Apply LF line endings as an SVN property, this time on the JGE source files.
This commit is contained in:
@@ -1,114 +1,114 @@
|
||||
//-------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// JGE++ is a hardware accelerated 2D game SDK for PSP/Windows.
|
||||
//
|
||||
// Licensed under the BSD license, see LICENSE in JGE root for details.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (c) 2007 James Hui (a.k.a. Dr.Watson) <jhkhui@gmail.com>
|
||||
//
|
||||
//-------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
#ifndef __PARTICLE_SYSTEM_H__
|
||||
#define __PARTICLE_SYSTEM_H__
|
||||
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <list>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
|
||||
#include "JGE.h"
|
||||
|
||||
#include "JParticle.h"
|
||||
|
||||
|
||||
class JParticleEffect;
|
||||
class JParticleEmitter;
|
||||
|
||||
using namespace std;
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// The particle system of JGE++ is built on a key frame concept with
|
||||
/// multiple emitters for each effect. It's inspired by the particle system
|
||||
/// of Torque Game Builder. At each key frame, you can specify the value
|
||||
/// of the changeable states of the particle. This gives you lots of
|
||||
/// control over the particles and making it possible to create
|
||||
/// almost all of the spectacular effects out of your imagination.
|
||||
///
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
class JParticleSystem
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// Constructor.
|
||||
///
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
JParticleSystem();
|
||||
|
||||
~JParticleSystem();
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// Update all active effects.
|
||||
///
|
||||
/// @param dt - Delta time since last update (in second).
|
||||
///
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Update(float dt);
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// Render all active effects.
|
||||
///
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Render();
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// Start an effect.
|
||||
///
|
||||
/// @param effect - Effect to start playing.
|
||||
///
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void StartEffect(JParticleEffect* effect);
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// Stop all effects.
|
||||
///
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void StopAllEffects();
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// Delete all effects from memory.
|
||||
///
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void ClearAll();
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// Check if the particle system is active or not.
|
||||
///
|
||||
/// @return True if active.
|
||||
///
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool IsActive();
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// Set active flag.
|
||||
///
|
||||
/// @param flag - Active flag.
|
||||
///
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SetActive(bool flag);
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
|
||||
bool mActive;
|
||||
|
||||
list<JParticleEffect*> mEffects;
|
||||
|
||||
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
//-------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// JGE++ is a hardware accelerated 2D game SDK for PSP/Windows.
|
||||
//
|
||||
// Licensed under the BSD license, see LICENSE in JGE root for details.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (c) 2007 James Hui (a.k.a. Dr.Watson) <jhkhui@gmail.com>
|
||||
//
|
||||
//-------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
#ifndef __PARTICLE_SYSTEM_H__
|
||||
#define __PARTICLE_SYSTEM_H__
|
||||
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <list>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
|
||||
#include "JGE.h"
|
||||
|
||||
#include "JParticle.h"
|
||||
|
||||
|
||||
class JParticleEffect;
|
||||
class JParticleEmitter;
|
||||
|
||||
using namespace std;
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// The particle system of JGE++ is built on a key frame concept with
|
||||
/// multiple emitters for each effect. It's inspired by the particle system
|
||||
/// of Torque Game Builder. At each key frame, you can specify the value
|
||||
/// of the changeable states of the particle. This gives you lots of
|
||||
/// control over the particles and making it possible to create
|
||||
/// almost all of the spectacular effects out of your imagination.
|
||||
///
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
class JParticleSystem
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// Constructor.
|
||||
///
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
JParticleSystem();
|
||||
|
||||
~JParticleSystem();
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// Update all active effects.
|
||||
///
|
||||
/// @param dt - Delta time since last update (in second).
|
||||
///
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Update(float dt);
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// Render all active effects.
|
||||
///
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Render();
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// Start an effect.
|
||||
///
|
||||
/// @param effect - Effect to start playing.
|
||||
///
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void StartEffect(JParticleEffect* effect);
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// Stop all effects.
|
||||
///
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void StopAllEffects();
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// Delete all effects from memory.
|
||||
///
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void ClearAll();
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// Check if the particle system is active or not.
|
||||
///
|
||||
/// @return True if active.
|
||||
///
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool IsActive();
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// Set active flag.
|
||||
///
|
||||
/// @param flag - Active flag.
|
||||
///
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SetActive(bool flag);
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
|
||||
bool mActive;
|
||||
|
||||
list<JParticleEffect*> mEffects;
|
||||
|
||||
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user