgere ; Quando il Divora Giorni entra in gioco, tu salti i tuoi prossimi due turni.
Ore Gorger=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi distruggere una terra non base bersaglio.
Brain Gorgers=Quando giochi i Divoracervelli, qualsiasi giocatore può sacrificare una creatura. Se un giocatore lo fa, neutralizza i Divoracervelli. ; Follia {1}{N} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.)
Guiltfeeder=Paura ; Ogniqualvolta il Divoracolpa attacca e non viene bloccato, il giocatore in difesa perde 1 punto vita per ogni carta presente nel proprio cimitero. [Oracle 2002/10/01]
Thought Devourer=Volare ; Il numero massimo di carte che puoi tenere in mano è ridotto di quattro.
Devour in Shadow=Distruggi la creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Tu perdi un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura.
Riptide Mangler={1}{L} : La forza del Divoratore della Marea diventa uguale alla forza di una creatura bersaglio (Non torna al valore originale alla fine del turno).
Woeleecher={B}, {TAP}: Rimuovi un segnalino -1/-1 da una creatura bersaglio. Se lo fai, guadagni 2 punti vita.
Eater of the Dead={0}: Se il Divoratore di Morti è TAPpato, STAPpalo e rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio da un cimitero.
Phyrexian Devourer=Quando la Forza del Divoratore è uguale o superiore a 7, sacrificalo. ; Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio: Metti sul Divoratore di Phyrexia X segnalini +1/+1, dove X è uguale al costo di mana convertito della carta rimossa. Se la Forza del Divoratore è uguale o superiore a 7, sacrificalo.
Entrails Feaster=All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco una carta creatura da un cimitero. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Divoratore di Viscere. Se non lo fai, TAPpa il Divoratore di Viscere.
Nim Devourer=Il Divoratore Nim prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. ; {N}{N} : Rimetti in gioco il Divoratore Nim dal tuo cimitero, poi sacrifica una creatura. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Faceless Devourer=Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.) ; Quando il Divoratore Senza Volto entra in gioco, rimuovi dal gioco un'altra creatura bersaglio con ombra. ; Quando il Divoratore Senza Volto lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Ghost-Lit Nourisher={2}{V}, {TAP} : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Incanalare - {3}{V}, Scarta la Divoratrice Lumifera : La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno.
Djinn of the Lamp=Volare
Dodecapod=Se una magia o un'abilita controllata da un avversario ti fa scartare il Dodecapode, mettilo in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso invece di metterlo nel tuo cimitero.
Dodecapod=Se una magia o un'abilita controllata da un avversario ti fa scartare il Dodecapode, mettilo in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso invece di metterlo nel tuo cimitero.
Customs Depot=Ogniqualvolta giochi una magia creatura, puoi spendere {1}. Se lo fai, pesca una carta, poi scarta una carta.
Dolmen Gate=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alle creature attaccanti che controlli.
Flaring Pain=I danni non possono essere prevenuti in questo turno. ; Flashback {R}
Crushing Pain=Il Dolore Insostenibile infligge 6 danni a una creatura bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno.
Pain/Suffering=(Dolore) Il giocatore bersaglio scarta una carta. ; (Sofferenza) Distruggi una terra bersaglio.
Tomorrow, Azami's Familiar=Se stai per pescare una carta, guarda invece le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio nell?ordine che preferisci.
Mindslaver={4}, {TAP}, Sacrifica il Domina Mente: Tu controlli il prossimo turno di un giocatore bersaglio. (Vedi tutte le carte che quel giocatore può vedere e prendi tutte le decisioni per quel giocatore. Il giocatore non perde punti vita per i danni da eccesso di mana.)
Dominate=Prendi il controllo di una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) [Oracle 2000/10/24]
Liege of the Axe=Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ; Metamorfosi {1}{B} ; Quando il Dominatore dell'Ascia viene girato a faccia in su, STAPpalo.
Vectis Dominator={TAP}: TAPpa una creatura bersaglio a meno che il suo controllore non paghi 2 punti vita.
Graven Dominator=Volare ; Tormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.) ; Quando il Dominatore Scolpito entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, ogni altra creatura diventa 1/1 fino alla fine del turno.
Slith Ascendant=Volare. ; Ogniqualvolta il Dominatore Slith infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso.
Eternal Dominion=Passa in rassegna il grimorio dell'avversario bersaglio per una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra.Mettila in gioco sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. ; Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilita epopea.)
Tranquil Domain=Distruggi tutti gli incantesimi non-Aura.
Dominus of Fealty=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi prendere il controllo di un permanente bersaglio fino alla fine del turno. Se lo fai, STAPpalo e ha rapidita fino alla fine del turno.
Dimir House Guard=Paura ; Sacrifica una creatura : Rigenera la Domoguardia Dimir. ; Trasmutare {1}{N}{N}
Leonin Den-Guard=Fintanto che il Domoguardia Leonid è equipaggiato, prende +1/+1 e ha cautela (Attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06]
Donate=Il giocatore bersaglio prende il controllo di un permanente bersaglio che tu controlli.
Jhessian Balmgiver={TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {TAP}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno.
Land Grant=Se non hai carte terra in mano, puoi rivelare la tua mano invece di pagare il costo di mana della Donazione Terriera. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Dong Zhou, the Tyrant=Quando Dong Zhou, the Tyrant entra in gioco, la creatura bersaglio controllata da un avversario infligge un danno pari alla propria forza a quel giocatore.
Gifts Ungiven=Passa in rassegna il tuo grimorio per quattro carte aventi nomi differenti e rivelale. L'avversario bersaglio sceglie due di quelle carte. Metti le carte scelte nel tuo cimitero e aggiungi alla tua mano le altre. Poi rimescola il tuo grimorio.
Withering Boon=Come costo addizionale per giocare il Dono Avvizzente, paga 3 punti vita. ; Neutralizza la magia creatura bersaglio.
Gift of the Woods=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata blocca o viene bloccata, la creatura incantata prende +0/+3 fino alla fine del turno e tu guadagni 1 punto vita. [Oracle 1999/07/23]
Gift of the Woods=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata blocca o viene bloccata, la creatura incantata prende +0/+3 fino alla fine del turno e tu guadagni 1 punto vita. [Oracle 1999/07/23]
Gift of the Gargantuan=Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Tra esse puoi rivelare una carta creatura e/o una carta terra e aggiungere alla tua mano le carte rivelate. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Stormcaller's Boon=Sacrifica il Dono del Placatempeste: Le creature che controlli hanno volare fino alla fine del turno. ; Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.)
Steelshaper's Gift=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Gift of Estates=Se un avversario ha in gioco più terre di te, passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte Pianura, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Gift of Estates=Se un avversario ha in gioco più terre di te, passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte Pianura, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Gift of the Deity=Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è nera, prende +1/+1 e ha tocco letale. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) ; Fintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 e tutte le creature in grado di bloccarla lo fanno.
Gift of Granite=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +0/+2.
Mageta's Boon=Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+2.
Phyrexian Boon=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Fintanto che la creatura incantata è nera, prende +2/+1. Altrimenti prende -1/-2. [Oracle 1999/07/23]
Phyrexian Boon=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Fintanto che la creatura incantata è nera, prende +2/+1. Altrimenti prende -1/-2. [Oracle 1999/07/23]
Rofellos's Gift=Rivela un qualsiasi numero di carte verdi dalla tua mano. Riprendi in mano una carta incantesimo dal tuo cimitero per ogni carta rivelata in questo modo.
Serra's Boon=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+2 fintanto che è bianca. Altrimenti, prende -2/-1.
Titania's Boon=Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli.
Lifegift=Ogniqualvolta una terra entra in gioco, puoi guadagnare 1 punto vita.
Sacred Boon=Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno. Alla fine del turno, metti un segnalino +0/+1 su quella creatura per ogni danno prevenuto in questo modo. [Oracle 2000/02/01]
Sacred Boon=Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno. Alla fine del turno, metti un segnalino +0/+1 su quella creatura per ogni danno prevenuto in questo modo. [Oracle 2000/02/01]
Prismatic Boon=X creature bersaglio guadagnano la Protezione da un colore, a tua scelta fino alla fine del turno. [Oracle 1999/11/01]
Psionic Gift=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha "{TAP} : Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio".
Invigorating Boon=Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilita ciclo di una carta, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Sylvan Bounty=Un giocatore bersaglio guadagna 8 punti vita. ; Cicloterra base {1}{V} ({1}{V}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.)
Double Cleave=Una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.)
Overblaze=Ogni volta che il permanente bersaglio infligge danno a una creatura o a un giocatore in questo turno, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore. ; Unire nell'Arcano {2}{R}{R}
Twincast=Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
Twincast=Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
Twinstrike=Il Doppiocolpo infligge 2 danni a due diverse creature bersaglio. ; Determinazione - Se non hai carte in mano, invece distruggi quelle creature.
Doran, the Siege Tower=Ogni creatura assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza.
Leaf Gilder={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Charging Slateback=Il Dorsardesia in Carica non può bloccare. ; Metamorfosi {4}{R}
Woolly Razorback=Il Dorso-di-Rasoio Lanoso entra in gioco con tre segnalini ghiaccio. ; Fintanto che il Dorso-di-Rasoio Lanoso ha almeno un segnalino ghiaccio, ha difensore e ogni danno da combattimento che infliggerebbe viene prevenuto. ; Ogniqualvolta il Dorso-di-Rasoio Lanoso blocca, rimuovi un segnalino ghiaccio da esso.
Pygmy Razorback=Travolgere.
Gristleback=Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.) ; Sacrifica il Dorsotiglioso: Guadagni un ammontare di punti vita pari alla forza del Dorsotiglioso.
Dosan the Falling Leaf=I giocatori possono giocare le magie soltanto durante il proprio turno.
Where Ancients Tread=Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 5 entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi fare infliggere da Dove Camminano Gli Antichi 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Vassal's Duty={1} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura leggendaria che controlli in questo turno, invece viene inflitto a te.
Greatbow Doyen=Le altre creature Arciere che controlli prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta un Arciere che controlli infligge danno a una creatura, quell'Arciere infligge un pari ammontare di danni al controllore di quella creatura.
Draco=Volare ; Dominio - Draco costa {2} in meno per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. ; Dominio All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Draco a meno che tu paghi {10}. Questo costo viene ridotto di {2} per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli.
Drake-Skull Cameo={TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana.
Dragon Mage=Volare ; Ogniqualvolta il Dracomago infligge danno da combattimento ad un giocatore, ogni giocatore scarta la sua mano e pesca sette carte.
Draconian Cylix={2},{TAP}, Scarta una carta a caso: Rigenera una creatura bersaglio.
Dracoplasm=Volare ; Mentre il Dracoplasma entra in gioco, sacrifica un qualsiasi numero di creature. La forza del Dracoplasma diventa la forza totale di quelle creature, e la sua costituzione diventa la costituzione totale di quelle creature. ; {R}: Il Dracoplasma prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Dragonstorm=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Drago e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Tempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno.)
Dragonstorm=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Drago e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Tempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno.)
Aphetto Dredging=Riprendi in mano fino a tre carte creatura bersaglio di un tipo di creatura a tua scelta dal tuo cimitero.
Spiketail Drakeling=Volare ; Sacrifica il Draghettino Codapunta : Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}.
Snapping Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Snapping Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Snapping Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Snapping Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Hunting Drake=Volare ; Quando il Draghetto Cacciatore entra in gioco, metti una creatura bersaglio rossa o verde in cima al grimorio del suo proprietario.
Hazerider Drake=Volare, Protezione dal rosso.
Spiketail Drake=Volare ; Sacrifica il Draghetto Codapunta : Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {3}.
Fighting Drake=Volare
Fighting Drake=Volare
Fighting Drake=Volare
Silver Drake=Volare ; Quando il Draghetto d'Argento entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura bianca o blu che tu controlli.
Ebon Drake=Volare ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, tu perdi 1 punto vita.
Sewn-Eye Drake=Volare, rapidita
Spindrift Drake=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Draghetto degli Spruzzi a meno che tu spenda {L}. [Oracle 1999/05/01]
Canyon Drake=Volare ; {1}, Scarta una carta a caso: Il Draghetto dei Canyon prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Whirlpool Drake=Volare ; Quando il Draghetto dei Vortici entra in gioco, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte. ; Quando il Draghetto dei Vortici viene messo in un cimitero dal gioco, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte.
Fire Drake=Volare ; {R}: Il Draghetto del Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Giocare questa abilita non più di una volta per turno.
Fire Drake=Volare ; {R}: Il Draghetto del Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Giocare questa abilita non più di una volta per turno.
Fire Drake=Volare ; {R}: Il Draghetto del Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Giocare questa abilita non più di una volta per turno.
Wind Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Wind Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Wind Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Wind Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Wind Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Wind Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Wind Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Wind Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Coastal Drake=Volare ; {1}{L},{TAP} : Il proprietario riprende in mano un Kavu bersaglio.
Tower Drake=Volare ; {B} : Il Draghetto della Torre prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Tempest Drake=Volare, cautela [Oracle 2004/10/06]
Azimaet Drake=Volare ; {L} : Il Draghetto di Azimaet prende +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno. [Oracle 1999/07/01]
Kyscu Drake=Volare ; {V} : Il Draghetto di Kyscu prende +0/+1 fino alla fine del turno. Gioca quest'abilita non più di una volta per turno. ; Sacrifica il Draghetto di Kyscu e una creatura chiamata Draghetto Sputafuoco : Passa in rassegna il tuo grimorio per una creatura chiamata Drago di Viashivan e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2001/08/24]
Cloudheath Drake=Volare ; {1}{B}: Il Draghetto di Landa Nebulosa ha cautela fino alla fine del turno.
Pendrell Drake=Volare. ; Ciclo {2}.
Teferi's Drake=Volare, Fase.
Tolarian Drake=Volare, Fase.
Uktabi Drake=Volare, rapidita ; Eco {1}{V}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)
Urborg Drake=Volare ; Il Draghetto di Urborg attacca in ogni turno, se può farlo.
Gilded Drake=Volare ; Quando il Draghetto Dorato entra in gioco, scambia il controllo del Draghetto Dorato con fino ad una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se non fai lo scambio, sacrifica il Draghetto Dorato. Questa abilita non può essere neutralizzata tranne che da magie e abilita. (Questo effetto non cessa alla fine del turno)
Flailing Drake=Volare. ; Quando il Draghetto Flagellante blocca o è bloccato da una creatura, quella creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Torch Drake=Volare ; {1}{R} : Il Draghetto Incendiario prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Iridescent Drake=Volare ; Quando il Draghetto Iridescente entra in gioco, metti in gioco da un cimitero una carta Aura bersaglio e assegnala al Draghetto Iridescente. (Tu controlli quell'Aura)
Tattered Drake=Volare ; {N} : Rigenera il Draghetto Lacero.
Sea Drake=Volare ; Quando il Draghetto Marino entra in gioco, i proprietari riprendono in mano due terre bersaglio che tu controlli.
Peregrine Drake=Volare ; Quando il Draghetto Pellegrino entra in gioco, STAPpa fino a 5 terre.
Scavenger Drake=Volare ; Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Draghetto Saprofago.
Chromescale Drake=Affinita per gli artefatti (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) ; Volare ; Quando il Draghetto Scagliacromata entra in gioco, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte artefatto rivelate in questo modo e metti le rimanenti nel tuo cimitero.
Whip-Spine Drake=Volare ; Metamorfosi {2}{B} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Spitting Drake=Volare ; {R} : Il Draghetto Sputafuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita non più di una volta per turno. [Oracle 2000/10/24]
Spitting Drake=Volare ; {R} : Il Draghetto Sputafuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita non più di una volta per turno. [Oracle 2000/10/24]
Timid Drake=Volare ; Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, il proprietario riprende in mano il Draghetto Timido.
Timid Drake=Volare ; Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, il proprietario riprende in mano il Draghetto Timido.
Shrieking Drake=Volare ; Quando il Draghetto Urlante entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura che tu controlli. [Oracle 1999/07/01]
Screeching Drake=Volare. ; Quando il Draghetto Urlante entra in gioco, pesca una carta, poi scarta una carta.
Wormfang Drake=Volare ; Quando il Draghetto Vermezanna entra in gioco, sacrificalo a meno che tu rimuova dal gioco una creatura che controlli diversa dal Draghetto Vermezanna. ; Quando il Draghetto Vermezanna lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Vigilant Drake=Volare ; {2}{L} : STAPpa il Draghetto Vigile.
Vigilant Drake=Volare ; {2}{L} : STAPpa il Draghetto Vigile.
Two-Headed Dragon=Volare ; {1}{R}: Il Drago a Due Teste prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; Il Drago a Due Teste non può essere bloccato tranne che da due o più creature. ; Il Drago a Due Teste può bloccare una creatura addizionale.
Two-Headed Dragon=Volare ; {1}{R}: Il Drago a Due Teste prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; Il Drago a Due Teste non può essere bloccato tranne che da due o più creature. ; Il Drago a Due Teste può bloccare una creatura addizionale.
Covetous Dragon=Volare ; Quando non controlli alcun artefatto, sacrifica il Drago Avido.
Azure Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Azure Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Azure Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Azure Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Hunted Dragon=Volare, rapidita ; Quando il Drago Braccato entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche con attacco improvviso sotto il controllo di un avversario bersaglio.
Alabaster Dragon=Volare ; Quando il Drago d'Alabastro viene messo in un cimitero dal gioco, rimescola il Drago d'Alabastro nel grimorio del suo proprietario.
Alabaster Dragon=Volare ; Quando il Drago d'Alabastro viene messo in un cimitero dal gioco, rimescola il Drago d'Alabastro nel grimorio del suo proprietario.
Lightning Dragon=Volare ; Eco {2}{R}{R} ; {R}: Il Drago del Fulmine prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Furnace Dragon=Affinita per gli artefatti (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) ; Volare ; Quando il Drago della Fornace entra in gioco, se lo hai giocato dalla tua mano, rimuovi dal gioco tutti gli artefatti.
Mist Dragon={0} : Il Drago della Nebbia guadagna Volare. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) ; {0} : Il Drago della Nebbia perde Volare. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) ; {3}{L}{L} : Il Drago della Nebbia scompare. [Oracle 1999/11/01]
Broodmate Dragon=Volare ; Quando il Drago della Nidiata entra in gioco, metti in gioco una pedina creatura Drago 4/4 rossa con volare.
Firestorm Hellkite=Volare, Travolgere. ; Mantenimento Cumulativo - {L}{R}
Catacomb Dragon=Volare ; Ogniqualvolta il Drago delle Catacombe viene bloccato da una creatura non artefatto e non Drago, quella creatura prende -X/-0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla meta della forza della creatura, arrotondata per difetto. [Oracle 2001/03/07]
Canopy Dragon=Travolgere ; {1}{V} : Il Drago delle Fronde guadagna volare e perde travolgere fino alla fine del turno. [Oracle 1998/07/01]
Rakdos Pit Dragon={R}{R} : Il Drago di Fossa Rakdos guadagna volare fino alla fine del turno. ; {R} : Il Drago di Fossa Rakdos prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Determinazione - Il Drago di Fossa Rakdos ha doppio attacco fintanto che non hai carte in mano.
Quicksilver Dragon=Volare ; {L} : Se la magia bersaglio ha un solo bersaglio e quel bersaglio è il Drago di Mercurio, cambia il bersaglio di quella magia con un'altra creatura. ; Metamorfosi {4}{L}
Rathi Dragon=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere) ; Quando il Drago di Rath entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi due Montagne.
Rathi Dragon=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere) ; Quando il Drago di Rath entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi due Montagne.
Shivan Dragon=Volare ; {R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Shivan Dragon=Volare ; {R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Shivan Dragon=Volare ; {R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Shivan Dragon=Volare ; {R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Shivan Dragon=Volare ; {R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Shivan Dragon=Volare ; {R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Shivan Dragon=Volare ; {R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Shivan Dragon=Volare ; {R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Shivan Dragon=Volare ; {R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Shivan Dragon=Volare ; {R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Knollspine Dragon=Volare ; Quando il Drago di Spina Rocciosa entra in gioco, puoi scartare la tua mano e pescare un numero di carte pari al danno inflitto in questo turno a un avversario bersaglio.
Teeka's Dragon=Volare, travolgere ; Furia 4.
Viashivan Dragon=Volare ; {R} : Il Drago di Viashivan prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {V} : Il Drago di Viashivan prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1998/07/01]
Brimstone Dragon=Volare, rapidita
Worldgorger Dragon=Volare, travolgere ; Quando il Drago Divoramondo entra in gioco, rimuovi dal gioco tutti gli altri permanenti che controlli. ; Quando il Drago Divoramondo lascia il gioco, rimetti in gioco le carte rimosse sotto il controllo dei rispettivi proprietari.
Exalted Dragon=Volare ; Il Drago Eminente non può attaccare a meno che tu sacrifichi una terra.
Flameblast Dragon=Volare ; Ogniqualvolta il Drago Esplosivo attacca, puoi pagare {X}{R}. Se lo fai, il Drago Esplosivo infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Eternal Dragon=Volare ; {3}{B}{B} : Riprendi in mano il Drago Eterno dal tuo cimitero. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. ; Ciclopianura {2}
Voracious Dragon=Volare ; Divorare 1 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.) ; Quando il Drago Famelico entra in gioco, infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari al doppio dei Goblin che ha divorato.
Rimescale Dragon=Volare ; {2}{S} : TAPpa una creatura bersaglio e metti un segnalino ghiaccio su di essa. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) ; Le creature con almeno un segnalino ghiaccio non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Spellbound Dragon=Volare ; Ogniqualvolta il Drago Incantato attacca, pesca una carta, poi scarta una carta. Il Drago Incantato prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito della carta scartata.
Dragon Engine={2}: Il Drago Meccanico prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Dragon Engine={2}: Il Drago Meccanico prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Dragon Engine={2}: Il Drago Meccanico prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Dragon Engine={2}: Il Drago Meccanico prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Dragon Engine={2}: Il Drago Meccanico prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Fledgling Dragon=Volare ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Drago Novello prende +3/+3 e ha "{R} : Il Drago Novello prende +1/+0 fino alla fine del turno."
Pardic Dragon=Volare ; {R} : Il Drago Pardico prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Sospendere 2-{R}{R} ; Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, se il Drago Pardico è sospeso, quel giocatore può mettere un segnalino tempo sul Drago Pardico.
Pearl Dragon=Volare ; {1}{B} : Il Drago Perlaceo prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Pearl Dragon=Volare ; {1}{B} : Il Drago Perlaceo prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Kilnmouth Dragon=Sviluppo 3 ; Volare ; {TAP} : Il Drago Pirofauce infligge un danno pari al numero di segnalini +1/+1 presenti su di esso a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Predator Dragon=Volare, rapidita ; Divorare 2 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.)
Vampiric Dragon=Volare ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto del danno dal Drago Vampiro in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Drago Vampiro. ; {1}{R} : Il Drago Vampiro infligge 1 danno a una creatura bersaglio.
Volcanic Dragon=Volare, rapidita.
Volcanic Dragon=Volare, rapidita.
Volcanic Dragon=Volare, rapidita.
Volcanic Dragon=Volare, rapidita.
Wee Dragonauts=Volare ; Ogniqualvolta giochi una magia istantaneo o stregoneria, i Dragonauti in Miniatura prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Raven's Run Dragoon=Il Dragone di Volo del Corvo non può essere bloccato dalle creature nere.
Hobgoblin Dragoon=Volare, attacco improvviso
Clockwork Dragon=Volare ; Il Dragone Meccanico entra in gioco con sei segnalini +1/+1 su di esso. ; Ogniqualvolta il Dragone Meccanico attacca o blocca, alla fine del combattimento rimuovi un segnalino +1/+1 da esso. ; {3} : Metti un segnalino +1/+1 sul Dragone Meccanico.
Jedit's Dragoons=Cautela ; Quando i Dragoni di Jedit entrano in gioco, guadagni 4 punti vita.
Radiant's Dragoons=Eco {3}{B} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando i Dragoni di Radiant entrano in gioco, guadagni 5 punti vita.
Dragon Tyrant=Volare, travolgere ; Doppio attacco ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Dragotiranno a meno che tu spenda {R}{R}{R}{R}. ; {R} : Il Dragotiranno prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Dralnu, Lich Lord=Se sta per essere inflitto danno a Dralnu, sacrifica invece altrettanti permanenti. ; {TAP}: Una carta istantaneo o stregoneria bersaglio nel tuo cimitero ha flashback fino alla fine del turno. Il suo costo di flashback diventa pari al suo costo di mana quando la giochi. (Puoi giocare quella carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco).
Dread Charge=Fino alla fine del turno, le creature nere che tu controlli possono essere bloccate soltanto da creature nere.
Dread Reaper=Volare ; Quando Dread Reaper entra in gioco, perdi 5 punti vita.
Dread Reaper=Volare ; Quando Dread Reaper entra in gioco, perdi 5 punti vita.
Drekavac=Quando il Drekavac entra in gioco, sacrificalo a meno che tu scarti una carta non creatura.
Drelnoch=Ogniqualvolta il Drelnoch viene bloccato, puoi pescare due carte.
Dredge=Sacrifica una creatura o una terra. ; Pesca una carta.
Vine Dryad=Lampo ; Passa-foreste ; Puoi rimuovere dal gioco una carta verde nella tua mano invece di pagare il costo in mana della Driade dei Viticci.
Rime Dryad=Passa-foreste neve
Rushwood Dryad=Passa-Foreste (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.)
Rushwood Dryad=Passa-Foreste (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.)
Rushwood Dryad=Passa-Foreste (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.)
Heartwood Dryad=La Driade di Duramen può bloccare le creature con ombra come se non avessero ombra.
Wormwood Dryad={V}: La Driade di Vermibosco ha passa-Foreste fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno. ; {N}: La Driade di Vermibosco ha passa-Paludi fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno.
Yavimaya Dryad=Passa-Foreste ; Quando la Driade di Yavimaya entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e metterla in gioco TAPpata sotto il controllo di un giocatore bersaglio. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Quirion Dryad=Ogniqualvolta giochi una magia bianca, blu, nera o rossa, metti un segnalino +1/+1 sulla Driade Quirion.
Quirion Dryad=Ogniqualvolta giochi una magia bianca, blu, nera o rossa, metti un segnalino +1/+1 sulla Driade Quirion.
Dryad Sophisticate=Passa-terre non base
Shanodin Dryads=Passa-foreste.
Shanodin Dryads=Passa-foreste.
Shanodin Dryads=Passa-foreste.
Shanodin Dryads=Passa-foreste.
Shanodin Dryads=Passa-foreste.
Shanodin Dryads=Passa-foreste.
Shanodin Dryads=Passa-foreste.
Shanodin Dryads=Passa-foreste.
Dromar, the Banisher=Volare ; Ogniqualvolta Dromar, l'Esiliatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi spendere {2}{L}. Se lo fai, scegli un colore. I proprietari riprendono in mano tutte le creature di quel colore. [Oracle 2004/10/06]
Dromosaur=Ogniqualvolta il Dromosauro blocca o viene bloccato, prende +2/-2 fino alla fine del turno.
Muck Drubb=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Quando il Drubb Lurido entra in gioco, cambia il bersaglio di una magia bersaglio che bersaglia solo una creatura con il Drubb Lurido. ; Follia {2}{N} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.)
Druid of the Anima={TAP}: Aggiungi {R}, {V} o {B} alla tua riserva di mana.
Heritage Druid=TAPpa tre Elfi STAPpati che controlli: Aggiungi {V}{V}{V} alla tua riserva di mana.
Elder Druid={3}{V},{TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una terra, o una creatura bersaglio.
Elder Druid={3}{V},{TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una terra, o una creatura bersaglio.
Elder Druid={3}{V},{TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una terra, o una creatura bersaglio.
Elder Druid={3}{V},{TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una terra, o una creatura bersaglio.
Blightsoil Druid={TAP}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Juniper Order Druid={TAP}: STAPpa una terra bersaglio.
Ley Druid={TAP} : STAPpa la terra bersaglio.
Ley Druid={TAP} : STAPpa la terra bersaglio.
Ley Druid={TAP} : STAPpa la terra bersaglio.
Ley Druid={TAP} : STAPpa la terra bersaglio.
Ley Druid={TAP} : STAPpa la terra bersaglio.
Ley Druid={TAP} : STAPpa la terra bersaglio.
Ley Druid={TAP} : STAPpa la terra bersaglio.
Quagmire Druid={V},{TAP}, Sacrifica una creatura : Distruggi un incantesimo bersaglio.
Devoted Druid={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; Metti un segnalino -1/-1 sul Druido Devoto: STAPpa il Druido Devoto.
Boreal Druid={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
Citanul Druid=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia artefatto, metti un segnalino +1/+1 sul Druido di Citanul.
Fyndhorn Druid=Quando il Druido di Fyndhorn viene messo in un cimitero dal gioco, se era stato bloccato in questo turno, guadagni 4 punti vita.
Fyndhorn Druid=Quando il Druido di Fyndhorn viene messo in un cimitero dal gioco, se era stato bloccato in questo turno, guadagni 4 punti vita.
Llanowar Druid={TAP}, Sacrifica il Druido di Llanowar: STAPpa tutte le Foreste.
Quirion Druid={V},{TAP} : La terra bersaglio diventa una creatura 2/2 verde che è ancora una terra. (Questo effetto non cessa alla fine del turno).
Hermit Druid={V},{TAP}: Mostra le carte in cima al tuo grimorio fino a che non riveli una carta terra base. Aggiungila alla tua mano e metti nel tuo cimitero tutte le altre carte mostrate in questo modo.
Fugitive Druid=Ogniqualvolta il Druido Fuggiasco diventa bersaglio di una magia Aura,pesca una carta.
Ichneumon Druid=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia istantaneo diversa dalla prima magia istantaneo giocata da quel giocatore in ogni turno, il Druido Icneumone gli infligge 4 danni.
Harvester Druid={TAP}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di qualsiasi colore che una terra che controlli potrebbe produrre.
Woodland Druid=
Avenging Druid=Ogniqualvolta il Druido Vendicatore infligge danno a un avversario, puoi rivelare le carte dalla cima del tuo grimorio fintanto che riveli una carta terra. Metti in gioco quella carta e metti nel tuo cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo.
Deft Duelist=Attacco improvviso ; Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Rivals' Duel=Scegli due creature bersaglio che non condividono alcun tipo di creatura. Ognuna di quelle creature infligge all'altra un ammontare di danni pari alla propria forza.
Death Match=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, il controllore di quella creatura può far prendere -3/-3 a una creatura bersaglio a propria scelta fino alla fine del turno.
Duergar Assailant=Sacrifica il Duergar Assalitore: Il Duergar Assalitore infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio.
Duergar Mine-Captain={1}{R|B}, {STAP}: Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno. ({STAP} è il simbolo di STAP.)
Duergar Cave-Guard=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; {R|B}: Il Duergar Guardiano delle Caverne prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Duergar Hedge-Mage=Quando il Duergar Mago Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Montagne, puoi distruggere un artefatto bersaglio. ; Quando il Duergar Mago Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Pianure, puoi distruggere un incantesimo bersaglio.
Death's Duet=Riprendi in mano due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Bog Down=Potenziamento - Sacrifica due terre. ; Il giocatore bersaglio scarta due carte. Se è stato pagato il costo di potenziamento, quel giocatore scarta invece tre carte.
Emberstrike Duo=Ogniqualvolta giochi una magia nera, il Duo Colpodibrace prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta giochi una magia rossa, il Duo Colpodibrace ha attacco improvviso fino alla fine del turno.
Safehold Duo=Ogniqualvolta giochi una magia verde, il Duo del Fortincanto prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta giochi una magia bianca, il Duo del Fortincanto ha cautela fino alla fine del turno.
Gravelgill Duo=Ogniqualvolta giochi una magia blu, il Duo della Branchiaghiaiosa prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta giochi una magia nera, il Duo della Branchiaghiaiosa ha paura fino alla fine del turno.
Thistledown Duo=Ogniqualvolta giochi una magia bianca, il Duo di Cardo Appassito prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta giochi una magia blu, il Duo di Cardo Appassito ha volare fino alla fine del turno.
Tattermunge Duo=Ogniqualvolta giochi una magia rossa, il Duo di Mangiastracci prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta giochi una magia verde, il Duo di Mangiastracci ha passa-Foreste fino alla fine del turno.
Fork=Copia la magia stregoneria o istantaneo bersaglio, eccetto che essa copia il colore del Duplicatore. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
Fork=Copia la magia stregoneria o istantaneo bersaglio, eccetto che essa copia il colore del Duplicatore. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
Fork=Copia la magia stregoneria o istantaneo bersaglio, eccetto che essa copia il colore del Duplicatore. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
Fork=Copia la magia stregoneria o istantaneo bersaglio, eccetto che essa copia il colore del Duplicatore. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
Dual Nature=Ogniqualvolta una creatura non pedina entra in gioco, il suo controllore mette in gioco una pedina che è una copia di quella creatura. ; Ogniqualvolta una creatura non pedina lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine con lo stesso nome di quella creatura. ; Quando la Duplice Natura lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine messe in gioco con la Duplice Natura.
Duplicity=Quando la Duplicita entra in gioco, rimuovi dal gioco le prime cinque carte del tuo grimorio a faccia in giù. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco le carte dalla tua mano a faccia in giù. Se lo fai, metti nella tua mano tutte le altre carte che possiedi che sono state rimosse dal gioco con la Duplicita. ; Alla fine del tuo turno, scarta una carta. ; Quando perdi il controllo della Duplicita, metti tutte le carte rimosse dal gioco con la Duplicita nei cimiteri dei proprietari.
Aven Mimeomancer=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino piuma su una creatura bersaglio. Se lo fai, quella creatura è una creatura 3/1 con volare fintanto che ha un segnalino piuma.
Dwarven Armorer={R},{TAP}, Scarta una carta: Metti un segnalino +0/+1 o +1/+0 su una creatura bersaglio.
Dwarven Lieutenant={1}{R}: La creatura Nano bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Izzet Boilerworks=Gli Ebollitori Izzet entrano in gioco TAPpati. ; Quando gli Ebollitori Izzet entrano in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {L}{R} alla tua riserva di mana.
Ebon Dragon=Volare ; Quando Ebon Dragon entra in gioco, puoi far scartare una carta ad un avversario bersaglio.
Ebon Praetor=Attacco improvviso, travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -2/-2 su Ebon Praetor. ; Sacrifica una creatura: Rimuovi un segnalino -2/-2 da Ebon Praetor. Se la creatura sacrificata era un Thrull, metti un segnalino +1/+0 su Ebon Praetor. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.
Hecatomb=Quando l'Ecatombe entra in gioco, sacrifica l'Ecatombe a meno che tu sacrifichi quattro creature. ; TAPpa una Palude STAPpata che controlli : L'Ecatombe infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Hecatomb=Quando l'Ecatombe entra in gioco, sacrifica l'Ecatombe a meno che tu sacrifichi quattro creature. ; TAPpa una Palude STAPpata che controlli : L'Ecatombe infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Hecatomb=Quando l'Ecatombe entra in gioco, sacrifica l'Ecatombe a meno che tu sacrifichi quattro creature. ; TAPpa una Palude STAPpata che controlli : L'Ecatombe infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Mana Echoes=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, puoi aggiungere {1} alla tua riserva di mana per ogni creatura che controlli che abbia almeno un tipo di creatura in comune con essa.
Haunting Echoes=Rimuovi dal gioco tutte le carte presenti nel cimitero di un giocatore bersaglio, eccetto le carte terra base. Passa in rassegna il grimorio di quel giocatore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quelle rimosse in questo modo e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Sylvan Echoes=Ogniqualvolta ti scontri e vinci, puoi pescare una carta. (Questa abilita si innesca dopo che termina lo scontro.)
Soul Echo=L'Eco dell'Anima entra in gioco con X segnalini eco su di essa. ; Non perdi la partita per avere 0 o meno punti vita. ; All'inizio del tuo mantenimento, se non ci sono segnalini eco sull'Eco dell'Anima, sacrificala. Altrimenti, un avversario può scegliere che per ogni punto danno inflitto a te fino al tuo prossimo mantenimento, invece tu rimuovi un segnalino eco dall'Eco dell'Anima.
Balancing Act=Ogni giocatore sceglie un numero di permanenti che controlla pari al numero di permanenti controllati dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica i rimanenti. Ogni giocatore scarta carte allo stesso modo.
Cruel Edict=L'avversario bersaglio sacrifica una creatura.
Cruel Edict=L'avversario bersaglio sacrifica una creatura.
Cruel Edict=Un avversario bersaglio sacrifica una creatura.
Chainer's Edict=Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura. ; Flashback {5}{N}{N}
Telim'Tor's Edict=Rimuovi dal gioco un permanente bersaglio che possiedi o controlli. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/01]
Yawgmoth's Edict=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia bianca, quel giocatore perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.
Yawgmoth's Edict=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia bianca, quel giocatore perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.
Diabolic Edict=Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura.
Ephemeron=Volare ; Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano l'Effemerone.
Blazing Effigy=Quando l'Effige Fiammeggiante viene messa nel cimitero dal gioco, l'Effige Fiammeggiante infligge X danni alla creatura bersaglio, dove X è 3 più l'ammontare dei danni inflitti all'Effige Fiammeggiante in questo turno da altre fonti chiamate Effige Fiammeggiante.
Gnarled Effigy={4}, {TAP}: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.
Stoic Ephemera=Difensore ; Volare ; Quando l'Effimera Stoica blocca, sacrificala alla fine del combattimento.
Errant Ephemeron=Volare ; Sospendere 4-{1}{L} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{L} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidita.)
Fickle Efreet=Ogniqualvolta l'Efreet Bizzoso attacca o blocca, lancia una moneta alla fine del combattimento. Se perdi il lancio, un avversario prende il controllo dell'Efreet Bizzoso.
Rainbow Efreet=Volare ; {L}{L} : L'Efreet dell'Arcobaleno scompare. [Oracle 1998/07/01]
Burning Palm Efreet={1}{R}{R} : L'Efreet della Palma Ardente infligge 2 danni a una creatura bersaglio con Volare e quella creatura perde Volare fino alla fine del turno.
Tempest Efreet=Rimuovi dal mazzo l'Efreet delle Tempeste prima di giocare se non giochi con la posta. ; {TAP},Sacrifica l'Efreet delle Tempeste : L'avversario bersaglio può pagare 10 punti vita. Se quel giocatore non lo fa, rivela una carta a caso dalla sua mano. Scambia la proprieta della carta rivelata e dell'Efreet delle Tempeste. Aggiungi la carta rivelata alla tua mano e metti l'Efreet delle Tempeste da dovunque sia al cimitero di quel giocatore. [Oracle 2002/10/01]
Tempest Efreet=Rimuovi dal mazzo l'Efreet delle Tempeste prima di giocare se non giochi con la posta. ; {TAP},Sacrifica l'Efreet delle Tempeste : L'avversario bersaglio può pagare 10 punti vita. Se quel giocatore non lo fa, rivela una carta a caso dalla sua mano. Scambia la proprieta della carta rivelata e dell'Efreet delle Tempeste. Aggiungi la carta rivelata alla tua mano e metti l'Efreet delle Tempeste da dovunque sia al cimitero di quel giocatore. [Oracle 2002/10/01]
Ifh-Biff Efreet=Volare ; {V} : L'Efreet di Ifh-Biff infligge 1 danno a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. Qualsiasi giocatore può usare questa abilita. [Oracle 1999/09/03]
Junun Efreet=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Efreet di Junun a meno che tu spenda {N}{N}. [Oracle 1999/09/03]
Junun Efreet=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Efreet di Junun a meno che tu spenda {N}{N}. [Oracle 1999/09/03]
Junun Efreet=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Efreet di Junun a meno che tu spenda {N}{N}. [Oracle 1999/09/03]
Serendib Efreet=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, l'Efreet di Serendib ti infligge 1 danno. [Oracle 1999/09/03]
Serendib Efreet=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, l'Efreet di Serendib ti infligge 1 danno. [Oracle 1999/09/03]
Uktabi Efreet=Mantenimento Cumulativo - {V}
Shimmering Efreet=Volare, Fase. ; Quando l'Efreet Evanescente compare, la creatura bersaglio scompare.
Frenetic Efreet=Volare ; {0} : Se l'Efreet Frenetico è in gioco, lancia una moneta. Se vinci il lancio, l'Efreet Frenetico scompare. Se perdi il lancio, sacrifica l'Efreet Frenetico. [Oracle 2001/03/07]
Harmattan Efreet=Volare ; {1}{L}{L} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Harmattan Efreet=Volare ; {1}{L}{L} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Aegis of the Meek={1},{TAP} : La creatura bersaglio 1/1 prende +1/+2 fino alla fine del turno.
Aegis of Honor={1} : La prossima volta che una magia istantaneo o stregoneria ti infligge danno in questo turno, quella magia infligge invece quel danno al proprio controllore.
Scornful Egotist=Metamorfosi {L}
Eightfold Maze=Gioca Eightfold Maze soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; Distruggi una creatura attaccante bersaglio.
El-Hajjaj=Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita.)
El-Hajjaj=Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita.)
El-Hajjaj=Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita.)
Eladamri, Lord of Leaves=Le altre creature Elfo hanno passa-foreste. ; Gli altri Elfi hanno velo (Non possono essere bersaglio di magie o abilita.)
Bull Elephant=Quando l'Elefante Capo Branco entra in gioco, sacrifica l'Elefante Capo Branco a meno che i proprietari riprendano in mano due Foreste che tu controlli. [Oracle 2003/07/01]
War Elephant=Branco, travolgere.
War Elephant=Branco, travolgere.
War Elephant=Branco, travolgere.
War Elephant=Branco, travolgere.
Iron Tusk Elephant=Travolgere.
Vintara Elephant=Travolgere ; {3} : L'Elefante di Vintara perde travolgere fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita.
Rogue Elephant=Quando l'Elefante Esiliato entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi una Foresta. [Oracle 2003/07/01]
Rabid Elephant=Ogniqualvolta l'Elefante Imbizzarrito viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo sta bloccando.
Rampant Elephant={V} : La creatura bersaglio blocca l'Elefante Inarrestabile in questo turno se può farlo.
Wild Elephant=Travolgere.
Ivy Elemental=L'Elementale d'Edera entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso.
Rift Elemental={1}{R}, Rimuovi un segnalino tempo da un permanente che controlli o da una carta sospesa che possiedi: L'Elementale degli Squarci prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Lightning Elemental=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.)
Lightning Elemental=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.)
Lightning Elemental=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.)
Lightning Elemental=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.)
Lightning Elemental=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.)
Fungus Elemental={V}, Sacrifica una Foresta: Metti un segnalino +2/+2 sull'Elementale dei Funghi. Usa questa abilita solo se l'Elementale dei Funghi è entrato in gioco in questo turno.
Bramble Elemental=Ogniqualvolta un'Aura viene assegnata all'Elementale dei Rovi, metti in gioco due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi.
Fire Elemental=
Fire Elemental=
Fire Elemental=
Fire Elemental=
Fire Elemental=
Fire Elemental=
Fire Elemental=
Fire Elemental=
Wood Elemental=Mentre l'Elementale del Legno entra in gioco, sacrifica un qualsiasi numero di Foreste STAPpate. L'Elementale del Legno entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso per ogni Foresta sacrificata in questo modo. [Oracle 2003/07/01]
Brine Elemental=Metamorfosi {5}{L}{L} ; Quando l'Elementale del Mare viene girata a faccia in su, ogni avversario salta il suo prossimo STAP.
Thicket Elemental=Potenziamento {1}{V} (Puoi spendere {1}{V} addizionale mentre giochi questa magia). ; Quando l'Elementale del Sottobosco entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, puoi rivelare carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli una carta creatura. Se lo fai, metti in gioco quella carta e rimescola nel tuo grimorio tutte le altre carte rivelate in questo modo.
Time Elemental=Quando l'Elementale del Tempo attacca o blocca, alla fine del combattimento, sacrificalo ed esso ti infligge 5 danni. ; {2}{L}{L},{TAP}: Il proprietario riprende in mano il permanente bersaglio che non è incantato.
Time Elemental=Quando l'Elementale del Tempo attacca o blocca, alla fine del combattimento, sacrificalo ed esso ti infligge 5 danni. ; {2}{L}{L},{TAP}: Il proprietario riprende in mano il permanente bersaglio che non è incantato.
Time Elemental=Quando l'Elementale del Tempo attacca o blocca, alla fine del combattimento, sacrificalo ed esso ti infligge 5 danni. ; {2}{L}{L},{TAP}: Il proprietario riprende in mano il permanente bersaglio che non è incantato.
Thundercloud Elemental=Volare ; {3}{L} : TAPpa tutte le creature con costituzione pari o inferiore a 2. ; {3}{L} : Tutte le altre creature perdono volare fino alla fine del turno.
Tornado Elemental=Quando l'Elementale del tornado entra in gioco, infligge 6 danni ad ogni creatura con volare. ; Puoi decidere che l'Elementale del Tornado assegni il suo danno da combattimento come se non fosse stato bloccato.
Water Elemental=
Water Elemental=
Water Elemental=
Water Elemental=
Water Elemental=
Water Elemental=
Dawn Elemental=Volare ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto all'Elementale dell'Alba.
Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Cinder Elemental={X}{R},{TAP}, Sacrifica l'Elementale della Cenere : L'Elementale della Cenere infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Flame Elemental={R},{TAP}, Sacrifica l'Elementale della Fiamma : L'Elementale della fiamma infligge un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. [Oracle 1998/07/01]
Fusion Elemental=
War Elemental=Quando l'Elementale della Guerra entra in gioco, sacrificalo a meno che un avversario abbia subito danni in questo turno. ; Ogniqualvolta viene inflitto danno ad un avversario, metti altrettati segnalini +1/+1 sull'Elementale della Guerra.
Fog Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Elementale della Nebbia attacca o blocca, sacrificalo alla fine del combattimento.
Fog Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Elementale della Nebbia attacca o blocca, sacrificalo alla fine del combattimento.
Fog Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Elementale della Nebbia attacca o blocca, sacrificalo alla fine del combattimento.
Bog Elemental=Protezione dal bianco. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Elementale della Palude a meno che tu sacrifichi una terra.
Dust Elemental=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Volare, paura ; Quando l'Elementale della Polvere entra in gioco, fai tornare tre creature che controlli in mano ai loro proprietari.
Root Elemental=Metamorfosi {5}{V}{V} ; Quando l'Elementale della Radice viene girato a faccia in su, puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano.
Rust Elemental=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un artefatto diverso dall'Elementale della Ruggine. Se non puoi, TAPpa l'Elementale della Ruggine e perdi 4 punti vita.
Earth Elemental=
Earth Elemental=
Earth Elemental=
Earth Elemental=
Earth Elemental=
Earth Elemental=
Earth Elemental=
Wilderness Elemental=Travolgere ; La forza dell'Elementale della Terra Selvaggia è pari al numero di terre non base controllate dai tuoi avversari.
Blizzard Elemental=Volare ; {3}{L} : STAPpa l'Elementale della Tormenta.
Brackwater Elemental=Quando l'Elementale delle Acque Torbide attacca o blocca, sacrificalo alla fine del turno. ; Dissotterrare {2}{L} ({2}{L}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Cloud Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; L'Elementale delle Nubi può bloccare solo creature con volare.
Cloud Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; L'Elementale delle Nubi può bloccare solo creature con volare.
Wave Elemental={L},{TAP}, Sacrifica l'Elementale delle Onde : TAPpa fino a tre creature senza Volare.
Storm Elemental=Volare ; {L}, Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio : TAPpa la creatura bersaglio con volare. ; {L}, Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio : Se la carta rimossa è una terra neve, l'Elementale delle Tempeste prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Waterspout Elemental=Volare ; Potenziamento {L} ; Quando l'Elementale delle Trombe Marine entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, i proprietari riprendono in mano tutte le altre creature e tu salti il tuo prossimo turno. [Oracle 2003/07/01]
Rushwood Elemental=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Elementale di Bosco Lesto.
Deepfire Elemental={X}{X}{1} : Distruggi un artefatto o una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X.
Quicksilver Elemental={L} : L'Elementale di Mercurio guadagna tutte le abilita attivate di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. (Se una delle abilita usa il nome di quella creatura, usa invece il nome di questa creatura.) ; Puoi spendere il mana blu come se fosse mana di un colore qualsiasi per pagare i costi di attivazione delle abilita dell'Elementale di Mercurio.
Plasma Elemental=L'Elementale di Plasma non può essere bloccato.
Silverglade Elemental=Quando l'Elementale di Silverglade entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettere in gioco quella carta. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Rockslide Elemental=Attacco improvviso ; Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Elementale Frana Rocciosa.
Flamecore Elemental=Eco {2}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)
Lavacore Elemental=Evanescenza 1 (Questo permanente entra in gioco con un segnalino tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino tempo sull'Elementale Nucleo di Lava.
Bloodpyre Elemental=Sacrifica l'Elementale Pira Sanguinaria: L'Elementale Pira Sanguinaria infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Desecration Elemental=Paura ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, tu sacrifichi una creatura.
Rockshard Elemental=Doppio attacco (questa creatura infligge sia il danno da attacco improvviso sia il normale danno da combattimento). ; Metamorfosi {4}{R}{R}
Spark Elemental=Travolgere, rapidita (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa. Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) ; Alla fine del turno, sacrifica l'Elementale Scintillante.
Spark Elemental=Travolgere, rapidita (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa. Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) ; Alla fine del turno, sacrifica l'Elementale Scintillante.
Hellspark Elemental=Travolgere, rapidita ; Alla fine del turno, sacrifica l'Elementale Scintillante Infernale. ; Dissotterrare {1}{R} ({1}{R}:Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Thorn Elemental=Puoi decidere che l'Elementale Spinato assegni il proprio danno da combattimento come se non fosse stato bloccato.
Thorn Elemental=Puoi decidere che l'Elementale Spinato assegni il proprio danno da combattimento come se non fosse stato bloccato.
Thorn Elemental=Puoi decidere che l'Elementale Spinato assegni il proprio danno da combattimento come se non fosse stato bloccato.
Thorn Elemental=Puoi decidere che l'Elementale Spinato assegni il proprio danno da combattimento come se non fosse stato bloccato.
Sulfur Elemental=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilita attivate che non siano abilita di mana.) ; Le creature bianche prendono +1/-1.
Krovikan Elementalist={2}{R}: La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {L}{L}: La creatura bersaglio che controlli, guadagna volare fino alla fine del turno. Sacrificala alla fine del turno.
Electryte=Ogniqualvolta l'Elettrite infligge danno da combattimento al giocatore in difesa, l'Elettrite infligge un danno pari alla propria forza a ciascuna creatura bloccante. [Oracle 1999/05/01]
Wirecat=L'Elettrofelino non può attaccare o bloccare se c'è un incantesimo in gioco.
Skizzik Surger=Rapidita ; Eco-Sacrifica due terre. (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)
Electrolyze=L'Elettrolisi infligge 2 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ; Pesca una carta.
Elvish Harbinger=Quando l'Elfa Araldo entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Elfo, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Cylian Elf=
Bloodbraid Elf=Rapidita ; Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.)
Farhaven Elf=Quando l'Elfa del Rifugio Lontano entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metterla in gioco TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Elvish Visionary=Quando l'Elfa Visionaria entra in gioco, pesca una carta.
Wood Elves=Quando gli Elfi dei Boschi entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Wood Elves=Quando gli Elfi dei Boschi entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Wood Elves=Quando gli Elfi dei Boschi entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Wood Elves=Quando gli Elfi dei Boschi entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Wood Elves=Quando gli Elfi dei Boschi entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Wood Elves=Quando gli Elfi dei Boschi entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Darkwatch Elves=Protezione dal Nero ; Ciclo {2}
Fyndhorn Elves={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Llanowar Elves={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Llanowar Elves={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Llanowar Elves={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Llanowar Elves={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Llanowar Elves={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Llanowar Elves={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Llanowar Elves={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Llanowar Elves={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Llanowar Elves={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Llanowar Elves={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Llanowar Elves={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Quirion Elves=Mentre gli Elfi di Quirion entrano in gioco, scegli un colore. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana.
Quirion Elves=Mentre gli Elfi di Quirion entrano in gioco, scegli un colore. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana.
Savaen Elves={V}{V},{TAP} : Distruggi l'Aura bersaglio assegnata a una terra.
Elves of Deep Shadow={TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Gli Elfi Oscuri ti infliggono 1 danno.
Elves of Deep Shadow={TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Gli Elfi Oscuri ti infliggono 1 danno.
Defiant Elf=Travolgere
Elvish Berserker=Ogniqualvolta l'Elfo Berserker viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca.
Elvish Berserker=Ogniqualvolta l'Elfo Berserker viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca.
Elvish Berserker=Ogniqualvolta l'Elfo Berserker viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca.
Elvish Hexhunter={V|B}, {TAP}, Sacrifica l'Elfo Cacciamaledizioni: Distruggi un incantesimo bersaglio.
Willow Elf=
Willow Elf=
Wirewood Elf={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Skyshroud Elf={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {1}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana.
Urborg Elf={TAP}: Aggiungi {V}, {L} o {N} alla tua riserva di mana.
Warren-Scourge Elf=Protezione dai Goblin
Timberwatch Elf={TAP} : La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Elfi in gioco.
Elvish Healer={TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Se quella creatura è verde, invece previeni i prossimi 2 danni.
Nomadic Elf={1}{V}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Taunting Elf=Tutte le creature in grado di bloccare l'Elfo Provocatore lo fanno.
Taunting Elf=Tutte le creature in grado di bloccare l'Elfo Provocatore lo fanno.
Weatherseed Elf={TAP} : La creatura bersaglio guadagna passa-foreste fino alla fine del turno.
Symbiotic Elf=Quando l'Elfo Simbiotico viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco due pedine creatura Insetto 1/1 verdi.
Cancel=Neutralizza una magia bersaglio.
Cancel=Neutralizza una magia bersaglio.
Cancel=Neutralizza una magia bersaglio.
Phyrexian Negator=Travolgere ; Ogniqualvolta viene inflitto danno all'Eliminatore di Phyrexia, sacrifica altrettanti permanenti.
Heliophial=Solarizzazione (Entra in gioco con un segnalino carica su di esso per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.); {2}, Sacrifica l'Eliofiala: L'Eliofiala infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di segnalini carica presenti sull'Eliofiala.
Helionaut=Volare ; {1},{TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Bloodstone Cameo={TAP} : Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana.
Elixir of Vitality=L'Elisir di Lunga Vita entra in gioco TAPpato. ; {TAP}, Sacrifica l'Elisir di Lunga Vita : Guadagni 4 Punti Vita. ; {8},{TAP}, Sacrifica l'Elisir di Lunga Vita : Guadagni 8 Punti Vita. [Oracle 1999/07/01]
Thousand-Year Elixir=Puoi giocare le abilita attivate delle creature che controlli come se quelle creature avessero rapidita. ; {1}, {TAP}: STAPpa una creatura bersaglio.
Elite Cat Warrior=Passa-foreste
Elite Cat Warrior=Passa-foreste
Scalebane's Elite=Protezione dal nero.
Safehold Elite=Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
Kashi-Tribe Elite=I Serpenti leggendari che controlli hanno velo (Non possono essere bersaglio di magie o abilita.) ; Ogniqualvolta l'Elite della Tribù-Kashi infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura e essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Skyshroud Elite=L'Elite di Cielsudario prende +1/+2 fintanto che un avversario controlla almeno una terra non base. [Oracle 1999/05/01]
Deftblade Elite=Provocazione ; {1}{B}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto al e dall'Elite di Fortelama in questo turno.
Llanowar Elite=Travolgere ; Potenziamento {8} (Puoi spendere {8} addizionale mentre giochi questa magia.) ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, l'Elite di Llanowar entra in gioco con cinque segnalini +1/+1 su di essa. [Oracle 2003/07/01]
Nath's Elite=Tutte le creature in grado di bloccare l'Elite di Nath lo fanno. ; Quando l'Elite di Nath entra in gioco, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sull'Elite di Nath. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Metathran Elite=L'Elite Metathran non può essere bloccata fintanto che è incantata.
Horned Helm=La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha travolgere. ; {V}{V} : Assegna l'Elmo Cornuto alla creatura bersaglio che controlli. ; Equipaggiare {1}
Helm of Awakening=Le magie costano {1} in meno per essere giocate. [Oracle 2002/03/01]
Helm of the Ghastlord=Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, pesca una carta." ; Fintanto che la creatura incantata è nera, prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta una carta."
Helm of Obedience={X},{TAP}: L'avversario bersaglio mette nel suo cimitero le carte dal suo grimorio fino a che una carta creatura o X carte sono messe nel cimitero in questo modo, quale delle due accada per prima. Se viene messa in quel cimitero una carta creatura in questo modo, sacrifica l'Elmo dell'Obbedienza e metti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. X non può essere zero.
Helm of Possession=Puoi scegliere di non STAPpare l'Elmo della Possessione durante la tua fase di STAP. ; {2},{TAP}, Sacrifica una creatura: Guadagni il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli l'Elmo della Possessione e l'Elmo della Possessione resta TAPpato.
Helm of Chatzuk={1},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna Branco fino alla fine del turno.
Helm of Chatzuk={1},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna Branco fino alla fine del turno.
Helm of Chatzuk={1},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna Branco fino alla fine del turno.
Helm of Chatzuk={1},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna Branco fino alla fine del turno.
Helm of Chatzuk={1},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna Branco fino alla fine del turno.
Helm of Chatzuk={1},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna Branco fino alla fine del turno.
Coral Helm={3}, Scarta una carta a caso: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Coral Helm={3}, Scarta una carta a caso: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Coral Helm={3}, Scarta una carta a caso: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Coral Helm={3}, Scarta una carta a caso: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Helm of Kaldra=La creatura equipaggiata ha attacco improvviso, travolgere, e rapidita. ; {1} : Se controlli gli Equipaggiamenti chiamati Elmo di Kaldra, Spada di Kaldra, e Scudo di Kaldra, metti in gioco una pedina creatura leggendaria Avatar 4/4 incolore chiamata Kaldra e assegna ad essa quegli equipaggiamenti. ; Equipaggiare {2} [Oracle 2004/10/06]
Elvish Eulogist=Sacrifica l'Elogiatrice Elfica: Guadagni 1 punto vita per ogni carta Elfo nel tuo cimitero.
Elspeth, Knight-Errant=[+1]: Metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. ; [+1]: Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno. ; [-8]: Per il resto della partita, gli artefatti, le creature, gli incantesimi e le terre che controlli sono indistruttibili. ; [Fedelta 4]
Elven Lyre={1},{TAP}, Sacrifica Elven Lyre : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Elvish Farmer=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora su Elvish Farmer. ; Rimuovi tre segnalini spora da Elvish Farmer : Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; Sacrifica un Saprolingio : Guadagni 2 punti vita. [Oracle 1999/07/23]
Sangrophage=All'inizio del tuo mantenimento, TAPpa l'Ematofago a meno che non paghi 2 punti vita.
Embargo=I permanenti non-terra non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita.
Emblem of the Warmind=Incanta creatura che controlli ; Le creature che controlli hanno rapidita.
Megrim=Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, l'Emicrania infligge 2 danni a quel giocatore.
Megrim=Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, l'Emicrania infligge 2 danni a quel giocatore.
Megrim=Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, l'Emicrania infligge 2 danni a quel giocatore.
Megrim=Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, l'Emicrania infligge 2 danni a quel giocatore.
Megrim=Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, l'Emicrania infligge 2 danni a quel giocatore.
Overbeing of Myth=La forza e la costituzione dell'Eminenza del Mito sono pari al numero di carte nella tua mano. ; All'inizio della tua acquisizione, pesca una carta.
Verduran Emissary=Potenziamento {1}{R} (Puoi spendere {1}{R} addizionale mentre giochi questa magia). ; Quando l'Emissario dei Boschi entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi un artefatto bersaglio. Non può essere rigenerato.
Emissary of Despair=Volare ; Ogniqualvolta l'Emissario della Disperazione infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita per ogni artefatto che controlla.
Wildfire Emissary=Protezione dal bianco ; {1}{R}: L'Emissario della Fiamma prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Wildfire Emissary=Protezione dal bianco ; {1}{R}: L'Emissario della Fiamma prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Emissary of Hope=Volare ; Ogniqualvolta l'Emissario della Speranza infligge danno da combattimento ad un giocatore, tu guadagni 1 punto vita per ogni artefatto controllato da quel giocatore.
Benalish Emissary=Potenziamento {1}{V} (Puoi spendere {1}{V} addizionale mentre giochi questa magia). ; Quando l'Emissario di Benalia entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi una terra bersaglio.
Shivan Emissary=Potenziamento {1}{N} (Puoi spendere {1}{N} addizionale mentre giochi questa magia). ; Quando l'Emissario di Shiv entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Tolarian Emissary=Volare ; Potenziamento {1}{B} (Puoi spendere {1}{B} addizionale mentre giochi questa magia.) ; Quando l'Emissario di Tolaria entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi un incantesimo bersaglio.
Urborg Emissary=Potenziamento {1}{L} (Puoi spendere {1}{L} addizionale mentre giochi questa magia.) ; Quando l'Emissario di Urborg entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.
Soltari Emissary={B}: L'Emissario Soltari guadagna ombra fino alla fine del turno.
Thought Hemorrhage=Nomina una carta non terra. Un giocatore bersaglio rivela la sua mano. L'Emorragia di Pensieri infligge 3 danni a quel giocatore per ogni carta con quel nome rivelata in questo modo. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con quel nome e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Llanowar Empath=Quando l'Empatico di Llanowar entra in gioco, profetizzare 2, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, aggiungila alla tua mano. (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)
Fierce Empath=Quando l'Empatico Spietato entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Icatian Store=L'Emporio di Icatia entra in gioco TAPpato. ; Puoi scegliere di non STAPpare l'Emporio di Icatia durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Emporio di Icatia è TAPpato, metti un segnalino carica su di esso. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Emporio di Icatia : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 1999/07/23]
Icatian Store=L'Emporio di Icatia entra in gioco TAPpato. ; Puoi scegliere di non STAPpare l'Emporio di Icatia durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Emporio di Icatia è TAPpato, metti un segnalino carica su di esso. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Emporio di Icatia : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 1999/07/23]
Empty City Ruse=L'avversario bersaglio salta tutte le fasi di combattimento del suo prossimo turno.
Endless Cockroaches=Quando gli Endless Cockroaches vengono messi in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano gli Endless Cockroaches.
Endoskeleton=Puoi scegliere di non STAPpare l'Endoscheletro durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : La creatura bersaglio prende +0/+3 fintanto che l'Endoscheletro resta TAPpato. [Oracle 1999/05/01]
Endrek Sahr, Master Breeder=Ogniqualvolta giochi una magia creatura, metti in gioco X pedine creatura Thrull 1/1 nere, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia. ; Quando controlli sette o più Thrull, sacrifica Endrek Sahr, Mastro Allevatore.
Sundering Vitae=Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Infuse=STAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Energizer={2},{TAP}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Energizzatore.
Simian Grunts=Lampo ; Eco {2}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)
Krark-Clan Grunt=Sacrifica un artefatto : L'Energumeno di Krark-Clan prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso alla fine del turno
Laccolith Grunt=Ogniqualvolta l'Energumeno di Laccolite viene bloccato, puoi fargli infliggere un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, l'Energumeno di Laccolite non infligge danno da combattimento in questo turno.
Jötun Grunt=Mantenimento cumulativo--Metti in fondo al grimorio del proprietario due carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)
Dwarven Grunt=Passa-montagne.
Aquamorph Entity=Mentre l'Entita Acquamorfa entra in gioco o viene girata a faccia in su, a tua scelta diventa 5/1 o 1/5. ; Metamorfosi {2}{L} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Ageless Entity=Ogniqualvolta tu guadagni punti vita, metti sull'Entita Eterna un pari ammontare di segnalini +1/+1.
Psionic Entity={TAP}: L'Entita Psionica infligge 2 danni a un giocatore o a una creatura bersaglio e 3 danni a se stessa.
Psionic Entity={TAP}: L'Entita Psionica infligge 2 danni a un giocatore o a una creatura bersaglio e 3 danni a se stessa.
Mirror Entity=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {X}: Le creature che controlli diventano X/X e hanno tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno.
Storm Entity=Rapidita ; L'Entita Tempestosa entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni altra magia giocata in questo turno.
Spin into Myth=Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario, poi destino 2. (Guarda le prime due carte del grimorio di un avversario, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al grimorio di quel giocatore e le altre in cima in qualsiasi ordine.)
Dramatic Entrance=Puoi mettere in gioco una carta creatura verde dalla tua mano.
Reckless Abandon=Come costo addizionale per giocare l'Entusiasmo Avventato, sacrifica una creatura. ; L'Entusiasmo Avventato infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Epicenter=Il giocatore bersaglio sacrifica una terra. ; Soglia - Tutti i giocatori sacrificano invece tutte le terre se hai almeno sette carte nel tuo cimitero
In the Eye of Chaos=Ogniqualvolta una giocatore gioca una magia istantaneo, neutralizza quella magia a meno che quel giocatore paghi X, dove X è il suo costo di mana convertito [Oracle 2001/08/24]
Outbreak=Puoi scartare una Palude dalla tua mano invece di pagare il costo di mana dell'Epidemia. ; Scegli un tipo di creatura. Tutte le creature di quel tipo prendono -1/-1 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Psychotic Episode=Un giocatore bersaglio rivela la propria mano e la prima carta del proprio grimorio. Scegli una carta rivelata in questo modo. Quel giocatore mette la carta scelta in fondo al proprio grimorio. ; Follia {1}{N}
Epochrasite=L'Epocrassita entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa se non l'hai giocata dalla tua mano. ; Quando l'Epocrassita viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco con tre segnalini tempo su di essa e guadagna sospendere.
Purify=Distruggi tutti gli artefatti e tutti gli incantesimi.
Purify=Distruggi tutti gli artefatti e tutti gli incantesimi.
Purge=Distruggi una creatura artefatto o nera bersaglio. Non può essere rigenerata.
Celestial Purge=Rimuovi dal gioco un permanente nero o rosso bersaglio.
Soulscour=Distruggi tutti i permanenti non artefatto.
Kaervek's Purge=Distruggi la creatura bersaglio con un costo di mana convertito pari a X. Se quella creatura viene messa in un cimitero in questo modo, l'Epurazione di Kaervek infligge al controllore di quella creatura un ammontare di danni pari alla forza della creatura stessa.
Phyrexian Purge=Distruggi un qualsiasi numero di creature bersaglio. Perdi 3 punti vita per ogni creatura bersagliata in questo modo.
Equilibrium=Ogniqualvolta giochi una magia creatura, puoi spendere {1}. Se lo fai, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio.
Equilibrium=Ogniqualvolta giochi una magia creatura, puoi spendere {1}. Se lo fai, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio.
Land Equilibrium=Se un avversario che controlla un numero di terre almeno pari alle tue mette in gioco una terra, invece quel giocatore mette in gioco quella terra e poi sacrifica una terra. [Oracle 2001/08/24]
Gaea's Balance=Come costo addizionale per giocare l'Equilibrio di Gaea, sacrifica cinque terre. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base di ogni tipo e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Natural Balance=Ogni giocatore che controlla sei o più terre sceglie cinque terre che controlla e sacrifica le rimanenti. Ogni giocatore che controlla quattro o meno terre può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere X carte terra base e metterle in gioco, dove X è cinque meno il numero di terre che controlla. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola.
Conclave Equenaut=Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Volare
Freewind Equenaut=Volare ; Fintanto che l'Equinauta del Ventolibero è incantato, ha "{TAP} : L'Equinauta del Ventolibero infligge 2 danni alla creatura attaccante o bloccante bersaglio."
Equinox=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "{TAP} : Neutralizza la magia bersaglio se essa distrugge una terra che controlli". [Oracle 2001/08/24]
Vernal Equinox=Ogni giocatore può giocare carte creatura e incantesimo come se avessero lampo.
Vulshok Battlegear=La creatura equipaggiata prende +3/+3. ; Equipaggiare {3}
Equipoise=All'inizio del tuo mantenimento, per ciascun artefatto controllato dall'avversario bersaglio in eccesso a quelli che tu controlli, scegli uno degli artefatti che egli controlla. Ripeti questo procedimento per le creature e le terre. Il permanente scelto scompare. [Oracle 1999/11/01]
Mangara's Equity=Mentre l'Equita di Mangara entra in gioco, scegli rosso o nero. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Equita di Mangara meno che tu spenda {1}{B}. ; Ogniqualvolta una creatura del colore scelto infligge danni a te o a una creatura bianca che controlli, l'Equita di Mangara infligge X danni a quella creatura, dove X è uguale al danno inflitto a te o alla creatura bianca. [Oracle 1999/09/03]
Erayo, Soratami Ascendant=Volare ; Ogniqualvolta viene giocata la quarta magia del turno, ruota Erayo, Antenata di Soratami. ; /flip/; Essenza di Erayo ; Incantesimo Leggendario ; Ogniqualvolta un avversario gioca una magia per la prima volta in un turno, neutralizza quella magia.
Weed Strangle=Distruggi una creatura bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Rushwood Herbalist={V},{TAP}, Scarta una carta: Rigenera la creatura bersaglio.
Royal Herbalist={2}, Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio: Guadagni 1 punto vita.
Royal Herbalist={2}, Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio: Guadagni 1 punto vita.
Cenn's Heir=Ogniqualvolta l'Erede del Cenn attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altro Kithkin che attacca.
Scion of the Wild=La forza e la costituzione dell'Erede della Selva sono pari ciascuna al numero di creature che controlli.
Scion of the Wild=La forza e la costituzione dell'Erede della Selva sono pari al numero di creature che controlli.
Scion of Oona=Lampo ; Volare ; Le altre creature Spiritello che controlli prendono +1/+1. ; Gli altri Spiritelli che controlli hanno velo. (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilita).
Saprazzan Heir=Ogniqualvolta l'Erede di Saprazzo viene bloccato, puoi pescare tre carte.
Yavimaya Scion=Protezione dagli Artefatti.
Inheritance=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi spendere {3}. Se lo fai, pesca una carta. [Oracle 2003/02/01]
Suleiman's Legacy=Quando l'Eredita di Solimano entra in gioco, distruggi tutti i Geni e gli Efreet. Non possono essere rigenerati. ; Ogniqualvolta un Genio o un Efreet entra in gioco, distruggilo. Non può essere rigenerato. [Oracle 1999/07/01]
Saltfield Recluse={TAP} : Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno.
Deranged Hermit=Eco {3}{V}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando l'Eremita Folle entra in gioco, metti in gioco quattro pedine creatura verde 1/1 Scoiattolo. ; Le creature Scoiattolo prendono +1/+1.
Ogre Recluse=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, TAPpa l'Eremita Ogre.
Pale Recluse=Raggiungere (Può bloccare le creature con volare.) ; Cicloforesta {2}, Ciclopianura {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o una carta Pianura, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.)
Thelonite Hermit=Le creature Saprolingio prendono +1/+1. ; Metamorfosi {3}{V}{V} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) ; Quando l'Eremita Seguace di Thelon viene girato a faccia in su, metti in gioco quattro pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi.
Soldevi Heretic={B},{TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio. L'avversario bersaglio può pescare una carta.
Soldevi Heretic={B},{TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio. L'avversario bersaglio può pescare una carta.
Vedalken Heretic=Ogniqualvolta l'Eretico Vedalken infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta.
Viashino Heretic={1}{R},{TAP} : Distruggi l'artefatto bersaglio. L'Eretico Viashino infligge un danno al controllore di quell'artefatto pari al costo di mana convertito dell'artefatto.
Erithizon=Ogniqualvolta l'Erithizon attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio a scelta del giocatore in difesa.
Goblin Hero=
Goblin Hero=
Goblin Hero=
Goblin Hero=
Goblin Hero=
Intrepid Hero={TAP}: Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4.
Intrepid Hero={TAP}: Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4.
Intrepid Hero={TAP}: Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4.
Reborn Hero=Cautela ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, l'Eroe Rinato ha "Quando l'Eroe Rinato viene messo in un cimitero dal gioco, puoi spendere {B}{B}. Se lo fai, rimetti in gioco l'Eroe Rinato sotto il tuo controllo."
Heroes Remembered=Guadagni 20 punti vita. ; Sospendere 10-{B} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {B} e rimuoverla dal gioco con dieci segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
Benalish Hero=Branco
Benalish Hero=Branco
Benalish Hero=Branco
Benalish Hero=Branco
Benalish Hero=Branco
Benalish Hero=Branco
Heroism=Sacrifica una creatura bianca : Per ogni creatura rossa attaccante, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da essa in questo turno a meno che il giocatore attaccante spenda {2}{R}. [Oracle 1999/07/23]
Eron the Relentless=Rapidita ; {R}{R}{R}: Rigenera Eron l'Implacabile.
Eron the Relentless=Rapidita ; {R}{R}{R}: Rigenera Eron l'Implacabile.
Erosion=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; All'inizio del mantenimento del controllore della terra incantata, distruggi la terra incantata a meno che quel giocatore spenda {1} o paghi 1 punto vita. [Oracle 1999/07/23]
Erosion=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; All'inizio del mantenimento del controllore della terra incantata, distruggi la terra incantata a meno che quel giocatore spenda {1} o paghi 1 punto vita. [Oracle 1999/07/23]
Memory Erosion=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, quel giocatore mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio.
Harrow=Come costo addizionale per giocare l'Erpice, sacrifica una terra. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte terra base e mettile in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Harrow=Come costo addizionale per giocare l'Erpice, sacrifica una terra. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte terra base e mettile in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Cytospawn Shambler=Innesto 6 (Questa creatura entra in gioco con sei segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; {V} : La creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Cairn Wanderer=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Fintanto che una carta creatura con volare è in un cimitero, l'Errante dei Tumuli ha volare. Lo stesso vale per attacco improvviso, doppio attacco, cautela, legame vitale, passa-terre, paura, protezione, raggiungere, rapidita, tocco letale, travolgere e velo.
Duskwalker=Potenziamento {3}{N} (Puoi spendere {3}{N} addizionale mentre giochi questa magia). ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, l'Errante del Crepuscolo entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso e ha paura.
Dawnstrider={V},{TAP}, Scarta una carta: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Shambling Strider={R}{V}: L'Errante della Neve prende +1/-1 fino alla fine del turno.
Flowstone Shambler={R} : L'Errante di Mutaroccia prende +1/-1 fino alla fine del turno.
Flowstone Shambler={R} : L'Errante di Mutaroccia prende +1/-1 fino alla fine del turno.
Urborg Shambler=Le altre creature nere prendono -1/-1.
Nim Shambler=L'Errante Nim prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. ; Sacrifica una creatura: Rigenera l'Errante Nim.
Primeval Shambler={N}: L'Errante Primordiale prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Primeval Shambler={N}: L'Errante Primordiale prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Subterranean Shambler=Eco {1}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando l'Errante Sotterranea entra in gioco o lascia il gioco, infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.
Sootwalkers=Gli Erranti della Fuliggine non possono essere bloccati dalle creature bianche.
Miscalculation=Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {2}. ; Ciclo {2}. [Oracle 1999/05/01]
Ertai, the Corrupted={L},{TAP}, Sacrifica una creatura o un incantesimo: Neutralizza una magia bersaglio.
Ertai, Wizard Adept={2}{L}{L},{TAP}: Neutralizza una magia bersaglio.
Mana Flare=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra.
Mana Flare=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra.
Mana Flare=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra.
Mana Flare=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra.
Mana Flare=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra.
Mana Flare=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra.
Violent Eruption=Follia {1}{R}{R} ; L'Eruzione Violenta infligge 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.
Volcanic Eruption=Distruggi X Montagne bersaglio. L'Eruzione Vulcanica infligge a ogni creatura e a ogni giocatore un danno pari al numero di Montagne distrutte in questo modo.
Volcanic Eruption=Distruggi X Montagne bersaglio. L'Eruzione Vulcanica infligge a ogni creatura e a ogni giocatore un danno pari al numero di Montagne distrutte in questo modo.
Volcanic Eruption=Distruggi X Montagne bersaglio. L'Eruzione Vulcanica infligge a ogni creatura e a ogni giocatore un danno pari al numero di Montagne distrutte in questo modo.
Volcanic Eruption=Distruggi X Montagne bersaglio. L'Eruzione Vulcanica infligge a ogni creatura e a ogni giocatore un danno pari al numero di Montagne distrutte in questo modo.
Volcanic Eruption=Distruggi X Montagne bersaglio. L'Eruzione Vulcanica infligge a ogni creatura e a ogni giocatore un danno pari al numero di Montagne distrutte in questo modo.
Smallpox=Ogni giocatore perde 1 punto vita, scarta una carta, sacrifica una creatura, poi sacrifica una terra.
Exhaustion=Le creature e le terre controllate dall'avversario bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP.
Exhaustion=Le creature e le terre controllate dall'avversario bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP.
Exhaustion=Le creature e le terre controllate dall'avversario bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP.
Exhaustion=Le creature e le terre controllate dall'avversario bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP.
Exhaustion=Le creature e le terre controllate dall'avversario bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP.
Exhaustion=Le creature e le terre controllate dall'avversario bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP.
Giantbaiting=Metti in gioco una pedina creatura Guerriero Gigante 4/4 rossa e verde con rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno. ; Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia.)
Matsu-Tribe Decoy={2}{V} : La creatura bersaglio blocca l'Esca della Tribù-Matsu in questo turno se può farlo. ; Ogniqualvolta l'Esca della Tribù-Matsu infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Nomad Decoy={B},{TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ; Soglia - {B}{B},{TAP}: TAPpa due creature bersaglio. Gioca questa abilita solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero.
Exclude=Neutralizza una magia creatura bersaglio. ; Pesca una carta.
Telemin Performance=Un avversario bersaglio rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta creatura. Quel giocatore mette nel suo cimitero tutte le carte non creatura rivelate in questo modo, poi metti in gioco la carta creatura sotto il tuo controllo.
Alpha Status=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 per ogni altra creatura in gioco che condivide un tipo di creatura con essa. [Oracle 2005/08/01]
Paragon of the Amesha=Attacco improvviso ; {B}{L}{N}{R}{V}: Fino alla fine del turno, l'Esemplare dell'Amesha diventa un Angelo, prende +3/+3 e ha volare e legame vitale.
Bramblewood Paragon=Ogni altra creatura Guerriero che controlli entra in gioco con un segnalino +1/+1 addizionale. ; Ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha travolgere.
Supreme Exemplar=Volare ; Battersi per un Elementale (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Elementale che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.)
Exile=Rimuovi dal gioco un creatura attaccante bersaglio che non sia bianca. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione.
Exile=Rimuovi dal gioco un creatura attaccante bersaglio che non sia bianca. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione.
Exile into Darkness=L'avversario bersaglio sacrifica una creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. ; All'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano più carte di ciascun avversario, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Esilio nelle Tenebre.
Dark Banishing=Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Dark Banishing=Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Dark Banishing=Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Dark Banishing=Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Dark Banishing=Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Dark Banishing=Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Tortured Existence={N}, Scarta una carta creatura: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Hesitation=Quando una magia viene giocata, sacrifica l'Esitazione. Se lo fai, neutralizza quella magia. [Oracle 2000/10/24]
Fiery Conclusion=Come costo addizionale per giocare l'Esito Ardente, sacrifica una creatura. ; L'Esito Ardente infligge 5 danni alla creatura bersaglio.
Haazda Exonerator={TAP}, Sacrifica l'Esoneratrice Haazda : Distruggi l'Aura bersaglio.
Exorcist={1}{B},{TAP}: Distruggi una creatura bersaglio nera.
Selfless Exorcist={TAP}: Rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Quella carta infligge all'Esorcista Altruista un danno pari alla propria forza.
Exoskeletal Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +X/+X, dove X è pari al numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri.
Twisted Experiment=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/-1.
Silvergill Adept=Come costo addizionale per giocare l'Esperto della Branchiargentata, rivela una carta Tritone dalla tua mano o paga {3}. ; Quando l'Esperto della Branchiargentata entra in gioco, pesca una carta.
Judge of Currents=Ogniqualvolta un Tritone che controlli viene TAPpato, puoi guadagnare 1 punto vita.
Big Game Hunter=Quando l'Esperto di Caccia Grossa entra in gioco, distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Non può essere rigenerata. ; Follia {N} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.)
Corpse Connoisseur=Quando l'Esperto di Cadaveri entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura e metterla nel tuo cimitero. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; Dissotterrare {3}{N} ({3}{N}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Necrosavant={3}{N}{N}, Sacrifica una creatura : Rimetti in gioco l'Esperto di Necromanzia dal tuo cimitero. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Necrosavant={3}{N}{N}, Sacrifica una creatura : Rimetti in gioco l'Esperto di Necromanzia dal tuo cimitero. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Seasoned Tactician={3}, Rimuovi dal gioco le prime quattro carte del tuo grimorio: La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno questo turno, previeni quel danno.
Esperzoa=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare un artefatto che controlli in mano al suo proprietario.
Viashino Bladescout=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Quando l'Esploralama Viashino entra in gioco, una creatura bersaglio ha attacco improvviso fino alla fine del turno.
Advance Scout=Attacco improvviso ; {B}: La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Cephalid Scout=Volare ; {2}{L}, Sacrifica una terra: Pesca una carta.
Benthic Explorers={TAP}, STAPpa una terra TAPpata controllata da un avversario: Aggiungi alla tua riserva un mana di qualsiasi tipo che quella terra può produrre.
Benthic Explorers={TAP}, STAPpa una terra TAPpata controllata da un avversario: Aggiungi alla tua riserva un mana di qualsiasi tipo che quella terra può produrre.
Icatian Scout={1},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna Attacco Improvviso fino alla fine del turno.
Icatian Scout={1},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna Attacco Improvviso fino alla fine del turno.
Icatian Scout={1},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna Attacco Improvviso fino alla fine del turno.
Icatian Scout={1},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna Attacco Improvviso fino alla fine del turno.
Icatian Scout={1},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna Attacco Improvviso fino alla fine del turno.
Seton's Scout=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Soglia - L'Esploratore di Seton prende +2/+2 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Elvish Scout={V},{TAP}: STAPpa una creatura attaccante bersaglio che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e subìto da quella creatura in questo turno.
Elvish Scout={V},{TAP}: STAPpa una creatura attaccante bersaglio che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e subìto da quella creatura in questo turno.
Elvish Scout={V},{TAP}: STAPpa una creatura attaccante bersaglio che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e subìto da quella creatura in questo turno.
Flame-Kin War Scout=Quando un'altra creatura entra in gioco, sacrifica l'Esploratore Figlio del Fuoco. Se lo fai, l'Esploratore Figlio del Fuoco infligge 4 danni a quella creatura.
Sea Scryer={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana.
Minotaur Explorer=Quando l'Esploratore Minotauro entra in gioco, sacrificalo a meno che tu scarti una carta a caso.
Quirion Explorer={TAP}: Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un avversario può produrre.
Sylvok Explorer={TAP}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un tuo avversario potrebbe produrre.
Talas Scout=Volare
Thalakos Scout=Ombra ; Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano l'Esploratore Thalakos.
Veteran Explorer=Quando l'Esploratore Veterano viene messo in un cimitero dal gioco, ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per un massimo di due carte terra base e metterle in gioco. Poi, ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola.
Viridian Scout={2}{V}, Sacrifica l'Esploratore Viridiano: L'Esploratore Viridiano infligge 2 danni a una creatura bersaglio con volare.
Femeref Scouts=
Silkwing Scout=Volare ; {V}, Sacrifica l'Esploratrice Ala-di-seta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Amrou Scout={4}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Skyhunter Skirmisher=Volare, doppio attacco (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.)
Skyhunter Skirmisher=Volare, doppio attacco (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.)
Talas Explorer=Volare ; Quando l'Esploratrice Talas entra in gioco, guarda la mano dell'avversario bersaglio.
Windscouter=Volare ; Ogniqualvolta l'Esploravento attacca o blocca, il proprietario la riprende in mano alla fine del combattimento.
Exploration=Puoi mettere in gioco una terra addizionale in ogni tuo turno. [Oracle 2000/02/01]
Shrapnel Blast=Come costo addizionale per giocare l'Esplosione a Frammentazione, sacrifica un artefatto. ; L'Esplosione a Frammentazione infligge 5 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Aura Blast=Distruggi un incantesimo bersaglio. ; Pesca una carta.
Artifact Blast=Neutralizza la magia artefatto bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Soulblast=Come costo addizionale per giocare l'Esplosione dell'Anima, sacrifica tutte le creature che controlli. ; L'Esplosione dell'Anima infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari alla forza totale delle creature sacrificate.
Soulblast=Come costo addizionale per giocare l'Esplosione dell'Anima, sacrifica tutte le creature che controlli. ; L'Esplosione dell'Anima infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari alla forza totale delle creature sacrificate.
Bituminous Blast=Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) ; L'Esplosione di Bitume infligge 4 danni a una creatura bersaglio.
Flame Burst=L'Esplosione di Fiamme infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari a 2 più il numero di carte Esplosione di Fiamme presenti in tutti i cimiteri.
Fireblast=Puoi sacrificare due Montagne invece di pagare il costo di mana dell'Esplosione di Fuoco. ; L'Esplosione di Fuoco infligge 4 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Lava Burst=L'Esplosione di Lava infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Se l'Esplosione di Lava infligge danno ad una creatura, quel danno non può essere prevenuto o ridiretto ad un'altra creatura o a un giocatore. [Oracle 2002/03/01]
Magma Jet=L'Esplosione di Magma infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Profetizzare 2
Saproling Burst=Svanire 7 ; Rimuovi un segnalino svanire dall'Esplosione di Saprolingi : Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio verde. Essa ha "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ciascuna al numero di segnalini svanire presenti sull'Esplosione di Saprolingi". ; Quando l'Esplosione di Saprolingi lascia il gioco, distruggi tutte le pedine messe in gioco dall'Esplosione di Saprolingi. Non possono essere rigenerate.
Spore Burst=Dominio -Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli.
Steam Blast=L'Esplosione di Vapore infligge 2 danni a ogni creatura e ogni giocatore. [Oracle 1999/05/01]
Life Burst=Il giocatore bersaglio guadagna 4 punti vita, poi guadagna 4 punti vita per ogni carta Esplosione di Vita presente in ogni cimitero.
Erratic Explosion=Scegli una creatura o un giocatore bersaglio. Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli una carta non terra. L'Esplosione Erratica infligge a quella creatura o a quel giocatore un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine.
AEther Burst=Fai riprendere in mano ai proprietari fino a X creature bersaglio, dove X è pari a uno più il numero di carte Esplosione Eterea presenti in tutti i cimiteri mentre giochi l'Esplosione Eterea.
Spell Blast=Neutralizza la magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. [Oracle 2000/02/01]
Spell Blast=Neutralizza la magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. [Oracle 2000/02/01]
Spell Blast=Neutralizza la magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. [Oracle 2000/02/01]
Spell Blast=Neutralizza la magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. [Oracle 2000/02/01]
Spell Blast=Neutralizza la magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. [Oracle 2000/02/01]
Spell Blast=Neutralizza la magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. [Oracle 2000/02/01]
Spell Blast=Neutralizza la magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. [Oracle 2000/02/01]
Spell Blast=Neutralizza la magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. [Oracle 2000/02/01]
Mind Burst=Il giocatore bersaglio scarta X carte, dove X è pari a uno più il numero di carte Esplosione Mentale presenti in tutti i cimiteri.
Muscle Burst=La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari a 3 più il numero di carte Esplosione Muscolare presenti in tutti i cimiteri.
Darkblast=La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; Dragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
Psionic Blast=L'Esplosione Psionica infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 2 danni a te.
Psionic Blast=L'Esplosione Psionica infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 2 danni a te.
Psionic Blast=L'Esplosione Psionica infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 2 danni a te.
Psionic Blast=L'Esplosione Psionica infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 2 danni a te.
Suffocating Blast=Neutralizza una magia bersaglio e l'Esplosione Soffocante infligge 3 danni a una creatura bersaglio.
Solar Blast=L'Esplosione Solare infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Ciclo {1}{R}{R} ; Quando usi l'abilita ciclo dell'Esplosione Solare, puoi farle infliggere 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Essence Flare=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+0. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, metti un segnalino -0/-1 sulla creatura incantata. [Oracle 2000/02/01]
Sulfurous Blast=L'Esplosione Sulfurea infligge 2 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Se hai giocato questa magia durante la tua fase principale, l'Esplosione Sulfurea infligge invece 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Thermal Blast=L'Esplosione Termica infligge 3 danni a una creatura bersaglio. ; Soglia - L'Esplosione Termica infligge invece 5 danni a quella creatura se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Violent Outburst=Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) ; Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.
Boom/Bust=(Esplosione) Distruggi una terra bersaglio che controlli e una terra bersaglio che non controlli. ; (Annientamento) Distruggi tutte le terre.
Engineered Explosives=Solarizzazione (Entra in gioco con un segnalino carica su di esso per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) ; {2}, Sacrifica gli Esplosivi Ingegnerizzati : Distruggi ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sugli Esplosivi Ingegnerizzati.
Gemstone Array={2} : Metti un segnalino carica sulla Esposizione di Gemme. ; Rimuovi un segnalino carica dalla Esposizione di Gemme : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Extruder=Eco {4} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Sacrifica un artefatto: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Expunge=Distruggi una creatura bersaglio non artefatto e non nera. Nono può essere rigenerata. ; Ciclo {2} [Oracle 1999/05/01]
Shapeshifter's Marrow=All'inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore rivela la prima carta del suo grimorio. Se è una carta creatura, il giocatore mette la carta nel suo cimitero e l'Essenza del Polimorfo diventa una copia di quella carta. (Se lo fa, perde questa abilita.)
Moonglove Extract=Sacrifica l'Essenza di Digitale Selenica: L'Essenza di Digitale Selenica infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Enchanted Being=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto all'Essere Incantato da creature incantate.
Parch=Scegli una delle opzioni seguenti - L' Essiccare infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio; oppure l'Essiccare infligge 4 danni a una creatura bersaglio blu.
Douse={1}{L} : Neutralizza la magia bersaglio rossa. [Oracle 1999/05/01]
Extinction=Distruggi tutte le creature del tipo di creatura a tua scelta. [Oracle 1999/07/21]
Eradicate=Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio non nera. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella creatura e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Eradicate=Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio non nera. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella creatura e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Remove Soul=Neutralizza la magia creatura bersaglio.
Remove Soul=Neutralizza la magia creatura bersaglio.
Remove Soul=Neutralizza la magia creatura bersaglio.
Remove Soul=Neutralizza la magia creatura bersaglio.
Remove Soul=Neutralizza la magia creatura bersaglio.
Remove Soul=Neutralizza la magia creatura bersaglio.
Remove Soul=Neutralizza la magia creatura bersaglio.
Remove Soul=Neutralizza la magia creatura bersaglio.
Remove Soul=Neutralizza una magia creatura bersaglio.
Extortion=Guarda la mano dell'avversario bersaglio e scegli fino a due di quelle carte. Quel giocatore scarta quelle carte.
Temporal Extortion=Quando giochi l'Estorsione Temporale, qualsiasi giocatore può pagare meta dei propri punti vita, arrotondati per eccesso. Se un giocatore lo fa, neutralizza l'Estorsione Temporale. ; Gioca un altro turno dopo questo.
Extract=Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per una carta e rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Puffer Extract={X},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli prende +X/+X fino alla fine del turno. Distruggila alla fine del turno.
Brain Pry=Nomina una carta non terra. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Quel giocatore scarta una carta con quel nome. Se non può farlo, tu peschi una carta.
Cranial Extraction=Nomina una carta non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano, e il grimorio del giocatore bersaglio per tutte le carte con quel nome e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Aura Extraction=Metti un incantesimo bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. ; Ciclo {2}
Mind Extraction=Come costo addizionale per giocare l'Estrazione Mentale, sacrifica una creatura. ; Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte dei colori della creatura sacrificata.
Last Rites=Scarta un qualsiasi numero di carte. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano, poi tu scegli una carta non terra da essa per ogni carta che hai scartato in questo modo. Quel giocatore scarta quelle carte.
Slithermuse=Quando l'Estro Strisciante lascia il gioco, scegli un avversario. Se quel giocatore ha più carte in mano di te, pesca un ammontare di carte pari alla differenza. ; Apparire {3}{L} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Gustrider Exuberant=Volare ; Sacrifica l'Esuberante Cavalcaventi: Le creature che controlli con forza pari o superiore a 5 hanno volare fino alla fine del turno.
Exuberant Firestoker=Alla fine del tuo turno, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5, puoi fare infliggere dall'Esuberante Fuochista 2 danni a un giocatore bersaglio. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
Tel-Jilad Exile={1}{V} : Rigenera l'Esule di Tel-Jilad.
Nihilistic Glee={2}{N}, Scarta una carta : L'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ; Determinazione - {1}, Paga 2 punti vita : Pesca una carta. Gioca questa abilita soltanto se non hai carte in mano.
Sadistic Glee=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata.
Exhume=Ogni giocatore mette in gioco una carta creatura dal proprio cimitero. [Oracle 1999/05/01]
Frozen AEther=Artefatti, creature e terre controllati dai tuoi avversari entrano in gioco TAPpati.
Tainted AEther=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, il suo controllore sacrifica una creatura o una terra.
Tainted AEther=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, il suo controllore sacrifica una creatura o una terra.
Ethersworn Shieldmage=Lampo ; Quando l'Eterica di Magiscudo entra in gioco, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature artefatto in questo turno.
Azorius AEthermage=Ogniqualvolta riprendi in mano un permanente, puoi spendere {1}. Se lo fai, pesca una carta.
Vedalken AEthermage=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Quando l'Etermaga Vedalken entra in gioco, fai tornare un Tramutante bersaglio in mano al suo proprietario. ; Ciclomago {3} ({3}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mago, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.)
AEtherplasm=Ogniqualvolta l'Eterplasma blocca una creatura, puoi far riprendere l'Eterplasma in mano al suo proprietario. Se lo fai, puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura a bloccare quella creatura.
Eunuchs' Intrigues=L'avversario bersaglio sceglie una creatura che controlla. Le altre creature che quel giocatore controlla, non possono bloccare in questo turno.
Eureka=Iniziando da te, ogni giocatore può mettere in gioco dalla sua mano una carta permanente. Ripeti questo procedimento fintanto che nessuno mette in gioco una carta.
Orzhov Euthanist=Tormentare ; Quando l'Eutanista Orzhov entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, distruggi una creatura bersaglio alla quale è stato inflitto danno in questo turno.
Evacuation=I proprietari riprendono in mano tutte le creature.
Evacuation=I proprietari riprendono in mano tutte le creature.
Evacuation=I proprietari riprendono in mano tutte le creature.
Evacuation=I proprietari riprendono in mano tutte le creature.
Evacuation=Fai tornare tutte le creature in mano ai loro proprietari.
Selesnya Evangel={1},{TAP}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli : Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
Evangelize=Riscatto {2}{B}{B} ; Prendi il controllo di una creatura bersaglio scelta da un avversario che la controlla.
Evaporate=L'Evaporazione infligge 1 danno a ogni creatura blu o bianca. [Oracle 1999/07/23]
Ascendant Evincar=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Le altre creature nere prendono +1/+1. ; Le creature non nere prendono -1/-1.
Ascendant Evincar=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Le altre creature nere prendono +1/+1. ; Le creature non nere prendono -1/-1.
Oboro Breezecaller=Volare ; {2}, Fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario : STAPpa la terra bersaglio.
Glintwing Invoker={7}{L}: L'Evocatore Alascintillante prende +3/+3 e guadagna volare fino alla fine del turno.
Fendeep Summoner={TAP}: Fino a due Paludi bersaglio diventano creature Guerriero Silvantropo 3/5 in aggiunta ai propri altri tipi fino alla fine del turno.
Balduvian Conjurer={TAP}: La terra neve bersaglio diventa una creatura 2/2 fino alla fine del turno. E' ancora una terra.
Stonewood Invoker={7}{V} : L'Evocatore di Boscopietra prende +5/+5 fino alla fine del turno.
Puppet Conjurer={L}, {TAP}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Omuncolo 0/1 blu. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un Omuncolo.
Starlight Invoker={7}{B}: Guadagni 5 punti vita.
Starlight Invoker={7}{B}: Guadagni 5 punti vita.
Flamewave Invoker={7}{R} : L'Evocatore di Ondafuoco infligge 5 danni a un giocatore bersaglio.
Flamewave Invoker={7}{R}: L'Evocatore di Ondafuoco infligge 5 danni a un giocatore bersaglio.
Smokespew Invoker={7}{N} : La creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno.
Stonewood Invocation=Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilita attivate che non siano abilita di mana.) ; Una creatura bersaglio prende +5/+5 e guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Cateran Summons=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mercenario, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Kamahl's Summons=Ogni giocatore può rivelare un qualsiasi numero di carte dalla sua mano. Poi ogni giocatore mette in gioco una pedina creatura Orso 2/2 verde per ogni carta rivelata in questo modo.
Sosuke's Summons=Metti in gioco due pedine creatura Serpente 1/1 verdi. ; Ogniqualvolta un Serpente non pedina entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano le Evocazioni di Sosuke dal tuo cimitero.
Artificial Evolution=Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio sostituendo in tutte le occasioni un tipo di creatura con un altro. Il nuovo tipo di creatura non può essere Muro (Questo effetto non termina alla fine del turno).
Cyclical Evolution=Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Rimuovi dal gioco l'Evoluzione Ciclica con tre segnalini tempo su di essa. ; Sospendere 3-{2}{V} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{V} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
Parallel Evolution=Flashback {4}{V}{V}{V} ; Per ogni pedina creatura in gioco, il suo controllore mette in gioco una pedina che è una copia di quella creatura.
Extinguish=Neutralizza una magia stregoneria bersaglio.
Extinguish=Neutralizza una magia stregoneria bersaglio.
Extinguish=Neutralizza una magia stregoneria bersaglio.
Mishra's Factory={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}: La Fabbrica di Mishra diventa una creatura artefatto Addetto-al-Montaggio 2/2 fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; {TAP}: Una creatura Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Mishra's Factory={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}: La Fabbrica di Mishra diventa una creatura artefatto Addetto-al-Montaggio 2/2 fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; {TAP}: Una creatura Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Mishra's Factory={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}: La Fabbrica di Mishra diventa una creatura artefatto Addetto-al-Montaggio 2/2 fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; {TAP}: Una creatura Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Mishra's Factory={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}: La Fabbrica di Mishra diventa una creatura artefatto Addetto-al-Montaggio 2/2 fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; {TAP}: Una creatura Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Mishra's Factory={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}: La Fabbrica di Mishra diventa una creatura artefatto Addetto-al-Montaggio 2/2 fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; {TAP}: Una creatura Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Mishra's Factory={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}: La Fabbrica di Mishra diventa una creatura artefatto Addetto-al-Montaggio 2/2 fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; {TAP}: Una creatura Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Urza's Factory={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {7},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura artefatto Addetto-al-Montaggio 2/2.
Fabricate=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Sliversmith={1}, {TAP}, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Tramutante 1/1 chiamata Tramutante Metallico.
Dwarven Weaponsmith={TAP}, Sacrifica un artefatto: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Usa quest'abilita solo durante il tuo mantenimento.
Dwarven Weaponsmith={TAP}, Sacrifica un artefatto: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Usa quest'abilita solo durante il tuo mantenimento.
Argivian Blacksmith={TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura artefatto bersaglio in questo turno.
Hyperion Blacksmith={TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto bersaglio controllato da un avversario.
Repentant Blacksmith=Protezione dal rosso
Repentant Blacksmith=Protezione dal rosso
Repentant Blacksmith=Protezione dal rosso
Repentant Blacksmith=Protezione dal rosso
Warthog=Passa-paludi
Warthog=Passa-paludi
Giant Warthog=Travolgere
Netherborn Phalanx=Quando la Falange degli Inferi entra in gioco, ogni avversario perde 1 punto vita per ogni creatura che controlla. ; Trasmutare {1}{N}{N}
Conclave Phalanx=Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Quando la Falange del Conclave entra in gioco, guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli.
Icatian Phalanx=Branco
Icatian Phalanx=Branco
Kjeldoran Phalanx=Branco, attacco improvviso
Scythe of the Wretched=La creatura equipaggiata prende +2/+2. ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dalla creatura equipaggiata in questo turno viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. Assegna la Falce del Corruttore a quella creatura. ; Equipaggiare {4}
Purging Scythe=All'inizio del tuo mantenimento, la Falce dell'Espiazione infligge 2 danni alla creatura con la minore costituzione. Se due o più creature condividono la stessa minore costituzione, scegli una di esse. [Oracle 1999/07/21]
Blight Sickle=La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Equipaggiare {2}
Sickle Ripper=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)
Nantuko Blightcutter=Protezione dal nero. ; Soglia - Il Falciasventura Nantuko prende +1/+1 per ogni permanente nero che il tuo avversario controlla fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Pyromancer's Swath=Se una fonte istantaneo o stregoneria che controlli sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, infligge invece quell'ammontare di danni più 2 a quella creatura o a quel giocatore. ; Alla fine del turno, scarta la tua mano.
Suntail Hawk=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Suntail Hawk=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Suntail Hawk=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Suntail Hawk=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Defiant Falcon=Volare ; {4},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Courier Hawk=Volare, cautela
Aven Warhawk=Sviluppo 1 (Mentre questa carta entra in gioco, metti su di essa un segnalino +1/+1 per ogni carta Soldato e/o Uccello che riveli dalla tua mano.) ; Volare
Beacon Hawk=Volare ; Ogniqualvolta il Falco del Faro infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi STAPpare una creatura bersaglio. ; {B} : Il Falco del Faro prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Freewind Falcon=Volare, protezione dal rosso.
Duskrider Falcon=Volare, Protezione dal Nero.
Bay Falcon=Volare, cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06]
Zephyr Falcon=Volare, cautela [Oracle 2004/10/06]
Zephyr Falcon=Volare, cautela [Oracle 2004/10/06]
Zephyr Falcon=Volare, cautela [Oracle 2004/10/06]
Skyshroud Falcon=Volare, cautela [Oracle 2004/10/06]
Skyshroud Falcon=Volare, cautela [Oracle 2004/10/06]
Screaming Seahawk=Volare ; Quando il Falco di Mare Stridente entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta chiamata Falco di Mare Stridente, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Windreaper Falcon=Volare, Protezione dal blu.
Duskrider Peregrine=Volare, protezione dal nero ; Sospendere 3-{1}{B} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{B} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidita.)
Royal Falcon=Volare
Royal Falcon=Volare
Welkin Hawk=Volare ; Quando il Falco Welkin viene messo in un qualsiasi cimitero dal gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Falco Welkin, rivelare quella carta a tutti i giocatori e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/10/01]
Mesa Falcon=Volare ; {1}{B} : Il Falcone delle Mese prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Mesa Falcon=Volare ; {1}{B} : Il Falcone delle Mese prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Mesa Falcon=Volare ; {1}{B} : Il Falcone delle Mese prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Mesa Falcon=Volare ; {1}{B} : Il Falcone delle Mese prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Messenger Falcons=Volare ; Quando i Falconi Messaggeri entrano in gioco, pesca una carta.
Moonwing Moth=Volare ; {B} : La Falena Aladiluna prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Kabuto Moth=Volare ; {TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno.
Goldenglow Moth=Volare ; Ogniqualvolta la Falena Lucedorata blocca, puoi guadagnare 4 punti vita.
Hawkeater Moth=Volare ; Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Wash Out=I proprietari riprendono in mano tutti i permanenti di un colore a tua scelta.
Consuming Bonfire=Scegli uno - Il Falò Distruttivo infligge 4 danni a una creatura non Elementale bersaglio; oppure il Falò Distruttivo infligge 7 danni a una creatura Silvantropo bersaglio.
False Cure=Fino alla fine del turno, ogniqualvolta un giocatore guadagna punti vita, quel giocatore perde 2 punti vita per ogni punto vita che ha guadagnato.
False Summoning=Neutralizza una magia creatura bersaglio.
False Defeat=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero.
False Mourning=Metti una carta bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio.
False Orders=Gioca i False Orders soltanto durante la dichiarazione delle difesa. ; Rimuovi dal combattimento una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Le creature che essa bloccava, e che non erano bloccate da altre creature in questo combattimento, diventano non bloccate. Puoi metterla a bloccare una creatura attaccante a tua scelta.
False Orders=Gioca i False Orders soltanto durante la dichiarazione delle difesa. ; Rimuovi dal combattimento una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Le creature che essa bloccava, e che non erano bloccate da altre creature in questo combattimento, diventano non bloccate. Puoi metterla a bloccare una creatura attaccante a tua scelta.
False Orders=Gioca i False Orders soltanto durante la dichiarazione delle difesa. ; Rimuovi dal combattimento una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Le creature che essa bloccava, e che non erano bloccate da altre creature in questo combattimento, diventano non bloccate. Puoi metterla a bloccare una creatura attaccante a tua scelta.
False Peace=Il giocatore bersaglio salta le fasi di combattimento del suo prossimo turno.
False Peace=Il giocatore bersaglio salta le fasi di combattimento del suo prossimo turno.
Magical Hack=Cambia il testo di una magia bersaglio o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un tipo di terra base con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "Passapaludi" in "Passapianure".) (Questo effetto non termina alla fine del turno.) [Oracle 2000/10/24]
Magical Hack=Cambia il testo di una magia bersaglio o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un tipo di terra base con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "Passapaludi" in "Passapianure".) (Questo effetto non termina alla fine del turno.) [Oracle 2000/10/24]
Magical Hack=Cambia il testo di una magia bersaglio o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un tipo di terra base con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "Passapaludi" in "Passapianure".) (Questo effetto non termina alla fine del turno.) [Oracle 2000/10/24]
Magical Hack=Cambia il testo di una magia bersaglio o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un tipo di terra base con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "Passapaludi" in "Passapianure".) (Questo effetto non termina alla fine del turno.) [Oracle 2000/10/24]
Magical Hack=Cambia il testo di una magia bersaglio o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un tipo di terra base con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "Passapaludi" in "Passapianure".) (Questo effetto non termina alla fine del turno.) [Oracle 2000/10/24]
Magical Hack=Cambia il testo di una magia bersaglio o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un tipo di terra base con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "Passapaludi" in "Passapianure".) (Questo effetto non termina alla fine del turno.) [Oracle 2000/10/24]
False Prophet=Quando il Falso Profeta viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco tutte le creature.
Predatory Hunger=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta un avversario gioca una magia creatura, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. [Oracle 1999/05/01]
Unnatural Hunger=Incanta creatura ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, la Fame Innaturale infligge un danno a quel giocatore pari alla forza della creatura incantata a meno che quel giocatore sacrifichi un'altra creatura.
Morbid Hunger=Flashback {7}{N}{N} ; La Fame Morbosa infligge 3 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Guadagni 3 punti vita.
Savage Hunger=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+0 e ha travolgere. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Obstinate Familiar=Se devi pescare una carta, puoi invece evitare di pescarla.
Ertai's Familiar=Fase ; Quando il Famiglio di Ertai scompare o lascia il gioco, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. ; {L} : Fino al tuo prossimo mantenimento, il Famiglio di Ertai non può scomparire.
Drake Familiar=Volare ; Quando il Famiglio Draghetto entra in gioco, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario un incantesimo dal gioco.
Mystic Familiar=Volare ; Soglia - Il Famiglio Mistico prende +1/+1 e ha protezione dal nero fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Neurok Familiar=Volare ; Quando il Famiglio Neuraco entra in gioco, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta artefatto, aggiungila alla tua mano. Altrimenti mettila nel tuo cimitero.
Foul Familiar=Il Famiglio Ripugnante non può bloccare. ; {N}, Paga 1 punto vita : Il proprietario riprende in mano il Famiglio Ripugnante. [Oracle 2000/02/01]
Sunscape Familiar=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Le magie verdi e le magie blu che giochi costano {1} in meno per essere giocate. [Oracle 2004/10/06]
Thornscape Familiar=Le magie rosse e le magie bianche che giochi costano {1} in meno per essere giocate.
Stormscape Familiar=Volare ; Le magie bianche e le magie nere che giochi costano {1} in meno per essere giocate.
Stormscape Familiar=Volare ; Le magie bianche e le magie nere che giochi costano {1} in meno per essere giocate.
Nightscape Familiar=Le magie blu e le magie rosse che giochi costano {1} in meno per essere giocate. ; {1}{N} : Rigenera il Famiglio Tenebrologo.
Thunderscape Familiar=Attacco improvviso ; Le magie nere e le magie verdi che giochi costano {1} in meno per essere giocate.
Famine=Famine infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Fanatical Fever=La creatura bersaglio prende +3/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01]
Bird Maiden=Volare
Bird Maiden=Volare
Bird Maiden=Volare
Bird Maiden=Volare
Bird Maiden=Volare
Child of Thorns=Sacrifica il Fanciullo di Spine : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Consumptive Goo={2}{N}{N} : La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Metti un segnalino +1/+1 sulla Fanghiglia Corrosiva.
Mind Sludge=Il giocatore bersaglio scarta una carta per ogni Palude che controlli.
Mind Sludge=Il giocatore bersaglio scarta una carta per ogni Palude che controlli.
Thrashing Mudspawn=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Fangogeno Devastatore, perdi un pari ammontare di punti vita. ; Metamorfosi {1}{N}{N}
Ghostway=Rimuovi dal gioco ogni creatura che controlli. Rimetti in gioco quelle creature alla fine del turno sotto il controllo dei loro proprietari.
Hunted Phantasm=Il Fantasma Braccato non può essere bloccato. ; Quando il Fantasma Braccato entra in gioco, metti in gioco cinque pedine creatura Goblin 1/1 rosse sotto il controllo di un avversario bersaglio.
Blind Phantasm=
Skulking Ghost=Volare ; Quando il Fantasma Codardo diventa il bersaglio di una magia o di un effetto, sacrificalo.
Urborg Phantom=Il Fantasma di Urborg non può bloccare. ; {L}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto al e dal Fantasma di Urborg in questo turno.
Phobian Phantasm=Volare, paura ; Mantenimento cumulativo {N} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)
Gossamer Phantasm=Volare ; Quando il Fantasma Impalpabile diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, sacrificalo.
Bloodied Ghost=Volare ; Il Fantasma Insanguinato entra in gioco con un segnalino -1/-1.
Phantasmagorian=Quando giochi il Fantasmagorico, qualsiasi giocatore può scartare tre carte. Se un giocatore lo fa, neutralizza il Fantasmagorico. ; Scarta tre carte: Riprendi in mano il Fantasmagorico dal tuo cimitero.
Phantatog=Sacrifica un incantesimo: Il Fantatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Scarta una carta: Il Fantatog prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Alaborn Trooper=
Talon Trooper=Volare
Crossbow Infantry={TAP}: Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
Crossbow Infantry={TAP}: Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
Crossbow Infantry={TAP}: Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
Crossbow Infantry={TAP}: Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
Soltari Foot Soldier=Ombra
Infantry Veteran={TAP} : La creatura bersaglio attaccante prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Infantry Veteran={TAP} : La creatura bersaglio attaccante prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Infantry Veteran={TAP} : La creatura bersaglio attaccante prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Benalish Infantry=Branco
Icatian Infantry={1}: La Fanteria di Icatia guadagna branco fino alla fine del turno. ; {1}: La Fanteria di Icatia guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Icatian Infantry={1}: La Fanteria di Icatia guadagna branco fino alla fine del turno. ; {1}: La Fanteria di Icatia guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Icatian Infantry={1}: La Fanteria di Icatia guadagna branco fino alla fine del turno. ; {1}: La Fanteria di Icatia guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Icatian Infantry={1}: La Fanteria di Icatia guadagna branco fino alla fine del turno. ; {1}: La Fanteria di Icatia guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Goblin Elite Infantry=Ogniqualvolta la Fanteria Scelta dei Goblin blocca o viene bloccata, prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Goblin Elite Infantry=Ogniqualvolta la Fanteria Scelta dei Goblin blocca o viene bloccata, prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Goblin Elite Infantry=Ogniqualvolta la Fanteria Scelta dei Goblin blocca o viene bloccata, prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Goblin Elite Infantry=Ogniqualvolta la Fanteria Scelta dei Goblin blocca o viene bloccata, prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Bash to Bits=Flashback {4}{R}{R} ; Distruggi un artefatto bersaglio.
Slice and Dice=Il Fare a Fette infligge 4 danni a ogni creatura. ; Ciclo {2}{R} ; Quando usi l'abilita ciclo di Fare a Fette, puoi fargli infliggere 1 danno a ogni creatura.
Break Asunder=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. ; Ciclo {2}
Through the Breach=Puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura ha rapidita. Sacrifica quella creatura alla fine del turno. ; Unire nell'Arcano {2}{R}{R} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.)
Wellgabber Apothecary={1}{B}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura Tritone o Kithkin TAPpata bersaglio in questo turno.
Beacon of Destiny={TAP}: La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infligge danno in questo turno, invece quel danno viene inflitto al Faro del Destino.
Beacon of Tomorrows=Il giocatore bersaglio gioca un altro turno dopo questo. Rimescola il Faro del Domani nel grimorio del suo proprietario.
Beacon of Immortality=Raddoppia i punti vita di un giocatore bersaglio. Rimescola il Faro dell'Immortalita nel grimorio del suo proprietario.
Beacon of Immortality=Raddoppia i punti vita di un giocatore bersaglio. Rimescola il Faro dell'Immortalita nel grimorio del suo proprietario.
Beacon of Unrest=Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura o artefatto bersaglio da un cimitero. Rimescola il Faro dell'Inquietudine nel grimorio del suo proprietario.
Beacon of Unrest=Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura o artefatto bersaglio da un cimitero. Rimescola il Faro dell'Inquietudine nel grimorio del suo proprietario.
Beacon of Creation=Metti in gioco una pedina creatura Insetto 1/1 verde per ogni Foresta che controlli. Rimescola il Faro della Creazione nel grimorio del suo proprietario.
Beacon of Destruction=Il Faro della Distruzione infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Rimescola il Faro della Distruzione nel grimorio del suo proprietario.
Beacon of Destruction=Il Faro della Distruzione infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Rimescola il Faro della Distruzione nel grimorio del suo proprietario.
Bandage=Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Pesca una carta.
Bandage=Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Pesca una carta.
Dawnfluke=Lampo ; Quando la Fasciola dell'Alba entra in gioco, previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Apparire {B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Argothian Pixies=Le Fate Argothiane non possono essere bloccate dalle creature artefatto. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle Fate Argothiane dalle creature artefatto. [Oracle 1999/09/03]
Argothian Pixies=Le Fate Argothiane non possono essere bloccate dalle creature artefatto. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle Fate Argothiane dalle creature artefatto. [Oracle 1999/09/03]
Argothian Pixies=Le Fate Argothiane non possono essere bloccate dalle creature artefatto. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle Fate Argothiane dalle creature artefatto. [Oracle 1999/09/03]
Metal Fatigue=TAPpa tutti gli artefatti
Crippling Fatigue=La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. ; Flashback - {1}{N}, Paga 3 punti vita.
Farmstead=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {B}{B}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita." [Oracle 1999/09/03]
Farmstead=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {B}{B}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita." [Oracle 1999/09/03]
Farmstead=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {B}{B}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita." [Oracle 1999/09/03]
Farmstead=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {B}{B}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita." [Oracle 1999/09/03]
Remote Farm=La Fattoria Isolata entra in gioco TAPpata con due segnalini desolazione su di essa. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino desolazione dalla Fattoria Isolata : Aggiungi {B}{B} alla tua riserva di mana. Se non ci sono segnalini desolazione sulla Fattoria Isolata, sacrificala. [Oracle 2003/07/01]
Vulshok Sorcerer=Rapidita ; {TAP} : La Fattucchiera Vulshok infligge 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio.
Bog Witch={N},{TAP}, Scarta una carta: Aggiungi {N}{N}{N} alla tua riserva di mana.
Cackling Witch={X}{N},{TAP}, Scarta una carta: La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
Divining Witch={1}{N},{TAP}, Scarta una carta: Nomina una carta. Rimuovi dal gioco le prime sei carte del tuo grimorio. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli la carta nominata, poi aggiungi alla tua mano quella carta. Rimuovi dal gioco tutte le altre carte rivelate in questo modo.
Doomgape=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura.
Shriekmaw=Paura ; Quando la Fauce Urlante entra in gioco, distruggi una creatura non artefatto, non nera bersaglio. ; Apparire {1}{N} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Dragon Fangs=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere. ; Quando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra in gioco, puoi rimettere in gioco le Fauci del Drago dal tuo cimitero per incantare quella creatura.
Fable of Wolf and Owl=Ogniqualvolta giochi una magia verde, puoi mettere in gioco una pedina creatura Lupo 2/2 verde. ; Ogniqualvolta giochi una magia blu, puoi mettere in gioco una pedina creatura Uccello 1/1 blu con volare.
Favor of the Overbeing=Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 e ha cautela. ; Fintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e ha volare.
Cover of Winter=Mantenimento cumulativo {S} ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) ; Se una creatura sta per infliggere danno da combattimento a te e/o a una o più creature che controlli, previeni X di quei danni, dove X è pari al numero di segnalini epoca presenti sul Favore dell'Inverno. ; {S}: Metti un segnalino epoca sul Favore dell'Inverno.
Cover of Darkness=Mentre il Favore delle Tenebre entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Le creature del tipo scelto hanno paura.
Asha's Favor=Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare, attacco improvviso e cautela.
Bloodshed Fever=Incanta creatura ; La creatura incantata attacca ogni turno, se può farlo.
Sewerdreg=Passa-paludi ; Sacrifica la Feccia di Fogna : Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero.
Fecundity=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, il controllore di quella creatura può pescare una carta.
Fecundity=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, il controllore di quella creatura può pescare una carta.
Renewed Faith=Guadagni 6 punti vita. ; Ciclo {1}{B} ; Quando giochi l'abilita ciclo di questa carta, puoi guadagnare 2 punti vita.
Akroma's Devoted=Le creature Chierico hanno cautela.
Teroh's Faithful=Quando il Fedele di Teroh entra in gioco, guadagni 4 punti vita.
Feedback=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, il Feedback infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Feedback=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, il Feedback infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Feedback=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, il Feedback infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Feedback=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, il Feedback infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Feedback=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, il Feedback infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Feedback=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, il Feedback infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Scoria Cat=Il Felino delle Scorie prende +3/+3 fintanto che non controlli terre STAPpate.
Deathrender=La creatura equipaggiata prende +2/+2. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata viene messa in un cimitero dal gioco, puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano e assegnarle il Fendente Letale. ; Equipaggiare {2}
Crack the Earth=Ogni giocatore sacrifica un permanente.
Shaleskin Plower=Metamorfosi {4}{R} ; Quando il Fenditerra Pellescisto viene girato a faccia in su, distruggi una terra bersaglio.
Fissure=Distruggi una terra o una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. [Oracle 1999/07/23]
Fissure=Distruggi una terra o una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. [Oracle 1999/07/23]
Earth Rift=Flashback {5}{R}{R} ; Distruggi una terra bersaglio.
Lightning Rift=Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilita ciclo di una carta, puoi spendere {1}. Se lo fai, la Fenditura di Fulmini infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Geothermal Crevice=La Fenditura Geotermica entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica la Fenditura Geotermica : Aggiungi {N}{V} alla tua riserva di mana.
Ground Rift=Una creatura bersaglio senza volare non può bloccare in questo turno. ; Tempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)
Temporal Fissure=Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. ; Tempesta
Worldheart Phoenix=Volare ; Puoi giocare la Fenice del Cuore del Mondo dal tuo cimitero pagando {B}{L}{N}{R}{V} invece di pagare il suo costo di mana. Se lo fai, entra in gioco con due segnalini +1/+1.
Bogardan Phoenix=Volare ; Quando la Fenice di Bogardan viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco se non aveva un segnalino morte su di essa. Altrimenti, rimettila in gioco e metti su di essa un segnalino morte.
Firestorm Phoenix=Volare ; Se la Fenice di Fuoco viene messa in un cimitero dal gioco, invece ritorna in mano al proprietario. Non può essere giocata nuovamente fino al prossimo turno del proprietario. [Oracle 1999/09/03]
Shard Phoenix=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; Sacrifica la Fenice di Schegge: La Fenice di Schegge infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. ; {R}{R}{R}: Riprendi in mano la Fenice di Schegge dal tuo cimitero. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Shard Phoenix=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; Sacrifica la Fenice di Schegge: La Fenice di Schegge infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. ; {R}{R}{R}: Riprendi in mano la Fenice di Schegge dal tuo cimitero. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Shivan Phoenix=Volare ; Quando la Fenice di Shiv viene messa in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano la Fenice di Shiv. [Oracle 1999/05/01]
Feral Thallid=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Feral Thallid. ; Rimuovi tre segnalini spora dal Feral Thallid : Rigenera il Feral Thallid. [Oracle 1999/07/23]
Festering Wound=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino infezione sulla Ferita Infetta. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, la Ferita Infetta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di segnalini infezione presenti sulla Ferita Infetta.
Mortal Wound=Incanta creatura ; Quando viene inflitto danno alla creatura incantata, distruggila.
Wort, Boggart Auntie=Paura ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi riprendere in mano una carta Goblin bersaglio dal tuo cimitero.
Ferocity=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata blocca o viene bloccata, puoi mettere un segnalino +1/+1 su di essa.
Consuming Ferocity=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La Ferocia Divorante può incantare solo una creatura non-Muro. ; La creatura incantata prende +1/+0. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+0 sulla creatura incantata. Se la creatura incantata ha tre o più segnalini +1/+0 su di essa, la creatura incantata infligge al proprio controllore un danno pari alla propria forza, poi distruggi la creatura incantata. Non può essere rigenerata. [Oracle 2000/10/24]
Krark-Clan Ironworks=Sacrifica un artefatto : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Ferropede=Il Ferropede non può essere bloccato. ; Ogniqualvolta il Ferropede infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi rimuovere un segnalino da un permanente bersaglio.
Phyrexian Ironfoot=Il Ferropode di Phyrexia non STAPpa durante il tuo STAP. ; {1}{S} : STAPpa il Ferropode di Phyrexia. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Iron-Barb Hellion=Rapidita ; Il Ferrospinato Infernale non può bloccare.
Fertilid=Il Fertilid entra in gioco con due segnalini +1/+1. ; {1}{V}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Fertilid: Un giocatore bersaglio passa in rassegna il suo grimorio per una carta terra base e la mette in gioco TAPpata. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Rowen=Rivela la prima carta che peschi ogni turno. Ogniqualvolta riveli una carta terra base in questo modo, pesca una carta.
Rowen=Rivela la prima carta che peschi ogni turno. Ogniqualvolta riveli una carta terra base in questo modo, pesca una carta.
Rowen=Rivela la prima carta che peschi ogni turno. Ogniqualvolta riveli una carta terra base in questo modo, pesca una carta.
Compost=Ogniqualvolta una carta nera viene messa nel cimitero di un avversario da una qualsiasi zona, puoi pescare una carta.
Compost=Ogniqualvolta una carta nera viene messa nel cimitero di un avversario da una qualsiasi zona, puoi pescare una carta.
Temporal Aperture={5},{TAP}: Mescola il tuo grimorio e rivela la prima carta. Fino alla fine del turno, fintanto che quella carta rimane in cima al tuo grimorio, gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata e puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. (Se la magia ha X nel suo costo di mana, X è pari a 0.)
Festival of the Guildpact=Previeni i prossimi X danni che ti verrebbero inflitti in questo turno. ; Pesca una carta.
Carnival of Souls=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, perdi 1 punto vita e aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Midsummer Revel=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sulla Festa di Mezza Estate. ; {V}, Sacrifica la Festa di Mezza Estate : Metti in gioco X pedine creatura Bestia 3/3 verdi, dove X è pari al numero di segnalini versetto presenti sulla Festa di Mezza Estate. [Oracle 1999/05/01]
Feast of the Unicorn=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +4/+0.
Feast of the Unicorn=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +4/+0.
Feast of the Unicorn=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +4/+0.
Krovikan Fetish=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando il Feticcio di Krov entra in gioco, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ; La creatura incantata prende +1/+1. [Oracle 2000/02/01]
Krovikan Fetish=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando il Feticcio di Krov entra in gioco, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ; La creatura incantata prende +1/+1. [Oracle 2000/02/01]
Stench of Decay=Le creature non artefatto prendono -1/-1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Stench of Decay=Le creature non artefatto prendono -1/-1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Stench of Evil=Distruggi tutte le Pianure. ; Per ogni terra messa in un cimitero in questo modo, il Fetore Mefitico infligge 1 danno al controllore di quella terra a meno che egli spenda {2}. [Oracle 2003/07/01]
Toxic Stench=La creatura bersaglio non nera prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; Soglia - Se hai almeno sette carte nel tuo cimitero, invece distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata.
Aether Vial=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino carica sulla Fiala Eterea. ; {TAP}: Puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura con il costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sulla Fiala Eterea.
Yamabushi's Flame=La Fiamma dello Yamabushi infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco.
Eternal Flame=La Fiamma Eterna infligge X danni all'avversario bersaglio, dove X è pari al numero di Montagne che controlli. Essa ti infligge meta di X danni, arrotondati per eccesso.
Captive Flame={R} : La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Brightflame=Radianza - La Fiamma Radiosa infligge X danni a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. Guadagni un ammontare di punti vita pari ai danni inflitti in questo modo.
Ghostly Flame=Sia le magie che i permanenti rossi e/o neri, sono fonti incolori di danno. [Oracle 2000/02/01]
Blaze=La Fiammata infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Blaze=La Fiammata infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Blaze=La Fiammata infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Blaze=La Fiammata infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Blaze=La Fiammata infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Blaze=La Fiammata infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Blaze=La Fiammata infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Blaze=La Fiammata infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Blaze=La Fiammata infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
AEther Flash=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, la Fiammata Eterea le infligge 2 danni.
AEther Flash=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, la Fiammata Eterea le infligge 2 danni.
AEther Flash=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, la Fiammata Eterea le infligge 2 danni.
Spirit Flare=Flashback - {1}{B}, Paga 3 punti vita. ; TAPpa una creatura STAPpata bersaglio che controlli. Se lo fai, essa infligge un danno pari alla propria forza a una creatura attaccante o bloccante bersaglio controllata da un avversario.
Engulfing Flames=Le Fiamme Avvolgenti infliggono 1 danno a una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata in questo turno. ; Flashback {3}{R}
Cackling Flames=Le Fiamme Crepitanti infliggono 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Determinazione - Se non hai carte in mano, le Fiamme Crepitanti infliggono invece 5 danni a quella creatura o a quel giocatore.
Flames of the Blood Hand=Le Fiamme della Mano Infuocata infliggono 4 danni a un giocatore bersaglio. Il danno non può essere prevenuto. Se quel giocatore sta per guadagnare dei punti vita in questo turno, invece quel giocatore non guadagna alcun punto vita.
Flame Fusillade=Fino alla fine del turno, i permanenti che controlli guadagnano "{TAP} : Questo permanente infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio."
Undying Flames=Rimuovi dal gioco le carte in cima al tuo grimorio fino a che rimuovi una carta non terra. Le Fiamme Imperiture infliggono un danno pari al costo di mana convertito di quella carta a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilita epopea. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.)
Tribal Flames=Dominio - Le Fiamme Tribali infliggono X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di tipi di terre base tra le terre che controlli.
Tribal Flames=Dominio - Le Fiamme Tribali infliggono X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di tipi di terre base tra le terre che controlli.
Festival of Trokin=Guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli.
Grim Feast=All'inizio del tuo mantenimento, il Fiero Pasto ti infligge 1 danno. ; Ogniqualvolta una creatura viene messa nel cimitero di un avversario dal gioco, guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. [Oracle 1999/07/01]
Daughter of Autumn={B}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura bersaglio bianca in questo turno, viene invece inflitto alla Figlia dell'Autunno.
Flaring Flame-Kin=Fintanto che il Figlio del Fuoco Ardente è incantato, prende +2/+2, ha travolgere, e ha "{R} : Il Figlio del Fuoco Ardente prende +1/+0 fino alla fine del turno."
Child of Gaea=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Figlio di Gea a meno che tu spenda {V}{V}. ; {1}{V} : Rigenera il Figlio di Gea. [Oracle 1999/05/01]
Figure of Destiny={R|B}: La Figura del Destino diventa uno Spirito Kithkin 2/2. ; {R|B}{R|B}{R|B}: Se la Figura del Destino è uno Spirito, diventa un Guerriero Spirito Kithkin 4/4. ; {R|B}{R|B}{R|B}{R|B}{R|B}{R|B}: Se la Figura del Destino è un Guerriero, diventa un Avatar Guerriero Spirito Kithkin 8/8 con volare e attacco improvviso.
Fylamarid=Volare ; Il Filamaride non può essere bloccato da creature blu. ; {L}: La creatura bersaglio diventa blu fino alla fine del turno.
Tendrils of Agony=Il giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. ; Tempesta
Puppet Strings={2},{TAP} : Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio.
Soul Strings=Riprendi in mano due carte creatura dal tuo cimitero, a meno che un altro giocatore spenda {X}.
Threads of Disloyalty=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; I Fili di Infedelta possono incantare solo una creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 2. ; Tu controlli la creatura incantata.
Lifeline=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco e un'altra creatura è in gioco, alla fine del turno rimetti in gioco la prima creatura di quel cimitero sotto il controllo del proprietario. [Oracle 2003/02/01]
Barbed Wire=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Filo Spinato infligge 1 danno a quel giocatore. ; {2} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto dal Filo Spinato in questo turno.
Urza's Filter=Le magie multicolore costano fino a {2} in meno per essere giocate.
Essence Filter=Distruggi tutti gli incantesimi o tutti gli incantesimi che non sono bianchi.
Final Strike=Sacrifica una creatura. Final Strike infligge ad un tuo avversario un danno pari alla forza della creatura sacrificata.
Eyeblight's Ending=Distruggi una creatura non Elfo bersaglio.
Edge of Autumn=Se controlli quattro o meno terre, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila in gioco TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. ; Ciclo-Sacrifica una terra. (Sacrifica una terra, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Hibernation's End=Mantenimento cumulativo {1} ; Ogniqualvolta paghi il mantenimento cumulativo della Fine dell'Ibernazione, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta creatura con costo di mana convertito pari al numero di segnalini epoca presenti sulla Fine dell'Ibernazione e metterla in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Wit's End=Il giocatore bersaglio scarta la sua mano.
Living End=Fine Vivente è nera. ; Sospendere 3-{2}{N}{N} ; Ogni giocatore rimuove dal gioco tutte le carte creatura nel proprio cimitero, poi sacrifica tutte le creature che controlla, poi mette in gioco tutte le carte che ha rimosso in questo modo.
Mammoth Harness=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura bersaglio perde volare. ; Ogniqualvolta la creatura incantata blocca o è bloccata da una creatura, l'altra creatura guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Fight to the Death=Distruggi tutte le creature bloccanti e tutte le creature bloccate.
Feint=TAPpa tutte le creature che bloccano la creatura attaccante bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da quella creatura e da ogni creatura che la blocca.
Kinscaer Harpoonist=Volare ; Ogniqualvolta il Fiociniere di Kinscaer attacca, puoi fare perdere volare a una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Unerring Sling={3},{TAP}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli : La Fionda Infallibile infligge un ammontare di danni pari alla forza della creatura TAPpata, a una creatura bersaglio con volare che sta attaccando o bloccando. [Oracle 1999/07/01]
Cadaverous Bloom=Rimuovi dal gioco una carta nella tua mano : Aggiungi alla tua riserva di mana {N}{N} o {V}{V}. [Oracle 1999/07/01]
Lotus Bloom=Sospendere 3-{0} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, paga {0} e rimuovila dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) ; {TAP}, Sacrifica il Fiore di Loto: Aggiungi tre mana di qualsiasi singolo colore alla tua riserva di mana.
Hanabi Blast=I Fiori di Fuoco Hanabi infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Il proprietario riprende in mano i Fiori di Fuoco Hanabi, poi tu scarti una carta a caso.
Bitterblossom=All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita e metti in gioco una pedina creatura Farabutto Spiritello 1/1 nera con volare.
Summer Bloom=Puoi giocare fino a 3 terre addizionali in questo turno.
Summer Bloom=Puoi giocare fino a 3 terre addizionali in questo turno.
Summer Bloom=Puoi giocare fino a 3 terre addizionali in questo turno.
Summer Bloom=Puoi giocare fino a 3 terre addizionali in questo turno.
Summer Bloom=Puoi giocare fino a 3 terre addizionali in questo turno.
Morbid Bloom=Rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio in un cimitero, poi metti in gioco X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è la costituzione della carta rimossa.
Natural Emergence=Quando la Fioritura Naturale entra in gioco, il proprietario riprende in mano un incantesimo rosso o verde che tu controlli. ; Le terre che controlli sono creature 2/2 con attacco improvviso. Sono ancora terre.
Vernal Bloom=Ogniqualvolta una Foresta viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Vernal Bloom=Ogniqualvolta una Foresta viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Vernal Bloom=Ogniqualvolta una Foresta viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Fire Ambush=Fire Ambush infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Fire Bowman=Sacrifica Fire Bowman: Fire Bowman infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Fire Dragon=Volare ; Quando Fire Dragon entra in gioco, infligge ad una creatura bersaglio un danno pari al numero di Montagne che controlli.
Fire Imp=Quando Fire Imp entra in gioco, infligge 2 danni ad una creatura bersaglio.
Fire Snake=Quando il Fire Snake viene messo in un cimitero dal gioco, distruggi una terra bersaglio.
Fire Tempest=Fire Tempest infligge 6 danni ad ogni creatura e a ogni giocatore.
Fire Tempest=Fire Tempest infligge 6 danni ad ogni creatura e a ogni giocatore.
Grip of Amnesia=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore rimuova dal gioco tutte le carte dal proprio cimitero. ; Pesca una carta.
Bad River=Il Fiume Acquitrinoso entra in gioco TAPpato. ; {TAP}, Sacrifica il Fiume Acquitrinoso : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola o Palude e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
River of Tears={TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. Se hai giocato una terra in questo turno, aggiungi invece {N} alla tua riserva di mana.
Flow of Maggots=Mantenimento Cumulativo - {1} ; Il Fiume di Larve non può essere bloccato dalle creature non Muro. [Oracle 2000/02/01]
Rushing River=Potenziamento - Sacrifica una terra. ; Il proprietario riprende in mano un permanente non terra bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, il proprietario riprende in mano un altro permanente non terra bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Underground River={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Il Fiume Sotterraneo ti infligge 1 danno.
Underground River={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Il Fiume Sotterraneo ti infligge 1 danno.
Underground River={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Il Fiume Sotterraneo ti infligge 1 danno.
Underground River={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Il Fiume Sotterraneo ti infligge 1 danno.
Underground River={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Il Fiume Sotterraneo ti infligge 1 danno.
Underground River={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Il Fiume Sotterraneo ti infligge 1 danno.
Raging River=Ogniqualvolta una o più creature che controlli attaccano, ogni giocatore in difesa divide tutte le creature senza volare che controlla in una pila targata "sinistra" e una pila targata "destra". Poi, per ogni creatura attaccante che controlli, scegli "sinistra" o "destra". In questo combattimento, quella creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare e dalle creature nella pila con la targa scelta.
Raging River=Ogniqualvolta una o più creature che controlli attaccano, ogni giocatore in difesa divide tutte le creature senza volare che controlla in una pila targata "sinistra" e una pila targata "destra". Poi, per ogni creatura attaccante che controlli, scegli "sinistra" o "destra". In questo combattimento, quella creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare e dalle creature nella pila con la targa scelta.
Raging River=Ogniqualvolta una o più creature che controlli attaccano, ogni giocatore in difesa divide tutte le creature senza volare che controlla in una pila targata "sinistra" e una pila targata "destra". Poi, per ogni creatura attaccante che controlli, scegli "sinistra" o "destra". In questo combattimento, quella creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare e dalle creature nella pila con la targa scelta.
Elsewhere Flask=Quando il Flacone dell'Altrove entra in gioco, pesca una carta. ; Sacrifica il Flacone dell'Altrove: Scegli un tipo di terra base. Ogni terra che controlli diventa quel tipo di terra base fino alla fine del turno.
Flay=Il giocatore bersaglio scarta una carta a caso. Poi, quel giocatore scarta un'altra carta a caso, a meno che paghi {1}.
Soul Scourge=Volare ; Quando il Flagello dell'Anima entra in gioco, il giocatore bersaglio perde 3 punti vita. ; Quando il Flagello dell'Anima lascia il gioco, quel giocatore guadagna 3 punti vita.
Relic Bane=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; L'artefatto incantato ha "All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita."
Turf Wound=Il giocatore bersaglio non può giocare carte terra in questo turno. ; Pesca una carta.
Scourge of Kher Ridges=Volare ; {1}{R}: Il Flagello delle Creste di Kher infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. ; {5}{R}: Il Flagello delle Creste di Kher infligge 6 danni a ogni altra creatura con volare.
Scourge of Numai=All'inizio del tuo mantenimento, se non controlli un Ogre perdi 2 punti vita.
Talara's Bane=Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una carta creatura verde o bianca da quella mano. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella carta creatura, poi quel giocatore scarta quella carta.
Winter Blast=TAPpa X creature bersaglio. Il Flagello Invernale infligge 2 danni a ciascuna di quelle creature con volare. [Oracle 2001/08/24]
Winter Blast=TAPpa X creature bersaglio. Il Flagello Invernale infligge 2 danni a ciascuna di quelle creature con volare. [Oracle 2001/08/24]
Winter Blast=TAPpa X creature bersaglio. Il Flagello Invernale infligge 2 danni a ciascuna di quelle creature con volare. [Oracle 2001/08/24]
Flanking Troops=Ogniqualvolta Flanking Troops attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio.
Bone Flute={2},{TAP} : Tutte le creature prendono -1/-0 fino alla fine del turno.
Citanul Flute={X},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X, rivelala, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Citanul Flute={X}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Fleet-Footed Monk=Il Fleet-Footed Monk non può essere bloccato da creature con forza pari o superiore a 2.
Goblin Flectomancer=Sacrifica il Flettomante Goblin : Puoi cambiare i bersagli di una magia istantaneo o stregoneria bersaglio.
Flux=Ogni giocatore scarta un qualsiasi numero di carte, poi pesca lo stesso numero di carte. ; Pesca una carta.
Flux=Ogni giocatore scarta un qualsiasi numero di carte, poi pesca lo stesso numero di carte. ; Pesca una carta.
Aura Flux=Gli altri incantesimi hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo incantesimo a meno che tu paghi {2}."
Rush of Knowledge=Pesca un numero di carte pari al più alto costo di mana convertito tra i permanenti che controlli.
Stream of Consciousness=Il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a quattro carte bersaglio dal proprio cimitero.
Energy Flux=Tutti gli artefatti hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu spenda {2}". [Oracle 1999/11/01]
Energy Flux=Tutti gli artefatti hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu spenda {2}". [Oracle 1999/11/01]
Energy Flux=Tutti gli artefatti hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu spenda {2}". [Oracle 1999/11/01]
Energy Flux=Tutti gli artefatti hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu spenda {2}". [Oracle 1999/11/01]
Energy Flux=Tutti gli artefatti hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu spenda {2}". [Oracle 1999/11/01]
Flow of Ideas=Pesca una carta per ogni Isola che controlli.
Flow of Ideas=Pesca una carta per ogni Isola che controlli.
Stream of Unconsciousness=Una creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno. Se controlli un Mago, pesca una carta.
Riptide=TAPpa tutte le creature blu. [Oracle 1999/07/23]
Pendrell Flux=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu paghi il suo costo di mana." [Oracle 1999/05/01]
Destructive Flow=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una terra non base.
Magnetic Flux=Le creature artefatto che controlli guadagnano volare fino alla fine del turno.
Thermal Flux=Scegli una delle opzioni seguenti -- Il permanente non neve bersaglio diventa un permanente neve fino alla fine del turno; oppure il permanente neve bersaglio diventa non neve fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Tidal Surge=TAPpa fino a tre creature bersaglio senza volare.
Tidal Surge=TAPpa fino a tre creature bersaglio senza volare.
Tidal Surge=TAPpa fino a tre creature bersaglio senza volare.
Tidal Surge=TAPpa fino a tre creature bersaglio senza volare.
Buoyancy=Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare.
Krark-Clan Stoker={TAP}, Sacrifica un artefatto : Aggiungi {R}{R} alla tua riserva di mana.
Flash Foliage=Gioca il Fogliame Balenante solo durante il combattimento, dopo che i blocchi sono stati dichiarati. ; Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde a bloccare una creatura bersaglio che ti sta attaccando. ; Pesca una carta.
Dense Foliage=Le creature non possono essere bersaglio di magie.
Dense Foliage=Le creature non possono essere bersaglio di magie.
Barbed Foliage=Ogniqualvolta una creatura ti attacca, perde Aggirare fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta una creatura senza volare ti attacca, il Fogliame Spinato le infligge 1 danno.
Healing Leaves=Scegli uno - Un giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Sewers of Estark=Scegli una creatura bersaglio. Se sta attaccando, non può essere bloccata in questo turno. Se sta bloccando, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da essa e da tutte le creature che sta bloccando.
Saltblast=Distruggi un permanente non bianco bersaglio.
Zap=Il Folgorare infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Pesca una carta.
Blightning=La Folgore Devastante infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. Quel giocatore scarta due carte.
Crowd of Cinders=Paura ; La forza e la costituzione della Folla di Cinerei sono pari al numero di permanenti neri che controlli.
Drove of Elves=La forza e la costituzione della Folla di Elfi sono pari al numero di permanenti verdi che controlli. ; La Folla di Elfi non può essere bersaglio di magie o abilita controllate dai tuoi avversari.
Mass of Ghouls=
Mass of Ghouls=
Notorious Throng=Predatore {5}{L} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.) ; Metti in gioco X pedine creatura Farabutto Spiritello 1/1 nere con volare, dove X è il danno inflitto ai tuoi avversari in questo turno. Se è stato pagato il costo di predatore della Folla Famigerata, gioca un altro turno dopo questo.
Angry Mob=Travolgere ; Fintanto che è il tuo turno, la forza e la costituzione della Folla Inferocita sono ciascuna pari a 2 più il numero di Paludi controllate da tutti i tuoi avversari. Fintanto che non è il tuo turno, la forza e la costituzione della Folla Inferocita sono ciascuna pari a 2.
Angry Mob=Travolgere ; Fintanto che è il tuo turno, la forza e la costituzione della Folla Inferocita sono ciascuna pari a 2 più il numero di Paludi controllate da tutti i tuoi avversari. Fintanto che non è il tuo turno, la forza e la costituzione della Folla Inferocita sono ciascuna pari a 2.
Angry Mob=Travolgere ; Fintanto che è il tuo turno, la forza e la costituzione della Folla Inferocita sono ciascuna pari a 2 più il numero di Paludi controllate da tutti i tuoi avversari. Fintanto che non è il tuo turno, la forza e la costituzione della Folla Inferocita sono ciascuna pari a 2.
Vindictive Mob=Quando la Folla Vendicativa entra in gioco, sacrifica una creatura. ; La Folla Vendicativa non può essere bloccata dai Saprolingi.
Spellstutter Sprite=Lampo ; Volare ; Quando la Folletta Balbettamagie entra in gioco, neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X, dove X è il numero di Spiritelli che controlli.
Inspired Sprite=Lampo ; Volare ; Ogniqualvolta giochi una magia Mago, puoi STAPpare la Folletta Ispirata. ; {TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta.
Sprite Noble=Volare ; Le altre creature con volare che controlli prendono +0/+1. ; {TAP} : Le altre creature con volare che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.
Fyndhorn Brownie={2}{V},{TAP}: STAPpa una creatura bersaglio.
Fyndhorn Brownie={2}{V},{TAP}: STAPpa una creatura bersaglio.
Shelkin Brownie={TAP}: La creatura bersaglio perde tutte le abilita "branco con altri" fino alla fine del turno.
Thieving Sprite=Volare ; Quando il Folletto Ladro entra in gioco, un giocatore bersaglio rivela X carte dalla sua mano, dove X è il numero di Spiritelli che controlli. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.
Fomori Nomad=
Rootwater Depths={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. I Fondali di Morteacque non STAPpano durante il tuo prossimo STAP.
Unforge=Distruggi un Equipaggiamento bersaglio. Se quell'Equipaggiamento era assegnato a una creatura, Fondere infligge 2 danni a quella creatura.
Thopter Foundry={1}, Sacrifica un artefatto non pedina: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 con volare. Guadagni 1 punto vita.
Sacred Foundry=({TAP} : Aggiungi {R} o {B} alla tua riserva di mana.) ; Mentre la Fonderia Sacra entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Fonderia Sacra entra in gioco TAPpata.
Thran Foundry={1},{TAP}, Rimuovi dal gioco la Fonderia Thran : Il giocatore bersaglio rimescola il proprio cimitero nel proprio grimorio.
Fountain of Youth={2},{TAP} : Guadagni 1 Punto Vita.
Fountain of Youth={2},{TAP} : Guadagni 1 Punto Vita.
Fountain of Youth={2},{TAP} : Guadagni 1 Punto Vita.
Fountain of Youth={2},{TAP} : Guadagni 1 Punto Vita.
Fountain of Youth={2}, {TAP}: Guadagni 1 punto vita.
Fountain of Cho=La Fontana di Cho entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Metti un segnalino magazzino sulla Fontana di Cho. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dalla Fontana di Cho : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. [Oracle 2003/07/01]
Quicksilver Fountain=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore mette un segnalino inondazione su una terra non Isola bersaglio a sua scelta che controlla. Quella terra è un'Isola fintanto che ha almeno un segnalino inondazione su di essa. ; Alla fine del turno, se tutte le terre in gioco sono Isole, rimuovi da esse tutti i segnalini inondazione.
Hallowed Fountain=({TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana.) ; Mentra la Fontana Santificata entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Fontana Santificata entra in gioco TAPpata.
Stream of Life=Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita.
Stream of Life=Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita.
Stream of Life=Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita.
Stream of Life=Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita.
Stream of Life=Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita.
Stream of Life=Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita.
Stream of Life=Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita.
Stream of Life=Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita.
Stream of Life=Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita.
Stream of Life=Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita.
Font of Mythos=All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca due carte addizionali.
Boggart Forager={R}, Sacrifica il Foraggiere Boggart: Un giocatore bersaglio rimescola il suo grimorio.
Forced Retreat=Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
Forest Bear=
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
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Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
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Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
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Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
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Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
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Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Skyshroud Forest=La Foresta di Cielsudario entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {V} alla tua riserva di mana. La Foresta di Cielsudario ti infligge 1 danno. [Oracle 2003/07/01]
Karplusan Forest={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. La Foresta di Karplus ti infligge 1 danno.
Karplusan Forest={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. La Foresta di Karplus ti infligge 1 danno.
Karplusan Forest={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. La Foresta di Karplus ti infligge 1 danno.
Karplusan Forest={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. La Foresta di Karplus ti infligge 1 danno.
Karplusan Forest={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. La Foresta di Karplus ti infligge 1 danno.
Karplusan Forest={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. La Foresta di Karplus ti infligge 1 danno.
Snow-Covered Forest=
Snow-Covered Forest=
Valeron Outlander=Protezione dal nero
Vedalken Outlander=Protezione dal rosso
Zombie Outlander=Protezione dal verde
Forge Armor=Come costo addizionale per giocare il Forgia Armatura, sacrifica un artefatto. ; Metti X segnalini +1/+1 sulla creatura bersaglio, dove X è pari al costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato.
Battlefield Forge={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {B} alla tua riserva di mana. La Forgia da Campo ti infligge 1 danno.
Battlefield Forge={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {B} alla tua riserva di mana. La Forgia da Campo ti infligge 1 danno.
Battlefield Forge={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {B} alla tua riserva di mana. La Forgia da Campo ti infligge 1 danno.
Soul Foundry=Imprimere - Quando la Forgia dell'Anima entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta creatura presente nella tua mano. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.) ; {X}, {TAP} : Metti in gioco una pedina che è una copia della carta creatura impressa. X è il costo di mana convertito di quella carta.
Darksteel Forge=Gli artefatti che controlli sono indistruttibili.
Manaforge Cinder={1}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilita non più di tre volte per turno.
Centaur Rootcaster=Ogniqualvolta il Forgiaradici Centauro infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta terra base e metterla in gioco TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Rage Forger=Quando il Forgiatore d'Ira entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura Sciamano che controlli. ; Ogniqualvolta una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli attacca, puoi farle infliggere 1 danno a un giocatore bersaglio.
Burrenton Forge-Tender=Protezione dal rosso ; Sacrifica la Forgiatrice di Burrenton: Previeni tutto il danno che una fonte rossa a tua scelta infliggerebbe in questo turno.
Wurmskin Forger=Quando la Forgiatrice di Pelle di Wurm entra in gioco, distribuisci 3 segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio.
Greater Forgeling={1}{R} : Il Forgilingio Superiore prende +3/-3 fino alla fine del turno.
Forked Lightning=Forked Lightning infligge 4 danni divisi a tua scelta tra una, due o tre creature bersaglio.
Shade's Form=Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{N} : Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno". ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo.
Form of the Dragon=All'inizio del tuo mantenimento, la Forma del Drago infligge 5 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. ; Alla fine di ogni turno, il totale dei tuoi punti vita diventa 5. ; Le creature senza volare non possono attaccarti.
Form of the Dragon=All'inizio del tuo mantenimento, la Forma del Drago infligge 5 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. ; Alla fine di ogni turno, il totale dei tuoi punti vita diventa 5. ; Le creature senza volare non possono attaccarti.
Shape of the Wiitigo=Incanta creatura ; Quando la Forma del Wiitigo entra in gioco, metti sei segnalini +1/+1 sulla creatura incantata. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata se ha attaccato o bloccato dal tuo mantenimento precedente. Altrimenti, rimuovi un segnalino +1/+1 da essa.
Gaseous Form=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe subito e inflitto dalla creatura incantata [Oracle 1999/05/01]
Gaseous Form=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe subito e inflitto dalla creatura incantata [Oracle 1999/05/01]
Gaseous Form=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe subito e inflitto dalla creatura incantata [Oracle 1999/05/01]
Gaseous Form=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe subito e inflitto dalla creatura incantata [Oracle 1999/05/01]
Gaseous Form=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe subito e inflitto dalla creatura incantata [Oracle 1999/05/01]
Snakeform=Una creatura bersaglio perde tutte le abilita e diventa un Serpente 1/1 verde fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Formation=La creatura bersaglio guadagna Branco fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Carrion Ants={1}: Le Formiche Assassine prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Carrion Ants={1}: Le Formiche Assassine prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Carrion Ants={1}: Le Formiche Assassine prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Fire Ants={TAP} : Le Formiche di Fuoco infliggono 1 danno ad ogni altra creatura senza volare. [Oracle 1999/05/01]
Yavimaya Ants=Travolgere, rapidita ; Mantenimento Cumulativo {V}{V}
Saber Ants=Ogniqualvolta viene inflitto danno alle Formiche Sciabola, puoi mettere in gioco un pari ammontare di pedine creatura Insetto 1/1 verdi.
Phyrexian Furnace={TAP}: Rimuovi dal gioco l'ultima carta del cimitero del giocatore bersaglio. ; {1}, Sacrifica la Fornace di Phyrexia: Rimuovi una carta bersaglio da un qualsiasi cimitero. Pesca una carta.
Furnace of Rath=Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore.
Furnace of Rath=Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore.
Furnace of Rath=Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore.
Furnace of Rath=Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore.
Counterbore=Neutralizza una magia bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore per tutte le carte con lo stesso nome di quella magia e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Snow Fortress=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {1} : La Fortezza delle nevi prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {1} : La Fortezza delle nevi prende +0/+1 fino alla fine del turno. ; {3} : La Fortezza delle Nevi infligge 1 danno a una creatura bersaglio senza volare che ti sta attaccando. [Oracle 2004/10/06]
Volrath's Stronghold={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}{N},{TAP} : Prendi una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero e mettila in cima al tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Elven Fortress={1}{V} : La creatura bersaglio bloccante prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Elven Fortress={1}{V} : La creatura bersaglio bloccante prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Elven Fortress={1}{V} : La creatura bersaglio bloccante prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Elven Fortress={1}{V} : La creatura bersaglio bloccante prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Mountain Stronghold=Le creature leggendarie rosse che controlli hanno "branco con altre creature leggendarie".
Mobile Fort=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {3} : La Fortezza Semovente prende +3/-1 fino alla fine del turno e può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. Gioca questa abilita solo una volta per turno. [Oracle 2004/10/06]
Meadowboon=Quando il Fortunaprato lascia il gioco, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio. ; Apparire {3}{B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Consume Strength=La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.
Brute Force=Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Fortitude=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la Forza d'Animo viene messa nel cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano la Forza d'Animo. ; Sacrifica una Foresta : Rigenera la creatura incantata. [Oracle 2003/07/01]
Strength of Cedars=La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di terre che controlli.
Giant Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2.
Giant Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2.
Giant Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2.
Giant Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2.
Giant Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2.
Strength of Lunacy=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Follia {N} ; La creatura incantata prende +2/+1 a ha protezione dal bianco.
Force of Nature=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, la Forza della Natura ti infligge 8 danni a meno che tu spenda {V}{V}{V}{V}.
Force of Nature=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, la Forza della Natura ti infligge 8 danni a meno che tu spenda {V}{V}{V}{V}.
Force of Nature=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, la Forza della Natura ti infligge 8 danni a meno che tu spenda {V}{V}{V}{V}.
Force of Nature=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, la Forza della Natura ti infligge 8 danni a meno che tu spenda {V}{V}{V}{V}.
Force of Nature=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, la Forza della Natura ti infligge 8 danni a meno che tu spenda {V}{V}{V}{V}.
Force of Nature=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, la Forza della Natura ti infligge 8 danni a meno che tu spenda {V}{V}{V}{V}.
Force of Nature=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, la Forza della Natura ti infligge 8 danni a meno che tu spenda {V}{V}{V}{V}.
Strength of Night=Potenziamento {N} ; Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se è stato pagato il costo di potenziamento, le creature Zombie che controlli prendono +2/+2 addizionale fino alla fine del turno.
Strength of Isolation=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Follia {B} ; La creatura incantata prende +1/+2 e ha protezione dal nero.
Verdant Force=All'inizio di ogni mantenimento, metti in gioco sotto il tuo controllo una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
Verdant Force=All'inizio di ogni mantenimento, metti in gioco sotto il tuo controllo una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
Verdant Force=All'inizio di ogni mantenimento, metti in gioco sotto il tuo controllo una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
Might of Oaks=La creatura bersaglio prende +7/+7 fino alla fine del turno.
Might of Oaks=La creatura bersaglio prende +7/+7 fino alla fine del turno.
Might of Oaks=La creatura bersaglio prende +7/+7 fino alla fine del turno.
Might of Oaks=La creatura bersaglio prende +7/+7 fino alla fine del turno.
Might of Oaks=Una creatura bersaglio prende +7/+7 fino alla fine del turno.
Might of Alara=Dominio - Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli.
Force of Will=Puoi pagare un punto vita e rimuovere dal gioco una carta blu dalla tua mano invece di pagare il costo di mana della Forza di Volonta. ; Neutralizza una magia bersaglio. [Oracle 2001/06/01]
Unholy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+1.
Unholy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+1.
Unholy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+1.
Unholy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+1.
Unholy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+1.
Unholy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+1.
Unholy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+1.
Unholy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+1.
Unholy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+1.
Unholy Strength=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+1.
Fevered Strength=La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/23]
Fevered Strength=La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/23]
Sudden Strength=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Strength in Numbers=Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha travolgere e prende +X/+X, dove X è il numero di creature attaccanti.
Primeval Force=Quando la Forza Primordiale entra in gioco, sacrificala a meno che tu sacrifichi tre Foreste.
Primeval Force=Quando la Forza Primordiale entra in gioco, sacrificala a meno che tu sacrifichi tre Foreste.
Regal Force=Quando la Forza Regale entra in gioco, pesca una carta per ogni creatura verde che controlli.
Holy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2.
Holy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2.
Holy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2.
Holy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2.
Holy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2.
Holy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2.
Holy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2.
Holy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2.
Holy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2.
Holy Strength=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2.
Force of Savagery=Travolgere
Sinister Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/+1 ed è nera.
Spectral Force=Travolgere ; Ogniqualvolta la Forza Spettrale attacca, se il giocatore in difesa non controlla permanenti neri, essa non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.
Break Open=Gira a faccia in su una creatura a faccia in giù bersaglio che un avversario controlla.
Illusionary Forces=Volare ; Mantenimento cumulativo {L}
Mana Vault=Il Forziere del Mana non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {4}. Se lo fai, STAPpa il Forziere del Mana. ; All'inizio della tua acquisizione, se il Forziere del Mana è TAPpato, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Mana Vault=Il Forziere del Mana non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {4}. Se lo fai, STAPpa il Forziere del Mana. ; All'inizio della tua acquisizione, se il Forziere del Mana è TAPpato, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Mana Vault=Il Forziere del Mana non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {4}. Se lo fai, STAPpa il Forziere del Mana. ; All'inizio della tua acquisizione, se il Forziere del Mana è TAPpato, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Mana Vault=Il Forziere del Mana non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {4}. Se lo fai, STAPpa il Forziere del Mana. ; All'inizio della tua acquisizione, se il Forziere del Mana è TAPpato, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Mana Vault=Il Forziere del Mana non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {4}. Se lo fai, STAPpa il Forziere del Mana. ; All'inizio della tua acquisizione, se il Forziere del Mana è TAPpato, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Mana Vault=Il Forziere del Mana non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {4}. Se lo fai, STAPpa il Forziere del Mana. ; All'inizio della tua acquisizione, se il Forziere del Mana è TAPpato, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Cauldron Haze=Scegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di quelle creature ha persistere fino alla fine del turno. (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
Witch's Mist={2}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno.
Batwing Brume=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno se è stato speso {B} per giocare la Foschia di Ali di Pipistrello. Ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni creatura attaccante che controlla se è stato speso {N} per giocare la Foschia di Ali di Pipistrello. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {B}{N}.)
Krovikan Mist=Volare ; La forza e la costituzione della Foschia di Krov sono ciascuna pari al numero di Illusioni in gioco.
Haze of Rage=Riscatto {2} (Puoi spendere {2} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ; Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. ; Tempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno.)
Hungry Mist=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Foschia Famelica a meno che tu spenda {V}{V}.
Hungry Mist=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Foschia Famelica a meno che tu spenda {V}{V}.
Hungry Mist=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Foschia Famelica a meno che tu spenda {V}{V}.
Paradox Haze=Incanta giocatore ; All'inizio del primo mantenimento del giocatore incantato in ogni turno, quel giocatore gioca un mantenimento addizionale dopo questa sottofase.
Mist of Stagnation=I permanenti non STAPpano durante gli STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sceglie un permanente per ogni carta nel suo cimitero, poi STAPpa quei permanenti.
Snake Pit=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia blu o nera, puoi mettere in gioco una pedina creatura Serpente 1/1 verde.
Cabal Pit={TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. La Fossa della Cabala ti infligge 1 danno. ; Soglia - {N},{TAP}, Sacrifica la Fossa della Cabala : La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero.
Skarrgan Pit-Skulk=Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.) ; Le creature con forza inferiore a quella del Fossaiolo Skarrgan non possono bloccarlo.
Moat=Le creature senza volare non possono attaccare. [Oracle 1999/09/03]
Teferi's Moat=Mentre il Fossato di Teferi entra in gioco, scegli un colore. ; Le creature senza volare del colore scelto non possono attaccarti.
Teferi's Moat=Mentre il Fossato di Teferi entra in gioco, scegli un colore. ; Le creature senza volare del colore scelto non possono attaccarti.
Irrigation Ditch=Il Fosso di Irrigazione entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Fosso di Irrigazione : Aggiungi {V}{L} alla tua riserva di mana.
Wing Shards=Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura attaccante. ; Tempesta
Ribbons of the Reikai=Pesca una carta per ogni Spirito che controlli.
Strands of Night={N}{N}, Paga 2 punti vita, Sacrifica una Palude : Metti in gioco una carta creatura presente nel tuo cimitero. [Oracle 2003/07/01]
Strands of Night={N}{N}, Paga 2 punti vita, Sacrifica una Palude : Metti in gioco una carta creatura presente nel tuo cimitero. [Oracle 2003/07/01]
Strands of Night={N}{N}, Paga 2 punti vita, Sacrifica una Palude : Metti in gioco una carta creatura presente nel tuo cimitero. [Oracle 2003/07/01]
Aura Shards=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Crystal Shard={3}, {TAP} oppure {L}, {TAP} : Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}.
Heartwood Shard={3}, {TAP} oppure {V}, {TAP} : La creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Granite Shard={3}, {TAP} oppure {R}, {TAP} : Il Frammento di Granito infligge 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio.
Pearl Shard={3}, {TAP} oppure {B}, {TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
Skeleton Shard={3}, {TAP} oppure {N}, {TAP} : Riprendi in mano la carta creatura artefatto bersaglio presente nel tuo cimitero.
Landslide=Sacrifica un qualsiasi numero di Montagne. La Frana infligge un pari ammontare di danni ad un giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Astral Slide=Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilita ciclo di una carta, puoi rimuovere dal gioco una creatura bersaglio. Se lo fai, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno.
Rock Slide=La Frana di Rocce infligge X danni divisi a tua scelta fra un qualsiasi numero di creature attaccanti o bloccanti senza volare. [Oracle 1999/07/01]
Demolish=Distruggi un artefatto o una terra bersaglio.
Demolish=Distruggi un artefatto o una terra bersaglio.
Demolish=Distruggi un artefatto o una terra bersaglio.
Demolish=Distruggi un artefatto o una terra bersaglio.
Mind Shatter=Un giocatore bersaglio scarta X carte a caso.
Arcbound Crusher=Travolgere ; Ogniqualvolta un altro artefatto entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 sul Frantumatore Elettrofuso. ; Modulare 1 (Entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso. Quando viene messo in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Ironfist Crusher=Il Frantumatore Pugno di Ferro può bloccare un qualsiasi numero di creature. ; Metamorfosi {3}{B}
Seedguide Ash=Quando il Frassino Guida viene messo in un cimitero dal gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte Foresta e metterle in gioco TAPpate. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Unstoppable Ash=Travolgere ; Battersi per un Guerriero o un Silvantropo (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Guerriero o un altro Silvantropo che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) ; Ogniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, prende +0/+5 fino alla fine del turno.
Bog-Strider Ash=Passa-Paludi ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia Goblin, puoi pagare {V}. Se lo fai, guadagni 2 punti vita.
Din of the Fireherd=Metti in gioco una pedina creatura Elementale 5/5 rossa e nera. Un avversario bersaglio sacrifica una creatura per ogni creatura nera che controlli, poi sacrifica una terra per ogni creatura rossa che controlli.
Brothers of Fire={1}{R}{R}: La Fratellanza del Fuoco infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a te.
Brothers of Fire={1}{R}{R}: La Fratellanza del Fuoco infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a te.
Brothers of Fire={1}{R}{R}: La Fratellanza del Fuoco infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a te.
Brothers Yamazaki=Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Se ci sono esattamente due permanenti chiamati Fratelli Yamazaki in gioco, la "regola leggendaria" non si applica a essi. ; Ogni altra creatura chiamata Fratelli Yamazaki prende +2/+2 e ha rapidita.
Rupture=Sacrifica una creatura. La Frattura infligge un ammontare di danni pari alla forza di quella creatura a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore.
Skull Fracture=Flashback {3}{N} ; Il giocatore bersaglio scarta una carta.
Aura Fracture=Sacrifica una terra : Distruggi un incantesimo bersaglio.
Essence Fracture=I rispettivi proprietari riprendono in mano due creature bersaglio. ; Ciclo {2}{L}
Filigree Fracture=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se quel permanente era blu o nero, pesca una carta.
AEther Rift=All'inizio del tuo mantenimento, rivela una carta a caso dalla tua mano. Se riveli una carta non creatura in questo modo, scarta quella carta. Se riveli una carta creatura in questo modo, metti in gioco quella carta a meno che un qualsiasi giocatore paghi 5 punti vita. Se un giocatore paga 5 punti vita, scarta quella carta. [Oracle 2002/05/20]
Dream Fracture=Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore pesca una carta. ; Pesca una carta.
Tectonic Break=Ogni giocatore sacrifica X terre.
Serrated Arrows=Le Frecce Dentellate entrano in gioco con tre segnalini punta su di esse. ; All'inizio del tuo mantenimento, se non ci sono segnalini punta sulle Frecce Dentellate, sacrificale. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino punta dalle Frecce Dentellate: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.
Serrated Arrows=Le Frecce Dentellate entrano in gioco con tre segnalini punta su di esse. ; All'inizio del tuo mantenimento, se non ci sono segnalini punta sulle Frecce Dentellate, sacrificale. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino punta dalle Frecce Dentellate: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.
Infused Arrows=Solarizzazione (Entra in gioco con un segnalino carica su di esso per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) ; {TAP}, Rimuovi X segnalini carica dalle Frecce Infuse : La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno.
Steam Frigate=La Fregata a Vapore non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola.
Battle Frenzy=Le creature verdi che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. ; Le creature non verdi che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01]
Feeding Frenzy=Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Zombie in gioco.
Fatal Frenzy=Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli ha travolgere e prende +X/+0, dove X è la sua forza. Sacrificala alla fine del turno.
Primal Frenzy=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha travolgere.
Blood Frenzy=Gioca la Frenesia Sanguinaria solo prima della interfase di danno da combattimento. ; La creatura attaccante o bloccante bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura alla fine del turno.
Gravel Slinger={TAP}: Il Fromboliere di Ghiaia infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante. ; Metamorfosi {1}{B}
Ghitu Slinger=Eco {2}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il Fromboliere Ghitu entra in gioco, infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Slingshot Goblin={R},{TAP} : Il Fromboliere Goblin infligge 2 danni a una creatura bersaglio blu.
Raking Canopy=Ogniqualvolta una creatura con volare ti attacca, le Fronde Artigliate infliggono 4 danni a quella creatura.
Horizon Canopy={TAP}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}, Sacrifica le Fronde dell'Orizzonte: Pesca una carta.
Dense Canopy=Le creature con volare hanno "Questa creatura non può bloccare le creature senza volare."
Storm Front={V}{V} : TAPpa la creatura bersaglio con volare.
Fruition=Guadagni 1 punto vita per ogni Foresta in gioco.
Nightmare Lash=La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni Palude che controlli. ; Equipaggiare - Paga 3 punti vita.
Demonspine Whip={X}: La creatura equipaggiata prende +X/+0 fino alla fine del turno. ; Equipaggiare {1}
Fire Whip=Incanta creatura che controlli ; La creatura incantata ha "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." ; Sacrifica la Frusta di Fuoco: La Frusta di Fuoco infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Fire Whip=Incanta creatura che controlli ; La creatura incantata ha "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." ; Sacrifica la Frusta di Fuoco: La Frusta di Fuoco infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Whip Silk=Incanta creatura ; La creatura incantata ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) ; {V}: Il proprietario riprende in mano la Frusta di Seta.
Mind Whip=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può spendere {3}. Se non lo fa, la Frusta Mentale gli infligge 2 danni e tu TAPpi la creatura incantata. [Oracle 2000/02/01]
Whipcorder={B},{TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ; Metamorfosi {B}
Mind Slash={N}, Sacrifica una creatura: L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli da essa una carta. Quel giocatore scarta quella carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Mind Slash={N}, Sacrifica una creatura: L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli da essa una carta. Quel giocatore scarta quella carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Afiya Grove=Il Frutteto di Afiya entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, sposta un segnalino +1/+1 dal Frutteto di Afiya su una creatura bersaglio. ; Quando non ci sono più segnalini +1/+1 sul Frutteto di Afiya, sacrificalo. [Oracle 1999/09/03]
Exotic Orchard={TAP}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un tuo avversario potrebbe produrre.
Forbidden Orchard={TAP} : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. ; Ogniqualvolta TAPpi il Frutteto Proibito per attingere mana, metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 incolore sotto il controllo di un avversario bersaglio.
Thran Forge={2} : Fino alla fine del turno, la creatura non artefatto bersaglio prende +1/+0 e diventa un artefatto in aggiunta agli altri suoi tipi.
Chronomantic Escape=Fino al tuo prossimo turno, le creature non possono attaccarti. Rimuovi dal gioco la Fuga Cronomantica con tre segnalini tempo su di essa. ; Sospendere 3-{2}{B} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{B} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
Power Leak=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, quel giocatore può pagare fino a {2}. Per ogni mana inferiore a {2} che paga in questo modo, la Fuga di Energia gli infligge un danno. [Oracle 1999/09/03]
Power Leak=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, quel giocatore può pagare fino a {2}. Per ogni mana inferiore a {2} che paga in questo modo, la Fuga di Energia gli infligge un danno. [Oracle 1999/09/03]
Power Leak=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, quel giocatore può pagare fino a {2}. Per ogni mana inferiore a {2} che paga in questo modo, la Fuga di Energia gli infligge un danno. [Oracle 1999/09/03]
Power Leak=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, quel giocatore può pagare fino a {2}. Per ogni mana inferiore a {2} che paga in questo modo, la Fuga di Energia gli infligge un danno. [Oracle 1999/09/03]
Power Leak=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, quel giocatore può pagare fino a {2}. Per ogni mana inferiore a {2} che paga in questo modo, la Fuga di Energia gli infligge un danno. [Oracle 1999/09/03]
Essence Leak=Incanta permanente (Mentre giochi questa carta, bersaglia un permanente. Questa carta entra in gioco assegnata a quel permanente.) ; Se il permanente incantato è verde o rosso, ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo permanente a meno che tu spenda il suo costo di mana."
Pegasus Stampede=Riscatto - Sacrifica una terra. ; Metti in gioco una pedina creatura Pegaso 1/1 bianca con volare. [Oracle 1999/05/01]
Skulking Fugitive=Quando il Fuggitivo Furtivo diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, sacrificalo.
Primoc Escapee=Volare ; Ciclo {2}
Eon Hub=I giocatori saltano il loro mantenimento.
Wanderwine Hub=Mentre il Fulcro di Vino Errante entra in gioco, puoi rivelare una carta Tritone dalla tua mano. Se non lo fai, il Fulcro di Vino Errante entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana.
Freyalise's Radiance=Mantenimento cumulativo {2} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; I permanenti neve non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Strangling Soot=Distruggi una creatura bersaglio con costituzione pari o inferiore a 3. ; Flashback {5}{R}
Thunderblust=Rapidita ; Il Fulminafuria ha travolgere fintanto che ha un segnalino -1/-1. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
Lightning Bolt=Il Fulmine infligge 3 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Lightning Bolt=Il Fulmine infligge 3 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Lightning Bolt=Il Fulmine infligge 3 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Lightning Bolt=Il Fulmine infligge 3 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Lightning Bolt=Il Fulmine infligge 3 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Jagged Lightning=Il Fulmine a Frammentazione infligge 3 danni a una creatura bersaglio e 3 danni a un'altra creatura bersaglio.
Jagged Lightning=Il Fulmine a Frammentazione infligge 3 danni a una creatura bersaglio e 3 danni a un'altra creatura bersaglio.
Jagged Lightning=Il Fulmine a Frammentazione infligge 3 danni a una creatura bersaglio e 3 danni a un'altra creatura bersaglio.
Arc Lightning=Il Fulmine ad Arco infligge 3 danni suddivisi a tua scelta tra un qualunque numero di creature e/o giocatori bersaglio.
Feral Lightning=Metti in gioco tre pedine creatura Elementale 3/1 rosse con rapidita. Rimuovile dal gioco alla fine del turno.
Lightning Blast=Il Fulmine Esplosivo infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Lightning Blast=Il Fulmine Esplosivo infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Lightning Blast=Il Fulmine Esplosivo infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Lightning Blast=Il Fulmine Esplosivo infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Ball Lightning=Travolgere, rapidita. ; Alla fine del turno, sacrifica il Fulmine Globulare.
Ball Lightning=Travolgere, rapidita. ; Alla fine del turno, sacrifica il Fulmine Globulare.
Ball Lightning=Travolgere, rapidita. ; Alla fine del turno, sacrifica il Fulmine Globulare.
Intimidation Bolt=Il Fulmine Intimidatorio infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Le altre creature non possono attaccare in questo turno.
Puncture Bolt=Il Fulmine Perforante infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Metti un segnalino -1/-1 su quella creatura.
Prophetic Bolt=Il Fulmine Profetico infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.
Rhystic Lightning=Il Fulmine Ristico infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio a meno che il controllore di quella creatura o quel giocatore spenda {2}. Se lo fa, il Fulmine Ristico infligge 2 danni a quella creatura o a quel giocatore.
Barbed Lightning=Scegli una delle seguenti opzioni - Il Fulmine Spinato infligge 3 danni alla creatura bersaglio; oppure il Fulmine Spinato infligge 3 danni al giocatore bersaglio. ; Intrecciare {2}
Spitting Earth=Il Fulmine Tellurico infligge a una creatura bersaglio un danno pari al numero di Montagne che controlli. [Oracle 2003/07/01]
Spitting Earth=Il Fulmine Tellurico infligge a una creatura bersaglio un danno pari al numero di Montagne che controlli. [Oracle 2003/07/01]
Spitting Earth=Il Fulmine Tellurico infligge a una creatura bersaglio un danno pari al numero di Montagne che controlli. [Oracle 2003/07/01]
Spitting Earth=Il Fulmine Tellurico infligge a una creatura bersaglio un danno pari al numero di Montagne che controlli. [Oracle 2003/07/01]
Spitting Earth=Il Fulmine Tellurico infligge a una creatura bersaglio un danno pari al numero di Montagne che controlli. [Oracle 2003/07/01]
Spitting Earth=Il Fulmine Tellurico infligge a una creatura bersaglio un danno pari al numero di Montagne che controlli. [Oracle 2003/07/01]
Spitting Earth=Il Fulmine Tellurico infligge danno a una creatura bersaglio pari al numero di Montagne che controlli.
Chain Lightning=I Fulmini a Catena infliggono 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Poi quel giocatore o il controllore di quella creatura, può spendere {R}{R}. Se il giocatore lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. [Oracle 2002/10/01]
Steam Vents=({TAP}: Aggiungi {L} o {R} alla tua riserva di mana.) ; Mentre le Fumarie di Vapore entrano in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, le Fumarie di Vapore entrano in gioco TAPpate.
Fumarole=Come costo addizionale per giocare la Fumarola, paga 3 Punti Vita. ; Distruggi una creatura bersaglio e una terra bersaglio. [Oracle 2000/02/01]
Fumiko the Lowblood=Fumiko Sanguepovero ha bushido X, dove X è pari al numero di creature attaccanti. (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +X/+X fino alla fine del turno.) ; Tutte le creature controllate dai tuoi avversari attaccano ogni turno se possibile.
Smoke=I giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01]
Smoke=I giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01]
Smoke=I giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01]
Smoke=I giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01]
Smoke=I giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01]
Smoke=I giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01]
Peppersmoke=Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Se controlli uno Spiritello, pesca una carta.
Mind Funeral=Un avversario bersaglio rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela quattro carte terra. Quel giocatore mette nel suo cimitero tutte le carte rivelate in questo modo.
Fungal Bloom={V}{V} : Metti un segnalino spora su un Fungus bersaglio.
Fungal Shambler=Travolgere ; Ogniqualvolta il Fungherrante infligge danno a un avversario, tu peschi una carta e quell'avversario scarta una carta.
Mycoloth=Divorare 2 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.) ; All'inizio del tuo mantenimento, metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni segnalino +1/+1 sul Fungoloth.
Fungusaur=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Fungosauro, metti un segnalino +1/+1 su di esso.
Fungusaur=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Fungosauro, metti un segnalino +1/+1 su di esso.
Fungusaur=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Fungosauro, metti un segnalino +1/+1 su di esso.
Fungusaur=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Fungosauro, metti un segnalino +1/+1 su di esso.
Fungusaur=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Fungosauro, metti un segnalino +1/+1 su di esso.
Fungusaur=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Fungosauro, metti un segnalino +1/+1 su di esso.
Fungusaur=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Fungosauro, metti un segnalino +1/+1 su di esso.
Pyrotechnics=I Fuochi d'Artificio infliggono 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.
Pyrotechnics=I Fuochi d'Artificio infliggono 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.
Pyrotechnics=I Fuochi d'Artificio infliggono 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.
Pyrotechnics=I Fuochi d'Artificio infliggono 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.
Pyrotechnics=I Fuochi d'Artificio infliggono 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.
Pyrotechnics=I Fuochi d'Artificio infliggono 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.
Fires of Yavimaya=Le creature che controlli hanno rapidita. ; Sacrifica i Fuochi di Yavimaya : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Withering Wisps=Alla fine del turno, se non ci sono creature in gioco, sacrifica i Fuochi Fatui Avvizzenti. ; {N}: I Fuochi Fatui Avvizzenti infliggono 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. Gioca questa abilita ogni turno non più volte del numero di Paludi neve che controlli.
Cerulean Wisps=Una creatura bersaglio diventa blu fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. ; Pesca una carta.
Crimson Wisps=Una creatura bersaglio diventa rossa e ha rapidita fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Aphotic Wisps=Una creatura bersaglio diventa nera e ha paura fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Niveous Wisps=Una creatura bersaglio diventa bianca fino alla fine del turno. TAPpa quella creatura. ; Pesca una carta.
Viridescent Wisps=Una creatura bersaglio diventa verde e prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Coal Stoker=Quando il Fuochista Carbonaio entra in gioco, se l'hai giocato dalla tua mano, aggiungi {R}{R}{R} alla tua riserva di mana.
Fire at Will=Fuoco a Volonta infligge 3 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature attaccanti o bloccanti bersaglio.
Coordinated Barrage=Scegli un tipo di creatura. Il Fuoco Coordinato infligge a una creatura attaccante o bloccante bersaglio un ammontare di danni pari al numero di permanenti che controlli del tipo scelto.
Soul's Fire=Una creatura bersaglio che controlli in gioco infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Demonfire=Il Fuoco Demoniaco infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Se una creatura danneggiata in questo modo dovesse finire in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. ; Determinazione - Se non hai carte in mano, il Fuoco Demoniaco non può essere neutralizzato da magie o abilita, e il danno non può essere prevenuto.
Tarfire=Il Fuoco di Catrame infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Foxfire=STAPpa una creatura attaccante bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e subìto da quella creatura in questo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Foxfire=STAPpa una creatura attaccante bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e subìto da quella creatura in questo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Banefire=Il Fuoco di Sventura infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Se X è pari o superiore a 5, il Fuoco di Sventura non può essere neutralizzato da magie o abilita e il danno non può essere prevenuto.
Fire and Brimstone=Il Fuoco e Fiamme infligge 4 al giocatore bersaglio che ha dichiarato una creatura attaccante in questo turno, e 4 danni a te. [Oracle 2001/08/24]
Quenchable Fire=Il Fuoco Estinguibile infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. Infligge 3 danni addizionali a quel giocatore all'inizio del tuo prossimo mantenimento a meno che lui non paghi {L} prima di quella sottofase.
Will-O'-The-Wisp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {N}: Rigenera il Fuoco Fatuo.
Will-O'-The-Wisp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {N}: Rigenera il Fuoco Fatuo.
Will-O'-The-Wisp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {N}: Rigenera il Fuoco Fatuo.
Will-O'-The-Wisp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {N}: Rigenera il Fuoco Fatuo.
Will-O'-The-Wisp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {N}: Rigenera il Fuoco Fatuo.
Will-O'-The-Wisp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {N}: Rigenera il Fuoco Fatuo.
Ghitu Fire=Puoi giocare il Fuoco Ghitu quando potresti giocare un istantaneo se spendi {2} addizionale per giocarlo. ; Il Fuoco Ghitu infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Hellfire=Distruggi tutte le creature non nere. Il Fuoco Infernale ti infligge X+3 danni, dove X è pari al numero di creature messe nel cimitero in questo modo. [Oracle 1999/09/03]
Inner Fire=Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni carta nella tua mano.
Liquid Fire=Il Fuoco Liquido infligge 5 danni suddivisi a tua scelta tra una creatura bersaglio e il controllore di quella creatura.
Wildfire=Ogni giocatore sacrifica quattro terre. L'Incendio Selvaggio infligge 4 danni ad ogni creatura.
Ghostfire=Il Fuoco Spettrale è incolore. ; Il Fuoco Spettrale infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Tombfire=Il giocatore bersaglio rimuove dal gioco tutte le carte con flashback presenti nel suo cimitero.
Fire/Ice=(Fuoco) Il Fuoco infligge 2 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ; (Ghiaccio) TAPpa un permanente bersaglio. Pesca una carta.
Misinformation=Metti fino a tre carte bersaglio dal cimitero di un avversario in cima al suo grimorio in qualsiasi ordine.
Joven's Ferrets=Ogniqualvolta i Furetti di Joven attaccano, prendono +0/+2 fino alla fine del turno. Alla fine del combattimento, TAPpa le creature che hanno bloccato i Furetti di Joven in questo turno. Non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. [Oracle 1999/11/01]
Goldmeadow Dodger=Il Furfante della Prateria Dorata non può essere bloccato da creature con forza pari o superiore a 4.
Krovikan Scoundrel=
Bestial Fury=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la Furia Bestiale entra in gioco, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ; Ogniqualvolta la creatura incantata viene bloccata, prende +4/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. [Oracle 1999/11/01]
Bestial Fury=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la Furia Bestiale entra in gioco, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ; Ogniqualvolta la creatura incantata viene bloccata, prende +4/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. [Oracle 1999/11/01]
Blind Fury=Gioca la Furia Cieca solo prima della fase di combattimento. ; Tutte le creature perdono travolgere fino alla fine del turno. ; Se una creatura dovesse infliggere danno da combattimento a una creatura in questo turno, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura.
Elvish Fury=Riscatto {4} ; La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Planeswalker's Fury={3}{R}: L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. La Furia del Viandante Dimensionale infligge a quel giocatore un danno pari al costo di mana convertito di quella carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Fury of the Horde=Puoi rimuovere dal gioco due carte rosse presenti nella tua mano invece di pagare il costo di mana della Furia dell'Orda. ; STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento aggiuntiva seguita da una fase principale aggiuntiva.
Bogardan Rager=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Quando la Furia di Bogardan entra in gioco, una creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno.
Phyrexian Rager=Quando la Furia di Phyrexia entra in gioco, peschi una carta e perdi 1 punto vita.
Phyrexian Rager=Quando la Furia di Phyrexia entra in gioco, pesca una carta e perdi 1 punto vita.
Devouring Rage=Come costo addizionale per giocare la Furia Divorante, puoi sacrificare un qualsiasi numero di Spiriti. ; La creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno. Per ogni Spirito sacrificato in questo modo, quella creatura prende un +3/+0 addizionale fino alla fine del turno.
Kindled Fury=Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno.
Maniacal Rage=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e non può bloccare.
Maniacal Rage=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e non può bloccare.
Maniacal Rage=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e non può bloccare.
Primal Rage=Le creature che controlli hanno travolgere. (Se una creatura che controlli sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)
Primal Rage=Le creature che controlli hanno travolgere. (Se una creatura che controlli sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)
Psychotic Fury=La creatura bersaglio multicolore guadagna doppio attacco fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Screaming Fury=La creatura bersaglio prende +5/+0 e guadagna rapidita fino alla fine del turno.
Morgue Theft=Flashback {4}{N} ; Riprendi in mano la carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Spelljack=Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Fintanto che resta fuori dal gioco, puoi giocarla senza pagare il suo costo di mana. (Se c'è X nel suo costo di mana, X è 0.)
Memory Plunder=Puoi giocare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di un avversario senza pagare il suo costo di mana.
Theft of Dreams=Pesca una carta per ogni creatura TAPpata controllata dall'avversario bersaglio.
Theft of Dreams=Pesca una carta per ogni creatura TAPpata controllata dall'avversario bersaglio.
Theft of Dreams=Pesca una carta per ogni creatura TAPpata controllata dall'avversario bersaglio.
Magnetic Theft=Assegna l'Equipaggiamento bersaglio alla creatura bersaglio. (Il controllo dell'Equipaggiamento non cambia)
Psychic Theft=Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli da essa una carta istantaneo o stregoneria e la rimuovi dal gioco. Fintanto che resta rimossa dal gioco, puoi giocare quella carta. Alla fine del turno, se non hai giocato quella carta, rimandala in mano al proprietario.
Blatant Thievery=Per ogni avversario, prendi il controllo di un permanente bersaglio che quel giocatore controlla (questo effetto non termina alla fine del turno).
Neurok Stealthsuit=La creatura equipaggiata ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; {L}{L}: Assegna la Furtoveste Neurok a una creatura bersaglio che controlli. ; Equipaggiare {1}
Meltdown=Distruggi ogni artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a X.
Mystic Melting=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Whipkeeper={TAP} : Il Fustigatore infligge a una creatura bersaglio un ammontare di danni pari ai danni che le sono gia stati inflitti in questo turno.
Steamflogger Boss=Le altre creature Assemblatore che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidita. ; Se un Assemblatore che controlli sta per montare un Congegno, monta invece due Congegni.
Stigma Lasher=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Ogniqualvolta il Fustigatore con Stigma infligge danno a un giocatore, quel giocatore non può guadagnare punti vita per il resto della partita.
Nim Lasher=Il Fustigatore Nim prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli.
Stingscourger=Eco {3}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il Fustigatore Urticante entra in gioco, fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario.
Thought Lash=Mantenimento Cumulativo-Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. ; Quando il mantenimento cumulativo della Fustigazione Mentale non viene pagato, rimuovi dal gioco tutte le carte del tuo grimorio. ; Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio: Previeni il prossimo punto danno che ti verrebbe inflitto questo turno.
Ursine Fylgja=Il Fylgia Irsuto entra in gioco con quattro segnalini cura su di esso. ; Rimuovi un segnalino cura dal Fylgia Irsuto : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Fylgia Irsuto in questo turno. ; {2}{B} : Metti un segnalino cura sul Fylgia Irsuto.
Fylgja=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La Fylgja entra in gioco con quattro segnalini cura su di essa. ; Rimuovi un segnalino cura dalla Fylgja : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata in questo turno. ; {2}{B} : Metti un segnalino cura sulla Fylgja. [Oracle 2000/02/01]
Skullcage=All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Gabbia Cerebrale infligge a quel giocatore 2 danni a meno che egli abbia esattamente tre o quattro carte in mano.
Misers' Cage=All'inizio del mantenimento di ogni tuo avversario, se quel giocatore ha 5 o più carte in mano, la Gabbia dei Miseri gli infligge 2 danni. [Oracle 1999/09/03]
Paupers' Cage=All'inizio del mantenimento di ciascun avversario, se quel giocatore ha 2 o meno carte in mano, la Gabbia dei Poveri gli infligge 2 danni. [Oracle 2002/10/01]
Monkey Cage=Quando una creatura entra in gioco, sacrifica la Gabbia della Scimmia e metti in gioco un numero di pedine creatura Scimpanzé 2/2 verdi pari al costo di mana convertito di quella creatura.
Barl's Cage={3} : La creatura bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. [Oracle 1999/07/23]
Barl's Cage={3} : La creatura bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. [Oracle 1999/07/23]
Barl's Cage={3} : La creatura bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. [Oracle 1999/07/23]
Cage of Hands=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare. ; {1}{B} : Il proprietario riprende in mano la Gabbia di Mani.
Root Cage=I Mercenari non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Hydromorph Gull=Volare ; {L}, Sacrifica il Gabbiano Idromorfo: Neutralizza una magia bersaglio che ha come bersaglio una o più creature che controlli.
Gabriel Angelfire=All'inizio del tuo mantenimento, scegli tra volare, attacco improvviso, travolgere o furia 3. Gabriel Angelfire guadagna quella abilita fino al tuo prossimo mantenimento.
Gabriel Angelfire=All'inizio del tuo mantenimento, scegli tra volare, attacco improvviso, travolgere o furia 3. Gabriel Angelfire guadagna quella abilita fino al tuo prossimo mantenimento.
Gaddock Teeg=Le magie non creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 4 non possono essere giocate. ; Le magie non creatura con {X} nel loro costo di mana non possono essere giocate.
Snorting Gahr=Ogniqualvolta il Gahr Sbuffante viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Armored Galleon=Il Galeone Corazzato non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola.
Flaming Gambit=Il Gambetto Infuocato infligge X danni a un giocatore bersaglio. Quel giocatore può scegliere invece una creatura che controlla e decidere che il Gambetto Infuocato infligga a lei il danno. ; Flashback {X}{R}{R}
Forked-Branch Garami=Muta-anima 4, muta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano fino a due carte Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 dal tuo cimitero.)
Greater Gargadon=Sospendere 10-{R} ; Sacrifica un artefatto, una creatura o una terra : Rimuovi un segnalino tempo dal Gargadonte Maggiore. Gioca questa abilita solo se il Gargadonte Maggiore è sospeso.
Lesser Gargadon=Ogniqualvolta il Gargadonte Minore attacca o blocca, sacrifica una terra.
Lesser Gargadon=Ogniqualvolta il Gargadonte Minore attacca o blocca, sacrifica una terra.
Phyrexian Gargantua=Quando il Gargantua di Phyrexia entra in gioco, peschi due carte e perdi 2 punti vita.
Phyrexian Gargantua=Quando il Gargantua di Phyrexia entra in gioco, peschi due carte e perdi 2 punti vita.
Ivory Gargoyle=Volare ; Quando il Gargoyle d'Avorio viene messo in un cimitero dal gioco, rimettilo in gioco sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno, e tu salti la tua prossima acquisizione. ; {4}{B}: Rimuovi dal gioco il Gargoyle d'Avorio.
Sanctum Gargoyle=Volare ; Quando il Gargoyle del Santuario entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.
Abbey Gargoyles=Volare, Protezione dal Rosso.
Abbey Gargoyles=Volare, Protezione dal Rosso.
Darklit Gargoyle=Volare ; {N}: Il Gargoyle della Luce Nera prende +2/-1 fino alla fine del turno.
Tower Gargoyle=Volare
Basalt Gargoyle=Volare ; Eco {2}{R} ; {R} : Il Gargoyle di Basalto prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Voidstone Gargoyle=Volare ; Mentre il Gargoyle di Bloccapietra entra in gioco, nomina una carta non terra. ; La carta nominata non può essere giocata. ; Le abilita attivate delle fonti con il nome scelto non possono essere giocate.
Darksteel Gargoyle=Volare ; Il Gargoyle di Darksteel è indistruttibile.
Granite Gargoyle=Volare ; {R} : Il Gargoyle di Granito prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Granite Gargoyle=Volare ; {R} : Il Gargoyle di Granito prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Granite Gargoyle=Volare ; {R} : Il Gargoyle di Granito prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Granite Gargoyle=Volare ; {R} : Il Gargoyle di Granito prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Kjeldoran Gargoyle=Volare ; Attacco improvviso ; Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita.)
Nullstone Gargoyle=Volare ; Ogniqualvolta viene giocata la prima magia non creatura di ciascun turno, neutralizza quella magia.
Leering Gargoyle=Volare ; {TAP} : Il Gargoyle Lascivo prende -2/+2 e perde volare fino alla fine del turno.
Opal Gargoyle=Quando un avversario gioca una magia creatura, se il Gargoyle Opalino è un incantesimo, il Gargoyle Opalino diventa una creatura Gargoyle 2/2 con volare. [Oracle 1999/05/01]
Wakestone Gargoyle=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Volare ; {1}{B} : Le creature con difensore che controlli possono attaccare in questo turno come se non avessero difensore.
Garruk Wildspeaker=[+1]: STAPpa due terre bersaglio. ; [-1]: Metti in gioco una pedina creatura Bestia 3/3 verde. ; [-4]: Le creature che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere fino alla fine del turno. ; [Fedelta 3]
Garza Zol, Plague Queen=Volare, rapidita ; Ogniqualvolta una creatura a cui Garza Zol, Regina della Peste ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 su Garza Zol. ; Ogniqualvolta Garza Zol infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi pescare una carta.
Marsh Gas=Tutte le creature prendono -2/-0 fino alla fine del turno.
Marsh Gas=Tutte le creature prendono -2/-0 fino alla fine del turno.
Gate to Phyrexia=Sacrifica una creatura : Distruggi un artefatto bersaglio. Utilizza questa abilita solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno. [Oracle 2001/08/24]
Sabertooth Alley Cat=Il Gattaccio Denti a Sciabola attacca in ogni turno se può farlo. ; {1}{R} : Le creature senza difensore non possono bloccare il Gattaccio Denti a Sciabola in questo turno.
Cat Warriors=Passa-foreste
Cat Warriors=Passa-foreste
Cat Warriors=Passa-foreste
Cat Warriors=Passa-foreste
Uktabi Wildcats=La forza e la costituzione dei Gatti Selvatici di Uktabi sono pari ciascuna al numero di Foreste che tu controlli. ; {V}, Sacrifica una Foresta : Rigenera i Gatti Selvatici di Uktabi. [Oracle 2003/07/01]
Uktabi Wildcats=La forza e la costituzione dei Gatti Selvatici di Uktabi sono pari ciascuna al numero di Foreste che tu controlli. ; {V}, Sacrifica una Foresta : Rigenera i Gatti Selvatici di Uktabi. [Oracle 2003/07/01]
Uktabi Wildcats=La forza e la costituzione dei Gatti Selvatici di Uktabi sono pari ciascuna al numero di Foreste che tu controlli. ; {V}, Sacrifica una Foresta : Rigenera i Gatti Selvatici di Uktabi. [Oracle 2003/07/01]
Endbringer's Revel={4}: Il proprietario riprende in mano una carta creatura bersaglio dal cimitero. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita, ma solo in ogni momento in cui potrebbe giocare una stregoneria.
Algae Gharial=Velo ; Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Gaviale delle Alghe.
Thieving Magpie=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno a un avversario, pesca una carta.
Thieving Magpie=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno a un avversario, pesca una carta.
Thieving Magpie=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno a un avversario, pesca una carta.
Thieving Magpie=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno a un avversario, pesca una carta.
Thieving Magpie=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno a un avversario, pesca una carta.
Brain Freeze=Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. ; Tempesta
Chill to the Bone=Distruggi la creatura non neve bersaglio.
Gelectrode={TAP}: Il Gelettrodo infligge 1 danno a una creatura o ad un giocatore bersaglio. ; Ogniqualvolta giochi una magia istantaneo o stregoneria, puoi STAPpare il Gelettrodo.
Frostling=Sacrifica il Gelifero : Il Gelifero infligge 1 danno a una creatura bersaglio.
Flashfreeze=Neutralizza la magia rossa o verde bersaglio.
Flashfreeze=Neutralizza una magia rossa o verde bersaglio.
Dying Wail=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il giocatore bersaglio scarta due carte.
Orc General={TAP}, Sacrifica un altro Orco o un Goblin: Le altre creature Orco prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Goblin General=Ogniquavolta il Generale dei Goblin attacca, le creature Goblin che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Goblin General=Ogniquavolta il Generale dei Goblin attacca, le creature Goblin che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Aven Brigadier=Volare ; Le altre creature Uccello prendono +1/+1. ; Le altre creature Soldato prendono +1/+1.
General Jarkeld={TAP}: Scambia le creature bloccanti di 2 creature attaccanti bersaglio. Usa questa abilita soltanto durante la dichiarazione dei bloccanti.
Nuisance Engine={2}, {TAP} : Metti in gioco una pedina creatura artefatto Peste 0/1.
Serpent Generator={4},{TAP}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Serpente 1/1. Questa creatura ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno ad un giocatore, quel giocatore prende un segnalino veleno." (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde il gioco).
Serpent Generator={4},{TAP}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Serpente 1/1. Questa creatura ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno ad un giocatore, quel giocatore prende un segnalino veleno." (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde il gioco).
Serpent Generator={4},{TAP}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Serpente 1/1. Questa creatura ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno ad un giocatore, quel giocatore prende un segnalino veleno." (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde il gioco).
Terrain Generator={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP}: Puoi mettere in gioco TAPpata una carta terra base dalla tua mano.
Spontaneous Generation=Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni carta che hai in mano.
Infernal Genesis=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Poi, quel giocatore mette in gioco X pedine creatura Servitore 1/1 nere, dove X è pari al costo di mana convertito di quella carta.
Planar Birth=Rimetti in gioco TAPpate sotto il controllo dei loro proprietari tutte le terre base presenti in tutti i cimiteri. [Oracle 1999/05/01]
Drifting Djinn=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Genio alla Deriva a meno che tu spenda {1}{L}. ; Ciclo {2} [Oracle 1999/05/01]
Indentured Djinn=Volare ; Quando il Genio Asservito entra in gioco, ogni altro giocatore può pescare fino a tre carte.
Nettletooth Djinn=All'inizio del tuo mantenimento, il Genio dai Denti Aguzzi ti infligge 1 danno. [Oracle 1999/07/01]
Maelstrom Djinn=Volare ; Metamorfosi {2}{L} ; Quando il Genio del Vortice viene girato a faccia in su, metti due segnalini tempo su di esso e guadagna evanescenza. (All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.)
Cloud Djinn=Volare ; Il Genio delle Nubi può bloccare soltanto le creature con volare. [Oracle 2000/10/24]
Waterspout Djinn=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Genio delle Trombe Marine a meno che tu rimandi in mano al proprietario un'Isola STAPpata che tu controlli. [Oracle 2003/07/01]
Aku Djinn=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura controllata da cisacun avversario.
Benthic Djinn=Passa-isole ; All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita. [Oracle 1999/07/01]
Emberwilde Djinn=Volare ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può spendere {R}{R} o pagare 2 punti vita. Se lo fa, quel giocatore guadagna il controllo del Genio di Emberwilde.
Erhnam Djinn=All'inizio del tuo mantenimento, la creatura non Muro bersaglio controllata da un avversario guadagna passa-foreste fino al tuo prossimo mantenimento.
Erhnam Djinn=All'inizio del tuo mantenimento, la creatura non Muro bersaglio controllata da un avversario guadagna passa-foreste fino al tuo prossimo mantenimento.
Erhnam Djinn=All'inizio del tuo mantenimento, la creatura non Muro bersaglio controllata da un avversario guadagna passa-foreste fino al tuo prossimo mantenimento.
Erhnam Djinn=All'inizio del tuo mantenimento, la creatura non Muro bersaglio controllata da un avversario guadagna passa-foreste fino al tuo prossimo mantenimento.
Serendib Djinn=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una terra. Se sacrifichi un'Isola in questo modo, il Genio di Serendib ti infligge 3 danni. ; Quando non controlli terre, sacrifica il Genio di Serendib. [Oracle 2003/07/01]
Vaporous Djinn=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento il Genio di Vapore scompare a meno che tu spenda {L}{L}. [Oracle 1999/07/01]
Goham Djinn={1}{N} : Rigenera il Genio Goham. ; Il Genio Goham prende -2/-2 fintanto che il nero è il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti.
Halam Djinn=Rapidita ; Il Genio Halam prende -2/-2 fintanto che il rosso è il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti.
Djinn Illuminatus=Volare ; Ogni magia istantaneo e stregoneria che giochi ha replicare. Il costo di replica è pari al suo costo di mana. (Quando la giochi, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie).
Fledgling Djinn=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, il Genio Inesperto ti infligge 1 danno. [Oracle 1999/07/01]
Mahamoti Djinn=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Mahamoti Djinn=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Mahamoti Djinn=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Mahamoti Djinn=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Mahamoti Djinn=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Mahamoti Djinn=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Mahamoti Djinn=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Mahamoti Djinn=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Mahamoti Djinn=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Mijae Djinn=Ogniqualvolta il Genio Mijae attacca, lancia una moneta. Se perdi il lancio, rimuovi il Genio Mijae dal combattimento e TAPpalo. [Oracle 1999/09/03]
Mijae Djinn=Ogniqualvolta il Genio Mijae attacca, lancia una moneta. Se perdi il lancio, rimuovi il Genio Mijae dal combattimento e TAPpalo. [Oracle 1999/09/03]
Stormcloud Djinn=Volare ; Il Genio Nubetempesta può bloccare solo creature con volare. ; {R}{R} : Il Genio Nubetempesta prende +2/+0 fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno.
Ruham Djinn=Attacco improvviso ; Il Genio Ruham prende -2/-2 fintanto che il bianco è il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti.
Sulam Djinn=Travolgere ; Il Genio Sulam prende -2/-2 fintanto che il verde è il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti.
Vedalken Mastermind={L}, {TAP} : Rimanda in mano al proprietario il permanente bersaglio che tu controlli.
Vedalken Mastermind={L}, {TAP}: Fai tornare un permanente bersaglio che controlli in mano al suo proprietario.
Zanam Djinn=Volare ; Il Genio Zanam prende -2/-2 fintanto che il blu è il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti.
Genju of the Fields=Incanta Pianura ; {2}: La Pianura incantata diventa una creatura Spirito 2/5 bianca con legame vitale fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Ogniqualvolta infligge danno, il suo controllore guadagna altrettanti punti vita.") ; Quando la Pianura incantata viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero il Genju dei Campi.
Genju of the Cedars=Incanta Foresta (Mentre giochi questa carta, bersaglia una Foresta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella Foresta.) ; {2} : La Foresta incantata diventa una creatura Spirito 4/4 verde fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; Quando la Foresta incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju dei Cedri dal tuo cimitero.
Genju of the Fens=Incanta Palude (Mentre giochi questa carta, bersaglia una Palude. Questa carta entra in gioco assegnata a quella Palude.) ; {2} : Fino alla fine del turno, la Palude incantata diventa una creatura Spirito 2/2 nera con "{N} : Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno." E' ancora una terra. ; Quando la Palude incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero il Genju dei Pantani.
Genju of the Realm=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; {2} : La terra incantata diventa una creatura leggendaria Spirito 8/12 con travolgere fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; Quando la terra incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju del Reame dal tuo cimitero.
Genju of the Falls=Incanta Isola (Mentre giochi questa carta, bersaglia una Isola. Questa carta entra in gioco assegnata a quella Isola.) ; {2} : L'Isola incantata diventa una creatura Spirito 3/2 blu con volare fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; Quando l'Isola incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju delle Cascate dal tuo cimitero.
Genju of the Spires=Incanta Montagna (Mentre giochi questa carta, bersaglia una Montagna. Questa carta entra in gioco assegnata a quella Montagna.) ; {2} : La Montagna incantata diventa una creatura Spirito 6/1 rossa fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; Quando la Montagna incantata viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano il Genju delle Guglie dal tuo cimitero.
Loxodon Hierarch=Quando il Gerarca Lossodonte entra in gioco, guadagni 4 punti vita. ; {V}{B}, Sacrifica il Gerarca Lossodonte : Rigenera ogni creatura che controlli.
Noble Hierarch=Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; {TAP}: Aggiungi {V}, {B} o {L} alla tua riserva di mana.
Golgari Germination=Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde
Treefolk Seedlings=La costituzione dei Germogli di Silvantropi è pari al numero di Foreste che tu controlli. [Oracle 2003/07/01]
Treefolk Seedlings=La costituzione dei Germogli di Silvantropi è pari al numero di Foreste che tu controlli. [Oracle 2003/07/01]
Burgeoning=Ogniqualvolta un qualsiasi avversario gioca una terra, puoi mettere in gioco una carta terra dalla tua mano. [Oracle 1999/05/01]
Sprout=Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
Tanglebloom={1}, {TAP} : Guadagni 1 punto vita.
Tanglebloom={1}, {TAP} : Guadagni 1 punto vita.
Stone-Seeder Hierophant=Ogniqualvolta una terra entra in gioco sotto il tuo controllo, STAPpa il Gerofante Semina-Pietra. ; {TAP} : STAPpa una terra bersaglio.
Sylvan Hierophant=Quando il Gerofante Silvestre viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco Gerofante Silvestre, poi riprendi in mano un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Citanul Hierophants=Le creature che controlli hanno "{TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana".
Gerrard Capashen=All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 1 punto vita per ogni carta nella mano di un avversario bersaglio. ; {3}{B}: TAPpa una creatura bersaglio. Gioca questa abilita solo se Gerrard Capashen sta attaccando.
Seed Spark=Distruggi l'artefatto o l'incantesimo bersaglio. Se è stato speso {V} per giocare Gettare il Seme, metti in gioco due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi.
Gush=Puoi rimandare in mano al proprietario due Isole che tu controlli invece di pagare il costo di mana del Getto d'Acqua. ; Pesca due carte. [Oracle 2003/07/01]
Ember Shot=Il Getto di Brace infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Pesca una carta.
Flame Jet=Ciclo {2}. ; Il Getto di Fiamme infligge 3 danni a un giocatore bersaglio.
Lava Spike=Il Getto di Lava infligge 3 danni a un giocatore bersaglio.
Magma Burst=Potenziamento - Sacrifica due terre. ; Il Getto di Magma infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Getto di Magma infligge 3 danni a un'altra creatura o a un altro giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Puncture Blast=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Il Getto Perforante infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Volcanic Spray=Flashback {1}{R} ; Il Getto Vulcanico infligge 1 danno a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore.
Mana Geyser=Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni terra TAPpata controllata dai tuoi avversari.
Braingeyser=Il giocatore bersaglio pesca X carte. [Oracle 1999/09/03]
Braingeyser=Il giocatore bersaglio pesca X carte. [Oracle 1999/09/03]
Braingeyser=Il giocatore bersaglio pesca X carte. [Oracle 1999/09/03]
Braingeyser=Il giocatore bersaglio pesca X carte. [Oracle 1999/09/03]
Volcanic Geyser=Il Geyser Vulcanico infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Volcanic Geyser=Il Geyser Vulcanico infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Grayscaled Gharial=Passa-isole
Horned Cheetah=Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita.)
King Cheetah=Lampo
King Cheetah=Lampo
Cloudchaser Kestrel=Volare ; Quando il Gheppio Caccianubi entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio. ; {B} : Un permanente bersaglio diventa bianco fino alla fine del turno.
Glaciers=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica i Ghiacciai a meno che tu spenda {B}{L}. ; Tutte le Montagne sono Pianure. [Oracle 2003/07/01]
Thawing Glaciers=I Ghiacciai in Disgelo entrano in gioco TAPpati. ; {1},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. I Ghiacciai in Disgelo guadagnano sostanza fino alla fine del turno. Il proprietario riprende in mano i Ghiacciai in Disgelo quando perdono sostanza.
Gristle Grinner=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, il Ghignante Cartilagivoro prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Grizzled Wolverine=Ogniqualvolta il Ghiottone Argentato viene bloccato, puoi spendere {R}. Se lo fai, il Ghiottone Argentato prende +2/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Deepwood Wolverine=Ogniqualvolta il Ghiottone di Bosco Cupo viene bloccato, prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Karplusan Wolverine=Ogniqualvolta il Ghiottone di Karplusan viene bloccato, puoi fargli infliggere 1 danno ad una creatura o a un giocatore bersaglio.
Spurred Wolverine=TAPpa due Bestie STAPpate che controlli : Una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Rabid Wolverines=Ogniqualvolta i Ghiottoni Rabbiosi vengono bloccati, prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che li blocca. [Oracle 1999/05/01]
Ghostly Visit=Distruggi una creatura non nera bersaglio.
Famished Ghoul={1}{N}, Sacrifica il Ghoul Affamato : Rimuovi dal gioco fino a due carte bersaglio presenti in un singolo cimitero.
Dauthi Ghoul=Ombra ; Ogniqualvolta una creatura con ombra viene messa in un cimitero dal gioco, metti un segnalino +1/+1 sul Ghoul Dauthi.
Barrow Ghoul=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Ghoul dei Sepolcri a meno che tu rimuova dal gioco la prima carta creatura del tuo cimitero. [Oracle 1999/07/01]
Vesper Ghoul={TAP}, Paga 1 punti vita : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Ashen Ghoul=Rapidita ; {N} : Rimetti in gioco dal tuo cimitero il Ghoul delle Ceneri. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento e solo se ci sono tre o più carte creatura sopra il Ghoul delle Ceneri.
Deepwood Ghoul=Paga 2 punti vita : Rigenera il Ghoul di Bosco Cupo.
Deepwood Ghoul=Paga 2 punti vita : Rigenera il Ghoul di Bosco Cupo.
Creakwood Ghoul={N|V}{N|V}: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. Guadagni 1 punto vita.
Khabal Ghoul=Alla fine del turno, metti sul Ghoul di Kabal un segnalino +1/+1 per ogni creatura che è finita nel cimitero dal gioco in questo turno.
Phyrexian Ghoul=Sacrifica una creatura : Il Ghoul di Phyrexia prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Scavenging Ghoul=Alla fine del turno, metti sul Ghoul Mangia Carogne un segnalino carogna per ogni creatura messa in un cimitero dal gioco durante quel turno. ; Rimuovi un segnalino carogna dal Ghoul Mangia Carogne: Rigenera il Ghoul Mangia Carogne.
Scavenging Ghoul=Alla fine del turno, metti sul Ghoul Mangia Carogne un segnalino carogna per ogni creatura messa in un cimitero dal gioco durante quel turno. ; Rimuovi un segnalino carogna dal Ghoul Mangia Carogne: Rigenera il Ghoul Mangia Carogne.
Scavenging Ghoul=Alla fine del turno, metti sul Ghoul Mangia Carogne un segnalino carogna per ogni creatura messa in un cimitero dal gioco durante quel turno. ; Rimuovi un segnalino carogna dal Ghoul Mangia Carogne: Rigenera il Ghoul Mangia Carogne.
Scavenging Ghoul=Alla fine del turno, metti sul Ghoul Mangia Carogne un segnalino carogna per ogni creatura messa in un cimitero dal gioco durante quel turno. ; Rimuovi un segnalino carogna dal Ghoul Mangia Carogne: Rigenera il Ghoul Mangia Carogne.
Scavenging Ghoul=Alla fine del turno, metti sul Ghoul Mangia Carogne un segnalino carogna per ogni creatura messa in un cimitero dal gioco durante quel turno. ; Rimuovi un segnalino carogna dal Ghoul Mangia Carogne: Rigenera il Ghoul Mangia Carogne.
Sutured Ghoul=Travolgere ; Mentre il Ghoul Ricucito entra in gioco, rimuovi dal gioco un qualsiasi numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero. ; La forza del Ghoul Ricucito è pari alla forza complessiva delle carte rimosse e la sua costituzione è pari alla loro costituzione complessiva.
Gutless Ghoul={1}, Sacrifica una creatura : Guadagni 2 punti vita.
Vedalken Ghoul=Ogniqualvolta il Ghoul Vedalken viene bloccato, il giocatore in difesa perde 4 punti vita.
Noxious Ghoul=Ogniqualvolta il Ghoul Velenoso o un altro Zombie entrano in gioco, tutte le creature non Zombie prendono -1/-1 fino alla fine del turno.
Pouncing Jaguar=Eco {V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)
Volrath's Gardens={2}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Guadagni 2 Punti Vita. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Budoka Gardener={TAP} : Puoi mettere in gioco una carta terra dalla tua mano. Se controlli dieci o più terre, ruota il Giardiniere Budoka. ; /flip/; Dokai, Tessitore di Vita ; Creatura Leggendaria - Monaco Umano ; 3/3 ; {4}{V}{V},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura Elementale X/X verde, dove X è pari al numero di terre che controlli.
Goblin Gardener=Quando il Giardiniere Goblin viene messo in un cimitero dal gioco, distruggi una terra bersaglio.
Goblin Gardener=Quando il Giardiniere Goblin viene messo in un cimitero dal gioco, distruggi una terra bersaglio.
Centaur Garden={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Il Giardino dei Centauri ti infligge 1 danno. ; Soglia - {V},{TAP}, Sacrifica il Giardino dei Centauri : La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero.
Temple Garden=({TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana.) ; Mentre il Giardino del Tempio entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, il Giardino del Tempio entra in gioco TAPpato.
Ooze Garden={1}{V}, Sacrifica una creatura non Melma: Metti in gioco una pedina creatura Melma X/X verde, dove X è la forza della creatura sacrificata. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Tranquil Garden={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. Il Giardino Sereno non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.
Kjeldoran Javelineer=Mantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; {TAP} : La Giavellottiera di Kjeldor infligge a una creatura che sta attaccando o che sta bloccando un danno pari al numero di segnalini epoca presenti sulla Giavellottiera di Kjeldor.
Elite Javelineer=Ogniqualvolta il Giavellottiere Scelto blocca, infligge 1 danno a una creatura bersaglio attaccante.
Elite Javelineer=Ogniqualvolta il Giavellottiere Scelto blocca, infligge 1 danno a una creatura bersaglio attaccante.
Icatian Javelineers=I Giavellottieri di Icatia entrano in gioco con un segnalino giavellotto su di essi. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino giavellotto dai Giavellottieri di Icatia: I Giavellottieri di Icatia infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Icatian Javelineers=I Giavellottieri di Icatia entrano in gioco con un segnalino giavellotto su di essi. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino giavellotto dai Giavellottieri di Icatia: I Giavellottieri di Icatia infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Icatian Javelineers=I Giavellottieri di Icatia entrano in gioco con un segnalino giavellotto su di essi. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino giavellotto dai Giavellottieri di Icatia: I Giavellottieri di Icatia infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Icatian Javelineers=I Giavellottieri di Icatia entrano in gioco con un segnalino giavellotto su di essi. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino giavellotto dai Giavellottieri di Icatia: I Giavellottieri di Icatia infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Flame Javelin=({2|R} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {R}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.) ; Il Giavellotto Infuocato infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Hidden Gibbons=Quando uno dei tuoi avversari lancia una magia istantaneo, se i Gibboni Nascosti sono un incantesimo, i Gibboni Nascosti diventano una creatura Scimpanzé 4/4. [Oracle 1999/05/01]
Two-Headed Giant of Foriys=Travolgere ; Il Gigante a due Teste può bloccare una creatura addizionale.
Two-Headed Giant of Foriys=Travolgere ; Il Gigante a due Teste può bloccare una creatura addizionale.
Two-Headed Giant of Foriys=Travolgere ; Il Gigante a due Teste può bloccare una creatura addizionale.
Axegrinder Giant=
Hired Giant=Quando il Gigante Assoldato entra in gioco, ogni altro giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra e mettere in gioco quella carta. Poi, ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo, lo rimescola.
Cunning Giant=Se il Gigante Astuto non viene bloccato, puoi assegnare il suo danno da combattimento a una creatura controllata dal giocatore in difesa.
Furystoke Giant=Quando il Gigante Attizzafuria entra in gioco, le altre creature che controlli hanno "{TAP}: Questa creatura infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio" fino alla fine del turno. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
Marshdrinker Giant=Quando il Gigante Bevipalude entra in gioco, distruggi un'Isola o una Palude bersaglio controllata da un avversario.
Cyclopean Giant=Quando il Gigante Ciclope viene messo in un cimitero dal gioco, una terra bersaglio diventa una Palude. Rimuovi dal gioco il Gigante Ciclope.
Craven Giant=Il Gigante Codardo non può bloccare.
Craven Giant=Il Gigante Codardo non può bloccare.
Impelled Giant=Travolgere ; TAPpa una creatura rossa STAPpata che controlli diversa dal Gigante Costretto: Il Gigante Costretto prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la forza della creatura TAPpata in questo modo.
Lairwatch Giant=Il Gigante Custode del Covo può bloccare una creatura addizionale. ; Ogniqualvolta il Gigante Custode del Covo blocca due o più creature, ha attacco improvviso fino alla fine del turno.
Ivory Giant=Quando il Gigante d'Avorio entra in gioco, TAPpa tutte le creature non bianche. ; Sospendere 5-{B} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {B} e rimuoverla dal gioco con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidita.)
Obsidian Giant=
Lowland Giant=
Hearthcage Giant=Quando il Gigante del Focolare Ingabbiato entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Sciamano Elementale 3/1 rosse. ; Sacrifica un Elementale: Una creatura Gigante bersaglio prende +3/+1 fino alla fine del turno.
Frost Giant=Furia 2
Desolation Giant=Potenziamento (Puoi spendere {B}{B} addizionale quando giochi questa magia.) ; Quando il Gigante della Desolazione entra in gioco, distruggi tutte le altre creature che controlli. Se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi invece tutte le altre creature.
Desolation Giant=Potenziamento (Puoi spendere {B}{B} addizionale quando giochi questa magia.) ; Quando il Gigante della Desolazione entra in gioco, distruggi tutte le altre creature che controlli. Se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi invece tutte le altre creature.
Hill Giant=
Hill Giant=
Hill Giant=
Hill Giant=
Hill Giant=
Hill Giant=
Hill Giant=
Hill Giant=
Hill Giant=
Hill Giant=
Hill Giant=
Craw Giant=Travolgere ; Furia 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima.)
Craw Giant=Travolgere ; Furia 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima.)
Craw Giant=Travolgere ; Furia 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima.)
Craw Giant=Travolgere ; Furia 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima.)
Cinder Giant=All'inizio del tuo mantenimento, il Gigante di Cenere infligge 2 danni a ogni altra creatura che controlli. [Oracle 1999/07/01]
Heartwood Giant={TAP}, Sacrifica una Foresta : Il Gigante di Duramen infligge 2 danni al giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Karplusan Giant=TAPpa una terra neve STAPpata che controlli : il Gigante di Karplus prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Magma Giant=Quando il Gigante di Magma entra in gioco, infligge 2 danni ad ogni creatura e ad ogni giocatore.
Magma Giant=Quando il Gigante di Magma entra in gioco, infligge 2 danni ad ogni creatura e ad ogni giocatore.
Stone Giant={TAP}: La creatura bersaglio che controlli avente la costituzione inferiore alla forza del Gigante di Pietra guadagna volare fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura alla fine del turno.
Stone Giant={TAP}: La creatura bersaglio che controlli avente la costituzione inferiore alla forza del Gigante di Pietra guadagna volare fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura alla fine del turno.
Stone Giant={TAP}: La creatura bersaglio che controlli avente la costituzione inferiore alla forza del Gigante di Pietra guadagna volare fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura alla fine del turno.
Stone Giant={TAP}: La creatura bersaglio che controlli avente la costituzione inferiore alla forza del Gigante di Pietra guadagna volare fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura alla fine del turno.
Stone Giant={TAP}: La creatura bersaglio che controlli avente la costituzione inferiore alla forza del Gigante di Pietra guadagna volare fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura alla fine del turno.
Stone Giant={TAP}: La creatura bersaglio che controlli avente la costituzione inferiore alla forza del Gigante di Pietra guadagna volare fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura alla fine del turno.
Tor Giant=
Slinking Giant=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Ogniqualvolta il Gigante Furtivo blocca o viene bloccato, prende -3/-0 fino alla fine del turno.
Oathsworn Giant=Cautela ; Le altre creature che controlli prendono +0/+2 e hanno cautela.
Rotting Giant=Ogniqualvolta il Gigante in Decomposizione attacca o blocca sacrificalo a meno che tu rimuova dal gioco una carta presente nel tuo cimitero.
Callous Giant=Se una fonte infligge 3 o meno danni al Gigante Insensibile, previeni quel danno.
Hotheaded Giant=Rapidita ; Il Gigante Irruento entra in gioco con due segnalini -1/-1 a meno che tu non abbia giocato un'altra magia rossa in questo turno.
Flowstone Giant={R} : Il Gigante Mutaroccia prende +2/-2 fino alla fine del turno.
Loafing Giant=Ogniqualvolta il Gigante Ozioso attacca o blocca, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. Se quella carta è una carta terra, previeni tutto il danno da combattimento che il Gigante Ozioso infliggerebbe in questo turno.
Hammerfist Giant={TAP} : Il Gigante Pugnodiferro infligge 4 danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore.
Blind-Spot Giant=Il Gigante Punto Cieco non può attaccare o bloccare a meno che tu non controlli un altro Gigante.
Hillcomber Giant=Passa-Montagne
Stonehewer Giant=Cautela ; {1}{B}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento e mettila in gioco. Assegnala a una creatura che controlli. Poi rimescola il tuo grimorio.
Thundering Giant=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.)
Thundering Giant=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.)
Loamdragger Giant=
Wayfaring Giant=Dominio - Il Gigante Viaggiatore prende +1/+1 per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli.
Gigapede=Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; All'inizio del tuo mantenimento, se il Gigapode si trova nel tuo cimitero, puoi scartare una carta. Se lo fai, riprendi in mano il Gigapode.
Gigadrowse=Replicare {L} ; TAPpa il permanente bersaglio.
Gamble=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungila alla tua mano, poi scarta una carta a caso. Poi rimescola il tuo grimorio.
Toymaker={1},{TAP}, Scarta una carta: L'artefatto non creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo costo di mana convertito fino alla fine del turno. (Mantiene le proprie abilita.)
Squee's Toy={TAP} : Previeni il prossimo danno che verrebbe inflitto alla creatura bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/05/01]
Kyren Toy={1},{TAP} : Metti un segnalino carica sul Giocattolo Kyren. ; {TAP}, Rimuovi X segnalini carica dal Giocattolo Kyren : Aggiungi {1}{X} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Head Games=L'avversario bersaglio mette le carte dalla propria mano in cima al proprio grimorio. Passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per altrettante carte. Il giocatore prende in mano quelle carte, poi rimescola il proprio grimorio.
Head Games=L'avversario bersaglio mette le carte dalla propria mano in cima al proprio grimorio. Passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per altrettante carte. Il giocatore prende in mano quelle carte, poi rimescola il proprio grimorio.
Mind Games=Riscatto {2}{L}. ; TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio.
Sleight of Hand=Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio.
Sleight of Hand=Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio.
Sleight of Hand=Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio.
Sleight of Hand=Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio.
Goblin Game=Ogni giocatore nasconde almeno una cosa, poi tutti i giocatori li rivelano contemporaneamente. Ogni giocatore perde un ammontare di punti vita pari al numero di cose che ha rivelato. Il giocatore che ha rivelato meno cose poi perde meta dei propri punti vita, arrotondati per eccesso. Se due o più giocatori sono in parita per avere rivelato meno cose, ognuno di loro perde meta dei propri punti vita, arrotondati per eccesso.
Fire Juggler=Ogniqualvolta il Giocoliere Infuocato viene bloccato, scontrati con un avversario. Se vinci, il Giocoliere Infuocato infligge 4 danni a ogni creatura che lo blocca. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Yoke of the Damned=Incanta creatura ; Quando una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, distruggi la creatura incantata.
Day of Destiny=Le creature leggendarie che tu controlli prendono +2/+2.
Doomsday=Passa in rassegna il tuo grimorio e il tuo cimitero per cinque carte e rimuovi dal gioco le rimanenti. Metti le carte scelte in cima al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. Perdi meta dei tuoi Punti Vita, arrotondati per eccesso. [Oracle 1999/05/01]
Doomsday=Passa in rassegna il tuo grimorio e il tuo cimitero per cinque carte e rimuovi dal gioco le rimanenti. Metti le carte scelte in cima al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. Perdi meta dei tuoi Punti Vita, arrotondati per eccesso. [Oracle 1999/05/01]
Festival=Gioca il Giorno di Festa solo durante il mantenimento di un avversario. ; Le creature non possono attaccare in questo turno.
Holy Day=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Holy Day=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Holy Day=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Holy Day=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Holy Day=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Loyal Gyrfalcon=Difensore, volare ; Ogniqualvolta giochi una magia bianca, il Girifalco Fidato perde difensore fino alla fine del turno.
Resilient Wanderer=Attacco improvviso ; Scarta una carta: La Girovaga Tenace guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Arcbound Wanderer=Modulare - Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio)
Gallowbraid=Mantenimento Cumulativo-Paga 1 punto vita. ; Travolgere
Judge Unworthy=Scegli una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Profetizzare 3, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Giudicare Indegno infligge a quella creatura un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 3, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)
Ethersworn Adjudicator=Volare ; {1}{B}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura o un incantesimo bersaglio. ; {2}{L}: STAPpa il Giudice Eterico.
Stern Judge={TAP}: Ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni Palude che controlla.
Silent Arbiter=In ogni combattimento non può attaccare più di una creatura. ; In ogni combattimento non può bloccare più di una creatura.
Harsh Judgment=Mentre il Giudizio Affrettato entra in gioco, scegli un colore. ; Se una magia istantaneo o stregoneria del colore scelto ti infligge danno, infligge invece quel danno al proprio controllore. [Oracle 2001/03/07]
Radiant's Judgment=Distruggi la creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. ; Ciclo {2}.
Final Judgment=Rimuovi dal gioco tutte le creature.
Demon's Jester=Volare ; Determinazione - Il Giullare del Demone prende +2/+1 fintanto che non hai carte in mano.
Timbermare=Rapidita ; Eco {5}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando la Giumenta di Legno entra in gioco, TAPpa tutte le altre creature.
Wispmare=Volare ; Quando la Giumenta Incorporea entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio. ; Apparire {B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Spitemare=Ogniqualvolta viene inflitto danno alla Giumenta Maligna, essa infligge altrettanti danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Viridian Joiner={TAP} : Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di {V} pari alla forza del Giuntatore Viridiano.
Oath of Scholars=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore ha in mano meno carte di un qualsiasi suo avversario, quel giocatore può scartare la sua mano e pescare tre carte.
Oath of Druids=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore controlla meno creature di un qualsiasi altro suo avversario, il giocatore può rivelare le carte dalla cima del suo grimorio fino a che rivela una carta creatura. Il giocatore mette in gioco quella carta e mette nel suo cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo. [Oracle 2001/05/02]
Oath of Ghouls=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se ci sono più carte creatura nel cimitero di quel giocatore rispetto al cimitero di un qualsiasi suo avversario, il giocatore può riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal proprio cimitero. [Oracle 2002/03/01]
Oath of Mages=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il giocatore può fare infliggere dal Giuramento dei Maghi 1 danno a un giocatore bersaglio a sua scelta che abbia più punti vita di lui e che sia suo avversario. [Oracle 2002/03/01]
Oath of Lieges=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore controlla meno terre di un qualsiasi suo avversario, quel giocatore può passare in rassegna il suo grimorio, scegliere da esso una carta terra base e mettere quella carta in gioco. Il giocatore poi rimescola il suo grimorio. [Oracle 2001/05/02]
Peach Garden Oath=Guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli.
Peach Garden Oath=Guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli.
Pledge of Loyalty=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha protezione dai colori dei permanenti che controlli. Questo effetto non rimuove il Giuramento di Lealta.
Oath of Lim-Dûl=Ogniqualvolta perdi punti vita, per ogni singolo punto vita che hai perso, sacrifica un permanente diverso dal Giuramento di Lim-Dul a meno che tu scarti una carta. (Il danno che ti viene inflitto ti causa una perdita di punti vita) ; {N}{N}: Pesca una carta.
Blood Oath=Scegli un tipo di carta. L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Il Giuramento di Sangue infligge 3 danni a quel giocatore per ogni carta del tipo scelto rivelata in questo modo. (I tipi di carta sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, viandante, stregoneria e tribale.)
Utopia Vow=Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare. ; La creatura incantata ha "{TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana."
Soulsworn Jury=Difensore ; {1}{L}, Sacrifica la Giuria Cuorfedele : Neutralizza la magia creatura bersaglio.
Righteous Cause=Ogniqualvolta una creatura attacca, tu guadagni 1 punto vita.
Righteous Indignation=Ogniqualvolta una creatura blocca una creatura nera o rossa, la creatura bloccante prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Justice=All'inizio del tuo mantenimento sacrifica la Giustizia a meno che tu spenda {B}{B}. ; Ogniqualvolta una creatura o una magia rossa infligge danno, la Giustizia infligge un pari ammontare di danni al controllore di quella creatura o magia. [Oracle 2000/02/01]
Justice=All'inizio del tuo mantenimento sacrifica la Giustizia a meno che tu spenda {B}{B}. ; Ogniqualvolta una creatura o una magia rossa infligge danno, la Giustizia infligge un pari ammontare di danni al controllore di quella creatura o magia. [Oracle 2000/02/01]
Evincar's Justice=Riscatto {3} ; La Giustizia dell'Evincaro infligge 2 danni ad ogni creatura e ad ogni giocatore. [Oracle 1999/05/01]
Mob Justice=La Giustizia della Folla infligge un danno al giocatore bersaglio pari al numero di creature che controlli.
Tel-Jilad Justice=Distruggi un artefatto bersaglio. ; Profetizzare 2
Urborg Justice=Un avversario bersaglio sacrifica una creatura per ogni creatura messa nel tuo cimitero dal gioco in questo turno.
Twisted Justice=Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Tu peschi un numero di carte pari alla forza di quella creatura.
Fiery Justice=La Giustizia Fiammeggiante infligge 5 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. Un avversario bersaglio guadagna 5 punti vita.
Fiery Justice=La Giustizia Fiammeggiante infligge 5 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. Un avversario bersaglio guadagna 5 punti vita.
Karmic Justice=Ogniqualvolta una magia o un'abilita controllata da un avversario distrugge un permanente non creatura che controlli, puoi distruggere un permanente bersaglio controllato da quel giocatore.
Primitive Justice=Come costo addizionale per giocare la Giustizia Primordiale, puoi spendere {1}{R} e/o {1}{V} un qualsiasi numero di volte. ; Distruggi un artefatto bersaglio. Per ogni {1}{R} addizionale che hai pagato, distruggi un altro artefatto bersaglio. ; Guadagni 1 Punto Vita per ogni {1}{V} addizionale che hai pagato. [Oracle 2000/10/24]
Execute=Distruggi una creatura bersaglio bianca. Non può essere rigenerata. ; Pesca una carta.
Execute=Distruggi una creatura bersaglio bianca. Non può essere rigenerata. ; Pesca una carta.
Execute=Distruggi una creatura bersaglio bianca. Non può essere rigenerata. ; Pesca una carta.
Loxodon Punisher=Il Giustiziere Lossodonte prende +2/+2 per ogni equipaggiamento assegnato ad esso.
Righteous Avengers=Passa-pianure
Just Fate=Gioca il Giusto Destino soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; Distruggi una creatura attaccante bersaglio.
Righteous Fury=Distruggi tutte le creature TAPpate. Guadagni 2 punti vita per ogni creatura distrutta in questo modo.
Righteous Fury=Distruggi tutte le creature TAPpate. Guadagni 2 punti vita per ogni creatura distrutta in questo modo.
Undead Gladiator={1}{N}, Scarta una carta: Riprendi in mano il Gladiatore Non Morto dal tuo cimitero. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. ; Ciclo {1}{N}
Glyph of Doom=Alla fine del combattimento, distruggi tutte le creature che sono state bloccate dal muro bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Glyph of Delusion=Metti X segnalini glifo su una creatura bersaglio che è stata bloccata in questo turno da un Muro bersaglio, dove X è pari alla forza della creatura bloccata. La creatura guadagna "Questa creatura non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino glifo su di essa" e "All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino glifo da questa creatura." [Oracle 1999/09/03]
Glyph of Destruction=Il muro bersaglio bloccante che controlli prende +10/+0 fino alla fine del combattimento. Previeni tutto il danno che gli sarebbe inflitto in questo turno. Distruggilo alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Glyph of Reincarnation=Gioca il Glifo della Reincarnazione solo durante l'interfase di fine del combattimento. ; Distruggi tutte le creature che sono state bloccate dal Muro bersaglio in questo turno. Non possono essere rigenerate. Per ogni creatura messa nel cimitero in questo modo, scegli una carta creatura dal cimitero del controllore di quella creatura e rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario.
Glyph of Life=Fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura attaccante infligge danno a una creatura Muro bersaglio, tu guadagni altrettanti punti vita.
Glissa Sunseeker=Attacco improvviso. ; {TAP} : Distruggi un artefatto bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari all'ammontare di mana presente nella tua riserva di mana. [Oracle 2004/10/06]
Mindlock Orb=I giocatori non possono passare in rassegna i grimori.
Orb of Dreams=I permanenti entrano in gioco TAPpati.
Chaos Orb={1},{TAP} : Se il Globo del Caos è in gioco, lancia il Globo del Caos sull'area di gioco da un'altezza di almeno 1 piede (circa 30 cm). Se il Globo del Caos gira completamente almeno una volta durante il lancio, distruggi tutti i permanenti che tocca. Poi distruggi il Globo del Caos. [Oracle 2001/08/24]
Chaos Orb={1},{TAP} : Se il Globo del Caos è in gioco, lancia il Globo del Caos sull'area di gioco da un'altezza di almeno 1 piede (circa 30 cm). Se il Globo del Caos gira completamente almeno una volta durante il lancio, distruggi tutti i permanenti che tocca. Poi distruggi il Globo del Caos. [Oracle 2001/08/24]
Chaos Orb={1},{TAP} : Se il Globo del Caos è in gioco, lancia il Globo del Caos sull'area di gioco da un'altezza di almeno 1 piede (circa 30 cm). Se il Globo del Caos gira completamente almeno una volta durante il lancio, distruggi tutti i permanenti che tocca. Poi distruggi il Globo del Caos. [Oracle 2001/08/24]
Winter Orb=Fintanto che il Globo dell'Inverno è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di una terra durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01]
Winter Orb=Fintanto che il Globo dell'Inverno è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di una terra durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01]
Winter Orb=Fintanto che il Globo dell'Inverno è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di una terra durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01]
Winter Orb=Fintanto che il Globo dell'Inverno è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di una terra durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01]
Winter Orb=Fintanto che il Globo dell'Inverno è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di una terra durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01]
Winter Orb=Fintanto che il Globo dell'Inverno è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di una terra durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01]
Dispersing Orb={3}{L}, Sacrifica un permanente : Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.
Static Orb=Se il Globo della Staticita è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di due permanenti durante il proprio STAP.
Static Orb=Se il Globo della Staticita è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di due permanenti durante il proprio STAP.
Zuran Orb=Sacrifica una terra : Guadagni 2 Punti Vita. [Oracle 2000/02/01]
Mesmeric Orb=Ogniqualvolta un permanente si STAPpa, il controllore di quel permanente mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio.
Glory of Warfare=Fintanto che è il tuo turno, le creature che controlli prendono +2/+0. ; Fintanto che non è il tuo turno, le creature che controlli prendono +0/+2.
Barren Glory=All'inizio del tuo mantenimento, se non controlli permanenti diversi dalla Gloria Sterile e non hai carte in mano, vinci la partita.
Herd Gnarr=Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, lo Gnarr del Branco prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Bog Gnarr=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, lo Gnarr della Palude prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Glade Gnarr=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu lo Gnarr della Radura prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Yavimaya Gnats=Volare ; {V} : Rigenera le Gnatte del Yavimaya. [Oracle 2000/02/01]
Ticking Gnomes=Eco {3} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Sacrifica gli Gnomi a Orologeria : Gli Gnomi a Orologeria infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Bottle Gnomes=Sacrifica gli Gnomi della Bottiglia : Guadagni 3 punti vita.
Bottle Gnomes=Sacrifica gli Gnomi della Bottiglia : Guadagni 3 punti vita.
Bottle Gnomes=Sacrifica gli Gnomi della Bottiglia : Guadagni 3 punti vita.
Bottle Gnomes=Sacrifica gli Gnomi della Bottiglia: Guadagni 3 punti vita.
Quarum Trench Gnomes={TAP}: Se la Pianura bersaglio viene TAPpata per attingere mana, essa produce mana incolore anziché mana bianco. (Questo effetto non cessa alla fine del turno.)
Copper Gnomes={4}, Sacrifica gli Gnomi di Rame: Puoi mettere in gioco una carta artefatto dalla tua mano.
Clockwork Gnomes={3},{TAP} : Rigenera la creatura artefatto bersaglio.
Patchwork Gnomes=Scarta una carta a tua scelta : Rigenera gli Gnomi Rappezzati. [Oracle 1999/05/01]
Patchwork Gnomes=Scarta una carta a tua scelta : Rigenera gli Gnomi Rappezzati. [Oracle 1999/05/01]
Ersatz Gnomes={TAP} : La magia bersaglio è incolore. ; {TAP} : Il permanente bersaglio è incolore fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01]
Goblin Berserker=Attacco improvviso, rapidita
Goblin Bully=
Goblin Swine-Rider=Quando il Goblin Cavalca-Porci viene bloccato, infligge 2 danni a ogni creatura attaccante e 2 danni a ogni creatura bloccante. [Oracle 1999/07/01]
Goblin Chirurgeon=Sacrifica un Goblin: Rigenera una creatura bersaglio.
Goblin Chirurgeon=Sacrifica un Goblin: Rigenera una creatura bersaglio.
Goblin Chirurgeon=Sacrifica un Goblin: Rigenera una creatura bersaglio.
Goblin Commando=Quando Goblin Commando entra in gioco, infligge 2 danni a una creatura bersaglio.
Thick-Skinned Goblin=Puoi pagare {0} invece di pagare il costo di eco per i permanenti che controlli. ; {R} : Il Goblin dalla Pelle Dura ha protezione dal rosso fino alla fine del turno.
Marsh Goblins=Passa-paludi. [Oracle 1999/07/23]
Frenzied Goblin=Ogniqualvolta il Goblin Delirante attacca, puoi pagare {R}. Se lo fai, la creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.
Goblins of the Flarg=Passa-montagne ; Quando controlli un Nano, sacrifica i Goblin delle Flarg.
Goblins of the Flarg=Passa-montagne ; Quando controlli un Nano, sacrifica i Goblin delle Flarg.
Goblin Mountaineer=Passa-montagne
Goblin Mountaineer=Passa-montagne
Goblin Mountaineer=Passa-montagne
Goblin Mountaineer=Passa-Montagne
Scarwood Goblins=
Goblin Scouts=Metti in gioco tre pedine creatura Goblin Esploratore 1/1 rosse con passa-montagne. [Oracle 1999/07/01]
Goblin Skycutter=Sacrifica il Goblin Fendicielo : Il Goblin Fendicielo infligge 2 danni a una creatura bersaglio con volare. Quella creatura perde volare fino alla fine del turno.
Nosy Goblin={TAP}, Sacrifica il Goblin Ficcanaso : Distruggi una creatura bersaglio a faccia in giù.
Goblin Flotilla=Passa-isole ; All'inizio del combattimento, a meno che tu spenda {R}, ogniqualvolta la Goblin Flotilla blocca o viene bloccata da una creatura durante questo combattimento, quella creatura guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 2001/08/24]
Goblin Outlander=Protezione dal bianco
Raging Goblin=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.)
Raging Goblin=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.)
Raging Goblin=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.)
Raging Goblin=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.)
Raging Goblin=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.)
Raging Goblin=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.)
Raging Goblin=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.)
Raging Goblin=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.)
Raging Goblin=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.)
Raging Goblin=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.)
Goblin Grenadiers=Ogniqualvolta i Goblin Granatieri attaccano e non vengono bloccati, puoi sacrificarli. Se lo fai, distruggi una creatura e una terra bersaglio.
Goblin Grenade=Come costo addizionale per giocare la Goblin Grenade, sacrifica un Goblin. ; La Goblin Grenade infligge 5 danni a una creatura o ad un giocatore bersaglio. [Oracle 1999/07/23]
Goblin Grenade=Come costo addizionale per giocare la Goblin Grenade, sacrifica un Goblin. ; La Goblin Grenade infligge 5 danni a una creatura o ad un giocatore bersaglio. [Oracle 1999/07/23]
Goblin Grenade=Come costo addizionale per giocare la Goblin Grenade, sacrifica un Goblin. ; La Goblin Grenade infligge 5 danni a una creatura o ad un giocatore bersaglio. [Oracle 1999/07/23]
Goblin Sappers={R}{R},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata fino alla fine del turno. Alla fine del combattimento distruggi quella creatura e i Goblin Guastatori. ; {R}{R}{R}{R},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata fino alla fine del turno. Alla fine del combattimento distruggi quella creatura. [Oracle 2000/02/01]
Festering Goblin=Quando il Goblin in Putrefazione viene messo in un cimitero dal gioco, una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Festering Goblin=Quando il Goblin in Putrefazione viene messo in un cimitero dal gioco, una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Festering Goblin=Quando il Goblin in Putrefazione viene messo in un cimitero dal gioco, una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Goblin Firestarter=Sacrifica il Goblin Incendiario: Il Goblin Incendiario infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Goblin Soothsayer={R},{TAP}, Sacrifica un Goblin : Le creature rosse prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Crazed Goblin=Il Goblin Infuriato attacca in ogni turno se può farlo.
Goblin Kites={R} : Una creatura bersaglio che controlli avente costituzione pari o inferiore a 2 guadagna volare fino alla fine del turno. Alla fine del turno, lancia una moneta. Se perdi il lancio, sacrifica la creatura. [Oracle 1999/07/23]
Embermage Goblin=Quando il Goblin Mago delle Braci entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta chiamata Goblin Mago delle Braci, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; {TAP} : Il Goblin Mago delle Braci infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Goblin Mutant=Travolgere ; Il Goblin Mutante non può attaccare se il giocatore in difesa controlla una qualsiasi creatura STAPpata con forza pari o superiore a 3. ; Il Goblin Mutante non può bloccare le creature con forza pari o superiore a 3.
Mons's Goblin Raiders=
Mons's Goblin Raiders=
Mons's Goblin Raiders=
Mons's Goblin Raiders=
Mons's Goblin Raiders=
Mons's Goblin Raiders=
Mons's Goblin Raiders=
Mons's Goblin Raiders=
Goblin Psychopath=Ogniqualvolta il Goblin Psicopatico attacca o blocca, lancia una moneta. Se perdi il lancio, la prossima volta che infligge danno da combattimento in questo turno, infligge invece a te quel danno.
Goblin Recruiter=Quando il Goblin Reclutatore entra in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte Goblin e rivelale. Rimescola il tuo grimorio, poi metti quelle carte in cima ad esso in un qualsiasi ordine.
Goblin Recruiter=Quando il Goblin Reclutatore entra in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte Goblin e rivelale. Rimescola il tuo grimorio, poi metti quelle carte in cima ad esso in un qualsiasi ordine.
Spikeshot Goblin={R}, {TAP} : Il Goblin Scagliapunte infligge un danno pari alla sua forza ad un giocatore o una creatura bersaglio.
Goblin Settler=Quando Goblin Settler entra in gioco, distruggi una terra bersaglio.
Goblin Spelunkers=Passa-montagne.
Goblin Spelunkers=Passa-montagne.
Goblin Spelunkers=Passa-montagne.
Goblin Sledder=Sacrifica un Goblin : Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
War-Torch Goblin={R}, Sacrifica il Goblin Torcia-Guerriero : Il Goblin Torcia-Guerriero infligge 2 danni a una creatura bersaglio che sta bloccando.
Goblin Tinkerer={R},{TAP} : Distruggi un artefatto bersaglio. Quell'artefatto infligge al Goblin Tuttofare un ammontare di danni pari al proprio costo di mana convertito.
Wandering Goblins=Dominio - {3}: I Goblin Vagabondi prendono +1/+0 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli.
Drop of Honey=All'inizio del tuo mantenimento, distruggi la creatura con la forza minore. Non può essere rigenerata. Se due o più creature hanno entrambe la forza minore, scegli una di esse. ; Quando non ci sono creature in gioco, sacrifica la Goccia di Miele.
Sun Droplet=Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti altrettanti segnalini carica sulla Goccia di Sole. ; All'inizio di ogni mantenimento, puoi rimuovere un segnalino carica dalla Goccia di Sole. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Godo, Bandit Warlord=Quando Godo, Condottiero Bandito entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Equipaggiamento e metterla in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; Ogniqualvolta Godo, Condottiero Bandito attacca per la prima volta in ogni turno, STAPpa lui e tutti i Samurai che controlli. Dopo questa fase, ottieni una fase di combattimento addizionale.
Pillory of the Sleepless=Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare. ; La creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita".
Long-Forgotten Gohei=Le magie Arcano che giochi costano {1} in meno per essere giocate. ; Le creature Spirito che controlli prendono +1/+1.
Shivan Gorge={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}{R},{TAP} : La Gola di Shiv infligge 1 danno ad ogni tuo avversario. [Oracle 2003/07/01]
Secluded Glen=Mentre la Gola Isolata entra in gioco, puoi rivelare una carta Spiritello dalla tua mano. Se non lo fai, la Gola Isolata entra in gioco TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana.
Patagia Golem={3} : Il Golem Aliante guadagna volare fino alla fine del turno.
Patagia Golem={3} : Il Golem Aliante guadagna volare fino alla fine del turno.
Patagia Golem={3} : Il Golem Aliante guadagna volare fino alla fine del turno.
Patagia Golem={3} : Il Golem Aliante guadagna volare fino alla fine del turno.
Rusting Golem=Svanire 5 ; La forza e la costituzione del Golem Arrugginito sono pari ciascuna al numero di segnalini svanire su di esso.
Sparring Golem=Ogniqualvolta il Golem Assemblato viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca.
Composite Golem=Sacrifica il Golem Composito : Aggiungi {B}{L}{N}{R}{V} alla tua riserva di mana.
Composite Golem=Sacrifica il Golem Composito: Aggiungi {B}{L}{N}{R}{V} alla tua riserva di mana.
Steel Golem=Non puoi giocare magie creatura. [Oracle 1999/07/01]
Steel Golem=Non puoi giocare magie creatura.
Battered Golem=Il Golem Danneggiato non STAPpa durante il tuo STAP. ; Ogniqualvolta un artefatto entra in gioco, puoi STAPpare il Golem Danneggiato.
Emblazoned Golem=Potenziamento {X} ; Spendi solo mana colorato per pagare X. Non può essere speso in questo modo più di un mana per ogni colore. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, Il Golem Decorato entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso. [Oracle 2003/07/01]
Tangle Golem=Affinita per le Foreste (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni Foresta che tu controlli.)
Altar Golem=Travolgere ; La forza e la costituzione del Golem dell'Altare sono pari al numero di creature in gioco. ; Il Golem dell'Altare non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; TAPpa cinque creature STAPpate che controlli: STAPpa il Golem dell'Altare.
Spire Golem=Affinita per le Isole (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni Isola che tu controlli.) ; Volare
Basalt Golem=Il Golem di Basalto non può essere bloccato dalle creature artefatto. ; Ogniqualvolta il Golem di Basalto viene bloccato da una creatura, il controllore di quella creatura la sacrifica alla fine del combattimento. Se quel giocatore lo fa, mette in gioco una pedina creatura artefatto Muro 0/2 con difensore.
Limestone Golem={2}, Sacrifica il Golem di Calcare : Il giocatore bersaglio pesca una carta.
Coal Golem={3}, Sacrifica il Golem di Carbone : Aggiungi {R}{R}{R} alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/07/23]
Junk Golem=Il Golem di Ciarpame entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Golem di Ciarpame a meno che tu rimuova un segnalino +1/+1 da esso. ; {1}, Scarta una carta: Metti un segnalino +1/+1 sul Golem di Ciarpame.
Cobalt Golem={1}{L} : Il Golem di Cobalto guadagna volare fino alla fine del turno.
Crystal Golem=Alla fine del tuo turno, il Golem di Cristallo scompare. [Oracle 1999/07/01]
Hematite Golem={1}{R} : Il Golem di Ematite prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Malachite Golem={1}{V} : Il Golem di Malachite guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Matopi Golem={1} : Rigenera il Golem di Matopi. Quando si rigenera in questo modo, metti un segnalino -1/-1 su di esso.
Alloy Golem=Mentre il Golem di Metallo entra in gioco, scegli un colore. ; Il Golem di Metallo è del colore scelto. (E' ancora un artefatto.)
Mycosynth Golem=Affinita con gli artefatti. ; Le magie creatura artefatto che giochi hanno affinita con gli artefatti.
Obsianus Golem=
Obsianus Golem=
Obsianus Golem=
Obsianus Golem=
Obsianus Golem=
Obsianus Golem=
Obsianus Golem=
Oxidda Golem=Affinita per le Montagne (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni Montagna che tu controlli.) ; Rapidita
Straw Golem=Quando un avversario gioca una magia creatura, sacrifica Golem di Paglia. [Oracle 2000/02/01]
Pewter Golem={1}{N} : Rigenera il Golem di Peltro
Lead Golem=Ogniqualvolta il Golem di Piombo attacca, non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Lead Golem=Ogniqualvolta il Golem di Piombo attacca, non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Sand Golem=Ogniqualvolta una magia o una abilita controllata da un avversario ti fa scartare il Golem di Sabbia dalla tua mano, rimetti in gioco dal tuo cimitero il Golem di Sabbia con un segnalino +1/+1 su di esso. [Oracle 2002/03/01]
Dross Golem=Affinita per le Paludi (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni Palude che tu controlli.) ; Paura
Flint Golem=Ogniqualvolta il Golem di Selce viene bloccato, il giocatore in difesa mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio.
Soldevi Golem=Il Golem di Soldevi non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi STAPpare una creatura bersaglio TAPpata che un avversario controlla. Se lo fai, STAPpa il Golem di Soldevi. [Oracle 2000/02/01]
Mirror Golem=Imprimere - Quando il Golem di Specchi entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.) ; Il Golem di Specchi ha protezione da tutti i tipi di carta della carta impressa.
Titanium Golem={1}{B} : Il Golem di Titanio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Glass Golem=
Igneous Golem={2} : Il Golem Igneo guadagna travolgere fino alla fine del turno. [Oracle 1998/07/01]
Razor Golem=Affinita per le Pianure (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni Pianura che tu controlli.) ; Cautela [Oracle 2004/10/06]
Thran Golem=Fintanto che il Golem Thran è incantato, prende +2/+2 ed ha volare, attacco improvviso e travolgere.
Thran Golem=Fintanto che il Golem Thran è incantato, prende +2/+2 ed ha volare, attacco improvviso e travolgere.
Tribal Golem=Il Golem Tribale ha travolgere fintanto che controlli almeno una Bestia, rapidita fintanto che controlli almeno un Goblin, attacco improvviso fintanto che controlli almeno un Soldato, volare fintanto che controlli almeno un Mago e "{N} : Rigenera il Golem Tribale" fintanto che controlli almeno uno Zombie.
Soultether Golem=Evanescenza 1 (Questo permanente entra in gioco con un segnalino tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, metti un segnalino tempo sul Golem Vincolato.
Golgothian Sylex={1},{TAP}: Ogni permanente non pedina dell'espansione Antiquities viene sacrificato dal suo controllore.
Hamletback Goliath=Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi mettere X segnalini +1/+1 sul Golia Borgogibboso, dove X è la forza di quella creatura.
Gangrenous Goliath=TAPpa tre Chierici STAPpati che controlli : Riprendi in mano il Golia Cancrenoso dal tuo cimitero.
Swell of Courage=Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. ; Rinforzare X-{X}{B}{B}. ({X}{B}{B}, Scarta questa carta: Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.)
Lowland Oaf={TAP}: Una creatura Goblin bersaglio che controlli prende +1/+0 e ha volare fino alla fine del turno. Sacrifica quella creatura alla fine del turno.
Gorgon Recluse=Ogniqualvolta la Gorgone Eremita blocca o viene bloccata da una creatura non nera, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. ; Follia {N}{N}
Masked Gorgon=Le creature verdi e le creature bianche hanno protezione dalle Gorgoni. ; Soglia - La Gorgone Mascherata ha protezione dal verde e dal bianco fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Gorilla Berserkers=Travolgere, furia 2 ; I Gorilla Berserker non possono essere bloccati, tranne che da tre o più creature.
Gorilla Berserkers=Travolgere, furia 2 ; I Gorilla Berserker non possono essere bloccati, tranne che da tre o più creature.
Gargantuan Gorilla=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Gorilla Ciclopico a meno che tu sacrifichi una Foresta. Se sacrifichi il Gorilla Ciclopico in questo modo, esso ti infligge 7 danni. Se sacrifichi una Foresta neve in questo modo, il Gorilla Ciclopico guadagna travolgere fino alla fine del turno. ; {TAP} : Il Gorilla Ciclopico infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza al Gorilla Ciclopico.
Kird Ape=Il Gorilla di Kird prende +1/+2 fintanto che controlli almeno una Foresta.
Kird Ape=Il Gorilla di Kird prende +1/+2 fintanto che controlli almeno una Foresta.
Kird Ape=Il Gorilla di Kird prende +1/+2 fintanto che controlli almeno una Foresta.
Savage Gorilla={L}{N},{TAP}, Sacrifica il Gorilla Sanguinario : La creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Pesca una carta.
Raging Gorilla=Ogniqualvolta il Gorilla Scatenato blocca o viene bloccato, prende +2/-2 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01]
Barbary Apes=
Gosta Dirk=Attacco improvviso ; Le creature con passa-isole possono essere bloccate come se non avessero passa-isole.
Govern the Guildless=Prendi il controllo della creatura monocolore bersaglio ; Previsione - {1}{L}, Rivela Governare i Senza Gilda dalla tua mano: La creatura bersaglio diventa dei colori a tua scelta fino alla fine del turno (Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.)
Rank and File=Quando il Grado e Matricola entra in gioco, tutte le creature verdi prendono -1/-1 fino alla fine del turno.
Grand Coliseum=Il Gran Colosseo entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Il Gran Colosseo ti infligge 1 danno.
Grand Arbiter Augustin IV=Le magie bianche che giochi costano {1} in meno per essere giocate. ; Le magie blu che giochi costano {1} in meno per essere giocate. ; Le magie giocate dai tuoi avversari costano {1} in più per essere giocate.
Alaborn Grenadier=Cautela
Riptide Crab=Cautela ; Quando il Granchio della Marea viene messo in un cimitero dal gioco, pesca una carta. [Oracle 2004/10/06]
Horseshoe Crab={L} : STAPpa il Granchio Ferro di Cavallo.
Horseshoe Crab={L}: STAPpa il Granchio Ferro di Cavallo.
Giant Crab={L}: Il Granchio Gigante guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Chromeshell Crab=Metamorfosi {4}{L} ; Quando il Granchio Gusciocromato viene girato a faccia in su, puoi scambiare il controllo di una creatura bersaglio che tu controlli con quello di una creatura bersaglio controllata da un avversario.
King Crab={1}{L},{TAP} : Metti una creatura verde bersaglio in cima al grimorio del proprietario. [Oracle 1999/05/01]
Wormfang Crab=Il Granchio Vermezanna non può essere bloccato. ; Quando il Granchio Vermezanna entra in gioco, un avversario sceglie un permanente che tu controlli diverso dal Granchio Vermezanna e lo rimuove dal gioco. ; Quando il Granchio Vermezanna lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Great Whale=Quando la Grande Balena entra in gioco, STAPpa fino a sette terre.
Great Defender=La creatura bersaglio prende +0/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al suo costo di mana convertito. [Oracle 1999/09/03]
Great Furnace=(La Grande Fornace non è una magia.) ; {TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Great Wall=Le creature con Passa-pianure possono essere bloccate come se non avessero passa-pianure. [Oracle 1999/09/03]
Greater Realm of Preservation={1}{B} : La prossima volta che una fonte nera o rossa a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/09/03]
Greater Realm of Preservation={1}{B} : La prossima volta che una fonte nera o rossa a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/09/03]
Soul's Majesty=Pesca un numero di carte pari alla forza di una creatura bersaglio che controlli.
Hail Storm=La Grandinata infligge 2 danni a ogni creatura attaccante e 1 danno a te e a ogni creatura che controlli.
Hail Storm=La Grandinata infligge 2 danni a ogni creatura attaccante e 1 danno a te e a ogni creatura che controlli.
Krosan Cloudscraper=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Grattanubi di Krosa a meno che non paghi {V}{V}. ; Metamorfosi {7}{V}{V} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando . Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Krosan Cloudscraper=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Grattanubi di Krosa a meno che non paghi {V}{V}. ; Metamorfosi {7}{V}{V} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando . Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Grave Consequences=Ogni giocatore può rimuovere dal gioco un qualsiasi numero di carte presenti nel proprio cimitero. Poi ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni carta rimasta nel proprio cimitero. ; Pesca una carta.
Graxiplon=Il Graxipilone non può essere bloccato a meno che il giocatore in difesa controlli tre o più creature che abbiano in comune almeno un tipo di creatura.
Absolute Grace=Tutte le creature hanno protezione dal nero. [Oracle 1999/05/01]
Angel's Grace=Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilita attivate che non siano abilita di mana.) ; In questo turno, non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita. Fino alla fine del turno, qualsiasi danno che ridurrebbe i tuoi punti vita a meno di 1 li riduce invece a 1.
Soul's Grace=Guadagni punti vita pari alla forza di una creatura bersaglio.
Oona's Grace=Un giocatore bersaglio pesca una carta. ; Rievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.)
Greel, Mind Raker={X}{N},{TAP}, Scarta due carte: Il giocatore bersaglio scarta X carte a caso.
Root Greevil={2}{V},{TAP}, Sacrifica il Greeviltropo : Distruggi tutti gli incantesimi di un qualsiasi colore a tua scelta.
Phyrexian Gremlins=Puoi scegliere di non STAPpare i Gremlins di Phyrexia durante il tuo STAP. ; {TAP}: TAPpa un artefatto bersaglio. Fintanto che i Gremlins di Phyrexia restano TAPpati, quell'artefatto non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Martyr's Cry=Rimuovi dal gioco tutte le creature bianche. Per ogni creatura bianca rimossa in questo modo, il suo controllore pesca una carta. [Oracle 1999/07/23]
Battle Cry=STAPpa tutte le creature bianche che controlli. ; Ogniqualvolta una creatura blocca in questo turno, quella creatura prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01]
Goblin War Cry=L'avversario bersaglio sceglie una creatura che controlla. Le altre creature che quel giocatore controlla, non possono bloccare in questo turno.
Gorilla War Cry=Gioca il Grido di Battaglia dei Gorilla soltanto durante il combattimento, prima che siano dichiarati i bloccanti. ; Le creature attaccanti non possono essere bloccate in questo turno tranne che da due o più creature. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Gorilla War Cry=Gioca il Grido di Battaglia dei Gorilla soltanto durante il combattimento, prima che siano dichiarati i bloccanti. ; Le creature attaccanti non possono essere bloccate in questo turno tranne che da due o più creature. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Gerrard's Battle Cry={2}{B} : Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Ghitu War Cry={R} : La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Cry of Contrition=Il giocatore bersaglio scarta una carta. ; Tormentare ; Quando la creatura che il Grido di Contrizione tormenta viene messa in un cimitero, il giocatore bersaglio scarta una carta.
Kjeldoran War Cry=Le creature che controlli prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari a 1 più il numero di carte Grido di Guerra di Kjeldor presenti in tutti i cimiteri.
Shriek of Dread=La creatura bersaglio guadagna paura fino alla fine del turno. [Oracle 2002/10/01]
Divebomber Griffin=Volare ; {TAP}, Sacrifica il Grifone Bombardiere: Il Grifone Bombardiere infligge 3 danni alla creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
Armored Griffin=Volare, cautela
Harrier Griffin=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, TAPpa una creatura bersaglio.
Razorfoot Griffin=Volare, Attacco Improvviso.
Razorfoot Griffin=Volare, Attacco Improvviso.
Razorfoot Griffin=Volare, Attacco Improvviso.
Mistmoon Griffin=Volare ; Quando il Grifone del Velo Lunare viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco il Grifone del Velo Lunare, poi rimetti in gioco la prima carta creatura presente nel tuo cimitero.
Aurora Griffin=Volare ; {B} : Il permanente bersaglio diventa bianco fino alla fine del turno.
Balshan Griffin=Volare ; {1}{L}, Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano il Grifone di Balshan.
Boreal Griffin=Volare ; {S} : Il Grifone di Borealia guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Daraja Griffin=Volare ; Sacrifica il Grifone di Daraja : Distruggi una creatura bersaglio nera.
Daraja Griffin=Volare ; Sacrifica il Grifone di Daraja : Distruggi una creatura bersaglio nera.
Teremko Griffin=Branco, Volare.
Unyaro Griffin=Volare ; Sacrifica il Grifone di Unyaro : Neutralizza una magia stregoneria rossa o istantaneo rosso.
Unyaro Griffin=Volare ; Sacrifica il Grifone di Unyaro : Neutralizza una magia stregoneria rossa o istantaneo rosso.
Ekundu Griffin=Volare, Attacco Improvviso.
Ekundu Griffin=Volare, Attacco Improvviso.
Tethered Griffin=Volare ; Quando non controlli alcun incantesimo, sacrifica il Grifone Imbrigliato.
Diving Griffin=Volare, cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06]
Diving Griffin=Volare, cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06]
Charmed Griffin=Volare ; Quando il Grifone Incantato entra in gioco, ogni altro giocatore può mettere in gioco una carta artefatto o incantesimo dalla propria mano.
Mtenda Griffin=Volare ; {B},{TAP} : Il proprietario riprende in mano il Grifone Mtenda e tu riprendi in mano una carta Grifone bersaglio presente nel tuo cimitero. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 1999/07/01]
Wild Griffin=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Wild Griffin=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Wild Griffin=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Wild Griffin=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Screeching Griffin=Volare ; {R} : La creatura bersaglio non può bloccare il Grifone Stridente in questo turno.
Retaliator Griffin=Volare ; Ogniqualvolta una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, puoi mettere altrettanti segnalini +1/+1 sul Grifone Vendicativo.
Defense Grid=Ogni magia costa {3} in più per essere giocata, tranne che nel turno del suo controllore.
Defense Grid=Ogni magia costa {3} in più per essere giocata, tranne che nel turno del suo controllore.
Defense Grid=Ogni magia costa {3} in più per essere giocata, tranne che nel turno del suo controllore.
Cursed Rack=Mentre la Griglia Maledetta entra in gioco, scegli un avversario. ; Il limite massimo di carte in mano del giocatore scelto è quattro.
Cursed Rack=Mentre la Griglia Maledetta entra in gioco, scegli un avversario. ; Il limite massimo di carte in mano del giocatore scelto è quattro.
Cursed Rack=Mentre la Griglia Maledetta entra in gioco, scegli un avversario. ; Il limite massimo di carte in mano del giocatore scelto è quattro.
Rackling=All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Griglietta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari a 3 meno il numero di carte presenti nella sua mano.
Grim Tutor=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Perdi 3 punti vita.
Geth's Grimoire=Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, tu puoi pescare una carta.
Phyrexian Grimoire={4},{TAP} : Un avversario bersaglio sceglie una delle prime due carte presenti nel tuo cimitero. Rimuovi dal gioco quella carta e aggiungi alla tua mano l'altra.
Swooping Talon=Volare, Provocazione ; {1} : La Grinfia in Picchiata perde volare fino alla fine del turno.
Drooling Groodion={2}{N}{V}, Sacrifica una creatura : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.
Groffskithur=Ogniqualvolta il Groffskithur viene bloccato, puoi riprendere in mano la carta bersaglio chiamata Groffskithur presente nel tuo cimitero.
Grollub=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Grollub, ciascun avversario guadagna un pari ammontare di punti vita. [Oracle 1999/05/01]
Unholy Grotto={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {N},{TAP} : Metti una carta Zombie dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio.
Mutavault={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}: La Grotta Mutevole diventa una creatura 2/2 con tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. È ancora una terra.
Shimmering Grotto={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Shrieking Grotesque=Volare ; Quando la Grottesca Urlante entra in gioco, se è stato speso {N} per giocarla, il giocatore bersaglio scarta una carta.
Delirium Skeins=Ogni giocatore scarta tre carte.
Vision Skeins=Ogni giocatore pesca due carte.
Mind Ravel=Il giocatore bersaglio scarta una carta. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Mind Ravel=Il giocatore bersaglio scarta una carta. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Grozoth=Difensore ; Quando Grozoth entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere un qualsiasi numero di carte che abbiano un costo di mana convertito pari a 9, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; {4} : Grozoth perde l'abilita difensore fino alla fine del turno. ; Trasmutare {1}{L}{L}
Ill-Gotten Gains=Ogni giocatore scarta la sua mano, poi riprende in mano fino a tre carte dal suo cimitero. Rimuovi i Guadagni Illeciti dal gioco.
Guan Yu, Sainted Warrior=Cavalierato ; Quando Guan Yu, Sainted Warrior viene messo in un cimitero dal gioco, puoi rimescolare Guan Yu nel tuo grimorio.
Guan Yu's 1,000-Li March=Distruggi tutte le creature TAPpate.
Golem-Skin Gauntlets=La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ogni Equipaggiamento assegnato ad essa. ; Equipaggiare {2}
Vulshok Gauntlets=La creatura equipaggiata prende +4/+2 e non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; Equipaggiare {3}
Gauntlet of Power=Mentre il Guanto del Potere entra in gioco, scegli un colore. ; Le creature del colore scelto prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta una terra base viene TAPpata per attingere mana del colore scelto, il suo controllore aggiunge un mana di quel colore alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Soratami Mirror-Guard=Volare ; {2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli : La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno.
Loxodon Gatekeeper=Gli artefatti, le creature e le terre controllate dai tuoi avversari entrano in gioco TAPpate.
Ronin Cavekeeper=Bushido 2 (Quando blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.)
Oathkeeper, Takeno's Daisho=La creatura equipaggiata prende +3/+1. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata viene messa in un cimitero dal gioco, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo se è un Samurai. ; Quando Guardagiuramento, Daisho di Takeno viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco la creatura equipaggiata. ; Equipaggiare {2}
Secretkeeper=Fintanto che hai in mano più carte di ogni avversario, il Guardasegreti prende +2/+2 e ha volare.
Orochi Eggwatcher={2}{V},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura Serpente 1/1 verde. Se controlli dieci o più creature, ruota il Guardauova Orochi. ; /flip/; Shidako, Signora della Covata ; Creatura Leggendaria - Sciamano Serpente ; 3/3 ; {V}, Sacrifica una creatura : La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Leonin Armorguard=Quando la Guardia Armata Leonid entra in gioco, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Ceremonial Guard=Quando la Guardia Cerimoniale attacca o blocca, distruggila alla fine del combattimento.
Honor Guard={B} : La Guardia d'Onore prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Honor Guard={B} : La Guardia d'Onore prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Honor Guard={B} : La Guardia d'Onore prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Honor Guard={B} : La Guardia d'Onore prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Honor Guard={B}: La Guardia d'Onore prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Teferi's Honor Guard=Aggirare ; {L}{L}: La Guardia d'Onore di Teferi scompare.
Oona's Gatewarden=Volare, difensore ; Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)
Benevolent Bodyguard=Sacrifica la Guardia del Corpo Benevola: La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Anaba Bodyguard=Attacco improvviso.
Anaba Bodyguard=Attacco improvviso.
Anaba Bodyguard=Attacco improvviso.
Anaba Bodyguard=Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Veteran Bodyguard=Fintanto che la Guardia del Corpo Veterana è STAPpata, tutto il danno che ti verrebbe inflitto dalle creature non bloccate, invece è inflitto alla Guardia del Corpo Veterana.
Veteran Bodyguard=Fintanto che la Guardia del Corpo Veterana è STAPpata, tutto il danno che ti verrebbe inflitto dalle creature non bloccate, invece è inflitto alla Guardia del Corpo Veterana.
Veteran Bodyguard=Fintanto che la Guardia del Corpo Veterana è STAPpata, tutto il danno che ti verrebbe inflitto dalle creature non bloccate, invece è inflitto alla Guardia del Corpo Veterana.
Veteran Bodyguard=Fintanto che la Guardia del Corpo Veterana è STAPpata, tutto il danno che ti verrebbe inflitto dalle creature non bloccate, invece è inflitto alla Guardia del Corpo Veterana.
Guardian of the Guildpact=Protezione dai monocolore
Cradle Guard=Travolgere ; Eco {1}{V}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)
Fountain Watch=Gli artefatti e gli incantesimi che controlli hanno velo. (Non possono essere bersaglio di magie o abilita.)
Ward of Piety=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {1}{B} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata in questo turno viene invece inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Inner-Chamber Guard=Bushido 2 <i>(Quando blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.)</i>
Kinsbaile Borderguard=La Guardia di Confine di Kinsbaile entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni altro Kithkin che controlli. Quando la Guardia di Confine di Kinsbaile viene messa in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca per ogni segnalino su di essa.
Hisoka's Guard=Puoi scegliere di non STAPpare la Guardia di Hisoka durante il tuo STAP. ; {1}{L},{TAP}: Fintanto che la Guardia di Hisoka rimane TAPpata, una creatura bersaglio che controlli diversa dalla Guardia di Hisoka ha velo (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Kjeldoran Guard={TAP}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Quando quella creatura lascia il gioco in questo turno, sacrifica la Guardia di Kjeldor. Gioca questa abilita solo durante il combattimento e solo se il giocatore in difesa non controlla terre neve.
Oona's Blackguard=Volare ; Ogni altra creatura Farabutto che controlli entra in gioco con un segnalino +1/+1 addizionale. ; Ogniqualvolta una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta.
Okina Nightwatch=Fintanto che hai in mano più carte di ogni avversario, la Guardia Notturna di Okina prende +3/+3.
Kjeldoran Royal Guard={TAP}: Tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto da creature non bloccate in questo turno viene invece inflitto alla Guardia Reale di Kjeldor.
Kjeldoran Royal Guard={TAP}: Tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto da creature non bloccate in questo turno viene invece inflitto alla Guardia Reale di Kjeldor.
Kjeldoran Royal Guard={TAP}: Tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto da creature non bloccate in questo turno viene invece inflitto alla Guardia Reale di Kjeldor.
Kjeldoran Royal Guard={TAP}: Tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto da creature non bloccate in questo turno viene invece inflitto alla Guardia Reale di Kjeldor.
Kjeldoran Royal Guard={TAP}: Tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto da creature non bloccate in questo turno viene invece inflitto alla Guardia Reale di Kjeldor.
Steadfast Guard=Cautela (Attacca senza TAPpare.)
Steadfast Guard=Cautela (Attacca senza TAPpare.)
Sanguine Guard=Attacco improvviso ; {1}{N}: Rigenera la Guardia Sanguinaria.
Kjeldoran Elite Guard={TAP} : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Quando quella creatura lascia il gioco in questo turno, sacrifica la Guardia Scelta di Kjeldor. Gioca questa abilita solo durante il combattimento.
Lim-Dûl's High Guard=Attacco Improvviso. ; {1}{N} : Rigenera la Guardia Scelta di Lim-Dul. [Oracle 1999/07/23]
Lim-Dûl's High Guard=Attacco Improvviso. ; {1}{N} : Rigenera la Guardia Scelta di Lim-Dul. [Oracle 1999/07/23]
Trokin High Guard=
Valiant Guard=
Mosquito Guard=Attacco improvviso ; Rinforzare 1-{1}{B} ({1}{B}, Scarta questa carta: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.)
Coast Watcher=Volare, protezione dal verde.
Guardian Beast=Fintanto che la Guardian Beast è STAPpata, gli artefatti non creatura che controlli non possono essere incantati, sono indistruttibili, e gli altri giocatori non possono prenderne il controllo. Questo effetto non rimuove le Aura gia assegnate a quegli artefatto.
Torii Watchward=Cautela ; Muta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 dal tuo cimitero.)
Essence Warden=Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, guadagni 1 punto vita.
Ghost Warden={TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Ghost Warden={TAP}: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Ivory Guardians=Protezione dal rosso. ; Le creature chiamate Guardiani d'Avorio prendono +1/+1 fintanto che un avversario controlla almeno un permanente rosso.
Ivory Guardians=Protezione dal rosso. ; Le creature chiamate Guardiani d'Avorio prendono +1/+1 fintanto che un avversario controlla almeno un permanente rosso.
Ivory Guardians=Protezione dal rosso. ; Le creature chiamate Guardiani d'Avorio prendono +1/+1 fintanto che un avversario controlla almeno un permanente rosso.
Guardians of Akrasa=Difensore ; Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Armored Guardian={1}{B}{B}: La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; {1}{L}{L}: Il Guardiano Corazzato guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Opal Guardian=Quando un avversario gioca una magia creatura, se il Guardiano d'Opale è un incantesimo, il Guardiano d'Opale diventa una creatura Gargoyle 3/4 con volare e protezione dal rosso.
Aven Riftwatcher=Volare ; Evanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando il Guardiano degli Squarci Aviano entra in gioco o lascia il gioco, guadagni 2 punti vita.
Jötun Owl Keeper=Mantenimento cumulativo {B} o {L} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; Quando il Guardiano dei Gufi Jötun viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare per ogni segnalino epoca su di esso.
Henge Guardian={2}: Il Guardiano dei Monoliti guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Keeper of the Nine Gales=Volare ; {TAP}, TAPpa due Uccelli STAPpati che controlli : Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.
Orchard Warden=Ogniqualvolta un'altra creatura Silvantropo entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi guadagnare un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione.
Lotus Guardian=Volare ; {TAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Lumengrid Warden=
Lumengrid Warden=
Lumengrid Warden=
Harbor Guardian=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Ogniqualvolta il Guardiano del Porto attacca, il giocatore in difesa può pescare una carta.
Sanctum Guardian=Sacrifica il Guardiano del Santuario : La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno ad una creatura o ad un giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno.
Sanctum Guardian=Sacrifica il Guardiano del Santuario : La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno ad una creatura o ad un giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno.
Groundskeeper={1}{V} : Riprendi in mano una carta terra base bersaglio dal tuo cimitero.
Groundskeeper={1}{V} : Riprendi in mano una carta terra base bersaglio dal tuo cimitero.
Soul Warden=Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, guadagni 1 punto vita.
Soul Warden=Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, guadagni 1 punto vita.
Soul Warden=Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, guadagni 1 punto vita.
Guardian of Solitude=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Guardian of Cloverdell=Quando il Guardiano della Valletta dei Trifogli entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche. ; {V}, Sacrifica un Kithkin: Guadagni 1 punto vita.
Wirewood Guardian=Cicloforesta {2}
Guardian of Vitu-Ghazi=Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Cautela
Hydromorph Guardian={L}, Sacrifica il Guardiano Idromorfo: Neutralizza una magia bersaglio che ha come bersaglio una o più creature che controlli.
Luminous Guardian={B}: Il Guardiano Lucente prende +0/+1 fino alla fine del turno. ; {2}: Il Guardiano Lucente può bloccare una creatura addizionale in questo turno.
Sylvan Safekeeper=Sacrifica una terra: Una creatura bersaglio che controlli guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Spectral Guardian=Gli artefatti non creatura hanno velo fintanto che il Guardiano Spettrale è STAPpato. (Non possono essere bersaglio di magie o abilita.)
Zealous Guardian=Lampo
Weathered Bodyguards=Fintanto che le Guardie del Corpo Navigate sono STAPpate, tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto da creature non bloccate viene invece inflitto alle Guardie del Corpo Navigate. ; Metamorfosi {3}{B} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Heal=Previene il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio questo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Heal=Previene il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio questo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Miraculous Recovery=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero con un segnalino +1/+1 su di essa.
Samite Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
Samite Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
Samite Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
Samite Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
Samite Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
Samite Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
Samite Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
Samite Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
Samite Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
Samite Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
Samite Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
Samite Healer={TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Hallowed Healer={TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Soglia - {TAP}: Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Gioca questa abilita solo se hai sette o più carte nel tuo cimitero.
Daru Healer={TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Metamorfosi {B}
Faith Healer=Sacrifica un incantesimo: Guadagni un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito dell'incantesimo sacrificato.
Kithkin Healer={TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Kitsune Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {TAP} : Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura leggendaria bersaglio in questo turno.
D'Avenant Healer={TAP} : La Guaritrice D'Avenant infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. ; {TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Femeref Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/07/01]
Righteous War=Le creature bianche che controlli hanno protezione dal nero. ; Le creature nere che controlli hanno protezione dal bianco. [Oracle 1999/07/01]
Total War=Ogniqualvolta un giocatore attacca con una o più creature, distruggi tutte le creature non-Muro STAPpate che quel giocatore controlla e che non hanno attaccato, tranne le creature che non sono state sotto il controllo di quel giocatore dall'inizio del turno. [Oracle 2000/10/24]
Kashi-Tribe Warriors=Ogniqualvolta i Guerrieri della Tribù-Kashi infliggono danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Coral Fighters=Ogniqualvolta i Guerrieri di Corallo attaccano e non sono bloccati, guarda la prima carta del grimorio del giocatore in difesa. Puoi mettere quella carta in fondo al grimorio di quel giocatore.
Wingbeat Warrior=Volare ; Metamorfosi {2}{B} ; Quando il Guerriero Alalesta viene girato a faccia in su, la creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Bola Warrior={R},{TAP}, Scarta una carta: La creatura bersaglio non può bloccare il questo turno.
Tar Pit Warrior=Quando il Guerriero dei Pozzi di Pece diventa il bersaglio di una magia o di un abilita, sacrificalo.
Whirlpool Warrior=Quando il Guerriero dei Vortici entra in gioco, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte. ; {R}, Sacrifica il Guerriero dei Vortici: Ogni giocatore rimescola nel proprio grimorio le carte presenti nella sua mano, poi pesca altrettante carte.
Tidal Warrior={TAP}: La terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno.
Pious Warrior=Ogniqualvolta viene inflitto danno da combattimento al Guerriero Devoto, guadagni un pari ammontare di punti vita.
Sandstone Warrior=Attacco improvviso ; {R}: Il Guerriero di Arenaria prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Sandstone Warrior=Attacco improvviso ; {R}: Il Guerriero di Arenaria prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Kjeldoran Warrior=Branco
Laccolith Warrior=Ogniqualvolta il Guerriero di Laccolite viene bloccato, puoi fargli infliggere un danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, il Guerriero di Laccolite non infligge danno da combattimento in questo turno.
Norwood Warrior=Ogniqualvolta il Guerriero di Norwood viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Elvish Warrior=
Elvish Warrior=
Elvish Warrior=
Warrior en-Kor={0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Guerriero en-Kor in questo turno, invece viene inflitto alla creatura bersaglio che controlli.
Eternal Warrior=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha cautela (Attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06]
Eternal Warrior=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha cautela (Attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06]
Eternal Warrior=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha cautela (Attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06]
Phantom Warrior=Il Guerriero Fantasma non può essere bloccato.
Phantom Warrior=Il Guerriero Fantasma non può essere bloccato.
Phantom Warrior=Il Guerriero Fantasma non può essere bloccato.
Phantom Warrior=Il Guerriero Fantasma non può essere bloccato.
Phantom Warrior=Il Guerriero Fantasma non può essere bloccato.
Phantom Warrior=Il Guerriero Fantasma non può essere bloccato.
Phantom Warrior=Il Guerriero Fantasma non può essere bloccato.
Phantom Warrior=Il Guerriero Fantasma non può essere bloccato.
Hollow Warrior=Il Guerriero Fasullo non può attaccare o bloccare a meno che tu TAPpi una creatura STAPpata che controlli non dichiarata come creatura attaccante o bloccante in questo turno.
Gorilla Warrior=
Gorilla Warrior=
Gorilla Warrior=
Homarid Warrior={L}: Il Guerriero Homarid guadagna velo fino alla fine del turno e non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. TAPpa il Guerriero Homarid. (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Homarid Warrior={L}: Il Guerriero Homarid guadagna velo fino alla fine del turno e non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. TAPpa il Guerriero Homarid. (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Homarid Warrior={L}: Il Guerriero Homarid guadagna velo fino alla fine del turno e non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. TAPpa il Guerriero Homarid. (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Homarid Warrior={L}: Il Guerriero Homarid guadagna velo fino alla fine del turno e non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. TAPpa il Guerriero Homarid. (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Dream Fighter=Ogniqualvolta il Guerriero Onirico blocca o è bloccato da una creatura, il Guerriero Onirico e quella creatura scompaiono.
Putrid Warrior=Ogniqualvolta il Guerriero Putrido infligge danno, scegli una delle opzioni seguenti - ogni giocatore perde 1 punto vita; oppure ogni giocatore guadagna 1 punto vita.
Oakgnarl Warrior=Cautela, travolgere
Serpent Warrior=Quando il Guerriero Serpente entra in gioco, perdi 3 punti vita.
Serpent Warrior=Quando il Guerriero Serpente entra in gioco, perdi 3 punti vita.
Serpent Warrior=Quando il Guerriero Serpente entra in gioco, perdi 3 punti vita.
Serpent Warrior=Quando il Guerriero Serpente entra in gioco, perdi 3 punti vita.
Serpent Warrior=Quando il Guerriero Serpente entra in gioco, perdi 3 punti vita.
Serpent Warrior=Quando il Guerriero Serpente entra in gioco, perdi 3 punti vita.
Talas Warrior=Il Guerriero Talas non può essere bloccato.
Viashino Warrior=
Viashino Warrior=
Hidden Guerrillas=Quando un avversario lancia una magia artefatto, se i Guerriglieri Nascosti sono un incantesimo, i Guerriglieri Nascosti diventano una creatura Soldato 5/3 con travolgere. [Oracle 1999/05/01]
Soltari Guerrillas=Ombra ; {0}: La prossima volta che i Guerriglieri Soltari infliggerebbero danno al giocatore in difesa in questo turno, infliggono invece quel danno ad una creatura bersaglio.
Warmonger={2}: Il Guerrivendolo infligge 1 danno a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita.
Spire Owl=Volare ; Quando il Gufo delle Guglie entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. [Oracle 1999/05/01]
Rimefeather Owl=Volare ; La forza e la costituzione del Gufo Gelopiuma sono pari ciascuna al numero di permanenti neve in gioco. ; {1}{S} : Metti un segnalino ghiaccio su un permanente bersaglio. ; I permanenti con segnalini ghiaccio sono permanenti neve.
Sage Owl=Volare ; Quando il Gufo Sapiente entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine.
Sage Owl=Volare ; Quando il Gufo Sapiente entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine.
Sage Owl=Volare ; Quando il Gufo Sapiente entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine.
Sage Owl=Volare ; Quando il Gufo Sapiente entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine.
Sage Owl=Volare ; Quando il Gufo Sapiente entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine.
Welkin Guide=Volare ; Quando la Guida Celeste entra in gioco, una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno.
Sacred Guide={1}{B}, Sacrifica la Guida Consacrata: Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli una carta bianca. Aggiungila alla tua mano e rimuovi dal gioco tutte le altre carte rivelate in questo modo.
Elephant Guide=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/+3. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, metti in gioco una pedina creatura Elefante 3/3 verde.
Tracker={V}{V},{TAP}: La Guida dei Boschi infligge un ammontare di danni pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge alla Guida dei Boschi un ammontare di danni pari alla propria forza.
Griffin Guide=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, metti in gioco una pedina creatura Grifone 2/2 bianca con volare.
Karmic Guide=Volare, protezione dal nero ; Eco {3}{B}{B} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando la Guida del Karma entra in gioco, rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Foothill Guide=Protezione dai Goblin ; Metamorfosi {B}
Lowland Tracker=Attacco improvviso ; Provocazione
Durkwood Tracker={1}{V}, {TAP} : Se la Guida di Durkwood è in gioco, infligge un danno pari alla propria forza a una creatura attaccante bersaglio. Quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza alla Guida di Durkwood.
Planar Guide={3}{B}, Rimuovi dal gioco la Guida Dimensionale: Rimuovi dal gioco tutte le creature. Alla fine del turno, rimetti in gioco quelle carte sotto il controllo dei rispettivi proprietari.
Elvish Guidance=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana per ogni Elfo in gioco (in aggiunta al mana che la terra produce).
Woodland Guidance=Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. Scontrati con un avversario. Se vinci, STAPpa tutte le Foreste che controlli. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) ; Rimuovi dal gioco la Guida Silvestre.
Barbarian Guides={2}{R},{TAP}: Scegli un tipo di terra. La creatura bersaglio che controlli guadagna passa-terra neve del tipo scelto, fino alla fine del turno. Alla fine del turno, il proprietario riprende in mano quella creatura.
Leashling=Metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio: Il proprietario riprende in mano il Gunizaccio.
Dream Leash=Incanta permanente ; Puoi giocare il Guinzaglio Onirico soltanto su un permanente TAPpato. ; Tu controlli il permanente incantato.
Flash=Puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano. Se lo fai, sacrificala a meno che tu paghi il suo costo di mana fino a {2} in meno.
Flash=Puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano. Se lo fai, sacrificala a meno che tu paghi il suo costo di mana fino a {2} in meno.
Leap of Flame=Replicare {L}{R} ; La creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna volare e attacco improvviso fino alla fine del turno.
Flickerwisp=Volare ; Quando il Guizzo Incorporeo entra in gioco, rimuovi dal gioco un altro permanente bersaglio. Rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno.
Flickerform=Incanta creatura ; {2}{B}{B} : Rimuovi dal gioco la creatura incantata e tutte le Aura ad essa assegnate. Alla fine del turno, rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario. Se lo fai, rimetti in gioco quelle Aure sotto il controllo dei rispettivi proprietari a incantare quella creatura.
Guma=Protezione dal blu.
Needleshot Gourna=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Spitting Gourna=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Metamorfosi {4}{V}
Gurzigost=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Gurzigost a meno che tu metta in fondo al tuo grimorio due carte presenti nel tuo cimitero. ; {V}{V}, Scarta una carta: In questo turno puoi assegnare il danno da combattimento del Gurzigost come se non fosse stato bloccato.
Shambling Shell=Sacrifica il Guscio Barcollante : Metti un segnalino +1/+1 sulla creatura bersaglio. ; Dragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
Shell of the Last Kappa={3},{TAP} : Rimuovi dal gioco una magia istantaneo o stregoneria di cui sei bersaglio. (La magia non ha effetto.) ; {3},{TAP}, Sacrifica il Guscio dell'Ultimo Kappa : Puoi giocare una carta rimossa dal gioco con il Guscio dell'Ultimo Kappa senza pagare il suo costo di mana.
Nantuko Husk=Sacrifica una creatura : Il Guscio Nantuko prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Nantuko Husk=Sacrifica una creatura : Il Guscio Nantuko prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Nantuko Husk=Sacrifica una creatura: Il Guscio Nantuko prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Taste for Mayhem=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+0 ; Determinazione - La creatura incantata prende +2/+0 addizionale fintanto che non hai carte in mano.
Gwafa Hazid, Profiteer={B}{L}, {TAP}: Metti un segnalino corruzione su una creatura bersaglio che non controlli. Il suo controllore pesca una carta. ; Le creature con segnalini corruzione non possono attaccare o bloccare.
Gwendlyn di Corci={TAP}: Il giocatore bersaglio scarta una carta a caso. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno.
Gwyllion Hedge-Mage=Quando la Gwyllion Maga Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Pianure, puoi mettere in gioco una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca. ; Quando la Gwyllion Maga Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Paludi, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.
Harvest Gwyllion=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)
Nip Gwyllion=Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.)
Haakon, Stromgald Scourge=Puoi giocare Haakon, Flagello di Stromgald dal tuo cimitero, ma non da qualsiasi altra zona. ; Fintanto che Haakon è in gioco, puoi giocare carte Cavaliere dal tuo cimitero. ; Quando Haakon viene messo in un cimitero dal gioco, perdi 2 punti vita.
Hakim, Loreweaver=Volare ; {L}{L} : Rimetti in gioco assegnata a Hakim, Tessitore di Incanti la carta Aura bersaglio dal tuo cimitero. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo mantenimento e soltanto se Hakim non è incantato. ; {L}{L},{TAP} : Distruggi tutte le Aura assegnate a Hakim, Tessitore di Incanti.
Halfdane=All'inizio del tuo mantenimento, la forza e la costituzione di Halfdane diventano uguali alla forza e alla costituzione di una creatura bersaglio diversa da Halfdane fino alla fine del tuo prossimo mantenimento.
Hammerheim={TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : La creatura bersaglio perde tutte le abilita passa-terre fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Hankyu=La creatura equipaggiata ha "{TAP} : Metti un segnalino mira sullo Hankyu" e "{TAP}, Rimuovi tutti i segnalini mira da Hankyu : Questa creatura infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di segnalini mira rimossi." ; Equipaggiare {4}
Hanna, Ship's Navigator={1}{B}{L},{TAP}: Riprendi in mano una carta artefatto o incantesimo bersaglio dal tuo cimitero.
Harsh Justice=Gioca Harsh Justice soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; In questo turno, ogniqualvolta una creatura attaccante ti infligge danno, infligge un pari danno al suo controllore.
Haru-Onna=Quando Haru-Onna entra in gioco, pesca una carta. ; Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Haru-Onna in mano al suo proprietario.
Konda's Hatamoto=Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Fintanto che controlli almeno un Samurai leggendario, l'Hatamoto di Konda prende +1/+2 e ha cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)
Haunting Wind=Ogniqualvolta un artefatto viene TAPpato o un giocatore gioca un'abilita attivata dell'artefatto senza {TAP} nel suo costo di attivazione, Haunting Wind infligge 1 danno al controllore di quell'artefatto. [Oracle 2001/08/24]
Hazduhr the Abbot={X},{TAP}: I prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bianca bersaglio che tu controlli vengono invece inflitti a Hazduhr, l'Abate.
Hazezon Tamar=All'inizio del tuo mantenimento, se Hazezon Tamar è entrato in gioco dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, metti in gioco una pedina creatura Guerriero di Sabbia 1/1 rossa, verde e bianca per ogni terra che controlli. ; Quelle creature hanno "Quando un permanente di nome Hazezon Tamar non è in gioco, rimuovi dal gioco questa creatura".
Heavy Fog=Gioca Heavy Fog soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno dalle creature attaccanti.
Heidar, Rimewind Master={2}, {TAP} : Il proprietario riprende in mano il permanente bersaglio. Gioca questa abilita solo se controlli almeno quattro permanenti neve.
Heartless Hidetsugu={TAP} : Hidetsugu lo Spietato infligge un danno ad ogni giocatore pari alla meta del totale dei punti vita di quel giocatore, arrotondato per difetto.
High Tide=Fino alla fine del turno, ogniqualvolta un giocatore TAPpa un'Isola per attingerne mana, quel giocatore aggiunge {L} alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
High Tide=Fino alla fine del turno, ogniqualvolta un giocatore TAPpa un'Isola per attingerne mana, quel giocatore aggiunge {L} alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
High Tide=Fino alla fine del turno, ogniqualvolta un giocatore TAPpa un'Isola per attingerne mana, quel giocatore aggiunge {L} alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Highland Giant=
Higure, the Still Wind=Ninjutsu {2}{L}{L} ({2}{L}{L}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ; Ogniqualvolta Higure infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Ninja, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; {2}: Una creatura Ninja bersaglio non può essere bloccata in questo turno.
Hikari, Twilight Guardian=Volare ; Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi rimuovere dal gioco Hikari, Guardiano del Crepuscolo. Se lo fai, rimettilo in gioco sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno.
Hisoka, Minamo Sensei={2}{L}, Scarta una carta : Neutralizza una magia bersaglio se ha lo stesso costo di mana convertito della carta scartata.
Hivis of the Scale=Puoi scegliere di non STAPpare Hivis della Scaglia durante il tuo STAP. ; {TAP} : Guadagni il controllo del Drago bersaglio fintanto che tu controlli Hivis della Scaglia e fintanto che Hivis della Scaglia rimane TAPpato.
Hearthfire Hobgoblin=Doppio attacco
Hokori, Dust Drinker=Le terre non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del proprio mantenimento, ogni giocatore STAPpa una terra che controlla.
Homarid=L'Homarid entra il gioco con un segnalino onda su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino onda sull'Homarid. ; Fintanto che c'è esattamente un segnalino onda sull'Homarid,esso prende -1/-1. ; Fintanto che ci sono esattamente tre segnalini onda sull'Homarid, esso prende +1/+1. ; Ogniqualvolta ci sono quattro segnalini onda sull'Homarid, rimuovi tutti i segnalini onda da esso. [Oracle 1999/07/23]
Homarid=L'Homarid entra il gioco con un segnalino onda su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino onda sull'Homarid. ; Fintanto che c'è esattamente un segnalino onda sull'Homarid,esso prende -1/-1. ; Fintanto che ci sono esattamente tre segnalini onda sull'Homarid, esso prende +1/+1. ; Ogniqualvolta ci sono quattro segnalini onda sull'Homarid, rimuovi tutti i segnalini onda da esso. [Oracle 1999/07/23]
Homarid=L'Homarid entra il gioco con un segnalino onda su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino onda sull'Homarid. ; Fintanto che c'è esattamente un segnalino onda sull'Homarid,esso prende -1/-1. ; Fintanto che ci sono esattamente tre segnalini onda sull'Homarid, esso prende +1/+1. ; Ogniqualvolta ci sono quattro segnalini onda sull'Homarid, rimuovi tutti i segnalini onda da esso. [Oracle 1999/07/23]
Homarid=L'Homarid entra il gioco con un segnalino onda su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino onda sull'Homarid. ; Fintanto che c'è esattamente un segnalino onda sull'Homarid,esso prende -1/-1. ; Fintanto che ci sono esattamente tre segnalini onda sull'Homarid, esso prende +1/+1. ; Ogniqualvolta ci sono quattro segnalini onda sull'Homarid, rimuovi tutti i segnalini onda da esso. [Oracle 1999/07/23]
Homura, Human Ascendant=Homura, Antenato Umano non può bloccare. ; Quando Homura viene messo in un cimitero dal gioco, rimettilo in gioco ruotato. ; /flip/; Essenza di Homura ; Incantesimo Leggendario ; Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno volare e ?{R} : Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno.?
Honden of Night's Reach=All'inizio del tuo mantenimento, un avversario bersaglio scarta una carta per ogni Santuario che controlli.
Honden of Seeing Winds=All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta per ogni Santuario che controlli.
Honden of Cleansing Fire=All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 2 punti vita per ogni Santuario che controlli.
Honden of Infinite Rage=All'inizio del tuo mantenimento, l'Honden della Rabbia Infinita infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di Santuari che controlli.
Honden of Life's Web=All'inizio del tuo mantenimento, metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 incolore per ogni Santuario che controlli.
Horobi, Death's Wail=Volare ; Ogniqualvolta una creatura diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, distruggi quella creatura.
Howling Fury=La creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno.
Howling Fury=La creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno.
Hua Tuo, Honored Physician={TAP}: Metti una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Huang Zhong, Shu General=Huang Zhong, Shu General non può essere bloccato da più di una creatura.
Hulking Goblin=Hulking Goblin non può bloccare.
Hulking Goblin=Hulking Goblin non può bloccare.
Hunding Gjornersen=Furia 1
Hunting Cheetah=Ogniqualvolta Hunting Cheetah infligge danno a un avversario, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Foresta, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Hymn to Tourach=Il giocatore bersaglio scarta due carte a caso .
Hymn to Tourach=Il giocatore bersaglio scarta due carte a caso .
Hymn to Tourach=Il giocatore bersaglio scarta due carte a caso .
Hymn to Tourach=Il giocatore bersaglio scarta due carte a caso .
Wandering Ones=
Ib Halfheart, Goblin Tactician=Ogniqualvolta un altro Goblin che controlli viene bloccato, sacrificalo. Se lo fai, esso infligge 4 danni a ogni creatura che lo blocca. ; Sacrifica due Montagne : Metti in gioco due pedine creatura Goblin 1/1 rosse.
Arcbound Hybrid=Rapidita ; Modulare 2 (Entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Grotesque Hybrid=Ogniqualvolta l'Ibrido Grottesco infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. ; Scarta una carta: L'Ibrido Grottesco guadagna volare e protezione dal verde e dal bianco fino alla fine del turno.
Icatian Skirmishers=Branco, attacco improvviso. ; Quando gli Icatian Skirmishers attaccano, tutte le creature in branco con loro guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno.
Iceberg=L'Iceberg entra in gioco con X segnalini ghiaccio su di esso. ; {3} : Metti un segnalino ghiaccio sull'Iceberg. ; Rimuovi un segnalino ghiaccio dall'Iceberg : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Ichor Slick=Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) ; Follia {3}{N} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.)
Ichorid=Rapidita ; Alla fine del turno, sacrifica l'Icoride. ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Icoride è nel tuo cimitero, puoi rimuovere dal gioco una carta creatura nera diversa dall'Icoride presente nel tuo cimitero. Se lo fai, rimetti in gioco l'Icoride.
Fallen Ideal=Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare e "Sacrifica una creatura: Questa creatura prende +2/+1 fino alla fine del turno." ; Quando l'Ideale Fallito viene messo in un cimitero dal gioco, fai tornare l'Ideale Fallito in mano al suo proprietario.
Enduring Ideal=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilita epopea.)
Dueling Grounds=Non più di una creatura può attaccare in ogni turno. ; Non più di una creatura può bloccare in ogni turno.
Ideas Unbound=Pesca tre carte. Scarta tre carte alla fine del turno.
Chimeric Idol={0}: TAPpa tutte le terre che controlli. L'Idolo Chimerico diventa una creatura artefatto Tartaruga 3/3 fino alla fine del turno.
Jade Idol=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, l'Idolo di Giada diventa una creatura artefatto Spirito 4/4 fino alla fine del turno.
Guardian Idol=L'Idolo Guardiano entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}: L'Idolo Guardiano diventa una creatura artefatto Golem 2/2 fino alla fine del turno.
Jinxed Idol=All'inizio del tuo mantenimento, l'Idolo Iettatore ti infligge 2 danni. ; Sacrifica una creatura : L'avversario bersaglio guadagna il controllo dell'Idolo Iettatore. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) [Oracle 2000/10/24]
Ancient Hydra=Svanire 5 ; {1}, Rimuovi un segnalino svanire dall'Idra Antica : L'Idra Antica infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Apocalypse Hydra=L'Idra dell'Apocalisse entra in gioco con X segnalini +1/+1. Se X è pari o superiore a 5, entra in gioco con X segnalini +1/+1 addizionali. ; {1}{R}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dall'Idra dell'Apocalisse: L'Idra dell'Apocalisse infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Rock Hydra=L'Idra delle Rocce entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di essa. ; Per ogni punto danno che viene inflitto all'Idra delle Rocce, se ha un segnalino +1/+1 su di essa, rimuovi da essa un segnalino +1/+1 e previeni quel danno. ; {R} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Idra delle Rocce in questo turno. ; {R}{R}{R} : Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra delle Rocce. Utilizza questa abilita solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2001/08/24]
Rock Hydra=L'Idra delle Rocce entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di essa. ; Per ogni punto danno che viene inflitto all'Idra delle Rocce, se ha un segnalino +1/+1 su di essa, rimuovi da essa un segnalino +1/+1 e previeni quel danno. ; {R} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Idra delle Rocce in questo turno. ; {R}{R}{R} : Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra delle Rocce. Utilizza questa abilita solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2001/08/24]
Rock Hydra=L'Idra delle Rocce entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di essa. ; Per ogni punto danno che viene inflitto all'Idra delle Rocce, se ha un segnalino +1/+1 su di essa, rimuovi da essa un segnalino +1/+1 e previeni quel danno. ; {R} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Idra delle Rocce in questo turno. ; {R}{R}{R} : Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra delle Rocce. Utilizza questa abilita solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2001/08/24]
Rock Hydra=L'Idra delle Rocce entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di essa. ; Per ogni punto danno che viene inflitto all'Idra delle Rocce, se ha un segnalino +1/+1 su di essa, rimuovi da essa un segnalino +1/+1 e previeni quel danno. ; {R} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Idra delle Rocce in questo turno. ; {R}{R}{R} : Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra delle Rocce. Utilizza questa abilita solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2001/08/24]
Balduvian Hydra=L'Idra di Balduvia entra in gioco con X segnalini +1/+0 su di essa. ; Rimuovi un segnalino +1/+0 dall'Idra di Balduvia : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Idra di Balduvia in questo turno. ; {R}{R}{R} : Metti un segnalino +1/+0 sull'Idra di Balduvia. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2000/02/01]
Molten Hydra={1}{R}{R} : Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra di Metallo Fuso. ; {TAP}, Rimuovi tutti segnalini +1/+1 dall'Idra di Metallo Fuso : L'Idra di Metallo Fuso infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è il numero di segnalini rimossi in questo modo. [Oracle 1999/05/01]
Clockwork Hydra=L'Idra Meccanica entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. ; Ogniqualvolta l'Idra Meccanica attacca o blocca, rimuovi un segnalino +1/+1 da essa. Se lo fai, l'Idra Meccanica infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; {TAP} : Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Meccanica.
Feral Hydra=L'Idra Selvaggia entra in gioco con X segnalini +1/+1. ; {3}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Selvaggia. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita.
Spitting Hydra=L'Idra Sputatrice entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. ; {1}{R}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dall'Idra Sputatrice : L'Idra Sputatrice infligge 1 danno a una creatura bersaglio.
Petrahydrox=Quando l'Idropietra diventa bersaglio di una magia o abilita, il proprietario riprende in mano l'Idropietra.
Vigean Hydropon=Innesto 5 (Questa creatura entra in gioco con cinque segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; L'Idropone Vigeana non può attaccare o bloccare.
Hydroblast=Scegli una delle opzioni seguenti - Neutralizza una magia bersaglio se è rossa; oppure distruggi un permanente bersaglio se è rosso.
Hydroblast=Scegli una delle opzioni seguenti - Neutralizza una magia bersaglio se è rossa; oppure distruggi un permanente bersaglio se è rosso.
Gibbering Hyenas=Le Iene Borbottanti non possono bloccare le creature nere.
Jinx=La terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del tuo prossimo mantenimento.
Grinning Ignus={R}, Fai tornare l'Ignea Ghignante in mano al suo proprietario: Aggiungi {2}{R} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Soulbright Flamekin={2}: Una creatura bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno. Se è la terza volta che si risolve questa abilita in questo turno, puoi aggiungere {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} alla tua riserva di mana.
Flamekin Spitfire={3}{R}: L'Ignifero Focalizzato infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Flamekin Bladewhirl=Come costo addizionale per giocare l'Ignifero Lama Vorticante, rivela una carta Elementale dalla tua mano o paga {3}.
Flamekin Brawler={R}: L'Ignifero Lottatore prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Pay No Heed=Previeni tutto il danno che una fonte a tua scelta infliggerebbe in questo turno.
Toxic Iguanar=L'Iguana Tossica ha tocco letale fintanto che controlli un permanente verde. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)
Hissing Iguanar=Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi fare infliggere dall'Iguanar Sibilante 1 danno a un giocatore bersaglio.
Iizuka the Ruthless=Bushido 2 (Quando blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) ; {2}{R}, Sacrifica un Samurai: Le creature Samurai che controlli guadagnano doppio attacco fino alla fine del turno.
The Brute=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+0. ; {R}{R}{R} : Rigenera la creatura incantata.
The Brute=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+0. ; {R}{R}{R} : Rigenera la creatura incantata.
The Brute=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+0. ; {R}{R}{R} : Rigenera la creatura incantata.
The Wretched=Alla fine del combattimento, guadagni il controllo di tutte le creature che stanno bloccando Il Corruttore fintanto che controlli Il Corruttore.
The Wretched=Alla fine del combattimento, guadagni il controllo di tutte le creature che stanno bloccando Il Corruttore fintanto che controlli Il Corruttore.
The Wretched=Alla fine del combattimento, guadagni il controllo di tutte le creature che stanno bloccando Il Corruttore fintanto che controlli Il Corruttore.
Day of the Dragons=Quando Il Giorno dei Draghi entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le creature che controlli. Poi metti in gioco un pari numero di pedine creatura Drago 5/5 rosse con volare. ; Quando Il Giorno dei Draghi lascia il gioco, sacrifica tutti i Draghi che controlli. Poi rimetti in gioco sotto il tuo controllo le carte rimosse.
Greater Harvester=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un permanente. ; Ogniqualvolta Il Grande Mietitore infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore sacrifica due permanenti.
Book of Rass={2}, Paga 2 punti vita : Pesca una carta. [Oracle 1999/07/23]
Book of Rass={2}, Paga 2 punti vita : Pesca una carta. [Oracle 1999/07/23]
Glimmervoid=Alla fine del turno, se non controlli artefatti, sacrifica Il Nulla Scintillante. ; {TAP} : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Doubtless One=Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni altrettanti punti vita.) ; La forza e la costituzione del Risoluto sono pari ciascuna al numero di Chierici in gioco.
Brand of Ill Omen=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Mantenimento cumulativo - {R} ; Il controllore della creatura incantata non può giocare magie creatura. [Oracle 2000/02/01]
Soulless One=La forza e la costituzione del Senzanima sono pari ciascuna al numero di Zombie in gioco più il numero di carte Zombie presenti in tutti i cimiteri.
Filth=Passa-paludi ; Fintanto che Il Sudiciume è nel tuo cimitero e che controlli almeno una Palude, le creature che controlli hanno passa-paludi.
The Tabernacle at Pendrell Vale=Tutte le creature hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu spenda {1}." [Oracle 1999/09/03]
Valor=Attacco improvviso ; Fintanto che Il Valore è nel tuo cimitero e controlli almeno una Pianura, le creature che controlli hanno attacco improvviso.
Valor=Attacco improvviso ; Fintanto che Il Valore è nel tuo cimitero e controlli almeno una Pianura, le creature che controlli hanno attacco improvviso.
Illuminate=Potenziamento {2}{R} e/o {3}{L} ; L'Illuminare infligge X danni a una creatura bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{R}, l'Illuminare infligge X danni al controllore di quella creatura. Se è stato pagato il costo di potenziamento {3}{L}, tu peschi X carte. [Oracle 2003/07/01]
Illumination=Neutralizza la magia artefatto o incantesimo bersaglio. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella magia. [Oracle 1999/07/01]
Illusionary Mask={X}: Puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura, avente un costo di mana convertito pari o inferiore a X, come creatura 0/1 a faccia in giù. Metti X segnalini maschera su quella creatura. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Il controllore della creatura, in ogni momento in cui potrebbe giocare un istantaneo, può girare la creatura a faccia in su rimuovendo da essa tutti i segnalini maschera. Questo effetto termina se la creatura viene girata a faccia in su.
Illusionary Mask={X}: Puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura, avente un costo di mana convertito pari o inferiore a X, come creatura 0/1 a faccia in giù. Metti X segnalini maschera su quella creatura. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Il controllore della creatura, in ogni momento in cui potrebbe giocare un istantaneo, può girare la creatura a faccia in su rimuovendo da essa tutti i segnalini maschera. Questo effetto termina se la creatura viene girata a faccia in su.
Illusionary Mask={X}: Puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura, avente un costo di mana convertito pari o inferiore a X, come creatura 0/1 a faccia in giù. Metti X segnalini maschera su quella creatura. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Il controllore della creatura, in ogni momento in cui potrebbe giocare un istantaneo, può girare la creatura a faccia in su rimuovendo da essa tutti i segnalini maschera. Questo effetto termina se la creatura viene girata a faccia in su.
Illusions of Grandeur=Mantenimento Cumulativo {2} ; Quando l'Illusione di Grandezza entra in gioco, guadagni 20 punti vita. ; Quando l'Illusione di Grandezza lascia il gioco, perdi 20 punti vita.
Pulsating Illusion=Volare ; Scarta una carta: L'Illusione Pulsante prende +4/+4 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita una sola volta per turno.
Illusion/Reality=(Illusione) La magia o il permanente bersaglio diventa del colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; (Realta) Distruggi un artefatto bersaglio.
Moonbow Illusionist=Volare ; {2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: La terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno.
Cephalid Illusionist=Ogniqualvolta l'Illusionista Cefalide diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. ; {2}{L},{TAP}: In questo turno previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto dalla creatura bersaglio che controlli.
Grixis Illusionist={TAP}: Una terra bersaglio che controlli diventa il tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno.
Vodalian Illusionist={L}{L},{TAP}: La creatura bersaglio scompare.
Minotaur Illusionist={1}{L}: L'Illusionista Minotauro guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; {R}, Sacrifica l'Illusionista Minotauro: L'Illusionista Minotauro infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio.
Ambush=Le creature in difesa guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Elephant Ambush=Flashback {6}{V}{V} ; Metti in gioco una pedina creatura Elefante 3/3 verde.
Gilt-Leaf Ambush=Metti in gioco due pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 verdi. Scontrati con un avversario. Se vinci, quelle creature hanno tocco letale fino alla fine del turno. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore. Ogniqualvolta una creatura con tocco letale infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)
Coral Trickster=Metamorfosi {L} ; Quando l'Imbrogliona Corallina viene girata a faccia in su, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio.
Fertile Imagination=Scegli un tipo di carta. L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Metti in gioco due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi per ogni carta del tipo scelto rivelata in questo modo. (I tipi di carta sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, viandante, stregoneria e tribale.)
Broken Visage=Distruggi una creatura attaccante non-artefatto bersaglio. Non può essere rigenerata. Metti in gioco una pedina creatura Spirito nera con la forza e la costituzione di quella creatura. Sacrifica la pedina alla fine del turno.
Broken Visage=Distruggi una creatura attaccante non-artefatto bersaglio. Non può essere rigenerata. Metti in gioco una pedina creatura Spirito nera con la forza e la costituzione di quella creatura. Sacrifica la pedina alla fine del turno.
Retraced Image=Rivela una carta dalla tua mano, poi metti in gioco quella carta se ha lo stesso nome di un permanente. [Oracle 2003/07/01]
Fleeting Image=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {1}{L}: Il proprietario riprende in mano l'Immagine Sfuggente.
Fleeting Image=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {1}{L}: Il proprietario riprende in mano l'Immagine Sfuggente.
Fleeting Image=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {1}{L}: Il proprietario riprende in mano l'Immagine Sfuggente.
Fleeting Image=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {1}{L}: Il proprietario riprende in mano l'Immagine Sfuggente.
Spitting Image=Metti in gioco una pedina che è una copia di una creatura bersaglio. ; Rievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.)
Douse in Gloom=Immergere nell'Oscurita infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita.
Immolation=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/-2. [Oracle 1999/09/03]
Immolation=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/-2. [Oracle 1999/09/03]
Timmerian Fiends=Rimuovi dal mazzo gli Immondi di Timmerian prima di giocare se non giochi per la posta. ; {N}{N}{N}, Sacrifica gli Immondi di Timmerian: Il proprietario di un artefatto bersaglio può aggiungere alla posta la prima carta del suo grimorio. Se quel giocatore non lo fa, scambia la proprieta di quell'artefatto e degli Immondi di Timmerian. Metti la carta artefatto nel tuo cimitero e gli Immondi di Timmerian da dovunque siano nel cimitero di quel giocatore. Questo cambio di proprieta è permanente.
Moor Fiend=Passa-paludi
Arcbound Fiend=Paura ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio all'Immondo Elettrofuso. ; Modulare 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Diplomatic Immunity=Incanta creatura ; Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; La creatura incantata ha velo.
Deepcavern Imp=Volare, rapidita ; Eco-Scarta una carta. (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)
Soot Imp=Volare ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia non nera, perde 1 punto vita.
Sudden Impact=L'Impatto Improvviso infligge a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di carte nella sua mano.
Sudden Impact=L'Impatto Improvviso infligge a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di carte nella sua mano.
Sudden Impact=L'Impatto Improvviso infligge a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di carte nella sua mano.
Sudden Impact=L'Impatto Improvviso infligge a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di carte nella sua mano.
Sudden Impact=L'Impatto Improvviso infligge danno a un giocatore bersaglio pari al numero di carte in mano a quel giocatore.
Goldmeadow Stalwart=Come costo addizionale per giocare l'Impavido della Prateria Dorata, rivela una carta Kithkin dalla tua mano o paga {3}.
Impatience=Alla fine del turno di ogni giocatore, se quel giocatore non ha giocato una magia in quel turno, l'Impazienza gli infligge 2 danni.
Impatience=Alla fine del turno di ogni giocatore, se quel giocatore non ha giocato una magia in quel turno, l'Impazienza gli infligge 2 danni.
Empress Galina={L}{L},{TAP}: Prendi il controllo di un permanente leggendario bersaglio. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Sarpadian Empires, Vol. VII=Mentre Imperi di Sarpadia, Vol. VII entra in gioco, scegli Cittadino bianco, Camarid blu, Thrull nero, Goblin rosso o Saprolingio verde. ; {3},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura 1/1 del colore e del tipo scelti.
Imperial Edict=L'avversario bersaglio sacrifica una creatura.
Imperial Recruiter=Quando Imperial Recruiter entra in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con forza pari o inferiore a 2, rivelala, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Imperial Seal=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima ad esso. Perdi 2 punti vita.
Imperiosaur=Spendi solo mana prodotto da terre base per giocare l'Imperiosauro.
Surging AEther=Propagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.) ; Il proprietario riprende in mano il permanente bersaglio.
Canopy Surge=Potenziamento {2} (Puoi spendere {2} addizionale mentre giochi questa magia). ; L'Impeto delle Fronde infligge 1 danno a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. Se è stato pagato il costo di potenziamento, l'Impeto delle Fronde infligge invece 4 danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. [Oracle 2003/07/01]
Surging Sentinels=Attacco improvviso ; Propagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.)
Surging Dementia=Propagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.) ; Il giocatore bersaglio scarta una carta.
Surge of Zeal=Radianza - La creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa guadagnano rapidita fino alla fine del turno.
Surging Flame=Propagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.) ; L'Impeto di Fiamme infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Surging Might=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2. ; Propagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.)
Surge of Strength=Come costo addizionale per giocare l'Impeto Travolgente, scarta una carta rossa o verde. ; La creatura bersaglio guadagna travolgere e prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al suo costo di mana convertito.
Vital Surge=Tu guadagni 3 punti vita. ; Unire nell'Arcano {1}{V}
Herbal Poultice={3}, Sacrifica l'Impiastro d'Erbe: Rigenera una creatura bersaglio.
Implements of Sacrifice={1},{TAP}, Sacrifica l'Implements of Sacrifice : Aggiungi 2 mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/07/23]
Implode=Distruggi una terra bersaglio. ; Pesca una carta.
Imprison=Incanta creatura ; Ogniqualvolta un giocatore gioca un'abilita attivata della creatura incantata che richieda il {TAP} nel suo costo di attivazione e che non sia un'abilita di mana, puoi spendere {1}. Se lo fai, neutralizza quell'abilita. Se non lo fai, sacrifica l'Imprigionare. ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, puoi spendere {1}. Se lo fai, TAPpa la creatura e rimuovila dal combattimento. Le creature che essa bloccava e che non erano bloccate da altre creature in questo combattimento, diventano non bloccate. Se non spendi {1}, sacrifica l'Imprigionare.
Hoofprints of the Stag=Ogniqualvolta peschi una carta, puoi mettere un segnalino impronta sulle Impronte del Cervo. ; {2}{B}, Rimuovi quattro segnalini impronta dalle Impronte del Cervo: Metti in gioco una pedina creatura Elementale 4/4 bianca con volare. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno.
Impulse=Guarda le prime 4 carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio. [Oracle 1999/07/01]
Aggressive Urge=La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Aggressive Urge=Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Pulse of the Fields=Guadagni 4 punti vita. Poi, se un avversario ha più punti vita di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso dei Campi.
Pulse of the Tangle=Metti in gioco una pedina creatura Bestia 3/3 verde. Poi, se un avversario controlla più creature di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso del Groviglio.
Maelstrom Pulse=Distruggi un permanente non terra bersaglio e tutti gli altri permanenti con lo stesso nome di quel permanente.
Pulse of the Forge=L'Impulso della Forgia infligge 4 danni ad un giocatore bersaglio. Poi, se quel giocatore ha più punti vita di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Forgia.
Pulse of the Grid=Pesca due carte, poi scarta una carta. Poi, se un avversario ha nella sua mano più carte di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Griglia.
Pulse of the Dross=Il giocatore bersaglio rivela tre carte dalla sua mano e tu scegli una di esse. Quel giocatore scarta quella carta. Poi, se quel giocatore ha in mano più carte di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Scoria.
Surge of Thoughtweft=Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se controlli un Kithkin, pesca una carta.
Shattering Pulse=Riscatto {3} ; Distruggi un artefatto bersaglio.
Destructive Urge=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica una terra. [Oracle 1999/05/01]
Lightning Surge=L'Impulso Fulminante infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Soglia - Se hai almeno sette carte nel tuo cimitero, invece l'Impulso Fulminante infligge 6 danni a quella creatura o a quel giocatore e il danno non può essere prevenuto. ; Flashback {5}{R}{R}
Death Pulse=La creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. ; Ciclo {1}{N}{N} ; Quando usi l'abilita ciclo dell'Impulso Mortale, puoi far prendere -1/-1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Treacherous Urge=Un avversario bersaglio rivela la propria mano. Puoi mettere in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura da quella mano. Quella creatura ha rapidita. Sacrificala alla fine del turno.
Drowner of Secrets=TAPpa un Tritone STAPpato che controlli: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.
Iname as One=Quando Iname Come Unico entra in gioco, se lo hai giocato dalla tua mano, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Spirito, metterla in gioco, poi rimescolare il tuo grimorio. ; Quando Iname Come Unico viene messo in un cimitero dal gioco, puoi rimuoverlo dal gioco. Se lo fai, rimetti in gioco una carta permanente Spirito bersaglio dal tuo cimitero.
Iname, Death Aspect=Quando Iname, Manifestazione della Morte entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere un qualsiasi numero di carte Spirito e metterle nel tuo cimitero. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Iname, Life Aspect=Quando Iname, Manifestazione della Vita viene messo in un cimitero dal gioco, puoi rimuoverlo dal gioco. Se lo fai, riprendi in mano un qualsiasi numero di carte Spirito bersaglio dal tuo cimitero.
Channel=Fino alla fine del turno, in ogni momento in cui potresti giocare un'abilita di mana, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
Channel=Fino alla fine del turno, in ogni momento in cui potresti giocare un'abilita di mana, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
Channel=Fino alla fine del turno, in ogni momento in cui potresti giocare un'abilita di mana, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
Channel=Fino alla fine del turno, in ogni momento in cui potresti giocare un'abilita di mana, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
Channel=Fino alla fine del turno, in ogni momento in cui potresti giocare un'abilita di mana, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
Channel the Suns=Aggiungi {B}{L}{N}{R}{V} alla tua riserva di mana.
Wirewood Channeler={TAP}: Aggiungi X mana di un singolo colore qualsiasi alla tua riserva, dove X è pari al numero di Elfi in gioco.
Flowstone Channeler={1}{R}, {TAP}, Scarta una carta: Una creatura bersaglio prende +1/-1 e ha rapidita fino alla fine del turno.
Spellbinder=Imprimere - Quando l'Incantatore entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta istantaneo presente nella tua mano. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi copiare la carta istantaneo impressa e giocare la copia senza pagare il suo costo di mana. ; Equipaggiare {4} ({4} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Soul Charmer=Ogniqualvolta l'Incantatore dell'Anima infligge danno da combattimento a una creatura, guadagni 2 punti vita a meno che il controllore di quella creatura spenda {2}.
Death Charmer=Ogniqualvolta l'Incantatore di Morte infligge danno da combattimento a una creatura, il controllore di quella creatura perde 2 punti vita a meno che spenda {2}.
Zuran Enchanter={2}{N},{TAP}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca quest'abilita solo durante il tuo turno.
Argothian Enchantress=Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, pesca una carta.
Dakmor Sorceress=La forza della Incantatrice Dakmor è pari al numero di Paludi che controlli.
Dakmor Sorceress=La forza della Incantatrice Dakmor è pari al numero di Paludi che controlli.
Mesa Enchantress=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta.
Yavimaya Enchantress=L'Incantatrice di Yavimaya prende +1/+1 per ogni incantesimo in gioco.
Yavimaya Enchantress=L'Incantatrice di Yavimaya prende +1/+1 per ogni incantesimo in gioco.
Yavimaya Enchantress=L'Incantatrice di Yavimaya prende +1/+1 per ogni incantesimo in gioco.
Yavimaya Enchantress=L'Incantatrice di Yavimaya prende +1/+1 per ogni incantesimo in gioco.
Yavimaya Enchantress=L'Incantatrice di Yavimaya prende +1/+1 per ogni incantesimo in gioco.
Femeref Enchantress=Ogniqualvolta un incantesimo viene messo in un cimitero dal gioco, pesca una carta.
Verduran Enchantress=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta.
Verduran Enchantress=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta.
Verduran Enchantress=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta.
Verduran Enchantress=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta.
Verduran Enchantress=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta.
Verduran Enchantress=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta.
Verduran Enchantress=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta.
Verduran Enchantress=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta.
Verduran Enchantress=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta.
Verduran Enchantress=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta.
Cloven Casting=Ogniqualvolta giochi una magia istantaneo o stregoneria multicolore, puoi pagare {1}. Se lo fai, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
Disempower=Metti un artefatto o un incantesimo bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. [Oracle 1999/07/01]
Spirit Shackle=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, metti un segnalino -0/-2 su di essa. [Oracle 1999/09/03]
Spirit Shackle=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, metti un segnalino -0/-2 su di essa. [Oracle 1999/09/03]
Pyre Charger=Rapidita ; {R}: L'Incendiapire prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Goblin Razerunners={1}{R}, Sacrifica una terra: Metti un segnalino +1/+1 sugli Incendiari Goblin. ; Alla fine del tuo turno, puoi far infliggere dagli Incendiari Goblin danni pari al numero di segnalini +1/+1 su di loro a un giocatore bersaglio.
Incendiary=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino fusione sull'Incendiario. ; Quando la creatura incantata viene messa nel cimitero, l'Incendiario infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini fusione presenti sull'Incendiario.
Inner-Flame Igniter={2}{R}: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Se è la terza volta che si risolve questa abilita in questo turno, le creature che controlli hanno attacco improvviso fino alla fine del turno.
Flashfires=Distruggi tutte le Pianure.
Flashfires=Distruggi tutte le Pianure.
Flashfires=Distruggi tutte le Pianure.
Flashfires=Distruggi tutte le Pianure.
Flashfires=Distruggi tutte le Pianure.
Flashfires=Distruggi tutte le Pianure.
Flashfires=Distruggi tutte le Pianure.
Flashfires=Distruggi tutte le Pianure.
Flashfires=Distruggi tutte le Pianure.
Flashfires=Distruggi tutte le Pianure.
Wildfire=Ogni giocatore sacrifica quattro terre. L'Incendio Selvaggio infligge 4 danni ad ogni creatura.
Wildfire=Ogni giocatore sacrifica quattro terre. L'Incendio Selvaggio infligge 4 danni ad ogni creatura.
Wildfire=Ogni giocatore sacrifica quattro terre. L'Incendio Selvaggio infligge 4 danni ad ogni creatura.
Incinerate=Incenerire infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo non può essere rigenerata in questo turno.
Incinerate=Incenerire infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo non può essere rigenerata in questo turno.
Incinerate=Incenerire infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo non può essere rigenerata in questo turno.
Incinerate=Incenerire infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo non può essere rigenerata in questo turno.
Gempalm Incinerator=Ciclo {1}{R} ; Quando usi l'abilita ciclo dell'Inceneritore di Palmagemma, puoi fargli infliggere X danni a una creatura bersaglio, dove X è pari al numero di Goblin in gioco.
Samite Censer-Bearer={B}, Sacrifica l'Incensatrice Samita: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a ogni creatura che controlli in questo turno.
Soul Spike=Puoi rimuovere dal gioco due carte nere dalla tua mano invece di pagare il costo di mana dell'Inchioda Anima. ; L'Inchioda Anima infligge 4 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e tu guadagni 4 punti vita.
Immobilizing Ink=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. ; La creatura incantata ha "{1}, Scarta una carta: STAPpa questa creatura".
Phyrexian Etchings=Mantenimento cumulativo {N} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; Alla fine del tuo turno, pesca una carta per ogni segnalino epoca presente sulle Incisioni di Phyrexia. ; Quando le Incisioni di Phyrexia vengono messe in un cimitero dal gioco, perdi 2 punti vita per ogni segnalino epoca su di esse.
Primitive Etchings=Rivela la prima carta che peschi in ogni turno. Ogniqualvolta riveli in questo modo una carta creatura, pesca una carta.
Embolden=Flashback {1}{B} ; Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti in questo turno a un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio, suddivisi a tua scelta.
Kindle the Carnage=Scarta una carta a caso. Se lo fai, Incitare alla Carneficina infligge un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta a ogni creatura. Puoi ripetere questo processo quante volte vuoi.
Incite War=Scegli una delle opzioni seguenti - Le creature controllate dal giocatore bersaglio attaccano in questo turno se possono farlo; oppure le creature che tu controlli guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. ; Intrecciare {2}
Rabble-Rouser=Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.) ; {R},{TAP} : Le creature attaccanti prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza dell'Incitatore della Marmaglia.
Collective Unconscious=Pesca una carta per ogni creatura che controlli.
Collective Unconscious=Pesca una carta per ogni creatura che controlli.
Chance Encounter=Ogniqualvolta vinci il lancio di una moneta, metti un segnalino fortuna sull'Incontro Fortuito. ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Incontro Fortuito ha dieci o più segnalini fortuna, vinci la partita.
Incremental Blight=Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio, due segnalini -1/-1 su un'altra creatura bersaglio e tre segnalini -1/-1 su una terza creatura bersaglio.
Incremental Growth=Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio, due segnalini +1/+1 su un'altra creatura bersaglio e tre segnalini +1/+1 su una terza creatura bersaglio.
Urza's Incubator=Mentre l'Incubatrice di Urza entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Le magie creatura del tipo scelto costano {2} in meno per essere giocate. [Oracle 1999/07/21]
Myr Incubator={6}, {TAP}, Sacrifica l'Incubatrice Myr : Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte artefatto, rimuovile dal gioco, poi metti in gioco un pari numero di pedine creatura artefatto Myr 1/1. Poi rimescola il tuo grimorio.
Nightmare=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli.
Nightmare=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli.
Nightmare=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli.
Nightmare=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli.
Nightmare=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli.
Nightmare=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli.
Nightmare=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli.
Nightmare=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli.
Nightmare=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli.
Nightmare=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli.
Nightmare=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli.
Waking Nightmare=Il giocatore bersaglio scarta due carte.
Recurring Nightmare=Sacrifica una creatura, Il proprietario riprende in mano l'Incubo Ricorrente: Metti in gioco la carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Anvil of Bogardan=I giocatori non hanno limite massimo di carte in mano. ; All'inizio della acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta addizionale, poi scarta una carta.
Instill Furor=Incanta creatura ; La creatura incantata ha "Alla fine del turno, sacrifica questa creatura a meno che abbia attaccato in questo turno."
Nightmare Incursion=Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per trovare fino a X carte, dove X è il numero di Paludi che controlli, e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Perilous Forays={1}, Sacrifica una creatura : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra con un tipo di terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Rampart Crawler=L'Incursore non può essere bloccato dai Muri.
Shadowmage Infiltrator=Paura ; Ogniqualvolta l'Incursore Mago d'Ombra infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta.
Shadowmage Infiltrator=Paura ; Ogniqualvolta l'Incursore Mago d'Ombra infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta.
Weakness=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -2/-1.
Weakness=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -2/-1.
Weakness=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -2/-1.
Weakness=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -2/-1.
Weakness=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -2/-1.
Weakness=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -2/-1.
Mana Leak=Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {3}.
Mana Leak=Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {3}.
Mana Leak=Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {3}.
Independent Troops=
Measure of Wickedness=Alla fine del tuo turno, sacrifica l'Indicatore di Malevolenza e perdi 8 punti vita. ; Ogniqualvolta un'altra carta viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, l'avversario bersaglio prende il controllo dell'Indicatore di Malevolenza.
Index=Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine.
Index=Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine.
Index=Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine.
Sluggishness=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può bloccare. ; Quando l'Indolenza viene messa in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano l'Indolenza. [Oracle 1999/05/01]
Riddle of Lightning=Scegli una creatura o un giocatore bersaglio. Profetizzare 3, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. L'Indovinello del Fulmine infligge a quella creatura o a quel giocatore un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 3, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)
Induce Paranoia=Neutralizza la magia bersaglio. ; Se è stato speso {N} per giocare Indurre Paranoia, il controllore di quella magia mette le prime X carte del suo grimorio nel suo cimitero, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia.
Momentum=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino crescita sull'Inerzia. ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni segnalino crescita presente su Inerzia.
Caldera Hellion=Divorare 1 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.) ; Quando l'Infernale della Caldera entra in gioco, infligge 3 danni a ogni creatura.
Blitz Hellion=Travolgere, rapidita ; Alla fine del turno, il proprietario dell'Infernale Incursore lo rimescola nel suo grimorio.
Volcano Hellion=L'Infernale Vulcanico ha eco {X}, dove X sono i tuoi punti vita. ; Quando l'Infernale Vulcanico entra in gioco, infligge un ammontare di danni a tua scelta a te e a una creatura bersaglio. Il danno non può essere prevenuto.
Inferno=L'Inferno infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Inferno=L'Inferno infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Inferno=L'Inferno infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Inferno=L'Inferno infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Inferno=L'Inferno infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Inferno=L'Inferno infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Living Inferno={TAP} : L'Inferno Vivente infligge un ammontare di danni pari alla propria forza, suddiviso come preferisci tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ciascuna di quelle creature infligge un ammontare di danni pari alla propria forza all'Inferno Vivente.
Inflame=L'Infervorare infligge 2 danni ad ogni creatura a cui è stato inflitto danno in questo turno.
Inflame=L'Infervorare infligge 2 danni ad ogni creatura a cui è stato inflitto danno in questo turno.
Infest=Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno.
Infest=Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno.
Mogg Infestation=Distruggi tutte le creature controllare da un giocatore bersaglio. Per ogni creatura che viene messa in un cimitero in questo modo, metti in gioco due pedine creatura Goblin 1/1 rosse sotto il controllo di quel giocatore. [Oracle 1999/05/01]
Blowfly Infestation=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se aveva un segnalino -1/-1, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.
Saproling Infestation=Ogniqualvolta un giocatore paga un costo di potenziamento, metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
Zombie Infestation=Scarta due carte: Metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera.
Uncontrolled Infestation=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; L'Infestazione Incontrollata può incantare solo una terra non base. ; Quando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila.
Kindle=L'Infiammare infligge X danni a una creatura o ad un giocatore bersaglio, dove X è pari a 2 più il numero di carte Infiammare presenti in tutti i cimiteri.
Ignite Memories=Un giocatore bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. Infiammare i Ricordi infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta. ; Tempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)
Nightcreep=Fino alla fine del turno, tutte le creature diventano nere e tutte le terre diventano Paludi.
Infiltrate=La creatura bersaglio è imbloccabile in questo turno.
Inkfathom Infiltrator=L'Infiltrata di Batinchiostro non può bloccare e non può essere bloccata.
Jhessian Infiltrator=L'Infiltrata di Jhess non può essere bloccata.
Phyrexian Infiltrator={2}{L}{L} : Scambia il controllo dell'Infiltrato di Phyrexia e di una creatura bersaglio. (Questo effetto non termina alla fine del turno) [Oracle 2002/03/01]
Dimir Infiltrator=L'Infiltrato Dimir non può essere bloccato. ; Trasmutare {1}{L}{N}
Infiltrator il-Kor=Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) ; Sospendere 2-{1}{L} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{L} e rimuoverla dal gioco con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando viene rimosso l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidita.)
Peer Pressure=Scegli un tipo di creatura. Se tu controlli più creature di quel tipo di qualsiasi altro giocatore, prendi il controllo di tutte le creature di quel tipo. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Sway of the Stars=Ogni giocatore rimescola la propria mano, il proprio cimitero e i permanenti che possiede nel proprio grimorio, quindi pesca sette carte. Il totale dei punti vita di ogni giocatore diventa 7.
Blight=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Quando la terra incantata viene TAPpata, distruggila. [Oracle 1999/05/01]
Blight=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Quando la terra incantata viene TAPpata, distruggila. [Oracle 1999/05/01]
Blight=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Quando la terra incantata viene TAPpata, distruggila. [Oracle 1999/05/01]
Blight=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Quando la terra incantata viene TAPpata, distruggila. [Oracle 1999/05/01]
Tidal Influence=Gioca l'Influsso delle Maree solo se non ci sono in gioco permanenti chiamati Influsso delle Maree. ; L'Influsso delle Maree entra in gioco con un segnalino marea su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino marea sull'Influsso delle Maree. ; Fintanto che c'è esattamente un segnalino marea sull'Influsso delle Maree, tutte le creature blu prendono -2/-0. ; Fintanto che ci sono esattamente tre segnalini marea sull'Influsso delle Maree, tutte le creature blu prendono +2/+0. ; Ogniqualvolta ci siano quattro segnalini marea sull'Influsso delle Maree, rimuovi da esso tutti i segnalini marea. [Oracle 2002/03/01]
Jabari's Influence=Gioca l'Influsso di Jabari solo dopo il combattimento. ; Prendi il controllo di una creatura bersaglio non artefatto e non nera che ti attaccato in questo turno e metti un segnalino -1/-0 su di essa. [Oracle 2000/10/24]
Molten Influence=Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore si faccia infliggere 4 danni dall'Influsso Infuocato.
Inspirit=STAPpa una creatura bersaglio. Quella creatura prende +2/+4 fino alla fine del turno.
Inspirit=STAPpa una creatura bersaglio. Quella creatura prende +2/+4 fino alla fine del turno.
Instill Energy=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha rapidita. ; {0} : STAPpa la creatura incantata. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno ma solo una volta per turno. [Oracle 2000/02/01]
Instill Energy=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha rapidita. ; {0} : STAPpa la creatura incantata. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno ma solo una volta per turno. [Oracle 2000/02/01]
Instill Energy=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha rapidita. ; {0} : STAPpa la creatura incantata. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno ma solo una volta per turno. [Oracle 2000/02/01]
Instill Energy=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha rapidita. ; {0} : STAPpa la creatura incantata. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno ma solo una volta per turno. [Oracle 2000/02/01]
Instill Energy=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha rapidita. ; {0} : STAPpa la creatura incantata. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno ma solo una volta per turno. [Oracle 2000/02/01]
Instill Energy=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha rapidita. ; {0} : STAPpa la creatura incantata. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno ma solo una volta per turno. [Oracle 2000/02/01]
Information Dealer={TAP}: Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è pari al numero di Maghi in gioco, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine.
Lurking Informant=({L|N} può essere pagato con {L} o {N}) ; {2}, {TAP} : Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Puoi mettere quella carta nel cimitero di quel giocatore.
Mercenary Informer=L'Informatore Mercenario non può essere bersaglio di magie nere o abilita da fonti nere. ; {2}{B}: Metti il Mercenario bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
Rebel Informer=L'Informatore Ribelle non può essere bersaglio di magie bianche o abilita provenienti da fonti bianche. ; {3}: Metti il Ribelle bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario.
Dash Hopes=Quando giochi Infrangere Speranze, qualsiasi giocatore può pagare 5 punti vita. Se un giocatore lo fa, neutralizza Infrangere Speranze. ; Neutralizza una magia bersaglio.
Enrage=La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
Enrage=La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
Enrage=La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
Blinkmoth Infusion=Affinita per gli artefatti. ; STAPpa tutti gli artefatti.
Dawnglow Infusion=Guadagni X punti vita se è stato speso {V} per giocare l'Infuso di Ardore Aurorale e X punti vita se è stato speso {B}. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {V}{B}.)
Bloodfire Infusion=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; L'Infuso Sangue-di-Fuoco può incantare solo una creatura che controlli. ; {R}, Sacrifica la creatura incantata : L'Infuso Sangue-di-Fuoco infligge ad ogni creatura un ammontare di danni pari alla forza della creatura incantata.
Hoodwink=Il proprietario riprende in mano un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio.
Feral Deceiver={1} : Guarda la prima carta del tuo grimorio. ; {2} : Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, l'Ingannatore Bestiale prende +2/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Brutal Deceiver={1} : Guarda la prima carta del tuo grimorio. ; {2} : Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, l'Ingannatore Brutale prende +1/+0 a guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Cruel Deceiver={1}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. ; {2}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, l'Ingannatore Crudele guadagna tocco letale fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Balshan Beguiler=Ogniqualvolta l'Ingannatore di Balshan infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela le prime due carte del proprio grimorio. Scegli una di quelle carte e mettila nel suo cimitero.
Harsh Deceiver={1} : Guarda la prima carta del tuo grimorio. ; {2} : Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, STAPpa l'Ingannatore Impietoso ed esso prende +1/+1 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Callous Deceiver={1} : Guarda la prima carta del tuo grimorio. ; {2} : Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, l'Ingannatore Insensibile prende +1/+0 e guadagna volare fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Thalakos Deceiver=Ombra ; Ogniqualvolta l'Ingannatore Thalakos attacca e non è bloccato, puoi sacrificarlo. Se lo fai, guadagni il controllo della creatura bersaglio. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Guile=L'Inganno non può essere bloccato tranne che da tre o più creature. ; Se una magia o abilita che controlli sta per neutralizzare una magia, invece rimuovi dal gioco quella magia e puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. ; Quando l'Inganno viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario.
Faerie Trickery=Neutralizza una magia non Spiritello bersaglio. Se la magia è neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario.
Puca's Mischief=All'inizio del tuo mantenimento, puoi scambiare il controllo di un permanente non terra bersaglio che controlli e un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario con un costo di mana convertito pari o inferiore.
Planeswalker's Mischief={3}{L}: L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. Se è una carta istantaneo o stregoneria, rimuovila dal gioco. Fintanto che resta rimossa dal gioco, puoi giocarla senza pagare il suo costo di mana. (Se ha una X nel proprio costo di mana, X è 0.) Alla fine del turno, se non l'hai giocata, il proprietario la riprende in mano. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Soldevi Machinist={TAP}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Questo mana può essere speso solo per il costo di attivazione dell'abilita di un artefatto.
Vedalken Engineer={TAP} : Aggiungi due mana di un singolo colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana soltanto per giocare magie artefatto o abilita attivate degli artefatti.
Krark-Clan Engineers={R}, Sacrifica due artefatti : Distruggi un artefatto bersaglio.
Sisay's Ingenuity=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando l'Ingegno di Sisay entra in gioco, pesca una carta. ; La creatura incantata ha "{2}{L} : La creatura bersaglio diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno".
Ingenious Thief=Volare ; Quando Ingenious Thief entra in gioco, guarda la mano di un giocatore bersaglio.
Ingenious Thief=Volare ; Quando Ingenious Thief entra in gioco, guarda la mano di un giocatore bersaglio.
Ertai's Meddling=X non può essere 0. ; Il controllore della magia bersaglio la rimuove dal gioco con X segnalini ritardo su di essa. ; All'inizio di ogni mantenimento di quel giocatore, se quella carta è rimossa dal gioco, rimuovi da essa un segnalino ritardo. Se la carta non ha segnalini ritardo su di essa, quel giocatore la aggiunge alla pila come una copia della magia originale.
Minamo's Meddling=Neutralizza una magia bersaglio. Il controllore di quella magia rivela la propria mano, quindi scarta ogni carta con lo stesso nome di una carta unita a quella magia.
Sensation Gorger=Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con l'Ingoiatore di Sensazioni, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca quattro carte.
Magnify=Tutte le creature prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Cryptic Gateway=TAPpa due creature STAPpate che controlli : Puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura che abbia almeno un tipo di creatura in comune con ogni creatura TAPpata in questo modo.
Parallax Inhibitor={1},{TAP}, Sacrifica l'Inibitore Parallattico : Metti un segnalino svanire su ogni permanente con svanire che controlli.
Nurturer Initiate=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, puoi pagare {1}. Se lo fai, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Apothecary Initiate=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Initiates of the Ebon Hand={1} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Alla fine del turno, se questa abilita è stata giocata quattro o più volte in questo turno, sacrifica gli Iniziati della Mano d'Ebano.
Initiates of the Ebon Hand={1} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Alla fine del turno, se questa abilita è stata giocata quattro o più volte in questo turno, sacrifica gli Iniziati della Mano d'Ebano.
Initiates of the Ebon Hand={1} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Alla fine del turno, se questa abilita è stata giocata quattro o più volte in questo turno, sacrifica gli Iniziati della Mano d'Ebano.
Initiates of the Ebon Hand={1} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Alla fine del turno, se questa abilita è stata giocata quattro o più volte in questo turno, sacrifica gli Iniziati della Mano d'Ebano.
Drowner Initiate=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio.
Smolder Initiate=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita.
Raven Guild Initiate=Metamorfosi - Il proprietario riprende in mano un Uccello che tu controlli.
Bog Initiate={1}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Initiate of Blood={TAP} : L'Iniziato di Sangue infligge 1 danno a una creatura bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno. Quando quella creatura viene messa in un cimitero in questo turno, ruota l'Iniziato di Sangue. ; /flip/; Goka l'Iniquo ; Creatura Leggendaria - Sciamano Ogre ; 4/4 ; {TAP} : Goka l'Iniquo infligge 4 danni a una creatura bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno.
Intimidator Initiate=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi pagare {1}. Se lo fai, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.
Simic Initiate=Innesto 1 (Questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)
Snake Cult Initiation=Incanta creatura ; La creatura incantata ha avvelenare 3. (Ogniqualvolta infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore prende tre segnalini veleno. Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.)
Upwelling=Le riserve di mana non si svuotano alla fine delle fasi o dei turni. (Questo effetto non provoca eccesso di mana.)
Upwelling=Le riserve di mana non si svuotano alla fine delle fasi o dei turni. (Questo effetto non provoca eccesso di mana.)
Burr Grafter=Sacrifica l'Innesta Macina : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Muta-anima 3 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 presente nel tuo cimitero.)
Fleshgrafter=Scarta una carta artefatto: L'Innestacarne prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Aura Graft=Prendi il controllo di un'Aura bersaglio che è assegnata a un permanente. Assegnala a un altro permanente che può incantare.
Aura Graft=Prendi il controllo di un'Aura bersaglio che è assegnata a un permanente. Assegnala a un altro permanente che può incantare.
Spinal Graft=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/+3. ; Quando la creatura incantata diventa il bersaglio di una magia o di un'abilita, distruggi la creatura incantata. Non può essere rigenerata. [Oracle 1999/05/01]
Hymn of Rebirth=Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio in un cimitero.
Gaea's Anthem=Le creature che controlli prendono +1/+1.
Serra's Hymn=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sull'Inno di Serra. ; Sacrifica l'Inno di Serra: Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti in questo turno ad un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio, divisi a tua scelta, dove X è pari al numero di segnalini versetto presenti sull'Inno di Serra.
Glorious Anthem=Le creature che controlli prendono +1/+1.
Glorious Anthem=Le creature che controlli prendono +1/+1.
Glorious Anthem=Le creature che controlli prendono +1/+1.
Glorious Anthem=Le creature che controlli prendono +1/+1.
Glorious Anthem=Le creature che controlli prendono +1/+1.
Invincible Hymn=Conta il numero di carte nel tuo grimorio. I tuoi punti vita diventano quel numero.
Haunting Hymn=Un giocatore bersaglio scarta due carte. Se hai giocato questa carta durante la tua fase principale, quel giocatore scarta invece quattro carte.
Inundate=Fai tornare tutte le creature non blu in mano ai loro proprietari.
Flood={L}{L} : TAPpa una creatura bersaglio senza volare.
Flood={L}{L} : TAPpa una creatura bersaglio senza volare.
Flood={L}{L} : TAPpa una creatura bersaglio senza volare.
Flowstone Flood=Riscatto - 3 Punti Vita, Scarta una carta a caso. ; Distruggi una terra bersaglio.
Flash Flood=Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi un permanente bersaglio rosso; oppure il proprietario riprende in mano una Montagna bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Flash Flood=Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi un permanente bersaglio rosso; oppure il proprietario riprende in mano una Montagna bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Volcanic Submersion=Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
No Rest for the Wicked=Sacrifica l'Inquietudine dei Malvagi: Riprendi in mano tutte le carte creatura che sono state messe nel tuo cimitero dal gioco in questo turno.
No Rest for the Wicked=Sacrifica l'Inquietudine dei Malvagi: Riprendi in mano tutte le carte creatura che sono state messe nel tuo cimitero dal gioco in questo turno.
Befoul=Distruggi una terra o una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata.
Befoul=Distruggi una terra o una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata.
Befoul=Distruggi una terra o una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata.
Gempalm Polluter=Ciclo {N}{N} ; Quando usi l'abilita ciclo dell'Inquinatore di Palmagemma, puoi far perdere 1 punto vita a un giocatore bersaglio per ogni Zombie in gioco.
Cabal Inquisitor=Soglia - {1}{N},{TAP}, Rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria e solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero.
Phyrexian Delver=Quando l'Inquisitore di Phyrexia entra in gioco, rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Perdi un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta.
Zealous Inquisitor={1}{B} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Inquisitore Fanatico in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio.
Zealous Inquisitor={1}{B} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Inquisitore Fanatico in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio.
Supreme Inquisitor=TAPpa cinque Maghi STAPpati che controlli: Passa in rassegna il grimorio del giocatore bersaglio per un massimo di cinque carte e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Serra Inquisitors=Quando gli Inquisitori di Serra bloccano o vengono bloccati da una o più creature nere, gli Inquisitori di Serra prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Inquisition=Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. L'Inquisizione infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al numero di carte bianche nella sua mano. [Oracle 2002/03/01]
Arcane Teachings=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio."
Arcane Teachings=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio."
Mystical Teachings=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo o una carta con lampo, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Flashback {5}{N}
Pedantic Learning=Ogniqualvolta una carta terra viene messa nel tuo cimitero dal tuo grimorio, puoi spendere {1}. Se lo fai, pesca una carta.
Graceful Adept=Non hai più il limite di carte nella mano.
General's Regalia={3} : La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, quel danno viene invece inflitto a una creatura bersaglio che tu controlli.
Echo Tracer=Metamorfosi {2}{L} ; Quando l'Inseguitore dell'Eco viene girato a faccia in su, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio.
Nantuko Tracer=Quando l'Inseguitore Nantuko entra in gioco, puoi mettere una carta bersaglio presente in un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario.
Deadly Insect=Velo (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Deadly Insect=Velo (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Deadly Insect=Velo (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Frightcrawler=Paura ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, l'Insinua Terrore prende +2/+2 e non può bloccare.
Insist=La prossima magia creatura che giochi in questo turno non può essere neutralizzata da magie o abilita. ; Pesca una carta.
Insolence=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, l'Insolenza infligge 2 danni al controllore di quella creatura.
Tectonic Instability=Ogniqualvolta una terra entra in gioco, TAPpa tutte le terre che il suo controllore controlla.
Insubordination=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Alla fine del turno del controllore della creatura incantata, l'Insubordinazione infligge 2 danni a quel giocatore a meno che la creatura incantata abbia attaccato in questo turno.
Insurrection=STAPpa tutte le creature e prendine il controllo fino alla fine del turno. Guadagnano rapidita fino alla fine del turno.
Overwhelming Intellect=Neutralizza la magia creatura bersaglio- Pesca un numero di carte pari al costo di mana convertito di quella magia.
Diabolic Intent=Come costo addizionale per giocare l'Intento Diabolico, sacrifica una creatura. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Pure Intentions=Ogniqualvolta una magia o un'abilita controllata da un avversario ti fa scartare carte in questo turno, riprendi in mano quelle carte dal tuo cimitero. ; Ogniqualvolta una magia o un'abilita controllata da un avversario ti fa scartare le Intenzioni Pure, riprendi in mano le Intenzioni Pure dal tuo cimitero alla fine del turno.
Foriysian Interceptor=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Difensore ; L'Intercettatore di Foriys può bloccare una creatura addizionale.
Interdict=Neutralizza l'abilita attivata bersaglio da un artefatto, una creatura, un incantesimo, o una terra. Le abilita attivate di quel permanente non possono essere giocate in questo turno. (Le abilita di mana non possono essere bersagliate.) ; Pesca una carta.
Meddle=Se la magia bersaglio ha un solo bersaglio e quel bersaglio è una creatura, cambia il bersaglio di quella magia con un'altra creatura.
Meddle=Se la magia bersaglio ha un solo bersaglio e quel bersaglio è una creatura, cambia il bersaglio di quella magia con un'altra creatura.
Cephalid Broker={TAP}: Il giocatore bersaglio pesca due carte, poi scarta due carte.
Momentary Blink=Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio che controlli, poi rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario. ; Flashback {3}{L} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco).
Cabal Interrogator={X}{N},{TAP}: Il giocatore bersaglio rivela X carte dalla sua mano e tu scegli una di esse. Quel giocatore scarta quella carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Kill Switch={2},{TAP} : TAPpa tutti gli altri artefatti. Non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori fintanto che l'Interruttore della Morte resta TAPpato.
Intervene=Neutralizza la magia bersaglio che ha come bersaglio una creatura.
Angelic Favor=Se controlli almeno una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli invece di pagare il costo di mana dell'Intervento Angelico. ; Gioca l'Intervento Angelico solo durante il combattimento. ; Metti in gioco una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. Rimuovila dal gioco alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Planeswalker's Favor={3}{V} : L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al costo di mana convertito della carta rivelata. [Oracle 2001/08/24]
Jolrael's Favor=Lampo ; Incanta creatura ; {1}{V} : Rigenera la creatura incantata.
Divine Intervention=L'Intervento Divino entra in gioco con due segnalini intervento su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino intervento dall'Intervento Divino. Se non ci sono segnalini intervento su di esso, la partita è patta. [Oracle 2001/08/24]
Intet, the Dreamer=Volare ; Ogniqualvolta Intet, la Sognatrice infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{L}. Se lo fai, rimuovi dal gioco a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio. Puoi guardare quella carta fintanto che rimane rimossa dal gioco. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana fintanto che Intet rimane in gioco.
Boldwyr Intimidator=I Vigliacchi non possono bloccare i Guerrieri. ; {R}: Una creatura bersaglio diventa un Vigliacco fino alla fine del turno. ; {2}{R}: Una creatura bersaglio diventa un Guerriero fino alla fine del turno.
Boldwyr Intimidator=I Vigliacchi non possono bloccare i Guerrieri. ; {R}: Una creatura bersaglio diventa un Vigliacco fino alla fine del turno. ; {2}{R}: Una creatura bersaglio diventa un Guerriero fino alla fine del turno.
Rathi Intimidator=Paura ; {2},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Intimidation=Le creature che controlli hanno paura. [Oracle 2002/10/01]
Cowed by Wisdom=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni carta nella tua mano.
Hinder=Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, metti quella carta in cima o in fondo al grimorio del suo proprietario invece che nel cimitero di quel giocatore.
Ensnare=Puoi rimandare in mano al proprietario due Isole che tu controlli invece di pagare il costo di mana dell'Intrappolare. ; TAPpa tutte le creature. [Oracle 2003/07/01]
Whipgrass Entangler={1}{B}: La creatura bersaglio guadagna "Questa creatura non può attaccare o bloccare a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni Chierico in gioco.
Entangler=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata può bloccare un qualsiasi numero di creature.
Netter en-Dal={B},{TAP}, Scarta una carta: La creatura bersaglio non può attaccare in questo turno.
Smokebraider={TAP}: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per giocare magie Elementali o abilita attivate di Elementali.
Lammastide Weave=Nomina una carta, poi un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Se quella carta è la carta nominata, guadagni un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. ; Pesca una carta.
Insight=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia verde, tu peschi una carta. [Oracle 1999/05/01]
Insight=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia verde, tu peschi una carta. [Oracle 1999/05/01]
Trespasser il-Vec=Scarta una carta: L'Intruso il-Vec ha ombra fino alla fine del turno. (Può bloccare o essere bloccato solo da creature con ombra.)
Artificer's Intuition={L}, Scarta dalla tua mano una carta artefatto : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a 1, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Vigean Intuition=Scegli un tipo di carta, poi rivela le prime quattro carte in cima al tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte del tipo scelto rivelate in questo modo e metti le rimanenti nel tuo cimitero.
Intuition=Passa in rassegna il tuo grimorio per tre carte e rivelale. L'avversario bersaglio sceglie una di esse. Aggiungila alla tua mano e metti le rimanenti nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio.
Blessed Reversal=Guadagni 3 punti vita per ogni creatura che ti sta attaccando.
Blessed Reversal=Guadagni 3 punti vita per ogni creatura che ti sta attaccando.
Blessed Reversal=Guadagni 3 punti vita per ogni creatura che ti sta attaccando.
Blessed Reversal=Guadagni 3 punti vita per ogni creatura che ti sta attaccando.
Reverse Damage=La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo.
Reverse Damage=La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo.
Reverse Damage=La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo.
Reverse Damage=La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo.
Reverse Damage=La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo.
Reverse Damage=La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo.
Reverse Damage=La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo.
Reverse Damage=La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo.
Reverse Damage=La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo.
Reverse Polarity=Guadagni X punti vita, dove X è il doppio del danno inflitto a te fino ad ora in questo turno dagli artefatti. [Oracle 2001/08/24]
Reverse Polarity=Guadagni X punti vita, dove X è il doppio del danno inflitto a te fino ad ora in questo turno dagli artefatti. [Oracle 2001/08/24]
Nameless Inversion=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Una creatura bersaglio prende +3/-3 e perde tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno.
Strange Inversion=Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. ; Unire nell'Arcano {1}{R} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.)
Reverse the Sands=Ridistribuisci un qualsiasi numero di totale di punti vita dei giocatori. (Oguno di quei giocatori riceve un totale di punti vita.)
Twist Allegiance=Tu e un avversario bersaglio guadagnate a vicenda il controllo di tutte le creature controllate dall'altro, fino alla fine del turno. STAPpate quelle creature. Quelle creature hanno rapidita fino alla fine del turno.
Aven Envoy=Volare
Oboro Envoy=Volare <BR{2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli : La creatura bersaglio prende -X/-0 fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di carte che hai in mano.
Inviolability=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata.
Invisibility=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata tranne che dai Muri.
Invisibility=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata tranne che dai Muri.
Invisibility=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata tranne che dai Muri.
Invisibility=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata tranne che dai Muri.
Beckon Apparition=Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare.
Invoke Prejudice=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia creatura non artefatto che non ha un colore in comune con una creatura che controlli, neutralizza quella magia a meno che il suo controllore paghi X, dove X è il suo costo di mana convertito. [Oracle 1999/09/03]
Invoke the Firemind=Scegli una delle opzioni seguenti - Pesca X carte; oppure Invocare il Mentefiamma infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Call the Skybreaker=Metti in gioco una pedina creatura Elementale 5/5 blu e rossa con volare. ; Rievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.)
Caller of the Hunt=Mentre l'Invocatrice della Caccia entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; La forza e la costituzione della Invocatrice della Caccia sono ciascuna uguali al numero di creature del tipo scelto in gioco.
Ardent Plea=Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.)
Knollspine Invocation={X}, Scarta una carta con costo di mana convertito pari a X: L'Invocazione di Spina Rocciosa infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Invulnerability=Riscatto {3} ; La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/05/01]
Hypergenesis=Ipergenesi è verde. ; Sospendere 3-{1}{V}{V} ; A partire da te, ogni giocatore può mettere in gioco una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra dalla propria mano. Ripeti questo procedimento fino a che nessuno mette in gioco una carta.
Riptide Entrancer=Ogniqualvolta l'Ipnotizzatore della Marea infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Se lo fai, prendi il controllo di una creatura bersaglio che quel giocatore controlla (questo effetto non termina alla fine del turno). ; Metamorfosi {L}{L}
Tolarian Entrancer=Ogniqualvolta l'Ipnotizzatore di Vodalia viene bloccato da una creatura, guadagni il controllo di quella creatura alla fine del combattimento.
Vodalian Hypnotist={2}{N},{TAP}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Sadistic Hypnotist=Sacrifica una creatura: Il giocatore bersaglio scarta due carte. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Wilderness Hypnotist={TAP}: Una creatura rossa o verde bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno.
Vedalken Entrancer={L},{TAP} : Il giocatore bersaglio mette le prime due carte del suo grimorio nel suo cimitero.
Hypnox=Volare ; Quando l'Ipnox entra in gioco, se l'hai giocato dalla tua mano, rimuovi dal gioco tutte le carte presenti nella mano di un avversario bersaglio. ; Quando l'Ipnox lascia il gioco, il proprietario riprende in mano le carte rimosse.
Hypochondria={B}, Scarta una carta: Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {B}, Sacrifica l'Ipocondria: Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Hipparion=L'Ipparione non può bloccare creature con forza pari o superiore a 3 a meno che tu spenda {1}.
Hipparion=L'Ipparione non può bloccare creature con forza pari o superiore a 3 a meno che tu spenda {1}.
Bull Hippo=Passa-isole.
Bull Hippo=Passa-isole
Bull Hippo=Passa-isole.
Bull Hippo=Passa-isole.
Pygmy Hippo=Ogniqualvolta l'Ippopotamo Pigmeo attacca e non è bloccato, puoi far giocare al giocatore in difesa un'abilita di mana di ogni terra che controlla e svuotare la sua riserva. Se lo fai, l'Ippopotamo Pigmeo non infligge danno da combattimento in questo turno e, all'inizio della tua fase principale dopo il combattimento, tu aggiungi {X} alla tua riserva di mana, dove X è pari all'ammontare di mana svuotato dalla riserva del giocatore in difesa in questo modo.
Nature's Wrath=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Ira della Natura a meno che tu paghi {V}. ; Ogniqualvolta un giocatore mette in gioco un'Isola o un permanente blu, deve sacrificare un'Isola o un permanente blu. ; Ogniqualvolta un giocatore mette in gioco una Palude o un permanente nero, deve sacrificare una Palude o un permanente nero.
Balduvian Rage=La creatura attaccante bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Wrath of God=Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate.
Wrath of God=Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate.
Wrath of God=Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate.
Wrath of God=Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate.
Wrath of God=Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate.
Wrath of God=Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate.
Wrath of God=Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate.
Wrath of God=Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate.
Wrath of God=Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate.
Wrath of God=Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate.
Wrath of God=Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate.
Wrath of God=Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate.
Kirtar's Wrath=Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. ; Soglia - Se hai almeno sette carte nel tuo cimitero, invece distruggi tutte le creature, poi metti in gioco due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. Le creature distrutte in questo modo non possono essere rigenerate.
Wrath of Marit Lage=Quando l'Ira di Marit Lage entra in gioco, TAPpa tutte le creature rosse. ; Le creature rosse non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Wrath of Marit Lage=Quando l'Ira di Marit Lage entra in gioco, TAPpa tutte le creature rosse. ; Le creature rosse non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Urza's Rage=Potenziamento {8}{R} (Puoi spendere {8}{R} addizionale mentre giochi questa magia). ; L'Ira di Urza non può essere neutralizzata da magie o abilita. ; L'Ira di Urza infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, l'Ira di Urza infligge invece 10 danni a quella creatura o a quel giocatore e il danno non può essere prevenuto.
Irini Sengir=Gli incantesimi bianchi e gli incantesimi verdi costano {2} addizionali per essere giocati.
Radiate=Scegli una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che ha come bersaglio un singolo permanente o giocatore. Copia quella magia per ogni altro permanente o giocatore che la magia potrebbe avere come bersaglio. Ogni copia ha come bersaglio un diverso permanente o giocatore tra quelli individuati.
Gerrard's Irregulars=Travolgere, rapidita
Godo's Irregulars={R} : Gli Irregolari di Godo infliggono 1 danno a una creatura bersaglio che li sta bloccando.
Isamaru, Hound of Konda=
Isao, Enlightened Bushi=Isao, Bushi Illuminato non può essere neutralizzato. ; Bushido 2 ; {2} : Rigenera il Samurai bersaglio.
Ishi-Ishi, Akki Crackshot=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia Spirito o Arcana, Ishi-Ishi, Tiraspacca Akki infligge 2 danni a quel giocatore.
Island={TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana.
Island={TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana.
Island={TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana.
Island={TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana.
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Island={TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana.
Island={TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana.
Island={TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana.
Island={TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana.
Island={TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana.
Island={TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana.
Moonring Island=({TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana.) ; L'Isola Anello di Luna entra in gioco TAPpata. ; {L}, {TAP}: Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Gioca questa abilita solo se controlli due o più permanenti blu.
Shelldock Isle=Nascondiglio (Questa terra entra in gioco TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, rimuovine una dal gioco a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.) ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {L}, {TAP}: Puoi giocare la carta rimossa senza pagare il suo costo di mana se un grimorio ha venti o meno carte.
Tainted Isle={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilita solo se controlli almeno una Palude. [Oracle 2003/07/01]
Teferi's Isle=Fase. ; L'Isola di Teferi entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {L}{L} alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/09/03]
Island of Wak-Wak={TAP} : La forza della creatura con volare bersaglio diventa 0 fino alla fine del turno.
Snow-Covered Island=
Snow-Covered Island=
Island Sanctuary=Se dovresti pescare una carta durante la tua acquisizione, invece puoi saltare quella pescata. Se lo fai, fino al tuo prossimo turno non puoi essere attaccato tranne che dalle creature con volare e/o con passa-isole.
Island Sanctuary=Se dovresti pescare una carta durante la tua acquisizione, invece puoi saltare quella pescata. Se lo fai, fino al tuo prossimo turno non puoi essere attaccato tranne che dalle creature con volare e/o con passa-isole.
Island Sanctuary=Se dovresti pescare una carta durante la tua acquisizione, invece puoi saltare quella pescata. Se lo fai, fino al tuo prossimo turno non puoi essere attaccato tranne che dalle creature con volare e/o con passa-isole.
Island Sanctuary=Se dovresti pescare una carta durante la tua acquisizione, invece puoi saltare quella pescata. Se lo fai, fino al tuo prossimo turno non puoi essere attaccato tranne che dalle creature con volare e/o con passa-isole.
Island Sanctuary=Se dovresti pescare una carta durante la tua acquisizione, invece puoi saltare quella pescata. Se lo fai, fino al tuo prossimo turno non puoi essere attaccato tranne che dalle creature con volare e/o con passa-isole.
Island Sanctuary=Se dovresti pescare una carta durante la tua acquisizione, invece puoi saltare quella pescata. Se lo fai, fino al tuo prossimo turno non puoi essere attaccato tranne che dalle creature con volare e/o con passa-isole.
Remote Isle=L'Isola Sperduta entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {2}.
Tropical Island=
Tropical Island=
Tropical Island=
Tropical Island=
Volcanic Island=[Oracle 2003/07/01]
Volcanic Island=[Oracle 2003/07/01]
Volcanic Island=[Oracle 2003/07/01]
Solitary Confinement=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Isolamento a meno che tu scarti una carta. ; Salta la tua acquisizione. ; Tu hai velo. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilita.) ; Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto.
Temporal Isolation=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; La creatura incantata ha ombra. (Può bloccare o essere bloccato solo da creature con ombra.) ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto dalla creatura incantata.
Isperia the Inscrutable=Volare ; Ogniqualvolta Isperia l'Imperscrutabile infligge danno da combattimento a un giocatore, nomina una carta. Quel giocatore rivela la propria mano. Se rivela la carta nominata, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con volare, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.
Port Inspector=Ogniqualvolta l'Ispettore Portuale viene bloccato, puoi guardare la mano del giocatore in difesa.
Inspiration=Il giocatore bersaglio pesca due carte.
Inspiration=Il giocatore bersaglio pesca due carte.
Inspiration=Il giocatore bersaglio pesca due carte.
Inspiration=Il giocatore bersaglio pesca due carte.
Inspiration=Il giocatore bersaglio pesca due carte.
Mass Hysteria=Tutte le creature hanno rapidita.
Dwarven Bloodboiler=TAPpa un Nano STAPpato che controlli : La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Instigator={1}{N}{N},{TAP}, Scarta una carta: Le creature controllate dal giocatore bersaglio attaccano in questo turno, se è loro possibile.
Bloodthorn Taunter=Rapidita ; {TAP}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 ha rapidita fino alla fine del turno.
Controlled Instincts=Incanta creatura rossa o verde ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Killer Instinct=All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila in gioco. Quella carta guadagna rapidita fino alla fine del turno. Sacrificala alla fine del turno.
Feral Instinct=La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Overwhelming Instinct=Ogniqualvolta attacchi con tre o più creature, pesca una carta.
Hystrodon=Travolgere ; Ogniqualvolta l'Istricodonte infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. ; Metamorfosi {1}{V}{V}
Macetail Hystrodon=Attacco improvviso, rapidita ; Ciclo {3}
Ith, High Arcanist=Cautela ; {TAP} : STAPpa una creatura attaccante bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a e da quella creatura in questo turno. ; Sospendere 4-{B}{L}
Iwamori of the Open Fist=Travolgere ; Quando Iwamori della Mano Aperta entra in gioco, ogni avversario può mettere in gioco dalla sua mano una carta creatura leggendaria.
Ixidor, Reality Sculptor=Le creature a faccia in giù prendono +1/+1. ; {2}{L}: Gira a faccia in su una creatura bersaglio a faccia in giù.
Ixidron=Mentre Ixidron entra in gioco, gira a faccia in giù tutte le altre creature non pedina in gioco. Sono creature 2/2. ; La forza e la costituzione di Ixidron sono pari al numero di creature a faccia in giù in gioco.
Jace Beleren=[+2]: Ogni giocatore pesca una carta. ; [-1]: Un giocatore bersaglio pesca una carta. ; [-10]: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime venti carte del suo grimorio. ; [Fedelta 3]
Jacques le Vert=Le creature verdi che tu controlli prendono +0/+2.
Jareth, Leonine Titan=Ogniqualvolta Jareth, Titano Leonino blocca, prende +7/+7 fino alla fine del turno. ; {B} : Jareth, Titano Leonino guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Island Fish Jasconius=Jasconius, il Pesce Isola non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. ; Jasconius, il Pesce Isola non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {L}{L}{L}. Se lo fai, STAPpa Jasconius, il Pesce Isola. ; Quando non controlli isole, sacrifica Jasconius, il Pesce Isola.
Island Fish Jasconius=Jasconius, il Pesce Isola non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. ; Jasconius, il Pesce Isola non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {L}{L}{L}. Se lo fai, STAPpa Jasconius, il Pesce Isola. ; Quando non controlli isole, sacrifica Jasconius, il Pesce Isola.
Island Fish Jasconius=Jasconius, il Pesce Isola non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. ; Jasconius, il Pesce Isola non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {L}{L}{L}. Se lo fai, STAPpa Jasconius, il Pesce Isola. ; Quando non controlli isole, sacrifica Jasconius, il Pesce Isola.
Jasmine Boreal=
Jasmine Boreal=
Jaya Ballard, Task Mage={R},{TAP}, Scarta una carta : Distruggi un permanente blu bersaglio. ; {1}{R},{TAP}, Scarta una carta : Jaya Ballard, Maga Specialista infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo non può essere rigenerata in questo turno. ; {5}{R}{R},{TAP}, Scarta una carta : Jaya Ballard infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Jedit Ojanen=
Jedit Ojanen of Efrava=Passa-foreste ; Ogniqualvolta Jedit Ojanen di Efrava attacca o blocca, metti in gioco una pedina creatura Guerriero Felino 2/2 verde con passa-Foreste.
Jenara, Asura of War=Volare ; {1}{B}: Metti un segnalino +1/+1 su Jenara, Asura della Guerra.
Jerrard of the Closed Fist=
Jeska, Warrior Adept=Attacco improvviso, rapidita ; {TAP}: Jeska, Guerriera Provetta infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Jhoira of the Ghitu={2}, Rimuovi dal gioco una carta non terra dalla tua mano: Metti quattro segnalini tempo sulla carta rimossa. Se non ha sospendere, guadagna sospendere. (All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da quella carta. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Se è una creatura, ha rapidita.)
Wild Jhovall=
Jihad=Mentre la Jihad entra in gioco, scegli un colore e un avversario. ; Le creature bianche guadagnano +2/+1. ; Quando il giocatore scelto non controlla permanenti non pedina del colore scelto, sacrifica la Jihad.
Umezawa's Jitte=Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento, metti due segnalini carica sulla Jitte di Umezawa. ; Rimuovi un segnalino carica dalla Jitte di Umezawa: Scegli una delle opzioni seguenti - La creatura equipaggiata prende +2/+2 fino alla fine del turno; oppure la creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno; oppure tu guadagni 2 punti vita. ; Equipaggiare {2}
Jiwari, the Earth Aflame={X}{R}, {TAP} : Jiwari, la Terra Che Arde infligge X danni alla creatura bersaglio senza volare. ; Incanalare - {X}{R}{R}{R}, Scarta Jiwari : Jiwari infligge X danni a ogni creatura senza volare.
Johan=All'inizio della tua fase di combattimento, puoi far guadagnare a Johan "Johan non può attaccare" fino alla fine del combattimento. Se lo fai, e Johan è STAPpato, in questo combattimento le creature che controlli attaccano senza TAPpare.
Johan=All'inizio della tua fase di combattimento, puoi far guadagnare a Johan "Johan non può attaccare" fino alla fine del combattimento. Se lo fai, e Johan è STAPpato, in questo combattimento le creature che controlli attaccano senza TAPpare.
Jokulhaups=Distruggi tutti gli artefatti, tutte le creature e tutte le terre. Non possono essere rigenerati.
Jokulhaups=Distruggi tutti gli artefatti, tutte le creature e tutte le terre. Non possono essere rigenerati.
Jokulhaups=Distruggi tutti gli artefatti, tutte le creature e tutte le terre. Non possono essere rigenerati.
Jokulmorder=Travolgere ; Il Jokulmorder entra in gioco TAPpato. ; Quando il Jokulmorder entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi cinque terre. ; Il Jokulmorder non STAPpa durante il tuo STAP. ; Ogniqualvolta giochi un'Isola, puoi STAPpare il Jokulmorder.
Jolrael, Empress of Beasts={2}{V}, {TAP}, Scarta due carte: Fino alla fine del turno, tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio sono creature 3/3 che sono ancora terre.
Jolrael, Empress of Beasts={2}{V}, {TAP}, Scarta due carte: Fino alla fine del turno, tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio sono creature 3/3 che sono ancora terre.
Joven={R}{R}{R},{TAP}: Distruggi un artefatto bersaglio non creatura.
Jugan, the Rising Star=Volare ; Quando Jugan, Stella Nascente viene messa nel cimitero dal gioco, puoi distribuire 5 segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio.
Juggernaut=Il Juggernaut attacca ogni turno, se può farlo. ; Il Juggernaut non può essere bloccato dai Muri.
Juggernaut=Il Juggernaut attacca ogni turno, se può farlo. ; Il Juggernaut non può essere bloccato dai Muri.
Juggernaut=Il Juggernaut attacca ogni turno, se può farlo. ; Il Juggernaut non può essere bloccato dai Muri.
Juggernaut=Il Juggernaut attacca ogni turno, se può farlo. ; Il Juggernaut non può essere bloccato dai Muri.
Juggernaut=Il Juggernaut attacca ogni turno, se può farlo. ; Il Juggernaut non può essere bloccato dai Muri.
Juggernaut=Il Juggernaut attacca ogni turno, se può farlo. ; Il Juggernaut non può essere bloccato dai Muri.
Otarian Juggernaut=Il Juggernaut di Otaria non può essere bloccato dai Muri. ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Juggernaut di Otaria prende +3/+0 e attacca ogni turno se può farlo.
Jungle Lion=Jungle Lion non può bloccare.
Callow Jushi=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sulla Jushi Inesperta. ; Alla fine del turno, se ci sono due o più segnalini ki sulla Jushi Inesperta, puoi ruotarla. ; /flip/ ; Jaraku l'Intrigante ; Creatura Leggendaria - Spirito ; 3/4 ; Rimuovi un segnalino ki da Jaraku l'Intrigante : Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {2}.
Juzam Djinn=All'inizio del tuo mantenimento, Juzam Djinn ti infligge 1 danno. [Oracle 1999/09/03]
Kaboom!=Scegli un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Per ognuno di quei giocatori, rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli una carta non terra. Kaboom! infligge un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta a quel giocatore, poi metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine.
General's Kabuto=La creatura equipaggiata ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla creatura equipaggiata. ; Equipaggiare {2}
Kaervek the Merciless=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, Kaervek lo Spietato infligge un danno pari al costo di mana convertito di quella magia a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Kagemaro, First to Suffer=La forza e la costituzione di Kagemaro, Primo a Soffrire sono pari ciascuna al numero di carte che hai in mano. ; {N}, Sacrifica Kagemaro : Tutte le creature prendono -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di carte che hai in mano.
Kaho, Minamo Historian=Quando Kaho, Storica di Minamo entra in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte istantaneo e rimuovile dal gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. ; {X}, {TAP} : Puoi giocare una carta con costo di mana convertito pari a X rimossa dal gioco con Kaho senza pagare il suo costo di mana.
River Kaijin=
Kaijin of the Vanishing Touch=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta il Kaijin del Tocco Evanescente blocca una creatura, il proprietario riprende in mano quella creatura alla fine del combattimento (La riprende solo se è ancora in gioco.)
Kamahl, Pit Fighter=Rapidita ; {TAP} : Kamahl, Combattente dell'Arena infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Kamahl, Pit Fighter=Rapidita ; {TAP} : Kamahl, Combattente dell'Arena infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Kamahl, Fist of Krosa={V}: La terra bersaglio diventa una creatura 1/1 fino alla fine del turno. È ancora una terra. ; {2}{V}{V}{V}: Le creature che controlli prendono +3/+3 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno.
Hundred-Talon Kami=Volare ; Muta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 presente nel tuo cimitero.)
Kami of the Palace Fields=Volare, attacco improvviso ; Muta-anima 5 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 presente nel tuo cimitero.)
Kami of Empty Graves=Muta-anima 3 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.)
Pain Kami={X}{R}, Sacrifica il Kami del Dolore : Il Kami del Dolore infligge X danni a una creatura bersaglio.
Hearth Kami={X}, Sacrifica il Kami del Focolare : Distruggi un artefatto bersaglio con costo di mana convertito pari a X.
Kami of the Tended Garden=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Kami del Giardino Gentile a meno che tu paghi {V}. ; Muta-anima 3 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.)
Briarknit Kami=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Moss Kami=Travolgere
Kami of Twisted Reflection=Sacrifica il Kami del Riflesso Distorto : Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio che tu controlli.
Deathknell Kami=Volare ; {2} : Il Kami del Rintocco Funebre prende +1/+1 fino alla fine del turno. Sacrificalo alla fine del turno. ; Muta-anima 1 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1 dal tuo cimitero.)
Kami of Fire's Roar=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, la creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.
Nightsoil Kami=Muta-anima 5 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 dal tuo cimitero.)
Vine Kami=Il Kami del Viticcio non può essere bloccato tranne che da due o più creature. ; Muta-anima 6 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 6 presente nel tuo cimitero.)
Kami of Ancient Law=Sacrifica il Kami dell'Antica Legge : Distruggi un incantesimo bersaglio.
Innocence Kami={B},{TAP} : TAPpa una creatura bersaglio. ; Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, STAPpa il Kami dell'Innocenza.
Kami of the Hunt=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, il Kami della Caccia prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Kami of False Hope=Sacrifica il Kami della Falsa Speranza : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Kami of Lunacy=Volare ; Muta-anima 5 (Quando questo viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 presente nel tuo cimitero.)
Lantern Kami=Volare
Kami of the Waning Moon=Volare ; Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, una creatura bersaglio guadagna paura fino alla fine del turno.
Kami of the Crescent Moon=All'inizio della propria acquisizione, ogni giocatore pesca una carta addizionale.
Kami of the Honored Dead=Volare ; Ogniqualvolta viene inflitto danno al Kami della Morte Onorevole, tu guadagni un pari ammontare di punti vita. ; Muta-anima 6
Pus Kami={N}, Sacrifica il Kami della Putrefazione : Distruggi una creatura bersaglio non nera. ; Muta-anima 6
Kami of the Painted Road=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, il Kami della Strada Dipinta guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Kami of Old Stone=
Kami of Old Stone=
Teardrop Kami=Sacrifica il Kami delle Lacrime : Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio.
Kami of Tattered Shoji=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcana, il Kami dello Shoji Strappato guadagna volare fino alla fine del turno.
Gibbering Kami=Volare ; Muta-anima 3 (Quando questo viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 presente nel tuo cimitero.)
Hana Kami={1}{V}, Sacrifica il Kami Hana: Riprendi in mano una carta Arcano bersaglio dal tuo cimitero.
Thousand-legged Kami=Muta-anima 7 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 7 presente nel tuo cimitero.)
Traproot Kami=Difensore ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; La costituzione del Kami Radicetranello è pari al numero di Foreste in gioco.
Fiddlehead Kami=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, rigenera il Kami Testa-di-Violino.
Kangee, Aerie Keeper=Volare ; Potenziamento {2}{X} (Puoi spendere {2}{X} addizionale mentre giochi questa magia.) ; Quando Kangee, Guardiano del Nido entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, metti X segnalini piuma su di esso. ; Le altre creature Uccello prendono +1/+1 per ogni segnalino piuma presente su Kangee, Guardiano del Nido.
Empty-Shrine Kannushi=Il Kannushi del Santuario Vuoto ha protezione dai colori dei permanenti che tu controlli.
Promised Kannushi=Muta-anima 7 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 7 dal tuo cimitero.)
Ornate Kanzashi={2},{TAP} : L'avversario bersaglio rimuove dal gioco la prima carta del proprio grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno.
Karakas={TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Fai riprendere in mano al suo proprietario la creatura leggendaria bersaglio.
Karma=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Karma infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al numero di Paludi che quel giocatore controlla. [Oracle 2003/07/01]
Karma=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Karma infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al numero di Paludi che quel giocatore controlla. [Oracle 2003/07/01]
Karma=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Karma infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al numero di Paludi che quel giocatore controlla. [Oracle 2003/07/01]
Karma=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Karma infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al numero di Paludi che quel giocatore controlla. [Oracle 2003/07/01]
Karma=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Karma infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al numero di Paludi che quel giocatore controlla. [Oracle 2003/07/01]
Karma=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Karma infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al numero di Paludi che quel giocatore controlla. [Oracle 2003/07/01]
Karma=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Karma infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al numero di Paludi che quel giocatore controlla. [Oracle 2003/07/01]
Karn, Silver Golem=Ogniqualvolta Karn, Golem d'Argento blocca o viene bloccato, prende -4/+4 fino alla fine del turno. ; {1} : L'artefatto non creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione pari al suo costo di mana convertito fino alla fine del turno. (Quell'artefatto mantiene le sue abilita) [Oracle 1999/05/01]
Karona, False God=Rapidita ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore STAPpa Karona, Dea Fasulla e ne prende il controllo. ; Ogniqualvolta Karona, Dea Fasulla attacca, le creature di un tipo a tua scelta prendono +3/+3 fino alla fine del turno.
Karoo=Il Karoo entra in gioco TAPpato. ; Quando il Karoo entra in gioco, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario una Pianura STAPpata che controlli. ; {TAP} : Aggiungi {1}{B} alla tua riserva di mana.
Karrthus, Tyrant of Jund=Volare, rapidita ; Quando Karrthus, Tiranno di Jund entra in gioco, prendi il controllo di tutti i Draghi, poi STAPpa tutti i Draghi. ; Le altre creature Drago che controlli hanno rapidita.
Kasimir the Lone Wolf=
Kataki, War's Wage=Tutti gli artefatti hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu spenda {1}."
Pestilent Kathari=Volare ; Tocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) ; {2}{R}: Il Kathari Appestato ha attacco improvviso fino alla fine del turno.
Skeletal Kathari=Volare ; {N}, Sacrifica una creatura: Rigenera il Kathari Scheletrico.
Alpha Kavu={1}{V}: Una creatura Kavu bersaglio prende -1/+1 fino alla fine del turno.
Amphibious Kavu=Ogniqualvolta il Kavu Anfibio blocca o viene bloccato da una o più creature blu e/o nere, il Kavu Anfibio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Ancient Kavu={2} : Il Kavu Antico diventa incolore fino alla fine del turno.
Pouncing Kavu=Attacco improvviso ; Potenziamento {2}{R} (Puoi spendere {2}{R} addizionale mentre giochi questa magia). ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Kavu Balzante entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso e ha rapidita. [Oracle 2003/07/01]
Slimy Kavu={TAP} : La terra bersaglio diventa una Palude fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Skittish Kavu=Il Kavu Capriccioso prende +1/+1 fintanto che nessun avversario controlla una creatura bianca o blu.
Horned Kavu=Quando il Kavu Cornuto entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura rossa o verde che tu controlli.
Caldera Kavu={1}{N} : Il Kavu del Condotto Vulcanico prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {V} : Il Kavu del Condotto Vulcanico diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Mire Kavu=Il Kavu del Fango prende +1/+1 fintanto che controlli una Palude. [Oracle 2003/07/01]
Penumbra Kavu=Quando il Kavu della Penombra viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Kavu 3/3 nera.
Tundra Kavu={TAP} : La terra bersaglio diventa una Pianura o un'Isola fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Stone Kavu={R} : Il Kavu di Pietra prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {B} : Il Kavu di Pietra prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Yavimaya Kavu=La forza del Kavu di Yavimaya è pari al numero di creature rosse in gioco. ; La costituzione del Kavu di Yavimaya è pari al numero di creature verdi in gioco.
Firemaw Kavu=Eco {5}{R} ; Quando il Kavu Fauce Infuocata entra in gioco, infligge 2 danni a una creatura bersaglio. ; Quando il Kavu Fauce Infuocata lascia il gioco, infligge 4 danni a una creatura bersaglio.
Raging Kavu=Rapidita ; Lampo
Hunting Kavu={1}{R}{V},{TAP} : Rimuovi dal gioco il Kavu in Caccia e una creatura bersaglio senza volare che ti sta attaccando.
Hooded Kavu={N} : Il Kavu Incappucciato guadagna paura fino alla fine del turno. [Oracle 2002/10/01]
Flametongue Kavu=Quando il Kavu Lingua Fiammeggiante entra in gioco, infligge 4 danni a una creatura bersaglio.
Vicious Kavu=Ogniqualvolta il Kavu Perverso attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Pygmy Kavu=Quando il Kavu Pigmeo entra in gioco, pesca una carta per ogni creatura nera che i tuoi avversari controllano.
Kavu Predator=Travolgere ; Ogniqualvolta un avversario guadagna punti vita, metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Kavu Predatore.
Rooting Kavu=Quando il Kavu Radicato viene messo in un cimitero dal gioco, puoi rimuovere dal gioco il Kavu Radicato. Se lo fai, rimescola nel tuo grimorio tutte le carte creatura dal tuo cimitero.
Radiant Kavu={R}{V}{B} : Previeni tutto il danno da combattimento che le creature blu e le creature nere infliggerebbero in questo turno.
Bloodfire Kavu={R}, Sacrifica il Kavu Sangue-di-Fuoco : Il Kavu Sangue-di-Fuoco infligge 2 danni a ogni creatura.
Serpentine Kavu={R} : Il Kavu Serpentino guadagna rapidita fino alla fine del turno.
Rogue Kavu=Ogniqualvolta il Kavu Solitario attacca da solo, prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Rogue Kavu=Ogniqualvolta il Kavu Solitario attacca da solo, prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Kaysa=Le creature verdi che controlli guadagnano +1/+1.
Keen-Eyed Archers=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Kei Takahashi={TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno.
Kei Takahashi={TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno.
Keiga, the Tide Star=Volare ; Quando Keiga, la Stella della Marea viene messo in un cimitero dal gioco, prendi il controllo di una creatura bersaglio.
Grazing Kelpie={V|L}, Sacrifica il Kelpie al Pascolo: Metti una carta bersaglio da un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
Trapjaw Kelpie=Lampo ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
River Kelpie=Ogniqualvolta il Kelpie Fluviale o un altro permanente viene messo in gioco da un cimitero, pesca una carta. ; Ogniqualvolta una magia viene giocata da un cimitero, pesca una carta. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
Kemuri-Onna=Quando Kemuri-Onna entra in gioco, il giocatore bersaglio scarta una carta.; Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi riprendere in mano Kemuri-Onna dal tuo cimitero.
Kentaro, the Smiling Cat=Bushido 1 ; Puoi pagare {X} invece invece di pagare il costo di mana delle magie Samurai che giochi, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia.
Kezzerdrix=Attacco improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, se i tuoi avversari non controllano creature, il Kezzerdrix ti infligge 4 danni.
Kiki-Jiki, Mirror Breaker=Rapidita ; {TAP} : Metti in gioco una pedina che è la copia di una creatura non leggendaria bersaglio che controlli. Quella pedina creatura ha rapidita. Sacrificala alla fine del turno.
Kiku, Night's Flower={2}{N}{N},{TAP} : La creatura bersaglio si infligge un ammontare di danni pari alla propria forza.
King's Assassin={TAP}: Distruggi una creatura bersaglio TAPpata. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Kira, Great Glass-Spinner=Volare ; Le creature che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilita per la prima volta in un turno, neutralizza quella magia o abilita."
Kiri-Onna=Quando Kiri-Onna entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. ; Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Kiri-Onna in mano al suo proprietario.
Skyfire Kirin=Volare ; Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi prendere il controllo di una creatura bersaglio con il costo di mana convertito di quella magia fino alla fine del turno.
Celestial Kirin=Volare; Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, distruggi tutti i permanenti con lo stesso costo di mana convertito di quella magia.
Infernal Kirin=Volare ; Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, il giocatore bersaglio rivela la sua mano e scarta tutte le carte con il costo di mana convertito di quella magia.
Bounteous Kirin=Volare ; Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi guadagnare un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella magia.
Cloudhoof Kirin=Volare ; Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere le prime X carte del grimorio del giocatore bersaglio nel suo cimitero, dove X è il costo di mana convertito di quella magia.
Kismet=Le creature, le terre e gli artefatti controllati dai tuoi avversari entrano in gioco TAPpati. [Oracle 1999/06/30]
Kismet=Le creature, le terre e gli artefatti controllati dai tuoi avversari entrano in gioco TAPpati. [Oracle 1999/06/30]
Kismet=Le creature, le terre e gli artefatti controllati dai tuoi avversari entrano in gioco TAPpati. [Oracle 1999/06/30]
Kismet=Le creature, le terre e gli artefatti controllati dai tuoi avversari entrano in gioco TAPpati. [Oracle 1999/06/30]
Kithkin Harbinger=Quando la Kithkin Araldo entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Kithkin, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.
Kithkin Greatheart=Fintanto che controlli un Gigante, il Kithkin Cuoregrande prende +1/+1 e ha attacco improvviso.
Pious Kitsune=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino devozione sul Kitsune Devoto. Poi, se una creatura chiamata Otto-Code-e-Mezza è in gioco, guadagni 1 punto vita per ogni segnalino devozione presente sul Kitsune Devoto. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino devozione dal Kitsune Devoto : Guadagni 1 punto vita.
Kiyomaro, First to Stand=La forza e la costituzione di Kiyomaro, Primo ad Alzarsi sono pari ciascuna al numero di carte che hai in mano. ; Fintanto che hai almeno quattro carte in mano, Kiyomaro ha cautela. ; Ogniqualvolta Kiyomaro infligge danno, se hai almeno sette carte in mano, guadagni 7 punti vita.
Kodama of the Center Tree=La forza e la costituzione del Kodama dell'Albero Centrale sono pari ciascuna al numero di Spiriti che controlli. ; Il Kodama dell'Albero Centrale ha muta-anima X, dove X è pari al numero di Spiriti che controlli.
Kodama of the North Tree=Travolgere ; Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Kodama of the South Tree=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, ogni altra creatura che controlli prende +1/+1 e guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Kokusho, the Evening Star=Volare ; Quando Kokusho, la Stella della Sera viene messa in un cimitero dal gioco, ogni avversario perde 5 punti vita. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari ai punti vita persi in questo modo.
Konda, Lord of Eiganjo=Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ; Bushido 5 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +5/+5 fino alla fine del turno.) ; Konda, Signore di Eiganjo è indistruttibile.
Kongming, Sleeping Dragon=Le altre creature che controlli prendono +1/+1.
Kongming's Contraptions={TAP}: Kongming's Contraptions infligge 2 danni a una creatura attaccante bersaglio. Gioca questa abilita durante la dichiarazione degli attaccanti, e soltanto nel turno di un avversario.
Kookus=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, se non controlli almeno una creatura chiamata Custode di Kookus, Kookus ti infligge 3 danni e attacca in questo se gli è possibile. ; {R} : Kookus prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2001/08/24]
Korlash, Heir to Blackblade=La forza e la costituzione di Korlash, Erede di Blackblade sono pari al numero di Paludi che controlli. ; {1}{N}: Rigenera Korlash. ; Magnificenza - Scarta un'altra carta chiamata Korlash, Erede di Blackblade: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte Palude, mettile in gioco TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio.
Loch Korrigan={L|N}: La Korrigan Lacustre prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Hair-Strung Koto=TAPpa una creatura STAPpata che controlli : Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio.
Experiment Kraj=Il Kraj Sperimentale ha tutte le abilita attivate di ogni altra creatura con un segnalino +1/+1. ; {TAP} : Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Tidal Kraken=Il Kraken delle Maree non può essere bloccato.
Tidal Kraken=Il Kraken delle Maree non può essere bloccato.
Tidal Kraken=Il Kraken delle Maree non può essere bloccato.
Deep-Sea Kraken=La Kraken delle Profondita non può essere bloccata. ; Sospendere 9-{2}{L} ; Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, se la Kraken delle Profondita è sospesa, rimuovi un segnalino tempo da essa.
Polar Kraken=Travolgere ; Il Kraken Polare entra in gioco TAPpato. ; Mantenimento Cumulativo-Sacrifica una terra.
Krakilin=Il Krakilin entra in gioco con X segnalini +1/+1 sopra di se. ; {1}{V} : Rigenera il Krakilin.
Kresh the Bloodbraided=Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi mettere X segnalini +1/+1 su Kresh dalle Trecce Rosse, dove X è la forza di quella creatura.
Vinelasher Kudzu=Ogniqualvolta una terra entra in gioco sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Kudzo Sferzaliane.
Kudzu=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Quando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila. Il suo controllore sposta il Kudzu su una terra a sua scelta. [Oracle 2001/08/24]
Kudzu=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Quando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila. Il suo controllore sposta il Kudzu su una terra a sua scelta. [Oracle 2001/08/24]
Kudzu=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Quando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila. Il suo controllore sposta il Kudzu su una terra a sua scelta. [Oracle 2001/08/24]
Kudzu=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Quando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila. Il suo controllore sposta il Kudzu su una terra a sua scelta. [Oracle 2001/08/24]
Kumano, Master Yamabushi={1}{R} : Kumano, Maestro Yamabushi infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Se una creatura a cui sia stato inflitto danno da Kumano, Maestro Yamabushi in questo turno sta per essere messa in un cimitero, invece rimuovila dal gioco.
Orbweaver Kumo=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, il Kumo Tessiglobo guadagna passa-foreste fino alla fine del turno.
Venerable Kumo=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Muta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 presente nel tuo cimitero.)
Kuon, Ogre Ascendant=Alla fine del turno, se sono state messe nei cimiteri dal gioco almeno tre creature in questo turno, ruota Kuon, Antenato Ogre. ; /flip/; Essenza di Kuon ; Incantesimo Leggendario ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura.
Kuro, Pitlord=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Kuro, Signore della Fossa a meno che tu spenda {N}{N}{N}{N}. ; Paga 1 punto vita : La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Kusari-Gama=La creatura equipaggiata ha "{2} : Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno." ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno a una creatura bloccante, Kusari-Gama infligge un pari ammontare di danni a ogni altra creatura controllata dal giocatore in difesa. ; Equipaggiare {3}
Kyoki, Sanity's Eclipse=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcana, l'avversario bersaglio rimuove dal gioco una carta presente nella propria mano.
The Abyss=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, distruggi una creatura non-artefatto bersaglio controllata da quel giocatore, a scelta di quel giocatore. Non può essere rigenerata. [Oracle 2001/08/24]
The Hive={5}, {TAP}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Insetto 1/1 con volare chiamata Vespa. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
The Hive={5}, {TAP}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Insetto 1/1 con volare chiamata Vespa. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
The Hive={5}, {TAP}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Insetto 1/1 con volare chiamata Vespa. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
The Hive={5}, {TAP}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Insetto 1/1 con volare chiamata Vespa. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
The Hive={5}, {TAP}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Insetto 1/1 con volare chiamata Vespa. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
The Hive={5}, {TAP}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Insetto 1/1 con volare chiamata Vespa. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
The Hive={5}, {TAP}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Insetto 1/1 con volare chiamata Vespa. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
The Hive={5}, {TAP}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Insetto 1/1 con volare chiamata Vespa. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Teferi's Care={B}, Sacrifica un incantesimo : Distruggi un incantesimo bersaglio.; {3}{L}{L} : Neutralizza una magia incantesimo bersaglio.
Heedless One=Travolgere ; La forza e la costituzione dell'Avventata sono pari ciascuna al numero di Elfi in gioco.
Brawn=Travolgere ; Fintanto che L'Impeto è nel tuo cimitero e che controlli almeno una Foresta, le creature che controlli hanno travolgere. [Oracle 2003/07/01]
The Unspeakable=Volare, travolgere ; Ogniqualvolta L'Innominabile infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi riprendere in mano una carta Arcano bersaglio dal tuo cimitero.
Nameless One=La forza e la costituzione dell'Innominato sono pari ciascuna al numero di Maghi in gioco. ; Metamorfosi {2}{L}
The Fallen=All'inizio del tuo mantenimento, l'Invasato infligge 1 danno a ogni avversario al quale aveva inflitto danno in questa partita.
The Fallen=All'inizio del tuo mantenimento, l'Invasato infligge 1 danno a ogni avversario al quale aveva inflitto danno in questa partita.
Opportunist={TAP}: L'Opportunista infligge 1 danno alla creatura bersaglio alla quale era gia stato inflitto danno in questo turno.
Hour of Reckoning=Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Distruggi tutte le creature non pedina.
Darkest Hour=Tutte le creature sono nere.
Darkest Hour=Tutte le creature sono nere.
Strength of Unity=Incanta creatura ; Dominio - La creatura incantata prende +1/+1 per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli.
Rag Man={N}{N}{N},{TAP}: L'avversario bersaglio rivela la propria mano e scarta una carta creatura a caso da essa. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno.
Rag Man={N}{N}{N},{TAP}: L'avversario bersaglio rivela la propria mano e scarta una carta creatura a caso da essa. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno.
Rag Man={N}{N}{N},{TAP}: L'avversario bersaglio rivela la propria mano e scarta una carta creatura a caso da essa. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno.
Rag Man={N}{N}{N},{TAP}: L'avversario bersaglio rivela la propria mano e scarta una carta creatura a caso da essa. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno.
Rag Man={N}{N}{N},{TAP}: L'avversario bersaglio rivela la propria mano e scarta una carta creatura a caso da essa. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno.
Titania's Song=Ogni artefatto non creatura perde le proprie abilita e diventa una creatura artefatto con forza e costituzione pari al suo costo di mana convertito. Se la Canzone di Titania lascia il gioco, questo effetto continua fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Titania's Song=Ogni artefatto non creatura perde le proprie abilita e diventa una creatura artefatto con forza e costituzione pari al suo costo di mana convertito. Se la Canzone di Titania lascia il gioco, questo effetto continua fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Titania's Song=Ogni artefatto non creatura perde le proprie abilita e diventa una creatura artefatto con forza e costituzione pari al suo costo di mana convertito. Se la Canzone di Titania lascia il gioco, questo effetto continua fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Titania's Song=Ogni artefatto non creatura perde le proprie abilita e diventa una creatura artefatto con forza e costituzione pari al suo costo di mana convertito. Se la Canzone di Titania lascia il gioco, questo effetto continua fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Tivadar's Crusade=Distruggi tutti i Goblin. [Oracle 1999/07/23]
Genesis=All'inizio del tuo mantenimento, se La Genesi è nel tuo cimitero, puoi spendere {2}{V}. Se lo fai, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Glory=Volare ; {2}{B} : Le creature che controlli guadagnano protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo se La Gloria è nel tuo cimitero.
The Rack=Mentre la Griglia entra in gioco, scegli un avversario. ; All'inizio del mantenimento del giocatore scelto, La Griglia infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari a 3 meno il numero di carte che ha in mano.
The Rack=Mentre la Griglia entra in gioco, scegli un avversario. ; All'inizio del mantenimento del giocatore scelto, La Griglia infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari a 3 meno il numero di carte che ha in mano.
The Rack=Mentre la Griglia entra in gioco, scegli un avversario. ; All'inizio del mantenimento del giocatore scelto, La Griglia infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari a 3 meno il numero di carte che ha in mano.
The Rack=Mentre la Griglia entra in gioco, scegli un avversario. ; All'inizio del mantenimento del giocatore scelto, La Griglia infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari a 3 meno il numero di carte che ha in mano.
Wonder=Volare ; Fintanto che La Meraviglia è nel tuo cimitero e che controlli almeno un'Isola, le creature che controlli hanno volare. [Oracle 2003/07/01]
Anger=Rapidita ; Fintanto che La Rabbia è nel tuo cimitero e che controlli almeno una Montagna, le creature che controlli hanno rapidita. [Oracle 2003/07/01]
Reward the Faithful=Un qualsiasi numero di giocatori bersaglio guadagnano ognuno un ammontare di punti vita pari al più alto costo di mana convertito tra i permanenti che controlli.
The Lady of the Mountain=
Season of the Witch=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica La Stagione della Strega a meno che tu paghi 2 punti vita. ; Alla fine del turno, distruggi tutte le creature STAPpate che non hanno attaccato in questo turno, tranne le creature che non potevano attaccare. [Oracle 1999/09/03]
Mana Maze=I giocatori non possono giocare magie che hanno almeno un colore in comune con l'ultima magia giocata in questo turno.
Maze of Ith={TAP}: STAPpa la creatura attaccante bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a questa creatura o che essa infliggerebbe in questo turno.
Nimbus Maze={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilita solo se controlli un'Isola. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilita solo se controlli una Pianura.
Maze of Shadows={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : STAPpa la creatura attaccante bersaglio dotata dell'abilita Ombra. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da quella creatura in questo turno. [Oracle 2003/07/01]
Root Maze=Gli artefatti e le terre entrano in gioco TAPpate. [Oracle 1999/05/01]
Root Maze=Gli artefatti e le terre entrano in gioco TAPpati.
Dark Maze=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {0} : In questo turno il Labirinto Oscuro può attaccare come se non avesse difensore. Rimuovilo dal gioco alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Dark Maze=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {0} : In questo turno il Labirinto Oscuro può attaccare come se non avesse difensore. Rimuovilo dal gioco alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Dark Maze=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {0} : In questo turno il Labirinto Oscuro può attaccare come se non avesse difensore. Rimuovilo dal gioco alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Arcane Laboratory=Ogni giocatore non può giocare più di una magia per turno.
Arcane Laboratory=Ogni giocatore non può giocare più di una magia per turno.
Riptide Laboratory={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}{L},{TAP} : Il proprietario riprende in mano un Mago bersaglio che tu controlli.
Mishra's Workshop={TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per giocare magie artefatto. [Oracle 2003/07/01]
Volrath's Laboratory=Mentre il Laboratorio di Volrath entra in gioco, scegli un colore e un tipo di creatura. ; {5},{TAP}: Metti in gioco una pedina creatura 2/2 del colore e del tipo scelti.
Goblin Lackey=Ogniqualvolta il Lacchè Goblin infligge danno ad un giocatore, puoi mettere in gioco una carta permanente Goblin dalla tua mano.
Mystic Restraints=Lampo ; Incanta creatura ; Quando i Lacci Mistici entrano in gioco, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore.
Rend Flesh=Distruggi una creatura non Spirito bersaglio.
Rend Spirit=Distruggi uno Spirito bersaglio.
Skyshroud Cutter=Se controlli una Foresta, puoi fare guadagnare 5 punti vita a ogni altro giocatore invece di pagare il costo di mana del Laceratore di Cielsudario. [Oracle 2003/07/01]
Tears of Rage=Gioca le Lacrime di Rabbia solo durante la dichiarazione degli attaccanti. ; Le creature attaccanti che controlli prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature attaccanti. Sacrifica quelle creature alla fine del turno.
Defiling Tears=Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio diventa nera, prende +1/-1 e guadagna "{N} : Rigenera questa creatura."
Grimoire Thief=Ogniqualvolta la Ladra di Grimori viene TAPpata, rimuovi dal gioco a faccia in giù le prime tre carte del grimorio di un avversario bersaglio. ; Puoi guardare le carte rimosse dal gioco con la Ladra di Grimori. ; {L}, Sacrifica la Ladra di Grimori: Gira a faccia in su tutte le carte rimosse dal gioco con la Ladra di Grimori. Neutralizza tutte le magie con quei nomi.
Dream Thief=Volare ; Quando la Ladra di Sogni entra in gioco, pesca una carta se hai giocato un'altra magia blu in questo turno.
Fortune Thief=Qualsiasi danno che ridurrebbe i tuoi punti vita a meno di 1 li riduce invece a 1. ; Metamorfosi {R}{R}
Aura Thief=Volare ; Quando il Ladro d'Aura viene messo nel cimitero dal gioco, guadagni il controllo di tutti gli incantesimi (Non puoi spostare le Aura.)
Rootwater Thief={L}: Il Ladro di Morteacque guadagna volare fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta il Ladro di Morteacque infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi spendere {2}. Se lo fai, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per una carta e rimuovila dal gioco, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Breathstealer={N} : Il Ladro di Respiri prende +1/-1 fino alla fine del turno. [Oracle 1998/07/01]
Dross Prowler=Paura
Thief of Hope=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, l'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ; Muta-anima 2 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 presente nel tuo cimitero.)
Grave Defiler=Quando il Ladro di Tombe entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Zombie rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. ; {1}{N} : Rigenera il Ladro di Tombe.
Riptide Pilferer=Ogniqualvolta la Ladruncola delle Maree infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. ; Metamorfosi {L} (Puoi giocare questa magia a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Warren Pilferers=Quando i Ladruncoli dei Cunicoli entrano in gioco, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se quella carta è una carta Goblin, i Ladruncoli dei Cunicoli hanno rapidita fino alla fine del turno.
Lady Caleria={TAP}: Lady Caleria infligge 3 danni alla creatura attaccante o bloccante bersaglio.
Lady Evangela={N}{B},{TAP}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura bersaglio in questo turno.
Lady Orca=
Lady Sun={TAP}: I proprietari riprendono in mano Lady Sun e un'altra creatura bersaglio. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Lady Zhurong, Warrior Queen=Cavalierato
Tresserhorn Sinks=I Laghi Salati di Tresserhorn entrano in gioco TAPpati. ; {TAP} : Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana.
Caldera Lake=Il Lago Calderone entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {R} alla tua riserva di mana. Il Lago Calderone ti infligge 1 danno. [Oracle 2003/07/01]
Cloudcrest Lake={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. Il Lago Cimanebulosa non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.
Lake of the Dead=Se il Lago dei Morti entra in gioco, invece sacrifica una Palude. Se lo fai, metti in gioco il Lago dei Morti. Se non lo fai, metti il Lago dei Morti nel cimitero del suo proprietario. ; {TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica una Palude : Aggiungi {N}{N}{N}{N} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Arc Blade=La Lama ad Arco infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Rimuovi dal gioco la Lama ad Arco con tre segnalini tempo su di essa. ; Sospendere 3-{2}{R} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{R} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
Grifter's Blade=Lampo ; Mentre la Lama del Biscazziere entra in gioco, scegli una creatura che controlli alla quale potrebbe essere assegnata. Se lo fai, entra in gioco assegnata a quella creatura. ; La creatura equipaggiata prende +1/+1. ; Equipaggiare {1}
Blade of the Sixth Pride=
Kitsune Dawnblade=Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Quando la Lama dell'Alba Kitsune entra in gioco, puoi TAPpare una creatura bersaglio.
Banshee's Blade=La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni segnalino carica sulla Lama della Banshee. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento, metti un segnalino carica su questa carta. ; Equipaggiare {2} ({2} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Edge of the Divinity=Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è bianca, prende +1/+2. ; Fintanto che la creatura incantata è nera, prende +2/+1.
Flowstone Blade=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {R} : La creatura incantata prende +1/-1 fino alla fine del turno.
Jund Hackblade=Fintanto che controlli un altro permanente multicolore, la Lama Lacerante di Jund prende +1/+1 e ha rapidita.
Grixis Grimblade=Fintanto che controlli un altro permanente multicolore, la Lama Oscura di Grixis prende +1/+1 e ha tocco letale. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)
Bant Sureblade=Fintanto che controlli un altro permanente multicolore, la Lama Sicura di Bant prende +1/+1 e ha attacco improvviso.
Naya Hushblade=Fintanto che controlli un altro permanente multicolore, la Lama Silenziosa di Naya prende +1/+1 e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Esper Stormblade=Fintanto che controlli un altro permanente multicolore, la Lama Tempestosa di Esper prende +1/+1 e ha volare.
Leonin Bladetrap=Lampo ; {2}, Sacrifica la Lama-trappola Leonid : La Lama-trappola Leonid infligge 2 danni ad ogni creatura attaccante senza volare.
Boros Swiftblade=Doppio attacco
Ceaseless Searblades=Ogniqualvolta giochi un'abilita attivata di un Elementale, le Lame di Fiamma Continua prendono +1/+0 fino alla fine del turno.
Blades of Velis Vel=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Fino a due creature bersaglio prendono +2/+0 e hanno tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno.
Cryptwailing={1}, Rimuovi dal gioco due carte creatura presenti nel tuo cimitero: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Wail of the Nim=Scegli una delle opzioni seguenti - Rigenera ogni creatura che controlli; oppure il Lamento dei Nim infligge 1 danno ad ogni creatura e ad ogni giocatore. ; Intrecciare {N}
Specter's Wail=Il giocatore bersaglio scarta una carta a caso.
Dirge of Dread=Tutte le creature guadagnano paura fino alla fine del turno. ; Ciclo {1}{N} ; Quando usi l'abilita ciclo del Lamento di Terrore, puoi far guadagnare paura a una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Mourning=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -2/-0. ; {N} : Il proprietario riprende in mano il Lamento Funebre.
Hunted Lammasu=Volare ; Quando il Lammasu Braccato entra in gioco, metti in gioco una pedina creatura Orrore 4/4 nera sotto il controllo di un avversario bersaglio
Aladdin's Lamp={X},{TAP} : La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, invece guarda le prime X carte del tuo grimorio, mescolale tutte tranne una, metti le carte mescolate in fondo al tuo grimorio, poi pesca una carta. X non può essere 0.
Aladdin's Lamp={X},{TAP} : La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, invece guarda le prime X carte del tuo grimorio, mescolale tutte tranne una, metti le carte mescolate in fondo al tuo grimorio, poi pesca una carta. X non può essere 0.
Aladdin's Lamp={X},{TAP} : La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, invece guarda le prime X carte del tuo grimorio, mescolale tutte tranne una, metti le carte mescolate in fondo al tuo grimorio, poi pesca una carta. X non può essere 0.
Firebolt=Flashback {4}{R} ; Il Lampo di Fuoco infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Flash of Insight=Guarda le prime X carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. ; Flashback {1}{L}, Rimuovi dal gioco X carte blu presenti nel tuo cimitero.
Blaze of Glory=La creatura bersaglio può bloccare un qualsiasi numero di creature in questo turno. Deve bloccare ogni creatura attaccante, se le è possibile. [Oracle 2001/08/24]
Blaze of Glory=La creatura bersaglio può bloccare un qualsiasi numero di creature in questo turno. Deve bloccare ogni creatura attaccante, se le è possibile. [Oracle 2001/08/24]
Blaze of Glory=La creatura bersaglio può bloccare un qualsiasi numero di creature in questo turno. Deve bloccare ogni creatura attaccante, se le è possibile. [Oracle 2001/08/24]
Quagmire Lamprey=Ogniqualvolta la Lampreda del Pantano viene bloccata da una creatura, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura.
Lance=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso. [Oracle 1999/09/03]
Lance=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso. [Oracle 1999/09/03]
Lance=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso. [Oracle 1999/09/03]
Lance=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso. [Oracle 1999/09/03]
Shadow Lance=Incanta creatura ; La creatura incantata ha attacco improvviso. ; {1}{N} : La creatura incantata prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Iron Lance={3},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Gloomlance=Distruggi una creatura bersaglio. Se quella creatura era verde o bianca, il suo controllore scarta una carta.
Psychic Spear=Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli da essa una carta Spirito o Arcano. Quel giocatore scarta la carta scelta.
Sunlance=La Lancia Solare infligge 3 danni a una creatura non bianca bersaglio.
Rocket Launcher={2} : Il Lanciarazzi infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Sacrifica il Lanciarazzi alla fine del turno. Usa questa abilita solo se hai controllato il Lanciarazzi continuamente a partire dal più recente inizio del tuo turno. [Oracle 1999/09/03]
Rocket Launcher={2} : Il Lanciarazzi infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Sacrifica il Lanciarazzi alla fine del turno. Usa questa abilita solo se hai controllato il Lanciarazzi continuamente a partire dal più recente inizio del tuo turno. [Oracle 1999/09/03]
Sparkcaster=Quando il Lanciascintille entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura rossa o verde che tu controlli. ; Quando il Lanciascintille entra in gioco, infligge 1 danno a un giocatore bersaglio.
Tar Pitcher={TAP}, Sacrifica un Goblin: Il Lanciatore di Catrame infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Dakmor Lancer=Quando il Lanciere Dakmor entra in gioco, distruggi una creatura bersaglio non nera.
Dakmor Lancer=Quando il Lanciere Dakmor entra in gioco, distruggi una creatura bersaglio non nera.
Daru Lancer=Attacco improvviso ; Metamorfosi {2}{B}{B}
Benalish Lancer=Potenziamento {2}{B} (Puoi spendere {2}{B} addizionale mentre giochi questa magia). ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Lanciere di Benalia entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso e ha attacco improvviso.
Bogardan Lancer=Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa.) ; Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.)
Suq'Ata Lancer=Rapidita ; Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.)
Suq'Ata Lancer=Rapidita ; Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.)
Arcbound Lancer=Attacco improvviso ; Modulare 4 (Entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Pardic Lancer=Scarta una carta a caso: Il Lanciere Pardico prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Wasp Lancer=Volare
Soltari Lancer=Ombra ; Il Lanciere Soltari ha attacco improvviso fintanto che sta attaccando.
Lancers en-Kor=Travolgere ; {0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto ai Lancieri en-Kor in questo turno invece è inflitto a una creatura bersaglio che tu controlli.
Launch=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. Quando il Lancio viene messo in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano il Lancio. [Oracle 1999/05/01]
Windswept Heath={TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Landa Ventosa : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o Pianura e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Wasteland={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica le Lande Desolate : Distruggi la terra non base bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Lantern of Insight=Ogni giocatore gioca con la prima carta del proprio grimorio scoperta. ; {TAP}, Sacrifica la Lanterna della Perspicacia : Il giocatore bersaglio rimescola il proprio grimorio.
Reito Lantern={3} : Metti una carta bersaglio presente in un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario.
Headstone=Rimuovi dal gioco una carta bersaglio in un qualsiasi cimitero. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/23]
Cosmic Larva=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Larva Cosmica a meno che tu sacrifichi due terre.
Deadly Grub=Evanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando la Larva Mortifera viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini tempo su di essa, metti in gioco una pedina creatura Insetto 6/1 verde con "Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilita."
Takklemaggot=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, metti un segnalino -0/-1 sulla creatura incantata. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il controllore di quella creatura sceglie una creatura che potrebbe essere incantata dalla Larva Parassita. Se lo fa, rimetti in gioco la Larva Parassita sotto il tuo controllo e assegnata a quella creatura. Se non lo fa, rimetti in gioco sotto il tuo controllo la Larva Parassita come un incantesimo non-Aura. Essa perde "incanta creatura" e guadagna"All'inizio del mantenimento di quel giocatore, la Larva Parassita gli infligge 1 danno".
Takklemaggot=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, metti un segnalino -0/-1 sulla creatura incantata. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il controllore di quella creatura sceglie una creatura che potrebbe essere incantata dalla Larva Parassita. Se lo fa, rimetti in gioco la Larva Parassita sotto il tuo controllo e assegnata a quella creatura. Se non lo fa, rimetti in gioco sotto il tuo controllo la Larva Parassita come un incantesimo non-Aura. Essa perde "incanta creatura" e guadagna"All'inizio del mantenimento di quel giocatore, la Larva Parassita gli infligge 1 danno".
Wort, the Raidmother=Quando Larva, la Madre Razziatrice entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Guerriero Goblin 1/1 rosse e verdi. ; Ogni magia istantaneo o stregoneria verde o rossa che giochi ha cospirare. (Mentre giochi la magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere dei nuovi bersagli per la copia.)
Jilt=Potenziamento {1}{R} ; Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, Lasciare infligge 2 danni a un'altra creatura bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Bequeathal=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, pesca due carte. [Oracle 1999/05/01]
Last Chance=Gioca un altro turno dopo questo. Alla fine di quel turno, perdi la partita.
Last Chance=Gioca un altro turno dopo questo. Alla fine di quel turno, perdi la partita.
Flagstones of Trokair={TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; Quando il Lastricato di Trokair viene messo in un cimitero dal gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura e metterla in gioco TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Stomping Slabs=Rivela le prime sette carte del tuo grimorio, poi metti quelle carte in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Se una carta chiamata Lastroni Opprimenti viene rivelata in questo modo, i Lastroni Opprimenti infliggono 7 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Viridian Lorebearers={3}{V}, {TAP} : La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero degli artefatti controllati dai tuoi avversari.
Larceny=Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore scarta una carta.
Larceny=Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore scarta una carta.
Latulla, Keldon Overseer={X}{R},{TAP}, Scarta due carte: Latulla, Sovrintendente di Keld infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Lava Flow=Distruggi una creatura o una terra bersaglio.
Scorching Lava=Potenziamento {R} (Puoi spendere un {R} addizionale mentre giochi questa magia). ; La Lava Ustionante infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, quella creatura non può essere rigenerata in questo turno e se viene messa in un cimitero in questo turno, rimuovila invece dal gioco. [Oracle 2003/07/01]
Brainwash=Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare a meno che il suo controllore spenda {3}.
Brainwash=Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare a meno che il suo controllore spenda {3}.
Brainwash=Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare a meno che il suo controllore spenda {3}.
Lavalanche=La Lavalanga infligge X danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura che controlla.
Grim Lavamancer={R},{TAP}, Rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero: Il Lavamante Spietato infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Memory Sluice=Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. ; Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.)
Mistmeadow Skulk=Legame vitale, Protezione da costo di mana convertito pari o superiore a 3
Mistmeadow Skulk=Legame vitale, Protezione da costo di mana convertito pari o superiore a 3
Fractured Loyalty=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o abilita, il controllore di quella magia o abilita prende il controllo della creatura incantata. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Contaminated Bond=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, il suo controllore perde 3 punti vita.
Contaminated Bond=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, il suo controllore perde 3 punti vita.
Contaminated Bond=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, il suo controllore perde 3 punti vita.
Binding Agony=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta viene inflitto danno alla creatura incantata, il Legame d'Agonia infligge un pari danno al controllore della creatura incantata. [Oracle 1999/07/01]
Soul Link=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita. ; Ogniqualvolta la creatura incantata riceve danno, guadagni un pari ammontare di punti vita. [Oracle 2001/08/24]
Stormbind={2}, Scarta una carta a caso: Il Legame della Tempesta infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Stormbind={2}, Scarta una carta a caso: Il Legame della Tempesta infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Bond of Agony=Come costo addizionale per giocare il Legame di Agonia, paga X punti vita. ; Ogni altro giocatore perde X punti vita.
Manabond=Alla fine del tuo turno, puoi rivelare la tua mano e mettere in gioco tutte le carte terra che hai in mano. Se lo fai, scarta il resto della tua mano. [Oracle 2001/08/24]
Spatial Binding=Paga 1 punto vita: Fino al tuo prossimo mantenimento, il permanente bersaglio non può scomparire.
Creature Bond=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il Legame Empatico infligge al controllore della creatura un ammontare di danni pari alla costituzione di quella creatura. [Oracle 2001/08/24]
Creature Bond=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il Legame Empatico infligge al controllore della creatura un ammontare di danni pari alla costituzione di quella creatura. [Oracle 2001/08/24]
Creature Bond=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il Legame Empatico infligge al controllore della creatura un ammontare di danni pari alla costituzione di quella creatura. [Oracle 2001/08/24]
Creature Bond=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il Legame Empatico infligge al controllore della creatura un ammontare di danni pari alla costituzione di quella creatura. [Oracle 2001/08/24]
Creature Bond=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il Legame Empatico infligge al controllore della creatura un ammontare di danni pari alla costituzione di quella creatura. [Oracle 2001/08/24]
Treacherous Link=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata è inflitto invece al suo controllore. [Oracle 1999/05/01]
Fastbond=Puoi giocare un numero di terre a tua scelta durante il tuo turno. ; Ogniqualvolta giochi una terra diversa dalla prima terra del turno, il Legame Rapido ti infligge 1 danno. [Oracle 2003/05/19]
Fastbond=Puoi giocare un numero di terre a tua scelta durante il tuo turno. ; Ogniqualvolta giochi una terra diversa dalla prima terra del turno, il Legame Rapido ti infligge 1 danno. [Oracle 2003/05/19]
Fastbond=Puoi giocare un numero di terre a tua scelta durante il tuo turno. ; Ogniqualvolta giochi una terra diversa dalla prima terra del turno, il Legame Rapido ti infligge 1 danno. [Oracle 2003/05/19]
Fastbond=Puoi giocare un numero di terre a tua scelta durante il tuo turno. ; Ogniqualvolta giochi una terra diversa dalla prima terra del turno, il Legame Rapido ti infligge 1 danno. [Oracle 2003/05/19]
Spirit Link=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.
Spirit Link=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.
Spirit Link=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.
Spirit Link=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.
Spirit Link=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.
Spirit Link=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.
Spirit Link=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.
Spirit Link=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni altrettanti punti vita.
Vampiric Link=Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni altrettanti punti vita.
Polluted Bonds=Ogniqualvolta una terra entra in gioco sotto il controllo di un avversario, quel giocatore perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.
Telekinetic Bonds=Ogniqualvolta un giocatore scarta una carta, puoi pagare {1}{L}. Se lo fai, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio.
Thoughtbind=Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4.
Absolute Law=Tutte le creature hanno protezione dal rosso. [Oracle 1999/05/01]
Survival of the Fittest={V}, Scarta una carta creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, mostra quella carta a tutti i giocatori e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Read the Runes=Pesca X carte. Per ogni carta pescata in questo modo, scarta una carta a meno che tu sacrifichi un permanente.
Soar=Puoi giocare la Leggerezza quando potresti giocare un istantaneo. Se è stata giocata quando non poteva essere giocata una stregoneria, guadagna sostanza fino alla fine del turno e, quando perde sostanza, sacrificala. ; Incanta creatura ; La creatura prende +0/+1 ed ha volare.
Skyknight Legionnaire=Volare, rapidita
Akron Legionnaire=Le creature che controlli non possono attaccare, tranne le creature Legionario di Akron e le creature artefatto.
Akron Legionnaire=Le creature che controlli non possono attaccare, tranne le creature Legionario di Akron e le creature artefatto.
Akron Legionnaire=Le creature che controlli non possono attaccare, tranne le creature Legionario di Akron e le creature artefatto.
Sunstrike Legionnaire=Il Legionario Fendisole non STAPpa durante il tuo STAP. ; Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, STAPpa il Legionario Fendisole. ; {TAP}: TAPpa la creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3.
Goblin Legionnaire={R}, Sacrifica il Legionario Goblin : Il Legionario Goblin infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; {B}, Sacrifica il Legionario Goblin : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Severed Legion=Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature nere.)
Severed Legion=Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature nere.)
Severed Legion=Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature nere.)
Sliver Legion=Tutte le creature Tramutante prendono +1/+1 per ogni altro Tramutante in gioco.
Legions of Lim-Dûl=Passa-paludi neve
Petrified Wood-Kin=La Legnostirpe Pietrificata non può essere neutralizzata. ; Sete di sangue X (Questa creatura entra in gioco con X segnalini +1/+1, dove X è pari ai danni inflitti ai tuoi avversari in questo turno.) ; Protezione dagli istantanei
Terminal Moraine={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP}, Sacrifica il Lembo di Morena : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Fog Patch=Gioca il Lembo di Nebbia solo durante la dichiarazione dei bloccanti. ; Le creature attaccanti diventano bloccate. (Questa magia funziona anche sulle creature non bloccabili)
Hyalopterous Lemure={0}: Il Lemure Hyalopterous prende -1/-0 e guadagna volare fino alla fine del turno.
Viscid Lemures={0} : I Lemuri Viscidi prendono -1/-0 e hanno passa-Paludi fino alla fine del turno.
Phyrexian Lens={TAP}, Paga 1 punto vita : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Distorting Lens={TAP} : Il permanente bersaglio diventa del colore a tua scelta, fino alla fine del turno.
Distorting Lens={TAP} : Il permanente bersaglio diventa del colore a tua scelta, fino alla fine del turno.
Prismatic Lens={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Thran Lens=Tutti i permanenti sono incolori.
Extraplanar Lens=Imprimere - Quando le Lenti Dimensionali entrano in gioco, puoi rimuovere dal gioco una terra bersaglio che controlli. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.) ; Ogniqualvolta una terra con lo stesso nome della carta impressa viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge alla sua riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra.
Whitemane Lion=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Quando il Leone dalla Bianca Criniera entra in gioco, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario.
Jamuraan Lion={B},{TAP} : La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.
Mtenda Lion=Ogniqualvolta il Leone di Mtenda attacca, il giocatore in difesa può spendere {L}. Se quel giocatore lo fa, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dal Leone di Mtenda in questo turno.
Glittering Lion=Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Leone Scintillante. ; {3} : Fino alla fine del turno, il Leone Scintillante perde "Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Leone Scintillante". Ogni giocatore può giocare questa abilita.
Savannah Lions=
Savannah Lions=
Savannah Lions=
Savannah Lions=
Savannah Lions=
Savannah Lions=
Savannah Lions=
Grizzled Leotau=
Undead Leotau={R}: Il Leotauro Non Morto prende +1/-1 fino alla fine del turno. ; Dissotterrare {2}{N} ({2}{N}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Wild Leotau=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Leotauro Selvaggio a meno che non paghi {V}.
Aisling Leprechaun=Ogniqualvolta il Lepricauno di Aisling blocca o viene bloccato da una creatura, quella creatura diventa verde. (Questo effetto non cessa alla fine del turno). [Oracle 2001/08/24]
Hibernation=Tutti i permanenti verdi ritornano in mano ai loro proprietari.
Hibernation=Tutti i permanenti verdi ritornano in mano ai loro proprietari.
Hibernation=Tutti i permanenti verdi ritornano in mano ai loro proprietari.
Cunning Lethemancer=All'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore scarta una carta.
Credit Voucher={2},{TAP}, Sacrifica la Lettera di Credito : Rimescola nel tuo grimorio un qualsiasi numero di carte dalla tua mano, poi pesca altrettante carte.
Homarid Spawning Bed={1}{L}{L}, Sacrifica una creatura blu: Metti in gioco X pedine creatura Camarid 1/1 blu, dove X è pari al costo di mana convertito della creatura sacrificata.
Leviathan=Travolgere ; Il Leviatano entra in gioco TAPpato e non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare due Isole. Se lo fai, STAPpa il Leviatano. ; Il Leviatano non può attaccare a meno che non sacrifichi due Isole.
Leviathan=Travolgere ; Il Leviatano entra in gioco TAPpato e non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare due Isole. Se lo fai, STAPpa il Leviatano. ; Il Leviatano non può attaccare a meno che non sacrifichi due Isole.
Leviathan=Travolgere ; Il Leviatano entra in gioco TAPpato e non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare due Isole. Se lo fai, STAPpa il Leviatano. ; Il Leviatano non può attaccare a meno che non sacrifichi due Isole.
Leviathan=Travolgere ; Il Leviatano entra in gioco TAPpato e non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare due Isole. Se lo fai, STAPpa il Leviatano. ; Il Leviatano non può attaccare a meno che non sacrifichi due Isole.
Inkwell Leviathan=Passa-Isole, travolgere, velo
Kederekt Leviathan=Quando il Leviatano di Kederekt entra in gioco, fai tornare tutti gli altri permanenti non terra in mano ai loro proprietari. ; Dissotterrare {6}{L} ({6}{L}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Segovian Leviathan=Passa-isole
Segovian Leviathan=Passa-isole
Segovian Leviathan=Passa-isole
Segovian Leviathan=Passa-isole
Levitation=Le creature che controlli hanno volare. (Non possono essere bloccate, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Levitation=Le creature che controlli hanno volare. (Non possono essere bloccate, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Levitation=Le creature che controlli hanno volare. (Non possono essere bloccate, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Leyline of Lightning=Se la Leyline del Fulmine si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco. ; Ogniqualvolta giochi una magia, puoi spendere {1}. Se lo fai, la Leyline del Fulmine infligge 1 danno a un giocatore bersaglio.
Leyline of the Void=Se la Leyline del Nulla si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco. ; Se una carta sta per essere messa nel cimitero di un avversario da una qualsiasi zona, invece rimuovila dal gioco.
Leyline of Singularity=Se la Leyline del Paradosso si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco. ; Tutti i permanenti non terra sono leggendari.
Leyline of Lifeforce=Se la Leyline della Forza Vitale si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco. ; Le magie creatura non possono essere neutralizzate.
Leyline of the Meek=Se la Leyline della Mitezza si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco. ; Le pedine creatura prendono +1/+1.
Lhurgoyf=La forza del Lhurgoyf è pari al numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri, e la sua costituzione è pari a quel numero più uno.
Lhurgoyf=La forza del Lhurgoyf è pari al numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri, e la sua costituzione è pari a quel numero più uno.
Lhurgoyf=La forza del Lhurgoyf è pari al numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri, e la sua costituzione è pari a quel numero più uno.
Rending Vines=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore al numero di carte nella tua mano. ; Pesca una carta.
Choking Vines=Gioca le Liane Soffocanti solamente durante la dichiarazione dei bloccanti. ; X creature attaccanti bersaglio diventano bloccate. Le Liane Soffocanti infliggono 1 danno a ciascuna di quelle creature. (Questa magia funziona sulle creature non bloccabili)
Bayou Dragonfly=Volare, Passa-paludi.
Emerald Dragonfly=Volare ; {V}{V}: La Libellula Smeraldo guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Emerald Dragonfly=Volare ; {V}{V}: La Libellula Smeraldo guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Venomous Dragonfly=Volare ; Ogniqualvolta la Libellula Velenosa blocca o viene bloccata da una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Release the Ants=Liberare le Formiche infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare Liberare le Formiche in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Aven Liberator=Volare ; Metamorfosi {3}{B} ; Quando il Liberatore Aviano viene girato a faccia in su, la creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Gustcloak Savior=Volare ; Ogniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, puoi STAPpare quella creatura e rimuoverla dal combattimento.
Freed from the Real=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {L} : TAPpa la creatura incantata. ; {L} : STAPpa la creatura incantata.
Library of Alexandria={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Pesca una carta. Gioca questa abilita solo se hai esattamente sette carte in mano.
Spellbook=Non hai più il limite di carte nella mano.
Spellbook=Non hai più il limite di carte nella mano.
Spellbook=Non hai più il limite di carte nella mano.
Spellbook=Non hai più il limite di carte nella mano.
Spellbook=Non hai un limite massimo di carte nella tua mano.
Lich=Mentre il Lich entra in gioco, i tuoi punti vita totali diventano zero. ; Non perdi la partita se hai zero o meno punti vita. ; Se dovessi guadagnare punti vita, invece pesca tante carte quanti sono i punti vita che guadagneresti. ; Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, sacrifica un numero di permanenti pari ai punti danno. ; Quando il Lich lascia il gioco, perdi la partita. [Oracle 2002/03/01]
Lich=Mentre il Lich entra in gioco, i tuoi punti vita totali diventano zero. ; Non perdi la partita se hai zero o meno punti vita. ; Se dovessi guadagnare punti vita, invece pesca tante carte quanti sono i punti vita che guadagneresti. ; Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, sacrifica un numero di permanenti pari ai punti danno. ; Quando il Lich lascia il gioco, perdi la partita. [Oracle 2002/03/01]
Lich=Mentre il Lich entra in gioco, i tuoi punti vita totali diventano zero. ; Non perdi la partita se hai zero o meno punti vita. ; Se dovessi guadagnare punti vita, invece pesca tante carte quanti sono i punti vita che guadagneresti. ; Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, sacrifica un numero di permanenti pari ai punti danno. ; Quando il Lich lascia il gioco, perdi la partita. [Oracle 2002/03/01]
Scornful AEther-Lich={B}{N}: Il Lich d'Eterium Sprezzante ha paura e cautela fino alla fine del turno.
Nefarious Lich=Se ti viene inflitto del danno, rimuovi invece dal gioco un numero di carte presenti nel tuo cimitero pari all'ammontare di quel danno. Se non puoi, perdi la partita. ; Se guadagni dei punti vita, pesca invece un numero di carte pari all'ammontare di quei punti vita. ; Quando il Lich Malvagio lascia il gioco, perdi la partita.
Lichenthrope=Se venisse inflitto danno al Lichentropo, invece metti altrettanti segnalini -1/-1 su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Lichentropo.
Enraging Licid={R},{TAP} : Il Licide Collera perde questa abilita e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {R} per porre fine a questo effetto. ; La creatura incantata ha Rapidita.
Calming Licid={B},{TAP} : Il Licide della Calma perde questa abilita e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {B} per porre fine a questo effetto. ; La creatura incantata non può attaccare.
Corrupting Licid={N},{TAP} : Il Licide della Corruzione perde questa abilita e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {N} per porre fine a questo effetto. ; La creatura incantata ha Paura
Quickening Licid={1}{B},{TAP} : Il Licide della Velocita perde questa abilita e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {B} per porre fine a questo effetto. ; La creatura incantata ha attacco improvviso.
Convulsing Licid={R},{TAP} : Il Licide delle Convulsioni perde questa abilita e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {R} per porre fine a questo effetto. ; La creatura incantata non può bloccare.
Dominating Licid={1}{L}{L},{TAP} : Il Licide Dominante perde questa abilita e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {L} per porre fine a questo effetto. ; Tu controlli la creatura incantata.
Tempting Licid={V},{TAP} : Il Licide Istigatore perde questa abilita e diventa una carta incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {V} per porre fine a questo effetto. ; Tutte le creature che possono bloccare la creatura incantata devo farlo".
Gliding Licid={L},{TAP} : Il Licide Planante perde questa abilita e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {L} per porre fine a questo effetto. ; La creatura incantata ha volare.
Stinging Licid={1}{L},{TAP} : Il Licide Pungente perde questa abilita e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {L} per porre fine a questo effetto. ; Ogniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, il Licide Pungente infligge 2 danni al controllore di quella creatura.
Nurturing Licid={V},{TAP} : Il Licide Rigenerante perde questa abilita e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {V} per porre fine a questo effetto. ; {V} : Rigenera la creatura incantata.
Leeching Licid={N},{TAP} : Il Licide Sanguisuga perde questa abilita e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {N} per porre fine a questo effetto. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, il Licide Sanguisuga infligge 1 danno a quel giocatore.
Transmogrifying Licid={1},{TAP} : Il Licide Trasmutatore perde questa abilita e diventa una carta incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {1} per porre fine a questo effetto. ; La creatura incantata prende +1/+1 ed è un artefatto in aggiunta agli altri suoi tipi.
Lignify=Incanta creatura ; La creatura incantata è un Silvantropo 0/4 senza abilita.
Liliana Vess=[+1]: Un giocatore bersaglio scarta una carta. ; [-2]: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima ad esso. ; [-8]: Metti in gioco sotto il tuo controllo tutte le carte creatura in tutti i cimiteri. ; [Fedelta 5]
Lim-Dûl the Necromancer=Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario viene messa in un cimitero dal gioco, puoi pagare {1}{N}. Se lo fai, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. Se è una creatura, è uno Zombie in aggiunta ai propri altri tipi di creatura. ; {1}{N} : Rigenera uno Zombie bersaglio.
Lucent Liminid=Volare
Chaotic Goo=Il Limo Caotico entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi lanciare una moneta. Se vinci il lancio, aggiungi un segnalino +1/+1 sul Limo Caotico. Se perdi il lancio, rimuovi un segnalino +1/+1 dal Limo Caotico. [Oracle 1999/05/01]
Lin Sivvi, Defiant Hero={X},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con un costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.; {3}: Metti la carta Ribelle bersaglio dal tuo cimitero in fondo al tuo grimorio.
Lynx=Passa-foreste
Lynx=Passa-foreste
Canyon Wildcat=Passa-montagne.
Canyon Wildcat=Passa-montagne.
Penumbra Bobcat=Quando la Lince Rossa della Penombra viene messa in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Felino 2/1 nera.
Glittering Lynx=Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla Lince Scintillante. ; {2} : Fino alla fine del turno, la Lince Scintillante perde "Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla Lince Scintillante". Ogni giocatore può giocare questa abilita.
Spectral Lynx=Protezione dal verde ; {N}: Rigenera la Lince Spettrale.
Ley Line=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può mettere un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio a sua scelta. [Oracle 2002/03/01]
Squall Line=La Linea di Burrasca infligge X danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.
Fault Line=La Linea di Demarcazione infligge X danni ad ogni creatura senza volare e a ogni giocatore.
Train of Thought=Replicare {1}{L} ; Pesca una carta.
Linessa, Zephyr Mage={X}{L}{L}, {TAP}: Fai tornare una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X in mano al suo proprietario. ; Magnificenza - Scarta un'altra carta chiamata Linessa, Maga dello Zefiro: Un giocatore bersaglio fa tornare una creatura che controlla in mano al suo proprietario, poi ripete questo procedimento per un artefatto, un incantesimo e una terra.
Darksteel Ingot=Il Lingotto di Darksteel è indistruttibile. ; {TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore.
Frog Tongue=Incanta creatura ; Quando Lingua di Rana entra in gioco, pesca una carta. ; La creatura incantata ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.)
Liquify=Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario.
Goblin Lyre=Sacrifica la Lira dei Goblin: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, la Lira dei Goblin infligge all'avversario bersaglio un ammontare di danni pari al numero di creature che controlli. Se perdi il lancio, la Lira dei Goblin ti infligge un ammontare di danni pari al numero di creature controllate da quell'avversario.
Druid Lyrist={V},{TAP}, Sacrifica il Lirico Druido: Distruggi un incantesimo bersaglio.
Elvish Lyrist={V},{TAP}, Sacrifica il Lirico Elfico : Distruggi l'incantesimo bersaglio.
Elvish Lyrist={V},{TAP}, Sacrifica il Lirico Elfico : Distruggi l'incantesimo bersaglio.
Elvish Lyrist={V},{TAP}, Sacrifica il Lirico Elfico : Distruggi l'incantesimo bersaglio.
Lithatog=Sacrifica un artefatto : Il Litatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Sacrifica una terra : Il Litatog prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Lithophage=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Litofago a meno che tu sacrifichi una Montagna. [Oracle 2003/07/01]
Akki Rockspeaker=Quando il Litofono Akki entra in gioco, aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Serra's Liturgy=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sulla Liturgia di Serra. ; {B}, Sacrifica la Liturgia di Serra : Distruggi fino a X artefatti e/o incantesimi bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini versetto presenti sulla Liturgia di Serra. [Oracle 1999/05/01]
Liu Bei, Lord of Shu=Cavalierato ; Liu Bei, Lord of Shu prende +2/+2 fintanto che tu controlli un permanente chiamato Guan Yu, Sainted Warrior o un permanente chiamato Zhang Fei, Fierce Warrior.
Leveler=Quando il Livellatore entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le carte del tuo grimorio.
Livonya Silone=Attacco improvviso, passa-terre leggendarie
Lizard Warrior=
Llanowar Reborn=Llanowar Rinata entra in gioco TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; Innesto 1 (Questa terra entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, puoi spostare sulla creatura un segnalino +1/+1 da questa terra.)
Llawan, Cephalid Empress=Quando Llawan, Imperatrice Cefalide entra in gioco, i proprietari riprendono in mano tutte le creature blu che i tuoi avversari controllano. ; I tuoi avversari non possono giocare magie creatura blu. [Oracle 2004/10/06]
Reckless One=Rapidita ; La forza e la costituzione dello Sprezzante sono pari ciascuna al numero di Goblin in gioco.
Lobotomy=Il giocatore bersaglio rivela la propria mano, poi tu scegli da essa una carta che non sia una carta terra base. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con lo stesso nome della carta scelta e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. [Oracle 2001/05/02]
Lobotomy=Il giocatore bersaglio rivela la propria mano, poi tu scegli da essa una carta che non sia una carta terra base. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con lo stesso nome della carta scelta e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. [Oracle 2001/05/02]
An-Havva Inn=Guadagni X più 1 punti vita, dove X è pari al numero di creature verdi in gioco.
Locust Miser=Il limite massimo di carte nella mano di ogni avversario è ridotto di due.
Circular Logic=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1} per ogni carta presente nel tuo cimitero. ; Follia {L}
Frazzle=Neutralizza una magia bersaglio che non sia blu.
Lord Magnus=Attacco improvviso ; Le creature con passa-pianure possono essere bloccate come se non avessero passa-pianure. Le creature con passa-foreste possono essere bloccate come se non avessero passa-foreste.
Loxodon Stalwart=Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ; {B} : Il Lossodonte Vigoroso prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Gilded Lotus={TAP} : Aggiungi alla tua riserva di mana tre mana di un qualsiasi colore.
Black Lotus={TAP}, Sacrifica il Loto Nero : Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Black Lotus={TAP}, Sacrifica il Loto Nero : Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Black Lotus={TAP}, Sacrifica il Loto Nero : Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Epic Struggle=All'inizio del tuo mantenimento, se controlli venti o più creature, vinci la partita.
Struggle for Sanity=L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Quel giocatore mette da parte una di quelle carte, poi tu metti da parte una di quelle carte. Ripeti questo procedimento fino a che tutte le carte della sua mano sono state messe da parte. Quel giocatore riprende in mano le carte che lui aveva messo da parte, e mette nel suo cimitero le altre.
Goblin Brawler=Attacca improvviso ; Il Lottatore Goblin non può essere equipaggiato.
Embalmed Brawler=Sviluppo 1 ; Ogniqualvolta il Lottatore Imbalsamato attacca o blocca, perdi 1 punto vita per ogni segnalino +1/+1 presente su di esso.
Branded Brawlers=I Lottatori Marchiati non possono attaccare se il giocatore in difesa controlla almeno una terra STAPpata. ; I Lottatori Marchiati non possono bloccare se tu controlli almeno una terra STAPpata.
Veteran Brawlers=I Lottatori Veterani non possono attaccare se il giocatore in difesa controlla almeno una terra STAPpata. ; I Lottatori Veterani non possono bloccare se tu controlli almeno una terra STAPpata.
Lovisa Coldeyes=Le creature Guerriero, Berserker, e/o le altre creature Barbaro prendono +2/+2 e hanno rapidita.
Loyal Retainers=Sacrifica Loyal Retainers: Rimetti in gioco una carta creatura leggendaria bersaglio presente nel tuo cimitero. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Lu Bu, Master-at-Arms=Cavalierato, rapidita
Lu Meng, Wu General=Cavalierato
Lu Su, Wu Advisor={TAP}: Pesca una carta. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Lu Xun, Scholar General=Cavalierato ; Ogniqualvolta Lu Xun, Scholar General infligge danno ad un giocatore, puoi pescare una carta.
Venarian Glimmer=Un giocatore bersaglio rivela la propria mano. Tu scegli una carta non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a X da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta.
Firefly=Volare. ; {R} : La Lucciola prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Blinding Light=TAPpa tutte le creature non bianche.
Blinding Light=TAPpa tutte le creature non bianche.
Blinding Light=TAPpa tutte le creature non bianche.
Blinding Light=TAPpa tutte le creature non bianche.
Light of Sanction=Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature che controlli da fonti che controlli.
Light of Day=Le creature nere non possono attaccare o bloccare.
Light of Day=Le creature nere non possono attaccare o bloccare.
Altar's Light=Rimuovi dal gioco l'artefatto o l'incantesimo bersaglio.
Divine Light=Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno alle creature che controlli.
Devouring Light=Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
Gilded Light=Guadagni velo fino alla fine del turno (Non puoi essere bersaglio di magie o abilita.) ; Ciclo {2}
Light from Within=Cromia - Ogni creatura che controlli prende +1/+1 per ogni simbolo di mana bianco nel suo costo di mana.
Hindering Light=Neutralizza una magia bersaglio che bersaglia te o un permanente che controlli. ; Pesca una carta.
Primeval Light=Distruggi tutti gli incantesimi controllati dal giocatore bersaglio.
Holy Light=Le creature non bianche prendono -1/-1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Starlight=Guadagni 3 punti vita per ogni creatura nera controllata dall'avversario bersaglio.
Starlight=Guadagni 3 punti vita per ogni creatura nera controllata dall'avversario bersaglio.
Plated Rootwalla={2}{V} : La Lucertola Corazzata prende +3/+3 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Basking Rootwalla={1}{V} : La Lucertola Crogiolante prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno. ; Follia {0}
Vug Lizard=Passa-montagne ; Eco {1}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)
Rootwalla={1}{V} : La Lucertola delle Radici prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Rootwalla={1}{V} : La Lucertola delle Radici prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Rootwalla={1}{V}: La Lucertola delle Radici prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Leaping Lizard={1}{V} : La Lucertola Salterina guadagna volare e prende -0/-1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Mirror Sheen={1}{L|R}{L|R}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che ti bersaglia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
Molder Slug=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un artefatto.
Giant Slug={5} : All'inizio del tuo prossimo mantenimento, scegli un tipo di terra base. La Lumaca Gigante guadagna Passa-terre del tipo scelto fino alla fine di quel turno.
Giant Slug={5} : All'inizio del tuo prossimo mantenimento, scegli un tipo di terra base. La Lumaca Gigante guadagna Passa-terre del tipo scelto fino alla fine di quel turno.
Spitting Slug=Ogniqualvolta la Lumaca sputatrice blocca o viene bloccata, puoi spendere {1}{V}. Se lo fai, la Lumaca Sputatrice guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Altrimenti, ogni creatura che blocca o è bloccata dalla Lumaca Sputatrice guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Spitting Slug=Ogniqualvolta la Lumaca sputatrice blocca o viene bloccata, puoi spendere {1}{V}. Se lo fai, la Lumaca Sputatrice guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Altrimenti, ogni creatura che blocca o è bloccata dalla Lumaca Sputatrice guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Ogre Savant=Quando il Luminare Ogre entra in gioco, se è stato speso {L} per giocarlo, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio.
Luminesce=Previeni tutto il danno che le fonti nere e le fonti rosse infliggerebbero in questo turno.
Luminesce=Previeni tutto il danno che le fonti nere e le fonti rosse infliggerebbero in questo turno.
Chaos Moon=All'inizio di ogni mantenimento, conta il numero di permanenti. Se il numero è dispari, fino alla fine del turno, le creature rosse prendono +1/+1 e ogniqualvolta un giocatore TAPpa una Montagna per attingere mana, quel giocatore aggiunge {R} alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana che produce quella terra). Se il numero è pari, fino alla fine del turno, le creature rosse prendono -1/-1 e se un giocatore TAPpa una Montagna per attingere mana, quella Montagna produce mana incolore invece di qualsiasi altro tipo.
Blood Moon=Le terre non base sono Montagne.
Blood Moon=Le terre non base sono Montagne.
Blood Moon=Le terre non base sono Montagne.
Blood Moon=Le terre non base sono Montagne.
Bad Moon=Le creature nere prendono +1/+1.
Bad Moon=Le creature nere prendono +1/+1.
Bad Moon=Le creature nere prendono +1/+1.
Bad Moon=Le creature nere prendono +1/+1.
Bad Moon=Le creature nere prendono +1/+1.
Bad Moon=Le creature nere prendono +1/+1.
Bad Moon=Le creature nere prendono +1/+1.
Pale Moon=Fino alla fine del turno, se un giocatore TAPpa un terra non base per attingere mana, essa produce mana incolore anziché qualsiasi altro tipo.
Farseek=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, Isola, Palude, o Montagna e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Aven Farseer=Volare ; Ogniqualvolta un permanente viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 sul Lungoveggente Aviano.
Icatian Lieutenant={1}{B}: Una creatura Soldato bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Lieutenant Kirtar=Volare ; {1}{B}, Sacrifica il Luogotenente Kirtar : Rimuovi dal gioco una creatura attaccante bersaglio. [Oracle 2004/10/06]
Arctic Wolves=Mantenimento Cumulativo - {2} ; Quando i Lupi Artici entrano in gioco, pesca una carta.
Timber Wolves=Branco.
Timber Wolves=Branco.
Timber Wolves=Branco.
Timber Wolves=Branco.
Timber Wolves=Branco.
Tundra Wolves=Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Tundra Wolves=Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Tundra Wolves=Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Tundra Wolves=Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Tundra Wolves=Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Tundra Wolves=Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Dire Wolves=I Lupi Famelici hanno branco fintanto che tu controlli almeno una Pianura. [Oracle 2003/07/01]
Heart Wolf=Attacco Improvviso ; {TAP}: Un creatura Nano bersaglio guadagna Attacco Improvviso e prende +2/+0 fino alla fine del turno. Quando quella creatura lascia il gioco in questo turno, sacrifica il Lupo da Battaglia. Gioca questa abilita solo durante il combattimento.
Watchwolf=
Tel-Jilad Wolf=Ogniqualvolta il Lupo di Tel-Jilad viene bloccato da una creatura artefatto, il Lupo di Tel-Jilad prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Wyluli Wolf={TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Wyluli Wolf={TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Wyluli Wolf={TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Wyluli Wolf={TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Treacherous Werewolf=Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Lupo Mannaro Infido prende +2/+2 e ha "Quando il Lupo Mannaro Infido viene messo in un cimitero dal gioco, tu perdi 4 punti vita."
Greater Werewolf=Alla fine del combattimento, metti un segnalino -0/-2 su tutte le creature che hanno bloccato o sono state bloccate dal Lupo Mannaro Maggiore.
Greater Werewolf=Alla fine del combattimento, metti un segnalino -0/-2 su tutte le creature che hanno bloccato o sono state bloccate dal Lupo Mannaro Maggiore.
Lesser Werewolf={N}: Se la forza del Lupo Mannaro Minore è 1 o più, esso prende -1/-0 fino alla fine del turno e metti un segnalino -0/-1 su una creatura bersaglio che blocca o è bloccata dal Lupo Mannaro Minore. Usa questa abilita solo durante l'interfase di dichiarazione dei difensori.
Lone Wolf=Puoi decidere che il Lupo Solitario assegni il proprio danno da combattimento come se non fosse stato bloccato.
Lone Wolf=Puoi decidere che il Lupo Solitario assegni il proprio danno da combattimento come se non fosse stato bloccato.
Lone Wolf=Puoi decidere che il Lupo Solitario assegni il proprio danno da combattimento come se non fosse stato bloccato.
Lone Wolf=Puoi decidere che il Lupo Solitario assegni il proprio danno da combattimento come se non fosse stato bloccato.
Lone Wolf=Puoi decidere che il Lupo Solitario assegni il proprio danno da combattimento come se non fosse stato bloccato.
Lone Wolf=Puoi decidere che il Lupo Solitario assegni il proprio danno da combattimento come se non fosse stato bloccato.
Howling Wolf=Quando il Lupo Ululante entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di 3 carte Lupo Ululante, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2000/10/24]
Bereavement=Ogniqualvolta una creatura verde viene messa in un cimitero dal gioco, il suo controllore scarta una carta.
Bereavement=Ogniqualvolta una creatura verde viene messa in un cimitero dal gioco, il suo controllore scarta una carta.
Lyzolda, the Blood Witch={2}, Sacrifica una creatura : Lyzolda, la Strega di Sangue infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio se la creatura sacrificata era rossa. Pesca una carta se la creatura sacrificata era nera.
Ma Chao, Western Warrior=Cavalierato ; Ogniqualvolta Ma Chao, Western Warrior attacca da solo, non può essere bloccato in questo combattimento.
Grim Harvest=Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; Recupero {2}{N}
Mishra's War Machine=Branco ; All'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu scarti una carta, TAPpa la Macchina da Guerra di Mishra ed essa ti infligge 3 danni.
Mishra's War Machine=Branco ; All'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu scarti una carta, TAPpa la Macchina da Guerra di Mishra ed essa ti infligge 3 danni.
Mishra's War Machine=Branco ; All'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu scarti una carta, TAPpa la Macchina da Guerra di Mishra ed essa ti infligge 3 danni.
Vodalian War Machine=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; TAPpa un Tritone STAPpato che controlli: La Macchina da Guerra di Vodalia può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. ; TAPpa un Tritone STAPpato che controlli: La Macchina da Guerra di Vodalia prende +2/+1 fino alla fine del turno. ; Quando la Macchina da Guerra di Vodalia viene messa in un cimitero dal gioco, distruggi tutti i Tritoni TAPpati in questo turno per pagare le sue abilita.
Thran War Machine=Eco {4} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; La Macchina da Guerra Thran attacca in ogni turno, se può farlo.
Diabolic Machine={3}: Rigenera la Macchina Diabolica.
Diabolic Machine={3}: Rigenera la Macchina Diabolica.
Diabolic Machine={3}: Rigenera la Macchina Diabolica.
Gemini Engine=Ogniqualvolta la Macchina Gemella attacca, metti in gioco una pedina creatura artefatto Costrutto con nome Gemello attaccante. La sua forza è pari alla forza della Macchina Gemella e la sua costituzione è pari alla costituzione della Macchina Gemella. Sacrifica la pedina alla fine del combattimento.
Proteus Machine=Metamorfosi {0} ; Quando la Macchina Proteus viene girata a faccia in su, diventa di un tipo di creatura a tua scelta (questo effetto non termina alla fine del turno).
Laccolith Rig=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata viene bloccata, puoi scegliere di farle infliggere un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, la prima creatura non infligge danno da combattimento in questo turno.
Dimir Machinations=Guarda le prime tre carte del grimorio del giocatore bersaglio. Rimuovi dal gioco un qualsiasi numero di quelle carte, poi rimetti le rimanenti in cima al grimorio in un qualsiasi ordine. ; Trasmutare {1}{N}{N}
Stronghold Machinist={L}{L},{TAP}, Scarta una carta: Neutralizza una magia non creatura bersaglio.
Goblin Machinist={2}{R} : Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli una carta non terra. Il Macchinista Goblin prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al costo di mana convertito di quella carta. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine.
Rustrazor Butcher=Attacco improvviso ; Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)
Smoldering Butcher=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)
Faceless Butcher=Quando il Macellaio Senza Volto entra in gioco, rimuovi dal gioco una creatura bersaglio diversa dal Macellaio Senza Volto. ; Quando il Macellaio Senza Volto lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Faceless Butcher=Quando il Macellaio Senza Volto entra in gioco, rimuovi dal gioco una creatura bersaglio diversa dal Macellaio Senza Volto. ; Quando il Macellaio Senza Volto lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Organ Grinder={TAP}, Rimuovi dal gioco tre carte presenti nel tuo cimitero : Il giocatore bersaglio perde 3 punti vita.
Sanity Grinding=Cromia - Rivela le prime dieci carte del tuo grimorio. Per ogni simbolo di mana blu nei costi di mana delle carte rivelate, un avversario bersaglio mette la prima carta del suo grimorio nel suo cimitero. Poi metti le carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Dragon Broodmother=Volare ; All'inizio di ogni mantenimento, metti in gioco una pedina creatura Drago 1/1 rossa e verde con volare e divorare 2. (Mentre questa pedina entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.)
Mother of Runes={TAP}: La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Stormscape Master={B}{B},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; {N}{N},{TAP}: Il giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.
Master Transmuter={L}, {TAP}, Fai tornare un artefatto che controlli in mano al proprietario: Puoi mettere in gioco una carta artefatto dalla tua mano.
Elder Mastery=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3 e ha volare. ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta due carte.
Lys Alana Bowmaster=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Ogniqualvolta giochi una magia Elfo, puoi fare infliggere dal Maestro Arciere di Lys Alana 2 danni a una creatura bersaglio con volare.
Master of Arms=Attacco Improvviso ; {1}{B}: TAPpa una creatura bersaglio che sta bloccando il Maestro d'Armi. Previeni tutto il danno da combattimento che infliggerebbe quella creatura in questo turno.
Master Decoy={B},{TAP} : TAPpa la creatura bersaglio.
Master Decoy={B},{TAP} : TAPpa la creatura bersaglio.
Master Decoy={B},{TAP} : TAPpa la creatura bersaglio.
Auriok Glaivemaster=Fintanto che il Maestro del Gladio Auriok è equipaggiato, prende +1/+1 e ha attacco improvviso.
Master of the Veil=Metamorfosi {2}{L} ; Quando il Maestro del Velo viene girato a faccia in su, puoi girare a faccia in giù una creatura con metamorfosi bersaglio.
Master of the Hunt={2}{V}{V}: Metti in gioco una pedina creatura Lupo 1/1 verde. Quella creatura ha "Branco con altri Lupi".
Raven Guild Master=Ogniqualvolta il Maestro della Gilda del Corvo infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore rimuove dal gioco le prime dieci carte del suo grimorio. ; Metamorfosi {2}{L}{L}
Catapult Master=TAPpa cinque Soldati STAPpati che controlli: Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio.
Master of Etherium=La forza e la costituzione del Maestro di Eterium sono pari al numero di artefatti che controlli. ; Le altre creature artefatto che controlli prendono +1/+1.
Stonybrook Schoolmaster=Ogniqualvolta il Maestro di Riopietroso viene TAPpato, puoi mettere in gioco una pedina creatura Mago Tritone 1/1 blu.
Kitsune Blademaster=Attacco improvviso ; Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Master Warcraft=({R|B} può essere pagato con {R} o {B}) ; Gioca il Maestro di Tattiche solo prima che vengano dichiarate le creature attaccanti. ; Scegli quali creature attaccano in questo turno. Scegli come blocca ciascuna creatura in questo turno.
Sunscape Master={V}{V},{TAP}: Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. ; {L}{L},{TAP}: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio.
Master Apothecary=TAPpa un Chierico STAPpato che controlli: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Thornscape Master={R}{R},{TAP}: Il Maestro Spinologo infligge 2 danni a una creatura bersaglio. ; {B}{B},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Nightscape Master={L}{L},{TAP}: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. ; {R}{R},{TAP}: Il Maestro Tenebrologo infligge 2 danni a una creatura bersaglio.
Thunderscape Master={N}{N},{TAP}: Il giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. ; {V}{V},{TAP}: Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno.
Bant Battlemage={V}, {TAP}: Una creatura bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno. ; {L}, {TAP}: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno.
Esper Battlemage={B}, {TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che ti verrebbero inflitti in questo turno. ; {N}, {TAP}: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Naya Battlemage={R}, {TAP}: Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; {B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio.
Kris Mage={R},{TAP}, Scarta una carta: La Maga del Kris infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Harvest Mage={V},{TAP}, Scarta una carta: Fino alla fine del turno, se TAPpi una terra per attingere mana, essa produce un mana di un colore a tua scelta invece che di qualsiasi altro tipo e quantita.
Azorius Guildmage=({B|L} può essere pagato con {B} o {L}.) ; {2}{B}: TAPpa la creatura bersaglio. ; {2}{L}: Neutralizza l'abilita attivata bersaglio. (Le abilita di mana non possono essere bersagliate.)
Boros Guildmage=({R|B} può essere pagato con {R} o {B}) ; {1}{R} : La creatura bersaglio guadagna rapidita fino alla fine del turno. ; {1}{B} : La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Windwright Mage=Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.) ; La Maga Forgiaventi ha volare fintanto che è presente una carta artefatto nel tuo cimitero.
Trickster Mage={L},{TAP}, Scarta una carta: Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una creatura o una terra bersaglio.
Maga, Traitor to Mortals=La Maga, Traditore dei Mortali entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di essa. ; Quando Maga entra in gioco, il giocatore bersaglio perde un ammontare di punti vita pari al numero di segnalini +1/+1 su di esso.
Mageta the Lion={2}{B}{B},{TAP}, Scarta due carte: Distruggi tutte le creature a eccezione di Mageta il Leone. Quelle creature non possono essere rigenerate.
Major Teroh=Volare ; {3}{B}{B}, Sacrifica il Maggiore Teroh : Rimuovi dal gioco tutte le creature nere. [Oracle 2004/10/06]
Drudge Spell={N}, Rimuovi dal gioco due carte creatura dal tuo cimitero : Metti in gioco una pedina creatura Scheletro 1/1 nera. Essa ha "{N} : Rigenera questa creatura.". ; Quando la Magia dei Maledetti lascia il gioco, distruggi tutte le pedine Scheletro. Quelle pedine non possono essere rigenerate. [Oracle 1999/07/23]
Detainment Spell=Incanta creatura ; Le abilita attivate della creatura incantata non possono essere giocate. ; {1}{B} : Assegna la Magia di Detenzione a una creatura bersaglio.
Dizzy Spell=La creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno. ; Trasmutare {1}{L}{L}
Beastmaster's Magemark=Incanta creatura ; Le creature incantate che controlli prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta una creatura incantata che controlli viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che la sta bloccando.
Guardian's Magemark=Lampo ; Incanta creatura ; Le creature incantate che controlli prendono +1/+1.
Necromancer's Magemark=Incanta creatura ; Le creature incantate che controlli prendono +1/+1. ; Se una creatura incantata che controlli sta per essere messa in un cimitero, invece il proprietario la riprende in mano.
Infiltrator's Magemark=Incanta creatura ; Le creature che controlli che sono incantate prendono +1/+1 e non possono essere bloccate tranne che dalle creature con difensore.
Fencer's Magemark=Incanta creatura ; Le creature che controlli che sono incantate prendono +1/+1 e hanno attacco improvviso.
Immaculate Magistrate={TAP}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio per ogni Elfo che controlli.
Gauntlets of Chaos={5}, Sacrifica i Magli del Caos : Scambia il controllo della terra, della creatura o dell'artefatto bersaglio controllato da un avversario con un permanente che tu controlli se condivide uno di quei tipi. Distruggi tutte le Aura assegnate a quei permanenti.
Gauntlets of Chaos={5}, Sacrifica i Magli del Caos : Scambia il controllo della terra, della creatura o dell'artefatto bersaglio controllato da un avversario con un permanente che tu controlli se condivide uno di quei tipi. Distruggi tutte le Aura assegnate a quei permanenti.
Gauntlets of Chaos={5}, Sacrifica i Magli del Caos : Scambia il controllo della terra, della creatura o dell'artefatto bersaglio controllato da un avversario con un permanente che tu controlli se condivide uno di quei tipi. Distruggi tutte le Aura assegnate a quei permanenti.
Gauntlet of Might=Le creature rosse prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta una Montagna viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un {R} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Gauntlet of Might=Le creature rosse prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta una Montagna viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un {R} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Gauntlet of Might=Le creature rosse prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta una Montagna viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un {R} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Behemoth Sledge=La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha legame vitale e travolgere. ; Equipaggiare {3}
Kamahl's Sledge=Il Maglio di Kamahl infligge 4 danni a una creatura bersaglio. ; Soglia - Se hai almeno sette carte nel tuo cimitero, invece il Maglio di Kamahl infligge 4 danni a quella creatura e 4 danni al controllore di quella creatura.
Magmasaur=Il Magmasauro entra in gioco con 5 segnalini +1/+1 su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Magmasauro a meno che tu rimuova un segnalino +1/+1 da esso. Se sacrifichi il Magmasauro in questo modo, esso infligge un danno pari al numero di segnalini +1/+1 presenti su di esso, a tutte le creature senza volare e a tutti i giocatori.
Animal Magnetism=Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario sceglie una carta creatura tra esse. Metti in gioco quella carta e metti le rimanenti nel tuo cimitero.
Magnivore=Rapidita ; La forza e la costituzione del Magnivoro sono pari ciascuna al numero carte stregoneria presenti in tutti i cimiteri.
Magnivore=Rapidita ; La forza e la costituzione del Magnivoro sono pari ciascuna al numero carte stregoneria presenti in tutti i cimiteri.
Auratouched Mage=Quando il Mago Aurotinto entra in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio e prendi una carta Aura che possa incantarlo. Se il Mago Aurotinto è ancora in gioco, assegnagli quell'Aura. Altrimenti, rivela la carta Aura e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Ana Battlemage=Potenziamento {2}{L} e/o {1}{N} ; Quando il Mago Combattente di Ana entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{L}, un giocatore bersaglio scarta tre carte. ; Quando il Mago Combattente di Ana entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{N}, TAPpa una creatura STAPpata bersaglio e quella creatura infligge danno pari alla sua forza al suo controllore.
Grixis Battlemage={L}, {TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta. ; {R}, {TAP}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.
Jund Battlemage={N}, {TAP}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. ; {V}, {TAP}: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
Leonin Battlemage={TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta giochi una magia, puoi STAPpare il Mago Combattente Leonid
Sunscape Battlemage=Potenziamento {1}{V} e/o {2}{L} ; Quando il Mago Combattente Soleologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{V}, distruggi una creatura bersaglio con volare. ; Quando il Mago Combattente Soleologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{L}, pesca due carte.
Thornscape Battlemage=Potenziamento {R} e/o {B} ; Quando il Mago Combattente Spinologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {R}, il Mago Combattente Spinologo infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Quando il Mago Combattente Spinologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {B}, distruggi un artefatto bersaglio.
Thornscape Battlemage=Potenziamento {R} e/o {B} ; Quando il Mago Combattente Spinologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {R}, il Mago Combattente Spinologo infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Quando il Mago Combattente Spinologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {B}, distruggi un artefatto bersaglio.
Stormscape Battlemage=Potenziamento {B} e/o {2}{N} ; Quando il Mago Combattente Tempestologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {B}, guadagni 3 punti vita. ; Quando il Mago Combattente Tempestologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{N}, distruggi una creatura bersaglio non nera. Quella creatura non può essere rigenerata.
Nightscape Battlemage=Potenziamento {2}{L} e/o {2}{R} ; Quando il Mago Combattente Tenebrologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{L}, i proprietari riprendono in mano fino a due creature bersaglio non nere. ; Quando il Mago Combattente Tenebrologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{R}, distruggi una terra bersaglio.
Thunderscape Battlemage=Potenziamento {1}{N} e/o {V} ; Quando il Mago Combattente Tuonologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{N}, il giocatore bersaglio scarta due carte. ; Quando il Mago Combattente Tuonologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {V}, distruggi un incantesimo bersaglio.
Vigean Graftmage=Innesto 2 ; {1}{L}: STAPpa una creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 su di essa.
Trinket Mage=Quando il Mago dei Gingilli entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a 1, rivelare quella carta, e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Goblin Wizard={TAP}: Puoi mettere in gioco un carta permanente Goblin dalla tua mano. ; {R}: Un Goblin bersaglio guadagna protezione dal bianco fino alla fine del turno.
Crafty Pathmage={TAP}: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno.
Crafty Pathmage={TAP}: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno.
Crafty Pathmage={TAP}: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno.
Cephalid Pathmage=Il Mago dei Sentieri Cefalide non può essere bloccato. ; {TAP}, Sacrifica il Mago dei Sentieri Cefalide : La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno.
Seismic Mage={2}{R},{TAP}, Scarta una carta: Distruggi una terra bersaglio.
Qasali Pridemage=Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; {1}, Sacrifica il Mago del Branco di Qasal: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Hammer Mage={X}{R},{TAP}, Scarta una carta: Distruggi tutti gli artefatti con costo di mana convertito pari o inferiore a X.
Firefright Mage={1}{R}, {TAP}, Scarta una carta: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno tranne che da creature artefatto e/o creature rosse.
Disruptive Pitmage={TAP}: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}. ; Metamorfosi {L}
Magus of the Unseen={1}{L},{TAP}: STAPpa un artefatto bersaglio controllato da un avversario e prendine il controllo fino alla fine del turno. Guadagna rapidita fino alla fine del turno. Quando perdi il controllo dell'artefatto, TAPpalo.
Magus of the Unseen={1}{L},{TAP}: STAPpa un artefatto bersaglio controllato da un avversario e prendine il controllo fino alla fine del turno. Guadagna rapidita fino alla fine del turno. Quando perdi il controllo dell'artefatto, TAPpalo.
Coastal Wizard={TAP}: I proprietari riprendono in mano il Mago della Costa e un'altra creatura bersaglio. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Primal Forcemage=Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, quella creatura prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Tribal Forcemage=Metamorfosi {1}{V} ; Quando il Mago della Forza Tribale viene girato a faccia in su, le creature di un tipo a tua scelta prendono +2/+2 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno.
Civic Guildmage={V},{TAP} : La creatura bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno. ; {L},{TAP} : Metti la creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario.
Armorer Guildmage={N},{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {V},{TAP} : La creatura bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Shaper Guildmage={B},{TAP} : la creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; {N},{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Shadow Guildmage={L},{TAP} : Metti una creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. ; {R},{TAP} : Il Mago della Gilda dell'Ombra infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a te.
Shadow Guildmage={L},{TAP} : Metti una creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. ; {R},{TAP} : Il Mago della Gilda dell'Ombra infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a te.
Granger Guildmage={B},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna Attacco Improvviso fino alla fine del turno. ; {R},{TAP} : Il Mago della Gilda della Flora infligge 1 danno al giocatore o alla creatura bersaglio e 1 danno a te.
Selesnya Guildmage=({V|B} può essere pagato con {V} o {B}) ; {3}{V} : Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; {3}{B} : Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Dimir Guildmage=({L|N} può essere pagato con {L} o {N}) ; {3}{L}: Il giocatore bersaglio pesca una carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. ; {3}{N}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Golgari Guildmage=({N|V} può essere pagato con {N} o {V}) ; {4}{N}, Sacrifica una creatura : Riprendi in mano dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio. ; {4}{V} : Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Gruul Guildmage={3}{R}, Sacrifica una terra : Il Mago della Gilda Gruul infligge 2 danni al giocatore bersaglio. ; {3}{V} : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Izzet Guildmage={2}{L} : Copia la magia istantaneo che controlli con costo di mana convertito pari o inferiore a 2. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. ; {2}{R} : Copia la magia stregoneria che controlli con costo di mana convertito pari o inferiore a 2. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
Orzhov Guildmage={2}{B} : Il giocatore bersaglio guadagna 1 punto vita. ; {2}{N} : Ogni giocatore perde 1 punto vita.
Rakdos Guildmage=({N|R} può essere pagato con {N} o {R}.) ; {3}{N}, Scarta una carta : La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. ; {3}{R} : Metti in gioco una pedina creatura Goblin 2/1 rossa con rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno.
Simic Guildmage=({V|L} può essere pagato con {V} o {L}.) ; {1}{V} : Sposta un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio a un'altra creatura bersaglio con lo stesso controllore. ; {1}{L} : Assegna un'Aura bersaglio che sta incantando un permanente a un altro permanente con lo stesso controllore.
Shivan Sand-Mage=Quando il Mago della Sabbia di Shiv entra in gioco, scegli uno - Rimuovi due segnalini tempo da un permanente bersaglio o da una carta sospesa bersaglio; oppure metti due segnalini tempo su un permanente bersaglio con un segnalino tempo su di esso o su una carta sospesa bersaglio. ; Sospendere 4-{R}
Wojek Embermage=Radianza - {TAP} : Il Mago delle Braci Wojek infligge 1 danno a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa.
Spark Mage=Ogniqualvolta il Mago delle Scintille infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi decidere che il Mago delle Scintille infligga 1 danno a una creatura bersaglio che quel giocatore controlla.
Vodalian Mage={L},{TAP}: Neutralizza una magia bersaglio a meno che chi lancia la magia spenda {1}.
Vodalian Mage={L},{TAP}: Neutralizza una magia bersaglio a meno che chi lancia la magia spenda {1}.
Vodalian Mage={L},{TAP}: Neutralizza una magia bersaglio a meno che chi lancia la magia spenda {1}.
Blaster Mage={R},{TAP}, Scarta una carta: Distruggi un muro bersaglio.
Fugitive Wizard=
Fugitive Wizard=
Fugitive Wizard=
Fugitive Wizard=
Fulminator Mage=Sacrifica il Mago Fulminatore: Distruggi una terra non base bersaglio.
Wandering Mage={B}, Paga 1 punto vita: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno. ; {L}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura Chierico o Mago bersaglio in questo turno. ; {N}, Metti un segnalino -1/-1 su una creatura che controlli: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti al giocatore bersaglio in questo turno.
Mage il-Vec={TAP}, Scarta una carta a caso: Il Mago il-Vec infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Meddling Mage=Mentre il Mago Intrigante entra in gioco, nomina una carta non terra. ; La carta nominata non può essere giocata.
Meddling Mage=Mentre il Mago Intrigante entra in gioco, nomina una carta non terra. ; La carta nominata non può essere giocata.
Wizard Mentor={TAP}: I proprietari riprendono in mano il Mago Mentore e una creatura bersaglio che tu controlli.
Patron Wizard=TAPpa un Mago STAPpato che controlli: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}.
Galepowder Mage=Volare ; Ogniqualvolta il Mago Polvere da Scoppio attacca, rimuovi dal gioco un'altra creatura bersaglio. Rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno.
Rummaging Wizard={2}{L}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta nel tuo cimitero.
Rimewind Taskmage={1}, {TAP} : Puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. Gioca questa abilita solo se controlli almeno quattro permanenti neve.
Reckless Embermage={1}{R} : Il Mago Temerario delle Braci infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a sé stesso.
Reckless Embermage={1}{R} : Il Mago Temerario delle Braci infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a sé stesso.
Reckless Embermage={1}{R} : Il Mago Temerario delle Braci infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a sé stesso.
Thrull Wizard={1}{N}: Neutralizza una magia nera a meno che il giocatore di quella magia spenda {N} o {3} addizionali.
Urborg Syphon-Mage={2}{N}, {TAP}, Scarta una carta: Ogni altro giocatore perde 2 punti vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo.
Soratami Mirror-Mage=Volare ; {3}, Il proprietario riprende in mano tre terre che tu controlli : Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio.
Rakdos Augermage=Attacco improvviso ; {TAP}: Rivela la tua mano e scarta una carta a scelta dell'avversario bersaglio. Poi quel giocatore rivela la sua mano e scarta una carta a tua scelta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Sadistic Augermage=Quando il Magotrivella Sadico viene messo in un cimitero dal gioco, ogni giocatore mette una carta dalla propria mano in cima al proprio grimorio.
Magus of the Coffers={2}, {TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana per ogni Palude che controlli.
Magus of the Bazaar={TAP} : Pesca due carte, poi scarta tre carte.
Magus of the Candelabra={X}, {TAP} : STAPpa X terre bersaglio.
Magus of the Disk=Il Magus del Disco entra in gioco TAPpato. ; {1},{TAP} : Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi.
Magus of the Moat=Le creature senza volare non possono attaccare.
Magus of the Future=Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata. ; Puoi giocare la prima carta del tuo grimorio.
Magus of the Tabernacle=Tutte le creature hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu non paghi {1}."
Magus of the Abyss=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, distruggi una creatura non artefatto bersaglio controllata da quel giocatore a sua scelta. Non può essere rigenerata.
Magus of the Arena={3}, {TAP} : Scegli una creatura bersaglio che controlli. Un avversario sceglie una creatura bersaglio che controlla. TAPpa entrambe le creature. Ognuna di quelle creature infligge all'altra un ammontare di danni pari alla propria forza.
Magus of the Jar={TAP}, Sacrifica il Magus della Giara: Ogni giocatore rimuove dal gioco tutte le carte della sua mano a faccia in giù e pesca sette carte. Alla fine del turno, ogni giocatore scarta la propria mano e riprende in mano ogni carta che ha rimosso dal gioco in questo modo.
Magus of the Library={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Pesca una carta. Gioca questa abilita solo se hai esattamente sette carte in mano.
Magus of the Moon=Le terre non base sono Montagne.
Magus of the Scroll={3}, {TAP} : Nomina una carta. Rivela una carta a caso dalla tua mano Se è la carta nominata, il Magus della Pergamena infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Magus of the Vineyard=All'inizio della fase principale pre-combattimento di ogni giocatore, aggiungi {V}{V} alla riserva di mana di quel giocatore.
Magus of the Mirror={TAP}, Sacrifica il Magus dello Specchio : Scambia i punti vita con un avversario bersaglio. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Splitting Headache=Scegli uno - Un giocatore bersaglio scarta due carte; oppure un giocatore bersaglio rivela la sua mano, tu scegli una carta da essa, poi quel giocatore scarta quella carta.
Malach of the Dawn=Volare ; {B}{B}{B} : Rigenera il Malach dell'Alba.
Misfortune=Un avversario sceglie una delle seguenti - Tu metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli e guadagni 4 punti vita; oppure metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura che quel giocatore controlla e la Malasorte gli infligge 4 danni. [Oracle 1999/07/23]
Badlands=
Badlands=
Badlands=
Badlands=
Exotic Disease=Dominio - Il giocatore bersaglio perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è pari al numero di tipi di terra base presenti tra le terre che controlli.
Curse Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'artefatto incantato, Maledici Artefatto infligge 2 danni a quel giocatore, a meno che egli sacrifichi l'artefatto incantato. [Oracle 199/07/23]
Ironclaw Curse=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -0/-1. ; La creatura incantata non può bloccare le creature con forza maggiore o uguale della costituzione della creatura incantata.
Ironclaw Curse=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -0/-1. ; La creatura incantata non può bloccare le creature con forza maggiore o uguale della costituzione della creatura incantata.
Curse of the Cabal=Un giocatore bersaglio sacrifica meta dei permanenti che controlla, arrotondati per difetto. ; Sospendere 2-{2}{N}{N} ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se la Maledizione della Cabala è sospesa, quel giocatore può sacrificare un permanente. Se lo fa, metti due segnalini tempo sulla Maledizione della Cabala.
Curse of Chains=Incanta creatura ; All'inizio di ogni mantenimento, TAPpa la creatura incantata.
Baki's Curse=La Maledizione di Baki infligge 2 danni a ogni creatura per ogni Aura assegnata a quella creatura.
Kaervek's Hex=La Maledizione di Kaervek infligge 1 danno a ogni creatura non nera e 1 danno addizionale a ogni creatura verde.
Lim-Dûl's Hex=All'inizio del tuo mantenimento, per ogni giocatore, la Maledizione di Lim-Dul infligge 1 danno a quel giocatore a meno che egli spenda {N} o {3}.
Curse of Marit Lage=Quando la Maledizione di Marit Lage entra in gioco, TAPpa tutte le Isole. ; Le Isole non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. [Oracle 2003/07/01]
Teferi's Curse=Incanta permanente (Mentre giochi questa carta, bersaglia un permanente. Questa carta entra in gioco assegnata a quel permanente.) ; La Maledizione di Teferi può incantare solo un artefatto o una creatura. ; Il permanente incantato ha fase. [Oracle 1999/07/01]
Volrath's Curse=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare, bloccare e le sue abilita attivate non possono essere usate. Il controllore della creatura incantata può sacrificare un permanente per ignorare questa abilita fino alla fine del turno. ; {1}{L} : Il proprietario riprende in mano la Maledizione di Volrath. [Oracle 1999/07/21]
Exotic Curse=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Dominio - La creatura incantata prende -1/-1 per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli.
Nettling Curse=Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, il suo controllore perde 3 punti vita. ; {1}{R} : La creatura incantata attacca in questo turno se può farlo.
Withering Hex=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilita ciclo di una carta, metti un segnalino peste sul Maleficio Avvizzente. ; La creatura incantata prende -1/-1 per ogni segnalino peste presente sul Maleficio Avvizzente.
Malfegor=Volare ; Quando Malfegor entra in gioco, scarta la tua mano. Ogni avversario sacrifica una creatura per ogni carta scartata in questo modo.
Zur's Weirding=I giocatori giocano a carte scoperte. ; Se un giocatore pesca una carta, invece la rivela. Poi ogni altro giocatore può pagare 2 punti vita. Se un giocatore lo fa, metti quella carta nel cimitero del suo proprietario. Altrimenti, quel giocatore pesca una carta.
Zur's Weirding=I giocatori giocano a carte scoperte. ; Se un giocatore pesca una carta, invece la rivela. Poi ogni altro giocatore può pagare 2 punti vita. Se un giocatore lo fa, metti quella carta nel cimitero del suo proprietario. Altrimenti, quel giocatore pesca una carta.
Zur's Weirding=I giocatori giocano a carte scoperte. ; Se un giocatore pesca una carta, invece la rivela. Poi ogni altro giocatore può pagare 2 punti vita. Se un giocatore lo fa, metti quella carta nel cimitero del suo proprietario. Altrimenti, quel giocatore pesca una carta.
Zur's Weirding=I giocatori giocano a carte scoperte. ; Se un giocatore pesca una carta, invece la rivela. Poi ogni altro giocatore può pagare 2 punti vita. Se un giocatore lo fa, metti quella carta nel cimitero del suo proprietario. Altrimenti, quel giocatore pesca una carta.
Zur's Weirding=I giocatori giocano a carte scoperte. ; Se un giocatore pesca una carta, invece la rivela. Poi ogni altro giocatore può pagare 2 punti vita. Se un giocatore lo fa, metti quella carta nel cimitero del suo proprietario. Altrimenti, quel giocatore pesca una carta.
Gloom=Le magie bianche costano {3} in più per essere giocate. ; Le abilita attivate degli incantesimi bianchi costano {3} in più per essere giocate.
Gloom=Le magie bianche costano {3} in più per essere giocate. ; Le abilita attivate degli incantesimi bianchi costano {3} in più per essere giocate.
Gloom=Le magie bianche costano {3} in più per essere giocate. ; Le abilita attivate degli incantesimi bianchi costano {3} in più per essere giocate.
Gloom=Le magie bianche costano {3} in più per essere giocate. ; Le abilita attivate degli incantesimi bianchi costano {3} in più per essere giocate.
Gloom=Le magie bianche costano {3} in più per essere giocate. ; Le abilita attivate degli incantesimi bianchi costano {3} in più per essere giocate.
Gloom=Le magie bianche costano {3} in più per essere giocate. ; Le abilita attivate degli incantesimi bianchi costano {3} in più per essere giocate.
Imp's Mischief=Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un singolo bersaglio. Perdi punti vita pari al costo di mana convertito di quella magia.
Festering Evil=All'inizio del tuo mantenimento, la Malvagita Divorante infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. ; {N}{N}, Sacrifica la Malvagita Divorante : La Malvagita Divorante infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. [Oracle 1999/07/01]
Lurking Evil=Paga meta dei tuoi punta vita, arrotondati per eccesso : La Malvagita in Agguato diventa una creatura Orrore 4/4 con volare. [Oracle 1999/05/01]
War Mammoth=Travolgere
War Mammoth=Travolgere
War Mammoth=Travolgere
War Mammoth=Travolgere
War Mammoth=Travolgere
War Mammoth=Travolgere
Woolly Mammoths=I Mammut Lanosi hanno travolgere fintanto che controlli una terra neve.
Wild Mammoth=All'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore controlla più creature di chiunque altro, quel giocatore guadagna il controllo del Mammut Selvaggio.
Manabarbs=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, il Mana Spinato infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Manabarbs=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, il Mana Spinato infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Manabarbs=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, il Mana Spinato infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Manabarbs=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, il Mana Spinato infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Manabarbs=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, il Mana Spinato infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Manabarbs=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, il Mana Spinato infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Manabarbs=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, il Mana Spinato infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Manabarbs=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, il Mana Spinato infligge 1 danno a quel giocatore.
Manakin={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
Manamorphose=Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana. ; Pesca una carta.
Manaplasm=Ogniqualvolta giochi una magia, il Manaplasma prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella magia.
Lockjaw Snapper=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Quando la Mandibola Mordace viene messa in un cimitero dal gioco, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura con un segnalino -1/-1.
Storm Herd=Metti in gioco X pedine creatura Pegaso 1/1 bianche con volare, dove X è pari al tuo numero di punti vita.
Jackalope Herd=Quando giochi una magia, fai riprendere la Mandria di Leprilopi in mano al proprietario.
Aurochs Herd=Travolgere ; Quando la Mandria di Uri entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per cercare una carta Uri, rivelarla, e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; Ogniqualvolta la Mandria di Uri attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Uri attaccante.
Hidden Herd=Quando un avversario gioca una terra non base, se la Mandria Nascosta è un incantesimo, la Mandria Nascosta diventa una creatura Bestia 3/3. [Oracle 1999/05/01]
Krosan Drover=Le magie creatura che giochi con costo di mana convertito pari o superiore a 6 costano {2} in meno per essere giocate.
Moriok Rigger=Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Maneggione Moriok.
Manacles of Decay=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare. ; {N} : La creatura incantata prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; {R} : La creatura incantata non può bloccare in questo turno.
Mangara of Corondor={TAP} : Rimuovi dal gioco la Mangara di Corondor e un permanente bersaglio.
Ghitu Fire-Eater={TAP}, Sacrifica il Mangia-Fuoco Ghitu: Il Mangia-Fuoco Ghitu infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Ghitu Fire-Eater={TAP}, Sacrifica il Mangia-Fuoco Ghitu: Il Mangia-Fuoco Ghitu infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Carrion Feeder=Il Mangiacarogne non può bloccare. ; Sacrifica una creatura : Metti un segnalino +1/+1 sul Mangiacarogne.
Thought Eater=Volare ; Il numero massimo di carte che puoi tenere in mano è ridotto di tre.
Nimble Mongoose=Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; Soglia - La Mangusta Agile prende +2/+2 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Blurred Mongoose=Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; La Mangusta Fulminea non può essere neutralizzata.
Mending Hands=Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Mending Hands=Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Fists of the Anvil=La creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno.
Fists of the Anvil=Una creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno.
Stonehands=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2. ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01]
Tattermunge Maniac=Il Maniaco di Mangiastracci attacca ogni turno, se può farlo.
Makeshift Mannequin=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero con un segnalino manichino. Fintanto che quella creatura ha un segnalino manichino, ha "Quando questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilita, sacrificala."
Rishadan Footpad=Quando il Manigoldo di Rishada entra in gioco, ciascun avversario sacrifica un permanente a meno che spenda {2}.
Manipulate Fate=Passa in rassegna il tuo grimorio per tre carte, rimuovile dal gioco e poi rimescola il tuo grimorio. ; Pesca una carta.
Twiddle=Puoi TAPpare o STAPpare una terra, un artefatto, o una creatura bersaglio.
Twiddle=Puoi TAPpare o STAPpare una terra, un artefatto, o una creatura bersaglio.
Twiddle=Puoi TAPpare o STAPpare una terra, un artefatto, o una creatura bersaglio.
Twiddle=Puoi TAPpare o STAPpare una terra, un artefatto, o una creatura bersaglio.
Twiddle=Puoi TAPpare o STAPpare una terra, un artefatto, o una creatura bersaglio.
Twiddle=Puoi TAPpare o STAPpare una terra, un artefatto, o una creatura bersaglio.
Twiddle=Puoi TAPpare o STAPpare una terra, un artefatto, o una creatura bersaglio.
Twiddle=Puoi TAPpare o STAPpare una terra, un artefatto, o una creatura bersaglio.
Icy Manipulator={1}, {TAP} : TAPpa un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio.
Icy Manipulator={1}, {TAP} : TAPpa un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio.
Icy Manipulator={1}, {TAP} : TAPpa un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio.
Icy Manipulator={1}, {TAP} : TAPpa un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio.
Icy Manipulator={1}, {TAP} : TAPpa un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio.
Icy Manipulator={1}, {TAP} : TAPpa un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio.
Icy Manipulator={1}, {TAP}: TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio.
Cytoplast Manipulator=Innesto 2 (Questa creatura entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; {L}, {TAP} : Prendi il controllo di una creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 fintanto che la Manipolatrice Citoplasta rimane in gioco.
Soul Manipulation=Scegli uno o entrambi — Neutralizza una magia creatura bersaglio; e/o riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Temporal Manipulation=Gioca un altro turno dopo questo.
Mannichi, the Fevered Dream={1}{R} : Scambia la forza e la costituzione di ogni creatura fino alla fine del turno.
Hand of Honor=Protezione dal nero ; Bushido 1(Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Hand of Cruelty=Protezione dal bianco ; Bushido 1 <i>(Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)</i>
Hand of Justice={TAP}, TAPpa 3 creature bianche STAPpate che controlli : Distruggi una creatura bersaglio. [Oracle 1999/07/23]
Hand of Death=Distruggi una creatura bersaglio non nera.
Hand of Death=Distruggi una creatura bersaglio non nera.
Hand of Death=Distruggi una creatura bersaglio non nera.
Hand of Death=Distruggi una creatura bersaglio non nera.
Hand of Death=Distruggi una creatura bersaglio non nera.
Azorius Ploy=Previeni tutto il danno da combattimento che la creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno.
Captain's Maneuver=I prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno vengono invece inflitti a un'altra creatura o a un altro giocatore bersaglio.
Swift Maneuver=Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Defensive Maneuvers=Le creature di un tipo a tua scelta prendono +0/+4 fino alla fine del turno.
Impulsive Maneuvers=Ogniqualvolta una creatura attacca, lancia una moneta. Se vinci il lancio, la prossima volta che quella creatura infligge danno da combattimento in questo turno, infligge invece il doppio del danno. Se perdi il lancio, la prossima volta che quella creatura infligge danno da combattimento in questo turno, previeni quel danno.
Manriki-Gusari=La creatura equipaggiata prende +1/+2 e ha "{TAP} : Distruggi un Equipaggiamento bersaglio." ; Equipaggiare {1}
Manta Ray=La Manta non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; La Manta non può essere bloccata tranne che da creature blu. ; Quando non controlli Isole sacrifica la Manta. [Oracle 2003/07/01]
Skyreach Manta=Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) ; Volare
Wormfang Manta=Volare ; Quando la Manta Vermezanna entra in gioco, salta il tuo prossimo turno. ; Quando la Manta Vermezanna lascia il gioco, gioca un turno extra dopo quello in corso.
Umbral Mantle=La creatura equipaggiata ha "{3}, {STAP}: Questa creatura prende +2/+2 fino alla fine del turno." ({STAP} è il simbolo di STAP.) ; Equipaggiare {0}
Paradise Mantle=La creatura equipaggiata ha "{TAP} : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana." ; Equipaggiare {1}
Traveler's Cloak=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Mentre il Mantello del Viaggiatore entra in gioco, scegli un tipo di terra. ; La creatura incantata ha passa-terra del tipo scelto. ; Quando il Mantello del Viaggiatore entra in gioco, pesca una carta.
Cloak of Invisibility=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha Fase e non può essere bloccata tranne che dai muri. [Oracle 1999/07/01]
Cloak of Confusion=Incanta creatura che controlli (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca e non è bloccata, puoi decidere che essa non infligga danno da combattimento in questo turno. Se lo fai, il giocatore in difesa scarta una carta a caso.
Cloak of Confusion=Incanta creatura che controlli (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca e non è bloccata, puoi decidere che essa non infligga danno da combattimento in questo turno. Se lo fai, il giocatore in difesa scarta una carta a caso.
Alexi's Cloak=Lampo; Incanta creatura ; La creatura incantata ha velo (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Armadillo Cloak=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha travolgere. ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.
Farrel's Mantle=Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca e non è bloccata, il suo controllore può scegliere di farle infliggere un danno pari alla sua forza più 2 a una creatura bersaglio. Se quel giocatore lo fa, la creatura attaccante non infligge danno da combattimento in questo turno.
Keldon Mantle=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {N} : Rigenera la creatura incantata. ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {V} : La creatura incantata guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Cloak of Mists=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata.
Moldervine Cloak=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3. ; Dragare 2 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente due carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
Spectral Cloak=Incanta creatura ; La creatura incantata ha velo fintanto che è STAPpata. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Crimson Manticore=Volare ; {R},{TAP} : La Manticora Cremisi infligge 1 danno alla creatura bersaglio attaccante o bloccante.
Crimson Manticore=Volare ; {R},{TAP} : La Manticora Cremisi infligge 1 danno alla creatura bersaglio attaccante o bloccante.
Crimson Manticore=Volare ; {R},{TAP} : La Manticora Cremisi infligge 1 danno alla creatura bersaglio attaccante o bloccante.
Flailing Manticore=Volare, attacco improvviso ; {1}: La Manticora Flagellante prende +1/+1 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita. ; {1}: La Manticora Flagellante prende -1/-1 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita.
Sawback Manticore={4} : La Manticora Spinata guadagna volare fino alla fine del turno. ; {1} : La Manticora Spinata infligge 2 danni alla creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. Gioca questa abilita solo una volta per turno e solo se la Manticora Spinata sta attaccando o bloccando. [Oracle 1999/07/01]
Giant Mantis=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Mantis Engine={2}: La Mantide Meccanica ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {2}: La Mantide Meccanica ha attacco improvviso fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Mantis Engine={2}: La Mantide Meccanica ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {2}: La Mantide Meccanica ha attacco improvviso fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Sleeper's Robe=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha paura. ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un avversario, puoi pescare una carta. [Oracle 2002/10/01]
Mantle of Leadership=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, la creatura incantata prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Blanket of Night=Ogni terra è una Palude, in aggiunta agli altri suoi tipi di terra.
Specter's Shroud=La creatura equipaggiata prende +1/+0. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore scarta una carta. ; Equipaggiare {1} ({1}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Fiery Mantle=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando il Manto di Fuoco viene messo nel cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano il Manto di Fuoco. ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Dream Coat=Incanta creatura ; {0} : La creatura incantata diventa del colore, o dei colori, a tua scelta. Utilizza questa abilita solo una volta per turno.
Whispersilk Cloak=La creatura equipaggiata non può essere bloccata e ha velo. ; Equipaggiare {2} ({2}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.)
Whispersilk Cloak=La creatura equipaggiata non può essere bloccata e ha velo. ; Equipaggiare {2} ({2}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.)
Woodcloaker=Metamorfosi {2}{V}{V} ; Quando il Mantobosco viene girato a faccia in su, la creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Duskmantle, House of Shadow={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {L}{N},{TAP} : Il giocatore bersaglio mette la prima carta del suo grimorio nel suo cimitero.
Reverent Mantra=Puoi rimuove dal gioco una carta bianca nella tua mano invece di pagare il costo di mana della Mantra Riverente. ; Tutte le creature guadagnano protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. [Oracle 2001/06/01]
Maralen of the Mornsong=I giocatori non possono pescare carte. ; All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore perde 3 punti vita, passa in rassegna il suo grimorio per una carta, la aggiunge alla sua mano, poi rimescola il suo grimorio.
Maraxus of Keld=La forza e la costituzione di Maraxus di Keld sono ciascuna pari al numero di artefatti, di creature e di terre STAPpate che controlli.
Deathmark=Distruggi la creatura verde o bianca bersaglio.
Deathmark=Distruggi una creatura verde o bianca bersaglio.
Cultbrand Cinder=Quando il Marchiatore Cinereo entra in gioco, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.
Brand=Guadagni il controllo di tutti i permanenti che possiedi. (Questo effetto non termina alla fine del turno) ; Ciclo {2}
Bloodbond March=Ogniqualvolta viene giocata una magia creatura, ogni giocatore rimette in gioco dal suo cimitero tutte le carte con lo stesso nome di quella magia.
March of Souls=Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. Per ogni creatura distrutta in questo modo, il suo controllore mette il gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.
March of the Machines=Ogni artefatto non creatura è una creatura artefatto con forza e costituzione pari al suo costo di mana convertito. (Un Equipaggiamento che è anche una creatura non può equipaggiare una creatura.)
March of the Machines=Ogni artefatto non creatura è una creatura artefatto con forza e costituzione pari al suo costo di mana convertito. (Un Equipaggiamento che è anche una creatura non può equipaggiare una creatura.)
Forced March=Distruggi tutte le creature aventi un costo di mana convertito pari o inferiore a X.
Funeral March=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la creatura incantata lascia il gioco, il suo controllore sacrifica una creatura. [Oracle 1999/07/23]
Funeral March=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la creatura incantata lascia il gioco, il suo controllore sacrifica una creatura. [Oracle 1999/07/23]
Festering March=Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Rimuovi dal gioco la Marcia Putrefatta con tre segnalini tempo su di essa. ; Sospendere 3-{2}{N} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{N} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
Underground Sea=[Oracle 2003/07/01]
Underground Sea=[Oracle 2003/07/01]
Underground Sea=[Oracle 2003/07/01]
Underground Sea=[Oracle 2003/07/01]
AEther Tide=Come costo addizionale per giocare la Marea dell'Etere, scarta X carte creatura. ; Rimanda in mano al proprietario X creature bersaglio.
Parallax Tide=Svanire 5 ; Rimuovi un segnalino svanire dalla Marea Parallattica : Rimuovi dal gioco una terra bersaglio se la Marea Parallattica è in gioco. ; Quando la Marea Parallattica lascia il gioco, ogni giocatore rimette in gioco tutte le carte che possiede e che sono state rimosse dal gioco dalla Marea Parallattica. [Oracle 2001/05/02]
Dream Tides=Le creature non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può scegliere un qualsiasi numero di creature non verdi TAPpate che controlla e pagare {2} per ogni creatura scelta in questo modo. Se il giocatore lo fa, STAPpa quelle creature.
Time and Tide=Simultaneamente, tutte le creature che sono scomparse compaiono, e tutte le creature che hanno fase scompaiono. [Oracle 1999/07/01]
Skirk Fire Marshal=Protezione dal rosso ; TAPpa cinque Goblin STAPpati che controlli: Il Maresciallo del Fuoco di Skirk infligge 10 danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Ramosian Sky Marshal=Volare ; {7},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 6 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Field Marshal=Le altre creature Soldato prendono +1/+1 e hanno attacco improvviso. (Infliggono danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Field Marshal=Le altre creature Soldato prendono +1/+1 e hanno attacco improvviso. (Infliggono danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Seasoned Marshal=Ogniqualvolta il Maresciallo Veterano attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio.
Seasoned Marshal=Ogniqualvolta il Maresciallo Veterano attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio.
Seasoned Marshal=Ogniqualvolta il Maresciallo Veterano attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio.
Seasoned Marshal=Ogniqualvolta il Maresciallo Veterano attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio.
Seasoned Marshal=Ogniqualvolta il Maresciallo Veterano attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio.
Marhault Elsdragon=Furia 1
Marhault Elsdragon=Furia 1
Boiling Seas=Distruggi tutte le Isole.
Boiling Seas=Distruggi tutte le Isole.
Coffin Puppets=Sacrifica due terre : Rimetti in gioco dal tuo cimitero le Marionette della Bara. Gioca quest'abilita solamente durante il tuo mantenimento, e solo se controlli almeno una Palude. [Oracle 2003/07/01]
Marjhan=Marjhan non STAPpa durante il tuo STAP. ; Marjhan non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica Marjhan. ; {L}{L}, Sacrifica una creatura: STAPpa Marjhan. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. ; {L}{L}: Marjhan prende -1/-0 fino alla fine del turno e infligge 1 danno alla creatura attaccante bersaglio senza volare.
Maro=La forza e la costituzione di Maro sono pari ciascuna al numero di carte presenti nella tua mano.
Maro=La forza e la costituzione di Maro sono pari ciascuna al numero di carte presenti nella tua mano.
Maro=La forza e la costituzione di Maro sono pari ciascuna al numero di carte presenti nella tua mano.
Maro=La forza e la costituzione di Maro sono pari ciascuna al numero di carte presenti nella tua mano.
Maro=La forza e la costituzione di Maro sono pari ciascuna al numero di carte presenti nella tua mano.
Marshaling the Troops=TAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. Guadagni 4 punti vita per ogni creatura TAPpata in questo modo.
Loxodon Warhammer=La creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha legame vitale e travolgere. (Quando questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita. Se sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; Equipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo in ogni momento in cuio potresti giocare una stregoneria.)
Loxodon Warhammer=La creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha legame vitale e travolgere. (Quando questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita. Se sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; Equipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo in ogni momento in cuio potresti giocare una stregoneria.)
Loxodon Warhammer=La creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha legame vitale e travolgere. (Quando questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita. Se sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; Equipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo in ogni momento in cuio potresti giocare una stregoneria.)
Hammer of Bogardan=Il Martello di Bogardan infligge 3 danni a un giocatore o a una creatura bersaglio. ; {2}{R}{R}{R} : Riprendi in mano il Martello di Bogardan dal tuo cimitero. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Hammer of Bogardan=Il Martello di Bogardan infligge 3 danni a un giocatore o a una creatura bersaglio. ; {2}{R}{R}{R} : Riprendi in mano il Martello di Bogardan dal tuo cimitero. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Hammer of Bogardan=Il Martello di Bogardan infligge 3 danni a un giocatore o a una creatura bersaglio. ; {2}{R}{R}{R} : Riprendi in mano il Martello di Bogardan dal tuo cimitero. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Volcanic Hammer=Il Martello Vulcanico infligge 3 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Volcanic Hammer=Il Martello Vulcanico infligge 3 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Volcanic Hammer=Il Martello Vulcanico infligge 3 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Volcanic Hammer=Il Martello Vulcanico infligge 3 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Volcanic Hammer=Il Martello Vulcanico infligge 3 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Volcanic Hammer=Il Martello Vulcanico infligge 3 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Kingfisher=Volare ; Quando il Martin Pescatore viene messo in un cimitero dal gioco, pesca una carta.
Martyr of Frost={2}, Rivela X carte blu dalla tua mano, Sacrifica il Martire del Gelo : Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {X}.
Martyr of Sands={1}, Rivela X carte bianche dalla tua mano, Sacrifica il Martire della Sabbia: Guadagni un ammontare di punti vita pari al triplo di X.
Martyr of Ashes={2}, Rivela X carte rosse dalla tua mano, Sacrifica la Martire delle Ceneri : La Martire delle Ceneri infligge X danni a ogni creatura senza volare.
Martyr of Bones={1}, Rivela X carte nere dalla tua mano, Sacrifica il Martire delle Ossa : Rimuovi dal gioco fino a X carte bersaglio da un singolo cimitero.
Martyr of Spores={1}, Rivela X carte verdi dalla tua mano, Sacrifica il Martire delle Spore : La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno.
Dedicated Martyr={B}, Sacrifica il Martire Devoto: Guadagni 3 punti vita.
Martyrs of Korlis=Fintanto che i Martiri di Korlis sono STAPpati, tutto il danno che ti verrebbe inflitto dagli artefatti viene invece inflitti ai Martiri di Korlis.
Martyrdom=Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio che tu controlli guadagna "{0} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno, viene invece inflitto a questa creatura." Solo tu puoi giocare questa abilita. [Oracle 2000/10/24]
Martyrdom=Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio che tu controlli guadagna "{0} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno, viene invece inflitto a questa creatura." Solo tu puoi giocare questa abilita. [Oracle 2000/10/24]
Marton Stromgald=Ogniqualvolta Marton Stromgald attacca, tutte le altre creature attaccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura attaccante diversa da Marton Stromgald. ; Ogniqualvolta Marton Stromgald blocca, tutte le altre creature bloccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura bloccante diversa da Marton Stromgald.
Masako the Humorless=Lampo ; Le creature TAPpate che controlli possono bloccare come se fossero STAPpate.
Jaws of Stone=Le Mascelle di Pietra infliggono X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio, dove X è il numero di Montagne che controlli mentre giochi le Mascelle di Pietra.
Ancestral Mask=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 per ogni altro incantesimo in gioco. [Oracle 2005/08/01]
Bone Mask={2},{TAP} : La prossima volta che una fonte a tua scelta dovesse infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. Per ogni punto danno prevenuto in questo modo, rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. [Oracle 1999/09/03]
Mask of Riddles=La creatura equipaggiata ha paura. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. ; Equipaggiare {2}
Dragon Mask={3},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. Alla fine del turno il proprietario riprende in mano quella creatura. [Oracle 2000/02/01]
Dragon Mask={3},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. Alla fine del turno il proprietario riprende in mano quella creatura. [Oracle 2000/02/01]
Jester's Mask=La Maschera del Giullare entra in gioco TAPpata. ; {1},{TAP}, Sacrifica la Maschera del Giullare: L'avversario bersaglio mette le carte della sua mano in cima al suo grimorio. Passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per altrettante carte. Quel giocatore mette quelle carte nella sua mano, poi rimescola il suo grimorio.
Peregrine Mask=La creatura equipaggiata ha difensore, volare, e attacco improvviso. ; Equipaggiare {2}
Mask of the Mimic=Come costo addizionale per giocare la Maschera del Polimorfo, sacrifica una creatura. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome di una creatura non pedina bersaglio e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Auramancer's Guise=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 per ogni Aura ad essa assegnata e ha cautela.
Mask of Intolerance=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se ci sono quattro o più tipi di terra base tra le terre che quel giocatore controlla, la Maschera dell'Intolleranza gli infligge 3 danni.
Uba Mask=Se un giocatore sta per pescare una carta, invece quel giocatore rimuove dal gioco quella carta a faccia in su. ; Ogni giocatore può giocare le carte che ha rimosso dal gioco in questo turno con la Maschera dell'Uba.
Mask of Memory=Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, tu puoi pescare due carte. Se lo fai, scarta una carta. ; Equipaggiare {1}
Nemesis Mask=Tutte le creature che possono bloccare la creatura equipaggiata devono farlo. ; Equipaggiare {3} ({3} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Ivory Mask=Tu hai velo. (Non puoi essere il bersaglio di magie o abilita.)
Ivory Mask=Tu hai velo. (Non puoi essere il bersaglio di magie o abilita.)
Ivory Mask=Tu hai velo. (Non puoi essere il bersaglio di magie o abilita.)
Mask of Law and Grace=Incanta creatura ; La creatura incantata ha protezione dal nero e dal rosso.
Imperial Mask=Quando la Maschera Imperiale entra in gioco, se non è una pedina, ognuno dei tuoi compagni di squadra mette in gioco una pedina che è una copia della Maschera Imperiale. ; Non puoi essere bersaglio di magie o abilita controllate dai tuoi avversari.
Farsight Mask=Ogniqualvolta una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, se la Maschera Lungoveggente è STAPpata puoi pescare una carta.
Mistform Mask=Incanta creatura ; {1}: La creatura incantata diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno.
Bull Aurochs=Travolgere ; Ogniqualvolta il Maschio Uri attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Uri che attacca.
Squirming Mass=Paura [Oracle 2002/10/01]
Slay=Distruggi una creatura verde bersaglio. Non può essere rigenerata. ; Pesca una carta.
Slay=Distruggi una creatura verde bersaglio. Non può essere rigenerata. ; Pesca una carta.
Slay=Distruggi una creatura verde bersaglio. Non può essere rigenerata. ; Pesca una carta.
Slaughter=Riscatto - Paga 4 punti vita ; Distruggi la creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. [Oracle 1999/05/01]
Ingot Chewer=Quando il Mastica Lingotti entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio. ; Apparire {R} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Marrow Chomper=Divorare 2 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.) ; Quando il Masticamidollo entra in gioco, guadagni 2 punti vita per ogni creatura che ha divorato.
Masticore=All'inizio del tuo mantenimento, puoi scartare una carta. Se non lo fai, sacrifica la Masticora. ; {2}: La Masticora infligge 1 danno a una creatura bersaglio. ; {2}: Rigenera la Masticora.
Razormane Masticore=Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Masticora Chioma-Lama a meno che non scarti una carta. ; All'inizio della tua acquisizione, puoi fare infliggere dalla Masticora Chioma-Lama 3 danni a una creatura bersaglio.
Razormane Masticore=Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Masticora Chioma-Lama a meno che non scarti una carta. ; All'inizio della tua acquisizione, puoi fare infliggere dalla Masticora Chioma-Lama 3 danni a una creatura bersaglio.
Elven Warhounds=Ogniqualvolta i Mastini della Guerra Elfici vengono bloccati da una creatura, metti quella creatura in cima al grimorio del proprietario. [Oracle 1999/05/01]
Rakeclaw Gargantuan={1}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 ha attacco improvviso fino alla fine del turno.
Nulltread Gargantuan=Quando il Mastodonte Senza Traccia entra in gioco, metti una creatura che controlli in cima al grimorio del suo proprietario.
Master Healer={TAP} : Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
Master Healer={TAP} : Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
Master Healer={TAP} : Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
Master Healer={TAP} : Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
Wirewood Hivemaster=Ogniqualvolta entra in gioco un altro Elfo non pedina, puoi mettere in gioco una pedina creatura Insetto 1/1 verde.
Akki Drillmaster={TAP} : La creatura bersaglio guadagna rapidita fino alla fine del turno.
Masumaro, First to Live=La forza e la costituzione di Masumaro, Primo a Vivere sono ciascuna pari al doppio del numero di carte nella tua mano.
Rootwater Matriarch={TAP}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fintanto che quella creatura è incantata.
Rootwater Matriarch={TAP}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fintanto che quella creatura è incantata.
Mana Matrix=Le magie istantaneo e le magie incantesimo che giochi costano fino a {2} in meno per essere giocate. [Oracle 2001/08/24]
Life Matrix={4},{TAP} : Metti un segnalino matrice su una creatura bersaglio e quella creatura guadagna "Rimuovi un segnalino matrice da questa creatura : Rigenera questa creatura". Gioca questa abilita soltanto durante il tuo mantenimento. [Oracle 1999/09/03]
Bubble Matrix=Previeni tutto il danno inflitto che verrebbe inflitto alle creature. [Oracle 1999/07/01]
Storage Matrix=Fintanto che la Matrice di Deposito è STAPpata, durante la propria sottofase di STAP ogni giocatore sceglie tra artefatto, creatura o terra. Quel giocatore può STAPpare soltanto i permanenti del tipo scelto in questa sottofase.
Storage Matrix=Fintanto che la Matrice di Deposito è STAPpata, durante la propria sottofase di STAP ogni giocatore sceglie tra artefatto, creatura o terra. Quel giocatore può STAPpare soltanto i permanenti del tipo scelto in questa sottofase.
Myr Matrix=La Matrice di Myr è indistruttibile. ; Le creature Myr prendono +1/+1. ; {5}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Myr 1/1.
Power Matrix={TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 e guadagna volare, attacco improvviso e travolgere fino alla fine del turno.
Damping Matrix=Le abilita attivate delle creature e degli artefatti non possono esser giocate a meno che siano abilita di mana.
Abbey Matron={B},{TAP}: La Matrona dell'Abbazia prende +0/+3 fino alla fine del turno.
Abbey Matron={B},{TAP}: La Matrona dell'Abbazia prende +0/+3 fino alla fine del turno.
Goblin Matron=Quando la Matrona Goblin entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Goblin, rivelare quella carta, e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Goblin Matron=Quando la Matrona Goblin entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Goblin, rivelare quella carta, e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Goblin Matron=Quando la Matrona Goblin entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Goblin, rivelare quella carta, e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Mawcor=Volare ; {TAP} : Il Mawcor infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Mawcor=Volare ; {TAP} : Il Mawcor infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Fledgling Mawcor=Volare ; {TAP}: La Mawcor Implume infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Metamorfosi {L}{L} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Mayael the Anima={3}{R}{V}{B}, {TAP}: Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi mettere in gioco una carta creatura con forza pari o superiore a 5 scelta tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Manaforce Mace=Dominio - La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. ; Equipaggiare {3}
Crackling Club=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+0. ; Sacrifica la Mazza Crepitante : La Mazza Crepitante infligge 1 danno a una creatura bersaglio.
Ronin Warclub=La creatura equipaggiata prende +2/+1. ; Ogniqualvolta una creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, assegna la Mazza da Guerra Ronin a quella creatura. ; Equipaggiare {5}
Dead-Iron Sledge=Ogniqualvolta la creatura equipaggiata blocca o viene bloccata da una creatura, distruggi entrambe le creature. ; Equipaggiare {2}
Vulshok Morningstar=La creatura equipaggiata prende +2/+2. ; Equipaggiare {2} ({2} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Vulshok Morningstar=La creatura equipaggiata prende +2/+2. ; Equipaggiare {2} ({2} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Taurean Mauler=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Mazzuolatore Taurino.
Jet Medallion=Le magie nere che giochi, costano {1} in meno per essere giocate. [Oracle 1999/05/01]
Locket of Yesterdays=Le magie che giochi costano {1} in meno per ogni carta con lo stesso nome di quella magia nel tuo cimitero.
Pearl Medallion=Le magie bianche che giochi costano {1} in meno per essere giocate. [Oracle 1999/05/01]
Ruby Medallion=Le magie rosse che giochi costano {1} in meno per essere giocate. [Oracle 1999/05/01]
Emerald Medallion=Le magie verdi che giochi costano {1} in meno per essere giocate. [Oracle 1999/05/01]
Sapphire Medallion=Le magie blu che giochi costano {1} in meno per essere giocate. [Oracle 1999/05/01]
Charmed Pendant={TAP}, Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio : Per ogni simbolo di mana colorato presente nel costo di mana di quella carta, aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva di mana. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare un istantaneo. (Per esempio, se il costo di mana della carta è {3}{L}{L}{N}, aggiungi {L}{L}{N} alla tua riserva di mana.)
Remedy=Previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti in questo turno a un qualsiasi numero di creature e/o di giocatori bersaglio, divisi a tua scelta. [Oracle 2000/10/24]
Remedy=Previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti in questo turno a un qualsiasi numero di creature e/o di giocatori bersaglio, divisi a tua scelta. [Oracle 2000/10/24]
Goblin Medics=Ogniqualvolta i Medici Goblin diventano TAPpati, infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Folk Medicine=Guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. ; Flashback {1}{B}
Combat Medic={1}{B}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto in questo turno a un giocatore o a una creatura bersaglio.
Combat Medic={1}{B}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto in questo turno a un giocatore o a una creatura bersaglio.
Combat Medic={1}{B}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto in questo turno a un giocatore o a una creatura bersaglio.
Combat Medic={1}{B}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto in questo turno a un giocatore o a una creatura bersaglio.
Battlefield Medic={TAP}: Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno, dove X è pari al numero di Chierici in gioco.
Barrenton Medic={TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Metti un segnalino -1/-1 sul Medico di Barrenton: STAPpa il Medico di Barrenton.
Meditate=Pesca 4 carte. Salta il tuo prossimo turno. [Oracle 1999/05/01]
Searing Meditation=Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi spendere {2}. Se lo fai, la Meditazione Bruciante infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Cleansing Meditation=Distruggi tutti gli incantesimi. ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, invece distruggi invece tutti gli incantesimi, poi rimetti in gioco dal tuo cimitero tutte le carte distrutte in questo modo.
Quiet Speculation=Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per un massimo di tre carte con flashback e mettile nel cimitero di quel giocatore. Poi il giocatore rimescola il proprio grimorio.
Infernal Medusa=Ogniqualvolta la Medusa Infernale blocca o è bloccata da una creatura che non sia un Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Karoo Meerkat=Protezione dal blu.
Standing Stones={1},{TAP}, Paga 1 punto vita : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/07/23]
Keldon Megaliths=I Megaliti di Keld entrano in gioco TAPpati. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; Determinazione - {1}{R}, {TAP}: I Megaliti di Keld infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Gioca questa abilita solo se non hai carte in mano.
Megatherium=Travolgere ; Quando il Megaterio entra in gioco, sacrificalo a meno che tu spenda {1} per ogni carta presente nella tua mano.
Megatog=Sacrifica un artefatto : Il Metatog prende +3/+3 e guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Meglonoth=Cautela, travolgere ; Ogniqualvolta il Meglonoth blocca una creatura, il Meglonoth infligge danni al controllore di quella creatura pari alla forza del Meglonoth.
Meishin, the Mind Cage=Tutte le creature prendono -X/-0, dove X è il numero di carte nella tua mano.
Gluttonous Slime=Lampo ; Divorare 1 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.)
Ancient Ooze=La forza e la costituzione della Melma Antica sono ciascuna pari al costo di mana convertito totale delle altre creature che controlli.
Bloodhall Ooze=All'inizio del tuo mantenimento, se controlli un permanente nero, puoi mettere un segnalino +1/+1 sulla Melma del Salone di Sangue. ; All'inizio del tuo mantenimento, se controlli un permanente verde, puoi mettere un segnalino +1/+1 sulla Melma del Salone di Sangue.
Mwonvuli Ooze=Mantenimento Cumulativo - {2} ; La Melma di Mwonvuli ha forza e costituzione pari ciascuna a 1 più l'ultimo mantenimento cumulativo pagato per essa. [Oracle 1999/07/01]
Mephitic Ooze=La Melma Mefitica prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. ; Ogniqualvolta la Melma Mefitica infligge danno da combattimento ad una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata.
Primordial Ooze=La Melma Primordiale attacca ogni turno se può farlo. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla Melma Primordiale. Poi paga {X}, dove X è pari al numero di segnalini +1/+1 sulla Melma Primordiale, oppure TAPpa la Melma Primordiale ed essa ti infligge X danni. [Oracle 1999/09/03]
Primordial Ooze=La Melma Primordiale attacca ogni turno se può farlo. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla Melma Primordiale. Poi paga {X}, dove X è pari al numero di segnalini +1/+1 sulla Melma Primordiale, oppure TAPpa la Melma Primordiale ed essa ti infligge X danni. [Oracle 1999/09/03]
Primordial Ooze=La Melma Primordiale attacca ogni turno se può farlo. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla Melma Primordiale. Poi paga {X}, dove X è pari al numero di segnalini +1/+1 sulla Melma Primordiale, oppure TAPpa la Melma Primordiale ed essa ti infligge X danni. [Oracle 1999/09/03]
Piper's Melody=Rimescola nel tuo grimorio un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Distant Melody=Scegli un tipo di creatura. Pesca una carta per ogni permanente che controlli del tipo scelto.
Meloku the Clouded Mirror=Volare ; {1}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli : Metti in gioco una pedina creatura Illusione 1/1 blu con volare.
AEther Membrane=Difensore ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Ogniqualvolta la Membrana Eterea blocca una creatura, fai tornare quella creatura in mano al suo proprietario alla fine del combattimento.
Psychic Membrane=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta la Membrana Psichica blocca, tu puoi pescare una carta. [Oracle 2004/10/06]
Memnarch={1}{L}{L} : Il permanente bersaglio diventa un artefatto in aggiunta ai propri altri tipi. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) ; {3}{L} : Prendi il controllo di un artefatto bersaglio. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) [Oracle 2004/10/06]
Ancestral Memories=Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Aggiungi due di esse alla tua mano e metti le rimanenti nel tuo cimitero.
Ancestral Memories=Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Aggiungi due di esse alla tua mano e metti le rimanenti nel tuo cimitero.
Ancestral Memories=Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Aggiungi due di esse alla tua mano e metti le rimanenti nel tuo cimitero.
Ancestral Memories=Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Aggiungi due di esse alla tua mano e metti le rimanenti nel tuo cimitero.
False Memories=Metti nel tuo cimitero le prime sette carte del tuo grimorio. Alla fine del turno, rimuovi dal gioco sette carte presenti nel tuo cimitero.
Enshrined Memories=Rivela le prime X carte del tuo grimoro. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura rivelate in questo modo, e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine.
Meng Huo, Barbarian King=Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1.
Meng Huo's Horde=
Myr Mindservant={2}, {TAP} : Rimescola il tuo grimorio.
Evermind=(I costi di mana inesistenti non possono essere pagati.) ; Pesca una carta. ; Menteterna è blu. ; Unire nell'Arcano {1}{L} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.)
Corrosive Mentor=Le creature nere che controlli hanno avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)
Bloodmark Mentor=Le creature rosse che controlli hanno attacco improvviso.
Deepchannel Mentor=Le creature blu che controlli non possono essere bloccate.
Llanowar Mentor={V}, {TAP}, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura Druido Elfo 1/1 verde chiamata Elfi di Llanowar con "{TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana."
Roughshod Mentor=Le creature verdi che controlli hanno travolgere.
Nantuko Mentor={2}{V},{TAP} : La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza di quella creatura.
Resplendent Mentor=Le creature bianche che controlli hanno "{TAP}: Guadagni 1 punto vita."
Arms Dealer={1}{R}, Sacrifica un Goblin: Il Mercante d'Armi infligge 4 danni a una creatura bersaglio.
Merchant of Secrets=Quando il Mercante di Segreti entra in gioco, pesca una carta.
Merchant of Secrets=Quando il Mercante di Segreti entra in gioco, pesca una carta.
Vodalian Merchant=Quando il Mercante di Vodalia entra in gioco, pesca una carta, poi scarta una carta.
Talas Merchant=
Black Market=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, metti un segnalino carica sul Mercato Nero. ; All'inizio della tua prima fase principale, aggiungi {N} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica presente sul Mercato Nero. [Oracle 2003/02/01]
High Market={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica una creatura : Guadagni 1 punto vita. [Oracle 2003/07/01]
Cornered Market=I giocatori non possono giocare magie o terre non-base che abbiano lo stesso nome di un permanente non-pedina. [Oracle 2003/07/01]
Mercenaries={3}: Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno da questa creatura. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita.
Dauthi Mercenary=Ombra ; {1}{N}: Il Mercenario Dauthi prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Mercenary Knight=Quando Mercenary Knight entra in gioco, sacrificalo a meno che tu scarti una carta creatura.
River Merfolk={L} : Il Merfolk di Fiume guadagna Passa-montagne fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Merieke Ri Berit=Merieke Ri Berit non STAPpa durante il tuo STAP. ; {TAP}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli Merieke Ri Berit. Quando Merieke Ri Berit lascia il gioco o diventa STAPpata, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata.
Merieke Ri Berit=Merieke Ri Berit non STAPpa durante il tuo STAP. ; {TAP}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli Merieke Ri Berit. Quando Merieke Ri Berit lascia il gioco o diventa STAPpata, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata.
Merrow Witsniper=Quando il Merrow Cecchino della Mente entra in gioco, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.
Prismwake Merrow=Lampo ; Quando il Merrow dalla Scia Prismatica entra in gioco, un permanente bersaglio diventa di uno o più colori a tua scelta fino alla fine del turno.
Deeptread Merrow={L}: Il Merrow delle Profondita ha passa-Isole fino alla fine del turno.
Merrow Levitator={TAP}: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta giochi una magia blu, puoi STAPpare il Merrow Levitante.
Merrow Bonegnawer={TAP}: Un giocatore bersaglio rimuove dal gioco una carta dal suo cimitero. ; Ogniqualvolta giochi una magia nera, puoi STAPpare il Merrow Masticaossa.
Merseine=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Il Merseine entra in gioco con 3 segnalini rete su di esso. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che Merseine ha un segnalino rete su di esso. ; Paga il costo di mana della creatura incantata: Rimuovi un segnalino rete da Merseine. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita, ma solo se controlla la creatura incantata.
Merseine=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Il Merseine entra in gioco con 3 segnalini rete su di esso. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che Merseine ha un segnalino rete su di esso. ; Paga il costo di mana della creatura incantata: Rimuovi un segnalino rete da Merseine. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita, ma solo se controlla la creatura incantata.
Merseine=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Il Merseine entra in gioco con 3 segnalini rete su di esso. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che Merseine ha un segnalino rete su di esso. ; Paga il costo di mana della creatura incantata: Rimuovi un segnalino rete da Merseine. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita, ma solo se controlla la creatura incantata.
Merseine=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Il Merseine entra in gioco con 3 segnalini rete su di esso. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che Merseine ha un segnalino rete su di esso. ; Paga il costo di mana della creatura incantata: Rimuovi un segnalino rete da Merseine. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita, ma solo se controlla la creatura incantata.
Wintermoon Mesa=La Mesa della Luna Invernale entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP}, Sacrifica la Mesa della Luna Invernale : TAPpa due terre bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Sacred Mesa=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Mesa Inviolabile a meno che non sacrifichi un Pegaso. ; {1}{B}: Metti in gioco una pedina creatura Pegaso 1/1 bianca con volare.
Sacred Mesa=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Mesa Inviolabile a meno che non sacrifichi un Pegaso. ; {1}{B}: Metti in gioco una pedina creatura Pegaso 1/1 bianca con volare.
Pearlspear Courier=Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Dardoperla durante il tuo STAP. ; {2}{B},{TAP}: Fintanto che il Messaggero Dardoperla rimane TAPpato, una creatura Soldato bersaglio prende +2/+2 e ha cautela.
Tidal Courier=Quando il Messaggero della Marea entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Tritone rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. ; {3}{L} : Il Messaggero della Marea guadagna volare fino alla fine del turno.
Jukai Messenger=Passa-foreste.
Ghosthelm Courier=Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Fantelmo durante il tuo STAP. ; {2}{L},{TAP}: Fintanto che il Messaggero Fantelmo rimane TAPpato, una creatura Mago bersaglio prende +2/+2 e ha velo (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Everglove Courier=Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Guantoforte durante il tuo STAP. ; {2}{V},{TAP}: Fintanto che il Messaggero Guantoforte rimane TAPpato, la creatura Elfo bersaglio prende +2/+2 e ha travolgere.
Frightshroud Courier=Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Mantorrore durante il tuo STAP. ; {2}{N},{TAP}: Fintanto che il Messaggero Mantorrore rimane TAPpato, una creatura Zombie bersaglio prende +2/+2 e ha paura.
Flamestick Courier=Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Pirolancia durante il tuo STAP. ; {2}{R},{TAP}: Fintanto che il Messaggero Pirolancia rimane TAPpato, una creatura Goblin bersaglio prende +2/+2 e ha rapidita.
Thought Courier={TAP} : Pesca una carta, poi scarta una carta.
Thought Courier={TAP} : Pesca una carta, poi scarta una carta.
Sylvan Messenger=Travolgere ; Quando il Messaggero Silvano entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Elfo rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.
Melancholy=Incanta creatura ; Quando la Mestizia entra in gioco, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Mestizia a meno che non paghi {N}.
Metalworker={TAP}: Rivela un qualsiasi numero di carte artefatto dalla tua mano. Aggiungi {2} alla tua riserva di mana per ogni carta rivelata in questo modo.
Metallurgeon={B}, {TAP}: Rigenera un artefatto bersaglio.
Spellshift=Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Il suo controllore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta istantaneo o stregoneria. Quel giocatore può giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi rimescola il proprio grimorio.
Metamorphosis=Come costo addizionale per giocare la Metamorfosi, sacrifica una creatura. ; Aggiungi X mana di un qualsiasi colore alla tua riserva, dove X è uno più il costo di mana convertito della creatura sacrificata. Spendi questo mana solo per giocare magie creatura. [Oracle 2001/08/24]
Metamorphosis=Come costo addizionale per giocare la Metamorfosi, sacrifica una creatura. ; Aggiungi X mana di un qualsiasi colore alla tua riserva, dove X è uno più il costo di mana convertito della creatura sacrificata. Spendi questo mana solo per giocare magie creatura. [Oracle 2001/08/24]
Metamorphosis=Come costo addizionale per giocare la Metamorfosi, sacrifica una creatura. ; Aggiungi X mana di un qualsiasi colore alla tua riserva, dove X è uno più il costo di mana convertito della creatura sacrificata. Spendi questo mana solo per giocare magie creatura. [Oracle 2001/08/24]
Shivan Meteor=La Meteora di Shiv infligge 13 danni a una creatura bersaglio. ; Sospendere 2-{1}{R}{R} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{R}{R} e rimuoverla dal gioco con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
Metrognome=Quando una magia o un'abilita controllata da un avversario ti fa scartare il Metrognomo dalla tua mano, metti in gioco quattro pedine creatura artefatto Gnomo 1/1. ; {4},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura artefatto Gnomo 1/1. [Oracle 2002/03/01]
Put Away=Neutralizza una magia bersaglio. Puoi rimescolare nel tuo grimorio fino a una carta bersaglio nel tuo cimitero.
Hissing Miasma=Ogniqualvolta una creatura ti attacca, il suo controllore perde 1 punto vita.
Michiko Konda, Truth Seeker=Ogniqualvolta una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, quel giocatore sacrifica un permanente.
Pallid Mycoderm=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Micoderma Pallido. ; Rimuovi tre segnalini spora dal Micoderma Pallido: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; Sacrifica un Saprolingio: Le creature Fungus e/o Saprolingio che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Mycologist=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Micologa. ; Rimuovi tre segnalini spora dalla Micologa: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; Sacrifica un Saprolingio: Guadagni 2 punti vita.
Utopia Mycon=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Micon dell'Utopia. ; Rimuovi tre segnalini spora dal Micon dell'Utopia: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; Sacrifica un Saprolingio: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Soul Reap=Distruggi una creatura non verde bersaglio. Il suo controllore perde 3 punti vita se hai giocato un'altra magia nera in questo turno.
Reaping the Rewards=Riscatto - Sacrifica una terra. ; Guadagni 2 punti vita. [Oracle 1999/05/01]
Reaping the Graves=Riprendi in mano una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. ; Tempesta
Reap and Sow=Scegli una delle seguenti opzioni - Distruggi una terra bersaglio; oppure passa in rassegna in tuo grimorio per una carta terra, mettila in gioco, poi rimescola il tuo grimorio. ; Intrecciare {1}{V}
Sawtooth Thresher=Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) ; Rimuovi due segnalini +1/+1 dal Mietitore dai Denti a Sega: Il Mietitore dai Denti a Sega prende +4/+4 fino alla fine del turno.
Arsenal Thresher=Mentre il Mietitore dell'Arsenale entra in gioco, puoi rivelare un qualsiasi numero di altre carte artefatto dalla tua mano. Il Mietitore dell'Arsenale entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni carta rivelata in questo modo.
Corpse Harvester={1}{N},{TAP}, Sacrifica una creatura : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Zombie e una carta Palude, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Phyrexian Reaper=Ogniqualvolta il Mietitore di Phyrexia viene bloccato da una creatura verde, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata.
Dross Harvester=Protezione dal bianco ; Alle fine del tuo turno, tu perdi 4 punti vita. ; Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, tu guadagni 2 punti vita.
Ebonblade Reaper=Ogniqualvolta il Mietitore Lama d'Ebano attacca, perdi meta dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. ; Ogniqualvolta il Mietitore Lama d'Ebano infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde meta dei propri punti vita, arrotondati per eccesso. ; Metamorfosi {3}{N}{N}
Reap=Riprendi in mano dal tuo cimitero fino a X carte bersaglio, dove X è pari al numero di permanenti neri controllati dai tuoi avversari nel momento in cui giochi la Mietitura.
Ordered Migration=Dominio - Metti in gioco una pedina creatura Uccello 1/1 blu con volare per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli.
Split-Tail Miko={B}, {TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti in questo turno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Mikokoro, Center of the Sea={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}, {TAP} : Ogni giocatore pesca una carta.
Aven Trooper=Volare ; {2}{B}, Scarta una carta: Il Milite Aviano prende +1/+2 fino alla fine del turno.
Ardent Militia=Cautela
Ardent Militia=Cautela
Ardent Militia=Cautela
Ardent Militia=Cautela
Ardent Militia=Cautela
Ardent Militia=Cautela
Kjeldoran Home Guard=Alla fine del combattimento, se la Milizia Territoriale di Kjeldor ha attaccato o bloccato in questo combattimento, metti un segnalino -0/-1 sulla Milizia Territoriale di Kjeldor e metti in gioco una pedina creatura Disertore 0/1 bianca.
Volunteer Militia=
Volunteer Militia=
Millikin={TAP}, Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
Shorecrasher Mimic=Ogniqualvolta giochi una magia verde e blu, il Mimic Costiero diventa 5/3 e ha travolgere fino alla fine del turno.
Battlegate Mimic=Ogniqualvolta giochi una magia rossa e bianca, il Mimic del Cancello diventa 4/2 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno.
Riverfall Mimic=Ogniqualvolta giochi una magia blu e rossa, il Mimic della Cascata diventa 3/3 e non può essere bloccato fino alla fine del turno.
Nightsky Mimic=Ogniqualvolta giochi una magia bianca e nera, il Mimic Notturno diventa 4/4 e ha volare fino alla fine del turno.
Woodlurker Mimic=Ogniqualvolta giochi una magia nera e verde, il Mimic Silvestre diventa 4/5 e ha avvizzire fino alla fine del turno. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)
Mimeofacture=Replicare {3}{L} ; Scegli un permanente bersaglio controllato da un avversario. Passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per una carta con lo stesso nome e mettila in gioco sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Threaten=STAPpa una creatura bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura ha rapidita fino alla fine del turno. (Può attaccare e {TAP} in questo turno.)
Threaten=STAPpa una creatura bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura ha rapidita fino alla fine del turno. (Può attaccare e {TAP} in questo turno.)
Threaten=STAPpa una creatura bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura ha rapidita fino alla fine del turno. (Può attaccare e {TAP} in questo turno.)
Minamo, School at Water's Edge={TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {L},{TAP} : STAPpa un permanente leggendario bersaglio.
Undermine=Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore perde 3 punti vita.
Akki Underminer=Ogniqualvolta il Minatore Akki infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica un permanente.
Pardic Miner=Sacrifica il Minatore Pardico : Il giocatore bersaglio non può giocare terre in questo turno.
Mind Knives=L'avversario bersaglio scarta una carta a caso.
Strip Mine={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica la Miniera a Cielo Aperto : Distruggi la terra bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Strip Mine={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica la Miniera a Cielo Aperto : Distruggi la terra bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Strip Mine={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica la Miniera a Cielo Aperto : Distruggi la terra bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Strip Mine={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica la Miniera a Cielo Aperto : Distruggi la terra bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Strip Mine={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica la Miniera a Cielo Aperto : Distruggi la terra bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Strip Mine={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica la Miniera a Cielo Aperto : Distruggi la terra bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Orcish Mine=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La Miniera degli Orchi entra in gioco con tre segnalini minerale su di essa. ; All'inizio del tuo mantenimento e ogniqualvolta la terra incantata diventa TAPpata, rimuovi un segnalino minerale dalla Miniera degli Orchi. Se non ci sono segnalini minerale sulla Miniera degli Orchi, distruggi la terra incantata e la Miniera degli Orchi infligge 2 danni al controllore della terra incantata. [Oracle 1999/11/01]
Gemstone Mine=La Miniera di Diamanti entra in gioco con tre segnalini estrazione su di essa. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino estrazione dalla Miniera di Diamanti: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Se non ci sono segnalini estrazione sulla Miniera di Diamanti, sacrificala.
Gemstone Mine=La Miniera di Diamanti entra in gioco con tre segnalini estrazione su di essa. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino estrazione dalla Miniera di Diamanti: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Se non ci sono segnalini estrazione sulla Miniera di Diamanti, sacrificala.
Magma Mine={4} : Metti un segnalino pressione sulla Miniera di Magma. ; {TAP}, Sacrifica la Miniera di Magma : La Miniera di Magma infligge alla creatura o al giocatore bersaglio una quantita di danni pari al numero di segnalini pressione presente di essa. [Oracle 1999/07/01]
Urza's Mine={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Centrale Energetica di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Mine={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Centrale Energetica di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Mine={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Centrale Energetica di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Mine={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Centrale Energetica di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Mine={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Centrale Energetica di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Mine={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Centrale Energetica di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Mine={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Centrale Energetica di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Mine={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Centrale Energetica di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Mine={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Centrale Energetica di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Mine={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Centrale Energetica di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Mine={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Centrale Energetica di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Mine={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Centrale Energetica di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Mine={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Centrale Energetica di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Mine={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Centrale Energetica di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Urza's Mine={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Centrale Energetica di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Howling Mine=All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, se la Miniera Ululante è STAPpata, quel giocatore pesca una carta addizionale.
Howling Mine=All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, se la Miniera Ululante è STAPpata, quel giocatore pesca una carta addizionale.
Howling Mine=All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, se la Miniera Ululante è STAPpata, quel giocatore pesca una carta addizionale.
Howling Mine=All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, se la Miniera Ululante è STAPpata, quel giocatore pesca una carta addizionale.
Howling Mine=All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, se la Miniera Ululante è STAPpata, quel giocatore pesca una carta addizionale.
Howling Mine=All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, se la Miniera Ululante è STAPpata, quel giocatore pesca una carta addizionale.
Howling Mine=All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, se la Miniera Ululante è STAPpata, quel giocatore pesca una carta addizionale.
Howling Mine=All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, se la Miniera Ululante è STAPpata, quel giocatore pesca una carta addizionale.
Howling Mine=All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, se la Miniera Ululante è STAPpata, quel giocatore pesca una carta addizionale.
Howling Mine=All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, se la Miniera Ululante è STAPpata, quel giocatore pesca una carta addizionale.
Howling Mine=All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, se la Miniera Ululante è STAPpata, quel giocatore pesca una carta addizionale.
Minister of Impediments=({B|L} può essere pagato con {B} o {L}.) ; {TAP}: TAPpa la creatura bersaglio.
Minotaur Warrior=
Deadshot Minotaur=Quando il Minotauro dal Colpo Letale entra in gioco, infligge 3 danni a una creatura bersaglio con volare. ; Ciclo {R|V} ({R|V}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Canyon Minotaur=
Labyrinth Minotaur=Ogniqualvolta il Minotauro del Labirinto blocca una creatura, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. [Oracle 1999/07/23]
Labyrinth Minotaur=Ogniqualvolta il Minotauro del Labirinto blocca una creatura, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. [Oracle 1999/07/23]
Labyrinth Minotaur=Ogniqualvolta il Minotauro del Labirinto blocca una creatura, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. [Oracle 1999/07/23]
Hurloon Minotaur=
Hurloon Minotaur=
Hurloon Minotaur=
Hurloon Minotaur=
Hurloon Minotaur=
Hurloon Minotaur=
Karplusan Minotaur=Mantenimento cumulativo--Lancia una moneta. ; Ogniqualvolta vinci un lancio, il Minotauro di Karplusan infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Ogniqualvolta perdi un lancio, il Minotauro di Karplusan infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio a scelta di un avversario.
Talruum Minotaur=Rapidita.
Talruum Minotaur=Rapidita.
Zerapa Minotaur=Attacco improvviso ; {2} : Il Minotauro di Zerapa perde attacco improvviso fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può usare questa abilita.
Shimmering Mirage=La terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Lingering Mirage=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata è un'Isola. ; Ciclo {2} [Oracle 2003/07/01]
Mirari=Ogniqualvolta giochi una magia istantaneo o stregoneria, puoi spendere {3}. Se lo fai, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
Mirari=Ogniqualvolta giochi una magia istantaneo o stregoneria, puoi spendere {3}. Se lo fai, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
Miren, the Moaning Well={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {3}, {TAP}, Sacrifica una creatura : Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata.
Mirozel=Volare ; Quando Mirozel è bersaglio di una qualsiasi magia o abilita, il proprietario riprende in mano il Mirozel. [Oracle 1999/05/01]
Mirri the Cursed=Volare, attacco improvviso, rapidita ; Ogniqualvolta Mirri la Maledetta infligge danno da combattimento a una creatura, metti un segnalino +1/+1 su Mirri la Maledetta.
Mirri, Cat Warrior=Attacco improvviso, passa-foreste, cautela
Mirri, Cat Warrior=Attacco improvviso, passa-foreste, cautela
Harsh Mercy=Ogni giocatore sceglie un tipo di creatura. Distruggi tutte le creature che non sono del tipo scelto in questo modo. Non possono essere rigenerate.
Misfortune's Gain=Distruggi una creatura bersaglio. Il suo proprietario guadagna 4 punti vita.
Mishra, Artificer Prodigy=Ogniqualvolta giochi una magia artefatto, puoi passare in rassegna il tuo cimitero, la tua mano e/o il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome di quella magia e metterla in gioco. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo.
Benalish Missionary={1}{B},{TAP}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura bersaglio bloccata in questo turno.
Safewright Quest=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o Pianura, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Aerie Mystics=Volare ; {1}{V}{L}: Le creature che controlli hanno velo fino alla fine del turno.
Knotvine Mystic={1}, {TAP}: Aggiungi {R}{V}{B} alla tua riserva di mana.
Rootwater Mystic={1}{L}: Guarda la prima carta del grimorio dell'avversario bersaglio.
Vodalian Mystic={TAP}: La magia istantaneo o stregoneria bersaglio diventa di un colore a tua scelta.
Kitsune Mystic=Alla fine del turno, se il Mistico Kitsune è incantato da due o più Aura, ruotalo. ; /flip/; Coda-d'Autunno, Saggio Kitsune ; Creatura Leggendaria - Mago Volpe ; 4/5 ; {1} : Assegna l'Aura bersaglio assegnata a una creatura ad un'altra creatura.
Loxodon Mystic={B},{TAP} : TAPpa la creatura bersaglio.
Loxodon Mystic={B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio.
Treefolk Mystic=Ogniqualvolta una creatura blocca o viene bloccata dal Mistico Silvantropo, distruggi tutte le Aura assegnate a quella creatura.
Surgespanner=Ogniqualvolta il Misuratore di Cavalloni viene TAPpato, puoi pagare {1}{L}. Se lo fai, fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario.
Temper=Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti ad una creatura bersaglio questo turno. Per ogni danno prevenuto in questo modo, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. [Oracle 1999/05/01]
Kitsune Palliator={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a ogni creatura e a ogni giocatore in questo turno.
Urza's Miter=Ogniqualvolta un artefatto che controlli viene messo in un cimitero dal gioco, se non è stato sacrificato, puoi spendere {3}. Se lo fai, pesca una carta. [Oracle 1999/09/03]
Grapeshot=La Mitraglia infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Tempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)
Hunting Moa=Eco {2}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Ogniqualvolta il Moa Cacciatore entra in gioco o viene messo in un cimitero dal gioco, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Hunting Moa=Eco {2}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Ogniqualvolta il Moa Cacciatore entra in gioco o viene messo in un cimitero dal gioco, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Mobilization=Le creature Soldato hanno cautela. (Attaccano senza TAPpare.) ; {2}{B}: Metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca.
Mobilization=Le creature Soldato hanno cautela. (Attaccano senza TAPpare.) ; {2}{B}: Metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca.
Mobilize=STAPpa tutte le creature che controlli.
Tideshaper Mystic={TAP}: Una terra bersaglio diventa il tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno.
Fleshformer={B}{L}{N}{R}{V}: La Modellatrice di Carni prende +2/+2 e ha paura fino alla fine del turno. Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno.
Nantuko Calmer={V},{TAP}, Sacrifica il Moderatore Nantuko : Distruggi un incantesimo bersaglio. ; Soglia - Il Moderatore Nantuko prende +1/+1 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Alter Reality=Cambia il testo di un permanente o di una magia bersaglio sostituendo tutte le parole che indicano un singolo colore con un altro colore (questo effetto non termina alla fine del turno) ; Flashback {1}{L} puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco.)
Mogg Bombers=Quando un'altra creatura entra in gioco, sacrifica i Mogg Bombardieri. Se lo fai, essi infliggono 3 danni a un giocatore bersaglio. [Oracle 2001/08/24]
Mogg Conscripts=I Mogg Coscritti non possono attaccare a meno che tu abbia giocato una magia creatura in questo turno. [Oracle 1999/05/01]
Mogg Fanatic=Sacrifica il Mogg Fanatico : il Mogg Fanatico infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Mogg Fanatic=Sacrifica il Mogg Fanatico: Il Mogg Fanatico infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Mogg Maniac=Ogniqualvolta vengono inflitti danni al Mogg Maniaco, esso infligge un eguale ammontare di danni a un avversario bersaglio. [Oracle 1999/05/01]
Mogg War Marshal=Eco {1}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il Mogg Maresciallo di Guerra entra in gioco o viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Goblin 1/1 rossa.
Mogg Raider=Sacrifica un Goblin : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Mogg Toady=Il Mogg Servile non può attaccare a meno che tu controlli più creature del giocatore in difesa. ; Il Mogg Servile non può bloccare a meno che tu controlli più creature del giocatore attaccante.
Shrieking Mogg=Rapidita ; Quando il Mogg Strillante entra in gioco, TAPpa tutte le altre creature.
Mogg Flunkies=I Mogg Tirapiedi non possono attaccare o bloccare da soli. [Oracle 1999/05/01]
Grindstone={3},{TAP} : Metti le prime due carte del grimorio del giocatore bersaglio nel cimitero di quel giocatore. Se entrambe le carte hanno almeno un colore in comune, ripeti questo procedimento. [Oracle 1999/05/01]
Protean Hulk=Quando la Mole Proteiforme viene messa in un cimitero dal gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte creatura per un costo di mana convertito totale pari o inferiore a 6 e mettile in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Molimo, Maro-Sorcerer=Travolgere. ; La forza e la costituzione di Molimo, Stregone Maro sono pari ciascuna al numero di terre che controlli.
Molimo, Maro-Sorcerer=Travolgere. ; La forza e la costituzione di Molimo, Stregone Maro sono pari ciascuna al numero di terre che controlli.
Mind Spring=Pesca X carte.
Whiptail Moloch=Quando il Moloc Codafrusta entra in gioco, infligge 3 danni a una creatura bersagli che tu controlli.
Torpid Moloch=Difensore ; Sacrifica tre terre : Il Moloc Intorpidito perde difensore fino alla fine del turno.
Gnarled Mass=
Mindleech Mass=Travolgere ; Ogniqualvolta la Moltitudine Suggimente infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi guardare la mano di quel giocatore. Se lo fai, puoi giocare una carta non terra da essa senza pagare il costo di mana di quella carta.
Time of Need=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura leggendaria, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Finest Hour=Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, se è la prima fase di combattimento del turno, STAPpa quella creatura. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale.
Moment of Silence=Il giocatore bersaglio salta la sua prossima fase di combattimento in questo turno. [Oracle 2000/10/24]
Momir Vig, Simic Visionary=Ogniqualvolta giochi una magia creatura verde, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta creatura e rivelarla. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima ad esso. ; Ogniqualvolta giochi una magia creatura blu, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, aggiungila alla tua mano.
Votary of the Conclave={2}{V} : Rigenera il Monaco del Conclave.
Monk Idealist=Quando il Monaco Idealista entra in gioco, riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero.
Militant Monk=Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ; {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o un giocatore bersaglio in questo turno.
Monk Realist=Quando il Monaco Realista entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio.
Soltari Monk=Protezione dal nero ; Ombra
Venerable Monk=Quando il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti vita.
Venerable Monk=Quando il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti vita.
Venerable Monk=Quando il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti vita.
Venerable Monk=Quando il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti vita.
Venerable Monk=Quando il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti vita.
Venerable Monk=Quando il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti vita.
Venerable Monk=Quando il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti vita.
Venerable Monk=Quando il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti vita.
Venerable Monk=Quando il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti vita.
Kavu Monarch=Le creature Kavu hanno travolgere. ; Ogniqualvolta un altro Kavu entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 sul Monarca Kavu.
Nantuko Monastery={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; Soglia - {V}{B}: Il Monastero Nantuko diventa una creatura Monaco Insetto 4/4 verde e bianca con attacco improvviso fino alla fine del turno. È ancora una terra. Gioca questa abilita solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Storm World=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Mondo Tempestoso infligge X danni a quel giocatore, dove X è 4 meno il numero di carte nella sua mano.
Piracy Charm=Scegli uno - Una creatura bersaglio ha passa-Isole fino alla fine del turno; oppure una creatura bersaglio prende +2/-1 fino alla fine del turno; oppure un giocatore bersaglio scarta una carta.
Seedling Charm=Scegli una delle opzioni seguenti - Fai riprendere in mano al proprietario l'Aura bersaglio assegnata a una creatura; oppure rigenera la creatura verde bersaglio; oppure la creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Chaos Charm=Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi il Muro bersaglio; oppure il Monile del Caos infligge 1 danno alla creatura bersaglio; oppure la creatura bersaglio guadagna rapidita fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Hearth Charm=Scegline una - Distruggi una creatura artefatto bersaglio; oppure le creature attaccanti guadagnano +1/+0 fino alla fine del turno; oppure la creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 è imbloccabile in questo turno. [Oracle 1999/07/01]
Dawn Charm=Scegli uno - Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno; oppure rigenera una creatura bersaglio; oppure neutralizza una magia bersaglio che ti bersaglia.
Evolution Charm=Scegli uno - Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio; oppure riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; oppure una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno.
Trickery Charm=Scegli una delle opzioni seguenti - Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno; oppure la creatura bersaglio diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno; oppure guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine.
Piety Charm=Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi un'Aura bersaglio assegnata a una creatura; oppure la creatura Soldato bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno; oppure le creature che controlli guadagnano cautela fino alla fine del turno.
Misery Charm=Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi un Chierico bersaglio; oppure riprendi in mano una carta Chierico bersaglio dal tuo cimitero; oppure il giocatore bersaglio perde 2 punti vita.
Fever Charm=Scegli una delle opzioni seguenti - Una creatura bersaglio guadagna rapidita fino alla fine del turno; oppure una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno; oppure il Monile della Febbre infligge 3 danni a una creatura Mago bersaglio.
Fury Charm=Scegli uno - Distruggi un artefatto bersaglio; oppure una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno; oppure rimuovi due segnalini tempo da un permanente bersaglio o da una carta sospesa bersaglio.
Hope Charm=Scegli una delle opzioni seguenti - La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno; oppure il giocatore bersaglio guadagna 2 punti vita; oppure distruggi un'Aura bersaglio.
Vision Charm=Scegli una delle opzioni seguenti - L'artefatto bersaglio scompare; oppure il giocatore bersaglio mette le prime quattro carte del proprio grimorio nel proprio cimitero; oppure scegli un tipo di terra e un tipo di terra base, e ogni terra del primo tipo scelto diventa del secondo tipo scelto.
Vitality Charm=Scegli una delle opzioni seguenti - Metti in gioco una pedina creatura Insetto 1/1 verde; oppure una creatura bersaglio prende +1/+1 e guadagna travolgere fino alla fine del turno; oppure rigenera la Bestia bersaglio.
Ivory Charm=Scegli una delle opzioni seguenti - Tutte le creature prendono -2/-0 fino alla fine del turno; oppure TAPpa una creatura bersaglio; oppure previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/07/01]
Bant Charm=Scegli uno - Distruggi un artefatto bersaglio; oppure metti una creatura bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario; oppure neutralizza una magia istantaneo bersaglio.
Crosis's Charm=Scegli una delle opzioni seguenti - Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio; oppure distruggi una creatura bersaglio non nera e non può essere rigenerata; oppure distruggi un artefatto bersaglio.
Darigaaz's Charm=Scegli una delle opzioni seguenti - Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; oppure il Monile di Darigaaz infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio; oppure la creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Dromar's Charm=Scegli una delle opzioni seguenti - Guadagni 5 punti vita; oppure neutralizza una magia bersaglio; oppure la creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.
Ebony Charm=Scegli una delle opzioni seguenti - L'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita; oppure rimuovi dal gioco fino a tre carte bersaglio da un singolo cimitero; oppure la creatura bersaglio guadagna Paura fino alla fine del turno. [Oracle 2002/10/01]
Esper Charm=Scegli uno - Distruggi un incantesimo bersaglio; oppure pesca due carte; oppure un giocatore bersaglio scarta due carte.
Freyalise's Charm=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia nera, puoi spendere {V}{V}. Se lo fai, pesca una carta. ; {V}{V} : Il proprietario riprende in mano il Monile di Freyalise. [Oracle 2000/02/01]
Grixis Charm=Scegli uno - Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario; oppure una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno; oppure le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Jund Charm=Scegli uno - Rimuovi dal gioco tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio; oppure il Monile di Jund infligge 2 danni a ogni creatura; oppure metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.
Midnight Charm=Scegli uno - Il Monile di Mezzanotte infligge 1 danno a una creatura bersaglio e tu guadagni 1 punto vita; oppure una creatura bersaglio ha attacco improvviso fino alla fine del turno; oppure TAPpa una creatura bersaglio.
Naya Charm=Scegli uno - Il Monile di Naya infligge 3 danni a una creatura bersaglio; oppure fai tornare una carta bersaglio in un cimitero in mano al suo proprietario; oppure TAPpa tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio.
Rith's Charm=Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi una terra non base bersaglio; oppure metti in gioco tre pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi; oppure previeni tutto il danno che una fonte a tua scelta infliggerebbe in questo turno.
Emerald Charm=Scegli una delle opzioni seguenti - STAPpa il permanente bersaglio; oppure distruggi un incantesimo non-Aura bersaglio; oppure una creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno.
Treva's Charm=Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi un incantesimo bersaglio; oppure rimuovi dal gioco una creatura attaccante bersaglio; oppure pesca una carta, poi scarta una carta.
Sapphire Charm=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno; oppure la creatura bersaglio controllata dall'avversario scompare; oppure la creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Funeral Charm=Scegli uno - Un giocatore bersaglio scarta una carta; oppure una creatura bersaglio prende +2/-1 fino alla fine del turno; oppure una creatura bersaglio ha passa-Paludi fino alla fine del turno.
Funeral Charm=Scegli uno - Un giocatore bersaglio scarta una carta; oppure una creatura bersaglio prende +2/-1 fino alla fine del turno; oppure una creatura bersaglio ha passa-Paludi fino alla fine del turno.
Basalt Monolith=Il Monolito di Basalto non STAPpa durante il tuo STAP. ; {3} : STAPpa il Monolito di Basalto. ; {TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Basalt Monolith=Il Monolito di Basalto non STAPpa durante il tuo STAP. ; {3} : STAPpa il Monolito di Basalto. ; {TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Basalt Monolith=Il Monolito di Basalto non STAPpa durante il tuo STAP. ; {3} : STAPpa il Monolito di Basalto. ; {TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Basalt Monolith=Il Monolito di Basalto non STAPpa durante il tuo STAP. ; {3} : STAPpa il Monolito di Basalto. ; {TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Jade Monolith={1} : La prossima volta che una fonte a tua scelta infligge danni a una creatura bersaglio in questo turno, quel danno viene invece inflitto a te.
Jade Monolith={1} : La prossima volta che una fonte a tua scelta infligge danni a una creatura bersaglio in questo turno, quel danno viene invece inflitto a te.
Jade Monolith={1} : La prossima volta che una fonte a tua scelta infligge danni a una creatura bersaglio in questo turno, quel danno viene invece inflitto a te.
Jade Monolith={1} : La prossima volta che una fonte a tua scelta infligge danni a una creatura bersaglio in questo turno, quel danno viene invece inflitto a te.
Jade Monolith={1} : La prossima volta che una fonte a tua scelta infligge danni a una creatura bersaglio in questo turno, quel danno viene invece inflitto a te.
Jade Monolith={1} : La prossima volta che una fonte a tua scelta infligge danni a una creatura bersaglio in questo turno, quel danno viene invece inflitto a te.
Jade Monolith={1} : La prossima volta che una fonte a tua scelta infligge danni a una creatura bersaglio in questo turno, quel danno viene invece inflitto a te.
Henge of Ramos={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Grim Monolith=Il Monolito Tetro non STAPpa durante il tuo STAP. ; {TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. ; {4} : STAPpa il Monolito Tetro. [Oracle 2003/07/01]
Monsoon=Alla fine del turno di ogni giocatore, TAPpa tutte le Isole STAPpate che quel giocatore controlla e il Monsone infligge X danni a quel giocatore, dove X è il numero di Isole TAPpate in questo modo. [Oracle 2003/07/01]
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Mountain={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Snow-Covered Mountain=
Snow-Covered Mountain=
Magnetic Mountain=Le creature blu non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sceglie un qualsiasi numero di creature blu TAPpate che controlla e paga {4} per ogni creatura scelta in questo modo. Se il giocatore lo fa, STAPpa quelle creature.
Magnetic Mountain=Le creature blu non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sceglie un qualsiasi numero di creature blu TAPpate che controlla e paga {4} per ogni creatura scelta in questo modo. Se il giocatore lo fa, STAPpa quelle creature.
Magnetic Mountain=Le creature blu non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sceglie un qualsiasi numero di creature blu TAPpate che controlla e paga {4} per ogni creatura scelta in questo modo. Se il giocatore lo fa, STAPpa quelle creature.
Rishadan Pawnshop={2},{TAP} : Rimescola nel grimorio del suo proprietario un permanente non pedina bersaglio che tu controlli. [Oracle 2003/07/01]
Madblind Mountain=({TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.) ; Il Monte Furia Cieca entra in gioco TAPpato. ; {R}, {TAP}: Rimescola il tuo grimorio. Gioca questa abilita solo se controlli due o più permanenti rossi.
Morale=Le creature attaccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Morale=Le creature attaccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Shore Snapper={L}: Il Mordente Costiero ha passa-Isole fino alla fine del turno.
Scapeshift=Sacrifica un qualsiasi numero di terre. Passa in rassegna il tuo grimorio per altrettante carte terra, mettile in gioco TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio.
Minions' Murmurs=Peschi X carte e perdi X punti vita, dove X è il numero di creature che controlli.
Moroii=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita.
Skullclamp=La creatura equipaggiata prende +1/-1. ; Quando la creatura equipaggiata viene messa in un cimitero, pesca due carte. ; Equipaggiare {1} ({1} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Traitor's Clutch=Una creatura bersaglio prende +1/+0, diventa nera e ha ombra fino alla fine del turno. (Può bloccare o essere bloccato solo da creature con ombra.) ; Flashback {1}{N} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco).
Winter's Grasp=Distruggi la terra bersaglio.
Winter's Grasp=Distruggi la terra bersaglio.
Clutch of the Undercity=Fai riprendere il permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Il suo controllore perde 3 punti vita. ; Trasmutare {1}{L}{N}
Rootgrapple=Distruggi un permanente non creatura bersaglio. Se controlli un Silvantropo, pesca una carta.
Black Vise=Mentre la Morsa Maledetta entra in gioco, scegli un avversario. ; All'inizio del mantenimento del giocatore scelto, la Morsa Maledetta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte che ha nella sua mano meno 4.
Black Vise=Mentre la Morsa Maledetta entra in gioco, scegli un avversario. ; All'inizio del mantenimento del giocatore scelto, la Morsa Maledetta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte che ha nella sua mano meno 4.
Black Vise=Mentre la Morsa Maledetta entra in gioco, scegli un avversario. ; All'inizio del mantenimento del giocatore scelto, la Morsa Maledetta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte che ha nella sua mano meno 4.
Black Vise=Mentre la Morsa Maledetta entra in gioco, scegli un avversario. ; All'inizio del mantenimento del giocatore scelto, la Morsa Maledetta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte che ha nella sua mano meno 4.
Black Vise=Mentre la Morsa Maledetta entra in gioco, scegli un avversario. ; All'inizio del mantenimento del giocatore scelto, la Morsa Maledetta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte che ha nella sua mano meno 4.
Viseling=All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Morsetta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte presenti nella sua mano meno 4.
Cold Snap=Mantenimento Cumulativo {2} ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, i Morsi del Freddo infliggono un danno a quel giocatore pari al numero di terre neve che controlla.
Vintara Snapper=La Morsicatrice di Vintara ha velo fintanto che non controlli terre STAPpate. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Brainbite=Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. ; Pesca una carta.
False Demise=Incanta creatura ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo.
False Demise=Incanta creatura ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo.
False Demise=Incanta creatura ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo.
Death of a Thousand Stings=L'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ; All'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano più carte di ogni avversario, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero la Morte dei Mille Pungiglioni.
Hero's Demise=Distruggi una creatura leggendaria bersaglio.
Sudden Death=Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilita attivate che non siano abilita di mana.) ; Una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno.
Death Denied=Riprendi in mano X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Death or Glory=Dividi tutte le carte creatura presenti nel tuo cimitero in due pile. Rimuovi dal gioco una pila a scelta di un avversario e rimetti in gioco l'altra. [Oracle 2003/02/01]
Lingering Death=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Il controllore della creatura incantata la sacrifica alla fine del proprio turno.
Scuttling Death=Sacrifica la Morte Sfuggente : La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; Muta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 presente nel tuo cimitero.)
Living Death=Ogni giocatore rimuove dal gioco tutte le carte creatura presenti nel proprio cimitero, poi sacrifica tutte le creature che controlla, infine mette in gioco tutte le carte rimosse dal gioco in questo modo. [Oracle 2003/02/01]
Balduvian Dead={2}{R}, Rimuovi dal gioco una carta creatura presente nel tuo cimitero : Metti in gioco una pedina creatura Figlio della Tomba 3/1 rossa e nera con rapidita. Sacrificala alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Rimebound Dead={S} : Rigenera i Morti di Gelomantato. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Kjeldoran Dead=Quando i Morti di Kjeldor entrano in gioco, sacrifica una creatura. ; {N} : Rigenera i Morti di Kjeldor.
Kjeldoran Dead=Quando i Morti di Kjeldor entrano in gioco, sacrifica una creatura. ; {N} : Rigenera i Morti di Kjeldor.
Kjeldoran Dead=Quando i Morti di Kjeldor entrano in gioco, sacrifica una creatura. ; {N} : Rigenera i Morti di Kjeldor.
Llanowar Dead={TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Unworthy Dead={N} : Rigenera i Morti Indegni.
Restless Dead={N} : Rigenera i Morti Inquieti.
Revered Dead={B} : Rigenera i Morti Onorati.
Mortify=Distruggi una creatura o un incantesimo bersaglio.
Golgari Rot Farm=Il Mortificio Golgari entra in gioco TAPpato. ; Quando il Mortificio Golgari entra in gioco, fai riprendere in mano al suo proprietario una terra che controlli. ; {TAP} : Aggiungi {N}{V} alla tua riserva di mana.
Mortiphobia={1}{N}, Scarta una carta: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero. ; {1}{N}, Sacrifica la Mortifobia: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero.
Mortipede={2}{V} : Tutte le creature che possono bloccare il Mortipede in questo turno, lo fanno.
Mortivore=La forza e la costituzione del Mortivoro sono pari ciascuna al numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri. ; {N} : Rigenera il Mortivoro.
Mortivore=La forza e la costituzione del Mortivoro sono pari ciascuna al numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri. ; {N} : Rigenera il Mortivoro.
Mortivore=La forza e la costituzione del Mortivoro sono pari al numero di carte creatura in tutti i cimiteri. ; {N}: Rigenera il Mortivoro. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)
Walking Dead={N}: Rigenera il Morto che Cammina.
Dripping Dead=Il Morto Grondante non può bloccare. ; Ogniqualvolta il Morto Grondante infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata.
Vengeful Dead=Ogniqualvolta il Morto Vendicativo o un altro Zombie viene messo in un cimitero dal gioco, ogni avversario perde 1 punto vita.
Robber Fly=Volare ; Ogniqualvolta la Mosca Assassina viene bloccata, il giocatore in difesa scarta tutte le carte che ha in mano, poi pesca altrettante carte.
Needlebug=Lampo ; Protezione dagli artefatti.
Brass Gnat=Volare ; Il Moscerino D'Ottone non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {1}. Se lo fai, STAPpa il Moscerino d'Ottone.
Phyrexian Battleflies=Volare ; {N} : Le Mosche Guerriere di Phyrexia prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Questa abilita non può essere giocata più di due volte per turno.
Alaborn Musketeer=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Risky Move=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore prende il controllo della Mossa Azzardata. ; Quando tu prendi il controllo della Mossa Azzardata da un altro giocatore, scegli una creatura che controlli e un avversario. Lancia una moneta. Se perdi il lancio, quell'avversario prende il controllo di quella creatura.
Desperate Gambit=Scegli una fonte che controlli e lancia una moneta. Se vinci il lancio, la prossima volta che quella fonte infliggerebbe danno in questo turno, essa infligge il doppio di quel danno. Se perdi il lancio, la prossima volta che infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 2002/03/01]
Show and Tell=Ogni giocatore può mettere in gioco dalla sua mano una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra. [Oracle 1999/05/01]
Monstrify=Una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. ; Rievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.)
Frankenstein's Monster=Mentre il Mostro di Frankenstein entra in gioco, rimuovi dal gioco X carte creatura nel tuo cimitero. Se non puoi farlo, metti il Mostro di Frankenstein nel cimitero del suo proprietario anziché in gioco. Per ogni carta creatura rimossa in questo modo, il Mostro di Frankenstein entra in gioco con un segnalino +2/+0, +1/+1, o +0/+2 su di esso.
Kjeldoran Frostbeast=Ogniqualvolta il Mostro di Ghiaccio di Kjeldor blocca o viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Moss Monster=
Moss Monster=
Phantom Monster=Volare
Phantom Monster=Volare
Phantom Monster=Volare
Phantom Monster=Volare
Phantom Monster=Volare
Phantom Monster=Volare
Sea Monster=Il Mostro Marino non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola.
Sea Monster=Il Mostro Marino non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola.
Sea Monster=Il Mostro Marino non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola.
Sea Monster=Il Mostro Marino non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola.
Sea Monster=Il Mostro Marino non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola.
Sea Monster=Il Mostro Marino non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola.
Ashen Monstrosity=Rapidita ; La Mostruosita Cinerea attacca in ogni turno se può farlo.
Cursed Monstrosity=Volare ; Ogniqualvolta la Mostruosita Maledetta diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, sacrificala a meno che tu scarti una carta terra.
Skittering Monstrosity=Quando giochi una magia creatura, sacrifica la Mostruosita Svolazzante.
Damping Engine=Un giocatore che controlla più permanenti di qualunque altro, non può giocare terre o magie artefatto, creatura o incantesimo. Quel giocatore può sacrificare un permanente per ignorare questo effetto fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Witch Engine=Passa-paludi ; {TAP}: Aggiungi {N}{N}{N}{N} alla tua riserva di mana. L'avversario bersaglio guadagna il controllo del Motore Stregato. (Gioca questa abilita soltanto quando potresti giocare un istantaneo.)
Urza's Engine=Travolgere ; {3}: La Motrice di Urza guadagna branco fino alla fine del turno. ; {3}: Le creature attaccanti in branco con la Motrice di Urza guadagnano travolgere fino alla fine del turno.
Mountain Bandit=Rapidita
Mox Jet={TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Mox Jet={TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Mox Jet={TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Chrome Mox=Imprimere - Quando la Mox di Cromo entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta non artefatto, non terra bersaglio presente nella tua mano. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.) ; {TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore della carta impressa.
Mox Diamond=Se la Mox di Diamante sta per entrare in gioco, invece puoi scartare una carta terra. Se lo fai, metti in gioco la Mox di Diamante. Se non lo fai, mettila nel cimitero del suo proprietario.; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Mox Pearl={TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Mox Pearl={TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Mox Pearl={TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Mox Ruby={TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Mox Ruby={TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Mox Ruby={TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Mox Emerald={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Mox Emerald={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Mox Emerald={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Mox Sapphire={TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Mox Sapphire={TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Mox Sapphire={TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Scrapheap=Ogniqualvolta un artefatto o un incantesimo viene messo nel tuo cimitero dal gioco, guadagni 1 punto vita. [Oracle 2003/02/01]
Creeping Mold=Distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio.
Creeping Mold=Distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio.
Creeping Mold=Distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio.
Creeping Mold=Distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio.
Creeping Mold=Distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio.
Creeping Mold=Distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio.
Creeping Mold=Distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio.
Temporal Eddy=Metti una creatura o una terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
Churning Eddy=I proprietari riprendono in mano una creatura bersaglio e una terra bersaglio.
Multani, Maro-Sorcerer=Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; La forza e la costituzione di Multani, Stregone-Maro sono ciascuna pari al numero totale di carte in mano a tutti i giocatori.
Morphling={L}: STAPpa il Multiforma. ; {L}: Il Multiforma guadagna volare fino alla fine del turno. ; {L}: Il Multiforma guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; {1} : Il Multiforma prende +1/-1 fino alla fine del turno. ; {1} : Il Multiforma prende -1/+1 fino alla fine del turno.
Cyclopean Mummy=Quando la Mummia Ciclopica viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovi la Mummia Ciclopica dal gioco.
Cyclopean Mummy=Quando la Mummia Ciclopica viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovi la Mummia Ciclopica dal gioco.
Mundungu={TAP} : Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1} e paghi 1 punto vita. [Oracle 1999/07/01]
Gaea's Bounty=Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte Foresta, rivela quelle carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Crenellated Wall=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {TAP} : La creatura bersaglio prende +0/+4 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Shields=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Branco [Oracle 2004/10/06]
Goblin Masons=Quando i Muratori Goblin finiscono in un cimitero dal gioco, distruggi un Muro bersaglio.
Berserk Murlodont=Ogniqualvolta una Bestia viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca.
Wall of Glare=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Il Muro Abbagliante può bloccare un qualsiasi numero di creature. [Oracle 2004/10/06]
Angelic Wall=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Angelic Wall=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Angelic Wall=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Walking Wall=Difensore ; {3}: Il Muro che Cammina prende +3/-1 fino alla fine del turno e può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. Usa questa abilita solo una volta per turno.
Wall of Water=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {L} : Il Muro d'Acqua prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Water=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {L} : Il Muro d'Acqua prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Water=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {L} : Il Muro d'Acqua prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Water=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {L} : Il Muro d'Acqua prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Water=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {L} : Il Muro d'Acqua prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Air=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Wall of Air=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Wall of Air=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Wall of Air=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Wall of Air=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Wall of Air=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Wall of Air=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Wall of Air=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Wall of Air=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Wall of Air=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Wall of Shadows=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Muro d'Ombre dalle creature che sta bloccando. ; Il Muro d'Ombre non può essere bersaglio di magie che possono avere come bersaglio solamente i Muri o di abilita che possono bersagliare solo i Muri. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Shadows=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Muro d'Ombre dalle creature che sta bloccando. ; Il Muro d'Ombre non può essere bersaglio di magie che possono avere come bersaglio solamente i Muri o di abilita che possono bersagliare solo i Muri. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Bone=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {N}: Rigenera il Muro d'Ossa.
Wall of Bone=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {N}: Rigenera il Muro d'Ossa.
Wall of Bone=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {N}: Rigenera il Muro d'Ossa.
Wall of Bone=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {N}: Rigenera il Muro d'Ossa.
Wall of Bone=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {N}: Rigenera il Muro d'Ossa.
Wall of Bone=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {N}: Rigenera il Muro d'Ossa.
Wall of Bone=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {N}: Rigenera il Muro d'Ossa.
Wall of Opposition=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {1} : Il Muro dell'Opposizione prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Opposition=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {1} : Il Muro dell'Opposizione prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Diffusion=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Il Muro della Propagazione può bloccare le creature con ombra come se non avessero ombra.
Wall of Resistance=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Volare ; Alla fine del turno, se è stato inflitto danno al Muro della Resistenza in questo turno, metti un segnalino +0/+1 su di esso. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Hope=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta il Muro della Speranza riceve danno, tu guadagni un pari ammontare di punti vita. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Wonder=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {2}{L}{L} : Il Muro delle Meraviglie prende +4/-4 fino alla fine del turno e può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Wonder=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {2}{L}{L} : Il Muro delle Meraviglie prende +4/-4 fino alla fine del turno e può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Wonder=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {2}{L}{L} : Il Muro delle Meraviglie prende +4/-4 fino alla fine del turno e può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. [Oracle 2004/10/06]
Steel Wall=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Wall of Pine Needles=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {V}: Rigenera il Muro di Aghi di Pino.
Alabaster Wall=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 2005/08/01]
Wall of Kelp=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {L}{L},{TAP}: Metti in gioco una pedina creatura Muro Pianta 0/1 blu di nome Kelp con difensore.
Wall of Souls=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta viene inflitto danno da combattimento al Muro di Anime, esso infligge un pari ammontare di danni a un avversario bersaglio. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Blossoms=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Quando il Muro di Bocciuoli entra in gioco, pesca una carta.
Wall of Corpses=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {N}, Sacrifica il Muro di Cadaveri : Distruggi la creatura bersaglio che il Muro di Cadaveri sta bloccando. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Heat=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Wall of Heat=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Wall of Putrid Flesh=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Protezione dal Bianco. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Muro di Carne Putrescente dalle creature incantate. [Oracle 2004/10/06]
Carrion Wall=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {1}{N} : Rigenera il Muro di Carogne. [Oracle 2004/10/06]
Carrion Wall=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {1}{N} : Rigenera il Muro di Carogne. [Oracle 2004/10/06]
Cinder Wall=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Quando il Muro di Cenere blocca, distruggilo alla fine del combattimento. [Oracle 2004/10/06]
Cinder Wall=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Quando il Muro di Cenere blocca, distruggilo alla fine del combattimento. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Denial=Difensore, volare, velo
Wall of Essence=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta viene inflitto danno da combattimento al Muro di Essenza, guadagni un pari ammontare di punti vita. [Oracle 2004/10/06]
AEtherflame Wall=Difensore ; Il Muro di Fiamma Eterea può bloccare le creature con ombra come se non avessero ombra. ; {R} : Il Muro di Fiamma Eterea prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Wall of Shards=Difensore, volare ; Mantenimento cumulativo--Un avversario guadagna 1 punto vita. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)
Wall of Fire=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {R} : Il Muro di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Fire=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {R} : Il Muro di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Fire=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {R} : Il Muro di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Fire=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {R} : Il Muro di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Fire=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {R} : Il Muro di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Fire=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {R} : Il Muro di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Fire=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {R} : Il Muro di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Fire=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {R} : Il Muro di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Fire=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {R}: Il Muro di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Wall of Ice=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Wall of Ice=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Wall of Ice=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Wall of Ice=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Wall of Ice=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Wall of Deceit=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {3} : Gira il Muro di Inganni a faccia in giù. ; Metamorfosi {L} [Oracle 2004/10/06]
Wall of Tears=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta il Muro di Lacrime blocca una creatura, il proprietario riprende in mano quella creatura alla fine del combattimento. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Spears=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Attacco improvviso [Oracle 2004/10/06]
Wall of Spears=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Attacco improvviso [Oracle 2004/10/06]
Wall of Spears=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Attacco improvviso [Oracle 2004/10/06]
Wall of Spears=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Attacco improvviso [Oracle 2004/10/06]
Wall of Spears=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Attacco improvviso [Oracle 2004/10/06]
Wall of Spears=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Attacco improvviso [Oracle 2004/10/06]
Wall of Tombstones=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; All'inizio della tua mantenimento, la costituzione del Muro di Lapidi diventa 1 più il numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero. (Questo effetto non cessa alla fine del turno.) [Oracle 2004/10/06]
Wall of Lava=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {R} : Il Muro di Lava prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Wood=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Wall of Wood=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Wall of Wood=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Wall of Wood=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Wall of Wood=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Wall of Wood=Difensore (Questa creatura non può attaccare.)
Wall of Light=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Protezione dal nero. [Oracle 2004/10/06]
Quicksilver Wall=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {4} : Il proprietario riprende in mano il Muro di Mercurio. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilita. [Oracle 2004/10/06]
Flowstone Wall=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {R} : Il Muro di Mutaroccia prende +1/-1 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Mulch=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {V}, Sacrifica un Muro : Pesca una carta. [Oracle 2004/10/06]
Pitchstone Wall=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta scarti una carta, puoi sacrificare il Muro di Pece. Se lo fai, riprendi in mano la carta scartata dal tuo cimitero.
Wall of Stone=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Wall of Stone=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Wall of Stone=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Wall of Stone=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Wall of Stone=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Wall of Stone=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Wall of Stone=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Wall of Dust=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta il Muro di Polvere blocca una creatura, quella creatura non può attaccare durante il prossimo turno del suo controllore. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Dust=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta il Muro di Polvere blocca una creatura, quella creatura non può attaccare durante il prossimo turno del suo controllore. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Roots=Difensore ; Metti un segnalino -0/-1 sul Muro di Radici: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Wall of Roots=Difensore ; Metti un segnalino -0/-1 sul Muro di Radici: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Wall of Razors=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Attacco improvviso. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Nets=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Alla fine del combattimento, rimuovi dal gioco tutte le creature bloccate dal Muro di Reti. ; Quando il Muro di Reti lascia il gioco, rimetti in gioco sotto il controllo dei loro proprietari tutte le creature rimosse dal gioco dal Muro di Reti. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Junk=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta il Muro di Rottami blocca, il proprietario lo riprende in mano alla fine del combattimento. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Brambles=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {V}: Rigenera il Muro di Rovi.
Wall of Brambles=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {V}: Rigenera il Muro di Rovi.
Wall of Brambles=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {V}: Rigenera il Muro di Rovi.
Wall of Brambles=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {V}: Rigenera il Muro di Rovi.
Wall of Brambles=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {V}: Rigenera il Muro di Rovi.
Wall of Brambles=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {V}: Rigenera il Muro di Rovi.
Wall of Blood=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Paga 1 punto vita : Il Muro di Sangue prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Shield Wall=Le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno.
Shield Wall=Le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno.
Shield Wall=Le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno.
Shield Wall=Le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno.
Wall of Swords=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Wall of Swords=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Wall of Swords=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Wall of Swords=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Wall of Swords=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Wall of Swords=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Wall of Swords=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Wall of Swords=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Wall of Swords=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Wall of Swords=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Wall of Swords=Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Mirror Wall=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {B} : Il Muro di Specchi può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Caltrops=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta il Muro di Spine di Frisia blocca una creatura, se nessuna altra creatura non-Muro sta bloccando quella creatura, il Muro di Spine di Frisia guadagna branco fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Earth=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Thunder Wall=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Volare ; {L} : Il Muro di Tuoni prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Vapor=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Muro di Vapore dalle creature che sta bloccando. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Vapor=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Muro di Vapore dalle creature che sta bloccando. [Oracle 2004/10/06]
Wall of Reverence=Difensore, volare ; Alla fine del tuo turno, puoi guadagnare punti vita pari alla forza di una creatura bersaglio che controlli.
Wall of Vipers=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {3}: Distruggi il Muro di Vipere e la creatura bersaglio che questo sta bloccando. Qualsiasi giocatore può usare questa abilita.
Wall of Distortion=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {2}{N},{TAP}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Glacial Wall=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Glacial Wall=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Glacial Wall=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Glacial Wall=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06]
Illusionary Wall=Difensore, volare, attacco improvviso. ; Mantenimento Cumulativo {L}
Tinder Wall=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Sacrifica il Muro Infiammabile : Aggiungi {R}{R} alla tua riserva di mana. ; {R}, Sacrifica il Muro Infiammabile : Il Muro Infiammabile infligge 2 danni alla creatura bersaglio che esso sta bloccando.
Mistform Wall=Il Muro Nebbiforme ha difensore fintanto che è un Muro ; {1}: Il Muro Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno.
Shifting Wall=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Il Muro Scorrevole entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso. [Oracle 2004/10/06]
Living Wall=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {1} : Rigenera il Muro Vivente. [Oracle 2004/10/06]
Living Wall=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {1} : Rigenera il Muro Vivente. [Oracle 2004/10/06]
Living Wall=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {1} : Rigenera il Muro Vivente. [Oracle 2004/10/06]
Living Wall=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {1} : Rigenera il Muro Vivente. [Oracle 2004/10/06]
Windborn Muse=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Le creature non possono attaccarti a meno che il loro controllore non paghi {2} per ogni creatura che controlla che ti sta attaccando.
Windborn Muse=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Le creature non possono attaccarti a meno che il loro controllore non paghi {2} per ogni creatura che controlla che ti sta attaccando.
Dreamborn Muse=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore mette nel proprio cimitero le prime X carte del proprio grimorio, dove X è pari al numero di carte nella sua mano.
Dreamborn Muse=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore mette nel proprio cimitero le prime X carte del proprio grimorio, dove X è pari al numero di carte nella sua mano.
Lavaborn Muse=All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha due o meno carte in mano, la Musa Pirogena gli infligge 3 danni.
Lavaborn Muse=All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha due o meno carte in mano, la Musa Pirogena gli infligge 3 danni.
Seedborn Muse=STAPpa tutti i permanenti che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore.
Seedborn Muse=STAPpa tutti i permanenti che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore.
Seedborn Muse=STAPpa tutti i permanenti che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore.
Graveborn Muse=All'inizio del tuo mantenimento, peschi X carte e perdi X punti vita, dove X è pari al numero di Zombie che controlli.
Graveborn Muse=All'inizio del tuo mantenimento, peschi X carte e perdi X punti vita, dove X è il numero di Zombie che controlli.
Mwonvuli Acid-Moss=Distruggi una terra bersaglio. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Greater Mossdog=Dragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
Mosstodon={1}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 ha travolgere fino alla fine del turno.
Earthbrawn=Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. ; Rinforzare 1-{1}{V} ({1}{V}, Scarta questa carta: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.)
Muzzle=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto dalla creatura incantata.
Musician=Mantenimento Cumulativo {1} ; {TAP}: Metti un segnalino musica su una creatura bersaglio. Se non ha "All'inizio del tuo mantenimento, distruggi questa creatura a meno che tu paghi {1} per ogni segnalino musica su di essa", guadagna questa abilita.
Hunting Pack=Metti in gioco una pedina creatura Bestia 4/4 verde. ; Tempesta
Skyshaper=Sacrifica il Mutacielo : Le creature che controlli guadagnano volare fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Dimir Doppelganger={1}{L}{N} : Rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Il Mutaforma Dimir diventa una copia di quella carta e guadagna questa abilita.
Shifty Doppelganger={3}{L}, Rimuovi dal gioco il Mutaforma Sfuggente: Puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano. Se lo fai, quella creatura guadagna rapidita fino alla fine del turno. Alla fine del turno, sacrifica quella creatura. Se lo fai, rimetti in gioco il Mutaforma Sfuggente.
Vesuvan Doppelganger=Mentre il Mutaforma Vesuvano entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Mutaforma Vesuvano entra in gioco come una copia di quella creatura eccetto che per il suo colore e guadagna "All'inizio del tuo mantenimento, puoi far diventare questa creatura una copia della creatura bersaglio eccetto che per il suo colore. Se lo fai, questa creatura guadagna questa abilita".
Vesuvan Doppelganger=Mentre il Mutaforma Vesuvano entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Mutaforma Vesuvano entra in gioco come una copia di quella creatura eccetto che per il suo colore e guadagna "All'inizio del tuo mantenimento, puoi far diventare questa creatura una copia della creatura bersaglio eccetto che per il suo colore. Se lo fai, questa creatura guadagna questa abilita".
Vesuvan Doppelganger=Mentre il Mutaforma Vesuvano entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Mutaforma Vesuvano entra in gioco come una copia di quella creatura eccetto che per il suo colore e guadagna "All'inizio del tuo mantenimento, puoi far diventare questa creatura una copia della creatura bersaglio eccetto che per il suo colore. Se lo fai, questa creatura guadagna questa abilita".
Vesuvan Doppelganger=Mentre il Mutaforma Vesuvano entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Mutaforma Vesuvano entra in gioco come una copia di quella creatura eccetto che per il suo colore e guadagna "All'inizio del tuo mantenimento, puoi far diventare questa creatura una copia della creatura bersaglio eccetto che per il suo colore. Se lo fai, questa creatura guadagna questa abilita".
Transluminant={B}, Sacrifica la Mutaluce : Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare alla fine del turno.
Morality Shift=Scambia tra loro il tuo cimitero e il tuo grimorio. Poi rimescola il tuo grimorio.
Mistform Mutant={1}{L}: Scegli un tipo di creatura diverso da Muro. La creatura bersaglio diventa di quel tipo fino alla fine del turno.
Molting Skin=Fai tornare il Mutapelle in mano al suo proprietario : Rigenera la creatura bersaglio.
Flowstone Hellion=Rapidita ; {0}: Il Mutaroccia Infernale prende +1/-1 fino alla fine del turno.
Flowstone Thopter={1}: Il Mutarotottero prende +1/-1 e guadagna volare fino alla fine del turno.
Accelerated Mutation=La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al più alto costo di mana convertito tra i permanenti che controlli.
Artifact Mutation=Distruggi un artefatto bersaglio. Non può essere rigenerato. ; Metti in gioco X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è pari al suo costo di mana convertito.
Aura Mutation=Distruggi un incantesimo bersaglio. Metti in gioco X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è pari al suo costo di mana convertito.
AEther Mutation=Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. Metti in gioco X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è pari al suo costo di mana convertito.
Fatal Mutation=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la creatura incantata viene girata a faccia in su, distruggila. Non può essere rigenerata.
Conversion=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Mutazione Geomorfica a meno che tu spenda {B}{B}. ; Tutte le Montagne sono Pianure.
Conversion=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Mutazione Geomorfica a meno che tu spenda {B}{B}. ; Tutte le Montagne sono Pianure.
Conversion=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Mutazione Geomorfica a meno che tu spenda {B}{B}. ; Tutte le Montagne sono Pianure.
Conversion=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Mutazione Geomorfica a meno che tu spenda {B}{B}. ; Tutte le Montagne sono Pianure.
Conversion=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Mutazione Geomorfica a meno che tu spenda {B}{B}. ; Tutte le Montagne sono Pianure.
Erratic Mutation=Scegli una creatura bersaglio. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta non terra. Quella creatura prende +X/-X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella carta. Metti tutte le carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Unstable Mutation=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura.
Unstable Mutation=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura.
Unstable Mutation=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura.
Unstable Mutation=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura.
Unstable Mutation=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura.
Death Mutation=Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Metti in gioco X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è pari al suo costo di mana convertito.
Mutilate=Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno per ogni Palude che controlli. [Oracle 2003/07/01]
Myojin of Night's Reach=Il Myojin dei Confini della Notte entra in gioco con un segnalino divinita se lo giochi dalla tua mano. ; Il Myojin dei Confini della Notte è indistruttibile fintanto che ha almeno un segnalino divinita. ; Rimuovi un segnalino divinita dal Myojin dei Confini della Notte : Ogni avversario scarta la propria mano.
Myojin of Seeing Winds=Il Myojin dei Venti Veggenti entra in gioco con un segnalino divinita se lo giochi dalla tua mano. ; Il Myojin dei Venti Veggenti è indistruttibile fintanto che ha almeno un segnalino divinita. ; Rimuovi un segnalino divinita dal Myojin dei Venti Veggenti : Pesca una carta per ogni permanente che controlli.
Myojin of Cleansing Fire=Il Myojin del Fuoco Purificatore entra in gioco con un segnalino divinita se lo giochi dalla tua mano. ; Il Myojin del Fuoco Purificatore è indistruttibile fintanto che ha almeno un segnalino divinita. ; Rimuovi un segnalino divinita dal Myojin del Fuoco Purificatore : Distruggi ogni altra creatura.
Myojin of Infinite Rage=Il Myojin della Rabbia Infinita entra in gioco con un segnalino divinita se lo giochi dalla tua mano. ; Il Myojin della Rabbia Infinita è indistruttibile fintanto che ha almeno un segnalino divinita. ; Rimuovi un segnalino divinita dal Myojin della Rabbia Infinita : Distruggi tutte le terre.
Myojin of Life's Web=Il Myojin della Rete della Vita entra in gioco con un segnalino divinita se lo giochi dalla tua mano. ; Il Myojin della Rete della Vita è indistruttibile fintanto che ha almeno un segnalino divinita. ; Rimuovi un segnalino divinita dal Myojin della Rete della Vita : Metti in gioco un qualsiasi numero di carte creatura dalla tua mano.
Alpha Myr=
Silver Myr={TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana.
Gold Myr={TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Myr Retriever=Quando il Myr da Riporto viene messo in un cimitero dal gioco, riprendi in mano un'altra carta artefatto bersaglio presente nel tuo cimitero.
Iron Myr={TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Lodestone Myr=Travolgere ; TAPpa un artefatto STAPpato che controlli : Il Myr di Magnetite prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Leaden Myr={TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Copper Myr={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Suntouched Myr=Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.)
Omega Myr=
Sarcomite Myr={2}: Il Myr Sarcomita ha volare fino alla fine del turno. ; {2}, Sacrifica il Myr Sarcomita: Pesca una carta.
Nacatl Outlander=Protezione dal blu
Nacatl Savage=Protezione dagli artefatti
Wild Nacatl=La Nacatl Selvatica prende +1/+1 fintanto che controlli una Montagna. ; La Nacatl Selvatica prende +1/+1 fintanto che controlli una Pianura.
Nagao, Bound by Honor=Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Ogniqualvolta Nagao, Vincolato dall'Onore attacca, le creature Samurai che tu controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Nalathni Dragon=Volare, Branco. ; {R} : Nalathni Dragon prende +1/+0 fino alla fine del turno. Se questa abilita viene giocata 4 o più volte durante il turno, sacrifica Nalathni Dragon alla fine del turno. [Oracle 2000/05/10]
Enslaved Dwarf={R}, Sacrifica la Nana in Schiavitù : La creatura bersaglio nera prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Dwarven Warriors={TAP}: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non è bloccabile in questo turno.
Dwarven Warriors={TAP}: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non è bloccabile in questo turno.
Dwarven Warriors={TAP}: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non è bloccabile in questo turno.
Dwarven Warriors={TAP}: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non è bloccabile in questo turno.
Dwarven Warriors={TAP}: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non è bloccabile in questo turno.
Dwarven Warriors={TAP}: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non è bloccabile in questo turno.
Dwarven Berserker=Ogniqualvolta il Nano Berserker viene bloccato, prende +3/+0 e guadagna Travolgere fino alla fine del turno.
Dwarven Scorcher=Sacrifica il Nano Incendiario : Il Nano Incendiario infligge 1 danno a una creatura bersaglio a meno che il controllore di quella creatura decida di farsi infliggere 2 danni dal Nano Incendiario.
Dwarven Trader=
Dwarven Trader=
Dwarven Miner={2}{R},{TAP} : Distruggi la terra bersaglio non base.
Dwarven Nomad={TAP}: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno.
Liberated Dwarf={R}, Sacrifica il Nano Riscattato : La creatura bersaglio verde prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Bloodfire Dwarf={R}, Sacrifica il Nano Sangue-di-Fuoco : Il Nano Sangue-di-Fuoco infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.
Dwarven Soldier=Ogniqualvolta il Nano Soldato blocca o viene bloccato da uno o più Orchi, il Nano Soldato prende +0/+2 fino alla fine del turno.
Dwarven Soldier=Ogniqualvolta il Nano Soldato blocca o viene bloccato da uno o più Orchi, il Nano Soldato prende +0/+2 fino alla fine del turno.
Dwarven Soldier=Ogniqualvolta il Nano Soldato blocca o viene bloccato da uno o più Orchi, il Nano Soldato prende +0/+2 fino alla fine del turno.
Dwarven Soldier=Ogniqualvolta il Nano Soldato blocca o viene bloccato da uno o più Orchi, il Nano Soldato prende +0/+2 fino alla fine del turno.
Dwarven Thaumaturgist={TAP}: Scambia tra loro la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Broodhatch Nantuko=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Nantuko Covanidiata, puoi mettere in gioco un pari ammontare di pedine creatura Insetto 1/1 verdi. ; Metamorfosi {2}{V}
Phantom Nantuko=Travolgere ; Il Nantuko Fantasma entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso. ; Se viene inflitto danno al Nantuko Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Nantuko Fantasma. ; {TAP} : Metti un segnalino +1/+1 sul Nantuko Fantasma.
Narcissism={V}, Scarta una carta: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; {V}, Sacrifica il Narcisismo: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Narcomoeba=Volare ; Quando la Narcomeba viene messa nel tuo cimitero dal tuo grimorio, puoi metterla in gioco.
Teller of Tales=Volare ; Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio.
Narwhal=Attacco improvviso, protezione dal rosso
Elven Cache=Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero.
Elven Cache=Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero.
Elven Cache=Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero.
Mana Cache=Alla fine del turno di ogni giocatore, metti un segnalino carica sul Nascondiglio del Mana per ogni terra STAPpata che quel giocatore controlla. ; Rimuovi un segnalino carica dal Nascondiglio del Mana : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita, ma solo durante il proprio turno prima della fase finale. [Oracle 2003/07/01]
Bosium Strip={3},{TAP}: Fino alla fine del turno, se la prima carta del tuo cimitero è una carta istantaneo o stregoneria, puoi giocare quella carta. Se una carta giocata in questo modo finisse in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco.
Braid of Fire=Mantenimento cumulativo--Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)
Nath of the Gilt-Leaf=All'inizio del tuo mantenimento, puoi fare scartare una carta a caso a un avversario bersaglio. ; Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, puoi mettere in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde.
Untamed Wilds=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Untamed Wilds=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Untamed Wilds=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Untamed Wilds=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Untamed Wilds=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Untamed Wilds=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Untamed Wilds=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Untamed Wilds=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Still Life={V}{V} : La Natura Morta diventa una creatura Centauro 4/3 fino alla fine del turno. E' ancora un incantesimo.
Nature's Cloak=Le creature verdi che controlli guadagnano passa-foreste fino alla fine del turno.
Nature's Cloak=Le creature verdi che controlli guadagnano passa-foreste fino alla fine del turno.
Nature's Ruin=Distruggi tutte le creature verdi.
Nausea=Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno.
Nausea=Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno.
Nausea=Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno.
Chambered Nautilus=Ogniqualvolta il Nautilo viene bloccato, puoi pescare una carta.
Merchant Ship=La Nave dei Mercanti non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; Ogniqualvolta la Nave dei Mercanti attacca e non è bloccata, guadagni 2 punti vita. ; Quando non controlli Isole, sacrifica la Nave dei Mercanti.
Pirate Ship=La Nave dei Pirati non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. ; {TAP}: La Nave dei Pirati infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Quando non controlli Isole, sacrifica la Nave dei Pirati.
Pirate Ship=La Nave dei Pirati non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. ; {TAP}: La Nave dei Pirati infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Quando non controlli Isole, sacrifica la Nave dei Pirati.
Pirate Ship=La Nave dei Pirati non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. ; {TAP}: La Nave dei Pirati infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Quando non controlli Isole, sacrifica la Nave dei Pirati.
Pirate Ship=La Nave dei Pirati non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. ; {TAP}: La Nave dei Pirati infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Quando non controlli Isole, sacrifica la Nave dei Pirati.
Pirate Ship=La Nave dei Pirati non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. ; {TAP}: La Nave dei Pirati infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Quando non controlli Isole, sacrifica la Nave dei Pirati.
Pirate Ship=La Nave dei Pirati non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. ; {TAP}: La Nave dei Pirati infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Quando non controlli Isole, sacrifica la Nave dei Pirati.
Pirate Ship=La Nave dei Pirati non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. ; {TAP}: La Nave dei Pirati infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Quando non controlli Isole, sacrifica la Nave dei Pirati.
Ghost Ship=Volare ; {L}{L}{L}: Rigenera la Nave Fantasma.
Ghost Ship=Volare ; {L}{L}{L}: Rigenera la Nave Fantasma.
Ghost Ship=Volare ; {L}{L}{L}: Rigenera la Nave Fantasma.
Skeleton Ship=Quando non controlli Isole, sacrifica la Nave Scheletrica. ; {TAP}: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.
Skyship Weatherlight=Quando la Nave Volante Cavalcavento entra in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte artefatto e/o creatura e rimuovile dal gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. ; {4},{TAP} : Scegli una carta a caso che era stata rimossa dal gioco con la Nave Volante Cavalcavento.Aggiungila alla mano del proprietario. [Rules Team 2001/05/01]
Rishadan Airship=Volare ; La Nave Volante di Rishada può bloccare solo creature con volare.
Talas Air Ship=Volare
Living Airship=Volare ; {2}{V}: Rigenera la Nave Volante Vivente.
Thermal Navigator=Sacrifica un artefatto: Il Navigatore Termico guadagna volare fino alla fine del turno.
Fog=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Fog=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Fog=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Fog=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Fog=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Fog=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Fog=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Fog=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Fog=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Fog of Gnats=Volare ; {N} : Rigenera la Nebbia di Moscerini.
Pendrell Mists=Tutte le creature hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu spenda {1}." [Oracle 1999/07/01]
Necrogen Mists=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore scarta una carta.
Constant Mists=Riscatto - Sacrifica una terra. ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. [Oracle 1999/05/01]
Leery Fogbeast=Ogniqualvolta la Nebbiobestia Guardinga viene bloccata, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Nebuchadnezzar={X},{TAP}: Nomina una carta. L'avversario bersaglio rivela X carte a caso dalla sua mano. Poi quel giocatore scarta tutte le carte con quel nome rivelate in questo modo. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno.
Nebuchadnezzar={X},{TAP}: Nomina una carta. L'avversario bersaglio rivela X carte a caso dalla sua mano. Poi quel giocatore scarta tutte le carte con quel nome rivelate in questo modo. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno.
Necratog=Rimuovi dal gioco la prima carta creatura presente nel tuo cimitero : Il Necratog prende +2/+2 fino alla fine del turno. [Oracle 1998/07/01]
Necravolver=Potenziamento {1}{V} e/o {B} ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{V}, il Necravolvero entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso e ha travolgere. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {B}, il Necravolvero entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso e con legame vitale. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni altrettanti punti vita.)
Necrite=Ogniqualvolta la Necrite attacca e non viene bloccata, puoi sacrificarla. Se lo fai, distruggi una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Non può essere rigenerata.
Necrite=Ogniqualvolta la Necrite attacca e non viene bloccata, puoi sacrificarla. Se lo fai, distruggi una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Non può essere rigenerata.
Necrite=Ogniqualvolta la Necrite attacca e non viene bloccata, puoi sacrificarla. Se lo fai, distruggi una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Non può essere rigenerata.
Necrite=Ogniqualvolta la Necrite attacca e non viene bloccata, puoi sacrificarla. Se lo fai, distruggi una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Non può essere rigenerata.
Skullmulcher=Divorare 1 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.) ; Quando il Necroconcimatore entra in gioco, pesca una carta per ogni creatura divorata.
Deathgreeter=Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi guadagnare 1 punto vita.
Necrogenesis={2}: Rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio in un cimitero. Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
Necroskitter=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Ogniqualvolta una creatura con un segnalino -1/-1 controllata da un avversario viene messa in un cimitero, puoi rimettere in gioco quella carta sotto il tuo controllo.
Necrologia=Gioca la Necrologia solo durante la tua interfase di fine turno. ; Come costo addizionale per giocare la Necrologia, paga un qualsiasi ammontare di punti vita. ; Pesca un numero di carte pari all'ammontare di punti vita pagati in questo modo.
Necrologia=Gioca la Necrologia solo durante la tua interfase di fine turno. ; Come costo addizionale per giocare la Necrologia, paga un qualsiasi ammontare di punti vita. ; Pesca un numero di carte pari all'ammontare di punti vita pagati in questo modo.
Necromancy=Puoi giocare la Necromanzia ogni volta in cui potresti giocare un istantaneo. Se è stata giocata quando non poteva essere giocata una stregoneria, guadagna sostanza fino alla fine del turno e, quando perde sostanza, sacrificala. ; Quando la Necromanzia entra in gioco, se è in gioco, diventa un'Aura con "incanta creatura messa in gioco con Necromanzia". Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un qualsiasi cimitero e assegna ad essa la Necromanzia. Quando la Necromanzia lascia il gioco, il controllore di quella creatura la sacrifica.
Necroplasm=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sul Necroplasma. ; Alla fine del tuo turno, distruggi ogni creatura con costo di mana convertito pari al numero di segnalini +1/+1 presenti sul Necroplasma. ; Dragare 2 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente due carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
Necropolis=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Rimuovi dal gioco una carta creatura dal tuo cimitero : Metti X segnalini +0/+1 sulla Necropoli, dove X è pari al costo di mana convertito della carta rimossa. [Oracle 2004/10/06]
Keldon Necropolis={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {4}{R},{TAP}, Sacrifica una creatura : La Necropoli di Keld infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Crumbling Necropolis=La Necropoli in Sfacelo entra in gioco TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {L}, {N} o {R} alla tua riserva di mana.
Necropotence=Salta la tua acquisizione. ; Ogniqualvolta scarti una carta, rimuovi dal gioco quella carta dal tuo cimitero. ; Paga 1 punto vita: Rimuovi dal gioco a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio. Aggiungila alla tua mano alla fine del tuo turno.
Necropotence=Salta la tua acquisizione. ; Ogniqualvolta scarti una carta, rimuovi dal gioco quella carta dal tuo cimitero. ; Paga 1 punto vita: Rimuovi dal gioco a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio. Aggiungila alla tua mano alla fine del tuo turno.
Bog Wraith=Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.)
Bog Wraith=Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.)
Bog Wraith=Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.)
Bog Wraith=Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.)
Bog Wraith=Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.)
Bog Wraith=Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.)
Bog Wraith=Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.)
Bog Wraith=Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.)
Bog Wraith=Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.)
Bog Wraith=Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.)
Bog Wraith=Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.)
Bog Wraith=Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.)
Bog Wraith=Passa-Paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude.)
Street Wraith=Passa-Paludi ; Ciclo-Paga 2 punti vita. (Paga 2 punti vita, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Nefashu=Ogniqualvolta Nefashu attacca, fino a cinque creature bersaglio prendono ciascuna -1/-1 fino alla fine del turno.
Negate=Neutralizza una magia non creatura bersaglio.
Deny Reality=Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) ; Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario.
Dismiss=Neutralizza la magia bersaglio. ; Pesca una carta.
Kyren Negotiations=TAPpa una creatura STAPpata che controlli : I Negoziati Kyren infliggono 1 danno a un giocatore bersaglio.
Grixis Slavedriver=Quando il Negriero di Grixis lascia il gioco, metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera. ; Dissotterrare {3}{N} ({3}{N}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Doomed Necromancer={N}, {TAP}, Sacrifica il Negromante Condannato: Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Doomed Necromancer={N}, {TAP}, Sacrifica il Negromante Condannato: Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Neko-Te=Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno a una creatura, TAPpa quella creatura. Fintanto che Neko-Te resta in gioco, quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno ad un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita. ; Equipaggiare {2}
Nekrataal=Attacco improvviso ; Quando Nekrataal entra in gioco, distruggi una creatura bersaglio che non sia artefatto e non sia nera. Quella creatura non può essere rigenerata.
Nekrataal=Attacco improvviso ; Quando Nekrataal entra in gioco, distruggi una creatura bersaglio che non sia artefatto e non sia nera. Quella creatura non può essere rigenerata.
Nekrataal=Attacco improvviso ; Quando Nekrataal entra in gioco, distruggi una creatura bersaglio che non sia artefatto e non sia nera. Quella creatura non può essere rigenerata.
Nekrataal=Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) ; Quando il Nekrataal entra in gioco, distruggi una creatura non artefatto, non nera bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata.
Into Thin Air=Affinita per gli artefatti ; Rimanda l'artefatto bersaglio in mano al suo proprietario.
Into the Fray=La creatura bersaglio attacca in questo turno se può farlo. ; Unire nell'Arcano {R} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.)
In the Web of War=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, prende +2/+0 e guadagna rapidita fino alla fine del turno.
Nemata, Grove Guardian={2}{V}: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; Sacrifica un Saprolingio: Le creature Saprolingio prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Nemesis of Reason=Ogniqualvolta la Nemesi della Ragione attacca, il giocatore in difesa mette nel suo cimitero le prime dieci carte del suo grimorio.
Enemy of the Guildpact=Protezione dai multicolore
Discordant Dirge=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sulla Nenia Stonata. ; {N}, Sacrifica la Nenia Stonata : Guarda la mano dell'avversario e scegli da essa fino a X carte, dove X è pari al numero di segnalini versetto sulla Nenia Stonata. Quel giocatore scarta quelle carte. [Oracle 1999/05/01]
Dune-Brood Nephilim=Ogniqualvolta il Nephilim Dunecreato infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti in gioco una pedina creatura Sabbia 1/1 incolore per ogni terra che controlli.
Glint-Eye Nephilim=Ogniqualvolta il Nephilim Occhiobrillante infligge danno da combattimento ad un giocatore,pesca altrettante carte. ; {1}, Scarta una carta : Il Nephilim Occhiobrillante prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Yore-Tiller Nephilim=Ogniqualvolta il Nephilim Riesumapassato attacca, rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero, TAPpata e attaccante.
Ink-Treader Nephilim=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia istantaneo o stregoneria, se il Nephilim Sbaffainchiostro è l'unico bersaglio di quella magia, copia la magia per ciascuna altra creatura che potrebbe esserne bersaglio. Ogni copia ha come bersaglio una creatura diversa fra queste.
Witch-Maw Nephilim=Ogniqualvolta giochi una magia, puoi mettere due segnalini +1/+1 sul Nephilim Stregafauci. ; Ogniqualvolta il Nephilim Stregafauci attacca, guadagna travolgere fino alla fine del turno se la sua forza è pari o superiore a 10.
No Mercy=Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno, distruggila. [Oracle 1999/05/01]
Ivory Crane Netsuke=All'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano sette o più carte, guadagni 4 punti vita.
Ebony Owl Netsuke=All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha sette o più carte in mano, il Netsuke Gufo d'Ebano gli infligge 4 danni.
Sacred Nectar=Guadagni 4 punti vita.
Sacred Nectar=Guadagni 4 punti vita.
Sacred Nectar=Guadagni 4 punti vita.
Sacred Nectar=Guadagni 4 punti vita.
Sacred Nectar=Guadagni 4 punti vita.
Flash Counter=Neutralizza la magia istantaneo bersaglio.
Flash Counter=Neutralizza la magia istantaneo bersaglio.
Snowfall=Mantenimento Cumulativo {L} ; Ogniqualvolta un'Isola viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore può aggiungere {L} alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). Se quella Isola è neve, il suo controllore può invece aggiungere {L}{L} alla sua riserva di mana. Spendi questo mana solo per pagare mantenimenti cumulativi.
Blinkmoth Nexus={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}: Il Nexus dei Lampidotteri diventa una creatura artefatto Lampidottero 1/1 con volare fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; {1},{TAP}: La creatura Lampidottero bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Mnemonic Nexus=Ogni giocatore rimescola il proprio cimitero nel proprio grimorio.
Deathmask Nezumi=Fintanto che hai sette o più carte in mano, il Nezumi Maschera di Morte prende +2/+1 e ha paura.
Nezumi Graverobber={1}{N} : Rimuovi dal gioco una carta bersaglio dal cimitero di un avversario. Se non ci sono carte in quel cimitero, ruota il Nezumi Profanatombe. ; /flip/; Occhi-della-Notte il Profanatore ; Creatura Leggendaria - Mago Ratto ; 4/2 ; {4}{N} : Metti in gioco sotto il tuo controllo la carta creatura bersaglio da un cimitero.
Nezumi Bone-Reader={N}, Sacrifica una creatura: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Mercurial Kite=Volare ; Ogniqualvolta il Nibbio di Mercurio infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura. Non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Bogardan Hellkite=Lampo ; Volare ; Quando il Nibbio Infernale di Bogardan entra in gioco, infligge 5 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.
Shivan Hellkite=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {1}{R}: Il Nibbio Infernale di Shiv infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Shivan Hellkite=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {1}{R}: Il Nibbio Infernale di Shiv infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Imperial Hellkite=Volare ; Metamorfosi {6}{R}{R} ; Quando il Nibbio Infernale Imperiale viene girato a faccia in su, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Drago, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Crimson Hellkite=Volare ; {X},{TAP} : Il Nibbio Infernale Scarlatto infligge X danni a una creatura bersaglio. Spendi solo mana rosso in questo modo.
Crimson Hellkite=Volare ; {X},{TAP} : Il Nibbio Infernale Scarlatto infligge X danni a una creatura bersaglio. Spendi solo mana rosso in questo modo.
Crimson Hellkite=Volare ; {X},{TAP} : Il Nibbio Infernale Scarlatto infligge X danni a una creatura bersaglio. Spendi solo mana rosso in questo modo.
Nicol Bolas=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Nicol Bolas a meno che non paghi {L}{N}{R}. ; Ogniqualvolta Nicol Bolas infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta la sua mano.
Nicol Bolas=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Nicol Bolas a meno che non paghi {L}{N}{R}. ; Ogniqualvolta Nicol Bolas infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta la sua mano.
Nicol Bolas=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Nicol Bolas a meno che non paghi {L}{N}{R}. ; Ogniqualvolta Nicol Bolas infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta la sua mano.
Nicol Bolas, Planeswalker=[+3]: Distruggi un permanente non creatura bersaglio. ; [-2]: Prendi il controllo di una creatura bersaglio. ; [-9]: Nicol Bolas, Planeswalker infligge 7 danni a un giocatore bersaglio. Quel giocatore scarta sette carte, poi sacrifica sette permanenti. ; [Fedelta 5]
Brood of Cockroaches=Quando la Nidiata di Blatte viene messa nel tuo cimitero dal gioco, alla fine del turno, perdi 1 punto vita e riprendi in mano la Nidiata di Blatte. [Oracle 1999/07/30]
Saproling Cluster={1}, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilita.
Soulcatchers' Aerie=Ogniqualvolta un Uccello viene messo nel tuo cimitero dal gioco, metti un segnalino piuma sul Nido dei Caccia Anime. ; Le creature Uccello prendono +1/+1 per ogni segnalino piuma presente sul Nido dei Caccia Anime.
Night Soil={1}, Rimuovi dal gioco 2 carte creature presenti nello stesso cimitero : Metti in gioco un segnalino Saprolingio creatura verde 1/1. [Oracle 1999/07/23]
Night Soil={1}, Rimuovi dal gioco 2 carte creature presenti nello stesso cimitero : Metti in gioco un segnalino Saprolingio creatura verde 1/1. [Oracle 1999/07/23]
Night Soil={1}, Rimuovi dal gioco 2 carte creature presenti nello stesso cimitero : Metti in gioco un segnalino Saprolingio creatura verde 1/1. [Oracle 1999/07/23]
Nihilith=Paura ; Sospendere 7-{1}{N} ; Ogniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, se il Nihilith è sospeso, puoi rimuovere un segnalino tempo dal Nihilith.
Nikko-Onna=Quando Nikko-Onna entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio. ; Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Nikko-Onna in mano al suo proprietario.
Nim Grotesque=Il Nim Grottesco prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli.
Flayed Nim=Ogniqualvolta il Nim Scorticato infligge danno da combattimento ad una creatura, il controllore di quella creatura perde un pari ammontare di punti vita. ; {2}{N} : Rigenera il Nim Scorticato.
Ninja of the Deep Hours=Ninjutsu {1}{L} ({1}{L}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ; Ogniqualvolta il Ninja della Notte Fonda infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta.
Pollen Lullaby=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Scontrati con un avversario. Se vinci, le creature controllate da quel giocatore non STAPpano durante il prossimo STAP del giocatore. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Wayfarer's Bauble={2}, {TAP}, Sacrifica il Ninnolo del Viaggiatore : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Lodestone Bauble={1},{TAP}, Sacrifica il Ninnolo del Viandante : Prendi fino a quattro terre base bersaglio dal cimitero di un giocatore e mettile in cima al suo grimorio in un qualsiasi ordine. Quel giocatore pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/10/24]
Conjurer's Bauble={TAP}, Sacrifica il Ninnolo dell'Evocatore : Metti in fondo al tuo grimorio fino ad una carta bersaglio dal tuo cimitero. Pesca una carta.
Urza's Bauble={TAP}, Sacrifica il Ninnolo di Urza : Guarda una carta a caso della mano del giocatore bersaglio. Tu peschi una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Urza's Bauble={TAP}, Sacrifica il Ninnolo di Urza : Guarda una carta a caso della mano del giocatore bersaglio. Tu peschi una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Arctic Nishoba=Travolgere ; Mantenimento cumulativo {V} o {B} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; Quando il Nishoba Artico viene messo in un cimitero dal gioco, puoi guadagnare 2 punti vita per ogni segnalino epoca presente su di esso.
Sabertooth Nishoba=Travolgere, protezione dal blu e dal rosso
Phantom Nishoba=Travolgere ; Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita.) ; Il Nishoba Fantasma entra in gioco con sette segnalini +1/+1 su di esso. ; Se viene inflitto danno al Nishoba Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Nishoba Fantasma.
Niv-Mizzet, the Firemind=Volare ; Ogniqualvolta tu peschi una carta, Niv-Mizzet, il Mentefiamma infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; {TAP} : Pesca una carta.
Nivix, Aerie of the Firemind={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}{L}{R}, {TAP} : Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Fino al tuo prossimo turno, puoi giocare quella carta se è un istantaneo o una stregoneria.
Nix=Neutralizza una magia bersaglio se non è stato speso mana per giocarla.
No-Dachi=La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha attacco improvviso. ; Equipaggiare {3}
Nobilis of War=Volare ; Le creature attaccanti che controlli prendono +2/+0.
Noble Elephant=Branco, Travolgere.
Noble Purpose=Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento, guadagni un pari ammontare di punti vita.
Noble Purpose=Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento, guadagni un pari ammontare di punti vita.
Noble Stand=Ogniqualvolta una creatura che controlli blocca, guadagni 2 punti vita.
Porphyry Nodes=All'inizio del tuo mantenimento, distruggi la creatura con la forza minore. Non può essere rigenerata. Se due o più creature hanno entrambe la forza minore, scegline una. ; Quando non ci sono creature in gioco, sacrifica i Nodi Porfirei.
Logic Knot=Esumare (Puoi rimuovere dal gioco un qualsiasi numero di carte dal tuo cimitero quando giochi questa magia. Costa {1} in meno per essere giocata per ogni carta rimossa in questo modo.) Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {X}.
Primalcrux=Travolgere ; Cromia - La forza e la costituzione del Nodo Primario sono pari al numero di simboli di mana verde nei costi di mana dei permanenti che controlli.
Gruul Nodorog={R} : Il Nodorog Gruul non può essere bloccato in questo turno tranne che da due o più creature.
Noggle Bandit=Il Noggle Bandito non può essere bloccato tranne che da creature con difensore.
Noggle Hedge-Mage=Quando il Noggle Mago Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Isole, puoi TAPpare due permanenti bersaglio. ; Quando il Noggle Mago Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Montagne, puoi fare infliggere dal Noggle Mago Ambulante 2 danni a un giocatore bersaglio.
Noggle Ransacker=Quando il Noggle Saccheggiatore entra in gioco, ogni giocatore pesca due carte, poi scarta una carta a caso.
Noggle Bridgebreaker=Quando il Noggle Sfasciaponti entra in gioco, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario.
Phantom Nomad=Il Nomade Fantasma entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso. ; Se viene inflitto danno al Nomade Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Nomade Fantasma.
Possessed Nomad=Cautela ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Nomade Posseduto prende +1/+1, è nero, e ha "{2}{N},{TAP}: Distruggi una creatura bersaglio bianca."
Desert Nomads=Passa-deserto ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto ai Nomadi del Deserto dai Deserti.
Nomads en-Kor={0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto ai Nomadi en-Kor in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio che tu controlli.
Grandmother Sengir={1}{N},{TAP}: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Norin the Wary=Quando un giocatore gioca una magia o una creatura attacca, rimuovi dal gioco Norin il Diffidente. Rimettilo in gioco sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno.
Norritt={TAP}: STAPpa una creatura blu. ; {TAP}: Scegli una creatura non-Muro bersaglio che il giocatore attivo ha controllato ininterrottamente fino dall'inizio del turno. Quella creatura attacca in questo turno se può farlo. Se non lo fa, distruggila alla fine del turno. Gioca questa abilita solo prima della dichiarazione degli attaccanti.
Sengir Nosferatu=Volare ; {1}{N}, Rimuovi dal gioco il Nosferatu di Sengir : Metti in gioco una pedina creatura Pipistrello 1/2 nera con volare. Ha "{1}{N}, Sacrifica questa creatura : Rimetti in gioco sotto il controllo del suo proprietario una carta chiamata Nosferatu di Sengir che è stata rimossa dal gioco."
Mental Note=Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. ; Pesca una carta.
Winter's Night=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra neve per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. Quella terra non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Night of Souls' Betrayal=Tutte le creature prendono -1/-1.
Night/Day=(Notte) La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; (Giorno) Le creature controllate dal giocatore bersaglio prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Abyssal Nocturnus=Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, il Notturio Abissale prende +2/+2 e guadagna paura fino alla fine del turno.
Soul Nova=Rimuovi dal gioco la creatura attaccante bersaglio e tutti gli Equipaggiamenti ad essa associati.
Tidings=Pesca quattro carte.
Tidings=Pesca quattro carte.
Tidings=Pesca quattro carte.
Novijen, Heart of Progress={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {V}{L}, {TAP} : Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che è entrata in gioco in questo turno.
Noxious Toad=Quando il Noxious Toad viene messo in un cimitero dal gioco, ogni avversario scarta una carta.
Cinder Cloud=Distruggi la creatura bersaglio. Se una creatura bianca viene messa in un cimitero in questo modo, la Nube di Cenere infligge un danno al controllore di quella creatura pari alla forza della creatura.
Lightning Cloud=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi pagare {R}. Se lo fai, la Nube di Fulmini infligge 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio.
Cloud of Faeries=Volare ; Quando la Nube di Spiritelli entra in gioco, STAPpa fino a due terre. ; Ciclo {2}
Hypnotic Cloud=Potenziamento {4} (Puoi spendere {4} addizionale mentre giochi questa magia). ; Il giocatore bersaglio scarta una carta. Se è stato pagato il costo di potenziamento, quel giocatore scarta invece tre carte.
Death Cloud=Ogni giocatore perde X punti vita, poi scarta X carte, poi sacrifica X creature, poi sacrifica X terre.
Cloudskate=Volare, Svanire 3.
Riftwing Cloudskate=Volare ; Quando la Nubimanta Alasquarciata entra in gioco, fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. ; Sospendere 3-{1}{L} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{L} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidita.)
Nucklavee=Quando il Nucklavee entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta stregoneria rossa bersaglio dal tuo cimitero. ; Quando il Nucklavee entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta istantaneo blu bersaglio dal tuo cimitero.
Magmatic Core=Mantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; Alla fine del tuo turno, il Nucleo di Magma infligge X danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini epoca presenti su di esso.
Mirrodin's Core={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Metti un segnalino carica sul Nucleo di Mirrodin. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Nucleo di Mirrodin : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Annul=Neutralizza la magia artefatto o incantesimo bersaglio.
Annul=Neutralizza la magia artefatto o incantesimo bersaglio.
Void Maw=Travolgere ; Se un'altra creatura sta per essere messa in un cimitero dal gioco, invece rimuovila dal gioco. ; Metti nel cimitero del suo proprietario una carta rimossa dal gioco con il Nulligozzo: Il Nulligozzo prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Numot, the Devastator=Volare ; Ogniqualvolta Numot, il Devastatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{R}. Se lo fai, distruggi fino a due terre bersaglio.
Kithkin Mourncaller=Ogniqualvolta un Kithkin o Elfo attaccante viene messo nel tuo cimitero dal gioco, puoi pescare una carta.
Viashino Sandswimmer={R} : Lancia una moneta. Se vinci il lancio, il proprietario riprende in mano il Nuotatore delle Sabbie Viashino. Se perdi il lancio, sacrifica il Nuotatore delle Sabbie Viashino. [Oracle 1999/05/01]
New Benalia=Nuova Benalia entra in gioco TAPpata. ; Quando Nuova Benalia entra in gioco, profetizzare 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Regrowth=Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. [Oracle 1999/09/03]
Regrowth=Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. [Oracle 1999/09/03]
Regrowth=Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. [Oracle 1999/09/03]
Regrowth=Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. [Oracle 1999/09/03]
Second Wind=Incanta creatura ; {TAP}: TAPpa la creatura incantata. ; {TAP}: STAPpa la creatura incantata.
New Frontiers=Ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere fino a X carte terra base e metterle in gioco TAPpate. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna in proprio grimorio in questo modo lo rimescola.
Shadowfeed=Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. Guadagni 3 punti vita.
Nourish=Tu guadagni 6 punti vita.
Nyxathid=Mentre il Nyxathid entra in gioco, scegli un avversario. ; Il Nyxathid prende -1/-1 per ogni carta nella mano del giocatore scelto.
O-Naginata=O-Naginata può essere assegnato solo ad una creatura con forza pari o superiore a 3. ; La creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha travolgere. ; Equipaggiare {2} ({2}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.)
Oasis={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Oasis={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Oasis={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Shivan Oasis=L'Oasi di Shiv entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana.
Shivan Oasis=L'Oasi di Shiv entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana.
Bound in Silence=Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare.
Compulsion={1}{L}, Scarta una carta: Pesca una carta. ; {1}{L}, Sacrifica l'Obbligo: Pesca una carta.
Obelisk of Undoing={6},{TAP} : Riprendi in mano un permanente bersaglio che possiedi e controlli. [Oracle 1999/09/03]
Obelisk of Undoing={6},{TAP} : Riprendi in mano un permanente bersaglio che possiedi e controlli. [Oracle 1999/09/03]
Obelisk of Undoing={6},{TAP} : Riprendi in mano un permanente bersaglio che possiedi e controlli. [Oracle 1999/09/03]
Obelisk of Undoing={6},{TAP} : Riprendi in mano un permanente bersaglio che possiedi e controlli. [Oracle 1999/09/03]
Obelisk of Alara={1}{B}, {TAP}: Guadagni 5 punti vita. ; {1}{L}, {TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta. ; {1}{N}, {TAP}: Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. ; {1}{R}, {TAP}: L'Obelisco di Alara infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. ; {1}{V}, {TAP}: Una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno.
Obelisk of Bant={TAP}: Aggiungi {V}, {B} o {L} alla tua riserva di mana.
Obelisk of Esper={TAP}: Aggiungi {B}, {L} o {N} alla tua riserva di mana.
Obelisk of Grixis={TAP}: Aggiungi {L}, {N} o {R} alla tua riserva di mana.
Obelisk of Jund={TAP}: Aggiungi {N}, {R} o {V} alla tua riserva di mana.
Obelisk of Naya={TAP}: Aggiungi {R}, {V} o {B} alla tua riserva di mana.
Forget=Il giocatore bersaglio scarta due carte, poi pesca un numero di carte pari a quelle scartate in questo modo.
Forget=Il giocatore bersaglio scarta due carte, poi pesca un numero di carte pari a quelle scartate in questo modo.
Forget=Il giocatore bersaglio scarta due carte, poi pesca un numero di carte pari a quelle scartate in questo modo.
Obliterate=L'Obliterare non può essere neutralizzato. ; Distruggi tutti gli artefatti, le creature e le terre. Non possono essere rigenerati.
Obliterate=L'Obliterare non può essere neutralizzato. ; Distruggi tutti gli artefatti, le creature e le terre. Non possono essere rigenerati.
Oblation=Il proprietario di un permanente non terra bersaglio lo rimescola nel proprio grimorio, poi pesca due carte.
Oboro, Palace in the Clouds={TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {1} : Fai tornare Oboro, Palazzo nelle Nuvole in mano al suo proprietario.
Eyes of the Wisent=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia blu durante il tuo turno, puoi mettere in gioco una pedina creatura Elementale 4/4 verde.
Eyes of the Watcher=Ogniqualvolta giochi una magia istantaneo o stregoneria, puoi spendere {1}. Se lo fai, Profetizzare 2
Ink-Eyes, Servant of Oni=Ninjutsu {3}{N}{N}({3}{N}{N}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli : Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ; Ogniqualvolta Occhi di Pece, Serva di Oni infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi mettere in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero di quel giocatore. ; {1}{N}: Rigenera Occhi di Pece.
Sunglasses of Urza=Puoi spendere mana bianco come se fosse mana rosso.
Sunglasses of Urza=Puoi spendere mana bianco come se fosse mana rosso.
Sunglasses of Urza=Puoi spendere mana bianco come se fosse mana rosso.
Sunglasses of Urza=Puoi spendere mana bianco come se fosse mana rosso.
Sunglasses of Urza=Puoi spendere mana bianco come se fosse mana rosso.
Glasses of Urza={TAP} : Guarda la mano del giocatore bersaglio.
Glasses of Urza={TAP} : Guarda la mano del giocatore bersaglio.
Glasses of Urza={TAP} : Guarda la mano del giocatore bersaglio.
Glasses of Urza={TAP} : Guarda la mano del giocatore bersaglio.
Glasses of Urza={TAP} : Guarda la mano del giocatore bersaglio.
Glasses of Urza={TAP} : Guarda la mano del giocatore bersaglio.
Glasses of Urza={TAP} : Guarda la mano del giocatore bersaglio.
Ophidian Eye=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta.
Kraken's Eye=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, tu puoi guadagnare 1 punto vita.
Kraken's Eye=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, tu puoi guadagnare 1 punto vita.
Kraken's Eye=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, puoi guadagnare 1 punto vita.
Ur-Golem's Eye={TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Ur-Golem's Eye={TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Mind's Eye=Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, puoi spendere {1}. Se lo fai, pesca una carta.
Eye of the Storm=Ogniqualvolta un giocatore gioca una carta istantaneo o stregoneria, rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore copia ogni carta istantaneo o stregoneria rimossa dal gioco con l'Occhio della Tempesta. Per ogni copia, il giocatore può giocare la copia senza pagare il suo costo di mana.
Eye of Nowhere=Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.
Eye of Ramos={TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; Sacrifica l'Occhio di Ramos : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Tigereye Cameo={TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana.
Eye of Yawgmoth={3},{TAP}, Sacrifica una creatura : Rivela un numero di carte dalla cima del tuo grimorio pari alla forza della creatura sacrificata. Aggiungine una alla tua mano e rimuovi dal gioco le rimanenti.
Gods' Eye, Gate to the Reikai={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; Quando Occhio Divino, Porta Reikai viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 incolore.
Evil Eye of Orms-By-Gore=Le creature non Occhio che controlli non possono attaccare. ; L'Occhio Malefico di Orms non può essere bloccato tranne che da creature Muro.
Evil Eye of Orms-By-Gore=Le creature non Occhio che controlli non possono attaccare. ; L'Occhio Malefico di Orms non può essere bloccato tranne che da creature Muro.
Evil Eye of Orms-By-Gore=Le creature non Occhio che controlli non possono attaccare. ; L'Occhio Malefico di Orms non può essere bloccato tranne che da creature Muro.
Evil Eye of Orms-by-Gore=Le creature non Occhio che controlli non possono attaccare. ; L'Occhio Malefico di Orms non può essere bloccato tranne che da creature Muro.
Evil Eye of Urborg=Le creature non Occhio che controlli non possono attaccare. ; Ogniqualvolta l'Occhio Malefico di Urborg viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura.
Eye for an Eye=La prossima volta che una fonte a tua scelta dovesse infliggerti danno in questo turno, invece quella fonte ti infligge un pari ammontare di danni e l'Occhio per Occhio infligge altrettanti danni al controllore di quella fonte.
Eye for an Eye=La prossima volta che una fonte a tua scelta dovesse infliggerti danno in questo turno, invece quella fonte ti infligge un pari ammontare di danni e l'Occhio per Occhio infligge altrettanti danni al controllore di quella fonte.
Eye for an Eye=La prossima volta che una fonte a tua scelta dovesse infliggerti danno in questo turno, invece quella fonte ti infligge un pari ammontare di danni e l'Occhio per Occhio infligge altrettanti danni al controllore di quella fonte.
Eye for an Eye=La prossima volta che una fonte a tua scelta dovesse infliggerti danno in questo turno, invece quella fonte ti infligge un pari ammontare di danni e l'Occhio per Occhio infligge altrettanti danni al controllore di quella fonte.
Eye Spy=Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Puoi mettere quella carta nel suo cimitero.
Eye Spy=Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Puoi mettere quella carta nel suo cimitero.
Wandering Eye=Volare ; Tutti i giocatori giocano con la propria mano scoperta.
Opal-Eye, Konda's Yojimbo=Bushido 1; difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {TAP} : La prossima volta che una fonte a tua scelta infligge danno in questo turno, quel danno è invece inflitto a Occhiopale, Yojimbo di Konda. ; {1}{B} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a Occhiopale in questo turno.
Hatred=Come costo addizionale per giocare l'Odio, paga X punti vita. ; La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
Bloodscent=Tutte le creature che possono bloccare la creatura bersaglio in questo turno devono farlo.
Goblin War Strike=L'Offensiva dei Goblin infligge un danno pari al numero di Goblin che controlli a un giocatore bersaglio.
Goblin War Strike=L'Offensiva dei Goblin infligge un danno pari al numero di Goblin che controlli a un giocatore bersaglio.
Offering to Asha=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {4}. Guadagni 4 punti vita.
Dragon Appeasement=Salta la tua acquisizione. ; Ogniqualvolta sacrifichi una creatura, puoi pescare una carta.
Divine Offering=Distruggi un artefatto bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. [Oracle 1999/07/01]
Divine Offering=Distruggi un artefatto bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. [Oracle 1999/07/01]
Divine Offering=Distruggi un artefatto bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. [Oracle 1999/07/01]
Divine Offering=Distruggi un artefatto bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. [Oracle 1999/07/01]
Dark Offering=Distruggi una creatura bersaglio non nera. Guadagni 3 punti vita.
Dark Offering=Distruggi una creatura bersaglio non nera. Guadagni 3 punti vita.
Death Pit Offering=Quando l'Offerta per la Fossa della Morte entra in gioco, sacrifica tutte le creature che controlli. ; Le creature che controlli prendono +2/+2.
Death Pit Offering=Quando l'Offerta per la Fossa della Morte entra in gioco, sacrifica tutte le creature che controlli. ; Le creature che controlli prendono +2/+2.
Serene Offering=Distruggi un incantesimo bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito.
Supply/Demand=(Offerta) Metti in gioco X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. ; (Domanda) Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta multicolore, rivelala, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Blood Celebrant={N}, Paga 1 punto vita: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Ophidian=Ogniqualvolta l'Ofidio attacca e non viene bloccato, puoi pescare una carta. Se lo fai, l'Ofidio non infligge danni da combattimento in questo turno. [Oracle 1999/07/30]
Ogre Berserker=Rapidita
Fire-Field Ogre=Attacco improvviso ; Dissotterrare {L}{N}{R} ({L}{N}{R}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Sawtooth Ogre=Ogniqualvolta l'Ogre dai Denti a Sega blocca o viene bloccato da una creatura, l'Ogre dai Denti a Sega infligge 1 danno a quella creatura alla fine del combattimento. [Oracle 1999/07/01]
Singe-Mind Ogre=Quando l'Ogre dalla Mente Ustionata entra in gioco, un giocatore bersaglio rivela una carta a caso dalla sua mano, poi perde punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta.
Frost Ogre=
Ghazban Ogre=All'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore ha più punti vita che qualsiasi altro, quel giocatore guadagna il controllo dell'Ogre di Ghazban. [Oracle 1999/09/03]
Ghazban Ogre=All'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore ha più punti vita che qualsiasi altro, quel giocatore guadagna il controllo dell'Ogre di Ghazban. [Oracle 1999/09/03]
Ghazban Ogre=All'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore ha più punti vita che qualsiasi altro, quel giocatore guadagna il controllo dell'Ogre di Ghazban. [Oracle 1999/09/03]
Ghazban Ogre=All'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore ha più punti vita che qualsiasi altro, quel giocatore guadagna il controllo dell'Ogre di Ghazban. [Oracle 1999/09/03]
Krark-Clan Ogre={R}, Sacrifica un artefatto : La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.
Flailing Ogre={1} : L'Ogre Flagellante prende +1/+1 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita. ; {1} : L'Ogre Flagellante prende -1/-1 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita.
Frenetic Ogre={R}, Scarta una carta a caso: L'Ogre Forsennato prende +3/+0 fino alla fine del turno.
Hulking Ogre=L'Ogre Goffo non può bloccare.
Hulking Ogre=L'Ogre Goffo non può bloccare.
Gray Ogre=
Gray Ogre=
Gray Ogre=
Gray Ogre=
Gray Ogre=
Ogre Warrior=
Ogre Warrior=
Ogre Warrior=
Reckless Ogre=Quando l'Ogre Incosciente attacca da solo, prende +3/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Incurable Ogre=
Villainous Ogre=L'Ogre Infame non può bloccare. ; Fintanto che controlli almeno un Demone, l'Ogre Infame ha "{N} : Rigenera l'Ogre Infame"
Ogre Enforcer=Se all'Ogre Invulnerabile viene inflitto un danno non letale da una singola fonte, previeni quel danno.
Deathcurse Ogre=Quando l'Ogre Maledicimorte viene messo in un cimitero dal gioco, ogni giocatore perde 3 punti vita.
Menacing Ogre=Travolgere, rapidita ; Quando l'Ogre Minaccioso entra in gioco, ogni giocatore sceglie segretamente un numero. Poi quei numeri vengono rivelati. Ogni giocatore con il numero più alto perde un ammontare di punti vita pari al proprio numero. Se sei uno di quei giocatori, metti due segnalini +1/+1 sull'Ogre Minaccioso.
Ogre Leadfoot=Ogniqualvolta l'Ogre Piombopiede viene bloccato da una creatura artefatto, distruggi quella creatura.
Ogre Arsonist=Quando l'Ogre Piromane entra in gioco, distruggi una terra bersaglio.
Rustmouth Ogre=Ogniqualvolta l'Ogre Ruggifauce infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi distruggere un artefatto bersaglio controllato da quel giocatore.
Bloodthirsty Ogre={TAP} : Metti un segnalino devozione sull'Ogre Sanguinario. ; {TAP} : La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di segnalini devozione sull'Ogre Sanguinario. Gioca questa abilita soltanto se controlli almeno un Demone.
Drooling Ogre=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia artefatto, quel giocatore prende il controllo dell'Ogre Sbavante. (Questo effetto non cessa alla fine del turno.)
Ogre Shaman={2}, Scarta una carta a caso: L'Ogre Sciamano infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Poisonbelly Ogre=Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, il suo controllore perde 1 punto vita.
Okina, Temple to the Grandfathers={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {V},{TAP} : La creatura leggendaria bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Okk=Gli Okk non possono attaccare a meno che attacchi anche una creatura con forza superiore alla loro. ; Gli Okk non possono bloccare a meno che blocchi anche una creatura con forza superiore alla loro.
Okk=Gli Okk non possono attaccare a meno che attacchi anche una creatura con forza superiore alla loro. ; Gli Okk non possono bloccare a meno che blocchi anche una creatura con forza superiore alla loro.
Okk=Gli Okk non possono attaccare a meno che attacchi anche una creatura con forza superiore alla loro. ; Gli Okk non possono bloccare a meno che blocchi anche una creatura con forza superiore alla loro.
Cinder Shade={N} : L'Ombra Cinerea prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {R}, Sacrifica l'Ombra Cinerea : L'Ombra Cinerea infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio.
Dragon Shadow=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+0 e ha paura. ; Quando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra in gioco, puoi rimettere in gioco l'Ombra del Drago dal tuo cimitero per incantare quella creatura.
Shadow of Doubt=({L|N} può essere pagato con {L} o {N}) ; I giocatori non possono passare in rassegna i grimori in questo turno. ; Pesca una carta.
Mire Shade={N}, Sacrifica una Palude: Metti un segnalino +1/+1 sull'Ombra del Pantano. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Hoar Shade={N} : L'Ombra della Brina prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01]
Dungeon Shade=Volare ; {N}: L'Ombra delle Segrete prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Kiku's Shadow=La creatura bersaglio si infligge un danno pari alla propria forza.
Nantuko Shade={N} : L'Ombra di Nantuko prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Shade of Trokair={B} : L'Ombra di Trokair prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Sospendere 3-{B} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {B} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidita.)
Feral Shadow=Volare.
Feral Shadow=Volare.
Feral Shadow=Volare.
Feral Shadow=Volare.
Nether Shadow=Rapidita ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Ombra Infernale è nel tuo cimitero con tre o più carte creature sopra di sé, puoi rimettere in gioco l'Ombra Infernale.
Nether Shadow=Rapidita ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Ombra Infernale è nel tuo cimitero con tre o più carte creature sopra di sé, puoi rimettere in gioco l'Ombra Infernale.
Nether Shadow=Rapidita ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Ombra Infernale è nel tuo cimitero con tre o più carte creature sopra di sé, puoi rimettere in gioco l'Ombra Infernale.
Nether Shadow=Rapidita ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Ombra Infernale è nel tuo cimitero con tre o più carte creature sopra di sé, puoi rimettere in gioco l'Ombra Infernale.
Nether Shadow=Rapidita ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Ombra Infernale è nel tuo cimitero con tre o più carte creature sopra di sé, puoi rimettere in gioco l'Ombra Infernale.
Nether Shadow=Rapidita ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Ombra Infernale è nel tuo cimitero con tre o più carte creature sopra di sé, puoi rimettere in gioco l'Ombra Infernale.
Vicious Shadows=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi fare infliggere dalle Ombre Crudeli a un giocatore bersaglio danno pari al numero di carte in mano a quel giocatore.
Omen=Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. Puoi rimescolare il tuo grimorio. ; Pesca una carta.
Murderous Redcap=Quando l'Omicida dal Berretto Rosso entra in gioco, infligge danno pari alla propria forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
Omnibian={TAP}: La creatura bersaglio diventa una Rana 3/3 fino alla fine del turno.
Court Homunculus=L'Omuncolo di Corte prende +1/+1 fintanto che controlli un altro artefatto.
Sneaky Homunculus=L'Omuncolo Furtivo non può bloccare né essere bloccato da creature con forza pari o superiore a 2.
Sneaky Homunculus=L'Omuncolo Furtivo non può bloccare né essere bloccato da creature con forza pari o superiore a 2.
Hazy Homunculus=L'Omuncolo Offuscato non può essere bloccato fintanto che il giocatore in difesa controlla una terra STAPpata.
AEther Shockwave=Scegli una delle opzioni seguenti - TAPpa tutti gli Spiriti; oppure TAPpa tutte le creature non Spirito.
Flame Wave=L'Onda di Fiamme infligge 4 danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura che egli controlla.
Flame Wave=L'Onda di Fiamme infligge 4 danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura che egli controlla.
Resounding Wave=Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. ; Ciclo {5}{B}{L}{N} ({5}{B}{L}{N}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) ; Quando cicli l'Onda Echeggiante, fai tornare due permanenti bersaglio in mano ai loro proprietari.
Breaking Wave=Puoi giocare l'Onda Frangente quando potresti giocare un istantaneo se spendi {2} addizionale per giocarla. ; STAPpa simultaneamente tutte le creature TAPpate e TAPpa tutte le creature STAPpate.
Parallax Wave=Svanire 5 ; Rimuovi un segnalino svanire dall'Onda Parallattica : Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio se l'Onda Parallattica è in gioco. ; Quando l'Onda Parallattica lascia il gioco, ogni giocatore rimette in gioco tutte le carte diverse dall'Onda Parallattica che possiede e che sono state rimosse dal gioco dall'Onda Parallattica. [Oracle 2001/05/02]
Solar Tide=Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi tutte le creature con forza pari o inferiore a 2; oppure distruggi tutte le creature con forza pari o superiore a 3; ; Intrecciare- Sacrifica due terre.
Heat Wave=Mantenimento Cumulativo - {R} ; Le creature blu non possono bloccare le creature che tu controlli. ; Le creature non blu non possono bloccare le creature che tu controlli, a meno che il loro controllore paghi 1 punto vita per ogni creatura bloccante che controlla.
Wave of Indifference=X creature bersaglio non possono bloccare in questo turno.
Tidal Wave=Metti in gioco una pedina creatura Muro 5/5 blu con difensore. Sacrificala alla fine del turno.
Flowstone Surge=Le creature che controlli prendono +1/-1.
Power Surge=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, l'Ondata di Potere infligge a quel giocatore X danni, dove X è pari al numero di terre STAPpate che quel giocatore controllava all'inizio di questo turno. [Oracle 2001/08/24]
Power Surge=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, l'Ondata di Potere infligge a quel giocatore X danni, dove X è pari al numero di terre STAPpate che quel giocatore controllava all'inizio di questo turno. [Oracle 2001/08/24]
Power Surge=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, l'Ondata di Potere infligge a quel giocatore X danni, dove X è pari al numero di terre STAPpate che quel giocatore controllava all'inizio di questo turno. [Oracle 2001/08/24]
Power Surge=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, l'Ondata di Potere infligge a quel giocatore X danni, dove X è pari al numero di terre STAPpate che quel giocatore controllava all'inizio di questo turno. [Oracle 2001/08/24]
Power Surge=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, l'Ondata di Potere infligge a quel giocatore X danni, dove X è pari al numero di terre STAPpate che quel giocatore controllava all'inizio di questo turno. [Oracle 2001/08/24]
Sangrite Surge=Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha doppio attacco fino alla fine del turno.
Wave of Terror=Mantenimento Cumulativo - {1} ; All'inizio della tua acquisizione, distruggi ogni creatura con un costo di mana convertito pari all'ultimo Mantenimento Cumulativo pagato per l'Ondata di Terrore. Non possono essere rigenerate. [Oracle 1999/07/01]
Waves of Aggression=STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. ; Rievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.)
Irradiate=La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni artefatto che controlli.
Oni of Wild Places=Rapidita ; All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare in mano al proprietario una creatura rossa che controlli.
Painwracker Oni=Paura ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura se non controlli almeno un Ogre.
Gutwrencher Oni=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, se non controlli un Ogre scarta una carta.
Razorjaw Oni=Le creature nere non possono bloccare.
Honor the Fallen=Rimuovi dal gioco tutte le carte creatura presenti in tutti i cimiteri. Guadagni 1 punto vita per ogni carta rimossa in questo modo.
Warrior's Honor=Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Warrior's Honor=Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Warrior's Honor=Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Warrior's Honor=Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Onulet=Quando l'Onulet viene messo in un cimitero dal gioco, guadagni 2 punti vita.
Onulet=Quando l'Onulet viene messo in un cimitero dal gioco, guadagni 2 punti vita.
Onulet=Quando l'Onulet viene messo in un cimitero dal gioco, guadagni 2 punti vita.
Oona, Queen of the Fae=Volare ; {X}{L|N}: Scegli un colore. Un avversario bersaglio rimuove dal gioco le prime X carte del suo grimorio. Per ogni carta del colore scelto rimossa in questo modo, metti in gioco una pedina creatura Farabutto Spiritello 1/1 blu e nera con volare.
Opalescence=Ogni altro incantesimo non-Aura è una creatura con forza e costituzione ciascuna uguale al proprio costo di mana convertito. E' ancora un incantesimo.
Arcbound Worker=Modulare 1 (Entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Opportunity=Il giocatore bersaglio pesca quattro carte.
Opportunity=Il giocatore bersaglio pesca quattro carte.
Fighting Chance=Per ogni creatura che blocca, lancia una moneta. Se vinci il lancio, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da quella creatura in questo turno. [Oracle 1999/05/01]
Opposition=TAPpa una creatura STAPpata che controlli : TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio.
Opposition=TAPpa una creatura STAPpata che controlli : TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio.
Oppression=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore scarta una carta.
Oppression=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore scarta una carta.
Cateran Enforcer=Paura ; {4},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito uguale o inferiore a 4 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Mystic Enforcer=Protezione dal nero ; Soglia - L'Oppressore Mistico prende +3/+3 e ha volare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Mystic Enforcer=Protezione dal nero ; Soglia - L'Oppressore Mistico prende +3/+3 e ha volare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Myr Enforcer=Affinita con gli artefatti.
Callous Oppressor=Puoi scegliere di non STAPpare l'Oppressore Spietato durante il tuo STAP. ; Mentre l'Oppressore Spietato entra in gioco, un avversario sceglie un tipo di creatura. ; {TAP} : Prendi il controllo di una creatura bersaglio che non sia del tipo scelto fintanto che l'Oppressore Spietato rimane TAPpato.
Vex=Neutralizza la magia bersaglio. Il controllore di quella magia può pescare una carta.
Opt=Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio. ; Pesca una carta.
Coiling Oracle=Quando l'Oracolo Acciambellato entra in gioco, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila in gioco. Altrimenti aggiungila alla tua mano.
Oracle of Nectars={X}, {TAP}: Guadagni X punti vita.
Casting of Bones=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, pesca tre carte, poi scarta dalla tua mano una di esse. [Oracle 2002/03/01]
Casting of Bones=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, pesca tre carte, poi scarta dalla tua mano una di esse. [Oracle 2002/03/01]
Oracle en-Vec={TAP}: L'avversario bersaglio sceglie un qualsiasi numero di creature che controlla. Durante il prossimo turno di quel giocatore, le creature scelte attaccano se possono farlo, e le altre creature non possono attaccare. Alla fine di quel turno, distruggi ogni creatura scelta che non ha attaccato. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno.
Etched Oracle=Solarizzazione (Entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) ; {1}, Rimuovi quattro segnalini +1/+1 dall'Oracolo Inciso: Il giocatore bersaglio pesca tre carte.
Uktabi Orangutan=Quando l'Orango di Uktabi entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio.
Uktabi Orangutan=Quando l'Orango di Uktabi entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio.
Oraxid=Protezione dal rosso
Blessed Orator=Le altre creature che controlli prendono +0/+1.
Blessed Orator=Le altre creature che controlli prendono +0/+1.
Totem Speaker=Ogniqualvolta entra in gioco una Bestia, puoi guadagnare 3 punti vita.
Blightspeaker={TAP} : Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. ; {4}, {TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Hasran Ogress=Ogniqualvolta l'Orchessa di Hasran attacca, essa ti infligge 3 danni a meno che tu paghi {2}.
Hasran Ogress=Ogniqualvolta l'Orchessa di Hasran attacca, essa ti infligge 3 danni a meno che tu paghi {2}.
Hasran Ogress=Ogniqualvolta l'Orchessa di Hasran attacca, essa ti infligge 3 danni a meno che tu paghi {2}.
Hasran Ogress=Ogniqualvolta l'Orchessa di Hasran attacca, essa ti infligge 3 danni a meno che tu paghi {2}.
Orcish Cannoneers={TAP}: Gli Orchi Cannonieri infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 3 danni a te.
Orcish Settlers={X}{X}{R},{TAP}, Sacrifica gli Orchi Coloni : Distruggi X terre bersaglio.
Orcish Conscripts=Gli Orchi Coscritti non possono attaccare a meno che almeno altre due creature attacchino. ; Gli Orchi Coscritti non possono bloccare a meno che almeno altre due creature blocchino. [Oracle 2000/02/01]
Orcish Conscripts=Gli Orchi Coscritti non possono attaccare a meno che almeno altre due creature attacchino. ; Gli Orchi Coscritti non possono bloccare a meno che almeno altre due creature blocchino. [Oracle 2000/02/01]
Ironclaw Orcs=Gli Orchi dell'Artiglio di Ferro non possono bloccare le creature con forza pari o superiore a 2.
Ironclaw Orcs=Gli Orchi dell'Artiglio di Ferro non possono bloccare le creature con forza pari o superiore a 2.
Ironclaw Orcs=Gli Orchi dell'Artiglio di Ferro non possono bloccare le creature con forza pari o superiore a 2.
Ironclaw Orcs=Gli Orchi dell'Artiglio di Ferro non possono bloccare le creature con forza pari o superiore a 2.
Ironclaw Orcs=Gli Orchi dell'Artiglio di Ferro non possono bloccare le creature con forza pari o superiore a 2.
Ironclaw Orcs=Gli Orchi dell'Artiglio di Ferro non possono bloccare le creature con forza pari o superiore a 2.
Brassclaw Orcs=Gli Orchi dall'Artiglio di Ottone non possono bloccare le creature con forza pari o superiore a 2.
Brassclaw Orcs=Gli Orchi dall'Artiglio di Ottone non possono bloccare le creature con forza pari o superiore a 2.
Brassclaw Orcs=Gli Orchi dall'Artiglio di Ottone non possono bloccare le creature con forza pari o superiore a 2.
Brassclaw Orcs=Gli Orchi dall'Artiglio di Ottone non possono bloccare le creature con forza pari o superiore a 2.
Brassclaw Orcs=Gli Orchi dall'Artiglio di Ottone non possono bloccare le creature con forza pari o superiore a 2.
Orcish Squatters=Ogniqualvolta gli Orchi Invasori attaccano e non sono bloccati, puoi prendere il controllo di una terra bersaglio controllata dal giocatore in difesa fintanto che controlli gli Orchi Invasori. Se lo fai, gli Orchi Invasori non infliggono danno da combattimento in questo turno. [Oracle 2000/02/01]
Orcish Squatters=Ogniqualvolta gli Orchi Invasori attaccano e non sono bloccati, puoi prendere il controllo di una terra bersaglio controllata dal giocatore in difesa fintanto che controlli gli Orchi Invasori. Se lo fai, gli Orchi Invasori non infliggono danno da combattimento in questo turno. [Oracle 2000/02/01]
Orcish Mechanics={TAP}, Sacrifica un artefatto : Gli Orchi Meccanici infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Orcish Veteran=L'Orco Veterano non può bloccare le creature bianche con forza pari o superiore a 2. ; {R} : L'Orco Veterano guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Orcish Veteran=L'Orco Veterano non può bloccare le creature bianche con forza pari o superiore a 2. ; {R} : L'Orco Veterano guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Orcish Veteran=L'Orco Veterano non può bloccare le creature bianche con forza pari o superiore a 2. ; {R} : L'Orco Veterano guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Orcish Veteran=L'Orco Veterano non può bloccare le creature bianche con forza pari o superiore a 2. ; {R} : L'Orco Veterano guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Orcish Librarian={R},{TAP} : Guarda le prime otto carte del tuo grimorio. Rimuovine dal gioco quattro a caso, poi metti le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Orcish Librarian={R},{TAP} : Guarda le prime otto carte del tuo grimorio. Rimuovine dal gioco quattro a caso, poi metti le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Orcish Lumberjack={TAP}, Sacrifica una Foresta : Aggiungi tre mana in qualsiasi combinazione di {R} e/o {V} alla tua riserva di mana.
Orcish Farmer={TAP} : La terra bersaglio diventa una Palude fino al prossimo STAP del suo controllore. [Oracle 2003/07/01]
Orcish Farmer={TAP} : La terra bersaglio diventa una Palude fino al prossimo STAP del suo controllore. [Oracle 2003/07/01]
Orcish Healer={R}{R},{TAP} : La creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno. ; {N}{N}{R},{TAP} : Rigenera la creatura nera o verde bersaglio. ; {R}{V}{V},{TAP} : Rigenera la creatura nera o verde bersaglio.
Balduvian Horde=Quando l'Orda di Balduvia entra in gioco, sacrificala a meno che tu scarti una carta a caso.
Balduvian Horde=Quando l'Orda di Balduvia entra in gioco, sacrificala a meno che tu scarti una carta a caso.
Horde of Boggarts=La forza e la costituzione dell'Orda di Boggart sono pari al numero di permanenti rossi che controlli. ; L'Orda di Boggart non può essere bloccata tranne che da due o più creature.
Horde of Notions=Cautela, travolgere, rapidita ; {B}{L}{N}{R}{V}: Puoi giocare una carta Elementale bersaglio dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana.
Zombie Mob=L'Orda di Zombi entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni carta creatura presente nel tuo cimitero. ; Quando l'Orda di Zombi entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le carte creatura dal tuo cimitero.
Demonic Hordes={TAP} : Distruggi una terra bersaglio. ; All'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu spenda {N}{N}{N}, TAPpa le Orde Demoniache e sacrifica una terra a scelta di un avversario. [Oracle 1999/09/03]
Demonic Hordes={TAP} : Distruggi una terra bersaglio. ; All'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu spenda {N}{N}{N}, TAPpa le Orde Demoniache e sacrifica una terra a scelta di un avversario. [Oracle 1999/09/03]
Demonic Hordes={TAP} : Distruggi una terra bersaglio. ; All'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu spenda {N}{N}{N}, TAPpa le Orde Demoniache e sacrifica una terra a scelta di un avversario. [Oracle 1999/09/03]
Demonic Hordes={TAP} : Distruggi una terra bersaglio. ; All'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu spenda {N}{N}{N}, TAPpa le Orde Demoniache e sacrifica una terra a scelta di un avversario. [Oracle 1999/09/03]
Horrible Hordes=Furia 1 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima.)
Cryptic Command=Scegli due - Neutralizza una magia bersaglio; oppure fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario; oppure TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari; oppure pesca una carta.
Order of the Golden Cricket=Ogniqualvolta l'Ordine del Grillo Dorato attacca, puoi pagare {B}. Se lo fai, ha volare fino alla fine del turno.
Silkenfist Order=Ogniqualvolta l'Ordine del Pugno-di-Seta viene bloccato, STAPpalo.
Order of the Ebon Hand=Protezione dal Bianco ; {N}: L'Ordine della Mano d'Ebano guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; {N}{N}: L'Ordine della Mano d'Ebano prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Order of the Ebon Hand=Protezione dal Bianco ; {N}: L'Ordine della Mano d'Ebano guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; {N}{N}: L'Ordine della Mano d'Ebano prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Order of the Ebon Hand=Protezione dal Bianco ; {N}: L'Ordine della Mano d'Ebano guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; {N}{N}: L'Ordine della Mano d'Ebano prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Order of the Sacred Bell=
Order of the Sacred Bell=
Order of the Sacred Torch={TAP}, Paga 1 punto vita: Neutralizza una magia nera bersaglio.
Order of the Sacred Torch={TAP}, Paga 1 punto vita: Neutralizza una magia nera bersaglio.
Order of the Sacred Torch={TAP}, Paga 1 punto vita: Neutralizza una magia nera bersaglio.
Order of the Stars=Difensore ; Mentre l'Ordine delle Stelle entra in gioco, scegli un colore. ; L'Ordine delle Stelle ha protezione dal colore scelto.
Order of the White Shield=Protezione dal nero ; {B}: L'Ordine dello Scudo Bianco guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; {B}{B}: L'Ordine dello Scudo Bianco prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Order of the White Shield=Protezione dal nero ; {B}: L'Ordine dello Scudo Bianco guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; {B}{B}: L'Ordine dello Scudo Bianco prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Word of Undoing=Fai riprendere in mano ai proprietari la creatura bersaglio e tutte le tue Aura bianche assegnate a quella creatura.
Order of Whiteclay={1}{B}{B}, {STAP}: Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. ({STAP} è il simbolo di STAP.)
Word of Blasting=Distruggi un Muro bersaglio. Non può essere rigenerato. L'Ordine di Distruzione infligge al controllore di quel Muro un danno pari al costo di mana convertito di quel Muro.
Word of Blasting=Distruggi un Muro bersaglio. Non può essere rigenerato. L'Ordine di Distruzione infligge al controllore di quel Muro un danno pari al costo di mana convertito di quel Muro.
Word of Blasting=Distruggi un Muro bersaglio. Non può essere rigenerato. L'Ordine di Distruzione infligge al controllore di quel Muro un danno pari al costo di mana convertito di quel Muro.
Order of Leitbur=Protezione dal nero. ; {B}: L'Ordine di Leitbur guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; {B}{B}: L'Ordine di Leitbur prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Order of Leitbur=Protezione dal nero. ; {B}: L'Ordine di Leitbur guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; {B}{B}: L'Ordine di Leitbur prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Order of Leitbur=Protezione dal nero. ; {B}: L'Ordine di Leitbur guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; {B}{B}: L'Ordine di Leitbur prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Order of Yawgmoth=Paura ; Ogniqualvolta l'Ordine di Yawgmoth infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta una carta.
Incendiary Command=Scegli due - L'Ordine Incendiario infligge 4 danni a un giocatore bersaglio; oppure l'Ordine Incendiario infligge 2 danni a ogni creatura; oppure distruggi una terra non base bersaglio; oppure ogni giocatore scarta tutte le carte che ha in mano, poi pesca altrettante carte.
Natural Order=Come costo addizionale per giocare l'Ordine Naturale, sacrifica una creatura verde. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura verde e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 1999/07/01]
Natural Order=Come costo addizionale per giocare l'Ordine Naturale, sacrifica una creatura verde. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura verde e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 1999/07/01]
Lost Order of Jarkeld=Mentre l'Ordine Perduto di Jarkeld entra in gioco, scegli un avversario. ; La forza e la costituzione dell'Ordine Perduto di Jarkeld sono pari ciascuna a 1 più il numero di creature controllate dal giocatore scelto.
Primal Order=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, l'Ordine Primordiale infligge a quel giocatore un danno pari al numero di terre non base che controlla. [Oracle 2000/02/01]
Primal Order=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, l'Ordine Primordiale infligge a quel giocatore un danno pari al numero di terre non base che controlla. [Oracle 2000/02/01]
Primal Command=Scegli due - Un giocatore bersaglio guadagna 7 punti vita; oppure metti un permanente non creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario; oppure un giocatore bersaglio rimescola il suo cimitero nel suo grimorio; oppure passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.
Profane Command=Scegli due - Un giocatore bersaglio perde X punti vita; oppure rimetti in gioco una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X dal tuo cimitero; oppure una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno; oppure fino a X creature bersaglio hanno paura fino alla fine del turno.
Austere Command=Scegli due - Distruggi tutti gli artefatti; oppure distruggi tutti gli incantesimi; oppure distruggi tutte le creature con costo di mana convertito pari o inferiore a 3; oppure distruggi tutte le creature con costo di mana convertito pari o superiore a 4.
Order/Chaos=(Ordine) Rimuovi dal gioco la creatura attaccante bersaglio. ; (Caos) Durante questo turno le creature non possono bloccare.
Latulla's Orders=Lampo ; Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento al giocatore in difesa, puoi distruggere un artefatto bersaglio che quel giocatore controlla.
Machinate=Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di artefatti che controlli. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine.
Lost Hours=Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Tu scegli una carta non terra dalla sua mano. Quel giocatore mette la carta scelta come terza del suo grimorio.
Orgg=Travolgere ; L'Orgg non può attaccare se il giocatore in difesa controlla una creatura STAPpata con forza pari o superiore a 3. ; L'Orgg non può bloccare creature con forza pari o superiore a 3.
Orgg=Travolgere ; L'Orgg non può attaccare se il giocatore in difesa controlla una creatura STAPpata con forza pari o superiore a 3. ; L'Orgg non può bloccare creature con forza pari o superiore a 3.
Orgg=Travolgere ; L'Orgg non può attaccare se il giocatore in difesa controlla una creatura STAPpata con forza pari o superiore a 3. ; L'Orgg non può bloccare creature con forza pari o superiore a 3.
Trained Orgg=
Trained Orgg=
Trained Orgg=
Soulgorger Orgg=Travolgere ; Quando l'Orgg Divoraspirito entra in gioco, perdi tutti i punti vita tranne 1. ; Quando l'Orgg Divoraspirito lascia il gioco, guadagni tanti punti vita quanti ne hai persi quando è entrato in gioco.
Butcher Orgg=Puoi suddividere come preferisci il danno da combattimento dell'Orgg Macellaio tra il giocatore in difesa e/o un qualsiasi numero di creature che esso controlla.
Pride of Lions=Puoi decidere che l'Orgoglio dei Leoni assegni il proprio danno da combattimento come se non fosse stato bloccato.
Pride of Lions=Puoi decidere che l'Orgoglio dei Leoni assegni il proprio danno da combattimento come se non fosse stato bloccato.
Pride of the Clouds=Volare ; L'Orgoglio delle Nubi prende +1/+1 per ogni altra creatura con volare in gioco. ; Previsione - {2}{B}{L}, Rivela l'Orgoglio delle Nubi dalla tua mano : Metti in gioco una pedina creatura Uccello 1/1 bianca e blu con volare. (Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.)
Wirewood Pride=Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Elfi in gioco.
Kjeldoran Pride=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+2. ; {2}{L}: Assegna l'Orgoglio di Kjeldor a una creatura bersaglio diversa dalla creatura incantata.
Kjeldoran Pride=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+2. ; {2}{L}: Assegna l'Orgoglio di Kjeldor a una creatura bersaglio diversa dalla creatura incantata.
Cave Sense=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha passa-montagne.
Orcish Oriflamme=Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0.
Orcish Oriflamme=Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0.
Orcish Oriflamme=Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0.
Orcish Oriflamme=Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0.
Orcish Oriflamme=Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0.
Orcish Oriflamme=Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0.
Orcish Oriflamme=Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0.
Orcish Oriflamme=Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0.
Orcish Oriflamme=Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0.
Orim, Samite Healer={TAP}: Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Oriss, Samite Guardian={TAP}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. ; Magnificenza - Scarta un'altra carta chiamata Oriss, Guardiana Samita: Un giocatore bersaglio non può giocare magie in questo turno e le creature controllate da quel giocatore non possono attaccare in questo turno.
Endless Horizons=Quando gli Orizzonti Infiniti entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte Pianura e rimuovile dal gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi aggiungere alla tua mano una carta che possiedi rimossa dal gioco con gli Orizzonti Infiniti.
Brink of Madness=All'inizio del tuo mantenimento, se non hai carte nella tua mano, sacrifica l'Orlo della Pazzia. Se lo fai, l'avversario bersaglio scarta la sua mano. [Oracle 2001/03/07]
Followed Footsteps=Incanta creatura ; All'inizio del tuo mantenimento, metti in gioco una pedina creatura che è una copia della creatura incantata.
Ornithopter=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Ornithopter=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Ornithopter=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Ornithopter=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Ornithopter=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Ornithopter=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Ornithopter=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Ornithopter=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Venarian Gold=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; L'Oro di Venaria entra in gioco con X segnalini sonno su di esso. ; Quando l'Oro di Venaria entra in gioco, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che l'Oro di Venaria ha un segnalino sonno su di esso. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, rimuovi un segnalino sonno dall'Oro di Venaria. [Oracle 2002/10/01]
Clock of Omens=TAPpa due artefatti STAPpati che controlli : STAPpa un artefatto bersaglio.
Armageddon Clock=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino destino sull'Orologio dell'Armageddon. ; All'inizio della tua acquisizione, l'Orologio dell'Armageddon infligge ad ogni giocatore un ammontare di danni pari al numero di segnalini destino presenti su di esso. ; {4} : Rimuovi un segnalino destino dall'Orologio dell'Armageddon. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita, ma solo durante un qualsiasi mantenimento. [Oracle 2001/08/24]
Armageddon Clock=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino destino sull'Orologio dell'Armageddon. ; All'inizio della tua acquisizione, l'Orologio dell'Armageddon infligge ad ogni giocatore un ammontare di danni pari al numero di segnalini destino presenti su di esso. ; {4} : Rimuovi un segnalino destino dall'Orologio dell'Armageddon. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita, ma solo durante un qualsiasi mantenimento. [Oracle 2001/08/24]
Armageddon Clock=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino destino sull'Orologio dell'Armageddon. ; All'inizio della tua acquisizione, l'Orologio dell'Armageddon infligge ad ogni giocatore un ammontare di danni pari al numero di segnalini destino presenti su di esso. ; {4} : Rimuovi un segnalino destino dall'Orologio dell'Armageddon. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita, ma solo durante un qualsiasi mantenimento. [Oracle 2001/08/24]
Blood Clock=All'inizio del proprio mantenimento, ogni giocatore fa tornare in mano al proprietario un permanente che controlla a meno che quel giocatore paghi 2 punti vita.
Oros, the Avenger=Volare ; Ogniqualvolta Oros, il Vendicatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{B}. Se lo fai, Oros infligge 3 danni a ogni creatura non bianca.
Abyssal Horror=Volare ; Quando l'Orrore Abissale entra in gioco, il giocatore bersaglio scarta due carte.
Abyssal Horror=Volare ; Quando l'Orrore Abissale entra in gioco, il giocatore bersaglio scarta due carte.
Abyssal Horror=Volare ; Quando l'Orrore Abissale entra in gioco, il giocatore bersaglio scarta due carte.
Enslaved Horror=Quando l'Orrore Asservito entra in gioco, ogni altro giocatore può rimettere in gioco una carta creatura dal proprio cimitero.
Hunted Horror=Travolgere ; Quando l'Orrore Braccato entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Centauro 3/3 verdi con protezione dal nero sotto il controllo di un avversario bersaglio.
Cosmic Horror=Attacco Improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu spenda {3}{N}{N}{N}, sacrifica l'Orrore Cosmico ed esso ti infligge 7 danni. [Oracle 2001/08/24]
Cosmic Horror=Attacco Improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu spenda {3}{N}{N}{N}, sacrifica l'Orrore Cosmico ed esso ti infligge 7 danni. [Oracle 2001/08/24]
Dauthi Horror=Ombra ; L'Orrore Dauthi non può essere bloccato dalle creature bianche.
Horror of Horrors=Sacrifica una Palude : Rigenera la creatura nera bersaglio.
Horror of Horrors=Sacrifica una Palude : Rigenera la creatura nera bersaglio.
Childhood Horror=Volare ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, l'Orrore dell'Infanzia prende +2/+2 e non può bloccare.
Krovikan Horror=Alla fine del turno, se l'Orrore di Krov è nel tuo cimitero con una carta creatura direttamente sopra di esso, puoi riprendere in mano l'Orrore di Krov. ; {1}, Sacrifica una creatura: L'Orrore di Krov infligge 1 danno a un giocatore o a una creatura bersaglio.
Fetid Horror={N}: L'Orrore Fetido prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Skittering Horror=Quando giochi una magia creatura, sacrifica l'Orrore in Picchiata.
Infectious Horror=Ogniqualvolta l'Orrore Infetto attacca, ogni avversario perde 2 punti vita.
Roiling Horror=La forza e la costituzione dell'Orrore Irritante sono pari ai tuoi punti vita meno i punti vita dell'avversario con più punti vita. ; Sospendere X-{X}{N}{N}{N}. X non può essere 0. ; Ogniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dall'Orrore Irritante mentre è rimosso dal gioco, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.
Hidden Horror=Quando l'Orrore Nascosto entra in gioco, sacrificalo a meno che tu scarti una carta creatura.
Hidden Horror=Quando l'Orrore Nascosto entra in gioco, sacrificalo a meno che tu scarti una carta creatura.
Hidden Horror=Quando l'Orrore Nascosto entra in gioco, sacrificalo a meno che tu scarti una carta creatura.
Hidden Horror=Quando l'Orrore Nascosto entra in gioco, sacrificalo a meno che tu scarti una carta creatura.
Ursapine={V} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Pale Bears=Passa-isole.
Balduvian Bears=
Spectral Bears=Ogniqualvolta gli Orsi Spettrali attaccano, se il giocatore in difesa non controlla permanenti non pedina neri, non STAPpano durante il tuo prossimo STAP.
Striped Bears=Quando gli Orsi Tigrati entrano in gioco, pesca una carta.
Razorclaw Bear=Ogniqualvolta l'Orso Artiglio Rasoio viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Ashcoat Bear=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)
River Bear=Passa-isole
River Bear=Passa-isole
Golden Bear=
Grizzly Bears=
Grizzly Bears=
Grizzly Bears=
Grizzly Bears=
Grizzly Bears=
Grizzly Bears=
Grizzly Bears=
Grizzly Bears=
Grizzly Bears=
Grizzly Bears=
Grizzly Bears=
Grizzly Bears=
Grizzly Bears=
Werebear={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; Soglia - L'Orso Mannaro prende +3/+3 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Bearscape={1}{V}, Rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero : Metti in gioco una pedina creatura Orso 2/2 verde.
Orzhova, the Church of Deals={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {3}{B}{N}, {TAP} : Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.
Clinging Darkness=Incanta creatura ; La creatura incantata prende -4/-1.
Infernal Darkness=Mantenimento Cumulativo - Paga {N} e 1 punto vita. ; Se una terra è TAPpata per attingere mana, essa produce {N} invece che qualsiasi altro tipo.
Infectious Host=Quando l'Ospite Infetto viene messo in un cimitero dal gioco, il giocatore bersaglio perde 2 punti vita.
Restless Bones={3}{N},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna passa-paludi fino alla fine del turno. ; {1}{N} : Rigenera la Ossa Inquiete.
Hoverguard Observer=Volare ; L'Osservatore Aerocustode può bloccare soltanto le creature con volare.
Goblin Lookout={TAP}, Sacrifica un Goblin: Le creature Goblin prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Oxidize=Distruggi un artefatto bersaglio. Non può essere rigenerato.
Snag=Puoi scartare una carta Foresta invece di pagare il costo di mana dell'Ostacolare. ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalle creature non bloccate in questo turno.
Dampen Thought=Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime quattro carte del proprio grimorio. ; Unire nell'Arcano {1}{L} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.)
Hostility=Rapidita ; Se una magia che controlli sta per infliggere danno a un avversario, previeni quel danno. Metti in gioco una pedina creatura Sciamano Elementale 3/1 rossa con rapidita per ogni punto danno prevenuto in questo modo. ; Quando l'Ostilita viene messa in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolala nel grimorio del suo proprietario.
Ostracize=Un avversario bersaglio rivela la propria mano. Tu scegli una carta creatura da essa. Quel giocatore scarta quella carta.
Ostracize=Un avversario bersaglio rivela la propria mano. Tu scegli una carta creatura da essa. Quel giocatore scarta quella carta.
Giant Oyster=Puoi scegliere di non STAPpare l'Ostrica Gigante durante il tuo STAP. ; {TAP}: Fintanto che l'Ostrica Gigante rimane TAPpata, la creatura TAPpata bersaglio non STAPpa durante lo STAP del suo controllore e, all'inizio di ogni tua acquisizione, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura. Quando l'Ostrica Gigante lascia il gioco o diventa STAPpata, rimuovi tutti i segnalini -1/-1 dalla creatura.
Giant Oyster=Puoi scegliere di non STAPpare l'Ostrica Gigante durante il tuo STAP. ; {TAP}: Fintanto che l'Ostrica Gigante rimane TAPpata, la creatura TAPpata bersaglio non STAPpa durante lo STAP del suo controllore e, all'inizio di ogni tua acquisizione, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura. Quando l'Ostrica Gigante lascia il gioco o diventa STAPpata, rimuovi tutti i segnalini -1/-1 dalla creatura.
Ventifact Bottle={1}{X},{TAP}: Metti X segnalini carica sull'Otre dei Venti. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. ; All'inizio della tua prima fase principale, se l'Otre dei Venti ha un segnalino carica su di esso, TAPpalo e rimuovi da esso tutti i segnalini carica. Poi aggiungi {X} alla tua riserva di mana, dove X è il numero di segnalini carica rimossi in questo modo.
Eight-and-a-Half-Tails={1}{B} : Il permanente bersaglio che controlli guadagna la protezione dal bianco fino alla fine del turno. ; {1} : La magia o il permanente bersaglio diventa bianco fino alla fine del turno.
Oubliette=Quando l'Oubliette entra in gioco, rimuovi dal gioco la creatura bersaglio e tutte le Aura ad essa assegnate. Annota il numero e il tipo di segnalini che erano su quella creatura. ; Quando l'Oubliette lascia il gioco, rimetti in gioco sotto il controllo del suo proprietario la carta rimossa, TAPpata e con il numero e il tipo di segnalini annotati. Se lo fai, rimetti in gioco sotto il controllo del loro proprietario le carte Aura rimosse e assegnale a quel permanente.
Oubliette=Quando l'Oubliette entra in gioco, rimuovi dal gioco la creatura bersaglio e tutte le Aura ad essa assegnate. Annota il numero e il tipo di segnalini che erano su quella creatura. ; Quando l'Oubliette lascia il gioco, rimetti in gioco sotto il controllo del suo proprietario la carta rimossa, TAPpata e con il numero e il tipo di segnalini annotati. Se lo fai, rimetti in gioco sotto il controllo del loro proprietario le carte Aura rimosse e assegnale a quel permanente.
Brown Ouphe={1}{V},{TAP} : Neutralizza l'abilita attivata bersaglio di una fonte artefatto. (Le abilita di mana non possono essere bersagliate.)
Brown Ouphe={1}{V},{TAP} : Neutralizza l'abilita attivata bersaglio di una fonte artefatto. (Le abilita di mana non possono essere bersagliate.)
Aerie Ouphes=Sacrifica gli Ouphe del Nido: Gli Ouphe del Nido infliggono danno pari alla loro forza a una creatura bersaglio con volare. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
Spellwild Ouphe=Le magie che bersagliano l'Ouphe di Magia Selvaggia costano {2} in meno per essere giocate.
Overwhelming Forces=Distruggi tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. Pesca una carta per ogni creatura distrutta in questo modo.
Ovinize=Una creatura bersaglio perde tutte le abilita e diventa 0/1 fino alla fine del turno.
Ovinomancer=Quando l'Ovinomante entra in gioco, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare in mano al proprietario tre terre base che controlli. ; {TAP}, Fai tornare l'Ovinomante in mano al suo proprietario: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il controllore di quella creatura mette in gioco una pedina creatura Pecora 0/1 verde.
Ovinomancer=Quando l'Ovinomante entra in gioco, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare in mano al proprietario tre terre base che controlli. ; {TAP}, Fai tornare l'Ovinomante in mano al suo proprietario: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il controllore di quella creatura mette in gioco una pedina creatura Pecora 0/1 verde.
Owl Familiar=Volare ; Quando Owl Familiar entra in gioco, pesca una carta, poi scarta una carta.
Owl Familiar=Volare ; Quando Owl Familiar entra in gioco, pesca una carta, poi scarta una carta.
Oyobi, Who Split the Heavens=Volare ; Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, metti in gioco una pedina creatura Spirito 3/3 bianca con volare.
Peace of Mind={B}, Scarta una carta : Guadagni 3 punti vita.
Peace of Mind={B}, Scarta una carta : Guadagni 3 punti vita.
Peace and Quiet=Distruggi due incantesimi bersaglio.
Moment's Peace=Flashback {2}{V} ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Loxodon Peacekeeper=All'inizio del tuo mantenimento, il giocatore con il minor numero di punti vita prende il controllo del Pacificatore Lossodonte. Se due o più giocatori hanno lo stesso minor numero di punti vita, scegli uno di essi, e quel giocatore prende il controllo del Pacificatore Lossodonte.
Pacifism=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare.
Pacifism=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare.
Pacifism=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare.
Pacifism=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare.
Pacifism=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare.
Pacifism=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare.
Pacifism=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare.
Pacifism=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare.
Pacifism=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare.
Blasted Landscape={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {2} [Oracle 2003/07/01]
Angelic Page=Volare ; {TAP}: La creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Angelic Page=Volare ; {TAP}: La creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Angelic Page=Volare ; {TAP}: La creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Illuminated Folio={1}, {TAP}, Rivela due carte dalla tua mano che condividono un colore: Pesca una carta.
Etherwrought Page=All'inizio del tuo mantenimento, scegli uno - Guadagni 2 punti vita; oppure guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi mettere quella carta nel tuo cimitero; oppure ogni avversario perde 1 punto vita.
Sigiled Paladin=Attacco improvviso ; Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Northern Paladin={B}{B},{TAP}: Distruggi un permanente bersaglio nero.
Northern Paladin={B}{B},{TAP}: Distruggi un permanente bersaglio nero.
Northern Paladin={B}{B},{TAP}: Distruggi un permanente bersaglio nero.
Northern Paladin={B}{B},{TAP}: Distruggi un permanente bersaglio nero.
Northern Paladin={B}{B},{TAP}: Distruggi un permanente bersaglio nero.
Northern Paladin={B}{B},{TAP}: Distruggi un permanente bersaglio nero.
Southern Paladin={B}{B},{TAP}: Distruggi un permanente bersaglio rosso.
Southern Paladin={B}{B},{TAP}: Distruggi un permanente bersaglio rosso.
Knotvine Paladin=Ogniqualvolta il Paladino della Vite Intrecciata attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura STAPpata che controlli.
Lim-Dûl's Paladin=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Paladino di Lim-Dul a meno che tu scarti una carta. Se lo sacrifichi in questo modo, pesca una carta. ; Ogniqualvolta il Paladino di Lim-Dul viene bloccato, prende +6/+3 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta il Paladino di Lim-Dul attacca e non viene bloccato, non infligge danni da combattimento in questo turno e il giocatore in difesa perde 4 punti vita.
Paladin of Prahv=Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita.) ; Previsione - {1}{B}, Rivela il Paladino di Prahv dalla tua mano: Ogniqualvolta la creatura bersaglio infligge danno in questo turno, tu guadagni altrettanti punti vita. (Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.)
Serra Paladin={TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto ad una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {1}{B}{B},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna cautela fino alla fine del turno.
Serra Paladin={TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto ad una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {1}{B}{B},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna cautela fino alla fine del turno.
Paladin en-Vec=Attacco improvviso, protezione dal nero e dal rosso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso. Non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di nero o rosso.)
Paladin en-Vec=Attacco improvviso, protezione dal nero e dal rosso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso. Non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di nero o rosso.)
Paladin en-Vec=Attacco improvviso, protezione dal nero e dal rosso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso. Non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di nero o rosso.)
Steel Leaf Paladin=Attacco improvviso ; Quando il Paladino Foglia d'Acciaio entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura verde o bianca che tu controlli.
Charging Paladin=Ogniqualvolta il Paladino in Carica attacca, prende +0/+3 fino alla fine del turno.
Charging Paladin=Ogniqualvolta il Paladino in Carica attacca, prende +0/+3 fino alla fine del turno.
Charging Paladin=Ogniqualvolta il Paladino in Carica attacca, prende +0/+3 fino alla fine del turno.
Western Paladin={N}{N},{TAP}: Distruggi una creatura bersaglio bianca.
Western Paladin={N}{N},{TAP}: Distruggi una creatura bersaglio bianca.
Western Paladin={N}{N},{TAP}: Distruggi una creatura bersaglio bianca.
Eastern Paladin={N}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio verde.
Eastern Paladin={N}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio verde.
Eastern Paladin={N}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio verde.
Pentarch Paladin=Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ; Mentre il Paladino Pentarca entra in gioco, scegli un colore. ; {B}{B},{TAP} : Distruggi un permanente bersaglio del colore scelto.
Elfhame Palace=Il Palazzo degli Elfi entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana.
Elfhame Palace=Il Palazzo degli Elfi entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana.
Gilt-Leaf Palace=Mentre il Palazzo di Foglia Dorata entra in gioco, puoi rivelare una carta Elfo dalla tua mano. Se non lo fai, il Palazzo di Foglia Dorata entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana.
Paleoloth=Ogniqualvolta un'altra creatura con forza pari o superiore a 5 entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Palinchron=Volare ; Quando il Palincrono entra in gioco, STAPpa fino a sette terre. ; {2}{L}{L} : Il proprietario riprende in mano il Palincrono.
Elven Palisade=Sacrifica una Foresta : La creatura bersaglio attaccante prende -3/-0 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Fireball=La Palla di Fuoco infligge X danni, suddivisi equamente e arrotondati per difetto, tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ; Come costo addizionale per giocare la Palla di Fuoco, spendi {1} per ogni bersaglio oltre il primo.
Fireball=La Palla di Fuoco infligge X danni, suddivisi equamente e arrotondati per difetto, tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ; Come costo addizionale per giocare la Palla di Fuoco, spendi {1} per ogni bersaglio oltre il primo.
Fireball=La Palla di Fuoco infligge X danni, suddivisi equamente e arrotondati per difetto, tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ; Come costo addizionale per giocare la Palla di Fuoco, spendi {1} per ogni bersaglio oltre il primo.
Fireball=La Palla di Fuoco infligge X danni, suddivisi equamente e arrotondati per difetto, tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ; Come costo addizionale per giocare la Palla di Fuoco, spendi {1} per ogni bersaglio oltre il primo.
Fireball=La Palla di Fuoco infligge X danni, suddivisi equamente e arrotondati per difetto, tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ; Come costo addizionale per giocare la Palla di Fuoco, spendi {1} per ogni bersaglio oltre il primo.
Fireball=La Palla di Fuoco infligge X danni, suddivisi equamente e arrotondati per difetto, tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ; Come costo addizionale per giocare la Palla di Fuoco, spendi {1} per ogni bersaglio oltre il primo.
Fireball=La Palla di Fuoco infligge X danni, suddivisi equamente e arrotondati per difetto, tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ; Come costo addizionale per giocare la Palla di Fuoco, spendi {1} per ogni bersaglio oltre il primo.
Palladia-Mors=Volare, Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Palladia-Mors a meno che tu spenda {B}{V}{R}. [Oracle 2004/10/06]
Palladia-Mors=Volare, Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Palladia-Mors a meno che tu spenda {B}{V}{R}. [Oracle 2004/10/06]
Pallimud=Mentre il Pallimud entra in gioco, scegli un avversario. ; Il Pallimud ha forza pari al numero di terre TAPpate che l'avversario scelto controlla. [Oracle 1999/05/01]
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
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Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
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Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
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Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
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Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
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Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Swamp={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Leechridden Swamp=({TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.) ; La Palude delle Sanguisughe entra in gioco TAPpata. ; {N}, {TAP}: Ogni avversario perde 1 punto vita. Gioca questa abilita solo se controlli due o più permanenti neri.
Cinder Marsh={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. La Palude di Cenere non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.
Frost Marsh=La Palude Ghiacciata entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana.
Snow-Covered Swamp=
Snow-Covered Swamp=
Polluted Mire=La Palude Inquinata entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {2}.
Vivid Marsh=La Palude Iridescente entra in gioco TAPpata con due segnalini carica. ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dalla Palude Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Salt Marsh=La Palude Salata entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana.
Salt Marsh=La Palude Salata entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana.
Panacea={X}{X},{TAP} : Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Pandemonium=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, il controllore di quella creatura può farle infliggere un ammontare di danni pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio a sua scelta.
Pandemonium=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, il controllore di quella creatura può farle infliggere un ammontare di danni pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio a sua scelta.
Pang Tong, Young Phoenix={TAP}: La creatura bersaglio prende +0/+2 fino alla fine del turni. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Prowling Pangolin=Quando il Pangolino Furtivo entra in gioco, qualsiasi giocatore può sacrificare due creature. Se un giocatore lo fa, sacrifica il Pangolino Furtivo.
Pangosaur=Ogniqualvolta un giocatore gioca una terra, il proprietario riprende in mano il Pangosauro.
Panic=Gioca questa magia solo durante il combattimento,prima che siano dichiarati i bloccanti. ; La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Panic=Gioca questa magia solo durante il combattimento,prima che siano dichiarati i bloccanti. ; La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Bant Panorama={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}, Sacrifica il Panorama di Bant: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta, Pianura o Isola base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Esper Panorama={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}, Sacrifica il Panorama di Esper: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, Isola o Palude base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Grixis Panorama={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}, Sacrifica il Panorama di Grixis: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola, Palude o Montagna base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Jund Panorama={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}, Sacrifica il Panorama di Jund: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, Montagna o Foresta base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Naya Panorama={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}, Sacrifica il Panorama di Naya: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna, Foresta o Pianura base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Quagmire=Le creature con Passa-paludi possono essere bloccate come se non avessero Passa-paludi. [Oracle 1999/09/03]
Bloodstained Mire={TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica il Pantano Insanguinato : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude o Montagna e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Bubbling Muck=Fino alla fine del turno, ogniqualvolta un giocatore TAPpa una Palude per attingere mana, quel giocatore aggiunge {N} alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana che produce quella terra).
Urborg Panther={N}, Sacrifica la Pantera di Urborg : Distruggi la creatura bersaglio che sta bloccando la Pantera di Urborg. ; Sacrifica una creatura chiamata Ombra Ferale, una creatura chiamata Ladro di Respiri e la Pantera di Urborg : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Spirito della Notte e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Noble Panther={1} : La Pantera Nobile guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Fleetfoot Panther=Lampo ; Quando la Pantera Zampalesta entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura verde o bianca che tu controlli.
Panther Warriors=
Panther Warriors=
Panther Warriors=
Undiscovered Paradise={TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Durante il tuo prossimo STAP, mentre STAPpi i tuoi permanenti, il proprietario riprende in mano il Paradiso Nascosto.
Sylvan Paradise=Un qualsiasi numero di creature bersaglio diventa verde fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Naked Singularity=Mantenimento Cumulativo - {3}. ; Se vengono TAPpate per attingere mana, le Pianure producono {R}, le Isole producono {V}, le Paludi producono {B}, le Montagne producono {L} e le Foreste producono {N} anziché qualsiasi altro tipo.
Paralyze=Incanta creatura ; Quando la Paralisi entra in gioco, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può pagare {4}. Se lo fa, STAPpa la creatura.
Paralyze=Incanta creatura ; Quando la Paralisi entra in gioco, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può pagare {4}. Se lo fa, STAPpa la creatura.
Paralyze=Incanta creatura ; Quando la Paralisi entra in gioco, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può pagare {4}. Se lo fa, STAPpa la creatura.
Paralyze=Incanta creatura ; Quando la Paralisi entra in gioco, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può pagare {4}. Se lo fa, STAPpa la creatura.
Paralyze=Incanta creatura ; Quando la Paralisi entra in gioco, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può pagare {4}. Se lo fa, STAPpa la creatura.
Paralyze=Incanta creatura ; Quando la Paralisi entra in gioco, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può pagare {4}. Se lo fa, STAPpa la creatura.
Parapet=Puoi giocare il Parapetto quando potresti giocare un istantaneo. Se è stato giocato quando non poteva essere giocata una stregoneria, guadagna sostanza fino alla fine del turno e, quando perde sostanza, sacrificalo. ; Le creature che controlli prendono +0/+1.
Fend Off=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura bersaglio in questo turno. ; Ciclo {2} [Oracle 2000/10/24]
Duct Crawler={1}{R} : La creatura bersaglio non può bloccare il Parassita dei Condotti in questo turno. [Oracle 1999/05/01]
Duct Crawler={1}{R}: Una creatura bersaglio non può bloccare il Parassita dei Condotti in questo turno.
Cavern Crawler=Passa-montagne ; {R} : Il Parassita delle Caverne prende +1/-1 fino alla fine del turno.
Kederekt Parasite=Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, se controlli un permanente rosso, puoi far infliggere dal Parassita di Kederekt 1 danno a quel giocatore.
Infected Vermin={2}{N} : Il Parassita Infetto infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. ; Soglia - {3}{N} : Il Parassita Infetto infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Gioca questa abilita solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero.
Urborg Mindsucker={N}, Sacrifica il Parassita Mentale di Urborg: L'avversario bersaglio scarta una carta a caso. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Shaper Parasite=Metamorfosi {2}{L} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) ; Quando il Parassita Plasmatore viene girato a faccia in su, una creatura bersaglio prende +2/-2 o -2/+2 fino alla fine del turno.
Spinal Parasite=Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) ; Rimuovi due segnalini +1/+1 dal Parassita Spinale : Rimuovi un segnalino da un permanente bersaglio.
Spined Fluke=Quando il Parassita Spinato entra in gioco, sacrifica una creatura. ; {N}: Rigenera il Parassita Spinato.
Spinal Villain={TAP}: Distruggi la creatura blu bersaglio.
Viscerid Drone={TAP}, Sacrifica una creatura e una Palude : Distruggi la creatura non artefatto bersaglio. Non può essere rigenerata. ; {TAP}, Sacrifica una creatura e una Palude neve : Distruggi la creatura bersaglio. Non può essere rigenerata.
Parasitic Bond=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, il Parassitismo infligge 2 danni a quel giocatore. [Oracle 1999/05/01]
Even the Odds=Gioca Pareggiare le Sorti solo se controlli meno creature di ogni avversario. ; Metti in gioco tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche.
Pariah=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Tutto il danno che ti verrebbe inflitto viene invece inflitto alla creatura incantata.
Pariah=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Tutto il danno che ti verrebbe inflitto viene invece inflitto alla creatura incantata.
Pariah=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Tutto il danno che ti verrebbe inflitto viene invece inflitto alla creatura incantata.
Word of Seizing=Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilita attivate che non siano abilita di mana.) ; STAPpa un permanente bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Ha rapidita fino alla fine del turno.
Words of Wind={1} : La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, invece ogni giocatore fa tornare in mano al proprietario un permanente che controlla.
Words of Worship={1} : La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, invece guadagni 5 punti vita.
Words of War={1} : La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, invece le Parole di Guerra infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Words of Wisdom=Pesca due carte, poi ogni altro giocatore pesca una carta.
Words of Wilding={1} : La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, invece metti in gioco una pedina creatura Orso 2/2 verde.
Words of Waste={1}: La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, invece ogni avversario scarta una carta.
Paroxysm=Incanta creatura ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, rivela la prima carta del grimorio di quel giocatore. Se quella carta è una carta terra, distruggi la creatura incantata. Altrimenti, la creatura incantata prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Null Profusion=Salta la tua acquisizione. ; Ogniqualvolta giochi una carta, pesca una carta. ; Il limite massimo di carte nella tua mano è due.
Greener Pastures=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore controlla più terre di un qualsiasi altro, il giocatore mette in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
Elephant Grass=Mantenimento Cumulativo {1} ; Le creature nere non ti possono attaccare. ; Le creature non nere non ti possono attaccare a meno che il loro controllore spenda {2} per ogni creatura da lui controllata che ti attacca.
Caribou Range=Incanta terra che controlli ; La terra incantata ha "{B}{B},{TAP}: Metti in gioco una pedina creatura Caribù 0/1 bianca." ; Sacrifica una pedina Caribù: Guadagni 1 punto vita.
Caribou Range=Incanta terra che controlli ; La terra incantata ha "{B}{B},{TAP}: Metti in gioco una pedina creatura Caribù 0/1 bianca." ; Sacrifica una pedina Caribù: Guadagni 1 punto vita.
Springjack Pasture={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {4}, {TAP}: Metti in gioco una pedina creatura Capra 0/1 bianca. ; {TAP}, Sacrifica X Capre: Aggiungi X mana di qualsiasi singolo colore alla tua riserva di mana. Guadagni X punti vita.
Guided Passage=Rivela le carte del tuo grimorio. Un avversario sceglie da esse una carta creatura, una carta terra e una carta che non sia una creatura né una terra. Aggiungi alla tua mano le carte scelte. Poi rimescola il tuo grimorio.
Elvish Promenade=Metti in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde per ogni Elfo che controlli.
Dream Thrush=Volare ; {TAP}: La terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno.
Evershrike=Volare ; Il Passero Perenne prende +2/+2 per ogni Aura ad esso assegnata. ; {X}{B|N}{B|N}: Rimetti in gioco il Passero Perenne dal tuo cimitero. Puoi mettere in gioco una carta Aura con costo di mana convertito pari o inferiore a X assegnata al Passero Perenne dalla tua mano. Se non lo fai, rimuovi dal gioco il Passero Perenne.
Footsteps of the Goryo=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Sacrifica quella creatura alla fine del turno.
Misstep=Le creature controllare dal giocatore bersaglio non STAPpano durante il prossimo STAP di quel giocatore.
Time Walk=Gioca un altro turno dopo questo.
Time Walk=Gioca un altro turno dopo questo.
Time Walk=Gioca un altro turno dopo questo.
Faith's Fetters=Incanta permanente ; Quando le Pastoie della Fede entrano in gioco guadagni 4 punti vita. ; Le abilita attivate del permanente incantato non possono essere giocate a meno che siano abilita di mana. ; Se il permanente incantato è una creatura, non può attaccare o bloccare.
Choking Tethers=TAPpa fino a quattro creature bersaglio. ; Ciclo {1}{L} ; Quando usi l'abilita ciclo delle Pastoie Soffocanti, puoi TAPpare una creatura bersaglio.
Twilight Drover=Ogniqualvolta una pedina creatura lascia il gioco, metti un segnalino +1/+1 sul Pastore del Crepuscolo. ; {2}{B}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pastore del Crepuscolo : Metti in gioco due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare.
Shepherd of Rot={TAP} : Ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni Zombie in gioco.
Soul Shepherd={B}, Rimuovi dal gioco una carta creatura dal tuo cimitero: Guadagni 1 punto di vita.
Mycoid Shepherd=Quando il Pastore di Funghi o un'altra creatura che controlli con forza pari o superiore a 5 viene messa in un cimitero dal gioco, puoi guadagnare 5 punti vita.
Nullmage Shepherd=TAPpa quattro creature STAPpate che controlli : Distruggi l'artefatto o l'incantesimo bersaglio.
Mtenda Herder=Aggirare.
Twilight Shepherd=Volare, cautela ; Quando la Pastorella del Crepuscolo entra in gioco, riprendi in mano tutte le carte che sono state messe nel tuo cimitero dal gioco in questo turno. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
Springjack Shepherd=Cromia - Quando la Pastorella di Pecolepri entra in gioco, metti in gioco una pedina creatura Capra 0/1 bianca per ogni simbolo di mana bianco nei costi di mana dei permanenti che controlli.
Cabal Patriarch={2}{N}, Sacrifica una creatura: La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. ; {2}{N}, Rimuovi dal gioco una carta creatura presente nel tuo cimitero: La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.
Revenant Patriarch=Quando il Patriarca Redivivo entra in gioco, se è stato speso {B} per giocarlo, il giocatore bersaglio salta la sua prossima fase di combattimento. ; Il Patriarca Redivivo non può bloccare.
Patron of the Akki=Obolo del Goblin (Puoi giocare questa carta in qualsiasi momento potresti giocare un istantaneo, sacrificando un Goblin e pagando la differenza del costo di mana tra questa e il Goblin sacrificato. Il costo di mana include il colore.) ; Ogniqualvolta il Patrono degli Akki attacca, le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Patron of the Orochi=Obolo del Serpente (Puoi giocare questa carta in qualsiasi momento potresti giocare un istantaneo, sacrificando un Serpente e pagando la differenza del costo di mana tra questa e il Serpente sacrificato. Il costo di mana include il colore.) ; {TAP} : STAPpa tutte le Foreste e tutte le creature verdi. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Patron of the Kitsune=Obolo della Volpe (Puoi giocare questa carta in qualsiasi momento potresti giocare un istantaneo, sacrificando una Volpe e pagando la differenza del costo di mana tra questa e la Volpe sacrificata. Il costo di mana include il colore.) ; Ogniqualvolta una creatura attacca, puoi guadagnare 1 punto vita.
Patron of the Nezumi=Obolo del Ratto (Puoi giocare questa carta in qualsiasi momento potresti giocare un istantaneo, sacrificando un Ratto e pagando la differenza del costo di mana tra questa e il Ratto sacrificato. Il costo di mana include il colore.); Ogniqualvolta un permanente viene messo nel cimitero di un avversario, quel giocatore perde 1 punto vita.
Patron of the Moon=Obolo del Lunantropo (Puoi giocare questa carta in qualsiasi momento potresti giocare un istantaneo, sacrificando un Lunantropo e pagando la differenza di costo di mana tra questa e il Lunantropo sacrificato. Il costo di mana comprende il colore.) ; Volare ; {1} : Metti in gioco TAPpate fino a due carte terra dalla tua mano.
Patron of the Wild=Metamorfosi {2}{V} ; Quando il Patrono della Selva viene girato a faccia in su, la creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Darkpact=Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita se non giochi per la posta. ; Prendi la proprieta della carta bersaglio nella posta. Scambia quella carta con la prima carta in cima al tuo grimorio.
Darkpact=Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita se non giochi per la posta. ; Prendi la proprieta della carta bersaglio nella posta. Scambia quella carta con la prima carta in cima al tuo grimorio.
Darkpact=Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita se non giochi per la posta. ; Prendi la proprieta della carta bersaglio nella posta. Scambia quella carta con la prima carta in cima al tuo grimorio.
Darkpact=Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita se non giochi per la posta. ; Prendi la proprieta della carta bersaglio nella posta. Scambia quella carta con la prima carta in cima al tuo grimorio.
Tainted Pact=Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano quella carta, a meno che abbia lo stesso nome di un'altra carta rimossa in questo modo. Ripeti questo procedimento fino a che aggiungi alla tua mano una carta oppure rimuovi due carte con lo stesso nome, quale delle due accade prima.
Slaughter Pact=Il Patto del Massacro è nero. ; Distruggi una creatura non nera bersaglio. ; All'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {2}{N}. Se non lo fai, perdi la partita.
Necromancer's Covenant=Quando il Patto del Necromante entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le carte creatura nel cimitero di un giocatore bersaglio, poi metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera per ogni carta rimossa in questo modo. ; Gli Zombie che controlli hanno legame vitale.
Pact of the Titan=Il Patto del Titano è rosso. ; Metti in gioco una pedina creatura Gigante 4/4 rossa. ; All'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {4}{R}. Se non lo fai, perdi la partita.
Summoner's Pact=Il Patto dell'Evocatore è verde. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura verde, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. ; All'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {2}{V}{V}. Se non lo fai, perdi la partita.
Covenant of Minds=Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Un avversario bersaglio può scegliere di aggiungere quelle carte alla tua mano. Se non lo fa, mettile nel tuo cimitero e pesca cinque carte.
Fire Covenant=Come costo addizionale per giocare il Patto di Fuoco, paga X punti vita. ; Il Patto di Fuoco infligge X danni, divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. [Oracle 2000/02/01]
Intervention Pact=Il Patto di Intervento è bianco. ; La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari ai danni prevenuti in questo modo. ; All'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {1}{B}{B}. Se non lo fai, perdi la partita.
Midnight Covenant=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha "{N} : Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno."
Pact of Negation=Il Patto di Negazione è blu. ; Neutralizza una magia bersaglio. ; All'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {3}{L}{L}. Se non lo fai, perdi la partita.
Grave Pact=Ogniqualvolta una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, ogni altro giocatore sacrifica una creatura.
Grave Pact=Ogniqualvolta una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, ogni altro giocatore sacrifica una creatura.
Grave Pact=Ogniqualvolta una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, ogni altro giocatore sacrifica una creatura.
Grave Pact=Ogniqualvolta una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, ogni altro giocatore sacrifica una creatura.
Jungle Patrol={1}{V},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura Muro Pianta 0/1 verde con difensore. ; Sacrifica una pedina Muro Pianta : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Border Patrol=Cautela
Goblin Patrol=Eco {R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)
Goblin Ski Patrol={1}{R}: La Pattuglia di Goblin Sciatori prende +2/+0 e guadagna volare. Il suo controllore la sacrifica alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta e solo se controlli almeno una Montagna neve.
Dwarven Patrol=La Pattuglia di Nani non STAPpa durante il tuo STAP. ; Ogniqualvolta giochi una magia non rossa, STAPpa la Pattuglia di Nani.
Winnower Patrol=Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con la Pattuglia di Setacciatori, puoi rivelarla. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sulla Pattuglia di Setacciatori.
Skyhunter Patrol=Volare, attacco improvviso (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Skyhunter Patrol=Volare, attacco improvviso (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Nightguard Patrol=Attacco improvviso, cautela
Fear=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o dalle creature nere.)
Fear=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o dalle creature nere.)
Fear=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o dalle creature nere.)
Fear=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o dalle creature nere.)
Fear=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o dalle creature nere.)
Fear=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o dalle creature nere.)
Fear=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o dalle creature nere.)
Fear=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o dalle creature nere.)
Fear=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o dalle creature nere.)
Fear=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o dalle creature nere.)
Fear=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o dalle creature nere.)
Fear=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature nere.)
Pavel Maliki={N}{R}: Pavel Maliki prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Jeweled Bird=Rimuovi il Pavone Ingioiellato dal tuo mazzo prima della partita se non stai giocando a posta. ; {TAP} : Metti il Pavone Ingioiellato nella posta. Se lo fai, metti nel tuo cimitero tutte le altre carte che possiedi nella posta, poi pesca una carta. [Oracle 2003/07/01]
Jeweled Bird=Rimuovi il Pavone Ingioiellato dal tuo mazzo prima della partita se non stai giocando a posta. ; {TAP} : Metti il Pavone Ingioiellato nella posta. Se lo fai, metti nel tuo cimitero tutte le altre carte che possiedi nella posta, poi pesca una carta. [Oracle 2003/07/01]
Jeweled Bird=Rimuovi il Pavone Ingioiellato dal tuo mazzo prima della partita se non stai giocando a posta. ; {TAP} : Metti il Pavone Ingioiellato nella posta. Se lo fai, metti nel tuo cimitero tutte le altre carte che possiedi nella posta, poi pesca una carta. [Oracle 2003/07/01]
Parallax Dementia=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Svanire 1 ; La creatura incantata prende +3/+2. ; Quando la Pazzia Parallattica lascia il gioco, distruggi la creatura incantata. Quella creatura non può essere rigenerata.
Temporary Insanity=STAPpa una creatura bersaglio con forza inferiore al numero di carte presenti nel tuo cimitero e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidita fino alla fine del turno.
Sins of the Past=Fino alla fine del turno, puoi giocare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio presente nel tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. Rimuovi dal gioco i Peccati del Passato.
Smoldering Tar=All'inizio del tuo mantenimento, il giocatore bersaglio perde 1 punto vita. ; Sacrifica la Pece Rovente: La Pece Rovente infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Plated Pegasus=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Volare ; Se una magia sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, previeni 1 danno che quella magia sta per infliggere a quella creatura o a quel giocatore.
Armored Pegasus=Volare
Armored Pegasus=Volare
Armored Pegasus=Volare
Armored Pegasus=Volare
Mesa Pegasus=Volare, Branco.
Mesa Pegasus=Volare, Branco.
Mesa Pegasus=Volare, Branco.
Mesa Pegasus=Volare, Branco.
Mesa Pegasus=Volare, Branco.
Mesa Pegasus=Volare, Branco.
Pegasus Charger=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere) ; Attacco improvviso (Questa creatura infligge il danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Pegasus Charger=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere) ; Attacco improvviso (Questa creatura infligge il danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Serpent Skin=Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1. ; {V} : Rigenera la creatura incantata.
Ashling the Pilgrim={1}{R}: Metti un segnalino +1/+1 sulla Pellegrina Cenerina. Se è la terza volta che si risolve questa abilita in questo turno, rimuovi tutti i segnalini +1/+1 dalla Pellegrina Cenerina, che infligge altrettanti danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Pilgrim of Justice=Protezione dal rosso ; {B}, Sacrifica il Pellegrino della Giustizia: La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta infligge danno in questo turno, previeni quel danno.
Pilgrim of Virtue=Protezione dal nero ; {B}, Sacrifica Il Pellegrino della Virtù: La prossima volta che una fonte nera a tua scelta infligge danno in questo turno, previeni quel danno.
Samite Pilgrim=Dominio - {TAP}: Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno, dove X è pari al numero di tipi di terra base presenti tra le terre che controlli.
Sandskin=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla e dalla creatura incantata.
Pendelhaven={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Una creatura 1/1 bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno.
Pendelhaven={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Una creatura 1/1 bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno.
Liar's Pendulum={2}, {TAP} : Nomina una carta. L'avversario bersaglio prova a indovinare se hai in mano una carta con quel nome. Puoi rivelare la tua mano. Se lo fai e il tuo avversario non ha indovinato, pesca una carta.
Mystic Penitent=Cautela ; Soglia - Il Penitente Mistico prende +1/+1 e ha volare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Penance=Metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio : La prossima volta che una fonte rossa o nera a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/05/01]
Bloodletter Quill={2},{TAP}, Metti un segnalino sangue sulla Penna Tracciasangue : Pesca una carta, poi perdi 1 punto vita per ogni segnalino sangue sulla Penna Tracciasangue. ; {L}{N} : Rimuovi un segnalino sangue dalla Penna Tracciasangue.
Think Twice=Pesca una carta. ; Flashback {2}{L} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco).
Thoughts of Ruin=Ogni giocatore sacrifica una terra per ogni carta nella tua mano.
Idle Thoughts={2}: Pesca una carta se non hai carte in mano.
Parallel Thoughts=Quando i Pensieri Paralleli entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per sette carte, rimuovile dal gioco in una pila faccia in giù, e rimescola quella pila. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Se devi pescare una carta, invece puoi aggiungere alla tua mano la prima carta della pila che hai rimosso dal gioco.
Wistful Thinking=Un giocatore bersaglio pesca due carte, poi scarta quattro carte.
Nova Pentacle={3},{TAP} : La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infligge danno in questo turno, quel danno viene invece inflitto a una creatura bersaglio scelta da un avversario.[Oracle 1999/09/03]
Pentagram of the Ages={4},{TAP} : La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno.
Pentagram of the Ages={4},{TAP} : La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno.
Pentagram of the Ages={4},{TAP} : La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno.
Pentavus=Il Pentavo entra in gioco con cinque segnalini +1/+1 su di esso. ; {1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pentavo: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Pentavite 1/1 con volare. ; {1}, Sacrifica un Pentavite: Metti un segnalino +1/+1 sul Pentavo.
Repentance=La creatura bersaglio infligge a sé stessa un ammontare di danni pari alla propria forza. [Oracle 1999/05/01]
Savage Beating=Gioca le Percosse Brutali solo durante il tuo turno e solo durante il combattimento. ; Scegli una delle opzioni seguenti - Le creature che controlli guadagnano doppio attacco fino alla fine del turno; oppure STAPpa tutte le creature che controlli e, dopo questa fase, ha luogo una fase di combattimento addizionale. ; Intrecciare {1}{R}
Lose Hope=La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; Profetizzare 2
Off Balance=La creatura bersaglio non può attaccare o bloccare in questo turno.
Acceptable Losses=Come costo addizionale per giocare le Perdite Accettabili, scarta una carta a caso. ; Le Perdite Accettabili infliggono 5 danni a una creatura bersaglio.
Imperious Perfect=Le altre creature Elfo che controlli prendono +1/+1. ; {V}, {TAP}: Metti in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde.
Ashenmoor Gouger=Il Perforatore della Brughiera Grigia non può bloccare.
Merchant Scroll=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo blu, rivela quella carta, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Merchant Scroll=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo blu, rivela quella carta, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Scroll of Origins={2}, {TAP} : Pesca una carta se hai in mano sette o più carte.
Cursed Scroll={3},{TAP} : Nomina una carta. Rivela una carta a caso dalla tua mano. Se la carta scelta è quella nominata, la Pergamena Maledetta infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Grave Peril=Quando una creatura non nera entra in gioco, sacrifica il Pericolo Sepolcrale. Se lo fai, distruggi quella creatura.
Perish=Distruggi tutte le creature verdi. Quelle creature non possono essere rigenerate.
Perish=Distruggi tutte le creature verdi. Quelle creature non possono essere rigenerate.
Scouting Trek=Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte terra base. Rivelale, poi rimescola il tuo grimorio metti quelle carte in cima ad esso. [Oracle 2001/03/07]
Deep Reconnaissance=Flashback {4}{V} ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Zealous Persecution=Fino alla fine del turno, le creature che controlli prendono +1/+1 e le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1.
Persecute=Scegli un colore. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte di quel colore.
Persecute=Scegli un colore. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte di quel colore.
Persecute=Scegli un colore. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte di quel colore.
Persecute=Scegli un colore. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte di quel colore.
Lost in Thought=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilita attivate non possono essere giocate. Il controllore della creatura può rimuovere dal gioco tre carte presenti nel proprio cimitero per ignorare questa abilita fino alla fine del turno.
Personal Tutor=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta stregoneria e rivela quella carta. Rimescola il tuo grimorio, poi metti quella carta in cima ad esso.
Persuasion=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Controlli la creatura incantata.
Persuasion=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Controlli la creatura incantata.
Cateran Persuader={1},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 1 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Junk Diver=Volare ; Quando il Pescarifiuti viene messo in un cimitero dal gioco, riprendi in mano un'altra carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.
Aven Fisher=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando il Pescatore Aviano viene messo in un cimitero dal gioco, puoi pescare una carta.
Aven Fisher=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando il Pescatore Aviano viene messo in un cimitero dal gioco, puoi pescare una carta.
Aven Fisher=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando il Pescatore Aviano viene messo in un cimitero dal gioco, puoi pescare una carta.
Aven Fisher=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando il Pescatore Aviano viene messo in un cimitero dal gioco, puoi pescare una carta.
Stonybrook Angler={1}{L}, {TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio.
Hammerhead Shark=Il Pesce Martello non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. [Oracle 2003/07/01]
Weight of Conscience=Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare. ; TAPpa due creature STAPpate che controlli e che condividono un tipo di creatura: Rimuovi dal gioco la creatura incantata.
Burden of Greed=Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita per ogni artefatto TAPpato che controlla.
Weight of Spires=Il Peso delle Guglie infligge alla creatura bersaglio un danno pari al numero di terre non base controllate dal controllore di quella creatura.
Boldwyr Heavyweights=Travolgere ; Quando il Peso Massimo di Boldwyr entra in gioco, ogni avversario può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta creatura e metterla in gioco. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola.
Dogpile=Il Pestaggio infligge alla creatura o al giocatore bersaglio un danno pari al numero di creature attaccanti che controlli.
Pestilence=Alla fine di ogni turno, se non ci sono creature in gioco, sacrifica la Peste. ; {N} : La Peste infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Pestilence=Alla fine di ogni turno, se non ci sono creature in gioco, sacrifica la Peste. ; {N} : La Peste infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Pestilence=Alla fine di ogni turno, se non ci sono creature in gioco, sacrifica la Peste. ; {N} : La Peste infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Pestilence=Alla fine di ogni turno, se non ci sono creature in gioco, sacrifica la Peste. ; {N} : La Peste infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Pestilence=Alla fine di ogni turno, se non ci sono creature in gioco, sacrifica la Peste. ; {N} : La Peste infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Pestilence=Alla fine di ogni turno, se non ci sono creature in gioco, sacrifica la Peste. ; {N} : La Peste infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Pestilence=Alla fine di ogni turno, se non ci sono creature in gioco, sacrifica la Peste. ; {N} : La Peste infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Pestilence=Alla fine di ogni turno, se non ci sono creature in gioco, sacrifica la Peste. ; {N} : La Peste infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Engineered Plague=Mentre la Peste Artificiale entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Tutte le creature del tipo scelto prendono -1/-1.
Engineered Plague=Mentre la Peste Artificiale entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Tutte le creature del tipo scelto prendono -1/-1.
Dakmor Plague=La Peste di Dakmor infligge 3 danni ad ogni creatura e a ogni giocatore.
Dakmor Plague=La Peste di Dakmor infligge 3 danni ad ogni creatura e a ogni giocatore.
Endemic Plague=Come costo addizionale per giocare la Peste Endemica, sacrifica una creatura. ; Distruggi tutte le creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con la creatura sacrificata. Non possono essere rigenerate.
Swallowing Plague=La Peste Famelica infligge X danni a una creatura bersaglio e tu guadagni X punti vita.
Spreading Plague=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, distruggi tutte le altre creature con almeno un colore in comune con essa. Non possono essere rigenerate.
Petals of Insight=Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi mettere quelle carte in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. Se lo fai, il proprietario riprende in mano i Petali della Perspicacia. Altrimenti, pesca tre carte.
Lotus Petal={TAP}, Sacrifica il Petalo di Loto : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/05/01]
Petradon=Quando il Petradonte entra in gioco, rimuovi dal gioco due terre bersaglio. ; Quando il Petradonte lascia il gioco, rimetti in gioco le carte rimosse sotto il controllo dei loro proprietari. ; {R} : Il Petradonte prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Muraganda Petroglyphs=Le creature senza abilita prendono +2/+2.
Petravark=Quando il Petroritteropo entra in gioco, rimuovi dal gioco una terra bersaglio. ; Quando il Petroritteropo lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Phage the Untouchable=Quando Phage l'Intoccabile entra in gioco, se non l'hai giocata dalla tua mano, perdi la partita. ; Ogniqualvolta Phage infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. ; Ogniqualvolta Phage infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde la partita.
Phage the Untouchable=Quando Phage l'Intoccabile entra in gioco, se non l'hai giocata dalla tua mano, perdi la partita. ; Ogniqualvolta Phage infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. ; Ogniqualvolta Phage infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde la partita.
Phelddagrif={V}: Il Phelddagrif guadagna travolgere fino alla fine del turno. Un avversario bersaglio mette in gioco una pedina creatura Ippopotamo 1/1 verde. ; {B}: Il Phelddagrif guadagna volare fino alla fine del turno. Un avversario bersaglio guadagna 2 punti vita. ; {L}: Il proprietario riprende in mano il Phelddagrif. Un avversario bersaglio può pescare una carta.
Questing Phelddagrif={V} : Il Phelddagrif in Missione prende +1/+1 fino alla fine del turno. L'avversario bersaglio mette in gioco una pedina creatura Ippopotamo 1/1 verde. ; {B} : Il Phelddagrif in Missione guadagna protezione dal nero e dal rosso fino alla fine del turno. L'avversario bersaglio guadagna 2 punti vita. ; {L} : Il Phelddagrif in Missione guadagna volare fino alla fine del turno. L'avversario bersaglio può pescare una carta.
Phytohydra=Se sta per essere inflitto danno alla Phytoidra, invece metti altrettanti segnalini +1/+1 su di essa.
Sprouting Phytohydra=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta viene inflitto danno alla Phytoidra Germogliante, puoi mettere in gioco una pedina che è una copia della Phytoidra Germogliante.
Lava Blister=Distruggi una terra non base bersaglio a meno che il suo controllore si faccia infliggere 6 danni dalla Piaga da Lava.
Krovikan Plague=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La Piaga di Krov può incantare solo una creatura non-muro che controlli. ; Quando la Piaga di Krov entra in gioco, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ; La creatura incantata ha "{TAP} : Metti un segnalino -0/-1 su questa creatura, e la Piaga di Krov infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." [Oracle 2000/02/01]
Plague of Vermin=A partire da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di punti vita. Ripeti questo procedimento fino a che nessuno paga punti vita. Ogni giocatore mette in gioco una pedina creatura Ratto 1/1 nera per ogni punto vita pagato in questo modo.
Long-Term Plans=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, rimescola il tuo grimorio e metti quella carta nel grimorio come terza dalla cima.
Invasion Plans=Tutte le creature bloccano in ogni turno se possono farlo ; Il giocatore attaccante sceglie in che modo ogni creatura blocca in ogni turno.
Colfenor's Plans=Quando i Piani di Colfenor entrano in gioco, rimuovi dal gioco a faccia in giù le prime sette carte del tuo grimorio. ; Puoi guardare e giocare le carte rimosse dal gioco con i Piani di Colfenor. ; Salta la tua acquisizione. ; Non puoi giocare più di una magia per turno.
Pianna, Nomad Captain=Ogniqualvolta Pianna, Capitano Nomade attacca, le creature attaccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Living Plane=Tutte le terre sono creature 1/1 che sono ancora terre. [Oracle 1999/09/03]
Yawgmoth's Agenda=Non puoi giocare più di una magia per turno. ; Puoi giocare le carte presenti nel tuo cimitero. ; Se una carta viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi area di gioco, rimuovila invece dal gioco.
Carnivorous Plant=Difensore
Carnivorous Plant=Difensore
Terashi's Cry=TAPpa fino a tre creature bersaglio.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
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Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
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Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
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Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
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Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Plains={TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
Flood Plain=La Pianura Alluvionale entra in gioco TAPpata. ; {TAP}, Sacrifica la Pianura Alluvionale : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta isola o pianura e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 1999/07/01]
Snow-Covered Plains=
Snow-Covered Plains=
Empyrial Plate=La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni carta nella tua mano. ; Equipaggiare {2}
Wipe Clean=Rimuovi dal gioco un incantesimo bersaglio. ; Ciclo {3}
Cho-Arrim Bruiser=Ogniqualvolta il Picchiatore Cho-Arrim attacca, puoi TAPpare fino a due creature bersaglio.
Flowstone Mauler=Travolgere ; {R} : Il Picchiatore di Mutaroccia prende +1/-1 fino alla fine del turno.
Sokenzan Bruiser=Passa-montagne
Kavu Mauler=Travolgere ; Ogniqualvolta il Picchiatore Kavu attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altro Kavu attaccante.
Barkhide Mauler=Ciclo {2}
Scab-Clan Mauler=Sete di sangue 2 ; Travolgere
Goblin Piker=
Goblin Piker=
Goblin Piker=
Pikemen=Branco, attacco improvviso
Pikemen=Branco, attacco improvviso
Pikemen=Branco, attacco improvviso
Carrier Pigeons=Volare ; Quando i Piccioni Viaggiatori entrano in gioco, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/11/01]
Carrier Pigeons=Volare ; Quando i Piccioni Viaggiatori entrano in gioco, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/11/01]
Tainted Peak={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilita solo se controlli almeno una Palude. [Oracle 2003/07/01]
Seismic Spike=Distruggi una terra bersaglio. Aggiungi {R}{R} alla tua riserva di mana.
Fledgling Osprey=Il Piccolo di Falco Pescatore ha volare fintanto che è incantato.
Gilder Bairn={2}{V|L}, {STAP}: Per ogni segnalino su un permanente bersaglio, metti un altro di quei segnalini su quel permanente. ({STAP} è il simbolo di STAP.)
Bend or Break=Ogni giocatore separa tutte le terre che controlla in due pile. Per ogni giocatore, un avversario sceglie una pila. Distruggi tutte le terre di quella pila. TAPpa tutte le terre dell'altra pila.
Elvish Branchbender={TAP}: Fino alla fine del turno, una Foresta bersaglio diventa una creatura Silvantropo X/X in aggiunta ai suoi altri tipi, dove X è il numero di Elfi che controlli.
Mind Bend=Cambia il testo di un permanente bersaglio sostituendo tutte le istanze di una parola colore con un'altra oppure un tipo di terra base con un altro. (Ad esempio, puoi cambiare "creatura non nera" con "creatura non verde" o "passa-Foreste" con "passa-Isole." Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Mind Bend=Cambia il testo di un permanente bersaglio sostituendo tutte le istanze di una parola colore con un'altra oppure un tipo di terra base con un altro. (Ad esempio, puoi cambiare "creatura non nera" con "creatura non verde" o "passa-Foreste" con "passa-Isole." Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Mind Bend=Cambia il testo di un permanente bersaglio sostituendo tutte le istanze di una parola colore con un'altra oppure un tipo di terra base con un altro. (Ad esempio, puoi cambiare "creatura non nera" con "creatura non verde" o "passa-Foreste" con "passa-Isole." Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Mind Bend=Cambia il testo di un permanente bersaglio sostituendo tutte le istanze di una parola colore con un'altra oppure un tipo di terra base con un altro. (Ad esempio, puoi cambiare "creatura non nera" con "creatura non verde" o "passa-Foreste" con "passa-Isole." Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Catalyst Stone=I costi di flashback che tu paghi costano fino a {2} in meno. ; I costi di flashback che i tuoi avversari pagano costano {2} in più.
Cumber Stone=Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0.
Millstone={2},{TAP} : Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio.
Millstone={2},{TAP} : Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio.
Millstone={2},{TAP} : Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio.
Millstone={2},{TAP} : Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio.
Millstone={2},{TAP} : Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio.
Millstone={2},{TAP} : Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio.
Millstone={2},{TAP} : Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio.
Millstone={2},{TAP} : Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio.
Millstone={2}, {TAP}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio.
Magewright's Stone={1}, {TAP} : STAPpa una creatura bersaglio che abbia un'abilita attivata con {TAP} nel proprio costo.
Worn Powerstone=La Pietra del Potere Consunta entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Sunstone={2}, Sacrifica una terra neve : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto questo turno.
Mightstone=Le creature attaccanti prendono +1/+0.
Meekstone=Le creature con forza pari o superiore a 3 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Meekstone=Le creature con forza pari o superiore a 3 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Meekstone=Le creature con forza pari o superiore a 3 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Meekstone=Le creature con forza pari o superiore a 3 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Meekstone=Le creature con forza pari o superiore a 3 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Meekstone=Le creature con forza pari o superiore a 3 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Meekstone=Le creature con forza pari o superiore a 3 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Meekstone=Le creature con forza pari o superiore a 3 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Oblivion Stone={4}, {TAP}: Metti un segnalino fato sul permanente bersaglio. ; {5}, {TAP}, Sacrifica la Pietra dell'Oblio: Distruggi ogni permanente non terra senza un segnalino fato su di esso, poi rimuovi tutti i segnalini fato da tutti i permanenti.
Weakstone=Le creature attaccanti prendono -1/-0.
Mind Stone={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP}, Sacrifica la Pietra della Mente : Pesca una carta. [Oracle 2003/07/01]
Mind Stone={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}, Sacrifica la Pietra della Mente: Pesca una carta.
Fieldmist Borderpost=Puoi pagare {1} e far tornare una terra base che controlli in mano al suo proprietario invece di pagare il costo di mana della Pietra di Confine del Campo Nebbioso. ; La Pietra di Confine del Campo Nebbioso entra in gioco TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana.
Firewild Borderpost=Puoi pagare {1} e far tornare una terra base che controlli in mano al suo proprietario invece di pagare il costo di mana della Pietra di Confine del Fuoco Selvaggio. ; La Pietra di Confine del Fuoco Selvaggio entra in gioco TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana.
Veinfire Borderpost=Puoi pagare {1} e far tornare una terra base che controlli in mano al suo proprietario invece di pagare il costo di mana della Pietra di Confine della Caverna Infuocata. ; La Pietra di Confine della Caverna Infuocata entra in gioco TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana.
Mistvein Borderpost=Puoi pagare {1} e far tornare una terra base che controlli in mano al suo proprietario invece di pagare il costo di mana della Pietra di Confine della Nebbia Cavernosa. ; La Pietra di Confine della Nebbia Cavernosa entra in gioco TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana.
Wildfield Borderpost=Puoi pagare {1} e far tornare una terra base che controlli in mano al suo proprietario invece di pagare il costo di mana della Pietra di Confine della Selva Campestre. ; La Pietra di Confine della Selva Campestre entra in gioco TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana.
Touchstone={TAP} : TAPpa l'artefatto bersaglio che non controlli.[Oracle 1999/07/01]
Fellwar Stone={TAP}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un tuo avversario potrebbe produrre.
Fellwar Stone={TAP}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un tuo avversario potrebbe produrre.
Fellwar Stone={TAP}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un tuo avversario potrebbe produrre.
Fellwar Stone={TAP}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un tuo avversario potrebbe produrre.
Whetstone={3}: Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio.
Moratorium Stone={2},{TAP} : Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. ; {2}{B}{N}, {TAP}, Sacrifica la Pietra Moratoria : Rimuovi dal gioco una carta non terra bersaglio da un cimitero, tutte le altre carte nei cimiteri con lo stesso nome di quella carta, e tutti i permanenti con quel nome.
Thrumming Stone=Le magie che controlli hanno propagazione 4. (Ogniqualvolta giochi una magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio.Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome della magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.)
Hivestone=Le creature che controlli sono Tramutanti in aggiunta ai propri altri tipi di creatura.
Stalking Stones={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {6} : Le Pietre Animate diventano una creatura artefatto Elementale 3/3 che è ancora una terra. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Stalking Stones={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {6} : Le Pietre Animate diventano una creatura artefatto Elementale 3/3 che è ancora una terra. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Rolling Stones=Le creature Muro possono attaccare come se non avessero difensore.
Rolling Stones=Le creature Muro possono attaccare come se non avessero difensore.
Rolling Stones=Le creature Muro possono attaccare come se non avessero difensore.
Auriok Transfixer={B}, {TAP} : TAPpa l'artefatto bersaglio.
Talruum Piper=Tutte le creature con volare che possono bloccare il Pifferaio di Talruum, lo fanno.
Elvish Piper={V},{TAP}: Puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano.
Elvish Piper={V},{TAP}: Puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano.
Elvish Piper={V},{TAP}: Puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano.
Elvish Piper={V},{TAP}: Puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano.
Elvish Piper={V}, {TAP}: Puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano.
Pillar of the Paruns={TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Usa questo mana solo per giocare magie multicolore.
Pillaging Horde=Quando Pillaging Horde entra in gioco, sacrificalo a meno che tu scarti una carta a caso.
Pine Barrens=Le Pinete Spoglie entrano in gioco TAPpate. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana. Le Pinete Spoglie ti infliggono 1 danno. [Oracle 2003/07/01]
Helix Pinnacle=Velo ; {X}: Metti X segnalini torre sul Pinnacolo a Spirale. ; All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono 100 o più segnalini torre sul Pinnacolo a Spirale, vinci la partita.
Elder Pine of Jukai=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte terra rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. ; Muta-anima 2
Scalding Tongs=All'inizio del tuo mantenimento, se hai 3 o meno carte in mano, le Pinze Incandescenti infliggono 1 danno all'avversario bersaglio. [Oracle 1999/07/21]
Acid Rain=Distruggi tutte le Foreste. [Oracle 2003/07/01]
Caustic Rain=Rimuovi dal gioco una terra bersaglio.
Rain of Embers=La Pioggia di Braci infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.
Shower of Coals=La Pioggia di Carboni Ardenti infligge 2 danni ognuno a un massimo di tre creature e/o giocatori bersaglio. ; Soglia - La Pioggia di Carboni Ardenti infligge invece 4 danni ognuno a quelle creature e/o giocatori se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Rain of Tears=Distruggi una terra bersaglio.
Rain of Tears=Distruggi una terra bersaglio.
Rain of Tears=Distruggi una terra bersaglio.
Rain of Tears=Distruggi una terra bersaglio.
Rain of Blades=La Pioggia di Lame infligge 1 danno ad ogni creatura attaccante.
Rain of Blades=La Pioggia di Lame infligge 1 danno ad ogni creatura attaccante.
Volcanic Fallout=La Pioggia di Lapilli non può essere neutralizzata. ; La Pioggia di Lapilli infligge 2 danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Molten Rain=Distruggi una terra bersaglio. Se era una terra non base, la Pioggia di Metallo Fuso infligge 2 danni al controllore di quella terra.
Meteor Shower=La Pioggia di Meteore infligge X più 1 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.
Stone Rain=Distruggi una terra bersaglio.
Stone Rain=Distruggi una terra bersaglio.
Stone Rain=Distruggi una terra bersaglio.
Stone Rain=Distruggi una terra bersaglio.
Stone Rain=Distruggi una terra bersaglio.
Stone Rain=Distruggi una terra bersaglio.
Stone Rain=Distruggi una terra bersaglio.
Stone Rain=Distruggi una terra bersaglio.
Stone Rain=Distruggi una terra bersaglio.
Stone Rain=Distruggi una terra bersaglio.
Stone Rain=Distruggi una terra bersaglio.
Stone Rain=Distruggi una terra bersaglio.
Stone Rain=Distruggi una terra bersaglio.
Stone Rain=Distruggi una terra bersaglio.
Stone Rain=Distruggi una terra bersaglio.
Stone Rain=Distruggi una terra bersaglio.
Stone Rain=Distruggi una terra bersaglio.
Stone Rain=Distruggi una terra bersaglio.
Stone Rain=Distruggi una terra bersaglio.
Stone Rain=Distruggi una terra bersaglio.
Rain of Daggers=Distruggi tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. Perdi 2 punti vita per ogni creatura distrutta in questo modo.
Rain of Rust=Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi un artefatto bersaglio; oppure distruggi una terra bersaglio. ; Intrecciare {3}{R}
Rain of Salt=Distruggi due terre bersaglio.
Rain of Salt=Distruggi due terre bersaglio.
Rain of Gore=Se una magia o un'abilita causasse un guadagno di punti vita al suo controllore, invece quel giocatore perde quei punti vita.
Luminescent Rain=Scegli un tipo di creatura. Guadagni 2 punti vita per ogni permanente che controlli del tipo scelto.
Refreshing Rain=Se un avversario controlla almeno una Palude e tu controlli almeno una Foresta, puoi giocare la Pioggia Rinfrescante senza pagare il suo costo di mana. ; Il giocatore bersaglio guadagna 6 punti vita. [Oracle 2003/07/01]
Rain of Filth=Fino alla fine del turno, le terre che controlli guadagnano "Sacrifica questa terra : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana". [Oracle 1999/05/01]
Elvish Pioneer=Quando il Pioniere Elfico entra in gioco, puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta terra base TAPpata.
Elvish Pioneer=Quando il Pioniere Elfico entra in gioco, puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta terra base TAPpata.
Black Poplar Shaman={2}{N}: Rigenera un Silvantropo bersaglio.
Weed-Pruner Poplar=All'inizio del tuo mantenimento, una creatura bersaglio diversa dal Pioppo Tagliaerbacce prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Giant Octopus=
Giant Octopus=
Giant Octopus=
Giant Octopus=
Giant Octopus=
Giant Octopus=
Sengir Bats=Volare. ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dai Pipistrelli di Sengir in questo turno viene messa nel cimitero, metti un segnalino +1/+1 sui Pipistrelli di Sengir. [Oracle 1999/11/01]
Sengir Bats=Volare. ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dai Pipistrelli di Sengir in questo turno viene messa nel cimitero, metti un segnalino +1/+1 sui Pipistrelli di Sengir. [Oracle 1999/11/01]
Grimclaw Bats=Volare ; {N}, Paga 1 punto vita : I Pipistrelli Tetrartiglio prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Vampire Bats=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {N}: I Pipistrelli Vampiro prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita non più di due volte per turno.
Vampire Bats=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {N}: I Pipistrelli Vampiro prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita non più di due volte per turno.
Vampire Bats=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {N}: I Pipistrelli Vampiro prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita non più di due volte per turno.
Vampire Bats=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {N}: I Pipistrelli Vampiro prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita non più di due volte per turno.
Dakmor Bat=Volare
Funeral Pyre=Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero. Il suo proprietario mette in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.
Burnt Offering=Come costo addizionale per giocare la Pira Sacrificale, sacrifica una creatura. ; Aggiungi alla tua riserva X mana in qualsiasi combinazione di {N} e/o {R}, dove X è pari al costo di mana convertito della creatura sacrificata.
Pyramids={2}: Scegline una - Distruggi l'Aura bersaglio assegnata a una terra; oppure la prossima volta che la terra bersaglio verrebbe distrutta in questo turno, invece rimuovi da essa tutto il danno.
Piracy=Fino alla fine del turno, puoi TAPpare terre che non controlli per attingere mana. Spendi questo mana solo per pagare magie.
Piracy=Fino alla fine del turno, puoi TAPpare terre che non controlli per attingere mana. Spendi questo mana solo per pagare magie.
Coastal Piracy=Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un avversario, puoi pescare una carta.
Coastal Piracy=Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un avversario, puoi pescare una carta.
Reef Pirates=Ogniqualvolta i Pirati della Barriera infliggono danno ad un avversario, quel giocatore mette la prima carta del suo grimorio nel suo cimitero.
Reef Pirates=Ogniqualvolta i Pirati della Barriera infliggono danno ad un avversario, quel giocatore mette la prima carta del suo grimorio nel suo cimitero.
Reef Pirates=Ogniqualvolta i Pirati della Barriera infliggono danno ad un avversario, quel giocatore mette la prima carta del suo grimorio nel suo cimitero.
Kukemssa Pirates=Ogniqualvolta i Pirati di Kukemssa attaccano e non sono bloccati, puoi prendere il controllo di un artefatto bersaglio controllato dal giocatore in difesa. Se lo fai, i Pirati di Kukemssa non infliggono danni da combattimento in questo turno.
Ashen Firebeast={1}{R} : La Pirobestia Cinerea infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.
Longhorn Firebeast=Quando la Pirobestia dalle Lunghe Corna entra in gioco, qualsiasi avversario può decidere che questa creatura gli infligga 5 danni. Se un giocatore lo fa, sacrifica la Pirobestia dalla Lunghe Corna.
Goretusk Firebeast=Quando la Pirobestia Incornatrice entra in gioco, infligge 4 danni a un giocatore bersaglio.
Pyrokinesis=Puoi rimuovere dal gioco una carta rossa presente nella tua mano invece di pagare il costo di lancio di Pirocinesi. ; La Pirocinesi infligge 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. [Oracle 2001/06/01]
Pyroclasm=Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura.
Pyroclasm=Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura.
Pyroclasm=Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura.
Pyroclasm=Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura.
Pyroclasm=Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura.
Pyroclasm=Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura.
Pyrohemia=Alla fine del turno, se non ci sono creature in gioco, sacrifica la Piroemia. ; {R} : La Piroemia infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.
Molten Firebird=Volare ; Quando la Pirofenice Rovente viene messa in un cimitero dal gioco, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno e salta la tua prossima acquisizione. ; {4}{R} : Rimuovi dal gioco la Pirofenice Rovente.
Skarrgan Firebird=Sete di sangue 3 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1.) ; Volare ; {R}{R}{R} : Riprendi in mano la Pirofenice Skarrgan dal tuo cimitero. Gioca questa abilita solo se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno.
Crazed Firecat=Quando la Pirolince Impazzita entra in gioco, lancia una moneta fino a che perdi un lancio. Metti un segnalino +1/+1 sulla Pirolince Impazzita per ogni lancio che vinci.
Pardic Firecat=Rapidita ; Se la Pirolince Pardica è in un cimitero, gli effetti delle magie di nome Esplosione di Fiamme la contano come una carta di nome Esplosione di Fiamme.
Savage Firecat=Travolgere ; La Pirolince Selvaggia entra in gioco con sette segnalini +1/+1 su di essa. ; Ogniqualvolta TAPpi una terra per attingere mana, rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Pirolince Selvaggia.
Blistering Firecat=Travolgere, rapidita ; Alla fine del turno, sacrifica la Pirolince Ustionante. ; Metamorfosi {R}{R}
Keldon Arsonist={1}, Sacrifica due terre: Distruggi una terra bersaglio.
Goblin Firebug=Quando il Piromane Goblin lascia il gioco, sacrifica una terra.
Pardic Arsonist=Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Piromane Pardico ha "Quando il Piromane Pardico entra in gioco, infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio."
Boggart Arsonists=Passa-Pianure ; {2}{R}, Sacrifica i Piromani Boggart: Distruggi uno Spaventapasseri o una Pianura bersaglio.
Pyromania={1}{R}, Scarta una carta a caso: La Piromania infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; {1}{R}, Sacrifica la Piromania: La Piromania infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Cinder Pyromancer={TAP}: Il Piromante Cinereo infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. ; Ogniqualvolta giochi una magia rossa, puoi STAPpare il Piromante Cinereo.
Prodigal Pyromancer={TAP} : Il Piromante Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Prodigal Pyromancer={TAP}: Il Piromante Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Goblin Pyromancer=Quando il Piromante Goblin entra in gioco, le creature Goblin prendono +3/+0 fino alla fine del turno. ; Alla fine del turno, distruggi tutti i Goblin.
Pyromancy={3}, Scarta una carta a caso: La Piromanzia infligge un danno alla creatura o al giocatore bersaglio pari al costo di mana convertito della carta scartata.
Pyromatics=Replicare {1}{R} ; I Piromatici infliggono 1 danno a una creatura o ad un giocatore bersaglio.
Torchling={R}: STAPpa il Piromorfo. ; {R}: Una creatura bersaglio blocca il Piromorfo in questo turno, se può farlo. ; {R}: Cambia il bersaglio di una magia bersaglio che bersaglia solo il Piromorfo. ; {1}: Il Piromorfo prende +1/-1 fino alla fine del turno. ; {1}: Il Piromorfo prende -1/+1 fino alla fine del turno.
Pygmy Pyrosaur=Il Pirosauro Pigmeo non può bloccare. ; {R} : Il Pirosauro Pigmeo prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Pygmy Pyrosaur=Il Pirosauro Pigmeo non può bloccare. ; {R} : Il Pirosauro Pigmeo prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Pyroblast=Scegli una delle opzioni seguenti - Neutralizza una magia bersaglio se è blu; oppure distruggi un permanente bersaglio se è blu. [Oracle 2000/02/01]
Pyroblast=Scegli una delle opzioni seguenti - Neutralizza una magia bersaglio se è blu; oppure distruggi un permanente bersaglio se è blu. [Oracle 2000/02/01]
Fireshrieker=La creatura equipaggiata ha doppio attacco. ; Equipaggiare {2}
Glimmerdust Nap=Incanta creatura TAPpata ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Python=
Python=
Python=
Python=
Orcish Bloodpainter={TAP}, Sacrifica una a creatura : Il Pittasangue Orchesco infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Angel's Feather=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, tu puoi guadagnare 1 punto vita.
Angel's Feather=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, tu puoi guadagnare 1 punto vita.
Angel's Feather=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi guadagnare 1 punto vita.
Paradise Plume=Mentre la Piuma del Paradiso entra in gioco, scegli un colore. ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia del colore scelto, puoi guadagnare 1 punto vita. ; {TAP} : Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana.
Plumeveil=Lampo ; Volare, difensore
Plumes of Peace=Incanta creatura ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controlore. ; Previsione - {B}{L}, Rivela le Piume di Pace dalla tua mano : TAPpa una creatura bersaglio. (Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.)
Cranial Plating=La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. ; {N}{N} : Assegna la Placca Cefalica alla creatura bersaglio che controlli. ; Equipaggiare {1}
Quiet Disrepair=Incanta artefatto o incantesimo ; All'inizio del tuo mantenimento, scegli uno - Distruggi il permanente incantato; oppure guadagni 2 punti vita.
Plagiarize=Fino alla fine del turno, se un giocatore bersaglio sta per pescare una carta, quel giocatore salta invece quella pescata e tu peschi una carta.
Plagiarize=Fino alla fine del turno, se un giocatore bersaglio sta per pescare una carta, quel giocatore salta invece quella pescata e tu peschi una carta.
Plagiarize=Fino alla fine del turno, se un giocatore bersaglio sta per pescare una carta, quel giocatore salta invece quella pescata e tu peschi una carta.
Vedalken Orrery=Puoi giocare le carte non terra come se avessero lampo.
Plant Elemental=Quando Plant Elemental entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi una Foresta.
Primal Plasma=Mentre il Plasma Primordiale entra in gioco, a tua scelta diventa una creatura 3/3, una creatura 2/2 con volare oppure una creatura 1/6 con difensore.
Aven Fateshaper=Volare ; Quando il Plasmafato Aviano entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. ; {4}{L} : Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine.
Auriok Steelshaper=I costi di equipaggiamento che tu paghi costano {1} in meno. ; Fintanto che il Plasmametallo Auriok è equipaggiato, le creature Soldato e/o Cavaliere che tu controlli prendono +1/+1.
Soratami Rainshaper=Volare ; {3}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: Una creatura bersaglio che controlli guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Sunforger=La creatura equipaggiata prende +4/+0. ; {R}{B}, Togli il Plasmasole : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo rossa o bianca con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e gioca quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Equipaggiare {3}
Soilshaper=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, la terra bersaglio diventa una creatura 3/3 fino alla fine del turno. E' ancora una terra.
Myr Landshaper={TAP} : La terra bersaglio diventa un artefatto in aggiunta ai propri altri tipi fino alla fine del turno.
Shielding Plax=({V|L} può essere pagato con {V} oo {L}.) ; Incanta creatura ; Quando il Plax Difensivo entra in gioco, pesca una carta. ; La creatura incantata non può essere bersaglio di magie o abilita controllate dai tuoi avversari.
Plaxmanta=Lampo ; Quando la Plaxmanta entra in gioco, le creature che controlli guadagnano velo fino alla fine del turno. (Non possono essere bersaglio di magie o abilita.) ; Quando la Plaxmanta entra in gioco, sacrificala a meno che sia stato speso {V} per giocarla.
Rockcaster Platoon={4}{V}: Il Plotone Scagliasassi infligge 2 danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.
Tragic Poet={TAP}, Sacrifica la Poetessa Tragica: Riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio presente nel tuo cimitero.
Spinerock Knoll=Nascondiglio (Questa terra entra in gioco TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, rimuovine una dal gioco a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.) ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {R}, {TAP}: Puoi giocare la carta rimossa senza pagare il suo costo di mana se a un avversario sono stati inflitti 7 o più danni in questo turno.
Death's-Head Buzzard=Volare ; Quando la Poiana Atropa viene messa in un cimitero dal gioco, tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno.
Screeching Buzzard=Volare ; Quando la Poiana Stridente viene messa in un cimitero dal gioco, ogni avversario scarta una carta.
Poison Arrow=Distruggi una creatura non nera bersaglio. Guadagni 3 punti vita.
Polymorph=Distruggi la creatura bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata. Il suo controllore rivela le carte dalla cima del proprio grimorio fino a che rivela una carta creatura. Quel giocatore mette in gioco quella carta e rimescola nel proprio grimorio le altre carte rivelate in questo modo.
Polymorph=Distruggi la creatura bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata. Il suo controllore rivela le carte dalla cima del proprio grimorio fino a che rivela una carta creatura. Quel giocatore mette in gioco quella carta e rimescola nel proprio grimorio le altre carte rivelate in questo modo.
Polymorph=Distruggi la creatura bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata. Il suo controllore rivela le carte dalla cima del proprio grimorio fino a che rivela una carta creatura. Quel giocatore mette in gioco quella carta e rimescola nel proprio grimorio le altre carte rivelate in questo modo.
Shapeshifter=Mentre il Polimorfo entra in gioco, scegli un numero tra 0 e 7. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi scegliere un numero tra 0 e 7. ; La forza del Polimorfo è pari all'ultimo numero scelto, e la sua costituzione è pari a 7 meno quel numero.
Shapeshifter=Mentre il Polimorfo entra in gioco, scegli un numero tra 0 e 7. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi scegliere un numero tra 0 e 7. ; La forza del Polimorfo è pari all'ultimo numero scelto, e la sua costituzione è pari a 7 meno quel numero.
Shapeshifter=Mentre il Polimorfo entra in gioco, scegli un numero tra 0 e 7. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi scegliere un numero tra 0 e 7. ; La forza del Polimorfo è pari all'ultimo numero scelto, e la sua costituzione è pari a 7 meno quel numero.
Shapeshifter=Mentre il Polimorfo entra in gioco, scegli un numero tra 0 e 7. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi scegliere un numero tra 0 e 7. ; La forza del Polimorfo è pari all'ultimo numero scelto, e la sua costituzione è pari a 7 meno quel numero.
Riptide Shapeshifter={2}{L}{L}, Sacrifica il Polimorfo della Marea : Scegli un tipo di creatura. Rivela le carte dalla cima del tuo mazzo fino a che riveli una carta creatura di quel tipo. Metti in gioco quella carta e rimescola le rimanenti nel tuo grimorio.
Vesuvan Shapeshifter=Mentre il Polimorfo di Vesuva entra in gioco o viene girato a faccia in su, puoi scegliere un'altra creatura in gioco. Se lo fai, fino a che il Polimorfo di Vesuva non viene girato a faccia in giù, diventa una copia di quella creatura e ha "All'inizio del tuo mantenimento, puoi girare questa creatura a faccia in giù." ; Metamorfosi {1}{L}
Volrath's Shapeshifter=Fintanto che la prima carta del tuo cimitero è una carta creatura, il Polimorfo di Volrath ha il testo completo di quella carta e ha il testo "{2}: Scarta una carta." (Il Polimorfo di Volrath ha nome, costo di mana, colore, tipi, sottotipi, supertipi, abilita, forza, e costituzione di quella carta)
Unstable Shapeshifter=Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, il Polimorfo Instabile diventa una copia di quella creatura e guadagna questa abilita.
Escaped Shapeshifter=Fintanto che un avversario controlla una creatura con volare che non si chiama Polimorfo Superstite, il Polimorfo Superstite ha volare. Lo stesso vale per Attacco Improvviso, Travolgere e Protezione da un qualsiasi colore.
Krark's Thumb=Se devi lanciare una moneta, invece lancia due monete ed ignorane una.
Fyndhorn Pollen=Mantenimento Cumulativo - {1} ; Tutte le creature prendono -1/-0. ; {1}{V} : Tutte le creature prendono -1/-0 fino alla fine del turno.
Xenic Poltergeist={TAP}: Fino al tuo prossimo mantenimento, l'artefatto non creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione ciascuna pari al suo costo di mana convertito.
Xenic Poltergeist={TAP}: Fino al tuo prossimo mantenimento, l'artefatto non creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione ciascuna pari al suo costo di mana convertito.
Xenic Poltergeist={TAP}: Fino al tuo prossimo mantenimento, l'artefatto non creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione ciascuna pari al suo costo di mana convertito.
Xenic Poltergeist={TAP}: Fino al tuo prossimo mantenimento, l'artefatto non creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione ciascuna pari al suo costo di mana convertito.
Mischievous Poltergeist=Volare. ; Paga 1 punto vita: Rigenera il Poltergeist Maligno.
Mischievous Poltergeist=Volare. ; Paga 1 punto vita: Rigenera il Poltergeist Maligno.
Blinding Powder=La creatura equipaggiata ha "Togli la Polvere Accecante : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a questa creatura in questo turno." ; Equipaggiare {2}
Dust to Dust=Rimuovi dal gioco due artefatti bersaglio.
Dust to Dust=Rimuovi dal gioco due artefatti bersaglio.
Ashen Powder=Metti in gioco sotto il tuo controllo la carta creatura bersaglio presa dal cimitero di uno dei tuoi avversari.
Ashen Powder=Metti in gioco sotto il tuo controllo la carta creatura bersaglio presa dal cimitero di uno dei tuoi avversari.
Dust of Moments=Scegli uno - Rimuovi due segnalini tempo da ogni permanente e da ogni carta sospesa; oppure metti due segnalini tempo su ogni permanente con un segnalino tempo su di esso e su ogni carta sospesa.
Protomatter Powder={4}{B}, {TAP}, Sacrifica la Polvere di Protomateria: Rimetti in gioco una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.
Serum Powder={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; Quando potresti chiedere un mulligan e la Polvere di Siero è nella tua mano, puoi rimuovere dal gioco tutte le carte che hai in mano e poi pescarne altrettante. (Puoi farlo in aggiunta a chiedere dei mulligan.)
Torpor Dust=Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende -3/-0.
Powder Keg=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino miccia sulla Polveriera. ; {TAP}, Sacrifica la Polveriera : Distruggi ogni artefatto e ogni creatura aventi un costo in mana convertito uguale al numero di segnalini miccia presente sulla Polveriera.
Pulverize=Puoi sacrificare due Montagne invece di pagare il costo in mana di Polverizzare. ; Distruggi tutti gli artefatti. [Oracle 2003/07/01]
Ponder=Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. Puoi rimescolare il tuo grimorio. ; Pesca una carta.
Pongify=Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il controllore di quella creatura mette in gioco una pedina creatura Scimpanzé 3/3 verde.
Bridge from Below=Ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa nel tuo cimitero dal gioco, se il Ponte con gli Abissi è nel tuo cimitero, metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera. ; Quando una creatura viene messa nel cimitero di un avversario dal gioco, se il Ponte con gli Abissi è nel tuo cimitero, rimuovi dal gioco il Ponte con gli Abissi.
Tendo Ice Bridge=Il Ponte di Ghiaccio di Tendo entra in gioco con un segnalino carica su di esso. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Ponte di Ghiaccio di Tendo : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Ensnaring Bridge=Le creature con forza superiore al numero di carte che hai in mano non possono attaccare.
Ensnaring Bridge=Le creature con forza superiore al numero di carte che hai in mano non possono attaccare.
Ensnaring Bridge=Le creature con forza superiore al numero di carte che hai in mano non possono attaccare.
Mosswort Bridge=Nascondiglio (Questa terra entra in gioco TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, rimuovine una dal gioco a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.) ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {V}, {TAP}: Puoi giocare la carta rimossa senza pagare il suo costo di mana se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 10.
Orzhov Pontiff=Tormentare ; Quando il Pontefice Orzhov entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, scegli una delle opzioni seguenti - le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno; oppure le creature che non controlli prendono -1/-1 fino alla fine del turno.
Dwarven Pony={1}{R},{TAP}: La creatura Nano bersaglio guadagna passa-montagne fino alla fine del turno.
People of the Woods=La costituzione del Popolo dei Boschi è pari al numero di Foreste che tu controlli.
Gaea's Skyfolk=Volare
Thalakos Mistfolk=Ombra ; {L}: Metti il Popolo della Nebbia Thalakos in cima al grimorio del suo proprietario.
Cave People=Ogniqualvolta il Popolo delle Caverne attacca, prende +1/-2 fino alla fine del turno. ; {1}{R}{R},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna passa-montagne fino alla fine del turno.
Cave People=Ogniqualvolta il Popolo delle Caverne attacca, prende +1/-2 fino alla fine del turno. ; {1}{R}{R},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna passa-montagne fino alla fine del turno.
Cave People=Ogniqualvolta il Popolo delle Caverne attacca, prende +1/-2 fino alla fine del turno. ; {1}{R}{R},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna passa-montagne fino alla fine del turno.
Folk of the Pines={1}{V} : Il Popolo delle Pinete prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01]
Folk of An-Havva=Ogniqualvolta il Popolo di An-Havva blocca, prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Folk of An-Havva=Ogniqualvolta il Popolo di An-Havva blocca, prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Mistfolk={L} : Neutralizza una magia bersaglio che ha come bersaglio il Popolo della Nebbia.
Door of Destinies=Mentre la Porta dei Destini entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Ogniqualvolta giochi una magia del tipo scelto, metti un segnalino carica sulla Porta dei Destini. ; Le creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1 per ogni segnalino carica sulla Porta dei Destini.
Heaven's Gate=Un qualsiasi numero di creature bersaglio diventano bianche fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Door to Nothingness=La Porta sul Nulla entra in gioco TAPpata. ; {B}{B}{L}{L}{N}{N}{R}{R}{V}{V}, {TAP}, Sacrifica la Porta sul Nulla : Il giocatore bersaglio perde la partita.
Riftstone Portal={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; Fintanto che il Portale della Rocciaspaccata è nel tuo cimitero, le terre che controlli hanno "{TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana." [Oracle 2003/07/01]
Belbe's Portal=Mentre il Portale di Belbe entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; {3},{TAP}: Puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura del tipo scelto.
Phyrexian Portal={3}: L'avversario bersaglio guarda le prime dieci carte del tuo grimorio e le divide in 2 pile a faccia in giù. Rimuovi dal gioco una di quelle pile. Passa in rassegna l'altra pila per una qualsiasi carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il resto della pila nel tuo grimorio. Gioca questa abilita solo se nel tuo grimorio ci sono almeno dieci carte.
Planar Gate=Le magie creatura che giochi costano fino a {2} in meno per essere giocate. [Oracle 2001/08/24]
Erratic Portal={1},{TAP} : Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}.
Possessed Portal=Se un giocatore sta per pescare una carta, quel giocatore invece salta quella pescata. ; Alla fine di ogni turno, ogni giocatore sacrifica un permanente a meno che scarti una carta.
Carry Away=Incanta Equipaggiamento (Mentre giochi questa carta, bersaglia un equipaggiamento. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'equipaggiamento.) ; Quando Portare Via entra in gioco, togli l'Equipaggiamento incantato. ; Tu controlli l'Equipaggiamento incantato.
Bringer of the White Dawn=Puoi pagare {B}{L}{N}{R}{V} invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Bianca. ; Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere in gioco dal tuo cimitero una carta artefatto bersaglio.
Bringer of the Blue Dawn=Puoi spendere {B}{L}{N}{R}{V} invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Blu. ; Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi pescare due carte.
Bringer of the Black Dawn=Puoi spendere {B}{L}{N}{R}{V} invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Nera. ; Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima ad esso.
Bringer of the Red Dawn=Puoi spendere {B}{L}{N}{R}{V} invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Rossa. ; Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi STAPpare una creatura bersaglio e guadagnarne il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidita fino alla fine del turno.
Bringer of the Green Dawn=Puoi spendere {B}{L}{N}{R}{V} invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Verde. ; Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere in gioco una pedina creatura Bestia 3/3 verde.
Lawbringer={TAP}, Sacrifica il Portatore della Legge: Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio rossa.
Lightbringer={TAP}, Sacrifica il Portatore della Luce: Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio nera.
Painbringer={TAP}, Rimuovi dal gioco un qualsiasi numero di carte presenti nel tuo cimitero: La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di carte rimosse in questo modo.
Maggot Carrier=Quando il Portatore di Larve entra in gioco, ogni giocatore perde 1 punto vita.
Maggot Carrier=Quando il Portatore di Larve entra in gioco, ogni giocatore perde 1 punto vita.
Mine Bearer={TAP}, Sacrifica il Portatore di Mine: Distruggi una creatura attaccante bersaglio.
Shield Bearer=Branco
Shield Bearer=Branco
Disease Carriers=Quando i Portatori di Malattie finiscono in un cimitero dal gioco, la creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.
Burrenton Shield-Bearers=Ogniqualvolta i Portatori di Scudo di Burrenton attaccano, una creatura bersaglio prende +0/+3 fino alla fine del turno.
Woebearer=Paura ; Ogniqualvolta la Portatrice di Sofferenza infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero.
Sacellum Godspeaker={TAP}: Rivela un qualsiasi numero di carte creatura con forza pari o superiore a 5 dalla tua mano. Aggiungi {V} alla tua riserva di mana per ogni carta rivelata in questo modo.
Portent=Guarda le prime 3 carte del grimorio del giocatore bersaglio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. Puoi decidere che quel giocatore rimescoli il proprio grimorio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Portent=Guarda le prime 3 carte del grimorio del giocatore bersaglio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. Puoi decidere che quel giocatore rimescoli il proprio grimorio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Seaside Haven={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {B}{L},{TAP}, Sacrifica un Uccello : Pesca una carta.
Rishadan Port={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : TAPpa la terra bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Reviving Dose=Guadagni 3 punti vita. ; Pesca una carta.
Reviving Dose=Guadagni 3 punti vita. ; Pesca una carta.
Mine Layer={1}{R},{TAP} : Metti un segnalino mina su una terra bersaglio. ; Ogniqualvolta una terra con un segnalino mina diventa TAPpata, distruggila. ; Quando il Posa Mine lascia il gioco, rimuovi tutti i segnalini mina da tutte le terre.
Privileged Position=({V|B} può essere pagato con {V} o {B}) ; Gli altri permanenti che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilita controllate dai tuoi avversari.
Artifact Possession=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Ogniqualvolta l'artefatto incantato viene TAPpato o un giocatore gioca un'abilita dell'artefatto incantato che non richiede il TAP nel suo costo di attivazione, il Possedere Artefatto infligge 2 danni al controllore di quell'artefatto. [Oracle 2001/08/24]
Oni Possession=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. ; La creatura incantata prende +3/+3 e ha travolgere. ; La creatura incantata è uno Spirito Demone.
Psychic Possession=Incanta avversario ; Salta la tua acquisizione. ; Ogniqualvolta l'avversario incantato pesca una carta, puoi pescare una carta.
Summoning Station={TAP} : Metti in gioco una pedina creatura Pungitore 2/2 incolore. ; Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal gioco, puoi STAPpare la Postazione di Evocazione.
Grinding Station={TAP}, Sacrifica un artefatto : Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime tre carte del suo grimorio. ; Ogniqualvolta un artefatto entra in gioco, puoi STAPpare la Postazione di Frantumazione.
Salvaging Station={TAP} : Rimetti in gioco dal tuo cimitero una carta artefatto non creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. ; Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi STAPpare la Postazione di Recupero.
Blasting Station={TAP}, Sacrifica una creatura : La Postazione Esplosiva infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, puoi STAPpare la Postazione Esplosiva.
Steeling Stance=Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. ; Previsione - {B}, Rivela la Postura Fortificante dalla tua mano : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. (Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.)
Colossal Might=Una creatura bersaglio prende +4/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno.
Kodama's Might=La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Unire nell'Arcano {V} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.)
Might of the Nephilim=La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno per ognuno dei suoi colori.
Soul's Might=Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è la forza di quella creatura.
Might of Old Krosa=Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se hai giocato questa magia durante la tua fase principale, quella creatura prende invece +4/+4 fino alla fine del turno.
Gaea's Might=Dominio - La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli.
Mystic Might=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Mantenimento Cumulativo - {1}{L} ; La Potenza Mistica può incantare solo una terra che tu controlli. ; La terra incantata ha "{TAP} : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno." [Oracle 2000/02/01]
Wild Might=La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Quella creatura prende +4/+4 addizionale fino alla fine del turno, a meno che un qualsiasi giocatore spenda {2}.
Sylvan Might=Flashback {2}{V}{V} ; La creatura bersaglio prende +2/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Power Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Le abilita attivate dell'artefatto incantato costano fino a {2} in meno per essere giocate. Se questo effetto fa scendere il costo di un'abilita a {0} o meno, il costo di attivazione diventa pari a {1}, oltre ad ogni altro costo non di mana.
Clout of the Dominus=Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; Fintanto che la creatura incantata è rossa, prende +1/+1 e ha rapidita.
Power of Fire=Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio."
Sway of Illusion=Un qualsiasi numero di creature bersaglio diventano di un colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Lifeforce={V}{V} : Neutralizza una magia nera bersaglio. [Oracle 2000/02/01]
Lifeforce={V}{V} : Neutralizza una magia nera bersaglio. [Oracle 2000/02/01]
Lifeforce={V}{V} : Neutralizza una magia nera bersaglio. [Oracle 2000/02/01]
Lifeforce={V}{V} : Neutralizza una magia nera bersaglio. [Oracle 2000/02/01]
Lifeforce={V}{V} : Neutralizza una magia nera bersaglio. [Oracle 2000/02/01]
Lifeforce={V}{V} : Neutralizza una magia nera bersaglio. [Oracle 2000/02/01]
Powerleech=Ogniqualvolta un artefatto controllato da un avversario viene TAPpato oppure un avversario gioca una abilita attivata di un artefatto senza {TAP} nel suo costo di attivazione, tu guadagni 1 punto vita. [Oracle 2002/03/01]
Alabaster Potion=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita; oppure previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Alabaster Potion=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita; oppure previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Alabaster Potion=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita; oppure previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Sleeping Potion=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la Pozione Soporifera entra in gioco, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore.; Quando la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, sacrifica la Pozione Soporifera.
Spawning Pool=La Pozza d'Incubazione entra in gioco TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {1}{N}: La Pozza d'Incubazione diventa una creatura Scheletro 1/1 nera con "{N}: Rigenera questa creatura" fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Se rigenera, la prossima volta che sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)
Spawning Pool=La Pozza d'Incubazione entra in gioco TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {1}{N}: La Pozza d'Incubazione diventa una creatura Scheletro 1/1 nera con "{N}: Rigenera questa creatura" fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Se rigenera, la prossima volta che sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)
Spawning Pit=Sacrifica una creatura : Metti un segnalino carica sulla Pozza della Procreazione. ; {1}, Rimuovi due segnalini carica dalla Pozza della Procreazione : Metti in gioco una pedina creatura artefatto Progenie 2/2.
Mudhole=Il giocatore bersaglio rimuove dal gioco tutte le carte terra presenti nel proprio cimitero.
Pooling Venom=Incanta terra ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il suo controllore perde 2 punti vita. ; {3}{N}: Distruggi la terra incantata.
Breeding Pool=({TAP} : Aggiungi {V} o {L} alla tua riserva di mana.) ; Mentre la Pozza Prolifica entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Pozza Prolifica entra in gioco TAPpata.
Reflecting Pool={TAP}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di qualsiasi tipo che una terra che controlli potrebbe produrre.
Reflecting Pool={TAP}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di qualsiasi tipo che una terra che controlli potrebbe produrre.
Calciform Pools={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP} : Metti un segnalino magazzino sulle Pozze Calciformi.; {1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalle Pozze Calciformi : Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {B} e/o {L} alla tua riserva di mana.
Wellspring=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Quando il Pozzo Artesiano entra in gioco, guadagni il controllo della terra incantata fino alla fine del turno. ; All'inizio del tuo mantenimento, STAPpa la terra incantata. Guadagni il controllo della terra incantata fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01]
Tainted Well=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Quando il Pozzo Contaminato entra in gioco, pesca una carta. ; La terra incantata è una Palude. [Oracle 2003/07/01]
Blinkmoth Well={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}, {TAP} : TAPpa un artefatto non creatura bersaglio.
Well of Lost Dreams=Ogniqualvolta tu guadagni punti vita, puoi spendere {X}, dove X è minore o uguale all'ammontare di punti vita che hai guadagnato. Se lo fai, pesca X carte.
Ether Well=Metti la creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Se quella creatura è rossa, puoi metterla in fondo al grimorio del suo proprietario. [Oracle 1999/07/01]
Well of Knowledge={2} : Pesca una carta. Ogni giocatore può giocare questa abilita ma soltanto durante la propria acquisizione. [Oracle 1999/07/01]
Well of Discovery=Alla fine del tuo turno, se non controlli terre STAPpate, pesca una carta.
Well of Life=Alla fine del tuo turno, se non controlli terre STAPpate, guadagni 2 punti vita.
Sinkhole=Distruggi la terra bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Sinkhole=Distruggi la terra bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Sinkhole=Distruggi la terra bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Prahv, Spires of Order={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {4}{B}{L}, {TAP} : Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno da una fonte a tua scelta.
Godtoucher={1}{B}, {TAP}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 in questo turno.
Veldt=La Prateria non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino desolazione su di essa. ; All'inizio del tuo mentenimento, rimuovi un segnalino desolazione dalla Prateria. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {V} alla tua riserva di mana. Metti un segnalino desolazione sulla Prateria.
Rugged Prairie={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {R|B}, {TAP}: Aggiungi {R}{R}, {R}{B} o {B}{B} alla tua riserva di mana.
Sungrass Prairie={1},{TAP} : Aggiungi {V}{B} alla tua riserva di mana.
Grasslands=La Prateria Equatoriale entra in gioco TAPpata. ; {TAP}, Sacrifica la Prateria Equatoriale : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura o Foresta, e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Vivid Meadow=La Prateria Iridescente entra in gioco TAPpata con due segnalini carica. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dalla Prateria Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Scabland=La Prateria Riarsa entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {B} alla tua riserva di mana. La Prateria Riarsa ti infligge 1 danno. [Oracle 2003/07/01]
Drifting Meadow=La Prateria Sospesa entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {2}.
Matca Rioters=Dominio - La forza e la costituzione dei Praticanti di Matca sono pari al numero di tipi di terra base tra le terre che controlli.
Downdraft={V} : La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno. ; Sacrifica il Precipitare : Il Precipitare infligge 2 danni a tutte le creature con volare.
Precognition=All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del grimorio dell'avversario bersaglio. Se lo fai, puoi mettere quella carta in fondo al grimorio di quel giocatore.
Sacred Prey=Quando la Preda Sacra viene bloccata, guadagni 1 punto vita.
Lurker=Il Predatore non può essere il bersaglio di magie a meno che abbia attaccato o bloccato in questo turno.
Anodet Lurker=Quando il Predatore Anodet viene messo in un cimitero dal gioco, puoi guadagnare 3 punti vita.
Marsh Lurker=Sacrifica una Palude : Il Predatore della Palude guadagna paura fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Oona's Prowler=Volare ; Scarta una carta: Il Predatore di Oona prende -2/-0 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita.
Phyrexian Prowler=Svanire 3 ; Rimuovi un segnalino svanire dal Predatore di Phyrexia: Il Predatore di Phyrexia prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Lightning Reaver=Paura, rapidita ; Ogniqualvolta il Predatore Fulminante infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino carica sul Predatore Fulminante. ; Alla fine del tuo turno, il Predatore Fulminante infligge danno pari al numero di segnalini carica su di esso a ogni avversario.
Gustcloak Harrier=Volare ; Ogniqualvolta il Predatore Mantovento viene bloccato, puoi STAPparlo e rimuoverlo dal combattimento.
Dream Prowler=Il Predatore Onirico non può essere bloccato fintanto che attacca da solo.
Dream Prowler=Il Predatore Onirico non può essere bloccato fintanto che attacca da solo.
Bloodscale Prowler=Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.)
Slith Predator=Travolgere ; Ogniqualvolta il Predatore Slith infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso.
Skyhunter Prowler=Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.)
Skyhunter Prowler=Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.)
Skyhunter Prowler=Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.)
Trygon Predator=Volare ; Ogniqualvolta il Predatore Trigone infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo controllato da quel giocatore.
Shoreline Raider=Protezione dai Kavu.
Hidden Predators=Quando un avversario controlla una creatura con forza pari o superiore a 4, se i Predatori Nascosti sono un incantesimo, i Predatori Nascosti diventano una creatura Bestia 4/4. [Oracle 1999/05/01]
Predator, Flagship={2} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; {5},{TAP} : Distruggi la creatura bersaglio con volare.
Windreaver=Volare ; {B} : Il Predavento guadagna cautela fino alla fine del turno. ; {B} : Il Predavento prende +0/+1 fino alla fine del turno. ; {L} : Scambia la forza e la costituzione del Predavento fino alla fine del turno. ; {L} : Il proprietario riprende in mano il Predavento.
Preacher=Puoi scegliere di non STAPpare il Predicatore durante il tuo STAP. ; {TAP}: Fintanto che il Predicatore rimane TAPpato, guadagni il controllo di una creatura bersaglio a scelta di un avversario che la controlla.
Soothsaying={3}{L}{L} : Rimescola il tuo grimorio. ; {X} : Guarda le prime X carte del tuo grimorio e rimettile a posto in un qualsiasi ordine.
Telling Time=Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte, mettine una in cima al tuo grimorio e una in fondo al tuo grimorio.
Telling Time=Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano, mettine una in cima al tuo grimorio e una in fondo al tuo grimorio.
Akki Raider=Ogniqualvolta una terra viene messa in un cimitero dal gioco, il Predone Akki prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Tradewind Rider=Volare ; {TAP}, TAPpa 2 creature STAPpate che controlli : Il proprietario riprende in mano il permanente bersaglio. [Oracle 1999/05/01]
Goblin Sky Raider=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Goblin Sky Raider=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Goblin Sky Raider=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Saprazzan Raider=Quando il Predone di Saprazzo viene bloccato, il proprietario lo riprende in mano.
Goblin Raider=Il Predone Goblin non può bloccare.
Goblin Raider=Il Predone Goblin non può bloccare.
Goblin Raider=Il Predone Goblin non può bloccare.
Goblin Raider=Il Predone Goblin non può bloccare.
Goblin Raider=Il Predone Goblin non può bloccare.
Ghost-Lit Raider={2}{R}, {TAP} : Il Predone Lumifero infligge 2 danni alla creatura bersaglio. ; Incanalare - {3}{R}, Scarta il Predone Lumifero : Il Predone Lumifero infligge 4 danni alla creatura bersaglio.
Fleshbag Marauder=Quando il Predone Sacco di Carne entra in gioco, ogni giocatore sacrifica una creatura.
Hell-Bent Raider=Attacco improvviso, rapidita ; Scarta una carta a caso: Il Predone Temerario guadagna protezione dal bianco fino alla fine del turno.
Bog Raiders=Passa-paludi.
Bog Raiders=Passa-paludi
Bog Raiders=Passa-paludi.
Erg Raiders=Alla fine del tuo turno, se i Predoni di Erg non hanno attaccato in questo turno, i Predoni di Erg ti infliggono 2 danni a meno che siano entrati sotto il tuo controllo in questo turno.
Erg Raiders=Alla fine del tuo turno, se i Predoni di Erg non hanno attaccato in questo turno, i Predoni di Erg ti infliggono 2 danni a meno che siano entrati sotto il tuo controllo in questo turno.
Erg Raiders=Alla fine del tuo turno, se i Predoni di Erg non hanno attaccato in questo turno, i Predoni di Erg ti infliggono 2 danni a meno che siano entrati sotto il tuo controllo in questo turno.
Erg Raiders=Alla fine del tuo turno, se i Predoni di Erg non hanno attaccato in questo turno, i Predoni di Erg ti infliggono 2 danni a meno che siano entrati sotto il tuo controllo in questo turno.
Erg Raiders=Alla fine del tuo turno, se i Predoni di Erg non hanno attaccato in questo turno, i Predoni di Erg ti infliggono 2 danni a meno che siano entrati sotto il tuo controllo in questo turno.
Keldon Marauders=Evanescenza 2 (Questo permanente entra in gioco con due segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando i Predoni di Keld entrano in gioco o lasciano il gioco, infliggono 1 danno a un giocatore bersaglio.
Scuzzback Marauders=Travolgere ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
Gathan Raiders=Determinazione - I Predoni Gathan prendono +2/+2 se non hai carte in mano. ; Metamorfosi-Scarta una carta. (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Preemptive Strike=Neutralizza una magia creatura bersaglio.
Orim's Prayer=Ogniqualvolta una o più creature ti attaccano, guadagni 1 punto vita per ogni creatura attaccante.
Sheltering Prayers=Le terre base che ogni giocatore controlla hanno velo fintanto che quel giocatore controlla 3 o meno terre. (Non possono essere bersaglio di magie o abilita.)
Profane Prayers=Le Preghiere Profane infliggono X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni X punti vita, dove X è pari al numero di Chierici in gioco.
Deathmark Prelate={2}{N},{TAP}, Sacrifica uno Zombie: Distruggi una creatura non Zombie bersaglio. Non può essere rigenerata. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Skeletal Scrying=Come costo addizionale per giocare la Premonizione Scheletrica, rimuovi dal gioco X carte presenti nel tuo cimitero. ; Pesca X carte e perdi X punti vita.
Sylvan Scrying=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, rivelala, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio
Sylvan Scrying=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Grab the Reins=Scegli una delle opzioni seguenti - Fino alla fine del turno, prendi il controllo di una creatura bersaglio ed essa guadagna rapidita; oppure sacrifica una creatura, poi Prendere le Redini infligge un ammontare di danni pari alla forza di quella creatura a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Intrecciare {2}{R} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.)
Take Possession=Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilita attivate che non siano abilita di mana.) ; Incanta permanente ; Controlli il permanente incantato.
Brace for Impact=Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura multicolore bersaglio in questo turno. Per ogni punto danno prevenuto in questo modo, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura.
Override=Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1} per ogni artefatto che controlli.
Ashling's Prerogative=Mentre la Prerogativa della Cenerina entra in gioco, scegli pari o dispari. (0 è pari.) ; Ogni creatura con costo di mana convertito del valore scelto ha rapidita. ; Ogni creatura che non ha il costo di mana convertito del valore scelto entra in gioco TAPpata.
Sonic Seizure=Come costo addizionale per giocare la Presa Sonica, scarta una carta a caso. ; La Presa Sonica infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Omen of Fire=I proprietari riprendono in mano tutte le Isole. ; Ogni giocatore sacrifica una Pianura o un permanente bianco per ogni permanente bianco che controlla. [Oracle 2003/07/01]
Foreshadow=Nomina una carta, poi metti la prima carta del grimorio dell'avversario bersaglio nel suo cimitero. Se quella carta è quella nominata, tu peschi una carta. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Prismatic Omen=Le terre che controlli hanno tutti i tipi di terra base in aggiunta ai loro altri tipi.
Nature's Chosen=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Il Prescelto dalla Natura può incantare solo una creatura che tu controlli. ; La creatura incantata ha "{0} : STAPpa questa creatura. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno e solo una volta per turno." ; Fintanto che la creatura incantata è bianca, ha "{TAP} : STAPpa una terra, un artefatto o una creatura bersaglio. Gioca questa abilita solo una volta per turno." [Oracle 2001/05/02]
Ancestor's Chosen=Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) ; Quando il Prescelto dell'Antenata entra in gioco, guadagni 1 punto vita per ogni carta nel tuo cimitero.
Ancestor's Chosen=Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) ; Quando il Prescelto dell'Antenata entra in gioco, guadagni 1 punto vita per ogni carta nel tuo cimitero.
Tel-Jilad Chosen=Protezione dagli artefatti.
Titania's Chosen=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, metti un segnalino +1/+1 sul Prescelto di Titania.
Presence of the Master=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia incantesimo, neutralizzala.
Presence of the Master=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia incantesimo, neutralizzala.
Presence of the Wise=Guadagni 2 punti vita per ogni carta nella tua mano.
Enchantress's Presence=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, pesca una carta.
Presence of Gond=Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{TAP}: Metti in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde."
Multani's Presence=Ogniqualvolta viene neutralizzata una magia che hai giocato, pesca una carta. [Oracle 2000/10/24]
Divine Presence=Se una fonte infligge 4 o più danni a una creatura o a un giocatore, quella fonte infligge invece 3 danni a quella creatura o a quel giocatore.
Foul Presence=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -1/-1 e ha "{TAP} : La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno."
Illusionary Presence=Mantenimento Cumulativo {L} ; All'inizio del tuo mantenimento, scegli un tipo di terra. La Presenza Illusoria guadagna l'abilita passa-terre del tipo scelto fino alla fine del turno.
Evil Presence=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata è una Palude. [Oracle 2003/07/01]
Evil Presence=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata è una Palude. [Oracle 2003/07/01]
Evil Presence=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata è una Palude. [Oracle 2003/07/01]
Evil Presence=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata è una Palude. [Oracle 2003/07/01]
Evil Presence=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata è una Palude. [Oracle 2003/07/01]
Evil Presence=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata è una Palude. [Oracle 2003/07/01]
Chill Haunting=Come costo addizionale per giocare la Presenza Raggelante, rimuovi dal gioco X carte creatura presenti nel tuo cimitero. ; La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno.
Roofstalker Wight={1}{L} : La Presenza Razziatetti guadagna volare fino alla fine del turno.
Reclusive Wight=All'inizio del tuo mantenimento, se controlli altri permanenti che non siano terre, sacrifica la Presenza Solitaria.
Dread Wight=Alla fine del combattimento, metti un segnalino paralisi su ogni creatura che ha bloccato o è stata bloccata dalla Presenza Terrorizzante e TAPpa quelle creature. Quelle creature guadagnano "Se questa creatura ha un segnalino paralisi su di essa, non STAPpa durante lo STAP del suo controllore." e "{4}: Rimuovi un segnalino paralisi da questa creatura."
Boros Garrison=Il Presidio Boros entra in gioco TAPpato. ; Quando il Presidio Boros entra in gioco, fai riprendere il mano al suo proprietario una terra che controlli. ; {TAP} : Aggiungi {R}{B} alla tua riserva di mana.
Dwarven Hold=Il Presidio dei Nani entra in gioco TAPpato. ; Puoi scegliere di non STAPpare il Presidio dei Nani durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se il Presidio dei Nani è TAPpato, metti un segnalino carica su di esso. ; {TAP}, Rimuovi X segnalini carica dal Presidio dei Nani : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 1999/07/23]
Dwarven Hold=Il Presidio dei Nani entra in gioco TAPpato. ; Puoi scegliere di non STAPpare il Presidio dei Nani durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se il Presidio dei Nani è TAPpato, metti un segnalino carica su di esso. ; {TAP}, Rimuovi X segnalini carica dal Presidio dei Nani : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 1999/07/23]
Darksteel Garrison=La terra fortificata è indistruttibile. ; Ogniqualvolta la terra fortificata viene TAPpata, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Fortificare {3} ({3}: Assegna a una terra bersaglio che controlli. Fortifica solo quando potresti giocare una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e rimane in gioco se la terra lascia il gioco.)
Skill Borrower=Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata. ; Fintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta artefatto o creatura, la Prestatrice di Abilita ha tutte le abilita attivate di quella carta. (Se una delle abilita usa il nome di quella carta, usa invece il nome di questa creatura.)
Sleight of Mind=Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un termine di colore con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "la magia bersaglio nera" in "la magia bersaglio blu") (Questo effetto non cessa alla fine del turno.) [Oracle 2000/02/01]
Sleight of Mind=Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un termine di colore con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "la magia bersaglio nera" in "la magia bersaglio blu") (Questo effetto non cessa alla fine del turno.) [Oracle 2000/02/01]
Sleight of Mind=Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un termine di colore con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "la magia bersaglio nera" in "la magia bersaglio blu") (Questo effetto non cessa alla fine del turno.) [Oracle 2000/02/01]
Sleight of Mind=Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un termine di colore con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "la magia bersaglio nera" in "la magia bersaglio blu") (Questo effetto non cessa alla fine del turno.) [Oracle 2000/02/01]
Sleight of Mind=Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un termine di colore con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "la magia bersaglio nera" in "la magia bersaglio blu") (Questo effetto non cessa alla fine del turno.) [Oracle 2000/02/01]
Sleight of Mind=Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un termine di colore con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "la magia bersaglio nera" in "la magia bersaglio blu") (Questo effetto non cessa alla fine del turno.) [Oracle 2000/02/01]
Sleight of Mind=Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un termine di colore con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "la magia bersaglio nera" in "la magia bersaglio blu") (Questo effetto non cessa alla fine del turno.) [Oracle 2000/02/01]
Pretender's Claim=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata viene bloccata, TAPpa tutte le terre che controllate del giocatore in difesa.
Sanguine Praetor={N}, Sacrifica una creatura : Distruggi ogni creatura che abbia lo stesso costo di mana convertito della creatura sacrificata.
Coalition Honor Guard=Se una magia o un'abilita controllata da un avversario viene messa nella Pila, se quella magia o abilita potrebbe avere come bersaglio un Portabandiera in gioco ma non lo fa, quel giocatore cambia uno dei suoi bersagli e sceglie un Portabandiera come bersaglio.
Overrule=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Tu guadagni X punti vita.
Foresee=Profetizzare 4, poi pesca due carte. (Per profetizzare 4, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)
Foresight=Passa in rassegna il tuo grimorio per tre carte, rimuovile dal gioco, quindi rimescola il tuo grimorio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/23]
Foresight=Passa in rassegna il tuo grimorio per tre carte, rimuovile dal gioco, quindi rimescola il tuo grimorio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/23]
Price of Progress=Il Prezzo del Progresso infligge 2 danni ad ogni giocatore per ogni terra non base che esso controlla.
Price of Glory=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, se non è il turno di quel giocatore, distruggi quella terra.
War's Toll=Ogniqualvolta un avversario TAPpa una terra per attingere mana, TAPpa tutte le terre che quel giocatore controlla. ; Se una creatura controllata da un avversario attacca, tutte le creature che quell'avversario controlla attaccano se possibile.
Priest of Yawgmoth={TAP}, Sacrifica un artefatto: Aggiungi alla tua riserva di mana una ammontare di mana nero pari al costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato.
Amber Prison=Puoi scegliere di non STAPpare la Prigione d'Ambra durante il tuo STAP. ; {4},{TAP} : TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. Fintanto che la Prigione d'Ambra resta TAPpata, quel permanente non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. [Oracle 2000/02/01]
Amber Prison=Puoi scegliere di non STAPpare la Prigione d'Ambra durante il tuo STAP. ; {4},{TAP} : TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. Fintanto che la Prigione d'Ambra resta TAPpata, quel permanente non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. [Oracle 2000/02/01]
Thought Prison=Imprimere - Quando la Prigione del Pensiero entra in gioco, puoi far rivelare la propria mano a un giocatore bersaglio. Se lo fai, scegli una carta non terra dalla sua mano e rimuovila dal gioco. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.) ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia che ha almeno un colore o il costo di mana convertito in comune con la carta impressa, la Prigione del Pensiero infligge 2 danni a quel giocatore.
Icy Prison=Quando la Prigione di Ghiaccio entra in gioco, rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Prigione di Ghiaccio a meno che un qualsiasi giocatore spenda {3}. ; Quando la Prigione di Ghiaccio lascia il gioco, rimetti in gioco sotto il controllo del suo proprietario la creatura rimossa. [Oracle 2000/10/24]
Ghostly Prison=Le creature non possono attaccarti a meno che il loro controllore spenda {2} per ogni creatura che egli controlla e che ti attacca.
First Volley=La Prima Salva infligge 1 danno a una creatura bersaglio e 1 danno al controllore di quella creatura.
Kavu Primarch=Convocazione (Ogni creatura che TAPpi mentre giochi questa magia ne riduce il costo totale di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Potenziamento {4} (Puoi spendere {4} addizionale quando giochi questa magia.) ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Primarca Kavu entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di esso.
Simian Brawler=Scarta una carta terra : Il Primate Lottatore prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Early Frost=TAPpa fino a tre terre bersaglio.
Sakura-Tribe Springcaller=All'inizio del tuo mantenimento, aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Questo mana non causa danni da eccesso di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non si svuota dalla tua riserva alla fine delle fasi.
Azorius First-Wing=Volare, protezione dagli incantesimi
Thoughtbound Primoc=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore controlla più Maghi di ogni altro giocatore, quel giocatore prende il controllo del Primoc Psicoforzato.
Fangren Firstborn=Ogniqualvolta il Primogenito di Fangren attacca, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura attaccante.
Woodfall Primus=Travolgere ; Quando il Primus della Foresta Caduta entra in gioco, distruggi un permanente non creatura bersaglio. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
Prince of Thralls=Ogniqualvolta un permanente controllato da un avversario viene messo in un cimitero, metti in gioco quella carta sotto il tuo controllo a meno che quell'avversario non paghi 3 punti vita.
Princess Lucrezia={TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana.
Celestial Prism={2},{TAP} : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/09/02]
Celestial Prism={2},{TAP} : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/09/02]
Celestial Prism={2},{TAP} : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/09/02]
Celestial Prism={2},{TAP} : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/09/02]
Celestial Prism={2},{TAP} : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/09/02]
Mana Prism={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Mana Prism={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Pentad Prism=Solarizzazione ; Rimuovi un segnalino carica dal Prisma Pentavalente : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Arcane Denial=Neutralizza la magia bersaglio. Il suo controllore può pescare fino a due carte all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/11/01]
Arcane Denial=Neutralizza la magia bersaglio. Il suo controllore può pescare fino a due carte all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/11/01]
Mana Short=TAPpa tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio e svuota la sua riserva di mana.
Mana Short=TAPpa tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio e svuota la sua riserva di mana.
Mana Short=TAPpa tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio e svuota la sua riserva di mana.
Mana Short=TAPpa tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio e svuota la sua riserva di mana.
Mana Short=TAPpa tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio e svuota la sua riserva di mana.
Mana Short=TAPpa tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio e svuota la sua riserva di mana.
Mana Short=TAPpa tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio e svuota la sua riserva di mana.
Dark Privilege=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1. ; Sacrifica una creatura : Rigenera la creatura incantata.
Eerie Procession=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Arcano, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Spectral Procession=({2|B} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {B}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.) ; Metti in gioco tre pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare.
Phyrexian Processor=Mentre il Processore di Phyrexia entra in gioco, paga un qualsiasi ammontare di punti vita. ; {4},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura Servitore nera. La sua forza e la sua costituzione sono pari ciascuna al numero di punti vita pagati. [Oracle 1999/06/30]
Proclamation of Rebirth=Rimetti in gioco dal tuo cimitero fino a tre carte creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. ; Previsione - {5}{B}, Rivela il Proclama della Rinascita dalla tua mano : Rimetti in gioco dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. (Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.)
Mystic Decree=Tutte le creature perdono volare e passa-isole.
Gallantry=La creatura bloccante bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Gallantry=La creatura bloccante bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Prowess of the Fair=Ogniqualvolta un altro Elfo non pedina viene messo nel tuo cimitero dal gioco, puoi mettere in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde.
Voidmage Prodigy={L}{L}, Sacrifica un Mago: Neutralizza una magia bersaglio. ; Metamorfosi {L} (Puoi giocare questa magia a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Voidmage Prodigy={L}{L}, Sacrifica un Mago: Neutralizza una magia bersaglio. ; Metamorfosi {L} (Puoi giocare questa magia a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Neurok Prodigy=Volare ; Scarta dalla tua mano una carta artefatto : Il proprietario riprende in mano il Prodigio Neurok.
Walking Desecration={N},{TAP} : Le creature di un tipo a tua scelta attaccano in questo turno, se possono farlo.
Grave Robbers={N},{TAP}: Rimuovi dal gioco una carta artefatto bersaglio presente in un cimitero. Guadagni 2 punti vita.
Ancestor's Prophet=TAPpa cinque Chierici STAPpati che controlli: Guadagni 10 punti vita.
Exiled Doomsayer=Tutti i costi di Metamorfosi costano {2} addizionali.
Skyward Eye Prophets=Cautela ; {TAP}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila in gioco. Altrimenti, aggiungila alla tua mano.
Errant Doomsayers={TAP} : TAPpa una creatura bersaglio con costituzione pari o inferiore a 2.
Wanderwine Prophets=Battersi per un Tritone (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Tritone che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) ; Ogniqualvolta i Profeti di Vino Errante infliggono danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificare un Tritone. Se lo fai, gioca un altro turno dopo questo.
Predict=Nomina una carta, poi metti la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio nel suo cimitero. Se quella carta è la carta che hai nominato, tu peschi due carte. Altrimenti, tu peschi una carta.
Prophecy=Rivela la prima carta del grimorio dell'avversario bersaglio. Se è una terra guadagni 1 punto vita. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/23]
Devouring Deep=Passa-isole.
Dark Depths=Le Profondita Oscure entrano in gioco con dieci segnalini ghiaccio. ; {3}: Rimuovi un segnalino ghiaccio dalle Profondita Oscure. ; Quando non ci sono segnalini ghiaccio sulle Profondita Oscure, sacrificale. Se lo fai, metti in gioco una pedina creatura leggendaria indistruttibile Avatar 20/20 nera con volare di nome Marit Lage.
Scent of Ivy=Rivela un qualsiasi numero di carte verdi dalla tua mano. La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di carte rivelate in questo modo.
Scent of Brine=Rivela un qualsiasi numero di carte blu dalla tua mano. Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1} per ogni carta rivelata in questo modo.
Scent of Nightshade=Rivela un qualsiasi numero di carte nere dalla tua mano. La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di carte rivelate in questo modo.
Scent of Cinder=Rivela una qualsiasi numero di carte rosse dalla tua mano. Il Profumo di Brace infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di carte rivelate in questo modo.
Scent of Jasmine=Rivela un qualsiasi numero di carte bianche dalla tua mano. Guadagni 2 punti vita per ogni carta rivelata in questo modo.
Alluring Scent=Tutte le creature che possono bloccare la creatura bersaglio in questo turno devono farlo.
Alluring Scent=Tutte le creature che possono bloccare la creatura bersaglio in questo turno devono farlo.
Alluring Scent=Tutte le creature che possono bloccare la creatura bersaglio in questo turno devono farlo.
Elder Spawn=All'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu sacrifichi un'Isola, sacrifica la Progenie degli Antichi e questa ti infligge 6 danni. ; La Progenie degli Antichi non può essere bloccata da creature rosse.
Isleback Spawn=Velo ; La Progenie del Bacino delle Conchiglie prende +4/+8 fintanto che ci sono venti o meno carte in un grimorio.
Pit Spawn=Attacco improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Progenie dell'Abisso a meno che tu paghi {N}{N}. ; Ogniqualvolta la Progenie dell'Abisso infligge danno a una creatura, rimuovi dal gioco quella creatura.
Scion of Darkness=Travolgere ; Ogniqualvolta la Progenie dell'Oscurita infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi mettere in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero di quel giocatore. ; Ciclo {3}
Deep Spawn=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Progenie Profonda, a meno che tu metta nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. ; {L}: La Progenie Profonda guadagna velo fino alla fine del turno e non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. TAPpa la Progenie Profonde. (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie e abilita.)
Godsire=Cautela ; {TAP}: Metti in gioco una pedina creatura Bestia 8/8 rossa, verde e bianca.
Progenitus=Protezione da tutto ; Se il Progenitus sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, rivela invece il Progenitus e rimescolalo nel grimorio del suo proprietario.
Forbid=Riscatto - Scarta due carte. ; Neutralizza una magia bersaglio.
Prohibit=Potenziamento {2} (Puoi spendere {2} addizionale mentre giochi questa magia). ; Neutralizza una magia bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore a 2. Se è stato pagato il costo di potenziamento, neutralizza invece quella magia se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore a 4. [Oracle 2003/07/01]
Scorching Missile=Flashback {9}{R} ; Il Proiettile Incandescente infligge 4 danni a un giocatore bersaglio.
Spectral Searchlight={TAP} : Scegli un giocatore. Quel giocatore aggiunge un mana di qualsiasi colore a sua scelta alla propria riserva.
Furnace Brood={R} : La creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno. [Oracle 1999/05/01]
Vertigo Spawn=Difensore ; Ogniqualvolta la Prole della Vertigine blocca una creatura, TAPpa quella creatura. Non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Broodstar=Affinita con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli) ; Volare ; La forza e la costituzione della Prole Stellare sono ciascuna pari al numero di artefatti che controlli.
Promise of Bunrei=Quando una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, sacrifica la Promessa di Bunrei. Se lo fai, metti in gioco quattro pedine creatura Spirito 1/1 incolori.
Promise of Power=Scegli una delle opzioni seguenti - Pesca cinque carte e perdi 5 punti vita; oppure metti in gioco una pedina creatura Demone nera con volare, la cui forza e costituzione sono pari ciascuna al numero di carte presenti nella tua mano mentre la pedina entra in gioco. ; Intrecciare {4} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.)
Betrothed of Fire=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Sacrifica una creatura STAPpata : La creatura incantata prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; Sacrifica la creatura incantata : Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01]
Land Cap=Il Promontorio non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino desolazione su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino desolazione dal Promontorio. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. Metti un segnalino desolazione sul Promontorio.
Propaganda=Le creature non possono attaccarti a meno che il loro controllore paghi {2} per ogni creatura che egli controlla e che ti attacca.
Utopia Sprawl=Incanta Foresta ; Mentre la Propagazione dell'Utopia entra in gioco, scegli un colore. ; Ogniqualvolta la Foresta incantata è TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana del colore scelto alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Epic Proportions=Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +5/+5 e ha travolgere.
Dry Spell=Il Prosciugare infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.
Dry Spell=Il Prosciugare infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.
Dry Spell=Il Prosciugare infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.
Dry Spell=Il Prosciugare infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.
Drain the Well=Distruggi una terra bersaglio. Guadagni 2 punti vita.
Thrive=Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna delle X creature bersaglio.
Thrive=Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna delle X creature bersaglio.
Prosperity=Ogni giocatore pesca X carte.
Prosperity=Ogni giocatore pesca X carte.
Prosperity=Ogni giocatore pesca X carte.
Skirk Prospector=Sacrifica un Goblin : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Forfend=Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature in questo turno.
Angelic Protector=Volare ; Ogniqualvolta il Protettore Angelico è bersaglio di una magia o abilita, il Protettore Angelico prende +0/+3 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Timber Protector=Le altre creature Silvantropo che controlli prendono +1/+1. ; Gli altri Silvantropi e Foreste che controlli sono indistruttibili.
Stonecloaker=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Volare ; Quando il Protettore di Pietra entra in gioco, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. ; Quando il Protettore di Pietra entra in gioco, rimuovi dal gioco una carta bersaglio in un cimitero.
Angelic Benediction=Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, puoi TAPpare una creatura bersaglio.
Hanna's Custody=Tutti gli artefatti hanno velo. (Non possono essere bersaglio di magie o abilita.)
Myr Prototype=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sul Prototipo Myr. Il Prototipo Myr non può attaccare o bloccare a meno che tu spenda {1} per ogni segnalino +1/+1 su di esso.
Test of Faith=Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno, e metti su quella creatura un segnalino +1/+1 per ogni punto danno prevenuto in questo modo.
Test of Endurance=All'inizio del tuo mantenimento, se hai 50 o più punti vita, vinci la partita.
Trial/Error=(Prova) I proprietari riprendono in mano tutte le creature che stanno bloccando o sono bloccate dalla creatura bersaglio. ; (Riprova) Neutralizza la magia multicolore bersaglio.
Provoke=STAPpa una creatura bersaglio che non controlli. In questo turno quella creatura blocca se può farlo. ; Pesca una carta. [Oracle 1999/05/01]
Imps' Taunt=Riscatto {3} ; La creatura bersaglio attacca in questo turno, se può farlo.
Psychatog=Scarta una carta: Lo Psicoatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero: Lo Psicoatog prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Unliving Psychopath={N} : Lo Psicopatico Svivente prende +1/-1 fino alla fine del turno. ; {N}, {TAP} : Distruggi una creatura bersaglio con forza inferiore alla forza dello Psicopatico Svivente.
Pteron Ghost=Volare ; Sacrifica lo Pterofantasma : Rigenera l'artefatto bersaglio.
Cemetery Puca=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi pagare {1}. Se lo fai, il Puca del Cimitero diventa una copia di quella creatura e ha questa abilita.
Crag Puca={L|R}: Scambia la forza e la costituzione del Puca del Dirupo fino alla fine del turno.
Daru Stinger=Sviluppo 1 ; {TAP}: Il Pugnalatore Daru infligge un danno pari al numero di segnalini +1/+1 presenti su di esso a una creatura attaccante o bloccante bersaglio.
Lashknife=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Se controlli una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli invece di pagare il costo di mana del Pugnale a Frusta. ; La creatura incantata ha attacco improvviso. [Oracle 2003/07/01]
Kithkin Daggerdare={V}, {TAP}: Una creatura attaccante bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Acidic Dagger={4},{TAP}: Ogniqualvolta la creatura bersaglio infligge danno da combattimento a una creatura non-Muro in questo turno, distruggi quella creatura non-Muro. Quando la creatura bersaglio lascia il gioco in questo turno, sacrifica il Pugnale Corrosivo. Gioca questa abilita solamente durante il combattimento, prima che vengano dichiarati i bloccanti.
Quicksilver Dagger=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha "{TAP} : Questa creatura infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. Pesca una carta".
Life Chisel=Sacrifica una creatura : Guadagni un numero di punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2001/08/24]
Fists of the Demigod=Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è nera, prende +1/+1 e ha avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Fintanto che la creatura incantata è rossa, prende +1/+1 e ha attacco improvviso.
Fists of Ironwood=Incanta creatura ; Quando i Pugni di Ferrobosco entrano in gioco, metti in gioco due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. ; La creatura incantata ha travolgere.
Leaden Fists=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3 e non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Fist of Suns=Puoi spendere {B}{L}{N}{R}{V} invece di pagare il costo di mana per le magie che giochi.
Fistful of Force=Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Scontrati con un avversario. Se vinci, quella creatura prende un +2/+2 addizionale e ha travolgere fino alla fine del turno. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Pestermite=Lampo ; Volare ; Quando la Pulce Fastidiosa entra in gioco, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio.
Roc Hatchling=Il Pulcino di Roc entra in gioco con quattro segnalini guscio su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino guscio dal Pulcino di Roc. ; Il Pulcino di Roc prende +3/+2 e guadagna volare fintanto che non ha segnalini guscio su di esso. [Oracle 1999/07/01]
Cleansing=Per ogni terra, distruggi quella terra a meno che un qualsiasi giocatore paghi 1 punto vita. [Oracle 1999/09/03]
Spring Cleaning=Distruggi un incantesimo bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, distruggi tutti gli incantesimi controllati dai tuoi avversari. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Scattering Stroke=Neutralizza una magia bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, all'inizio della tua prossima fase principale, puoi aggiungere {X} alla tua riserva di mana, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Scarred Puma=Il Puma Sfregiato non può attaccare a meno che anche una creatura nera o verde attacchi.
Spike Cannibal=Il Pungiglione Cannibale entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso. ; Quando il Pungiglione Cannibale entra in gioco, sposta sul Pungiglione Cannibale tutti i segnalini +1/+1 da tutte le creature in gioco. [Oracle 1999/07/21]
Spike Tiller=Il Pungiglione Coltivatore entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Coltivatore : Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Coltivatore : Una terra bersaglio diventa una creatura 2/2 che è ancora una terra. Metti un segnalino +1/+1 su di essa.
Unyaro Bee Sting=Il Pungiglione dell'Ape di Unyaro infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Nightshade Stinger=Volare ; Il Pungiglione di Belladonna non può bloccare.
Spike Rogue=Il Pungiglione Esiliato entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Esiliato : Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una qualsiasi creatura che controlli : Metti un segnalino +1/+1 sul Pungiglione Esiliato.
Spike Hatcher=Il Pungiglione Incubatrice entra in gioco con sei segnalini +1/+1 su di esso. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Incubatrice : Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ; {1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Incubatrice : Rigenera il Pungiglione Incubatrice.
Spike Feeder=Il Pungiglione Nutrice entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Nutrice: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ; Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Nutrice: Guadagni 2 punti vita.
Spike Feeder=Il Pungiglione Nutrice entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Nutrice: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ; Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Nutrice: Guadagni 2 punti vita.
Spike Worker=Il Pungiglione Operaio entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Operaio : Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Spike Drone=Il Pungiglione Parassita entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso. ; Rimuovi un segnalino +1/+1 da Pungiglione Parassita : Metti un segnalino +1/+1 sulla creatura bersaglio.
Spike Breeder=Il Pungiglione Prolificatore entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Prolificatore : Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Prolificatore : Metti in gioco una pedina creatura Pungiglione 1/1 verde. [Oracle 1999/05/01]
Spike Soldier=Il Pungiglione Soldato entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Soldato: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ; Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Soldato: Il Pungiglione Soldato prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Spike Weaver=Il Pungiglione Tessitore entra in gioco con 3 segnalini +1/+1 su di esso. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Tessitore : Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ; {1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Tessitore : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. [Oracle 2000/02/01]
Mindstab=Un giocatore bersaglio scarta tre carte. ; Sospendere 4-{N} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {N} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
Vithian Stinger={TAP}: Il Pungolatore di Vithia infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Dissotterrare {1}{R} ({1}{R}:Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Arcbound Stinger=Volare ; Modulare 1 (Entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Castigate=Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una carta non terra da essa e rimuovi dal gioco quella carta.
Punish Ignorance=Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita.
Final Punishment=Il giocatore bersaglio perde un ammontare di punti vita pari al danno gia inflittogli in questo turno.
Final Punishment=Il giocatore bersaglio perde un ammontare di punti vita pari al danno gia inflittogli in questo turno.
Divine Retribution=La Punizione Divina infligge un danno a una creatura attaccante bersaglio pari al numero di creature attaccanti.
Crackdown=Le creature non bianche con forza pari o superiore a 3 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Quietus Spike=La creatura equipaggiata ha tocco letale. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde meta dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. ; Equipaggiare {3}
Quillspike={N|V}, Rimuovi un segnalino -1/-1 da una creatura che controlli: Il Puntaculei prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Breaking Point=Qualsiasi giocatore può farsi infliggere 6 danni dal Punto di Rottura. Se nessuno lo fa, distruggi tutte le creature ed esse non possono essere rigenerate.
Standstill=Quando un giocatore gioca una magia, sacrifica il Punto Morto. Se lo fai, ogni avversario di quel giocatore pesca tre carte.
Bee Sting=La Puntura d'Ape infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Bee Sting=La Puntura d'Ape infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
AEther Sting=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia creatura, la Puntura Eterea infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 1999/07/01]
Goblin Snowman=Ogniqualvolta il Pupazzo di Neve dei Goblin blocca, previeni tutto il danno da combattimento che infliggerebbe e che gli verrebbe inflitto in questo turno. ; {TAP}: Il Pupazzo di Neve dei Goblin infligge 1 danno alla creatura bersaglio che sta bloccando.
Goblin Snowman=Ogniqualvolta il Pupazzo di Neve dei Goblin blocca, previeni tutto il danno da combattimento che infliggerebbe e che gli verrebbe inflitto in questo turno. ; {TAP}: Il Pupazzo di Neve dei Goblin infligge 1 danno alla creatura bersaglio che sta bloccando.
Purity=Volare ; Se dovesse esserti inflitto danno non da combattimento, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari ai danni prevenuti in questo modo. ; Quando la Purezza viene messa in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolala nel grimorio del suo proprietario.
Purgatory=Ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco quella carta. ; All'inizio del tuo mantenimento puoi pagare {4} e 2 punti vita. Se lo fai, rimetti in gioco una carta rimossa dal gioco con il Purgatorio.
Clear=Distruggi un incantesimo bersaglio. ; Ciclo {2}
Cleanse=Distruggi tutte le creature nere. [Oracle 1999/09/03]
Cleanfall=Distruggi tutti gli incantesimi.
Worldpurge=Fai tornare tutti i permanenti in mano ai loro proprietari. Ogni giocatore sceglie fino a sette carte nella propria mano, poi rimescola le altre nel proprio grimorio. Vuota tutte le riserve di mana.
Coffin Purge=Flashback {N} ; Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero.
Razia's Purification=Ogni giocatore sceglie tre permanenti che controlla, poi sacrifica i rimanenti.
Frantic Purification=Distruggi un incantesimo bersaglio. ; Follia {B}
Psychic Purge=La Purificazione Psichica infligge 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio. ; Quando una magia o un'abilita controllata da un avversario ti fa scartare la Purificazione Psichica dalla tua mano, quell'avversario perde 5 punti vita. [Oracle 2002/03/01]
Dawning Purist=Ogniqualvolta il Purista Emergente infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi distruggere un incantesimo bersaglio che quel giocatore controlla. ; Metamorfosi {1}{B}
Pure/Simple=(Puro) Distruggi un permanente multicolore bersaglio. ; (Semplice) Distruggi tutte le Aura e gli Equipaggiamenti.
Dromad Purebred=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Purosangue Dromad, guadagni 1 punto vita.
Purraj of Urborg=Il Purraj di Urborg ha attacco improvviso fintanto che sta attaccando. ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi pagare {N}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Purraj di Urborg.
Putrefaction=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca o verde, quel giocatore scarta una carta.
Shriveling Rot=Scegli una delle opzioni seguenti - Fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura subisce danno, distruggila; oppure fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, il controllore di quella creatura perde un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. ; Intrecciare {2}{N}
Putrefy=Distruggi un artefatto o una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata.
Pyknite=Quando Pyknite entra in gioco, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Myr Quadropod={3} : Scambia la forza e la costituzione del Quadripode Myr fino alla fine del turno.
Quagnoth=Battibaleno(Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilita attivate che non siano abilita di mana.) ; Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; Quando una magia o un'abilita controllata da un avversario ti fa scartare il Quagnoth, riprendilo in mano.
Mischievous Quanar={3}{L}{L} : Gira il Quanar Malevolo a faccia in giù. ; Metamorfosi {1}{L}{L} ; Quando il Quanar Malevolo viene girato a faccia in su, copia un magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per quella copia.
Ghost Quarter={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Quartiere Fantasma : Distruggi una terra bersaglio. Il suo controllore può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere una carta terra base, metterla in gioco, poi rimescolare il proprio grimorio.
Ambassador Oak=Quando la Quercia Ambasciatrice entra in gioco, metti in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde.
Battlewand Oak=Ogniqualvolta una Foresta entra in gioco sotto il tuo controllo, la Quercia con Bacchette da Battaglia prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta giochi una magia Silvantropo, la Quercia con Bacchette da Battaglia prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Foxfire Oak={R|V}{R|V}{R|V}: La Quercia Infiammata prende +3/+0 fino alla fine del turno.
Oaken Brawler=Quando la Quercia Lottatrice entra in gioco, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sulla Quercia Lottatrice. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Cloudcrown Oak=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Sentry Oak=Difensore ; All'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi scontrarti con un avversario. Se vinci, la Quercia Sentinella prende +2/+0 e perde difensore fino alla fine del turno. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Abeyance=Fino alla fine del turno, il giocatore bersaglio non può giocare magie istantaneo, magie stregoneria, o abilita attivate che non siano abilita di mana. ; Pesca una carta.
Quiet Purity=Distruggi un incantesimo bersaglio.
Misguided Rage=Il giocatore bersaglio sacrifica un permanente.
Undying Rage=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e non può bloccare. ; Quando la Rabbia Imperitura viene messa in un cimitero dal gioco, fai tornare la Rabbia Imperitura in mano al suo proprietario.
Uncontrollable Anger=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2 e attacca ogni turno, se può farlo.
Uncontrollable Anger=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2 e attacca ogni turno, se può farlo.
Infectious Rage=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/-1. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, scegli a caso una creatura che può essere incantata dalla Rabbia Infettiva. Rimetti in gioco la Rabbia Infettiva a incantare quella creatura.
Seething Anger=Riscatto {3} ; La creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno.
Ridgeline Rager={R} : Il Rabbioso Crestato prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Ridgeline Rager={R} : Il Rabbioso Crestato prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Gleancrawler=({N|V} può essere pagato con {N} o {V}) ; Travolgere ; Alla fine del tuo turno, riprendi in mano tutte le carte creatura presenti nel tuo cimitero che sono state messe nel tuo cimitero dal gioco in questo turno.
Nut Collector=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere in gioco una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde. ; Soglia - Le creature Scoiattolo prendono +2/+2 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Elvish Soultiller=Quando il Raccoglianime Elfico viene messo in un cimitero dal gioco, scegli un tipo di creatura. Rimescola nel tuo grimorio tutte le carte creatura di quel tipo presenti nel tuo cimitero.
Gather Specimens=Se una creatura sta per entrare in gioco sotto il controllo di un avversario in questo turno, entra invece in gioco sotto il tuo controllo.
Gather Courage=Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Gatherer of Graces=La Raccoglitrice di Grazia prende +1/+1 per ogni Aura assegnata ad essa. ; Sacrifica un'Aura : Rigenera la Raccoglitrice di Grazia.
Worm Harvest=Metti in gioco una pedina creatura Verme 1/1 nera e verde per ogni carta terra nel tuo cimitero. ; Rievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.)
Acorn Harvest=Metti in gioco due pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi. ; Flashback - {1}{V}, Paga 3 punti vita.
Early Harvest=Il giocatore bersaglio STAPpa tutte le terre base che controlla.
Early Harvest=Il giocatore bersaglio STAPpa tutte le terre base che controlla.
Early Harvest=Il giocatore bersaglio STAPpa tutte le terre base che controlla.
Early Harvest=Il giocatore bersaglio STAPpa tutte le terre base che controlla.
Shivan Harvest={1}{R}, Sacrifica una creatura : Distruggi una terra non base bersaglio.
Forgotten Harvest=All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco una carta terra presente nel tuo cimitero. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Infernal Harvest=Come costo addizionale per giocare il Raccolto Infernale, i proprietari riprendono in mano X Paludi che tu controlli. ; Il Raccolto Infernale infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio.
Weird Harvest=Ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere fino a X carte creatura, rivelare quelle carte e aggiungerle alla propria mano. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola.
Weird Harvest=Ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere fino a X carte creatura, rivelare quelle carte e aggiungerle alla propria mano. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola.
Double Negative=Neutralizza fino a due magie bersaglio.
Tangleroot=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia creatura, quel giocatore aggiunge {V} alla sua riserva di mana.
Radha, Heir to Keld=Ogniqualvolta Radha, Erede di Keld attacca, puoi aggiungere {R}{R} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Radiant, Archangel=Volare, cautela ; Radiant, Arcangelo prende +1/+1 per ogni altra creatura con volare in gioco. [Oracle 2004/10/06]
Roots=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Le Radici possono incantare solo una creatura senza volare. ; Quando le Radici entrano in gioco, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. [Oracle 1999/11/01]
Corrupted Roots=Incanta Foresta o Pianura ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il suo controllore perde 2 punti vita.
Roots of Life=Mentre le Radici della Vita entrano in gioco, scegli isole o paludi. ; Ogniqualvolta una terra del tipo scelto controllata da un avversario viene TAPpata, guadagni 1 punto vita. [Oracle 1999/07/01]
Infested Roothold=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Protezione dagli artefatti ; Ogniqualvolta un avversario gioca una magia artefatto, puoi mettere in gioco una pedina creatura Insetto 1/1 verde. [Oracle 2004/10/06]
Summon the School=Metti in gioco due pedine creatura Mago Tritone 1/1 blu. ; TAPpa quattro Tritoni STAPpati che controlli: Riprendi in mano Radunare il Banco dal tuo cimitero.
Rally the Horde=Rimuovi dal gioco le prime tre carte del tuo grimorio. Se l'ultima carta rimossa non è una terra, ripeti questo procedimento fino a che l'ultima carta rimossa è una terra. Metti in gioco una pedina creatura Guerriero 1/1 rossa per ogni carta non terra rimossa dal gioco in questo modo.
Rally the Troops=Gioca Radunare le Truppe soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; STAPpa tutte le creature che controlli.
Rally the Troops=Gioca Radunare le Truppe soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; STAPpa tutte le creature che controlli.
Congregate=Il giocatore bersaglio guadagna 2 punti vita per ogni creatura in gioco.
Heroes' Reunion=Il giocatore bersaglio guadagna 7 punti vita.
Centaur Glade={2}{V}{V} : Metti in gioco una pedina creatura Centauro 3/3 verde.
Mistveil Plains=({TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.) ; La Radura della Nebbia Eterna entra in gioco TAPpata. ; {B}, {TAP}: Metti in fondo al tuo grimorio una carta bersaglio dal tuo cimitero. Gioca questa abilita solo se controlli due o più permanenti bianchi.
Volley of Boulders=Flashback {R}{R}{R}{R}{R}{R} ; La Raffica di Massi infligge 6 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.
Fracturing Gust=Distruggi tutti gli artefatti e gli incantesimi. Guadagni 2 punti vita per ogni permanente distrutto in questo modo.
Wind Shear=Le creature attaccanti con volare prendono -2/-2 e perdono volare fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01]
Fortify=Scegli uno - Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno; oppure le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno.
Rafiq of the Many=Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, ha doppio attacco fino alla fine del turno.
Bloodcurdler=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Raggelasangue prende +1/+1 e ha "Alla fine del tuo turno, rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero"
Searing Rays=Scegli un colore. I Raggi Brucianti infliggono a ogni giocatore un ammontare di danni pari al numero di creature di quel colore che quel giocatore controlla.
Blinding Beam=Scegli una delle opzioni seguenti - TAPpa due creature bersaglio; oppure le creature non STAPpano durante il prossimo STAP del giocatore bersaglio. ; Intrecciare {1}
Ray of Command=STAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidita fino alla fine del turno. Quando perdi il controllo della creatura, TAPpala.
Ray of Command=STAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidita fino alla fine del turno. Quando perdi il controllo della creatura, TAPpala.
Ray of Command=STAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidita fino alla fine del turno. Quando perdi il controllo della creatura, TAPpala.
Ray of Erasure=Il giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Ray of Distortion=Flashback {4}{B}{B} ; Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Ray of Revelation=Distruggi un incantesimo bersaglio. ; Flashback {V}
Heat Ray=Il Raggio di Calore infligge X danni a una creatura bersaglio.
Captured Sunlight=Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) ; Guadagni 4 punti vita.
Glacial Ray=Il Raggio Glaciale infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Unire nell'Arcano {1}{R} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.)
Cleansing Beam=Radianza - Il Raggio Purificatore infligge 2 danni a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa.
Raging Cougar=Rapidita
Raging Minotaur=Rapidita
Ragnar={V}{B}{L},{TAP}: Rigenera la creatura bersaglio.
Web=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.)
Web=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.)
Web=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.)
Web=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.)
Web=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.)
Web=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.)
Web of Inertia=All'inizio della fase di combattimento di ciascun avversario, quel giocatore può rimuovere dal gioco una carta presente nel proprio cimitero. Se il giocatore non lo fa, le creature che controlla non possono attaccarti in questo turno.
Mana Web=Ogniqualvolta una terra controllata da un avversario è TAPpata per attingere mana, TAPpa tutte le terre controllate da quel giocatore che possono produrre qualsiasi tipo di mana che quella terra potrebbe produrre.
AEther Web=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1, ha raggiungere, e può bloccare le creature con ombra come se non avessero ombra.
Magnetic Web=Se una creatura con un segnalino magnete attacca, tutte le creature con un segnalino magnete attaccano in questo turno se possono farlo. ; Ogniqualvolta una creatura con un segnalino magnete attacca, tutte le creature con un segnalino magnete bloccano quella creatura in questo turno se possono farlo. ; {1},{TAP}: Metti un segnalino magnete sulla creatura bersaglio.
Sunweb=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Volare ; La Ragnatela Solare non può bloccare creature con forza pari o inferiore a 2. [Oracle 2004/10/06]
Sunweb=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Volare ; La Ragnatela Solare non può bloccare creature con forza pari o inferiore a 2. [Oracle 2004/10/06]
Sunweb=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Volare ; La Ragnatela Solare non può bloccare creature con forza pari o inferiore a 2. [Oracle 2004/10/06]
Sunweb=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Volare ; La Ragnatela Solare non può bloccare creature con forza pari o inferiore a 2. [Oracle 2004/10/06]
Aquastrand Spider=Innesto 2 (Questa creatura entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; {V}: Una creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 guadagna raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.)
Ancient Spider=Attacco improvviso ; Raggiungere. (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Pincer Spider=Potenziamento {3} (Puoi spendere {3} addizionale mentre giochi questa magia). ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Ragno Chelato entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso.
Plated Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Tangle Spider=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Tangle Spider=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Rib Cage Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Needlepeak Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Penumbra Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Quando il Ragno della Penombra viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Ragno 2/4 nera con raggiungere.
Canopy Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Canopy Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Canopy Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Canopy Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Root Spider=Ogniqualvolta il Ragno delle Radici blocca, prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Frostweb Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Ogniqualvolta il Ragno Gelotela blocca una creatura con volare, metti un segnalino +1/+1 sul Ragno Gelotela alla fine del combattimento
Giant Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Giant Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Giant Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Giant Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Giant Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Giant Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Giant Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Giant Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Giant Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Giant Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Giant Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Giant Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Goliath Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Giant Trap Door Spider={1}{R}{V},{TAP} : Rimuovi dal gioco il Ragno Intrappolatore e una creatura bersaglio senza volare che ti sta attaccando. [Oracle 2000/02/01]
Woolly Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Ogniqualvolta il Ragno Lanoso blocca una creatura con volare, il Ragno Lanoso prende +0/+2 fino alla fine del turno.
Hidden Spider=Quando un avversario gioca una magia creatura con volare, se il Ragno Nascosto è un incantesimo, il Ragno Nascosto diventa una creatura Ragno 3/5 con raggiungere (Può bloccare le creature con volare.)
Silklash Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; {X}{V}{V}: Il Ragno Setafrusta infligge X danni a ogni creatura con volare.
Silklash Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; {X}{V}{V}: Il Ragno Setafrusta infligge X danni a ogni creatura con volare.
Spitting Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Sacrifica una terra: Il Ragno Sputatore infligge 1 danno ad ogni creatura con volare.
Spitting Spider=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Sacrifica una terra: Il Ragno Sputatore infligge 1 danno ad ogni creatura con volare.
Commando Raid=Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli guadagna "Quando questa creatura infliggere danno da combattimento a un giocatore, puoi farle infliggere un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio che quel giocatore controlla".
Nocturnal Raid=Le creature nere prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Nocturnal Raid=Le creature nere prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Raiding Party=Il Raiding Party non può essere il bersaglio di magie bianche o abilita da fonti bianche. ; Sacrifica un Orco : Ogni giocatore può TAPpare un qualsiasi numero di creature bianche STAPpate che controlla. Per ogni creatura TAPpata in questo modo, quel giocatore sceglie fino a due Pianure. Poi distruggi tutte le Pianure che non erano state scelte in questo modo da alcun giocatore. [Oracle 2003/07/01]
Rainbow Vale={TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Un avversario guadagna il controllo di Rainbow Vale alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01]
Rakalite={2} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Il proprietario riprende in mano la Rakalite alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Rakalite={2} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Il proprietario riprende in mano la Rakalite alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Rakalite={2} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Il proprietario riprende in mano la Rakalite alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Rakavolver=Potenziamento {1}{B} e/o {L} ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{B}, il Rakavolvero entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso e con legame vitale. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni altrettanti punti vita.". Se è stato pagato il costo di potenziamento {L}, il Rakavolvero entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso e con volare.
Rakdos the Defiler=Volare, travolgere ; Ogniqualvolta Rakdos il Contaminatore attacca, sacrifica meta dei permanenti non Demone che controlli, arrotondati per eccesso. ; Ogniqualvolta Rakdos infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica meta dei permanenti non Demone che controlla, arrotondati per eccesso.
Rakka Mar=Rapidita ; {R}, {TAP}: Metti in gioco una pedina creatura Elementale 3/1 rossa con rapidita.
Raksha Golden Cub=Cautela ; Fintanto che Raksha, Cucciolo d'Oro è equipaggiato, le creature Felino che tu controlli prendono +2/+2 e hanno doppio attacco.
Slow Motion=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore sacrifica quella creatura a meno che spenda {2}. ; Quando il Rallentatore viene messo in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano il Rallentatore. [Oracle 1999/05/01]
Reach of Branches=Metti in gioco una pedina creatura Sciamano Silvantropo 2/5 verde. ; Ogniqualvolta una Foresta entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano la Ramificazione dal tuo cimitero.
Sludge Strider=Ogniqualvolta un altro artefatto entra in gioco sotto il tuo controllo o un altro artefatto che controlli lascia il gioco, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.
Karplusan Strider=Il Ramingo di Karplusan non può essere bersaglio di magie blu o nere.
Karplusan Strider=Il Ramingo di Karplusan non può essere bersaglio di magie blu o nere.
Moonlit Strider=Sacrifica il Ramingo Illunato : La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione dal colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; Muta-anima 3
Slith Strider=Ogniqualvolta il Ramingo Slith viene bloccato, pesca una carta. ; Ogniqualvolta il Ramingo Slith infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso.
Ramirez DePietro=Attacco improvviso
Recollect=Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero.
Recollect=Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero.
Whip Vine=Difensore ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare). ; Puoi decidere di non STAPpare il Rampicante Tentacolare durante il tuo STAP. ; {TAP}: TAPpa la creatura bersaglio con volare bloccata dal Rampicante Tentacolare. Fintanto che il Rampicante Tentacolare resta TAPpato, quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Whip Vine=Difensore ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare). ; Puoi decidere di non STAPpare il Rampicante Tentacolare durante il tuo STAP. ; {TAP}: TAPpa la creatura bersaglio con volare bloccata dal Rampicante Tentacolare. Fintanto che il Rampicante Tentacolare resta TAPpato, quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Scarred Vinebreeder={2}{N}, Rimuovi dal gioco una carta Elfo nel tuo cimitero: il Rampicoltore Sfregiato prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Goblin Grappler=Provocazione
Spur Grappler=Il Rampinatore Uncinato prende +2/+1 fintanto che non controlli terre STAPpate.
Viashino Grappler={V} : Il Rampinatore Viashino guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Ramses Overdark={TAP}: Distruggi una creatura bersaglio incantata.
Whiptongue Frog={L} : La Rana Linguafrusta guadagna volare fino alla fine del turno.
Spore Frog=Sacrifica la Rana Spora : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Rancor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata guadagna +2/+0 e ha travolgere. ; Quando il Rancore viene messo in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano il Rancore. [Oracle 1999/05/01]
Frogmite=Affinita con gli artefatti.
Treetop Rangers=I Ranger Cima-d'-Albero non possono essere bloccati tranne che dalle creature con volare. [Oracle 1999/05/01]
Elvish Ranger=
Elvish Ranger=
Elvish Ranger=
Juniper Order Ranger=Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura e un segnalino +1/+1 sul Ranger dell'Ordine di Juniper.
Cloudgoat Ranger=Quando la Ranger della Capra Alata entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche. ; TAPpa tre Kithkin STAPpati che controlli: la Ranger della Capra Alata prende +2/+0 e ha volare fino alla fine del turno.
Shoreline Ranger=Volare ; Cicloisola {2}
Skyshroud Ranger={TAP}: Puoi mettere in gioco una carta terra dalla tua mano. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Skyshroud Ranger={TAP}: Puoi mettere in gioco una carta terra dalla tua mano. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Ranger of Eos=Quando il Ranger di Eos entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 1, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Kelsinko Ranger={1}{B}: La creatura verde bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Norwood Ranger=
Norwood Ranger=
Norwood Ranger=
Norwood Ranger=
Quirion Ranger=Il proprietario riprende in mano una Foresta che tu controlli : STAPpa la creatura bersaglio. Gioca questa abilita solo una volta per turno. [Oracle 2003/07/01]
Scryb Ranger=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Volare, protezione dal blu ; Fai tornare una Foresta che controlli in mano al suo proprietario: STAPpa una creatura bersaglio. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Ranger en-Vec=Attacco improvviso ; {V}: Rigenera il Ranger en-Vec.
Firebrand Ranger={V},{TAP}: Puoi mettere in gioco una carta terra base dalla tua mano.
Orochi Ranger=Ogniqualvolta il Ranger Orochi infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Birchlore Rangers=TAPpa due Elfi STAPpati che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. ; Metamorfosi {V}
Ridge Rannet=Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Valley Rannet=Ciclomontagna {2}, cicloforesta {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o una carta Foresta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.)
Plaxcaster Frogling=Innesto 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; {2}: Una creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 su di essa guadagna velo fino alla fine del turno (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Battlefield Percher=Volare ; Il Rapace del Campo di Battaglia può bloccare solo creature con volare. ; {1}{N} : Il Rapace del Campo di Battaglia prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Frost Raptor=Volare ; {S}{S}: Il Rapace del Gelo guadagna velo fino alla fine del turno.
Pit Raptor=Volare, attacco improvviso. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Rapace della Fossa a meno che tu paghi {2}{N}{N}.
Belbe's Percher=Volare ; Il Rapace di Belbe può bloccare solo creature con volare. [Oracle 2000/10/24]
Windbrisk Raptor=Volare ; Le creature attaccanti che controlli hanno legame vitale.
Abduction=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando il Rapimento entra in gioco, STAPpa la creatura incantata. ; Prendi il controllo della creatura incantata. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario.
Abduction=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando il Rapimento entra in gioco, STAPpa la creatura incantata. ; Prendi il controllo della creatura incantata. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario.
Highway Robber=Quando il Rapinatore di Strada entra in gioco, un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.
Highway Robber=Quando il Rapinatore di Strada entra in gioco, un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.
Highway Robber=Quando il Rapinatore di Strada entra in gioco, un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.
Cateran Kidnappers={3},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Stitch Together=Riprendi in mano una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. ; Soglia - Rimetti invece in gioco quella carta dal tuo cimitero se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Reprisal=Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Non può essere rigenerata.
Reprisal=Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Non può essere rigenerata.
Reprisal=Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Non può essere rigenerata.
Reprisal=Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Non può essere rigenerata.
Castle Raptors=Volare ; Fintanto che i Raptor del Castello sono STAPpati, prendono +0/+2.
Ridgetop Raptor=Doppio attacco (Questa creatura infligge sia il danno da attacco improvviso sia il normale danno da combattimento).
Shivan Raptor=Attacco improvviso, rapidita ; Eco {2}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)
Frenetic Raptor=Le Bestie non possono bloccare.
Putrid Raptor=Metamorfosi - Scarta una carta Zombie.
Mana Severance=Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte terra e rimuovile dal gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 1999/05/01]
Cloudstone Curio=Ogniqualvolta un permanente non artefatto entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi far riprendere in mano al proprietario un altro permanente che tu controlli e che abbia almeno un tipo di carta in comune con esso.
Rashida Scalebane={TAP} : Distruggi il Drago bersaglio cha sta attaccando o che sta bloccando. Non può essere rigenerato. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua forza.
Rashka the Slayer=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Ogniqualvolta Rashka blocca una o più creature nere, Rashka prende +1/+2 fino alla fine del turno.
Razor Pendulum=Alla fine del turno di ogni giocatore, se quel giocatore ha 5 o meno punti vita, il Rasoio a Pendolo gli infligge 2 danni.
Grave Scrabbler=Follia {1}{N} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) ; Quando il Raspatombe entra in gioco, se è stato pagato il suo costo di follia, puoi far tornare una carta creatura bersaglio da un cimitero in mano al suo proprietario.
Rasputin Dreamweaver=Rasputin Dreamweaver entra in gioco con sette segnalini sogno su di esso. ; Rimuovi un segnalino sogno da Rasputin Dreamweaver: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; Rimuovi un segnalino sogno da Rasputin Dreamweaver: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a Rasputin Dreamweaver in questo turno. ; All'inizio del tuo mantenimento, se Rasputin Dreamweaver ha iniziato il turno STAPpato, metti un segnalino sogno su di esso. Rasputin Dreamweaver non può avere più di sette segnalini sogno su di esso.
Pestilence Rats=La forza dei Ratti Appestati è pari al numero di altri Ratti in gioco. (Per esempio, fintanto che ci sono altri 2 Ratti in gioco, la forza e la costituzione dei Ratti Appestati sono pari a 2/3.)
Razortooth Rats=Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o da creature nere.)
Razortooth Rats=Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o da creature nere.)
Razortooth Rats=Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o da creature nere.)
Razortooth Rats=Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o da creature nere.)
Crypt Rats={X} : I Ratti della Cripta infliggono X danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Spendi solo mana nero in questo modo.
Crypt Rats={X} : I Ratti della Cripta infliggono X danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Spendi solo mana nero in questo modo.
Stronghold Rats=Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) ; Ogniqualvolta i Ratti della Fortezza infliggono danno da combattimento a un giocatore, ogni giocatore scarta una carta
Plague Rats=I Ratti della Peste hanno forza e costituzione pari al numero delle creature chiamati Ratti della Peste in gioco. [Oracle 2000/02/01]
Plague Rats=I Ratti della Peste hanno forza e costituzione pari al numero delle creature chiamati Ratti della Peste in gioco. [Oracle 2000/02/01]
Plague Rats=I Ratti della Peste hanno forza e costituzione pari al numero delle creature chiamati Ratti della Peste in gioco. [Oracle 2000/02/01]
Plague Rats=I Ratti della Peste hanno forza e costituzione pari al numero delle creature chiamati Ratti della Peste in gioco. [Oracle 2000/02/01]
Plague Rats=I Ratti della Peste hanno forza e costituzione pari al numero delle creature chiamati Ratti della Peste in gioco. [Oracle 2000/02/01]
Plague Rats=I Ratti della Peste hanno forza e costituzione pari al numero delle creature chiamati Ratti della Peste in gioco. [Oracle 2000/02/01]
Sewer Rats={N}, Paga 1 Punto Vita : I Ratti di Fogna prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita non più di tre volte ogni turno. [Oracle 1999/09/03]
Lab Rats=Riscatto {4} ; Metti in gioco una pedina creatura Ratto 1/1 nera. [Oracle 1999/05/01]
Rats of Rath={N} : Distruggi un artefatto, una creatura o una terra bersaglio che controlli. [Oracle 1999/05/01]
Ravenous Rats=Quando i Ratti Famelici entrano in gioco, l'avversario bersaglio scarta una carta.
Ravenous Rats=Quando i Ratti Famelici entrano in gioco, l'avversario bersaglio scarta una carta.
Ravenous Rats=Quando i Ratti Famelici entrano in gioco, l'avversario bersaglio scarta una carta.
Ravenous Rats=Quando i Ratti Famelici entrano in gioco, l'avversario bersaglio scarta una carta.
Ravenous Rats=Quando i Ratti Famelici entrano in gioco, l'avversario bersaglio scarta una carta.
Ravenous Rats=Quando i Ratti Famelici entrano in gioco, l'avversario bersaglio scarta una carta.
Ravenous Rats=Quando i Ratti Famelici entrano in gioco, l'avversario bersaglio scarta una carta.
Rotting Rats=Quando i Ratti in Decomposizione entrano in gioco, ogni giocatore scarta una carta. ; Dissotterrare {1}{N} ({1}{N}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Diseased Vermin=Ogniqualvolta i Ratti Infetti infliggono danno da combattimento ad un giocatore, metti su di essi un segnalino infezione. ; All'inizio del tuo mantenimento, i Ratti Infetti infliggono X danni a un avversario bersaglio che essi avevano gia danneggiato, dove X è pari al numero di segnalini infezione presenti sui Ratti Infetti. [Oracle 2000/10/24]
Gobhobbler Rats=Determinazione - I Ratti Ingollagrumi prendono +1/+0 e hanno "{N} : Rigenera i Ratti Ingollagrumi" fintanto che non hai carte in mano.
Carrion Rats=Ogniqualvolta i Ratti Parassiti attaccano o bloccano, qualsiasi giocatore può rimuovere dal gioco una carta presente nel proprio cimitero. Se un giocatore lo fa, i Ratti Parassiti non infliggono danno da combattimento in questo turno.
Rabid Rats={TAP} : La creatura bersaglio che sta bloccando prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Earsplitting Rats=Quando i Ratti Spaccatimpani entrano in gioco, ogni giocatore scarta una carta. ; Scarta una carta: Rigenera i Ratti Spaccatimpani.
Relentless Rats=I Ratti Spietati prendono +1/+1 per ogni altra creatura in gioco chiamata Ratti Spietati. ; Un mazzo può avere un qualsiasi numero di carte chiamate Ratti Spietati.
Relentless Rats=I Ratti Spietati prendono +1/+1 per ogni altra creatura in gioco chiamata Ratti Spietati. ; Un mazzo può avere un qualsiasi numero di carte chiamate Ratti Spietati.
Chittering Rats=Quando il Ratti Squittenti entrano in gioco, l'avversario bersaglio mette una carta dalla sua mano in cima al proprio grimorio.
Muck Rats=
Muck Rats=
Muck Rats=
Hellhole Rats=Rapidita ; Quando i Ratti Tanainfernale entrano in gioco, il giocatore bersaglio scarta una carta. I Ratti Tanainfernale infliggono a quel giocatore un danno pari al costo di mana convertito di quella carta.
Dirty Wererat={N}, Scarta una carta: Rigenera il Ratto Mannaro Sudicio. ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Ratto Mannaro Sudicio prende +2/+2 e non può bloccare.
Ravages of War=Distruggi tutte le terre.
Ravaging Horde=Quando Ravaging Horde entra in gioco, distruggi una terra bersaglio.
Rayne, Academy Chancellor=Ogniqualvolta tu o un permanente che tu controlli siete il bersaglio di una magia o un'abilita controllata da un avversario, puoi pescare una carta e, se Rayne, Cancelliere dell'Accademia è incantato, puoi pescare un'altra carta.
Razia, Boros Archangel=Volare, cautela, rapidita ; {TAP} : I prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio che controlli in questo turno vengono invece inflitti a un'altra creatura bersaglio.
Nameless Race=Travolgere ; Mentre la Razza senza Nome entra in gioco, paga un qualsiasi ammontare di punti vita. L'ammontare che paghi non può essere maggiore del numero totale di permanenti non-pedina bianchi controllati dai tuoi avversari più il numero totale di carte bianche presenti nei loro cimiteri. ; La forza e la costituzione della Razza senza Nome sono pari ciascuna ai punti vita pagati quando è entrata in gioco.
Impromptu Raid={2}{R|V}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se non è una carta creatura, mettila nel tuo cimitero. Altrimenti, metti in gioco quella carta. Quella creatura ha rapidita. Sacrificala alla fine del turno.
Plunder=Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. ; Sospendere 4-{1}{R} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{R} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
Skullsnatcher=Ninjutsu {N}({N}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli : Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ; Ogniqualvolta il Razziateschio infligge danno da combattimento ad un giocatore, rimuovi dal gioco fino a due carte bersaglio presenti nel cimitero di quel giocatore.
Dreg Reaver=
Phyrexian Marauder=Il Razziatore di Phyrexia entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso. ; Il Razziatore di Phyrexia non può bloccare. ; Il Razziatore di Phyrexia non può attaccare a meno che tu paghi {1} per ogni segnalino +1/+1 presente su di esso.
Ogre Marauder=Ogniqualvolta il Razziatore Ogre attacca, non può essere bloccato in questo turno a meno che il giocatore in difesa sacrifichi una creatura.
Cache Raiders=All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare un permanente che controlli in mano al suo proprietario.
Mudbrawler Raiders=I Razziatori di Rissaiolo Fangoso non possono essere bloccati dalle creature blu.
Drudge Reavers=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; {N} : Rigenera i Razziatori Facchini.
Goblin Deathraiders=Travolgere
Goblin King=Le altre creature Goblin prendono +1/+1 e hanno passa-Montagne. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Montagna.)
Goblin King=Le altre creature Goblin prendono +1/+1 e hanno passa-Montagne. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Montagna.)
Goblin King=Le altre creature Goblin prendono +1/+1 e hanno passa-Montagne. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Montagna.)
Goblin King=Le altre creature Goblin prendono +1/+1 e hanno passa-Montagne. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Montagna.)
Goblin King=Le altre creature Goblin prendono +1/+1 e hanno passa-Montagne. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Montagna.)
Goblin King=Le altre creature Goblin prendono +1/+1 e hanno passa-Montagne. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Montagna.)
Goblin King=Le altre creature Goblin prendono +1/+1 e hanno passa-Montagne. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Montagna.)
Goblin King=Le altre creature Goblin prendono +1/+1 e hanno passa-Montagne. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Montagna.)
Goblin King=Le altre creature Goblin prendono +1/+1 e hanno passa-Montagne. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Montagna.)
Goblin King=Le altre creature Goblin prendono +1/+1 e hanno passa-Montagne. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Montagna.)
Goblin King=Le altre creature Goblin prendono +1/+1 e hanno passa-Montagne. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Montagna.)
Reaper King=({2|B} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {B}. Il costo di mana convertito di questa carta è 10.) ; Le altre creature Spaventapasseri che controlli prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta un altro Spaventapasseri entra in gioco sotto il tuo controllo, distruggi un permanente bersaglio.
King Suleiman={TAP}: Distruggi un Genio o un Efreet bersaglio.
Retether=Rimetti in gioco ogni carta Aura dal tuo cimitero. Solo le creature possono essere incantate in questo modo. (Le carte Aura che non possono incantare una creatura in gioco rimangono nel tuo cimitero.)
Reality Strobe=Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Rimuovi dal gioco la Realta Stroboscopica con tre segnalini tempo su di essa. ; Sospendere 3-{2}{L} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{L} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
Teferi's Realm=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sceglie artefatti, creature, terre o incantesimi non-Aura. Tutte i permanenti non-pedina del tipo scelto scompaiono.
Hostile Realm=Incanta terra ; La terra incantata ha "{TAP}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno."
Darksteel Reactor=Il Reattore di Darksteel è indistruttibile. ; All'inizio del tuo mantenimento puoi mettere un segnalino carica sul Reattore di Darksteel. ; Quando il Reattore di Darksteel ha venti o più segnalini carica su di esso, tu vinci la partita.
Armed Response=La Reazione Armata infligge alla creatura attaccante bersaglio un danno pari al numero di Equipaggiamenti che controlli.
Chaotic Backlash=La Reazione Caotica infligge danno a un giocatore bersaglio pari al doppio del numero di permanenti bianchi e/o blu che controlla.
Jaded Response=Neutralizza una magia bersaglio se ha almeno un colore in comune con una creatura che controlli.
Cut the Earthly Bond=Fai tornare il permanente incantato bersaglio in mano al suo proprietario.
Sever Soul=Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione.
Sever Soul=Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione.
Sea's Claim=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata è un'Isola.
Sea's Claim=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata è un'Isola.
Kavu Recluse={TAP} : La terra bersaglio diventa una Foresta fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Boros Recruit=({R|B} può essere pagato con {R} o {B}) ; Attacco improvviso
Unwilling Recruit=Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Prende +X/+0 e ha rapidita fino alla fine del turno.
Dwarven Recruiter=Quando il Reclutatore Nanesco entra in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte Nano e rivelale. Rimescola il tuo grimorio, poi metti quelle carte in cima ad esso in un qualsiasi ordine.
Recuperate=Scegli una delle opzioni seguenti - Guadagni 6 punti vita; oppure previeni i prossimi 6 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno.
Snapback=Puoi rimuovere dal gioco una carta blu dalla tua mano invece di pagare il costo di mana del Recupero. ; Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
Red Cliffs Armada=Red Cliffs Armada non può attaccare, a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola.
Aven Redeemer=Volare ; {TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
Ghost-Lit Redeemer={B}, {TAP} : Guadagni 2 punti vita. ; Incanalare - {1}{B}, Scarta la Redentrice Lumifera : Guadagni 4 punti vita.
Redeem=Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno fino a due creature bersaglio.
Redeem=Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno fino a due creature bersaglio.
Redeem the Lost=Una creatura bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare Redimere gli Smarriti in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Reins of the Vinesteed=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, puoi rimettere in gioco le Redini del Destriero Rampicante dal tuo cimitero assegnate a una creatura che condivide un tipo di creatura con quella creatura.
Reins of Power=STAPpa tutte le creature che controlli e tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. Tu e quell'avversario guadagnate ognuno il controllo di tutte le creature controllate dall'altro fino alla fine del turno. Quelle creature guadagnano rapidita fino alla fine del turno.
Revenant=Volare ; Il Redivivo ha forza e costituzione pari ciascuna al numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero.
Revenant=Volare ; Il Redivivo ha forza e costituzione pari ciascuna al numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero.
Merrow Reejerey=Le altre creature Tritone che controlli prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta giochi una magia Tritone, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio.
Auriok Bladewarden={TAP} : La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza del Reggilame Auriok.
Jhovall Queen=La Regina dei Jhovall attacca senza TAPpare.
Sliver Queen={2} : Metti in gioco una pedina creatura Tramutante 1/1 incolore. [Oracle 2004/10/06]
Coffin Queen=Puoi scegliere di non STAPpare Regina delle Bare durante il tuo STAP. ; {2}{N},{TAP}: Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Quando la Regina delle Bare diventa STAPpata o perdi il controllo della Regina delle Bare, rimuovi dal gioco quella creatura.
Pixie Queen=Volare ; {V}{V}{V},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Sorceress Queen={TAP}: La creatura bersaglio diversa dalla Regina Incantatrice diventa 0/2 fino alla fine del turno.
Sorceress Queen={TAP}: La creatura bersaglio diversa dalla Regina Incantatrice diventa 0/2 fino alla fine del turno.
Sorceress Queen={TAP}: La creatura bersaglio diversa dalla Regina Incantatrice diventa 0/2 fino alla fine del turno.
Sorceress Queen={TAP}: La creatura bersaglio diversa dalla Regina Incantatrice diventa 0/2 fino alla fine del turno.
Reign of Chaos=Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi la Pianura bersaglio e la creatura bianca bersaglio; oppure distruggi l'Isola bersaglio e la creatura blu bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Reign of Terror=Distruggi tutte le creature verdi oppure tutte le creature bianche. Non possono essere rigenerate. Perdi 2 punti vita per ogni creatura messa in un cimitero in questo modo.
Rule of Law=Ogni giocatore non può giocare più di una magia per turno.
Rule of Law=Ogni giocatore non può giocare più di una magia per turno.
Regress=Fai riprendere in mano al proprietario il permanente bersaglio.
Scavenger Folk={V},{TAP}, Sacrifica i Reietti di Scarwood: Distruggi un artefatto bersaglio.
Scavenger Folk={V},{TAP}, Sacrifica i Reietti di Scarwood: Distruggi un artefatto bersaglio.
Scavenger Folk={V},{TAP}, Sacrifica i Reietti di Scarwood: Distruggi un artefatto bersaglio.
Scavenger Folk={V},{TAP}, Sacrifica i Reietti di Scarwood: Distruggi un artefatto bersaglio.
Barbarian Outcast=Quando non controlli Paludi, sacrifica il Reietto Barbaro
Numai Outcast=Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) ; {N}, Paga 5 punti vita : Rigenera il Reietto di Numai.
Reincarnation=Scegli una creatura bersaglio. Quando quella creatura viene messa in un cimitero in questo turno, rimetti in gioco sotto il controllo del proprietario di quella creatura, una carta creatura da quel cimitero. [Oracle 2002/06/12]
Diminishing Returns=Ogni giocatore mischia la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio. Rimuovi dal gioco le prime dieci carte del tuo grimorio. Poi ogni giocatore pesca fino a 7 carte.
Diminishing Returns=Ogni giocatore mischia la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio. Rimuovi dal gioco le prime dieci carte del tuo grimorio. Poi ogni giocatore pesca fino a 7 carte.
Reki, the History of Kamigawa=Ogniqualvolta giochi una magia leggendaria, pesca una carta.
Relic of Progenitus={TAP}: Un giocatore bersaglio rimuove dal gioco una carta nel suo cimitero. ; {1}, Rimuovi dal gioco la Reliquia del Progenitus: Rimuovi dal gioco tutte le carte da tutti i cimiteri. Pesca una carta.
Coalition Relic={TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Metti un segnalino carica sulla Reliquia della Coalizione. ; All'inizio della tua fase principale pre-combattimento, rimuovi tutti i segnalini carica dalla Reliquia della Coalizione. Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana per ogni segnalino rimosso in questo modo.
Vexing Arcanix={3},{TAP} : Il giocatore bersaglio nomina una carta, poi rivela la prima carta del suo grimorio. Se è la carta nominata, il giocatore la aggiunge alla propria mano. Altrimenti, il giocatore la mette nel proprio cimitero e la Reliquia Vessatrice gli infligge 2 danni.
Vexing Arcanix={3},{TAP} : Il giocatore bersaglio nomina una carta, poi rivela la prima carta del suo grimorio. Se è la carta nominata, il giocatore la aggiunge alla propria mano. Altrimenti, il giocatore la mette nel proprio cimitero e la Reliquia Vessatrice gli infligge 2 danni.
Bog Wreckage=Il Relitto della Palude entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Relitto della Palude : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Tidehollow Sculler=Quando il Rematore di Mareacava entra in gioco, un avversario bersaglio rivela la sua mano e tu scegli una carta non terra da essa. Rimuovi dal gioco quella carta. ; Quando il Rematore di Mareacava lascia il gioco, fai tornare la carta rimossa in mano al suo proprietario.
Reminisce=Il giocatore bersaglio rimescola il proprio cimitero nel proprio grimorio.
Reminisce=Il giocatore bersaglio rimescola il proprio cimitero nel proprio grimorio.
Reminisce=Un giocatore bersaglio rimescola il suo cimitero nel suo grimorio.
Mystic Remora=Mantenimento Cumulativo {1} ; Ogniqualvolta un avversario gioca una magia non creatura, puoi pescare una carta a meno che quel giocatore spenda {4}.
Renegade Troops=Rapidita
Renewing Dawn=Guadagni 2 punti vita per ogni Montagna controllata da un avversario bersaglio.
Argivian Find=Riprendi in mano una carta artefatto o incantesimo bersaglio presente nel tuo cimitero.
Elf Replica={1}{V}, Sacrifica il Replicante Elfo : Distruggi un incantesimo bersaglio.
Goblin Replica={3}{R}, Sacrifica il Replicante Goblin : Distruggi l'artefatto bersaglio.
Wizard Replica=Volare ; {L}, Sacrifica il Replicante Mago : Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {2}.
Nim Replica={2}{N}, Sacrifica il Replicante Nim : La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Soldier Replica={1}{B}, Sacrifica il Replicante Soldato : Il Replicante Soldato infligge 3 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio.
Duplicant=Imprimere - Quando il Replicatore entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una creatura non pedina bersaglio. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.) ; Fintanto che una carta creatura è impressa sul Replicatore, il Replicatore ha la forza, la costituzione e i tipi dell'ultima carta creatura impressa su di esso. È ancora un Polimorfo. [Rules Team 2004/06/01]
Riptide Replicator=Mentre il Replicatore di Marea entra in gioco, scegli un colore e un tipo di creatura. ; Il Replicatore di Marea entra in gioco con X segnalini carica. ; {4},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura X/X del tipo e del colore scelti, dove X è pari al numero di segnalini carica presenti sul Replicatore di Marea.
Death-Mask Duplicant=Imprimere - {1} : Rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.) ; Fintanto che una carta creatura impressa ha volare, il Replicatore Maschera di Morte ha volare. Lo stesso vale per paura, attacco improvviso, doppio attacco, rapidita, passa-terre, protezione e travolgere.
Collective Restraint=Dominio - Le creature non possono attaccarti a meno che il loro controllore spenda {X} per ogni creatura che egli controlla e che ti attacca, dove X è pari al numero di tipi di terre base tra le terre che controlli.
Stifle=Neutralizza l'abilita attivata o innescata bersaglio. (Le abilita di mana non possono essere bersagliate.)
Repulse=Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. ; Pesca una carta.
Vile Requiem=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sul Requiem Maligno. ; {1}{N}, Sacrifica il Requiem Maligno : Distruggi fino a X creature bersaglio non nere, dove X è pari al numero di segnalini versetto presenti sul Requiem Maligno. Quelle creature non possono essere rigenerate. [Oracle 1999/05/01]
Commandeer=Puoi rimuovere dal gioco due carte blu presenti nella tua mano invece di pagare il costo di mana di Requisire. ; Prendi il controllo di una magia non creatura bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per essa. (Se quella magia è artefatto, incantesimo, o viandante, il permanente entra in gioco sotto il tuo controllo.)
Wave of Reckoning=Ciascuna creatura infligge un danno a sé stessa pari alla propria forza.
Rescind=Il proprietario riprende in mano il permanente bersaglio. ; Ciclo {2}. [Oracle 1999/05/01]
Warrior's Stand=Gioca la Resistenza del Guerriero soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno.
Warrior's Stand=Gioca la Resistenza del Guerriero soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno.
Last Stand=L'avversario bersaglio perde 2 punti vita per ogni Palude che controlli. La Resistenza Estrema infligge un ammontare di danni pari al numero di Montagne che controlli a una creatura bersaglio. Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni Foresta che controlli. Guadagni 2 punti vita per ogni Pianura che controlli. Pesca una carta per ogni Isola che controlli, poi scarta altrettante carte.
Stand/Deliver=(Resistenza) Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno. ; (Consegna) Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.
Stand Firm=La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Profetizzare 2 <i>(Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti un qualsiasi numero di quelle carte in fondo al tuo grimorio e le rimanenti in cima ad esso in un qualsiasi ordine.)</i>
Stand or Fall=All'inizio della tua fase di combattimento, separa tutte le creature controllate dal giocatore in difesa in due pile. Solo le creature nella pila a scelta di quel giocatore potranno bloccare in questo turno. [WotC Rules Team 2002/10/01]
Repel=Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
Repel Intruders=Metti in gioco due pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche se è stato speso {B} per giocare Respingere gli Intrusi. Neutralizza fino a una magia creatura bersaglio se è stato speso {L} per giocare Respingere gli Intrusi. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {B}{L}.)
Rebuff the Wicked=Neutralizza una magia bersaglio che bersaglia un permanente che controlli.
Teferi's Response=Neutralizza una magia o un'abilita bersaglio controllata da un avversario che ha come bersaglio una terra che tu controlli. Se in questo modo viene neutralizzata l'abilita di un permanente, distruggi quel permanente. ; Pesca due carte.
Stand Together=Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, e due segnalini +1/+1 su un'altra creatura bersaglio.
Krosan Restorer={TAP}: STAPpa una terra bersaglio. ; Soglia - {TAP}: STAPpa fino a tre terre bersaglio. Gioca questa abilita solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero.
Ghastly Remains=Sviluppo 1 ; All'inizio del tuo mantenimento, se i Resti Tetri sono nel tuo cimitero, puoi spendere {N}{N}{N}. Se lo fai, riprendi in mano i Resti Tetri.
Resurrection=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Resurrection=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Resurrection=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Resurrection=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Resurrection=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Resuscitate=Fino alla fine del turno, le creature che tu controlli guadagnano "{1} : Rigenera questa creatura". [Oracle 2000/02/01]
Maelstrom Nexus=La prima magia che giochi ogni turno ha cascata. (Quando giochi la tua prima magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.)
Zephyr Net=Incanta creatura ; La creatura incantata ha difensore e volare.
Coral Net=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La Rete di Corallo può incantare solo una creatura verde o bianca. ; La creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu scarti una carta".
Fathom Trawl=Rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli tre carte non terra. Aggiungi alla tua mano le carte non terra rivelate in questo modo, poi metti le altre carte rivelate in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Silk Net=La creatura bersaglio prende +1/+1 e guadagna raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.)
Spy Network=Guarda la mano di un giocatore bersaglio, la carta in cima al suo grimorio e le creature a faccia in giù che controlla. Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine.
Tsabo's Web=Quando la Rete di Tsabo entra in gioco, pesca una carta. ; Ogni terra con un'abilita attivata che non sia un'abilita di mana non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Soul Net=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. [Oracle 2001/08/24]
Soul Net=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. [Oracle 2001/08/24]
Soul Net=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. [Oracle 2001/08/24]
Soul Net=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. [Oracle 2001/08/24]
Soul Net=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. [Oracle 2001/08/24]
Soul Net=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. [Oracle 2001/08/24]
Soul Net=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. [Oracle 2001/08/24]
Soul Net=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. [Oracle 2001/08/24]
Soul Net=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. [Oracle 2001/08/24]
Retromancer=Ogniqualvolta il Retromante è il bersaglio di una magia o di un'abilita, il Retromante infligge 3 danni al controllore di quella magia o abilita.
Righteousness=La creatura bersaglio che sta bloccando prende +7/+7 fino alla fine del turno.
Righteousness=La creatura bersaglio che sta bloccando prende +7/+7 fino alla fine del turno.
Righteousness=La creatura bersaglio che sta bloccando prende +7/+7 fino alla fine del turno.
Righteousness=La creatura bersaglio che sta bloccando prende +7/+7 fino alla fine del turno.
Righteousness=La creatura bersaglio che sta bloccando prende +7/+7 fino alla fine del turno.
Righteousness=La creatura bersaglio che sta bloccando prende +7/+7 fino alla fine del turno.
Righteousness=La creatura bersaglio che sta bloccando prende +7/+7 fino alla fine del turno.
Righteousness=Una creatura bloccante bersaglio prende +7/+7 fino alla fine del turno.
Academy Rector=Quando il Rettore dell'Accademia viene messo in un cimitero dal gioco, puoi rimuovere il Rettore dell'Accademia dal gioco. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Riptide Director={2}{L}{L},{TAP}: Pesca una carta per ogni Mago che controlli.
Return to Battle=Riprendi in mano una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero.
Reveka, Wizard Savant={TAP}: Reveka, Maga Sapiente infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.
Ramosian Revivalist={6}, {TAP}: Rimetti in gioco una carta permanente Ribelle bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 dal tuo cimitero.
Barrin's Unmaking=Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio se quel permanente condivide un colore con il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti.
Reya Dawnbringer=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Reya Dawnbringer=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Rhox=Puoi fare assegnare dal Rhox il suo danno da combattimento come se non fosse bloccato. ; {2}{V}: Rigenera il Rhox. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)
Rhox=Puoi fare assegnare dal Rhox il suo danno da combattimento come se non fosse bloccato. ; {2}{V}: Rigenera il Rhox. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)
Rhox=Puoi fare assegnare dal Rhox il suo danno da combattimento come se non fosse bloccato. ; {2}{V}: Rigenera il Rhox. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)
Rhox Charger=Travolgere ; Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Rhox Brute=
Rhox Bodyguard=Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Quando il Rhox Guardia del Corpo entra in gioco, guadagni 3 punti vita.
Rhox Meditant=Quando la Rhox Meditativa entra in gioco, se controlli un permanente verde, pesca una carta.
Rhox War Monk=Legame vitale
Rhys the Redeemed={2}{V|B}, {TAP}: Metti in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 bianca e verde. ; {4}{V|B}{V|B}, {TAP}: Per ogni pedina creatura che controlli, metti in gioco una pedina che è una copia di quella creatura.
Rhys the Exiled=Ogniqualvolta Rhys l'Esiliato attacca, guadagni 1 punto vita per ogni Elfo che controlli. ; {N}, Sacrifica un Elfo: Rigenera Rhys l'Esiliato.
Rekindled Flame=Riaccendere Fiamma infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; All'inizio del tuo mantenimento, se un avversario non ha carte in mano, puoi riprendere in mano Riaccendere Fiamma dal tuo cimitero.
Reanimate=Metti in gioco sotto il tuo controllo la carta creatura bersaglio da un qualsiasi cimitero. Perdi un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. [Oracle 1999/05/01]
Revive the Fallen=Fai tornare una carta creatura bersaglio in un cimitero in mano al suo proprietario. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare Rianimare i Caduti in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Rotlung Reanimator=Ogniqualvolta il Rianimatore Pneumoputrido o un altro Chierico viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera.
Reprocess=Sacrifica un qualsiasi numero di artefatti, creature e/o terre. Pesca una carta per ogni permanente sacrificato in questo modo.
Reprocess=Sacrifica un qualsiasi numero di artefatti, creature e/o terre. Pesca una carta per ogni permanente sacrificato in questo modo.
Reset=Gioca il Riassetto solo durante il turno dell'avversario dopo il suo mantenimento. ; STAPpa tutte le terre che controlli. [Oracle 1999/09/03]
Recross the Paths=Rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta terra. Metti in gioco quella carta e le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare Riattraversare i Sentieri in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Rebellion of the Flamekin=Ogniqualvolta ti scontri, puoi pagare {1}. Se lo fai, metti in gioco una pedina creatura Sciamano Elementale 3/1 rossa. Se hai vinto, quella pedina ha rapidita fino alla fine del turno. (Questa abilita si innesca dopo che termina lo scontro.)
Boil=Distruggi tutte le Isole.
Boil=Distruggi tutte le Isole.
Boil=Distruggi tutte le Isole.
Boil=Distruggi tutte le Isole.
Backslide=Gira a faccia in giù una creatura bersaglio con Metamorfosi. ; Ciclo {L}
Blackmail=Il giocatore bersaglio rivela tre carte dalla propria mano e tu scegli una di esse. Quel giocatore scarta quella carta.
Blackmail=Il giocatore bersaglio rivela tre carte dalla propria mano e tu scegli una di esse. Quel giocatore scarta quella carta.
Dream Cache=Pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano entrambe in cima al tuo grimorio o in fondo al tuo grimorio. [Oracle 1999/05/01]
Dream Cache=Pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano entrambe in cima al tuo grimorio o in fondo al tuo grimorio. [Oracle 1999/05/01]
Dream Cache=Pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano entrambe in cima al tuo grimorio o in fondo al tuo grimorio. [Oracle 1999/05/01]
Bile Urchin=Sacrifica il Riccio di Bile : Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita.
Compulsive Research=Il giocatore bersaglio pesca tre carte. Poi quel giocatore scarta due carte a meno che scarti una carta terra.
Search for Survivors=Un avversario sceglie una a caso dal tuo cimitero. Se è una carta creatura, mettila in gioco. Altrimenti, rimuovila dal gioco. Poi riordina a caso il tuo cimitero.
Pursuit of Knowledge=Se stai per pescare una carta, puoi invece mettere un segnalino studio sulla Ricerca del Sapere. ; Rimuovi tre segnalini studio dalla Ricerca del Sapere, Sacrifica la Ricerca del Sapere : Pesca sette carte. [Oracle 1999/05/01]
Search for Tomorrow=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Sospendere 2-{V} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {V} e rimuoverla dal gioco con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
Desperate Research=Nomina una carta, che non sia una terra base. Poi rivela le prime sette carte del tuo grimorio e aggiungi alla tua mano tutte quelle con quel nome. Rimuovi dal gioco le rimanenti. [Oracle 2001/08/24]
Frantic Search=Pesca due carte, poi scarta due carte. STAPpa fino a 3 terre.
Obsessive Search=Follia {L} ; Pesca una carta.
Perilous Research=Pesca due carte, poi sacrifica un permanente.
Private Research=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino pagina sulla Ricerca Privata. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, pesca una carta per ogni segnalino pagina presente sulla Ricerca Privata.
Wild Research={1}{B}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e rivela quella carta. Aggiungila alla tua mano, poi scarta una carta a caso. Quindi rimescola il tuo grimorio. ; {1}{L}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo e rivela quella carta. Aggiungila alla tua mano, poi scarta una carta a caso. Quindi rimescola il tuo grimorio.
Research/Development=(Ricerca) Scegli fino a quattro carte che possiedi e che non fanno parte della partita e mescolale nel tuo grimorio. ; (Sviluppo) Metti in gioco una pedina creatura Elementale 3/1 rossa a meno che un qualsiasi avversario ti permetta di pescare una carta. Ripeti questo procedimento altre due volte.
Warped Researcher=Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilita ciclo di una carta, il Ricercatore Perverso guadagna volare e velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Hapless Researcher=Sacrifica il Ricercatore Sventurato: Pesca una carta, poi scarta una carta.
Talas Researcher={TAP}: Pesca una carta. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Academy Researchers=Quando i Ricercatori dell'Accademia entrano in gioco, puoi mettere in gioco una carta Aura dalla tua mano assegnata ai Ricercatori dell'Accademia.
Academy Researchers=Quando i Ricercatori dell'Accademia entrano in gioco, puoi mettere in gioco una carta Aura dalla tua mano assegnata ai Ricercatori dell'Accademia.
Lure=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Tutte le creature in grado di bloccare la creatura incantata lo fanno.
Lure=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Tutte le creature in grado di bloccare la creatura incantata lo fanno.
Lure=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Tutte le creature in grado di bloccare la creatura incantata lo fanno.
Lure=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Tutte le creature in grado di bloccare la creatura incantata lo fanno.
Lure=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Tutte le creature in grado di bloccare la creatura incantata lo fanno.
Lure=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Tutte le creature in grado di bloccare la creatura incantata lo fanno.
Lure=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Tutte le creature in grado di bloccare la creatura incantata lo fanno.
Lure=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Tutte le creature in grado di bloccare la creatura incantata lo fanno.
Lure=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Tutte le creature in grado di bloccare la creatura incantata lo fanno.
Lure=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Tutte le creature in grado di bloccare la creatura incantata lo fanno.
Lure=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Tutte le creature in grado di bloccare la creatura incantata lo fanno.
Lure=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Tutte le creature in grado di bloccare la creatura incantata lo fanno.
Lure=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Tutte le creature in grado di bloccare la creatura incantata lo fanno.
Call to Heel=Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Il suo controllore pesca una carta.
Ancestral Recall=Il giocatore bersaglio pesca tre carte. [Oracle 1999/09/03]
Ancestral Recall=Il giocatore bersaglio pesca tre carte. [Oracle 1999/09/03]
Ancestral Recall=Il giocatore bersaglio pesca tre carte. [Oracle 1999/09/03]
Pull from Eternity=Metti una carta rimossa dal gioco a faccia in su bersaglio nel cimitero del suo proprietario.
Call to the Netherworld=Riprendi in mano una carta creatura nera bersaglio dal tuo cimitero. ; Follia {0}
Call of the Herd=Metti in gioco una pedina creatura Elefante 3/3 verde. ; Flashback {3}{V} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco).
Call of the Herd=Metti in gioco una pedina creatura Elefante 3/3 verde. ; Flashback {3}{V} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco).
Twilight's Call=Puoi giocare il Richiamo del Crepuscolo quando potresti giocare un istantaneo se spendi {2} addizionale per giocarlo. ; Ogni giocatore rimette in gioco tutte le carte creatura presenti nel proprio cimitero.
Druid's Call=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta viene inflitto del danno alla creatura incantata, il suo controllore mette in gioco un pari ammontare di pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi.
Call for Blood=Come costo addizionale per giocare il Richiamo del Sangue, sacrifica una creatura. ; La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza della creatura sacrificata.
Call to the Grave=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura non Zombie. ; Alla fine del turno, se non ci sono creature in gioco, sacrifica il Richiamo del Sepolcro.
Call of the Wild={2}{V}{V} : Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila in gioco. Altrimenti, mettila nel tuo cimitero.
Call of the Wild={2}{V}{V} : Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila in gioco. Altrimenti, mettila nel tuo cimitero.
Call of the Wild={2}{V}{V} : Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila in gioco. Altrimenti, mettila nel tuo cimitero.
Lure of Prey=Gioca il Richiamo della Preda soltanto se un avversario ha giocato una magia creatura in questo turno. ; Puoi mettere in gioco una carta creatura verde dalla tua mano.
Arcum's Whistle={3},{TAP}: Scegli una creatura bersaglio che non sia un Muro che il giocatore attivo ha controllato ininterrottamente fino dall'inizio del turno. Quel giocatore può pagare {X}, dove X è il costo di mana convertito di quella creatura. Se non lo fa, la creatura attacca in questo turno, se le è possibile, e alla fine del turno distruggila se non ha attaccato. Gioca questa abilita solo prima della dichiarazione degli attaccanti.
Hurkyl's Recall=Il giocatore bersaglio riprende in mano tutti i suoi artefatti. [Oracle 2000/02/01]
Hurkyl's Recall=Il giocatore bersaglio riprende in mano tutti i suoi artefatti. [Oracle 2000/02/01]
Hurkyl's Recall=Il giocatore bersaglio riprende in mano tutti i suoi artefatti. [Oracle 2000/02/01]
Hurkyl's Recall=Il giocatore bersaglio riprende in mano tutti i suoi artefatti. [Oracle 2000/02/01]
Hurkyl's Recall=Fai tornare in mano a un giocatore bersaglio tutti gli artefatti che possiede.
Reclaim=Metti una carta bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio.
Reclaim=Metti una carta bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio.
Reclaim=Metti una carta bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio.
Recycle=Salta la tua acquisizione. ; Ogniqualvolta giochi una carta, pesca una carta. ; Il numero massimo della tua mano è due. [Rules Team 2001/05/01]
Dream Salvage=Pesca un numero di carte pari a quelle scartate da un avversario bersaglio in questo turno.
Reconnaissance={0} : Rimuovi dal combattimento la creatura attaccante bersaglio che controlli e STAPpala. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla creatura e dalla creatura in questo turno. [Oracle 1999/07/21]
Pain's Reward=Ogni giocatore può puntare punti vita. Tu inizi le puntate con un'offerta di qualsiasi numero. Seguendo l'ordine di gioco, ogni giocatore può rilanciare aumentando l'offerta massima. Le puntate terminano quando nessuno rilancia. Chi ha puntato di più, perde il numero di punti vita che ha puntato e pesca quattro carte.
Wicked Reward=Come costo addizionale per giocare la Ricompensa Maligna, sacrifica una creatura. ; La creatura bersaglio prende +4/+2 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01]
Painful Memories=Guarda la mano di un avversario bersaglio e scegli una carta da essa. Metti quella carta in cima al grimorio di quel giocatore.
Painful Memories=Guarda la mano di un avversario bersaglio e scegli una carta da essa. Metti quella carta in cima al grimorio di quel giocatore.
Agonizing Memories=Guarda la mano di un giocatore bersaglio e scegli due carte da essa. Mettile in cima al grimorio di quel giocatore in un qualsiasi ordine.
Agonizing Memories=Guarda la mano di un giocatore bersaglio e scegli due carte da essa. Mettile in cima al grimorio di quel giocatore in un qualsiasi ordine.
Agonizing Memories=Guarda la mano di un giocatore bersaglio e scegli due carte da essa. Mettile in cima al grimorio di quel giocatore in un qualsiasi ordine.
Agonizing Memories=Guarda la mano di un giocatore bersaglio e scegli due carte da essa. Mettile in cima al grimorio di quel giocatore in un qualsiasi ordine.
Recall=Scarta X carte, poi riprendi in mano dal tuo cimitero una carta per ogni carta scartata in questo modo. Rimuovi il Ricordo dal gioco.
Recall=Scarta X carte, poi riprendi in mano dal tuo cimitero una carta per ogni carta scartata in questo modo. Rimuovi il Ricordo dal gioco.
Recall=Scarta X carte, poi riprendi in mano dal tuo cimitero una carta per ogni carta scartata in questo modo. Rimuovi il Ricordo dal gioco.
Recall=Scarta X carte, poi riprendi in mano dal tuo cimitero una carta per ogni carta scartata in questo modo. Rimuovi il Ricordo dal gioco.
Akroma's Memorial=Le creature che controlli hanno volare, attacco improvviso, cautela, travolgere, rapidita, protezione dal nero e dal rosso.
Grim Reminder=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta non terra e rivelala. Ogni avversario che ha giocato in questo turno una carta con lo stesso nome di quella carta, perde 6 punti vita. Poi rimescola nel tuo grimorio la carta rivelata. ; {N}{N} : Riprendi in mano il Ricordo Macabro dal tuo cimitero. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Rebuild=I proprietari riprendono in mano tutti i loro artefatti. ; Ciclo {2} [Oracle 1999/05/01]
Salvage=Metti una carta bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio.
Resize=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. ; Recupero {1}{V}
Riding Red Hare=La creatura bersaglio prende +3/+3 e guadagna cavalierato fino alla fine del turno.
Riding the Dilu Horse=La creatura bersaglio prende +2/+2 e guadagna cavalierato. (Questo effetto non cessa alla fine del turno.)
Reroute=Cambia il bersaglio dell'abilita attivata bersaglio che ha un singolo bersaglio.
Reduce to Dreams=I proprietari riprendono in mano tutti gli artefatti e gli incantesimi.
Turn to Dust=Distruggi l'Equipaggiamento bersaglio. Poi aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Replenish=Rimetti in gioco tutte le carte incantesimo dal tuo cimitero. ; (Le Aura con niente da incantare restano nel tuo cimitero.)
Fill with Fright=Il giocatore bersaglio scarta due carte. ; Profetizzare 2
Skirk Ridge Exhumer={N}, {TAP}, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura Goblin Zombie 1/1 nera chiamata Goblin in Putrefazione con "Quando il Goblin in Putrefazione viene messo in un cimitero dal gioco, una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno."
Recover=Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; Pesca una carta.
Recover=Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; Pesca una carta.
Rewind=Neutralizza la magia bersaglio, poi STAPpa fino a quattro terre.
Rewind=Neutralizza la magia bersaglio, poi STAPpa fino a quattro terre.
Rewind=Neutralizza la magia bersaglio, poi STAPpa fino a quattro terre.
Fervent Denial=Flashback {5}{L}{L} ; Neutralizza una magia bersaglio.
Mystic Denial=Neutralizza una magia creatura o stregoneria bersaglio.
Mystic Denial=Neutralizza una magia creatura o stregoneria bersaglio.
Mystic Denial=Neutralizza una magia creatura o stregoneria bersaglio.
Reflexes=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha attacco improvviso.
Reflexes=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha attacco improvviso.
Reflexes=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha attacco improvviso.
Reflexes=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha attacco improvviso.
Lightning Reflexes=Puoi giocare i Riflessi Fulminei quando potresti giocare un istantaneo. Se sono stati giocati quando non poteva essere giocata una stregoneria, guadagnano sostanza fino alla fine del turno e, quando perdono sostanza, sacrificali." ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+0 e ha attacco improvviso.
Reflect Damage=La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno in questo turno, invece quel danno viene inflitto al controllore di quella fonte. [Oracle 1999/09/03]
Whiteout=Tutte le creature perdono volare fino alla fine del turno. ; Sacrifica una terra neve : Riprendi in mano il Riflesso Abbagliante dal tuo cimitero.
Rage Reflection=Le creature che controlli hanno doppio attacco.
Dawn's Reflection=Incanta terra ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge alla sua riserva due mana in una qualsiasi combinazione di colori (in aggiunta al mana che la terra produce).
Wound Reflection=Alla fine di ogni turno, ogni avversario perde punti vita pari ai punti vita che ha perso in questo turno. (Il danno causa la perdita di punti vita.)
Boon Reflection=Se stai per guadagnare punti vita, guadagni invece il doppio di quei punti vita.
Mana Reflection=Se TAPpi un permanente per attingere mana, produce invece il doppio di quel mana.
Thought Reflection=Se stai per pescare una carta, pesca invece due carte.
Pure Reflection=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia creatura, distruggi tutti i Riflessi. Poi quel giocatore mette in gioco una pedina creatura Riflesso bianca con forza e costituzione pari ciascuna al costo di mana convertito di quella magia.
Shimmer=Mentre il Riflesso Tremolante entra in gioco, scegli un tipo di terra. ; Tutte le terre di quel tipo hanno fase. [Oracle 1999/07/01]
Syphon Soul=Il Riflusso dell'Anima infligge 2 danni a ogni altro giocatore. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno inflitto in questo modo.
Syphon Soul=Il Riflusso dell'Anima infligge 2 danni a ogni altro giocatore. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno inflitto in questo modo.
Syphon Soul=Il Riflusso dell'Anima infligge 2 danni a ogni altro giocatore. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno inflitto in questo modo.
Syphon Mind=Ogni altro giocatore scarta una carta. Tu peschi una carta per ogni carta scartata in questo modo.
Time Ebb=Metti la creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
Time Ebb=Metti la creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
Time Ebb=Metti la creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
Time Ebb=Metti la creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
Time Ebb=Metti la creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
Time Ebb=Metti la creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
Restock=Riprendi in mano due carte bersaglio dal tuo cimitero. Rimuovi dal gioco il Rifornimento.
Recoil=Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Poi quel giocatore scarta una carta.
Shelter=La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.; Pesca una carta.
Seafarer's Quay=Le creature leggendarie blu che controlli hanno "branco con altre creature leggendarie".
Pegasus Refuge={2}, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura Pegaso 1/1 bianca con volare.
Elkin Lair=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore rimuove dal gioco una carta a caso dalla sua mano. Il giocatore può giocare quella carta in questo turno. Alla fine del turno, se il giocatore non ha giocato la carta, la mette nel proprio cimitero.
Kor Haven={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}{B},{TAP} : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura attaccante bersaglio in questo turno. [Oracle 2003/07/01]
Safe Haven={2},{TAP} : Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio che controlli. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare il Rifugio Sicuro. Se lo fai, rimetti in gioco tutte le carte rimosse dal gioco con Rifugio Sicuro sotto il controllo dei loro proprietari.
Safe Haven={2},{TAP} : Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio che controlli. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare il Rifugio Sicuro. Se lo fai, rimetti in gioco tutte le carte rimosse dal gioco con Rifugio Sicuro sotto il controllo dei loro proprietari.
Safe Haven={2},{TAP} : Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio che controlli. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare il Rifugio Sicuro. Se lo fai, rimetti in gioco tutte le carte rimosse dal gioco con Rifugio Sicuro sotto il controllo dei loro proprietari.
Spiritual Asylum=Le creature e le terre che controlli hanno velo. (Non possono essere bersaglio di magie o abilita.) ; Quando una creatura che controlli attacca, sacrifica il Rifugio Spirituale.
Reconstruction=Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. [Oracle 1999/09/03]
Reconstruction=Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. [Oracle 1999/09/03]
Regeneration=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {V} : Rigenera la creatura incantata.
Regeneration=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {V} : Rigenera la creatura incantata.
Regeneration=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {V} : Rigenera la creatura incantata.
Regeneration=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {V} : Rigenera la creatura incantata.
Regeneration=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {V} : Rigenera la creatura incantata.
Regeneration=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {V} : Rigenera la creatura incantata.
Regeneration=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {V} : Rigenera la creatura incantata.
Regeneration=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {V} : Rigenera la creatura incantata.
Regeneration=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {V} : Rigenera la creatura incantata.
Regeneration=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {V} : Rigenera la creatura incantata.
Regeneration=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {V} : Rigenera la creatura incantata.
Regeneration=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {V} : Rigenera la creatura incantata.
Regeneration=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {V}: Rigenera la creatura incantata. (La prossima volta che quella creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)
Liberate=Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio che controlli. Rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno.
Remand=Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo aggiungila alla mano del suo proprietario invece di metterla nel cimitero di quel giocatore. ; Pesca una carta.
Rebound=Cambia il bersaglio della magia bersaglio che bersaglia solo un giocatore. Il nuovo bersaglio deve essere un giocatore.
Wild Ricochet=Puoi scegliere nuovi bersagli per una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Poi copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
Recoup=Flashback {3}{R} ; La carta stregoneria bersaglio presente nel tuo cimitero guadagna flashback fino alla fine del turno. Il suo costo di flashback è pari al suo costo di mana. (Il costo di mana comprende il colore.)
Pollen Remedy=Potenziamento - Sacrifica una terra. ; Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi numero di creature e/o giocatori in questo turno, suddivisi a tua scelta. Se è stato pagato il costo di potenziamento, invece previeni in questo modo i prossimi 6 danni. [Oracle 2003/07/01]
Stitch in Time=Lancia una moneta. Se vinci il lancio, gioca un altro turno dopo questo.
Remembrance=Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso nome di quella creatura, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/10/01]
Muddle the Mixture=Neutralizza la magia istantaneo o stregoneria bersaglio. ; Trasmutare {1}{L}{L}
Reshape=Come costo addizionale per giocare il Rimodellare, sacrifica un artefatto. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Hide/Seek=(Rimpiattino) Metti l'artefatto o l'incantesimo bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. ; (Cercarello) Passa in rassegna il grimorio dell'avversario bersaglio per una qualsiasi carta e rimuovila dal gioco. Guadagni un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Shrink=La creatura bersaglio prende -5/-0 fino alla fine del turno.
Shrink=La creatura bersaglio prende -5/-0 fino alla fine del turno.
Shrink=La creatura bersaglio prende -5/-0 fino alla fine del turno.
Remove=Gioca Rimuovere soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante bersaglio.
Peel from Reality=I proprietari riprendono in mano una creatura bersaglio che tu controlli e una creatura bersaglio che tu non controlli.
Remove Enchantments=Riprendi in mano tutti gli incantesimi che possiedi e controlli, tutte le Aura che possiedi e che sono assegnate ai permanenti che controlli, e tutte le Aura che possiedi e che sono assegnate alle creature attaccanti controllate dai tuoi avversari. Poi distruggi tutti gli altri incantesimi che controlli, tutte le altre Aura assegnate a permanenti che controlli, e tutte le altre Aura assegnate alle creature attaccanti controllate dai tuoi avversari.
Rebirth=Rimuovi la Rinascita dal tuo mazzo prima della partita se non stai giocando per la posta. ; Ogni giocatore può mettere nella propria posta la carta in cima al proprio grimorio. Se un giocatore lo fa, i suoi punti vita totali diventano 20. [Oracle 2003/10/01]
Rebirth=Rimuovi la Rinascita dal tuo mazzo prima della partita se non stai giocando per la posta. ; Ogni giocatore può mettere nella propria posta la carta in cima al proprio grimorio. Se un giocatore lo fa, i suoi punti vita totali diventano 20. [Oracle 2003/10/01]
Cruel Revival=Distruggi una creatura bersaglio non-Zombie. Non può essere rigenerata. Riprendi in mano fino a una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero.
Elephant Resurgence=Ogni giocatore mette in gioco una pedina creatura Elefante verde. Queste creature hanno "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ciascuna al numero di carte creatura nel cimitero del suo controllore."
Nature's Resurgence=Ogni giocatore pesca una carta per ogni carta creatura presente nel suo cimitero.
Nature's Resurgence=Ogni giocatore pesca una carta per ogni carta creatura presente nel suo cimitero.
Nature's Resurgence=Ogni giocatore pesca una carta per ogni carta creatura presente nel suo cimitero.
Pyrrhic Revival=Ogni giocatore rimette in gioco ogni carta creatura dal proprio cimitero con un segnalino -1/-1.
Vengeful Rebirth=Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. Se riprendi in mano una carta non terra in questo modo, la Rinascita Vendicativa infligge danno pari al costo di mana convertito di quella carta a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Rimuovi dal gioco la Rinascita Vendicativa.
Fresh Volunteers=
Drill-Skimmer=Volare ; Il Rincope Trapano ha velo fintanto che tu controlli un'altra creatura artefatto. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Reinforcements=Metti fino a 3 carte creature bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio.
Reinforcements=Metti fino a 3 carte creature bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio.
Barbarian Ring={TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. Il Ring dei Barbari ti infligge 1 danno. ; Soglia - {R},{TAP}, Sacrifica il Ring dei Barbari : Il Ring dei Barbari infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Gioca questa abilita solo se hai sette o più carte nel tuo cimitero.
Rejuvenate=Guadagni 6 punti vita. ; Ciclo {2}.
Vithian Renegades=Quando i Rinnegati di Vithia entrano in gioco, distruggi un artefatto bersaglio.
Sokenzan Renegade=Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; All'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore ha più carte in mano di tutti gli altri, il giocatore con più carte in mano prende il controllo del Rinnegato di Sokenzan.
Goblin Turncoat=Sacrifica un Goblin : Rigenera il Rinnegato Goblin.
Renewal=Come costo addizionale per giocare il Rinnovamento, sacrifica una terra. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/23]
Angelic Renewal=Ogniqualvolta una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi sacrificare il Rinnovamento Angelico. Se lo fai, rimetti in gioco quella carta.
Enduring Renewal=Gioca con la tua mano rivelata. ; Se stai per pescare una carta, rivela invece la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila nel tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta. ; Ogniqualvolta una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, riprendila in mano.
Enduring Renewal=Gioca con la tua mano rivelata. ; Se stai per pescare una carta, rivela invece la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila nel tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta. ; Ogniqualvolta una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, riprendila in mano.
Charging Rhino=Il Rinoceronte alla Carica non può essere bloccato da più di una creatura. [Oracle 1999/05/01]
Charging Rhino=Il Rinoceronte alla Carica non può essere bloccato da più di una creatura. [Oracle 1999/05/01]
Ebony Rhino=Travolgere
Crystal Chimes={3},{TAP}, Sacrifica i Rintocchi Cristallini : Riprendi in mano tutte le carte incantesimo dal tuo cimitero.
Debtors' Knell=All'inizio del tuo mantenimento, metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero.
Renounce=Sacrifica un qualsiasi numero di permanenti. Guadagni 2 punti vita per ogni permanente sacrificato in questo modo.
Vitalize=STAPpa tutte le creature che controlli.
Vitalize=STAPpa tutte le creature che controlli.
Respite=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Guadagni 1 punto vita per ogni creatura attaccante. [Oracle 1999/05/01]
Rally the Righteous=Radianza - STAPpa una creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. Quelle creature prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Daru Mender=Metamorfosi {B} ; Quando il Riparatore Daru viene girato a faccia in su, rigenera la creatura bersaglio.
Loxodon Mender={B}, {TAP} : Rigenera l'artefatto bersaglio.
Tinker=Come costo aggiuntivo per giocare la Riparatrice, sacrifica un artefatto. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 1999/05/01]
Argivian Restoration=Rimetti in gioco una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.
Drafna's Restoration=Rimetti un qualsiasi numero di carte artefatto bersaglio dal cimitero di un giocatore bersaglio in cima al grimorio del proprietario in un qualsiasi ordine.
Razorgrass Screen=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Il Riparo di Erba-Lama blocca in ogni turno se può farlo. [Oracle 2004/10/06]
Relearn=Riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo bersaglio o una carta stregoneria bersaglio.
Relearn=Riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo bersaglio o una carta stregoneria bersaglio.
Relearn=Riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo bersaglio o una carta stregoneria bersaglio.
Rethink=Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia.
Repercussion=Ogniqualvolta viene inflitto danno a una creatura, la Ripercussione infligge un pari ammontare di danni al controllore di quella creatura.
Reiterate=Riscatto {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre giochi questa magia). Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ; Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
Repopulate=Rimescola tutte le carte creatura presenti nel cimitero del giocatore bersaglio nel grimorio di quel giocatore. ; Ciclo {2}.
Restore Balance=Ripristinare Equilibrio è bianco. ; Sospendere 6-{B} ; Ogni giocatore sceglie un numero di terre che controlla pari al numero di terre controllate dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica le rimanenti.I giocatori scartano le carte e sacrificano le creature allo stesso modo.
Wipe Away=Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilita attivate che non siano abilita di mana.) ; Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario.
Undertow=Le creature con Passa-isole possono essere bloccate come se non avessero passa-isole. [Oracle 1999/09/03]
AEthertow=Metti una creatura attaccante o bloccante bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. ; Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.)
Reknit=Rigenera un permanente bersaglio.
Reparations=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia che bersaglia te o una creatura che controlli, puoi pescare una carta. [Oracle 1999/07/01]
Hideous Laughter=Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. ; Unire nell'Arcano {3}{N}{N} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.)
Game Preserve=All'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Se tutte le carte rivelate in questo modo sono carte creatura, metti in gioco quelle carte sotto il controllo dei loro proprietari.
Tinder Farm=La Riserva di Legname entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica la Riserva di Legname : Aggiungi {R}{B} alla tua riserva di mana.
Volunteer Reserves=Branco ; Mantenimento Cumulativo - {1}.
Refresh=Rigenera una creatura bersaglio. ; Pesca una carta.
Hero's Resolve=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+5.
Hero's Resolve=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+5.
Hero's Resolve=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+5.
Bound/Determined=(Risoluto) Sacrifica una creatura. Riprendi in mano fino a X carte dal tuo cimitero, dove X è pari al numero di colori di cui era quella creatura. Poi rimuovi dal gioco questa carta. ; (Determinato) Le altre magie che controlli non possono essere neutralizzate da magie o abilita in questo turno. ; Pesca una carta.
Elemental Resonance=Incanta Permanente ; All'inizio della tua fase principale precedente al combattimento, aggiungi alla tua riserva un ammontare di mana pari al costo di mana del permanente incantato. (Il costo di mana comprende i colori. Se un simbolo di mana ha più colori, scegline uno.)
Limited Resources=Quando le Risorse Limitate entrano in gioco, ogni giocatore sceglie cinque terre che controlla e sacrifica le rimanenti. ; Se ci sono dieci o più terre in gioco, i giocatori non possono giocare terre.
Squandered Resources=Sacrifica una terra : Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di qualsiasi tipo che la terra sacrificata poteva produrre. [Oracle 1999/07/01]
Guttural Response=Neutralizza una magia istantaneo blu bersaglio.
Scuzzback Scrapper=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)
Essence Drain=Il Risucchia Essenza infligge 3 danni ad un giocatore o a una creatura bersaglio, e tu guadagni 3 punti vita.
Essence Drain=Risucchia Essenza infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 3 punti vita.
Drain Power=Il giocatore bersaglio gioca un'abilita di mana di ogni terra che controlla, poi svuota la sua riserva di mana. Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di mana uguale al tipo e all'ammontare svuotato dalla riserva di mana di quel giocatore in questo modo.
Drain Power=Il giocatore bersaglio gioca un'abilita di mana di ogni terra che controlla, poi svuota la sua riserva di mana. Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di mana uguale al tipo e all'ammontare svuotato dalla riserva di mana di quel giocatore in questo modo.
Drain Power=Il giocatore bersaglio gioca un'abilita di mana di ogni terra che controlla, poi svuota la sua riserva di mana. Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di mana uguale al tipo e all'ammontare svuotato dalla riserva di mana di quel giocatore in questo modo.
Drain Power=Il giocatore bersaglio gioca un'abilita di mana di ogni terra che controlla, poi svuota la sua riserva di mana. Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di mana uguale al tipo e all'ammontare svuotato dalla riserva di mana di quel giocatore in questo modo.
Drain Power=Il giocatore bersaglio gioca un'abilita di mana di ogni terra che controlla, poi svuota la sua riserva di mana. Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di mana uguale al tipo e all'ammontare svuotato dalla riserva di mana di quel giocatore in questo modo.
Drain Power=Il giocatore bersaglio gioca un'abilita di mana di ogni terra che controlla, poi svuota la sua riserva di mana. Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di mana uguale al tipo e all'ammontare svuotato dalla riserva di mana di quel giocatore in questo modo.
Mana Drain=Neutralizza la magia bersaglio. All'inizio della tua prossima fase principale, aggiungi {X} alla tua riserva di mana, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia. [Oracle 2003/07/01]
Drain Life=Spendi solo mana nero per pagare X. ; Il Risucchia Vita infligge X danni a una creatura o un giocatore bersaglio. Tu guadagni un ammontare di punti vita parti al danno inflitto, ma non più dei punti vita totali di quel giocatore prima che il Risucchia Vita gli infliggesse danno o della costituzione di quella creatura. [Oracle 2001/05/02]
Drain Life=Spendi solo mana nero per pagare X. ; Il Risucchia Vita infligge X danni a una creatura o un giocatore bersaglio. Tu guadagni un ammontare di punti vita parti al danno inflitto, ma non più dei punti vita totali di quel giocatore prima che il Risucchia Vita gli infliggesse danno o della costituzione di quella creatura. [Oracle 2001/05/02]
Drain Life=Spendi solo mana nero per pagare X. ; Il Risucchia Vita infligge X danni a una creatura o un giocatore bersaglio. Tu guadagni un ammontare di punti vita parti al danno inflitto, ma non più dei punti vita totali di quel giocatore prima che il Risucchia Vita gli infliggesse danno o della costituzione di quella creatura. [Oracle 2001/05/02]
Drain Life=Spendi solo mana nero per pagare X. ; Il Risucchia Vita infligge X danni a una creatura o un giocatore bersaglio. Tu guadagni un ammontare di punti vita parti al danno inflitto, ma non più dei punti vita totali di quel giocatore prima che il Risucchia Vita gli infliggesse danno o della costituzione di quella creatura. [Oracle 2001/05/02]
Drain Life=Spendi solo mana nero per pagare X. ; Il Risucchia Vita infligge X danni a una creatura o un giocatore bersaglio. Tu guadagni un ammontare di punti vita parti al danno inflitto, ma non più dei punti vita totali di quel giocatore prima che il Risucchia Vita gli infliggesse danno o della costituzione di quella creatura. [Oracle 2001/05/02]
Drain Life=Spendi solo mana nero per pagare X. ; Il Risucchia Vita infligge X danni a una creatura o un giocatore bersaglio. Tu guadagni un ammontare di punti vita parti al danno inflitto, ma non più dei punti vita totali di quel giocatore prima che il Risucchia Vita gli infliggesse danno o della costituzione di quella creatura. [Oracle 2001/05/02]
Drain Life=Spendi solo mana nero per pagare X. ; Il Risucchia Vita infligge X danni a una creatura o un giocatore bersaglio. Tu guadagni un ammontare di punti vita parti al danno inflitto, ma non più dei punti vita totali di quel giocatore prima che il Risucchia Vita gli infliggesse danno o della costituzione di quella creatura. [Oracle 2001/05/02]
Psychic Drain=Il giocatore bersaglio mette le prime X carte del proprio grimorio nel proprio cimitero e tu guadagni X punti vita.
Forced Fruition=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, quel giocatore pesca sette carte.
Stir the Grave=Rimetti in gioco dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X.
Awakening=All'inizio di ogni mantenimento, STAPpa tutte le creature e tutte le terre.
Raise Dead=Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Raise Dead=Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Raise Dead=Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Raise Dead=Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Raise Dead=Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Raise Dead=Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Raise Dead=Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Raise Dead=Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Raise Dead=Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Raise Dead=Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Raise Dead=Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Raise Dead=Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Raise Dead=Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Mirari's Wake=Le creature che controlli prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta TAPpi una terra per attingere mana, aggiungi alla tua riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra.
Malevolent Awakening={1}{N}{N}, Sacrifica una creatura : Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Soulless Revival=Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; Unire nell'Arcano {1}{N} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.)
Volcanic Awakening=Distruggi una terra bersaglio. ; Tempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)
Delay=Neutralizza una magia bersaglio. Se la magia è neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco con tre segnalini tempo su di essa invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Se non ha sospendere, guadagna sospendere. (All'inizio del mantenimento del suo proprietario, rimuovi un segnalino da quella carta. Quando l'ultimo viene rimosso, il giocatore gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Se è una creatura, ha rapidita.)
Reweave=Il controllore di un permanente bersaglio sacrifica quel permanente. Se lo fa, quel giocatore rivela le carte dalla cime del proprio grimorio fino a rivelare una carta permanente che abbia un tipo di carta in comune con il permanente sacrificato, mette in gioco quella carta, poi rimescola il proprio grimorio. ; Unire nell'Arcano {2}{L}{L} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.)
Rith, the Awakener=Volare ; Ogniqualvolta Rith, il Risvegliatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi spendere {2}{V}. Se lo fai, scegli un colore. Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni permanente di quel colore. [Oracle 2004/10/06]
Rites of Refusal=Scarta un qualsiasi numero di carte. Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {3} per ogni carta scartata in questo modo.
Rites of Initiation=Scarta un qualsiasi numero di carte a caso. Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno per ogni carta scartata in questo modo.
Rites of Spring=Scarta un qualsiasi numero di carte. Passa in rassegna il tuo grimorio per altrettante carte terra base, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Blood Rites={1}{R}, Sacrifica una creatura : I Riti di Sangue infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Sacred Rites=Scarta un qualsiasi numero di carte. Le creature che controlli prendono +0/+1 fino alla fine del turno per ogni carta scartata in questo modo.
Withdraw=Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio. Poi il proprietario riprende in mano un'altra creatura bersaglio, a meno che il suo controllore spenda {1}.
Hidden Retreat=Metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio : Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto da una magia istantaneo o stregoneria bersaglio in questo turno. [Oracle 2001/03/07]
Rite of Flame=Aggiungi {R}{R} alla tua riserva di mana, poi aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni carta Rito della Fiamma in ogni cimitero.
Ritual of the Machine=Come costo aggiuntivo per giocare il Rito della Macchina, sacrifica una creatura. ; Guadagni il controllo di una creatura bersaglio non nera, non artefatto. [Oracle 1999/07/23]
Rite of Consumption=Come costo addizionale per giocare il Rito di Consumo, sacrifica una creatura. ; Il Rito di Consumo infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a un giocatore bersaglio. Guadagni punti vita pari ai danni inflitti in questo modo.
Leshrac's Rite=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha passa-paludi.
Leshrac's Rite=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha passa-paludi.
Leshrac's Rite=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha passa-paludi.
Leshrac's Rite=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha passa-paludi.
Rite of Passage=Ogniqualvolta viene inflitto danno ad una creatura che tu controlli, metti un segnalino +1/+1 su di essa. (Il danno viene inflitto prima che sia messo il segnalino.)
Elven Rite=Distribuisci due segnalini +1/+1 su una o due creature bersaglio. [Oracle 2002/03/01]
Dark Ritual=Aggiungi {N}{N}{N} alla tua riserva di mana.
Dark Ritual=Aggiungi {N}{N}{N} alla tua riserva di mana.
Dark Ritual=Aggiungi {N}{N}{N} alla tua riserva di mana.
Dark Ritual=Aggiungi {N}{N}{N} alla tua riserva di mana.
Dark Ritual=Aggiungi {N}{N}{N} alla tua riserva di mana.
Dark Ritual=Aggiungi {N}{N}{N} alla tua riserva di mana.
Dark Ritual=Aggiungi {N}{N}{N} alla tua riserva di mana.
Dark Ritual=Aggiungi {N}{N}{N} alla tua riserva di mana.
Dark Ritual=Aggiungi {N}{N}{N} alla tua riserva di mana.
Dark Ritual=Aggiungi {N}{N}{N} alla tua riserva di mana.
Dark Ritual=Aggiungi {N}{N}{N} alla tua riserva di mana.
Forbidden Ritual=Sacrifica un permanente che non sia una pedina. Se lo fai, l'avversario bersaglio perde 2 punti vita a meno che sacrifichi un permanente oppure scarti una carta. Puoi ripetere questo procedimento un qualsiasi numero di volte.
Turn the Tables=Tutto il danno da combattimento che ti verrebbe in questo turno, viene invece inflitto a una creatura attaccante bersaglio.
Return to Dust=Rimuovi dal gioco un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se hai giocato questa magia nella tua fase principale, puoi rimuovere dal gioco fino a un altro artefatto o incantesimo bersaglio.
Lilting Refrain=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sul Ritornello Cadenzato. ; Sacrifica il Ritornello Cadenzato : Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}, dove X è pari al numero di segnalini versetto presenti sul Ritornello Cadenzato. [Oracle 1999/05/01]
Naturalize=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Naturalize=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Naturalize=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Naturalize=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Naturalize=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Back to Basics=Le terre non base non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. [Oracle 1999/05/01]
Return of the Nightstalkers=Rimetti in gioco tutte le carte permanente Cacciatore-Notturno presenti nel tuo cimitero. Poi distruggi tutte le Paludi che controlli.
Backfire=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata ti infligge danno, il Ritorno di Fiamma infligge un pari danno al controllore della creatura incantata. [Oracle 1999/09/03]
Backfire=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata ti infligge danno, il Ritorno di Fiamma infligge un pari danno al controllore della creatura incantata. [Oracle 1999/09/03]
Parallectric Feedback=Il Ritorno Paraelettrico infligge al controllore della magia bersaglio un danno pari al costo di mana convertito di quella magia.
Dread Return=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; Flashback-Sacrifica tre creature. (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco).
Backdraft=In questo turno, ogniqualvolta la magia stregoneria bersaglio infligge danno, la Ritorsione infligge meta di quel danno arrotondato per difetto al controllore di quella magia.
Retract=Il proprietario riprende in mano tutti gli artefatti che tu controlli.
Fossil Find=Riprendi in mano una carta a caso dal tuo cimitero, poi riordina a tua scelta il tuo cimitero.
Adventurers' Guildhouse=Le creature leggendarie verdi che controlli hanno "branco con altre creature leggendarie".
Ritual of Restoration=Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio presente nel tuo cimitero.
Ritual of Steel=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando il Rituale dell'Acciaio entra in gioco, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ; La creatura incantata prende +0/+2. [Oracle 1999/11/01]
Cabal Ritual=Aggiungi {N}{N}{N} alla tua riserva di mana. ; Soglia - Aggiungi invece {N}{N}{N}{N}{N} alla tua riserva di mana se hai almeno sette carte nel tuo cimitero.
Brightstone Ritual=Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni Goblin in gioco.
Scarscale Ritual=Come costo addizionale per giocare il Rituale di Cicatrizzazione delle Scaglie, metti un segnalino -1/-1 su una creatura che controlli. ; Pesca due carte.
Midnight Ritual=Rimuovi dal gioco X carte creatura bersaglio presenti nel tuo cimitero. Per ciascuna carta creatura rimossa in questo modo, metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera.
Midnight Ritual=Rimuovi dal gioco X carte creatura bersaglio nel tuo cimitero. Per ogni carta creatura rimossa in questo modo, metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera.
Boggart Birth Rite=Riprendi in mano una carta Goblin bersaglio dal tuo cimitero.
Ritual of Subdual=Mantenimento cumulativo {2} ; Se una terra viene TAPpata per attingere mana, essa produce mana incolore anziché di qualsiasi altro tipo.
Desperate Ritual=Aggiungi {R}{R}{R} alla tua riserva di mana. ; Unire nell'Arcano {1}{R} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.)
Rites of Flourishing=All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta addizionale. ; Ogni giocatore può giocare una terra addizionale in ognuno dei suoi turni.
Retaliate=Distruggi tutte le creature che ti hanno inflitto danno in questo turno.
Rivalry=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore controlla più terre di un qualunque altro giocatore, la Rivalita gli infligge 2 danni.
Retaliation=Le creature che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca."
Retribution of the Meek=Distruggi tutte le creature con forza pari o superiore a 4. Non possono essere rigenerate. [Oracle 1999/07/01]
Second Thoughts=Rimuovi dal gioco una creatura attaccante bersaglio. ; Pesca una carta.
Revelation=Tutti i giocatori giocano con le carte scoperte. [Oracle 1999/09/03]
Revelation=Tutti i giocatori giocano con le carte scoperte. [Oracle 1999/09/03]
Drastic Revelation=Scarta la tua mano. Pesca sette carte, poi scarta tre carte a caso.
Riven Turnbull={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Vindicate=Distruggi un permanente bersaglio.
Skyshroud Claim=Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte Foresta e mettile in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Phyrexian Reclamation={1}{N}, Paga 2 punti vita : Riprendi in mano dal tuo cimitero una carta creatura.
Reverberation=Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno da una magia stregoneria bersaglio viene invece inflitto al controllore di quella magia. [Oracle 2001/08/24]
Glacial Plating=Incanta creatura ; Mantenimento cumulativo {S} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso. {S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) ; La creatura incantata prende +3/+3 per ogni segnalino epoca presente sul Rivestimento di Ghiaccio.
Petrified Plating=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2. ; Sospendere 2-{V} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {V} e rimuoverla dal gioco con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
Vendetta=Distruggi la creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Perdi un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura.
Revive=Riprendi in mano una carta bersaglio verde dal tuo cimitero.
Revive=Riprendi in mano una carta bersaglio verde dal tuo cimitero.
Rise of the Hobgoblins=Quando la Rivolta degli Hobgoblin entra in gioco, puoi pagare {X}. Se lo fai, metti in gioco X pedine creatura Soldato Goblin 1/1 rosse e bianche. ; {R|B}: Le creature rosse e le creature bianche che controlli hanno attacco improvviso fino alla fine del turno.
Nature's Revolt=Tutte le terre sono creature 2/2 che sono ancora terre.
Nature's Revolt=Tutte le terre sono creature 2/2 che sono ancora terre.
Urborg Uprising=Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; Pesca una carta.
Plow Under=Metti due terre bersaglio in cima ai grimori dei loro proprietari.
Plow Under=Metti due terre bersaglio in cima ai grimori dei loro proprietari.
Plow Through Reito=Spazzar via - Fai tornare in mano al proprietario un qualsiasi numero di Pianure che controlli. La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Pianura ripresa in questo modo.
Inside Out=Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Rix Maadi, Dungeon Palace={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}{N}{R}, {TAP}: Ogni giocatore scarta una carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Roc of Kher Ridges=Volare
Roc of Kher Ridges=Volare
Roc of Kher Ridges=Volare
Roc of Kher Ridges=Volare
Crimson Roc=Volare ; Ogniqualvolta il Roc Scarlatto blocca una creatura senza volare, il Roc Scarlatto prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Koskun Keep={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP} : Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Ebon Stronghold=La Roccaforte d'Ebano entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica la Roccaforte d'Ebano : Aggiungi {N}{N} alla tua riserva di mana.
Ebon Stronghold=La Roccaforte d'Ebano entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica la Roccaforte d'Ebano : Aggiungi {N}{N} alla tua riserva di mana.
Ebon Stronghold=La Roccaforte d'Ebano entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica la Roccaforte d'Ebano : Aggiungi {N}{N} alla tua riserva di mana.
Darksteel Citadel=La Roccaforte di Darksteel è indistruttibile. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
Kher Keep={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}{R}, {TAP} : Metti in gioco una pedina creatura Coboldo 0/1 rossa con nome Coboldi della Roccaforte di Kher.
Barrenton Cragtreads=I Rocciatori di Barrenton non possono essere bloccati dalle creature rosse.
Rockslide Ambush=Rockslide Ambush infligge un danno pari al numero di Montagne che controlli ad una creatura bersaglio.
Marrow-Gnawer=Le creature Ratto hanno paura. ; {TAP}, Sacrifica un Ratto: Metti in gioco X pedine creatura Ratto 1/1 nere, dove X è pari al numero di Ratti che controlli.
Sanity Gnawers=Quando i Roditori Mentali entrano in gioco, un giocatore bersaglio scarta una carta a caso.
Rofellos, Llanowar Emissary={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana per ogni Foresta che controlli.
Glowering Rogon=Sviluppo 1
Rohgahh of Kher Keep=All'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu spenda {R}{R}{R}, un avversario guadagna il controllo di Rohgahh di Kher e di tutte le creature chiamate Coboldi della Roccaforte di Kher che tu controlli. Se un giocatore guadagna il controllo di una creatura in questo modo, TAPpala. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) ; Le creature chiamate Coboldi della Roccaforte di Kher che controlli guadagnano +2/+2.
Rolling Earthquake=Rolling Earthquake infligge X danni a ogni creatura senza cavalierato e a ogni giocatore.
Thunder of Hooves=Il Rombo della Carica infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore, dove X è pari al numero di Bestie in gioco.
Rolling Thunder=Il Rombo di Tuono infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. [Oracle 1999/05/01]
Dwarven Vigilantes=Ogniqualvolta la Ronda di Nani attacca e non è bloccata, puoi farle infliggere un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, la Ronda dei Nani non infligge danni da combattimento in questo turno. [Oracle 1999/07/30]
Battle-Mad Ronin=Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) ; Il Ronin Invasato attacca in ogni turno, se può farlo.
Cursed Ronin=Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; {N} : Il Ronin Maledetto prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Nezumi Ronin=Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Hum of the Radix=Ogni magia artefatto costa {1} in più per essere giocata per ogni artefatto controllato dal suo controllore.
Rorix Bladewing=Volare, rapidita [Oracle 2004/10/06]
Worry Beads=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore mette la prima carta del proprio grimorio nel proprio cimitero.
Rosheen Meanderer={TAP}: Aggiungi {4} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per costi che contengono {X}.
Bloated Toad=Protezione dal blu ; Ciclo {2}
Morgue Toad=Sacrifica il Rospo dell'Obitorio: Aggiungi {L}{R} alla tua riserva di mana.
Chub Toad=Ogniqualvolta il Rospo Paffuto blocca o viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Chub Toad=Ogniqualvolta il Rospo Paffuto blocca o viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Verdant Succession=Ogniqualvolta una creatura non pedina verde viene messa in un cimitero dal gioco, il controllore di quella creatura può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere una carta con lo stesso nome di quella creatura e metterla in gioco. Se quel giocatore lo fa, poi rimescola il proprio grimorio.
Crop Rotation=Come costo addizionale per giocare la Rotazione del Raccolto, sacrifica una terra. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 1999/05/01]
Spincrusher=Ogniqualvolta il Roteaschiaccia blocca, metti un segnalino +1/+1 su di esso. ; Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Roteaschiaccia: In questo turno il Roteaschiaccia non può essere bloccato.
Roterothopter=Volare ; {2}: Il Roterotottero prende +1/+0 fino alla fine del turno. Utilizza questa abilita non più di due volte per turno.
Rout=Puoi giocare la Rotta quando potresti giocare un istantaneo se spendi {2} addizionale per giocarla. ; Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate.
Scrap=Distruggi l'artefatto bersaglio. ; Ciclo {2}.
Trade Routes={1} : Il proprietario riprende in mano una terra bersaglio che tu controlli. ; {1}, Scarta una carta terra : Pesca una carta.
Trade Routes={1} : Il proprietario riprende in mano una terra bersaglio che tu controlli. ; {1}, Scarta una carta terra : Pesca una carta.
Trade Routes={1} : Il proprietario riprende in mano una terra bersaglio che tu controlli. ; {1}, Scarta una carta terra : Pesca una carta.
Game of Chaos=Lancia una moneta. Se vinci il lancio, tu guadagni 1 punto vita e il giocatore bersaglio perde 1 punto vita, e tu decidi se lanciarla ancora. Se perdi il lancio, tu perdi 1 punto vita e quell'avversario guadagna 1 punto vita, e quel giocatore decide se lanciarla ancora. Raddoppia la posta in punti vita ad ogni lancio.
Game of Chaos=Lancia una moneta. Se vinci il lancio, tu guadagni 1 punto vita e il giocatore bersaglio perde 1 punto vita, e tu decidi se lanciarla ancora. Se perdi il lancio, tu perdi 1 punto vita e quell'avversario guadagna 1 punto vita, e quel giocatore decide se lanciarla ancora. Raddoppia la posta in punti vita ad ogni lancio.
Capsize=Riscatto {3} ; Il proprietario riprende in mano il permanente bersaglio. [Oracle 1999/05/01]
Reversal of Fortune=L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Puoi copiare una carta istantaneo o stregoneria dalla sua mano e giocare la copia senza pagare il suo costo di mana.
Briar Patch=Ogniqualvolta una creatura ti attacca, prende -1/-0 fino alla fine del turno.
Ruination=Distruggi tutte le terre non base.
Builder's Bane=Distruggi X artefatti bersaglio. La Rovina del Costruttore infligge un danno a ogni giocatore pari al numero di artefatti che controllava distrutti in questo modo.
Rack and Ruin=Distruggi due artefatti bersaglio.
Global Ruin=Ogni giocatore sceglie tra le terre che controlla una terra per ogni tipo di terra base, poi sacrifica le rimanenti.
Fiery Fall=La Rovina Impetuosa infligge 5 danni a una creatura bersaglio. ; Cicloterra base {1}{R} ({1}{R}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.)
Echoing Ruin=Distruggi un artefatto bersaglio e tutti gli altri artefatti con lo stesso nome di quell'artefatto.
Timberland Ruins=Le Rovine Boscose entrano in gioco TAPpate. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica le Rovine Boscose : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Scorched Ruins=Se le Rovine Bruciate entrano in gioco, invece sacrifica due terre STAPpate. Se lo fai, metti in gioco le Rovine Bruciate. Se non lo fai, metti le Rovine Bruciate nel cimitero del loro proprietario. ; {TAP} : Aggiungi {4} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Dwarven Ruins=Le Rovine dei Nani entrano in gioco TAPpate. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica le Rovine dei Nani: Aggiungi {R}{R} alla tua riserva di mana.
Dwarven Ruins=Le Rovine dei Nani entrano in gioco TAPpate. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica le Rovine dei Nani: Aggiungi {R}{R} alla tua riserva di mana.
Dwarven Ruins=Le Rovine dei Nani entrano in gioco TAPpate. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica le Rovine dei Nani: Aggiungi {R}{R} alla tua riserva di mana.
Academy Ruins={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}{L}, {TAP} : Metti una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio.
An-Zerrin Ruins=Mentre le Rovine di An-Zerrin entrano in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Le creature del tipo scelto non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. [Oracle 1999/07/23]
Treva's Ruins=Quando le Rovine di Treva entrano in gioco, sacrificale a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {V}, {B} o {L} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Ruins of Trokair=Le Rovine di Trokair entrano in gioco TAPpate. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica le Rovine di Trokair : Aggiungi {B}{B} alla tua riserva di mana.
Ruins of Trokair=Le Rovine di Trokair entrano in gioco TAPpate. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica le Rovine di Trokair : Aggiungi {B}{B} alla tua riserva di mana.
Ruins of Trokair=Le Rovine di Trokair entrano in gioco TAPpate. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica le Rovine di Trokair : Aggiungi {B}{B} alla tua riserva di mana.
Sunken Ruins={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {L|N}, {TAP}: Aggiungi {L}{L}, {L}{N}, o {N}{N} alla tua riserva di mana.
Ransack=Guarda le prime cinque carte del grimorio di un giocatore bersaglio. Metti un qualsiasi numero di quelle carte in fondo a quel grimorio in qualsiasi ordine e le altre in cima a quel grimorio in qualsiasi ordine. [Oracle 1999/05/01]
Ransack=Guarda le prime cinque carte del grimorio di un giocatore bersaglio. Metti un qualsiasi numero di quelle carte in fondo a quel grimorio in qualsiasi ordine e le altre in cima a quel grimorio in qualsiasi ordine. [Oracle 1999/05/01]
Briarhorn=Lampo ; Quando il Rovo Cornuto entra in gioco, una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. ; Apparire {1}{V} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Rowan Treefolk=
Royal Trooper=Ogniqualvolta Royal Trooper blocca, prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Crude Rampart=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Metamorfosi {4}{B} [Oracle 2004/10/06]
Goatnapper=Quando il Rubacapre entra in gioco, STAPpa una Capra bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Ha rapidita fino alla fine del turno.
Shape Stealer=Ogniqualvolta il Rubaforma blocca o viene bloccato da una creatura, cambia la forza e la costituzione del Rubaforma nella forza e costituzione di quella creatura fino alla fine del turno.
Thoughtseize=Un giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Perdi 2 punti vita.
Steal Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Tu controlli l'artefatto incantato.
Steal Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Tu controlli l'artefatto incantato.
Steal Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Tu controlli l'artefatto incantato.
Steal Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Tu controlli l'artefatto incantato.
Steal Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Tu controlli l'artefatto incantato.
Steal Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Tu controlli l'artefatto incantato.
Steal Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Tu controlli l'artefatto incantato.
Steal Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Tu controlli l'artefatto incantato.
Steal Enchantment=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; Tu controlli l'incantesimo incantato. [Oracle 1999/05/01]
Steal Strength=La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Morsel Theft=Predatore {1}{N} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.) ; Un giocatore bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. Se è stato pagato il costo di predatore di Rubare un Boccone, pesca una carta.
Slith Bloodletter=Ogniqualvolta il Rubasangue Slith infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. ; {1}{N} : Rigenera il Rubasangue Slith.
Rubinia Soulsinger=Puoi scegliere di non STAPpare Rubinia Soulsinger durante il tuo STAP. ; {TAP}: Guadagni il controllo della creatura bersaglio fintanto che controlli Rubinia Soulsinger e Rubinia Soulsinger rimane TAPpata.
Rubinia Soulsinger=Puoi scegliere di non STAPpare Rubinia Soulsinger durante il tuo STAP. ; {TAP}: Guadagni il controllo della creatura bersaglio fintanto che controlli Rubinia Soulsinger e Rubinia Soulsinger rimane TAPpata.
Rust=Neutralizza l'abilita attivata bersaglio di una fonte artefatto. [Oracle 2003/07/01]
Roar of the Kha=Scegli una delle opzioni seguenti - Le creature che tu controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno; oppure STAPpa tutte le creature che tu controlli. ; Intrecciare {1}{B}
Traitor's Roar=TAPpa una creatura STAPpata bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla propria forza al suo controllore. ; Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.)
Roar of the Wurm=Flashback {3}{V} ; Metti in gioco una pedina creatura Wurm 6/6 verde.
Roar of the Crowd=Scegli un tipo di creatura. Il Ruggito della Folla infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di permanenti che controlli del tipo scelto.
Roar of Reclamation=Ogni giocatore rimette in gioco dal proprio cimitero tutte le carte artefatto.
Roar of Jukai=Se controlli almeno una Foresta, ogni creatura bloccata prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Unire nell'Arcano - Un avversario guadagna 5 punti vita.
Resounding Roar=Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. ; Ciclo {5}{R}{V}{B} ({5}{R}{V}{B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) ; Quando cicli il Ruggito Echeggiante, una creatura bersaglio prende +6/+6 fino alla fine del turno.
Spitebellows=Quando il Ruggito Malefico lascia il gioco, infligge 6 danni a una creatura bersaglio. ; Apparire {1}{R}{R} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Rune of Protection: Artifacts={B} : La prossima volta che una fonte artefatto a tua scelta ti infligge un danno in questo turno, previeni quel danno. ; Ciclo {2} [Oracle 1999/05/01]
Rune of Protection: White={B} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. ; Ciclo {2}. [Oracle 1999/05/01]
Rune of Protection: Blue={B} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. ; Ciclo {2}. [Oracle 1999/05/01]
Rune of Protection: Black={B} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. ; Ciclo {2}. [Oracle 1999/05/01]
Rune of Protection: Red={B} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. ; Ciclo {2}. [Oracle 1999/05/01]
Rune of Protection: Lands={B} : La prossima volta che una fonte terra a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. ; Ciclo {2}. [Oracle 1999/05/01]
Rune of Protection: Green={B} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. ; Ciclo {2}. [Oracle 1999/05/01]
Ancient Runes=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, le Rune Antiche infliggono a quel giocatore un danno pari al numero di artefatti che quel giocatore controlla.
Runes of the Deus=Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è rossa, prende +1/+1 e ha doppio attacco. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) ; Fintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 e ha travolgere.
Wheel of Fate=Ruota del Fato è rossa. ; Sospendere 4-{1}{R} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, paga {1}{R} e rimuovila dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) ; Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca sette carte.
Wheel of Sun and Moon=Incanta giocatore ; Se una carta sta per essere messa nel cimitero del giocatore incantato da qualsiasi zona, quella carta viene invece rivelata e messa in fondo al grimorio di quel giocatore.
Wheel of Fortune=Ogni giocatore scarta la propria mano e pesca sette carte. [Oracle 1999/09/03]
Wheel of Fortune=Ogni giocatore scarta la propria mano e pesca sette carte. [Oracle 1999/09/03]
Wheel of Fortune=Ogni giocatore scarta la propria mano e pesca sette carte. [Oracle 1999/09/03]
Wheel of Fortune=Ogni giocatore scarta la propria mano e pesca sette carte. [Oracle 1999/09/03]
Wheel of Torture=All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Ruota della Tortura infligge X danni a quel giocatore, dove X è 3 meno il numero di carte nella sua mano.
Whetwheel={X}{X}, {TAP}: Un giocatore bersaglio mette le prime X carte del suo grimorio nel suo cimitero. ; Metamorfosi {3} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Crested Craghorn=Rapidita ; Provocazione
Battering Craghorn=Attacco improvviso ; Metamorfosi {1}{R}{R}
Drowned Rusalka={L}, Sacrifica una creatura : Scarta una carta, poi pesca una carta.
Plagued Rusalka={N}, Sacrifica una creatura : La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Martyred Rusalka={B}, Sacrifica una creatura : La creatura bersaglio non può attaccare in questo turno.
Starved Rusalka={V}, Sacrifica una creatura : Guadagni 1 punto vita.
Scorched Rusalka={R}, Sacrifica una creatura : La Rusalka Ustionata infligge 1 danno al giocatore bersaglio.
Ryusei, the Falling Star=Volare ; Quando Ryusei, la Stella Cadente viene messo in un cimitero dal gioco, infligge 5 danni a ogni creatura senza volare.
Choking Sands=Distruggi una terra bersaglio che non sia una Palude. Se non era una terra base, la Sabbia Soffocante infligge 2 danni al controllore della terra.
Burning Sands=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, il controllore di quella creatura sacrifica una terra.
Sands of Time=Ogni giocatore salta il proprio STAP. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore STAPpa simultaneamente ogni artefatto, creatura e terra TAPpata che controlla e TAPpa ogni artefatto, creatura e terra STAPpata che controlla. [Oracle 1999/07/01]
Quicksand={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica le Sabbie Mobili : La creatura attaccante bersaglio senza volare prende -1/-2 fino alla fine del turno.
Quicksand={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica le Sabbie Mobili : La creatura attaccante bersaglio senza volare prende -1/-2 fino alla fine del turno.
Quicksand={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica le Sabbie Mobili: Una creatura attaccante bersaglio senza volare prende -1/-2 fino alla fine del turno.
Gleeful Sabotage=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. ; Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.)
Medicine Bag={1},{TAP}, Scarta una carta: Rigenera la creatura bersaglio.
Cephalid Looter={TAP}: Il giocatore bersaglio pesca una carta, poi scarta una carta.
Dauthi Marauder=Ombra
Kashi-Tribe Reaver=Ogniqualvolta il Saccheggiatore della Tribù-Kashi infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. ; {1}{V} : Rigenera il Saccheggiatore della Tribù-Kashi.
Arcbound Ravager=Sacrifica un artefatto: Metti un segnalino +1/+1 sul Saccheggiatore Elettrofuso. ; Modulare 1 (Entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Looter il-Kor=Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.) ; Ogniqualvolta il Saccheggiatore il-Kor infligge danno a un avversario, pesca una carta, poi scarta una carta.
Auriok Salvagers={1}{B}: Riprendi in mano dal tuo cimitero una carta artefatto bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1.
Pillage=Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. Non può essere rigenerato.
Pillage=Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. Non può essere rigenerato.
Pillage=Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. Non può essere rigenerato.
Farrelite Priest={1}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. Alla fine del turno, se questa abilita è stata giocata quattro o più volte in questo turno, sacrifica il Sacerdote di Farrelite.
Priest of Gix=Quando il Sacerdote di Gix entra in gioco, aggiungi {N}{N}{N} alla tua riserva di mana.
Icatian Priest={1}{B}{B}: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Icatian Priest={1}{B}{B}: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Marble Priest=Tutti i Muri che possono bloccare il Sacerdote di Marmo devono farlo. ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dai Muri al Sacerdote di Marmo.
Priest of Titania={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana per ogni Elfo in gioco.
Soltari Priest=Protezione dal rosso ; Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.)
Soltari Priest=Protezione dal rosso ; Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.)
Willow Priestess={TAP}: Puoi mettere in gioco una carta permanente Spiritello dalla tua mano. ; {2}{V}: Una creatura verde bersaglio guadagna protezione dal nero fino alla fine del turno.
Norwood Priestess={TAP}: Puoi mettere in gioco una carta creatura verde presente nella tua mano. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Sachi, Daughter of Seshiro=Le altre creature Serpente che controlli prendono +0/+1. ; Gli Sciamani che controlli hanno "{TAP}: Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana."
Divine Sacrament=Le creature bianche prendono +1/+1. ; Soglia - Le creature bianche prendono +1/+1 addizionale fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero.
Goblin Shrine=Incanta terra ; Se la terra incantata è una Montagna, le creature Goblin prendono +1/+0. ; Quando il Sacrario dei Goblin lascia il gioco, infligge 1 danno ad ogni creatura Goblin.
Goblin Shrine=Incanta terra ; Se la terra incantata è una Montagna, le creature Goblin prendono +1/+0. ; Quando il Sacrario dei Goblin lascia il gioco, infligge 1 danno ad ogni creatura Goblin.
Sacred Knight=Sacred Knight non può essere bloccato da creature nere e/o rosse.
Sacrifice=Come costo addizionale per giocare il Sacrificio, sacrifica una creatura. ; Aggiungi alla tua riserva un ammontare di mana nero pari al costo di mana convertito della creatura sacrificata. [Oracle 1999/09/03]
Sacrifice=Come costo addizionale per giocare il Sacrificio, sacrifica una creatura. ; Aggiungi alla tua riserva un ammontare di mana nero pari al costo di mana convertito della creatura sacrificata. [Oracle 1999/09/03]
Sacrifice=Come costo addizionale per giocare il Sacrificio, sacrifica una creatura. ; Aggiungi alla tua riserva un ammontare di mana nero pari al costo di mana convertito della creatura sacrificata. [Oracle 1999/09/03]
Sacrifice=Come costo addizionale per giocare il Sacrificio, sacrifica una creatura. ; Aggiungi alla tua riserva un ammontare di mana nero pari al costo di mana convertito della creatura sacrificata. [Oracle 1999/09/03]
Thunderbolt=Scegli una delle opzioni seguenti - La Saetta infligge 3 danni al giocatore bersaglio; oppure la Saetta infligge 4 danni a una creatura bersaglio con volare. [Oracle 1999/07/01]
Branching Bolt=Scegli uno o entrambi - La Saetta Biforcuta infligge 3 danni a una creatura bersaglio con volare; e/o la Saetta Biforcuta infligge 3 danni a una creatura bersaglio senza volare.
Rift Bolt=La Saetta Squarciante infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Sospendere 1-{R} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {R} e rimuoverla dal gioco con un segnalino tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
Saffi Eriksdotter=Sacrifica Saffi Eriksdotter: Quando una creatura bersaglio viene messa nel tuo cimitero dal gioco in questo turno, rimetti in gioco quella carta.
Sage's Knowledge=Riprendi in mano una carta stregoneria bersaglio presente nel tuo cimitero.
Gerrard's Wisdom=Guadagni 2 punti vita per ogni carta che hai in mano.
Gerrard's Wisdom=Guadagni 2 punti vita per ogni carta che hai in mano.
Gerrard's Wisdom=Guadagni 2 punti vita per ogni carta che hai in mano.
Street Savvy=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +0/+2 e può bloccare creature con abilita passa-terra come se non avessero quelle abilita.
Holistic Wisdom={2}, Rimuovi dal gioco una carta presente nella tua mano: Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero se ha almeno un tipo in comune con la carta rimossa in questo modo.
Sages of the Anima=Se stai per pescare una carta, rivela invece le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Filigree Sages={2}{L}: STAPpa un artefatto bersaglio.
Novijen Sages=Innesto 4 (Questa creatura entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; {1}, Rimuovi due segnalini +1/+1 tra le creature che controlli : Pesca una carta.
Sage of Fables=Ogni altra creatura Mago che controlli entra in gioco con un segnalino +1/+1 addizionale. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli: Pesca una carta.
Cephalid Sage=Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Saggio Cefalide ha "Quando il Saggio Cefalide entra in gioco, pesca tre carte, poi scarta due carte."
Wood Sage={TAP}: Nomina una carta creatura. Rivela le prime 4 carte del tuo grimorio e aggiungi alla tua mano quelle con quel nome. Metti le rimanenti nel tuo cimitero.
Frontline Sage=Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; {L}, {TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta.
Sage of Epityr=Quando il Saggio di Epityr entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine.
Sage of Lat-Nam={TAP}, Sacrifica un artefatto: Pesca una carta.
Sage of Lat-Nam={TAP}, Sacrifica un artefatto: Pesca una carta.
Soldevi Sage={TAP}, Sacrifica due terre: Pesca tre carte, poi scarta una di esse dalla tua mano.
Soldevi Sage={TAP}, Sacrifica due terre: Pesca tre carte, poi scarta una di esse dalla tua mano.
Soldevi Sage={TAP}, Sacrifica due terre: Pesca tre carte, poi scarta una di esse dalla tua mano.
Hollowsage=Ogniqualvolta il Saggio Incupito viene STAPpato, puoi fare scartare una carta a un giocatore bersaglio.
Primordial Sage=Ogniqualvolta giochi una magia creatura, puoi pescare una carta.
Fallowsage=Ogniqualvolta il Saggio Torpido viene TAPpato, puoi pescare una carta.
Selesnya Sagittars=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; I Sagitti di Selesnya possono bloccare una creatura addizionale.
Sakashima the Impostor=Mentre Sakashima l'Impostore entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, Sakashima entra in gioco come una copia di quella creatura, tranne che il suo nome è ancora Sakashima l'Impostore, è ancora leggendario e guadagna "{2}{L}{L} : Il proprietario riprende in mano Sakashima l'Impostore alla fine del turno."
Sakiko, Mother of Summer=Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, aggiungi un pari ammontare di {V} alla tua riserva di mana. Questo mana non causa danni da eccesso di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non si svuota dalla tua riserva alla fine delle fasi.
Mirror Gallery=La "regola leggendaria" non si applica.
Hall of the Bandit Lord=La Sala del Lord Bandito entra in gioco TAPpata. ; {TAP}, Paga 3 punti vita: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se questo mana viene speso per una magia creatura, quella creatura ha rapidita.
Assembly Hall={4},{TAP} : Rivela una carta creatura dalla tua mano. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome della carta rivelata, mostrala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2000/02/01]
Cinder Crawler={R} : La Salamandra della Cenere prende +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo se la Salamandra della Cenere viene bloccata. [Oracle 1999/05/01]
Pyric Salamander={R}: La Salamandra di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Alla fine del turno, sacrifica la Salamandra di Fuoco.
Flowstone Salamander={R} : La Salamandra Mutaroccia infligge 1 danno alla creatura bersaglio che la sta bloccando.
Scalding Salamander=Ogniqualvolta la Salamandra Ustionante attacca, puoi scegliere di farle infliggere 1 danno ad ogni creatura senza volare controllata dal giocatore in difesa. [Oracle 1999/05/01]
Takenuma Bleeder=Ogniqualvolta il Salassatore di Takenuma attacca o blocca, perdi 1 punto vita se non controlli un Demone.
Boneknitter={1}{N} : Rigenera uno Zombie bersaglio. ; Metamorfosi {2}{N}
Goblin Welder={TAP}: Scegli un artefatto bersaglio controllato da un giocatore e una carta artefatto bersaglio nel cimitero di quel giocatore. Se entrambe i bersagli sono ancora legali quando questa abilita si risolve, quel giocatore simultaneamente sacrifica l'artefatto e rimette in gioco la carta artefatto.
Autumn Willow=Velo ; {V}: Fino alla fine del turno, Salice, Regina dell'Autunno può essere bersaglio di magie e abilita controllate dal giocatore bersaglio come se non avesse velo.
Hall of Gemstone=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sceglie un colore. Fino alla fine del turno, tutte le terre TAPpate per attingere mana, producono mana del colore scelto invece di ogni altro colore.
Halls of Mist=Mantenimento Cumulativo - {1} ; Le creature che hanno attaccato durante l'ultimo turno del loro controllore non possono attaccare. [Oracle 2000/02/01]
Anurid Brushhopper=Scarta due carte: Rimuovi dal gioco il Saltacespugli Anuro. Rimettilo in gioco sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno.
Stream Hopper={L|R}: Il Saltafossi ha volare fino alla fine del turno.
Facevaulter={N}, Sacrifica un Goblin: Il Saltatore prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Jump=La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Jump=La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Jump=La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Jump=La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Jump=La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Shard Volley=Come costo addizionale per giocare la Salva di Cocci, sacrifica una terra. ; La Salva di Cocci infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Hail of Arrows=La Salva di Frecce infligge X danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature attaccanti bersaglio.
Hail of Arrows=La Salva di Frecce infligge X danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature attaccanti bersaglio.
Blazing Salvo=La Salva Fiammeggiante infligge 3 danni a una creatura bersaglio a meno che il controllore di quella creatura si faccia infliggere 5 danni dalla Salva Fiammeggiante.
Safeguard={2}{B} : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/05/01]
Writ of Passage=Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca, se la sua forza è pari o inferiore a 2, non può essere bloccata in questo turno. ; Previsione - {1}{L}, Rivela il Salvacondotto dalla tua mano : La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. (Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.)
Heartmender=All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino -1/-1 da ogni creatura che controlli. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
Rescue=Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio che tu controlli.
Silverstorm Samurai=Lampo ; Bushido 1
Mothrider Samurai=Volare ; Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Samurai of the Pale Curtain=Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Se un permanente sta per essere messo in un cimitero, invece rimuovilo dal gioco.
Indebted Samurai=Bushido 1 (Quando questa creatura blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno) ; Ogniqualvolta un Samurai che tu controlli viene messo in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Samurai Vincolato
Sandals of Abdallah={2},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna Passa-Isole fino alla fine del turno. Quando quella creatura viene messa in un cimitero dal gioco in questo turno, distruggi i Sandali di Abdallah. [Oracle 2003/02/01]
Blood of the Martyr=Fino alla fine del turno, se venisse inflitto danno a una qualsiasi creatura, invece puoi ridirigere quel danno su di te. [Oracle 2001/08/24]
Blood of the Martyr=Fino alla fine del turno, se venisse inflitto danno a una qualsiasi creatura, invece puoi ridirigere quel danno su di te. [Oracle 2001/08/24]
Lifeblood=Ogniqualvolta una Montagna controllata da un avversario diventa TAPpata, tu guadagni 1 punto vita. [Oracle 2003/07/01]
Dragon Blood={3}, {TAP} : Metti un segnalino +1/+1 sulla creatura bersaglio.
Dragon Blood={3}, {TAP} : Metti un segnalino +1/+1 sulla creatura bersaglio.
Innocent Blood=Ogni giocatore sacrifica una creatura.
Boiling Blood=In questo turno la creatura bersaglio attacca se gli è possibile. ; Pesca una carta.
Burning-Tree Bloodscale=Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.) ; {2}{R} : La creatura bersaglio non può bloccare il Sanguescaglia Brucia-Albero in questo turno. ; {2}{V}: La creatura bersaglio blocca il Sanguescaglia Brucia-Albero in questo turno se può farlo.
Ghor-Clan Bloodscale=Attacco improvviso ; {3}{V}: Il Sanguescaglia Ghor-Clan prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Mana Leech=Puoi scegliere di non STAPpare la Sanguisuga del Mana durante il tuo STAP. ; {TAP}: TAPpa la terra bersaglio. Fintanto che la Sanguisuga del Mana rimane TAPpata, quella terra non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Alabaster Leech=Le magie bianche che giochi costano {B} addizionale per essere giocate.
Andradite Leech=Le magie nere che giochi costano {N} addizionale per essere giocate. ; {N} : La Sanguisuga di Andradite prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Jade Leech=Le magie verdi che giochi costano {V} addizionale per essere giocate.
Ruby Leech=Attacco improvviso ; Le magie rosse che giochi costano {R} addizionale per essere giocate.
Sapphire Leech=Volare ; Le magie blu che giochi costano {L} addizionale per essere giocate.
Thoughtleech=Ogniqualvolta diventa TAPpata un'Isola controllata da un avversario, tu puoi guadagnare 1 punto vita. [Oracle 2003/07/01]
Thoughtleech=Ogniqualvolta diventa TAPpata un'Isola controllata da un avversario, tu puoi guadagnare 1 punto vita. [Oracle 2003/07/01]
Putrid Leech=Paga 2 punti vita: La Sanguisuga Putrida prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Leeches=Il giocatore bersaglio perde tutti i segnalini veleno. Le Sanguisughe infliggono altrettanti danni a quel giocatore.
Land Leeches=Attacco improvviso.
Land Leeches=Attacco improvviso.
Daru Sanctifier=Metamorfosi {1}{B} ; Quando il Santificatore Daru viene girato a faccia in su, distruggi un incantesimo bersaglio.
Arcane Sanctum=Il Santuario Arcano entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {B}, {L} o {N} alla tua riserva di mana.
Aven Shrine=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore guadagna X punti vita, dove X è pari al numero di carte con lo stesso nome di quella magia presenti in tutti i cimiteri.
Cephalid Shrine=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, neutralizza quella magia a meno che quel giocatore spenda {X}, dove X è pari al numero di carte presenti in tutti i cimiteri con lo stesso nome della magia.
Elfhame Sanctuary=All'inizio del tuo mantenimento, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, salta la tua acquisizione in questo turno e rimescola il tuo grimorio.
Synod Sanctum={2}, {TAP} : Rimuovi dal gioco il permanente bersaglio che tu controlli. ; {2}, Sacrifica il Santuario del Sinodo : Rimetti in gioco sotto il tuo controllo tutte le carte rimosse dal gioco con il Santuario del Sinodo.
Cabal Shrine=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore scarta X carte, dove X è pari al numero di carte presenti in tutti i cimiteri con lo stesso nome di quella magia.
Ana Sanctuary=All'inizio del tuo mantenimento, se controlli almeno un permanente blu o nero, la creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Se controlli un permanente blu e un permanente nero, quella creatura prende invece +5/+5 fino alla fine del turno.
Ceta Sanctuary=All'inizio del tuo mantenimento, se controlli almeno un permanente rosso o verde, pesca una carta, poi scarta una carta. Se controlli almeno un permanente rosso e un permanente verde, pesca invece due carte, poi scarta una carta.
Dega Sanctuary=All'inizio del tuo mantenimento, se controlli almeno un permanente nero o rosso, guadagni 2 punti vita. Se controlli almeno un permanente nero e un permanente rosso, guadagni invece 4 punti vita.
Necra Sanctuary=All'inizio del tuo mantenimento, se controlli almeno un permanente verde o bianco, il giocatore bersaglio perde 1 punto vita. Se controlli almeno un permanente verde e un permanente bianco, quel giocatore perde invece 3 punti vita.
Raka Sanctuary=All'inizio del tuo mantenimento, se controlli almeno un permanente bianco o blu, il Santuario di Raka infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Se controlli almeno un permanente bianco e un permanente blu, il Santuario di Raka infligge invece 3 danni a quella creatura.
Selesnya Sanctuary=Il Santuario di Salesnya entra in gioco TAPpatp. ; Quando il Santuario di Salesnya entra in gioco, fai riprendere in mano al suo proprietario una terra che controlli. ; {TAP} : Aggiungi {V}{B} alla tua riserva di mana.
Serra's Sanctum={TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana per ogni incantesimo che controlli.
Inner Sanctum=Mantenimento Cumulativo - Paga 2 punti vita. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature che controlli. [Oracle 2000/02/01]
Dwarven Shrine=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, il Santuario Nanesco infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al doppio delle carte presenti in tutti i cimiteri con lo stesso nome di quella magia.
Nantuko Shrine=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore mette in gioco X pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi, dove X è pari al numero di carte presenti in tutti i cimiteri con lo stesso nome di quella magia.
Jungle Shrine=Il Santuario nella Giungla entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {R}, {V} o {B} alla tua riserva di mana.
Crumbling Sanctuary=Per ogni punto danno che verrebbe inflitto a un giocatore, invece quel giocatore rimuove dal gioco la carta in cima al proprio grimorio.
Samite Sanctuary={2} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita.
Godless Shrine=({TAP}: Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana) ; Mentre il Santuario Senza Dio entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, il Santuario Senza Dio entra in gioco TAPpato.
Spiritual Sanctuary=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore controlla almeno una Pianura, quel giocatore guadagna 1 punto di vita. [Oracle 2003/07/01]
Starlit Sanctum={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {B},{TAP}, Sacrifica una creatura Chierico: Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. ; {N},{TAP}, Sacrifica una creatura Chierico: Un giocatore bersaglio perde un ammontare di punti vita pari alla forza della creatura sacrificata.
Shrouded Lore=Un avversario bersaglio sceglie una carta nel tuo cimitero. Puoi pagare {N}. Se lo fai, ripeti questo procedimento con la differenza che quell'avversario non può scegliere una carta gia scelta per il Sapere Celato. Poi aggiungi l'ultima carta scelta alla tua mano.
Nature's Lore=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Nature's Lore=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Nature's Lore=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Nature's Lore=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Nature's Lore=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Earthlore=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Il Sapere della Terra può incantare solamente una terra che controlli. ; La terra incantata ha "{TAP} : La creatura bloccante bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno." [Oracle 2000/02/01]
Forgotten Lore=Un avversario bersaglio sceglie una carta nel tuo cimitero. Puoi pagare {V}. Se lo fai, ripeti questo procedimento con la differenza che quell'avversario non può scegliere una carta gia scelta per il Sapere Dimenticato. Poi aggiungi l'ultima carta scelta alla tua mano.
Fatal Lore=Un avversario sceglie una delle seguenti - Tu peschi tre carte; oppure distruggi fino a due creature bersaglio controllate da un avversario e quel giocatore pesca fino a tre carte. [Oracle 2000/02/01]
Forbidden Lore=Incanta terra ; La terra incantata ha "{TAP}: La creatura bersaglio prende +2/+1 fino alla fine del turno."
Soratami Savant=Volare ; {3}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli : Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {3}.
Portcullis=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, se ci sono 2 o più creature in gioco, rimuovi dal gioco quella creatura. ; Quando la Saracinesca lascia il gioco, rimetti in gioco tutte le creature rimosse con la Saracinesca sotto il controllo dei loro proprietari. [Oracle 1999/05/01]
Sarcatog=Rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero : Il Sarcatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Sacrifica un artefatto : Il Sarcatog prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Tawnos's Coffin=Puoi scegliere di non STAPpare il Sarcofago di Tawnos durante il tuo STAP. ; {3},{TAP}: Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio e tutte le Aura ad essa assegnate. Prendi nota del numero e del tipo di segnalini presenti su quella creatura. Quando il Sarcofago di Tawnos lascia il gioco o diventa STAPpato, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario, TAPpata e con il numero e il tipo di segnalini annotati, e se lo fai, rimetti in gioco le carte Aura rimosse sotto il controllo del loro proprietario assegnate a quel permanente.
Sarcomancy=Quando la Sarcomanzia entra in gioco, metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera. ; All'inizio del tuo mantenimento, se non ci sono Zombie in gioco, la Sarcomanzia ti infligge 1 danno. [Oracle 1999/05/01]
Sarkhan Vol=[+1]: Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno rapidita fino alla fine del turno. ; [-2]: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidita fino alla fine del turno. ; [-6]: Metti in gioco cinque pedine creatura Drago 4/4 rosse con volare. ; [Fedelta 4]
Sasaya, Orochi Ascendant=Rivela la tua mano: Se hai sette o più carte terra in mano, ruota Sasaya, Antenato Orochi. ; /flip/; Essenza di Sasaya ; Incantesimo Leggendario ; Ogniqualvolta una terra che controlli viene TAPpata per attingere mana, per ogni altra terra che controlli avente lo stesso nome, aggiungi alla tua riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra.
Willow Satyr=Puoi scegliere di non STAPpare il Satiro del Salice durante il tuo STAP. ; {TAP} : Guadagni il controllo della Leggenda bersaglio fintanto che controlli il Satiro del Salice e il Satiro del Salice resta TAPpato. [Oracle 2001/08/24]
Lumbering Satyr=Tutte le creature hanno passa-foreste.
Brooding Saurian=Alla fine di ciascun turno, ogni giocatore prende il controllo di tutti i permanenti non pedina che possiede.
Crag Saurian=Ogniqualvolta una fonte infligge danno al Sauro dei Crepacci, il controllore di quella fonte prende il controllo del Sauro dei Crepacci. [Oracle 2001/05/02]
Savannah=
Savannah=
Savannah=
Savannah=
Savra, Queen of the Golgari=Ogniqualvolta sacrifichi una creatura nera, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, ogni altro giocatore sacrifica una creatura. ; Ogniqualvolta sacrifichi una creatura verde, puoi guadagnare 2 punti vita.
Daze=Puoi rimandare in mano al proprietario un'Isola che tu controlli invece di pagare il costo di mana dello Sbalordire. ; Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}. [Oracle 2003/07/01]
Foil=Puoi scartare dalla tua mano una carta Isola e un'altra carta invece di pagare il costo di mana dello Sbeffeggiare. ; Neutralizza la magia bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Peek=Guarda la mano di un giocatore bersaglio. ; Pesca una carta.
Peek=Guarda la mano di un giocatore bersaglio. ; Pesca una carta.
Smash to Smithereens=Distruggi un artefatto bersaglio. Sbriciolare infligge 3 danni al controllore di quell'artefatto.
Disembowel=Distruggi la creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X.
Eviscerator=Protezione dal bianco ; Quando lo Sbudellatore entra in gioco, perdi 5 punti vita. [Oracle 1999/05/01]
Shadowbane=La prossima volta che una fonte a tua scelta dovrebbe infliggere danno alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno. Se viene prevenuto danno da una fonte nera in questo modo, guadagni altrettanti punti vita.
Chainflinger={1}{R},{TAP} : Lo Scaglia Catena infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Soglia - {2}{R},{TAP} : Lo Scaglia Catena infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Gioca questa abilita solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero.
Scale of Chiss-Goria=Lampo ; Affinita con gli artefatti ; {TAP} : La creatura bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Akki Coalflinger=Attacco improvviso ; {R},{TAP} : Le creature attaccanti guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno.
Goblin Piledriver=Protezione dal blu ; Ogniqualvolta lo Scagliaorda Goblin attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Goblin che attacca.
Thoughtcast=Affinita con gli artefatti ; Pesca due carte.
Fling=Come costo addizionale per giocare lo Scagliare, sacrifica una creatura. ; Lo Scagliare infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio, un danno pari alla forza della creatura sacrificata. [Oracle 1999/05/01]
Mistform Wakecaster=Volare ; {1}: Lo Scagliascia Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. ; {2}{L}{L},{TAP}: Scegli un tipo di creatura. Ogni creatura che controlli diventa di quel tipo fino alla fine del turno.
Dragon Scales=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2 e ha cautela (Attacca senza TAPpare.) ; Quando entra in gioco una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6, puoi rimettere in gioco dal tuo cimitero le Scaglie del Drago ad incantare quella creatura. [Oracle 2004/10/06]
Golgari Brownscale=Quando lo Scagliebrune Golgari viene messo nella tua mano da un cimitero, tu guadagni 2 punti vita. ; Dragare 2 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente due carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
Hired Muscle=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sullo Scagnozzo. ; Alla fine del turno, se ci sono due o più segnalini ki sullo Scagnozzo, puoi ruotarlo. ; /flip/ ; Sfregiatore ; Creatura Leggendaria - Spirito ; 4/4 ; Rimuovi un segnalino ki dallo Sfregiatore : La creatura bersaglio guadagna paura fino alla fine del turno.
Kavu Climber=Quando lo Scalatore Kavu entra in gioco, pesca una carta.
Kavu Climber=Quando lo Scalatore Kavu entra in gioco, pesca una carta.
Kavu Climber=Quando lo Scalatore Kavu entra in gioco, pesca una carta.
Tombstone Stairwell=Mantenimento Cumulativo {1}{N} ; All'inizio di ogni mantenimento, se La Scalinata di Lapidi è in gioco, ogni giocatore mette in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera con rapidita di nome Lapide per ogni creatura presente nel proprio cimitero. ; Alla fine del turno o quando la Scalinata di Lapidi lascia il gioco, distruggi tutte le pedine messe in gioco con la Scalinata di Lapidi. Non possono essere rigenerate.
Scalpelexis=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta lo Scalpatore infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rimuove dal gioco le prime quattro carte del suo grimorio. Se due o più di quelle carte hanno lo stesso nome, ripeti questo procedimento.
Scalpelexis=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta lo Scalpatore infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rimuove dal gioco le prime quattro carte del suo grimorio. Se due o più di quelle carte hanno lo stesso nome, ripeti questo procedimento.
Dream Chisel=Le magie creatura che giochi a faccia in giù costano {1} in meno per essere giocate.
Cultural Exchange=Scegli un qualsiasi numero di creature controllate da un giocatore bersaglio. Scegli uno stesso numero di creature controllate da un altro giocatore bersaglio. Quei giocatori scambiano il controllo di quelle creature. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Crib Swap=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Il suo controllore mette in gioco una pedina creatura Polimorfo 1/1 incolore con cangiante.
Yawgmoth's Bargain=Salta la tua acquisizione. ; Paga 1 Punto Vita : Pesca una carta.
Juxtapose=Tu e il giocatore bersaglio vi scambiate il controllo della creatura che controllate avente il più alto costo di mana convertito. Poi, allo stesso modo, vi scambiate il controllo degli artefatti. Se due o più permanenti controllati da un giocatore hanno il più alto costo uguale, quel giocatore ne sceglie uno.
Juxtapose=Tu e il giocatore bersaglio vi scambiate il controllo della creatura che controllate avente il più alto costo di mana convertito. Poi, allo stesso modo, vi scambiate il controllo degli artefatti. Se due o più permanenti controllati da un giocatore hanno il più alto costo uguale, quel giocatore ne sceglie uno.
Juxtapose=Tu e il giocatore bersaglio vi scambiate il controllo della creatura che controllate avente il più alto costo di mana convertito. Poi, allo stesso modo, vi scambiate il controllo degli artefatti. Se due o più permanenti controllati da un giocatore hanno il più alto costo uguale, quel giocatore ne sceglie uno.
Juxtapose=Tu e il giocatore bersaglio vi scambiate il controllo della creatura che controllate avente il più alto costo di mana convertito. Poi, allo stesso modo, vi scambiate il controllo degli artefatti. Se due o più permanenti controllati da un giocatore hanno il più alto costo uguale, quel giocatore ne sceglie uno.
Scandalmonger={2}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita, ma solo in ogni momento in cui potrebbe giocare una stregoneria.
Scroll Rack={1},{TAP}: Rimuovi dal gioco a faccia in giù un qualsiasi numero di carte dalla tua mano. Aggiungi alla tua mano altrettante carte dalla cima al tuo grimorio. Poi guarda le carte rimosse e mettile in cima al tuo grimorio in un qualsiasi ordine.
Marker Beetles=Quando gli Scarabei Marchiatori finiscono in un cimitero dal gioco, la creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {2}, Sacrifica gli Scarabei Marchiatori : Pesca una carta.
White Scarab=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata dalle creature bianche. ; La creatura incantata prende +2/+2 fintanto che un avversario controlla almeno un permanente bianco. [Oracle 2000/10/24]
Blue Scarab=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata dalle creature blu. ; La creatura incantata prende +2/+2 fintanto che un avversario controlla un permanente blu. [Oracle 2000/10/24]
Scarab of the Unseen={TAP}, Sacrifica lo Scarabeo dell'Invisibile : Fai riprendere in mano al proprietario tutte le Aura assegnate al permanente bersaglio che possiedi. Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Ironshell Beetle=Quando lo Scarabeo Guscio di Ferro entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Grave-Shell Scarab={1}, Sacrifica lo Scarabeo Guscio-Tomba : Pesca una carta. ; Dragare 1 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente una carta dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
Clockwork Beetle=Lo Scarabeo Meccanico entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso. ; Ogniqualvolta lo Scarabeo Meccanico attacca o blocca, alla fine del combattimento rimuovi un segnalino +1/+1 da esso.
Black Scarab=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata da creature nere. ; La creatura incantata prende +2/+2 fintanto che un avversario controlla un permanente nero. [Oracle 2000/10/24]
Red Scarab=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata da creature rosse. ; La creatura incantata prende +2/+2 fintanto che un avversario controlla un permanente rosso. [Oracle 2000/10/24]
Scavenging Scarab=Lo Scarabeo Sciacallo non può bloccare.
Green Scarab=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata da creature verdi. ; La creatura incantata prende +2/+2 fintanto che un avversario controlla almeno un permanente verde. [Oracle 2000/10/24]
Pincher Beetles=Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Pincher Beetles=Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Carrion Beetles={2}{N},{TAP} : Rimuovi dal gioco fino a tre carte bersaglio da un singolo cimitero. [Oracle 1999/05/01]
Giant Cockroach=
Giant Cockroach=
Giant Cockroach=
Giant Cockroach=
Giant Ambush Beetle=Rapidita ; Quando lo Scarafaggio Gigante in Agguato entra in gioco, puoi farlo bloccare da una creatura bersaglio in questo turno, se può farlo.
Goliath Beetle=Travolgere.
Shower of Sparks=La Scarica di Scintille infligge 1 danno alla creatura bersaglio e 1 danno al giocatore bersaglio.
Blue Elemental Blast=Scegli una delle opzioni seguenti - Neutralizza la magia rossa bersaglio; oppure distruggi il permanente rosso bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Blue Elemental Blast=Scegli una delle opzioni seguenti - Neutralizza la magia rossa bersaglio; oppure distruggi il permanente rosso bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Blue Elemental Blast=Scegli una delle opzioni seguenti - Neutralizza la magia rossa bersaglio; oppure distruggi il permanente rosso bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Blue Elemental Blast=Scegli una delle opzioni seguenti - Neutralizza la magia rossa bersaglio; oppure distruggi il permanente rosso bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Blue Elemental Blast=Scegli una delle opzioni seguenti - Neutralizza la magia rossa bersaglio; oppure distruggi il permanente rosso bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Red Elemental Blast=Scegli una delle opzioni seguenti - Neutralizza la magia bersaglio blu; oppure distruggi il permanente blu bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Red Elemental Blast=Scegli una delle opzioni seguenti - Neutralizza la magia bersaglio blu; oppure distruggi il permanente blu bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Red Elemental Blast=Scegli una delle opzioni seguenti - Neutralizza la magia bersaglio blu; oppure distruggi il permanente blu bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Red Elemental Blast=Scegli una delle opzioni seguenti - Neutralizza la magia bersaglio blu; oppure distruggi il permanente blu bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Red Elemental Blast=Scegli una delle opzioni seguenti - Neutralizza la magia bersaglio blu; oppure distruggi il permanente blu bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Electrostatic Bolt=La Scarica Elettrostatica infligge 2 danni alla creatura bersaglio. Se è una creatura artefatto, la Scarica Elettrostatica infligge invece 4 danni a quella creatura.
Feedback Bolt=La Scarica Retroattiva infligge al giocatore bersaglio un danno pari al numero di artefatti che controlli.
Sonic Burst=Come costo addizionale per giocare la Scarica Sonica, scarta una carta a caso. La scarica Sonica infligge 4 danni a una creatura o ad un giocatore bersaglio.
Odds/Ends=(Scarti) Lancia una moneta. Se viene testa, neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Se viene croce, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. ; (Avanzi) Il giocatore bersaglio sacrifica due creature attaccanti.
Cat Burglar={2}{N},{TAP}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Ignite Disorder=Scatenare il Disordine infligge 3 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bianche e/o blu.
Teferi's Puzzle Box=All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore mette le carte della propria mano in fondo al proprio grimorio nell'ordine che preferisce, poi pesca altrettante carte.
Teferi's Puzzle Box=All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore mette le carte della propria mano in fondo al proprio grimorio nell'ordine che preferisce, poi pesca altrettante carte.
Teferi's Puzzle Box=All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore mette le carte della propria mano in fondo al proprio grimorio nell'ordine che preferisce, poi pesca altrettante carte.
Teferi's Puzzle Box=All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore mette le carte della propria mano in fondo al proprio grimorio nell'ordine che preferisce, poi pesca altrettante carte (quel giocatore pesca prima la carta per il turno).
Teferi's Puzzle Box=All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore mette le carte della propria mano in fondo al proprio grimorio nell'ordine che preferisce, poi pesca altrettante carte.
Clickslither=Rapidita ; Sacrifica un Goblin : Lo Scattaserpe prende +2/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Trap Digger={2}{B},{TAP}: Metti un segnalino trappola su una terra bersaglio che controlli. ; Sacrifica una terra che ha un segnalino trappola su di essa: Lo Scava Trappole infligge 3 danni alla creatura bersaglio attaccante senza volare.
Burrowing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha passa-montagne. [Oracle 1999/05/01]
Burrowing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha passa-montagne. [Oracle 1999/05/01]
Burrowing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha passa-montagne. [Oracle 1999/05/01]
Burrowing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha passa-montagne. [Oracle 1999/05/01]
Burrowing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha passa-montagne. [Oracle 1999/05/01]
Burrowing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha passa-montagne. [Oracle 1999/05/01]
Gravedigger=Quando lo Scavatombe entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Gravedigger=Quando lo Scavatombe entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Gravedigger=Quando lo Scavatombe entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Gravedigger=Quando lo Scavatombe entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Gravedigger=Quando lo Scavatombe entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Gravedigger=Quando lo Scavatombe entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Gravedigger=Quando lo Scavatombe entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Gravedigger=Quando lo Scavatombe entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Gravedigger=Quando lo Scavatombe entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Excavator={TAP}, Sacrifica una terra base: La creatura bersaglio guadagna Passa-terra di ognuno dei tipi di terra della terra sacrificata fino alla fine del turno.
Soldevi Digger={2} : Metti la prima carta del tuo cimitero in fondo al tuo grimorio.
Soldevi Excavations=Se gli Scavi di Soldevi entrano in gioco, invece sacrifica un'Isola STAPpata. Se lo fai, metti in gioco gli Scavi di Soldevi. Altrimenti metti gli Scavi di Soldevi nel cimitero del loro proprietario. ; {TAP} : Aggiungi {1}{L} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Mine Excavation=Fai tornare una carta artefatto o incantesimo bersaglio in un cimitero in mano al suo proprietario. ; Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.)
Excavation={1}, Sacrifica una terra : Pesca una carta. Qualsiasi giocatore può usare questa abilita.
Archaeological Dig={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica lo Scavo Archeologico : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Choice of Damnations=L'avversario bersaglio sceglie un numero. Puoi far perdere a quel giocatore un ammontare di punti vita pari a quel numero. Se non lo fai, quel giocatore sacrifica tutti i permanenti tranne un numero di permanenti pari al numero scelto.
Goblin Marshal=Eco {4}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando lo Sceriffo Goblin entra in gioco o viene messo in un nel cimitero dal gioco, metti in gioco due pedine creatura rosse Goblin 1/1.
Despotic Scepter={TAP} : Distruggi un permanente che possiedi. Non può essere rigenerato. [Oracle 2000/02/01]
Scepter of Dominance={B}, {TAP}: TAPpa un permanente bersaglio.
Jester's Scepter=Quando lo Scettro del Giullare entra in gioco, rimuovi dal gioco a faccia in giù le prime cinque carte del grimorio di un giocatore bersaglio. Puoi guardare quelle carte fintanto che rimangono rimosse dal gioco. ; {2}, {TAP}, Metti nel cimitero del suo proprietario una carta rimossa dal gioco con lo Scettro del Giullare : Neutralizza una magia bersaglio se ha lo stesso nome di quella carta.
Magistrate's Scepter={4},{TAP}: Metti un segnalino carica sullo Scettro del Magistrato. ; {TAP}, Rimuovi tre segnalini carica dallo Scettro del Magistrato: Gioca un altro turno dopo questo.
Scepter of Fugue={1}{N}, {TAP}: Un giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno.
Scepter of Insight={3}{L}, {TAP}: Pesca una carta.
Rod of Ruin={3},{TAP} : Lo Scettro della Rovina infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Rod of Ruin={3},{TAP} : Lo Scettro della Rovina infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Rod of Ruin={3},{TAP} : Lo Scettro della Rovina infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Rod of Ruin={3},{TAP} : Lo Scettro della Rovina infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Rod of Ruin={3},{TAP} : Lo Scettro della Rovina infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Rod of Ruin={3},{TAP} : Lo Scettro della Rovina infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Rod of Ruin={3},{TAP} : Lo Scettro della Rovina infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Rod of Ruin={3},{TAP} : Lo Scettro della Rovina infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Rod of Ruin={3},{TAP} : Lo Scettro della Rovina infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Rod of Ruin={3},{TAP} : Lo Scettro della Rovina infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Rod of Ruin={3},{TAP} : Lo Scettro della Rovina infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Rod of Ruin={3}, {TAP}: Lo Scettro della Rovina infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Disrupting Scepter={3},{TAP}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno.
Disrupting Scepter={3},{TAP}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno.
Disrupting Scepter={3},{TAP}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno.
Disrupting Scepter={3},{TAP}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno.
Disrupting Scepter={3},{TAP}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno.
Disrupting Scepter={3},{TAP}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno.
Disrupting Scepter={3},{TAP}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno.
Disrupting Scepter={3},{TAP}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno.
Disrupting Scepter={3},{TAP}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno.
Disrupting Scepter={3},{TAP}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno.
Crystal Rod=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Crystal Rod=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Crystal Rod=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Crystal Rod=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Crystal Rod=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Crystal Rod=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Crystal Rod=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Crystal Rod=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Crystal Rod=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Gustha's Scepter={TAP}: Rimuovi dal gioco a faccia in giù una carta dalla tua mano. Puoi guardare la carta fintanto che resta rimossa dal gioco. ; {TAP}: Riprendi in mano una carta che possiedi e che è stata rimossa dal gioco con lo Scettro di Gustha. ; Quando perdi il controllo dello Scettro di Gustha, metti nei cimiteri dei rispettivi proprietari tutte le carte rimosse dal gioco con lo Scettro di Gustha.
Isochron Scepter=Imprimere - Quando lo Scettro Isocrono entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta istantaneo con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 presente nella tua mano. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.) ; {2}, {TAP}: Puoi copiare la carta istantaneo impressa. Se lo fai, puoi giocare la copia senza pagare il suo costo di mana.
Bone Splinters=Come costo addizionale per giocare le Schegge d'Osso, sacrifica una creatura. ; Distruggi una creatura bersaglio.
Splinter=Rimuovi dal gioco un artefatto bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quell'artefatto e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Splinter=Rimuovi dal gioco un artefatto bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quell'artefatto e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Drudge Skeletons={N} : Rigenera gli Scheletri Maledetti.
Drudge Skeletons={N} : Rigenera gli Scheletri Maledetti.
Drudge Skeletons={N} : Rigenera gli Scheletri Maledetti.
Drudge Skeletons={N} : Rigenera gli Scheletri Maledetti.
Drudge Skeletons={N} : Rigenera gli Scheletri Maledetti.
Drudge Skeletons={N} : Rigenera gli Scheletri Maledetti.
Drudge Skeletons={N} : Rigenera gli Scheletri Maledetti.
Drudge Skeletons={N} : Rigenera gli Scheletri Maledetti.
Drudge Skeletons={N} : Rigenera gli Scheletri Maledetti.
Drudge Skeletons={N} : Rigenera gli Scheletri Maledetti.
Drudge Skeletons={N} : Rigenera gli Scheletri Maledetti.
Drudge Skeletons={N}: Rigenera gli Scheletri Maledetti. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)
Skeleton Scavengers=Gli Scheletri Reietti entrano in gioco con un segnalino +1/+1 su di essi. ; Paga {1} per ogni segnalino +1/+1 presente sugli Scheletri Reietti : Rigenera gli Scheletri Reietti. Quando rigenerano in questo modo, metti un segnalino +1/+1 su di essi. [Oracle 2002/03/01]
Skeletonize=Scheletrizzare infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Quando una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo viene messa in un cimitero in questo turno, metti in gioco una pedina creatura Scheletro 1/1 nera con "{N}: Rigenera questa creatura".
Cinderbones=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; {1}{N}: Rigenera lo Scheletro Cinereo.
Urborg Skeleton=Potenziamento {3} (Puoi spendere {3} addizionale mentre giochi questa magia). ; {N} : Rigenera lo Scheletro di Urborg. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, lo Scheletro di Urborg entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso. [Oracle 2003/07/01]
Viashino Skeleton={1}{N}, Scarta una carta: Rigenera lo Scheletro Viashino.
Hatching Plans=Quando gli Schemi di Riproduzione vengono messi in un cimitero dal gioco, pesca tre carte.
Urza's Blueprints=Eco {6} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; {TAP} : Pesca una carta.
Gustcloak Skirmisher=Volare ; Ogniqualvolta lo Schermidore di Mantovento viene bloccato, puoi STAPparlo e rimuoverlo dal combattimento.
Boggart Shenanigans=Ogniqualvolta un altro Goblin che controlli viene messo in un cimitero dal gioco, puoi fare infliggere dagli Scherzi da Boggart 1 danno a un giocatore bersaglio.
Planeswalker's Mirth={3}{B} : L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. Guadagni un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. [Oracle 2001/08/24]
Spell Snip=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Stomp and Howl=Distruggi un artefatto bersaglio e un incantesimo bersaglio.
Thumbscrews=All'inizio del tuo mantenimento, se hai 5 o più carte nella tua mano, lo Schiacciapollici infligge 1 danno all'avversario bersaglio. [Oracle 1999/05/01]
Suncrusher=Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) ; {4}, {TAP}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Schiacciasoli: Distruggi una creatura bersaglio. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Schiacciasoli: Il proprietario riprende in mano lo Schiacciasoli.
Indrik Stomphowler=Quando lo Schiacciaurlatore Indrik entra in gioco, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Crash Landing=La creatura bersaglio con volare perde volare fino alla fine del turno. Schiantare infligge a quella creatura un ammontare di danni pari al numero di Foreste che controlli.
Aether Snap=Rimuovi tutti i segnalini da tutti i permanenti e rimuovi dal gioco tutte le pedine.
Cateran Slaver=Passa-paludi.; {5},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Cabal Slaver=Ogniqualvolta un Goblin infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta.
Grave Servitude=Puoi giocare la Schiavitù del Sepolcro quando potresti giocare un istantaneo. Se è stata giocata quando non poteva essere giocata una stregoneria, guadagna sostanza fino alla fine del turno e, quando perde sostanza, sacrificala. ; Incanta creatura. ; La creatura incantata prende +3/-1 ed è nera.
Diabolic Servitude=Quando la Schiavitù Diabolica entra in gioco, rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; Quando la creatura rimessa in gioco viene messa in un cimitero, rimuovila dal gioco e il proprietario riprende in mano la Schiavitù Diabolica. ; Quando la Schiavitù Diabolica lascia il gioco, rimuovi dal gioco quella creatura. [Oracle 2000/02/01]
Enslave=Incanta creatura ; Controlli la creatura incantata. ; All'inizio del tuo mantenimento, la creatura incantata infligge 1 danno al suo proprietario.
Raving Oni-Slave=Quando lo Schiavo Delirante degli Oni entra in gioco, se non controlli almeno un Demone perdi 3 punti vita. ; Quando lo Schiavo Delirante degli Oni lascia il gioco, se non controlli almeno un Demone perdi 3 punti vita.
Bladewing's Thrall=Lo Schiavo di Alaspada ha volare fintanto che tu controlli un Drago. Quando un Drago entra in gioco, puoi rimettere in gioco lo Schiavo di Alaspada dal tuo cimitero.
Slave of Bolas=Prendi il controllo di una creatura bersaglio. STAPpa quella creatura. Ha rapidita fino alla fine del turno. Sacrificala alla fine del turno.
Enslaved Scout={2}: Lo Schiavo Esploratore guadagna Passa-montagne fino alla fine del turno.
Enslaved Scout={2}: Lo Schiavo Esploratore guadagna Passa-montagne fino alla fine del turno.
Surprise Deployment=Gioca lo Schieramento a Sorpresa solo durante il combattimento. ; Puoi mettere in gioco una carta creatura non bianca dalla tua mano. Alla fine del turno, riprendi in mano quella creatura. (Riprendila solo se è in gioco.)
Tortoise Formation=Le creature che controlli hanno velo fino alla fine del turno. (Non possono essere bersaglio di magie o abilita.)
Defensive Formation=Invece del giocatore attaccante, sei tu che assegni il danno da combattimento delle creature che ti attaccano. [Oracle 1999/11/01]
Lightning Greaves=La creatura equipaggiata ha rapidita e velo (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; Equipaggiare {0}
Snap=Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. STAPpa fino a due terre.
Mana Skimmer=Volare ; Ogniqualvolta la Schiumatrice di Mana infligge danno a un giocatore, TAPpa una terra bersaglio controllata da quel giocatore. Quella terra non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Helium Squirter=Innesto 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; {1} : La creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 guadagna volare fino alla fine del turno.
Shah of Naar Isle=Travolgere ; Eco {0} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il costo di eco dello Scia dell'Isola Naar viene pagato, ogni avversario può pescare fino a tre carte.
Wake of Destruction=Distruggi una terra bersaglio e tutte le altre terre con lo stesso nome di quella terra. [Oracle 2002/05/20]
Distorting Wake=I proprietari riprendono in mano X permanenti non terre bersaglio.
Burn Trail=La Scia Infuocata infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.)
Moriok Scavenger=Quando la Sciacalla Moriok entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta creatura artefatto dal tuo cimitero.
Lurking Jackals=Quando un avversario ha 10 punti vita o meno, se gli Sciacalli in Agguato sono un incantesimo, diventano una creatura Segugio 3/2. [Oracle 1999/07/21]
Anurid Scavenger=Protezione dal nero ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica lo Sciacallo Anuride a meno che tu metta in fondo al tuo grimorio una carta presente nel tuo cimitero.
Dauthi Jackal=Ombra ; {N}{N}, Sacrifica lo Sciacallo Dauthi: Distruggi un creatura bersaglio che sta bloccando.
Battlefield Scrounger=Soglia - Metti tre carte presenti nel tuo cimitero in fondo al tuo grimorio : Lo Sciacallo della Battaglia prende +3/+3 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno e solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Hurr Jackal={TAP}: La creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno.
Hurr Jackal={TAP}: La creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno.
Hurr Jackal={TAP}: La creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno.
Outrage Shaman=Cromia - Quando la Sciamana delle Atrocita entra in gioco, infligge danno a una creatura bersaglio pari al numero di simboli di mana rosso nei costi di mana dei permanenti che controlli.
Bloodline Shaman={TAP}: Scegli un tipo di creatura. Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se quella carta è una carta creatura del tipo scelto, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, mettila nel tuo cimitero.
Sunflare Shaman={1}{R}, {TAP}: La Sciamana Fiammasolare infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e X danni a sé stessa, dove X è il numero delle carte Elementale nel tuo cimitero.
Stoneshaker Shaman=Alla fine del proprio turno, ogni giocatore sacrifica una terra STAPpata.
Viridian Shaman=Quando la Sciamana Viridiana entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio.
Viridian Shaman=Quando la Sciamana Viridiana entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio.
Viridian Shaman=Quando la Sciamana Viridiana entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio.
Burning-Tree Shaman=Ogniqualvolta un giocatore gioca un'abilita attivata che non sia un'abilita di mana, lo Sciamano Brucia-Albero infligge 1 danno a quel giocatore.
Blighted Shaman={TAP}, Sacrifica una Palude: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {TAP}, Sacrifica una creatura: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Blighted Shaman={TAP}, Sacrifica una Palude: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {TAP}, Sacrifica una creatura: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Gorilla Shaman={X}{X}{1} : Distruggi l'artefatto non creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X.
Gorilla Shaman={X}{X}{1} : Distruggi l'artefatto non creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X.
Brine Shaman={TAP}, Sacrifica una creatura: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; {1}{L}{L}, Sacrifica una creatura: Neutralizza la magia creatura bersaglio.
Thundercloud Shaman=Quando lo Sciamano del Temporale entra in gioco, infligge un ammontare di danni pari al numero di Giganti che controlli a ogni creatura non Gigante.
Wolf-Skull Shaman=Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con lo Sciamano del Teschio di Lupo, puoi rivelarla. Se lo fai, metti in gioco una pedina creatura Lupo 2/2 verde.
Reef Shaman={TAP}: La terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno.
Everbark Shaman={TAP}, Rimuovi dal gioco una carta Silvantropo nel tuo cimitero: Passa in rassegna il tuo grimorio per due carte Foresta e mettile in gioco TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio.
Weirding Shaman={3}{N}, Sacrifica un Goblin: Metti in gioco due pedine creatura Farabutto Goblin 1/1 nere.
Bone Shaman={N}: Fino alla fine del turno, lo Sciamano delle Ossa guadagna "Le creature che hanno subito danno dallo Sciamano delle Ossa non possono essere rigenerate in questo turno."
Storm Shaman={R}: Lo Sciamano delle Tempeste prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Storm Shaman={R}: Lo Sciamano delle Tempeste prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Storm Shaman={R}: Lo Sciamano delle Tempeste prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Anaba Shaman={R},{TAP} : Lo Sciamano di Anaba infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Anaba Shaman={R},{TAP} : Lo Sciamano di Anaba infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Anaba Shaman={R},{TAP} : Lo Sciamano di Anaba infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Anaba Shaman={R},{TAP} : Lo Sciamano di Anaba infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Anaba Shaman={R},{TAP} : Lo Sciamano di Anaba infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Balduvian Shaman={TAP}: Cambia il testo di un incantesimo bianco bersaglio che controlli e che non ha Mantenimento Cumulativo, sostituendo tutte le ricorrenze di un colore con un altro. Quell'incantesimo guadagna "Mantenimento cumulativo {1}." (Per esempio, puoi cambiare "neutralizza magie nere" con "neutralizza magie blu".)
Hurloon Shaman=Quando lo Sciamano di Hurloon viene messo in un cimitero dal gioco, ogni giocatore sacrifica una terra.
Krark-Clan Shaman=Sacrifica un artefatto : Lo Sciamano di Krark-Clan infligge 1 danno ad ogni creatura senza volare.
Rootwater Shaman=Puoi giocare le carte Aura con incanta creatura come se avessero lampo.
Skirk Shaman=Lo Sciamano di Skirk non può essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o creature rosse.
Dragonspeaker Shaman=Le magie Drago che giochi costano {2} in meno per essere giocate.
Shaman en-Kor={0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto allo Sciamano en-Kor in questo turno viene inflitto invece ad una creatura bersaglio che controlli. ; {1}{B}: La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno ad una creatura bersaglio in questo turno, quel danno viene inflitto invece allo Sciamano en-Kor.
Homarid Shaman={L}: TAPpa una creatura verde bersaglio.
Loaming Shaman=Quando lo Sciamano Interratore entra in gioco, il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio un qualsiasi numero di carte bersaglio dal proprio cimitero.
Nantuko Shaman=Quando lo Sciamano Nantuko entra in gioco, se non controlli terre TAPpate, pesca una carta. ; Sospendere 1-{2}{V}{V} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{V}{V} e rimuoverla dal gioco con un segnalino tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidita.)
Dowsing Shaman={2}{V}, {TAP} : Riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero.
Locust Swarm=Volare ; {V} : Rigenera lo Sciame di Cavallette. ; {V} : STAPpa lo Sciame di Cavallette. Usa questa abilita solo una volta per turno.
Sprout Swarm=Convocazione (Ogni creatura che TAPpi mentre giochi questa magia ne riduce il costo totale di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Riscatto {3} (Puoi spendere {3} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ; Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
Swarm of Rats=La forza dello Sciame di Ratti è pari al numero di Ratti che tu controlli.
Swarm of Rats=La forza dello Sciame di Ratti è pari al numero di Ratti che tu controlli.
Swarm of Rats=La forza dello Sciame di Ratti è pari al numero di Ratti che tu controlli.
Faerie Swarm=Volare ; La forza e la costituzione dello Sciame di Spiritelle sono pari al numero di permanenti blu che controlli.
Shambling Swarm=Quando lo Sciame Errante viene messo in un cimitero dal gioco, distribuisci tre segnalini -1/-1 tra una, due o tre creature bersaglio. Per ogni segnalino -1/-1 che metti su una creatura in questo modo, rimuovi un segnalino -1/-1 da quella creatura alla fine del turno.
Hell Swarm=Tutte le creature prendono -1/-0 fino alla fine del turno.
Endless Swarm=Metti in gioco una pedina creatura Serpente 1/1 verde per ogni carta nella tua mano. ; Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilita epopea.)
Clockwork Swarm=Lo Sciame Meccanico entra in gioco con quattro segnalini +1/+0 su di esso. ; Lo Sciame Meccanico non può essere bloccato dai muri. ; Alla fine del combattimento, se lo Sciame Meccanico ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da esso. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sullo Sciame Meccanico. Questa abilita non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sullo Sciame Meccanico sia superiore a quattro. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Xantid Swarm=Volare ; Ogniqualvolta lo Sciame Xantide attacca, il giocatore in difesa non può giocare magie in questo turno.
Ensouled Scimitar={3}: La Scimitarra Animata diventa una creatura artefatto Spirito 1/5 con volare fino alla fine del turno. (Un Equipaggiamento che è una creatura non può equipaggiare una creatura.) ; La creatura equipaggiata prende +1/+5. ; Equipaggiare {2}
Dancing Scimitar=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Dancing Scimitar=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Dancing Scimitar=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Dancing Scimitar=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Dancing Scimitar=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Dancing Scimitar=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Leonin Scimitar=La creatura equipaggiata prende +1/+1. ; Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Leonin Scimitar=La creatura equipaggiata prende +1/+1. ; Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Tree Monkey=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Tree Monkey=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Zodiac Monkey=Passa-foreste
Zodiac Monkey=Passa-foreste
Simian Spirit Guide=Rimuovi dal gioco la Scimmia Spirito Guida nella tua mano: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Apes of Rath=Ogniqualvolta le Scimmie di Rath attaccano, non STAPpano durante il successivo STAP del loro controllore. [Oracle 2000/10/24]
Silverback Ape=
Silverback Ape=
Death Spark=La Scintilla Mortale infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; All'inizio del tuo mantenimento, se la Scintilla Mortale è nel tuo cimitero con una creatura posta direttamente sopra di sé, puoi spendere {1}. Se lo fai, riprendi in mano la Scintilla Mortale. [Oracle 1999/07/23]
Sparksmith={TAP} : Lo Scintillatore infligge X danni a una creatura bersaglio e X danni a te, dove X è pari al numero di Goblin in gioco.
Vacuumelt=Replicare {2}{L} ; Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio.
Sirocco=Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Per ogni carta istantaneo blu rivelata, egli paga 4 punti di vita oppure scarta quella carta.
Schismotivate=La creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno.
Brainspoil=Distruggi la creatura bersaglio che non è incantata. Non può essere rigenerata. ; Trasmutare {1}{N}{N}
Soratami Cloudskater=Volare ; {2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli : Pesca una carta, poi scarta una carta.
Boreal Shelf=La Scogliera di Borealia entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana.
Contested Cliffs={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {R}{V},{TAP}: Scegli una creatura Bestia bersaglio che controlli e una creatura bersaglio che un avversario controlla. Ciascuna creatura infligge all'altra un danno pari alla propria forza.
Saprazzan Skerry=Lo Scoglio di Saprazzo entra in gioco TAPpato con due segnalini desolazione su di esso. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino desolazione dallo Scoglio di Saprazzo : Aggiungi {L}{L} alla tua riserva di mana. ; Se non ci sono segnalini desolazione sullo Scoglio di Saprazzo, sacrificalo. [Oracle 2003/07/01]
Squirrel Wrangler={1}{V}, Sacrifica una terra: Metti in gioco due pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi. ; {1}{V}, Sacrifica una terra: Le creature Scoiattolo prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Discombobulate=Neutralizza una magia bersaglio. Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine.
Discombobulate=Neutralizza una magia bersaglio. Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine.
Excommunicate=Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
Perplex=Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore scarti la sua mano. ; Trasmutare {1}{L}{N}
Crash=Puoi sacrificare una Montagna invece di pagare il costo di mana dello Scontro. ; Distruggi un artefatto bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Battle of Wits=All'inizio del tuo mantenimento, se hai 200 o più carte nel tuo grimorio, vinci la partita.
Battle of Wits=All'inizio del tuo mantenimento, se hai 200 o più carte nel tuo grimorio, vinci la partita.
Clash of Realities=Tutti gli Spiriti hanno "Quando questo permanente entra in gioco, puoi fargli infliggere 3 danni a una creatura non-Spirito bersaglio." ; Le creature non-Spirito hanno "Quando questa creatura entra in gioco, puoi farle infliggere 3 danni a una creatura Spirito bersaglio."
Crush of Wurms=Metti in gioco tre pedine creatura Wurm 6/6 verdi. ; Flashback {9}{V}{V}{V}
Unhinge=Il giocatore bersaglio scarta una carta. ; Pesca una carta.
Upheaval=I proprietari riprendono in mano tutti i permanenti.
Breakthrough=Pesca quattro carte, poi scegli X carte dalla tua mano e scarta le rimanenti.
Ghastly Discovery=Pesca due carte, poi scarta una carta. ; Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia.)
Dwarven Blastminer={2}{R},{TAP} : Distruggi una terra non base bersaglio. ; Metamorfosi {R}
Trailblazer=La creatura bersaglio non può essere bloccata in turno. [Oracle 2000/02/01]
Aven Trailblazer=Volare ; Dominio - La costituzione dello Scopripista Aviano è pari al numero di tipi di terra base tra le terre che controlli.
Quirion Trailblazer=Quando lo Scopripista di Quirion entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettere in gioco quella carta TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Zombie Trailblazer=TAPpa uno Zombie STAPpato che controlli: La terra bersaglio diventa una Palude fino alla fine del turno. ; TAPpa uno Zombie STAPpato che controlli: La creatura bersaglio guadagna passa-paludi fino alla fine del turno.
Scorching Spear=Scorching Spear infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Scorching Spear=Scorching Spear infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Scorching Winds=Gioca Scorching Winds soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; Scorching Winds infligge 1 danno ad ogni creatura attaccante.
Dread Slag=Travolgere ; Le Scorie di Terrore prendono -4/-4 per ogni carta che hai in mano.
Stingmoggie=Lo Scorpiofelino entra in gioco con due segnalini +1/+1. ; {3}{R}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Scorpiofelino: Distruggi un artefatto o una terra bersaglio.
Dakmor Scorpion=
Dakmor Scorpion=
Pit Scorpion=Ogniqualvolta lo Scorpione infligge danno a un giocatore, quel giocatore prende 1 segnalino veleno. (Un giocatore che ha 10 o più segnalini veleno, perde la partita.) [Oracle 2000/02/01]
Pit Scorpion=Ogniqualvolta lo Scorpione infligge danno a un giocatore, quel giocatore prende 1 segnalino veleno. (Un giocatore che ha 10 o più segnalini veleno, perde la partita.) [Oracle 2000/02/01]
Pit Scorpion=Ogniqualvolta lo Scorpione infligge danno a un giocatore, quel giocatore prende 1 segnalino veleno. (Un giocatore che ha 10 o più segnalini veleno, perde la partita.) [Oracle 2000/02/01]
Dross Scorpion=Ogniqualvolta lo Scorpione delle Scorie o un'altra creatura artefatto viene messa in un cimitero dal gioco, tu puoi STAPpare un artefatto bersaglio.
Goblin Rimerunner={TAP} : La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. ; {S} : Lo Scorrigelo Goblin guadagna rapidita fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Kjeldoran Escort=Branco
Kjeldoran Escort=Branco
Diplomatic Escort={L},{TAP}, Scarta una carta: Neutralizza una magia o un'abilita bersaglio che ha come bersaglio una creatura.
Dauntless Escort=Sacrifica la Scorta Intrepida: Le creature che controlli sono indistruttibili in questo turno.
Mind Peel=Riscatto {2}{N}{N} ; Il giocatore bersaglio scarta una carta.
Hateflayer=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; {2}{R}, {STAP}: Lo Scorticatore Odioso infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. ({STAP} è il simbolo di STAP.)
Jolt=Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del tuo prossimo mantenimento.
Utvara Scalper=Volare ; Lo Scotennatore di Utvara attacca in ogni turno se può farlo.
Scald=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa un'Isola per attingere mana, lo Scottare infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2003/07/01]
Treetop Scout=Lo Scout Arboricolo non può essere bloccato tranne che da creature con volare.
Rappelling Scouts=Volare ; {2}{B}: Gli Scout Assaltatori guadagnano protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Sakura-Tribe Scout={TAP} : Puoi mettere in gioco una carta terra dalla tua mano.
Viashino Sandscout=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) ; Alla fine del turno, fai tornare lo Scout delle Sabbie Viashino in mano al suo proprietario. (Fallo tornare in mano solo se è in gioco.)
Viashino Sandscout=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) ; Alla fine del turno, fai tornare lo Scout delle Sabbie Viashino in mano al suo proprietario. (Fallo tornare in mano solo se è in gioco.)
Kavu Scout=Dominio - Lo Scout Kavu prende +1/+0 per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli.
Honorable Scout=Quando lo Scout Onorevole entra in gioco, guadagni 2 punti vita per ogni creatura bersaglio nera e/o rossa che un avversario bersaglio controlla.
Hunt Down=Una creatura bersaglio blocca una creatura bersaglio in questo turno, se può farlo.
Scragnoth=Lo Scragnoth non può essere neutralizzato. ; Protezione dal blu
Scragnoth=Lo Scragnoth non può essere neutralizzato. ; Protezione dal blu
Cream of the Crop=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi guardare le prime X carte del tuo grimorio, dove X è la forza di quella creatura. Se lo fai, metti una di queste carte in cima al tuo grimorio e il resto in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Cabal Coffers={2},{TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana per ogni Palude che controlli. [Oracle 2003/07/01]
Scrivener=Quando lo Scrivano entra in gioco, puoi riprendere in mano un carta istantaneo bersaglio dal tuo cimitero.
Scrivener=Quando lo Scrivano entra in gioco, puoi riprendere in mano un carta istantaneo bersaglio dal tuo cimitero.
Scrounge=L'avversario bersaglio sceglie una carta artefatto presente nel suo cimitero. Metti in gioco quella carta sotto il tuo controllo.
Scour=Rimuovi dal gioco un incantesimo bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quell'incantesimo e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Scour=Rimuovi dal gioco un incantesimo bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quell'incantesimo e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Aven Soulgazer=Volare ; {2}{B} : Guarda la creatura bersaglio a faccia in giù.
Whimwader=Lo Scrutapensieri non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un permanente blu.
Peer Through Depths=Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta istantaneo o stregoneria fra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le rimanenti carte in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine.
Glarecaster=Volare ; {5}{B}: La prossima volta che verrebbe inflitto danno allo Scrutatore e/o a te in questo turno, quel danno viene invece inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Aven Windreader=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {1}{L}: Un giocatore bersaglio rivela la prima carta del suo grimorio.
Aven Windreader=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {1}{L}: Un giocatore bersaglio rivela la prima carta del suo grimorio.
Aven Windreader=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {1}{L}: Un giocatore bersaglio rivela la prima carta del suo grimorio.
Shields of Velis Vel=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono +0/+1 e hanno tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno.
Squire=
Squire=
Aven Squire=Volare ; Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Akrasan Squire=Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Faithful Squire=Ogniquavolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sullo Scudiero Fedele. ; Alla fine del turno, se ci sono 2 o più segnalini ki sullo Scudiero Fedele, puoi ruotarlo. ; /flip/ ; Kaiso, Memento di Lealta; Creatura Leggendaria - Spirito ; 3/4 ; Volare ; Rimuovi un segnalino ki da Kaiso, Memento di Lealta: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno.
Leonin Squire=Quando lo Scudiero Leonid entra in gioco, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta artefatto bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1.
Bullwhip={2},{TAP} : Lo Scudiscio infligge 1 danno a una creatura bersaglio. In questo turno quella creatura attacca se è possibile.
Angelic Shield=Le creature che controlli prendono +0/+1. ; Sacrifica lo Scudo Angelico : Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio.
Kithkin Shielddare={B}, {TAP}: Una creatura bloccante bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Briar Shield=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1. ; Sacrifica lo Scudo d'Erica : La creatura incantata prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Shield of the Righteous=La creatura equipaggiata prende +0/+2 e ha cautela. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata blocca una creatura, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. ; Equipaggiare {2}
Shield of Duty and Reason=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha protezione dal verde e dal blu.
Mourner's Shield=Imprimere - Quando lo Scudo del Lamento entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.) ; {2}, {TAP} : Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno da una fonte a tua scelta che condivide un colore con la carta impressa.
Pariah's Shield=Tutto il danno che ti verrebbe inflitto viene invece inflitto alla creatura equipaggiata. ; Equipaggiare {3}
Shield of the Oversoul=Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 ed è indistruttibile. (Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.) ; Fintanto che la creatura incantata è bianca, prende +1/+1 e ha volare.
Dispersal Shield=Neutralizza la magia bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore al maggiore costo di mana convertito tra tutti i permanenti che controlli.
Shield of the Ages={2} : Previeni il prossimo punto danno che ti verrebbe inflitto questo turno. [Oracle 2000/02/01]
Boros Fury-Shield=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da una creatura attaccante o bloccante bersaglio in questo turno. Se è stato speso {R} per giocare lo Scudo di Furia Boros, esso infligge un danno pari alla forza di quella creatura al controllore della creatura.
Shield of Kaldra=Gli equipaggiamenti chiamati Spada di Kaldra, Scudo di Kaldra, e Elmo di Kaldra sono indistruttibili. ; La creatura equipaggiata è indistruttibile. ; Equipaggiare {4} ({4} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Kry Shield={2},{TAP} : Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno dalla creatura bersaglio che controlli. Quella creatura prende +0/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al suo costo di mana convertito. [Oracle 1999/09/03]
Floating Shield=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Mentre lo Scudo Levitante entra in gioco, scegli un colore. ; La creatura incantata ha protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove lo Scudo Levitante. ; Sacrifica lo Scudo Levitante : La creatura bersaglio guadagna protezione dal colore scelto fino alla fine del turno.
Rhystic Shield=Le creature che controlli prendono +0/+1 fino alla fine del turno. Esse prendono un ulteriore +0/+2 fino alla fine del turno a meno che qualche giocatore spenda {2}.
Delaying Shield=Se ti viene inflitto danno, metti invece sullo Scudo Ritardante un numero di segnalini ritardo pari all'ammontare di quel danno. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi dallo Scudo Ritardante tutti i segnalini ritardo. Per ogni segnalino ritardo rimosso in questo modo, perdi 1 punto vita a meno che tu spenda {1}{B}.
Spectral Shield=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2 e non può essere bersaglio di magie. [Oracle 2000/02/01]
Spirit Shield=Puoi scegliere di non STAPpare lo Scudo Spirituale durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : La creatura bersaglio prende +0/+2 fintanto che lo Scudo Spirituale rimane TAPpato. [Oracle 1999/07/23]
Shield Sphere=Difensore ; Ogniqualvolta la Scudosfera blocca, metti su di essa un segnalino -0/-1.
Soul Sculptor={1}{B},{TAP}: La creatura bersaglio diventa un incantesimo e perde tutte le abilita fintanto che un giocatore gioca una magia creatura.
Etherium Sculptor=Le magie artefatto che giochi costano {1} in meno per essere giocate.
Flowstone Sculpture={2}, Scarta una carta: Metti un segnalino +1/+1 sulla Scultura di Mutaroccia oppure la Scultura di Mutaroccia guadagna volare, attacco improvviso, o travolgere. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Skinthinner=Metamorfosi {3}{N}{N} ; Quando lo Scuoiatore viene girato a faccia in su, distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Wizards' School={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP} : Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
School of the Unseen={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Runeboggle=Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. ; Pesca una carta.
Earthshaker=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, lo Scuotiterra infligge 2 danni a ogni creatura senza volare.
Krosan Groundshaker={V}: Una creatura Bestia bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Phyrexian Scuta=Potenziamento - Paga 3 punti vita. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, lo Scuta di Phyrexia entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso. [Oracle 2003/07/01]
Pack's Disdain=Scegli un tipo di creatura. Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni permanente che controlli del tipo scelto.
Laquatus's Disdain=Neutralizza una magia bersaglio giocata da un cimitero. ; Pesca una carta.
Lonely Sandbar=La Secca Solitaria entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {L}
Second Sunrise=Ogni giocatore rimette in gioco tutte le carte artefatto, creatura, incantesimo e terra che sono state messe nel suo cimitero dal gioco in questo turno.
Second Chance=All'inizio del tuo mantenimento, se hai 5 punti vita o meno, sacrifica la Seconda Opportunita. Se lo fai,gioca un altro turno dopo questo.
Second Sight=Scegli una delle opzioni seguenti - Guarda le prime cinque carte del grimorio dell'avversario bersaglio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine; oppure guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. ; Intrecciare {L}
Hidetsugu's Second Rite=Se un giocatore bersaglio ha esattamente 10 punti vita, il Secondo Rito di Hidetsugu infligge 10 danni a quel giocatore.
Seat of the Synod=(La Sede del Sinodo non è una magia.) ; {TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana.
Sedris, the Traitor King=Ogni carta creatura nel tuo cimitero ha dissotterrare {2}{N}. ({2}{N}: Rimetti in gioco la carta. La creatura ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Legacy's Allure=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino tesoro sulla Seduzione dell'Eredita. ; Sacrifica la Seduzione dell'Eredita : Prendi il controllo di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore al numero di segnalini tesoro presenti sulla Seduzione dell'Eredita. (Questo effetto non termina alla fine del turno).
Bone Saw=La creatura equipaggiata prende +1/+0. ; Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Kitsune Bonesetter={TAP} : Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno. Gioca questa abilita solo se hai in mano più carte di ogni avversario.
Patrol Signaler={1}{B}, {STAP}: Metti in gioco una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca. ({STAP} è il simbolo di STAP.)
Mark of the Oni=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Prendi il controllo della creatura incantata. ; Alla fine del turno, se non controlli Demoni, sacrifica il Segno degli Oni.
Chaoslace=La magia bersaglio o il permanente bersaglio diventa rosso. (I suoi simboli di mana restano invariati) [Oracle 2001/08/24]
Chaoslace=La magia bersaglio o il permanente bersaglio diventa rosso. (I suoi simboli di mana restano invariati) [Oracle 2001/08/24]
Chaoslace=La magia bersaglio o il permanente bersaglio diventa rosso. (I suoi simboli di mana restano invariati) [Oracle 2001/08/24]
Chaoslace=La magia bersaglio o il permanente bersaglio diventa rosso. (I suoi simboli di mana restano invariati) [Oracle 2001/08/24]
Chaoslace=La magia bersaglio o il permanente bersaglio diventa rosso. (I suoi simboli di mana restano invariati) [Oracle 2001/08/24]
Thoughtlace=La magia bersaglio o il permanente bersaglio diventa blu. (I simboli di mana su quel permanente rimangono invariati.) [Oracle 1999/09/03]
Thoughtlace=La magia bersaglio o il permanente bersaglio diventa blu. (I simboli di mana su quel permanente rimangono invariati.) [Oracle 1999/09/03]
Thoughtlace=La magia bersaglio o il permanente bersaglio diventa blu. (I simboli di mana su quel permanente rimangono invariati.) [Oracle 1999/09/03]
Thoughtlace=La magia bersaglio o il permanente bersaglio diventa blu. (I simboli di mana su quel permanente rimangono invariati.) [Oracle 1999/09/03]
Thoughtlace=La magia bersaglio o il permanente bersaglio diventa blu. (I simboli di mana su quel permanente rimangono invariati.) [Oracle 1999/09/03]
Mark of Fury=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha rapidita. ; Alla fine del turno, il proprietario riprende in mano il Segno della Furia. [Oracle 1999/07/21]
Lifelace=La magia o il permanente bersaglio diventa verde. (I simboli del mana su quel permanente non cambiano) [Oracle 2001/08/24]
Lifelace=La magia o il permanente bersaglio diventa verde. (I simboli del mana su quel permanente non cambiano) [Oracle 2001/08/24]
Lifelace=La magia o il permanente bersaglio diventa verde. (I simboli del mana su quel permanente non cambiano) [Oracle 2001/08/24]
Lifelace=La magia o il permanente bersaglio diventa verde. (I simboli del mana su quel permanente non cambiano) [Oracle 2001/08/24]
Lifelace=La magia o il permanente bersaglio diventa verde. (I simboli del mana su quel permanente non cambiano) [Oracle 2001/08/24]
Mark of Eviction=Incanta creatura ; All'inizio del tuo mantenimento, i proprietari riprendono in mano la creatura incantata e tutte le Aura assegnate ad essa.
Deathlace=La magia o il permanente bersaglio diventa nero. (I simboli del mana su quel permanente rimangono immutati.) [Oracle 2001/08/24]
Deathlace=La magia o il permanente bersaglio diventa nero. (I simboli del mana su quel permanente rimangono immutati.) [Oracle 2001/08/24]
Deathlace=La magia o il permanente bersaglio diventa nero. (I simboli del mana su quel permanente rimangono immutati.) [Oracle 2001/08/24]
Deathlace=La magia o il permanente bersaglio diventa nero. (I simboli del mana su quel permanente rimangono immutati.) [Oracle 2001/08/24]
Deathlace=La magia o il permanente bersaglio diventa nero. (I simboli del mana su quel permanente rimangono immutati.) [Oracle 2001/08/24]
Purelace=La magia o il permanente bersaglio diventano bianchi. (I simboli del mana su quel permanente restano immutati.) [Oracle 2001/08/24]
Purelace=La magia o il permanente bersaglio diventano bianchi. (I simboli del mana su quel permanente restano immutati.) [Oracle 2001/08/24]
Purelace=La magia o il permanente bersaglio diventano bianchi. (I simboli del mana su quel permanente restano immutati.) [Oracle 2001/08/24]
Purelace=La magia o il permanente bersaglio diventano bianchi. (I simboli del mana su quel permanente restano immutati.) [Oracle 2001/08/24]
Purelace=La magia o il permanente bersaglio diventano bianchi. (I simboli del mana su quel permanente restano immutati.) [Oracle 2001/08/24]
Mark of Sakiko=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento ad un giocatore, aggiungi un pari ammontare di {V} alla tua riserva di mana. Questo mana non causa danni da eccesso di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non si svuota dalla tua riserva alla fine delle fasi."
Moonlace=Una magia o un permanente bersaglio diventa incolore.
Prismatic Lace=Il permanente bersaglio diventa del colore o dei colori a tua scelta.(Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Brass Secretary={2}, Sacrifica il Segretario d'Ottone: Pesca una carta.
Volrath's Dungeon=Paga 5 punti vita: Distruggi le Segrete di Volrath. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita, ma solo durante il proprio turno. ; Scarta una carta: Il giocatore bersaglio mette una carta dalla sua mano in cima al suo grimorio. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Trade Secrets=L'avversario bersaglio pesca due carte, poi tu peschi fino a quattro carte. Quell'avversario può ripetere questo procedimento quante volte vuole.
Cephalid Retainer={L}{L} : TAPpa una creatura bersaglio senza volare.
Juniper Order Advocate=Le creature verdi che tu controlli prendono +1/+1 fintanto che il Seguace dell'Ordine di Juniper è STAPpato.
Devoted Retainer=Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Henchfiend of Ukor=Rapidita ; Eco {1}{N} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; {N|R}: Il Seguace Immondo di Ukor prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Lava Hounds=Rapidita ; Quando i Segugi di Lava entrano in gioco, ti infliggono 4 danni.
Lava Hounds=Rapidita ; Quando i Segugi di Lava entrano in gioco, ti infliggono 4 danni.
Lightning Hounds=Attacco improvviso.
Ghost Hounds=Cautela ; Ogniqualvolta i Segugi Spettrali bloccano o sono bloccati da una creatura bianca, i Segugi Spettrali guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno.
Vampire Hounds=Scarta una carta creatura I Segugi Vampiri prendono +2/+2 fino alla fine del turno.
Blood Hound=Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, puoi mettere un pari ammontare di segnalini +1/+1 sul Segugio. ; Alla fine del tuo turno, rimuovi tutti i segnalini +1/+1 dal Segugio.
Patrol Hound=Scarta una carta: Il Segugio da Perlustrazione guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Gate Hound=Fintanto che il Segugio del Cancello è incantato, le creature che controlli hanno cautela.
Snow Hound={1},{TAP}: I proprietari riprendono in mano il Segugio delle Nevi e una creatura bersaglio verde o blu che tu controlli.
Monstrous Hound=Il Segugio Mostruoso non può attaccare a meno che tu controlli più terre del giocatore in difesa. ; Il Segugio Mostruoso non può bloccare a meno che tu controlli più terre del giocatore attaccante. [Oracle 1999/05/01]
Seizan, Perverter of Truth=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore perde 2 punti vita e pesca due carte.
Sek'Kuar, Deathkeeper=Ogniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Graveborn 3/1 rossa e nera con rapidita.
Sekki, Seasons' Guide=Sekki, Guida delle Stagioni entra in gioco con otto segnalini +1/+1. ; Se sta per essere inflitto del danno a Sekki, previeni quel danno, rimuovi altrettanti segnalini +1/+1 da Sekki e metti in gioco lo stesso numero di pedine creatura Spirito 1/1 incolori. ; Sacrifica otto Spiriti : Rimetti in gioco Sekki dal tuo cimitero.
Selenia, Dark Angel=Volare ; Paga 2 punti vita : Il proprietario riprende in mano Selenia, l'Angelo Oscuro. [Oracle 2004/10/06]
Winnow=Distruggi un permanente bersaglio non terra se è in gioco un altro permanente con lo stesso nome. ; Pesca una carta.
Unnatural Selection={1}: Scegli un tipo di creatura diverso da Muro. La creatura bersaglio diventa di quel tipo fino alla fine del turno.
Natural Selection=Guarda le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio e rimettile a posto in qualsiasi ordine. Puoi far rimescolare il grimorio a quel giocatore.
Natural Selection=Guarda le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio e rimettile a posto in qualsiasi ordine. Puoi far rimescolare il grimorio a quel giocatore.
Natural Selection=Guarda le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio e rimettile a posto in qualsiasi ordine. Puoi far rimescolare il grimorio a quel giocatore.
Preferred Selection=All'inizio del tuo mantenimento, guarda le prime due carte del tuo grimorio. Puoi sacrificare la Selezione Preferita e pagare {2}{V}{V}. Se lo fai, aggiungi alla tua mano una di quelle carte. Se non lo fai, metti una di quelle carte in fondo al tuo grimorio.
Cold-Eyed Selkie=Passa-Isole ; Ogniqualvolta la Selkie dagli Occhi di Ghiaccio infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare altrettante carte.
Selkie Hedge-Mage=Quando la Selkie Maga Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Foreste, puoi guadagnare 3 punti vita. ; Quando la Selkie Maga Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Isole, puoi fare tornare una creatura TAPpata bersaglio in mano al suo proprietario.
Wistful Selkie=Quando la Selkie Malinconica entra in gioco, pesca una carta.
Wirewood Savage=Ogniqualvolta entra in gioco una Bestia, puoi pescare una carta.
Ghor-Clan Savage=Sete di sangue 3 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1.)
Horizon Seed=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, rigenera una creatura bersaglio.
Seeds of Innocence=Distruggi tutti gli artefatti. Non possono essere rigenerati. Il controllore di ogni artefatto distrutto in questo modo guadagna un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito dell'artefatto. [Oracle 2001/08/24]
Seeds of Strength=La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Demigod of Revenge=Volare, rapidita ; Quando giochi il Semidio della Vendetta, rimetti in gioco tutte le carte con nome Semidio della Vendetta dal tuo cimitero.
Cloudseeder=Volare ; {L}, {TAP}, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura Spiritello 1/1 blu chiamata Spiritello delle Nuvole con volare e "Lo Spiritello delle Nuvole può bloccare solo le creature con volare."
Wreak Havoc=Seminare la Distruzione non può essere neutralizzata da magie o abilita. ; Distruggi un artefatto o una terra bersaglio.
Seed the Land=Ogniqualvolta entra in gioco una terra, il suo controllore mette in gioco una pedina creatura Serpente 1/1 verde.
Sowing Salt=Rimuovi dal gioco una terra non base bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella terra e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Sowing Salt=Rimuovi dal gioco una terra non base bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella terra e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Sower of Temptation=Volare ; Quando la Seminatrice di Tentazioni entra in gioco, prendi il controllo di una creatura bersaglio fintanto che la Seminatrice di Tentazioni rimane in gioco.
Simplify=Ogni giocatore sacrifica un incantesimo.
Sinking Feeling=Incanta creatura ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; La creatura incantata ha "{1}, Metti un segnalino -1/-1 su questa creatura: STAPpa questa creatura."
Sensei Golden-Tail=Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; {1}{B},{TAP}: Metti un segnalino addestramento su una creatura bersaglio. Quella creatura guadagna bushido 1 e diventa un Samurai in aggiunta ai propri altri tipi di creatura. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Sorrow's Path={TAP}: Scegli due creature bersaglio controllate da un avversario che stanno bloccando. Se ciascuna di quelle creature potrebbe bloccare tutte le creature che l'altra creatura sta bloccando, rimuovile entrambe dal combattimento. Ciascuna di esse blocca tutte le creature che erano bloccate dall'altra. ; Ogniqualvolta il Sentiero del Dolore diventa TAPpato, infligge 2 danni a te e 2 danni ad ogni creatura che controlli.
Path to Exile=Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Il suo controllore può passare in rassegna il suo grimorio per una carta terra base e metterla in gioco TAPpata, poi rimescola il suo grimorio.
Path of Anger's Flame=Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Warpath=Il Sentiero di Guerra infligge 3 danni ad ogni creatura bloccante ed a ogni creatura bloccata.
Path of Peace=Distruggi una creatura bersaglio. Il proprietario di quella creatura guadagna 4 punti vita.
Path of Peace=Distruggi una creatura bersaglio. Il proprietario di quella creatura guadagna 4 punti vita.
Path of Peace=Distruggi una creatura bersaglio. Il proprietario di quella creatura guadagna 4 punti vita.
Path of Peace=Distruggi una creatura bersaglio. Il proprietario di quella creatura guadagna 4 punti vita.
Hidden Path=Tutte le creature verdi guadagnano Passa-foreste. [Oracle 1999/07/23]
Tranquil Path=Distruggi tutti gli incantesimi. ; Pesca una carta.
Sentinel={0}: La costituzione della Sentinella diventa 1 più la forza della creatura che blocca o viene bloccata dalla Sentinella. (Questo effetto non cessa alla fine del turno.)
Sentinel={0}: La costituzione della Sentinella diventa 1 più la forza della creatura che blocca o viene bloccata dalla Sentinella. (Questo effetto non cessa alla fine del turno.)
Treetop Sentinel=Volare, protezione dal verde
Molten Sentry=Mentre la Sentinella Ardente entra in gioco, lancia una moneta. Se esce testa, la Sentinella Ardente entra in gioco come creatura 5/2 con rapidita. Se esce croce, la Sentinella Ardente entra in gioco come creatura 2/5 con difensore.
Changeling Sentinel=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Cautela
Town Sentry=Ogniqualvolta la Sentinella Cittadina blocca, prende +0/+2 fino alla fine del turno.
Safehold Sentry={2}{B}, {STAP}: La Sentinella del Fortincanto prende +0/+2 fino alla fine del turno. ({STAP} è il simbolo di STAP.)
Lumengrid Sentinel=Volare ; Ogniqualvolta un artefatto entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi TAPpare un permanente bersaglio.
Goldmeadow Lookout={B}, {TAP}, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca chiamata Vessatrice della Prateria Dorata con "{B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio."
Nettle Sentinel=La Sentinella delle Ortiche non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; Ogniqualvolta giochi una magia verde, puoi STAPpare la Sentinella delle Ortiche.
Adarkar Sentinel={1}: La Sentinella di Adarkar prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Skyshroud Sentinel=Quando la Sentinella di Cielsudario entra il gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte chiamate Sentinella di Cielsudario, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2000/10/24]
Llanowar Sentinel=Quando la Sentinella di Llanowar entra in gioco, puoi pagare {1}{V}. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Sentinella di Llanowar e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Llanowar Sentinel=Quando la Sentinella di Llanowar entra in gioco, puoi pagare {1}{V}. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Sentinella di Llanowar e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Gustcloak Sentinel=Ogniqualvolta la Sentinella di Mantovento viene bloccata, puoi STAPparla e rimuoverla dal combattimento.
Quirion Sentinel=Quando la Sentinella di Quirion entra in gioco, aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Soldevi Sentry={1}: Rigenera la Sentinella di Soldevi. L'avversario bersaglio può pescare una carta.
Soldevi Sentry={1}: Rigenera la Sentinella di Soldevi. L'avversario bersaglio può pescare una carta.
Tolarian Sentinel=Volare <br>{L}, {TAP}, Scarta una carta : Rimanda in mano al proprietario il permanente bersaglio che tu controlli.
Elvish Lookout=Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Loyal Sentry=Quando la Sentinella Fidata blocca una creatura, distruggi quella creatura e la Sentinella Fidata.
Loyal Sentry=Quando la Sentinella Fidata blocca una creatura, distruggi quella creatura e la Sentinella Fidata.
Vigilant Martyr=Sacrifica la Sentinella Martire : Rigenera la creatura bersaglio. ; {B}{B},{TAP}, Sacrifica la Sentinella Martire : Neutralizza la magia bersaglio che ha come bersaglio un incantesimo.
Mogg Sentry=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, la Sentinella Mogg prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Mogg Sentry=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, la Sentinella Mogg prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Mogg Sentry=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, la Sentinella Mogg prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Wanderguard Sentry=Quando la Sentinella Suolocustode entra in gioco, guarda la mano dell'avversario bersaglio.
Wanderguard Sentry=Quando la Sentinella Suolocustode entra in gioco, guarda la mano dell'avversario bersaglio.
Thalakos Sentry=Ombra
Veiled Sentry=Quando un avversario gioca una magia, se la Sentinella Velata è un incantesimo, la Sentinella Velata diventa una creatura Illusione con forza e costituzione pari ciascuna al costo di mana convertito di quella magia. [Oracle 1999/05/01]
Vigilant Sentry=Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, la Sentinella Vigile prende +1/+1 e ha "{TAP}: La creatura attaccante o bloccante bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno."
Parapet Watchers={B|L}: Le Sentinelle del Parapetto prendono +0/+1 fino alla fine del turno.
Sentinels of Glen Elendra=Lampo ; Volare
Ageless Sentinels=Volare, difensore ; Quando le Sentinelle Sempiterne bloccano, diventano Gigante Uccello, e perdono difensore. (Non sono più un Muro. Questo effetto non termina alla fine del turno)
Leave No Trace=Radianza - Distruggi un incantesimo bersaglio e ogni altro incantesimo che abbia almeno un colore in comune con esso.
No Quarter=Ogniqualvolta una creatura viene bloccata da una creatura avente una forza minore, distruggi la creatura bloccante. ; Ogniqualvolta una creatura blocca una creatura avente una forza minore, distruggi la creatura attaccante. [Oracle 1999/07/21]
Disturbed Burial=Riscatto {3} ; Riprendi in mano la carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero.
Buried Alive=Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte creatura e mettile nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 1999/07/01]
Buried Alive=Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte creatura e mettile nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 1999/07/01]
Hallowed Burial=Metti tutte le creature in fondo ai grimori dei loro proprietari.
Shallow Grave=Rimetti in gioco la prima carta creatura del tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidita fino alla fine del turno. Rimuovila dal gioco alla fine del turno.
Premature Burial=Distruggi una creatura non nera bersaglio che sia entrata in gioco dopo la fine del tuo ultimo turno.
Entomb=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e mettila nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio.
Enchanted Evening=Tutti i permanenti sono incantesimi in aggiunta ai propri altri tipi.
Seraph=Volare ; Ogniqualvolta una creatura danneggiata dal Serafino in questo turno viene messa in un cimitero, metti in gioco quella creatura sotto il tuo controllo alla fine del turno. Sacrifica la creatura quando perdi il controllo del Serafino. [Oracle 2000/02/01]
Seraph=Volare ; Ogniqualvolta una creatura danneggiata dal Serafino in questo turno viene messa in un cimitero, metti in gioco quella creatura sotto il tuo controllo alla fine del turno. Sacrifica la creatura quando perdi il controllo del Serafino. [Oracle 2000/02/01]
Silver Seraph=Volare ; Soglia - Le altre creature che controlli prendono +2/+2 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Serum Tank=Ogniqualvolta il Serbatoio di Siero o un altro artefatto entra in gioco, metti un segnalino carica sul Serbatoio di Siero. ; {3}, {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Serbatoio di Siero : Pesca una carta.
Serenity=All'inizio del tuo mantenimento, distruggi tutti gli artefatti e tutti gli incantesimi. Questi permanenti non possono essere rigenerati.
Serenity=All'inizio del tuo mantenimento, distruggi tutti gli artefatti e tutti gli incantesimi. Questi permanenti non possono essere rigenerati.
Mirror-Sigil Sergeant=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, se controlli un permanente blu, puoi mettere in gioco una pedina che è una copia del Sergente del Sigillo a Specchio.
Whip Sergeant={R} : La creatura bersaglio guadagna rapidita fino alla fine del turno.
Whip Sergeant={R} : La creatura bersaglio guadagna rapidita fino alla fine del turno.
Kobold Drill Sergeant=Le altre creature Coboldo che controlli prendono +0/+1 e hanno travolgere.
Skirk Drill Sergeant=Ogniqualvolta il Sergente Istruttore di Skirk o un altro Goblin viene messo in un cimitero dal gioco, puoi pagare {2}{R}. Se lo fai, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta permanente Goblin, mettila in gioco. Altrimenti, mettila nel tuo cimitero.
Ramosian Sergeant={3},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Steelclad Serpent=La Serpe Corazzata non può attaccare a meno che tu non controlli un altro artefatto.
Slipstream Serpent=La Serpe della Scia non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica la Serpe della Scia. ; Metamorfosi {5}{L} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Sandbar Serpent=Ciclo {2}.
Bog Serpent=La Serpe Palustre non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli una Palude. ; Quando non controlli Paludi, sacrifica la Serpe Palustre.
Serpent Assassin=Quando Serpent Assassin entra in gioco, puoi distruggere una creatura bersaglio non nera.
Ribbon Snake=Volare ; {2} : Il Serpente Aliante perde volare fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilita.
Sliptide Serpent={3}{L} : Il proprietario riprende in mano il Serpente della Marea.
Kukemssa Serpent=Il Serpente di Kukemssa non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; {L}, Sacrifica un'Isola : La terra bersaglio controllata da un avversario diventa un'Isola fino alla fine del turno. ; Quando non controlli Isole, sacrifica il Serpente di Kukemssa. [Oracle 2003/07/01]
Ronom Serpent=Il Serpente di Ronom non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli una terra neve. ; Quando non controlli terre neve, sacrifica il Serpente di Ronom.
Tolarian Serpent=All'inizio del tuo mantenimento, metti nel tuo cimitero le prime sette carte del tuo grimorio. [Oracle 1999/07/01]
Vodalian Serpent=Potenziamento {2} (Puoi spendere {2} addizionale mentre giochi questa magia). ; Il Serpente di Vodalia non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Serpente di Vodalia entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di esso. [Oracle 2003/07/01]
Slinking Serpent=Passa-foreste.
Sea Serpent=Il Serpente Marino non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica il Serpente Marino. [Oracle 2003/07/01]
Sea Serpent=Il Serpente Marino non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica il Serpente Marino. [Oracle 2003/07/01]
Sea Serpent=Il Serpente Marino non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica il Serpente Marino. [Oracle 2003/07/01]
Sea Serpent=Il Serpente Marino non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica il Serpente Marino. [Oracle 2003/07/01]
Sea Serpent=Il Serpente Marino non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica il Serpente Marino. [Oracle 2003/07/01]
Sea Serpent=Il Serpente Marino non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica il Serpente Marino. [Oracle 2003/07/01]
Mystic Snake=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Quando il Serpente Mistico entra in gioco, neutralizza una magia bersaglio.
Mystic Snake=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Quando il Serpente Mistico entra in gioco, neutralizza una magia bersaglio.
Shrouded Serpent=Ogniqualvolta il Serpente Nascosto attacca, il giocatore in difesa può spendere {4}. Se non lo fa, il Serpente Nascosto non è bloccabile in questo turno.
Lightning Serpent=Travolgere, rapidita ; Il Serpente Saetta entra in gioco con X segnalini +1/+0. ; Alla fine del turno, sacrifica il Serpente Saetta.
Veiled Serpent=Quando un avversario gioca una magia, se il Serpente Velato è un incantesimo, il Serpente Velato diventa una creatura Serpe 4/4. Non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola.; Ciclo {2}. [Oracle 2003/07/01]
Immortal Coil={TAP}, Rimuovi dal gioco due carte nel tuo cimitero: Pesca una carta. ; Se ti sta per essere inflitto danno, previeni quel danno. Rimuovi dal gioco una carta nel tuo cimitero per ogni punto danno prevenuto in questo modo. ; Quando non ci sono carte nel tuo cimitero, perdi la partita.
Spawnwrithe=Travolgere ; Ogniqualvolta il Serpifero infligge danno da combattimento a un giocatore, metti in gioco una pedina che è la copia del Serpifero.
Tidewater Minion=Difensore ; {4}: Il Servitore della Marea perde difensore fino alla fine del turno. ; {TAP}: STAPpa il permanente bersaglio.
Minion of the Wastes=Travolgere ; Mentre il Servitore delle Desolazioni entra in gioco, paga un qualsiasi numero di punti vita. ; La forza e la costituzione del Servitore delle Desolazioni sono ciascuna pari all'ammontare di punti vita pagato quando è entrato in gioco.
Crosis's Attendant={1}, Sacrifica il Servitore di Crosis : Aggiungi {L}{N}{R} alla tua riserva di mana.
Darigaaz's Attendant={1}, Sacrifica il Servitore di Darigaaz : Aggiungi {N}{R}{V} alla tua riserva di mana.
Dromar's Attendant={1}, Sacrifica il Servitore di Dromar : Aggiungi {B}{L}{N} alla tua riserva di mana.
Minion of Leshrac=Protezione dal nero ; All'inizio del tuo mantenimento, il Servitore di Leshrac ti infligge 5 danni a meno che tu sacrifichi una creatura diversa dal Servitore di Leshrac. Se il Servitore di Leshrac ti infligge danno in questo modo, TAPpaloi. ; {TAP}: Distruggi una creatura o una terra bersaglio.
Rith's Attendant={1}, Sacrifica il Servitore di Rith : Aggiungi {R}{V}{B} alla tua riserva di mana.
Shauku's Minion={N}{R},{TAP} : Il Servitore di Shauku infligge 2 danni a una creatura bersaglio bianca.
Minion of Tevesh Szat=All'inizio del tuo mantenimento, il Servitore di Tevesh Szat ti infligge 2 danni a meno che tu paghi {N}{N}. ; {TAP}: La creatura bersaglio prende +3/-2 fino alla fine del turno.
Treva's Attendant={1}, Sacrifica il Servitore di Treva : Aggiungi {V}{B}{L} alla tua riserva di mana.
Servant of Volrath=Quando il Servitore di Volrath lascia il gioco, sacrifica una creatura. [Oracle 1999/05/01]
Elvish Handservant=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia Gigante, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Servitore Elfico.
Errant Minion=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può spendere {1} o {2}. Il Servitore Errante infligge a quel giocatore un danno pari a 2 meno l'ammontare di mana speso in questo modo. [Oracle 2000/02/01]
Myr Servitor=All'inizio del tuo mantenimento, se il Servitore Myr è in gioco, ogni giocatore rimette in gioco tutte le carte chiamate Servitore Myr dal proprio cimitero.
Minion Reflector=Ogniqualvolta una creatura non pedina entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}. Se lo fai, metti in gioco una pedina che è una copia di quella creatura. Quella pedina ha rapidita e "Alla fine del turno, sacrifica questo permanente".
Painter's Servant=Mentre il Servo del Pittore entra in gioco, scegli un colore. ; Tutte le carte che non sono in gioco, le magie e i permanenti sono del colore scelto in aggiunta ai propri altri colori.
Seshiro the Anointed=Le altre creature Serpente che controlli prendono +2/+2. ; Ogniqualvolta un Serpente che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta.
Braidwood Sextant={2},{TAP}, Sacrifica il Sestante di Vitigno : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Barbed Sextant={1},{TAP}, Sacrifica il Sestante Spinato : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/10/24]
Barbed Sextant={1},{TAP}, Sacrifica il Sestante Spinato : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/10/24]
Sift=Pesca tre carte, poi scarta una carta.
Sift=Pesca tre carte, poi scarta una carta.
Sift=Pesca tre carte, poi scarta una carta.
Research the Deep=Pesca una carta. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare Setacciare gli Abissi in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Sift Through Sands=Pesca due carte, poi scarta una carta. ; Se hai giocato una magia chiamata Scrutare nelle Profondita e una magia chiamata Squarciare la Nebbia in questo turno, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta chiamata L'Innominabile, metterla in gioco, poi rimescolare il tuo grimorio.
Junktroller=Difensore ; {TAP} : Metti una carta bersaglio da un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario.
Timesifter=All'inizio di ogni mantenimento, ogni giocatore rimuove dal gioco la prima carta del proprio grimorio. Il giocatore che ha rimosso la carta con il costo di mana convertito più alto gioca un altro turno dopo questo. Se due o più giocatori hanno rimosso la carta con il costo più alto, i giocatori in parita ripetono il processo fino a che la parita si interrompe.
Moonglove Winnower=Tocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)
Time Sieve={TAP}, Sacrifica cinque artefatti: Gioca un altro turno dopo questo.
Thirst=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la Sete entra in gioco, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Sete a meno che tu spenda {L}. [Oracle 1999/07/01]
Cankerous Thirst=Se è stato speso {N} per giocare la Sete Cancerosa, puoi far prendere -3/-3 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. Se è stato speso {V} per giocare la Sete Cancerosa, puoi far prendere +3/+3 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {N}{V}.)
Thirst for Knowledge=Pesca tre carte. Poi, scarta due carte a meno che tu scarti una carta artefatto.
Blood Lust=Se la creatura bersaglio ha costituzione pari o superiore a 5, prende +4/-4 fino alla fine del turno. Altrimenti, essa prende +4/-X fino alla fine del turno, dove X è pari alla sua costituzione meno 1.
Blood Lust=Se la creatura bersaglio ha costituzione pari o superiore a 5, prende +4/-4 fino alla fine del turno. Altrimenti, essa prende +4/-X fino alla fine del turno, dove X è pari alla sua costituzione meno 1.
Blood Lust=Se la creatura bersaglio ha costituzione pari o superiore a 5, prende +4/-4 fino alla fine del turno. Altrimenti, essa prende +4/-X fino alla fine del turno, dove X è pari alla sua costituzione meno 1.
Necromantic Thirst=Incanta creatura ; Quando la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Seton, Krosan Protector=TAPpa un Druido STAPpato che controlli : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. [Oracle 2004/10/06]
Stromgald Cabal={TAP}, Paga 1 punto vita: Neutralizza una magia bersaglio bianca.
Stromgald Cabal={TAP}, Paga 1 punto vita: Neutralizza una magia bersaglio bianca.
Stromgald Cabal={TAP}, Paga 1 punto vita: Neutralizza una magia bersaglio bianca.
Thought Dissector={X},{TAP} : L'avversario bersaglio rivela carte dalla cima del proprio grimorio fino a che rivela una carta artefatto o X carte, a seconda di ciò che accade prima. Se viene rivelata una carta artefatto in questo modo, mettila in gioco sotto il tuo controllo e sacrifica il Seziona Pensieri. Metti le rimanenti carte rivelate nel cimitero di quel giocatore.
Pili-Pala=Volare ; {2}, {STAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. ({STAP} è il simbolo di STAP.)
Chimeric Sphere={2}: Fino alla fine del turno, la Sfera Chimerica è una creatura artefatto Costrutto 2/1 con volare. ; {2}: Fino alla fine del turno, la Sfera Chimerica è una creatura artefatto Costrutto 3/2 senza volare.
Chromatic Sphere={1}, {TAP}, Sacrifica la Sfera Cromatica : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Pesca una carta.
Chromatic Sphere={1}, {TAP}, Sacrifica la Sfera Cromatica : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Pesca una carta.
Chaosphere=Le creature con volare hanno "Questa creatura non può bloccare le creature senza volare". ; Le creature senza volare hanno raggiungere. (Possono bloccare le creature con volare.)
Sphere of Duty=Se una fonte verde ti infligge del danno, previeni 2 di quei danni.
Sphere of Grace=Se una fonte nera ti infligge del danno, previeni 2 di quei danni.
Sphere of Law=Se una fonte rossa ti infligge del danno, previeni 2 di quei danni.
Sphere of Purity=Se una fonte artefatto ti infligge danno, previeni uno di quei danni.
Sphere of Reason=Se una fonte blu ti infligge del danno, previeni 2 di quei danni.
Sphere of Resistance=Le magie costano {1} addizionale per essere giocate. [Oracle 1999/05/01]
Sphere of Truth=Se una fonte bianca ti infligge del danno, previeni 2 di quei danni.
Inertia Bubble=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; L'artefatto incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Wooden Sphere=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Wooden Sphere=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Wooden Sphere=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Wooden Sphere=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Wooden Sphere=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Wooden Sphere=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Wooden Sphere=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Wooden Sphere=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Wooden Sphere=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Gravity Sphere=Tutte le creature perdono volare. [Oracle 1999/09/03]
Phantasmal Sphere=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla Sfera Illusoria, poi sacrifica la Sfera Illusoria a meno che tu spenda {1} per ogni segnalino +1/+1 presente su di essa. ; Quando la Sfera Illusoria lascia il gioco, metti in gioco sotto il controllo dell'avversario una pedina creatura Globo blu con volare. La forza e la costituzione di quella creatura sono pari ciascuna al numero di segnalini +1/+1 presenti sulla Sfera Illusoria.
Dark Sphere={TAP}, Sacrifica la Sfera Oscura : La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infligge danno in questo turno, infligge invece meta di quel danno, arrotondato per eccesso. [Oracle 1999/09/03]
Protective Sphere={1}, Paga 1 punto vita : Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno da una fonte a tua scelta che abbia almeno un colore uguale a quello del mana che hai speso per questo costo di attivazione (Il mana incolore non previene alcun danno).
Vibrating Sphere=Fintanto che è il tuo turno, le creature che controlli prendono +2/+0. ; Fintanto che non è il tuo turno, le creature che controlli prendono -0/-2.
Scourge of the Nobilis=Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è rossa, prende +1/+1 e ha "{R|B}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno". ; Fintanto che la creatura incantata è bianca, prende +1/+1 e ha legame vitale. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, il suo controllore guadagna altrettanti punti vita.)
Lash Out=Sferzare infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, Sferzare infligge 3 danni al controllore di quella creatura. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Wake Thrasher=Ogniqualvolta un permanente che controlli viene STAPpato, lo Sferzascia prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Hisoka's Defiance=Neutralizza la magia Spirito o Arcano bersaglio.
Shoving Match=Fino alla fine del turno, tutte le creature guadagnano "{TAP} : TAPpa una creatura bersaglio.".
Heroic Defiance=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/+3 a meno che condivida il colore con il colore più comune tra tutti i permanenti o il colore più comune a pari merito.
Defy Gravity=La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; Flashback {L}
Cerulean Sphinx=Volare ; {L} : Il proprietario della Sfinge Cerulea la rimescola nel proprio grimorio.
Enigma Sphinx=Volare ; Quando la Sfinge degli Enigmi viene messa nel tuo cimitero dal gioco, mettila come terza carta dalla cima del tuo grimorio. ; Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.)
Belltower Sphinx=Volare ; Ogniqualvolta una fonte infligge danno alla Sfinge del Campanile, il controllore di quella fonte mette un pari numero di carte dalla cima del suo grimorio nel suo cimitero.
Sphinx of the Steel Wind=Volare, attacco improvviso, cautela, legame vitale, protezione dal rosso e protezione dal verde.
Petra Sphinx={TAP} : Il giocatore bersaglio nomina una carta, poi rivela la prima carta del proprio grimorio. Se quella carta corrisponde alla carta nominata, quel giocatore la aggiunge alla sua mano. Se non corrisponde, il giocatore la mette nel suo cimitero. [Oracle 1999/09/03]
Petra Sphinx={TAP} : Il giocatore bersaglio nomina una carta, poi rivela la prima carta del proprio grimorio. Se quella carta corrisponde alla carta nominata, quel giocatore la aggiunge alla sua mano. Se non corrisponde, il giocatore la mette nel suo cimitero. [Oracle 1999/09/03]
Serra Sphinx=Volare, cautela
Sphinx Summoner=Volare ; Quando la Sfinge Evocatrice entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura artefatto, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Sharding Sphinx=Volare ; Ogniqualvolta una creatura artefatto che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi mettere in gioco una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 blu con volare.
Magister Sphinx=Volare ; Quando la Sfinge Magister entra in gioco, i punti vita di un giocatore bersaglio diventano 10.
Sphinx Sovereign=Volare ; Alla fine del tuo turno, guadagni 3 punti vita se la Sfinge Sovrana è STAPpata. Altrimenti, ogni avversario perde 3 punti vita.
Vexing Sphinx=Volare ; Mantenimento cumulativo--Scarta una carta. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; Quando la Sfinge Vessatrice viene messa in un cimitero dal gioco, pesca una carta per ogni segnalino epoca presente su di essa.
Chameleon Blur=Previeni tutto il danno che le creature infliggerebbero ai giocatori in questo turno.
Flicker=Rimuovi dal gioco un permanente che non sia una pedina, poi rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario.
Culling the Weak=Come costo addizionale per giocare Sfoltire i Deboli, sacrifica una creatura. ; Aggiungi {N}{N}{N}{N} alla tua riserva di mana.
Ogre Gatecrasher=Quando lo Sfondaingressi Ogre entra in gioco, distruggi una creatura bersaglio con difensore.
Last-Ditch Effort=Sacrifica un qualsiasi numero di creature. Lo Sforzo Estremo infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è il numero di creature sacrificate in questo modo. [Oracle 1999/09/03]
Scarblade Elite={TAP}, Rimuovi dal gioco una carta Assassino nel tuo cimitero: Distruggi una creatura bersaglio.
Lys Alana Scarblade={TAP}, Scarta una carta Elfo: Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Elfi che controlli.
Knowledge Exploitation=Predatore {3}{L} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.) ; Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta istantaneo o stregoneria. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Avoid Fate=Neutralizza una magia istantaneo o Aura che ha come bersaglio un permanente che controlli.
Avoid Fate=Neutralizza una magia istantaneo o Aura che ha come bersaglio un permanente che controlli.
Mindmoil=Ogniqualvolta giochi una magia, metti le carte che hai in mano in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine, poi pesca altrettante carte.
Clear the Land=Ogni giocatore rivela le prime 5 carte del suo grimorio, mette in gioco TAPpate tutte le carte terra rivelate in questo modo e rimuovi dal gioco le altre.
Vanquish=Distruggi la creatura bloccante bersaglio.
Crumble=Distruggi un artefatto bersaglio. Non può essere rigenerato. Il controllore di quell'artefatto guadagna un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. [Oracle 1999/09/03]
Crumble=Distruggi un artefatto bersaglio. Non può essere rigenerato. Il controllore di quell'artefatto guadagna un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. [Oracle 1999/09/03]
Crumble=Distruggi un artefatto bersaglio. Non può essere rigenerato. Il controllore di quell'artefatto guadagna un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. [Oracle 1999/09/03]
Crumble=Distruggi un artefatto bersaglio. Non può essere rigenerato. Il controllore di quell'artefatto guadagna un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. [Oracle 1999/09/03]
Granulate=Distruggi ogni artefatto non-terra con costo di mana convertito pari o inferiore a 4.
Flowstone Crusher={R} : Lo Sgretolatore di Mutaroccia prende +1/-1 fino alla fine del turno.
Flowstone Crusher={R} : Lo Sgretolatore di Mutaroccia prende +1/-1 fino alla fine del turno.
Withering Gaze=L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Peschi una carta per ogni carta Foresta e ogni carta verde rivelata in questo modo.
Withering Gaze=L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Peschi una carta per ogni carta Foresta e ogni carta verde rivelata in questo modo.
Gaze of Pain=Fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura che controlli attacca e non viene bloccata, puoi scegliere che essa infligga un danno pari alla propria forza ad una creatura bersaglio. Se lo fai, quella creatura non infligge danno da combattimento questo turno. [Oracle 2000/02/01]
Gaze of Justice=Come costo addizionale per giocare lo Sguardo della Giustizia, TAPpa tre creature bianche STAPpate che controlli. ; Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. ; Flashback {5}{B}
Gaze of the Gorgon=({N|V} può essere pagato con {N} o {V}) ; Rigenera una creatura bersaglio. Alla fine del combattimento, distruggi tutte le creature che hanno bloccato o sono state bloccate da quella creatura in questo turno.
Gaze of Adamaro=Lo Sguardo di Adamaro infligge a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di carte nella sua mano.
Glare of Subdual=TAPpa una creatura STAPpata che controlli : TAPpa un artefatto o una creatura bersaglio.
Tahngarth's Glare=Guarda le prime tre carte del grimorio dell'avversario bersaglio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. Quel giocatore guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi le rimette a posto in un qualsiasi ordine.
Dizzying Gaze=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Lo Sguardo Disorientante può incantare solo una creatura che controlli. ; {R} : La creatura incantata infligge 1 danno alla creatura bersaglio con volare. [Oracle 2000/10/24]
Baleful Stare=L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Peschi una carta per ogni Montagna e ogni carta rossa presente nella sua mano.
Baleful Stare=L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Peschi una carta per ogni Montagna e ogni carta rossa presente nella sua mano.
Baleful Stare=L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Peschi una carta per ogni Montagna e ogni carta rossa presente nella sua mano.
Deathgazer=Ogniqualvolta lo Sguardo Mortale blocca o viene bloccato da una creatura non nera, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Deathgazer=Ogniqualvolta lo Sguardo Mortale blocca o viene bloccato da una creatura non nera, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Deathgazer=Ogniqualvolta lo Sguardo Mortale blocca o viene bloccato da una creatura non nera, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Captivating Glance=Incanta creatura ; Alla fine del tuo turno, scontrati con un avversario. Se vinci, prendi il controllo della creatura incantata. Altrimenti, quel giocatore prende il controllo della creatura incantata. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Puresight Merrow={B|L}, {STAP}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi rimuovere dal gioco quella carta. ({STAP} è il simbolo di STAP.)
Anurid Murkdiver=Passa-paludi
Shahrazad=I giocatori giocano una sottopartita di Magic, utilizzando i loro grimori come loro mazzi. Ogni giocatore che non vince il sottogioco, perde meta dei suoi punti di vita arrotondati per eccesso. Dopo il sottogioco, i giocatori rimescolano nei loro grimori tutte le carte che possiedono. I giocatori non devono mettere in posta carte per il sottogioco, ed i grimori con un numero minore di carte rispetto a quello richiesto sono legali.
Honor-Worn Shaku={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; TAPpa un permanente leggendario STAPpato che controlli : STAPpa lo Shaku Ammantato d'Onore.
Sharuum the Hegemon=Volare ; Quando Sharuum l'Egemone entra in gioco, puoi rimettere in gioco una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.
Shauku, Endbringer=Volare ; Shauku, Portatrice di Morte non può attaccare se c'è un'altra creatura in gioco. ; All'inizio del tuo mantenimento, perdi 3 punti vita. ; {TAP} : Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio e metti un segnalino +1/+1 su Shauku, Portatrice di Morte.
Leonin Shikari=Puoi giocare le abilita equipaggiare quando potresti giocare un istantaneo.
Shimatsu the Bloodcloaked=Mentre Shimatsu Sanguemanto entra in gioco, sacrifica un qualsiasi numero di permanenti. Shimatsu Sanguemanto entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni permanente sacrificato in questo modo.
Shinen of Life's Roar=Tutte le creature in grado di bloccare Shinen del Ruggito di Vita lo fanno. ; Incanalare - {2}{V}{V}, Scarta Shinen del Ruggito di Vita : Tutte le creature in grado di bloccare la creatura bersaglio lo fanno.
Shinen of Fury's Fire=Rapidita ; Incanalare - {R}, Scarta Shinen della Furia del Fuoco : La creatura bersaglio guadagna rapidita fino alla fine del turno.
Shinen of Stars' Light=Attacco improvviso ; Incanalare - {1}{B}, Scarta Shinen della Luce delle Stelle : La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Shinen of Fear's Chill=Lo Shinen della Paura Infantile non può bloccare. ; Incanalare - {1}{N}, Scarta lo Shinen della Paura Infantile : La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.
Shinen of Flight's Wings=Volare ; Incanalare - {L}, Scarta lo Shinen delle Ali del Volo : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Shinka, the Bloodsoaked Keep={TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {R},{TAP} : La creatura leggendaria bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Okiba-Gang Shinobi=Ninjutsu {3}{N}({3}{N}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli : Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ; Ogniqualvolta lo Shinobi della Banda Okiba infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore scarta due carte.
Mistblade Shinobi=Ninjutsu {L}({L}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli : Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ; Ogniqualvolta lo Shinobi Foscalama infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi far riprendere in mano al proprietario una creatura bersaglio controllata da quel giocatore.
Shirei, Shizo's Caretaker=Ogniqualvolta una creatura con forza pari o inferiore a 1 viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi rimettere in gioco quella carta sotto il tuo controllo alla fine del turno se Shirei, Custode di Shizo è ancora in gioco.
Shisato, Whispering Hunter=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un Serpente. ; Ogniqualvolta Shisato, Cacciatore Sussurrante infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore salta il suo prossimo STAP.
Shizo, Death's Storehouse={TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {N},{TAP} : La creatura leggendaria bersaglio guadagna paura fino alla fine del turno.
Shizuko, Caller of Autumn=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore aggiunge {V}{V}{V} alla sua riserva di mana. Questo mana non causa danni da eccesso di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non si svuota dalla tua riserva alla fine delle fasi.
Shock=Lo Shock infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Shock=Lo Shock infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Shock=Lo Shock infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Shock=Lo Shock infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Shock=Lo Shock infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Shock=Lo Shock infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Shock=Lo Shock infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Shock=Lo Shock infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Sudden Shock=Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilita attivate che non siano abilita di mana.) ; Lo Shock Improvviso infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Shrieking Specter=Volare ; Ogniqualvolta Shrieking Specter attacca, il giocatore in difesa scarta una carta.
Shu Cavalry=Cavalierato
Shu Defender=Ogniqualvolta Shu Defender blocca, prende +0/+2 fino alla fine del turno.
Shu Elite Companions=Cavalierato
Shu Elite Infantry=
Shu Farmer={TAP}: Guadagni 1 punto vita. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Shu Foot Soldiers=
Shu General=Cavalierato, cautela
Shu Grain Caravan=Quando Shu Grain Caravan entra in gioco, guadagni 2 punti vita.
Shu Soldier-Farmers=Quando Shu Soldier-Farmers entra in gioco, guadagni 4 punti vita.
Shuko=La creatura equipaggiata prende +1/+0. ; Equipaggiare {0}
Shuriken=La creatura equipaggiata ha "{TAP}, Togli lo Shuriken : Lo Shuriken infligge 2 danni alla creatura bersaglio. Il controllore di quella creatura prende il controllo dello Shuriken a meno che sia stato tolto da un Ninja." ; Equipaggiare {2}
Shyft=All'inizio del tuo mantenimento, puoi far diventare Shyft di uno o più colori a tua scelta. (Questo effetto non cessa alla fine del turno)
Goblin Goon=Il Sicario Goblin non può attaccare a meno che tu controlli più creature del giocatore in difesa. ; Il Sicario Goblin non può bloccare a meno che tu controlli più creature del giocatore attaccante.
Drought=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Siccita a meno che tu paghi {B}{B}. ; Le magie, per essere giocate, hanno un costo addizionale "Sacrifica una Palude" per ogni simbolo di mana nero nei loro costi di mana. ; Le abilita attivate, per essere giocate, hanno un costo addizionale "Sacrifica una Palude" per ogni simbolo di mana nero nel loro costo di attivazione.
Sidar Jabari=Aggirare ; Ogniqualvolta Sidar Jabari attacca, TAPpa la creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa.
Spell Syphon=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1} per ogni permanente blu che controlli.
Rhystic Syphon=A meno che il giocatore bersaglio spenda {3}, quel giocatore perde 5 punti vita e tu guadagni 5 punti vita.
Azorius Signet={1}, {TAP} : Aggiungi {B}{L} alla tua riserva di mana.
White Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata guadagna protezione dal bianco. Questo effetto non rimuove il Sigillo Bianco. [Oracle 2001/08/24]
White Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata guadagna protezione dal bianco. Questo effetto non rimuove il Sigillo Bianco. [Oracle 2001/08/24]
White Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata guadagna protezione dal bianco. Questo effetto non rimuove il Sigillo Bianco. [Oracle 2001/08/24]
White Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata guadagna protezione dal bianco. Questo effetto non rimuove il Sigillo Bianco. [Oracle 2001/08/24]
White Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata guadagna protezione dal bianco. Questo effetto non rimuove il Sigillo Bianco. [Oracle 2001/08/24]
Blue Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata guadagna protezione dal blu. Questo effetto non rimuove il Sigillo Blu. [Oracle 2001/08/24]
Blue Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata guadagna protezione dal blu. Questo effetto non rimuove il Sigillo Blu. [Oracle 2001/08/24]
Blue Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata guadagna protezione dal blu. Questo effetto non rimuove il Sigillo Blu. [Oracle 2001/08/24]
Blue Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata guadagna protezione dal blu. Questo effetto non rimuove il Sigillo Blu. [Oracle 2001/08/24]
Blue Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata guadagna protezione dal blu. Questo effetto non rimuove il Sigillo Blu. [Oracle 2001/08/24]
Boros Signet={1},{TAP} : Aggiungi {R}{B} alla tua riserva di mana.
Tainted Sigil={TAP}, Sacrifica il Sigillo Corrotto: Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi da tutti i giocatori in questo turno. (Il danno provoca la perdita di punti vita.)
Artifact Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha Protezione dagli Artefatti. Questo effetto non rimuove il Sigillo degli Artefatti. [Oracle 2001/08/24]
Seal of Primordium=Sacrifica il Sigillo dei Primordi: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Seal of Doom=Sacrifica il Sigillo del Destino : Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Seal of Doom=Sacrifica il Sigillo del Destino : Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata.
Seal of Fire=Sacrifica il Sigillo del Fuoco : Il Sigillo del Fuoco infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Seal of Fire=Sacrifica il Sigillo del Fuoco : Il Sigillo del Fuoco infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Pentarch Ward=Incanta creatura ; Mentre il Sigillo del Pentarca entra in gioco, scegli un colore. ; Quando il Sigillo del Pentarca entra in gioco, pesca una carta. ; La creatura incantata ha protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove il Sigillo del Pentarca.
Mark of Asylum=Previeni tutto il danno non da combattimento che verrebbe inflitto alle creature che controlli.
Sigil of Sleep=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un giocatore, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio che quel giocatore controlla.
Sigil of the Empty Throne=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, metti in gioco una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare.
Seal of Strength=Sacrifica il Sigillo della Forza : La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Death Ward=Rigenera la creatura bersaglio.
Death Ward=Rigenera la creatura bersaglio.
Death Ward=Rigenera la creatura bersaglio.
Death Ward=Rigenera la creatura bersaglio.
Death Ward=Rigenera la creatura bersaglio.
Death Ward=Rigenera la creatura bersaglio.
Death Ward=Rigenera la creatura bersaglio.
Sigil of the New Dawn=Ogniqualvolta una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere {1}{B}. Se lo fai, riprendi in mano quella carta.
Seal of Cleansing=Sacrifica il Sigillo della Purezza : Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Seal of Removal=Sacrifica il Sigillo della Rimozione : Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio.
Sigil of the Nayan Gods=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni creatura che controlli. ; Ciclo {V|B} ({V|B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Ward of Bones=Ogni avversario che controlla più creature di te non può giocare carte creatura. Lo stesso vale per artefatti, incantesimi e terre.
Relic Ward=Puoi giocare il Sigillo delle Reliquie quando potresti giocare un istantaneo. Se è stato giocato quando non poteva essere giocata una stregoneria, guadagna sostanza fino alla fine del turno e, quando perde sostanza, sacrificalo. ; Incanta artefatto ; L'artefatto incantato ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Leshrac's Sigil=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia verde, puoi spendere {N}{N}. Se lo fai, guarda la mano di quel giocatore e scegli una carta da essa. Il giocatore scarta quella carta. ; {N}{N} : Il proprietario riprende in mano Sigillo di Leshrac. [Oracle 2000/02/01]
Ward of Lights=Puoi giocare il Sigillo di Luci quando potresti giocare un istantaneo. Se è stato giocato quando non poteva essere giocata una stregoneria, guadagna sostanza fino alla fine del turno e, quando perde sostanza, sacrificalo. ; Incanta creatura ; Mentre il Sigillo di Luci entra in gioco, scegli un colore. ; La creatura incantata ha protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove il Sigillo di Luci.
Sigil of Distinction=Il Sigillo di Onorificenza entra in gioco con X segnalini carica. ; La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni segnalino carica sul Sigillo di Onorificenza. ; Equipaggiare-Rimuovi un segnalino carica dal Sigillo di Onorificenza.
Selesnya Signet={1},{TAP} : Aggiungi {V}{B} alla tua riserva di mana.
Dimir Signet={1},{TAP} : Aggiungi {L}{N} alla tua riserva di mana.
Golgari Signet={1},{TAP} : Aggiungi {N}{V} alla tua riserva di mana.
Gruul Signet={1},{TAP} : Aggiungi {R}{V} alla tua riserva di mana.
Flickering Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Mentre il Sigillo Guizzante entra in gioco, scegli un colore. ; La creatura incantata ha la protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove il Sigillo Guizzante. ; {B} : Il proprietario riprende in mano il Sigillo Guizzante. [Oracle 1999/05/01]
Izzet Signet={1},{TAP} : Aggiungi {L}{R} alla tua riserva di mana.
Black Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha protezione dal nero. Questo effetto non rimuove il Sigillo Nero. [Oracle 2001/08/24]
Black Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha protezione dal nero. Questo effetto non rimuove il Sigillo Nero. [Oracle 2001/08/24]
Black Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha protezione dal nero. Questo effetto non rimuove il Sigillo Nero. [Oracle 2001/08/24]
Black Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha protezione dal nero. Questo effetto non rimuove il Sigillo Nero. [Oracle 2001/08/24]
Black Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha protezione dal nero. Questo effetto non rimuove il Sigillo Nero. [Oracle 2001/08/24]
Orzhov Signet={1}, {TAP} : Aggiungi {B}{N} alla tua riserva di mana.
Prismatic Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Mentre il Sigillo Prismatico entra in gioco, scegli un colore. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata da fonti del colore scelto. [Oracle 2000/02/01]
Prismatic Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Mentre il Sigillo Prismatico entra in gioco, scegli un colore. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata da fonti del colore scelto. [Oracle 2000/02/01]
Rakdos Signet={1}, {TAP} : Aggiungi {N}{R} alla tua riserva di mana.
Red Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata guadagna Protezione dal rosso. Questo effetto non rimuove il Sigillo Rosso. [Oracle 2001/08/24]
Red Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata guadagna Protezione dal rosso. Questo effetto non rimuove il Sigillo Rosso. [Oracle 2001/08/24]
Red Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata guadagna Protezione dal rosso. Questo effetto non rimuove il Sigillo Rosso. [Oracle 2001/08/24]
Red Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata guadagna Protezione dal rosso. Questo effetto non rimuove il Sigillo Rosso. [Oracle 2001/08/24]
Red Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata guadagna Protezione dal rosso. Questo effetto non rimuove il Sigillo Rosso. [Oracle 2001/08/24]
Simic Signet={1}, {TAP} : Aggiungi {V}{L} alla tua riserva di mana.
Ground Seal=Quando il Sigillo Terreno entra in gioco, pesca una carta. ; Le carte nei cimiteri non possono essere bersaglio di magie o abilita.
Green Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha protezione dal verde. Questo effetto non rimuove il Sigillo Verde. [Oracle 2001/08/24]
Green Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha protezione dal verde. Questo effetto non rimuove il Sigillo Verde. [Oracle 2001/08/24]
Green Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha protezione dal verde. Questo effetto non rimuove il Sigillo Verde. [Oracle 2001/08/24]
Green Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha protezione dal verde. Questo effetto non rimuove il Sigillo Verde. [Oracle 2001/08/24]
Green Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha protezione dal verde. Questo effetto non rimuove il Sigillo Verde. [Oracle 2001/08/24]
Vulshok Battlemaster=Rapidita ; Quando la Signora della Guerra Vulshok entra in gioco, assegna a essa tutto l'Equipaggiamento in gioco. (Il controllo dell'Equipaggiamento non cambia.)
Zombie Master=Le altre creature Zombie hanno passa-paludi. ; Gli altri Zombie hanno "{N}: Rigenera questo permanente".
Zombie Master=Le altre creature Zombie hanno passa-paludi. ; Gli altri Zombie hanno "{N}: Rigenera questo permanente".
Zombie Master=Le altre creature Zombie hanno passa-paludi. ; Gli altri Zombie hanno "{N}: Rigenera questo permanente".
Zombie Master=Le altre creature Zombie hanno passa-paludi. ; Gli altri Zombie hanno "{N}: Rigenera questo permanente".
Zombie Master=Le altre creature Zombie hanno passa-paludi. ; Gli altri Zombie hanno "{N}: Rigenera questo permanente".
Zombie Master=Le altre creature Zombie hanno passa-paludi. ; Gli altri Zombie hanno "{N}: Rigenera questo permanente".
Zombie Master=Le altre creature Zombie hanno passa-paludi. ; Gli altri Zombie hanno "{N}: Rigenera questo permanente".
Lich Lord of Unx={L}{N}, {TAP}: Metti in gioco una pedina creatura Mago Zombie 1/1 blu e nera. ; {L}{L}{N}{N}: Un giocatore bersaglio perde X punti vita e mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di Zombie che controlli.
Lord of the Undead=Le altre creature Zombie prendono +1/+1. ; {1}{N}, {TAP}: Riprendi in mano una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero.
Lord of the Undead=Le altre creature Zombie prendono +1/+1. ; {1}{N}, {TAP}: Riprendi in mano una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero.
Lord of the Undead=Le altre creature Zombie prendono +1/+1. ; {1}{N}, {TAP}: Riprendi in mano una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero.
Lord of the Undead=Le altre creature Zombie prendono +1/+1. ; {1}{N}, {TAP}: Riprendi in mano una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero.
Ronin Houndmaster=Rapidita ; Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Chaos Lord=Attacco improvviso, rapidita. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se il numero dei permanenti è pari, quel giocatore guadagna il controllo del Signore del Caos. ; Quando il Signore del Caos entra in gioco, perde rapidita fino alla fine del turno.
Lord of the Pit=Volare, travolgere (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere. Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Signore dell'Abisso. Se non puoi farlo, il Signore dell'Abisso ti infligge 7 danni.
Lord of the Pit=Volare, travolgere (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere. Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Signore dell'Abisso. Se non puoi farlo, il Signore dell'Abisso ti infligge 7 danni.
Lord of the Pit=Volare, travolgere (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere. Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Signore dell'Abisso. Se non puoi farlo, il Signore dell'Abisso ti infligge 7 danni.
Lord of the Pit=Volare, travolgere (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere. Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Signore dell'Abisso. Se non puoi farlo, il Signore dell'Abisso ti infligge 7 danni.
Lord of the Pit=Volare, travolgere (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere. Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Signore dell'Abisso. Se non puoi farlo, il Signore dell'Abisso ti infligge 7 danni.
Lord of the Pit=Volare, travolgere (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere. Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Signore dell'Abisso. Se non puoi farlo, il Signore dell'Abisso ti infligge 7 danni.
Lord of the Pit=Volare, travolgere (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere. Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Signore dell'Abisso. Se non puoi farlo, il Signore dell'Abisso ti infligge 7 danni.
Lord of Extinction=La forza e la costituzione del Signore dell'Estinzione sono pari al numero di carte in tutti i cimiteri.
Dauthi Warlord=Ombra ; La forza del Signore della Guerra Dauthi è pari al numero di creature con ombra in gioco.
Balduvian Warlord={TAP} : Rimuovi dal combattimento una creatura bloccante bersaglio. Le creature che ha bloccato e che non sono state bloccate da altre creature in questo combattimento diventano non bloccate, poi essa blocca una creatura attaccante a tua scelta. Gioca questa abilita solo durante la dichiarazione delle creature bloccanti.
Keldon Warlord=Il Signore della Guerra Keldon ha forza e costituzione pari al numero di creature non Muro che controlli.
Keldon Warlord=Il Signore della Guerra Keldon ha forza e costituzione pari al numero di creature non Muro che controlli.
Keldon Warlord=Il Signore della Guerra Keldon ha forza e costituzione pari al numero di creature non Muro che controlli.
Keldon Warlord=Il Signore della Guerra Keldon ha forza e costituzione pari al numero di creature non Muro che controlli.
Keldon Warlord=Il Signore della Guerra Keldon ha forza e costituzione pari al numero di creature non Muro che controlli.
Keldon Warlord=Il Signore della Guerra Keldon ha forza e costituzione pari al numero di creature non Muro che controlli.
Phyrexian Plaguelord={TAP}, Sacrifica il Signore della Peste di Phyrexia : La creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. ; Sacrifica una creatura : La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Phyrexian Plaguelord={TAP}, Sacrifica il Signore della Peste di Phyrexia : La creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. ; Sacrifica una creatura : La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Lord of Atlantis=Le altre creature Tritone prendono +1/+1 e hanno passa-isole.
Lord of Atlantis=Le altre creature Tritone prendono +1/+1 e hanno passa-isole.
Lord of Atlantis=Le altre creature Tritone prendono +1/+1 e hanno passa-isole.
Lord of Atlantis=Le altre creature Tritone prendono +1/+1 e hanno passa-isole.
Lord of Atlantis=Le altre creature Tritone prendono +1/+1 e hanno passa-isole.
Lord of Atlantis=Le altre creature Tritone prendono +1/+1 e hanno passa-isole.
Lord of Atlantis=Le altre creature Tritone prendono +1/+1 e hanno passa-isole.
Lord of Atlantis=Le altre creature Tritone prendono +1/+1 e hanno passa-isole.
Lord of Atlantis=Le altre creature Tritone prendono +1/+1 e hanno passa-isole.
Lord of Tresserhorn=Quando il Signore di Tresserhorn entra in gioco, perdi 2 punti vita e sacrifica 2 creature, e un avversario pesca due carte. ; {N}: Rigenera il Signore di Tresserhorn.
Cateran Overlord=Sacrifica una creatura: Rigenera il Signore Supremo Caterano. ; {6},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 6 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Kobold Overlord=Le creature Coboldo che controlli hanno attacco improvviso.
Hellkite Overlord=Volare, travolgere, rapidita ; {R}: Il Signore Supremo dei Nibbi Infernali prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {N}{V}: Rigenera il Signore Supremo dei Nibbi Infernali.
Sliver Overlord={3}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Tramutante, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. ; {3}: Prendi il controllo del Tramutante bersaglio. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Vexing Shusher=Il Silenziatore Irritante non può essere neutralizzato. ; {R|V}: Una magia bersaglio non può essere neutralizzata da magie o abilita.
Vectis Silencers={2}{N}: I Silenziatori di Vectis hanno tocco letale fino alla fine del turno. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)
Resounding Silence=Rimuovi dal gioco una creatura attaccante bersaglio. ; Ciclo {5}{V}{B}{L} ({5}{V}{B}{L}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) ; Quando cicli il Silenzio Echeggiante, rimuovi dal gioco fino a due creature attaccanti bersaglio.
Swift Silence=Neutralizza tutte le altre magie. Pesca una carta per ogni magia neutralizzata in questo modo.
Reverent Silence=Se controlli una Foresta, puoi fare guadagnare 6 punti vita a ogni altro giocatore invece di pagare il costo di mana del Silenzio Reverenziale. ; Distruggi tutti gli incantesimi. [Oracle 2003/07/01]
Silhouette=Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno alla creatura bersaglio da magie o abilita che la bersagliano.
Sand Silos=Il Silos di Sabbia entra in gioco TAPpato. Puoi scegliere di non STAPpare il Silos di Sabbia durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se il Silos di Sabbia è TAPpato, metti un segnalino carica su di lui. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dal Silos di Sabbia : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 1999/07/23]
Sand Silos=Il Silos di Sabbia entra in gioco TAPpato. Puoi scegliere di non STAPpare il Silos di Sabbia durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se il Silos di Sabbia è TAPpato, metti un segnalino carica su di lui. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dal Silos di Sabbia : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 1999/07/23]
Niall Silvain={V}{V}{V}{V},{TAP}: Rigenera la creatura bersaglio.
Blanchwood Treefolk=
Heartwood Treefolk=Passa-foreste.
Ironroot Treefolk=
Ironroot Treefolk=
Ironroot Treefolk=
Ironroot Treefolk=
Ironroot Treefolk=
Ironroot Treefolk=
Redwood Treefolk=
Redwood Treefolk=
Redwood Treefolk=
Redwood Treefolk=
Argothian Treefolk=Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Silvantropo Argothiano dagli artefatti. [1999/09/03]
Tilling Treefolk=Quando il Silvantropo Coltivatore entra in gioco, puoi riprendere in mano fino a due carte terra bersaglio dal tuo cimitero.
Ebony Treefolk={N}{V} : Il Silvantropo d'Ebano prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Mirrorwood Treefolk={2}{R}{B} : La prossima volta che viene inflitto un danno al Silvantropo di Boscospecchio in questo turno, quel danno viene invece inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Wormwood Treefolk={V}{V} : Il Silvantropo di Muffa guadagna passa-foreste fino alla fine del turno e ti infligge 2 danni. ; {N}{N} : Il Silvantropo di Muffa guadagna passa-paludi fino alla fine del turno e ti infligge 2 danni. [Oracle 1999/07/23]
Deadwood Treefolk=Evanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando il Silvantropo di Rami Secchi entra in gioco o lascia il gioco, riprendi in mano un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Scarwood Treefolk=Il Silvantropo di Scarwood entra in gioco TAPpato.
Magnigoth Treefolk=Dominio - Per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli, il Silvantropo Magnigoth ha passa-terre di quel tipo.
Weatherseed Treefolk=Travolgere ; Quando il Silvantropo Seme del Vento viene messo nel cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano il Silvantropo Seme del Vento. [Oracle 1999/05/01]
Silvos, Rogue Elemental=Travolgere ; {V} : Rigenera Silvos, Elementale Esiliato. [Oracle 2004/10/06]
Sima Yi, Wei Field Marshal=La forza di Sima Yi, Wei Field Marshal è pari al numero di Paludi che controlli.
Wirewood Symbiote=Il proprietario riprende in mano un Elfo che tu controlli : STAPpa la creatura bersaglio. Gioca questa abilita soltanto una volta per turno.
Symbiosis=Due creature bersaglio prendono ciascuna +2/+2 fino alla fine del turno.
Saproling Symbiosis=Puoi giocare la Simbiosi dei Saprolingi quando potresti giocare un istantaneo se spendi {2} addizionale per giocarla. ; Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni creatura che controlli.
Unspeakable Symbol=Paga 3 punti vita : Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Simulacrum=Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno inflitto a te questo turno. Il Simulacro infligge un danno alla creatura bersaglio che controlli pari al danno inflitto a te questo turno.
Simulacrum=Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno inflitto a te questo turno. Il Simulacro infligge un danno alla creatura bersaglio che controlli pari al danno inflitto a te questo turno.
Simulacrum=Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno inflitto a te questo turno. Il Simulacro infligge un danno alla creatura bersaglio che controlli pari al danno inflitto a te questo turno.
Simulacrum=Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno inflitto a te questo turno. Il Simulacro infligge un danno alla creatura bersaglio che controlli pari al danno inflitto a te questo turno.
Simulacrum=Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno inflitto a te questo turno. Il Simulacro infligge un danno alla creatura bersaglio che controlli pari al danno inflitto a te questo turno.
Soldevi Simulacrum=Mantenimento Cumulativo {1} ; {1}: Il Simulacro di Soldevi prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Solemn Simulacrum=Quando il Simulacro Solenne entra in gioco, puoi passare in rassegna in tuo grimorio per una carta terra base e mettere in gioco TAPpata quella carta. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; Quando il Simulacro Solenne viene messo in un cimitero dal gioco, puoi pescare una carta.
Simoon=Il Simun infligge 1 danno a ogni creatura controllata da un avversario bersaglio.
Simoon=Il Simun infligge 1 danno a ogni creatura controllata da un avversario bersaglio.
Syncopate=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario.
Sindbad={TAP}: Pesca una carta e rivelala. Se non è una carta terra, scartala.
Sindbad={TAP}: Pesca una carta e rivelala. Se non è una carta terra, scartala.
Sindbad={TAP}: Pesca una carta e rivelala. Se non è una carta terra, scartala.
Sindbad={TAP}: Pesca una carta e rivelala. Se non è una carta terra, scartala.
Attunement=Rimanda la Sintonia in mano al proprietario: Pesca tre carte, poi scarta quattro carte.
Sir Shandlar of Eberyn=
Seasinger=Quando non controlli Isole, sacrifica la Sirena. ; Puoi decidere di non STAPpare la Sirena durante il tuo STAP. ; {TAP} : Fintanto che controlli la Sirena e la Sirena rimane TAPpata, prendi il controllo di una creatura bersaglio il cui controllore controlla almeno un'Isola. [Oracle 2003/07/01]
Seasinger=Quando non controlli Isole, sacrifica la Sirena. ; Puoi decidere di non STAPpare la Sirena durante il tuo STAP. ; {TAP} : Fintanto che controlli la Sirena e la Sirena rimane TAPpata, prendi il controllo di una creatura bersaglio il cui controllore controlla almeno un'Isola. [Oracle 2003/07/01]
Wojek Siren=Radianza - La creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Icequake=Distruggi una terra bersaglio. Se quella terra era una terra neve, il Sisma dei Ghiacci infligge 1 danno al controllore di quella terra.
Mana Seism=Sacrifica un qualsiasi numero di terre. Aggiungi {1} alla tua riserva di mana per ogni terra sacrificata in questo modo.
Concordant Crossroads=Tutte le creature hanno Rapidita. [Oracle 1999/09/03]
Concordant Crossroads=Tutte le creature hanno Rapidita. [Oracle 1999/09/03]
Sivitri Scarzam=
Sivitri Scarzam=
Skarrg, the Rage Pits={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {R}{V}, {TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 e guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Skeletal Crocodile=
Skeletal Snake=
Tethered Skirge=Volare ; Ogniqualvolta lo Skirge al Guinzaglio è il bersaglio di una magia o abilita, perdi 1 punto vita. [Oracle 1999/05/01]
Ravenous Skirge=Volare ; Ogniqualvolta lo Skirge Famelico attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Skirge Familiar=Volare ; Scarta una carta: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Slinking Skirge=Volare ; {2}, Sacrifica lo Skirge Furtivo : Pesca una carta.
Crazed Skirge=Volare, Rapidita. [Oracle 1999/05/01]
Lurking Skirge=Quando una creatura viene messa nel cimitero di un avversario dal gioco, se lo Skirge Predatore è un incantesimo, lo Skirge Predatore diventa una creatura Demonietto 3/2 con volare. [Oracle 2001/08/24]
Skittering Skirge=Volare. ; Quando giochi una magia creatura, sacrifica lo Skirge Tuffatore. [Oracle 1999/05/01]
Skizzik=Travolgere, Rapidita ; Potenziamento {R} (Puoi spendere {R} addizionale mentre giochi questa magia.) ; Alla fine del turno, sacrifica lo Skizzik a meno che sia stato pagato il costo di potenziamento.
Skred=Lo Skred infligge alla creatura bersaglio un danno pari al numero di permanenti neve che controlli.
Slashing Tiger=Ogniqualvolta Slashing Tiger viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Treachery=Incanta creatura ; Quando la Slealta entra in gioco, STAPpa fino a cinque terre. ; Tu controlli la creatura incantata.
Arcbound Slith=Ogniqualvolta lo Slith Elettrofuso infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. ; Modulare 1 (Entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Auriok Siege Sled={1}: La creatura artefatto bersaglio blocca la Slitta da Assedio Auriok in questo turno, se può farlo. ; {1}: La creatura artefatto bersaglio non può bloccare la Slitta da Assedio Auriok in questo turno.
Goblin Rock Sled=Travolgere ; La Slitta da Roccia dei Goblin non STAPpa durante il tuo STAP se ha attaccato nel tuo turno precedente. ; La Slitta da Roccia dei Goblin non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno una Montagna.
Goblin Rock Sled=Travolgere ; La Slitta da Roccia dei Goblin non STAPpa durante il tuo STAP se ha attaccato nel tuo turno precedente. ; La Slitta da Roccia dei Goblin non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno una Montagna.
Arcum's Sleigh={2},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna cautela fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo durante il combattimento e solo se il giocatore in difesa controlla una terra neve.
Slobad, Goblin Tinkerer=Sacrifica un artefatto: L'artefatto bersaglio è indistruttibile fino alla fine del turno. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non distruggono quell'artefatto.)
Dismantle=Distruggi un artefatto bersaglio. Se quell'artefatto aveva dei segnalini, metti altrettanti segnalini +1/+1 o segnalini carica su un artefatto che controlli.
Unmask=Puoi rimuovere dal gioco una carta nera presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana dello Smascherare. ; Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli da essa una carta non terra. Quel giocatore scarta quella carta.
Dematerialize=Flashback {5}{L}{L} ; Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.
Wildsize=La creatura bersaglio prende +2/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Deconstruct=Distruggi un artefatto bersaglio. Poi aggiungi {V}{V}{V} alla tua riserva di mana
Sage's Dousing=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}. Se controlli un Mago, pesca una carta.
Unnerve=Ognuno dei tuoi avversari scarta due carte.
Razing Snidd=Quando lo Snidd Demolitore entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura nera o rossa che tu controlli. ; Quando lo Snidd Demolitore entra in gioco, ogni giocatore sacrifica una terra.
Sea Snidd={TAP}: La terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno.
Phyrexian Debaser=Volare ; {TAP}, Sacrifica il Sobillatore di Phyrexia : La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.
Caregiver={B}, Sacrifica una creatura : Previeni il prossimo punto danno che verre inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
Haunting Misery=Come costo addizionale per giocare la Sofferenza Ossessionante, rimuovi dal gioco X carte creatura presenti nel tuo cimitero. ; La Sofferenza Ossessionante infligge X danni a un giocatore bersaglio.
Tel-Jilad Lifebreather={V}, {TAP}, Sacrifica una Foresta : Rigenera la creatura bersaglio.
Blessed Breath=La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione dal colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; Unire nell'Arcano {B} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.)
Firebreathing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Firebreathing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Firebreathing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Firebreathing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Firebreathing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Firebreathing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Firebreathing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Firebreathing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Firebreathing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Firebreathing=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Breath of Fury=Incanta una creatura che controlli ; Quando la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, sacrificala e assegna il Soffio della Furia a una creatura che controlli. Se lo fai, STAPpa tutte le creature che controlli e dopo questa fase c'è una fase di combattimento aggiuntiva.
Lifetap=Ogniqualvolta una Foresta controllata da un avversario diventa TAPpata, tu guadagni 1 punto vita. [Oracle 2003/07/01]
Lifetap=Ogniqualvolta una Foresta controllata da un avversario diventa TAPpata, tu guadagni 1 punto vita. [Oracle 2003/07/01]
Lifetap=Ogniqualvolta una Foresta controllata da un avversario diventa TAPpata, tu guadagni 1 punto vita. [Oracle 2003/07/01]
Lifetap=Ogniqualvolta una Foresta controllata da un avversario diventa TAPpata, tu guadagni 1 punto vita. [Oracle 2003/07/01]
Lifetap=Ogniqualvolta una Foresta controllata da un avversario diventa TAPpata, tu guadagni 1 punto vita. [Oracle 2003/07/01]
Lifetap=Ogniqualvolta una Foresta controllata da un avversario diventa TAPpata, tu guadagni 1 punto vita. [Oracle 2003/07/01]
Breath of Darigaaz=Potenziamento {2} (Puoi spendere {2} addizionale mentre giochi questa magia). ; Il Soffio di Darigaaz infligge 1 danno a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Soffio di Darigaaz infligge invece 4 danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. [Oracle 2003/07/01]
Breath of Malfegor=Il Soffio di Malfegor infligge 5 danni a ogni avversario.
Ghitu Firebreathing=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {R} : Fai tornare il Soffio Infuocato Ghitu in mano al suo proprietario.
Breath of Dreams=Mantenimento Cumulativo - {L} ; Le creature verdi hanno "Mantenimento Cumulativo - {1}". [Oracle 2000/02/01]
Venomous Breath=Alla fine del combattimento, distruggi tutte le creature che hanno bloccato o sono state bloccate dalla creatura bersaglio in questo turno.
Venomous Breath=Alla fine del combattimento, distruggi tutte le creature che hanno bloccato o sono state bloccate dalla creatura bersaglio in questo turno.
Suffocation=Gioca il Soffocamento solo se ti è stato inflitto danno da una magia istantaneo o stregoneria rossa in questo turno. ; Il Soffocamento infligge 4 danni al controllore dell'ultima magia istantaneo o stregoneria rossa che ti ha inflitto danno in questo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Choke=Le Isole non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Choke=Le Isole non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Swelter=Il Soffocare infligge 2 danni a ciascuna di due creature bersaglio.
Overmaster=La prossima magia istantaneo o stregoneria che giochi in questo turno non può essere neutralizzata da magie o abilita. ; Pesca una carta.
Willbender=Metamorfosi {1}{L} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) ; Quando il Soggiogatore viene girato a faccia in su, cambia il bersaglio di una magia o di un'abilita bersaglio con un singolo bersaglio.
Willbender=Metamorfosi {1}{L} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) ; Quando il Soggiogatore viene girato a faccia in su, cambia il bersaglio di una magia o di un'abilita bersaglio con un singolo bersaglio.
Mistform Dreamer=Volare ; {1}: Il Sognatore Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno.
Turbulent Dreams=Come costo addizionale per giocare i Sogni Agitati, scarta X carte. ; I proprietari riprendono in mano X permanenti non terra bersaglio.
Dreams of the Dead={1}{L}: Rimetti in gioco una carta creatura bianca o nera bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura guadagna "Mantenimento Cumulativo {2}". Se la creatura dovesse lasciare il gioco, rimuovila dal gioco invece di metterla in qualsiasi altro posto.
Underworld Dreams=Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, i Sogni del Mondo Sotterraneo gli infliggono 1 danno.
Underworld Dreams=Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, i Sogni del Mondo Sotterraneo gli infliggono 1 danno.
Underworld Dreams=Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, i Sogni del Mondo Sotterraneo gli infliggono 1 danno.
Underworld Dreams=Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, i Sogni del Mondo Sotterraneo gli infliggono 1 danno.
Devastating Dreams=Come costo addizionale per giocare i Sogni Devastanti, scarta X carte a caso. ; Ogni giocatore sacrifica X terre. I Sogni Devastanti infliggono X danni a ogni creatura.
Vengeful Dreams=Come costo addizionale per giocare i Sogni di Vendetta, scarta X carte. ; Rimuovi dal gioco X creature attaccanti bersaglio.
Sickening Dreams=Come costo addizionale per giocare i Sogni Disgustosi, scarta X carte. ; I Sogni Disgustosi infliggono X danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Shattered Dreams=L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli da essa una carta artefatto. Quel giocatore scarta quella carta.
Insidious Dreams=Come costo addizionale per giocare i Sogni Insidiosi, scarta X carte. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per X carte. Poi rimescola il tuo grimorio e metti quelle carte in cima ad esso in un qualsiasi ordine.
Restless Dreams=Come costo addizionale per giocare i Sogni Irrequieti, scarta X carte. ; Riprendi in mano X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Nostalgic Dreams=Come costo addizionale per giocare i Sogni Nostalgici, scarta X carte. ; Riprendi in mano X carte bersaglio dal tuo cimitero. Rimuovi dal gioco i Sogni Nostalgici.
Walking Dream=Il Sogno Animato non può essere bloccato. ; Il Sogno Animato non STAPpa durante il tuo STAP se un qualsiasi avversario controlla due o più creature. [Oracle 1999/05/01]
Barrel Down Sokenzan=Spazzar via - Fai tornare in mano al proprietario un qualsiasi numero di Montagne che controlli. Lo Sokenzan Spianato infligge a una creatura bersaglio un danno pari al doppio del numero di Montagne riprese in questo modo.
Sunhome, Fortress of the Legion={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}{R}{B},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna doppio attacco fino alla fine del turno.
Sol'kanar the Swamp King=Passa-Paludi ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, guadagni 1 punto vita.
Sol'kanar the Swamp King=Passa-Paludi ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, guadagni 1 punto vita.
Sol'kanar the Swamp King=Passa-Paludi ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, guadagni 1 punto vita.
Solarion=Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) ; {TAP}: Raddoppia il numero di segnalini +1/+1 presenti sul Solarion.
Squall Drifter=Volare ; {B}, {TAP} : TAPpa la creatura bersaglio.
Leonin Skyhunter=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Leonin Skyhunter=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Mistform Seaswift=Volare ; {1}: Il Solcamari Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno.
Groundbreaker=Travolgere, rapidita ; Alla fine del turno, sacrifica il Solcaterra.
Foot Soldiers=
Foot Soldiers=
Foot Soldiers=
Vodalian Soldiers=
Vodalian Soldiers=
Vodalian Soldiers=
Vodalian Soldiers=
Vodalian Soldiers=
Vodalian Soldiers=
Soldier of Fortune={R},{TAP}: Il giocatore bersaglio rimescola il proprio grimorio.
Yotian Soldier=Cautela [Oracle 2004/10/06]
Yotian Soldier=Cautela [Oracle 2004/10/06]
Yotian Soldier=Cautela [Oracle 2004/10/06]
Yotian Soldier=Cautela [Oracle 2004/10/06]
Ardent Soldier=Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ; Potenziamento {2} (Puoi spendere {2} addizionale mentre giochi questa magia). ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Soldato Fervente entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso.
Flailing Soldier={1}: Il Soldato Flagellante prende +1/+1 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita. ; {1}: Il Soldato Flagellante prende -1/-1 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita.
Ignoble Soldier=Ogniqualvolta il Soldato Ignobile viene bloccato, previeni tutto il danno da combattimento che infliggerebbe in questo turno.
Metathran Soldier=Il Soldato Metathran non può essere bloccato.
Culling Sun=Distruggi ogni creatura avente il costo di mana convertito pari o inferiore a 3.
Solfatara=Il giocatore bersaglio non può giocare carte terra in questo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Solidarity=Le creature che controlli prendono +0/+5 fino alla fine del turno.
Solidarity=Le creature che controlli prendono +0/+5 fino alla fine del turno.
Giant Solifuge=Travolgere ; Rapidita ; Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Lifted by Clouds=La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; Unire nell'Arcano {1}{L} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.)
Submerge=Se un avversario controlla almeno una Foresta e tu controlli almeno un'Isola, puoi giocare il Sommergere senza pagare il suo costo di mana. ; Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. [Oracle 2003/07/01]
Scuttlemutt={TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Una creatura bersaglio diventa di uno o più colori a tua scelta fino alla fine del turno.
Death Rattle=Esumare (Puoi rimuovere dal gioco un qualsiasi numero di carte dal tuo cimitero quando giochi questa magia. Costa {1} in meno per essere giocata per ogni carta rimossa in questo modo.) ; Distruggi una creatura non verde bersaglio. Non può essere rigenerata.
Psychogenic Probe=Ogniqualvolta una magia o abilita fa rimescolare il grimorio di un giocatore, la Sonda Psicogena gli infligge 2 danni.
Probe=Potenziamento {1}{N} (Puoi spendere {1}{N} addizionale mentre giochi questa magia). ; Pesca tre carte, poi scarta due carte. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il giocatore bersaglio scarta due carte.
Somnophore=Volare ; Ogniqualvolta il Sonnoforo infligge danni ad un giocatore, TAPpa una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Quella creatura non si STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore fintanto che il Sonnoforo rimane in gioco. [Oracle 1999/05/01]
Somnomancer=Quando la Sonnomante entra in gioco, puoi TAPpare una creatura bersaglio.
Endure=Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a te e ai permanenti che controlli in questo turno.
Brutal Suppression=Le abilita attivate dei Ribelli hanno un costo addizionale di "Sacrifica una terra" per essere giocate.
Suppress=Il giocatore bersaglio rimuove dal gioco, a faccia in giù, tutte le carte presenti nella propria mano. Alla fine del prossimo turno di quel giocatore, quel giocatore riprende in mano quelle carte.
Overrun=Le creature che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere fino alla fine del turno. (Se una creatura che controlli sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)
Overrun=Le creature che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere fino alla fine del turno. (Se una creatura che controlli sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)
Overrun=Le creature che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere fino alla fine del turno. (Se una creatura che controlli sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)
Survivor of the Unseen=Mantenimento cumulativo {2} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; {TAP}: Pesca due carte, poi metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio.
Riptide Survivor=Metamorfosi {1}{L}{L} ; Quando il Sopravvissuto della Marea viene girato a faccia in su, scarta due carte, poi pesca tre carte.
Soramaro, First to Dream=Volare ; La forza e la costituzione di Soramaro, Primo a Sognare sono ciascuna pari al numero di carte nella tua mano. ; {4}, Fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario : Pesca una carta.
Soraya the Falconer=Le creature Uccello prendono +1/+1. ; {1}{B}: La creatura Uccello bersaglio guadagna branco fino alla fine del turno.
Sorcerous Sight=Guarda la mano dell'avversario bersaglio. Pesca una carta.
Sisters of the Flame={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Sisters of the Flame={TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Sisters of Stone Death={V} : La creatura bersaglio blocca le Sorelle di Pietramorte in questo turno se può farlo. ; {N}{V} : Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio che blocca o è bloccata dalle Sorelle di Pietramorte. ; {2}{N} : Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura rimossa dal gioco con le Sorelle di Pietramorte.
Ancient Spring=La Sorgente Antica entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica la Sorgente Antica : Aggiungi {B}{N} alla tua riserva di mana.
Natural Spring=Il giocatore bersaglio guadagna 8 Punti Vita.
Natural Spring=Il giocatore bersaglio guadagna 8 Punti Vita.
Natural Spring=Il giocatore bersaglio guadagna 8 Punti Vita.
Natural Spring=Il giocatore bersaglio guadagna 8 Punti Vita.
Natural Spring=Il giocatore bersaglio guadagna 8 Punti Vita.
Natural Spring=Un giocatore bersaglio guadagna 8 punti vita.
Temporal Spring=Metti un permanente bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
Hot Springs=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Le Sorgenti Calde possono incantare soltanto una terra che tu controlli. ; La terra incantata ha "{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno." [Oracle 2000/02/01]
Sulfurous Springs={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. Le Sorgenti Sulfuree ti infliggono 1 danno.
Sulfurous Springs={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. Le Sorgenti Sulfuree ti infliggono 1 danno.
Sulfurous Springs={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. Le Sorgenti Sulfuree ti infliggono 1 danno.
Sulfurous Springs={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. Le Sorgenti Sulfuree ti infliggono 1 danno.
Sulfurous Springs={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. Le Sorgenti Sulfuree ti infliggono 1 danno.
Sulfurous Springs={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. Le Sorgenti Sulfuree ti infliggono 1 danno.
Tide of War=Ogniqualvolta una o più creature bloccano, lancia una moneta. Se vinci il lancio, ogni creatura bloccante viene sacrificata dal suo controllore. Altrimenti, ogni creatura bloccata viene sacrificata dal suo controllore.
Centaur Safeguard=({V|B} può essere pagato con {V} o {B}) ; Quando il Sorvegliante Centauro viene messo in un cimitero dal gioco, puoi guadagnare 3 punti vita.
Kobold Taskmaster=Le altre creature Coboldo che tu controlli prendono +1/+0.
Kobold Taskmaster=Le altre creature Coboldo che tu controlli prendono +1/+0.
Stronghold Taskmaster=Le altre creature nere prendono -1/-1.
Flowstone Overseer={R}{R} : La creatura bersaglio prende +1/-1 fino alla fine del turno.
Phyrexian Monitor={N} : Rigenera il Sorvegliante di Phyrexia.
Goblin Taskmaster={1}{R}: Una creatura Goblin bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Metamorfosi {R}
Ogre Taskmaster=Il Sorvegliante Ogre non può bloccare.
Ogre Taskmaster=Il Sorvegliante Ogre non può bloccare.
Ogre Taskmaster=Il Sorvegliante Ogre non può bloccare.
Ogre Taskmaster=Il Sorvegliante Ogre non può bloccare.
Ogre Taskmaster=Il Sorvegliante Ogre non può bloccare.
Graceful Reprieve=Quando una creatura bersaglio viene messa in un cimitero in questo turno, rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario.
Dark Suspicions=All'inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore perde 1 punto vita per ogni carta in più che ha in mano rispetto al numero di carte che hai tu in mano.
Valor Made Real=La creatura bersaglio può bloccare un qualsiasi numero di creature in questo turno.
Treetop Bracers=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1 e non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.
Treetop Bracers=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1 e non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.
Treetop Bracers=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1 e non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.
Opaline Bracers=Solarizzazione (Entra in gioco con un segnalino carica su di esso per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) ; La creatura equipaggiata prende +X/+X, dove X è pari al numero di segnalini carica presenti sui Sostegni Opalini. ; Equipaggiare {2}
Withstand=Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. ; Pesca una carta.
Sustainer of the Realm=Volare ; Ogniqualvolta il Sostenitore del Regno blocca, prende +0/+2 fino alla fine del turno.
Serra Advocate=Volare ; {TAP} : La creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Serra Advocate=Volare ; {TAP} : La creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Orochi Sustainer={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Sustainer of the Realm=Volare ; Ogniqualvolta il Sostenitore del Regno blocca, prende +0/+2 fino alla fine del turno.
Sustenance={1}, Sacrifica una terra : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Sosuke, Son of Seshiro=Le altre creature Serpente che tu controlli prendono +1/+0. ; Ogniqualvolta un Guerriero che tu controlli infligge danno da combattimento ad una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Undergrowth=Come costo addizionale per giocare il Sottobosco, puoi spendere {2}{R}. ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Se è stato pagato il suo costo addizionale, il Sottobosco non ha effetto sulle creature rosse. [Oracle 2003/07/01]
Undergrowth=Come costo addizionale per giocare il Sottobosco, puoi spendere {2}{R}. ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Se è stato pagato il suo costo addizionale, il Sottobosco non ha effetto sulle creature rosse. [Oracle 2003/07/01]
Subdue=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura bersaglio in questo turno. Quella creatura prende +0/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al suo costo di mana convertito. [Oracle 1999/09/03]
Kuro's Taken=Bushido 1 <i>(Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)</i> ; {1}{N} : Rigenera il Sottoposto di Kuro.
Soul Exchange=Come costo addizionale per giocare il Soul Exchange, rimuovi dal gioco una creatura che controlli. ; Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se la creatura rimossa era un Thrull, metti un segnalino +2/+2 sulla creatura. [Oracle 2002/03/01]
Soul Shred=Soul Shred infligge 3 danni ad una creatura bersaglio non nera. Guadagni 3 punti vita.
Southern Elephant=
Southern Elephant=
Overwhelm=Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Le creature che controlli prendono +3/+3 fino alla fine del turno.
Overabundance=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla propria riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra, e la Sovrabbondanza gli infligge 1 danno.
Overburden=Ogniqualvolta un qualsiasi giocatore mette una carta creatura in gioco, quel giocatore rimanda una terra che controlla in mano al proprietario.
Psychic Overload=Incanta permanente (Mentre giochi questa carta, bersaglia un permanente. Questa carta entra in gioco assegnata a quel permanente.) ; Quando il Sovraccarico Psichico entra in gioco, TAPpa il permanente incantato. ; Il permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; Il permanente incantato ha "Scarta dalla tua mano due carte artefatto : STAPpa questo permanente."
Sovereigns of Lost Alara=Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura che può incantare quella creatura, metterla in gioco assegnata a quella creatura, poi rimescolare il tuo grimorio.
Sunrise Sovereign=Le altre creature Gigante che controlli prendono +2/+2 e hanno travolgere.
Sire of the Storm=Volare ; Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi pescare una carta.
Gravespawn Sovereign=TAPpa cinque Zombie STAPpati che controlli : Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero.
Planar Overlay=Ogni giocatore sceglie una terra che controlla di ciascun tipo di terra base. I proprietari riprendono in mano quelle terre.
Angelic Curator=Volare, protezione dagli artefatti.
Arcbound Overseer=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura con modulare che controlli. ; Modulare 6 (Entra in gioco con sei segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Samurai Enforcers=Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.)
Subversion=All'inizio del tuo mantenimento, oguno dei tuoi avversari perde 1 punto vita. Tu guadagni 1 punto vita per ogni punto vita perso in questo modo.
Helldozer={N}{N}{N},{TAP}: Distruggi una terra bersaglio. Se quella terra era non base, STAPpa lo Spaccainferno.
Worldslayer=Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, distruggi tutti i permanenti diversi dallo Spaccamondo. ; Equipaggiare {5}
Phyrexian Snowcrusher=Lo Spaccaneve di Phyrexia attacca in ogni turno se può farlo. ; {1}{S} : Lo Spaccaneve di Phyrexia prende +1/+0 fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Bonesplitter=La creatura equipaggiata prende +2/+0. ; Equipaggiare {1} ({1} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Spined Basher=Metamorfosi {2}{N}
Smash=Distruggi un artefatto bersaglio. ; Pesca una carta.
Smash=Distruggi un artefatto bersaglio. ; Pesca una carta.
Smash=Distruggi un artefatto bersaglio. ; Pesca una carta.
Mishra's Groundbreaker={TAP}, Sacrifica lo Spaccaterre di Mishra : La terra bersaglio diventa una creatura artefatto 3/3 che è ancora una terra. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) [Oracle 2000/10/24]
Celestial Sword={3},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli prende +3/+3 fino alla fine del turno. Alla fine del turno, distruggi quella creatura. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. [Oracle 2000/02/01]
Sword of the Meek=La creatura equipaggiata prende +1/+2. ; Equipaggiare {2} ; Ogniqualvolta una creatura 1/1 entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi rimettere in gioco la Spada degli Umili dal tuo cimitero e poi assegnarla a quella creatura.
Sword of the Paruns=Fintanto che la creatura equipaggiata è TAPpata, le creature TAPpate che controlli prendono +2/+0. ; Fintanto che la creatura equipaggiata è STAPpata, le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2. ; {3} : Puoi TAPpare o STAPpare la creatura equipaggiata. ; Equipaggiare {3}
Sword of the Chosen={TAP} : La creatura Leggenda bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/21]
Sword of the Ages=La Spada delle Ere entra in gioco TAPpata. ; {TAP}, Rimuovi dal gioco la Spada delle Ere e un qualsiasi numero di creature che controlli : La Spada delle Ere infligge X danni ad una creatura o ad un giocatore bersaglio, dove X è la forza totale delle creature rimosse dal gioco in questo modo. [Oracle 1999/09/03]
Sword of Fire and Ice=La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal rosso e dal blu. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, la Spada di Fuoco e Ghiaccio infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio, e tu peschi una carta. ; Equipaggiare {2} ({2} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Sword of Kaldra=La creatura equipaggiata prende +5/+5. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno ad una creatura, rimuovi dal gioco quella creatura. ; Equipaggiare {4}
Sword of Light and Shadow=La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal bianco e dal nero. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, tu guadagni 3 punti vita e puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. ; Equipaggiare {2} ({2} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Zelyon Sword=Puoi scegliere di non STAPpare la Spada di Zelyon durante il tuo STAP. ; {3},{TAP} : La creatura bersaglio prende +2/+0 fintanto che la Spada di Zelyon resta TAPpata. [Oracle 1999/07/23]
Flaming Sword=Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+0 e ha attacco improvviso.
Runesword={3},{TAP} : La creatura attaccante bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Quando quella creatura lascia il gioco in questo turno, sacrifica la Spada Runica. Se la creatura infligge danno a una creatura in questo turno, la creatura danneggiata non può essere rigenerata in questo turno. Se una creatura a cui viene inflitto danno dalla creatura bersaglio viene messa in un cimitero in questo turno, invece rimuovi dal gioco quella creatura. [Oracle 2002/03/01]
Runesword={3},{TAP} : La creatura attaccante bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Quando quella creatura lascia il gioco in questo turno, sacrifica la Spada Runica. Se la creatura infligge danno a una creatura in questo turno, la creatura danneggiata non può essere rigenerata in questo turno. Se una creatura a cui viene inflitto danno dalla creatura bersaglio viene messa in un cimitero in questo turno, invece rimuovi dal gioco quella creatura. [Oracle 2002/03/01]
Sokenzan Spellblade=Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; {1}{R} : Lo Spadamagia Sokenzan prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano.
Mind Swords=Se controlli una Palude, puoi sacrificare una creatura invece di pagare il costo di mana delle Spade Mentali. ; Ogni giocatore rimuove dal gioco due carte della propria mano. [Oracle 2003/07/01]
Domineer=Incanta creatura artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura artefatto.) ; Controlli la creatura artefatto incantata.
Hornet Cannon={3},{TAP}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Insetto 1/1 con volare e rapidita. Alla fine del turno, distruggi quella creatura.
Fodder Launch=Come costo addizionale per giocare lo Sparacibo, sacrifica un Goblin. ; Una creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. Lo Sparacibo infligge 5 danni al controllore di quella creatura.
Goblin Charbelcher={3}, {TAP} : Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli una carta terra. Lo Sparafuoco Goblin infligge alla creatura o al giocatore bersaglio un danno pari al numero di carte non terra rivelate in questo modo. Se la carta terra rivelata era una Montagna, lo Sparafuoco Goblin infligge invece il doppio di quel danno. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine.
Scatter the Seeds=Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Metti in gioco tre pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi.
Kithkin Spellduster=Volare ; {1}{B}, Sacrifica la Spargimagia Kithkin: Distruggi un incantesimo bersaglio. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
Sandsower=TAPpa tre creature STAPpate che controlli : TAPpa la creatura bersaglio.
Vanishing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {L}{L} : La creatura incantata scompare.
Shapesharer=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {2}{L}: Un Polimorfo bersaglio diventa una copia di una creatura bersaglio fino al tuo prossimo turno.
Bravado=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni altra creatura che controlli.
Scarecrone={1}, Sacrifica uno Spaventapasseri: Pesca una carta. ; {4}, {TAP}: Rimetti in gioco una carta creatura artefatto bersaglio dal tuo cimitero.
Scarecrow={6},{TAP}: Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno dalle creature con volare.
Blazethorn Scarecrow=Lo Spaventapasseri Fiammaspina ha rapidita fintanto che controlli una creatura rossa. ; Lo Spaventapasseri Fiammaspina ha avvizzire fintanto che controlli una creatura verde. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)
Watchwing Scarecrow=Lo Spaventapasseri Guardiapiuma ha cautela fintanto che controlli una creatura bianca. ; Lo Spaventapasseri Guardiapiuma ha volare fintanto che controlli una creatura blu.
Thornwatch Scarecrow=Lo Spaventapasseri Guardiaspina ha avvizzire fintanto che controlli una creatura verde. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Lo Spaventapasseri Guardiaspina ha cautela fintanto che controlli una creatura bianca.
Rattleblaze Scarecrow=Lo Spaventapasseri Scuotifiamma ha persistere fintanto che controlli una creatura nera. (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) ; Lo Spaventapasseri Scuotifiamma ha rapidita fintanto che controlli una creatura rossa.
Wingrattle Scarecrow=Lo Spaventapasseri Scuotipiuma ha volare fintanto che controlli una creatura blu. ; Lo Spaventapasseri Scuotipiuma ha persistere fintanto che controlli una creatura nera. (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
Lurebound Scarecrow=Mentre lo Spaventapasseri Seguimagie entra in gioco, scegli un colore. ; Quando non controlli permanenti del colore scelto, sacrifica lo Spaventapasseri Seguimagie.
Crawlspace=In ogni combattimento non possono attaccarti più di due creature. [Oracle 1999/05/01]
Elvish Skysweeper={4}{V}, Sacrifica una creatura : Distruggi una creatura bersaglio con volare.
Soratami Mindsweeper=Volare ; {2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli : Il giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio.
Snuff Out=Se controlli almeno una Palude, puoi pagare 4 punti vita invece di pagare il costo di mana dello Spazzare Via. ; Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. [Oracle 2003/07/01]
Riftsweeper=Quando lo Spazzasquarci entra in gioco, scegli una carta rimossa dal gioco a faccia in su bersaglio. Il proprietario la rimescola nel proprio grimorio.
Hoverguard Sweepers=Volare ; Quando gli Spazzatori Aerocustodi entrano in gioco, puoi far riprendere in mano ai proprietari fino a due creature bersaglio.
Lich's Mirror=Se stai per perdere la partita, rimescola invece la tua mano, il tuo cimitero e tutti i permanenti che possiedi nel tuo grimorio, poi pesca sette carte e i tuoi punti vita diventano 20.
Moonring Mirror=Ogniqualvolta peschi una carta, rimuovi dal gioco a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco a faccia in giù tutte le carte della tua mano. Se lo fai, prendi in mano tutte le altre carte che possiedi rimosse dal gioco con lo Specchio dell'Anello Lunare.
Spirit Mirror=All'inizio del tuo mantenimento, se non ci sono pedine Riflesso in gioco, metti in gioco una pedina creatura Riflesso 2/2 bianca. ; {0} : Distruggi il Riflesso bersaglio. [Oracle 1999/05/01]
Panoptic Mirror=Imprimere - {X},{TAP} : Puoi rimuovere dal gioco una carta istantaneo o stregoneria con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano. (Quella carta viene impressa su questo artefatto) ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi copiare una carta istantaneo o stregoneria impressa e giocare la copia senza pagare il suo costo di mana.
Reflecting Mirror={X},{TAP} : Cambia il bersaglio della magia bersaglio con un singolo bersaglio se quel bersaglio sei tu. Il nuovo bersaglio deve essere un giocatore. X è pari al doppio del costo di mana convertito di quella magia. [Oracle 2001/08/24]
Mystic Speculation=Riscatto {2} (Puoi spendere {2} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ; Profetizzare 3 (Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)
Soul Snuffers=Quando gli Spegnianime entrano in gioco, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura.
Sunken Hope=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il proprietario riprende in mano una creatura controllata da quel giocatore.
Sunken Hope=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore fa tornare una creatura che controlla in mano al suo proprietario.
Hope and Glory=STAPpa due creature bersaglio. Ciascuna di esse prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Reborn Hope=Riprendi in mano una carta multicolore bersaglio dal tuo cimitero.
Soaring Hope=Incanta creatura ; Quando la Speranza Sconfinata entra in gioco, guadagni 3 punti vita. ; La creatura incantata ha volare. ; {B}: Metti la Speranza Sconfinata in cima al grimorio del suo proprietario.
Ghosts of the Innocent=Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, invece quella fonte infligge la meta di quel danno, arrotondato per difetto, a quella creatura o a quel giocatore.
Ghosts of the Damned={TAP}: La creatura bersaglio prende -1/-0 fino alla fine del turno.
Tainted Specter=Volare ; {1}{N}{N},{TAP}: Il giocatore bersaglio scarta una carta a meno che metta una carta dalla sua mano in cima al suo grimorio. Se quel giocatore scarta una carta in questo modo, lo Spettro Contaminato infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Doomsday Specter=Volare ; Quando lo Spettro del Giudizio entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura blu o nera che tu controlli. ; Ogniqualvolta lo Spettro del Giudizio infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda la mano di quel giocatore e scegli una carta da essa. Il giocatore scarta quella carta.
Abyssal Specter=Volare ; Ogniqualvolta lo Spettro dell'Abisso infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta una carta.
Abyssal Specter=Volare ; Ogniqualvolta lo Spettro dell'Abisso infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta una carta.
Abyssal Specter=Volare ; Ogniqualvolta lo Spettro dell'Abisso infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta una carta.
Abyssal Specter=Volare ; Ogniqualvolta lo Spettro dell'Abisso infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta una carta.
Abyssal Specter=Volare ; Ogniqualvolta lo Spettro dell'Abisso infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta una carta.
Needle Specter=Volare ; Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Ogniqualvolta lo Spettro dell'Ago infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta altrettante carte.
Blizzard Specter=Volare ; Ogniqualvolta lo Spettro della Bufera infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli una delle opzioni seguenti -- Quel giocatore fa tornare un permanente che controlla in mano al proprietario; o quel giocatore scarta una carta.
Dirtwater Wraith=Passa-paludi ; {N} : Lo Spettro delle Acque Putride prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1998/07/01]
Ihsan's Shade=Protezione dal bianco
Odylic Wraith=Passa-paludi ; Ogniqualvolta lo Spettro di Odylic infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta una carta.
Sedraxis Specter=Volare ; Ogniqualvolta lo Spettro di Sedraxis infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. ; Dissotterrare {1}{N} ({1}{N}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Entropic Specter=Volare ; Mentre lo Spettro Entropico entra in gioco, scegli un avversario. ; Lo Spettro Entropico ha forza e costituzione pari ciascuna al numero di carte nella mano del giocatore scelto. ; Ogniqualvolta lo Spettro Entropico danneggia un giocatore, quel giocatore scarta una carta.
Hollow Specter=Volare ; Ogniqualvolta lo Spettro Famelico infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi spendere {X}. Se lo fai, quel giocatore rivela X carte dalla propria mano e tu ne scegli una. Quel giocatore scarta quella carta.
Blazing Specter=Volare, Rapidita ; Ogniqualvolta lo Spettro Fiammeggiante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta.
Hypnotic Specter=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta lo Spettro Ipnotico infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta una carta a caso.
Hypnotic Specter=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta lo Spettro Ipnotico infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta una carta a caso.
Hypnotic Specter=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta lo Spettro Ipnotico infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta una carta a caso.
Hypnotic Specter=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta lo Spettro Ipnotico infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta una carta a caso.
Hypnotic Specter=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta lo Spettro Ipnotico infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta una carta a caso.
Hypnotic Specter=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta lo Spettro Ipnotico infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta una carta a caso.
Hypnotic Specter=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta lo Spettro Ipnotico infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta una carta a caso.
Shimian Specter=Volare ; Ogniqualvolta lo Spettro Shimiano infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela la sua mano. Tu scegli da essa una carta non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con lo stesso nome di quella carta e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Silent Specter=Volare ; Ogniqualvolta lo Spettro Silenzioso infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta due carte. ; Metamorfosi {3}{N}{N}
Dread Specter=Ogniqualvolta la Spettro Terrificante blocca o viene bloccato da una creatura non nera, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. [Oracle 1999/07/01]
Wojek Apothecary=Radianza - {TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto in questo turno alla creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa.
Chainbreaker=Lo Spezzacatene entra in gioco con due segnalini -1/-1. ; {3}, {TAP}: Rimuovi un segnalino -1/-1 da una creatura bersaglio.
Skarrgan Skybreaker=Sete di sangue 3 ; {1}, Sacrifica lo Spezzacielo Skarrgan : Lo Spezzacielo Skarrgan infligge un danno pari alla sua forza a una creatura o ad un giocatore bersaglio.
Merrow Wavebreakers={1}{L}, {STAP}: Gli Spezzaonde Merrow hanno volare fino alla fine del turno. ({STAP} è il simbolo di STAP.)
Spawnbroker=Quando lo Spezzaprole entra in gioco, puoi scambiare il controllo di una creatura bersaglio che controlli con quello di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore alla forza di quella creatura controllata da un avversario.
Sunder from Within=Distruggi un artefatto o una terra bersaglio.
Neck Snap=Distruggi una creatura attaccante o bloccante bersaglio.
Lore Broker={TAP} : Ogni giocatore pesca una carta, poi scarta una carta.
Anurid Swarmsnapper=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; {1}{V}: Lo Spezzasciame Anuro può bloccare una creatura addizionale in questo turno.
Squeaking Pie Sneak=Come costo addizionale per giocare la Spia della Torta Pigolante, rivela una carta Goblin dalla tua mano o paga {3}. ; Paura
Auntie's Snitch=La Spia della Zietta non può bloccare. ; Predatore {1}{N} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto o un Goblin in questo turno.) ; Ogniqualvolta un Goblin o un Farabutto che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, se la Spia della Zietta è nel tuo cimitero, puoi riprendere in mano la Spia della Zietta.
Stromgald Spy=Ogniqualvolta la Spia di Stromgald attacca e non viene bloccata, puoi far giocare il giocatore in difesa a carte scoperte fintanto che la Spia di Stromgald rimane in gioco. Se lo fai, la Spia di Stromgald non infligge danni da combattimento in questo turno.
Goblin Spy=Gioca con la prima carta del tuo grimorio scoperta.
Dewdrop Spy=Lampo ; Volare ; Quando la Spia Goccia di Rugiada entra in gioco, guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio.
Neurok Spy=La Spia Neuraca non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno un artefatto.
Orcish Spy={TAP}: Guarda le prime tre carte del grimorio del giocatore bersaglio.
Orcish Spy={TAP}: Guarda le prime tre carte del grimorio del giocatore bersaglio.
Orcish Spy={TAP}: Guarda le prime tre carte del grimorio del giocatore bersaglio.
Orcish Spy={TAP}: Guarda le prime tre carte del grimorio del giocatore bersaglio.
Swat=Distruggi la creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. ; Ciclo {2}.
Swat=Distruggi la creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. ; Ciclo {2}.
Flooded Strand={TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Spiaggia Allagata : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura o Isola e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Telepathic Spies=Quando le Spie Telepatiche entrano in gioco, guarda la mano di un avversario bersaglio.
Telepathic Spies=Quando le Spie Telepatiche entrano in gioco, guarda la mano di un avversario bersaglio.
Null Brooch={2},{TAP}, Scarta la tua mano : Neutralizza la magia non creatura bersaglio. [Oracle 1999/05/01]
Thorn of Amethyst=Le magie non creatura costano {1} in più per essere giocate.
Thornling={V}: Lo Spinamorfo ha rapidita fino alla fine del turno. ; {V}: Lo Spinamorfo ha travolgere fino alla fine del turno. ; {V}: Lo Spinamorfo è indistruttibile in questo turno. ; {1}: Lo Spinamorfo prende +1/-1 fino alla fine del turno. ; {1}: Lo Spinamorfo prende -1/+1 fino alla fine del turno.
Incite Hysteria=Radianza - Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa guadagnano "Questa creatura non può bloccare."
Primal Boost=Una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. ; Ciclo {2}{V} ; Quando usi l'abilita ciclo della Spinta Primeva, puoi far prendere +1/+1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Cephalid Snitch=Sacrifica lo Spione Cefalide : La creatura bersaglio perde la protezione dal nero fino alla fine del turno.
Wizened Snitches=Volare ; I giocatori giocano con la prima carta dei loro grimori rivelata.
Mishra's Helix={X},{TAP} : TAPpa X terre bersaglio. [Oracle 1999/07/21]
Lightning Helix=La Spirale Fulminante infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, e tu guadagni 3 punti vita.
Time Spiral=Ogni giocatore rimescola il proprio cimitero e la propria mano nel proprio grimorio, poi pesca sette carte. STAPpa fino a sei terre. ; Rimuovi dal gioco la Spirale Temporale.
Spellweaver Helix=Imprimere - Quando la Spirale Tessimagie entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco due carte stregoneria bersaglio presenti in un singolo cimitero. (Le carte rimosse vengono impresse su questo artefatto.) ; Ogniqualvolta viene giocata una carta, se ha lo stesso nome di una delle due stregonerie impresse, puoi copiare l'altra e giocare la copia senza pagare il suo costo di mana.
Chimeric Coils={X}{1}: Le Spirali Chimeriche diventano una creatura artefatto Costrutto X/X. Sacrificale alla fine del turno.
Coils of the Medusa=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/-1. ; Sacrifica le Spire della Medusa : Distruggi tutte le creature non-Muro che bloccano la creatura incantata.
Faerie Harbinger=Lampo ; Volare ; Quando la Spiritella Araldo entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Spiritello, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.
Ringskipper=Volare ; Quando la Spiritella del Circolo Magico viene messa in un cimitero dal gioco, scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare la Spiritella del Circolo Magico in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Nectar Faerie=Volare ; {N}, {TAP}: Uno Spiritello o Elfo bersaglio ha legame vitale fino alla fine del turno. (Ogniqualvolta infligge danno, il suo controllore guadagna un pari ammontare di punti vita.)
Silkbind Faerie=Volare ; {1}{B|L}, {STAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ({STAP} è il simbolo di STAP.)
Faerie Macabre=Volare ; Scarta la Spiritella Macabra: Rimuovi dal gioco fino a due carte bersaglio dai cimiteri.
Fire Sprites=Volare. ; {V},{TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/09/03]
Scryb Sprites=Volare.
Scryb Sprites=Volare.
Scryb Sprites=Volare.
Scryb Sprites=Volare.
Scryb Sprites=Volare.
Scryb Sprites=Volare.
Weatherseed Faeries=Volare, protezione dal rosso.
Thornwind Faeries=Volare ; {TAP} : Gli Spiritelli Squartavento infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Latchkey Faerie=Volare ; Predatore {2}{L} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto o uno Spiritello in questo turno.) ; Quando lo Spiritello Apriporte entra in gioco, se è stato pagato il costo di predatore, pesca una carta.
Final-Sting Faerie=Volare ; Quando lo Spiritello dal Pungiglione Letale entra in gioco, distruggi una creatura bersaglio a cui è stato inflitto danno in questo turno.
Willow Faerie=Volare.
Willow Faerie=Volare.
Cloud Sprite=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Lo Spiritello delle Nuvole può bloccare solo creature con volare.
Cloud Sprite=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Lo Spiritello delle Nuvole può bloccare solo creature con volare.
Diamond Faerie=Volare ; {1}{S} : Le creature neve che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Uktabi Faerie=Volare ; {3}{V}, Sacrifica lo Spiritello di Uktabi : Distruggi l'artefatto bersaglio.
Indigo Faerie=Volare ; {L}: Un permanente bersaglio diventa blu in aggiunta agli altri suoi colori fino alla fine del turno.
Moon Sprite=Volare
Moon Sprite=Volare
Moon Sprite=Volare
Sea Sprite=Volare, protezione dal rosso.
Sea Sprite=Volare, protezione dal rosso.
Faerie Mechanist=Volare ; Quando lo Spiritello Meccanico entra in gioco, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Faerie Noble=Volare ; Le altre creature Spiritello che controlli prendono +0/+1. ; {TAP}: Le altre creature Spiritello che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.
Surveilling Sprite=Volare ; Quando lo Spiritello Sorvegliante viene messo in un cimitero dal gioco, puoi pescare una carta.
Death Speakers=Protezione dal nero
Death Speakers=Protezione dal nero
Spiritmonger=Ogniqualvolta lo Spiritivendolo infligge danno a una creatura, metti un segnalino +1/+1 sullo Spiritivendolo. ; {N} : Rigenera lo Spiritivendolo. ; {V} : Lo Spiritivendolo diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Nether Spirit=All'inizio del tuo mantenimento, se lo Spirito Abissale è l'unica carta creatura nel tuo cimitero, puoi rimettere in gioco lo Spirito Abissale.
Chameleon Spirit=Mentre lo Spirito Camaleonte entra in gioco, scegli un colore. ; La forza e la costituzione dello Spirito Camaleonte sono pari ciascuna al numero di permanenti del colore scelto che i tuoi avversari controllano.
Foul Spirit=Volare ; Quando lo Spirito Corrotto entra in gioco, sacrifica una terra.
Belfry Spirit=Volare ; Tormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.) ; Quando lo Spirito del Campanile entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, metti in gioco due pedine creatura Pipistrello 1/1 nere con volare.
Sky Spirit=Volare, Attacco improvviso.
Spirit of the Hearth=Volare ; Non puoi essere bersaglio di magie o abilita controllate dai tuoi avversari.
Sea Spirit={L}: Lo Spirito del Mare prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Sea Spirit={L}: Lo Spirito del Mare prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Thunder Spirit=Attacco improvviso, volare
Wind Spirit=Volare ; Lo Spirito del Vento non può essere bloccato tranne che da due o più creature.
Wind Spirit=Volare ; Lo Spirito del Vento non può essere bloccato tranne che da due o più creature.
Wind Spirit=Volare ; Lo Spirito del Vento non può essere bloccato tranne che da due o più creature.
Flame Spirit={R}: Lo Spirito della Fiamma prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Flame Spirit={R}: Lo Spirito della Fiamma prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Flame Spirit={R}: Lo Spirito della Fiamma prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Flame Spirit={R}: Lo Spirito della Fiamma prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Furnace Spirit=Rapidita ; {R} : Lo Spirito della Fornace prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Spirit of the Night=Volare, travolgere, rapidita, protezione dal nero ; Lo Spirito della Notte ha attacco improvviso fintanto che sta attaccando.
Stone Spirit=Lo Spirito della Pietra non può essere bloccato da creature con volare.
Stone Spirit=Lo Spirito della Pietra non può essere bloccato da creature con volare.
Greater Stone Spirit=Lo Spirito della Pietra Superiore non può essere bloccato da creature con volare. ; {2}{R}: Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio prende +0/+2 e guadagna "{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno."
Spirit of Resistance=Se controlli almeno un permanente di ogni colore, previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto.
Storm Spirit=Volare ; {TAP}: Lo Spirito della Tempesta infligge 2 danni ad una creatura bersaglio.
Cloud Spirit=Volare ; Lo Spirito delle Nubi può bloccare soltanto creature con volare. [Oracle 1999/05/01]
Cloud Spirit=Volare ; Lo Spirito delle Nubi può bloccare soltanto creature con volare. [Oracle 1999/05/01]
Zephyr Spirit=Quando lo Spirito dello Zefiro blocca, il proprietario lo riprende in mano.
Melesse Spirit=Volare, protezione dal nero
Suture Spirit=Volare ; {B|N}{B|N}{B|N}: Rigenera una creatura bersaglio.
Discordant Spirit=Alla fine di ogni turno, se era il turno di un avversario, metti sullo Spirito Dissenziente un segnalino +1/+1 per ogni punto danno inflitto a te in questo turno. ; Alla fine del tuo turno, rimuovi tutti i segnalini +1/+1 dallo Spirito Dissenziente.
Spirit en-Dal=Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) ; Previsione - {1}{B}, Rivela lo Spirito en-Dal dalla tua mano: Una creatura bersaglio ha ombra fino alla fine del turno. (Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento e solo una volta ogni turno.)
Spirit en-Kor=Volare ; {0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto allo Spirito En-Kor in questo turno viene invece inflitto alla creatura bersaglio che controlli.
Moaning Spirit=Volare
Guiding Spirit=Volare ; {TAP}: Se la prima carta del cimitero del giocatore bersaglio è una carta creatura, metti quella carta in cima al grimorio di quel giocatore.
Elvish Spirit Guide=Rimuovi dal gioco lo Spirito Guida degli Elfi nella tua mano: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Flickering Spirit=Volare ; {3}{B} : Rimuovi dal gioco lo Spirito Guizzante, poi rimettilo in gioco sotto il controllo del suo proprietario.
Jeweled Spirit=Volare ; Sacrifica due terre : Lo Spirito Ingioiellato guadagna la protezione dagli artefatti o da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Blinking Spirit={0} : Fai tornare lo Spirito Intermittente in mano al suo proprietario.
Blinking Spirit={0} : Fai tornare lo Spirito Intermittente in mano al suo proprietario.
Blinking Spirit={0} : Fai tornare lo Spirito Intermittente in mano al suo proprietario.
Radiant Essence=Lo Spirito Radiante prende +1/+2 fintanto che un avversario controlla un permanente nero. [Oracle 1999/07/01]
Radjan Spirit={TAP} : La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno.
Radjan Spirit={TAP} : La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno.
Radjan Spirit={TAP} : La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno.
Radjan Spirit={TAP} : La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno.
Sustaining Spirit=Mantenimento Cumulativo {1}{B} ; Il danno che ridurrebbe il tuo totale di punti vita a meno di 1, invece lo riduce a 1.
Raging Spirit={2} : Lo Spirito Scatenato diventa incolore fino alla fine del turno.
Sibilant Spirit=Volare ; Ogniqualvolta lo Spirito Sibilante attacca, il giocatore in difesa può pescare una carta.
Sibilant Spirit=Volare ; Ogniqualvolta lo Spirito Sibilante attacca, il giocatore in difesa può pescare una carta.
Sibilant Spirit=Volare ; Ogniqualvolta lo Spirito Sibilante attacca, il giocatore in difesa può pescare una carta.
Subterranean Spirit=Protezione dal rosso ; {TAP} : Lo Spirito Sotterraneo infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.
Extravagant Spirit=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica lo Spirito Stravagante a meno che tu spenda {1} per ogni carta presente nella tua mano.
Consume Spirit=Spendi solo mana nero per X. ; Lo Spirito Struggente infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni X punti vita.
Consume Spirit=Spendi solo mana nero per X. ; Lo Spirito Struggente infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni X punti vita.
Consume Spirit=Spendi solo mana nero per X. ; Lo Spirito Struggente infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni X punti vita.
Vampiric Spirit=Volare ; Quando lo Spirito Vampiro entra in gioco perdi 4 punti vita.
Vampiric Spirit=Volare ; Quando lo Spirito Vampiro entra in gioco perdi 4 punti vita.
Troublesome Spirit=Volare ; Alla fine del tuo turno, TAPpa tutte le terre che controlli.
Spiritual Guardian=Quando Spiritual Guardian entra in gioco, guadagni 4 punti vita.
Daru Spiritualist=Ogniqualvolta una creatura Chierico che controlli diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, prende +0/+2 fino alla fine del turno.
Spiritualize=Fino alla fine del turno, ogniqualvolta la creatura bersaglio infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita. ; Pesca una carta.
Kathari Remnant=Volare ; {N}: Rigenera la Spoglia Kathari. ; Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.)
Strip Bare=Distruggi tutte le Aure e gli Equipaggiamenti assegnati a una creatura bersaglio.
Shambling Remains=Le Spoglie Macellate non possono bloccare. ; Dissotterrare {N}{R} ({N}{R}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Spoils of Victory=Passa in rassegna il tuo grimorio, per una carta terra base e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Spore Cloud=TAPpa tutte le creature bloccanti. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Ogni creatura attaccante e ogni creatura bloccante non STAPpa durante il prossimo STAP del proprio controllore. [Oracle 2002/10/01]
Spore Cloud=TAPpa tutte le creature bloccanti. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Ogni creatura attaccante e ogni creatura bloccante non STAPpa durante il prossimo STAP del proprio controllore. [Oracle 2002/10/01]
Spore Cloud=TAPpa tutte le creature bloccanti. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Ogni creatura attaccante e ogni creatura bloccante non STAPpa durante il prossimo STAP del proprio controllore. [Oracle 2002/10/01]
Mindbender Spores=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Volare ; Ogniqualvolta le Spore della Confusione bloccano una creatura, metti 4 segnalini fungo su quella creatura. La creatura guadagna "Questa creatura non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino fungo su sé." e "All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino fungo da questa creatura."
Spore Flower=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora su Spore Flower. ; Rimuovi tre segnalini spore da Spore Flower : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. [Oracle 1999/07/23]
Plague Spores=Distruggi una creatura bersaglio non nera e una terra bersaglio. Non possono essere rigenerate.
Sporogenesis=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino fungo su una creatura bersaglio che non sia una pedina. ; Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni segnalino fungo presente su quella creatura. ; Quando la Sporogenesi lascia il gioco, rimuovi tutti i segnalini fungo da tutte le creature. [Oracle 1999/05/01]
Sporoloth Ancient=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora su Sporoloth l'Antico. ; Le creature che controlli hanno "Rimuovi due segnalini spora da questa creatura: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde."
Swerve=Cambia il bersaglio di una magia bersaglio che ha un singolo bersaglio.
Enchantment Alteration=Assegna l'Aura bersaglio assegnata a una creatura o a una terra ad un altro permanente di quel tipo.
Enchantment Alteration=Assegna l'Aura bersaglio assegnata a una creatura o a una terra ad un altro permanente di quel tipo.
Enchantment Alteration=Assegna l'Aura bersaglio assegnata a una creatura o a una terra ad un altro permanente di quel tipo.
Spotted Griffin=Volare
Waste Away=Come costo addizionale per giocare lo Sprecare, scarta una carta. ; La creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno.
Hungry Spriggan=Travolgere ; Ogniqualvolta lo Spriggan Affamato attacca, prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Swirling Spriggan={V|L}{V|L}: Una creatura bersaglio che controlli diventa di uno o più colori a tua scelta fino alla fine del turno.
Spring of Eternal Peace=Guadagni 8 punti vita.
Pull Under=La creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno.
Rouse=Se controlli almeno una Palude, puoi pagare 2 punti vita invece di pagare il costo di mana dello Spronare. ; La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Merrow Grimeblotter={1}{L|N}, {STAP}: Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. ({STAP} è il simbolo di STAP.)
Crystal Spray=Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio sostituendo in tutte le occasioni il nome di un colore o di un tipo di terra base con un altro fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Magma Spray=Lo Spruzzo di Magma infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, rimuovila invece dal gioco.
Spark Spray=Lo Spruzzo di Scintille infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Ciclo {R}
Walking Sponge={TAP} : La creatura bersaglio perde volare, attacco improvviso o travolgere fino alla fine del turno.
Dragon Fodder=Metti in gioco due pedine creatura Goblin 1/1 rosse.
Sandstone Needle=Lo Spuntone di Arenaria entra in gioco TAPpato con due segnalini desolazione su di esso. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino desolazione dallo Spuntone di Arenaria : Aggiungi {R}{R} alla tua riserva di mana. ; Se non ci sono segnalini desolazione sullo Spuntone di Arenaria, sacrificalo. [Oracle 2003/07/01]
Riot Spikes=({N|R} può essere pagato con {N} o {R}.) ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/-1.
Juntu Stakes=Le creature con forza pari o inferiore a 1 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Rakdos Ickspitter={TAP} : Lo Sputafiele Rakdos infligge 1 danno alla creatura bersaglio e il controllore di quella creatura perde 1 punto vita.
Fireslinger={TAP}: Lo Sputafuoco infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a te.
Plague Spitter=All'inizio del tuo mantenimento, lo Sputapeste infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. ; Quando lo Sputapeste viene messo in un cimitero dal gioco, lo Sputapeste infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.
Sparkspitter={R}, {TAP}, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura Elementale 3/1 rossa chiamata Elementale Scintillante con travolgere, rapidita e "Alla fine del turno, sacrifica l'Elementale Scintillante."
Steam Spitter=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; {R}: Lo Sputavapore prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Floral Spuzzem=Ogniqualvolta lo Spuzzem Floreale attacca e non è bloccato, puoi distruggere un artefatto bersaglio controllato dal giocatore in difesa. Se lo fai, lo Spuzzem Floreale non infligge danno da combattimento in questo turno.
Boggart Ram-Gang=Rapidita ; Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)
Dwarven Strike Force=Scarta una carta a caso: La Squadra d'Assalto dei Nani guadagna attacco improvviso e rapidita fino alla fine del turno.
Reveille Squad=Ogniqualvolta una o più creature ti attaccano, se la Squadra dell'Adunata è STAPpata, puoi STAPpare tutte le creature che controlli.
Catapult Squad=TAPpa due Soldati STAPpati che controlli: La Squadra della Catapulta infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio.
Dwarven Demolition Team={TAP} : Distruggi un Muro bersaglio.
Dwarven Demolition Team={TAP} : Distruggi un Muro bersaglio.
Dwarven Demolition Team={TAP} : Distruggi un Muro bersaglio.
Dwarven Demolition Team={TAP} : Distruggi un Muro bersaglio.
Earwig Squad=Predatore {2}{N} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto o un Goblin in questo turno.) ; Quando la Squadra di Forbicine entra in gioco, se è stato pagato il costo di predatore, passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per tre carte e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Goblin Digging Team={TAP}, Sacrifica la Squadra di Genieri Goblin : Distruggi un Muro bersaglio.
Goblin Digging Team={TAP}, Sacrifica la Squadra di Genieri Goblin : Distruggi un Muro bersaglio.
Goblin Digging Team={TAP}, Sacrifica la Squadra di Genieri Goblin : Distruggi un Muro bersaglio.
Goblin Digging Team={TAP}, Sacrifica la Squadra di Genieri Goblin : Distruggi un Muro bersaglio.
Goblin Digging Team={TAP}, Sacrifica la Squadra di Genieri Goblin : Distruggi un Muro bersaglio.
Bomb Squad={TAP} : Metti un segnalino miccia su una creatura bersaglio. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino miccia su ogni creatura che ha gia almeno un segnalino miccia su di essa. ; Ogniqualvolta una creatura ha quattro o più segnalini miccia, rimuovi da essa tutti i segnalini miccia e distruggila. Quella creatura infligge 4 danni al proprio controllore.
Mogg Squad=La Squadra di Mogg prende -1/-1 per ogni altra creatura presente in gioco.
Phantasmal Forces=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Squadriglia Fantasma a meno che tu spenda {L}.
Phantasmal Forces=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Squadriglia Fantasma a meno che tu spenda {L}.
Phantasmal Forces=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Squadriglia Fantasma a meno che tu spenda {L}.
Phantasmal Forces=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Squadriglia Fantasma a meno che tu spenda {L}.
Phantasmal Forces=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Squadriglia Fantasma a meno che tu spenda {L}.
Phantasmal Forces=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Squadriglia Fantasma a meno che tu spenda {L}.
Battle Squadron=Volare ; La forza e la costituzione dello Squadrone di Battaglia sono ciascuna pari al numero di creature che controlli.
Faerie Squadron=Potenziamento {3}{L} (Puoi spendere {3}{L} addizionale mentre giochi questa magia.) ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, lo Squadrone di Spiritelli entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso e ha volare. [Oracle 2003/07/01]
Thopter Squadron=Volare ; Lo Squadrotottero entra in gioco con 3 segnalini +1/+1 su di esso. ; {1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Squadrotottero: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 con volare. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. ; {1}, Sacrifica un altro Tottero: Metti un segnalino +1/+1 sullo Squadrotottero. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Giant Shark=Lo Squalo Gigante non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. ; Ogniqualvolta lo Squalo Gigante blocca o viene bloccato da una creatura alla quale sia gia stato inflitto danno in questo turno, lo Squalo Gigante prende +2/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. ; Quando non controlli Isole, sacrifica la Squalo Gigante.
Flamebreak=Lo Squarciafiamma infligge 3 danni ad ogni creatura senza volare e ad ogni giocatore. Le creature danneggiate in questo modo non possono essere rigenerate in questo turno.
Shadow Rift=La creatura bersaglio guadagna ombra fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Reach Through Mists=Pesca una carta.
Salvage Slasher=Lo Squarciatore Riciclato prende +1/+0 per ogni carta artefatto nel tuo cimitero.
Flame Rift=Lo Squarcio di Fiamme infligge 4 danni ad ogni giocatore.
Mindslicer=Quando lo Squarta Menti viene messo in un cimitero dal gioco, ogni giocatore scarta la propria mano.
Mindslicer=Quando lo Squarta Menti viene messo in un cimitero dal gioco, ogni giocatore scarta la propria mano.
Mistform Skyreaver=Volare ; {1}: Lo Squartacielo Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno.
Woodripper=Svanire 3 ; {1}, Rimuovi un segnalino svanire dallo Squartalegno : Distruggi un artefatto bersaglio.
Twinblade Slasher=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; {1}{V}: Lo Squartatore delle Lame Gemelle prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Boneshard Slasher=Volare ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, lo Squartatore Spezzaossa prende +2/+2 e ha "Quando lo Squartatore Spezzaossa diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, sacrificalo."
Viashino Slasher={R} : Lo Squartatore Viashino prende +1/-1 fino alla fine del turno.
Talonrend=Volare ; {L|R}: Lo Squartiglio prende +1/-1 fino alla fine del turno.
Shocker=Ogniqualvolta lo Squassatore infligge danni ad un giocatore, quel giocatore scarta tutte le carte che ha in mano, poi pesca altrettante carte.
Barbed Shocker=Travolgere, rapidita ; Ogniqualvolta lo Squassatore Spinato infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta tutte le carte che ha in mano, poi ne pesca altrettante.
Squee, Goblin Nabob=All'inizio del tuo mantenimento, se Squee, Nababbo Goblin è nel tuo cimitero, puoi riprenderlo in mano.
Squee, Goblin Nabob=All'inizio del tuo mantenimento, se Squee, Nababbo Goblin è nel tuo cimitero, puoi riprenderlo in mano.
Trumpet Blast=Le creature attaccanti prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Chatter of the Squirrel=Flashback {1}{V} ; Metti in gioco una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde.
Sunder=I proprietari riprendono in mano tutte le proprie terre. [Oracle 1999/05/01]
Stabilizer=I giocatori non posso usare l'abilita Ciclo delle carte.
Nomad Stadium={TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. Lo Stadio dei Nomadi ti infligge 1 danno. ; Soglia - {B},{TAP}, Sacrifica lo Stadio dei Nomadi : Guadagni 4 punti vita. Gioca questa abilita solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero.
Doubling Season=Se un effetto sta per mettere in gioco sotto il tuo controllo una o più pedine, invece mette in gioco il doppio di quelle pedine. ; Se un effetto sta per mettere su un permanente che controlli uno o più segnalini, invece mette su quel permanente il doppio di quei segnalini.
Runed Stalactite=La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha tutti i tipi di creatura. ; Equipaggiare {2}
Stamina=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha cautela. ; Sacrifica la Stamina : Rigenera la creatura incantata. [Oracle 2004/10/06]
Stampede=Le creature attaccanti prendono +1/+0 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01]
Stampede=Le creature attaccanti prendono +1/+0 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01]
Sick and Tired=Due creature bersaglio prendono ciascuna -1/-1 fino alla fine del turno.
Standardize=Scegli un tipo di creatura diverso da Muro. Ogni creatura diventa di quel tipo fino alla fine del turno.
Stangg=Quando Stangg entra in gioco, se Stangg è in gioco, metti in gioco anche una pedina creatura leggendaria Guerriero Umano 3/4 verde e rossa chiamata Gemello di Stangg. Quando Stangg lascia il gioco, rimuovi quella pedina dal gioco. Quando quella pedina lascia il gioco, sacrifica Stangg.
Stangg=Quando Stangg entra in gioco, se Stangg è in gioco, metti in gioco anche una pedina creatura leggendaria Guerriero Umano 3/4 verde e rossa chiamata Gemello di Stangg. Quando Stangg lascia il gioco, rimuovi quella pedina dal gioco. Quando quella pedina lascia il gioco, sacrifica Stangg.
Starke of Rath={TAP}: Distruggi l'artefatto o la creatura bersaglio. Il controllore di quel permanente guadagna il controllo dello Starke di Rath. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Starlit Angel=Volare
Stasis=I giocatori saltano il loro STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Stasi a meno che tu spenda {L}. [Oracle 2000/02/01]
Stasis=I giocatori saltano il loro STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Stasi a meno che tu spenda {L}. [Oracle 2000/02/01]
Stasis=I giocatori saltano il loro STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Stasi a meno che tu spenda {L}. [Oracle 2000/02/01]
Stasis=I giocatori saltano il loro STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Stasi a meno che tu spenda {L}. [Oracle 2000/02/01]
Stasis=I giocatori saltano il loro STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Stasi a meno che tu spenda {L}. [Oracle 2000/02/01]
Stasis=I giocatori saltano il loro STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Stasi a meno che tu spenda {L}. [Oracle 2000/02/01]
Chain Stasis=Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. Poi il controllore di quella creatura può spendere {2}{L}. Se il giocatore lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia.
Prison Term=Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilita attivate non possono essere giocate. ; Ogniqualvolta una creatura entra in gioco sotto il controllo di un avversario, puoi assegnare lo Stato d'Arresto a quella creatura.
Clay Statue={2}: Rigenera la Statua di Argilla.
Clay Statue={2}: Rigenera la Statua di Argilla.
Clay Statue={2}: Rigenera la Statua di Argilla.
Clay Statue={2}: Rigenera la Statua di Argilla.
Jade Statue={2}: La Statua di Giada diventa una creatura artefatto Golem 3/6 fino alla fine del combattimento. Gioca questa abilita solo durante il combattimento.
Jade Statue={2}: La Statua di Giada diventa una creatura artefatto Golem 3/6 fino alla fine del combattimento. Gioca questa abilita solo durante il combattimento.
Jade Statue={2}: La Statua di Giada diventa una creatura artefatto Golem 3/6 fino alla fine del combattimento. Gioca questa abilita solo durante il combattimento.
Jade Statue={2}: La Statua di Giada diventa una creatura artefatto Golem 3/6 fino alla fine del combattimento. Gioca questa abilita solo durante il combattimento.
Xanthic Statue={5}: Fino alla fine del turno, la Statua di Xanthic diventa una creatura artefatto Golem 8/8 con travolgere.
Imi Statue=I giocatori non possono STAPpare più di un artefatto durante i loro STAP.
Balduvian Trading Post=Se la Stazione di Cambio di Balduvia entrasse in gioco, invece sacrifica una Montagna STAPpata. Se lo fai, metti in gioco la Stazione di Cambio di Balduvia. Altrimenti, mettila nel cimitero del suo proprietario. ; {TAP} : Aggiungi {1}{R} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : La Stazione di Cambio di Balduvia infligge 1 danno alla creatura attaccante bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Steadfastness=Le creature che controlli prendono +0/+3 fino alla fine del turno.
Steadfastness=Le creature che controlli prendono +0/+3 fino alla fine del turno.
Falling Star=Lancia la Stella Cadente sul campo di gioco da un'altezza di almeno un piede (30 cm. circa). La Stella Cadente infligge 3 danni ad ogni creatura sulla quale atterra. TAPpa tutte le creature danneggiate dalla Stella Cadente. Se la Stella Cadente non effettua almeno una rotazione completa durante il lancio, non ha alcun effetto. [Oracle 1999/09/03]
Chromatic Star={1}, {TAP}, Sacrifica la Stella Cromatica : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. ; Quando la Stella Cromatica viene messa in un cimitero dal gioco, pesca una carta.
Chromatic Star={1}, {TAP}, Sacrifica la Stella Cromatica: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. ; Quando la Stella Cromatica viene messa in un cimitero dal gioco, pesca una carta.
Iron Star=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Iron Star=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Iron Star=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Iron Star=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Iron Star=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Iron Star=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Iron Star=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Iron Star=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Iron Star=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Spiny Starfish={L} : Rigenera la Stella Marina Spinata. Alla fine del turno, se la Stella Marina è stata rigenerata in questo turno, metti in gioco una creatura pedina Stella Marina 0/1 blu per ogni volta che la Stella Marina Spinata è stata rigenerata in questo turno. [Oracle 2000/10/24]
North Star={4},{TAP} : Per una sola magia in questo turno, puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per pagare il costo di mana di quella magia. (I costi addizionali vengono pagati normalmente.)
Silhana Starfletcher=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Mentre la Stellafreccia Silhana entra in gioco, scegli un colore. ; {TAP}: Aggiungi alla tua riserva un mana del colore scelto.
Coat of Arms=Ogni creatura prende +1/+1 per ogni altra creatura in gioco che condivide un tipo di creatura con essa. (Ad esempio, se sono in gioco un Guerriero Goblin, un Esploratore Goblin e un Goblin Zombie, ognuno prende +2/+2.)
Coat of Arms=Ogni creatura prende +1/+1 per ogni altra creatura in gioco che condivide un tipo di creatura con essa. (Ad esempio, se sono in gioco un Guerriero Goblin, un Esploratore Goblin e un Goblin Zombie, ognuno prende +2/+2.)
Coat of Arms=Ogni creatura prende +1/+1 per ogni altra creatura in gioco che condivide un tipo di creatura con essa. (Ad esempio, se sono in gioco un Guerriero Goblin, un Esploratore Goblin e un Goblin Zombie, ognuno prende +2/+2.)
Coat of Arms=Ogni creatura prende +1/+1 per ogni altra creatura in gioco che condivide un tipo di creatura con essa. (Ad esempio, se sono in gioco un Guerriero Goblin, un Esploratore Goblin e un Goblin Zombie, ognuno prende +2/+2.)
Coat of Arms=Ogni creatura prende +1/+1 per ogni altra creatura in gioco che condivide un tipo di creatura con essa. (Ad esempio, se sono in gioco un Guerriero Goblin, un Esploratore Goblin e un Goblin Zombie, ognuno prende +2/+2.)
Leering Emblem=Ogniqualvolta giochi una magia, la creatura equipaggiata prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Equipaggiare {2}
Standard Bearer=Ogniqualvolta viene messa nella Pila una magia o un'abilita controllate da un avversario che potrebbe avere come bersaglio un Portabandiera in gioco e non lo bersaglia, quel giocatore cambia uno dei suoi bersagli e sceglie un Portabandiera.
Bosk Banneret=Le magie Sciamano e le magie Silvantropo che giochi costano {1} in meno per essere giocate.
Frogtosser Banneret=Rapidita ; Le magie Farabutto e le magie Goblin che giochi costano {1} in meno per essere giocate.
Brighthearth Banneret=Le magie Guerriero e le magie Elementale che giochi costano {1} in meno per essere giocate. ; Rinforzare 1-{1}{R} ({1}{R}, Scarta questa carta: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.)
Ballyrush Banneret=Le magie Soldato e le magie Kithkin che giochi costano {1} in meno per essere giocate.
Stonybrook Banneret=Passa-Isole ; Le magie Mago e le magie Tritone che giochi costano {1} in meno per essere giocate.
Capashen Standard=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1. ; {2}, Sacrifica lo Stendardo Capash : Pesca una carta.
Leonin Sun Standard={1}{B} : Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Jabari's Banner={1},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna aggirare fino alla fine del turno.
Scrubland=[Oracle 2003/07/01]
Scrubland=[Oracle 2003/07/01]
Scrubland=[Oracle 2003/07/01]
Scrubland=[Oracle 2003/07/01]
Secluded Steppe=La Steppa Isolata entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {B}
Saltcrusted Steppe={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP}: Metti un segnalino magazzino sulla Steppa Salata. ; {1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalla Steppa Salata: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {V} e/o {B} alla tua riserva di mana.
Aphetto Exterminator=Metamorfosi {3}{N} ; Quando lo Sterminatore di Aphetto viene girato a faccia in su, la creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno.
Phyrexian Dreadnought=Travolgere ; Quando lo Sterminatore di Phyrexia entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi un qualsiasi numero di creature per una forza totale pari o superiore a 12.
Stern Marshal={TAP}: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Tel-Jilad Stylus={TAP} : Metti un permanente bersaglio che possiedi in fondo al tuo grimorio.
Time Stretch=Il giocatore bersaglio gioca altri due turni dopo questo.
Time Stretch=Un giocatore bersaglio gioca altri due turni dopo questo.
Cytoplast Root-Kin=Innesto 4 (Questa creatura entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; Quando la Stirpe-Radice Citoplasta entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli che ha gia un segnalino +1/+1. ; {2} : Sposta un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio che controlli alla Stirpe-Radice Citoplasta.
Flame Jab=La Stoccata Fiammeggiante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Rievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.)
Stolen Grain=Stolen Grain infligge 5 danni a un avversario bersaglio. Tu guadagni 5 punti vita.
Stone Catapult={TAP}: Distruggi una creatura non nera TAPpata bersaglio. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Stone-Throwing Devils=Attacco improvviso.
Stone-Throwing Devils=Attacco improvviso.
Stun=La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. ; Pesca una carta.
Stun=La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. ; Pesca una carta.
Stun=Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. ; Pesca una carta.
Aven Flock=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {B}: Lo Stormo di Aviani prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Aven Flock=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {B}: Lo Stormo di Aviani prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Aven Flock=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {B}: Lo Stormo di Aviani prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Wake of Vultures=Volare ; {1}{N}, Sacrifica una creatura : Rigenera lo Stormo di Avvoltoi. [Oracle 98/07/01]
Sootfeather Flock=Volare ; Metamorfosi {3}{N}
Phantom Flock=Volare ; Lo Stormo Fantasma entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; Se viene inflitto danno allo Stormo Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Stormo Fantasma.
Tatterkite=Volare ; Lo Straccio Volante non può avere segnalini.
Rag Dealer={2}{N},{TAP} : Rimuovi dal gioco fino a tre carte bersaglio presenti in un singolo cimitero.
Aysen Highway=Le creature bianche guadagnano Passa-pianure.
Massacre=Se un avversario controlla una Pianura e tu controlli una Palude, puoi giocare la Strage senza pagare il suo costo di mana. ; Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Veiling Oddity=Sospendere 4-{1}{L} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{L} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidita.) ; Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso dalla Stranezza Velata mentre è rimossa dal gioco, le creature non possono essere bloccate in questo turno.
Warren Weirding=Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Se un Goblin viene sacrificato in questo modo, quel giocatore mette in gioco due pedine creatura Farabutto Goblin 1/1 nere e quelle pedine hanno rapidita fino alla fine del turno.
Smother=Distruggi una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Non può essere rigenerata.
Jinxed Choker=Alla fine del tuo turno, l'avversario bersaglio prende il controllo dello Strangolatore Portasventura e mette un segnalino carica su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, lo Strangolatore Portasventura ti infligge un ammontare di danni pari al numero di segnalini carica presenti su di esso. ; {3} : Metti un segnalino carica sullo Strangolatore Portasventura o rimuovine uno dallo stesso.
Woodwraith Strangler=Rimuovi dal gioco una carta creatura nel tuo cimitero : Rigenera lo Strangolatore Spettralbero.
Wrench Mind=Il giocatore bersaglio scarta due carte, a meno che scarti una carta artefatto.
Flesh Reaver=Ogniqualvolta lo Strappacarne infligge danno ad una creatura o ad un avversario, lo Strappacarne ti infligge un pari ammontare di danni. [Oracle 1999/05/01]
Shred Memory=Rimuovi dal gioco fino a quattro carte bersaglio da un singolo cimitero. ; Trasmutare {1}{N}{N}
Soul Rend=Distruggi la creatura bersaglio se è bianca. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/09/03]
Rune Snag=Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {2} più {2} addizionali per ogni carta Strapparune presente in ogni cimitero.
Anurid Barkripper=Soglia - Lo Strappascorza Anuro prende +2/+2 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Stratadon=Dominio - Lo Stratadonte costa {1} in meno per essere giocato per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. ; Travolgere
Sivvi's Ruse=Se un avversario controlla almeno una Montagna e tu controlli almeno una Pianura, puoi giocare lo Stratagemma di Sivvi senza pagare il suo costo di mana. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno alle creature che controlli. [Oracle 2003/07/01]
Frontline Strategist=Metamorfosi {B} ; Quando lo Stratega del Fronte viene girato a faccia in su, previeni tutto il danno da combattimento che le creature non Soldato infliggerebbero in questo turno.
Ghost Tactician={B}, {TAP}, Scarta una carta: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.
Aven Warcraft=Le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno. ; Soglia - Se ci sono sette o più carte nel tuo cimitero, le creature che controlli guadagnano anche protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Well-Laid Plans=Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura da un'altra creatura se hanno almeno un colore in comune.
Strategic Planning=Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti nel tuo cimitero.
Allied Strategies=Dominio - Il giocatore bersaglio pesca una carta per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlla.
Stratozeppelid=Volare ; Lo Stratozeppelide può bloccare soltanto le creature con volare.
Twitch=Puoi TAPpare o STAPpare una terra, un artefatto, o una creatura bersaglio. ; Pesca una carta.
Twitch=Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. ; Pesca una carta.
Straw Soldiers=
Stream of Acid=Distruggi una terra o una creatura non nera bersaglio.
Stalker Hag=Passa-Paludi, passa-Foreste
Thorntooth Witch=Ogniqualvolta giochi una magia Silvantropo, puoi far prendere +3/-3 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Brine Hag=Quando la Strega del Mare viene messa in un cimitero dal gioco, tutte le creature che le hanno inflitto danno in questo turno diventano 0/2. (Questo effetto non cessa alla fine del turno) [Oracle 2001/08/24]
Seedcradle Witch={2}{V}{B}: Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura.
Spiteflame Witch={N}{R}: Ogni giocatore perde 1 punto vita.
Plague Witch={N},{TAP}, Scarta una carta: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Mistmeadow Witch={2}{B}{L}: Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno.
Scarwood Hag={V}{V}{V}{V},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna Passa-foreste fino alla fine del turno. ; {TAP} : La creatura bersaglio perde Passa-foreste fino alla fine del turno.
Hag Hedge-Mage=Quando la Strega Maga Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Paludi, puoi fare scartare una carta a un giocatore bersaglio. ; Quando la Strega Maga Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Foreste, puoi mettere una carta bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio.
Desecrator Hag=Quando la Strega Profanatrice entra in gioco, riprendi in mano la carta creatura dal tuo cimitero con la forza maggiore. Se due o pi&#249; carte hanno entrambe la forza maggiore, scegline una.
Thoughtpicker Witch={1}, Sacrifica una creatura : Guarda le prime due carte del grimorio dell'avversario bersaglio, poi rimuovi dal gioco una di quelle carte.
Cuombajj Witches={TAP}: Le Streghe Cuombajj infliggono 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio e 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio a scelta di un avversario.
Cuombajj Witches={TAP}: Le Streghe Cuombajj infliggono 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio e 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio a scelta di un avversario.
Cuombajj Witches={TAP}: Le Streghe Cuombajj infliggono 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio e 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio a scelta di un avversario.
Dreamspoiler Witches=Volare ; Ogniqualvolta giochi una magia durante il turno di un avversario, puoi fare prendere -1/-1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Knucklebone Witch=Ogniqualvolta un Goblin che controlli viene messo in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 sullo Stregone degli Astragali.
Sighted-Caste Sorcerer=Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; {L}: Lo Stregone della Casta Preveggente ha velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Inkfathom Witch=Paura ; {2}{L}{N}: Ogni creatura non bloccata diventa 4/1 fino alla fine del turno.
Krovikan Sorcerer={TAP}, Scarta una carta che non sia nera: Pesca un carta. ; {TAP}, Scarta una carta nera: Pesca due carte, poi scarta una di esse.
Krovikan Sorcerer={TAP}, Scarta una carta che non sia nera: Pesca un carta. ; {TAP}, Scarta una carta nera: Pesca due carte, poi scarta una di esse.
Tattermunge Witch={R}{V}: Ogni creatura bloccata prende +1/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno.
Gempalm Sorcerer=Ciclo {2}{L} ; Quando usi l'abilita Ciclo dello Stregone di Palmagemma, le creature Mago guadagnano volare fino alla fine del turno.
Serendib Sorcerer={TAP} : Una creatura bersaglio diversa dallo Stregone di Serendib diventa 0/2 fino alla fine del turno.
Zuran Spellcaster={TAP} : Lo Stregone di Zur infligge 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio.
Prodigal Sorcerer={TAP}: Lo Stregone Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Prodigal Sorcerer={TAP}: Lo Stregone Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Prodigal Sorcerer={TAP}: Lo Stregone Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Prodigal Sorcerer={TAP}: Lo Stregone Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Prodigal Sorcerer={TAP}: Lo Stregone Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Prodigal Sorcerer={TAP}: Lo Stregone Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Prodigal Sorcerer={TAP}: Lo Stregone Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Prodigal Sorcerer={TAP}: Lo Stregone Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Prodigal Sorcerer={TAP}: Lo Stregone Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Prodigal Sorcerer={TAP}: Lo Stregone Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Apprentice Sorcerer={TAP}: Lo Stregone Novizio infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Grip of Chaos=Ogniqualvolta una magia o un'abilita viene messa nella pila, se ha un unico bersaglio, ridetermina a caso il suo bersaglio (scegli tra tutti i bersagli legali).
River's Grasp=Se è stato speso {L} per giocare la Stretta del Fiume, fai tornare fino a una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Se è stato speso {N} per giocare la Stretta del Fiume, un giocatore bersaglio rivela la sua mano, tu scegli una carta non terra da essa, poi quel giocatore scarta quella carta. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {L}{N}.)
Clutch of Undeath=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/+3 fintanto che è uno Zombie. Altrimenti prende -3/-3.
Dream's Grip=Scegli una delle opzioni seguenti - TAPpa il permanente bersaglio; oppure STAPpa il permanente bersaglio. ; Intrecciare {1}
Kagemaro's Clutch=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -X/-X, dove X è il numero di carte nella tua mano.
Krosan Grip=Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilita attivate che non siano abilita di mana.) ; Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Terashi's Grasp=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito.
Granite Grip=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+0 per ogni Montagna che controlli. [Oracle 2003/07/01]
Granite Grip=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+0 per ogni Montagna che controlli. [Oracle 2003/07/01]
Hypervolt Grasp=Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{TAP} : Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o ad un giocatore bersaglio." ; {1}{L} : Il proprietario riprende in mano la Stretta Ipervoltaica.
Death Grasp=La Stretta Letale infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Tu guadagni X punti vita.
Deathgrip={N}{N} : Neutralizza la magia bersaglio verde. [Oracle 2000/02/01]
Deathgrip={N}{N} : Neutralizza la magia bersaglio verde. [Oracle 2000/02/01]
Deathgrip={N}{N} : Neutralizza la magia bersaglio verde. [Oracle 2000/02/01]
Deathgrip={N}{N} : Neutralizza la magia bersaglio verde. [Oracle 2000/02/01]
Deathgrip={N}{N} : Neutralizza la magia bersaglio verde. [Oracle 2000/02/01]
Deathgrip={N}{N} : Neutralizza la magia bersaglio verde. [Oracle 2000/02/01]
Tidehollow Strix=Volare ; Tocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)
Parasitic Strix=Volare ; Quando lo Strige Parassita entra in gioco, se controlli un permanente nero, un giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.
Battle Screech=Metti in gioco due pedine creatura Uccello 1/1 bianche con volare. ; Flashback - TAPpa tre creature bianche STAPpate che controlli.
Singe=Lo Strinare infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Quella creatura diventa nera fino alla fine del turno.
Blind Creeper=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, lo Strisciante Cieco prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Crypt Creeper=Sacrifica lo Strisciante della Cripta : Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero.
Silt Crawler=Quando lo Strisciante delle Fessure entra in gioco, TAPpa tutte le terre che controlli.
Canopy Crawler=Sviluppo 1 ; {TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni segnalino +1/+1 presente sullo Strisciante delle Fronde.
Kederekt Creeper=Tocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) ; Lo Strisciante di Kederekt non può essere bloccato tranne che da due o più creature.
Gnat Alley Creeper=Lo Strisciante di Vicolo Insetto non può essere bloccato da creature con volare.
Festercreep=Lo Strisciapiaga entra in gioco con un segnalino +1/+1. ; {1}{N}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Strisciapiaga: Tutte le altre creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno.
Wicker Warcrawler=Ogniqualvolta lo Strisciavimini da Guerra attacca o blocca, metti un segnalino -1/-1 su di esso alla fine del combattimento.
Squeeze=Le magie stregoneria costano {3} addizionali per essere giocate.
Calming Verse=Distruggi tutti gli incantesimi che non controlli. Poi, se controlli almeno una terra STAPpata, distruggi tutti gli incantesimi che controlli.
Sawtooth Loon=Volare ; Quando la Strolaga dal Becco Seghettato entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura bianca o blu che tu controlli. ; Quando la Strolaga dal Becco Seghettato entra in gioco, pesca due carte, poi metti due carte in fondo al tuo grimorio dalla tua mano.
Quash=Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella magia e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Quash=Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella magia e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Devouring Strossus=Volare, Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. ; Sacrifica una creatura : Rigenera lo Strosso Divoratore.
Molten Frame=Distruggi una creatura artefatto bersaglio. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Disruptive Student={TAP}: Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}.
Careful Study=Pesca due carte, poi scarta due carte.
Hermetic Study=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha "{TAP} : Questa creatura infligge 1 danno ad una creatura o ad un giocatore bersaglio." [Oracle 1999/05/01]
Rhystic Study=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, puoi pescare una carta a meno che quel giocatore spenda {1}.
Citanul Woodreaders=Potenziamento {2}{V} (Puoi spendere {2}{V} addizionale quando giochi questa magia.) ; Quando gli Studiosi Arborei di Citanul entrano in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, pesca due carte.
Student of Elements=Quando lo Studioso degli Elementi ha volare, ruotalo. ; /flip/; Tobita, Signore dei Venti ; Creatura Leggendaria - Mago Umano ; 3/3 ; Le creature che tu controlli hanno volare.
Confound=Neutralizza una magia bersaglio che ha come bersaglio una o più creature. ; Pesca una carta.
Su-Chi=Quando Su-Chi viene messo in un cimitero dal gioco, aggiungi {4} alla tua riserva di mana.
Stalking Bloodsucker=Volare ; {1}{N}, Scarta una carta: Il Succhiasangue in Agguato prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Toil to Renown=Guadagni 1 punto vita per ogni artefatto, creatura e terra TAPpati che controlli.
Violet Pall=Distruggi una creatura non nera bersaglio. Metti in gioco una pedina creatura Farabutto Spiritello 1/1 nera con volare.
Crawling Filth=Paura ; Muta-anima 5
Mob Mentality=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha travolgere. ; Se tutte le creature non Muro che controlli attaccano, la creatura incantata prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al numero delle creature attaccanti. [Oracle 1999/07/01]
Souldrinker=Paga 3 punti vita : Metti un segnalino +1/+1 sul Suggianima.
Coretapper={TAP} : Metti un segnalino carica su un artefatto bersaglio. ; Sacrifica il Sugginucleo : Metti due segnalini carica su un artefatto bersaglio.
Drinker of Sorrow=Il Suggitore di Disperazione non può bloccare. ; Ogniqualvolta il Suggitore di Disperazione infligge danno da combattimento, sacrifica un permanente.
Argothian Swine=Travolgere.
Sun Ce, Young Conquerer=Cavalierato ; Quando Sun Ce, Young Conquerer entra in gioco, puoi far riprendere in mano al proprietario una creatura bersaglio.
Sun Quan, Lord of Wu=Le creature che controlli hanno cavalierato.
Sunastian Falconer={TAP}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Acidic Soil=Il Suolo Acido infligge a ogni giocatore un ammontare di danni pari al numero di terre che quel giocatore controlla.
Sound the Call=Metti in gioco una pedina creatura Lupo 1/1 verde con "Questa creatura prende +1/+1 per ogni carta chiamata Suono del Richiamo presente in ogni cimitero."
Superior Numbers=La Superiorita Numerica infligge un danno alla creatura bersaglio pari al numero di creature che controlli in eccesso rispetto al numero di creature controllate dall'avversario bersaglio.
Outmaneuver=X creature bloccate bersaglio assegnano in questo turno il loro danno da combattimento come se non fossero state bloccate.
Freyalise Supplicant={TAP}, Sacrifica una creatura rossa o bianca: Il Supplicante di Freyalise infligge un danno pari alla meta della forza della creatura sacrificata, arrotondata per difetto, a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Dark Supplicant={TAP}, Sacrifica tre Chierici: Passa in rassegna il tuo cimitero, la tua mano e/o il tuo grimorio per una carta chiamata Progenie dell'Oscurita e mettila in gioco. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo.
Beseech the Queen=({2|N} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {N}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.) ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di terre che controlli, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Airborne Aid=Pesca una carta per ogni Uccello in gioco.
Biomantic Mastery=({V|L} può essere pagato con {V} o {L}.) ; Pesca una carta per ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio, quindi pesca una carta per ogni creatura controllata da un altro giocatore bersaglio.
Elemental Mastery=Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{TAP}: Metti in gioco X pedine creatura Elementale 1/1 rosse con rapidita, dove X è la forza di questa creatura. Rimuovile dal gioco alla fine del turno."
Battle Mastery=Incanta creatura ; La creatura incantata ha doppio attacco.
Liability=Ogniqualvolta un permanente non pedina viene messo nel cimitero di un giocatore dal gioco, quel giocatore perde 1 punto vita.
Rough/Tumble=(Sussulto) Sussulto infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. ; (Turbolenza) Turbolenza infligge 6 danni a ogni creatura con volare.
Primal Whisperer=Il Sussurratore Primordiale prende +2/+2 per ogni creatura a faccia in giù in gioco. ; Metamorfosi {3}{V}
Whispers of the Muse=Riscatto {5} (Puoi spendere {5} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ; Pesca una carta.
Whispers of the Muse=Riscatto {5} (Puoi spendere {5} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ; Pesca una carta.
Night's Whisper=Tu peschi due carte e perdi 2 punti vita.
Krovikan Whispers=Incanta creatura ; Mantenimento cumulativo {L} o {N} ; Tu controlli la creatura incantata. ; Quando i Sussurri di Krov vengono messi in un cimitero dal gioco, perdi 2 punti vita per ogni segnalino epoca su di essi.
Endless Whispers=Ogni creatura ha "Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, scegli un avversario bersaglio. Alla fine del turno, quel giocatore mette in gioco sotto il proprio controllo questa carta creatura da quel cimitero."
Horobi's Whisper=Se controlli almeno una Palude, distruggi una creatura bersaglio non nera. ; Unire nell'Arcano - Rimuovi dal gioco quattro carte presenti nel tuo cimitero.
Murmurs from Beyond=Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Un avversario sceglie una di quelle carte. Metti quella carta nel tuo cimitero e aggiungi alla tua mano le rimanenti.
Disappear=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {L} : I rispettivi proprietari riprendono in mano la creatura incantata e lo Svanire.
Fade from Memory=Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. ; Ciclo {N}
Fade Away=Per ogni creatura, il controllore di quella creatura paga {1} o sacrifica un permanente.
Vanish into Memory=Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Pesca un numero di carte pari alla forza di quella creatura. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario. Se lo fai, scarta un numero di carte pari alla sua costituzione.
Reveillark=Volare ; Quando la Sveglialata lascia il gioco, rimetti in gioco fino a due carte creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. ; Apparire {5}{B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Uproot=Metti la terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
Quickchange=Il colore di una creatura bersaglio diventa di uno o più colori a tua scelta fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Thwart=Puoi fare riprendere in mano al proprietario tre Isole che tu controlli invece di pagare il costo di mana dello Sventare. ; Neutralizza una magia bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Bane of the Living=Metamorfosi {X}{N}{N} ; Quando la Sventura dei Viventi viene girata a faccia in su, tutte le creature prendono -X/-X fino alla fine del turno.
Misdirection=Puoi rimuovere dal gioco una carta blu nella tua mano invece di pagare il costo in mana dello Sviare. ; Cambia il bersaglio della magia bersaglio che ha un singolo bersaglio. [Oracle 2001/06/01]
Battlegrowth=Metti un segnalino +1/+1 sulla creatura bersaglio
Voidslime=Neutralizza la magia, l'abilita attivata, o l'abilita innescata bersaglio. (Le abilita di mana non possono essere bersagliate.)
Svogthos, the Restless Tomb={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {3}{N}{V} : Fino alla fine del turno, Svogthos, la Tomba Inquieta diventa una creatura Zombie Pianta verde e nera con "La forza e la costituzione di questa creatura sono ciascuna pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero." E' ancora una terra.
Marsh Flitter=Volare ; Quando la Svolazzante Palustre entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Farabutto Goblin 1/1 nere. ; Sacrifica un Goblin: La Svolazzante Palustre diventa 3/3 fino alla fine del turno.
Wheel and Deal=Un qualsiasi numero di avversari bersaglio scartano tutte le carte e pescano oguno sette carte. ; Pesca una carta.
Skulltap=Come costo addizionale per giocare lo Svuotacranio, sacrifica una creatura. ; Pesca due carte.
Voidmage Husher=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Quando la Svuotamagie Placatrice entra in gioco, neutralizza un'abilita attivata bersaglio. (Le abilita di mana non possono essere scelte come bersaglio.) ; Ogniqualvolta giochi una magia, puoi far tornare la Svuotamagie Placatrice in mano al suo proprietario.
Empty the Warrens=Metti in gioco due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. ; Tempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno).
Empty the Catacombs=Ogni giocatore riprende in mano tutte le carte creatura presenti nel proprio cimitero.
Gravegouger=Quando lo Svuotatombe entra in gioco, rimuovi dal gioco fino a due carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. ; Quando lo Svuotatombe lascia il gioco, rimetti le carte rimosse nel cimitero del loro proprietario.
Svyelunite Priest={L}{L},{TAP}: Una creatura bersaglio guadagna velo fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Sygg, River Guide=Passa-Isole ; {1}{B}: Un Tritone bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Sygg, River Cutthroat=Alla fine del turno, se un avversario ha perso 3 o più punti vita in questo turno, puoi pescare una carta. (Il danno causa la perdita di punti vita.)
Sylvan Tutor=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura e rivela quella carta. Rimescola il tuo grimorio, poi metti quella carta in cima ad esso.
Symbol of Unsummoning=Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. Pesca una carta.
Szadek, Lord of Secrets=Volare ; Se Szadek, Signore dei Segreti sta per infliggere danno da combattimento a un giocatore, invece metti altrettanti segnalini +1/+1 su Szadek e quel giocatore mette nel proprio cimitero altrettante carte dalla cima del proprio grimorio.
Rishadan Cutpurse=Quando il Tagliaborse di Rishada entra in gioco, ciascun avversario sacrifica un permanente a meno che spenda {1}.
Dimir Cutpurse=Ogniqualvolta il Tagliaborse Dimir infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta e tu peschi una carta.
Throat Slitter=Ninjutsu {2}{N} ({2}{N}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli : Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ; Ogniqualvolta il Tagliagole infligge danno da combattimento ad un giocatore, distruggi una creatura bersaglio non nera controllata da quel giocatore.
Dauthi Cutthroat=Ombra ; {1}{N},{TAP}: Distruggi la creatura bersaglio con ombra.
Cutthroat il-Dal=Determinazione - La Tagliagole il-Dal ha ombra fintanto che non hai carte in mano. (Può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.)
Nezumi Cutthroat=Paura ; Il Tagliagole Nezumi non può bloccare.
Viashino Cutthroat=Rapidita ; Alla fine del turno, il proprietario riprende in mano il Tagliagole Viashino. [Oracle 1999/05/01]
Zombie Cutthroat=Metamorfosi - Paga 5 punti vita
Boggart Loggers=Passa-Foreste ; {2}{N}, Sacrifica i Taglialegna Boggart: Distruggi un Silvantropo o una Foresta bersaglio.
Wanderbrine Rootcutters=I Tagliaradici di Brina Errante non possono essere bloccati dalle creature verdi.
Cut the Tethers=Per ogni Spirito, il proprietario lo riprende in mano a meno che spenda {3}.
Tahngarth, Talruum Hero=Cautela ; {1}{R},{TAP}: Tahngarth, Eroe Talruum infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge un danno pari alla propria forza a Tahngarth, Eroe Talruum.
Taiga=[Oracle 2003/07/01]
Taiga=[Oracle 2003/07/01]
Taiga=[Oracle 2003/07/01]
Taiga=[Oracle 2003/07/01]
Takeno, Samurai General=Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) ; Ogni altra creatura Samurai che controlli prende +1/+1 per ogni punto di bushido che ha.
Sapling of Colfenor=La Talea di Colfenor &#232; indistruttibile. ; Ogniqualvolta la Talea di Colfenor attacca, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se &#232; una carta creatura, guadagni punti vita pari alla costituzione di quella carta, perdi punti vita pari alla sua forza, poi aggiungila alla tua mano.
Banishing Knack=Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha "{TAP}: Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario".
Onyx Talisman=Ogniqualvolta viene giocata una magia nera, puoi spendere {3}. Se lo fai, STAPpa un permanente bersaglio. [Oracle 2000/10/24]
Talisman of Dominance={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Il Talismano del Dominio ti infligge 1 danno.
Talisman of Progress={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. Il Talismano del Progresso ti infligge 1 danno.
Talisman of Impulse={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. Il Talismano dell'Impulso ti infligge 1 danno.
Talisman of Indulgence={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. Il Talismano dell'Indulgenza ti infligge 1 danno.
Talisman of Unity={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. Il Talismano dell'Unita ti infligge 1 danno.
Hematite Talisman=Ogniqualvolta viene giocata una magia rossa, puoi spendere {3}. Se lo fai, STAPpa il permanente bersaglio. [Oracle 2000/10/24]
Lapis Lazuli Talisman=Ogniqualvolta viene giocata una magia blu, puoi spendere {3}. Se lo fai, STAPpa un permanente bersaglio. [Oracle 2000/10/24]
Nacre Talisman=Ogniqualvolta viene giocata una magia bianca, puoi pagare{3}. Se lo fai, STAPpa un permanente bersaglio. [Oracle 2000/10/24]
Malachite Talisman=Ogniqualvolta viene giocata una magia verde, puoi spendere {3}. Se lo fai, STAPpa un permanente bersaglio. [Oracle 2000/10/24]
Tamanoa=Ogniqualvolta una fonte non creatura che controlli infligge danno, guadagni altrettanti punti vita.
Goblin War Drums=Ciascuna creatura che controlli non può essere bloccata tranne che da due o più creature.
Goblin War Drums=Ciascuna creatura che controlli non può essere bloccata tranne che da due o più creature.
Goblin War Drums=Ciascuna creatura che controlli non può essere bloccata tranne che da due o più creature.
Goblin War Drums=Ciascuna creatura che controlli non può essere bloccata tranne che da due o più creature.
Goblin War Drums=Ciascuna creatura che controlli non può essere bloccata tranne che da due o più creature.
Goblin War Drums=Ciascuna creatura che controlli non può essere bloccata tranne che da due o più creature.
Deepwood Drummer={V},{TAP}, Scarta una carta: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Springleaf Drum={TAP}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Squirrel Nest=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde".
Kavu Lair=Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 4 entra in gioco, il suo controllore pesca una carta.
Wirewood Lodge={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {V},{TAP} : STAPpa un Elfo bersaglio.
Taniwha=Fase, travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, tutte le tue terre che controlli scompaiono.
Deepwood Tantiv=Ogniqualvolta il Tantiv di Bosco Cupo viene bloccato, guadagni 2 punti vita.
Taoist Hermit=Taoist Hermit non può essere bersaglio di magie o abilita controllate dai tuoi avversari.
Taoist Mystic=Taoist Mystic non può essere bloccato dalle creature con cavalierato.
Al-abara's Carpet={5},{TAP} : Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno dalle creature attaccanti senza volare. [Oracle 2001/08/24]
Carpet of Flowers=All'inizio della tua fase principale prima del combattimento, puoi aggiungere alla tua riserva di mana fino a X mana di un qualsiasi colore, dove X è pari al numero di Isole controllate dall'avversario bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Flying Carpet={2},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Flying Carpet={2},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Flying Carpet={2},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Flying Carpet={2},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Flying Carpet={2},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Flying Carpet={2},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Flying Carpet={2},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Tariff=Ogni giocatore sacrifica la creatura che controlla con il più alto costo di mana convertito a meno che paghi il costo di mana di quella creatura. Se due creature controllate da un giocatore si contendono il più alto costo di mana, quel giocatore ne sceglie una.
Tariff=Ogni giocatore sacrifica la creatura che controlla con il più alto costo di mana convertito a meno che paghi il costo di mana di quella creatura. Se due creature controllate da un giocatore si contendono il più alto costo di mana, quel giocatore ne sceglie una.
Coiling Woodworm=La forza del Tarlo Serpentino è pari al numero di Foreste in gioco.
Insidious Bookworms=Quando le Tarme Insidiose vengono messe un cimitero dal gioco, puoi pagare {1}{N}. Se lo fai, il giocatore bersaglio scarta una carta a caso.
Insidious Bookworms=Quando le Tarme Insidiose vengono messe un cimitero dal gioco, puoi pagare {1}{N}. Se lo fai, il giocatore bersaglio scarta una carta a caso.
Tarmogoyf=La forza del Tarmogoyf è pari al numero di tipi di carta tra le carte in tutti i cimiteri e la sua costituzione è pari a quel numero più 1.
Tarox Bladewing=Volare, rapidita ; Magnificenza - Scarta un'altra carta chiamata Tarox Alaspada: Tarox Alaspada prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza.
Tarpan=Quando il Tarpan viene messo in un cimitero dal gioco, guadagni 1 Punto Vita.
Tarpan=Quando il Tarpan viene messo in un cimitero dal gioco, guadagni 1 Punto Vita.
Horned Turtle=
Horned Turtle=
Horned Turtle=
Horned Turtle=
Horned Turtle=
Horned Turtle=
Giant Turtle=La Tartaruga Gigante non può attaccare se ha attaccato durante il tuo turno precedente. [Oracle 1999/09/03]
Wormfang Turtle=Quando la Tartaruga Vermezanna entra in gioco, rimuovi dal gioco una terra che controlli. ; Quando la Tartaruga Vermezanna lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Task Force=Ogniqualvolta la Task Force diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, prende +0/+3 fino alla fine del turno.
War Tax={X}{L} : Le creature non possono attaccare in questo turno a meno che il loro controllore spenda {X} per ciascuna creatura attaccante che egli controlla.
Land Tax=All'inizio del tuo mantenimento, se un avversario controlla più terre di te, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di 3 carte terra base, rivelarle e aggiungerle alla tua in mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. [Oracle 1999/09/03]
Land Tax=All'inizio del tuo mantenimento, se un avversario controlla più terre di te, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di 3 carte terra base, rivelarle e aggiungerle alla tua in mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. [Oracle 1999/09/03]
Rock Badger=Passa-montagne (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Montagna.)
Rock Badger=Passa-montagne (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Montagna.)
Rysorian Badger=Ogniqualvolta il Tasso di Rysorian attacca e non è bloccato, puoi rimuovere dal gioco fino a due carte creatura bersaglio presenti nel cimitero del giocatore in difesa. Se lo fai, guadagni 1 punto vita per ogni carta rimossa in questo modo e il Tasso di Rysorian non infligge danni da combattimento in questo turno. [Oracle 1999/11/01]
Giant Badger=Ogniqualvolta il Tasso Gigante blocca, prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Giant Badger=Ogniqualvolta il Tasso Gigante blocca, prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Tatsumasa, the Dragon's Fang=La creatura equipaggiata prende +5/+5. ; {6}, Rimuovi dal gioco Tatsumasa, la Zanna del Drago : Metti in gioco una pedina creatura Spirito Drago 5/5 blu con volare. Rimetti in gioco Tatsumasa, la Zanna del Drago sotto il controllo del suo proprietario quando quella pedina viene messa in un cimitero. ; Equipaggiare {3}
Cenn's Tactician={B}, {TAP}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura Soldato bersaglio. ; Ogni creatura che controlli con un segnalino +1/+1 può bloccare una creatura addizionale.
Strongarm Tactics=Ogni giocatore scarta una carta. Poi ogni giocatore che non ha scartato una carta creatura in questo modo perde 4 punti vita.
Guerrilla Tactics=Le Tattiche di Guerriglia infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Quando una magia o un'abilita controllata da un avversario ti obbliga a scartare le Tattiche di Guerriglia dalla tua mano, le Tattiche di Guerriglia infliggono 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Guerrilla Tactics=Le Tattiche di Guerriglia infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Quando una magia o un'abilita controllata da un avversario ti obbliga a scartare le Tattiche di Guerriglia dalla tua mano, le Tattiche di Guerriglia infliggono 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Guerrilla Tactics=Le Tattiche di Guerriglia infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Quando una magia o un'abilita controllata da un avversario ti obbliga a scartare le Tattiche di Guerriglia dalla tua mano, le Tattiche di Guerriglia infliggono 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Guerrilla Tactics=Le Tattiche di Guerriglia infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Quando una magia o un'abilita controllata da un avversario ti obbliga a scartare le Tattiche di Guerriglia dalla tua mano, le Tattiche di Guerriglia infliggono 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Guerrilla Tactics=Le Tattiche di Guerriglia infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Quando una magia o un'abilita controllata da un avversario ti obbliga a scartare le Tattiche di Guerriglia dalla tua mano, le Tattiche di Guerriglia infliggono 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Scare Tactics=Le creature che controlli guadagnano +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Minotaur Tactician=Rapidita ; Il Tattico Minotauro prende +1/+1 fintanto che controlli una creatura bianca. ; Il Tattico Minotauro prende +1/+1 fintanto che controlli una creatura blu.
Tattoo Ward=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha protezione dagli incantesimi. Questo effetto non rimuove il Tatuaggio di Protezione. ; Sacrifica il Tatuaggio di Protezione : Distruggi un incantesimo bersaglio.
Thaumatog=Sacrifica una terra : Il Taumatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Sacrifica un incantesimo : Il Taumatog prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Taunt=Durante il prossimo turno del giocatore bersaglio, ogni creatura che egli controlla ti attacca se può farlo.
Taunting Challenge=Tutte le creature che possono bloccare la creatura bersaglio in questo turno, devono farlo.
Slate of Ancestry={4},{TAP}, Scarta la tua mano : Pesca una carta per ogni creatura che controlli.
Slate of Ancestry={4},{TAP}, Scarta la tua mano : Pesca una carta per ogni creatura che controlli.
Bronze Tablet=Prima di giocare rimuovi dal tuo mazzo la Tavoletta di Bronzo se non giochi per la posta. ; La Tavoletta di Bronzo entra in gioco TAPpata. ; {4},{TAP}: Rimuovi dal gioco la Tavoletta di Bronzo ed il permanente non pedina bersaglio che un avversario possiede. Quel giocatore può pagare 10 punti vita. Se lo fa, metti la Tavoletta di Bronzo nel cimitero del suo proprietario. Altrimenti, quel giocatore è proprietario della Tavoletta di Bronzo e tu sei il proprietario dell'altra carta rimossa dal gioco.
Bronze Tablet=Prima di giocare rimuovi dal tuo mazzo la Tavoletta di Bronzo se non giochi per la posta. ; La Tavoletta di Bronzo entra in gioco TAPpata. ; {4},{TAP}: Rimuovi dal gioco la Tavoletta di Bronzo ed il permanente non pedina bersaglio che un avversario possiede. Quel giocatore può pagare 10 punti vita. Se lo fa, metti la Tavoletta di Bronzo nel cimitero del suo proprietario. Altrimenti, quel giocatore è proprietario della Tavoletta di Bronzo e tu sei il proprietario dell'altra carta rimossa dal gioco.
Bronze Tablet=Prima di giocare rimuovi dal tuo mazzo la Tavoletta di Bronzo se non giochi per la posta. ; La Tavoletta di Bronzo entra in gioco TAPpata. ; {4},{TAP}: Rimuovi dal gioco la Tavoletta di Bronzo ed il permanente non pedina bersaglio che un avversario possiede. Quel giocatore può pagare 10 punti vita. Se lo fa, metti la Tavoletta di Bronzo nel cimitero del suo proprietario. Altrimenti, quel giocatore è proprietario della Tavoletta di Bronzo e tu sei il proprietario dell'altra carta rimossa dal gioco.
Tablet of Epityr=Ogniqualvolta un artefatto che controlli viene messo in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. [Oracle 1999/09/03]
Copper Tablet=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, la Tavoletta di Rame infligge 1 danno a quel giocatore.
Copper Tablet=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, la Tavoletta di Rame infligge 1 danno a quel giocatore.
Copper Tablet=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, la Tavoletta di Rame infligge 1 danno a quel giocatore.
Bargaining Table={X},{TAP} : Pesca una carta. X è il numero di carte nella mano di un avversario mentre giochi questa abilita. [Oracle 2000/10/24]
Mudbutton Torchrunner=Quando il Tedoforo di Bottone Fangoso viene messo in un cimitero dal gioco, infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Teferi, Mage of Zhalfir=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Le carte creatura che possiedi che non sono in gioco hanno lampo. ; Ogni avversario può giocare magie solo in ogni momento in cui potrebbe giocare una stregoneria.
Tephraderm=Ogniqualvolta una creatura infligge danno al Tefraderma, il Tefraderma infligge un pari ammontare di danni a quella creatura. ; Ogniqualvolta una magia infligge danno al Tefraderma, il Tefraderma infligge un pari ammontare di danni al controllore di quella magia.
Tek=Il Tek prende +0/+2 fintanto che controlli almeno una Pianura, ha volare fintanto che controlli almeno un'Isola, prende +2/+0 fintanto che controlli almeno una Palude, ha attacco improvviso fintanto che controlli almeno una Montagna e ha travolgere fintanto che controlli almeno una Foresta. [Oracle 2003/07/01]
Telekinesis=TAPpa la creatura bersaglio. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto da quella creatura in questo turno. La creatura non STAPpa durante i prossimi due STAP del suo controllore. [Oracle 1999/09/03]
Telepathy=I tuoi avversari giocano a carte scoperte.
Telepathy=I tuoi avversari giocano a carte scoperte.
Telepathy=I tuoi avversari giocano a carte scoperte.
Telepathy=I tuoi avversari giocano a carte scoperte.
Telepathy=I tuoi avversari giocano con le loro mani rivelate.
Telethopter=TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il Teletottero guadagna volare fino alla fine del turno.
Teleport=Gioca il Teletrasporto solo dopo che sono stati dichiarati gli attaccanti e prima che siano dichiarati i bloccanti. ; La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno.
Teleport=Gioca il Teletrasporto solo dopo che sono stati dichiarati gli attaccanti e prima che siano dichiarati i bloccanti. ; La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno.
Telim'Tor=Aggirare ; Ogniqualvolta Telim'Tor attacca, tutte le creature attaccanti con aggirare prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Curtain of Light=La creatura attaccante non bloccata bersaglio viene bloccata. ; Pesca una carta.
Stinkdrinker Daredevil=Le magie Gigante che giochi costano {2} in meno per essere giocate.
Fiery Temper=Il Temperamento Focoso infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Follia {R} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.)
Fiery Temper=Il Temperamento Focoso infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Follia {R} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.)
Brainstorm=Pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano in cima al tuo grimorio in un qualsiasi ordine.
Brainstorm=Pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano in cima al tuo grimorio in un qualsiasi ordine.
Brainstorm=Pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano in cima al tuo grimorio in un qualsiasi ordine.
Needle Storm=La Tempesta d'Aghi infligge 4 danni a tutte le creature con Volare.
Needle Storm=La Tempesta d'Aghi infligge 4 danni a tutte le creature con Volare.
Needle Storm=La Tempesta d'Aghi infligge 4 danni a tutte le creature con Volare.
Flurry of Wings=Metti in gioco X pedine creatura Soldato Uccello 1/1 bianche con volare, dove X è il numero di creature attaccanti.
AEther Storm=Le carte creatura non possono essere giocate. ; Paga 4 punti vita : Distruggi la Tempesta dell'Etere. Non può essere rigenerata. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita. [Oracle 2002/05/20]
AEther Storm=Le carte creatura non possono essere giocate. ; Paga 4 punti vita : Distruggi la Tempesta dell'Etere. Non può essere rigenerata. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita. [Oracle 2002/05/20]
Shadowstorm=La Tempesta dell'Ombra infligge 2 danni a tutte le creature con ombra.
Yamabushi's Storm=La Tempesta dello Yamabushi infligge 1 danno a ciascuna creatura. Se una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco.
Wing Storm=La Tempesta di Ali infligge a ogni giocatore un danno pari al doppio del numero di creature con volare controllate da quel giocatore.
Ember Gale=Le creature controllate da un giocatore bersaglio non possono bloccare in questo turno. La Tempesta di Braci infligge 1 danno a ogni creatura bianca e/o blu controllata da quel giocatore.
Shatterstorm=Distruggi tutti gli artefatti. Quegli artefatti non possono essere rigenerati.
Shatterstorm=Distruggi tutti gli artefatti. Quegli artefatti non possono essere rigenerati.
Shatterstorm=Distruggi tutti gli artefatti. Quegli artefatti non possono essere rigenerati.
Shatterstorm=Distruggi tutti gli artefatti. Quegli artefatti non possono essere rigenerati.
Shatterstorm=Distruggi tutti gli artefatti. Non possono essere rigenerati.
Energy Storm=Mantenimento Cumulativo - {1} ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto da magie stregoneria e istantanei. ; Le creature con volare non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. [Oracle 2000/02/01]
Lightning Storm=La Tempesta di Fulmini infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari a 3 più il numero di segnalini carica presenti su di essa. ; Scarta una carta terra : Metti due segnalini carica sulla Tempesta di Fulmini. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per essa. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita ma solo se la Tempesta di Fulmini è in pila.
Firestorm=Come costo addizionale per giocare la Tempesta di Fuoco, scarta X carte. La Tempesta di Fuoco infligge X danni a X creature e/o giocatori bersaglio.
Ice Storm=Distruggi una terra bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Ice Storm=Distruggi una terra bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Ice Storm=Distruggi una terra bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Lava Storm=La Tempesta di Lava infligge 2 danni a ogni creatura attaccante oppure la Tempesta di Lava infligge 2 danni a ogni creatura bloccante.
Tempest of Light=Distruggi tutti gli incantesimi.
Tempest of Light=Distruggi tutti gli incantesimi.
Tempest of Light=Distruggi tutti gli incantesimi.
Meteor Storm={2}{R}{V}, Scarta due carte a caso: La Tempesta di Meteoriti infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Dust Bowl={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {3},{TAP}, Sacrifica una terra : Distruggi la terra non-base bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Sandstorm=La Tempesta di Sabbia infligge 1 danno ad ogni creatura attaccante.
Sandstorm=La Tempesta di Sabbia infligge 1 danno ad ogni creatura attaccante.
Sandstorm=La Tempesta di Sabbia infligge 1 danno ad ogni creatura attaccante.
Sandstorm=La Tempesta di Sabbia infligge 1 danno ad ogni creatura attaccante.
Swirling Sandstorm=Soglia - La Tempesta di Sabbia Turbinante infligge 5 danni a ogni creatura senza volare se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Ion Storm={1}{R}, Rimuovi da un permanente che controlli un segnalino +1/+1 o un segnalino carica : La Tempesta Ionica infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Starstorm=La Tempesta Stellare infligge X danni a ogni creatura. ; Ciclo {3}
Gravestorm=All'inizio del tuo mantenimento, l'avversario bersaglio può rimuovere dal gioco una carta presente nel suo cimitero. Se quel giocatore non lo fa, puoi pescare una carta.
Tropical Storm=La Tempesta Tropicale infligge X danni a tutte le creature con volare e 1 danno addizionale a tutte le creature blu. [Oracle 1999/07/01]
Deserted Temple={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : STAPpa una terra bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Temple of the False God={TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilita solo se controlli almeno cinque terre.
Svyelunite Temple=Il Tempio Svyelunita entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Tempio Svyelunita : Aggiungi {L}{L} alla tua riserva di mana.
Svyelunite Temple=Il Tempio Svyelunita entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Tempio Svyelunita : Aggiungi {L}{L} alla tua riserva di mana.
Svyelunite Temple=Il Tempio Svyelunita entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Tempio Svyelunita : Aggiungi {L}{L} alla tua riserva di mana.
Capashen Templar={B}: Il Templare Capash prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Noble Templar=Cautela ; Ciclopianura {2}
Seedtime=Gioca il Tempo della Semina solo durante il tuo turno. ; Gioca un altro turno dopo questo se un avversario ha giocato almeno una magia blu in questo turno.
Temporary Truce=Ogni giocatore può pescare fino a due carte. Per ogni carta inferiore a due che un giocatore pesca in questo modo, quel giocatore guadagna 2 punti vita.
Timecrafting=Scegli uno - Rimuovi X segnalini tempo da un permanente bersaglio o da una carta sospesa bersaglio; oppure metti X segnalini tempo su un permanente bersaglio con un segnalino tempo su di esso o su una carta sospesa bersaglio.
Teneb, the Harvester=Volare ; Ogniqualvolta Teneb, il Mietitore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{N}. Se lo fai, metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio in un cimitero.
Darkness=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Darkness=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Ramosian Lieutenant={4},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permamente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Hold the Line=Le creature bloccanti prendono +7/+7 fino alla fine del turno.
Tendrils of Corruption=I Tentacoli della Corruzione infliggono X danni a una creatura bersaglio e guadagni X punti vita, dove X è pari al numero di Paludi che controlli.
Tendrils of Despair=Come costo aggiuntivo per giocare i Tentacoli della Disperazione, sacrifica una creatura. ; L'avversario bersaglio scarta due carte.
Earthbind=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando i Tentacoli della Terra entrano in gioco, se la creatura ha volare, i Tentacoli della Terra infliggono 2 danni a quella creatura e i Tentacoli della Terra guadagnano "La creatura incantata perde volare". [Oracle 1999/09/03]
Earthbind=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando i Tentacoli della Terra entrano in gioco, se la creatura ha volare, i Tentacoli della Terra infliggono 2 danni a quella creatura e i Tentacoli della Terra guadagnano "La creatura incantata perde volare". [Oracle 1999/09/03]
Earthbind=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando i Tentacoli della Terra entrano in gioco, se la creatura ha volare, i Tentacoli della Terra infliggono 2 danni a quella creatura e i Tentacoli della Terra guadagnano "La creatura incantata perde volare". [Oracle 1999/09/03]
Earthbind=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando i Tentacoli della Terra entrano in gioco, se la creatura ha volare, i Tentacoli della Terra infliggono 2 danni a quella creatura e i Tentacoli della Terra guadagnano "La creatura incantata perde volare". [Oracle 1999/09/03]
Constricting Tendrils=Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Prismatic Strands=Previeni tutto il danno che le fonti di un colore a tua scelta infliggerebbero in questo turno. ; Flashback - TAPpa una creatura STAPpata bianca che controlli.
Tenza, Godo's Maul=La creatura equipaggiata prende +1/+1. Fintanto che è leggendaria, prende un +2/+2 addizionale. Fintanto che è rossa, ha travolgere. ; Equipaggiare {1}
Unifying Theory=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore può spendere {2}. Se lo fa, quel giocatore pesca una carta.
Warmth=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia rossa, tu guadagni 2 punti vita. [Oracle 1999/05/01]
Warmth=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia rossa, tu guadagni 2 punti vita. [Oracle 1999/05/01]
Tin Street Hooligan=Quando il Teppista di Via Latta entra in gioco, se è stato speso {V} per giocarlo, distruggi un artefatto bersaglio.
Dusk Urchins=Ogniqualvolta i Teppisti del Crepuscolo attaccano o bloccano, metti un segnalino -1/-1 su di essi. ; Quando i Teppisti del Crepuscolo vengono messi in un cimitero dal gioco, pesca una carta per ogni segnalino -1/-1 su di essi.
Bog Hoodlums=I Teppisti della Palude non possono bloccare. ; Quando i Teppisti della Palude entrano in gioco, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sui Teppisti della Palude. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Cabal Therapy=Nomina una carta non terra. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte con quel nome. ; Flashback - Sacrifica una creatura
Maggot Therapy=Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/-2.
Terminate=Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata.
Terminate=Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata.
Thermokarst=Distruggi una terra bersaglio. Se quella terra era una terra neve, guadagni 1 punto vita.
Thermopod={S} : Il Termopode guadagna rapidita fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) ; Sacrifica una creatura : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.
Scorched Earth=Come costo addizionale per giocare Terra Bruciata, scarta X carte terra. ; Distruggi X terre bersaglio.
Consecrate Land=Incanta terra ; La terra incantata è indistruttibile e non può essere incantata da altre Aure.
Consecrate Land=Incanta terra ; La terra incantata è indistruttibile e non può essere incantata da altre Aure.
Consecrate Land=Incanta terra ; La terra incantata è indistruttibile e non può essere incantata da altre Aure.
Consecrate Land=Incanta terra ; La terra incantata è indistruttibile e non può essere incantata da altre Aure.
Cursed Land=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; All'inizio del mantenimento del controllore della terra incantata, la Terra Maledetta infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Cursed Land=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; All'inizio del mantenimento del controllore della terra incantata, la Terra Maledetta infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Cursed Land=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; All'inizio del mantenimento del controllore della terra incantata, la Terra Maledetta infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Cursed Land=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; All'inizio del mantenimento del controllore della terra incantata, la Terra Maledetta infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Cursed Land=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; All'inizio del mantenimento del controllore della terra incantata, la Terra Maledetta infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Cursed Land=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; All'inizio del mantenimento del controllore della terra incantata, la Terra Maledetta infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Rancid Earth=Distruggi una terra bersaglio. ; Soglia - Se hai almeno sette carte nel tuo cimitero, invece distruggi quella terra e la Terra Rancida infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.
Earthen Goo=Travolgere ; Mantenimento cumulativo {R} or {V} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; Il Terraccio prende +1/+1 per ogni segnalino epoca su di esso.
Terraformer={1}: Scegli un tipo di terra base. Ogni terra che controlli diventa di quel tipo fino alla fine del turno.
Terrarion=Il Terraglio entra in gioco TAPpato. ; {2},{TAP}, Sacrifica il Terraglio : Aggiungi due mana in una qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva. ; Quando il Terraglio viene messo in un cimitero dal gioco, pesca una carta.
Fallow Earth=Metti la terra bersaglio in cima al grimorio del proprietario.
Fallow Earth=Metti la terra bersaglio in cima al grimorio del proprietario.
Living Lands=Tutte le Foreste sono creature 1/1 che sono ancora terre. [Oracle 2003/07/01]
Living Lands=Tutte le Foreste sono creature 1/1 che sono ancora terre. [Oracle 2003/07/01]
Living Lands=Tutte le Foreste sono creature 1/1 che sono ancora terre. [Oracle 2003/07/01]
Living Lands=Tutte le Foreste sono creature 1/1 che sono ancora terre. [Oracle 2003/07/01]
Living Lands=Tutte le Foreste sono creature 1/1 che sono ancora terre. [Oracle 2003/07/01]
Living Lands=Tutte le Foreste sono creature 1/1 che sono ancora terre. [Oracle 2003/07/01]
Living Lands=Tutte le Foreste sono creature 1/1 che sono ancora terre. [Oracle 2003/07/01]
Earthquake=Il Terremoto infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore.
Earthquake=Il Terremoto infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore.
Earthquake=Il Terremoto infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore.
Earthquake=Il Terremoto infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore.
Earthquake=Il Terremoto infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore.
Earthquake=Il Terremoto infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore.
Earthquake=Il Terremoto infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore.
Earthquake=Il Terremoto infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore.
Earthquake=Il Terremoto infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore.
Earthquake=Il Terremoto infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore.
Soulquake=Fai tornare tutte le creature in gioco e tutte le carte creatura nei cimiteri in mano ai loro proprietari.
Hunting Wilds=Potenziamento {3}{V} (Puoi spendere {3}{V} addizionale quando giochi questa magia.) ; Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte Foresta e mettile in gioco TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, STAPpa tutte le Foreste messe in gioco in questo modo. Diventano creature 3/3 verdi con rapidita che sono ancora terre.
Stomping Ground=({TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana.) ; Mentre il Terreno Calpestabile entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, il Terreno Calpestabile entra in gioco TAPpato.
Sacred Ground=Ogniqualvolta una magia o un'abilita controllata da un avversario fa mettere nel tuo cimitero una terra dal gioco, rimetti in gioco quella carta.
Sacred Ground=Ogniqualvolta una magia o un'abilita controllata da un avversario fa mettere nel tuo cimitero una terra dal gioco, rimetti in gioco quella carta.
Sacred Ground=Ogniqualvolta una magia o un'abilita controllata da un avversario fa mettere nel tuo cimitero una terra dal gioco, rimetti in gioco quella carta.
Sacred Ground=Ogniqualvolta una magia o un'abilita controllata da un avversario fa mettere nel tuo cimitero una terra dal gioco, rimetti in gioco quella carta.
Familiar Ground=Ogni creatura che controlli non può essere bloccata da più di una creatura.
Familiar Ground=Ogni creatura che controlli non può essere bloccata da più di una creatura.
Familiar Ground=Ogni creatura che controlli non può essere bloccata da più di una creatura.
High Ground=Ogni creatura che controlli può bloccare una creatura addizionale.
High Ground=Ogni creatura che controlli può bloccare una creatura addizionale.
Fertile Ground=Incanta terra ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana di un qualsiasi colore alla propria riserva (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Fertile Ground=Incanta terra ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana di un qualsiasi colore alla propria riserva (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Fertile Ground=Incanta terra ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana di un qualsiasi colore alla propria riserva (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Fertile Ground=Incanta terra ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana di un qualsiasi colore alla propria riserva (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Overlaid Terrain=Mentre il Terreno Gravato entra in gioco, sacrifica tutte le terre che controlli. ; Le terre che controlli hanno "{TAP} : Aggiungi 2 mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana." [Oracle 2000/10/24]
Phantasmal Terrain=Incanta terra ; Mentre il Terreno Illusorio entra in gioco, scegli un tipo di terra base. ; La terra incantata è del tipo scelto.
Phantasmal Terrain=Incanta terra ; Mentre il Terreno Illusorio entra in gioco, scegli un tipo di terra base. ; La terra incantata è del tipo scelto.
Phantasmal Terrain=Incanta terra ; Mentre il Terreno Illusorio entra in gioco, scegli un tipo di terra base. ; La terra incantata è del tipo scelto.
Phantasmal Terrain=Incanta terra ; Mentre il Terreno Illusorio entra in gioco, scegli un tipo di terra base. ; La terra incantata è del tipo scelto.
Phantasmal Terrain=Incanta terra ; Mentre il Terreno Illusorio entra in gioco, scegli un tipo di terra base. ; La terra incantata è del tipo scelto.
Phantasmal Terrain=Incanta terra ; Mentre il Terreno Illusorio entra in gioco, scegli un tipo di terra base. ; La terra incantata è del tipo scelto.
Phantasmal Terrain=Incanta terra ; Mentre il Terreno Illusorio entra in gioco, scegli un tipo di terra base. ; La terra incantata è del tipo scelto.
Phantasmal Terrain=Incanta terra ; Mentre il Terreno Illusorio entra in gioco, scegli un tipo di terra base. ; La terra incantata è del tipo scelto.
Illusionary Terrain=Mantenimento Cumulativo - {2} ; Mentre il Terreno Ingannevole entra in gioco, scegli due tipi di terra base. ; Le terre base del primo tipo scelto sono del secondo tipo scelto. [Oracle 2000/10/24]
Decaying Soil=All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi dal gioco una carta presente nel tuo cimitero. ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Terreno Putrescente ha "Ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere {1}. Se lo fai, riprendi in mano quella carta."
Hallowed Ground={B}{B} : Il proprietario riprende in mano una terra non neve bersaglio che tu controlli.
Living Terrain=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata è una creatura Silvantropo 5/6 verde che è ancora una terra.
Living Terrain=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata è una creatura Silvantropo 5/6 verde che è ancora una terra.
Hunting Grounds=Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, i Territori di Caccia hanno "Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano."
Savage Lands=I Territori Selvaggi entrano in gioco TAPpati. ; {TAP}: Aggiungi {N}, {R} o {V} alla tua riserva di mana.
Field of Reality=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata da Spiriti. ; {1}{L} : Il proprietario riprende in mano il Territorio di Realta.
Terravore=Travolgere ; La forza e la costituzione del Terrivoro sono pari ciascuna al numero di carte terra presenti in tutti i cimiteri.
Terror=Distruggi una creatura bersaglio non artefatto e non nera. Non può essere rigenerata.
Terror=Distruggi una creatura bersaglio non artefatto e non nera. Non può essere rigenerata.
Terror=Distruggi una creatura bersaglio non artefatto e non nera. Non può essere rigenerata.
Terror=Distruggi una creatura bersaglio non artefatto e non nera. Non può essere rigenerata.
Terror=Distruggi una creatura bersaglio non artefatto e non nera. Non può essere rigenerata.
Terror=Distruggi una creatura bersaglio non artefatto e non nera. Non può essere rigenerata.
Terror=Distruggi una creatura bersaglio non artefatto e non nera. Non può essere rigenerata.
Terror=Distruggi una creatura bersaglio non artefatto e non nera. Non può essere rigenerata.
Terror=Distruggi una creatura bersaglio non artefatto e non nera. Non può essere rigenerata.
Terror=Distruggi una creatura non artefatto, non nera bersaglio. Non può essere rigenerata.
Dread of Night=Le creature bianche prendono -1/-1.
Dread of Night=Le creature bianche prendono -1/-1.
Demonic Dread=Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) ; Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.
Dreadwing={1}{L}{R}: Il Terrore Volante prende +3/+0 e ha volare fino alla fine del turno.
Hoof Skulkin={3}: Una creatura verde bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Shell Skulkin={3}: Una creatura blu bersaglio ha velo fino alla fine del turno.
Antler Skulkin={2}: Una creatura bianca bersaglio ha persistere fino alla fine del turno. (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
Jawbone Skulkin={2}: Una creatura rossa bersaglio ha rapidita fino alla fine del turno.
Fang Skulkin={2}: Una creatura nera bersaglio ha avvizzire fino alla fine del turno. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)
Skull of Orm={5},{TAP} : Riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero.
Skull of Orm={5},{TAP} : Riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero.
Skull of Ramos={TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; Sacrifica il Teschio di Ramos : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Treasure Trove={2}{L}{L} : Pesca una carta.
Treasure Trove={2}{L}{L} : Pesca una carta.
Treasure Trove={2}{L}{L} : Pesca una carta.
Treasure Trove={2}{L}{L} : Pesca una carta.
Fatespinner=All'inizio del proprio mantenimento, ogni avversario sceglie tra l'interfase di acquisizione, la fase principale o la fase di combattimento. Il giocatore salta la fase o l'interfase scelta ogni volta che ricorre in questo turno.
Aven Smokeweaver=Volare, protezione dal rosso
Sky Weaver={2}: Una creatura bianca o nera bersaglio ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Sky Weaver={2}: Una creatura bianca o nera bersaglio ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Jungle Weaver=Raggiungere (Può bloccare le creature con volare.) ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Ember Weaver=Raggiungere (Può bloccare le creature con volare.) ; Fintanto che controlli un permanente rosso, il Tessitore di Braci prende +1/+0 e ha attacco improvviso.
Songstitcher={1}{B}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno dalla creatura attaccante bersaglio con volare.
Might Weaver={2}: Una creatura rossa o bianca bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno. (Se sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)
Might Weaver={2}: Una creatura rossa o bianca bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno. (Se sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)
Weaver of Lies=Metamorfosi {4}{L} ; Quando il Tessitore di Menzogne viene girato a faccia in su, gira a faccia in giù un qualsiasi numero di creature con metamorfosi tranne il Tessitore di Menzogne.
Hate Weaver={2}: Una creatura blu o rossa bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Hate Weaver={2}: Una creatura blu o rossa bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Rage Weaver={2}: Una creatura nera o verde bersaglio ha rapidita fino alla fine del turno. (Può attaccare e {TAP} in questo turno.)
Rage Weaver={2}: Una creatura nera o verde bersaglio ha rapidita fino alla fine del turno. (Può attaccare e {TAP} in questo turno.)
Thalakos Dreamsower=Ombra ; Puoi scegliere di non STAPpare il Tessitore di Sogni Thalakos durante il tuo STAP. ; Ogniqualvolta il Tessitore di Sogni Thalakos infligge danno a un avversario, TAPpa la creatura bersaglio. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore fintanto che il Tessitore di sogni Thalakos rimane TAPpato.
Spirit Weaver={2}: Una creatura verde o blu bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Spirit Weaver={2}: Una creatura verde o blu bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Glamer Spinners=Lampo ; Volare ; Quando i Tessitori di Insidie entrano in gioco, assegna tutte le Aure che incantano un permanente bersaglio a un altro permanente controllato dallo stesso giocatore.
Kitsune Loreweaver={1}{B} : Il Tessitradizioni Kitsune prende +0/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano.
Waterspout Weavers=Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con le Tessitrici di Vortici, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni creatura che controlli ha volare fino alla fine del turno.
Lifespinner={TAP}, Sacrifica tre Spiriti: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Spirito leggendaria e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Testament of Faith={X} : Il Testamento di Fede diventa una creatura Muro X/X con difensore fino alla fine del turno. E' ancora un incantesimo. [Oracle 2004/10/06]
Lat-Nam's Legacy=Mescola una carta dalla tua mano nel tuo grimorio. Se lo fai, pesca due carte all'inizio mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2001/08/24]
Lat-Nam's Legacy=Mescola una carta dalla tua mano nel tuo grimorio. Se lo fai, pesca due carte all'inizio mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2001/08/24]
Thunderheads=Replicare {2}{L} ; Metti in gioco una pedina creatura Bizzarria 3/3 blu con difensore e volare. Rimuovila dal gioco alla fine del turno.
Devout Witness={1}{B},{TAP}, Scarta una carta: Distruggi un incantesimo o un artefatto bersaglio.
Eternal Witness=Quando la Testimone Eterna entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero.
Giant Tortoise=La Testuggine Gigante prende +0/+3 fintanto che è STAPpata.
Giant Tortoise=La Testuggine Gigante prende +0/+3 fintanto che è STAPpata.
Giant Tortoise=La Testuggine Gigante prende +0/+3 fintanto che è STAPpata.
Giant Tortoise=La Testuggine Gigante prende +0/+3 fintanto che è STAPpata.
Tetravus=Volare ; Il Tetravus entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 dal Tetravus. Se lo fai, metti in gioco altrettante pedine creatura artefatto Tetravite 1/1 con volare e "Il Tetravite non può essere incantato." ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco un qualsiasi numero di pedine messe in gioco con il Tetravus. Se lo fai, metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Tetravus.
Tetravus=Volare ; Il Tetravus entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 dal Tetravus. Se lo fai, metti in gioco altrettante pedine creatura artefatto Tetravite 1/1 con volare e "Il Tetravite non può essere incantato." ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco un qualsiasi numero di pedine messe in gioco con il Tetravus. Se lo fai, metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Tetravus.
Tetravus=Volare ; Il Tetravus entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 dal Tetravus. Se lo fai, metti in gioco altrettante pedine creatura artefatto Tetravite 1/1 con volare e "Il Tetravite non può essere incantato." ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco un qualsiasi numero di pedine messe in gioco con il Tetravus. Se lo fai, metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Tetravus.
Dismal Failure=Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore scarta una carta.
Ghastlord of Fugue=Il Tetro Signore dell'Evasione non può essere bloccato. ; Ogniqualvolta il Tetro Signore dell'Evasione infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela la sua mano. Tu scegli una carta da essa. Quel giocatore rimuove dal gioco quella carta.
Tetsuo Umezawa=Tetsuo Umezawa non può essere bersaglio di magie Aura. ; {L}{N}{N}{R},{TAP}: Distruggi una creatura bersaglio TAPpata o che sta bloccando.
Teysa, Orzhov Scion=Sacrifica tre creature bianche : Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. ; Ogniqualvolta un'altra creatura nera che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.
Tezzeret the Seeker=[+1]: STAPpa fino a due artefatti bersaglio. ; [-X]: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. ; [-5]: Gli artefatti che controlli diventano creature artefatto 5/5 fino alla fine del turno. ; [Fedelta 4]
Thallid=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Thallid. ; Rimuovi tre segnalini spora dal Thallid: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
Thallid=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Thallid. ; Rimuovi tre segnalini spora dal Thallid: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
Thallid=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Thallid. ; Rimuovi tre segnalini spora dal Thallid: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
Thallid=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Thallid. ; Rimuovi tre segnalini spora dal Thallid: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
Thallid=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Thallid. ; Rimuovi tre segnalini spora dal Thallid: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
Thallid Shell-Dweller=Difensore ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Thallid col Guscio. ; Rimuovi tre segnalini spora dalla Thallid col Guscio: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
Tukatongue Thallid=Quando il Thallid del Linguatuka viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
Thallid Devourer=All'inizio del tuo mantenimento metti un segnalino spora sul Thallid Devourer. ; Rimuovi 3 segnalini spora da Thallid Devourer : Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; Sacrifica un Saprolingio : Il Thallid Devourer prende +1/+2 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Thallid Germinator=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Thallid Genitrice. ; Rimuovi tre segnalini spora dalla Thallid Genitrice: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; Sacrifica un Saprolingio: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Psychotrope Thallid=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Thallid Psicotropo. ; Rimuovi tre segnalini spora dal Thallid Psicotropo: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; {1}, Sacrifica un Saprolingio: Pesca una carta.
Savage Thallid=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Thallid Selvaggia. ; Rimuovi tre segnalini spora dalla Thallid Selvaggia : Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; Sacrifica un Saprolingio : Rigenera un Fungus bersaglio.
Sporesower Thallid=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora su ogni Fungus che controlli. ; Rimuovi tre segnalini spora dalla Thallid Spargispore : Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
Deathspore Thallid=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Thallid Spora Mortale. ; Rimuovi tre segnalini spora dalla Thallid Spora Mortale : Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; Sacrifica un Saprolingio : Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Vitaspore Thallid=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Thallid Spora Vitale. ; Rimuovi tre segnalini spora dal Thallid Spora Vitale: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; Sacrifica un Saprolingio: Una creatura bersaglio ha rapidita fino alla fine del turno.
Thelon of Havenwood=Ogni creatura Fungus prende +1/+1 per ogni segnalino spora presente su di essa. ; {N}{V}, Rimuovi dal gioco una carta Fungus in un cimitero: Metti un segnalino spora su ogni Fungus in gioco.
Thelon's Chant=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Thelon's Chant a meno che tu spenda {V}. ; Ogniqualvolta un giocatore mette una Palude in gioco, il Thelon's Chant infligge 3 danni a qual giocatore a meno che egli metta un segnalino -1/-1 su una creatura che controlla. [Oracle 2003/07/01]
Thelon's Curse=Le creature blu non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può scegliere un qualsiasi numero di creature blu TAPpate che controlla e pagare {L} per ogni creatura scelta in questo modo. Se il giocatore lo fa, STAPpa quelle creature.
Thelonite Druid={1}{V},{TAP}, Sacrifica una creatura: Le Foreste che controlli diventano creature 2/3 fino alla fine del turno. Sono ancora terre.
Thelonite Monk={TAP}, Sacrifica una creatura verde: La terra bersaglio diventa una Foresta. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Thing from the Deep=Ogniqualvolta Thing from the Deep attacca, sacrificalo a meno che tu sacrifichi un'Isola.
Cavern Thoctar={1}{R}: Il Thoctar della Caverna prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Woolly Thoctar=
Deathbringer Thoctar=Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Thoctar Latore di Morte. ; Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Thoctar Latore di Morte: Il Thoctar Latore di Morte infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Thorn Thallid=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora su Thorn Thallid. ; Rimuovi tre segnalini spora da Thorn Thallid : Il Thorn Thallis infliggere 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio. [Oracle 1999/07/23]
Thorn Thallid=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora su Thorn Thallid. ; Rimuovi tre segnalini spora da Thorn Thallid : Il Thorn Thallis infliggere 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio. [Oracle 1999/07/23]
Thorn Thallid=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora su Thorn Thallid. ; Rimuovi tre segnalini spora da Thorn Thallid : Il Thorn Thallis infliggere 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio. [Oracle 1999/07/23]
Thorn Thallid=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora su Thorn Thallid. ; Rimuovi tre segnalini spora da Thorn Thallid : Il Thorn Thallis infliggere 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio. [Oracle 1999/07/23]
Snapping Thragg=Ogniqualvolta il Thragg Azzannante infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi fargli infliggere 3 danni a una creatura bersaglio che quel giocatore controlla. ; Metamorfosi {4}{R}{R}
Thraximundar=Rapidita ; Ogniqualvolta Thraximundar attacca, il giocatore in difesa sacrifica una creatura. ; Ogniqualvolta un giocatore sacrifica una creatura, puoi mettere un segnalino +1/+1 su Thraximundar.
Three Visits=Passa in rassegna il tuo grimorio, per una carta Foresta e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Sprouting Thrinax=Quando il Thrinax dei Germogli viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco tre pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi.
Scarland Thrinax=Sacrifica una creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Thrinax delle Terre Squarciate.
Thriss, Nantuko Primus={V},{TAP} : La creatura bersaglio prende +5/+5 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Absolver Thrull=Tormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.) ; Quando il Thrull Assolutore entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, distruggi un incantesimo bersaglio.
Armor Thrull={TAP}, Sacrifica il Thrull Corazza : Metti un segnalino +1/+2 sulla creatura bersaglio. [Oracle 1999/07/23]
Armor Thrull={TAP}, Sacrifica il Thrull Corazza : Metti un segnalino +1/+2 sulla creatura bersaglio. [Oracle 1999/07/23]
Armor Thrull={TAP}, Sacrifica il Thrull Corazza : Metti un segnalino +1/+2 sulla creatura bersaglio. [Oracle 1999/07/23]
Armor Thrull={TAP}, Sacrifica il Thrull Corazza : Metti un segnalino +1/+2 sulla creatura bersaglio. [Oracle 1999/07/23]
Mourning Thrull=Volare ; Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita.)
Morgue Thrull=Sacrifica il Thrull dell'Obitorio : Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio.
Ostiary Thrull={B}, {TAP} : TAPpa una creatura bersaglio.
Mindstab Thrull=Ogniqualvolta il Thrull Pungimente attacca e non è bloccato, puoi sacrificarlo. Se lo fai, il giocatore in difesa scarta tre carte.
Mindstab Thrull=Ogniqualvolta il Thrull Pungimente attacca e non è bloccato, puoi sacrificarlo. Se lo fai, il giocatore in difesa scarta tre carte.
Mindstab Thrull=Ogniqualvolta il Thrull Pungimente attacca e non è bloccato, puoi sacrificarlo. Se lo fai, il giocatore in difesa scarta tre carte.
Mindstab Thrull=Ogniqualvolta il Thrull Pungimente attacca e non è bloccato, puoi sacrificarlo. Se lo fai, il giocatore in difesa scarta tre carte.
Exhumer Thrull=Tormentare ; Quando il Thrull Riesumatore entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Thrull Retainer=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura bersaglio prende +1/+1. ; Sacrifica il Thrull Servitore : Rigenera la creatura incantata.
Thrull Retainer=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura bersaglio prende +1/+1. ; Sacrifica il Thrull Servitore : Rigenera la creatura incantata.
Spineless Thug=Il Thug Codardo non può bloccare.
Spineless Thug=Il Thug Codardo non può bloccare.
Spineless Thug=Il Thug Codardo non può bloccare.
Spineless Thug=Il Thug Codardo non può bloccare.
Spineless Thug=Il Thug Codardo non può bloccare.
Golgari Thug=Quando il Thug Golgari viene messo in un cimitero dal gioco, metti una creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. ; Dragare 4 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente quattro carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
Strongarm Thug=Quando il Thug Violento entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta Mercenario bersaglio dal tuo cimitero.
Thunder Dragon=Volare ; Quando Thunder Dragon entra in gioco, infligge 3 danni ad ogni creatura senza volare.
Thundering Wurm=Quando Thundering Wurm entra in gioco, sacrificalo a meno che tu scarti una carta terra.
Tibor and Lumia=Ogniqualvolta giochi una magia blu, la creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta giochi una magia rossa, Tibor e Lumia infliggono 1 danno a ogni creatura senza volare.
Tidal Flats={L}{L} : Per ogni creatura attaccante senza volare, il suo controllore può spendere {1}. Se non lo fa, le creature che tu controlli che bloccano quella creatura guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 2001/08/24]
Tidal Flats={L}{L} : Per ogni creatura attaccante senza volare, il suo controllore può spendere {1}. Se non lo fa, le creature che tu controlli che bloccano quella creatura guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 2001/08/24]
Tidal Flats={L}{L} : Per ogni creatura attaccante senza volare, il suo controllore può spendere {1}. Se non lo fa, le creature che tu controlli che bloccano quella creatura guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 2001/08/24]
Typhoon=Il Tifone infligge ad ogni avversario un ammontare di danni pari al numero di Isole che quel giocatore controlla. [Oracle 2003/07/01]
Springing Tiger=Soglia - La Tigre Balzante prende +2/+2 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Sabretooth Tiger=Attacco Improvviso.
Sabretooth Tiger=Attacco Improvviso.
Sabretooth Tiger=Attacco Improvviso.
Sabretooth Tiger=Attacco Improvviso.
Sabretooth Tiger=Attacco Improvviso.
Cave Tiger=Ogniqualvolta la Tigre delle Caverne viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca. [Oracle 1999/05/01]
Seht's Tiger=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Quando la Tigre di Seht entra in gioco, hai protezione dal colore a tua scelta fino alla fine del turno. (Non puoi essere bersagliato, non ti può essere inflitto danno, né puoi essere incantato da qualcosa del colore scelto.)
Phantom Tiger=La Tigre Fantasma entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di essa. ; Se viene inflitto danno alla Tigre Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Tigre Fantasma.
Stalking Tiger=La Tigre in Agguato non può essere bloccata da più di una creatura. [Oracle 1999/05/01]
Stalking Tiger=La Tigre in Agguato non può essere bloccata da più di una creatura. [Oracle 1999/05/01]
Stalking Tiger=La Tigre in Agguato non può essere bloccata da più di una creatura. [Oracle 1999/05/01]
Stalking Tiger=La Tigre in Agguato non può essere bloccata da più di una creatura. [Oracle 1999/05/01]
Stalking Tiger=La Tigre in Agguato non può essere bloccata da più di una creatura.
Dread=Paura ; Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno, distruggila. ; Quando il Timore viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario.
Evolution Vat={3}, {TAP} : TAPpa la creatura bersaglio e metti un segnalino +1/+1 su di essa. Fino alla fine del turno, quella creatura guadagna "{2}{V}{L} : Raddoppia il numero di segnalini +1/+1 presenti su questa creatura."
Glamerdye=Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio sostituendo tutte le istanze di una parola colore con un'altra. ; Rievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.)
Browbeat=Qualsiasi giocatore può farsi infliggere 5 danni dal Tiranneggiare. Se nessuno lo fa, un giocatore bersaglio pesca tre carte.
Browbeat=Qualsiasi giocatore può farsi infliggere 5 danni dal Tiranneggiare. Se nessuno lo fa, un giocatore bersaglio pesca tre carte.
Phyrexian Tyranny=Ogniqualvolta un giocatore pesca una carta, quel giocatore perde 2 punti vita a meno che spenda {2}.
Tyrannize=Un giocatore bersaglio scarta la sua mano a meno che non paghi 7 punti vita.
Grief Tyrant=Il Tiranno del Dolore entra in gioco con quattro segnalini -1/-1. ; Quando il Tiranno del Dolore viene messo in un cimitero dal gioco, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio per ogni segnalino -1/-1 che aveva il Tiranno del Dolore.
Blood Tyrant=Volare, travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore perde 1 punto vita. Metti un segnalino +1/+1 sul Tiranno Sanguinario per ogni punto vita perso in questo modo. ; Ogniqualvolta un giocatore perde la partita, metti cinque segnalini +1/+1 sul Tiranno Sanguinario.
Tidespout Tyrant=Volare ; Ogniqualvolta giochi una magia, fai riprendere in mano al proprietario un permanente bersaglio.
Akki Underling=Fintanto che hai sette o più carte in mano, il Tirapiedi Akki prende +2/+1 e ha attacco improvviso.
Goblin Sharpshooter=Il Tiratore Scelto Goblin non STAPpa durante il tuo STAP. ; Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, STAPpa il Tiratore Scelto Goblin. ; {TAP} : Il Tiratore Scelto Goblin infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Phthisis=Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore perde un ammontare di punti vita pari alla sua forza più la sua costituzione. ; Sospendere 5-{1}{N} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{N} e rimuoverla dal gioco con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
Deep-Slumber Titan=Il Titano dal Sonno Pesante entra in gioco TAPpato. ; Il Titano dal Sonno Pesante non STAPpa durante il tuo STAP. ; Ogniqualvolta viene inflitto danno al Titano dal Sonno Pesante, STAPpalo.
Mountain Titan={1}{R}{R}: Fino alla fine del turno, ogniqualvolta giochi una magia nera, metti un segnalino +1/+1 sul Titano delle Montagne.
Laccolith Titan=Ogniqualvolta il Titano di Laccolite viene bloccato, puoi fargli infliggere un danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, il Titano di Laccolite non infligge danno da combattimento in questo turno.
Marble Titan=Le creature con forza pari o superiore a 3 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Marble Titan=Le creature con forza pari o superiore a 3 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Salvage Titan=Puoi sacrificare tre artefatti invece di pagare il costo di mana del Titano di Recupero. ; Rimuovi dal gioco tre carte artefatto nel tuo cimitero: Riprendi in mano il Titano di Recupero dal tuo cimitero.
Sundering Titan=Quando il Titano Frantumatore entra in gioco, scegli una terra di ciascun tipo di terra base, poi distruggi quelle terre. ; Quando il Titano Frantumatore lascia il gioco, scegli una terra di ciascun tipo di terra base, poi distruggi quelle terre.
Gorilla Titan=Travolgere ; Il Titano Gorilla prende +4/+4 fintanto che non ci sono carte nel tuo cimitero.
Kavu Titan=Potenziamento {2}{V} (Puoi spendere {2}{V} addizionale mentre giochi questa magia.) ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Titano Kavu entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso e ha travolgere. [Oracle 2003/07/01]
Opal Titan=Quando un avversario gioca una magia creatura, se il Titano Opalino è un incantesimo, il Titano Opalino diventa una creatura Gigante 4/4 con protezione da ciascun colore di quella magia. [Oracle 1999/05/01]
Tivadar of Thorn=Attacco improvviso, protezione dal rosso ; Quando Tivadar di Thorn entra in gioco, distruggi un Goblin bersaglio.
Char-Rumbler=Doppio attacco ; {R}: Il Tizzone Assordante prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Tobias Andrion=
Tobias Andrion=
Fugue=Il giocatore bersaglio scarta tre carte.
Fugue=Il giocatore bersaglio scarta tre carte.
Searing Touch=Riscatto {4}.; Il Tocco Bruciante infligge 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio.
Energy Tap=TAPpa una creatura STAPpata che controlli. Se lo fai, aggiungi {X} alla tua riserva di mana, dove X è pari al costo di mana convertito di quella creatura. [Oracle 2003/07/01]
Energy Tap=TAPpa una creatura STAPpata che controlli. Se lo fai, aggiungi {X} alla tua riserva di mana, dove X è pari al costo di mana convertito di quella creatura. [Oracle 2003/07/01]
Touch of Invisibility=La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. ; Pesca una carta.
Touch of Death=Il Tocco della Morte infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. Tu guadagni 1 punto vita. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Touch of Death=Il Tocco della Morte infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. Tu guadagni 1 punto vita. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Touch of Darkness=Un qualsiasi numero di creature bersaglio diventano nere fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
AEthermage's Touch=Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi mettere in gioco una carta creatura tra quelle rivelate. Quella creatura ha "Alla fine del tuo turno, il proprietario riprende in mano questa creatura". Poi metti le rimanenti carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine.
Gaea's Touch=Puoi giocare una terra addizionale durante il tuo turno se quella terra è una Foresta base. ; Sacrifica il Tocco di Gea : Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Touch of Brilliance=Pesca due carte.
Touch of Brilliance=Pesca due carte.
Touch of Brilliance=Pesca due carte.
Karn's Touch=L'artefatto non-creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione ciascuna pari al suo costo di mana convertito fino alla fine del turno. (L'artefatto mantiene le sue abilita)
Orim's Touch=Potenziamento {1} (Puoi spendere {1} addizionale mentre giochi questa magia.) ; Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Se è stato pagato il costo di potenziamento, previeni invece i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a quella creatura o a quel giocatore. [Oracle 2003/07/01]
Renewing Touch=Rimescola nel tuo grimorio un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Renewing Touch=Rimescola nel tuo grimorio un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Stupefying Touch=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando il Tocco Frastornante entra in gioco, pesca una carta. ; Le abilita attivate della creatura incantata non possono essere giocate.
Hindering Touch=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {2}. ; Tempesta
Verdant Touch=Riscatto {3} ; La terra bersaglio diventa una creatura 2/2 che è ancora una terra. (Questo effetto non cessa alla fine del turno) [Oracle 2000/10/24]
Touch of Vitae=La creatura bersaglio guadagna Rapidita e "{0} : STAPpa questa creatura. Gioca questa abilita solo una volta." fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Pulling Teeth=Scontrati con un avversario. Se vinci, un giocatore bersaglio scarta due carte. Altrimenti, quel giocatore scarta una carta. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Tolaria={TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : La creatura bersaglio perde branco e tutte le abilita "branco con altri" fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2002/10/01]
Tolaria West=Tolaria Occidentale entra in gioco TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; Trasmutare {1}{L}{L} ({1}{L}{L}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con costo di mana convertito pari a 0, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Tolsimir Wolfblood=Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1. ; Le altre creature bianche che controlli prendono +1/+1. ; {TAP} : Metti in gioco una pedina creatura Lupo leggendaria 2/2 bianca e verde di nome Voja.
Ancient Tomb={TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. La Tomba Antica ti infligge 2 danni. [Oracle 2003/07/01]
Watery Grave=({TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana.) ; Mentre la Tomba d'Acqua entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Tomba d'Acqua entra in gioco TAPpata.
Cyclopean Tomb={2},{TAP}: Metti un segnalino melma su una terra bersaglio che non sia una Palude. Quella terra è una Palude fintanto che ha un segnalino melma su di essa. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo mantenimento. ; Quando la Tomba dei Ciclopi viene messa in un cimitero dal gioco, all'inizio di ogni tuo mantenimento e per il resto della partita, rimuovi tutti i segnalini melma da una terra sulla quale è stato messo un segnalino melma con la Tomba dei Ciclopi ma dalla quale non è stato rimosso un segnalino melma dalla Tomba dei Ciclopi.
Cyclopean Tomb={2},{TAP}: Metti un segnalino melma su una terra bersaglio che non sia una Palude. Quella terra è una Palude fintanto che ha un segnalino melma su di essa. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo mantenimento. ; Quando la Tomba dei Ciclopi viene messa in un cimitero dal gioco, all'inizio di ogni tuo mantenimento e per il resto della partita, rimuovi tutti i segnalini melma da una terra sulla quale è stato messo un segnalino melma con la Tomba dei Ciclopi ma dalla quale non è stato rimosso un segnalino melma dalla Tomba dei Ciclopi.
Cyclopean Tomb={2},{TAP}: Metti un segnalino melma su una terra bersaglio che non sia una Palude. Quella terra è una Palude fintanto che ha un segnalino melma su di essa. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo mantenimento. ; Quando la Tomba dei Ciclopi viene messa in un cimitero dal gioco, all'inizio di ogni tuo mantenimento e per il resto della partita, rimuovi tutti i segnalini melma da una terra sulla quale è stato messo un segnalino melma con la Tomba dei Ciclopi ma dalla quale non è stato rimosso un segnalino melma dalla Tomba dei Ciclopi.
Martyrs' Tomb=Paga 2 punti vita : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno.
Lich's Tomb=Non perdi la partita se hai zero o meno punti vita. ; Ogniqualvolta perdi punti vita, sacrifica un permanente per ogni punto vita che hai perso. (Il danno causa la perdita di punti vita.)
Alchor's Tomb={2},{TAP} : Il permanente bersaglio che controlli diventa di un colore a tua scelta. (Questo effetto non cessa alla fine del turno). [Oracle 2001/08/24]
Tomb of Urami={TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. La Tomba di Urami ti infligge 1 danno se non controlli almeno un Ogre. ; {2}{N}{N}, {TAP}, Sacrifica tutte le terre che controlli : Metti in gioco una pedina creatura leggendaria Spirito Demone 5/5 nera con volare di nome Urami.
Overgrown Tomb=({TAP} : Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana.) ; Mentre la Tomba Infestata da Erbacce entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Tomba Infestata da Erbacce entra in gioco TAPpata.
Fool's Tome={2},{TAP} : Pesca una carta. Usa questa abilita solo se non hai carte in mano. [Oracle 1999/05/01]
Emmessi Tome={5},{TAP}: Pesca due carte, poi scarta una carta.
Jalum Tome={2},{TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta.
Jalum Tome={2},{TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta.
Jalum Tome={2},{TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta.
Jalum Tome={2},{TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta.
Jalum Tome={2},{TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta.
Jalum Tome={2},{TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta.
Jayemdae Tome={4},{TAP} : Pesca una carta.
Jayemdae Tome={4},{TAP} : Pesca una carta.
Jayemdae Tome={4},{TAP} : Pesca una carta.
Jayemdae Tome={4},{TAP} : Pesca una carta.
Jayemdae Tome={4},{TAP} : Pesca una carta.
Jayemdae Tome={4},{TAP} : Pesca una carta.
Jayemdae Tome={4},{TAP} : Pesca una carta.
Jayemdae Tome={4},{TAP} : Pesca una carta.
Jayemdae Tome={4},{TAP} : Pesca una carta.
Jayemdae Tome={4}, {TAP}: Pesca una carta.
Mangara's Tome=Quando il Tomo di Mangara entra in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per 5 carte. Rimuovi quelle carte dal gioco a faccia in giù, poi mescolale. Poi rimescola il tuo grimorio. ; {2} : La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, metti invece la prima carta rimossa dal gioco con il Tomo di Mangara nella mano del suo proprietario. [Oracle 2000/10/24]
Thran Tome={5},{TAP}: Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Un avversario bersaglio sceglie una di quelle carte. Metti quella carta nel tuo cimitero e pesca due carte.
Bog Rats=I Topi delle Paludi non possono essere bloccati dai Muri.
Bog Rats=I Topi delle Paludi non possono essere bloccati dai Muri.
Bog Rats=I Topi delle Paludi non possono essere bloccati dai Muri.
Bog Rats=I Topi delle Paludi non possono essere bloccati dai Muri.
Tor Wauki={TAP}: Tor Wauki infligge 2 danni alla creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
Tor Wauki={TAP}: Tor Wauki infligge 2 danni alla creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
Slumbering Tora={2}, Scarta una carta Spirito o Arcana: La Tora Dormiente diventa una creatura artefatto Felino X/X fino alla fine del turno, dove X è pari al costo di mana convertito della carta scartata.
Peat Bog=La Torba della Palude entra in gioco TAPpata con due segnalini desolazione su di essa. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino desolazione dalla Torba della Palude : Aggiungi {N}{N} alla tua riserva di mana. ; Se non ci sono segnalini desolazione sulla Torba della Palude, sacrificala. [Oracle 2003/07/01]
Gruul Turf=La Torba Gruul entra in gioco TAPpata. ; Quando la Torba Gruul entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {R}{V} alla tua riserva di mana.
Kaervek's Torch=Fintanto che la Torcia di Kaervek è nella pila, le magie che hanno come bersaglio la Torcia di Kaervek hanno un costo addizionale di {2} per essere giocate. ; La Torcia di Kaervek infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 2003/02/01]
Blizzard=Gioca la Tormenta solo se controlli una terra neve. ; Mantenimento Cumulativo {2} ; Le creature con volare non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Snowblind=Incanta creatura ; La creatura incantata prende -X/-Y. Se quella creatura sta attaccando, X è pari al numero di terre neve controllate dal giocatore in difesa. Altrimenti, X è pari al numero di terre neve controllate dal suo controllore. Y è pari a X o alla costituzione della creatura incantata meno 1, quale dei due è il minore.
Afflict=La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Afflict=Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta.
Excruciator=Il danno che viene inflitto dal Tormentatore non può essere prevenuto.
Torment=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -3/-0.
Demonic Torment=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare. ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura incantata. [Oracle 2001/08/24]
Everlasting Torment=I giocatori non possono guadagnare punti vita. ; Il danno non può essere prevenuto. ; Tutto il danno viene inflitto come se la sua fonte avesse avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.)
Neverending Torment=Passa in rassegna il grimorio del giocatore bersaglio per X carte, dove X è il numero di carte nella tua mano, e rimuovi quelle carte dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. ; Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilita epopea.)
Tornado=Mantenimento Cumulativo {V} ; {2}{V}, Paga 3 punti vita per ogni segnalino velocita sul Tornado: Distruggi il permanente bersaglio e metti un segnalino velocita sul Tornado. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Desert Twister=Distruggi un permanente bersaglio.
Desert Twister=Distruggi un permanente bersaglio.
Desert Twister=Distruggi un permanente bersaglio.
Desert Twister=Distruggi un permanente bersaglio.
Desert Twister=Distruggi un permanente bersaglio.
Savage Twister=Il Tornado Scatenato infligge X danni a ogni creatura.
Savage Twister=Il Tornado Scatenato infligge X danni a ogni creatura.
Raging Bull=
Titanic Bulvox=Travolgere ; Metamorfosi {4}{V}{V}{V}
Stupor=Un avversario bersaglio scarta una carta a caso, poi scarta una carta.
Stupor=Un avversario bersaglio scarta una carta a caso, poi scarta una carta.
Stupor=Un avversario bersaglio scarta una carta a caso, poi scarta una carta.
Coastal Tower=La Torre Costiera entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana.
Coastal Tower=La Torre Costiera entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana.
Ivory Tower=All'inizio del tuo mantenimento, guadagni X punti vita, dove X è il numero di carte nella tua mano meno quattro. [Oracle 2001/08/24]
Ivory Tower=All'inizio del tuo mantenimento, guadagni X punti vita, dove X è il numero di carte nella tua mano meno quattro. [Oracle 2001/08/24]
Ivory Tower=All'inizio del tuo mantenimento, guadagni X punti vita, dove X è il numero di carte nella tua mano meno quattro. [Oracle 2001/08/24]
Tower of Eons={8}, {TAP} : Guadagni 10 punti vita.
Tower of Champions={8}, {TAP} : La creatura bersaglio prende +6/+6 fino alla fine del turno.
Tower of Murmurs={8}, {TAP} : Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime otto carte del proprio grimorio.
Tower of the Magistrate={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna protezione dagli artefatti fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Reliquary Tower=Non hai un limite massimo di carte nella tua mano. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
Tower of Fortunes={8}, {TAP} : Pesca quattro carte.
Cloudpost=La Torre delle Nubi entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana per ogni Luogo in gioco.
Aliban's Tower=La creatura bersaglio bloccante prende +3/+1 fino alla fine del turno.
Aliban's Tower=La creatura bersaglio bloccante prende +3/+1 fino alla fine del turno.
Tower of Coireall={TAP} : La creatura bersaglio non può essere bloccata dai Muri in questo turno. [Oracle 1999/07/23]
Forbidding Watchtower=La Torre di Guardia Minacciosa entra in gioco TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {1}{B}: La Torre di Guardia Minacciosa diventa una creatura Soldato 1/5 bianca fino alla fine del turno. E' ancora una terra.
Forbidding Watchtower=La Torre di Guardia Minacciosa entra in gioco TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {1}{B}: La Torre di Guardia Minacciosa diventa una creatura Soldato 1/5 bianca fino alla fine del turno. E' ancora una terra.
Phyrexian Tower={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica una creatura: Aggiungi {N}{N} alla tua riserva di mana.
Urza's Tower={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Centrale Energetica di Urza, invece aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Urza's Tower={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Centrale Energetica di Urza, invece aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Urza's Tower={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Centrale Energetica di Urza, invece aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Urza's Tower={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Centrale Energetica di Urza, invece aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Urza's Tower={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Centrale Energetica di Urza, invece aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Urza's Tower={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Centrale Energetica di Urza, invece aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Urza's Tower={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Centrale Energetica di Urza, invece aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Urza's Tower={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Centrale Energetica di Urza, invece aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Urza's Tower={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Centrale Energetica di Urza, invece aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Urza's Tower={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Centrale Energetica di Urza, invece aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Urza's Tower={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Centrale Energetica di Urza, invece aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Urza's Tower={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Centrale Energetica di Urza, invece aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Urza's Tower={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Centrale Energetica di Urza, invece aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Urza's Tower={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Centrale Energetica di Urza, invece aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Urza's Tower={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Centrale Energetica di Urza, invece aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Tower Above=({2|G} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {V}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.) ; Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +4/+4 e ha travolgere, avvizzire e "Quando questa creatura attacca, una creatura bersaglio la blocca in questo turno, se può farlo." (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)
Torrent of Souls=Rimetti in gioco fino a una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero se è stato speso {N} per giocare il Torrente delle Anime. Le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono +2/+0 e hanno rapidita fino alla fine del turno, se è stato speso {R} per giocare il Torrente delle Anime. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {N}{R}.)
Torrent of Fire=Il Torrente di Fuoco infligge un danno pari al più alto costo di mana convertito tra i permanenti che controlli a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Torrent of Lava=Il Torrente di Lava infligge X danni ad ogni creatura senza volare. ; Fintanto che il Torrente di Lava è in pila, ogni creatura ha "{TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a questa creatura dal Torrente di Lava in questo turno."
Torrent of Stone=Il Torrente di Pietre infligge 4 danni a una creatura bersaglio. ; Unire nell'Arcano - Sacrifica due montagne
Vivid Creek=Il Torrente Iridescente entra in gioco TAPpato con due segnalini carica. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Torrente Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Torsten Von Ursus=
Torture=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {1}{N}: Metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata.
Torture=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {1}{N}: Metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata.
Torture=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {1}{N}: Metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata.
Torture=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {1}{N}: Metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata.
Cabal Torturer={N},{TAP}: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; Soglia - {3}{N}{N},{TAP}: La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero.
Lingering Tormentor=Paura ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
Toshiro Umezawa=Bushido 1 ; Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario viene messa in un cimitero dal gioco, puoi giocare una carta istantaneo bersaglio dal tuo cimitero. Se quella carta sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco.
Thunder Totem={TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {1}{B}{B} : Il Totem del Tuono diventa una creatura artefatto Spirito 2/2 bianca con volare e attacco improvviso fino alla fine del turno.
Chronatog Totem={TAP} : Aggiungi{L} alla tua riserva di mana. ; {1}{L} : Il Totem dell'Atog Temporale diventa una creatura artefatto Atog 1/2 blu fino alla fine del turno. ; {0} : Il Totem dell'Atog Temporale prende +3/+3 fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno e solo se il Totem dell'Atog Temporale è una creatura.
Avarice Totem={5} : Scambia il controllo del Totem della Cupidigia e di un permanente non terra bersaglio.
Foriysian Totem={TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {4}{R} : Il Totem di Foriys diventa una creatura artefatto Gigante 4/4 rossa con travolgere fino alla fine del turno. ; Fintanto che il Totem di Foriys è una creatura, può bloccare una creatura addizionale.
Phyrexian Totem={TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {2}{N}: Il Totem di Phyrexia diventa una creatura artefatto Orrore 5/5 nera con travolgere fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta viene inflitto danno al Totem di Phyrexia, se è una creatura, sacrifica altrettanti permanenti.
Weatherseed Totem={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {2}{V}{V}{V} : Il Totem di Seme del Vento diventa una creatura artefatto Silvantropo 5/3 verde con travolgere fino alla fine del turno. ; Quando il Totem di Seme del Vento viene messo in un cimitero dal gioco, se era una creatura, fai tornare questa carta in mano al suo proprietario.
Grinning Totem={2}, {TAP}, Sacrifica il Totem Ghignante: Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta e rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Fino all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi giocare quella carta. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, se non l'hai ancora giocata, mettila nel cimitero del proprietario.
Grinning Totem={2}, {TAP}, Sacrifica il Totem Ghignante: Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta e rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Fino all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi giocare quella carta. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, se non l'hai ancora giocata, mettila nel cimitero del proprietario.
Grinning Totem={2}, {TAP}, Sacrifica il Totem Ghignante: Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta e rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Fino all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi giocare quella carta. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, se non l'hai ancora giocata, mettila nel cimitero del proprietario.
Cursed Totem=Le abilita attivate delle creature non possono essere giocate.
Cursed Totem=Le abilita attivate delle creature non possono essere giocate.
Tourach's Chant=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Tourach's Chant a meno che tu spenda {N}. ; Ogniqualvolta un giocatore mette in gioco una Foresta, Tourach's Chant infligge 3 danni a quel giocatore a meno che egli metta un segnalino -1/-1 su una creatura che controlla. [Oracle 2003/07/01]
Tourach's Gate=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Tourach's Gate può incantare solo una terra che tu controlli. ; Sacrifica un Thrull : Metti 3 segnalini tempo su Tourach's Gate. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da Tourach's Gate. Se non ci sono più segnalini tempo su Tourach's Gate, sacrificalo. ; La terra incantata ha "{TAP} : Le creature attaccanti che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno." [Oracle 1999/07/23]
Pit Trap={2},{TAP}, Sacrifica il Trabocchetto : Distruggi una creatura attaccante bersaglio senza volare. Non può essere rigenerata.
Pit Trap={2},{TAP}, Sacrifica il Trabocchetto : Distruggi una creatura attaccante bersaglio senza volare. Non può essere rigenerata.
Pit Trap={2},{TAP}, Sacrifica il Trabocchetto : Distruggi una creatura attaccante bersaglio senza volare. Non può essere rigenerata.
Trace of Abundance=Incanta terra ; La terra incantata ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana di qualsiasi colore alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra incantata).
Hint of Insanity=Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Quel giocatore scarta da essa tutte le carte non terra con lo stesso nome di un'altra carta presente nella propria mano.
Aphetto Runecaster=Ogniqualvolta un permanente viene girato a faccia in su, tu puoi pescare una carta.
Betrayal=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Il Tradimento può incantare solamente una creatura controllata da un avversario. ; Ogniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, tu peschi una carta. [Oracle 1999/07/01]
Betrayal of Flesh=Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi una creatura bersaglio; oppure rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; Intrecciare- Sacrifica tre terre. (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.)
Murderous Betrayal={N}{N}, Paga meta dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso : Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Murderous Betrayal={N}{N}, Paga meta dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso : Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Vicious Betrayal=Come costo addizionale per giocare il Tradimento Perverso, sacrifica un qualsiasi numero di creature. ; La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura sacrificata in questo modo.
Nether Traitor=Rapidita ; Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.) ; Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi pagare {N}. Se lo fai, rimetti in gioco il Traditore Abissale dal tuo cimitero.
Goblin Lore=Pesca quattro carte, poi scarta tre carte a caso.
Goblin Lore=Pesca quattro carte, poi scarta tre carte a caso.
Goblin Lore=Pesca quattro carte, poi scarta tre carte a caso.
Bog Smugglers=Passa-paludi
Rime Transfusion=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+1 e ha "{S} : Questa creatura non può essere bloccata in questo turno, tranne che dalle creature neve." ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Hell's Caretaker={TAP}, Sacrifica una creatura : Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Hell's Caretaker={TAP}, Sacrifica una creatura : Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Hell's Caretaker={TAP}, Sacrifica una creatura : Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento.
Trained Cheetah=Ogniqualvolta Trained Cheetah viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Trained Jackal=
Vine Trellis=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Vine Trellis=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Mycosynth Lattice=Tutti i permanenti sono artefatti in aggiunta ai propri altri tipi. ; Tutte le carte che non sono in gioco, le magie, e i permanenti sono incolori. ; I giocatori possono spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore.
Mirrorweave=Ogni altra creatura diventa una copia di una creatura non leggendaria bersaglio fino alla fine del turno.
Hurly-Burly=Scegli uno - Il Trambusto infligge 1 danno a ogni creatura senza volare; oppure il Trambusto infligge 1 danno a ogni creatura con volare.
Serene Sunset=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da X creature bersaglio in questo turno.
Two-Headed Sliver=Tutte le creature Tramutante hanno "Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature."
Barbed Sliver=Tutti le creature Tramutante hanno "{2}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno".
Winged Sliver=Tutte le creature Tramutante hanno volare.
Harmonic Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "Quando questo permanente entra in gioco, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio."
Talon Sliver=Tutte le creature Tramutante hanno attacco improvviso.
Basal Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "Sacrifica questo permanente: Aggiungi {N}{N} alla tua riserva di mana."
Cautery Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "{1}, Sacrifica questo permanente: Questo permanente infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." ; Tutti i Tramutanti hanno "{1}, Sacrifica questo permanente: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura Tramutante bersaglio o a un giocatore bersaglio in questo turno."
Hunter Sliver=Tutti le creature Tramutante hanno provocazione.
Shifting Sliver=I Tramutanti non possono essere bloccati tranne che dai Tramutanti.
Victual Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "{2}, Sacrifica questo permanente: Guadagni 4 punti vita."
Quilled Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "{TAP}: Questo permanente infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio."
Heart Sliver=Tutte le creature Tramutante hanno rapidita.
Armor Sliver=Tutti le creature Tramutante hanno "{2}: Questa creatura prende +0/+1 fino alla fine del turno."
Plated Sliver=Tutte le creature Tramutante prendono +0/+1.
Horned Sliver=Tutti le creature Tramutante hanno travolgere.
Acidic Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "{2}, Sacrifica questo permanente: Questo permanente infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio".
Brood Sliver=Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può mettere in gioco una pedina creatura Tramutante 1/1 incolore.
Crystalline Sliver=Tutti i Tramutanti hanno velo (Non possono essere bersaglio di magie o effetti.)
Sidewinder Sliver=Tutte le creature Tramutante hanno aggirare. (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca un Tramutante, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.)
Battering Sliver=Tutti le creature Tramutante hanno travolgere.
Darkheart Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "Sacrifica questo permanente: Guadagni 3 punti vita."
Sedge Sliver=Tutte le creature Tramutante hanno "Questa creatura prende +1/+1 fintanto che controlli una Palude". ; Tutti i Tramutanti hanno "{N}: Rigenera questo permanente."
Essence Sliver=Tutti i Tramutanti hanno legame vitale. (Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno, il suo controllore guadagna altrettanti punti vita.)
Essence Sliver=Tutti i Tramutanti hanno legame vitale. (Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno, il suo controllore guadagna altrettanti punti vita.)
Shadow Sliver=Tutte le creature Tramutante hanno ombra. (Possono bloccare o essere bloccate solo da creature con ombra.)
Crypt Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "{TAP} : Rigenera un Tramutante bersaglio".
Dementia Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "{TAP} : Nomina una carta. Un avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. Se è la carta nominata, quel giocatore la scarta. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno."
Frenzy Sliver=Tutte le creature Tramutante hanno frenesia 1. (Ogniqualvolta un Tramutante attacca e non viene bloccato, prende +1/+0 fino alla fine del turno.)
Plague Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "All'inizio del tuo mantenimento, questo permanente ti infligge 1 danno."
Ward Sliver=Mentre il Tramutante di Protezione entra in gioco, scegli un colore. ; Tutti i Tramutanti hanno protezione dal colore scelto.
Venser's Sliver=
Ghostflame Sliver=Tutti i Tramutanti sono incolori.
Spinneret Sliver=Tutte le creature Tramutante hanno raggiungere. (Possono bloccare le creature con volare.)
Frenetic Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "{0} : Se questa creatura è in gioco, lancia una moneta. Se vinci il lancio, rimuovi dal gioco questa creatura e rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno. Se perdi il lancio, sacrificala."
Fungus Sliver=Tutti le creature Tramutante hanno "Ogniqualvolta viene inflitto danno a questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su di essa." (Il danno viene inflitto prima che venga messo il segnalino.)
Fury Sliver=Tutte le creature Tramutante hanno doppio attacco.
Clot Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "{2}: Rigenera questo permanente."
Hibernation Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "Paga 2 punti vita: Il proprietario riprende in mano questo permanente".
Poultice Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "{2}, {TAP}: Rigenera un Tramutante bersaglio."
Dormant Sliver=Tutti le creature Tramutante hanno difensore. ; Tutti i Tramutanti hanno "Quando questo permanente entra in gioco, pesca una carta."
Blade Sliver=Tutte le creature Tramutante prendono +1/+0.
Lymph Sliver=Tutte le creature Tramutante hanno assorbire 1. (Se una fonte sta per infliggere danno a un Tramutante, previeni 1 di quei danni.)
Magma Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "{TAP}: La creatura Tramutante bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Tramutanti in gioco".
Mesmeric Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "Quando questo permanente entra in gioco, puoi destino 1," (Il suo controllore guarda la prima carta del grimorio di un avversario, poi può mettere quella carta in fondo a quel grimorio.)
Metallic Sliver=
Mnemonic Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "{2}, Sacrifica questo permanente: Pesca una carta".
Muscle Sliver=Tutte le creature Tramutante prendono +1/+1.
Mistform Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "{1}: Questo permanente diventa del tipo di creatura a tua scelta in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno".
Necrotic Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "{3}, Sacrifica questo permanente: Distruggi un permanente bersaglio."
Sinew Sliver=Tutte le creature Tramutante prendono +1/+1.
Opaline Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "Ogniqualvolta questo permanente diventa bersaglio di una magia controllata da un avversario, puoi pescare una carta."
Watcher Sliver=Tutte le creature Tramutante prendono +0/+2.
Mindwhip Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "{2}, Sacrifica questo permanente: Un giocatore bersaglio scarta una carta a caso. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria."
Gemhide Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "{TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana."
Pulmonic Sliver=Tutte le creature Tramutante hanno volare. ; Tutti i Tramutanti hanno "Se questo permanente sta per essere messo in un cimitero, puoi invece metterlo in cima al grimorio del suo proprietario."
Might Sliver=Tutte le creature Tramutante prendono +2/+2.
Psionic Sliver=Tutte le creature Tramutante hanno "{TAP}: Questa creatura infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 3 danni a sé stessa."
Homing Sliver=Ogni carta Tramutante in mano a ogni giocatore ha ciclotramutante {3}. ; Ciclotramutante {3} ({3}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Tramutante, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.)
Root Sliver=Il Tramutante Radice non può essere neutralizzato. ; Le magie Tramutante non possono essere neutralizzate da magie o abilita.
Quick Sliver=Lampo ; Qualsiasi giocatore può giocare le carte Tramutante come se avessero lampo.
Reflex Sliver=Tutte le creature Tramutante hanno rapidita.
Firewake Sliver=Tutti le creature Tramutante hanno rapidita. ; Tutti i Tramutanti hanno "{1}, Sacrifica questo permanente: Una creatura Tramutante bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno."
Mindlash Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "{1}, Sacrifica questo permanente: Ogni giocatore scarta una carta."
Synapse Sliver=Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può pescare una carta.
Synchronous Sliver=Tutte le creature Tramutante hanno cautela.
Bonesplitter Sliver=Tutte le creature Tramutante prendono +2/+0.
Spectral Sliver=Tutte le creature Tramutante hanno "{2}: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno".
Spined Sliver=Ogniqualvolta un Tramutante viene bloccato, quel Tramutante prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca.
Spined Sliver=Ogniqualvolta un Tramutante viene bloccato, quel Tramutante prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca.
Spitting Sliver=Tutte le creature Tramutante hanno attacco improvviso.
Screeching Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "{TAP} : Un giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio."
Telekinetic Sliver=Tutti i Tramutanti hanno "{TAP} : TAPpa un permanente bersaglio."
Toxin Sliver=Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata.
Vampiric Sliver=Tutte le creature Tramutante hanno "Ogniqualvolta una creatura a cui sia stato inflitto danno da questa creatura in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura."
Virulent Sliver=Tutte le creature Tramutante hanno avvelenare 1. (Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore prende un segnalino veleno. Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.)
Turn to Mist=Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno.
Shaman's Trance=Fino alla fine del turno, gli altri giocatori non possono giocare carte dai propri cimiteri e tu puoi giocare carte dai cimiteri degli altri giocatori come se fossero nel tuo cimitero.
Mesmeric Trance=Mantenimento Cumulativo - {1} ; {L}, Scarta una carta: Pesca una carta.
Psychic Trance=Fino alla fine del turno, i Maghi che controlli guadagnano "{TAP} : Neutralizza una magia bersaglio".
Barbarian Riftcutter={R}, Sacrifica il Tranciacrepe Barbaro : Distruggi la terra bersaglio.
Ertai's Trickery=Neutralizza una magia bersaglio se per essa è stato pagato un costo di potenziamento.
Phyrexian Soulgorger=Mantenimento cumulativo--Sacrifica una creatura. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)
Tranquility=Distruggi tutti gli incantesimi.
Tranquility=Distruggi tutti gli incantesimi.
Tranquility=Distruggi tutti gli incantesimi.
Tranquility=Distruggi tutti gli incantesimi.
Tranquility=Distruggi tutti gli incantesimi.
Tranquility=Distruggi tutti gli incantesimi.
Tranquility=Distruggi tutti gli incantesimi.
Tranquility=Distruggi tutti gli incantesimi.
Tranquility=Distruggi tutti gli incantesimi.
Tranquility=Distruggi tutti gli incantesimi.
Tranquility=Distruggi tutti gli incantesimi.
Bargain=L'avversario bersaglio pesca una carta. Tu guadagni 7 punti vita.
Bargain=L'avversario bersaglio pesca una carta. Tu guadagni 7 punti vita.
Honorable Passage=La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno. Se in questo modo viene prevenuto danno da una fonte rossa, la Transazione Onorevole infligge un pari danno al controllore di quella fonte.
Honorable Passage=La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno. Se in questo modo viene prevenuto danno da una fonte rossa, la Transazione Onorevole infligge un pari danno al controllore di quella fonte.
Mizzium Transreliquat={3}: La Transreliquia Mizzium diventa una copia di un artefatto bersaglio fino alla fine del turno. ; {1}{L}{R}: La Transreliquia Mizzium diventa una copia di un artefatto bersaglio e guadagna questa abilita.
Dauthi Trapper={TAP}: La creatura bersaglio guadagna ombra fino alla fine del turno.
Ballynock Trapper={TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ; Ogniqualvolta giochi una magia bianca, puoi STAPpare la Trapper di Ballynock.
Benalish Trapper={B},{TAP}: TAPpa una creatura bersaglio.
Rathi Trapper={N}, {TAP} : TAPpa una creatura bersaglio.
Cyclopean Snare={3},{TAP} : TAPpa la creatura bersaglio, poi il proprietario riprende in mano la Trappola Ciclopica.
Inquisitor's Snare=Previeni tutto il danno che una creatura attaccante o bloccante bersaglio infliggerebbe in questo turno. Se quella creatura è nera o rossa, distruggila.
Toils of Night and Day=Puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio, poi puoi TAPpare o STAPpare un altro permanente bersaglio.
Sandstone Deadfall={TAP}, Sacrifica due terre e la Trappola di Pietra Arenaria : Distruggi una creatura attaccante bersaglio.
Booby Trap=Mentre la Trappola Esplosiva entra in gioco, nomina una carta diversa da una terra base e scegli un avversario. ; Il giocatore scelto rivela ogni carta che pesca. ; Quando il giocatore scelto pesca la carta nominata, sacrifica la Trappola Esplosiva. Se lo fai, la Trappola Esplosiva infligge 10 danni a quel giocatore.
Booby Trap=Mentre la Trappola Esplosiva entra in gioco, nomina una carta diversa da una terra base e scegli un avversario. ; Il giocatore scelto rivela ogni carta che pesca. ; Quando il giocatore scelto pesca la carta nominata, sacrifica la Trappola Esplosiva. Se lo fai, la Trappola Esplosiva infligge 10 danni a quel giocatore.
Entangling Trap=Ogniqualvolta ti scontri, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se hai vinto, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. (Questa abilita si innesca dopo che termina lo scontro.)
Wing Snare=Distruggi una creatura bersaglio con volare.
Wing Snare=Distruggi una creatura bersaglio con volare.
Wing Snare=Distruggi una creatura bersaglio con volare.
Spell Snare=Neutralizza la magia bersaglio con costo di mana convertito pari a 2.
Transcendence=Non perdi la partita se hai 0 o meno punti vita. ; Quando hai 20 o più punti vita, perdi la partita. ; Ogniqualvolta perdi punti vita, guadagni 2 punti vita per ogni punto vita che hai perso (Il danno che ti viene inflitto ti fa perdere punti vita.)
Gloomdrifter=Volare ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Trascina Malinconia ha "Quando il Trascina Malinconia entra in gioco, le creature non nere prendono -2/-2 fino alla fine del turno."
Drag Down=Dominio - Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli.
Tidal Bore=Puoi far riprendere in mano al proprietario un'Isola che tu controlli invece di pagare il costo di mana di Trascinato dalla Corrente. ; Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio.
Viscera Dragger=Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) ; Dissotterrare {1}{N} ({1}{N}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Fate Transfer=Sposta tutti i segnalini da una creatura bersaglio a un'altra creatura bersaglio.
Psychic Transfer=Se la differenza tra i tuoi punti vita totali e quelli del giocatore bersaglio è 5 o inferiore, scambia i tuoi punti vita con quel giocatore.
Psychic Transfer=Se la differenza tra i tuoi punti vita totali e quelli del giocatore bersaglio è 5 o inferiore, scambia i tuoi punti vita con quel giocatore.
Psychic Transfer=Se la differenza tra i tuoi punti vita totali e quelli del giocatore bersaglio è 5 o inferiore, scambia i tuoi punti vita con quel giocatore.
Transmute Artifact=Come costo addizionale per giocare il Trasforma Artefatto, sacrifica un artefatto. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto. Se il costo di mana convertito di quella carta è minore o uguale al costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato, mettila in gioco. Se è maggiore, puoi pagare la differenza dei costi. Se lo fai, mettila in gioco. Se non lo fai, mettila nel cimitero del proprietario. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Metamorphose=Metti un permanente bersaglio controllato da un avversario in cima al grimorio del suo proprietario. Quell'avversario può mettere in gioco una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra dalla propria mano.
Divine Transformation=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/+3.
Divine Transformation=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/+3.
Divine Transformation=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/+3.
Divine Transformation=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/+3.
Crookclaw Transmuter=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Volare ; Quando il Trasmutatore Artiglio Curvo entra in gioco, scambia forza e costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Ashnod's Transmogrant={TAP}, Sacrifica il Trasmutatore di Ashnod: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura non artefatto bersaglio. Quella creatura diventa un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi.
Ashnod's Transmogrant={TAP}, Sacrifica il Trasmutatore di Ashnod: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura non artefatto bersaglio. Quella creatura diventa un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi.
Ashnod's Transmogrant={TAP}, Sacrifica il Trasmutatore di Ashnod: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura non artefatto bersaglio. Quella creatura diventa un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi.
Ashnod's Transmogrant={TAP}, Sacrifica il Trasmutatore di Ashnod: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura non artefatto bersaglio. Quella creatura diventa un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi.
Neurok Transmuter={L} : La creatura bersaglio diventa un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno. ; {L} : Fino alla fine del turno, la creatura artefatto bersaglio diventa blu e non è un artefatto.
Transmutation=Scambia la forza e la costituzione della creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Transmutation=Scambia la forza e la costituzione della creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Metathran Transport=Volare ; Il Trasporto Metatrano non può essere bloccato da creature blu. ; {L}: La creatura bersaglio diventa blu fino alla fine del turno.
Equal Treatment=Se una qualsiasi fonte infligge 1 o più danni a una creatura o a un giocatore in questo turno, essa infligge invece 2 danni a quella creatura o a quel giocatore. Pesca una carta.
Peace Talks=In questo e nel prossimo turno, le creature non possono attaccare, e i giocatori e i permanenti non possono essere bersaglio di magie o di abilita attivate.
Palliation Accord=Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario diventa TAPpata, metti un segnalino scudo sul Trattato Attenuante. ; Rimuovi un segnalino scudo dal Trattato Attenuante : Previeni il prossimo punto danno che ti verrebbe inflitto in questo turno.
Restrain=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da una creatura attaccante bersaglio in questo turno. ; Pesca una carta.
Spellshock=Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, il Trauma Magico infligge 2 danni a quel giocatore. [Oracle 1999/05/01]
Traumatize=Il giocatore bersaglio mette la prima meta del proprio grimorio, arrotondato per difetto, nel proprio cimitero.
Traumatize=Il giocatore bersaglio mette la prima meta del proprio grimorio, arrotondato per difetto, nel proprio cimitero.
Traumatize=Il giocatore bersaglio mette la prima meta del proprio grimorio, arrotondato per difetto, nel proprio cimitero.
Blood Funnel=Le magie non creatura che giochi costano {2} in meno per essere giocate. ; Ogniqualvolta giochi una magia non creatura, neutralizza quella magia a meno che tu sacrifichi una creatura.
Lead Astray=TAPpa fino a due creature bersaglio.
Three Wishes=Rimuovi le prime tre carte del tuo grimorio dal gioco a faccia in giù. Puoi guardare quelle carte fintanto che rimangono rimosse dal gioco. Fino al tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, metti nel tuo cimitero quelle carte che non hai giocato.
Three Dreams=Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte Aura che abbiano nomi diversi, rivelale, e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Three Tragedies=Il giocatore bersaglio scarta tre carte.
Cloudthresher=Lampo ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Quando il Trebbiatore delle Nuvole entra in gioco, infligge 2 danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. ; Apparire {2}{V}{V} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Treetop Defense=Gioca Treetop Defense solo durante la dichiarazione degli attaccanti e solo se tu sei il giocatore in difesa. ; Le creature che controlli guadagnano raggiungere fino alla fine del turno. (Possono bloccare le creature con volare.)
Strands of Undeath=Incanta creatura ; Quando i Trefoli di Non Morti entrano in gioco, il giocatore bersaglio scarta due carte. ; {N} : Rigenera la creatura incantata.
Truce=Ogni giocatore può pescare fino a due carte. Per ogni carta in meno di due che un giocatore pesca in questo modo, quel giocatore guadagna 2 punti vita. [Oracle 1999/07/23]
Truce=Ogni giocatore può pescare fino a due carte. Per ogni carta in meno di due che un giocatore pesca in questo modo, quel giocatore guadagna 2 punti vita. [Oracle 1999/07/23]
Joyous Respite=Guadagni 1 punto vita per ogni terra che controlli.
Tremor=Il Tremore infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.
Tremor=Il Tremore infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.
Tremor=Il Tremore infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.
Tremor=Il Tremore infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.
Tremor=Il Tremore infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.
Tremor=Il Tremore infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.
Tremor=Il Tremore infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.
Dragon Roost={5}{R}{R}: Metti in gioco una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Dragon Roost={5}{R}{R}: Metti in gioco una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Leafdrake Roost=Incanta terra ; La terra incantata ha "{V}{L}, {TAP} : Metti in gioco una pedina creatura Draghetto 2/2 verde e blu con volare."
Treva, the Renewer=Volare ; Ogniqualvolta Treva, il Rinnovatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi spendere {2}{B}. Se lo fai, scegli un colore. Guadagni 1 punto vita per ogni permanente di quel colore. [Oracle 2004/10/06]
Hunting Triad=Metti in gioco tre pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 verdi. ; Rinforzare 3-{3}{V} ({3}{V}, Scarta questa carta: Metti tre segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.)
Thoughtweft Trio=Attacco improvviso, cautela ; Battersi per un Kithkin (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Kithkin che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) ; La Triade della Trama dei Pensieri può bloccare un qualsiasi numero di creature.
Triangle of War={2}, Sacrifica il Triangolo della Guerra : Scegli una creatura bersaglio che controlli e una creatura bersaglio controllata da un avversario. Ogni creatura infligge all'altra un ammontare di danni pari alla propria forza. [Oracle 1999/07/01]
Tireless Tribe=Scarta una carta: La Tribù Instancabile prende +0/+4 fino alla fine del turno.
Phyrexian Tribute=Come costo addizionale per giocare il Tributo a Phyrexia, sacrifica 2 creature. ; Distruggi un artefatto bersaglio. [Oracle 1999/07/01]
Ancestral Tribute=Flashback {9}{B}{B}{B} ; Guadagni 2 punti vita per ogni carta presente nel tuo cimitero.
Mana Tithe=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}.
Infernal Tribute={2}, Sacrifica un permanente non pedina : Pesca una carta. [Oracle 2003/07/01]
Surestrike Trident=La creatura equipaggiata ha attacco improvviso e "{TAP}, Togli il Tridente Colposicuro : Questa creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a un giocatore bersaglio." ; Equipaggiare {4} ({4} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Goblin Trenches={2}, Sacrifica una terra : Metti in gioco due pedine creatura Soldato Goblin 1/1 rosse e bianche.
Trinisphere=Fintanto che la Trinisfera è STAPpata, ogni magia che costerebbe meno di tre mana per essere giocata costa tre mana per essere giocata. (Il mana aggiuntivo nel costo può essere pagato con mana di qualsiasi colore o mana incolore. Per esempio, giocare una magia che costerebbe {1}{N}, invece costa {2}{N} per essere giocata.)
Sen Triplets=All'inizio del tuo mantenimento, scegli un avversario bersaglio. In questo turno, quel giocatore non può giocare magie o abilita attivate e gioca con la sua mano rivelata. Puoi giocare le carte dalla mano di quel giocatore in questo turno.
Shared Triumph=Mentre il Trionfo Condiviso entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Le creature del tipo scelto prendono +1/+1.
Dark Triumph=Se controlli almeno una Palude, puoi sacrificare una creatura invece di pagare il costo di mana del Trionfo Oscuro. ; Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Trip Wire=Distruggi una creatura bersaglio con cavalierato.
Triskelavus=Volare ; Il Triskelavus entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; {1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da Triskelavus: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Triskelavite 1/1 con volare. Ha "Sacrifica questa creatura: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio."
Triskelion=Il Triskelion entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Triskelion: Il Triskelion infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Triskelion=Il Triskelion entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Triskelion: Il Triskelion infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Triskelion=Il Triskelion entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Triskelion: Il Triskelion infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Triskelion=Il Triskelion entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Triskelion: Il Triskelion infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Faultgrinder=Travolgere ; Quando il Tritafaglia entra in gioco, distruggi una terra bersaglio. ; Apparire {4}{R} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Bone Shredder=Volare ; Eco {2}{N} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il Tritaossa entra in gioco, distruggi una creatura bersaglio non artefatto e non nera.
Arctic Merfolk=Potenziamento - Il proprietario riprende in mano una creatura che tu controlli. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Tritone Artico entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso. [Oracle 2003/07/01]
Merfolk Assassin={TAP}: Distruggi una creatura bersaglio con passa-Isole.
Merfolk Assassin={TAP}: Distruggi una creatura bersaglio con passa-Isole.
Jolting Merfolk=Svanire 4 ; Rimuovi un segnalino svanire dal Tritone Balzante : TAPpa una creatura bersaglio.
Coral Merfolk=
Coral Merfolk=
Merfolk of the Pearl Trident=
Merfolk of the Pearl Trident=
Merfolk of the Pearl Trident=
Merfolk of the Pearl Trident=
Merfolk of the Pearl Trident=
Merfolk of the Pearl Trident=
Merfolk of the Pearl Trident=
Merfolk of the Pearl Trident=
Merfolk of the Pearl Trident=
Merfolk of the Pearl Trident=
Merfolk of the Pearl Trident=
Sandbar Merfolk=Ciclo {2}.
Merfolk Looter={TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta.
Merfolk Looter={TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta.
Merfolk Looter={TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta.
Darting Merfolk={L} : Il proprietario riprende in mano il Tritone Saettante.
Merfolk Thaumaturgist={TAP} : Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Merfolk Seer=Quando il Tritone Veggente viene messo in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}{L}. Se lo fai, pesca una carta. [Oracle 1999/07/01]
Wormfang Newt=Quando il Tritone Vermezanna entra in gioco, rimuovi dal gioco una terra che controlli. ; Quando il Tritone Vermezanna lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Merfolk Traders=Quando i Tritoni Mercanti entrano in gioco, pesca una carta, poi scarta una carta.
Merfolk Raiders=Fase, passa-isole.
Dwarven Driller={TAP} : Distruggi una terra bersaglio a meno che il suo controllore decida di farsi infliggere 2 danni dal Trivellatore Nanesco.
Albino Troll=Eco {1}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; {1}{V} : Rigenera il Troll Albino.
Charging Troll=Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ; {V} : Rigenera il Troll alla Carica. [Oracle 2004/10/06]
Hunted Troll=Quando il Troll Braccato entra in gioco, metti in gioco sotto il controllo dell'avversario bersaglio quattro pedine creatura Spiritello 1/1 blu con volare. ; {V} : Rigenera il Troll Braccato.
Horned Troll={V} : Rigenera il Troll Cornuto.
Horned Troll={V} : Rigenera il Troll Cornuto.
Mossbridge Troll=Se il Troll del Ponte Muscoso sta per essere distrutto, rigeneralo. ; TAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli diverse dal Troll del Ponte Muscoso con forza totale pari o superiore a 10: Il Troll del Ponte Muscoso prende +20/+20 fino alla fine del turno.
Jungle Troll={R} : Rigenera il Troll della Giungla. ; {V} : Rigenera il Troll della Giungla. [Oracle 1998/07/01]
Golgari Grave-Troll=Il Troll della Tomba Golgari entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni carta creatura presente nel tuo cimitero. ; {1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Troll della Tomba Golgari : Rigenera il Troll della Tomba Golgari. ; Dragare 6 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente sei carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
Sedge Troll=Il Troll delle Paludi prende +1/+1 fintanto che controlli almeno una Palude. ; {N} : Rigenera il Troll delle Paludi. [Oracle 2003/07/01]
Sedge Troll=Il Troll delle Paludi prende +1/+1 fintanto che controlli almeno una Palude. ; {N} : Rigenera il Troll delle Paludi. [Oracle 2003/07/01]
Sedge Troll=Il Troll delle Paludi prende +1/+1 fintanto che controlli almeno una Palude. ; {N} : Rigenera il Troll delle Paludi. [Oracle 2003/07/01]
Sedge Troll=Il Troll delle Paludi prende +1/+1 fintanto che controlli almeno una Palude. ; {N} : Rigenera il Troll delle Paludi. [Oracle 2003/07/01]
Hedge Troll=Il Troll delle Siepi prende +1/+1 fintanto che controlli una Pianura. ; {B} : Rigenera il Troll delle Siepi.
Skyshroud Troll={1}{V}: Rigenera il Troll di Cielsudario.
Trolls of Tel-Jilad={1}{V} : Rigenera la creatura verde bersaglio.
Uthden Troll={R}: Rigenera il Troll di Uthden.
Uthden Troll={R}: Rigenera il Troll di Uthden.
Uthden Troll={R}: Rigenera il Troll di Uthden.
Uthden Troll={R}: Rigenera il Troll di Uthden.
Uthden Troll={R}: Rigenera il Troll di Uthden.
Uthden Troll={R}: Rigenera il Troll di Uthden.
Sporeback Troll=Innesto 2 (Questa creatura entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; {1}{V} : Rigenera la creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 su di essa.
Sea Troll={L} : Rigenera il Troll Marino. Gioca quest'abilita solo se il Troll Marino ha bloccato o è stato bloccato da una creatura blu in questo turno. [Oracle 2000/10/24]
Pygmy Troll=Ogniqualvolta il Troll Pigmeo viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca. ; {V} : Rigenera il Troll Pigmeo. [Oracle 1999/05/01]
Whirlwind=Distruggi tutte le creature con volare.
Whirlwind=Distruggi tutte le creature con volare.
Angel's Trumpet=Tutte le creature hanno cautela. ; Alla fine del turno di ogni giocatore, TAPpa tutte le creature STAPpate controllate da quel giocatore che non hanno attaccato in questo turno. La Tromba dell'Angelo infligge a quel giocatore un danno pari al numero di creature TAPpate in questo modo.
Warbreak Trumpeter=Metamorfosi {X}{X}{R} ; Quando il Trombettiere Belligerante viene girato a faccia in su, metti in gioco X pedine creatura Goblin 1/1 rosse.
Thundersong Trumpeter={TAP} : La creatura bersaglio non può attaccare o bloccare in questo turno.
Falling Timber=Potenziamento - Sacrifica una terra. ; Previeni tutto il danno da combattimento che la creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. Se è stato pagato il costo di potenziamento, previeni anche tutto il danno che un'altra creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. [Oracle 2003/07/01]
Throne of Bone=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Throne of Bone=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Throne of Bone=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Throne of Bone=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Throne of Bone=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Throne of Bone=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Throne of Bone=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Throne of Bone=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Throne of Bone=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Saltskitter=Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, rimuovi dal gioco il Trottasale. Rimetti in gioco il Trottasale sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno.
Rendclaw Trow=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)
Odious Trow={1}{N|V}: Rigenera il Trow Ripugnante.
Familiar's Ruse=Come costo addizionale per giocare il Trucco del Famiglio, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. ; Neutralizza una magia bersaglio.
Shock Troops=Sacrifica le Truppe d'Assalto: Le Truppe d'Assalto infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Shock Troops=Sacrifica le Truppe d'Assalto: Le Truppe d'Assalto infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Skyshroud Troopers={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Standing Troops=Cautela
Standing Troops=Cautela
Standing Troops=Cautela
Standing Troops=Cautela
Expendable Troops={TAP}, Sacrifica le Truppe Sacrificabili: Le Truppe Sacrificabili infliggono 2 danni alla creatura bersaglio che sta attaccando o che sta bloccando.
Tsabo Tavoc=Attacco improvviso, protezione dalle creature leggendarie. ; {N}{N},{TAP}: Distruggi una creatura leggendaria bersaglio. Non può essere rigenerata.
Tsunami=Distruggi tutte le Isole. [Oracle 2003/07/01]
Tsunami=Distruggi tutte le Isole. [Oracle 2003/07/01]
Tsunami=Distruggi tutte le Isole. [Oracle 2003/07/01]
Tsunami=Distruggi tutte le Isole. [Oracle 2003/07/01]
Tsunami=Distruggi tutte le Isole. [Oracle 2003/07/01]
Tsunami=Distruggi tutte le Isole. [Oracle 2003/07/01]
Plunge into Darkness=Scegli una delle opzioni seguenti - Sacrifica un qualsiasi numero di creature, poi guadagni 3 punti vita per ogni creatura sacrificata; oppure paga X punti vita, poi guarda le prime X carte del tuo grimorio, aggiungi alla tua mano una di quelle carte, e rimuovi dal gioco le rimanenti. ; Intrecciare {N}
Silvergill Douser={TAP}: Una creatura bersaglio prende -X/-0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di Tritoni e/o Spiritelli che controlli.
Rootwater Diver={TAP}, Sacrifica il Tuffatore di Morteacque : Riprendi in mano una carta artefatto dal tuo cimitero.
Inkfathom Divers=Passa-Isole ; Quando i Tuffatori del Batinchiostro entrano in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine.
Tuknir Deathlock=Volare ; {V}{R},{TAP}: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Graven Cairns={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {N|R}, {TAP}: Aggiungi {N}{N}, {N}{R} o {R}{R} alla tua riserva di mana.
Graven Cairns={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {N|R}, {TAP}: Aggiungi {N}{N}, {N}{R}, o {R}{R} alla tua riserva di mana.
Spirit Cairn=Ogniqualvolta un giocatore scarta una carta, puoi pagare {B}. Se lo fai, metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.
Amok={1}, Scarta una carta a caso: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Squirrel Mob=Il Tumulto degli Scoiattoli prende +1/+1 per ogni altro Scoiattolo in gioco.
Kithkin Rabble=Cautela ; La forza e la costituzione del Tumulto di Kithkin sono pari al numero di permanenti bianchi che controlli.
Tundra=[Oracle 2003/07/01]
Tundra=[Oracle 2003/07/01]
Tundra=[Oracle 2003/07/01]
Tundra=[Oracle 2003/07/01]
Tunnel=Distruggi il Muro bersaglio. Non può essere rigenerato. [Oracle 2001/08/24]
Tunnel=Distruggi il Muro bersaglio. Non può essere rigenerato. [Oracle 2001/08/24]
Tunnel=Distruggi il Muro bersaglio. Non può essere rigenerato. [Oracle 2001/08/24]
Tunnel=Distruggi il Muro bersaglio. Non può essere rigenerato. [Oracle 2001/08/24]
Tunnel=Distruggi il Muro bersaglio. Non può essere rigenerato. [Oracle 2001/08/24]
Thunderclap=Puoi sacrificare una Montagna invece di pagare il costo di mana del Tuono. ; Il Tuono infligge 3 danni a una creatura bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Orim's Thunder=Potenziamento {R} ; Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Tuono di Orim infligge un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quell'artefatto o incantesimo a una creatura bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Resounding Thunder=Il Tuono Echeggiante infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Ciclo {5}{N}{R}{V} ({5}{N}{R}{V}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) ; Quando cicli il Tuono Echeggiante, infligge 6 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Hell's Thunder=Volare, rapidita ; Alla fine del turno, sacrifica il Tuono Infernale. ; Dissotterrare {4}{R} ({4}{R}:Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Thran Turbine=All'inizio del tuo mantenimento, puoi aggiungere fino ad un massimo di {2} alla tua riserva di mana. Questo mana non può essere utilizzato per giocare magie. [Oracle 2003/07/01]
Squall=Il Turbine infligge 2 danni a ogni creatura con volare.
Squall=Il Turbine infligge 2 danni a ogni creatura con volare.
Squall=Il Turbine infligge 2 danni a ogni creatura con volare.
Squallmonger={2} : La Turbinivendola infligge 1 danno a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita.
Bamboozle=Il giocatore bersaglio rivela le prime quattro carte del proprio grimorio. Scegli due di quelle carte e mettile nel suo cimitero. Metti le rimanenti in cima al suo grimorio in un qualsiasi ordine.
Spelltithe Enforcer=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, quel giocatore sacrifica un permanente a meno che spenda {1}.
Demonic Tutor=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 1999/09/03]
Demonic Tutor=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 1999/09/03]
Demonic Tutor=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 1999/09/03]
Demonic Tutor=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 1999/09/03]
Sunhome Enforcer=Ogniqualvolta il Tutore di Sol-Dimora infligge danno da combattimento, guadagni un pari ammontare di punti vita. ; {1}{R} : Il Tutore di Sol-Dimora prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Diabolic Tutor=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Diabolic Tutor=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Diabolic Tutor=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Diabolic Tutor=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Idyllic Tutor=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Enlightened Tutor=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto o incantesimo e rivela quella carta. Rimescola il tuo grimorio, poi metti la carta scelta in cima ad esso.
Enlightened Tutor=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto o incantesimo e rivela quella carta. Rimescola il tuo grimorio, poi metti la carta scelta in cima ad esso.
Infernal Tutor=Rivela una carta dalla tua mano. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome della carta rivelata, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. ; Determinazione - Se non hai carte in mano, invece passa in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.
Mystical Tutor=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo o stregoneria e mostrala a tutti i giocatori. Rimescola il tuo grimorio, poi metti la carta in cima ad esso.
Mystical Tutor=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo o stregoneria e mostrala a tutti i giocatori. Rimescola il tuo grimorio, poi metti la carta in cima ad esso.
Rhystic Tutor=A meno che un giocatore spenda {2}, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.
Stern Proctor=Quando il Tutore Severo entra in gioco, rimanda in mano al proprietario l'artefatto o l'incantesimo bersaglio.
Worldly Tutor=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura e rivela quella carta. Rimescola il tuo grimorio e metti la carta rivelata in cima ad esso. [Oracle 2000/02/01]
Worldly Tutor=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura e rivela quella carta. Rimescola il tuo grimorio e metti la carta rivelata in cima ad esso. [Oracle 2000/02/01]
Vampiric Tutor=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima ad esso. Perdi 2 punti vita.
Vampiric Tutor=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima ad esso. Perdi 2 punti vita.
One with Nothing=Scarta la tua mano.
One with Nature=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta terra base e metterla in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Final Fortune=Gioca un altro turno dopo questo. Alla fine di quel turno, perdi la partita.
Final Fortune=Gioca un altro turno dopo questo. Alla fine di quel turno, perdi la partita.
Final Fortune=Gioca un altro turno dopo questo. Alla fine di quel turno, perdi la partita.
Tyrranax={1}{V} : Il Tyrranax prende -1/+1 fino alla fine del turno.
Birds of Paradise=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Birds of Paradise=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Birds of Paradise=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Birds of Paradise=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Birds of Paradise=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Birds of Paradise=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Birds of Paradise=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Birds of Paradise=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Birds of Paradise=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Birds of Paradise=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Birds of Paradise=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Mercy Killing=Il controllore di una creatura bersaglio la sacrifica, poi mette in gioco X pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 bianche e verdi, dove X è la forza di quella creatura.
Dauthi Slayer=Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) ; L'Uccisore Dauthi attacca in ogni turno se può farlo.
Dauthi Slayer=Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) ; L'Uccisore Dauthi attacca in ogni turno se può farlo.
Skirk Marauder=Metamorfosi {2}{R} ; Quando l'Uccisore di Skirk viene girato a faccia in su, infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Enlistment Officer=Attacco improvviso ; Quando l'Ufficiale Arruolatore entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Soldato rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.
Corrupt Official={2}{N}: Rigenera l'Ufficiale Corrotto. ; Ogniqualvolta l'Ufficiale Corrotto viene bloccato, il giocatore in difesa scarta una carta a caso.
Ulasht, the Hate Seed=Ulasht, il Seme dell'Odio entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni altra creatura rossa che controlli e un segnalino +1/+1 per ogni altra creatura verde che controlli. ; {1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da Ulasht: Scegli una delle opzioni seguenti - Ulasht infligge 1 danno a una creatura bersaglio; oppure metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
Last Caress=Il giocatore bersaglio perde un punto vita e tu guadagni un punto vita. Pesca una carta.
Unscythe, Killer of Kings=La creatura equipaggiata prende +3/+3 e ha attacco improvviso. ; Ogniqualvolta una creatura alla quale la creatura equipaggiata ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, puoi rimuovere quella carta dal gioco. Se lo fai, metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera. ; Equipaggiare {2}
Last Laugh=Ogniqualvolta un permanente diverso dall'Ultima Risata viene messo in un cimitero dal gioco, l'Ultima Risata infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. ; Quando non ci sono creature in gioco, sacrifica l'Ultima Risata.
Cruel Ultimatum=Un avversario bersaglio sacrifica una creatura, scarta tre carte, poi perde 5 punti vita. Riprendi in mano una carta creatura dal tuo cimitero, pesca tre carte, poi guadagni 5 punti vita.
Brilliant Ultimatum=Rimuovi dal gioco le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Puoi giocare un qualsiasi numero di carte da una di quelle pile senza pagare i loro costi di mana.
Clarion Ultimatum=Scegli cinque permanenti che controlli. Per ognuno di quei permanenti, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome di quel permanente. Metti in gioco quelle carte TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio.
Titanic Ultimatum=Fino alla fine del turno, le creature che controlli prendono +5/+5 e hanno attacco improvviso, legame vitale e travolgere.
Violent Ultimatum=Distruggi tre permanenti bersaglio.
Last Word=Le Ultime Parole non possono essere neutralizzate da magie o abilita. ; Neutralizza la magia bersaglio.
Last Breath=Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. Il controllore della creatura guadagna 4 punti vita.
Last Breath=Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. Il suo controllore guadagna 4 punti vita.
Last Gasp=La creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno.
Mistform Ultimus=L'Ultimus Nebbiforme è di tutti i tipi di creatura (anche se questa carta non è in gioco).
Mistform Ultimus=L'Ultimus Nebbiforme è di tutti i tipi di creatura (anche se questa carta non è in gioco).
Body Snatcher=Quando l'Ultracorpo entra in gioco, puoi scartare una carta creatura. Se non lo fai, rimuovi l'Ultracorpo dal gioco. ; Quando l'Ultracorpo viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovi l'Ultracorpo dal gioco e rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Howl of the Night Pack=Metti in gioco una pedina creatura Lupo 2/2 verde per ogni Foresta che controlli.
Howl from Beyond=La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
Howl from Beyond=La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
Howl from Beyond=La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
Howl from Beyond=La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
Howl from Beyond=La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
Howl from Beyond=La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
Howl from Beyond=La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
Howl from Beyond=La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
Howl from Beyond=La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
Bloodstoke Howler=Metamorfosi {6}{R} ; Quando l'Ululatore Cacciasangue viene girato a faccia in su, le creature Bestia che controlli prendono +3/+0 fino alla fine del turno.
Kavu Howler=Quando l'Ululatore Kavu entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Kavu rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.
Carrion Howler=Paga 1 punto vita : L'Ululatore Necrofago prende +2/-1 fino alla fine del turno.
Humble=La creatura bersaglio perde tutte le abilita e diventa 0/1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Humility=Tutte le creature perdono le loro abilita e diventano 1/1.
One Dozen Eyes=Scegli una delle opzioni seguenti - Metti in gioco una pedina creatura Bestia 5/5 verde; oppure metti in gioco cinque pedina creatura Insetto 1/1 verde. ; Intrecciare {V}{V}{V}
Snarling Undorak={2}{V}: Una creatura Bestia bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Metamorfosi {1}{V}{V}
Hundroog=Ciclo {3}
Undying Beast=Quando la Undying Beast viene messa in un cimitero dal gioco, metti la Undying Beast in cima al grimorio del suo proprietario.
Fishliver Oil=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha Passa-isole. (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno un'Isola.)
Fishliver Oil=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha Passa-isole. (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno un'Isola.)
Fishliver Oil=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha Passa-isole. (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno un'Isola.)
Fishliver Oil=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha Passa-isole. (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno un'Isola.)
Fishliver Oil=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha Passa-isole. (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno un'Isola.)
Benevolent Unicorn=Se una magia dovesse infliggere danno a una creatura o a un giocatore, invece essa infligge quel danno ridotto di 1 a quella creatura o a quel giocatore. [Oracle 1999/09/03]
Adarkar Unicorn={TAP}: Aggiungi {L} oppure {1}{L} alla tua riserva di mana. Usa questo mana solo per pagare costi di mantenimento cumulativo.
Capashen Unicorn={1}{B},{TAP}, Sacrifica l'Unicorno di Capash : Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Ronom Unicorn=Sacrifica l'Unicorno di Ronom : Distruggi un incantesimo bersaglio.
Pearled Unicorn=
Pearled Unicorn=
Pearled Unicorn=
Pearled Unicorn=
Pearled Unicorn=
Pearled Unicorn=
Regal Unicorn=
Regal Unicorn=
Revered Unicorn=Mantenimento Cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino eta su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca su di esso.) ; Quando l'Unicorno Venerato lascia il gioco, guadagni un ammontare di punti vita pari al numero di segnalini eta presenti su di esso.
Zebra Unicorn=Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni altrettanti punti vita.)
Ballista Squad={X}{B},{TAP} : L'Unita Balista infligge X danni alla creatura attaccante o bloccante bersaglio.
Ballista Squad={X}{B},{TAP} : L'Unita Balista infligge X danni alla creatura attaccante o bloccante bersaglio.
Ballista Squad={X}{B}, {TAP}: L'Unita Balista infligge X danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio.
Tribal Unity=Le creature di un tipo a tua scelta prendono +X/+X fino alla fine del turno.
Mirror Universe={TAP}, Sacrifica l'Universo Speculare : Scambia il tuo totale di punti vita con quello dell'avversario bersaglio. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 1999/09/03]
Untaidake, the Cloud Keeper=Untaidake, il Custode delle Nubi entra in gioco TAPpata. ; {TAP}, Paga 2 punti vita : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per giocare magie leggendarie.
Plaguebearer={X}{X}{N} : Distruggi una creatura bersaglio non nera con costo di mana convertito pari a X. [Oracle 1999/05/01]
Anoint=Riscatto {3} ; Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/05/01]
Beast Walkers={B}: Gli Uomini Bestia guadagnano branco fino alla fine del turno.
Flying Men=Volare
Flying Men=Volare
Brass Man=L'Uomo di Ottone non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento puoi pagare {1}. Se lo fai, STAPpa l'Uomo di Ottone.
Brass Man=L'Uomo di Ottone non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento puoi pagare {1}. Se lo fai, STAPpa l'Uomo di Ottone.
Brass Man=L'Uomo di Ottone non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento puoi pagare {1}. Se lo fai, STAPpa l'Uomo di Ottone.
Chimeric Egg=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia non artefatto, metti un segnalino carica sull'Uovo Chimerico. ; Rimuovi tre segnalini carica dall'Uovo Chimerico: Fino alla fine del turno, l'Uovo Chimerico diventa una creatura artefatto Costrutto 6/6 con travolgere.
Triassic Egg={3},{TAP}: Metti un segnalino covata sull'Uovo del Triassico. ; Rimuovi due segnalini covata dall'Uovo del Triassico, Sacrifica l'Uovo del Triassico: Puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano o dal tuo cimitero.
Triassic Egg={3},{TAP}: Metti un segnalino covata sull'Uovo del Triassico. ; Rimuovi due segnalini covata dall'Uovo del Triassico, Sacrifica l'Uovo del Triassico: Puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano o dal tuo cimitero.
Summoner's Egg=Imprimere - Quando l'Uovo dell'Evocatore entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco a faccia in giù una carta dalla tua mano. ; Quando l'Uovo dell'Evocatore viene messo nel cimitero dal gioco, gira a faccia in su la carta a faccia in giù impressa. Se quella carta è una carta creatura, mettila in gioco sotto il tuo controllo.
Darkwater Egg={2},{TAP}, Sacrifica l'Uovo di Acquascura : Aggiungi {L}{N} alla tua riserva di mana. Pesca una carta.
Skycloud Egg={2},{TAP}, Sacrifica l'Uovo di Cielonube : Aggiungi {B}{L} alla tua riserva di mana. Pesca una carta.
Dingus Egg=Ogniqualvolta una terra viene messa in un cimitero dal gioco, l'Uovo di Dingus infligge 2 danni al controllore di quella terra.
Dingus Egg=Ogniqualvolta una terra viene messa in un cimitero dal gioco, l'Uovo di Dingus infligge 2 danni al controllore di quella terra.
Dingus Egg=Ogniqualvolta una terra viene messa in un cimitero dal gioco, l'Uovo di Dingus infligge 2 danni al controllore di quella terra.
Dingus Egg=Ogniqualvolta una terra viene messa in un cimitero dal gioco, l'Uovo di Dingus infligge 2 danni al controllore di quella terra.
Dingus Egg=Ogniqualvolta una terra viene messa in un cimitero dal gioco, l'Uovo di Dingus infligge 2 danni al controllore di quella terra.
Dingus Egg=Ogniqualvolta una terra viene messa in un cimitero dal gioco, l'Uovo di Dingus infligge 2 danni al controllore di quella terra.
Dingus Egg=Ogniqualvolta una terra viene messa in un cimitero dal gioco, l'Uovo di Dingus infligge 2 danni al controllore di quella terra.
Dingus Egg=Ogniqualvolta una terra viene messa in un cimitero dal gioco, l'Uovo di Dingus infligge 2 danni al controllore di quella terra.
Dingus Egg=Ogniqualvolta una terra viene messa in un cimitero dal gioco, l'Uovo di Dingus infligge 2 danni al controllore di quella terra.
Mossfire Egg={2},{TAP}, Sacrifica l'Uovo di Piromuschio : Aggiungi {R}{V} alla tua riserva di mana. Pesca una carta.
Rukh Egg=Quando l'Uovo di Rukh viene messo in un cimitero dal gioco, alla fine del turno metti in gioco una pedina creatura Uccello 4/4 rossa con volare.
Rukh Egg=Quando l'Uovo di Rukh viene messo in un cimitero dal gioco, alla fine del turno metti in gioco una pedina creatura Uccello 4/4 rossa con volare.
Rukh Egg=Quando l'Uovo di Rukh viene messo in un cimitero dal gioco, alla fine del turno metti in gioco una pedina creatura Uccello 4/4 rossa con volare.
Rukh Egg=Quando l'Uovo di Rukh viene messo in un cimitero dal gioco, alla fine del turno metti in gioco una pedina creatura Uccello 4/4 rossa con volare.
Shadowblood Egg={2},{TAP}, Sacrifica l'Uovo di Sangueombra : Aggiungi {N}{R} alla tua riserva di mana. Pesca una carta.
Sungrass Egg={2},{TAP}, Sacrifica l'Uovo di Solerba : Aggiungi {V}{B} alla tua riserva di mana. Pesca una carta.
Ur-Drago=Attacco improvviso ; Le creature con passa-paludi possono essere bloccate come se non avessero passa-paludi.
Hurricane=L'Uragano infligge X danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.
Hurricane=L'Uragano infligge X danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.
Hurricane=L'Uragano infligge X danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.
Hurricane=L'Uragano infligge X danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.
Hurricane=L'Uragano infligge X danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.
Hurricane=L'Uragano infligge X danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.
Hurricane=L'Uragano infligge X danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.
Hurricane=L'Uragano infligge X danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.
Hurricane=L'Uragano infligge X danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.
Hurricane=L'Uragano infligge X danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.
Hurricane=L'Uragano infligge X danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.
Hurricane=L'Uragano infligge X danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.
Urborg={TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : La creatura bersaglio perde attacco improvviso o passa-paludi fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Urborg, Tomb of Yawgmoth=Ogni terra è una Palude in aggiunta ai suoi altri tipi di terra.
Aurochs=Travolgere ; Ogniqualvolta l'Uri attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Uri che attacca.
Aurochs=Travolgere ; Ogniqualvolta l'Uri attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Uri che attacca.
Rimehorn Aurochs=Travolgere ; Ogniqualvolta l'Uri Gelocorno attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Uri che attacca. ; {2}{S} : La creatura bersaglio blocca una creatura bersaglio in questo turno se può farlo. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Uril, the Miststalker=Uril, il Fantasma Nebbioso non può essere bersaglio di magie o abilita controllate dai tuoi avversari. ; Uril prende +2/+2 per ogni Aura ad esso assegnata.
Screams from Within=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -1/-1. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti in gioco dal tuo cimitero le Urla Da Dentro.
Screams of the Damned={1}{N}, Rimuovi dal gioco una carta presente nel tuo cimitero : Le Urla dei Dannati infliggono 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.
Soulshriek=La creatura bersaglio che controlli prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è uguale al numero di carte creatura nel tuo cimitero. Sacrifica quella creatura alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01]
Firescreamer={R} : L'Urlatore di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Kathari Screecher=Volare ; Dissotterrare {2}{L} ({2}{L}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Mistform Shrieker=Volare ; {1}: L'Urlatore Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. ; Metamorfosi {3}{L}{L}
Nim Shrieker=Volare ; L'Urlatore Nim prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli.
Resounding Scream=Un giocatore bersaglio scarta una carta a caso. ; Ciclo {5}{L}{N}{R} ({5}{L}{N}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) ; Quando cicli l'Urlo Echeggiante, un giocatore bersaglio scarta due carte a caso.
Marshaling Cry=Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) ; Flashback {3}{B} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco).
Bloodcurdling Scream=La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
Endless Scream=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; L'Urlo senza Fine entra in gioco con X segnalini urlo su di esso. ; La creatura incantata prende +1/+0 per ciascun segnalino urlo presente sull'Urlo senza Fine. [Oracle 1999/07/21]
Colfenor's Urn=Ogniqualvolta una creatura con costituzione pari o superiore a 4 viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi rimuoverla dal gioco. ; Alla fine del turno, se tre o più carte sono state rimosse dal gioco con l'Urna di Colfenor, sacrificala. Se lo fai, rimetti in gioco quelle carte sotto il controllo dei loro proprietari.
Blinkmoth Urn=All'inizio della fase principale precedente al combattimento di ogni giocatore, se l'Urna di Lampidotteri è STAPpata, quel giocatore aggiunge {1} alla propria riserva di mana per ogni artefatto che controlla.
Sky Hussar=Volare ; Quando l'Ussaro dei Cieli entra in gioco, STAPpa tutte le creature che controlli. ; Previsione - TAPpa due creature bianche e/o blu STAPpate che controlli, Rivela l'Ussaro dei Cieli dalla tua mano : Pesca una carta (Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.)
Court Hussar=Cautela ; Quando l'Ussaro di Corte entra in gioco, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. ; Quando l'Ussaro di Corte entra in gioco, sacrificalo a meno che sia stato speso {B} per giocarlo.
Sizzle=L'Ustionare infligge 3 danni a ogni avversario.
Sizzle=L'Ustionare infligge 3 danni a ogni avversario.
Encroach=Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli da essa una carta terra non base. Quel giocatore scarta quella carta.
Overtaker={3}{L},{TAP}, Scarta una carta: STAPpa una creatura bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna Rapidita fino alla fine del turno.
Joven's Tools={4},{TAP} : La creatura bersaglio non può essee bloccata in questo turno tranne che dai Muri.
Joven's Tools={4},{TAP} : La creatura bersaglio non può essee bloccata in questo turno tranne che dai Muri.
Uyo, Silent Prophet=Volare ; {2}, Il proprietario riprende in mano due terre che tu controlli : Copia la magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per quella copia.
Falter=Le creature senza volare non possono bloccare in questo turno.
Vaevictis Asmadi=Volare. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Vaevictis Asmadi a meno che tu spenda {N}{R}{V}. ; {N} : Vaevictis Asmadi prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {R} : Vaevictis Asmadi prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {V} : Vaevictis Asmadi prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Vaevictis Asmadi=Volare. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Vaevictis Asmadi a meno che tu spenda {N}{R}{V}. ; {N} : Vaevictis Asmadi prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {R} : Vaevictis Asmadi prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {V} : Vaevictis Asmadi prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06]
Far Wanderings=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Soglia - Se hai almeno sette carte nel tuo cimitero, invece passa in rassegna il tuo grimorio per tre carte terra base e mettile in gioco TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio.
Wanderlust=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, il Vagabondare infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Wanderlust=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, il Vagabondare infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Wanderlust=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, il Vagabondare infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Wanderlust=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, il Vagabondare infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Wanderlust=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, il Vagabondare infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Wanderlust=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, il Vagabondare infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Thalakos Drifters=Scarta una carta: I Vagabondi Thalakos guadagnano ombra fino alla fine del turno.
Wandering Graybeard=Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con il Vagabondo Barbagrigia, puoi rivelarla. Se lo fai, guadagni 4 punti vita.
Drifter il-Dal=Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.) ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Vagabondo il-Dal a meno che non paghi {L}.
Mulldrifter=Volare ; Quando il Vagabondo Pensoso entra in gioco, pesca due carte. ; Apparire {2}{L} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Pox=Ogni giocatore perde un terzo dei suoi punti vita, quindi scarta un terzo delle carte della sua mano, poi sacrifica un terzo delle creature che controlla, infine sacrifica un terzo delle terre che controlla. Arrotonda per eccesso ogni volta.
Pox=Ogni giocatore perde un terzo dei suoi punti vita, quindi scarta un terzo delle carte della sua mano, poi sacrifica un terzo delle creature che controlla, infine sacrifica un terzo delle terre che controlla. Arrotonda per eccesso ogni volta.
Avalanche=Distruggi X terre neve.
Mudslide=Le creature senza volare non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può scegliere un qualsiasi numero di creature TAPpate senza volare che controlla e pagare {2} per ogni creatura scelta in questo modo. Se il giocatore lo fa, STAPpa quelle creature.
Flowstone Slide=Tutte le creature prendono +X/-X fino alla fine del turno.
Flowstone Slide=Tutte le creature prendono +X/-X fino alla fine del turno.
Flowstone Slide=Tutte le creature prendono +X/-X fino alla fine del turno.
Dwarven Landslide=Potenziamento {2}{R}, Sacrifica una terra. ; Distruggi una terra bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi un'altra terra bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Pinpoint Avalanche=La Valanga Mirata infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Il danno non può essere prevenuto.
Akki Avalanchers=Sacrifica una terra : I Valanghieri Akki prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Adarkar Valkyrie=Volare, cautela ; {TAP} : Quando una creatura bersaglio diversa dalla Valchiria dell'Adarkar viene messa in un cimitero in questo turno, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo.
Skittish Valesk=All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta. Se perdi il lancio, gira a faccia in giù il Valesk Capriccioso. ; Metamorfosi {5}{R}
Bonethorn Valesk=Ogniqualvolta un permanente viene girato a faccia in su, il Valesk Strappaossa infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Mountain Valley=La Vallata di Montagna entra in gioco TAPpata. ; {TAP}, Sacrifica la Vallata di Montagna : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o Foresta e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Yavimaya Hollow={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {V},{TAP} : Rigenera una creatura bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Diamond Valley={TAP}, Sacrifica una creatura : Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. [Oracle 1999/09/03]
Lotus Vale=Se la Valle del Loto entra in gioco, invece sacrifica due terre STAPpate. Se lo fai, metti in gioco la Valle del Loto. Se non lo fai, metti la Valle del Loto nel cimitero del suo proprietario. ; {TAP} : Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 2002/03/01]
Mossfire Valley={1},{TAP} : Aggiungi {R}{V} alla tua riserva di mana.
Sheltered Valley=Se la Valle Riparata sta per entrare in gioco, invece sacrifica ogni altro permanente che controlli chiamato Valle Riparata, poi metti in gioco la Valle Riparata. ; All'inizio del tuo mantenimento, se controlli tre terre o meno, guadagni 1 punto vita. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
Valorous Charge=Le creature bianche prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Macabre Waltz=Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio nel tuo cimitero, poi scarta una carta.
Burnout=Neutralizza la magia istantaneo bersaglio se è blu. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/23]
Burst of Energy=STAPpa un permanente bersaglio.
Spell Burst=Riscatto {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre giochi questa magia). Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ; Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X.
Skeletal Vampire=Volare ; Quando la Vampira Scheletrica entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Pipistrello 1/1 nere con volare. ; {3}{N}{N}, Sacrifica un Pipistrello: Metti in gioco due pedine creatura Pipistrello 1/1 nere con volare. ; Sacrifica un Pipistrello: Rigenera la Vampira Scheletrica.
Vampiric Feast=Vampiric Feast infligge 4 danni ad una creatura o a un giocatore bersaglio, e tu guadagni 4 punti vita.
Vampiric Touch=Vampiric Touch infligge 2 danni ad un avversario bersaglio e tu guadagni 2 punti vita.
Vampirism=Incanta creatura ; Quando il Vampirismo entra in gioco, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni altra creatura che controlli. ; Le altre creature che controlli prendono -1/-1.
Skyshroud Vampire=Volare ; Scarta una carta creatura : Il Vampiro di Cielsudario prende +2/+2 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Krovikan Vampire=Alla fine del turno, se una creatura alla quale il Vampiro di Krov ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, metti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. Sacrificala quando perdi il controllo del Vampiro di Krov.
Mephidross Vampire=Volare ; Ogni creatura che controlli è un Vampiro in aggiunta ai suoi altri tipi di creatura, e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno ad una creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura."
Sengir Vampire=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dal Vampiro di Sengir in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir.
Sengir Vampire=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dal Vampiro di Sengir in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir.
Sengir Vampire=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dal Vampiro di Sengir in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir.
Sengir Vampire=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dal Vampiro di Sengir in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir.
Sengir Vampire=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dal Vampiro di Sengir in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir.
Sengir Vampire=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dal Vampiro di Sengir in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir.
Sengir Vampire=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dal Vampiro di Sengir in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir.
Sengir Vampire=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dal Vampiro di Sengir in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir.
Ravenous Vampire=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare una creatura non artefatto. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro Famelico. Se non lo fai, TAPpa il Vampiro Famelico. [Oracle 2000/10/24]
Treacherous Vampire=Volare ; Ogniqualvolta il Vampiro Infido attacca o blocca, sacrificalo a meno che tu rimuova dal gioco una carta presente nel tuo cimitero. ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Vampiro Infido prende +2/+2 e ha "Quando il Vampiro Infido viene messo in un cimitero dal gioco, tu perdi 6 punti vita."
Repentant Vampire=Volare ; Ogniqualvolta una creatura danneggiata dal Vampiro Pentito in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro Pentito. ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Vampiro Pentito è bianco e ha "{TAP} : Distruggi una creatura bersaglio nera."
Keldon Vandals=Eco {2}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando i Vandali di Keld entrano in gioco, distruggi un artefatto bersaglio.
Ouphe Vandals={V}, Sacrifica i Vandali Ouphe: Neutralizza l'abilita attivata bersaglio di una fonte artefatto e distruggi quell'artefatto se è in gioco. (Le abilita di mana non posso essere bersagliate.)
Cephalid Vandal=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino brandello sul Vandalo Cefalide. Poi metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio tante volte quanti sono i segnalini brandello presenti sul Vandalo Cefalide.
Goblin Vandal=Ogniqualvolta il Vandalo goblin attacca e non viene bloccato, puoi pagare {R}. Se lo fai, distruggi l'artefatto bersaglio controllato dal giocatore in difesa e il Vandalo Goblin non infligge danno in questo turno.
Squelch=Neutralizza l'abilita attivata bersaglio. (Le abilita di mana non possono essere bersagliate.) ; Pesca una carta.
Rewards of Diversity=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia multicolore, guadagni 4 punti vita.
Predatory Advantage=Alla fine del turno di ogni avversario, se quel giocatore non ha giocato una magia creatura in quel turno, metti in gioco una pedina Lucertola 2/2 verde.
Steamclaw={3},{TAP} : Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero. ; {1}, Sacrifica il Vaporartiglio : Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero.
Mana Vapors=Le terre controllate dal giocatore bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP.
Lethal Vapors=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, distruggila. ; {0} : Distruggi i Vapori Letali. Salta il tuo prossimo turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita.
Reviving Vapors=Rivela le prime tre carte del tuo grimorio e aggiungi una di esse alla tua mano. Guadagni un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. Metti nel cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo.
Sulfuric Vapors=Se una magia rossa infligge danno ad una creatura o ad un giocatore, essa invece infligge quell'ammontare di danni più 1. [Oracle 1999/07/21]
Noxious Vapors=Ogni giocatore rivela la propria mano e sceglie da essa una carta di ciascun colore, poi scarta tutte le altre carte non terra.
Planar Portal={6},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Planar Portal={6},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Spectral Shift=Scegli una delle seguenti opzioni - Cambia il testo di una magia o di un permanente sostituendo tutte le ricorrenze di un tipo di terra base con un altro; oppure cambia il testo di una magia o di un permanente sostituendo tutte le ricorrenze di una parola colore con un altra. (Questi effetti non cessano alla fine del turno.) ; Intrecciare {2}
Welding Jar=Sacrifica la Vasca delle Saldature : Rigenera l'artefatto bersaglio.
Myr Moonvessel=Quando il Vascello Lunare Myr viene messo in un cimitero dal gioco, aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
Memory Jar={TAP}, Sacrifica il Vaso della Memoria: Ogni giocatore rimuove dal gioco tutte le carte della sua mano a faccia in giù e pesca sette carte. Alla fine del turno, ogni giocatore scarta la sua mano e riprende in mano le carte rimosse dal gioco in questo modo.
Muse Vessel={3}, {TAP}: Il giocatore bersaglio rimuove dal gioco una carta presente nella propria mano. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. ; {1}: Scegli una carta rimossa dal gioco dal Vaso della Musa. Puoi giocare quella carta in questo turno.
Liege of the Pit=Volare, travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Vassallo dell'Abisso. Se non puoi farlo, il Vassallo dell'Abisso ti infligge 7 danni. ; Metamorfosi {N}{N}{N}{N}
Ashenmoor Liege=Le altre creature nere che controlli prendono +1/+1. ; Le altre creature rosse che controlli prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta il Vassallo della Brughiera Grigia diventa bersaglio di una magia o abilita controllata da un avversario, quel giocatore perde 4 punti vita.
Balefire Liege=Le altre creature rosse che controlli prendono +1/+1. ; Le altre creature bianche che controlli prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta giochi una magia rossa, il Vassallo della Pira infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. ; Ogniqualvolta giochi una magia bianca, guadagni 3 punti vita.
Liege of the Hollows=Quando il Vassallo delle Valli Boscose viene messo in un cimitero dal gioco, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Poi ogni giocatore mette in gioco un numero di pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi pari all'ammontare di mana che ha pagato in questo modo. [Oracle 2000/10/24]
Murkfiend Liege=Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1. ; Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1. ; STAPpa tutte le creature verdi e/o blu che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore.
Creakwood Liege=Le altre creature nere che controlli prendono +1/+1. ; Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere in gioco una pedina creatura Verme 1/1 nera e verde.
Thistledown Liege=Lampo ; Le altre creature bianche che controlli prendono +1/+1. ; Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1.
Wilt-Leaf Liege=Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1. ; Le altre creature bianche che controlli prendono +1/+1. ; Se una magia o abilita controllata da un avversario ti fa scartare il Vassallo di Foglia Secca, mettilo in gioco invece di metterlo nel tuo cimitero.
Gaea's Liege=La forza e la costituzione del Vassallo di Gea sono pari al numero di Foreste che controlli. Fintanto che il Vassallo di Gea attacca, la sua forza e la sua costituzione sono invece pari al numero di Foreste controllate dal giocatore in difesa. ; {TAP}: Una terra bersaglio diventa una Foresta fino a che il Vassallo di Gea lascia il gioco.
Gaea's Liege=La forza e la costituzione del Vassallo di Gea sono pari al numero di Foreste che controlli. Fintanto che il Vassallo di Gea attacca, la sua forza e la sua costituzione sono invece pari al numero di Foreste controllate dal giocatore in difesa. ; {TAP}: Una terra bersaglio diventa una Foresta fino a che il Vassallo di Gea lascia il gioco.
Gaea's Liege=La forza e la costituzione del Vassallo di Gea sono pari al numero di Foreste che controlli. Fintanto che il Vassallo di Gea attacca, la sua forza e la sua costituzione sono invece pari al numero di Foreste controllate dal giocatore in difesa. ; {TAP}: Una terra bersaglio diventa una Foresta fino a che il Vassallo di Gea lascia il gioco.
Gaea's Liege=La forza e la costituzione del Vassallo di Gea sono pari al numero di Foreste che controlli. Fintanto che il Vassallo di Gea attacca, la sua forza e la sua costituzione sono invece pari al numero di Foreste controllate dal giocatore in difesa. ; {TAP}: Una terra bersaglio diventa una Foresta fino a che il Vassallo di Gea lascia il gioco.
Gaea's Liege=La forza e la costituzione del Vassallo di Gea sono pari al numero di Foreste che controlli. Fintanto che il Vassallo di Gea attacca, la sua forza e la sua costituzione sono invece pari al numero di Foreste controllate dal giocatore in difesa. ; {TAP}: Una terra bersaglio diventa una Foresta fino a che il Vassallo di Gea lascia il gioco.
Gaea's Liege=La forza e la costituzione del Vassallo di Gea sono pari al numero di Foreste che controlli. Fintanto che il Vassallo di Gea attacca, la sua forza e la sua costituzione sono invece pari al numero di Foreste controllate dal giocatore in difesa. ; {TAP}: Una terra bersaglio diventa una Foresta fino a che il Vassallo di Gea lascia il gioco.
Glen Elendra Liege=Volare ; Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1. ; Le altre creature nere che controlli prendono +1/+1.
Blood Vassal=Sacrifica il Vassallo di Sangue : Aggiungi {N}{N} alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/05/01]
Mindwrack Liege=Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1. ; Le altre creature rosse che controlli prendono +1/+1. ; {L|R}{L|R}{L|R}{L|R}: Puoi mettere in gioco una carta creatura blu o rossa dalla tua mano.
Deathbringer Liege=Le altre creature bianche che controlli prendono +1/+1. ; Le altre creature nere che controlli prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta giochi una magia bianca, puoi TAPpare una creatura bersaglio. ; Ogniqualvolta giochi una magia nera, puoi distruggere una creatura bersaglio se è TAPpata.
Boartusk Liege=Travolgere ; Le altre creature rosse che controlli prendono +1/+1. ; Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1.
Vebulid=Il Vebulide entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Vebulide. ; Quando il Vebulide attacca o blocca, distruggilo alla fine del combattimento. [Oracle 1999/05/01]
Old Man of the Sea=Puoi scegliere di non STAPpare il Vecchio del Mare durante il tuo STAP. ; {TAP}: Guadagni il controllo di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore alla forza de Vecchio del Mare fintanto che il Vecchio del Mare resta TAPpato e la forza di quella creatura resta pari o inferiore alla forza del Vecchio del Mare.
Jhessian Lookout=
Gloomwidow=Raggiungere ; La Vedova di Tenebra non può bloccare le creature senza volare.
Explosive Vegetation=Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte terra base e mettile in gioco TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio.
Overgrowth=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V}{V} alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Overgrowth=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V}{V} alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Overgrowth=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V}{V} alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).
Blind Seer={1}{L}: La magia o il permanente bersaglio diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Brine Seer={2}{L},{TAP}: Rivela un qualsiasi numero di carte blu dalla tua mano. Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1} per ogni carta rivelata in questo modo.
Jasmine Seer={2}{B},{TAP}: Rivela un qualsiasi numero di carte bianche dalla tua mano. Guadagni 2 punti vita per ogni carta rivelata in questo modo.
Ivy Seer={2}{V},{TAP}: Rivela un qualsiasi numero di carte verdi dalla tua mano. Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte rivelate in questo modo.
Nightshade Seer={2}{N},{TAP}: Rivela un qualsiasi numero di carte nere dalla tua mano. La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di carte rivelate in questo modo.
Cinder Seer={2}{R},{TAP}: Rivela un qualsiasi numero di carte rosse dalla tua mano. Il Veggente della Brace infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di carte rivelate in questo modo.
Fathom Seer=Metamorfosi-Fai tornare due Isole che controlli in mano al loro proprietario. (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) ; Quando la Veggente delle Profondita viene girata a faccia in su, pesca due carte.
Crystal Seer=Quando il Veggente di Cristallo entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. ; {4}{L} : Fai riprendere il Veggente di Cristallo in mano al suo proprietario.
Fa'adiyah Seer={TAP} : Pesca una carta e rivelala. Se non è una carta terra, scartala.
Gilt-Leaf Seer={V}, {TAP}: Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine.
Soratami Seer=Volare ; {4}, Il proprietario riprende in mano due terre che tu controlli: Scarta tutte le carte che hai in mano, poi pesca altrettante carte.
Thalakos Seer=Ombra ; Quando il Veggente Thalakos lascia il gioco, pesca una carta.
Death Watch=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il suo controllore perde un ammontare di punti vita pari alla sua forza e tu guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. [Oracle 2000/10/24]
Moonlit Wake=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, guadagni 1 punto vita. [Oracle 2003/02/01]
Nezumi Shadow-Watcher=Sacrifica il Veglia-Ombre Nezumi : Distruggi il Ninja bersaglio.
Wind Sail=Una o due creature bersaglio guadagnano volare fino alla fine del turno.
Wind Sail=Una o due creature bersaglio guadagnano volare fino alla fine del turno.
Veldrane of Sengir={1}{N}{N}: Veldrane di Sengir prende -3/-0 e guadagna passa-foreste fino alla fine del turno.
Venom=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata blocca o è bloccata da una creatura non Muro, distruggi l'altra creatura alla fine del combattimento.
Venom=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata blocca o è bloccata da una creatura non Muro, distruggi l'altra creatura alla fine del combattimento.
Venom=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata blocca o è bloccata da una creatura non Muro, distruggi l'altra creatura alla fine del combattimento.
Psychic Venom=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il Veleno Psichico infligge 2 danni al controllore di quella terra. [Oracle 1999/05/01]
Psychic Venom=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il Veleno Psichico infligge 2 danni al controllore di quella terra. [Oracle 1999/05/01]
Psychic Venom=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il Veleno Psichico infligge 2 danni al controllore di quella terra. [Oracle 1999/05/01]
Psychic Venom=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il Veleno Psichico infligge 2 danni al controllore di quella terra. [Oracle 1999/05/01]
Psychic Venom=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il Veleno Psichico infligge 2 danni al controllore di quella terra. [Oracle 1999/05/01]
Psychic Venom=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il Veleno Psichico infligge 2 danni al controllore di quella terra. [Oracle 1999/05/01]
Psychic Venom=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il Veleno Psichico infligge 2 danni al controllore di quella terra. [Oracle 1999/05/01]
Sailmonger={2}: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita.
Veil of Secrecy=La creatura bersaglio guadagna velo fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno. ; Unire nell'Arcano - Il proprietario riprende in mano una creatura blu che tu controlli.
Veil of Birds=Quando un avversario gioca una magia, se il Velo di Rondini è un incantesimo, il Velo di Rondini diventa una creatura Uccello 1/1 con volare. [Oracle 1999/05/01]
Teferi's Veil=Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, quella creatura scompare alla fine del combattimento. [Oracle 1999/07/01]
Mystic Veil=Puoi giocare il Velo Mistico quando potresti giocare un istantaneo. Se è stato giocato quando non poteva essere giocata una stregoneria, guadagna sostanza fino alla fine del turno e, quando perde sostanza, sacrificalo. ; Incanta creatura ; La creatura incantata ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Medicine Runner=Quando la Velocista Guaritrice entra in gioco, puoi rimuovere un segnalino da un permanente bersaglio.
Yare=La creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa prende +3/+0 fino alla fine del turno. Quella creatura può bloccare fino a 2 creature addizionali in questo turno. [Oracle 2000/10/24]
Unnatural Speed=La creatura bersaglio guadagna rapidita fino alla fine del turno.
Quicken=La prossima carta stregoneria che giochi in questo turno può essere giocata come se avesse lampo. ; Pesca una carta.
Crystal Vein={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica la Vena di Cristallo : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Crystal Vein={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica la Vena di Cristallo : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Magma Vein={R}, Sacrifica una terra : La Vena di Magma infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.
Vengeance=Distruggi la creatura TAPpata bersaglio.
Vengeance=Distruggi la creatura TAPpata bersaglio.
Vengeance=Distruggi la creatura TAPpata bersaglio.
Vengeance=Distruggi la creatura TAPpata bersaglio.
Vengeance=Distruggi la creatura TAPpata bersaglio.
Vengeance=Distruggi la creatura TAPpata bersaglio.
Vengeance=Distruggi la creatura TAPpata bersaglio.
Titan's Revenge=La Vendetta dei Titani infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare la Vendetta dei Titani in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Akroma's Vengeance=Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi. ; Ciclo {3}
Goryo's Vengeance=Rimetti in gioco una carta creatura leggendaria dal tuo cimitero. Quella creatura ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno. ; Unire nell'Arcano {2}{N}
Squee's Revenge=Scegli un numero. Lancia una moneta per quel numero di volte o fino a che perdi un lancio, quale delle due accade prima. Se vinci tutti i lanci, pesca due carte per ogni lancio effettuato.
Stalking Vengeance=Rapidita ; Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, essa infligge un danno pari alla propria forza ad un giocatore bersaglio.
Gaea's Avenger=La forza e la costituzione del Vendicatore di Gea sono ciascuna pari a 1 più il numero di artefatti controllati dal tuo avversario.
Giltspire Avenger=Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio che ti ha inflitto danno in questo turno.
Jodah's Avenger={0} : Fino alla fine del turno, il Vendicatore di Jodah prende -1/-1 e, a tua scelta, ha doppio attacco, protezione dal rosso, cautela oppure ombra. (Una creatura con ombra può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.)
Krosan Avenger=Travolgere ; Soglia - {1}{V}: Rigenera il Vendicatore di Krosa. Gioca questa abilita solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero.
Gempalm Avenger=Ciclo {2}{B} ; Quando usi l'abilita Ciclo del Vendicatore di Palmagemma, le creature Soldato prendono +1/+1 e guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno.
Urza's Avenger={0}: Il Vendicatore di Urza prende -1/-1 e guadagna un'abilita a tua scelta tra volare, branco, attacco improvviso o travolgere fino alla fine del turno.
Urza's Avenger={0}: Il Vendicatore di Urza prende -1/-1 e guadagna un'abilita a tua scelta tra volare, branco, attacco improvviso o travolgere fino alla fine del turno.
Urza's Avenger={0}: Il Vendicatore di Urza prende -1/-1 e guadagna un'abilita a tua scelta tra volare, branco, attacco improvviso o travolgere fino alla fine del turno.
Urza's Avenger={0}: Il Vendicatore di Urza prende -1/-1 e guadagna un'abilita a tua scelta tra volare, branco, attacco improvviso o travolgere fino alla fine del turno.
Avenger en-Dal={2}{B},{TAP}, Scarta una carta: Rimuovi dal gioco una creatura attaccante bersaglio. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione.
Lunar Avenger=Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) ; Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Vendicatore Lunare : Il Vendicatore Lunare prende a tua scelta volare, attacco improvviso, oppure rapidita fino alla fine del turno.
Opal Avenger=Quando hai 10 punti vita o meno, se il Vendicatore Opalino è un incantesimo, il Vendicatore Opalino diventa una creatura Soldato 3/5.
Vengeful Firebrand=La Vendicatrice Ardente ha rapidita fintanto che è presente una carta Guerriero nel tuo cimitero. ; {R}: La Vendicatrice Ardente prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Serra Avenger=Non puoi giocare la Vendicatrice di Serra durante il tuo primo, secondo o terzo turno di gioco. ; Volare, cautela
Moonlight Bargain=Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Per ogni carta, metti nel tuo cimitero quella carta a meno che tu paghi 2 punti vita. Poi aggiungi alla tua mano le rimanenti.
Charm Peddler={B},{TAP}, Scarta una carta: La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno a una creatura bersaglio in questo turno, previeni quel danno.
Balloon Peddler={L},{TAP}, Scarta una carta: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Tonic Peddler={B},{TAP}, Scarta una carta: Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita.
Ragged Veins=Lampo ; Incanta creatura ; Ogniqualvolta viene inflitto danno alla creatura incantata, il suo controllore perde altrettanti punti vita.
Reverence=Le creature con forza pari o inferiore a 2 non possono attaccarti.
Venser, Shaper Savant=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Quando Venser, Plasmatore Sapiente entra in gioco, fai tornare una magia o un permanente bersaglio in mano al suo proprietario.
Katabatic Winds=Fase ; Le creature con volare non possono attaccare o bloccare, e le loro abilita attivate con {TAP} nel loro costo non possono essere giocate.
Crosswinds=Le creature con volare prendono -2/-0. [Oracle 1999/05/01]
Winds of Change=Ogni giocatore mescola le carte dalla propria mano nel proprio grimorio, poi pesca altrettante carte.
Winds of Change=Ogni giocatore mescola le carte dalla propria mano nel proprio grimorio, poi pesca altrettante carte.
Winds of Change=Ogni giocatore mescola le carte dalla propria mano nel proprio grimorio, poi pesca altrettante carte.
Winds of Change=Ogni giocatore mescola le carte dalla propria mano nel proprio grimorio, poi pesca altrettante carte.
Freyalise's Winds=Ogniqualvolta un permanente diventa TAPpato, metti un segnalino vento su di esso. ; Se un permanente con un segnalino vento dovesse STAPpare durante lo STAP del suo controllore, invece rimuovi tutti i segnalini vento da quel permanente.
Winds of Rath=Distruggi tutte le creature che non sono incantate. Quelle creature non possono essere rigenerate. [Oracle 1999/05/01]
Tolarian Winds=Scarta tutte le carte che hai in mano, poi pesca altrettante carte.
Tolarian Winds=Scarta tutte le carte che hai in mano, poi pesca altrettante carte.
Adarkar Windform=Volare ; {1}{S} : La creatura bersaglio perde Volare fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Blessed Wind=Il totale dei punti vita del giocatore bersaglio è pari a 20.
Searing Wind=Il Vento Bruciante infligge 10 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Searing Wind=Il Vento Bruciante infligge 10 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Denying Wind=Passa in rassegna il grimorio del giocatore bersaglio per un massimo di sette carte e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Splintering Wind={2}{V} : Il Vento di Schegge infligge 1 danno alla creatura bersaglio. Metti in gioco una pedina creatura Scheggia 1/1 verde con volare e "Mantenimento Cumulativo {V}". ; Ogniqualvolta una pedina Scheggia lascia il gioco, essa infligge 1 danno a te e a ogni creatura che controlli.
Plague Wind=Distruggi tutte le creature che non controlli. Quelle creature non possono essere rigenerate.
Plague Wind=Distruggi tutte le creature che non controlli. Quelle creature non possono essere rigenerate.
Plague Wind=Distruggi tutte le creature che non controlli. Quelle creature non possono essere rigenerate.
Plague Wind=Distruggi tutte le creature che non controlli. Non possono essere rigenerate.
Vitalizing Wind=Le creature che controlli prendono +7/+7 fino alla fine del turno.
Maddening Wind=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Mantenimento Cumulativo - {V} ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, il Vento Sconvolgente infligge 2 danni a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Windfall=Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca un ammontare di carte pari al più alto numero di carte che un giocatore ha scartato in questo modo. [Oracle 1999/05/01]
Volcanic Wind=Il Vento Vulcanico infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio, dove X è pari al numero di creature in gioco mentre giochi il Vento Vulcanico. [Oracle 1999/11/01]
Word of Command=Guarda la mano di un avversario bersaglio e scegli una carta da essa. Quel giocatore gioca quella carta usando il suo mana, ma tu prendi tutte le decisioni che la magia richiede. Il giocatore è obbligato soltanto ad usare il mana della sua riserva e il mana che può essere attinto dalle terre. [Oracle 1999/09/03]
Word of Command=Guarda la mano di un avversario bersaglio e scegli una carta da essa. Quel giocatore gioca quella carta usando il suo mana, ma tu prendi tutte le decisioni che la magia richiede. Il giocatore è obbligato soltanto ad usare il mana della sua riserva e il mana che può essere attinto dalle terre. [Oracle 1999/09/03]
Word of Command=Guarda la mano di un avversario bersaglio e scegli una carta da essa. Quel giocatore gioca quella carta usando il suo mana, ma tu prendi tutte le decisioni che la magia richiede. Il giocatore è obbligato soltanto ad usare il mana della sua riserva e il mana che può essere attinto dalle terre. [Oracle 1999/09/03]
Life and Limb=Tutte le Foreste e tutti i Saprolingi sono creature Saprolingio 1/1 verdi e terre Foresta in aggiunta ai loro altri tipi.
Verdeloth the Ancient=Potenziamento {X} (Puoi spendere {X} addizionale mentre giochi questa magia.) ; Le altre creature Silvantropo e creature Saprolingio prendono +1/+1. ; Quando Verdeloth l'Antico entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, metti in gioco X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi.
Verdeloth the Ancient=Potenziamento {X} (Puoi spendere {X} addizionale mentre giochi questa magia.) ; Le altre creature Silvantropo e creature Saprolingio prendono +1/+1. ; Quando Verdeloth l'Antico entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, metti in gioco X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi.
Verdigris=Distruggi l'artefatto bersaglio.
Puppet's Verdict=Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi tutte le creature con forza pari o inferiore a 2. Se perdi il lancio, distruggi tutte le creature con forza pari o superiore a 3.
Dominaria's Judgment=Fino alla fine del turno, le creature che controlli guadagnano protezione dal bianco se controlli almeno una Pianura, dal blu se controlli almeno un'Isola, dal nero se controlli almeno una Palude, dal rosso se controlli almeno una Montagna e dal verde se controlli almeno una Foresta. [Oracle 2003/07/01]
Gerrard's Verdict=Il giocatore bersaglio scarta due carte. Guadagni 3 punti vita per ogni carta terra scartata in questo modo.
Terashi's Verdict=Distruggi la creatura attaccante bersaglio con forza pari o inferiore a 3.
Feudkiller's Verdict=Guadagni 10 punti vita. Poi, se hai più punti vita di un avversario, metti in gioco una pedina creatura Guerriero Gigante 5/5 bianca.
Null Rod=Le abilita attivate degli artefatti non possono essere giocate.
Iron Maiden=All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Vergine di Ferro infligge X danno a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte nella sua mano meno 4.
Truth or Tale=Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio e separale in due pile. Un avversario sceglie una pila. Aggiungi alla tua mano una carta della pila scelta, poi metti tutte le altre carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Echoing Truth=Il proprietario riprende in mano un permanente non terra bersaglio e i proprietari riprendono in mano tutti gli altri permanenti con lo stesso nome di quel permanente.
Mind Maggots=Quando i Vermi della Mente entrano in gioco, scarta un qualsiasi numero di carte creatura. Per ogni carta scartata in questo modo, metti due segnalini +1/+1 sui Vermi della Mente.
Worms of the Earth=I giocatori non possono giocare le terre. ; Se una terra sta per entrare in gioco, invece non lo fa. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, un qualsiasi giocatore può sacrificare 2 terre oppure pagare 5 punti vita. Se un giocatore fa uno o l'altro, distruggi i Vermi della Terra.
Mole Worms=Puoi scegliere di non STAPpare i Vermi Talpa durante il tuo STAP. ; {TAP} : TAPpa una terra bersaglio. Quella terra non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che i Vermi Talpa restano TAPpati. [Oracle 2000/02/01]
Mole Worms=Puoi scegliere di non STAPpare i Vermi Talpa durante il tuo STAP. ; {TAP} : TAPpa una terra bersaglio. Quella terra non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che i Vermi Talpa restano TAPpati. [Oracle 2000/02/01]
Vermiculos=Ogniqualvolta un artefatto entra in gioco, il Vermicolo prende +4/+4 fino alla fine del turno.
True Believer=Hai velo. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilita.)
True Believer=Hai velo. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilita.)
Coalhauler Swine=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Verro Scagliacarbone, esso infligge un pari ammontare di danni ad ogni giocatore.
Vertigo=Le Vertigini infliggono 2 danni a una creatura bersaglio con volare. Quella creatura perde volare fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01]
Vertigo=Le Vertigini infliggono 2 danni a una creatura bersaglio con volare. Quella creatura perde volare fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01]
Air Bladder=Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; La creatura incantata può bloccare solo creature con volare. [Oracle 2005/08/01]
Giant Dustwasp=Volare; Sospendere 4-{1}{V} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{V} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidita.)
Caustic Wasps=Volare ; Ogniqualvolta le Vespe Corrosive infliggono danno da combattimento a un giocatore, puoi distruggere un artefatto bersaglio che quel giocatore controlla. [Oracle 2000/10/24]
Victimize=Come costo addizionale per giocare il Vessare, sacrifica una creatura. ; Rimetti in gioco TAPpate due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Hornet Harasser=Quando il Vessatore di Calabroni viene messo in un cimitero dal gioco, una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.
Goldmeadow Harrier={B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio.
Konda's Banner=Il Vessillo di Konda può essere assegnato solo a una creatura leggendaria. ; Le creature che condividono un colore con la creatura equipaggiata prendono +1/+1. ; Le creature che condividono un tipo di creatura con la creatura equipaggiata prendono +1/+1. ; Equipaggiare {2}
Robe of Mirrors=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Robe of Mirrors=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Dakmor Salvage=Le Vestigia di Dakmor entrano in gioco TAPpate. ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; Dragare 2 (Se stai per pescare una carta, puoi invece mettere nel tuo cimitero esattamente le prime due carte del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
Vesuva=Mentre Vesuva entra in gioco, puoi scegliere una terra in gioco. Se lo fai, Vesuva entra in gioco TAPpata come copia della terra scelta.
Alaborn Veteran={TAP}: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Centaur Veteran=Travolgere ; {V}, Scarta una carta: Rigenera il Veterano Centauro.
Veteran of the Depths=Ogniqualvolta il Veterano delle Profondita viene TAPpato, puoi mettere un segnalino +1/+1 su di esso.
Magistrate's Veto=Le creature bianche e le creature blu non possono bloccare.
Conjurer's Ban=Nomina una carta. Fino al tuo prossimo turno, la carta nominata non può essere giocata. ; Pesca una carta.
Halcyon Glaze=Ogniqualvolta giochi una magia creatura, il Vetro di Alcione diventa una creatura Illusione 4/4 con volare fino alla fine del turno. E' ancora un incantesimo.
Scrying Glass={3},{TAP} : Scegli un numero maggiore di 0 e un colore. L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Se l'avversario rivela esattamente il numero di carte scelto del colore scelto, tu peschi una carta.
Twinning Glass={1}, {TAP}: Puoi giocare una carta non terra dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana se ha lo stesso nome di una magia che è stata giocata in questo turno.
Jetting Glasskite=Volare ; Ogniqualvolta il Vetronibbio Fulmineo diventa bersaglio di una magia o abilita per la prima volta in un turno, neutralizza quella magia o abilita.
Shimmering Glasskite=Volare ; Ogniqualvolta il Vetronibbio Scintillante diventa bersaglio di una magia o abilita per la prima volta in un turno, neutralizza quella magia o abilita.
Vhati il-Dal={TAP}: La forza o la costituzione della creatura bersaglio diventa 1 fino alla fine del turno.
Vhati il-Dal={TAP}: La forza o la costituzione della creatura bersaglio diventa 1 fino alla fine del turno.
Journey of Discovery=Scegli una delle opzioni seguenti - Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte terra base, rivelale, aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio; oppure puoi giocare fino a due terre addizionali in questo turno. ; Intrecciare {2}{V}
Otherworldly Journey=Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio. Alla fine del turno, rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1 su di essa.
Tanglewalker=Le creature che controlli non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una terra artefatto.
Tidewalker=Il Viandante delle Maree entra in gioco con un segnalino tempo su di esso per ogni Isola che controlli. ; Evanescenza (All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da questo permanente. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; La forza e la costituzione del Viandante delle Maree sono pari al numero di segnalini tempo su di esso.
Krosan Wayfarer=Sacrifica il Viandante di Krosa: Puoi mettere in gioco una carta terra dalla tua mano.
Weathered Wayfarer={B},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Gioca questa abilita solo se almeno un avversario controlla più terre di te.
Weathered Wayfarer={B},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Gioca questa abilita solo se almeno un avversario controlla più terre di te.
Pale Wayfarer={2}{B}{B}, {STAP}: Una creatura bersaglio ha protezione da un colore a scelta del suo controllore fino alla fine del turno. ({STAP} è il simbolo di STAP.)
Gempalm Strider=Ciclo {2}{V}{V} ; Quando usi l'abilita ciclo del Viandante Palmagemma, le creature Elfo prendono +2/+2 fino alla fine del turno.
Thorn-Thrash Viashino=Divorare 2 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.) ; {V}: Il Viashino di Batosta Spinosa ha travolgere fino alla fine del turno.
Viashino Slaughtermaster=Doppio attacco ; {N}{V}: Il Viashino Massacratore prende +1/+1 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno.
Gloryscale Viashino=Ogniqualvolta giochi una magia multicolore, il Viashino Scagliagloriosa prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Tremble=Ogni giocatore sacrifica una terra.
Escape Routes={2}{L} : Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio bianca o nera che tu controlli.
Nantuko Vigilante=Metamorfosi {1}{V} ; Quando il Vigilante Nantuko viene girato a faccia in su, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
All Hallow's Eve=Rimuovi dal gioco la Vigilia di Halloween con due segnalini urlo su di essa. ; All'inizio del tuo mantenimento, se la Vigilia di Halloween è rimossa dal gioco e ha almeno un segnalino urlo, rimuovi un segnalino urlo da essa. Se non ci sono più segnalini urlo sulla Vigilia di Halloween, mettila nel tuo cimitero e ogni giocatore rimette in gioco tutte le carte creatura dal proprio cimitero.
Eladamri's Vineyard=All'inizio della fase principale pre-combattimento di ogni giocatore, aggiungi {V}{V} alla riserva di mana di quel giocatore.
Vigor Mortis=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se è stato pagato {V} per giocare il Vigor Mortis, quella creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1 addizionale.
Vigor=Travolgere ; Se sta per essere inflitto danno a una creatura che controlli diversa dal Vigore, previeni quel danno. Metti un segnalino +1/+1 su quella creatura per ogni punto danno prevenuto in questo modo. ; Quando il Vigore viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario.
Treetop Village=Il Villaggio Arboricolo entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {1}{V}: Il Villaggio Arboricolo diventa una creatura Scimpanzé 3/3 verde con travolgere fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Se sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)
Treetop Village=Il Villaggio Arboricolo entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {1}{V}: Il Villaggio Arboricolo diventa una creatura Scimpanzé 3/3 verde con travolgere fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Se sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)
Relic Bind=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Il Vincola Reliquia può incantare solo un artefatto controllato da un avversario. ; Ogniqualvolta l'artefatto incantato diventa TAPpato, scegli una delle opzioni seguenti - Il Vincola Reliquia infligge 1 danno a un giocatore bersaglio; oppure un giocatore bersaglio guadagna 1 punto vita. [Oracle 1999/09/03]
Relic Bind=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Il Vincola Reliquia può incantare solo un artefatto controllato da un avversario. ; Ogniqualvolta l'artefatto incantato diventa TAPpato, scegli una delle opzioni seguenti - Il Vincola Reliquia infligge 1 danno a un giocatore bersaglio; oppure un giocatore bersaglio guadagna 1 punto vita. [Oracle 1999/09/03]
Bind=Neutralizza un'abilita attivata bersaglio. (Le abilita di mana non possono essere bersagliate) ; Pesca una carta.
Word of Binding=TAPpa X creature bersaglio.
Word of Binding=TAPpa X creature bersaglio.
Trickbind=Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilita attivate che non siano abilita di mana.) ; Neutralizza un'abilita attivata o innescata bersaglio. Se viene neutralizzata l'abilita di un permanente in questo modo, le abilita attivate di quel permanente non possono essere giocate in questo turno. (Le abilita di mana non possono essere scelte come bersaglio.)
Binding Grasp=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Vincolo Irresistibile a meno che tu spenda {1}{L}. ; Tu controlli la creatura incantata. ; La creatura incantata prende +0/+1. [Oracle 2000/02/01]
Binding Grasp=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Vincolo Irresistibile a meno che tu spenda {1}{L}. ; Tu controlli la creatura incantata. ; La creatura incantata prende +0/+1. [Oracle 2000/02/01]
Earthlink=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Vincolo Terreno a meno che tu spenda {2}. ; Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, il controllore di quella creatura sacrifica una terra. [Oracle 2003/02/01]
Gravebind=La creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Blessed Wine=Guadagni 1 punto vita. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Blessed Wine=Guadagni 1 punto vita. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Wine of Blood and Iron={4} : La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla sua forza. Sacrifica il Vino di Sangue e Ferro alla fine del turno.
Gratuitous Violence=Se una creatura che controlli infliggerebbe danno a una creatura o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore.
Marsh Viper=Ogniqualvolta la Vipera degli Acquitrini infligge danno ad un avversario, quel giocatore prende 2 segnalini veleno. (Se un giocatore ha 10 o più segnalini veleno, perde la partita.)
Marsh Viper=Ogniqualvolta la Vipera degli Acquitrini infligge danno ad un avversario, quel giocatore prende 2 segnalini veleno. (Se un giocatore ha 10 o più segnalini veleno, perde la partita.)
Marsh Viper=Ogniqualvolta la Vipera degli Acquitrini infligge danno ad un avversario, quel giocatore prende 2 segnalini veleno. (Se un giocatore ha 10 o più segnalini veleno, perde la partita.)
Ohran Viper=Ogniqualvolta la Vipera di Ohran infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. ; Ogniqualvolta la Vipera di Ohran infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi pescare una carta.
Patagia Viper=Volare ; Quando la Vipera di Patagia entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Serpente 1/1 verde e blu. ; Quando la Vipera di Patagia entra in gioco, sacrificala a meno che sia stato speso {L} per giocarla.
Coiled Tinviper=Attacco improvviso
Wanderer's Twig={1}, Sacrifica il Virgulto del Girovago: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Virtue's Ruin=Distruggi tutte le creature bianche.
Virtuous Charge=Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Visara the Dreadful=Volare ; {TAP} : Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. [Oracle 2004/10/06]
Tidal Visionary={TAP}: La creatura bersaglio diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Mystic Visionary=Soglia - Il Visionario Mistico ha volare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Soltari Visionary=Ombra ; Ogniqualvolta il Visionario Soltari infligge danno ad un giocatore, distruggi un incantesimo bersaglio controllato da quel giocatore.
Ancestral Vision=Visione Ancestrale è blu. ; Sospendere 4-{L} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, paga {L} e rimuovila dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) ; Un giocatore bersaglio pesca tre carte.
Seer's Vision=I tuoi avversari giocano con le carte scoperte. ; Sacrifica la Visione del Veggente: Guarda la mano di un giocatore bersaglio e scegli una carta da essa. Quel giocatore scarta quella carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.
Diabolic Vision=Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in cima al tuo grimorio in un qualsiasi ordine.
Future Sight=Gioca con la prima carta del tuo grimorio scoperta. ; Puoi giocare la prima carta del tuo grimorio.
Visions=Guarda le prime cinque carte del grimorio del giocatore bersaglio. Poi puoi fare rimescolare quel grimorio a quel giocatore. [Oracle 2001/08/24]
Visions=Guarda le prime cinque carte del grimorio del giocatore bersaglio. Poi puoi fare rimescolare quel grimorio a quel giocatore. [Oracle 2001/08/24]
Spiteful Visions=All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta addzionale. ; Ogniqualvolta un giocatore pesca una carta, le Visioni Astiose infliggono 1 danno a quel giocatore.
Serum Visions=Pesca una carta. ; Profetizzare 2
Traumatic Visions=Neutralizza una magia bersaglio. ; Cicloterra base {1}{L} ({1}{L}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.)
Spiritual Visit=Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 incolore. ; Unire nell'Arcano {B} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.)
Bant Sojourners=Quando cicli i Visitatori di Bant o quando vengono messi in un cimitero dal gioco, puoi mettere in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. ; Ciclo {2}{B} ({2}{B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Esper Sojourners=Quando cicli i Visitatori di Esper o quando vengono messi in un cimitero dal gioco, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. ; Ciclo {2}{L} ({2}{L}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Grixis Sojourners=Quando cicli i Visitatori di Grixis o quando vengono messi in un cimitero dal gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta bersaglio in un cimitero. ; Ciclo {2}{N} ({2}{N}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Jund Sojourners=Quando cicli i Visitatori di Jund o quando vengono messi in un cimitero dal gioco, puoi fare loro infliggere 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Ciclo {2}{R} ({2}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Naya Sojourners=Quando cicli i Visitatori di Naya o quando vengono messi in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ; Ciclo {2}{V} ({2}{V}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Triclopean Sight=Lampo ; Incanta creatura ; Quando la Vista da Triclope entra in gioco, STAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha cautela.
View from Above=Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. Se controlli un permanente bianco, fai tornare la Vista dall'Alto in mano al suo proprietario.
Tunnel Vision=Nomina una carta. Il giocatore bersaglio rivela carte dalla cima del proprio grimorio fino a che rivela la carta nominata. Se accade, quel giocatore mette nel proprio cimitero le rimanenti carte rivelate e mette in cima al proprio grimorio la carta nominata. Altrimenti, il giocatore rimescola il proprio grimorio.
Life from the Loam=Riprendi in mano fino a tre carte terra bersaglio dal tuo cimitero. ; Dragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
Life/Death=(Vita) Fino alla fine del turno, tutte le terre che controlli sono creature 1/1 che contano anche come terre. ; (Morte) Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Perdi un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito.
Steam Vines=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Quando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila e i Viticci di Vapore infliggono 1 danno al controllore di quella terra. Quel giocatore sposta i Viticci di Vapore su una terra a propria scelta.
Sprouting Vines=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Tempesta
Venomous Vines=Distruggi un permanente incantato bersaglio.
Vitu-Ghazi, the City-Tree={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}{V}{B},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
Orochi Hatchery=Il Vivaio Orochi entra in gioco con X segnalini carica su di esso. ; {5},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura Serpente 1/1 verde per ogni segnalino carica presente sul Vivaio Orochi.
Dwell on the Past=Il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a quattro carte presenti nel proprio cimitero.
Cerulean Wyvern=Volare, Protezione dal verde.
Silver Wyvern=Volare ; {L}: Cambia il bersaglio della magia o abilita bersaglio che bersaglia solo la Viverna d'Argento. Il nuovo bersaglio deve essere una creatura.
Sabertooth Wyvern=Volare, Attacco Improvviso.
Flowstone Wyvern=Volare ; {R} : La Viverna Mutaroccia prende +2/-2 fino alla fine del turno.
Vivify=La terra bersaglio diventa una creatura 3/3 fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; Pesca una carta.
Vizzerdrix=
Vizzerdrix=
Vizzerdrix=
Vizzerdrix=
Vizzerdrix=
Voice of the Woods=TAPpa cinque Elfi STAPpati che controlli: Metti in gioco una pedina creatura Elementale 7/7 verde con travolgere.
Voice of Duty=Volare, protezione dal verde.
Blood Speaker=All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare la Voce del Sangue. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Demone, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Ogniqualvolta un Demone entra in gioco sotto il tuo controllo, riprendi in mano la Voce del Sangue dal tuo cimitero.
Veteran's Voice=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La Voce del Veterano può incantare soltanto una creatura che controlli. ; La creatura incantata ha "{TAP} : La creatura bersaglio, diversa da questa creatura, prende +2/+1 fino alla fine del turno." [Oracle 1999/11/01]
Veteran's Voice=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La Voce del Veterano può incantare soltanto una creatura che controlli. ; La creatura incantata ha "{TAP} : La creatura bersaglio, diversa da questa creatura, prende +2/+1 fino alla fine del turno." [Oracle 1999/11/01]
Voice of Grace=Volare, Protezione dal nero.
Voice of Law=Volare, Protezione dal rosso.
Voice of Reason=Volare, protezione dal blu.
Voice of Truth=Volare, protezione dal bianco.
Voice of All=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Mentre la Voce Omnia entra in gioco, scegli un colore. ; La Voce Omnia ha protezione dal colore scelto. (Non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla del colore scelto.)
Voice of All=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Mentre la Voce Omnia entra in gioco, scegli un colore. ; La Voce Omnia ha protezione dal colore scelto. (Non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla del colore scelto.)
Angelic Voices=Le creature che controlli prendono +1/+1 fintanto che non controlli creature non artefatto e creature non bianche. [Oracle 2001/08/24]
Angelic Voices=Le creature che controlli prendono +1/+1 fintanto che non controlli creature non artefatto e creature non bianche. [Oracle 2001/08/24]
Voices from the Void=Dominio - Un giocatore bersaglio scarta una carta per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli.
Flight=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Flight=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Flight=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Flight=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Flight=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Flight=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Flight=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Flight=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Flight=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Flight=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Flight=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
Ixidor's Will=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {2} per ogni Mago in gioco.
Minamo Sightbender={X}, {TAP} : La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a X non può essere bloccata in questo turno.
Serra Aviary=Le creature con volare prendono +1/+1.
Flight of Fancy=Incanta creatura ; Quando il Volo di Fantasia entra in gioco, pesca due carte. ; La creatura incantata ha volare.
Aquitect's Will=Metti un segnalino inondazione su una terra bersaglio. Quella terra è un'Isola in aggiunta ai suoi altri tipi fintanto che ha un segnalino inondazione. Se controlli un Tritone, pesca una carta.
Nature's Will=Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento ad un giocatore, TAPpa tutte le terre controllate da quel giocatore e STAPpa tutte le terre che tu controlli.
Sinstriker's Will=Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{TAP} : Questa creatura infligge un danno pari alla sua forza ad una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando."
Yawgmoth's Will=Fino alla fine del turno, puoi giocare le carte nel tuo cimitero. ; Se una carta dovesse finire nel tuo cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco.
Iron Will=La creatura bersaglio prende +0/+4 fino alla fine del turno. ; Ciclo {2}
Indomitable Will=Lampo ; Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2.
Mind over Matter=Scarta una carta: Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una creatura o una terra bersaglio.
Arctic Foxes=Le creature con forza pari o superiore a 2 non possono bloccare le Volpi Artiche fintanto che il giocatore il difesa controlla una terra neve.
Volrath the Fallen={1}{N}, Scarta una carta creatura: Volrath il Caduto prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al costo di mana convertito della carta scartata.
Vault of Whispers=(La Volta dei Sussurri non è una magia.) ; {TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Dragon Arch={2},{TAP}: Puoi mettere in gioco una carta creatura multicolore dalla tua mano.
Runed Arch=La Volta Runica entra in gioco TAPpata. ; {X},{TAP}, Sacrifica la Volta Runica : X creature bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non possono essere bloccate in questo turno. [Oracle 2000/02/01]
Time Vault=La Volta Temporale entra in gioco TAPpata. ; La Volta Temporale non STAPpa durante il tuo STAP. ; Se dovesse iniziare il tuo turno mentre la Volta Temporale è TAPpata, invece puoi saltare quel turno. Se lo fai, STAPpa la Volta Temporale. ; {TAP}: Gioca un altro turno dopo questo.
Time Vault=La Volta Temporale entra in gioco TAPpata. ; La Volta Temporale non STAPpa durante il tuo STAP. ; Se dovesse iniziare il tuo turno mentre la Volta Temporale è TAPpata, invece puoi saltare quel turno. Se lo fai, STAPpa la Volta Temporale. ; {TAP}: Gioca un altro turno dopo questo.
Time Vault=La Volta Temporale entra in gioco TAPpata. ; La Volta Temporale non STAPpa durante il tuo STAP. ; Se dovesse iniziare il tuo turno mentre la Volta Temporale è TAPpata, invece puoi saltare quel turno. Se lo fai, STAPpa la Volta Temporale. ; {TAP}: Gioca un altro turno dopo questo.
Turnabout=Scegli artefatto, o creatura, o terra. TAPpa tutti i permanenti STAPpati del tipo scelto controllati dal giocatore bersaglio, oppure STAPpa tutti i permanenti TAPpati del tipo scelto controllati da quel giocatore.
Faces of the Past=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, TAPpa tutte le creature STAPpate che condividono con essa un tipo di creatura, oppure STAPpa tutte le creature TAPpate che condividono con essa un tipo di creatura.
Face of Fear={2}{N}, Scarta una carta: Il Volto della Paura guadagna Paura fino alla fine del turno.
Spellweaver Volute=Incanta carta istantaneo in un cimitero ; Ogniqualvolta giochi una magia stregoneria, copia la carta istantaneo incantata. Puoi giocare la copia senza pagare il suo costo di mana. Se lo fai, rimuovi dal gioco la carta incantata e assegna la Voluta Tessimagie a un'altra carta istantaneo in un cimitero.
Rabid Wombat=Cautela ; Il Vombato Rabbioso prende +2/+2 per ogni Aura assegnata ad esso.
Rabid Wombat=Cautela ; Il Vombato Rabbioso prende +2/+2 per ogni Aura assegnata ad esso.
Rabid Wombat=Cautela ; Il Vombato Rabbioso prende +2/+2 per ogni Aura assegnata ad esso.
Vorosh, the Hunter=Volare ; Ogniqualvolta Vorosh, il Cacciatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{V}. Se lo fai, metti sei segnalini +1/+1 su Vorosh.
Krosan Vorine=Provocazione
Clockwork Vorrac=Il Vorrac Meccanico entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di esso. ; Ogniqualvolta il Vorrac Meccanico attacca o blocca, alla fine del combattimento rimuovi un segnalino +1/+1 da esso. ; {TAP}: Metti un segnalino +1/+1 sul Vorrac Meccanico.
Copperhoof Vorrac=Il Vorrac Zamparame prende +1/+1 per ogni permanente STAPpato controllato dai tuoi avversari.
Cerebral Vortex=Il giocatore bersaglio pesca due carte, poi il Vortice Cerebrale infligge a quel giocatore un danno pari al numero di carte che egli ha pescato in questo turno
Energy Vortex=Mentre il Vortice di Energia entra in gioco, scegli un avversario. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi tutti i segnalini energia dal Vortice di Energia. ; All'inizio del mantenimento del giocatore scelto, il Vortice di Energia infligge 3 danni a quel giocatore a meno che egli spenda {1} per ciascun segnalino energia presente sul Vortice di Energia. ; {X} : Metti X segnalini energia sul Vortice di Energia. Utilizza quest'abilita solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2001/06/01]
Mana Vortex=Quando giochi il Vortice di Mana, puoi sacrificare una terra. Se non lo fai, neutralizza il Vortice del Mana. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una terra. ; Quando non ci sono più terre in gioco, sacrifica il Vortice di Mana.
Spinning Darkness=Puoi rimuovere dal gioco le prime tre carte nere del tuo cimitero invece di pagare il costo di lancio del Vortice di Tenebre. ; Il Vortice di Tenebre infligge 3 danni a una creatura bersaglio non nera. Tu guadagni 3 punti vita. [Oracle 2001/06/01]
Consuming Vortex=Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. ; Unire nell'Arcano {3}{L} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.)
Psychic Vortex=Mantenimento Cumulativo - Pesca una carta. ; Alla fine di ogni tuo turno, sacrifica una terra e scarta la tua mano. [Oracle 1999/07/01]
Essence Vortex=Distruggi una creatura bersaglio a meno che il suo controllore paghi un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata.
Sulfuric Vortex=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Vortice Sulfureo infligge 2 danni a quel giocatore. ; Se un giocatore guadagna dei punti vita, invece quel giocatore non guadagna alcun punto vita.
Timetwister=Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio e poi pesca sette carte. (Poi metti il Vortice Temporale nel cimitero del proprietario). [Oracle 2001/08/24]
Timetwister=Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio e poi pesca sette carte. (Poi metti il Vortice Temporale nel cimitero del proprietario). [Oracle 2001/08/24]
Timetwister=Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio e poi pesca sette carte. (Poi metti il Vortice Temporale nel cimitero del proprietario). [Oracle 2001/08/24]
Whirlpool Whelm=Scontrati con un avversario, poi fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Se vinci, puoi invece mettere quella creatura in cima al grimorio del suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Active Volcano=Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi un permanente blu bersaglio; oppure il proprietario riprende in mano un'Isola bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Active Volcano=Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi un permanente blu bersaglio; oppure il proprietario riprende in mano un'Isola bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Urborg Volcano=Il Vulcano di Urborg entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana.
Urborg Volcano=Il Vulcano di Urborg entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana.
Dormant Volcano=Il Vulcano Dormiente entra in gioco TAPpato. ; Quando il Vulcano Dormiente entra in gioco, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario una Montagna STAPpata che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {1}{R} alla tua riserva di mana.
Skirk Volcanist=Metamorfosi - Sacrifica due Montagne. ; Quando il Vulcanologo di Skirk viene girato a faccia in su, infligge 3 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Void=Scegli un numero. Distruggi tutti gli artefatti e le creature con costo di mana convertito pari a quel numero. Poi un giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta tutte le carte non terra con costo di mana convertito pari a quel numero.
Void=Scegli un numero. Distruggi tutti gli artefatti e le creature con costo di mana convertito pari a quel numero. Poi un giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta tutte le carte non terra con costo di mana convertito pari a quel numero.
Nether Void=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, neutralizza quella magia a meno che il suo controllore spenda {3}. [Oracle 1999/09/03]
Nightmare Void=Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Tu scegli una carta da essa. Quel giocatore scarta quella carta. ; Dragare 2 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente due carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
Memory Lapse=Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, mettila in cima al grimorio del suo proprietario invece che nel cimitero di quel giocatore.
Memory Lapse=Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, mettila in cima al grimorio del suo proprietario invece che nel cimitero di quel giocatore.
Memory Lapse=Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, mettila in cima al grimorio del suo proprietario invece che nel cimitero di quel giocatore.
Memory Lapse=Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, mettila in cima al grimorio del suo proprietario invece che nel cimitero di quel giocatore.
Memory Lapse=Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, mettila in cima al grimorio del suo proprietario invece che nel cimitero di quel giocatore.
Memory Lapse=Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, mettila in cima al grimorio del suo proprietario invece che nel cimitero di quel giocatore.
Planar Void=Ogniqualvolta un'altra carta viene messa in un cimitero da una qualsiasi zona, rimuovi dal gioco quella carta.
Wall of Granite=Difensore (Questa creatura non può attaccare.)
Warrior's Charge=Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Warrior's Charge=Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Warrior's Oath=Gioca un altro turno dopo questo. Alla fine di quel turno, perdi la partita.
Wei Ambush Force=Ogniqualvolta Wei Ambush Force attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Wei Assassins=Quando Wei Assassins entra in gioco, l'avversaro bersaglio sacrifica una creatura.
Wei Elite Companions=Cavalierato
Wei Night Raiders=Cavalierato ; Ogniqualvolta Wei Night Raiders infligge danno ad un avversario, quel giocatore scarta una carta.
Wei Scout=Cavalierato
Wei Strike Force=Cavalierato
Wicked Pact=Distruggi due creature bersaglio non nere. Perdi 5 punti vita.
Wicked Pact=Distruggi due creature bersaglio non nere. Perdi 5 punti vita.
Wielding the Green Dragon=La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno.
Wiitigo=Il Wiitigo entra in gioco con sei segnalini +1/+1 su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sullo Wiitigo se ha bloccato o è stato bloccato dal tuo ultimo mantenimento. Altrimenti rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Wiitigo.
Willow Dryad=Passa-foreste
Wolf Pack=Puoi far assegnare il danno da combattimento del Wolf Pack come se non fosse stato bloccato.
Wu Admiral=Wu Admiral prende +1/+1 fintanto che un avversario controlla almeno un'Isola.
Wu Elite Cavalry=Cavalierato
Wu Light Cavalry=Cavalierato
Wu Longbowman={TAP}: Wu Longbowman infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Wu Scout=Cavalierato ; Quando Wu Scout entra in gioco, guarda la mano dell'avversario bersaglio.
Wu Spy=Quando Wu Spy entra in gioco, guarda le prime due carte del grimorio del giocatore bersaglio. Metti nel suo cimitero una di quelle carte.
Wu Warship=Wu Warship non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola.
Hunted Wumpus=Quando il Wumpus Braccato entra in gioco, ogni altro giocatore può mettere in gioco una carta creatura dalla propria mano.
Hunted Wumpus=Quando il Wumpus Braccato entra in gioco, ogni altro giocatore può mettere in gioco una carta creatura dalla propria mano.
Hunted Wumpus=Quando il Wumpus Braccato entra in gioco, ogni altro giocatore può mettere in gioco una carta creatura dalla propria mano.
Hunted Wumpus=Quando il Wumpus Braccato entra in gioco, ogni altro giocatore può mettere in gioco una carta creatura dalla propria mano.
Thrashing Wumpus={N} : Il Wumpus Devastatore infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.
Shivan Wumpus=Travolgere ; Quando il Wumpus di Shiv entra in gioco, qualsiasi giocatore può sacrificare una terra. Se un giocatore lo fa, metti il Wumpus di Shiv in cima al grimorio del suo proprietario.
Autochthon Wurm=Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Travolgere
Nesting Wurm=Travolgere ; Quando il Wurm Annidato entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di 3 carte Wurm Annidato, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2000/10/24]
Argothian Wurm=Travolgere ; Quando il Wurm Argothiano entra in gioco, qualsiasi giocatore può sacrificare una terra. Se un giocatore lo fa, metti il Wurm Argothiano in cima al grimorio del suo proprietario. [Oracle 1999/05/01]
Arrogant Wurm=Travolgere ; Follia {2}{V}
Enlisted Wurm=Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.)
Water Wurm=Il Wurm d'Acqua prende +0/+1 fintanto che un avversario controlla almeno un'Isola. [Oracle 2003/07/01]
Siege Wurm=Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Travolgere
Battering Wurm=Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.) ; Le creature con forza inferiore a quella del Wurm da Sfondamento non possono bloccarlo.
Barbed-Back Wurm={N} : La creatura bersaglio verde che sta bloccando il Wurm dal Dorso Spinato prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Gorger Wurm=Divorare 1 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.)
Witherscale Wurm=Ogniqualvolta il Wurm dalle Scaglie Avvizzenti blocca o viene bloccato da una creatura, quella creatura ha avvizzire fino alla fine del turno. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Ogniqualvolta il Wurm dalle Scaglie Avvizzenti infligge danno a un avversario, rimuovi da esso tutti i segnalini -1/-1.
Harvest Wurm=Quando il Wurm dei Campi entra in gioco sacrificalo a meno che tu riprenda in mano una carta terra base presente nel tuo cimitero. [Oracle 1999/11/01]
Trench Wurm={2}{R},{TAP} : Distruggi una terra non base bersaglio.
Fallow Wurm=Quando il Wurm del Maggese entra in gioco, sacrificalo a meno che tu scarti una carta terra. [Oracle 1999/07/01]
Jungle Wurm=Ogniqualvolta il Wurm della Giungla viene bloccato, prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca oltre alla prima. [Oracle 2003/07/01]
Scoria Wurm=All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta. Se perdi il lancio, il proprietario riprende in mano il Wurm della Lava. [Oracle 1999/05/01]
Scoria Wurm=All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta. Se perdi il lancio, fai tornare il Wurm della Lava in mano al suo proprietario.
Penumbra Wurm=Travolgere ; Quando il Wurm della Penombra viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Wurm 6/6 nera con travolgere.
Charnelhoard Wurm=Travolgere ; Ogniqualvolta il Wurm della Tana d'Osso infligge danno a un avversario, puoi riprendere in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero.
Plated Slagwurm=Il Wurm delle Scorie Corazzato non può essere bersaglio di magie o abilita controllate dai tuoi avversari.
Roaring Slagwurm=Ogniqualvolta il Wurm delle Scorie Ruggente attacca, TAPpa tutti gli artefatti.
Ravaging Riftwurm=Potenziamento {4} (Puoi spendere {4} addizionale quando giochi questa magia.) ; Evanescenza 2 (Questo permanente entra in gioco con due segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Wurm Devastante degli Squarci entra in gioco con tre segnalini tempo addizionali su di esso.
Havenwood Wurm=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Travolgere
Johtull Wurm=Ogniqualvolta il Wurm di Johtull viene bloccato, il Wurm di Johtull prende -2/-1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca oltre alla prima. [Oracle 2003/07/01]
Johtull Wurm=Ogniqualvolta il Wurm di Johtull viene bloccato, il Wurm di Johtull prende -2/-1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca oltre alla prima. [Oracle 2003/07/01]
Mungha Wurm=Durante il tuo STAP, non puoi STAPpare più di una terra.
Shivan Wurm=Travolgere ; Quando il Wurm di Shiv entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura rossa o verde che tu controlli.
Duskdale Wurm=Travolgere
Yavimaya Wurm=Travolgere.
Waning Wurm=Evanescenza 2 (Questo permanente entra in gioco con due segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.)
Phantom Wurm=Il Wurm Fantasma entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di esso. ; Se sta per essere inflitto danno al Wurm Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Wurm Fantasma.
Carrion Wurm=Ogniqualvolta il Wurm in Putrefazione attacca o blocca, qualsiasi giocatore può rimuovere dal gioco tre carte presenti nel proprio cimitero. Se un giocatore lo fa, il Wurm in Putrefazione non infligge danno da combattimento in questo turno.
Endless Wurm=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Wurm Infinito a meno che tu sacrifichi un incantesimo. [Oracle 1999/05/01]
Dirtcowl Wurm=Ogniqualvolta un avversario gioca una terra, metti un segnalino +1/+1 sul Wurm Manto-di-Fango.
Metamorphic Wurm=Soglia - Il Wurm Mutaforma prende +4/+4 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Panglacial Wurm=Travolgere ; Mentre stai passando in rassegna il tuo grimorio, puoi giocare il Wurm Panglaciale dal tuo grimorio.
Golgari Rotwurm={N}, Sacrifica una creatura : Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita.
Pouncing Wurm=Potenziamento {2}{V} (Puoi spendere {2}{V} addizionale quando giochi questa magia.) ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Wurm Scattante entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso e ha rapidita.
Tunneler Wurm=Scarta una carta: Rigenera il Wurm Scavatore.
Segmented Wurm=Ogniqualvolta il Wurm Segmentato diventa il bersaglio di una magia o di un'abilita, metti un segnalino -1/-1 su di esso. [Oracle 1999/05/01]
Wild Wurm=Quando il Wurm Selvatico entra in gioco, lancia una moneta. Se perdi il lancio, il proprietario riprende in mano il Wurm Selvatico. [Oracle 1999/05/01]
Winding Wurm=Eco {4}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)
Symbiotic Wurm=Quando il Wurm Simbiotico viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco sette pedine creatura Insetto 1/1 verdi.
Streetbreaker Wurm=
Rootbreaker Wurm=Travolgere.
Rootbreaker Wurm=Travolgere.
Deathcoil Wurm=Puoi fare assegnare dal Wurm Spiramortale il suo danno da combattimento come se non fosse stato bloccato.
Reckless Wurm=Travolgere ; Follia {2}{R} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.)
Warping Wurm=Fase ; All'inizio del tuo di mantenimento, puoi spendere {2}{L}{V}. Se non lo fai, il Wurm Temporale scompare. ; Quando il Wurm Temporale riappare, metti un segnalino +1/1 su di esso. [Oracle 1999/07/01]
Tempting Wurm=Quando il Wurm Tentatore entra in gioco, ogni avversario può mettere in gioco un qualsiasi numero di carte artefatto, creatura, incantesimo e/o terra dalla propria mano.
Wydwen, the Biting Gale=Lampo ; Volare ; {L}{N}, Paga 1 punto vita: Fai tornare Wydwen, la Brezza Sferzante in mano al suo proprietario.
Xiahou Dun, the One-Eyed=Cavalierato ; Sacrifica Xiahou Dun, the One-Eyed: Riprendi in mano una carta nera bersaglio presente nel tuo cimitero. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Xira Arien=Volare ; {V}{R}{N},{TAP}: Il giocatore bersaglio pesca una carta.
Xira Arien=Volare ; {V}{R}{N},{TAP}: Il giocatore bersaglio pesca una carta.
Xun Yu, Wei Advisor={TAP}: La creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Ydwen Efreet=Ogniqualvolta sei attaccato, lancia una moneta. Se perdi il lancio, lo Ydwen Efreet non può bloccare in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Yellow Scarves Cavalry=Cavalierato ; Yellow Scarves Cavalry non può bloccare.
Yellow Scarves General=Cavalierato ; Yellow Scarves General non può bloccare.
Yellow Scarves Troops=Yellow Scarves Troops non può bloccare.
Mountain Yeti=Passa-montagne, protezione dal bianco.
Mountain Yeti=Passa-montagne, protezione dal bianco.
Karplusan Yeti={TAP} : Lo Yeti di Karplus infligge un ammontare di danni pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla sua forza allo Yeti di Karplus.
Karplusan Yeti={TAP} : Lo Yeti di Karplus infligge un ammontare di danni pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla sua forza allo Yeti di Karplus.
Ohran Yeti={2}{S} : La creatura neve bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Stalking Yeti=Quando lo Yeti in Agguato entra in gioco, se è in gioco, infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio controllata da un avversario e quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza allo Yeti in Agguato. ; {2}{S}: Il proprietario riprende in mano lo Yeti in Agguato. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Sylvan Yeti=La forza dello Yeti Silvano è pari al numero di carte nella tua mano.
Sylvan Yeti=La forza dello Yeti Silvano è pari al numero di carte nella tua mano.
Yomiji, Who Bars the Way=Ogniqualvolta un permanente leggendario diverso da Yomiji, Che Sbarra la Via viene messo in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano quella carta.
Yosei, the Morning Star=Volare ; Quando Yosei, Stella del Mattino viene messo in un cimitero dal gioco, il giocatore bersaglio salta il proprio prossimo STAP. TAPpa fino a cinque permanenti bersaglio controllati da quel giocatore.
Young Wei Recruits=Young Wei Recruits non può bloccare.
Yuan Shao, the Indecisive=Cavalierato ; Ogni creatura che controlli non può essere bloccata da più di una creatura.
Yuan Shao's Infantry=Ogniqualvolta Yuan Shao's Infantry attacca da solo, Yuan Shao's Infantry non può essere bloccato in questo combattimento.
Yuki-Onna=Quando Yuki-Onna entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio. ; Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Yuki-Onna in mano al suo proprietario.
Yukora, the Prisoner=Quando Yukora, il Prigioniero lascia il gioco, sacrifica tutte le creature non Ogre che controlli.
Nezumi Shortfang={1}{N},{TAP} : L'avversario bersaglio scarta una carta. Poi, se quel giocatore non ha carte in mano, ruota lo Zannacorta Nezumi. ; /flip/; Pungibaffo il Detestabile ; Creatura Leggendaria - Sciamano Ratto ; 3/3 ; All'inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore perde 1 punto vita per ogni carta sotto le tre che ha in mano.
Tooth and Claw=Sacrifica due creature: Metti in gioco una pedina creatura Bestia 3/1 rossa di nome Carnivoro.
Tooth and Nail=Scegli una delle opzioni seguenti - Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte creatura, rivelale, aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio; oppure metti in gioco fino a due carte creatura dalla tua mano. ; Intrecciare {2}
Venomous Fangs=Incanta creatura ; La creatura incantata ha tocco letale (Ogniqualvolta infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)
Krosan Tusker=Ciclo {2}{V} ; Quando usi l'abilita ciclo dello Zannuto di Krosa, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta terra base, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Swamp Mosquito=Volare ; Ogniqualvolta la Zanzara delle Paludi attacca e non viene bloccata, il giocatore in difesa prende un segnalino veleno. (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.)
Swamp Mosquito=Volare ; Ogniqualvolta la Zanzara delle Paludi attacca e non viene bloccata, il giocatore in difesa prende un segnalino veleno. (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.)
Swamp Mosquito=Volare ; Ogniqualvolta la Zanzara delle Paludi attacca e non viene bloccata, il giocatore in difesa prende un segnalino veleno. (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.)
Kithkin Zephyrnaut=Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con lo Zefirnauta Kithkin, puoi rivelarla. Se lo fai, lo Zefirnauta Kithkin prende +2/+2 e ha cautela e volare fino alla fine del turno.
Alaborn Zealot=Quando lo Zelota Alaborn blocca una creatura, distruggi quella creatura e lo Zelota Alaborn.
Farrel's Zealot=Ogniqualvolta lo Zelota di Farrel attacca e non è bloccato, puoi scegliere di fargli infliggere 3 danni a una creatura bersaglio. Se lo fai, lo Zelota di Farrel non infligge danni da combattimento in questo turno.
Farrel's Zealot=Ogniqualvolta lo Zelota di Farrel attacca e non è bloccato, puoi scegliere di fargli infliggere 3 danni a una creatura bersaglio. Se lo fai, lo Zelota di Farrel non infligge danni da combattimento in questo turno.
Farrel's Zealot=Ogniqualvolta lo Zelota di Farrel attacca e non è bloccato, puoi scegliere di fargli infliggere 3 danni a una creatura bersaglio. Se lo fai, lo Zelota di Farrel non infligge danni da combattimento in questo turno.
Karona's Zealot=Metamorfosi {3}{B}{B} ; Quando lo Zelota di Karona viene girato a faccia in su, tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio.
Serra Zealot=Attacco improvviso
Flame-Kin Zealot=Quando lo Zelota Figlio del Fuoco entra in gioco, le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano rapidita fino alla fine del turno.
Zealot il-Vec=Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.) ; Ogniqualvolta lo Zelota il-Vec attacca e non viene bloccato, puoi fargli infliggere 1 danno a una creatura bersaglio. Se lo fai, previeni tutto il danno da combattimento che lo Zelota il-Vec infliggerebbe in questo turno.
Kithkin Zealot=Quando lo Zelota Kithkin entra in gioco, guadagni 1 punto vita per ogni permanente nero e/o rosso controllato da un avversario bersaglio.
Mystic Zealot=Soglia - Lo Zelota Mistico prende +1/+1 e ha volare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
Viridian Zealot={1}{V}, Sacrifica lo Zelota Viridiano : Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Zealots en-Dal=All'inizio del tuo mantenimento, se tutti i permanenti non terra che controlli sono bianchi, guadagni 1 punto vita.
Zephid=Volare, velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.)
Assault Zeppelid=Volare, travolgere
Zhang Fei, Fierce Warrior=Cavalierato, cautela
Zhang He, Wei General=Cavalierato ; Ogniqualvolta Zhang He, Wei General attacca, ogni altra creatura che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Zhang Liao, Hero of Hefei=Ogniqualvolta Zhang Liao, Hero of Hefei infligge danno ad un avversario, quell'avversario scarta una carta.
Zhao Zilong, Tiger General=Cavalierato ; Ogniqualvolta Zhao Zilong, Tiger General blocca, prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Zhou Yu, Chief Commander=Zhou Yu, Chief Commander non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola.
Zhuge Jin, Wu Strategist={TAP}: La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti.
Mad Auntie=Le altre creature Goblin che controlli prendono +1/+1. ; {TAP}: Rigenera un altro Goblin bersaglio.
Ancient Ziggurat={TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per giocare magie creatura.
Pradesh Gypsies={1}{V},{TAP}: La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno.
Pradesh Gypsies={1}{V},{TAP}: La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno.
Pradesh Gypsies={1}{V},{TAP}: La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno.
Pradesh Gypsies={1}{V},{TAP}: La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno.
Uncle Istvan=Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto allo Zio Istvan dalle creature.
Uncle Istvan=Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto allo Zio Istvan dalle creature.
Uncle Istvan=Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto allo Zio Istvan dalle creature.
Zirilan of the Claw={1}{R}{R},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Drago e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Quel Drago guadagna rapidita fino alla fine del turno. Alla fine del turno, rimuovilo dal gioco.
Hush=Distruggi tutti gli incantesimi. ; Ciclo {2}
Zo-Zu the Punisher=Ogniqualvolta una terra entra in gioco, Zo-Zu il Punitore infligge 2 danni al controllore di quella terra.
Zodiac Dog=Passa-montagne
Zodiac Dragon=Quando Zodiac Dragon viene messo in un cimitero dal gioco, puoi riprenderlo in mano.
Zodiac Goat=Passa-montagne
Zodiac Horse=Passa-isole
Zodiac Ox=Passa-paludi
Zodiac Pig=Passa-paludi
Zodiac Rabbit=Passa-foreste
Zodiac Rat=Passa-paludi
Zodiac Rooster=Passa-pianure
Zodiac Snake=Passa-paludi
Zodiac Tiger=Passa-foreste
Gangrenous Zombies={TAP}, Sacrifica gli Zombi Cancrenosi : Gli Zombi Cancrenosi infliggono 1 danno ad ogni creatura e ad ogni giocatore. Se controlli almeno una Palude neve, invece gli Zombi Cancrenosi infliggono 2 danni ad ogni creatura e ad ogni giocatore.
Drowned={N} : Rigenera gli Zombi del Naufragio. [Oracle 1999/07/23]
Gravebane Zombie=Se gli Zombi delle Tombe stanno per andare in un cimitero dal gioco, invece metti gli Zombi delle Tombe in cima al grimorio del loro proprietario.
Gravebane Zombie=Se gli Zombi delle Tombe stanno per andare in un cimitero dal gioco, invece metti gli Zombi delle Tombe in cima al grimorio del loro proprietario.
Zombie Scavengers=Rimuovi dal gioco la prima carta creatura del tuo cimitero : Rigenera lo Zombi Mangiacarogne. [Oracle 1998/07/01]
Lava Zombie=Quando lo Zombie della Lava entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura nera o rossa che tu controlli. ; {2} : Lo Zombie della Lava prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Pyre Zombie=All'inizio del tuo mantenimento, se lo Zombie della Pira è nel tuo cimitero, puoi spendere {1}{N}{N}. Se lo fai, riprendi in mano lo Zombie della Pira dal tuo cimitero. ; {1}{R}{R}, Sacrifica lo Zombie della Pira : Lo Zombie della Pira infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Dregscape Zombie=Dissotterrare {N} ({N}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Jhessian Zombies=Paura ; Cicloisola {2}, ciclopalude {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola o una carta Palude, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.)
Shivan Zombie=Protezione dal bianco.
Vodalian Zombie=Protezione dal verde.
Mournful Zombie={B},{TAP} : Il giocatore bersaglio guadagna 1 punto vita.
Metathran Zombie={N}: Rigenera lo Zombie Metatrano.
Vulturous Zombie=Volare ; Ogniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da una qualsiasi zona, metti un segnalino +1/+1 sullo Zombie Rapace.
Whipstitched Zombie=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica lo Zombie Ricucito a meno che tu spenda {N}.
Zombie Musher=Passa-terre neve ; {S} : Rigenera lo Zombie su Slitta. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Gluttonous Zombie=Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature nere e/o dalle creature artefatto.)
Gluttonous Zombie=Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature nere e/o dalle creature artefatto.)
Gluttonous Zombie=Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature nere e/o dalle creature artefatto.)
Zombify=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero.
Zombify=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero.
Zombify=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero.
Stenchskipper=Volare ; Alla fine del turno, se non controlli Goblin, sacrifica lo Zompatanfo.
Fortified Area=Le creature Muro che controlli prendono +1/+0 e hanno Branco.
Fortified Area=Le creature Muro che controlli prendono +1/+0 e hanno Branco.
Zoologist={3}{V},{TAP}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila in gioco. Altrimenti, mettila nel tuo cimitero.
Hobble=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando lo Zoppicare entra in gioco, pesca una carta. ; La creatura incantata non può attaccare. ; La creatura incantata non può bloccare se è nera.
Silent-Chant Zubera=Quando lo Zubera Canto-Silente viene messo in un cimitero dal gioco, guadagni 2 punti vita per ogni Zubera messo in un cimitero dal gioco in questo turno.
Dripping-Tongue Zubera=Quando lo Zubera Lingua-Gocciolante viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 incolore per ogni Zubera messo in un cimitero dal gioco in questo turno.
Burning-Eye Zubera=Quando lo Zubera Occhio di Brace viene messo in un cimitero dal gioco, se gli sono stati inflitti almeno 4 danni in questo turno, lo Zubera Occhio di Brace infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Ashen-Skin Zubera=Quando Zubera Pelle-di-Cenere viene messo in un cimitero dal gioco, l'avversario bersaglio scarta una carta per ogni Zubera messo in un cimitero dal gioco in questo turno.
Ember-Fist Zubera=Quando lo Zubera Pugno-di-Brace viene messo in un cimitero dal gioco, infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di Zubera messi in tutti i cimiteri dal gioco in questo turno.
Rushing-Tide Zubera=Quando lo Zubera Scaglia-Marea viene messo in un cimitero dal gioco, se gli sono stati inflitti almeno 4 danni in questo turno, pesca tre carte.
Floating-Dream Zubera=Quando Zubera Sogno-Fluttuante viene messo in un cimitero dal gioco, pesca una carta per ogni Zubera messo in un cimitero dal gioco in questo turno.
Zuberi, Golden Feather=Volare ; Le altre creature Grifone prendono +1/+1.
Zuo Ci, the Mocking Sage=Zuo Ci, the Mocking Sage non può essere bloccato da creature con cavalierato. ; Zuo Ci non può essere bersaglio di magie o abilita controllate dai tuoi avversari.
Zur the Enchanter=Volare ; Ogniqualvolta Zur l'Incantatore attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, prendere una carta incantesimo con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e metterla in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.