Into the North=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra neve e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Glarewielder=Rapidita ; Quando l'Abbagliatore entra in gioco, fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. ; Apparire {1}{R} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) Abandon Hope=Come costo addizionale per giocare Abbandonare la Speranza, scarta X carte. ; Guarda la mano dell'avversario bersaglio e scegli X carte da essa. Quel giocatore scarta quelle carte. Goblin Clearcutter={TAP}, Sacrifica una Foresta : Aggiungi alla tua riserva di mana tre mana in qualsiasi combinazione di {R} e/o {V}. Aysen Abbey={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP} : Aggiungi {L} o {V} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Abundance=Se stai per pescare una carta, puoi invece scegliere terra o non terra e rivelare carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta del tipo scelto. Aggiungila alla tua mano e metti tutte le altre carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Abundance=Se stai per pescare una carta, puoi invece scegliere terra o non terra e rivelare carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta del tipo scelto. Aggiungila alla tua mano e metti tutte le altre carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Feast or Famine=Scegli una delle opzioni seguenti - Metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera; oppure distruggi una creatura bersaglio che non sia nera o artefatto, e non può essere rigenerata. [Oracle 2000/10/24] Feast or Famine=Scegli una delle opzioni seguenti - Metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera; oppure distruggi una creatura bersaglio che non sia nera o artefatto, e non può essere rigenerata. [Oracle 2000/10/24] Zephid's Embrace=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) Dauthi Embrace={N}{N} : La creatura bersaglio guadagna ombra fino alla fine del turno. Verdant Embrace=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3 e ha "All'inizio di ogni mantenimento, metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde sotto il tuo controllo." Gaea's Embrace=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/+3 e ha travolgere. ; {V} : Rigenera la creatura incantata. [Oracle 1999/05/01] Flowstone Embrace=Incanta creatura ; {TAP}: La creatura incantata prende +2/-2 fino alla fine del turno. Serra's Embrace=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e cautela. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.) Serra's Embrace=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e cautela. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.) Serra's Embrace=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e cautela. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.) Shiv's Embrace=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2 ed ha volare. ; {R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01] Squee's Embrace=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il proprietario riprende in mano quella carta. Yavimaya's Embrace=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Controlli la creatura incantata. ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha travolgere. Vampiric Embrace=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. ; Ogniqualvolta una creatura danneggiata dalla creatura incantata in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. [Oracle 1999/05/01] Spinal Embrace=Gioca l'Abbraccio Vertebrale solo durante il combattimento. ; STAPpa una creatura bersaglio che non controlli e prendine il controllo. La creatura guadagna rapidita fino alla fine del turno. Alla fine del turno, sacrificala. Se lo fai, guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. Etherium Abomination=Dissotterrare {1}{L}{N} ({1}{L}{N}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) Elvish Aberration={TAP}: Aggiungi {V}{V}{V} alla tua riserva di mana. ; Cicloforesta {2} Lavamancer's Skill=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha "{TAP} : Questa creatura infligge 1 danno a una creatura bersaglio". ; Se la creatura incantata è un Mago, ha "{TAP} : Questa creatura infligge 2 danni a una creatura bersaglio". Death Pits of Rath=Ogniqualvolta viene inflitto danno a una creatura, distruggila. Non può essere rigenerata. Death Pits of Rath=Ogniqualvolta viene inflitto danno a una creatura, distruggila. Non può essere rigenerata. Death Pits of Rath=Ogniqualvolta viene inflitto danno a una creatura, distruggila. Non può essere rigenerata. Breeding Pit=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Abisso Prolifico a meno che tu spenda {N}{N}. ; Alla fine del tuo turno, metti in gioco una pedina creatura Thrull 0/1 nera.[Oracle 1999/07/23] Breeding Pit=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Abisso Prolifico a meno che tu spenda {N}{N}. ; Alla fine del tuo turno, metti in gioco una pedina creatura Thrull 0/1 nera.[Oracle 1999/07/23] Bottomless Pit=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore scarta una carta a caso. Vec Townships={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. Gli Abitati di Vec non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. Infernal Denizen=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica due paludi. Se non puoi farlo, TAPpa l'Abitatore degli Inferi, e un avversario può prendere il controllo di una creatura che controlli a sua scelta. Quell'avversario mantiene il controllo di quella creatura fintanto che l'Abitatore degli Inferi resta in gioco. ; {TAP}: Guadagni il controllo di una creatura bersaglio fintanto che l'Abitatore degli Inferi resta in gioco. Loam Dweller=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere in gioco TAPpata una carta terra dalla tua mano. Denizen of the Deep=Quando l'Abitatore Profondo entra in gioco, fai tornare ogni altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. Denizen of the Deep=Quando l'Abitatore Profondo entra in gioco, fai tornare ogni altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. Denizen of the Deep=Quando l'Abitatore Profondo entra in gioco, fai tornare ogni altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. Murk Dwellers=Ogniqualvolta gli Abitatori del Buio attaccano e non vengono bloccati, prendono +2/+0 fino alla fine del combattimento. Murk Dwellers=Ogniqualvolta gli Abitatori del Buio attaccano e non vengono bloccati, prendono +2/+0 fino alla fine del combattimento. Murk Dwellers=Ogniqualvolta gli Abitatori del Buio attaccano e non vengono bloccati, prendono +2/+0 fino alla fine del combattimento. Abjure=Come costo addizionale per giocare l'Abiura, sacrifica un permanente blu. ; Neutralizza la magia bersaglio. [Oracle 1999/07/01] Recantation=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sull'Abiurazione. ; {L}, Sacrifica l'Abiurazione : Il proprietario riprende in mano X permanenti, dove X è il numero di segnalini versetto presenti sull'Abiurazione. [Oracle 1999/05/01] Abolish=Puoi scartare una carta Pianura invece di pagare il costo di mana dell'Abolire. ; Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Razorfin Abolisher={1}{L}, {TAP}: Fai tornare una creatura bersaglio con un segnalino in mano al suo proprietario. Abomination=Ogniqualvolta l'Abominio blocca o viene bloccato da una creatura verde o bianca, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. Abomination=Ogniqualvolta l'Abominio blocca o viene bloccato da una creatura verde o bianca, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. Canker Abomination=Mentre l'Abominio Canceroso entra in gioco, scegli un avversario. L'Abominio Canceroso entra in gioco con un segnalino -1/-1 per ogni creatura controllata da quel giocatore. Twisted Abomination={N}: Rigenera l'Abominio Folle. ; Ciclopalude {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Twisted Abomination={N}: Rigenera l'Abominio Folle. ; Ciclopalude {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Nim Abomination=Alla fine del tuo turno, se l'Abominio Nim è STAPpato perdi 3 punti vita. Aboroth=Mantenimento Cumulativo - Metti un segnalino -1/-1 su Aboroth. Aboshan, Cephalid Emperor=TAPpa un Cefalide STAPpato che controlli : TAPpa un permanente bersaglio. ; {L}{L}{L} : TAPpa tutte le creature senza volare. [Oracle 2004/10/06] Repeal=Il proprietario riprende in mano il permanente non terra bersaglio con costo di mana convertito pari a X. ; Pesca una carta. Abu Ja'far=Quando Abu Ja'Far viene messo in un cimitero dal gioco, distruggi tutte le creature che bloccato o che lo hanno bloccato. Quelle creature non possono essere rigenerate. Abu Ja'far=Quando Abu Ja'Far viene messo in un cimitero dal gioco, distruggi tutte le creature che bloccato o che lo hanno bloccato. Quelle creature non possono essere rigenerate. Abu Ja'far=Quando Abu Ja'Far viene messo in un cimitero dal gioco, distruggi tutte le creature che bloccato o che lo hanno bloccato. Quelle creature non possono essere rigenerate. Leonin Abunas=Gli artefatti che tu controlli non possono essere bersaglio di magie o abilita controllate dai tuoi avversari. Tolarian Academy={TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana per ogni artefatto che controlli. Daru Encampment={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {B},{TAP}: La creatura Soldato bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Ghitu Encampment=L'Accampamento Ghitu entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {1}{R}: L'Accampamento Ghitu diventa una creatura Guerriero 2/1 rossa con attacco improvviso fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) Ghitu Encampment=L'Accampamento Ghitu entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {1}{R}: L'Accampamento Ghitu diventa una creatura Guerriero 2/1 rossa con attacco improvviso fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) Fleshwrither=Trasfigurare {1}{N}{N} ({1}{N}{N}, Sacrifica questa creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso costo di mana convertito di questa creatura e metti in gioco quella creatura. Poi rimescola il tuo grimorio. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria.) Accelerate=La creatura bersaglio guadagna rapidita fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. Clockspinning=Riscatto {3} ; Scegli un segnalino su un permanente o una carta sospesa bersaglio. Rimuovi quel segnalino da quel permanente o da quella carta o metti su di esso o essa un altro di quei segnalini. Stir the Pride=Scegli una delle opzioni seguenti - Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno; oppure le creature che controlli guadagnano legame vitale fine alla fine del turno. (Ogniqualvolta una creatura con legame vitale infligge danno, il suo controllore guadagna altrettanti punti vita.) ; Intrecciare {1}{B} Fit of Rage=La creatura bersaglio prende +3/+3 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Fit of Rage=La creatura bersaglio prende +3/+3 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Moggcatcher={3},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Goblin e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Ratcatcher=Paura ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Ratto, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Dreamcatcher=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi sacrificare l'Acchiappasogni. Se lo fai, pesca una carta. Astral Steel=La creatura bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno. ; Tempesta Sculpting Steel=Mentre l'Acciaio da Scolpire entra in gioco, puoi scegliere un artefatto in gioco. Se lo fai, l'Acciaio da Scolpire entra in gioco come una copia di quell'artefatto. Sculpting Steel=Mentre l'Acciaio da Scolpire entra in gioco, puoi scegliere un artefatto in gioco. Se lo fai, l'Acciaio da Scolpire entra in gioco come una copia di quell'artefatto. Steel of the Godhead=Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è bianca, prende +1/+1 e ha legame vitale. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, il suo controllore guadagna altrettanti punti vita.) ; Fintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e non può essere bloccata. Temple Acolyte=Quando l'Accolito del Tempio entra in gioco, guadagni 3 punti vita. Inner-Flame Acolyte=Quando l'Accolito della Fiamma Interiore entra in gioco, una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha rapidita fino alla fine del turno. ; Apparire {R} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) Multani's Acolyte=Eco {V}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando l'Accolito di Multani entra in gioco, pesca una carta. Obsidian Acolyte=Protezione dal nero ; {B}: La creatura bersaglio guadagna protezione dal nero fino alla fine del turno. Crimson Acolyte=Protezione dal rosso ; {B}: La creatura bersaglio guadagna protezione dal rosso fino alla fine del turno. Viridian Acolyte={1},{TAP} : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Condescend=Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda X. ; Profetizzare 2 Phyrexian Splicer={2},{TAP} : Scegli una delle opzioni seguenti - Volare, Attacco Improvviso, Travolgere, o Ombra. La creatura bersaglio dotata dell'abilita scelta, la perde fino alla fine del turno e un'altra creatura bersaglio guadagna quell'abilita fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/21] Wax/Wane=(Accrescimento) La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; (Riduzione) Distruggi l'incantesimo bersaglio. White Mana Battery={2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Bianco. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Bianco : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {B} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24] White Mana Battery={2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Bianco. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Bianco : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {B} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24] Blue Mana Battery={2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Blu. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Blu : Aggiungi {L} alla tua riserva, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {L} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24] Blue Mana Battery={2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Blu. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Blu : Aggiungi {L} alla tua riserva, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {L} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24] Black Mana Battery={2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Nero. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Nero : Aggiungi {N} alla tua riserva, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {N} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24] Black Mana Battery={2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Nero. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Nero : Aggiungi {N} alla tua riserva, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {N} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24] Red Mana Battery={2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Rosso. ; {TAP}, Rimuovi un numero qualsiasi di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Rosso : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {R} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24] Red Mana Battery={2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Rosso. ; {TAP}, Rimuovi un numero qualsiasi di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Rosso : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {R} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24] Green Mana Battery={2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Verde. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Verde : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {V} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24] Green Mana Battery={2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Verde. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Verde : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {V} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24] Reality Acid=Incanta permanente ; Evanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando l'Acido di Realta lascia il gioco, il controllore del permanente incantato lo sacrifica. Deep Water={L}: Fino alla fine del turno, se TAPpi una terra che controlli per attingere mana, essa produce {L} invece di ogni altro tipo. Dimir Aqueduct=L'Acquedotto Dimir entra in gioco TAPpato. ; Quando l'Acquedotto Dimir entra in gioco, fai riprendere il mano al suo proprietario una terra che controlli. ; {TAP} : Aggiungi {L}{N} alla tua riserva di mana. Acquire=Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta artefatto e mettila in gioco sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Twilight Mire={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {N|V}, {TAP}: Aggiungi {N}{N}, {N}{V} o {V}{V} alla tua riserva di mana. Acridian=Eco {1}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) Opal Acrolith=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia creatura, se l'Acrolito Opalino è un incantesimo, l'Acrolito Opalino diventa una creatura Soldato 2/4. ; {0}: L'Acrolito Opalino diventa un incantesimo. Force Spike=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}. Force Spike=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}. Force Spike=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}. Keen Sense=Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta. Ad Nauseam=Rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Perdi punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. Puoi ripetere questo procedimento un qualsiasi numero di volte. Adamaro, First to Desire=La forza e la costituzione di Adamaro, Primo a Desiderare sono ciascuna pari al numero di carte in mano all'avversario con il maggior numero di carte in mano. Myr Adapter=L'Adattatore Myr prende +1/+1 per ogni Equipaggiamento assegnato ad esso. Archery Training=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino freccia sull'Addestramento con l'Arco. ; La creatura incantata ha "{TAP} : Questa creatura infligge X danni alla creatura attaccante o bloccante bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini freccia presenti sull'Addestramento con l'Arco." [Oracle 2003/07/01] Spitfire Handler=L'Addestratore di Sputafuoco non può bloccare creature con forza superiore alla forza dell'Addestratore di Sputafuoco. ; {R} : L'Addestratore di Sputafuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Trap Runner={TAP}: La creatura attaccante non bloccata bersaglio viene bloccata. Gioca questa abilita solo durante la dichiarazione dei bloccanti. (Questa abilita funziona anche sulle creature che non possono essere bloccate.) Assembly-Worker={TAP}: La creatura Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Augury Adept=Ogniqualvolta l'Adepta Augure infligge danno da combattimento a un giocatore, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Guadagni punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. Joiner Adept=Le terre che controlli hanno "{TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana di qualsiasi colore." Joiner Adept=Le terre che controlli hanno "{TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana." Soldevi Adnate={TAP}, Sacrifica una creatura nera o artefatto: Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di mana nero pari al costo di mana convertito della creatura sacrificata. Soldevi Adnate={TAP}, Sacrifica una creatura nera o artefatto: Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di mana nero pari al costo di mana convertito della creatura sacrificata. Worship=Se controlli almeno una creatura, qualsiasi danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti vita a meno di 1 lo riduce invece a 1. Worship=Se controlli almeno una creatura, qualsiasi danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti vita a meno di 1 lo riduce invece a 1. Worship=Se controlli almeno una creatura, qualsiasi danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti vita a meno di 1 lo riduce invece a 1. Worship=Se controlli almeno una creatura, qualsiasi danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti vita a meno di 1 lo riduce invece a 1. Adun Oakenshield={N}{R}{V},{TAP}: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Congregation at Dawn=Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte creatura e rivelale. Rimescola il tuo grimorio, poi metti quelle carte in cima ad esso in un qualsiasi ordine. Divine Congregation=Guadagni 2 punti vita per ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio. ; Sospendere 5-{1}{B} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{B} e rimuoverla dal gioco con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) Rally=Le creature bloccanti guadagnano +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01] Task Mage Assembly=Quando non ci sono creature in gioco, sacrifica l'Adunata di Maghi Specialisti. ; {2}: L'Adunata di Maghi Specialisti infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Qualsiasi giocatore può usare questa abilita, ma solo in ogni momento in cui potrebbe giocare una stregoneria. Ramosian Rally=Se controlli almeno una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli invece di pagare il costo di mana dell'Adunata Ramosiana. ; Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01] Aeolipile={1},{TAP}, Sacrifica l'Aeolipile : L'Aeolipile infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 1999/07/23] Somber Hoverguard=Affinita con gli artefatti ; Volare Advanced Hoverguard=Volare ; {L}: L'Aerocustode in Avanscoperta guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) Looming Hoverguard=Volare ; Quando l'Aerocustode Incombente entra in gioco, metti l'artefatto bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Kinsbaile Balloonist=Volare ; Ogniqualvolta l'Aeronauta di Kinsbaile attacca, puoi fare guadagnare volare a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. Skyscribing=Ogni giocatore pesca X carte. ; Previsione - {2}{L}, Rivela l'Aeroscritta dalla tua mano: Ogni giocatore pesca una carta. (Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) Metathran Aerostat=Volare ; {X}{L}: Puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura con costo di mana convertito pari a X. Se lo fai, il proprietario riprende in mano l'Aerostato Metatrano. Wild Aesthir=Volare, Attacco Improvviso ; {B}{B}: L'Aesthir Selvatico prende +2/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita non più di una volta per turno. Wild Aesthir=Volare, Attacco Improvviso ; {B}{B}: L'Aesthir Selvatico prende +2/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita non più di una volta per turno. Fatigue=Il giocatore bersaglio salta la propria prossima acquisizione. Battle Strain=Ogniqualvolta una creatura blocca, l'Affaticamento da Battaglia infligge 1 danno al controllore di quella creatura. Assert Authority=Affinita per gli artefatti (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) ; Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Natural Affinity=Fino alla fine del turno tutte le terre diventano creature 2/2 che sono ancora terre. Natural Affinity=Fino alla fine del turno tutte le terre diventano creature 2/2 che sono ancora terre. Natural Affinity=Fino alla fine del turno tutte le terre diventano creature 2/2 che sono ancora terre. Sink into Takenuma=Spazzar via - Fai tornare in mano al proprietario un qualsiasi numero di Paludi che controlli. Il giocatore bersaglio scarta una carta per ogni Palude ripresa in questo modo. Lunge=L'Affondo infligge 2 danni a una creatura bersaglio e 2 danni a un giocatore bersaglio. Agent of Masks=All'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde 1 punto vita. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari ai punti vita persi in questo modo. Agent of Shauku={1}{N}, Sacrifica una terra: La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Agent of Stromgald={R}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Agent of Stromgald={R}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Sleeper Agent=Quando l'Agente Dormiente entra in gioco, un avversario bersaglio ne prende il controllo. ; All'inizio del tuo mantenimento, l'Agente Dormiente ti infligge 2 danni. Sleeper Agent=Quando l'Agente Dormiente entra in gioco, un avversario bersaglio ne prende il controllo. ; All'inizio del tuo mantenimento, l'Agente Dormiente ti infligge 2 danni. Covert Operative=L'Agente in Incognito non può essere bloccato. Thoughtcutter Agent={L}{N}, {TAP}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e rivela la sua mano. Vectis Agents={L}{N}: Gli Agenti di Vectis prendono -2/-0 fino alla fine del turno e non possono essere bloccati in questo turno. Assault/Battery=(Aggressione) L'Aggressione infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; (Batteria) Metti in gioco una pedina creatura Elefante 3/3 verde. Assault/Battery=(Aggressione) L'Aggressione infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; (Batteria) Metti in gioco una pedina creatura Elefante 3/3 verde. Aggression=Incanta creatura non-Muro ; La creatura incantata ha Attacco Improvviso e Travolgere. ; Alla fine del turno del controllore della creatura incantata, distruggi quella creatura se non ha attaccato in questo turno. Kavu Aggressor=Potenziamento {4} (Puoi spendere {4} addizionale mentre giochi questa magia). ; L'Aggressore Kavu non può bloccare. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, l'Aggressore Kavu entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso. [Oracle 2003/07/01] Tangle=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. ; Ogni creatura attaccante non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. [Oracle 2002/10/01] Waiting in the Weeds=Ogni giocatore mette in gioco una pedina creatura Felino 1/1 verde per ogni Foresta STAPpata che controlla. Waiting in the Weeds=Ogni giocatore mette in gioco una pedina creatura Felino 1/1 verde per ogni Foresta STAPpata che controlla. Agility=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha Aggirare. [Oracle 2005/08/01] Spider Climb=Puoi giocare l'Agilita del Ragno quando potresti giocare un istantaneo. Se è stata giocata quando non poteva essere giocata una stregoneria, guadagna sostanza fino alla fine del turno e, quando perde sostanza, sacrificala. ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +0/+3 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) Do or Die=Separa in due pile tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio. Distruggi tutte le creature presenti nella pila a scelta di quel giocatore. Non possono essere rigenerate. [Oracle 2003/02/01] Swirl the Mists=Mentre Agitare la Foschia entra in gioco, scegli il nome di un colore. ; Tutte le parole che indicano un colore sulle magie e sui permanenti indicano invece il colore scelto. Needle Drop=L'Ago in Caduta infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno. ; Pesca una carta. Pithing Needle=Mentre l'Ago Spinale entra in gioco, nomina una carta. ; Le abilita attivate delle fonti col nome scelto non possono essere giocate a meno che non siano abilita di mana. Pithing Needle=Mentre l'Ago Spinale entra in gioco, nomina una carta. ; Le abilita attivate delle fonti col nome scelto non possono essere giocate a meno che non siano abilita di mana. Agrus Kos, Wojek Veteran=Ogniqualvolta Agrus Kos, Veterano Wojek attacca, le creature attaccanti rosse prendono +2/+0 e le creature attaccanti bianche prendono +0/+2 fino alla fine del turno. Ajani Goldmane=[+1]: Guadagni 2 punti vita. ; [-1]: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Quelle creature hanno cautela fino alla fine del turno. ; [-6]: Metti in gioco una pedina creatura Avatar bianca con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ai tuoi punti vita."; [Fedelta 4] Ajani Vengeant=[+1]: Un permanente bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. ; [-2]: L'Ajani Vendicativo infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. ; [-7]: Distruggi tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio. ; [Fedelta 3] Akroma, Angel of Wrath=Volare, attacco improvviso, cautela, travolgere, rapidita, protezione dal nero e dal rosso Akroma, Angel of Wrath=Volare, attacco improvviso, cautela, travolgere, rapidita, protezione dal nero e dal rosso Akroma, Angel of Fury=Akroma, Angelo della Furia non può essere neutralizzata. ; Volare, travolgere, protezione dal bianco e dal blu ; {R}: Akroma, Angelo della Furia prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Metamorfosi {3}{R}{R}{R} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Wicked Akuba={N} : Il giocatore bersaglio a cui sia stato inflitto danno dall'Akuba Malvagio in questo turno, perde 1 punto vita. Akuta, Born of Ash=Rapidita ; All'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano più carte di ogni avversario, puoi sacrificare una Palude. Se lo fai, rimetti in gioco Akuta, Nato dalla Cenere dal tuo cimitero. Halberdier=Attacco improvviso Keldon Halberdier=Attacco improvviso ; Sospendere 4-{R} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {R} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidita.) Aladdin={1}{R}{R},{TAP}: Guadagni il controllo di un artefatto bersaglio fintanto che controlli Aladino. Aladdin={1}{R}{R},{TAP}: Guadagni il controllo di un artefatto bersaglio fintanto che controlli Aladino. Aladdin={1}{R}{R},{TAP}: Guadagni il controllo di un artefatto bersaglio fintanto che controlli Aladino. Bladewing the Risen=Volare ; Quando Alaspada il Risorto entra in gioco, puoi rimettere in gioco dal tuo cimitero una carta permanente Drago bersaglio. ; {N}{R}: Le creature Drago prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Neurok Hoversail=La creatura equipaggiata ha volare. ; Equipaggiare {2} Celestial Dawn=Le terre che controlli sono Pianure. ; Le carte non-terra che possiedi che non sono in gioco, le magie che controlli, e i permanenti non-terra che controlli sono bianchi. ; Puoi spendere mana bianco come se fosse mana di qualsiasi colore. Puoi spendere altro mana solo come se fosse mana incolore. Celestial Dawn=Le terre che controlli sono Pianure. ; Le carte non-terra che possiedi che non sono in gioco, le magie che controlli, e i permanenti non-terra che controlli sono bianchi. ; Puoi spendere mana bianco come se fosse mana di qualsiasi colore. Puoi spendere altro mana solo come se fosse mana incolore. Celestial Dawn=Le terre che controlli sono Pianure. ; Le carte non-terra che possiedi che non sono in gioco, le magie che controlli, e i permanenti non-terra che controlli sono bianchi. ; Puoi spendere mana bianco come se fosse mana di qualsiasi colore. Puoi spendere altro mana solo come se fosse mana incolore. Dawn of the Dead=All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidita fino alla fine del turno. Rimuovila dal gioco alla fine del turno. All Suns' Dawn=Per ogni colore, riprendi in mano dal tuo cimitero fino ad una carta bersaglio di quel colore. Poi rimuovi dal gioco l'Alba di Tutti i Soli. False Dawn=Fino alla fine del turno, le magie e le abilita che controlli e che fornirebbero mana colorato alla tua riserva di mana, invece forniscono una pari quantita di mana bianco. Fino alla fine del turno, puoi spendere mana bianco come se fosse mana di un qualsiasi colore. Pesca una carta. [Apocalypse FAQ 2001/05/24] Giant Albatross=Volare ; Quando l'Albatro Gigante viene messo in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}{L}. Se lo fai, per ogni creatura che ha danneggiato l'Albatro Gigante in questo turno, distruggi quella creatura a meno che il suo controllore paghi 2 punti vita. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. Giant Albatross=Volare ; Quando l'Albatro Gigante viene messo in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}{L}. Se lo fai, per ogni creatura che ha danneggiato l'Albatro Gigante in questo turno, distruggi quella creatura a meno che il suo controllore paghi 2 punti vita. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. Hollow Trees=Gli Alberi Cavi Entrano in gioco TAPpati. ; Puoi scegliere di non STAPpare gli Alberi Cavi durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se gli Alberi Cavi sono TAPpati, metti un segnalino carica su di loro. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dagli Alberi Cavi : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 1999/07/23] Hollow Trees=Gli Alberi Cavi Entrano in gioco TAPpati. ; Puoi scegliere di non STAPpare gli Alberi Cavi durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se gli Alberi Cavi sono TAPpati, metti un segnalino carica su di loro. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dagli Alberi Cavi : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 1999/07/23] Singing Tree={TAP}: La forza della creatura attaccante bersaglio diventa 0 fino alla fine del turno. Tree of Tales=(L'Albero dei Racconti non è una magia.) ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Utopia Tree={TAP} : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Utopia Tree={TAP} : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Samite Alchemist={B}{B},{TAP}: Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti in questo turno ad una creatura bersaglio che controlli. TAPpa quella creatura. La creatura non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. Samite Alchemist={B}{B},{TAP}: Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti in questo turno ad una creatura bersaglio che controlli. TAPpa quella creatura. La creatura non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. Cho-Arrim Alchemist={1}{B}{B},{TAP}, Scarta una carta: La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. Aphetto Alchemist={TAP}: STAPpa un artefatto o una creatura bersaglio. ; Metamorfosi {L} Sedraxis Alchemist=Quando l'Alchimista di Sedraxis entra in gioco, se controlli un permanente blu, fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Battletide Alchemist=Se una fonte sta per infliggere danno a un giocatore, puoi prevenire X di quei danni, dove X è il numero di Chierici che controlli. Afterlife=Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il suo controllore mette in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Afterlife=Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il suo controllore mette in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Primal Beyond=Mentre l'Aldila Primordiale entra in gioco, puoi rivelare una carta Elementale dalla tua mano. Se non lo fai, l'Aldila Primordiale entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per giocare magie Elementali o abilita attivate di Elementali. Aleatory=Gioca l'Alea solo durante il combattimento, dopo che la difesa è stata dichiarata. ; Lancia una moneta. Se vinci il lancio, la creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del tuo prossimo mantenimento. [Oracle 2002/03/01] Alert Shu Infantry=Cautela Alexi, Zephyr Mage={X}{L},{TAP}, Scarta due carte: Il proprietario riprende in mano X creature bersaglio. Tangle Kelp=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando l'Alga Imprigionante entra in gioco, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore se ha attaccato nell'ultimo turno del suo controllore. [Oracle 1999/09/03] Spreading Algae=Incanta Palude ; Quando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila. ; Quando le Alghe Prolifere vengono messe in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano le Alghe Prolifere. Spreading Algae=Incanta Palude ; Quando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila. ; Quando le Alghe Prolifere vengono messe in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano le Alghe Prolifere. Ali Baba={R}: TAPpa un Muro bersaglio. Ali Baba={R}: TAPpa un Muro bersaglio. Ali Baba={R}: TAPpa un Muro bersaglio. Wings of Aesthir=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+0 e ha volare e attacco improvviso. [Oracle 2000/02/01] Dragon Wings=Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; Ciclo {1}{L} ; Quando entra in gioco una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6, puoi rimettere in gioco le Ali del Drago dal tuo cimitero ad incantare quella creatura. Arcanum Wings=Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; Scambio d'Aura {2}{L} ({2}{L}: Scambia quest'Aura con una carta Aura nella tua mano.) Wings of Hope=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+3 e ha volare. Magefire Wings=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+0 e ha volare. Wings of Velis Vel=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Una creatura bersaglio diventa 4/4, ha tutti i tipi di creatura e ha volare fino alla fine del turno. Shimmering Wings=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {L}: Fai tornare le Ali Evanescenti in mano al loro proprietario. Shimmering Wings=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {L}: Fai tornare le Ali Evanescenti in mano al loro proprietario. Shimmering Wings=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {L}: Fai tornare le Ali Evanescenti in mano al loro proprietario. Phantom Wings=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. ; Sacrifica le Ali Fantasma : Il proprietario riprende in mano la creatura incantata. Phantom Wings=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. ; Sacrifica le Ali Fantasma : Il proprietario riprende in mano la creatura incantata. Ali from Cairo=Il danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti vita a meno di 1, lo riduce invece a 1. Illuminated Wings=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. ; {2}, Sacrifica le Ali Illuminate : Pesca una carta. [Oracle 1999/07/21] Ghostly Wings=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha volare. ; Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano la creatura incantata. Pollenbright Wings=Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti in gioco un pari numero di pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. Aesthir Glider=Volare ; L'Aliante Aesthir non può bloccare. Aesthir Glider=Volare ; L'Aliante Aesthir non può bloccare. Whalebone Glider={2},{TAP} : La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3, guadagna volare fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01] Nightwind Glider=Volare, protezione dal nero. Bog Glider=Volare ; {TAP}, Sacrifica una terra: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito non superiore a 2, e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Goblin Glider=Volare ; L'Aliante Goblin non può bloccare. Goblin Glider=Volare ; L'Aliante Goblin non può bloccare. Goblin Glider=Volare ; L'Aliante Goblin non può bloccare. Goblin Glider=Volare ; L'Aliante Goblin non può bloccare. Kavu Glider={B} : L'Aliante Kavu prende +0/+1 fino alla fine del turno. ; {L} : L'Aliante Kavu guadagna volare fino alla fine del turno. Kyren Glider=Volare ; L'Aliante Kyren non può bloccare. Thermal Glider=Volare, protezione dal rosso Fanning the Flames=Riscatto {3} ; L'Alimentare le Fiamme infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Shade's Breath=Fino alla fine del turno, ogni creatura che controlli diventa nera, il suo tipo di creatura diventa Ombra e guadagna "{N} : Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno". Dragon Breath=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha rapidita. ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Quando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra in gioco, puoi rimettere in gioco l'Alito del Drago dal tuo cimitero per incantare quella creatura. Breath of Life=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Breath of Life=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Breath of Life=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Breath of Life=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Breath of Life=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Flooded Woodlands=Le creature verdi hanno "Questa creatura non può attaccare a meno che tu sacrifichi una terra." Deluge=TAPpa tutte le creature senza volare. Deluge=TAPpa tutte le creature senza volare. Rhystic Deluge={L} : TAPpa la creatura bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}. Floodbringer=Volare ; {2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli : TAPpa una terra bersaglio. Warning=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura attaccante in questo turno. [Oracle 2000/02/01] Intruder Alarm=Le creature non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, STAPpa tutte le creature. Intruder Alarm=Le creature non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, STAPpa tutte le creature. Mogg Alarm=Puoi sacrificare due Montagne invece di pagare il costo di mana dell'Allarme Mogg. ; Metti in gioco due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. [Oracle 2003/07/01] Skirk Alarmist=Rapidita ; {TAP}: Gira a faccia in su una creatura bersaglio a faccia in giù che controlli. Alla fine del turno, sacrificala. To Arms!=STAPpa tutte le creature che controlli. ; Pesca una carta. Unlikely Alliance={1}{B} : La creatura bersaglio che non sta attaccando né bloccando prende +0/+2 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23] Root-Kin Ally=Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; TAPpa due creature STAPpate che controlli : L'Alleato Stirpe-Radice prende +2/+2 fino alla fine del turno. Unburden=Il giocatore bersaglio scarta due carte. ; Ciclo {2} Psychic Allergy=Mentre l'Allergia Psichica entra in gioco, scegli un colore. ; All'inizio del mantenimento di ogni avversario, l'Allergia Psichica infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte del colore scelto che quel giocatore controlla. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Allergia Psichica a meno che tu sacrifichi 2 Isole. [Oracle 2003/07/01] Keep Watch=Pesca una carta per ogni creatura attaccante. Foster=Ogniqualvolta una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, puoi pagare {1}. Se lo fai, rivela le carte in cima al tuo grimorio fino a che riveli una carta creatura. Aggiungila alla tua mano e metti le rimanenti nel tuo cimitero. Elvish Herder={V} : La creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. Rootwater Alligator=Sacrifica una Foresta: Rigenera l'Alligatore di Morteacque. Pygmy Allosaurus=Passa-paludi Crackleburr={L|R}{L|R}, {TAP}, TAPpa due creature rosse STAPpate che controlli: L'Alone Crepitante infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; {L|R}{L|R}, {STAP}, STAPpa due creature blu TAPpate che controlli: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. ({STAP} è il simbolo di STAP.) Dust Corona=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+0 e non può essere bloccata da creature con volare. Rising Waters=Le terre non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore STAPpa una terra che controlla. Altar of Bone=Come costo addizionale per giocare l'Altare d'Osso, sacrifica una creatura. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2000/02/01] Baku Altar=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sull'Altare dei Baku. ; {2},{TAP}, Rimuovi un segnalino ki dall'Altare del Baku : Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 incolore. Altar of Dementia=Sacrifica una creatura : Il giocatore bersaglio mette dalla cima del proprio grimorio nel proprio cimitero un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata. [Oracle 1999/05/01] Altar of Shadows=All'inizio della tua fase principale precedente al combattimento, aggiungi {N} alla tua riserva per ogni segnalino carica presente sull'Altare delle Ombre. ; {7}, {TAP} : Distruggi una creatura bersaglio. Poi, metti un segnalino carica sull'Altare delle Ombre. Ashnod's Altar=Sacrifica una creatura : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Ashnod's Altar=Sacrifica una creatura : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Ashnod's Altar=Sacrifica una creatura : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Ashnod's Altar=Sacrifica una creatura : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Ashnod's Altar=Sacrifica una creatura : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Phyrexian Altar=Sacrifica una creatura : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Reality Ripple=L'artefatto, la creatura o la terra bersaglio scompare. Temporal Distortion=Ogniqualvolta una creatura o una terra diventa TAPpata, metti un segnalino clessidra su di essa. ; I permanenti con segnalini clessidra non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, rimuovi tutti i segnalini clessidra dai permanenti che quel giocatore controlla. Fluctuator=I tuoi costi di ciclo si riducono di un massimo di {2}. High Seas=Le magie creatura rosse e le magie creatura verdi costano {1} addizionale per essere giocate. Plateau= Plateau= Plateau= Plateau= Ravaged Highlands=L'Altopiano in Rovina entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica l'Altopiano in Rovina : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Windbrisk Heights=Nascondiglio (Questa terra entra in gioco TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, rimuovine una dal gioco a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.) ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {B}, {TAP}: Puoi giocare la carta rimossa senza pagare il suo costo di mana se hai attaccato con tre o più creature in questo turno. Aluren=Ogni giocatore può giocare le carte creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a {3} senza pagare il loro costo di mana come se avessero lampo. Wirefly Hive={3},{TAP}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, metti in gioco una pedina creatura artefatto Insetto 2/2 con volare di nome Moscacciaio. Se perdi il lancio, distruggi tutti permanenti di nome Moscacciaio. Living Hive=Travolgere ; Ogniqualvolta l'Alveare Vivente infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti in gioco un pari numero di pedine creatura Insetto 1/1 verdi. Ambassador Laquatus={3}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. Ambassador Laquatus={3}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. Broken Ambitions=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {X}. Scontrati con un avversario. Se vinci, il controllore di quella magia mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Cephalid Inkshrouder=Scarta una carta: L'Ammantainchiostro Cefalide guadagna velo fino alla fine del turno e non può essere bloccato in questo turno. (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilita.) Morselhoarder=L'Ammassagruzzoli entra in gioco con due segnalini -1/-1. ; Rimuovi un segnalino -1/-1 dall'Ammassagruzzoli: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Mage Slayer=Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, infligge danno pari alla sua forza al giocatore in difesa. ; Equipaggiare {3} Masked Admirers=Quando gli Ammiratori Mascherati entrano in gioco, pesca una carta. ; Ogniqualvolta giochi una magia creatura, puoi pagare {V}{V}. Se lo fai, riprendi in mano gli Ammiratori Mascherati dal tuo cimitero. Molder=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio con costo di mana convertito pari a X. Non può essere rigenerato. Guadagni X punti vita. Amnesia=Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta tutte le carte che non sono terre. Pain Magnification=Ogniqualvolta vengono inflitti 3 o più danni a un avversario da una singola fonte, quel giocatore scarta una carta. Amrou Kithkin=Amrou Kithkin non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 3. [Oracle 1999/09/03] Amrou Kithkin=Amrou Kithkin non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 3. [Oracle 1999/09/03] Amugaba=Volare ; {2}{L}, Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano Amugaba. Amulet of Unmaking={5},{TAP}, Rimuovi dal gioco l'Amuleto del Disfacimento: Rimuovi dal gioco l'artefatto, la creatura o la terra bersaglio. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Forethought Amulet=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Amuleto della Preveggenza a meno che tu paghi {3}. ; Se una fonte istantaneo o stregoneria dovesse infliggerti 3 o più danni, invece essa ti infligge 2 danni. Amulet of Kroog={2},{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/09/03] Amulet of Kroog={2},{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/09/03] Amulet of Kroog={2},{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/09/03] Amulet of Kroog={2},{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/09/03] Quicksilver Amulet={4},{TAP}: Puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano. Amulet of Quoz=Rimuovi l'Amuleto di Quoz dal tuo mazzo prima della partita se non stai giocando per la posta. ; {TAP}, Sacrifica l'Amuleto di Quoz : L'avversario bersaglio può aggiungere alla posta la prima carta del suo grimorio. Se non lo fa, tu lancia una moneta. Se vinci il lancio, quel giocatore perde la partita. Se perdi il lancio, tu perdi la partita. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2000/02/01] Jeweled Amulet={1},{TAP}: Metti un segnalino carica sull'Amuleto Ingioiellato. Segna il tipo di mana speso per pagare questo costo di attivazione. Gioca questa abilita solo se non ci sono segnalini carica sull'Amuleto Ingioiellato. ; {TAP}, Rimuovi tutti i segnalini carica dall'Amuleto Ingioiellato: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana dell'ultimo tipo segnato. Veilstone Amulet=Ogniqualvolta giochi una magia, le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilita controllate dai tuoi avversari in questo turno. Anaconda=Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.) Anaconda=Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.) Anaconda=Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.) Anaconda=Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.) Anaconda=Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.) Loxodon Anchorite={TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Deep Analysis=Il giocatore bersaglio pesca due carte. ; Flashback - {1}{L}, Paga 3 punti vita. Anarchy=Distruggi tutti i permanenti bianchi. Anarchist=Quando l'Anarchico entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. Anarchist=Quando l'Anarchico entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. Anarchist=Quando l'Anarchico entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. Stormscale Anarch={2}{R}, Scarta una carta a caso : L'Anarchico Scagliatempesta infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se la carta scartata era multicolore, invece l'Anarchico Scagliatempesta infligge 4 danni a quella creatura o a quel giocatore. Hex=Distruggi sei creature bersaglio. Anthem of Rakdos=Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, essa prende +2/+0 fino alla fine del turno e l'Anatema di Rakdos ti infligge 1 danno. ; Determinazione - Fintanto che non hai carte in mano, se una fonte che controlli sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore. Anathemancer=Quando l'Anatemante entra in gioco, infligge danno a un giocatore bersaglio pari al numero di terre non base controllate da quel giocatore. ; Dissotterrare {5}{N}{R} ({5}{N}{R}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) Anavolver=Potenziamento {1}{L} e/o {N}. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{L}, l'Anavolvero entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso e con volare. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {N}, l'Anavolvero entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso e con "Paga 3 punti vita : Rigenera l'Anavolvero". [Oracle 2003/07/01] Reality Anchor=La creatura bersaglio perde ombra fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. Rings of Brighthearth=Ogniqualvolta giochi un'abilita attivata, se non è un'abilita di mana, puoi pagare {2}. Se lo fai, copia quella abilita. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Dead Ringers=Distruggi due creature bersaglio non nere a meno che una delle due abbia un colore che l'altra non ha. Non possono essere rigenerate. Cryptic Annelid=Quando l'Anellide Criptico entra in gioco, profetizzare 1, poi profetizzare 2, poi profetizzare 3. (Per profetizzare X, guarda le prime X carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Ring of Immortals={3},{TAP} : Neutralizza la magia istantaneo o Aura bersaglio che ha come bersaglio un permanente che controlli. Ring of Renewal={5},{TAP}, Scarta una carta a caso: Pesca 2 carte. Oblivion Ring=Quando l'Anello dell'Oblio entra in gioco, rimuovi dal gioco un altro permanente non terra bersaglio. ; Quando l'Anello dell'Oblio lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario. Oblivion Ring=Quando l'Anello dell'Oblio entra in gioco, rimuovi dal gioco un altro permanente non terra bersaglio. ; Quando l'Anello dell'Oblio lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario. Aladdin's Ring={8},{TAP} : L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Aladdin's Ring={8},{TAP} : L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Aladdin's Ring={8},{TAP} : L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Aladdin's Ring={8},{TAP} : L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Aladdin's Ring={8},{TAP} : L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Aladdin's Ring={8},{TAP} : L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Aladdin's Ring={8},{TAP} : L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Aladdin's Ring={8},{TAP} : L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Ring of Gix=Eco {3} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; {1},{TAP} : TAPpa un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio. Jandor's Ring={2},{TAP}, Scarta dalla tua mano l'ultima carta che hai pescato in questo turno : Pesca una carta. [Oracle 2002/03/01] Jandor's Ring={2},{TAP}, Scarta dalla tua mano l'ultima carta che hai pescato in questo turno : Pesca una carta. [Oracle 2002/03/01] Ring of Ma'ruf={5},{TAP},Rimuovi dal gioco l'Anello di Ma'ruf : La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, scegli invece una carta che possiedi all'esterno del gioco e aggiungila alla tua mano. [Oracle 2002/05/20] Sisay's Ring={TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Sisay's Ring={TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Jinxed Ring=Ogniqualvolta un permanente non pedina viene messa nel tuo cimitero dal gioco, l'Anello Iettatore ti infligge 1 danno. ; Sacrifica una creatura: Un avversario bersaglio guadagna il controllo dell'Anello Iettatore. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) Sol Ring={TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Sol Ring={TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Sol Ring={TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Sol Ring={TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Glowing Anemone=Quando l'Anemone Luminescente entra in gioco, puoi fare riprendere in mano al proprietario una terra bersaglio. Angel of Light=Volare, cautela Blinding Angel=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; Ogniqualvolta l'Angelo Accecante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore salta la sua prossima fase di combattimento. Blinding Angel=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; Ogniqualvolta l'Angelo Accecante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore salta la sua prossima fase di combattimento. Blinding Angel=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; Ogniqualvolta l'Angelo Accecante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore salta la sua prossima fase di combattimento. Fallen Angel=Volare ; Sacrifica una creatura : L'Angelo Caduto prende +2/+1 fino alla fine del turno. Fallen Angel=Volare ; Sacrifica una creatura : L'Angelo Caduto prende +2/+1 fino alla fine del turno. Fallen Angel=Volare ; Sacrifica una creatura : L'Angelo Caduto prende +2/+1 fino alla fine del turno. Fallen Angel=Volare ; Sacrifica una creatura : L'Angelo Caduto prende +2/+1 fino alla fine del turno. Fallen Angel=Volare ; Sacrifica una creatura : L'Angelo Caduto prende +2/+1 fino alla fine del turno. Fallen Angel=Volare ; Sacrifica una creatura : L'Angelo Caduto prende +2/+1 fino alla fine del turno. Firemane Angel=Volare, attacco improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Angelo Chioma di Fuoco si trova nel tuo cimitero o in gioco, puoi guadagnare 1 punto vita. ; {6}{R}{R}{B}{B} : Rimetti in gioco l'Angelo Chioma di Fuoco dal tuo cimitero. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Guardian Angel=Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti ad una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Fino alla fine del turno, puoi spendere {1} quando potresti giocare un istantaneo. Se lo fai, previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a quella creatura o a quel giocatore in questo turno. [Oracle 2001/08/24] Guardian Angel=Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti ad una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Fino alla fine del turno, puoi spendere {1} quando potresti giocare un istantaneo. Se lo fai, previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a quella creatura o a quel giocatore in questo turno. [Oracle 2001/08/24] Guardian Angel=Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti ad una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Fino alla fine del turno, puoi spendere {1} quando potresti giocare un istantaneo. Se lo fai, previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a quella creatura o a quel giocatore in questo turno. [Oracle 2001/08/24] Guardian Angel=Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti ad una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Fino alla fine del turno, puoi spendere {1} quando potresti giocare un istantaneo. Se lo fai, previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a quella creatura o a quel giocatore in questo turno. [Oracle 2001/08/24] Lightning Angel=Volare, cautela, rapidita Lightning Angel=Volare, cautela, rapidita Angel of Retribution=Volare, attacco improvviso Crypt Angel=Volare, Protezione dal Bianco. ; Quando l'Angelo della Cripta entra in gioco, riprendi in mano una carta creatura bersaglio rossa o blu dal tuo cimitero. Desolation Angel=Volare ; Potenziamento {B}{B} ; Quando l'Angelo della Desolazione entra in gioco, distruggi tutte le terre che controlli. Se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi invece tutte le terre. [Oracle 2003/07/01] Angel of Despair=Volare ; Quando l'Angelo della Disperazione entra in gioco, distruggi un permanente bersaglio. Filigree Angel=Volare ; Quando l'Angelo della Filigrana entra in gioco, guadagni 3 punti vita per ogni artefatto che controlli. Angel of Fury=Volare ; Quando l'Angelo della Furia viene messo in un cimitero dal gioco, puoi rimescolarlo nel tuo grimorio. Battlegrace Angel=Volare ; Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, ha legame vitale fino alla fine del turno. Angel of Mercy=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Angelo della Misericordia entra in gioco, guadagni 3 punti vita. Angel of Mercy=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Angelo della Misericordia entra in gioco, guadagni 3 punti vita. Angel of Mercy=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Angelo della Misericordia entra in gioco, guadagni 3 punti vita. Angel of Mercy=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Angelo della Misericordia entra in gioco, guadagni 3 punti vita. Angel of Mercy=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Angelo della Misericordia entra in gioco, guadagni 3 punti vita. Angel of Mercy=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Angelo della Misericordia entra in gioco, guadagni 3 punti vita. Angel of Salvation=Lampo; convocazione (Ogni creatura che TAPpi mentre giochi questa magia ne riduce il costo di 1 o di un mana del colore di quella creatura.) ; Volare ; Quando l'Angelo della Salvezza entra in gioco, previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti in questo turno a un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio, divisi a tua scelta. Platinum Angel=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita. Platinum Angel=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita. Copper-Leaf Angel=Volare ; {TAP}, Sacrifica X terre : Metti X segnalini +1/+1 sull'Angelo di Rame. Serra Angel=Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.) Serra Angel=Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.) Serra Angel=Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.) Serra Angel=Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.) Serra Angel=Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.) Serra Angel=Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.) Serra Angel=Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.) Serra Angel=Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.) Serra Angel=Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.) Exalted Angel=Volare ; Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni altrettanti punti vita.) ; Metamorfosi {2}{B}{B} Warrior Angel=Volare ; Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita.) Iridescent Angel=Volare, protezione da tutti i colori Luminous Angel=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, tu puoi mettere in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Haunted Angel=Volare ; Quando l'Angelo Perseguitato viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco l'Angelo Perseguitato e ogni altro giocatore mette in gioco una pedina creatura Angelo 3/3 nera con volare. Pristine Angel=Volare ; Fintanto che l'Angelo Primigenio è STAPpato, ha protezione dagli artefatti e da tutti i colori. ; Ogniqualvolta giochi una magia, puoi STAPpare l'Angelo Primigenio. Wayward Angel=Volare, cautela ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, l'Angelo Ribelle prende +3/+3, è nero, ha travolgere, e ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura." Glimmering Angel=Volare ; {L}: L'Angelo Scintillante guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) Stoic Angel=Volare, cautela ; I giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il loro STAP. Tormented Angel=Volare. Avenging Angel=Volare ; Quando l'Angelo Vendicatore viene messo in un cimitero dal gioco, puoi mettere l'Angelo Vendicatore in cima al grimorio del suo proprietario. Distress=Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da essa. Quel giocatore scarta quella carta. Distress=Un giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Coral Eel= Coral Eel= Coral Eel= Coral Eel= Slipstream Eel=L'Anguilla della Scia non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; Ciclo {1}{L} Electric Eel=Quando l'Anguilla Elettrica entra in gioco, ti infligge 1 danno. ; {R}{R}: L'Anguilla Elettrica prende +2/+0 fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno. Angus Mackenzie={V}{B}{L},{TAP}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Soul of Magma=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, l'Anima del Magma infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Oversoul of Dusk=Protezione dal blu, dal nero e dal rosso. Lost Soul=Passa-paludi Lost Soul=Passa-paludi Lost Soul=Passa-paludi Lost Soul=Passa-paludi Wayward Soul=Volare ; {L} : Metti l'Anima Ribelle il cima al grimorio del proprietario. Auramancer=Quando l'Animago entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. Animate Artifact=Incanta artefatto ; Fintanto che l'artefatto incantato non è una creatura, è una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo costo di mana convertito. Animate Artifact=Incanta artefatto ; Fintanto che l'artefatto incantato non è una creatura, è una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo costo di mana convertito. Animate Artifact=Incanta artefatto ; Fintanto che l'artefatto incantato non è una creatura, è una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo costo di mana convertito. Animate Artifact=Incanta artefatto ; Fintanto che l'artefatto incantato non è una creatura, è una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo costo di mana convertito. Animate Artifact=Incanta artefatto ; Fintanto che l'artefatto incantato non è una creatura, è una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo costo di mana convertito. Animate Dead=Incanta carta creatura in un cimitero. ; Quando Animare i Morti entra in gioco, se è in gioco, perde "incanta carta creatura in un cimitero" e guadagna "incanta creatura messa in gioco con Animare i Morti". Rimetti in gioco sotto il tuo controllo la creatura incantata e assegna ad essa Animare i Morti. Quando Animare i Morti lascia il gioco, il controllore della creatura incantata la sacrifica. ; La creatura incantata prende -1/-0. Animate Dead=Incanta carta creatura in un cimitero. ; Quando Animare i Morti entra in gioco, se è in gioco, perde "incanta carta creatura in un cimitero" e guadagna "incanta creatura messa in gioco con Animare i Morti". Rimetti in gioco sotto il tuo controllo la creatura incantata e assegna ad essa Animare i Morti. Quando Animare i Morti lascia il gioco, il controllore della creatura incantata la sacrifica. ; La creatura incantata prende -1/-0. Animate Dead=Incanta carta creatura in un cimitero. ; Quando Animare i Morti entra in gioco, se è in gioco, perde "incanta carta creatura in un cimitero" e guadagna "incanta creatura messa in gioco con Animare i Morti". Rimetti in gioco sotto il tuo controllo la creatura incantata e assegna ad essa Animare i Morti. Quando Animare i Morti lascia il gioco, il controllore della creatura incantata la sacrifica. ; La creatura incantata prende -1/-0. Animate Dead=Incanta carta creatura in un cimitero. ; Quando Animare i Morti entra in gioco, se è in gioco, perde "incanta carta creatura in un cimitero" e guadagna "incanta creatura messa in gioco con Animare i Morti". Rimetti in gioco sotto il tuo controllo la creatura incantata e assegna ad essa Animare i Morti. Quando Animare i Morti lascia il gioco, il controllore della creatura incantata la sacrifica. ; La creatura incantata prende -1/-0. Animate Dead=Incanta carta creatura in un cimitero. ; Quando Animare i Morti entra in gioco, se è in gioco, perde "incanta carta creatura in un cimitero" e guadagna "incanta creatura messa in gioco con Animare i Morti". Rimetti in gioco sotto il tuo controllo la creatura incantata e assegna ad essa Animare i Morti. Quando Animare i Morti lascia il gioco, il controllore della creatura incantata la sacrifica. ; La creatura incantata prende -1/-0. Animate Dead=Incanta carta creatura in un cimitero. ; Quando Animare i Morti entra in gioco, se è in gioco, perde "incanta carta creatura in un cimitero" e guadagna "incanta creatura messa in gioco con Animare i Morti". Rimetti in gioco sotto il tuo controllo la creatura incantata e assegna ad essa Animare i Morti. Quando Animare i Morti lascia il gioco, il controllore della creatura incantata la sacrifica. ; La creatura incantata prende -1/-0. Animate Wall=Incanta Muro ; Il Muro incantato può attaccare come se non avesse difensore. Animate Wall=Incanta Muro ; Il Muro incantato può attaccare come se non avesse difensore. Animate Wall=Incanta Muro ; Il Muro incantato può attaccare come se non avesse difensore. Animate Wall=Incanta Muro ; Il Muro incantato può attaccare come se non avesse difensore. Animate Wall=Incanta Muro ; Il Muro incantato può attaccare come se non avesse difensore. Animate Wall=Incanta Muro ; Il Muro incantato può attaccare come se non avesse difensore. Animate Wall=Incanta Muro ; Il Muro incantato può attaccare come se non avesse difensore. Animate Land=Fino alla fine del turno, la terra bersaglio diventa una creatura 3/3 che è ancora una terra. Souls of the Faultless=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta viene inflitto danno da combattimento alle Anime dei Senzacolpa, guadagni altrettanti punti vita e il giocatore attaccante perde altrettanti punti vita. Anaba Spirit Crafter=Le creature Minotauro prendono +1/+0. Feral Animist={3} : L'Animista Ferale prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla sua forza. Shared Animosity=Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altra creatura attaccante che condivide un tipo di creatura con essa. Ankh of Mishra=Ogniqualvolta una terra entra in gioco, l'Ankh di Mishra infligge 2 danni al controllore di quella terra. Ankh of Mishra=Ogniqualvolta una terra entra in gioco, l'Ankh di Mishra infligge 2 danni al controllore di quella terra. Ankh of Mishra=Ogniqualvolta una terra entra in gioco, l'Ankh di Mishra infligge 2 danni al controllore di quella terra. Ankh of Mishra=Ogniqualvolta una terra entra in gioco, l'Ankh di Mishra infligge 2 danni al controllore di quella terra. Ankh of Mishra=Ogniqualvolta una terra entra in gioco, l'Ankh di Mishra infligge 2 danni al controllore di quella terra. Ankh of Mishra=Ogniqualvolta una terra entra in gioco, l'Ankh di Mishra infligge 2 danni al controllore di quella terra. Ankh of Mishra=Ogniqualvolta una terra entra in gioco, l'Ankh di Mishra infligge 2 danni al controllore di quella terra. Annex=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Tu controlli la terra incantata. [Oracle 2005/08/01] Annex=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Tu controlli la terra incantata. [Oracle 2005/08/01] Annihilate=Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. ; Pesca una carta. Excise=Rimuovi dal gioco la creatura attaccante bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Undo=I proprietari riprendono in mano due creature bersaglio. [Oracle 1999/07/30] Undo=I proprietari riprendono in mano due creature bersaglio. [Oracle 1999/07/30] Undo=I proprietari riprendono in mano due creature bersaglio. [Oracle 1999/07/30] Offalsnout=Lampo ; Quando l'Annusarifiuti lascia il gioco, rimuovi dal gioco una carta bersaglio in un cimitero. ; Apparire {N} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) Antagonism=Alla fine del turno di ogni giocatore, l'Antagonismo infligge a quel giocatore 2 danni a meno che uno dei suoi avversari sia gia stato danneggiato in quel turno. [Oracle 1999/07/21] Benevolent Ancestor=Difensore ; {TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. Anaba Ancestor={TAP}: Un'altra creatura Minotauro bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Auspicious Ancestor=Quando l'Antenato Propiziatore viene messo in un cimitero dal gioco, guadagni 3 punti vita. ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. Celestial Ancient=Volare ; Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Yavimaya Ancients={V} : Gli Antichi di Yavimaya prendono +1/-2 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23] Yavimaya Ancients={V} : Gli Antichi di Yavimaya prendono +1/-2 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23] Indomitable Ancients= Hidden Ancients=Quando un avversario gioca una magia incantesimo, se gli Antichi Nascosti sono un incantesimo, gli Antichi Nascosti diventano una creatura Silvantropo 5/5. [Oracle 1999/05/01] Ancient Amphitheater=Mentre l'Antico Anfiteatro entra in gioco, puoi rivelare una carta Gigante dalla tua mano. Se non lo fai, l'Antico Anfiteatro entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {B} alla tua riserva di mana. Argothian Elder={TAP}: STAPpa due terre bersaglio. Dosan's Oldest Chant=Guadagni 6 punti vita. ; Pesca una carta. Fyndhorn Elder={TAP}: Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana. Fyndhorn Elder={TAP}: Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana. Fyndhorn Elder={TAP}: Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana. Fyndhorn Elder={TAP}: Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana. Fyndhorn Elder={TAP}: Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana. Forgotten Ancient=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Antico Dimenticato. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un qualsiasi numero dei segnalini +1/+1 dall'Antico Dimenticato ad altre creature. Sheltering Ancient=Travolgere ; Mantenimento cumulativo--Metti un segnalino +1/+1 su una creatura controllata da un avversario. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) Ancient Grudge=Distruggi un artefatto bersaglio. ; Flashback {V} Ancient Silverback={V} : Rigenera l'Antico Schienargento. Ancient Silverback={V} : Rigenera l'Antico Schienargento. Ancient Silverback={V} : Rigenera l'Antico Schienargento. Elder Land Wurm=Difensore, travolgere ; Quando l'Antico Wurm di Terra blocca, perde difensore. Elder Land Wurm=Difensore, travolgere ; Quando l'Antico Wurm di Terra blocca, perde difensore. Graceful Antelope=Passa-pianure ; Ogniqualvolta l'Antilope Leggiadra infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi trasformare una terra bersaglio in una Pianura fino a che l'Antilope Leggiadra lascia il gioco. [Oracle 2003/07/01] Ancient Den=(L'Antro Antico non è una magia) ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. Anthroplasm=L'Antroplasma entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso. ; {X},{TAP} : Togli tutti i segnalini +1/+1 dall'Antroplasma e metti X segnalini +1/+1 su di esso. Wretched Anurid=Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, perdi 1 punto vita. Pendelhaven Elder={TAP} : Ogni creatura 1/1 che controlli prende +1/+2 fino alla fine del turno. Crookclaw Elder=Volare ; TAPpa due Uccelli STAPpati che controlli : Pesca una carta. ; TAPpa due Maghi STAPpati che controlli : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. Old Ghastbark= Temple Elder={TAP}: Guadagni 1 punto vita. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. Village Elder={V},{TAP}, Sacrifica una Foresta : Rigenera la creatura bersaglio. Sakura-Tribe Elder=Sacrifica l'Anziano della Tribù-Sakura : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila in gioco TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. Thunder-Thrash Elder=Divorare 3 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al triplo delle creature sacrificate.) Deepwood Elder={X}{V}{V},{TAP}, Scarta una carta: X terre bersaglio diventano Foreste fino alla fine del turno. Shieldmage Elder=TAPpa due Chierici STAPpati che controlli: Previeni tutto il danno che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. ; TAPpa due Maghi STAPpati che controlli: Previeni tutto il danno che una magia bersaglio infliggerebbe in questo turno. Yavimaya Elder=Quando l'Anziano di Yavimaya viene messo in un cimitero dal gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte terra base, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; {2}, Sacrifica l'Anziano di Yavimaya: Pesca una carta. Leaf-Crowned Elder=Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con l'Anziano Fogliacorona, puoi rivelarla. Se lo fai, puoi giocarla senza pagare il suo costo di mana. Leonin Elder=Ogniqualvolta un artefatto entra in gioco, tu puoi guadagnare 1 punto vita. Nantuko Elder={TAP} : Aggiungi {1}{V} alla tua riserva di mana. Wickerbough Elder=L'Anziano Rami di Vimini entra in gioco con un segnalino -1/-1. ; {V}, Rimuovi un segnalino -1/-1 dall'Anziano Rami di Vimini: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Revered Elder={1}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Anziano Riverito in questo turno. Samite Elder={TAP}: Fino alla fine del turno, le creature che controlli guadagnano protezione dai colori di un permanente bersaglio che tu controlli. Apathy=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può scartare una carta a caso. Se lo fa, STAPpa la creatura incantata. Killer Bees=Volare ; {V}: Le Api Assassine prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Killer Bees=Volare ; {V}: Le Api Assassine prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Killer Bees=Volare ; {V}: Le Api Assassine prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Unyaro Bees=Volare ; {V} : Le Api di Unyaro prendono +1/+1 fino alla fine del turno. ; {3}{V}, Sacrifica le Api di Unyaro: Le Api di Unyaro infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Apocalypse=Rimuovi dal gioco tutti i permanenti. Scarta la tua mano. [Oracle 1999/05/01] Coma Veil=Incanta artefatto o creatura ; Il permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Chilling Apparition={N}: Rigenera l'Apparizione Agghiacciante. ; Ogniqualvolta l'Apparizione Agghiacciante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. Aurora Eidolon={B}, Sacrifica l'Apparizione dell'Aurora : Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti in questo turno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Ogniqualvolta giochi una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione dell'Aurora. Verdant Eidolon={V}, Sacrifica l'Apparizione della Vegetazione : Aggiungi alla tua riserva tre mana di un qualsiasi colore. ; Ogniqualvolta giochi una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione della Vegetazione. Enigma Eidolon={L}, Sacrifica l'Apparizione Enigmatica : Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. ; Ogniqualvolta giochi una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione Enigmatica. Entropic Eidolon={N}, Sacrifica l'Apparizione Entropica : Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ; Ogniqualvolta giochi una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione Entropica. Restless Apparition={B|N}{B|N}{B|N}: L'Apparizione Inquieta prende +3/+3 fino alla fine del turno. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) Mighty Emergence=Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 5 entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi mettere due segnalini +1/+1 su di essa. Haunting Apparition=Volare ; Mentre l'Apparizione Spettrale entra in gioco, scegli un avversario. ; La forza dell'Apparizione Spettrale è pari a 1 più il numero di carte creatura verdi presenti nel cimitero dell'avversario scelto. Sandstorm Eidolon={R}, Sacrifica l'Apparizione Tempesta di Sabbia : La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. ; Ogniqualvolta giochi una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione Tempesta di Sabbia. Veiled Apparition=Quando un avversario gioca una magia, se l'Apparizione Velata è un incantesimo, l'Apparizione Velata diventa una creatura Illusione 3/3 con volare e ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Apparizione Velata a meno che tu spenda {1}{L}". [Oracle 1999/05/01] Bonded Fetch=Difensore, rapidita ; {TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Vicious Hunger=L'Appetito Perverso infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. Vicious Hunger=L'Appetito Perverso infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. Waylay=Metti in gioco tre pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche. Esse guadagnano sostanza fino alla fine del turno. Rimuovile dal gioco quando perdono sostanza. Daring Apprentice={TAP}, Sacrifica l'Apprendista Audace : Neutralizza la magia bersaglio. Daring Apprentice={TAP}, Sacrifica l'Apprendista Audace : Neutralizza la magia bersaglio. Daring Apprentice={TAP}, Sacrifica l'Apprendista Audace : Neutralizza la magia bersaglio. Daring Apprentice={TAP}, Sacrifica l'Apprendista Audace : Neutralizza la magia bersaglio. Daring Apprentice={TAP}, Sacrifica l'Apprendista Audace : Neutralizza la magia bersaglio. Skyrider Trainee=L'Apprendista Cavalcacielo ha volare fintanto che è incantato. Cabal Trainee=Sacrifica l'Apprendista della Cabala: La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. Voidmage Apprentice=Metamorfosi {2}{L}{L} ; Quando l'Apprendista di Svuotamagie viene girato a faccia in su, neutralizza una magia bersaglio. Jushi Apprentice={2}{L},{TAP} : Pesca una carta. Se hai nove o più carte in mano, ruota l'Apprendista Jushi. ; /flip/; Tomoya il Rivelatore ; Creatura Leggendaria - Mago Umano ; 2/3 ; {3}{L}{L},{TAP} : Il giocatore bersaglio pesca X carte, dove X è pari al numero di carte che hai in mano. Sparkmage Apprentice=Quando l'Apprendista Magoscintilla entra in gioco, infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Apprentice Necromancer={N},{TAP}, Sacrifica l'Apprendista Necromante: Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidita. Alla fine del turno, sacrificala. Steelshaper Apprentice={B},{TAP}, Il proprietario riprende in mano l'Apprendista Plasmametallo : Passa in rassegna in tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, rivela quella carta, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Bloodshot Trainee={TAP}: L'Apprendista Sanguinario infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Gioca questa abilita solo se la forza dell'Apprendista Sanguinario è pari o superiore a 4. Overeager Apprentice=Scarta una carta, Sacrifica l'Apprendista Smanioso: Aggiungi {N}{N}{N} alla tua riserva di mana. Sunscape Apprentice={V},{TAP}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {L},{TAP}: Metti una creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. Thornscape Apprentice={B},{TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ; {R},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Apprentice Wizard={L},{TAP}: Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. Apprentice Wizard={L},{TAP}: Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. Stormscape Apprentice={B},{TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ; {N},{TAP}: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita. Nightscape Apprentice={L},{TAP}: Metti una creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. ; {R},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Thunderscape Apprentice={N},{TAP}: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita. ; {V},{TAP}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Outrider of Jhess=Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Silverglade Pathfinder={1}{V},{TAP}, Scarta una carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Elvish Pathcutter={2}{V}: La creatura Elfo bersaglio guadagna passa-foreste fino alla fine del turno. Outrider en-Kor=Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ; {0} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Apripista en-Kor in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio che controlli. Fangren Pathcutter=Ogniqualvolta l'Apripista Fangren attacca, le creature attaccanti guadagnano travolgere fino alla fine del turno. Part the Veil=I proprietari riprendono in mano tutte le creature che tu controlli. Aquamoeba=Scarta una carta: Scambia la forza e la costituzione dell'Aquameba fino alla fine del turno. Cloudchaser Eagle=Volare ; Quando l'Aquila Caccianubi entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio. Cloudchaser Eagle=Volare ; Quando l'Aquila Caccianubi entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio. Sea Eagle=Volare Sea Eagle=Volare Sea Eagle=Volare Silver Erne=Volare, travolgere Stormwatch Eagle=Volare ; Sacrifica una terra : Il proprietario riprende in mano l'Aquila Scrutatempesta. Journeyer's Kite={3},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Streambed Aquitects={TAP}: Una creatura Tritone bersaglio prende +1/+1 e ha passa-Isole fino alla fine del turno. ; {TAP}: Una terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno. Arachnoid=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) Benalish Heralds={3}{L},{TAP}: Pesca una carta. Boggart Harbinger=Quando l'Araldo Boggart entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Goblin, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. Behemoth's Herald={2}{V}, {TAP}, Sacrifica una creatura rossa, una creatura verde e una creatura bianca: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Progenitore Divino e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Demon's Herald={2}{N}, {TAP}, Sacrifica una creatura blu, una creatura nera e una creatura rossa: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Principe degli Schiavi e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Dragon's Herald={2}{R}, {TAP}, Sacrifica una creatura nera, una creatura rossa e una creatura verde: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Signore Supremo dei Nibbi Infernali e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Angel's Herald={2}{B}, {TAP}, Sacrifica una creatura verde, una creatura bianca e una creatura blu: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Arcangelo Empireo e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Harbinger of Night=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura. [Oracle 1999/07/01] Harbinger of Spring=Protezione dalle creature non-Spirito ; Muta-anima 4 Sphinx's Herald={2}{L}, {TAP}, Sacrifica una creatura bianca, una creatura blu e una creatura nera: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Sfinge Sovrana e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Azorius Herald=L'Araldo di Azorius non può essere bloccato. ; Quando l'Araldo di Azorius entra in gioco, guadagni 4 punti vita. ; Quando l'Araldo di Azorius entra in gioco, sacrificalo a meno che sia stato speso {L} per giocarlo. Wirewood Herald=Quando l'Araldo di Boscocavo viene messo in un cimitero dal gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Elfo, rivelare quella carta, e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Gaea's Herald=Le magie creatura non possono essere neutralizzate. Gaea's Herald=Le magie creatura non possono essere neutralizzate. Gaea's Herald=Le magie creatura non possono essere neutralizzate. Herald of Leshrac=Volare ; Mantenimento cumulativo--Prendi il controllo di una terra che non controlli. ; L'Araldo di Leshrac prende +1/+1 per ogni terra che controlli ma non possiedi. ; Quando l'Araldo di Leshrac lascia il gioco, ogni giocatore prende il controllo di ogni terra che possiede e che tu controlli. Brass Herald=Mentre l'Araldo di Ottone entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Quando l'Araldo di Ottone entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura del tipo scelto rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. ; Le creature del tipo scelto prendono +1/+1. Brass Herald=Mentre l'Araldo di Ottone entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Quando l'Araldo di Ottone entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura del tipo scelto rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. ; Le creature del tipo scelto prendono +1/+1. Herald of Serra=Volare, cautela ; Eco {2}{B}{B} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) Giant Harbinger=Quando l'Araldo Gigante entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Gigante, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. Flamekin Harbinger=Quando l'Araldo Ignifero entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Elementale, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. Merrow Harbinger=Passa-Isole ; Quando l'Araldo Merrow entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Tritone, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. Treefolk Harbinger=Quando l'Araldo Silvantropo entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Silvantropo o Foresta, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. Arashi, the Sky Asunder={X}{V}, {TAP} : Arashi, lo Squartacielo infligge X danni alla creatura bersaglio con volare. ; Incanalare - {X}{V}{V}, Scarta Arashi : Arashi infligge X danni a ogni creatura con volare. Gruul War Plow=Le creature che controlli hanno travolgere. ; {1}{R}{V} : L'Aratro da Guerra Gruul diventa una creatura artefatto Juggernaut 4/4 fino alla fine del turno. Arbiter of Knollridge=Cautela ; Quando l'Arbitro di Poggio Cresta entra in gioco, i punti vita di ogni giocatore diventano pari ai punti vita più alti tra tutti i giocatori. Arboria=Le creature non possono attaccare un giocatore che non ha giocato una magia e non ha messo una carta in gioco durante il suo ultimo turno. [Oracle 2001/08/24] Brush with Death=Riscatto {2}{N}{N}. ; L'avversario bersaglio perde 2 punti vita. Tu guadagni 2 punti vita. Ark of Blight={3},{TAP}, Sacrifica l'Arca della Devastazione : Distruggi una terra bersaglio. Arcades Sabboth=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Arcades Sabboth a meno che tu paghi {V}{B}{L}. ; Le creature STAPpate non attaccanti che controlli prendono +0/+2. ; {B}: Arcades Sabboth prende +0/+1 fino alla fine del turno. Arcades Sabboth=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Arcades Sabboth a meno che tu paghi {V}{B}{L}. ; Le creature STAPpate non attaccanti che controlli prendono +0/+2. ; {B}: Arcades Sabboth prende +0/+1 fino alla fine del turno. Archangel=Volare, cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06] Archangel=Volare, cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06] Archangel=Volare, cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06] Archangel=Volare, cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06] Archangel=Volare, cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06] Maelstrom Archangel=Volare ; Ogniqualvolta l'Arcangelo del Maelstrom infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi giocare una carta non terra dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. Empyrial Archangel=Volare, velo ; Tutto il danno che ti verrebbe inflitto viene invece inflitto all'Arcangelo Empireo. Opal Archangel=Quando un avversario gioca una magia creatura, se l'Arcangelo Opalino è un incantesimo, l'Arcangelo Opalino diventa una creatura Angelo 5/5 con volare e cautela. [Oracle 2004/10/06] Arcanis the Omnipotent={TAP} : Pesca tre carte. ; {2}{L}{L} : Il proprietario riprende in mano Arcanis l'Onnipotente. [Oracle 2004/10/06] Arcanis the Omnipotent={TAP}: Pesca tre carte. ; {2}{L}{L}: Fai tornare Arcanis l'Onnipotente in mano al suo proprietario. Argivian Archaeologist={B}{B},{TAP}: Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Goblin Archaeologist={R},{TAP} : Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi un artefatto bersaglio e STAPpa l'Archeologo Goblin. Se perdi il lancio, sacrifica l'Archeologo Goblin. Architects of Will=Quando gli Architetti della Volonta entrano in gioco, guarda le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. ; Ciclo {L|N} ({L|N}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Walking Archive=Difensore ; L'Archivio Ambulante entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta per ogni segnalino +1/+1 presente sull'Archivio Ambulante. ; {2}{B}{L} : Metti un segnalino +1/+1 sull'Archivio Ambulante. Kyren Archive=All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio. ; {5}, Scarta la tua mano, Sacrifica l'Archivio Kyren : Metti tutte le carte rimosse dal gioco con l'Archivio Kyren nelle mani dei loro proprietari. Archivist={TAP} : Pesca una carta. Archivist={TAP} : Pesca una carta. Archivist={TAP} : Pesca una carta. Archivist={TAP} : Pesca una carta. Arc Mage={2}{R},{TAP}, Scarta una carta: L'Arci Mago infligge 2 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. Archdemon of Unx=Volare, travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura non Zombie, poi metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Gilt-Leaf Archdruid=Ogniqualvolta giochi una magia Druido, puoi pescare una carta. ; TAPpa sette Druidi STAPpati che controlli: Prendi il controllo di tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio. Aven Archer=Volare ; {2}{B},{TAP}: L'Arciere Aviano infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Longbow Archer=Attacco improvviso ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) Longbow Archer=Attacco improvviso ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) Longbow Archer=Attacco improvviso ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) Thornweald Archer=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Tocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) Skyshroud Archer={TAP}: La creatura bersaglio con volare prende -1/-1 fino alla fine del turno. D'Avenant Archer={TAP}: L'Arciere di D'Avenant infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. D'Avenant Archer={TAP}: L'Arciere di D'Avenant infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. D'Avenant Archer={TAP}: L'Arciere di D'Avenant infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. D'Avenant Archer={TAP}: L'Arciere di D'Avenant infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. Krosan Archer=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; {V}, Scarta una carta: L'Arciere di Krosa prende +0/+2 fino alla fine del turno. Dawnray Archer=Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; {B}, {TAP}: L'Arciere di Raggio d'Alba infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Scattershot Archer={TAP}: L'Arciere Laceratore infligge 1 danno a ogni creatura con volare. Samite Archer={TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {TAP}: L'Arciere Samita infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Mounted Archers=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; {B}: Gli Arcieri a Cavallo possono bloccare una creatura addizionale in questo turno. Elite Archers={TAP}: Gli Arcieri d'Elite infliggono 3 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. Elite Archers={TAP}: Gli Arcieri d'Elite infliggono 3 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. Elite Archers={TAP}: Gli Arcieri d'Elite infliggono 3 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. Sacellum Archers={R}{B}, {TAP}: Gli Arcieri del Sacello infliggono 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Jagged-Scar Archers=La forza e la costituzione degli Arcieri della Cicatrice Frastagliata sono pari al numero di Elfi che controlli. ; {TAP}: Gli Arcieri della Cicatrice Frastagliata infliggono un ammontare di danni pari alla loro forza a una creatura bersaglio con volare. Court Archers=Raggiungere (Può bloccare le creature con volare.) ; Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Femeref Archers={TAP} : Gli Arcieri di Femeref infliggono 4 danni a una creatura attaccante bersaglio con volare. Femeref Archers={TAP} : Gli Arcieri di Femeref infliggono 4 danni a una creatura attaccante bersaglio con volare. Femeref Archers={TAP} : Gli Arcieri di Femeref infliggono 4 danni a una creatura attaccante bersaglio con volare. Femeref Archers={TAP}: Gli Arcieri di Femeref infliggono 4 danni a una creatura attaccante bersaglio con volare. Norwood Archers=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) Norwood Archers=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) Tel-Jilad Archers=Protezione dagli artefatti ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) Elvish Archers=Attacco improvviso Elvish Archers=Attacco improvviso Elvish Archers=Attacco improvviso Elvish Archers=Attacco improvviso Elvish Archers=Attacco improvviso Elvish Archers=Attacco improvviso Elvish Archers=Attacco improvviso Elvish Archers=Attacco improvviso Glen Elendra Archmage=Volare ; {L}, Sacrifica l'Arcimaga di Gola Elendra: Neutralizza una magia non creatura bersaglio. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) Vedalken Archmage=Ogniqualvolta giochi una magia artefatto, pesca una carta. Energy Arc=STAPpa un numero qualsiasi di creature bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e subìto da quelle creature in questo turno. Fyndhorn Bow={3},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna Attacco Improvviso fino alla fine del turno. Galvanic Arc=Incanta creatura ; Quando l'Arco Galvanico entra in gioco, infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; La creatura incantata ha attacco improvviso. Viridian Longbow=La creatura equipaggiata ha "{TAP} : Questa creatura infligge 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio." ; Equipaggiare {3} Cabal Archon={N}, Sacrifica un Chierico: Il giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Archon of Justice=Volare ; Quando l'Arconte della Giustizia viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco un permanente bersaglio. Blazing Archon=Volare ; Le creature non possono attaccarti. Arc-Slogger={R}, Rimuovi dal gioco le prime dieci carte del tuo grimorio : L'Arcopode infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Arcum Dagsson={TAP} : Il controllore di una creatura artefatto bersaglio la sacrifica. Quel giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere una carta artefatto non creatura, metterla in gioco, poi rimescolare il proprio grimorio. Char=Ardere infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 2 danni a te. Fervor=Le creature che controlli hanno rapidita. Fervor=Le creature che controlli hanno rapidita. Fervor=Le creature che controlli hanno rapidita. Arena={3},{TAP}: Scegli una creatura bersaglio che controlli. Un avversario sceglie una creatura bersaglio che controlla. TAPpa entrambe le creature. Ognuna di quelle creature infligge all'altra un ammontare di danni pari alla propria forza. Arena={3},{TAP}: Scegli una creatura bersaglio che controlli. Un avversario sceglie una creatura bersaglio che controlla. TAPpa entrambe le creature. Ognuna di quelle creature infligge all'altra un ammontare di danni pari alla propria forza. Arena of the Ancients=Le creature leggendarie non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; Quando l'Arena degli Antichi entra in gioco, TAPpa tutte le creature leggendarie. Arena of the Ancients=Le creature leggendarie non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; Quando l'Arena degli Antichi entra in gioco, TAPpa tutte le creature leggendarie. Phyrexian Arena=All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta e perdi 1 punto vita. Phyrexian Arena=All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta e perdi 1 punto vita. Phyrexian Arena=All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta e perdi 1 punto vita. Primal Clay=Mentre l'Argilla Primordiale entra in gioco, diventa a tua scelta una creatura artefatto 3/3, oppure una creatura artefatto 2/2 con volare, oppure una creatura artefatto Muro Polimorfo 1/6 con difensore. Primal Clay=Mentre l'Argilla Primordiale entra in gioco, diventa a tua scelta una creatura artefatto 3/3, oppure una creatura artefatto 2/2 con volare, oppure una creatura artefatto Muro Polimorfo 1/6 con difensore. Primal Clay=Mentre l'Argilla Primordiale entra in gioco, diventa a tua scelta una creatura artefatto 3/3, oppure una creatura artefatto 2/2 con volare, oppure una creatura artefatto Muro Polimorfo 1/6 con difensore. Primal Clay=Mentre l'Argilla Primordiale entra in gioco, diventa a tua scelta una creatura artefatto 3/3, oppure una creatura artefatto 2/2 con volare, oppure una creatura artefatto Muro Polimorfo 1/6 con difensore. Primal Clay=Mentre l'Argilla Primordiale entra in gioco, diventa a tua scelta una creatura artefatto 3/3, oppure una creatura artefatto 2/2 con volare, oppure una creatura artefatto Muro Polimorfo 1/6 con difensore. Floodwater Dam={X}{X}{1},{TAP} : TAPpa X terre bersaglio. Mayael's Aria=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5. Poi guadagni 10 punti vita, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 10. Poi vinci la partita, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 20. Battering Ram=All'inizio della tua fase di combattimento, l'Ariete da Assedio guadagna branco fino alla fine del combattimento. ; Ogniqualvolta l'Ariete da Assedio viene bloccato da un Muro, distruggi quel Muro alla fine del combattimento. Battering Ram=All'inizio della tua fase di combattimento, l'Ariete da Assedio guadagna branco fino alla fine del combattimento. ; Ogniqualvolta l'Ariete da Assedio viene bloccato da un Muro, distruggi quel Muro alla fine del combattimento. Battering Ram=All'inizio della tua fase di combattimento, l'Ariete da Assedio guadagna branco fino alla fine del combattimento. ; Ogniqualvolta l'Ariete da Assedio viene bloccato da un Muro, distruggi quel Muro alla fine del combattimento. Battering Ram=All'inizio della tua fase di combattimento, l'Ariete da Assedio guadagna branco fino alla fine del combattimento. ; Ogniqualvolta l'Ariete da Assedio viene bloccato da un Muro, distruggi quel Muro alla fine del combattimento. Rustspore Ram=Quando l'Ariete Ruggispora entra in gioco, distruggi l'Equipaggiamento bersaglio. Cephalid Aristocrat=Ogniqualvolta l'Aristocratico Cefalide diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. Chaos Harlequin={R}: Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Se quella carta è una carta terra, l'Arlecchino del Caos prende -4/-0 fino alla fine del turno. Altrimenti l'Arlecchino del Caos prende +2/+0 fino alla fine del turno. Legacy Weapon={B}{L}{N}{R}{V} : Rimuovi dal gioco un permanente bersaglio. ; Se l'Arma dell'Eredita viene messa in un cimitero da qualsiasi zona del gioco, rivela invece l'Arma dell'Eredita e rimescolala nel grimorio del suo proprietario. Legacy Weapon={B}{L}{N}{R}{V} : Rimuovi dal gioco un permanente bersaglio. ; Se l'Arma dell'Eredita viene messa in un cimitero da qualsiasi zona del gioco, rivela invece l'Arma dell'Eredita e rimescolala nel grimorio del suo proprietario. Armageddon=Distruggi tutte le terre. Armageddon=Distruggi tutte le terre. Armageddon=Distruggi tutte le terre. Armageddon=Distruggi tutte le terre. Armageddon=Distruggi tutte le terre. Armageddon=Distruggi tutte le terre. Armageddon=Distruggi tutte le terre. Armageddon=Distruggi tutte le terre. Armageddon=Distruggi tutte le terre. Armageddon=Distruggi tutte le terre. Taj-Nar Swordsmith=Quando l'Armaiolo di Taj-Nar entra in gioco puoi pagare {X}. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Pardic Swordsmith={R}, Scarta una carta a caso: L'Armaiolo Pardico prende +2/+0 fino alla fine del turno. Veteran Armorer=Le altre creature che controlli prendono +0/+1. Viashino Weaponsmith=Ogniqualvolta l'Armaiolo Viashino viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca. [Oracle 1999/05/01] Veteran's Armaments=La creatura equipaggiata ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca o blocca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura attaccante." ; Ogniqualvolta una creatura Soldato entra in gioco, puoi assegnarle gli Armamenti del Veterano. ; Equipaggiare {2} Army of Allah=Le creature attaccanti prendono +2/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Army of Allah=Le creature attaccanti prendono +2/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Army Ants={TAP}, Sacrifica una terra : Distruggi una terra bersaglio. Chromatic Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Mentre l'Armatura Cromatica entra in gioco, scegli un colore. ; L'Armatura Cromatica entra in gioco con un segnalino mutazione su di essa. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata da una fonte dell'ultimo colore scelto. ; {X} : Metti un segnalino mutazione sull'Armatura Cromatica e scegli un colore. X è pari al numero di segnalini mutazione presenti sull'Armatura Cromatica. [Oracle 2000/10/24] Ashnod's Battle Gear=Puoi scegliere di non STAPpare l'Armatura da Battaglia di Ashnod durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli prende +2/-2 fintanto che l'Armatura da Battaglia di Ashnod resta TAPpata. [Oracle 1999/09/03] Ashnod's Battle Gear=Puoi scegliere di non STAPpare l'Armatura da Battaglia di Ashnod durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli prende +2/-2 fintanto che l'Armatura da Battaglia di Ashnod resta TAPpata. [Oracle 1999/09/03] Ashnod's Battle Gear=Puoi scegliere di non STAPpare l'Armatura da Battaglia di Ashnod durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli prende +2/-2 fintanto che l'Armatura da Battaglia di Ashnod resta TAPpata. [Oracle 1999/09/03] Belbe's Armor={X},{TAP} : La creatura bersaglio prende -X/+X fino alla fine del turno. Blanchwood Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni Foresta che controlli. Blanchwood Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni Foresta che controlli. Blanchwood Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni Foresta che controlli. Blanchwood Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni Foresta che controlli. Blanchwood Armor=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni Foresta che controlli. Flowstone Armor=Puoi scegliere di non STAPpare l'Armatura di Mutaroccia durante il tuo STAP. ; {3},{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/-1 fintanto che l'Armatura di Mutaroccia resta TAPpata. Spidersilk Armor=Le creature che controlli prendono +0/+1 e hanno raggiungere. (Possono bloccare le creature con volare.) Urza's Armor=Se una qualsiasi fonte ti infligge danni, previeni 1 di quei danni. Urza's Armor=Se una qualsiasi fonte ti infligge danni, previeni 1 di quei danni. Slagwurm Armor=La creatura equipaggiata prende +0/+6. ; Equipaggiare {3} Empyrial Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni carta che hai in mano. Improvised Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+5. ; Ciclo {3} Power Armor=Dominio - {3},{TAP}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. Holy Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2. ; {B} : La creatura incantata prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Holy Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2. ; {B} : La creatura incantata prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Holy Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2. ; {B} : La creatura incantata prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Holy Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2. ; {B} : La creatura incantata prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Holy Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2. ; {B} : La creatura incantata prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Viscerid Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1. ; {1}{L} : Il proprietario riprende in mano l'Armatura Visceride. [Oracle 1999/07/23] Viscerid Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1. ; {1}{L} : Il proprietario riprende in mano l'Armatura Visceride. [Oracle 1999/07/23] Living Armor={TAP}, Sacrifica l'Armatura Vivente : Metti X segnalini +0/+1 su una creatura bersaglio, dove X è pari al costo di mana convertito di quella creatura. [Oracle 2001/08/24] Living Armor={TAP}, Sacrifica l'Armatura Vivente : Metti X segnalini +0/+1 su una creatura bersaglio, dove X è pari al costo di mana convertito di quella creatura. [Oracle 2001/08/24] Dwarven Armory={2}, Sacrifica una terra : Metti un segnalino +2/+2 su una creatura bersaglio. Gioca questa abilita solo durante l'interfase di mantenimento. [Oracle 2003/07/01] Scavenged Weaponry=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando l'Armeria Saccheggiata entra in gioco, pesca una carta. ; La creatura incantata prende +1/+1. Thran Weaponry=Eco {4} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Puoi scegliere di non STAPpare l'Armeria Thran durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : Tutte le creature prendono +2/+2 fintanto che l'Armeria Thran rimane TAPpata. Armistice={3}{B}{B} : Tu peschi una carta e l'avversario bersaglio guadagna 3 punti vita. Trained Armodon= Trained Armodon= Trained Armodon= Trained Armodon= Trained Armodon= Trumpeting Armodon={1}{V} : La creatura bersaglio blocca l'Armodonte del Barrito in questo turno, se può farlo. Crazed Armodon={V} : L'Armodonte Impazzito prende +3/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Alla fine del turno, distruggi l'Armodonte Impazzito. Gioca questa abilita solo una volta per turno. [Oracle 1999/05/01] Endangered Armodon=Quando controlli una creatura con costituzione pari o inferiore a 2, sacrifica l'Armodonte in Estinzione. [Oracle 1999/05/01] Harmony of Nature=TAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. Guadagni 4 punti vita per ogni creatura TAPpata in questo modo. Multani's Harmony=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha "{TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva". Harmonize=Pesca tre carte. Devout Harpist={TAP}: Distruggi un'Aura bersaglio assegnata ad una creatura. Cavern Harpy=Volare ; Quando l'Arpia della Caverna entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura blu o nera che tu controlli. ; Paga 1 punto vita: Il proprietario riprende in mano l'Arpia della Caverna. Molting Harpy=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Arpia in Muta a meno che tu paghi {2}. Screeching Harpy=Volare ; {1}{N}: Rigenera l'Arpia Urlante. Arrest=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare, e le sue abilita attivate non possono essere giocate. Arrest=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare, e le sue abilita attivate non possono essere giocate. Arrogant Vampire=Volare Militia's Pride=Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli attacca, puoi pagare {B}. Se lo fai, metti in gioco una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca TAPpata e attaccante. Cenn's Enlistment=Metti in gioco due pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche. ; Rievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) Tawnos's Weaponry=Puoi scegliere di non STAPpare l'Arsenale di Tawnos durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fintanto che l'Arsenale di Tawnos resta TAPpato. [Oracle 1999/09/03] Tawnos's Weaponry=Puoi scegliere di non STAPpare l'Arsenale di Tawnos durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fintanto che l'Arsenale di Tawnos resta TAPpato. [Oracle 1999/09/03] Tawnos's Weaponry=Puoi scegliere di non STAPpare l'Arsenale di Tawnos durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fintanto che l'Arsenale di Tawnos resta TAPpato. [Oracle 1999/09/03] Tawnos's Weaponry=Puoi scegliere di non STAPpare l'Arsenale di Tawnos durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fintanto che l'Arsenale di Tawnos resta TAPpato. [Oracle 1999/09/03] Grafted Wargear=La creatura equipaggiata prende +3/+2. ; Ogniqualvolta l'Arsenale Inciso viene tolto da un permanente, sacrifica quel permanente. ; Equipaggiare {0} [Oracle 2004/06/01] Statecraft=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subìto dalle creature che controlli. Earthcraft=TAPpa una creatura STAPpata che controlli : STAPpa la terra base bersaglio. Living Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti un pari ammontare di segnalini vitalita sull'Artefatto Vivente.; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un segnalino vitalita dall'Artefatto Vivente. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. Living Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti un pari ammontare di segnalini vitalita sull'Artefatto Vivente.; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un segnalino vitalita dall'Artefatto Vivente. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. Living Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti un pari ammontare di segnalini vitalita sull'Artefatto Vivente.; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un segnalino vitalita dall'Artefatto Vivente. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. Living Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti un pari ammontare di segnalini vitalita sull'Artefatto Vivente.; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un segnalino vitalita dall'Artefatto Vivente. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. Living Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti un pari ammontare di segnalini vitalita sull'Artefatto Vivente.; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un segnalino vitalita dall'Artefatto Vivente. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. Living Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti un pari ammontare di segnalini vitalita sull'Artefatto Vivente.; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un segnalino vitalita dall'Artefatto Vivente. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. Miracle Worker={TAP}: Distruggi un'Aura bersaglio assegnata a una creatura che controlli. Synod Artificer={X},{TAP} : TAPpa X artefatti non creatura bersaglio. ; {X},{TAP} : STAPpa X artefatti non creatura bersaglio. Goblin Artisans={TAP}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, pesca una carta. Altrimenti, neutralizza la magia artefatto bersaglio che controlli e che non sia stata bersaglio di un'abilita di un'altra creatura chiamata Artigiani dei Goblin. Goblin Artisans={TAP}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, pesca una carta. Altrimenti, neutralizza la magia artefatto bersaglio che controlli e che non sia stata bersaglio di un'abilita di un'altra creatura chiamata Artigiani dei Goblin. Goblin Artisans={TAP}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, pesca una carta. Altrimenti, neutralizza la magia artefatto bersaglio che controlli e che non sia stata bersaglio di un'abilita di un'altra creatura chiamata Artigiani dei Goblin. Imagecrafter={TAP}: Scegli un tipo di creatura diverso da Muro. La creatura bersaglio diventa di quel tipo fino alla fine del turno. Lightning Crafter=Battersi per un Goblin o uno Sciamano (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Goblin o un altro Sciamano che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) ; {TAP}: L'Artigiano di Fulmini infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Canopy Claws=La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno. ; Flashback {V} Claws of Wirewood=Gli Artigli di Boscocavo infliggono 3 danni ad ogni creatura con volare e ad ogni giocatore. ; Ciclo {2} Claws of Gix={1}, Sacrifica un permanente: Guadagni 1 punto vita. Claws of Gix={1}, Sacrifica un permanente: Guadagni 1 punto vita. Tiger Claws=Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere. Lightning Talons=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+0 e ha attacco improvviso. Marisi's Twinclaws=Doppio attacco Scrabbling Claws={TAP} : Il giocatore bersaglio rimuove dal gioco una carta presente nel suo cimitero. ; {1}, Sacrifica gli Artigli Raschianti : Rimuovi dal gioco la carta bersaglio presente in un cimitero. Pesca una carta. Orcish Artillery={TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e 3 danni a te. Orcish Artillery={TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e 3 danni a te. Orcish Artillery={TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e 3 danni a te. Orcish Artillery={TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e 3 danni a te. Orcish Artillery={TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e 3 danni a te. Orcish Artillery={TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e 3 danni a te. Orcish Artillery={TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e 3 danni a te. Orcish Artillery={TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e 3 danni a te. Orcish Artillery={TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e 3 danni a te. Orcish Artillery={TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e 3 danni a te. Orcish Artillery={TAP}: L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 3 danni a te. Talon of Pain=Ogniqualvolta una fonte che controlli diversa dall'Artiglio del Dolore infligge danno ad un avversario, metti un segnalino carica sull'Artiglio del Dolore. ; {X},{TAP}, Rimuovi X segnalini carica dall'Artiglio del Dolore : L'Artiglio del Dolore infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Dragon's Claw=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, tu puoi guadagnare 1 punto vita. Dragon's Claw=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, tu puoi guadagnare 1 punto vita. Dragon's Claw=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi guadagnare 1 punto vita. Escape Artist=L'Artista della Fuga non può essere bloccato. ; {L}, Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano l'Artista della Fuga. Dreamscape Artist={2}{L}, {TAP}, Scarta una carta, Sacrifica una terra: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base e mettile in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Fallen Askari=Aggirare. ; L'Ascari Caduto non può bloccare. Blazing Blade Askari=Aggirare ; {2} : L'Ascari dalla Lama Rovente diventa incolore fino alla fine del turno. Searing Spear Askari=Aggirare ; {1}{R} : In questo turno gli Ascari dalla Lancia Infuocata non possono essere bloccati tranne che da due o più creature. Burning Shield Askari=Aggirare ; {R}{R} : Gli Ascari dallo Scudo Ardente guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. Armored Ascension=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni Pianura che controlli e ha volare. Arnjlot's Ascent=Mantenimento Cumulativo - {L} ; {1} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. Mercadian Lift={1},{TAP}: Metti un segnalino argano sull'Ascensore di Mercadia. ; {TAP}, Rimuovi X segnalini argano dall'Ascensore di Mercadia: Puoi mettere in gioco una carta creatura con costo di mana convertito pari a X dalla tua mano. Rise/Fall=(Ascesa) I proprietari riprendono in mano una carta creatura bersaglio presente in un cimitero e una creatura bersaglio in gioco. ; (Declino) Il giocatore bersaglio rivela due carte a caso dalla sua mano, poi scarta ogni carta non terra rivelata in questo modo. Troll Ascetic=L'Asceta Troll non può essere bersaglio di magie o abilita controllate dai tuoi avversari. ; {1}{V}: Rigenera l'Asceta Troll. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) Troll Ascetic=L'Asceta Troll non può essere bersaglio di magie o abilita controllate dai tuoi avversari. ; {1}{V}: Rigenera l'Asceta Troll. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) Topan Ascetic=TAPpa una creatura STAPpata che controlli: L'Ascetico di Topa prende +1/+1 fino alla fine del turno. Obsidian Battle-Axe=La creatura equipaggiata prende +2/+1 e ha rapidita. ; Ogniqualvolta una creatura Guerriero entra in gioco, puoi assegnarle l'Ascia da Battaglia di Ossidiana. ; Equipaggiare {3} Lava Axe=L'Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio. Lava Axe=L'Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio. Lava Axe=L'Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio. Lava Axe=L'Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio. Lava Axe=L'Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio. Lava Axe=L'Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio. Lava Axe=L'Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio. Lava Axe=L'Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio. Lava Axe=L'Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio. Lightning Axe=Come costo addizionale per giocare l'Ascia Folgorante, scarta una carta o paga {5}. ; L'Ascia Folgorante infligge 5 danni a una creatura bersaglio. Gravelgill Axeshark=Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) Heed the Mists=Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio, poi pesca un numero di carte pari al costo di mana convertito di quella carta. Goblin Warrens={2}{R}, Sacrifica due Goblin : Metti in gioco tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse. Goblin Warrens={2}{R}, Sacrifica due Goblin : Metti in gioco tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse. Goblin Warrens={2}{R}, Sacrifica due Goblin : Metti in gioco tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse. Asmira, Holy Avenger=Volare ; Alla fine del turno, metti un segnalino +1/+1 su Asmira, Vendicatrice Sacra per ogni creatura finita nel tuo cimitero dal gioco in questo turno. Aspect of Wolf=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +X/+Y, dove X è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per difetto, e Y è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per eccesso. [Oracle 2003/07/01] Aspect of Wolf=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +X/+Y, dove X è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per difetto, e Y è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per eccesso. [Oracle 2003/07/01] Aspect of Wolf=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +X/+Y, dove X è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per difetto, e Y è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per eccesso. [Oracle 2003/07/01] Aspect of Wolf=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +X/+Y, dove X è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per difetto, e Y è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per eccesso. [Oracle 2003/07/01] Aspect of Wolf=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +X/+Y, dove X è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per difetto, e Y è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per eccesso. [Oracle 2003/07/01] Aspect of Wolf=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +X/+Y, dove X è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per difetto, e Y è pari alla meta del numero di Foreste che controlli, arrotondato per eccesso. [Oracle 2003/07/01] Aspect of Mongoose=Incanta creatura ; La creatura incantata ha velo (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; Quando l'Aspetto della Mangusta viene messo in un cimitero dal gioco, fai tornare l'Aspetto della Mangusta in mano al suo proprietario. Awesome Presence=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata a meno che il giocatore in difesa spenda {3} per ogni creatura che egli controlla e che blocca la creatura incantata. Awesome Presence=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata a meno che il giocatore in difesa spenda {3} per ogni creatura che egli controlla e che blocca la creatura incantata. Imposing Visage=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata, tranne che da due o più creature. [Oracle 2000/02/01] Imposing Visage=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata, tranne che da due o più creature. [Oracle 2000/02/01] Tangle Asp=Ogniqualvolta l'Aspide del Groviglio blocca o viene bloccata da una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. Nafs Asp=Ogniqualvolta l'Aspide di Naf infligge danni a un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita all'inizio della sua prossima acquisizione a meno che paghi {1} prima di quella acquisizione. Nafs Asp=Ogniqualvolta l'Aspide di Naf infligge danni a un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita all'inizio della sua prossima acquisizione a meno che paghi {1} prima di quella acquisizione. Nafs Asp=Ogniqualvolta l'Aspide di Naf infligge danni a un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita all'inizio della sua prossima acquisizione a meno che paghi {1} prima di quella acquisizione. Nafs Asp=Ogniqualvolta l'Aspide di Naf infligge danni a un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita all'inizio della sua prossima acquisizione a meno che paghi {1} prima di quella acquisizione. Glass Asp=Ogniqualvolta l'Aspide di Vetro infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde 2 punti vita all'inizio della sua prossima acquisizione a meno che lui non paghi {2} prima di quella sottofase. Syphon Life=Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. ; Rievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) Extirpate=Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilita attivate che non siano abilita di mana.) ; Scegli una carta bersaglio in un cimitero diversa da una terra base. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo proprietario per tutte le carte con lo stesso nome di quella carta e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Bitter Ordeal=Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per una carta e rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. ; Tempesta sepolcrale (Quando giochi questa magia, copiala per ogni permanente messo in un cimitero in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) Stonebrow, Krosan Hero=Travolgere ; Ogniqualvolta una creatura con travolgere che controlli attacca, prende +2/+2 fino alla fine del turno. Taste of Paradise=Come costo addizionale per lanciare l'Assaggio di Paradiso puoi spendere {1}{V} un qualsiasi numero di volte. ; Guadagni 3 punti vita più altri 3 punti vita per ogni {1}{V} che hai speso. [Oracle 2000/10/24] Taste of Paradise=Come costo addizionale per lanciare l'Assaggio di Paradiso puoi spendere {1}{V} un qualsiasi numero di volte. ; Guadagni 3 punti vita più altri 3 punti vita per ogni {1}{V} che hai speso. [Oracle 2000/10/24] Qasali Ambusher=Raggiungere ; Se una creatura ti sta attaccando e tu controlli una Foresta e una Pianura, puoi giocare l'Assalitore di Qasal senza pagare il suo costo di mana e come se avesse lampo. Groundling Pouncer={V|L}: L'Assalitore di Terricoli prende +1/+3 e ha volare fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno e solo se un avversario controlla una creatura con volare. Goblin Striker=Attacco improvviso, rapidita Igneous Pouncer=Rapidita ; Ciclopalude {2}, ciclomontagna {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude o una carta Montagna, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Onslaught=Ogniqualvolta giochi una magia creatura, TAPpa una creatura bersaglio. [Oracle 1999/05/01] Aggravated Assault={3}{R}{R}: STAPpa tutte le creature che controlli. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. Utilizza questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Reckless Assault={1}, Paga 2 punti vita : L'Assalto Avventato infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Goblin Offensive=Metti in gioco X pedine creatura Goblin 1/1 rosse. [Oracle 1999/07/21] Predator's Strike=La creatura bersaglio prende +3/+3 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Firecat Blitz=Metti in gioco X pedine creatura Felino Elementale 1/1 rosse con rapidita. Rimuovile dal gioco alla fine del turno. ; Flashback {R}{R}, Sacrifica X Montagne. Furious Assault=Ogniqualvolta giochi una magia creatura, l'Assalto Furioso infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. Goblin Assault=All'inizio del tuo mantenimento, metti in gioco una pedina creatura Goblin 1/1 rossa con rapidita. ; Le creature Goblin attaccano ogni turno, se possono farlo. Relentless Assault=STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva. Relentless Assault=STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva. Relentless Assault=STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva. Relentless Assault=STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva. Relentless Assault=STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva. Relentless Assault=STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva. Relentless Assault=STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva. Relentless Assault=STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva. Relentless Assault=STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. Unnerving Assault=Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0 fino alla fine del turno se è stato speso {L} per giocare l'Assalto Impressionante e le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno se è stato speso {R} per giocarlo. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {L}{R}.) Seismic Assault=Scarta una carta terra: L'Assalto Sismico infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Seismic Assault=Scarta una carta terra: L'Assalto Sismico infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Seismic Assault=Scarta una carta terra: L'Assalto Sismico infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Seismic Assault=Scarta una carta terra: L'Assalto Sismico infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Savor the Moment=Gioca un altro turno dopo questo. Salta lo STAP di quel turno. Assassin's Blade=Gioca Assassin's Blade soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; Distruggi una creatura attaccante bersaglio non nera. Nightshade Assassin=Attacco improvviso ; Quando l'Assassina di Belladonna entra in gioco, puoi rivelare X carte nere dalla tua mano. Se lo fai, una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. ; Follia {1}{N} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) Rathi Assassin={1}{N}{N},{TAP}: Distruggi una creatura TAPpata non nera bersaglio. ; {3},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Silent Assassin={3}{N}: Alla fine del combattimento distruggi la creatura bersaglio che sta bloccando. Assassinate=Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. Assassinate=Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. Wildslayer Elves=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) Stronghold Assassin={TAP}, Sacrifica una creatura: Distruggi una creatura bersaglio non nera. Stronghold Assassin={TAP}, Sacrifica una creatura: Distruggi una creatura bersaglio non nera. Garza's Assassin=Sacrifica l'Assassino di Garza : Distruggi una creatura non nera bersaglio. ; Recupero--Paga meta dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. Suq'Ata Assassin=Paura ; Ogniqualvolta l'Assassino di Suq'Ata attacca e non è bloccato, il giocatore in difesa prende un segnalino veleno. (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.) Tsabo's Assassin={TAP}: Distruggi una creatura bersaglio se ha almeno un colore uguale al colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. Notorious Assassin={2}{N},{TAP}, Scarta una carta: Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Goblin Assassin=Ogniqualvolta l'Assassino Goblin o un altro Goblin entra in gioco, ogni giocatore lancia una moneta. Ogni giocatore che ottiene testa sacrifica una creatura. Stalking Assassin={3}{L},{TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ; {3}{N},{TAP}: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. Mogg Assassin={TAP}: Tu e l'avversario bersaglio scegliete ognuno una creatura bersaglio che l'altro controlla. Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi la creatura che hai scelto. Se perdi il lancio, distruggi la creatura che ha scelto il tuo avversario. Royal Assassin={TAP} : Distruggi una creatura bersaglio TAPpata. Royal Assassin={TAP} : Distruggi una creatura bersaglio TAPpata. Royal Assassin={TAP} : Distruggi una creatura bersaglio TAPpata. Royal Assassin={TAP} : Distruggi una creatura bersaglio TAPpata. Royal Assassin={TAP} : Distruggi una creatura bersaglio TAPpata. Royal Assassin={TAP} : Distruggi una creatura bersaglio TAPpata. Royal Assassin={TAP} : Distruggi una creatura bersaglio TAPpata. Royal Assassin={TAP}: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. Zombie Assassin={TAP}, Rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero e l'Assassino Zombie : Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Siege of Towers=Replicare {1}{R} (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie). ; La Montagna bersaglio diventa una creatura 3/1. È ancora una terra. Absorb=Neutralizza una magia bersaglio. Guadagni 3 punti vita. Absorb Vis=Un giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita. ; Cicloterra base {1}{N} ({1}{N}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Thieves' Auction=Metti da parte tutte i permanenti non pedina. A cominciare da te, ogni giocatore sceglie una delle carte messe da parte e la mette in gioco sotto il proprio controllo TAPpata. Ripeti questo procedimento fino a che tutte quelle carte sono state scelte. Thieves' Auction=Metti da parte tutte i permanenti non pedina. A cominciare da te, ogni giocatore sceglie una delle carte messe da parte e la mette in gioco sotto il proprio controllo TAPpata. Ripeti questo procedimento fino a che tutte quelle carte sono state scelte. Staff of Zegon={3},{TAP} : La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Illicit Auction=Ogni giocatore può offrire punti vita per ottenere il controllo di una creatura bersaglio. Tu inizi l'offerta offrendo 0. Proseguendo in ordine di gioco, ogni giocatore può innalzare l'offerta massima. L'offerta termina se l'offerta più alta non viene rilanciata. Il vincitore dell'offerta perde un ammontare di punti vita pari all'offerta massima e guadagna il controllo della creatura. (Questo effetto non cessa alla fine del turno). Illicit Auction=Ogni giocatore può offrire punti vita per ottenere il controllo di una creatura bersaglio. Tu inizi l'offerta offrendo 0. Proseguendo in ordine di gioco, ogni giocatore può innalzare l'offerta massima. L'offerta termina se l'offerta più alta non viene rilanciata. Il vincitore dell'offerta perde un ammontare di punti vita pari all'offerta massima e guadagna il controllo della creatura. (Questo effetto non cessa alla fine del turno). Astrolabe={1},{TAP}, Sacrifica l'Astrolabio : Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/23] Astrolabe={1},{TAP}, Sacrifica l'Astrolabio : Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/23] Etherium Astrolabe=Lampo ; {N}, {TAP}, Sacrifica un artefatto: Pesca una carta. Armillary Sphere={2}, {TAP}, Sacrifica l'Astrolabio Sferico: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Cunning=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/+3. ; Quando la creatura incantata attacca o blocca, sacrifica l'Astuzia alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01] Sleeper's Guile=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha paura. ; Quando l'Astuzia del Dormiente viene messa nel cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano l'Astuzia del Dormiente. Mage's Guile=Una creatura bersaglio guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; Ciclo {L} Mirri's Guile=All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. [Oracle 1999/05/01] Political Trickery=Scambia il controllo di una terra bersaglio che controlli con una terra bersaglio che un avversario controlla. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) [Oracle 2002/03/01] Atalya, Samite Master={X},{TAP}: Scegli una delle opzioni seguenti - Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno; oppure guadagni X punti vita. Spendi solo mana bianco in questo modo. Mercadian Atlas=Alla fine del tuo turno, se non hai giocato una terra in questo turno, puoi pescare una carta. Atog=Sacrifica un artefatto : L'Atog prende +2/+2 fino alla fine del turno Atog=Sacrifica un artefatto : L'Atog prende +2/+2 fino alla fine del turno Atog=Sacrifica un artefatto : L'Atog prende +2/+2 fino alla fine del turno Atog=Sacrifica un artefatto : L'Atog prende +2/+2 fino alla fine del turno Foratog={V}, Sacrifica una Foresta : L'Atog delle Foreste prende +2/+2 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01] Foratog={V}, Sacrifica una Foresta : L'Atog delle Foreste prende +2/+2 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01] Chronatog={0} : L'Atog Temporale prende +3/+3 fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno. [Oracle 1999/07/01] Atogatog=Sacrifica una creatura Atog: L'Atogatog prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza della creatura sacrificata. Coral Atoll=L'Atollo Corallino entra in gioco TAPpato. ; Quando l'Atollo Corallino entra in gioco, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere un'Isola STAPpata che controlli in mano al suo proprietario. ; {TAP} : Aggiungi {1}{L} alla tua riserva di mana. Spiteful Bully=All'inizio del tuo mantenimento, l'Attaccabrighe Astioso infligge 3 danni a una creatura bersaglio che controlli. Barbarian Bully=Scarta una carta a caso: L'Attaccabrighe Barbaro prende +2/+2 fino alla fine del turno a meno che un giocatore decida di farsi infliggere 4 danni dall'Attaccabrighe Barbaro. Gioca questa abilita solo una volta per turno. Kinsbaile Skirmisher=Quando l'Attaccabrighe di Kinsbaile entra in gioco, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Elvish Scrapper={V},{TAP}, Sacrifica l'Attaccabrighe Elfico : Distruggi un artefatto bersaglio. Elvish Scrapper={V},{TAP}, Sacrifica l'Attaccabrighe Elfico : Distruggi un artefatto bersaglio. Gruul Scrapper=Quando l'Attaccabrighe Gruul entra in gioco, se è stato pagato {R} per giocarlo, guadagna rapidita fino alla fine del turno. Sneak Attack={R}: Puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura guadagna rapidita fino alla fine del turno. Sacrifica la creatura alla fine del turno. Beast Attack=Flashback {2}{V}{V}{V} ; Metti in gioco una pedina creatura Bestia 4/4 verde. Panic Attack=Fino a tre creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. Panic Attack=Fino a tre creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. Panic Attack=Fino a tre creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. Lightning Blow=La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01] Barreling Attack=La creatura bersaglio prende +1/+1 per ogni creatura che la sta bloccando e guadagna travolgere fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01] Rapid Fire=Gioca l'Attacco Rapido solo prima che siano dichiarati i bloccanti. ; La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Se non ha furia, quella creatura guadagna furia 2 fino alla fine del turno. Savage Offensive=Potenziamento {V} (Puoi spendere {V} addizionale mentre giochi questa magia). ; Le creature che controlli guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. Se è stato pagato il costo di potenziamento, prendono +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01] Flash of Defiance=I giocatori non possono bloccare con creature verdi e/o bianche in questo turno. ; Flashback - {1}{R}, Paga 3 punti vita. Silent Attendant={TAP}: Guadagni 1 punto vita. Oracle's Attendants={TAP} : Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno alla creatura bersaglio da una fonte a tua scelta, viene invece inflitto agli Attendenti dell'Oracolo. Oracle's Attendants={TAP} : Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno alla creatura bersaglio da una fonte a tua scelta, viene invece inflitto agli Attendenti dell'Oracolo. Oracle's Attendants={TAP} : Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno alla creatura bersaglio da una fonte a tua scelta, viene invece inflitto agli Attendenti dell'Oracolo. Careful Consideration=Un giocatore bersaglio pesca quattro carte, poi scarta tre carte. Se hai giocato questa magia durante la tua fase principale, invece quel giocatore pesca quattro carte, poi scarta due carte. Awe Strike=La prossima volta che la creatura bersaglio infligge danno in questo turno, previeni quel danno. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. Lapse of Certainty=Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, mettila in cima al grimorio del suo proprietario invece di metterla nel cimitero di quel giocatore. Incandescent Soulstoke=Le altre creature Elementale che controlli prendono +1/+1. ; {1}{R}, {TAP}: Puoi mettere in gioco una carta creatura Elementale dalla tua mano. Quella creatura ha rapidita fino alla fine del turno. Sacrificala alla fine del turno. Sootstoke Kindler=Rapidita ; {TAP}: Una creatura rossa o nera bersaglio ha rapidita fino alla fine del turno. Dreamwinder=L'Attorciglia Sogni non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; {L}, Sacrifica un'Isola : La terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01] Walk the Aeons=Riscatto-Sacrifica tre Isole. (Puoi sacrificare tre Isole oltre a qualsiasi altro costo quando giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ; Un giocatore bersaglio gioca un altro turno dopo questo. Fatal Attraction=Incanta creatura ; Quando l'Attrazione Fatale entra in gioco, infligge 2 danni alla creatura incantata. ; All'inizio del tuo mantenimento, l'Attrazione Fatale infligge 4 danni alla creatura incantata. Attrition={N}, Sacrifica una creatura : Distruggi la creatura bersaglio non nera. Wellwisher={TAP} : Guadagni 1 punto vita per ogni Elfo in gioco. Aven Augur=Volare ; Sacrifica l'Augure Aviano: Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai loro proprietari. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Augur of Skulls={1}{N}: Rigenera l'Augure dei Teschi. ; Sacrifica l'Augure dei Teschi: Un giocatore bersaglio scarta due carte. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Lumengrid Augur={1}, {TAP}: Il giocatore bersaglio pesca una carta, poi scarta una carta. Se quel giocatore scarta una carta artefatto in questo modo, STAPpa l'Augure del Lumengrid. Emberwilde Augur=Sacrifica l'Augure di Emberwilde: L'Augure di Emberwilde infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Llanowar Augur=Sacrifica l'Augure di Llanowar: Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha travolgere fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Augur il-Vec=Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) ; Sacrifica l'Augure il-Vec: Guadagni 4 punti vita. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Dream Halls=Anziché pagare il costo di mana per una magia, il suo controllore può scartare una carta che condivida un colore con quella magia. Anti-Magic Aura=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bersaglio di magie e non può essere incantata. Questo effetto non rimuove l'Aura Antimagia. Anti-Magic Aura=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bersaglio di magie e non può essere incantata. Questo effetto non rimuove l'Aura Antimagia. Indestructible Aura=Fino alla fine del turno, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura bersaglio. [Oracle 1999/09/03] Indestructible Aura=Fino alla fine del turno, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura bersaglio. [Oracle 1999/09/03] Disruption Aura=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; L'artefatto incantato ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu paghi il suo costo di mana." Arenson's Aura={B}, Sacrifica un incantesimo : Distruggi l'incantesimo bersaglio. ; {3}{L}{L} : Neutralizza la magia incantesimo bersaglio. [Oracle 2000/02/01] Arenson's Aura={B}, Sacrifica un incantesimo : Distruggi l'incantesimo bersaglio. ; {3}{L}{L} : Neutralizza la magia incantesimo bersaglio. [Oracle 2000/02/01] Aura of Dominion=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {1}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli : STAPpa la creatura incantata. Aura of Silence=Le magie artefatto e incantesimo giocate dai tuoi avversari costano {2} in più per essere giocate. ; Sacrifica l'Aura di Silenzio : Distruggi l'artefatto o l'incantesimo bersaglio. Aura of Silence=Le magie artefatto e incantesimo che giocano i tuoi avversari costano {2} in più per essere giocate. ; Sacrifica l'Aura di Silenzio: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Righteous Aura={B}, Paga 2 punti vita : La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. Righteous Aura={B}, Paga 2 punti vita : La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. Pemmin's Aura=Incanta creatura ; {L}: STAPpa la creatura incantata. ; {L}: La creatura incantata guadagna volare fino alla fine del turno. ; {L}: La creatura incantata guadagna velo fino alla fine del turno (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; {1}: La creatura incantata prende +1/-1 o -1/+1 fino alla fine del turno. Aura Barbs=Ogni incantesimo infligge 2 danni al proprio controllore, poi ogni Aura assegnata a una creatura infligge 2 danni alla creatura alla quale è assegnata. Lost Auramancers=Evanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando gli Auramanti Persi vengono messi in un cimitero dal gioco, se non avevano segnalini tempo su di essi, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e metterla in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Greater Auramancy=Gli altri incantesimi che controlli hanno velo. ; Le creature incantate che controlli hanno velo. Auratog=Sacrifica un incantesimo: L'Auratog prende +2/+2 fino alla fine del turno. Auratog=Sacrifica un incantesimo: L'Auratog prende +2/+2 fino alla fine del turno. Ocular Halo=Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{TAP} : Pesca una carta." ; {B} : La creatura incantata guadagna cautela fino alla fine del turno. Runed Halo=Mentre l'Aureola Runica entra in gioco, nomina una carta. ; Hai protezione dal nome scelto. (Non puoi essere bersagliato, non ti può essere inflitto danno, né puoi essere incantato da qualcosa con il nome scelto.) Brilliant Halo=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2. ; Quando l'Aureola Sfolgorante viene messa nel cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano l'Aureola Sfolgorante. Aurification=Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno, metti un segnalino oro su di essa. ; Ogni creatura con almeno un segnalino oro è un Muro in aggiunta ai suoi altri tipi di creatura ed ha difensore. (Quelle creature non possono attaccare.) ; Quando l'Aurificazione lascia il gioco, rimuovi tutti i segnalini oro da tutte le creature. Morningtide=Rimuovi dal gioco tutte le carte presenti in tutti i cimiteri. Steward of Valeron=Cautela ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Elemental Augury={3}: Guarda le prime 3 carte del grimorio di un giocatore bersaglio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. Sengir Autocrat=Quando l'Autocrate di Sengir entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Servo 0/1 nere. ; Quando l'Autocrate di Sengir lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine Servo. Sengir Autocrat=Quando l'Autocrate di Sengir entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Servo 0/1 nere. ; Quando l'Autocrate di Sengir lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine Servo. Sengir Autocrat=Quando l'Autocrate di Sengir entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Servo 0/1 nere. ; Quando l'Autocrate di Sengir lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine Servo. Sengir Autocrat=Quando l'Autocrate di Sengir entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Servo 0/1 nere. ; Quando l'Autocrate di Sengir lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine Servo. Mindless Automaton=L'Automa entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso. ; {1}, Scarta una carta: Metti un segnalino +1/+1 sull'Automa. ; Rimuovi due segnalini +1/+1 dall'Automa: Pesca una carta. Mindless Automaton=L'Automa entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso. ; {1}, Scarta una carta: Metti un segnalino +1/+1 sull'Automa. ; Rimuovi due segnalini +1/+1 dall'Automa: Pesca una carta. Complex Automaton=All'inizio del tuo mantenimento, se controlli sette o più permanenti, il proprietario riprende in mano l'Automa Complesso. Hopping Automaton={0}: L'Automa Saltellante prende -1/-1 e guadagna volare fino alla fine del turno. Jangling Automaton=Ogniqualvolta l'Automa Sgangherato attacca, STAPpa tutte le creature controllate dal giocatore in difesa. Unquestioned Authority=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando l'Autorita Indiscussa entra in gioco, pesca una carta. ; La creatura incantata ha protezione dalle creature. Infinite Authority=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata blocca o è bloccata da una creatura con costituzione pari o inferiore a 3, distruggi l'altra creatura alla fine del combattimento. Alla fine del turno, se quella creatura è stata messa in un cimitero in questo modo, metti un segnalino +1/+1 sulla prima creatura. Abandoned Outpost=L'Avamposto Abbandonato entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica l'Avamposto Abbandonato : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Kjeldoran Outpost=Se l'Avamposto di Kjeldor entra in gioco, invece sacrifica una Pianura. Se lo fai, metti in gioco l'Avamposto di Kjeldor. Se non lo fai, mettilo nel cimitero del proprietario. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {1}{B},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. [Oracle 2003/07/01] Defiant Vanguard=Quando l'Avanguardia Audace blocca, alla fine del combattimento, distruggi l'Avanguardia Audace e tutte le creature che ha bloccato in questo turno. ; {5},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Defiant Vanguard=Quando l'Avanguardia Audace blocca, alla fine del combattimento, distruggi l'Avanguardia Audace e tutte le creature che ha bloccato in questo turno. ; {5},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Llanowar Vanguard={TAP} : L'Avanguardia di Llanowar prende +0/+4 fino alla fine del turno. Teroh's Vanguard=Lampo ; Soglia - Fintanto che ci sono sette o più carte nel tuo cimitero, l'Avanguardia di Teroh ha "Quando l'Avanguardia di Teroh entra in gioco, le creature che controlli guadagnano protezione dal nero fino alla fine del turno." Elvish Vanguard=Ogniqualvolta un altro Elfo entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 sull'Avanguardia Elfica. Avarax=Rapidita ; Quando l'Avarax entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta chiamata Avarax, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; {1}{R} : L'Avarax prende +1/+0 fino alla fine del turno. Hoarder's Greed=Perdi 2 punti vita e pesca due carte, poi scontrati con un avversario. Se vinci, ripeti questo procedimento. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Personal Incarnation={0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Avatar in questo turno, viene invece inflitto al suo proprietario. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilita, ma solo se possiede l'Avatar. ; Quando l'Avatar viene messo in un cimitero dal gioco, il suo proprietario perde meta dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. Personal Incarnation={0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Avatar in questo turno, viene invece inflitto al suo proprietario. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilita, ma solo se possiede l'Avatar. ; Quando l'Avatar viene messo in un cimitero dal gioco, il suo proprietario perde meta dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. Personal Incarnation={0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Avatar in questo turno, viene invece inflitto al suo proprietario. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilita, ma solo se possiede l'Avatar. ; Quando l'Avatar viene messo in un cimitero dal gioco, il suo proprietario perde meta dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. Personal Incarnation={0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Avatar in questo turno, viene invece inflitto al suo proprietario. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilita, ma solo se possiede l'Avatar. ; Quando l'Avatar viene messo in un cimitero dal gioco, il suo proprietario perde meta dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. Personal Incarnation={0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Avatar in questo turno, viene invece inflitto al suo proprietario. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilita, ma solo se possiede l'Avatar. ; Quando l'Avatar viene messo in un cimitero dal gioco, il suo proprietario perde meta dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. Personal Incarnation={0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Avatar in questo turno, viene invece inflitto al suo proprietario. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilita, ma solo se possiede l'Avatar. ; Quando l'Avatar viene messo in un cimitero dal gioco, il suo proprietario perde meta dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. Avatar of Discord=({N|R} può essere pagato con {N} o {R}.) ; Volare ; Quando l'Avatar della Discordia entra in gioco, sacrificalo a meno che tu scarti due carte. Avatar of Woe=Se ci sono dieci o più carte creatura in totale in tutti i cimiteri, l'Avatar della Disperazione costa {6} in meno per essere giocato. ; Paura ; {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Avatar of Woe=Se ci sono dieci o più carte creatura in totale in tutti i cimiteri, l'Avatar della Disperazione costa {6} in meno per essere giocato. ; Paura ; {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Avatar of Fury=Volare ; Se un avversario controlla 7 o più terre, l'Avatar della Furia costa {6} in meno per essere giocato. ; {R} : L'Avatar della Furia prende +1/+0 fino alla fine del turno. Avatar of Might=Se un avversario controlla almeno quattro creature in più di te, l'Avatar della Potenza costa {6} in meno per essere giocato. ; Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) Avatar of Might=Se un avversario controlla almeno quattro creature in più di te, l'Avatar della Potenza costa {6} in meno per essere giocato. ; Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) Avatar of Hope=Volare ; Se hai 3 punti vita o meno, l'Avatar della Speranza costa {6} in meno per essere giocato. ; L'Avatar della Speranza può bloccare un qualsiasi numero di creature. Avatar of Hope=Volare ; Se hai 3 punti vita o meno, l'Avatar della Speranza costa {6} in meno per essere giocato. ; L'Avatar della Speranza può bloccare un qualsiasi numero di creature. Avatar of Will=Volare ; Se un avversario non ha carte in mano, l'Avatar della Volonta costa {6} in meno per essere giocato. Serra Avatar=La forza e la costituzione dell'Avatar di Serra sono pari ciascuna ai tuoi punti vita totali. ; Quando l'Avatar di Serra viene messo in un cimitero da una qualunque zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. Ascending Aven=Volare ; L'Aviano Ascendente può bloccare solo creature con volare. ; Metamorfosi {2}{L} Skywing Aven=Volare ; Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano l'Aviano Cielalato. Battlewise Aven=Volare ; Soglia - L'Aviano Combattente prende +1/+1 e ha attacco improvviso fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. Aven Fogbringer=Volare ; Quando l'Aviano Nebbifero entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra bersaglio. Keeneye Aven=Volare ; Ciclo {2} Possessed Aven=Volare ; Soglia - L'Aviano Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "{2}{N},{TAP} : Distruggi una creatura blu bersaglio" (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.) Sage Aven=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; Quando l'Aviano Saggio entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. Sage Aven=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; Quando l'Aviano Saggio entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. Waveskimmer Aven=Volare ; Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Fleeting Aven=Volare ; Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilita ciclo di una carta, il proprietario riprende in mano l'Aviano Sfuggente. Avizoa=Volare ; {0}: L'Avizoa prende +2/+2 fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo STAP. Gioca questa abilita solo una volta per turno. Lace with Moonglove=Una creatura bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) ; Pesca una carta. Poison the Well=Distruggi una terra bersaglio. Avvelenare il Pozzo infligge 2 danni al controllore di quella terra. Alarum=STAPpa la creatura bersaglio che non sta attaccando. Quella creatura prende +1/+3 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01] Scout's Warning=La prossima carta creatura che giochi in questo turno può essere giocata come se avesse lampo. ; Pesca una carta. Despondency=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -2/-0. ; Quando l'Avvilimento viene messo nel cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano l'Avvilimento. Envelop=Neutralizza una magia stregoneria bersaglio. Fold into AEther=Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, il suo controllore può mettere in gioco una carta creatura dalla sua mano. Thoughtweft Gambit=TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari e STAPpa tutte le creature che controlli. Deadfall=Le creature con passa-foreste possono essere bloccate come se non avessero passa-foreste. [Oracle 1999/09/03] Nettlevine Blight=Incanta creatura o terra ; Il permanente incantato ha "Alla fine del tuo turno, sacrifica questo permanente e assegna l'Avvizzimento di Orticanti a una creatura o a una terra che controlli." Dark Withering=Distruggi una creatura bersaglio non nera. ; Follia {N} Demonic Attorney=Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita se non giochi per la posta. ; Ogni giocatore aggiunge alla posta la prima carta del proprio grimorio. [Oracle 1999/09/03] Demonic Attorney=Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita se non giochi per la posta. ; Ogni giocatore aggiunge alla posta la prima carta del proprio grimorio. [Oracle 1999/09/03] Demonic Attorney=Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita se non giochi per la posta. ; Ogni giocatore aggiunge alla posta la prima carta del proprio grimorio. [Oracle 1999/09/03] Demonic Attorney=Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita se non giochi per la posta. ; Ogni giocatore aggiunge alla posta la prima carta del proprio grimorio. [Oracle 1999/09/03] Wrap in Vigor=Rigenera ogni creatura che controlli. Osai Vultures=Volare ; Alla fine del turno, se una creatura è finita in un cimitero dal gioco in questo turno, metti un segnalino carogna sugli Avvoltoi delle Osai. ; Rimuovi 2 segnalini carogna dagli Avvoltoi delle Osai: Gli Avvoltoi delle Osai prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Osai Vultures=Volare ; Alla fine del turno, se una creatura è finita in un cimitero dal gioco in questo turno, metti un segnalino carogna sugli Avvoltoi delle Osai. ; Rimuovi 2 segnalini carogna dagli Avvoltoi delle Osai: Gli Avvoltoi delle Osai prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Circling Vultures=Volare ; Puoi scartare dalla tua mano gli Avvoltoi Volteggianti quando potresti giocare un istantaneo. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica gli Avvoltoi Volteggianti a meno che tu elimini dal gioco la prima carta creatura del tuo cimitero. [Oracle 2002/03/01] Aphetto Vulture=Volare ; Quando l'Avvoltoio di Aphetto viene messo in un cimitero dal gioco, puoi mettere sulla cima del tuo grimorio una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero. Axelrod Gunnarson=Travolgere ; Ogniqualvolta una creatura alla quale Axelrod Gunnarson ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, tu guadagni 1 punto vita e Axelrod Gunnarson infligge 1 danno al giocatore bersaglio. Axelrod Gunnarson=Travolgere ; Ogniqualvolta una creatura alla quale Axelrod Gunnarson ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, tu guadagni 1 punto vita e Axelrod Gunnarson infligge 1 danno al giocatore bersaglio. Ayesha Tanaka=Branco ; {TAP}: Neutralizza l'abilita attivata bersaglio di una fonte artefatto a meno che il controllore di quell'abilita spenda {B}. Ayesha Tanaka=Branco ; {TAP}: Neutralizza l'abilita attivata bersaglio di una fonte artefatto a meno che il controllore di quell'abilita spenda {B}. Ayumi, the Last Visitor=Passa-terre leggendarie Azami, Lady of Scrolls=TAPpa un Mago STAPpato che controlli : Pesca una carta. Concerted Effort=All'inizio di ogni mantenimento, tutte le creature che controlli guadagnano volare fino alla fine del turno se almeno una creatura che controlli ha volare. Lo stesso vale per paura, attacco improvviso, doppio attacco, passa-terre, protezione, travolgere e cautela. Evasive Action=Dominio - Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1} per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. Pernicious Deed={X}, Sacrifica l'Azione Malvagia : Distruggi ogni artefatto, creatura e incantesimo con un costo di mana convertito pari o inferiore a X. Azusa, Lost but Seeking=Puoi giocare due terre addizionali in ognuno dei tuoi turni. Stronghold Gambit=Ogni giocatore sceglie una carta della propria mano. Poi ogni giocatore rivela la carta scelta. Il proprietario della carta creatura rivelata in questo modo con il minore costo di mana convertito, mette in gioco quella carta. Se due o più carte creatura hanno lo stesso costo minore, quelle carte vengono messe in gioco. Brawl=Fino alla fine del turno tutte le creature guadagnano "{TAP} : Questa creatura infligge un danno pari alla propria forza alla creatura bersaglio." Ravenous Baboons=Quando i Babbuini Famelici entrano in gioco, distruggi la terra non base bersaglio. Wand of the Elements={TAP}, Sacrifica un'Isola : Metti in gioco una pedina creatura Elementale 2/2 blu con volare. ; {TAP}, Sacrifica una Montagna : Metti in gioco una pedina creatura Elementale 3/3 rossa. Diviner's Wand=La creatura equipaggiata ha "Ogniqualvolta peschi una carta, questa creatura prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno" e "{4}: Pesca una carta." ; Ogniqualvolta una creatura Mago entra in gioco, puoi assegnarle la Bacchetta del Divinatore. ; Equipaggiare {3} Wand of Denial={TAP} : Guarda la prima carta del grimorio del giocatore bersaglio. Se quella carta non è una terra, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, metti quella carta nel cimitero di quel giocatore. Wand of Denial={TAP} : Guarda la prima carta del grimorio del giocatore bersaglio. Se quella carta non è una terra, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, metti quella carta nel cimitero di quel giocatore. Wand of Ith={3},{TAP} : Il giocatore bersaglio rivela una carta a caso dalla sua mano. Se è una carta terra, quel giocatore la scarta a meno che egli paghi 1 punto vita. Se non è una carta terra, il giocatore la scarta a meno che egli paghi un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. Gioca questa abilita solamente durante il tuo turno. [Oracle 2001/08/24] Tawnos's Wand={2},{TAP} : La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. [Oracle 1999/09/03] Tawnos's Wand={2},{TAP} : La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. [Oracle 1999/09/03] Tawnos's Wand={2},{TAP} : La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. [Oracle 1999/09/03] Jungle Basin=Il Bacino di Giungla entra in gioco TAPpato. ; Quando il Bacino di Giungla entra in gioco, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario una Foresta STAPpata che controlli. ; {TAP} : Aggiungi {1}{V} alla tua riserva di mana. Kiss of the Amesha=Un giocatore bersaglio guadagna 7 punti vita e pesca due carte. Soul Kiss=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {N}, Paga 1 punto vita : La creatura incantata prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita non più di tre volte ogni turno. [Oracle 2000/02/01] Kiss of Death=Il Bacio della Morte infligge 4 danni ad un avversario bersaglio. Guadagni 4 punti vita. Nature's Kiss=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {1}, Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo cimitero : La creatura incantata prende +1/+1 fino alla fine del turno. Flare=Il Bagliore infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/01] Flare=Il Bagliore infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/01] Flare=Il Bagliore infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/01] Heat Shimmer=Metti in gioco una pedina che è una copia di una creatura bersaglio. Ha rapidita e "Alla fine del turno, rimuovi dal gioco questo permanente." Gleam of Resistance=Le creature che controlli prendono +1/+2 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. ; Cicloterra base {1}{B} ({1}{B}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Candles' Glow=Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. ; Unire nell'Arcano {1}{B} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) Final Revels=Scegli uno - Tutte le creature prendono +2/+0 fino alla fine del turno; oppure tutte le creature prendono -0/-2 fino alla fine del turno. Waxmane Baku=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcana, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinecera. ; {1}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinecera : TAPpa X creature bersaglio. Blademane Baku=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcana, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinelama. ; {1}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinelama : Per ogni segnalino ki rimosso, il Baku Crinelama prende +2/+0 fino alla fine del turno. Quillmane Baku=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcana, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinepenna. ; {1}, {TAP}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinepenna : Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X. Petalmane Baku=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcana, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinepetalo. ; {1}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinepetalo : Aggiungi X mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Skullmane Baku=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcana, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crineteschio. ; {1},{TAP}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crineteschio : La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. Shattering Spree=Replicare {R} ; Distruggi un artefatto bersaglio. Killer Whale={L} : La Balena Assassina guadagna volare fino alla fine del turno. Crossbow Ambush=Le creature che controlli guadagnano raggiungere fino alla fine del turno. (Possono bloccare le creature con volare.) Heavy Ballista={TAP}: La Balista Pesante infligge 2 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. Heavy Ballista={TAP}: La Balista Pesante infligge 2 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. Heavy Ballista={TAP}: La Balista Pesante infligge 2 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. Saprazzan Bailiff=Quando il Balivo di Saprazzo entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le carte artefatto e incantesimo presenti in tutti i cimiteri. ; Quando il Balivo di Saprazzo lascia il gioco, i proprietari riprendono in mano tutte le carte artefatto e incantesimo presenti in tutti i cimiteri. Wrecking Ball=Distruggi una creatura o una terra bersaglio. Balm of Restoration={1},{TAP}, Sacrifica il Balm of Restoration : Scegli una delle opzioni seguenti - Tu guadagni 2 punti vita; oppure previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/07/23] Lunk Errant=Ogniqualvolta il Balordo Errante attacca da solo, prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. Durkwood Baloth=Sospendere 5-{V} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {V} e rimuoverla dal gioco con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidita.) Enormous Baloth= Enormous Baloth= Enormous Baloth= Enormous Baloth= Ravenous Baloth=Sacrifica una Bestia : Guadagni 4 punti vita. Towering Baloth=Metamorfosi {6}{V} Healing Salve=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Healing Salve=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Healing Salve=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Healing Salve=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Healing Salve=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Healing Salve=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Healing Salve=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Healing Salve=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Healing Salve=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Healing Salve=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Healing Salve=Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Sunfire Balm=Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Ciclo {1}{B} ; Quando usi l'abilita ciclo del Balsamo di Fuocosole, puoi prevenire il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Soothing Balm=Il giocatore bersaglio guadagna 5 punti vita. Balthor the Defiled=Le creature Servitore prendono +1/+1. ; {N}{N}{N}, Rimuovi dal gioco Balthor il Corrotto: Ogni giocatore rimette in gioco dal proprio cimitero tutte le carte creatura nere e tutte le carte creatura rosse. Balthor the Stout=Le altre creature Barbaro prendono +1/+1. ; {R}: Un'altra creatura Barbaro bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. Bulwark=All'inizio del tuo mantenimento, il Baluardo infligge un danno all'avversario bersaglio pari al numero di carte che hai in mano in eccesso rispetto a quelle in mano all'avversario. Leap=La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. Updraft=La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01] Updraft=La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01] Daring Leap=La creatura bersaglio prende +1/+1 e guadagna volare e attacco improvviso fino alla fine del turno. Children of Korlis=Sacrifica i Bambini di Korlis: Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita che hai perso in questo turno. (Il danno causa la perdita di punti vita.) Child of Alara=Travolgere ; Quando il Bambino di Alara viene messo in un cimitero dal gioco, distruggi tutti i permanenti non terra. Non possono essere rigenerati. Stuffy Doll=Mentre la Bambola di Pezza entra in gioco, scegli un giocatore. ; La Bambola di Pezza è indistruttibile. ; Ogniqualvolta viene inflitto danno alla Bambola di Pezza, essa infligge altrettanti danni al giocatore scelto. ; {TAP}: La Bambola di Pezza infligge 1 danno a sé stessa. Voodoo Doll=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spillo sulla Bambola Voodoo. ; Alla fine del tuo turno, se la Bambola Voodoo è STAPpata, sacrificala ed essa ti infligge un ammontare di danni pari al numero dei segnalini spillo presenti su di essa. ; {X}{X},{TAP} : La Bambola Voodoo infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. X è pari al numero dei segnalini spillo presenti sulla Bambola Voodoo. [Oracle 2002/03/01] Voodoo Doll=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spillo sulla Bambola Voodoo. ; Alla fine del tuo turno, se la Bambola Voodoo è STAPpata, sacrificala ed essa ti infligge un ammontare di danni pari al numero dei segnalini spillo presenti su di essa. ; {X}{X},{TAP} : La Bambola Voodoo infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. X è pari al numero dei segnalini spillo presenti sulla Bambola Voodoo. [Oracle 2002/03/01] Rats' Feast=Rimuovi dal gioco X carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. Ghoul's Feast=La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero. Soul Feast=Il giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita. Soul Feast=Il giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita. Soul Feast=Il giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita. Soul Feast=Il giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita. Soul Feast=Il giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita. Soul Feast=Un giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita. Gloomwidow's Feast=Distruggi una creatura bersaglio con volare. Se quella creatura era blu o nera, metti in gioco una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere. (Può bloccare le creature ; con volare.) Feast of Flesh=Il Banchetto di Carne infligge X danni a una creatura bersaglio e tu guadagni X punti vita, dove X è pari a 1 più il numero di carte Banchetto di Carne presenti in tutti i cimiteri. Footbottom Feast=Metti un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. ; Pesca una carta. Feast of Worms=Distruggi una terra bersaglio. Se quella terra era leggendaria, il suo controllore sacrifica un'altra terra. Phosphorescent Feast=Cromia - Rivela un qualsiasi numero di carte dalla tua mano. Guadagni 2 punti vita per ogni simbolo di mana verde nel costo di mana di quelle carte. Phosphorescent Feast=Cromia - Rivela un qualsiasi numero di carte dalla tua mano. Guadagni 2 punti vita per ogni simbolo di mana verde nel costo di mana di quelle carte. Wretched Banquet=Distruggi una creatura bersaglio se è la creatura in gioco con la forza minore o se è una delle creature in gioco con la forza minore. Ice Floe=Puoi scegliere di non STAPpare la Banchisa durante il tuo STAP. ; {TAP} : TAPpa la creatura bersaglio senza volare che ti sta attaccando. Fintanto che la Banchisa rimane TAPpata, quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. [Oracle 2000/01/15] Ice Floe=Puoi scegliere di non STAPpare la Banchisa durante il tuo STAP. ; {TAP} : TAPpa la creatura bersaglio senza volare che ti sta attaccando. Fintanto che la Banchisa rimane TAPpata, quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. [Oracle 2000/01/15] Fog Bank=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Volare ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subito dal Banco di Nebbia. [Oracle 2004/10/06] School of Piranha=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Banco di Piranha a meno che tu spenda {1}{L}. [Oracle 1999/05/01] Ambush Party=Attacco improvviso, rapidita Ambush Party=Attacco improvviso, rapidita Ambush Party=Attacco improvviso, rapidita Arcum's Weathervane={2},{TAP} : La terra neve bersaglio non ha più neve. ; {2},{TAP} : La terra base non neve bersaglio diventa neve. Coalition Flag=Incanta creatura che controlli ; La creatura incantata è un Portabandiera. ; Ogniqualvolta una magia o un'abilita controllata da un avversario viene messa nella Pila, se quella magia o abilita potrebbe avere come bersaglio un Portabandiera in gioco ma non lo fa, quel giocatore cambia uno dei suoi bersagli e sceglie un Portabandiera come bersaglio. Scarwood Bandits=Passa-foreste ; {2}{V},{TAP}: A meno che il controllore dell'artefatto bersaglio paghi {2}, prendi il controllo di quell'artefatto fintanto che i Banditi di Scarwood sono in gioco. Stinkdrinker Bandit=Predatore {1}{N} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto o un Goblin in questo turno.) ; Ogniqualvolta un Farabutto che controlli attacca e non viene bloccato, prende +2/+1 fino alla fine del turno. Cunning Bandit=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcana, puoi mettere un segnalino ki sul Bandito Scaltro. ; Alla fine del turno, se ci sono due o più segnalini ki sul Bandito Scaltro, puoi ruotarlo. ; /flip/ ; Azamuki, Tradimento Personificato ; Creatura Leggendaria - Spirito ; 5/2 ; Rimuovi un segnalino ki da Azamuki, Tradimento Personificato : Prendi il controllo della creatura bersaglio fino alla fine del turno. Icatian Crier={1}{B}, {TAP}, Scarta una carta: Metti in gioco due pedine creatura Cittadino 1/1 bianche. Feroz's Ban=Le magie creatura costano {2} in più per essere giocate. Feroz's Ban=Le magie creatura costano {2} in più per essere giocate. Feroz's Ban=Le magie creatura costano {2} in più per essere giocate. Banshee={X},{TAP}: La Banshee infligge X danni divisi equamente fra te e la creatura o il giocatore bersaglio. Arrotonda per eccesso il danno inflitto a te e arrotonda per difetto il danno inflitto a quella creatura o a quel giocatore. Banshee={X},{TAP}: La Banshee infligge X danni divisi equamente fra te e la creatura o il giocatore bersaglio. Arrotonda per eccesso il danno inflitto a te e arrotonda per difetto il danno inflitto a quella creatura o a quel giocatore. Midnight Banshee=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura non nera. Keening Banshee=Volare ; Quando la Banshee Lancinante entra in gioco, la creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Bedlam=Le creature non possono bloccare. Bedlam=Le creature non possono bloccare. Glacial Chasm=Mantenimento Cumulativo - Paga 2 punti vita. ; Quando il Baratro Glaciale entra in gioco, sacrifica una terra. ; Le creature che controlli non possono attaccare. ; Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto. Barter in Blood=Ogni giocatore sacrifica due creature Balduvian Barbarians= Balduvian Barbarians= Balduvian Barbarians= Balduvian Barbarians= Balduvian Barbarians= Barbarian General=Cavalierato Barbarian Horde= Yavimaya Barbarian=Protezione dal blu Spellgorger Barbarian=Quando il Barbaro Divoramagia entra in gioco, scarta una carta a caso. ; Quando il Barbaro Divoramagia lascia il gioco, pesca una carta. Barbarian Lunatic={2}{R}, Sacrifica il Barbaro Lunatico: Il Barbaro Lunatico infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Possessed Barbarian=Attacco improvviso ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Barbaro Posseduto prende +1/+1, è nero, e ha "{2}{N},{TAP}: Distruggi una creatura bersaglio rossa." Elvish Bard=Tutte le creature che possono bloccare il Bardo degli Elfi, devono farlo. Elvish Bard=Tutte le creature che possono bloccare il Bardo degli Elfi, devono farlo. Hollowborn Barghest=All'inizio del tuo mantenimento, se non hai carte in mano, ogni avversario perde 2 punti vita. ; All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore non ha carte in mano, perde 2 punti vita. Barishi=Quando il Barishi viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco il Barishi, poi rimescola tutte le carte creatura del tuo cimitero nel tuo grimorio. Barktooth Warbeard= Glimpse of Nature=Ogniqualvolta giochi una magia creatura in questo turno, pesca una carta. Death Baron=Le creature Scheletro che controlli e le altre creature Zombie che controlli prendono +1/+1 e hanno tocco letale. Baron Sengir=Volare ; Ogniqualvolta una creatura danneggiata dal Barone Sengir in questo turno viene messa nel cimitero, metti un segnalino +2/+2 sul Barone Sengir. ; {TAP}: Rigenera un altro Vampiro bersaglio. Battle Rampart=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {TAP} : La creatura bersaglio guadagna Rapidita fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06] Prison Barricade=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Potenziamento {1}{B} (Puoi spendere {1}{B} addizionale mentre giochi questa magia). ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, le Barricate della Prigione entrano in gioco con un segnalino +1/+1 su di esse e possono attaccare come se non avessero difensore. [Oracle 2004/10/06] Relic Barrier={TAP} : TAPpa l'artefatto bersaglio. [Oracle 1999/09/03] Relic Barrier={TAP} : TAPpa un artefatto bersaglio. Coral Reef=La Barriera Corallina entra in gioco con quattro segnalini polipo su di essa. ; Sacrifica un'Isola : Metti due segnalini polipo sulla Barriera Corallina. ; {L}, TAPpa una creatura blu STAPpata che controlli, Rimuovi un segnalino polipo dalla Barriera Corallina : Metti un segnalino +0/+1 su una creatura bersaglio. [Oracle 2003/07/01] Soul Barrier=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia creatura, la Barriera dell'Anima infligge 2 danni a quel giocatore a meno che quel giocatore spenda {2}. [Oracle 2000/02/01] Soul Barrier=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia creatura, la Barriera dell'Anima infligge 2 danni a quel giocatore a meno che quel giocatore spenda {2}. [Oracle 2000/02/01] Jungle Barrier=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Quando la Barriera di Giungla entra in gioco, pesca una carta. Lashknife Barrier=Quando la Barriera di Pugnali a Frusta entra in gioco, pesca una carta. ; Se una fonte infligge danno ad una creatura che controlli, essa infligge invece lo stesso danno meno uno a quella creatura. Shivan Reef={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {R} alla tua riserva di mana. La Barriera di Shiv ti infligge 1 danno. Shivan Reef={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {R} alla tua riserva di mana. La Barriera di Shiv ti infligge 1 danno. Shivan Reef={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {R} alla tua riserva di mana. La Barriera di Shiv ti infligge 1 danno. AEther Barrier=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia creatura, quel giocatore sacrifica un permanente a meno che spenda {1}. Shimmering Barrier=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Attacco improvviso. ; Ciclo {2}. [Oracle 2004/10/06] Razor Barrier=Il permanente bersaglio che tu controlli guadagna la protezione dagli artefatti o da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Dreadship Reef={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : Metti un segnalino magazzino sulla Barriera Terrore delle Navi. ; {1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalla Barriera Terrore delle Navi: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {L} e/o {N} alla tua riserva di mana. Stinging Barrier=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {L},{TAP} : La Barriera Urticante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 2004/10/06] Blistering Barrier=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) [Oracle 2004/10/06] Barrin, Master Wizard={2}, Sacrifica un permanente: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. Bartel Runeaxe=Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ; Bartel Runeaxe non può essere bersaglio di magie Aura. Baru, Fist of Krosa=Ogniqualvolta una Foresta entra in gioco, le creature verdi che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno. ; Magnificenza - Scarta un'altra carta chiamata Baru, Mano di Krosa: Metti in gioco una pedina creatura Wurm X/X verde, dove X è il numero di terre che controlli. Basal Thrull={TAP}, Sacrifica il Basal Thrull : Aggiungi {N}{N} alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/07/23] Basal Thrull={TAP}, Sacrifica il Basal Thrull : Aggiungi {N}{N} alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/07/23] Basal Thrull={TAP}, Sacrifica il Basal Thrull : Aggiungi {N}{N} alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/07/23] Basal Thrull={TAP}, Sacrifica il Basal Thrull : Aggiungi {N}{N} alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/07/23] Orzhov Basilica=La Basilica Orzhov entra in gioco TAPpata. ; Quando la Basilica Orzhov entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {B}{N} alla tua riserva di mana. Lowland Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco dei Bassopiani danneggia una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. [Oracle 1999/05/01] Thicket Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco dei Boschi blocca o viene bloccato da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. Thicket Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco dei Boschi blocca o viene bloccato da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. Thicket Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco dei Boschi blocca o viene bloccato da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. Thicket Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco dei Boschi blocca o viene bloccato da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. Thicket Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco dei Boschi blocca o viene bloccato da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. Thicket Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco dei Boschi blocca o viene bloccato da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. Thicket Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco dei Boschi blocca o viene bloccato da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. Rock Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco delle Rocce blocca o viene bloccato da una creatura che non sia un Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. [Oracle 1999/07/01] Stone-Tongue Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco Lingua-di-Pietra infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, tutte le creature che possono bloccare il Basilisco Lingua-di-Pietra lo fanno. Serpentine Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco Serpentino infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. ; Metamorfosi {1}{V}{V} Sylvan Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco Silvano viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura. Sylvan Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco Silvano viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura. Sylvan Basilisk=Ogniqualvolta il Basilisco Silvano viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura. Simic Basilisk=Innesto 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; {1}{V} : Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 su di essa guadagna "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento ad una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento." Rumbling Slum=All'inizio del tuo mantenimento, i Bassifondi Inquieti infliggono 1 danno ad ogni giocatore. Thalakos Lowlands={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. I Bassopiani Thalakos non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. Wooded Bastion={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {V|B}, {TAP}: Aggiungi {V}{V}, {V}{B}, o {B}{B} alla tua riserva di mana. Wallop=Distruggi una creatura bersaglio blu o nera con volare. Chimeric Staff={X}: Il Bastone Chimerico diventa una creatura artefatto Costrutto X/X fino alla fine del turno. Chimeric Staff={X}: Il Bastone Chimerico diventa una creatura artefatto Costrutto X/X fino alla fine del turno. Voyager Staff={2}, Sacrifica il Bastone da Viaggio: Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Alla fine del turno, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario. Baton of Courage=Lampo ; Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) ; Rimuovi un segnalino carica dal Bastone del Coraggio : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Baton of Morale={2} : La creatura bersaglio guadagna Branco fino alla fine del turno. Thornbite Staff=La creatura equipaggiata ha "{2}, {TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio" e "Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, STAPpa questa creatura." ; Ogniqualvolta una creatura Sciamano entra in gioco, puoi assegnarle il Bastone del Morso Spinato. ; Equipaggiare {4} Staff of Domination={1} : STAPpa il Bastone della Dominazione. ; {2}, {TAP} : Guadagni 1 punto vita. ; {3}, {TAP} : STAPpa una creatura bersaglio. ; {4}, {TAP} : TAPpa una creatura bersaglio. ; {5}, {TAP} : Pesca una carta. Staff of the Ages=Le creature con qualsiasi abilita Passa-terre possono essere bloccate come se non avessero quelle abilita. [Oracle 2000/02/01] Thunderstaff=Se il Bastone delle Tempeste è STAPpato e una creatura ti infligge danno da combattimento, previeni 1 di quei danni. ; {2},{TAP} : Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Dingus Staff=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, il Bastone di Dingus infligge 2 danni al controllore di quella creatura. Feldon's Cane={TAP}, Rimuovi dal gioco il Bastone di Feldon: Rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. Feldon's Cane={TAP}, Rimuovi dal gioco il Bastone di Feldon: Rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. Feldon's Cane={TAP}, Rimuovi dal gioco il Bastone di Feldon: Rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. Feldon's Cane={TAP}, Rimuovi dal gioco il Bastone di Feldon: Rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. Feldon's Cane={TAP}, Rimuovi dal gioco il Bastone di Feldon: Rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. Proteus Staff={2}{L}, {TAP}: Metti la creatura bersaglio in fondo al grimorio del proprietario. Il controllore di quella creatura rivela le carte dalla cima del suo grimorio fino a che rivela una carta creatura. Il giocatore mette in gioco quella carta e le rimanenti in fondo al grimorio in un qualsiasi ordine. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Benthicore=Quando la Baticora entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Mago Tritone 1/1 blu. ; TAPpa due Tritoni STAPpati che controlli: STAPpa la Baticora. Ha velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) Carrion Thrash=Quando la Batosta Carogna viene messa in un cimitero dal gioco, puoi pagare {2}. Se lo fai, riprendi in mano un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Skyclaw Thrash=Ogniqualvolta la Batosta dell'Artiglio Volante attacca, lancia una moneta. Se vinci il lancio, la Batosta dell'Artiglio Volante prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno. Uphill Battle=Le creature giocate dai tuoi avversari entrano in gioco TAPpate. Custody Battle=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, l'avversario bersaglio prende il controllo di questa creatura a meno che tu sacrifichi una terra". Psychic Battle=Ogniqualvolta un giocatore sceglie uno o più bersagli, ogni giocatore rivela la prima carta del suo grimorio. Il giocatore che rivela la carta con il maggiore costo di mana convertito può cambiare il bersaglio o i bersagli. Se due o più carte condividono lo stesso maggiore costo, il bersaglio o i bersagli restano invariati. Cambiare i bersagli in questo modo non innesca questa abilita. Talara's Battalion=Travolgere ; Gioca il Battaglione di Talara solo se hai giocato un'altra magia verde in questo turno. Kjeldoran Outrider={B} : Il Battipista di Kjeldor prende +0/+1 fino alla fine del turno. Skirk Outrider=Il Battipista di Skirk prende +2/+2 e ha travolgere fintanto che controlli almeno una Bestia. Tel-Jilad Outrider=Protezione dagli artefatti Godtracker of Jund=Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 5 entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Battipista Divino di Jund. Civic Wayfinder=Quando il Battipista Urbano entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta terra base, rivelarla, e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Civic Wayfinder=Quando il Battipista Urbano entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Viashino Outrider=Eco {2}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) Pulse of Llanowar=Se una terra base che controlli viene TAPpata per attingere mana, produce mana di un colore a tua scelta anziché qualsiasi altro tipo. Heartbeat of Spring=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla propria riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. Bayou=[Oracle 2003/07/01] Bayou=[Oracle 2003/07/01] Bayou=[Oracle 2003/07/01] Bayou=[Oracle 2003/07/01] Bazaar of Wonders=Quando il Bazaar delle Meraviglie entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le carte presenti in tutti i cimiteri. ; Ogniqualvolta viene giocata una magia, neutralizzala se una carta con lo stesso nome è in un cimitero o se un permanente non pedina con lo stesso nome è in gioco. Bazaar of Baghdad={TAP}: Pesca due carte, poi scarta tre carte. Mercadian Bazaar=Il Bazar di Mercadia entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Metti un segnalino magazzino sul Bazar di Mercadia. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dal Bazar di Mercadia : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. [Oracle 2003/07/01] Ignorant Bliss=Rimuovi dal gioco a faccia in giù tutte le carte presenti nella tua mano. Alla fine del turno, riprendi in mano quelle carte, poi pesca una carta. Recumbent Bliss=Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi guadagnare 1 punto vita. Undertaker={N}, {TAP}, Scarta una carta: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Undertaker={N}, {TAP}, Scarta una carta: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Planeswalker's Scorn={3}{N}: L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al costo di mana convertito della carta rivelata. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Faerie Tauntings=Ogniqualvolta giochi una magia durante il turno di un avversario, puoi fare perdere 1 punto vita a ogni avversario. Cliffrunner Behemoth=Il Behemoth Cavalcarupi ha rapidita fintanto che controlli un permanente rosso. ; Il Behemoth Cavalcarupi ha legame vitale fintanto che controlli un permanente bianco. Sigiled Behemoth=Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Borderland Behemoth=Travolgere ; Il Behemoth delle Terre di Confine prende +4/+4 per ogni altro Gigante che controlli. Benthic Behemoth=Passa-isole Benthic Behemoth=Passa-isole Skyshroud Behemoth=Svanire 2 ; Il Behemoth di Cielsudario entra in gioco TAPpato. Llanowar Behemoth=TAPpa una creatura STAPpata che controlli : Il Behemoth di Llanowar prende +1/+1 fino alla fine del turno. Llanowar Behemoth=TAPpa una creatura STAPpata che controlli : Il Behemoth di Llanowar prende +1/+1 fino alla fine del turno. Llanowar Behemoth=TAPpa una creatura STAPpata che controlli : Il Behemoth di Llanowar prende +1/+1 fino alla fine del turno. Quicksilver Behemoth=Affinita per gli artefatti (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) ; Quando il Behemoth di Mercurio attacca o blocca, il proprietario lo riprende in mano alla fine del combattimento. (Ritorna in mano solo se è in gioco.) Fungal Behemoth=La forza e la costituzione del Behemoth Fungino sono pari al numero di segnalini +1/+1 sulle creature che controlli. ; Sospendere X-{X}{V}{V}. X non può essere 0. ; Ogniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dal Behemoth Fungino mentre è rimosso dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Beacon Behemoth={1}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 ha cautela fino alla fine del turno. Spearbreaker Behemoth=Il Behemoth Spezzalancia è indistruttibile. ; {1}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 è indistruttibile in questo turno. Spellbreaker Behemoth=Il Behemoth Spezzamagie non può essere neutralizzato. ; Le magie creatura con forza pari o superiore a 5 che controlli non possono essere neutralizzate. Wormfang Behemoth=Quando il Behemoth Vermezanna entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le carte presenti nella tua mano. ; Quando il Behemoth Vermezanna lascia il gioco, il proprietario riprende in mano le carte rimosse. Dazzling Beauty=Gioca la Bellezza Abbagliante solo durante la dichiarazione dei bloccanti. ; La creatura attaccante non bloccata bersaglio viene bloccata. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. Feral Throwback=Sviluppo 2 ; Provocazione Zombie Brute=Sviluppo 1 ; Travolgere Ben-Ben, Akki Hermit={TAP} : Ben-Ben, Eremita Akki infligge a una creatura attaccante bersaglio un danno pari al numero di Montagne STAPpate che tu controlli. Greater Good=Sacrifica una creatura: Pesca un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata, poi scarta tre carte. Greater Good=Sacrifica una creatura: Pesca un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata, poi scarta tre carte. Blessing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {B} : La creatura incantata prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Blessing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {B} : La creatura incantata prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Blessing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {B} : La creatura incantata prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Blessing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {B} : La creatura incantata prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Blessing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {B} : La creatura incantata prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Angelic Blessing=Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Angelic Blessing=Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Angelic Blessing=Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Angelic Blessing=Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Angelic Blessing=Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Angelic Blessing=Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Angelic Blessing=Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Samite Blessing=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha "{TAP} : La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno ad una creatura questo turno, previeni quel danno". [Oracle 1999/05/01] Sea Kings' Blessing=Un qualsiasi numero di creature bersaglio diventa blu fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Conclave's Blessing=Incanta creatura ; Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2 per ogni altra creatura che controlli. Blessing of the Nephilim=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 per oguno dei suoi colori. Sigil Blessing=Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli prende +3/+3 e le altre creature che controlli prendono +1/+1. Barkshell Blessing=Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) Nature's Blessing={B}{V}, Scarta una carta: La creatura bersaglio prende un segnalino +1/+1 oppure guadagna Branco, Attacco improvviso, o Travolgere. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) Benediction of Moons=Guadagni 1 punto vita per ogni giocatore. ; Tormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.) ; Quando la creatura che la Benedizione della Luna tormenta viene messa in un cimitero, tu guadagni 1 punto vita per ogni giocatore. Akroma's Blessing=Le creature che controlli guadagnano protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; Ciclo {B} Cho-Manno's Blessing=Lampo ; Incanta creatura ; Mentre la Benedizione di Cho-Manno entra in gioco, scegli un colore. ; La creatura incantata ha protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove la Benedizione di Cho-Manno. Skyshroud Blessing=Le terre guadagnano velo fino alla fine del turno. (Non possono essere bersaglio di magie o abilita.) ; Pesca una carta. Gaea's Blessing=Un giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a 3 carte bersaglio dal proprio cimitero. ; Pesca una carta. ; Quando la Benedizione di Gea viene messa nel tuo cimitero dal tuo grimorio, rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. Gaea's Blessing=Un giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a 3 carte bersaglio dal proprio cimitero. ; Pesca una carta. ; Quando la Benedizione di Gea viene messa nel tuo cimitero dal tuo grimorio, rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. Kumano's Blessing=Lampo ; Incanta creatura ; Se una creatura che ha subìto danno dalla creatura incantata in questo turno viene messa in un cimitero, invece rimuovila dal gioco. Mangara's Blessing=Guadagni 5 punti vita. ; Quando una magia o una abilita controllata da un avversario ti costringe a scartare la Benedizione di Mangara dalla tua mano, guadagni 2 punti vita e riprendi in mano dal tuo cimitero la Benedizione di Mangara alla fine del turno. [Oracle 2002/03/01] Serra's Blessing=Le creature che controlli hanno cautela. Serra's Blessing=Le creature che controlli hanno cautela. Serra's Blessing=Le creature che controlli hanno cautela. Noble Benefactor=Quando il Benefattore Nobile viene messo nel cimitero dal gioco, ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta ed aggiungerla alla propria mano. Poi, ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. Blessing of Leeches=Lampo ; Incanta creatura ; All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita. ; {0} : Rigenera la creatura incantata. Favor of the Mighty=Ogni creatura con il costo di mana convertito più alto ha protezione da tutti i colori. Crowd Favorites={3}{B}: TAPpa una creatura bersaglio. ; {3}{B}: I Beniamini della Folla prendono +0/+5 fino alla fine del turno. Berserk=Gioca Berserk solo prima dell'interfase di danno da combattimento. ; La creatura bersaglio guadagna travolgere e prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla sua forza. Alla fine del turno, distruggi quella creatura se ha attaccato in questo turno. Berserk=Gioca Berserk solo prima dell'interfase di danno da combattimento. ; La creatura bersaglio guadagna travolgere e prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla sua forza. Alla fine del turno, distruggi quella creatura se ha attaccato in questo turno. Berserk=Gioca Berserk solo prima dell'interfase di danno da combattimento. ; La creatura bersaglio guadagna travolgere e prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla sua forza. Alla fine del turno, distruggi quella creatura se ha attaccato in questo turno. AErathi Berserker=Furia 3 Keldon Berserker=Ogniqualvolta il Berserker di Keld attacca, se non controlli terre STAPpate, prende +3/+0 fino alla fine del turno. Vulshok Berserker=Rapidita Soldevi Steam Beast=Ogniqualvolta la Bestia a Vapore di Soldevi diventa TAPpata, l'avversario bersaglio guadagna 2 Punti Vita. ; {2}: Rigenera la Bestia a Vapore di Soldevi. Soldevi Steam Beast=Ogniqualvolta la Bestia a Vapore di Soldevi diventa TAPpata, l'avversario bersaglio guadagna 2 Punti Vita. ; {2}: Rigenera la Bestia a Vapore di Soldevi. Skyshroud War Beast=Travolgere ; Mentre la Bestia da Guerra di Cielsudario entra in gioco, scegli un avversario. ; La forza e la costituzione della Bestia da Guerra di Cielsudario sono pari al numero di terre non base controllate dal tuo avversario scelto. [Oracle 1999/05/01] Phyrexian War Beast=Quando la Bestia da Guerra di Phyrexia lascia il gioco, sacrifica una terra e la Bestia da Guerra di Phyrexia ti infligge 1 danno. Phyrexian War Beast=Quando la Bestia da Guerra di Phyrexia lascia il gioco, sacrifica una terra e la Bestia da Guerra di Phyrexia ti infligge 1 danno. Beast of Burden=La forza e la costituzione della Bestia da Soma sono pari ciascuna al numero di creature in gioco. Beast of Burden=La forza e la costituzione della Bestia da Soma sono pari ciascuna al numero di creature in gioco. Beast of Burden=La forza e la costituzione della Bestia da Soma sono pari ciascuna al numero di creature in gioco. Beast of Burden=La forza e la costituzione della Bestia da Soma sono pari ciascuna al numero di creature in gioco. Crater Hellion=Eco {4}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando la Bestia del Cratere entra in gioco, infligge 4 danni ad ogni altra creatura. Ember Beast=La Bestia di Brace non può attaccare o bloccare da sola. Krosan Beast=Soglia - La Bestia di Krosa prende +7/+7 fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero. Clockwork Beast=La Bestia Meccanica entra in gioco con sette segnalini +1/+0 su di essa. ; Alla fine del combattimento, se la Bestia Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica. Questa abilita non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica sia superiore a sette. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Clockwork Beast=La Bestia Meccanica entra in gioco con sette segnalini +1/+0 su di essa. ; Alla fine del combattimento, se la Bestia Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica. Questa abilita non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica sia superiore a sette. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Clockwork Beast=La Bestia Meccanica entra in gioco con sette segnalini +1/+0 su di essa. ; Alla fine del combattimento, se la Bestia Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica. Questa abilita non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica sia superiore a sette. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Clockwork Beast=La Bestia Meccanica entra in gioco con sette segnalini +1/+0 su di essa. ; Alla fine del combattimento, se la Bestia Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica. Questa abilita non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica sia superiore a sette. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Clockwork Beast=La Bestia Meccanica entra in gioco con sette segnalini +1/+0 su di essa. ; Alla fine del combattimento, se la Bestia Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica. Questa abilita non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica sia superiore a sette. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Clockwork Beast=La Bestia Meccanica entra in gioco con sette segnalini +1/+0 su di essa. ; Alla fine del combattimento, se la Bestia Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica. Questa abilita non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica sia superiore a sette. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Thresher Beast=Ogniqualvolta la Bestia Mietitrice viene bloccata, il giocatore in difesa sacrifica una terra. Symbiotic Beast=Quando la Bestia Simbiotica viene messa in un cimitero dal gioco, metti in gioco quattro pedine creatura Insetto 1/1 verdi. Yoked Plowbeast=Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Sanctum Plowbeast=Difensore ; Ciclopianura {2}, cicloisola {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura o una carta Isola, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Vagrant Plowbeasts={1}: Rigenera una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5. Serra Bestiary=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Bestiario di Serra a meno che tu spenda {B}{B}. ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare, e non possono essere giocate le sue abilita attivate con {TAP} nel loro costo di attivazione. [Oracle 1999/11/01] Serra Bestiary=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Bestiario di Serra a meno che tu spenda {B}{B}. ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare, e non possono essere giocate le sue abilita attivate con {TAP} nel loro costo di attivazione. [Oracle 1999/11/01] Beasts of Bogardan=Protezione dal rosso ; Le Bestie di Bogardan prendono +1/+1 fintanto che un avversario controlla un permanente bianco. [Oracle 2002/03/01] Beasts of Bogardan=Protezione dal rosso ; Le Bestie di Bogardan prendono +1/+1 fintanto che un avversario controlla un permanente bianco. [Oracle 2002/03/01] Unstable Hulk=Metamorfosi {3}{R}{R} ; Quando il Bestione Instabile viene girato a faccia in su, prende +6/+6 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo turno. Indentured Oaf=Previeni tutto il danno inflitto dal Bestione Vincolato alle creature rosse. Vein Drinker=Volare ; {R}, {TAP}: La Bevitrice di Vene infligge danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla propria forza alla Bevitrice di Vene. ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dalla Bevitrice di Vene in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sulla Bevitrice di Vene. Library of Lat-Nam=Un avversario sceglie una delle seguenti - Tu peschi tre carte all'inizio del mantenimento del prossimo turno; oppure tu cerchi una carta nel tuo grimorio, la aggiungi alla tua mano e poi rimescoli il tuo grimorio. [Oracle 1999/09/03] Library of Lat-Nam=Un avversario sceglie una delle seguenti - Tu peschi tre carte all'inizio del mantenimento del prossimo turno; oppure tu cerchi una carta nel tuo grimorio, la aggiungi alla tua mano e poi rimescoli il tuo grimorio. [Oracle 1999/09/03] Library of Leng=Non hai un limite massimo di carte un mano. ; Se un effetto ti fa scartare una carta, scartala, ma puoi metterla in cima al tuo grimorio invece che metterla nel tuo cimitero. Library of Leng=Non hai un limite massimo di carte un mano. ; Se un effetto ti fa scartare una carta, scartala, ma puoi metterla in cima al tuo grimorio invece che metterla nel tuo cimitero. Library of Leng=Non hai un limite massimo di carte un mano. ; Se un effetto ti fa scartare una carta, scartala, ma puoi metterla in cima al tuo grimorio invece che metterla nel tuo cimitero. Library of Leng=Non hai un limite massimo di carte un mano. ; Se un effetto ti fa scartare una carta, scartala, ma puoi metterla in cima al tuo grimorio invece che metterla nel tuo cimitero. Library of Leng=Non hai un limite massimo di carte un mano. ; Se un effetto ti fa scartare una carta, scartala, ma puoi metterla in cima al tuo grimorio invece che metterla nel tuo cimitero. Library of Leng=Non hai un limite massimo di carte un mano. ; Se un effetto ti fa scartare una carta, scartala, ma puoi metterla in cima al tuo grimorio invece che metterla nel tuo cimitero. Sylvan Library=All'inizio della tua acquisizione, puoi pescare due carte addizionali. Se lo fai, scegli due carte nella tua mano pescate in questo turno. Per ognuna di queste carte, paga 4 punti vita o metti la carta in cima al tuo grimorio. Sylvan Library=All'inizio della tua acquisizione, puoi pescare due carte addizionali. Se lo fai, scegli due carte nella tua mano pescate in questo turno. Per ognuna di queste carte, paga 4 punti vita o metti la carta in cima al tuo grimorio. Sylvan Library=All'inizio della tua acquisizione, puoi pescare due carte addizionali. Se lo fai, scegli due carte nella tua mano pescate in questo turno. Per ognuna di queste carte, paga 4 punti vita o metti la carta in cima al tuo grimorio. Bubbling Beebles=I Biboli Ribollenti non possono essere bloccati fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno un incantesimo. Bouncing Beebles=I Biboli Rimbalzanti non sono bloccabili fintanto che il giocatore in difesa controlla un artefatto. [Oracle 1999/05/01] Auntie's Hovel=Mentre la Bicocca della Zietta entra in gioco, puoi rivelare una carta Goblin dalla tua mano. Se non lo fai, la Bicocca della Zietta entra in gioco TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. Bifurcate=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso nome della creatura bersaglio e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2000/02/01] Sanctimony=Ogniqualvolta un avversario TAPpa una Montagna per attingere mana, puoi guadagnare 1 punto vita. Sanctimony=Ogniqualvolta un avversario TAPpa una Montagna per attingere mana, puoi guadagnare 1 punto vita. Sanctimony=Ogniqualvolta un avversario TAPpa una Montagna per attingere mana, puoi guadagnare 1 punto vita. Balance of Power=Se l'avversario bersaglio ha in mano più carte di te, tu peschi un numero di carte pari alla differenza. [Oracle 2003/07/01] Balance of Power=Se l'avversario bersaglio ha in mano più carte di te, tu peschi un numero di carte pari alla differenza. [Oracle 2003/07/01] Balance of Power=Se l'avversario bersaglio ha in mano più carte di te, tu peschi un numero di carte pari alla differenza. [Oracle 2003/07/01] Balance=Ogni giocatore sceglie un numero di terre che controlla pari al numero di terre controllate dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica le rimanenti. I giocatori scartano le carte e sacrificano le creature allo stesso modo. Balance=Ogni giocatore sceglie un numero di terre che controlla pari al numero di terre controllate dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica le rimanenti. I giocatori scartano le carte e sacrificano le creature allo stesso modo. Balance=Ogni giocatore sceglie un numero di terre che controlla pari al numero di terre controllate dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica le rimanenti. I giocatori scartano le carte e sacrificano le creature allo stesso modo. Balance=Ogni giocatore sceglie un numero di terre che controlla pari al numero di terre controllate dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica le rimanenti. I giocatori scartano le carte e sacrificano le creature allo stesso modo. Balance=Ogni giocatore sceglie un numero di terre che controlla pari al numero di terre controllate dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica le rimanenti. I giocatori scartano le carte e sacrificano le creature allo stesso modo. Culling Scales=All'inizio del tuo mantenimento, distruggi un permanente non terra bersaglio con il più basso costo di mana convertito tra i permanenti non terra in gioco. (Se due o più permanenti hanno il costo più basso, scegli come bersaglio uno qualsiasi di essi.) Noetic Scales=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il proprietario riprende in mano ogni creatura controllata da quel giocatore che ha forza superiore al numero di carte che quel giocatore ha in mano. [Oracle 1999/05/01] Crooked Scales={4},{TAP} : Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi la creatura bersaglio controllata dall'avversario. Se perdi il lancio, distruggi la creatura bersaglio che controlli a meno che tu spenda {3} e ripeta questo procedimento. [Oracle 2002/03/01] Stronghold Biologist={L}{L},{TAP}, Scarta una carta: Neutralizza la magia creatura bersaglio. Riptide Biologist=Protezione dalle Bestie ; Metamorfosi {2}{L} Bioplasm=Ogniqualvolta il Bioplasma attacca, rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, il Bioplasma prende +X/+Y fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza della carta creatura rimossa e Y alla sua costituzione. Biorhythm=Il totale dei punti vita di ogni giocatore diventa pari al numero di creature che controlla. Biorhythm=Il totale dei punti vita di ogni giocatore diventa pari al numero di creature che controlla. Jandor's Saddlebags={3},{TAP} : STAPpa una creatura bersaglio. Jandor's Saddlebags={3},{TAP} : STAPpa una creatura bersaglio. Jandor's Saddlebags={3},{TAP} : STAPpa una creatura bersaglio. Jandor's Saddlebags={3},{TAP} : STAPpa una creatura bersaglio. Jandor's Saddlebags={3},{TAP} : STAPpa una creatura bersaglio. Aphetto Grifter=TAPpa due Maghi STAPpati che controlli: TAPpa un permanente bersaglio. Alley Grifters=Ogniqualvolta i Biscazzieri dei Vicoli vengono bloccati, il giocatore in difesa scarta una carta. Serrated Biskelion={TAP}: Metti un segnalino -1/-1 sul Biskelion Dentellato e un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Steamcore Weird=Quando la Bizzarria Vapornucleo entra in gioco, se è stato speso {R} per giocarla, essa infligge 2 danni a una creatura o ad un giocatore bersaglio. Blastoderm=Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; Svanire 3 Dystopia=Mantenimento Cumulativo - Paga 1 punto vita. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un permanente bianco o verde. Time Stop=Fine del turno. (Rimuovi dal gioco tutte le magie e le abilita in pila, compresa questa carta. Il giocatore di turno scarta carte fino ad avere in mano il suo limite massimo di carte. Il danno viene rimosso, e terminano gli effetti "in questo turno" e "fino alla fine del turno".) Time Stop=Fine del turno. (Rimuovi dal gioco tutte le magie e le abilita in pila, compresa questa carta. Il giocatore di turno scarta carte fino ad avere in mano il suo limite massimo di carte. Il danno viene rimosso, e terminano gli effetti "in questo turno" e "fino alla fine del turno".) Nine-Ringed Bo={TAP}: Il Bo a Nove Anelli infligge 1 danno a una creatura Spirito bersaglio. Se quella creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. Boa Constrictor={TAP} : Il Boa Constrictor prende +3/+3 fino alla fine del turno. Mire Boa=Passa-Paludi ; {V} : Rigenera il Boa dell'Acquitrino. River Boa=Passa-isole. ; {V} : Rigenera il Boa di Fiume. River Boa=Passa-isole. ; {V} : Rigenera il Boa di Fiume. Krosan Constrictor=Passa-paludi ; {TAP} : La creatura nera bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. Marsh Boa=Passa-paludi. Zombie Boa={1}{N}: Scegli un colore. Ogniqualvolta il Boa Zombie viene bloccato da una creatura di quel colore in questo turno, distruggi quella creatura. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Wurmweaver Coil=Incanta creatura verde ; La creatura incantata prende +6/+6. ; {V}{V}{V}, Sacrifica la Bobina Tessiwurm : Metti in gioco una pedina creatura Wurm 6/6 verde. Lightning Coils=Ogniqualvolta una creatura non pedina che tu controlli viene messa in un cimitero dal gioco, metti un segnalino carica sulle Bobine dei Fulmini. ; All'inizio del tuo mantenimento, se le Bobine dei Fulmini hanno cinque o più segnalini carica su di esse, rimuovili tutti e metti in gioco altrettante pedine creatura Elementale 3/1 rossa con rapidita. Rimuovile dal gioco alla fine del turno. Mouth of Ronom={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {4}{S}, {TAP}, Sacrifica la Bocca di Ronom : La Bocca di Ronom infligge 4 danni alla creatura bersaglio. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) Lotus Blossom=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino petalo sul Bocciolo di Loto. ; {TAP}, Sacrifica il Bocciolo di Loto : Aggiungi alla tua riserva X mana di un qualsiasi colore, dove X è pari al numero di segnalini petalo presenti sul Bocciolo di Loto. [Oracle 1999/05/01] Boggart Sprite-Chaser=Fintanto che controlli uno Spiritello, il Boggart Cacciafolletti prende +1/+1 e ha volare. Adder-Staff Boggart=Quando il Boggart col Bastone Vipera entra in gioco, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sul Boggart col Bastone Vipera. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Spiderwig Boggart=Quando il Boggart con Ragnoparrucca entra in gioco, una creatura bersaglio ha paura fino alla fine del turno. Exiled Boggart=Quando il Boggart Esiliato viene messo in un cimitero dal gioco, scarta una carta. Quill-Slinger Boggart=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia Kithkin, puoi fare perdere 1 punto vita a un giocatore bersaglio. Prickly Boggart=Paura Caterwauling Boggart=Ogni Goblin che controlli non può essere bloccato tranne che da due o più creature. ; Ogni Elementale che controlli non può essere bloccato tranne che da due o più creature. Slippery Bogle=Il Bogle Viscido non può essere bersaglio di magie o abilita controllate dai tuoi avversari. Leonin Bola=La creatura equipaggiata ha "{TAP}, Togli le Bolas Leonid : TAPpa una creatura bersaglio." ; Equipaggiare {1} ({1} : Assegnale a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiale solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) Grand Melee=Tutte le creature attaccano ogni turno se possibile. ; Tutte le creature bloccano ogni turno se possibile. Force Bubble=Se ti venisse inflitto danno, invece metti sulla Bolla di Forza un pari ammontare di segnalini desolazione. ; Quando ci sono quattro o più segnalini desolazione sulla Bolla di Forza, sacrificala. ; Alla fine del turno, rimuovi tutti i segnalini desolazione dalla Bolla di Forza. Juju Bubble=Mantenimento Cumulativo - {1} ; Quando giochi una carta, sacrifica la Bolla di Juju. ; {2} : Guadagni 1 Punto Vita.[Oracle 1999/07/01] Mishra's Bauble={TAP}, Sacrifica la Bolla di Mishra : Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. Unblinking Bleb=Metamorfosi {2}{L} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) ; Ogniqualvolta la Bolla Impassibile o un altro permanente viene girato a faccia in su, puoi profetizzare 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Protective Bubble=Incanta creatura ; La creatura incantata non può essere bloccata e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) Time Bomb=All'inizio del tuo mantenimento metti un segnalino tempo su Bomba a Tempo. ; {1},{TAP}, Sacrifica la Bomba a Tempo : La Bomba a Tempo infligge a tutte le creature e a tutti i giocatori un ammontare di danni pari al numero di segnalini tempo sulla Bomba a Tempo. [Oracle 2000/02/01] Time Bomb=All'inizio del tuo mantenimento metti un segnalino tempo su Bomba a Tempo. ; {1},{TAP}, Sacrifica la Bomba a Tempo : La Bomba a Tempo infligge a tutte le creature e a tutti i giocatori un ammontare di danni pari al numero di segnalini tempo sulla Bomba a Tempo. [Oracle 2000/02/01] Death Bomb=Come costo addizionale per giocare la Bomba della Morte, sacrifica una creatura. ; Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Il suo controllore perde 2 punti vita. Bronze Bombshell=Quando la Bomba di Bronzo è controllata da un giocatore diverso dal proprietario, quel giocatore la sacrifica. Se il giocatore la sacrifica, la Bomba di Bronzo gli infligge 7 danni. Goblin Bomb=All'inizio del tuo mantenimento, puoi lanciare una moneta. Se vinci il lancio, metti un segnalino miccia sulla Bomba Goblin. Se perdi il lancio, rimuovi un segnalino miccia dalla Bomba Goblin. ; Rimuovi 5 segnalini miccia dalla Bomba Goblin, Sacrifica la Bomba Goblin : La Bomba Goblin infligge 20 danni al giocatore bersaglio. [Oracle 2000/02/01] Mind Bomb=Ogni giocatore può scartare fino a 3 carte. La Bomba Mentale infligge a ogni giocatore un ammontare di danni pari a 3 meno il numero di carte che questi ha scartato in questo modo. Mind Bomb=Ogni giocatore può scartare fino a 3 carte. La Bomba Mentale infligge a ogni giocatore un ammontare di danni pari a 3 meno il numero di carte che questi ha scartato in questo modo. Mind Bomb=Ogni giocatore può scartare fino a 3 carte. La Bomba Mentale infligge a ogni giocatore un ammontare di danni pari a 3 meno il numero di carte che questi ha scartato in questo modo. Lifespark Spellbomb={V}, Sacrifica la Bombarcana della Vita : Fino alla fine del turno, la terra bersaglio diventa una creatura 3/3 che è ancora una terra. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana della Vita : Pesca una carta. Pyrite Spellbomb={R}, Sacrifica la Bombarcana di Pirite : La Bombarcana di Pirite infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana di Pirite : Pesca una carta AEther Spellbomb={L}, Sacrifica la Bombarcana Eterea : Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana Eterea : Pesca una carta. Necrogen Spellbomb={N}, Sacrifica la Bombarcana Necrogena: Il giocatore bersaglio scarta una carta. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana Necrogena: Pesca una carta. Sunbeam Spellbomb={B}, Sacrifica la Bombarcana Solare : Guadagni 5 punti vita. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana Solare : Pesca una carta. Goblin Bombardment=Sacrifica una creatura : Il Bombardamento dei Goblin infligge 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio. Fiery Gambit=Lancia una moneta fino a che non perdi un lancio oppure decidi di fermarti. Se perdi un lancio, il Bombardamento Furioso non ha effetto. Se vinci uno o più lanci, il Bombardamento Furioso infligge 3 danni ad una creatura bersaglio. Se vinci due o più lanci, il Bombardamento Furioso infligge 6 danni ad ogni avversario. Se vinci tre o più lanci, pesca nove carte e STAPpa tutte le terre che controlli. Fiery Bombardment=Cromia - {2}, Sacrifica una creatura: Il Bombardamento Infuocato infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari al numero di simboli di mana rosso nel costo di mana della creatura sacrificata. Strafe=Il Bombardare infligge 3 danni a una creatura bersaglio non rossa. Burrenton Bombardier=Volare ; Rinforzare 2-{2}{B} ({2}{B}, Scarta questa carta: Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.) Dive Bomber=Volare ; {TAP}, Sacrifica il Bombardiere in Picchiata : Il Bombardiere in Picchiata infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante. Kathari Bomber=Volare ; Quando il Bombardiere Kathari infligge danno da combattimento a un giocatore, metti in gioco due pedine creatura Goblin 1/1 rosse e sacrifica il Bombardiere Kathari. ; Dissotterrare {3}{N}{R} ({3}{N}{R}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) Keldon Firebombers=Quando i Bombardieri di Keld entrano in gioco, ogni giocatore sacrifica tutte le terre che controlla meno tre. Reclamation=Le creature nere hanno "Questa creatura non può attaccare a meno che tu sacrifichi una terra." Krosan Reclamation=Il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a due carte bersaglio dal proprio cimitero. ; Flashback {1}{V} Frenzied Tilling=Distruggi una terra bersaglio. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Arcbound Reclaimer=Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Bonificatore Elettrofuso : Metti una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. ; Modulare 2 (Entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) Boomerang=Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Boomerang=Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Boomerang=Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Boomerang=Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Boomerang=Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Boomerang=Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Boomerang=Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Boomerang=Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Boomerang=Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Borborygmos=Travolgere ; Ogniqualvolta Borborygmos infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Sun Clasp=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+3. ; {B} : Il proprietario riprende in mano la creatura incantata. [Oracle 1999/07/30] Border Guard= Border Guard= Boris Devilboon={2}{N}{R},{TAP}: Metti in gioco una pedina creatura Demone 1/1 nera e rossa di nome Demone Minore. Borrowing 100,000 Arrows=Pesca una carta per ogni creatura TAPpata controllata da un avversario bersaglio. Borrowing the East Wind=Borrowing the East Wind infligge X danni ad ogni creatura con cavalierato e a ogni giocatore. Brushland={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. La Boscaglia ti infligge 1 danno. Brushland={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. La Boscaglia ti infligge 1 danno. Brushland={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. La Boscaglia ti infligge 1 danno. Brushland={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. La Boscaglia ti infligge 1 danno. Brushland={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. La Boscaglia ti infligge 1 danno. Brushland={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. La Boscaglia ti infligge 1 danno. Grove of the Burnwillows={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. Ogni avversario guadagna 1 punto vita. Fire-Lit Thicket={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {R|V}, {TAP}: Aggiungi {R}{R}, {R}{V}, o {V}{V} alla tua riserva di mana. Rith's Grove=Quando il Boschetto di Rith entra in gioco, sacrificalo a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {R}, {V} o {B} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Flooded Grove={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {V|L}, {TAP}: Aggiungi {V}{V}, {V}{L} o {L}{L} alla tua riserva di mana. Vivid Grove=Il Boschetto Iridescente entra in gioco TAPpato con due segnalini carica. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Boschetto Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Sterling Grove=Gli altri incantesimi che controlli hanno velo. (Non possono essere bersaglio di magie o abilita.) ; {1}, Sacrifica il Boschetto Prezioso: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e rivela quella carta. Rimescola il tuo grimorio, poi metti la carta in cima a esso. Tranquil Grove={1}{V}{V} : Distruggi tutti gli altri incantesimi. Tranquil Grove={1}{V}{V} : Distruggi tutti gli altri incantesimi. Tranquil Thicket=Il Boschetto Tranquillo entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {V} Tainted Wood={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilita solo se controlli almeno una Palude. [Oracle 2003/07/01] Highland Weald=Il Bosco dell'Altopiano entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. Sapseep Forest=({TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.) ; Il Bosco della Linfa Gocciolante entra in gioco TAPpato. ; {V}, {TAP}: Guadagni 1 punto vita. Gioca questa abilita solo se controlli due o più permanenti verdi. Hickory Woodlot=Il Bosco di Hickory entra in gioco TAPpato con due segnalini desolazione su di esso. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino desolazione dal Bosco di Hickory : Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana. Se non ci sono segnalini desolazione sul Bosco di Hickory, sacrificalo. [Oracle 2003/07/01] Dryad Arbor=(Il Bosco Driade non è una magia, ha debolezza da evocazione, e ha "{TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.") ; Il Bosco Driade è verde. Deep Wood=Gioca il Bosco Intricato soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno dalle creature attaccanti. Deep Wood=Gioca il Bosco Intricato soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno dalle creature attaccanti. Murmuring Bosk=({TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.) ; Mentre il Bosco Sussurrante entra in gioco, puoi rivelare una carta Silvantropo dalla tua mano. Se non lo fai, il Bosco Sussurrante entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana. Il Bosco Sussurrante ti infligge 1 danno. Boseiju, Who Shelters All=Boseiju, Che Protegge Tutti entra in gioco TAPpato. ; {TAP}, Paga 2 punti vita : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se quel mana viene speso per una magia istantaneo o stregoneria, quella magia non può essere neutralizzata da magie o abilita. Bosh, Iron Golem=Travolgere ; {3}{R}, Sacrifica un artefatto : Bosh, Golem di Ferro infligge ad un giocatore o a una creatura bersaglio un danno pari al costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato. [Oracle 2004/10/06] Filthy Cur=Ogniqualvolta viene inflitto del danno al Botolo Rognoso, perdi un pari ammontare di punti vita. Elkin Bottle={3},{TAP}: Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Fino all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi giocare quella carta. Elkin Bottle={3},{TAP}: Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Fino all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi giocare quella carta. Essence Bottle={3},{TAP} : Metti un segnalino elisir sulla Bottiglia di Essenze. ; {TAP}, Rimuovi tutti i segnalini elisir dalla Bottiglia di Essenze : Guadagni 2 Punti Vita per ogni segnalino elisir rimosso in questo modo. [Oracle 1999/05/01] Bottle of Suleiman={1}, Sacrifica la Bottiglia di Solimano : Lancia una moneta. Se perdi il lancio, la Bottiglia di Solimano ti infligge 5 danni. Se vinci il lancio, metti in gioco una pedina creatura artefatto Genio 5/5 con volare. [Oracle 1999/05/01] Bottle of Suleiman={1}, Sacrifica la Bottiglia di Solimano : Lancia una moneta. Se perdi il lancio, la Bottiglia di Solimano ti infligge 5 danni. Se vinci il lancio, metti in gioco una pedina creatura artefatto Genio 5/5 con volare. [Oracle 1999/05/01] Bottle of Suleiman={1}, Sacrifica la Bottiglia di Solimano : Lancia una moneta. Se perdi il lancio, la Bottiglia di Solimano ti infligge 5 danni. Se vinci il lancio, metti in gioco una pedina creatura artefatto Genio 5/5 con volare. [Oracle 1999/05/01] Bottle of Suleiman={1}, Sacrifica la Bottiglia di Solimano : Lancia una moneta. Se perdi il lancio, la Bottiglia di Solimano ti infligge 5 danni. Se vinci il lancio, metti in gioco una pedina creatura artefatto Genio 5/5 con volare. [Oracle 1999/05/01] Bottle of Suleiman={1}, Sacrifica la Bottiglia di Solimano : Lancia una moneta. Se perdi il lancio, la Bottiglia di Solimano ti infligge 5 danni. Se vinci il lancio, metti in gioco una pedina creatura artefatto Genio 5/5 con volare. [Oracle 1999/05/01] Murderous Spoils=Distruggi la creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Prendi il controllo di tutti gli Equipaggiamenti che erano stati assegnati ad essa. (Questo effetto non cessa alla fine del turno.) Spoils of Evil=Per ogni carta artefatto o creatura presenti nel cimitero di un avversario, aggiungi {1} alla tua riserva di mana e guadagni un punto di vita. [Oracle 2003/07/01] Sun's Bounty=Guadagni 4 punti vita. ; Recupero {1}{B} Spoils of the Vault=Nomina una carta. Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli la carta che hai nominato, poi aggiungila alla tua mano. Rimuovi dal gioco tutte le altre carte rivelate in questo modo, e perdi 1 punto vita per ogni carta rimossa. Bounty of the Hunt=Puoi rimuovere dal gioco una carta verde dalla tua mano invece di pagare il costo di mana del Bottino di Caccia. ; Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio prende +1/+1, la creatura bersaglio prende +1/+1, e la creatura bersaglio prende +1/+1. Spoils of War=X è pari al numero di carte creatura e/o artefatto presenti nel cimitero di un avversario mentre giochi il Bottino di Guerra. ; Distribuisci X segnalini +1/+1 su un qualsiasi numero di creature bersaglio. Mogg Salvage=Se un avversario controlla almeno un'Isola e tu controlli almeno una Montagna, puoi giocare il Bottino Mogg senza pagare il suo costo di mana. ; Distruggi un artefatto bersaglio. [Oracle 2003/07/01] Cocoon=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Il Bozzolo può incantare solo una creatura che controlli. ; La creatura incantata non STAPpa durante il tuo STAP se il Bozzolo ha un segnalino crisalide su di esso. ; Quando il Bozzolo entra in gioco, TAPpa la creatura incantata e metti sul Bozzolo tre segnalini crisalide. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino crisalide dal Bozzolo. Se non puoi farlo, sacrificalo e la creatura incantata prende +1/+1 e guadagna volare (Questo effetto non cessa alla fine del turno) [Oracle 2002/03/01] Cocoon=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Il Bozzolo può incantare solo una creatura che controlli. ; La creatura incantata non STAPpa durante il tuo STAP se il Bozzolo ha un segnalino crisalide su di esso. ; Quando il Bozzolo entra in gioco, TAPpa la creatura incantata e metti sul Bozzolo tre segnalini crisalide. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino crisalide dal Bozzolo. Se non puoi farlo, sacrificalo e la creatura incantata prende +1/+1 e guadagna volare (Questo effetto non cessa alla fine del turno) [Oracle 2002/03/01] Stasis Cocoon=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; Le abilita attivate dell'artefatto incantato non possono essere giocate. ; Se l'artefatto incantato è una creatura, non può attaccare o bloccare. Extra Arms=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca, infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Diligent Farmhand={1}{V}, Sacrifica il Bracciante Diligente: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Se il Bracciante Diligente è in un cimitero, gli effetti di magie chiamate Esplosione Muscolare lo contano come una carta chiamata Esplosione Muscolare. Skyshroud Poacher={3},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Elfo e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Spiraling Embers=Le Braci Turbinanti infliggono a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di carte nella tua mano. Treespring Lorian=Metamorfosi {5}{V} Branchsnap Lorian=Travolgere ; Metamorfosi {V} Braids, Conjurer Adept=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può mettere in gioco una carta artefatto, creatura o terra dalla propria mano. Braids, Cabal Minion=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un artefatto, una creatura o una terra. Venomspout Brackus={1}{V},{TAP} : Il Brako Sputaveleno infligge 5 danni a una creatura attaccante o bloccante con volare. ; Metamorfosi {3}{V}{V} Hunger of the Nim=La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni artefatto che controlli. Need for Speed=Sacrifica una terra : La creatura bersaglio guadagna rapidita fino alla fine del turno. Ethereal Whiskergill=Volare ; La Branchia Baffuta Eterea non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. Nacatl Hunt-Pride=Cautela ; {R}, {TAP}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. ; {V}, {TAP}: Una creatura bersaglio blocca in questo turno, se può farlo. Gang of Elk=Ogniqualvolta il Branco di Alci viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca. Gang of Elk=Ogniqualvolta il Branco di Alci viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca. Mongrel Pack=Quando il Branco di Cani Randagi viene messo in un qualsiasi cimitero dal gioco durante il combattimento, metti in gioco 4 pedine creatura Segugio 1/1 verdi. Wolverine Pack=Furia 2 Wolverine Pack=Furia 2 Gorilla Pack=Il Branco di Gorilla non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno una Foresta. ; Quando non controlli almeno una Foresta, sacrifica il Branco di Gorilla. [Oracle 2003/07/01] Blazing Shoal=Puoi rimuovere dal gioco una carta rossa con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Fiammeggiante. ; La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. Nacatl War-Pride=Il Branco Guerresco di Nacatl deve essere bloccato da esattamente una creatura se possibile. ; Ogniqualvolta il Branco Guerresco di Nacatl attacca, metti in gioco X pedine TAPpate e attaccanti che sono copie del Branco Guerresco di Nacatl, dove X è il numero di creature controllate dal giocatore in difesa. Rimuovi dal gioco le pedine alla fine del turno. Sickening Shoal=Puoi rimuovere dal gioco una carta nera con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Nauseante. ; La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. Nourishing Shoal=Puoi rimuovere dal gioco una carta verde con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Nutriente. ; Tu guadagni X punti vita. Shining Shoal=Puoi rimuovere dal gioco una carta bianca con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Scintillante. ; I prossimi X danni che una fonte a tua scelta infliggerebbe a te o a una creatura che controlli in questo turno invece vengono inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio. Disrupting Shoal=Puoi rimuovere dal gioco una carta blu con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano, invece di pagare il costo di mana del Branco Smembrante. ; Neutralizza la magia bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari a X. Ribbons of Night=I Brandelli della Notte infliggono 4 danni alla creatura bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. Se è stato speso {L} per giocare i Brandelli della Notte, pesca una carta. Frostwielder={TAP} : Il Brandigelo infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Se una creatura a cui è stato inflitto danno dal Brandigelo in questo turno sta per essere messa in un cimitero, invece rimuovila dal gioco. Breach=La creatura bersaglio prende +2/+0 e guadagna Paura fino alla fine del turno. [Oracle 2002/10/01] Dimensional Breach=Rimuovi dal gioco tutti i permanenti. Fintanto che una di quelle carte resta rimossa dal gioco, all'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore rimette in gioco una delle carte rimosse che possiede. Mana Breach=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore fa riprendere in mano una terra che controlla al proprietario. Mana Breach=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore fa riprendere in mano una terra che controlla al proprietario. Hull Breach=Scegli una o entrambe - Distruggi un artefatto bersaglio; oppure distruggi un incantesimo bersaglio. Rishadan Brigand=Volare ; Quando il Brigante di Rishada entra in gioco, ciascun avversario sacrifica un permanente a meno che spenda {3}. ; Il Brigante di Rishada può bloccare solo creature con volare. Goblin Brigand=Il Brigante Goblin attacca in ogni turno, se può farlo. Goblin Brigand=Il Brigante Goblin attacca in ogni turno, se può farlo. Goblin Balloon Brigade={R}: La Brigata Aerostatica dei Goblin guadagna volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Goblin Balloon Brigade={R}: La Brigata Aerostatica dei Goblin guadagna volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Goblin Balloon Brigade={R}: La Brigata Aerostatica dei Goblin guadagna volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Goblin Balloon Brigade={R}: La Brigata Aerostatica dei Goblin guadagna volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Goblin Balloon Brigade={R}: La Brigata Aerostatica dei Goblin guadagna volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Goblin Balloon Brigade={R}: La Brigata Aerostatica dei Goblin guadagna volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Foriysian Brigade=La Brigata di Foriysia può bloccare una creatura addizionale. Brigid, Hero of Kinsbaile=Attacco improvviso ; {TAP}: Brigida, Eroina di Kinsbaile infligge 2 danni a ogni creatura attaccante o bloccante controllata da un giocatore bersaglio. Mind Harness=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Mantenimento Cumulativo - {1} ; La Briglia Mentale può incantare solo una creatura rossa o verde. ; Prendi il controllo della creatura incantata. [Oracle 1999/07/01] Glitterfang=Rapidita ; Alla fine del turno, il proprietario riprende in mano il Brillafauci. Shinewend=Volare ; La Brillastrada entra in gioco con un segnalino +1/+1. ; {1}{B}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Brillastrada: Distruggi un incantesimo bersaglio. Brilliant Plan=Pesca tre carte. Brion Stoutarm=Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.) ; {R}, {TAP}, Sacrifica una creatura diversa da Brion Fortebraccio: Brion Fortebraccio infligge a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari alla forza della creatura sacrificata. Chill=Le magie rosse costano {2} addizionale per essere giocate. Chill=Le magie rosse costano {2} addizionale per essere giocate. Winter's Chill=Gioca il Brivido dell'Inverno solo durante il combattimento, prima che siano dichiarati i bloccanti. ; X non può essere maggiore del numero di terre neve che controlli. ; Distruggi X creature attaccanti alla fine del combattimento. Per ogni creatura attaccante il suo controllore può spendere {1} o {2} per prevenire questo effetto. Se quel giocatore paga soltanto {1} per quella creatura, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a e da quella creatura in questo turno. Thrill of the Hunt=Una creatura bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno. ; Flashback {B} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Broken Dam=TAPpa uno o due creature bersaglio senza cavalierato. Brontotherium=Travolgere ; Provocazione Mindblaze=Nomina una carta non terra e scegli un numero maggiore di 0. Il giocatore bersaglio rivela il suo grimorio. Se quel grimorio contiene esattamente il numero scelto della carta nominata, il Bruciamente infligge 8 danni a quel giocatore. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Book Burning=Qualsiasi giocatore può farsi infliggere 6 danni da Bruciare i Libri. Se nessun giocatore lo fa, metti nel cimitero del giocatore bersaglio le prime 6 carte del suo grimorio. Soul Burn=Spendi solo mana nero e/o rosso per pagare X. ; Il Bruciare l'Anima infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guadagni un ammontare di vita pari al danno inflitto, ma non superiore all'ammontare di {N} pagati per X, ai punti vita totali del giocatore prima che Bruciare l'Anima infliggesse il danno, o alla costituzione della creatura. Soul Burn=Spendi solo mana nero e/o rosso per pagare X. ; Il Bruciare l'Anima infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guadagni un ammontare di vita pari al danno inflitto, ma non superiore all'ammontare di {N} pagati per X, ai punti vita totali del giocatore prima che Bruciare l'Anima infliggesse il danno, o alla costituzione della creatura. Seething Pathblazer=Sacrifica un Elementale: Il Bruciastrade in Fermento prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Skullscorch=Il giocatore bersaglio scarta due carte a caso a meno che quel giocatore decida di farsi infliggere 4 danni dal Bruciateschio. Giant Caterpillar={V}, Sacrifica il Bruco Gigante : Metti in gioco una pedina creatura Insetto 1/1 verde con volare di nome Farfalla alla fine del turno. Giant Caterpillar={V}, Sacrifica il Bruco Gigante : Metti in gioco una pedina creatura Insetto 1/1 verde con volare di nome Farfalla alla fine del turno. Barren Moor=La Brughiera Brulla entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {N} Fetid Heath={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {B|N}, {TAP}: Aggiungi {B}{B}, {B}{N} o {N}{N} alla tua riserva di mana. Swarmyard={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Rigenera un Insetto, Ratto, Ragno o Scoiattolo bersaglio. Frozen Shade={N} : La Bruma prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01] Frozen Shade={N} : La Bruma prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01] Frozen Shade={N} : La Bruma prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01] Frozen Shade={N} : La Bruma prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01] Frozen Shade={N} : La Bruma prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01] Frozen Shade={N} : La Bruma prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01] Undercity Shade=Paura ; {N} : La Bruma della Citta Sepolta prende +1/+1 fino alla fine del turno. Nakaya Shade={N} : La Bruma di Nakaya prende +1/+1 fino alla fine del turno, a meno che un altro giocatore spenda {2}. Looming Shade={N} : La Bruma in Agguato prende +1/+1 fino alla fine del turno. Looming Shade={N} : La Bruma in Agguato prende +1/+1 fino alla fine del turno. Looming Shade={N} : La Bruma in Agguato prende +1/+1 fino alla fine del turno. Looming Shade={N} : La Bruma in Agguato prende +1/+1 fino alla fine del turno. Looming Shade={N}: La Bruma in Agguato prende +1/+1 fino alla fine del turno. Chilling Shade=Volare ; {S} : La Bruma Raggelante prende +1/+1 fino alla fine del turno. Whispering Shade=Passa-paludi ; {N} : La Bruma Sussurrante prende +1/+1 fino alla fine del turno. Rude Awakening=Scegli una delle opzioni seguenti - STAPpa tutte le terre che controlli; oppure fino alla fine del turno le terre che controlli diventano creature 2/2 che sono ancora terre. ; Intrecciare {2}{V} Cateran Brute={2},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Darksteel Brute=Il Bruto di Darksteel è indistruttibile. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non lo distruggono.) ; {3}: Il Bruto di Darksteel diventa una creatura artefatto Bestia 2/2 fino alla fine del turno. Inescapable Brute=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Il Bruto Inevitabile deve essere bloccato, se può esserlo. Sell-Sword Brute=Quando il Bruto Prezzolato viene messo in un cimitero dal gioco, ti infligge 2 danni. Mournwhelk=Quando la Buccina Dolente entra in gioco, un giocatore bersaglio scarta due carte. ; Apparire {3}{N} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) Draining Whelk=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Volare ; Quando la Buccina Risucchiante entra in gioco, neutralizza una magia bersaglio. Metti X segnalini +1/+1 sulla Buccina Risucchiante, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia. Humble Budoka=Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.) Wild Ox=Passa-paludi Wild Ox=Passa-paludi Ironhoof Ox=Il Bue Zoccolo di Ferro non può essere bloccato da più di una creatura. Unearthly Blizzard=Fino a tre creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. Nath's Buffoon=Protezione dagli Elfi Slithering Shade=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {N} : Il Buio Viscido prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Determinazione - Il Buio Viscido può attaccare come se non avesse difensore fintanto che non hai carte in mano. Hatchet Bully={2}{R}, {TAP}, Metti un segnalino -1/-1 su una creatura che controlli: Il Bullo con Ascia infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Puppeteer={L},{TAP} : Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. Puppeteer={L},{TAP} : Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. Puppeteer={L},{TAP} : Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. Puppeteer={L}, {TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. Puppet Master=Incanta creatura ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il proprietario riprende in mano quella carta. Se quella carta ritorna in mano al proprietario in questo modo, puoi pagare {L}{L}{L}. Se lo fai, riprendi in mano il Burattinaio dal tuo cimitero. Puppet Master=Incanta creatura ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il proprietario riprende in mano quella carta. Se quella carta ritorna in mano al proprietario in questo modo, puoi pagare {L}{L}{L}. Se lo fai, riprendi in mano il Burattinaio dal tuo cimitero. Psychic Puppetry=Puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. ; Unire nell'Arcano {L} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) Jagged Poppet=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Burattino Dentellato, scarta un pari numero di carte. ; Determinazione - Ogniqualvolta il Burattino Dentellato infligge danno da combattimento ad un giocatore, se non hai carte in mano, quel giocatore scarta un numero di carte pari a quel danno. Grim Poppet=Il Burattino Sinistro entra in gioco con tre segnalini -1/-1. ; Rimuovi un segnalino -1/-1 dal Burattino Sinistro: Metti un segnalino -1/-1 su un'altra creatura bersaglio. Brushwagg=Ogniqualvolta il Burlarbusto blocca o viene bloccato, prende -2/+2 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01] Glen Elendra Pranksters=Volare ; Ogniqualvolta giochi una magia durante il turno di un avversario, puoi far tornare una creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Burning Cloak=La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Burning Cloak infligge 2 danni a quella creatura. Burning Fields=Burning Fields infligge 5 danni a un avversario bersaglio. Burning of Xinye=Ogni giocatore sacrifica quattro terre. Burning of Xinye infligge 4 danni ad ogni creatura. Aysen Bureaucrats={TAP}: TAPpa una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. Aysen Bureaucrats={TAP}: TAPpa una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. Aysen Bureaucrats={TAP}: TAPpa una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. Droning Bureaucrats={X},{TAP} : Ogni creatura con il costo di mana convertito pari a X non può attaccare o bloccare in questo turno. Gale Force=La Burrasca infligge 5 danni a ogni creatura con volare. Howling Gale=Flashback {1}{V} ; La Burrasca Furiosa infligge 1 danno a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. Bushi Tenderfoot=Quando una creatura a cui sia stato inflitto danno da Bushi Piededolce in questo turno viene messa in un cimitero, ruota Bushi Piededolce. ; /flip/; Kenzo Cuoreduro ; Creatura Leggendaria - Samurai Umano ; 3/4 ; Doppio attacco; bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) Mystic Compass={1},{TAP}: La terra bersaglio diventa un tipo di terra base del tipo a tua scelta fino alla fine del turno. Mystic Compass={1},{TAP}: La terra bersaglio diventa un tipo di terra base del tipo a tua scelta fino alla fine del turno. Star Compass=La Bussola Stellare entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore che una terra base che controlli può produrre. Star Compass=La Bussola Stellare entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore che una terra base che controlli può produrre. Slaughterhouse Bouncer=Determinazione - Quando il Buttafuori del Mattatoio viene messo in un cimitero dal gioco, se non hai carte in mano, una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Waterfront Bouncer={L},{TAP}, Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. Soulcatcher=Volare ; Ogniqualvolta una creatura con volare viene messa in un cimitero dal gioco, metti un segnalino +1/+1 sul Caccia Anime. Pack Hunt=Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte con lo stesso nome di una creatura bersaglio, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2000/10/24] Heartseeker=La creatura equipaggiata prende +2/+1 e ha "{TAP}, Togli il Cacciacuore : Distruggi una creatura bersaglio." ; Equipaggiare {5} ({5} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) Dragonstalker=Volare, protezione dai Draghi. Floodchaser=Il Cacciaflussi entra in gioco con sei segnalini +1/+1. ; Il Cacciaflussi non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. ; {L}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Cacciaflussi: Una terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno. Aven Cloudchaser=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando il Caccianubi Aviano entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio. Aven Cloudchaser=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando il Caccianubi Aviano entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio. Aven Cloudchaser=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando il Caccianubi Aviano entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio. Aven Cloudchaser=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando il Caccianubi Aviano entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio. Phyrexian Bloodstock=Quando il Cacciasangue di Phyrexia lascia il gioco, distruggi una creatura bersaglio bianca. Non può essere rigenerata. Drumhunter=Alla fine del tuo turno, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5, puoi pescare una carta. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Dogged Hunter={TAP}: Distruggi una pedina creatura bersaglio. Blind Hunter=Volare ; Tormentare ; Quando il Cacciatore Cieco entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, il giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Razorfin Hunter={TAP} : Il Cacciatore dalla Pinna Tagliente infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Abyssal Hunter={N},{TAP} : TAPpa la creatura bersaglio. Il Cacciatore degli Abissi infligge a quella creatura un ammontare di danni pari alla forza del Cacciatore degli Abissi. Abyssal Hunter={N},{TAP} : TAPpa la creatura bersaglio. Il Cacciatore degli Abissi infligge a quella creatura un ammontare di danni pari alla forza del Cacciatore degli Abissi. Fen Stalker=Il Cacciatore degli Acquitrini ha Paura fintanto che non controlli terre STAPpate. [Oracle 2002/10/01] Skyshooter=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; {TAP}, Sacrifica il Cacciatore dei Cieli: Distruggi una creatura bersaglio con volare che sta attaccando o bloccando. Matsu-Tribe Birdstalker=Ogniqualvolta il Cacciatore della Tribù-Matsu infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura e essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. ; {V}: Il Cacciatore della Tribù-Matsu guadagna raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.) Viashino Sandstalker=Rapidita ; Alla fine del turno, il proprietario riprende in mano il Cacciatore delle Sabbie Viashino. (Il proprietario lo riprende in mano soltanto se è in gioco.) Viashino Sandstalker=Rapidita ; Alla fine del turno, il proprietario riprende in mano il Cacciatore delle Sabbie Viashino. (Il proprietario lo riprende in mano soltanto se è in gioco.) Viashino Sandstalker=Rapidita ; Alla fine del turno, il proprietario riprende in mano il Cacciatore delle Sabbie Viashino. (Il proprietario lo riprende in mano soltanto se è in gioco.) Darkling Stalker={N}: Rigenera il Cacciatore delle Tenebre. ; {N}: Il Cacciatore delle Tenebre prende +1/+1 fino alla fine del turno. Fangren Hunter=Travolgere Glory Seeker= Glory Seeker= Glory Seeker= Seahunter={3},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Tritone e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Rootwater Hunter={TAP} : Il Cacciatore di Morteacque infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Witch Hunter={TAP}: Il Cacciatore di Streghe infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. ; {1}{B}{B}, {TAP}: Fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. Witch Hunter={TAP}: Il Cacciatore di Streghe infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. ; {1}{B}{B}, {TAP}: Fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. Witch Hunter={TAP}: Il Cacciatore di Streghe infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. ; {1}{B}{B}, {TAP}: Fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. Bounty Hunter={TAP}: Metti un segnalino taglia su una creatura bersaglio non nera. ; {TAP}: Distruggi la creatura bersaglio che ha un segnalino taglia su di essa. Treasure Hunter=Quando il Cacciatore di Tesori entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Treasure Hunter=Quando il Cacciatore di Tesori entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Headhunter=Ogniqualvolta il Cacciatore di Teste infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. ; Metamorfosi {N} Urborg Stalker=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore controlla un permanente non nero, non terra, il Cacciatore di Urborg infligge 1 danno a quel giocatore. Elvish Hunter={1}{V},{TAP}: La creatura bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. Elvish Hunter={1}{V},{TAP}: La creatura bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. Elvish Hunter={1}{V},{TAP}: La creatura bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. Ghost-Lit Stalker={4}{N}, {TAP}: L'avversario bersaglio scarta due carte. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. ; Incanalare - {5}{N}{N}, Scarta il Cacciatore Lumifero: Il giocatore bersaglio scarta quattro carte. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Mistform Stalker={1}: Il Cacciatore Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. ; {2}{L}{L}: Il Cacciatore Nebbiforme prende +2/+2 e guadagna volare fino alla fine del turno. Abyssal Nightstalker=Ogniqualvolta il Cacciatore Notturno Abissale attacca e non viene bloccato, il giocatore in difesa scarta una carta. Brutal Nightstalker=Quando il Cacciatore Notturno Brutale entra in gioco, puoi far scartare una carta ad un avversario bersaglio. Lurking Nightstalker=Ogniqualvolta il Cacciatore Notturno in Agguato attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno. Nightstalker Engine=La forza del Cacciatore Notturno Meccanico è pari al numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero. Predatory Nightstalker=Quando il Cacciatore Notturno Predatore entra in gioco, puoi far sacrificare una creatura a un avversario bersaglio. Raiding Nightstalker=Passa-paludi Prowling Nightstalker=Il Cacciatore Notturno Strisciante non può essere bloccato, tranne che dalle creature nere. Umbra Stalker=Cromia - La forza e la costituzione del Cacciatore Ombroso sono pari al numero di simboli di mana nero nei costi di mana delle carte nel tuo cimitero. Dream Stalker=Quando il Cacciatore Onirico entra in gioco, fai tornare un permanente che controlli in mano al suo proprietario. Tombstalker=Volare ; Esumare (Puoi rimuovere dal gioco un qualsiasi numero di carte dal tuo cimitero quando giochi questa magia. Costa {1} in meno per essere giocata per ogni carta rimossa in questo modo.) Shimian Night Stalker={N},{TAP} : Tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno da una creatura attaccante bersaglio, viene inflitto invece al Cacciatore Shimiano. [Oracle 2001/08/24] Shimian Night Stalker={N},{TAP} : Tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno da una creatura attaccante bersaglio, viene inflitto invece al Cacciatore Shimiano. [Oracle 2001/08/24] Slithery Stalker=Passa-paludi ; Quando il Cacciatore Viscido entra in gioco, rimuovi dal gioco una creatura bersaglio verde o bianca controllata da un avversario. ; Quando il Cacciatore Viscido lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario. Hunter of Eyeblights=Quando la Cacciatrice di Mal'Occhi entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che non controlli. ; {2}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio con un segnalino. Nova Chaser=Travolgere ; Battersi per un Elementale (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Elementale che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) Storm Seeker=La Cacciatrice di Tempeste infligge a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di carte nella sua mano. Storm Seeker=La Cacciatrice di Tempeste infligge a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di carte nella sua mano. Trophy Hunter={1}{V} : La Cacciatrice di Trofei infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare. ; Ogniqualvolta una creatura con volare a cui sia stato inflitto danno dalla Cacciatrice di Trofei in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sulla Cacciatrice di Trofei. Corpulent Corpse=Paura ; Sospendere 5-{N} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {N} e rimuoverla dal gioco con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidita.) Haunted Cadaver=Ogniqualvolta il Cadavere Posseduto infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Se lo fai, quel giocatore scarta tre carte. ; Metamorfosi {1}{N} Deadapult={R}, Sacrifica uno Zombie : La Cadaveropulta infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. War Cadence={X}{R} : Le creature non possono bloccare in questo turno, a meno che il loro controllore spenda {X} per ogni creatura bloccante che egli controlla. Goblin Cadets=Ogniqualvolta i Cadetti Goblin bloccano o sono bloccati, l'avversario bersaglio ne prende il controllo (Ciò rimuove i Cadetti Goblin dal combattimento). Eager Cadet= Eager Cadet= Eager Cadet= Eager Cadet= Eager Cadet= Mercadia's Downfall=Le creature attaccanti prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di terre non base che il giocatore in difesa controlla. Broken Fall=Il proprietario riprende in mano la Caduta Interrotta : Rigenera la creatura bersaglio. [Oracle 1999/05/01] Balduvian Fallen=Mantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; Ogniqualvolta viene pagato il mantenimento cumulativo del Caduto di Balduvia, esso prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni {N} o {R} pagato in questo modo. Wild Mongrel=Scarta una carta: Il Cagnaccio Selvaggio prende +1/+1 e diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Saprazzan Cove=La Cala di Saprazzo entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Metti un segnalino magazzino sulla Cala di Saprazzo. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dalla Cala di Saprazzo : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. [Oracle 2003/07/01] Gulf Squid=Quando il Calamaro del Golfo entra in gioco, TAPpa tutte le terre controllate dal giocatore bersaglio. Sand Squid=Passa-isole ; Puoi scegliere di non STAPpare il Calamaro delle Sabbie durante il tuo STAP. ; {TAP}: TAPpa la creatura bersaglio. Fintanto che il Calamaro delle Sabbie resta TAPpato, quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Banewasp Affliction=Incanta creatura ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il controllore di quella creatura perde punti vita pari alla sua costituzione. Eternity Snare=Incanta creatura ; Quando il Calappio d'Eternita entra in gioco, pesca una carta. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. Trip Noose={2}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. Kitsune Riftwalker=Protezione dagli Spiriti e dagli Arcani. Suq'Ata Firewalker=Il Calcafuoco di Suq'Ata non può essere bersaglio di magie rosse o abilita da fonti rosse. ; {TAP} : il Calcafuoco di Suq'Ata infligge 1 danno ad una creatura o a un giocatore bersaglio. Slith Firewalker=Rapidita ; Ogniqualvolta il Calcafuoco Slith infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. Akki Lavarunner=Rapidita ; Ogniqualvolta il Calcalava Akki infligge danno ad un avversario, ruotalo. ; /flip/; Tok-Tok, Figlio del Vulcano ; Creatura Leggendaria - Sciamano Goblin ; 2/2 ; Protezione dal rosso ; Se una fonte rossa sta per infliggere danno a un giocatore, invece infligge lo stesso ammontare di danni più 1 a quel giocatore. Edgewalker=Le magie Chierico che giochi costano {B}{N} in meno per essere giocate. Questo effetto riduce solo l'ammontare di mana colorato da pagare (per esempio, se giochi un Chierico con un costo di mana pari a {1}{B}, costa {1} per essere giocato). Twigwalker={1}{V}, Sacrifica il Calcarami : Due creature bersaglio prendono ciascuna +2/+2 fino alla fine del turno. Ronin Cliffrider=Bushido 1 ; Ogniqualvolta il Calcarupe Ronin attacca, puoi fargli infliggere 1 danno ad ogni creatura controllata dal giocatore in difesa. Silhana Ledgewalker=La Calcasporgenze Silhana non può essere bloccata tranne che da creature con volare. ; La Calcasporgenze Silhana non può essere bersaglio di magie o abilita controllate dai tuoi avversari. Auriok Windwalker=Volare ; {TAP} : Assegna un Equipaggiamento bersaglio che controlli ad una creatura bersaglio che controlli. Calciderm=Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; Evanescenza 4 (Questo permanente entra in gioco con quattro segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) Mass Calcify=Distruggi tutte le creature non bianche. Plague Boiler=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino peste sulla Caldaia della Peste. ; {1}{N}{V} : Metti un segnalino peste sulla Caldaia della Peste o rimuovi un segnalino peste da essa. ; Quando la Caldaia della Peste ha tre o più segnalini peste, sacrificala. Se lo fai, distruggi tutti i permanenti non terra. Cauldron of Souls={TAP}: Scegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di quelle creature ha persistere fino alla fine del turno. (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) Storm Cauldron=Ogni giocatore può giocare una terra addizionale durante ognuno dei propri turni. ; Ogniqualvolta una terra viene TAPpata per attingere mana, il proprietario la riprende in mano. Storm Cauldron=Ogni giocatore può giocare una terra addizionale durante ognuno dei propri turni. ; Ogniqualvolta una terra viene TAPpata per attingere mana, il proprietario la riprende in mano. Storm Cauldron=Ogni giocatore può giocare una terra addizionale durante ognuno dei propri turni. ; Ogniqualvolta una terra viene TAPpata per attingere mana, il proprietario la riprende in mano. Darigaaz's Caldera=Quando il Calderone di Darigaaz entra in gioco, sacrificalo a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {N}, {R} o {V} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Ice Cauldron={X},{TAP} : Metti un segnalino carica sul Calderone di Ghiaccio e rimuovi dal gioco una carta non terra presente nella tua mano. Fintanto che quella carta resta rimossa dal gioco, puoi giocarla. Segna il tipo e l'ammontare di mana speso per pagare questo costo di attivazione. Gioca questa abilita solo se non ci sono segnalini carica sul Calderone di Ghiaccio. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Calderone di Ghiaccio : Aggiungi alla tua riserva di mana, l'ultimo tipo e ammontare segnato. Spendi questo mana solo per giocare l'ultima carta rimossa dal gioco con il Calderone di Ghiaccio. Skullmead Cauldron={TAP} : Guadagni 1 punto vita. ; {TAP}, Scarta una carta : Guadagni 3 punti vita. Kaleidostone=Quando la Caleidopietra entra in gioco, pesca una carta. ; {5}, {TAP}, Sacrifica la Caleidopietra: Aggiungi {B}{L}{N}{R}{V} alla tua riserva di mana. Diamond Kaleidoscope={3},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura artefatto Prisma 0/1. ; Sacrifica una pedina Prisma : Aggiungi 1 mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/07/01] Stone Calendar=Le magie che giochi costano {1} in meno per essere giocate. [Oracle 1999/07/23] Onyx Goblet={TAP}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. Mana Cylix={1}, {TAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Mana Cylix={1}, {TAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Chalice of the Void=Il Calice del Nulla entra in gioco con X segnalini carica su di esso. ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sul Calice del Nulla, neutralizza quella magia. Ashnod's Cylix={3},{TAP} : Il giocatore bersaglio guarda le prime tre carte del suo grimorio, mette una di quelle carte in cima al suo grimorio, poi rimuove dal gioco le rimanenti. [Oracle 1999/07/23] Marble Chalice={TAP}: Guadagni 1 punto vita. Clearwater Goblet=Solarizzazione (Entra in gioco con un segnalino carica su di esso per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi guadagnare 1 punto vita per ogni segnalino carica presente sul Calice di Pureacque. Urza's Chalice=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia artefatto, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. [Oracle 1999/09/03] Sol Grail=Quando il Calice Solare entra in gioco, scegli un colore. ; {TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana del colore scelto. [Oracle 1999/07/23] Emberwilde Caliph=Volare, Travolgere. ; Il Califfo di Emberwilde attacca in ogni turno se gli è possibile. ; Ogniqualvolta il Califfo di Emberwilde infligge danno, tu perdi un pari ammontare di punti vita. [Oracle 1999/07/01] Viashino Bey=Se il Califfo Viashino attacca, tutte le creature che controlli attaccano se possono farlo. [Oracle 1999/05/01] Ethereal Haze=Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto dalle creature in questo turno. Echoing Calm=Distruggi un incantesimo bersaglio e tutti gli altri incantesimi con lo stesso nome di quell'incantesimo. Lull=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. ; Ciclo {2}. Inner Calm, Outer Strength=La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano. Heat of Battle=Ogniqualvolta una creatura blocca, il Calore della Battaglia infligge 1 danno al controllore di quella creatura. [Oracle 1999/05/01] Crush Underfoot=Scegli una creatura Gigante che controlli. Infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Tromp the Domains=Dominio - Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno travolgere e prendono +1/+1 per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. Kavu Chameleon=Il Camaleonte Kavu non può essere neutralizzato. ; {V} : Il Camaleonte Kavu diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Icatian Moneychanger=Il Cambiavalute di Icatia entra in gioco con 3 segnalini credito su di esso. ; Quando il Cambiavalute di Icatia entra in gioco, ti infligge 3 danni. ; All'inizio del tuo mantenimento metti un segnalino credito sul Cambiavalute di Icatia. ; Sacrifica il Cambiavalute di Icatia: Guadagni 1 punto vita per ogni segnalino credito presente sul Cambiavalute di Icatia. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Icatian Moneychanger=Il Cambiavalute di Icatia entra in gioco con 3 segnalini credito su di esso. ; Quando il Cambiavalute di Icatia entra in gioco, ti infligge 3 danni. ; All'inizio del tuo mantenimento metti un segnalino credito sul Cambiavalute di Icatia. ; Sacrifica il Cambiavalute di Icatia: Guadagni 1 punto vita per ogni segnalino credito presente sul Cambiavalute di Icatia. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Icatian Moneychanger=Il Cambiavalute di Icatia entra in gioco con 3 segnalini credito su di esso. ; Quando il Cambiavalute di Icatia entra in gioco, ti infligge 3 danni. ; All'inizio del tuo mantenimento metti un segnalino credito sul Cambiavalute di Icatia. ; Sacrifica il Cambiavalute di Icatia: Guadagni 1 punto vita per ogni segnalino credito presente sul Cambiavalute di Icatia. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Paradigm Shift=Rimuovi dal gioco tutte le carte del tuo grimorio. Poi rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. [Oracle 1999/07/01] Change of Heart=Riscatto {3} ; La creatura bersaglio non può attaccare in questo turno. [Oracle 1999/05/01] Null Chamber=Mentre la Camera dell'Annullamento entra in gioco, tu e il tuo avversario nominate una carta a testa diversa da una terra base. ; Le carte nominate non possono essere giocate. [Oracle 2000/10/24] Echo Chamber={4},{TAP}: Un avversario sceglie una creatura bersaglio che controlla. Metti in gioco un pedina come una copia di quella creatura. La pedina gudagna rapidita fino alla fine del turno. Alla fine del turno, rimuovi dal gioco la pedina. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Energy Chamber=All'inizio del tuo mantenimento, scegli una delle opzioni seguenti - Metti un segnalino +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio; oppure metti un segnalino carica su un artefatto non creatura bersaglio. Genesis Chamber=Ogniqualvolta una creatura non pedina entra in gioco, se la Camera della Genesi è STAPpata, il controllore di quella creatura mette in gioco una pedina creatura artefatto Myr 1/1. Chamber of Manipulation=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "{TAP}, Scarta una carta: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno". Torture Chamber=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino dolore sulla Camera della Tortura. ; Alla fine del tuo turno, la Camera della Tortura ti infligge un danno pari al numero di segnalini dolore presenti su di essa. ; {1},{TAP}, Rimuovi tutti i segnalini dolore dalla Camera della Tortura : La Camera della Tortura infligge un danno alla creatura bersaglio pari al numero di segnalini dolore rimossi in questo modo. Simic Growth Chamber=La Camera di Coltura Simic entra in gioco TAPpata. ; Quando la Camera di Coltura Simic entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {V}{L} alla tua riserva di man. Rejuvenation Chamber=Svanire 2 ; {TAP} : Guadagni 2 punti vita. Mortuary=Ogniqualvolta una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, metti quella creatura in cima al tuo grimorio. Camel=Branco ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Cammello dai Deserti, oppure alle creature in branco con il Cammello dai Deserti. [Oracle 2002/03/01] Walker of the Grove=Quando il Camminatore del Boschetto lascia il gioco, metti in gioco una pedina creatura Elementale 4/4 verde. ; Apparire {4}{V} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) Viscerid Deepwalker={L} : Il Camminatore delle Profondita Visceride prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Sospendere 4-{L} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {L} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidita.) Phyrexian Walker= Unseen Walker=Passa-foreste ; {1}{V}{V} : La creatura bersaglio guadagna Passa-foreste fino alla fine del turno. Unseen Walker=Passa-foreste ; {1}{V}{V} : La creatura bersaglio guadagna Passa-foreste fino alla fine del turno. Camouflage=Gioca Camouflage solo durante la dichiarazione degli attaccanti. ; In questo turno, anziché dichiarare i bloccanti, il giocatore in difesa sceglie un qualsiasi numero di creature che controlla e le divide in un numero di pile pari al numero di creature attaccanti. Assegna ciascuna pila a una differente creatura attaccante a caso, e ogni creatura di quella pila in grado di bloccare la creatura attaccante lo fa. (Le pile possono essere vuote.) Camouflage=Gioca Camouflage solo durante la dichiarazione degli attaccanti. ; In questo turno, anziché dichiarare i bloccanti, il giocatore in difesa sceglie un qualsiasi numero di creature che controlla e le divide in un numero di pile pari al numero di creature attaccanti. Assegna ciascuna pila a una differente creatura attaccante a caso, e ogni creatura di quella pila in grado di bloccare la creatura attaccante lo fa. (Le pile possono essere vuote.) Camouflage=Gioca Camouflage solo durante la dichiarazione degli attaccanti. ; In questo turno, anziché dichiarare i bloccanti, il giocatore in difesa sceglie un qualsiasi numero di creature che controlla e le divide in un numero di pile pari al numero di creature attaccanti. Assegna ciascuna pila a una differente creatura attaccante a caso, e ogni creatura di quella pila in grado di bloccare la creatura attaccante lo fa. (Le pile possono essere vuote.) Kormus Bell=Tutte le Paludi sono creature 1/1 che contano ancora come terre. [Oracle 2003/07/01] Kormus Bell=Tutte le Paludi sono creature 1/1 che contano ancora come terre. [Oracle 2003/07/01] Kormus Bell=Tutte le Paludi sono creature 1/1 che contano ancora come terre. [Oracle 2003/07/01] Kormus Bell=Tutte le Paludi sono creature 1/1 che contano ancora come terre. [Oracle 2003/07/01] Kormus Bell=Tutte le Paludi sono creature 1/1 che contano ancora come terre. [Oracle 2003/07/01] Junkyo Bell=All'inizio del tuo mantenimento, puoi far prendere +X/+X a una creatura bersaglio che controlli fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di creature che controlli. Se lo fai, sacrifica quella creatura alla fine del turno. Apocalypse Chime={2},{TAP}, Sacrifica il Campanello dell'Apocalisse: Distruggi tutti i permanenti dell'espansione Origini che non sono pedine. Non possono essere rigenerati. Chime of Night=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando il Campanello Notturno viene messo in un cimitero dal gioco, distruggi una creatura bersaglio non nera. Bone Harvest=Metti un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio . ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/01] Crypt Champion=Doppio attacco ; Quando il Campione della Cripta entra in gioco, ogni giocatore mette in gioco una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal proprio cimitero. ; Quando il Campione della Cripta entra in gioco, sacrificalo a meno che sia stato speso {R} per giocarlo. Keldon Champion=Rapidita ; Eco {2}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il Campione di Keld entra in gioco, infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. Laquatus's Champion=Quando il Campione di Laquatus entra in gioco, un giocatore bersaglio perde 6 punti vita. ; Quando il Campione di Laquatus lascia il gioco, quel giocatore guadagna 6 punti vita. ; {N} : Rigenera il Campione di Laquatus. Talruum Champion=Attacco improvviso ; Ogniqualvolta il Campione di Talruum blocca o è bloccato da una creatura, quella creatura perde attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01] Elvish Champion=Le altre creature Elfo prendono +1/+1 e hanno passa-Foreste. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) Elvish Champion=Le altre creature Elfo prendono +1/+1 e hanno passa-Foreste. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) Elvish Champion=Le altre creature Elfo prendono +1/+1 e hanno passa-Foreste. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) Elvish Champion=Le altre creature Elfo prendono +1/+1 e hanno passa-Foreste. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) Elvish Champion=Le altre creature Elfo prendono +1/+1 e hanno passa-Foreste. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) Ethereal Champion=Paga 1 Punto Vita : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Campione Etereo in questo turno. [Oracle 1999/07/01] Ethereal Champion=Paga 1 Punto Vita : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Campione Etereo in questo turno. [Oracle 1999/07/01] Opal Champion=Quando un avversario gioca una magia creatura, se il Campione Opalino è un incantesimo, il Campione Opalino diventa una creatura Cavaliere 3/3 con attacco improvviso. [Oracle 1999/05/01] Soltari Champion=Ombra ; Ogniqualvolta il Campione Soltari attacca, tutte le altre creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Stoic Champion=Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilita Ciclo di una carta, il Campione Stoico prende +2/+2 fino alla fine del turno. Thrull Champion=Le creature Thrull prendono +1/+1. ; {TAP}: Prendi il controllo di un Thrull bersaglio fintanto che controlli il Campione Thrull. Auriok Champion=Protezione dal nero e dal rosso. ; Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi guadagnare 1 punto vita. Sunken Field=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "{TAP} : Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}.". Damping Field=I giocatori non possono STAPpare più di un artefatto durante il loro STAP. [Oracle 1999/09/03] Tainted Field={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilita solo se controlli almeno una Palude. [Oracle 2003/07/01] Energy Field=Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto da fonti che non controlli. ; Quando una carta viene messa nel tuo cimitero da una qualsiasi zona, sacrifica il Campo d'Energia. Field of Dreams=I giocatori giocano con la prima carta del loro grimorio scoperta. [Oracle 1999/09/03] Field of Souls=Ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa nel tuo cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Havenwood Battleground=Il Campo di Battaglia di Havenwood entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Campo di Battaglia di Havenwood : Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana. Havenwood Battleground=Il Campo di Battaglia di Havenwood entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Campo di Battaglia di Havenwood : Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana. Havenwood Battleground=Il Campo di Battaglia di Havenwood entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Campo di Battaglia di Havenwood : Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana. Forcefield={1}: La prossima volta che la creatura bersaglio non bloccata ti dovesse infliggere danno in questo turno, previeni tutto quel danno meno 1. Forcefield={1}: La prossima volta che la creatura bersaglio non bloccata ti dovesse infliggere danno in questo turno, previeni tutto quel danno meno 1. Forcefield={1}: La prossima volta che la creatura bersaglio non bloccata ti dovesse infliggere danno in questo turno, previeni tutto quel danno meno 1. Force Void=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01] Powerstone Minefield=Ogniqualvolta una creatura attacca o blocca, il Campo di Pietre del Potere le infligge 2 danni. Suppression Field=Le abilita attivate costano {2} in più per essere giocate, a meno che siano abilita di mana. Flowering Field=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.". Noxious Field=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "{TAP} : Questa terra infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore". Lumithread Field=Le creature che controlli prendono +0/+1. ; Metamorfosi {1}{B} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Petrified Field={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Campo Pietrificato : Riprendi in mano una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. [Oracle 2003/07/01] Verdant Field=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno." Barbed Field=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "{TAP} : Questa terra infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." Paperfin Rascal=Quando la Canaglia di Pinnacarta entra in gioco, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sulla Canaglia di Pinnacarta. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Lava Tubes=I Canali Lavici non STAPpano durante il tuo STAP se hanno un segnalino desolazione su di essi. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino desolazione dai Canali Lavici. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. Metti un segnalino desolazione sui Canali Lavici. Erase=Rimuovi dal gioco un incantesimo bersaglio. Ego Erasure=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono -2/-0 e perdono tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. Azorius Chancery=La Cancelleria Azorius entra in gioco TAPpata. ; Quando la Cancelleria Azorius entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {B}{L} alla tua riserva di mana. Cemetery Gate=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Protezione dal nero [Oracle 2004/10/06] Cemetery Gate=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Protezione dal nero [Oracle 2004/10/06] Wargate=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente con costo di mana convertito pari o inferiore a X, mettila in gioco, poi rimescola il tuo grimorio. Mystic Gate={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {B|L}, {TAP}: Aggiungi {B}{B}, {B}{L}, o {L}{L} alla tua riserva di mana. Gate to the AEther=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Se è una carta artefatto, creatura, incantesimo, o terra, il giocatore può metterla in gioco. Mind Rot=Il giocatore bersaglio scarta due carte. Mind Rot=Il giocatore bersaglio scarta due carte. Mind Rot=Il giocatore bersaglio scarta due carte. Mind Rot=Il giocatore bersaglio scarta due carte. Mind Rot=Il giocatore bersaglio scarta due carte. Mind Rot=Il giocatore bersaglio scarta due carte. Mind Rot=Il giocatore bersaglio scarta due carte. Krovikan Rot=Distruggi la creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. ; Recupero {1}{N}{N} Candelabra of Tawnos={X},{TAP} : STAPpa X terre bersaglio. [Oracle 1999/09/03] Candles of Leng={4}, {TAP} : Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se ha lo stesso nome di una carta nel tuo cimitero, mettila nel tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta. Tallowisp=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcana, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Aura con incanta creatura, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Watchdog=Il Cane da Guardia blocca in ogni turno, se può farlo. ; Fintanto che il Cane da Guardia è STAPpato, tutte le creature che ti attaccano prendono -1/-0 fino alla fine del turno. Mossdog=Ogniqualvolta il Cane di Muschio è bersaglio di una magia o di un'abilita controllata da un avversario, metti un segnalino +1/+1 sul Cane di Muschio. Mad Dog=Alla fine del tuo turno, se il Cane Pazzo non ha attaccato o non è entrato sotto il tuo controllo in questo turno, sacrificalo. Amoeboid Changeling=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {TAP}: Una creatura bersaglio ha tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. ; {TAP}: Una creatura bersaglio perde tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. Avian Changeling=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Volare Game-Trail Changeling=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Travolgere Changeling Berserker=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Rapidita ; Battersi per una creatura (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un'altra creatura che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) Woodland Changeling=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) Moonglove Changeling=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {N}: Il Cangiante della Digitale Selenica ha tocco letale fino alla fine del turno. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) Changeling Hero=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Battersi per una creatura (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un'altra creatura che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) ; Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.) Mothdust Changeling=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il Cangiante Falenpolvere ha volare fino alla fine del turno. Fire-Belly Changeling=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {R}: Il Cangiante Pancia di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita non più di due volte per turno. War-Spike Changeling=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {R}: Il Cangiante Puntadiguerra ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Skeletal Changeling=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {1}{N}: Rigenera il Cangiante Scheletrico. Ghostly Changeling=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {1}{N}: Il Cangiante Spettrale prende +1/+1 fino alla fine del turno. Turtleshell Changeling=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {1}{L}: Scambia la forza e la costituzione del Cangiante Tartaruga fino alla fine del turno. Changeling Titan=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Battersi per una creatura (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un'altra creatura che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) Hollow Dogs=Ogniqualvolta i Cani Cavi attaccano, prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Hollow Dogs=Ogniqualvolta i Cani Cavi attaccano, prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Hollow Dogs=Ogniqualvolta i Cani Cavi attaccano, prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Hollow Dogs=Ogniqualvolta i Cani Cavi attaccano, prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Guard Dogs={2}{B},{TAP} : Scegli un permanente che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno se ha almeno un colore in comune con quel permanente. Plague Dogs=Quando i Cani della Peste finiscono in un cimitero dal gioco, tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. ; {2}, Sacrifica i Cani della Peste: Pesca una carta. Wild Dogs=All'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore ha più punti vita di chiunque altro, quel giocatore guadagna il controllo dei Cani Selvatici. ; Ciclo {2} [Oracle 1999/05/01] Smokestack=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino fuliggine sulla Canna Fumaria. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un permanente per ogni segnalino fuliggine presente sulla Canna Fumaria. [Oracle 1999/05/01] Zombie Cannibal=Ogniqualvolta il Cannibale Zombie infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi rimuovere dal gioco una carta bersaglio presente nel cimitero di quel giocatore. Cannibalize=Scegli due creature bersaglio controllate dallo stesso giocatore. Rimuovi dal gioco una di quelle creature e metti due segnalini +1/+1 sull'altra. Arcane Spyglass={2},{TAP}, Sacrifica una terra : Pesca una carta e metti un segnalino carica sul Cannocchiale Arcano. ; Rimuovi tre segnalini carica dal Cannocchiale Arcano : Pesca una carta. Blockbuster={1}{R}, Sacrifica la Cannonata : La Cannonata infligge 3 danni ad ogni creatura TAPpata e ad ogni giocatore. Fodder Cannon={4},{TAP}, Sacrifica una creatura : Il Cannone da Carne infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Fodder Cannon={4},{TAP}, Sacrifica una creatura : Il Cannone da Carne infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Mogg Cannon={TAP} : La creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e guadagna volare fino alla fine del turno. Alla fine del turno distruggi quella creatura. [Oracle 1999/05/01] Doom Cannon=Mentre il Cannone del Destino entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; {3},{TAP}, Sacrifica una creatura del tipo scelto : Il Cannone del Destino infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Goblin Cannon={2} : Il Cannone Goblin infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Sacrifica il Cannone Goblin. Orcish Cannonade=Il Cannoneggiamento degli Orchi infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 3 danni a te. ; Pesca una carta. Ethersworn Canonist=Ogni giocatore che ha giocato una magia non artefatto in questo turno non può giocare magie non artefatto addizionali. Blister Beetle=Quando il Cantaride entra in gioco, una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Cylian Sunsinger={R}{V}{B}: La Cantasole Cylian e tutte le altre creature con lo stesso nome prendono +3/+3 fino alla fine del turno. Heartwood Storyteller=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia non creatura, ognuno degli avversari di quel giocatore può pescare una carta. Nomad Mythmaker={B}, {TAP}: Metti in gioco una carta Aura bersaglio da un cimitero assegnata a una creatura che controlli. (Controlli quell'Aura.) Nomad Mythmaker={B}, {TAP}: Metti in gioco una carta Aura bersaglio da un cimitero assegnata a una creatura che controlli. (Controlli quell'Aura.) Wild Cantor=Sacrifica la Cantastorie Selvaggia : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Songs of the Damned=Aggiungi {N} alla tua riserva per ogni carta creatura presente nel tuo cimitero. [Oracle 2000/02/01] Cantivore=Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ; La forza e la costituzione del Cantivoro sono pari ciascuna al numero di carte incantesimo presenti in tutti i cimiteri. [Oracle 2004/10/06] Abuna's Chant=Scegli una delle seguenti opzioni - Guadagni 5 punti vita; oppure previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno. ; Intrecciare {2} Angelsong=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Siren's Call=Gioca il Canto della Sirena solo durante il turno di un avversario e solo prima che gli attaccanti siano stati dichiarati. ; Le creature che il giocatore attivo controlla attaccano questo turno se è possibile. ; Alla fine del turno, distruggi tutte le creature non-Muro controllate da quel giocatore che non hanno attaccato questo turno. Ignora questo effetto per ogni creatura che il giocatore non ha controllato dall'inizio del turno. Siren's Call=Gioca il Canto della Sirena solo durante il turno di un avversario e solo prima che gli attaccanti siano stati dichiarati. ; Le creature che il giocatore attivo controlla attaccano questo turno se è possibile. ; Alla fine del turno, distruggi tutte le creature non-Muro controllate da quel giocatore che non hanno attaccato questo turno. Ignora questo effetto per ogni creatura che il giocatore non ha controllato dall'inizio del turno. Siren's Call=Gioca il Canto della Sirena solo durante il turno di un avversario e solo prima che gli attaccanti siano stati dichiarati. ; Le creature che il giocatore attivo controlla attaccano questo turno se è possibile. ; Alla fine del turno, distruggi tutte le creature non-Muro controllate da quel giocatore che non hanno attaccato questo turno. Ignora questo effetto per ogni creatura che il giocatore non ha controllato dall'inizio del turno. Siren's Call=Gioca il Canto della Sirena solo durante il turno di un avversario e solo prima che gli attaccanti siano stati dichiarati. ; Le creature che il giocatore attivo controlla attaccano questo turno se è possibile. ; Alla fine del turno, distruggi tutte le creature non-Muro controllate da quel giocatore che non hanno attaccato questo turno. Ignora questo effetto per ogni creatura che il giocatore non ha controllato dall'inizio del turno. Siren's Call=Gioca il Canto della Sirena solo durante il turno di un avversario e solo prima che gli attaccanti siano stati dichiarati. ; Le creature che il giocatore attivo controlla attaccano questo turno se è possibile. ; Alla fine del turno, distruggi tutte le creature non-Muro controllate da quel giocatore che non hanno attaccato questo turno. Ignora questo effetto per ogni creatura che il giocatore non ha controllato dall'inizio del turno. Torch Song=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sul Canto della Torcia. ; {2}{R}, Sacrifica il Canto della Torcia : Il Canto della Torcia infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini versetto presenti sul Canto della Torcia. [Oracle 1999/05/01] Kor Chant=Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a una creatura bersaglio che controlli da una fonte a tua scelta viene invece inflitto a un'altra creatura bersaglio. Orim's Chant=Potenziamento {B} ; Il giocatore bersaglio non può giocare magie in questo turno. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, le creature non possono attaccare in questo turno. [Oracle 2003/07/01] Chant of Vitu-Ghazi=Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto dalle creature in questo turno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. Kor Dirge=Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a una creatura bersaglio che controlli da una fonte a tua scelta viene invece inflitto a un'altra creatura bersaglio. Griffin Canyon={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: STAPpa un Grifone bersaglio. Se è una creatura, prende +1/+1 fino alla fine del turno. Winding Canyons={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP} : Fino alla fine del turno, puoi giocare le carte creatura come se avessero lampo. [Oracle 2003/07/01] Dwarven Song=Un qualsiasi numero di creature bersaglio diventano rosse fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Song of Serenity=Le creature incantate non possono attaccare o bloccare. [Oracle 1999/05/01] Song of Blood=Metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio. ; Ogniqualvolta una creatura attacca in questo turno, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni carta creatura messa nel tuo cimitero in questo modo. Seething Song=Aggiungi {R}{R}{R}{R}{R} alla tua riserva di mana. Seething Song=Aggiungi {R}{R}{R}{R}{R} alla tua riserva di mana. Cao Cao, Lord of Wei={TAP}: L'avversario bersaglio scarta due carte. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. Cao Ren, Wei Commander=Cavalierato ; Quando Cao Ren, Wei Commander entra in gioco, perdi 3 punti vita. Planar Chaos=All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta. Se perdi il lancio, sacrifica il Caos Dimensionale. ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore lancia una moneta. Se perde il lancio, neutralizza quella magia. Beloved Chaplain=Protezione dalle creature Orcish Captain={1}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, una creatura Orco bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Se perdi il lancio, essa prende -0/-2 fino alla fine del turno. Orcish Captain={1}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, una creatura Orco bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Se perdi il lancio, essa prende -0/-2 fino alla fine del turno. Kjeldoran Skycaptain=Branco, volare, attacco improvviso Kjeldoran Skycaptain=Branco, volare, attacco improvviso Rogue Skycaptain=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino paga sul Capitano dei Cieli di Ventura. Puoi pagare {2} per ogni segnalino paga presente su di esso. Se non lo fai, rimuovi tutti i segnalini paga dal Capitano dei Cieli di Ventura e un avversario ne guadagna il controllo. Sigil Captain=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, se quella creatura è 1/1, metti due segnalini +1/+1 su di essa. Cavalry Master=Aggirare ; Le altre creature che controlli con aggirare hanno aggirare. (Ogni istanza di aggirare si innesca separatamente.) Knight-Captain of Eos=Quando il Capitano di Eos entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Soldato 1/1 bianche. ; {B}, Sacrifica un Soldato: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Preeminent Captain=Attacco improvviso ; Ogniqualvolta il Capitano Preminente attacca, puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura Soldato TAPpata e attaccante. Ramosian Captain=Attacco improvviso ; {5},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Captain Sisay={TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta leggendaria, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Siege-Gang Commander=Quando il Capo della Squadra di Assedio entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse. ; {1}{R}, Sacrifica un Goblin : Il Capo della Squadra di Assedio infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Siege-Gang Commander=Quando il Capo della Squadra di Assedio entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse. ; {1}{R}, Sacrifica un Goblin: Il Capo della Squadra di Assedio infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Ambush Commander=Le Foreste che tu controlli sono creature Elfo 1/1 verdi che sono ancora terre. ; {1}{V}, Sacrifica un Elfo : La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Goblin Ringleader=Rapidita ; Quando il Capobanda Goblin entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Goblin rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. Wren's Run Packmaster=Battersi per un Elfo (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Elfo che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) ; {2}{V}: Metti in gioco una pedina creatura Lupo 2/2 verde. ; Ogni Lupo che controlli ha tocco letale. (Ogniqualvolta infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) Lys Alana Huntmaster=Ogniqualvolta giochi una magia Elfo, puoi mettere in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. Centaur Chieftain=Rapidita ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Capotribù Centauro ha "Quando il Capotribù Centauro entra in gioco, le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno." Gorilla Chieftain={1}{V} : Rigenera il Capotribù dei Gorilla. Gorilla Chieftain={1}{V} : Rigenera il Capotribù dei Gorilla. Gorilla Chieftain={1}{V} : Rigenera il Capotribù dei Gorilla. Gorilla Chieftain={1}{V} : Rigenera il Capotribù dei Gorilla. Chieftain en-Dal=Ogniqualvolta il Capotribù en-Dal attacca, le creature attaccanti guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. Invert the Skies=Le creature controllate dai tuoi avversari perdono volare fino alla fine del turno se è stato speso {V} per giocare Capovolgere il Cielo e le creature che controlli hanno volare fino alla fine del turno se è stato speso {L} per giocarlo. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {V}{L}.) Sensei's Divining Top={1} : Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. ; {TAP} : Pesca una carta, poi metti la Cappa delle Profezie del Sensei in cima al grimorio del suo proprietario. Cloak and Dagger=La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; Ogniqualvolta una creatura Farabutto entra in gioco, puoi assegnarle Cappa e Spada. ; Equipaggiare {3} Jester's Cap={2},{TAP}, Sacrifica il Cappello del Giullare : Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per tre carte e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Jester's Cap={2},{TAP}, Sacrifica il Cappello del Giullare : Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per tre carte e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Jester's Cap={2},{TAP}, Sacrifica il Cappello del Giullare : Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per tre carte e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Mountain Goat=Passa-montagne. Mountain Goat=Passa-montagne. Mountain Goat=Passa-montagne. Mountain Goat=Passa-montagne. Whim of Volrath=Riscatto {2} ; Cambia il testo del permanente bersaglio, sostituendo tutte le ricorrenze di un colore o di un tipo di terra base, con un altro fino alla fine del turno. (Per esempio, puoi cambiare "creatura non rossa" in "creatura non verde" oppure "passa-pianure" in "passa-paludi".) [Oracle 1999/07/21] Capricious Sorcerer={TAP}: Capricious Sorcerer infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. Whippoorwill={V}{V},{TAP}: La creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno. Il danno che verrebbe inflitto in questo turno a quella creatura non può essere prevenuto o inflitto invece ad un'altra creatura o a un giocatore. Quando la creatura viene messa in un cimitero in questo turno, rimuovi dal gioco quella creatura. Scapegoat=Come costo addizionale per giocare il Capro Espiatorio, sacrifica una creatura. ; Il proprietario riprende in mano un qualsiasi numero di creature bersaglio che tu controlli. [Oracle 1999/05/01] Executioner's Capsule={1}{N}, {TAP}, Sacrifica la Capsula del Carnefice: Distruggi una creatura non nera bersaglio. Courier's Capsule={1}{L}, {TAP}, Sacrifica la Capsula del Corriere: Pesca due carte. Dispeller's Capsule={2}{B}, {TAP}, Sacrifica la Capsula del Dissipatore: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Capture of Jingzhou=Gioca un altro turno dopo questo. Monstrous Carabid=Il Carabo Mostruoso attacca ogni turno, se può farlo. ; Ciclo {N|R} ({N|R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Topple=Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio con la forza maggiore. (Se due o più creature hanno la stessa forza maggiore, puoi bersagliare una qualsiasi di esse.) Carom=Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno invece viene inflitto a un'altra creatura bersaglio. ; Pesca una carta. Carapace=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2. ; Sacrifica il Carapace : Rigenera la creatura incantata. Carapace=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2. ; Sacrifica il Carapace : Rigenera la creatura incantata. Carapace=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2. ; Sacrifica il Carapace : Rigenera la creatura incantata. Man-O'-War=Quando la Caravella Portoghese entra in gioco, rimanda la creatura bersaglio in mano al proprietario. [Oracle 1999/07/01] Man-O'-War=Quando la Caravella Portoghese entra in gioco, rimanda la creatura bersaglio in mano al proprietario. [Oracle 1999/07/01] Man-O'-War=Quando la Caravella Portoghese entra in gioco, rimanda la creatura bersaglio in mano al proprietario. [Oracle 1999/07/01] Carbonize=Carbonizzare infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura viene messa in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. Phyrexian Hulk= Phyrexian Hulk= Phyrexian Hulk= Phyrexian Hulk= Mausoleum Turnkey=Quando il Carceriere del Mausoleo entra in gioco, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio a scelta di un avversario. Ghost-Lit Warder={3}{L}, {TAP} : Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {2}. ; Incanalare - {3}{L}, Scarta il Carceriere Lumifero : Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {4}. Mogg Jailer=Il Carceriere Mogg non può attaccare se il giocatore in difesa controlla una creatura STAPpata con forza pari o inferiore a 2. Yixlid Jailer=Le carte nei cimiteri perdono tutte le abilita. Dryad's Caress=Guadagni 1 punto vita per ogni creatura in gioco. Se è stato speso {B} per giocare la Carezza della Driade, STAPpa tutte le creature che controlli. Greel's Caress=Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende -3/-0. Carven Caryatid=Difensore ; Quando la Cariatide Intagliata entra in gioco, pesca una carta. Opal Caryatid=Quando un avversario gioca una magia creatura, se la Cariatide Opalina è un incantesimo, la Cariatide Opalina diventa una creatura Soldato 2/2. [Oracle 1999/05/01] Headlong Rush=Tutte le creature attaccanti guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. Charge Across the Araba=Spazzar via - Fai tornare in mano al proprietario un qualsiasi numero di Pianure che controlli. Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Pianura ripresa in questo modo. Reckless Charge=Flashback {2}{R} ; La creatura bersaglio prende +3/+0 e guadagna rapidita fino alla fine del turno. Downhill Charge=Puoi sacrificare una Montagna invece di pagare il costo di mana della Carica dall'Alto. ; La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Montagne che tu controlli. [Oracle 2003/07/01] Righteous Charge=Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. Righteous Charge=Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. Stampeding Serow=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura verde che controlli in mano al suo proprietario. Stampeding Wildebeests=Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura verde che controlli in mano al suo proprietario. Stampeding Wildebeests=Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura verde che controlli in mano al suo proprietario. Thunderblade Charge=La Carica di Lamafulminea infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, se la Carica di Lamafulminea è nel tuo cimitero, puoi pagare {2}{R}{R}{R}. Se lo fai, giocala senza pagare il suo costo di mana. Crash of Rhinos=Travolgere. Fervent Charge=Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, prende +2/+2 fino alla fine del turno. AEther Charge=Ogniqualvolta una Bestia entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi farle infliggere 4 danni a un avversario bersaglio. Ferocious Charge=La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. ; Profetizzare 2 Suicidal Charge=Sacrifica la Carica Suicida: Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Queste creature attaccano in questo turno, se possono farlo. Vigorous Charge=Potenziamento {B} (Puoi spendere {B} addizionale mentre giochi questa magia). ; La creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento in questo turno, se è stato pagato il costo di potenziamento, guadagni un ammontare di punti vita pari a quel danno. [Oracle 2003/07/01] Overload=Potenziamento {2} (Puoi spendere {2} addizionale mentre giochi questa magia). ; Distruggi un artefatto bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore a {2}. Se è stato pagato il costo di potenziamento, invece distruggi quell'artefatto se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore a {5}. [Oracle 2003/07/01] Charisma=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno a una creatura, guadagni il controllo di quella creatura fintanto che il Carisma rimane in gioco. Alms={1}, Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo cimitero : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/07/01] Rakdos Carnarium=Il Carnario Rakdos entra in gioco TAPpato. ; Quando il Carnario Rakdos entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {N}{R} alla tua riserva di mana. Carnassid=Travolgere ; {1}{V} : Rigenera il Carnasside. Cursed Flesh=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -1/-1 e ha Paura. [Oracle 2002/10/01] Cursed Flesh=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -1/-1 e ha Paura. [Oracle 2002/10/01] Searing Flesh=La Carne Ustionata infligge 7 danni a un avversario bersaglio. Cabal Executioner=Ogniqualvolta il Carnefice della Cabala infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura. ; Metamorfosi {3}{N}{N} Phyrexian Slayer=Volare ; Ogniqualvolta il Carnefice di Phyrexia viene bloccato da una creatura bianca, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. Carnophage=All'inizio del tuo mantenimento, TAPpa il Carnofago a meno che tu paghi 1 punto vita. [Oracle 1999/05/01] Carrion=Come costo addizionale per giocare la Carogna, sacrifica una creatura. ; Metti in gioco X pedine creatura Verme 0/1 nere, dove X è la forza della creatura sacrificata. Carrionette={2}{N}{N} : Rimuovi dal gioco la Carognetta e la creatura bersaglio a meno che il suo controllore spenda {2}. Gioca questa abilita solo se la Carognetta è nel tuo cimitero. [Oracle 1999/05/01] Aerial Caravan=Volare ; {1}{L}{L}: Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. (Rivela la carta mentre la rimuovi dal gioco.) Trade Caravan=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino valuta sulla Carovana dei Mercanti. ; Rimuovi 2 segnalini valuta dalla Carovana dei Mercanti: STAPpa la terra base bersaglio. Gioca questa abilita solo durante il mantenimento di un avversario. Trade Caravan=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino valuta sulla Carovana dei Mercanti. ; Rimuovi 2 segnalini valuta dalla Carovana dei Mercanti: STAPpa la terra base bersaglio. Gioca questa abilita solo durante il mantenimento di un avversario. Seize the Soul=Distruggi una creatura bersaglio non bianca non nera. Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. ; Tormentare ; Quando la creatura tormentata da Carpire l'Anima viene messa in un cimitero, distruggi una creatura bersaglio non bianca non nera. Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Keldon Battlewagon=Travolgere ; Il Carro da Battaglia di Keld non può bloccare. ; Quando il Carro da Battaglia di Keld attacca, sacrificalo alla fine del combattimento. ; TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il Carro da Battaglia di Keld prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza della creatura TAPpata in questo modo. Goblin War Wagon=Il Carro da Battaglia Goblin non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {2}. Se lo fai, STAPpa il Carro da Battaglia Goblin. War Chariot={3},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. Goblin War Buggy=Rapidita ; Eco {1}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) Chariot of the Sun={2},{TAP}: Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio che controlli guadagna volare e la sua costituzione diventa 1. Goblin Chariot=Rapidita. Goblin Chariot=Rapidita. Goblin Chariot=Rapidita. Goblin Chariot=Rapidita. Black Carriage=Travolgere ; La Carrozza Nera non STAPpa durante il tuo STAP. ; Sacrifica una creatura: STAPpa la Carrozza Nera. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Slippery Karst=Il Carso Scivoloso entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {2}. Karstoderm=Il Carstoderma entra in gioco con cinque segnalini +1/+1 su di esso. ; Ogniqualvolta un artefatto entra in gioco, rimuovi un segnalino +1/+1 dal Carstoderma. Cartographer=Quando il Cartografo entra in gioco, puoi riprendere in mano una terra bersaglio presente nel tuo cimitero. Cartographer=Quando il Cartografo entra in gioco, puoi riprendere in mano una terra bersaglio presente nel tuo cimitero. Icefall=Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. ; Recupero {R}{R} (Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere {R}{R}. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, rimuovi dal gioco questa carta.) Cascade Bluffs={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {L|R}, {TAP}: Aggiungi {L}{L}, {L}{R} o {R}{R} alla tua riserva di mana. Vitalizing Cascade=Guadagni X più 3 punti vita. Temporal Cascade=Scegli una delle opzioni seguenti - Ogni giocatore rimescola la propria mano ed il proprio cimitero nel proprio grimorio; oppure ogni giocatore pesca sette carte. ; Intrecciare {2} Koskun Falls=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica le Cascate di Koskun a meno che tu TAPpi una creatura STAPpata che controlli. ; Le creature non possono attaccarti a meno che il loro controllore non paghi {2} per ogni creatura che controlla e che ti attacca. Invigorating Falls=Guadagni un ammontare di punti vita pari al numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri. Mudbutton Clanger=Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con il Casinista di Bottone Fangoso, puoi rivelarla. Se lo fai, il Casinista di Bottone Fangoso prende +1/+1 fino alla fine del turno. Jhoira's Toolbox={2}: Rigenera la creatura artefatto bersaglio. Castle=Le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2. Castle=Le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2. Castle=Le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2. Castle=Le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2. Castle=Le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2. Castle=Le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2. Castle=Le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2. Castle=Le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2. Castle Sengir={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {2}{TAP} : Aggiungi {L} o {R} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Eiganjo Castle={TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {B},{TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura leggendaria bersaglio in questo turno. Chastise=Distruggi una creatura attaccante bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua forza. Chastise=Distruggi una creatura attaccante bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua forza. Chastise=Distruggi una creatura attaccante bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua forza. Smite=Distruggi una creatura bersaglio che sia stata bloccata. Cataclysm=Ogni giocatore sceglie, fra i permanenti che controlla, un artefatto, una creatura, un incantesimo e un terra, e poi sacrifica il resto. [Oracle 1999/05/01] Darkwater Catacombs={1},{TAP} : Aggiungi {L}{N} alla tua riserva di mana. Crosis's Catacombs=Quando le Catacombe di Crosis entrano in gioco, sacrificale a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {L}, {N} o {R} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Catalog=Pesca due carte, poi scarta una carta. Catalog=Pesca due carte, poi scarta una carta. Saprazzan Outrigger=Quando il Catamarano di Saprazzo attacca o blocca, mettilo in cima al grimorio del proprietario alla fine del combattimento. Grapeshot Catapult={TAP}: La Catapulta a Mitraglia infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare. Grapeshot Catapult={TAP}: La Catapulta a Mitraglia infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare. Grapeshot Catapult={TAP}: La Catapulta a Mitraglia infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare. Grapeshot Catapult={TAP}: La Catapulta a Mitraglia infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare. Grapeshot Catapult={TAP}: La Catapulta a Mitraglia infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare. Steam Catapult={TAP}: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. Dwarven Catapult=La Catapulta dei Nani infligge X danni divisi equamente, arrotondati per difetto, tra tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. [Oracle 2003/07/01] Dwarven Catapult=La Catapulta dei Nani infligge X danni divisi equamente, arrotondati per difetto, tra tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. [Oracle 2003/07/01] Skull Catapult={1},{TAP}, Sacrifica una creatura : La Catapulta di Teschi infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Skull Catapult={1},{TAP}, Sacrifica una creatura : La Catapulta di Teschi infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Skull Catapult={1},{TAP}, Sacrifica una creatura : La Catapulta di Teschi infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Whirling Catapult={2}, Rimuovi dal gioco le prime due carte del tuo grimorio : La Catapulta Turbinante infligge 1 danno a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. [Oracle 1999/07/23] Cathartic Adept={TAP}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Catastrophe=Distruggi tutte le terre oppure tutte le creature. Le creature distrutte in questo modo non possono essere rigenerate. [Oracle 1999/05/01] Food Chain=Rimuovi dal gioco una creatura che controlli : Aggiungi X mana di qualsiasi colore alla tua riserva, dove X è pari al costo di mana convertito della creatura rimossa più uno. Questo mana può essere speso solo per giocare magie creatura. [Oracle 2000/10/24] Chain of Acid=Distruggi un permanente non creatura bersaglio. Poi il controllore di quel permanente può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. Chain of Silence=Previeni tutto il danno che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. Il controllore di quella creatura può sacrificare una terra. Se lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. Pinecrest Ridge={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. La Catena di Crestapineta non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. Chain of Smog=Il giocatore bersaglio scarta due carte. Quel giocatore può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. Chain of Plasma=La Catena di Plasma infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Poi quel giocatore o il controllore di quella creatura può scartare una carta. Se lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. Chain of Vapor=Il proprietario riprende in mano un permanente non terra bersaglio. Poi il controllore di quel permanente può sacrificare una terra. Se lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. Biting Tether=Incanta creatura ; Controlli la creatura incantata. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata. Shackles=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. ; {B} : Il proprietario riprende in mano le Catene. Shackles=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. ; {B} : Il proprietario riprende in mano le Catene. Mana Chains=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata guadagna "Mantenimento Cumulativo - {1}". Gossamer Chains=Il proprietario riprende in mano le Catene di Filo di Ragno : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura bersaglio non bloccata in questo turno. [Oracle 1999/07/01] Chains of Mephistopheles=Se un giocatore sta per pescare una carta oltre la prima della sua normale acquisizione in ogni turno, invece quel giocatore scarta una carta. Se il giocatore scarta una carta in questo modo, egli pesca una carta. Se il giocatore non scarta una carta in questo modo, egli mette nel suo cimitero la prima carta del proprio grimorio. Gelid Shackles=Incanta creatura ; La creatura incantata non può bloccare e le sue abilita attivate non possono essere giocate. ; {S} : La creatura incantata guadagna difensore fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) Vedalken Shackles=Puoi decidere di non STAPpare le Catene Vedalken durante il tuo STAP. ; {2}, {TAP} : Guadagni il controllo di una creatura bersaglio con forza minore o uguale al numero di Isole che controlli fintanto che le Catene Vedalken restano TAPpate. Cathodion=Quando il Catodione viene messo in un cimitero dal gioco, aggiungi {3} alla tua riserva di mana. Cathodion=Quando il Catodione viene messo in un cimitero dal gioco, aggiungi {3} alla tua riserva di mana. Caustic Tar=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "{TAP} : Il giocatore bersaglio perde 3 punti vita". Cathedral of Serra=Le creature leggendarie bianche che controlli hanno "branco con altre creature leggendarie". Cursecatcher=Sacrifica il Catturamagie: Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. Common Cause=Le creature non artefatto prendono +2/+2 fintanto che hanno tutte almeno un colore in comune. Martyr's Cause=Sacrifica una creatura : La prossima volta che una fonte a tua scelta infligge danni a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/07/21] Vigilance=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha cautela. (Attacca senza TAPpare.) Thran Quarry=Alla fine del turno, se non controlli creature, sacrifica la Cava dei Thran. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/05/01] Crystal Quarry={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {5},{TAP} : Aggiungi {B}{L}{N}{R}{V} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Rocky Tar Pit=La Cava di Rocce Catramose entra in gioco TAPpata. ; {TAP}, Sacrifica la Cava di Rocce Catramose : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o una carta Palude e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01] Allosaurus Rider=Puoi rimuovere dal gioco due carte verdi dalla tua mano invece di pagare il costo di mana del Cavalca Allosauro. ; La forza e la costituzione del Cavalca Allosauro sono ciascuna pari a 1 più il numero di terre che controlli. Rock Jockey=Non puoi giocare il Cavalca Rocce se hai giocato almeno una terra in questo turno. ; Non puoi giocare terre se hai giocato il Cavalca Rocce in questo turno. Jhovall Rider=Travolgere Tresserhorn Skyknight=Volare ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Cavalcacieli di Tresserhorn da creature con attacco improvviso. Dunerider Outlaw=Protezione dal verde ; Alla fine del turno, se il Cavalcadune Fuorilegge ha inflitto danno a un avversario in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Cavalcadune Fuorilegge. Araba Mothrider=Volare; Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Glowrider=Le magie non creatura costano {1} addizionale per essere giocate. Ironclaw Buzzardiers=I Cavalcapoiane dell'Artiglio di Ferro non possono bloccare creature con forza pari o superiore a 2. ; {R} : I Cavalcapoiane dell'Artiglio di Ferro hanno volare fino alla fine del turno. Smogsteed Rider=Ogniqualvolta il Cavalcasmog attacca, ogni altra creatura attaccante guadagna paura fino alla fine del turno. Fault Riders=Sacrifica una terra: I Cavalcatori delle Faglie prendono +2/+0 e attacco improvviso fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno. Avalanche Riders=Rapidita ; Eco {3}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando i Cavalcatori di Valanghe entrano in gioco, distruggi una terra bersaglio. Avalanche Riders=Rapidita ; Eco {3}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando i Cavalcatori di Valanghe entrano in gioco, distruggi una terra bersaglio. Knight of Meadowgrain=Attacco improvviso ; Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.) Knight of Sursi=Volare, aggirare ; Sospendere 3-{B} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {B} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidita.) Knighthood=Le creature che controlli hanno attacco improvviso Knighthood=Le creature che controlli hanno attacco improvviso White Knight=Protezione dal nero, attacco improvviso White Knight=Protezione dal nero, attacco improvviso White Knight=Protezione dal nero, attacco improvviso White Knight=Protezione dal nero, attacco improvviso White Knight=Protezione dal nero, attacco improvviso White Knight=Protezione dal nero, attacco improvviso White Knight=Protezione dal nero, attacco improvviso Cadaverous Knight=Aggirare ; {1}{N}{N} : Rigenera il Cavaliere Cadaverico. Capashen Knight=Attacco improvviso ; {1}{B}: Il Cavaliere Capash prende +1/+0 fino alla fine del turno. Crusading Knight=Protezione dal nero ; Il Cavaliere Crociato prende +1/+1 per ogni Palude controllata dai tuoi avversari. Silver Knight=Attacco improvviso, protezione dal rosso Daru Cavalier=Attacco improvviso ; Quando il Cavaliere Daru entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta chiamata Cavaliere Daru, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Kjeldoran Skyknight=Branco, volare, attacco improvviso Whirlpool Rider=Quando il Cavaliere dei Vortici entra in gioco, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte. Rune-Cervin Rider=Volare ; {V|B}{V|B}: Il Cavaliere del Cervide prende +1/+1 fino alla fine del turno. Knight of Dusk={N}{N} : Distruggi la creatura bersaglio che blocca il Cavaliere del Crepuscolo. Knight of Dusk={N}{N}: Distruggi una creatura bersaglio che blocca il Cavaliere del Crepuscolo. Knight of the Reliquary=Il Cavaliere del Reliquiario prende +1/+1 per ogni carta terra nel tuo cimitero. ; {TAP}, Sacrifica una Foresta o una Pianura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, mettila in gioco, poi rimescola il tuo grimorio. Knight of Dawn=Attacco improvviso ; {B}{B}: Il Cavaliere dell'Alba guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Dragonsoul Knight=Attacco improvviso ; {B}{L}{N}{R}{V}: Fino alla fine del turno, il Cavaliere dell'Anima di Drago diventa un Drago, prende +5/+3 e ha volare e travolgere. Knight of the Skyward Eye={3}{V}: Il Cavaliere dell'Occhio al Cielo prende +3/+3 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno. Shadow Rider=Aggirare Knight of the White Orchid=Attacco improvviso ; Quando il Cavaliere dell'Orchidea Bianca entra in gioco, se un avversario controlla più terre di te, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, metterla in gioco, poi rimescolare il tuo grimorio. Ethercaste Knight=Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Stillmoon Cavalier=Protezione dal bianco e dal nero ; {B|N}: Il Cavaliere della Luna Piena ha volare fino alla fine del turno. ; {B|N}: Il Cavaliere della Luna Piena ha attacco improvviso fino alla fine del turno. ; {B|N}{B|N}: Il Cavaliere della Luna Piena prende +1/+0 fino alla fine del turno. Knight of the Holy Nimbus=Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ; Se il Cavaliere della Sacra Aureola sta per essere distrutto, rigeneralo. ; {2} : Il Cavaliere della Sacra Aureola non può essere rigenerato in questo turno. Solo gli avversari possono giocare questa abilita. Knight of the Mists=Aggirare ; Quando il Cavaliere delle Nebbie entra in gioco, puoi pagare {L}. Se non lo fai, distruggi un cavaliere bersaglio e non può essere rigenerato. Benalish Knight=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) Benalish Knight=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) Galina's Knight=Protezione dal rosso. Kinsbaile Cavalier=Le creature Cavaliere che controlli hanno doppio attacco. Kjeldoran Knight=Branco ; {1}{B}: Il Cavaliere di Kjeldor prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {B}{B}: Il Cavaliere di Kjeldor prende +0/+2 fino alla fine del turno. Kulrath Knight=Volare ; Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Le creature con segnalini controllate dai tuoi avversari non possono attaccare o bloccare. Llanowar Knight=Protezione dal nero. Gustcloak Cavalier=Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ; Ogniqualvolta il Cavaliere di Mantovento attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio. ; Ogniqualvolta il Cavaliere di Mantovento viene bloccato, puoi STAPpare il Cavaliere di Mantovento e rimuoverlo dal combattimento. Knight of New Alara=Ogni altra creatura multicolore che controlli prende +1/+1 per ciascuno dei suoi colori. Knight of Stromgald=Protezione dal bianco ; {N}{N}: Il Cavaliere di Stromgald prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {N}: Il Cavaliere di Stromgald guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Knight of Stromgald=Protezione dal bianco ; {N}{N}: Il Cavaliere di Stromgald prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {N}: Il Cavaliere di Stromgald guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Zhalfirin Knight=Aggirare ; {B}{B} : Il Cavaliere di Zhalfir guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Errantry=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/+0 e può attaccare soltanto da sola. [Oracle 2000/02/01] Errantry=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/+0 e può attaccare soltanto da sola. [Oracle 2000/02/01] Femeref Knight=Aggirare ; {B} : Il Cavaliere Femeref guadagna cautela fino alla fine del turno (Attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06] Skulking Knight=Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ; Quando il Cavaliere Furtivo diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, sacrificalo. Youthful Knight=Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) Youthful Knight=Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) Black Knight=Protezione dal Bianco, Attacco Improvviso Black Knight=Protezione dal Bianco, Attacco Improvviso Black Knight=Protezione dal Bianco, Attacco Improvviso Black Knight=Protezione dal Bianco, Attacco Improvviso Black Knight=Protezione dal Bianco, Attacco Improvviso Black Knight=Protezione dal Bianco, Attacco Improvviso Alaborn Cavalier=Ogniqualvolta il Cavaliere Pesante Alaborn attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio. Riftmarked Knight=Aggirare, protezione dal nero ; Sospendere 3-{1}{B}{B} ; Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso dal Cavaliere Provato dagli Squarci mentre è rimosso dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Cavaliere 2/2 nera con aggirare, protezione dal bianco e rapidita. Knight Errant= Knight Errant= Knight Errant= Knight Errant= Marauding Knight=Protezione dal bianco ; Il Cavaliere Razziatore prende +1/+1 per ogni Pianura controllata dai tuoi avversari. Blood Knight=Attacco improvviso, protezione dal bianco Headless Horseman= Springjack Knight=Ogniqualvolta il Cavaliere su Pecolepre attacca, scontrati con un avversario. Se vinci, una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Knight of Valor=Aggirare ; {1}{B} : Ogni creatura senza aggirare che sta bloccando il Cavaliere Valoroso prende -1/-1 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno. Veteran Cavalier=Cautela Veteran Cavalier=Cautela Stormfront Riders=Volare ; Quando i Cavalieri del Fronte della Tempesta entrano in gioco, fai tornare due creature che controlli in mano al loro proprietario. ; Ogniqualvolta riprendi in mano dal gioco i Cavalieri del Fronte della Tempesta o un'altra creatura, metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Manta Riders={L} : I Cavalieri delle Mante guadagnano volare fino alla fine del turno. Wilt-Leaf Cavaliers=Cautela Norwood Riders=I Cavalieri di Norwood non possono essere bloccati da più di una creatura. Knights of Thorn=Protezione dal rosso, branco. Vodalian Knights=Attacco improvviso ; I Cavalieri di Vodalia non possono attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica i Cavalieri di Vodalia. ; {L}: I Cavalieri di Vodalia guadagnano volare fino alla fine del turno. Elven Riders=I Cavalieri Elfici non possono essere bloccati tranne che da Muri e/o creature con volare. Elven Riders=I Cavalieri Elfici non possono essere bloccati tranne che da Muri e/o creature con volare. Elven Riders=I Cavalieri Elfici non possono essere bloccati tranne che da Muri e/o creature con volare. Elven Riders=I Cavalieri Elfici non possono essere bloccati tranne che da Muri e/o creature con volare. Elven Riders=I Cavalieri Elfici non possono essere bloccati tranne che da Muri e/o creature con volare. Elven Riders=I Cavalieri Elfici non possono essere bloccati tranne che da Muri e/o creature con volare. Eiganjo Free-Riders=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare in mano al propietario una creatura bianca che controlli. Plover Knights=Volare, attacco improvviso Goblin Cavaliers= Goblin Cavaliers= Soltari Trooper=Ombra ; Ogniqualvolta il Cavalleggero Soltari attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno. Benalish Cavalry=Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) Llanowar Cavalry={B}: La Cavalleria di Llanowar guadagna cautela fino alla fine del turno. Takeno's Cavalry=Bushido 1 ; {TAP} : La Cavalleria di Takeno infligge 1 danno allo Spirito bersaglio che sta attaccando o bloccando. Varchild's War-Riders=Mantenimento Cumulativo-Metti in gioco una pedina creatura Superstite 1/1 rossa sotto il controllo di un avversario. ; Travolgere, furia 1 Moorish Cavalry=Travolgere Moorish Cavalry=Travolgere Moorish Cavalry=Travolgere Cloudreach Cavalry=La Cavalleria Solcanubi prende +2/+2 e ha volare fintanto che tu controlli almeno un Uccello. Ebony Horse={2},{TAP} : STAPpa una creatura attaccante che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subito da quella creatura in questo turno. [Oracle 2001/08/24] Ebony Horse={2},{TAP} : STAPpa una creatura attaccante che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subito da quella creatura in questo turno. [Oracle 2001/08/24] Ebony Horse={2},{TAP} : STAPpa una creatura attaccante che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subito da quella creatura in questo turno. [Oracle 2001/08/24] Thundermare=Rapidita ; Quando il Cavallo del Tuono entra in gioco, TAPpa tutte le altre creature. Thundermare=Rapidita ; Quando il Cavallo del Tuono entra in gioco, TAPpa tutte le altre creature. Thundermare=Rapidita ; Quando il Cavallo del Tuono entra in gioco, TAPpa tutte le altre creature. Bronze Horse=Travolgere ; Se controlli un'altra creatura, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Cavallo di Bronzo da magie che lo bersagliano. Bronze Horse=Travolgere ; Se controlli un'altra creatura, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Cavallo di Bronzo da magie che lo bersagliano. Workhorse=Il Cavallo Meccanico entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di esso. ; Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Cavallo Meccanico: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Dromar's Cavern=Quando la Caverna di Dromar entra in gioco, sacrificala a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {B}, {L}, o {N} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Ice Cave=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, qualsiasi altro giocatore può pagare il costo di mana di quella magia. Se un giocatore lo fa, neutralizza la magia (il costo di mana comprende il colore). Forgotten Cave=La Caverna Dimenticata entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {R} Waterveil Cavern={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. La Caverna Idrovelata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. Rhystic Cave={TAP}: Scegli un colore. Aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva a meno che un qualsiasi giocatore spenda {1}. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare un istantaneo. Zoetic Cavern={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; Metamorfosi {2} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Goblin Caves=Incanta terra ; Se la terra incantata è una Montagna base, le creature Goblin prendono +0/+2. Caverns of Despair=Non più di due creature possono attaccare in ogni combattimento. ; Non più di due creature possono bloccare in ogni combattimento. [Oracle 2001/08/24] Gemstone Caverns=Se le Caverne di Gemme sono nella tua mano iniziale e non stai giocando per primo, puoi iniziare la partita mettendo in gioco le Caverne di Gemme con un segnalino fortuna su di esse. Se lo fai, rimuovi dal gioco una carta dalla tua mano. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se le Caverne di Gemme hanno su di esse un segnalino fortuna, aggiungi invece un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Caves of Koilos={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana. Le Caverne di Koilos ti infliggono 1 danno. Caves of Koilos={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana. Le Caverne di Koilos ti infliggono 1 danno. Caves of Koilos={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana. Le Caverne di Koilos ti infliggono 1 danno. Tangle Wire=Svanire 4 ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore TAPpa un artefatto, una creatura o una terra STAPpata che controlla per ogni segnalino svanire presente sul Cavo Intrappolante. Stun Sniper={1}, {TAP}: La Cecchina Stordente infligge 1 danno a una creatura bersaglio. TAPpa quella creatura. Harpoon Sniper={B}, {TAP}: Il Cecchino con Fiocina infligge X danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio, dove X è il numero di Tritoni che controlli. Matsu-Tribe Sniper={TAP} : Il Cecchino della Tribù-Matsu infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare. ; Ogniqualvolta il Cecchino della Tribù-Matsu infligge danno a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. Hammerheim Deadeye=Eco {5}{R} All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il Cecchino di Hammerheim entra in gioco, distruggi una creatura con volare bersaglio. AEthersnipe=Quando il Cecchino Etereo entra in gioco, fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. ; Apparire {1}{L}{L} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) Kyren Sniper=All'inizio del tuo mantenimento, puoi far infliggere 1 danno dal Cecchino Kyren a un giocatore bersaglio. Goblin Festival={2} : La Celebrazione Goblin infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Lancia una moneta. Se perdi, scegli uno dei tuoi avversari. Quel giocatore guadagna il controllo della Celebrazione Goblin. Stasis Cell=Incanta creatura ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; {3}{L} : Assegna la Cella di Stasi alla creatura bersaglio. Cold Storage={3}: Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio che controlli. ; Sacrifica la Cella Frigorifera: Rimetti in gioco sotto il controllo del suo proprietario ogni carta creatura rimossa dal gioco con la Cella Frigorifera. Ragamuffyn=Determinazione - {TAP}, Sacrifica una creatura o una terra : Pesca una carta. Gioca questa abilita soltanto se non hai carte in mano. Simic Ragworm={L} : STAPpa il Cencioverme Simic. Ashes to Ashes=Rimuovi dal gioco due creature non artefatto bersaglio. Cenere alla Cenere ti infligge 5 danni. Ashes to Ashes=Rimuovi dal gioco due creature non artefatto bersaglio. Cenere alla Cenere ti infligge 5 danni. Ashes to Ashes=Rimuovi dal gioco due creature non artefatto bersaglio. Cenere alla Cenere ti infligge 5 danni. Ashes of the Fallen=Mentre le Ceneri dei Caduti entrano in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Ogni carta creatura presente nel tuo cimitero ha il tipo di creatura scelto in aggiunta ai propri altri tipi. Crumbling Ashes=All'inizio del tuo mantenimento, distruggi una creatura bersaglio con un segnalino -1/-1. Ashling, the Extinguisher=Ogniqualvolta Cenerina, l'Estintrice infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Quel giocatore sacrifica quella creatura. Wizened Cenn=Le altre creature Kithkin che controlli prendono +1/+1. Aven Mindcensor=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Volare ; Se un avversario sta per passare in rassegna un grimorio, quel giocatore passa invece in rassegna le prime quattro carte di quel grimorio. Centaur Omenreader=Fintanto che la Centaura Indovina è TAPpata, le magie creatura che giochi costano {2} in meno per essere giocate. Citanul Centaurs=Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; Eco {3}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) Centaur Archer={TAP}: Il Centauro Arciere infligge 1 danno ad una creatura con volare. Boreal Centaur={S} : Il Centauro Boreale prende +1/+1 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per ogni turno. Windseeker Centaur=Cautela [Oracle 2004/10/06] Jolrael's Centaur=Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o di abilita.) ; Aggirare Crashing Centaur={V}, Scarta una carta: Il Centauro Distruttore guadagna travolgere fino alla fine del turno. ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Centauro Distruttore prende +2/+2 e ha velo (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) Phantom Centaur=Protezione dal nero ; Il Centauro Fantasma entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; Se viene inflitto danno al Centauro Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Centauro Fantasma. Accursed Centaur=Quando il Centauro Maledetto entra in gioco, sacrifica una creatura. Possessed Centaur=Travolgere ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Centauro Posseduto prende +1/+1, è nero, e ha "{2}{N},{TAP} : Distruggi una creatura bersaglio verde." Spellbane Centaur=Le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie blu o abilita di fonti blu. Sophic Centaur={2}{V}{V}, {TAP}, Scarta una carta: Guadagni 2 punti vita per ogni carta nella tua mano. Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Urza's Power Plant={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Eye of Singularity=Quando il Centro del Paradosso entra in gioco, distruggi ogni permanente che ha lo stesso nome di un altro permanente, tranne le terre base. Non possono essere rigenerati. ; Ogniqualvolta un permanente, diverso da una terra base, entra in gioco, distruggi tutti gli altri permanenti aventi lo stesso nome. Non possono essere rigenerati. [Oracle 1999/07/30] Deadshot=TAPpa la creatura bersaglio. Quella creatura infligge un danno pari alla propria forza a un'altra creatura bersaglio. [Oracle 2000/10/24] Synod Centurion=Quando non controlli altri artefatti, sacrifica il Centurione del Sinodo. Seek the Horizon=Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte terra base, rivelale, e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Seeker=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o da creature bianche. [Oracle 1999/09/03] Seeker=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o da creature bianche. [Oracle 1999/09/03] Seeker of Skybreak={TAP} : STAPpa una creatura bersaglio. Seeker of Skybreak={TAP} : STAPpa una creatura bersaglio. Amrou Seekers=I Cercatori di Amrou non possono essere bloccati tranne che da creature artefatto e/o creature bianche. Greenseeker={V}, {TAP}, Scarta una carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Rebuking Ceremony=Metti due artefatti bersaglio in cima ai grimori dei loro proprietari. Ethereal Usher={L} : La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. ; Trasmutare {1}{L}{L} Fact or Fiction=Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l'altra nel tuo cimitero. [Oracle 2003/02/01] Hidden Stag=Ogniqualvolta un avversario gioca una terra, se il Cervo Nascosto è un incantesimo, il Cervo Nascosto diventa una creatura Bestia Alce 3/2. ; Ogniqualvolta giochi una terra, se il Cervo Nascosto è una creatura, il Cervo Nascosto diventa un incantesimo. Stag Beetle=Il Cervo Volante entra in gioco con X segnalini +1/+1, dove X è pari al numero delle altre creature in gioco. Cease-Fire=Il giocatore bersaglio non può giocare magie creatura in questo turno. ; Pesca una carta. Nevermaker=Volare ; Quando il Cessavite lascia il gioco, metti un permanente non terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. ; Apparire {3}{L} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) Cessation=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare. ; Quando la Cessazione viene messa in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano la Cessazione. Snake Basket={X}, Sacrifica la Cesta di Serpenti: Metti in gioco X pedine creatura Serpente 1/1 verdi. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Snake Basket={X}, Sacrifica la Cesta di Serpenti: Metti in gioco X pedine creatura Serpente 1/1 verdi. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Scrapbasket={1}: Il Cesto degli Scarti diventa di tutti i colori fino alla fine del turno. Cetavolver=Potenziamento {1}{R} e/o {V} ; Se è stato pagato il costo di Potenziamento {1}{R}, il Cetavolvero entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso e con attacco improvviso. ; Se è stato pagato il costo di Potenziamento {V}, il Cetavolvero entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso e con travolgere. [Oracle 2003/07/01] Chainer, Dementia Master=Le creature Incubo prendono +1/+1. ; {N}{N}{N}, Paga 3 punti vita: Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Quella creatura è nera ed è un Incubo in aggiunta agli altri suoi tipi di creatura. ; Quando Chainer, Signore di Dementia lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutti gli Incubi. Champion Lancer=Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a Champion Lancer dalle creature. Champion's Victory=Gioca Champion's Victory soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante bersaglio. Chandler={R}{R}{R},{TAP}: Distruggi la creatura artefatto bersaglio. Chandra Nalaar=[+1]: Chandra Nalaar infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. ; [-X]: Chandra Nalaar infligge X danni a una creatura bersaglio. ; [-8]: Chandra Nalaar infligge 10 danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura controllata da quel giocatore. ; [Fedelta 6] Charging Bandits=Ogniqualvolta Charging Bandits attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno. Orochi Leafcaller={V} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Call to Glory=STAPpa tutte le creature che controlli. Le creature Samurai che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Call to Arms=Mentre la Chiamata alle Armi entra in gioco, scegli un colore e un avversario. ; Le creature bianche prendono +1/+1. ; Quando il colore scelto non è il colore più comune tra tutti i permanenti controllati dal giocatore scelto, sacrifica la Chiamata alle Armi. Clairvoyance=Guarda la mano del giocatore bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01] War Barge={3}: Una creatura bersaglio ha passa-Isole fino alla fine del turno. Quando la Chiatta da Guerra lascia il gioco in questo turno, distruggi quella creatura. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. War Barge={3}: Una creatura bersaglio ha passa-Isole fino alla fine del turno. Quando la Chiatta da Guerra lascia il gioco in questo turno, distruggi quella creatura. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. Cloud Key=Mentre la Chiave delle Nuvole entra in gioco, scegli artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo oppure stregoneria. ; Le magie che giochi del tipo scelto costano {1} in meno per essere giocate. Galvanic Key=Lampo ; {3}, {TAP} : STAPpa un artefatto bersaglio. Voltaic Key={1},{TAP} : STAPpa l'artefatto bersaglio. Fallen Cleric=Protezione dai Chierici ; Metamorfosi {4}{N} Nova Cleric={2}{B},{TAP}, Sacrifica il Chierico Martire: Distruggi tutti gli incantesimi. Brass-Talon Chimera=Attacco Improvviso. ; Sacrifica la Chimera dagli Artigli d'Ottone: Metti un segnalino +2/+2 su una creatura Chimera bersaglio. Essa guadagna attacco improvviso. (Questo effetto non termina alla fine del turno). Iron-Heart Chimera=Cautela ; Sacrifica la Chimera dal Cuore di Ferro: Metti un segnalino +2/+2 su una creatura Chimera bersaglio. Essa guadagna cautela. (Questo effetto non cessa alla fine del turno.) Lead-Belly Chimera=Travolgere ; Sacrifica la Chimera dal Ventre di Piombo: Metti un segnalino +2/+2 su una creatura Chimera bersaglio. Essa guadagna travolgere. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) Tin-Wing Chimera=Volare ; Sacrifica la Chimera dalle Ali di Stagno: Metti un segnalino +2/+2 su una creatura Chimera bersaglio. Essa guadagna volare (Questo non termina alla fine del turno). Caltrops=Ogniqualvolta una creatura attacca, i Chiodi a Quattro Punte le infliggono 1 danno. Caltrops=Ogniqualvolta una creatura attacca, i Chiodi a Quattro Punte le infliggono 1 danno. Bottled Cloister=All'inizio del mantenimento di ogni avversario, rimuovi dal gioco tutte le carte nella tua mano a faccia in giù. ; All'inizio del tuo mantenimento, riprendi in mano tutte le carte che possiedi rimosse dal gioco con il Chiostro Imbottigliato, poi pesca una carta. Field Surgeon=TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. Cabal Surgeon={2}{N}{N},{TAP}, Rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Thrull Surgeon={1}{N}, Sacrifica il Chirurgo Thrull: Guarda la mano di un giocatore bersaglio e scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Thrull Surgeon={1}{N}, Sacrifica il Chirurgo Thrull: Guarda la mano di un giocatore bersaglio e scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Chisei, Heart of Oceans=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Chisei, Cuore degli Oceani a meno che tu rimuova un segnalino da un permanente che controlli. Floodgate=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Quando la Chiusa guadagna volare, sacrificala. ; Quando la Chiusa lascia il gioco, infligge 1 danno per ogni due Isole che controlli ad ogni creatura non blu senza volare. Cho-Manno, Revolutionary=Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a Cho-Manno, Rivoluzionario. Cho-Manno, Revolutionary=Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a Cho-Manno, Rivoluzionario. Chromium=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Chromium a meno che tu paghi {B}{L}{N} ; Volare, Furia 2 Chromium=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Chromium a meno che tu paghi {B}{L}{N} ; Volare, Furia 2 Scar=Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Scars of the Veteran=Puoi rimuovere dal gioco una carta bianca dalla tua mano invece di pagare il costo di mana delle Cicatrici del Veterano. ; Previeni i prossimi 7 danni che verrebbero inflitti a un giocatore o a una creatura bersaglio in questo turno. Alla fine del turno, metti un segnalino +0/+1 su quella creatura per ogni punto danno prevenuto in questo modo. Cycle of Life=Rimanda il Ciclo della Vita in mano al proprietario : La creatura bersaglio che hai giocato in questo turno diventa 0/1 fino al tuo prossimo mantenimento. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. [Oracle 1999/07/01] Pattern of Rebirth=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il controllore di quella creatura può passare in rassegna il proprio grimorio, cercare una carta creatura e metterla in gioco. Se quel giocatore lo fa, poi rimescola il proprio grimorio. Spirit Loop=Incanta creatura che controlli ; La creatura incantata ha legame vitale (Ogniqualvolta infligge danno, il suo controllore guadagne altrettanti punti vita.) ; Quando il Ciclo Spirituale viene messo in un cimitero dal gioco, fai tornare il Ciclo Spirituale in mano al suo proprietario. Cyclone=Mantenimento cumulativo {V}. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino eta su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu spenda {V} per ogni segnalino eta su di esso). ; Ogniqualvolta paghi il mantenimento cumulativo del Ciclone, esso infligge un ammontare di danni pari al numero di segnalini eta sul Ciclone ad ogni creatura e ad ogni giocatore. Cyclone=Mantenimento cumulativo {V}. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino eta su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu spenda {V} per ogni segnalino eta su di esso). ; Ogniqualvolta paghi il mantenimento cumulativo del Ciclone, esso infligge un ammontare di danni pari al numero di segnalini eta sul Ciclone ad ogni creatura e ad ogni giocatore. Cyclone=Mantenimento cumulativo {V}. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino eta su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu spenda {V} per ogni segnalino eta su di esso). ; Ogniqualvolta paghi il mantenimento cumulativo del Ciclone, esso infligge un ammontare di danni pari al numero di segnalini eta sul Ciclone ad ogni creatura e ad ogni giocatore. Bloodrock Cyclops=Il Ciclope della Roccia Insanguinata attacca in ogni turno se può farlo. Bloodrock Cyclops=Il Ciclope della Roccia Insanguinata attacca ogni turno, se può farlo. Ekundu Cyclops=Se una creatura che controlli attacca, anche il Ciclope di Ekundu attacca, se gli è possibile. Hulking Cyclops=Il Ciclope Goffo non può bloccare. Hulking Cyclops=Il Ciclope Goffo non può bloccare. Hulking Cyclops=Il Ciclope Goffo non può bloccare. Hulking Cyclops=Il Ciclope Goffo non può bloccare. Madrush Cyclops=Le creature che controlli hanno rapidita. Putrid Cyclops=Quando il Ciclope Putrido entra in gioco, profetizzare 1, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Il Ciclope Putrido prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) Bloodshot Cyclops={TAP}, Sacrifica una creatura: I Ciclopi Sanguinari infliggono a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari alla forza della creatura sacrificata. Bloodshot Cyclops={TAP}, Sacrifica una creatura: I Ciclopi Sanguinari infliggono a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari alla forza della creatura sacrificata. Bloodshot Cyclops={TAP}, Sacrifica una creatura: I Ciclopi Sanguinari infliggono a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari alla forza della creatura sacrificata. Blind with Anger=STAPpa una creatura non leggendaria bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidita fino alla fine del turno. Shifting Sky=Mentre il Cielo Cangiante entra in gioco, scegli un colore. ; Tutti i permanenti non terra sono del colore scelto. Shifting Sky=Mentre il Cielo Cangiante entra in gioco, scegli un colore. ; Tutti i permanenti non terra sono del colore scelto. Winter Sky=Lancia una moneta. Se vinci il lancio, il Cielo Invernale infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. Se perdi il lancio, ogni giocatore pesca una carta. [Oracle 1999/07/23] Swans of Bryn Argoll=Volare ; Se una fonte sta per infliggere danno ai Cigni di Bryn Argoll, previeni quel danno. Il controllore di quella fonte pesca un numero di carte pari al danno prevenuto in questo modo. Lantern-Lit Graveyard={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. Il Cimitero a Lume di Lanterna non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. Animal Boneyard=Incanta terra ; La terra incantata ha "{TAP}, Sacrifica una creatura : Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura". [Oracle 2005/08/01] Elephant Graveyard={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Rigenera l'Elefante bersaglio. Oversold Cemetery=All'inizio del tuo mantenimento, se hai quattro o più carte creatura nel tuo cimitero, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Cinder Storm=Cinder Storm infligge 7 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Heartlash Cinder=Rapidita ; Cromia - Quando il Cinereo Sferza del Cuore entra in gioco, prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di simboli di mana rosso nei costi di mana dei permanenti che controlli. Vulshok War Boar=Quando il Cinghiale da Guerra Vulshok entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi un artefatto. Durkwood Boars= Durkwood Boars= Durkwood Boars= Durkwood Boars= Durkwood Boars= Crashing Boars=Ogniqualvolta i Cinghiali Distruttori attaccano, il giocatore in difesa sceglie una creatura STAPpata che controlla. Quella creatura blocca i Cinghiali Distruttori in questo turno, se gli è possibile. [Oracle 1999/05/01] That Which Was Taken={4},{TAP} : Metti un segnalino divinita su un permanente bersaglio diverso da Ciò Che Fu Preso. ; Ogni permanente con almeno un segnalino divinita è indistruttibile. Darksteel Pendant=Il Ciondolo di Darksteel è indistruttibile. ; {1},{TAP} : Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio. Circle of Despair={1}, Sacrifica una creatura : La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/09/03] Story Circle=Mentre il Circolo della Storia entra in gioco, scegli un colore. ; {B} : La prossima volta che una fonte a tua scelta del colore scelto ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Story Circle=Mentre il Circolo della Storia entra in gioco, scegli un colore. ; {B} : La prossima volta che una fonte a tua scelta del colore scelto ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Story Circle=Mentre il Circolo della Storia entra in gioco, scegli un colore. ; {B} : La prossima volta che una fonte a tua scelta del colore scelto ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Story Circle=Mentre il Circolo della Storia entra in gioco, scegli un colore. ; {B}: La prossima volta che una fonte a tua scelta del colore scelto ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Solace=Mentre il Circolo di Conforto entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; {1}{B} : La prossima volta che una creatura del tipo scelto ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Affliction=Mentre il Circolo di Dolore entra in gioco, scegli un colore. ; Ogniqualvolta una fonte del colore scelto ti infligge danno, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Prismatic Circle=Mantenimento Cumulativo - {1} ; Mentre il Circolo di Protezione Prismatico entra in gioco, scegli un colore. ; {1} : La prossima volta che una fonte a tua scelta e del colore scelto ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/07/01] Circle of Protection: Artifacts={2} : La prossima volta che una fonte artefatto a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/09/03] Circle of Protection: Artifacts={2} : La prossima volta che una fonte artefatto a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/09/03] Circle of Protection: Artifacts={2} : La prossima volta che una fonte artefatto a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/09/03] Circle of Protection: Artifacts={2} : La prossima volta che una fonte artefatto a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/09/03] Circle of Protection: Artifacts={2} : Previeni il prossimo danno che una fonte artefatto a tua scelta ti infliggerebbe in questo turno. Circle of Protection: White={1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: White={1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: White={1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: White={1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: White={1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: White={1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: White={1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: White={1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: White={1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: White={1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: White={1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Blue={1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Blue={1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Blue={1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Blue={1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Blue={1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Blue={1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Blue={1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Blue={1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Blue={1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Blue={1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Blue={1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Black={1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Black={1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Black={1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Black={1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Black={1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Black={1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Black={1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Black={1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Black={1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Black={1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Black={1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Shadow={1} : La prossima volta che una creatura con ombra a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/05/01] Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Red={1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Green={1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Green={1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Green={1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Green={1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Green={1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Green={1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Green={1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Green={1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Green={1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Green={1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Circle of Protection: Green={1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Rhystic Circle={1} : Qualsiasi giocatore può spendere {1}. Se nessun giocatore lo fa, la prossima volta che una fonte a tua scelta dovesse infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. Circu, Dimir Lobotomist=Ogniqualvolta giochi una magia blu, rimuovi dal gioco la prima carta di un grimorio bersaglio. ; Ogniqualvolta giochi una magia nera, rimuovi dal gioco la prima carta di un grimorio bersaglio. ; I tuoi avversari non possono giocare carte non terra con lo stesso nome di una delle carte rimossa dal gioco con Circu, Lobotomista Dimir. Think Tank=All'inizio del tuo mantenimento, guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta nel tuo cimitero. Cytoshape=Scegli una creatura non leggendaria in gioco. La creatura bersaglio diventa una copia di quella creatura fino alla fine del turno. City of Brass=Ogniqualvolta la Citta d'Ottone diventa TAPpata, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. City of Brass=Ogniqualvolta la Citta d'Ottone diventa TAPpata, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. City of Brass=Ogniqualvolta la Citta d'Ottone diventa TAPpata, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. City of Brass=Ogniqualvolta la Citta d'Ottone diventa TAPpata, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. City of Brass=Ogniqualvolta la Citta d'Ottone diventa TAPpata, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. City of Brass=Ogniqualvolta la Citta d'Ottone diventa TAPpata, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. City of Brass=Ogniqualvolta la Citta d'Ottone diventa TAPpata, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. City of Traitors=Quando giochi un'altra terra, sacrifica la Citta dei Traditori. ; {TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] City of Solitude=I giocatori possono giocare magie e abilita solamente durante il proprio turno. City of Shadows={TAP}, Rimuovi dal gioco una creatura che controlli : Metti un segnalino carica sulla Citta delle Ombre. ; {TAP} : Aggiungi {X} alla tua riserva di mana, dove X è pari al numero di segnalini carica presenti sulla Citta delle Ombre. [Oracle 2003/07/01] Icatian Town=Metti in gioco quattro pedine creatura Cittadino 1/1 bianche. Icatian Town=Metti in gioco quattro pedine creatura Cittadino 1/1 bianche. Icatian Town=Metti in gioco quattro pedine creatura Cittadino 1/1 bianche. Ghost Town={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {0} : Il proprietario riprende in mano la Citta Fantasma. Gioca questa abilita solo se non è il tuo turno. City in a Bottle=Ogniqualvolta è in gioco un permanente non pedina dell'espansione Arabian Nights diverso dalla Citta in Bottiglia, il suo controllore lo sacrifica. ; I giocatori non possono giocare le carte dell'espansione Arabian Nights. Unholy Citadel=Le creature leggendarie nere che tu controlli guadagnano "Branco con altre creature leggendarie". Forsaken City=La Citta Perduta non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco una carta nella tua mano. Se lo fai, STAPpa la Citta Perduta. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Sunken City=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Citta Sommersa a meno che tu paghi {L}{L}. ; Le creature blu prendono +1/+1. Sunken City=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Citta Sommersa a meno che tu paghi {L}{L}. ; Le creature blu prendono +1/+1. Tarnished Citadel={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. La Cittadella Annerita ti infligge 3 danni. [Oracle 2003/07/01] Citadel of Pain=Alla fine del turno di ogni giocatore, la Cittadella del Dolore infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di terre STAPpate che quel giocatore controlla. Seaside Citadel=La Cittadella sul Mare entra in gioco TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {V}, {B} o {L} alla tua riserva di mana. Rustic Clachan=Mentre il Clachan Rustico entra in gioco, puoi rivelare una carta Kithkin dalla tua mano. Se non lo fai, il Clachan Rustico entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; Rinforzare 1-{1}{B} ({1}{B}, Scarta questa carta: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.) Dwarven Sea Clan={TAP} : Scegli una creatura che sta attaccando o bloccando, il cui controllore controlla un'Isola. Il Clan dei Nani di Mare infligge 2 danni a quella creatura alla fine del combattimento. Gioca questa abilita solo prima della fine del combattimento. Clergy of the Holy Nimbus=Se il Clero della Sacra Aureola venisse distrutto, rigeneralo. ; {1}: Il Clero della Sacra Aureola non può essere rigenerato in questo turno. Soltanto un qualsiasi avversario può giocare questa abilita. Clergy en-Vec={TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. Infinite Hourglass=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino tempo sulla Clessidra Infinita. ; Tutte le creature prendono +1/+0 per ogni segnalino tempo presente sulla Clessidra Infinita. ; {3} : Rimuovi un segnalino tempo dalla Clessidra Infinita. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita ma soltanto durante un qualsiasi mantenimento. [Oracle 2002/10/01] Infinite Hourglass=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino tempo sulla Clessidra Infinita. ; Tutte le creature prendono +1/+0 per ogni segnalino tempo presente sulla Clessidra Infinita. ; {3} : Rimuovi un segnalino tempo dalla Clessidra Infinita. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita ma soltanto durante un qualsiasi mantenimento. [Oracle 2002/10/01] Scourglass={TAP}, Sacrifica la Clessidra Pulente: Distruggi tutti i permanenti tranne che artefatti e terre. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Cloak of Feathers=La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. Pesca una carta. Clone=Mentre il Clone entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Clone entra in gioco come una copia di quella creatura. Clone=Mentre il Clone entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Clone entra in gioco come una copia di quella creatura. Clone=Mentre il Clone entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Clone entra in gioco come una copia di quella creatura. Clone=Mentre il Clone entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Clone entra in gioco come una copia di quella creatura. Clone=Mentre il Clone entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Clone entra in gioco come una copia di quella creatura. Clone=Mentre il Clone entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Clone entra in gioco come una copia di quella creatura. Clone=Mentre il Clone entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Clone entra in gioco come una copia di quella creatura. Chlorophant=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Clorofante. ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Clorofante ha "All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un altro segnalino +1/+1 sul Clorofante." Cloud Dragon=Volare ; Il Cloud Dragon può bloccare soltanto le creature con volare. Cloud Pirates=Volare ; I Cloud Pirates possono bloccare soltanto creature con volare. Coalition Victory=Vinci la partita se controlli una terra di ogni tipo di terra base e una creatura di ogni colore. Coalition Victory=Vinci la partita se controlli una terra di ogni tipo di terra base e una creatura di ogni colore. Winged Coatl=Lampo ; Volare ; Tocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) Lorescale Coatl=Ogniqualvolta peschi una carta, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Coatl dalle Scaglie Sapienti. Kobolds of Kher Keep=I Coboldi della Roccaforte di Kher sono rossi. [Oracle 1999/09/03] Crookshank Kobolds=I Coboldi di Crookshank sono una carta rossa. [Oracle 2001/08/24] Crimson Kobolds=I Coboldi Scarlatti sono una carta rossa. Sabertooth Cobra=Ogniqualvolta il Cobra dai Denti a Sciabola infligge danno a un giocatore, quel giocatore prende un segnalino veleno. Quel giocatore prende un ulteriore segnalino veleno all'inizio del suo prossimo mantenimento a meno che egli paghi {2} prima di quel turno. (Un giocatore con 10 o più segnalini veleno, perde la partita.) Hornet Cobra=Attacco improvviso Crypt Cobra=Ogniqualvolta il Cobra delle Cripte attacca e non è bloccato, il giocatore in difesa prende un segnalino Veleno. (Un giocatore con 10 o più segnalini Veleno perde la partita.) Voracious Cobra=Attacco improvviso ; Ogniqualvolta il Cobra Vorace infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. Cockatrice=Volare ; Ogniqualvolta la Coccatrice blocca o viene bloccata da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. Cockatrice=Volare ; Ogniqualvolta la Coccatrice blocca o viene bloccata da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. Cockatrice=Volare ; Ogniqualvolta la Coccatrice blocca o viene bloccata da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. Cockatrice=Volare ; Ogniqualvolta la Coccatrice blocca o viene bloccata da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. Cockatrice=Volare ; Ogniqualvolta la Coccatrice blocca o viene bloccata da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. Cockatrice=Volare ; Ogniqualvolta la Coccatrice blocca o viene bloccata da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. Cockatrice=Volare ; Ogniqualvolta la Coccatrice blocca o viene bloccata da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. Soratami Cloud Chariot={2} : La creatura bersaglio che controlli guadagna volare fino alla fine del turno. ; {2} : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno dalla e alla creatura bersaglio che controlli. Sandbar Crocodile=Fase. Dross Crocodile= Dross Crocodile= Emperor Crocodile=Quando non controlli altre creature, sacrifica il Coccodrillo Imperatore. Emperor Crocodile=Quando non controlli altre creature, sacrifica il Coccodrillo Imperatore. Emperor Crocodile=Quando non controlli altre creature, sacrifica il Coccodrillo Imperatore. Marsh Crocodile=Quando il Coccodrillo Palustre entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura blu o nera che tu controlli. ; Quando il Coccodrillo Palustre entra in gioco, ogni giocatore scarta una carta. Veiled Crocodile=Quando un giocatore non ha carte in mano, se il Coccodrillo Velato è un incantesimo, il Coccodrillo Velato diventa una creatura Coccodrillo 4/4. [Oracle 1999/05/01] Rune-Tail, Kitsune Ascendant=Quando hai 30 o più punti vita, ruota Coda-Runa, Antenato Kitsune. ; /flip/; Essenza di Coda-Runa ; Incantesimo Leggendario ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature che controlli. Cowardice=Ogniqualvolta una creatura diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, il proprietario riprende in mano quella creatura. (Quella creatura non sara influenzata dalla magia o abilita.) Cowardice=Ogniqualvolta una creatura diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, il proprietario riprende in mano quella creatura. (Quella creatura non sara influenzata dalla magia o abilita.) Cowardice=Ogniqualvolta una creatura diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, il proprietario riprende in mano quella creatura. (Quella creatura non sara influenzata dalla magia o abilita.) Viashino Fangtail={TAP} : Il Codazanna Viashino infligge 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio. Barrin's Codex=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino pagina sul Codice di Barrin. ; {4},{TAP}, Sacrifica il Codice di Barrin : Pesca X carte, dove X è il numero di segnalini pagina sul Codice di Barrin. [Oracle 1999/05/01] Coercion=L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. Coercion=L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. Coercion=L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. Coercion=L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. Coercion=L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. Coercion=L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. Coercion=L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. Coercion=L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. Coercion=L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. Seize the Day=Flashback {2}{R} ; STAPpa una creatura bersaglio. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. [WotC Rules Team 2003/12/01] Glimpse the Unthinkable=Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime dieci carte del proprio grimorio. Cognivore=Volare ; La forza e la costituzione del Cognivoro sono pari ciascuna al numero di carte istantaneo presenti in tutti i cimiteri. Chartooth Cougar={R} : Il Coguaro Dentebrace prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Ciclomontagna {2} Ridged Kusite={1}{N}, {TAP},Scarta una carta: Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Walker of Secret Ways=Ninjutsu {1}{L}({1}{L}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli : Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ; Ogniqualvolta Colei Che Va per Vie Segrete infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda la mano di quel giocatore. ; {1}{L} : Il proprietario riprende in mano un Ninja bersaglio che tu controlli. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno. Plague Beetle=Passa-paludi. Plague Beetle=Passa-paludi. Plague Beetle=Passa-paludi. Plague Beetle=Passa-paludi. Plague Beetle=Passa-Paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude.) Vexing Beetle=Il Coleottero Vessatore non può essere neutralizzato. ; Il Coleottero Vessatore prende +3/+3 fintanto che nessun avversario controlla una creatura. Balshan Collaborator=Volare ; {N} : Il Collaboratore di Balshan prende +1/+1 fino alla fine del turno. Pardic Collaborator=Attacco improvviso ; {N}: Il Collaboratore Pardico prende +1/+1 fino alla fine del turno. Jeweled Torque=Mentre la Collana Ingioiellata entra in gioco, scegli un colore. ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia del colore scelto, puoi spendere {2}. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. Sparring Collar=La creatura equipaggiata ha attacco improvviso. ; {R}{R} : Assegna il Collare da Addestramento a una creatura bersaglio che controlli. ; Equipaggiare {1} Planar Collapse=All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono in gioco quattro o più creature, sacrifica il Collasso Dimensionale. Se lo fai, distruggi tutte le creature. Quelle creature non possono essere rigenerate. [Oracle 2001/03/07] Giant's Ire=La Collera del Gigante infligge 4 danni a un giocatore bersaglio. Se controlli un Gigante, pesca una carta. Earth Surge=Ogni terra prende +2/+2 fintanto che è una creatura. Ire of Kaminari=La Collera di Kaminari infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di carte Arcano presenti nel tuo cimitero. Tahngarth's Rage=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/+0 fintanto che sta attaccando. Altrimenti, prende -2/-1. [Oracle 1999/05/01] Dark Temper=La Collera Oscura infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Se controlli un permanente nero, distruggi invece quella creatura. Soul Collector=Volare ; Ogniqualvolta una creatura alla quale il Collezionista di Anime ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. ; Metamorfosi {N}{N}{N} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Soul Collector=Volare ; Ogniqualvolta una creatura alla quale il Collezionista di Anime ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. ; Metamorfosi {N}{N}{N} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Skull Collector=All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura nera che controlli in mano al suo proprietario. ; {1}{N} : Rigenera il Collezionista di Teschi. Wooded Foothills={TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica le Colline Boscose : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o Foresta e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01] Demonic Collusion=Riscatto-Scarta due carte. (Puoi scartare due carte oltre a qualsiasi altro costo quando giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Dovescape=({B|L} può essere pagato con {B} o {L}.) ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia non creatura, neutralizza quella magia. Quel giocatore mette in gioco X pedine creatura Uccello 1/1 bianche e blu con volare, dove X è pari al costo di mana convertito della magia. Spike Colony=La Colonia di Pungiglioni entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Colonia di Pungiglioni : Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Pyrostatic Pillar=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia con costo di mana convertito pari o inferiore a 3, la Colonna di Fuoco infligge 2 danni a quel giocatore. Firespout=La Colonna di Fuoco infligge 3 danni a ogni creatura senza volare se è stato speso {R} per giocare la Colonna di Fuoco e 3 danni a ogni creatura con volare se è stato speso {V}. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {R}{V}.) Pillar Tombs of Aku=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può sacrificare una creatura. Se quel giocatore non lo fa, perde 5 punti vita e tu sacrifichi le Colonne Tombali di Aku. [Oracle 1999/07/30] Wild Colos=Rapidita Cephalid Coliseum={TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. Il Colosseo dei Cefalidi ti infligge 1 danno. ; Soglia - {L},{TAP}, Sacrifica il Colosseo dei Cefalidi : Il giocatore bersaglio pesca tre carte, poi scarta tre carte. Gioca questa abilita solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. Chameleon Colossus=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Protezione dal nero ; {2}{V}{V}: Il Colosso Camaleontico prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. Glassdust Hulk=Ogniqualvolta un altro artefatto entra in gioco sotto il tuo controllo, il Colosso della Polvere Vitrea prende +1/+1 fino alla fine del turno e non può essere bloccato in questo turno. ; Ciclo {B|L} ({B|L}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Darksteel Colossus=Travolgere ; Il Colosso di Darksteel è indistruttibile. ; Se il Colosso di Darksteel dovesse finire in un cimitero da qualunque zona, invece rivela il Colosso di Darksteel e rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. Krosan Colossus=Metamorfosi {6}{V}{V} Phyrexian Colossus=Il Colosso di Phyrexia non STAPpa durante il tuo STAP. ; Paga 8 punti vita: STAPpa il Colosso di Phyrexia. ; Il Colosso di Phyrexia non può essere bloccato tranne che da tre o più creature. Phyrexian Colossus=Il Colosso di Phyrexia non STAPpa durante il tuo STAP. ; Paga 8 punti vita: STAPpa il Colosso di Phyrexia. ; Il Colosso di Phyrexia non può essere bloccato tranne che da tre o più creature. Phyrexian Colossus=Il Colosso di Phyrexia non STAPpa durante il tuo STAP. ; Paga 8 punti vita: STAPpa il Colosso di Phyrexia. ; Il Colosso di Phyrexia non può essere bloccato tranne che da tre o più creature. Ronom Hulk=Protezione dalla neve ; Mantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) Colossus of Sardia=Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; Il Colosso di Sardia non STAPpa durante il tuo STAP. ; {9}: STAPpa il Colosso di Sardia. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Colossus of Sardia=Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; Il Colosso di Sardia non STAPpa durante il tuo STAP. ; {9}: STAPpa il Colosso di Sardia. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Colossus of Sardia=Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; Il Colosso di Sardia non STAPpa durante il tuo STAP. ; {9}: STAPpa il Colosso di Sardia. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Colossus of Sardia=Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; Il Colosso di Sardia non STAPpa durante il tuo STAP. ; {9}: STAPpa il Colosso di Sardia. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Colossus of Sardia=Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) ; Il Colosso di Sardia non STAPpa durante il tuo STAP. ; {9}: STAPpa il Colosso di Sardia. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Arcbound Bruiser=Modulare 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) Shaleskin Bruiser=Travolgere ; Ogniqualvolta il Colosso Pellescisto attacca, prende +3/+0 fino alla fine del turno per ogni altra Bestia che sta attaccando. Bloodfire Colossus={R}, Sacrifica il Colosso Sangue-di-Fuoco : Il Colosso Sangue-di-Fuoco infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Bloodfire Colossus={R}, Sacrifica il Colosso Sangue-di-Fuoco : Il Colosso Sangue-di-Fuoco infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Bloodfire Colossus={R}, Sacrifica il Colosso Sangue-di-Fuoco: Il Colosso Sangue-di-Fuoco infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Scaled Hulk=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcana, il Colosso Squamato prende +2/+2 fino alla fine del turno. Urza's Guilt=Ogni giocatore pesca due carte, poi scarta tre carte, quindi perde 4 punti vita. Hit/Run=(Colpire) Il giocatore bersaglio sacrifica un artefatto o una creatura. Colpire infligge a quel giocatore un danno pari al costo di mana convertito di quel permanente. ; (Scappare) Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altra creatura attaccante. Dead/Gone=(Colpito) Colpito infligge 2 danni a una creatura bersaglio. ; (Affondato) Fai tornare una creatura bersaglio che non controlli in mano al suo proprietario. Chaotic Strike=Gioca il Colpo Caotico solo durante il combattimento, dopo la dichiarazione dei bloccanti. ; Lancia una moneta. Se vinci il lancio, la creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. [Oracle 2002/03/01] Hundred-Talon Strike=La creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; Unire nell'Arcano - TAPpa una creatura bianca STAPpata che controlli. (Mentre giochi una magia Arcana, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) Dismantling Blow=Potenziamento {2}{L} (Puoi spendere {2}{L} addizionale mentre giochi questa magia). ; Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, pesca due carte. [Oracle 2003/07/01] Heat Stroke=Alla fine del combattimento, distruggi ogni creatura che ha bloccato o è stata bloccata in questo turno. Backlash=TAPpa una creatura bersaglio STAPpata. Quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza al proprio controllore. Flameshot=Puoi scartare una Montagna dalla tua mano invece di pagare il costo di mana del Colpo di Fuoco. ; Il Colpo di Fuoco infligge 3 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. [Oracle 2003/07/01] Stroke of Genius=Il giocatore bersaglio pesca X carte. Sideswipe=Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli di una magia Arcano bersaglio. Flowstone Strike=La creatura bersaglio prende +1/-1 e guadagna rapidita fino alla fine del turno. Noggin Whack=Predatore {1}{N} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.) ; Un giocatore bersaglio rivela tre carte dalla sua mano. Scegli due di quelle carte. Quel giocatore scarta quelle carte. Fatal Blow=Distruggi la creatura bersaglio che è stata danneggiata in questo turno. Non può essere rigenerata. [Oracle 2000/02/01] Fatal Blow=Distruggi la creatura bersaglio che è stata danneggiata in questo turno. Non può essere rigenerata. [Oracle 2000/02/01] Scattershot=Il Colpo Frantumante infligge 1 danno alla creatura bersaglio. ; Tempesta Martial Coup=Metti in gioco X pedine creatura Soldato 1/1 bianche. Se X è pari o superiore a 5, distruggi tutte le altre creature. Guided Strike=La creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. Guided Strike=La creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. Death Stroke=Distruggi una creatura bersaglio TAPpata. Mirror Strike=La creatura bersaglio che non sia stata bloccata infligge il danno da combattimento al suo controllore invece che a te. Wild Swing=Scegli tre permanenti non incantesimo bersaglio. Distruggi uno di essi a caso. Unified Strike=Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio attaccante se la sua forza è inferiore o uguale al numero di Soldati in gioco. Rakdos Riteknife=La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ogni segnalino sangue presente sul Coltello Rituale Rakdos e ha "{TAP}, Sacrifica una creatura : Metti un segnalino sangue sul Coltello Rituale Rakdos." ; {N}{R}, Sacrifica il Coltello Rituale Rakdos : Il giocatore bersaglio sacrifica un permanente per ogni segnalino sangue presente sul Coltello Rituale Rakdos. ; Equipaggiare {2} Sunseed Nurturer=Alla fine del tuo turno, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5, puoi guadagnare 2 punti vita. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. He Who Hungers=Volare ; {1}, Sacrifica uno Spirito: L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Tu scegli una carta da essa. Quel giocatore scarta quella carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. ; Muta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 presente nel tuo cimitero.) Benalish Commander=La forza e la costituzione del Comandante di Benalia sono pari al numero di Soldati che controlli. ; Sospendere X-{X}{B}{B}. X non può essere 0. ; Ogniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dal Comandante di Benalia mentre è rimosso dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Zhalfirin Commander=Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ; {1}{B}{B}: Una creatura Cavaliere bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Zhalfirin Commander=Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ; {1}{B}{B}: Una creatura Cavaliere bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Commander Eesha=Volare, protezione dalle creature. [Oracle 2004/10/06] Commander Greven il-Vec=Paura ; Quando il Comandante Greven il-Vec entra in gioco, sacrifica una creatura. Ramosian Commander={6},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Patriarch's Bidding=Ogni giocatore sceglie un tipo di creatura. Ogni giocatore rimette in gioco tutte le carte creatura del tipo scelto presenti nel proprio cimitero. Gerrard's Command=STAPpa una creatura bersaglio. Essa prende +3/+3 fino alla fine del turno. Resistance Fighter=Sacrifica il Combattente della Resistenza : Previeni tutto il danno da combattimento che la creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. Resistance Fighter=Sacrifica il Combattente della Resistenza : Previeni tutto il danno da combattimento che la creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. Silkenfist Fighter=Ogniqualvolta il Combattente Pugno-di-Seta viene bloccato, STAPpalo. Balduvian War-Makers=Rapidita, furia 1 Balduvian War-Makers=Rapidita, furia 1 Fight or Flight=All'inizio della fasi di combattimento di ogni avversario, separa tutte le creature che quel giocatore controlla in due pile. In questo turno possono attaccare soltanto le creature presenti in una delle due pile a sua scelta. [Oracle 2003/02/01] Mortal Combat=All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono venti o più carte creatura nel tuo cimitero, vinci la partita. Mortal Combat=All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono venti o più carte creatura nel tuo cimitero, vinci la partita. Close Quarters=Ogniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, il Combattimento Ravvicinato infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Spontaneous Combustion=Come costo addizionale per giocare la Combustione Spontanea, sacrifica una creatura. ; La Combustione Spontanea infligge 3 danni ad ogni creatura. [Oracle 1999/05/01] Command of Unsummoning=Gioca il Command of Unsummoning soltanto durante il turno di un avversario. ; I proprietari riprendono in mano una o due creature attaccanti bersaglio. Rootwater Commando=Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) Rootwater Commando=Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) Skirk Commando=Ogniqualvolta il Commando di Skirk infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi fargli infliggere 2 danni a una creatura bersaglio che quel giocatore controlla. ; Metamorfosi {2}{R} Ordruun Commando={B} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Commando Ordruun in questo turno. Merrow Commerce=Alla fine del tuo turno, STAPpa tutti i Tritoni che controlli. Earnest Fellowship=Ogni creatura ha protezione dai propri colori. Shield Mate=Sacrifica il Compagno di Scudo: La creatura bersaglio prende +0/+4 fino alla fine del turno. Haazda Shield Mate=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Compagno di Scudo Haazda a meno che tu paghi {B}{B}. ; {B} : La prossima volta che una fonte a tua scelta dovesse infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. Delusions of Mediocrity=Quando il Complesso di Mediocrita entra in gioco, guadagni 10 punti vita. ; Quando il Complesso di Mediocrita lascia il gioco, perdi 10 punti vita. Delusions of Mediocrity=Quando il Complesso di Mediocrita entra in gioco, guadagni 10 punti vita. ; Quando il Complesso di Mediocrita lascia il gioco, perdi 10 punti vita. Complicate=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {3}. ; Ciclo {2}{L} ; Quando usi l'abilita ciclo del Complicare, puoi neutralizzare una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}. Disturbing Plot=Fai tornare una carta creatura bersaglio in un cimitero in mano al suo proprietario. ; Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) Commune with Nature=Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura fra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le rimanenti carte in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. Commune with Nature=Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura fra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le rimanenti carte in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. An-Havva Township={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP} : Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Howltooth Hollow=Nascondiglio (Questa terra entra in gioco TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, rimuovine una dal gioco a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.) ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {N}, {TAP}: Puoi giocare la carta rimossa senza pagare il suo costo di mana se ogni giocatore non ha carte in mano. Concentrate=Pesca tre carte. Concentrate=Pesca tre carte. Predatory Focus=Puoi decidere che in questo turno le creature che controlli assegnino il loro danno da combattimento come se non fossero state bloccate. Spiritual Focus=Ogniqualvolta una magia o un'abilita controllata da un avversario ti fa scartare una carta, guadagni 2 punti vita e puoi pescare una carta. Savage Conception=Metti in gioco una pedina creatura Bestia 3/3 verde. ; Rievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) Conch Horn={1},{TAP}, Sacrifica il Conch Horn : Pesca due carte, poi metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio. [Oracle 1999/07/23] Seashell Cameo={TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. Goblin Furrier=Previeni tutto il danno che il Conciatore Goblin infliggerebbe a creature neve. Ghost Council of Orzhova=Quando il Concilio Fantasma di Orzhova entra in gioco, un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ; {1}, Sacrifica una creatura: Rimuovi dal gioco il Concilio Fantasma di Orzhova. Rimettilo in gioco sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno. Worldly Counsel=Dominio - Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è pari al numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Worldly Counsel=Dominio - Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è pari al numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Mulch=Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte terra rivelate in questo modo e metti nel cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo. [Oracle 1999/05/01] Faerie Conclave=Il Conclave Fatato entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {1}{L}: Il Conclave Fatato diventa una creatura Spiritello 2/1 blu con volare fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Faerie Conclave=Il Conclave Fatato entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {1}{L}: Il Conclave Fatato diventa una creatura Spiritello 2/1 blu con volare fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Conviction=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+3. ; {B} : Il proprietario riprende in mano la Condanna. [Oracle 1999/05/01] Retribution=Scegli due creature bersaglio controllate da un avversario. Quel giocatore sceglie e sacrifica una di quelle creature. Metti un segnalino -1/-1 sull'altra. [Oracle 2002/03/01] Condemn=Metti la creatura attaccante bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. Condemn=Metti una creatura attaccante bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. Cabal Conditioning=Un qualsiasi numero di giocatori bersaglio scartano oguno dalla propria mano un numero di carte pari al costo di mana convertito maggiore tra tutti i permanenti che tu controlli. Skyshroud Condor=Volare ; Non puoi giocare il Condor di Cielsudario a meno che tu abbia giocato un'altra magia questo turno. [Oracle 1999/05/01] Airdrop Condor=Volare ; {1}{R}, Sacrifica una creatura Goblin: Il Condor in Picchiata infligge un ammontare di danni pari alla forza della creatura sacrificata a una creatura o a un giocatore bersaglio. Clockwork Condor=Volare ; Il Condor Meccanico entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; Ogniqualvolta il Condor Meccanico attacca o blocca, alla fine del combattimento rimuovi un segnalino +1/+1 da esso. Daru Warchief=Le magie Soldato che giochi costano {1} in meno per essere giocate. ; Le creature Soldato che controlli prendono +1/+2. Stampede Driver={1}{V},{TAP}, Scarta una carta: Le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno. Krosan Warchief=Le magie Bestia che giochi costano {1} in meno per essere giocate. ; {1}{V} : Rigenera una Bestia bersaglio. Phyrexian Driver=Quando il Condottiero di Phyrexia entra in gioco, tutte le altre creature Mercenario prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Goblin Warchief=Le magie Goblin che giochi costano {1} in meno per essere giocate. ; Le creature Goblin che tu controlli hanno rapidita. Mistform Warchief=Le magie creatura che giochi e che hanno almeno un tipo di creatura in comune con il Condottiero Nebbiforme costano {1} in meno per essere giocate. ; {TAP}: Il Condottiero Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. Undead Warchief=Le magie Zombie che giochi costano {1} in meno per essere giocate. ; Le creature Zombie che controlli prendono +2/+1. Undead Warchief=Le magie Zombie che giochi costano {1} in meno per essere giocate. ; Le creature Zombie che controlli prendono +2/+1. Renegade Warlord=Attacco improvviso ; Ogniqualvolta il Condottiero Rinnegato attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno. Power Conduit={TAP}, Rimuovi un segnalino da un permanente che controlli : Scegli una delle opzioni seguenti - Metti un segnalino carica sull'artefatto bersaglio; oppure metti un segnalino +1/+1 sulla creatura bersaglio. Sulfur Vent=Il Condotto Sulfureo entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Condotto Sulfureo : Aggiungi {L}{R} alla tua riserva di mana. Akki Blizzard-Herder=Quando il Conduci-Bufere Akki viene messo in un cimitero dal gioco, ogni giocatore sacrifica una terra. Confessor=Ogniqualvolta un giocatore scarta una carta, puoi guadagnare 1 punto vita. Dark Confidant=All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Perdi un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. Krosan Verge=Il Confine di Krosa entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP}, Sacrifica il Confine di Krosa : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e una carta Pianura e mettile in gioco TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01] Rath's Edge={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {4},{TAP}, Sacrifica una terra : Il Confine di Rath infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01] Unstable Frontier={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Una terra bersaglio che controlli diventa il tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. Shifting Borders=Scambia il controllo di due terre bersaglio. ; Unire nell'Arcano {3}{L} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l?effetto di questa carta a quella magia.) Kodama's Reach=Passa in rassegna il tuo grimorio per due carte terra base, rivelale, mettine una in gioco TAPpata e aggiungi l'altra alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Land's Edge=Scarta una carta: Se la carta scartata è una carta terra, i Confini delle Terra infliggono 2 danni ad un giocatore bersaglio. Qualsiasi giocatore può utilizzare questa abilita. Land's Edge=Scarta una carta: Se la carta scartata è una carta terra, i Confini delle Terra infliggono 2 danni ad un giocatore bersaglio. Qualsiasi giocatore può utilizzare questa abilita. Exploding Borders=Dominio - Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. I Confini Esplosivi infliggono X danni a un giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di tipi di terre base tra le terre che controlli. Collapsing Borders=Dominio - All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore guadagna 1 punto vita per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlla. Poi i Confini Instabili gli infliggono 3 danni. Confiscate=Incanta permanente (Mentre giochi questa carta, bersaglia un permanente. Questa carta entra in gioco assegnata a quel permanente.) ; Prendi il controllo del permanente incantato. Confiscate=Incanta permanente (Mentre giochi questa carta, bersaglia un permanente. Questa carta entra in gioco assegnata a quel permanente.) ; Prendi il controllo del permanente incantato. Confiscate=Incanta permanente (Mentre giochi questa carta, bersaglia un permanente. Questa carta entra in gioco assegnata a quel permanente.) ; Prendi il controllo del permanente incantato. Confiscate=Incanta permanente (Mentre giochi questa carta, bersaglia un permanente. Questa carta entra in gioco assegnata a quel permanente.) ; Prendi il controllo del permanente incantato. Conflagrate=La Conflagrazione infligge X danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ; Flashback-{R}{R}, Scarta X carte. Conflux=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta bianca, una carta blu, una carta nera, una carta rossa e una carta verde. Rivela queste carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Addle=Scegli un colore. Il giocatore bersaglio rivela la sua mano, poi tu scegli da essa una carta del colore scelto. Quel giocatore scarta quella carta. [Invasion FAQ 2000/10/03] Samite Ministration=Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno da una fonte a tua scelta. Ogniqualvolta viene prevenuto in questo modo danno da una fonte nera o rossa in questo turno, tu guadagni altrettanti punti vita. Confusion in the Ranks=Ogniqualvolta un artefatto, una creatura o un incantesimo entra in gioco, il suo controllore sceglie un permanente bersaglio controllato da un altro giocatore che abbia almeno un tipo in comune con esso. Scambia il controllo di quei permanenti. Psychotic Haze=Follia {1}{N} ; La Confusione Psicotica infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. Controvert=Neutralizza la magia bersaglio. ; Recupero {2}{L}{L} Vedalken Dismisser=Quando il Congedatore Vedalken entra in gioco, metti la creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Frozen Solid=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. ; Quando viene inflitto danno alla creatura incantata, distruggila. Frozen Solid=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. ; Quando viene inflitto danno alla creatura incantata, distruggila. Parallax Nexus=Svanire 5 ; Rimuovi un segnalino svanire dalla Connessione Parallattica: L'avversario bersaglio rimuove dal gioco una carta dalla propria mano se la Connessione Parallattica è in gioco. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. ; Quando la Connessione Parallattica lascia il gioco, ogni giocatore riprende in mano tutte le carte che possiede e che sono state rimosse dal gioco dalla Connessione Parallattica. Cephalid Constable=Ogniqualvolta il Connestabile Cefalide infligge danno da combattimento a un giocatore, fai tornare fino ad altrettanti permanenti bersaglio controllati da quel giocatore in mano ai loro proprietari. Cephalid Constable=Ogniqualvolta il Connestabile Cefalide infligge danno da combattimento a un giocatore, fai tornare fino ad altrettanti permanenti bersaglio controllati da quel giocatore in mano ai loro proprietari. An-Havva Constable=La costituzione del Connestabile di An-Havva è pari a 1 più il numero di creature verdi in gioco. An-Havva Constable=La costituzione del Connestabile di An-Havva è pari a 1 più il numero di creature verdi in gioco. Delif's Cone={TAP}, Sacrifica il Cono di Delif : In questo turno, quando una creatura bersaglio che tu controlli attacca e non è bloccata, puoi guadagnare un ammontare di punti vita pari alla sua forza. Se lo fai, quella creatura non infligge danno da combattimento in questo turno. [Oracle 2001/08/24] Cone of Flame=Il Cono di Fiamme infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio, 2 danni a un'altra creatura o a un altro giocatore bersaglio e 3 danni a una terza creatura o a un terzo giocatore bersaglio. Cone of Flame=Il Cono di Fiamme infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio, 2 danni a un'altra creatura o a un altro giocatore bersaglio e 3 danni a una terza creatura o a un terzo giocatore bersaglio. Accumulated Knowledge=Pesca una carta, poi pesca un ammontare di carte pari al numero di carte chiamate Conoscenza Accumulata presenti in tutti i cimiteri. [Oracle 2001/08/24] Ancestral Knowledge=Mantenimento cumulativo - {1} ; Quando la Conoscenza Ancestrale entra in gioco, guarda le prime dieci carte del tuo grimorio, poi rimuovi dal gioco un qualsiasi numero di quelle carte e metti le rimanenti in cima al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. ; Quando la Conoscenza Ancestrale lascia il gioco, mescola il tuo grimorio. [Oracle 1999/07/01] Conquer=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Prendi il controllo della terra incantata. Conquer=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Prendi il controllo della terra incantata. Conquer=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Prendi il controllo della terra incantata. Wren's Run Vanquisher=Come costo addizionale per giocare la Conquistatrice di Volo dello Scricciolo, rivela una carta Elfo dalla tua mano o paga {3}. ; Tocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) Hallow=Previeni tutto il danno che la magia bersaglio infliggerebbe in questo turno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. Heightened Awareness=Mentre la Consapevolezza Acuita entra in gioco, scarta la tua mano. ; All'inizio della tua acquisizione, pesca una carta addizionale. Consign to Dream=Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Se quel permanente è rosso o verde, mettilo invece in cima al grimorio del suo proprietario. Conservator={3},{TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che ti verrebbero inflitti in questo turno. Conservator={3},{TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che ti verrebbero inflitti in questo turno. Conservator={3},{TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che ti verrebbero inflitti in questo turno. Conservator={3},{TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che ti verrebbero inflitti in questo turno. Conservator={3},{TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che ti verrebbero inflitti in questo turno. Trusted Advisor=Il limite massimo di carte nella tua mano è aumentato di due. ; All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura blu che controlli in mano al suo proprietario. Advice from the Fae=({2|L} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {L}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.) ; Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Se controlli più creature di qualsiasi altro giocatore, aggiungi alla tua mano due di quelle carte. Altrimenti, aggiungi alla tua mano una di quelle carte. Poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Counsel of the Soratami=Pesca due carte. Counsel of the Soratami=Pesca due carte. Counsel of the Soratami=Pesca due carte. Malicious Advice=TAPpa X artefatti, creature e/o terre bersaglio. Perdi X punti vita. Pyroclast Consul=Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con il Console Piroclasta, puoi rivelarla. Se lo fai, il Console Piroclasta infligge 2 danni a ogni creatura. Consult the Necrosages=Scegli una delle seguenti opzioni - Il giocatore bersaglio pesca due carte; oppure il giocatore bersaglio scarta due carte. Demonic Consultation=Nomina una carta. Rimuovi dal gioco le prime sei carte del tuo grimorio, poi rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fintanto che riveli la carta che hai nominato. Aggiungila alla tua mano e rimuovi dal gioco tutte le altre carte rivelate in questo modo. [Oracle 2000/02/01] Wear Away=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. ; Unire nell'Arcano {3}{V} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) Yavimaya Granger=Eco {2}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il Contadino di Yavimaya entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una terra base e mettere quella terra in gioco TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Contagion=Puoi pagare 1 punto vita ed rimuovere dal gioco una carta nera tra quelle che ha in mano, invece di pagare il costo in mana del Contagio. ; Distribuisci due segnalini -2/-1 tra una o due creature bersaglio. [Oracle 2002/03/01] Traveling Plague=Incanta creatura ; All'inizio di ogni mantenimento, metti un segnalino pestilenza sul Contagio di Peste. ; La creatura incantata prende -1/-1 per ogni segnalino pestilenza presente sul Contagio di Peste. ; Quando la creatura incantata lascia il gioco, il controllore di quella creatura rimette in gioco il Contagio di Peste dal cimitero del suo proprietario. Defiler of Souls=Volare ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura monocolore. Phyrexian Defiler={TAP}, Sacrifica il Contaminatore di Phyrexia : La creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Contamination=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Contaminazione a meno che tu sacrifichi una creatura. ; Se una terra viene TAPpata per attingere mana, essa produce {N} invece di ogni altro tipo e ammontare. Contemplation=Ogniqualvolta giochi una magia, guadagni 1 punto vita. [Oracle 1999/05/01] Mages' Contest=Tu e il controllore di una magia bersaglio puntate i vostri punti vita. Tu inizi le puntate offrendo 1. Seguendo l'ordine di gioco, ogni giocatore può rilanciare la puntata. Le puntate terminano quando nessuno rilancia. Chi ha fatto la puntata più alta perde un ammontare di punti vita pari a quella puntata. Se tu vinci la puntata, neutralizza quella magia. Mana Clash=Tu e l'avversario bersaglio lanciate una moneta ognuno. La Contesa di Magia infligge 1 danno a ogni giocatore a cui esce croce. Ripeti il procedimento fino a che entrambi i giocatori ottengono testa con lo stesso lancio. Mana Clash=Tu e l'avversario bersaglio lanciate una moneta ognuno. La Contesa di Magia infligge 1 danno a ogni giocatore a cui esce croce. Ripeti il procedimento fino a che entrambi i giocatori ottengono testa con lo stesso lancio. Mana Clash=Tu e l'avversario bersaglio lanciate una moneta ognuno. La Contesa di Magia infligge 1 danno a ogni giocatore a cui esce croce. Ripeti il procedimento fino a che entrambi i giocatori ottengono testa con lo stesso lancio. Mana Clash=Tu e l'avversario bersaglio lanciate una moneta ognuno. La Contesa di Magia infligge 1 danno a ogni giocatore a cui esce croce. Ripeti il procedimento fino a che entrambi i giocatori ottengono testa con lo stesso lancio. Mana Clash=Tu e l'avversario bersaglio lanciate una moneta ognuno. La Contesa di Magia infligge 1 danno a ogni giocatore a cui esce croce. Ripeti il procedimento fino a che entrambi i giocatori ottengono testa con lo stesso lancio. Mana Clash=Tu e l'avversario bersaglio lanciate una moneta ognuno. La Contesa di Magia infligge 1 danno a ogni giocatore a cui esce croce. Ripeti il procedimento fino a che entrambi i giocatori ottengono testa con lo stesso lancio. Convolute=Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {4}. Blockade Runner={L} : Il Contrabbandiere non può essere bloccato in questo turno. Reciprocate=Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio che ti ha inflitto danno in questo turno. Aftershock=Distruggi un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. Il Contraccolpo ti infligge 3 danni. Sangrite Backlash=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/-3. Gainsay=Neutralizza una magia bersaglio blu. Night Dealings=Ogniqualvolta una fonte che controlli infligge danno a un altro giocatore, metti un pari ammontare di segnalini furto sulle Contrattazioni Notturne. ; {2}{N}{N}, Rimuovi X segnalini furto dalle Contrattazioni Notturne : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta non terra con costo di mana convertito pari a X, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Contract from Below=Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita, se non giochi per la posta. ; Scarta la tua mano, aggiungi alla posta la prima carta del tuo grimorio, poi pesca sette carte. [Oracle 1999/09/03] Contract from Below=Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita, se non giochi per la posta. ; Scarta la tua mano, aggiungi alla posta la prima carta del tuo grimorio, poi pesca sette carte. [Oracle 1999/09/03] Contract from Below=Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita, se non giochi per la posta. ; Scarta la tua mano, aggiungi alla posta la prima carta del tuo grimorio, poi pesca sette carte. [Oracle 1999/09/03] Contract from Below=Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita, se non giochi per la posta. ; Scarta la tua mano, aggiungi alla posta la prima carta del tuo grimorio, poi pesca sette carte. [Oracle 1999/09/03] Infernal Contract=Pesca quattro carte. Perdi meta dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. Infernal Contract=Pesca quattro carte. Perdi meta dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. Infernal Contract=Pesca quattro carte. Perdi meta dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. Counterbalance=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio. Se lo fai, neutralizza quella magia se ha lo stesso costo di mana convertito della carta rivelata. Countersquall=Neutralizza una magia non creatura bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita. Unsummon=Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Unsummon=Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Unsummon=Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Unsummon=Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Unsummon=Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Unsummon=Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Unsummon=Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Unsummon=Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Unsummon=Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Unsummon=Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Unsummon=Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Body Double=Mentre la Controfigura entra in gioco, puoi scegliere una carta creatura in un cimitero. Se lo fai, la Controfigura entra in gioco come copia di quella carta. Control of the Court=Pesca quattro carte, poi scarta tre carte a caso. Control Magic=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Prendi il controllo della creatura incantata. [Oracle 1999/09/03] Control Magic=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Prendi il controllo della creatura incantata. [Oracle 1999/09/03] Control Magic=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Prendi il controllo della creatura incantata. [Oracle 1999/09/03] Control Magic=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Prendi il controllo della creatura incantata. [Oracle 1999/09/03] Control Magic=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Prendi il controllo della creatura incantata. [Oracle 1999/09/03] Tidal Control=Mantenimento Cumulativo - {2} ; {2} : Neutralizza la magia bersaglio rossa o verde. Qualsiasi giocatore può usare questa abilita. ; Paga 2 punti vita : Neutralizza la magia bersaglio rossa o verde. Qualsiasi giocatore può usare questa abilita. [Oracle 1999/07/23] Moonhold=Un giocatore bersaglio non può giocare carte terra in questo turno se è stato speso {R} per giocare il Controllo Lunare e non può giocare carte creatura in questo turno se è stato speso {B} per giocarlo. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {R}{B}.) Grid Monitor=Non puoi giocare magie creatura. Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio. Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio. Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio. Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio. Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio. Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio. Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio. Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio. Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio. Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio. Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio. Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio. Counterspell=Neutralizza una magia bersaglio. Convalescence=All'inizio del tuo mantenimento, se hai 10 punti vita o meno, guadagni 1 punto vita. [Oracle 1999/05/01] Harmonic Convergence=Metti tutti gli incantesimi in cima ai grimori dei loro proprietari. Celestial Convergence=La Convergenza Celeste entra in gioco con sette segnalini presagio su di essa. ; All'inizio del tuo mantenimento rimuovi un segnalino presagio dalla Convergenza Celeste. Se non ci sono segnalini presagio sulla Convergenza Celeste, il giocatore con il più alto numero di punti vita vince la partita. Se due o più giocatori condividono il più alto numero di punti vita, la partita è patta. Shard Convergence=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, una carta Isola, una carta Palude e una carta Montagna. Rivela queste carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Caller of the Claw=Lampo ; Quando il Convocatore dell'Artiglio entra in gioco, metti in gioco una pedina creatura Orso 2/2 verde per ciascuna creatura non pedina finita nel tuo cimitero dal gioco in questo turno. Wurmcalling=Riscatto {2}{V} (Puoi pagare {2}{V} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ; Metti in gioco una pedina creatura Wurm X/X verde. Eladamri's Call=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Soul Channeling=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Paga 2 punti vita : Rigenera la creatura incantata. Seizures=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, le Convulsioni infliggono 3 danni al controllore della creatura incantata a meno che quel giocatore spenda {3}. [Oracle 2000/02/01] Fevered Convulsions={2}{N}{N} : Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Cooperation=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha Branco. [Oracle 2000/02/01] Crabapple Cohort=La Coorte del Melo Selvatico prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura verde. Ashenmoor Cohort=La Coorte della Brughiera Grigia prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura nera. Briarberry Cohort=Volare ; La Coorte di Bacca d'Erica prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura blu. Ballynock Cohort=Attacco improvviso ; La Coorte di Ballynock prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura bianca. Goblin Cohort=La Coorte Goblin non può attaccare a meno che tu abbia giocato una magia creatura in questo turno. Lim-Dûl's Cohort=Ogniqualvolta la Coorte di Lim-Dûl blocca o è bloccata da una creatura, quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. [Oracle 2000/02/01] Mudbrawler Cohort=Rapidita ; La Coorte di Rissaiolo Fangoso prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura rossa. Cloud Cover=Ogniqualvolta un altro permanente che controlli diventa il bersaglio di una magia o di un'abilita controllata da un avversario, puoi far riprendere in mano quel permanente dal suo proprietario. Copy Artifact=Mentre il Copia Artefatto entra in gioco, puoi scegliere un artefatto in gioco. Se lo fai, il Copia Artefatto entra in gioco come una copia di quell'artefatto. E' ancora un incantesimo. [Oracle 2001/08/24] Copy Artifact=Mentre il Copia Artefatto entra in gioco, puoi scegliere un artefatto in gioco. Se lo fai, il Copia Artefatto entra in gioco come una copia di quell'artefatto. E' ancora un incantesimo. [Oracle 2001/08/24] Copy Artifact=Mentre il Copia Artefatto entra in gioco, puoi scegliere un artefatto in gioco. Se lo fai, il Copia Artefatto entra in gioco come una copia di quell'artefatto. E' ancora un incantesimo. [Oracle 2001/08/24] Copy Artifact=Mentre il Copia Artefatto entra in gioco, puoi scegliere un artefatto in gioco. Se lo fai, il Copia Artefatto entra in gioco come una copia di quell'artefatto. E' ancora un incantesimo. [Oracle 2001/08/24] Copy Enchantment=Mentre Copia Incantesimo entra in gioco, puoi scegliere un incantesimo in gioco. Se lo fai, Copia Incantesimo entra in gioco come una copia di quell'incantesimo. Ivory Cup=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. Ivory Cup=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. Ivory Cup=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. Ivory Cup=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. Ivory Cup=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. Ivory Cup=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. Ivory Cup=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. Ivory Cup=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. Ivory Cup=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. Braidwood Cup={TAP} : Guadagni 1 punto vita. Wild Pair=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, se l'hai giocata dalla tua mano, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con la stessa somma di forza e costituzione e metterla in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Healer's Headdress=La creatura equipaggiata prende +0/+2 e ha "{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno." ; {B}{B} : Assegna il Copricapo del Curatore alla creatura bersaglio che controlli. ; Equipaggiare {1} Grafted Skullcap=All'inizio della tua acquisizione, pesca una carta addizionale. ; Alla fine del tuo turno, scarta la tua mano. Grafted Skullcap=All'inizio della tua acquisizione, pesca una carta addizionale. ; Alla fine del tuo turno, scarta la tua mano. Curfew=Ogni giocatore rimanda in mano al proprietario una creatura che controlla. [Oracle 1999/05/01] Sivvi's Valor=Se controlli almeno una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli invece di pagare il costo di mana del Coraggio di Sivvi. ; Tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno viene invece inflitto a te. [Oracle 2003/07/01] Echoing Courage=La creatura bersaglio e tutte le altre creature con lo stesso nome di quella creatura prendono +2/+2 fino alla fine del turno. Armor of Faith=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1. ; {B} : La creatura incantata prende +0/+1 fino alla fine del turno. Armor of Faith=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1. ; {B} : La creatura incantata prende +0/+1 fino alla fine del turno. Kithkin Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 3. ; Sacrifica la Corazza di Kithkin : La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno alla creatura incantata in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/07/01] Armor of Thorns=Puoi giocare la Corazza di Spine quando potresti giocare un istantaneo. Se è stata giocata quando non poteva essere giocata una stregoneria, guadagna sostanza fino alla fine del turno, e sacrificala quando perde sostanza. ; Incanta creatura non nera. ; La creatura incantata prende +2/+2. Cagemail=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2 e non può attaccare. Chord of Calling=Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Umbilicus=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il proprietario riprende in mano un permanente che quel giocatore controlla, a meno che quel giocatore paghi 2 punti vita. Esper Cormorants=Volare Vorrac Battlehorns=La creatura equipaggiata ha travolgere e non può essere bloccata da più di una creatura. ; Equipaggiare {1} Trained Pronghorn=Scarta una carta: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla Cornapunta Addestrata in questo turno. Coastal Hornclaw=Sacrifica una terra : Il Cornartiglio della Costa guadagna volare fino alla fine del turno. Coastal Hornclaw=Sacrifica una terra : Il Cornartiglio della Costa guadagna volare fino alla fine del turno. Horn of Deafening={2},{TAP} : Previeni tutto il danno combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da una creatura bersaglio. [Oracle 1999/09/03] Horn of Deafening={2},{TAP} : Previeni tutto il danno combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da una creatura bersaglio. [Oracle 1999/09/03] Demon's Horn=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, tu puoi guadagnare 1 punto vita. Demon's Horn=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, tu puoi guadagnare 1 punto vita. Demon's Horn=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi guadagnare 1 punto vita. Horn of Plenty=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, può spendere {1}. Se lo fa, quel giocatore pesca una carta alla fine del turno. Horn of Greed=Ogniqualvolta un giocatore gioca una terra, quel giocatore pesca una carta. [Oracle 1999/05/01] Horn of Ramos={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; Sacrifica il Corno di Ramos : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Troll-Horn Cameo={TAP} : Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. Revelsong Horn={1}, {TAP}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Bull Cerodon=Cautela, rapidita Angelic Chorus=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. [Oracle 1999/05/01] Angelic Chorus=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. Chorus of the Conclave=Passa-foreste ; Come costo addizionale per giocare le magie creatura, puoi pagare un qualsiasi ammontare di mana. Se lo fai, quella creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni mana addizionale speso. Chorus of Woe=Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Chorus of Woe=Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Crown of Suspicion=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/-1. ; Sacrifica la Corona del Sospetto : La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con essa prendono +2/-1 fino alla fine del turno. Crown of Vigor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1. ; Sacrifica la Corona del Vigore : La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con essa prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Crown of Ascension=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. ; Sacrifica la Corona dell'Ascensione : La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con essa guadagnano volare fino alla fine del turno. Oblivion Crown=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; La creatura incantata ha "Scarta una carta: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno." Crown of Convergence=Gioca con la prima carta del tuo grimorio scoperta. ; Fintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta creatura, le creature che controlli che hanno almeno un colore in comune con quella carta prendono +1/+1. ; {V}{B} : Metti la prima carta del tuo grimorio in fondo al tuo grimorio. Crown of Fury=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+0 e ha attacco improvviso. ; Sacrifica la Corona della Furia : La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con essa prendono +1/+0 e guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. Crown of Awe=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha protezione dal nero e dal rosso. ; Sacrifica la Corona della Soggezione : La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con essa guadagnano protezione dal nero e dal rosso fino alla fine del turno. Crown of the Ages={4},{TAP} : Assegna l'Aura bersaglio assegnata ad una creatura ad un'altra creatura. Crown of the Ages={4},{TAP} : Assegna l'Aura bersaglio assegnata ad una creatura ad un'altra creatura. Crown of Flames=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {R} : Il proprietario riprende in mano la Corona di Fiamme. Crown of Flames=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {R} : Il proprietario riprende in mano la Corona di Fiamme. Blossoming Wreath=Guadagni un ammontare di punti vita pari al numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero. [Oracle 1999/07/01] Mindstorm Crown=All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta se non avevi carte in mano all'inizio di questo turno. Se avevi almeno una carta in mano, la Corona di Mentetempesta ti infligge 1 danno. Melee=Gioca il Corpo a Corpo solo durante la tua fase di combattimento, prima che siano dichiarati i bloccanti. ; Invece del giocatore in difesa, sei tu a scegliere come ciascuna creatura blocca in questo turno. ; Ogniqualvolta una creatura attacca e non viene bloccata in questo turno, STAPpala e rimuovila dal combattimento. Hand to Hand=Le magie istantaneo e le abilita attivate che non siano abilita di mana, non possono essere giocate durante la fase di combattimento. Body of Jukai=Travolgere ; Muta-anima 8 Wandering Stream=Dominio - Guadagni 2 punti vita per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. Dire Undercurrents=Ogniqualvolta una creatura blu entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi far pescare una carta a un giocatore bersaglio. ; Ogniqualvolta una creatura nera entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi far scartare una carta a un giocatore bersaglio. Lava Runner=Rapidita ; Ogniqualvolta il Corridore della Lava è il bersaglio di una magia o abilita, il controllore di quella magia o abilita sacrifica una terra. Rootrunner={V}{V}, Sacrifica il Corridore delle Radici: Metti la terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. ; Muta-anima 3 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 presente nel tuo cimitero.) Kavu Runner=Il Corridore Kavu ha rapidita fintanto che nessun avversario controlla una creatura bianca o blu. Gustcloak Runner=Ogniqualvolta il Corridore Mantovento viene bloccato, puoi STAPparlo e rimuoverlo dal combattimento. Viashino Runner=Il Corridore Viashino non può essere bloccato tranne che da due o più creature. [Oracle 1999/05/01] Viashino Runner=Il Corridore Viashino non può essere bloccato tranne che da due o più creature. Transguild Courier=Il Corriere Transgilda è di tutti i colori (anche se questa carta non è in gioco). Invigorate=Se controlli una Foresta, puoi far guadagnare 3 punti vita a un avversario invece di pagare il costo di mana del Corroborare. ; La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01] Thought Nibbler=Volare ; Il numero massimo di carte che puoi tenere in mano è ridotto di due. Corrupt=Il Corrompere infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di Paludi che controlli. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari al danno inflitto in questo modo. [Oracle 2003/07/01] Corrupt=Il Corrompere infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di Paludi che controlli. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari al danno inflitto in questo modo. [Oracle 2003/07/01] Corrupt=Corrompere infligge danno pari al numero di Paludi che controlli a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guadagni punti vita pari ai danni inflitti in questo modo. Corrosion=Mantenimento Cumulativo {1}. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino ruggine su ogni artefatto controllato dall'avversario bersaglio. Poi distruggi ogni artefatto controllato con il costo di mana convertito pari o inferiore al numero di segnalini ruggine su di esso. Gli artefatti distrutti in questo modo non possono essere rigenerati. ; Quando la Corrosione lascia il gioco, rimuovi tutti i segnalini ruggine da tutti i permanenti. Corrupt Court Official=Quando Corrupt Court Official entra in gioco, un avversario bersaglio scarta una carta. Corrupt Eunuchs=Quando Corrupt Eunuchs entrano in gioco, infliggono 2 danni a una creatura bersaglio. Withered Wretch={1}: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. Withered Wretch={1}: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. Cinderhaze Wretch={TAP}: Un giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno. ; Metti un segnalino -1/-1 sul Corruttore Incendiario: STAPpa il Corruttore Incendiario. Woodwraith Corrupter={1}{N}{V},{TAP} : La Foresta bersaglio diventa una creatura Orrore Elementale 4/4 nera e verde. E' ancora una terra. Bribery=Passa in rassegna il grimorio dell'avversario bersaglio per una carta creatura e mettila in gioco sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Bribery=Passa in rassegna il grimorio dell'avversario bersaglio per una carta creatura e mettila in gioco sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Power Taint=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, quel giocatore spende {2} oppure perde 2 punti vita. ; Ciclo {2}. Vile Consumption=Tutte le creature hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu paghi 1 punto vita". Run Wild=Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio guadagna travolgere e "{V} : Rigenera questa creatura". Nessian Courser= Dauntless Dourbark=La forza e la costituzione del Cortecciadura Intrepido sono pari al numero di Foreste che controlli più il numero di Silvantropi che controlli. ; Il Cortecciadura Intrepido ha travolgere fintanto che controlli un altro Silvantropo. Rainbow Crow=Volare ; {1} : Il Corvo dell'Arcobaleno diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Storm Crow=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Storm Crow=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Storm Crow=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Storm Crow=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Storm Crow=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Storm Crow=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Storm Crow=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Storm Crow=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Raven Familiar=Volare ; Eco {2}{L} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il Corvo Famiglio entra in gioco, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi una di esse alla tua mano e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Boggart Mob=Battersi per un Goblin (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Goblin che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) ; Ogniqualvolta un Goblin che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi mettere in gioco una pedina creatura Farabutto Goblin 1/1 nera. Guilty Conscience=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, la Coscienza Sporca infligge un pari ammontare di danni alla creatura incantata. Errand of Duty=Metti in gioco una pedina creatura Cavaliere 1/1 bianca con Branco. [Oracle 1999/07/23] Errand of Duty=Metti in gioco una pedina creatura Cavaliere 1/1 bianca con Branco. [Oracle 1999/07/23] Flash Conscription=STAPpa la creatura bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidita fino alla fine del turno. Se è stato speso {B} per giocare la Coscrizione Fulminea, la creatura guadagna "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento, guadagni un pari ammontare di punti vita." fino alla fine del turno. Vedalken Plotter=Quando il Cospiratore Vedalken entra in gioco, scambia il controllo di una terra bersaglio che controlli con quello di una terra bersaglio controllata da un avversario. Nightshade Schemers=Volare ; Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con i Cospiratori di Belladonna, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni avversario perde 2 punti vita. Conspiracy=Mentre la Cospirazione entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Le carte creatura che possiedi che non sono in gioco, le magie creatura che controlli, e le creature che controlli sono del tipo scelto. Conspiracy=Mentre la Cospirazione entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Le carte creatura che possiedi che non sono in gioco, le magie creatura che controlli, e le creature che controlli sono del tipo scelto. Shadowblood Ridge={1},{TAP} : Aggiungi {N}{R} alla tua riserva di mana. Yavimaya Coast={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {L} alla tua riserva di mana. La Costa di Yavimaya ti infligge 1 danno. Yavimaya Coast={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {L} alla tua riserva di mana. La Costa di Yavimaya ti infligge 1 danno. Yavimaya Coast={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {V} o {L} alla tua riserva di mana. La Costa di Yavimaya ti infligge 1 danno. Flooded Shoreline={L}{L}, Il proprietario riprende in mano due Isole che tu controlli : Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio. [Oracle 2003/07/01] Ambition's Cost=Pesca tre carte e perdi 3 punti vita. Ambition's Cost=Pesca tre carte e perdi 3 punti vita. Duress=Un avversario bersaglio rivela la propria mano. Tu scegli da essa una carta che non sia una creatura o una terra. Quel giocatore scarta quella carta. Duress=Un avversario bersaglio rivela la propria mano. Tu scegli da essa una carta che non sia una creatura o una terra. Quel giocatore scarta quella carta. Voltaic Construct={2}: STAPpa la creatura artefatto bersaglio. Council of Advisors=Quando Council of Advisors entra in gioco, pesca una carta. Counterintelligence=I proprietari riprendono in mano una o due creature bersaglio. Phyrexian Broodlings={1}, Sacrifica una creatura : Metti un segnalino +1/+1 sulla Covata di Phyrexia. Kranioceros={1}{B}: Il Cranioceronte prende +0/+3 fino alla fine del turno. Smoldering Crater=Il Cratere Fumante entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {2}. Meteor Crater={TAP} : Scegli il colore di un permanente che controlli. Aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva di mana. Craven Knight=Il Craven Knight non può bloccare. Laquatus's Creativity=Il giocatore bersaglio pesca tante carte quante ne ha nella propria mano, poi ne scarta altrettante. Valleymaker={TAP}, Sacrifica una Montagna: Il Creatore di Vallate infligge 3 danni a una creatura bersaglio. ; {TAP}, Sacrifica una Foresta: Scegli un giocatore. Quel giocatore aggiunge {V}{V}{V} alla sua riserva di mana. Clockwork Avian=Volare ; La Creatura Alata Meccanica entra in gioco con quattro segnalini +1/+0 su di essa. ; Alla fine del combattimento, se la Creatura Alata Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Creatura Alata Meccanica. Questa abilita non può far sì che il numero complessivo dei segnalini +1/+0 sulla Creatura Alata Meccanica sia superiore a quattro. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Clockwork Avian=Volare ; La Creatura Alata Meccanica entra in gioco con quattro segnalini +1/+0 su di essa. ; Alla fine del combattimento, se la Creatura Alata Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Creatura Alata Meccanica. Questa abilita non può far sì che il numero complessivo dei segnalini +1/+0 sulla Creatura Alata Meccanica sia superiore a quattro. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Clockwork Avian=Volare ; La Creatura Alata Meccanica entra in gioco con quattro segnalini +1/+0 su di essa. ; Alla fine del combattimento, se la Creatura Alata Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Creatura Alata Meccanica. Questa abilita non può far sì che il numero complessivo dei segnalini +1/+0 sulla Creatura Alata Meccanica sia superiore a quattro. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Plague Fiend=Ogniqualvolta la Creatura Immonda della Peste infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura a meno che il suo controllore spenda {2}. Cremate=Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. ; Pesca una carta. Cremate=Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. ; Pesca una carta. Cragganwick Cremator=Quando il Crematore di Cragganwick entra in gioco, scarta una carta a caso. Se scarti una carta creatura in questo modo, il Crematore di Cragganwick infligge danno pari alla forza di quella carta a un giocatore bersaglio. Glacial Crevasses=Sacrifica una Montagna neve : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto questo turno. Crevasse=Le creature con passa-montagne possono essere bloccate come se non avessero passa-montagne. [Oracle 1999/09/03] Duskworker=Ogniqualvolta il Crepuscolare viene bloccato, rigeneralo. ; {3}: Il Crepuscolare prende +1/+0 fino alla fine del turno. Keldon Twilight=Alla fine del turno di ogni giocatore, se nessuna creatura ha attaccato in quel turno, quel giocatore sacrifica una creatura che è sotto il suo controllo dall'inizio del turno. Rumbling Crescendo=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sul Crescendo Rombante. ; {R}, Sacrifica il Crescendo Rombante : Distruggi fino a X terre bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini versetto presenti sul Crescendo Rombante. [Oracle 1999/05/01] Divergent Growth=Fino alla fine del turno, le terre che controlli guadagnano "{TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana." Explosive Growth=Potenziamento {5} (Puoi spendere {5} addizionale mentre giochi questa magia.) ; La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se è stato pagato il costo di potenziamento, quella creatura prende invece +5/+5 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01] Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Giant Growth=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Giant Growth=Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Rampant Growth=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Rampant Growth=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Rampant Growth=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Rampant Growth=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Rampant Growth=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Rampant Growth=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Rampant Growth=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Unchecked Growth=La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Se è uno Spirito, guadagna travolgere fino alla fine del turno. Malignant Growth=Mantenimento Cumulativo {1} ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino crescita sulla Crescita Maligna. ; All'inizio della acquisizione di ogni avversario, quel giocatore pesca una carta addizionale per ogni segnalino crescita presente sulla Crescita Maligna, poi la Crescita Maligna infligge un danno al giocatore pari al numero di carte pescate in questo modo. Monstrous Growth=La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Monstrous Growth=La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Monstrous Growth=La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Monstrous Growth=La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Monstrous Growth=La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Monstrous Growth=La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Monstrous Growth=La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Primal Growth=Potenziamento - Sacrifica una creatura. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila in gioco, poi rimescola il tuo grimorio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, passa invece in rassegna il tuo grimorio per due carte terra base, mettile in gioco, poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01] Lush Growth=Incanta terra ; La terra incantata è una Montagna, una Foresta e una Pianura. Wild Growth=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). Wild Growth=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). Wild Growth=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). Wild Growth=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). Wild Growth=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). Wild Growth=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). Wild Growth=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). Wild Growth=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). Wild Growth=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). Stunted Growth=Il giocatore bersaglio sceglie tre carte dalla sua mano e le mette in cima al suo grimorio in qualsiasi ordine. [Oracle 2000/02/01] Skyshroud Ridgeback=Svanire 2. Mistbind Clique=Lampo ; Volare ; Battersi per uno Spiritello (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Spiritello che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) ; Quando la Cricca del Vincolo Nebbioso si batte per uno Spiritello, TAPpa tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio. Puppeteer Clique=Volare ; Quando la Cricca di Burattinai entra in gioco, metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio in un cimitero di un avversario. Ha rapidita. Alla fine del tuo turno, rimuovila dal gioco. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) Fencer Clique=Volare ; {L}: Metti la Cricca di Schermidori in cima al grimorio del suo proprietario. Knacksaw Clique=Volare ; {1}{L}, {STAP}: Un avversario bersaglio rimuove dal gioco la prima carta del suo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. ({STAP} è il simbolo di STAP.) Vendilion Clique=Lampo ; Volare ; Quando la Cricca Vendilion entra in gioco, guarda la mano di un giocatore bersaglio. Puoi scegliere una carta non terra da quella mano. Se lo fai, quel giocatore rivela la carta scelta e la mette in fondo al proprio grimorio, poi pesca una carta. Raven's Crime=Un giocatore bersaglio scarta una carta. ; Rievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) Timberline Ridge=Il Crinale Alberato non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino desolazione su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino desolazione dal Crinale Alberato. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. Metti un segnalino desolazione sul Crinale Alberato. Cryoclasm=Distruggi la Pianura o l'Isola bersaglio. Il Crioclasma infligge 3 danni al controllore di quella terra. Cryoclasm=Distruggi una Pianura o un'Isola bersaglio. Il Crioclasma infligge 3 danni al controllore di quella terra. Rimewind Cryomancer={1}, {TAP} : Neutralizza l'abilita attivata bersaglio. Gioca questa abilita solo se controlli almeno quattro permanenti neve (Le abilita di mana non possono essere bersagliate.) Breathstealer's Crypt=Se un giocatore deve pescare una carta, invece pesca una carta e la rivela. Se è una carta creatura, quel giocatore la scarta dalla sua mano a meno che paghi 3 punti vita. [Oracle 2002/03/01] Mana Crypt=All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta. Se perdi il lancio, la Cripta del Mana ti infligge 3 danni. ; {TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Knowledge Vault={2},{TAP}: Rimuovi dal gioco a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio. ; {0}: Sacrifica la Cripta della Conoscenza. Se lo fai, scarta la tua mano, poi metti nelle mani dei rispettivi proprietari tutte le carte rimosse dal gioco con la Cripta della Conoscenza. ; Quando la Cripta della Conoscenza lascia il gioco, metti tutte le carte rimosse dal gioco con la Cripta della Conoscenza nei cimiteri dei loro proprietari. Lim-Dûl's Vault=Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Per quante volte vuoi, puoi pagare 1 punto vita, mettere quelle carte in fondo al tuo grimorio, poi guardare le prime cinque carte del tuo grimorio. Poi, rimescola il tuo grimorio e metti le ultime carte guardate in questo modo in cima ad esso in un qualsiasi ordine. Phyrexian Vault={2},{TAP}, Sacrifica una creatura : Pesca una carta. Phyrexian Vault={2},{TAP}, Sacrifica una creatura : Pesca una carta. Phyrexian Vault={2}, {TAP}, Sacrifica una creatura: Pesca una carta. Blood Crypt=({TAP} : Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana.) ; Mentre la Cripta di Sangue entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Cripta di Sangue entra in gioco TAPpata. Tormod's Crypt={TAP}, Sacrifica la Cripta di Tormod: Rimuovi dal gioco tutte le carte del cimitero di un giocatore bersaglio. Tormod's Crypt={TAP}, Sacrifica la Cripta di Tormod: Rimuovi dal gioco tutte le carte del cimitero di un giocatore bersaglio. Tormod's Crypt={TAP}, Sacrifica la Cripta di Tormod: Rimuovi dal gioco tutte le carte del cimitero di un giocatore bersaglio. Shattered Crypt=Riprendi in mano X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Perdi X punti vita. Forbidden Crypt=Se devi pescare una carta, invece riprendi in mano una carta dal tuo cimitero. Se non puoi farlo, perdi la partita. ; Se una carta deve essere messa nel tuo cimitero da una qualsiasi zona, invece rimuovi dal gioco quella carta. Forbidden Crypt=Se devi pescare una carta, invece riprendi in mano una carta dal tuo cimitero. Se non puoi farlo, perdi la partita. ; Se una carta deve essere messa nel tuo cimitero da una qualsiasi zona, invece rimuovi dal gioco quella carta. Bottomless Vault=La Cripta senza Fondo entra in gioco TAPpata. ; Puoi scegliere di non STAPpare la Cripta senza Fondo durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se la Cripta senza Fondo è TAPpata, metti su di essa un segnalino carica. ; {TAP}, Rimuovi dalla Cripta senza Fondo un qualsiasi numero di segnalini carica : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 1999/07/23] Bottomless Vault=La Cripta senza Fondo entra in gioco TAPpata. ; Puoi scegliere di non STAPpare la Cripta senza Fondo durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se la Cripta senza Fondo è TAPpata, metti su di essa un segnalino carica. ; {TAP}, Rimuovi dalla Cripta senza Fondo un qualsiasi numero di segnalini carica : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 1999/07/23] Identity Crisis=Rimuovi dal gioco tutte le carte nella mano e nel cimitero di un giocatore bersaglio. Crystallization=Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare. ; Quando la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, rimuovi dal gioco quella creatura. Memory Crystal=Tutti i costi di Riscatto sono ridotti di {2}. [Oracle 1999/05/01] Haunted Crossroads={N} : Metti una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. Crusade=Le creature bianche prendono +1/+1. Crusade=Le creature bianche prendono +1/+1. Crusade=Le creature bianche prendono +1/+1. Crusade=Le creature bianche prendono +1/+1. Crusade=Le creature bianche prendono +1/+1. Crusade=Le creature bianche prendono +1/+1. Crusade=Le creature bianche prendono +1/+1. Dralnu's Crusade=Le creature Goblin prendono +1/+1. ; Tutti i Goblin sono neri e sono Zombie in aggiunta agli altri loro tipo di creatura. Angelfire Crusader={R}: Il Crociato Angelo-di-Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Celestial Crusader=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilita attivate che non siano abilita di mana.) ; Volare ; Le altre creature bianche prendono +1/+1. Grassland Crusader={TAP}: Una creatura Elfo o Soldato bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Aysen Crusader=La forza e la costituzione del Crociato di Aysen sono ciascuna pari a 2 più il numero di Soldati e di Guerrieri che controlli. Stromgald Crusader=Protezione dal bianco ; {N} : Il Crociato di Stromgald guadagna volare fino alla fine del turno. ; {N}{N} : Il Crociato di Stromgald prende +1/+0 fino alla fine del turno. Varchild's Crusader={0}: Il Crociato di Varchild non può essere bloccato in questo turno tranne che dai Muri. Sacrifica il Crociato di Varchild alla fine del turno. Varchild's Crusader={0}: Il Crociato di Varchild non può essere bloccato in questo turno tranne che dai Muri. Sacrifica il Crociato di Varchild alla fine del turno. Zhalfirin Crusader=Aggirare ; {1}{B} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Cavaliere di Zhalfir in questo turno, invece è inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio. Mystic Crusader=Protezione dal nero e dal rosso. ; Soglia - Il Crociato Mistico prende +1/+1 e ha volare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. White Shield Crusader=Protezione dal nero ; {B} : Il Crociato Scudo Bianco guadagna volare fino alla fine del turno. ; {B}{B} : Il Crociato Scudo Bianco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Soltari Crusader=Ombra ; {1}{B}: Il Crociato Soltari prende +1/+0 fino alla fine del turno. Bathe in Light=Radianza - Scegli un colore. La creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa guadagnano protezione dal colore scelto fino alla fine del turno. Crucible of Fire=Le creature Drago che controlli prendono +3/+3. Crucible of Worlds=Puoi giocare le carte terra dal tuo cimitero. Crucible of Worlds=Puoi giocare le carte terra dal tuo cimitero. Cave-In=Puoi rimuovere dal gioco un carta rossa presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Crollo. ; Il Crollo infligge 2 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. [Oracle 2001/06/01] Cromat={B}{N}: Distruggi una creatura bersaglio che blocca o che è bloccata da Cromat. ; {L}{R}: Cromat guadagna volare fino alla fine del turno. ; {N}{V}: Rigenera Cromat. ; {R}{B}: Cromat prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {V}{L}: Metti Cromat in cima al grimorio del suo proprietario. Izzet Chronarch=Quando il Cronarca Izzet entra in gioco, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo o stregoneria bersaglio. Aeon Chronicler=La forza e la costituzione del Cronista Secolare sono pari al numero di carte nella tua mano. ; Sospendere X-{X}{3}{L}. X non può essere 0. ; Ogniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dal Cronista Secolare mentre è rimosso dal gioco, pesca una carta. Jhoira's Timebug={TAP} : Scegli un permanente bersaglio che controlli o una carta sospesa che possiedi. Se quel permanente o quella carta ha un segnalino tempo su di esso, puoi rimuovere un segnalino tempo da esso o mettere un altro segnalino tempo su di esso. Riptide Chronologist={L}, Sacrifica il Cronologista della Marea: STAPpa tutte le creature di un tipo a tua scelta. Temporal Adept={L}{L}{L},{TAP} : Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Temporal Adept={L}{L}{L},{TAP} : Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Temporal Adept={L}{L}{L},{TAP} : Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Temporal Adept={L}{L}{L},{TAP} : Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Chronosavant={1}{B} : Rimetti in gioco TAPpato il Cronosapiente dal tuo cimitero. Salta il tuo prossimo turno. Chronozoa=Volare ; Evanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando i Cronozoi vengono messi in un cimitero dal gioco, se non avevano segnalini tempo su di essi, metti in gioco due pedine che sono copie dei Cronozoi. Crosis, the Purger=Volare ; Ogniqualvolta Crosis, l'Epuratore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi spendere {2}{N}. Se lo fai, scegli un colore. Quel giocatore rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte di quel colore. [Oracle 2004/10/06] Crovax The Cursed=Crovax il Maledetto entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare una creatura. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su Crovax il Maledetto. Altrimenti, rimuovi un segnalino +1/+1 da Crovax il Maledetto. ; {N} : Crovax il Maledetto guadagna volare fino alla fine del turno. [Oracle 2004/10/06] Crovax, Ascendant Hero=Le altre creature bianche prendono +1/+1. ; Le creature non bianche prendono -1/-1. ; Paga 2 punti vita: Fai tornare Crovax, Antenato Eroe in mano al suo proprietario. Cruel Bargain=Pesca quattro carte. Perdi meta dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. Cruel Fate=Guarda le prime cinque carte del grimorio di un avversario bersaglio. Metti una di quelle carte nel cimitero di quel giocatore e le rimanenti in cima al suo grimorio in un qualsiasi ordine. Cruel Tutor=Passa in rassegna il tuo grimorio per una qualsiasi carta, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima ad esso. Perdi 2 punti vita. Kitchen Finks=Quando i Crumiri della Cucina entrano in gioco, guadagni 2 punti vita. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) Delif's Cube={2},{TAP} : In questo turno, quando la creatura bersaglio che tu controlli attacca e non è bloccata, essa non infligge danno da combattimento in questo turno e tu metti un segnalino cubo sul Cubo di Delif. ; {2}, Rimuovi un segnalino cubo dal Cubo di Delif : Rigenera la creatura bersaglio. [Oracle 1997/07/23] Doubling Cube={3}, {TAP}: Raddoppia l'ammontare di ogni tipo di mana nella tua riserva di mana. Doubling Cube={3}, {TAP}: Raddoppia l'ammontare di ogni tipo di mana nella tua riserva di mana. Skyhunter Cub=Fintanto che la Cucciola di Solcacielo è equipaggiata, prende +1/+1 e ha volare. Belligerent Hatchling=Attacco improvviso ; Il Cucciolo Belligerante entra in gioco con quattro segnalini -1/-1. ; Ogniqualvolta giochi una magia rossa, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Belligerante. ; Ogniqualvolta giochi una magia bianca, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Belligerante. Bear Cub= Furnace Whelp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {R}: Il Cucciolo della Fornace prende +1/+0 fino alla fine del turno. Furnace Whelp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {R}: Il Cucciolo della Fornace prende +1/+0 fino alla fine del turno. Spiketail Hatchling=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Sacrifica il Cucciolo di Codapunta: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. Spiketail Hatchling=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Sacrifica il Cucciolo di Codapunta: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. Spiketail Hatchling=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Sacrifica il Cucciolo di Codapunta: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. Colos Yearling=Passa-montagne ; {R}: Il Cucciolo di Colos prende +1/+0 fino alla fine del turno. Cerodon Yearling=Cautela, rapidita Drake Hatchling=Volare ; {L} : Il Cucciolo di Draghetto prende +1/0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno. Dragon Whelp=Volare ; {R}: Il Cucciolo di Drago prende +1/+0 fino alla fine del turno. Alla fine del turno, se questa abilita è stata giocata quattro o più volte in questo turno, sacrifica il Cucciolo di Drago. Dragon Whelp=Volare ; {R}: Il Cucciolo di Drago prende +1/+0 fino alla fine del turno. Alla fine del turno, se questa abilita è stata giocata quattro o più volte in questo turno, sacrifica il Cucciolo di Drago. Dragon Whelp=Volare ; {R}: Il Cucciolo di Drago prende +1/+0 fino alla fine del turno. Alla fine del turno, se questa abilita è stata giocata quattro o più volte in questo turno, sacrifica il Cucciolo di Drago. Dragon Whelp=Volare ; {R}: Il Cucciolo di Drago prende +1/+0 fino alla fine del turno. Alla fine del turno, se questa abilita è stata giocata quattro o più volte in questo turno, sacrifica il Cucciolo di Drago. Dragon Whelp=Volare ; {R}: Il Cucciolo di Drago prende +1/+0 fino alla fine del turno. Alla fine del turno, se questa abilita è stata giocata quattro o più volte in questo turno, sacrifica il Cucciolo di Drago. Dragon Whelp=Volare ; {R}: Il Cucciolo di Drago prende +1/+0 fino alla fine del turno. Alla fine del turno, se questa abilita è stata giocata quattro o più volte in questo turno, sacrifica il Cucciolo di Drago. Dralnu's Pet=Potenziamento - {2}{N}, Scarta una carta creatura. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Cucciolo di Dralnu ha volare ed entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso, dove X è pari al costo di mana convertito della carta scartata. Laccolith Whelp=Ogniqualvolta il Cucciolo di Laccolite viene bloccato, puoi fargli infliggere un danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, il Cucciolo di Laccolite non infligge danno da combattimento in questo turno. Hellkite Hatchling=Divorare 1 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.) ; Il Cucciolo di Nibbio Infernale ha volare e travolgere se ha divorato una creatura. Blood Pet=Sacrifica il Cucciolo di Sangue : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Blood Pet=Sacrifica il Cucciolo di Sangue : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Blood Pet=Sacrifica il Cucciolo di Sangue : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Jackal Pup=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Cucciolo di Sciacallo, esso ti infligge un pari ammontare di danni. [Oracle 1999/05/01] Juvenile Gloomwidow=Raggiungere (Può bloccare le creature con volare.) ; Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) Phantom Whelp=Quando il Cucciolo Fantasma attacca o blocca, il proprietario lo riprende in mano alla fine del combattimento. Noxious Hatchling=Il Cucciolo Fastidioso entra in gioco con quattro segnalini -1/-1. ; Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Ogniqualvolta giochi una magia nera, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Fastidioso. ; Ogniqualvolta giochi una magia verde, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Fastidioso. Imaginary Pet=All'inizio del tuo mantenimento, se hai una carta in mano, il proprietario riprende in mano il Cucciolo Immaginario. Imaginary Pet=All'inizio del tuo mantenimento, se hai una carta in mano, il proprietario riprende in mano il Cucciolo Immaginario. Dark Hatchling=Volare ; Quando il Cucciolo Oscuro entra in gioco, distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. [Oracle 1999/05/01] Shrewd Hatchling=Il Cucciolo Pungente entra in gioco con quattro segnalini -1/-1. ; {L|R}: Una creatura bersaglio non può bloccare il Cucciolo Pungente in questo turno. ; Ogniqualvolta giochi una magia blu, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Pungente. ; Ogniqualvolta giochi una magia rossa, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Pungente. Sturdy Hatchling=Il Cucciolo Risoluto entra in gioco con quattro segnalini -1/-1. ; {V|L}: Il Cucciolo Risoluto ha velo fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta giochi una magia verde, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Risoluto. ; Ogniqualvolta giochi una magia blu, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Risoluto. Voracious Hatchling=Legame vitale ; Il Cucciolo Vorace entra in gioco con quattro segnalini -1/-1. ; Ogniqualvolta giochi una magia bianca, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Vorace. ; Ogniqualvolta giochi una magia nera, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Vorace. Fatestitcher={TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare un altro permanente bersaglio. ; Dissotterrare {L} ({L}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) Gnat Miser=Il limite di carte in mano di ogni avversario è ridotto di uno. Cradle of Vitality=Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {1}{B}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio per ogni punto vita che hai guadagnato. Gaea's Cradle={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva per ogni creatura che controlli. Dregs of Sorrow=Distruggi X creature bersaglio non nere. Pesca X carte. Dregs of Sorrow=Distruggi X creature bersaglio non nere. Pesca X carte. Blood Cultist={TAP}: La Cultista Sanguinaria infligge 1 danno a una creatura bersaglio. ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dalla Cultista Sanguinaria in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sulla Cultista Sanguinaria. Kill-Suit Cultist=Il Cultista Vesteletale attacca ogni turno se possibile. ; {N}, Sacrifica il Cultista Vesteletale : La prossima volta che sta per essere inflitto danno a una creatura bersaglio in questo turno, invece distruggi quella creatura. Nantuko Cultivator=Quando il Cultore Nantuko entra in gioco, puoi scartare un qualsiasi numero di carte terra. Metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Cultore Nantuko e pesca altrettante carte. Qumulox=Affinita per gli artefatti. ; Volare Heap Doll=Sacrifica il Cumulo di Bambole: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. Drift of the Dead=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; La forza e la costituzione del Cumulo di Morti sono ciascuna pari al numero di terre neve che controlli. Molten Slagheap={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : Metti un segnalino magazzino sul Cumulo di Scorie Fuso. ; {1}, Rimuovi X segnalini magazzino dal Cumulo di Scorie Fuso : Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {N} e/o {R} alla tua riserva di mana. Goblin Burrows={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}{R},{TAP}: Una creatura Goblin bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Mogg Hollows={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. I Cunicoli dei Mogg non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. Cunning Advisor={TAP}: L'avversario bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. Morinfen=Volare ; Mantenimento Cumulativo-Paga 1 punto vita. Heart of Bogardan=Mantenimento cumulativo {2} ; Quando il costo del mantenimento cumulativo del Cuore di Bogardan non è pagato, esso infligge X danni ad un giocatore bersaglio ed a tutte le creature che egli controlla, dove X è pari al doppio dei segnalini era sul Cuore di Bogardan meno due. Rushwood Grove=Il Cuore di Bosco Lesto entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Metti un segnalino magazzino sul Cuore di Bosco Lesto. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dal Cuore di Bosco Lesto : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana per ciascun segnalino magazzino rimosso in questo modo. [Oracle 2003/07/01] Coldsteel Heart=Il Cuore di Gelacciaio entra in gioco TAPpato. ; Mentre il Cuore di Gelacciaio entra in gioco, scegli un colore. ; {TAP} : Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana. Heart of Light=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla e dalla creatura incantata. Heart of Light=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla e dalla creatura incantata. Heart of Ramos={TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; Sacrifica il Cuore di Ramos : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Heart of Yavimaya=Se il Cuore di Yavimaya entra in gioco, invece sacrifica una Foresta. ; Se lo fai, metti in gioco il Cuore di Yavimaya. Se non lo fai, mettilo nel cimitero del suo proprietario. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01] Serene Heart=Distruggi tutte le Aura. Dark Heart of the Wood=Sacrifica una Foresta : Guadagni 3 punti vita. [Oracle 2003/07/01] Dark Heart of the Wood=Sacrifica una Foresta : Guadagni 3 punti vita. Heartstone=Le abilita attivate delle creature costano {1} in meno per essere giocate. Questo effetto non può ridurre il costo in mana di una abilita a meno di {1} per essere giocata. Greed={N}, Paga 2 punti vita : Pesca una carta. Greed={N}, Paga 2 punti vita : Pesca una carta. Greed={N}, Paga 2 punti vita : Pesca una carta. Greed={N}, Paga 2 punti vita : Pesca una carta. Devouring Greed=Come costo addizionale per giocare la Cupidigia Divorante, puoi sacrificare un qualsiasi numero di Spiriti. ; Il giocatore bersaglio perde 2 punti vita, più 2 punti vita per ogni Spirito sacrificato in questo modo. Tu guadagni lo stesso ammontare di punti vita. Convalescent Care=All'inizio del tuo mantenimento, se hai 5 o meno punti vita, guadagni 3 punti vita e peschi una carta. Orim's Cure=Se controlli una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli invece di pagare il costo di mana della Cura di Orim. ; Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 2003/07/01] Squeaking Pie Grubfellows=Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con i Curalarve della Torta Pigolante, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni avversario scarta una carta. Minamo Scrollkeeper=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Il tuo limite massimo di carte in mano è aumentato di uno. Heal the Scars=Rigenera una creatura bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura. Treefolk Healer={2}{B},{TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Troubled Healer=Sacrifica una terra: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Kurgadon=Ogniqualvolta giochi una magia creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6, metti tre segnalini +1/+1 sul Curgadonte. Browse={2}{L}{L} : Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio e aggiungi una di quelle carte alla tua mano. Rimuovi dal gioco le rimanenti. Browse={2}{L}{L} : Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio e aggiungi una di quelle carte alla tua mano. Rimuovi dal gioco le rimanenti. Curiosity=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta. Curiosity=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta. Rupture Spire=La Cuspide Spaccata entra in gioco TAPpata. ; Quando la Cuspide Spaccata entra in gioco, sacrificala a meno che non paghi {1}. ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Bloom Tender={TAP}: Per ogni colore tra i permanenti che controlli, aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva di mana. Keeper of the Dead={N},{TAP}: Distruggi una creatura bersaglio non nera controllata da un avversario che ha almeno due carte creatura in meno nel proprio cimitero rispetto al tuo. Heart Warden={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {2}, Sacrifica il Custode del Cuore: Pesca una carta. Gamekeeper=Quando il Custode del Gioco viene messo in un cimitero dal gioco, puoi rimuovere il Custode del Gioco dal gioco. Se lo fai, rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a rivelare una carta creatura. Metti in gioco quella carta e metti nel tuo cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo. Abyssal Gatekeeper=Quando il Custode del Portale Abissale viene messo in un cimitero dal gioco, ogni giocatore sacrifica una creatura. Celestial Gatekeeper=Volare ; Quando il Custode del Portale Celeste viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovilo dal gioco, poi rimetti in gioco fino a due carte permanente Uccello e/o Chierico dal tuo cimitero. Keeper of Progenitus=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una Montagna, una Foresta o una Pianura per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva di mana un mana di qualsiasi tipo quella terra abbia prodotto. Sanctum Custodian={TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti ad una creatura o a un giocatore in questo turno. Pit Keeper=Quando il Custode dell'Abisso entra in gioco, se hai quattro o più carte creatura nel tuo cimitero, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Breezekeeper=Volare, Fase. Keeper of the Flame={R},{TAP}: Il Custode della Fiamma infligge 2 danni all'avversario bersaglio che ha più punti vita di te. Stronghold Overseer=Volare ; Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.) ; {N}{N} : Le creature con ombra prendono +1/+0 fino alla fine del turno e le creature senza ombra prendono -1/-0 fino alla fine del turno. Keeper of the Light={B},{TAP}: Guadagni 3 punti vita. Gioca quest'abilita solo se hai meno punti vita di un avversario. Keeper of the Mind={L},{TAP}: Pesca una carta. Gioca questa abilita solo se un avversario ha in mano almeno 2 carte più di te. Peacekeeper=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Custode della Pace a meno che tu paghi {1}{B}. ; Le creature non possono attaccare. Keeper of the Beasts={V},{TAP}: Metti in gioco una pedina creatura Bestia 2/2 verde. Gioca questa abilita solo se un avversario controlla più creature di te. Reliquary Monk=Quando il Custode delle Reliquie viene messo in un cimitero dal gioco, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Devoted Caretaker={B},{TAP}: Il permanente bersaglio che controlli guadagna protezione dalle magie istantaneo e dalle stregonerie fino alla fine del turno. Keeper of Kookus={R} : Il Custode di Kookus guadagna protezione dal rosso fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01] Shinka Gatekeeper=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Custode di Shinka, egli infligge un pari danno a te. Keeper of Tresserhorn=Ogniqualvolta il Custode di Tresserhorn attacca e non viene bloccato, non infligge danno da combattimento in questo turno e il giocatore in difesa perde 2 punti vita. Infernal Caretaker=Metamorfosi {3}{N} ; Quando il Custode Infernale viene girato a faccia in su, i proprietari riprendono in mano tutte le carte Zombie da tutti i cimiteri. Keepers of the Faith= Keepers of the Faith= Trash for Treasure=Come costo addizionale per giocare Da Rottami a Tesoro, sacrifica un artefatto : Rimetti in gioco una carta artefatto bersaglio presente nel tuo cimitero. Swords to Plowshares=Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla forza di quella creatura. [Oracle 1999/09/03] Swords to Plowshares=Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla forza di quella creatura. [Oracle 1999/09/03] Swords to Plowshares=Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla forza di quella creatura. [Oracle 1999/09/03] Swords to Plowshares=Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla forza di quella creatura. [Oracle 1999/09/03] Swords to Plowshares=Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla forza di quella creatura. [Oracle 1999/09/03] Swords to Plowshares=Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla forza di quella creatura. [Oracle 1999/09/03] Dakkon Blackblade=La forza e costituzione di Dakkon Blackblade sono ciascuna pari al numero di terre che controlli. Dakkon Blackblade=La forza e costituzione di Dakkon Blackblade sono ciascuna pari al numero di terre che controlli. Dakmor Ghoul=Quando Dakmor Ghoul entra in gioco, l'avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Cradle to Grave=Distruggi una creatura non nera bersaglio che sia entrata in gioco in questo turno. Dandân=Il Dandân non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica il Dandân. Dandân=Il Dandân non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica il Dandân. Dandân=Il Dandân non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica il Dandân. Dandân=Il Dandân non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica il Dandân. Dandân=Il Dandân non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica il Dandân. Damnation=Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. Corpse Dance=Riscatto {2}; Rimetti in gioco la prima carta creatura del tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidita fino alla fine del turno. Rimuovi dal gioco la creatura alla fine del turno. Dance of the Dead=Incanta carta creatura in un cimitero. ; Quando la Danza dei Morti entra in gioco, se è in gioco, perde "incanta carta creatura in un cimitero" e guadagna "incanta creatura messa in gioco con la Danza dei Morti". Rimetti in gioco TAPpata sotto il tuo controllo la carta creatura incantata e assegna ad essa la Danza dei Morti. Quando la Danza dei Morti lascia il gioco, il controllore di quella creatura la sacrifica. ; La creatura incantata prende +1/+1 e non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può spendere {1}{N}. Se lo fa, STAPpa quella creatura. Cauldron Dance=Gioca la Danza del Calderone solo durante il combattimento. ; Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidita. Riprendila in mano alla fine del turno. ; Puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura guadagna rapidita. Il suo controllore la sacrifica alla fine del turno. Dance of Many=Quando la Danza della Creazione entra in gioco, metti in gioco una pedina che è la copia di una creatura bersaglio che non sia una pedina. ; Quando la Danza della Creazione lascia il gioco, rimuovi dal gioco la pedina creatura. ; Quando la pedina creatura lascia il gioco, sacrifica la Danza della Creazione. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Danza della Creazione a meno che tu spenda {L}{L}. [Oracle 2003/07/01] Dance of Many=Quando la Danza della Creazione entra in gioco, metti in gioco una pedina che è la copia di una creatura bersaglio che non sia una pedina. ; Quando la Danza della Creazione lascia il gioco, rimuovi dal gioco la pedina creatura. ; Quando la pedina creatura lascia il gioco, sacrifica la Danza della Creazione. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Danza della Creazione a meno che tu spenda {L}{L}. [Oracle 2003/07/01] Dance of Many=Quando la Danza della Creazione entra in gioco, metti in gioco una pedina che è la copia di una creatura bersaglio che non sia una pedina. ; Quando la Danza della Creazione lascia il gioco, rimuovi dal gioco la pedina creatura. ; Quando la pedina creatura lascia il gioco, sacrifica la Danza della Creazione. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Danza della Creazione a meno che tu spenda {L}{L}. [Oracle 2003/07/01] Dance of Shadows=Le creature che controlli prendono +1/+0 e guadagnano paura fino alla fine del turno. War Dance=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sulla Danza di Guerra. ; Sacrifica la Danza di Guerra : La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di segnalini versetto presenti sulla Danza di Guerra. [Oracle 1999/05/01] Bone Dancer=Ogniqualvolta il Danzatore d'0ssa attacca e non è bloccato, puoi mettere in gioco sotto il tuo controllo la prima carta creatura dal cimitero del giocatore in difesa. Se lo fai, il Danzatore d'Ossa non infligge danno da combattimento in questo turno. [Oracle 2000/02/01] Sword Dancer={B}{B}: La creatura attaccante bersaglio prende -1/-0 fino alla fine del turno. Sword Dancer={B}{B}: La creatura attaccante bersaglio prende -1/-0 fino alla fine del turno. Leaf Dancer=Passa-foreste. Ivy Dancer={TAP} : La creatura bersaglio guadagna passa-foreste fino alla fine del turno. Wind Dancer=Volare ; {TAP} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. Wind Dancer=Volare ; {TAP} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. Shield Dancer={2}{B}: La prossima volta che la creatura attaccante bersaglio dovesse infliggere danno alla Danzatrice dello Scudo in questo turno, quella creatura invece infligge quel danno a sé stessa. Darba=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Darba a meno che tu spenda {V}{V}. Telim'Tor's Darts={2},{TAP} : I Dardi di Telim'Tor infliggono 1 danno a un giocatore bersaglio. Lava Dart=Flashback - Sacrifica una Montagna. ; Il Dardo di Lava infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01] Energy Bolt=Scegli una delle opzioni seguenti - Il Dardo Energetico infligge X danni al giocatore bersaglio; oppure il giocatore bersaglio guadagna X Punti Vita. [Oracle 1999/07/01] Lightning Dart=Il Dardo Folgorante infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Se quella creatura è bianca o blu, il Dardo Folgorante le infligge invece 4 danni. Raise the Alarm=Metti in gioco due pedine creatura Soldato 1/1 bianca. Darien, King of Kjeldor=Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, puoi mettere in gioco altrettante pedine creatura Soldato 1/1 bianche. Darigaaz, the Igniter=Volare ; Ogniqualvolta Darigaaz, l'Infiammatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi spendere {2}{R}. Se lo fai, scegli un colore. Quel giocatore rivela la propria mano e Darigaaz gli infligge X danni, dove X è pari al numero di carte rivelate di quel colore. [Oracle 2004/10/06] Dauthi Mindripper=Ombra ; Ogniqualvolta il Dauthi Squartamente attacca e non viene bloccato, puoi sacrificarlo. Se lo fai, il giocatore in difesa scarta tre carte. Enervate=TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01] Enervate=TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01] Enfeeblement=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -2/-2. Enfeeblement=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -2/-2. Enfeeblement=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -2/-2. Enfeeblement=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -2/-2. Debt of Loyalty=Rigenera una creatura bersaglio. Prendi il controllo di quella creatura se è rigenerata in questo modo in questo turno. [Oracle 1999/07/30] Feebleness=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende -2/-1. Power Sink=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24] Power Sink=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24] Power Sink=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24] Power Sink=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24] Power Sink=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24] Power Sink=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24] Power Sink=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24] Power Sink=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24] Power Sink=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24] Power Sink=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24] Power Sink=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24] Deception=L'avversario bersaglio scarta due carte. Tithe=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura. Se controlli meno terre di un avversario, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura addizionale. Rivela quelle carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01] Decimate=Distruggi un artefatto bersaglio, una creatura bersaglio, un incantesimo bersaglio e una terra bersaglio. Decompose=Rimuovi dal gioco fino a tre carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. Decomposition=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La Decomposizione può incantare solo una creatura nera. ; La creatura incantata ha "Mantenimento Cumulativo - Paga 1 punto vita.". ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il suo controllore perde 2 punti vita. Rapid Decay=Ciclo {2} ; Rimuovi dal gioco fino a tre carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. Echoing Decay=La creatura bersaglio e tutte le altre creature con lo stesso nome di quella creatura prendono -2/-2 fino alla fine turno. Decree of Pain=Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. Pesca una carta per ogni creatura distrutta in questo modo. ; Ciclo {3}{N}{N} ; Quando usi l'abilita Ciclo del Decreto del Dolore, tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Decree of Silence=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, neutralizza quella magia e metti un segnalino desolazione sul Decreto del Silenzio. Se ci sono tre o più segnalini desolazione sul Decreto del Silenzio, sacrificalo. ; Ciclo {4}{L}{L} ; Quando usi l'abilita Ciclo del Decreto del Silenzio, puoi neutralizzare una magia bersaglio. Decree of Annihilation=Rimuovi dal gioco tutti gli artefatti, le creature, le terre, i cimiteri e le mani. ; Ciclo {5}{R}{R} ; Quando usi l'abilita ciclo del Decreto dell'Annientamento, distruggi tutte le terre. Decree of Savagery=Metti quattro segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli. ; Ciclo {4}{V}{V} ; Quando usi l'abilita ciclo del Decreto della Ferocia, puoi mettere quattro segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Decree of Justice=Metti in gioco X pedine creatura Angelo 4/4 bianche con volare. ; Ciclo {2}{B} ; Quando usi l'abilita Ciclo del Decreto della Giustizia, puoi spendere {X}. Se lo fai, metti in gioco X pedine creatura Soldato 1/1 bianche. Multani's Decree=Distruggi tutti gli incantesimi. Tu guadagni 2 punti vita per ogni incantesimo distrutto in questo modo. Tsabo's Decree=Scegli un tipo di creatura. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte la carte creatura di quel tipo. Poi distruggi tutte le creature di quel tipo che quel giocatore controlla. Non possono essere rigenerate. Royal Decree=Mantenimento Cumulativo - {B} ; Ogniqualvolta una Palude, una Montagna, un permanente nero o un permanente rosso vengono TAPpati, il Decreto Reale infligge 1 danno al controllore di quel permanente. [Oracle 2003/07/01] Deep-Sea Serpent=Il Deep-Sea Serpent non può attaccare a meno che in giocatore in difesa controlli almeno un'isola. Defiant Stand=Gioca la Defiant Stand soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti di un avversario. ; La creatura bersaglio prende +1/+3 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Deflection=Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un altro singolo bersaglio. Deflection=Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un altro singolo bersaglio. Deflection=Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un altro singolo bersaglio. Deflection=Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un altro singolo bersaglio. Deflection=Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un singolo bersaglio. Warp World=Ogni giocatore rimescola tutti i permanenti che possiede nel proprio grimorio, poi rivela altrettante carte dalla cima del proprio grimorio. Ogni giocatore mette in gioco tutte le carte artefatto, creatura e terra rivelate in questo modo, poi mette in gioco tutte le carte incantesimo rivelate in questo modo, poi mette tutte le carte rivelate in questo modo che non sono state messe in gioco in fondo al proprio grimorio in qualsiasi ordine. Warp World=Ogni giocatore rimescola tutti i permanenti che possiede nel proprio grimorio, poi rivela altrettante carte dalla cima del proprio grimorio. Ogni giocatore mette in gioco tutte le carte artefatto, creatura e terra rivelate in questo modo, poi mette in gioco tutte le carte incantesimo rivelate in questo modo, poi mette tutte le carte rivelate in questo modo che non sono state messe in gioco in fondo al proprio grimorio in qualsiasi ordine. Mind Warp=Guarda la mano di un giocatore e scegli X carte da essa. Quel giocatore le scarta. Mind Warp=Guarda la mano di un giocatore e scegli X carte da essa. Quel giocatore le scarta. Mind Warp=Guarda la mano di un giocatore e scegli X carte da essa. Quel giocatore le scarta. Degavolver=Potenziamento {1}{N} e/o {R}. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{N}, il Degavolvero entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso e con "Paga 3 punti vita : Rigenera il Degavolvero". ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {R}, il Degavolvero entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso e con attacco improvviso. [Oracle 2003/07/01] Worthy Cause=Riscatto {2} ; Come costo addizionale per giocare la Degna Causa, sacrifica una creatura. ; Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. Proper Burial=Ogniqualvolta una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura. Déja Vu=Riprendi in mano dal tuo cimitero una carta stregoneria bersaglio. Déja Vu=Riprendi in mano dal tuo cimitero una carta stregoneria bersaglio. Phyrexian Denouncer={TAP}, Sacrifica il Delatore di Phyrexia : La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Cho-Arrim Legate=Protezione dal Nero ; Se un avversario controlla una Palude e tu controlli una Pianura, puoi giocare la Delegata Cho-Arrim senza pagare il suo costo di mana. Deepwood Legate=Se un avversario controlla almeno una Foresta e tu controlli almeno una Palude, puoi giocare il Delegato di Bosco Cupo senza pagare il suo costo di mana. ; {N} : Il Delegato di Bosco Cupo prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01] Rushwood Legate=Se un avversario controlla almeno un'Isola e tu controlli almeno una Foresta, puoi giocare il Delegato di Bosco Lesto senza pagare il suo costo di mana. [Oracle 2003/07/01] Saprazzan Legate=Volare ; Se un avversario controlla almeno una Montagna e tu controlli almeno un'Isola, puoi giocare il Delegato di Saprazzo senza pagare il suo costo di mana. Kyren Legate=Rapidita ; Se un avversario controlla almeno una Pianura e tu controlli almeno una Montagna, puoi giocare il Delegato Kyren senza pagare il suo costo di mana. Delirium=Gioca il Delirio solo nel turno di un avversario. ; TAPpa una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Quella creatura infligge a quel giocatore un danno pari alla propria forza. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subìto dalla creatura in questo turno. Crime/Punishment=(Delitto) Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura o incantesimo bersaglio presente nel cimitero di un avversario. ; (Castigo) Distruggi ogni artefatto, creatura, e incantesimo con costo di mana convertito pari a X. Delraich=Travolgere ; Puoi sacrificare tre creature nere invece di pagare il costo di mana del Delraic. [Oracle 2001/06/01] River Delta=Il Delta del Fiume non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino desolazione su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino desolazione dal Delta del Fiume. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Metti un segnalino desolazione sul Delta del Fiume. Polluted Delta={TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica il Delta Inquinato : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola o Palude e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01] Demystify=Distruggi un incantesimo bersaglio. Demystify=Distruggi un incantesimo bersaglio. Demystify=Distruggi un incantesimo bersaglio. Demystify=Distruggi un incantesimo bersaglio. Raze=Come costo aggiuntivo per giocare il Demolire, sacrifica una terra. ; Distruggi una terra bersaglio. [Oracle 1999/05/01] Jovial Evil=Il Demone Burlone infligge X danni all'avversario bersaglio, dove X è pari al doppio del numero di creature bianche che quel giocatore controlla. [Oracle 2002/05/20] Misshapen Fiend=Volare Havoc Demon=Volare ; Quando il Demone della Distruzione viene messo in un cimitero dal gioco, tutte le creature prendono -5/-5 fino alla fine del turno. Tar Fiend=Divorare 2 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.) ; Quando il Demone di Catrame entra in gioco, un giocatore bersaglio scarta una carta per ogni creatura divorata. Mold Demon=Quando il Demone di Fango entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi due Paludi. Bogardan Firefiend=Quando il Demone di Fuoco di Bogardan viene messa in un cimitero dal gioco, infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Bogardan Firefiend=Quando il Demone di Fuoco di Bogardan viene messa in un cimitero dal gioco, infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Goblin Fire Fiend=Rapidita ; Il Demone di Fuoco Goblin deve essere bloccato se possibile. ; {R} : Il Demone di Fuoco Goblin prende +1/+0 fino alla fine del turno. Rathi Fiend=Quando il Demone di Rath entra in gioco, ogni giocatore perde 3 punti vita. ; {3},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Yawgmoth Demon=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere) ; Attacco improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare un artefatto. Se non lo fai, TAPpa il Demone di Yawgmoth ed esso ti infligge 2 danni. Yawgmoth Demon=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere) ; Attacco improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare un artefatto. Se non lo fai, TAPpa il Demone di Yawgmoth ed esso ti infligge 2 danni. Yawgmoth Demon=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere) ; Attacco improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare un artefatto. Se non lo fai, TAPpa il Demone di Yawgmoth ed esso ti infligge 2 danni. Yawgmoth Demon=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere) ; Attacco improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare un artefatto. Se non lo fai, TAPpa il Demone di Yawgmoth ed esso ti infligge 2 danni. Extractor Demon=Volare ; Ogniqualvolta un'altra creatura lascia il gioco, puoi far mettere nel cimitero di un giocatore bersaglio le prime due carte del suo grimorio. ; Dissotterrare {2}{N} ({2}{N}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) Cackling Fiend=Quando il Demone Ghignante entra in gioco, ogni tuo avversario scarta una carta. Phantasmal Fiend={N} : Il Demone Illusorio prende +1/-1 fino alla fine del turno. ; {1}{L} : Scambia tra loro i valori di forza e costituzione del Demone Illusorio fino alla fine del turno. Phantasmal Fiend={N} : Il Demone Illusorio prende +1/-1 fino alla fine del turno. ; {1}{L} : Scambia tra loro i valori di forza e costituzione del Demone Illusorio fino alla fine del turno. Illusory Demon=Volare ; Quando giochi una magia, sacrifica il Demone Irreale. Mesmeric Fiend=Quando il Demone Mesmerico entra in gioco, un avversario bersaglio rivela la propria mano e tu scegli una carta non terra da essa. Rimuovi dal gioco quella carta. ; Quando il Demone Mesmerico lascia il gioco, il proprietario riprende in mano la carta rimossa. Woebringer Demon=Volare ; All'inizio del proprio mantenimento, ogni giocatore sacrifica una creatura. Se il giocatore non può farlo, sacrifica il Demone Recadolore. Reiver Demon=Volare ; Quando il Demone Saccheggiatore entra in gioco, se lo hai giocato dalla tua mano, distruggi tutte le creature non nere e non artefatto. Non possono essere rigenerate. Grinning Demon=All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita. ; Metamorfosi {2}{N}{N} Tectonic Fiend=Eco {4}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Il Demone Tettonico attacca ogni turno se può farlo. Bellowing Fiend=Volare ; Ogniqualvolta il Demone Ululante infligge danno a una creatura, il Demone Ululante infligge 3 danni al controllore di quella creatura e 3 danni a te. Bellowing Fiend=Volare ; Ogniqualvolta il Demone Ululante infligge danno a una creatura, il Demone Ululante infligge 3 danni al controllore di quella creatura e 3 danni a te. Glaze Fiend=Volare ; Ogniqualvolta un altro artefatto entra in gioco sotto il tuo controllo, il Demone Vitreo prende +2/+2 fino alla fine del turno. Dusk Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Dusk Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Dusk Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Pit Imp=Volare ; {N} : Il Demonietto dell'Abisso prende +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita non più di due volte per turno. [Oracle 2000/02/01] Chimney Imp=Volare ; Quando il Demonietto della Ciminiera viene messo in un cimitero dal gioco, l'avversario bersaglio mette una carta dalla sua mano in cima al suo grimorio. Bog Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Bog Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Bog Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Bog Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Bog Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Bog Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Bog Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Bog Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Bog Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Bog Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Stinkweed Imp=Volare ; Ogniqualvolta il Demonietto di Brassicacea infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. ; Dragare 5 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente cinque carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) Teferi's Imp=Volare, Fase. ; Quando il Demonietto di Teferi scompare, scarta una carta. Quando il Demonietto di Teferi riappare, pesca una carta. Foul Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; Quando il Demonietto Fetido entra in gioco, perdi 2 punti vita. Foul Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; Quando il Demonietto Fetido entra in gioco, perdi 2 punti vita. Foul Imp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; Quando il Demonietto Fetido entra in gioco, perdi 2 punti vita. Cackling Imp=Volare ; {TAP} : Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita. Daggerclaw Imp=Volare ; Il Demonietto Lamartiglio non può bloccare. Fledgling Imp={N}, Scarta una carta: Il Demonietto Novello guadagna volare fino alla fine del turno. Nettling Imp={TAP}: Scegli una creatura bersaglio non Muro che il giocatore attiva controlla ininterrottamente dall'inizio del turno. Quella creatura attacca in questo turno se può farlo. Se non lo fa, distruggila alla fine del turno. Gioca questa abilita solo durante il turno di un avversario, prima della dichiarazione degli attaccanti. Nettling Imp={TAP}: Scegli una creatura bersaglio non Muro che il giocatore attiva controlla ininterrottamente dall'inizio del turno. Quella creatura attacca in questo turno se può farlo. Se non lo fa, distruggila alla fine del turno. Gioca questa abilita solo durante il turno di un avversario, prima della dichiarazione degli attaccanti. Nettling Imp={TAP}: Scegli una creatura bersaglio non Muro che il giocatore attiva controlla ininterrottamente dall'inizio del turno. Quella creatura attacca in questo turno se può farlo. Se non lo fa, distruggila alla fine del turno. Gioca questa abilita solo durante il turno di un avversario, prima della dichiarazione degli attaccanti. Nettling Imp={TAP}: Scegli una creatura bersaglio non Muro che il giocatore attiva controlla ininterrottamente dall'inizio del turno. Quella creatura attacca in questo turno se può farlo. Se non lo fa, distruggila alla fine del turno. Gioca questa abilita solo durante il turno di un avversario, prima della dichiarazione degli attaccanti. Putrid Imp=Scarta una carta: Il Demonietto Putrido guadagna volare fino alla fine del turno. ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Demonietto Putrido prende +1/+1 e non può bloccare. Maddening Imp=Volare ; {TAP}: Ogni creatura non Muro controllata dal giocatore attivo controlla attacca in questo turno, se può farlo. Alla fine del turno, distruggi ciascuna di quelle creature che non ha attaccato in questo turno. Usa questa abilita solo durante il turno di un avversario, prima della dichiarazione degli attaccanti. Volcano Imp=Volare ; {1}{R} : Il Demonietto Vulcanico guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Demoralize=Ciascuna creatura non può essere bloccata in questo turno tranne che da due o più creature. ; Soglia - Se hai almeno sette carte nel tuo cimitero, le creature non possono bloccare in questo turno. Wurm's Tooth=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, tu puoi guadagnare 1 punto vita. Wurm's Tooth=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, tu puoi guadagnare 1 punto vita. Wurm's Tooth=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, puoi guadagnare 1 punto vita. Tooth of Chiss-Goria=Lampo ; Affinita con gli artefatti ; {TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. Tooth of Ramos={TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; Sacrifica il Dente di Ramos : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Unbender Tine={TAP}: STAPpa un altro permanente bersaglio. Sudden Spoiling=Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilita attivate che non siano abilita di mana.) ; Le creature controllate da un giocatore bersaglio diventano 0/2 e perdono tutte le abilita fino alla fine del turno. Subterranean Hangar=Il Deposito Sotterraneo entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Metti un segnalino magazzino sul Deposito Sotterraneo. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dal Deposito Sotterraneo : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. [Oracle 2003/07/01] Despoil=Distruggi la terra bersaglio. Il controllore di quella terra perde 2 punti vita. Sicken=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -1/-1. ; Ciclo {2}. Derelor=Le tue magie nere costano {N} in più per essere giocate. [Oracle 2000/02/01] Derelor=Le tue magie nere costano {N} in più per essere giocate. [Oracle 2000/02/01] Derelor=Le tue magie nere costano {N} in più per essere giocate. [Oracle 2000/02/01] Drift of Phantasms=Difensore, volare ; Trasmutare {1}{L}{L} Dermoplasm=Volare ; Metamorfosi {2}{L}{L} ; Quando il Dermoplasma viene girato a faccia in su, puoi mettere in gioco dalla tua mano a faccia in su una carta creatura con metamorfosi. Se lo fai, il proprietario riprende in mano il Dermoplasma. Whirling Dervish=Protezione dal nero ; Alla fine del turno, se il Derviscio Turbinante ha inflitto danno a un avversario in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Derviscio Turbinante. Whirling Dervish=Protezione dal nero ; Alla fine del turno, se il Derviscio Turbinante ha inflitto danno a un avversario in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Derviscio Turbinante. Whirling Dervish=Protezione dal nero ; Alla fine del turno, se il Derviscio Turbinante ha inflitto danno a un avversario in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Derviscio Turbinante. Whirling Dervish=Protezione dal nero ; Alla fine del turno, se il Derviscio Turbinante ha inflitto danno a un avversario in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Derviscio Turbinante. Desert Drake=Volare Desert Sandstorm=Desert Sandstorm infligge 1 danno ad ogni creatura. Desert={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Il Deserto infligge 1 danno a una creatura attaccante bersaglio. Gioca questa abilita solo nella sottofase di fine combattimento. Desert={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Il Deserto infligge 1 danno a una creatura attaccante bersaglio. Gioca questa abilita solo nella sottofase di fine combattimento. Unfulfilled Desires={1}, Paga 1 punto vita: Pesca una carta, poi scarta una carta. Cunning Wish=Puoi scegliere una carta istantaneo che possiedi e che non fa parte della partita, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Astuto. Ancient Craving=Pesca tre carte e perdi 3 punti vita. Ancient Craving=Pesca tre carte e perdi 3 punti vita. Burning Wish=Puoi scegliere una carta stregoneria che possiedi e che non fa parte della partita, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Bruciante. Patriarch's Desire=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/-2. ; Soglia - La creatura incantata prende +2/-2 addizionale fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. Mind's Desire=Rimescola il tuo grimorio. Poi rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. (Se c'è X nel suo costo di mana, X è 0.) ; Tempesta Aboshan's Desire=Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; Soglia - La creatura incantata ha velo fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) Kamahl's Desire=Incanta creatura ; La creatura incantata ha attacco improvviso. ; Soglia - La creatura incantata prende +3/+0 fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero. Kirtar's Desire=Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare. ; Soglia - La creatura incantata non può bloccare fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero. Death Wish=Puoi scegliere una carta che possiedi e che non fa parte della partita e aggiungerla alla tua mano. Perdi meta dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. Rimuovi dal gioco il Desiderio di Morte. Seton's Desire=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2. ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, tutte le creature che possono bloccare la creatura incantata lo fanno. Golden Wish=Puoi scegliere una carta artefatto o incantesimo che possiedi e che non fa parte della partita, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Dorato. Oppressive Will=Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni carta nella tua mano. Glittering Wish=Puoi scegliere una carta multicolore che possiedi al di fuori del gioco, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Scintillante. Living Wish=Puoi scegliere una carta creatura o terra che possiedi e che non fa parte della partita, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Vivente. Wishmonger={2}: La creatura bersaglio guadagna protezione da un colore a scelta del proprio controllore fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita. Desolation=Alla fine del turno, ogni giocatore che ha TAPpato una terra per attingere mana in questo turno, sacrifica una terra. Se una Pianura è sacrificata in questo modo, la Desolazione infligge 2 danni al controllore di quella Pianura. Desperate Charge=Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Balduvian Frostwaker={L}, {TAP} : La terra neve bersaglio diventa una creatura Elementale 2/2 blu con volare. È ancora una terra. Shared Fate=Se un giocatore sta per pescare una carta, invece quel giocatore rimuove dal gioco a faccia in giù la carta in cima al grimorio di un avversario. ; Ogni giocatore può guardare e giocare le carte che ha rimosso dal gioco con il Destino Comune. Thieves' Fortune=Predatore {L} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.) ; Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti tutte le altre carte in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Grizzly Fate=Metti in gioco due pedine creatura Orso 2/2 verdi. ; Soglia - Metti invece in gioco quattro pedine creatura Orso 2/2 verdi se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. ; Flashback {5}{V}{V} Favorable Destiny=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+2 fintanto che è bianca. ; La creatura incantata ha velo fintanto che il suo controllore controlla un'altra creatura. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) Sealed Fate=Guarda le prime X carte del grimorio dell'avversario bersaglio. Rimuovi dal gioco una di quelle carte e rimetti le altre in cima al grimorio di quel giocatore in un qualsiasi ordine. Legerdemain=Scambia il controllo dell'artefatto o della creatura bersaglio con un altro permanente bersaglio che condivide uno di quei tipi con esso. (Questo effetto non termina alla fine del turno). Noble Steeds={1}{B} : La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Noble Steeds={1}{B} : La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Mistral Charger=Volare Flowstone Charger=Ogniqualvolta il Destriero di Mutaroccia attacca, prende +3/-3 fino alla fine del turno. Trenching Steed=Sacrifica una terra: Il Destriero di Trincea prende +0/+3 fino alla fine del turno. Clockwork Steed=Il Destriero Meccanico entra in gioco con quattro segnalini +1/+0 su di esso. ; Il Destriero Meccanico non può essere bloccato dalle creature artefatto. ; Alla fine del combattimento, se il Destriero Meccanico ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da esso. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sul Destriero Meccanico. Questa abilita non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sul Destriero Meccanico sia superiore a quattro. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Clockwork Steed=Il Destriero Meccanico entra in gioco con quattro segnalini +1/+0 su di esso. ; Il Destriero Meccanico non può essere bloccato dalle creature artefatto. ; Alla fine del combattimento, se il Destriero Meccanico ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da esso. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sul Destriero Meccanico. Questa abilita non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sul Destriero Meccanico sia superiore a quattro. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Phantasmal Mount=Volare ; {TAP}: La creatura bersaglio che controlli con costituzione pari o inferiore a 2, prende +1/+1 e guadagna volare fino alla fine del turno. Quando il Destriero Spettrale lascia il gioco in questo turno, sacrifica quella creatura. ; Quando la creatura lascia il gioco in questo turno, sacrifica il Destriero Spettrale. Rolling Spoil=Distruggi una terra bersaglio. Se è stato speso {N} per giocare il Deterioramento Semovente, tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Steely Resolve=Mentre la Determinazione Ferrea entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Le creature del tipo scelto hanno velo. (Non possono essere bersaglio di magie o abilita.) Detonate=Distruggi un artefatto bersaglio avente il costo di mana convertito X. Non può essere rigenerato. La Detonazione infligge X danni al controllore di quell'artefatto. Detonate=Distruggi un artefatto bersaglio avente il costo di mana convertito X. Non può essere rigenerato. La Detonazione infligge X danni al controllore di quell'artefatto. Detonate=Distruggi un artefatto bersaglio avente il costo di mana convertito X. Non può essere rigenerato. La Detonazione infligge X danni al controllore di quell'artefatto. Detonate=Distruggi un artefatto bersaglio avente il costo di mana convertito X. Non può essere rigenerato. La Detonazione infligge X danni al controllore di quell'artefatto. Detonate=Distruggi un artefatto bersaglio avente il costo di mana convertito X. Non può essere rigenerato. La Detonazione infligge X danni al controllore di quell'artefatto. Seafloor Debris=I Detriti del Fondale entrano in gioco TAPpati. ; {TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica i Detriti del Fondale : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Detritivore=La forza e la costituzione del Detritivoro sono pari al numero di carte terra non base nei cimiteri dei tuoi avversari. ; Sospendere X-{X}{3}{R}. X non può essere 0. ; Ogniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dal Detritivoro mentre è rimosso dal gioco, distruggi una terra non base bersaglio. Security Detail={B}{B} : Metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Gioca quest'abilita solo se non controlli creature e solo una volta per turno. Lay Waste=Distruggi la terra bersaglio. ; Ciclo {2} Lay Waste=Distruggi la terra bersaglio. ; Ciclo {2} Earthblighter={2}{N},{TAP}, Sacrifica un Goblin: Distruggi una terra bersaglio. Devastation=Distruggi tutte le creature e tutte le terre. Devastation=Distruggi tutte le creature e tutte le terre. Havoc=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia bianca, perde 2 punti vita. [Oracle 1999/05/01] Sunscour=Puoi rimuovere dal gioco due carte bianche dalla tua mano invece di pagare il costo di mana della Devastazione Solare. ; Distruggi tutte le creature. Shunt=Cambia il bersaglio di una magia bersaglio che ha un singolo bersaglio. Shunt=Cambia il bersaglio di una magia bersaglio che ha un singolo bersaglio. Devoted Hero= Devoted Hero= Devout Monk=Quando Devout Monk entra in gioco, guadagni 1 punto vita. Piety=Tutte le creature in difesa prendono +0/+3 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Piety=Tutte le creature in difesa prendono +0/+3 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Piety=Tutte le creature in difesa prendono +0/+3 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Fanatical Devotion=Sacrifica una creatura : Rigenera una creatura bersaglio. Warped Devotion=Ogniqualvolta un giocatore riprende in mano un permanente, quel giocatore scarta una carta. Warped Devotion=Ogniqualvolta un giocatore riprende in mano un permanente, quel giocatore scarta una carta. Vile Deacon=Ogniqualvolta il Diacono Corrotto attacca, prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Chierici in gioco. Daybreak Coronet=Incanta creatura con un'altra Aura assegnata ad essa ; La creatura incantata prende +3/+3 e ha attacco improvviso, cautela e legame vitale. (Ogniqualvolta infligge danno, il suo controllore guadagna un pari ammontare di punti vita.) Sky Diamond=Il Diamante del Cielo entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. Sky Diamond=Il Diamante del Cielo entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. Sky Diamond=Il Diamante del Cielo entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. Fire Diamond=Il Diamante del Fuoco entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. Fire Diamond=Il Diamante del Fuoco entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. Fire Diamond=Il Diamante del Fuoco entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. Marble Diamond=Il Diamante del Marmo entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. Marble Diamond=Il Diamante del Marmo entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. Marble Diamond=Il Diamante del Marmo entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. Moss Diamond=Il Diamante del Muschio entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Moss Diamond=Il Diamante del Muschio entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Moss Diamond=Il Diamante del Muschio entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Lion's Eye Diamond=Sacrifica il Diamante dell'Occhio del Leone, Scarta la tua mano: Aggiungi 3 mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare un istantaneo. Charcoal Diamond=Il Diamante della Cenere entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Charcoal Diamond=Il Diamante della Cenere entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Charcoal Diamond=Il Diamante della Cenere entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Diaochan, Artful Beauty={TAP}: Distruggi una creatura bersaglio a tua scelta, poi distruggi una creatura bersaglio a scelta di un avversario. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. Snow Devil=Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; La creatura incantata ha attacco improvviso fintanto che blocca e che controlli una terra neve. Scourge Devil=Quando il Diavolo Fustigatore entra in gioco, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. ; Dissotterrare {2}{R} ({2}{R}:Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) Squealing Devil=Paura ; Quando il Diavolo Stridente entra in gioco, puoi spendere {X}. Se lo fai, la creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. ; Quando il Diavolo Stridente entra in gioco, sacrificalo a meno che sia stato speso {N} per giocarlo. Declaration of Naught=Mentre la Dichiarazione di Fine entra in gioco, nomina una carta. ; {L}: Neutralizza una magia bersaglio con il nome scelto. Dichotomancy=Per ogni permanente non terra TAPpato controllato da un avversario bersaglio, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per una carta con lo stesso nome di quel permanente e mettila in gioco sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. ; Sospendere 3-{1}{L}{L} Didgeridoo={3}: Puoi mettere in gioco una carta permanente Minotauro dalla tua mano. Blistering Dieflyn=Volare ; {N|R}: Il Dieflyn Ribollente prende +1/+0 fino alla fine del turno. Daily Regimen=Incanta creatura ; {1}{B}: Metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. About Face=Inverti i valori di forza e costituzione della creatura bersaglio fino alla fine del turno. Defender of Chaos=Lampo ; Protezione dal Bianco Defender of the Order=Metamorfosi {B}{B} ; Quando il Difensore dell'Ordine viene girato a faccia in su, le creature che tu controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno. Defender of Law=Lampo ; Protezione dal Rosso Forcemage Advocate={TAP}: Il proprietario riprende in mano una carta bersaglio presente nel cimitero di un avversario. Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Pulsemage Advocate={TAP}: Il proprietario riprende in mano tre carte bersaglio presenti nel cimitero di un avversario. Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Shieldmage Advocate={TAP}: Il proprietario riprende in mano una carta bersaglio presente nel cimitero di un avversario. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio da una fonte a tua scelta in questo turno. Spurnmage Advocate={TAP}: Il proprietario riprende in mano due carte bersaglio presenti nel cimitero di un avversario. Distruggi una creatura attaccante bersaglio. Nullmage Advocate={TAP} : Il proprietario riprende in mano due carte bersaglio presenti nel cimitero di un avversario. Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Defender en-Vec=Svanire 4 ; Rimuovi un segnalino svanire dal Difensore en-Vec: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Sworn Defender={1}: La forza del Difensore Giurato diventa uguale alla costituzione della creatura bersaglio che sta bloccando o che viene bloccata dal Difensore Giurato meno 1 fino alla fine del turno, e la costituzione del Difensore Giurato diventa invece 1 più la forza di quella creatura fino alla fine del turno. Daunting Defender=Se una fonte infligge danno a una creatura Chierico che tu controlli, previeni 1 di quei danni. Staunch Defenders=Quando i Difensori Risoluti entrano in gioco, guadagni 4 punti vita. Staunch Defenders=Quando i Difensori Risoluti entrano in gioco, guadagni 4 punti vita. Staunch Defenders=Quando i Difensori Risoluti entrano in gioco, guadagni 4 punti vita. Staunch Defenders=Quando i Difensori Risoluti entrano in gioco, guadagni 4 punti vita. Defense of the Heart=All'inizio del tuo mantenimento, se un avversario controlla tre o più creature, sacrifica la Difesa del Cuore. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte creatura e mettile in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2001/03/07] Flourishing Defenses=Ogniqualvolta viene messo un segnalino -1/-1 su una creatura, puoi mettere in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. Venser's Diffusion=Fai tornare un permanente non terra bersaglio o una carta sospesa bersaglio in mano al suo proprietario. Fasting=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino fame sul Digiuno. Poi distruggi il Digiuno se ha cinque o più segnalini fame su di esso. ; Se dovresti iniziare la tua acquisizione, puoi invece saltare questa fase. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. ; Quando peschi una carta, distruggi il Digiuno. Mythic Proportions=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +8/+8 e ha travolgere. Overgrown Estate=Sacrifica una terra : Guadagni 3 punti vita. Goblin Dynamo={TAP} : La Dinamo dei Goblin infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; {X}{R},{TAP}, Sacrifica la Dinamo dei Goblin : La Dinamo dei Goblin infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Thran Dynamo={TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Deus of Calamity=Travolgere ; Ogniqualvolta il Dio delle Calamita infligge 6 o più danni a un avversario, distruggi una terra bersaglio controllata da quel giocatore. Ghastly Demise=Distruggi una creatura bersaglio non nera se la sua costituzione è pari o inferiore al numero di carte presenti nel tuo cimitero. Fool's Demise=Incanta creatura ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. ; Quando la Dipartita dello Sciocco viene messa in un cimitero dal gioco, fai tornare la Dipartita dello Sciocco in mano al suo proprietario. Agonizing Demise=Potenziamento {1}{R} (Puoi spendere {1}{R} addizionale mentre giochi questa magia). ; Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Se è stato pagato il costo di potenziamento, la Dipartita Straziante infligge un ammontare di danni pari alla forza di quella creatura al controllore della creatura. [Oracle 2003/08/01] Stronghold Zeppelin=Volare ; Il Dirigibile della Fortezza può bloccare solo creature con volare. Goblin Dirigible=Volare ; Il Dirigibile Goblin non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {4}. Se lo fai, STAPpa il Dirigibile Goblin. Vivid Crag=Il Dirupo Iridescente entra in gioco TAPpato con due segnalini carica. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Dirupo Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Disarm=Togli tutto l'Equipaggiamento da una creatura bersaglio. Disharmony=Gioca la Disarmonia soltanto durante il combattimento, prima che siano dichiarati i bloccanti. ; STAPpa una creatura attaccante bersaglio e rimuovila dal combattimento. Guadagni il controllo di quella creatura fino alla fine del turno. Molten Disaster=Potenziamento {R} (Puoi spendere {R} addizionale quando giochi questa magia.) ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Disastro Ardente ha battibaleno. (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilita attivate che non siano abilita di mana.) ; Il Disastro Ardente infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. Impending Disaster=All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono in gioco sette o più terre, sacrifica il Disastro Incombente. Se lo fai, distruggi tutte le terre. [Oracle 2001/03/07] Scion of the Ur-Dragon=Volare ; {2}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Drago e mettila nel tuo cimitero. Se lo fai, il Discendente dell'Ur-Drago diventa una copia di quella carta fino alla fine del turno. Poi rimescola il tuo grimorio. Descendant of Kiyomaro=Fintanto che hai in mano più carte di ogni avversario, il Discendente di Kiyomaro prende +1/+2 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento, guadagni 3 punti vita." Descendant of Masumaro=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sul Discendente di Masumaro per ogni carta che hai in mano, quindi rimuovi un segnalino +1/+1 dal Discendente di Masumaro per ogni carta che l'avversario bersaglio ha in mano. Descendant of Soramaro={1}{L} : Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di carte nella tua mano, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. Gibbering Descent=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita e scarta una carta. ; Determinazione - Salta il tuo mantenimento se non hai carte in mano. ; Follia {2}{N}{N} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) Kumano's Pupils=Se una creatura a cui è stato inflitto danno dai Discepoli di Kumano in questo turno sta per essere messa in un cimitero, invece rimuovila dal gioco. Budoka Pupil=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcana, puoi mettere un segnalino ki sul Discepolo Budoka. ; Alla fine del turno, se ci sono due o più segnalini ki sul Discepolo Budoka, puoi ruotarlo. ; /flip/ ; Ichiga, Abbatti-Querce ; Creatura Leggendaria - Spirito ; 4/3 ; Travolgere ; Rimuovi un segnalino ki da Ichiga, Abbatti-Querce : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Disciple of Grace=Protezione dal nero ; Ciclo {2} Disciple of Grace=Protezione dal nero ; Ciclo {2} Disciple of Law=Protezione dal rosso ; Ciclo {2} Disciple of Malice=Protezione dal Bianco ; Ciclo {2} Disciple of the Vault=Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal gioco, tu puoi far perdere 1 punto vita all'avversario bersaglio Ana Disciple={L},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; {N},{TAP}: La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. Ceta Disciple={R},{TAP}: La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; {V},{TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Dega Disciple={N},{TAP}: La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. ; {R},{TAP}: La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Disciple of Kangee={L},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna volare e diventa blu fino alla fine del turno. Necra Disciple={V},{TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. ; {B},{TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Raka Disciple={B},{TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {L},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. Disciple of Tevesh Szat={TAP} : La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; {4}{N}{N}, {TAP}, Sacrifica il Discepolo di Tevesh Szat : La creatura bersaglio prende -6/-6 fino alla fine del turno. Nantuko Disciple={V},{TAP} : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Nantuko Disciple={V},{TAP} : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Stronghold Discipline=Ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni creatura che controlla. Stronghold Discipline=Ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni creatura che controlla. Mental Discipline={1}{L}, Scarta una carta: Pesca una carta. Nevinyrral's Disk=Il Disco di Nevinyrral entra in gioco TAPpato. ; {1},{TAP} : Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi. Nevinyrral's Disk=Il Disco di Nevinyrral entra in gioco TAPpato. ; {1},{TAP} : Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi. Nevinyrral's Disk=Il Disco di Nevinyrral entra in gioco TAPpato. ; {1},{TAP} : Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi. Nevinyrral's Disk=Il Disco di Nevinyrral entra in gioco TAPpato. ; {1},{TAP} : Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi. Nevinyrral's Disk=Il Disco di Nevinyrral entra in gioco TAPpato. ; {1},{TAP} : Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi. Nevinyrral's Disk=Il Disco di Nevinyrral entra in gioco TAPpato. ; {1},{TAP} : Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi. Patrician's Scorn=Se hai giocato un'altra magia bianca in questo turno, puoi giocare il Disdegno del Patrizio senza pagare il suo costo di mana. ; Distruggi tutti gli incantesimi. Sigil Tracer={1}{L}, TAPpa due Maghi STAPpati che controlli: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Desertion=Neutralizza la magia bersaglio. Se una magia artefatto o creatura viene neutralizzata in questo modo, mett quella carta in gioco sotto il tuo controllo invece che nel cimitero del suo proprietario. Desertion=Neutralizza la magia bersaglio. Se una magia artefatto o creatura viene neutralizzata in questo modo, mett quella carta in gioco sotto il tuo controllo invece che nel cimitero del suo proprietario. Unmake=Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Melting=Tutte le terre non hanno più neve. Dehydration=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Dehydration=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Dehydration=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Dehydration=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Disenchant=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Disintegrate=La Disintegrazione infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, rimuovila invece dal gioco. Disintegrate=La Disintegrazione infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, rimuovila invece dal gioco. Disintegrate=La Disintegrazione infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, rimuovila invece dal gioco. Disintegrate=La Disintegrazione infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, rimuovila invece dal gioco. Disintegrate=La Disintegrazione infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, rimuovila invece dal gioco. Disintegrate=La Disintegrazione infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, rimuovila invece dal gioco. Disintegrate=La Disintegrazione infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, rimuovila invece dal gioco. Disorder=Il Disordine infligge 2 danni a ogni creatura bianca e a ogni giocatore che controlla almeno una creatura bianca. Disorder=Il Disordine infligge 2 danni a ogni creatura bianca e a ogni giocatore che controlla almeno una creatura bianca. Bewilder=Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. Leech Bonder=Il Dispensatore di Sanguisughe entra in gioco con due segnalini -1/-1. ; {L}, {STAP}: Sposta un segnalino da una creatura bersaglio a un'altra creatura bersaglio. ({STAP} è il simbolo di STAP.) Planar Despair=Dominio - Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. Disperse=Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Symbiotic Deployment=Salta la tua acquisizione. ; {1}, TAPpa due creature STAPpate che controlli : Pesca una carta. Lay of the Land=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Spite/Malice=(Disprezzare) Neutralizza la magia non-creatura bersaglio. ; (Malizia) Distruggi la creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Contempt=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca, i rispettivi proprietari riprendono in mano quella creatura e il Disprezzo alla fine del combattimento. [Oracle 1999/05/01] Barrin's Spite=Scegli due creature bersaglio controllate dallo stesso giocatore. Il loro controllore sceglie e sacrifica una di esse. Il proprietario riprende in mano l'altra. Kaervek's Spite=Come costo addizionale per giocare il Disprezzo di Kaervek, sacrifica tutti i permanenti che controlli e scarta la tua mano. ; Il giocatore bersaglio perde 5 Punti Vita. [Oracle 1999/07/01] Reckless Spite=Distruggi due creature bersaglio non nere. Perdi 5 punti vita. Reckless Spite=Distruggi due creature bersaglio non nere. Perdi 5 punti vita. Territorial Dispute=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Disputa Territoriale a meno che tu sacrifichi una terra. ; I giocatori non possono giocare terre. Unearth=Rimetti in gioco dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. ; Ciclo {2}. [Oracle 1999/05/01] Lionheart Maverick=Cautela ; {4}{B} : Il Dissidente Cuordileone prende +1/+2 fino alla fine del turno. Dissipate=Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Allay=Riscatto {3} ; Distruggi un incantesimo bersaglio. Ink Dissolver=Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con il Dissolvi Inchiostro, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni avversario mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. Skycloud Expanse={1},{TAP} : Aggiungi {B}{L} alla tua riserva di mana. Everglades=La Distesa Paludosa entra in gioco TAPpata. ; Quando la Distesa Paludosa entra in gioco, sacrificala a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario una Palude STAPpata che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {1}{N} alla tua riserva di mana. Terramorphic Expanse={TAP}, Sacrifica la Distesa Terramorfica: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Terramorphic Expanse={TAP}, Sacrifica la Distesa Terramorfica: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Arctic Flats=Le Distese Artiche entrano in gioco TAPpate. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. Adarkar Wastes={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. Le Distese dell'Adarkar ti infliggono 1 danno. Adarkar Wastes={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. Le Distese dell'Adarkar ti infliggono 1 danno. Adarkar Wastes={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. Le Distese dell'Adarkar ti infliggono 1 danno. Adarkar Wastes={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. Le Distese dell'Adarkar ti infliggono 1 danno. Adarkar Wastes={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. Le Distese dell'Adarkar ti infliggono 1 danno. Adarkar Wastes={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. Le Distese dell'Adarkar ti infliggono 1 danno. Scrying Sheets={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}{S}, {TAP} : Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se quella carta è una carta neve, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) Llanowar Wastes={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana. Le Distese di Llanowar ti infliggono 1 danno. Llanowar Wastes={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana. Le Distese di Llanowar ti infliggono 1 danno. Llanowar Wastes={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana. Le Distese di Llanowar ti infliggono 1 danno. Forsaken Wastes=I giocatori non guadagnano punti vita. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita. ; Ogniqualvolta le Distese Dimenticate diventano bersaglio di una magia, il controllore di quella magia perde 5 punti vita. Fungal Reaches={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP}: Metti un segnalino magazzino sulle Distese Fungine. ; {1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalle Distese Fungine: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {R} e/o {V} alla tua riserva di mana. Salt Flats=Le Distese Salate entrano in gioco TAPpate. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana. Le Distese Salate ti infliggono 1 danno. [Oracle 2003/07/01] Deglamer=Scegli un artefatto o un incantesimo bersaglio. Il suo proprietario lo rimescola nel suo grimorio. Mind Twist=Il giocatore bersaglio scarta X carte a caso. Mind Twist=Il giocatore bersaglio scarta X carte a caso. Mind Twist=Il giocatore bersaglio scarta X carte a caso. Mind Twist=Il giocatore bersaglio scarta X carte a caso. Mind Twist=Il giocatore bersaglio scarta X carte a caso. Warp Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'artefatto incantato, il Distorci Artefatto infligge 1 danno a quel giocatore. Warp Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'artefatto incantato, il Distorci Artefatto infligge 1 danno a quel giocatore. Warp Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'artefatto incantato, il Distorci Artefatto infligge 1 danno a quel giocatore. Warp Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'artefatto incantato, il Distorci Artefatto infligge 1 danno a quel giocatore. Warp Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'artefatto incantato, il Distorci Artefatto infligge 1 danno a quel giocatore. Warp Artifact=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'artefatto incantato, il Distorci Artefatto infligge 1 danno a quel giocatore. Mindwarper=Il Distorcimente entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; {2}{N}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Distorcimente: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Reality Twist=Mantenimento Cumulativo {1}{L}{L} ; Se vengono TAPpate per attingere mana, le Pianure producono {R}, le Paludi producono {V}, le Montagne producono {B} e le Foreste producono {N} anziché qualsiasi altro tipo. Agony Warp=Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno. ; Una creatura bersaglio prende -0/-3 fino alla fine del turno. Time Warp=Il giocatore bersaglio guadagna un turno extra dopo questo. Time Warp=Il giocatore bersaglio guadagna un turno extra dopo questo. Timebender=Metamorfosi {L} (Puoi giocare questa magia a faccia in in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) ; Quando il Distorsore Temporale viene girato a faccia in su, scegli uno - Rimuovi due segnalini tempo da un permanente bersaglio o da una carta sospesa bersaglio; oppure metti due segnalini tempo su un permanente bersaglio con un segnalino tempo su di esso o su una carta sospesa bersaglio. Divert=Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un singolo bersaglio a meno che il controllore di quella magia spenda {2}. Devastate=Distruggi una terra bersaglio. Distruggere infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio. Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio. Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio. Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio. Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio. Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio. Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio. Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio. Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio. Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio. Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio. Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio. Shatter=Distruggi un artefatto bersaglio. Realm Razer=Quando il Distruttore del Reame entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le terre. ; Quando il Distruttore del Reame lascia il gioco, rimetti in gioco TAPpate le carte rimosse sotto il controllo dei loro proprietari. Countryside Crusher=All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila nel tuo cimitero e ripeti questo procedimento. ; Ogniqualvolta una carta terra viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, metti un segnalino +1/+1 sul Distruttore di Campagne. Saprazzan Breaker={L} : Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. Se quella carta è una carta terra, il Distruttore di Saprazzo non può essere bloccato in questo turno. Rip-Clan Crasher=Rapidita Disrupt=Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}. ; Pesca una carta. Disrupt=Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}. ; Pesca una carta. Diversionary Tactics=TAPpa due creature STAPpate che controlli : TAPpa una creatura bersaglio. Part Water=X creature bersaglio guadagnano Passa-isole fino alla fine del turno. Kitsune Diviner={TAP} : TAPpa uno Spirito bersaglio. Rhystic Scrying=Pesca tre carte. Poi, se un qualsiasi giocatore spende {2}, scarta tre carte. Divinity of Pride=Volare, legame vitale ; La Divinita dell'Orgoglio prende +4/+4 fintanto che hai 25 o più punti vita. Deity of Scars=Travolgere ; La Divinita delle Cicatrici entra in gioco con due segnalini -1/-1. ; {N|V}, Rimuovi un segnalino -1/-1 dalla Divinita delle Cicatrici: Rigenera la Divinita delle Cicatrici. Godhead of Awe=Volare ; Le altre creature sono 1/1. Sky Swallower=Volare ; Quando il Divora Cieli entra in gioco, l'avversario bersaglio prende il controllo di tutti gli altri permanenti che controlli. Simic Sky Swallower=Volare ; Travolgere ; Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.) Eater of Days=Volare, travolgere ; Quando il Divora Giorni entra in gioco, tu salti i tuoi prossimi due turni. Ore Gorger=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi distruggere una terra non base bersaglio. Brain Gorgers=Quando giochi i Divoracervelli, qualsiasi giocatore può sacrificare una creatura. Se un giocatore lo fa, neutralizza i Divoracervelli. ; Follia {1}{N} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) Guiltfeeder=Paura ; Ogniqualvolta il Divoracolpa attacca e non viene bloccato, il giocatore in difesa perde 1 punto vita per ogni carta presente nel proprio cimitero. [Oracle 2002/10/01] Thought Devourer=Volare ; Il numero massimo di carte che puoi tenere in mano è ridotto di quattro. Devour in Shadow=Distruggi la creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Tu perdi un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura. Riptide Mangler={1}{L} : La forza del Divoratore della Marea diventa uguale alla forza di una creatura bersaglio (Non torna al valore originale alla fine del turno). Woeleecher={B}, {TAP}: Rimuovi un segnalino -1/-1 da una creatura bersaglio. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. Eater of the Dead={0}: Se il Divoratore di Morti è TAPpato, STAPpalo e rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio da un cimitero. Phyrexian Devourer=Quando la Forza del Divoratore è uguale o superiore a 7, sacrificalo. ; Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio: Metti sul Divoratore di Phyrexia X segnalini +1/+1, dove X è uguale al costo di mana convertito della carta rimossa. Se la Forza del Divoratore è uguale o superiore a 7, sacrificalo. Entrails Feaster=All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco una carta creatura da un cimitero. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Divoratore di Viscere. Se non lo fai, TAPpa il Divoratore di Viscere. Nim Devourer=Il Divoratore Nim prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. ; {N}{N} : Rimetti in gioco il Divoratore Nim dal tuo cimitero, poi sacrifica una creatura. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Faceless Devourer=Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.) ; Quando il Divoratore Senza Volto entra in gioco, rimuovi dal gioco un'altra creatura bersaglio con ombra. ; Quando il Divoratore Senza Volto lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario. Ghost-Lit Nourisher={2}{V}, {TAP} : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Incanalare - {3}{V}, Scarta la Divoratrice Lumifera : La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Djinn of the Lamp=Volare Dodecapod=Se una magia o un'abilita controllata da un avversario ti fa scartare il Dodecapode, mettilo in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso invece di metterlo nel tuo cimitero. Dodecapod=Se una magia o un'abilita controllata da un avversario ti fa scartare il Dodecapode, mettilo in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso invece di metterlo nel tuo cimitero. Customs Depot=Ogniqualvolta giochi una magia creatura, puoi spendere {1}. Se lo fai, pesca una carta, poi scarta una carta. Dolmen Gate=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alle creature attaccanti che controlli. Flaring Pain=I danni non possono essere prevenuti in questo turno. ; Flashback {R} Crushing Pain=Il Dolore Insostenibile infligge 6 danni a una creatura bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno. Pain/Suffering=(Dolore) Il giocatore bersaglio scarta una carta. ; (Sofferenza) Distruggi una terra bersaglio. Tomorrow, Azami's Familiar=Se stai per pescare una carta, guarda invece le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio nell?ordine che preferisci. Mindslaver={4}, {TAP}, Sacrifica il Domina Mente: Tu controlli il prossimo turno di un giocatore bersaglio. (Vedi tutte le carte che quel giocatore può vedere e prendi tutte le decisioni per quel giocatore. Il giocatore non perde punti vita per i danni da eccesso di mana.) Dominate=Prendi il controllo di una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) [Oracle 2000/10/24] Liege of the Axe=Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ; Metamorfosi {1}{B} ; Quando il Dominatore dell'Ascia viene girato a faccia in su, STAPpalo. Vectis Dominator={TAP}: TAPpa una creatura bersaglio a meno che il suo controllore non paghi 2 punti vita. Graven Dominator=Volare ; Tormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.) ; Quando il Dominatore Scolpito entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, ogni altra creatura diventa 1/1 fino alla fine del turno. Slith Ascendant=Volare. ; Ogniqualvolta il Dominatore Slith infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. Eternal Dominion=Passa in rassegna il grimorio dell'avversario bersaglio per una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra.Mettila in gioco sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. ; Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilita epopea.) Tranquil Domain=Distruggi tutti gli incantesimi non-Aura. Dominus of Fealty=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi prendere il controllo di un permanente bersaglio fino alla fine del turno. Se lo fai, STAPpalo e ha rapidita fino alla fine del turno. Dimir House Guard=Paura ; Sacrifica una creatura : Rigenera la Domoguardia Dimir. ; Trasmutare {1}{N}{N} Leonin Den-Guard=Fintanto che il Domoguardia Leonid è equipaggiato, prende +1/+1 e ha cautela (Attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06] Donate=Il giocatore bersaglio prende il controllo di un permanente bersaglio che tu controlli. Jhessian Balmgiver={TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {TAP}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. Land Grant=Se non hai carte terra in mano, puoi rivelare la tua mano invece di pagare il costo di mana della Donazione Terriera. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01] Dong Zhou, the Tyrant=Quando Dong Zhou, the Tyrant entra in gioco, la creatura bersaglio controllata da un avversario infligge un danno pari alla propria forza a quel giocatore. Gifts Ungiven=Passa in rassegna il tuo grimorio per quattro carte aventi nomi differenti e rivelale. L'avversario bersaglio sceglie due di quelle carte. Metti le carte scelte nel tuo cimitero e aggiungi alla tua mano le altre. Poi rimescola il tuo grimorio. Withering Boon=Come costo addizionale per giocare il Dono Avvizzente, paga 3 punti vita. ; Neutralizza la magia creatura bersaglio. Gift of the Woods=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata blocca o viene bloccata, la creatura incantata prende +0/+3 fino alla fine del turno e tu guadagni 1 punto vita. [Oracle 1999/07/23] Gift of the Woods=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata blocca o viene bloccata, la creatura incantata prende +0/+3 fino alla fine del turno e tu guadagni 1 punto vita. [Oracle 1999/07/23] Gift of the Gargantuan=Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Tra esse puoi rivelare una carta creatura e/o una carta terra e aggiungere alla tua mano le carte rivelate. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Stormcaller's Boon=Sacrifica il Dono del Placatempeste: Le creature che controlli hanno volare fino alla fine del turno. ; Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) Steelshaper's Gift=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Gift of Estates=Se un avversario ha in gioco più terre di te, passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte Pianura, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Gift of Estates=Se un avversario ha in gioco più terre di te, passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte Pianura, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Gift of the Deity=Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è nera, prende +1/+1 e ha tocco letale. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) ; Fintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 e tutte le creature in grado di bloccarla lo fanno. Gift of Granite=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +0/+2. Mageta's Boon=Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+2. Phyrexian Boon=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Fintanto che la creatura incantata è nera, prende +2/+1. Altrimenti prende -1/-2. [Oracle 1999/07/23] Phyrexian Boon=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Fintanto che la creatura incantata è nera, prende +2/+1. Altrimenti prende -1/-2. [Oracle 1999/07/23] Rofellos's Gift=Rivela un qualsiasi numero di carte verdi dalla tua mano. Riprendi in mano una carta incantesimo dal tuo cimitero per ogni carta rivelata in questo modo. Serra's Boon=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+2 fintanto che è bianca. Altrimenti, prende -2/-1. Titania's Boon=Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Lifegift=Ogniqualvolta una terra entra in gioco, puoi guadagnare 1 punto vita. Sacred Boon=Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno. Alla fine del turno, metti un segnalino +0/+1 su quella creatura per ogni danno prevenuto in questo modo. [Oracle 2000/02/01] Sacred Boon=Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno. Alla fine del turno, metti un segnalino +0/+1 su quella creatura per ogni danno prevenuto in questo modo. [Oracle 2000/02/01] Prismatic Boon=X creature bersaglio guadagnano la Protezione da un colore, a tua scelta fino alla fine del turno. [Oracle 1999/11/01] Psionic Gift=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha "{TAP} : Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio". Invigorating Boon=Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilita ciclo di una carta, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Sylvan Bounty=Un giocatore bersaglio guadagna 8 punti vita. ; Cicloterra base {1}{V} ({1}{V}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Double Cleave=Una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) Overblaze=Ogni volta che il permanente bersaglio infligge danno a una creatura o a un giocatore in questo turno, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore. ; Unire nell'Arcano {2}{R}{R} Twincast=Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Twincast=Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Twinstrike=Il Doppiocolpo infligge 2 danni a due diverse creature bersaglio. ; Determinazione - Se non hai carte in mano, invece distruggi quelle creature. Doran, the Siege Tower=Ogni creatura assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza. Leaf Gilder={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Charging Slateback=Il Dorsardesia in Carica non può bloccare. ; Metamorfosi {4}{R} Woolly Razorback=Il Dorso-di-Rasoio Lanoso entra in gioco con tre segnalini ghiaccio. ; Fintanto che il Dorso-di-Rasoio Lanoso ha almeno un segnalino ghiaccio, ha difensore e ogni danno da combattimento che infliggerebbe viene prevenuto. ; Ogniqualvolta il Dorso-di-Rasoio Lanoso blocca, rimuovi un segnalino ghiaccio da esso. Pygmy Razorback=Travolgere. Gristleback=Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.) ; Sacrifica il Dorsotiglioso: Guadagni un ammontare di punti vita pari alla forza del Dorsotiglioso. Dosan the Falling Leaf=I giocatori possono giocare le magie soltanto durante il proprio turno. Where Ancients Tread=Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 5 entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi fare infliggere da Dove Camminano Gli Antichi 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Vassal's Duty={1} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura leggendaria che controlli in questo turno, invece viene inflitto a te. Greatbow Doyen=Le altre creature Arciere che controlli prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta un Arciere che controlli infligge danno a una creatura, quell'Arciere infligge un pari ammontare di danni al controllore di quella creatura. Draco=Volare ; Dominio - Draco costa {2} in meno per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. ; Dominio All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Draco a meno che tu paghi {10}. Questo costo viene ridotto di {2} per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. Drake-Skull Cameo={TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Dragon Mage=Volare ; Ogniqualvolta il Dracomago infligge danno da combattimento ad un giocatore, ogni giocatore scarta la sua mano e pesca sette carte. Draconian Cylix={2},{TAP}, Scarta una carta a caso: Rigenera una creatura bersaglio. Dracoplasm=Volare ; Mentre il Dracoplasma entra in gioco, sacrifica un qualsiasi numero di creature. La forza del Dracoplasma diventa la forza totale di quelle creature, e la sua costituzione diventa la costituzione totale di quelle creature. ; {R}: Il Dracoplasma prende +1/+0 fino alla fine del turno. Dragonstorm=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Drago e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Tempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno.) Dragonstorm=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Drago e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Tempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno.) Aphetto Dredging=Riprendi in mano fino a tre carte creatura bersaglio di un tipo di creatura a tua scelta dal tuo cimitero. Spiketail Drakeling=Volare ; Sacrifica il Draghettino Codapunta : Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}. Snapping Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Snapping Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Snapping Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Snapping Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Hunting Drake=Volare ; Quando il Draghetto Cacciatore entra in gioco, metti una creatura bersaglio rossa o verde in cima al grimorio del suo proprietario. Hazerider Drake=Volare, Protezione dal rosso. Spiketail Drake=Volare ; Sacrifica il Draghetto Codapunta : Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {3}. Fighting Drake=Volare Fighting Drake=Volare Fighting Drake=Volare Silver Drake=Volare ; Quando il Draghetto d'Argento entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura bianca o blu che tu controlli. Ebon Drake=Volare ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, tu perdi 1 punto vita. Sewn-Eye Drake=Volare, rapidita Spindrift Drake=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Draghetto degli Spruzzi a meno che tu spenda {L}. [Oracle 1999/05/01] Canyon Drake=Volare ; {1}, Scarta una carta a caso: Il Draghetto dei Canyon prende +2/+0 fino alla fine del turno. Whirlpool Drake=Volare ; Quando il Draghetto dei Vortici entra in gioco, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte. ; Quando il Draghetto dei Vortici viene messo in un cimitero dal gioco, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte. Fire Drake=Volare ; {R}: Il Draghetto del Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Giocare questa abilita non più di una volta per turno. Fire Drake=Volare ; {R}: Il Draghetto del Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Giocare questa abilita non più di una volta per turno. Fire Drake=Volare ; {R}: Il Draghetto del Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Giocare questa abilita non più di una volta per turno. Wind Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Wind Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Wind Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Wind Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Wind Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Wind Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Wind Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Wind Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Coastal Drake=Volare ; {1}{L},{TAP} : Il proprietario riprende in mano un Kavu bersaglio. Tower Drake=Volare ; {B} : Il Draghetto della Torre prende +0/+1 fino alla fine del turno. Tempest Drake=Volare, cautela [Oracle 2004/10/06] Azimaet Drake=Volare ; {L} : Il Draghetto di Azimaet prende +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno. [Oracle 1999/07/01] Kyscu Drake=Volare ; {V} : Il Draghetto di Kyscu prende +0/+1 fino alla fine del turno. Gioca quest'abilita non più di una volta per turno. ; Sacrifica il Draghetto di Kyscu e una creatura chiamata Draghetto Sputafuoco : Passa in rassegna il tuo grimorio per una creatura chiamata Drago di Viashivan e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2001/08/24] Cloudheath Drake=Volare ; {1}{B}: Il Draghetto di Landa Nebulosa ha cautela fino alla fine del turno. Pendrell Drake=Volare. ; Ciclo {2}. Teferi's Drake=Volare, Fase. Tolarian Drake=Volare, Fase. Uktabi Drake=Volare, rapidita ; Eco {1}{V}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) Urborg Drake=Volare ; Il Draghetto di Urborg attacca in ogni turno, se può farlo. Gilded Drake=Volare ; Quando il Draghetto Dorato entra in gioco, scambia il controllo del Draghetto Dorato con fino ad una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se non fai lo scambio, sacrifica il Draghetto Dorato. Questa abilita non può essere neutralizzata tranne che da magie e abilita. (Questo effetto non cessa alla fine del turno) Flailing Drake=Volare. ; Quando il Draghetto Flagellante blocca o è bloccato da una creatura, quella creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01] Torch Drake=Volare ; {1}{R} : Il Draghetto Incendiario prende +1/+0 fino alla fine del turno. Iridescent Drake=Volare ; Quando il Draghetto Iridescente entra in gioco, metti in gioco da un cimitero una carta Aura bersaglio e assegnala al Draghetto Iridescente. (Tu controlli quell'Aura) Tattered Drake=Volare ; {N} : Rigenera il Draghetto Lacero. Sea Drake=Volare ; Quando il Draghetto Marino entra in gioco, i proprietari riprendono in mano due terre bersaglio che tu controlli. Peregrine Drake=Volare ; Quando il Draghetto Pellegrino entra in gioco, STAPpa fino a 5 terre. Scavenger Drake=Volare ; Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Draghetto Saprofago. Chromescale Drake=Affinita per gli artefatti (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) ; Volare ; Quando il Draghetto Scagliacromata entra in gioco, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte artefatto rivelate in questo modo e metti le rimanenti nel tuo cimitero. Whip-Spine Drake=Volare ; Metamorfosi {2}{B} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Spitting Drake=Volare ; {R} : Il Draghetto Sputafuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita non più di una volta per turno. [Oracle 2000/10/24] Spitting Drake=Volare ; {R} : Il Draghetto Sputafuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita non più di una volta per turno. [Oracle 2000/10/24] Timid Drake=Volare ; Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, il proprietario riprende in mano il Draghetto Timido. Timid Drake=Volare ; Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, il proprietario riprende in mano il Draghetto Timido. Shrieking Drake=Volare ; Quando il Draghetto Urlante entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura che tu controlli. [Oracle 1999/07/01] Screeching Drake=Volare. ; Quando il Draghetto Urlante entra in gioco, pesca una carta, poi scarta una carta. Wormfang Drake=Volare ; Quando il Draghetto Vermezanna entra in gioco, sacrificalo a meno che tu rimuova dal gioco una creatura che controlli diversa dal Draghetto Vermezanna. ; Quando il Draghetto Vermezanna lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario. Vigilant Drake=Volare ; {2}{L} : STAPpa il Draghetto Vigile. Vigilant Drake=Volare ; {2}{L} : STAPpa il Draghetto Vigile. Two-Headed Dragon=Volare ; {1}{R}: Il Drago a Due Teste prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; Il Drago a Due Teste non può essere bloccato tranne che da due o più creature. ; Il Drago a Due Teste può bloccare una creatura addizionale. Two-Headed Dragon=Volare ; {1}{R}: Il Drago a Due Teste prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; Il Drago a Due Teste non può essere bloccato tranne che da due o più creature. ; Il Drago a Due Teste può bloccare una creatura addizionale. Covetous Dragon=Volare ; Quando non controlli alcun artefatto, sacrifica il Drago Avido. Azure Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Azure Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Azure Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Azure Drake=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) Hunted Dragon=Volare, rapidita ; Quando il Drago Braccato entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche con attacco improvviso sotto il controllo di un avversario bersaglio. Alabaster Dragon=Volare ; Quando il Drago d'Alabastro viene messo in un cimitero dal gioco, rimescola il Drago d'Alabastro nel grimorio del suo proprietario. Alabaster Dragon=Volare ; Quando il Drago d'Alabastro viene messo in un cimitero dal gioco, rimescola il Drago d'Alabastro nel grimorio del suo proprietario. Lightning Dragon=Volare ; Eco {2}{R}{R} ; {R}: Il Drago del Fulmine prende +1/+0 fino alla fine del turno. Furnace Dragon=Affinita per gli artefatti (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) ; Volare ; Quando il Drago della Fornace entra in gioco, se lo hai giocato dalla tua mano, rimuovi dal gioco tutti gli artefatti. Mist Dragon={0} : Il Drago della Nebbia guadagna Volare. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) ; {0} : Il Drago della Nebbia perde Volare. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) ; {3}{L}{L} : Il Drago della Nebbia scompare. [Oracle 1999/11/01] Broodmate Dragon=Volare ; Quando il Drago della Nidiata entra in gioco, metti in gioco una pedina creatura Drago 4/4 rossa con volare. Firestorm Hellkite=Volare, Travolgere. ; Mantenimento Cumulativo - {L}{R} Catacomb Dragon=Volare ; Ogniqualvolta il Drago delle Catacombe viene bloccato da una creatura non artefatto e non Drago, quella creatura prende -X/-0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla meta della forza della creatura, arrotondata per difetto. [Oracle 2001/03/07] Canopy Dragon=Travolgere ; {1}{V} : Il Drago delle Fronde guadagna volare e perde travolgere fino alla fine del turno. [Oracle 1998/07/01] Rakdos Pit Dragon={R}{R} : Il Drago di Fossa Rakdos guadagna volare fino alla fine del turno. ; {R} : Il Drago di Fossa Rakdos prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Determinazione - Il Drago di Fossa Rakdos ha doppio attacco fintanto che non hai carte in mano. Quicksilver Dragon=Volare ; {L} : Se la magia bersaglio ha un solo bersaglio e quel bersaglio è il Drago di Mercurio, cambia il bersaglio di quella magia con un'altra creatura. ; Metamorfosi {4}{L} Rathi Dragon=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere) ; Quando il Drago di Rath entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi due Montagne. Rathi Dragon=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere) ; Quando il Drago di Rath entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi due Montagne. Shivan Dragon=Volare ; {R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno. Shivan Dragon=Volare ; {R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno. Shivan Dragon=Volare ; {R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno. Shivan Dragon=Volare ; {R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno. Shivan Dragon=Volare ; {R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno. Shivan Dragon=Volare ; {R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno. Shivan Dragon=Volare ; {R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno. Shivan Dragon=Volare ; {R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno. Shivan Dragon=Volare ; {R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno. Shivan Dragon=Volare ; {R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno. Knollspine Dragon=Volare ; Quando il Drago di Spina Rocciosa entra in gioco, puoi scartare la tua mano e pescare un numero di carte pari al danno inflitto in questo turno a un avversario bersaglio. Teeka's Dragon=Volare, travolgere ; Furia 4. Viashivan Dragon=Volare ; {R} : Il Drago di Viashivan prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {V} : Il Drago di Viashivan prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1998/07/01] Brimstone Dragon=Volare, rapidita Worldgorger Dragon=Volare, travolgere ; Quando il Drago Divoramondo entra in gioco, rimuovi dal gioco tutti gli altri permanenti che controlli. ; Quando il Drago Divoramondo lascia il gioco, rimetti in gioco le carte rimosse sotto il controllo dei rispettivi proprietari. Exalted Dragon=Volare ; Il Drago Eminente non può attaccare a meno che tu sacrifichi una terra. Flameblast Dragon=Volare ; Ogniqualvolta il Drago Esplosivo attacca, puoi pagare {X}{R}. Se lo fai, il Drago Esplosivo infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Eternal Dragon=Volare ; {3}{B}{B} : Riprendi in mano il Drago Eterno dal tuo cimitero. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. ; Ciclopianura {2} Voracious Dragon=Volare ; Divorare 1 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.) ; Quando il Drago Famelico entra in gioco, infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari al doppio dei Goblin che ha divorato. Rimescale Dragon=Volare ; {2}{S} : TAPpa una creatura bersaglio e metti un segnalino ghiaccio su di essa. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) ; Le creature con almeno un segnalino ghiaccio non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. Spellbound Dragon=Volare ; Ogniqualvolta il Drago Incantato attacca, pesca una carta, poi scarta una carta. Il Drago Incantato prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito della carta scartata. Dragon Engine={2}: Il Drago Meccanico prende +1/+0 fino alla fine del turno. Dragon Engine={2}: Il Drago Meccanico prende +1/+0 fino alla fine del turno. Dragon Engine={2}: Il Drago Meccanico prende +1/+0 fino alla fine del turno. Dragon Engine={2}: Il Drago Meccanico prende +1/+0 fino alla fine del turno. Dragon Engine={2}: Il Drago Meccanico prende +1/+0 fino alla fine del turno. Fledgling Dragon=Volare ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Drago Novello prende +3/+3 e ha "{R} : Il Drago Novello prende +1/+0 fino alla fine del turno." Pardic Dragon=Volare ; {R} : Il Drago Pardico prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Sospendere 2-{R}{R} ; Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, se il Drago Pardico è sospeso, quel giocatore può mettere un segnalino tempo sul Drago Pardico. Pearl Dragon=Volare ; {1}{B} : Il Drago Perlaceo prende +0/+1 fino alla fine del turno. Pearl Dragon=Volare ; {1}{B} : Il Drago Perlaceo prende +0/+1 fino alla fine del turno. Kilnmouth Dragon=Sviluppo 3 ; Volare ; {TAP} : Il Drago Pirofauce infligge un danno pari al numero di segnalini +1/+1 presenti su di esso a una creatura o a un giocatore bersaglio. Predator Dragon=Volare, rapidita ; Divorare 2 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.) Vampiric Dragon=Volare ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto del danno dal Drago Vampiro in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Drago Vampiro. ; {1}{R} : Il Drago Vampiro infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Volcanic Dragon=Volare, rapidita. Volcanic Dragon=Volare, rapidita. Volcanic Dragon=Volare, rapidita. Volcanic Dragon=Volare, rapidita. Wee Dragonauts=Volare ; Ogniqualvolta giochi una magia istantaneo o stregoneria, i Dragonauti in Miniatura prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Raven's Run Dragoon=Il Dragone di Volo del Corvo non può essere bloccato dalle creature nere. Hobgoblin Dragoon=Volare, attacco improvviso Clockwork Dragon=Volare ; Il Dragone Meccanico entra in gioco con sei segnalini +1/+1 su di esso. ; Ogniqualvolta il Dragone Meccanico attacca o blocca, alla fine del combattimento rimuovi un segnalino +1/+1 da esso. ; {3} : Metti un segnalino +1/+1 sul Dragone Meccanico. Jedit's Dragoons=Cautela ; Quando i Dragoni di Jedit entrano in gioco, guadagni 4 punti vita. Radiant's Dragoons=Eco {3}{B} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando i Dragoni di Radiant entrano in gioco, guadagni 5 punti vita. Dragon Tyrant=Volare, travolgere ; Doppio attacco ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Dragotiranno a meno che tu spenda {R}{R}{R}{R}. ; {R} : Il Dragotiranno prende +1/+0 fino alla fine del turno. Dralnu, Lich Lord=Se sta per essere inflitto danno a Dralnu, sacrifica invece altrettanti permanenti. ; {TAP}: Una carta istantaneo o stregoneria bersaglio nel tuo cimitero ha flashback fino alla fine del turno. Il suo costo di flashback diventa pari al suo costo di mana quando la giochi. (Puoi giocare quella carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Dread Charge=Fino alla fine del turno, le creature nere che tu controlli possono essere bloccate soltanto da creature nere. Dread Reaper=Volare ; Quando Dread Reaper entra in gioco, perdi 5 punti vita. Dread Reaper=Volare ; Quando Dread Reaper entra in gioco, perdi 5 punti vita. Drekavac=Quando il Drekavac entra in gioco, sacrificalo a meno che tu scarti una carta non creatura. Drelnoch=Ogniqualvolta il Drelnoch viene bloccato, puoi pescare due carte. Dredge=Sacrifica una creatura o una terra. ; Pesca una carta. Vine Dryad=Lampo ; Passa-foreste ; Puoi rimuovere dal gioco una carta verde nella tua mano invece di pagare il costo in mana della Driade dei Viticci. Rime Dryad=Passa-foreste neve Rushwood Dryad=Passa-Foreste (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) Rushwood Dryad=Passa-Foreste (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) Rushwood Dryad=Passa-Foreste (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) Heartwood Dryad=La Driade di Duramen può bloccare le creature con ombra come se non avessero ombra. Wormwood Dryad={V}: La Driade di Vermibosco ha passa-Foreste fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno. ; {N}: La Driade di Vermibosco ha passa-Paludi fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno. Yavimaya Dryad=Passa-Foreste ; Quando la Driade di Yavimaya entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e metterla in gioco TAPpata sotto il controllo di un giocatore bersaglio. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Quirion Dryad=Ogniqualvolta giochi una magia bianca, blu, nera o rossa, metti un segnalino +1/+1 sulla Driade Quirion. Quirion Dryad=Ogniqualvolta giochi una magia bianca, blu, nera o rossa, metti un segnalino +1/+1 sulla Driade Quirion. Dryad Sophisticate=Passa-terre non base Shanodin Dryads=Passa-foreste. Shanodin Dryads=Passa-foreste. Shanodin Dryads=Passa-foreste. Shanodin Dryads=Passa-foreste. Shanodin Dryads=Passa-foreste. Shanodin Dryads=Passa-foreste. Shanodin Dryads=Passa-foreste. Shanodin Dryads=Passa-foreste. Dromar, the Banisher=Volare ; Ogniqualvolta Dromar, l'Esiliatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi spendere {2}{L}. Se lo fai, scegli un colore. I proprietari riprendono in mano tutte le creature di quel colore. [Oracle 2004/10/06] Dromosaur=Ogniqualvolta il Dromosauro blocca o viene bloccato, prende +2/-2 fino alla fine del turno. Muck Drubb=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Quando il Drubb Lurido entra in gioco, cambia il bersaglio di una magia bersaglio che bersaglia solo una creatura con il Drubb Lurido. ; Follia {2}{N} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) Druid of the Anima={TAP}: Aggiungi {R}, {V} o {B} alla tua riserva di mana. Heritage Druid=TAPpa tre Elfi STAPpati che controlli: Aggiungi {V}{V}{V} alla tua riserva di mana. Elder Druid={3}{V},{TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una terra, o una creatura bersaglio. Elder Druid={3}{V},{TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una terra, o una creatura bersaglio. Elder Druid={3}{V},{TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una terra, o una creatura bersaglio. Elder Druid={3}{V},{TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una terra, o una creatura bersaglio. Blightsoil Druid={TAP}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Juniper Order Druid={TAP}: STAPpa una terra bersaglio. Ley Druid={TAP} : STAPpa la terra bersaglio. Ley Druid={TAP} : STAPpa la terra bersaglio. Ley Druid={TAP} : STAPpa la terra bersaglio. Ley Druid={TAP} : STAPpa la terra bersaglio. Ley Druid={TAP} : STAPpa la terra bersaglio. Ley Druid={TAP} : STAPpa la terra bersaglio. Ley Druid={TAP} : STAPpa la terra bersaglio. Quagmire Druid={V},{TAP}, Sacrifica una creatura : Distruggi un incantesimo bersaglio. Devoted Druid={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; Metti un segnalino -1/-1 sul Druido Devoto: STAPpa il Druido Devoto. Boreal Druid={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Citanul Druid=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia artefatto, metti un segnalino +1/+1 sul Druido di Citanul. Fyndhorn Druid=Quando il Druido di Fyndhorn viene messo in un cimitero dal gioco, se era stato bloccato in questo turno, guadagni 4 punti vita. Fyndhorn Druid=Quando il Druido di Fyndhorn viene messo in un cimitero dal gioco, se era stato bloccato in questo turno, guadagni 4 punti vita. Llanowar Druid={TAP}, Sacrifica il Druido di Llanowar: STAPpa tutte le Foreste. Quirion Druid={V},{TAP} : La terra bersaglio diventa una creatura 2/2 verde che è ancora una terra. (Questo effetto non cessa alla fine del turno). Hermit Druid={V},{TAP}: Mostra le carte in cima al tuo grimorio fino a che non riveli una carta terra base. Aggiungila alla tua mano e metti nel tuo cimitero tutte le altre carte mostrate in questo modo. Fugitive Druid=Ogniqualvolta il Druido Fuggiasco diventa bersaglio di una magia Aura,pesca una carta. Ichneumon Druid=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia istantaneo diversa dalla prima magia istantaneo giocata da quel giocatore in ogni turno, il Druido Icneumone gli infligge 4 danni. Harvester Druid={TAP}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di qualsiasi colore che una terra che controlli potrebbe produrre. Woodland Druid= Avenging Druid=Ogniqualvolta il Druido Vendicatore infligge danno a un avversario, puoi rivelare le carte dalla cima del tuo grimorio fintanto che riveli una carta terra. Metti in gioco quella carta e metti nel tuo cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo. Deft Duelist=Attacco improvviso ; Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilita.) Rivals' Duel=Scegli due creature bersaglio che non condividono alcun tipo di creatura. Ognuna di quelle creature infligge all'altra un ammontare di danni pari alla propria forza. Death Match=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, il controllore di quella creatura può far prendere -3/-3 a una creatura bersaglio a propria scelta fino alla fine del turno. Duergar Assailant=Sacrifica il Duergar Assalitore: Il Duergar Assalitore infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Duergar Mine-Captain={1}{R|B}, {STAP}: Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno. ({STAP} è il simbolo di STAP.) Duergar Cave-Guard=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; {R|B}: Il Duergar Guardiano delle Caverne prende +1/+0 fino alla fine del turno. Duergar Hedge-Mage=Quando il Duergar Mago Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Montagne, puoi distruggere un artefatto bersaglio. ; Quando il Duergar Mago Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Pianure, puoi distruggere un incantesimo bersaglio. Death's Duet=Riprendi in mano due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Bog Down=Potenziamento - Sacrifica due terre. ; Il giocatore bersaglio scarta due carte. Se è stato pagato il costo di potenziamento, quel giocatore scarta invece tre carte. Emberstrike Duo=Ogniqualvolta giochi una magia nera, il Duo Colpodibrace prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta giochi una magia rossa, il Duo Colpodibrace ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Safehold Duo=Ogniqualvolta giochi una magia verde, il Duo del Fortincanto prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta giochi una magia bianca, il Duo del Fortincanto ha cautela fino alla fine del turno. Gravelgill Duo=Ogniqualvolta giochi una magia blu, il Duo della Branchiaghiaiosa prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta giochi una magia nera, il Duo della Branchiaghiaiosa ha paura fino alla fine del turno. Thistledown Duo=Ogniqualvolta giochi una magia bianca, il Duo di Cardo Appassito prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta giochi una magia blu, il Duo di Cardo Appassito ha volare fino alla fine del turno. Tattermunge Duo=Ogniqualvolta giochi una magia rossa, il Duo di Mangiastracci prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta giochi una magia verde, il Duo di Mangiastracci ha passa-Foreste fino alla fine del turno. Fork=Copia la magia stregoneria o istantaneo bersaglio, eccetto che essa copia il colore del Duplicatore. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Fork=Copia la magia stregoneria o istantaneo bersaglio, eccetto che essa copia il colore del Duplicatore. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Fork=Copia la magia stregoneria o istantaneo bersaglio, eccetto che essa copia il colore del Duplicatore. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Fork=Copia la magia stregoneria o istantaneo bersaglio, eccetto che essa copia il colore del Duplicatore. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Dual Nature=Ogniqualvolta una creatura non pedina entra in gioco, il suo controllore mette in gioco una pedina che è una copia di quella creatura. ; Ogniqualvolta una creatura non pedina lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine con lo stesso nome di quella creatura. ; Quando la Duplice Natura lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine messe in gioco con la Duplice Natura. Duplicity=Quando la Duplicita entra in gioco, rimuovi dal gioco le prime cinque carte del tuo grimorio a faccia in giù. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco le carte dalla tua mano a faccia in giù. Se lo fai, metti nella tua mano tutte le altre carte che possiedi che sono state rimosse dal gioco con la Duplicita. ; Alla fine del tuo turno, scarta una carta. ; Quando perdi il controllo della Duplicita, metti tutte le carte rimosse dal gioco con la Duplicita nei cimiteri dei proprietari. Aven Mimeomancer=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino piuma su una creatura bersaglio. Se lo fai, quella creatura è una creatura 3/1 con volare fintanto che ha un segnalino piuma. Dwarven Armorer={R},{TAP}, Scarta una carta: Metti un segnalino +0/+1 o +1/+0 su una creatura bersaglio. Dwarven Lieutenant={1}{R}: La creatura Nano bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. Izzet Boilerworks=Gli Ebollitori Izzet entrano in gioco TAPpati. ; Quando gli Ebollitori Izzet entrano in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {L}{R} alla tua riserva di mana. Ebon Dragon=Volare ; Quando Ebon Dragon entra in gioco, puoi far scartare una carta ad un avversario bersaglio. Ebon Praetor=Attacco improvviso, travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -2/-2 su Ebon Praetor. ; Sacrifica una creatura: Rimuovi un segnalino -2/-2 da Ebon Praetor. Se la creatura sacrificata era un Thrull, metti un segnalino +1/+0 su Ebon Praetor. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno. Hecatomb=Quando l'Ecatombe entra in gioco, sacrifica l'Ecatombe a meno che tu sacrifichi quattro creature. ; TAPpa una Palude STAPpata che controlli : L'Ecatombe infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01] Hecatomb=Quando l'Ecatombe entra in gioco, sacrifica l'Ecatombe a meno che tu sacrifichi quattro creature. ; TAPpa una Palude STAPpata che controlli : L'Ecatombe infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01] Hecatomb=Quando l'Ecatombe entra in gioco, sacrifica l'Ecatombe a meno che tu sacrifichi quattro creature. ; TAPpa una Palude STAPpata che controlli : L'Ecatombe infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01] Mana Echoes=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, puoi aggiungere {1} alla tua riserva di mana per ogni creatura che controlli che abbia almeno un tipo di creatura in comune con essa. Haunting Echoes=Rimuovi dal gioco tutte le carte presenti nel cimitero di un giocatore bersaglio, eccetto le carte terra base. Passa in rassegna il grimorio di quel giocatore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quelle rimosse in questo modo e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Sylvan Echoes=Ogniqualvolta ti scontri e vinci, puoi pescare una carta. (Questa abilita si innesca dopo che termina lo scontro.) Soul Echo=L'Eco dell'Anima entra in gioco con X segnalini eco su di essa. ; Non perdi la partita per avere 0 o meno punti vita. ; All'inizio del tuo mantenimento, se non ci sono segnalini eco sull'Eco dell'Anima, sacrificala. Altrimenti, un avversario può scegliere che per ogni punto danno inflitto a te fino al tuo prossimo mantenimento, invece tu rimuovi un segnalino eco dall'Eco dell'Anima. Balancing Act=Ogni giocatore sceglie un numero di permanenti che controlla pari al numero di permanenti controllati dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica i rimanenti. Ogni giocatore scarta carte allo stesso modo. Cruel Edict=L'avversario bersaglio sacrifica una creatura. Cruel Edict=L'avversario bersaglio sacrifica una creatura. Cruel Edict=Un avversario bersaglio sacrifica una creatura. Chainer's Edict=Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura. ; Flashback {5}{N}{N} Telim'Tor's Edict=Rimuovi dal gioco un permanente bersaglio che possiedi o controlli. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/01] Yawgmoth's Edict=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia bianca, quel giocatore perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Yawgmoth's Edict=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia bianca, quel giocatore perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Diabolic Edict=Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Ephemeron=Volare ; Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano l'Effemerone. Blazing Effigy=Quando l'Effige Fiammeggiante viene messa nel cimitero dal gioco, l'Effige Fiammeggiante infligge X danni alla creatura bersaglio, dove X è 3 più l'ammontare dei danni inflitti all'Effige Fiammeggiante in questo turno da altre fonti chiamate Effige Fiammeggiante. Gnarled Effigy={4}, {TAP}: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Stoic Ephemera=Difensore ; Volare ; Quando l'Effimera Stoica blocca, sacrificala alla fine del combattimento. Errant Ephemeron=Volare ; Sospendere 4-{1}{L} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{L} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidita.) Fickle Efreet=Ogniqualvolta l'Efreet Bizzoso attacca o blocca, lancia una moneta alla fine del combattimento. Se perdi il lancio, un avversario prende il controllo dell'Efreet Bizzoso. Rainbow Efreet=Volare ; {L}{L} : L'Efreet dell'Arcobaleno scompare. [Oracle 1998/07/01] Burning Palm Efreet={1}{R}{R} : L'Efreet della Palma Ardente infligge 2 danni a una creatura bersaglio con Volare e quella creatura perde Volare fino alla fine del turno. Tempest Efreet=Rimuovi dal mazzo l'Efreet delle Tempeste prima di giocare se non giochi con la posta. ; {TAP},Sacrifica l'Efreet delle Tempeste : L'avversario bersaglio può pagare 10 punti vita. Se quel giocatore non lo fa, rivela una carta a caso dalla sua mano. Scambia la proprieta della carta rivelata e dell'Efreet delle Tempeste. Aggiungi la carta rivelata alla tua mano e metti l'Efreet delle Tempeste da dovunque sia al cimitero di quel giocatore. [Oracle 2002/10/01] Tempest Efreet=Rimuovi dal mazzo l'Efreet delle Tempeste prima di giocare se non giochi con la posta. ; {TAP},Sacrifica l'Efreet delle Tempeste : L'avversario bersaglio può pagare 10 punti vita. Se quel giocatore non lo fa, rivela una carta a caso dalla sua mano. Scambia la proprieta della carta rivelata e dell'Efreet delle Tempeste. Aggiungi la carta rivelata alla tua mano e metti l'Efreet delle Tempeste da dovunque sia al cimitero di quel giocatore. [Oracle 2002/10/01] Ifh-Biff Efreet=Volare ; {V} : L'Efreet di Ifh-Biff infligge 1 danno a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. Qualsiasi giocatore può usare questa abilita. [Oracle 1999/09/03] Junun Efreet=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Efreet di Junun a meno che tu spenda {N}{N}. [Oracle 1999/09/03] Junun Efreet=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Efreet di Junun a meno che tu spenda {N}{N}. [Oracle 1999/09/03] Junun Efreet=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Efreet di Junun a meno che tu spenda {N}{N}. [Oracle 1999/09/03] Serendib Efreet=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, l'Efreet di Serendib ti infligge 1 danno. [Oracle 1999/09/03] Serendib Efreet=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, l'Efreet di Serendib ti infligge 1 danno. [Oracle 1999/09/03] Uktabi Efreet=Mantenimento Cumulativo - {V} Shimmering Efreet=Volare, Fase. ; Quando l'Efreet Evanescente compare, la creatura bersaglio scompare. Frenetic Efreet=Volare ; {0} : Se l'Efreet Frenetico è in gioco, lancia una moneta. Se vinci il lancio, l'Efreet Frenetico scompare. Se perdi il lancio, sacrifica l'Efreet Frenetico. [Oracle 2001/03/07] Harmattan Efreet=Volare ; {1}{L}{L} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. Harmattan Efreet=Volare ; {1}{L}{L} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. Aegis of the Meek={1},{TAP} : La creatura bersaglio 1/1 prende +1/+2 fino alla fine del turno. Aegis of Honor={1} : La prossima volta che una magia istantaneo o stregoneria ti infligge danno in questo turno, quella magia infligge invece quel danno al proprio controllore. Scornful Egotist=Metamorfosi {L} Eightfold Maze=Gioca Eightfold Maze soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; Distruggi una creatura attaccante bersaglio. El-Hajjaj=Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita.) El-Hajjaj=Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita.) El-Hajjaj=Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita.) Eladamri, Lord of Leaves=Le altre creature Elfo hanno passa-foreste. ; Gli altri Elfi hanno velo (Non possono essere bersaglio di magie o abilita.) Bull Elephant=Quando l'Elefante Capo Branco entra in gioco, sacrifica l'Elefante Capo Branco a meno che i proprietari riprendano in mano due Foreste che tu controlli. [Oracle 2003/07/01] War Elephant=Branco, travolgere. War Elephant=Branco, travolgere. War Elephant=Branco, travolgere. War Elephant=Branco, travolgere. Iron Tusk Elephant=Travolgere. Vintara Elephant=Travolgere ; {3} : L'Elefante di Vintara perde travolgere fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita. Rogue Elephant=Quando l'Elefante Esiliato entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi una Foresta. [Oracle 2003/07/01] Rabid Elephant=Ogniqualvolta l'Elefante Imbizzarrito viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo sta bloccando. Rampant Elephant={V} : La creatura bersaglio blocca l'Elefante Inarrestabile in questo turno se può farlo. Wild Elephant=Travolgere. Ivy Elemental=L'Elementale d'Edera entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso. Rift Elemental={1}{R}, Rimuovi un segnalino tempo da un permanente che controlli o da una carta sospesa che possiedi: L'Elementale degli Squarci prende +2/+0 fino alla fine del turno. Lightning Elemental=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) Lightning Elemental=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) Lightning Elemental=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) Lightning Elemental=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) Lightning Elemental=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) Fungus Elemental={V}, Sacrifica una Foresta: Metti un segnalino +2/+2 sull'Elementale dei Funghi. Usa questa abilita solo se l'Elementale dei Funghi è entrato in gioco in questo turno. Bramble Elemental=Ogniqualvolta un'Aura viene assegnata all'Elementale dei Rovi, metti in gioco due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. Fire Elemental= Fire Elemental= Fire Elemental= Fire Elemental= Fire Elemental= Fire Elemental= Fire Elemental= Fire Elemental= Wood Elemental=Mentre l'Elementale del Legno entra in gioco, sacrifica un qualsiasi numero di Foreste STAPpate. L'Elementale del Legno entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso per ogni Foresta sacrificata in questo modo. [Oracle 2003/07/01] Brine Elemental=Metamorfosi {5}{L}{L} ; Quando l'Elementale del Mare viene girata a faccia in su, ogni avversario salta il suo prossimo STAP. Thicket Elemental=Potenziamento {1}{V} (Puoi spendere {1}{V} addizionale mentre giochi questa magia). ; Quando l'Elementale del Sottobosco entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, puoi rivelare carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli una carta creatura. Se lo fai, metti in gioco quella carta e rimescola nel tuo grimorio tutte le altre carte rivelate in questo modo. Time Elemental=Quando l'Elementale del Tempo attacca o blocca, alla fine del combattimento, sacrificalo ed esso ti infligge 5 danni. ; {2}{L}{L},{TAP}: Il proprietario riprende in mano il permanente bersaglio che non è incantato. Time Elemental=Quando l'Elementale del Tempo attacca o blocca, alla fine del combattimento, sacrificalo ed esso ti infligge 5 danni. ; {2}{L}{L},{TAP}: Il proprietario riprende in mano il permanente bersaglio che non è incantato. Time Elemental=Quando l'Elementale del Tempo attacca o blocca, alla fine del combattimento, sacrificalo ed esso ti infligge 5 danni. ; {2}{L}{L},{TAP}: Il proprietario riprende in mano il permanente bersaglio che non è incantato. Thundercloud Elemental=Volare ; {3}{L} : TAPpa tutte le creature con costituzione pari o inferiore a 2. ; {3}{L} : Tutte le altre creature perdono volare fino alla fine del turno. Tornado Elemental=Quando l'Elementale del tornado entra in gioco, infligge 6 danni ad ogni creatura con volare. ; Puoi decidere che l'Elementale del Tornado assegni il suo danno da combattimento come se non fosse stato bloccato. Water Elemental= Water Elemental= Water Elemental= Water Elemental= Water Elemental= Water Elemental= Dawn Elemental=Volare ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto all'Elementale dell'Alba. Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Air Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Cinder Elemental={X}{R},{TAP}, Sacrifica l'Elementale della Cenere : L'Elementale della Cenere infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Flame Elemental={R},{TAP}, Sacrifica l'Elementale della Fiamma : L'Elementale della fiamma infligge un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. [Oracle 1998/07/01] Fusion Elemental= War Elemental=Quando l'Elementale della Guerra entra in gioco, sacrificalo a meno che un avversario abbia subito danni in questo turno. ; Ogniqualvolta viene inflitto danno ad un avversario, metti altrettati segnalini +1/+1 sull'Elementale della Guerra. Fog Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Elementale della Nebbia attacca o blocca, sacrificalo alla fine del combattimento. Fog Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Elementale della Nebbia attacca o blocca, sacrificalo alla fine del combattimento. Fog Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Elementale della Nebbia attacca o blocca, sacrificalo alla fine del combattimento. Bog Elemental=Protezione dal bianco. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Elementale della Palude a meno che tu sacrifichi una terra. Dust Elemental=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Volare, paura ; Quando l'Elementale della Polvere entra in gioco, fai tornare tre creature che controlli in mano ai loro proprietari. Root Elemental=Metamorfosi {5}{V}{V} ; Quando l'Elementale della Radice viene girato a faccia in su, puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano. Rust Elemental=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un artefatto diverso dall'Elementale della Ruggine. Se non puoi, TAPpa l'Elementale della Ruggine e perdi 4 punti vita. Earth Elemental= Earth Elemental= Earth Elemental= Earth Elemental= Earth Elemental= Earth Elemental= Earth Elemental= Wilderness Elemental=Travolgere ; La forza dell'Elementale della Terra Selvaggia è pari al numero di terre non base controllate dai tuoi avversari. Blizzard Elemental=Volare ; {3}{L} : STAPpa l'Elementale della Tormenta. Brackwater Elemental=Quando l'Elementale delle Acque Torbide attacca o blocca, sacrificalo alla fine del turno. ; Dissotterrare {2}{L} ({2}{L}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) Cloud Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; L'Elementale delle Nubi può bloccare solo creature con volare. Cloud Elemental=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; L'Elementale delle Nubi può bloccare solo creature con volare. Wave Elemental={L},{TAP}, Sacrifica l'Elementale delle Onde : TAPpa fino a tre creature senza Volare. Storm Elemental=Volare ; {L}, Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio : TAPpa la creatura bersaglio con volare. ; {L}, Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio : Se la carta rimossa è una terra neve, l'Elementale delle Tempeste prende +1/+1 fino alla fine del turno. Waterspout Elemental=Volare ; Potenziamento {L} ; Quando l'Elementale delle Trombe Marine entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, i proprietari riprendono in mano tutte le altre creature e tu salti il tuo prossimo turno. [Oracle 2003/07/01] Rushwood Elemental=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Elementale di Bosco Lesto. Deepfire Elemental={X}{X}{1} : Distruggi un artefatto o una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X. Quicksilver Elemental={L} : L'Elementale di Mercurio guadagna tutte le abilita attivate di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. (Se una delle abilita usa il nome di quella creatura, usa invece il nome di questa creatura.) ; Puoi spendere il mana blu come se fosse mana di un colore qualsiasi per pagare i costi di attivazione delle abilita dell'Elementale di Mercurio. Plasma Elemental=L'Elementale di Plasma non può essere bloccato. Silverglade Elemental=Quando l'Elementale di Silverglade entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettere in gioco quella carta. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01] Rockslide Elemental=Attacco improvviso ; Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Elementale Frana Rocciosa. Flamecore Elemental=Eco {2}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) Lavacore Elemental=Evanescenza 1 (Questo permanente entra in gioco con un segnalino tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino tempo sull'Elementale Nucleo di Lava. Bloodpyre Elemental=Sacrifica l'Elementale Pira Sanguinaria: L'Elementale Pira Sanguinaria infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Desecration Elemental=Paura ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, tu sacrifichi una creatura. Rockshard Elemental=Doppio attacco (questa creatura infligge sia il danno da attacco improvviso sia il normale danno da combattimento). ; Metamorfosi {4}{R}{R} Spark Elemental=Travolgere, rapidita (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa. Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) ; Alla fine del turno, sacrifica l'Elementale Scintillante. Spark Elemental=Travolgere, rapidita (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa. Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) ; Alla fine del turno, sacrifica l'Elementale Scintillante. Hellspark Elemental=Travolgere, rapidita ; Alla fine del turno, sacrifica l'Elementale Scintillante Infernale. ; Dissotterrare {1}{R} ({1}{R}:Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) Thorn Elemental=Puoi decidere che l'Elementale Spinato assegni il proprio danno da combattimento come se non fosse stato bloccato. Thorn Elemental=Puoi decidere che l'Elementale Spinato assegni il proprio danno da combattimento come se non fosse stato bloccato. Thorn Elemental=Puoi decidere che l'Elementale Spinato assegni il proprio danno da combattimento come se non fosse stato bloccato. Thorn Elemental=Puoi decidere che l'Elementale Spinato assegni il proprio danno da combattimento come se non fosse stato bloccato. Sulfur Elemental=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilita attivate che non siano abilita di mana.) ; Le creature bianche prendono +1/-1. Krovikan Elementalist={2}{R}: La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {L}{L}: La creatura bersaglio che controlli, guadagna volare fino alla fine del turno. Sacrificala alla fine del turno. Electryte=Ogniqualvolta l'Elettrite infligge danno da combattimento al giocatore in difesa, l'Elettrite infligge un danno pari alla propria forza a ciascuna creatura bloccante. [Oracle 1999/05/01] Wirecat=L'Elettrofelino non può attaccare o bloccare se c'è un incantesimo in gioco. Skizzik Surger=Rapidita ; Eco-Sacrifica due terre. (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) Electrolyze=L'Elettrolisi infligge 2 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ; Pesca una carta. Elvish Harbinger=Quando l'Elfa Araldo entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Elfo, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Cylian Elf= Bloodbraid Elf=Rapidita ; Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) Farhaven Elf=Quando l'Elfa del Rifugio Lontano entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metterla in gioco TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Elvish Visionary=Quando l'Elfa Visionaria entra in gioco, pesca una carta. Wood Elves=Quando gli Elfi dei Boschi entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Wood Elves=Quando gli Elfi dei Boschi entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Wood Elves=Quando gli Elfi dei Boschi entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Wood Elves=Quando gli Elfi dei Boschi entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Wood Elves=Quando gli Elfi dei Boschi entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Wood Elves=Quando gli Elfi dei Boschi entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Darkwatch Elves=Protezione dal Nero ; Ciclo {2} Fyndhorn Elves={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Llanowar Elves={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Llanowar Elves={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Llanowar Elves={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Llanowar Elves={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Llanowar Elves={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Llanowar Elves={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Llanowar Elves={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Llanowar Elves={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Llanowar Elves={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Llanowar Elves={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Llanowar Elves={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Quirion Elves=Mentre gli Elfi di Quirion entrano in gioco, scegli un colore. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana. Quirion Elves=Mentre gli Elfi di Quirion entrano in gioco, scegli un colore. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana. Savaen Elves={V}{V},{TAP} : Distruggi l'Aura bersaglio assegnata a una terra. Elves of Deep Shadow={TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Gli Elfi Oscuri ti infliggono 1 danno. Elves of Deep Shadow={TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Gli Elfi Oscuri ti infliggono 1 danno. Defiant Elf=Travolgere Elvish Berserker=Ogniqualvolta l'Elfo Berserker viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca. Elvish Berserker=Ogniqualvolta l'Elfo Berserker viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca. Elvish Berserker=Ogniqualvolta l'Elfo Berserker viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca. Elvish Hexhunter={V|B}, {TAP}, Sacrifica l'Elfo Cacciamaledizioni: Distruggi un incantesimo bersaglio. Willow Elf= Willow Elf= Wirewood Elf={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Skyshroud Elf={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {1}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. Urborg Elf={TAP}: Aggiungi {V}, {L} o {N} alla tua riserva di mana. Warren-Scourge Elf=Protezione dai Goblin Timberwatch Elf={TAP} : La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Elfi in gioco. Elvish Healer={TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Se quella creatura è verde, invece previeni i prossimi 2 danni. Nomadic Elf={1}{V}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Taunting Elf=Tutte le creature in grado di bloccare l'Elfo Provocatore lo fanno. Taunting Elf=Tutte le creature in grado di bloccare l'Elfo Provocatore lo fanno. Weatherseed Elf={TAP} : La creatura bersaglio guadagna passa-foreste fino alla fine del turno. Symbiotic Elf=Quando l'Elfo Simbiotico viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco due pedine creatura Insetto 1/1 verdi. Cancel=Neutralizza una magia bersaglio. Cancel=Neutralizza una magia bersaglio. Cancel=Neutralizza una magia bersaglio. Phyrexian Negator=Travolgere ; Ogniqualvolta viene inflitto danno all'Eliminatore di Phyrexia, sacrifica altrettanti permanenti. Heliophial=Solarizzazione (Entra in gioco con un segnalino carica su di esso per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.); {2}, Sacrifica l'Eliofiala: L'Eliofiala infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di segnalini carica presenti sull'Eliofiala. Helionaut=Volare ; {1},{TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Bloodstone Cameo={TAP} : Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. Elixir of Vitality=L'Elisir di Lunga Vita entra in gioco TAPpato. ; {TAP}, Sacrifica l'Elisir di Lunga Vita : Guadagni 4 Punti Vita. ; {8},{TAP}, Sacrifica l'Elisir di Lunga Vita : Guadagni 8 Punti Vita. [Oracle 1999/07/01] Thousand-Year Elixir=Puoi giocare le abilita attivate delle creature che controlli come se quelle creature avessero rapidita. ; {1}, {TAP}: STAPpa una creatura bersaglio. Elite Cat Warrior=Passa-foreste Elite Cat Warrior=Passa-foreste Scalebane's Elite=Protezione dal nero. Safehold Elite=Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) Kashi-Tribe Elite=I Serpenti leggendari che controlli hanno velo (Non possono essere bersaglio di magie o abilita.) ; Ogniqualvolta l'Elite della Tribù-Kashi infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura e essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. Skyshroud Elite=L'Elite di Cielsudario prende +1/+2 fintanto che un avversario controlla almeno una terra non base. [Oracle 1999/05/01] Deftblade Elite=Provocazione ; {1}{B}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto al e dall'Elite di Fortelama in questo turno. Llanowar Elite=Travolgere ; Potenziamento {8} (Puoi spendere {8} addizionale mentre giochi questa magia.) ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, l'Elite di Llanowar entra in gioco con cinque segnalini +1/+1 su di essa. [Oracle 2003/07/01] Nath's Elite=Tutte le creature in grado di bloccare l'Elite di Nath lo fanno. ; Quando l'Elite di Nath entra in gioco, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sull'Elite di Nath. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Metathran Elite=L'Elite Metathran non può essere bloccata fintanto che è incantata. Horned Helm=La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha travolgere. ; {V}{V} : Assegna l'Elmo Cornuto alla creatura bersaglio che controlli. ; Equipaggiare {1} Helm of Awakening=Le magie costano {1} in meno per essere giocate. [Oracle 2002/03/01] Helm of the Ghastlord=Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, pesca una carta." ; Fintanto che la creatura incantata è nera, prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta una carta." Helm of Obedience={X},{TAP}: L'avversario bersaglio mette nel suo cimitero le carte dal suo grimorio fino a che una carta creatura o X carte sono messe nel cimitero in questo modo, quale delle due accada per prima. Se viene messa in quel cimitero una carta creatura in questo modo, sacrifica l'Elmo dell'Obbedienza e metti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. X non può essere zero. Helm of Possession=Puoi scegliere di non STAPpare l'Elmo della Possessione durante la tua fase di STAP. ; {2},{TAP}, Sacrifica una creatura: Guadagni il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli l'Elmo della Possessione e l'Elmo della Possessione resta TAPpato. Helm of Chatzuk={1},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna Branco fino alla fine del turno. Helm of Chatzuk={1},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna Branco fino alla fine del turno. Helm of Chatzuk={1},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna Branco fino alla fine del turno. Helm of Chatzuk={1},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna Branco fino alla fine del turno. Helm of Chatzuk={1},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna Branco fino alla fine del turno. Helm of Chatzuk={1},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna Branco fino alla fine del turno. Coral Helm={3}, Scarta una carta a caso: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Coral Helm={3}, Scarta una carta a caso: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Coral Helm={3}, Scarta una carta a caso: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Coral Helm={3}, Scarta una carta a caso: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Helm of Kaldra=La creatura equipaggiata ha attacco improvviso, travolgere, e rapidita. ; {1} : Se controlli gli Equipaggiamenti chiamati Elmo di Kaldra, Spada di Kaldra, e Scudo di Kaldra, metti in gioco una pedina creatura leggendaria Avatar 4/4 incolore chiamata Kaldra e assegna ad essa quegli equipaggiamenti. ; Equipaggiare {2} [Oracle 2004/10/06] Elvish Eulogist=Sacrifica l'Elogiatrice Elfica: Guadagni 1 punto vita per ogni carta Elfo nel tuo cimitero. Elspeth, Knight-Errant=[+1]: Metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. ; [+1]: Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno. ; [-8]: Per il resto della partita, gli artefatti, le creature, gli incantesimi e le terre che controlli sono indistruttibili. ; [Fedelta 4] Elven Lyre={1},{TAP}, Sacrifica Elven Lyre : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23] Elvish Farmer=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora su Elvish Farmer. ; Rimuovi tre segnalini spora da Elvish Farmer : Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; Sacrifica un Saprolingio : Guadagni 2 punti vita. [Oracle 1999/07/23] Sangrophage=All'inizio del tuo mantenimento, TAPpa l'Ematofago a meno che non paghi 2 punti vita. Embargo=I permanenti non-terra non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita. Emblem of the Warmind=Incanta creatura che controlli ; Le creature che controlli hanno rapidita. Megrim=Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, l'Emicrania infligge 2 danni a quel giocatore. Megrim=Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, l'Emicrania infligge 2 danni a quel giocatore. Megrim=Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, l'Emicrania infligge 2 danni a quel giocatore. Megrim=Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, l'Emicrania infligge 2 danni a quel giocatore. Megrim=Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, l'Emicrania infligge 2 danni a quel giocatore. Overbeing of Myth=La forza e la costituzione dell'Eminenza del Mito sono pari al numero di carte nella tua mano. ; All'inizio della tua acquisizione, pesca una carta. Verduran Emissary=Potenziamento {1}{R} (Puoi spendere {1}{R} addizionale mentre giochi questa magia). ; Quando l'Emissario dei Boschi entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi un artefatto bersaglio. Non può essere rigenerato. Emissary of Despair=Volare ; Ogniqualvolta l'Emissario della Disperazione infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita per ogni artefatto che controlla. Wildfire Emissary=Protezione dal bianco ; {1}{R}: L'Emissario della Fiamma prende +1/+0 fino alla fine del turno. Wildfire Emissary=Protezione dal bianco ; {1}{R}: L'Emissario della Fiamma prende +1/+0 fino alla fine del turno. Emissary of Hope=Volare ; Ogniqualvolta l'Emissario della Speranza infligge danno da combattimento ad un giocatore, tu guadagni 1 punto vita per ogni artefatto controllato da quel giocatore. Benalish Emissary=Potenziamento {1}{V} (Puoi spendere {1}{V} addizionale mentre giochi questa magia). ; Quando l'Emissario di Benalia entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi una terra bersaglio. Shivan Emissary=Potenziamento {1}{N} (Puoi spendere {1}{N} addizionale mentre giochi questa magia). ; Quando l'Emissario di Shiv entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Tolarian Emissary=Volare ; Potenziamento {1}{B} (Puoi spendere {1}{B} addizionale mentre giochi questa magia.) ; Quando l'Emissario di Tolaria entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi un incantesimo bersaglio. Urborg Emissary=Potenziamento {1}{L} (Puoi spendere {1}{L} addizionale mentre giochi questa magia.) ; Quando l'Emissario di Urborg entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Soltari Emissary={B}: L'Emissario Soltari guadagna ombra fino alla fine del turno. Thought Hemorrhage=Nomina una carta non terra. Un giocatore bersaglio rivela la sua mano. L'Emorragia di Pensieri infligge 3 danni a quel giocatore per ogni carta con quel nome rivelata in questo modo. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con quel nome e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Llanowar Empath=Quando l'Empatico di Llanowar entra in gioco, profetizzare 2, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, aggiungila alla tua mano. (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Fierce Empath=Quando l'Empatico Spietato entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Icatian Store=L'Emporio di Icatia entra in gioco TAPpato. ; Puoi scegliere di non STAPpare l'Emporio di Icatia durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Emporio di Icatia è TAPpato, metti un segnalino carica su di esso. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Emporio di Icatia : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 1999/07/23] Icatian Store=L'Emporio di Icatia entra in gioco TAPpato. ; Puoi scegliere di non STAPpare l'Emporio di Icatia durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Emporio di Icatia è TAPpato, metti un segnalino carica su di esso. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Emporio di Icatia : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 1999/07/23] Empty City Ruse=L'avversario bersaglio salta tutte le fasi di combattimento del suo prossimo turno. Endless Cockroaches=Quando gli Endless Cockroaches vengono messi in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano gli Endless Cockroaches. Endoskeleton=Puoi scegliere di non STAPpare l'Endoscheletro durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : La creatura bersaglio prende +0/+3 fintanto che l'Endoscheletro resta TAPpato. [Oracle 1999/05/01] Endrek Sahr, Master Breeder=Ogniqualvolta giochi una magia creatura, metti in gioco X pedine creatura Thrull 1/1 nere, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia. ; Quando controlli sette o più Thrull, sacrifica Endrek Sahr, Mastro Allevatore. Sundering Vitae=Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Infuse=STAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01] Energizer={2},{TAP}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Energizzatore. Simian Grunts=Lampo ; Eco {2}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) Krark-Clan Grunt=Sacrifica un artefatto : L'Energumeno di Krark-Clan prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso alla fine del turno Laccolith Grunt=Ogniqualvolta l'Energumeno di Laccolite viene bloccato, puoi fargli infliggere un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, l'Energumeno di Laccolite non infligge danno da combattimento in questo turno. Jötun Grunt=Mantenimento cumulativo--Metti in fondo al grimorio del proprietario due carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) Dwarven Grunt=Passa-montagne. Aquamorph Entity=Mentre l'Entita Acquamorfa entra in gioco o viene girata a faccia in su, a tua scelta diventa 5/1 o 1/5. ; Metamorfosi {2}{L} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Ageless Entity=Ogniqualvolta tu guadagni punti vita, metti sull'Entita Eterna un pari ammontare di segnalini +1/+1. Psionic Entity={TAP}: L'Entita Psionica infligge 2 danni a un giocatore o a una creatura bersaglio e 3 danni a se stessa. Psionic Entity={TAP}: L'Entita Psionica infligge 2 danni a un giocatore o a una creatura bersaglio e 3 danni a se stessa. Mirror Entity=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {X}: Le creature che controlli diventano X/X e hanno tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. Storm Entity=Rapidita ; L'Entita Tempestosa entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni altra magia giocata in questo turno. Spin into Myth=Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario, poi destino 2. (Guarda le prime due carte del grimorio di un avversario, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al grimorio di quel giocatore e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Dramatic Entrance=Puoi mettere in gioco una carta creatura verde dalla tua mano. Reckless Abandon=Come costo addizionale per giocare l'Entusiasmo Avventato, sacrifica una creatura. ; L'Entusiasmo Avventato infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Epicenter=Il giocatore bersaglio sacrifica una terra. ; Soglia - Tutti i giocatori sacrificano invece tutte le terre se hai almeno sette carte nel tuo cimitero In the Eye of Chaos=Ogniqualvolta una giocatore gioca una magia istantaneo, neutralizza quella magia a meno che quel giocatore paghi X, dove X è il suo costo di mana convertito [Oracle 2001/08/24] Outbreak=Puoi scartare una Palude dalla tua mano invece di pagare il costo di mana dell'Epidemia. ; Scegli un tipo di creatura. Tutte le creature di quel tipo prendono -1/-1 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01] Psychotic Episode=Un giocatore bersaglio rivela la propria mano e la prima carta del proprio grimorio. Scegli una carta rivelata in questo modo. Quel giocatore mette la carta scelta in fondo al proprio grimorio. ; Follia {1}{N} Epochrasite=L'Epocrassita entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa se non l'hai giocata dalla tua mano. ; Quando l'Epocrassita viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco con tre segnalini tempo su di essa e guadagna sospendere. Purify=Distruggi tutti gli artefatti e tutti gli incantesimi. Purify=Distruggi tutti gli artefatti e tutti gli incantesimi. Purge=Distruggi una creatura artefatto o nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Celestial Purge=Rimuovi dal gioco un permanente nero o rosso bersaglio. Soulscour=Distruggi tutti i permanenti non artefatto. Kaervek's Purge=Distruggi la creatura bersaglio con un costo di mana convertito pari a X. Se quella creatura viene messa in un cimitero in questo modo, l'Epurazione di Kaervek infligge al controllore di quella creatura un ammontare di danni pari alla forza della creatura stessa. Phyrexian Purge=Distruggi un qualsiasi numero di creature bersaglio. Perdi 3 punti vita per ogni creatura bersagliata in questo modo. Equilibrium=Ogniqualvolta giochi una magia creatura, puoi spendere {1}. Se lo fai, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. Equilibrium=Ogniqualvolta giochi una magia creatura, puoi spendere {1}. Se lo fai, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. Land Equilibrium=Se un avversario che controlla un numero di terre almeno pari alle tue mette in gioco una terra, invece quel giocatore mette in gioco quella terra e poi sacrifica una terra. [Oracle 2001/08/24] Gaea's Balance=Come costo addizionale per giocare l'Equilibrio di Gaea, sacrifica cinque terre. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base di ogni tipo e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Natural Balance=Ogni giocatore che controlla sei o più terre sceglie cinque terre che controlla e sacrifica le rimanenti. Ogni giocatore che controlla quattro o meno terre può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere X carte terra base e metterle in gioco, dove X è cinque meno il numero di terre che controlla. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. Conclave Equenaut=Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Volare Freewind Equenaut=Volare ; Fintanto che l'Equinauta del Ventolibero è incantato, ha "{TAP} : L'Equinauta del Ventolibero infligge 2 danni alla creatura attaccante o bloccante bersaglio." Equinox=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "{TAP} : Neutralizza la magia bersaglio se essa distrugge una terra che controlli". [Oracle 2001/08/24] Vernal Equinox=Ogni giocatore può giocare carte creatura e incantesimo come se avessero lampo. Vulshok Battlegear=La creatura equipaggiata prende +3/+3. ; Equipaggiare {3} Equipoise=All'inizio del tuo mantenimento, per ciascun artefatto controllato dall'avversario bersaglio in eccesso a quelli che tu controlli, scegli uno degli artefatti che egli controlla. Ripeti questo procedimento per le creature e le terre. Il permanente scelto scompare. [Oracle 1999/11/01] Mangara's Equity=Mentre l'Equita di Mangara entra in gioco, scegli rosso o nero. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Equita di Mangara meno che tu spenda {1}{B}. ; Ogniqualvolta una creatura del colore scelto infligge danni a te o a una creatura bianca che controlli, l'Equita di Mangara infligge X danni a quella creatura, dove X è uguale al danno inflitto a te o alla creatura bianca. [Oracle 1999/09/03] Erayo, Soratami Ascendant=Volare ; Ogniqualvolta viene giocata la quarta magia del turno, ruota Erayo, Antenata di Soratami. ; /flip/; Essenza di Erayo ; Incantesimo Leggendario ; Ogniqualvolta un avversario gioca una magia per la prima volta in un turno, neutralizza quella magia. Weed Strangle=Distruggi una creatura bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Rushwood Herbalist={V},{TAP}, Scarta una carta: Rigenera la creatura bersaglio. Royal Herbalist={2}, Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio: Guadagni 1 punto vita. Royal Herbalist={2}, Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio: Guadagni 1 punto vita. Cenn's Heir=Ogniqualvolta l'Erede del Cenn attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altro Kithkin che attacca. Scion of the Wild=La forza e la costituzione dell'Erede della Selva sono pari ciascuna al numero di creature che controlli. Scion of the Wild=La forza e la costituzione dell'Erede della Selva sono pari al numero di creature che controlli. Scion of Oona=Lampo ; Volare ; Le altre creature Spiritello che controlli prendono +1/+1. ; Gli altri Spiritelli che controlli hanno velo. (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilita). Saprazzan Heir=Ogniqualvolta l'Erede di Saprazzo viene bloccato, puoi pescare tre carte. Yavimaya Scion=Protezione dagli Artefatti. Inheritance=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi spendere {3}. Se lo fai, pesca una carta. [Oracle 2003/02/01] Suleiman's Legacy=Quando l'Eredita di Solimano entra in gioco, distruggi tutti i Geni e gli Efreet. Non possono essere rigenerati. ; Ogniqualvolta un Genio o un Efreet entra in gioco, distruggilo. Non può essere rigenerato. [Oracle 1999/07/01] Saltfield Recluse={TAP} : Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. Deranged Hermit=Eco {3}{V}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando l'Eremita Folle entra in gioco, metti in gioco quattro pedine creatura verde 1/1 Scoiattolo. ; Le creature Scoiattolo prendono +1/+1. Ogre Recluse=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, TAPpa l'Eremita Ogre. Pale Recluse=Raggiungere (Può bloccare le creature con volare.) ; Cicloforesta {2}, Ciclopianura {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o una carta Pianura, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Thelonite Hermit=Le creature Saprolingio prendono +1/+1. ; Metamorfosi {3}{V}{V} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) ; Quando l'Eremita Seguace di Thelon viene girato a faccia in su, metti in gioco quattro pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. Soldevi Heretic={B},{TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio. L'avversario bersaglio può pescare una carta. Soldevi Heretic={B},{TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio. L'avversario bersaglio può pescare una carta. Vedalken Heretic=Ogniqualvolta l'Eretico Vedalken infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta. Viashino Heretic={1}{R},{TAP} : Distruggi l'artefatto bersaglio. L'Eretico Viashino infligge un danno al controllore di quell'artefatto pari al costo di mana convertito dell'artefatto. Erithizon=Ogniqualvolta l'Erithizon attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio a scelta del giocatore in difesa. Goblin Hero= Goblin Hero= Goblin Hero= Goblin Hero= Goblin Hero= Intrepid Hero={TAP}: Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Intrepid Hero={TAP}: Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Intrepid Hero={TAP}: Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Reborn Hero=Cautela ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, l'Eroe Rinato ha "Quando l'Eroe Rinato viene messo in un cimitero dal gioco, puoi spendere {B}{B}. Se lo fai, rimetti in gioco l'Eroe Rinato sotto il tuo controllo." Heroes Remembered=Guadagni 20 punti vita. ; Sospendere 10-{B} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {B} e rimuoverla dal gioco con dieci segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) Benalish Hero=Branco Benalish Hero=Branco Benalish Hero=Branco Benalish Hero=Branco Benalish Hero=Branco Benalish Hero=Branco Heroism=Sacrifica una creatura bianca : Per ogni creatura rossa attaccante, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da essa in questo turno a meno che il giocatore attaccante spenda {2}{R}. [Oracle 1999/07/23] Eron the Relentless=Rapidita ; {R}{R}{R}: Rigenera Eron l'Implacabile. Eron the Relentless=Rapidita ; {R}{R}{R}: Rigenera Eron l'Implacabile. Erosion=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; All'inizio del mantenimento del controllore della terra incantata, distruggi la terra incantata a meno che quel giocatore spenda {1} o paghi 1 punto vita. [Oracle 1999/07/23] Erosion=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; All'inizio del mantenimento del controllore della terra incantata, distruggi la terra incantata a meno che quel giocatore spenda {1} o paghi 1 punto vita. [Oracle 1999/07/23] Memory Erosion=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, quel giocatore mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. Harrow=Come costo addizionale per giocare l'Erpice, sacrifica una terra. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte terra base e mettile in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Harrow=Come costo addizionale per giocare l'Erpice, sacrifica una terra. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte terra base e mettile in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Cytospawn Shambler=Innesto 6 (Questa creatura entra in gioco con sei segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; {V} : La creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 guadagna travolgere fino alla fine del turno. Cairn Wanderer=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Fintanto che una carta creatura con volare è in un cimitero, l'Errante dei Tumuli ha volare. Lo stesso vale per attacco improvviso, doppio attacco, cautela, legame vitale, passa-terre, paura, protezione, raggiungere, rapidita, tocco letale, travolgere e velo. Duskwalker=Potenziamento {3}{N} (Puoi spendere {3}{N} addizionale mentre giochi questa magia). ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, l'Errante del Crepuscolo entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso e ha paura. Dawnstrider={V},{TAP}, Scarta una carta: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Shambling Strider={R}{V}: L'Errante della Neve prende +1/-1 fino alla fine del turno. Flowstone Shambler={R} : L'Errante di Mutaroccia prende +1/-1 fino alla fine del turno. Flowstone Shambler={R} : L'Errante di Mutaroccia prende +1/-1 fino alla fine del turno. Urborg Shambler=Le altre creature nere prendono -1/-1. Nim Shambler=L'Errante Nim prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. ; Sacrifica una creatura: Rigenera l'Errante Nim. Primeval Shambler={N}: L'Errante Primordiale prende +1/+1 fino alla fine del turno. Primeval Shambler={N}: L'Errante Primordiale prende +1/+1 fino alla fine del turno. Subterranean Shambler=Eco {1}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando l'Errante Sotterranea entra in gioco o lascia il gioco, infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. Sootwalkers=Gli Erranti della Fuliggine non possono essere bloccati dalle creature bianche. Miscalculation=Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {2}. ; Ciclo {2}. [Oracle 1999/05/01] Ertai, the Corrupted={L},{TAP}, Sacrifica una creatura o un incantesimo: Neutralizza una magia bersaglio. Ertai, Wizard Adept={2}{L}{L},{TAP}: Neutralizza una magia bersaglio. Mana Flare=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. Mana Flare=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. Mana Flare=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. Mana Flare=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. Mana Flare=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. Mana Flare=Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. Violent Eruption=Follia {1}{R}{R} ; L'Eruzione Violenta infligge 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. Volcanic Eruption=Distruggi X Montagne bersaglio. L'Eruzione Vulcanica infligge a ogni creatura e a ogni giocatore un danno pari al numero di Montagne distrutte in questo modo. Volcanic Eruption=Distruggi X Montagne bersaglio. L'Eruzione Vulcanica infligge a ogni creatura e a ogni giocatore un danno pari al numero di Montagne distrutte in questo modo. Volcanic Eruption=Distruggi X Montagne bersaglio. L'Eruzione Vulcanica infligge a ogni creatura e a ogni giocatore un danno pari al numero di Montagne distrutte in questo modo. Volcanic Eruption=Distruggi X Montagne bersaglio. L'Eruzione Vulcanica infligge a ogni creatura e a ogni giocatore un danno pari al numero di Montagne distrutte in questo modo. Volcanic Eruption=Distruggi X Montagne bersaglio. L'Eruzione Vulcanica infligge a ogni creatura e a ogni giocatore un danno pari al numero di Montagne distrutte in questo modo. Smallpox=Ogni giocatore perde 1 punto vita, scarta una carta, sacrifica una creatura, poi sacrifica una terra. Exhaustion=Le creature e le terre controllate dall'avversario bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP. Exhaustion=Le creature e le terre controllate dall'avversario bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP. Exhaustion=Le creature e le terre controllate dall'avversario bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP. Exhaustion=Le creature e le terre controllate dall'avversario bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP. Exhaustion=Le creature e le terre controllate dall'avversario bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP. Exhaustion=Le creature e le terre controllate dall'avversario bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP. Giantbaiting=Metti in gioco una pedina creatura Guerriero Gigante 4/4 rossa e verde con rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno. ; Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia.) Matsu-Tribe Decoy={2}{V} : La creatura bersaglio blocca l'Esca della Tribù-Matsu in questo turno se può farlo. ; Ogniqualvolta l'Esca della Tribù-Matsu infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. Nomad Decoy={B},{TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ; Soglia - {B}{B},{TAP}: TAPpa due creature bersaglio. Gioca questa abilita solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. Exclude=Neutralizza una magia creatura bersaglio. ; Pesca una carta. Telemin Performance=Un avversario bersaglio rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta creatura. Quel giocatore mette nel suo cimitero tutte le carte non creatura rivelate in questo modo, poi metti in gioco la carta creatura sotto il tuo controllo. Alpha Status=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 per ogni altra creatura in gioco che condivide un tipo di creatura con essa. [Oracle 2005/08/01] Paragon of the Amesha=Attacco improvviso ; {B}{L}{N}{R}{V}: Fino alla fine del turno, l'Esemplare dell'Amesha diventa un Angelo, prende +3/+3 e ha volare e legame vitale. Bramblewood Paragon=Ogni altra creatura Guerriero che controlli entra in gioco con un segnalino +1/+1 addizionale. ; Ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha travolgere. Supreme Exemplar=Volare ; Battersi per un Elementale (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Elementale che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) Exile=Rimuovi dal gioco un creatura attaccante bersaglio che non sia bianca. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. Exile=Rimuovi dal gioco un creatura attaccante bersaglio che non sia bianca. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. Exile into Darkness=L'avversario bersaglio sacrifica una creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. ; All'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano più carte di ciascun avversario, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Esilio nelle Tenebre. Dark Banishing=Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Dark Banishing=Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Dark Banishing=Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Dark Banishing=Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Dark Banishing=Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Dark Banishing=Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Tortured Existence={N}, Scarta una carta creatura: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Hesitation=Quando una magia viene giocata, sacrifica l'Esitazione. Se lo fai, neutralizza quella magia. [Oracle 2000/10/24] Fiery Conclusion=Come costo addizionale per giocare l'Esito Ardente, sacrifica una creatura. ; L'Esito Ardente infligge 5 danni alla creatura bersaglio. Haazda Exonerator={TAP}, Sacrifica l'Esoneratrice Haazda : Distruggi l'Aura bersaglio. Exorcist={1}{B},{TAP}: Distruggi una creatura bersaglio nera. Selfless Exorcist={TAP}: Rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Quella carta infligge all'Esorcista Altruista un danno pari alla propria forza. Exoskeletal Armor=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +X/+X, dove X è pari al numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri. Twisted Experiment=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/-1. Silvergill Adept=Come costo addizionale per giocare l'Esperto della Branchiargentata, rivela una carta Tritone dalla tua mano o paga {3}. ; Quando l'Esperto della Branchiargentata entra in gioco, pesca una carta. Judge of Currents=Ogniqualvolta un Tritone che controlli viene TAPpato, puoi guadagnare 1 punto vita. Big Game Hunter=Quando l'Esperto di Caccia Grossa entra in gioco, distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Non può essere rigenerata. ; Follia {N} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) Corpse Connoisseur=Quando l'Esperto di Cadaveri entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura e metterla nel tuo cimitero. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; Dissotterrare {3}{N} ({3}{N}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidita. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) Necrosavant={3}{N}{N}, Sacrifica una creatura : Rimetti in gioco l'Esperto di Necromanzia dal tuo cimitero. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Necrosavant={3}{N}{N}, Sacrifica una creatura : Rimetti in gioco l'Esperto di Necromanzia dal tuo cimitero. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Seasoned Tactician={3}, Rimuovi dal gioco le prime quattro carte del tuo grimorio: La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno questo turno, previeni quel danno. Esperzoa=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare un artefatto che controlli in mano al suo proprietario. Viashino Bladescout=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Quando l'Esploralama Viashino entra in gioco, una creatura bersaglio ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Advance Scout=Attacco improvviso ; {B}: La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Cephalid Scout=Volare ; {2}{L}, Sacrifica una terra: Pesca una carta. Benthic Explorers={TAP}, STAPpa una terra TAPpata controllata da un avversario: Aggiungi alla tua riserva un mana di qualsiasi tipo che quella terra può produrre. Benthic Explorers={TAP}, STAPpa una terra TAPpata controllata da un avversario: Aggiungi alla tua riserva un mana di qualsiasi tipo che quella terra può produrre. Icatian Scout={1},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna Attacco Improvviso fino alla fine del turno. Icatian Scout={1},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna Attacco Improvviso fino alla fine del turno. Icatian Scout={1},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna Attacco Improvviso fino alla fine del turno. Icatian Scout={1},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna Attacco Improvviso fino alla fine del turno. Icatian Scout={1},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna Attacco Improvviso fino alla fine del turno. Seton's Scout=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Soglia - L'Esploratore di Seton prende +2/+2 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. Elvish Scout={V},{TAP}: STAPpa una creatura attaccante bersaglio che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e subìto da quella creatura in questo turno. Elvish Scout={V},{TAP}: STAPpa una creatura attaccante bersaglio che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e subìto da quella creatura in questo turno. Elvish Scout={V},{TAP}: STAPpa una creatura attaccante bersaglio che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e subìto da quella creatura in questo turno. Flame-Kin War Scout=Quando un'altra creatura entra in gioco, sacrifica l'Esploratore Figlio del Fuoco. Se lo fai, l'Esploratore Figlio del Fuoco infligge 4 danni a quella creatura. Sea Scryer={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. Minotaur Explorer=Quando l'Esploratore Minotauro entra in gioco, sacrificalo a meno che tu scarti una carta a caso. Quirion Explorer={TAP}: Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un avversario può produrre. Sylvok Explorer={TAP}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un tuo avversario potrebbe produrre. Talas Scout=Volare Thalakos Scout=Ombra ; Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano l'Esploratore Thalakos. Veteran Explorer=Quando l'Esploratore Veterano viene messo in un cimitero dal gioco, ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per un massimo di due carte terra base e metterle in gioco. Poi, ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. Viridian Scout={2}{V}, Sacrifica l'Esploratore Viridiano: L'Esploratore Viridiano infligge 2 danni a una creatura bersaglio con volare. Femeref Scouts= Silkwing Scout=Volare ; {V}, Sacrifica l'Esploratrice Ala-di-seta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Amrou Scout={4}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Skyhunter Skirmisher=Volare, doppio attacco (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) Skyhunter Skirmisher=Volare, doppio attacco (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) Talas Explorer=Volare ; Quando l'Esploratrice Talas entra in gioco, guarda la mano dell'avversario bersaglio. Windscouter=Volare ; Ogniqualvolta l'Esploravento attacca o blocca, il proprietario la riprende in mano alla fine del combattimento. Exploration=Puoi mettere in gioco una terra addizionale in ogni tuo turno. [Oracle 2000/02/01] Shrapnel Blast=Come costo addizionale per giocare l'Esplosione a Frammentazione, sacrifica un artefatto. ; L'Esplosione a Frammentazione infligge 5 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Aura Blast=Distruggi un incantesimo bersaglio. ; Pesca una carta. Artifact Blast=Neutralizza la magia artefatto bersaglio. [Oracle 1999/09/03] Soulblast=Come costo addizionale per giocare l'Esplosione dell'Anima, sacrifica tutte le creature che controlli. ; L'Esplosione dell'Anima infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari alla forza totale delle creature sacrificate. Soulblast=Come costo addizionale per giocare l'Esplosione dell'Anima, sacrifica tutte le creature che controlli. ; L'Esplosione dell'Anima infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari alla forza totale delle creature sacrificate. Bituminous Blast=Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) ; L'Esplosione di Bitume infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Flame Burst=L'Esplosione di Fiamme infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari a 2 più il numero di carte Esplosione di Fiamme presenti in tutti i cimiteri. Fireblast=Puoi sacrificare due Montagne invece di pagare il costo di mana dell'Esplosione di Fuoco. ; L'Esplosione di Fuoco infligge 4 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01] Lava Burst=L'Esplosione di Lava infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Se l'Esplosione di Lava infligge danno ad una creatura, quel danno non può essere prevenuto o ridiretto ad un'altra creatura o a un giocatore. [Oracle 2002/03/01] Magma Jet=L'Esplosione di Magma infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Profetizzare 2 Saproling Burst=Svanire 7 ; Rimuovi un segnalino svanire dall'Esplosione di Saprolingi : Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio verde. Essa ha "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ciascuna al numero di segnalini svanire presenti sull'Esplosione di Saprolingi". ; Quando l'Esplosione di Saprolingi lascia il gioco, distruggi tutte le pedine messe in gioco dall'Esplosione di Saprolingi. Non possono essere rigenerate. Spore Burst=Dominio -Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. Steam Blast=L'Esplosione di Vapore infligge 2 danni a ogni creatura e ogni giocatore. [Oracle 1999/05/01] Life Burst=Il giocatore bersaglio guadagna 4 punti vita, poi guadagna 4 punti vita per ogni carta Esplosione di Vita presente in ogni cimitero. Erratic Explosion=Scegli una creatura o un giocatore bersaglio. Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli una carta non terra. L'Esplosione Erratica infligge a quella creatura o a quel giocatore un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. AEther Burst=Fai riprendere in mano ai proprietari fino a X creature bersaglio, dove X è pari a uno più il numero di carte Esplosione Eterea presenti in tutti i cimiteri mentre giochi l'Esplosione Eterea. Spell Blast=Neutralizza la magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. [Oracle 2000/02/01] Spell Blast=Neutralizza la magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. [Oracle 2000/02/01] Spell Blast=Neutralizza la magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. [Oracle 2000/02/01] Spell Blast=Neutralizza la magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. [Oracle 2000/02/01] Spell Blast=Neutralizza la magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. [Oracle 2000/02/01] Spell Blast=Neutralizza la magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. [Oracle 2000/02/01] Spell Blast=Neutralizza la magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. [Oracle 2000/02/01] Spell Blast=Neutralizza la magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. [Oracle 2000/02/01] Mind Burst=Il giocatore bersaglio scarta X carte, dove X è pari a uno più il numero di carte Esplosione Mentale presenti in tutti i cimiteri. Muscle Burst=La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari a 3 più il numero di carte Esplosione Muscolare presenti in tutti i cimiteri. Darkblast=La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; Dragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) Psionic Blast=L'Esplosione Psionica infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 2 danni a te. Psionic Blast=L'Esplosione Psionica infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 2 danni a te. Psionic Blast=L'Esplosione Psionica infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 2 danni a te. Psionic Blast=L'Esplosione Psionica infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 2 danni a te. Suffocating Blast=Neutralizza una magia bersaglio e l'Esplosione Soffocante infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Solar Blast=L'Esplosione Solare infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Ciclo {1}{R}{R} ; Quando usi l'abilita ciclo dell'Esplosione Solare, puoi farle infliggere 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Essence Flare=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+0. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, metti un segnalino -0/-1 sulla creatura incantata. [Oracle 2000/02/01] Sulfurous Blast=L'Esplosione Sulfurea infligge 2 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Se hai giocato questa magia durante la tua fase principale, l'Esplosione Sulfurea infligge invece 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Thermal Blast=L'Esplosione Termica infligge 3 danni a una creatura bersaglio. ; Soglia - L'Esplosione Termica infligge invece 5 danni a quella creatura se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. Violent Outburst=Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) ; Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Boom/Bust=(Esplosione) Distruggi una terra bersaglio che controlli e una terra bersaglio che non controlli. ; (Annientamento) Distruggi tutte le terre. Engineered Explosives=Solarizzazione (Entra in gioco con un segnalino carica su di esso per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) ; {2}, Sacrifica gli Esplosivi Ingegnerizzati : Distruggi ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sugli Esplosivi Ingegnerizzati. Gemstone Array={2} : Metti un segnalino carica sulla Esposizione di Gemme. ; Rimuovi un segnalino carica dalla Esposizione di Gemme : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Extruder=Eco {4} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Sacrifica un artefatto: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Expunge=Distruggi una creatura bersaglio non artefatto e non nera. Nono può essere rigenerata. ; Ciclo {2} [Oracle 1999/05/01] Shapeshifter's Marrow=All'inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore rivela la prima carta del suo grimorio. Se è una carta creatura, il giocatore mette la carta nel suo cimitero e l'Essenza del Polimorfo diventa una copia di quella carta. (Se lo fa, perde questa abilita.) Moonglove Extract=Sacrifica l'Essenza di Digitale Selenica: L'Essenza di Digitale Selenica infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Enchanted Being=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto all'Essere Incantato da creature incantate. Parch=Scegli una delle opzioni seguenti - L' Essiccare infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio; oppure l'Essiccare infligge 4 danni a una creatura bersaglio blu. Douse={1}{L} : Neutralizza la magia bersaglio rossa. [Oracle 1999/05/01] Extinction=Distruggi tutte le creature del tipo di creatura a tua scelta. [Oracle 1999/07/21] Eradicate=Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio non nera. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella creatura e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Eradicate=Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio non nera. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella creatura e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Remove Soul=Neutralizza la magia creatura bersaglio. Remove Soul=Neutralizza la magia creatura bersaglio. Remove Soul=Neutralizza la magia creatura bersaglio. Remove Soul=Neutralizza la magia creatura bersaglio. Remove Soul=Neutralizza la magia creatura bersaglio. Remove Soul=Neutralizza la magia creatura bersaglio. Remove Soul=Neutralizza la magia creatura bersaglio. Remove Soul=Neutralizza la magia creatura bersaglio. Remove Soul=Neutralizza una magia creatura bersaglio. Extortion=Guarda la mano dell'avversario bersaglio e scegli fino a due di quelle carte. Quel giocatore scarta quelle carte. Temporal Extortion=Quando giochi l'Estorsione Temporale, qualsiasi giocatore può pagare meta dei propri punti vita, arrotondati per eccesso. Se un giocatore lo fa, neutralizza l'Estorsione Temporale. ; Gioca un altro turno dopo questo. Extract=Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per una carta e rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Puffer Extract={X},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli prende +X/+X fino alla fine del turno. Distruggila alla fine del turno. Brain Pry=Nomina una carta non terra. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Quel giocatore scarta una carta con quel nome. Se non può farlo, tu peschi una carta. Cranial Extraction=Nomina una carta non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano, e il grimorio del giocatore bersaglio per tutte le carte con quel nome e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Aura Extraction=Metti un incantesimo bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. ; Ciclo {2} Mind Extraction=Come costo addizionale per giocare l'Estrazione Mentale, sacrifica una creatura. ; Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte dei colori della creatura sacrificata. Last Rites=Scarta un qualsiasi numero di carte. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano, poi tu scegli una carta non terra da essa per ogni carta che hai scartato in questo modo. Quel giocatore scarta quelle carte. Slithermuse=Quando l'Estro Strisciante lascia il gioco, scegli un avversario. Se quel giocatore ha più carte in mano di te, pesca un ammontare di carte pari alla differenza. ; Apparire {3}{L} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) Gustrider Exuberant=Volare ; Sacrifica l'Esuberante Cavalcaventi: Le creature che controlli con forza pari o superiore a 5 hanno volare fino alla fine del turno. Exuberant Firestoker=Alla fine del tuo turno, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5, puoi fare infliggere dall'Esuberante Fuochista 2 danni a un giocatore bersaglio. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Tel-Jilad Exile={1}{V} : Rigenera l'Esule di Tel-Jilad. Nihilistic Glee={2}{N}, Scarta una carta : L'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ; Determinazione - {1}, Paga 2 punti vita : Pesca una carta. Gioca questa abilita soltanto se non hai carte in mano. Sadistic Glee=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. Exhume=Ogni giocatore mette in gioco una carta creatura dal proprio cimitero. [Oracle 1999/05/01] Frozen AEther=Artefatti, creature e terre controllati dai tuoi avversari entrano in gioco TAPpati. Tainted AEther=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, il suo controllore sacrifica una creatura o una terra. Tainted AEther=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, il suo controllore sacrifica una creatura o una terra. Ethersworn Shieldmage=Lampo ; Quando l'Eterica di Magiscudo entra in gioco, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature artefatto in questo turno. Azorius AEthermage=Ogniqualvolta riprendi in mano un permanente, puoi spendere {1}. Se lo fai, pesca una carta. Vedalken AEthermage=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Quando l'Etermaga Vedalken entra in gioco, fai tornare un Tramutante bersaglio in mano al suo proprietario. ; Ciclomago {3} ({3}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mago, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) AEtherplasm=Ogniqualvolta l'Eterplasma blocca una creatura, puoi far riprendere l'Eterplasma in mano al suo proprietario. Se lo fai, puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura a bloccare quella creatura. Eunuchs' Intrigues=L'avversario bersaglio sceglie una creatura che controlla. Le altre creature che quel giocatore controlla, non possono bloccare in questo turno. Eureka=Iniziando da te, ogni giocatore può mettere in gioco dalla sua mano una carta permanente. Ripeti questo procedimento fintanto che nessuno mette in gioco una carta. Orzhov Euthanist=Tormentare ; Quando l'Eutanista Orzhov entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, distruggi una creatura bersaglio alla quale è stato inflitto danno in questo turno. Evacuation=I proprietari riprendono in mano tutte le creature. Evacuation=I proprietari riprendono in mano tutte le creature. Evacuation=I proprietari riprendono in mano tutte le creature. Evacuation=I proprietari riprendono in mano tutte le creature. Evacuation=Fai tornare tutte le creature in mano ai loro proprietari. Selesnya Evangel={1},{TAP}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli : Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Evangelize=Riscatto {2}{B}{B} ; Prendi il controllo di una creatura bersaglio scelta da un avversario che la controlla. Evaporate=L'Evaporazione infligge 1 danno a ogni creatura blu o bianca. [Oracle 1999/07/23] Ascendant Evincar=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Le altre creature nere prendono +1/+1. ; Le creature non nere prendono -1/-1. Ascendant Evincar=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Le altre creature nere prendono +1/+1. ; Le creature non nere prendono -1/-1. Oboro Breezecaller=Volare ; {2}, Fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario : STAPpa la terra bersaglio. Glintwing Invoker={7}{L}: L'Evocatore Alascintillante prende +3/+3 e guadagna volare fino alla fine del turno. Fendeep Summoner={TAP}: Fino a due Paludi bersaglio diventano creature Guerriero Silvantropo 3/5 in aggiunta ai propri altri tipi fino alla fine del turno. Balduvian Conjurer={TAP}: La terra neve bersaglio diventa una creatura 2/2 fino alla fine del turno. E' ancora una terra. Stonewood Invoker={7}{V} : L'Evocatore di Boscopietra prende +5/+5 fino alla fine del turno. Puppet Conjurer={L}, {TAP}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Omuncolo 0/1 blu. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un Omuncolo. Starlight Invoker={7}{B}: Guadagni 5 punti vita. Starlight Invoker={7}{B}: Guadagni 5 punti vita. Flamewave Invoker={7}{R} : L'Evocatore di Ondafuoco infligge 5 danni a un giocatore bersaglio. Flamewave Invoker={7}{R}: L'Evocatore di Ondafuoco infligge 5 danni a un giocatore bersaglio. Smokespew Invoker={7}{N} : La creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Stonewood Invocation=Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilita attivate che non siano abilita di mana.) ; Una creatura bersaglio prende +5/+5 e guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) Cateran Summons=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mercenario, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Kamahl's Summons=Ogni giocatore può rivelare un qualsiasi numero di carte dalla sua mano. Poi ogni giocatore mette in gioco una pedina creatura Orso 2/2 verde per ogni carta rivelata in questo modo. Sosuke's Summons=Metti in gioco due pedine creatura Serpente 1/1 verdi. ; Ogniqualvolta un Serpente non pedina entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano le Evocazioni di Sosuke dal tuo cimitero. Artificial Evolution=Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio sostituendo in tutte le occasioni un tipo di creatura con un altro. Il nuovo tipo di creatura non può essere Muro (Questo effetto non termina alla fine del turno). Cyclical Evolution=Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Rimuovi dal gioco l'Evoluzione Ciclica con tre segnalini tempo su di essa. ; Sospendere 3-{2}{V} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{V} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) Parallel Evolution=Flashback {4}{V}{V}{V} ; Per ogni pedina creatura in gioco, il suo controllore mette in gioco una pedina che è una copia di quella creatura. Extinguish=Neutralizza una magia stregoneria bersaglio. Extinguish=Neutralizza una magia stregoneria bersaglio. Extinguish=Neutralizza una magia stregoneria bersaglio. Mishra's Factory={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}: La Fabbrica di Mishra diventa una creatura artefatto Addetto-al-Montaggio 2/2 fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; {TAP}: Una creatura Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Mishra's Factory={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}: La Fabbrica di Mishra diventa una creatura artefatto Addetto-al-Montaggio 2/2 fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; {TAP}: Una creatura Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Mishra's Factory={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}: La Fabbrica di Mishra diventa una creatura artefatto Addetto-al-Montaggio 2/2 fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; {TAP}: Una creatura Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Mishra's Factory={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}: La Fabbrica di Mishra diventa una creatura artefatto Addetto-al-Montaggio 2/2 fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; {TAP}: Una creatura Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Mishra's Factory={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}: La Fabbrica di Mishra diventa una creatura artefatto Addetto-al-Montaggio 2/2 fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; {TAP}: Una creatura Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Mishra's Factory={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}: La Fabbrica di Mishra diventa una creatura artefatto Addetto-al-Montaggio 2/2 fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; {TAP}: Una creatura Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Urza's Factory={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {7},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura artefatto Addetto-al-Montaggio 2/2. Fabricate=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Sliversmith={1}, {TAP}, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Tramutante 1/1 chiamata Tramutante Metallico. Dwarven Weaponsmith={TAP}, Sacrifica un artefatto: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Usa quest'abilita solo durante il tuo mantenimento. Dwarven Weaponsmith={TAP}, Sacrifica un artefatto: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Usa quest'abilita solo durante il tuo mantenimento. Argivian Blacksmith={TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura artefatto bersaglio in questo turno. Hyperion Blacksmith={TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto bersaglio controllato da un avversario. Repentant Blacksmith=Protezione dal rosso Repentant Blacksmith=Protezione dal rosso Repentant Blacksmith=Protezione dal rosso Repentant Blacksmith=Protezione dal rosso Warthog=Passa-paludi Warthog=Passa-paludi Giant Warthog=Travolgere Netherborn Phalanx=Quando la Falange degli Inferi entra in gioco, ogni avversario perde 1 punto vita per ogni creatura che controlla. ; Trasmutare {1}{N}{N} Conclave Phalanx=Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Quando la Falange del Conclave entra in gioco, guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. Icatian Phalanx=Branco Icatian Phalanx=Branco Kjeldoran Phalanx=Branco, attacco improvviso Scythe of the Wretched=La creatura equipaggiata prende +2/+2. ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dalla creatura equipaggiata in questo turno viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. Assegna la Falce del Corruttore a quella creatura. ; Equipaggiare {4} Purging Scythe=All'inizio del tuo mantenimento, la Falce dell'Espiazione infligge 2 danni alla creatura con la minore costituzione. Se due o più creature condividono la stessa minore costituzione, scegli una di esse. [Oracle 1999/07/21] Blight Sickle=La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Equipaggiare {2} Sickle Ripper=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) Nantuko Blightcutter=Protezione dal nero. ; Soglia - Il Falciasventura Nantuko prende +1/+1 per ogni permanente nero che il tuo avversario controlla fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. Pyromancer's Swath=Se una fonte istantaneo o stregoneria che controlli sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, infligge invece quell'ammontare di danni più 2 a quella creatura o a quel giocatore. ; Alla fine del turno, scarta la tua mano. Suntail Hawk=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Suntail Hawk=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Suntail Hawk=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Suntail Hawk=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Defiant Falcon=Volare ; {4},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Courier Hawk=Volare, cautela Aven Warhawk=Sviluppo 1 (Mentre questa carta entra in gioco, metti su di essa un segnalino +1/+1 per ogni carta Soldato e/o Uccello che riveli dalla tua mano.) ; Volare Beacon Hawk=Volare ; Ogniqualvolta il Falco del Faro infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi STAPpare una creatura bersaglio. ; {B} : Il Falco del Faro prende +0/+1 fino alla fine del turno. Freewind Falcon=Volare, protezione dal rosso. Duskrider Falcon=Volare, Protezione dal Nero. Bay Falcon=Volare, cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06] Zephyr Falcon=Volare, cautela [Oracle 2004/10/06] Zephyr Falcon=Volare, cautela [Oracle 2004/10/06] Zephyr Falcon=Volare, cautela [Oracle 2004/10/06] Skyshroud Falcon=Volare, cautela [Oracle 2004/10/06] Skyshroud Falcon=Volare, cautela [Oracle 2004/10/06] Screaming Seahawk=Volare ; Quando il Falco di Mare Stridente entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta chiamata Falco di Mare Stridente, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Windreaper Falcon=Volare, Protezione dal blu. Duskrider Peregrine=Volare, protezione dal nero ; Sospendere 3-{1}{B} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{B} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidita.) Royal Falcon=Volare Royal Falcon=Volare Welkin Hawk=Volare ; Quando il Falco Welkin viene messo in un qualsiasi cimitero dal gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Falco Welkin, rivelare quella carta a tutti i giocatori e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/10/01] Mesa Falcon=Volare ; {1}{B} : Il Falcone delle Mese prende +0/+1 fino alla fine del turno. Mesa Falcon=Volare ; {1}{B} : Il Falcone delle Mese prende +0/+1 fino alla fine del turno. Mesa Falcon=Volare ; {1}{B} : Il Falcone delle Mese prende +0/+1 fino alla fine del turno. Mesa Falcon=Volare ; {1}{B} : Il Falcone delle Mese prende +0/+1 fino alla fine del turno. Messenger Falcons=Volare ; Quando i Falconi Messaggeri entrano in gioco, pesca una carta. Moonwing Moth=Volare ; {B} : La Falena Aladiluna prende +0/+1 fino alla fine del turno. Kabuto Moth=Volare ; {TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno. Goldenglow Moth=Volare ; Ogniqualvolta la Falena Lucedorata blocca, puoi guadagnare 4 punti vita. Hawkeater Moth=Volare ; Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.) Wash Out=I proprietari riprendono in mano tutti i permanenti di un colore a tua scelta. Consuming Bonfire=Scegli uno - Il Falò Distruttivo infligge 4 danni a una creatura non Elementale bersaglio; oppure il Falò Distruttivo infligge 7 danni a una creatura Silvantropo bersaglio. False Cure=Fino alla fine del turno, ogniqualvolta un giocatore guadagna punti vita, quel giocatore perde 2 punti vita per ogni punto vita che ha guadagnato. False Summoning=Neutralizza una magia creatura bersaglio. False Defeat=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. False Mourning=Metti una carta bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. False Orders=Gioca i False Orders soltanto durante la dichiarazione delle difesa. ; Rimuovi dal combattimento una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Le creature che essa bloccava, e che non erano bloccate da altre creature in questo combattimento, diventano non bloccate. Puoi metterla a bloccare una creatura attaccante a tua scelta. False Orders=Gioca i False Orders soltanto durante la dichiarazione delle difesa. ; Rimuovi dal combattimento una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Le creature che essa bloccava, e che non erano bloccate da altre creature in questo combattimento, diventano non bloccate. Puoi metterla a bloccare una creatura attaccante a tua scelta. False Orders=Gioca i False Orders soltanto durante la dichiarazione delle difesa. ; Rimuovi dal combattimento una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Le creature che essa bloccava, e che non erano bloccate da altre creature in questo combattimento, diventano non bloccate. Puoi metterla a bloccare una creatura attaccante a tua scelta. False Peace=Il giocatore bersaglio salta le fasi di combattimento del suo prossimo turno. False Peace=Il giocatore bersaglio salta le fasi di combattimento del suo prossimo turno. Magical Hack=Cambia il testo di una magia bersaglio o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un tipo di terra base con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "Passapaludi" in "Passapianure".) (Questo effetto non termina alla fine del turno.) [Oracle 2000/10/24] Magical Hack=Cambia il testo di una magia bersaglio o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un tipo di terra base con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "Passapaludi" in "Passapianure".) (Questo effetto non termina alla fine del turno.) [Oracle 2000/10/24] Magical Hack=Cambia il testo di una magia bersaglio o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un tipo di terra base con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "Passapaludi" in "Passapianure".) (Questo effetto non termina alla fine del turno.) [Oracle 2000/10/24] Magical Hack=Cambia il testo di una magia bersaglio o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un tipo di terra base con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "Passapaludi" in "Passapianure".) (Questo effetto non termina alla fine del turno.) [Oracle 2000/10/24] Magical Hack=Cambia il testo di una magia bersaglio o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un tipo di terra base con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "Passapaludi" in "Passapianure".) (Questo effetto non termina alla fine del turno.) [Oracle 2000/10/24] Magical Hack=Cambia il testo di una magia bersaglio o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un tipo di terra base con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "Passapaludi" in "Passapianure".) (Questo effetto non termina alla fine del turno.) [Oracle 2000/10/24] False Prophet=Quando il Falso Profeta viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco tutte le creature. Predatory Hunger=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta un avversario gioca una magia creatura, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. [Oracle 1999/05/01] Unnatural Hunger=Incanta creatura ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, la Fame Innaturale infligge un danno a quel giocatore pari alla forza della creatura incantata a meno che quel giocatore sacrifichi un'altra creatura. Morbid Hunger=Flashback {7}{N}{N} ; La Fame Morbosa infligge 3 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Guadagni 3 punti vita. Savage Hunger=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+0 e ha travolgere. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Obstinate Familiar=Se devi pescare una carta, puoi invece evitare di pescarla. Ertai's Familiar=Fase ; Quando il Famiglio di Ertai scompare o lascia il gioco, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. ; {L} : Fino al tuo prossimo mantenimento, il Famiglio di Ertai non può scomparire. Drake Familiar=Volare ; Quando il Famiglio Draghetto entra in gioco, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario un incantesimo dal gioco. Mystic Familiar=Volare ; Soglia - Il Famiglio Mistico prende +1/+1 e ha protezione dal nero fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. Neurok Familiar=Volare ; Quando il Famiglio Neuraco entra in gioco, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta artefatto, aggiungila alla tua mano. Altrimenti mettila nel tuo cimitero. Foul Familiar=Il Famiglio Ripugnante non può bloccare. ; {N}, Paga 1 punto vita : Il proprietario riprende in mano il Famiglio Ripugnante. [Oracle 2000/02/01] Sunscape Familiar=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Le magie verdi e le magie blu che giochi costano {1} in meno per essere giocate. [Oracle 2004/10/06] Thornscape Familiar=Le magie rosse e le magie bianche che giochi costano {1} in meno per essere giocate. Stormscape Familiar=Volare ; Le magie bianche e le magie nere che giochi costano {1} in meno per essere giocate. Stormscape Familiar=Volare ; Le magie bianche e le magie nere che giochi costano {1} in meno per essere giocate. Nightscape Familiar=Le magie blu e le magie rosse che giochi costano {1} in meno per essere giocate. ; {1}{N} : Rigenera il Famiglio Tenebrologo. Thunderscape Familiar=Attacco improvviso ; Le magie nere e le magie verdi che giochi costano {1} in meno per essere giocate. Famine=Famine infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Fanatical Fever=La creatura bersaglio prende +3/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01] Bird Maiden=Volare Bird Maiden=Volare Bird Maiden=Volare Bird Maiden=Volare Bird Maiden=Volare Child of Thorns=Sacrifica il Fanciullo di Spine : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Consumptive Goo={2}{N}{N} : La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Metti un segnalino +1/+1 sulla Fanghiglia Corrosiva. Mind Sludge=Il giocatore bersaglio scarta una carta per ogni Palude che controlli. Mind Sludge=Il giocatore bersaglio scarta una carta per ogni Palude che controlli. Thrashing Mudspawn=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Fangogeno Devastatore, perdi un pari ammontare di punti vita. ; Metamorfosi {1}{N}{N} Ghostway=Rimuovi dal gioco ogni creatura che controlli. Rimetti in gioco quelle creature alla fine del turno sotto il controllo dei loro proprietari. Hunted Phantasm=Il Fantasma Braccato non può essere bloccato. ; Quando il Fantasma Braccato entra in gioco, metti in gioco cinque pedine creatura Goblin 1/1 rosse sotto il controllo di un avversario bersaglio. Blind Phantasm= Skulking Ghost=Volare ; Quando il Fantasma Codardo diventa il bersaglio di una magia o di un effetto, sacrificalo. Urborg Phantom=Il Fantasma di Urborg non può bloccare. ; {L}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto al e dal Fantasma di Urborg in questo turno. Phobian Phantasm=Volare, paura ; Mantenimento cumulativo {N} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) Gossamer Phantasm=Volare ; Quando il Fantasma Impalpabile diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, sacrificalo. Bloodied Ghost=Volare ; Il Fantasma Insanguinato entra in gioco con un segnalino -1/-1. Phantasmagorian=Quando giochi il Fantasmagorico, qualsiasi giocatore può scartare tre carte. Se un giocatore lo fa, neutralizza il Fantasmagorico. ; Scarta tre carte: Riprendi in mano il Fantasmagorico dal tuo cimitero. Phantatog=Sacrifica un incantesimo: Il Fantatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Scarta una carta: Il Fantatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. Alaborn Trooper= Talon Trooper=Volare Crossbow Infantry={TAP}: Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. Crossbow Infantry={TAP}: Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. Crossbow Infantry={TAP}: Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. Crossbow Infantry={TAP}: Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. Soltari Foot Soldier=Ombra Infantry Veteran={TAP} : La creatura bersaglio attaccante prende +1/+1 fino alla fine del turno. Infantry Veteran={TAP} : La creatura bersaglio attaccante prende +1/+1 fino alla fine del turno. Infantry Veteran={TAP} : La creatura bersaglio attaccante prende +1/+1 fino alla fine del turno. Benalish Infantry=Branco Icatian Infantry={1}: La Fanteria di Icatia guadagna branco fino alla fine del turno. ; {1}: La Fanteria di Icatia guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Icatian Infantry={1}: La Fanteria di Icatia guadagna branco fino alla fine del turno. ; {1}: La Fanteria di Icatia guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Icatian Infantry={1}: La Fanteria di Icatia guadagna branco fino alla fine del turno. ; {1}: La Fanteria di Icatia guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Icatian Infantry={1}: La Fanteria di Icatia guadagna branco fino alla fine del turno. ; {1}: La Fanteria di Icatia guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Goblin Elite Infantry=Ogniqualvolta la Fanteria Scelta dei Goblin blocca o viene bloccata, prende -1/-1 fino alla fine del turno. Goblin Elite Infantry=Ogniqualvolta la Fanteria Scelta dei Goblin blocca o viene bloccata, prende -1/-1 fino alla fine del turno. Goblin Elite Infantry=Ogniqualvolta la Fanteria Scelta dei Goblin blocca o viene bloccata, prende -1/-1 fino alla fine del turno. Goblin Elite Infantry=Ogniqualvolta la Fanteria Scelta dei Goblin blocca o viene bloccata, prende -1/-1 fino alla fine del turno. Bash to Bits=Flashback {4}{R}{R} ; Distruggi un artefatto bersaglio. Slice and Dice=Il Fare a Fette infligge 4 danni a ogni creatura. ; Ciclo {2}{R} ; Quando usi l'abilita ciclo di Fare a Fette, puoi fargli infliggere 1 danno a ogni creatura. Break Asunder=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. ; Ciclo {2} Through the Breach=Puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura ha rapidita. Sacrifica quella creatura alla fine del turno. ; Unire nell'Arcano {2}{R}{R} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) Wellgabber Apothecary={1}{B}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura Tritone o Kithkin TAPpata bersaglio in questo turno. Beacon of Destiny={TAP}: La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infligge danno in questo turno, invece quel danno viene inflitto al Faro del Destino. Beacon of Tomorrows=Il giocatore bersaglio gioca un altro turno dopo questo. Rimescola il Faro del Domani nel grimorio del suo proprietario. Beacon of Immortality=Raddoppia i punti vita di un giocatore bersaglio. Rimescola il Faro dell'Immortalita nel grimorio del suo proprietario. Beacon of Immortality=Raddoppia i punti vita di un giocatore bersaglio. Rimescola il Faro dell'Immortalita nel grimorio del suo proprietario. Beacon of Unrest=Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura o artefatto bersaglio da un cimitero. Rimescola il Faro dell'Inquietudine nel grimorio del suo proprietario. Beacon of Unrest=Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura o artefatto bersaglio da un cimitero. Rimescola il Faro dell'Inquietudine nel grimorio del suo proprietario. Beacon of Creation=Metti in gioco una pedina creatura Insetto 1/1 verde per ogni Foresta che controlli. Rimescola il Faro della Creazione nel grimorio del suo proprietario. Beacon of Destruction=Il Faro della Distruzione infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Rimescola il Faro della Distruzione nel grimorio del suo proprietario. Beacon of Destruction=Il Faro della Distruzione infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Rimescola il Faro della Distruzione nel grimorio del suo proprietario. Bandage=Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Pesca una carta. Bandage=Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Pesca una carta. Dawnfluke=Lampo ; Quando la Fasciola dell'Alba entra in gioco, previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Apparire {B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) Argothian Pixies=Le Fate Argothiane non possono essere bloccate dalle creature artefatto. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle Fate Argothiane dalle creature artefatto. [Oracle 1999/09/03] Argothian Pixies=Le Fate Argothiane non possono essere bloccate dalle creature artefatto. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle Fate Argothiane dalle creature artefatto. [Oracle 1999/09/03] Argothian Pixies=Le Fate Argothiane non possono essere bloccate dalle creature artefatto. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle Fate Argothiane dalle creature artefatto. [Oracle 1999/09/03] Metal Fatigue=TAPpa tutti gli artefatti Crippling Fatigue=La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. ; Flashback - {1}{N}, Paga 3 punti vita. Farmstead=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {B}{B}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita." [Oracle 1999/09/03] Farmstead=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {B}{B}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita." [Oracle 1999/09/03] Farmstead=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {B}{B}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita." [Oracle 1999/09/03] Farmstead=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; La terra incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {B}{B}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita." [Oracle 1999/09/03] Remote Farm=La Fattoria Isolata entra in gioco TAPpata con due segnalini desolazione su di essa. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino desolazione dalla Fattoria Isolata : Aggiungi {B}{B} alla tua riserva di mana. Se non ci sono segnalini desolazione sulla Fattoria Isolata, sacrificala. [Oracle 2003/07/01] Vulshok Sorcerer=Rapidita ; {TAP} : La Fattucchiera Vulshok infligge 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio. Bog Witch={N},{TAP}, Scarta una carta: Aggiungi {N}{N}{N} alla tua riserva di mana. Cackling Witch={X}{N},{TAP}, Scarta una carta: La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. Divining Witch={1}{N},{TAP}, Scarta una carta: Nomina una carta. Rimuovi dal gioco le prime sei carte del tuo grimorio. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli la carta nominata, poi aggiungi alla tua mano quella carta. Rimuovi dal gioco tutte le altre carte rivelate in questo modo. Doomgape=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura. Shriekmaw=Paura ; Quando la Fauce Urlante entra in gioco, distruggi una creatura non artefatto, non nera bersaglio. ; Apparire {1}{N} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) Dragon Fangs=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere. ; Quando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra in gioco, puoi rimettere in gioco le Fauci del Drago dal tuo cimitero per incantare quella creatura. Fable of Wolf and Owl=Ogniqualvolta giochi una magia verde, puoi mettere in gioco una pedina creatura Lupo 2/2 verde. ; Ogniqualvolta giochi una magia blu, puoi mettere in gioco una pedina creatura Uccello 1/1 blu con volare. Favor of the Overbeing=Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 e ha cautela. ; Fintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e ha volare. Cover of Winter=Mantenimento cumulativo {S} ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) ; Se una creatura sta per infliggere danno da combattimento a te e/o a una o più creature che controlli, previeni X di quei danni, dove X è pari al numero di segnalini epoca presenti sul Favore dell'Inverno. ; {S}: Metti un segnalino epoca sul Favore dell'Inverno. Cover of Darkness=Mentre il Favore delle Tenebre entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Le creature del tipo scelto hanno paura. Asha's Favor=Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare, attacco improvviso e cautela. Bloodshed Fever=Incanta creatura ; La creatura incantata attacca ogni turno, se può farlo. Sewerdreg=Passa-paludi ; Sacrifica la Feccia di Fogna : Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. Fecundity=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, il controllore di quella creatura può pescare una carta. Fecundity=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, il controllore di quella creatura può pescare una carta. Renewed Faith=Guadagni 6 punti vita. ; Ciclo {1}{B} ; Quando giochi l'abilita ciclo di questa carta, puoi guadagnare 2 punti vita. Akroma's Devoted=Le creature Chierico hanno cautela. Teroh's Faithful=Quando il Fedele di Teroh entra in gioco, guadagni 4 punti vita. Feedback=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, il Feedback infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01] Feedback=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, il Feedback infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01] Feedback=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, il Feedback infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01] Feedback=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, il Feedback infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01] Feedback=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, il Feedback infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01] Feedback=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, il Feedback infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01] Scoria Cat=Il Felino delle Scorie prende +3/+3 fintanto che non controlli terre STAPpate. Deathrender=La creatura equipaggiata prende +2/+2. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata viene messa in un cimitero dal gioco, puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano e assegnarle il Fendente Letale. ; Equipaggiare {2} Crack the Earth=Ogni giocatore sacrifica un permanente. Shaleskin Plower=Metamorfosi {4}{R} ; Quando il Fenditerra Pellescisto viene girato a faccia in su, distruggi una terra bersaglio. Fissure=Distruggi una terra o una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. [Oracle 1999/07/23] Fissure=Distruggi una terra o una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. [Oracle 1999/07/23] Earth Rift=Flashback {5}{R}{R} ; Distruggi una terra bersaglio. Lightning Rift=Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilita ciclo di una carta, puoi spendere {1}. Se lo fai, la Fenditura di Fulmini infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Geothermal Crevice=La Fenditura Geotermica entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica la Fenditura Geotermica : Aggiungi {N}{V} alla tua riserva di mana. Ground Rift=Una creatura bersaglio senza volare non può bloccare in questo turno. ; Tempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) Temporal Fissure=Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. ; Tempesta Worldheart Phoenix=Volare ; Puoi giocare la Fenice del Cuore del Mondo dal tuo cimitero pagando {B}{L}{N}{R}{V} invece di pagare il suo costo di mana. Se lo fai, entra in gioco con due segnalini +1/+1. Bogardan Phoenix=Volare ; Quando la Fenice di Bogardan viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco se non aveva un segnalino morte su di essa. Altrimenti, rimettila in gioco e metti su di essa un segnalino morte. Firestorm Phoenix=Volare ; Se la Fenice di Fuoco viene messa in un cimitero dal gioco, invece ritorna in mano al proprietario. Non può essere giocata nuovamente fino al prossimo turno del proprietario. [Oracle 1999/09/03] Shard Phoenix=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; Sacrifica la Fenice di Schegge: La Fenice di Schegge infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. ; {R}{R}{R}: Riprendi in mano la Fenice di Schegge dal tuo cimitero. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Shard Phoenix=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; Sacrifica la Fenice di Schegge: La Fenice di Schegge infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. ; {R}{R}{R}: Riprendi in mano la Fenice di Schegge dal tuo cimitero. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. Shivan Phoenix=Volare ; Quando la Fenice di Shiv viene messa in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano la Fenice di Shiv. [Oracle 1999/05/01] Feral Thallid=All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Feral Thallid. ; Rimuovi tre segnalini spora dal Feral Thallid : Rigenera il Feral Thallid. [Oracle 1999/07/23] Festering Wound=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino infezione sulla Ferita Infetta. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, la Ferita Infetta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di segnalini infezione presenti sulla Ferita Infetta. Mortal Wound=Incanta creatura ; Quando viene inflitto danno alla creatura incantata, distruggila. Wort, Boggart Auntie=Paura ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi riprendere in mano una carta Goblin bersaglio dal tuo cimitero. Ferocity=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata blocca o viene bloccata, puoi mettere un segnalino +1/+1 su di essa. Consuming Ferocity=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La Ferocia Divorante può incantare solo una creatura non-Muro. ; La creatura incantata prende +1/+0. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+0 sulla creatura incantata. Se la creatura incantata ha tre o più segnalini +1/+0 su di essa, la creatura incantata infligge al proprio controllore un danno pari alla propria forza, poi distruggi la creatura incantata. Non può essere rigenerata. [Oracle 2000/10/24] Krark-Clan Ironworks=Sacrifica un artefatto : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Ferropede=Il Ferropede non può essere bloccato. ; Ogniqualvolta il Ferropede infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi rimuovere un segnalino da un permanente bersaglio. Phyrexian Ironfoot=Il Ferropode di Phyrexia non STAPpa durante il tuo STAP. ; {1}{S} : STAPpa il Ferropode di Phyrexia. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) Iron-Barb Hellion=Rapidita ; Il Ferrospinato Infernale non può bloccare. Fertilid=Il Fertilid entra in gioco con due segnalini +1/+1. ; {1}{V}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Fertilid: Un giocatore bersaglio passa in rassegna il suo grimorio per una carta terra base e la mette in gioco TAPpata. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Rowen=Rivela la prima carta che peschi ogni turno. Ogniqualvolta riveli una carta terra base in questo modo, pesca una carta. Rowen=Rivela la prima carta che peschi ogni turno. Ogniqualvolta riveli una carta terra base in questo modo, pesca una carta. Rowen=Rivela la prima carta che peschi ogni turno. Ogniqualvolta riveli una carta terra base in questo modo, pesca una carta. Compost=Ogniqualvolta una carta nera viene messa nel cimitero di un avversario da una qualsiasi zona, puoi pescare una carta. Compost=Ogniqualvolta una carta nera viene messa nel cimitero di un avversario da una qualsiasi zona, puoi pescare una carta. Temporal Aperture={5},{TAP}: Mescola il tuo grimorio e rivela la prima carta. Fino alla fine del turno, fintanto che quella carta rimane in cima al tuo grimorio, gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata e puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. (Se la magia ha X nel suo costo di mana, X è pari a 0.) Festival of the Guildpact=Previeni i prossimi X danni che ti verrebbero inflitti in questo turno. ; Pesca una carta. Carnival of Souls=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, perdi 1 punto vita e aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Midsummer Revel=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sulla Festa di Mezza Estate. ; {V}, Sacrifica la Festa di Mezza Estate : Metti in gioco X pedine creatura Bestia 3/3 verdi, dove X è pari al numero di segnalini versetto presenti sulla Festa di Mezza Estate. [Oracle 1999/05/01] Feast of the Unicorn=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +4/+0. Feast of the Unicorn=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +4/+0. Feast of the Unicorn=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +4/+0. Krovikan Fetish=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando il Feticcio di Krov entra in gioco, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ; La creatura incantata prende +1/+1. [Oracle 2000/02/01] Krovikan Fetish=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando il Feticcio di Krov entra in gioco, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ; La creatura incantata prende +1/+1. [Oracle 2000/02/01] Stench of Decay=Le creature non artefatto prendono -1/-1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23] Stench of Decay=Le creature non artefatto prendono -1/-1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23] Stench of Evil=Distruggi tutte le Pianure. ; Per ogni terra messa in un cimitero in questo modo, il Fetore Mefitico infligge 1 danno al controllore di quella terra a meno che egli spenda {2}. [Oracle 2003/07/01] Toxic Stench=La creatura bersaglio non nera prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; Soglia - Se hai almeno sette carte nel tuo cimitero, invece distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. Aether Vial=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino carica sulla Fiala Eterea. ; {TAP}: Puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura con il costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sulla Fiala Eterea. Yamabushi's Flame=La Fiamma dello Yamabushi infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. Eternal Flame=La Fiamma Eterna infligge X danni all'avversario bersaglio, dove X è pari al numero di Montagne che controlli. Essa ti infligge meta di X danni, arrotondati per eccesso. Captive Flame={R} : La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. Brightflame=Radianza - La Fiamma Radiosa infligge X danni a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. Guadagni un ammontare di punti vita pari ai danni inflitti in questo modo. Ghostly Flame=Sia le magie che i permanenti rossi e/o neri, sono fonti incolori di danno. [Oracle 2000/02/01] Blaze=La Fiammata infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Blaze=La Fiammata infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Blaze=La Fiammata infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Blaze=La Fiammata infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Blaze=La Fiammata infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Blaze=La Fiammata infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Blaze=La Fiammata infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Blaze=La Fiammata infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Blaze=La Fiammata infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. AEther Flash=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, la Fiammata Eterea le infligge 2 danni. AEther Flash=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, la Fiammata Eterea le infligge 2 danni. AEther Flash=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, la Fiammata Eterea le infligge 2 danni. Spirit Flare=Flashback - {1}{B}, Paga 3 punti vita. ; TAPpa una creatura STAPpata bersaglio che controlli. Se lo fai, essa infligge un danno pari alla propria forza a una creatura attaccante o bloccante bersaglio controllata da un avversario. Engulfing Flames=Le Fiamme Avvolgenti infliggono 1 danno a una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata in questo turno. ; Flashback {3}{R} Cackling Flames=Le Fiamme Crepitanti infliggono 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Determinazione - Se non hai carte in mano, le Fiamme Crepitanti infliggono invece 5 danni a quella creatura o a quel giocatore. Flames of the Blood Hand=Le Fiamme della Mano Infuocata infliggono 4 danni a un giocatore bersaglio. Il danno non può essere prevenuto. Se quel giocatore sta per guadagnare dei punti vita in questo turno, invece quel giocatore non guadagna alcun punto vita. Flame Fusillade=Fino alla fine del turno, i permanenti che controlli guadagnano "{TAP} : Questo permanente infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." Undying Flames=Rimuovi dal gioco le carte in cima al tuo grimorio fino a che rimuovi una carta non terra. Le Fiamme Imperiture infliggono un danno pari al costo di mana convertito di quella carta a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilita epopea. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) Tribal Flames=Dominio - Le Fiamme Tribali infliggono X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di tipi di terre base tra le terre che controlli. Tribal Flames=Dominio - Le Fiamme Tribali infliggono X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di tipi di terre base tra le terre che controlli. Festival of Trokin=Guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli. Grim Feast=All'inizio del tuo mantenimento, il Fiero Pasto ti infligge 1 danno. ; Ogniqualvolta una creatura viene messa nel cimitero di un avversario dal gioco, guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. [Oracle 1999/07/01] Daughter of Autumn={B}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura bersaglio bianca in questo turno, viene invece inflitto alla Figlia dell'Autunno. Flaring Flame-Kin=Fintanto che il Figlio del Fuoco Ardente è incantato, prende +2/+2, ha travolgere, e ha "{R} : Il Figlio del Fuoco Ardente prende +1/+0 fino alla fine del turno." Child of Gaea=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Figlio di Gea a meno che tu spenda {V}{V}. ; {1}{V} : Rigenera il Figlio di Gea. [Oracle 1999/05/01] Figure of Destiny={R|B}: La Figura del Destino diventa uno Spirito Kithkin 2/2. ; {R|B}{R|B}{R|B}: Se la Figura del Destino è uno Spirito, diventa un Guerriero Spirito Kithkin 4/4. ; {R|B}{R|B}{R|B}{R|B}{R|B}{R|B}: Se la Figura del Destino è un Guerriero, diventa un Avatar Guerriero Spirito Kithkin 8/8 con volare e attacco improvviso. Fylamarid=Volare ; Il Filamaride non può essere bloccato da creature blu. ; {L}: La creatura bersaglio diventa blu fino alla fine del turno. Tendrils of Agony=Il giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. ; Tempesta Puppet Strings={2},{TAP} : Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. Soul Strings=Riprendi in mano due carte creatura dal tuo cimitero, a meno che un altro giocatore spenda {X}. Threads of Disloyalty=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; I Fili di Infedelta possono incantare solo una creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 2. ; Tu controlli la creatura incantata. Lifeline=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco e un'altra creatura è in gioco, alla fine del turno rimetti in gioco la prima creatura di quel cimitero sotto il controllo del proprietario. [Oracle 2003/02/01] Barbed Wire=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Filo Spinato infligge 1 danno a quel giocatore. ; {2} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto dal Filo Spinato in questo turno. Urza's Filter=Le magie multicolore costano fino a {2} in meno per essere giocate. Essence Filter=Distruggi tutti gli incantesimi o tutti gli incantesimi che non sono bianchi. Final Strike=Sacrifica una creatura. Final Strike infligge ad un tuo avversario un danno pari alla forza della creatura sacrificata. Eyeblight's Ending=Distruggi una creatura non Elfo bersaglio. Edge of Autumn=Se controlli quattro o meno terre, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila in gioco TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. ; Ciclo-Sacrifica una terra. (Sacrifica una terra, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Hibernation's End=Mantenimento cumulativo {1} ; Ogniqualvolta paghi il mantenimento cumulativo della Fine dell'Ibernazione, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta creatura con costo di mana convertito pari al numero di segnalini epoca presenti sulla Fine dell'Ibernazione e metterla in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Wit's End=Il giocatore bersaglio scarta la sua mano. Living End=Fine Vivente è nera. ; Sospendere 3-{2}{N}{N} ; Ogni giocatore rimuove dal gioco tutte le carte creatura nel proprio cimitero, poi sacrifica tutte le creature che controlla, poi mette in gioco tutte le carte che ha rimosso in questo modo. Mammoth Harness=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura bersaglio perde volare. ; Ogniqualvolta la creatura incantata blocca o è bloccata da una creatura, l'altra creatura guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Fight to the Death=Distruggi tutte le creature bloccanti e tutte le creature bloccate. Feint=TAPpa tutte le creature che bloccano la creatura attaccante bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da quella creatura e da ogni creatura che la blocca. Kinscaer Harpoonist=Volare ; Ogniqualvolta il Fiociniere di Kinscaer attacca, puoi fare perdere volare a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. Unerring Sling={3},{TAP}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli : La Fionda Infallibile infligge un ammontare di danni pari alla forza della creatura TAPpata, a una creatura bersaglio con volare che sta attaccando o bloccando. [Oracle 1999/07/01] Cadaverous Bloom=Rimuovi dal gioco una carta nella tua mano : Aggiungi alla tua riserva di mana {N}{N} o {V}{V}. [Oracle 1999/07/01] Lotus Bloom=Sospendere 3-{0} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, paga {0} e rimuovila dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) ; {TAP}, Sacrifica il Fiore di Loto: Aggiungi tre mana di qualsiasi singolo colore alla tua riserva di mana. Hanabi Blast=I Fiori di Fuoco Hanabi infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Il proprietario riprende in mano i Fiori di Fuoco Hanabi, poi tu scarti una carta a caso. Bitterblossom=All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita e metti in gioco una pedina creatura Farabutto Spiritello 1/1 nera con volare. Summer Bloom=Puoi giocare fino a 3 terre addizionali in questo turno. Summer Bloom=Puoi giocare fino a 3 terre addizionali in questo turno. Summer Bloom=Puoi giocare fino a 3 terre addizionali in questo turno. Summer Bloom=Puoi giocare fino a 3 terre addizionali in questo turno. Summer Bloom=Puoi giocare fino a 3 terre addizionali in questo turno. Morbid Bloom=Rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio in un cimitero, poi metti in gioco X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è la costituzione della carta rimossa. Natural Emergence=Quando la Fioritura Naturale entra in gioco, il proprietario riprende in mano un incantesimo rosso o verde che tu controlli. ; Le terre che controlli sono creature 2/2 con attacco improvviso. Sono ancora terre. Vernal Bloom=Ogniqualvolta una Foresta viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). Vernal Bloom=Ogniqualvolta una Foresta viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). Vernal Bloom=Ogniqualvolta una Foresta viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). Fire Ambush=Fire Ambush infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Fire Bowman=Sacrifica Fire Bowman: Fire Bowman infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. Fire Dragon=Volare ; Quando Fire Dragon entra in gioco, infligge ad una creatura bersaglio un danno pari al numero di Montagne che controlli. Fire Imp=Quando Fire Imp entra in gioco, infligge 2 danni ad una creatura bersaglio. Fire Snake=Quando il Fire Snake viene messo in un cimitero dal gioco, distruggi una terra bersaglio. Fire Tempest=Fire Tempest infligge 6 danni ad ogni creatura e a ogni giocatore. Fire Tempest=Fire Tempest infligge 6 danni ad ogni creatura e a ogni giocatore. Grip of Amnesia=Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore rimuova dal gioco tutte le carte dal proprio cimitero. ; Pesca una carta. Bad River=Il Fiume Acquitrinoso entra in gioco TAPpato. ; {TAP}, Sacrifica il Fiume Acquitrinoso : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola o Palude e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01] River of Tears={TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. Se hai giocato una terra in questo turno, aggiungi invece {N} alla tua riserva di mana. Flow of Maggots=Mantenimento Cumulativo - {1} ; Il Fiume di Larve non può essere bloccato dalle creature non Muro. [Oracle 2000/02/01] Rushing River=Potenziamento - Sacrifica una terra. ; Il proprietario riprende in mano un permanente non terra bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, il proprietario riprende in mano un altro permanente non terra bersaglio. [Oracle 2003/07/01] Underground River={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Il Fiume Sotterraneo ti infligge 1 danno. Underground River={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Il Fiume Sotterraneo ti infligge 1 danno. Underground River={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Il Fiume Sotterraneo ti infligge 1 danno. Underground River={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Il Fiume Sotterraneo ti infligge 1 danno. Underground River={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Il Fiume Sotterraneo ti infligge 1 danno. Underground River={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Il Fiume Sotterraneo ti infligge 1 danno. Raging River=Ogniqualvolta una o più creature che controlli attaccano, ogni giocatore in difesa divide tutte le creature senza volare che controlla in una pila targata "sinistra" e una pila targata "destra". Poi, per ogni creatura attaccante che controlli, scegli "sinistra" o "destra". In questo combattimento, quella creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare e dalle creature nella pila con la targa scelta. Raging River=Ogniqualvolta una o più creature che controlli attaccano, ogni giocatore in difesa divide tutte le creature senza volare che controlla in una pila targata "sinistra" e una pila targata "destra". Poi, per ogni creatura attaccante che controlli, scegli "sinistra" o "destra". In questo combattimento, quella creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare e dalle creature nella pila con la targa scelta. Raging River=Ogniqualvolta una o più creature che controlli attaccano, ogni giocatore in difesa divide tutte le creature senza volare che controlla in una pila targata "sinistra" e una pila targata "destra". Poi, per ogni creatura attaccante che controlli, scegli "sinistra" o "destra". In questo combattimento, quella creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare e dalle creature nella pila con la targa scelta. Elsewhere Flask=Quando il Flacone dell'Altrove entra in gioco, pesca una carta. ; Sacrifica il Flacone dell'Altrove: Scegli un tipo di terra base. Ogni terra che controlli diventa quel tipo di terra base fino alla fine del turno. Flay=Il giocatore bersaglio scarta una carta a caso. Poi, quel giocatore scarta un'altra carta a caso, a meno che paghi {1}. Soul Scourge=Volare ; Quando il Flagello dell'Anima entra in gioco, il giocatore bersaglio perde 3 punti vita. ; Quando il Flagello dell'Anima lascia il gioco, quel giocatore guadagna 3 punti vita. Relic Bane=Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ; L'artefatto incantato ha "All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita." Turf Wound=Il giocatore bersaglio non può giocare carte terra in questo turno. ; Pesca una carta. Scourge of Kher Ridges=Volare ; {1}{R}: Il Flagello delle Creste di Kher infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. ; {5}{R}: Il Flagello delle Creste di Kher infligge 6 danni a ogni altra creatura con volare. Scourge of Numai=All'inizio del tuo mantenimento, se non controlli un Ogre perdi 2 punti vita. Talara's Bane=Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una carta creatura verde o bianca da quella mano. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella carta creatura, poi quel giocatore scarta quella carta. Winter Blast=TAPpa X creature bersaglio. Il Flagello Invernale infligge 2 danni a ciascuna di quelle creature con volare. [Oracle 2001/08/24] Winter Blast=TAPpa X creature bersaglio. Il Flagello Invernale infligge 2 danni a ciascuna di quelle creature con volare. [Oracle 2001/08/24] Winter Blast=TAPpa X creature bersaglio. Il Flagello Invernale infligge 2 danni a ciascuna di quelle creature con volare. [Oracle 2001/08/24] Flanking Troops=Ogniqualvolta Flanking Troops attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio. Bone Flute={2},{TAP} : Tutte le creature prendono -1/-0 fino alla fine del turno. Citanul Flute={X},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X, rivelala, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Citanul Flute={X}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Fleet-Footed Monk=Il Fleet-Footed Monk non può essere bloccato da creature con forza pari o superiore a 2. Goblin Flectomancer=Sacrifica il Flettomante Goblin : Puoi cambiare i bersagli di una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Flux=Ogni giocatore scarta un qualsiasi numero di carte, poi pesca lo stesso numero di carte. ; Pesca una carta. Flux=Ogni giocatore scarta un qualsiasi numero di carte, poi pesca lo stesso numero di carte. ; Pesca una carta. Aura Flux=Gli altri incantesimi hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo incantesimo a meno che tu paghi {2}." Rush of Knowledge=Pesca un numero di carte pari al più alto costo di mana convertito tra i permanenti che controlli. Stream of Consciousness=Il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a quattro carte bersaglio dal proprio cimitero. Energy Flux=Tutti gli artefatti hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu spenda {2}". [Oracle 1999/11/01] Energy Flux=Tutti gli artefatti hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu spenda {2}". [Oracle 1999/11/01] Energy Flux=Tutti gli artefatti hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu spenda {2}". [Oracle 1999/11/01] Energy Flux=Tutti gli artefatti hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu spenda {2}". [Oracle 1999/11/01] Energy Flux=Tutti gli artefatti hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu spenda {2}". [Oracle 1999/11/01] Flow of Ideas=Pesca una carta per ogni Isola che controlli. Flow of Ideas=Pesca una carta per ogni Isola che controlli. Stream of Unconsciousness=Una creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno. Se controlli un Mago, pesca una carta. Riptide=TAPpa tutte le creature blu. [Oracle 1999/07/23] Pendrell Flux=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu paghi il suo costo di mana." [Oracle 1999/05/01] Destructive Flow=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una terra non base. Magnetic Flux=Le creature artefatto che controlli guadagnano volare fino alla fine del turno. Thermal Flux=Scegli una delle opzioni seguenti -- Il permanente non neve bersaglio diventa un permanente neve fino alla fine del turno; oppure il permanente neve bersaglio diventa non neve fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. Tidal Surge=TAPpa fino a tre creature bersaglio senza volare. Tidal Surge=TAPpa fino a tre creature bersaglio senza volare. Tidal Surge=TAPpa fino a tre creature bersaglio senza volare. Tidal Surge=TAPpa fino a tre creature bersaglio senza volare. Buoyancy=Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. Krark-Clan Stoker={TAP}, Sacrifica un artefatto : Aggiungi {R}{R} alla tua riserva di mana. Flash Foliage=Gioca il Fogliame Balenante solo durante il combattimento, dopo che i blocchi sono stati dichiarati. ; Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde a bloccare una creatura bersaglio che ti sta attaccando. ; Pesca una carta. Dense Foliage=Le creature non possono essere bersaglio di magie. Dense Foliage=Le creature non possono essere bersaglio di magie. Barbed Foliage=Ogniqualvolta una creatura ti attacca, perde Aggirare fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta una creatura senza volare ti attacca, il Fogliame Spinato le infligge 1 danno. Healing Leaves=Scegli uno - Un giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Sewers of Estark=Scegli una creatura bersaglio. Se sta attaccando, non può essere bloccata in questo turno. Se sta bloccando, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da essa e da tutte le creature che sta bloccando. Saltblast=Distruggi un permanente non bianco bersaglio. Zap=Il Folgorare infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Pesca una carta. Blightning=La Folgore Devastante infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. Quel giocatore scarta due carte. Crowd of Cinders=Paura ; La forza e la costituzione della Folla di Cinerei sono pari al numero di permanenti neri che controlli. Drove of Elves=La forza e la costituzione della Folla di Elfi sono pari al numero di permanenti verdi che controlli. ; La Folla di Elfi non può essere bersaglio di magie o abilita controllate dai tuoi avversari. Mass of Ghouls= Mass of Ghouls= Notorious Throng=Predatore {5}{L} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.) ; Metti in gioco X pedine creatura Farabutto Spiritello 1/1 nere con volare, dove X è il danno inflitto ai tuoi avversari in questo turno. Se è stato pagato il costo di predatore della Folla Famigerata, gioca un altro turno dopo questo. Angry Mob=Travolgere ; Fintanto che è il tuo turno, la forza e la costituzione della Folla Inferocita sono ciascuna pari a 2 più il numero di Paludi controllate da tutti i tuoi avversari. Fintanto che non è il tuo turno, la forza e la costituzione della Folla Inferocita sono ciascuna pari a 2. Angry Mob=Travolgere ; Fintanto che è il tuo turno, la forza e la costituzione della Folla Inferocita sono ciascuna pari a 2 più il numero di Paludi controllate da tutti i tuoi avversari. Fintanto che non è il tuo turno, la forza e la costituzione della Folla Inferocita sono ciascuna pari a 2. Angry Mob=Travolgere ; Fintanto che è il tuo turno, la forza e la costituzione della Folla Inferocita sono ciascuna pari a 2 più il numero di Paludi controllate da tutti i tuoi avversari. Fintanto che non è il tuo turno, la forza e la costituzione della Folla Inferocita sono ciascuna pari a 2. Vindictive Mob=Quando la Folla Vendicativa entra in gioco, sacrifica una creatura. ; La Folla Vendicativa non può essere bloccata dai Saprolingi. Spellstutter Sprite=Lampo ; Volare ; Quando la Folletta Balbettamagie entra in gioco, neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X, dove X è il numero di Spiritelli che controlli. Inspired Sprite=Lampo ; Volare ; Ogniqualvolta giochi una magia Mago, puoi STAPpare la Folletta Ispirata. ; {TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Sprite Noble=Volare ; Le altre creature con volare che controlli prendono +0/+1. ; {TAP} : Le altre creature con volare che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Fyndhorn Brownie={2}{V},{TAP}: STAPpa una creatura bersaglio. Fyndhorn Brownie={2}{V},{TAP}: STAPpa una creatura bersaglio. Shelkin Brownie={TAP}: La creatura bersaglio perde tutte le abilita "branco con altri" fino alla fine del turno. Thieving Sprite=Volare ; Quando il Folletto Ladro entra in gioco, un giocatore bersaglio rivela X carte dalla sua mano, dove X è il numero di Spiritelli che controlli. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. Fomori Nomad= Rootwater Depths={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. I Fondali di Morteacque non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. Unforge=Distruggi un Equipaggiamento bersaglio. Se quell'Equipaggiamento era assegnato a una creatura, Fondere infligge 2 danni a quella creatura. Thopter Foundry={1}, Sacrifica un artefatto non pedina: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 con volare. Guadagni 1 punto vita. Sacred Foundry=({TAP} : Aggiungi {R} o {B} alla tua riserva di mana.) ; Mentre la Fonderia Sacra entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Fonderia Sacra entra in gioco TAPpata. Thran Foundry={1},{TAP}, Rimuovi dal gioco la Fonderia Thran : Il giocatore bersaglio rimescola il proprio cimitero nel proprio grimorio. Fountain of Youth={2},{TAP} : Guadagni 1 Punto Vita. Fountain of Youth={2},{TAP} : Guadagni 1 Punto Vita. Fountain of Youth={2},{TAP} : Guadagni 1 Punto Vita. Fountain of Youth={2},{TAP} : Guadagni 1 Punto Vita. Fountain of Youth={2}, {TAP}: Guadagni 1 punto vita. Fountain of Cho=La Fontana di Cho entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Metti un segnalino magazzino sulla Fontana di Cho. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dalla Fontana di Cho : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. [Oracle 2003/07/01] Quicksilver Fountain=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore mette un segnalino inondazione su una terra non Isola bersaglio a sua scelta che controlla. Quella terra è un'Isola fintanto che ha almeno un segnalino inondazione su di essa. ; Alla fine del turno, se tutte le terre in gioco sono Isole, rimuovi da esse tutti i segnalini inondazione. Hallowed Fountain=({TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana.) ; Mentra la Fontana Santificata entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Fontana Santificata entra in gioco TAPpata. Stream of Life=Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita. Stream of Life=Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita. Stream of Life=Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita. Stream of Life=Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita. Stream of Life=Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita. Stream of Life=Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita. Stream of Life=Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita. Stream of Life=Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita. Stream of Life=Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita. Stream of Life=Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita. Font of Mythos=All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca due carte addizionali. Boggart Forager={R}, Sacrifica il Foraggiere Boggart: Un giocatore bersaglio rimescola il suo grimorio. Forced Retreat=Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Forest Bear= Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Forest={TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Skyshroud Forest=La Foresta di Cielsudario entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {V} alla tua riserva di mana. La Foresta di Cielsudario ti infligge 1 danno. [Oracle 2003/07/01] Karplusan Forest={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. La Foresta di Karplus ti infligge 1 danno. Karplusan Forest={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. La Foresta di Karplus ti infligge 1 danno. Karplusan Forest={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. La Foresta di Karplus ti infligge 1 danno. Karplusan Forest={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. La Foresta di Karplus ti infligge 1 danno. Karplusan Forest={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. La Foresta di Karplus ti infligge 1 danno. Karplusan Forest={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. La Foresta di Karplus ti infligge 1 danno. Snow-Covered Forest= Snow-Covered Forest= Valeron Outlander=Protezione dal nero Vedalken Outlander=Protezione dal rosso Zombie Outlander=Protezione dal verde Forge Armor=Come costo addizionale per giocare il Forgia Armatura, sacrifica un artefatto. ; Metti X segnalini +1/+1 sulla creatura bersaglio, dove X è pari al costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato. Battlefield Forge={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {B} alla tua riserva di mana. La Forgia da Campo ti infligge 1 danno. Battlefield Forge={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {B} alla tua riserva di mana. La Forgia da Campo ti infligge 1 danno. Battlefield Forge={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {B} alla tua riserva di mana. La Forgia da Campo ti infligge 1 danno. Soul Foundry=Imprimere - Quando la Forgia dell'Anima entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta creatura presente nella tua mano. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.) ; {X}, {TAP} : Metti in gioco una pedina che è una copia della carta creatura impressa. X è il costo di mana convertito di quella carta. Darksteel Forge=Gli artefatti che controlli sono indistruttibili. Manaforge Cinder={1}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilita non più di tre volte per turno. Centaur Rootcaster=Ogniqualvolta il Forgiaradici Centauro infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta terra base e metterla in gioco TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Rage Forger=Quando il Forgiatore d'Ira entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura Sciamano che controlli. ; Ogniqualvolta una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli attacca, puoi farle infliggere 1 danno a un giocatore bersaglio. Burrenton Forge-Tender=Protezione dal rosso ; Sacrifica la Forgiatrice di Burrenton: Previeni tutto il danno che una fonte rossa a tua scelta infliggerebbe in questo turno. Wurmskin Forger=Quando la Forgiatrice di Pelle di Wurm entra in gioco, distribuisci 3 segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. Greater Forgeling={1}{R} : Il Forgilingio Superiore prende +3/-3 fino alla fine del turno. Forked Lightning=Forked Lightning infligge 4 danni divisi a tua scelta tra una, due o tre creature bersaglio. Shade's Form=Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{N} : Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno". ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. Form of the Dragon=All'inizio del tuo mantenimento, la Forma del Drago infligge 5 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. ; Alla fine di ogni turno, il totale dei tuoi punti vita diventa 5. ; Le creature senza volare non possono attaccarti. Form of the Dragon=All'inizio del tuo mantenimento, la Forma del Drago infligge 5 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. ; Alla fine di ogni turno, il totale dei tuoi punti vita diventa 5. ; Le creature senza volare non possono attaccarti. Shape of the Wiitigo=Incanta creatura ; Quando la Forma del Wiitigo entra in gioco, metti sei segnalini +1/+1 sulla creatura incantata. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata se ha attaccato o bloccato dal tuo mantenimento precedente. Altrimenti, rimuovi un segnalino +1/+1 da essa. Gaseous Form=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe subito e inflitto dalla creatura incantata [Oracle 1999/05/01] Gaseous Form=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe subito e inflitto dalla creatura incantata [Oracle 1999/05/01] Gaseous Form=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe subito e inflitto dalla creatura incantata [Oracle 1999/05/01] Gaseous Form=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe subito e inflitto dalla creatura incantata [Oracle 1999/05/01] Gaseous Form=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe subito e inflitto dalla creatura incantata [Oracle 1999/05/01] Snakeform=Una creatura bersaglio perde tutte le abilita e diventa un Serpente 1/1 verde fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. Formation=La creatura bersaglio guadagna Branco fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01] Carrion Ants={1}: Le Formiche Assassine prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Carrion Ants={1}: Le Formiche Assassine prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Carrion Ants={1}: Le Formiche Assassine prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Fire Ants={TAP} : Le Formiche di Fuoco infliggono 1 danno ad ogni altra creatura senza volare. [Oracle 1999/05/01] Yavimaya Ants=Travolgere, rapidita ; Mantenimento Cumulativo {V}{V} Saber Ants=Ogniqualvolta viene inflitto danno alle Formiche Sciabola, puoi mettere in gioco un pari ammontare di pedine creatura Insetto 1/1 verdi. Phyrexian Furnace={TAP}: Rimuovi dal gioco l'ultima carta del cimitero del giocatore bersaglio. ; {1}, Sacrifica la Fornace di Phyrexia: Rimuovi una carta bersaglio da un qualsiasi cimitero. Pesca una carta. Furnace of Rath=Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore. Furnace of Rath=Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore. Furnace of Rath=Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore. Furnace of Rath=Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore. Counterbore=Neutralizza una magia bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore per tutte le carte con lo stesso nome di quella magia e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Snow Fortress=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {1} : La Fortezza delle nevi prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {1} : La Fortezza delle nevi prende +0/+1 fino alla fine del turno. ; {3} : La Fortezza delle Nevi infligge 1 danno a una creatura bersaglio senza volare che ti sta attaccando. [Oracle 2004/10/06] Volrath's Stronghold={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}{N},{TAP} : Prendi una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero e mettila in cima al tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01] Elven Fortress={1}{V} : La creatura bersaglio bloccante prende +0/+1 fino alla fine del turno. Elven Fortress={1}{V} : La creatura bersaglio bloccante prende +0/+1 fino alla fine del turno. Elven Fortress={1}{V} : La creatura bersaglio bloccante prende +0/+1 fino alla fine del turno. Elven Fortress={1}{V} : La creatura bersaglio bloccante prende +0/+1 fino alla fine del turno. Mountain Stronghold=Le creature leggendarie rosse che controlli hanno "branco con altre creature leggendarie". Mobile Fort=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {3} : La Fortezza Semovente prende +3/-1 fino alla fine del turno e può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. Gioca questa abilita solo una volta per turno. [Oracle 2004/10/06] Meadowboon=Quando il Fortunaprato lascia il gioco, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio. ; Apparire {3}{B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) Consume Strength=La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Brute Force=Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Fortitude=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la Forza d'Animo viene messa nel cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano la Forza d'Animo. ; Sacrifica una Foresta : Rigenera la creatura incantata. [Oracle 2003/07/01] Strength of Cedars=La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di terre che controlli. Giant Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2. Giant Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2. Giant Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2. Giant Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2. Giant Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2. Strength of Lunacy=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Follia {N} ; La creatura incantata prende +2/+1 a ha protezione dal bianco. Force of Nature=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, la Forza della Natura ti infligge 8 danni a meno che tu spenda {V}{V}{V}{V}. Force of Nature=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, la Forza della Natura ti infligge 8 danni a meno che tu spenda {V}{V}{V}{V}. Force of Nature=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, la Forza della Natura ti infligge 8 danni a meno che tu spenda {V}{V}{V}{V}. Force of Nature=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, la Forza della Natura ti infligge 8 danni a meno che tu spenda {V}{V}{V}{V}. Force of Nature=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, la Forza della Natura ti infligge 8 danni a meno che tu spenda {V}{V}{V}{V}. Force of Nature=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, la Forza della Natura ti infligge 8 danni a meno che tu spenda {V}{V}{V}{V}. Force of Nature=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, la Forza della Natura ti infligge 8 danni a meno che tu spenda {V}{V}{V}{V}. Strength of Night=Potenziamento {N} ; Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se è stato pagato il costo di potenziamento, le creature Zombie che controlli prendono +2/+2 addizionale fino alla fine del turno. Strength of Isolation=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Follia {B} ; La creatura incantata prende +1/+2 e ha protezione dal nero. Verdant Force=All'inizio di ogni mantenimento, metti in gioco sotto il tuo controllo una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Verdant Force=All'inizio di ogni mantenimento, metti in gioco sotto il tuo controllo una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Verdant Force=All'inizio di ogni mantenimento, metti in gioco sotto il tuo controllo una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Might of Oaks=La creatura bersaglio prende +7/+7 fino alla fine del turno. Might of Oaks=La creatura bersaglio prende +7/+7 fino alla fine del turno. Might of Oaks=La creatura bersaglio prende +7/+7 fino alla fine del turno. Might of Oaks=La creatura bersaglio prende +7/+7 fino alla fine del turno. Might of Oaks=Una creatura bersaglio prende +7/+7 fino alla fine del turno. Might of Alara=Dominio - Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. Force of Will=Puoi pagare un punto vita e rimuovere dal gioco una carta blu dalla tua mano invece di pagare il costo di mana della Forza di Volonta. ; Neutralizza una magia bersaglio. [Oracle 2001/06/01] Unholy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+1. Unholy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+1. Unholy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+1. Unholy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+1. Unholy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+1. Unholy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+1. Unholy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+1. Unholy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+1. Unholy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+1. Unholy Strength=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+1. Fevered Strength=La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/23] Fevered Strength=La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/23] Sudden Strength=La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. Strength in Numbers=Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha travolgere e prende +X/+X, dove X è il numero di creature attaccanti. Primeval Force=Quando la Forza Primordiale entra in gioco, sacrificala a meno che tu sacrifichi tre Foreste. Primeval Force=Quando la Forza Primordiale entra in gioco, sacrificala a meno che tu sacrifichi tre Foreste. Regal Force=Quando la Forza Regale entra in gioco, pesca una carta per ogni creatura verde che controlli. Holy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2. Holy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2. Holy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2. Holy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2. Holy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2. Holy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2. Holy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2. Holy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2. Holy Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2. Holy Strength=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2. Force of Savagery=Travolgere Sinister Strength=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/+1 ed è nera. Spectral Force=Travolgere ; Ogniqualvolta la Forza Spettrale attacca, se il giocatore in difesa non controlla permanenti neri, essa non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. Break Open=Gira a faccia in su una creatura a faccia in giù bersaglio che un avversario controlla. Illusionary Forces=Volare ; Mantenimento cumulativo {L} Mana Vault=Il Forziere del Mana non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {4}. Se lo fai, STAPpa il Forziere del Mana. ; All'inizio della tua acquisizione, se il Forziere del Mana è TAPpato, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Mana Vault=Il Forziere del Mana non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {4}. Se lo fai, STAPpa il Forziere del Mana. ; All'inizio della tua acquisizione, se il Forziere del Mana è TAPpato, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Mana Vault=Il Forziere del Mana non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {4}. Se lo fai, STAPpa il Forziere del Mana. ; All'inizio della tua acquisizione, se il Forziere del Mana è TAPpato, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Mana Vault=Il Forziere del Mana non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {4}. Se lo fai, STAPpa il Forziere del Mana. ; All'inizio della tua acquisizione, se il Forziere del Mana è TAPpato, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Mana Vault=Il Forziere del Mana non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {4}. Se lo fai, STAPpa il Forziere del Mana. ; All'inizio della tua acquisizione, se il Forziere del Mana è TAPpato, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Mana Vault=Il Forziere del Mana non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {4}. Se lo fai, STAPpa il Forziere del Mana. ; All'inizio della tua acquisizione, se il Forziere del Mana è TAPpato, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Cauldron Haze=Scegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di quelle creature ha persistere fino alla fine del turno. (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) Witch's Mist={2}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno. Batwing Brume=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno se è stato speso {B} per giocare la Foschia di Ali di Pipistrello. Ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni creatura attaccante che controlla se è stato speso {N} per giocare la Foschia di Ali di Pipistrello. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {B}{N}.) Krovikan Mist=Volare ; La forza e la costituzione della Foschia di Krov sono ciascuna pari al numero di Illusioni in gioco. Haze of Rage=Riscatto {2} (Puoi spendere {2} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ; Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. ; Tempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno.) Hungry Mist=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Foschia Famelica a meno che tu spenda {V}{V}. Hungry Mist=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Foschia Famelica a meno che tu spenda {V}{V}. Hungry Mist=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Foschia Famelica a meno che tu spenda {V}{V}. Paradox Haze=Incanta giocatore ; All'inizio del primo mantenimento del giocatore incantato in ogni turno, quel giocatore gioca un mantenimento addizionale dopo questa sottofase. Mist of Stagnation=I permanenti non STAPpano durante gli STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sceglie un permanente per ogni carta nel suo cimitero, poi STAPpa quei permanenti. Snake Pit=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia blu o nera, puoi mettere in gioco una pedina creatura Serpente 1/1 verde. Cabal Pit={TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. La Fossa della Cabala ti infligge 1 danno. ; Soglia - {N},{TAP}, Sacrifica la Fossa della Cabala : La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. Skarrgan Pit-Skulk=Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.) ; Le creature con forza inferiore a quella del Fossaiolo Skarrgan non possono bloccarlo. Moat=Le creature senza volare non possono attaccare. [Oracle 1999/09/03] Teferi's Moat=Mentre il Fossato di Teferi entra in gioco, scegli un colore. ; Le creature senza volare del colore scelto non possono attaccarti. Teferi's Moat=Mentre il Fossato di Teferi entra in gioco, scegli un colore. ; Le creature senza volare del colore scelto non possono attaccarti. Irrigation Ditch=Il Fosso di Irrigazione entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Fosso di Irrigazione : Aggiungi {V}{L} alla tua riserva di mana. Wing Shards=Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura attaccante. ; Tempesta Ribbons of the Reikai=Pesca una carta per ogni Spirito che controlli. Strands of Night={N}{N}, Paga 2 punti vita, Sacrifica una Palude : Metti in gioco una carta creatura presente nel tuo cimitero. [Oracle 2003/07/01] Strands of Night={N}{N}, Paga 2 punti vita, Sacrifica una Palude : Metti in gioco una carta creatura presente nel tuo cimitero. [Oracle 2003/07/01] Strands of Night={N}{N}, Paga 2 punti vita, Sacrifica una Palude : Metti in gioco una carta creatura presente nel tuo cimitero. [Oracle 2003/07/01] Aura Shards=Ogniqualvolta una creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio. Crystal Shard={3}, {TAP} oppure {L}, {TAP} : Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}. Heartwood Shard={3}, {TAP} oppure {V}, {TAP} : La creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. Granite Shard={3}, {TAP} oppure {R}, {TAP} : Il Frammento di Granito infligge 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio. Pearl Shard={3}, {TAP} oppure {B}, {TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. Skeleton Shard={3}, {TAP} oppure {N}, {TAP} : Riprendi in mano la carta creatura artefatto bersaglio presente nel tuo cimitero. Landslide=Sacrifica un qualsiasi numero di Montagne. La Frana infligge un pari ammontare di danni ad un giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01] Astral Slide=Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilita ciclo di una carta, puoi rimuovere dal gioco una creatura bersaglio. Se lo fai, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno. Rock Slide=La Frana di Rocce infligge X danni divisi a tua scelta fra un qualsiasi numero di creature attaccanti o bloccanti senza volare. [Oracle 1999/07/01] Demolish=Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. Demolish=Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. Demolish=Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. Demolish=Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. Mind Shatter=Un giocatore bersaglio scarta X carte a caso. Arcbound Crusher=Travolgere ; Ogniqualvolta un altro artefatto entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 sul Frantumatore Elettrofuso. ; Modulare 1 (Entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso. Quando viene messo in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) Ironfist Crusher=Il Frantumatore Pugno di Ferro può bloccare un qualsiasi numero di creature. ; Metamorfosi {3}{B} Seedguide Ash=Quando il Frassino Guida viene messo in un cimitero dal gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte Foresta e metterle in gioco TAPpate. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Unstoppable Ash=Travolgere ; Battersi per un Guerriero o un Silvantropo (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Guerriero o un altro Silvantropo che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) ; Ogniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, prende +0/+5 fino alla fine del turno. Bog-Strider Ash=Passa-Paludi ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia Goblin, puoi pagare {V}. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. Din of the Fireherd=Metti in gioco una pedina creatura Elementale 5/5 rossa e nera. Un avversario bersaglio sacrifica una creatura per ogni creatura nera che controlli, poi sacrifica una terra per ogni creatura rossa che controlli. Brothers of Fire={1}{R}{R}: La Fratellanza del Fuoco infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a te. Brothers of Fire={1}{R}{R}: La Fratellanza del Fuoco infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a te. Brothers of Fire={1}{R}{R}: La Fratellanza del Fuoco infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a te. Brothers Yamazaki=Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Se ci sono esattamente due permanenti chiamati Fratelli Yamazaki in gioco, la "regola leggendaria" non si applica a essi. ; Ogni altra creatura chiamata Fratelli Yamazaki prende +2/+2 e ha rapidita. Rupture=Sacrifica una creatura. La Frattura infligge un ammontare di danni pari alla forza di quella creatura a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. Skull Fracture=Flashback {3}{N} ; Il giocatore bersaglio scarta una carta. Aura Fracture=Sacrifica una terra : Distruggi un incantesimo bersaglio. Essence Fracture=I rispettivi proprietari riprendono in mano due creature bersaglio. ; Ciclo {2}{L} Filigree Fracture=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se quel permanente era blu o nero, pesca una carta. AEther Rift=All'inizio del tuo mantenimento, rivela una carta a caso dalla tua mano. Se riveli una carta non creatura in questo modo, scarta quella carta. Se riveli una carta creatura in questo modo, metti in gioco quella carta a meno che un qualsiasi giocatore paghi 5 punti vita. Se un giocatore paga 5 punti vita, scarta quella carta. [Oracle 2002/05/20] Dream Fracture=Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore pesca una carta. ; Pesca una carta. Tectonic Break=Ogni giocatore sacrifica X terre. Serrated Arrows=Le Frecce Dentellate entrano in gioco con tre segnalini punta su di esse. ; All'inizio del tuo mantenimento, se non ci sono segnalini punta sulle Frecce Dentellate, sacrificale. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino punta dalle Frecce Dentellate: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Serrated Arrows=Le Frecce Dentellate entrano in gioco con tre segnalini punta su di esse. ; All'inizio del tuo mantenimento, se non ci sono segnalini punta sulle Frecce Dentellate, sacrificale. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino punta dalle Frecce Dentellate: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Infused Arrows=Solarizzazione (Entra in gioco con un segnalino carica su di esso per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) ; {TAP}, Rimuovi X segnalini carica dalle Frecce Infuse : La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. Steam Frigate=La Fregata a Vapore non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. Battle Frenzy=Le creature verdi che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. ; Le creature non verdi che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01] Feeding Frenzy=Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Zombie in gioco. Fatal Frenzy=Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli ha travolgere e prende +X/+0, dove X è la sua forza. Sacrificala alla fine del turno. Primal Frenzy=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha travolgere. Blood Frenzy=Gioca la Frenesia Sanguinaria solo prima della interfase di danno da combattimento. ; La creatura attaccante o bloccante bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura alla fine del turno. Gravel Slinger={TAP}: Il Fromboliere di Ghiaia infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante. ; Metamorfosi {1}{B} Ghitu Slinger=Eco {2}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il Fromboliere Ghitu entra in gioco, infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Slingshot Goblin={R},{TAP} : Il Fromboliere Goblin infligge 2 danni a una creatura bersaglio blu. Raking Canopy=Ogniqualvolta una creatura con volare ti attacca, le Fronde Artigliate infliggono 4 danni a quella creatura. Horizon Canopy={TAP}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}, Sacrifica le Fronde dell'Orizzonte: Pesca una carta. Dense Canopy=Le creature con volare hanno "Questa creatura non può bloccare le creature senza volare." Storm Front={V}{V} : TAPpa la creatura bersaglio con volare. Fruition=Guadagni 1 punto vita per ogni Foresta in gioco. Nightmare Lash=La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni Palude che controlli. ; Equipaggiare - Paga 3 punti vita. Demonspine Whip={X}: La creatura equipaggiata prende +X/+0 fino alla fine del turno. ; Equipaggiare {1} Fire Whip=Incanta creatura che controlli ; La creatura incantata ha "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." ; Sacrifica la Frusta di Fuoco: La Frusta di Fuoco infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Fire Whip=Incanta creatura che controlli ; La creatura incantata ha "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." ; Sacrifica la Frusta di Fuoco: La Frusta di Fuoco infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Whip Silk=Incanta creatura ; La creatura incantata ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) ; {V}: Il proprietario riprende in mano la Frusta di Seta. Mind Whip=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può spendere {3}. Se non lo fa, la Frusta Mentale gli infligge 2 danni e tu TAPpi la creatura incantata. [Oracle 2000/02/01] Whipcorder={B},{TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ; Metamorfosi {B} Mind Slash={N}, Sacrifica una creatura: L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli da essa una carta. Quel giocatore scarta quella carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Mind Slash={N}, Sacrifica una creatura: L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli da essa una carta. Quel giocatore scarta quella carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Afiya Grove=Il Frutteto di Afiya entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, sposta un segnalino +1/+1 dal Frutteto di Afiya su una creatura bersaglio. ; Quando non ci sono più segnalini +1/+1 sul Frutteto di Afiya, sacrificalo. [Oracle 1999/09/03] Exotic Orchard={TAP}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un tuo avversario potrebbe produrre. Forbidden Orchard={TAP} : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. ; Ogniqualvolta TAPpi il Frutteto Proibito per attingere mana, metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 incolore sotto il controllo di un avversario bersaglio. Thran Forge={2} : Fino alla fine del turno, la creatura non artefatto bersaglio prende +1/+0 e diventa un artefatto in aggiunta agli altri suoi tipi. Chronomantic Escape=Fino al tuo prossimo turno, le creature non possono attaccarti. Rimuovi dal gioco la Fuga Cronomantica con tre segnalini tempo su di essa. ; Sospendere 3-{2}{B} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{B} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) Power Leak=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, quel giocatore può pagare fino a {2}. Per ogni mana inferiore a {2} che paga in questo modo, la Fuga di Energia gli infligge un danno. [Oracle 1999/09/03] Power Leak=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, quel giocatore può pagare fino a {2}. Per ogni mana inferiore a {2} che paga in questo modo, la Fuga di Energia gli infligge un danno. [Oracle 1999/09/03] Power Leak=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, quel giocatore può pagare fino a {2}. Per ogni mana inferiore a {2} che paga in questo modo, la Fuga di Energia gli infligge un danno. [Oracle 1999/09/03] Power Leak=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, quel giocatore può pagare fino a {2}. Per ogni mana inferiore a {2} che paga in questo modo, la Fuga di Energia gli infligge un danno. [Oracle 1999/09/03] Power Leak=Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, quel giocatore può pagare fino a {2}. Per ogni mana inferiore a {2} che paga in questo modo, la Fuga di Energia gli infligge un danno. [Oracle 1999/09/03] Essence Leak=Incanta permanente (Mentre giochi questa carta, bersaglia un permanente. Questa carta entra in gioco assegnata a quel permanente.) ; Se il permanente incantato è verde o rosso, ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo permanente a meno che tu spenda il suo costo di mana." Pegasus Stampede=Riscatto - Sacrifica una terra. ; Metti in gioco una pedina creatura Pegaso 1/1 bianca con volare. [Oracle 1999/05/01] Skulking Fugitive=Quando il Fuggitivo Furtivo diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, sacrificalo. Primoc Escapee=Volare ; Ciclo {2} Eon Hub=I giocatori saltano il loro mantenimento. Wanderwine Hub=Mentre il Fulcro di Vino Errante entra in gioco, puoi rivelare una carta Tritone dalla tua mano. Se non lo fai, il Fulcro di Vino Errante entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. Freyalise's Radiance=Mantenimento cumulativo {2} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; I permanenti neve non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. Strangling Soot=Distruggi una creatura bersaglio con costituzione pari o inferiore a 3. ; Flashback {5}{R} Thunderblust=Rapidita ; Il Fulminafuria ha travolgere fintanto che ha un segnalino -1/-1. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) Lightning Bolt=Il Fulmine infligge 3 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Lightning Bolt=Il Fulmine infligge 3 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Lightning Bolt=Il Fulmine infligge 3 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Lightning Bolt=Il Fulmine infligge 3 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Lightning Bolt=Il Fulmine infligge 3 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Jagged Lightning=Il Fulmine a Frammentazione infligge 3 danni a una creatura bersaglio e 3 danni a un'altra creatura bersaglio. Jagged Lightning=Il Fulmine a Frammentazione infligge 3 danni a una creatura bersaglio e 3 danni a un'altra creatura bersaglio. Jagged Lightning=Il Fulmine a Frammentazione infligge 3 danni a una creatura bersaglio e 3 danni a un'altra creatura bersaglio. Arc Lightning=Il Fulmine ad Arco infligge 3 danni suddivisi a tua scelta tra un qualunque numero di creature e/o giocatori bersaglio. Feral Lightning=Metti in gioco tre pedine creatura Elementale 3/1 rosse con rapidita. Rimuovile dal gioco alla fine del turno. Lightning Blast=Il Fulmine Esplosivo infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Lightning Blast=Il Fulmine Esplosivo infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Lightning Blast=Il Fulmine Esplosivo infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Lightning Blast=Il Fulmine Esplosivo infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Ball Lightning=Travolgere, rapidita. ; Alla fine del turno, sacrifica il Fulmine Globulare. Ball Lightning=Travolgere, rapidita. ; Alla fine del turno, sacrifica il Fulmine Globulare. Ball Lightning=Travolgere, rapidita. ; Alla fine del turno, sacrifica il Fulmine Globulare. Intimidation Bolt=Il Fulmine Intimidatorio infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Le altre creature non possono attaccare in questo turno. Puncture Bolt=Il Fulmine Perforante infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Metti un segnalino -1/-1 su quella creatura. Prophetic Bolt=Il Fulmine Profetico infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. Rhystic Lightning=Il Fulmine Ristico infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio a meno che il controllore di quella creatura o quel giocatore spenda {2}. Se lo fa, il Fulmine Ristico infligge 2 danni a quella creatura o a quel giocatore. Barbed Lightning=Scegli una delle seguenti opzioni - Il Fulmine Spinato infligge 3 danni alla creatura bersaglio; oppure il Fulmine Spinato infligge 3 danni al giocatore bersaglio. ; Intrecciare {2} Spitting Earth=Il Fulmine Tellurico infligge a una creatura bersaglio un danno pari al numero di Montagne che controlli. [Oracle 2003/07/01] Spitting Earth=Il Fulmine Tellurico infligge a una creatura bersaglio un danno pari al numero di Montagne che controlli. [Oracle 2003/07/01] Spitting Earth=Il Fulmine Tellurico infligge a una creatura bersaglio un danno pari al numero di Montagne che controlli. [Oracle 2003/07/01] Spitting Earth=Il Fulmine Tellurico infligge a una creatura bersaglio un danno pari al numero di Montagne che controlli. [Oracle 2003/07/01] Spitting Earth=Il Fulmine Tellurico infligge a una creatura bersaglio un danno pari al numero di Montagne che controlli. [Oracle 2003/07/01] Spitting Earth=Il Fulmine Tellurico infligge a una creatura bersaglio un danno pari al numero di Montagne che controlli. [Oracle 2003/07/01] Spitting Earth=Il Fulmine Tellurico infligge danno a una creatura bersaglio pari al numero di Montagne che controlli. Chain Lightning=I Fulmini a Catena infliggono 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Poi quel giocatore o il controllore di quella creatura, può spendere {R}{R}. Se il giocatore lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. [Oracle 2002/10/01] Steam Vents=({TAP}: Aggiungi {L} o {R} alla tua riserva di mana.) ; Mentre le Fumarie di Vapore entrano in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, le Fumarie di Vapore entrano in gioco TAPpate. Fumarole=Come costo addizionale per giocare la Fumarola, paga 3 Punti Vita. ; Distruggi una creatura bersaglio e una terra bersaglio. [Oracle 2000/02/01] Fumiko the Lowblood=Fumiko Sanguepovero ha bushido X, dove X è pari al numero di creature attaccanti. (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +X/+X fino alla fine del turno.) ; Tutte le creature controllate dai tuoi avversari attaccano ogni turno se possibile. Smoke=I giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01] Smoke=I giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01] Smoke=I giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01] Smoke=I giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01] Smoke=I giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01] Smoke=I giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01] Peppersmoke=Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Se controlli uno Spiritello, pesca una carta. Mind Funeral=Un avversario bersaglio rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela quattro carte terra. Quel giocatore mette nel suo cimitero tutte le carte rivelate in questo modo. Fungal Bloom={V}{V} : Metti un segnalino spora su un Fungus bersaglio. Fungal Shambler=Travolgere ; Ogniqualvolta il Fungherrante infligge danno a un avversario, tu peschi una carta e quell'avversario scarta una carta. Mycoloth=Divorare 2 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.) ; All'inizio del tuo mantenimento, metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni segnalino +1/+1 sul Fungoloth. Fungusaur=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Fungosauro, metti un segnalino +1/+1 su di esso. Fungusaur=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Fungosauro, metti un segnalino +1/+1 su di esso. Fungusaur=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Fungosauro, metti un segnalino +1/+1 su di esso. Fungusaur=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Fungosauro, metti un segnalino +1/+1 su di esso. Fungusaur=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Fungosauro, metti un segnalino +1/+1 su di esso. Fungusaur=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Fungosauro, metti un segnalino +1/+1 su di esso. Fungusaur=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Fungosauro, metti un segnalino +1/+1 su di esso. Pyrotechnics=I Fuochi d'Artificio infliggono 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. Pyrotechnics=I Fuochi d'Artificio infliggono 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. Pyrotechnics=I Fuochi d'Artificio infliggono 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. Pyrotechnics=I Fuochi d'Artificio infliggono 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. Pyrotechnics=I Fuochi d'Artificio infliggono 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. Pyrotechnics=I Fuochi d'Artificio infliggono 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. Fires of Yavimaya=Le creature che controlli hanno rapidita. ; Sacrifica i Fuochi di Yavimaya : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Withering Wisps=Alla fine del turno, se non ci sono creature in gioco, sacrifica i Fuochi Fatui Avvizzenti. ; {N}: I Fuochi Fatui Avvizzenti infliggono 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. Gioca questa abilita ogni turno non più volte del numero di Paludi neve che controlli. Cerulean Wisps=Una creatura bersaglio diventa blu fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. ; Pesca una carta. Crimson Wisps=Una creatura bersaglio diventa rossa e ha rapidita fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. Aphotic Wisps=Una creatura bersaglio diventa nera e ha paura fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. Niveous Wisps=Una creatura bersaglio diventa bianca fino alla fine del turno. TAPpa quella creatura. ; Pesca una carta. Viridescent Wisps=Una creatura bersaglio diventa verde e prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. Coal Stoker=Quando il Fuochista Carbonaio entra in gioco, se l'hai giocato dalla tua mano, aggiungi {R}{R}{R} alla tua riserva di mana. Fire at Will=Fuoco a Volonta infligge 3 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature attaccanti o bloccanti bersaglio. Coordinated Barrage=Scegli un tipo di creatura. Il Fuoco Coordinato infligge a una creatura attaccante o bloccante bersaglio un ammontare di danni pari al numero di permanenti che controlli del tipo scelto. Soul's Fire=Una creatura bersaglio che controlli in gioco infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. Demonfire=Il Fuoco Demoniaco infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Se una creatura danneggiata in questo modo dovesse finire in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. ; Determinazione - Se non hai carte in mano, il Fuoco Demoniaco non può essere neutralizzato da magie o abilita, e il danno non può essere prevenuto. Tarfire=Il Fuoco di Catrame infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Foxfire=STAPpa una creatura attaccante bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e subìto da quella creatura in questo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. Foxfire=STAPpa una creatura attaccante bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e subìto da quella creatura in questo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. Banefire=Il Fuoco di Sventura infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Se X è pari o superiore a 5, il Fuoco di Sventura non può essere neutralizzato da magie o abilita e il danno non può essere prevenuto. Fire and Brimstone=Il Fuoco e Fiamme infligge 4 al giocatore bersaglio che ha dichiarato una creatura attaccante in questo turno, e 4 danni a te. [Oracle 2001/08/24] Quenchable Fire=Il Fuoco Estinguibile infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. Infligge 3 danni addizionali a quel giocatore all'inizio del tuo prossimo mantenimento a meno che lui non paghi {L} prima di quella sottofase. Will-O'-The-Wisp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {N}: Rigenera il Fuoco Fatuo. Will-O'-The-Wisp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {N}: Rigenera il Fuoco Fatuo. Will-O'-The-Wisp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {N}: Rigenera il Fuoco Fatuo. Will-O'-The-Wisp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {N}: Rigenera il Fuoco Fatuo. Will-O'-The-Wisp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {N}: Rigenera il Fuoco Fatuo. Will-O'-The-Wisp=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {N}: Rigenera il Fuoco Fatuo. Ghitu Fire=Puoi giocare il Fuoco Ghitu quando potresti giocare un istantaneo se spendi {2} addizionale per giocarlo. ; Il Fuoco Ghitu infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Hellfire=Distruggi tutte le creature non nere. Il Fuoco Infernale ti infligge X+3 danni, dove X è pari al numero di creature messe nel cimitero in questo modo. [Oracle 1999/09/03] Inner Fire=Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni carta nella tua mano. Liquid Fire=Il Fuoco Liquido infligge 5 danni suddivisi a tua scelta tra una creatura bersaglio e il controllore di quella creatura. Wildfire=Ogni giocatore sacrifica quattro terre. L'Incendio Selvaggio infligge 4 danni ad ogni creatura. Ghostfire=Il Fuoco Spettrale è incolore. ; Il Fuoco Spettrale infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Tombfire=Il giocatore bersaglio rimuove dal gioco tutte le carte con flashback presenti nel suo cimitero. Fire/Ice=(Fuoco) Il Fuoco infligge 2 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ; (Ghiaccio) TAPpa un permanente bersaglio. Pesca una carta. Misinformation=Metti fino a tre carte bersaglio dal cimitero di un avversario in cima al suo grimorio in qualsiasi ordine. Joven's Ferrets=Ogniqualvolta i Furetti di Joven attaccano, prendono +0/+2 fino alla fine del turno. Alla fine del combattimento, TAPpa le creature che hanno bloccato i Furetti di Joven in questo turno. Non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. [Oracle 1999/11/01] Goldmeadow Dodger=Il Furfante della Prateria Dorata non può essere bloccato da creature con forza pari o superiore a 4. Krovikan Scoundrel= Bestial Fury=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la Furia Bestiale entra in gioco, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ; Ogniqualvolta la creatura incantata viene bloccata, prende +4/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. [Oracle 1999/11/01] Bestial Fury=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la Furia Bestiale entra in gioco, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ; Ogniqualvolta la creatura incantata viene bloccata, prende +4/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. [Oracle 1999/11/01] Blind Fury=Gioca la Furia Cieca solo prima della fase di combattimento. ; Tutte le creature perdono travolgere fino alla fine del turno. ; Se una creatura dovesse infliggere danno da combattimento a una creatura in questo turno, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura. Elvish Fury=Riscatto {4} ; La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Planeswalker's Fury={3}{R}: L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. La Furia del Viandante Dimensionale infligge a quel giocatore un danno pari al costo di mana convertito di quella carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Fury of the Horde=Puoi rimuovere dal gioco due carte rosse presenti nella tua mano invece di pagare il costo di mana della Furia dell'Orda. ; STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento aggiuntiva seguita da una fase principale aggiuntiva. Bogardan Rager=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Quando la Furia di Bogardan entra in gioco, una creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. Phyrexian Rager=Quando la Furia di Phyrexia entra in gioco, peschi una carta e perdi 1 punto vita. Phyrexian Rager=Quando la Furia di Phyrexia entra in gioco, pesca una carta e perdi 1 punto vita. Devouring Rage=Come costo addizionale per giocare la Furia Divorante, puoi sacrificare un qualsiasi numero di Spiriti. ; La creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno. Per ogni Spirito sacrificato in questo modo, quella creatura prende un +3/+0 addizionale fino alla fine del turno. Kindled Fury=Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Maniacal Rage=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e non può bloccare. Maniacal Rage=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e non può bloccare. Maniacal Rage=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e non può bloccare. Primal Rage=Le creature che controlli hanno travolgere. (Se una creatura che controlli sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) Primal Rage=Le creature che controlli hanno travolgere. (Se una creatura che controlli sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) Psychotic Fury=La creatura bersaglio multicolore guadagna doppio attacco fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. Screaming Fury=La creatura bersaglio prende +5/+0 e guadagna rapidita fino alla fine del turno. Morgue Theft=Flashback {4}{N} ; Riprendi in mano la carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Spelljack=Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Fintanto che resta fuori dal gioco, puoi giocarla senza pagare il suo costo di mana. (Se c'è X nel suo costo di mana, X è 0.) Memory Plunder=Puoi giocare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di un avversario senza pagare il suo costo di mana. Theft of Dreams=Pesca una carta per ogni creatura TAPpata controllata dall'avversario bersaglio. Theft of Dreams=Pesca una carta per ogni creatura TAPpata controllata dall'avversario bersaglio. Theft of Dreams=Pesca una carta per ogni creatura TAPpata controllata dall'avversario bersaglio. Magnetic Theft=Assegna l'Equipaggiamento bersaglio alla creatura bersaglio. (Il controllo dell'Equipaggiamento non cambia) Psychic Theft=Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli da essa una carta istantaneo o stregoneria e la rimuovi dal gioco. Fintanto che resta rimossa dal gioco, puoi giocare quella carta. Alla fine del turno, se non hai giocato quella carta, rimandala in mano al proprietario. Blatant Thievery=Per ogni avversario, prendi il controllo di un permanente bersaglio che quel giocatore controlla (questo effetto non termina alla fine del turno). Neurok Stealthsuit=La creatura equipaggiata ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; {L}{L}: Assegna la Furtoveste Neurok a una creatura bersaglio che controlli. ; Equipaggiare {1} Meltdown=Distruggi ogni artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a X. Mystic Melting=Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. Whipkeeper={TAP} : Il Fustigatore infligge a una creatura bersaglio un ammontare di danni pari ai danni che le sono gia stati inflitti in questo turno. Steamflogger Boss=Le altre creature Assemblatore che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidita. ; Se un Assemblatore che controlli sta per montare un Congegno, monta invece due Congegni. Stigma Lasher=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Ogniqualvolta il Fustigatore con Stigma infligge danno a un giocatore, quel giocatore non può guadagnare punti vita per il resto della partita. Nim Lasher=Il Fustigatore Nim prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. Stingscourger=Eco {3}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il Fustigatore Urticante entra in gioco, fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. Thought Lash=Mantenimento Cumulativo-Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. ; Quando il mantenimento cumulativo della Fustigazione Mentale non viene pagato, rimuovi dal gioco tutte le carte del tuo grimorio. ; Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio: Previeni il prossimo punto danno che ti verrebbe inflitto questo turno. Ursine Fylgja=Il Fylgia Irsuto entra in gioco con quattro segnalini cura su di esso. ; Rimuovi un segnalino cura dal Fylgia Irsuto : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Fylgia Irsuto in questo turno. ; {2}{B} : Metti un segnalino cura sul Fylgia Irsuto. Fylgja=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La Fylgja entra in gioco con quattro segnalini cura su di essa. ; Rimuovi un segnalino cura dalla Fylgja : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata in questo turno. ; {2}{B} : Metti un segnalino cura sulla Fylgja. [Oracle 2000/02/01] Skullcage=All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Gabbia Cerebrale infligge a quel giocatore 2 danni a meno che egli abbia esattamente tre o quattro carte in mano. Misers' Cage=All'inizio del mantenimento di ogni tuo avversario, se quel giocatore ha 5 o più carte in mano, la Gabbia dei Miseri gli infligge 2 danni. [Oracle 1999/09/03] Paupers' Cage=All'inizio del mantenimento di ciascun avversario, se quel giocatore ha 2 o meno carte in mano, la Gabbia dei Poveri gli infligge 2 danni. [Oracle 2002/10/01] Monkey Cage=Quando una creatura entra in gioco, sacrifica la Gabbia della Scimmia e metti in gioco un numero di pedine creatura Scimpanzé 2/2 verdi pari al costo di mana convertito di quella creatura. Barl's Cage={3} : La creatura bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. [Oracle 1999/07/23] Barl's Cage={3} : La creatura bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. [Oracle 1999/07/23] Barl's Cage={3} : La creatura bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. [Oracle 1999/07/23] Cage of Hands=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare. ; {1}{B} : Il proprietario riprende in mano la Gabbia di Mani. Root Cage=I Mercenari non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. Hydromorph Gull=Volare ; {L}, Sacrifica il Gabbiano Idromorfo: Neutralizza una magia bersaglio che ha come bersaglio una o più creature che controlli. Gabriel Angelfire=All'inizio del tuo mantenimento, scegli tra volare, attacco improvviso, travolgere o furia 3. Gabriel Angelfire guadagna quella abilita fino al tuo prossimo mantenimento. Gabriel Angelfire=All'inizio del tuo mantenimento, scegli tra volare, attacco improvviso, travolgere o furia 3. Gabriel Angelfire guadagna quella abilita fino al tuo prossimo mantenimento. Gaddock Teeg=Le magie non creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 4 non possono essere giocate. ; Le magie non creatura con {X} nel loro costo di mana non possono essere giocate. Snorting Gahr=Ogniqualvolta il Gahr Sbuffante viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno. Armored Galleon=Il Galeone Corazzato non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. Flaming Gambit=Il Gambetto Infuocato infligge X danni a un giocatore bersaglio. Quel giocatore può scegliere invece una creatura che controlla e decidere che il Gambetto Infuocato infligga a lei il danno. ; Flashback {X}{R}{R} Forked-Branch Garami=Muta-anima 4, muta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano fino a due carte Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 dal tuo cimitero.) Greater Gargadon=Sospendere 10-{R} ; Sacrifica un artefatto, una creatura o una terra : Rimuovi un segnalino tempo dal Gargadonte Maggiore. Gioca questa abilita solo se il Gargadonte Maggiore è sospeso. Lesser Gargadon=Ogniqualvolta il Gargadonte Minore attacca o blocca, sacrifica una terra. Lesser Gargadon=Ogniqualvolta il Gargadonte Minore attacca o blocca, sacrifica una terra. Phyrexian Gargantua=Quando il Gargantua di Phyrexia entra in gioco, peschi due carte e perdi 2 punti vita. Phyrexian Gargantua=Quando il Gargantua di Phyrexia entra in gioco, peschi due carte e perdi 2 punti vita. Ivory Gargoyle=Volare ; Quando il Gargoyle d'Avorio viene messo in un cimitero dal gioco, rimettilo in gioco sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno, e tu salti la tua prossima acquisizione. ; {4}{B}: Rimuovi dal gioco il Gargoyle d'Avorio. Sanctum Gargoyle=Volare ; Quando il Gargoyle del Santuario entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Abbey Gargoyles=Volare, Protezione dal Rosso. Abbey Gargoyles=Volare, Protezione dal Rosso. Darklit Gargoyle=Volare ; {N}: Il Gargoyle della Luce Nera prende +2/-1 fino alla fine del turno. Tower Gargoyle=Volare Basalt Gargoyle=Volare ; Eco {2}{R} ; {R} : Il Gargoyle di Basalto prende +0/+1 fino alla fine del turno. Voidstone Gargoyle=Volare ; Mentre il Gargoyle di Bloccapietra entra in gioco, nomina una carta non terra. ; La carta nominata non può essere giocata. ; Le abilita attivate delle fonti con il nome scelto non possono essere giocate. Darksteel Gargoyle=Volare ; Il Gargoyle di Darksteel è indistruttibile. Granite Gargoyle=Volare ; {R} : Il Gargoyle di Granito prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Granite Gargoyle=Volare ; {R} : Il Gargoyle di Granito prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Granite Gargoyle=Volare ; {R} : Il Gargoyle di Granito prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Granite Gargoyle=Volare ; {R} : Il Gargoyle di Granito prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Kjeldoran Gargoyle=Volare ; Attacco improvviso ; Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita.) Nullstone Gargoyle=Volare ; Ogniqualvolta viene giocata la prima magia non creatura di ciascun turno, neutralizza quella magia. Leering Gargoyle=Volare ; {TAP} : Il Gargoyle Lascivo prende -2/+2 e perde volare fino alla fine del turno. Opal Gargoyle=Quando un avversario gioca una magia creatura, se il Gargoyle Opalino è un incantesimo, il Gargoyle Opalino diventa una creatura Gargoyle 2/2 con volare. [Oracle 1999/05/01] Wakestone Gargoyle=Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Volare ; {1}{B} : Le creature con difensore che controlli possono attaccare in questo turno come se non avessero difensore. Garruk Wildspeaker=[+1]: STAPpa due terre bersaglio. ; [-1]: Metti in gioco una pedina creatura Bestia 3/3 verde. ; [-4]: Le creature che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere fino alla fine del turno. ; [Fedelta 3] Garza Zol, Plague Queen=Volare, rapidita ; Ogniqualvolta una creatura a cui Garza Zol, Regina della Peste ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 su Garza Zol. ; Ogniqualvolta Garza Zol infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi pescare una carta. Marsh Gas=Tutte le creature prendono -2/-0 fino alla fine del turno. Marsh Gas=Tutte le creature prendono -2/-0 fino alla fine del turno. Gate to Phyrexia=Sacrifica una creatura : Distruggi un artefatto bersaglio. Utilizza questa abilita solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno. [Oracle 2001/08/24] Sabertooth Alley Cat=Il Gattaccio Denti a Sciabola attacca in ogni turno se può farlo. ; {1}{R} : Le creature senza difensore non possono bloccare il Gattaccio Denti a Sciabola in questo turno. Cat Warriors=Passa-foreste Cat Warriors=Passa-foreste Cat Warriors=Passa-foreste Cat Warriors=Passa-foreste Uktabi Wildcats=La forza e la costituzione dei Gatti Selvatici di Uktabi sono pari ciascuna al numero di Foreste che tu controlli. ; {V}, Sacrifica una Foresta : Rigenera i Gatti Selvatici di Uktabi. [Oracle 2003/07/01] Uktabi Wildcats=La forza e la costituzione dei Gatti Selvatici di Uktabi sono pari ciascuna al numero di Foreste che tu controlli. ; {V}, Sacrifica una Foresta : Rigenera i Gatti Selvatici di Uktabi. [Oracle 2003/07/01] Uktabi Wildcats=La forza e la costituzione dei Gatti Selvatici di Uktabi sono pari ciascuna al numero di Foreste che tu controlli. ; {V}, Sacrifica una Foresta : Rigenera i Gatti Selvatici di Uktabi. [Oracle 2003/07/01] Endbringer's Revel={4}: Il proprietario riprende in mano una carta creatura bersaglio dal cimitero. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita, ma solo in ogni momento in cui potrebbe giocare una stregoneria. Algae Gharial=Velo ; Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Gaviale delle Alghe. Thieving Magpie=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno a un avversario, pesca una carta. Thieving Magpie=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno a un avversario, pesca una carta. Thieving Magpie=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno a un avversario, pesca una carta. Thieving Magpie=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno a un avversario, pesca una carta. Thieving Magpie=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno a un avversario, pesca una carta. Brain Freeze=Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. ; Tempesta Chill to the Bone=Distruggi la creatura non neve bersaglio. Gelectrode={TAP}: Il Gelettrodo infligge 1 danno a una creatura o ad un giocatore bersaglio. ; Ogniqualvolta giochi una magia istantaneo o stregoneria, puoi STAPpare il Gelettrodo. Frostling=Sacrifica il Gelifero : Il Gelifero infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Flashfreeze=Neutralizza la magia rossa o verde bersaglio. Flashfreeze=Neutralizza una magia rossa o verde bersaglio. Dying Wail=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il giocatore bersaglio scarta due carte. Orc General={TAP}, Sacrifica un altro Orco o un Goblin: Le altre creature Orco prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Goblin General=Ogniquavolta il Generale dei Goblin attacca, le creature Goblin che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Goblin General=Ogniquavolta il Generale dei Goblin attacca, le creature Goblin che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Aven Brigadier=Volare ; Le altre creature Uccello prendono +1/+1. ; Le altre creature Soldato prendono +1/+1. General Jarkeld={TAP}: Scambia le creature bloccanti di 2 creature attaccanti bersaglio. Usa questa abilita soltanto durante la dichiarazione dei bloccanti. Nuisance Engine={2}, {TAP} : Metti in gioco una pedina creatura artefatto Peste 0/1. Serpent Generator={4},{TAP}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Serpente 1/1. Questa creatura ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno ad un giocatore, quel giocatore prende un segnalino veleno." (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde il gioco). Serpent Generator={4},{TAP}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Serpente 1/1. Questa creatura ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno ad un giocatore, quel giocatore prende un segnalino veleno." (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde il gioco). Serpent Generator={4},{TAP}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Serpente 1/1. Questa creatura ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno ad un giocatore, quel giocatore prende un segnalino veleno." (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde il gioco). Terrain Generator={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP}: Puoi mettere in gioco TAPpata una carta terra base dalla tua mano. Spontaneous Generation=Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni carta che hai in mano. Infernal Genesis=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Poi, quel giocatore mette in gioco X pedine creatura Servitore 1/1 nere, dove X è pari al costo di mana convertito di quella carta. Planar Birth=Rimetti in gioco TAPpate sotto il controllo dei loro proprietari tutte le terre base presenti in tutti i cimiteri. [Oracle 1999/05/01] Drifting Djinn=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Genio alla Deriva a meno che tu spenda {1}{L}. ; Ciclo {2} [Oracle 1999/05/01] Indentured Djinn=Volare ; Quando il Genio Asservito entra in gioco, ogni altro giocatore può pescare fino a tre carte. Nettletooth Djinn=All'inizio del tuo mantenimento, il Genio dai Denti Aguzzi ti infligge 1 danno. [Oracle 1999/07/01] Maelstrom Djinn=Volare ; Metamorfosi {2}{L} ; Quando il Genio del Vortice viene girato a faccia in su, metti due segnalini tempo su di esso e guadagna evanescenza. (All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) Cloud Djinn=Volare ; Il Genio delle Nubi può bloccare soltanto le creature con volare. [Oracle 2000/10/24] Waterspout Djinn=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Genio delle Trombe Marine a meno che tu rimandi in mano al proprietario un'Isola STAPpata che tu controlli. [Oracle 2003/07/01] Aku Djinn=Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura controllata da cisacun avversario. Benthic Djinn=Passa-isole ; All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita. [Oracle 1999/07/01] Emberwilde Djinn=Volare ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può spendere {R}{R} o pagare 2 punti vita. Se lo fa, quel giocatore guadagna il controllo del Genio di Emberwilde. Erhnam Djinn=All'inizio del tuo mantenimento, la creatura non Muro bersaglio controllata da un avversario guadagna passa-foreste fino al tuo prossimo mantenimento. Erhnam Djinn=All'inizio del tuo mantenimento, la creatura non Muro bersaglio controllata da un avversario guadagna passa-foreste fino al tuo prossimo mantenimento. Erhnam Djinn=All'inizio del tuo mantenimento, la creatura non Muro bersaglio controllata da un avversario guadagna passa-foreste fino al tuo prossimo mantenimento. Erhnam Djinn=All'inizio del tuo mantenimento, la creatura non Muro bersaglio controllata da un avversario guadagna passa-foreste fino al tuo prossimo mantenimento. Serendib Djinn=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una terra. Se sacrifichi un'Isola in questo modo, il Genio di Serendib ti infligge 3 danni. ; Quando non controlli terre, sacrifica il Genio di Serendib. [Oracle 2003/07/01] Vaporous Djinn=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento il Genio di Vapore scompare a meno che tu spenda {L}{L}. [Oracle 1999/07/01] Goham Djinn={1}{N} : Rigenera il Genio Goham. ; Il Genio Goham prende -2/-2 fintanto che il nero è il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti. Halam Djinn=Rapidita ; Il Genio Halam prende -2/-2 fintanto che il rosso è il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti. Djinn Illuminatus=Volare ; Ogni magia istantaneo e stregoneria che giochi ha replicare. Il costo di replica è pari al suo costo di mana. (Quando la giochi, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie). Fledgling Djinn=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, il Genio Inesperto ti infligge 1 danno. [Oracle 1999/07/01] Mahamoti Djinn=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Mahamoti Djinn=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Mahamoti Djinn=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Mahamoti Djinn=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Mahamoti Djinn=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Mahamoti Djinn=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Mahamoti Djinn=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Mahamoti Djinn=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Mahamoti Djinn=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Mijae Djinn=Ogniqualvolta il Genio Mijae attacca, lancia una moneta. Se perdi il lancio, rimuovi il Genio Mijae dal combattimento e TAPpalo. [Oracle 1999/09/03] Mijae Djinn=Ogniqualvolta il Genio Mijae attacca, lancia una moneta. Se perdi il lancio, rimuovi il Genio Mijae dal combattimento e TAPpalo. [Oracle 1999/09/03] Stormcloud Djinn=Volare ; Il Genio Nubetempesta può bloccare solo creature con volare. ; {R}{R} : Il Genio Nubetempesta prende +2/+0 fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno. Ruham Djinn=Attacco improvviso ; Il Genio Ruham prende -2/-2 fintanto che il bianco è il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti. Sulam Djinn=Travolgere ; Il Genio Sulam prende -2/-2 fintanto che il verde è il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti. Vedalken Mastermind={L}, {TAP} : Rimanda in mano al proprietario il permanente bersaglio che tu controlli. Vedalken Mastermind={L}, {TAP}: Fai tornare un permanente bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Zanam Djinn=Volare ; Il Genio Zanam prende -2/-2 fintanto che il blu è il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti. Genju of the Fields=Incanta Pianura ; {2}: La Pianura incantata diventa una creatura Spirito 2/5 bianca con legame vitale fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Ogniqualvolta infligge danno, il suo controllore guadagna altrettanti punti vita.") ; Quando la Pianura incantata viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero il Genju dei Campi. Genju of the Cedars=Incanta Foresta (Mentre giochi questa carta, bersaglia una Foresta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella Foresta.) ; {2} : La Foresta incantata diventa una creatura Spirito 4/4 verde fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; Quando la Foresta incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju dei Cedri dal tuo cimitero. Genju of the Fens=Incanta Palude (Mentre giochi questa carta, bersaglia una Palude. Questa carta entra in gioco assegnata a quella Palude.) ; {2} : Fino alla fine del turno, la Palude incantata diventa una creatura Spirito 2/2 nera con "{N} : Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno." E' ancora una terra. ; Quando la Palude incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero il Genju dei Pantani. Genju of the Realm=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; {2} : La terra incantata diventa una creatura leggendaria Spirito 8/12 con travolgere fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; Quando la terra incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju del Reame dal tuo cimitero. Genju of the Falls=Incanta Isola (Mentre giochi questa carta, bersaglia una Isola. Questa carta entra in gioco assegnata a quella Isola.) ; {2} : L'Isola incantata diventa una creatura Spirito 3/2 blu con volare fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; Quando l'Isola incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju delle Cascate dal tuo cimitero. Genju of the Spires=Incanta Montagna (Mentre giochi questa carta, bersaglia una Montagna. Questa carta entra in gioco assegnata a quella Montagna.) ; {2} : La Montagna incantata diventa una creatura Spirito 6/1 rossa fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; Quando la Montagna incantata viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano il Genju delle Guglie dal tuo cimitero. Loxodon Hierarch=Quando il Gerarca Lossodonte entra in gioco, guadagni 4 punti vita. ; {V}{B}, Sacrifica il Gerarca Lossodonte : Rigenera ogni creatura che controlli. Noble Hierarch=Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; {TAP}: Aggiungi {V}, {B} o {L} alla tua riserva di mana. Golgari Germination=Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde Treefolk Seedlings=La costituzione dei Germogli di Silvantropi è pari al numero di Foreste che tu controlli. [Oracle 2003/07/01] Treefolk Seedlings=La costituzione dei Germogli di Silvantropi è pari al numero di Foreste che tu controlli. [Oracle 2003/07/01] Burgeoning=Ogniqualvolta un qualsiasi avversario gioca una terra, puoi mettere in gioco una carta terra dalla tua mano. [Oracle 1999/05/01] Sprout=Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Tanglebloom={1}, {TAP} : Guadagni 1 punto vita. Tanglebloom={1}, {TAP} : Guadagni 1 punto vita. Stone-Seeder Hierophant=Ogniqualvolta una terra entra in gioco sotto il tuo controllo, STAPpa il Gerofante Semina-Pietra. ; {TAP} : STAPpa una terra bersaglio. Sylvan Hierophant=Quando il Gerofante Silvestre viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco Gerofante Silvestre, poi riprendi in mano un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Citanul Hierophants=Le creature che controlli hanno "{TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana". Gerrard Capashen=All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 1 punto vita per ogni carta nella mano di un avversario bersaglio. ; {3}{B}: TAPpa una creatura bersaglio. Gioca questa abilita solo se Gerrard Capashen sta attaccando. Seed Spark=Distruggi l'artefatto o l'incantesimo bersaglio. Se è stato speso {V} per giocare Gettare il Seme, metti in gioco due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. Gush=Puoi rimandare in mano al proprietario due Isole che tu controlli invece di pagare il costo di mana del Getto d'Acqua. ; Pesca due carte. [Oracle 2003/07/01] Ember Shot=Il Getto di Brace infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Pesca una carta. Flame Jet=Ciclo {2}. ; Il Getto di Fiamme infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. Lava Spike=Il Getto di Lava infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. Magma Burst=Potenziamento - Sacrifica due terre. ; Il Getto di Magma infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Getto di Magma infligge 3 danni a un'altra creatura o a un altro giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01] Puncture Blast=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Il Getto Perforante infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Volcanic Spray=Flashback {1}{R} ; Il Getto Vulcanico infligge 1 danno a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. Mana Geyser=Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni terra TAPpata controllata dai tuoi avversari. Braingeyser=Il giocatore bersaglio pesca X carte. [Oracle 1999/09/03] Braingeyser=Il giocatore bersaglio pesca X carte. [Oracle 1999/09/03] Braingeyser=Il giocatore bersaglio pesca X carte. [Oracle 1999/09/03] Braingeyser=Il giocatore bersaglio pesca X carte. [Oracle 1999/09/03] Volcanic Geyser=Il Geyser Vulcanico infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Volcanic Geyser=Il Geyser Vulcanico infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Grayscaled Gharial=Passa-isole Horned Cheetah=Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita.) King Cheetah=Lampo King Cheetah=Lampo Cloudchaser Kestrel=Volare ; Quando il Gheppio Caccianubi entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio. ; {B} : Un permanente bersaglio diventa bianco fino alla fine del turno. Glaciers=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica i Ghiacciai a meno che tu spenda {B}{L}. ; Tutte le Montagne sono Pianure. [Oracle 2003/07/01] Thawing Glaciers=I Ghiacciai in Disgelo entrano in gioco TAPpati. ; {1},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. I Ghiacciai in Disgelo guadagnano sostanza fino alla fine del turno. Il proprietario riprende in mano i Ghiacciai in Disgelo quando perdono sostanza. Gristle Grinner=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, il Ghignante Cartilagivoro prende +2/+2 fino alla fine del turno. Grizzled Wolverine=Ogniqualvolta il Ghiottone Argentato viene bloccato, puoi spendere {R}. Se lo fai, il Ghiottone Argentato prende +2/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01] Deepwood Wolverine=Ogniqualvolta il Ghiottone di Bosco Cupo viene bloccato, prende +2/+0 fino alla fine del turno. Karplusan Wolverine=Ogniqualvolta il Ghiottone di Karplusan viene bloccato, puoi fargli infliggere 1 danno ad una creatura o a un giocatore bersaglio. Spurred Wolverine=TAPpa due Bestie STAPpate che controlli : Una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Rabid Wolverines=Ogniqualvolta i Ghiottoni Rabbiosi vengono bloccati, prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che li blocca. [Oracle 1999/05/01] Ghostly Visit=Distruggi una creatura non nera bersaglio. Famished Ghoul={1}{N}, Sacrifica il Ghoul Affamato : Rimuovi dal gioco fino a due carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. Dauthi Ghoul=Ombra ; Ogniqualvolta una creatura con ombra viene messa in un cimitero dal gioco, metti un segnalino +1/+1 sul Ghoul Dauthi. Barrow Ghoul=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Ghoul dei Sepolcri a meno che tu rimuova dal gioco la prima carta creatura del tuo cimitero. [Oracle 1999/07/01] Vesper Ghoul={TAP}, Paga 1 punti vita : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Ashen Ghoul=Rapidita ; {N} : Rimetti in gioco dal tuo cimitero il Ghoul delle Ceneri. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento e solo se ci sono tre o più carte creatura sopra il Ghoul delle Ceneri. Deepwood Ghoul=Paga 2 punti vita : Rigenera il Ghoul di Bosco Cupo. Deepwood Ghoul=Paga 2 punti vita : Rigenera il Ghoul di Bosco Cupo. Creakwood Ghoul={N|V}{N|V}: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. Guadagni 1 punto vita. Khabal Ghoul=Alla fine del turno, metti sul Ghoul di Kabal un segnalino +1/+1 per ogni creatura che è finita nel cimitero dal gioco in questo turno. Phyrexian Ghoul=Sacrifica una creatura : Il Ghoul di Phyrexia prende +2/+2 fino alla fine del turno. Scavenging Ghoul=Alla fine del turno, metti sul Ghoul Mangia Carogne un segnalino carogna per ogni creatura messa in un cimitero dal gioco durante quel turno. ; Rimuovi un segnalino carogna dal Ghoul Mangia Carogne: Rigenera il Ghoul Mangia Carogne. Scavenging Ghoul=Alla fine del turno, metti sul Ghoul Mangia Carogne un segnalino carogna per ogni creatura messa in un cimitero dal gioco durante quel turno. ; Rimuovi un segnalino carogna dal Ghoul Mangia Carogne: Rigenera il Ghoul Mangia Carogne. Scavenging Ghoul=Alla fine del turno, metti sul Ghoul Mangia Carogne un segnalino carogna per ogni creatura messa in un cimitero dal gioco durante quel turno. ; Rimuovi un segnalino carogna dal Ghoul Mangia Carogne: Rigenera il Ghoul Mangia Carogne. Scavenging Ghoul=Alla fine del turno, metti sul Ghoul Mangia Carogne un segnalino carogna per ogni creatura messa in un cimitero dal gioco durante quel turno. ; Rimuovi un segnalino carogna dal Ghoul Mangia Carogne: Rigenera il Ghoul Mangia Carogne. Scavenging Ghoul=Alla fine del turno, metti sul Ghoul Mangia Carogne un segnalino carogna per ogni creatura messa in un cimitero dal gioco durante quel turno. ; Rimuovi un segnalino carogna dal Ghoul Mangia Carogne: Rigenera il Ghoul Mangia Carogne. Sutured Ghoul=Travolgere ; Mentre il Ghoul Ricucito entra in gioco, rimuovi dal gioco un qualsiasi numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero. ; La forza del Ghoul Ricucito è pari alla forza complessiva delle carte rimosse e la sua costituzione è pari alla loro costituzione complessiva. Gutless Ghoul={1}, Sacrifica una creatura : Guadagni 2 punti vita. Vedalken Ghoul=Ogniqualvolta il Ghoul Vedalken viene bloccato, il giocatore in difesa perde 4 punti vita. Noxious Ghoul=Ogniqualvolta il Ghoul Velenoso o un altro Zombie entrano in gioco, tutte le creature non Zombie prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Pouncing Jaguar=Eco {V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) Volrath's Gardens={2}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Guadagni 2 Punti Vita. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Budoka Gardener={TAP} : Puoi mettere in gioco una carta terra dalla tua mano. Se controlli dieci o più terre, ruota il Giardiniere Budoka. ; /flip/; Dokai, Tessitore di Vita ; Creatura Leggendaria - Monaco Umano ; 3/3 ; {4}{V}{V},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura Elementale X/X verde, dove X è pari al numero di terre che controlli. Goblin Gardener=Quando il Giardiniere Goblin viene messo in un cimitero dal gioco, distruggi una terra bersaglio. Goblin Gardener=Quando il Giardiniere Goblin viene messo in un cimitero dal gioco, distruggi una terra bersaglio. Centaur Garden={TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Il Giardino dei Centauri ti infligge 1 danno. ; Soglia - {V},{TAP}, Sacrifica il Giardino dei Centauri : La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. Temple Garden=({TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana.) ; Mentre il Giardino del Tempio entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, il Giardino del Tempio entra in gioco TAPpato. Ooze Garden={1}{V}, Sacrifica una creatura non Melma: Metti in gioco una pedina creatura Melma X/X verde, dove X è la forza della creatura sacrificata. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Tranquil Garden={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. Il Giardino Sereno non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. Kjeldoran Javelineer=Mantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; {TAP} : La Giavellottiera di Kjeldor infligge a una creatura che sta attaccando o che sta bloccando un danno pari al numero di segnalini epoca presenti sulla Giavellottiera di Kjeldor. Elite Javelineer=Ogniqualvolta il Giavellottiere Scelto blocca, infligge 1 danno a una creatura bersaglio attaccante. Elite Javelineer=Ogniqualvolta il Giavellottiere Scelto blocca, infligge 1 danno a una creatura bersaglio attaccante. Icatian Javelineers=I Giavellottieri di Icatia entrano in gioco con un segnalino giavellotto su di essi. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino giavellotto dai Giavellottieri di Icatia: I Giavellottieri di Icatia infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Icatian Javelineers=I Giavellottieri di Icatia entrano in gioco con un segnalino giavellotto su di essi. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino giavellotto dai Giavellottieri di Icatia: I Giavellottieri di Icatia infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Icatian Javelineers=I Giavellottieri di Icatia entrano in gioco con un segnalino giavellotto su di essi. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino giavellotto dai Giavellottieri di Icatia: I Giavellottieri di Icatia infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Icatian Javelineers=I Giavellottieri di Icatia entrano in gioco con un segnalino giavellotto su di essi. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino giavellotto dai Giavellottieri di Icatia: I Giavellottieri di Icatia infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Flame Javelin=({2|R} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {R}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.) ; Il Giavellotto Infuocato infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Hidden Gibbons=Quando uno dei tuoi avversari lancia una magia istantaneo, se i Gibboni Nascosti sono un incantesimo, i Gibboni Nascosti diventano una creatura Scimpanzé 4/4. [Oracle 1999/05/01] Two-Headed Giant of Foriys=Travolgere ; Il Gigante a due Teste può bloccare una creatura addizionale. Two-Headed Giant of Foriys=Travolgere ; Il Gigante a due Teste può bloccare una creatura addizionale. Two-Headed Giant of Foriys=Travolgere ; Il Gigante a due Teste può bloccare una creatura addizionale. Axegrinder Giant= Hired Giant=Quando il Gigante Assoldato entra in gioco, ogni altro giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra e mettere in gioco quella carta. Poi, ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo, lo rimescola. Cunning Giant=Se il Gigante Astuto non viene bloccato, puoi assegnare il suo danno da combattimento a una creatura controllata dal giocatore in difesa. Furystoke Giant=Quando il Gigante Attizzafuria entra in gioco, le altre creature che controlli hanno "{TAP}: Questa creatura infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio" fino alla fine del turno. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) Marshdrinker Giant=Quando il Gigante Bevipalude entra in gioco, distruggi un'Isola o una Palude bersaglio controllata da un avversario. Cyclopean Giant=Quando il Gigante Ciclope viene messo in un cimitero dal gioco, una terra bersaglio diventa una Palude. Rimuovi dal gioco il Gigante Ciclope. Craven Giant=Il Gigante Codardo non può bloccare. Craven Giant=Il Gigante Codardo non può bloccare. Impelled Giant=Travolgere ; TAPpa una creatura rossa STAPpata che controlli diversa dal Gigante Costretto: Il Gigante Costretto prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la forza della creatura TAPpata in questo modo. Lairwatch Giant=Il Gigante Custode del Covo può bloccare una creatura addizionale. ; Ogniqualvolta il Gigante Custode del Covo blocca due o più creature, ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Ivory Giant=Quando il Gigante d'Avorio entra in gioco, TAPpa tutte le creature non bianche. ; Sospendere 5-{B} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {B} e rimuoverla dal gioco con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidita.) Obsidian Giant= Lowland Giant= Hearthcage Giant=Quando il Gigante del Focolare Ingabbiato entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Sciamano Elementale 3/1 rosse. ; Sacrifica un Elementale: Una creatura Gigante bersaglio prende +3/+1 fino alla fine del turno. Frost Giant=Furia 2 Desolation Giant=Potenziamento (Puoi spendere {B}{B} addizionale quando giochi questa magia.) ; Quando il Gigante della Desolazione entra in gioco, distruggi tutte le altre creature che controlli. Se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi invece tutte le altre creature. Desolation Giant=Potenziamento (Puoi spendere {B}{B} addizionale quando giochi questa magia.) ; Quando il Gigante della Desolazione entra in gioco, distruggi tutte le altre creature che controlli. Se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi invece tutte le altre creature. Hill Giant= Hill Giant= Hill Giant= Hill Giant= Hill Giant= Hill Giant= Hill Giant= Hill Giant= Hill Giant= Hill Giant= Hill Giant= Craw Giant=Travolgere ; Furia 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima.) Craw Giant=Travolgere ; Furia 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima.) Craw Giant=Travolgere ; Furia 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima.) Craw Giant=Travolgere ; Furia 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima.) Cinder Giant=All'inizio del tuo mantenimento, il Gigante di Cenere infligge 2 danni a ogni altra creatura che controlli. [Oracle 1999/07/01] Heartwood Giant={TAP}, Sacrifica una Foresta : Il Gigante di Duramen infligge 2 danni al giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01] Karplusan Giant=TAPpa una terra neve STAPpata che controlli : il Gigante di Karplus prende +1/+1 fino alla fine del turno. Magma Giant=Quando il Gigante di Magma entra in gioco, infligge 2 danni ad ogni creatura e ad ogni giocatore. Magma Giant=Quando il Gigante di Magma entra in gioco, infligge 2 danni ad ogni creatura e ad ogni giocatore. Stone Giant={TAP}: La creatura bersaglio che controlli avente la costituzione inferiore alla forza del Gigante di Pietra guadagna volare fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura alla fine del turno. Stone Giant={TAP}: La creatura bersaglio che controlli avente la costituzione inferiore alla forza del Gigante di Pietra guadagna volare fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura alla fine del turno. Stone Giant={TAP}: La creatura bersaglio che controlli avente la costituzione inferiore alla forza del Gigante di Pietra guadagna volare fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura alla fine del turno. Stone Giant={TAP}: La creatura bersaglio che controlli avente la costituzione inferiore alla forza del Gigante di Pietra guadagna volare fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura alla fine del turno. Stone Giant={TAP}: La creatura bersaglio che controlli avente la costituzione inferiore alla forza del Gigante di Pietra guadagna volare fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura alla fine del turno. Stone Giant={TAP}: La creatura bersaglio che controlli avente la costituzione inferiore alla forza del Gigante di Pietra guadagna volare fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura alla fine del turno. Tor Giant= Slinking Giant=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Ogniqualvolta il Gigante Furtivo blocca o viene bloccato, prende -3/-0 fino alla fine del turno. Oathsworn Giant=Cautela ; Le altre creature che controlli prendono +0/+2 e hanno cautela. Rotting Giant=Ogniqualvolta il Gigante in Decomposizione attacca o blocca sacrificalo a meno che tu rimuova dal gioco una carta presente nel tuo cimitero. Callous Giant=Se una fonte infligge 3 o meno danni al Gigante Insensibile, previeni quel danno. Hotheaded Giant=Rapidita ; Il Gigante Irruento entra in gioco con due segnalini -1/-1 a meno che tu non abbia giocato un'altra magia rossa in questo turno. Flowstone Giant={R} : Il Gigante Mutaroccia prende +2/-2 fino alla fine del turno. Loafing Giant=Ogniqualvolta il Gigante Ozioso attacca o blocca, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. Se quella carta è una carta terra, previeni tutto il danno da combattimento che il Gigante Ozioso infliggerebbe in questo turno. Hammerfist Giant={TAP} : Il Gigante Pugnodiferro infligge 4 danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. Blind-Spot Giant=Il Gigante Punto Cieco non può attaccare o bloccare a meno che tu non controlli un altro Gigante. Hillcomber Giant=Passa-Montagne Stonehewer Giant=Cautela ; {1}{B}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento e mettila in gioco. Assegnala a una creatura che controlli. Poi rimescola il tuo grimorio. Thundering Giant=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) Thundering Giant=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) Loamdragger Giant= Wayfaring Giant=Dominio - Il Gigante Viaggiatore prende +1/+1 per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. Gigapede=Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; All'inizio del tuo mantenimento, se il Gigapode si trova nel tuo cimitero, puoi scartare una carta. Se lo fai, riprendi in mano il Gigapode. Gigadrowse=Replicare {L} ; TAPpa il permanente bersaglio. Gamble=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungila alla tua mano, poi scarta una carta a caso. Poi rimescola il tuo grimorio. Toymaker={1},{TAP}, Scarta una carta: L'artefatto non creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo costo di mana convertito fino alla fine del turno. (Mantiene le proprie abilita.) Squee's Toy={TAP} : Previeni il prossimo danno che verrebbe inflitto alla creatura bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/05/01] Kyren Toy={1},{TAP} : Metti un segnalino carica sul Giocattolo Kyren. ; {TAP}, Rimuovi X segnalini carica dal Giocattolo Kyren : Aggiungi {1}{X} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Head Games=L'avversario bersaglio mette le carte dalla propria mano in cima al proprio grimorio. Passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per altrettante carte. Il giocatore prende in mano quelle carte, poi rimescola il proprio grimorio. Head Games=L'avversario bersaglio mette le carte dalla propria mano in cima al proprio grimorio. Passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per altrettante carte. Il giocatore prende in mano quelle carte, poi rimescola il proprio grimorio. Mind Games=Riscatto {2}{L}. ; TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. Sleight of Hand=Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio. Sleight of Hand=Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio. Sleight of Hand=Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio. Sleight of Hand=Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio. Goblin Game=Ogni giocatore nasconde almeno una cosa, poi tutti i giocatori li rivelano contemporaneamente. Ogni giocatore perde un ammontare di punti vita pari al numero di cose che ha rivelato. Il giocatore che ha rivelato meno cose poi perde meta dei propri punti vita, arrotondati per eccesso. Se due o più giocatori sono in parita per avere rivelato meno cose, ognuno di loro perde meta dei propri punti vita, arrotondati per eccesso. Fire Juggler=Ogniqualvolta il Giocoliere Infuocato viene bloccato, scontrati con un avversario. Se vinci, il Giocoliere Infuocato infligge 4 danni a ogni creatura che lo blocca. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Yoke of the Damned=Incanta creatura ; Quando una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, distruggi la creatura incantata. Day of Destiny=Le creature leggendarie che tu controlli prendono +2/+2. Doomsday=Passa in rassegna il tuo grimorio e il tuo cimitero per cinque carte e rimuovi dal gioco le rimanenti. Metti le carte scelte in cima al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. Perdi meta dei tuoi Punti Vita, arrotondati per eccesso. [Oracle 1999/05/01] Doomsday=Passa in rassegna il tuo grimorio e il tuo cimitero per cinque carte e rimuovi dal gioco le rimanenti. Metti le carte scelte in cima al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. Perdi meta dei tuoi Punti Vita, arrotondati per eccesso. [Oracle 1999/05/01] Festival=Gioca il Giorno di Festa solo durante il mantenimento di un avversario. ; Le creature non possono attaccare in questo turno. Holy Day=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Holy Day=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Holy Day=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Holy Day=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Holy Day=Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Loyal Gyrfalcon=Difensore, volare ; Ogniqualvolta giochi una magia bianca, il Girifalco Fidato perde difensore fino alla fine del turno. Resilient Wanderer=Attacco improvviso ; Scarta una carta: La Girovaga Tenace guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Arcbound Wanderer=Modulare - Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio) Gallowbraid=Mantenimento Cumulativo-Paga 1 punto vita. ; Travolgere Judge Unworthy=Scegli una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Profetizzare 3, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Giudicare Indegno infligge a quella creatura un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 3, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Ethersworn Adjudicator=Volare ; {1}{B}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura o un incantesimo bersaglio. ; {2}{L}: STAPpa il Giudice Eterico. Stern Judge={TAP}: Ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni Palude che controlla. Silent Arbiter=In ogni combattimento non può attaccare più di una creatura. ; In ogni combattimento non può bloccare più di una creatura. Harsh Judgment=Mentre il Giudizio Affrettato entra in gioco, scegli un colore. ; Se una magia istantaneo o stregoneria del colore scelto ti infligge danno, infligge invece quel danno al proprio controllore. [Oracle 2001/03/07] Radiant's Judgment=Distruggi la creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. ; Ciclo {2}. Final Judgment=Rimuovi dal gioco tutte le creature. Demon's Jester=Volare ; Determinazione - Il Giullare del Demone prende +2/+1 fintanto che non hai carte in mano. Timbermare=Rapidita ; Eco {5}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando la Giumenta di Legno entra in gioco, TAPpa tutte le altre creature. Wispmare=Volare ; Quando la Giumenta Incorporea entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio. ; Apparire {B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) Spitemare=Ogniqualvolta viene inflitto danno alla Giumenta Maligna, essa infligge altrettanti danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Viridian Joiner={TAP} : Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di {V} pari alla forza del Giuntatore Viridiano. Oath of Scholars=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore ha in mano meno carte di un qualsiasi suo avversario, quel giocatore può scartare la sua mano e pescare tre carte. Oath of Druids=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore controlla meno creature di un qualsiasi altro suo avversario, il giocatore può rivelare le carte dalla cima del suo grimorio fino a che rivela una carta creatura. Il giocatore mette in gioco quella carta e mette nel suo cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo. [Oracle 2001/05/02] Oath of Ghouls=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se ci sono più carte creatura nel cimitero di quel giocatore rispetto al cimitero di un qualsiasi suo avversario, il giocatore può riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal proprio cimitero. [Oracle 2002/03/01] Oath of Mages=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il giocatore può fare infliggere dal Giuramento dei Maghi 1 danno a un giocatore bersaglio a sua scelta che abbia più punti vita di lui e che sia suo avversario. [Oracle 2002/03/01] Oath of Lieges=All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore controlla meno terre di un qualsiasi suo avversario, quel giocatore può passare in rassegna il suo grimorio, scegliere da esso una carta terra base e mettere quella carta in gioco. Il giocatore poi rimescola il suo grimorio. [Oracle 2001/05/02] Peach Garden Oath=Guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli. Peach Garden Oath=Guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli. Pledge of Loyalty=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha protezione dai colori dei permanenti che controlli. Questo effetto non rimuove il Giuramento di Lealta. Oath of Lim-Dûl=Ogniqualvolta perdi punti vita, per ogni singolo punto vita che hai perso, sacrifica un permanente diverso dal Giuramento di Lim-Dul a meno che tu scarti una carta. (Il danno che ti viene inflitto ti causa una perdita di punti vita) ; {N}{N}: Pesca una carta. Blood Oath=Scegli un tipo di carta. L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Il Giuramento di Sangue infligge 3 danni a quel giocatore per ogni carta del tipo scelto rivelata in questo modo. (I tipi di carta sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, viandante, stregoneria e tribale.) Utopia Vow=Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare. ; La creatura incantata ha "{TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana." Soulsworn Jury=Difensore ; {1}{L}, Sacrifica la Giuria Cuorfedele : Neutralizza la magia creatura bersaglio. Righteous Cause=Ogniqualvolta una creatura attacca, tu guadagni 1 punto vita. Righteous Indignation=Ogniqualvolta una creatura blocca una creatura nera o rossa, la creatura bloccante prende +1/+1 fino alla fine del turno. Justice=All'inizio del tuo mantenimento sacrifica la Giustizia a meno che tu spenda {B}{B}. ; Ogniqualvolta una creatura o una magia rossa infligge danno, la Giustizia infligge un pari ammontare di danni al controllore di quella creatura o magia. [Oracle 2000/02/01] Justice=All'inizio del tuo mantenimento sacrifica la Giustizia a meno che tu spenda {B}{B}. ; Ogniqualvolta una creatura o una magia rossa infligge danno, la Giustizia infligge un pari ammontare di danni al controllore di quella creatura o magia. [Oracle 2000/02/01] Evincar's Justice=Riscatto {3} ; La Giustizia dell'Evincaro infligge 2 danni ad ogni creatura e ad ogni giocatore. [Oracle 1999/05/01] Mob Justice=La Giustizia della Folla infligge un danno al giocatore bersaglio pari al numero di creature che controlli. Tel-Jilad Justice=Distruggi un artefatto bersaglio. ; Profetizzare 2 Urborg Justice=Un avversario bersaglio sacrifica una creatura per ogni creatura messa nel tuo cimitero dal gioco in questo turno. Twisted Justice=Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Tu peschi un numero di carte pari alla forza di quella creatura. Fiery Justice=La Giustizia Fiammeggiante infligge 5 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. Un avversario bersaglio guadagna 5 punti vita. Fiery Justice=La Giustizia Fiammeggiante infligge 5 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. Un avversario bersaglio guadagna 5 punti vita. Karmic Justice=Ogniqualvolta una magia o un'abilita controllata da un avversario distrugge un permanente non creatura che controlli, puoi distruggere un permanente bersaglio controllato da quel giocatore. Primitive Justice=Come costo addizionale per giocare la Giustizia Primordiale, puoi spendere {1}{R} e/o {1}{V} un qualsiasi numero di volte. ; Distruggi un artefatto bersaglio. Per ogni {1}{R} addizionale che hai pagato, distruggi un altro artefatto bersaglio. ; Guadagni 1 Punto Vita per ogni {1}{V} addizionale che hai pagato. [Oracle 2000/10/24] Execute=Distruggi una creatura bersaglio bianca. Non può essere rigenerata. ; Pesca una carta. Execute=Distruggi una creatura bersaglio bianca. Non può essere rigenerata. ; Pesca una carta. Execute=Distruggi una creatura bersaglio bianca. Non può essere rigenerata. ; Pesca una carta. Loxodon Punisher=Il Giustiziere Lossodonte prende +2/+2 per ogni equipaggiamento assegnato ad esso. Righteous Avengers=Passa-pianure Just Fate=Gioca il Giusto Destino soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; Distruggi una creatura attaccante bersaglio. Righteous Fury=Distruggi tutte le creature TAPpate. Guadagni 2 punti vita per ogni creatura distrutta in questo modo. Righteous Fury=Distruggi tutte le creature TAPpate. Guadagni 2 punti vita per ogni creatura distrutta in questo modo. Undead Gladiator={1}{N}, Scarta una carta: Riprendi in mano il Gladiatore Non Morto dal tuo cimitero. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. ; Ciclo {1}{N} Glyph of Doom=Alla fine del combattimento, distruggi tutte le creature che sono state bloccate dal muro bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/09/03] Glyph of Delusion=Metti X segnalini glifo su una creatura bersaglio che è stata bloccata in questo turno da un Muro bersaglio, dove X è pari alla forza della creatura bloccata. La creatura guadagna "Questa creatura non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino glifo su di essa" e "All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino glifo da questa creatura." [Oracle 1999/09/03] Glyph of Destruction=Il muro bersaglio bloccante che controlli prende +10/+0 fino alla fine del combattimento. Previeni tutto il danno che gli sarebbe inflitto in questo turno. Distruggilo alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Glyph of Reincarnation=Gioca il Glifo della Reincarnazione solo durante l'interfase di fine del combattimento. ; Distruggi tutte le creature che sono state bloccate dal Muro bersaglio in questo turno. Non possono essere rigenerate. Per ogni creatura messa nel cimitero in questo modo, scegli una carta creatura dal cimitero del controllore di quella creatura e rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario. Glyph of Life=Fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura attaccante infligge danno a una creatura Muro bersaglio, tu guadagni altrettanti punti vita. Glissa Sunseeker=Attacco improvviso. ; {TAP} : Distruggi un artefatto bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari all'ammontare di mana presente nella tua riserva di mana. [Oracle 2004/10/06] Mindlock Orb=I giocatori non possono passare in rassegna i grimori. Orb of Dreams=I permanenti entrano in gioco TAPpati. Chaos Orb={1},{TAP} : Se il Globo del Caos è in gioco, lancia il Globo del Caos sull'area di gioco da un'altezza di almeno 1 piede (circa 30 cm). Se il Globo del Caos gira completamente almeno una volta durante il lancio, distruggi tutti i permanenti che tocca. Poi distruggi il Globo del Caos. [Oracle 2001/08/24] Chaos Orb={1},{TAP} : Se il Globo del Caos è in gioco, lancia il Globo del Caos sull'area di gioco da un'altezza di almeno 1 piede (circa 30 cm). Se il Globo del Caos gira completamente almeno una volta durante il lancio, distruggi tutti i permanenti che tocca. Poi distruggi il Globo del Caos. [Oracle 2001/08/24] Chaos Orb={1},{TAP} : Se il Globo del Caos è in gioco, lancia il Globo del Caos sull'area di gioco da un'altezza di almeno 1 piede (circa 30 cm). Se il Globo del Caos gira completamente almeno una volta durante il lancio, distruggi tutti i permanenti che tocca. Poi distruggi il Globo del Caos. [Oracle 2001/08/24] Winter Orb=Fintanto che il Globo dell'Inverno è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di una terra durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01] Winter Orb=Fintanto che il Globo dell'Inverno è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di una terra durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01] Winter Orb=Fintanto che il Globo dell'Inverno è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di una terra durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01] Winter Orb=Fintanto che il Globo dell'Inverno è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di una terra durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01] Winter Orb=Fintanto che il Globo dell'Inverno è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di una terra durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01] Winter Orb=Fintanto che il Globo dell'Inverno è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di una terra durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01] Dispersing Orb={3}{L}, Sacrifica un permanente : Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Static Orb=Se il Globo della Staticita è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di due permanenti durante il proprio STAP. Static Orb=Se il Globo della Staticita è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di due permanenti durante il proprio STAP. Zuran Orb=Sacrifica una terra : Guadagni 2 Punti Vita. [Oracle 2000/02/01] Mesmeric Orb=Ogniqualvolta un permanente si STAPpa, il controllore di quel permanente mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio. Glory of Warfare=Fintanto che è il tuo turno, le creature che controlli prendono +2/+0. ; Fintanto che non è il tuo turno, le creature che controlli prendono +0/+2. Barren Glory=All'inizio del tuo mantenimento, se non controlli permanenti diversi dalla Gloria Sterile e non hai carte in mano, vinci la partita. Herd Gnarr=Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, lo Gnarr del Branco prende +2/+2 fino alla fine del turno. Bog Gnarr=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, lo Gnarr della Palude prende +2/+2 fino alla fine del turno. Glade Gnarr=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu lo Gnarr della Radura prende +2/+2 fino alla fine del turno. Yavimaya Gnats=Volare ; {V} : Rigenera le Gnatte del Yavimaya. [Oracle 2000/02/01] Ticking Gnomes=Eco {3} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Sacrifica gli Gnomi a Orologeria : Gli Gnomi a Orologeria infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Bottle Gnomes=Sacrifica gli Gnomi della Bottiglia : Guadagni 3 punti vita. Bottle Gnomes=Sacrifica gli Gnomi della Bottiglia : Guadagni 3 punti vita. Bottle Gnomes=Sacrifica gli Gnomi della Bottiglia : Guadagni 3 punti vita. Bottle Gnomes=Sacrifica gli Gnomi della Bottiglia: Guadagni 3 punti vita. Quarum Trench Gnomes={TAP}: Se la Pianura bersaglio viene TAPpata per attingere mana, essa produce mana incolore anziché mana bianco. (Questo effetto non cessa alla fine del turno.) Copper Gnomes={4}, Sacrifica gli Gnomi di Rame: Puoi mettere in gioco una carta artefatto dalla tua mano. Clockwork Gnomes={3},{TAP} : Rigenera la creatura artefatto bersaglio. Patchwork Gnomes=Scarta una carta a tua scelta : Rigenera gli Gnomi Rappezzati. [Oracle 1999/05/01] Patchwork Gnomes=Scarta una carta a tua scelta : Rigenera gli Gnomi Rappezzati. [Oracle 1999/05/01] Ersatz Gnomes={TAP} : La magia bersaglio è incolore. ; {TAP} : Il permanente bersaglio è incolore fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01] Goblin Berserker=Attacco improvviso, rapidita Goblin Bully= Goblin Swine-Rider=Quando il Goblin Cavalca-Porci viene bloccato, infligge 2 danni a ogni creatura attaccante e 2 danni a ogni creatura bloccante. [Oracle 1999/07/01] Goblin Chirurgeon=Sacrifica un Goblin: Rigenera una creatura bersaglio. Goblin Chirurgeon=Sacrifica un Goblin: Rigenera una creatura bersaglio. Goblin Chirurgeon=Sacrifica un Goblin: Rigenera una creatura bersaglio. Goblin Commando=Quando Goblin Commando entra in gioco, infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Thick-Skinned Goblin=Puoi pagare {0} invece di pagare il costo di eco per i permanenti che controlli. ; {R} : Il Goblin dalla Pelle Dura ha protezione dal rosso fino alla fine del turno. Marsh Goblins=Passa-paludi. [Oracle 1999/07/23] Frenzied Goblin=Ogniqualvolta il Goblin Delirante attacca, puoi pagare {R}. Se lo fai, la creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Goblins of the Flarg=Passa-montagne ; Quando controlli un Nano, sacrifica i Goblin delle Flarg. Goblins of the Flarg=Passa-montagne ; Quando controlli un Nano, sacrifica i Goblin delle Flarg. Goblin Mountaineer=Passa-montagne Goblin Mountaineer=Passa-montagne Goblin Mountaineer=Passa-montagne Goblin Mountaineer=Passa-Montagne Scarwood Goblins= Goblin Scouts=Metti in gioco tre pedine creatura Goblin Esploratore 1/1 rosse con passa-montagne. [Oracle 1999/07/01] Goblin Skycutter=Sacrifica il Goblin Fendicielo : Il Goblin Fendicielo infligge 2 danni a una creatura bersaglio con volare. Quella creatura perde volare fino alla fine del turno. Nosy Goblin={TAP}, Sacrifica il Goblin Ficcanaso : Distruggi una creatura bersaglio a faccia in giù. Goblin Flotilla=Passa-isole ; All'inizio del combattimento, a meno che tu spenda {R}, ogniqualvolta la Goblin Flotilla blocca o viene bloccata da una creatura durante questo combattimento, quella creatura guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 2001/08/24] Goblin Outlander=Protezione dal bianco Raging Goblin=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) Raging Goblin=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) Raging Goblin=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) Raging Goblin=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) Raging Goblin=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) Raging Goblin=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) Raging Goblin=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) Raging Goblin=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) Raging Goblin=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) Raging Goblin=Rapidita (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) Goblin Grenadiers=Ogniqualvolta i Goblin Granatieri attaccano e non vengono bloccati, puoi sacrificarli. Se lo fai, distruggi una creatura e una terra bersaglio. Goblin Grenade=Come costo addizionale per giocare la Goblin Grenade, sacrifica un Goblin. ; La Goblin Grenade infligge 5 danni a una creatura o ad un giocatore bersaglio. [Oracle 1999/07/23] Goblin Grenade=Come costo addizionale per giocare la Goblin Grenade, sacrifica un Goblin. ; La Goblin Grenade infligge 5 danni a una creatura o ad un giocatore bersaglio. [Oracle 1999/07/23] Goblin Grenade=Come costo addizionale per giocare la Goblin Grenade, sacrifica un Goblin. ; La Goblin Grenade infligge 5 danni a una creatura o ad un giocatore bersaglio. [Oracle 1999/07/23] Goblin Sappers={R}{R},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata fino alla fine del turno. Alla fine del combattimento distruggi quella creatura e i Goblin Guastatori. ; {R}{R}{R}{R},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata fino alla fine del turno. Alla fine del combattimento distruggi quella creatura. [Oracle 2000/02/01] Festering Goblin=Quando il Goblin in Putrefazione viene messo in un cimitero dal gioco, una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Festering Goblin=Quando il Goblin in Putrefazione viene messo in un cimitero dal gioco, una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Festering Goblin=Quando il Goblin in Putrefazione viene messo in un cimitero dal gioco, una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Goblin Firestarter=Sacrifica il Goblin Incendiario: Il Goblin Incendiario infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. Goblin Soothsayer={R},{TAP}, Sacrifica un Goblin : Le creature rosse prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Crazed Goblin=Il Goblin Infuriato attacca in ogni turno se può farlo. Goblin Kites={R} : Una creatura bersaglio che controlli avente costituzione pari o inferiore a 2 guadagna volare fino alla fine del turno. Alla fine del turno, lancia una moneta. Se perdi il lancio, sacrifica la creatura. [Oracle 1999/07/23] Embermage Goblin=Quando il Goblin Mago delle Braci entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta chiamata Goblin Mago delle Braci, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; {TAP} : Il Goblin Mago delle Braci infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Goblin Mutant=Travolgere ; Il Goblin Mutante non può attaccare se il giocatore in difesa controlla una qualsiasi creatura STAPpata con forza pari o superiore a 3. ; Il Goblin Mutante non può bloccare le creature con forza pari o superiore a 3. Mons's Goblin Raiders= Mons's Goblin Raiders= Mons's Goblin Raiders= Mons's Goblin Raiders= Mons's Goblin Raiders= Mons's Goblin Raiders= Mons's Goblin Raiders= Mons's Goblin Raiders= Goblin Psychopath=Ogniqualvolta il Goblin Psicopatico attacca o blocca, lancia una moneta. Se perdi il lancio, la prossima volta che infligge danno da combattimento in questo turno, infligge invece a te quel danno. Goblin Recruiter=Quando il Goblin Reclutatore entra in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte Goblin e rivelale. Rimescola il tuo grimorio, poi metti quelle carte in cima ad esso in un qualsiasi ordine. Goblin Recruiter=Quando il Goblin Reclutatore entra in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte Goblin e rivelale. Rimescola il tuo grimorio, poi metti quelle carte in cima ad esso in un qualsiasi ordine. Spikeshot Goblin={R}, {TAP} : Il Goblin Scagliapunte infligge un danno pari alla sua forza ad un giocatore o una creatura bersaglio. Goblin Settler=Quando Goblin Settler entra in gioco, distruggi una terra bersaglio. Goblin Spelunkers=Passa-montagne. Goblin Spelunkers=Passa-montagne. Goblin Spelunkers=Passa-montagne. Goblin Sledder=Sacrifica un Goblin : Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. War-Torch Goblin={R}, Sacrifica il Goblin Torcia-Guerriero : Il Goblin Torcia-Guerriero infligge 2 danni a una creatura bersaglio che sta bloccando. Goblin Tinkerer={R},{TAP} : Distruggi un artefatto bersaglio. Quell'artefatto infligge al Goblin Tuttofare un ammontare di danni pari al proprio costo di mana convertito. Wandering Goblins=Dominio - {3}: I Goblin Vagabondi prendono +1/+0 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. Drop of Honey=All'inizio del tuo mantenimento, distruggi la creatura con la forza minore. Non può essere rigenerata. Se due o più creature hanno entrambe la forza minore, scegli una di esse. ; Quando non ci sono creature in gioco, sacrifica la Goccia di Miele. Sun Droplet=Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti altrettanti segnalini carica sulla Goccia di Sole. ; All'inizio di ogni mantenimento, puoi rimuovere un segnalino carica dalla Goccia di Sole. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. Godo, Bandit Warlord=Quando Godo, Condottiero Bandito entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Equipaggiamento e metterla in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; Ogniqualvolta Godo, Condottiero Bandito attacca per la prima volta in ogni turno, STAPpa lui e tutti i Samurai che controlli. Dopo questa fase, ottieni una fase di combattimento addizionale. Pillory of the Sleepless=Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare. ; La creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita". Long-Forgotten Gohei=Le magie Arcano che giochi costano {1} in meno per essere giocate. ; Le creature Spirito che controlli prendono +1/+1. Shivan Gorge={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}{R},{TAP} : La Gola di Shiv infligge 1 danno ad ogni tuo avversario. [Oracle 2003/07/01] Secluded Glen=Mentre la Gola Isolata entra in gioco, puoi rivelare una carta Spiritello dalla tua mano. Se non lo fai, la Gola Isolata entra in gioco TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Patagia Golem={3} : Il Golem Aliante guadagna volare fino alla fine del turno. Patagia Golem={3} : Il Golem Aliante guadagna volare fino alla fine del turno. Patagia Golem={3} : Il Golem Aliante guadagna volare fino alla fine del turno. Patagia Golem={3} : Il Golem Aliante guadagna volare fino alla fine del turno. Rusting Golem=Svanire 5 ; La forza e la costituzione del Golem Arrugginito sono pari ciascuna al numero di segnalini svanire su di esso. Sparring Golem=Ogniqualvolta il Golem Assemblato viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca. Composite Golem=Sacrifica il Golem Composito : Aggiungi {B}{L}{N}{R}{V} alla tua riserva di mana. Composite Golem=Sacrifica il Golem Composito: Aggiungi {B}{L}{N}{R}{V} alla tua riserva di mana. Steel Golem=Non puoi giocare magie creatura. [Oracle 1999/07/01] Steel Golem=Non puoi giocare magie creatura. Battered Golem=Il Golem Danneggiato non STAPpa durante il tuo STAP. ; Ogniqualvolta un artefatto entra in gioco, puoi STAPpare il Golem Danneggiato. Emblazoned Golem=Potenziamento {X} ; Spendi solo mana colorato per pagare X. Non può essere speso in questo modo più di un mana per ogni colore. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, Il Golem Decorato entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso. [Oracle 2003/07/01] Tangle Golem=Affinita per le Foreste (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni Foresta che tu controlli.) Altar Golem=Travolgere ; La forza e la costituzione del Golem dell'Altare sono pari al numero di creature in gioco. ; Il Golem dell'Altare non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; TAPpa cinque creature STAPpate che controlli: STAPpa il Golem dell'Altare. Spire Golem=Affinita per le Isole (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni Isola che tu controlli.) ; Volare Basalt Golem=Il Golem di Basalto non può essere bloccato dalle creature artefatto. ; Ogniqualvolta il Golem di Basalto viene bloccato da una creatura, il controllore di quella creatura la sacrifica alla fine del combattimento. Se quel giocatore lo fa, mette in gioco una pedina creatura artefatto Muro 0/2 con difensore. Limestone Golem={2}, Sacrifica il Golem di Calcare : Il giocatore bersaglio pesca una carta. Coal Golem={3}, Sacrifica il Golem di Carbone : Aggiungi {R}{R}{R} alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/07/23] Junk Golem=Il Golem di Ciarpame entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Golem di Ciarpame a meno che tu rimuova un segnalino +1/+1 da esso. ; {1}, Scarta una carta: Metti un segnalino +1/+1 sul Golem di Ciarpame. Cobalt Golem={1}{L} : Il Golem di Cobalto guadagna volare fino alla fine del turno. Crystal Golem=Alla fine del tuo turno, il Golem di Cristallo scompare. [Oracle 1999/07/01] Hematite Golem={1}{R} : Il Golem di Ematite prende +2/+0 fino alla fine del turno. Malachite Golem={1}{V} : Il Golem di Malachite guadagna travolgere fino alla fine del turno. Matopi Golem={1} : Rigenera il Golem di Matopi. Quando si rigenera in questo modo, metti un segnalino -1/-1 su di esso. Alloy Golem=Mentre il Golem di Metallo entra in gioco, scegli un colore. ; Il Golem di Metallo è del colore scelto. (E' ancora un artefatto.) Mycosynth Golem=Affinita con gli artefatti. ; Le magie creatura artefatto che giochi hanno affinita con gli artefatti. Obsianus Golem= Obsianus Golem= Obsianus Golem= Obsianus Golem= Obsianus Golem= Obsianus Golem= Obsianus Golem= Oxidda Golem=Affinita per le Montagne (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni Montagna che tu controlli.) ; Rapidita Straw Golem=Quando un avversario gioca una magia creatura, sacrifica Golem di Paglia. [Oracle 2000/02/01] Pewter Golem={1}{N} : Rigenera il Golem di Peltro Lead Golem=Ogniqualvolta il Golem di Piombo attacca, non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. Lead Golem=Ogniqualvolta il Golem di Piombo attacca, non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. Sand Golem=Ogniqualvolta una magia o una abilita controllata da un avversario ti fa scartare il Golem di Sabbia dalla tua mano, rimetti in gioco dal tuo cimitero il Golem di Sabbia con un segnalino +1/+1 su di esso. [Oracle 2002/03/01] Dross Golem=Affinita per le Paludi (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni Palude che tu controlli.) ; Paura Flint Golem=Ogniqualvolta il Golem di Selce viene bloccato, il giocatore in difesa mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. Soldevi Golem=Il Golem di Soldevi non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi STAPpare una creatura bersaglio TAPpata che un avversario controlla. Se lo fai, STAPpa il Golem di Soldevi. [Oracle 2000/02/01] Mirror Golem=Imprimere - Quando il Golem di Specchi entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.) ; Il Golem di Specchi ha protezione da tutti i tipi di carta della carta impressa. Titanium Golem={1}{B} : Il Golem di Titanio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Glass Golem= Igneous Golem={2} : Il Golem Igneo guadagna travolgere fino alla fine del turno. [Oracle 1998/07/01] Razor Golem=Affinita per le Pianure (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni Pianura che tu controlli.) ; Cautela [Oracle 2004/10/06] Thran Golem=Fintanto che il Golem Thran è incantato, prende +2/+2 ed ha volare, attacco improvviso e travolgere. Thran Golem=Fintanto che il Golem Thran è incantato, prende +2/+2 ed ha volare, attacco improvviso e travolgere. Tribal Golem=Il Golem Tribale ha travolgere fintanto che controlli almeno una Bestia, rapidita fintanto che controlli almeno un Goblin, attacco improvviso fintanto che controlli almeno un Soldato, volare fintanto che controlli almeno un Mago e "{N} : Rigenera il Golem Tribale" fintanto che controlli almeno uno Zombie. Soultether Golem=Evanescenza 1 (Questo permanente entra in gioco con un segnalino tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, metti un segnalino tempo sul Golem Vincolato. Golgothian Sylex={1},{TAP}: Ogni permanente non pedina dell'espansione Antiquities viene sacrificato dal suo controllore. Hamletback Goliath=Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi mettere X segnalini +1/+1 sul Golia Borgogibboso, dove X è la forza di quella creatura. Gangrenous Goliath=TAPpa tre Chierici STAPpati che controlli : Riprendi in mano il Golia Cancrenoso dal tuo cimitero. Swell of Courage=Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. ; Rinforzare X-{X}{B}{B}. ({X}{B}{B}, Scarta questa carta: Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.) Lowland Oaf={TAP}: Una creatura Goblin bersaglio che controlli prende +1/+0 e ha volare fino alla fine del turno. Sacrifica quella creatura alla fine del turno. Gorgon Recluse=Ogniqualvolta la Gorgone Eremita blocca o viene bloccata da una creatura non nera, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. ; Follia {N}{N} Masked Gorgon=Le creature verdi e le creature bianche hanno protezione dalle Gorgoni. ; Soglia - La Gorgone Mascherata ha protezione dal verde e dal bianco fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. Gorilla Berserkers=Travolgere, furia 2 ; I Gorilla Berserker non possono essere bloccati, tranne che da tre o più creature. Gorilla Berserkers=Travolgere, furia 2 ; I Gorilla Berserker non possono essere bloccati, tranne che da tre o più creature. Gargantuan Gorilla=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Gorilla Ciclopico a meno che tu sacrifichi una Foresta. Se sacrifichi il Gorilla Ciclopico in questo modo, esso ti infligge 7 danni. Se sacrifichi una Foresta neve in questo modo, il Gorilla Ciclopico guadagna travolgere fino alla fine del turno. ; {TAP} : Il Gorilla Ciclopico infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza al Gorilla Ciclopico. Kird Ape=Il Gorilla di Kird prende +1/+2 fintanto che controlli almeno una Foresta. Kird Ape=Il Gorilla di Kird prende +1/+2 fintanto che controlli almeno una Foresta. Kird Ape=Il Gorilla di Kird prende +1/+2 fintanto che controlli almeno una Foresta. Savage Gorilla={L}{N},{TAP}, Sacrifica il Gorilla Sanguinario : La creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Pesca una carta. Raging Gorilla=Ogniqualvolta il Gorilla Scatenato blocca o viene bloccato, prende +2/-2 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01] Barbary Apes= Gosta Dirk=Attacco improvviso ; Le creature con passa-isole possono essere bloccate come se non avessero passa-isole. Govern the Guildless=Prendi il controllo della creatura monocolore bersaglio ; Previsione - {1}{L}, Rivela Governare i Senza Gilda dalla tua mano: La creatura bersaglio diventa dei colori a tua scelta fino alla fine del turno (Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) Rank and File=Quando il Grado e Matricola entra in gioco, tutte le creature verdi prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Grand Coliseum=Il Gran Colosseo entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Il Gran Colosseo ti infligge 1 danno. Grand Arbiter Augustin IV=Le magie bianche che giochi costano {1} in meno per essere giocate. ; Le magie blu che giochi costano {1} in meno per essere giocate. ; Le magie giocate dai tuoi avversari costano {1} in più per essere giocate. Alaborn Grenadier=Cautela Riptide Crab=Cautela ; Quando il Granchio della Marea viene messo in un cimitero dal gioco, pesca una carta. [Oracle 2004/10/06] Horseshoe Crab={L} : STAPpa il Granchio Ferro di Cavallo. Horseshoe Crab={L}: STAPpa il Granchio Ferro di Cavallo. Giant Crab={L}: Il Granchio Gigante guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) Chromeshell Crab=Metamorfosi {4}{L} ; Quando il Granchio Gusciocromato viene girato a faccia in su, puoi scambiare il controllo di una creatura bersaglio che tu controlli con quello di una creatura bersaglio controllata da un avversario. King Crab={1}{L},{TAP} : Metti una creatura verde bersaglio in cima al grimorio del proprietario. [Oracle 1999/05/01] Wormfang Crab=Il Granchio Vermezanna non può essere bloccato. ; Quando il Granchio Vermezanna entra in gioco, un avversario sceglie un permanente che tu controlli diverso dal Granchio Vermezanna e lo rimuove dal gioco. ; Quando il Granchio Vermezanna lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario. [Judgment FAQ 2002/05/28] Great Whale=Quando la Grande Balena entra in gioco, STAPpa fino a sette terre. Great Defender=La creatura bersaglio prende +0/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al suo costo di mana convertito. [Oracle 1999/09/03] Great Furnace=(La Grande Fornace non è una magia.) ; {TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. Great Wall=Le creature con Passa-pianure possono essere bloccate come se non avessero passa-pianure. [Oracle 1999/09/03] Greater Realm of Preservation={1}{B} : La prossima volta che una fonte nera o rossa a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/09/03] Greater Realm of Preservation={1}{B} : La prossima volta che una fonte nera o rossa a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/09/03] Soul's Majesty=Pesca un numero di carte pari alla forza di una creatura bersaglio che controlli. Hail Storm=La Grandinata infligge 2 danni a ogni creatura attaccante e 1 danno a te e a ogni creatura che controlli. Hail Storm=La Grandinata infligge 2 danni a ogni creatura attaccante e 1 danno a te e a ogni creatura che controlli. Krosan Cloudscraper=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Grattanubi di Krosa a meno che non paghi {V}{V}. ; Metamorfosi {7}{V}{V} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando . Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Krosan Cloudscraper=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Grattanubi di Krosa a meno che non paghi {V}{V}. ; Metamorfosi {7}{V}{V} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando . Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Grave Consequences=Ogni giocatore può rimuovere dal gioco un qualsiasi numero di carte presenti nel proprio cimitero. Poi ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni carta rimasta nel proprio cimitero. ; Pesca una carta. Graxiplon=Il Graxipilone non può essere bloccato a meno che il giocatore in difesa controlli tre o più creature che abbiano in comune almeno un tipo di creatura. Absolute Grace=Tutte le creature hanno protezione dal nero. [Oracle 1999/05/01] Angel's Grace=Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilita attivate che non siano abilita di mana.) ; In questo turno, non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita. Fino alla fine del turno, qualsiasi danno che ridurrebbe i tuoi punti vita a meno di 1 li riduce invece a 1. Soul's Grace=Guadagni punti vita pari alla forza di una creatura bersaglio. Oona's Grace=Un giocatore bersaglio pesca una carta. ; Rievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) Greel, Mind Raker={X}{N},{TAP}, Scarta due carte: Il giocatore bersaglio scarta X carte a caso. Root Greevil={2}{V},{TAP}, Sacrifica il Greeviltropo : Distruggi tutti gli incantesimi di un qualsiasi colore a tua scelta. Phyrexian Gremlins=Puoi scegliere di non STAPpare i Gremlins di Phyrexia durante il tuo STAP. ; {TAP}: TAPpa un artefatto bersaglio. Fintanto che i Gremlins di Phyrexia restano TAPpati, quell'artefatto non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Martyr's Cry=Rimuovi dal gioco tutte le creature bianche. Per ogni creatura bianca rimossa in questo modo, il suo controllore pesca una carta. [Oracle 1999/07/23] Battle Cry=STAPpa tutte le creature bianche che controlli. ; Ogniqualvolta una creatura blocca in questo turno, quella creatura prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01] Goblin War Cry=L'avversario bersaglio sceglie una creatura che controlla. Le altre creature che quel giocatore controlla, non possono bloccare in questo turno. Gorilla War Cry=Gioca il Grido di Battaglia dei Gorilla soltanto durante il combattimento, prima che siano dichiarati i bloccanti. ; Le creature attaccanti non possono essere bloccate in questo turno tranne che da due o più creature. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. Gorilla War Cry=Gioca il Grido di Battaglia dei Gorilla soltanto durante il combattimento, prima che siano dichiarati i bloccanti. ; Le creature attaccanti non possono essere bloccate in questo turno tranne che da due o più creature. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. Gerrard's Battle Cry={2}{B} : Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01] Ghitu War Cry={R} : La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. Cry of Contrition=Il giocatore bersaglio scarta una carta. ; Tormentare ; Quando la creatura che il Grido di Contrizione tormenta viene messa in un cimitero, il giocatore bersaglio scarta una carta. Kjeldoran War Cry=Le creature che controlli prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari a 1 più il numero di carte Grido di Guerra di Kjeldor presenti in tutti i cimiteri. Shriek of Dread=La creatura bersaglio guadagna paura fino alla fine del turno. [Oracle 2002/10/01] Divebomber Griffin=Volare ; {TAP}, Sacrifica il Grifone Bombardiere: Il Grifone Bombardiere infligge 3 danni alla creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. Armored Griffin=Volare, cautela Harrier Griffin=Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, TAPpa una creatura bersaglio. Razorfoot Griffin=Volare, Attacco Improvviso. Razorfoot Griffin=Volare, Attacco Improvviso. Razorfoot Griffin=Volare, Attacco Improvviso. Mistmoon Griffin=Volare ; Quando il Grifone del Velo Lunare viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco il Grifone del Velo Lunare, poi rimetti in gioco la prima carta creatura presente nel tuo cimitero. Aurora Griffin=Volare ; {B} : Il permanente bersaglio diventa bianco fino alla fine del turno. Balshan Griffin=Volare ; {1}{L}, Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano il Grifone di Balshan. Boreal Griffin=Volare ; {S} : Il Grifone di Borealia guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Daraja Griffin=Volare ; Sacrifica il Grifone di Daraja : Distruggi una creatura bersaglio nera. Daraja Griffin=Volare ; Sacrifica il Grifone di Daraja : Distruggi una creatura bersaglio nera. Teremko Griffin=Branco, Volare. Unyaro Griffin=Volare ; Sacrifica il Grifone di Unyaro : Neutralizza una magia stregoneria rossa o istantaneo rosso. Unyaro Griffin=Volare ; Sacrifica il Grifone di Unyaro : Neutralizza una magia stregoneria rossa o istantaneo rosso. Ekundu Griffin=Volare, Attacco Improvviso. Ekundu Griffin=Volare, Attacco Improvviso. Tethered Griffin=Volare ; Quando non controlli alcun incantesimo, sacrifica il Grifone Imbrigliato. Diving Griffin=Volare, cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06] Diving Griffin=Volare, cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06] Charmed Griffin=Volare ; Quando il Grifone Incantato entra in gioco, ogni altro giocatore può mettere in gioco una carta artefatto o incantesimo dalla propria mano. Mtenda Griffin=Volare ; {B},{TAP} : Il proprietario riprende in mano il Grifone Mtenda e tu riprendi in mano una carta Grifone bersaglio presente nel tuo cimitero. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 1999/07/01] Wild Griffin=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Wild Griffin=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Wild Griffin=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Wild Griffin=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Screeching Griffin=Volare ; {R} : La creatura bersaglio non può bloccare il Grifone Stridente in questo turno. Retaliator Griffin=Volare ; Ogniqualvolta una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, puoi mettere altrettanti segnalini +1/+1 sul Grifone Vendicativo. Defense Grid=Ogni magia costa {3} in più per essere giocata, tranne che nel turno del suo controllore. Defense Grid=Ogni magia costa {3} in più per essere giocata, tranne che nel turno del suo controllore. Defense Grid=Ogni magia costa {3} in più per essere giocata, tranne che nel turno del suo controllore. Cursed Rack=Mentre la Griglia Maledetta entra in gioco, scegli un avversario. ; Il limite massimo di carte in mano del giocatore scelto è quattro. Cursed Rack=Mentre la Griglia Maledetta entra in gioco, scegli un avversario. ; Il limite massimo di carte in mano del giocatore scelto è quattro. Cursed Rack=Mentre la Griglia Maledetta entra in gioco, scegli un avversario. ; Il limite massimo di carte in mano del giocatore scelto è quattro. Rackling=All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Griglietta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari a 3 meno il numero di carte presenti nella sua mano. Grim Tutor=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Perdi 3 punti vita. Geth's Grimoire=Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, tu puoi pescare una carta. Phyrexian Grimoire={4},{TAP} : Un avversario bersaglio sceglie una delle prime due carte presenti nel tuo cimitero. Rimuovi dal gioco quella carta e aggiungi alla tua mano l'altra. Swooping Talon=Volare, Provocazione ; {1} : La Grinfia in Picchiata perde volare fino alla fine del turno. Drooling Groodion={2}{N}{V}, Sacrifica una creatura : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Groffskithur=Ogniqualvolta il Groffskithur viene bloccato, puoi riprendere in mano la carta bersaglio chiamata Groffskithur presente nel tuo cimitero. Grollub=Ogniqualvolta viene inflitto danno al Grollub, ciascun avversario guadagna un pari ammontare di punti vita. [Oracle 1999/05/01] Unholy Grotto={TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {N},{TAP} : Metti una carta Zombie dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. Mutavault={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}: La Grotta Mutevole diventa una creatura 2/2 con tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. È ancora una terra. Shimmering Grotto={TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Shrieking Grotesque=Volare ; Quando la Grottesca Urlante entra in gioco, se è stato speso {N} per giocarla, il giocatore bersaglio scarta una carta. Delirium Skeins=Ogni giocatore scarta tre carte. Vision Skeins=Ogni giocatore pesca due carte. Mind Ravel=Il giocatore bersaglio scarta una carta. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. Mind Ravel=Il giocatore bersaglio scarta una carta. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. Grozoth=Difensore ; Quando Grozoth entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere un qualsiasi numero di carte che abbiano un costo di mana convertito pari a 9, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; {4} : Grozoth perde l'abilita difensore fino alla fine del turno. ; Trasmutare {1}{L}{L} Ill-Gotten Gains=Ogni giocatore scarta la sua mano, poi riprende in mano fino a tre carte dal suo cimitero. Rimuovi i Guadagni Illeciti dal gioco. Guan Yu, Sainted Warrior=Cavalierato ; Quando Guan Yu, Sainted Warrior viene messo in un cimitero dal gioco, puoi rimescolare Guan Yu nel tuo grimorio. Guan Yu's 1,000-Li March=Distruggi tutte le creature TAPpate. Golem-Skin Gauntlets=La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ogni Equipaggiamento assegnato ad essa. ; Equipaggiare {2} Vulshok Gauntlets=La creatura equipaggiata prende +4/+2 e non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; Equipaggiare {3} Gauntlet of Power=Mentre il Guanto del Potere entra in gioco, scegli un colore. ; Le creature del colore scelto prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta una terra base viene TAPpata per attingere mana del colore scelto, il suo controllore aggiunge un mana di quel colore alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). Soratami Mirror-Guard=Volare ; {2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli : La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. Loxodon Gatekeeper=Gli artefatti, le creature e le terre controllate dai tuoi avversari entrano in gioco TAPpate. Ronin Cavekeeper=Bushido 2 (Quando blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) Oathkeeper, Takeno's Daisho=La creatura equipaggiata prende +3/+1. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata viene messa in un cimitero dal gioco, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo se è un Samurai. ; Quando Guardagiuramento, Daisho di Takeno viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco la creatura equipaggiata. ; Equipaggiare {2} Secretkeeper=Fintanto che hai in mano più carte di ogni avversario, il Guardasegreti prende +2/+2 e ha volare. Orochi Eggwatcher={2}{V},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura Serpente 1/1 verde. Se controlli dieci o più creature, ruota il Guardauova Orochi. ; /flip/; Shidako, Signora della Covata ; Creatura Leggendaria - Sciamano Serpente ; 3/3 ; {V}, Sacrifica una creatura : La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Leonin Armorguard=Quando la Guardia Armata Leonid entra in gioco, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Ceremonial Guard=Quando la Guardia Cerimoniale attacca o blocca, distruggila alla fine del combattimento. Honor Guard={B} : La Guardia d'Onore prende +0/+1 fino alla fine del turno. Honor Guard={B} : La Guardia d'Onore prende +0/+1 fino alla fine del turno. Honor Guard={B} : La Guardia d'Onore prende +0/+1 fino alla fine del turno. Honor Guard={B} : La Guardia d'Onore prende +0/+1 fino alla fine del turno. Honor Guard={B}: La Guardia d'Onore prende +0/+1 fino alla fine del turno. Teferi's Honor Guard=Aggirare ; {L}{L}: La Guardia d'Onore di Teferi scompare. Oona's Gatewarden=Volare, difensore ; Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) Benevolent Bodyguard=Sacrifica la Guardia del Corpo Benevola: La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Anaba Bodyguard=Attacco improvviso. Anaba Bodyguard=Attacco improvviso. Anaba Bodyguard=Attacco improvviso. Anaba Bodyguard=Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) Veteran Bodyguard=Fintanto che la Guardia del Corpo Veterana è STAPpata, tutto il danno che ti verrebbe inflitto dalle creature non bloccate, invece è inflitto alla Guardia del Corpo Veterana. Veteran Bodyguard=Fintanto che la Guardia del Corpo Veterana è STAPpata, tutto il danno che ti verrebbe inflitto dalle creature non bloccate, invece è inflitto alla Guardia del Corpo Veterana. Veteran Bodyguard=Fintanto che la Guardia del Corpo Veterana è STAPpata, tutto il danno che ti verrebbe inflitto dalle creature non bloccate, invece è inflitto alla Guardia del Corpo Veterana. Veteran Bodyguard=Fintanto che la Guardia del Corpo Veterana è STAPpata, tutto il danno che ti verrebbe inflitto dalle creature non bloccate, invece è inflitto alla Guardia del Corpo Veterana. Guardian of the Guildpact=Protezione dai monocolore Cradle Guard=Travolgere ; Eco {1}{V}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) Fountain Watch=Gli artefatti e gli incantesimi che controlli hanno velo. (Non possono essere bersaglio di magie o abilita.) Ward of Piety=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; {1}{B} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata in questo turno viene invece inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio. Inner-Chamber Guard=Bushido 2 (Quando blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) Kinsbaile Borderguard=La Guardia di Confine di Kinsbaile entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni altro Kithkin che controlli. Quando la Guardia di Confine di Kinsbaile viene messa in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca per ogni segnalino su di essa. Hisoka's Guard=Puoi scegliere di non STAPpare la Guardia di Hisoka durante il tuo STAP. ; {1}{L},{TAP}: Fintanto che la Guardia di Hisoka rimane TAPpata, una creatura bersaglio che controlli diversa dalla Guardia di Hisoka ha velo (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) Kjeldoran Guard={TAP}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Quando quella creatura lascia il gioco in questo turno, sacrifica la Guardia di Kjeldor. Gioca questa abilita solo durante il combattimento e solo se il giocatore in difesa non controlla terre neve. Oona's Blackguard=Volare ; Ogni altra creatura Farabutto che controlli entra in gioco con un segnalino +1/+1 addizionale. ; Ogniqualvolta una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. Okina Nightwatch=Fintanto che hai in mano più carte di ogni avversario, la Guardia Notturna di Okina prende +3/+3. Kjeldoran Royal Guard={TAP}: Tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto da creature non bloccate in questo turno viene invece inflitto alla Guardia Reale di Kjeldor. Kjeldoran Royal Guard={TAP}: Tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto da creature non bloccate in questo turno viene invece inflitto alla Guardia Reale di Kjeldor. Kjeldoran Royal Guard={TAP}: Tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto da creature non bloccate in questo turno viene invece inflitto alla Guardia Reale di Kjeldor. Kjeldoran Royal Guard={TAP}: Tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto da creature non bloccate in questo turno viene invece inflitto alla Guardia Reale di Kjeldor. Kjeldoran Royal Guard={TAP}: Tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto da creature non bloccate in questo turno viene invece inflitto alla Guardia Reale di Kjeldor. Steadfast Guard=Cautela (Attacca senza TAPpare.) Steadfast Guard=Cautela (Attacca senza TAPpare.) Sanguine Guard=Attacco improvviso ; {1}{N}: Rigenera la Guardia Sanguinaria. Kjeldoran Elite Guard={TAP} : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Quando quella creatura lascia il gioco in questo turno, sacrifica la Guardia Scelta di Kjeldor. Gioca questa abilita solo durante il combattimento. Lim-Dûl's High Guard=Attacco Improvviso. ; {1}{N} : Rigenera la Guardia Scelta di Lim-Dul. [Oracle 1999/07/23] Lim-Dûl's High Guard=Attacco Improvviso. ; {1}{N} : Rigenera la Guardia Scelta di Lim-Dul. [Oracle 1999/07/23] Trokin High Guard= Valiant Guard= Mosquito Guard=Attacco improvviso ; Rinforzare 1-{1}{B} ({1}{B}, Scarta questa carta: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.) Coast Watcher=Volare, protezione dal verde. Guardian Beast=Fintanto che la Guardian Beast è STAPpata, gli artefatti non creatura che controlli non possono essere incantati, sono indistruttibili, e gli altri giocatori non possono prenderne il controllo. Questo effetto non rimuove le Aura gia assegnate a quegli artefatto. Torii Watchward=Cautela ; Muta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 dal tuo cimitero.) Essence Warden=Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, guadagni 1 punto vita. Ghost Warden={TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Ghost Warden={TAP}: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Ivory Guardians=Protezione dal rosso. ; Le creature chiamate Guardiani d'Avorio prendono +1/+1 fintanto che un avversario controlla almeno un permanente rosso. Ivory Guardians=Protezione dal rosso. ; Le creature chiamate Guardiani d'Avorio prendono +1/+1 fintanto che un avversario controlla almeno un permanente rosso. Ivory Guardians=Protezione dal rosso. ; Le creature chiamate Guardiani d'Avorio prendono +1/+1 fintanto che un avversario controlla almeno un permanente rosso. Guardians of Akrasa=Difensore ; Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Armored Guardian={1}{B}{B}: La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; {1}{L}{L}: Il Guardiano Corazzato guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) Opal Guardian=Quando un avversario gioca una magia creatura, se il Guardiano d'Opale è un incantesimo, il Guardiano d'Opale diventa una creatura Gargoyle 3/4 con volare e protezione dal rosso. Aven Riftwatcher=Volare ; Evanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando il Guardiano degli Squarci Aviano entra in gioco o lascia il gioco, guadagni 2 punti vita. Jötun Owl Keeper=Mantenimento cumulativo {B} o {L} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; Quando il Guardiano dei Gufi Jötun viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare per ogni segnalino epoca su di esso. Henge Guardian={2}: Il Guardiano dei Monoliti guadagna travolgere fino alla fine del turno. Keeper of the Nine Gales=Volare ; {TAP}, TAPpa due Uccelli STAPpati che controlli : Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Orchard Warden=Ogniqualvolta un'altra creatura Silvantropo entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi guadagnare un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. Lotus Guardian=Volare ; {TAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Lumengrid Warden= Lumengrid Warden= Lumengrid Warden= Harbor Guardian=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Ogniqualvolta il Guardiano del Porto attacca, il giocatore in difesa può pescare una carta. Sanctum Guardian=Sacrifica il Guardiano del Santuario : La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno ad una creatura o ad un giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno. Sanctum Guardian=Sacrifica il Guardiano del Santuario : La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno ad una creatura o ad un giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno. Groundskeeper={1}{V} : Riprendi in mano una carta terra base bersaglio dal tuo cimitero. Groundskeeper={1}{V} : Riprendi in mano una carta terra base bersaglio dal tuo cimitero. Soul Warden=Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, guadagni 1 punto vita. Soul Warden=Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, guadagni 1 punto vita. Soul Warden=Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, guadagni 1 punto vita. Guardian of Solitude=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. Guardian of Cloverdell=Quando il Guardiano della Valletta dei Trifogli entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche. ; {V}, Sacrifica un Kithkin: Guadagni 1 punto vita. Wirewood Guardian=Cicloforesta {2} Guardian of Vitu-Ghazi=Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Cautela Hydromorph Guardian={L}, Sacrifica il Guardiano Idromorfo: Neutralizza una magia bersaglio che ha come bersaglio una o più creature che controlli. Luminous Guardian={B}: Il Guardiano Lucente prende +0/+1 fino alla fine del turno. ; {2}: Il Guardiano Lucente può bloccare una creatura addizionale in questo turno. Sylvan Safekeeper=Sacrifica una terra: Una creatura bersaglio che controlli guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) Spectral Guardian=Gli artefatti non creatura hanno velo fintanto che il Guardiano Spettrale è STAPpato. (Non possono essere bersaglio di magie o abilita.) Zealous Guardian=Lampo Weathered Bodyguards=Fintanto che le Guardie del Corpo Navigate sono STAPpate, tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto da creature non bloccate viene invece inflitto alle Guardie del Corpo Navigate. ; Metamorfosi {3}{B} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Heal=Previene il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio questo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01] Heal=Previene il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio questo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01] Miraculous Recovery=Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero con un segnalino +1/+1 su di essa. Samite Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. Samite Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. Samite Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. Samite Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. Samite Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. Samite Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. Samite Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. Samite Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. Samite Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. Samite Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. Samite Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. Samite Healer={TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Hallowed Healer={TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Soglia - {TAP}: Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Gioca questa abilita solo se hai sette o più carte nel tuo cimitero. Daru Healer={TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Metamorfosi {B} Faith Healer=Sacrifica un incantesimo: Guadagni un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito dell'incantesimo sacrificato. Kithkin Healer={TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Kitsune Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {TAP} : Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura leggendaria bersaglio in questo turno. D'Avenant Healer={TAP} : La Guaritrice D'Avenant infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. ; {TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Femeref Healer={TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/07/01] Righteous War=Le creature bianche che controlli hanno protezione dal nero. ; Le creature nere che controlli hanno protezione dal bianco. [Oracle 1999/07/01] Total War=Ogniqualvolta un giocatore attacca con una o più creature, distruggi tutte le creature non-Muro STAPpate che quel giocatore controlla e che non hanno attaccato, tranne le creature che non sono state sotto il controllo di quel giocatore dall'inizio del turno. [Oracle 2000/10/24] Kashi-Tribe Warriors=Ogniqualvolta i Guerrieri della Tribù-Kashi infliggono danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. Coral Fighters=Ogniqualvolta i Guerrieri di Corallo attaccano e non sono bloccati, guarda la prima carta del grimorio del giocatore in difesa. Puoi mettere quella carta in fondo al grimorio di quel giocatore. Wingbeat Warrior=Volare ; Metamorfosi {2}{B} ; Quando il Guerriero Alalesta viene girato a faccia in su, la creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Bola Warrior={R},{TAP}, Scarta una carta: La creatura bersaglio non può bloccare il questo turno. Tar Pit Warrior=Quando il Guerriero dei Pozzi di Pece diventa il bersaglio di una magia o di un abilita, sacrificalo. Whirlpool Warrior=Quando il Guerriero dei Vortici entra in gioco, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte. ; {R}, Sacrifica il Guerriero dei Vortici: Ogni giocatore rimescola nel proprio grimorio le carte presenti nella sua mano, poi pesca altrettante carte. Tidal Warrior={TAP}: La terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno. Pious Warrior=Ogniqualvolta viene inflitto danno da combattimento al Guerriero Devoto, guadagni un pari ammontare di punti vita. Sandstone Warrior=Attacco improvviso ; {R}: Il Guerriero di Arenaria prende +1/+0 fino alla fine del turno. Sandstone Warrior=Attacco improvviso ; {R}: Il Guerriero di Arenaria prende +1/+0 fino alla fine del turno. Kjeldoran Warrior=Branco Laccolith Warrior=Ogniqualvolta il Guerriero di Laccolite viene bloccato, puoi fargli infliggere un danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, il Guerriero di Laccolite non infligge danno da combattimento in questo turno. Norwood Warrior=Ogniqualvolta il Guerriero di Norwood viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno. Elvish Warrior= Elvish Warrior= Elvish Warrior= Warrior en-Kor={0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Guerriero en-Kor in questo turno, invece viene inflitto alla creatura bersaglio che controlli. Eternal Warrior=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha cautela (Attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06] Eternal Warrior=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha cautela (Attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06] Eternal Warrior=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha cautela (Attacca senza TAPpare.) [Oracle 2004/10/06] Phantom Warrior=Il Guerriero Fantasma non può essere bloccato. Phantom Warrior=Il Guerriero Fantasma non può essere bloccato. Phantom Warrior=Il Guerriero Fantasma non può essere bloccato. Phantom Warrior=Il Guerriero Fantasma non può essere bloccato. Phantom Warrior=Il Guerriero Fantasma non può essere bloccato. Phantom Warrior=Il Guerriero Fantasma non può essere bloccato. Phantom Warrior=Il Guerriero Fantasma non può essere bloccato. Phantom Warrior=Il Guerriero Fantasma non può essere bloccato. Hollow Warrior=Il Guerriero Fasullo non può attaccare o bloccare a meno che tu TAPpi una creatura STAPpata che controlli non dichiarata come creatura attaccante o bloccante in questo turno. Gorilla Warrior= Gorilla Warrior= Gorilla Warrior= Homarid Warrior={L}: Il Guerriero Homarid guadagna velo fino alla fine del turno e non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. TAPpa il Guerriero Homarid. (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilita.) Homarid Warrior={L}: Il Guerriero Homarid guadagna velo fino alla fine del turno e non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. TAPpa il Guerriero Homarid. (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilita.) Homarid Warrior={L}: Il Guerriero Homarid guadagna velo fino alla fine del turno e non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. TAPpa il Guerriero Homarid. (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilita.) Homarid Warrior={L}: Il Guerriero Homarid guadagna velo fino alla fine del turno e non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. TAPpa il Guerriero Homarid. (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilita.) Dream Fighter=Ogniqualvolta il Guerriero Onirico blocca o è bloccato da una creatura, il Guerriero Onirico e quella creatura scompaiono. Putrid Warrior=Ogniqualvolta il Guerriero Putrido infligge danno, scegli una delle opzioni seguenti - ogni giocatore perde 1 punto vita; oppure ogni giocatore guadagna 1 punto vita. Oakgnarl Warrior=Cautela, travolgere Serpent Warrior=Quando il Guerriero Serpente entra in gioco, perdi 3 punti vita. Serpent Warrior=Quando il Guerriero Serpente entra in gioco, perdi 3 punti vita. Serpent Warrior=Quando il Guerriero Serpente entra in gioco, perdi 3 punti vita. Serpent Warrior=Quando il Guerriero Serpente entra in gioco, perdi 3 punti vita. Serpent Warrior=Quando il Guerriero Serpente entra in gioco, perdi 3 punti vita. Serpent Warrior=Quando il Guerriero Serpente entra in gioco, perdi 3 punti vita. Talas Warrior=Il Guerriero Talas non può essere bloccato. Viashino Warrior= Viashino Warrior= Hidden Guerrillas=Quando un avversario lancia una magia artefatto, se i Guerriglieri Nascosti sono un incantesimo, i Guerriglieri Nascosti diventano una creatura Soldato 5/3 con travolgere. [Oracle 1999/05/01] Soltari Guerrillas=Ombra ; {0}: La prossima volta che i Guerriglieri Soltari infliggerebbero danno al giocatore in difesa in questo turno, infliggono invece quel danno ad una creatura bersaglio. Warmonger={2}: Il Guerrivendolo infligge 1 danno a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita. Spire Owl=Volare ; Quando il Gufo delle Guglie entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. [Oracle 1999/05/01] Rimefeather Owl=Volare ; La forza e la costituzione del Gufo Gelopiuma sono pari ciascuna al numero di permanenti neve in gioco. ; {1}{S} : Metti un segnalino ghiaccio su un permanente bersaglio. ; I permanenti con segnalini ghiaccio sono permanenti neve. Sage Owl=Volare ; Quando il Gufo Sapiente entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. Sage Owl=Volare ; Quando il Gufo Sapiente entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. Sage Owl=Volare ; Quando il Gufo Sapiente entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. Sage Owl=Volare ; Quando il Gufo Sapiente entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. Sage Owl=Volare ; Quando il Gufo Sapiente entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. Welkin Guide=Volare ; Quando la Guida Celeste entra in gioco, una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno. Sacred Guide={1}{B}, Sacrifica la Guida Consacrata: Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli una carta bianca. Aggiungila alla tua mano e rimuovi dal gioco tutte le altre carte rivelate in questo modo. Elephant Guide=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/+3. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, metti in gioco una pedina creatura Elefante 3/3 verde. Tracker={V}{V},{TAP}: La Guida dei Boschi infligge un ammontare di danni pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge alla Guida dei Boschi un ammontare di danni pari alla propria forza. Griffin Guide=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, metti in gioco una pedina creatura Grifone 2/2 bianca con volare. Karmic Guide=Volare, protezione dal nero ; Eco {3}{B}{B} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando la Guida del Karma entra in gioco, rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Foothill Guide=Protezione dai Goblin ; Metamorfosi {B} Lowland Tracker=Attacco improvviso ; Provocazione Durkwood Tracker={1}{V}, {TAP} : Se la Guida di Durkwood è in gioco, infligge un danno pari alla propria forza a una creatura attaccante bersaglio. Quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza alla Guida di Durkwood. Planar Guide={3}{B}, Rimuovi dal gioco la Guida Dimensionale: Rimuovi dal gioco tutte le creature. Alla fine del turno, rimetti in gioco quelle carte sotto il controllo dei rispettivi proprietari. Elvish Guidance=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana per ogni Elfo in gioco (in aggiunta al mana che la terra produce). Woodland Guidance=Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. Scontrati con un avversario. Se vinci, STAPpa tutte le Foreste che controlli. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) ; Rimuovi dal gioco la Guida Silvestre. Barbarian Guides={2}{R},{TAP}: Scegli un tipo di terra. La creatura bersaglio che controlli guadagna passa-terra neve del tipo scelto, fino alla fine del turno. Alla fine del turno, il proprietario riprende in mano quella creatura. Leashling=Metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio: Il proprietario riprende in mano il Gunizaccio. Dream Leash=Incanta permanente ; Puoi giocare il Guinzaglio Onirico soltanto su un permanente TAPpato. ; Tu controlli il permanente incantato. Flash=Puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano. Se lo fai, sacrificala a meno che tu paghi il suo costo di mana fino a {2} in meno. Flash=Puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano. Se lo fai, sacrificala a meno che tu paghi il suo costo di mana fino a {2} in meno. Leap of Flame=Replicare {L}{R} ; La creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna volare e attacco improvviso fino alla fine del turno. Flickerwisp=Volare ; Quando il Guizzo Incorporeo entra in gioco, rimuovi dal gioco un altro permanente bersaglio. Rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno. Flickerform=Incanta creatura ; {2}{B}{B} : Rimuovi dal gioco la creatura incantata e tutte le Aura ad essa assegnate. Alla fine del turno, rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario. Se lo fai, rimetti in gioco quelle Aure sotto il controllo dei rispettivi proprietari a incantare quella creatura. Guma=Protezione dal blu. Needleshot Gourna=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) Spitting Gourna=Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Metamorfosi {4}{V} Gurzigost=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Gurzigost a meno che tu metta in fondo al tuo grimorio due carte presenti nel tuo cimitero. ; {V}{V}, Scarta una carta: In questo turno puoi assegnare il danno da combattimento del Gurzigost come se non fosse stato bloccato. Shambling Shell=Sacrifica il Guscio Barcollante : Metti un segnalino +1/+1 sulla creatura bersaglio. ; Dragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) Shell of the Last Kappa={3},{TAP} : Rimuovi dal gioco una magia istantaneo o stregoneria di cui sei bersaglio. (La magia non ha effetto.) ; {3},{TAP}, Sacrifica il Guscio dell'Ultimo Kappa : Puoi giocare una carta rimossa dal gioco con il Guscio dell'Ultimo Kappa senza pagare il suo costo di mana. Nantuko Husk=Sacrifica una creatura : Il Guscio Nantuko prende +2/+2 fino alla fine del turno. Nantuko Husk=Sacrifica una creatura : Il Guscio Nantuko prende +2/+2 fino alla fine del turno. Nantuko Husk=Sacrifica una creatura: Il Guscio Nantuko prende +2/+2 fino alla fine del turno. Taste for Mayhem=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+0 ; Determinazione - La creatura incantata prende +2/+0 addizionale fintanto che non hai carte in mano. Gwafa Hazid, Profiteer={B}{L}, {TAP}: Metti un segnalino corruzione su una creatura bersaglio che non controlli. Il suo controllore pesca una carta. ; Le creature con segnalini corruzione non possono attaccare o bloccare. Gwendlyn di Corci={TAP}: Il giocatore bersaglio scarta una carta a caso. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno. Gwyllion Hedge-Mage=Quando la Gwyllion Maga Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Pianure, puoi mettere in gioco una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca. ; Quando la Gwyllion Maga Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Paludi, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Harvest Gwyllion=Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) Nip Gwyllion=Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.) Haakon, Stromgald Scourge=Puoi giocare Haakon, Flagello di Stromgald dal tuo cimitero, ma non da qualsiasi altra zona. ; Fintanto che Haakon è in gioco, puoi giocare carte Cavaliere dal tuo cimitero. ; Quando Haakon viene messo in un cimitero dal gioco, perdi 2 punti vita. Hakim, Loreweaver=Volare ; {L}{L} : Rimetti in gioco assegnata a Hakim, Tessitore di Incanti la carta Aura bersaglio dal tuo cimitero. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo mantenimento e soltanto se Hakim non è incantato. ; {L}{L},{TAP} : Distruggi tutte le Aura assegnate a Hakim, Tessitore di Incanti. Halfdane=All'inizio del tuo mantenimento, la forza e la costituzione di Halfdane diventano uguali alla forza e alla costituzione di una creatura bersaglio diversa da Halfdane fino alla fine del tuo prossimo mantenimento. Hammerheim={TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : La creatura bersaglio perde tutte le abilita passa-terre fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03] Hankyu=La creatura equipaggiata ha "{TAP} : Metti un segnalino mira sullo Hankyu" e "{TAP}, Rimuovi tutti i segnalini mira da Hankyu : Questa creatura infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di segnalini mira rimossi." ; Equipaggiare {4} Hanna, Ship's Navigator={1}{B}{L},{TAP}: Riprendi in mano una carta artefatto o incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. Harsh Justice=Gioca Harsh Justice soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; In questo turno, ogniqualvolta una creatura attaccante ti infligge danno, infligge un pari danno al suo controllore. Haru-Onna=Quando Haru-Onna entra in gioco, pesca una carta. ; Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Haru-Onna in mano al suo proprietario. Konda's Hatamoto=Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Fintanto che controlli almeno un Samurai leggendario, l'Hatamoto di Konda prende +1/+2 e ha cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) Haunting Wind=Ogniqualvolta un artefatto viene TAPpato o un giocatore gioca un'abilita attivata dell'artefatto senza {TAP} nel suo costo di attivazione, Haunting Wind infligge 1 danno al controllore di quell'artefatto. [Oracle 2001/08/24] Hazduhr the Abbot={X},{TAP}: I prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bianca bersaglio che tu controlli vengono invece inflitti a Hazduhr, l'Abate. Hazezon Tamar=All'inizio del tuo mantenimento, se Hazezon Tamar è entrato in gioco dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, metti in gioco una pedina creatura Guerriero di Sabbia 1/1 rossa, verde e bianca per ogni terra che controlli. ; Quelle creature hanno "Quando un permanente di nome Hazezon Tamar non è in gioco, rimuovi dal gioco questa creatura". Heavy Fog=Gioca Heavy Fog soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno dalle creature attaccanti. Heidar, Rimewind Master={2}, {TAP} : Il proprietario riprende in mano il permanente bersaglio. Gioca questa abilita solo se controlli almeno quattro permanenti neve. Heartless Hidetsugu={TAP} : Hidetsugu lo Spietato infligge un danno ad ogni giocatore pari alla meta del totale dei punti vita di quel giocatore, arrotondato per difetto. High Tide=Fino alla fine del turno, ogniqualvolta un giocatore TAPpa un'Isola per attingerne mana, quel giocatore aggiunge {L} alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). High Tide=Fino alla fine del turno, ogniqualvolta un giocatore TAPpa un'Isola per attingerne mana, quel giocatore aggiunge {L} alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). High Tide=Fino alla fine del turno, ogniqualvolta un giocatore TAPpa un'Isola per attingerne mana, quel giocatore aggiunge {L} alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). Highland Giant= Higure, the Still Wind=Ninjutsu {2}{L}{L} ({2}{L}{L}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ; Ogniqualvolta Higure infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Ninja, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; {2}: Una creatura Ninja bersaglio non può essere bloccata in questo turno. Hikari, Twilight Guardian=Volare ; Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi rimuovere dal gioco Hikari, Guardiano del Crepuscolo. Se lo fai, rimettilo in gioco sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno. Hisoka, Minamo Sensei={2}{L}, Scarta una carta : Neutralizza una magia bersaglio se ha lo stesso costo di mana convertito della carta scartata. Hivis of the Scale=Puoi scegliere di non STAPpare Hivis della Scaglia durante il tuo STAP. ; {TAP} : Guadagni il controllo del Drago bersaglio fintanto che tu controlli Hivis della Scaglia e fintanto che Hivis della Scaglia rimane TAPpato. Hearthfire Hobgoblin=Doppio attacco Hokori, Dust Drinker=Le terre non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del proprio mantenimento, ogni giocatore STAPpa una terra che controlla. Homarid=L'Homarid entra il gioco con un segnalino onda su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino onda sull'Homarid. ; Fintanto che c'è esattamente un segnalino onda sull'Homarid,esso prende -1/-1. ; Fintanto che ci sono esattamente tre segnalini onda sull'Homarid, esso prende +1/+1. ; Ogniqualvolta ci sono quattro segnalini onda sull'Homarid, rimuovi tutti i segnalini onda da esso. [Oracle 1999/07/23] Homarid=L'Homarid entra il gioco con un segnalino onda su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino onda sull'Homarid. ; Fintanto che c'è esattamente un segnalino onda sull'Homarid,esso prende -1/-1. ; Fintanto che ci sono esattamente tre segnalini onda sull'Homarid, esso prende +1/+1. ; Ogniqualvolta ci sono quattro segnalini onda sull'Homarid, rimuovi tutti i segnalini onda da esso. [Oracle 1999/07/23] Homarid=L'Homarid entra il gioco con un segnalino onda su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino onda sull'Homarid. ; Fintanto che c'è esattamente un segnalino onda sull'Homarid,esso prende -1/-1. ; Fintanto che ci sono esattamente tre segnalini onda sull'Homarid, esso prende +1/+1. ; Ogniqualvolta ci sono quattro segnalini onda sull'Homarid, rimuovi tutti i segnalini onda da esso. [Oracle 1999/07/23] Homarid=L'Homarid entra il gioco con un segnalino onda su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino onda sull'Homarid. ; Fintanto che c'è esattamente un segnalino onda sull'Homarid,esso prende -1/-1. ; Fintanto che ci sono esattamente tre segnalini onda sull'Homarid, esso prende +1/+1. ; Ogniqualvolta ci sono quattro segnalini onda sull'Homarid, rimuovi tutti i segnalini onda da esso. [Oracle 1999/07/23] Homura, Human Ascendant=Homura, Antenato Umano non può bloccare. ; Quando Homura viene messo in un cimitero dal gioco, rimettilo in gioco ruotato. ; /flip/; Essenza di Homura ; Incantesimo Leggendario ; Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno volare e ?{R} : Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno.? Honden of Night's Reach=All'inizio del tuo mantenimento, un avversario bersaglio scarta una carta per ogni Santuario che controlli. Honden of Seeing Winds=All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta per ogni Santuario che controlli. Honden of Cleansing Fire=All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 2 punti vita per ogni Santuario che controlli. Honden of Infinite Rage=All'inizio del tuo mantenimento, l'Honden della Rabbia Infinita infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di Santuari che controlli. Honden of Life's Web=All'inizio del tuo mantenimento, metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 incolore per ogni Santuario che controlli. Horobi, Death's Wail=Volare ; Ogniqualvolta una creatura diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, distruggi quella creatura. Howling Fury=La creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. Howling Fury=La creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. Hua Tuo, Honored Physician={TAP}: Metti una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. Huang Zhong, Shu General=Huang Zhong, Shu General non può essere bloccato da più di una creatura. Hulking Goblin=Hulking Goblin non può bloccare. Hulking Goblin=Hulking Goblin non può bloccare. Hunding Gjornersen=Furia 1 Hunting Cheetah=Ogniqualvolta Hunting Cheetah infligge danno a un avversario, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Foresta, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Hymn to Tourach=Il giocatore bersaglio scarta due carte a caso . Hymn to Tourach=Il giocatore bersaglio scarta due carte a caso . Hymn to Tourach=Il giocatore bersaglio scarta due carte a caso . Hymn to Tourach=Il giocatore bersaglio scarta due carte a caso . Wandering Ones= Ib Halfheart, Goblin Tactician=Ogniqualvolta un altro Goblin che controlli viene bloccato, sacrificalo. Se lo fai, esso infligge 4 danni a ogni creatura che lo blocca. ; Sacrifica due Montagne : Metti in gioco due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. Arcbound Hybrid=Rapidita ; Modulare 2 (Entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) Grotesque Hybrid=Ogniqualvolta l'Ibrido Grottesco infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. ; Scarta una carta: L'Ibrido Grottesco guadagna volare e protezione dal verde e dal bianco fino alla fine del turno. Icatian Skirmishers=Branco, attacco improvviso. ; Quando gli Icatian Skirmishers attaccano, tutte le creature in branco con loro guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. Iceberg=L'Iceberg entra in gioco con X segnalini ghiaccio su di esso. ; {3} : Metti un segnalino ghiaccio sull'Iceberg. ; Rimuovi un segnalino ghiaccio dall'Iceberg : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01] Ichor Slick=Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) ; Follia {3}{N} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) Ichorid=Rapidita ; Alla fine del turno, sacrifica l'Icoride. ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Icoride è nel tuo cimitero, puoi rimuovere dal gioco una carta creatura nera diversa dall'Icoride presente nel tuo cimitero. Se lo fai, rimetti in gioco l'Icoride. Fallen Ideal=Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare e "Sacrifica una creatura: Questa creatura prende +2/+1 fino alla fine del turno." ; Quando l'Ideale Fallito viene messo in un cimitero dal gioco, fai tornare l'Ideale Fallito in mano al suo proprietario. Enduring Ideal=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilita epopea.) Dueling Grounds=Non più di una creatura può attaccare in ogni turno. ; Non più di una creatura può bloccare in ogni turno. Ideas Unbound=Pesca tre carte. Scarta tre carte alla fine del turno. Chimeric Idol={0}: TAPpa tutte le terre che controlli. L'Idolo Chimerico diventa una creatura artefatto Tartaruga 3/3 fino alla fine del turno. Jade Idol=Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, l'Idolo di Giada diventa una creatura artefatto Spirito 4/4 fino alla fine del turno. Guardian Idol=L'Idolo Guardiano entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}: L'Idolo Guardiano diventa una creatura artefatto Golem 2/2 fino alla fine del turno. Jinxed Idol=All'inizio del tuo mantenimento, l'Idolo Iettatore ti infligge 2 danni. ; Sacrifica una creatura : L'avversario bersaglio guadagna il controllo dell'Idolo Iettatore. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) [Oracle 2000/10/24] Ancient Hydra=Svanire 5 ; {1}, Rimuovi un segnalino svanire dall'Idra Antica : L'Idra Antica infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Apocalypse Hydra=L'Idra dell'Apocalisse entra in gioco con X segnalini +1/+1. Se X è pari o superiore a 5, entra in gioco con X segnalini +1/+1 addizionali. ; {1}{R}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dall'Idra dell'Apocalisse: L'Idra dell'Apocalisse infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Rock Hydra=L'Idra delle Rocce entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di essa. ; Per ogni punto danno che viene inflitto all'Idra delle Rocce, se ha un segnalino +1/+1 su di essa, rimuovi da essa un segnalino +1/+1 e previeni quel danno. ; {R} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Idra delle Rocce in questo turno. ; {R}{R}{R} : Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra delle Rocce. Utilizza questa abilita solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2001/08/24] Rock Hydra=L'Idra delle Rocce entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di essa. ; Per ogni punto danno che viene inflitto all'Idra delle Rocce, se ha un segnalino +1/+1 su di essa, rimuovi da essa un segnalino +1/+1 e previeni quel danno. ; {R} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Idra delle Rocce in questo turno. ; {R}{R}{R} : Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra delle Rocce. Utilizza questa abilita solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2001/08/24] Rock Hydra=L'Idra delle Rocce entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di essa. ; Per ogni punto danno che viene inflitto all'Idra delle Rocce, se ha un segnalino +1/+1 su di essa, rimuovi da essa un segnalino +1/+1 e previeni quel danno. ; {R} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Idra delle Rocce in questo turno. ; {R}{R}{R} : Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra delle Rocce. Utilizza questa abilita solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2001/08/24] Rock Hydra=L'Idra delle Rocce entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di essa. ; Per ogni punto danno che viene inflitto all'Idra delle Rocce, se ha un segnalino +1/+1 su di essa, rimuovi da essa un segnalino +1/+1 e previeni quel danno. ; {R} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Idra delle Rocce in questo turno. ; {R}{R}{R} : Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra delle Rocce. Utilizza questa abilita solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2001/08/24] Balduvian Hydra=L'Idra di Balduvia entra in gioco con X segnalini +1/+0 su di essa. ; Rimuovi un segnalino +1/+0 dall'Idra di Balduvia : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Idra di Balduvia in questo turno. ; {R}{R}{R} : Metti un segnalino +1/+0 sull'Idra di Balduvia. Gioca questa abilita solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2000/02/01] Molten Hydra={1}{R}{R} : Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra di Metallo Fuso. ; {TAP}, Rimuovi tutti segnalini +1/+1 dall'Idra di Metallo Fuso : L'Idra di Metallo Fuso infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è il numero di segnalini rimossi in questo modo. [Oracle 1999/05/01] Clockwork Hydra=L'Idra Meccanica entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. ; Ogniqualvolta l'Idra Meccanica attacca o blocca, rimuovi un segnalino +1/+1 da essa. Se lo fai, l'Idra Meccanica infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; {TAP} : Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Meccanica. Feral Hydra=L'Idra Selvaggia entra in gioco con X segnalini +1/+1. ; {3}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Selvaggia. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilita. Spitting Hydra=L'Idra Sputatrice entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. ; {1}{R}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dall'Idra Sputatrice : L'Idra Sputatrice infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Petrahydrox=Quando l'Idropietra diventa bersaglio di una magia o abilita, il proprietario riprende in mano l'Idropietra. Vigean Hydropon=Innesto 5 (Questa creatura entra in gioco con cinque segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; L'Idropone Vigeana non può attaccare o bloccare. Hydroblast=Scegli una delle opzioni seguenti - Neutralizza una magia bersaglio se è rossa; oppure distruggi un permanente bersaglio se è rosso. Hydroblast=Scegli una delle opzioni seguenti - Neutralizza una magia bersaglio se è rossa; oppure distruggi un permanente bersaglio se è rosso. Gibbering Hyenas=Le Iene Borbottanti non possono bloccare le creature nere. Jinx=La terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del tuo prossimo mantenimento. Grinning Ignus={R}, Fai tornare l'Ignea Ghignante in mano al suo proprietario: Aggiungi {2}{R} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Soulbright Flamekin={2}: Una creatura bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno. Se è la terza volta che si risolve questa abilita in questo turno, puoi aggiungere {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} alla tua riserva di mana. Flamekin Spitfire={3}{R}: L'Ignifero Focalizzato infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Flamekin Bladewhirl=Come costo addizionale per giocare l'Ignifero Lama Vorticante, rivela una carta Elementale dalla tua mano o paga {3}. Flamekin Brawler={R}: L'Ignifero Lottatore prende +1/+0 fino alla fine del turno. Pay No Heed=Previeni tutto il danno che una fonte a tua scelta infliggerebbe in questo turno. Toxic Iguanar=L'Iguana Tossica ha tocco letale fintanto che controlli un permanente verde. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) Hissing Iguanar=Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi fare infliggere dall'Iguanar Sibilante 1 danno a un giocatore bersaglio. Iizuka the Ruthless=Bushido 2 (Quando blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) ; {2}{R}, Sacrifica un Samurai: Le creature Samurai che controlli guadagnano doppio attacco fino alla fine del turno. The Brute=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+0. ; {R}{R}{R} : Rigenera la creatura incantata. The Brute=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+0. ; {R}{R}{R} : Rigenera la creatura incantata. The Brute=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+0. ; {R}{R}{R} : Rigenera la creatura incantata. The Wretched=Alla fine del combattimento, guadagni il controllo di tutte le creature che stanno bloccando Il Corruttore fintanto che controlli Il Corruttore. The Wretched=Alla fine del combattimento, guadagni il controllo di tutte le creature che stanno bloccando Il Corruttore fintanto che controlli Il Corruttore. The Wretched=Alla fine del combattimento, guadagni il controllo di tutte le creature che stanno bloccando Il Corruttore fintanto che controlli Il Corruttore. Day of the Dragons=Quando Il Giorno dei Draghi entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le creature che controlli. Poi metti in gioco un pari numero di pedine creatura Drago 5/5 rosse con volare. ; Quando Il Giorno dei Draghi lascia il gioco, sacrifica tutti i Draghi che controlli. Poi rimetti in gioco sotto il tuo controllo le carte rimosse. Greater Harvester=All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un permanente. ; Ogniqualvolta Il Grande Mietitore infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore sacrifica due permanenti. Book of Rass={2}, Paga 2 punti vita : Pesca una carta. [Oracle 1999/07/23] Book of Rass={2}, Paga 2 punti vita : Pesca una carta. [Oracle 1999/07/23] Glimmervoid=Alla fine del turno, se non controlli artefatti, sacrifica Il Nulla Scintillante. ; {TAP} : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Doubtless One=Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni altrettanti punti vita.) ; La forza e la costituzione del Risoluto sono pari ciascuna al numero di Chierici in gioco. Brand of Ill Omen=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Mantenimento cumulativo - {R} ; Il controllore della creatura incantata non può giocare magie creatura. [Oracle 2000/02/01] Soulless One=La forza e la costituzione del Senzanima sono pari ciascuna al numero di Zombie in gioco più il numero di carte Zombie presenti in tutti i cimiteri. Filth=Passa-paludi ; Fintanto che Il Sudiciume è nel tuo cimitero e che controlli almeno una Palude, le creature che controlli hanno passa-paludi. The Tabernacle at Pendrell Vale=Tutte le creature hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu spenda {1}." [Oracle 1999/09/03] Valor=Attacco improvviso ; Fintanto che Il Valore è nel tuo cimitero e controlli almeno una Pianura, le creature che controlli hanno attacco improvviso. Valor=Attacco improvviso ; Fintanto che Il Valore è nel tuo cimitero e controlli almeno una Pianura, le creature che controlli hanno attacco improvviso. Illuminate=Potenziamento {2}{R} e/o {3}{L} ; L'Illuminare infligge X danni a una creatura bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{R}, l'Illuminare infligge X danni al controllore di quella creatura. Se è stato pagato il costo di potenziamento {3}{L}, tu peschi X carte. [Oracle 2003/07/01] Illumination=Neutralizza la magia artefatto o incantesimo bersaglio. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella magia. [Oracle 1999/07/01] Illusionary Mask={X}: Puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura, avente un costo di mana convertito pari o inferiore a X, come creatura 0/1 a faccia in giù. Metti X segnalini maschera su quella creatura. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Il controllore della creatura, in ogni momento in cui potrebbe giocare un istantaneo, può girare la creatura a faccia in su rimuovendo da essa tutti i segnalini maschera. Questo effetto termina se la creatura viene girata a faccia in su. Illusionary Mask={X}: Puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura, avente un costo di mana convertito pari o inferiore a X, come creatura 0/1 a faccia in giù. Metti X segnalini maschera su quella creatura. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Il controllore della creatura, in ogni momento in cui potrebbe giocare un istantaneo, può girare la creatura a faccia in su rimuovendo da essa tutti i segnalini maschera. Questo effetto termina se la creatura viene girata a faccia in su. Illusionary Mask={X}: Puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura, avente un costo di mana convertito pari o inferiore a X, come creatura 0/1 a faccia in giù. Metti X segnalini maschera su quella creatura. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Il controllore della creatura, in ogni momento in cui potrebbe giocare un istantaneo, può girare la creatura a faccia in su rimuovendo da essa tutti i segnalini maschera. Questo effetto termina se la creatura viene girata a faccia in su. Illusions of Grandeur=Mantenimento Cumulativo {2} ; Quando l'Illusione di Grandezza entra in gioco, guadagni 20 punti vita. ; Quando l'Illusione di Grandezza lascia il gioco, perdi 20 punti vita. Pulsating Illusion=Volare ; Scarta una carta: L'Illusione Pulsante prende +4/+4 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita una sola volta per turno. Illusion/Reality=(Illusione) La magia o il permanente bersaglio diventa del colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; (Realta) Distruggi un artefatto bersaglio. Moonbow Illusionist=Volare ; {2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: La terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. Cephalid Illusionist=Ogniqualvolta l'Illusionista Cefalide diventa bersaglio di una magia o di un'abilita, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. ; {2}{L},{TAP}: In questo turno previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto dalla creatura bersaglio che controlli. Grixis Illusionist={TAP}: Una terra bersaglio che controlli diventa il tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. Vodalian Illusionist={L}{L},{TAP}: La creatura bersaglio scompare. Minotaur Illusionist={1}{L}: L'Illusionista Minotauro guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; {R}, Sacrifica l'Illusionista Minotauro: L'Illusionista Minotauro infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Ambush=Le creature in difesa guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23] Elephant Ambush=Flashback {6}{V}{V} ; Metti in gioco una pedina creatura Elefante 3/3 verde. Gilt-Leaf Ambush=Metti in gioco due pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 verdi. Scontrati con un avversario. Se vinci, quelle creature hanno tocco letale fino alla fine del turno. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore. Ogniqualvolta una creatura con tocco letale infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) Coral Trickster=Metamorfosi {L} ; Quando l'Imbrogliona Corallina viene girata a faccia in su, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. Fertile Imagination=Scegli un tipo di carta. L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Metti in gioco due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi per ogni carta del tipo scelto rivelata in questo modo. (I tipi di carta sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, viandante, stregoneria e tribale.) Broken Visage=Distruggi una creatura attaccante non-artefatto bersaglio. Non può essere rigenerata. Metti in gioco una pedina creatura Spirito nera con la forza e la costituzione di quella creatura. Sacrifica la pedina alla fine del turno. Broken Visage=Distruggi una creatura attaccante non-artefatto bersaglio. Non può essere rigenerata. Metti in gioco una pedina creatura Spirito nera con la forza e la costituzione di quella creatura. Sacrifica la pedina alla fine del turno. Retraced Image=Rivela una carta dalla tua mano, poi metti in gioco quella carta se ha lo stesso nome di un permanente. [Oracle 2003/07/01] Fleeting Image=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {1}{L}: Il proprietario riprende in mano l'Immagine Sfuggente. Fleeting Image=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {1}{L}: Il proprietario riprende in mano l'Immagine Sfuggente. Fleeting Image=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {1}{L}: Il proprietario riprende in mano l'Immagine Sfuggente. Fleeting Image=Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {1}{L}: Il proprietario riprende in mano l'Immagine Sfuggente. Spitting Image=Metti in gioco una pedina che è una copia di una creatura bersaglio. ; Rievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) Douse in Gloom=Immergere nell'Oscurita infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. Immolation=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/-2. [Oracle 1999/09/03] Immolation=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/-2. [Oracle 1999/09/03] Timmerian Fiends=Rimuovi dal mazzo gli Immondi di Timmerian prima di giocare se non giochi per la posta. ; {N}{N}{N}, Sacrifica gli Immondi di Timmerian: Il proprietario di un artefatto bersaglio può aggiungere alla posta la prima carta del suo grimorio. Se quel giocatore non lo fa, scambia la proprieta di quell'artefatto e degli Immondi di Timmerian. Metti la carta artefatto nel tuo cimitero e gli Immondi di Timmerian da dovunque siano nel cimitero di quel giocatore. Questo cambio di proprieta è permanente. Moor Fiend=Passa-paludi Arcbound Fiend=Paura ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio all'Immondo Elettrofuso. ; Modulare 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) Diplomatic Immunity=Incanta creatura ; Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; La creatura incantata ha velo. Deepcavern Imp=Volare, rapidita ; Eco-Scarta una carta. (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) Soot Imp=Volare ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia non nera, perde 1 punto vita. Sudden Impact=L'Impatto Improvviso infligge a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di carte nella sua mano. Sudden Impact=L'Impatto Improvviso infligge a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di carte nella sua mano. Sudden Impact=L'Impatto Improvviso infligge a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di carte nella sua mano. Sudden Impact=L'Impatto Improvviso infligge a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di carte nella sua mano. Sudden Impact=L'Impatto Improvviso infligge danno a un giocatore bersaglio pari al numero di carte in mano a quel giocatore. Goldmeadow Stalwart=Come costo addizionale per giocare l'Impavido della Prateria Dorata, rivela una carta Kithkin dalla tua mano o paga {3}. Impatience=Alla fine del turno di ogni giocatore, se quel giocatore non ha giocato una magia in quel turno, l'Impazienza gli infligge 2 danni. Impatience=Alla fine del turno di ogni giocatore, se quel giocatore non ha giocato una magia in quel turno, l'Impazienza gli infligge 2 danni. Empress Galina={L}{L},{TAP}: Prendi il controllo di un permanente leggendario bersaglio. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) Sarpadian Empires, Vol. VII=Mentre Imperi di Sarpadia, Vol. VII entra in gioco, scegli Cittadino bianco, Camarid blu, Thrull nero, Goblin rosso o Saprolingio verde. ; {3},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura 1/1 del colore e del tipo scelti. Imperial Edict=L'avversario bersaglio sacrifica una creatura. Imperial Recruiter=Quando Imperial Recruiter entra in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con forza pari o inferiore a 2, rivelala, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Imperial Seal=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima ad esso. Perdi 2 punti vita. Imperiosaur=Spendi solo mana prodotto da terre base per giocare l'Imperiosauro. Surging AEther=Propagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.) ; Il proprietario riprende in mano il permanente bersaglio. Canopy Surge=Potenziamento {2} (Puoi spendere {2} addizionale mentre giochi questa magia). ; L'Impeto delle Fronde infligge 1 danno a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. Se è stato pagato il costo di potenziamento, l'Impeto delle Fronde infligge invece 4 danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. [Oracle 2003/07/01] Surging Sentinels=Attacco improvviso ; Propagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.) Surging Dementia=Propagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.) ; Il giocatore bersaglio scarta una carta. Surge of Zeal=Radianza - La creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa guadagnano rapidita fino alla fine del turno. Surging Flame=Propagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.) ; L'Impeto di Fiamme infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Surging Might=Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2. ; Propagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.) Surge of Strength=Come costo addizionale per giocare l'Impeto Travolgente, scarta una carta rossa o verde. ; La creatura bersaglio guadagna travolgere e prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al suo costo di mana convertito. Vital Surge=Tu guadagni 3 punti vita. ; Unire nell'Arcano {1}{V} Herbal Poultice={3}, Sacrifica l'Impiastro d'Erbe: Rigenera una creatura bersaglio. Implements of Sacrifice={1},{TAP}, Sacrifica l'Implements of Sacrifice : Aggiungi 2 mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/07/23] Implode=Distruggi una terra bersaglio. ; Pesca una carta. Imprison=Incanta creatura ; Ogniqualvolta un giocatore gioca un'abilita attivata della creatura incantata che richieda il {TAP} nel suo costo di attivazione e che non sia un'abilita di mana, puoi spendere {1}. Se lo fai, neutralizza quell'abilita. Se non lo fai, sacrifica l'Imprigionare. ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, puoi spendere {1}. Se lo fai, TAPpa la creatura e rimuovila dal combattimento. Le creature che essa bloccava e che non erano bloccate da altre creature in questo combattimento, diventano non bloccate. Se non spendi {1}, sacrifica l'Imprigionare. Hoofprints of the Stag=Ogniqualvolta peschi una carta, puoi mettere un segnalino impronta sulle Impronte del Cervo. ; {2}{B}, Rimuovi quattro segnalini impronta dalle Impronte del Cervo: Metti in gioco una pedina creatura Elementale 4/4 bianca con volare. Gioca questa abilita solo durante il tuo turno. Impulse=Guarda le prime 4 carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio. [Oracle 1999/07/01] Aggressive Urge=La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. Aggressive Urge=Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. Pulse of the Fields=Guadagni 4 punti vita. Poi, se un avversario ha più punti vita di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso dei Campi. Pulse of the Tangle=Metti in gioco una pedina creatura Bestia 3/3 verde. Poi, se un avversario controlla più creature di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso del Groviglio. Maelstrom Pulse=Distruggi un permanente non terra bersaglio e tutti gli altri permanenti con lo stesso nome di quel permanente. Pulse of the Forge=L'Impulso della Forgia infligge 4 danni ad un giocatore bersaglio. Poi, se quel giocatore ha più punti vita di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Forgia. Pulse of the Grid=Pesca due carte, poi scarta una carta. Poi, se un avversario ha nella sua mano più carte di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Griglia. Pulse of the Dross=Il giocatore bersaglio rivela tre carte dalla sua mano e tu scegli una di esse. Quel giocatore scarta quella carta. Poi, se quel giocatore ha in mano più carte di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Scoria. Surge of Thoughtweft=Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se controlli un Kithkin, pesca una carta. Shattering Pulse=Riscatto {3} ; Distruggi un artefatto bersaglio. Destructive Urge=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica una terra. [Oracle 1999/05/01] Lightning Surge=L'Impulso Fulminante infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Soglia - Se hai almeno sette carte nel tuo cimitero, invece l'Impulso Fulminante infligge 6 danni a quella creatura o a quel giocatore e il danno non può essere prevenuto. ; Flashback {5}{R}{R} Death Pulse=La creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. ; Ciclo {1}{N}{N} ; Quando usi l'abilita ciclo dell'Impulso Mortale, puoi far prendere -1/-1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. Treacherous Urge=Un avversario bersaglio rivela la propria mano. Puoi mettere in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura da quella mano. Quella creatura ha rapidita. Sacrificala alla fine del turno. Drowner of Secrets=TAPpa un Tritone STAPpato che controlli: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Iname as One=Quando Iname Come Unico entra in gioco, se lo hai giocato dalla tua mano, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Spirito, metterla in gioco, poi rimescolare il tuo grimorio. ; Quando Iname Come Unico viene messo in un cimitero dal gioco, puoi rimuoverlo dal gioco. Se lo fai, rimetti in gioco una carta permanente Spirito bersaglio dal tuo cimitero. Iname, Death Aspect=Quando Iname, Manifestazione della Morte entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere un qualsiasi numero di carte Spirito e metterle nel tuo cimitero. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Iname, Life Aspect=Quando Iname, Manifestazione della Vita viene messo in un cimitero dal gioco, puoi rimuoverlo dal gioco. Se lo fai, riprendi in mano un qualsiasi numero di carte Spirito bersaglio dal tuo cimitero. Channel=Fino alla fine del turno, in ogni momento in cui potresti giocare un'abilita di mana, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Channel=Fino alla fine del turno, in ogni momento in cui potresti giocare un'abilita di mana, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Channel=Fino alla fine del turno, in ogni momento in cui potresti giocare un'abilita di mana, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Channel=Fino alla fine del turno, in ogni momento in cui potresti giocare un'abilita di mana, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Channel=Fino alla fine del turno, in ogni momento in cui potresti giocare un'abilita di mana, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Channel the Suns=Aggiungi {B}{L}{N}{R}{V} alla tua riserva di mana. Wirewood Channeler={TAP}: Aggiungi X mana di un singolo colore qualsiasi alla tua riserva, dove X è pari al numero di Elfi in gioco. Flowstone Channeler={1}{R}, {TAP}, Scarta una carta: Una creatura bersaglio prende +1/-1 e ha rapidita fino alla fine del turno. Spellbinder=Imprimere - Quando l'Incantatore entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta istantaneo presente nella tua mano. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi copiare la carta istantaneo impressa e giocare la copia senza pagare il suo costo di mana. ; Equipaggiare {4} ({4} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) Soul Charmer=Ogniqualvolta l'Incantatore dell'Anima infligge danno da combattimento a una creatura, guadagni 2 punti vita a meno che il controllore di quella creatura spenda {2}. Death Charmer=Ogniqualvolta l'Incantatore di Morte infligge danno da combattimento a una creatura, il controllore di quella creatura perde 2 punti vita a meno che spenda {2}. Zuran Enchanter={2}{N},{TAP}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca quest'abilita solo durante il tuo turno. Argothian Enchantress=Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilita.) ; Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, pesca una carta. Dakmor Sorceress=La forza della Incantatrice Dakmor è pari al numero di Paludi che controlli. Dakmor Sorceress=La forza della Incantatrice Dakmor è pari al numero di Paludi che controlli. Mesa Enchantress=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta. Yavimaya Enchantress=L'Incantatrice di Yavimaya prende +1/+1 per ogni incantesimo in gioco. Yavimaya Enchantress=L'Incantatrice di Yavimaya prende +1/+1 per ogni incantesimo in gioco. Yavimaya Enchantress=L'Incantatrice di Yavimaya prende +1/+1 per ogni incantesimo in gioco. Yavimaya Enchantress=L'Incantatrice di Yavimaya prende +1/+1 per ogni incantesimo in gioco. Yavimaya Enchantress=L'Incantatrice di Yavimaya prende +1/+1 per ogni incantesimo in gioco. Femeref Enchantress=Ogniqualvolta un incantesimo viene messo in un cimitero dal gioco, pesca una carta. Verduran Enchantress=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta. Verduran Enchantress=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta. Verduran Enchantress=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta. Verduran Enchantress=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta. Verduran Enchantress=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta. Verduran Enchantress=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta. Verduran Enchantress=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta. Verduran Enchantress=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta. Verduran Enchantress=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta. Verduran Enchantress=Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta. Cloven Casting=Ogniqualvolta giochi una magia istantaneo o stregoneria multicolore, puoi pagare {1}. Se lo fai, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Disempower=Metti un artefatto o un incantesimo bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. [Oracle 1999/07/01] Spirit Shackle=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, metti un segnalino -0/-2 su di essa. [Oracle 1999/09/03] Spirit Shackle=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, metti un segnalino -0/-2 su di essa. [Oracle 1999/09/03] Pyre Charger=Rapidita ; {R}: L'Incendiapire prende +1/+0 fino alla fine del turno. Goblin Razerunners={1}{R}, Sacrifica una terra: Metti un segnalino +1/+1 sugli Incendiari Goblin. ; Alla fine del tuo turno, puoi far infliggere dagli Incendiari Goblin danni pari al numero di segnalini +1/+1 su di loro a un giocatore bersaglio. Incendiary=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino fusione sull'Incendiario. ; Quando la creatura incantata viene messa nel cimitero, l'Incendiario infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini fusione presenti sull'Incendiario. Inner-Flame Igniter={2}{R}: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Se è la terza volta che si risolve questa abilita in questo turno, le creature che controlli hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. Flashfires=Distruggi tutte le Pianure. Flashfires=Distruggi tutte le Pianure. Flashfires=Distruggi tutte le Pianure. Flashfires=Distruggi tutte le Pianure. Flashfires=Distruggi tutte le Pianure. Flashfires=Distruggi tutte le Pianure. Flashfires=Distruggi tutte le Pianure. Flashfires=Distruggi tutte le Pianure. Flashfires=Distruggi tutte le Pianure. Flashfires=Distruggi tutte le Pianure. Wildfire=Ogni giocatore sacrifica quattro terre. L'Incendio Selvaggio infligge 4 danni ad ogni creatura. Wildfire=Ogni giocatore sacrifica quattro terre. L'Incendio Selvaggio infligge 4 danni ad ogni creatura. Wildfire=Ogni giocatore sacrifica quattro terre. L'Incendio Selvaggio infligge 4 danni ad ogni creatura. Incinerate=Incenerire infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo non può essere rigenerata in questo turno. Incinerate=Incenerire infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo non può essere rigenerata in questo turno. Incinerate=Incenerire infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo non può essere rigenerata in questo turno. Incinerate=Incenerire infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo non può essere rigenerata in questo turno. Gempalm Incinerator=Ciclo {1}{R} ; Quando usi l'abilita ciclo dell'Inceneritore di Palmagemma, puoi fargli infliggere X danni a una creatura bersaglio, dove X è pari al numero di Goblin in gioco. Samite Censer-Bearer={B}, Sacrifica l'Incensatrice Samita: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a ogni creatura che controlli in questo turno. Soul Spike=Puoi rimuovere dal gioco due carte nere dalla tua mano invece di pagare il costo di mana dell'Inchioda Anima. ; L'Inchioda Anima infligge 4 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. Immobilizing Ink=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. ; La creatura incantata ha "{1}, Scarta una carta: STAPpa questa creatura". Phyrexian Etchings=Mantenimento cumulativo {N} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; Alla fine del tuo turno, pesca una carta per ogni segnalino epoca presente sulle Incisioni di Phyrexia. ; Quando le Incisioni di Phyrexia vengono messe in un cimitero dal gioco, perdi 2 punti vita per ogni segnalino epoca su di esse. Primitive Etchings=Rivela la prima carta che peschi in ogni turno. Ogniqualvolta riveli in questo modo una carta creatura, pesca una carta. Embolden=Flashback {1}{B} ; Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti in questo turno a un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio, suddivisi a tua scelta. Kindle the Carnage=Scarta una carta a caso. Se lo fai, Incitare alla Carneficina infligge un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta a ogni creatura. Puoi ripetere questo processo quante volte vuoi. Incite War=Scegli una delle opzioni seguenti - Le creature controllate dal giocatore bersaglio attaccano in questo turno se possono farlo; oppure le creature che tu controlli guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. ; Intrecciare {2} Rabble-Rouser=Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.) ; {R},{TAP} : Le creature attaccanti prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza dell'Incitatore della Marmaglia. Collective Unconscious=Pesca una carta per ogni creatura che controlli. Collective Unconscious=Pesca una carta per ogni creatura che controlli. Chance Encounter=Ogniqualvolta vinci il lancio di una moneta, metti un segnalino fortuna sull'Incontro Fortuito. ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Incontro Fortuito ha dieci o più segnalini fortuna, vinci la partita. Incremental Blight=Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio, due segnalini -1/-1 su un'altra creatura bersaglio e tre segnalini -1/-1 su una terza creatura bersaglio. Incremental Growth=Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio, due segnalini +1/+1 su un'altra creatura bersaglio e tre segnalini +1/+1 su una terza creatura bersaglio. Urza's Incubator=Mentre l'Incubatrice di Urza entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Le magie creatura del tipo scelto costano {2} in meno per essere giocate. [Oracle 1999/07/21] Myr Incubator={6}, {TAP}, Sacrifica l'Incubatrice Myr : Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte artefatto, rimuovile dal gioco, poi metti in gioco un pari numero di pedine creatura artefatto Myr 1/1. Poi rimescola il tuo grimorio. Nightmare=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli. Nightmare=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli. Nightmare=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli. Nightmare=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli. Nightmare=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli. Nightmare=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli. Nightmare=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli. Nightmare=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli. Nightmare=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli. Nightmare=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli. Nightmare=Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli. Waking Nightmare=Il giocatore bersaglio scarta due carte. Recurring Nightmare=Sacrifica una creatura, Il proprietario riprende in mano l'Incubo Ricorrente: Metti in gioco la carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Anvil of Bogardan=I giocatori non hanno limite massimo di carte in mano. ; All'inizio della acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta addizionale, poi scarta una carta. Instill Furor=Incanta creatura ; La creatura incantata ha "Alla fine del turno, sacrifica questa creatura a meno che abbia attaccato in questo turno." Nightmare Incursion=Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per trovare fino a X carte, dove X è il numero di Paludi che controlli, e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Perilous Forays={1}, Sacrifica una creatura : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra con un tipo di terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Rampart Crawler=L'Incursore non può essere bloccato dai Muri. Shadowmage Infiltrator=Paura ; Ogniqualvolta l'Incursore Mago d'Ombra infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Shadowmage Infiltrator=Paura ; Ogniqualvolta l'Incursore Mago d'Ombra infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Weakness=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -2/-1. Weakness=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -2/-1. Weakness=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -2/-1. Weakness=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -2/-1. Weakness=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -2/-1. Weakness=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -2/-1. Mana Leak=Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {3}. Mana Leak=Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {3}. Mana Leak=Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {3}. Independent Troops= Measure of Wickedness=Alla fine del tuo turno, sacrifica l'Indicatore di Malevolenza e perdi 8 punti vita. ; Ogniqualvolta un'altra carta viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, l'avversario bersaglio prende il controllo dell'Indicatore di Malevolenza. Index=Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. Index=Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. Index=Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. Sluggishness=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può bloccare. ; Quando l'Indolenza viene messa in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano l'Indolenza. [Oracle 1999/05/01] Riddle of Lightning=Scegli una creatura o un giocatore bersaglio. Profetizzare 3, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. L'Indovinello del Fulmine infligge a quella creatura o a quel giocatore un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 3, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Induce Paranoia=Neutralizza la magia bersaglio. ; Se è stato speso {N} per giocare Indurre Paranoia, il controllore di quella magia mette le prime X carte del suo grimorio nel suo cimitero, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia. Momentum=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino crescita sull'Inerzia. ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni segnalino crescita presente su Inerzia. Caldera Hellion=Divorare 1 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.) ; Quando l'Infernale della Caldera entra in gioco, infligge 3 danni a ogni creatura. Blitz Hellion=Travolgere, rapidita ; Alla fine del turno, il proprietario dell'Infernale Incursore lo rimescola nel suo grimorio. Volcano Hellion=L'Infernale Vulcanico ha eco {X}, dove X sono i tuoi punti vita. ; Quando l'Infernale Vulcanico entra in gioco, infligge un ammontare di danni a tua scelta a te e a una creatura bersaglio. Il danno non può essere prevenuto. Inferno=L'Inferno infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Inferno=L'Inferno infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Inferno=L'Inferno infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Inferno=L'Inferno infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Inferno=L'Inferno infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Inferno=L'Inferno infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Living Inferno={TAP} : L'Inferno Vivente infligge un ammontare di danni pari alla propria forza, suddiviso come preferisci tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ciascuna di quelle creature infligge un ammontare di danni pari alla propria forza all'Inferno Vivente. Inflame=L'Infervorare infligge 2 danni ad ogni creatura a cui è stato inflitto danno in questo turno. Inflame=L'Infervorare infligge 2 danni ad ogni creatura a cui è stato inflitto danno in questo turno. Infest=Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Infest=Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Mogg Infestation=Distruggi tutte le creature controllare da un giocatore bersaglio. Per ogni creatura che viene messa in un cimitero in questo modo, metti in gioco due pedine creatura Goblin 1/1 rosse sotto il controllo di quel giocatore. [Oracle 1999/05/01] Blowfly Infestation=Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se aveva un segnalino -1/-1, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Saproling Infestation=Ogniqualvolta un giocatore paga un costo di potenziamento, metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Zombie Infestation=Scarta due carte: Metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Uncontrolled Infestation=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; L'Infestazione Incontrollata può incantare solo una terra non base. ; Quando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila. Kindle=L'Infiammare infligge X danni a una creatura o ad un giocatore bersaglio, dove X è pari a 2 più il numero di carte Infiammare presenti in tutti i cimiteri. Ignite Memories=Un giocatore bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. Infiammare i Ricordi infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta. ; Tempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) Nightcreep=Fino alla fine del turno, tutte le creature diventano nere e tutte le terre diventano Paludi. Infiltrate=La creatura bersaglio è imbloccabile in questo turno. Inkfathom Infiltrator=L'Infiltrata di Batinchiostro non può bloccare e non può essere bloccata. Jhessian Infiltrator=L'Infiltrata di Jhess non può essere bloccata. Phyrexian Infiltrator={2}{L}{L} : Scambia il controllo dell'Infiltrato di Phyrexia e di una creatura bersaglio. (Questo effetto non termina alla fine del turno) [Oracle 2002/03/01] Dimir Infiltrator=L'Infiltrato Dimir non può essere bloccato. ; Trasmutare {1}{L}{N} Infiltrator il-Kor=Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) ; Sospendere 2-{1}{L} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{L} e rimuoverla dal gioco con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando viene rimosso l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidita.) Peer Pressure=Scegli un tipo di creatura. Se tu controlli più creature di quel tipo di qualsiasi altro giocatore, prendi il controllo di tutte le creature di quel tipo. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) Sway of the Stars=Ogni giocatore rimescola la propria mano, il proprio cimitero e i permanenti che possiede nel proprio grimorio, quindi pesca sette carte. Il totale dei punti vita di ogni giocatore diventa 7. Blight=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Quando la terra incantata viene TAPpata, distruggila. [Oracle 1999/05/01] Blight=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Quando la terra incantata viene TAPpata, distruggila. [Oracle 1999/05/01] Blight=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Quando la terra incantata viene TAPpata, distruggila. [Oracle 1999/05/01] Blight=Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ; Quando la terra incantata viene TAPpata, distruggila. [Oracle 1999/05/01] Tidal Influence=Gioca l'Influsso delle Maree solo se non ci sono in gioco permanenti chiamati Influsso delle Maree. ; L'Influsso delle Maree entra in gioco con un segnalino marea su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino marea sull'Influsso delle Maree. ; Fintanto che c'è esattamente un segnalino marea sull'Influsso delle Maree, tutte le creature blu prendono -2/-0. ; Fintanto che ci sono esattamente tre segnalini marea sull'Influsso delle Maree, tutte le creature blu prendono +2/+0. ; Ogniqualvolta ci siano quattro segnalini marea sull'Influsso delle Maree, rimuovi da esso tutti i segnalini marea. [Oracle 2002/03/01] Jabari's Influence=Gioca l'Influsso di Jabari solo dopo il combattimento. ; Prendi il controllo di una creatura bersaglio non artefatto e non nera che ti attaccato in questo turno e metti un segnalino -1/-0 su di essa. [Oracle 2000/10/24] Molten Influence=Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore si faccia infliggere 4 danni dall'Influsso Infuocato. Inspirit=STAPpa una creatura bersaglio. Quella creatura prende +2/+4 fino alla fine del turno. Inspirit=STAPpa una creatura bersaglio. Quella creatura prende +2/+4 fino alla fine del turno. Instill Energy=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha rapidita. ; {0} : STAPpa la creatura incantata. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno ma solo una volta per turno. [Oracle 2000/02/01] Instill Energy=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha rapidita. ; {0} : STAPpa la creatura incantata. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno ma solo una volta per turno. [Oracle 2000/02/01] Instill Energy=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha rapidita. ; {0} : STAPpa la creatura incantata. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno ma solo una volta per turno. [Oracle 2000/02/01] Instill Energy=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha rapidita. ; {0} : STAPpa la creatura incantata. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno ma solo una volta per turno. [Oracle 2000/02/01] Instill Energy=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha rapidita. ; {0} : STAPpa la creatura incantata. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno ma solo una volta per turno. [Oracle 2000/02/01] Instill Energy=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha rapidita. ; {0} : STAPpa la creatura incantata. Gioca questa abilita soltanto durante il tuo turno ma solo una volta per turno. [Oracle 2000/02/01] Information Dealer={TAP}: Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è pari al numero di Maghi in gioco, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. Lurking Informant=({L|N} può essere pagato con {L} o {N}) ; {2}, {TAP} : Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Puoi mettere quella carta nel cimitero di quel giocatore. Mercenary Informer=L'Informatore Mercenario non può essere bersaglio di magie nere o abilita da fonti nere. ; {2}{B}: Metti il Mercenario bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Rebel Informer=L'Informatore Ribelle non può essere bersaglio di magie bianche o abilita provenienti da fonti bianche. ; {3}: Metti il Ribelle bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. Dash Hopes=Quando giochi Infrangere Speranze, qualsiasi giocatore può pagare 5 punti vita. Se un giocatore lo fa, neutralizza Infrangere Speranze. ; Neutralizza una magia bersaglio. Enrage=La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. Enrage=La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. Enrage=La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. Blinkmoth Infusion=Affinita per gli artefatti. ; STAPpa tutti gli artefatti. Dawnglow Infusion=Guadagni X punti vita se è stato speso {V} per giocare l'Infuso di Ardore Aurorale e X punti vita se è stato speso {B}. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {V}{B}.) Bloodfire Infusion=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; L'Infuso Sangue-di-Fuoco può incantare solo una creatura che controlli. ; {R}, Sacrifica la creatura incantata : L'Infuso Sangue-di-Fuoco infligge ad ogni creatura un ammontare di danni pari alla forza della creatura incantata. Hoodwink=Il proprietario riprende in mano un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio. Feral Deceiver={1} : Guarda la prima carta del tuo grimorio. ; {2} : Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, l'Ingannatore Bestiale prende +2/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno. Brutal Deceiver={1} : Guarda la prima carta del tuo grimorio. ; {2} : Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, l'Ingannatore Brutale prende +1/+0 a guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno. Cruel Deceiver={1}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. ; {2}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, l'Ingannatore Crudele guadagna tocco letale fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno. Balshan Beguiler=Ogniqualvolta l'Ingannatore di Balshan infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela le prime due carte del proprio grimorio. Scegli una di quelle carte e mettila nel suo cimitero. Harsh Deceiver={1} : Guarda la prima carta del tuo grimorio. ; {2} : Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, STAPpa l'Ingannatore Impietoso ed esso prende +1/+1 fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno. Callous Deceiver={1} : Guarda la prima carta del tuo grimorio. ; {2} : Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, l'Ingannatore Insensibile prende +1/+0 e guadagna volare fino alla fine del turno. Gioca questa abilita solo una volta per turno. Thalakos Deceiver=Ombra ; Ogniqualvolta l'Ingannatore Thalakos attacca e non è bloccato, puoi sacrificarlo. Se lo fai, guadagni il controllo della creatura bersaglio. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) Guile=L'Inganno non può essere bloccato tranne che da tre o più creature. ; Se una magia o abilita che controlli sta per neutralizzare una magia, invece rimuovi dal gioco quella magia e puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. ; Quando l'Inganno viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. Faerie Trickery=Neutralizza una magia non Spiritello bersaglio. Se la magia è neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Puca's Mischief=All'inizio del tuo mantenimento, puoi scambiare il controllo di un permanente non terra bersaglio che controlli e un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario con un costo di mana convertito pari o inferiore. Planeswalker's Mischief={3}{L}: L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. Se è una carta istantaneo o stregoneria, rimuovila dal gioco. Fintanto che resta rimossa dal gioco, puoi giocarla senza pagare il suo costo di mana. (Se ha una X nel proprio costo di mana, X è 0.) Alla fine del turno, se non l'hai giocata, il proprietario la riprende in mano. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Soldevi Machinist={TAP}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Questo mana può essere speso solo per il costo di attivazione dell'abilita di un artefatto. Vedalken Engineer={TAP} : Aggiungi due mana di un singolo colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana soltanto per giocare magie artefatto o abilita attivate degli artefatti. Krark-Clan Engineers={R}, Sacrifica due artefatti : Distruggi un artefatto bersaglio. Sisay's Ingenuity=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Quando l'Ingegno di Sisay entra in gioco, pesca una carta. ; La creatura incantata ha "{2}{L} : La creatura bersaglio diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno". Ingenious Thief=Volare ; Quando Ingenious Thief entra in gioco, guarda la mano di un giocatore bersaglio. Ingenious Thief=Volare ; Quando Ingenious Thief entra in gioco, guarda la mano di un giocatore bersaglio. Ertai's Meddling=X non può essere 0. ; Il controllore della magia bersaglio la rimuove dal gioco con X segnalini ritardo su di essa. ; All'inizio di ogni mantenimento di quel giocatore, se quella carta è rimossa dal gioco, rimuovi da essa un segnalino ritardo. Se la carta non ha segnalini ritardo su di essa, quel giocatore la aggiunge alla pila come una copia della magia originale. Minamo's Meddling=Neutralizza una magia bersaglio. Il controllore di quella magia rivela la propria mano, quindi scarta ogni carta con lo stesso nome di una carta unita a quella magia. Sensation Gorger=Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con l'Ingoiatore di Sensazioni, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca quattro carte. Magnify=Tutte le creature prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Cryptic Gateway=TAPpa due creature STAPpate che controlli : Puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura che abbia almeno un tipo di creatura in comune con ogni creatura TAPpata in questo modo. Parallax Inhibitor={1},{TAP}, Sacrifica l'Inibitore Parallattico : Metti un segnalino svanire su ogni permanente con svanire che controlli. Nurturer Initiate=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, puoi pagare {1}. Se lo fai, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Apothecary Initiate=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. Initiates of the Ebon Hand={1} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Alla fine del turno, se questa abilita è stata giocata quattro o più volte in questo turno, sacrifica gli Iniziati della Mano d'Ebano. Initiates of the Ebon Hand={1} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Alla fine del turno, se questa abilita è stata giocata quattro o più volte in questo turno, sacrifica gli Iniziati della Mano d'Ebano. Initiates of the Ebon Hand={1} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Alla fine del turno, se questa abilita è stata giocata quattro o più volte in questo turno, sacrifica gli Iniziati della Mano d'Ebano. Initiates of the Ebon Hand={1} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Alla fine del turno, se questa abilita è stata giocata quattro o più volte in questo turno, sacrifica gli Iniziati della Mano d'Ebano. Drowner Initiate=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. Smolder Initiate=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. Raven Guild Initiate=Metamorfosi - Il proprietario riprende in mano un Uccello che tu controlli. Bog Initiate={1}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Initiate of Blood={TAP} : L'Iniziato di Sangue infligge 1 danno a una creatura bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno. Quando quella creatura viene messa in un cimitero in questo turno, ruota l'Iniziato di Sangue. ; /flip/; Goka l'Iniquo ; Creatura Leggendaria - Sciamano Ogre ; 4/4 ; {TAP} : Goka l'Iniquo infligge 4 danni a una creatura bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno. Intimidator Initiate=Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi pagare {1}. Se lo fai, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Simic Initiate=Innesto 1 (Questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) Snake Cult Initiation=Incanta creatura ; La creatura incantata ha avvelenare 3. (Ogniqualvolta infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore prende tre segnalini veleno. Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.) Upwelling=Le riserve di mana non si svuotano alla fine delle fasi o dei turni. (Questo effetto non provoca eccesso di mana.) Upwelling=Le riserve di mana non si svuotano alla fine delle fasi o dei turni. (Questo effetto non provoca eccesso di mana.) Burr Grafter=Sacrifica l'Innesta Macina : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Muta-anima 3 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 presente nel tuo cimitero.) Fleshgrafter=Scarta una carta artefatto: L'Innestacarne prende +2/+2 fino alla fine del turno. Aura Graft=Prendi il controllo di un'Aura bersaglio che è assegnata a un permanente. Assegnala a un altro permanente che può incantare. Aura Graft=Prendi il controllo di un'Aura bersaglio che è assegnata a un permanente. Assegnala a un altro permanente che può incantare. Spinal Graft=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/+3. ; Quando la creatura incantata diventa il bersaglio di una magia o di un'abilita, distruggi la creatura incantata. Non può essere rigenerata. [Oracle 1999/05/01] Hymn of Rebirth=Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio in un cimitero. Gaea's Anthem=Le creature che controlli prendono +1/+1. Serra's Hymn=All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sull'Inno di Serra. ; Sacrifica l'Inno di Serra: Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti in questo turno ad un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio, divisi a tua scelta, dove X è pari al numero di segnalini versetto presenti sull'Inno di Serra. Glorious Anthem=Le creature che controlli prendono +1/+1. Glorious Anthem=Le creature che controlli prendono +1/+1. Glorious Anthem=Le creature che controlli prendono +1/+1. Glorious Anthem=Le creature che controlli prendono +1/+1. Glorious Anthem=Le creature che controlli prendono +1/+1. Invincible Hymn=Conta il numero di carte nel tuo grimorio. I tuoi punti vita diventano quel numero. Haunting Hymn=Un giocatore bersaglio scarta due carte. Se hai giocato questa carta durante la tua fase principale, quel giocatore scarta invece quattro carte. Inundate=Fai tornare tutte le creature non blu in mano ai loro proprietari. Flood={L}{L} : TAPpa una creatura bersaglio senza volare. Flood={L}{L} : TAPpa una creatura bersaglio senza volare. Flood={L}{L} : TAPpa una creatura bersaglio senza volare. Flowstone Flood=Riscatto - 3 Punti Vita, Scarta una carta a caso. ; Distruggi una terra bersaglio. Flash Flood=Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi un permanente bersaglio rosso; oppure il proprietario riprende in mano una Montagna bersaglio. [Oracle 2003/07/01] Flash Flood=Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi un permanente bersaglio rosso; oppure il proprietario riprende in mano una Montagna bersaglio. [Oracle 2003/07/01] Volcanic Submersion=Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) No Rest for the Wicked=Sacrifica l'Inquietudine dei Malvagi: Riprendi in mano tutte le carte creatura che sono state messe nel tuo cimitero dal gioco in questo turno. No Rest for the Wicked=Sacrifica l'Inquietudine dei Malvagi: Riprendi in mano tutte le carte creatura che sono state messe nel tuo cimitero dal gioco in questo turno. Befoul=Distruggi una terra o una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Befoul=Distruggi una terra o una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Befoul=Distruggi una terra o una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Gempalm Polluter=Ciclo {N}{N} ; Quando usi l'abilita ciclo dell'Inquinatore di Palmagemma, puoi far perdere 1 punto vita a un giocatore bersaglio per ogni Zombie in gioco. Cabal Inquisitor=Soglia - {1}{N},{TAP}, Rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria e solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. Phyrexian Delver=Quando l'Inquisitore di Phyrexia entra in gioco, rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Perdi un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. Zealous Inquisitor={1}{B} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Inquisitore Fanatico in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio. Zealous Inquisitor={1}{B} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Inquisitore Fanatico in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio. Supreme Inquisitor=TAPpa cinque Maghi STAPpati che controlli: Passa in rassegna il grimorio del giocatore bersaglio per un massimo di cinque carte e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Serra Inquisitors=Quando gli Inquisitori di Serra bloccano o vengono bloccati da una o più creature nere, gli Inquisitori di Serra prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Inquisition=Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. L'Inquisizione infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al numero di carte bianche nella sua mano. [Oracle 2002/03/01] Arcane Teachings=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." Arcane Teachings=Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." Mystical Teachings=Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo o una carta con lampo, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Flashback {5}{N} Pedantic Learning=Ogniqualvolta una carta terra viene messa nel tuo cimitero dal tuo grimorio, puoi spendere {1}. Se lo fai, pesca una carta. Graceful Adept=Non hai più il limite di carte nella mano. General's Regalia={3} : La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, quel danno viene invece inflitto a una creatura bersaglio che tu controlli. Echo Tracer=Metamorfosi {2}{L} ; Quando l'Inseguitore dell'Eco viene girato a faccia in su, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. Nantuko Tracer=Quando l'Inseguitore Nantuko entra in gioco, puoi mettere una carta bersaglio presente in un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario. Deadly Insect=Velo (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) Deadly Insect=Velo (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) Deadly Insect=Velo (Non può essere bersaglio di magie o abilita.) Frightcrawler=Paura ; Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, l'Insinua Terrore prende +2/+2 e non può bloccare. Insist=La prossima magia creatura che giochi in questo turno non può essere neutralizzata da magie o abilita. ; Pesca una carta. Insolence=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, l'Insolenza infligge 2 danni al controllore di quella creatura. Tectonic Instability=Ogniqualvolta una terra entra in gioco, TAPpa tutte le terre che il suo controllore controlla. Insubordination=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; Alla fine del turno del controllore della creatura incantata, l'Insubordinazione infligge 2 danni a quel giocatore a meno che la creatura incantata abbia attaccato in questo turno. Insurrection=STAPpa tutte le creature e prendine il controllo fino alla fine del turno. Guadagnano rapidita fino alla fine del turno. Overwhelming Intellect=Neutralizza la magia creatura bersaglio- Pesca un numero di carte pari al costo di mana convertito di quella magia. Diabolic Intent=Come costo addizionale per giocare l'Intento Diabolico, sacrifica una creatura. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Pure Intentions=Ogniqualvolta una magia o un'abilita controllata da un avversario ti fa scartare carte in questo turno, riprendi in mano quelle carte dal tuo cimitero. ; Ogniqualvolta una magia o un'abilita controllata da un avversario ti fa scartare le Intenzioni Pure, riprendi in mano le Intenzioni Pure dal tuo cimitero alla fine del turno. Foriysian Interceptor=Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Difensore ; L'Intercettatore di Foriys può bloccare una creatura addizionale. Interdict=Neutralizza l'abilita attivata bersaglio da un artefatto, una creatura, un incantesimo, o una terra. Le abilita attivate di quel permanente non possono essere giocate in questo turno. (Le abilita di mana non possono essere bersagliate.) ; Pesca una carta. Meddle=Se la magia bersaglio ha un solo bersaglio e quel bersaglio è una creatura, cambia il bersaglio di quella magia con un'altra creatura. Meddle=Se la magia bersaglio ha un solo bersaglio e quel bersaglio è una creatura, cambia il bersaglio di quella magia con un'altra creatura. Cephalid Broker={TAP}: Il giocatore bersaglio pesca due carte, poi scarta due carte. Momentary Blink=Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio che controlli, poi rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario. ; Flashback {3}{L} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Cabal Interrogator={X}{N},{TAP}: Il giocatore bersaglio rivela X carte dalla sua mano e tu scegli una di esse. Quel giocatore scarta quella carta. Gioca questa abilita solo quando potresti giocare una stregoneria. Kill Switch={2},{TAP} : TAPpa tutti gli altri artefatti. Non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori fintanto che l'Interruttore della Morte resta TAPpato. Intervene=Neutralizza la magia bersaglio che ha come bersaglio una creatura. Angelic Favor=Se controlli almeno una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli invece di pagare il costo di mana dell'Intervento Angelico. ; Gioca l'Intervento Angelico solo durante il combattimento. ; Metti in gioco una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. Rimuovila dal gioco alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01] Planeswalker's Favor={3}{V} : L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al costo di mana convertito della carta rivelata. [Oracle 2001/08/24] Jolrael's Favor=Lampo ; Incanta creatura ; {1}{V} : Rigenera la creatura incantata. Divine Intervention=L'Intervento Divino entra in gioco con due segnalini intervento su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino intervento dall'Intervento Divino. Se non ci sono segnalini intervento su di esso, la partita è patta. [Oracle 2001/08/24] Intet, the Dreamer=Volare ; Ogniqualvolta Intet, la Sognatrice infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{L}. Se lo fai, rimuovi dal gioco a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio. Puoi guardare quella carta fintanto che rimane rimossa dal gioco. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana fintanto che Intet rimane in gioco. Boldwyr Intimidator=I Vigliacchi non possono bloccare i Guerrieri. ; {R}: Una creatura bersaglio diventa un Vigliacco fino alla fine del turno. ; {2}{R}: Una creatura bersaglio diventa un Guerriero fino alla fine del turno. Boldwyr Intimidator=I Vigliacchi non possono bloccare i Guerrieri. ; {R}: Una creatura bersaglio diventa un Vigliacco fino alla fine del turno. ; {2}{R}: Una creatura bersaglio diventa un Guerriero fino alla fine del turno. Rathi Intimidator=Paura ; {2},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Intimidation=Le creature che controlli hanno paura. [Oracle 2002/10/01] Cowed by Wisdom=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni carta nella tua mano. Hinder=Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, metti quella carta in cima o in fondo al grimorio del suo proprietario invece che nel cimitero di quel giocatore. Ensnare=Puoi rimandare in mano al proprietario due Isole che tu controlli invece di pagare il costo di mana dell'Intrappolare. ; TAPpa tutte le creature. [Oracle 2003/07/01] Whipgrass Entangler={1}{B}: La creatura bersaglio guadagna "Questa creatura non può attaccare o bloccare a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni Chierico in gioco. Entangler=Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata può bloccare un qualsiasi numero di creature. Netter en-Dal={B},{TAP}, Scarta una carta: La creatura bersaglio non può attaccare in questo turno. Smokebraider={TAP}: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per giocare magie Elementali o abilita attivate di Elementali. Lammastide Weave=Nomina una carta, poi un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Se quella carta è la carta nominata, guadagni un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. ; Pesca una carta. Insight=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia verde, tu peschi una carta. [Oracle 1999/05/01] Insight=Ogniqualvolta un avversario gioca una magia verde, tu peschi una carta. [Oracle 1999/05/01] Trespasser il-Vec=Scarta una carta: L'Intruso il-Vec ha ombra fino alla fine del turno. (Può bloccare o essere bloccato solo da creature con ombra.) Artificer's Intuition={L}, Scarta dalla tua mano una carta artefatto : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a 1, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Vigean Intuition=Scegli un tipo di carta, poi rivela le prime quattro carte in cima al tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte del tipo scelto rivelate in questo modo e metti le rimanenti nel tuo cimitero. Intuition=Passa in rassegna il tuo grimorio per tre carte e rivelale. L'avversario bersaglio sceglie una di esse. Aggiungila alla tua mano e metti le rimanenti nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio. Blessed Reversal=Guadagni 3 punti vita per ogni creatura che ti sta attaccando. Blessed Reversal=Guadagni 3 punti vita per ogni creatura che ti sta attaccando. Blessed Reversal=Guadagni 3 punti vita per ogni creatura che ti sta attaccando. Blessed Reversal=Guadagni 3 punti vita per ogni creatura che ti sta attaccando. Reverse Damage=La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. Reverse Damage=La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. Reverse Damage=La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. Reverse Damage=La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. Reverse Damage=La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. Reverse Damage=La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. Reverse Damage=La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. Reverse Damage=La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. Reverse Damage=La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. Reverse Polarity=Guadagni X punti vita, dove X è il doppio del danno inflitto a te fino ad ora in questo turno dagli artefatti. [Oracle 2001/08/24] Reverse Polarity=Guadagni X punti vita, dove X è il doppio del danno inflitto a te fino ad ora in questo turno dagli artefatti. [Oracle 2001/08/24] Nameless Inversion=Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Una creatura bersaglio prende +3/-3 e perde tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. Strange Inversion=Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. ; Unire nell'Arcano {1}{R} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) Reverse the Sands=Ridistribuisci un qualsiasi numero di totale di punti vita dei giocatori. (Oguno di quei giocatori riceve un totale di punti vita.) Twist Allegiance=Tu e un avversario bersaglio guadagnate a vicenda il controllo di tutte le creature controllate dall'altro, fino alla fine del turno. STAPpate quelle creature. Quelle creature hanno rapidita fino alla fine del turno. Aven Envoy=Volare Oboro Envoy=Volare