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#Revision para 0.16.0 # #a 3-12-20011
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#Notas #
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# - Aqui van los textos de las cartas
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# - Los tipos de las cartas y sus nombres estan en Res\lang\es.txt
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# - Hay alguna carta mas que antes pero sigue estando incompleta para la version 0.16.0.
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# - Se han arreglado muchos fallos y ordenado las cartas alfabeticamente.
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# - Ahora en cada linea solo hay una carta y cada carta esta en una única linea.
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# - No se perimten caracteres espaciales (ñ, ó, ü ...) asi que los he quitado.
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# please keep this alphabetized
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Abandoned Outpost=El Puesto de avanzada abandonado entra en juego girado.{T}: Agrega {W} a tu reserva de mana.{T}, sacrificar el Puesto de avanzada abandonado: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Aboshan, Cephalid Emperor=Girar un Cefalido enderezado que controles: Gira el permanente objetivo.{U}{U}{U}: Gira todas las criaturas que no tengan la habilidad de volar.
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Aboshan's Desire=La criatura encantada tiene la habilidad de volar.Umbral — La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Absolver Thrull=Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuevela del juego acechando a la criatura objetivo.) Cuando el Absolutor thrull entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, destruye el encantamiento objetivo.
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Absorb Vis=El jugador objetivo pierde 4 vidas y tu ganas 4 vidas.Ciclo de tierra basica {1}{B}. ({1}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
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Abuna's Chant=Elige uno: Gana 5 vidas; o preven los siguientes 5 puntos de dano que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.Entrelazar {2} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) """
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Abundance=Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes elegir tierra o no tierra y mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta del tipo elegido. Pon esa carta en tu mano y pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
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Abyssal Nocturnus=Siempre que un oponente descarte una carta, el Nocturnus abismal obtiene +2/+2 y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.
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Academy Researchers=Cuando los Investigadores de la Academia entren en juego, puedes poner en juego una carta de aura de tu mano anexada a los Investigadores de la Academia.
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Academy Ruins={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{1}{U}, {T}: Pon la carta de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.
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Acceptable Losses=Como coste adicional para jugar las Perdidas aceptables, descarta una carta al azar de tu mano.Las Perdidas aceptables hacen 5 puntos de dano a la criatura objetivo.
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Acidic Slime=Toque mortal. (Las criaturas que reciben dano de esta criatura son destruidas. Puedes dividir el dano de combate de esta criatura entre las criaturas que la bloquean o que ella bloquea.) -- Cuando el Fango acido entre al campo de batalla, destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo.
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Acquire=Busca una carta de artefacto en la biblioteca del oponente objetivo y ponla en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
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Ad Nauseam=Muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de mana convertido. Puedes repetir este proceso tantas veces como quieras.
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Adamaro, First to Desire=La fuerza y resistencia de Adamaro, el primero en desear son iguales al numero de cartas en la mano del oponente con mas cartas en la mano.
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Adarkar Valkyrie=Vuela, vigilancia.{T}: Cuando la criatura objetivo que no sea la Valkiria de Adarkar vaya a un cementerio este turno, regresa al juego esa carta bajo tu control.
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Adarkar Wastes={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de mana. Los Yermos de Adarkar te hacen 1 punto de dano.
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Adarkar Wastes={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de mana. Los Yermos de Adarkar te hacen 1 punto de dano.
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Adarkar Windform=Vuela.{1}{S}: La criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
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Adder-Staff Boggart=Cuando el Boggart vara de culebra entre en juego, enfrentate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre el Boggart vara de culebra. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Advanced Hoverguard=Vuela.{U}: El Aeroguarda mejorado no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.
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Advice from the Fae= ({2U} puede pagarse con dos mana cualesquiera o con {U}. El costo de mana convertido de esta carta es 6.) Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Si controlas mas criaturas que cualquiera de los otros jugadores, pon dos de esas cartas en tu mano. De lo contrario, pon una de ellas en tu mano. Luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
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Aegis of Honor={1}: La siguiente vez que un hechizo de instantaneo o de conjuro fuera a hacerte dano este turno, en vez de eso, ese hechizo hace ese dano a su controlador.
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Aeon Chronicler=Tanto la fuerza como la resistencia del Cronista de los eones son iguales al numero de cartas que haya en tu mano.Suspender X—{X}{3}{U}. X no puede ser 0.Siempre que se remueva un contador de tiempo del Cronista de los eones mientras esta removido del juego, roba una carta.
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Aerie Mystics=Vuela.{1}{G}{U}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno.
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Aerie Ouphes=Sacrificar los Oufes del nido: Los Oufes del nido hacen dano igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar.Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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AEther Burst=Regresa hasta X criaturas objetivo a las manos de sus propietarios, donde X es 1 mas el numero de cartas de Estallido del Eter que haya en todos los cementerios en cuanto juegues el Estallido del Eter.
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AEther Membrane=Defensor.La Membrana de eter puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.Siempre que la Membrana de eter bloquee a una criatura, regresa esa criatura a la mano de su propietario al final del combate.
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AEther Shockwave=Elige uno: Gira todos los Espiritus; o gira todas las criaturas que no sean Espiritus."""
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AEther Snap=Remueve todos los contadores de todos los permanentes y remueve todas las fichas del juego.
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AEther Vial=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el Frasco de eter.{T}: puedes poner en juego de tu mano una criatura con coste de mana convertido igual al numero de contadores de carga sobre el Frasco de eter.
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AEther Web=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+1, puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar y puede bloquear criaturas que se desvanecen como si no tuvieran la habilidad de desvanecerse.
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AEtherflame Wall=Defensor.El Muro llama de eter puede bloquear criaturas que se desvanecen como si no tuvieran la habilidad de desvanecerse.{R}: El Muro llama de eter obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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AEthermage's Touch=Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en juego una carta de criatura que se encuentre entre ellas con “Al final de tu turno, regresa esta criatura a la mano de su propietario”. Luego pon el resto de las cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
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AEtherplasm=Siempre que el Eterplasma bloquee a una criatura, puedes regresar el Eterplasma a la mano de su propietario. Si lo haces, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano bloqueando a esa criatura.
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AEthersnipe=Cuando el Mito de eter entre en juego, regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.Evocar {1}{U}{U}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
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AEthertow=Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con el. Cuando lo hagas, copialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)
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Afflict=La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.Roba una carta.
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Afflict=La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.Roba una carta.
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Ageless Entity=Siempre que ganes vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Entidad sempiterna.
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Agent of Masks=Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 1 vida. Ganas vida igual a la cantidad de vida perdida de esta manera.
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Aggressive Urge=La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.Roba una carta.
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Agonizing Memories=Mira la mano del jugador objetivo y elige dos cartas de ahi. Pon esas cartas en la parte superior de la biblioteca de ese jugador en cualquier orden.
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Agony Warp=La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.La criatura objetivo obtiene -0/-3 hasta el final del turno.
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Agrus Kos, Wojek Veteran=Siempre que Agrus Kos, veterano wojek ataque, las criaturas rojas atacantes obtienen +2/+0 y las criaturas blancas atacantes obtienen +0/+2 hasta el final del turno.
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Air Elemental=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)
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Air Elemental=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)
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Ajani Goldmane=[+1]: Gana 2 vidas. -- [-1]: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -- [-6]: Pon en juego una ficha de criatura Avatar blanca con “La fuerza y la resistencia de esta criatura son iguales a tu total de vidas”.
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Ajani Vengeant=[+1]: El permanente objetivo no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador. -- [-2]: Ajani Vengativo hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y tu ganas 3 vidas. -- [-7]: Destruye todas las tierras que controla el jugador objetivo.
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Akki Avalanchers=Sacrificar una tierra: Los Avalancheros akki obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
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Akki Blizzard-Herder=Cuando el Pastor de ventiscas akki vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador sacrifica una tierra.
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Akki Coalflinger=Dana primero.{R}, {T}: Las criaturas atacantes ganan la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
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Akki Drillmaster={T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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Akki Lavarunner=Prisa.Siempre que el Corredor de lava akki haga dano a un oponente, inviertelo.-----Tok-Tok, nacido del volcanCriatura legendaria — Chaman trasgo40576
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Akki Raider=Siempre que una tierra vaya a un cementerio desde el juego, el Incursor akki obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Akki Rockspeaker=Cuando el Rocahablante akki entre en juego, agrega {R} a tu reserva de mana.
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Akki Underling=Mientras tengas siete o mas cartas en tu mano, el Subalterno akki obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de danar primero.
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Akki Underminer=Siempre que el Socavador akki haga dano de combate a un jugador, ese jugador sacrifica un permanente.
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Akrasan Squire=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
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Akroma, Angel of Fury=Akroma, angel de furia no puede ser contrarrestada.Vuela, arrolla, proteccion contra blanco, proteccion contra azul.{R}: Akroma, angel de furia obtiene +1/+0 hasta el final del turno.Metamorfosis {3}{R}{R}{R} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
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Akroma, Angel of Wrath=Vuela, dana primero, vigilancia, arrolla, prisa, proteccion contra negro, proteccion contra rojo.
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Akroma's Memorial=Las criaturas que controlas tienen las habilidades de volar, danar primero, vigilancia, arrollar, prisa, proteccion contra negro y proteccion contra rojo.
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Akuta, Born of Ash=Prisa.Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes mas cartas en tu mano que cada oponente, puedes sacrificar un pantano. Si lo haces, regresa a Akuta, nacido de la ceniza de tu cementerio al juego.
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Aladdin's Ring={8}, {T}: El Anillo de Aladino hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Algae Gharial=Velo. -- Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Gavial de algas.
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All Suns' Dawn=Por cada color, regresa hasta una carta objetivo de ese color de tu cementerio a tu mano. Luego remueve del juego el Amanecer de todos los soles.
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Allied Strategies=El jugador objetivo roba una carta por cada tipo de tierra basica que halla entre las tierras que controle.
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Allosaurus Rider=Puedes remover del juego dos cartas verdes de tu mano en lugar de pagar el coste de mana del Jinete de alosaurio.Tanto la fuerza como la resistencia del Jinete de alosaurio son iguales a 1 mas el numero de tierras que controlas.
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Altar Golem=Arrolla.Tanto la fuerza como la resistencia de Golem del altar son iguales al numero de criaturas que haya en juego.El Golem del altar no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.Girar cinco criaturas enderezadas que controlas: Endereza el Golem del altar.
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Ambassador Laquatus={3}: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.
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Ambassador Oak=Cuando el Roble embajador entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.
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Amoeboid Changeling=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) {T}: La criatura objetivo gana todos los tipos de criatura hasta el final del turno.{T}: La criatura objetivo pierde todos los tipos de criatura hasta el final del turno.
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Amrou Scout={4}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de mana convertido de 3 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
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Amrou Seekers=Los Buscadores de Amrou no pueden ser bloqueados excepto por criaturas artefacto y/o criatura blancas.
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Amugaba=Vuela.{2}{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Amugaba a la mano de su propietario.
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Ana Battlemage=Estimulo {2}{U} y/o {1}{B}.Cuando el Mago de guerra Ana entre en juego, si se pago el coste de estimulo {2}{U}, el jugador objetivo descarta tres cartas.Cuando el Mago de guerra Ana entre en juego, si se pago el coste de estimulo {1}{B}, gira la criatura objetivo enderezada y esa criatura hace una cantidad de dano igual a su fuerza a su controlador.
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Anaba Bodyguard=Dana primero. (Esta criatura hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.)
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Anaba Shaman={R}, {T}: El Chaman de Anaba hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Anaconda=Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.)
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Anarchist=Cuando el Anarquista entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de conjuro de tu cementerio a tu mano.
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Anarchist=Cuando el Anarquista entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de conjuro de tu cementerio a tu mano.
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Ancestor's Chosen=Dana primero. (Esta criatura hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.) Cuando el Elegido de la Antepasada entre en juego, ganas 1 vida por cada carta en tu cementerio.
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Ancestral Tribute=Gana 2 vidas por cada carta que haya en tu cementerio.Retrospectiva {9}{W}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Ancestral Vision=Vision ancestral es azul.Suspender 4—{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, paga {U} y remuevela del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.) El jugador objetivo roba tres cartas.
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Ancient Amphitheater=En cuanto el Anfiteatro antiguo entre en juego, puedes mostrar una carta de Gigante de tu mano. Si no lo haces, el Anfiteatro antiguo entra en juego girado.{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de mana.
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Ancient Grudge=Destruye el artefacto objetivo.Retrospectiva {G} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Ancient Silverback={G}: Regenera al Lomo plateado antiguo. (La proxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, girala, remueve todo el dano de ella y remuevela del combate.)
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Ancient Ziggurat={T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. Usa este mana solo para jugar hechizos de criatura.
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Angel of Despair=Vuela.Cuando el Angel de desesperacion entre en juego, destruye el permanente objetivo.
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Angel of Mercy=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Cuando el Angel de piedad entre en juego, gana 3 vidas.
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Angel of Mercy=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) -- Cuando el Angel de piedad entre en juego, gana 3 vidas.
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Angel of Salvation=Destello; convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura) ?Vuela.?Cuando el Angel de salvacion entre en juego, preven los siguientes 5 puntos de dano que se le fuera a hacer este turno a cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo, dividido como elijas."
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Angelic Benediction=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Siempre que una criatura que controles ataque sola, puedes girar la criatura objetivo.
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Angelic Blessing=La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)
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Angelic Blessing=La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)
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Angelic Chorus=Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, ganas una cantidad de vida igual a su resistencia.
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Angelic Wall= (Los Muros no pueden atacar.) Vuela.
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Angelic Wall=Defensor, vuela. (Esta criatura no puede atacar y puede bloquear criaturas que vuelan.)
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Angel's Feather=Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puedes ganar una vida.
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Angel's Feather=Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puedes ganar una vida.
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Angel's Feather=Siempre que un jugador lance un hechizo blanco, puedes ganar una vida.
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Angel's Grace=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) Tu no puedes perder el juego este turno y tus oponentes no pueden ganar el juego este turno. Hasta el final del turno, el dano que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1.
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Angel's Herald={2}{W}, {T}, sacrificar una criatura verde, una criatura blanca y una criatura azul: Busca en tu biblioteca una carta llamada Arcangel empireo y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
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Angelsong=Preven todo el dano de combate que se fuera a hacer este turno.Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
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Animal Boneyard=La tierra encantada tiene: “{T}, sacrificar una criatura: Gana una cantidad de vida igual a la resistencia de esa criatura”.
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Annex=Encantar tierra. (Haz objetivo a una tierra al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa tierra.) Tu controlas la tierra encantada.
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Anodet Lurker=Cuando el Acechador anodico vaya a un cementerio desde el juego, ganas 3 vidas.
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Anthem of Rakdos=Siempre que una criatura que controlas ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno y el Himno de Rakdos te hace 1 punto de dano. Temerario — Mientras no tengas cartas en la mano, si una fuente que controlas fuera a hacer dano a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del dano a esa criatura o jugador.
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Antler Skulkin={2}: La criatura blanca objetivo gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando vaya a un cementerio desde el juego, si no tiene contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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Aphotic Wisps=La criatura objetivo es negra y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.Roba una carta.
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Apocalypse Hydra=La Hidra del Apocalipsis entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o mas, entra en juego con X contadores +1/+1 adicionales sobre ella.{1}{R}, remover un contador +1/+1 de la Hidra del Apocalipsis: La Hidra del Apocalipsis hace 1 dano a la criatura o jugador objetivo.
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Apothecary Initiate=Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida.
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Aquamorph Entity=En cuanto la Entidad aquamorfica entre en juego o se ponga boca arriba, se convierte en 5/1 o 1/5, a tu eleccion.Metamorfosis {2}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
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Aquastrand Spider=Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) {G}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar este turno.
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Aquitect's Will=Pon un contador de inundacion sobre la tierra objetivo. Esa tierra es una isla ademas de sus otros tipos mientras tenga un contador de inundacion sobre ella. Si controlas un Triton, roba una carta.
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Araba Mothrider=Vuela.Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
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Arachnoid=El Aracnoide puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
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Arashi, the Sky Asunder={X}{G}, {T}: Arashi, el cielo desbaratado hace X puntos de dano a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Canalizar — {X}{G}{G}, descartar a Arashi: Arashi hace X puntos de dano a cada criatura con la habilidad de volar.
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Arbiter of Knollridge=Vigilancia.Cuando el Arbitro de Cerroloma entre en juego, el total de vidas de cada jugador se convierte en el mayor total de vidas entre todos los jugadores.
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Arbor Elf=/T/: Endereza el bosque objetivo.
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Arc Blade=La Cuchilla arqueada hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Remueve del juego la Cuchilla arqueada con tres contadores de tiempo sobre ella.?Suspender 3—{2}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{R} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
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Arcane Sanctum=El Santuario arcano entra en juego girado.{T}: Agrega {W}, {U}, o {B} a tu reserva de mana.
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Arcane Spyglass={2}, {T}, sacrificar una tierra: Roba una carta y pon un contador de carga sobre el Catalejo arcano. -- Remover tres contadores de carga del Catalejo arcano: Roba una carta.
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Arcane Teachings=Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene “{T}: Esta criatura hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo”.
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Arcanis the Omnipotent={T}: Roba tres cartas. -- {2}{U}{U}: Regresa a Arcanis el omnipotente a la mano de su propietario.
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Arcanum Wings=Encantar criatura.?La criatura encantada tiene la habilidad de volar.?Cambio de aura {2}{U} ({2}{U}: Intercambia este aura con una carta de aura en tu mano.)
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Arcbound Bruiser=Modular 3 (Entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre el. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
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Arcbound Crusher=Arrolla.Siempre que otro artefacto entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador arcoligado.Modular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre el. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
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Arcbound Fiend=Inspirar temor.Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mover un contador +1/+1 de la criatura objetivo al Demonio arcoligado.Modular 3 (Entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre el. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
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Arcbound Hybrid=Prisa.Modular 2 (Entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
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Arcbound Lancer=Dana primero.Modular 4 (Entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre el. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
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Arcbound Overseer=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura con modular que controles.Modular 6 (Entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre el. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
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Arcbound Ravager=Sacrificar un artefacto: Pon un contador +1/+1 sobre el Devastador arcoligado.Modular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre el. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
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Arcbound Reclaimer=Remover un contador +1/+1 del Recobrador arcoligado: Pon la carta de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.Modular 2 (Entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
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Arcbound Slith=Siempre que el Slit arcoligado haga dano a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre el.Modular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre el. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
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Arcbound Stinger=Vuela.Modular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre el. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
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Arcbound Wanderer=Modular—Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
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Arcbound Worker=Modular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre el. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
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Archdemon of Unx=Vuela, arrolla.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea Zombie y luego pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.
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Archivist={T}: Roba una carta.
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Archon of Justice=Vuela.Cuando el Arconte de justicia vaya a un cementerio desde el juego, remueve del juego el permanente objetivo.
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Arctic Flats=Las Planicies articas entran en juego giradas.{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de mana.
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Arctic Merfolk=Estimulo: Regresa una criatura que controles a la mano de su propietario. (Puedes regresar una criatura que controles a la mano de su propietario adicionalmente a cualquier otro coste en cuanto juegues este hechizo). Si pagaste el coste del estimulo, la triton artica entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.
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Arctic Nishoba=Arrolla.Mantenimiento acumulativo {G} o {W} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.) Cuando la Nishoba artica vaya a un cementerio desde el juego, ganas 2 vidas por cada contador de edad sobre ella.
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Arcum Dagsson={T}: El controlador de la criatura artefacto objetivo la sacrifica. Ese jugador puede buscar en su biblioteca una carta de artefacto que no sea criatura, ponerla en juego y barajar su biblioteca.
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Arena={3}, {T}: Gira la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente de su eleccion. Cada una de esas criaturas hace dano igual a su fuerza a la otra.
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Armageddon=Destruye todas las Tierras.
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Armed Response=La Respuesta armada hace dano a la criatura atacante objetivo igual a la cantidad de equipos que controles.
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Armillary Sphere={2}, {T}, sacrificar la Esfera armilar: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra basica, muestralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Armored Ascension=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada llanura que controles y tiene la habilidad de volar.
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Artificer's Intuition={U}, descartar una carta de artefacto de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de mana convertido de 1 o menos, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Ascendant Evincar=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) -- Las otras criaturas negras obtienen +1/+1. -- Las criaturas que no sean negras obtienen -1/-1.
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Asha's Favor=Encantar criatura.La criatura encantada tiene las habilidades de volar, danar primero y vigilancia.
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Ashcoat Bear=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.)
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Ashen Firebeast={1}{R}: La Bestia de fuego cenicienta hace 1 punto de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.
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Ashen Monstrosity=Prisa.La Monstruosidad cenicienta ataca cada turno si puede.
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Ashenmoor Cohort=El Cohorte de Paramo Ceniciento obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura negra.
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Ashenmoor Gouger=El Mellador de Paramo Ceniciento no puede bloquear.
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Ashenmoor Liege=Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.Siempre que el Siervo de Paramo Ceniciento sea objetivo de un hechizo o habilidad que controle un oponente, ese jugador pierde 4 vidas.
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Ashen-Skin Zubera=Cuando el Zubera piel-de-cenizas vaya a un cementerio desde el juego, el oponente objetivo descarta una carta por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno.
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Ashes of the Fallen=En cuanto Cenizas de los caidos entre en juego, elige un tipo de criatura.Cada carta de criatura en tu cementerio tiene el tipo de criatura elegido ademas de sus otros tipos.
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Ashling the Pilgrim={1}{R}: Pon un contador +1/+1 sobre Cenizeida la peregrina. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, remueve todos los contadores +1/+1 de Cenizeida la peregrina y ella le hace esa cantidad de dano a cada criatura y a cada jugador.
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Ashling, the Extinguisher=Siempre que Cenizeida la extinguidora haga dano de combate a un jugador, elige una criatura objetivo que controla ese jugador. Ese jugador sacrifica esa criatura.
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Ashling's Prerogative=En cuanto la Prerrogativa de Cenizeida entre en juego, elige par o impar. (Cero es par.) Las criaturas con coste de mana convertido del valor elegido tienen la habilidad de prisa.Las criaturas sin coste de mana convertido del valor elegido entran en juego giradas.
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Aspect of Mongoose=Encantar criatura.La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.Cuando el Aspecto de mangosta vaya a un cementerio del juego, regresa el Aspecto de mangosta a la mano de su propietario.
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Assassinate=Destruye la criatura objetivo girada.
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Assassinate=Destruye la criatura objetivo girada.
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Assault Zeppelid=Vuela, arrolla.
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Assault/Battery=El Asalto hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.//Violencia{3}{G}ConjuroPon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3.
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Assembly-Worker={T}: El Operario objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Atogatog=Sacrificar un Atog: El Atogatog obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Atog sacrificado.
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Augur il-Vec=Se desvanece (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) ?Sacrificar la Presagio il -Vec: Gana 4 vidas. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
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Augur of Skulls={1}{B}: Regenera el Presagio de craneos.?Sacrificar el Presagio de craneos: El jugador objetivo descarta dos cartas. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
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Augury Adept=Siempre que la Perita de augurios haga dano de combate a un jugador, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de mana convertido.
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Auntie's Hovel=En cuanto la Choza de la Tia entre en juego, puedes mostrar una carta de Trasgo de tu mano. Si no lo haces, la Choza de la Tia entra en juego girada.{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de mana.
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Auntie's Snitch=El Soplon de la Tia no puede bloquear.Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste dano de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribon.) Siempre que un Trasgo o Bribon que controles haga dano de combate a un jugador, si el Soplon de la Tia esta en tu cementerio, puedes regresarlo a tu mano.
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Aura Barbs=Cada encantamiento le hace 2 puntos de dano a su controlador, luego cada encantamiento sobre una criatura le hace 2 puntos de dano a la criatura que esta encantando.
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Aura Blast=Destruye el encantamiento objetivo. -- Roba una Carta
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Aura Graft=Gana el control del aura objetivo que esta anexada a un permanente. Anexala a otro permanente que pueda encantar.
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Aura Graft=Quita el encantamiento objetivo que este encantando a un permanente y ponlo sobre otro permanente al que pueda encantar. Gana el control de ese encantamiento. (Este efecto no termina al final del turno.)
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Aura of Dominion={1}, girar una criatura enderezada que controles: Endereza la criatura encantada.
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Aura of Silence=A tus oponentes les cuesta {2} mas jugar hechizos de artefacto y de encantamiento.Sacrificar el Aura de silencio: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
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Auramancer=Cuando la Auramante entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de encantamiento de tu cementerio a tu mano.
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Auramancer's Guise=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 por cada aura anexada a ella y tiene la habilidad de vigilancia.
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Auratog=Sacrificar un encantamiento: El Auratog obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
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Auratouched Mage=Cuando el Mago auraencantado entre en juego, busca en tu biblioteca una carta de aura que pueda encantarlo. Si el Mago auraencantado sigue en juego, anexale ese aura. De lo contrario, muestra la carta de aura y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Auriok Champion=Proteccion contra negro y contra rojo.Siempre que otra criatura entre en juego, puedes ganar 1 vida.
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Auriok Glaivemaster=Mientras la Maestra de espada auriok este equipada, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de danar primero.
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Auriok Salvagers={1}{W}: Regresa la carta de artefacto objetivo con coste de mana convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano.
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Auriok Siege Sled={1}: La criatura artefacto objetivo bloquea al Deslizador de sitio auriok este turno si puede.{1}: La criatura artefacto objetivo no puede bloquear al Deslizador de sitio auriok este turno.
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Auriok Windwalker=Vuela.{T}: Anexa el equipo objetivo que controles a la criatura objetivo que controles.
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Aurochs Herd=Arrolla.Cuando la Manada de uros entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Uro, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.Siempre que la Manada de uros ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante.
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Aurora Eidolon={W}, sacrificar la Eidolon aurora: Preven los siguientes 3 puntos de dano que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.Siempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolon aurora de tu cementerio a tu mano.
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Aurora Griffin=Vuela. {W}: El Permanente objetivo es blanco hasta el final de turno.
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Austere Command=Elige dos: Destruye todos los artefactos; o destruye todos los encantamientos; o destruye todas las criaturas con coste de mana convertido de 3 o menos; o destruye todas las criaturas con coste de mana convertido de 4 o mas."""
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Autochthon Wurm=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.) Arrolla.
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Avalanche Riders=Prisa.Eco {3}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.) Cuando los Jinetes de avalancha entren en juego, destruye la tierra objetivo.
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Avarice Totem={5}: Intercambia el control del Totem de la avaricia por el del permanente objetivo que no sea tierra.
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Avatar of Discord= ({BR} puede pagarse con {B} o con {R}.) Vuela.Cuando la Avatar de la discordia entre en juego, sacrificala a menos que descartes dos cartas.
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Avatar of Might=Si un oponente controla por lo menos cuatro criaturas mas que tu, cuesta {6} menos jugar el Avatar del poder.Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente dano de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del dano al jugador defensor.)
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Avatar of Woe=Si hay diez o mas criaturas en total en todos los cementerios, cuesta {6} menos jugar el Avatar de la miseria.Inspirar temor.{T}: Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada.
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Aven Archer=Vuela. -- {2}{W}, {T}: El Arquero aven hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo atacante o bloqueadora.
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Aven Augur=Vuela.?Sacrificar el Presagio aven: Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
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Aven Cloudchaser=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Cuando el Cazanubes aven entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.
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Aven Cloudchaser=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) -- Cuando el Cazanubes aven entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.
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Aven Cloudchaser=Vuela.Cuando el Cazanubes aven entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.
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Aven Fisher=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) Cuando el Pescador aven vaya a un cementerio desde el juego, puedes robar una carta.
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Aven Fisher=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Cuando el Pescador aven vaya a un cementerio desde el juego, puedes robar una carta.
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Aven Fisher=Vuela.Cuando el Pescador aven vaya a un cementerio desde el juego, puedes robar una carta.
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Aven Flock=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) {W}: La Parvada aven obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
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Aven Flock=Vuela.{W}: La Parvada aven obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
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Aven Mindcensor=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) ?Vuela.?Si un oponente fuera a buscar en una biblioteca, en vez de eso, ese jugador busca en las cuatro primeras cartas de esa biblioteca.
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Aven Riftwatcher=Vuela.Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) Cuando el Vigilagrieta aven entre en juego o deje el juego, ganas 2 vidas.
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Aven Shrine=Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador gana X vidas, donde X es el numero de cartas que haya en todos los cementerios con el mismo nombre que ese hechizo.
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Aven Smokeweaver=Vuela, proteccion contra rojo.
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Aven Squire=Vuela.Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
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Aven Trailblazer=Vuela. Dominio — La resistencia del Pionero aven es igual a la cantidad de tipos de tierra basica entre las tierras que controlas.
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Aven Windreader=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) {1}{U}: El jugador objetivo muestra la carta de la parte superior de su biblioteca.
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Aven Windreader=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) -- {1}{U}: El jugador objetivo muestra la primera carta de su biblioteca.
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Aven Windreader=Vuela.{1}{U}: El jugador objetivo muestra la carta de la parte superior de su biblioteca.
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Avian Changeling=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Vuela.
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Avoid Fate=Contrarresta el hechizo instantaneo o de aura que hace objetivo a un permanente que controlas.
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Awakener Druid=Cuando el Druida despertador entre al campo de batalla, el bosque objetivo es una criatura Pueblo-arboreo verde 4/5 mientras el Druida despertador este en el campo de batalla. Sigue siendo una tierra.
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Axegrinder Giant=
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Ayumi, the Last Visitor=Cruza tierras legendarias.
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Azami, Lady of Scrolls=Girar un Hechicero enderezado que controles: Roba una carta.
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Azorius AEthermage=Siempre que un permanente sea regresado a tu mano, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta.
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Azorius Chancery=El Tribunal azorio entra en juego girado.Cuando el Tribunal azorio entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de mana.
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Azorius First-Wing=Vuela, proteccion contra encantamientos.
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Azorius Guildmage= ({WU} puede pagarse con {W} o con {U}.) {2}{W}: Gira la criatura objetivo.{2}{U}: Contrarresta la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de mana no pueden hacerse objetivo.)
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Azorius Herald=El Heraldo azorio es imbloqueable.Cuando el Heraldo azorio entre en juego, gana 4 vidas.Cuando el Heraldo azorio entre en juego, sacrificalo a menos que se haya usado {U} para pagarlo.
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Azorius Ploy=Preven todo el dano de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno.Preven todo el dano de combate que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.
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Azorius Signet={1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de mana.
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Azure Drake=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)
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Azusa, Lost but Seeking=Puedes jugar dos tierras adicionales en cada uno de tus turnos.
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Bad Moon=Las criaturas negras obtienen +1/+1.
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Baku Altar=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner un contador de ki sobre el Altar baku.{2}, {T}, remover un contador de ki del Altar baku: Pon en juego una ficha de criatura Espiritu incolora 1/1.
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Balancing Act=Cada jugador elige un numero de permanentes que controle igual al numero de permanentes controlados por el jugador que controle el menor numero, luego sacrifica el resto. Cada jugador descarta cartas de su mano de la misma manera.
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Balduvian Barbarians=
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Balduvian Fallen=Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.) Siempre que se pague el mantenimiento acumulativo de los Caidos balduvianos, obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada {B} o {R} usado de esta manera.
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Balduvian Frostwaker={U}, {T}: La tierra nevada objetivo se convierte en una criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar. Sigue siendo una tierra.
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Balduvian Rage=La criatura atacante objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno.Roba una carta al comienzo del mantenimiento del proximo turno.
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Balduvian Warlord={T}: Remueve del combate la criatura bloqueadora objetivo. Las criaturas a las que bloqueaba que ninguna otra criatura bloqueo este combate se convierten en no bloqueadas, luego bloquea a una criatura atacante de tu eleccion. Juega esta habilidad solo durante el paso de declarar bloqueadores.
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Balefire Liege=Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.Siempre que juegues un hechizo rojo, el Siervo de la pira funeraria hace 3 puntos de dano al jugador objetivo.Siempre que juegues un hechizo blanco, ganas 3 vidas.
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Baleful Stare=El oponente objetivo muestra su mano. Robas una carta por cada montana y por cada carta roja que haya ahi.
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Ballista Squad={X}{W}, {T}: La Escuadra de ballesta hace X puntos de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
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||
Ballista Squad={X}{W}, {T}: La Escuadra de ballesta hace X puntos de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
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Ballynock Cohort=Dana primero.La Cohorte de Ballynock obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura blanca.
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Ballynock Trapper={T}: Gira la criatura objetivo.Siempre que juegues un hechizo blanco, puedes enderezar la Trampera de Ballynock.
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Ballyrush Banneret=Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Kithkin y los de Soldado.
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Baloth Woodcrasher=Aterrizaje - Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Baloth aplastamadera obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
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Balshan Beguiler=Siempre que el Embaucador de Balshan haga dano de combate a un jugador, ese jugador muestra las primeras dos cartas de la parte superior de su biblioteca. Tu eliges una de esas cartas y la pones en su cementerio.
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Balshan Griffin=Vuela.{1}{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Grifo de Balshan a la mano de su propietario.
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Bamboozle=El jugador objetivo muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de su biblioteca. Tu eliges dos de esas cartas y las pones en su cementerio. Pon el resto en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden.
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Bandage=Preven el siguiente 1 punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.Roba una carta.
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Banefire=El Fuego devastador hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.Si X es 5 o mas, el Fuego devastador no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades y el dano no puede ser prevenido.
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Banewasp Affliction=Encantar criatura.Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, el controlador de la criatura pierde vida igual a su resistencia.
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Banishing Knack=Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana “{T}: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario”.
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Bant Battlemage={G}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Bant Charm=Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o pon la criatura objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario; o contrarresta el hechizo instantaneo objetivo."""
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Bant Panorama={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Bant: Busca en tu biblioteca una carta de bosque, llanura o isla basica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
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Barbarian Lunatic={2}{R}, sacrificar el Barbaro lunatico: El Barbaro lunatico hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo.
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Barbarian Riftcutter={R}, sacrificar el Barbaro cortagrieta: Destruye la tierra objetivo.
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Barbarian Ring={T}: Agrega {R} a tu reserva de mana. La Arena barbara te hace 1 punto de dano.Umbral — {R}, {T}, sacrificar la Arena barbara: La Arena barbara hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Barbed Lightning=Elige uno: El Relampago espinoso hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo; o el Relampago espinoso hace 3 puntos de dano al jugador objetivo.Entrelazar {2} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) """
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Barbed Shocker=Arrolla, prisa.Siempre que el Conmocionador espinoso haga dano a un jugador, ese jugador descarta todas las cartas de su mano, luego roba ese mismo numero de cartas.
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Barkshell Blessing=La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con el. Cuando lo hagas, copialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)
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Barrel Down Sokenzan= Recolectar — Regresa cualquier numero de montanas que controles a la mano de su propietario. Cuesta abajo por Sokenzan hace una cantidad de dano a la criatura objetivo igual al doble del numero de montanas que hayas regresado de esta manera.
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Barren Glory=Al comienzo de tu mantenimiento, si no controlas ningun permanente distinto de Gloria esteril y no tienes cartas en mano, ganas el juego.
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Barrenton Cragtreads=Los Explorarriscos de Barrenton no pueden ser bloqueados por criaturas rojas.
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Barrenton Medic={T}: Preven el siguiente 1 punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.Pon un contador -1/-1 sobre el Medico de Barrenton: Endereza el Medico de Barrenton.
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Baru, Fist of Krosa=Siempre que un bosque entre en juego, las criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.? Grandeza — Descartar otra carta llamada Baru, puno de Krosa: Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde X/X, donde X es el numero de tierras que controlas.
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Basal Sliver=Todos los Fragmentados tienen “Sacrificar esta criatura: Agrega {B}{B} a tu reserva de mana”.
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Basalt Gargoyle=Vuela.Eco {2}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.) {R}: La Gargola de basalto obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
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Bash to Bits=Destruye el artefacto objetivo.Retrospectiva {4}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Bathe in Light= Irradiar — Elige un color. La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella ganan proteccion contra el color elegido hasta el final del turno.
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Baton of Courage=Puedes jugar el Baston de coraje en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.) Remover un contador de carga del Baston de coraje: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Battered Golem=El Golem maltratado no se endereza durante tu paso de enderezar.Siempre que un artefacto entre en juego, puedes enderezar el Golem maltratado.
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Battering Sliver=Todos los Fragmentados tienen la habilidad de arrollar.
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Battering Wurm=Sed de sangre 1 (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) Las criaturas con fuerza menor que la Sierpe apaleadora no pueden bloquearla.
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Battle Mastery=Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de danar dos veces.
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Battle of Wits=Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 200 o mas cartas en tu biblioteca, ganas el juego.
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Battle of Wits=Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 200 o mas cartas en tu biblioteca, ganas el juego.
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Battle Strain=Siempre que una criatura bloquee, el Agotamiento por la batalla hace 1 punto de dano al controlador de esa criatura.
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Battlefield Forge={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. -- {T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de mana. La Forja del campo de batalla te hace 1 punto de dano.
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Battlefield Forge={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de mana. La Forja del campo de batalla te hace 1 punto de dano.
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Battlegate Mimic=Siempre que juegues un hechizo que sea tanto rojo como blanco el Mimico del portal se convierte en 4/2 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
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Battlegrace Angel=Vuela.Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Siempre que una criatura que controles ataque sola, gana la habilidad de vinculo vital hasta el final del turno.
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Battle-Mad Ronin=Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.) El Ronin enceguecido en la batalla ataca cada turno si puede.
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Battletide Alchemist=Si una fuente fuera a hacer dano a un jugador, puedes prevenir X de ese dano, donde X es la cantidad de Clerigos que controlas.
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Battlewand Oak=Siempre que un bosque entre en juego bajo tu control, el Roble vara de batalla obtiene +2/+2 hasta el final del turno.Siempre que juegues un hechizo de Pueblo-arboreo, el Roble vara de batalla obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
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Batwing Brume=Preven todo el dano de combate que fuera a ser hecho este turno si se uso {W} para jugar la Bruma alas de murcielago. Cada jugador pierde 1 vida por cada criatura atacante que controla si se uso {B} para jugar la Bruma alas de murcielago. (Haz ambos si se uso {W}{B}.)
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Beacon Behemoth={1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o mas gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.
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Beacon Hawk=Vuela.Siempre que el Halcon de almenara haga dano de combate a un jugador, puedes enderezar la criatura objetivo.{W}: El Halcon de almenara obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
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Beacon of Creation=Pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1 por cada bosque que controles. Baraja el Faro de creacion en la biblioteca de su propietario.
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Beacon of Destruction=El Faro de destruccion hace 5 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Baraja el Faro de destruccion en la biblioteca de su propietario.
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Beacon of Destruction=El Faro de destruccion hace 5 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Baraja el Faro de destruccion en la biblioteca de su propietario.
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Beacon of Immortality=Duplica el total de vidas del jugador objetivo. Baraja el Faro de inmortalidad en la biblioteca de su propietario.
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Beacon of Immortality=Duplica el total de vidas del jugador objetivo. Baraja el Faro de inmortalidad en la biblioteca de su propietario.
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Beacon of Tomorrows=El jugador objetivo toma un turno adicional despues de este. Baraja el Faro del manana en la biblioteca de su propietario.
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Beacon of Unrest=Pon en juego bajo tu control la carta de artefacto o criatura objetivo de un cementerio. Baraja el Faro de desasosiego en la biblioteca de su propietario.
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Beacon of Unrest=Pon en juego bajo tu control la carta de artefacto o criatura objetivo de un cementerio. Baraja el Faro de desasosiego en la biblioteca de su propietario.
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Bearscape={1}{G}, remover del juego dos cartas de tu cementerio: Pon en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2.
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Beast Attack=Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 4/4.Retrospectiva {2}{G}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Beast of Burden=Tanto la fuerza como la resistencia de la Bestia de carga son iguales al numero de criaturas que haya en juego.
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Beastmaster's Magemark=Encantar criatura.Las criaturas que controlas que estan encantadas obtienen +1/+1.Siempre que una criatura que controles que este encantada sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquee.
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Beckon Apparition=Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Pon en juego una ficha de criatura Espiritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.
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Befoul=Destruye la criatura que no sea negra o la tierra objetivo. No puede ser regenerada.
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Behemoth's Herald={2}{G}, {T}, sacrificar una criatura roja, una criatura verde y una criatura blanca: Busca en tu biblioteca una carta llamada Ancestro divino y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
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Belfry Spirit=Vuela.Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuevela del juego acechando a la criatura objetivo.) Cuando el Espiritu del campanario entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, pon en juego dos fichas de criatura Murcielago negras 1/1 con la habilidad de volar.
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Belligerent Hatchling=Dana primero.La Cria agresiva entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.Siempre que juegues un hechizo rojo, remueve un contador -1/-1 de la Cria agresiva.Siempre que juegues un hechizo blanco, remueve un contador -1/-1 de la Cria agresiva.
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Bellowing Tanglewurm=Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) -- Las otras criaturas verdes que controlas tienen la habilidad de intimidar.
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Belltower Sphinx=Vuela.Siempre que una fuente haga dano a la Esfinge del campanario, el controlador de esa fuente pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.
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Beloved Chaplain=Proteccion contra criaturas.
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Benalish Cavalry=Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)
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Benalish Commander=Tanto la fuerza como la resistencia del Comandante benalita son iguales al numero de Soldados que controlas.Suspender X—{X}{W}{W}. X no puede ser 0.Siempre que se remueva un contador de tiempo del Comandante benalita mientras esta removido del juego, pon en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.
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Benalish Knight=Destello. (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Dana primero. (Esta criatura hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.)
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Ben-Ben, Akki Hermit={T}: Ben-Ben, ermitano akki hace dano a la criatura atacante objetivo igual a la cantidad de montanas enderezadas que controles.
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Benediction of Moons=Ganas 1 vida por cada jugador.Acechar (Cuando esta carta de hechizo vaya a un cementerio despues de resolverse, remuevela del juego acechando a la criatura objetivo.) Cuando la criatura a la que acecha Bendicion de las lunas vaya a un cementerio, ganas 1 vida por cada jugador.
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Benevolent Ancestor=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) {T}: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
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Benthicore=Cuando el Benticore entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Hechicero Triton azul 1/1.Girar dos Tritones enderezados que controles: Endereza el Benticore. El Benticore gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)
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Beseech the Queen= ({2B} puede pagarse con dos mana cualesquiera o con {B}. El costo de mana convertido de esta carta es 6.) Busca en tu biblioteca una carta con coste de mana convertido menor o igual a la cantidad de tierras que controlas, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Bewilder=La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.Roba una carta.
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Big Game Hunter=Cuando el Cazador de caza mayor entre en juego, destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o mas. No puede ser regenerada.Demencia {B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
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Bile Urchin=Sacrificar el Chiquillo de la colera: El jugador objetivo pierde 1 vida.
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Biomantic Mastery= ({GU} puede pagarse con {G} o con {U}.) -- Roba una carta por cada criatura que controla el jugador objetivo, luego roba una carta por cada criatura que controla otro jugador objetivo.
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Bioplasm=Siempre que el Bioplasma ataque, remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, el Bioplasma obtiene +X/+Y hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la carta de criatura removida e Y es su resistencia. (Un * en una carta que no esta en juego es 0.)
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Biorhythm=El total de vida de cada jugador es el numero de criaturas que controle.
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Birds of Paradise=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Birds of Paradise=Vuela.{T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Biting Tether=Encantar criatura.Tu controlas la criatura encantada.Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada.
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Bitter Ordeal=Busca en la biblioteca del jugador objetivo una carta y remuevela del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.?Tormenta sepulcral (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada permanente puesto en un cementerio este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)
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Bitterblossom=Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y pones en juego una ficha de criatura Bribon Hada negra 1/1 con la habilidad de volar.
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Black Poplar Shaman={2}{B}: Regenera el Pueblo-arboreo objetivo.
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Blackmail=El jugador objetivo muestra tres cartas de su mano y tu eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta.
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Blade of the Sixth Pride=
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Blademane Baku=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cuchillas.{1}, remover X contadores de ki del Baku melena de cuchillas: Por cada contador removido, el Baku melena de cuchillas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
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Blades of Velis Vel=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno.
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Blanchwood Armor=Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada bosque que controles.
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Blanchwood Armor=Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada bosque que controles.
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Blasting Station={T}, sacrificar una criatura: El Puesto de rafagas hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.Siempre que una criatura entre en juego, puedes enderezar el Puesto de rafagas.
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Blaze=La Llamarada hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Blaze=La Llamarada hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Blazethorn Scarecrow=El Espantapajaros espinas ardientes tiene la habilidad de prisa mientras controles una criatura roja.El Espantapajaros espinas ardientes tiene la habilidad de debilitar mientras controles una criatura verde. (Hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
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Blazing Archon=Vuela.Las criaturas no pueden atacarte.
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Blazing Blade Askari=Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) {2}: El Askari de la Cuchilla Llameante es incoloro hasta el final del turno.
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Blazing Salvo=La Descarga llameante hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo a menos que el controlador de esa criatura elija que la Descarga llameante le haga 5 puntos de dano a el.
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Blazing Shoal=Puedes remover del juego una carta roja de tu mano con coste de mana convertido igual a X en lugar de pagar el coste de mana del Cardumen llameante.La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno.
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Blessed Breath=La criatura objetivo que controles gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno.Empalmar con lo arcano {W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
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Blessed Orator=Las demas criaturas que controles obtienen +0/+1.
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Blessed Orator=Las otras criaturas que controles obtienen +0/+1.
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Blessing of Leeches=Puedes jugar la Bendicion de sanguijuelas en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida.{0}: Regenera a la criatura encantada.
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Blessing of the Nephilim=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada uno de sus colores.
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Blight Sickle=La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de debilitar. (Hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Equipar {2}.
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Blightning=El Ruinampago hace 3 puntos de dano al jugador objetivo. Ese jugador descarta dos cartas.
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Blightsoil Druid={T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de mana.
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Blightspeaker={T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.{4}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de mana convertido de 3 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
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Blind Creeper=Siempre que un jugador juegue un hechizo, el Trepador ciego obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
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Blind Hunter=Vuela.Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuevela del juego acechando a la criatura objetivo.) Cuando el Cazador ciego entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tu ganas 2 vidas.
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Blind Phantasm=
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Blind with Anger=Endereza la criatura objetivo que no sea legendaria y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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Blinding Angel=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Siempre que el Angel cegador haga dano de combate a un jugador, ese jugador se salta su siguiente fase de combate.
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Blinding Powder=La criatura equipada tiene “Desanexar el Polvo cegador: Preven todo el dano de combate que se fuera a hacer a esta criatura este turno”.Equipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
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Blind-Spot Giant=El Gigante del punto ciego no puede atacar ni bloquear a menos que controles otro Gigante.
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Blinking Spirit={0}: Regresa el Espiritu titilante a la mano de su propietario.
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Blinkmoth Infusion=Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.) Endereza todos los artefactos.
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Blinkmoth Nexus={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{1}: El Nexo de polillas titilantes se convierte en una criatura Polilla titilante artefacto 1/1 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.{1}, {T}: La Polilla titilante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Blister Beetle=Cuando el Escarabajo acido entre en juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
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Blistering Dieflyn=Vuela.{BR}: El Dieflyn candente obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Blizzard Specter=Vuela.Siempre que el Espectro de la ventisca haga dano de combate a un jugador, elige uno: Ese jugador regresa un permanente que controla a la mano de su propietario; o ese jugador descarta una carta."""
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Blockbuster={1}{R}, sacrificar la Bomba de demolicion: La Bomba de demolicion hace 3 puntos de dano a cada criatura girada y a cada jugador.
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Blood Clock=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa un permanente que controle a la mano de su propietario a menos que pague 2 vidas.
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Blood Crypt= ({T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de mana.) En cuanto la Cripta sangrienta entre en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Cripta sangrienta entra en juego girada.
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Blood Cultist={T}: La Cultista sangrienta hace 1 punto de dano a la criatura objetivo.Siempre que una criatura que haya recibido dano de la Cultista sangrienta este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la Cultista sangrienta.
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Blood Funnel=Te cuesta {2} menos jugar los hechizos que no sean de criatura.Siempre que juegues un hechizo que no sea de criatura, contrarresta ese hechizo a menos que sacrifiques una criatura.
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Blood Knight=Dana primero, proteccion contra blanco.
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Blood Moon=Las tierras no basicas son montanas.
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Blood Rites={1}{R}, sacrificar una criatura: Los Ritos sangrientos hacen 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Blood Speaker=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar el Portavoz de la sangre. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de Demonio, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.Siempre que un Demonio entre en juego bajo tu control, regresa el Portavoz de la sangre de tu cementerio a tu mano.
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Blood Tyrant=Vuela, arrolla.Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador pierde 1 vida. Pon un contador +1/+1 sobre el Tirano sangriento por cada 1 vida perdida de esta manera.Siempre que un jugador pierda el juego, pon cinco contadores +1/+1 sobre el Tirano sangriento.
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Bloodbond March=Siempre que se juegue un hechizo de criatura, cada jugador regresa de su cementerio al juego todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo.
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Bloodcurdler=Vuela.Al comienzo de tu mantenimiento, pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.Umbral — El Hielasangre obtiene +1/+1 y tiene: “Al final de tu turno, remueve del juego dos cartas de tu cementerio”. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Bloodfire Colossus={R}, sacrificar el Coloso Sangrefuego: El Coloso Sangrefuego hace 6 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador.
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Bloodfire Colossus={R}, sacrificar el Coloso Sangrefuego: El Coloso Sangrefuego hace 6 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador.
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Bloodhall Ooze=Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente negro, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Cieno Salon Sangriento.Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente verde, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Cieno Salon Sangriento.
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Bloodied Ghost=Vuela.La Fantasma sangrienta entra en juego con un contador -1/-1 sobre ella.
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Bloodletter Quill={2}, {T}, poner un contador de sangre sobre la Pluma letrasanguinea: Roba una carta, luego pierde una vida por cada contador de sangre sobre la Pluma letrasanguinea.{U}{B}: Remueve un contador de sangre de la Pluma letrasanguinea.
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Bloodmark Mentor=Las criaturas rojas que controles tienen la habilidad de danar primero.
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Bloodpyre Elemental=Sacrificar el Elemental de la pira sangrienta: El Elemental de la pira sangrienta hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
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Bloodrock Cyclops=El Ciclope de Rocasangrienta ataca cada turno si puede.
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Bloodscale Prowler=Sed de sangre 1 (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)
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Bloodshed Fever=Encantar criatura.La criatura encantada ataca cada turno si puede.
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Bloodshot Trainee={T}: El Aprendiz cruento hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo. Juega esta habilidad solo si la fuerza del Aprendiz cruento es 4 o mas.
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Bloodthirsty Ogre={T}: Pon un contador de devocion en el Ogro sediento de sangre.{T}: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de contadores de devocion sobre el Ogro sediento de sangre. Juega esta habilidad solo si controlas un Demonio.
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Bloodthorn Taunter=Prisa.{T}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o mas gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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Bloom Tender={T}: Por cada color entre los permanentes que controlas agrega un mana de ese color a tu reserva de mana.
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Blowfly Infestation=Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, si tenia un contador -1/-1 sobre ella, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.
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Boartusk Liege=Arrolla.Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.
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Body Double=En cuanto el Doble de cuerpo entre en juego, puedes elegir una carta de criatura en un cementerio. Si lo haces, el Doble de cuerpo entra en juego como una copia de esa carta.
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Body of Jukai=Arrolla.Migracion de almas 8 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 8 o menos de tu cementerio a tu mano.)
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Bog Hoodlums=Los Matones de la cienaga no pueden bloquear.Cuando los Matones de la cienaga entren en juego, enfrentate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre los Matones de la cienaga. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Bog Imp=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)
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Bog Serpent=La Serpiente de la cienaga no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un pantano.Cuando no controles un pantano, sacrifica la Serpiente de la cienaga.
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Bog Wraith=Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.)
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Bog Wraith=Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.)
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Bog Wreckage=Los Despojos en la cienaga entran en juego girados.{T}: Agrega {B} a tu reserva de mana.{T}, sacrificar los Despojos en la cienaga: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Bogardan Firefiend=Cuando el Demonio del fuego bogardano vaya a un cementerio desde el juego, hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo.
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Bogardan Hellkite=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Vuela.Cuando el Engendro de Bogardan entre en juego, hace 5 puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo.
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Bogardan Lancer=Sed de sangre 1 (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) ?Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)
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Bogardan Rager=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Cuando el Iracundo de Bogardan entre en juego, la criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno.
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Boggart Arsonists=Cruza llanuras.{2}{R}, sacrificar los Incendiarios boggart: Destruye la llanura o el Espantapajaros objetivo.
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Boggart Birth Rite=Regresa la carta de Trasgo objetivo de tu cementerio a tu mano.
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Boggart Forager={R}, sacrificar el Forrajero boggart: El jugador objetivo baraja su biblioteca.
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Boggart Harbinger=Cuando el Heraldo boggart entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Trasgo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior.
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Boggart Loggers=Cruza bosques.{2}{B}, sacrificar los Leneros boggart: Destruye el bosque o Pueblo-arboreo objetivo.
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Boggart Mob=Amparar un Trasgo. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otro Trasgo que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) Siempre que un Trasgo que controles haga dano de combate a un jugador, pueden poner en juego una ficha de criatura Bribon Trasgo negra 1/1.
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Boggart Ram-Gang=Prisa.Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
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Boggart Shenanigans=Siempre que otro Trasgo que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes hacer que las Travesuras boggart le hagan 1 punto de dano al jugador objetivo.
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Boggart Sprite-Chaser=Mientras controles un Hada, el Cazador de hadas boggart obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.
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Bog-Strider Ash=Cruza pantanos.Siempre que un jugador juegue un hechizo de Trasgo, puedes pagar {G}. Si lo haces, ganas 2 vidas.
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Boiling Seas=Destruye todas las islas.
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Boldwyr Heavyweights=Arrolla.Cuando los Grandulones de Boldwyr entren en juego, cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de criatura y ponerla en juego. Luego cada jugador que busco en su biblioteca de esta manera la baraja.
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Boldwyr Intimidator=Los Cobardes no pueden bloquear Guerreros.?{R}: El tipo de la criatura objetivo es Guerrero hasta el final del turno.?{2}{R}: El tipo de la criatura objetivo es Cobarde hasta el final del turno.
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Boldwyr Intimidator=Los Cobardes no pueden bloquear Guerreros.{R}: La criatura objetivo es un Cobarde hasta el final del turno.{2}{R}: La criatura objetivo es un Guerrero hasta el final del turno.
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Bomb Squad={T}: Pon un contador de mecha sobre la criatura objetivo. -- Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de mecha sobre cada criatura que tenga un contador de mecha sobre ella. -- Siempre que una criatura tenga cuatro o mas contadores de mecha sobre ella, remueve todos los contadores de mecha de ella y destruyela. Esa criatura hace 4 puntos de dano a su controlador.
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Bond of Agony=Como un coste adicional para jugar Vinculo de agonia, paga X vidas.Cada uno de los otros jugadores pierde X vidas.
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Bonded Fetch=Defensor, prisa.?{T}: Roba una carta, luego descarta una carta.
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Bone Saw=La criatura equipada obtiene +1/+0.Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
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Bone Splinters=Como coste adicional para jugar las Astillas oseas, sacrifica una criatura.Destruye la criatura objetivo.
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Bonesplitter Sliver=Todos los Fragmentados obtienen +2/+0.
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Booby Trap=En cuanto la Trampa explosiva entre en juego, nombra una carta que no sea una tierra basica y elige un oponente. El jugador elegido muestra cada carta que roba. Cuando el jugador elegido robe la carta nombrada, sacrifica la Trampa explosiva. Si lo haces, la Trampa explosiva hace 10 puntos de dano a ese jugador.
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Boom/Bust=Destruye la tierra objetivo que controlas y la tierra objetivo que no controlas.//Quebrar{5}{R}ConjuroDestruye todas las tierras.
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Boomerang=Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.
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Boomerang=Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.
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Boon Reflection=Si fueras a ganar vida, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas.
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Borborygmos=Arrolla.Siempre que Borborygmos haga dano de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controles.
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Borderland Behemoth=Arrolla.El Behemot fronterizo obtiene +4/+4 por cada otro Gigante que controles.
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Boreal Centaur={S}: El Centauro boreal obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
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Boreal Druid={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.
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Boreal Griffin=Vuela.{S}: El Grifo boreal gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
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Boreal Shelf=La Capa de hielo boreal entra en juego girada.{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de mana.
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Boros Fury-Shield=Preven todo el dano de combate que fuera a hacer la criatura atacante o bloqueadora objetivo este turno. Si se uso {R} para pagar el Escudo de furia boros, este le hace dano al controlador de esa criatura igual a la fuerza de esa criatura.
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Boros Garrison=El Fuerte boros entra en juego girado.Cuando el Fuerte boros entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {R}{W} a tu reserva de mana.
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Boros Guildmage= ({RW} puede pagarse con {R} o con {W}.) {1}{R}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.{1}{W}: La criatura objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
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Boros Recruit= ({RW} puede pagarse con {R} o con {W}.) Dana primero.
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Boros Signet={1}, {T}: Agrega {R}{W} a tu reserva de mana.
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Boros Swiftblade=Dana dos veces.
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Boseiju, Who Shelters All=Boseiju, la que cobija a todos entra en juego girada.{T}, pagar 2 vidas: Agrega {1} a tu reserva de mana. Si ese mana se usa en un hechizo instantaneo o conjuro, ese hechizo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.
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Bosk Banneret=Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Pueblo-arboreo y los de Chaman.
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Bottle Gnomes=Sacrificar los Gnomos frasco: Ganas 3 vidas.
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Bottle Gnomes=Sacrificar los Gnomos frasco: Ganas 3 vidas.
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Bottled Cloister=Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, remueve del juego tu mano boca abajo.Al comienzo de tu mantenimiento, regresa todas las cartas removidas del juego con Claustro embotellado a tu mano, luego roba una carta.
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Bound in Silence=Encantar criatura.?La criatura encantada no puede atacar ni bloquear.
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Bound/Determined=Sacrifica una criatura. Regresa hasta X cartas de tu cementerio a tu mano, donde X es la cantidad de colores que era esa criatura. Luego remueve esta carta del juego.//Decidido{G}{U}InstantaneoLos otros hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos o habilidades este turno.
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Bounteous Kirin=Vuela.Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes ganar vida igual al coste de mana convertido de ese hechizo.
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Brace for Impact=Preven todo el dano que se le fuera a hacer a la criatura multicolor objetivo este turno. Por cada punto de dano prevenido de esta manera, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.
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Brackwater Elemental=Cuando el Elemental de agua oscura ataque o bloquee, sacrificalo al final del turno.Desenterrar {2}{U}. ({2}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
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Braid of Fire=Mantenimiento acumulativo—Agrega {R} a tu reserva de mana. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.)
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Braids, Cabal Minion=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un artefacto, criatura o tierra.
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Braids, Conjurer Adept=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede poner en juego una carta de artefacto, criatura o tierra de su mano.
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Brain Gorgers=Cuando juegues los Devoradores de cerebros, cualquier jugador puede sacrificar una criatura. Si un jugador lo hace, contrarresta a los Devoradores de cerebros.Demencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
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Brain Pry=Nombra una carta que no sea tierra. El jugador objetivo muestra su mano. Ese jugador descarta una carta con ese nombre. Si no puede, tu robas una carta.
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Brainspoil=Destruye la criatura objetivo que no este encantada. No puede ser regenerada.Transmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
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Bramble Elemental=Siempre que un aura sea anexada al Elemental de zarzas, pon en juego dos fichas de criatura Saprolin verde 1/1.
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Bramblewood Paragon=Cada otra criatura Guerrero que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella.Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar.
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Branching Bolt=Elige uno o ambos: El Rayo ramificado hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo con la habilidad de volar; y/o el Rayo ramificado hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo sin la habilidad de volar."""
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Brass Gnat=Vuela.El Mosquito de laton no endereza durante tu paso de enderezar.Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {1}. Si lo haces, endereza el Mosquito de laton.
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Breath of Fury=Encantar criatura que controlas.Cuando la criatura encantada haga dano de combate a un jugador, sacrificala y anexa el Aliento de furia a una criatura que controles. Si lo haces, endereza todas las criaturas que controlas y despues de esta fase hay una fase de combate adicional.
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Breeding Pool= ({T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de mana.) En cuanto el Estanque reproductor entre en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Estanque reproductor entra en juego girado.
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Briarberry Cohort=Vuela.La Cohorte baya de zarza obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura azul.
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Briarhorn=Destello.Cuando Cuernos de zarza entre en juego, la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.Evocar {1}{G}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
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Briarknit Kami=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
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Bridge from Below=Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, si el Puente desde lo profundo esta en tu cementerio, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.?Cuando una criatura vaya al cementerio de un oponente desde el juego, si el Puente desde lo profundo esta en tu cementerio, remuevelo del juego.
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Brightflame= Irradiar — La Flama brillante hace X puntos de dano a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. Ganas una cantidad de vida igual al dano hecho de esta manera.
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Brighthearth Banneret=Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Elemental y los de Guerrero.Reforzar 1—{1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.)
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Brigid, Hero of Kinsbaile=Dana primero.{T}: Brigid, heroina de Kinsbaile hace 2 puntos de dano a cada criatura atacante o bloqueadora que controla el jugador objetivo.
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Brilliant Ultimatum=Remueve del juego las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Puedes jugar cualquier cantidad de cartas de uno de esos montones sin pagar sus costes de mana.
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Brindle Boar=Sacrificar el Jabali moteado: Gana 4 vidas.
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Brine Elemental=Metamorfosis {5}{U}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Cuando el Elemental maritimo se ponga boca arriba, cada oponente se salta su proximo paso de enderezar.
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Bringer of the Black Dawn=Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de mana del Adalid del amanecer negro.Arrolla.Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, busca una carta en tu biblioteca, luego barajala y pon esa carta en la parte superior de la biblioteca.
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Bringer of the Blue Dawn=Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de mana del Adalid del amanecer azul.Arrolla.Al comienzo de tu mantenimiento, puedes robar dos cartas.
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Bringer of the Green Dawn=Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de mana del Adalid del amanecer verde.Arrolla.Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3.
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Bringer of the Red Dawn=Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de mana del Adalid del amanecer rojo.Arrolla.Al comienzo de tu mantenimiento, puedes enderezar la criatura objetivo y ganar el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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Bringer of the White Dawn=Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de mana del Adalid del amanecer blanco.Arrolla.Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego.
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Brion Stoutarm=Vinculo vital. (Siempre que esta criatura haga dano, ganas esa cantidad de vida.) {R}, {T}, sacrificar una criatura distinta de Brion Brazo Corpulento: Brion Brazo Corpulento hace dano igual a la fuerza de la criatura sacrificada al jugador objetivo.
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Broken Ambitions=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Enfrentate con un oponente. Si ganas, el controlador de ese hechizo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Bronze Bombshell=Cuando un jugador distinto del propietario del Bombon de bronce la controle, ese jugador la sacrifica. Si lo hace, el Bombon de bronce le hace 7 puntos de dano.
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Brooding Saurian=Al final de cada turno, cada jugador gana el control de todos los permanentes que no sean fichas de los que es propietario.
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Broodmate Dragon=Vuela.Cuando el Dragon de la camada entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Dragon roja 4/4 con la habilidad de volar.
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Brothers Yamazaki=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Si hay exactamente dos permanentes llamados Hermanos Yamazaki en juego, la “regla de leyendas” no se aplica a ellos. Cada otra criatura llamada Hermanos Yamazaki obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa.
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Brothers Yamazaki=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Si hay exactamente dos permanentes llamados Hermanos Yamazaki en juego, la “regla de leyendas” no se aplica a ellos. Cada otra criatura llamada Hermanos Yamazaki obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa.
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Brothers Yamazaki=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Si hay exactamente dos permanentes llamados Hermanos Yamazaki en juego, la “regla de leyendas” no se aplica a ellos. Cada otra criatura llamada Hermanos Yamazaki obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa.
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Brothers Yamazaki=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Si hay exactamente dos permanentes llamados Hermanos Yamazaki en juego, la “regla de leyendas” no se aplica a ellos. Cada otra criatura llamada Hermanos Yamazaki obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa.
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Browbeat=Cualquier jugador puede hacer que Amedrentar le haga 5 puntos de dano. Si nadie lo hace, el jugador objetivo roba tres cartas.
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Brushland={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. -- {T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de mana. Los Matorrales te hacen 1 punto de dano.
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Brushland={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de mana. Los Matorrales te hacen 1 punto de dano.
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Brutal Deceiver={1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor brutal obtiene +1/+0 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
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Brute Force=La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
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Budoka Gardener={T}: Puedes poner en juego una carta de tierra de tu mano. Si controlas diez o mas tierras, invierte el Jardinero budoka.-----Dokai, tejedor de vidaCriatura legendaria — Monje humano40605{4}{G}{G}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Elemental verde X/X, donde X es la cantidad de tierras que controles.
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Budoka Pupil=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner un contador de ki sobre el Pupilo budoka.Al final del turno, si hay dos o mas contadores de ki en el Pupilo Budoka, puedes invertirlo.-----Ichiga, el que derriba roblesCriatura legendaria — Espiritu40606
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Bull Aurochs=Arrolla.Siempre que el Uro macho ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante.
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Bull Cerodon=Vigilancia, prisa.
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Burden of Greed=El jugador objetivo pierde 1 vida por cada artefacto girado que controle.
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Buried Alive=Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de criatura y ponlas en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca.
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Burn Trail=El Rastro ardiente hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con el. Cuando lo hagas, copialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)
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Burning Sands=Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura sacrifica una tierra.
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Burning-Eye Zubera=Cuando el Zubera ojo ardiente vaya a un cementerio desde el juego, si se le hicieron 4 o mas puntos de dano este turno, el Zubera ojo ardiente hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Burning-Tree Bloodscale=Sed de sangre 1 (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) {2}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Escamasangrienta Arbol Ardiente este turno.{2}{G}: La criatura objetivo bloquea al Escamasangrienta Arbol Ardiente este turno si puede.
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Burning-Tree Shaman=Siempre que un jugador juegue una habilidad activada que no sea una habilidad de mana, el Chaman Arbol Ardiente hace 1 punto de dano a ese jugador.
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Burr Grafter=Sacrificar el Injertacardos: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.Migracion de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.)
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Burrenton Bombardier=Vuela.Reforzar 2—{2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.)
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Burrenton Forge-Tender=Proteccion contra rojo.Sacrificar la Cuida forja de Burrenton: Preven todo el dano que una fuente roja de tu eleccion fuera a hacer este turno.
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Burrenton Shield-Bearers=Siempre que los Porta escudos de Burrenton ataquen, la criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno.
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Bushi Tenderfoot=Cuando una criatura que haya recibido dano del Bushi piesuave este turno vaya a un cementerio, invierte el Bushi piesuave.-----Kenzo el de corazon duroCriatura legendaria — Samurai humano40636Dana dos veces; bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.) """
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Cabal Inquisitor=Umbral — {1}{B}, {T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio: El jugador objetivo descarta una carta de su mano. Juega esta habilidad solo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Cabal Patriarch={2}{B}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.{2}{B}, remover del juego una carta de criatura de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.
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Cabal Pit={T}: Agrega {B} a tu reserva de mana. El Foso de la Cabala te hace 1 punto de dano.Umbral — {B}, {T}, sacrificar el Foso de la Cabala: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Cabal Shrine=Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador descarta X cartas de su mano, donde X es el numero de cartas que haya en todos los cementerios que tengan el mismo nombre que ese hechizo.
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Cache Raiders=Al comienzo de tu mantenimiento, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario.
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Cackling Flames=Las Llamas carcajeantes hacen 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. -- Temerario — Si no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, las Llamas carcajeantes hacen 5 puntos de dano a esa criatura o jugador.
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Cackling Imp=Vuela.{T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.
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Cage of Hands=La criatura encantada no puede atacar ni bloquear.{1}{W}: Regresa la Jaula de manos a la mano de su propietario.
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Cairn Wanderer=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Mientras haya una criatura con la habilidad de volar en un cementerio, el Vagabundo del cairn tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, danar primero, danar dos veces, alcance, arrollar, cruzar tierras, prisa, proteccion, toque mortal, velo, vigilancia y vinculo vital.
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Calciderm=Desmaterializarse 4 (Este permanente entra en juego con cuatro contadores de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) El Calcidermo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.
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Calciform Pools={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre los Estanques calciformes.{1}, remover X contadores de almacenaje de los Estanques calciformes: Agrega X mana de cualquier combinacion de {W} y/o {U} a tu reserva de mana.
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Caldera Hellion=Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) Cuando el Infernal de la caldera entre en juego, le hace 3 puntos de dano a cada criatura.
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Call for Blood=Como coste adicional para jugar el Llamado de la sangre, sacrifica una criatura.La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada.
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Call of the Herd=Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3.Retrospectiva {3}{G} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Call of the Herd=Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3.Retrospectiva {3}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Call the Skybreaker=Pon en juego una ficha de criatura Elemental azul y roja 5/5 con la habilidad de volar.Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
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Call to Glory=Endereza todas las criaturas que controles. Los Samurai que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
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Call to Heel=Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Su controlador roba una carta.
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Call to the Netherworld=Regresa la carta de criatura negra objetivo de tu cementerio a tu mano.Demencia {0} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
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Callous Deceiver={1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor insensible obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
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Callow Jushi=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner un contador de ki sobre la Jushi inexperta.Al final del turno, si hay dos o mas contadores de ki sobre la Jushi inexperta, puedes invertirla.-----Jaraku la entrometidaCriatura legendaria — Espiritu40636
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Cancel=Contrarresta el hechizo objetivo.
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Cancel=Contrarresta el hechizo objetivo.
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Cancel=Contrarresta el hechizo objetivo.
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Candles' Glow=Preven los siguientes 3 puntos de dano que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Ganas 1 vida por cada punto de dano prevenido de esta manera.Empalmar con lo arcano {1}{W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
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Candles of Leng={4}, {T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si tiene el mismo nombre que una carta en tu cementerio, ponla en tu cementerio. De lo contrario, roba una carta.
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Canker Abomination=En cuanto la Abominacion gangrenosa entre en juego, elige un oponente. La Abominacion gangrenosa entra en juego con un contador -1/-1 sobre ella por cada criatura que controle ese jugador.
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Cankerous Thirst=Si se uso {B} para jugar la Sed gangrenosa, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -3/-3 hasta el final del turno. Si se uso {G} para jugar la Sed gangrenosa, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +3/+3 hasta el final del turno. (Haz ambos si se uso {B}{G}.)
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Canopy Spider=Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
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Cantivore=El Cantivoro no se gira al atacar.Tanto la fuerza como la resistencia del Cantivoro son iguales al numero de cartas de encantamiento que haya en todos los cementerios.
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Canyon Minotaur=
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Captivating Glance=Encantar criatura.Al final de tu turno, enfrentate con un oponente. Si ganas, gana el control de la criatura encantada. De lo contrario, ese jugador gana el control de la criatura encantada. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Captive Flame={R}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Careful Consideration=El jugador objetivo roba cuatro cartas, despues descarta tres cartas. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso ese jugador roba cuatro cartas, despues descarta dos cartas.
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Careful Study=Roba dos cartas, luego descarta dos cartas de tu mano.
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Caregiver={W}, sacrificar una criatura: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
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Carom=El siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno, en vez de eso, se hace a otra criatura objetivo.Roba una carta.
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Carrion Howler=Pagar 1 vida: El Aullador carronero obtiene +2/-1 hasta el final del turno.
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Carrion Thrash=Cuando la Azotada carronera vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {2}. Si lo haces, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
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Carry Away=Cuando Llevarse entre en juego, desanexa el equipo encantado.Tu controlas el equipo encantado.
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Cartographer=Cuando el Cartografo entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de tierra de tu cementerio a tu mano.
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Carven Caryatid=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) Cuando la Cariatide tallada entre en juego, roba una carta.
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Cascade Bluffs={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{UR}, {T}: Agrega {U}{U}, {U}{R}, o {R}{R} a tu reserva de mana.
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Castigate=El oponente objetivo muestra su mano. Eliges de ahi una carta que no sea de tierra. Remueve del juego esa carta.
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Castle Raptors=Vuela.Mientras los Raptores del castillo esten enderezados, obtienen +0/+2.
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Catalyst Stone=Te cuesta hasta {2} menos pagar los costes de retrospectiva.A tus oponentes les cuesta {2} mas pagar los costes de retrospectiva.
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Caterwauling Boggart=Cada Trasgo que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o mas criaturas.Cada Elemental que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o mas criaturas.
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Cathartic Adept={T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio .
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Cauldron Haze=Elige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando vaya a un cementerio desde el juego, si no tiene contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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Cauldron of Souls={T}: Elige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando vaya a un cementerio desde el juego, si no tiene contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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Caustic Rain=Remueve del juego la tierra objetivo.
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Caustic Tar=La tierra encantada tiene: “{T}: El jugador objetivo pierde 3 vidas”.
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Cautery Sliver=Todos los fragmentados tienen “{1}, sacrificar esta criatura: Esta criatura hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo”.Todos los fragmentados tienen “{1}, sacrificar esta criatura: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer al fragmentado o jugador objetivo este turno”.
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Cavalry Master=Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) Las otras criaturas que controlas con la habilidad de flanquear tienen la habilidad de flanquear. (Cada copia de la habilidad de flanquear se dispara por separado.)
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Cavern Thoctar={1}{R}: El Thoctar de caverna obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Caves of Koilos={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. -- {T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de mana. Las Cuevas de Koilos te hacen 1 punto de dano.
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Caves of Koilos={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de mana. Las Cuevas de Koilos te hacen 1 punto de dano.
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Cease-Fire=El jugador objetivo no puede jugar hechizos de criatura este turno.Roba una carta.
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Ceaseless Searblades=Siempre que juegues una habilidad activada de un Elemental, los Cauterizadores incesantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno.
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Celestial Ancient=Vuela.Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controles.
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Celestial Crusader=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) Vuela.Las otras criaturas blancas obtienen +1/+1.
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Celestial Dawn=Las tierras que controlas son llanuras. -- Las cartas que no sean tierras de las cuales seas propietario y que no estan en juego, los hechizos que controlas y los permanentes que no sean tierras que controlas son blancos. --Puedes usar mana blanco como si fuera mana de cualquier color. Puedes usar otro mana solo como si fuera mana incoloro.
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Celestial Kirin=Vuela.Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, destruye todos los permanentes con el coste de mana convertido de ese hechizo.
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Celestial Purge=Remueve del juego el permanente negro o rojo objetivo.
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Cemetery Puca=Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, el Puca del cementerio es una copia de esa criatura y gana esta habilidad.
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Cenn's Enlistment=Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
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Cenn's Heir=Siempre que el Heredero del Cenn ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Kithkin atacante.
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Cenn's Tactician={W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura Soldado objetivo.Cada criatura que controlas que tiene un contador +1/+1 sobre ella puede bloquear una criatura adicional.
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Centaur Garden={T}: Agrega {G} a tu reserva de mana. El Jardin de centauros te hace 1 punto de dano.Umbral — {G}, {T}, sacrificar el Jardin de centauros: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Centaur Omenreader=Mientras la Leepresagios centauro este girada te cuesta {2} menos jugar los hechizos de criatura.
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Centaur Safeguard= ({GW} puede pagarse con {G} o con {W}.) Cuando el Protector centauro vaya a un cementerio desde el juego, puedes ganar 3 vidas.
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Cephalid Broker={T}: El jugador objetivo roba dos cartas, luego descarta dos cartas de su mano.
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Cephalid Coliseum={T}: Agrega {U} a tu reserva de mana. El Coliseo cefalido te hace 1 punto de dano.Umbral — {U}, {T}, sacrificar el Coliseo cefalido: El jugador objetivo roba tres cartas, luego descarta tres cartas de su mano. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Cephalid Constable=Siempre que el Agente cefalido haga dano de combate a un jugador, regresa hasta esa misma cantidad de permanentes objetivo que controla ese jugador a las manos de sus propietarios.
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Cephalid Looter={T}: El jugador objetivo roba una carta, luego descarta una carta de su mano.
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Cephalid Retainer={U}{U}: Gira la criatura objetivo que no tenga la habilidad de volar.
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Cephalid Scout=Vuela.{2}{U}, sacrificar una tierra: Roba una carta.
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Cephalid Shrine=Siempre que un jugador juegue un hechizo, contrarresta ese hechizo a menos que ese jugador pague {X}, donde X es el numero de cartas que haya en todos los cementerios con el mismo nombre que el hechizo.
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Cerebral Vortex=El jugador objetivo roba dos cartas, luego el Vortice cerebral hace dano a ese jugador igual al numero de cartas que haya robado este turno.
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Cerulean Sphinx=Vuela.{U}: El propietario de la Esfinge cerulea la baraja en su biblioteca.
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Cerulean Wisps=La criatura objetivo es azul hasta el final del turno. Endereza esa criatura.Roba una carta.
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Chainbreaker=El Rompecadenas entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre el.{3}, {T}: Remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo.
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Chainflinger={1}{R}, {T}: El Tiracadenas hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.Umbral — {2}{R}, {T}: El Tiracadenas hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Chamber of Manipulation=La tierra encantada tiene: “{T}, descartar una carta de tu mano: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno”.
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Chameleon Blur=Preven todo el dano que las criaturas fueran a hacer a los jugadores este turno.
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Chameleon Colossus=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Proteccion contra negro.{2}{G}{G}: El Coloso camaleonico obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza.
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Chance Encounter=Siempre que ganes un lanzamiento de moneda, pon un contador de suerte sobre el Encuentro fortuito.Al comienzo de tu mantenimiento, si el Encuentro fortuito tiene diez o mas contadores de suerte sobre el, ganas el juego.
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Chandra Ablaze=[+1]: Descarta una carta. Si se descarta una carta roja de esta manera, Chandra en llamas hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. -- [-2]: Cada jugador descarta su mano, luego roba tres cartas. -- [-7]: Lanza cualquier cantidad de cartas de instantaneo o conjuro de tu cementerio sin pagar su coste de mana.
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Chandra Nalaar=[+1]: Chandra Nalaar hace 1 punto de dano al jugador objetivo. -- [-X]: Chandra Nalaar hace X puntos de dano a la criatura objetivo. -- [-8]: Chandra Nalaar hace 10 puntos de dano al jugador objetivo y a cada criatura que controla.
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Changeling Berserker=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Prisa.Amparar una criatura. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)
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Changeling Hero=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Amparar una criatura. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) Vinculo vital. (Siempre que esta criatura haga dano, ganas esa cantidad de vida.)
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Changeling Sentinel=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Vigilancia.
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Changeling Titan=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Amparar una criatura. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)
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Channel the Suns=Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de mana.
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Chant of Vitu-Ghazi=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.) Preven todo el dano que fueran a hacer las criaturas este turno. Ganas 1 vida por cada punto de dano prevenido de esta manera.
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Chaotic Backlash=El Contragolpe caotico hace dano al jugador objetivo igual al doble de la cantidad de permanentes blancos y/o azules que controla.
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Char=Quemar hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y te hace 2 puntos de dano.
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Charge Across the Araba= Recolectar — Regresa cualquier numero de llanuras que controles a la mano de su propietario. Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada llanura que hayas regresado de esta manera.
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Charmed Pendant={T}, poner la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio: Por cada simbolo de mana de color en el coste de mana de esa carta, agrega un mana de ese color a tu reserva de mana. Juega esta habilidad solo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo. (Por ejemplo, si el coste de mana de la carta es {3}{U}{U}{B}, agregas {U}{U}{B} a tu reserva de mana.)
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Charnelhoard Wurm=Arrolla.Siempre que la Sierpe atesorahuesos haga dano a un oponente, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.
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Char-Rumbler=Dana dos veces.?{R}: El Retumbador de brasas obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Chastise=Destruye la criatura atacante objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su fuerza.
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Chatter of the Squirrel=Pon en juego una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.Retrospectiva {1}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Child of Alara=Arrolla.Cuando el Nino de Alara vaya a un cementerio desde el juego, destruye todos los permanentes que no sean tierra. No pueden ser regenerados.
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Child of Thorns=Sacrificar el Hijo de las espinas: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Childhood Horror=Vuela.Umbral — El Horror de infancia obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Children of Korlis=Sacrificar a los Hijos de Korlis: Ganas una cantidad de vida igual a la vida que has perdido este turno. (El dano causa perdida de vida.)
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Chill to the Bone=Destruye la criatura no nevada objetivo.
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Chilling Shade=Vuela.{S}: La Sombra escalofriante obtiene +1/+1 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
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Chimeric Coils={X}{1}: Las Bobinas quimericas se convierten en una criatura artefacto X/X. Sacrificalas al final del turno.
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Chimeric Egg=Siempre que un oponente juegue un hechizo que no sea de artefacto, pon un contador de carga sobre el Huevo quimerico.Remover tres contadores de carga del Huevo quimerico: El Huevo quimerico se convierte en una criatura artefacto 6/6 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
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Chimeric Staff={X}: El Baston quimerico se convierte en una criatura artefacto Constructo X/X hasta el final del turno.
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Chisei, Heart of Oceans=Vuela.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Chisei, corazon de los oceanos a menos que remuevas un contador de un permanente que controles.
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Chittering Rats=Cuando las Ratas gorjeantes entren en juego, el oponente objetivo pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca.
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Chlorophant=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Clorofante.Umbral — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner otro contador +1/+1 sobre el Clorofante. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Choice of Damnations=El oponente objetivo elige un numero. Puedes hacer que ese jugador pierda esa cantidad de vida. Si no lo haces, ese jugador sacrifica todos excepto esa cantidad de permanentes.
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Cho-Manno, Revolutionary=Preven todo el dano que fuera a ser hecho a Cho-Manno, revolucionario.
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Chord of Calling=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.) Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de mana convertido de X o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
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Chorus of the Conclave=Cruza bosques.Como coste adicional para jugar cada hechizo de criatura, puedes pagar cualquier cantidad de mana. Si lo haces, esa criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 adicionales sobre ella.
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Chromatic Star={1}, {T}, sacrificar la Estrella cromatica: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.Cuando la Estrella cromatica vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta.
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Chromatic Star={1}, {T}, sacrificar la Estrella cromatica: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.Cuando la Estrella cromatica vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta.
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Chromescale Drake=Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.) Vuela.Cuando el Draco escama de cromo entre en juego, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de artefacto mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio.
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Chronatog Totem={T}: Agrega {U} a tu reserva de mana. -- {1}{U}: El Totem de cronatog es una criatura artefacto Atog azul 1/2 hasta el final del turno. -- {0}: El Totem de cronatog obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Saltate tu siguiente turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno y solo si el Totem de cronatog es una criatura.
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Chronomantic Escape=Hasta tu proximo turno, las criaturas no pueden atacarte. Remueve del juego el Escape cronomantico con tres contadores de tiempo sobre el.?Suspender 3—{2}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
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Chronosavant={1}{W}: Regresa el Cronosofo de tu cementerio al juego girado. Saltate tu siguiente turno.
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Chronozoa=Vuela.Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) Cuando el Cronozoo vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores de tiempo sobre el, pon en juego dos fichas que son copias de el.
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Cinder Pyromancer={T}: El Piromante ceniciento hace 1 punto de dano al jugador objetivo.Siempre que juegues un hechizo rojo, puedes enderezar el Piromante ceniciento.
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Cinderbones=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) {1}{B}: Regenera los Huesos cenicientos.
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Cinderhaze Wretch={T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad solo durante tu turno.Poner un contador -1/-1 sobre el Engendro bruma cenicienta: Endereza el Engendro bruma cenicienta.
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Circle of Affliction=En cuanto el Circulo de afliccion entre en juego, elige un color.Siempre que una fuente del color elegido te haga dano, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida y tu ganas 1 vida.
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Circle of Protection: Artifacts={2}: La proxima vez que una fuente artefacto de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano.
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Circle of Protection: Black={1}: La proxima vez que una fuente negra de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano.
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Circle of Protection: Red={1}: La proxima vez que una fuente roja de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano.
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Circu, Dimir Lobotomist=Siempre que juegues un hechizo azul, remueve del juego la carta de la parte superior de la biblioteca objetivo.Siempre que juegues un hechizo negro, remueve del juego la carta de la parte superior de la biblioteca objetivo.Tus oponentes no pueden jugar cartas que no sean tierras con el mismo nombre que una carta removida del juego con Circu.
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Citanul Flute={X}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de mana convertido de X o menos, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Citanul Woodreaders=Estimulo {2}{G} (Puedes pagar {2}{G} adicional en cuanto juegues este hechizo.) Cuando los Leemaderas de Citanul entren en juego, si se pago el coste de estimulo, roba dos cartas.
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Civic Wayfinder=Cuando el Buscacaminos civico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra basica, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
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Civic Wayfinder=Cuando el Buscacaminos civico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra basica, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
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Clarion Ultimatum=Elige cinco permanentes que controles. Por cada uno de esos permanentes, puedes buscar en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que ese permanente. Pon en juego giradas esas cartas, luego baraja tu biblioteca.
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Clash of Realities=Todos los Espiritus tienen “Cuando esta criatura entra en juego, puedes hacer que le haga 3 puntos de dano a la criatura objetivo que no sea Espiritu”.Todas las criaturas que no sean Espiritus tienen “Cuando esta criatura entra en juego, puedes hacer que le haga 3 puntos de dano al Espiritu objetivo”.
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Claws of Gix={1}, sacrificar un permanente: Ganas 1 vida.
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Cleanfall=Destruye todos los encantamientos.
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Cleansing Beam= Irradiar — El Haz purificador hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella.
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Clearwater Goblet=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.) Al comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida por cada contador de carga sobre el Caliz de aguaclara.
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Cliffrunner Behemoth=Behemot trotaladeras tiene la habilidad de prisa mientras controles un permanente rojo.Behemot trotaladeras tiene la habilidad de vinculo vital mientras controles un permanente blanco.
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Clinging Darkness=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -4/-1.
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Cloak and Dagger=La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) Siempre que una criatura Bribon entre en juego, puedes anexarle el Manto y daga.Equipar {3}.
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Clock of Omens=Girar dos artefactos enderezados que controles: Endereza el artefacto objetivo.
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Clockspinning=Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.) Elige un contador sobre el permanente o carta suspendida objetivo. Remueve ese contador de esa carta o permanente o pon otro de esos contadores sobre el.
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Clockwork Hydra=La Hidra mecanica entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.Siempre que la Hidra mecanica ataque o bloquee, remueve un contador +1/+1 de ella. Si lo haces, la Hidra mecanica hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra mecanica.
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Clone=En cuanto el Clon entre en juego, puedes elegir una criatura en juego. Si lo haces, el Clon entra en juego como una copia de esa criatura.
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Clone=En cuanto el Clon entre en juego, puedes elegir una criatura en juego. Si lo haces, el Clon entra en juego como una copia de esa criatura.
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Cloud Elemental=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) El Elemental de las nubes puede bloquear solo criaturas con la habilidad de volar.
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Cloud Key=En cuanto la Llave de nubes entre en juego, elige entre artefacto, criatura, encantamiento, instantaneo o conjuro.?Cuesta {1} menos jugar los hechizos del tipo elegido.
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Cloud Sprite=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) El Hada de las nubes puede bloquear solo criaturas con la habilidad de volar
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Cloudchaser Kestrel=Vuela.Cuando el Cernicalo cazanubes entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.{W}: El permanente objetivo es blanco hasta el final del turno.
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Cloudcrest Lake={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de mana. El Lago Crestanubosa no se endereza durante tu proximo paso de enderezar.
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Cloudcrown Oak=Alcance. (Esto puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
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Cloudgoat Ranger=Cuando la Guardabosque cabra de las nubes entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.Girar tres Kithkin enderezados que controlas: La Guardabosque cabra de las nubes obtiene +2/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Cloudheath Drake=Vuela.{1}{W}: El Draco del Brezal de nubes gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.
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Cloudhoof Kirin=Vuela.Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner las primeras X cartas de la biblioteca del jugador objetivo en su cementerio, donde X es el coste de mana convertido de ese hechizo.
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Cloudseeder=Vuela.?{U}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Hada azul 1/1 llamada Hada de las nubes con la habilidad de volar y “El Hada de las nubes puede bloquear solo criaturas con la habilidad de volar”.
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Cloudstone Curio=Siempre que un permanente que no sea artefacto entre en juego bajo tu control, puedes regresar otro permanente que controles y que comparta un tipo de permanente con el a la mano de su propietario.
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Cloudthresher=Destello.Alcance. (Esto puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Cuando el Trillador de nubes entre en juego, hace 2 puntos de dano a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador.Evocar {2}{G}{G}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
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Clout of the Dominus=Encantar criatura.Mientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) Mientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa.
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Clutch of the Undercity=Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Su controlador pierde 3 vidas.Transmutar {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
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Coal Stoker=Cuando el Atizador de carbon entre en juego, si lo jugaste de tu mano, agrega {R}{R}{R} a tu reserva de mana.
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Coalhauler Swine=Siempre que el Puerco cargador de carbon reciba dano, hace esa misma cantidad de dano a cada jugador.
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Coalition Relic={T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.?{T}: Pon un contador de carga sobre la Reliquia de la coalicion.?Al comienzo de tu fase principal precombate, remueve todos los contadores de carga de la Reliquia de la coalicion. Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana por cada contador removido de esta manera.
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Coalition Victory=Ganas el juego si controlas una tierra de cada tipo de tierra basica y una criatura de cada color.
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Coat of Arms=Cada criatura obtiene +1/+1 por cada otra criatura que haya en juego que comparta un tipo de criatura con ella. (Por ejemplo, si hay un Guerrero trasgo, un Explorador trasgo y un Trasgo zombie en juego, cada uno obtiene +2/+2.)
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Coat of Arms=Cada criatura obtiene +1/+1 por cada otra criatura que haya en juego que comparta un tipo de criatura con ella. (Por ejemplo, si hay un Guerrero trasgo, un Explorador trasgo y un Trasgo zombie en juego, cada uno obtiene +2/+2.)
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Cockatrice=Vuela.Siempre que la Cocatriz bloquee o sea bloqueada por una criatura que no sea Muro, destruye esa criatura al final del combate.
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Coercion=El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahi. Ese jugador descarta esa carta.
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Coffin Purge=Remueve del juego la carta objetivo que haya en un cementerio.Retrospectiva {B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Cognivore=Vuela.Tanto la fuerza como la resistencia del Cognivoro son iguales al numero de cartas de instantaneo que haya en todos los cementerios.
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Coiling Oracle=Cuando el Oraculo serpenteante entre en juego, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en juego. De lo contrario, pon esa carta en tu mano.
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Cold-Eyed Selkie=Cruza islas.Siempre que la Selkie de ojos frios haga dano de combate a un jugador, puedes robar esa misma cantidad de cartas.
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Coldsteel Heart=El Corazon de acero frio entra en juego girado.En cuanto el Corazon de acero frio entre en juego, elige un color.{T}: Agrega un mana del color elegido a tu reserva de mana.
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Colfenor's Plans=Cuando los Planes de Colfenor entren en juego, remueve del juego boca abajo las primeras siete cartas de tu biblioteca.Puedes mirar y jugar las cartas removidas del juego con los Planes de Colfenor.Saltate tu paso de robar.No puedes jugar mas de un hechizo cada turno.
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Colfenor's Urn=Siempre que una criatura con resistencia de 4 o mas vaya a un cementerio desde el juego, puedes removerla del juego.Al final del turno, si fueron removidas del juego tres o mas cartas con la Urna de Colfenor, sacrificala. Si lo haces, regresa esas cartas al juego bajo el control de sus propietarios.
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Colossus of Sardia=Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente dano de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del dano al jugador defensor.) El Coloso de Sardia no se endereza durante tu paso de enderezar.{9}: Endereza el Coloso de Sardia Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
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Coma Veil=Encantar criatura o artefacto.El permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
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Commandeer=Puedes remover del juego dos cartas azules de tu mano en lugar de pagar el coste de mana de Requisar.Gana el control del hechizo objetivo que no sea de criatura. Puedes elegir nuevos objetivos para el. (Si ese hechizo es un artefacto o encantamiento, el permanente entra en juego bajo tu control.)
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Commune with Nature=Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
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Commune with Nature=Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
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Composite Golem=Sacrificar el Golem compuesto: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de mana.
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Composite Golem=Sacrificar el Golem compuesto: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de mana.
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Compulsive Research=El jugador objetivo roba tres cartas. Luego ese jugador descarta dos cartas a menos que descarte una carta de tierra.
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Concentrate=Roba tres cartas.
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Concerted Effort=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, todas las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno si una criatura que controlas vuela. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, danar primero, danar dos veces, cruzar tierras, proteccion, arrollar y vigilancia.
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Conclave Equenaut=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.) Vuela.
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Conclave Phalanx=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.) Cuando la Falange del Conclave entre en juego, ganas 1 vida por cada criatura que controles.
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Conclave's Blessing=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.) Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +0/+2 por cada una de las otras criaturas que controles.
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Condemn=Pon la criatura atacante objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. Su controlador gana vida igual a su resistencia.
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||
Condemn=Pon la criatura atacante objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. Su controlador gana vida igual a su resistencia.
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Condescend=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}.Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
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Cone of Flame=El Cono de llamas hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo, 2 puntos de dano a otra criatura o jugador objetivo y 3 puntos de dano a una tercera criatura o jugador objetivo.
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Confessor=Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes ganar 1 vida.
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Confiscate=Encantar permanente (Haz objetivo a un permanente al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a ese permanente.) Tu controlas el permanente encantado.
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Conflagrate=Conflagrar hace X puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo.Retrospectiva—{R}{R}, descartar X cartas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Conflux=Busca en tu biblioteca una carta blanca, una carta azul, una carta negra, una carta roja y una carta verde. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Congregation at Dawn=Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de criatura y muestralas. Baraja tu biblioteca, luego pon esas cartas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.
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Conjurer's Ban=Nombra una carta. Hasta tu proximo turno, la carta nombrada no puede jugarse.Roba una carta.
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Conjurer's Bauble={T}, sacrificar la Baratija del conjurador: Pon hasta una carta objetivo de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. Roba una carta.
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Consecrate Land=Encantar tierra.La tierra encantada es indestructible y no puede ser encantada por otras auras.
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Consign to Dream=Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Si ese permanente es rojo o verde, en vez de eso, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
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Conspiracy=En cuanto la Conspiracion entre en juego, elige un tipo de criatura.Las cartas de criatura de las cuales eres propietario y que no estan en juego, los hechizos de criatura que controlas y las criaturas que controlas son del tipo elegido.
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Constricting Tendrils=La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
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Consult the Necrosages=Elige uno: El jugador objetivo roba dos cartas; o el jugador objetivo descarta dos cartas."""
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Consume Spirit=Usa solo mana negro para pagar X.Consumir el espiritu hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y ganas X vidas.
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Consume Spirit=Usa solo mana negro para pagar X.Consumir el espiritu hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Ganas X vidas.
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Consuming Bonfire=Elige uno: La Hoguera consumidora hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo que no sea Elemental; o la Hoguera consumidora hace 7 puntos de dano a la criatura Pueblo-arboreo objetivo."""
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Consuming Vortex=Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.Empalmar con lo arcano {3}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
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Contaminated Bond=Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) Siempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 3 vidas.
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Contaminated Bond=Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) Siempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 3 vidas.
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Controlled Instincts=Encantar criatura roja o verde.La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
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Controvert=Contrarresta el hechizo objetivo.Recobrar {2}{U}{U} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {2}{U}{U}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.)
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Convolute=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}.
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Coordinated Barrage=Elige un tipo de criatura. La Andanada coordinada hace dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo igual a la cantidad de permanentes que controles del tipo elegido.
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Copy Enchantment=En cuanto el Encantamiento copia entre en juego, puedes elegir un encantamiento en juego. Si lo haces, el Encantamiento copia entra en juego como una copia de ese encantamiento.
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Coral Eel=
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Coral Trickster=Metamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Cuando la Embustera de coral se ponga boca arriba, puedes girar o enderezar el permanente objetivo.
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Coretapper={T}: Pon un contador de carga en el artefacto objetivo.Sacrificar el Manipulador del nucleo: Pon dos contadores de carga en el artefacto objetivo.
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Corpse Connoisseur=Cuando el Conocedor de cuerpos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura y ponerla en tu cementerio. Si lo haces, baraja tu biblioteca.Desenterrar {3}{B}. ({3}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
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||
Corpulent Corpse=Inspirar temor.Suspender 5—{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {B} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
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Corrosive Mentor=Las criaturas negras que controlas tienen la habilidad de debilitar. (Hacen dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
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Corrupt=Corromper hace una cantidad de dano igual al numero de pantanos que controles a la criatura o jugador objetivo. Ganas una cantidad de vida igual al dano hecho de esta manera.
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Corrupted Roots=Encantar bosque o llanura.Siempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pierde 2 vidas.
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Cosmic Larva=Arrolla.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica las Larvas cosmicas a menos que sacrifiques dos tierras.
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Counsel of the Soratami=Roba dos cartas.
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Counsel of the Soratami=Roba dos cartas.
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Counsel of the Soratami=Roba dos cartas.
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Counterbalance=Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes mostrar la carta superior de tu biblioteca. Si lo haces, contrarresta ese hechizo si tiene el mismo coste de mana convertido que la carta mostrada.
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Counterbore=Contrarresta el hechizo objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
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Countersquall=Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Su controlador pierde 2 vidas.
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Countryside Crusher=Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en tu cementerio y repite este proceso.Siempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador rural.
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Courier Hawk=Vuela, vigilancia.
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Courier's Capsule={1}{U}, {T}, sacrificar la Capsula del mensajero: Roba dos cartas.
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Court Archers=Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
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Court Homunculus=El Homunculo de la corte obtiene +1/+1 mientras controles otro artefacto.
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Court Hussar=Vigilancia. -- Cuando el Husar de la corte entre en juego, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -- Cuando el Husar de la corte entre en juego, sacrificalo a menos que se haya usado {W} para jugarlo.
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Covenant of Minds=Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. El oponente objetivo puede elegir poner esas cartas en tu mano. Si no lo hace, pon esas cartas en tu cementerio y roba cinco cartas.
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Cover of Winter=Mantenimiento acumulativo {S} ({S} (puede pagarse con un mana de un permanente nevado.) Si una criatura fuera a hacer dano de combate a una o mas criaturas que controlas o a ti, preven X de ese dano, donde X es la cantidad de contadores de edad sobre el Amparo del invierno.{S}: Pon un contador de edad sobre el Amparo del invierno.
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Cowardice=Siempre que una criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, regresa esa criatura a la mano de su propietario. (El hechizo o la habilidad no la afectaran.)
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Cowed by Wisdom=La criatura encantada no puede atacar ni bloquear a menos que su controlador pague {1} por cada carta en tu mano. (Este coste se paga cuando se declaran los atacantes o bloqueadores.)
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Crabapple Cohort=El Cohorte de Manzano Silvestre obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura verde.
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Crack the Earth=Cada jugador sacrifica un permanente.
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Crackleburr={UR}{UR}, {T}, girar dos criaturas rojas enderezadas que controlas: El Pelaje electrico hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.{UR}{UR}, {Q}, enderezar dos criaturas azules giradas que controlas: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
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Cradle of Vitality=Siempre que ganes vida, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo por cada vida que ganaste.
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Cradle to Grave=Destruye la criatura objetivo que no sea negra que entro en juego este turno.
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Crafty Pathmage={T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno.
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Crafty Pathmage={T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno.
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Crag Puca={UR}: Intercambia la fuerza con la resistencia de la Puca del risco hasta el final del turno.
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Cragganwick Cremator=Cuando el Incinerador de Cragganwick entre en juego, descarta una carta al azar. Si descartas una carta de criatura de esta manera, el Incinerador de Cragganwick hace una cantidad de dano igual a la fuerza de esa carta al jugador objetivo.
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Cranial Extraction=Nombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo todas las cartas con ese nombre y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
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Cranial Plating=La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.{B}{B}: Anexa el Blindaje craneano a la criatura objetivo que controles.Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
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Crash Landing=La criatura objetivo con la habilidad de volar pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. El Aterrizaje forzoso hace dano a esa criatura igual a la cantidad de bosques que controlas.
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Crashing Centaur={G}, descartar una carta de tu mano: El Centauro desenfrenado gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.Umbral — El Centauro desenfrenado obtiene +2/+2 y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Craw Giant=Arrolla.Impetu 2 (Siempre que esta criatura sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquea despues de la primera.)
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Craw Wurm=
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Craw Wurm=
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Crawling Filth=Inspirar temor.Migracion de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano).
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Crazed Goblin=El Trasgo enloquecido ataca cada turno si puede.
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Creakwood Ghoul={BG}{BG}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Ganas 1 vida.
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Creakwood Liege=Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en juego una ficha de criatura Gusano negra y verde 1/1.
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Cream of the Crop=Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, puedes mirar las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es la fuerza de esa criatura. Si lo haces, pon una de esas cartas en la parte superior y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
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Creeping Mold=Destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo.
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Creeping Mold=Destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo.
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Cremate=Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.Roba una carta.
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Crib Swap=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Remueve del juego la criatura objetivo. Su controlador pone en juego una ficha de criatura Metamorfo incolora 1/1 con la habilidad de cambiaformas.
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Crime/Punishment=Pon en juego la carta de criatura o encantamiento objetivo del cementerio de un oponente bajo tu control.//Castigo{X}{B}{G}ConjuroDestruye cada artefacto, criatura y encantamiento con coste de mana convertido de X.
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Crimson Wisps=La criatura objetivo es roja y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.Roba una carta.
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Crookclaw Transmuter=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) -- Vuela. -- Cuando el Transmutador garracurva entre en juego, intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.
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Crossbow Infantry={T}: La Infanteria de ballesta hace 1 punto de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
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Crovax, Ascendant Hero=Las otras criaturas blancas obtienen +1/+1.Las criaturas que no sean blancas obtienen -1/-1.Pagar 2 vidas: Regresa a Crovax, heroe predominante a la mano de su propietario.
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Crowd of Cinders=Inspirar temor.Tanto la fuerza como la resistencia de la Compania de cenicientos son iguales a la cantidad de permanentes negros que controlas.
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Crown of Convergence=Juega mostrando la carta de la parte superior de tu biblioteca.Mientras la carta de la parte superior de tu biblioteca sea una carta de criatura, las criaturas que controlas y que compartan un color con esa carta obtienen +1/+1.{G}{W}: Pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en la parte inferior de tu biblioteca.
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Crucible of Fire=Las criaturas Dragon que controlas obtienen +3/+3.
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Crucible of Worlds=Puedes jugar cartas de tierra de tu cementerio como si estuvieran en tu mano.
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Crucible of Worlds=Puedes jugar cartas de tierra de tu cementerio.
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Cruel Deceiver={1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor cruel gana “Siempre que el Impostor cruel haga dano a una criatura, destruye esa criatura” hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
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Cruel Edict=El oponente objetivo sacrifica una criatura.
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Cruel Edict=El oponente objetivo sacrifica una criatura.
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Cruel Ultimatum=El oponente objetivo sacrifica una criatura, descarta tres cartas y luego pierde 5 vidas. Tu regresas una carta de criatura de tu cementerio a tu mano, robas tres cartas y luego ganas 5 vidas.
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Crumbling Ashes=Al comienzo de tu mantenimiento, destruye la criatura objetivo con un contador -1/-1 sobre ella.
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Crumbling Necropolis=La Necropolis desmoronandose entra en juego girada.{T}: Agrega {U}, {B}, o {R} a tu reserva de mana.
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Crush Underfoot=Elige una criatura Gigante que controles. Esa criatura hace una cantidad de dano igual a su fuerza a la criatura objetivo.
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Crushing Pain=El Dolor aplastante hace 6 puntos de dano a la criatura objetivo que haya recibido dano este turno.
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Cry of Contrition=El jugador objetivo descarta una carta.Acechar (Cuando esta carta de hechizo vaya a un cementerio despues de resolverse, remuevela del juego acechando a la criatura objetivo.) Cuando la criatura a la que acecha el Llanto de arrepentimiento vaya a un cementerio, el jugador objetivo descarta una carta.
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Cryoclasm=Destruye la llanura o isla objetivo. La Detonacion gelida hace 3 puntos de dano al controlador de esa tierra.
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Cryoclasm=Destruye la llanura o isla objetivo. La Detonacion gelida hace 3 puntos de dano al controlador de esa tierra.
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Crypt Champion=Dana dos veces.Cuando el Campeon de la cripta entre en juego, cada jugador pone en juego una carta de criatura con coste de mana convertido de 3 o menos de su cementerio.Cuando el Campeon de la cripta entre en juego, sacrificalo a menos que se haya usado {R} para jugarlo.
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Crypt Creeper=Sacrificar el Rastrero de la cripta: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.
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Cryptic Annelid=Cuando el Anelido criptico entre en juego, adivina 1, luego adivina 2 y luego adivina 3. (Para adivinar X, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
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Cryptic Command=Elige dos: Contrarresta el hechizo objetivo; o regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario; o gira todas las criaturas que controlan tus oponentes; o roba una carta."
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Cryptwailing={1}, remover del juego dos cartas de criatura de tu cementerio: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
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Crystal Quarry={T}: Agrega un mana incoloro a tu reserva de mana.{5}, {T}: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de mana.
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Crystal Seer=Cuando el Vidente de cristal entre en juego, mira las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca y regresalas en cualquier orden.{4}{U}: Regresa el Vidente de cristal a la mano de su propietario.
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Culling Sun=Destruye cada criatura con coste de mana convertido de 3 o menos.
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Cultbrand Cinder=Cuando el Ceniciento marca del culto entre en juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.
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Cultural Exchange=Elige cualquier numero de criaturas que controle el jugador objetivo. Elige el mismo numero de criaturas que controle otro jugador objetivo. Esos jugadores intercambian el control de esas criaturas. (Este efecto no termina al final del turno.)
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Cumber Stone=Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0.
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Cunning Bandit=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner un contador de ki sobre el Bandido astuto.Al final del turno, si hay dos o mas contadores de ki sobre el Bandido astuto, puedes invertirlo.-----Azamuki, la traicion encarnadaCriatura legendaria — Espiritu40579
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Cunning Lethemancer=Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador descarta una carta.
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Curse of Chains=Encantar criatura.Al comienzo de cada mantenimiento, gira la criatura encantada.
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Curse of the Cabal=El jugador objetivo sacrifica la mitad de los permanentes que controla, redondeado hacia abajo.Suspender 2—{2}{B}{B}Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si la Maldicion de la Cabala esta suspendida, ese jugador puede sacrificar un permanente. Si lo hace, pon dos contadores de tiempo sobre la Maldicion de la Cabala.
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Cursecatcher=Sacrificar el Atrapamaldiciones: Contrarresta el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro a menos que su controlador pague {1}.
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Cursed Monstrosity=Vuela.Siempre que la Monstruosidad maldita sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrificala a menos que descartes una carta de tierra de tu mano.
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Cursed Ronin=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) {B}: El Ronin maldito obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Curtain of Light=La criatura atacante no bloqueada objetivo se convierte en bloqueada.Roba una carta.
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Cut the Earthly Bond=Regresa el permanente encantado objetivo a la mano de su propietario.
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Cut the Tethers=Regresa cada Espiritu en juego a la mano de su propietario a menos que ese jugador pague {3} por cada uno.
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Cutthroat il-Dal= Temerario — La Degolladora il -Dal tiene la habilidad de desvanecerse mientras no tengas cartas en tu mano. (Solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
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Cyclical Evolution=La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Remueve del juego la Evolucion ciclica con tres contadores de tiempo sobre ella.?Suspender 3—{2}{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{G} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
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Cyclopean Giant=Cuando el Gigante ciclopeo vaya a un cementerio desde el juego, el tipo de la tierra objetivo se convierte en pantano. Remueve del juego el Gigante ciclopeo.
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Cyclopean Snare={3}, {T}: Gira la criatura objetivo, luego regresa la Trampa ciclopea a la mano de su propietario.
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Cylian Elf=
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Cylian Sunsinger={R}{G}{W}: La Cantante solar cyliana y cada otra criatura con su mismo nombre obtienen +3/+3 hasta el final del turno.
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Cytoplast Manipulator=Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) {U}, {T}: Gana el control de la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella mientras la Manipuladora citoplastica permanezca en juego.
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Cytoplast Root-Kin=Injertar 4 (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) Cuando el Enraizado citoplastico entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre cada una de la otras criaturas que controlas que tenga un contador +1/+1 sobre ella.{2}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo que controlas al Enraizado citoplastico.
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Cytoshape=Elige una criatura en juego que no sea legendaria. La criatura objetivo se convierte en una copia de esa criatura hasta el final del turno.
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Cytospawn Shambler=Injertar 6 (Esta criatura entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) {G}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
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Daggerclaw Imp=Vuela.El Diablillo garradaga no puede bloquear.
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Daily Regimen=Encantar criatura.{1}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.
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Dakmor Salvage=Los Restos de Dakmor entran en juego girados.?{T}: Agrega {B} a tu reserva de mana.?Dragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)
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Damnation=Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.
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Dampen Thought=El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio.Empalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
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Dance of Shadows=Las criaturas que controles obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.
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Dancing Scimitar=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)
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Dandan=El Dandân no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. -- Cuando no controles una isla, sacrifica el Dandân.
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Darien, King of Kjeldor=Siempre que recibas dano, puedes poner en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Soldado blancas 1/1.
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Daring Apprentice={T}, sacrificar el Aprendiz temerario: Contrarresta el hechizo objetivo.
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Dark Banishing=Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.
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Dark Confidant=Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de mana convertido.
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Dark Depths=Los Abismos oscuros entran en juego con diez contadores de hielo sobre ellos.{3}: Remueve un contador de hielo de los Abismos oscuros.Cuando los Abismos oscuros no tengan contadores de hielo sobre ellos, sacrificalos. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura legendaria indestructible Avatar negra 20/20 llamada Marit Lage.
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Dark Heart of the Wood=Sacrificar un bosque: Ganas 3 vidas.
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Dark Temper=El Caracter sombrio hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo. Si controlas un permanente negro, en vez de eso, destruye la criatura.
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Dark Withering=Destruye la criatura objetivo que no sea negra.Demencia {B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
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Darkblast=La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.Dragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)
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Darkheart Sliver=Todos los fragmentados tienen “Sacrificar esta criatura: Ganas 3 vidas.”
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Darklit Gargoyle=Vuela.{B}: La Gargola oscura obtiene +2/-1 hasta el final del turno.
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Darkness=Preven todo el dano de combate que se fuera a hacer este turno.
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Darksteel Brute=El Bruto de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de “destruir” y el dano letal no lo destruyen.) {3}: El Bruto de acero oscuro se convierte en una criatura artefacto 2/2 hasta el final del turno.
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Darksteel Citadel=La Ciudadela de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de “destruir” y el dano letal no la destruyen.) {T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.
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Darksteel Colossus=Arrolla.El Coloso de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de “destruir” y el dano letal no lo destruyen.) Si el Coloso de acero oscuro fuera a ser puesto en un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso muestra al Coloso de acero oscuro y barajalo en la biblioteca de su propietario.
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Darksteel Forge=Los artefactos que controles son indestructibles. (Los efectos de “destruir” y el dano letal no lo destruyen.)
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Darksteel Gargoyle=Vuela.La Gargola de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de “destruir” y el dano letal no lo destruyen.)
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Darksteel Garrison=La tierra fortificada es indestructible.?Siempre que la tierra fortificada sea girada, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.?Fortificar {3} ({3}: Anexalo a la tierra objetivo que controlas. Juega la habilidad de fortificar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la tierra deja el juego.)
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Darksteel Ingot=El Lingote de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de “destruir” y el dano letal no lo destruyen.) {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Darksteel Pendant=El Medallon de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de “destruir” y el dano letal no lo destruyen.) {1}, {T}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en la parte inferior de tu biblioteca.
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Darksteel Reactor=El Reactor de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de “destruir” y el dano letal no lo destruyen.) Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el Reactor de acero oscuro.Cuando el Reactor de acero oscuro tiene veinte o mas contadores de carga sobre el, ganas el juego.
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Darkwater Catacombs={1}, {T}: Agrega {U}{B} a tu reserva de mana.
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Darkwater Egg={2}, {T}, sacrificar el Huevo Aguanegra: Agrega {U}{B} a tu reserva de mana. Roba una carta.
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Dash Hopes=Cuando juegues Frustrar las esperanzas, cualquier jugador puede pagar 5 vidas. Si un jugador lo hace, contrarresta Frustrar las esperanzas. Contrarresta el hechizo objetivo.
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Dauntless Dourbark=Tanto la fuerza como la resistencia del Cortezadura intrepido son iguales al numero de bosques mas el numero de Pueblo-arboreo que controles. El Cortezadura intrepido tiene la habilidad de arrollar mientras controles otro Pueblo-arboreo.
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Dauthi Slayer=Se desvanece. (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) El Asesino dauti ataca cada turno si puede.
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D'Avenant Healer={T}: La Sanadora D’Avenant hace 1 punto de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.{T}: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
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Dawn Charm=Elige uno: Preven todo el dano de combate que se fuera a hacer este turno; o regenera la criatura objetivo; o contrarresta el hechizo objetivo que te hace objetivo."""
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Dawnfluke=Destello.Cuando el Lenguado del alba entre en juego, preven los siguientes 3 puntos de dano que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.Evocar {W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
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Dawnglow Infusion=Ganas X vidas si se uso {G} para jugar la Infusion de solanera y X vidas si se uso {W} para jugarla. (Haz ambos si se uso {G}{W}.)
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Dawnray Archer=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) {W}, {T}: La Arquera Rayo del alba hace 1 punto de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
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Dawn's Reflection=Siempre que se gire la tierra encantada para obtener mana, su controlador agrega dos mana de cualquier combinacion de color a su reserva de mana.
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Day of Destiny=Las criaturas legendarias que controles obtienen +2/+2.
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Daybreak Coronet=Encantar criatura con otro aura anexado a ella.?La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene las habilidades de danar primero, vigilancia y vinculo vital. (Siempre que haga dano, su controlador gana esa cantidad de vida.)
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Dead/Gone=Muerto hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo.// Enterrado{2}{R}InstantaneoRegresa la criatura objetivo que no controlas a la mano de su propietario.
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Deadly Grub=Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) Cuando el Gusano mortal vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores de tiempo sobre el, pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 6/1 con “Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades”.
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Deadwood Treefolk=Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) Cuando el Pueblo arboreo de madera seca entre en juego o deje el juego, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
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Death Baron=Las criaturas Esqueleto y las otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de toque mortal.
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Death Cloud=Cada jugador pierde X vidas, luego descarta X cartas de su mano, luego sacrifica X criaturas y luego sacrifica X tierras.
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Death Denied=Regresa X cartas objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.
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Death of a Thousand Stings=El jugador objetivo pierde 1 vida y tu ganas 1 vida.Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes mas cartas en tu mano que cada oponente, puedes regresar la Muerte por mil picaduras de tu cementerio a tu mano.
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Death Pits of Rath=Siempre que una criatura reciba dano, destruyela. No puede ser regenerada.
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Death Rattle=Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.) ?Destruye la criatura objetivo que no sea verde. No puede ser regenerada.
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Deathbringer Liege=Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.Siempre que juegues un hechizo blanco, puedes girar la criatura objetivo.Siempre que juegues un hechizo negro, puedes destruir la criatura objetivo si esta girada.
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Deathcurse Ogre=Cuando el Ogro muertemaldita vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador pierde 3 vidas.
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Deathgazer=Siempre que el Contemplador mortal bloquee o sea bloqueado por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate.
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Deathgreeter=Siempre que otra criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, puedes ganar 1 vida.
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Deathgrip={B}{B}: Contrarresta el hechizo objetivo verde.
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Deathknell Kami=Vuela.{2}: El Kami tanido de muerte obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Sacrificalo al final del turno.Migracion de almas 1 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano.)
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Deathmark=Destruye la criatura objetivo verde o blanca.
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||
Deathmark=Destruye la criatura objetivo verde o blanca.
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Death-Mask Duplicant=Estampa — {1}: Remueve la carta de criatura objetivo de tu cementerio del juego. (La carta removida es estampada en este artefacto.) Mientras una carta de criatura estampada tenga la habilidad de volar, el Duplicante mascara de muerte tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, danar primero, danar dos veces, prisa, cruzar tierras, proteccion y arrollar.
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Deathmask Nezumi=Mientras tengas siete o mas cartas en tu mano, el Nezumi mascara de muerte obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de inspirar temor.
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Deathrender=La criatura equipada obtiene +2/+2.Siempre que la criatura equipada vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano y anexarle el Otorgamuerte.Equipar {2}.
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Deathspore Thallid=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Talido espora mortal.Remover tres contadores de espora del Talido espora mortal: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.Sacrificar un Saprolin: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
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Debtors' Knell= ({WB} puede pagarse con {W} o con {B}.) Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego bajo tu control la carta de criatura objetivo en un cementerio.
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Decaying Soil=Al comienzo de tu mantenimiento, remueve del juego una carta de tu cementerio.Umbral — Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, regresa esa carta a tu mano. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Decimate=Destruye el artefacto objetivo, la criatura objetivo, el encantamiento objetivo y la tierra objetivo.
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Declaration of Naught=En cuanto la Declaracion de fracaso entre en juego, nombra una carta.{U}: Contrarresta el hechizo objetivo con ese nombre.
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Decompose=Remueve del juego hasta tres cartas objetivo de un solo cementerio.
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Dedicated Martyr={W}, sacrificar el Martir dedicado: Gana 3 vidas.
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Deep Reconnaissance=Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.Retrospectiva {4}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Deepcavern Imp=Vuela, prisa.?Eco—Descartar una carta. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.)
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Deepchannel Mentor=Las criaturas azules que controlas son imbloqueables.
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Deepfire Elemental={X}{X}{1}: Destruye el artefacto o criatura objetivo con coste de mana convertido igual a X.
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Deep-Sea Kraken=El Kraken del mar profundo es imbloqueable.Suspender 9—{2}{U}.Siempre que un oponente juegue un hechizo, si el Kraken del mar profundo esta suspendido, remueve un contador de tiempo de el.
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Deep-Slumber Titan=El Titan del sopor profundo entra en juego girado.El Titan del sopor profundo no se endereza durante tu paso de enderezar.Siempre que el Titan del sopor profundo reciba dano, enderezalo.
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Deeptread Merrow={U}: El Merrow merodeador profundo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno.
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Defense Grid=Durante el turno de cada jugador, a cada uno de los demas jugadores le cuesta {3} mas jugar sus hechizos.
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Defiant Vanguard=Cuando la Vanguardia desafiante bloquee, al final del combate, destruyela y destruye todas las criaturas que bloqueo este turno.{5}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de mana convertido de 4 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
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Deft Duelist=Dana primero.Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)
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Deglamer=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Su propietario lo baraja en su biblioteca.
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Dehydration=Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
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||
Dehydration=Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
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||
Deity of Scars=Arrolla.La Deidad de cicatrices entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre ella.{BG}, remover un contador -1/-1 de la Deidad de cicatrices: Regenera la Deidad de cicatrices.
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Delay=Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuevelo del juego con tres contadores de tiempo sobre el en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. (Al comienzo del mantenimiento de su propietario, remueve un contador de tiempo de esa carta. Cuando se remueva el ultimo, el jugador la juega sin pagar su coste de mana. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.)
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Delaying Shield=Si se te fuera a hacer dano, en vez de eso, pon ese mismo numero de contadores de dilacion sobre el Escudo dilatorio.Al comienzo de tu mantenimiento, remueve todos los contadores de dilacion del Escudo Dilatorio. Por cada contador removido de esta manera, pierde 1 vida a menos que pagues {1}{W}.
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Delirium Skeins=Cada jugador descarta tres cartas.
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Deluge=Gira todas las criaturas que no tengan la habilidad de volar.
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Deluge=Gira todas las criaturas sin la habilidad de volar.
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Dematerialize=Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.Retrospectiva {5}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Dementia Sliver=Todos los Fragmentados tienen “{T}: Nombra una carta. El oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. Ese jugador luego descarta la carta mostrada si es la carta nombrada. Juega esta habilidad solo durante tu turno”.
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Demigod of Revenge=Vuela, prisa.Cuando juegues el Semidios de la venganza, regresa al juego todas las cartas llamadas Semidios de la venganza de tu cementerio.
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Demolish=Destruye el artefacto o tierra objetivo.
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Demolish=Destruye el artefacto o tierra objetivo.
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Demolish=Destruye el artefacto o tierra objetivo.
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Demonfire=El Fuego demoniaco hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibio dano de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuevela del juego. -- Temerario — Si no tienes cartas en la mano, el Fuego demoniaco no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades y el dano no puede ser prevenido.
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Demonic Collusion=Recuperar—Descartar dos cartas. (Puedes descartar dos cartas ademas de cualquier otro coste en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.) Busca una carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Demon's Herald={2}{B}, {T}, sacrificar una criatura azul, una criatura negra y una criatura roja: Busca en tu biblioteca una carta llamada Principe de los esclavos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
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Demon's Horn=Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes ganar una vida.
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Demon's Horn=Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes ganar una vida.
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Demon's Horn=Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes ganar una vida.
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Demon's Jester=Vuela. Temerario — El Bufon de los demonios obtiene +2/+1 mientras no tengas cartas en tu mano.
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Demoralize=Cada criatura no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o mas criaturas. Umbral — Las criaturas no pueden bloquear este turno. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Demystify=Destruye el encantamiento objetivo.
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Demystify=Destruye el encantamiento objetivo.
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Denizen of the Deep=Cuando el Habitante de las profundidades entre en juego, regresa todas las otras criaturas que controlas a la mano de su propietario.
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Dense Canopy=Las criaturas con la habilidad de volar no pueden bloquear a las criaturas sin la habilidad de volar.
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Descendant of Kiyomaro=Mientras tengas mas cartas en tu mano que cada oponente, el Descendiente de Kiyomaro obtiene +1/+2 y tiene “Siempre que esta criatura haga dano de combate, ganas 3 vidas.”
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Descendant of Masumaro=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre el Descendiente de Masumaro por cada carta en tu mano, luego remueve un contador +1/+1 del Descendiente de Masumaro por cada carta en la mano del oponente objetivo.
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Descendant of Soramaro={1}{U}: Mira las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca, donde X es la cantidad de cartas en tu mano, luego regresalas en cualquier orden.
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Desecration Elemental=Inspirar temor.Siempre que un jugador juegue un hechizo, sacrifica una criatura.
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Desecrator Hag=Cuando la Saga profanadora entre en juego, regresa a tu mano la carta de criatura con mayor fuerza de tu cementerio. Si dos o mas cartas estan empatadas por la mayor fuerza, elige una de ellas.
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Desert={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: El Desierto hace 1 punto de dano a la criatura atacante objetivo. Juega esta habilidad solo durante el paso de final del combate.
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Deserted Temple={T}: Agrega un mana incoloro a tu reserva de mana.{1}, {T}: Endereza la tierra objetivo.
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Desolation Giant=Estimulo {W}{W} (Puedes pagar {W}{W} adicional en cuanto juegues este hechizo.) Cuando el Gigante de desolacion entre en juego, destruye todas las otras criaturas que controlas. Si pagaste el coste del estimulo, en vez de eso, destruye todas las demas criaturas.
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Desperate Ritual=Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de mana.Empalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
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Detainment Spell=Encantar criatura.No se pueden jugar las habilidades activadas de la criatura encantada.{1}{W}: Anexa el Hechizo de retencion a la criatura objetivo.
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Detritivore=Tanto la fuerza como la resistencia del Detritivoro son iguales al numero de cartas de tierra no basica en los cementerios de todos tus oponentes.Suspender X—{X}{3}{R}. X no puede ser 0.Siempre que se remueva un contador de tiempo del Detritivoro mientras esta removido del juego, destruye la tierra no basica objetivo.
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Deus of Calamity=Arrolla.Siempre que el Deus de la calamidad haga 6 o mas puntos de dano a un oponente, destruye la tierra objetivo que controla ese jugador.
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Devoted Caretaker={W}, {T}: El permanente objetivo que controles gana proteccion contra hechizos de instantaneo y de conjuro hasta el final del turno.
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Devoted Druid={T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.Pon un contador -1/-1 sobre el Druida devoto: Endereza el Druida devoto.
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Devoted Retainer=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
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Devour in Shadow=Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Pierdes una cantidad de vida igual a la resistencia de esa criatura.
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Devouring Greed=Como coste adicional para jugar la Avaricia devoradora, puedes sacrificar cualquier cantidad de Espiritus.El jugador objetivo pierde 2 vidas mas 2 vidas por cada Espiritu sacrificado de esta manera. Gana esa cantidad de vida.
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Devouring Light=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.) Remueve del juego la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
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Devouring Rage=Como coste adicional para jugar la Colera devoradora, puedes sacrificar cualquier cantidad de Espiritus.La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Esa criatura obtiene +3/+0 adicional hasta el final del turno por cada Espiritu sacrificado de esta manera.
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Dewdrop Spy=Destello.Vuela.Cuando la Espia gota de rocio entre en juego, mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo.
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Diabolic Tutor=Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Diabolic Tutor=Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Diabolic Tutor=Busca una carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Diamond Faerie=Vuela.{1}{S}: Las criaturas nevadas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
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Dichotomancy=Por cada permanente girado que no sea tierra que controla el oponente objetivo, busca en la biblioteca de ese jugador una carta con el mismo nombre que ese permanente y ponlo en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca.Suspender 3—{1}{U}{U}
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Diligent Farmhand={1}{G}, sacrificar el Agricultor activo: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.Si el Agricultor activo esta en un cementerio, el efecto del Estallido de musculo lo cuenta como un Estallido de musculo.
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Dimir Aqueduct=El Acueducto Dimir entra en juego girado.Cuando el Acueducto Dimir entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {U}{B} a tu reserva de mana.
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Dimir Cutpurse=Siempre que el Carterista dimir haga dano de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta y tu robas una carta.
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Dimir Doppelganger={1}{U}{B}: Remueve del juego la carta de criatura objetivo de un cementerio. La Duplicante dimir se convierte en una copia de esa carta y gana esta habilidad.
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Dimir Guildmage= ({UB} puede pagarse con {U} o con {B}.) {3}{U}: El jugador objetivo roba una carta. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.{3}{B}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
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Dimir House Guard=Inspirar temor.Sacrificar una criatura: Regenera al Guardia de la Casa Dimir.Transmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
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Dimir Infiltrator=El Espia Dimir es imbloqueable.Transmutar {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
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Dimir Machinations=Miras las tres cartas de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo. Remueve del juego cualquier cantidad de esas cartas, luego pon el resto de regreso en cualquier orden.Transmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
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Dimir Signet={1}, {T}: Agrega {U}{B} a tu reserva de mana.
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Din of the Fireherd=Pon en juego una ficha de criatura Elemental negra y roja 5/5. El oponente objetivo sacrifica una criatura por cada criatura negra que controlas, luego sacrifica una tierra por cada criatura roja que controlas.
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Dire Undercurrents=Siempre que una criatura azul entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo robe una carta.Siempre que una criatura negra entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta.
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Dirty Wererat={B}, descartar una carta de tu mano: Regenera al Hombre rata impuro.Umbral — El Hombre rata impuro obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Disciple of Kangee={U},{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar y es azul hasta el final de turno.
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Disciple of Tevesh Szat={T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.{4}{B}{B}, {T}, sacrificar el Discipulo de Tevesh Szat: La criatura objetivo obtiene -6/-6 hasta el final del turno.
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Discombobulate=Contrarresta el hechizo objetivo. Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, luego regresalas en cualquier orden.
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Disembowel=Destruye la criatura objetivo con coste de mana convertido igual a X.
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Disenchant=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
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Disintegrate=Desintegrar hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Esa criatura no puede ser regenerada este turno. Si la criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuevela del juego.
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Dismal Failure=Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador descarta una carta.
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Dismantle=Destruye el artefacto objetivo. Si ese artefacto tiene contadores sobre el, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 o de contadores de carga sobre un artefacto que controles.
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Dispeller's Capsule={2}{W}, {T}, sacrificar la Capsula del disipador: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
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Disperse=Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.
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Disrupting Scepter={3}, {T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad solo durante tu turno.
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Disrupting Shoal=Puedes remover del juego una carta azul de tu mano con coste de mana convertido igual a X en lugar de pagar el coste de mana del Cardumen disruptor.Contrarresta el hechizo objetivo si su coste de mana convertido es de X.
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Disruption Aura=El artefacto encantado tiene “Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que pagues su coste de mana.”
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Distant Melody=Elige un tipo de criatura. Roba una carta por cada permanente que controlas de ese tipo.
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Distress=El jugador objetivo muestra su mano. Tu eliges de ahi una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.
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Distress=El jugador objetivo muestra su mano. Tu eliges de ahi una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.
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Disturbing Plot=Regresa la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario.Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con el. Cuando lo hagas, copialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)
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Divebomber Griffin=Vuela.{T}, sacrificar el Grifo bombardero en picado: El Grifo bombardero en picado hace 3 puntos de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
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Divert=Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo a menos que el controlador de ese hechizo pague {2}.
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Divine Congregation=Ganas 2 vidas por cada criatura que controla el jugador objetivo.Suspender 5—{1}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{W} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
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Divine Sacrament=Las criaturas blancas obtienen +1/+1.Umbral — Las criaturas blancas obtienen un +1/+1 adicional. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Diviner's Wand=La criatura equipada tiene “Siempre que robes una carta, esta criatura obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno” y “{4}: Roba una carta”. Siempre que una criatura Hechicero entre en juego, puedes anexarle la Varita del adivinador.Equipar {3}.
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Divinity of Pride=Vuela, vinculo vital.La Divinidad del orgullo obtiene +4/+4 mientras tengas 25 o mas vidas.
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Dizzy Spell=La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.Transmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
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Djinn Illuminatus= ({UR} puede pagarse con {U} o con {R}.) --Vuela. -- Cada hechizo instantaneo o conjuro que juegues tienen la habilidad de reproducir. Su coste de reproducir es igual a su coste de mana. (Cuando lo juegues, copialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)
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Dodecapod=Si un hechizo o habilidad que controle un oponente te obliga a descartar el Dodecapodo, ponlo en juego con dos contadores +1/+1 sobre el en vez de ponerlo en tu cementerio.
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Dogged Hunter={T}: Destruye la ficha de criatura objetivo.
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Dogpile=La Paliza hace dano a la criatura o jugador objetivo igual al numero de criaturas atacantes que controlas.
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Dolmen Gate=Preven todo el dano de combate que se le fuera a hacer a las criaturas atacantes que controlas.
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Dominaria's Judgment=Hasta el final de turno las criaturas que controlas ganan proteccion contra blanco si controlas una llanura, contra azul si controlas una isla, contra negro si controlas un pantano contra rojo si controlas una montana, y contra verde si controlas un bosque.
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Dominus of Fealty=Vuela. -- Al comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar el control del permanente objetivo hasta el final del turno. Si lo haces, enderezalo y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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Doomed Necromancer={B}, {T}, sacrificar el Nigromante condenado: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego.
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Doomgape=Arrolla.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura.
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Door of Destinies=En cuanto la Puerta de los destinos entre en juego, elige un tipo de criatura.Siempre que juegues un hechizo de ese tipo, pon un contador de carga sobre la Puerta de los destinos.Las criaturas de ese tipo que controlas obtienen +1/+1 por cada contador de carga sobre la Puerta de los destinos.
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Door to Nothingness=La Puerta a la nada entra en juego girada.{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, sacrificar la Puerta a la nada: El jugador objetivo pierde el juego.
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Doran, the Siege Tower=Cada criatura asigna dano de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.
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Dormant Sliver=Todos los fragmentados tienen la habilidad de defensor y “Cuando esta criatura entre en juego, roba una carta”.
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Dosan the Falling Leaf=Los jugadores pueden jugar hechizos solo durantes sus turnos.
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Dosan's Oldest Chant=Gana 6 vidas.Roba una carta.
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Double Cleave=La criatura objetivo gana la habilidad de danar dos veces hasta el final del turno. (Esta criatura dana primero y tambien hace dano de combate normal.)
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Doubling Cube={3}, {T}: Duplica la cantidad de cada tipo de mana en tu reserva de mana.
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Doubling Cube={3}, {T}: Duplica la cantidad de cada tipo de mana en tu reserva de mana.
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Doubling Season=Si un efecto fuera a poner en juego una o mas fichas bajo tu control, en vez de eso, pone en juego el doble de esa cantidad.Si un efecto fuera a poner en juego uno o mas contadores sobre un permanente que controlas, en vez de eso, pone en juego el doble de esa cantidad sobre ese permanente.
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Douse in Gloom=Remojar en abatimiento hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo y tu ganas 2 vidas.
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Dovescape= ({WU} puede pagarse con {W} o con {U}.) Siempre que un jugador juegue un hechizo que no sea de criatura, contrarresta ese hechizo. Ese jugador pone en juego X fichas de criatura Ave blancas y azules 1/1 con la habilidad de volar, donde X es el coste de mana convertido del hechizo.
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Dowsing Shaman={2}{G}, {T}: Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano.
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Drag Down= Dominio — La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra basica entre las tierras que controlas.
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Dragon Fodder=Pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.
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Dragon Roost={5}{R}{R}: Pon en juego una ficha de criatura Dragon roja 5/5 con la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)
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Dragon Whelp=Vuela.{R}: La Cria de dragon obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Al final del turno, si esta habilidad fue jugada cuatro veces o mas este turno, sacrifica la Cria de dragon.
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Dragon's Claw=Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes ganar una vida.
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Dragon's Claw=Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes ganar una vida.
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Dragon's Claw=Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes ganar una vida.
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Dragon's Herald={2}{R}, {T}, sacrificar una criatura negra, una criatura roja y una criatura verde: Busca en tu biblioteca una carta llamada Engendro supremo y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
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Dragonsoul Knight=Dana primero.{W}{U}{B}{R}{G}: Hasta el final del turno, El Caballero alma de dragon es un Dragon, obtiene +5/+3, y gana las habilidades de volar y arrollar.
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Dragonstorm=Busca en tu biblioteca una carta de Dragon y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno.)
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Drain the Well=Destruye la tierra objetivo. Gana 2 vidas.
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Draining Whelk=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Vuela.Cuando el Buccino desecador entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo. Pon X contadores +1/+1 sobre el Buccino desecador, donde X es el coste de mana convertido de ese hechizo.
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Drake Familiar=Vuela.Cuando el Familiar draco entre en juego, sacrificalo a menos que regreses un encantamiento en juego a la mano de su propietario.
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Dralnu, Lich Lord=Si se le fuera a hacer dano a Dralnu, en vez de eso, sacrifica esa misma cantidad de permanentes.{T}: La carta de instantaneo o conjuro en tu cementerio tiene la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de mana mientras lo juegas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego. El coste de mana incluye el color.)
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Dramatic Entrance=Puedes poner en juego una carta de criatura verde de tu mano.
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Dread Return=Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego.Retrospectiva—Sacrificar tres criaturas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Dread Slag=Arrolla.La Escoria pavorosa obtiene -4/-4 por cada carta en tu mano.
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Dread Statuary=/T/: Agrega a tu reserva de mana.-- {4} : Los Monumentos pavorosos son una criatura artefacto Golem 4/2 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
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Dread=Inspirar temor.Siempre que una criatura te haga dano, destruyela.Cuando el Pavor vaya a un cementerio desde cualquier parte, barajalo en la biblioteca de su propietario.
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Dreadship Reef={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre el Arrecife nave pavorosa.{1}, remover X contadores de almacenaje del Arrecife nave pavorosa: Agrega X mana de cualquier combinacion de {U} y/o {B} a tu reserva de mana.
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Dreadwing={1}{U}{R}: El Ala pavorosa obtiene +3/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Dream Fracture=Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador roba una carta.Roba una carta.
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Dream Leash=Encantar permanente.Puedes jugar Correa del sueno solo sobre un permanente girado.Tu controlas el permanente encantado.
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Dream Prowler=El Rondador onirico es imbloqueable mientras ataque solo.
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Dream Salvage=Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas que el oponente objetivo descarto este turno.
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Dream Stalker=Cuando el Acechador onirico entre en juego, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario.
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Dream Thief=Vuela.Cuando la Ladrona de suenos entre en juego, roba una carta si jugaste otro hechizo azul este turno.
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Dreamborn Muse=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de cartas en su mano.
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Dreamcatcher=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes sacrificar el Atrapasuenos. Si lo haces, roba una carta.
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Dreamscape Artist={2}{U}, {T}, descartar una carta, sacrificar una tierra: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra basica y ponlas en juego. Luego baraja tu biblioteca.
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Dreamspoiler Witches=Vuela.Siempre que juegues un hechizo durante el turno de un oponente, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno.
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Dreamwinder=El Devanador de suenos no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.{U}, sacrificar una isla: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno.
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Dreg Reaver=
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Dregscape Zombie=Desenterrar {B}. ({B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
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Drekavac=Cuando el Drekavac entre en juego, sacrificalo a menos que descartes una carta que no sea de criatura.
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Drelnoch=Siempre que el Drelnoch sea bloqueado, puedes robar dos cartas.
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Drift of Phantasms=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) Vuela.Transmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
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Drifter il-Dal=Se desvanece (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Errante il -Dal a menos que pagues {U}.
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Drill-Skimmer=Vuela.Mientras controles otra criatura artefacto, el Deslizador taladro no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.
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Dripping-Tongue Zubera=Cuando el Zubera lengua goteante vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Espiritu incolora 1/1 por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno.
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Dromad Purebred=Siempre que el Dromad purasangre reciba dano, ganas 1 vida.
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Droning Bureaucrats={X}, {T}: Cada criatura con coste de mana convertido de X no puede atacar ni bloquear este turno.
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Drooling Groodion={2}{B}{G}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.
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Drooling Ogre=Siempre que un jugador juegue un hechizo de artefacto, ese jugador gana el control del Ogro babeante. (Este efecto no termina al final del turno.)
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Dross Crocodile=
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Dross Crocodile=
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Dross Golem=Afinidad por pantanos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada pantano que controles.) Inspirar temor.
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Drove of Elves=Tanto la fuerza como la resistencia del Gentio de elfos son iguales a la cantidad de permanentes verdes que controlas.El Gentio de elfos no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.
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Drowned Rusalka={U}, sacrificar una criatura: Descarta una carta, luego roba una carta.
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Drowner Initiate=Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.
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Drowner of Secrets=Girar un Triton enderezado que controlas: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.
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Drudge Reavers=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) {B}: Regenera los Desgarradores esclavos.
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Drudge Skeletons={B}: Regenera a los Esqueletos esclavos. (La proxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, girala, remueve todo el dano de ella y remuevela del combate.)
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||
Drudge Skeletons={B}: Regenera a los Esqueletos esclavos. (La proxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, girala, remueve todo el dano de ella y remuevela del combate.)
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Druid Lyrist={G}, {T}, sacrificar el Druida lirista: Destruye el encantamiento objetivo.
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Druid of the Anima={T}: Agrega {R}, {G}, o {W} a tu reserva de mana.
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Druid's Call=Siempre que la criatura encantada reciba dano, su controlador pone en juego ese mismo numero de fichas de criatura Ardilla verde 1/1.
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Drumhunter=Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o mas, puedes robar una carta.{T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.
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Dryad Arbor= (La Driada enramada no es un hechizo, es afectado por mareo de invocacion y tiene “{T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.”) ?La Driada enramada es verde.
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Dryad Sophisticate=Cruza tierras no basicas.
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Dryad's Caress=Ganas 1 vida por cada criatura en juego. Si se uso {W} para pagar la Caricia de las driadas, endereza todas las criaturas que controlas.
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Duct Crawler={1}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Rondador de los conductos este turno.
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Duergar Assailant=Sacrificar el Asaltante duergar: El Asaltante duergar hace 1 punto de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
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Duergar Cave-Guard=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) {RW}: El Guardia de caverna duergar obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Duergar Hedge-Mage=Cuando el Mago errante duergar entre en juego, si controlas dos o mas montanas, puedes destruir el artefacto objetivo.Cuando el Mago errante duergar entre en juego, si controlas dos o mas llanuras, puedes destruir el encantamiento objetivo.
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Duergar Mine-Captain={1}{RW}, {Q}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
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Dune-Brood Nephilim=Siempre que el Nefilim progenie de arena haga dano de combate a un jugador, pon en juego una ficha de criatura Arena incolora 1/1 por cada tierra que controles.
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Dunerider Outlaw=Proteccion contra verde.Al final del turno, si los Forajidos jinetes de dunas hicieron dano a un oponente este turno, pon un contador +1/+1 sobre ellos.
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Duress=El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea criatura ni tierra de ellas. Ese jugador se descarta de esa carta.
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Durkwood Baloth=Suspender 5—{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
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Durkwood Tracker={1}{G}, {T}: Si el Rastreador del bosque de Durk esta en juego, le hace una cantidad de dano igual a su fuerza a la criatura atacante objetivo. Esa criatura hace una cantidad de dano igual a su fuerza al Rastreador del bosque de Durk.
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Dusk Imp=Vuela.
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Dusk Imp=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)
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Dusk Urchins=Siempre que los Chiquillos del crepusculo ataquen o bloqueen, pon un contador -1/-1 sobre ellos.Cuando los Chiquillos del crepusculo vayan a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada contador -1/-1 sobre ellos.
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Duskdale Wurm=Arrolla.
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Duskmantle, House of Shadow={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{U}{B}, {T}: El jugador objetivo pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio .
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Duskrider Peregrine=Vuela, proteccion contra negro.Suspender 3—{1}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
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Dust Corona=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+0 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas con la habilidad de volar.
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Dust Elemental=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Vuela, inspirar temor.Cuando el Elemental de polvo entre en juego, regresa tres criaturas que controlas a la mano de su propietario.
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Dust of Moments=Elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de cada permanente y cada carta suspendida; o pon dos contadores de tiempo sobre cada permanente con un contador de tiempo sobre el y cada carta suspendida."
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Dwarven Grunt=Cruza montanas.
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Dwarven Recruiter=Cuando el Reclutador enano entre en juego, busca en tu biblioteca cualquier numero de cartas de Enano y muestra esas cartas. Baraja tu biblioteca, luego ponlas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.
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Dwarven Shrine=Siempre que un jugador juegue un hechizo, el Altar enano hace X puntos de dano a ese jugador, donde X es el doble del numero de cartas que haya en todos los cementerios que tengan el mismo nombre que ese hechizo.
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Dwarven Soldier=Siempre que el Soldado enano bloquee o sea bloqueado por un orco, el Soldado enano obtiene +0/+2 hasta el final del turno.
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Dwarven Strike Force=Descartar una carta al azar de tu mano: La Fuerza de ataque enana gana las habilidades de danar primero y de prisa hasta el final del turno.
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Dwarven Warriors={T}: la criatura objetivo con fuerza 2 o menor es imbloqueable este turno.
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Eager Cadet=
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Early Frost=Gira hasta tres tierras objetivo.
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Early Harvest=El jugador objetivo endereza todas las tierras basicas que controla.
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Earnest Fellowship=Cada criatura tiene proteccion contra sus propios colores.
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Earth Elemental=
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Earth Rift=Destruye la tierra objetivo.Retrospectiva {5}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Earth Servant=El Sirviente de tierra obtiene +0/+1 por cada montana que controlas.
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Earth Surge=Cada tierra obtiene +2/+2 mientras sea una criatura.
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Earthbrawn=La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.Reforzar 1—{1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.)
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Earthen Goo=Arrolla.Mantenimiento acumulativo {R} o {G} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.) El Lodo terrenal obtiene +1/+1 por cada contador de edad sobre el.
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Earthshaker=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, el Tiemblatierra hace 2 puntos de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.
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Earwig Squad=Rondar {2}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste dano de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribon.) Cuando el Escuadron tijereta entre en juego, si se pago su coste de rondar, busca en la biblioteca del oponente objetivo tres cartas y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
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Eater of Days=Vuela, arrolla.Cuando el Tragador de dias entre en juego, te saltas tus proximos dos turnos.
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Ebon Drake=Vuela.Siempre que un jugador juegue un hechizo, pierdes 1 vida.
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Ebony Owl Netsuke=Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene siete o mas cartas en la mano, el Netsuke de buho de ebano le hace 4 puntos de dano.
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Echoing Calm=Destruye el encantamiento objetivo y todos los otros encantamientos con el mismo nombre que ese.
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Echoing Courage=La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa obtienen +2/+2 hasta el final del turno.
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Echoing Decay=La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa obtienen -2/-2 hasta el final del turno.
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Echoing Ruin=Destruye el artefacto objetivo y todos los otros artefactos con el mismo nombre que ese.
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Echoing Truth=Regresa el permanente objetivo que no sea tierra y todos los permanentes con el mismo nombre que ese a la mano de sus propietarios.
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Edge of Autumn=Si controlas cuatro o menos tierras, busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, ponla en juego girada, luego baraja tu biblioteca.?Ciclo—Sacrificar una tierra. (Sacrificar una tierra, descartar esta carta: Roba una carta.)
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Edge of the Divinity=Encantar criatura. -- Mientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+2. -- Mientras la criatura encantada sea negra, obtiene +2/+1.
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Eerie Procession=Busca en tu biblioteca una carta de arcano, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Ego Erasure=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -2/-0 y pierden todos los tipos de criatura hasta el final del turno.
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Eiganjo Castle={T}: Agrega {W} a tu reserva de mana.{W}, {T}: Preven los siguientes 2 puntos de dano que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo este turno.
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Eiganjo Free-Riders=Vuela.Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura blanca que controles a la mano de su propietario.
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Eight-and-a-Half-Tails={1}{W}: El permanente objetivo que controles gana proteccion contra blanco hasta el final del turno.{1}: El hechizo o permanente objetivo se convierte en blanco hasta el final del turno.
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Elder Mastery=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar.Siempre que la criatura encantada haga dano a un jugador, ese jugador descarta dos cartas.
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Elder Pine of Jukai=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.Migracion de almas 2.
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Electrolyze=Electrolizar hace 2 puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo.Roba una carta.
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Elemental Mastery=Encantar criatura.La criatura encantada tiene “{T}: Pon en juego X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa, donde X es la fuerza de esta criatura. Remuevelas del juego al final del turno”.
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Elemental Resonance=Encantar permanente.Al comienzo de tu fase principal precombate, agrega mana igual al coste de mana del permanente encantado a tu reserva de mana. (El coste de mana incluye el color. Si un simbolo de mana tiene varios colores, elige uno.)
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Elephant Ambush=Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3.Retrospectiva {6}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Elsewhere Flask=Cuando el Frasco de otro lugar entre en juego, roba una carta.Sacrificar el Frasco de otro lugar: Elige un tipo de tierra basica. Cada tierra que controlas es de ese tipo hasta el final del turno.
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Elspeth Tirel=[+2]: Ganas 1 vida por cada criatura que controlas. -- [-2]: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. -- [-5]: Destruye todos los otros permanentes excepto tierras y fichas.
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Elspeth, Knight-Errant=[+1]: Pon en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. -- [+1]: La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -- [-8]: Por el resto del juego los artefactos, criaturas, encantamiento y tierras que controlas son indestructibles.
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Elven Riders=Los Jinetes elficos no pueden ser bloqueados excepto por Muros y/o criaturas con la habilidad de volar.
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Elves of Deep Shadow={T}: Agrega {B} a tu reserva de mana. Los Elfos de sombra profunda te hacen 1 punto de dano.
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Elvish Bard=Todas las criaturas que puedan bloquear al Bardo elfico lo hacen.
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Elvish Berserker=Siempre que el Berserker elfico sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee.
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Elvish Berserker=Siempre que el Berserker elfico sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee.
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Elvish Branchbender={T}: Hasta el final del turno, el bosque objetivo se convierte en una criatura Pueblo-arboreo X/X ademas de sus otros tipos, donde X es la cantidad de Elfos que controlas.
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Elvish Champion=Las otras criaturas Elfo obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar bosques. (Son imbloqueables mientras el jugador defensor controle un bosque.)
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Elvish Champion=Los otros Elfos obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar bosques. (Son imbloqueables mientras el jugador defensor controle un bosque.)
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Elvish Eulogist=Sacrificar la Panegirista elfica: Gana 1 vida por cada carta de Elfo en tu cementerio.
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Elvish Handservant=Siempre que un jugador juegue un hechizo de Gigante, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Sirviente elfico.
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Elvish Harbinger=Cuando el Heraldo elfico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Elfo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior.{T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Elvish Hexhunter={GW}, {T}, sacrificar el Cazamaleficios elfico: Destruye el encantamiento objetivo.
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Elvish Piper={G}, {T}: Pon en juego una carta de criatura de tu mano.
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Elvish Piper={G}, {T}: Puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano.
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Elvish Promenade=Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1 por cada Elfo que controles.
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Elvish Skysweeper={4}{G}, sacrificar una criatura: Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar.
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Elvish Visionary=Cuando la Visionaria elfica entre en juego, roba una carta.
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Elvish Warrior=
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Elvish Warrior=
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Ember Beast=La Bestia de brasa no puede atacar o bloquear sola.
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Ember Gale=Las criaturas que controla el jugador objetivo no pueden bloquear este turno. El Vendaval de brasas hace 1 punto de dano a cada criatura blanca y/o azul que controla ese jugador.
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Ember Weaver=Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Mientras controles un permanente rojo, la Tejedora de brasas obtiene +1/+0 y dana primero.
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Ember-Fist Zubera=Cuando el Zubera punos-de-brasas vaya a un cementerio desde el juego, hace una cantidad de dano a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de Zuberas puestos en todos los cementerios desde el juego este turno.
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Emberstrike Duo=Siempre que juegues un hechizo negro el Duo golpe de brasas obtiene +1/+1 hasta el final del turno.Siempre que juegues un hechizo rojo el Duo golpe de brasas gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
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Emberwilde Augur=Sacrificar el Presagio del Circulo igneo: El Presagio del Circulo igneo hace 3 puntos de dano al jugador objetivo. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
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Emblem of the Warmind=Encantar criatura que controlas.?Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.
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Embolden=Preven los siguientes 4 puntos de dano que se le fuera a hacer este turno a cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo, divididos como tu elijas.Retrospectiva {1}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Emissary of Despair=Vuela.Siempre que la Emisaria de la desesperacion haga dano de combate a un jugador, ese jugador pierde 1 vida por cada artefacto que controle.
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Emissary of Hope=Vuela.Siempre que la Emisaria de la desesperacion haga dano de combate a un jugador, tu ganas 1 vida por cada artefacto que ese jugador controle.
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Emperor Crocodile=Cuando no controles ninguna otra criatura, sacrifica el Cocodrilo emperador.
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Empty the Catacombs=Cada jugador regresa todas las cartas de criatura de su cementerio a su mano.
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Empty the Warrens=Pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno.)
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Empty-Shrine Kannushi=El Kannushi del altar vacio tiene proteccion contra los colores de los permanentes que controles.
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Empyrial Archangel=Vuela, velo.Todo el dano que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la Arcangel empirea.
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Enchanted Evening=Todos los permanentes son encantamientos ademas de sus otros tipos.
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Endless Horizons=Cuando Horizontes interminables entre en juego, busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de llanura y remuevelas del juego. Luego baraja tu biblioteca.Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en tu mano una carta removida del juego con Horizontes interminables de la cual eres propietario.
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Endless Swarm=Pon en juego una ficha de criatura Vibora verde 1/1 por cada carta que haya en tu mano.Epico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad epica.)
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Endless Whispers=Cada criatura tiene “Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, elige un oponente objetivo. Ese jugador pone en juego bajo su control esta carta de criatura de ese cementerio al final del turno.”
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Endrek Sahr, Master Breeder=Siempre que juegues un hechizo de criatura, pon en juego X fichas de criatura Thrull negras 1/1, donde X es el coste de mana convertido de ese hechizo.Cuando controles siete o mas Thrulls, sacrifica a Endrek Sahr, criador experto.
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Endure=Preven todo el dano que se te fuera a hacer a ti y a los permanentes que controlas este turno.
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Enduring Ideal=Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.Epico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad epica.)
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Enduring Renewal=Juega mostrando tu mano.Si fueras a robar una carta, en vez de eso, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en tu cementerio. De lo contrario, roba una carta.Siempre que una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, regresala a tu mano.
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Enemy of the Guildpact=Proteccion contra multicolor.
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Energy Chamber=Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo; o pon un contador de carga sobre el artefacto objetivo que no sea criatura."""
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Enfeeblement=Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) La criatura encantada obtiene -2/-2.
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Engineered Explosives=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.) {2}, sacrificar los Explosivos disenados: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de mana convertido igual al numero de contadores de carga sobre los Explosivos disenados.
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Engulfing Flames=Las Flamas absorbentes hacen 1 punto de dano a la criatura objetivo. No puede ser regenerada este turno.Retrospectiva {3}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Enigma Eidolon={U}, sacrificar la Eidolon enigma: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio .Siempre que jueges un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolon enigma de tu cementerio a tu mano.
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Enormous Baloth=
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Enormous Baloth=
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Enrage=La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno.
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Enshrined Memories=Muestra las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
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Enslave=Encantar criatura.Tu controlas la criatura encantada.Al comienzo de tu mantenimiento, la criatura encantada hace 1 punto de dano a su propietario.
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Ensouled Scimitar={3}: La Cimitarra animada se convierte en una criatura artefacto 1/5 con la habilidad de volar hasta el final del turno. (El equipo que sea una criatura no puede equipar a otras criaturas.) La criatura equipada obtiene +1/+5.Equipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
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Entangling Trap=Siempre que te enfrentes, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Si ganas, esa criatura no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador. (Esta habilidad se dispara despues de que termina el enfrentamiento.)
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Entomb=Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca.
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Entropic Eidolon={B}, sacrificar la Eidolon entropica: El jugador objetivo pierde 1 vida y tu ganas 1 vida.Siempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolon entropica de tu cementerio a tu mano.
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Eon Hub=Los jugadores se saltan sus pasos de mantenimiento.
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Epic Proportions=Destello.Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de arrollar.
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Epicenter=El jugador objetivo sacrifica una tierra.Umbral — En vez de eso, todos los jugadores sacrifican todas las tierras. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Epochrasite=El Epocrasito entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre el si no lo jugaste de tu mano.?Cuando el Epocrasito vaya a un cementerio desde el juego, remuevelo del juego con tres contadores de tiempo sobre el y gana la habilidad de suspender.
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Eradicate=Remueve del juego la criatura objetivo que no sea negra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas que tengan el mismo nombre que esa criatura y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
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Erayo, Soratami Ascendant=Vuela.Siempre que se juegue el cuarto hechizo de un turno, invierte a Erayo, ascendente soratami.-----Esencia de ErayoEncantamiento legendarioContrarresta el primer hechizo jugado por cada oponente en cada turno.
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Eron the Relentless=Prisa.{R}{R}{R}: Regenera a Eron el Implacable.
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Errant Doomsayers={T}: Gira la criatura objetivo con resistencia de 2 o menos.
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Errant Ephemeron=Vuela.Suspender 4—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
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Erratic Mutation=Elige una criatura objetivo. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. Esa criatura obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de mana convertido de esa carta. Pon todas las cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
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Escape Artist=La Artista del escape es imbloqueable.{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa la Artista del escape a la mano de su propietario.
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Escape Routes={2}{U}: Regresa la criatura objetivo blanca o negra que controles a la mano de su propietario.
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Esper Battlemage={W}, {T}: Preven los siguientes 2 puntos de dano que se te fueran a hacer este turno. -- {B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
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Esper Charm=Elige uno: Destruye el encantamiento objetivo; o roba dos cartas; o el jugador objetivo descarta dos cartas."""
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Esper Cormorants=Vuela.
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Esper Panorama={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Esper: Busca en tu biblioteca una carta de llanura, isla o pantano basica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
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Esperzoa=Vuela.Al comienzo de tu mantenimiento, regresa un artefacto que controles a la mano de su propietario.
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Essence Drain=El Drenaje de esencia hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y tu ganas 3 vidas.
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Essence Drain=El Drenaje de esencia hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y tu ganas 3 vidas.
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Essence Sliver=Siempre que un Fragmentado haga dano, su controlador gana esa cantidad de vida.
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Essence Warden=Siempre que otra criatura entre en juego, ganas 1 vida.
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Etched Oracle=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.) {1}, remover cuatro contadores +1/+1 del Oraculo grabado: El jugador objetivo roba tres cartas.
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Eternal Dominion=Busca una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra en la biblioteca del oponente objetivo. Pon esa carta en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Epico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad epica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)
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Eternal Witness=Cuando la Testigo eterna entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.
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Eternity Snare=Encantar criatura.Cuando la Trampa de eternidad entre en juego, roba una carta.La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
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Ethereal Haze=Preven todo el dano que fueran a hacer las criaturas este turno.
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Ethereal Usher={U}, {T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno.Transmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
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Ethereal Whiskergill=Vuela.El Branquiabigote etereo no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.
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Etherium Astrolabe=Destello.{B}, {T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta.
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Etherium Sculptor=Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de artefacto.
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Ethersworn Adjudicator=Vuela.{1}{W}{B}, {T}: Destruye la criatura o encantamiento objetivo.{2}{U}: Endereza el Sentenciador etereado.
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Ethersworn Canonist=Cada jugador que jugo un hechizo que no sea de artefacto este turno no puede jugar mas hechizos que no sean de artefacto este turno.
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Evacuation=Regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios.
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||
Evacuation=Regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios.
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Evangelize=Recuperar {2}{W}{W} (Puedes pagar {2}{W}{W} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.) Gana el control de la criatura objetivo que elija y controle un oponente.
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Even the Odds=Juega Igualar las posibilidades solo si controlas menos criaturas que cada oponente.?Pon en juego tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1.
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Everbark Shaman={T}, remover del juego una carta de Pueblo-arboreo de tu cementerio: Busca en tu biblioteca dos cartas de bosque y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca.
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Everlasting Torment=Los jugadores no pueden ganar vida.El dano no puede ser prevenido.Todo el dano se hace como si su fuente tuviera la habilidad de debilitar. (Una fuente con la habilidad de debilitar hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
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Evermind= (Los hechizos sin coste de mana no pueden jugarse.) Roba una carta.Mente eterna es azul.Empalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
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Evershrike=Vuela.El Lanino eterno obtiene +2/+2 por cada aura anexada a el.{X}{WB}{WB}: Regresa el Lanino eterno de tu cementerio al juego. Puedes poner en juego anexada a el una carta de aura con coste de mana convertido de X o menos de tu mano. Si no lo haces, remueve del juego el Lanino eterno.
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Evil Eye of Orms-by-Gore=Las criaturas que controlas que no sean Ojos no pueden atacar. -- El Ojo malefico de Orms-by-Gore no puede ser bloqueado excepto por Muros.
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Evil Eye of Urborg=Las criaturas que controlas que no sean Ojos no pueden atacar.Siempre que el Ojo malefico de Urborg sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura.
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Evolution Charm=Elige uno: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, muestrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca; o regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno."""
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Evolution Vat={3}, {T}: Gira la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 sobre ella. Hasta el final del turno, esa criatura gana “{2}{G}{U}: Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre esta criatura.”
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Excommunicate=Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
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Excruciator=El dano que fuera a hacer el Torturador no puede ser prevenido.
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Execute=Destruye la criatura objetivo blanca. No puede ser regenerada.Roba una carta.
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Execute=Destruye la criatura objetivo blanca. No puede ser regenerada.Roba una carta.
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Executioner's Capsule={1}{B}, {T}, sacrificar la Capsula del verdugo: Destruye la criatura objetivo que no sea negra.
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Exhaustion=Las criaturas y las tierras que controla el oponente objetivo no se enderezan durante su proximo paso de enderezar.
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Exhumer Thrull=Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuevela del juego acechando a la criatura objetivo.) Cuando el Thrull exhumador entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
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Exile into Darkness=El jugador objetivo sacrifica una criatura con coste de mana convertido de 3 o menos.Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes mas cartas en tu mano que cada oponente, puedes regresar el Exilio a la oscuridad de tu cementerio a tu mano.
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Exiled Boggart=Cuando el Boggart exiliado vaya a un cementerio desde el juego, descarta una carta.
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Exotic Orchard={T}: Agrega a tu reserva de mana un mana de cualquier color que pudiera producir una tierra que controle un oponente.
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Experiment Kraj=El Experimento Kraj tiene todas las habilidades activadas de cada una de las otras criaturas con contadores +1/+1 sobre ellas.{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
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Exploding Borders= Dominio — Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, pon esa carta en juego girada, luego baraja tu biblioteca. Las Fronteras explosivas hacen X puntos de dano al jugador objetivo, donde X es el numero de tipos de tierra basica entre las tierras que controlas.
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Extirpate=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) Elige una carta objetivo en un cementerio que no sea una tierra basica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su propietario todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
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Extract=Busca en la biblioteca del jugador objetivo una carta y remueve esa carta del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
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Extractor Demon=Vuela.Siempre que otra criatura deje el juego, puedes hacer que el jugador objetivo ponga las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.Desenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
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Exuberant Firestoker=Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o mas, puedes hacer que el Exuberante avivallamas haga 2 puntos de dano al jugador objetivo.{T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.
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Eye of Nowhere=Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.
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Eye of the Storm=Siempre que un jugador juegue una carta de instantaneo o conjuro, remuevela del juego. Luego ese jugador copia cada carta de instantaneo o conjuro removida del juego con Ojo de la tormenta. Por cada copia, el jugador puede jugarla sin pagar su coste de mana.
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Eyeblight's Ending=Destruye la criatura objetivo que no sea Elfo.
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Eyes of the Watcher=Siempre que juegues un hechizo instantaneo o conjuro, puedes pagar {1}. Si lo haces, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
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Eyes of the Wisent=Siempre que un oponente juegue un hechizo azul durante tu turno, puedes poner en juego una ficha de criatura Elemental verde 4/4.
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Ezuri's Archers=Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) -- Siempre que los Arqueros de Ezuri bloqueen a una criatura con la habilidad de volar, los Arqueros de Ezuri obtienen +3/+0 hasta el final del turno.
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Fa'adiyah Seer={T}: Roba una carta y muestrala. Si no es una carta de tierra, descartala.
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Fable of Wolf and Owl=Siempre que juegues un hechizo verde, puedes poner en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2.Siempre que juegues un hechizo azul, puedes poner en juego una ficha de criatura Ave azul 1/1 con la habilidad de volar.
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Face of Fear={2}{B}, descartar una carta de tu mano: El Rostro del miedo no puede ser bloqueado este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.
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Faceless Butcher=Cuando el Carnicero sin rostro entre en juego, remueve del juego la criatura objetivo que no sea el Carnicero sin rostro.Cuando el Carnicero sin rostro salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario.
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Faceless Devourer=Se desvanece (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Cuando el Devorador sin rostro entre en juego, remueve del juego otra criatura objetivo con la habilidad de desvanecerse.Cuando el Devorador sin rostro salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario.
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Facevaulter={B}, sacrificar un Trasgo: El Asaltacara obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
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Faerie Conclave=El Conclave de hadas entra en juego girado. -- {T}: Agrega {U} a tu reserva de mana. --{1}{U}: El Conclave de hadas se convierte en una criatura Hada azul 2/1 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)
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Faerie Harbinger=Destello.Vuela.Cuando el Heraldo faerico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Hada, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior.
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Faerie Macabre=Vuela.Descartar el Hada macabra: Remueve del juego hasta dos cartas objetivo en cementerios.
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Faerie Mechanist=Vuela.Cuando el Hada mecanista entre en juego, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
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Faerie Swarm=Vuela.Tanto la fuerza como la resistencia del Enjambre de hadas son iguales a la cantidad de permanentes azules que controlas.
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Faerie Tauntings=Siempre que juegues un hechizo durante el turno de un oponente, puedes hacer que cada oponente pierda 1 vida.
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Faerie Trickery=Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de Hada. Si ese hechizo se contrarresta de esta manera, remuevelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario.
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Faithful Squire=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner un contador de ki sobre el Escudero fiel.Al final del turno, si hay dos o mas contadores de ki en el Escudero fiel, puedes invertirlo.-----Kaiso, memoria de lealtadCriatura legendaria — Espiritu40636
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Faith's Fetters=Encantar permanente.Cuando los Grilletes de fe entren en juego, gana 4 vidas.Las habilidades activadas del permanente encantado no pueden jugarse a menos que sean habilidades de mana. Si el permanente encantado es una criatura, no puede atacar ni bloquear.
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Fallen Ideal=Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de volar y “Sacrificar una criatura: Esta criatura obtiene +2/+1 hasta el final del turno”.Cuando el Ideal caido vaya a un cementerio desde el juego, regresa el Ideal caido a la mano de su propietario.
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Fallowsage=Siempre que el Sabio durmiente sea girado, puedes robar una carta.
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Familiar's Ruse=Como coste adicional para jugar el Ardid del familiar, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario.Contrarresta el hechizo objetivo.
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Famished Ghoul={1}{B}, sacrificar el Necrofago famelico: Remueve del juego hasta dos cartas objetivo de un solo cementerio.
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Fang Skulkin={2}: La criatura negra objetivo gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
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Fangren Firstborn=Siempre que el Primogenito fangren ataque, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante.
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Fangren Pathcutter=Siempre que el Abrebrecha fangren ataque, las criaturas atacantes ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
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Farhaven Elf=Cuando el Elfo refugio lejano entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra basica y ponerla en juego girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
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Farseek=Busca en tu biblioteca una carta de llanura, isla, pantano o montana y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
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Fatal Attraction=Encantar criatura.?Cuando la Atraccion fatal entre en juego, hace 2 puntos de dano a la criatura encantada.?Al comienzo de tu mantenimiento, la Atraccion fatal hace 4 puntos de dano a la criatura encantada.
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Fatal Frenzy=Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+0 , donde X es su fuerza. Sacrificala al final del turno.
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Fate Transfer=Mueve todos los contadores de la criatura objetivo a otra criatura objetivo.
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Fatestitcher={T}: Puedes girar o enderezar otro permanente objetivo.Desenterrar {U}. ({U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
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Fathom Seer=Metamorfosis—Regresar dos islas que controlas a la mano de su propietario. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Cuando la Vidente profundizadora se ponga boca arriba, roba dos cartas.
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Fathom Trawl=Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres tres cartas que no sean tierra. Pon las cartas que no sean tierras mostradas de esta manera en tu mano, luego pon el resto de las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
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Faultgrinder=Arrolla.Cuando el Triturador de fallas entre en juego, destruye la tierra objetivo.Evocar {4}{R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
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Favor of the Mighty=Cada criatura con el mayor coste de mana convertido tiene proteccion contra todos los colores.
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Favor of the Overbeing=Encantar criatura.Mientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.Mientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.
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Fear=Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) La criatura encantada tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)
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Fear=Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) La criatura encantada tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)
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Feast of Flesh=El Festin de carne hace X puntos de dano a la criatura objetivo y tu ganas X vidas, donde X es 1 mas el numero de cartas llamadas Festin de carne en todos los cementerios.
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Feast of Worms=Destruye la tierra objetivo. Si esa tierra es legendaria, su controlador sacrifica otra tierra.
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Feebleness=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -2/-1.
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Feedback Bolt=El Rayo de retroalimentacion hace dano al jugador objetivo igual al numero de artefactos que controles.
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Feldon's Cane={T}, remover el Baculo de Feldon del juego: Baraja tu cementerio en tu biblioteca.
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Fellwar Stone={T}: Agrega a tu reserva de mana un mana de cualquier color que pudiera producir una tierra que controle un oponente.
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Femeref Archers={T}: Los Arqueros de Femeref hacen 4 puntos de dano a la criatura atacante objetivo que tenga la habilidad de volar.
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Fencer Clique=Vuela.{U}: Pon la Pandilla de esgrimistas en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
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Fencer's Magemark=Encantar criatura.Las criaturas que controlas que estan encantadas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de danar primero.
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Fendeep Summoner={T}: Hasta dos pantanos objetivo se convierten cada uno en una criatura Guerrero Pueblo-arboreo 3/5 ademas de sus otros tipos hasta el final del turno.
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Feral Animist={3}: El Animista salvaje obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza.
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Feral Deceiver={1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor feral obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
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Feral Hydra=La Hidra feral entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella. -- {3}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra feral. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
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Feral Lightning=Pon en juego tres fichas de criatura Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. Remuevelas del juego al final del turno.
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Ferocious Charge=La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
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Ferropede=El Ferropodo es imbloqueable.Siempre que el Ferropodo haga dano de combate a un jugador, puedes remover un contador del permanente objetivo.
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Fertile Ground=Encantar tierra.Siempre que la tierra encantada se gire para obtener mana, su controlador agrega un mana de cualquier color a su reserva de mana.
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Fertile Imagination=Elige un tipo de carta. El oponente objetivo muestra su mano. Pon en juego dos fichas de criatura Saprolin verde 1/1 por cada carta del tipo elegido mostrada de esta manera. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantaneo, tierra y conjuro.)
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Fertilid=El Fertilido entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el.{1}{G}, remover un contador +1/+1 del Fertilido: El jugador objetivo busca en su biblioteca una carta de tierra basica y la pone en juego girada. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
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Fervent Denial=Contrarresta el hechizo objetivo.Retrospectiva {5}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Festercreep=La Podredumbre reptante entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.{1}{B}, remover un contador +1/+1 de la Podredumbre reptante: Todas las otras criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno.
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Festering Goblin=Cuando el Trasgo purulento vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
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Festering Goblin=Cuando el Trasgo purulento vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
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Festering March=Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Remueve del juego la Marcha purulenta con tres contadores de tiempo sobre ella.?Suspender 3—{2}{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{B} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
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Festival of the Guildpact=Preven los siguientes X puntos de dano que se te fueran a hacer este turno.Roba una carta.
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Fetid Heath={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{WB}, {T}: Agrega {W}{W}, {W}{B}, o {B}{B} a tu reserva de mana.
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Feudkiller's Verdict=Ganas 10 vidas. Luego, si tienes mas vidas que un oponente, pon en juego una ficha de Guerrero Gigante blanca 5/5.
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Fiddlehead Kami=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, regenera el Kami hoja de helecho.
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Field Marshal=Las otras criaturas Soldado obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de danar primero. (Hacen dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.)
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Field Marshal=Los otros Soldados obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de danar primero.
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Field of Reality=La criatura encantada no puede ser bloqueada por Espiritus.{1}{U}: Regresa el Campo de realidad a la mano de su propietario.
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Fiery Bombardment= Croma — {2}, sacrificar una criatura: El Bombardeo ardiente hace dano a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de simbolos de mana rojo en el coste de mana de la criatura sacrificada.
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Fiery Conclusion=Como coste adicional para jugar la Conclusion ardiente, sacrifica una criatura.La Conclusion ardiente hace 5 puntos de dano a la criatura objetivo.
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Fiery Fall=La Caida ardiente hace 5 puntos de dano a la criatura objetivo.Ciclo de tierra basica {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
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Fiery Hellhound={R}: El Perro infernal ardiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno
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Fiery Justice=La Justicia ignea hace 5 puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo. El oponente objetivo gana 5 vidas.
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Fiery Temper=El Caracter ardiente hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.Demencia {R} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
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Figure of Destiny={RW}: La Figura del destino se convierte en un Espiritu Kithkin 2/2.{RW}{RW}{RW}: Si la Figura del destino es un Espiritu, se convierte en un Espiritu Guerrero Kithkin 4/4.{RW}{RW}{RW}{RW}{RW}{RW}: Si la Figura del destino es un Guerrero, se convierte en un Espiritu Guerrero Avatar Kithkin 8/8 con las habilidades de volar y danar primero.
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Filigree Fracture=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si ese permanente era azul o negro, roba una carta.
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Filigree Sages={2}{U}: Endereza el artefacto objetivo.
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Fill with Fright=El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano.Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
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Filthy Cur=Siempre que el Perro corriente mugroso reciba dano, pierdes esa cantidad de vida.
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Final Judgment=Remueve del juego todas las criaturas.
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Final Punishment=El jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual al dano que ya haya recibido este turno.
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Final Revels=Elige uno: Todas las criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno; o todas las criaturas obtienen -0/-2 hasta el final del turno."""
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Final-Sting Faerie=Vuela.Cuando el Hada de la puntada final entre en juego, destruye la criatura objetivo que haya recibido dano este turno.
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Fire at Will=El Fuego a discrecion hace 3 puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo.
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Fire Juggler=Siempre que el Malabarista de fuego sea bloqueado, enfrentate con un oponente. Si ganas, el Malabarista de fuego hace 4 puntos de dano a cada criatura que lo bloquea. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Fire Whip=Encantar criatura que controlas.La criatura encantada tiene “{T}: Esta criatura hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.”Sacrificar el Latigo de fuego: El Latigo de fuego hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Fireball=La Bola de fuego hace X puntos de dano dividido en partes iguales, redondeado hacia abajo, entre cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo.Como coste adicional para jugar la Bola de fuego, paga {1} por cada objetivo despues del primero.
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Fire-Belly Changeling=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) {R}: El Cambiaformas vientre de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. No juegues esta habilidad mas de dos veces por turno.
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Firebolt=El Rayo de fuego hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.Retrospectiva {4}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Firebreathing=Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) {R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Firebreathing=Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) {R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Fire-Field Ogre=Dana primero.Desenterrar {U}{B}{R}. ({U}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
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Firefright Mage={1}{R}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criatura rojas.
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Fire-Lit Thicket={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{RG}, {T}: Agrega {R}{R}, {R}{G}, o {G}{G} a tu reserva de mana.
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Firemane Angel=Vuela, dana primero.Al comienzo de tu mantenimiento, si el Angel melenafuego esta en tu cementerio o en juego, puedes ganar 1 vida.{6}{R}{R}{W}{W}: Regresa el Angel melenafuego de tu cementerio al juego. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
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Firemaw Kavu=Eco {5}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.) Cuando el Kavu garganta de fuego entre en juego, hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo.Cuando el Kavu garganta de fuego deje el juego, hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo.
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Firespout=El Chorro de fuego hace 3 puntos de dano a cada criatura sin la habilidad de volar si se uso {R} para jugar el Chorro de fuego y 3 puntos de dano a cada criatura con la habilidad de volar si se uso {G} para jugarlo. (Haz ambos si se uso {R}{G}.)
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Firewake Sliver=Todos los Fragmentados tienen la habilidad de prisa y “{1}, sacrificar esta criatura: El Fragmentado objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno”.
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First Volley=La Primera descarga hace 1 punto de dano a la criatura objetivo y 1 punto de dano al controlador de esa criatura.
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Fishliver Oil=Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) La criatura encantada tiene la habilidad de cruzar islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.)
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Fist of Suns=Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de mana de los hechizos que juegues.
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Fistful of Force=La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Enfrentate con un oponente. Si ganas, esa criatura obtiene un +2/+2 adicional y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Fists of Ironwood=Encantar criatura.Cuando Punos de maderacero entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Saprolin verde 1/1.La criatura encantada tiene la habilidad de arrollar.
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Fists of the Anvil=La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno.
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Fists of the Demigod=Encantar criatura.Mientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de debilitar. (Hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Mientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de danar primero.
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Flagstones of Trokair={T}: Agrega {W} a tu reserva de mana.Cuando las Lajas de Trokair vayan a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura y ponerla en juego girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
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Flame Burst=El Estallido de flama hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo, donde X es 2 mas el numero de cartas de Estallido de flama que haya en todos los cementerios.
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Flame Fusillade=Hasta el final del turno, los permanentes que controlas ganan “{T}: Este permanente hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo”.
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Flame Jab=La Estocada de llamas hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
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Flame Javelin= ({2R} puede pagarse con dos mana cualesquiera o con {R}. El costo de mana convertido de esta carta es 6.) La Jabalina de llamas hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Flame Wave=La Ola de llamas hace 4 puntos de dano al jugador objetivo y a cada criatura que controla.
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Flameblast Dragon=Vuela.Siempre que el Dragon rafaga de llamas ataque, puedes pagar {X}{R}. Si lo haces, el Dragon rafaga de llamas hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Flamebreak=La Irrupcion flamigera hace 3 puntos de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. Las criaturas que hayan recibido dano de esta manera no pueden ser regeneradas este turno.
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Flamecore Elemental=Eco {2}{R}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.)
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Flamekin Bladewhirl=Como coste adicional para jugar el Llameante rotafilos, muestra una carta de Elemental de tu mano o paga {3}.
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Flamekin Brawler={R}: El Pendenciero llameante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Flamekin Harbinger=Cuando el Heraldo llameante entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Elemental, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior.
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Flamekin Spitfire={3}{R}: El Llameante escupefuego hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Flame-Kin War Scout=Cuando otra criatura entre en juego, sacrifica el Explorador de guerra llameante. Si lo haces, el Explorador de guerra llameante hace 4 puntos de dano a esa criatura.
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Flame-Kin Zealot=Cuando el Fanatico llameante entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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Flames of the Blood Hand=Las Flamas de la mano sangrienta hacen 4 puntos de dano al jugador objetivo. El dano no puede ser prevenido. Si ese jugador fuera a ganar vida este turno, en vez de eso, ese jugador no gana vida.
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Flamewave Invoker={7}{R}: El Invocador ola de flama hace 5 puntos de dano al jugador objetivo.
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Flaring Flame-Kin=Mientras el Llameante fulgurante este encantado, obtiene +2/+2, arrolla y tiene “{R}: El Llameante fulgurante obtiene +1/+0 hasta el final del turno”.
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Flash Conscription=Endereza la criatura objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si se uso {W} para pagar la Conscripcion repentina, la criatura gana “Siempre que esta criatura haga dano de combate, gana esa cantidad de vida” hasta el final del turno.
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Flash Foliage=Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1 bloqueando a la criatura objetivo que te esta atacando. --Roba una carta.
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Flashfires=Destruye todas las llanuras.
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Flashfreeze=Contrarresta el hechizo objetivo rojo o verde.
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Flashfreeze=Contrarresta el hechizo objetivo rojo o verde.
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Fledgling Imp={B}, descartar una carta de tu mano: La Cria de diablillo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Fledgling Mawcor=Vuela.{T}: El Maucor novato hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.Metamorfosis {U}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
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Fleeting Image=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) {1}{U}: Regresa la Imagen efimera a la mano de su propietario.
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Fleshbag Marauder=Cuando el Merodeador bolsa de carne entre en juego, cada jugador sacrifica una criatura.
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Fleshformer={W}{U}{B}{R}{G}: La Moldeacarne obtiene +2/+2 y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo durante tu turno.
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Fleshgrafter=Descartar una carta de artefacto de tu mano: El Injertacarne obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
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Fleshwrither=Transfigurar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, sacrificar esta criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo coste de mana convertido que esta criatura y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
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Flickerform=Encantar criatura.{2}{W}{W}: Remueve del juego la criatura encantada y todas las auras anexadas a ella. Al final del turno, regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario. Si lo haces, regresa esas auras al juego bajo el control de sus propietarios encantando a esa criatura.
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Flickering Spirit=Vuela.{3}{W}: Remueve del juego el Espiritu fluctuante, luego regresalo al juego bajo el control de su propietario.
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Flickerwisp=Vuela.Cuando el Efimero fluctuante entre en juego, remueve del juego otro permanente objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno.
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Flight of Fancy=Encantar criatura.Cuando el Vuelo inspirado entre en juego, roba dos cartas.La criatura encantada tiene la habilidad de volar.
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Flight=Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) La criatura encantada tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)
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Floating-Dream Zubera=Cuando el Zubera sueno flotante vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno.
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Floodbringer=Vuela.{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Gira la tierra objetivo.
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Floodchaser=El Cazador de inundaciones entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre el.El Cazador de inundaciones no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.{U}, remover un contador +1/+1 del Cazador de inundaciones: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno.
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Flooded Grove={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{GU}, {T}: Agrega {G}{G}, {G}{U}, o {U}{U} a tu reserva de mana.
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Flourishing Defenses=Siempre que se coloque un contador -1/-1 sobre una criatura, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.
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Flow of Ideas=Roba una carta por cada isla que controles.
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Flow of Ideas=Roba una carta por cada isla que controles.
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Flowstone Channeler={1}{R}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene +1/-1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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Flowstone Crusher={R}: El Triturador de piedra variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno.
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Flowstone Embrace=Encantar criatura.?{T}: La criatura encantada obtiene +2/-2 hasta el final del turno.
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Flowstone Shambler={R}: El Arrastrapies de piedra variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno.
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Flowstone Slide=Todas las criaturas obtienen +X/-X hasta el final del turno.
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Flowstone Slide=Todas las criaturas obtienen +X/-X hasta el final del turno.
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Flying Men=Vuela.
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Fodder Launch=Como coste adicional para jugar el Lanzamiento de forraje, sacrifica un Trasgo.La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. El Lanzamiento de forraje hace 5 puntos de dano al controlador de esa criatura.
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Fog Elemental=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) Cuando el Elemental de la niebla ataque o bloquee, sacrificalo al final del combate.
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Fog=Preven todo el dano de combate que fuera a hacerse este turno.
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Fold into AEther=Contrarresta el hechizo objetivo. Si lo haces, el controlador de ese hechizo puede poner en juego una carta de criatura de su mano.
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Followed Footsteps=Encantar criatura.Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura que es una copia de la criatura encantada.
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Fomori Nomad=
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Font of Mythos=Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba dos cartas adicionales.
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Fool's Demise=Encantar criatura.Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, regresa esa criatura al juego bajo tu control.Cuando el Fallecimiento del necio vaya a un cementerio desde el juego, regresa el Fallecimiento del necio a la mano de su propietario.
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Foot Soldiers=
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Footbottom Feast=Pon cualquier cantidad de cartas objetivo de criatura de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.Roba una carta.
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Footsteps of the Goryo=Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Sacrifica esa criatura al final del turno.
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Forbidden Orchard={T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. Siempre que gires el Huerto prohibido para obtener mana, pon en juego bajo el control del oponente objetivo una ficha de criatura Espiritu incolora 1/1.
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Forbidding Watchtower=El Atalaya prohibitoria entra en juego girada. -- {T}: Agrega {W} a tu reserva de mana. -- {1}{W}: El Atalaya prohibitoria se convierte en una criatura Soldado blanca 1/5 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
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Force of Nature=Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente dano de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del dano al jugador defensor.) Al comienzo de tu mantenimiento, la Fuerza de la naturaleza te hace 8 puntos de dano a menos que pagues {G}{G}{G}{G}.
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Force of Savagery=Arrolla.
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Forced Fruition=Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador roba siete cartas.
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Foresee=Adivina 4, luego roba dos cartas. (Para adivinar 4, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
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Forest=
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Forfend=Preven todo el dano que se le fuera a hacer a las criaturas este turno.
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Foriysian Interceptor=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) -- Defensor. -- El Interceptor foriysiano puede bloquear una criatura adicional.
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Foriysian Totem={T}: Agrega {R} a tu reserva de mana.{4}{R}: El Totem foriysiano es una criatura artefacto Gigante roja 4/4 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.Mientras el Totem foriysiano sea una criatura, puede bloquear una criatura adicional.
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Forked-Branch Garami=Migracion de almas 4, migracion de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar hasta dos cartas de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.
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Form of the Dragon=Al comienzo de tu mantenimiento, la Forma del dragon hace 5 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.Al final de cada turno, tu total de vida es 5.Las criaturas que no tengan la habilidad de volar no pueden atacarte.
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"Fortify=Elige uno: Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno; o las criaturas que controlas obtienen +0/+2 hasta el final del turno."""
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Fortune Thief=El dano que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1.Metamorfosis {R}{R} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
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Fossil Find=Regresa a tu mano una carta al azar de tu cementerio, luego reordena tu cementerio como quieras.
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Foul Imp=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Cuando el Diablillo pestilente entre en juego, pierde 2 vidas.
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Fountain of Youth={2}, {T}: Ganas una vida.
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Foxfire Oak={RG}{RG}{RG}: El Roble luminiscente obtiene +3/+0 hasta el final del turno.
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Fracturing Gust=Destruye todos los artefactos y encantamientos. Ganas 2 vidas por cada permanente destruido de esta manera.
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Frazzle=Contrarresta el hechizo objetivo que no sea azul.
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Freed from the Real={U}: Gira la criatura encantada.{U}: Endereza la criatura encantada.
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Freewind Equenaut=Vuela. -- Mientras la Equinauta errante este encantada, tiene “{T}: La Equinauta errante hace 2 puntos de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.”
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Frenetic Ogre={R}, descartar una carta al azar de tu mano: El Ogro frenetico obtiene +3/+0 hasta el final del turno.
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Frenetic Sliver=Todos los fragmentados tienen “{0}: Si esta criatura esta en juego, lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, remueve del juego a esta criatura y regresala al juego bajo el control de su propietario al final del turno. Si pierdes el lanzamiento, sacrificala”.
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Frenzied Goblin=Siempre que el Trasgo frenetico ataque, puedes pagar {R}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.
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Frenzy Sliver=Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de frenesi 1. (Siempre que un Fragmentado ataque y no sea bloqueado, obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)
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Freyalise's Radiance=Mantenimiento acumulativo {2} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.) Los permanentes nevados no enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.
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Frightcrawler=El Espeluznador no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.Umbral — El Espeluznador obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Frogtosser Banneret=Prisa.Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Trasgo y los de Bribon.
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Frontline Sage=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) {U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.
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Frost Marsh=El Cenagal escarchado entra en juego girado.{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de mana.
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Frost Ogre=
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Frost Raptor=Vuela.{S}{S}: El Raptor escarchado no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
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Frostling=Sacrificar la Cria de escarcha: La Cria de escarcha hace 1 punto de dano a la criatura objetivo.
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Frostweb Spider=La Arana tela escarchada puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.Siempre que la Arana tela escarchada bloquee a una criatura con la habilidad de volar, pon un contador +1/+1 sobre la Arana tela escarchada al final del combate.
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Frostwielder={T}: La Blandescarcha hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.Si una criatura que recibio dano de la Blandescarcha este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuevela del juego.
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Frozen AEther=Los artefactos, criaturas y tierras que controlan tus oponentes entran en juego girados.
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Frozen Shade={B}:La Sombra gelida obtiene +1/+1 hasta el final de turno.
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Frozen Solid=Encantar criatura.La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.Cuando se haga dano a la criatura encantada, destruyela.
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Fugitive Wizard=
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Fugitive Wizard=
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Fulminator Mage=Sacrificar el Mago fulminador: Destruye la tierra objetivo que no sea basica.
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Fumiko the Lowblood=Fumiko sangre impura tiene bushido X, donde X es el numero de criaturas atacantes. (Cuando bloquee o sea bloqueada, obtiene +X/+X hasta el final del turno.) Las criaturas que controlen tus oponentes atacan cada turno si pueden.
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Funeral Charm=Elige uno: El jugador objetivo descarta una carta; o la criatura objetivo obtiene +2/-1 hasta el final del turno; o la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno."
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Fungal Behemoth=Tanto la fuerza como la resistencia del Behemot fungoso son iguales al numero de contadores +1/+1 sobre las criaturas que controlas.Suspender X—{X}{G}{G}. X no puede ser 0.Siempre que se remueva un contador de tiempo del Behemot fungoso mientras esta removido del juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
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Fungal Reaches={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre las Alturas fungosas.{1}, remover X contadores de almacenaje de las Alturas fungosas: Agrega X mana de cualquier combinacion de {R} y/o {G} a tu reserva de mana.
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Fungus Sliver=Cada Fragmentado tiene “Siempre que esta criatura reciba dano, pon un contador +1/+1 sobre ella”. (El dano se hace antes de que le pongas el contador.)
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Furnace Dragon=Afinidad por artefactos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.) Vuela.Cuando el Dragon del horno entre en juego, si lo jugaste de tu mano, remueve todos los artefactos del juego.
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Furnace of Rath=Si una fuente fuera a hacer dano a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del dano a esa criatura o jugador.
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Furnace of Rath=Si una fuente fuera a hacer dano a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del dano a esa criatura o jugador.
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Furnace Whelp=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) {R}: La Cria del horno obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Furnace Whelp=Vuela.{R}: La Cria del horno obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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"Fury Charm=Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; o remueve dos contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo."""
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Fury of the Horde=Puedes remover del juego dos cartas rojas de tu mano en lugar de pagar el coste de mana de la Furia de la horda.Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Despues de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional.
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Fury Sliver=Todos los Fragmentados tienen la habilidad de danar dos veces.
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Furystoke Giant=Cuando el Gigante avivafuria entre en juego, las otras criaturas que controlas ganan “{T}: Esta criatura hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo” hasta el final del turno.Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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Fusion Elemental=
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Gaddock Teeg=Los hechizos que no sean de criatura con coste de mana convertido de 4 o mas no pueden jugarse.Los hechizos que no sean de criatura con {X} en su coste de mana no pueden jugarse.
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Gaea's Anthem=Las criaturas que controles obtienen +1/+1.
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Gaea's Blessing=El jugador objetivo baraja hasta tres cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.Roba una carta.Cuando la Bendicion de Gaia vaya a tu cementerio desde tu biblioteca, baraja tu cementerio en tu biblioteca.
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Gaea's Herald=Los hechizos de criatura no pueden ser contrarrestados.
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Gaea's Liege=Tanto la fuerza como la resistencia del Siervo de Gaia son iguales al numero de bosques que controlas. Mientras el Siervo de Gaia este atacando, tanto su fuerza como su resistencia son iguales al numero de bosques que controla el jugador defensor.{T}: La tierra objetivo es un bosque hasta que el Siervo de Gaia deje el juego.
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Gainsay=Contrarresta el hechizo objetivo azul
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Gale Force=La Fuerza del vendaval hace 5 puntos de dano a cada criatura que tenga la habilidad de volar.
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Galepowder Mage=Vuela.Siempre que el Mago vendaval de polvo ataque, remueve del juego otra criatura objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno.
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Gallantry=La criatura objetivo bloqueadora obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -- Roba una carta.
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Galvanic Arc=Encantar criatura.Cuando el Arco galvanico entre en juego, le hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.La criatura encantada tiene la habilidad de danar primero.
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Game-Trail Changeling=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Arrolla.
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Garruk Wildspeaker=[+1]: Endereza dos tierras objetivo. -- [-1]: Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3. -- [-4]: Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
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Garruk's Companion=Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente dano a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del dano al jugador o planeswalker defensor.)
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Garruk's Packleader=Siempre que otra criatura con fuerza de 3 o mas entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta.
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Garza Zol, Plague Queen=Vuela, prisa.Siempre que una criatura que haya recibido dano de Garza Zol, reina de la peste este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre Garza Zol.Siempre que Garza Zol haga dano de combate a un jugador, puedes robar una carta.
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Garza's Assassin=Sacrificar el Asesino de Garza: Destruye la criatura objetivo que no sea negra.Recobrar—Pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba. (Cuando otra criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.)
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Gate Hound=Las criaturas que controlas tienen vigilancia mientras el Sabueso de la puerta este encantado.
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Gathan Raiders= Temerario — Los Incursores de Gatha obtienen +2/+2 si no tienes cartas en la mano.?Metamorfosis—Descartar una carta. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
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Gather Courage=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.) La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
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Gather Specimens=Si una criatura fuera a entrar en juego bajo el control de un oponente este turno, en vez de eso, entra en juego bajo tu control.
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Gatherer of Graces=La Recolectora de gracias obtiene +1/+1 por cada aura anexada a ella.Sacrificar un aura: Regenera la Recolectora de gracias.
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Gauntlet of Power=En cuanto el Guantelete de poder entre en juego, elige un color.Las criaturas del color elegido obtienen +1/+1.Siempre que se gira una tierra basica para obtener mana del color elegido, su controlador agrega un mana de ese color a su reserva de mana.
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Gaze of Adamaro=La Mirada de Adamaro hace una cantidad de dano igual al numero de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador.
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Gaze of Justice=Como un coste adicional para jugar Mirada de justicia, gira tres criaturas blancas enderezadas que controles.Remueve del juego la criatura objetivo.Retrospectiva {5}{W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva y cualquier coste adicional. Luego remuevela del juego.)
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Gaze of the Gorgon= ({BG} puede pagarse con {B} o con {G}.) Regenera la criatura objetivo. Al final del combate, destruye todas las criaturas que bloquearon o fueron bloqueadas por esa criatura este turno.
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Gelectrode={T}: El Gelectrodo hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.Siempre que juegues un hechizo instantaneo o conjuro, puedes enderezar el Gelectrodo.
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Gelid Shackles=Encantar criatura.La criatura encantada no puede bloquear y no pueden jugarse sus habilidades activadas.{S}: La criatura encantada gana la habilidad de defensor hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
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Gemhide Sliver=Todos los Fragmentados tienen “{T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana”.
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Gemini Engine=Siempre que el Motor geminiano ataque, pon en juego una ficha de criatura Gemelo artefacto atacante. Su fuerza es igual a la fuerza del Motor geminiano, y su resistencia es igual a la resistencia del Motor geminiano. Sacrifica la ficha al final del combate.
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Gemstone Array={2}: Pon un contador de carga en la Matriz de gemas.Remover un contador de carga de la Matriz de gemas: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Gemstone Caverns=Si las Cavernas de gemas estan en tu mano inicial y no juegas primero, puedes comenzar el juego con las Cavernas de gemas en juego con un contador de suerte sobre ellas. Si lo haces, remueve del juego una carta de tu mano.{T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. Si las Cavernas de gemas tienen un contador de suerte sobre ellas, en vez de eso, agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Gemstone Mine=El Yacimiento de gemas entra en juego con tres contadores de mineria sobre el.{T}, remover un contador de mineria del Yacimiento de gemas: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. Si no hay contadores de mineria sobre el Yacimiento de gemas, sacrificalo.
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General's Kabuto=La criatura equipada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.Preven todo el dano de combate que se le fuera a hacer a la criatura equipada.Equipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
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Genesis Chamber=Siempre que una criatura que no sea ficha entre en juego, si la Camara del genesis esta enderezada, el controlador de esa criatura pone en juego una ficha de criatura Myr artefacto 1/1.
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Genju of the Cedars={2}: El bosque encantado se convierte en una criatura Espiritu verde 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.Cuando el bosque encantado vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de los cedros de tu cementerio a tu mano.
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Genju of the Falls={2}: La isla encantada se convierte en una criatura Espiritu azul 3/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.Cuando la isla encantada vaya a un cementerio, puedes restituir Genju de las cascadas de tu cementerio a tu mano.
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Genju of the Fens={2}: Hasta el final del turno, el pantano encantado se convierte en una criatura Espiritu negra 2/2 con “{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno”. Sigue siendo una tierra.Cuando el pantano encantado vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de las cienagas de tu cementerio a tu mano.
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Genju of the Fields={2}: Hasta el final del turno, la llanura encantada se convierte en una criatura Espiritu blanca 2/5 con “Siempre que esta criatura haga dano, ganas esa cantidad de vida”. Sigue siendo una tierra.Cuando la llanura encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de los campos de tu cementerio a tu mano.
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Genju of the Realm={2}: La tierra encantada se convierte en una criatura legendaria Espiritu 8/12 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.Cuando la tierra encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju del reino de tu cementerio a tu mano.
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Genju of the Spires={2}: La montana encantada se convierte en una criatura Espiritu roja 6/1 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.Cuando la montana encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de las cimas de tu cementerio a tu mano.
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Geth's Grimoire=Siempre que un oponente descarte una carta de su mano, puedes robar una carta.
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Ghastlord of Fugue=El Senor espectral de la amnesia es imbloqueable.Siempre que el Senor espectral de la amnesia haga dano de combate a un jugador, ese jugador muestra su mano. Elige una carta de ahi. Ese jugador remueve del juego esa carta.
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Ghastly Demise=Destruye la criatura objetivo que no sea negra si su resistencia es menor o igual al numero de cartas que haya en tu cementerio.
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Ghastly Discovery=Roba dos cartas, luego descarta una carta.Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con el. Cuando lo hagas, copialo.)
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Ghitu Encampment=El Campamento ghitu entra en juego girado. -- {T}: Agrega {R} a tu reserva de mana. -- {1}{R}: El Campamento ghitu se convierte en una criatura Guerrero roja 2/1 con la habilidad de danar primero hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.)
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Ghitu Firebreathing=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Encantar criatura.{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.{R}: Regresa el Halito de fuego ghitu a la mano de su propietario.
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Ghor-Clan Bloodscale=Dana primero.{3}{G}: El Escamasangrienta del clan Ghor obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
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Ghor-Clan Savage=Sed de sangre 3 (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.)
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Ghost Council of Orzhova=Cuando el Concilio fantasmal de Orzhova entre en juego, el oponente objetivo pierde 1 vida y tu ganas 1 vida.{1}, sacrificar una criatura: Remueve del juego el Concilio fantasmal de Orzhova. Regresalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno.
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Ghost Quarter={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}, sacrificar el Cuartel fantasmal: Destruye la tierra objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra basica, ponerla en juego y luego barajar su biblioteca.
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Ghost Ship=Vuela.{U}{U}{U}: Regenera el Barco fantasma.
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Ghost Tactician={W}, {T}, descartar una carta: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.
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Ghost Warden={T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Ghost Warden={T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Ghostfire=El Fuego fantasmal es incoloro.?El Fuego fantasmal hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Ghostflame Sliver=Todos los Fragmentados son incoloros.
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Ghost-Lit Nourisher={2}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Canalizar — {3}{G}, descartar la Nutriente luz fantasmal: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.
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Ghost-Lit Raider={2}{R}, {T}: El Incursor luz fantasmal hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo. Canalizar — {3}{R}, descartar el Incursor luz fantasmal: Incursor luz fantasmal hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo.
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Ghost-Lit Redeemer={W}, {T}: Gana 2 vidas. Canalizar — {1}{W}, descartar la Redentora luz fantasmal: Gana 4 vidas.
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Ghost-Lit Stalker={4}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta dos cartas. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro. Canalizar — {5}{B}{B}, descartar el Rondador luz fantasmal: El jugador objetivo descarta cuatro cartas. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
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Ghost-Lit Warder={3}{U}, {T}: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. Canalizar — {3}{U}, descartar el Custodio luz fantasmal: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}.
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Ghostly Changeling=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) {1}{B}: El Cambiaformas fantasmal obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Ghostly Prison=Las criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que te ataque. (Este coste se paga en cuanto se declaran atacantes.)
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Ghosts of the Innocent=Si una fuente fuera a hacer dano a una criatura o jugador, en vez de eso, hace la mitad del dano, redondeado hacia abajo, a esa criatura o jugador.
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Ghostway=Remueve del juego cada criatura que controles. Regresa al juego bajo el control de sus propietarios esas criaturas al final del turno.
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Giant Cockroach=
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Giant Dustwasp=Vuela.Suspender 4—{1}{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{G} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
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Giant Growth=La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
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Giant Growth=La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
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Giant Harbinger=Cuando el Heraldo gigante entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Gigante, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior.
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Giant Octopus=
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Giant Oyster=Puedes elegir no enderezar la Ostra gigante durante tu paso de enderezar.{T}: Mientras la Ostra gigante permanezca girada, la criatura girada objetivo no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador y al principio de cada uno de tus pasos de robar, pon un contador -1/-1 sobre esa criatura. Cuando la Ostra gigante deje el juego o sea enderezada, remueve todos los contadores -1/-1 de esa criatura.
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Giant Solifuge= ({RG} puede pagarse con {R} o con {G}.) -- Arrolla, prisa. -- El Solifugo gigante no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. -- Sacred Mesa=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Meseta sagrada a menos que sacrifiques un Pegaso. -- {1}{W}: Pon en juego una ficha de criatura Pegaso blanca 1/1 con la habilidad de volar.
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Giant Spider=Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
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Giant Spider=La Arana gigante puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
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Giantbaiting=Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Gigante verde y roja 4/4 con la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno.Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con el. Cuando lo hagas, copialo.)
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Giant's Ire=La Ira de gigante hace 4 puntos de dano al jugador objetivo. Si controlas un Gigante, roba una carta.
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Gibbering Descent=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida y descarta una carta.? Temerario — Saltate tu mantenimiento si no tienes cartas en tu mano.?Demencia {2}{B}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
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Gibbering Kami=Vuela.Migracion de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espiritu con coste de mana convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.)
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Gideon Jura=[+2]: Durante el proximo turno del oponente objetivo, las criaturas que controla ese jugador atacan a Gideon Jura si pueden. -- [-2]: Destruye la criatura objetivo girada. -- [0]: Hasta el final del turno, Gideon Jura es una criatura Soldado Humano 6/6 que sigue siendo un planeswalker. Preven todo el dano que se le fuera a hacer a el este turno.
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Gift of Estates=Si un oponente tiene mas tierras que tu, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de llanura, muestralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Gift of Granite=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) ?Encantar criatura.?La criatura encantada obtiene +0/+2.
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Gift of the Deity=Encantar criatura.Mientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. (Siempre que haga dano a una criatura, destruye esa criatura.) Mientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y todas las criaturas que puedan bloquearla lo hacen.
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Gift of the Gargantuan=Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura y/o una carta de tierra que se encuentre entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
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Gifts Ungiven=Busca en tu biblioteca cuatro cartas con nombres distintos y muestralas. El oponente objetivo elige dos de esas cartas. Pon las cartas elegidas en tu cementerio y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Gigadrowse=Reproducir {U} (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) Gira el permanente objetivo.
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Gilder Bairn={2}{GU}, {Q}: Por cada contador sobre el permanente objetivo por otro de esos contadores sobre ese permanente. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
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Gilt-Leaf Ambush=Pon en juego dos fichas de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. Enfrentate con un oponente. Si ganas, esas criaturas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Un jugador gana si su carta tiene el mayor coste de mana convertido. Siempre que una criatura con la habilidad de toque mortal haga dano a una criatura, destruye esa criatura.)
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Gilt-Leaf Archdruid=Siempre que juegues un hechizo de Druida, puedes robar una carta.Girar siete Druidas enderezados que controlas: Gana el control de todas las tierras que controla el jugador objetivo.
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Gilt-Leaf Palace=En cuanto el Palacio de Hojas Doradas entre en juego, puedes mostrar una carta de Elfo de tu mano. Si no lo haces, el Palacio de Hojas Doradas entra en juego girado.{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de mana.
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Gilt-Leaf Seer={G}, {T}: Mira las primeras dos cartas de tu biblioteca, luego regresalas en cualquier orden.
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Giltspire Avenger=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) {T}: Destruye la criatura objetivo que te haya hecho dano este turno.
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Glacial Plating=Encantar criatura.Mantenimiento acumulativo {S} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el. {S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.) La criatura encantada obtiene +3/+3 por cada contador de edad sobre el Blindaje glacial.
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Glacial Ray=El Rayo glacial hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.Empalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
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Glamer Spinners=Destello.Vuela.Cuando las Hiladoras de ilusiones entren en juego, anexa todas las auras que esten encantando el permanente objetivo a otro permanente objetivo con el mismo controlador.
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Glamerdye=Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un color por otro.Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
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Glare of Subdual=Girar una criatura enderezada que controles: Gira el artefacto o criatura objetivo.
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Glarewielder=Prisa.Cuando el Portafulgor entre en juego, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.Evocar {1}{R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
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Glass Asp=Siempre que el Aspid de vidrio haga dano de combate a un jugador, ese jugador pierde 2 vidas al comienzo de su proximo paso de robar a menos que pague {2} antes de ese paso.
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Glass Golem=
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Glaze Fiend=Vuela.Siempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control, el Demonio vidriado obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
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Gleam of Resistance=Las criaturas que controlas obtienen +1/+2 hasta el final del turno. Endereza esas criaturas.Ciclo de tierra basica {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
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Gleancrawler= ({BG} puede pagarse con {B} o con {G}.) Arrolla.Al final de tu turno, regresa a tu mano todas las cartas de criatura de tu cementerio que fueron puestas alli desde el juego este turno.
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Gleeful Sabotage=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con el. Cuando lo hagas, copialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)
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Glen Elendra Archmage=Vuela.{U}, sacrificar la Archimaga del Valle Elendra: Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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Glen Elendra Liege=Vuela.Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.
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Glen Elendra Pranksters=Vuela.Siempre que juegues un hechizo durante un turno de un oponente, puedes regresar la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario.
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Glimmerdust Nap=Encantar criatura girada.La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
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Glimpse of Nature=Siempre que juegues una carta de criatura este turno, roba una carta.
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Glimpse the Unthinkable=El jugador objetivo pone las diez cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.
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Glint-Eye Nephilim=Siempre que el Nefilim ojo iluminado haga dano de combate a un jugador, roba ese mismo numero de cartas. -- {1}, descartar una carta: El Nefilim ojo iluminado obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Glitterfang=Prisa.Al final del turno, regresa el Colmillo reluciente a la mano de su propietario.
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Glittering Wish=Elige una carta multicolor que poseas de fuera del juego, muestrala y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo brillante.
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Gloomlance=Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura era verde o blanca, su controlador descarta una carta.
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Gloomwidow=Alcance.La Viuda lugubre no puede bloquear criaturas sin la habilidad de volar.
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Gloomwidow's Feast=Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Si esa criatura era azul o negra, pon en juego una ficha de criatura Arana verde 1/2 con la habilidad de alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
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Glorious Anthem=Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.
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Glorious Anthem=Las criaturas que controles obtienen +1/+1.
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Glory Seeker=
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Gluttonous Slime=Destello.Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)
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Gluttonous Zombie=Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)
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Gnarled Effigy={4}, {T}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.
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Gnarled Mass=
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Gnat Alley Creeper=El Rastrero de la Calle Mosquito no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de volar.
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Gnat Miser=El tamano maximo de mano de cada oponente se reduce en uno.
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Goatnapper=Cuando el Secuestracabras entre en juego, endereza la Cabra objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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Gobhobbler Rats= Temerario — Las Ratas Gobjobler obtienen +1/+0 y tienen “{B}: Regenera las Ratas Gobjobler” mientras no tengas cartas en tu mano.
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Goblin Archaeologist={R}, {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, destruye el artefacto objetivo y endereza el Arqueologo trasgo. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Arqueologo trasgo.
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Goblin Assault=Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa.Las criaturas Trasgo atacan cada turno si pueden.
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Goblin Balloon Brigade={R}: Los Trasgos aeronautas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueados excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)
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Goblin Brawler=Dana primero.El Pendenciero trasgo no puede ser equipado.
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Goblin Brigand=El Bandolero trasgo ataca cada turno si puede.
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Goblin Cannon={2}: El Canon trasgo hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Sacrifica el Canon trasgo.
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Goblin Chariot=Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)
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Goblin Cohort=El Cohorte trasgo no puede atacar a menos que hayas jugado un hechizo de criatura este turno.
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Goblin Deathraiders=Arrolla.
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Goblin Elite Infantry=Siempre que los Soldados de elite trasgos bloqueen o sean bloqueados, obtienen -1/-1 hasta el final del turno.
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Goblin Fire Fiend=Prisa.El jugador defensor bloquea al Incendiario trasgo si puede.{R}: El Incendiario trasgo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Goblin Flectomancer=Sacrificar el Flexomante trasgo: Puedes cambiar los objetivos del hechizo instantaneo o conjuro objetivo.
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Goblin Furrier=Preven todo el dano que fuera a hacer el Peletero trasgo a criaturas nevadas.
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Goblin Grenade=Como coste adicional para jugar la Granada Trasgo Sacrifica un Trasgo. La Granada Trasgo Hace 5 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Goblin King=Las otras criaturas Trasgo obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar montanas. (Son imbloqueables mientras el jugador defensor controle una montana.)
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Goblin King=Los otros Trasgos obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar montanas. (Son imbloqueables mientras el jugador defensor controle una montana.)
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Goblin Lore=Roba cuatro cartas, luego descarta tres cartas al azar.
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Goblin Mountaineer=Cruza montanas.
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Goblin Mountaineer=Cruza montanas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una montana.)
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Goblin Outlander=Proteccion contra blanco.
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Goblin Piker=
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Goblin Piker=
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Goblin Raider=El Incursor trasgo no puede bloquear.
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Goblin Razerunners={1}{R}, sacrificar una tierra: Pon un contador +1/+1 sobre los Arrasadores trasgos.Al final de tu turno, puedes hacer que los Arrasadores trasgos hagan dano al jugador objetivo igual a la cantidad de contadores +1/+1 sobre ellos.
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Goblin Rimerunner={T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.{S}: El Patin escarchado trasgo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
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Goblin Sky Raider=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)
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Goblin Sky Raider=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)
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Goblin Skycutter=Sacrificar el Cortacielo trasgo: El Cortacielo trasgo hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Esa criatura pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Goblin Snowman=Siempre que el Muneco de nieve trasgo bloquee, preven todo el dano de combate que el fuera a hacer y recibir este turno.{T}: El Muneco de nieve trasgo hace 1 punto de dano a la criatura objetivo que esta bloqueando.
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Goblin Spelunkers=Cruza montanas.
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Godhead of Awe=Vuela.Las otras criaturas son 1/1.
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Godless Shrine= ({T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de mana.) En cuanto el Altar sin dios entre en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Altar sin dios entra en juego girado.
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Godo, Bandit Warlord=Cuando Godo, senor de la guerra de los bandidos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de equipo y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca.Siempre que Godo ataque por primera vez cada turno, enderezalo y endereza todos los Samurai que controles. Despues de esta fase, obtienes una fase de combate adicional.
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Godo's Irregulars={R}: Los Milicianos de Godo hacen 1 punto de dano a la criatura objetivo que los bloquee.
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Gods' Eye, Gate to the Reikai={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.Cuando Ojo de Dios, portal a Reikai vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Espiritu incolora 1/1.
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Godsire=Vigilancia.{T}: Pon en juego una ficha de criatura Bestia 8/8 que es roja, verde y blanca.
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Godtoucher={1}{W}, {T}: Preven todo el dano que se le fuera a hacer a la criatura objetivo con fuerza de 5 o mas este turno.
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Goldenglow Moth=Vuela. -- Siempre que la Polilla brillo dorado bloquee, puedes ganar 4 vidas.
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Goldmeadow Dodger=El Evasor de Pradera Dorada no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 4 o mas.
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Goldmeadow Harrier={W}, {T}: Gira la criatura objetivo.
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Goldmeadow Lookout={W}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Soldado kithkin blanca 1/1 llamada Hostigadora de la pradera dorada con “{W}, {T}: Gira la criatura objetivo”.
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Goldmeadow Stalwart=Como coste adicional para jugar el Valiente de Pradera Dorada, muestra una carta de Kithkin de tu mano o paga {3}.
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Golgari Brownscale=Cuando el Escamarron golgari vaya a tu mano desde tu cementerio, ganas 2 vidas.Dragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)
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Golgari Germination=Siempre que una criatura que controles que no sea ficha vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
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Golgari Grave-Troll=El Troltumba golgari entra en juego con un contador +1/+1 sobre el por cada carta de criatura en tu cementerio.{1}, remover un contador +1/+1 del Troltumba golgari: Regenera al Troltumba golgari.Dragar 6.
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Golgari Guildmage= ({BG} puede pagarse con {B} o con {G}.) {4}{B}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.{4}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
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Golgari Rot Farm=La Granja de podredumbre golgari entra en juego girada.Cuando la Granja de podredumbre golgari entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {B}{G} a tu reserva de mana.
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Golgari Rotwurm={B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo pierde 1 vida.
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Golgari Signet={1}, {T}: Agrega {B}{G} a tu reserva de mana.
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Golgari Thug=Cuando el Malhechor golgari vaya a un cementerio desde el juego, pon la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.Dragar 4 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)
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Goliath Spider=La Arana Goliat puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
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Gorgon Recluse=Siempre que la Gorgona reclusa bloquee o sea bloqueada por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate.Demencia {B}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
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Gorilla Titan=Arrolla.El Gorila titan obtiene +4/+4 mientras no haya cartas en tu cementerio.
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Goryo's Vengeance=Regresa la carta de criatura legendaria objetivo de tu cementerio al juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno.Empalmar con lo arcano {2}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
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Gossamer Phantasm=Vuela.Cuando el Fantasma vaporoso sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrificalo.
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Govern the Guildless=Gana el control de la criatura monocolor objetivo.Presagiar — {1}{U}, mostrar Gobernar a los sin gremio de tu mano: La criatura objetivo es del color o colores de tu eleccion hasta el final del turno. (Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.)
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Graceful Adept=Tu mano no tiene tamano maximo.
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Graceful Antelope=Cruza llanuras.Siempre que el Antilope gracil haga dano de combate a un jugador, puedes elegir que la tierra objetivo sea una llanura hasta que el Antilope gracil salga del juego.
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Graceful Reprieve=Cuando la criatura objetivo vaya a un cementerio este turno, regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario.
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Grafted Wargear=La criatura equipada obtiene +3/+2.Siempre que el Equipo de guerra injertado sea desanexado de una criatura, sacrifica esa criatura.Equipar {0} ({0}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
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Grand Arbiter Augustin IV=Te cuesta {1} menos jugar los hechizos blancos.Te cuesta {1} menos jugar los hechizos azules.A tus oponentes les cuesta {1} mas jugar hechizos.
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Granulate=Destruye cada artefacto que no sea tierra con coste de mana convertido de 4 o menos.
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Grapeshot=La Metralla hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)
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Grave Pact=Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el juego, cada uno de los demas jugadores sacrifica una criatura.
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Grave Pact=Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el juego, cada uno de los demas jugadores sacrifica una criatura.
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Grave Peril=Cuando entre en juego una criatura que no sea negra, sacrifica el Peligro mortal. Si lo haces, destruye esa criatura.
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Grave Scrabbler=Demencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) ?Cuando el Escarbador de tumbas entre en juego, si se pago su coste de demencia, puedes regresar la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario.
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Graveborn Muse=Al comienzo de tu mantenimiento, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de Zombies que controlas.
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Gravedigger=Cuando el Sepulturero entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.
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Gravedigger=Cuando el Sepulturero entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.
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Gravedigger=Cuando el Sepulturero entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.
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Gravelgill Axeshark=Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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Gravelgill Duo=Siempre que juegues un hechizo azul, el Duo de Branquia Arenosa obtiene +1/+1 hasta el final del turno.Siempre que juegues un hechizo negro, el Duo de Branquia Arenosa gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.
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Graven Cairns={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.?{BR}, {T}: Agrega {B}{B}, {B}{R}, o {R}{R} a tu reserva de mana.
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Graven Cairns={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{BR}, {T}: Agrega {B}{B}, {B}{R}, o {R}{R} a tu reserva de mana.
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Graven Dominator=Vuela.Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuevela del juego acechando a la criatura objetivo.) Cuando el Dominador esculpido entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, cada otra criatura se convierte en 1/1 hasta el final del turno.
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Grave-Shell Scarab={1}, sacrificar el Escarabajo caparazon de tumba: Roba una carta.Dragar 1 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente una carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)
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Gravestorm=Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo puede remover del juego una carta de su cementerio. Si ese jugador no lo hace, puedes robar una carta.
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Grayscaled Gharial=Cruza islas.
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Grazing Gladehart=Aterrizaje - Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 2 vidas.
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Grazing Kelpie={GU}, sacrificar la Kelpie de pastura: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario.Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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Greatbow Doyen=Las otras criaturas Arquero que controlas obtienen +1/+1.Siempre que un Arquero que controles haga dano a una criatura, ese Arquero hace esa misma cantidad de dano al controlador de la criatura.
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Greater Auramancy=Los otros encantamientos que controlas tienen la habilidad de velo.Las criaturas encantadas que controlas tienen la habilidad de velo.
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Greater Basilisk=Toque mortal. (Cualquier cantidad de dano que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)
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Greater Forgeling={1}{R}: El Fraguante superior obtiene +3/-3 hasta el final del turno.
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Greater Gargadon=Suspender 10—{R}.Sacrificar un artefacto, criatura o tierra: Remueve un contador de tiempo del Gigantodon superior. Juega esta habilidad solo si el Gigantodon superior esta suspendido.
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Greater Good=Sacrificar una criatura: Roba un numero de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada, luego descarta tres cartas.
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Greater Harvester=Al principio de tu mantenimiento, sacrifica un permanente.Siempre que el Cosechador superior haga dano de combate a un jugador, ese jugador sacrifica dos permanentes.
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Greater Mossdog=Dragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)
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Greater Stone Spirit=El Espiritu de la piedra superior no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de volar.{2}{R}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +0/+2 y gana “{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno.”
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Greenseeker={G}, {T}, descartar una carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Grief Tyrant=El Tirano de la afliccion entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre el.Cuando el Tirano de la afliccion vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo por cada contador -1/-1 sobre el Tirano de la afliccion.
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Griffin Guide=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, pon en juego una ficha de criatura Grifo blanca 2/2 con la habilidad de volar.
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Grifter's Blade=Puedes jugar la Cuchilla del timador en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.La Cuchilla del timador entra en juego equipando a una criatura de tu eleccion que controles.La criatura equipada obtiene +1/+1.Equipar {1}.
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Grim Harvest=Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.Recobrar {2}{B} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.)
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Grim Poppet=El Titere siniestro entra en juego con tres contadores -1/-1 sobre el.Remover un contador -1/-1 del Titere siniestro: Pon un contador -1/-1 sobre otra criatura objetivo.
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Grimclaw Bats=Vuela.{B}, pagar 1 vida: Los Murcielagos garrasiniestra obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
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Grimoire Thief=Siempre que el Ladron de grimorio se gire, remueve del juego boca abajo las primeras tres cartas de la biblioteca del oponente objetivo.Puedes mirar las cartas removidas del juego con el Ladron de grimorio.{U}, sacrificar el Ladron de grimorio: Pon boca arriba todas las cartas removidas del juego con el Ladron de grimorio. Contrarresta todos los hechizos con esos nombres.
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Grinding Station={T}, sacrificar un artefacto: El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.Siempre que un artefacto entre en juego, puedes enderezar el Puesto de molienda.
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Grinning Ignus={R}, regresar la Ignus sonriente a la mano de su propietario: Agrega {2}{R} a tu reserva de mana. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
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Grinning Totem={2}, {T}, sacrificar el Totem burlon: Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta y remuevela del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Hasta el comienzo de tu proximo mantenimiento, puedes jugar esa carta. Al comienzo de tu proximo mantenimiento, si no la jugaste, ponla en el cementerio de su propietario.
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Gristle Grinner=Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, el Cartilago sonriente obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
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Gristleback=Sed de sangre 1 (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) Sacrificar el Lomocartilago: Ganas una cantidad de vida igual a la fuerza del Lomocartilago.
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Grixis Battlemage={U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -- {R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.
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Grixis Charm=Elige uno: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario; o la criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno; o las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno."""
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Grixis Illusionist={T}: La tierra objetivo que controlas es del tipo de tierra basica de tu eleccion hasta el final del turno.
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Grixis Panorama={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Grixis: Busca en tu biblioteca una carta de isla, pantano o montana basica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
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Grixis Slavedriver=Cuando el Esclavizador de Grixis deje el juego, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.Desenterrar {3}{B}. ({3}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
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Grizzly Bears=
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Grizzly Bears=
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Ground Rift=La criatura objetivo sin la habilidad de volar no puede bloquear este turno.Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)
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Ground Seal=Cuando el Sello terrestre entre en juego, roba una carta.Las cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.
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Groundbreaker=Arrolla, prisa.Al final del turno, sacrifica el Alzatierras.
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Groundling Pouncer={GU}: El Saltador terrenal obtiene +1/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez por turno y solo si un oponente controla una criatura con la habilidad de volar.
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Groundskeeper={1}{G}: Regresa la carta de tierra basica de tu cementerio a tu mano.
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Groundswell=La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -- Aterrizaje - Si una tierra entro al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno.
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Grove of the Burnwillows={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.?{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de mana. Cada oponente gana 1 vida.
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Grozoth=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) Cuando el Grozot entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas que tengan coste de mana convertido de 9, mostrarlas y ponerlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.{4}: El Grozot pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.Transmutar {1}{U}{U}.
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Gruul Guildmage= ({RG} puede pagarse con {R} o con {G}.) {3}{R}, sacrificar una tierra: El Mago del Gremio Gruul hace 2 puntos de dano al jugador objetivo.{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
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Gruul Nodorog={R}: El Nodorog gruul no puede ser bloqueado este turno excepto por dos o mas criaturas.
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Gruul Scrapper=Cuando el Gruul pendenciero entre en juego, si se uso {R} para jugarlo, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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Gruul Signet={1}, {T}: Agrega {R}{G} a tu reserva de mana.
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Gruul Turf=El Territorio gruul entra en juego girado.Cuando el Territorio gruul entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {R}{G} a tu reserva de mana.
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Gruul War Plow=Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. -- {1}{R}{G}: El Arado de guerra gruul se convierte en una criatura artefacto Destructor 4/4 hasta el final del turno.
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Guardian Idol=El Idolo guardian entra en juego girado.{T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{2}: El Idolo guardian se convierte en una criatura artefacto 2/2 hasta el final del turno.
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Guardian of Cloverdell=Cuando el Guardian de Canada del Trebol entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.{G}, sacrificar un Kithkin: Ganas 1 vida.
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Guardian of Solitude=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Guardian of the Guildpact=Proteccion contra monocolor.
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Guardian of Vitu-Ghazi=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.) Vigilancia.
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Guardian's Magemark=Puedes jugar la Marca magica del guardian en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.Encantar criatura.Las criaturas que controlas que estan encantadas obtienen +1/+1.
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Guardians of Akrasa=Defensor.Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
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Guerrilla Tactics=La Guerra de guerrillas hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.Cuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te haga descartar la Guerra de guerrillas, la Guerra de guerrillas hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Guerrilla Tactics=La Guerra de guerrillas hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.Cuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te haga descartar la Guerra de guerrillas, la Guerra de guerrillas hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Guile=La Astucia no puede ser bloqueada excepto por tres o mas criaturas.Si un hechizo o habilidad que controlas fuera a contrarrestar un hechizo, en vez de eso, remueve del juego ese hechizo y puedes jugar esa carta sin pagar su coste de mana.Cuando la Astucia vaya a un cementerio desde cualquier parte, barajala en la biblioteca de su propietario.
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Gustcloak Cavalier=Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) Siempre que el Caballero capaventus ataque, puedes girar la criatura objetivo.Siempre que el Caballero capaventus sea bloqueado, puedes enderezar el Caballero capaventus y removerlo del combate.
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Gustrider Exuberant=Vuela.Sacrificar el Exuberante jinete de rafagas: Las criaturas que controlas con fuerza de 5 o mas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Gutless Ghoul={1}, sacrificar una criatura: Ganas 2 vidas.
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Guttural Response=Contrarresta el hechizo instantaneo azul objetivo.
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Gutwrencher Oni=Arrolla.Al comienzo de tu mantenimiento, descarta una carta si no controlas un ogro.
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Gwafa Hazid, Profiteer={W}{U}, {T}: Pon un contador de soborno sobre la criatura objetivo que no controlas. Su controlador roba una carta.Las criaturas con contadores de soborno sobre ellas no pueden atacar o bloquear.
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Gwyllion Hedge-Mage=Cuando la Maga errante gwyllion entre en juego, si controlas dos o mas llanuras, puedes poner en juego una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1.Cuando la Maga errante gwyllion entre en juego, si controlas dos o mas pantanos, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.
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Haakon, Stromgald Scourge=Puedes jugar a Haakon, azote de Stromgald desde tu cementerio, pero desde ningun otro sitio.Mientras Haakon este en juego, puedes jugar cartas de Caballero desde tu cementerio.Cuando Haakon vaya a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas.
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Haazda Exonerator={T}, sacrificar la Exoneradora haazda: Destruye el aura objetivo.
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Haazda Shield Mate=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Escudero asistente haazda a menos que pagues {W}{W}. -- {W}: La proxima vez que una fuente de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano.
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Hag Hedge-Mage=Cuando la Maga errante saga entre en juego, si controlas dos o mas pantanos, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta.Cuando la Maga errante saga entre en juego, si controlas dos o mas bosques, puedes poner la carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.
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Hail of Arrows=La Lluvia de flechas hace X puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas atacantes objetivo.
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Hail of Arrows=La Lluvia de flechas hace X puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas atacantes objetivo.
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Hail Storm=La Granizada hace 2 puntos de dano a cada criatura atacante y 1 punto de dano a ti y a cada criatura que controlas.
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Hair-Strung Koto=Girar una criatura enderezada que controles: El jugador objetivo pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.
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Halberdier=Dana primero.
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Halcyon Glaze=Siempre que juegues un hechizo de criatura, el Barniz alcionico se convierte en una criatura Ilusion 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento.
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Hall of the Bandit Lord=El Salon del Senor de los bandidos entra en juego girado. {T}, pagar 3 vidas: Agrega {1} a tu reserva de mana. Si ese mana se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de prisa.
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Hallow=Preven todo el dano que el hechizo objetivo fuera a hacer este turno. Ganas vida igual a la cantidad de dano prevenido de esta manera.
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Hallowed Burial=Pon todas las criaturas en el fondo de las bibliotecas de sus propietarios.
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Hallowed Fountain= ({T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de mana.) En cuanto la Fuente consagrada entre en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Fuente consagrada entra en juego girada.
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Hallowed Healer={T}: Preven los siguientes 2 puntos de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.Umbral — {T}: Preven los siguientes 4 puntos de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Hamletback Goliath=Siempre que otra criatura entre en juego, puedes poner X contadores +1/+1 sobre el Goliat espalda de chozas, donde X es la fuerza de esa criatura.
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Hammerfist Giant={T}: El Gigante punomartillo hace 4 puntos de dano a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador.
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Hammerheim Deadeye=Eco {5}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.) Cuando el Tirador de Hammerheim entre en juego, destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar.
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Hana Kami={1}{G}, sacrificar el Kami de la hana: Regresa la carta objetivo de arcano de tu cementerio a tu mano.
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Hanabi Blast=La Rafaga hanabi hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Regresa la Rafaga hanabi a la mano de su propietario, luego descarta una carta al azar.
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Hand of Cruelty=Proteccion contra blanco.Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
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Hand of Honor=Proteccion contra negro.Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
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Hankyu=La criatura equipada tiene “{T}: Pon un contador de punteria sobre Hankyu” y “{T}, remover todos los contadores de punteria de Hankyu: Esta criatura hace una cantidad de dano igual al numero de contadores de punteria removidos a la criatura o jugador objetivo”.Equipar {4} ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
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Harbinger of Spring=Proteccion contra criaturas que no sean Espiritus.Migracion de almas 4 (Cuando esto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espiritu con coste de mana convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano).
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Harbor Serpent=Cruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.) -- La Serpiente de puerto no puede atacar a menos que haya cinco o mas islas en el campo de batalla.
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Harmonic Sliver=Todos los Fragmentados tienen “Cuando esta criatura entre en juego, destruye el artefacto o encantamiento objetivo”.
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Harmonize=Roba tres cartas.
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Harpoon Sniper={W}, {T}: El Francotirador de arpon hace X puntos de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo, donde X es el numero de Tritones que controlas.
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Harrier Griffin=Vuela.Al comienzo de tu mantenimiento, gira la criatura objetivo.
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Harrow=Como coste adicional para jugar el Gradar, sacrifica una tierra. Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra basica y pon las en juego. Luego baraja tu biblioteca.
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Harsh Deceiver={1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, endereza el Impostor severo y obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
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Haru-Onna=Cuando la Haru-Onna entre en juego, roba una carta.Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes regresar la Haru-Onna a la mano de su propietario.
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Harvest Gwyllion=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
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Hatchet Bully={2}{R}, {T}, poner un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas: El Maton del hacha hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Hatching Plans=Cuando los Planes incubados vayan a un cementerio desde el juego, roba tres cartas.
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Hate Weaver={2}: La criatura objetivo azul o roja obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Hateflayer=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) {2}{R}, {Q}: El Azotaodio hace dano igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
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Haunting Echoes=Remueve del juego todas las cartas que no sean de tierra basica del cementerio del jugador objetivo. Busca en la biblioteca de ese jugador todas las cartas que tengan el mismo nombre que las cartas removidas de esta manera y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
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Haunting Hymn=El jugador objetivo descarta dos cartas. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, ese jugador descarta cuatro cartas.
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Havenwood Wurm=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Arrolla.
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Haze of Rage=Recuperar {2}. (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.) ?Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.?Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno.)
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He Who Hungers=Vuela.{1}, sacrificar un Espiritu: El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahi. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.Migracion de almas 4.
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Head Games=El oponente objetivo pone las cartas de su mano en la parte superior de su biblioteca. Busca en la biblioteca de ese jugador esa misma cantidad de cartas. El jugador pone esas cartas en su mano, luego baraja su biblioteca.
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Heal the Scars=Regenera la criatura objetivo. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura.
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Healer's Headdress=La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene “{T}: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.”{W}{W}: Anexa el Tocado del sanador a la criatura objetivo que controles.Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
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Healing Leaves=Elige uno: El jugador objetivo gana 3 vidas; o preven los siguientes 3 puntos de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno."""
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Heap Doll=Sacrificar la Muneca de paja: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.
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Heart of Light=Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) Preven todo el dano que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada.
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Heart of Light=Preven todo el dano que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada.
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Heartbeat of Spring=Siempre que un jugador gire una tierra para obtener mana, ese jugador agrega un mana de ese tipo a su reserva de mana.
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Hearth Kami={X}, sacrificar el Kami del brasero: Destruye el artefacto objetivo con coste de mana convertido igual a X.
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Hearthcage Giant=Cuando el Gigante fogon de jaula entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Chaman Elemental rojas 3/1.Sacrificar un Elemental: La criatura Gigante objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno.
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Hearthfire Hobgoblin=Dana dos veces.
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Heartlash Cinder=Prisa. -- Croma — Cuando el Ceniciento corazon de latigo entre en juego, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de simbolos de mana rojo en los costes de mana de los permanentes que controlas.
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Heartless Hidetsugu={T}: Hidetsugu el descorazonado hace dano a cada jugador igual a la mitad del total de vida de ese jugador, redondeado hacia abajo.
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Heartmender=Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador -1/-1 de cada criatura que controles.Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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Heartseeker=La criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene “{T}, desanexar el Buscacorazon: Destruye la criatura objetivo.”Equipar {5} ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
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Heartwood Storyteller=Siempre que un jugador juegue un hechizo que no sea de criatura, cada uno de los oponentes de ese jugador puede robar una carta.
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Heat Shimmer=Pon en juego una ficha que es una copia de la criatura objetivo. Tiene la habilidad de prisa y “Al final del turno, remueve del juego este permanente”.
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Hedge Troll=El Trol errante obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.{W}: Regenera al Trol errante.
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Heed the Mists=Pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio, luego roba un numero de cartas igual al coste de mana convertido de esa carta.
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Heidar, Rimewind Master={2}, {T}: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Juega esta habilidad solo si controlas cuatro o mas permanentes nevados.
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Heliophial=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.) {2}, sacrificar el Heliofrasco: El Heliofrasco hace una cantidad de dano igual al numero de contadores de carga sobre el a la criatura o jugador objetivo.
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Helium Squirter=Injertar 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) {1}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Helix Pinnacle=Velo.{X}: Pon X contadores de torre sobre el Pinaculo helicoidal.Al comienzo de tu mantenimiento, si hay 100 o mas contadores de torre sobre el Pinaculo helicoidal, ganas el juego.
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Helldozer={B}{B}{B}, {T}: Destruye la tierra objetivo. Si es una tierra no basica, endereza el Excavador infernal.
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Hellhole Rats=Prisa.Cuando las Ratas infernales entren en juego, el oponente objetivo descarta una carta. Las Ratas infernales hacen dano a ese jugador igual al coste de mana convertido de esa carta.
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Hellkite Hatchling=Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) La Cria de engendro tiene las habilidades de volar y arrollar si devoro una criatura.
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Hellkite Overlord=Vuela, arrolla, prisa.{R}: El Engendro supremo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.{B}{G}: Regenera el Engendro supremo.
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Hell's Caretaker={T}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
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Hell's Thunder=Vuela, prisa.Al final del turno, sacrifica el Trueno del infierno.Desenterrar {4}{R}. ({4}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
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Hellspark Elemental=Arrolla, prisa.Al final del turno, sacrifica el Elemental de chispa infernal.Desenterrar {1}{R}. ({1}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
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Helm of Kaldra=La criatura equipada tiene las habilidades de danar primero, arrollar y prisa.{1}: Si controlas el equipo llamado Casco de Kaldra, Espada de Kaldra y Escudo de Kaldra, pon en juego una ficha de criatura Avatar legendario 4/4 llamada Kaldra y anexale esos equipos.Equipar {2}
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Helm of the Ghastlord=Encantar criatura.Mientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene “Siempre que esta criatura haga dano a un oponente, roba una carta”.Mientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene “Siempre que esta criatura haga dano a un oponente, ese jugador descarta una carta”.
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Henchfiend of Ukor=Prisa.?Eco {1}{B} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrifica este permanente a menos que pagues su coste de eco.) ?{BR}: El Demonio secuaz de Ukor obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Herald of Leshrac=Vuela.Mantenimiento acumulativo—Gana el control de una tierra que no controlas.El Heraldo de Leshrac obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas pero que no eres propietario.Cuando el Heraldo de Leshrac deje el juego, cada jugador gana el control de cada tierra de la cual es propietario que tu controlas.
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Herbal Poultice={3}, sacrificar el Cataplasma de hierbas: Regenera la criatura objetivo.
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Herd Gnarr=Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, el Gnarr de manada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
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Heritage Druid=Girar tres Elfos enderezados que controlas: Agrega {G}{G}{G} a tu reserva de mana.
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Heroes Remembered=Ganas 20 vidas.Suspender 10—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con diez contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
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Hero's Demise=Destruye la criatura legendaria objetivo.
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Hex=Destruye seis criaturas objetivo.
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Hibernation's End=Mantenimiento acumulativo {1}Siempre que pagues el mantenimiento acumulativo del Fin de la hibernacion, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con coste de mana convertido igual a la cantidad de contadores de edad sobre el Fin de la hibernacion y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
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Hidden Horror=Cuando el Horror oculto entre en juego, sacrificalo a menos que descartes una carta de criatura.
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Hide/Seek=Pon el artefacto o encantamiento objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario.//Buscar{W}{B}InstantaneoBusca en la biblioteca del oponente objetivo una carta y remuevela del juego. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de mana convertido. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
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Hideous Laughter=Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.Empalmar con lo arcano {3}{B}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
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Hidetsugu's Second Rite=Si el jugador objetivo tiene exactamente 10 vidas, el Segundo rito de Hidetsugu hace 10 puntos de dano a ese jugador.
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High Ground=Cada criatura que controlas puede bloquear una criatura adicional.
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Highland Weald=La Arboleda en tierras altas entra en juego girada.{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de mana.
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Highway Robber=Cuando el Asaltante de la carretera entre en juego, ganas 2 vidas y el oponente objetivo pierde 2 vidas.
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Highway Robber=Cuando el Asaltante de la carretera entre en juego, ganas 2 vidas y el oponente objetivo pierde 2 vidas.
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Higure, the Still Wind=Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando). Siempre que Higure haga dano de combate a un jugador, puedes buscar una carta de Ninja en tu biblioteca, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.{2}: El Ninja objetivo es imbloqueable este turno.
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Hikari, Twilight Guardian=Vuela.Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes remover del juego a Hikari, guardian del crepusculo. Si lo haces, regresalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno.
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Hill Giant=
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Hill Giant=
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Hillcomber Giant=Cruza montanas.
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Hinder=Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, pon esa carta en la parte superior o inferior de la biblioteca de su propietario en vez de en el cementerio de ese jugador.
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Hindering Light=Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas o a ti.Roba una carta.
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Hint of Insanity=El jugador objetivo muestra su mano. Ese jugador descarta de ahi todas las cartas que no sean tierra que tengan el mismo nombre que otra carta en su mano.
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Hired Muscle=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner un contador de ki sobre el Maton contratado.Al final del turno, si hay dos o mas contadores de ki en el Maton contratado, puedes invertirlo.-----CreacicatricesCriatura legendaria — Espiritu40637
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Hisoka, Minamo Sensei={2}{U}, descartar una carta: Contrarresta el hechizo objetivo si tiene el mismo coste de mana convertido que la carta descartada.
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Hisoka's Defiance=Contrarresta el hechizo objetivo arcano o de Espiritu.
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Hisoka's Guard=Puedes elegir no enderezar el Guardia de Hisoka durante tu paso de enderezar.{1}{U}, {T}: Mientras el Guardia de Hisoka permanezca girado, la criatura objetivo que controles distinta del Guardia de Hisoka no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.
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Hissing Iguanar=Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes hacer que el Iguanar siseante le haga 1 punto de dano al jugador objetivo.
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Hissing Miasma=Siempre que una criatura te ataque, su controlador pierde 1 vida.
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Hit/Run=El jugador objetivo sacrifica un artefacto o criatura. Golpear hace dano a ese jugador igual al coste de mana convertido de ese permanente.//Correr{3}{R}{G}InstantaneoLas criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada otra criatura atacante.
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Hivestone=Las criaturas que controlas son Fragmentados ademas de sus otros tipos de criatura.
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Hoarder's Greed=Pierdes 2 vidas y robas dos cartas, luego enfrentate con un oponente. Si ganas, repite este proceso. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Hobble=Encantar criatura. Cuando la Cojera entre en juego, roba una carta. La criatura encantada no puede atacar. La criatura encantada no puede bloquear si es negra.
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Hobgoblin Dragoon=Vuela, dana primero.
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Hokori, Dust Drinker=Las tierras no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza una tierra que controla.
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Hold the Line=Las criaturas bloqueadoras obtienen +7/+7 hasta el final del turno.
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Holistic Wisdom={2}, remover del juego una carta de tu mano: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano si comparte un tipo con la carta removida de esta manera. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantaneo, tierra y conjuro.)
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Hollow Dogs=Siempre que los Perros huecos ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno.
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Hollowborn Barghest=Al comienzo de tu mantenimiento, si no tienes cartas en la mano, cada oponente pierde 2 vidas.Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador no tiene cartas en su mano, el pierde 2 vidas.
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Hollowsage=Siempre que el Sabio hueco sea enderezado, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta.
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Holy Day=Preven todo el dano de combate que se fuera a hacer este turno.
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Holy Day=Preven todo el dano de combate que se fuera a hacer este turno.
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Holy Strength=Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) -- La criatura encantada obtiene +1/+2.
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Holy Strength=Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) La criatura encantada obtiene +1/+2.
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Homing Sliver=Cada carta de Fragmentado en la mano de cada jugador tiene ciclo de Fragmentado {3}.?Ciclo de Fragmentado {3} ({3}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Fragmentado, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
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Homura, Human Ascendant=Homura, ascendente humano no puede bloquear.Cuando Homura vaya a un cementerio desde el juego, regresalo al juego invertido.-----Esencia de HomuraEncantamiento legendarioLas criaturas que controlas obtienen +2/+2 y la habilidad de volar y “{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno.”
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Honden of Cleansing Fire=Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 2 vidas por cada Altar que controles.
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Honden of Infinite Rage=Al comienzo de tu mantenimiento, el Honden de la ira infinita hace una cantidad de dano a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de Altares que controles.
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Honden of Life's Web=Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Espiritu incolora 1/1 por cada Altar que controles.
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Honden of Night's Reach=Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo descarta una carta por cada Altar que controles.
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Honden of Seeing Winds=Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta por cada Altar que controles.
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Honor Guard={W}: El Guardia de honor obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
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Honor Guard={W}: El Guardia de honor obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
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Honor of the Pure=Las criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.
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Honorable Passage=La proxima vez que una fuente de tu eleccion fuera a hacer dano a la criatura o jugador objetivo este turno, preven ese dano. Si se previene dano de una fuente roja de esta manera, el Traspaso honorable hace una cantidad de dano igual al dano prevenido de esta manera al controlador de la fuente.
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Honorable Scout=Cuando el Explorador honorable entre en juego ganas 2 vidas por cada criatura objetivo negra y/o roja que controle el oponente objetivo.
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Honor-Worn Shaku={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.Girar un permanente legendario enderezado que controles: Endereza el Shaku usado con honor.
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Hoof Skulkin={3}: La criatura verde objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Hoofprints of the Stag=Siempre que robes una carta, puedes poner un contador de huella sobre las Huellas del ciervo.{2}{W}, remover cuatro contadores de huellas de las Huellas del ciervo: Pon en juego una ficha de criatura Elemental blanca 4/4 con la habilidad de volar. Juega esta habilidad solo durante tu turno.
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Horde of Boggarts=Tanto la fuerza como la resistencia de la Horda de boggarts son iguales a la cantidad de permanentes rojos que controlas.La Horda de boggarts no puede ser bloqueada excepto por dos o mas criaturas.
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Horde of Notions=Vigilancia, arrolla, prisa.{W}{U}{B}{R}{G}: Puedes jugar la carta objetivo de Elemental de tu cementerio sin pagar su coste de mana.
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Horizon Canopy={T}, pagar 1 vida: Agrega {G} o {W} a tu reserva de mana.?{1}, {T}, sacrificar la Enramada del horizonte: Roba una carta.
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Horizon Seed=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, regenera la criatura objetivo.
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Horned Helm=La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.{G}{G}: Anexa el Yelmo astado a la criatura objetivo que controles.Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
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Horned Turtle=
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Hornet Harasser=Cuando el Hostigador de avispas vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.
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Hornet Sting=La Picadura de avispa hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Horobi, Death's Wail=Vuela.Siempre que una criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, destruye esa criatura.
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Horobi's Whisper=Si controlas un pantano, destruye la criatura objetivo que no sea negra.Empalmar con lo arcano—Remover del juego cuatro cartas de tu cementerio. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
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Horror of Horrors=Sacrificar un pantano: Regenera la criatura objetivo negra. (La proxima vez que esa criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, girala, remueve todo el dano de ella y remuevela del combate.)
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Horseshoe Crab={U}: Endereza el Cangrejo bayoneta.
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Hostile Realm=Encantar tierra.La tierra encantada tiene “{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno”.
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Hostility=Prisa.Si un hechizo que controles fuera a hacer dano a un oponente, preven ese dano. Pon en juego una ficha de criatura Chaman Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa por cada punto de dano prevenido de esta manera.Cuando la Hostilidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barajala en la biblioteca de su propietario.
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Hotheaded Giant=Prisa.El Gigante fogoso entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre el a menos que hayas jugado otro hechizo rojo este turno.
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Hour of Reckoning=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.) Destruye todas las criaturas que no sean fichas.
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Hoverguard Observer=Vuela.El Observador aeroguarda puede bloquear solo criaturas con la habilidad de volar.
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Hoverguard Sweepers=Vuela.Cuando los Barredores aeroguarda entren en juego, puedes regresar hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.
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Howl of the Night Pack=Pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2 por cada bosque que controles.
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Howling Banshee=Vuela. -- Cuando la Banshee aulladora entre al campo de batalla, cada jugador pierde 3 vidas.
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Howling Gale=El Vendaval aullante hace 1 punto de dano a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador.Retrospectiva {1}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Howling Mine=Al inicio del paso de robar de cada jugador, si la Mina aullante esta enderezada, ese jugador roba una carta.
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Howling Mine=Al inicio del paso de robar de cada jugador, si la Mina aullante esta enderezada, ese jugador roba una carta.
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Howltooth Hollow=Esconder. (Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.) {T}: Agrega {B} a tu reserva de mana.{B}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de mana si ningun jugador tiene cartas en su mano.
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Humble Budoka=El Budoka humilde no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.
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Hundred-Talon Kami=Vuela.Migracion de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.)
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Hundred-Talon Strike=La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.Empalmar con lo arcano—Girar una criatura blanca enderezada que controles. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
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Hunger of the Nim=La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada artefacto que controles.
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Hungry Spriggan=Arrolla.Siempre que el Spriggan hambriento ataque, obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
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Hunt Down=La criatura objetivo bloquea a la criatura objetivo este turno si puede.
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Hunted Dragon=Vuela, prisa.Cuando el Dragon perseguido entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de danar primero bajo el control del oponente objetivo.
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Hunted Horror=Arrolla.Cuando el Horror perseguido entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Centauro verdes 3/3 con proteccion contra negro bajo el control del oponente objetivo.
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Hunted Lammasu=Vuela.Cuando el Lammasu perseguido entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Horror negra 4/4 bajo el control del oponente objetivo.
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Hunted Phantasm=El Fantasma perseguido es imbloqueable.Cuando el Fantasma perseguido entre en juego, pon en juego cinco fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 bajo el control del oponente objetivo.
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Hunted Troll=Cuando el Trol perseguido entre en juego, pon en juego cuatro fichas de criatura Hada azules 1/1 con la habilidad de volar bajo el control del oponente objetivo.{G}: Regenera al Trol perseguido.
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Hunted Wumpus=Cuando el Wumpus perseguido entre en juego, cada uno de los demas jugadores puede poner en juego una carta de criatura de su mano.
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Hunted Wumpus=Cuando el Wumpus perseguido entre en juego, cada uno de los demas jugadores puede poner en juego una carta de criatura de su mano.
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Hunter of Eyeblights=Cuando la Cazadora de desgracias visuales entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que no controlas.{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo con un contador sobre ella.
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Hunting Drake=Vuela Cuando el draco cazador entre en juego, pon la criatura objetivo roja o verde en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
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Hunting Moa=Eco {2}{G} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.) Siempre que el Dinornis cazador entre en juego o vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
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Hunting Triad=Pon en juego tres fichas de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.Reforzar 3—{3}{G}. ({3}{G}, descartar esta carta: Pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.)
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Hunting Wilds=Estimulo {3}{G} (Puedes pagar {3}{G} adicional en cuanto juegues este hechizo.) Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca.Si se pago el coste de estimulo, endereza todos los bosques puestos en juego de esta manera. Se convierten en criaturas verdes 3/3 con la habilidad de prisa que siguen siendo tierras.
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Hurkyl's Recall=Regresa todos los artefactos de los cuales el jugador objetivo sea propietario a su mano.
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Hurly-Burly=Elige uno: El Alboroto hace 1 punto de dano a cada criatura sin la habilidad de volar; o el Alboroto hace 1 punto de dano a cada criatura con la habilidad de volar."""
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Hurricane=El Huracan hace X puntos de dano a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador.
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Hypergenesis=La Hipergenesis es verde.Suspender 3—{1}{G}{G}.Comenzando contigo, cada jugador puede poner en juego de su mano una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra. Repite este proceso hasta que nadie ponga una carta en juego.
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Hypervolt Grasp=Encantar criatura.La criatura encantada tiene “{T}: Esta criatura hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.”{1}{U}: Regresa el Abrazo hipervoltico a la mano de su propietario.
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Hypnotic Specter=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) Siempre que el Espectro hipnotico haga dano a un oponente, ese jugador descarta una carta al azar.
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Hypnotic Specter=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Siempre que el Espectro hipnotico haga dano a un oponente, ese jugador descarta una carta al azar.
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Ib Halfheart, Goblin Tactician=Siempre que otro trasgo que controles sea bloqueado, sacrificalo. Si lo haces, le hace 4 puntos de dano a cada criatura que lo bloquea.Sacrificar dos montanas: Pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.
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Icatian Crier=Remueve del juego el artefacto o encantamiento objetivo. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, puedes remover del juego otro artefacto o encantamiento objetivo.
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Icatian Javelineers=Los Jabalineros icatianos entran en juego con un contador de jabalina sobre ellos.{T}, remover un contador de jabalina de los Jabalineros icatianos: Los Jabalineros icatianos hacen 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Icatian Priest={1}{W}{W}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Icefall=Destruye el artefacto o tierra objetivo.Recobrar {R}{R} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {R}{R}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.)
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Ichor Slick=La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.?Ciclo {2} ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) ?Demencia {3}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
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Icy Manipulator={1}, {T}: Gira el artefacto, criatura o tierra objetivo.
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Icy Manipulator={1}, {T}: Gira el artefacto, la criatura o la tierra objetivo.
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Ideas Unbound=Roba tres cartas. Descarta tres cartas al final del turno.
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Idle Thoughts={2}: Roba una carta si no tienes cartas en tu mano.
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Idyllic Tutor=Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Ignite Disorder=Encender el desorden hace 3 puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas blancas y/o azules objetivo.
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Ignite Memories=El oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. Encender los recuerdos hace dano a ese jugador igual al coste de mana convertido de esa carta.Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)
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Ignorant Bliss=Remueve del juego boca abajo todas las cartas en tu mano. Al final del turno, regresa esas cartas a tu mano, luego roba una carta.
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Iizuka the Ruthless=Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.) {2}{R}, sacrificar un Samurai: Los Samurai que controlas ganan la habilidad de danar dos veces hasta el final del turno.
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Illuminated Folio={1}, {T}, mostrar dos cartas de tu mano que compartan un color: Roba una carta.
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Imaginary Pet=Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes una carta en la mano, regresa la Mascota imaginaria a la mano de su propietario.
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Imi Statue=Los jugadores no pueden enderezar mas de un artefacto durante sus pasos de enderezar.
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Immaculate Magistrate={T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo por cada Elfo que controlas.
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Immobilizing Ink=La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.La criatura encantada tiene: “{1}, descartar una carta de tu mano: Endereza esta criatura”.
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Immortal Coil={T}, Remueve del juego dos cartas de tu cementerio: Roba una carta.Si se te fuera a hacer dano, preven ese dano. Remueve del juego una carta de tu cementerio por cada 1 punto de dano prevenido de esta manera.Cuando no haya cartas en tu cementerio, pierdes el juego.
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Impelled Giant=Arrolla.Girar una criatura roja enderezada que controles que no sea el Gigante instigado: El Gigante instigado obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura girada de esta manera.
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Imperial Mask=Cuando la Mascara imperial entre en juego, si no es una ficha, cada uno de tus companeros de equipo pone en juego una ficha que es una copia de la Mascara imperial.?No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.
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Imperiosaur=Usa solo mana producido por tierras basicas para jugar el Imperiosaurio.
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Imperious Perfect=Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.{G}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.
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Impromptu Raid={2}{RG}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si no es una carta de criatura, ponla en tu cementerio. De lo contrario, pon en juego esa carta. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrificala al final del turno.
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Imp's Mischief=Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. Pierdes una cantidad de vida igual al coste de mana convertido de ese hechizo.
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Impulsive Maneuvers=Siempre que una criatura ataque, lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la siguiente vez que esa criatura fuera a hacer dano de combate este turno, en vez de eso, hace el doble del dano. Si pierdes el lanzamiento, la siguiente vez que esa criatura fuera a hacer dano de combate este turno, preven ese dano.
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In the Web of War=Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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Iname as One=Cuando Iname unificado entre en juego, si lo jugaste de tu mano, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Espiritu, ponerla en juego, luego barajar tu biblioteca.Cuando Iname unificado vaya a un cementerio desde el juego, puedes removerlo del juego. Si lo haces, regresa la carta de Espiritu objetivo de tu cementerio al juego.
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Iname, Death Aspect=Cuando Iname, aspecto de la muerte entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de Espiritu y ponerlas en tu cementerio. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
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Iname, Life Aspect=Cuando Iname, aspecto de la vida vaya a un cementerio desde el juego, puedes remover del juego a Iname, aspecto de la vida. Si lo haces, regresa cualquier cantidad de cartas de Espiritu de tu cementerio a tu mano.
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Incandescent Soulstoke=Las otras criaturas Elemental que controlas obtienen +1/+1.{1}{R}, {T}: Puedes poner en juego una carta de criatura Elemental de tu mano. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrificala al final del turno.
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"Incendiary Command=Elige dos: El Dictado incendiario hace 4 puntos de dano al jugador objetivo; o el Dictado incendiario hace 2 puntos de dano a cada criatura; o destruye la tierra objetivo que no sea basica; o cada jugador descarta todas las cartas de su mano y luego roba esa misma cantidad de cartas."""
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Incinerate=Incinerar hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Una criatura que recibio dano de esta manera no puede ser regenerada este turno.
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Incite Hysteria= Irradiar — Las criaturas que comparten un color con la criatura objetivo no pueden bloquear este turno.
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Incremental Blight=Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, dos contadores -1/-1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores -1/-1 sobre una tercera criatura objetivo.
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Incremental Growth=Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores +1/+1 sobre una tercera criatura objetivo.
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Incurable Ogre=
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Indebted Samurai=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno). Siempre que un Samurai que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Samurai en deuda.
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Indentured Oaf=Preven todo el dano que el Simplon siervo fuera a hacer a criaturas rojas.
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Index=Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regresalas en cualquier orden.
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Indigo Faerie=Vuela.{U}: El permanente objetivo es azul ademas de sus otros colores hasta el final del turno.
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Indomitable Ancients=
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Indomitable Will=Puedes jugar la Voluntad indomable en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.La criatura encantada obtiene +1/+2.
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Indrik Stomphowler=Cuando el Aplastaullador indrik entre en juego, destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
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Induce Paranoia=Contrarresta el hechizo objetivo. Si se uso {B} para pagar Inducir la paranoia, el controlador de ese hechizo pone X cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio, donde X es el coste de mana convertido del hechizo.
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Inescapable Brute=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) El Bruto inescapable debe ser bloqueado si se puede.
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Infantry Veteran={T}: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Infected Vermin={2}{B}: La Alimana infectada hace 1 punto de dano a cada criatura y a cada jugador. Umbral — {3}{B}: La Alimana infectada hace 3 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Infectious Horror=Siempre que el Horror infeccioso ataque, cada oponente pierde 2 vidas.
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Infectious Host=Cuando el Huesped contagioso vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo pierde 2 vidas.
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Infernal Kirin=Vuela.Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, el jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas con el coste de mana convertido de ese hechizo.
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Infernal Tutor=Muestra una carta de tu mano. Busca en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que esa, muestrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Temerario — Si no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, busca una carta en tu biblioteca, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.
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Infest=Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.
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Infested Roothold= (Los muros no pueden atacar.) Proteccion contra artefactos.Siempre que un oponente juegue un hechizo de artefacto, puedes poner en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1.
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Infiltrator il-Kor=Se desvanece (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) ?Suspender 2—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
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Infiltrator's Magemark=Encantar criatura.Las criaturas que controlas que estan encantadas obtienen +1/+1 y no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas con la habilidad de defensor.
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Inflame=Inflamar hace 2 puntos de dano a cada criatura a la que le hayan hecho dano este turno.
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Infused Arrows=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.) {T}, remover X contadores de carga de las Flechas imbuidas: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno.
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Ingot Chewer=Cuando el Masticador de lingotes entre en juego destruye el artefacto objetivo.Evocar {R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
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Initiate of Blood={T}: El Iniciado de la sangre hace 1 punto de dano a la criatura objetivo que haya recibido dano este turno. Cuando esa criatura vaya a un cementerio este turno, invierte al Iniciado de la sangre.-----Goka el injustoCriatura legendaria — Chaman ogro40637{T}: Goka el injusto hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo que haya recibido dano este turno.
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Ink Dissolver= Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Disolvente de tinta, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio.
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Ink-Eyes, Servant of Oni=Ninjutsu {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando). Siempre que Ojos de tinta, sierva de oni haga dano de combate a un jugador, puedes poner en juego la carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador bajo tu control.{1}{B}: Regenera a Ojos de tinta.
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Inkfathom Divers=Cruza islas.Cuando los Buceadores de Tinta Profunda entren en juego, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca y regresalas en cualquier orden.
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Inkfathom Infiltrator=La Espia de Tinta Profunda es imbloqueable y no puede bloquear.
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Inkfathom Witch=Inspirar temor.{2}{U}{B}: Cada criatura no bloqueada es 4/1 hasta el final del turno.
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Ink-Treader Nephilim=Siempre que un jugador juegue un hechizo instantaneo o conjuro, si el Nefilim pisada oscura es el unico objetivo de ese hechizo, copia el hechizo para cada otra criatura que ese hechizo podria hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a cada una de esas otras criaturas.
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Inkwell Leviathan=Cruza islas, arrolla, velo.
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||
Inner Calm, Outer Strength=La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu mano.
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Inner Fire=Agrega {R} a tu reserva de mana por cada carta que haya en tu mano.
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Inner-Chamber Guard=Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)
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Inner-Flame Acolyte=Cuando la Acolita de la llama interna entre en juego, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.Evocar {R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
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Inner-Flame Igniter={2}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
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Innocence Kami={W}, {T}: Gira la criatura objetivo.Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, endereza la Kami de la inocencia.
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Innocent Blood=Cada jugador sacrifica una criatura.
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Inquisitor's Snare=Preven todo el dano que fuera a hacer la criatura atacante o bloqueadora objetivo este turno. Si esa criatura es negra o roja, destruyela.
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Inside Out=Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.Roba una carta.
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Inspired Sprite=Destello.Vuela.Siempre que juegues un hechizo de Hechicero, puedes enderezar el Hada inspirada.{T}: Roba una carta, luego descarta una carta.
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Inspirit=Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+4 hasta el final del turno.
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Instill Furor=Encantar criatura.La criatura encantada tiene “Al final de tu turno, sacrifica esta criatura a menos que haya atacado este turno.”
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Intervention Pact=El Pacto de intervencion es blanco.?La proxima vez que una fuente de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano. Ganas vida igual a la cantidad de dano prevenido de esta manera.?Al comienzo de tu proximo mantenimiento, paga {1}{W}{W}. Si no lo haces, pierdes el juego.
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Intet, the Dreamer=Vuela.Siempre que Intet, la sonadora haga dano de combate a un jugador, puedes pagar {2}{U}. Si lo haces, remueve del juego la primera carta de tu biblioteca boca abajo. Puedes mirar esta carta mientras permanezca removida del juego. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de mana mientras Intet permanezca en juego.
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Intimidator Initiate=Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes pagar {1}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.
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Into the Fray=La criatura objetivo ataca este turno si puede.Empalmar con lo arcano {R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
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Into the North=Busca en tu biblioteca una carta de tierra nevada y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
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Into Thin Air=Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.) Regresa el artefacto objetivo a la mano de su propietario.
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Inundate=Regresa todas las criaturas que no sean azules a las manos de sus propietarios.
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Invert the Skies=Las criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de volar hasta el final del turno si se uso {G} para jugar Invertir el cielo, y las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno si se uso {U} para jugarlo. (Haz ambos si se uso {G}{U}.)
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Invincible Hymn=Cuenta la cantidad de cartas en tu biblioteca. Tu total de vidas se convierte en ese numero.
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Invoke the Firemind=Elige uno: Roba X cartas; o Invocar la Mente ardiente hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo."""
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Ion Storm={1}{R}, remover un contador +1/+1 o un contador de carga de un permanente que controles: La Tormenta ionica hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Ire of Kaminari=La Ira de Kaminari hace dano a la criatura o jugador objetivo igual al numero de cartas de arcano en tu cementerio.
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Iridescent Angel=Vuela, proteccion contra todos los colores.
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Iron-Barb Hellion=Prisa.El Diablo espinas de acero no puede bloquear.
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Ironclaw Buzzardiers=Los Buitreros Zarpafierro no pueden bloquear a una criatura con fuerza de 2 o mas.{R}: Los Buitreros Zarpafierro ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Isamaru, Hound of Konda=
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Isao, Enlightened Bushi=Isao, bushi inspirado no puede ser contrarrestado.Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno). {2}: Regenera el Samurai objetivo.
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Ishi-Ishi, Akki Crackshot=Siempre que un oponente juegue un hechizo arcano o de Espiritu, Ishi-Ishi, lanzaguijarros akki hace 2 puntos de dano a ese jugador.
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Island=
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Isleback Spawn=Velo.El Engendro isla caparazon obtiene +4/+8 mientras una biblioteca tenga veinte o menos cartas.
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Isperia the Inscrutable=Vuela.Siempre que Isperia la inescrutable haga dano de combate a un jugador, nombra una carta. Ese jugador muestra su mano. Si muestra la carta nombrada, busca en tu biblioteca una carta de criatura con la habilidad de volar, muestrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.
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Ith, High Arcanist=Vigilancia.{T}: Endereza la criatura atacante objetivo. Preven todo el dano de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer a esa criatura este turno.Suspender 4—{W}{U}.
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Ivory Crane Netsuke=Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes siete o mas cartas en tu mano, gana 4 vidas.
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Ivory Giant=Cuando el Gigante de marfil entre en juego, gira todas las criaturas que no sean blancas.Suspender 5—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
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Ivory Mask=No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.
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Ivy Dancer={T}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno.
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Ivy Elemental=El Elemental de hiedra entra en juego con X contadores +1/+1 sobre el.
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Iwamori of the Open Fist=Arrolla.Cuando Iwamori del puno abierto entra en juego, cada oponente puede poner en juego una carta de criatura legendaria de su mano.
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Ixidron=En cuanto Ixidron entre en juego, pon boca abajo todas las otras criaturas en juego que no sean fichas. Son criaturas 2/2.Tanto la fuerza como la resistencia de Ixidron son iguales al numero de criaturas boca abajo que haya en juego.
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Izzet Boilerworks=Las Calderas izzet entran en juego giradas.Cuando las Calderas izzet entren en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {U}{R} a tu reserva de mana.
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Izzet Chronarch=Cuando el Cronarca izzet entre en juego, regresa la carta de instantaneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.
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Izzet Guildmage= ({UR} puede pagarse con {U} o con {R}.) {2}{U}: Copia el hechizo instantaneo objetivo que controlas con coste de mana convertido de 2 o menos. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.{2}{R}: Copia el hechizo de conjuro objetivo que controlas con coste de mana convertido de 2 o menos. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
|
||
Izzet Signet={1}, {T}: Agrega {U}{R} a tu reserva de mana.
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||
Jace Beleren=[+2]: Cada jugador roba una carta. -- [-1]: El jugador objetivo roba una carta. -- [-10]: El jugador objetivo pone las primeras veinte cartas de su biblioteca en su cementerio.
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||
Jace, the Mind Sculptor=[+2]: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en el fondo de la biblioteca de ese jugador. -- [0]: Roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -- [-1]: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -- [-12]: Exilia todas las cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego ese jugador bajara su mano en su biblioteca.
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||
Jade Idol=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, el Idolo de jade se convierte en una criatura artefacto Espiritu 4/4 hasta el final del turno.
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Jade Statue={2}: La Estatua de jade se convierte en una criatura artefacto 3/6 hasta el final del combate. Juega esta habilidad solo durante el combate.
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Jagged Poppet=Siempre que el Titere dentado reciba dano, descarta esa misma cantidad de cartas. Temerario — Siempre que el Titere dentado haga dano de combate a un jugador, si no tienes cartas en tu mano, ese jugador descarta una cantidad de cartas igual al dano.
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Jagged-Scar Archers=Tanto la fuerza como la resistencia de las Arqueras de cicatriz dentada son iguales al numero de Elfos que controlas.{T}: Las Arqueras de cicatriz dentada hacen dano igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar.
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Jasmine Boreal=
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Jawbone Skulkin={2}: La criatura roja objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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Jaws of Stone=Las Mandibulas de piedra hacen X puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo, donde X es el numero de montanas que controlas mientras juegas las Mandibulas de piedra.
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Jaya Ballard, Task Mage={R}, {T}, descartar una carta: Destruye el permanente azul objetivo.{1}{R}, {T}, descartar una carta: Jaya Ballard, auxiliar de mago hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Una criatura que recibio dano de esta manera no puede ser regenerada este turno.{5}{R}{R}, {T}, descartar una carta: Jaya Ballard hace 6 puntos de dano a cada criatura y jugador.
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Jayemdae Tome={4}, {T}: Roba una carta.
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Jedit Ojanen of Efrava=Cruza bosques.Siempre que Jedit Ojanen de Efrava ataque o bloquee, pon en juego una ficha de criatura Guerrero Felino verde 2/2 con la habilidad de cruzar bosques.
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Jedit's Dragoons=Vigilancia.Cuando los Dragones de Jedit entren en juego, gana 4 vidas.
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Jester's Cap={2}, {T}, sacrificar el Gorro de bufon: Busca en la biblioteca del jugador objetivo tres cartas y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
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Jester's Scepter=Cuando el Cetro del bufon entre en juego, remueve del juego boca abajo las primeras cinco cartas de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes mirar esas cartas mientras permanezcan removidas del juego.{2}, {T}, pon en el cementerio de su propietario una carta removida del juego con el Cetro del bufon: Contrarresta el hechizo objetivo si tiene el mismo nombre que esa carta.
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Jetting Glasskite=Vuela.Siempre que la Cometavitrea azabache sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad.
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Jhessian Balmgiver={T}: Preven el siguiente 1 punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.{T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno.
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Jhessian Infiltrator=El Espia jhessiana es imbloqueable.
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Jhessian Lookout=
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Jhoira of the Ghitu={2}, remover del juego una carta que no sea tierra de tu mano: Pon cuatro contadores de tiempo sobre la carta removida. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de esa carta. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.)
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Jhoira's Timebug={T}: Elige el permanente objetivo que controlas o la carta suspendida objetivo de la cual eres propietario. Si esa carta o permanente tiene un contador de tiempo sobre el, puedes remover un contador de tiempo o poner otro contador de tiempo sobre el.
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Jiwari, the Earth Aflame={X}{R}, {T}: Jiwari, la tierra ardiente hace X puntos de dano a la criatura objetivo sin la habilidad de volar. Canalizar — {X}{R}{R}{R}, descartar a Jiwari: Jiwari hace X puntos de dano a cada criatura sin la habilidad de volar.
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Jodah's Avenger={0}: Hasta el final del turno, el Vengador de Jodah obtiene -1/-1 y gana a tu eleccion la habilidad de danar dos veces, proteccion contra rojo, vigilancia o desvanecerse. (Una criatura que se desvanece solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
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Joiner Adept=Las tierras que controlas tienen “{T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.”
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Joiner Adept=Las tierras que controles tienen “{T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.”
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Jokulmorder=Arrolla.El Jokulmorder entra en juego girado.Cuando el Jokulmorder entre en juego, sacrificalo a menos que sacrifiques cinco tierras.El Jokulmorder no se endereza durante tu paso de enderezar.Siempre que juegues una isla, puedes enderezar el Jokulmorder.
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Jolrael, Empress of Beasts={2}{G}, {T}, descartar dos cartas: Hasta el final del turno, todas las tierras que controla el jugador objetivo son criaturas 3/3 que siguen siendo tierras.
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Jotun Grunt=Mantenimiento acumulativo—Pon dos cartas de un mismo cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.)
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Jotun Owl Keeper=Mantenimiento acumulativo {W} o {U} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.) Cuando el Guardian de buhos jötun vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar por cada contador de edad sobre el.
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Journeyer's Kite={3}, {T}: Busca una carta de tierra basica en tu biblioteca, muestrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Joyous Respite=Ganas 1 vida por cada tierra que controles.
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Judge of Currents=Siempre que un Triton que controles sea girado, puedes ganar 1 vida.
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Judge Unworthy=Elige la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Declarar indigno hace una cantidad de dano igual al coste de mana convertido de esa carta a esa criatura. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
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Jugan, the Rising Star=Vuela.Cuando Jugan, la estrella ascendente vaya a un cementerio desde el juego, puedes distribuir cinco contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo.
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Juggernaut=El Destructor ataca cada turno si puede.El Destructor no puede ser bloqueado por Muros.
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Juggernaut=El Destructor ataca cada turno si puede.El Destructor no puede ser bloqueado por muros.
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Jukai Messenger=Cruza bosques.
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Jund Battlemage={B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.{G}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
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Jund Charm=Elige uno: Remueve del juego el cementerio del jugador objetivo; o el Amuleto jundiano le hace 2 puntos de dano a cada criatura; o pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo."""
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Jund Panorama={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Jund: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, montana o bosque basica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
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Jungle Shrine=El Altar de la jungla entra en juego girado.{T}: Agrega {R}, {G}, o {W} a tu reserva de mana.
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Jungle Weaver=Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
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Juniper Order Ranger=Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura y un contador +1/+1 sobre el Guardabosque de la Orden del Enebro.
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Junk Golem=El Golem de chatarra entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre el.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Golem de chatarra a menos que remuevas un contador +1/+1 de el.{1}, descartar una carta de tu mano: Pon un contador +1/+1 sobre el Golem de chatarra.
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Junktroller=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) {T}: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario.
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Junkyo Bell=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que la criatura objetivo que controles obtenga +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controles. Si lo haces, sacrifica esa criatura al final del turno.
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Jushi Apprentice={2}{U}, {T}: Roba una carta. Si tienes nueve o mas cartas en tu mano, invierte el Aprendiz jushi.-----Tomoya el reveladorCriatura legendaria — Hechicero humano40604{3}{U}{U}, {T}: El jugador objetivo roba X cartas, donde X es la cantidad de cartas en tu mano.
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Juvenile Gloomwidow=Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
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Kabuto Moth=Vuela.{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno.
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Kaervek the Merciless=Siempre que un oponente juegue un hechizo, Kaervek el despiadado hace dano a la criatura o jugador objetivo igual al coste de mana convertido de ese hechizo.
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Kagemaro, First to Suffer=La fuerza y la resistencia de Kagemaro, el primero en sufrir son iguales al numero de cartas en tu mano. {B}, sacrificar a Kagemaro: Todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es el numero de cartas en tu mano.
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Kagemaro's Clutch=La criatura encantada obtiene -X/-X, donde X es el numero de cartas en tu mano.
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Kaho, Minamo Historian=Cuando Kaho, historiadora de Minamo entre en juego, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de instantaneo y remuevelas del juego. Luego baraja tu biblioteca. {X}, {T}: Puedes jugar una carta con coste de mana convertido de X removida del juego con Kaho sin pagar su coste de mana.
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Kaijin of the Vanishing Touch=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) Siempre que la Kaijin del toque desvanecedor bloquee a una criatura, regresa esa criatura a la mano de su propietario al final del combate. (Regresalo solo si esta en juego.)
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Kaleidostone=Cuando la Caleidopiedra entre en juego, roba una carta.{5}, {T}, sacrificar la Caleidopiedra: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de mana.
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Kamahl, Pit Fighter=Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.) -- {T}: Kamahl, luchador del foso hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Kamahl, Pit Fighter=Prisa.{T}: Kamahl, luchador del foso hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Kamahl's Desire=La criatura encantada tiene la habilidad de danar primero. Umbral — La criatura encantada obtiene +3/+0. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Kami of Ancient Law=Sacrificar el Kami de la ley antigua: Destruye el encantamiento objetivo.
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Kami of Empty Graves=Migracion de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.)
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Kami of False Hope=Sacrificar el Kami de la esperanza vana: Preven todo el dano de combate que se fuera a hacer este turno.
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Kami of Fire's Roar=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.
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Kami of Lunacy=Vuela.Migracion de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.)
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Kami of Old Stone=
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Kami of Old Stone=
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Kami of Tattered Shoji=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, el Kami del shoji desgarrado gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Kami of the Crescent Moon=Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta.
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Kami of the Honored Dead=Vuela.Siempre que el Kami de los muertos honorables reciba dano, ganas esa cantidad de vida.Migracion de almas 6 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano.)
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Kami of the Hunt=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, el Kami de la caza obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Kami of the Painted Road=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, el Kami del sendero pintado gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno.
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Kami of the Palace Fields=Vuela, dana primero.Migracion de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espiritu con coste de mana convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.)
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Kami of the Tended Garden=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Kami del jardin cuidado a menos que pagues {G}.Migracion de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.)
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Kami of the Waning Moon=Vuela.Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, la criatura objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.
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Kami of Twisted Reflection=Sacrificar el Kami del reflejo torcido: Regresa la criatura objetivo que controles a la mano de su propietario.
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Karmic Justice=Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente destruya un permanente que controles que no sea criatura, puedes destruir el permanente objetivo que controle ese oponente.
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Karplusan Forest={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de mana. La Foresta karplusana te hace 1 punto de dano.
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Karplusan Forest={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de mana. La Foresta karplusana te hace 1 punto de dano.
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Karplusan Minotaur=Mantenimiento acumulativo—Lanza una moneda a cara o cruz.Siempre que ganes un lanzamiento, el Minotauro karplusano hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.Siempre que pierdas un lanzamiento, el Minotauro karplusano hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo que elija un oponente.
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Karplusan Strider=El Montaraz karplusano no puede ser objetivo de hechizos azules o negros.
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Karplusan Strider=El Montaraz karplusano no puede ser objetivo de hechizos azules o negros.
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Karplusan Wolverine=Siempre que el Gloton karplusano sea bloqueado, puedes hacer que haga 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Karplusan Yeti={T}: El Yeti karplusano hace una cantidad de dano igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de dano igual a su fuerza al Yeti karplusano.
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Karstoderm=El Karstodermo entra en juego con cinco contadores +1/+1 sobre el.Siempre que un artefacto entre en juego, remueve un contador +1/+1 del Karstodermo.
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Kashi-Tribe Elite=Las Viboras legendarias que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.Siempre que la Elite de la tribu Kashi haga dano de combate a una criatura, girala y esa criatura no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.
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Kashi-Tribe Reaver=Siempre que la Desgarradora de la tribu Kashi haga dano de combate a una criatura, girala y esa criatura no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.{1}{G}: Regenera la Desgarradora de la tribu Kashi.
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Kashi-Tribe Warriors=Siempre que los Guerreros de la tribu Kashi hagan dano de combate a una criatura, girala y esa criatura no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.
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Kataki, War's Wage=Todos los artefactos tienen “Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que pagues {1}.”
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Kathari Screecher=Vuela.Desenterrar {2}{U}. ({2}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
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Kavu Climber=Cuando el Kavu escalador entre en juego, roba una carta.
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Kavu Climber=Cuando el Kavu escalador entre en juego, roba una carta.
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Kavu Predator=Arrolla.Siempre que un oponente gane vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Depredador kavu.
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Kavu Primarch=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste total en {1} o en un mana del color de esa criatura.) ?Estimulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.) Si se pago el coste de estimulo, el Primarca kavu entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre el.
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Kazandu Tuskcaller=Subir de nivel {1}{G}. ({1}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) -- [Nivel 2-5]: {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elefante verde 3/3. [1/1] -- [Nivel 6+]: {T}: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elefante verdes 3/3. [1/1]
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Kederekt Creeper=Toque mortal. (Siempre que esta criatura haga dano a una criatura, destruye esa criatura.) El Trepador de Kederekt no puede ser bloqueado excepto por dos o mas criaturas.
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Kederekt Leviathan=Cuando el Leviatan de Kederekt entre en juego, regresa todos los otros permanentes que no sean tierras a las manos de sus propietarios. -- Desenterrar {6}{U}. ({6}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
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Kederekt Parasite=Siempre que un oponente robe una carta, si controlas un permanente rojo, puedes hacer que el Parasito de Kederekt haga 1 punto de dano a ese jugador.
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Keen Sense=Encantar criatura.Siempre que la criatura encantada haga dano de combate a un oponente, puedes robar una carta.
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Keening Banshee=Vuela.Cuando la Banshee atormentada entre en juego, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.
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Keeper of Progenitus=Siempre que un jugador gire una montana, bosque o llanura para obtener mana, ese jugador agrega un mana a su reserva de mana de algun tipo que produzca esa tierra.
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Keiga, the Tide Star=Vuela.Cuando Keiga, la estrella de la marea vaya a un cementerio desde el juego, gana el control de la criatura objetivo.
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Keldon Halberdier=Dana primero.Suspender 4—{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {R} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
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Keldon Marauders=Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) Cuando los Merodeadores keldon entren en juego o dejen el juego, le hacen 1 punto de dano al jugador objetivo.
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Keldon Megaliths=Los Megalitos keldon entran en juego girados.?{T}: Agrega {R} a tu reserva de mana.? Temerario — {1}{R}, {T}: Los Megalitos keldon hacen 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Juega esta habilidad solo si no tienes cartas en tu mano.
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Kemuri-Onna=Cuando la Kemuri-Onna entre en juego, el jugador objetivo descarta una carta.Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes regresar la Kemuri-Onna a la mano de su propietario.
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Kentaro, the Smiling Cat=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno). Puedes pagar {X} en lugar de pagar el coste de mana de los hechizos de Samurai que juegues, donde X es el coste de mana convertido de ese hechizo.
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Khalni Garden=Los Jardines de Khalni entran al campo de batalla girados. -- Cuando los Jardines de Khalni entren al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 0/1. -- {T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.
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Kher Keep={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{1}{R}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Kobold roja 0/1 llamada Kobolds de la Fortaleza Kher.
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Kiki-Jiki, Mirror Breaker=Prisa.{T}: Pon en juego una ficha de criatura que sea una copia de la criatura objetivo que controles que no sea legendaria. Esa ficha de criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrificala al final del turno.
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Kiku, Night's Flower={2}{B}{B}, {T}: La criatura objetivo hace dano igual a su fuerza a si misma.
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Kiku's Shadow=La criatura objetivo hace dano igual a su fuerza a si misma.
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Killer Instinct=Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrificala al final del turno.
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Kill-Suit Cultist=El Cultista traje asesino ataca cada turno si puede.{B}, sacrificar el Cultista traje asesino: La proxima vez que se le fuera a hacer dano a la criatura objetivo este turno, en vez de eso, destruye esa criatura.
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Kindle the Carnage=Descarta una carta al azar. Si lo haces, Avivar la masacre hace dano a cada criatura igual al coste de mana convertido de esa carta. Puedes repetir este proceso tantas veces como quieras.
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Kindled Fury=La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
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King Cheetah=Puedes jugar el Rey guepardo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.
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Kinsbaile Balloonist=Vuela.Siempre que el Aeronauta de Kinsbaile ataque, puedes hacer que la criatura objetivo gane la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Kinsbaile Borderguard=La Guardia fronteriza de Kinsbaile entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro Kithkin que controlas. Cuando la Guardia fronteriza de Kinsbaile vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1 por cada contador sobre ella.
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Kinsbaile Cavalier=Las criaturas Caballero que controlas tienen la habilidad de danar dos veces.
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Kinsbaile Skirmisher=Cuando el Escaramuzador de Kinsbaile entre en juego, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Kinscaer Harpoonist=Vuela.Siempre que el Arponero de Kinscaer ataque, puedes hacer que la criatura objetivo pierda la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Kira, Great Glass-Spinner=Vuela.Las criaturas que controles tienen “Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad”.
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Kird Ape=El Simio de Kird obtiene +1/+2 mientras controles un bosque.
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Kiri-Onna=Cuando la Kiri-Onna entre en juego, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes regresar la Kiri-Onna a la mano de su propietario.
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Kirtar's Desire=La criatura encantada no puede atacar.Umbral — La criatura encantada no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Kirtar's Wrath=Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.Umbral — En vez de eso, destruye todas las criaturas, luego pon en juego dos fichas de criatura Espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Kiss of the Amesha=El jugador objetivo gana 7 vidas y roba dos cartas.
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Kitchen Finks=Cuando los Despreciables de cocina entren en juego, gana 2 vidas.Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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Kithkin Daggerdare={G}, {T}: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
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Kithkin Greatheart=Mientras controles un Gigante, el Corazon intrepido kithkin obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de danar primero.
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Kithkin Harbinger=Cuando la Heraldo kithkin entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Kithkin, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior.
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Kithkin Healer={T}: Preven el siguiente 1 punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
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Kithkin Mourncaller=Siempre que un Kithkin o Elfo atacante vaya a tu cementerio desde el juego, puedes robar una carta.
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Kithkin Rabble=Vigilancia.Tanto la fuerza como la resistencia de la Multitud kithkin son iguales a la cantidad de permanentes blancos que controlas.
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Kithkin Shielddare={W}, {T}: La criatura bloqueadora objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
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Kithkin Spellduster=Vuela.{1}{W}, sacrificar la Fumigadora de hechizos kithkin: Destruye el encantamiento objetivo.Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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Kithkin Zealot=Cuando el Fanatico kithkin entre en juego, ganas 1 vida por cada permanente negro y/o rojo que controle el oponente objetivo.
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Kithkin Zephyrnaut= Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Cefironauta kithkin, puedes mostrarla. Si lo haces, el Cefironauta kithkin obtiene +2/+2 y gana las habilidades de volar y vigilancia hasta el final del turno.
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Kitsune Blademaster=Dana primero.Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
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Kitsune Bonesetter={T}: Preven los siguientes 3 puntos de dano que se le fueran a hacer a la criatura objetivo este turno. Juega esta habilidad solo si tienes mas cartas en tu mano que cada oponente.
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Kitsune Dawnblade=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Cuando el Hoja aurora kitsune entre en juego, puedes girar la criatura objetivo.
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Kitsune Diviner={T}: Gira el Espiritu objetivo.
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Kitsune Healer={T}: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.{T}: Preven todo el dano que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo este turno.
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Kitsune Loreweaver={1}{W}: El Tejedor de cuentos kitsune obtiene +0/+X hasta el final del turno, donde X es el numero de cartas en tu mano.
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Kitsune Mystic=Al final del turno, si el Mistico kitsune esta encantado por dos o mas encantamientos, inviertelo.-----Cola-de-otono, sabio kitsuneCriatura legendaria — Hechicero zorro40667{1}: Mueve a otra criatura el encantamiento objetivo que este encantando a una criatura.
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Kitsune Palliator={T}: Preven el siguiente 1 punto de dano que se le fuera a hacer a cada criatura y jugador este turno.
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Kitsune Riftwalker=Proteccion contra Espiritus y contra arcano.
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Kiyomaro, First to Stand=La fuerza y la resistencia de Kiyomaro, primero en oponerse son iguales al numero de cartas en tu mano.Mientras tengas cuatro o mas cartas en tu mano, Kiyomaro tiene la habilidad de vigilancia.Siempre que Kiyomaro haga dano, si tienes siete o mas cartas en tu mano, gana 7 vidas.
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Kjeldoran Gargoyle=Vuela, dana primero.Siempre que la Gargola kjeldorana haga dano, gana esa cantidad de vida.
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Kjeldoran Javelineer=Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.) {T}: La Javalinera kjeldorana hace dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo igual a la cantidad de contadores de edad sobre la Javalinera kjeldorana.
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Kjeldoran Outrider={W}: El Batidor kjeldorano obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
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Kjeldoran Royal Guard={T}: Todo el dano de combate que te fueran a hacer criaturas no bloqueadas este turno, en vez de eso, se le hace a la Guardia Real kjeldorana.
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Kjeldoran War Cry=Las criaturas que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es 1 mas el numero de cartas llamadas Grito de guerra kjeldorano en todos los cementerios.
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Knacksaw Clique=Vuela.{1}{U}, {Q}: El oponente objetivo remueve del juego la primera carta de su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
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Knight of Dusk={B}{B}: Destruye la criatura objetivo que bloquea al Caballero de las tinieblas.
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Knight of Meadowgrain=Dana primero.Vinculo vital. (Siempre que esta criatura haga dano, ganas esa cantidad de vida.)
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Knight of Sursi=Vuela, flanquea.?Suspender 3—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
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Knight of the Holy Nimbus=Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) Si el Caballero del nimbo sagrado fuera a ser destruido, regeneralo.{2}: El Caballero del nimbo sagrado no puede ser regenerado este turno. Solo cualquier oponente puede jugar esta habilidad.
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Knight of the Reliquary=La Caballero del Relicario obtiene +1/+1 por cada carta de tierra en tu cementerio.{T}, sacrificar un bosque o llanura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, ponla en juego, luego baraja tu biblioteca.
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Knight of the Skyward Eye={3}{G}: El Caballero del Ojo Celeste obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
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Knight of the White Orchid=Dana primero.Cuando el Caballero de la Orquidea Blanca entre en juego, si un oponente controla mas tierras que tu, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura, ponerla en juego y luego barajar tu biblioteca.
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Knight-Captain of Eos=Cuando el Caballero capitan de Eos entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1.{W}, sacrificar un soldado: Preven todo el dano de combate que se fuera a hacer este turno.
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Knollspine Dragon=Vuela.Cuando el Dragon loma espinosa entre en juego, puedes descartar tu mano y robar un numero de cartas igual al dano hecho al oponente objetivo este turno.
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Knollspine Invocation={X}, descartar una carta con coste de mana convertido de X: La Invocacion loma espinosa hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Knotvine Mystic={1}, {T}: Agrega {R}{G}{W} a tu reserva de mana.
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Knowledge Exploitation=Rondar {3}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste dano de combate a un jugador este turno con un Bribon.) Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta de instantaneo o conjuro. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de mana. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
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Knucklebone Witch=Siempre que un Trasgo que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Bruja del nudillo.
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Kobold Taskmaster=Los otros kobolds que controlas obtienen +1/+0.
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Kodama of the Center Tree=La fuerza y resistencia del Kodama del arbol del centro son iguales al numero de Espiritus que controles.El Kodama del arbol del centro tiene migracion de almas X, donde X es el numero de Espiritus que controles.
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Kodama of the North Tree=Arrolla.El Kodama del arbol del norte no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.
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Kodama of the South Tree=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, cada una de las demas criaturas que controles obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
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Kodama's Might=La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.Empalmar con lo arcano {G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
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Kodama's Reach=Busca en tu biblioteca dos cartas de tierra basica, muestralas, pon una en juego girada y la otra en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Kokusho, the Evening Star=Vuela.Cuando Kokusho, la estrella del atardecer vaya a un cementerio desde el juego, cada oponente pierde 5 vidas. Ganas vida igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera.
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Konda, Lord of Eiganjo=Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar). Bushido 5 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +5/+5 hasta el final del turno.) Konda, Senor de Eiganjo es indestructible.
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Konda's Banner=El Estandarte de Konda solo puede ser anexado a una criatura legendaria. Las criaturas que comparten un color con la criatura equipada obtienen +1/+1. Las criaturas que comparten un tipo de criatura con la criatura equipada obtienen +1/+1. Equipar {2}.
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Konda's Hatamoto=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Mientras controles un Samurai legendario, el Hatamoto de Konda obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)
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Kor Dirge=Todo el dano que fuera a ser hecho a la criatura objetivo que controlas este turno por una fuente de tu eleccion, en vez de eso, se hace a otra criatura objetivo.
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Korlash, Heir to Blackblade=Tanto la fuerza como la resistencia de Korlash, heredero de Blackblade son iguales al numero de pantanos que controles.?{1}{B}: Regenera a Korlash.? Grandeza — Descartar otra carta llamada Korlash, heredero de Blackblade: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de pantano, ponlas en juego giradas, luego baraja tu biblioteca.
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Koth of the Hammer=[+1]: Endereza la montana objetivo. Se convierte en una criatura Elemental roja 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -- [-2]: Agrega a tu reserva de mana por cada montana que controlas. -- [-5]: Obtienes un emblema con “Las montanas que controlas tienen ‘{T}: Esta tierra hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo’”.
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Kozilek's Predator=Cuando el Depredador de Kozilek entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen """"Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de mana""""."""
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Kraken's Eye=Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes ganar una vida.
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Kraken's Eye=Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes ganar una vida.
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Kraken's Eye=Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes ganar una vida.
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Kranioceros={1}{W}: El Kranioceros obtiene +0/+3 hasta el final del turno.
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Krark-Clan Engineers={R}, sacrificar dos artefactos: Destruye el artefacto objetivo.
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Krark-Clan Ironworks=Sacrificar un artefacto: Agrega {2} a tu reserva de mana.
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Krark-Clan Ogre={R}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.
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Krark-Clan Stoker={T}, sacrificar un artefacto: Agrega {R}{R} a tu reserva de mana.
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Kresh the Bloodbraided=Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner X contadores +1/+1 sobre Kresh Trenzas Sangrientas, donde X es la fuerza de esa criatura.
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Krosan Archer=El Arquero krosano puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.{G}, descartar una carta de tu mano: El Arquero krosano obtiene +0/+2 hasta el final del turno.
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Krosan Avenger=Arrolla.Umbral — {1}{G}: Regenera a la Vengadora krosana. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Krosan Beast=Umbral — La Bestia krosana obtiene +7/+7. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Krosan Cloudscraper=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Rascanubes de Krosa a menos que pagues {G}{G}.Metamorfosis {7}{G}{G} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
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Krosan Grip=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
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Krovikan Mist=Vuela.Tanto la fuerza como la resistencia de la Niebla krovikana son iguales al numero de Ilusiones en juego.
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Krovikan Rot=Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos.Recobrar {1}{B}{B} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{B}{B}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.)
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Krovikan Scoundrel=
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Krovikan Whispers=Encantar criatura.Mantenimiento acumulativo {U} o {B}Tu controlas la criatura encantada.Cuando los Susurros krovikanos vayan a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas por cada contador de edad sobre ellos.
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Kulrath Knight=Vuela.Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Las criaturas con contadores sobre ellas que controlan tus oponentes no pueden atacar ni bloquear.
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Kumano, Master Yamabushi={1}{R}: Kumano, maestro yamabushi hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.Si una criatura que recibio dano de Kumano este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuevela del juego.
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Kumano's Blessing=Puedes jugar la Bendicion de Kumano en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.Si una criatura que recibio dano de la criatura encantada este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuevela del juego.
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Kumano's Pupils=Si una criatura que recibio dano de los Alumnos de Kumano este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuevela del juego.
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Kuon, Ogre Ascendant=Al final del turno, si tres o mas criaturas fueron puestas en cementerios desde el juego este turno, invierte a Kuon, ascendente ogro.-----Esencia de KuonEncantamiento legendarioAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura.
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Kuro, Pitlord=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Kuro, senor del pozo a menos que pagues {B}{B}{B}{B}.Pagar 1 vida: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
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Kuro's Taken=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) {1}{B}: Regenera el Sirviente de Kuro.
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Kusari-Gama=La criatura equipada tiene “{2}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno”.Siempre que la criatura equipada haga dano a una criatura bloqueadora, el Kusari-gama hace esa misma cantidad de dano a cada una de las otras criaturas que controle el jugador defensor.Equipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
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Kyoki, Sanity's Eclipse=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, el oponente objetivo remueve del juego una carta de su mano.
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Lace with Moonglove=La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que haga dano a una criatura, destruye esa criatura.) Roba una carta.
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Lairwatch Giant=El Gigante vigia del cubil puede bloquear una criatura adicional.Siempre que el Gigante vigia del cubil bloquee a dos o mas criaturas, gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
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Lammastide Weave=Nombra una carta; luego el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Si es la carta nombrada, ganas vida igual a su coste de mana convertido.Roba una carta."""
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Lantern Kami=Vuela.
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Lantern of Insight=Cada jugador juega mostrando la carta de la parte superior de su biblioteca.{T}, sacrificar la Linterna de la perspicacia: El jugador objetivo baraja su biblioteca.
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Lantern-Lit Graveyard={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de mana. El Cementerio iluminado por linternas no se endereza durante tu proximo paso de enderezar.
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Lapse of Certainty=Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario en vez de en su cementerio.
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Laquatus's Creativity=El jugador objetivo roba un numero de cartas igual al numero de cartas en su mano, luego descarta ese mismo numero de cartas.
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Lash Out=Arrojar con violencia hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo. Enfrentate con un oponente. Si ganas, Arrojar con violencia hace 3 puntos de dano al controlador de la criatura. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Lashknife Barrier=Cuando la Barrera de cadena con cuchillo entre en juego roba una carta. Si una fuente fuera a hacer dano a una criatura que controle, en vez de eso, hace esa cantidad de dano menos 1 a esa criatura.
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Last Breath=Remueve del juego la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Su controlador gana 4 vidas.
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Last Gasp=La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.
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Last Rites=Descarta cualquier numero de cartas de tu mano. El jugador objetivo muestra su mano, luego tu eliges de ahi una carta que no sea tierra por cada carta descartada de esta manera. Ese jugador descarta esas cartas.
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Last Word=La Ultima palabra no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.Contrarresta el hechizo objetivo.
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Latchkey Faerie=Vuela.Rondar {2}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste dano de combate a un jugador este turno con un Hada o un Bribon.) Cuando el Hada de la llave entre en juego, si se pago su coste de rondar, roba una carta.
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Lava Axe=El Hacha de lava hace 5 puntos de dano al jugador objetivo.
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Lava Axe=El Hacha de lava hace 5 puntos de dano al jugador objetivo.
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Lava Blister=Destruye la tierra objetivo que no sea basica a menos que su controlador elija que la Ampolla de lava le haga 6 puntos de dano a el.
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Lava Spike=La Descarga de lava hace 3 puntos de dano al jugador objetivo.
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Lavaborn Muse=Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene dos o menos cartas en su mano, la Musa nacida de la lava le hace 3 puntos de dano.
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Lavacore Elemental=Desmaterializarse 1 (Este permanente entra en juego con un contador de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) Siempre que una criatura que controlas haga dano de combate a un jugador, pon un contador de tiempo sobre el Elemental nucleo de lava.
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Leaden Fists=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) ?Encantar criatura.?La criatura encantada obtiene +3/+3 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
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Leaf Dancer=Cruza bosques.
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Leaf Gilder={T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.
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Leaf-Crowned Elder= Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Anciano coronado de hojas, puedes mostrarla. Si lo haces, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de mana.
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Leafdrake Roost=Encantar tierra.La tierra encantada tiene “{G}{U}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Draco verde y azul 2/2 con la habilidad de volar”.
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Leap of Flame=Reproducir {U}{R} (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar y de danar primero hasta el final del turno.
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Leashling=Poner una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca: Regresa el Correoso a la mano de su propietario.
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Leatherback Baloth=
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Leave No Trace= Irradiar — Destruye el encantamiento objetivo y cada uno de los otros encantamientos que compartan un color con el.
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Leech Bonder=El Ligador de sanguijuelas entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre el.{U}, {Q}: Mueve un contador de la criatura objetivo a otra criatura objetivo. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
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Leechridden Swamp= ({T}: Agrega {B} a tu reserva de mana.) El Pantano plagado de sanguijuelas entra en juego girado.{B}, {T}: Cada oponente pierde 1 vida. Juega esta habilidad solo si controlas dos o mas permanentes negros.
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Leering Emblem=Siempre que juegues un hechizo, la criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.Equipar {2}.
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Legacy Weapon={W}{U}{B}{R}{G}: Remueve del juego el permanente objetivo.Si el Arma del Legado fuera a ir a un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra el Arma del Legado y barajala en la biblioteca de su propietario.
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Leonin Battlemage={T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Siempre que juegues un hechizo, puedes enderezar el Mago de guerra leonino.
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Leonin Bola=La criatura equipada tiene “{T}, desanexar la Bola leonina: Gira la criatura objetivo.”Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
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Leonin Scimitar=La criatura equipada obtiene +1/+1.Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
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Leonin Shikari=Puedes jugar habilidades de equipar en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.
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Leonin Skyhunter=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)
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Leonin Squire=Cuando el Escudero leonino entre en juego, regresa la carta de artefacto objetivo con coste de mana convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano.
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Leviathan=Arrolla.El Leviatan entra en juego girado y no se endereza durante tu paso de enderezar.Al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar dos islas. Si lo haces, endereza el Leviatan.El Leviatan no puede atacar a menos que sacrifiques dos islas.
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Levitation=Las criaturas que controles tienen la habilidad de volar. (No pueden ser bloqueadas excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)
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Ley Druid={T}: Endereza la tierra objetivo.
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Leyline of Lifeforce=Si la Linea mistica de la vitalidad esta en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.Los hechizos de criatura no pueden ser contrarrestados.
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Leyline of Lightning=Si la Linea mistica del relampago esta en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.Siempre que juegues un hechizo, puedes pagar {1}. Si lo haces, la Linea mistica del relampago hace 1 punto de dano al jugador objetivo.
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Leyline of Singularity=Si la Linea mistica de la singularidad esta en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.Todos los permanentes que no sean tierra son legendarios.
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Leyline of the Meek=Si la Linea mistica de los mansos esta en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.Las fichas de criatura obtienen +1/+1.
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Leyline of the Void=Si la Linea mistica del vacio esta en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.Si una carta fuera a ir al cementerio de un oponente, en vez de eso, remuevela del juego.
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Lich's Mirror=Si fueras a perder el juego, en vez de eso, baraja tu mano, cementerio y todos los permanentes de los cuales eres propietario en tu biblioteca, luego roba siete cartas y tu total de vidas es 20.
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Lich's Tomb=No pierdes el juego por tener 0 o menos vidas.Siempre que pierdas una o mas vidas, sacrifica un permanente por cada vida que perdiste. (El dano causa perdida de vida.)
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Liege of the Pit=Vuela, arrolla.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura distinta del Siervo del Abismo. Si no puedes, el Siervo del Abismo te hace 7 puntos de dano.Metamorfosis {B}{B}{B}{B} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
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Lieutenant Kirtar=Vuela.{1}{W}, sacrificar el Teniente Kirtar: Remueve del juego la criatura objetivo atacante.
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Life and Limb=Todos los bosques y todos los Saprolines son criaturas Saprolin verde 1/1 y tierras bosque ademas de sus otros tipos.
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Life Burst=El jugador objetivo gana 4 vidas, luego gana 4 vidas por cada carta de Estallido de vida que haya en cada cementerio.
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Life from the Loam=Regresa hasta tres cartas de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano.Dragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)
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Lifegift=Siempre que una tierra entre en juego, puedes ganar 1 vida.
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Lifespinner={T}, Sacrificar tres Espiritus: Busca en tu biblioteca una carta de Espiritu legendario y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
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Lifted by Clouds=La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.Empalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
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Light from Within= Croma — Cada criatura que controlas obtiene +1/+1 por cada simbolo de mana blanco en su coste de mana.
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Light of Sanction=Preven todo el dano que fueran a hacer fuentes que controlas a criaturas que controlas.
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Lightning Angel=Vuela, vigilancia, prisa.
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Lightning Axe=Como un coste adicional para jugar el Hacha de relampagos, descarta una carta o paga {5}.El Hacha de relampagos hace 5 puntos de dano a la criatura objetivo.
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Lightning Bolt=El Relampago hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Lightning Crafter=Amparar un Trasgo o Chaman. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otro Trasgo o Chaman que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) {T}: El Artesano del relampago hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Lightning Elemental=Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)
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Lightning Elemental=Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)
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Lightning Helix=La Helice de relampagos hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y tu ganas 3 vidas.
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Lightning Serpent=Arrolla, prisa.La Serpiente relampago entra en juego con X contadores +1/+0 sobre ella.Al final del turno, sacrifica la Serpiente relampago.
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Lightning Storm=La Tormenta de relampagos hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo, donde X es 3 mas el numero de contadores de carga sobre ella.Descartar una carta de tierra: Pon dos contadores de carga sobre la Tormenta de relampagos. Puedes elegir un nuevo objetivo para ella. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero solo si la Tormenta de relampagos esta en la pila.
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Lightning Talons=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de danar primero.
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Lignify=Encantar criatura.La criatura encantada es un Pueblo-arboreo 0/4 sin habilidades.
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Liliana Vess=[+1]: El jugador objetivo descarta una carta. -- [-2]: Busca una carta en tu biblioteca, luego barajala y pon esa carta en su parte superior. -- [-8]: Pon en juego bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios.
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Lim-Dul the Necromancer=Siempre que una criatura que controla un oponente vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, regresa esa carta al juego bajo tu control. Si es una criatura, es un Zombie ademas de sus otros tipos de criatura.{1}{B}: Regenera el Zombie objetivo.
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Limestone Golem={2}, sacrificar el Golem de piedra caliza: El jugador objetivo roba una carta.
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Linessa, Zephyr Mage={X}{U}{U}, {T}: Regresa la criatura objetivo con coste de mana convertido de X a la mano de su propietario.? Grandeza — Descartar otra carta llamada Linessa, maga cefira: El jugador objetivo regresa una criatura que controla a la mano de su propietario, luego repite este proceso para un artefacto, un encantamiento y una tierra.
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Lingering Tormentor=Inspirar temor.Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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Lionheart Maverick=Vigilancia.{4}{W}: El Disidente corazon de leon obtiene +1/+2 hasta el final del turno.
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Liquid Fire=El Fuego liquido hace 5 puntos de dano divididos como elijas entre la criatura objetivo y el controlador de esa criatura.
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Lithatog=Sacrificar un artefacto: El Litatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.Sacrificar una tierra: El Litatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Living End=El Fin viviente es negro.Suspender 3—{2}{B}{B}.Cada jugador remueve del juego todas las cartas de criatura de su cementerio, luego sacrifica todas las criaturas que controla, luego pone en juego todas las cartas que removio de esta manera.
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Living Inferno={T}: El Infierno viviente hace una cantidad de dano igual a su fuerza dividido como elijas entre cualquier numero de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas hace dano igual a su fuerza al Infierno viviente.
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Llanowar Augur=Sacrificar la Presagio de Llanowar: La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
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Llanowar Behemoth=Girar una criatura enderezada que controles: El Behemot de Llanowar obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Llanowar Elves={T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.
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Llanowar Elves={T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.
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Llanowar Empath=Cuando el Empata de Llanowar entre en juego, adivina 2, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en tu mano. (Para adivinar 2, mira las 2 primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
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Llanowar Mentor={G}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Druida Elfo verde 1/1 llamada Elfos de Llanowar con “{T}: Agrega {G} a tu reserva de mana”.
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Llanowar Reborn=Llanowar renacido entra en juego girado.?{T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.?Injertar 1 (Esta tierra entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella. Siempre que una criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta tierra a esa criatura.)
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Llanowar Sentinel=Cuando el Centinela de Llanowar entre en juego, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta llamada Centinela de Llanowar y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
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Llanowar Wastes={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de mana. Los Yermos de Llanowar te hacen 1 punto de dano.
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Llanowar Wastes={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de mana. Los Yermos de Llanowar te hacen 1 punto de dano.
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Loam Dweller=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner en juego girada una carta de tierra de tu mano.
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Loamdragger Giant=
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Loaming Shaman=Cuando el Chaman barroso entre en juego, el jugador objetivo baraja cualquier cantidad de cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.
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Loch Korrigan={UB}: La Korrigan del lago obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Locket of Yesterdays=Te cuesta {1} menos jugar hechizos por cada carta con el mismo nombre que ese hechizo en tu cementerio.
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Lockjaw Snapper=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Cuando el Mordedor trampero vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura con un contador -1/-1 sobre ella.
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Locust Miser=El tamano maximo de mano de cada oponente se reduce en dos.
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Logic Knot=Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.) ?Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}.
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Longbow Archer=Dana Primero. El Tirador de arco largo puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
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Long-Forgotten Gohei=Te cuesta {1} menos jugar los hechizos arcanos.Los Espiritus que controles obtienen +1/+1.
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Looming Shade={B}: La Sombra vaga obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Looming Shade={B}: La Sombra vaga obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Looter il-Kor=Se desvanece (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Siempre que el Saqueador il -Kor haga dano a un oponente, roba una carta, luego descarta una carta.
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Lord of Atlantis=Todos los otros Tritones obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar islas.
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Lord of the Pit=Vuela, arrolla. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. Si esta criatura fuera a hacer suficiente dano de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del dano al jugador defensor.) Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura distinta del Senor del Abismo. Si no puedes, el Senor del Abismo te hace 7 puntos de dano.
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Lord of the Undead=Las otras criaturas Zombie obtienen +1/+1.{1}{B}, {T}: Regresa la carta objetivo de Zombie de tu cementerio a tu mano.
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Lord of the Undead=Los otros Zombies obtienen +1/+1.{1}{B}, {T}: Regresa la carta objetivo de Zombie de tu cementerio a tu mano.
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Lore Broker={T}: Cada jugador roba una carta y luego descarta una carta.
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Lose Hope=La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
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Lost Auramancers=Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) ?Cuando los Auramantes perdidos vayan a un cementerio desde el juego, si no tenian contadores de tiempo sobre ellos, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
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Lost Hours=El jugador objetivo muestra su mano. Elige de ahi una carta que no sea tierra. Ese jugador pone esa carta en su biblioteca tercera desde la parte superior.
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Lotus Bloom=Suspender 3—{0} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, paga {0} y remuevela del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.) {G}, sacrificar el Florecimiento del loto: Agrega tres mana de un color cualquiera a tu reserva de mana.
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Lovisa Coldeyes=Los Barbaros, Guerreros y Berserkers obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de prisa.
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Lowland Oaf={T}: La criatura Trasgo objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Sacrifica esa criatura al final del turno.
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Loxodon Anchorite={T}: Preven los siguientes 2 puntos de dano que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
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Loxodon Gatekeeper=Los artefactos, criaturas y tierras que controlan tus oponentes entran en juego girados.
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Loxodon Hierarch=Cuando el Jerarca loxodon entre en juego, gana 4 vidas.{G}{W}, sacrificar el Jerarca loxodon: Regenera cada criatura que controlas.
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Loxodon Mystic={W}, {T}: Gira la criatura objetivo.
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Loxodon Mystic={W}, {T}: Gira la criatura objetivo.
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Loxodon Stalwart=El Loxodon denodado no se gira al atacar.{W}: El Loxodon denodado obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
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Loxodon Warhammer=La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene las habilidades de vinculo vital y arrollar. (Cuando haga dano, ganas esa cantidad de vida. Si fuera a hacer suficiente dano de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del dano al jugador defensor.) Equipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
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Loxodon Warhammer=La criatura equipada obtiene +3/+0, tiene la habilidad de arrollar y tiene “Siempre que esta criatura haga dano, ganas esa cantidad de vida.”Equipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro).
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Loyal Gyrfalcon=Defensor, vuela.Siempre que juegues un hechizo blanco, el Gerifalte leal pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.
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Loyal Sentry=Cuando el Centinela leal bloquee a una criatura, destruye esa criatura y al Centinela leal.
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Lucent Liminid=Vuela.
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Lumengrid Warden=
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Lumengrid Warden=
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Luminarch Ascension=Al comienzo del paso final de cada oponente, si no perdiste vidas este turno, puedes poner un contador de busqueda sobre el Ascenso del luminarca. (El dano causa perdida de vidas.) -- {1}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Angel blanca 4/4 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo si el Ascenso del luminarca tiene cuatro o mas contadores de busqueda sobre el.
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Luminesce=Preven todo el dano que fueran a hacer este turno fuentes negras y fuentes rojas.
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Luminesce=Preven todo el dano que fueran a hacer este turno fuentes negras y/o rojas.
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Luminescent Rain=Elige un tipo de criatura. Ganas 2 vidas por cada permanente que controlas de ese tipo.
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Luminous Guardian={W}: La Guardiana luminosa obtiene +0/+1 hasta el final del turno.{2}: La Guardiana luminosa puede bloquear a una criatura adicional este turno.
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Lumithread Field=Las criaturas que controlas obtienen +0/+1.?Metamorfosis {1}{W} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
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Lunar Avenger=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.) Remover un contador +1/+1 del Vengador lunar: El Vengador lunar gana, a tu eleccion, la habilidad de volar, danar primero o prisa hasta el final del turno.
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Lunk Errant=Siempre que el Tonto errante ataque solo, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
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Lure=Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura encantada lo hacen.
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Lure=Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura encantada lo hacen.
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Lurebound Scarecrow=En cuanto el Espantapajaros atado al senuelo entre en juego, elige un color.Cuando no controles permanentes del color elegido, sacrifica el Espantapajaros atado al senuelo.
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Lurking Informant= ({UB} puede pagarse con {U} o con {B}.) {2}, {T}: Mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en el cementerio de ese jugador.
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Lush Growth=Encantar tierra.La tierra encantada es una montana, un bosque y una llanura.
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Lymph Sliver=Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de absorber 1. (Si una fuente fuera a hacer dano a un Fragmentado, preven 1 punto de ese dano.)
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Lys Alana Bowmaster=Alcance. (Esto puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Siempre que juegues un hechizo de Elfo, puedes hacer que el Maestro de arco de Lys Alana haga 2 puntos de dano a la criatura objetivo con la habilidad de volar.
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Lys Alana Huntmaster=Siempre que juegues un hechizo de Elfo, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.
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Lys Alana Scarblade={T}, descartar una carta de Elfo: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el numero de Elfos que controlas.
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Lyzolda, the Blood Witch={2}, sacrificar una criatura: Lyzolda, la bruja sangrienta hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo si la criatura sacrificada era roja. Roba una carta si la criatura sacrificada era negra.
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Macabre Waltz=Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, luego descarta una carta.
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Machinate=Mira las X cartas de la parte superior de tu biblioteca, donde X es el numero de artefactos que controles. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto, en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
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Mad Auntie=Las otras criaturas Trasgo que controlas obtienen +1/+1.{T}: Regenera otro Trasgo objetivo.
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Mad Dog=Al final de tu turno, si el Perro rabioso no ataco o no entro bajo tu control este turno, sacrificalo.
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Madblind Mountain= ({T}: Agrega {R} a tu reserva de mana.) La Montana ceguera demente entra en juego girada.{R}, {T}: Baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo si controlas dos o mas permanentes rojos.
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Maelstrom Archangel=Vuela.Siempre que la Arcangel del Remolino haga dano de combate a un jugador, puedes jugar una carta que no sea tierra de tu mano sin pagar su coste de mana.
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Maelstrom Djinn=Vuela.?Metamorfosis {2}{U}?Cuando el Djinn del remolino se ponga boca arriba, pon dos contadores de tiempo sobre el y gana la habilidad de desmaterializarse. (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.)
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Maga, Traitor to Mortals=Maga, traidor a los mortales entra en juego con X contadores +1/+1 sobre el.Cuando Maga entre en juego, el jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual al numero de contadores +1/+1 sobre el.
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Magewright's Stone={1}, {T}: Endereza la criatura objetivo que tiene una habilidad activada con {T} en su coste.
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Magister Sphinx=Vuela.Cuando la Esfinge magister entre en juego, el total de vidas del jugador objetivo es 10.
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Magma Giant=Cuando el Gigante de magma entra en juego, hace dos puntos de dano a cada criatura y a cada jugador.
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Magma Jet=El Brote de magma hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
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Magma Phoenix=Vuela. -- Cuando el Fenix de magma vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 3 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador. -- {3}{R}{R}: Regresa el Fenix de magma de tu cementerio a tu mano.
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Magma Spray=El Rocio de magma hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo. Si esa criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuevela del juego.
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Magma Vein={R}, sacrificar una tierra: La Veta de magma hace 1 punto de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.
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Magmatic Core=Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.) Al final de tu turno, el Nucleo de magma hace X puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas objetivo, donde X es el numero de contadores de edad sobre el.
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Magnetic Flux=Las criaturas artefacto que controles ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Magnetic Theft=Anexa el equipo objetivo a la criatura objetivo. (El control del equipo no cambia.)
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Magnivore=Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.) Tanto la fuerza como la resistencia del Magnivoro son iguales al numero de cartas de conjuro que haya en todos los cementerios.
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Magnivore=Prisa.Tanto la fuerza como la resistencia del Magnivoro son iguales al numero de cartas de conjuro que haya en todos los cementerios.
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Magus of the Abyss=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto que controla ese jugador a su eleccion. No puede ser regenerada.
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Magus of the Arena={3}, {T}: Gira la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente de su eleccion. Cada una de esas criaturas hace dano igual a su fuerza a la otra.
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Magus of the Bazaar={T}: Roba dos cartas, luego descarta tres cartas.
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Magus of the Candelabra={X}, {T}: Endereza X tierras objetivo.
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Magus of the Coffers={2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de mana por cada pantano que controles.
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Magus of the Disk=El Mago del disco entra en juego girado.{1}, {T}: Destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos.
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Magus of the Future=Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.?Puedes jugar la primera carta de tu biblioteca.
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Magus of the Jar={T}, sacrificar el Mago de la jarra: Cada jugador remueve del juego su mano boca abajo y roba siete cartas. Al final del turno, cada jugador descarta su mano y regresa a su mano las cartas que removio del juego de esta manera.
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Magus of the Library={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Roba una carta. Juega esta habilidad solo si tienes exactamente siete cartas en tu mano.
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Magus of the Mirror={T}, sacrificar el Mago del espejo: Intercambia el total de vidas con el oponente objetivo. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
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Magus of the Moat=Las criaturas que no tengan la habilidad de volar no pueden atacar.
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Magus of the Moon=Las tierras no basicas son montanas.
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Magus of the Scroll={3}, {T}: Nombra una carta. Muestra una carta al azar de tu mano. Si es la carta nombrada, el Mago del pergamino hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Magus of the Tabernacle=Todas las criaturas tienen: “Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura a menos que pagues {1}”.
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Magus of the Vineyard=Al comienzo de la fase principal precombate de cada jugador, agrega {G}{G} a la reserva de mana de ese jugador.
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Mahamoti Djinn=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)
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Mahamoti Djinn=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)
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Makeshift Mannequin=Regresa al juego la carta de criatura objetivo de tu cementerio con un contador de maniqui sobre ella. Mientras esa criatura tenga un contador de maniqui, tiene “Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrificala”.
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Malach of the Dawn=Vuela.{W}{W}{W}: Regenera el Malach del alba.
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Malevolent Awakening={1}{B}{B}, sacrificar una criatura: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.
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Malfegor=Vuela.Cuando Malfegor entre en juego, descarta tu mano. Cada oponente sacrifica una criatura por cada carta descartada de esta manera.
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Mana Clash=Tanto tu como el oponente objetivo lanzan una moneda al aire. El Choque de mana hace 1 punto de dano a cada jugador que haya sacado cruz. Se repite este proceso hasta que ambos jugadores sacan cara en el mismo lanzamiento.
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Mana Cylix={1}, {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Mana Geyser=Agrega {R} a tu reserva de mana por cada tierra girada que controlen tus oponentes.
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Mana Leak=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.
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Mana Reflection=Si giras un permanente para obtener mana, en vez de eso, produce el doble de esa cantidad de mana.
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Mana Seism=Sacrifica cualquier cantidad de tierras. Agrega {1} a tu reserva de mana por cada tierra sacrificada de esta manera.
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Mana Skimmer=Vuela. -- Siempre que el Deslizador de mana haga dano a un jugador, gira la tierra objetivo que controla ese jugador. Esa tierra no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.
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Mana Tithe=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.
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Manabarbs=Siempre que un jugador gire una tierra para obtener mana, las Espinas de mana le hacen 1 punto de dano a ese jugador.
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Manaforce Mace= Dominio — La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada tipo de tierra basica entre las tierras que controlas.Equipar {3}.
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Manaforge Cinder={1}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de mana. No juegues esta habilidad mas de tres veces por turno.
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Manamorphose=Agrega dos mana de cualquier combinacion de color a tu reserva de mana.Roba una carta.
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Manaplasm=Siempre que juegues un hechizo, el Manaplasma obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de mana convertido de ese hechizo.
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Mangara of Corondor={T}: Remueve del juego a Mangara de Corondor y el permanente objetivo.
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Maniacal Rage=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y no puede bloquear.
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Manic Vandal=Cuando el Vandalo maniatico entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo.
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Mannichi, the Fevered Dream={1}{R}: Intercambia la fuerza con la resistencia de cada criatura hasta el final del turno.
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Manriki-Gusari=La criatura equipada obtiene +1/+2 y tiene “{T}: Destruye el equipo objetivo”.Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro).
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Mantis Engine={2}: El Motor de mantis gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) {2}: El Motor de mantis gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno. (Hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.)
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Mantle of Leadership=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Encantar criatura.Siempre que una criatura entre en juego, la criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
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Maralen of the Mornsong=Los jugadores no pueden robar cartas.Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador pierde 3 vidas, busca en su biblioteca una carta, la pone en su mano y luego baraja su biblioteca.
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Marble Chalice={T}: Ganas 1 vida.
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Marble Titan=Las criaturas con fuerza de 3 o mas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.
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March of Souls=Destruye todas las criaturas. Por cada criatura destruida de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.
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March of the Machines=Cada artefacto que no sea criatura es una criatura artefacto con fuerza y resistencia iguales a su coste de mana convertido. (El equipo que sea una criatura no puede equipar a otras criaturas.)
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Mark of Asylum=Preven todo el dano que no sea de combate que se le fuera a hacer a las criaturas que controles.
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Mark of Eviction=Encantar criatura.Al comienzo de tu mantenimiento, regresa la criatura encantada y todas las auras anexadas a esa criatura a las manos de sus propietarios.
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Mark of Sakiko=La criatura encantada tiene “Siempre que esta criatura haga dano de combate a un jugador, agrega esa cantidad de {G} a tu reserva de mana. Este mana no causa quemadura de mana. Hasta el final del turno, este mana no se vacia de tu reserva de mana al final de las fases”.
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Mark of the Oni=Tu controlas la criatura encantada.Al final del turno, si no controlas Demonios, sacrifica Marca de los oni.
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Maro=Tanto la fuerza como la resistencia del Maro son iguales al numero de cartas que haya en tu mano.
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Marrow-Gnawer=Todas las ratas tienen la habilidad de inspirar temor.{T}, sacrificar una rata: Pon en juego X fichas de criatura Rata negras 1/1, donde X es la cantidad de Ratas que controles.
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Marsh Flitter=Vuela.Cuando la Revoloteadora del cenagal entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Bribon Trasgo negras 1/1.Sacrificar un Trasgo: La Revoloteadora del cenagal es 3/3 hasta el final del turno.
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Marshaling Cry=Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.?Ciclo {2} ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) ?Retrospectiva {3}{W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Marshdrinker Giant=Cuando el Gigante bebecienagas entre en juego, destruye la isla o pantano objetivo que controla un oponente.
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Martial Coup=Pon en juego X fichas de criatura Soldado blanca 1/1. Si X es 5 o mas, destruye todas las otras criaturas.
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Martyr of Ashes={2}, mostrar X cartas rojas de tu mano, sacrificar la Martir de las cenizas: La Martir de las cenizas hace X puntos de dano a cada criatura sin la habilidad de volar.
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Martyr of Bones={1}, mostrar X cartas negras de tu mano, sacrificar el Martir de los huesos: Remueve del juego hasta X cartas objetivo en un mismo cementerio.
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Martyr of Frost={2}, mostrar X cartas azules de tu mano, sacrificar el Martir de la escarcha: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}.
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Martyr of Sands={1}, mostrar X cartas blancas de tu mano, sacrificar la Martir de las arenas: Ganas el triple de X vidas.
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Martyr of Spores={1}, mostrar X cartas verdes de tu mano, sacrificar la Martir de las esporas: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno.
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Martyred Rusalka={W}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo no puede atacar este turno.
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Masako the Humorless=Puedes jugar a Masako la malhumorada en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo. Las criaturas giradas que controlas pueden bloquear como si estuvieran enderezadas.
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Masked Admirers=Cuando los Admiradores enmascarados entren en juego, roba una carta.Siempre que juegues un hechizo de criatura, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, regresa los Admiradores enmascarados de tu cementerio a tu mano.
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Mass Calcify=Destruye todas las criaturas que no sean blancas.
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Mass of Ghouls=
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Mass of Ghouls=
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Master Apothecary=Girar un Clerigo enderezado que controles: Preven los siguientes 2 puntos de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
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Master Decoy={W}, {T}: Gira la criatura objetivo.
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Master Healer={T}: Preven los siguientes 4 puntos de dano que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
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Master of Etherium=La fuerza y resistencia del Maestro de eterium son iguales al numero de artefactos que controles.Las otras criaturas artefacto que controlas obtienen +1/+1.
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Master Transmuter={U}, {T}, regresar un artefacto que controlas a la mano de su propietario: Puedes poner en juego una carta de artefacto de tu mano.
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Master Warcraft= ({RW} puede pagarse con {R} o con {W}.) Juega Maestria estrategica solo antes de que se declaren atacantes.Tu eliges que criaturas atacan este turno. Tu eliges como bloquea cada criatura este turno.
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Masumaro, First to Live=La fuerza y la resistencia de Masumaro, el primero en vivir son iguales al doble del numero de cartas en tu mano.
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Matca Rioters= Dominio — Tanto la fuerza como la resistencia de los Alborotadores de matca son iguales a la cantidad de tipos de tierra basica entre las tierras que controlas.
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Matsu-Tribe Birdstalker=Siempre que el Caza aves de la tribu Matsu haga dano de combate a una criatura, girala y esa criatura no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.{G}: El Caza aves de la tribu Matsu puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Matsu-Tribe Decoy={2}{G}: La criatura objetivo bloquea al Senuelo de la tribu Matsu este turno si puede.Siempre que el Senuelo de la tribu Matsu haga dano de combate a una criatura, girala y esa criatura no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.
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Matsu-Tribe Sniper={T}: El Tirador de la tribu Matsu hace 1 punto de dano a la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar.Siempre que el Tirador de la tribu Matsu haga dano a una criatura, girala y esa criatura no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.
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Mausoleum Turnkey=Cuando el Carcelero del mausoleo entre en juego, regresa la carta de criatura objetivo de eleccion de un oponente de tu cementerio a tu mano.
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Mayael the Anima={3}{R}{G}{W}, {T}: Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes poner en juego una carta de criatura con fuerza de 5 o mas que se encuentre entre ellas. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
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Meadowboon=Cuando el Regalo de la pradera deje el juego, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controle el jugador objetivo.Evocar {3}{W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
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Measure of Wickedness=Al final de tu turno, sacrifica Medida de perversion y pierde 8 vidas.Siempre que otra carta sea puesta en tu cementerio desde cualquier parte, el oponente objetivo gana el control de la Medida de perversion.
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Medicine Runner=Cuando la Mensajera de medicina entre en juego, puedes remover un contador del permanente objetivo.
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Meglonoth=Vigilancia, arrolla.Siempre que el Meglonoth bloquee una criatura, el Meglonoth hace dano al controlador de esa criatura igual a su fuerza.
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Megrim=Siempre que un oponente descarte una carta, la Jaqueca hace 2 puntos de dano a ese jugador.
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Megrim=Siempre que un oponente descarte una carta, la Jaqueca hace 2 puntos de dano a ese jugador.
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Meishin, the Mind Cage=Todas las criaturas obtienen -X/-0, donde X es el numero de cartas en tu mano.
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Melancholy=Encantar criatura.Cuando Melancolia entre en juego, gira la criatura encantada.La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Melancolia a menos que pagues {B}.
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Meloku the Clouded Mirror=Vuela.{1}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Pon en juego una ficha de criatura Ilusion azul 1/1 con la habilidad de volar.
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Memnarch={1}{U}{U}: El permanente objetivo se convierte en un artefacto ademas de sus otros tipos. (Este efecto no termina al final del turno.) {3}{U}: Gana el control del artefacto objetivo. (Este efecto no termina al final del turno.)
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Memory Erosion=Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.
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Memory Plunder=Puedes jugar la carta de instantaneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente sin pagar su coste de mana.
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Memory Sluice=El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio.Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con el. Cuando lo hagas, copialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)
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Mending Hands=Preven los siguientes 4 puntos de dano que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
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Mending Hands=Preven los siguientes 4 puntos de dano que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
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Mephidross Vampire=Vuela. Cada criatura que controles es un vampiro ademas de sus otros tipos de criatura y tiene “Siempre que esta criatura haga dano a una criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.”
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Mephitic Ooze=El Cieno mefitico obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.Siempre que el Cieno mefitico haga dano de combate a una criatura, destruye esa criatura. Esa criatura no puede ser regenerada.
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Mercy Killing=El controlador de la criatura objetivo la sacrifica, luego pone en juego X fichas de criatura Guerrero Elfo verdes y blancas 1/1, donde X es la fuerza de esa criatura.
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Merfolk Assassin={T}: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de cruzar islas.
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Merfolk Looter={T}: Roba una carta, luego descarta una carta.
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Merfolk Thaumaturgist={T}: Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.
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Merieke Ri Berit=Merieke Ri Berit no se endereza durante tu paso de enderezar.{T}: Gana el control de la criatura objetivo mientras controles a Merieke Ri Berit. Cuando Merieke Ri Berit deje el juego o sea enderezada, destruye esa criatura. No puede ser regenerada.
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Merrow Bonegnawer={T}: El jugador objetivo remueve del juego una carta de su cementerio. -- Siempre que juegues un hechizo negro, puedes enderezar el Roehuesos merrow.
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Merrow Commerce=Al final de tu turno, endereza todos los Tritones que controlas.
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Merrow Grimeblotter={1}{UB}, {Q}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
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Merrow Harbinger=Cruza islas.Cuando el Heraldo merrow entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Triton, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior.
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Merrow Levitator={T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.Siempre que juegues un hechizo azul, puedes enderezar el Levitador merrow.
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Merrow Reejerey=Las otras criaturas Triton que controlas obtienen +1/+1.Siempre que juegues un hechizo de Triton, puedes enderezar o girar el permanente objetivo.
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Merrow Wavebreakers={1}{U}, {Q}: Los Rompeolas merrow ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
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Merrow Witsniper=Cuando la Merrow apuntaingenio entre en juego, el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.
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Mesa Enchantress=Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, puedes robar una carta.
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Mesmeric Sliver=Todos los Fragmentados tienen “Cuando este permanente entre en juego, puedes predestinar 1.” (Su controlador mira la primera carta de la biblioteca de un oponente, luego puede poner esa carta en la parte inferior de esa biblioteca.)
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Metal Fatigue=Gira todos los artefactos.
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Metallurgeon={W}, {T}: Regenera el artefacto objetivo.
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Metamorphic Wurm=Umbral — La Sierpe metamorfica obtiene +4/+4. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Michiko Konda, Truth Seeker=Siempre que una fuente que controla un oponente te haga dano, ese jugador sacrifica un permanente.
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Midnight Banshee=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que no sea negra.
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Midnight Charm=Elige uno: El Amuleto de medianoche hace 1 punto de dano a la criatura objetivo y tu ganas 1 vida; o la criatura objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno; o gira la criatura objetivo."""
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Midnight Covenant=La criatura encantada tiene: “{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno”.
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Midnight Ritual=Remueve del juego X cartas de criatura objetivo de tu cementerio. Por cada criatura removida de esta manera, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.
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Might of Alara= Dominio — La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra basica entre las tierras que controlas.
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Might of Oaks=La criatura objetivo obtiene +7/+7 hasta el final del turno.
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Might of Oaks=La criatura objetivo obtiene +7/+7 hasta el final del turno.
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Might of Old Krosa=La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno.
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Might of the Nephilim=La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada uno de sus colores.
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Might Sliver=Todos los Fragmentados obtienen +2/+2.
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Might Weaver={2}: La criatura objetivo roja o blanca gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si fuera a hacer suficiente dano de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del dano al jugador defensor.)
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Mighty Emergence=Siempre que una criatura con fuerza de 5 o mas entre en juego bajo tu control, puedes poner dos contadores +1/+1 sobre ella.
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Mikokoro, Center of the Sea={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{2}, {T}: Cada jugador roba una carta.
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Militia's Pride=Siempre que una criatura que controles que no sea ficha ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon en juego girada y atacando una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1.
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Millikin={T}, poner la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio: Agrega un mana incoloro a tu reserva de mana.
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Millstone={2}, {T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio .
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Millstone={2}, {T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.
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Mimeofacture=Reproducir {3}{U} (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) Elige un permanente objetivo que controle un oponente. Busca en la biblioteca de ese jugador una carta con el mismo nombre y ponla en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
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Minamo Scrollkeeper=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) Tu tamano maximo de mano aumenta en uno.
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Minamo Sightbender={X}, {T}: La criatura objetivo de fuerza X o menos es imbloqueable este turno.
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Minamo, School at Water's Edge={T}: Agrega {U} a tu reserva de mana.{U}, {T}: Endereza el permanente legendario objetivo.
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Minamo's Meddling=Contrarresta el hechizo objetivo. El controlador de ese hechizo muestra su mano, luego descarta cada carta con el mismo nombre que la carta empalmada en ese hechizo.
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Mind Bend=Cambia el texto del permanente objetivo reemplazando todas las menciones de un color por otro o un tipo de tierra basica por otro. (Por ejemplo, puedes cambiar “criatura que no sea negra” por “criatura que no sea verde” o “cruza bosques” por “cruza islas”. Este efecto no termina al final del turno.)
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Mind Bend=Cambia el texto del permanente objetivo reemplazando todas las menciones de un color por otro o un tipo de tierra basica por otro. (Por ejemplo, puedes cambiar “criatura que no sea negra” por “criatura que no sea verde” o “cruza bosques” por “cruza llanuras”. Este efecto no termina al final del turno.)
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Mind Burst=El jugador objetivo descarta X cartas de su mano, donde X es 1 mas el numero de cartas de Estallido mental que haya en todos los cementerios.
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Mind Rot=El jugador objetivo descarta dos cartas.
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Mind Rot=El jugador objetivo descarta dos cartas.
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Mind Shatter=El jugador objetivo descarta X cartas al azar.
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Mind Spring=Roba X cartas.
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Mind Stone={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{1}, {T}, sacrificar la Piedra mental: Roba una carta.
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Mindblaze=Nombra una carta que no sea tierra y elige un numero mayor que 0. El jugador objetivo muestra su biblioteca. Si esa biblioteca contiene exactamente la cantidad elegida de la carta nombrada, la Llamarada mental hace 8 puntos de dano a ese jugador. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
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Mindlash Sliver=Todos los Fragmentados tienen “{1}, sacrificar esta criatura: Cada jugador descarta una carta”.
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Mindleech Mass=Arrolla.Siempre que la Masa absorbementes haga dano de combate a un jugador, puedes mirar la mano de ese jugador. Si lo haces, puedes jugar una carta de alli que no sea tierra sin pagar su coste de mana.
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Mindless Automaton=El Automata sin inteligencia entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el.{1}, descartar una carta: Pon un contador +1/+1 sobre el Automata sin inteligencia.Remover dos contadores +1/+1 del Automata sin inteligencia: Roba una carta.
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Mindlock Orb=Los jugadores no pueden buscar en bibliotecas.
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Mindmoil=Siempre que juegues un hechizo, pon las cartas de tu mano en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden, luego roba esa misma cantidad de cartas.
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Mindslicer=Cuando el Rebanamentes vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador descarta su mano.
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Mindslicer=Cuando el Rebanamentes vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador descarta su mano.
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Mindstab=El jugador objetivo descarta tres cartas.Suspender 4—{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {B} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
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Mindwrack Liege=Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.{UR}{UR}{UR}{UR}: Puedes poner en juego una carta de criatura azul o roja de tu mano.
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Mine Excavation=Regresa la carta de artefacto o encantamiento objetivo en un cementerio a la mano de su propietario.Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con el. Cuando lo hagas, copialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)
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Mine Layer={1}{R}, {T}: Pon un contador de mina sobre la tierra objetivo.Siempre que se gire una tierra que tenga un contador de mina sobre ella, destruyela.Cuando el Siembraminas salga del juego, remueve todos los contadores de minas de todas las tierras.
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Minion Reflector=Siempre que una criatura que no sea una ficha entre en juego bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en juego una ficha que es una copia de esa criatura. Esa ficha tiene la habilidad de prisa y “Al final del turno, sacrifica este permanente”.
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Minions' Murmurs=Roba X cartas y pierde X vidas, donde X es el numero de criaturas que controlas.
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Minister of Impediments= ({WU} puede pagarse con {W} o con {U}.) {T}: Gira la criatura objetivo.
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Minotaur Explorer=Cuando el Minotauro explorador entre en juego, sacrificalo a menos que descartes una carta al azar de tu mano.
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Mirari=Siempre que juegues un hechizo de instantaneo o de conjuro, puedes pagar {3}. Si lo haces, pon una copia de ese hechizo en la pila. Puedes elegir nuevos objetivos para esa copia.
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Mirari=Siempre que juegues un hechizo instantaneo o conjuro, puedes pagar {3}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
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Mire Boa=Cruza pantanos.{G}: Regenera la Boa del cenagal.
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Miren, the Moaning Well={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{3}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas vida igual a la resistencia de la criatura sacrificada.
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Mirri the Cursed=Vuela, dana primero, prisa.Siempre que Mirri, la maldita haga dano de combate a una criatura, pon un contador +1/+1 sobre Mirri, la maldita.
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Mirri, Cat Warrior=Dana primero, cruza bosques, vigilancia. (Esta criatura hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero, es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque, y no se gira al atacar.)
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Mirrodin's Core={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Pon un contador de carga en el Nucleo de Mirrodin.{T}, remover un contador de carga del Nucleo de Mirrodin: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Mirror Entity=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) {X}: Las criaturas que controlas son X/X y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno.
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Mirror Gallery=La “regla de leyendas” no se aplica.
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Mirror Sheen={1}{UR}{UR}: Copia el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro que te hace objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
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Mirror-Sigil Sergeant=Arrolla.Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente azul, puedes poner en juego una ficha que es una copia del Sargento del sello espejado.
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Mirrorweave=Cada otra criatura es una copia de la criatura objetivo que no sea legendaria hasta el final del turno.
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Mishra, Artificer Prodigy=Siempre que juegues un hechizo de artefacto, puedes buscar en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta con el mismo nombre que ese hechizo y ponerla en juego. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barajala.
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Mishra's Bauble={T}, sacrificar la Baratija de Mishra: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Roba una carta al comienzo del mantenimiento del proximo turno.
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Mistbind Clique=Destello.Vuela.Amparar un Hada. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otra Hada que controles. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) Cuando un Hada sea amparada con la Pandilla enlazaniebla, gira todas las tierras que controla el jugador objetivo.
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Mistblade Shinobi=Ninjutsu {U} ({U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando). Siempre que el Shinobi hojaniebla haga dano de combate a un jugador, puedes regresar la criatura objetivo que controle ese jugador a la mano de su propietario.
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Mistform Ultimus=Ultimus nebuliforme es de todos los tipos de criatura (incluso si esa carta no esta en juego) .
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Mistmeadow Skulk=Proteccion contra coste de mana convertido de 3 o mayor.?Vinculo vital (Siempre que esta criatura haga dano, gana esa cantidad de vida.)
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Mistmeadow Skulk=Vinculo vital, proteccion contra coste de mana convertido de 3 o mayor.
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Mistmeadow Witch={2}{W}{U}: Remueve del juego la criatura objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno.
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Mistral Charger=Vuela. -- Sporeback Troll=Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) -- {1}{G}: Regenera la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella.
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Mistveil Plains= ({T}: Agrega {W} a tu reserva de mana.) La Llanura velo de niebla entra en juego girada.{W}, {T}: Pon la carta objetivo de tu cementerio en el fondo de tu biblioteca. Juega esta habilidad solo si controlas dos o mas permanentes blancos.
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Mizzium Transreliquat={3}: El Transrelicario Mizzium se convierte en una copia del artefacto objetivo hasta el final del turno. -- {1}{U}{R}: El Transrelicario Mizzium se convierte en una copia del artefacto objetivo y gana esta habilidad.
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Mnemonic Nexus=Cada jugador baraja su cementerio en su biblioteca.
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Mobilization=Las criaturas Soldado tienen la habilidad de vigilancia. (No se giran al atacar.) {2}{W}: Pon en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.
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Mogg Fanatic=Sacrificar el Fanatico mogg: El Fanatico mogg hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Mogg Sentry=Siempre que un oponente juegue un hechizo, el Centinela mogg obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
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Mogg War Marshal=Eco {1}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.) Cuando el Mariscal de guerra mogg entre en juego o vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 1/1.
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Molder Beast=Arrolla. -- Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, la Bestia enmohecedora obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
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Molder=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo con coste de mana convertido igual a X. No puede ser regenerado. Ganas X vidas.
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Moldervine Cloak=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+3.Dragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)
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Molten Disaster=Estimulo {R} (Puedes pagar {R} adicional en cuanto juegues este hechizo.) ?Si se pago el coste de estimulo, el Desastre fundido tiene la habilidad de fraccion de segundo. (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) ?El Desastre fundido hace X puntos de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador.
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Molten Firebird=Vuela.Cuando el Ave de fuego fundida vaya a un cementerio desde el juego, regresala al juego bajo el control de su propietario al final del turno y saltate tu proximo paso de robar.{4}{R}: Remueve del juego el Ave de fuego fundida.
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Molten Frame=Destruye la criatura artefacto objetivo.Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
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Molten Influence=Contrarresta el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro a menos que su controlador elija que la Influencia derretida le haga 4 puntos de dano a el.
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Molten Sentry=En cuanto el Centinela de lava entre en juego, lanza una moneda. Si la moneda sale cara, el Centinela de lava entra en juego como una criatura 5/2 con la habilidad de prisa. Si sale cruz, el Centinela de lava entra en juego como una criatura 2/5 con la habilidad de defensor.
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Molten Slagheap={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Escoria fundida.{1}, remover X contadores de almacenaje de la Escoria fundida: Agrega X mana de cualquier combinacion de {B} y/o {R} a tu reserva de mana.
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Molting Skin=Regresa Muda de piel a la mano de su propietario: Regenera la criatura objetivo.
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Momentary Blink=Remueve del juego la criatura objetivo que controlas, luego regresala al juego bajo el control de su propietario.Retrospectiva {3}{U} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Moment's Peace=Preven todo el dano de combate que se fuera a hacer este turno.Retrospectiva {2}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Momir Vig, Simic Visionary=Siempre que juegues un hechizo de criatura verde, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura y mostrarla. Si lo haces, baraja tu biblioteca y pon la carta en la parte superior.Siempre que juegues un hechizo de criatura azul, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, pon esa carta en tu mano.
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Monstrify=La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
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Moonbow Illusionist=Vuela. {2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: El tipo de la tierra objetivo es el tipo de tierra basica de tu eleccion hasta el final del turno.
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Moonglove Changeling=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) {B}: El Cambiaformas de selenera gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que haga dano a una criatura, destruye esa criatura.)
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Moonglove Extract=Sacrificar el Extracto de selenera: El Extracto de selenera hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Moonglove Winnower=Toque mortal. (Siempre que esta criatura haga dano a una criatura, destruye esa criatura.)
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Moonhold=El jugador objetivo no puede jugar cartas de tierra este turno si se uso {R} para jugar la Retencion lunar y no puede jugar cartas de criatura este turno si se uso {W} para jugarlo. (Haz ambos si se uso {R}{W}.)
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Moonlace=El hechizo o permanente objetivo es incoloro.
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Moonlight Bargain=Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Por cada carta, pon esa carta en tu cementerio a menos que pagues 2 vidas. Luego pon el resto en tu mano.
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Moonlit Strider=Sacrificar el Montaraz bajo la luna: La criatura objetivo que controles gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno.Migracion de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes restituir la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano).
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Moonring Island= ({T}: Agrega {U} a tu reserva de mana.) La Isla anillo lunar entra en juego girada.{U}, {T}: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Juega esta habilidad solo si controlas dos o mas permanentes azules.
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Moonring Mirror=Siempre que robes una carta, remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca boca abajo.Al comienzo de tu mantenimiento, puedes remover del juego tu mano boca abajo. Si lo haces, pon en tu mano todas las otras cartas que poseas removidas del juego con el Espejo de anillo lunar.
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Moonwing Moth=Vuela.{W}: La Polilla ala lunar obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
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Moorish Cavalry=Arrolla.
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Moratorium Stone={2}, {T}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.{2}{W}{B}, {T}, sacrificar la Piedra de la moratoria: Remueve del juego la carta objetivo que no sea tierra de un cementerio, todas las otras cartas en cementerios con el mismo nombre que esa carta, y todos los permanentes con ese nombre.
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Morbid Hunger=El Hambre morbida hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Ganas 3 vidas.Retrospectiva {7}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Morgue Theft=Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.Retrospectiva {4}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Moriok Rigger=Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Aparejador moriok.
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Moroii=Vuela.Al comienzo de tu mantenimiento, pierde 1 vida.
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Morsel Theft=Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste dano de combate a un jugador este turno con un Bribon.) El jugador objetivo pierde 3 vidas y tu ganas 3 vidas. Si se pago el coste de rondar de Robar un bocado, roba una carta.
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Morselhoarder=El Guardabocados entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre el.Remover un contador -1/-1 del Guardabocados: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Mortal Combat=Al comienzo de tu mantenimiento, si hay veinte o mas cartas de criatura en tu cementerio, ganas el juego.
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Mortify=Destruye la criatura o encantamiento objetivo.
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Mortipede={2}{G}: Todas las criaturas que puedan bloquear al Mortipodo este turno, lo hacen.
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Mortivore=Tanto la fuerza como la resistencia del Mortivoro son iguales al numero de cartas de criatura que haya en todos los cementerios.{B}: Regenera al Mortivoro.
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Mortivore=Tanto la fuerza como la resistencia del Mortivoro son iguales al numero de cartas de criatura que haya en todos los cementerios.{B}: Regenera al Mortivoro. (La proxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, girala, remueve todo el dano de ella y remuevela del combate.)
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Mortivore=Tanto la fuerza como la resistencia del Mortivoro son iguales al numero de cartas de criatura que haya en todos los cementerios.{B}: Regenera al Mortivoro. (La proxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, girala, remueve todo el dano de ella y remuevela del combate.)
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Mosquito Guard=Dana primero.Reforzar 1—{1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.)
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Moss Kami=Arrolla.
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Mossbridge Troll=Si el Trol puente de musgo fuera a ser destruido, regeneralo.Girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles que no sean el Trol puente de musgo con una fuerza total de 10 o mas: El Trol puente de musgo obtiene +20/+20 hasta el final del turno.
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Mossfire Egg={2}, {T}, sacrificar el Huevo Fuegomusgo: Agrega {R}{G} a tu reserva de mana. Roba una carta.
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Mossfire Valley={1}, {T}: Agrega {R}{G} a tu reserva de mana.
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Mosstodon={1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o mas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
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Mosswort Bridge=Esconder. (Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.) {T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.{G}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de mana si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 10 o mas.
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Mothdust Changeling=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Girar una criatura enderezada que controles: El Cambiaformas polvo de polillas gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Mothrider Samurai=Vuela.Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
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Mountain=
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Mourning Thrull= ({WB} puede pagarse con {W} o con {B}.) Vuela.Siempre que el Thrull de luto haga dano, ganas esa cantidad de vida.
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Mournwhelk=Cuando el Buccino lamentador entre en juego, el jugador objetivo descarta dos cartas.Evocar {3}{B}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
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Mouth of Ronom={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{4}{S}, {T}, sacrificar la Boca de Ronom: La Boca de Ronom hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
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Muck Drubb=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Cuando el Drubb del fango entre en juego, cambia el objetivo del hechizo objetivo que hace objetivo a una unica criatura hacia el Drubb del fango.Demencia {2}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
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Mudbrawler Cohort=Prisa.El Cohorte de Alboroto Fangoso obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura roja.
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Mudbrawler Raiders=Los Incursores de Alboroto Fangoso no pueden ser bloqueados por criaturas azules.
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Mudbutton Clanger= Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Retumbante de Boton Fangoso, puedes mostrarla. Si lo haces, el Retumbante de Boton Fangoso obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Mudbutton Torchrunner=Cuando el Antorchero de Boton Fangoso vaya a un cementerio desde el juego, hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Muddle the Mixture=Contrarresta el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro.Transmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
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Mudhole=El jugador objetivo remueve del juego todas las cartas de tierra de su cementerio.
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Mulldrifter=Vuela.Cuando el Errante meditabundo entre en juego, roba dos cartas.Evocar {2}{U}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
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Muraganda Petroglyphs=Las criaturas sin habilidades obtienen +2/+2.
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Murderous Redcap=Cuando el Asesino gorro rojo entre en juego le hace una cantidad de dano igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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Murderous Spoils=Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Ganas el control de todo el equipo anexado a ella. (Este efecto no termina al final del turno.)
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Murkfiend Liege=Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.Endereza todas las criaturas verdes y/o azules que controlas durante el paso de enderezar de cada otro jugador.
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Murmuring Bosk= ({T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.) En cuanto la Espesura murmurante entre en juego, puedes mostrar una carta de Pueblo-arboreo de tu mano. Si no lo haces, la Espesura murmurante entra en juego girada.{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de mana. La Espesura murmurante te hace 1 punto de dano.
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Murmurs from Beyond=Muestra las tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Un oponente elige una. Pon esa carta en tu cementerio y el resto en tu mano.
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Muscle Burst=La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es 3 mas el numero de cartas de Estallido de musculo que haya en todos los cementerios.
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Muse Vessel={3}, {T}: El jugador objetivo remueve del juego una carta de su mano. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.{1}: Elige una carta removida del juego con la Vasija de la musa. Puedes jugar esa carta este turno.
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Mutavault={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{1}: La Mutaboveda se convierte en una criatura 2/2 con todos los tipos de criatura hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
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Mwonvuli Acid-Moss=Destruye la tierra objetivo. Busca en tu biblioteca una carta de bosque y pon en juego esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca.
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Mycologist=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre la Micologa.Remover tres contadores de espora de la Micologa: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.Sacrificar un Saprolin: Ganas 2 vidas.
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Mycoloth=Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) -- Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1 por cada contador +1/+1 sobre el Micolot.
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Mycosynth Golem=Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.) Los hechizos de criaturas artefacto que juegues tienen afinidad por artefactos. (Jugarlos te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)
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Mycosynth Lattice=Todos los permanentes son artefactos ademas de sus otros tipos.Todas las cartas que no estan en juego, hechizos y permanentes son incoloros.Los jugadores pueden gastar mana como si fuera de cualquier color.
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Myojin of Cleansing Fire=El Myojin del fuego purificador entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.El Myojin del fuego purificador es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre el.Remover un contador de divinidad del Myojin del fuego purificador: Destruye todas las otras criaturas.
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Myojin of Infinite Rage=El Myojin de la ira infinita entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.El Myojin de la ira infinita es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre el.Remover un contador de divinidad del Myojin de la ira infinita: Destruye todas las tierras.
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Myojin of Life's Web=La Myojin de la red vital entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano. La Myojin de la red vital es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre ella.Remover un contador de divinidad de la Myojin de la red vital: Pon en juego cualquier cantidad de cartas de criatura de tu mano.
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Myojin of Night's Reach=La Myojin del alcance nocturno entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.La Myojin del alcance nocturno es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre ella.Remover un contador de divinidad de la Myojin del alcance nocturno: Cada oponente descarta su mano.
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Myojin of Seeing Winds=El Myojin de los vientos atentos entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.El Myojin de los vientos atentos es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre el.Remover un contador de divinidad del Myojin de los vientos atentos: Roba una carta por cada permanente que controles.
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Myr Landshaper={T}: La tierra objetivo se convierte en un artefacto ademas de sus otros tipos hasta el final del turno.
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Myr Matrix=La Matriz myr es indestructible. (Los efectos de “destruir” y el dano letal no lo destruyen.) Todos los myr obtienen +1/+1.{5}: Pon en juego una ficha de criatura myr artefacto 1/1.
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Myr Moonvessel=Cuando el Recipiente lunar myr sea puesto en un cementerio desde el juego, agrega {1} a tu reserva de mana.
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Myr Quadropod={3}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Cuadropodo myr hasta el final del turno.
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Myr Servitor=Al comienzo de tu mantenimiento, si el Servidor myr esta en juego, cada jugador regresa todas las cartas llamadas Servidor myr de su cementerio al juego.
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Mystic Crusader=Proteccion contra negro y contra rojo.Umbral — El Cruzado mistico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Mystic Enforcer=Proteccion contra negro. Umbral — El Cruzado mistico obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.
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Mystic Enforcer=Proteccion contra negro.Umbral — El Coaccionador mistico obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Mystic Gate={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{WU}, {T}: Agrega {W}{W}, {W}{U}, o {U}{U} a tu reserva de mana.
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Mystic Melting=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.Roba una carta al comienzo del mantenimiento del proximo turno.
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Mystic Penitent=El Penitente mistico no se gira al atacar.Umbral — El Penitente mistico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Mystic Restraints=Puedes jugar la Restriccion mistica en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.Cuando la Restriccion mistica entre en juego, gira la criatura encantada.La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
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Mystic Snake=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Cuando la Vibora mistica entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo.
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Mystic Speculation=Recuperar {2}. (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.) ?Adivinar 3 (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
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Mystic Visionary=Umbral — El Visionario mistico tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Mystic Zealot=Umbral — El Fanatico mistico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Mystical Teachings=Busca en tu biblioteca una carta de instantaneo o con la habilidad de destello, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.Retrospectiva {5}{B} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Nacatl Hunt-Pride=Vigilancia.{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.{G}, {T}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede.
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Nacatl Outlander=Proteccion contra azul.
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Nacatl Savage=Proteccion contra artefactos.
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Nacatl War-Pride=La Manada de guerra Nacatl debe ser bloqueada por exactamente una criatura si puede.?Siempre que la Manada de guerra Nacatl ataque, pon en juego giradas y atacando X fichas que son copias de la Manada de guerra Nacatl, en donde X es la cantidad de criaturas que controla el jugador defensor. Remueve del juego las fichas al final del turno.
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Nagao, Bound by Honor=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Siempre que Nagao, ligado por el honor ataque, los Samurai que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
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Nameless Inversion=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) La criatura objetivo obtiene +3/-3 y pierde todos los tipos de criatura hasta el final del turno.
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Nantuko Disciple={G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
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Nantuko Elder={T}: Agrega {1}{G} a tu reserva de mana.
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Nantuko Husk=Sacrificar una criatura: El Caparazon nantuko obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
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Nantuko Husk=Sacrificar una criatura: El Caparazon nantuko obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
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Nantuko Mentor={2}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esa criatura.
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Nantuko Shaman=Cuando el Chaman nantuko entre en juego, si no controlas tierras giradas, roba una carta.Suspender 1—{2}{G}{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{G}{G} y removerla del juego con un contador de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
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Nantuko Shrine=Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador pone en juego X fichas de criatura Ardilla verde 1/1, donde X es el numero de cartas que haya en todos los cementerios que tengan el mismo nombre que ese hechizo.
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Narcomoeba=Vuela.?Cuando la Narcomiba vaya a tu cementerio desde tu biblioteca, puedes ponerla en juego.
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Nath of the Gilt-Leaf=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que el oponente objetivo descarte una carta al azar.Siempre que un oponente descarte una carta, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.
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Nath's Buffoon=Proteccion contra elfos.
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Nath's Elite=Todas las criaturas que puedan bloquear a la Elite de Nath lo hacen.Cuando la Elite de Nath entre en juego, enfrentate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre la Elite de Nath. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Natural Affinity=Hasta el final del turno, todas las tierras son criaturas 2/2 que siguen siendo tierras.
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Natural Spring=El jugador objetivo gana 8 vidas.
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Natural Spring=El jugador objetivo gana 8 vidas.
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Naturalize=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
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Naturalize=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
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Naturalize=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
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Nature's Spiral=Regresa el permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. (Una carta de permanente es una carta de artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker.)
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Nature's Will=Siempre que una o mas criaturas que tu controles hagan dano de combate a un jugador, gira todas las tierras que controle ese jugador y endereza todas las tierras que tu controles.
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Naya Battlemage={R}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.
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Naya Charm=Elige uno: El Amuleto nayano hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo; o regresa la carta objetivo en un cementerio a la mano de su propietario; o gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo."""
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Naya Panorama={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Naya: Busca en tu biblioteca una carta de montana, bosque o llanura basica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
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Neck Snap=Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
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Necrogenesis={2}: Remueve del juego la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
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Necromancer's Magemark=Encantar criatura.Las criaturas que controlas que estan encantadas obtienen +1/+1.Si una criatura que controlas que esta encantada fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, regresala a la mano de su propietario.
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Necromantic Thirst=Encantar criatura.Siempre que la criatura encantada haga dano de combate a un jugador, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
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Necroplasm=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre el Necroplasma.Al final de tu turno, destruye cada criatura con un coste de mana convertido igual a la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Necroplasma.Dragar 2.
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Necroskitter=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Siempre que una criatura que controle un oponente con un contador -1/-1 sobre ella vaya a un cementerio, puedes regresar esa carta al juego bajo tu control.
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Necrotic Sliver=Todos los fragmentados tienen “{3}, sacrificar esta criatura: Destruye el permanente objetivo”.
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Nectar Faerie=Vuela.{B}, {T}: El Hada o Elfo objetivo gana la habilidad de vinculo vital hasta el final del turno. (Siempre que haga dano, su controlador gana esa cantidad de vida.)
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Need for Speed=Sacrificar una tierra: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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Needle Drop=Dejar caer la aguja hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo que recibio dano este turno.Roba una carta.
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Needle Specter=Vuela.Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Siempre que el Espectro de la aguja haga dano de combate a un jugador, ese jugador descarta esa misma cantidad de cartas.
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Needle Storm=La Tormenta de puas hace 4 puntos de dano a cada criatura que tenga la habilidad de volar.
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Needlepeak Spider=La Arana de los picos puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
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Nefarious Lich=Si se te fuera a hacer dano, en vez de eso, remueve del juego ese numero de cartas de tu cementerio. Si no puedes, pierdes el juego.Si fueras a ganar vida, en vez de eso, roba ese numero de cartas.Cuando Muerte nefaria salga de juego, pierdes el juego.
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Negate=Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.
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Neko-Te=Siempre que la criatura equipada haga dano a una criatura, gira esa criatura. Mientras Neko-Te permanezca en juego, esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.Siempre que la criatura equipada haga dano a un jugador, ese jugador pierde 1 vida.Equipar {2}.
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Nekrataal=Dana primero. (Esta criatura hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.) Cuando el Nekrataal entre en juego, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto y que no sea negra. Esa criatura no puede ser regenerada.
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Nekrataal=Dana primero. (Esta criatura hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.) Cuando el Nekrataal entre en juego, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto y que no sea negra. Esa criatura no puede ser regenerada.
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Nemesis Mask=Todas las criaturas bloquean a la criatura equipada si pueden.Equipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
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Nessian Courser=
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Nest Invader=Cuando el Invasor del nido entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene """"Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de mana""""."""
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Nether Horror=
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Nether Traitor=Prisa.Se desvanece (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {B}. Si lo haces, regresa el Traidor del submundo de tu cementerio al juego.
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Netherborn Phalanx=Cuando la Falange del submundo entre en juego, cada oponente pierde 1 vida por cada criatura que controle.Transmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
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Nettle Sentinel=La Centinela de ortigas no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.Siempre que juegues un hechizo verde, puedes enderezar la Centinela de ortigas.
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Nettlevine Blight=Encantar criatura o tierra.El permanente encantado tiene “Al final de tu turno, sacrifica este permanente y anexa la Ruina de parratejida a una criatura o tierra que controlas”.
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Nettling Curse=Encantar criatura.Siempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 3 vidas.{1}{R}: La criatura encantada ataca este turno si puede.
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Neurok Prodigy=Vuela.Descartar un artefacto de tu mano: Regresa la Prodigio neurok a la mano de su propietario.
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Neurok Stealthsuit=La criatura equipada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.{U}{U}: Anexa el Traje furtivo neurok a la criatura objetivo que controles.Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
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Neurok Transmuter={U}: La criatura objetivo se convierte en un artefacto ademas de sus otros tipos hasta el final del turno.{U}: Hasta el final del turno, la criatura artefacto objetivo se convierte en azul y no es un artefacto.
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Neverending Torment=Busca en la biblioteca del jugador objetivo X cartas, donde X es el numero de cartas en tu mano, y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Epico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad epica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)
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Nevermaker=Vuela.Cuando el Creador de nada deje el juego, pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario.Evocar {3}{U}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
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New Benalia=Nueva Benalia entra en juego girada.?Cuando Nueva Benalia entre en juego, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en la parte inferior de tu biblioteca.) ?{T}: Agrega {W} a tu reserva de mana.
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New Frontiers=Cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta X cartas de tierra basica y ponerlas en juego giradas. Luego cada jugador que haya buscado en su biblioteca de esta manera, la baraja.
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Nezumi Bone-Reader={B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
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Nezumi Cutthroat=Inspirar temor.El Degollador nezumi no puede bloquear.
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Nezumi Graverobber={1}{B}: Remueve del juego la carta objetivo del cementerio de un oponente. Si no hay cartas en ese cementerio, invierte el Robatumbas nezumi.-----Ojos nocturnos el profanadorCriatura legendaria — Hechicero rata40578{4}{B}: Pon en juego bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio.
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Nezumi Ronin=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
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Nezumi Shadow-Watcher=Sacrificar el Nezumi vigilasombras: Destruye el Ninja objetivo.
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Nezumi Shortfang={1}{B}, {T}: El oponente objetivo descarta una carta. Luego, si ese jugador no tiene cartas en su mano, invierte el Colmillocorto nezumi.-----Cortabigotes el odiosoCriatura legendaria — Chaman rata40605Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador pierde 1 vida por cada carta en su mano por debajo de tres.
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Nicol Bolas, Planeswalker=[+3]: Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. -- [-2]: Gana el control de la criatura objetivo. -- [-9]: Nicol Bolas, planeswalker hace 7 puntos de dano al jugador objetivo. Ese jugador descarta siete cartas y luego sacrifica siete permanentes.
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Nicol Bolas=Vuela.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Nicol Bolas a menos que pagues {U}{B}{R}.Siempre que Nicol Bolas haga dano a un oponente, ese jugador descarta su mano.
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Night Dealings=Siempre que una fuente que controles haga dano a otro jugador, pon esa misma cantidad de contadores de robo sobre los Tratos nocturnos.{2}{B}{B}, remover X contadores de robo de los Tratos nocturnos: Busca en tu biblioteca una carta que no sea tierra con coste de mana convertido igual a X, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Night of Souls' Betrayal=Todas las criaturas obtienen -1/-1.
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Nightcreep=Hasta el final del turno, todas las criaturas se convierten en negras y todas las tierras se convierten en pantanos.
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Nightguard Patrol=Dana primero, vigilancia.
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Nightmare Incursion=Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta X cartas, donde X es el numero de pantanos que controlas, y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
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Nightmare Void=El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahi. Ese jugador descarta esa carta.Dragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)
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Nightmare=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) Tanto la fuerza como la resistencia de la Pesadilla son iguales al numero de pantanos que controles.
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Nightmare=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Tanto la fuerza como la resistencia de la Pesadilla son iguales al numero de pantanos que controles.
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Night's Whisper=Roba dos cartas y pierdes dos vidas.
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Nightshade Assassin=Dana primero.Cuando la Asesina de belladona entre en juego, puedes mostrar X cartas negras de tu mano. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno.Demencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
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Nightshade Schemers=Vuela. Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con los Maquinadores de belladona, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente pierde 2 vidas.
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Nightshade Stinger=Vuela.El Aguijoneador de belladona no puede bloquear.
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Nightsky Mimic=Siempre que juegues un hechizo que sea blanco y negro, el Mimico cielo nocturno se convierte en 4/4 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Nightsoil Kami=Migracion de almas 5 (Cuando esto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espiritu con coste de mana convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.)
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Nihilistic Glee={2}{B}, descartar una carta: El oponente objetivo pierde 1 vida y tu ganas 1 vida. Temerario — {1}, pagar 2 vidas: Roba una carta. Juega esta habilidad solo si no tienes cartas en tu mano.
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Nihilith=Inspirar temor.?Suspender 7—{1}{B}. ?Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, si el Nihilit esta suspendido, puedes remover un contador de tiempo de el.
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Nikko-Onna=Cuando la Nikko-Onna entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes regresar la Nikko-Onna a la mano de su propietario.
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Nim Abomination=Al final de tu turno, si la Abominacion nim esta enderezada, pierdes 3 vidas.
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Nim Grotesque=El Nim grotesco obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.
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Nimble Mongoose=La Mangosta agil no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.Umbral — La Mangosta agil obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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||
Nimbus Maze={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.?{T}: Agrega {W} a tu reserva de mana. Juega esta habilidad solo si controlas una isla.?{T}: Agrega {U} a tu reserva de mana. Juega esta habilidad solo si controlas una llanura.
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Nine-Ringed Bo={T}: El Bo de nueve anillos hace 1 punto de dano al Espiritu objetivo. Si esa criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuevela del juego.
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Ninja of the Deep Hours=Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando). Siempre que el Ninja de las horas tardias haga dano de combate a un jugador, puedes robar una carta.
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||
Nip Gwyllion=Vinculo vital. (Siempre que esta criatura haga dano, ganas esa cantidad de vida.)
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Nissa Revane=[+1]: Busca en tu biblioteca una carta llamada Elegido de Nissa y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -- [+1]: Ganas 2 vidas por cada Elfo que controles. -- [-7]: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura Elfo y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
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||
Niveous Wisps=La criatura objetivo es blanca hasta el final del turno. Gira esa criatura.Roba una carta.
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Nivix, Aerie of the Firemind={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{2}{U}{R}, {T}: Remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Hasta tu proximo turno, puedes jugar esa carta si es un instantaneo o conjuro.
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||
Niv-Mizzet, the Firemind=Vuela.Siempre que robes una carta, Niv-Mizzet, la Mente ardiente hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.{T}: Roba una carta.
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Nix=Contrarresta el hechizo objetivo si no se uso mana para jugarlo.
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No Rest for the Wicked=Sacrificar No hay reposo para los malvados: Regresa a tu mano todas las cartas de criatura que fueron puestas en tu cementerio desde el juego este turno.
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Nobilis of War=Vuela.Las criaturas atacantes que controlas obtienen +2/+0.
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Noble Hierarch=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) {T}: Agrega {G}, {W}, o {U} a tu reserva de mana.
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No-Dachi=La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de danar primero.Equipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
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Noggin Whack=Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste dano de combate a un jugador este turno con un Bribon.) El jugador objetivo muestra tres cartas de su mano. Eliges dos de ellas. Ese jugador descarta esas cartas.
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Noggle Bandit=El Bandido noggle no puede ser bloqueado excepto por criaturas con la habilidad de defensor.
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Noggle Bridgebreaker=Cuando el Rompepuentes noggle entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.
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Noggle Hedge-Mage=Cuando el Mago errante noggle entre en juego, si controlas dos o mas islas, puedes girar dos permanentes objetivo.Cuando el Mago errante noggle entre en juego, si controlas dos o mas montanas, puedes hacer que el Mago errante noggle haga 2 puntos de dano al jugador objetivo.
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Noggle Ransacker=Cuando el Saqueador noggle entre en juego, cada jugador roba dos cartas, luego descarta una carta al azar.
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Nomad Decoy={W}, {T}: Gira la criatura objetivo.Umbral — {W}{W}, {T}: Gira dos criaturas objetivo. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Nomad Mythmaker={W}, {T}: Pon en juego la carta de aura objetivo de un cementerio anexada a una criatura que controlas. (Tu controlas ese aura.)
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Nomad Stadium={T}: Agrega {W} a tu reserva de mana. El Estadio nomada te hace 1 punto de dano.Umbral — {W}, {T}, sacrificar el Estadio nomada: Gana 4 vidas. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Norin the Wary=Cuando un jugador juegue un hechizo o una criatura ataque, remueve del juego a Norin el Precavido. Regresalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno.
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Norwood Ranger=
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Notorious Throng=Rondar {5}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste dano de combate a un jugador este turno con un Bribon.) Pon en juego X fichas de criatura Bribon Hada negras 1/1 con la habilidad de volar, donde X es el dano hecho a tus oponentes este turno. Si se pago el coste de rondar de la Multitud notoria, toma un turno extra despues de este.
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Nourish=Gana 6 vidas.
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Nourishing Shoal=Puedes remover del juego una carta verde de tu mano con coste de mana convertido igual a X en lugar de pagar el coste de mana del Cardumen nutriente.Ganas X vidas.
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Nova Chaser=Arrolla.Amparar un Elemental. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otro Elemental que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)
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Novijen Sages=Injertar 4 (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) {1}, remover dos contadores +1/+1 de criaturas que controlas: Roba una carta.
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Novijen, Heart of Progress={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{G}{U}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que entro en juego este turno.
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Noxious Hatchling=La Cria nociva entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Siempre que juegues un hechizo negro, remueve un contador -1/-1 de la Cria nocivaSiempre que juegues un hechizo verde, remueve un contador -1/-1 de la Cria nociva
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Nucklavee=Cuando el Nucklavee entre en juego, puedes regresar la carta roja de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.Cuando el Nucklavee entre en juego, puedes regresar la carta azul de instantaneo objetivo de tu cementerio a tu mano.
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Null Profusion=Saltate tu paso de robar.Siempre que juegues una carta, roba una carta.Tu tamano maximo de mano es dos.
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Nullmage Shepherd=Girar cuatro criaturas enderezadas que controlas: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
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Nullstone Gargoyle=Vuela.Siempre que se juegue el primer hechizo que no sea de criatura de cada turno, contrarresta ese hechizo.
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Numai Outcast=Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.) {B}, pagar 5 vidas: Regenera la Paria numai.
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Numot, the Devastator=Vuela.Siempre que Numot, el devastador haga dano de combate a un jugador, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, destruye hasta dos tierras objetivo.
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Nurturer Initiate=Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes pagar {1}. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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||
Nut Collector=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en juego una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.Umbral — Todas las Ardillas obtienen +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Nyxathid=En cuanto el Nyxathid entre en juego, elige un oponente.El Nyxathid obtiene -1/-1 por cada carta en la mano del jugador elegido.
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||
Oaken Brawler=Cuando el Roble pendenciero entre en juego, enfrentate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre el Roble pendenciero. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Oakgnarl Warrior=Vigilancia, arrolla.
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Oathkeeper, Takeno's Daisho=La criatura equipada obtiene +3/+1.Siempre que la criatura equipada sea puesta en un cementerio desde el juego, si es una carta de Samurai, regresa esa carta al juego bajo tu control.Cuando Guardian de promesas, daisho de Takeno vaya a un cementerio desde el juego, remueve del juego la criatura equipada.Equipar {2}.
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Oathsworn Giant=Vigilancia.Las otras criaturas que controlas obtienen +0/+2 y tienen vigilancia.
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Obelisk of Alara={1}{W}, {T}: Ganas 5 vidas.{1}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.{1}{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.{1}{R}, {T}: El Obelisco de Alara hace 3 puntos de dano al jugador objetivo.{1}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.
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Obelisk of Bant={T}: Agrega {G}, {W}, o {U} a tu reserva de mana.
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Obelisk of Esper={T}: Agrega {W}, {U}, o {B} a tu reserva de mana.
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Obelisk of Grixis={T}: Agrega {U}, {B}, o {R} a tu reserva de mana.
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Obelisk of Jund={T}: Agrega {B}, {R}, o {G} a tu reserva de mana.
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Obelisk of Naya={T}: Agrega {R}, {G}, o {W} a tu reserva de mana.
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Oblivion Crown=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) ?Encantar criatura.?La criatura encantada tiene “Descartar una carta: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno”.
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Oblivion Ring=Cuando el Anillo del olvido entre en juego, remueve del juego otro permanente objetivo que no sea tierra. Cuando el Anillo del olvido salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario.
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Oblivion Ring=Cuando el Anillo del olvido entre en juego, remueve del juego otro permanente objetivo que no sea tierra.Cuando el Anillo del olvido salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario.
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Oboro Breezecaller=Vuela.{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Endereza la tierra objetivo.
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Oboro Envoy=Vuela.{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: La criatura objetivo obtiene -X/-0, donde X es el numero de cartas en tu mano.
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Oboro, Palace in the Clouds={T}: Agrega {U} a tu reserva de mana.{1}: Regresa Oboro, el palacio en las nubes a la mano de su propietario.
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Obsidian Battle-Axe=La criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de prisa.Siempre que una criatura Guerrero entre en juego, puedes anexarle el Hacha de batalla de obsidiana.Equipar {3}.
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Obstinate Familiar=Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes saltarte ese robo.
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Ocular Halo=Encantar criatura.La criatura encantada tiene “{T}: Roba una carta”.{W}: La criatura encantada gana vigilancia hasta el final del turno.
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Odds/Ends=Lanza una moneda a cara o cruz. Si sale cara, contrarresta el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro. Si sale cruz, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia.//Pequeneces{3}{R}{W}InstantaneoEl jugador objetivo sacrifica dos criaturas atacantes.
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Odious Trow={1}{BG}: Regenera al Trow odioso.
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Offalsnout=Destello.Cuando el Hocico sucio deje el juego, remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.Evocar {B}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
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Ogre Gatecrasher=Cuando el Ogro rompepuertas entre en juego, destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor.
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Ogre Marauder=Siempre que el Merodeador ogro ataque, no puede ser bloqueado este turno a menos que el jugador defensor sacrifique una criatura.
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Ogre Recluse=Siempre que un jugador juegue un hechizo, gira el Ogro recluso.
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Ogre Savant=Cuando el Sabio ogro entre en juego, si se uso {U} para jugarlo, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.
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Ogre Taskmaster=El Capataz ogro no puede bloquear.
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Ohran Viper=Siempre que la Vibora de Ohran haga dano de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.Siempre que la Vibora de Ohran haga dano de combate a un jugador, puedes robar una carta.
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Ohran Yeti={2}{S}: La criatura nevada objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
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Okiba-Gang Shinobi=Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando). Siempre que la Shinobi de la banda Okiba haga dano de combate a un jugador, ese jugador descarta dos cartas.
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Okina Nightwatch=Mientras tengas mas cartas en tu mano que cada oponente, la Guardia nocturna de Okina obtiene +3/+3.
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Okina, Temple to the Grandfathers={T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.{G}, {T}: La criatura legendaria objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Old Ghastbark=
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Omnibian={T}: La criatura objetivo es una Rana 3/3 hasta el final del turno.
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O-Naginata=O-Naginata puede ser anexada solo a una criatura con fuerza 3 o mas.La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar.Equipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro).
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Ondu Giant=Cuando el Gigante de Ondu entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra basica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.
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One with Nothing=Descarta tu mano.
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Oni of Wild Places=Prisa.Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura roja que controles a la mano de su propietario.
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Oni Possession=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de arrollar.La criatura encantada es un Espiritu Demonio.
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Onyx Goblet={T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.
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Oona, Queen of the Fae=Vuela.{X}{UB}: Elige un color. El oponente objetivo remueve del juego las primeras X cartas de su biblioteca. Por cada carta del color elegido removida de esta manera pon en juego una ficha de criatura Bribon Hada azul y negra 1/1 con la habilidad de volar.
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Oona's Blackguard=Vuela.Cada otra criatura Bribon que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella. Siempre que una criatura que controles con un contador +1/+1 sobre ella haga dano de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.
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Oona's Gatewarden=Vuela, defensor.Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
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Oona's Grace=El jugador objetivo roba una carta.Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
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Oona's Prowler=Vuela.Descartar una carta: El Rondador de Oona obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
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Ooze Garden={1}{G}, sacrificar una criatura que no sea Cieno: Pon en juego una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
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Opal Guardian=Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Guardian de opalo es un encantamiento, el Guardian de opalo se convierte en una criatura Gargola 3/4 con la habilidad de volar y proteccion contra rojo.
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Opal-Eye, Konda's Yojimbo=Bushido 1; defensor (Esta criatura no puede atacar). {T}: La proxima vez que una fuente de tu eleccion fuera a hacer dano este turno, en lugar de eso, ese dano se le hace a Ojo de opalo, yojimbo de Konda.{1}{W}: Preven el siguiente 1 punto de dano que se le fuera a hacer a Ojo de opalo este turno."""
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Opaline Bracers=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.) La criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es el numero de contadores de carga sobre los Brazaletes de opalina.Equipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
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Opaline Sliver=Todos los Fragmentados tienen “Siempre que esta criatura sea el objetivo de un hechizo que controla un oponente, puedes robar una carta”.
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Ophidian Eye=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Encantar criatura.Siempre que la criatura encantada haga dano de combate a un oponente, puedes robar una carta.
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Oppressive Will=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu mano.
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Oracle of Nectars={X}, {T}: Ganas X vidas.
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Oracle's Attendants={T}: Todo el dano que una fuente de tu eleccion fuera a hacerle a la criatura objetivo este turno, en vez de eso, se le hace a los Asistentes de la Oraculo.
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Orb of Dreams=Los permanentes entran en juego girados.
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Orbweaver Kumo=La Kumo tejeorbe puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, la Kumo tejeorbe gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno.
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Orchard Warden=Siempre que otra criatura Pueblo-arboreo entre en juego bajo tu control, puedes ganar vida igual a la resistencia de esa criatura.
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Orcish Artillery={T}: La Artilleria orca hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y 3 puntos de dano a ti.
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Orcish Artillery={T}: La Artilleria orca hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y 3 puntos de dano a ti.
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Orcish Bloodpainter={T}, sacrificar una criatura: El Pintasangre orco hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Orcish Cannonade={T}: El Canoneo orco hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y 3 puntos de dano a ti.Roba una carta.
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Orcish Librarian={R}, {T}: Mira las primeras ocho cartas de tu biblioteca. Remueve del juego cuatro de ellas al azar, luego pon el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.
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Order of the Golden Cricket=Siempre que la Orden del Grillo Dorado ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Order of the Sacred Bell=
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Order of the Sacred Bell=
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Order of the Stars=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) En cuanto la Orden de las estrellas entre en juego, elige un color.La Orden de las estrellas tiene proteccion contra el color elegido.
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Order of the White Shield=Proteccion contra Negro. {W}:La Orden del Escudo Blanco Dana Primero hasta el Final de turno. {W}{W}: La Orden del Escudo Blanco obtiene +1/+0 Hasta el final de turno
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Order of Whiteclay={1}{W}{W}, {Q}: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de mana convertido de 3 o menos de tu cementerio al juego. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
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Ordruun Commando={W}: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer al Comando ordruun este turno.
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Ore Gorger=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes destruir la tierra objetivo que no sea basica.
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Orgg=Arrolla. -- El Orgg no puede atacar si el jugador defensor controla una criatura enderezada con fuerza de 3 o mas. -- El Orgg no puede bloquear a criaturas con fuerza de 3 o mas.
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Orim's Chant=Estimulo {W} El Jugador Objetivo no puede jugar hechizos este turno. Si pagaste el coste del Estimulo las criaturas no pueden atacar este turno.
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Oriss, Samite Guardian={T}: Preven todo el dano que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.? Grandeza — Descartar otra carta llamada Oriss, guardiana samita: El jugador objetivo no puede jugar hechizos este turno y las criaturas que controla ese jugador no pueden atacar este turno.
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Ornate Kanzashi={2}, {T}: El oponente objetivo remueve del juego la carta de la parte superior de su biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.
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Ornithopter=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)
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Ornithopter=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)
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Orochi Eggwatcher={2}{G}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Vibora verde 1/1. Si controlas diez o mas criaturas, invierte la Observahuevos orochi. ----- Shidako, senora de la camada Criatura legendaria — Chaman vibora 3/3 {G}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
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Orochi Hatchery=La Incubadora orochi entra en juego con X contadores de carga sobre ella.{5}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Vibora verde 1/1 por cada contador de carga sobre la Incubadora orochi.
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Orochi Leafcaller={G}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Orochi Ranger=Siempre que la Guardabosque orochi haga dano de combate a una criatura, girala y esa criatura no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.
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Orochi Sustainer={T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.
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Oros, the Avenger=Vuela.Siempre que Oros, el vengador haga dano de combate a un jugador, puedes pagar {2}{W}. Si lo haces, Oros hace 3 puntos de dano a cada criatura que no sea blanca.
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Orzhov Basilica=La Basilica orzhov entra en juego girada.Cuando la Basilica orzhov entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {W}{B} a tu reserva de mana.
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Orzhov Euthanist=Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuevela del juego acechando a la criatura objetivo.) Cuando el Eutanista orzhov entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, destruye la criatura objetivo que haya recibido dano este turno.
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Orzhov Guildmage= ({WB} puede pagarse con {W} o con {B}.) {2}{W}: El jugador objetivo gana 1 vida.{2}{B}: Cada jugador pierde 1 vida.
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Orzhov Pontiff=Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuevela del juego acechando a la criatura objetivo.) Cuando el Pontifice orzhov entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, elige uno: las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno; o las criaturas que no controlas obtienen -1/-1 hasta el final del turno."""
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Orzhov Signet={1}, {T}: Agrega {W}{B} a tu reserva de mana.
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Orzhova, the Church of Deals={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{3}{W}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida y tu ganas 1 vida.
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Ostiary Thrull={W}, {T}: Gira la criatura objetivo.
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Otarian Juggernaut=El Destructor otariano no puede ser bloqueado por Muros.Umbral — El Destructor otariano obtiene +3/+0 y ataca cada turno si puede. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Otherworldly Journey=Remueve del juego la criatura objetivo. Al final del turno, regresa esa criatura al juego bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella.
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Ouphe Vandals={G}, sacrificar los Vandalos oufe: Contrarresta la habilidad activada objetivo cuya fuente sea un artefacto y destruye ese artefacto si esta en juego. (Las habilidades de mana no pueden hacerse objetivo.)
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Outrage Shaman= Croma — Cuando la Chaman del ultraje entre en juego, hace dano a la criatura objetivo igual a la cantidad de simbolos de mana rojo en los costes de mana de los permanentes que controles.
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Outrider en-Kor=Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) {0}: El siguiente punto de dano que se le fuera a hacer al Batidor en -Kor este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo que controlas.
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Outrider of Jhess=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
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Overbeing of Myth=Tanto la fuerza como la resistencia de la Entidad suprema del mito son iguales al numero de cartas que haya en tu mano.Al comienzo de tu paso de robar, roba una carta.
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Overblaze=Cada vez que el permanente objetivo fuera a hacer dano a una criatura o jugador este turno, en vez de eso, hace el doble de ese dano a esa criatura o jugador.Empalmar con lo arcano {2}{R}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
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Overeager Apprentice=Descartar una carta de tu mano, sacrificar el Aprendiz superimpaciente: Agrega {B}{B}{B} a tu reserva de mana.
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Overgrown Tomb= ({T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de mana.) En cuanto la Tumba cubierta de hierbas entre en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Tumba cubierta de hierbas entra en juego girada.
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Overgrowth=Encantar tierra. (Haz objetivo a una tierra al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa tierra.) Siempre que la tierra encantada se gire para obtener mana, su controlador agrega {G}{G} a su reserva de mana.
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Overgrowth=Encantar tierra. (Haz objetivo a una tierra al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa tierra.) Siempre que la tierra encantada se gire para obtener mana, su controlador agrega {G}{G} a su reserva de mana.
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Overrule=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Ganas X vidas.
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Overrun=Las criaturas que controles obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
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Overrun=Las criaturas que controles obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si una criatura que controles fuera a hacer suficiente dano de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del dano al jugador defensor.)
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Oversoul of Dusk=Proteccion contra azul, contra negro y contra rojo.
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Overwhelm=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.) Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 hasta el final del turno.
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Overwhelming Intellect=Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Roba una cantidad de cartas igual al coste de mana convertido de ese hechizo.
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Overwhelming Stampede=Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.
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Ovinize=La criatura objetivo pierde todas sus habilidades y es 0/1 hasta el final del turno.
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Ovinomancer=Cuando el Ovinomante entre en juego, sacrificalo a menos que regreses tres tierras basicas que controles a la mano de su propietario.{T}, regresar el Ovinomante a la mano de su propietario: Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura pone en juego una ficha de criatura Oveja verde 0/1.
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Oxidda Golem=Afinidad por montanas (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada montana que controles.) Prisa.
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Oyobi, Who Split the Heavens=Vuela.Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, pon en juego una ficha de criatura Espiritu blanca 3/3 con la habilidad de volar.
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Pacifism=Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) La criatura encantada no puede atacar ni bloquear.
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Pacifism=Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) La criatura encantada no puede atacar ni bloquear.
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Pack's Disdain=Elige un tipo de criatura. La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada permanente del tipo elegido que controlas.
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Pact of Negation=El Pacto de negacion es azul.?Contrarresta el hechizo objetivo.?Al comienzo de tu proximo mantenimiento, paga {3}{U}{U}. Si no lo haces, pierdes el juego.
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Pact of the Titan=El Pacto del titan es rojo.?Pon en juego una ficha de criatura Gigante roja 4/4.?Al comienzo de tu proximo mantenimiento, paga {4}{R}. Si no lo haces, pierdes el juego.
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Pain Kami={X}{R}, sacrificar el Kami del dolor: El Kami del dolor hace X puntos de dano a la criatura objetivo.
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Pain Magnification=Siempre que un oponente reciba 3 o mas puntos de dano de una unica fuente, ese jugador descarta una carta.
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Painbringer={T}, remover del juego cualquier numero de cartas de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el numero de cartas removidas de esta manera.
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Pain's Reward=Ofrece cualquier cantidad de vida. En orden de turnos, cada jugador puede superar la oferta del otro. La oferta termina si no se supera la oferta mayor. Quien haga la oferta mayor pierde una cantidad de vida igual a la oferta mayor y roba cuatro cartas.
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Painter's Servant=En cuanto el Sirviente del pintor entre en juego, elige un color.Todas las cartas que no estan en juego, hechizos y permanentes son del color elegido ademas de sus otros colores.
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Painwracker Oni=Inspirar temor.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura si no controlas un Ogro.
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Paladin en-Vec=Dana primero, proteccion contra negro, proteccion contra rojo. (Esta criatura hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero. Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir dano de o estar encantada por nada negro o rojo.)
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Paladin en-Vec=Dana primero. (Esta criatura hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.) Proteccion contra negro, proteccion contra rojo. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir dano de o ser encantada por nada negro o rojo.)
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Paladin of Prahv=Siempre que el Paladin de Prahv haga dano, gana esa cantidad de vida.Presagiar — {1}{W}, mostrar el Paladin de Prahv de tu mano: Siempre que la criatura objetivo haga dano este turno, gana esa cantidad de vida. (Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.)
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Pale Wayfarer={2}{W}{W}, {Q}: La criatura objetivo gana proteccion contra el color de eleccion de su controlador hasta el final del turno. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
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Paleoloth=Siempre que otra criatura con fuerza de 5 o mas entre en juego bajo tu control, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
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Palliation Accord=Siempre que una criatura que controle un oponente sea girada, pon un contador de escudo sobre el Acuerdo de atenuacion.Remover un contador de escudo del Acuerdo de atenuacion: Preven el siguiente punto de dano que se te fuera a hacer este turno.
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Pallid Mycoderm=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Micodermo palido.Remover tres contadores de espora del Micodermo palido: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.Sacrificar un Saprolin: Todos los Hongos y Saprolines que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
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Pandemonium=Siempre que una criatura entre en juego, el controlador de esa criatura puede hacer que le haga dano igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo de su eleccion.
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Panglacial Wurm=Arrolla.Mientras estas buscando en tu biblioteca, puedes jugar la Sierpe panglacial desde tu biblioteca.
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Panic Attack=Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.
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Panoptic Mirror=Estampa — {X}, {T}: Puedes remover del juego una carta de instantaneo o conjuro de tu mano con coste de mana convertido de X. (Esa carta es estampada en este artefacto.) Al comienzo de tu mantenimiento, puedes copiar una carta de instantaneo o conjuro estampada y jugar la copia sin pagar su coste de mana.
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Paperfin Rascal=Cuando la Truhan aletas de papel entre en juego, enfrentate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre la Truhan aletas de papel. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Paradise Mantle=La criatura equipada tiene “{T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.”Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
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Paradise Plume=En cuanto la Pluma del paraiso entre en juego, elige un color.Siempre que un jugador juegue un hechizo del color elegido, puedes ganar 1 vida.{T}: Agrega un mana del color elegido a tu reserva de mana.
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Paradox Haze=Encantar jugador.Al comienzo del primer mantenimiento de cada turno del jugador encantado, ese jugador obtiene un mantenimiento adicional despues de este paso.
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Paragon of the Amesha=Dana primero.{W}{U}{B}{R}{G}: Hasta el final del turno, el Ejemplar de los Amesha se convierte en un Angel, obtiene +3/+3 y gana las habilidades de volar y vinculo vital.
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Parallectric Feedback=La Descarga paralectrica hace dano al controlador del hechizo objetivo igual al coste de mana convertido de ese hechizo.
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Parapet Watchers={WU}: Los Observadores del parapeto obtienen +0/+1 hasta el final del turno.
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Parasitic Strix=Vuela. -- Cuando el Strix parasitario entre en juego, si controlas un permanente negro, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tu ganas 2 vidas.
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Pardic Dragon=Vuela.{R}: El Dragon pardico obtiene +1/+0 hasta el final del turno.Suspender 2—{R}{R}.Siempre que un oponente juegue un hechizo, si el Dragon pardico esta suspendido, ese jugador puede poner un contador de tiempo sobre el Dragon pardico.
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Pardic Firecat=Prisa.Si el Gato de fuego pardico esta en un cementerio, el efecto del Estallido de flama lo cuenta como si fuera un Estallido de flama.
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Pardic Miner=Sacrificar el Minero pardico: El jugador objetivo no puede jugar tierras este turno.
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Pardic Swordsmith={R}, descartar una carta al azar de tu mano: El Fabricante de espadas pardico obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
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Pariah=Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) Todo el dano que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la criatura encantada.
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Pariah's Shield=Todo el dano que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la criatura equipada.Equipar {3}.
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Part the Veil=Regresa todas las criaturas que controles a la mano de su propietario.
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Patagia Viper=Vuela.Cuando la Vibora membranosa entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Vibora verde y azul 1/1.Cuando la Vibora membranosa entre en juego, sacrificala a menos que se haya usado {U} para jugarla.
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Patchwork Gnomes=Descartar una carta de tu mano: Regenera a los Nomos apedazados.
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Path of Anger's Flame=Las criaturas que controles obtienen +2/+0 hasta el final del turno.
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Path to Exile=Remueve del juego la criatura objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra basica, ponerla en juego girada y luego barajar su biblioteca.
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Patriarch's Desire=La criatura encantada obtiene +2/-2.Umbral — La criatura encantada obtiene +2/-2 adicionales. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Patrician's Scorn=Si jugaste otro hechizo blanco este turno, puedes jugar el Desden del aristocrata sin pagar su coste de mana.?Destruye todos los encantamientos.
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Patrol Hound=Descartar una carta de tu mano: El Sabueso patrullero gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
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Patrol Signaler={1}{W}, {Q}: Pon en juego una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
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Patron of the Akki=Ofrenda de trasgo (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo sacrificando un Trasgo y pagando la diferencia en costes de mana entre esto y el Trasgo sacrificado. El coste de mana incluye el color.) Siempre que el Protector de los akki ataque, las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.
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Patron of the Kitsune=Ofrenda de zorro (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo sacrificando un Zorro y pagando la diferencia en costes de mana entre esto y el Zorro sacrificado. El coste de mana incluye el color.) Siempre que una criatura ataque, puedes ganar 1 vida.
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Patron of the Moon=Ofrenda de pueblo lunar (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo sacrificando un Pueblo lunar y pagando la diferencia en costes de mana entre esto y el Pueblo lunar sacrificado. El coste de mana incluye el color.) Vuela.{1}: Pon en juego giradas hasta dos cartas de tierra de tu mano.
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Patron of the Nezumi=Ofrenda de rata (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo sacrificando una Rata y pagando la diferencia en costes de mana entre esto y la Rata sacrificada. El coste de mana incluye el color.) Siempre que un permanente vaya al cementerio de un oponente, ese jugador pierde 1 vida.
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Patron of the Orochi=Ofrenda de vibora (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo sacrificando una Vibora y pagando la diferencia en costes de mana entre esto y la Vibora sacrificada. El coste de mana incluye el color.) {T}: Endereza todos los bosques y todas las criaturas verdes. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
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Patron Wizard=Girar un Hechicero enderezado que controles: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.
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Peace of Mind={W}, descartar una carta: Ganas 3 vidas.
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Pedantic Learning=Siempre que una carta de tierra vaya de tu biblioteca a tu cementerio, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta.
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Peek=Mira la mano del jugador objetivo.Roba una carta.
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Peek=Mira la mano del jugador objetivo.Roba una carta.
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Peel from Reality=Regresa la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que no controlas a las manos de sus propietarios.
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Peer Through Depths=Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantaneo o de conjuro que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
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Pegasus Charger=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Dana primero. (Esta criatura hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.)
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Pelakka Wurm=Arrolla. -- Cuando la Sierpe de Pelakka entre al campo de batalla, ganas 7 vidas. -- Cuando la Sierpe de Pelakka vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta.
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Pendelhaven Elder={T}: Cada criatura 1/1 que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno.
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Pendelhaven={T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.{T}: La criatura objetivo 1/1 obtiene +1/+2 hasta el final del turno.
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Pentad Prism=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.) Remover un contador de carga del Prisma pentavalente: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Pentarch Paladin=Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) En cuanto el Paladin pentarca entre en juego, elige un color.{W}{W}, {T}: Destruye el permanente objetivo del color elegido.
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Pentarch Ward=Encantar criatura.En cuanto la Guarda pentarca entre en juego, elige un color.Cuando la Guarda pentarca entre en juego, roba una carta.La criatura encantada tiene proteccion contra el color elegido. Este efecto no remueve la Guarda pentarca.
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Penumbra Spider=La Arana Penumbra puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.Cuando la Arana Penumbra vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Arana negra 2/4 que puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
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Peppersmoke=La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Si controlas un Hada, roba una carta.
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Peregrine Mask=La criatura equipada tiene las habilidades de defensor, volar y danar primero.Equipar {2}.
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Perilous Forays={1}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra con un tipo de tierra basica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
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Perilous Research=Roba dos cartas, luego sacrifica un permanente.
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Perplex=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador descarte su mano.Transmutar {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
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Persecute=Elige un color. El jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas de ese color.
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Persuasion=Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) Tu controlas la criatura encantada.
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Persuasion=Tu controlas la criatura encantada.
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Pestermite=Destello.Vuela.Cuando la Pequena molestia entre en juego, puedes girar o enderezar el permanente objetivo.
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Pestilent Kathari=Vuela. -- Toque mortal. (Siempre que esta criatura haga dano a una criatura, destruye esa criatura.) -- {2}{R}: El Kathari pestilente gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
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Petalmane Baku=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de petalos.{1}, remover X contadores de ki del Baku melena de petalos: Agrega X mana de un color cualquiera a tu reserva de mana.
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Petals of Insight=Mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esas cartas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Si lo haces, regresa los Petalos de la perspicacia a la mano de su propietario. De lo contrario, roba tres cartas.
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Petrahydrox= ({UR} puede pagarse con {U} o con {R}.) Cuando el Petrahidrox sea objetivo de un hechizo o habilidad, regresa el Petrahidrox a la mano de su propietario.
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Petrified Field={T}: Agrega un mana incoloro a tu reserva de mana.{T}, sacrificar el Campo petrificado: Regresa la carta objetivo de tierra de tu cementerio a tu mano.
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Petrified Plating=Encantar criatura.?La criatura encantada obtiene +2/+2.?Suspender 2—{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
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Petrified Wood-Kin=El Maderoso petrificado no puede ser contrarrestado.Sed de sangre X (Esta criatura entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de dano hecha a tus oponentes este turno.) Proteccion contra instantaneos.
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Phage the Untouchable=Cuando Phage la Intocable entre en juego, si no la jugaste de tu mano, pierdes el juego. -- Siempre que Phage haga dano de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerada. -- Siempre que Phage haga dano de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego.
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Phantasmagorian=Cuando juegues el Fantasmagoria, cualquier jugador puede descartar tres cartas. Si un jugador lo hace, contrarresta el Fantasmagoria.Descartar tres cartas: Regresa el Fantasmagoria de tu cementerio a tu mano.
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Phantatog=Sacrificar un encantamiento: El Fantatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.Descartar una carta de tu mano: El Fantatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Phantom Warrior=El Guerrero fantasmal es imbloqueable.
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Phantom Warrior=El Guerrero fantasmal es imbloqueable.
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Phantom Whelp=Cuando el Cachorro fantasmal ataque o bloquee, regresalo a la mano de su propietario al final del combate.
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Phantom Wings=La criatura encantada tiene la habilidad de volar.Sacrificar las Alas fantasmales: Regresa la criatura encantada a la mano de su propietario.
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Phantom Wurm=La Sierpe fantasma entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.Si se le fuera a hacer dano a la Sierpe fantasma, preven ese dano. Remueve un contador +1/+1 de la Sierpe fantasma.
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Phobian Phantasm=Vuela, inspirar temor.Mantenimiento acumulativo {B} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.)
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Phosphorescent Feast= Croma — Muestra cualquier cantidad de cartas de tu mano. Ganas 2 vidas por cada simbolo de mana verde en los costes de mana de esas cartas.
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Phosphorescent Feast=Muestra cualquier cantidad de cartas de tu mano. Gana 2 vidas por cada simbolo de mana verde en los costes de mana de esas cartas.
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Phthisis=Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde una cantidad de vida igual a su fuerza mas su resistencia.Suspender 5—{1}{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{B} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
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Phyrexian Arena=Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta y pierde 1 vida.
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Phyrexian Etchings=Mantenimiento acumulativo {B} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.) Al final de tu turno, roba una carta por cada contador de edad sobre los Grabados pirexianos.Cuando los Grabados pirexianos vayan a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas por cada contador de edad sobre ellos.
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Phyrexian Gargantua=Cuando el Gargantua pirexiano entre en juego, roba dos cartas y pierde 2 vidas.
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Phyrexian Hulk=
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Phyrexian Ironfoot=El Pie de hierro pirexiano no endereza durante tu paso de enderezar.{1}{S}: Endereza el Pie de hierro pirexiano. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
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Phyrexian Rager=Cuando el Iracundo pirexiano entre en juego, roba una carta y pierde 1 vida.
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Phyrexian Snowcrusher=El Trituranieve pirexiano ataca cada turno si puede.{1}{S}: El Trituranieve pirexiano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
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Phyrexian Soulgorger=Mantenimiento acumulativo—Sacrifica una criatura. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.)
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Phyrexian Totem={T}: Agrega {B} a tu reserva de mana.{2}{B}: El Totem pirexiano es una criatura artefacto Horror negra 5/5 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.Siempre que el Totem pirexiano reciba dano, sacrifica esa cantidad de permanentes.
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Phyrexian Vault={2}, {T}, sacrificar una criatura: Roba una carta.
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Phytohydra=Si se le fuera a hacer dano a la Fitohidra, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.
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Pianna, Nomad Captain=Siempre que Pianna, capitana nomada ataque, las criaturas atacantes obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
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Pilgrim of Justice=Proteccion contra rojo. -- {W}, sacrificar el Peregrino de justicia: La siguiente vez que una fuente roja de tu eleccion fuera a hacer dano este turno, preven ese dano.
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Pilgrim of Virtue=Proteccion contra negro. -- {W}, sacrificar el Peregrino de virtud: La siguiente vez que una fuente negra de tu eleccion fuera a hacer dano este turno, preven ese dano.
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Pili-Pala=Vuela.{2}, {Q}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
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Pillar of the Paruns={T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. Usa este mana solo para jugar un hechizo multicolor.
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Pillory of the Sleepless=Encantar criatura.La criatura encantada no puede atacar ni bloquear.La criatura encantada tiene “Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida.”
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Pincher Beetles=Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)
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Pinecrest Ridge={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de mana. La Cordillera Crestaempinada no se endereza durante tu proximo paso de enderezar.
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Pious Kitsune=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de devocion sobre el Kitsune digno. Luego, si una criatura llamada Ocho-colas-y-media esta en juego, ganas 1 vida por cada contador de devocion sobre el Kitsune digno.{T}, remover un contador de devocion del Kitsune digno: Ganas 1 vida.
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Piper's Melody=Baraja cualquier numero de cartas objetivo de criatura de tu cementerio en tu biblioteca.
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Piracy Charm=Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene +2/-1 hasta el final del turno; o el jugador objetivo descarta una carta."""
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Pirate Ship=El Barco pirata no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.{T}: El Barco pirata hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.Cuando no controles islas, sacrifica el Barco pirata.
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Pit Keeper=Cuando el Guardian del abismo entre en juego, si tienes cuatro o mas criaturas en tu cementerio, puedes regresar una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
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Pithing Needle=En cuanto la Aguja medular entre en juego, nombra una carta.Las habilidades activadas de la carta nombrada no pueden jugarse a menos que sean habilidades de mana.
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Pithing Needle=En cuanto la Aguja medular entre en juego, nombra una carta.Las habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden jugarse a menos que sean habilidades de mana.
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Plagiarize=Hasta el final del turno, si el jugador objetivo fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador se salta ese robo y tu robas una carta.
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Plagiarize=Hasta el final del turno, si el jugador objetivo fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador se salta ese robo y tu robas una carta.
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Plague Beetle=Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.)
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Plague Beetle=Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.)
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Plague Boiler=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de peste sobre el Caldero de peste.{1}{B}{G}: Pon un contador de peste sobre el Caldero de peste o remueve un contador de peste de el.Cuando el Caldero de peste tenga tres o mas contadores de peste, sacrificalo. Si lo haces, destruye todos los permanentes que no sean tierras.
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Plague of Vermin=Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de vida. Repite este proceso hasta que ninguno pague vida. Cada jugador pone en juego una ficha de criatura Rata negra 1/1 por cada vida que pago de esta manera.
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Plague Sliver=Todos los Fragmentados tienen “Al comienzo de tu mantenimiento, esta criatura te hace 1 punto de dano”.
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Plague Wind=Destruye todas las criaturas que no controles. No pueden ser regeneradas.
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Plague Wind=Destruye todas las criaturas que no controles. No pueden ser regeneradas.
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Plagued Rusalka={B}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
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Plains=
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Plasma Elemental=El Elemental de plasma es imbloqueable.
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Plated Pegasus=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Vuela.Si un hechizo fuera a hacer dano a una criatura o jugador, preven 1 punto de dano que ese hechizo le fuera a hacer a esa criatura o jugador.
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Platinum Angel=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) -- Tu no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego.
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Plaxcaster Frogling=Injertar 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) {2}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.
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Plaxmanta=Puedes jugar la Mantaplax en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.Cuando la Mantaplax entre en juego, las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.Cuando la Mantaplax entre en juego, sacrificala a menos que se haya usado {G} para jugarla.
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Plover Knights=Vuela, dana primero.
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Plow Through Reito=Recolectar — Regresa cualquier numero de llanuras que controles a la mano de su propietario. La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada llanura que hayas regresado de esta manera.
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Plumes of Peace=Encantar criatura.La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.Presagiar — {W}{U}, mostrar las Plumas de la paz de tu mano: Gira la criatura objetivo. (Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.)
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Plumeveil=Destello.Vuela, defensor.
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Plunder=Destruye el artefacto o tierra objetivo.Suspender 4—{1}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{R} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
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Plunge into Darkness=Elige uno: Sacrifica cualquier numero de criaturas, luego ganas 3 vidas por cada criatura sacrificada; o paga X vidas, luego mira las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca, pon una de esas cartas en tu mano, y remueve el resto del juego. -- Entrelazar {B} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) """
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Poison the Well=Destruye la tierra objetivo. Envenenar el pozo hace 2 puntos de dano al controlador de esa tierra.
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Poisonbelly Ogre=Siempre que otra criatura entre en juego, su controlador pierde 1 vida.
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Pollen Lullaby=Preven todo el dano de combate que se fuera a hacer este turno. Enfrentate con un oponente. Si ganas, las criaturas que controla ese jugador no se enderezan durante el proximo paso de enderezar del jugador. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Pollenbright Wings=Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de volar.Siempre que la criatura encantada haga dano de combate a un jugador, pon en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Saprolin verde 1/1.
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Polluted Bonds=Siempre que una tierra entre en juego bajo el control de un oponente, ese jugador pierde 2 vidas y tu ganas 2 vidas.
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Polymorph=Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone esa carta en juego y baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en su biblioteca.
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Ponder=Mira las primeras tres cartas de tu biblioteca, luego regresalas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca.Roba una carta.
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Pongify=Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura pone en juego una ficha de criatura Simio verde 3/3.
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Pooling Venom=Encantar tierra.?Siempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pierde 2 vidas.?{3}{B}: Destruye la tierra encantada.
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Porphyry Nodes=Al comienzo de tu mantenimiento, destruye la criatura con la menor fuerza. No puede ser regenerada. Si dos o mas criaturas estan empatadas por la menor fuerza, elige una de ellas.Cuando no haya criaturas en juego, sacrifica los Nodos de porfiria.
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Possessed Portal=Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador salta ese robo.Al final de cada turno, cada jugador sacrifica un permanente a menos que descarte una carta de su mano.
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Poultice Sliver=Todos los fragmentados tienen “{2}, {T}: Regenera el Fragmentado objetivo”.
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Pouncing Wurm=Estimulo {2}{G} (Puedes pagar {2}{G} adicional en cuanto juegues este hechizo.) Si se pago el coste de estimulo, la Sierpe saltadora entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella y tiene la habilidad de prisa.
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Power of Fire=Encantar criatura.La criatura encantada tiene “{T}: Esta criatura hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.”
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Prahv, Spires of Order={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{4}{W}{U}, {T}: Preven todo el dano que fuera a hacer una fuente de tu eleccion este turno.
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Predator Dragon=Vuela, prisa.Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)
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Predatory Focus=Puedes hacer que las criaturas que controlas hagan su dano de combate al jugador defensor este turno como si no fueran bloqueadas.
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Predict=Nombra una carta, luego pon la carta de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo en su cementerio. Si esa carta es la carta nombrada, robas dos cartas. Si no lo es, robas una carta.
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Preeminent Captain=Dana primero.Siempre que el Capitan preeminente ataque, puedes poner en juego girada y atacando desde tu mano una carta de criatura Soldado.
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Premature Burial=Destruye la criatura objetivo que no sea negra y que entro en juego desde que termino tu ultimo turno.
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Presence of Gond=Encantar criatura.La criatura encantada tiene “{T}: Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1”.
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Presence of the Wise=Gana 2 vidas por cada carta que haya en tu mano.
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Price of Glory=Siempre que un jugador gire una tierra para obtener mana durante el turno de otro jugador, destruye esa tierra.
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Prickly Boggart=Inspirar temor.
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Pride of the Clouds=Vuela.La Manada de nubes obtiene +1/+1 por cada otra criatura en juego con la habilidad de volar.Presagiar — {2}{W}{U}, mostrar la Manada de nubes de tu mano: Pon en juego una ficha de criatura Ave blanca y azul 1/1 con la habilidad de volar. (Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.)
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Primal Bellow=La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada bosque que controles.
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Primal Beyond=En cuanto el Exterior primordial entre en juego, puedes mostrar una carta de Elemental de tu mano. Si no lo haces, el Exterior primordial entra en juego girado.{T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. Usa este mana solo para jugar hechizos de Elemental o habilidades activadas de Elementales.
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Primal Command=Elige dos: El jugador objetivo gana 7 vidas; o pon el permanente objetivo que no sea de criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario; o el jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca; o busca en tu biblioteca una carta de criatura, muestrala, ponla en tu mano y baraja tu biblioteca."""
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Primal Forcemage=Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, esa criatura obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
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Primal Frenzy=La criatura encantada tiene la habilidad de arrollar.
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Primal Plasma=En cuanto el Plasma primordial entre en juego, se convierte, a tu eleccion, en una criatura 3/3, una criatura 2/2 con la habilidad de volar, o una criatura 1/6 con la habilidad de defensor.
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Primal Rage=Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. (Si una criatura que controles fuera a hacer suficiente dano de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del dano al jugador defensor.)
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Primalcrux=Arrolla. Croma — Tanto la fuerza como la resistencia de la Esencia primitiva son iguales a la cantidad de simbolos de mana verde en los costes de mana de los permanentes que controlas.
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Primeval Light=Destruye todos los encantamientos que controla el jugador objetivo.
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Primordial Sage=Siempre que juegues una carta de criatura, puedes robar una carta.
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Prince of Thralls=Siempre que un permanente que controle un oponente vaya a un cementerio, pon esa carta en juego bajo tu control a menos que ese oponente pague 3 vidas.
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Prismatic Lens={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{1}, {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Prismatic Omen=Las tierras que controlas son de todos los tipos de tierra basica ademas de sus otros tipos.
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Prismwake Merrow=Destello.Cuando el Merrow estela prismatica entre en juego, el permanente objetivo es del color o colores de tu eleccion hasta el final del turno.
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Prison Term=Encantar criatura.La criatura encantada no puede atacar o bloquear y no pueden jugarse sus habilidades activadas.Siempre que una criatura entre en juego bajo el control de un oponente, puedes anexarle el Tiempo en prision a esa criatura.
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Pristine Angel=Vuela.Mientras el Angel pristino este enderezado, tiene proteccion contra artefactos y contra todos los colores.Siempre que juegues un hechizo, puedes enderezar el Angel pristino.
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Privileged Position= ({GW} puede pagarse con {G} o con {W}.) Los otros permanentes que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.
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Proclamation of Rebirth=Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo con coste de mana convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego.Presagiar — {5}{W}, mostrar la Proclama de renacimiento de tu mano: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de mana convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego. (Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.)
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Prodigal Pyromancer={T}: El Piromante prodigo hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Prodigal Pyromancer={T}: El Piromante prodigo hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Prodigal Sorcerer={T}: El Hechicero prodigo hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Profane Command=Elige dos: El jugador objetivo pierde X vidas; o regresa al juego la carta de criatura objetivo con coste de mana convertido de X o menos de tu cementerio; o la criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno; o hasta X criaturas objetivo ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno."""
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Progenitus=Proteccion contra todo. -- Si Progenitus fuera a ir a un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra a Progenitus y barajalo en la biblioteca de su propietario.
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Promise of Bunrei=Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el juego, sacrifica la Promesa de bunrei. Si lo haces, pon en juego cuatro fichas de criatura Espiritu incolora 1/1.
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Promised Kannushi=Migracion de almas 7 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 7 o menos de tu cementerio a tu mano.)
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Proper Burial=Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el juego, ganas vida igual a la resistencia de esa criatura.
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Protean Hulk=Cuando la Titan proteica vaya a un cementerio desde el juego, busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura con un coste total de mana convertido de 6 o menos y ponlas en juego. Luego baraja tu biblioteca.
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Protective Bubble=Encantar criatura.La criatura encantada es imbloqueable y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)
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Protomatter Powder={4}{W}, {T}, sacrificar el Polvo de protomateria: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego.
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Prowess of the Fair=Siempre que otro Elfo que no sea una ficha vaya a tu cementerio desde el juego, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.
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Psionic Blast=La Rafaga psionica hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y te hace 2 puntos de dano.
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Psionic Gift=La criatura encantada tiene: “{T}: Esta criatura hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo”.
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Psionic Sliver=Todos los Fragmentados tienen “{T}: Esta criatura hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y 3 puntos de dano a si misma”.
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Psychatog=Descartar una carta de tu mano: El Psiqueatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.Remover del juego dos cartas de tu cementerio: El Psiqueatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Psychic Drain=El jugador objetivo pone X cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio y tu ganas X vidas.
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Psychic Overload=Cuando la Sobrecarga psiquica entre en juego, gira el permanente encantado.El permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.El permanente encantado tiene “Descartar dos cartas de artefacto de tu mano: Endereza este permanente.”
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Psychic Possession=Encantar oponente. -- Saltate tu paso de robar. -- Siempre que el oponente encantado robe una carta, puedes robar una carta.
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Psychic Puppetry=Gira o endereza el permanente objetivo.Empalmar con lo arcano {U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
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Psychic Spear=El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta arcana o de Espiritu de alli. Ese jugador descarta esa carta.
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Psychotic Episode=El jugador objetivo muestra su mano y la primera carta de su biblioteca. Elige una carta mostrada de esta manera. Ese jugador pone la carta elegida en la parte inferior de su biblioteca.Demencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
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Psychotic Fury=La criatura multicolor objetivo gana la habilidad de danar dos veces hasta el final del turno.Roba una carta.
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Psychotrope Thallid=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Talido psicotropico.Remover tres contadores de espora del Talido psicotropico: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.{1}, sacrificar un Saprolin: Roba una carta.
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Pteron Ghost=Vuela.Sacrificar el Pteron fantasma: Regenera el artefacto objetivo.
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Puca's Mischief=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar el control del permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente que tenga un coste de mana convertido igual o menor.
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Pull from Eternity=Pon la carta boca arriba objetivo que esta removida del juego en el cementerio de su propietario.
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Pull Under=La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno.
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Pulling Teeth=Enfrentate con un oponente. Si ganas, el jugador objetivo descarta dos cartas. De lo contrario, ese jugador descarta una carta. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Pulmonic Sliver=Todos los Fragmentados tienen la habilidad de volar y “Si esta criatura fuera a un cementerio, en vez de eso, puedes ponerla en la parte superior de la biblioteca de su propietario”.
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Pulsating Illusion=Vuela.Descartar una carta de tu mano: La Ilusion pulsante obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez por turno.
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Pulse of the Dross=El jugador objetivo muestra tres cartas de su mano y tu eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. Luego, si ese jugador tiene mas cartas en la mano que tu, regresa el Pulso del Dros a la mano de su propietario.
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Pulse of the Fields=Gana 4 vidas. Luego, si un oponente tiene mas vida que tu, regresa el Pulso de los campos a la mano de su propietario.
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Pulse of the Forge=El Pulso de la fragua hace 4 puntos de dano al jugador objetivo. Luego, si ese jugador tiene mas vida que tu, regresa el Pulso de la fragua a la mano de su propietario.
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Pulse of the Tangle=Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3. Luego, si un oponente controla mas criaturas que tu, regresa el Pulso de la Marana a la mano de su propietario.
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Puncture Blast=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) -- La Rafaga punzante hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Puncture Bolt=El Rayo punzante hace 1 punto de dano a la criatura objetivo. Pon un contador -1/-1 sobre esa criatura.
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Punish Ignorance=Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pierde 3 vidas y tu ganas 3 vidas.
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Puppet Conjurer={U}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Homunculo azul 0/1.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un Homunculo.
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Puppeteer Clique=Vuela.Cuando la Pandilla de titiriteros entre en juego, pon en juego bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Tiene la habilidad de prisa. Al final de tu turno, remuevela del juego.Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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Puppeteer={U}, {T}: Gira o endereza la criatura objetivo.
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Puppeteer={U}, {T}: Gira o endereza la criatura objetivo.
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Puppeteer={U}, {T}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo.
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Pure Intentions=Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente haga que descartes cartas este turno, regresa esas cartas de tu cementerio a tu mano.Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente haga que descartes Intenciones puras, regresa Intenciones puras de tu cementerio a tu mano al final del turno.
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Pure/Simple=Destruye el permanente multicolor objetivo.//Simple{1}{G}{W}Conjuro. Destruye todas las auras y equipos.
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Puresight Merrow={WU}, {Q}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes remover del juego esa carta. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
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Purge=Destruye la criatura objetivo negra o artefacto. No puede ser regenerada.
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Purity=Vuela.Si un hechizo o habilidad fuera a hacerte dano, preven ese dano. Ganas vida igual a la cantidad de dano prevenido de esta manera.Cuando la Pureza vaya a un cementerio desde cualquier parte, barajala en la biblioteca de su propietario.
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Pus Kami={B}, sacrificar el Kami de pus: Destruye la criatura objetivo que no sea negra.Migracion de almas 6 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano).
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Put Away=Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes barajar hasta una carta objetivo de tu cementerio en tu biblioteca.
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Putrefy=Destruye el artefacto o criatura objetivo. No puede ser regenerado.
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Putrid Cyclops=Cuando el Ciclope putrido entre en juego, adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. El Ciclope putrido obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de mana convertido de esa carta. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en la parte inferior de tu biblioteca.)
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Pyre Charger=Prisa.{R}: El Cargador de la pira obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Pyroclasm=La Detonacion ignea hace 2 puntos de dano a cada criatura.
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Pyroclasm=La Detonacion ignea hace 2 puntos de dano a cada criatura.
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Pyroclast Consul= Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Consul piroclasta, puedes mostrarla. Si lo haces, el Consul piroclasta hace 2 puntos de dano a cada criatura.
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Pyrohemia=Al final del turno, si no hay criaturas en juego, sacrifica la Pirohemia.{R}: Pirohemia hace 1 punto de dano a cada criatura y a cada jugador.
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Pyromancer's Swath=Si una fuente de instantaneo o conjuro que controlas fuera a hacer dano a una criatura o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de dano mas 2 a esa criatura o jugador.?Al final del turno, descarta tu mano.
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Pyromatics=Reproducir {1}{R} (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) La Piromatica hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Pyrrhic Revival=Cada jugador regresa al juego cada carta de criatura en su cementerio con un contador -1/-1 sobre ella.
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Qasali Ambusher=Alcance. -- Si una criatura te esta atacando y controlas un bosque y una llanura, puedes jugar el Acechador qasali sin pagar su coste de mana como si tuviera la habilidad de destello.
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Quag Sickness=Encantar criatura. -- La criatura encantada obtiene -1/-1 por cada pantano que controlas.
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Quagnoth=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) ?Velo (Este permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) ?Cuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te haga descartar el Quagnot, regresalo a tu mano.
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Quash=Contrarresta el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
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Quenchable Fire=El Fuego extinguible hace 3 puntos de dano al jugador objetivo. Le hace 3 puntos de dano adicionales a ese jugador al comienzo de tu proximo mantenimiento a menos que pague {U} antes de ese paso.
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Quickchange=El color de la criatura objetivo es el color o colores de tu eleccion hasta el final del turno.Roba una carta.
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Quicken=El proximo hechizo de conjuro que juegues este turno puede ser jugado en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.Roba una carta.
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Quicksand={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}, sacrificar las Arenas movedizas: La criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar obtiene -1/-2 hasta el final del turno.
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Quicksand={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}, sacrificar las Arenas movedizas: La criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar obtiene -1/-2 hasta el final del turno.
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Quicksilver Behemoth=Afinidad por artefactos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.) Cuando el Behemot de mercurio ataque o bloquee, regresalo a la mano de su propietario al final del combate. (Regresalo solo si esta en juego.)
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Quiet Disrepair=Encantar artefacto o encantamiento.?Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Destruye el permanente encantado; o gana 2 vidas."""
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Quiet Purity=Destruye el encantamiento objetivo.
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Quietus Spike=La criatura equipada tiene la habilidad de toque mortal.Siempre que la criatura equipada haga dano de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de su vida, redondeado hacia arriba.Equipar {3}.
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Quilled Sliver=Todos los Fragmentados tienen “{T}: Esta criatura hace 1 punto de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo”.
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Quillmane Baku=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de plumas.{1}, {T}, remover X contadores de ki del Baku melena de plumas: Regresa la criatura objetivo con coste de mana convertido de X o menos a la mano de su propietario.
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Quill-Slinger Boggart=Siempre que un jugador juegue un hechizo de Kithkin, puedes hacer que el jugador objetivo pierda 1 vida.
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Quillspike={BG}, remover un contador -1/-1 de una criatura que controlas: El Plumaespinosa obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
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Quirion Dryad=Siempre que juegues un hechizo blanco, azul, negro o rojo, pon un contador +1/+1 sobre la Driada Quirion.
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Qumulox=Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.) Vuela.
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Rabble-Rouser=Sed de sangre 1 (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) {R}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Agitador.
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Rabid Elephant=Siempre que el Elefante rabioso sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee.
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Radha, Heir to Keld=Siempre que Radha, heredera de Keld ataque, puedes agregar {R}{R} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.
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Rafiq of the Many=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Siempre que una criatura que controles ataque sola, gana la habilidad de danar dos veces hasta el final del turno.
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Rag Dealer={2}{B}, {T}: Remueve del juego hasta tres cartas objetivo de un solo cementerio.
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Ragamuffyn= Temerario — {T}, sacrificar una criatura o tierra: Roba una carta. Juega esta habilidad solo si no tienes cartas en tu mano.
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Rage Forger=Cuando el Forjador de furia entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Chaman que controles.Siempre que una criatura con un contador +1/+1 que controles ataque, puedes hacer que esa criatura haga 1 punto de dano al jugador objetivo.
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Rage Reflection=Las criaturas que controlas tienen la habilidad de danar dos veces.
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Rage Weaver={2}: La criatura objetivo negra o verde gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.)
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Ragged Veins=Puedes jugar las Venas rasgadas en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.Siempre que la criatura encantada reciba dano, su controlador pierde la misma cantidad de vida.
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Raging Goblin=Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)
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Raging Goblin=Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)
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Rain of Embers=La Lluvia de brasas hace 1 punto de dano a cada criatura y a cada jugador.
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Rain of Gore=Si un hechizo o habilidad fuera a hacer que su controlador gane vida, en vez de eso, ese jugador pierde esa misma cantidad de vida.
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Rain of Rust=Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o destruye la tierra objetivo.Entrelazar {3}{R} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) """
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Rain of Tears=Destruye la tierra objetivo.
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Raise Dead=Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.
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Rakdos Augermage=Dana primero.{T}: Muestra tu mano y descarta una carta a eleccion del oponente objetivo. Luego ese jugador muestra su mano y descarta una carta de tu eleccion. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
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Rakdos Carnarium=El Carnarium rakdos entra en juego girado.Cuando el Carnarium rakdos entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {B}{R} a tu reserva de mana.
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Rakdos Guildmage= ({BR} puede pagarse con {B} o con {R}.) {3}{B}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.{3}{R}: Pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 2/1 con la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno.
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Rakdos Ickspitter={T}: El Escupidor rakdos hace 1 punto de dano a la criatura objetivo y el controlador de esa criatura pierde 1 vida.
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Rakdos Pit Dragon={R}{R}: El Dragon del pozo rakdos gana la habilidad de volar hasta el final del turno.{R}: El Dragon del pozo rakdos obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Temerario — El Dragon del pozo rakdos tiene la habilidad de danar dos veces mientras no tengas cartas en tu mano.
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Rakdos Riteknife=La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada contador de sangre sobre el Cuchillo ritual rakdos y tiene “{T}, sacrificar una criatura: Pon un contador de sangre sobre el Cuchillo ritual rakdos”.{B}{R}, sacrificar el Cuchillo ritual rakdos: El jugador objetivo sacrifica un permanente por cada contador de sangre sobre el Cuchillo ritual rakdos.Equipar {2}.
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Rakdos Signet={1}, {T}: Agrega {B}{R} a tu reserva de mana.
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Rakdos the Defiler=Vuela, arrolla.Siempre que Rakdos el profanador ataque, sacrifica la mitad de los permanentes que controles que no sean Demonios, redondeando hacia arriba.Siempre que Rakdos haga dano de combate a un jugador, ese jugador sacrifica la mitad de los permanentes que controle que no sean Demonios, redondeando hacia arriba.
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Rakeclaw Gargantuan={1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o mas gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
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Raking Canopy=Siempre que una criatura que tenga la habilidad de volar te ataque, la Enramada rastrilladora le hace 4 puntos de dano.
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Rakka Mar=Prisa. -- {R}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa.
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Raksha Golden Cub=Raksha Cachorro Dorado no se gira al atacar.Mientras Raksha este equipado, los felinos que controles obtienen +2/+2 y la habilidad de danar dos veces.
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Rally the Horde=Remueve del juego las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Si la ultima carta removida no es una tierra, repite este proceso hasta que la ultima carta removida sea una tierra. Pon en juego una ficha de criatura Guerrero roja 1/1 por cada carta que no sea tierra removida del juego de esta manera.
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Rally the Righteous= Irradiar — Endereza la criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. Esas criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.
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Ramosian Revivalist={6}, {T}: Regresa la carta de permanente Rebelde objetivo con coste de mana convertido de 5 o menos de tu cementerio al juego.
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Rampant Growth=Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y pon en juego esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca.
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Rampant Growth=Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y pon en juego esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca.
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Ranger of Eos=Cuando el Explorador de Eos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura con coste de mana convertido de 1 o menos, mostrarlas y ponerlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
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Ratcatcher=Inspirar temor. -- Al comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Rata, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
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Rathi Dragon=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Cuando el Dragon de Rath entre en juego, sacrificalo a menos que sacrifiques dos montanas.
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Rathi Trapper={B}, {T}: Gira la criatura objetivo.
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Rattleblaze Scarecrow=El Espantapajaros traqueteo ardiente tiene la habilidad de persistir mientras controles una criatura negra. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) El Espantapajaros traqueteo ardiente tiene la habilidad de prisa mientras controles una criatura roja.
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Ravaged Highlands=Las Tierras altas devastadas entran en juego giradas.{T}: Agrega {R} a tu reserva de mana.{T}, sacrificar las Tierras altas devastadas: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Ravaging Riftwurm=Estimulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.) ?Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) Si se pago el coste de estimulo, la Sierpe salvaje de la grieta entra en juego con tres contadores de tiempo adicionales sobre ella.
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Ravenous Rats=Cuando las Ratas rapaces entren en juego, el oponente objetivo descarta una carta de su mano.
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Ravenous Rats=Cuando las Ratas rapaces entren en juego, el oponente objetivo descarta una carta.
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Raven's Crime=El jugador objetivo descarta una carta.Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
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Raven's Run Dragoon=El Dragon de Coto de Cuervos no puede ser bloqueado por criaturas negras.
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Raving Oni-Slave=Cuando el Esclavo de oni delirante entre en juego, pierdes 3 vidas si no controlas un Demonio.Cuando el Esclavo de oni delirante deje el juego, pierdes 3 vidas si no controlas un Demonio.
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Ray of Distortion=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.Retrospectiva {4}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Razia, Boros Archangel=Vuela, vigilancia, prisa.{T}: Los siguientes 3 puntos de dano que se le fueran a hacer este turno a la criatura objetivo que controlas, en vez de eso, se hacen a otra criatura objetivo.
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Razia's Purification=Cada jugador elige tres permanentes que controla, luego sacrifica el resto.
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Razor Golem=Afinidad por llanuras (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada llanura que controles.) El Golem navaja no se gira al atacar.
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Razorfin Abolisher={1}{U}, {T}: Regresa la criatura objetivo con un contador sobre ella a la mano de su propietario.
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Razorgrass Screen= (Los Muros no pueden atacar.) La Pantalla de pasto navaja bloquea cada turno si puede.
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Razorjaw Oni=Las criaturas negras no pueden bloquear.
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Razormane Masticore=Dana primero. (Esta criatura hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.) -- Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Masticore melena de navajas a menos que descartes una carta. -- Al comienzo de tu paso de robar, puedes hacer que la Masticore melena de navajas le haga 3 puntos de dano a la criatura objetivo.
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Razormane Masticore=Dana primero.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Masticore melena de navajas a menos que descartes una carta de tu mano.Al comienzo de tu paso de robar, puedes hacer que la Masticore melena de navajas le haga 3 puntos de dano a la criatura objetivo.
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Razortooth Rats=Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)
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Reach of Branches=Pon en juego una ficha de criatura Chaman Pueblo-arboreo verde 2/5.Siempre que un bosque entre en juego bajo tu control, puedes regresar el Alcance de las ramas de tu cementerio a tu mano.
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Reach Through Mists=Roba una carta.
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Reality Acid=Encantar permanente.Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) Cuando el Acido de realidad deje el juego, el controlador del permanente encantado lo sacrifica.
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Reality Strobe=Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Remueve del juego la Realidad estroboscopica con tres contadores de tiempo sobre ella.?Suspender 3—{2}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{U} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
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Realm Razer=Cuando el Arrasareinos entre en juego, remueve del juego todas las tierras.Cuando el Arrasareinos deje el juego, regresa al juego giradas bajo el control de sus propietarios las cartas removidas.
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Reap and Sow=Elige uno: Destruye la tierra objetivo; o busca en tu biblioteca una carta de tierra, pon esa carta en juego, luego baraja tu biblioteca.Entrelazar {1}{G} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) """
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Reaper King= ({2W} puede pagarse con dos mana cualesquiera o con {W}. El costo de mana convertido de esta carta es 10.) Las otras criaturas Espantapajaros que controlas obtienen +1/+1.Siempre que otro Espantapajaros entre en juego bajo tu control, destruye el permanente objetivo.
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Rebellion of the Flamekin=Siempre que te enfrentes, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Chaman Elemental roja 3/1. Si ganaste, esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Esta habilidad se dispara despues de que termina el enfrentamiento.)
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Rebuff the Wicked=Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas.
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Rebuking Ceremony=Pon dos artefactos objetivo en la parte superior de las bibliotecas de sus propietarios.
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Reciprocate=Remueve del juego la criatura objetivo que te haya hecho dano este turno.
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Reckless Charge=La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.Retrospectiva {2}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Reckless Wurm=Arrolla.Demencia {2}{R} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
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Reclaim=Pon la carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.
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Recollect=Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.
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Recollect=Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.
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Recoup=La carta objetivo de conjuro de tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de mana. (El coste de mana incluye el color.) Retrospectiva {3}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Recover=Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.Roba una carta.
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Recross the Paths=Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra. Pon esa carta en juego y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Enfrentate con un oponente. Si ganas, regresa Recorrer los caminos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Recumbent Bliss=Encantar criatura.La criatura encantada no puede atacar ni bloquear.Al comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida.
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Redeem the Lost=La criatura objetivo que controlas gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno. Enfrentate con un oponente. Si ganas, regresa Redimir a los perdidos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Reduce to Dreams=Regresa todos los artefactos y encantamientos a las manos de sus propietarios.
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Reflecting Pool={T}: Agrega a tu reserva de mana un mana de cualquier tipo que pudiera producir una tierra que controles.
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Reflex Sliver=Todos los fragmentados tienen la habilidad de prisa.
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Reflexes=Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) La criatura encantada tiene la habilidad de danar primero. (Hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.)
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Refresh=Regenera a la criatura objetivo.Roba una carta.
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Regal Force=Cuando la Fuerza regia entre en juego, roba una carta por cada criatura verde que controles.
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Regeneration=Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) {G}: Regenera a la criatura encantada. (La proxima vez que esa criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, girala, remueve todo el dano de ella y remuevela del combate.)
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Regeneration=Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) {G}: Regenera a la criatura encantada. (La proxima vez que esa criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, girala, remueve todo el dano de ella y remuevela del combate.)
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Reins of the Vinesteed=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2.Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, puedes regresar las Riendas del corcel de parra de tu cementerio al juego anexadas a una criatura que comparta un tipo de criatura con esa criatura.
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Reiterate=Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.) Copia el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
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Reito Lantern={3}: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario.
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Reki, the History of Kamigawa=Siempre que juegues un hechizo legendario, roba una carta.
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Rekindled Flame=La Llama reavivada hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.Al comienzo de tu mantenimiento, si un oponente no tiene cartas en su mano, puedes regresar la Llama reavivada de tu cementerio a tu mano.
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Reknit=Regenera el permanente objetivo.
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Release the Ants=Liberar las hormigas hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Enfrentate con un oponente. Si ganas, regresa Liberar las hormigas a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Relentless Assault=Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Despues de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional.
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Relentless Assault=Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Despues de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional.
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Relentless Rats=Las Ratas implacables obtienen +1/+1 por cada otra criatura en juego llamada Ratas implacables.Un mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Ratas implacables.
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Relentless Rats=Las Ratas implacables obtienen +1/+1 por cada otra criatura en juego llamada Ratas implacables.Un mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Ratas implacables.
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Relic Barrier={T}: Gira el artefacto objetivo.
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Relic of Progenitus={T}: El jugador objetivo remueve del juego una carta de su cementerio.{1}, remover del juego la Reliquia de Progenitus: Remueve del juego todos los cementerios. Roba una carta.
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Reliquary Tower=Tu mano no tiene tamano maximo. -- {T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.
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Remand=Contrarresta el hechizo objetivo. Si lo haces, regresa esa carta de hechizo a la mano de su propietario.Roba una carta.
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Reminisce=El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca.
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Reminisce=El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca.
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Remove Soul=Contrarresta el hechizo objetivo de criatura.
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Remove Soul=Contrarresta el hechizo objetivo de criatura.
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Rend Flesh=Destruye la criatura objetivo que no sea Espiritu.
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Rend Spirit=Destruye el Espiritu objetivo.
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Rendclaw Trow=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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Rending Vines=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo si su coste de mana convertido es menor o igual al numero de cartas en tu mano.Roba una carta.
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Repeal=Regresa el permanente objetivo que no sea tierra con coste de mana convertido de X a la mano de su propietario.Roba una carta.
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Repel Intruders=Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1 si se uso {W} paga jugar Repeler a los intrusos. Contrarresta hasta un hechizo de criatura objetivo si se uso {U} paga jugar Repeler a los intrusos. (Haz ambos si se uso {W}{U}.)
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Repel=Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
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Repentant Vampire=Vuela.Siempre que una criatura que reciba dano del Vampiro arrepentido este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro arrepentido.Umbral — El Vampiro arrepentido es blanco y tiene: “{T}: Destruye la criatura objetivo negra”.
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Reroute=Cambia el objetivo de una habilidad activada objetivo que tenga un solo objetivo.Roba una carta.
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Research the Deep=Roba una carta. Enfrentate con un oponente. Si ganas, regresa Investigar las profundidades a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Research/Development=Elige hasta cuatro cartas que poseas de fuera del juego y barajalas en tu biblioteca.//Desarrollo{3}{U}{R}Instantaneo.--Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 a menos que un oponente te permita robar una carta. Repite este proceso dos veces mas.
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Reshape=Como coste adicional para jugar Remodelar, sacrifica un artefacto.Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de mana convertido igual o menor a X y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
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Resilient Wanderer=Dana primero.Descartar una carta de tu mano: La Vagabunda flexible gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno.
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Resize=La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.Recobrar {1}{G} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.)
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Resounding Roar=La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.Ciclo {5}{R}{G}{W}. ({5}{R}{G}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.) Cuando uses la habilidad de ciclo del Rugido resonante, la criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno.
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Resounding Scream=El jugador objetivo descarta una carta al azar.Ciclo {5}{U}{B}{R}. ({5}{U}{B}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.) Cuando uses la habilidad de ciclo del Grito resonante, el jugador objetivo descarta dos cartas al azar.
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Resounding Silence=Remueve del juego la criatura atacante objetivo. -- Ciclo {5}{G}{W}{U}. ({5}{G}{W}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.) --Cuando uses la habilidad de ciclo del Silencio resonante, remueve del juego hasta dos criaturas atacantes objetivo.
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Resounding Thunder=El Trueno resonante hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.Ciclo {5}{B}{R}{G}. ({5}{B}{R}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.) Cuando uses la habilidad de ciclo del Trueno resonante, este le hace 6 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Resounding Wave=Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.Ciclo {5}{W}{U}{B}. ({5}{W}{U}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.) Cuando uses la habilidad de ciclo de la Ola resonante, regresa dos permanentes objetivo a las manos de sus propietarios.
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Resplendent Mentor=Las criaturas blancas que controlas tienen “{T}: Ganas 1 vida”.
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Restless Apparition={WB}{WB}{WB}: La Aparicion inquieta obtiene +3/+3 hasta el final del turno.Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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Restless Bones={3}{B}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno.{1}{B}: Regenera los Huesos inquietos.
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Restore Balance=Devolver el equilibrio es blanco.Suspender 6—{W}.Cada jugador elige una cantidad de tierras que controla igual al numero de tierras que controla el jugador que controla menos, luego sacrifica el resto. Los jugadores sacrifican criaturas y descartan cartas de la misma manera.
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Resurrection=Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego.
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Retaliate=Destruye todas las criaturas que te hicieron dano este turno.
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Retether=Regresa cada carta de aura de tu cementerio al juego. Solo se pueden encantar criaturas de esta manera. (Las cartas de aura que no pueden encantar a una criatura en juego permanecen en tu cementerio.)
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Retract=Regresa todos los artefactos que controles a la mano de su propietario.
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Return to Dust=Remueve del juego el artefacto o encantamiento objetivo. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, puedes remover del juego otro artefacto o encantamiento objetivo.
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Reveillark=Vuela.Cuando la Alondra del despertar deje el juego, regresa hasta dos cartas de criatura objetivo con fuerza de 2 o menos de tu cementerio al juego.Evocar {5}{W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
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Revelsong Horn={1}, {T}, girar una criatura enderezada que controlas: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Revenant Patriarch=Cuando el Patriarca aparecido entre en juego, si se uso {W} para jugarlo, el jugador objetivo se salta su proxima fase de combate.El Patriarca aparecido no puede bloquear.
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Revered Dead={W}: Regenera los Muertos venerados.
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Reverence=Las criaturas con fuerza de 2 o menos no pueden atacarte.
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Reversal of Fortune=El oponente objetivo muestra su mano. Puedes copiar una carta de instantaneo o conjuro de alli y jugar la copia sin pagar su coste de mana.
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Reverse Damage=La proxima vez que una fuente de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano. Gana esa cantidad de vida.
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Reverse the Sands=Redistribuye cualquier cantidad de totales de vida de los jugadores. (Cada uno de esos jugadores obtiene de regreso un total de vida.)
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Revive the Fallen=Regresa la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario. Enfrentate con un oponente. Si ganas, regresa Revivir a los caidos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Reviving Dose=Gana 3 vidas.Roba una carta.
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Reweave=El controlador del permanente objetivo lo sacrifica. Ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta que comparta un tipo de carta con el permanente sacrificado. Ese jugador pone esa carta en juego, luego baraja su biblioteca.Empalmar con lo arcano {2}{U}{U}
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Rewind=Contrarresta el hechizo objetivo, luego endereza hasta cuatro tierras.
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Reya Dawnbringer=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) -- Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar al juego una carta objetivo de criatura de tu cementerio.
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Rhox Bodyguard=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -- Cuando la Guardaespaldas rhox entre en juego, gana 3 vidas.
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Rhox Charger=Arrolla.Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
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Rhox Meditant=Cuando la Meditante rhox entre en juego, si controlas un permanente verde, roba una carta.
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Rhox War Monk=Vinculo vital.
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Rhox=Puedes hacer que el Rhox haga su dano de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado. -- {2}{G}: Regenera al Rhox. (La proxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, girala, remueve todo el dano de ella y remuevela del combate.)
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Rhys the Exiled=Siempre que Rhys el exiliado ataque, ganas 1 vida por cada Elfo que controlas.{B}, sacrificar un Elfo: Regenera a Rhys el exiliado.
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Rhys the Redeemed={2}{GW}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde y blanca 1/1.{4}{GW}{GW}, {T}: Por cada ficha de criatura que controles, pon en juego una ficha que es una copia de esa criatura.
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Ribbons of Night=Los Jirones de la noche hacen 4 puntos de dano a la criatura objetivo y tu ganas 4 vidas. Si se uso {U} para pagar los Jirones de la noche, roba una carta.
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Ribbons of the Reikai=Roba una carta por cada Espiritu que controles.
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Riddle of Lightning=Elige la criatura o jugador objetivo. Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. El Acertijo de relampago hace dano igual al coste de mana convertido de esa carta a esa criatura o jugador. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
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Ridge Rannet=Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
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Ridged Kusite={1}{B}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
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Rift Bolt=El Rayo de la grieta hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.Suspender 1—{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {R} y removerla del juego con un contador de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
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Rift Elemental={1}{R}, remover un contador de tiempo de un permanente que controlas o una carta suspendida de la cual eres propietario: El Elemental de la grieta obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
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Riftmarked Knight=Flanquea, proteccion contra negro.Suspender 3—{1}{W}{W}Cuando se remueva el ultimo contador de tiempo del Caballero marcado por la grieta mientras este removido del juego, pon en juego una ficha de criatura Caballero negra 2/2 con las habilidades de flanquear, proteccion contra blanco y prisa.
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Riftsweeper=Cuando el Barregrietas entre en juego, elige la carta objetivo boca arriba que esta removida del juego. Su propietario la baraja en su biblioteca.
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Riftwing Cloudskate=Vuela.Cuando la Rayanube ala agrietada entre en juego, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.Suspender 3—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
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Righteousness=La criatura bloqueadora objetivo obtiene +7/+7 hasta el final del turno.
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Righteousness=La criatura bloqueadora objetivo obtiene +7/+7 hasta el final del turno.
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Rime Transfusion=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene “{S}: Esta criatura no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas nevadas.” ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
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Rimebound Dead={S}: Regenera el Muerto atado a la escarcha. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
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Rimefeather Owl=Vuela.Tanto la fuerza como la resistencia del Buho pluma escarchada son iguales al numero de permanentes nevados en juego.{1}{S}: Pon un contador de hielo sobre el permanente objetivo.Los permanentes con contadores de hielo sobre ellos son nevados.
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Rimehorn Aurochs=Arrolla.Siempre que los Uros cuerno escarchado ataquen, obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante.{2}{S}: La criatura objetivo bloquea a la criatura objetivo este turno si puede. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
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Rimescale Dragon=Vuela.{2}{S}: Gira la criatura objetivo y pon un contador de hielo sobre ella. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.) Las criaturas con contadores de hielo sobre ellas no enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.
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Rimewind Cryomancer={1}, {T}: Contrarresta la habilidad activada objetivo. Juega esta habilidad solo si controlas cuatro o mas permanentes nevados. (Las habilidades de mana no pueden hacerse objetivo.)
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Rimewind Taskmage={1}, {T}: Gira o endereza el permanente objetivo. Juega esta habilidad solo si controlas cuatro o mas permanentes nevados.
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Rings of Brighthearth=Siempre que juegues una habilidad activada, si no es una habilidad de mana, puedes pagar {2}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
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Ringskipper=Vuela.Cuando la Salta anillos vaya a un cementerio desde el juego, enfrentate con un oponente. Si ganas, regresa la Salta anillos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Riot Spikes= ({BR} puede pagarse con {B} o con {R}.) Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/-1.
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Rip-Clan Crasher=Prisa.
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Riptide Pilferer=Siempre que la Ratera Resaca haga dano de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.Metamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
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Rise of the Hobgoblins=Cuando el Levantamiento de los hobgoblins entre en juego, puedes pagar {X}. Si lo haces, pon en juego X fichas de criatura Soldado Trasgo blancas y rojas 1/1.{RW}: Las criaturas rojas y las criaturas blancas que controlas ganan la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
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Rise/Fall=Regresa la carta de criatura objetivo de un cementerio y la criatura objetivo en juego a las manos de sus propietarios.//Caida{B}{R}Conjuro.--El jugador objetivo muestra dos cartas al azar de su mano, luego descarta cada carta que no sea tierra mostrada de esta manera.
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Rite of Consumption=Como coste adicional para jugar el Rito de consuncion, sacrifica una criatura.El Rito de consuncion hace una cantidad de dano igual a la fuerza de la criatura sacrificada al jugador objetivo. Ganas una cantidad de vida igual al dano hecho de esta manera.
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Rite of Flame=Agrega {R}{R} a tu reserva de mana, luego agrega {R} a tu reserva de mana por cada carta llamada Rito de la llama en cada cementerio.
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Rite of Passage=Siempre que una criatura que controles reciba dano, pon un contador +1/+1 sobre ella. (El dano se hace antes de que le pongas el contador.)
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Rites of Flourishing=Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta.?Cada jugador puede jugar una tierra adicional en cada uno de sus turnos.
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Rites of Initiation=Descarta cualquier numero de cartas al azar de tu mano. Las criaturas que controles obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada carta descartada de esta manera.
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Rites of Refusal=Descarta cualquier numero de cartas de tu mano. Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3} por cada carta descartada de esta manera.
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Rites of Spring=Descarta cualquier numero de cartas de tu mano. Busca en tu biblioteca ese mismo numero de cartas de tierra basica, muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Ritual of Restoration=Regresa el artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.
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Rivals' Duel=Elige dos criaturas objetivo que no compartan tipos de criatura. Cada una de esas criaturas hace dano igual a su fuerza a la otra.
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River Bear=Cruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.)
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River Kaijin=
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River Kelpie=Siempre que el Kelpie del rio u otro permanente sea puesto en juego desde el cementerio, roba una carta.Siempre que un hechizo se juegue desde el cementerio, roba una carta.Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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River of Tears={T}: Agrega {U} a tu reserva de mana. Si jugaste una tierra este turno, en vez de eso, agrega {B} a tu reserva de mana.
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Riverfall Mimic=Siempre que juegues un hechizo que sea azul y rojo, el Mimico de la cascada se convierte en 3/3 y es imbloqueable hasta el final del turno.
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River's Grasp=Si se uso {U} para jugar el Abrazo del rio, regresa hasta una criatura objetivo a la mano de su propietario. Si se uso {B} para jugar el Abrazo del rio, el jugador objetivo muestra su mano, tu eliges una carta que no sea tierra de alli y ese jugador descarta esa carta. (Haz ambos si se uso {U}{B}.)
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Rix Maadi, Dungeon Palace={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{1}{B}{R}, {T}: Cada jugador descarta una carta. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
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Roar of Jukai=Si controlas un bosque, cada criatura bloqueada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.Empalmar con lo arcano—Un oponente gana 5 vidas. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
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Roar of Reclamation=Cada jugador regresa todas las cartas de artefacto de su cementerio al juego.
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Roar of the Crowd=Elige un tipo de criatura. El Rugido de la multitud hace dano a la criatura o jugador objetivo igual al numero de permanentes que controlas del tipo elegido.
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Roar of the Wurm=Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde 6/6.Retrospectiva {3}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Roaring Slagwurm=Siempre que la Sierpescoria rugiente ataque, gira todos los artefactos.
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Robe of Mirrors=Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) La criatura encantada tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)
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Rock Badger=Cruza montanas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una montana.)
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Rockcaster Platoon={4}{G}: El Peloton arrojapiedras hace 2 puntos de dano a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador.
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Rockslide Elemental=Dana primero. -- Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Elemental de la avalancha.
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Rod of Ruin={3}, {T}: El Baston de destruccion hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Rod of Ruin={3}, {T}: El Baston de destruccion hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
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||
Rogue Kavu=Siempre que el Kavu aislado ataque solo, obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
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Roiling Horror=Tanto la fuerza como la resistencia del Horror enojado son iguales a tu total de vidas menos el total de vidas del oponente con mas vidas.Suspender X—{X}{B}{B}{B}. X no puede ser 0.Siempre que se remueva un contador de tiempo del Horror enojado mientras esta removido del juego, el jugador objetivo pierde 1 vida y tu ganas 1 vida.
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Rolling Spoil=Destruye la tierra objetivo. Si se uso {B} para pagar la Ruina animada, todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno.
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Ronin Cavekeeper=Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)
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Ronin Cliffrider=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno). Siempre que el Ronin jinete de cimas ataque, puedes elegir que le haga 1 punto de dano a cada criatura que controle el jugador defensor.
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Ronin Houndmaster=Prisa.Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
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Ronin Warclub=La criatura equipada obtiene +2/+1.Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, anexa el Garrote de guerra ronin a esa criatura.Equipar {5} ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro).
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Ronom Hulk=Proteccion contra nevado.Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.)
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Ronom Serpent=La Serpiente de Ronom no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una tierra nevada.Cuando no controles tierras nevadas, sacrifica la Serpiente de Ronom.
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Ronom Unicorn=Sacrificar la Unicornio de Ronom: Destruye el encantamiento objetivo.
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Roofstalker Wight={1}{U}: El Tumulario rondatechos gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Root Maze=Los artefactos y las tierras entran en juego girados.
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Rootbreaker Wurm=Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente dano de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del dano al jugador defensor.)
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Rootgrapple=Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Si controlas un Pueblo-arboreo, roba una carta.
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Root-Kin Ally=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.) Girar dos criaturas enderezadas que controles: El Aliado enraizado obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
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Rootrunner={G}{G}, sacrificar el Corredor de raices: Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.Migracion de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.)
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Rootwalla={1}{G}: La Raizguana obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
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Rootwalla={1}{G}: La Raizguana obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
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Rootwater Commando=Cruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.)
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Rootwater Matriarch={T}: Gana el control de la criatura objetivo mientras esa criatura este encantada.
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Rosheen Meanderer={T}: Agrega {4} a tu reserva de mana. Usa este mana solo en costes que contengan {X}.
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Rotting Giant=Siempre que el Gigante pudriendose ataque o bloquee, sacrificalo a menos que remuevas del juego una carta de tu cementerio.
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Rotting Legion=La Legion putrida entra al campo de batalla girada.
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Rotting Rats=Cuando las Ratas putridas entren en juego, cada jugador descarta una carta. -- Desenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
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Rough/Tumble=Violentar hace 2 puntos de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.//Tumbar{5}{R}Conjuro.--Tumbar hace 6 puntos de dano a cada criatura que tenga la habilidad de volar.
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Roughshod Mentor=Las criaturas verdes que controlas tienen la habilidad de arrollar.
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Royal Assassin={T}: Destruye la criatura objetivo girada.
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Royal Assassin={T}: Destruye la criatura objetivo girada.
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Rude Awakening=Elige uno: Endereza todas las tierras que controles; o hasta el final del turno, las tierras que controles se convierten en criaturas 2/2 que siguen siendo tierras.Entrelazar {2}{G} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) """
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Rugged Prairie={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{RW}, {T}: Agrega {R}{R}, {R}{W}, o {W}{W} a tu reserva de mana.
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Rukh Egg=Cuando el Huevo de rukh vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Ave roja 4/4 con la habilidad de volar al final del turno.
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Rule of Law=Ningun jugador puede jugar mas de un hechizo cada turno.
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Rumbling Slum=Al comienzo de tu mantenimiento, el Distrito retumbante hace 1 punto de dano a cada jugador.
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Rune Snag=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2} mas {2} adicionales por cada carta llamada Enredo de runas en cada cementerio.
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Runeboggle=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.Roba una carta.
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Rune-Cervin Rider=Vuela.{GW}{GW}: El Jinete de cervido runico obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Runed Halo=En cuanto el Halo runico entre en juego, nombra una carta.Tienes proteccion contra el nombre elegido. (No puedes ser objetivo, recibir dano o estar encantado por nada con ese nombre.)
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Runed Stalactite=La criatura equipada obtiene +1/+1 y es de todos los tipos de criatura.Equipar {2}.
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Runes of the Deus=Encantar criatura.Mientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de danar dos veces. (Esta criatura dana primero y tambien hace dano de combate normal.) Mientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.
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Rune-Tail, Kitsune Ascendant=Cuando tengas 30 o mas vidas, invierte a Cola-runa, ascendente kitsune.-----Esencia de Cola-runaEncantamiento legendarioPreven todo el dano que se le fuera a hacer a las criaturas que controles.
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Rupture Spire=La Torre de la ruptura entra en juego girada. -- Cuando la Torre de la ruptura entre en juego, sacrificala a menos que pagues {1}. -- {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Rushing River=Estimulo: Sacrificar una tierra. (Puedes sacrificar una tierra adicionalmente a cualquier otro coste en cuanto juegues este hechizo). Devuelve el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si Pagaste el coste del estimulo devuelve otro permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.
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Rushing-Tide Zubera=Cuando el Zubera marea torrencial vaya a un cementerio desde el juego, si se le hicieron 4 o mas puntos de dano este turno, roba tres cartas.
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Rushwood Dryad=Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.)
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Rustic Clachan=En cuanto el Clachan rustico entre en juego, puedes mostrar una carta de Kithkin de tu mano. Si no lo haces, el Clachan rustico entra en juego girado.{T}: Agrega {W} a tu reserva de mana.Reforzar 1—{1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.)
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Rustrazor Butcher=Dana primero.Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
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Ryusei, the Falling Star=Vuela.Cuando Ryusei, la estrella fugaz vaya a un cementerio desde el juego, hace 5 puntos de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.
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Sabertooth Alley Cat=El Gato dientes de sable urbano ataca cada turno si puede.{1}{R}: Las criaturas sin la habilidad de defensor no pueden bloquear al Gato dientes de sable urbano este turno.
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Sacellum Archers={R}{W}, {T}: Los Arqueros de Sacellum hacen 2 puntos de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
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Sacellum Godspeaker={T}: Muestra cualquier cantidad de cartas de criatura con fuerza de 5 o mas de tu mano. Agrega {G} a tu reserva de mana por cada carta mostrada de esta manera.
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Sachi, Daughter of Seshiro=Las otras Viboras que controles obtienen +0/+1.Los Chamanes que controles tienen “{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de mana.”
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Sacred Foundry= ({T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de mana.) En cuanto la Fundicion sagrada entre en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Fundicion sagrada entra en juego girada.
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Sacred Ground=Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente haga que una tierra sea puesta en tu cementerio desde el juego, regresa esa tierra al juego.
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Sacred Nectar=Gana 4 vidas.
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Sacred Rites=Descarta cualquier numero de cartas de tu mano. Las criaturas que controles obtienen +0/+1 hasta el final del turno por cada carta descartada de esta manera.
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Sacred Wolf=El Lobo sagrado no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.
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Sadistic Augermage=Cuando el Magotaladro sadico sea puesto en un cementerio desde el juego, cada jugador pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca.
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Sadistic Hypnotist=Sacrificar una criatura: El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. Juega esta habilidad solo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro.
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Safe Haven={2}, {T}: Remueve del juego la criatura objetivo que controlas. -- Al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar el Refugio seguro. Si lo haces, regresa al juego bajo el control de su propietario cada carta removida del juego con el Refugio seguro.
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Safe Passage=Preven todo el dano que se te fuera a hacer a ti y a las criaturas que controlas este turno.
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Safehold Duo=Siempre que juegues un hechizo verde, el Duo del refugio seguro obtiene +1/+1 hasta el final del turno.Siempre que juegues un hechizo blanco, el Duo del refugio seguro gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.
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Safehold Elite=Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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Safehold Sentry={2}{W}, {Q}: El Centinela del refugio seguro obtiene +0/+2 hasta el final del turno. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
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Safewright Quest=Busca en tu biblioteca una carta de bosque o llanura, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Saffi Eriksdotter=Sacrificar a Saffi Eriksdotter: Cuando la criatura objetivo vaya a un cementerio desde el juego este turno, regresa esa carta al juego.
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Sage Aven=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Cuando el Sabio aven entre en juego, mira las cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regresalas en cualquier orden.
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Sage of Epityr=Cuando el Sabio de Epityr entre en juego, mira las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca y regresalas en cualquier orden.
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Sage of Fables=Cada otra criatura Hechicero que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella.{2}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta.
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Sage Owl=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) Cuando el Buho sabio entre en juego, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca y regresalas en cualquier orden.
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Sage's Dousing=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. Si controlas un Hechicero, roba una carta.
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Sakashima the Impostor=En cuanto Sakashima el impostor entre en juego, puedes elegir una criatura en juego. Si lo haces, Sakashima entra en juego como una copia de esa criatura, excepto que su nombre sigue siendo Sakashima el impostor, sigue siendo legendaria, y gana “{2}{U}{U}: Regresa a Sakashima el impostor a la mano de su propietario al final del turno.”
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Sakiko, Mother of Summer=Siempre que una criatura que controles haga dano de combate a un jugador, agrega esa cantidad de {G} a tu reserva de mana. Este mana no causa quemadura de mana. Hasta el final del turno, este mana no se vacia de tu reserva de mana al final de las fases.
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Sakura-Tribe Elder=Sacrificar al Anciano de la tribu Sakura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, pon esa carta en juego girada, luego baraja tu biblioteca.
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Sakura-Tribe Scout={T}: Puedes poner en juego una carta de tierra de tu mano.
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Sakura-Tribe Springcaller=Al comienzo de tu mantenimiento, agrega {G} a tu reserva de mana. Este mana no causa quemadura de mana. Hasta el final del turno, este mana no se vacia de tu reserva de mana al final de las fases.
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Saltblast=Destruye el permanente objetivo que no sea blanco.
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Saltcrusted Steppe={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Estepa costra salina.{1}, remover X contadores de almacenaje de la Estepa costra salina: Agrega X mana de cualquier combinacion de {G} y/o {W} a tu reserva de mana.
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Saltfield Recluse={T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno.
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Saltskitter=Siempre que otra criatura entre en juego, remueve del juego el Deslizador de sal. Regresa el Deslizador de sal al juego bajo el control de su propietario al final del turno.
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Salvage Slasher=El Acuchillador del botin obtiene +1/+0 por cada carta de artefacto en tu cementerio.
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Salvage Titan=Puedes sacrificar tres artefactos en lugar de pagar el coste de mana del Titan del botin.Remover del juego tres cartas de artefacto de tu cementerio: Regresa el Titan del botin de tu cementerio a tu mano.
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Salvaging Station={T}: Regresa la carta de artefacto objetivo que no sea criatura con coste de mana convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego.Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes enderezar el Puesto de desarme.
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Samite Censer-Bearer={W}, sacrificar la Porta incensario samita: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a cada criatura que controlas este turno.
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Samite Healer={T}: Preven el siguiente 1 punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
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Samite Healer={T}: Preven el siguiente 1 punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
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Samurai Enforcers=Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)
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Samurai of the Pale Curtain=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Si un permanente fuera a ser puesto en un cementerio, en vez de eso, remuevelo del juego.
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Sanctum Gargoyle=Vuela.Cuando la Gargola del santuario entre en juego, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.
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Sanctum Guardian=Sacrificar el Guardian del lugar sagrado: La proxima vez que una fuente de tu eleccion fuera a hacer dano a la criatura o jugador objetivo este turno, preven ese dano.
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Sandsower=Girar tres criaturas enderezadas que controles: Gira la criatura objetivo.
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Sandstone Deadfall={T}, sacrificar dos tierras y la Trampa de arenisca: Destruye la criatura objetivo atacante.
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Sandstone Warrior=Dana primero. (Esta criatura hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.) {R}: El Guerrero de arenisca obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Sandstorm Eidolon={R}, sacrificar la Eidolon tormenta de arena: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.Siempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolon tormenta de arena de tu cementerio a tu mano.
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Sangrite Surge=La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de danar dos veces hasta el final del turno.
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Sangrophage=Al comienzo de tu mantenimiento, gira el Sangrofago a menos que pagues 2 vidas.
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Sanguine Praetor={B}, sacrificar una criatura: Destruye cada criatura con el mismo coste de mana convertido que la criatura sacrificada.
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Sanity Grinding= Croma — Muestra las primeras diez cartas de tu biblioteca. El oponente objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio por cada simbolo de mana azul en los costes de mana de las cartas mostradas. Luego pon todas las cartas que mostraste de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
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Sapling of Colfenor=El Retono de Colfenor es indestructible.Siempre que el Retono de Colfenor ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, gana vida igual a la resistencia de esa carta, pierde vida igual a su fuerza y luego ponla en tu mano.
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Sapseep Forest= ({T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.) El Bosque savia rezumada entra en juego girado.{G}, {T}: Ganas una vida. Juega esta habilidad solo si controlas dos o mas permanentes verdes.
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Sarcatog=Remover del juego dos cartas de tu cementerio: El Sarcatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.Sacrificar un artefacto: El Sarcatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Sarcomite Myr={2}: El Myr sarcoacaro gana la habilidad de volar hasta el final del turno.?{2}, sacrificar el Myr sarcoacaro: Roba una carta.
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Sarkhan Vol=[+1]: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. [-2]: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -- [-6]: Pon en juego cinco fichas de criatura Dragon rojas 4/4 con la habilidad de volar.
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Sarpadian Empires, Vol. VII=En cuanto Imperios sarpadianos, Vol. VII entre en juego, elige Ciudadano blanco, Camarido azul, Thrull negro, Trasgo rojo o Saprolin verde.{3}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura 1/1 del color y tipo elegido.
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Sasaya, Orochi Ascendant=Muestra tu mano: Si tienes siete o mas cartas de tierra en tu mano, invierte a Sasaya, ascendente orochi.-----Esencia de SasayaEncantamiento legendarioSiempre que se gire una tierra que controles para obtener mana, agrega un mana de ese tipo a tu reserva de mana por cada otra tierra que controles con el mismo nombre.
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Savage Beating=Juega la Paliza salvaje solo durante tu turno y solo durante el combate.Elige uno: Las criaturas que controles ganan la habilidad de danar dos veces hasta el final del turno; o endereza todas las criaturas que controles y despues de esta fase, hay una fase de combate adicional.Entrelazar {1}{R}."""
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Savage Conception=Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3.Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
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Savage Firecat=Arrolla.El Gato de fuego salvaje entra en juego con siete contadores +1/+1 sobre el.Siempre que gires una tierra para obtener mana, remueve un contador +1/+1 del Gato de fuego salvaje.
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Savage Hunger=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de arrollar.Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
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Savage Lands=Las Tierras salvajes entran en juego giradas. -- {T}: Agrega {B}, {R}, o {G} a tu reserva de mana.
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Savage Thallid=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Talido salvaje. -- Remover tres contadores de espora del Talido salvaje: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1. -- Sacrificar un Saprolin: Regenera el Hongo objetivo.
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Savage Twister=El Torbellino salvaje hace X puntos de dano a cada criatura.
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Savannah Lions=
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Savor the Moment=Toma un turno extra despues de este. Saltate el paso de enderezar de ese turno.
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Savra, Queen of the Golgari=Siempre que sacrifiques una criatura negra, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, cada otro jugador sacrifica una criatura.Siempre que sacrifiques una criatura verde, puedes ganar 2 vidas.
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Sawtooth Thresher=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.) Remover dos contadores +1/+1 del Trillador dientes de sierra: El Trillador dientes de sierra obtiene +4/+4 hasta el final del turno.
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Scab-Clan Mauler=Sed de sangre 2 (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.) Arrolla.
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Scaled Hulk=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, el Titan escamoso obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
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Scaled Wurm=
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Scalpelexis=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) Siempre que Escalpelexis haga dano de combate a un jugador, ese jugador remueve del juego las primeras cuatro cartas de su biblioteca. Si dos o mas de esas cartas tienen el mismo nombre, repite este proceso.
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Scapeshift=Sacrifica cualquier cantidad de tierras. Busca en tu biblioteca esa misma cantidad de cartas de tierra, ponlas en juego giradas, luego baraja tu biblioteca.
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Scar=Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.
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Scarblade Elite={T}, remover del juego una carta de Asesino en tu cementerio: Destruye la criatura objetivo.
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Scarecrone={1}, sacrificar un Espantapajaros: Roba una carta.{4}, {T}: Regresa la carta de criatura artefacto objetivo de tu cementerio al juego.
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Scarland Thrinax=Sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Thrinax marcatierra.
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Scarred Vinebreeder={2}{B}, remover del juego una carta de Elfo de tu cementerio: El Parracreador marcado obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
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Scarscale Ritual=Como coste adicional para jugar el Ritual de escamas cicatrizadas, pon un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas.Roba dos cartas.
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Scarwood Treefolk=El Pueblo arboreo de Bosque tenebroso entra en juego girado.
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Scathe Zombies=
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Scathe Zombies=
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Scatter the Seeds=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.) Pon en juego tres fichas de criatura Saprolin verde 1/1.
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Scattering Stroke=Contrarresta el hechizo objetivo. Enfrentate con un oponente. Si ganas, al comienzo de tu proxima fase principal, puedes agregar {X} a tu reserva de mana, donde X es el coste de mana convertido de ese hechizo. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Scattershot Archer={T}: El Arquero desperdigador hace 1 punto de dano a cada criatura con la habilidad de volar.
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Scavenger Drake=Vuela. -- Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Draco carronero.
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Scavenging Scarab=El Escarabajo carronero no puede bloquear.
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Scepter of Dominance={W}, {T}: Gira el permanente objetivo.
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Scepter of Fugue={1}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad solo durante tu turno.
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Scepter of Insight={3}{U}, {T}: Roba una carta.
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Schismotivate=La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.
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Scion of Oona=Destello.Vuela.Las otras criaturas Hada que controlas obtienen +1/+1.Las otras Hadas que controlas tienen la habilidad de velo. (Un permanente con la habilidad de velo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)
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Scion of the Ur-Dragon=Vuela.{2}: Busca en tu biblioteca una carta de Dragon y ponla en tu cementerio. Si lo haces, el Vastago del ur-dragon es una copia de esa carta hasta el final del turno. Luego baraja tu biblioteca.
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Scion of the Wild=Tanto la fuerza como la resistencia del Vastago de lo salvaje son iguales al numero de criaturas que controlas.
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Scion of the Wild=Tanto la fuerza como la resistencia del Vastago de lo salvaje son iguales al numero de criaturas que controlas.
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Scorched Rusalka={R}, sacrificar una criatura: La Rusalka abrasada hace 1 punto de dano al jugador objetivo.
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Scorching Missile=El Misil abrasador hace 4 puntos de dano al jugador objetivo.Retrospectiva {9}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Scoria Wurm=Al comienzo de tu mantenimiento, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, regresa la Sierpe de la escoria a la mano de su propietario.
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Scornful AEther-Lich={W}{B}: El Liche etereo desdenoso gana las habilidades de inspirar temor y vigilancia hasta el final del turno.
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Scour=Remueve del juego el encantamiento objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese encantamiento y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
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Scourge Devil=Cuando el Diablo del azote entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.Desenterrar {2}{R}. ({2}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
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Scourge of Kher Ridges=Vuela.?{1}{R}: El Azote de la Cordillera Kher hace 2 puntos de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.?{5}{R}: El Azote de la Cordillera Kher hace 6 puntos de dano a cada otra criatura que tenga la habilidad de volar.
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Scourge of Numai=Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas si no controlas un Ogro.
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Scourge of the Nobilis=Encantar criatura. -- Mientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene “{RW}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno”. -- Mientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vinculo vital. (Siempre que haga dano, su controlador gana esa cantidad de vida.)
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Scourglass={T}, sacrificar el Reloj depurador: Destruye todos los permanentes excepto los artefactos y las tierras. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
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Scout's Warning=La proxima carta de criatura que juegues este turno puede ser jugada como si tuviera la habilidad de destello.?Roba una carta.
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Scragnoth=El Scragnot no puede ser contrarrestado. -- Proteccion contra azul.
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Scrapbasket={1}: El Cesto de desechos es de todos los colores hasta el final del turno.
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Screaming Fury=La criatura objetivo obtiene +5/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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Screams from Within=La criatura encantada obtiene -1/-1.Cuando la criatura encantada sea puesta en un cementerio, regresa los Gritos interiores de tu cementerio al juego.
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Screams of the Damned={1}{B}, remover del juego una carta de tu cementerio: Los Gritos de los condenados hacen 1 punto de dano a cada criatura y a cada jugador.
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Screeching Griffin=Vuela.{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Grifo chillon este turno.
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Screeching Sliver=Todos los Fragmentados tienen “{T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio”.
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Scrivener=Cuando el Escribano entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de instantaneo de tu cementerio a tu mano.
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Scroll of Origins={2}, {T}: Roba una carta si tienes siete o mas cartas en tu mano.
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Scrounge=El oponente objetivo elige una carta de artefacto en su cementerio. Pon esa carta en juego bajo tu control.
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Scryb Ranger=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Vuela, proteccion contra azul.Regresar un bosque que controlas a la mano de su propietario: Endereza la criatura objetivo. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
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Scrying Sheets={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{1}{S}, {T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta nevada, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
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Sculpting Steel=En cuanto el Acero esculpido entre en juego, puedes elegir un artefacto en juego. Si lo haces, el Acero esculpido entra en juego como una copia de ese artefacto.
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Scuttlemutt={T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.{T}: La criatura objetivo es del color o colores de tu eleccion hasta el final del turno.
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Scuttling Death=Sacrificar la Muerte precipitada: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.Migracion de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.)
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Scuzzback Marauders=Arrolla.Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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Scuzzback Scrapper=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
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Sea Monster=El Engendro marino no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.
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Sea Monster=El Engendro marino no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.
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Seafloor Debris=Los Escombros en el suelo marino entran en juego girados.{T}: Agrega {U} a tu reserva de mana.{T}, sacrificar los Escombros en el suelo marino: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Seal of Doom=Sacrificar el Sello de fatalidad: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.
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Seal of Fire=Sacrificar el Sello de fuego: El Sello de fuego hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Seal of Primordium=Sacrificar el Sello primordial: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
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Search for Tomorrow=Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.Suspender 2—{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
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Searing Meditation=Siempre que ganes vida, puedes pagar {2}. Si lo haces, la Meditacion abrasadora hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Sea's Claim=Encantar tierra. (Haz objetivo a una tierra al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa tierra.) La tierra encantada es una isla.
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Seaside Citadel=La Ciudadela costera entra en juego girada.{T}: Agrega {G}, {W}, o {U} a tu reserva de mana.
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Seasoned Marshal=Siempre que el Mariscal experimentado ataque, puedes girar la criatura objetivo.
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Secluded Glen=En cuanto el Valle aislado entre en juego, puedes mostrar una carta de Hada de tu mano. Si no lo haces, el Valle aislado entra en juego girado.{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de mana.
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Second Sight=Elige uno: Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo y luego devuelvelas en cualquier orden; o mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca y luego devuelvelas en cualquier orden.Entrelazar {U} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) """
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Second Thoughts=Remueve del juego la criatura objetivo atacante.Roba una carta.
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Second Wind=Encantar criatura.?{T}: Gira la criatura encantada.?{T}: Endereza la criatura encantada.
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Secretkeeper=Mientras tengas mas cartas en tu mano que cada oponente, el Guardasecretos obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.
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Sedge Sliver=Todos los Fragmentados tienen “Esta criatura obtiene +1/+1 mientras controles un pantano” y “{B}: Regenera esta criatura”.
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Sedraxis Alchemist=Cuando el Alquimista de Sedraxis entre en juego, si controlas un permanente azul, regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.
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Sedraxis Specter=Vuela.Siempre que el Espectro de Sedraxis haga dano de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.Desenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
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Sedris, the Traitor King=Cada criatura en tu cementerio tiene la habilidad de desenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa la carta al juego. La criatura gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
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Seed Spark=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si se uso {G} para pagar la Chispa de semilla, pon en juego dos fichas de criatura Saprolin verde 1/1.
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Seed the Land=Siempre que una tierra entre en juego, su controlador pone en juego una ficha de criatura Vibora verde 1/1.
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Seedborn Muse=Durante el paso de enderezar de cada uno de los demas jugadores, endereza todos los permanentes que controles.
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Seedborn Muse=Durante el paso de enderezar de cada uno de los demas jugadores, enderezas todos los permanentes que controles.
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Seedcradle Witch={2}{G}{W}: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Endereza esa criatura.
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Seedguide Ash=Cuando el Fresno guia de semillas vaya a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres cartas de bosque y ponerlas en juego giradas. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
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Seeds of Strength=La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Seek the Horizon=Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra basica, muestralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Seething Pathblazer=Sacrificar un Elemental: El Pionero hirviente obtiene +2/+0 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
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Seething Song=Agrega {R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de mana.
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Seht's Tiger=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) ?Cuando el Tigre de Seht entre en juego, ganas proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno. (No puedes ser objetivo, recibir dano o ser encantado por nada del color elegido.)
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Seismic Assault=Descartar una carta de tierra: El Asalto sismico hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Seismic Spike=Destruye la tierra objetivo. Agrega {R}{R} a tu reserva de mana.
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Seizan, Perverter of Truth=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 2 vidas y roba dos cartas.
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Seize the Day=Endereza la criatura objetivo. Despues de esta fase, hay una fase de combate adicional seguida por una fase principal adicional.Retrospectiva {2}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Seize the Soul=Destruye la criatura objetivo que no sea negra ni sea blanca. Pon en juego una ficha de criatura Espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.Acechar.Cuando la criatura a la que acecha Aprovechar el alma vaya a un cementerio, destruye la criatura objetivo que no sea negra ni sea blanca. Pon en juego una ficha de criatura Espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.
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Sekki, Seasons' Guide=Sekki, guia de las estaciones entra en juego con ocho contadores +1/+1 sobre el.Si se le fuera a hacer dano a Sekki, preven ese dano, remueve esa cantidad de contadores +1/+1 de Sekki, y pon en juego esa cantidad de fichas de criatura Espiritu incoloras 1/1.Sacrificar ocho Espiritus: Regresa a Sekki de tu cementerio al juego.
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Sek'Kuar, Deathkeeper=Siempre que otra criatura que no sea ficha que controles vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Cadaver negra y roja 3/1 con la habilidad de prisa.
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Selesnya Evangel={1}, {T}, girar una criatura enderezada que controlas: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
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Selesnya Guildmage= ({GW} puede pagarse con {G} o con {W}.) {3}{G}: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.{3}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
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Selesnya Sagittars=Los Sagitarios selesnya pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar.Los Sagitarios selesnya pueden bloquear a una criatura adicional.
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Selesnya Sanctuary=El Santuario selesnya entra en juego girado.Cuando el Santuario selesnya entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de mana.
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Selesnya Signet={1}, {T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de mana.
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Selkie Hedge-Mage=Cuando la Maga errante selkie entre en juego, si controlas dos o mas bosques, puedes ganar 3 vidas.Cuando la Maga errante selkie entre en juego, si controlas dos o mas islas, puedes regresar la criatura girada objetivo a la mano de su propietario.
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Sell-Sword Brute=Cuando el Bruto asesino a sueldo vaya a un cementerio desde el juego, te hace 2 puntos de dano.
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Sengir Autocrat=Cuando el Autocrata de Sengir entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Siervo 0/1. -- Cuando el Autocrata de Sengir deje el juego, remueve del juego todas las fichas de Siervo.
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Sengir Nosferatu=Vuela.{1}{B}, remover del juego el Nosferatu de Sengir: Pon en juego una ficha de criatura Murcielago negra 1/2 con la habilidad de volar. Tiene “{1}{B}, sacrificar esta criatura: Regresa al juego bajo el control de su propietario una carta llamada Nosferatu de Sengir que este removida del juego.”
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Sengir Vampire=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) Siempre que una criatura que haya recibido dano del Vampiro de Sengir este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro de Sengir.
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||
Sengir Vampire=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Siempre que una criatura que haya recibido dano del Vampiro de Sengir este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro de Sengir.
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Sensation Gorger= Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Tragasensaciones, puedes mostrarla. Si lo haces, cada jugador descarta su mano y roba cuatro cartas.
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Sensei Golden-Tail=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) {1}{W}, {T}: Pon un contador de entrenamiento sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana bushido 1 y se convierte en un Samurai ademas de sus otros tipos de criatura. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
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Sensei's Divining Top={1}: Mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regresalas en cualquier orden. {T}: Roba una carta, luego pon el Trompo adivinador del sensei en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
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Sentinels of Glen Elendra=Destello.Vuela.
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Sentry Oak=Defensor.Al inicio del combate en tu turno, puedes enfrentarte con un oponente. Si ganas, el Roble centinela obtiene +2/+0 y pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Serendib Sorcerer={T}: La criatura objetivo que no sea el Hechicero de Serendib es 0/2 hasta el final del turno.
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Serpent Skin=Puedes jugar la Piel de serpiente en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.La criatura encantada obtiene +1/+1.{G}: Regenera a la criatura encantada.
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Serpent Warrior=Cuando el Guerrero serpiente entre en juego, pierde 3 vidas.
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Serra Angel=Vuela, vigilancia. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance, y esta criatura no se gira al atacar.)
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Serra Angel=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) -- Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)
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Serra Avenger=No puedes jugar la Vengadora de Serra durante tu primer, segundo o tercer turno del juego.Vuela, vigilancia.
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Serra Sphinx=Vuela, vigilancia.
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Serra's Blessing=Las criaturas que controles tienen la habilidad de vigilancia. (No se giran al atacar.)
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Serra's Boon=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+2 mientras sea blanca. De lo contrario, obtiene -2/-1.
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Serra's Embrace=Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) -- La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar y vigilancia. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance, y no se gira al atacar.)
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Serrated Arrows=Las Flechas dentadas entran en juego con tres contadores de punta de flecha sobre ellas.Al comienzo de tu mantenimiento, si no hay contadores de punta de flecha sobre las Flechas dentadas, sacrificalas.{T}, remover un contador de punta de flecha de las Flechas dentadas: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.
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Serum Powder={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.En cualquier momento en que pudieras hacer mulligan y el Polvo de suero este en tu mano, puedes remover tu mano del juego y luego robar esa misma cantidad de cartas. (Puedes hacer esto ademas de hacer mulligan.)
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Serum Visions=Roba una carta.Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
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Seshiro the Anointed=Las otras Viboras que controles obtienen +2/+2.Siempre que una Vibora que controles haga dano a un jugador, puedes robar una carta.
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Seton, Krosan Protector=Girar un Druida enderezado que controles: Agrega {G} a tu reserva de mana.
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Seton's Desire=La criatura encantada obtiene +2/+2.Umbral — Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura encantada lo hacen. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Severed Legion=Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)
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Sewerdreg=Cruza pantanos.Sacrificar la Escoria de alcantarilla: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.
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Shade of Trokair={W}: La Sombra de Trokair obtiene +1/+1 hasta el final del turno.Suspender 3—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
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Shadow Guildmage={U}, {T}: Pon la criatura objetivo que controlas en la parte superior de la biblioteca de su propietario.{R}, {T}: El Mago del Gremio de las Sombras hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo y te hace 1 punto de dano.
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Shadow Lance=Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de danar primero.{1}{B}: La criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
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Shadow of Doubt= ({UB} puede pagarse con {U} o con {B}.) Los jugadores no pueden buscar en bibliotecas este turno.Roba una carta.
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Shadow Sliver=Todos los Fragmentados tienen la habilidad de desvanecerse. (Solo pueden bloquear o ser bloqueados por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
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Shadowblood Egg={2}, {T}, sacrificar el Huevo Sangresombra: Agrega {B}{R} a tu reserva de mana. Roba una carta.
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Shadowblood Ridge={1}, {T}: Agrega {B}{R} a tu reserva de mana.
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Shadowfeed=Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Gana 3 vidas.
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Shadowmage Infiltrator=El Espia magosombra no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.Siempre que el Espia magosombra haga dano de combate a un jugador, puedes robar una carta.
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Shadowmage Infiltrator=Inspirar temor.Siempre que el Espia magosombra haga dano de combate a un jugador, puedes robar una carta.
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Shah of Naar Isle=Arrolla.?Eco {0} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.) ?Cuando se pague el coste de eco del Shah de la isla Naar, cada oponente puede robar hasta tres cartas.
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Shambling Remains=Los Restos tambaleantes no pueden bloquear. -- Desenterrar {B}{R}. ({B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
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Shambling Shell=Sacrificar el Caparazon tambaleante: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.Dragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)
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Shape of the Wiitigo=Encantar criatura.Cuando la Forma del Wiitigo entre en juego, pon seis contadores +1/+1 sobre la criatura encantada.Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada si ataco o bloqueo desde tu ultimo mantenimiento. De lo contrario, remueve un contador +1/+1 de ella.
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Shape Stealer=Siempre que el Ladron de forma bloque o sea bloqueado por una criatura, cambia la fuerza y la resistencia del Ladron de forma a la fuerza y la resistencia de esa criatura hasta el final del turno.
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Shaper Parasite=Metamorfosis {2}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Cuando el Parasito moldeador se ponga boca arriba, la criatura objetivo obtiene +2/-2 o -2/+2 hasta el final del turno.
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Shapesharer=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) {2}{U}: El Metamorfo objetivo se convierte en una copia de la criatura objetivo hasta tu proximo turno.
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Shapeshifter's Marrow=Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de criatura, el jugador pone esa carta en su cementerio y el Tuetano del metamorfo se convierte en una copia de esa carta. (Si lo hace, pierde esta habilidad.)
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Shard Convergence=Busca en tu biblioteca una carta de llanura, una carta de isla, una carta de pantano y una carta de montana. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Shard Phoenix=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Sacrificar el Fenix de astillas: El Fenix de astillas hace 2 puntos de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.{R}{R}{R}: Regresa el Fenix de astillas de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
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Shard Volley=Como coste adicional para jugar la Descarga de astillas, sacrifica una tierra.La Descarga de astillas hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Sharding Sphinx=Vuela. -- Siempre que una criatura artefacto que controles haga dano de combate a un jugador, puedes poner en juego una ficha de criatura artefacto Toptero azul 1/1 con la habilidad de volar.
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Shared Animosity=Siempre que una criatura que controles ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otra criatura atacante que comparta un tipo de criatura con ella.
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Sharuum the Hegemon=Vuela.Cuando Sharuum la Hegemon entre en juego, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego.
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Shatter=Destruye el artefacto objetivo.
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Shattered Dreams=El oponente objetivo muestra su mano. Tu eliges una carta de artefacto de alli. Ese jugador descarta esa carta.
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Shattering Spree=Reproducir {R} (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) Destruye el artefacto objetivo.
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Shatterstorm=Destruye todos los artefactos. No pueden ser regenerados.
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Shell of the Last Kappa={3}, {T}: Remueve del juego el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro que te hace objetivo. (El hechizo no tiene efecto.) {3}, {T}, sacrificar el Caparazon del ultimo kappa: Puedes jugar una carta removida del juego con el Caparazon del ultimo kappa sin pagar su coste de mana.
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Shell Skulkin={3}: La criatura azul objetivo gana la habilidad de velo hasta el final del turno.
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Shelldock Isle=Esconder. (Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.) {T}: Agrega {U} a tu reserva de mana.{U}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de mana si una biblioteca tiene veinte o menos cartas.
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Shelter=La criatura objetivo que controles gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno.Roba una carta.
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Sheltering Ancient=Arrolla.Mantenimiento acumulativo—Pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controla un oponente. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.)
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Shield of Kaldra=Los equipos llamados Espada de Kaldra, Escudo de Kaldra, y Casco de Kaldra son indestructibles.La criatura equipada es indestructible. (Los efectos de “destruir” y el dano letal no lo destruyen.) Equipar {4}.
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Shield of the Oversoul=Encantar criatura.Mientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y es indestructible. (Los efectos que dicen “destruir” y el dano letal no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, igual va al cementerio de su propietario.) Mientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.
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Shielding Plax= ({GU} puede pagarse con {G} o con {U}.) Encantar criatura.Cuando la Plax protectora entre en juego, roba una carta.La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.
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Shields of Velis Vel=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +0/+1 y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno.
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Shifting Borders=Intercambia el control de dos tierras objetivo.Empalmar con lo arcano {3}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
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Shifting Sky=En cuanto el Cielo cambiante entre en juego elige un color.Todos los permanentes que no sean tierra son del color elegido.
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Shifty Doppelganger={3}{U}, remover del juego el Doble astuto: Pon una carta de criatura de tu mano en juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Al final del turno, sacrifica esa criatura. Si lo haces, regresa el Doble astuto al juego.
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Shimatsu the Bloodcloaked=En cuanto Shimatsu Mantosangriento entre en juego, sacrifica cualquier cantidad de permanentes. Shimatsu entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre el.
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Shimian Specter=Vuela.?Siempre que el Espectro shimiano haga dano de combate a un jugador, ese jugador muestra su mano. Elige de ahi una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
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Shimmering Glasskite=Vuela.Siempre que la Cometavitrea de luz tremula sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad.
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Shimmering Grotto={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{1}, {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Shimmering Wings=Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) La criatura encantada tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) {U}: Regresa las Alas relucientes a la mano de su propietario.
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Shinen of Fear's Chill=El Shinen del frio del miedo no puede bloquear. Canalizar — {1}{B}, descartar el Shinen del frio del miedo: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.
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Shinen of Flight's Wings=Vuela. Canalizar — {U}, descartar el Shinen de las alas del vuelo: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Shinen of Fury's Fire=Prisa. Canalizar — {R}, descartar el Shinen del fuego de la furia: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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Shinen of Life's Roar=Todas las criaturas que puedan bloquear al Shinen del rugido de la vida lo hacen. Canalizar — {2}{G}{G}, descartar el Shinen del rugido de la vida: Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen.
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Shinen of Stars' Light=Dana primero. Canalizar — {1}{W}, descartar el Shinen de la luz estelar: La criatura objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
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Shinewend=Vuela.El Pasajero brillante entra en juego con un contador +1/+1 sobre el.{1}{W}, remover un contador +1/+1 del Pasajero brillante: Destruye el encantamiento objetivo.
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Shining Shoal=Puedes remover del juego una carta blanca de tu mano con coste de mana convertido igual a X en lugar de pagar el coste de mana del Cardumen brillante.Los siguientes X puntos de dano que una fuente de tu eleccion fuera a hacerte a ti o a una criatura que controles este turno, en vez de eso, se le hacen a la criatura o jugador objetivo.
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Shinka Gatekeeper=Siempre que el Portero de Shinka reciba dano, te hace esa misma cantidad de dano a ti.
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Shinka, the Bloodsoaked Keep={T}: Agrega {R} a tu reserva de mana.{R}, {T}: La criatura legendaria objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
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Shirei, Shizo's Caretaker=Siempre que una criatura con fuerza 1 o menos vaya a tu cementerio desde el juego, puedes regresar al juego esa carta de criatura bajo tu control al final del turno si Shirei, vigilante de Shizo sigue en juego.
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Shisato, Whispering Hunter=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una Vibora.Siempre que Shisato, cazadora susurrante haga dano de combate a un jugador, ese jugador se salta su siguiente paso de enderezar.
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Shivan Dragon=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) {R}: El Dragon shivano obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Shivan Dragon=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) {R}: El Dragon shivano obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Shivan Hellkite=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) {1}{R}: El Engendro shivano hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Shivan Meteor=El Meteoro shivano hace 13 puntos de dano a la criatura objetivo.Suspender 2—{1}{R}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{R}{R} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
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Shivan Reef={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de mana. El Arrecife shivano te hace 1 punto de dano.
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Shivan Reef={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de mana. El Arrecife shivano te hace 1 punto de dano.
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Shivan Sand-Mage=Cuando el Mago de arena shivano entre en juego, elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo; o pon dos contadores de tiempo sobre la carta suspendida o permanente objetivo con un contador de tiempo sobre el.?Suspender 4—{R}"""
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Shivan Wumpus=Arrolla.Cuando el Wumpus shivano entre en juego, cualquier jugador puede sacrificar una tierra. Si un jugador lo hace, pon el Wumpus shivano en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
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Shizo, Death's Storehouse={T}: Agrega {B} a tu reserva de mana.{B}, {T}: La criatura legendaria objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.
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Shizuko, Caller of Autumn=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador agrega {G}{G}{G} a su reserva de mana. Este mana no causa quemadura de mana. Hasta el final del turno, este mana no se vacia de la reserva de mana de ese jugador al final de las fases.
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Shock=El Choque hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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||
Shock=El Choque hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Shore Snapper={U}: El Mordedor costero gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno.
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Shorecrasher Mimic=Siempre que juegues un hechizo que sea tanto verde como azul, el Mimico azotacostas se convierte en 5/3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
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Shower of Coals=La Lluvia de carbones hace 2 puntos de dano a cada una de hasta tres criaturas y/o jugadores objetivo.Umbral — En vez de eso, la Lluvia de carbones hace 4 puntos de dano a cada una de esas criaturas y/o jugadores. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Shred Memory=Remueve del juego hasta cuatro cartas objetivo de un solo cementerio.Transmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
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Shrewd Hatchling=La Cria sagaz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.{UR}: La criatura objetivo no puede bloquear a la Cria sagaz este turno.Siempre que juegues un hechizo azul, remueve un contador -1/-1 de la Cria sagaz.Siempre que juegues un hechizo rojo, remueve un contador -1/-1 de la Cria sagaz.
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Shrieking Grotesque=Vuela.Cuando el Grotesco aullador entre en juego, si se uso {B} para jugarlo, el jugador objetivo descarta una carta.
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Shriekmaw=Inspirar temor.Cuando el Garganta chillona entre en juego, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto y que no sea negra.Evocar {1}{B}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
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Shriveling Rot=Elige uno: Hasta el final del turno, siempre que se le haga dano a una criatura, destruyela; o hasta el final del turno, siempre que una criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura pierde vida igual a su resistencia.Entrelazar {2}{B} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) """
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Shrouded Lore=El oponente objetivo elige una carta en tu cementerio. Puedes pagar {B}. Si lo haces, repite este proceso excepto que ese oponente no puede elegir una carta ya elegida por Sabiduria oculta. Luego pon la ultima carta elegida en tu mano.
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Shuko=La criatura equipada obtiene +1/+0.Equipar {0} ({0}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro).
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Shunt=Cambia el objetivo de un hechizo objetivo que tenga un solo objetivo.
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Shunt=Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo.
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Shuriken=La criatura equipada tiene “{T}, desanexar el Shuriken: El Shuriken hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo. El controlador de esa criatura gana el control del Shuriken a menos que haya sido desanexado de un Ninja”.Equipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro).
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Sickening Shoal=Puedes remover del juego una carta negra de tu mano con coste de mana convertido igual a X en lugar de pagar el coste de mana del Cardumen repugnante. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno.
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Sickle Ripper=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
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Sideswipe=Puedes cambiar cualquier objetivo del hechizo arcano objetivo.
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Sidewinder Sliver=Todos los Fragmentados tienen la habilidad de flanquear. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a un Fragmentado, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)
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Siege Mastodon=
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Siege of Towers=Reproducir {1}{R} (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) La montana objetivo se convierte en una criatura 3/1. Sigue siendo una tierra.
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Siege Wurm=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.) Arrolla.
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Siege-Gang Commander=Cuando el Comandante de sitiadores entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.{1}{R}, sacrificar un Trasgo: el Comandante de sitiadores hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Sift Through Sands=Roba dos cartas, luego descarta una carta.Si jugaste un hechizo llamado Indagar en las profundidades y un hechizo llamado Buscar entre la niebla este turno, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada El innombrable y ponerla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
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Sift=Roba tres cartas, luego descarta una carta.
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Sift=Roba tres cartas, luego descarta una carta.
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Sighted-Caste Sorcerer=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) {U}: El Hechicero de la casta Visionaria gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)
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Sigil Blessing=Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +3/+3 y las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.
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Sigil of Distinction=El Sello de distincion entra en juego con X contadores de carga sobre el. -- La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador de carga sobre el Sello de distincion.Equipar—Remover un contador de carga del Sello de distincion.
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Sigil of the Empty Throne=Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, pon en juego una ficha de criatura Angel blanca 4/4 con la habilidad de volar.
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Sigil Tracer={1}{U}, girar dos Hechiceros enderezados que controles: Copia el hechizo de instantaneo o conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
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Sigiled Paladin=Dana primero.Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
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Silent Arbiter=No mas de una criatura puede atacar en cada combate.No mas de una criatura puede bloquear en cada combate.
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Silent-Chant Zubera=Cuando el Zubera canto silencioso vaya a un cementerio desde el juego, ganas 2 vidas por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno.
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Silhana Ledgewalker=La Andarepisa silhana no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.La Andarepisa silhana no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.
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Silhana Starfletcher=En cuanto el Flechero estelar silhana entre en juego, elige un color.{T}: Agrega un mana del color elegido a tu reserva de mana.El Flechero estelar silhana puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
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Silkbind Faerie=Vuela.{1}{WU}, {Q}: Gira la criatura objetivo. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
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Silklash Spider=La Arana azotaseda puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.{X}{G}{G}: La Arana azotaseda hace X puntos de dano a cada criatura que tenga la habilidad de volar.
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Silkwing Scout=Vuela.{G}, sacrificar la Exploradora ala de seda: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
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Silvergill Adept=Como coste adicional para jugar el Perito Branquia Plateada, muestra una carta de Triton de tu mano o paga {3}.Cuando el Perito Branquia Plateada entre en juego, roba una carta.
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Silvergill Douser={T}: La criatura objetivo obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es el numero de Tritones y/o Hadas que controlas.
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Silverstorm Samurai=Puedes jugar la Samurai tormenta plateada en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).
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Simian Brawler=Descartar una carta de tierra: El Pendenciero simiesco obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Simian Spirit Guide=Remover del juego desde tu mano el Espiritu guardian simiesco: Agrega {R} a tu reserva de mana.
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Simic Basilisk=Injertar 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) {1}{G}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana “Siempre que esta criatura haga dano de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate”.
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Simic Growth Chamber=La Camara de crecimiento simic entra en juego girada.Cuando la Camara de crecimiento simic entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {G}{U} a tu reserva de mana.
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Simic Guildmage= ({GU} puede pagarse con {G} o con {U}.) {1}{G}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo a otra criatura objetivo con el mismo controlador.{1}{U}: Anexa el aura objetivo que esta encantando a un permanente a otro permanente con el mismo controlador.
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Simic Initiate=Injertar 1 (Esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)
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Simic Ragworm={U}: Endereza el Gusano de harapos simic.
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Simic Signet={1}, {T}: Agrega {G}{U} a tu reserva de mana.
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Simic Sky Swallower=Vuela, arrolla.El Devorador celeste simic no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.
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Simplify=Cada jugador sacrifica un encantamiento.
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Sindbad={T}: Roba una carta y muestrala. Si no es una carta de tierra, descartala.
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Sinew Sliver=Todos los Fragmentados obtienen +1/+1.
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Sink into Takenuma= Recolectar — Regresa cualquier numero de pantanos que controles a la mano de su propietario. El jugador objetivo descarta una carta por cada pantano que hayas regresado de esta manera.
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Sinking Feeling=Encantar criatura.La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.La criatura encantada tiene “{1}, poner un contador -1/-1 sobre esta criatura: Endereza esta criatura”.
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Sins of the Past=Hasta el final del turno, puedes jugar la carta de instantaneo o conjuro objetivo de tu cementerio sin pagar su coste de mana. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, remuevela del juego. Remueve del juego los Pecados del pasado.
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Sinstriker's Will=Encantar criatura.La criatura encantada tiene “{T}: Esta criatura hace dano igual a su fuerza a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.”
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Sire of the Storm=Vuela.Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes robar una carta.
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Sisters of Stone Death={G}: La criatura objetivo bloquea a las Hermanas de la muerte petrea este turno si puede.{B}{G}: Remueve del juego la criatura objetivo que bloquea o es bloqueada por las Hermanas de la muerte petrea.{2}{B}: Pon en juego bajo tu control una carta de criatura removida del juego con las Hermanas de la muerte petrea.
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Skarrg, the Rage Pits={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{R}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
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Skarrgan Firebird=Sed de sangre 3 (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.) Vuela.{R}{R}{R}: Regresa el Ave de fuego skarrgana de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad solo si un oponente recibio dano este turno.
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Skarrgan Pit-Skulk=Sed de sangre 1 (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) Las criaturas con fuerza menor que la del Furtivo del pozo skarrgano no pueden bloquearlo.
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Skarrgan Skybreaker=Sed de sangre 3 (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.) {1}, sacrificar el Rompecielos skarrgano: El Rompecielos skarrgano hace dano igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.
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Skeletal Changeling=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) {1}{B}: Regenera el Cambiaformas esqueletico.
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Skeletal Kathari=Vuela.{B}, sacrificar una criatura: Regenera el Kathari esqueletico.
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Skeletal Scrying=Como coste adicional para jugar la Adivinacion esqueletica, remueve del juego X cartas de tu cementerio.Roba X cartas y pierde X vidas.
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Skeletal Vampire=Vuela.Cuando la Vampira esqueletica entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Murcielago negras 1/1 con la habilidad de volar.{3}{B}{B}, sacrificar un Murcielago: Pon en juego dos fichas de criatura Murcielago negras 1/1 con la habilidad de volar.Sacrificar un Murcielago: Regenera la Vampira esqueletica.
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Skeletonize=Esqueletonizar hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo. Cuando una criatura que recibio dano de esta manera vaya a un cementerio este turno, pon en juego una ficha de criatura Esqueleto negra 1/1 con “{B}: Regenera esta criatura”.
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Skill Borrower=Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.Mientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de criatura o artefacto, la Apropiadora de destrezas tiene todas las habilidades activadas de esa carta. (Si alguna de las habilidades usa el nombre de esa carta, en vez de eso, usa el nombre de esta carta.)
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Skirk Ridge Exhumer={B}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Trasgo Zombie negra 1/1 llamada Trasgo purulento con “Cuando el Trasgo purulento vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno”.
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Skirk Shaman=El Chaman de Skirk no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criatura rojas.
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Skittering Monstrosity=Cuando juegues un hechizo de criatura, sacrifica la Monstruosidad resbaladiza.
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Skizzik Surger=Prisa.?Eco—Sacrificar dos tierras. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.)
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Skred=El Skred hace dano a la criatura objetivo igual a la cantidad de permanentes nevados que controlas.
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Skulking Knight=Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) Cuando el Caballero furtivo sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrificalo.
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Skull Collector=Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura negra que controles a la mano de su propietario.{1}{B}: Regenera el Coleccionista de craneos.
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Skull Fracture=El jugador objetivo descarta una carta de su mano.Retrospectiva {3}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Skullcage=Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, la Jaula del craneo le hace 2 puntos de dano a ese jugador a menos que tenga exactamente tres o cuatro cartas en su mano.
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Skullclamp=La criatura equipada obtiene +1/-1.Cuando la criatura equipada sea puesta en un cementerio, roba dos cartas.Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
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Skullmane Baku=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de craneos.{1}, {T}, remover X contadores de ki del Baku melena de craneos: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno.
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Skullmead Cauldron={T}: Ganas 1 vida.{T}, descartar una carta: Ganas 3 vidas.
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Skullmulcher=Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) Cuando el Cubrecalaveras entre en juego, roba una carta por cada criatura que devoro.
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Skullsnatcher=Ninjutsu {B} ({B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando). Siempre que el Secuestracraneos haga dano de combate a un jugador, remueve del juego hasta dos cartas objetivo en el cementerio de ese jugador.
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Sky Hussar=Vuela.Cuando el Husar celeste entre en juego, endereza todas las criaturas que controlas.Presagiar — Girar dos criaturas enderezadas blancas y/o azules que controlas, mostrar el Husar celeste de tu mano: Roba una carta. (Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.)
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Sky Swallower=Vuela.Cuando el Devorador celeste entre en juego, el oponente objetivo gana el control de todos los otros permanentes que controles.
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Sky Weaver={2}: La criatura objetivo blanca o negra gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)
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Skycloud Egg={2}, {T}, sacrificar el Huevo Nubeceleste: Agrega {W}{U} a tu reserva de mana. Roba una carta.
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Skycloud Expanse={1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de mana.
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Skyfire Kirin=Vuela.Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes ganar el control de la criatura objetivo con el coste de mana convertido de ese hechizo hasta el final del turno.
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Skyhunter Patrol=Vuela, dana primero. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance, y hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.)
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Skyhunter Prowler=Vuela, vigilancia. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance, y esta criatura no se gira al atacar.)
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Skyhunter Prowler=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)
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Skyhunter Prowler=Vuela.La Rondadora cazacielos no se gira al atacar.
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Skyhunter Skirmisher=Vuela, dana dos veces. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance, y hace tanto dano de combate de danar primero como normal.)
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Skyhunter Skirmisher=Vuela. -- Dana dos veces. (Esta criatura dana primero y tambien hace dano de combate normal.)
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Skyknight Legionnaire=Vuela, prisa.
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Skyreach Manta=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.) Vuela.
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Skyrider Trainee=Mientras la Aprendiz de jinete celeste este encantada, tiene la habilidad de volar.
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Skyscribing=Cada jugador roba X cartas.Presagiar — {2}{U}, mostrar Escribir el cielo de tu mano: Cada jugador roba una carta. (Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.)
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Skyshooter=El Tirador aereo puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.{T}, sacrificar el Tirador aereo: Destruye la criatura objetivo atacante o bloqueadora que tenga la habilidad de volar.
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Skyshroud Ranger={T}: Puedes poner en juego una carta de tierra de tu mano. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
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Skyward Eye Prophets=Vigilancia. -- {T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en juego. Si no, ponla en tu mano.
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Slate of Ancestry={4}, {T}, descartar tu mano: Roba una carta por cada criatura que controles.
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Slaughter Pact=El Pacto de masacre es negro.?Destruye la criatura objetivo que no sea negra.?Al comienzo de tu proximo mantenimiento, paga {2}{B}. Si no lo haces, pierdes el juego.
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Slaughterhouse Bouncer= Temerario — Cuando el Guardia del matadero vaya a un cementerio desde el juego, si no tienes cartas en tu mano, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.
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Slay=Destruye la criatura objetivo verde. No puede ser regenerada.Roba una carta.
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Sleeper Agent=Cuando la Agente durmiente entre en juego, el oponente objetivo gana el control de ella. Al comienzo de tu mantenimiento, la Agente durmiente te hace 2 puntos de dano.
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Sleight of Hand=Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en la parte inferior de tu biblioteca.
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Slinking Giant=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Siempre que el Gigante furtivo bloquee o sea bloqueado, obtiene -3/-0 hasta el final del turno.
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Slippery Bogle=El Bogle resbaladizo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.
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Slipstream Serpent=La Serpiente de la estela no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.Cuando no controles islas, sacrifica la Serpiente de la estela.Metamorfosis {5}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
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Slithering Shade=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) {B}: La Sombra resbaladiza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Temerario — La Sombra resbaladiza puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor mientras no tengas cartas en tu mano.
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Slithermuse=Cuando la Musa escurridiza deje el juego, elige un oponente. Si ese jugador tiene mas cartas en la mano que tu, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.Evocar {3}{U}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
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Sliver Legion=Todas las criaturas Fragmentado obtienen +1/+1 por cada otro Fragmentado en juego.
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Sliversmith={1}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Fragmentado 1/1 llamada Fragmentado metalico.
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Slobad, Goblin Tinkerer=Sacrificar un artefacto: El artefacto objetivo es indestructible hasta el final del turno. (Los efectos de “destruir” y el dano letal no lo destruyen.)
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Sludge Strider=Siempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control u otro artefacto que controles deje el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida y tu ganas 1 vida.
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Slumbering Tora={2}, descartar una carta arcana o de Espiritu: El Tora adormecido se convierte en una criatura artefacto X/X hasta el final del turno, donde X es el coste de mana convertido de la carta descartada.
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Smallpox=Cada jugador pierde 1 vida, descarta una carta, sacrifica una criatura y luego sacrifica una tierra.
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Smash to Smithereens=Destruye el artefacto objetivo. Hacer anicos hace 3 puntos de dano al controlador de ese artefacto.
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Smash=Destruye el artefacto objetivo.Roba una carta.
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Smash=Destruye el artefacto objetivo.Roba una carta.
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Smogsteed Rider=Siempre que el Jinete de corcel de niebla ataque, cada una de las otras criaturas atacantes gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.
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Smokebraider={T}: Agrega dos mana de cualquier combinacion de color a tu reserva de mana. Usa este mana solo para jugar hechizos de Elemental o habilidades activadas de Elementales.
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Smolder Initiate=Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida.
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Smoldering Butcher=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
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Snake Cult Initiation=Encantar criatura.?La criatura encantada tiene la habilidad de venenoso 3. (Siempre que haga dano de combate a un jugador, ese jugador obtiene tres contadores de veneno. Un jugador con diez o mas contadores de veneno pierde el juego.)
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Snakeform=La criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Vibora verde 1/1 hasta el final del turno.Roba una carta.
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Snapback=Puedes remover del juego una carta azul de tu mano en lugar de pagar el coste de mana de Enviar al pasado.Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.
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Snapping Drake=Vuela.
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Snapping Drake=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)
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Snow-Covered Forest=
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Snow-Covered Island=
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Snow-Covered Mountain=
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Snow-Covered Plains=
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Snow-Covered Swamp=
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Soaring Hope=Encantar criatura.Cuando la Esperanza elevada entre en juego, gana 3 vidas.La criatura encantada tiene la habilidad de volar.{W}: Pon la Esperanza elevada en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
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Soilshaper=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, la tierra objetivo se convierte en una criatura 3/3 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
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Sokenzan Bruiser=Cruza montanas.
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Sokenzan Renegade=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Al comienzo de tu mantenimiento, si un jugador tiene mas cartas en su mano que cualquier otro, el jugador con mas cartas en su mano gana el control del Renegado de Sokenzan.
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Sokenzan Spellblade=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) {1}{R}: El Hojahechizo de Sokenzan obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el numero de cartas en tu mano.
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Solarion=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.) {T}: Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Solarion.
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Sol'kanar the Swamp King=Cruza pantanos.Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, ganas 1 vida.
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Soltari Priest=Proteccion contra rojo.Se desvanece. (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
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Somnomancer=Cuando la Somnomante entre en juego, puedes girar la criatura objetivo.
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Soot Imp=Vuela.Siempre que un jugador juegue un hechizo que no sea negro, ese jugador pierde 1 vida.
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Sootstoke Kindler=Prisa.{T}: La criatura objetivo negra o roja gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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Sootwalkers=Los Caminantes de hollin no pueden ser bloqueados por criaturas blancas.
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Sophic Centaur={2}{G}{G}, {T}, descartar una carta: Ganas 2 vidas por cada carta en tu mano.
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Soramaro, First to Dream=Vuela.La fuerza y la resistencia de Soramaro, el primero en sonar son iguales al numero de cartas en tu mano.{4}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Roba una carta.
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Soratami Cloud Chariot={2}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno.{2}: Preven todo el dano de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura objetivo que controlas este turno.
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Soratami Cloudskater=Vuela.{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Roba una carta, luego descarta una carta.
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Soratami Mindsweeper=Vuela.{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: El jugador objetivo pone en su cementerio las 2 primeras cartas de la parte superior de su biblioteca.
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Soratami Mirror-Guard=Vuela.{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno.
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Soratami Mirror-Mage=Vuela.{3}, regresar tres tierras que controles a la mano de su propietario: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.
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Soratami Rainshaper=Vuela.{3}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: La criatura objetivo que controles no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.
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Soratami Savant=Vuela.{3}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.
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Soratami Seer=Vuela.{4}, regresar dos tierras que controles a la mano de su propietario: Descarta tu mano, luego roba ese mismo numero de cartas.
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Sorin Markov=[+2]: Sorin Markov hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y tu ganas 2 vidas. -- [-3]: El total de vidas del oponente objetivo es 10. -- [-7]: Tu controlas el proximo turno del jugador objetivo.
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Sosuke, Son of Seshiro=Las otras Viboras que controles obtienen +1/+0.Siempre que un Guerrero que controles haga dano de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.
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Sosuke's Summons=Pon en juego dos fichas de criatura Vibora verde 1/1.Siempre que una Vibora que no sea ficha entre en juego bajo tu control, puedes regresar las Invocaciones de Sosuke de tu cementerio a tu mano.
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Soul Collector=Vuela. -- Siempre que una criatura que haya recibido dano del Coleccionista de almas este turno vaya a un cementerio, regresa al juego esa carta bajo tu control. -- Metamorfosis {B}{B}{B} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
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Soul Feast=El jugador objetivo pierde 4 vidas y tu ganas 4 vidas.
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||
Soul Feast=El jugador objetivo pierde 4 vidas y tu ganas 4 vidas.
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Soul of Magma=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, Alma de magma hace 1 punto de dano a la criatura objetivo.
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Soul Reap=Destruye la criatura objetivo que no sea verde. Su controlador pierde 3 vidas si jugaste otro hechizo negro este turno.
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Soul Snuffers=Cuando los Apagadores de almas entren en juego, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura.
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Soul Spike=Puedes remover del juego dos cartas negras de tu mano en lugar de pagar el coste de mana de Perforar el alma.Perforar el alma hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y tu ganas 4 vidas.
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Soul Warden=Siempre que otra criatura entre en juego, ganas 1 vida.
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||
Soul Warden=Siempre que otra criatura entre en juego, ganas 1 vida.
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||
Soulblast=Como coste adicional para jugar la Rafaga de almas, sacrifica todas las criaturas que controles. La Rafaga de almas hace una cantidad de dano a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza total de las criaturas sacrificadas.
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||
Soulblast=Como coste adicional para jugar la Rafaga de almas, sacrifica todas las criaturas que controles.La Rafaga de almas hace una cantidad de dano a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza total de las criaturas sacrificadas.
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Soulbright Flamekin={2}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, puedes agregar {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de mana.
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Soulcatcher=Vuela.Siempre que una criatura que tenga la habilidad de volar vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador +1/+1 sobre el Atrapaalmas.
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Soulless Revival=Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.Empalmar con lo arcano {1}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
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Soul's Fire=La criatura objetivo en juego que controlas hace dano igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.
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Soul's Grace=Ganas vida igual a la fuerza de la criatura objetivo.
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Soul's Majesty=Roba una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura objetivo que controlas.
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Soul's Might=Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es la fuerza de esa criatura.
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Souls of the Faultless=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) Siempre que las Almas de los inocentes reciban dano de combate, ganas esa cantidad de vida y el jugador atacante pierde esa cantidad de vida.
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Soulscour=Destruye todos los permanentes que no sean artefactos.
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Soulsworn Jury=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) {1}{U}, sacrificar el Jurado comprometido: Contrarresta el hechizo de criatura objetivo.
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Soultether Golem=Desmaterializarse 1 (Este permanente entra en juego con un contador de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) ?Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, pon un contador de tiempo sobre el Golem atado con almas.
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Sound the Call=Pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 1/1 con “Esta criatura obtiene +1/+1 por cada carta llamada Sonar la llamada en cada cementerio”.
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Sower of Temptation=Vuela.Cuando la Sembradora de tentaciones entre en juego, gana el control de la criatura objetivo mientras la Sembradora de tentaciones permanezca en juego.
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Sowing Salt=Remueve del juego la tierra objetivo que no sea basica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que esa tierra y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
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Spark Elemental=Arrolla, prisa. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente dano de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del dano al jugador defensor. Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.) Al final del turno, sacrifica el Elemental de chispas.
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||
Spark Elemental=Arrolla, prisa.Al final del turno, sacrifica el Elemental de chispas.
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Spark Mage=Siempre que el Mago chispeante haga dano de combate a un jugador, puedes elegir que el Mago chispeante le haga 1 punto de dano a la criatura objetivo que controle ese jugador.
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Sparkmage Apprentice=Cuando el Aprendiz magochispa entre en juego, hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Sparkspitter={R}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 llamada Elemental de chispas con las habilidades de arrollar, prisa y “Al final del turno, sacrifica el Elemental de chispas”.
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Sparring Collar=La criatura equipada tiene la habilidad de danar primero.{R}{R}: Anexa el Collar de entrenamiento a la criatura objetivo que controles.Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
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Spawnbroker=Cuando el Empenaesbirros entre en juego, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente con fuerza menor o igual a la de esa criatura.
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Spawning Pit=Sacrificar una criatura: Pon un contador de carga sobre el Pozo de desove. -- {1}, remover dos contadores de carga del Pozo de desove: Pon en juego una ficha de criatura Engendro artefacto 2/2.
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Spawning Pool=El Estanque de desove entra en juego girado. -- {T}: Agrega {B} a tu reserva de mana. -- {1}{B}: El Estanque de desove se convierte en una criatura Esqueleto negra 1/1 con “{B}: Regenera esta criatura” hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Si se regenera, la proxima vez que fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, girala, remueve todo el dano de ella y remuevela del combate.)
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Spawnwrithe=Arrolla.Siempre que el Engendro serpenteante haga dano de combate a un jugador, pon en juego una ficha que es una copia del Engendro serpenteante.
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Spearbreaker Behemoth=El Behemot rompelanzas es indestructible.{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o mas es indestructible este turno.
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Specter's Shroud=La criatura equipada obtiene +1/+0.Siempre que la criatura equipada haga dano de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano.Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
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Spectral Force=Arrolla.Siempre que la Fuerza espectral ataque, si el jugador defensor no controla permanentes negros, no se endereza durante tu proximo paso de enderezar.
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Spectral Procession= ({2W} puede pagarse con dos mana cualesquiera o con {W}. El costo de mana convertido de esta carta es 6.) Pon en juego tres fichas de criatura Espiritu blancas 1/1 con la habilidad de volar.
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Spectral Searchlight={T}: Elige un jugador. Ese jugador agrega un mana de cualquier color que elija a su reserva de mana.
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Spectral Shift=Elige uno: Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un tipo de tierra basica con otro; o cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un color con otro. (Estos efectos no terminan al final del turno.) Entrelazar {2}"""
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Spell Burst=Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.) Contrarresta el hechizo objetivo con coste de mana convertido de X.
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||
Spell Snare=Contrarresta el hechizo objetivo con coste de mana convertido de 2.
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Spell Snip=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
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Spell Syphon=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada permanente azul que controles.
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Spellbane Centaur=Las criaturas que controles no pueden ser objetivo de hechizos azules o habilidades de fuentes azules.
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Spellbinder=Estampa — Cuando el Enlazahechizo entre en juego, puedes remover del juego una carta de instantaneo de tu mano.Siempre que la criatura equipada haga dano de combate a un jugador, puedes copiar la carta de instantaneo estampada y jugar la copia sin pagar su coste de mana.Equipar {4}.
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||
Spellbook=Tu mano no tiene tamano maximo.
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||
Spellbook=Tu mano no tiene tamano maximo.
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Spellshift=Contrarresta el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro. Su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de instantaneo o conjuro. Ese jugador puede jugar esa carta sin pagar su coste de mana. Luego baraja su biblioteca.
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Spellstutter Sprite=Destello.Vuela.Cuando el Hada hechizo tartamudeado entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo con coste de mana convertido de X o menos, donde X es el numero de Hadas que controlas.
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Spelltithe Enforcer=Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador sacrifica un permanente a menos que pague {1}.
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Spellweaver Volute=Encantar carta de instantaneo en un cementerio.?Siempre que juegues un hechizo de conjuro, copia la carta de instantaneo encantada. Puedes jugar la copia sin pagar su coste de mana. Si lo haces, remueve del juego la carta encantada y anexa la Voluta tejehechizos a otra carta de instantaneo en un cementerio.
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Spellwild Ouphe=Cuesta {2} menos jugar los hechizos que hacen objetivo al Oufe hechizo salvaje.
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Sphere of Duty=Si una fuente verde fuera a hacerte dano, preven 2 puntos de ese dano.
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Sphere of Grace=Si una fuente negra fuera a hacerte dano, preven 2 puntos de ese dano.
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Sphere of Law=Si una fuente roja fuera a hacerte dano, preven 2 puntos de ese dano.
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Sphere of Reason=Si una fuente azul fuera a hacerte dano, preven 2 puntos de ese dano.
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Sphere of Truth=Si una fuente blanca fuera a hacerte dano, preven 2 puntos de ese dano.
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||
Sphinx Sovereign=Vuela.Al final de tu turno, ganas 3 vidas si la Esfinge soberana esta enderezada. De lo contrario, cada oponente pierde 3 vidas.
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Sphinx Summoner=Vuela. -- Cuando la Esfinge invocadora entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura artefacto, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
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Sphinx's Herald={2}{U}, {T}, sacrificar una criatura blanca, una criatura azul y una criatura negra: Busca en tu biblioteca una carta llamada Esfinge soberana y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
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Spiderwig Boggart=Cuando el Boggart peluca de aranas entre en juego, la criatura objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.
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Spike Feeder=El Perforador alimentador entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el.{2}, remover un contador +1/+1 del Perforador alimentador: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.Remover un contador +1/+1 del Perforador alimentador: Gana 2 vidas.
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Spike Tiller=El Perforador cultivador entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre el.{2}, remover un contador +1/+1 del Perforador cultivador: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. {2}, remover un contador +1/+1 del Perforador cultivador: La tierra objetivo es una criatura 2/2 que sigue siendo una tierra. Pon un contador +1/+1 sobre ella.
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Spiketail Drakeling=Vuela.Sacrificar el Draco joven colapua: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.
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Spiketail Hatchling=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) Sacrificar la Cria de colapua: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.
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Spin into Myth=Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario, luego predestina 2. (Mira las primeras dos cartas de la biblioteca de un oponente, luego pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de la biblioteca de ese jugador y el resto en la parte superior en cualquier orden.)
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Spinal Parasite=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.) Remover dos contadores +1/+1 del Parasito espinal: Remueve un contador del permanente objetivo.
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Spincrusher=Siempre que el Giragolpes bloquee, pon un contador +1/+1 sobre el. Remover un contador +1/+1 del Giragolpes: El Giragolpes es imbloqueable este turno.
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Spined Sliver=Siempre que un Fragmentado sea bloqueado, ese Fragmentado obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee.
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Spined Wurm=
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Spined Wurm=
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Spineless Thug=El Malhechor cobarde no puede bloquear.
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Spineless Thug=El Malhechor cobarde no puede bloquear.
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Spinerock Knoll=Esconder. (Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.) {T}: Agrega {R} a tu reserva de mana.{R}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de mana si un oponente recibio 7 o mas puntos de dano este turno.
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Spinneret Sliver=Todos los Fragmentados tienen “Esta criatura puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar”.
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Spiraling Embers=Las Brasas en espiral hacen dano a la criatura o jugador objetivo igual al numero de cartas en tu mano.
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Spire Golem=Afinidad por islas (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada isla que controles.) Vuela.
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Spirit en-Dal=Se desvanece (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) ?Presagiar — {1}{W}, mostrar la Espiritu en -Dal de tu mano: La criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.)
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Spirit Link=Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) Siempre que la criatura encantada haga dano, ganas esa cantidad de vida.
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Spirit Link=Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) Siempre que la criatura encantada haga dano, ganas esa cantidad de vida.
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Spirit Loop=Encantar criatura que controlas.Siempre que la criatura encantada haga dano, ganas esa cantidad de vida.Cuando el Ciclo espiritual vaya a un cementerio desde el juego, regresa el Ciclo espiritual a la mano de su propietario.
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Spirit of the Hearth=Vuela. -- No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.
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Spirit Weaver={2}: La criatura objetivo verde o azul obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
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Spiritual Visit=Pon en juego una ficha de criatura Espiritu incolora 1/1.Empalmar con lo arcano {W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
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Spiritualize=Hasta el final del turno, siempre que la criatura objetivo haga dano, ganas esa cantidad de vida. Roba una carta.
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Spitebellows=Cuando el Bramador malicioso deje el juego, hace 6 puntos de dano a la criatura objetivo.Evocar {1}{R}{R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
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Spiteflame Witch={B}{R}: Cada jugador pierde 1 vida.
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Spiteful Visions=Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta.Siempre que un jugador robe una carta, las Visiones malevolas le hacen 1 punto de dano a ese jugador.
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Spitemare=Siempre que la Yegua del rencor reciba dano, hace esa misma cantidad de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Spitting Earth=La Sacudida telurica hace una cantidad de dano igual al numero de montanas que controles a la criatura objetivo.
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Spitting Image=Pon en juego una ficha que es una copia de la criatura objetivo.Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
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Spitting Sliver=Todos los Fragmentados tienen la habilidad de danar primero.
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Spitting Slug=Siempre que la Babosa escupidora bloquee o sea bloqueada, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, la Babosa escupidora gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno. De lo contrario, cada criatura que bloquee o sea bloqueada por la Babosa escupidora gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
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Splinter=Remueve del juego el artefacto objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese artefacto y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
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Split-Tail Miko={W}, {T}: Preven los siguientes 2 puntos de dano que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
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Splitting Headache=Elige uno: El jugador objetivo descarta dos cartas; o el jugador objetivo muestra su mano, tu eliges una carta de ahi y ese jugador descarta esa carta."""
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Spore Burst= Dominio — Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1 por cada tipo de tierra basica entre las tierras que controlas.
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Sporesower Thallid=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre cada Hongo que controlas.Remover tres contadores de espora del Talido siembraesporas: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
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Sporoloth Ancient=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Ancestro esporolot.?Las criaturas que controlas tienen “Remover dos contadores de espora de esta criatura: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.”
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Spring Cleaning=Destruye el encantamiento objetivo. Enfrentate con un oponente. Si ganas, destruye todos los encantamientos que controlan tus oponentes. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Springing Tiger=Umbral — El Tigre saltador obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Springjack Knight=Siempre que el Caballero de saltanejo ataque, enfrentate con un oponente. Si ganas, la criatura objetivo gana la habilidad de danar dos veces hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Springjack Pasture={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{4}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Cabra blanca 0/1.{T}, sacrificar X Cabras: Agrega X mana de un color cualquiera a tu reserva de mana. Ganas X vidas.
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Springjack Shepherd= Croma — Cuando la Pastora de saltanejos entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Cabra blanca 0/1 por cada simbolo de mana blanco en el coste de mana de los permanentes que controlas.
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Springleaf Drum={T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Sprite Noble=Vuela.Las otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +0/+1.{T}: Las otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+0 hasta el final del turno.
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Sprout Swarm=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste total en {1} o en un mana del color de esa criatura.) ?Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.) ?Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
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Sprout=Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
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Sprouting Phytohydra=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) Siempre que la Fitohidra germinante reciba dano, puedes poner en juego una ficha que es una copia de la Fitohidra germinante.
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Sprouting Thrinax=Cuando el Thrinax germinante vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego tres fichas de criatura Saprolin verdes 1/1.
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Squall Drifter=Vuela.{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.
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Squall Line=La Linea de rafagas hace X puntos de dano a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador.
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Squeaking Pie Grubfellows= Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con los Adoralarvas de Pastel Chillon, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente descarta una carta.
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Squeaking Pie Sneak=Como coste adicional para jugar el Espia de Pastel Chillon, muestra una carta de Trasgo de tu mano o paga {3}.Inspirar temor.
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Squealing Devil=Inspirar temor.Cuando el Diablo chillon entre en juego, puedes pagar {X}. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno.Cuando el Diablo chillon entre en juego, sacrificalo a menos que se haya usado {B} para jugarlo.
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Squee, Goblin Nabob=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar a Squee, trasgo nabab de tu cementerio a tu mano.
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Squelch=Contrarresta la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de mana no pueden hacerse objetivo.) Roba una carta.
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Squire=
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Squirrel Mob=La Turba de ardillas obtiene +1/+1 por cada una de las demas Ardillas que haya en juego.
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Squirrel Nest=La tierra encantada tiene: “{T}: Pon en juego una ficha de criatura Ardilla verde 1/1”.
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Staff of Domination={1}: Endereza el Baston de dominacion.{2}, {T}: Ganas 1 vida.{3}, {T}: Endereza la criatura objetivo.{4}, {T}: Gira la criatura objetivo.{5}, {T}: Roba una carta.
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Stalker Hag=Cruza pantanos, cruza bosques.
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Stalking Bloodsucker=Vuela.{1}{B}, descartar una carta de tu mano: El Chupasangre acechador obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
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Stalking Tiger=El Tigre al acecho no puede ser bloqueado por mas de una criatura.
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Stalking Vengeance=Prisa.Siempre que otra criatura que controles vaya a un cementerio desde el juego, le hace dano igual a su fuerza al jugador objetivo.
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Stalking Yeti=Cuando el Yeti acechante entre en juego, si esta en juego, hace dano igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura hace dano igual a su fuerza al Yeti acechante.{2}{S}: Regresa el Yeti acechante a la mano de su propietario. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
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Stampeding Serow=Arrolla.Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura verde que controles a la mano de su propietario.
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Stampeding Wildebeests=Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente dano de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del dano al jugador defensor.) Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura verde que controles a la mano de su propietario.
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Stand Firm=La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
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Stand Together=Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo y dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo.
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Standstill=Cuando un jugador juegue un hechizo, sacrifica la Parada. Si lo haces, cada uno de los oponentes de ese jugador roba tres cartas.
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Starlight Invoker={7}{W}: Ganas 5 vidas.
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Starved Rusalka={G}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida.
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Stasis Cell=Encantar criatura.La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.{3}{U}: Anexa la Celda de estasis a la criatura objetivo.
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Stasis Cocoon=No se pueden jugar las habilidades activadas del artefacto encantado.Si el artefacto encantado es una criatura, no puede atacar o bloquear.
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Steadfast Guard=Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)
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Steam Spitter=La Escupidora de vapor puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.{R}: La Escupidora de vapor obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Steam Vents= ({T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de mana.) En cuanto los Respiraderos de vapor entren en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, los Respiraderos de vapor entran en juego girados.
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Steam Vines=Cuando la tierra encantada se gire, destruyela, y las Enredaderas de vapor hacen 1 punto de dano al controlador de esa tierra. Ese jugador mueve las Enredaderas de vapor a una tierra de su eleccion.
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Steamclaw={3}, {T}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. {1}, sacrificar la Garra de vapor: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.
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Steamcore Weird=Cuando el Extrano nucleo de vapor entre en juego, si se uso {R} para jugarlo, le hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Steamflogger Boss=Los otros Aparejadores que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de prisa.?Si un Aparejador que controlas fuera a ensamblar un Aparato, en vez de eso, ensambla dos Aparatos.
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Steel Golem=No puedes jugar hechizos de criatura.
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Steel of the Godhead=Encantar criatura.Mientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vinculo vital. (Siempre que haga dano, su controlador gana esa cantidad de vida.) Mientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y es imbloqueable.
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Steelclad Serpent=La Serpiente acorazada no puede atacar a menos que controles otro artefacto.
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Steeling Stance=Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno.Presagiar — {W}, mostrar la Postura ferrea de tu mano: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.)
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Steelshaper Apprentice={W}, {T}, regresar el Aprendiz moldea acero a la mano de su propietario: Busca en tu biblioteca una carta de equipo, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Steelshaper's Gift=Busca en tu biblioteca una carta de equipo, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Stenchskipper=Vuela.Al final del turno, si no controlas Trasgos, sacrifica el Saltador hediondo.
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Steward of Valeron=Vigilancia.{T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.
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Stigma Lasher=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Siempre que el Azotador del estigma haga dano a un jugador, ese jugador no puede ganar vida por el resto del juego.
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Still Life={G}{G}: La Naturaleza muerta es una criatura Centauro 4/3 hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento.
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Stillmoon Cavalier=Proteccion contra blanco y contra negro.{WB}: El Caballero de plenilunio gana la habilidad de volar hasta el final del turno.{WB}: El Caballero de plenilunio gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.{WB}{WB}: El Caballero de plenilunio obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Stingmoggie=El Gatoaguijon entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el.{3}{R}, remover un contador +1/+1 del Gatoaguijon: Destruye el artefacto o tierra objetivo.
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Stingscourger=Eco {3}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.) Cuando el Azotagujas entre en juego, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario.
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Stinkdrinker Bandit=Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste dano de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribon.) Siempre que un Bribon que controles ataque y no sea bloqueado, obtiene +2/+1 hasta el final del turno.
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Stinkdrinker Daredevil=Te cuesta {2} menos jugar los hechizos de Gigante.
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Stinkweed Imp=Vuela.Siempre que el Diablillo hierbapestosa haga dano de combate a una criatura, destruye esa criatura.Dragar 5 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)
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Stir the Grave=Regresa la carta de criatura objetivo con coste de mana convertido igual o menor a X de tu cementerio al juego.
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Stir the Pride=
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Stitch in Time=Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, toma un turno extra despues de este.
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Stoic Angel=Vuela, vigilancia.Los jugadores no pueden enderezar mas de una criatura durante sus pasos de enderezar.
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Stoic Ephemera=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) Vuela.Cuando los Efimeros estoicos bloqueen, sacrificalos al final del combate.
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Stomp and Howl=Destruye el artefacto objetivo y el encantamiento objetivo.
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Stomping Ground= ({T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de mana.) En cuanto el Terreno aplastador entre en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Terreno aplastador entra en juego girado.
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||
Stomping Slabs=Muestra las siete primeras cartas de tu biblioteca, luego pon esas cartas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Si una carta llamada Losas aplastadoras fue mostrada de esta manera, las Losas aplastadoras hacen 7 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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||
Stone Rain=Destruye la tierra objetivo.
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||
Stone Rain=Destruye la tierra objetivo.
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||
Stonebrow, Krosan Hero=Arrolla.Siempre que una criatura con la habilidad de arrollar que controles ataque, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
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||
Stonecloaker=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Vuela.Cuando el Mantopetreo entre en juego, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario.Cuando el Mantopetreo entre en juego, remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.
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Stonehewer Giant=Vigilancia.{1}{W}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de equipo y ponla en juego. Anexala a una criatura que controlas. Luego baraja tu biblioteca.
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Stone-Seeder Hierophant=Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, endereza la Hierofante siembrapiedras.{T}: Endereza la tierra objetivo.
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Stoneshaker Shaman=Al final del turno de cada jugador, ese jugador sacrifica una tierra enderezada.
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Stone-Tongue Basilisk=Siempre que el Basilisco lengua de piedra haga dano de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.Umbral — Todas las criaturas que puedan bloquear al Basilisco lengua de piedra lo hacen. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Stonewood Invocation=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.
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Stonybrook Angler={1}{U}, {T}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo.
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Stonybrook Banneret=Cruza islas.Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Triton y los de Hechicero.
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||
Stonybrook Schoolmaster=Siempre que el Maestro de cardumen de Arroyo Rocoso sea girado, puedes poner en juego una ficha de criatura Hechicero Triton azul 1/1.
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Storage Matrix=Mientras la Matriz de almacenaje este enderezada, cada jugador elige entre artefacto, criatura o tierra durante su paso de enderezar. Ese jugador endereza solo los permanentes del tipo elegido este paso.
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||
Storm Crow=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)
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||
Storm Entity=Prisa.?La Entidad de la tormenta entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro hechizo jugado este turno.
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||
Storm Herd=Pon en juego X fichas de criatura Pegaso blanca 1/1 con la habilidad de volar, donde X es tu total de vidas.
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||
Stormbind={2}, descartar una carta al azar: La Tormenta magica hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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||
Stormcloud Djinn=Vuela.El Djinn nube de tormenta solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.{R}{R}: El Djinn nube de tormenta obtiene +2/+0 hasta el final del turno y te hace 1 punto de dano.
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||
Stormfront Riders=Vuela.Cuando los Jinetes del frente de tormenta entren en juego, regresa dos criaturas que controlas a la mano de su propietario. Siempre que los Jinetes del frente de tormenta u otra criatura regrese a tu mano desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.
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||
Stormscale Anarch={2}{R}, descartar una carta al azar: El Anarquista escamarelampago hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Si la carta descartada era multicolor, en vez de eso, el Anarquista escamarelampago hace 4 puntos de dano a esa criatura o jugador.
|
||
Stormscape Familiar=Vuela. -- Te cuesta {1} menos jugar los hechizos blancos y los negros.
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||
Story Circle=En cuanto el Circulo de historias entre en juego, elige un color.{W}: La proxima vez que una fuente de tu eleccion del color elegido fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano.
|
||
Story Circle=En cuanto el Circulo de historias entre en juego, elige un color.{W}: La proxima vez que una fuente de tu eleccion del color elegido fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano.
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||
Strands of Undeath=Encantar criatura.Cuando las Hebras de la muerte viviente entren en juego, el jugador objetivo descarta dos cartas.{B}: Regenera a la criatura encantada.
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||
Strange Inversion=Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.Empalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
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Strangling Soot=Destruye la criatura atacante objetivo con fuerza de 3 o menos.Retrospectiva {5}{R} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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||
Stratozeppelid=Vuela.El Estratozepelido puede bloquear solo criaturas con la habilidad de volar.
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Stream Hopper={UR}: El Salta arroyos gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Stream of Consciousness=El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.
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Stream of Life=El jugador objetivo gana X vidas.
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Stream of Unconsciousness=La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. Si controlas un Hechicero, roba una carta.
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Streambed Aquitects={T}: El Triton objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno.{T}: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno.
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Street Savvy=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +0/+2 y puede bloquear criaturas con habilidades de cruzar tierras como si no tuvieran esas habilidades.
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Street Wraith=Cruza pantanos.?Ciclo—Pagar 2 vidas. (Pagar 2 vidas, descartar esta carta: Roba una carta.)
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Streetbreaker Wurm=
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Strength in Numbers=Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X, donde X es el numero de criaturas atacantes.
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Strength of Cedars=La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tierras que controles.
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Strength of the Tajuru=Multiestimulo {1} . (Puedes pagar {1} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.) -- Elige una criatura objetivo, luego elige otra criatura objetivo por cada vez que la Fuerza de los Tajuru fue estimulada. Pon X contadores +1/+1 sobre cada una de ellas.
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Strip Bare=Destruye todos los equipos y auras anexados a la criatura objetivo.
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||
Stromgald Crusader=Proteccion contra blanco.{B}: El Cruzado de Stromgald gana la habilidad de volar hasta el final del turno.{B}{B}: El Cruzado de Stromgald obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Stronghold Discipline=Cada jugador pierde 1 vida por cada criatura que controle.
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Stronghold Overseer=Vuela.Se desvanece (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) {B}{B}: Las criaturas con la habilidad de desvanecerse obtienen +1/+0 hasta el final del turno y las criaturas sin la habilidad de desvanecerse obtienen -1/-0 hasta el final del turno.
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||
Stronghold Rats=Se desvanece (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) ?Siempre que las Ratas de la Fortaleza hagan dano de combate a un jugador, cada jugador descarta una carta.
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"Struggle for Sanity=El oponente objetivo muestra su mano. Ese jugador separa una carta de ahi; luego tu haces lo mismo. Repite este proceso hasta que se hayan separado todas las cartas de esa mano. Ese jugador regresa las cartas que separo a su mano y pone el resto en su cementerio."""
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||
Student of Elements=Cuando el Estudiante de los elementos tenga la habilidad de volar, inviertelo.-----Tobita, maestro de los vientosCriatura legendaria — Hechicero humano40605Las criaturas que controles tienen la habilidad de volar.
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||
Stuffy Doll=En cuanto la Muneca de trapo entre en juego, elige un jugador.La Muneca de trapo es indestructible.Siempre que se le haga dano a la Muneca de trapo, esta le hace esa misma cantidad de dano al jugador elegido.{T}: La Muneca de trapo se hace 1 punto de dano a si misma.
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Stun=La criatura objetivo no puede bloquear este turno.Roba una carta.
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Stupor=El oponente objetivo descarta una carta al azar, luego descarta una carta.
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Sturdy Hatchling=La Cria tenaz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.{GU}: La Cria tenaz gana la habilidad de velo hasta el final del turno.Siempre que juegues un hechizo verde, remueve un contador -1/-1 de la Cria tenaz.Siempre que juegues un hechizo azul, remueve un contador -1/-1 de la Cria tenaz.
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||
Subterranean Shambler=Eco {3}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.) Cuando el Desollador subterraneo entre en juego o deje el juego, le hace 1 punto de dano a cada criatura sin la habilidad de volar.
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||
Sudden Death=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.
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Sudden Impact=El Impacto subito hace una cantidad de dano igual al numero de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador.
|
||
Sudden Impact=El Impacto subito hace una cantidad de dano igual al numero de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador.
|
||
Sudden Shock=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) El Choque subito hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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||
Sudden Spoiling=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) Las criaturas que controla el jugador objetivo son 0/2 y pierden todas sus habilidades hasta el final del turno.
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Suicidal Charge=Sacrificar la Carga suicida: Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Esas criaturas atacan este turno si pueden.
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||
Sulfur Elemental=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) Las criaturas blancas obtienen +1/-1.
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Sulfurous Blast=La Rafaga sulfurosa hace 2 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, la Rafaga sulfurosa hace 3 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador.
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||
Sulfurous Springs={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de mana. Los Manantiales sulfurosos te hacen 1 punto de dano.
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||
Sulfurous Springs={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de mana. Los Manantiales sulfurosos te hacen 1 punto de dano.
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||
Summer Bloom=Puedes jugar hasta tres tierras adicionales este turno.
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||
Summon the School=Pon en juego dos fichas de criatura Hechicero Triton azules 1/1.Girar cuatro Tritones enderezados que controlas: Regresa Invocar el cardumen de tu cementerio a tu mano.
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||
Summoner's Egg=Estampa — Cuando el Huevo del invocador entre en juego, puedes remover del juego boca abajo una carta de tu mano.Cuando el Huevo del invocador vaya a un cementerio desde el juego, voltea la carta estampada boca arriba. Si es una carta de criatura, ponla en juego bajo tu control.
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||
Summoner's Pact=El Pacto del invocador es verde.?Busca en tu biblioteca una carta de criatura verde, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.?Al comienzo de tu proximo mantenimiento, paga {2}{G}{G}. Si no lo haces, pierdes el juego.
|
||
Summoning Station={T}: Pon en juego una ficha de criatura Tenaza incolora 2/2.Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el juego, puedes enderezar el Puesto de invocacion.
|
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Suncrusher=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.) {4}, {T}, remover un contador +1/+1 del Triturasoles: Destruye la criatura objetivo.{2}, remover un contador +1/+1 del Triturasoles: Regresa el Triturasoles a la mano de su propietario.
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Sunder from Within=Destruye el artefacto o tierra objetivo.
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Sundering Titan=Cuando el Titan quebrador entre en juego, elige una tierra de cada tipo de tierra basico y luego destruye esas tierras.Cuando el Titan quebrador deje el juego, elige una tierra de cada tipo de tierra basico y luego destruye esas tierras.
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Sundering Vitae=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.) Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
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Sunflare Shaman={1}{R}, {T}: La Chaman fulgor solar hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y X puntos de dano a si misma, donde X es el numero de cartas de Elemental en tu cementerio.
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Sunforger=La criatura equipada obtiene +4/+0.{R}{W}, desanexar el Forjasol: Busca en tu biblioteca una carta de instantaneo rojo o blanca con coste de mana convertido de 4 o menos y juega esa carta sin pagar su coste de mana. Luego baraja tu biblioteca.Equipar {3}.
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Sungrass Egg={2}, {T}, sacrificar el Huevo Hierbasol: Agrega {G}{W} a tu reserva de mana. Roba una carta.
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Sungrass Prairie={1}, {T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de mana.
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Sunhome Enforcer=Siempre que el Coaccionador de Casa Solar haga dano de combate, gana esa cantidad de vida.{1}{R}: El Coaccionador de Casa Solar obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Sunhome, Fortress of the Legion={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{2}{R}{W}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de danar dos veces hasta el final del turno.
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Sunken Hope=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa una criatura que controle a la mano de su propietario.
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Sunken Ruins={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{UB}, {T}: Agrega {U}{U}, {U}{B}, o {B}{B} a tu reserva de mana.
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Sunlance=La Lanza solar hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo que no sea blanca.
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Sunrise Sovereign=Las otras criaturas Gigante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de arrollar.
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Sun's Bounty=Gana 4 vidas.Recobrar {1}{W} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.)
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Sunscape Familiar=(Los Muros no pueden atacar). Te cuesta {1} menos jugar los hechizos verdes y los azules.
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Sunscour=Puedes remover del juego dos cartas blancas de tu mano en lugar de pagar el coste de mana de la Depuracion solar.Destruye todas las criaturas.
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Sunseed Nurturer=Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o mas, puedes ganar 2 vidas.{T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.
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Suntail Hawk=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)
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Suntail Hawk=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)
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Suntouched Myr=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.)
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Supply/Demand=Pon en juego X fichas de criatura Saprolin verde 1/1.//Demanda{1}{W}{U}Conjuro.--Busca en tu biblioteca una carta multicolor, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Suppression Field=Cuesta {2} mas jugar las habilidades activadas a menos que sean habilidades de mana.
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Supreme Exemplar=Vuela.Amparar un Elemental. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otro Elemental que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)
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Suq'Ata Lancer=Prisa.Flanquea. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)
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Surestrike Trident=La criatura equipada tiene la habilidad de danar primero y “{T}, desanexar el Tridente golpecertero: Esta criatura hace dano igual a su fuerza al jugador objetivo.”Equipar {4} ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
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Surge of Thoughtweft=Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si controlas un kithkin, roba una carta.
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Surge of Zeal= Irradiar — La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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Surgespanner=Siempre que el Cubreolas sea girado, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.
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Surging AEther=Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de mana. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.) Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.
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Surging Dementia=Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de mana. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.) El jugador objetivo descarta una carta.
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Surging Flame=Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de mana. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.) La Llama pulsante hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Surging Might=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2.Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de mana. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)
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Surging Sentinels=Dana primero.Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de mana. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)
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Surprise Deployment=Juega el Despliegue sorpresivo solo durante el combate. Pon una criatura que no sea blanca de tu mano en juego. Al final del turno, regresa esa criatura a tu mano (Solo regresala si esta en juego).
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Surveilling Sprite=Vuela.Cuando el Hada vigilante vaya a un cementerio desde el juego, puedes robar una carta.
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Survivor of the Unseen=Mantenimiento acumulativo {2} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.) {T}: Roba dos cartas, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca.
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Suture Spirit=Vuela.{WB}{WB}{WB}: Regenera la criatura objetivo.
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Svogthos, the Restless Tomb={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{3}{B}{G}: Hasta el final del turno, Svogthos, la tumba inquieta es una criatura Planta Zombie verde y negra con “Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales al numero de cartas de criatura que haya en tu cementerio”. Sigue siendo una tierra.
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Swallowing Plague=La Plaga devoradora hace X puntos de dano a la criatura objetivo y tu ganas X vidas.
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Swamp Mosquito=Vuela. -- Siempre que el Mosquito de la cienaga ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor obtiene un contador de veneno. (Un jugador con diez o mas contadores de veneno pierde el juego.)
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Swamp=
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Swans of Bryn Argoll=Vuela.Si una fuente fuera a hacer dano a los Cisnes de Bryn Argoll, preven ese dano. El controlador de la fuente roba una cantidad de cartas igual al dano prevenido de esta manera.
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Swarm of Rats=La fuerza del Aluvion de ratas es igual al numero de Ratas que controles.
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Swarmyard={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Regenera el Insecto, Rata, Ardilla o Arana objetivo.
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Sway of the Stars=Cada jugador baraja su mano, cementerio y permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego roba siete cartas. El total de vidas de cada jugador es 7.
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Swell of Courage=Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno.Reforzar X—{X}{W}{W}. ({X}{W}{W}, descartar esta carta: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.)
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Swerve=Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo.
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Swift Maneuver=Preven los siguientes 2 puntos de dano que fueran a ser hechos a la criatura o jugador objetivo este turno.Roba una carta al comienzo del mantenimiento del proximo turno.
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Swift Silence=Contrarresta todos los otros hechizos. Roba una carta por cada hechizo contrarrestado de esta manera.
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Swirl the Mists=En cuanto Remolinear las nieblas entre en juego, elige una palabra de color.Todas las referencias a palabras de color en hechizos o permanentes se convierten en la palabra de color elegida.
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Swirling Spriggan={GU}{GU}: La criatura objetivo que controlas es del color o colores de tu eleccion hasta el final del turno.
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Sword of Fire and Ice=La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene proteccion contra rojo y contra azul.Siempre que la criatura equipada haga dano de combate a un jugador, la Espada de fuego y hielo hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y tu robas una carta.Equipar {2}.
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Sword of Light and Shadow=La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene proteccion contra blanco y contra negro.Siempre que la criatura equipada haga dano de combate a un jugador, ganas 3 vidas y puedes regresar hasta una criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.Equipar {2}.
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Sword of the Meek=La criatura equipada obtiene +1/+2.?Equipar {2}.?Siempre que una criatura 1/1 entre en juego bajo tu control, puedes regresar la Espada de los mansos de tu cementerio al juego y luego anexarla a esa criatura.
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Sword of the Paruns=Mientras la criatura equipada este girada, las criaturas giradas que controlas obtienen +2/+0. -- Mientras la criatura equipada este enderezada, las criaturas enderezadas que controlas obtienen +0/+2. -- {3}: Gira o endereza la criatura equipada. -- Equipar {3}.
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Sygg, River Cutthroat=Al final del turno, si un oponente perdio 3 o mas vidas este turno, puedes robar una carta. (El dano causa perdida de vida.)
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Sygg, River Guide=Cruza islas.{1}{W}: El Triton objetivo que controlas gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno.
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Sylvan Basilisk=Siempre que el Basilisco silvano sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura.
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Sylvan Bounty=El jugador objetivo gana 8 vidas. -- Ciclo de tierra basica {1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
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Sylvan Echoes=Siempre que te enfrentes y ganes, puedes robar una carta. (Esta habilidad se dispara despues de que termina el enfrentamiento.)
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Sylvan Might=La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.Retrospectiva {2}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Sylvan Ranger=Cuando el Guardabosque silvano entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra basica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.
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Sylvan Scrying=Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Sylvok Explorer={T}: Agrega a tu reserva de mana un mana de cualquier color que pudiera producir una tierra que controle un oponente.
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Synchronous Sliver=Todos los fragmentados tienen la habilidad de vigilancia.
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Syncopate=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, remuevelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario.
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Synod Artificer={X}, {T}: Gira X artefactos objetivo que no sean criaturas.{X}, {T}: Endereza X artefactos objetivo que no sean criaturas.
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Synod Centurion=Cuando no controles otro artefacto, sacrifica el Centurion del sinodo.
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Syphon Life=El jugador objetivo pierde 2 vidas y tu ganas 2 vidas.Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
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Szadek, Lord of Secrets=Vuela.Si Szadek, senor de los secretos fuera a hacer dano de combate a un jugador, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre Szadek y ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.
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Tainted Pact=Remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu mano a menos que tenga el mismo nombre que otra carta que haya sido removida de esta manera. Repite este proceso hasta que pongas una carta en tu mano o remuevas dos cartas que tengan el mismo nombre, lo que suceda primero.
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Take Possession=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) ?Encantar permanente.?Tu controlas el permanente encantado.
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Takeno, Samurai General=Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.) Cada uno de los otros Samurai que controles obtiene +1/+1 por cada punto de bushido que tenga.
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Takeno's Cavalry=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno). {T}: La Caballeria de Takeno hace 1 punto de dano al Espiritu atacante o bloqueador objetivo.
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Takenuma Bleeder=Siempre que el Sangrador de Takenuma ataque o bloquee, pierdes 1 vida si no controlas un Demonio.
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Talara's Bane=El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de criatura verde o blanca de ahi. Ganas vidas igual a la resistencia de esa carta de criatura, luego ese jugador descarta esa carta.
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Talara's Battalion=Arrolla.Juega el Batallon de Talara solo si jugaste otro hechizo verde este turno.
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Tallowisp=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes buscar una carta de encantar criatura en tu biblioteca, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
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Talon of Pain=Siempre que una fuente que controles que no sea de la Garra del dolor haga dano a un oponente, pon un contador de carga sobre la Garra del dolor.{X}, {T}, remover X contadores de carga de la Garra del dolor: La Garra del dolor hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Talonrend=Vuela.{UR}: El Desgarrador obtiene +1/-1 hasta el final del turno.
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Tamanoa=Siempre que una fuente que no sea criatura que controles haga dano, gana esa cantidad de vida.
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Tangle Asp=Siempre que el Aspid de la marana bloquee o sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura al final del combate.
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Tangle Golem=Afinidad por bosques (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada bosque que controles.)
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Tangle Spider=Destello. (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
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Tangle Spider=Puedes jugar la Arana de la Marana en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.La Arana de la Marana puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
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Tanglebloom={1}, {T}: Ganas 1 vida.
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Tanglewalker=Las criaturas que controles son imbloqueables mientras el jugador defensor controle una tierra artefacto.
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Tar Fiend=Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) Cuando el Demonio de alquitran entre en juego, el jugador objetivo descarta una carta por cada criatura que devoro.
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Tar Pitcher={T}, sacrificar un Trasgo: El Lanzador de alquitran hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Tarfire=El Fuego de alquitran hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Tarmogoyf=La fuerza del Tarmogoyf es igual a la cantidad de tipos de carta entre las cartas en todos los cementerios y su resistencia es igual a ese numero mas 1. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantaneo, tierra, caminante de planos, conjuro y tribal.)
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Tarnished Citadel={T}: Agrega un mana incoloro a tu reserva de mana.{T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. La Ciudadela manchada te hace 3 puntos de dano.
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Tarox Bladewing=Vuela, prisa? Grandeza — Descartar otra carta llamada Tarox Alacortante: Tarox Alacortante obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza.
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Taste for Mayhem=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+0. Temerario — La criatura encantada obtiene un +2/+0 adicional mientras no tengas cartas en tu mano.
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Tatsumasa, the Dragon's Fang=La criatura equipada obtiene +5/+5.{6}, remover del juego a Tatsumasa, el colmillo del dragon: Pon en juego una ficha de criatura Espiritu Dragon azul 5/5 con la habilidad de volar. Cuando esa ficha vaya a un cementerio, regresa a Tatsumasa al juego bajo el control de su propietario.Equipar {3}.
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Tattered Drake=Vuela.{B}: Regenera al Draco desgarrado.
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Tatterkite=Vuela.El Barrilete de harapos no puede tener contadores sobre el.
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Tattermunge Duo=Siempre que juegues un hechizo rojo, el Duo de Gruneharapos obtiene +1/+1 hasta el final del turno.Siempre que juegues un hechizo verde, el Duo de Gruneharapos gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno.
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Tattermunge Maniac=El Maniatico de Gruneharapos ataca cada turno si puede.
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Tattermunge Witch={R}{G}: Cada criatura bloqueada obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
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Tattoo Ward=La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene proteccion contra encantamientos. Este efecto no remueve el Tatuaje protector.Sacrificar el Tatuaje protector: Destruye el encantamiento objetivo.
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Taurean Mauler=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Lacerador taurino.
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Teardrop Kami=Sacrificar el Kami de la lagrima: Gira o endereza la criatura objetivo.
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Tears of Rage=Juega las Lagrimas de ira solo durante tu paso de declarar atacantes. -- Las criaturas atacantes que controles obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el numero de criaturas atacantes. Sacrifica esas criaturas al final del turno.
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Tectonic Fiend=Eco {4}{R}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.) El Demonio tectonico ataca cada turno si puede.
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Teferi, Mage of Zhalfir=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Las cartas de criatura de las cuales eres propietario que no estan en juego tienen la habilidad de destello.Cada oponente puede jugar hechizos solo en cualquier momento en que pudiera jugar un conjuro.
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Teferi's Moat=En cuanto el Foso de Teferi entre en juego, elige un color.Las criaturas del color elegido que no tengan la habilidad de volar no pueden atacarte.
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Teferi's Puzzle Box=Al inicio del paso de robar de cada jugador, ese jugador pone las cartas que tenga en la mano en la parte inferior de su biblioteca en cualquier orden, luego roba ese mismo numero de cartas.
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Telekinetic Sliver=Todos los Fragmentados tienen “{T}: Gira el permanente objetivo”.
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Telemin Performance=El oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone en su cementerio todas las cartas que no sean de criatura mostradas de esta manera, luego tu pones en juego bajo tu control la carta de criatura.
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Telepathy=Tus oponentes juegan mostrando sus manos.
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Telepathy=Tus oponentes juegan mostrando sus manos.
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Tel-Jilad Justice=Destruye el artefacto objetivo.Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
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Tel-Jilad Lifebreather={G}, {T}, sacrificar un bosque: Regenera la criatura objetivo.
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Teller of Tales=Vuela.Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, gira o endereza la criatura objetivo.
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Telling Time=Mira las tres primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano, una en la parte superior de tu biblioteca y una en la parte inferior de tu biblioteca.
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Telling Time=Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano, una en la parte superior de tu biblioteca y una en la parte inferior de tu biblioteca.
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Tempest of Light=Destruye todos los encantamientos.
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Tempest of Light=Destruye todos los encantamientos.
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Temple Garden= ({T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de mana.) En cuanto el Jardin del templo entre en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Jardin del templo entra en juego girado.
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Temporal Adept={U}{U}{U}, {T}: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.
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Temporal Eddy=Pon la criatura o tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
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Temporal Extortion=Cuando juegues Extorsion temporal, cualquier jugador puede pagar la mitad de su vida, redondeado hacia arriba. Si un jugador lo hace, contrarresta la Extorsion temporal.Toma un turno extra despues de este.
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Temporal Isolation=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) -- Encantar criatura. -- La criatura encantada tiene la habilidad de desvanecerse. (Solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) -- Preven todo el dano que fuera a ser hecho por la criatura encantada.
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Tendo Ice Bridge=El Puente helado de Tendo entra en juego con un contador de carga sobre el.{T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}, remover un contador de carga del Puente helado de Tendo: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Tendrils of Corruption=Los Zarcillos de corrupcion hacen X puntos de dano a la criatura objetivo y tu ganas X vidas, donde X es el numero de pantanos que controlas.
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Teneb, the Harvester=Vuela.Siempre que Teneb, el cosechador haga dano de combate a un jugador, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, pon en juego bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio.
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Tenza, Godo's Maul=La criatura equipada obtiene +1/+1. Mientras sea legendaria, obtiene +2/+2 adicional. Mientras sea roja, tiene la habilidad de arrollar.Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
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Terashi's Cry=Gira hasta tres criaturas objetivo.
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Terashi's Grasp=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de mana convertido.
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Terashi's Verdict=Destruye la criatura atacante objetivo con fuerza 3 o menor.
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Terra Stomper=El Aplastatierra no puede ser contrarrestado. -- Arrolla.
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Terraformer={1}: Elige un tipo de tierra basica. El tipo de tierra de cada tierra que controlas es ese tipo hasta el final del turno.
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Terramorphic Expanse={T}, sacrificar la Expansion terramorfica: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
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Terramorphic Expanse={T}, sacrificar la Expansion terramorfica: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
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Terrarion=El Terrarion entra en juego girado.{2}, {T}, sacrificar el Terrarion: Agrega dos mana de cualquier combinacion de color a tu reserva de mana.Cuando el Terrarion vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta.
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Terravore=Arrolla.Tanto la fuerza como la resistencia del Terravoro son iguales al numero de cartas de tierra que haya en todos los cementerios.
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Territorial Baloth=Aterrizaje - Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Baloth territorial obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
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Terror=Destruye la criatura objetivo que no sea negra o artefacto. No puede ser regenerada.
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Test of Faith=Preven los siguientes 3 puntos de dano que fueran a ser hechos a la criatura objetivo este turno, y pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada punto de dano prevenido de esta manera.
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Testament of Faith={X}: El Testamento de fe es una criatura Muro X/X hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento. (Los Muros no pueden atacar.)
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Teysa, Orzhov Scion=Sacrificar tres criaturas blancas: Remueve del juego la criatura objetivo.Siempre que otra criatura negra que controles vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.
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Tezzeret the Seeker=[+1]: Endereza hasta dos artefactos objetivo. -- [-X]: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de mana convertido de X o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. [-5]: Los artefactos que controlas se convierten en criaturas artefacto 5/5 hasta el final del turno.
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Tezzeret, Agent of Bolas=[+1]: Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puees mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -- [-1]: El artefacto objetivo es una criatura artefacto 5/5. -- [-4]: El jugador objetivo pierde X vidas y tu ganas X vidas, donde X es el doble del numero de artefactos que controlas.
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Thallid Germinator=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Germinador talido.Remover tres contadores de espora del Germinador talido: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.Sacrificar un Saprolin: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Thallid Shell-Dweller=Defensor.Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Talido morador de caparazon.Remover tres contadores de espora del Talido morador de caparazon: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
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Thallid=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Talido.Remover tres contadores de espora del Talido: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
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That Which Was Taken={4}, {T}: Pon un contador de divinidad en el permanente objetivo que no sea Aquello que fue quitado.Cada permanente con un contador de divinidad sobre el es indestructible.
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Thaumatog=Sacrificar una tierra: El Taumatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.Sacrificar un encantamiento: El Taumatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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The Hive={5}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Insecto 1/1 con la habilidad de volar llamada Avispa. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)
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The Rack=En cuanto El potro entre en juego, elige un oponente.Al comienzo del mantenimiento del jugador elegido, El potro hace X puntos de dano a ese jugador, donde X es 3 menos la cantidad de cartas en su mano.
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The Unspeakable=Vuela, arrolla.Siempre que El innombrable haga dano de combate a un jugador, puedes regresar la carta de arcano objetivo de tu cementerio a tu mano.
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Thelon of Havenwood=Cada Hongo obtiene +1/+1 por cada contador de espora sobre el.{B}{G}, remover del juego una carta de hongo en un cementerio: Pon un contador de espora en cada Hongo en juego.
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Thelonite Hermit=Todos los Saprolines obtienen +1/+1.Metamorfosis {3}{G}{G} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Cuando el Ermitano thelonita se ponga boca arriba, pon en juego cuatro fichas de criatura Saprolin verde 1/1.
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Thermal Blast=La Explosion termica hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo.Umbral — En vez de eso, la Explosion termica hace 5 puntos de dano a esa criatura. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Thermal Flux=Elige uno: El permanente objetivo no nevado se convierte en nevado hasta el final del turno; o el permanente nevado objetivo no es nevado hasta el final del turno.Roba una carta al comienzo del mantenimiento del proximo turno."""
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Thermal Navigator=Sacrificar un artefacto: El Navegador de termales gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Thermopod={S}: El Termopodo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.) Sacrificar una criatura: Agrega {R} a tu reserva de mana.
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Thick-Skinned Goblin=Puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de eco de los permanentes que controlas.{R}: El Trasgo de piel gruesa gana proteccion contra rojo hasta el final del turno.
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Thief of Hope=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, el oponente objetivo pierde 1 vida y tu ganas 1 vida.Migracion de almas 2 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 2 o menos de tu cementerio a tu mano.)
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Thieves' Fortune=Rondar {U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste dano de combate a un jugador este turno con un Bribon.) Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
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Thieving Magpie=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) Siempre que la Urraca ladrona haga dano a un oponente, robas una carta.
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Thieving Magpie=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Siempre que la Urraca ladrona haga dano a un oponente, robas una carta.
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Thieving Sprite=Vuela.Cuando el Hada ladrona entre en juego, el jugador objetivo muestra X cartas de su mano, donde X es el numero de Hadas que controlas. Elige una de esas cartas. Ese jugador descarta esa carta.
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Think Tank=Al comienzo de tu mantenimiento, mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.
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Think Twice=Roba una carta.Retrospectiva {2}{U} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Thistledown Duo=Siempre que juegues un hechizo blanco, el Duo de Flor del Cardo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.Siempre que juegues un hechizo azul, el Duo de Flor del Cardo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Thistledown Liege=Destello.Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.
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Thorn of Amethyst=Cuesta {1} mas jugar los hechizos que no sean de criatura.
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Thornbite Staff=La criatura equipada tiene “{2}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo” y “Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, endereza esta criatura”.Siempre que una criatura Chaman entre en juego, puedes anexarle el Baston muerdespinas.Equipar {4}.
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Thornling={G}: El Espinoide gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -- {G}: El Espinoide gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -- {G}: El Espinoide es indestructible este turno -- {1}: El Espinoide obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -- {1}: El Espinoide obtiene -1/+1 hasta el final del turno.
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Thornscape Battlemage=Estimulo {R} y/o {W}.Cuando la Maga de guerra Escapaespina entre en juego, si se pago el coste de estimulo {R}, le hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.Cuando la Maga de guerra Escapaespina entre en juego, si se pago el coste de estimulo {W}, destruye el artefacto objetivo.
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Thorn-Thrash Viashino=Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) {G}: El Viashino de la azotada de espinas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
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Thorntooth Witch=Siempre que juegues un hechizo de Pueblo-arboreo, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +3/-3 hasta el final del turno.
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Thornwatch Scarecrow=El Espantapajaros espinas atentas tiene la habilidad de debilitar mientras controles una criatura verde. (Hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) El Espantapajaros espinas atentas tiene la habilidad de vigilancia mientras controles una criatura blanca.
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Thornweald Archer=Alcance (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) ?Toque mortal (Siempre que esta criatura haga dano a una criatura, destruye esa criatura.)
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Thought Courier={T}: Roba una carta, luego descarta una carta de tu mano.
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Thought Courier={T}: Roba una carta, luego descarta una carta.
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Thought Devourer=Vuela.El tamano maximo de tu mano se reduce en cuatro.
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Thought Dissector={X}, {T}: El oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de artefacto o muestre X cartas, lo que suceda primero. Si se mostro una carta de artefacto de esta manera, ponla en juego bajo tu control y sacrifica el Disecador de pensamientos. Pon el resto de las cartas mostradas en el cementerio de ese jugador.
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Thought Eater=Vuela.El tamano maximo de tu mano se reduce en tres.
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Thought Nibbler=Vuela.El tamano maximo de tu mano se reduce en dos.
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Thought Reflection=Si fueras a robar una carta, en vez de eso, roba dos cartas.
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Thoughtbind=Contrarresta el hechizo objetivo que tenga un coste de mana convertido de 4 o menos.
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Thoughtcutter Agent={U}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida y muestra su mano.
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Thoughtpicker Witch={1}, sacrificar una criatura: Mira las dos cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo, luego remueve del juego una de ellas.
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Thoughts of Ruin=Cada jugador sacrifica una tierra por cada carta en tu mano.
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Thoughtseize=El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahi una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Pierdes 2 vidas.
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Thoughtweft Gambit=Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes y endereza todas las criaturas que controlas.
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Thoughtweft Trio=Dana primero, vigilancia.Amparar un Kithkin. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otro Kithkin que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) El Trio de trama mental puede bloquear cualquier cantidad de criaturas.
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Thousand-legged Kami=Migracion de almas 7 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 7 o menos de tu cementerio a tu mano.)
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Thousand-Year Elixir=Puedes jugar las habilidades activadas de las criaturas que controlas como si tuvieran la habilidad de prisa.{1}, {T}: Endereza la criatura objetivo.
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Thran Golem=Mientras el Golem thran este encantado, obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de volar, danar primero y arrollar.
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Threads of Disloyalty=Los Fragmentos de deslealtad pueden encantar solo a una criatura con coste de mana convertido de 2 o menos.Tu controlas la criatura encantada.
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Threaten=Endereza la criatura objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar este turno.)
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Threaten=Endereza la criatura objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.)
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Three Dreams=Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de aura con nombres distintos, muestralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Three Tragedies=El jugador objetivo descarta tres cartas.
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Thrill of the Hunt=La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno.Retrospectiva {W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Thrive=Pon un contador +1/+1 sobre cada una de X criaturas objetivo.
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Throat Slitter=Ninjutsu {2}{B} ({2}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando). Siempre que la Cortagargantas haga dano de combate a un jugador, destruye la criatura objetivo que no sea negra que controle ese jugador.
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Through the Breach=Pon en juego una carta de criatura de tu mano. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrificala al final del turno.Empalmar con lo arcano {2}{R}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
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Thrull Surgeon={1}{B}, sacrificar el Cirujano thrull: Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de ahi. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
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Thrumming Stone=Los hechizos que controlas tienen ondear 4. (Siempre que juegues un hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que el hechizo sin pagar su coste de mana. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)
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Thunder Totem={T}: Agrega {W} a tu reserva de mana.{1}{W}{W}: El Totem del trueno es una criatura artefacto Espiritu blanca 2/2 con las habilidades de volar y danar primero hasta el final del turno.
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Thunderblade Charge=La Carga de la hoja de trueno hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.?Siempre que una o mas criaturas que controlas hagan dano de combate a un jugador, si la Carga de la hoja de trueno esta en tu cementerio, puedes pagar {2}{R}{R}{R}. Si lo haces, juegala sin pagar su coste de mana.
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Thunderblust=Prisa.El Trueno voraz tiene la habilidad de arrollar mientras tenga un contador -1/-1 sobre el.Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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Thundercloud Shaman=Cuando el Chaman del nubarron entre en juego, hace una cantidad de dano igual al numero de Gigantes que controlas a cada criatura que no sea Gigante.
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Thunderheads=Reproducir {2}{U} (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir.) Pon en juego una ficha de criatura Extrano azul 3/3 con las habilidades de defensor y volar. Remuevela del juego al final del turno.
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Thundering Giant=Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)
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Thundermare=Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.) Cuando la Yegua del trueno entre en juego, gira todas las otras criaturas.
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Thundersong Trumpeter={T}: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno.
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Thunderstaff=Si el Bastontrueno esta enderezado y una criatura fuera a hacerte dano de combate, preven 1 punto de ese dano.{2}, {T}: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Thunder-Thrash Elder=Devorar 3. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el triple de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)
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Tibor and Lumia=Siempre que juegues un hechizo azul, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.Siempre que juegues un hechizo rojo, Tibor y Lumia hacen 1 punto de dano a cada criatura sin la habilidad de volar.
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Tidal Kraken=El Kraken de la marea es imbloqueable.
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Tide of War=Siempre que una o mas criaturas bloqueen, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, el jugador defensor sacrifica todas las criaturas bloqueadoras. De lo contrario, el jugador atacante sacrifica las criaturas bloqueadas.
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Tidehollow Sculler=Cuando el Barquero de Marea Hueca entre en juego, el oponente objetivo muestra su mano y tu eliges de ahi una carta que no sea tierra. Remueve del juego esa carta.Cuando el Barquero de Marea Hueca salga del juego, regresa la carta removida a la mano de su propietario.
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Tidehollow Strix=Vuela.Toque mortal. (Siempre que esta criatura haga dano a una criatura, destruye esa criatura.)
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Tideshaper Mystic={T}: La tierra objetivo es del tipo de tierra basica de tu eleccion hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo durante tu turno.
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Tidespout Tyrant=Vuela.Siempre que juegues un hechizo, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.
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Tidewalker=El Caminante de la marea entra en juego con un contador de tiempo sobre el por cada isla que controlas.Desmaterializarse (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de este permanente. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) Tanto la fuerza como la resistencia del Caminante de la marea son iguales al numero de contadores de tiempo sobre el.
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Tidewater Minion=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) {4}: El Lacayo de la marea pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.{T}: Endereza el permanente objetivo.
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Tidings=Roba cuatro cartas.
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Tidings=Roba cuatro cartas.
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Tilling Treefolk=Cuando el Cultivador pueblo arboreo entre en juego, puedes regresar hasta dos cartas de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano.
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Timber Protector=Las otras criaturas Pueblo-arboreo que controlas obtienen +1/+1.Los otros bosques y Pueblo-arboreo que controlas son indestructibles.
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Timberland Ruins=Las Ruinas en el bosque entran en juego giradas.{T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.{T}, sacrificar las Ruinas en el bosque: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Timbermare=Prisa.Eco {5}{G} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.) Cuando la Yegua de madera entre en juego, gira todas las otras criaturas.
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Timbermaw Larva=Siempre que la Larva masticamadera ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada bosque que controles.
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Time Ebb=Pon el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
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Time of Need=Busca en tu biblioteca una carta de criatura legendaria, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Time Stop=Finaliza el turno. (Remueve del juego todos los hechizos y habilidades en la pila, incluyendo esta carta. El jugador que tiene el turno descarta hasta su tamano maximo de mano. El dano desaparece y terminan los efectos “hasta el final del turno” y “este turno”.)
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Time Stop=Finaliza el turno. (Remueve del juego todos los hechizos y habilidades en la pila, incluyendo esta carta. El jugador que tiene el turno descarta hasta su tamano maximo de mano. El dano desaparece y terminan los efectos “hasta el final del turno” y “este turno”.)
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Time Stretch=El jugador objetivo toma dos turnos adicionales despues de este.
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Time Stretch=El jugador objetivo toma dos turnos extra despues de este.
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Timebender=Metamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Cuando el Tuercetiempo se ponga boca arriba, elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo; o pon dos contadores de tiempo sobre la carta suspendida o permanente objetivo con un contador de tiempo sobre el."""
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Timecrafting=Elige uno: Remueve X contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo; o pon X contadores de tiempo sobre la carta suspendida o permanente objetivo con un contador de tiempo sobre el."""
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Tin Street Hooligan=Cuando el Gamberro de la Calle Hojalata entre en juego, si se uso {G} para jugarlo, destruye el artefacto objetivo.
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Tireless Missionaries=Cuando los Misioneros incansables entren al campo de batalla, ganas 3 vidas.
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Tireless Tribe=Descartar una carta de tu mano: La Tribu incansable obtiene +0/+4 hasta el final del turno.
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Titanic Ultimatum=Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +5/+5 y ganan las habilidades de danar primero, vinculo vital y arrollar.
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Titan's Revenge=La Venganza del titan hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Enfrentate con un oponente. Si ganas, regresa la Venganza del titan a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Tivadar of Thorn=Dana primero, proteccion contra rojo.Cuando Tivadar de Espino entre en juego, destruye el Trasgo objetivo.
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To Arms!=Endereza todas las criaturas que controlas.Roba una carta.
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Toil to Renown=Ganas 1 vida por cada artefacto, criatura y tierra girada que controles.
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Toils of Night and Day=Gira o endereza el permanente objetivo, luego gira o endereza otro permanente objetivo.
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Tolaria West=Tolaria Oeste entra en juego girada.?{T}: Agrega {U} a tu reserva de mana.?Transmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con coste de mana convertido de 0, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
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Tolarian Sentinel=Vuela.{U}, {T}, descartar una carta: Regresa el permanente objetivo que controles a la mano de su propietario.
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Tolsimir Wolfblood=Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.{T}: Pon en juego una ficha de criatura legendaria Lobo verde y blanca 2/2 llamada Voja.
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Tomb of Urami={T}: Agrega {B} a tu reserva de mana. La Tumba de Urami te hace 1 punto de dano si no controlas un Ogro.{2}{B}{B}, {T}, sacrificar todas las tierras que controlas: Pon en juego una ficha de criatura legendaria Espiritu Demonio negra 5/5 llamada Urami con la habilidad de volar.
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Tombfire=El jugador objetivo remueve del juego todas las cartas que tengan retrospectiva de su cementerio.
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Tombstalker=Vuela.?Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.)
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Tome Scour=El jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio.
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Tomorrow, Azami's Familiar=Si fueras a robar una carta, en vez de eso, mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto, en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
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Topan Ascetic=Girar una criatura enderezada que controlas: El Asceta topano obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Torch Drake=Vuela.{1}{R}: El Draco de antorcha obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Torchling={R}: Endereza el Antorchoide.{R}: La criatura objetivo bloquea al Antorchoide este turno si puede.{R}: Cambia el objetivo del hechizo objetivo que hace objetivo solo al Antorchoide.{1}: El Antorchoide obtiene +1/-1 hasta el final del turno.{1}: El Antorchoide obtiene -1/+1 hasta el final del turno.
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Torii Watchward=Vigilancia (Esta criatura no se gira al atacar.) Migracion de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.)
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Tormod's Crypt={T}, sacrificar la Cripta de Tormod: Quita del juego el cementerio del jugador objetivo.
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Tornado Elemental=Cuando el Elemental de tornado entra en juego, le hace 6 puntos de dano a cada criatura con la habilidad de volar.Puedes hacer que el Elemental de tornado haga su dano de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado.
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Torpid Moloch=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) Sacrificar tres tierras: El Moloc aletargado pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.
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Torpor Dust=Destello.Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -3/-0.
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Torrent of Souls=Regresa al juego hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio si se uso {B} para jugar el Torrente de almas. Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno si se uso {R} para jugar el Torrente de almas. (Haz ambos si se uso {B}{R}.)
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Torrent of Stone=El Torrente de piedra hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo.Empalmar con lo arcano—Sacrificar dos montanas. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
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Tortoise Formation=Las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.)
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Torture=Encantar criatura.{1}{B}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada.
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Toshiro Umezawa=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno). Siempre que una criatura que controle un oponente vaya a un cementerio desde el juego, puedes jugar la carta de instantaneo objetivo de tu cementerio. Si esa carta fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuevela del juego.
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Touch of Invisibility=La criatura objetivo es imbloqueable este turno.Roba una carta.
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Tower Above= ({2G} puede pagarse con dos mana cualesquiera o con {G}. El costo de mana convertido de esta carta es 6.) Hasta el final del turno la criatura objetivo obtiene +4/+4 y gana las habilidades de debilitar, arrollar y “cuando esta criatura ataque, la criatura objetivo la bloquea este turno si puede”. (Hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
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Tower Gargoyle=Vuela.
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Toxic Iguanar=El Iguanar toxico tiene toque mortal mientras controles un permanente verde. (Siempre que haga dano a una criatura, destruye esa criatura.)
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Trade Routes={1}: Regresa la tierra objetivo que controles a la mano de su propietario.{1}, descartar una carta de tierra de tu mano: Roba una carta.
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Train of Thought=Reproducir {1}{U} (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir.) Roba una carta.
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Trained Armodon=
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Traitor's Clutch=La criatura objetivo obtiene +1/+0, es negra y gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Retrospectiva {1}{B} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Traitor's Roar=Gira la criatura objetivo enderezada. Esa criatura hace una cantidad de dano igual a su fuerza a su controlador.Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con el. Cuando lo hagas, copialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)
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Tranquil Garden={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de mana. El Jardin apacible no se endereza durante tu proximo paso de enderezar.
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Tranquility=Destruye todos los encantamientos
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Transguild Courier=El Mensajero transgremial es de todos los colores (incluso si esta carta no esta en juego) .
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Transluminant={W}, sacrificar la Transluminante: Pon en juego una ficha de criatura Espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar al final del turno.
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Trapjaw Kelpie=Destello.Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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Traproot Kami=Defensor (Esta criatura no puede atacar). La resistencia del Kami trampa de raices es igual al numero de bosques en juego.El Kami trampa de raices puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
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Traumatic Visions=Contrarresta el hechizo objetivo. -- Ciclo de tierra basica {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
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Traumatize=El jugador objetivo pone la mitad superior de su biblioteca, redondeada hacia abajo, en su cementerio.
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Traumatize=El jugador objetivo pone la mitad superior de su biblioteca, redondeada hacia abajo, en su cementerio.
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Traumatize=El jugador objetivo pone la mitad superior de su biblioteca, redondeada hacia abajo, en su cementerio.
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Traveling Plague=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, pon un contador de plaga sobre la Peste viajera.La criatura encantada obtiene -1/-1 por cada contador de plaga que haya sobre la Peste viajera.Cuando la criatura encantada salga de juego, el controlador de esa criatura regresa la Peste viajera del cementerio de su propietario al juego.
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Treacherous Urge=El oponente objetivo muestra su mano. Puedes poner en juego una carta de criatura de ahi bajo tu control. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrificala al final del turno.
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Treasure Hunter=Cuando el Buscador de tesoros entre en juego, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.
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Treasure Trove={2}{U}{U}: Roba una carta.
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Tree Monkey=El Mono de los arboles puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
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Treefolk Harbinger=Cuando el Heraldo pueblo arboreo entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Pueblo-arboreo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior.
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Treetop Bracers=Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) La criatura encantada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.
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Treetop Bracers=Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) La criatura encantada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.
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Treetop Sentinel=Vuela, proteccion contra verde.
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Treetop Village=La Aldea en las copas entra en juego girada. -- {T}: Agrega {G} a tu reserva de mana. -- {1}{G}: La Aldea en las copas se convierte en una criatura Simio verde 3/3 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Si fuera a hacer suficiente dano de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del dano al jugador defensor.)
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Tremble=Cada jugador sacrifica una tierra.
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Trespasser il-Vec=Descartar una carta: El Intruso il -Vec gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
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Tresserhorn Sinks=Los Huecos de Tresserhorn entran en juego girados.{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de mana.
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Tresserhorn Skyknight=Vuela.Preven todo el dano que fuera a ser hecho al Caballero celeste de Tresserhorn por criaturas que danan primero.
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Trial/Error=Regresa todas las criaturas bloqueando a o bloqueadas por la criatura objetivo a la mano de su propietario. -- // Error -- U}{B} Instantaneo -- Contrarresta el hechizo multicolor objetivo.
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Tribal Flames=Las Flamas tribales hacen X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo, donde X es el numero de tipos de tierra basica que haya entre las tierras que controles.
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Trickbind=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) Contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo. Si la habilidad de un permanente es contrarrestada de esta manera, las habilidades activadas de ese permanente no pueden jugarse este turno. (Las habilidades de mana no pueden hacerse objetivo.)
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Triclopean Sight=Destello.Encantar criatura.Cuando la Vision triciclopea entre en juego, endereza la criatura encantada.La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.
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Trinisphere=Mientras la Triniesfera este enderezada, cada hechizo que fuera a costar menos de tres mana para jugarlo cuesta tres mana para jugarlo. (El mana adicional en el coste puede ser pagado con mana de cualquier color o mana incoloro. Por ejemplo, un hechizo que fuera a costar {1}{B} para jugarlo, en vez de eso, cuesta {2}{B} para jugarlo.)
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Trinket Mage=Cuando el Mago de baratijas entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de mana convertido de 1 o menos, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
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Trip Noose={2}, {T}: Gira la criatura objetivo.
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Triskelavus=Vuela.El Trisquelavo entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre el. {1}, remover un contador +1/+1 del Trisquelavo: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Trisquelavita 1/1 con la habilidad de volar. Tiene “Sacrificar esta criatura: Esta criatura hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo”.
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Troll Ascetic=El Asceta trol no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.{1}{G}: Regenera el Asceta trol. (La proxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, girala, remueve todo el dano de ella y remuevela del combate.)
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Tromp the Domains=Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +1/+1 por cada tipo de tierra basico entre las tierras que controlas.
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Trophy Hunter={1}{G}: La Cazadora de trofeos hace 1 punto de dano a la criatura objetivo con la habilidad de volar.Siempre que una criatura con la habilidad de volar que haya recibido dano de la Cazadora de trofeos este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la Cazadora de trofeos.
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True Believer=Tienes la habilidad de velo. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.)
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Trusted Advisor=Tu tamano maximo de mano aumenta en dos.Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura azul que controles a la mano de su propietario.
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Truth or Tale=Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca y separalas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon una carta del monton elegido en tu mano, luego pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
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Trygon Predator=Vuela.Siempre que el Depredador trygon haga dano de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador.
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Tukatongue Thallid=Cuando el Talido tukatong vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
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Tundra Wolves=Dana primero. (Esta criatura hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.)
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Tunnel Vision=Nombra una carta. El jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestra la carta nombrada. Si lo hace, ese jugador pone la carta nombrada en la parte superior de su biblioteca y el resto de las cartas mostradas en su cementerio. De lo contrario, el jugador baraja su biblioteca.
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Turn the Tables=Todo el dano de combate que se te fuera a hacer este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura atacante objetivo.
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Turn to Mist=Remueve del juego la criatura objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno.
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Turtleshell Changeling=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) {1}{U}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Cambiaformas caparazon de tortuga hasta el final del turno.
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Twigwalker={1}{G}, sacrificar el Caminavaras: Dos criaturas objetivo obtienen cada una +2/+2 hasta el final del turno.
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Twilight Drover=Siempre que una ficha de criatura deje el juego, pon un contador +1/+1 sobre el Arriero del crepusculo.{2}{W}, remover un contador +1/+1 del Arriero del crepusculo: Pon en juego dos fichas de criatura Espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.
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Twilight Mire={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{BG}, {T}: Agrega {B}{B}, {B}{G}, o {G}{G} a tu reserva de mana.
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Twilight Shepherd=Vuela, vigilancia.Cuando la Pastora del crepusculo entre en juego, regresa a tu mano todas las cartas en tu cementerio que hayan ido alli desde el juego este turno.Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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Twinblade Slasher=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) {1}{G}: El Acuchillador hojas gemelas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
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Twincast=Copia el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
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Twincast=Copia el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
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Twinning Glass={1}, {T}: Puedes jugar una carta que no sea tierra de tu mano sin pagar su coste de mana si tiene el mismo nombre que un hechizo jugado este turno.
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Twinstrike=El Golpe gemelo hace 2 puntos de dano a cada una de dos criaturas objetivo. Temerario — En vez de eso, destruye esas criaturas si no tienes cartas en tu mano.
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Twist Allegiance=Tanto tu como el oponente objetivo ganan el control de todas las criaturas que controla el otro hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Esas criaturas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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Twisted Abomination={B}: Regenera la Abominacion torcida.Ciclo de pantano {2} ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
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Twisted Justice=El jugador objetivo sacrifica una criatura. Tu robas una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura.
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Twitch=Puedes girar o enderezar el artefacto, criatura o tierra objetivo.Roba una carta.
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Two-Headed Sliver=Todos los Fragmentados tienen “Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o mas criaturas”.
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Tyrannize=El jugador objetivo descarta su mano a menos que pague 7 vidas.
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Tyrranax={1}{G}: El Tyrranax obtiene -1/+1 hasta el final del turno.
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Uba Mask=Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador remueve del juego esa carta boca arriba.Cada jugador puede jugar las cartas que removio del juego con la Mascara de uba este turno.
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Uktabi Drake=Vuela, prisa.Eco {1}{G}{G} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.)
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Ulasht, the Hate Seed=Ulasht, la semilla del odio entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura roja que controles y con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura verde que controles.{1}, remover un contador +1/+1 de Ulasht: Elige uno: Ulasht hace 1 punto de dano a la criatura objetivo; o pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1."""
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Umbra Stalker= Croma — Tanto la fuerza como la resistencia del Acechador de la umbra son iguales a la cantidad de simbolos de mana negro en los costes de mana de las cartas en tu cementerio.
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Umbral Mantle=La criatura equipada tiene “{3}, {Q}: Esta criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno”. ({Q} es el simbolo de enderezar.) Equipar {0}.
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Umezawa's Jitte=Siempre que la criatura equipada haga dano de combate, pon dos contadores de carga sobre el Jitte de Umezawa.Remover un contador de carga del Jitte de Umezawa: Elige uno: La criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno; o ganas 2 vidas.Equipar {2}."""
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Unblinking Bleb=Metamorfosis {2}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) ?Siempre que el Globulo sin parpado u otro permanente se ponga boca arriba, puedes adivinar 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
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Unchecked Growth=La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Si es un Espiritu, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
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Uncle Istvan=Preven todo el dano que fuera a ser hecho por criaturas al Tio Istvan.
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Uncontrollable Anger=Destello. (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) La criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede.
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Uncontrollable Anger=Puedes jugar el Furor incontrolable en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.La criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede.
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Undead Leotau={R}: El Leotau muerto viviente obtiene +1/-1 hasta el final del turno.Desenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
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Undead Warchief=Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Zombie.Los Zombies que controlas obtienen +2/+1.
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Undercity Shade=Inspirar temor.{B}: La Sombra de la Subciudad obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Underground River={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de mana. El Rio subterraneo te hace 1 punto de dano.
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Underground River={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de mana. El Rio subterraneo te hace 1 punto de dano.
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Undertaker={B}, {T}, descartar una carta: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.
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Underworld Dreams=Siempre que un oponente robe una carta, los Suenos del infierno le hacen 1 punto de dano.
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Underworld Dreams=Siempre que un oponente robe una carta, los Suenos del infierno le hacen 1 punto de dano.
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Undying Flames=Remueve del juego cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra. Las Llamas inmortales hacen dano a la criatura o jugador objetivo igual al coste de mana convertido de esa carta. Epico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad epica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)
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Undying Rage=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y no puede bloquear.Cuando la Furia inmortal vaya a un cementerio desde el juego, regresa la Furia inmortal a la mano de su propietario.
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Unearthly Blizzard=Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.
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Unforge=Destruye el equipo objetivo. Si ese equipo estaba anexado a una criatura, Desfraguar hace 2 puntos de dano a esa criatura.
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Unholy Strength=Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) La criatura encantada obtiene +2/+1.
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Unholy Strength=Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) -- La criatura encantada obtiene +2/+1.
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Unifying Theory=Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador puede pagar {2}. Si lo hace, ese jugador roba una carta.
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Unliving Psychopath={B}: El Psicopata no vivo obtiene +1/-1 hasta el final del turno.{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo que tenga una fuerza menor que la del Psicopata no vivo.
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Unmake=Remueve del juego la criatura objetivo.
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Unnatural Speed=La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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Unnerving Assault=Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0 hasta el final del turno si se uso {U} para jugar el Asalto desconcertante, y las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno si se uso {R} para jugarlo. (Haz ambos si se uso {U}{R}.)
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Unstable Frontier={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. -- {T}: La tierra objetivo que controlas es del tipo de tierra basica de tu eleccion hasta el final del turno.
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Unstable Mutation=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+3.Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, pon un contador -1/-1 sobre esa criatura.
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Unstoppable Ash=Arrolla.Amparar un Pueblo-arboreo o Guerrero. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otro Pueblo-arboreo o Guerrero que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) Siempre que una criatura que controles sea bloqueada, obtiene +0/+5 hasta el final del turno.
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Unsummon=Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.
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Unsummon=Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.
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Untaidake, the Cloud Keeper=Untaidake, guardian de las nubes entra en juego girado.{T}, pagar 2 vidas: Agrega {2} a tu reserva de mana. Usa este mana solo para jugar hechizos legendarios.
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Unwilling Recruit=Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Obtiene +X/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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Unyaro Bees=Vuela.{G}: Las Abejas de Unyaro obtienen +1/+1 hasta el final del turno.{3}{G}, sacrificar las Abejas de Unyaro: Las Abejas de Unyaro hacen 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Upheaval=Regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios.
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Uproot=Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
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Upwelling=Las reservas de mana no se vacian al final de fases o turnos. (Este efecto evita la quemadura de mana.)
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Urborg Syphon-Mage={2}{B}, {T}, descartar una carta: Cada otro jugador pierde 2 vidas. Ganas vida igual a la cantidad de vida perdida de esta manera.
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Urborg, Tomb of Yawgmoth=Cada tierra es un pantano ademas de sus otros tipos de tierra.
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Ur-Golem's Eye={T}: Agrega {2} a tu reserva de mana.
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Ur-Golem's Eye={T}: Agrega {2} a tu reserva de mana.
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Ursapine={G}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Ursine Fylgja=El Fylgja osuno entra en juego con cuatro contadores de curacion sobre el.Remover un contador de curacion del Fylgja osuno: Preven el siguiente punto de dano que fuera a ser hecho al Fylgja osuno este turno.{2}{W}: Pon un contador de curacion sobre el Fylgja osuno.
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Urza's Factory={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{7}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Operario incolora 2/2.
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Urza's Mine={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. Si controlas una Central de energia de Urza y una Torre de Urza, en vez de eso, agrega {2} a tu reserva de mana.
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Urza's Power Plant={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. Si controlas una Mina de Urza y una Torre de Urza, en vez de eso, agrega {2} a tu reserva de mana.
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Urza's Tower={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. Si controlas una Mina de Urza y una Central de energia de Urza, en vez de eso, agrega {3} a tu reserva de mana.
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Uthden Troll={R}: Regenera el Trol de Uthden.
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Utopia Mycon=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Micon de utopia.?Remover tres contadores de espora del Micon de utopia: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.?Sacrificar un Saprolin: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Utopia Sprawl=Encantar bosque.En cuanto la Expansion utopica entre en juego, elige un color.Siempre que el bosque encantado se gire para obtener mana, su controlador agrega un mana del color elegido a su reserva de mana.
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Utopia Tree={T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Utopia Vow=Encantar criatura.La criatura encantada no puede atacar ni bloquear.La criatura encantada tiene: “{T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana”.
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Utvara Scalper=Vuela. --El Cazacabelleras de Utvara ataca cada turno si puede.
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Uyo, Silent Prophet=Vuela.{2}, regresar dos tierras que controles a la mano de su propietario: Copia el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
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Vacuumelt=Reproducir {2}{U} (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.
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Vagrant Plowbeasts={1}: Regenera la criatura objetivo con fuerza de 5 o mas.
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Valeron Outlander=Proteccion contra negro.
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Valiant Guard=
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Valleymaker={T}, sacrificar una montana: El Creavalles hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo.{T}, sacrificar un bosque: Elige un jugador. Ese jugador agrega {G}{G}{G} a su reserva de mana.
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Valor Made Real=La criatura objetivo puede bloquear cualquier cantidad de criaturas este turno.
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Valor=Dana primero. -- Mientras el Valor este en tu cementerio y controles una llanura, las criaturas que controlas tienen la habilidad de danar primero.
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Vampire Bats=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) {B}: Los Murcielagos vampiro obtienen +1/+0 hasta el final del turno. No juegues esta habilidad mas de dos veces cada turno.
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Vampiric Dragon=Vuela.Siempre que una criatura que haya recibido dano del Dragon vampirico este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre el Dragon vampirico.{1}{R}: El Dragon vampirico hace 1 punto de dano a la criatura objetivo.
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Vampiric Link=Encantar criatura.Siempre que la criatura encantada haga dano, ganas esa cantidad de vida.
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Vampiric Sliver=Todos los Fragmentados tienen “Siempre que una criatura que haya recibido dano de esta criatura este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura”.
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Vanish into Memory=Remueve del juego la criatura objetivo. Tu robas una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura. Al comienzo de tu proximo mantenimiento, regresa al juego esa carta bajo el control de su propietario. Si lo haces, descarta una cantidad de cartas igual a su resistencia.
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Vanquish=Destruye la criatura bloqueadora objetivo.
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Vassal's Duty={1}: El siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo que controles este turno, en vez de eso, se te hace a ti.
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Vastwood Zendikon=Encantar Tierra. -- La Tierra encantada es una criatura Elemental verde 6/4. Sigue siendo una tierra. -- Cundo la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario.
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Vectis Agents={U}{B}: Los Agentes de Vectis obtienen -2/-0 hasta el final del turno y son imbloqueables este turno.
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Vectis Silencers={2}{B}: Los Silenciadores de Vectis ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que hagan dano a una criatura, destruye esa criatura.)
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Vedalken AEthermage=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) ?Cuando la Maga eterea vedalken entre en juego, regresa el Fragmentado objetivo a la mano de su propietario.?Ciclo de hechicero {3} ({3}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Hechicero, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
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Vedalken Dismisser=Cuando el Transponedor vedalken entre en juego, pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
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Vedalken Engineer={T}: Agrega dos mana de un color cualquiera a tu reserva de mana. Usa este mana solo para jugar hechizos de artefactos o habilidades activadas de artefactos.
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Vedalken Entrancer={U}, {T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio .
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Vedalken Mastermind={U}, {T}: Regresa el permanente objetivo que controles a la mano de su propietario.
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Vedalken Mastermind={U}, {T}: Regresa el permanente objetivo que controles a la mano de su propietario.
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Vedalken Orrery=Puedes jugar cartas que no sean tierras en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.
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Vedalken Outlander=Proteccion contra rojo.
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Vedalken Plotter=Cuando el Conspirador vedalken entre en juego, intercambia el control de la tierra objetivo que controlas y la tierra objetivo que controla un oponente.
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Vedalken Shackles=Puedes elegir no enderezar los Grilletes vedalken durante tu paso de enderezar. {2}, {T}: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual a la cantidad de islas que controles mientras los Grilletes vedalken permanezcan girados.
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Veil of Secrecy=La criatura objetivo es imbloqueable y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.Empalmar con lo arcano—Regresar una criatura azul que controles a la mano de su propietario. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
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Veiling Oddity=Suspender 4—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.) Cuando se remueva el ultimo contador de tiempo de la Singularidad velada mientras este removida del juego, las criaturas son imbloqueables este turno.
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Veilstone Amulet=Siempre que juegues un hechizo, las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes este turno.
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Vein Drinker=Vuela.{R}, {T}: La Bebedora de venas hace una cantidad de dano igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de dano igual a su fuerza a la Bebedora de venas.Siempre que una criatura que haya recibido dano de la Bebedora de venas este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la Bebedora de venas.
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Venarian Glimmer=El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra con coste de mana convertido de X o menos de ahi. Ese jugador descarta esa carta.
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Vendilion Clique=Destello.Vuela.Cuando la Pandilla Vendilion entre en juego, mira la mano del jugador objetivo. Puedes elegir de ahi una carta que no sea tierra. Si lo haces, ese jugador muestra la carta elegida, la pone en el fondo de su biblioteca y luego roba una carta.
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Venerable Kumo=La Kumo venerable puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.Migracion de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.)
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Venerable Monk=Cuando el Monje venerable entre en juego, gana 2 vidas.
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Venerable Monk=Cuando el Monje venerable entre en juego, gana 2 vidas.
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Vengeance=Destruye la criatura objetivo girada.
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Vengeful Firebrand=La Agitadora vengativa tiene la habilidad de prisa mientras haya una carta de Guerrero en tu cementerio.{R}: La Agitadora vengativa obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Venser, Shaper Savant=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) ?Cuando Venser, sabio moldeador entre en juego, regresa el hechizo o permanente objetivo a la mano de su propietario.
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Venser, the Sojourner=[+2]: Exilia el permanente objetivo del cual eres propietario. Regresala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del proximo paso final. -- [-1]: Las criaturas son imbloqueables este turno. -- [-8]: Obtienes un emblema con “Siempre que lances un hechizo, exilia el permanente objetivo”.
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Venser's Diffusion=Regresa el permanente que no sea tierra o la carta suspendida objetivo a la mano de su propietario.
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Venser's Sliver={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{7}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Operario incolora 2/2.
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Verdant Eidolon={G}, sacrificar la Eidolon verde: Agrega tres mana de un color cualquiera a tu reserva de mana.Siempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolon verde de tu cementerio a tu mano.
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Verdant Embrace=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene “Al comienzo de cada mantenimiento, pon en juego bajo tu control una ficha de criatura Saprolin verde 1/1”.
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Verdant Force=Al comienzo de cada mantenimiento, pon en juego bajo tu control una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
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Verdant Force=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, pon en juego bajo tu control una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
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Verdant Succession=Siempre que una criatura verde que no sea ficha vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura puede buscar en su biblioteca una carta que tenga el mismo nombre que esa criatura y ponerla en juego. Si ese jugador lo hace, luego el baraja su biblioteca.
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Verdeloth the Ancient=Estimulo {X} (Puedes pagar {X} adicional en cuanto juegues este hechizo.) Todos los otros Pueblo-arboreo y todos los Saprolines obtienen +1/+1.Cuando Verdeloth el antiguo entre en juego, si se pago el coste de estimulo, pon en juego X fichas de criatura Saprolin verde 1/1.
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Verduran Enchantress=Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, puedes robar una carta.
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Vertigo Spawn=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) Siempre que el Engendro del vertigo bloquee a una criatura, gira esa criatura. Esa criatura no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.
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Vesper Ghoul={T}, pagar 1 vida: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Vesuva=En cuanto Vesuva entre en juego, puedes elegir una tierra en juego. Si lo haces, Vesuva entra en juego girada como una copia de la tierra elegida.
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Vesuvan Shapeshifter=En cuanto el Metamorfo vesuvano entre en juego o se ponga boca arriba, puedes elegir otra criatura en juego. Si lo haces, hasta que el Metamorfo vesuvano se ponga boca abajo, es una copia de esa criatura y gana “Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner esta criatura boca abajo”.Metamorfosis {1}{U}.
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Veteran Armorer=Las otras criaturas que controles obtienen +0/+1.
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Veteran Cavalier=Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)
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Veteran of the Depths=Siempre que el Veterano de las profundidades sea girado, puedes poner un contador +1/+1 sobre el.
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Veteran's Armaments=La criatura equipada tiene “Siempre que esta criatura ataque o bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura atacante”.Siempre que una criatura Soldado entre en juego, puedes anexarle el Armamento del veterano.Equipar {2}.
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Vex=Contrarresta el hechizo objetivo. El controlador de ese hechizo puede robar una carta.
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Vexing Shusher=El Silenciador irritante no puede ser contrarrestado.{RG}: El hechizo objetivo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.
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Vexing Sphinx=Vuela.Mantenimiento acumulativo—Descartar una carta. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.) Cuando la Esfinge irritante vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada contador de edad sobre ella.
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Vhati il-Dal={T}: La fuerza y la resistencia de la criatura objetivo son 1 hasta el final del turno.
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Viashino Bladescout=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Cuando el Viashino explorador con cuchillas entre en juego, la criatura objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
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Viashino Fangtail={T}: El Viashino colacolmillo hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Viashino Runner=El Mensajero viashino no puede ser bloqueado excepto por dos o mas criaturas.
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Viashino Sandscout=Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.) Al final del turno, regresa el Explorador de arena viashino a la mano de su propietario. (Regresalo solo si esta en juego.)
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Viashino Sandstalker=Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.) Al final del turno, regresa el Cazador de la arena viashino a la mano de su propietario. (Regresalo solo si esta en juego.)
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Viashino Skeleton={1}{B}, descartar una carta: Regenera el Esqueleto viashino.
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Viashino Slasher={R}: El Acuchillador viashino obtiene +1/-1 hasta el final del turno.
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Viashino Slaughtermaster=Danar dos veces. -- {B}{G}: El Maestro de masacre viashino obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
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Vicious Betrayal=Como coste adicional para jugar la Traicion perversa, sacrifica cualquier cantidad de criaturas.La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura sacrificada de esta manera.
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Vicious Shadows=Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes hacer que las Sombras perversas hagan dano al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador.
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View from Above=La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Si controlas un permanente blanco, regresa Vista superior a la mano de su propietario.
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Vigean Graftmage=Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) {1}{U}: Endereza la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella.
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Vigean Hydropon=Injertar 5 (Esta criatura entra en juego con cinco contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) El Cultivo hidroponico vigeano no puede atacar ni bloquear.
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Vigean Intuition=Elige un tipo de carta, luego muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas mostradas de esta manera del tipo elegido en tu mano y el resto en tu cementerio. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantaneo, tierra y conjuro.)
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Vigilance=La criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia. (No se gira al atacar.)
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Vigor Mortis=Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Si se uso {G} para pagar Vigor mortis, esa criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.
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Vigor=Arrolla.Si se fuera a hacer dano a una criatura que controlas que no sea la Vitalidad, preven ese dano. Pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada punto de dano prevenido de esta manera.Cuando la Vitalidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barajala en la biblioteca de su propietario.
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Villainous Ogre=El Ogro villano no puede bloquear.Mientras controles un Demonio, el Ogro villano tiene “{B}: Regenera el Ogro villano.”
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Vindictive Mob=Cuando la Turba vengativa entre en juego, sacrifica una criatura.La Turba vengativa no puede ser bloqueada por saprolines.
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Vine Kami=El Kami de la parra no puede ser bloqueado excepto por dos o mas criaturas.Migracion de almas 6 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano.)
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Vinelasher Kudzu=Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Kudzu azotaparra.
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Violent Ultimatum=Destruye tres permanentes objetivo.
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Violet Pall=Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Pon en juego una ficha de criatura Bribon Hada negra 1/1 con la habilidad de volar.
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Viridescent Wisps=La criatura objetivo es verde y obtiene +1/+0 hasta el final del turno.Roba una carta.
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Viridian Acolyte={1}, {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Viridian Lorebearers={3}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de artefactos que controlan tus oponentes.
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Viridian Scout={2}{G}, sacrificar el Explorador viridiano: El Explorador viridiano le hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar.
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Viridian Shaman=Cuando la Chaman viridiana entre en juego destruye el artefacto objetivo.
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Viridian Shaman=Cuando la Chaman viridiana entre en juego destruye el artefacto objetivo.
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Viridian Zealot={1}{G}, sacrificar el Fanatico viridiano: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
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Virulent Sliver=Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de venenoso 1. (Siempre que un Fragmentado haga dano de combate a un jugador, ese jugador obtiene un contador de veneno. Un jugador con diez o mas contadores de veneno pierde el juego.)
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Viscera Dragger=Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Desenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
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Viscerid Deepwalker={U}: El Caminante profundo viscerido obtiene +1/+0 hasta el final del turno.Suspender 4—{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
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Viscid Lemures={0}: Los Lemures viscosos obtienen -1/-0 y ganan la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno.
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Vision Skeins=Cada jugador roba dos cartas.
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Vital Surge=Gana 3 vidas.Empalmar con lo arcano {1}{G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
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Vitaspore Thallid=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Talido espora vital. Remover tres contadores de espora del Talido espora vital: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.Sacrificar un Saprolin: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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Vithian Stinger={T}: El Aguijoneador vithiano hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.Desenterrar {1}{R}. ({1}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
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Vitu-Ghazi, the City-Tree={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{2}{G}{W}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
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Vivid Crag=El Risco vivido entra en juego girado con dos contadores de carga sobre el.{T}: Agrega {R} a tu reserva de mana.{T}, remover un contador de carga del Risco vivido: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Vivid Creek=El Arroyo vivido entra en juego girado con dos contadores de carga sobre el.{T}: Agrega {U} a tu reserva de mana.{T}, remover un contador de carga del Arroyo vivido: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Vivid Grove=La Arboleda vivida entra en juego girada con dos contadores de carga sobre ella.{T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.{T}, remover un contador de carga de la Arboleda vivida: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Vivid Marsh=El Cenagal vivido entra en juego girado con dos contadores de carga sobre el.{T}: Agrega {B} a tu reserva de mana.{T}, remover un contador de carga del Cenagal vivido: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Vivid Meadow=La Pradera vivida entra en juego girada con dos contadores de carga sobre ella.{T}: Agrega {W} a tu reserva de mana.{T}, remover un contador de carga de la Pradera vivida: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Vivify=La tierra objetivo es una criatura 3/3 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.Roba una carta.
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Vizzerdrix=
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Voice of All=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) -- En cuanto la Voz de todos entre en juego, elige un color. -- La Voz de todos tiene proteccion contra el color elegido. (No puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir dano de o estar encantada por nada del color elegido.)
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Voices from the Void= Dominio — El jugador objetivo descarta una carta por cada tipo de tierra basica entre las tierras que controlas.
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Void Maw=Arrolla.Si otra criatura fuera a ser puesta en un cementerio desde el juego, en vez de eso, remuevela del juego.Pon una carta removida del juego con la Garganta del vacio en el cementerio de su propietario: La Garganta del vacio obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
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Void=Elige un numero. Destruye todos los artefactos y criaturas con coste de mana convertido igual a ese numero. Luego el jugador objetivo muestra su mano y descarta de ahi todas las cartas que no sean tierra con coste de mana convertido igual a ese numero.
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Voidmage Husher=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Cuando la Apaciguadora invalidamago entre en juego, contrarresta la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de mana no pueden hacerse objetivo.) Siempre que juegues un hechizo, puedes regresar la Apaciguadora invalidamago a la mano de su propietario.
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Voidmage Prodigy={U}{U}, sacrificar un hechicero: Contrarresta el hechizo objetivo.Metamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
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Voidslime=Contrarresta el hechizo, habilidad activada o habilidad disparada objetivo. (Las habilidades de mana no pueden hacerse objetivo.)
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Voidstone Gargoyle=Vuela.En cuanto la Gargola piedra del vacio entre en juego, nombra una carta que no sea tierra.La carta nombrada no puede jugarse.Las habilidades activadas de los permanentes con ese nombre no pueden jugarse.Las habilidades activadas de las cartas con ese nombre que no estan en juego no pueden jugarse.
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Volcanic Awakening=Destruye la tierra objetivo.Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)
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Volcanic Fallout=La Repercusion volcanica no puede ser contrarrestada. -- La Repercusion volcanica hace 2 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador.
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Volcanic Hammer=El Martillo volcanico hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Volcanic Spray=El Rocio volcanico hace 1 punto de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador.Retrospectiva {1}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Volcanic Submersion=Destruye el artefacto o tierra objetivo. -- Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
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Volcano Hellion=El Infernal del volcan tiene eco {X}, donde X es tu total de vidas.Cuando el Infernal del volcan entre en juego, hace una cantidad de dano a tu eleccion a la criatura objetivo y a ti. El dano no puede ser prevenido.
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Volley of Boulders=La Descarga de rocas hace 6 puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo.Retrospectiva {R}{R}{R}{R}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
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Voltaic Construct={2}: Endereza la criatura artefacto objetivo.
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Voracious Dragon=Vuela. -- Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) -- Cuando el Dragon voraz entre en juego, hace dano a la criatura o jugador objetivo igual al doble del numero de Trasgos que devoro.
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Voracious Hatchling=Vinculo vital.La Cria voraz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.Siempre que juegues un hechizo blanco, remueve un contador -1/-1 de la Cria voraz.Siempre que juegues un hechizo negro, remueve un contador -1/-1 de la Cria voraz.
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Vorosh, the Hunter=Vuela.Siempre que Vorosh, el cazador haga dano de combate a un jugador, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, pon seis contadores +1/+1 sobre Vorosh.
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Votary of the Conclave={2}{G}: Regenera al Partidario del Conclave.
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Voyager Staff={2}, sacrificar el Baston del viajero: Remueve del juego la criatura objetivo. Regresa esa criatura al juego bajo el control de su propietario al final del turno.
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Vulshok Morningstar=La criatura equipada obtiene +2/+2.Equipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro).
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Vulshok Morningstar=La criatura equipada obtiene +2/+2.Equipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
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Vulshok Sorcerer=Prisa.{T}: La Hechicera vulshok hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Vulshok War Boar=Cuando el Jabali de guerra vulshok entre en juego, sacrificalo a menos que sacrifiques un artefacto.
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Vulturous Zombie=Vuela.Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Zombie abuitrado.
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Wake Thrasher=Siempre que un permanente que controles sea enderezado, el Trillador de la estela obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Wakestone Gargoyle=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) Vuela.{1}{W}: Las criaturas que controlas con la habilidad de defensor pueden atacar este turno como si no tuvieran esa habilidad.
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Waking Nightmare=El jugador objetivo descarta dos cartas.
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Walk the Aeons=Recuperar—Sacrificar tres islas. (Puedes sacrificar tres islas ademas de cualquier otro coste en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.) El jugador objetivo toma un turno adicional despues de este.
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Walker of Secret Ways=Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando). Siempre que la Caminante de la ruta secreta haga dano de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador.{1}{U}: Regresa el Ninja objetivo que controles a la mano de su propietario. Juega esta habilidad solo durante tu turno.
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Walker of the Grove=Cuando el Caminante de la arboleda deje el juego, pon en juego una ficha de criatura Elemental verde 4/4.Evocar {4}{G}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
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Walking Archive=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) El Archivo ambulante entra en juego con un contador +1/+1 sobre el.Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador roba una carta por cada contador +1/+1 sobre el Archivo ambulante.{2}{W}{U}: Pon un contador +1/+1 sobre el Archivo ambulante.
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Wall of Air=Defensor, vuela. (Esta criatura no puede atacar y puede bloquear criaturas que vuelan.)
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Wall of Fire=Defensor. (Esta criatura no puede atacar.) {R}: El Muro de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Wall of Reverence=Defensor, vuela.- Al final de tu turno, puedes ganar vidas igual a la fuerza de la criatura objetivo que controlas.
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Wall of Roots=Defensor. -- Poner un contador -0/-1 sobre el Muro de raices: Agrega {G} a tu reserva de mana. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
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Wall of Shards=Defensor, vuela.Mantenimiento acumulativo—Un oponente gana 1 vida. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.)
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Wall of Swords=Defensor, vuela. (Esta criatura no puede atacar y puede bloquear criaturas que vuelan.)
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Wall of Wood=Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)
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Wand of the Elements={T}, sacrificar una isla: Pon en juego una ficha de criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar.{T}, sacrificar una montana: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/3.
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Wanderbrine Rootcutters=Los Cortarraices de Lagrimaerrante no pueden ser bloqueados por criaturas verdes.
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Wanderer's Twig={1}, sacrificar la Rama del vagabundo: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
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Wanderguard Sentry=Cuando el Centinela vagabundo entre en juego, mira la mano del oponente objetivo.
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Wandering Goblins= Dominio — {3}: Los Trasgos errantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada tipo de tierra basica entre las tierras que controlas.
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Wandering Graybeard= Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Barbagris errante, puedes mostrarla. Si lo haces, ganas 4 vidas.
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Wandering Ones=
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Wanderwine Hub=En cuanto el Foco de Vinoerrante entre en juego, puedes mostrar una carta de Triton de tu mano. Si no lo haces, el Foco de Vinoerrante entra en juego girado.{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de mana.
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Wanderwine Prophets=Amparar un Triton. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otro Triton que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) Siempre que los Profetas de Vinoerrante hagan dano de combate a un jugador, puedes sacrificar un Triton. Si lo haces, toma un turno extra despues de este.
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Waning Wurm=Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.)
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War Barge={3}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. Cuando la Barcaza de guerra deje el juego este turno, destruye esa criatura. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada.
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Ward of Bones=Cada oponente que controla mas criaturas que tu no puede jugar cartas de criatura. Lo mismo vale para los artefactos, encantamientos y tierras.
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Ward of Piety={1}{W}: El siguiente 1 punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura encantada este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura o jugador objetivo.
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Warp World=Cada jugador baraja todos los permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca. Cada jugador pone en juego todas las cartas de artefacto, criatura y tierra mostradas de esta manera, luego pone en juego todas las cartas de encantamiento mostradas de esta manera, luego pone el resto en la parte inferior de su biblioteca en cualquier orden.
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Warp World=Cada jugador baraja todos los permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca. Cada jugador pone en juego todas las cartas de artefacto, criatura y tierra mostradas de esta manera, luego pone en juego todas las cartas de encantamiento mostradas de esta manera, luego pone todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en juego en la parte inferior de su biblioteca en cualquier orden.
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Warren Pilferers=Cuando los Rateros del barracon entren en juego, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. Si esa carta es una carta de Trasgo, los Rateros del barracon ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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Warren Weirding=El jugador objetivo sacrifica una criatura. Si se sacrifica un Trasgo de esta manera, ese jugador pone en juego dos fichas de criatura Bribon Trasgo negras 1/1, y esas fichas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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Warren-Scourge Elf=Proteccion contra Trasgos.
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Warrior's Honor=Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
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Warrior's Honor=Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
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War's Toll=Siempre que un oponente gire una tierra para obtener mana, gira todas las tierras que controla ese jugador.Si una criatura que controla un oponente ataca, todas las criaturas que controla ese oponente atacan si pueden.
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War-Spike Changeling=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) {R}: El Cambiaformas pica de guerra gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
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War-Torch Goblin={R}, sacrificar el Trasgo antorcha de guerra: El Trasgo antorcha de guerra hace 2 puntos de dano a la criatura bloqueadora objetivo.
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Wasp Lancer=Vuela.
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Watcher Sliver=Todos los Fragmentados obtienen +0/+2.
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Watchwing Scarecrow=El Espantapajaros alas atentas tiene la habilidad de vigilancia mientras controles una criatura blanca.El Espantapajaros alas atentas tiene la habilidad de volar mientras controles una criatura azul.
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Watchwolf=
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Waterspout Weavers= Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con las Tejedoras de torbellino, puedes mostrarla. Si lo haces, cada criatura que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Waterveil Cavern={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de mana. La Caverna Veloacuoso no se endereza durante tu proximo paso de enderezar.
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Watery Grave= ({T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de mana.) En cuanto la Tumba inundada entre en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Tumba inundada entra en juego girada.
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Waves of Aggression=Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Despues de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional.Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
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Waveskimmer Aven=Vuela.Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
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Waxmane Baku=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cera.{1}, remover X contadores de ki del Baku melena de cera: Gira X criaturas objetivo.
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Wayfarer's Bauble={2}, {T}, sacrificar la Baratija del caminante: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
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Wayward Angel=Vuela.El Angel caprichoso no se gira al atacar.Umbral — El Angel caprichoso obtiene +3/+3, es negro, tiene la habilidad de arrollar y tiene: “Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura”. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Wear Away=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.Empalmar con lo arcano {3}{G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
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Weathered Bodyguards=Mientras los Guardaespaldas curtidos esten enderezados, todo el dano de combate que se te fuera a hacer por criaturas no bloqueadas se hace a los Guardaespaldas curtidos.Metamorfosis {3}{W} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
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Weathered Wayfarer={W}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo si un oponente controla mas tierras que tu.
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Weatherseed Totem={T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.{2}{G}{G}{G}: El Totem de Semillaclima es una criatura artefacto Pueblo-arboreo verde 5/3 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.Cuando el Totem de Semillaclima vaya a un cementerio desde el juego, si era una criatura, regresa esta carta a la mano de su propietario.
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Web=Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.) La criatura encantada obtiene +0/+2 y puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar
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Wee Dragonauts=Vuela.Siempre que juegues un hechizo instantaneo o de conjuro, los Dragonautas diminutos obtienen +2/+0 hasta el final del turno.
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Weed Strangle=Destruye la criatura objetivo. Enfrentate con un oponente. Si ganas, ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Weed-Pruner Poplar=Al comienzo de tu mantenimiento, la criatura objetivo distinta del Alamo podamalezas obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
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Weight of Conscience=Encantar criatura.La criatura encantada no puede atacar.Girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un tipo de criatura: Remueve del juego la criatura encantada.
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Weight of Spires=El Peso de las torres hace dano a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras no basicas que controla el controlador de esa criatura.
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Weird Harvest=Cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta X cartas de criatura, mostrarlas y ponerlas en su mano. Luego cada jugador que busco en su biblioteca de esta manera la baraja.
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Weirding Shaman={3}{B}, sacrificar un Trasgo: Pon en juego dos fichas de criatura Bribon Trasgo negras 1/1.
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Welkin Guide=Vuela.Cuando el Guia del firmamento entre en juego, la criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Well of Lost Dreams=Siempre que ganes vida, puedes pagar {X}, donde X es menor o igual a la cantidad de vida que ganaste. Si lo haces, roba X cartas.
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Wellgabber Apothecary={1}{W}: Preven todo el dano que fuera a ser hecho al Triton o Kithkin girado objetivo este turno.
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Werebear={T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.Umbral — El Hombre oso obtiene +3/+3. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
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Wheel of Fate=Rueda del destino es roja.Suspender 4—{1}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, paga {1}{R} y remuevela del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.) Cada jugador descarta su mano, luego roba siete cartas.
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Wheel of Sun and Moon=Encantar jugador.Si una carta fuera a ser puesta en el cementerio del jugador encantado desde cualquier parte, en vez de eso, se muestra esa carta y se la pone en el fondo de la biblioteca de ese jugador.
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Where Ancients Tread=Siempre que una criatura con fuerza de 5 o mas entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el Refugio de ancestros le haga 5 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
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Whetwheel={X}{X}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio.?Metamorfosis {3} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
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Whimwader=El Vadeador de antojos no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un permanente azul.
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Whip Sergeant={R}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar este turno.)
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Whipkeeper={T}: El Guardian del latigo hace a la criatura objetivo una cantidad de dano igual al dano que ya recibio ella este turno.
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Whip-Spine Drake=Vuela.?Metamorfosis {2}{W} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
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Whiptail Moloch=Cuando el Moloc colalatigo entre en juego, hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo que controlas.
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Whirling Dervish=Proteccion contra negro.Al final del turno, si los Hostigadores derviches hicieron dano a un oponente este turno, pon un contador +1/+1 sobre ellos.
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Whirlpool Whelm=Enfrentate con un oponente, luego regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si ganas, en vez de eso, puedes poner esa criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
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Whispering Shade=Cruza pantanos.{B}: La Sombra susurradora obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Whispers of the Muse=Recuperar {5}. (Puedes pagar {5} adicionales en cuanto juegues este hechizo.) Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.) -- Roba una carta.
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Whispersilk Cloak=La criatura equipada es imbloqueable y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.Equipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
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Whispersilk Cloak=La criatura equipada es imbloqueable y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
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White Shield Crusader=Proteccion contra negro.{W}: El Cruzado del Escudo Blanco gana la habilidad de volar hasta el final del turno.{W}{W}: El Cruzado del Escudo Blanco obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Whitemane Lion=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Cuando el Leon de melena blanca entre en juego, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario.
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Wicked Akuba={B}: El jugador objetivo que haya recibido dano de la Akuba perversa este turno pierde una vida.
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Wicker Warcrawler=Siempre que el Rondador guerrero de mimbre ataque o bloquee, pon un contador -1/-1 sobre el al final del combate.
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Wickerbough Elder=El Anciano brazos de mimbre entra en juego con un contador -1/-1 sobre el.{G}, remover un contador -1/-1 del Anciano brazos de mimbre: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
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Wild Cantor= ({RG} puede pagarse con {R} o con {G}.) Sacrificar la Cantora salvaje: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
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Wild Griffin=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)
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Wild Leotau=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Leotau salvaje a menos que pagues {G}.
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Wild Mongrel=Descartar una carta de tu mano: El Mestizo salvaje obtiene +1/+1 y es del color de tu eleccion hasta el final del turno.
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Wild Nacatl=La Nacatl salvaje obtiene +1/+1 mientras controles una montana. -- La Nacatl salvaje obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.
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Wild Pair=Siempre que una criatura entre en juego, si la jugaste de tu mano, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con la misma fuerza y resistencia total y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
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Wild Ricochet=Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo de instantaneo o conjuro objetivo. Luego copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
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Wild Swing=Elige tres permanentes objetivo que no sean encantamientos. Destruye uno de ellos al azar.
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Wilderness Elemental=Arrolla.La fuerza de la Elemental salvaje es igual al numero de tierras no basicas que controlan tus oponentes.
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Wilderness Hypnotist={T}: La criatura roja o verde objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno.
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Wildfire Emissary=Proteccion contra blanco.{1}{R}: El Emisario del Dominio igneo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
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Wildfire=Cada jugador sacrifica cuatro tierras. El Incendio destructor hace 4 puntos de dano a cada criatura.
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Wildsize=La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -- Roba una carta.
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Wildslayer Elves=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
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Willbender=Metamorfosis {1}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Cuando el Doblegavoluntades se ponga boca arriba, cambia el objetivo de un hechizo o habilidad objetivo que tenga un solo objetivo.
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Will-o'-the-Wisp=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) {B}: Regenera el Fuego fatuo (La proxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, girala, remueve todo el dano de ella y remuevela del combate.)
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Wilt-Leaf Cavaliers=Vigilancia.
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Wilt-Leaf Liege=Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.Si un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar la Sierva de Hojas Marchitas, ponla en juego en vez de ponerla en tu cementerio.
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Wind Drake=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)
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Windborn Muse=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) Las criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que controla que te esta atacando.
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Windbrisk Heights=Esconder. (Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.) {T}: Agrega {W} a tu reserva de mana.{W}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de mana si atacaste con tres o mas criaturas este turno.
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Windbrisk Raptor=Vuela.Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de vinculo vital.
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Windreaver=Vuela.{W}: El Desgarraviento gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.{W}: El Desgarraviento obtiene +0/+1 hasta el final del turno.{U}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Desgarraviento hasta el final del turno.{U}: Regresa el Desgarraviento a la mano de su propietario.
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Windwright Mage=Vinculo vital. (Siempre que esta criatura haga dano, ganas esa cantidad de vida.) La Maga creavientos tiene la habilidad de volar mientras haya una carta de artefacto en tu cementerio.
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Wine of Blood and Iron={4}: La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. Sacrifica el Vino de sangre y hierro al final del turno.
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Wingrattle Scarecrow=El Espantapajaros alas traqueteantes tiene la habilidad de volar mientras controles una criatura azul.El Espantapajaros alas traqueteantes tiene la habilidad de persistir mientras controles una criatura negra. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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Wings of Velis Vel=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) La criatura objetivo es 4/4, gana todos los tipos de criatura y la habilidad de volar hasta el final del turno.
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Winnower Patrol= Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con la Patrulla de aventadores, puedes mostrarla. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la Patrulla de aventadores
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Wipe Away=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.
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Wirefly Hive={3}, {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, pon en juego una ficha de criatura Moscalambre artefacto 2/2 con la habilidad de volar. Si pierdes el lanzamiento, destruye todas las Moscalambre.
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Wispmare=Vuela.Cuando la Yegua fatua entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.Evocar {W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
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Wistful Selkie=Cuando la Selkie anorante entre en juego, roba una carta.
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Wistful Thinking=El jugador objetivo roba dos cartas, despues descarta cuatro cartas.
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Witch Hunter={T}: El Cazador de brujas hace 1 punto de dano al jugador objetivo.{1}{W}{W}, {T}: Regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario.
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Witch-Maw Nephilim=Siempre que juegues un hechizo, puedes poner dos contadores +1/+1 sobre el Nefilim devorabrujas. -- Siempre que el Nefilim devorabrujas ataque, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno si su fuerza es 10 o mas.
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Witch's Mist={2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo que haya recibido dano este turno.
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Withered Wretch={1}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.
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Withering Gaze=El oponente objetivo muestra su mano. Robas una carta por cada bosque y por cada carta verde que haya ahi.
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Witherscale Wurm=Siempre que la Sierpe escamas debilitadas bloquee o sea bloqueada por una criatura, esa criatura gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Siempre que la Sierpe escamas debilitadas haga dano a un oponente, remueve todos los contadores -1/-1 de ella.
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Withstand=Preven los siguientes 3 puntos de dano que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.Roba una carta.
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Wit's End=El jugador objetivo descarta su mano.
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Wizened Cenn=Las otras criaturas Kithkin que controlas obtienen +1/+1.
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Wizened Snitches=Vuela.Los jugadores juegan mostrando la carta de la parte superior de su biblioteca.
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Woebringer Demon=Vuela.Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura. Si el jugador no puede, sacrifica el Demonio traemiseria.
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Woeleecher={W}, {T}: Remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo. Si lo haces, ganas 2 vidas.
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Wojek Apothecary= Irradiar — {T}: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella este turno.
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Wojek Embermage= Irradiar — {T}: El Mago igneo wojek hace 1 punto de dano a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella.
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Wojek Siren= Irradiar — La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
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Wolf-Skull Shaman= Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Chaman craneo de lobo, puedes mostrarla. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2.
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Wood Elves=Cuando los Elfos del bosque entren en juego, busca una carta de bosque en tu biblioteca y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
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Wooded Bastion={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{GW}, {T}: Agrega {G}{G}, {G}{W}, o {W}{W} a tu reserva de mana.
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Woodfall Primus=Arrolla.Cuando Primus pudremadera entre en juego, destruye el permanente objetivo que no sea criatura.Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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Woodland Changeling=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)
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Woodland Druid=
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Woodland Guidance=Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Enfrentate con un oponente. Si ganas, endereza todos los bosques que controlas. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.) Remueve del juego la Orientacion boscosa.
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Woodlurker Mimic=Siempre que juegues un hechizo que sea tanto negro como verde, el Mimico acechamadera se convierte en 4/5 y gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
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Woodwraith Corrupter={1}{B}{G}, {T}: El bosque objetivo es una criatura Horror Elemental negra y verde 4/4. Sigue siendo una tierra.
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Woodwraith Strangler=Remover del juego una carta de criatura en tu cementerio: Regenera al Estrangulador espectroboscoso.
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Woolly Razorback=El Cerdo cimarron lanudo entra en juego con tres contadores de hielo sobre el.Mientras el Cerdo cimarron lanudo tenga un contador de hielo sobre el, tiene la habilidad de defensor y cualquier dano de combate que fuera a hacer es prevenido.Siempre que el Cerdo cimarron lanudo bloquee, remueve un contador de hielo de el.
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Woolly Thoctar=
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Word of Blasting=Destruye el muro objetivo. No puede ser regenerado. Las Palabras de Destruccion hacen dano igual coste convertido de mana de ese muro a su controlador.
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Word of Seizing=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) Endereza el permanente objetivo y gana el control de el hasta el final del turno. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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Words of Wisdom=Robas dos cartas, luego cada uno de los demas jugadores roba una carta.
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Worldheart Phoenix=Vuela. -- Puedes jugar el Fenix nucleo del mundo desde tu cementerio pagando {W}{U}{B}{R}{G} en vez de pagar su coste de mana. Si lo haces, entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el.
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Worldly Counsel= Dominio — Mira las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es el numero de tipos de tierra basica que haya entre las tierras que controles. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
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Worldpurge=Regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios. Cada jugador elige hasta siete cartas de su mano, luego baraja el resto en su biblioteca. Vacia todas las reservas de mana.
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Worm Harvest=Pon en juego una ficha de criatura Gusano negra y verde 1/1 por cada carta de tierra en tu cementerio.Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
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Wormwood Dryad={G}: La Driada de Bosque gusano gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno y te hace 1 punto de dano.{B}: La Driada de Bosque gusano gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno y te hace 1 punto de dano.
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Worship=Si controlas una criatura, el dano que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1.
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Wort, Boggart Auntie=Inspirar temor.Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar a tu mano una carta objetivo de Trasgo de tu cementerio.
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Wort, the Raidmother=Cuando Mosto, madre incursora entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Guerrero Trasgo rojas y verdes 1/1.Cada hechizo de instantaneo o conjuro rojo o verde que juegues tiene la habilidad de conspirar. (En cuanto juegues el hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con el. Cuando lo hagas, copialo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)
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Wound Reflection=Al final de cada turno, cada oponente pierde una cantidad de vida igual a las vidas que perdio este turno. (El dano causa perdida de vida.)
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Wrap in Vigor=Regenera cada criatura que controlas.
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Wrath of God=Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.
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Wrath of God=Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.
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Wreak Havoc=Sembrar la destruccion no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.Destruye el artefacto o tierra objetivo.
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Wrecking Ball=Destruye la criatura o tierra objetivo.
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Wren's Run Packmaster=Amparar un Elfo. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otro Elfo que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) {2}{G}: Pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2.Cada Lobo que controlas tiene la habilidad de toque mortal. (Cuando hace dano a una criatura, destruye esa criatura.)
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Wren's Run Vanquisher=Como coste adicional para jugar la Conquistadora de Coto de Reyezuelos, muestra una carta de Elfo de tu mano o paga {3}.Toque mortal. (Siempre que esta criatura haga dano a una criatura, destruye esa criatura.)
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Wretched Banquet=Destruye la criatura objetivo si tiene la menor fuerza o esta empatada por la menor fuerza entre las criaturas en juego.
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Writ of Passage=Encantar criatura.Siempre que la criatura encantada ataque, si su fuerza es 2 o menos, es imbloqueable este turno.Presagiar — {1}{U}, mostrar el Salvoconducto de tu mano: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. (Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.)
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Wurmcalling=Estimulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.) Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde X/X.
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Wurm's Tooth=Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes ganar una vida.
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Wurm's Tooth=Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes ganar una vida.
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Wurm's Tooth=Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes ganar una vida.
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Wurmweaver Coil=Encantar criatura verde.La criatura encantada obtiene +6/+6.{G}{G}{G}, sacrificar el Espiral tejesierpe: Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde 6/6.
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Wydwen, the Biting Gale=Destello.Vuela.{U}{B}, pagar 1 vida: Regresa a Wydwen, el vendaval mordiente a la mano de su propietario.
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Yamabushi's Flame=La Llama del yamabushi hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibio dano de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuevela del juego.
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Yamabushi's Storm=La Tormenta del yamabushi hace 1 punto de dano a cada criatura. Si una criatura que recibio dano de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuevela del juego.
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Yavimaya Coast={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de mana. La Costa de Yavimaya te hace 1 punto de dano.
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Yavimaya Coast={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de mana. La Costa de Yavimaya te hace 1 punto de dano.
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Yavimaya Dryad=Cruza bosques.Cuando la Driada de Yavimaya entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque y ponerla en juego girada bajo el control del jugador objetivo. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
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Yavimaya Enchantress=La Hechicera de Yavimaya obtiene +1/+1 por cada encantamiento que haya en juego.
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Yavimaya Enchantress=La Hechicera de Yavimaya obtiene +1/+1 por cada encantamiento que haya en juego.
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Yavimaya Wurm=Arrolla
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Yawgmoth Demon=Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Dana primero. (Esta criatura hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.) Al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar un artefacto. Si no lo haces, gira el Demonio de Yawgmoth y te hace 2 puntos de dano.
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Yixlid Jailer=Las cartas en los cementerios pierden todas sus habilidades.
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Yoke of the Damned=Encantar criatura. -- Cuando una criatura vaya a un cementerio desde el juego, destruye la criatura encantada.
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Yoked Plowbeast=Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
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Yomiji, Who Bars the Way=Siempre que un permanente legendario que no sea Yomiji, el que impide el paso vaya a un cementerio desde el juego, regresa esa carta a la mano de su propietario.
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Yore-Tiller Nephilim=Siempre que el Nefilim vastago de antano ataque, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego girada y atacando.
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Yosei, the Morning Star=Vuela.Cuando Yosei, la estrella de la manana vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo se salta su proximo paso de enderezar. Gira hasta cinco permanentes objetivo que controle ese jugador.
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Youthful Knight=Dana primero. (Esta criatura hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.)
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Yuki-Onna=Cuando la Yuki-Onna entre en juego destruye el artefacto objetivo.Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes regresar la Yuki-Onna a la mano de su propietario.
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Yukora, the Prisoner=Cuando Yukora, el prisionero deje el juego, sacrifica todas las criaturas que controles que no sean Ogros.
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Zealot il-Vec=Se desvanece (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Siempre que el Fanatico il -Vec ataque y no sea bloqueado, puedes hacer que le haga 1 punto de dano a la criatura objetivo. Si lo haces, preven todo el dano de combate que el Fanatico il -Vec fuera a hacer este turno.
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Zealous Guardian=Destello.
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Zealous Inquisitor={1}{W}: El siguiente punto de dano que se le fuera a hacer al Inquisidor ferviente este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo.
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Zephyr Net=Encantar criatura.La criatura encantada tiene las habilidades de defensor y volar.
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Zephyr Spirit=Cuando la Espiritu del cefiro bloquee, regresala a la mano de su propietario.
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Zhalfirin Commander=Flanquea. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) {1}{W}{W}: El Caballero objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
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Zodiac Monkey=Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.)
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Zoetic Cavern={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.?Metamorfosis {2} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
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Zombie Assassin={T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio y el Asesino zombie: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.
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Zombie Cannibal=Siempre que el Canibal zombie haga dano de combate a un jugador, puedes remover del juego la carta objetivo del cementerio de ese jugador.
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Zombie Infestation=Descartar dos cartas de tu mano: Pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.
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Zombie Musher=Cruza tierras nevadas.{S}: Regenera el Zombie conductor de trineo. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
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Zombie Outlander=Proteccion contra verde.
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Zombify=Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego.
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Zombify=Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio al juego.
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Zoologist={3}{G}, {T}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en juego. Si no, ponla en tu cementerio.
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Zo-Zu the Punisher=Siempre que una tierra entre en juego, Zo-Zu el castigador hace 2 puntos de dano al controlador de esa tierra.
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Zur the Enchanter=Vuela.Siempre que Zur el Encantador ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento con coste de mana convertido de 3 o menos y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
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Zur's Weirding=Los jugadores juegan mostrando sus manos.Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, la muestra. Luego cualquier otro jugador puede pagar 2 vidas. Si algun jugador lo hace, pon esa carta en el cementerio de su propietario. De lo contrario, el jugador roba la carta.
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