Abandon Hope=Como coste adicional para jugar el Perder la esperanza, descartate X cartas de tu mano. Mira las mano del oponente objetivo y elige X cartas. Ese jugador se descarta de esas cartas.
Abandoned Outpost=El Puesto de avanzada abandonado entra en juego girado. {T}: Agrega {W} a tu reserva de mana.  {T}, sacrificar el Puesto de avanzada abandonado: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Abattoir Ghoul=Dana primero. Siempre que una criatura que recibio dano del Necrofago del matadero este turno muera, ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura.
Abbey Gargoyles=Vuela. Proteccion contra rojo.
Abbey Griffin=Vuela, vigilancia.
Abbey Matron={W}, {T}: la Abadesa obtiene +0/+3 hasta el final del turno.
Abduction=Cuando el Secuestro entra en juego, endereza la criatura objetivo. Controlas la criatura encantada. Cuando la criatura encantada vaa a un cementerio, devuelve esa criatura al juego bajo el control de su propietario.
Abeyance=Hasta el final del turno, el jugador objetivo no puede jugar instantaneos, conjuros ni habilidades activadas que no sean de mana. Roba una carta.
Abjure=Como coste adicional para jugar el Abjurar, sacrifica un permanente azul. Contrarresta el hechizo objetivo.
Abolish=Puedes descartarte una llanura de tu mano en vez de pagar el coste de mana del Abolir. Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
Abomination=Siempre que la Abominacion bloquea o sea bloqueada por una criatura verde o blanca, destruye esa criatura al final del combate.
Aboroth=Mantenimiento acumulativo - Pon un contador -1/-1 sobre el Aboroth.
Aboshan, Cephalid Emperor=Girar un Cefalido enderezado que controles: Gira el permanente objetivo.  {U}{U}{U}: Gira todas las criaturas que no tengan la habilidad de volar.
Aboshan's Desire=La criatura encantada tiene la habilidad de volar.  Umbral La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
About Face=Intercambia la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. Los efectos que alteran la fuerza de la criatura alteran su resistencia y viceversa, este turno.
Abrupt Decay=Deterioro brusco no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades. Destruye el permanente objetivo que no sea tierra con coste de mana convertido de 3 o menos.
Absolute Grace=Todas las criaturas tienen proteccion contra negro.
Absolute Law=Todas las criaturas tienen proteccion contra rojo.
Absolver Thrull=Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuevela del juego acechando a la criatura objetivo.) Cuando el Absolutor thrull entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, destruye el encantamiento objetivo.
Absorb Vis=El jugador objetivo pierde 4 vidas y tu ganas 4 vidas. Ciclo de tierra basica {1}{B}. ({1}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
Absorb=Contrarresta el hechizo objetivo. Gana 3 vidas.
Abu Ja'far=Cuando el Abu Ja'far vaya a un cementerio desde el juego, detruye todas las criaturas bloqueandolo o bloqueadas por el. No pueden ser regeneradas.
Abuna Acolyte={T}: Preven el siguiente 1 punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. {T}: Preven los siguientes 2 puntos de dano que se le fueran a hacer a la criatura artefacto objetivo este turno.
Abuna's Chant=Elige uno: Gana 5 vidas; o preven los siguientes 5 puntos de dano que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.  Entrelazar {2} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
Abundance=Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes elegir tierra o no tierra y mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta del tipo elegido. Pon esa carta en tu mano y pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Abundant Growth=Encantar tierra. Cuando Crecimiento abundante entre al campo de batalla, roba una carta. La tierra encantada tiene "{T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana".
Abyssal Gatekeeper=Cuando el Portero abismal vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador sacrifica una criatura.
Abyssal Horror=Vuela. Cuando el Horror Absimal entra en juego, el jugador objetivo se descarta de 2 cartas de su mano.
Abyssal Hunter={B}, {T}: Gira la criatura objetivo. El Cazador Abismal hace dano igual a la fuerza del Cazador Abismal a esa criatura.
Abyssal Nightstalker=Siempre que el Cazador nocturno abisal ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor se descarta de una carta.
Abyssal Nocturnus=Siempre que un oponente descarte una carta, el Nocturnus abismal obtiene +2/+2 y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.
Abyssal Persecutor=Vuela, arrolla. Tu no puedes ganar el juego y tus oponentes no pueden perder el juego.
Abyssal Specter=Vuela. Siempre que el Espectro Abismal haga dano a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano.
Academy Rector=Cuando el Rector de la Academia vaya a un cementerio desde el juego, puedes retirar del juego al Rector de la Academia. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Academy Researchers=Cuando los Investigadores de la Academia entren en juego, puedes poner en juego una carta de aura de tu mano anexada a los Investigadores de la Academia.
Academy Ruins={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}{U}, {T}: Pon la carta de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.
Accelerate=La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.  Roba una carta.
Accelerated Mutation=La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de mana convertido mas alto que haya entre los permanentes que controles.
Acceptable Losses=Como coste adicional para jugar las Perdidas aceptables, descarta una carta al azar de tu mano.  Las Perdidas aceptables hacen 5 puntos de dano a la criatura objetivo.
Accorder Paladin=Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)
Accorder's Shield=La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene la habilidad de vigilancia. Equipar {3}.
Accumulated Knowledge=Roba una carta, luego roba cartas igual al numero de cartas llamadas Conocimiento Acumulativo en todos los cementerios.
Accursed Centaur=Cuando el Centauro maldito entre en juego, sacrifica una criatura.
Acid Rain=Destruye todos los bosques.
Acid Web Spider=Alcance. Cuando la Arana de red acida entre al campo de batalla, puedes destruir el equipo objetivo.
Acidic Dagger={4}, {T}: Destruye la criatura no muro que ha recibido dano de combate de la criatura objetivo este turno. Si la criatura objetivo deja el juego, destruye la Daga Corrosiva y no puede ser regenerada. Usa esta habilidad solo antes que la defensa sea asignada.
Acidic Slime=Toque mortal. (Cualquier cantidad de dano que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.). Cuando el Fango acido entre al campo de batalla, destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo.
Acidic Sliver=Todos fragmentados tienen: {2}, sacrificar esta criatura: esta criatura hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Acidic Soil=El Suelo acido hace a cada jugador dano igual al numero de tierras que controla.
Acolyte of Xathrid={1}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.
Acorn Catapult={1}, {T}: La Catapulta de bellotas hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. El controlador de esa criatura o ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.
Acorn Harvest=Pon en juego dos fichas de criatura Ardilla verde 1/1.  Retrospectiva {1}{G}, pagar 3 vidas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Acquire=Busca una carta de artefacto en la biblioteca del oponente objetivo y ponla en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Acridian=Eco.
Act of Aggression=({RP} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.) Gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Act of Treason=Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Act of Treason=Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.)
Active Volcano=Escoge uno - Destruye el permanente objetivo azul, o devuelve la isla objetivo a la mano de su propietario.
Ad Nauseam=Muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de mana convertido. Puedes repetir este proceso tantas veces como quieras.
Adamaro, First to Desire=La fuerza y resistencia de Adamaro, el primero en desear son iguales al numero de cartas en la mano del oponente con mas cartas en la mano.
Adaptive Automaton=En cuanto el Automata adaptativo entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura. El Automata adaptativo es del tipo elegido ademas de sus otros tipos. Las otras criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.
Adaptive Snapjaw=Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)
Adarkar Sentinel={1}: el Centinela de Adarkar obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
Adarkar Unicorn={T}: anade {U} o {1}{U} a tu reserva de mana. Este mana solo puede ser usado para pagar el mantenimiento acumulativo.
Adarkar Valkyrie=Vuela, vigilancia. {T}: Cuando la criatura objetivo que no sea la Valkiria de Adarkar vaya a un cementerio este turno, regresa al juego esa carta bajo tu control.
Adarkar Wastes={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de mana. Los Yermos de Adarkar te hacen 1 punto de dano.
Adarkar Windform=Vuela. {1}{S}: La criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
Adder-Staff Boggart=Cuando el Boggart vara de culebra entre en juego, enfrentate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre el Boggart vara de culebra. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Addle=Elige un color. Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de ese color. Ese jugador se descarta esa carta.
Admonition Angel=Vuela. Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra distinto del Angel de admonicion. Cuando el Angel de admonicion deje el campo de batalla, regresa al campo de batalla bajo el control de sus propietarios todas las cartas exiliadas con el.
Adun Oakenshield=NRV, {B}{R}{G}, {T}: devuelve la criatura objetivo de tu cemecementerio a tu mano.
Advance Scout=Dana Primero. {W}: la criatura objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Advanced Hoverguard=Vuela.  {U}: El Aeroguarda mejorado no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.
Adventurers' Guildhouse=Las leyendas de tu control tienen la habilidad de agrupar con otras leyendas.
Adventuring Gear=Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Advice from the Fae=({2/U} puede pagarse con dos mana cualesquiera o con {U}. El costo de mana convertido de esta carta es 6.) Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Si controlas mas criaturas que cualquiera de los otros jugadores, pon dos de esas cartas en tu mano. De lo contrario, pon una de ellas en tu mano. Luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
Aegis Angel=Vuela. Cuando el Angel de la egida entre al campo de batalla, otro permanente objetivo es indestructible mientras controles el Angel de la egida. (Los efectos que dicen "destruye" no destruyen ese permanente. Una criatura indestructible no puede ser destruida por dano.)
Aegis of Honor={1}: La siguiente vez que un hechizo de instantaneo o de conjuro fuera a hacerte dano este turno, en vez de eso, ese hechizo hace ese dano a su controlador.
Aegis of the Meek={1}, {T}: la criatura objetivo 1/1 gana +1/+2 hasta el final del turno.
Aeolipile={1}, {T}, sacrificar el Aeolipilo: el Aeolipilo hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Aeon Chronicler=Tanto la fuerza como la resistencia del Cronista de los eones son iguales al numero de cartas que haya en tu mano. Suspender X—{X}{3}{U}. X no puede ser 0. Siempre que se remueva un contador de tiempo del Cronista de los eones mientras esta removido del juego, roba una carta.
AErathi Berserker=Impetu 3.
Aerial Caravan=Vuela. {1}{U}{U}: retira del juego la carta superior de tu biblioteca. Hasta final del turno, puedes jugar esa carta como si estuviera en tu mano.
Aerial Maneuver=La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana las habilidades de volar y danar primero hasta el final del turno.
Aerial Predation=Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. Ganas 2 vidas.
Aerie Mystics=Vuela. {1}{G}{U}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno.
Aerie Ouphes=Sacrificar los Oufes del nido: Los Oufes del nido hacen dano igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Aesthir Glider=Vuela. -- Planeador Aesthir no puede bloquear.
AEther Adept=Cuando el Perito del eter entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.AEther Burst=Regresa hasta X criaturas objetivo a las manos de sus propietarios, donde X es 1 mas el numero de cartas de Estallido del Eter que haya en todos los cementerios en cuanto juegues el Estallido del Eter.
AEther Barrier=Siempre que un jugador juegue un hechizo de criatura, ese jugador sacrifica un permanente a menos que pague {1}.
AEther Charge=Siempre que una Bestia entre en juego bajo tu control, puedes elegir que haga 4 puntos de dano al oponente objetivo.
AEther Figment=Estimulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto lances este hechizo.) El Imaginario del eter es imbloqueable. Si el Imaginario del eter fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre el.
AEther Membrane=Defensor. La Membrana de eter puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. Siempre que la Membrana de eter bloquee a una criatura, regresa esa criatura a la mano de su propietario al final del combate.
AEther Mutation=Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Pon en juego X fichas de criatura Saprolin verde 1/1, donde X es su coste de mana convertido. 
AEther Rift=Al comienzo de tu mantenimiento, descarta una carta al azar de tu mano. Si te descartas de una criatura de esta manera, pon la carta en juego a menos que algun jugador pague 5 vidas.
AEther Shockwave=Elige uno: Gira todos los Espiritus; o gira todas las criaturas que no sean Espiritus.
AEther Snap=Remueve todos los contadores de todos los permanentes y remueve todas las fichas del juego.
AEther Spellbomb={U}, sacrificar la Bombahechizo de eter: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.  {1}, sacrificar la Bombahechizo de eter: Roba una carta.
AEther Sting=Siempre que un oponente juegue un hechizo de criatura, el Piquete de Eter hace 1 punto de dano a ese jugador.
AEther Storm=Los hechizos de criaturas no pueden jugarse. Paga 4 vidas: Destruye la Tormenta del Eter. No puede ser regenerada. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
AEther Tide=Como coste adicional para jugar la Corriente de eter, descartate de X criaturas de tu mano. Devuelve X criaturas objetivo a la mano de sus propietarios.
AEther Tradewinds=Regresa el permanente objetivo que controlas y el permanente objetivo que no controlas a las manos de sus propietarios.
AEther Vial=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el Frasco de eter.  {T}: puedes poner en juego de tu mano una criatura con coste de mana convertido igual al numero de contadores de carga sobre el Frasco de eter.
AEther Web=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +1/+1, puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar y puede bloquear criaturas que se desvanecen como si no tuvieran la habilidad de desvanecerse.
AEtherflame Wall=Defensor. El Muro llama de eter puede bloquear criaturas que se desvanecen como si no tuvieran la habilidad de desvanecerse. {R}: El Muro llama de eter obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
AEtherize=Regresa todas las criaturas atacantes a las manos de sus propietarios.
AEthermage's Touch=Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en juego una carta de criatura que se encuentre entre ellas con "Al final de tu turno, regresa esta criatura a la mano de su propietario". Luego pon el resto de las cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
AEtherplasm=Siempre que el Eterplasma bloquee a una criatura, puedes regresar el Eterplasma a la mano de su propietario. Si lo haces, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano bloqueando a esa criatura.
AEthersnipe=Cuando el Mito de eter entre en juego, regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Evocar {1}{U}{U}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
AEthertow=Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con el. Cuando lo hagas, copialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)
Affa Guard Hound=Destello. Cuando el Perro guardian de Affa entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno.
Afflict=La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Roba una carta.
Afflicted Deserter=Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el ultimo turno, transforma al Desertor afligido.
Afiya Grove=La Arboleda de Afiya entra en el campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, mueve un contador +1/+1 de la Arboleda de Afiya a la criatura objetivo. Cuando la Arboleda de Afiya no tenga mas contadores +1/+1 sobre ella, sacrificala.
Afterlife=Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Su controlador pone una ficha de criatura espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar en juego.
Aftershock=Destruye el artefacto, criatura o tierra objetivo. La Conmocion posterior te hace 3 puntos de dano.
Agadeem Occultist={T}: Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente si su coste de mana convertido es menor o igual al numero de Aliados que controlas.
Ageless Entity=Siempre que ganes vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Entidad sempiterna.
Ageless Sentinels=(Los muros no pueden atacar.) Vuela.  Cuando los Centinelas eternos bloquean, su tipo de criatura se convierte en Ave Gigante. (Deja de ser Muro. Este efecto no termina al final del turno.)
Agent of Masks=Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 1 vida. Ganas vida igual a la cantidad de vida perdida de esta manera.
Agent of Shauku={1}{B}, sacrificar una tierra: la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
Agent of Stromgald={R}: agrega U a tu reserva de mana. 
Aggravate=Agravar hace 1 punto de dano a cada criatura que controle el jugador objetivo. Cada criatura que recibio dano de esta manera ataca este turno si puede.
Aggravated Assault={3}{R}{R}: Endereza todas las criaturas que controles. Despues de esta fase, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. Juega esta habilidad solo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro.
Aggression=La Agresion solo puede encantar una criatura que no sea muro. La criatura encantada tiene la habilidad de danar primero y arrollar. Al final del turno de su controlador, destruye la criatura encantada si no ataco este turno.
Aggressive Urge=La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Roba una carta.
Agility=La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de flanquear.
Agonizing Demise=Estimulo {1}{R}. Destruye la criatura que no sea negra objetivo. No puede ser regenerada. Si tu pagastes el coste de estimulo, la Fallecimiento Agonico hace dano igual a la fuerza de la criatura a su controlador.
Agonizing Memories=Mira la mano del jugador objetivo y elige dos cartas de ahi. Pon esas cartas en la parte superior de la biblioteca de ese jugador en cualquier orden.
Agony Warp=La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno. La criatura objetivo obtiene -0/-3 hasta el final del turno.
Agoraphobia=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -5/-0.{2}{U}: Regresa la Agorafobia a la mano de su propietario.
Agrus Kos, Wojek Veteran=Siempre que Agrus Kos, veterano wojek ataque, las criaturas rojas atacantes obtienen +2/+0 y las criaturas blancas atacantes obtienen +0/+2 hasta el final del turno.
Air Bladder=La criatura encantada tiene la habilidad de volar. La criatura encantada puede bloquear solo criaturas con la habilidad de volar.
Air Elemental=Vuela.
Air Servant=Vuela. {2}{U}: Gira la criatura objetivo con la habilidad de volar.
Airborne Aid=Roba una carta por cada Ave en juego.
Airdrop Condor=Vuela.  {1}{R}, sacrificar un Trasgo: El Condor de descarga aerea hace una cantidad de dano igual a la fuerza del Trasgo sacrificado a la criatura o jugador objetivo.
Aisling Leprechaun=Siempre que el Leprechaun aislado bloquea o es bloqueado por una criatura, esa criatura se convierte en verde.
Ajani Goldmane=+1: Gana 2 vidas. -1: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -6: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Avatar blanca. Tiene "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a tu total de vidas".
Ajani Vengeant=+1: El permanente objetivo no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador. -2: Ajani Vengativo hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y tu ganas 3 vidas. -7: Destruye todas las tierras que controla el jugador objetivo.
Ajani, Caller of the Pride=+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. -3: La criatura objetivo gana las habilidades de volar y danar dos veces hasta el final del turno. -8: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Felino blancas 2/2, donde X es tu total de vidas.
Ajani's Mantra=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida.
Ajani's Pridemate=Siempre que ganes vidas, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Companero de manada de Ajani. (Por ejemplo, si un efecto hace que ganes tres vidas, puedes poner un contador +1/+1 sobre esta criatura.)
Ajani's Sunstriker=Vinculo vital. (El dano hecho por esta criatura tambien hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)
Akki Avalanchers=Sacrificar una tierra: Los Avalancheros akki obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Akki Blizzard-Herder=Cuando el Pastor de ventiscas akki vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador sacrifica una tierra.
Akki Coalflinger=Dana primero.  {R}, {T}: Las criaturas atacantes ganan la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Akki Drillmaster={T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Akki Lavarunner=Prisa.  Siempre que el Corredor de lava akki haga dano a un oponente, inviertelo.
Akki Raider=Siempre que una tierra vaya a un cementerio desde el juego, el Incursor akki obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Akki Rockspeaker=Cuando el Rocahablante akki entre en juego, agrega {R} a tu reserva de mana.
Akki Underling=Mientras tengas siete o mas cartas en tu mano, el Subalterno akki obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de danar primero.
Akki Underminer=Siempre que el Socavador akki haga dano de combate a un jugador, ese jugador sacrifica un permanente.
Akoum Battlesinger=Prisa. Siempre que la Cantante de batalla de Akoum u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controles obtengan +1/+0 hasta el final del turno.
Akoum Boulderfoot=Cuando el Piepenasco de Akoum entre al campo de batalla, hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Akoum Refuge=El Refugio de Akoum entra al campo de batalla girado. Cuando el Refugio de Akoum entre al campo de batalla, ganas 1 vida. {T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de mana.
Akrasan Squire=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Akroma, Angel of Fury=Akroma, angel de furia no puede ser contrarrestada. Vuela, arrolla, proteccion contra blanco, proteccion contra azul. {R}: Akroma, angel de furia obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Metamorfosis {3}{R}{R}{R} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Akroma, Angel of Wrath=Vuela, dana primero, arrolla, prisa, proteccion contra negro, proteccion contra rojo.  Akroma, Angel de Ira no se gira al atacar.
Akroma's Blessing=Las criaturas que controles ganan proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno.  Ciclo {W}. ({W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Akroma's Devoted=Los Clerigos no se giran al atacar.
Akroma's Memorial=Las criaturas que controlas tienen las habilidades de volar, danar primero, vigilancia, arrollar, prisa, proteccion contra negro y proteccion contra rojo.
Akroma's Vengeance=Destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos.  Ciclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Akron Legionnaire=Excepto por criaturas llamadas Legionario de Akron y criaturas artefacto, las criaturas de tu control no pueden atacar.
Aku Djinn=Arrolla. Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 en cada criatura que no controles.
Akuta, Born of Ash=Prisa.  Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes mas cartas en tu mano que cada oponente, puedes sacrificar un pantano. Si lo haces, regresa a Akuta, nacido de la ceniza de tu cementerio al juego.
Al-abara's Carpet={5}, {T}: Preven todo el dano que fueras a recibir este turno por las criaturas atacantes que no vuelen.
Alabaster Dragon=Vuela. Si el Dragon de alabastro fuera a ser puesto en un cementerio desde el juego, baraja el Dragon de alabastro en la biblioteca de su propietario.
Alabaster Leech=Los hechizos blancos cuestan {W} mas para jugarlos.
Alabaster Mage={1}{W}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de vinculo vital hasta el final del turno. (El dano hecho por la criatura tambien hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.)
Alabaster Potion=Elige una - El jugador objetivo gana X vidas; o preven los siguientes X puntos de dano que fueran a recibir la criatura o jugador objetivo este turno.
Alabaster Wall=Defensor. {T}: preven el siguiente punto de dano que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno.
Alaborn Cavalier=Siempre que el Caballero de Alaborn ataque, puedes girar la criatura objetivo.
Alaborn Grenadier=Vigilancia.
Alaborn Musketeer=Alcaance.
Alaborn Trooper=
Alaborn Veteran={T}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo durante tu turno, antes de que se declaren atacantes.
Alaborn Zealot=Cuando el Fanatico de Alaborn bloquee a una criatura, destruye esa criatura y Fanatico de Alaborn.
Aladdin={1}{R}{R}, {T}: Gana el control del artefacto objetivo durante el tiempo que usted controla Aladdin.
Aladdin's Lamp={X}, {T}: La proxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso mira las X primeras cartas de tu biblioteca y roba una de ellas. Baraja eń resto y ponlas en la parte inferior de tu biblioteca. X no puede ser 0.
Aladdin's Ring={8}, {T}: El Anillo de Aladino hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Alarum=Endereza la criatura no atacante. La criatura gana +1/+3 hasta el final del turno.
Albino Troll=Eco. {1}{G}: regenera el Troll albino.
Alchemist's Apprentice=Sacrificar el Aprendiz de alquimista: Roba una carta.
Alchemist's Refuge={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {G}{U}, {T}: Puedes lanzar las cartas que no sean tierra este turno como si tuvieran la habilidad de destello.
Alchor's Tomb={2}, {T}: El permanente objetivo que tu controles cambia al color de tu eleccion.
Aleatory=Juega el Azar solo durante el combate despues de declarar bloqueares. Lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Alert Shu Infantry=Vigilancia.
Alexi, Zephyr Mage={X}{U}, {T}, descartar dos cartas de tu mano: devuelve X criaturas objetivo a la mano de sus propietarios.
Alexi's Cloak=Puedes jugar la Capa de Alexis cuando puedas jugar un instantaneo. La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades.
Algae Gharial=Velo. Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Gavial de algas.
Ali Baba={R}: Gira el muro objetivo.
Ali from Cairo=El dano que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1 se reduce a un lugar.
Aliban's Tower=La criatura bloqueando objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno.
All Hallow's Eve=Todos los Vispera de todos los santos entran en juego con dos contadores de tiempo en el. Al comienzo de tu mantenimiento, si hay un contador de tiempo en Vispera de todos los santos, quita un contador de tiempo de el. Si no hay mas contadores de tiempo en el, cada jugador devuelve todas las criaturas del cementerio al juego.
All Is Dust=Cada jugador sacrifica todos los permanentes de color que controla.
All Suns' Dawn=Por cada color, regresa hasta una carta objetivo de ese color de tu cementerio a tu mano. Luego remueve del juego el Amanecer de todos los soles.
Allay=Retorno {3}. Destruye el encantamiento objetivo.
Alley Grifters=Siempre que los Embaucadores callejeros sean bloqueados, el jugador defensor se descarta de una carta de su mano.
Alliance of Arms=Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de mana. Cada jugador pone en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es el la cantidad total de mana pagado de esta manera.
Allied Strategies=El jugador objetivo roba una carta por cada tipo de tierra basica que controle.
Allosaurus Rider=Puedes remover del juego dos cartas verdes de tu mano en lugar de pagar el coste de mana del Jinete de alosaurio. Tanto la fuerza como la resistencia del Jinete de alosaurio son iguales a 1 mas el numero de tierras que controlas.
Alloy Golem=Cuando Golem de Aleacion entra en juego, elige un color. Golem de Aleacion es del color de tu eleccion.
Alloy Myr={T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Alluring Scent=Todas las criaturas capaces de bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen.
Alluring Siren={T}: La criatura objetivo que controla un oponente te ataca este turno si puede.
Alms Beast=Las criaturas que bloquean o son bloqueadas por la Bestia de las limosnas tienen la habilidad de vinculo vital.
Alms={1}, retirar del juego la carta superior en tu cementerio: preven el siguiente punto de dano que fuera a recibir la criatura objetivo este turno.
Alpha Authority=Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de antimaleficio y no puede ser bloqueada por mas de una criatura.
Alpha Brawl=La criatura objetivo que controla un oponente le hace dano igual a su fuerza a cada otra criatura que controla ese jugador, luego cada una de esas criaturas le hace dano igual a su fuerza a esa criatura.
Alpha Kavu={1}{G}: el Kavu objetivo obtiene -1/+1 hasta el final del turno.
Alpha Myr=
Alpha Status=La criatura encantada obtiene +2/+2 por cada una de las demas criaturas en juego que compartan un tipo de criatura con ella.
Alpha Tyrranax=
Altar Golem=Arrolla. Tanto la fuerza como la resistencia de Golem del altar son iguales al numero de criaturas que haya en juego. El Golem del altar no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Girar cinco criaturas enderezadas que controlas: Endereza el Golem del altar.
Altar of Bone=Como coste adicional para jugar el Altar de hueso, sacrifica una criatura. Busca en tu biblioteca una criatura, muestrala, ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Altar of Dementia=Sacrifica una criatura: El jugador objetivo pone un numero de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.
Altar of Shadows=Al comienzo de tu fase principal precombate, agrega {B} a tu reserva de mana por cada contador de carga sobre el Altar de sombras.  {7}, {T}: Destruye la criatura objetivo. Luego pon un contador de carga sobre el Altar de sombras.
Altar of the Lost=
Altar's Light=Remueve del juego el artefacto o encantamiento objetivo.
Altar's Reap=Como coste adicional para lanzar la Cosecha del altar, sacrifica una criatura. Roba dos cartas.
Alter Reality=Cambia el texto del permanente o hechizo objetivo reemplazando todas las referencias a un color por otro. (Este efecto no termina al final del turno.)  Retrospectiva {1}{U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Aluren=Cualquier jugador puede jugar cartas de criatura con coste de mana convertido de 3 o menos sin pagar el coste de mana cuando puedas jugar un instantaneo.
Amass the Components=Roba tres cartas, luego pon una carta de tu mano en el fondo de tu biblioteca.
Ambassador Laquatus={3}: El jugador objetivo pone las tres cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.
Ambassador Oak=Cuando el Roble embajador entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.
Amber Prison=Puedes elegir no enderezar la Prision de Ambar durante tu paso de enderezar. {4}, {T}: Gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. Mientras la Prision de Ambar permanezca girada, ese permanente no se endereza durante el paso de enderezar del controlador.
Ambition's Cost=Roba tres cartas y pierde tres vidas.
Ambush Commander=Los bosques que controlas son criaturas Elfo verde 1/1 que siguen siendo tierras.  {1}{G}, sacrificar un Elfo: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Ambush Party=Dana primero, prisa.
Ambush Viper=Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantaneo.) Toque mortal. (Cualquier cantidad de dano que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)
Ambush=Las criaturas bloqueando ganan la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Amnesia=El jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas que no sean tierra.
Amoeboid Changeling=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) {T}: La criatura objetivo gana todos los tipos de criatura hasta el final del turno. {T}: La criatura objetivo pierde todos los tipos de criatura hasta el final del turno.
Amok={1}, descartar una carta al azar de tu mano: pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo.
Amphibious Kavu=Siempre que el Kavu Amfibio bloquea o sea bloqueado por una o mas criaturas azules y/o negras, el Kavu Amfibio obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Amphin Cutthroat= 
Amrou Kithkin=Kithkin Amrou no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza 3 o superior.
Amrou Scout={4}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de mana convertido de 3 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Amrou Seekers=Los Buscadores de Amrou no pueden ser bloqueados excepto por criaturas artefacto y/o criatura blancas.
Amugaba=Vuela.  {2}{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Amugaba a la mano de su propietario.
Amulet of Kroog={2}, {T}: Preven el siguiente punto de dano que fuera a recibir a la criatura o jugador objetivo este turno.
Amulet of Quoz=Quita el Amuleto de Quoz de tu mazo antes de jugar si no estas jugando por apuesta. {T}, sacrificar el Amuleto de Quoz: El oponente objetivo puede anadir la primera carta de su biblioteca para la apuesta. Si no lo hace, tira una moneda. Si tu ganas, ese jugador pierde el juego. Si pierdes la apuesta, pierdes el juego. Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Amulet of Unmaking={5}, {T}: Retira Amuleto de disgregacion del juego: Retira del juego el artefacto, criatura o tierra objetivo. Juega esta habilidad solo cuando puedes jugar conjuros.
Amulet of Vigor=Siempre que un permanente entre al campo de batalla girado y bajo tu control, enderezalo.
Ana Battlemage=Estimulo {2}{U} y/o {1}{B}. Cuando el Mago de guerra Ana entre en juego, si se pago el coste de estimulo {2}{U}, el jugador objetivo descarta tres cartas. Cuando el Mago de guerra Ana entre en juego, si se pago el coste de estimulo {1}{B}, gira la criatura objetivo enderezada y esa criatura hace una cantidad de dano igual a su fuerza a su controlador.
Ana Disciple={U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. {B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno.
Ana Sanctuary=Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente azul o negro, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Si controlas un permanente azul y uno negro, en vez de eso, esa criatura obtiene +5/+5 hasta el final del turno.
Anaba Ancestor={T}: el minotauro objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Anaba Bodyguard=Dana primero.
Anaba Shaman={R}, {T}: El Chaman de Anaba hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Anaba Spirit Crafter=Todos los minotauros obtienen +1/+0.
Anaconda=Cruza pantanos.
Anarchist=Cuando el Anarquista entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de conjuro de tu cementerio a tu mano.
Anarchy=Destruye todos los permanentes blancos.
Anathemancer=Cuando el Anatemante entre en juego, le hace dano al jugador objetivo igual a la cantidad de tierras no basicas que controla ese jugador. Desenterrar {5}{B}{R}. ({5}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
Anavolver=Estimulo {1}{U} y/o {B}. Si pagaste el coste del estimulo {1}{U}, el Anavolver entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el y tiene la habilidad de volar. Si pagaste el coste del estimulo {B}, el Anavolver entra en juego con un contador +1/+1 sobre el y tiene: “Pagar 3 vidas: regenera al Anavolver.”
Ancestor's Chosen=Dana primero. Cuando el Elegido de la Antepasada entre en juego, ganas 1 vida por cada carta en tu cementerio.
Ancestor's Prophet=Girar cinco Clerigos enderezados que controles: Gana 10 vidas.
Ancestral Knowledge=Mantenimiento acumulativo {1}. Cuando el Conocimiento ancestral entra juego, mira las diez cartas superiores de tu biblioteca, luego retira del juego cualquier numero y pon el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. Cuando el Conocimiento ancestral deja el juego, mezcla tu biblioteca.
Ancestral Mask=La criatura encantada obtiene +2/+2 por cada otro encantamiento en juego.
Ancestral Memories=Mira las 7 cartas superiores de tu biblioteca. Pon 2 de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.
Ancestral Recall=El jugador objetivo roba 3 cartas.
Ancestral Tribute=Gana 2 vidas por cada carta que haya en tu cementerio.  Retrospectiva {9}{W}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Ancestral Vision=Vision ancestral es azul. Suspender 4—{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, paga {U} y remuevela del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.) El jugador objetivo roba tres cartas.
Ancient Amphitheater=En cuanto el Anfiteatro antiguo entre en juego, puedes mostrar una carta de Gigante de tu mano. Si no lo haces, el Anfiteatro antiguo entra en juego girado. {T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de mana.
Ancient Craving=Robas tres cartas y pierdes 3 vidas.
Ancient Den=(Ancient Den isn't a spell.)  {T}: Agrega {W} a tu reserva de mana.
Ancient Grudge=Destruye el artefacto objetivo. Retrospectiva {G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Ancient Hellkite=Vuela. {R}: El Engendro anciano hace 1 punto de dano a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. Activa esta habilidad solo si el Engendro anciano esta atacando.
Ancient Hydra=Desaparecer 5. {1}, quita un contador de desaparicion de la Hidra antigua: la Hidra antigua hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Ancient Kavu={2}: el Kavu Antiguo se convierte en incoloro hasta el final del turno.
Ancient Ooze=Tanto la fuerza como la resistencia del Cieno antiguo son iguales al coste total de mana convertido de las demas criaturas que controles.
Ancient Runes=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, las Runas antiguas hacen a ese jugador dano igual al numero de artefactos que el controla.
Ancient Silverback={G}: Regenera al Lomo Plateado Antiguo.
Ancient Spider=Dana primero. La Arana Antigua puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
Ancient Spring=La Manantial Antiguo entra en juego girado.  {T}: anade {U} a tu reserva de mana. {T}, sacrifica el Manantial Antiguo: anade {W}{B} a tu reserva de mana.
Ancient Stirrings=Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta incolora que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. (Las cartas sin coste de mana de color en sus costes de mana son incoloras. Las tierras tambien son incoloras.)
Ancient Tomb={T}: anade {2} a tu reserva de mana. La Tumba antigua te hace 2 puntos de dano.
Ancient Ziggurat={T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. Usa este mana solo para jugar hechizos de criatura.
Andradite Leech=Los hechizos negros cuestan {B} mas para jugarlos. {B}: la Sanguijuela Andradita obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Angel of Despair=Vuela. Cuando el Angel de desesperacion entre en juego, destruye el permanente objetivo.
Angel of Flight Alabaster=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, regresa la carta de Espiritu objetivo de tu cementerio a tu mano.
Angel of Fury=Vuela. Cuando el Angel de la furia vaya a tu cementerio desde el juego, puedes barajarlo en tu biblioteca.
Angel of Glory's Rise=Vuela. Cuando el Angel del ascenso de la gloria entre al campo de batalla, exilia a todos los Zombies, luego regresa al campo de batalla todas las cartas de criatura Humano de tu cementerio.
Angel of Jubilation=Vuela. Las otras criaturas que controlas que no sean negras obtienen +1/+1. Los jugadores no pueden pagar vidas ni sacrificar criaturas para lanzar hechizos ni para activar habilidades.
Angel of Mercy=Vuela. Cuando el Angel de Piedad entre en juego, gana 3 vidas.
Angel of Retribution=Vuela, dana primero.
Angel of Salvation=Destello; convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura) Vuela. Cuando el Angel de salvacion entre en juego, preven los siguientes 5 puntos de dano que se le fuera a hacer este turno a cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo, dividido como elijas.
Angel of Serenity=Vuela. Cuando el Angel de serenidad entre al campo de batalla, puedes exiliar hasta tres otras criaturas del campo de batalla y/o cartas de criatura objetivo de cementerios. Cuando el Angel de serenidad deje el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas a las manos de sus propietarios.
Angelfire Crusader={R}: El Cruzado fuegoangelico obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Angelheart Vial=Siempre que recibas dano, puedes poner esa misma cantidad de contadores de carga sobre el Frasco corazon de angel. {2}, {T}, remover cuatro contadores de carga del Frasco corazon de angel: Gana 2 vidas y roba una carta.
Angelic Arbiter=Vuela. Cada oponente que lanzo un hechizo este turno no puede atacar con criaturas. Cada oponente que ataco con una criatura este turno no puede lanzar hechizos.
Angelic Armaments=La criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de volar, y es un Angel blanco ademas de sus otros colores y tipos. Equipar {4}.
Angelic Benediction=Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.). Siempre que una criatura que controles ataque sola, puedes girar la criatura objetivo.
Angelic Blessing=La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Angelic Chorus=Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, ganas una cantidad de vida igual a su resistencia.
Angelic Curator=Vuela, proteccion contra artefactos.
Angelic Destiny=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +4/+4, tiene las habilidades de volar y danar primero y es un Angel ademas de sus otros tipos. Cuando la criatura encantada muera, regresa el Destino angelico a la mano de su propietario.
Angelic Edict=Exilia la criatura o encantamiento objetivo.
Angelic Favor=Si tu controlas una llanura, puedes girar una criatura endereza de tu control en vez de pagar el coste de mana del Servicio angelical. Juega el Servicio angelical solo durante el combate. Pon una ficha de criatura angel blanca 4/4 con la habilidad de volar. Exiliala al inicio del proximo paso final.
Angelic Overseer=Vuela. Mientras controles un Humano, la Supervisora angelica tiene antimaleficio y es indestructible.
Angelic Page=Vuela. {T}: La criatura atacante o bloqueadora objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Angelic Protector=Vuela. Siempre que el Protector angelical sea objetivo de hechizos o habilidades, el Protector angelical obtiene +0/+3 hasta el final del turno.
Angelic Renewal=Siempre que una criatura vaya a un cementerio, puedes sacrificar la Renovacion angelica. Si lo haces, devuelve esa criatura al juego.
Angelic Shield=Las criaturas de tu control obtienen +0/+1. Sacrificar el Escudo Angelico: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Angelic Skirmisher=Vuela. Al comienzo de cada combate, elige entre las habilidades de danar primero, vigilancia o vinculo vital. Las criaturas que controlas ganan esa habilidad hasta el final del turno.
Angelic Voices=Las criaturas de tu control obtienen +1/+1 mientras no controles ninguna criatura que no sea artefacto, ninguna criatura que no sea blanca.
Angelic Wall=Defensor, vuela.
Angel's Feather=Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puedes ganar una vida.
Angel's Grace=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) Tu no puedes perder el juego este turno y tus oponentes no pueden ganar el juego este turno. Hasta el final del turno, el dano que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1.
Angel's Herald={2}{W}, {T}, sacrificar una criatura verde, una criatura blanca y una criatura azul: Busca en tu biblioteca una carta llamada Arcangel empireo y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Angel's Mercy=Gana 7 vidas.
Angel's Tomb=Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la Tumba del angel se convierta en una criatura artefacto Angel blanca 3/3 con la habilidad de volar hasta el final del turno.
Angel's Trumpet=Las criaturas no se giran para atacar. Al final del turno de cada jugador, gira todas las criaturas enderezadas que el jugador controla las cuales no atacaron este turno. La Trompeta de angeles hace dano al jugador igual al numero de criaturas giradas de esta manera.
Angelsong=Preven todo el dano de combate que se fuera a hacer este turno. Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Anger=Prisa.  Mientras el Enojo este en tu cementerio y controles una montana, las criaturas que controles tienen la habilidad de prisa.
Angry Mob=Arrolla. Durante tu turno, la fuerza y la resistencia de la Turba son igual a 2 mas el numero de pantanos que todos los oponentes controlan. Durante el turno de otro jugador, la fuerza y la resistencia de la Turba son cada una 2.
Angus Mackenzie={G}{W}{U}, {T}: preven todo el dano de combate que fuera a ser hecho este turno.
An-Havva Constable=La resistencia del Alguacil del An-Havva es igual a 1 mas el numero de criaturas verdes en juego.
An-Havva Inn=Gana X+1 vidas, donde X es el numero de criaturas verdes en juego.
An-Havva Township={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}: anade {G} a tu reserva de mana. {2}, {T}: anade {R} o {W} a tu reserva de mana.
Animal Boneyard=La tierra encantada tiene: "{T}, sacrificar una criatura: Gana una cantidad de vida igual a la resistencia de esa criatura".
Animal Magnetism=Muestra cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Un oponente elige una carta de criatura de entre ellas. Pon en juego esa carta y el resto en tu cementerio.
Animar, Soul of Elements=Proteccion contra blanco y contra negro. Siempre que lances un hechizo de criatura, pon un contador +1/+1 sobre Animar, Alma de los Elementos. Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura por cada contador +1/+1 sobre Animar.
Animate Artifact=Encantar artefacto. Mientras el artefacto encantado no sea una criatura, es un artefacto criatura con fuerza y resistencia iguales a su coste de mana convertido.
Animate Dead=Cuando Animar a los Muertos entra en juego, si no esta en juego, se convierte en un encantar criatura. Pon la carta de criatura objetivo encantada por Animar a los Muertos de un cementerio en juego bajo tu control. La criatura encantada obtiene -1/-0.
Animate Land=Hasta el final del turno, la tierra objetivo es una criatura 3/3 que todavia cuenta como una tierra.
Animate Wall=La criatura encantada puede atacar como si no fuese un muro.
Ankh of Mishra=Siempre que una tierra entre en juego, el Ankh de Mishra hace 2 puntos de dano al controlador de esa tierra.
Annex=Encantar tierra. Tu controlas la tierra encantada.
Annex=Tu controlas la tierra encantada.
Annihilate=Destruye la criatura que no sea negra objetivo. No puede ser regenerada. Roba una carta.
Annihilating Fire=El Fuego aniquilador hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibio dano de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exiliala.
Annul=Contrarresta el hechizo objetivo de artefacto o encantamiento.
Anodet Lurker=Cuando el Acechador anodico vaya a un cementerio desde el juego, ganas 3 vidas.
Anoint=Recuperar {3}. Preven los siguientes 3 puntos de dano que fuera a recibir la criatura objetivo.
Anowon, the Ruin Sage=Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador sacrifica una criatura que no sea Vampiro.
Ant Queen={1}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1.
Antagonism=Al final del turno de cada oponente, el Antagonismo hace 2 puntos de dano a ese jugador a menos que uno de sus oponentes fuera danado ese turno.
Anthem of Rakdos=Siempre que una criatura que controlas ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno y el Himno de Rakdos te hace 1 punto de dano. Temerario — Mientras no tengas cartas en la mano, si una fuente que controlas fuera a hacer dano a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del dano a esa criatura o jugador.
Anthroplasm=El Antroplasma entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el. {X}, {T}: quita todos los contadores +1/+1 del Antroplasma y pon X contadores +1/+1 contadores sobre el.
Anti-Magic Aura=La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni puede ser encantado por encantamientos excepto por el Aura Antimagia.
Antler Skulkin={2}: La criatura blanca objetivo gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando vaya a un cementerio desde el juego, si no tiene contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Anurid Barkripper=Umbral El Descortezador anuro obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Anurid Brushhopper=Descartar dos cartas de tu mano: Remueve del juego el Saltamaleza anuro. Regresalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno.
Anurid Murkdiver=Cruza pantanos.
Anurid Scavenger=Proteccion contra negro.  Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Carronero anuro a menos que pongas una carta de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca.
Anurid Swarmsnapper=El Tragaenjambres anuro puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.  {1}{G}: El Tragaenjambres anuro puede bloquear a una criatura adicional este turno.
Anvil of Bogardan=Los jugadores no tienen tamano maximo de mano. Al principio de cada paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta, luego se descarta una carta de su mano.
An-Zerrin Ruins=Cuando las Ruinas de An-Havva entran en juego, elige un tipo de criatura. El tipo de criatura elegido no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
Apathy=La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador puede descartar una carta al azar de su mano. Si lo hace, endereza la criatura encantada.
Apes of Rath=Siempre que los Simios de Rath atacan, no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador.
Apex Hawks=Multiestimulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.) Vuela. Los Halcones del cenit entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada vez que fueron estimulados.
Aphetto Alchemist={T}: Endereza el artefacto o criatura objetivo.  Metamorfosis {U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Aphetto Dredging=Regresa hasta tres cartas objetivo de criatura del tipo de criatura de tu eleccion de tu cementerio a tu mano.
Aphetto Exterminator=Metamorfosis {3}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Exterminador de Afetto sea puesto boca arriba, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.
Aphetto Grifter=Girar dos Hechiceros enderezados que controles: Gira el permanente objetivo.
Aphetto Runecaster=Siempre que una criatura se ponga boca arriba, puedes robar una carta.
Aphetto Vulture=Vuela.  Cuando el Buitre de Afetto vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner la carta objetivo de Zombie de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.
Aphotic Wisps=La criatura objetivo es negra y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. Roba una carta.
Apocalypse Chime={2}, {T}, sacrificar la Campana del Apolcalipsis: destruye todas las cartas de la amplacion de Tierras Natales. No pueden ser regeneradas.
Apocalypse Hydra=La Hidra del Apocalipsis entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o mas, entra en juego con X contadores +1/+1 adicionales sobre ella. {1}{R}, remover un contador +1/+1 de la Hidra del Apocalipsis: La Hidra del Apocalipsis hace 1 dano a la criatura o jugador objetivo.
Apocalypse=Retira del juego todos los permanentes del juego. Descartate de tu mano.
Apostle's Blessing=({WP} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.) El artefacto o criatura objetivo que controlas gana proteccion contra artefactos o contra el color de tu eleccion hasta el final del turno.
Apothecary Initiate=Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida.
Appetite for Brains=El oponente objetivo muestra su mano. Tu eliges de ahi una carta con coste de mana convertido de 4 o mas y exilias esa carta.
Apprentice Necromancer={B}, {T}, sacrificar el Nigromante aprendiz: devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Al final del turno, sacrificalo.
Apprentice Sorcerer={T}: El Aprendiz de brujo hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Juega esta habilidad solo durante tu turno, antes de que se declaren atacantes.
Apprentice Wizard={U}, {T}: Anade {3} a tu reserva de mana.
Aquamoeba=Descartar una carta de tu mano: Intercambia la fuerza con la resistencia de la Acuamiba hasta el final del turno.
Aquamorph Entity=En cuanto la Entidad aquamorfica entre en juego o se ponga boca arriba, se convierte en 5/1 o 1/5, a tu eleccion. Metamorfosis {2}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Aquastrand Spider=Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) {G}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar este turno.
Aquitect's Will=Pon un contador de inundacion sobre la tierra objetivo. Esa tierra es una isla ademas de sus otros tipos mientras tenga un contador de inundacion sobre ella. Si controlas un Triton, roba una carta.
Aquus Steed={2}{U}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno.
Araba Mothrider=Vuela.  Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Arachnoid=El Aracnoide puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
Arachnus Spinner=Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.). Girar una Arana enderezada que controles: Busca en tu cementerio y/o biblioteca una carta llamada Red de aracnus y ponla en el campo de batalla anexada a la criatura objetivo. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barajala.
Arachnus Web=Encantar criatura. La criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas. Al comienzo de tu paso final, si la fuerza de la criatura encantada es 4 o mas, destruye la Red de aracnus.
Arashi, the Sky Asunder={X}{G}, {T}: Arashi, el cielo desbaratado hace X puntos de dano a la criatura objetivo con la habilidad de volar.  Canalizar — {X}{G}{G}, descartar a Arashi: Arashi hace X puntos de dano a cada criatura con la habilidad de volar.
Arbalest Elite={2}{W}, {T}: La Elite de arbalestrilla hace 3 puntos de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. La Elite de arbalestrilla no se endereza durante tu proximo paso de enderezar.
Arbiter of Knollridge=Vigilancia. Cuando el Arbitro de Cerroloma entre en juego, el total de vidas de cada jugador se convierte en el mayor total de vidas entre todos los jugadores.
Arbor Elf={T}: Endereza el bosque objetivo.
Arboria=Las criaturas no pueden atacar a un jugador que no juegue un hechizo y no pone una carta en juego durante su ultimo turno.
Arc Blade=La Cuchilla arqueada hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Remueve del juego la Cuchilla arqueada con tres contadores de tiempo sobre ella. Suspender 3—{2}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{R} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
Arc Lightning=El Relampago arco hace 3 puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas o jugadores objetivo.
Arc Mage={2}{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: el Mago arco hace 2 puntos de dano divididos como quieras entre cualquier numero de criaturas y/o jugadores.
Arc Runner=Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.) Al comienzo del paso final, sacrifica el Corredor de arco.
Arc Trail=El Rastro del arco hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y 1 punto de dano a otra criatura o jugador objetivo.
Arcades Sabboth=Vuela. Las criaturas enderezadas no atacantes de tu control obtienen +0/+2. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Arcades Sabboth a menos que pagues {G}{W}{U}. {W}: el Arcades Sabboth obtiene +0/+1 hasta final del turno.
Arcane Denial=Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador puede robar hasta dos cartas al comienzo del siguiente mantenimiento. -- Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Arcane Laboratory=Cada jugador no puede jugar mas que un hechizo cada turno.
Arcane Melee=Te cuesta {2} menos lanzar hechizos instantaneos y conjuros.
Arcane Sanctum=El Santuario arcano entra en juego girado. {T}: Agrega {W}, {U}, o {B} a tu reserva de mana.
Arcane Spyglass={2}, {T}, sacrificar una tierra: Roba una carta y pon un contador de carga sobre el Catalejo arcano.  Remover tres contadores de carga del Catalejo arcano: Roba una carta.
Arcane Teachings=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo".
Arcanis the Omnipotent={T}: Roba tres cartas. {2}{U}{U}: Regresa a Arcanis el Omnipotente a la mano de su propietario.
Arcanum Wings=Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de volar. Cambio de aura {2}{U} ({2}{U}: Intercambia este aura con una carta de aura en tu mano.)
Arcbound Bruiser=Modular 3 (Entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre el. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
Arcbound Crusher=Arrolla.  Siempre que otro artefacto entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador arcoligado.  Modular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre el. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
Arcbound Fiend=Inspirar temor.  Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mover un contador +1/+1 de la criatura objetivo al Demonio arcoligado.  Modular 3 (Entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre el. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
Arcbound Hybrid=Prisa.  Modular 2 (Entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
Arcbound Lancer=Dana primero.  Modular 4 (Entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre el. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
Arcbound Overseer=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura con modular que controles.  Modular 6 (Entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre el. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
Arcbound Ravager=Sacrificar un artefacto: Pon un contador +1/+1 sobre el Devastador arcoligado.  Modular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre el. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
Arcbound Reclaimer=Remover un contador +1/+1 del Recobrador arcoligado: Pon la carta de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.  Modular 2 (Entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
Arcbound Slith=Siempre que el Slit arcoligado haga dano a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre el.  Modular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre el. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
Arcbound Stinger=Vuela.  Modular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre el. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
Arcbound Wanderer=Modular—Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
Arcbound Worker=Modular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre el. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
Archaeological Dig={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {T}, sacrificar Excavacion Arqueologica: anade un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Archaeomancer=Cuando el Arqueomante entre al campo de batalla, regresa la carta de instantaneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.
Archangel of Strife=Vuela. En cuanto el Arcangel del conflicto entre al campo de batalla, cada jugador elige guerra o paz. Las criaturas controladas por los jugadores que eligieron guerra obtienen +3/+0. Las criaturas controladas por los jugadores que eligieron paz obtienen +0/+3.
Archangel=Vuela, vigilancia.
Archangel's Light=Gana 2 vidas por cada carta en tu cementerio, luego baraja tu cementerio en tu biblioteca.
Archdemon of Greed=Vuela, arrolla. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un Humano. Si no puedes, gira al Archidemonio de la avaricia y te hace 9 puntos de dano.
Archdemon of Unx=Vuela, arrolla. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea Zombie y luego pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.
Archery Training=Al principio de tu mantenimiento, pon un contador de flecha sobre el Entrenamiento de arqueria. La criatura encantada tiene "{T}: esta criatura hace X puntos de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo, donde X es el numero de contadores de flecha sobre el Entrenamiento de arqueria.”
Architects of Will=Cuando los Arquitectos de voluntad entran en juego, mira las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego regresalas en cualquier orden. Ciclo {U/B}. ({U/B}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Archive Trap=Si un oponente busco en su biblioteca este turno, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de mana de la Trampa de archivo. El oponente objetivo pone las primeras trece cartas de su biblioteca en su cementerio.
Archivist={T}: Roba una carta.
Archmage Ascension=Al comienzo de cada paso final, si robaste dos o mas cartas este turno, puedes poner un contador de busqueda sobre el Ascenso del archimago. Mientras el Ascenso del archimago tenga seis o mas contadores de busqueda sobre el, si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes buscar una carta en tu biblioteca, poner esa carta en tu mano y luego barajar tu biblioteca.
Archon of Justice=Vuela. Cuando el Arconte de justicia muera, exilia el permanente objetivo.
Archon of Redemption=Vuela. Siempre que el Arconte de redencion u otra criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar vidas igual a la fuerza de esa criatura.
Archon of the Triumvirate=Vuela. Siempre que el Arconte del triunvirato ataque, deten hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra que controlen tus oponentes. (Hasta tu proximo turno, esos permanentes no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.)
Archweaver=Alcance, arrolla.
Archwing Dragon=Vuela, prisa. Al comienzo del paso final, regresa el Dragon ala arqueada a la mano de su propietario.
Arc-Slogger={R}, remover del juego las diez primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca: El Pasolento voltaico hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Arctic Aven=Vuela. El Aven artico obtiene +1/+1 mientras controles una llanura. {W}: El Aven artico gana la habilidad de vinculo vital hasta el final del turno. (El dano hecho por esta criatura tambien hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)
Arctic Flats=Las Planicies articas entran en juego giradas. {T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de mana.
Arctic Foxes=Las criaturas con fuerza 2 o superior no puede bloquear a los Zorros articos mientras que el jugador defensor controla una tierra nevada.
Arctic Merfolk=Estimulo - devuelve una criatura de tu control a la mano de su propietario. Si pagas el coste de estimulo, el Triton arcaica entra al juego con un contador +1/+1.
Arctic Nishoba=Arrolla. Mantenimiento acumulativo {G} o {W} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.) Cuando la Nishoba artica vaya a un cementerio desde el juego, ganas 2 vidas por cada contador de edad sobre ella.
Arctic Wolves=Mantenimiento acumulativo {2}. Cuando los Lobos articos entran en juego, roba una carta.
Arcum Dagsson={T}: El controlador de la criatura artefacto objetivo la sacrifica. Ese jugador puede buscar en su biblioteca una carta de artefacto que no sea criatura, ponerla en juego y barajar su biblioteca.
Arcum's Sleigh={2}, {T}: hasta el final del turno, la criatura objetivo no se gira al atacar si el jugador objetivo controla una tierra nevada.
Arcum's Weathervane={2}, {T}: la tierra nevada objetivo deja de ser tierra nevada. {2}, {T}: la tierra basica objetivo que no sea tierra nevada se convierte en tierra nevada.
Arcum's Whistle={3}, {T}: el controlador de la criatura objetivo que no sea muro puede pagar el coste convertido de mana de la criatura. Si no lo hace, la criatura ataca este turno si puede, y al final del turno, destruyela si no ataco. Juega esta habilidad solo durante el paso de declaracion de atacantes.
Ardent Militia=Vigilancia.
Ardent Plea=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de mana. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)
Ardent Recruit=Metalurgia — El Recluta ferviente obtiene +2/+2 mientras controles tres o mas artefactos.
Ardent Soldier=Estimulo {2}. El Soldado Ardoroso no se gira al atacar. Si pagaste el coste estimulo, el Soldado Ardoroso entra en juego con un contador +1/+1 en el.
Arena of the Ancients=Las leyendas no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores. Cuando la Arena de los antiguos entra en juego, gira todas las leyendas.
Arenson's Aura={W}, sacrificar el Aura de Arenson: Destruye el encantamiento objetivo. {3}{U}{U}: Contrarresta el hechizo de encantamiento objetivo.
Argent Mutation=El permanente objetivo se convierte en un artefacto ademas de sus otros tipos hasta el final del turno. Roba una carta.
Argent Sphinx=Vuela. Metalurgia — {U}: Exilia la Esfinge argentea. Regresala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del proximo paso final. Activa esta habilidad solo si controlas tres o mas artefactos.
Argentum Armor=La criatura equipada obtiene +6/+6. Siempre que la criatura equipada ataque, destruye el permanente objetivo. Equipar {6}.
Argivian Archaeologist={W}{W}, {T}: devuelve el artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.
Argivian Blacksmith={T}: preven los siguientes 2 puntos de dano al criatura artefacto objetivo este turno. 
Argivian Find=Devuelve la carta de artefacto o encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano.
Argivian Restoration=Pon la carta de artefacto objetivo de tu cementerio en juego.
Argothian Elder={T}: endereza dos tierras objetivo.
Argothian Enchantress=La Encantadora argotiana no puede ser objetivo de hechizos ni efectos. Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, roba una carta.
Argothian Pixies=Argothian Pixies no puede ser bloqueado por una criatura artefacto. --  Preven todo el dano que vaya a recibir la Argothian Pixies por criaturas artefacto. 
Argothian Swine=Arrolla.
Argothian Treefolk=Preven todo el dano que vaya a recibir El Pueblo Arboreo Argoniano por los artefactos. 
Argothian Wurm=Arrolla. Cuando la Sierpe argotiana entra en juego, cualquier jugador puede sacrificar una tierra. Si un jugador lo hace, pon la Sierpe argotiana en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Arid Mesa={T}, pagar 1 vida, sacrificar la Meseta arida: Busca en tu biblioteca una carta de montana o llanura y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
Ark of Blight={3}, {T}, sacrificar el Arca de arruinamiento: Destruye la tierra objetivo.
Arm with AEther=Hasta el final del turno, las criaturas que controles ganan "Siempre que esta criatura haga dano a un oponente, puedes regresar la criatura objetivo que controla ese jugador a la mano de su propietario".
Armada Wurm=Arrolla. Cuando la Sierpe de la armada entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Sierpe verde 5/5 con la habilidad de arrollar.
Armadillo Cloak=La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar. Siempre que la criatura encantada hace dano, ganas esa cantidad en vidas.
Armageddon Clock=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de fatalidad en el Reloj del Armagedon -- Al comienzo de tu paso de robar, el Reloj del Armagedon hace dano a cada jugador igual al numero de contadores de fatalidad sobre el -- {4}: Retira un contador de fatalidad del Reloj del Armagedon. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero solo durante cualquier paso de mantenimiento. 
Armageddon=Destruye todas las tierras.
Armament Master=Las otras criaturas Kor que controlas obtienen +2/+2 por cada Equipo anexado al Maestro armero.
Armed Response=La Respuesta armada hace dano a la criatura atacante objetivo igual a la cantidad de equipos que controles.
Armillary Sphere={2}, {T}, sacrificar la Esfera armilar: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra basica, muestralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Armistice={3}{W}{W}: roba una carta y el oponente objetivo gana 3 vidas.
Armor of Faith=La criatura encantada obtiene +1/+1. {W}: La criatura encantada obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
Armor of Thorns=La Armadura de espinos solo puede encantar una criatura que no sea negra. Puedes jugar la Armadura de espinos cuando puedas jugar un hechizo instantaneo. Si lo juegas como un instantaneo sacrificalo al final del turno. La criatura encantada gana +2/+2.
Armor Sliver=Todos los fragmentados tienen "{2}: esta criatura obtiene +0/+1 hasta el final del turno."
Armor Thrull={T}, sacrificar la Armadura Thrull: pon un contador +1/+2 sobre la criatura objetivo.
Armored Ascension=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada llanura que controlas y tiene la habilidad de volar.
Armored Cancrix= 
Armored Galleon=El Galeon acorazado no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.
Armored Griffin=Vuela, vigilancia.
Armored Guardian={1}{W}{W}: la criatura objetivo de tu control gana proteccion del color de tu eleccion hasta el final del turno. {1}{U}{U}: el Guardian Acorazado no puede ser objetivo de hechizo ni habilidades este turno.
Armored Pegasus=Vuela.
Armored Skaab=Cuando el Skaab acorazado entre al campo de batalla, pon las primeras cuatro cartas de tu biblioteca en tu cementerio.
Armored Transport=Preven todo el dano de combate que le fueran a hacer al Transporte blindado  las criaturas que lo bloquean.
Armored Warhorse=
Armorer Guildmage={B}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. {G}, {T}: la criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
Armory Guard=El Guardia de la armeria tiene la habilidad de vigilancia mientras controles un Portal.
Arms Dealer={1}{R}, Sacrificar un Trasgo: El Comerciante de armas hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo.
Army Ants={T}, sacrificar una tierra: destruye la tierra objetivo.
Army of Allah=Las criaturas atacantes ganan +2/+0 hasta final del turno.
Army of the Damned=Pon en el campo de batalla giradas trece fichas de criatura Zombie negras 2/2. Retrospectiva {7}{B}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Arnjlot's Ascent=Mantenimiento acumulativo {U}. {1}: la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Arrest=Encantar criatura. La criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas.
Arrest=La criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden jugarse sus habilidades activadas.
Arrogant Bloodlord=Siempre que el Senor sangriento arrogante bloquee o sea bloqueado por una criatura con fuerza de 1 o menos, destruye al Senor sangriento arrogante al final del combate.
Arrogant Vampire=Vuela.
Arrogant Wurm=Arrolla.  Demencia {2}{G}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.)
Arrow Volley Trap=Si cuatro o mas criaturas estan atacando, puedes pagar {1}{W} en lugar de pagar el coste de mana de la Trampa lluvia de flechas. La Trampa lluvia de flechas hace 5 puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas atacantes.
Arrows of Justice=Las Flechas de justicia hacen 4 puntos de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
Arsenal Thresher=En cuanto el Trillador del arsenal entre en juego, puedes mostrar cualquier cantidad de otras cartas de artefacto de tu mano. El Trillador del arsenal entra en juego con un contador +1/+1 por cada carta mostrada de esta manera.
Artful Dodge=La criatura objetivo es imbloqueable este turno. Retrospectiva {U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Artifact Blast=Contrarrestra el artefacto objetivo.
Artifact Mutation=Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerada. Pon X fichas de criatura saprolin verde 1/1 en juego, donde X es el coste de mana convertido.
Artifact Possession=Siempre que el artefacto encantado sea girado o un jugador juegue una habilidad activada del artefacto encantado sin {T} en su coste de activacion, Artifact Possession hace 2 puntos de dano al controlador del artefacto. 
Artifact Ward=La criatura encantada gana proteccion de artefactos. Este efecto no quita el Artifact Ward. 
Artificer's Intuition={U}, descartar una carta de artefacto de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de mana convertido de 1 o menos, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Artificial Evolution=Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las menciones de un tipo de criatura por otro. El tipo de criatura nuevo no puede ser Leyenda o Muro. (Este efecto no termina al final del turno.)
Artillerize=Como coste adicional para lanzar Artillerizar, sacrifica un artefacto o criatura. Artillerizar hace 5 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Artisan of Kozilek=Cuando lances el Artesano de Kozilek, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Aniquilador 2. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.)
Ascendant Evincar=Vuela. Las otras criaturas negras obtienen +1/+1. Las criaturas que no sean negras obtienen -1/-1.
Ascending Aven=Vuela.  El Aven ascendente puede bloquear solo criaturas que tengan la habilidad de volar.  Metamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Asceticism=Las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. {1}{G}: Regenera la criatura objetivo.
Ash Zealot=Dana primero, prisa. Siempre que un jugador lance un hechizo desde un cementerio, la Fanatica de cenizas le hace 3 puntos de dano a ese jugador.
Asha's Favor=Encantar criatura. La criatura encantada tiene las habilidades de volar, danar primero y vigilancia.
Ashcoat Bear=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.)
Ashen Firebeast={1}{R}: La Bestia de fuego cenicienta hace 1 punto de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.
Ashen Ghoul=Prisa. {B}: Regresa el Gul ceniciento de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo si hay tres o mas criaturas por encima del Gul ceniciento.
Ashen Monstrosity=Prisa.  La Monstruosidad cenicienta ataca cada turno si puede.
Ashen Powder=Pon la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente en juego bajo tu control.
Ashenmoor Cohort=El Cohorte de Paramo Ceniciento obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura negra.
Ashenmoor Gouger=El Mellador de Paramo Ceniciento no puede bloquear.
Ashenmoor Liege=Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1. Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1. Siempre que el Siervo de Paramo Ceniciento sea objetivo de un hechizo o habilidad que controle un oponente, ese jugador pierde 4 vidas.
Ashen-Skin Zubera=Cuando el Zubera piel-de-cenizas vaya a un cementerio desde el juego, el oponente objetivo descarta una carta por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno.
Ashes of the Fallen=En cuanto Cenizas de los caidos entre en juego, elige un tipo de criatura.  Cada carta de criatura en tu cementerio tiene el tipo de criatura elegido ademas de sus otros tipos.
Ashes to Ashes=Retira del juego dos criaturas objetivo que no sean criaturas artefacto. Cenizas a las Cenizas te hace 5 puntos de dano a ti.
Ashling the Pilgrim={1}{R}: Pon un contador +1/+1 sobre Cenizeida la peregrina. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, remueve todos los contadores +1/+1 de Cenizeida la peregrina y ella le hace esa cantidad de dano a cada criatura y a cada jugador.
Ashling, the Extinguisher=Siempre que Cenizeida la extinguidora haga dano de combate a un jugador, elige una criatura objetivo que controla ese jugador. Ese jugador sacrifica esa criatura.
Ashling's Prerogative=En cuanto la Prerrogativa de Cenizeida entre en juego, elige par o impar. (Cero es par.) Las criaturas con coste de mana convertido del valor elegido tienen la habilidad de prisa. Las criaturas sin coste de mana convertido del valor elegido entran en juego giradas.
Ashmouth Hound=Siempre que el Sabueso de Bocaceniza bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Sabueso de Bocaceniza hace 1 puntos de dano a esa criatura.
Ashnod's Altar=Sacrifica una criatura: agrega {2} a tu reserva de mana.
Ashnod's Battle Gear=Puedes elegir no enderezar el Atavio de Guerra de Ashnod durante tu paso de enderezar. {2}, {T}: La criatura objetivo de tu control obtiene +2/-2 mientras el Atavio de Guerra de Ashnod permanezca girado.
Ashnod's Cylix={3}, {T}: el jugador objetivo mira las tres cartas superiores de su biblioteca, pon una de ellas en la parte inferior de su biblioteca, luego retira el resto del juego.
Ashnod's Transmogrant={T}, sacrificar el Transmutador de Ashnod: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que no sea criatura artefacto. Esa criatura se convierte en un artefacto ademas de su tipo.
Asmira, Holy Avenger=Vuela. Al final del turno, pon un contador +1/+1 en la Asmira, Vengadora Sagrada por cada criatura que va al cementerio desde el juego este turno.
Aspect of Mongoose=Encantar criatura. La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. Cuando el Aspecto de mangosta vaya a un cementerio del juego, regresa el Aspecto de mangosta a la mano de su propietario.
Aspect of Wolf=La criatura encantada obtiene +X/+Y, donde X es igual a la mitad del numero de bosques que controles, redondeando hacia abajo, e Y es igual a la mitad del número de bosques que controles, redondeando hacia arriba.
Assassinate=Destruye la criatura objetivo girada.
Assassin's Blade=Juega el Acero del asesino solo durante el paso de declarar atacantes y solo si estas siendo atacado este paso. Destruye la criatura objetivo que no sea negra.
Assassin's Strike=Destruye la criatura objetivo. Su controlador descarta una carta.
Assault (Assault/Battery)=Asalto: El Asalto hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Violencia: Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3.
Assault Griffin=Vuela.
Assault Strobe=La criatura objetivo gana la habilidad de danar dos veces hasta el final del turno. (Esta criatura dana primero y tambien hace dano de combate normal.)
Assault Zeppelid=Vuela, arrolla.
Assemble the Legion=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de reunion sobre Reunir a la Legion. Luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de prisa por cada contador de reunion sobre Reunir a la Legion.
Assembly Hall={4}, {T}: Muestra una carta de criatura de tu mano. Busca en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que esa carta, muestra la carta, y ponla en tu mano. Luego baraja la biblioteca.
Assembly-Worker={T}: El Operario objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Assert Authority=Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)  Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuevelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario.
Astral Slide=Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, puedes remover del juego la criatura objetivo. Si lo haces, regresa al juego bajo el control de su propietario esa criatura al final del turno.
Astral Steel=La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno.  Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)
Astrolabe={1}, {T}, sacrificar el Astrolabio: agrega dos manas de cualquier color a tu reserva de mana. Roba una carta al principio del siguiente mantenimiento.
Atalya, Samite Master={X}, {T}: elige uno - Preven los siguiente X puntos de dano que fuera a recibir la criatura objetivo este turno; o gana X vidas. Solo gasta mana blanco de esta manera.
Atog=Sacrificar un artefacto: El Atog obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Atogatog=Sacrificar un Atog: El Atogatog obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Atog sacrificado.
Attended Knight=Dana primero. (Esta criatura hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.). Cuando la Caballero asistido entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.
Attrition={B}, sacrificar una criatura: destruye la criatura objetivo que no sea negra.
Attunement=Devolver la Afinacion a la mano de su propietario: Roba tres cartas, luego descartate de cuatro cartas de tu mano.
Auger Spree=La criatura objetivo obtiene +4/-4 hasta el final del turno.
Augur il-Vec=Se desvanece (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Sacrificar la Presagio il-Vec: Gana 4 vidas. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Augur of Bolas=Cuando el Presagio de Nicol Bolas entre al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantaneo o de conjuro que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Augur of Skulls={1}{B}: Regenera el Presagio de craneos. Sacrificar el Presagio de craneos: El jugador objetivo descarta dos cartas. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Augury Adept=Siempre que la Perita de augurios haga dano de combate a un jugador, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de mana convertido.
Augury Owl=Vuela. Cuando el Buho del augurio entre al campo de batalla, adivina 3. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)
Auntie's Hovel=En cuanto la Choza de la Tia entre en juego, puedes mostrar una carta de Trasgo de tu mano. Si no lo haces, la Choza de la Tia entra en juego girada. {T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de mana.
Auntie's Snitch=El Soplon de la Tia no puede bloquear. Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste dano de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribon.) Siempre que un Trasgo o Bribon que controles haga dano de combate a un jugador, si el Soplon de la Tia esta en tu cementerio, puedes regresarlo a tu mano.
Aura Barbs=Cada encantamiento le hace 2 puntos de dano a su controlador, luego cada encantamiento sobre una criatura le hace 2 puntos de dano a la criatura que esta encantando.
Aura Blast=Destruye el encantamiento objetivo. Roba una carta.
Aura Extraction=Pon el encantamiento objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.  Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Aura Finesse=Anexa el aura objetivo que controlas a la criatura objetivo. Roba una carta.
Aura Flux=Cada otro encantamiento gana: Durante tu mantenimiento, paga {2} o sacrifica este encantamiento.
Aura Fracture=Sacrificar una tierra: destruye el encantamiento objetivo.
Aura Gnarlid=Las criaturas con fuerza menor que el Gnarlido de aura no pueden bloquearlo. El Gnarlido de aura obtiene +1/+1 por cada aura en el campo de batalla.
Aura Graft=Gana el control del aura objetivo que esta anexada a un permanente. Anexala a otro permanente que pueda encantar.
Aura Mutation=Destruye el encantamiento objetivo. Pon X fichas de criatura saprolin verde 1/1 en juego, donde X es el coste de mana convertido.
Aura of Dominion={1}, girar una criatura enderezada que controles: Endereza la criatura encantada.
Aura of Silence=A tus oponentes les cuesta {2} mas jugar hechizos de artefacto y de encantamiento. Sacrificar el Aura de Silencio: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
Aura Shards=Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo.
Aura Thief=Vuela. Cuando el Ladron de aura vaya a un cementerio desde el juego, gana el control de todos los encantamientos.
Auramancer=Cuando el Auramante entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano.
Auramancer's Guise=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2 por cada aura anexada a ella y tiene la habilidad de vigilancia.
Auratog=Sacrificar un encantamiento: El Auratog obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Auratouched Mage=Cuando el Mago auraencantado entre en juego, busca en tu biblioteca una carta de aura que pueda encantarlo. Si el Mago auraencantado sigue en juego, anexale ese aura. De lo contrario, muestra la carta de aura y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Aurelia, the Warleader=Vuela, vigilancia, prisa.Siempre que Aurelia, la lider de guerra ataque por primera vez cada turno, endereza todas las criaturas que controlas. Despues de esta fase, hay una fase de combate adicional.
Aurelia's Fury=La Furia de Aurelia hace X puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo. Gira cada criatura que reciba dano de esta manera. Los jugadores que hayan recibido dano de esta manera no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura este turno.
Aurification=Siempre que una criatura te haga dano, pon un contador de oro sobre ella.  Cada criatura con un contador de oro sobre ella es un Muro ademas de sus otros tipos de criatura. (Los Muros no pueden atacar.)  Cuando la Aurificacion salga del juego, remueve todos los contadores de oro de todas las criaturas.
Auriok Bladewarden={T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Cuidaespada auriok.
Auriok Champion=Proteccion contra negro y contra rojo.  Siempre que otra criatura entre en juego, puedes ganar 1 vida.
Auriok Edgewright=Metalurgia — El Creafilos auriok tiene la habilidad de danar dos veces mientras controles tres o mas artefactos.
Auriok Glaivemaster=Mientras la Maestra de espada auriok este equipada, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de danar primero.
Auriok Replica={W}, sacrificar la Replica de auriok: Preven todo el dano que una fuente de tu eleccion fuera a hacerte este turno.
Auriok Salvagers={1}{W}: Regresa la carta de artefacto objetivo con coste de mana convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano.
Auriok Siege Sled={1}: La criatura artefacto objetivo bloquea al Deslizador de sitio auriok este turno si puede.  {1}: La criatura artefacto objetivo no puede bloquear al Deslizador de sitio auriok este turno.
Auriok Steelshaper=Equipar te cuesta {1} menos.  Mientras el Moldea acero auriok este equipado, los soldados y caballeros que controles obtienen +1/+1.
Auriok Sunchaser=Metalurgia — Mientras controles tres o mas artefactos, la Cazasol auriok obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.
Auriok Survivors=Cuando los Sobrevivientes auriok entren al campo de batalla, puedes regresar la carta de equipo objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si lo haces, puedes anexarla a los Sobrevivientes auriok.
Auriok Transfixer={W}, {T}: Gira el artefacto objetivo.
Auriok Windwalker=Vuela.  {T}: Anexa el equipo objetivo que controles a la criatura objetivo que controles.
Aurochs Herd=Arrolla. Cuando la Manada de uros entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Uro, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Siempre que la Manada de uros ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante.
Aurochs=Arrolla. Mientras que el Uro esta atacando, obtiene +1/+0 por cada otro Uro atacando.
Aurora Eidolon={W}, sacrificar la Eidolon aurora: Preven los siguientes 3 puntos de dano que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Siempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolon aurora de tu cementerio a tu mano.
Aurora Griffin=Vuela. {W}: el permanente objetivo se convierte en blanco hasta el final del turno.
Auspicious Ancestor=Cuando el Ancestro propicio vaya a un cementerio desde el juego, ganas 3 vidas. Siempre que juegues un hechizo blanco, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas una vida.
Austere Command=Elige dos: Destruye todos los artefactos; o destruye todos los encantamientos; o destruye todas las criaturas con coste de mana convertido de 3 o menos; o destruye todas las criaturas con coste de mana convertido de 4 o mas.
Autochthon Wurm=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.)  Arrolla.
Autumn Willow=El Sauce de Otono no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. {G}: hasta el final del turno, el jugador objetivo puede hacer objetivo al Sauce de Otono con hechizos o habilidades.
Autumn's Veil=Los hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos azules o negros este turno, y las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos azules o negros este turno.
Autumn-Tail, Kitsune Sage={1}: Mueve a otra criatura el encantamiento objetivo que este encantando a una criatura.
Avacyn, Angel of Hope=Vuela, vigilancia. Avacyn, angel de la esperanza y los demas permanentes que controlas son indestructibles.
Avacynian Priest={1}, {T}: Gira la criatura objetivo que no sea Humano.
Avacyn's Collar=El Altar de los perdidos entra al campo de batalla girado. {T}: Agrega dos mana de cualquier combinacion de color a tu reserva de mana. Usa este mana solo para lanzar hechizos con retrospectiva desde un cementerio.
Avacyn's Pilgrim={T}: Agrega {W} a tu reserva de mana.
Avalanche Riders=Prisa. Eco {3}{R}. Cuando los Jinetes de avalancha entren en juego, destruye la tierra objetivo.
Avalanche=Destruye X tierras nevadas objetivo.
Avarax=Prisa.  Cuando el Avarax entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Avarax, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.  {1}{R}: El Avarax obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Avarice Totem={5}: Intercambia el control del Totem de la avaricia por el del permanente objetivo que no sea tierra.
Avatar of Discord=({B/R} puede pagarse con {B} o con {R}.) Vuela. Cuando la Avatar de la discordia entre en juego, sacrificala a menos que descartes dos cartas.
Avatar of Fury=Vuela. Si un oponente controla siete o mas tierras, el Avatar de la Furia cuesta {6} menos para jugarlo. {R}: el Avatar de la Furia obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Avatar of Hope=Si tienes 3 vidas o menos, cuesta {6} menos jugar el Avatar de la Esperanza. Vuela. El Avatar de la Esperanza puede bloquear cualquier numero de criaturas.
Avatar of Might=Si un oponente controla por lo menos cuatro criaturas mas que tu, cuesta {6} menos jugar el Avatar del Poder. Arrolla.
Avatar of Slaughter=Todas las criaturas danan dos veces y atacan cada turno si pueden.
Avatar of Will=Vuela. Si un oponente no tiene cartas en mano, el Avatar de la Voluntad cuesta {6} menos jugarlo.
Avatar of Woe=Si hay diez o mas criaturas en total en todos los cementerios, cuesta {6} menos jugar el Avatar de la miseria. Inspirar temor. {T}: Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada.
Aven Archer=Vuela.  {2}{W}, {T}: El Arquero aven hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo atacante o bloqueadora.
Aven Augur=Vuela. Sacrificar el Presagio aven: Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Aven Brigadier=Vuela.  Todas las demas Aves obtienen +1/+1.  Todos los demas Soldados obtienen +1/+1.
Aven Cloudchaser=Vuela. Cuando el Cazanubes Aven entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.
Aven Envoy=Vuela.
Aven Farseer=Vuela.  Siempre que una criatura se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre el Gran vidente aven.
Aven Fateshaper=Vuela.  Cuando el Formadestino aven entre en juego, mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regresalas en cualquier orden.  {4}{U}: Mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regresalas en cualquier orden.
Aven Fisher=Vuela. Cuando el Pescador Aven vaya a un cementerio desde el juego, puedes robar una carta.
Aven Fleetwing=Vuela. Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)
Aven Flock=Vuela. {W}: La Parvada Aven obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
Aven Fogbringer=Vuela.  Cuando el Creabruma aven entre en juego, regresa la tierra objetivo a la mano de su propietario.
Aven Liberator=Vuela.  Metamorfosis {3}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Libertador aven se ponga boca arriba, la criatura objetivo que controles gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno.
Aven Mimeomancer=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de pluma sobre la criatura objetivo. Si lo haces, esa criatura es 3/1 y tiene la habilidad de volar mientras tenga un contador de pluma sobre ella.
Aven Mindcensor=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Vuela. Si un oponente fuera a buscar en una biblioteca, en vez de eso, ese jugador busca en las cuatro primeras cartas de esa biblioteca.
Aven Redeemer=Vuela.  {T}: Preven los siguientes 2 puntos de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
Aven Riftwatcher=Vuela. Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) Cuando el Vigilagrieta aven entre en juego o deje el juego, ganas 2 vidas.
Aven Shrine=Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador gana X vidas, donde X es el numero de cartas que haya en todos los cementerios con el mismo nombre que ese hechizo.
Aven Smokeweaver=Vuela, proteccion contra rojo.
Aven Soulgazer=Vuela.  {2}{W}: Mira la criatura objetivo que este boca abajo.
Aven Squire=Vuela. Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Aven Trailblazer=Vuela. Dominio — La resistencia del Pionero aven es igual a la cantidad de tipos de tierra basica entre las tierras que controlas.
Aven Trooper=Vuela.  {2}{W}, descartar una carta de tu mano: El Soldado de asalto aven obtiene +1/+2 hasta el final del turno.
Aven Warcraft=Las criaturas que controles obtienen +0/+2 hasta el final del turno.  Umbral Las criaturas que controles tambien ganan proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Aven Warhawk=Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Ave y/o Soldado que muestres de tu mano.)  Vuela.
Aven Windreader=Vuela. {1}{U}: El jugador objetivo muestra la primera carta de su biblioteca.
Avenger en-Dal={2}{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: retira del juego la criatura atacante objetivo. Su controlador gana vida igual a su resistencia.
Avenger of Zendikar=Cuando el Vengador de Zendikar entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 0/1 por cada tierra que controles. Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre cada criatura Planta que controles.
Avenging Angel=Vuela. Si el Angel vengador va a ir al cementerio desde el juego, puedes poner el Angel vengador en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Avenging Arrow=Destruye la criatura objetivo que haya hecho dano este turno.
Avenging Druid=Siempre que el Druida vengador hace dano a un oponente, puedes mostrar las cartas superiores de tu biblioteca hasta mostrar una carta de tierra. Pon esa carta en juego y pon las otras cartas mostradas de esta manera en tu cementerio.
Avian Changeling=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Vuela.
Avizoa=Vuela. {0}: el Avizoa obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Salta tu siguiente paso de enderezar. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Avoid Fate=Contrarresta el hechizo instantaneo o de aura que hace objetivo a un permanente que controlas.
Awakener Druid=Cuando el Druida despertador entre al campo de batalla, el bosque objetivo es una criatura Pueblo-arboreo verde 4/5 mientras el Druida despertador este en el campo de batalla. Sigue siendo una tierra.
Awakening Zone=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de mana".
Awakening=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, todos los jugadores enderezan todas las criaturas y tierras que controla.
Awe Strike=La proxima vez que se le fuera a hacer dano a la criatura objetivo este turno, preven ese dano. Ganas vida igual a la cantidad de dano prevenido de esta manera.
Awesome Presence=La criatura encantada no puede ser bloqueada a menos que el jugador defensor pague {3} for cada criatura que bloquea a la criatura encantada. (Este coste es pagado cuando los bloqueadores son declarados)
Axebane Guardian=Defensor. {T}: Agrega X manas de cualquier combinacion de color a tu reserva de mana, donde X es el numero de criaturas con la habilidad de defensor que controlas.
Axebane Stag= 
Axegrinder Giant=
Axelrod Gunnarson=Arrolla. Siempre que una criatura danada por el Axelrod Gunnarson vaya a un cementerio este turno, ganas 1 vida y el Axelrod Gunnarson hace 1 punto de dano al jugador objetivo.
Ayesha Tanaka=Agrupa. {T}: contrarresta la habilidad activada del artefacto objetivo a menos que el controlador de esa habilidad pague {W}.
Aysen Abbey={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}: anade {W} a tu reserva de mana. {2}, {T}: anade {G} o {U} a tu reserva de mana.
Aysen Bureaucrats={T}: Gira la criatura objetivo con fuerza 2 o menor.
Aysen Crusader=La fuerza y resistencia del Cruzado de Aysen son cada una igual a 2 mas el numero de heroes que tu controlas.
Aysen Highway=Las criaturas blancas ganan la habilidad de cruzar llanuras.
Ayumi, the Last Visitor=Cruza tierras legendarias.
Azami, Lady of Scrolls=Girar un Hechicero enderezado que controles: Roba una carta.
Azamuki, Treachery Incarnate=Remover un contador de ki de Azamuki, la traicion encarnada: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno.
Azimaet Drake=Vuela. {U}: el Draco de Azimaet obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Azorius AEthermage=Siempre que un permanente sea regresado a tu mano, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta.
Azorius Arrester=Cuando la Encarceladora azoria entre al campo de batalla, deten la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu proximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.)
Azorius Chancery=El Tribunal azorio entra en juego girado. Cuando el Tribunal azorio entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario. {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de mana.
Azorius Charm=Elige uno: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vinculo vital hasta el final del turno; o roba una carta; o pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Azorius First-Wing=Vuela, proteccion contra encantamientos.
Azorius Guildgate=El Portal del Gremio Azorio entra al campo de batalla girado. {T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de mana.
Azorius Guildmage=({W/U} puede pagarse con {W} o con {U}.) {2}{W}: Gira la criatura objetivo. {2}{U}: Contrarresta la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de mana no pueden hacerse objetivo.)
Azorius Herald=El Heraldo azorio es imbloqueable. Cuando el Heraldo azorio entre en juego, gana 4 vidas. Cuando el Heraldo azorio entre en juego, sacrificalo a menos que se haya usado {U} para pagarlo.
Azorius Justiciar=Cuando el Justiciar azorio entre al campo de batalla, deten hasta dos criaturas objetivo que controlan tus oponentes. (Hasta tu proximo turno, esas criaturas no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.)
Azorius Keyrune={T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de mana. {W}{U}: La Llave runica azoria se convierte en una criatura artefacto Ave blanca y azul 2/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno.
Azorius Ploy=Preven todo el dano de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno. Preven todo el dano de combate que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.
Azorius Signet={1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de mana.
Azor's Elocutors=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de obstruccion sobre los Oradores de Azor. Luego, si los Oradores de Azor tienen cinco o mas contadores de obstruccion sobre ellos, ganas el juego. Siempre que una fuente te haga dano, remueve un contador de obstruccion de los Oradores de Azor.
Azure Drake=Vuela.
Azure Mage={3}{U}: Roba una carta.
Azusa, Lost but Seeking=Puedes jugar dos tierras adicionales en cada uno de tus turnos.
Back from the Brink=Exiliar una carta de criatura de tu cementerio y pagar su coste de mana: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura que es una copia de esa carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.
Back to Basics=Las tierras no basicas no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador.
Back to Nature=Destruye todos los encantamientos.
Backdraft=Este turno, siempre que el hechizo de conjuro objetivo hace dano, el Devolver proyecto hace la mitad de dano, redondeando hacia abajo, al controlador de ese hechizo.
Backfire=Siempre que la criatura encantada te hace dano, el Rechazo hace ese dano al controlador de la criatura encantada.
Backlash=Gira la criatura enderezada objetivo. Esa criatura hace dano igual a su fuerza a su controlador.
Backslide=Pon boca abajo la criatura objetivo que tenga la habilidad de metamorfosis.  Ciclo {U}. ({U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Bad Moon=Las criaturas negras obtienen +1/+1.
Bad River=El Rio malsano entra en juego girado. {T}, sacrificar el Rio malsano: busca en tu biblioteca una carta de isla o pantano y ponlo en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Badlands={T}: Anade {B} o {R} a tu reserva de mana.
Baki's Curse=La Maldicion de Baki hace 2 puntos de dano a cada criatura por cada encantar criatura encantando a esa criatura.
Baku Altar=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner un contador de ki sobre el Altar baku.  {2}, {T}, remover un contador de ki del Altar baku: Pon en juego una ficha de criatura Espiritu incolora 1/1.
Bala Ged Scorpion=Cuando el Escorpion de Bala Ged entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con fuerza de 1 o menos.
Bala Ged Thief=Siempre que la Ladrona de Bala Ged u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a la cantidad de Aliados que controles. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta.
Balance of Power=Si el oponente objetivo tiene mas cartas en la mano que tu, robas una cantidad de cartas igual a la diferencia.
Balance=Excepto el jugador que controla menos tierras, cada jugador sacrifica tierras hasta que todos los jugadores controles el mismo numero de tierras como el jugador que controle menos. Los jugadores hacen lo misma para criaturas y para descartarse cartas de su mano.
Balancing Act=Cada jugador elige un numero de permanentes que controle igual al numero de permanentes controlados por el jugador que controle el menor numero, luego sacrifica el resto. Cada jugador descarta cartas de su mano de la misma manera.
Balduvian Barbarians=
Balduvian Bears=
Balduvian Conjurer={T}: hasta el final del turno, la tierra nevada objetivo se convierte en un criatura 2/2, todavia cuenta como tierra.
Balduvian Dead={2}{R}, Retira del juego una carta de criatura de tu cementerio: pon una ficha de Graveborn roja y negra 3/1 con la habilidad de prisa en juego. Sacrificala al final del turno.
Balduvian Fallen=Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.) Siempre que se pague el mantenimiento acumulativo de los Caidos balduvianos, obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada {B} o {R} usado de esta manera.
Balduvian Frostwaker={U}, {T}: La tierra nevada objetivo se convierte en una criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar. Sigue siendo una tierra.
Balduvian Horde=Cuando la Horda balduviana entra en juego, sacrificala a menos que te descartes una carta al azar de tu mano.
Balduvian Hydra=La Hidra balduviana entra en juego con X contadores +1/+0 en el. Quita un contador +1/+0 de la Hidra balduviana: preven el siguiente punto de dano que fuera ser hecho a la Hidra balduviana este turno. {R}{R}{R}: pon un contador +1/+0 en la Hidra balduviana. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Balduvian Rage=La criatura atacante objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno. Roba una carta al comienzo del mantenimiento del proximo turno.
Balduvian Shaman={T}: el cambia el texto del encantamiento blanco objetivo de tu control que no tenga mantenimiento cumulativo remplazando todas las palabras de color por otro. Ese encantamiento gana "Mantenimiento acumulativo {1}."
Balduvian Trading Post=Si el Puesto comercial balduviano entra en juego, sacrifica una montana enderezada. Si lo haces, pon el Puesto comercial balduviano en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario. -- {T}: agrega {1}{R} a tu reserva de mana. -- {1}, {T}: el Puesto comercial balduviano hace 1 dano a la criatura objetivo atacante.
Balduvian Warlord={T}: Remueve del combate la criatura bloqueadora objetivo. Las criaturas a las que bloqueaba que ninguna otra criatura bloqueo este combate se convierten en no bloqueadas, luego bloquea a una criatura atacante de tu eleccion. Juega esta habilidad solo durante el paso de declarar bloqueadores.
Balduvian War-Makers=Prisa -- Impetu 1 (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o mas criaturas, gana +1/+1 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.)
Balefire Dragon=Vuela. Siempre que el Dragon de la hoguera haga dano de combate a un jugador, le hace esa misma cantidad de dano a cada criatura que controla ese jugador.
Balefire Liege=Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1. Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1. Siempre que juegues un hechizo rojo, el Siervo de la pira funeraria hace 3 puntos de dano al jugador objetivo. Siempre que juegues un hechizo blanco, ganas 3 vidas.
Baleful Stare=El oponente objetivo muestra su mano. Robas una carta por cada montana y por cada carta roja que haya ahi.
Baleful Strix=Vuela, toque mortal. Cuando el Strix malefico entre al campo de batalla, roba una carta.
Ball Lightning=Arrolla. Prisa. Al comienzo del paso final, sacrifica la Bola de Rayos.
Ballista Squad={X}{W}, {T}: La Escuadra de Ballesta hace X puntos de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
Balloon Peddler={U}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Ballynock Cohort=Dana primero. La Cohorte de Ballynock obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura blanca.
Ballynock Trapper={T}: Gira la criatura objetivo. Siempre que juegues un hechizo blanco, puedes enderezar la Trampera de Ballynock.
Ballyrush Banneret=Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Kithkin y los de Soldado.
Balm of Restoration={1}, {T}, sacrificar el Balsamo de la restauracion: elige uno - ganas 2 vidas; o preven los siguientes 2 puntos de dano que fuera hacerse a la criatura o jugador objetivo este turno.
Baloth Cage Trap=Si un oponente tuvo un artefacto que entro al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {1}{G} en lugar de pagar el coste de mana de la Trampa jaula de baloth. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4.
Baloth Woodcrasher=Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Baloth aplastamadera obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Balshan Beguiler=Siempre que el Embaucador de Balshan haga dano de combate a un jugador, ese jugador muestra las primeras dos cartas de la parte superior de su biblioteca. Tu eliges una de esas cartas y la pones en su cementerio.
Balshan Collaborator=Vuela.  {B}: El Colaboracionista de Balshan obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Balshan Griffin=Vuela.  {1}{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Grifo de Balshan a la mano de su propietario.
Balthor the Defiled=Todos los Sicarios obtienen +1/+1.  {B}{B}{B}, remover del juego a Balthor el envilecido: Cada jugador regresa al juego todas las cartas de criatura negras y todas las cartas de criatura rojas de su cementerio.
Balthor the Stout=Todos los Barbaros obtienen +1/+1.  {R}: El Barbaro objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Balustrade Spy=Vuela.Cuando el Espia de la balaustrada entre al campo de batalla, el jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio.
Bamboozle=El jugador objetivo muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de su biblioteca. Tu eliges dos de esas cartas y las pones en su cementerio. Pon el resto en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden.
Bandage=Preven el siguiente 1 punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Roba una carta.
Bane Alley Broker={T}: Roba una carta, luego exilia una carta de tu mano boca abajo.Puedes mirar las cartas exiliadas por la Traficante de la Calle Ruina.{U}{B}, {T}: Regresa una carta exiliada por la Traficante de la Calle Ruina a la mano de su propietario.
Bane of Hanweir=La Ruina de Hanweir ataca cada turno si puede. Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzo dos o mas hechizos en el ultimo turno, transforma a la Ruina de Hanweir.
Bane of the Living=Metamorfosis {X}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando la Ruina de los vivos sea puesta boca arriba, todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno.
Banefire=El Fuego devastador hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Si X es 5 o mas, el Fuego devastador no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades y el dano no puede ser prevenido.
Baneful Omen=Al comienzo de tu paso final, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si lo haces, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual al coste de mana convertido de esa carta.
Baneslayer Angel=Vuela, dana primero, vinculo vital, proteccion contra Demonios y contra Dragones.
Banewasp Affliction=Encantar criatura. Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, el controlador de la criatura pierde vida igual a su resistencia.
Banishing Knack=Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "{T}: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario".
Banishing Stroke=Pon el artefacto, criatura o encantamiento objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. Milagro {W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)
Banishment Decree=Pon el artefacto, criatura o encantamiento objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Banners Raised=Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.
Banshee={X}, {T]: el Banshee hace X puntos de dano dividos entre tu y la criatura o jugador objetivo. Redondeando a ti hacia arriba y hacia abajo para esa criatura o jugador objetivo.
Banshee's Blade=La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador de carga sobre la Cuchilla de la banshee.  Siempre que la criatura equipada haga dano de combate, pon un contador de carga sobre esta carta.  Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
Bant Battlemage={G}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. {U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Bant Charm=Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o pon la criatura objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario; o contrarresta el hechizo instantaneo objetivo.
Bant Panorama={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}, sacrificar el Panorama de Bant: Busca en tu biblioteca una carta de bosque, llanura o isla basica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
Bant Sojourners=Cuando uses el ciclo de los Transeuntes de Bant o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes poner en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. Ciclo {2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Bant Sureblade=Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada certera bantiana obtiene +1/+1 y dana primero.
Bar the Door=Las criaturas que controlas obtienen +0/+4 hasta el final del turno.
Barbarian Bully=Descartar una carta al azar de tu mano: el Barbaro bravucon obtiene +2/+2 hasta el final del turno a menos que un jugador elija recibir 4 puntos de dano del Barbaro bravucon. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Barbarian General=Equitacion.
Barbarian Guides={2}{R}, {T}: la criatura objetivo de tu control gana la habilidad de cruzar tierra nevada de tu eleccion hasta el final del turno. Devuelve la criatura a la mano de su propietario al final del turno.
Barbarian Horde=
Barbarian Lunatic={2}{R}, sacrificar el Barbaro lunatico: El Barbaro lunatico hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo.
Barbarian Outcast=Cuando no controles ningun pantano, sacrifica el Paria barbaro.
Barbarian Riftcutter={R}, sacrificar el Barbaro cortagrieta: Destruye la tierra objetivo.
Barbarian Ring={T}: Agrega {R} a tu reserva de mana. La Arena barbara te hace 1 punto de dano.  Umbral {R}, {T}, sacrificar la Arena barbara: La Arena barbara hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Barbary Apes=
Barbed Battlegear=La criatura equipada obtiene +4/-1. Equipar {2}.
Barbed Field=La tierra encantada tiene "{T}: esta tierra hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo."
Barbed Foliage=Siempre que una criatura te ataque, pierde la habilidad de flanquear hasta el final del turno. Siempre que una criatura sin la habilidad de volar te ataca, la Fronda espinosa le hace 1 punto de dano.
Barbed Lightning=Elige uno: El Relampago espinoso hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo; o el Relampago espinoso hace 3 puntos de dano al jugador objetivo.  Entrelazar {2} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
Barbed Sextant={1}, {T}, sacrificar el Sextante Barbado: Anade un mana de cualquier color a tu reserva de mana. Roba una carta al principio del siguiente mantenimiento.
Barbed Shocker=Arrolla, prisa. Siempre que el Conmocionador espinoso haga dano a un jugador, ese jugador descarta todas las cartas de su mano, luego roba ese mismo numero de cartas.
Barbed Sliver=Todos los fragmentados tienen "{2}: esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno."
Barbed Wire=Al principio del mantenimiento de cada jugador, el Alambre de puas hace 1 dano a ese jugador. 2: Preven el siguiente punto de dano que fuera a hacer el Alambre de puas este turno.
Barbed-Back Wurm={B}: la criatura verde objetivo bloqueando a la Sierpe espinosa obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
Barbtooth Wurm=
Bargain=El oponente objetivo roba una carta. Ganas 7 vidas.
Bargaining Table={X}, {T}: roba una carta. X es el numero de cartas en la mano del oponente cuando juegas esta habilidad.
Barishi=Cuando el Barishi vaya a un cementerio desde el juego, retira del juego el Barishi, baraja todas las cartas de criatura de tu cementerio en tu biblioteca.
Barkhide Mauler=Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Barkshell Blessing=La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con el. Cuando lo hagas, copialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)
Barktooth Warbeard=
Barl's Cage={3}: La criatura objetivo no se endereza durante el siguiente paso de enderezar del controlador.
Baron Sengir=Vuela. Siempre que una criatura recibe dano del Baron de Sengir y vaya a un cementerio este turno, pon un contador +2/+2 en el Baron de Sengir. {T}: regenera el Vampiro objetivo.
Barony Vampire= 
Barrage Ogre={T}, sacrificar un artefacto: El Ogro de la andanada hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Barrel Down Sokenzan=Recolectar — Regresa cualquier numero de montanas que controles a la mano de su propietario. Cuesta abajo por Sokenzan hace una cantidad de dano a la criatura objetivo igual al doble del numero de montanas que hayas regresado de esta manera.
Barreling Attack=La criatura objetivo obtiene +1/+1 por cada criatura bloqueandolo y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Barren Glory=Al comienzo de tu mantenimiento, si no controlas ningun permanente distinto de Gloria esteril y no tienes cartas en mano, ganas el juego.
Barren Moor=El Paramo esteril entra en juego girado.  {T}: Agrega {B} a tu reserva de mana.  Ciclo {B}. ({B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Barrenton Cragtreads=Los Explorarriscos de Barrenton no pueden ser bloqueados por criaturas rojas.
Barrenton Medic={T}: Preven el siguiente 1 punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Pon un contador -1/-1 sobre el Medico de Barrenton: Endereza el Medico de Barrenton.
Barrin, Master Wizard={2}, sacrificar un permanente: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Barrin's Codex=Al principio de tu mantenimiento, puedes poner un contador de pagina en el Codice de Barrin. {4}, {T}, sacrifica el Codice de Barrin: roba X cartas, donde X es el numero de contadores de pagina en el Codice de Barrin.
Barrin's Spite=Elige dos criaturas objetivo controladas por un jugador. Ese jugador elige una y la sacrifica. Devuelve a la mano de su propietario la otra.
Barrin's Unmaking=Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario si ese permanente comparte el color mas comun entre todos los permanentes o empata el color con el mas comun.
Barrow Ghoul=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gul de tumulo a menos que retires del juego la carta superior de tu cementerio.
Bartel Runeaxe=Bartel Runeaxe no puede ser objetivo de hechizos de encantar criatura. Bartel Runeaxe no se gira al atacar.
Barter in Blood=Cada jugador sacrifica dos criaturas.
Baru, Fist of Krosa=Siempre que un bosque entre en juego, las criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Grandeza — Descartar otra carta llamada Baru, puno de Krosa: Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde X/X, donde X es el numero de tierras que controlas.
Basal Sliver=Todos los Fragmentados tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {B}{B} a tu reserva de mana".
Basal Thrull={T}, sacrificar el Basal Thrull: anade {B}{B} a tu reserva de mana.
Basalt Gargoyle=Vuela. Eco {2}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.) {R}: La Gargola de basalto obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
Basalt Golem=Golem de basalto no puede ser bloqueado por criaturas artefacto. Siempre que el Golem de basalto es bloqueado por una criatura, destruye esa criatura al final del combate. Esta no puede ser regenerada. Luego el controlador de la criatura, pone una ficha muro artefacto incolora 0/2 con la habilidad de defensor en juego.
Basalt Monolith=Monolito de Basalto no se endereza durante su fase de enderezamiento. {3}: Endereza Monolito de Basalto. {T}: Ańade {3} a tu reserva de mana.
Basandra, Battle Seraph=Vuela. Los jugadores no pueden lanzar hechizos durante el combate. {R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede.
Bash to Bits=Destruye el artefacto objetivo.  Retrospectiva {4}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Basilica Guards=Defensor. Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tu ganas esa cantidad de vidas.)
Basilica Screecher=Vuela.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tu ganas esa cantidad de vidas.)
Basilisk Collar=La criatura equipada tiene las habilidades de toque mortal y vinculo vital. Equipar {2}.
Basking Rootwalla={1}{G}: La Raizguana asoleandose obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.  Demencia {0}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.)
Bathe in Light=Irradiar — Elige un color. La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella ganan proteccion contra el color elegido hasta el final del turno.
Baton of Courage=Puedes jugar el Baston de coraje en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.  Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.)  Remover un contador de carga del Baston de coraje: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Baton of Morale={2}: la criatura objetivo gana la habilidad de agrupar hasta el final del turno.
Battered Golem=El Golem maltratado no se endereza durante tu paso de enderezar.  Siempre que un artefacto entre en juego, puedes enderezar el Golem maltratado.
Batterhorn=Cuando el Batecuerno entre al campo de batalla, puedes destruir el artefacto objetivo.
Battering Craghorn=Dana primero.  Metamorfosis {1}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Battering Ram=Al comienzo de tu fase de combate, el Ariete gana la habilidad de agrupar hasta el final del combate. Siempre que el Ariete es bloqueado por un muro, destruye ese muro al final del combate.
Battering Sliver=Todos los Fragmentados tienen la habilidad de arrollar.
Battering Wurm=Sed de sangre 1 (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) Las criaturas con fuerza menor que la Sierpe apaleadora no pueden bloquearla.
Batterskull=Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anexalo a ella.) La criatura equipada obtiene +4/+4 y tiene las habilidades de vigilancia y vinculo vital. {3}: Regresa el Craneo machacador a la mano de su propietario. Equipar {5}.
Battery (Assault/Battery)=Asalto: El Asalto hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Violencia: Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3.
Battle Cry=Endereza todas las criaturas blancas de tu control. Siempre que una criatura bloquea este turno, obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
Battle Frenzy=Las criaturas verdes de tu control obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Las criaturas que no son verdes de tu control obtienen +1/+0 hasta el final del turno.
Battle Hurda=Dana primero.
Battle Hymn=Agrega {R} a tu reserva de mana por cada criatura que controlas.
Battle Mastery=Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de danar dos veces.
Battle of Wits=Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 200 o mas cartas en tu biblioteca, ganas el juego.
Battle Rampart=Defensor. {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Battle Screech=Pon en juego dos fichas de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar.  Retrospectiva—Girar tres criaturas blancas enderezadas que controles. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Battle Squadron=Vuela. La fuerza y resistencia del Escuadron de batalla son igual al numero de criaturas de tu control.
Battle Strain=Siempre que una criatura bloquee, el Agotamiento por la batalla hace 1 punto de dano al controlador de esa criatura.
Battlefield Forge={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de mana. La Forja del Campo de Batalla te hace 1 punto de dano.
Battlefield Medic={T}: Preven los siguientes X puntos de dano que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno, donde X es el numero de Clerigos en juego.
Battlefield Percher=Vuela. La Perca del campo de batalla puede bloquear solo criaturas con la habilidad de volar. {1}{B}: la Perca del campo de batalla obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Battlefield Scrounger=Poner tres cartas de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca: El Gorron del campo de batalla obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Battleflight Eagle=Vuela. Cuando el Aguila de combate aereo entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Battlegate Mimic=Siempre que juegues un hechizo que sea tanto rojo como blanco el Mimico del portal se convierte en 4/2 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Battlegrace Angel=Vuela. Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Siempre que una criatura que controles ataque sola, gana la habilidad de vinculo vital hasta el final del turno.
Battleground Geist=Vuela. Las otras criaturas Espiritu que controlas obtienen +1/+0.
Battlegrowth=Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Battle-Mad Ronin=Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)  El Ronin enceguecido en la batalla ataca cada turno si puede.
Battle-Rattle Shaman=Al comienzo del combate en tu turno, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +2/+0 hasta el final del turno.
Battletide Alchemist=Si una fuente fuera a hacer dano a un jugador, puedes prevenir X de ese dano, donde X es la cantidad de Clerigos que controlas.
Battlewand Oak=Siempre que un bosque entre en juego bajo tu control, el Roble vara de batalla obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Siempre que juegues un hechizo de Pueblo-arboreo, el Roble vara de batalla obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Battlewise Aven=Vuela.  Umbral El Aven sabio de guerra obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de danar primero. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Batwing Brume=Preven todo el dano de combate que fuera a ser hecho este turno si se uso {W} para jugar la Bruma alas de murcielago. Cada jugador pierde 1 vida por cada criatura atacante que controla si se uso {B} para jugar la Bruma alas de murcielago. (Haz ambos si se uso {W}{B}.)
Bay Falcon=Vuela, vigilancia.
Bayou Dragonfly=Vuela, cruza pantanos.
Bayou={T}: Anade {B} o {G} a tu reserva de mana.
Bazaar Krovod=Siempre que el Krovod del bazar ataque, otra criatura atacante objetivo obtiene +0/+2 hasta el final del turno. Endereza esa criatura.
Bazaar of Baghdad={T}: roba dos cartas, luego descartate de tres cartas de tu mano.
Bazaar of Wonders=Cuando el Bazar de las Maravillas entra en juego, retira del juego todas las cartas de todos los cementerios. Siempre que un hechizo es jugado, contrarrestalo si es una carta con el mismo nombre en juego o en un cementerio.
Bazaar Trader={T}: El jugador objetivo gana el control del artefacto, criatura o tierra objetivo que controlas.
Beacon Behemoth={1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o mas gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.
Beacon Hawk=Vuela. Siempre que el Halcon de almenara haga dano de combate a un jugador, puedes enderezar la criatura objetivo. {W}: El Halcon de almenara obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
Beacon of Creation=Pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1 por cada bosque que controles. Baraja el Faro de creacion en la biblioteca de su propietario.
Beacon of Destiny={T}: La proxima vez que una fuente de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, en vez de eso, ese dano se le hace al Guia del destino.
Beacon of Destruction=El Faro de Destruccion hace 5 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Baraja el Faro de Destruccion en la biblioteca de su propietario.
Beacon of Immortality=Duplica el total de vidas del jugador objetivo. Baraja el Faro de Inmortalidad en la biblioteca de su propietario.
Beacon of Tomorrows=El jugador objetivo toma un turno adicional despues de este. Baraja el Faro del manana en la biblioteca de su propietario.
Beacon of Unrest=Pon en juego bajo tu control la carta de artefacto o criatura objetivo de un cementerio. Baraja el Faro de Desasosiego en la biblioteca de su propietario.
Bear Cub=
Bear Umbra=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, endereza todas las tierras que controlas". Armadura totem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el dano de ella y destruye este aura.)
Bearscape={1}{G}, remover del juego dos cartas de tu cementerio: Pon en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2.
Beast Attack=Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 4/4.  Retrospectiva {2}{G}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Beast Hunt=Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio.
Beast of Burden=Tanto la fuerza como la resistencia de la Bestia de Carga son iguales al numero de criaturas que haya en juego.
Beast Walkers={G}: las Bestias que caminan ganan la habilidad de agrupar hasta el final del turno.
Beast Within=Destruye el permanente objetivo. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3.
Beastbreaker of Bala Ged=Subir de nivel {2}{G}. ({2}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 1-3 4/4 NIVEL 4+ 6/6 Arrolla.
Beastmaster Ascension=Siempre que una criatura que controles ataque, puedes poner un contador de busqueda sobre el Ascenso del domador. Mientras el Ascenso del domador tenga siete o mas contadores de busqueda sobre el, las criaturas que controlas obtienen +5/+5.
Beastmaster's Magemark=Encantar criatura. Las criaturas que controlas que estan encantadas obtienen +1/+1. Siempre que una criatura que controles que este encantada sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquee.
Beasts of Bogardan=Proteccion de rojo. Las bestias de Bogardan obtienen +1/+1 mientras que un oponente controle un permanente blanco.
Beckon Apparition=Exilia la carta objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espiritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.
Beckon Apparition=Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Pon en juego una ficha de criatura Espiritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.
Bedlam=La criaturas no pueden bloquear.
Bee Sting=La Picadura de abeja hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Beetleback Chief=Cuando el Jefe lomo de escarabajo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.
Befoul=Destruye la criatura que no sea negra o la tierra objetivo. No puede ser regenerada.
Beguiler of Wills={T}: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual que la cantidad de criaturas que controlas.
Behemoth Sledge=La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de vinculo vital y arrollar. Equipar {3}.
Behemoth's Herald={2}{G}, {T}, sacrificar una criatura roja, una criatura verde y una criatura blanca: Busca en tu biblioteca una carta llamada Ancestro divino y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Belbe's Armor={X}, {T}: la criatura objetivo obtiene -X/+X hasta el final del turno.
Belbe's Percher=Vuela. La Perca del Belde puede bloquear solo criaturas con la habilidad de volar.
Belbe's Portal=Cuando el Portal de Belbe entra en juego, elige un tipo de criatura. {3}, {T}: pon una carta de criatura del tipo elegido de tu mano en juego.
Belfry Spirit=Vuela. Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuevela del juego acechando a la criatura objetivo.) Cuando el Espiritu del campanario entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, pon en juego dos fichas de criatura Murcielago negras 1/1 con la habilidad de volar.
Belligerent Hatchling=Dana primero. La Cria agresiva entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella. Siempre que juegues un hechizo rojo, remueve un contador -1/-1 de la Cria agresiva. Siempre que juegues un hechizo blanco, remueve un contador -1/-1 de la Cria agresiva.
Bellowing Fiend=Vuela. Siempre que el Demonio Rugiente hace dano a una criaturam el Demonio Rugiente hace 3 puntos de dano al controlador de esa criatura y 3 puntos de dano a ti.
Bellowing Tanglewurm=Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) Las otras criaturas verdes que controlas tienen la habilidad de intimidar.
Bellows Lizard={1}{R}: El Lagarto rugiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Belltower Sphinx=Vuela. Siempre que una fuente haga dano a la Esfinge del campanario, el controlador de esa fuente pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.
Beloved Chaplain=Proteccion contra criaturas.
Benalish Cavalry=Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)
Benalish Commander=Tanto la fuerza como la resistencia del Comandante benalita son iguales al numero de Soldados que controlas. Suspender X—{X}{W}{W}. X no puede ser 0. Siempre que se remueva un contador de tiempo del Comandante benalita mientras esta removido del juego, pon en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.
Benalish Emissary=Estimulo {1}{G}. Cuando el Emisaria Benalita entra en juego, si pagastes el coste de estimulo, destruye la tierra objetivo.
Benalish Heralds={3}{U}, {T}: roba una carta.
Benalish Hero=Agrupa.
Benalish Infantry=Agrupa.
Benalish Knight=Destello, dana primero.
Benalish Lancer=Estimulo {2}{W}. Si pagastes el coste de estimulo, el Lancero Benalita entra en juego con dos contadores +1/+1 en el y la habilidad de danar primero.
Benalish Missionary={1}{W}, {T}: preven todo el dano de combate que fuera a recibir por la criatura bloqueadora objetivo este turno.
Benalish Trapper={W}, {T}: gira la criatura objetivo.
Benalish Veteran=Siempre que el Veterano benalita ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Ben-Ben, Akki Hermit={T}: Ben-Ben, ermitano akki hace dano a la criatura atacante objetivo igual a la cantidad de montanas enderezadas que controles.
Bend or Break=Cada jugador separa todas las tierras que controla en dos montones cara arriba. Por cada jugador, un oponente elige un monton. Destruye todas las tierras en ese monton. Gira todas las tierras del otro monton.
Benediction of Moons=Ganas 1 vida por cada jugador. Acechar (Cuando esta carta de hechizo vaya a un cementerio despues de resolverse, remuevela del juego acechando a la criatura objetivo.) Cuando la criatura a la que acecha Bendicion de las lunas vaya a un cementerio, ganas 1 vida por cada jugador.
Benevolent Ancestor=Defensor (Esta criatura no puede atacar.)  {T}: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
Benevolent Bodyguard=Sacrificar el Guardaespaldas benevolente: La criatura objetivo que controles gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno.
Benevolent Unicorn=Si un hechizo fuera a hacer dano a una criatura o jugador, ese dano se reduce en uno a esa criatura o jugador.
Benthic Behemoth=Cruza islas.
Benthic Djinn=Cruza islas. Al comienzo de tu mantenimiento, pierde 2 vidas.
Benthic Explorers={T}: endereza una tierra girada que el oponente controla. Si lo haces, agrega un mana de cualquier tipo que la tierra pudiera producir a tu reserva de mana.
Benthicore=Cuando el Benticore entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Hechicero Triton azul 1/1. Girar dos Tritones enderezados que controles: Endereza el Benticore. El Benticore gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)
Bequeathal=Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, puedes robar dos cartas.
Bereavement=Siempre que una criatura verde vaya a un cementerio, su controlador se descarta de una carta de su mano.
Berserk Murlodont=Siempre que una Bestia sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquee.
Berserk=Juega Berserker solo antes de la fase de dano de combate. La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+0, donde X es su fuerza. Al final del turno, destruye a esa criatura si ataco este turno.
Berserkers of Blood Ridge=Los Berserkers del Risco Sangriento atacan cada turno si pueden.
Beseech the Queen=({2/B} puede pagarse con dos mana cualesquiera o con {B}. El costo de mana convertido de esta carta es 6.) Busca en tu biblioteca una carta con coste de mana convertido menor o igual a la cantidad de tierras que controlas, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Bestial Fury=Cuando el Furor animal entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -- Siempre que la criatura encantada es bloqueada, gana +4/+0 y la habilidad de arrollar hasta final del turno.
Bestial Menace=Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vibora verde 1/1, una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y una ficha de criatura Elefante verde 3/3.
Betrayal of Flesh=Elige uno: Destruye la criatura objetivo; o regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego.  Entrelazar—Sacrifica tres tierras. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
Betrayal=La Traicion solo puede encantar un criatura que un oponente controle. Siempre que la criatura encantada sea girada, puedes robar una carta.
Betrothed of Fire=Sacrificar una criatura enderezada: la criatura encantada obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Sacrificar la criatura encantada: las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.
Bewilder=La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno. Roba una carta.
Bifurcate=Busca en tu biblioteca una copia de la carta de criatura objetivo en juego y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Big Game Hunter=Cuando el Cazador de caza mayor entre en juego, destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o mas. No puede ser regenerada. Demencia {B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
Bile Urchin=Sacrificar el Chiquillo de la colera: El jugador objetivo pierde 1 vida.
Bind=Contrarresta la habilidad activada objetivo. Roba una carta.
Binding Agony=Por cada 1 punto de dano hecho a la criatura objetivo, el Vinculo de agonia hace 1 punto de dano al controlador de esa criatura.
Binding Grasp=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Vinculo de Control a menos que pagues {1}{U}. Controla la criatura encantada. La criatura encantada obtiene +0/+1.
Biomantic Mastery=({G/U} puede pagarse con {G} o con {U}.) Roba una carta por cada criatura que controla el jugador objetivo, luego roba una carta por cada criatura que controla otro jugador objetivo.
Biomass Mutation=Las criaturas que controlas son X/X hasta el final del turno.
Bioplasm=Siempre que el Bioplasma ataque, remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, el Bioplasma obtiene +X/+Y hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la carta de criatura removida e Y es su resistencia. (Un * en una carta que no esta en juego es 0.)
Biorhythm=El total de vida de cada jugador es el numero de criaturas que controle.
Bioshift=Mueve cualquier cantidad de contadores +1/+1 de la criatura objetivo a otra criatura objetivo con el mismo controlador.
Biovisionary=Al comienzo del paso final, si controlas cuatro o mas criaturas llamadas Biovisionario, ganas el juego.
Birchlore Rangers=Girar dos Elfos enderezados que controles: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.  Metamorfosis {G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Bird Maiden=Vuela.
Birds of Paradise=Vuela. {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Birthing Pod=({GP} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.) {1}{GP}, {T}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de mana convertido igual a 1 mas el coste de mana convertido de la criatura sacrificada, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.
Biting Tether=Encantar criatura. Tu controlas la criatura encantada. Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada.
Bitter Ordeal=Busca en la biblioteca del jugador objetivo una carta y remuevela del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Tormenta sepulcral (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada permanente puesto en un cementerio este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)
Bitterblossom=Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y pones en juego una ficha de criatura Bribon Hada negra 1/1 con la habilidad de volar.
Bitterheart Witch=Toque mortal. Cuando la Bruja de corazon amargo muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Maldicion, ponerla en el campo de batalla anexada al jugador objetivo, y luego barajar tu biblioteca.
Bituminous Blast=Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de mana. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) La Rafaga bituminosa hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo.
Black Carriage=Arrolla. El Carruaje negro no se endereza durante el paso de enderezar. Sacrificar una criatura: endereza el Carruaje negro. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Black Cat=Cuando el Gato negro muera, el oponente objetivo descarta una carta al azar.
Black Knight=Dana primero, proteccion contra blanco.
Black Lotus={T}: Sacrificar el Loto Negro. Agrega 3 manas de cualquier color a tu reserva de mana.
Black Mana Battery={2}, {T}: Pon un contador de carga en la Bateria de Mana Negro. {T}. quita cualquier numero de contadores de carga de la Bateria de Mana Negro: Anade {B} a tu reserva de mana, luego anade un {B} adicional a tu reserva de mana por cada contador de carga quitado de esta manera.
Black Market=Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador de carga en el Mercado negro. Al comienzo de tu fase principal de precombate, anade {B} a tu reserva de mana por cada contador de carga en el Mercado Negro.
Black Poplar Shaman={2}{B}: Regenera el Pueblo-arboreo objetivo.
Black Scarab=La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas negras. La criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente negro.
Black Sun's Zenith=Pon X contadores -1/-1 sobre cada criatura. Baraja el Cenit del sol negro en la biblioteca de su propietario.
Black Vise=Cuando Tornillo Siniestro entra en juego, elige un oponente. Al inicio del mantenimiento del jugador escogido, Tornillo Siniestro hace X puntos de dano a ese jugador, donde X es el numero de cartas por encima de cuatro en su mano.
Black Ward=La criatura encantada obtiene proteccion contra negro.
Blackcleave Cliffs=Los Acantilados Filonegro entran al campo de batalla girados a menos que controles otras dos o menos tierras. {T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de mana.
Blackcleave Goblin=Prisa. Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Blackmail=El jugador objetivo muestra tres cartas de su mano y tu eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta.
Blade of the Bloodchief=Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada. Si la criatura equipada es un Vampiro, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. Equipar {1}.
Blade of the Sixth Pride=
Blade Sliver=Todos los Fragmentados obtienen +1/+0.
Blade Splicer=Cuando la Ensambladora de filos entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Golem incolora 3/3. Las criaturas Golem que controlas tienen la habilidad de danar primero.
Bladed Bracers=La criatura equipada obtiene +1/+1. Mientras la criatura equipada sea un Humano o un Angel, tiene la habilidad de vigilancia. Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Bladed Pinions=La criatura equipada tiene las habilidades de volar y danar primero. Equipar {2}.
Bladed Sentinel={W}: El Centinela con filos gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.
Blademane Baku=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cuchillas.  {1}, remover X contadores de ki del Baku melena de cuchillas: Por cada contador removido, el Baku melena de cuchillas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
Blades of Velis Vel=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno.
Blade-Tribe Berserkers=Metalurgia — Cuando los Berserkers de la Tribu del Filo entren al campo de batalla, si controlas tres o mas artefactos, los Berserkers de la Tribu del Filo obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Bladetusk Boar=Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)
Bladewing the Risen=Vuela.  Cuando Alacortante el Resucitado entre en juego, puedes regresar al juego la carta objetivo de Dragon de tu cementerio.  {B}{R}: Todos los Dragones obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Bladewing's Thrall=El Esclavo de Alacortante tiene la habilidad de volar mientras controles un Dragon.  Cuando un Dragon entre en juego, puedes regresar el Esclavo de Alacortante de tu cementerio al juego.
Blanchwood Armor=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada bosque que controles.
Blanchwood Treefolk=
Blanket of Night=Cada tierra es un pantano ademas de su tipo de tierra normal.
Blasphemous Act=Cuesta {1} menos lanzar el Acto blasfemo por cada criatura en el campo de batalla. El Acto blasfemo hace 13 puntos de dano a cada criatura.
Blasted Landscape={T}: anade 1 a tu reserva de mana. Ciclo {2}.
Blaster Mage={R}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye el muro objetivo.
Blasting Station={T}, sacrificar una criatura: El Puesto de rafagas hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.  Siempre que una criatura entre en juego, puedes enderezar el Puesto de rafagas.
Blastoderm=Desaparecer 3. El Blastodermo no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades.
Blatant Thievery=Por cada oponente, ganas el control del permanente objetivo que controle ese jugador. (Este efecto no termina al final del turno.)
Blaze of Glory=La criatura objetivo puede bloquear cualquier numero de criaturas este turno. Debe bloquear cada criatura atacante este turno si puede.
Blaze=La Llamarada hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Blazethorn Scarecrow=El Espantapajaros espinas ardientes tiene la habilidad de prisa mientras controles una criatura roja. El Espantapajaros espinas ardientes tiene la habilidad de debilitar mientras controles una criatura verde. (Hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Blazing Archon=Vuela.  Las criaturas no pueden atacarte.
Blazing Blade Askari=Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) {2}: El Askari de la Cuchilla Llameante es incoloro hasta el final del turno.
Blazing Effigy=Cuando la Efigie flameante vaya a un cementerio desde el juego, la Efigie flameante hace X puntos de dano a la criatura objetivo, donde X es 3 mas la cantidad de dano hecha a la Efigie flameante este turno por otras Efigie flameantes.
Blazing Salvo=La Descarga llameante hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo a menos que el controlador de esa criatura elija que la Descarga llameante le haga 5 puntos de dano a el.
Blazing Shoal=Puedes remover del juego una carta roja de tu mano con coste de mana convertido igual a X en lugar de pagar el coste de mana del Cardumen llameante.  La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno.
Blazing Specter=Vuela, prisa. Siempre que el Espectro llameante haga dano de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.
Blazing Torch=La criatura equipada no puede ser bloqueada por Vampiros o Zombies. La criatura equipada tiene "{T}, sacrificar la Antorcha llameante: La Antorcha llameante hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo". Equipar {1}.
Bleak Coven Vampires=Metalurgia — Cuando los Vampiros del Pacto Lobrego entren al campo de batalla, si controlas tres o mas artefactos, el jugador objetivo pierde 4 vidas y tu ganas 4 vidas.
Blessed Breath=La criatura objetivo que controles gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno.  Empalmar con lo arcano {W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
Blessed Orator=Las otras criaturas que controles obtienen +0/+1.
Blessed Reversal=Gana 3 vidas por cada criatura que te ataque.
Blessed Wind=La vida total del jugador objetivo se convierte en 20.
Blessed Wine=Ganas 1 vida. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Blessing of Leeches=Puedes jugar la Bendicion de sanguijuelas en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.  Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida.  {0}: Regenera a la criatura encantada.
Blessing of the Nephilim=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada uno de sus colores.
Blessing={W}: La criatura encantada obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Blessings of Nature=Distribuye cuatro contadores +1/+1 entre cualquier numero de criaturas objetivo. Milagro {G}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)
Blight Mamba=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) {1}{G}: Regenera la Mamba de ruina.
Blight Sickle=La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de debilitar. (Hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Equipar {2}.
Blight=Cuando la tierra encantada sea girada, destruyela.
Blighted Agent=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) El Agente de ruina es imbloqueable.
Blighted Shaman={T}, sacrificar un pantano: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. {T}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Blightning=El Ruinampago hace 3 puntos de dano al jugador objetivo. Ese jugador descarta dos cartas.
Blightsoil Druid={T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de mana.
Blightspeaker={T}: El jugador objetivo pierde 1 vida. {4}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de mana convertido de 3 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Blightsteel Colossus=Arrolla, infectar. El Coloso de acero corrupto es indestructible. Si el Coloso de acero corrupto fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, muestra al Coloso de acero corrupto y barajalo en la biblioteca de su propietario.
Blightwidow=Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Blind Creeper=Siempre que un jugador juegue un hechizo, el Trepador ciego obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
Blind Fury=Si una criatura fuera hacer dano de combate a una criatura este turno, en vez de eso hace el doble de dano. Todas las criaturas pierden la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Blind Hunter=Vuela. Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuevela del juego acechando a la criatura objetivo.) Cuando el Cazador ciego entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tu ganas 2 vidas.
Blind Obedience=Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tu ganas esa cantidad de vidas.) Los artefactos y criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla girados.
Blind Phantasm=
Blind Seer={1}{U}: el hechizo o permanente objetivo se convierte al color de tu eleccion hasta el final del turno.
Blind with Anger=Endereza la criatura objetivo que no sea legendaria y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Blind Zealot=Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) Siempre que el Fanatico ciego haga dano de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, destruye la criatura objetivo que controla ese jugador.
Blinding Angel=Vuela. Siempre que el Angel Cegador haga dano de combate a un jugador, ese jugador se salta su siguiente fase de combate.
Blinding Beam=Elige uno: Gira dos criaturas objetivo; o las criaturas no enderezan durante el proximo paso de enderezar del jugador objetivo.  Entrelazar {1}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
Blinding Light=Gira todas la criaturas que no sean blancas.
Blinding Mage={W}, {T}: Gira la criatura objetivo.
Blinding Powder=La criatura equipada tiene "Desanexar el Polvo cegador: Preven todo el dano de combate que se fuera a hacer a esta criatura este turno".  Equipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Blinding Souleater={WP}, {T}: Gira la criatura objetivo. ({WP} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)
Blind-Spot Giant=El Gigante del punto ciego no puede atacar ni bloquear a menos que controles otro Gigante.
Blinking Spirit={0}: Regresa el Espiritu Titilante a la mano de su propietario.
Blinkmoth Infusion=Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)  Endereza todos los artefactos.
Blinkmoth Nexus={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {1}: El Nexo de polillas titilantes se convierte en una criatura Polilla titilante artefacto 1/1 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.  {1}, {T}: La Polilla titilante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Blinkmoth Urn=Al comienzo de la fase principal precombate de cada jugador, si la Urna de polillas titilantes esta enderezada, ese jugador agrega {1} a su reserva de mana por cada artefacto que controle.
Blinkmoth Well={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {2}, {T}: Gira el artefacto objetivo que no sea criatura.
Blister Beetle=Cuando el Escarabajo acido entre en juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
Blistercoil Weird=Siempre que lances un hechizo de instantaneo o de conjuro, el Extrano de Bobinas Candentes obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Enderezalo.
Blistergrub=Cruza pantanos. Cuando el Gusano acido vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente pierde 2 vidas.
Blistering Barrier=Defensor.
Blistering Dieflyn=Vuela. {B/R}: El Dieflyn candente obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Blistering Firecat=Arrolla, prisa.  Al final del turno, sacrifica el Gato de fuego candente.  Metamorfosis {R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Blisterstick Shaman=Cuando el Chaman baston ardiente entre al campo de batalla, hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Blitz Hellion=Arrolla, prisa. Al final del turno, el propietario del Infernal devastador lo baraja en su biblioteca.
Blizzard Elemental=Vuela. {3}{U}: endereza el Elemental de ventisca.
Blizzard Specter=Vuela. Siempre que el Espectro de la ventisca haga dano de combate a un jugador, elige uno: Ese jugador regresa un permanente que controla a la mano de su propietario; o ese jugador descarta una carta.
Blizzard=Mantenimiento acumulativo {2} No puedes jugar la Tempestad de nieve a menos que tu controles una tierra nevada. Las criaturas con la habilidad de volar no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador.
Bloated Toad=Proteccion contra azul. Ciclo {2}.
Blockade Runner={U}: el Forzador de bloqueos es imbloqueable este turno.
Blockbuster={1}{R}, sacrificar la Bomba de demolicion: La Bomba de demolicion hace 3 puntos de dano a cada criatura girada y a cada jugador.
Blood Artist=Siempre que el Artista de la sangre u otra criatura muera, el jugador objetivo pierde 1 vida y tu ganas 1 vida.
Blood Celebrant={B}, pagar 1 vida: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Blood Clock=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa un permanente que controle a la mano de su propietario a menos que pague 2 vidas.
Blood Crypt=({T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de mana.) En cuanto la Cripta sangrienta entre en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Cripta sangrienta entra en juego girada.
Blood Cultist={T}: La Cultista sangrienta hace 1 punto de dano a la criatura objetivo. Siempre que una criatura que haya recibido dano de la Cultista sangrienta este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la Cultista sangrienta.
Blood Feud=La criatura objetivo lucha con otra criatura objetivo. (Cada una hace un dano igual a su fuerza a la otra.)
Blood Frenzy=La criatura atancante o bloqueadora objetivo otiene +4/+0 hasta el final del turno. Destruye esa criatura al final del turno.
Blood Funnel=Te cuesta {2} menos jugar los hechizos que no sean de criatura.  Siempre que juegues un hechizo que no sea de criatura, contrarresta ese hechizo a menos que sacrifiques una criatura.
Blood Hound=Siempre que haces dano, puedes poner esa cantidad de contadores +1/+1 en el Perro de sangre. Al final del turno, quita todos los contadores +1/+1 del Perro de sangre.
Blood Knight=Dana primero, proteccion contra blanco.
Blood Lust=La criatura objetivo obtiene +4/-4 hasta el final del turno. Si la resistencia de la criatura se reduce a menos que 1; en vez de eso se reduce a 1.
Blood Moon=Las tierras no basicas son montanas.
Blood Oath=Elige un tipo de carta. El oponente objetivo muestra su mano. El Juramento de sangre hace 3 puntos de dano a ese jugador por cada tipo de carta elegido mostrada de esta manera.
Blood of the Martyr=Hasta el final del turno, si fuera a hacer dano a alguna criatura, puedes recibir ese dano en su lugar.
Blood Ogre=Sed de sangre 1. (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.). Dana primero. (Esta criatura hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.)
Blood Pet=Sacrificar la Mascota de Sangre: Anade {B} a tu reserva de mana.
Blood Reckoning=Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, el controlador de esa criatura pierde 1 vida.
Blood Rites={1}{R}, sacrificar una criatura: Los Ritos sangrientos hacen 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Blood Seeker=Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes hacer que ese jugador pierda 1 vida.
Blood Speaker=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar el Portavoz de la sangre. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de Demonio, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.  Siempre que un Demonio entre en juego bajo tu control, regresa el Portavoz de la sangre de tu cementerio a tu mano.
Blood Tithe=Cada oponente pierde 3 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vida perdida de esta manera.
Blood Tribute=Estimulo—Girar un Vampiro enderezado que controles. (Puedes girar un Vampiro que controles adicionalmente a cualquier otro coste en cuanto lances este hechizo.) El oponente objetivo pierde la mitad de sus vidas, redondeado hacia arriba. Si el Tributo de sangre fue estimulado, ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera.
Blood Tyrant=Vuela, arrolla. Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador pierde 1 vida. Pon un contador +1/+1 sobre el Tirano sangriento por cada 1 vida perdida de esta manera. Siempre que un jugador pierda el juego, pon cinco contadores +1/+1 sobre el Tirano sangriento.
Blood Vassal=Sacrificar el Vasallo sanguineo: anade {B}{B} a tu reserva de mana.
Bloodbond March=Siempre que se juegue un hechizo de criatura, cada jugador regresa de su cementerio al juego todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo.
Bloodbraid Elf=Prisa. Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de mana. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)
Bloodchief Ascension=Al comienzo de cada paso final, si un oponente perdio 2 o mas vidas este turno, puedes poner un contador de busqueda sobre el Ascenso del jefe de sangre. (El dano causa perdida de vidas.) Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, si el Ascenso del jefe de sangre tiene tres o mas contadores de busqueda sobre el, puedes hacer que ese jugador pierda 2 vidas. Si lo haces, ganas 2 vidas.
Bloodcrazed Goblin=El Trasgo sanguinario no puede atacar a menos que un oponente haya recibido dano este turno.
Bloodcrazed Neonate=La Neonata sanguinaria ataca cada turno si puede. Siempre que la Neonata sanguinaria haga dano de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.
Bloodcurdler=Vuela.  Al comienzo de tu mantenimiento, pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.  Umbral El Hielasangre obtiene +1/+1 y tiene: "Al final de tu turno, remueve del juego dos cartas de tu cementerio". (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Bloodcurdling Scream=La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final de turno.
Bloodfire Colossus={R}, sacrificar el Coloso Sangrefuego: El Coloso Sangrefuego hace 6 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador.
Bloodfire Dwarf={R}, sacrificar el Enano Sangrefuego: El Enano Sangrefuego hace 1 punto de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.
Bloodfire Infusion=La Infusion de Sangrefuego solo puede encantar a una criatura que controles. {R}, sacrificar la criatura encantada: La Infusion de Sangrefuego hace a cada criatura una cantidad de dano igual a la fuerza de la criatura encantada.
Bloodfire Kavu={R}, sacrificar el Kavu Sangrefuego: El Kavu Sangrefuego hace 2 puntos de dano a cada criatura.
Bloodflow Connoisseur=Sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la Conocedora del flujo sanguineo.
Bloodfray Giant=Arrolla. Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)
Bloodghast=El Espanto sangriento no puede bloquear. El Espanto sangriento tiene la habilidad de prisa mientras un oponente tenga 10 o menos vidas. Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar el Espanto sangriento de tu cementerio al campo de batalla.
Bloodgift Demon=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, el jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida.
Bloodhall Ooze=Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente negro, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Cieno Salon Sangriento. Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente verde, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Cieno Salon Sangriento.
Bloodhunter Bat=Vuela. Cuando el Murcielago cazasangre entre al campo de batalla, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tu ganas 2 vidas.
Bloodhusk Ritualist=Multiestimulo {B}. (Puedes pagar {B} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.) Cuando la Ritualista caparazon sangriento entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta por cada vez que fue estimulada.
Bloodied Ghost=Vuela. La Fantasma sangrienta entra en juego con un contador -1/-1 sobre ella.
Bloodletter Quill={2}, {T}, poner un contador de sangre sobre la Pluma letrasanguinea: Roba una carta, luego pierde una vida por cada contador de sangre sobre la Pluma letrasanguinea.  {U}{B}: Remueve un contador de sangre de la Pluma letrasanguinea.
Bloodline Keeper=Vuela. {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 2/2 con la habilidad de volar. {B}: Transforma al Guardian de la linea de sangre. Activa esta habilidad solo si controlas cinco o mas Vampiros.
Bloodline Shaman={T}: Elige un tipo de criatura. Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si esa carta es una carta de criatura del tipo elegido, ponla en tu mano. Si no, ponla en tu cementerio.
Bloodlord of Vaasgoth=Sed de sangre 3. (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.). Vuela. Siempre que lances un hechizo de criatura Vampiro, gana sed de sangre 3.
Bloodmark Mentor=Las criaturas rojas que controles tienen la habilidad de danar primero.
Bloodpyre Elemental=Sacrificar el Elemental de la pira sangrienta: El Elemental de la pira sangrienta hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Bloodrage Vampire=Sed de sangre 1. (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)
Bloodrite Invoker={8}: El jugador objetivo pierde 3 vidas y tu ganas 3 vidas.
Bloodrock Cyclops=El Ciclope de Rocasangrienta ataca cada turno si puede.
Bloodscale Prowler=Sed de sangre 1 (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)
Bloodscent=Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno, lo hacen.
Bloodshed Fever=Encantar criatura. La criatura encantada ataca cada turno si puede.
Bloodshot Cyclops={T}, sacrificar una criatura: El Ciclope Cruento hace una cantidad de dano igual a la fuerza de la criatura sacrificada a la criatura o jugador objetivo.
Bloodshot Trainee={T}: El Aprendiz cruento hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo si la fuerza del Aprendiz cruento es 4 o mas.
Bloodstained Mire={T}, pagar 1 vida, sacrificar el Cenagal ensangrentado: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o de montana y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Bloodstoke Howler=Metamorfosis {6}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Aullador avivasangre sea puesto boca arriba, las Bestias que controles obtienen +3/+0 hasta el final del turno.
Bloodstone Cameo={T}: anade {B} o {R} a tu reserva de mana.
Bloodthirsty Ogre={T}: Pon un contador de devocion en el Ogro sediento de sangre.  {T}: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de contadores de devocion sobre el Ogro sediento de sangre. Juega esta habilidad solo si controlas un Demonio.
Bloodthorn Taunter=Prisa. {T}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o mas gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Bloodthrone Vampire=Sacrificar una criatura: La Vampiro del trono sangriento obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Bloom Tender={T}: Por cada color entre los permanentes que controlas agrega un mana de ese color a tu reserva de mana.
Blossoming Wreath=Ganas vida igual al numero de cartas de criatura en tu cementerio.
Blowfly Infestation=Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, si tenia un contador -1/-1 sobre ella, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.
Bludgeon Brawl=Cada artefacto que no sea criatura ni equipo es un equipo con la habilidad de equipar {X} y "La criatura equipada obtiene +X/+0", donde X es el coste de mana convertido de ese artefacto.
Blue Elemental Blast=Elige uno: Contrarresta el hechizo rojo objetivo; o destruye el permanente rojo objetivo.
Blue Mana Battery={2}, {T}: Pon un contador de carga en la Bateria de Mana Azul. {T}. quita cualquier numero de contadores de carga de la Bateria de Mana Azul: Anade {U} a tu reserva de mana, luego anade un {U} adicional a tu reserva de mana por cada contador de carga quitado de esta manera.
Blue Scarab=La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas azules. La criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente azul.
Blue Sun's Zenith=El jugador objetivo roba X cartas. Baraja el Cenit del sol azul en la biblioteca de su propietario.
Blue Ward=La criatura encantada obtiene proteccion contra contra azul.
Blunt the Assault=Gana 1 vida por cada criatura en el campo de batalla. Preven todo el dano de combate que se fuera a hacer este turno.
Blurred Mongoose=La Mangosta Borrosa no puede ser contrarrestada. La Mangosta Borrosa no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades.
Blustersquall=Gira la criatura objetivo que no controlas. Sobrecarga {3}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".)
Boa Constrictor={T}: la Boa constrictor obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Boar Umbra=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +3/+3. Armadura totem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el dano de ella y destruye este aura.)
Boartusk Liege=Arrolla. Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1. Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.
Body Double=En cuanto el Doble de cuerpo entre en juego, puedes elegir una carta de criatura en un cementerio. Si lo haces, el Doble de cuerpo entra en juego como una copia de esa carta.
Body of Jukai=Arrolla.  Migracion de almas 8 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 8 o menos de tu cementerio a tu mano.)
Body Snatcher=Cuando el Secuestrador de cuerpos entre en juego, puedes descartar una carta de criatura de tu mano. Si no lo haces, retira del juego el Secuestrador de cuerpos. Cuando el Secuestrador de cuerpos vaya a un cementerio desde el juego, remuevelo del juego y devuelve la criatura objetivo de tu cementerio al juego.
Bog Down=Estimulo - sacrificar dos tierras. El jugador objetivo se descarta de dos cartas de su mano. Si pagastes el coste de estimulo, ese jugador se descarta de tres cartas.
Bog Elemental=Proteccion contra blanco. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Elemental de la cienaga a menos que sacrifiques una tierra.
Bog Glider=Vuela. {T}, sacrificar una tierra: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de mana convertido de 2 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Bog Gnarr=Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, el Gnarr de la cienaga obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Bog Hoodlums=Los Matones de la cienaga no pueden bloquear. Cuando los Matones de la cienaga entren en juego, enfrentate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre los Matones de la cienaga. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Bog Imp=Vuela.
Bog Initiate={1}: anade {B} a tu reserva de mana.
Bog Raiders=Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.)
Bog Rats=Las Ratas de la Cienaga no pueden ser bloqeuadas por muros.
Bog Serpent=La Serpiente de la cienaga no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un pantano. Cuando no controles un pantano, sacrifica la Serpiente de la cienaga.
Bog Smugglers=Cruza pantanos.
Bog Tatters=Cruza pantanos.
Bog Witch={B}, {T}, descartar una carta de tu mano: anade {B}{B}{B} a tu reserva de mana.
Bog Wraith=Cruza pantanos.
Bog Wreckage=Los Despojos en la cienaga entran en juego girados.  {T}: Agrega {B} a tu reserva de mana.  {T}, sacrificar los Despojos en la cienaga: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Bogardan Firefiend=Cuando el Demonio del Fuego Bogardano vaya a un cementerio desde el juego, hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo.
Bogardan Hellkite=Destello. Vuela. Cuando el Engendro de Bogardan entre al campo de batalla, hace 5 puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo.
Bogardan Lancer=Sed de sangre 1 (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)
Bogardan Phoenix=Vuela. Cuando el Fenix de Bogardan vaya a un cementerio desde el juego y no tiene un contador de muerte sobre el, devuelve el Fenix de Bogardan al juego y pon un contador de muerte sobre el. Si el Fenix de Bogardan fuera a ser puesto en un cementerio desde el juego y tiene un contador de muerte sobre el, remuevelo del juego.
Bogardan Rager=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Cuando el Iracundo de Bogardan entre en juego, la criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno.
Boggart Arsonists=Cruza llanuras. {2}{R}, sacrificar los Incendiarios boggart: Destruye la llanura o el Espantapajaros objetivo.
Boggart Birth Rite=Regresa la carta de Trasgo objetivo de tu cementerio a tu mano.
Boggart Forager={R}, sacrificar el Forrajero boggart: El jugador objetivo baraja su biblioteca.
Boggart Harbinger=Cuando el Heraldo boggart entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Trasgo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior.
Boggart Loggers=Cruza bosques. {2}{B}, sacrificar los Leneros boggart: Destruye el bosque o Pueblo-arboreo objetivo.
Boggart Mob=Amparar un Trasgo. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otro Trasgo que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) Siempre que un Trasgo que controles haga dano de combate a un jugador, pueden poner en juego una ficha de criatura Bribon Trasgo negra 1/1.
Boggart Ram-Gang=Prisa. Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Boggart Shenanigans=Siempre que otro Trasgo que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes hacer que las Travesuras boggart le hagan 1 punto de dano al jugador objetivo.
Boggart Sprite-Chaser=Mientras controles un Hada, el Cazador de hadas boggart obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.
Bog-Strider Ash=Cruza pantanos. Siempre que un jugador juegue un hechizo de Trasgo, puedes pagar {G}. Si lo haces, ganas 2 vidas.
Boil=Destruye todas las islas.
Boiling Blood=La criatura objetivo ataca este turno si puede. Roba una carta.
Boiling Seas=Destruye todas las islas.
Bojuka Bog=La Cienaga de Bojuka entra al campo de batalla girada. Cuando la Cienaga de Bojuka entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. {T}: Agrega {B} a tu reserva de mana.
Bojuka Brigand=El Bandolero de Bojuka no puede bloquear. Siempre que el Bandolero de Bojuka u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Bandolero de Bojuka.
Bola Warrior={R}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo no puede bloquear este turno.
Bold Defense=Estimulo {3}{W}. (Puedes pagar {3}{W} adicionales en cuanto lances este hechizo.) Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si la Defensa osada fue estimulada, en vez de eso, las criaturas que controles obtienen +2/+2 y danan primero hasta el final del turno.
Boldwyr Heavyweights=Arrolla. Cuando los Grandulones de Boldwyr entren en juego, cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de criatura y ponerla en juego. Luego cada jugador que busco en su biblioteca de esta manera la baraja.
Boldwyr Intimidator=Los Cobardes no pueden bloquear Guerreros. {R}: La criatura objetivo es un Cobarde hasta el final del turno. {2}{R}: La criatura objetivo es un Guerrero hasta el final del turno.
Bomb Squad={T}: Pon un contador de mecha sobre la criatura objetivo.  Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de mecha sobre cada criatura que tenga un contador de mecha sobre ella.  Siempre que una criatura tenga cuatro o mas contadores de mecha sobre ella, remueve todos los contadores de mecha de ella y destruyela. Esa criatura hace 4 puntos de dano a su controlador.
Bomber Corps=Batallon — Siempre que el Cuerpo de bombarderos y al menos otras dos criaturas ataquen, el Cuerpo de bombarderos hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Bond Beetle=Cuando el Escarabajo vinculante entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Bond of Agony=Como un coste adicional para jugar Vinculo de agonia, paga X vidas. Cada uno de los otros jugadores pierde X vidas.
Bonded Fetch=Defensor, prisa. {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.
Bonds of Faith=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2 mientras sea Humano. De lo contrario, no puede atacar o bloquear.
Bonds of Quicksilver=Destello (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantaneo.) Encantar criatura. La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
Bone Dancer=Siempre que el Danzarin de hueso ataca y no es bloqueado, puedes poner la carta de criatura superior del cementerio del jugador defensor en juego bajo tu control. Si lo haces, el Danzarin de hueso no hace dano de combate este turno.
Bone Flute={2}, {T}: todas las criaturas obtiene -1/-0 hasta el final del turno.
Bone Harvest=Pon cualquier numero de criaturas de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Bone Mask={2}, {T}: la siguiente vez que una fuente de tu eleccion fuera hacerte dano este turno, preven ese dano. Por cada 1 punto de dano prevenido de esta manera, retira del juego la carta superior de tu biblioteca.
Bone Saw=La criatura equipada obtiene +1/+0. Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Bone Shaman={B}: hasta el final del turno, el Chaman de hueso gana "Las criaturas que dana el Chaman de hueso este turno no pueden ser regeneradas este turno."
Bone Shredder=Vuela; eco. Cuando el Triturahuesos entra en juego, destruye la criatura que no sea artefacto ni negra objetivo.
Bone Splinters=Como coste adicional para jugar las Astillas oseas, sacrifica una criatura. Destruye la criatura objetivo.
Bone to Ash=Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Roba una carta.
Bonebreaker Giant= 
Bonehoard=Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anexalo a ella.) La criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es el numero de cartas de criatura en todos los cementerios. Equipar {2}.
Boneknitter={1}{B}: Regenera al Zombie objetivo.  Metamorfosis {2}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Boneshard Slasher=Vuela.  Umbral - El Acuchillador astillado obtiene +2/+2 y tiene: "Cuando el Acuchillador astillado sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrificalo". (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Bonesplitter Sliver=Todos los Fragmentados obtienen +2/+0.
Bonesplitter=La criatura equipada obtiene +2/+0.  Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
Bonethorn Valesk=Siempre que una criatura se ponga boca arriba, el Valesk huesopua hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Boneyard Wurm=Tanto la fuerza como la resistencia de la Sierpe del osario son iguales al numero de cartas de criatura que haya en tu cementerio.
Bonfire of the Damned=La Hoguera de los condenados hace X puntos de dano al jugador objetivo y a cada criatura que controla. Milagro {X}{R}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)
Booby Trap=En cuanto la Trampa Explosiva entre en juego, nombra una carta que no sea una tierra basica y elige un oponente. El jugador elegido muestra cada carta que roba. Cuando el jugador elegido robe la carta nombrada, sacrifica la Trampa Explosiva. Si lo haces, la Trampa Explosiva hace 10 puntos de dano a ese jugador.
Book Burning=A menos que un jugador elija recibir 6 puntos de dano de la Quema de libros, pon las seis cartas de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo en su cementerio.
Book of Rass={2}, pagar 2 vidas: roba una carta.
Boom (Boom/Bust)=Destruye la tierra objetivo que controlas y la tierra objetivo que no controlas.
Boomerang=Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.
Boon Reflection=Si fueras a ganar vida, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas.
Borborygmos Enraged=Arrolla.Siempre que Borborygmos furioso haga dano de combate a un jugador, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y pon el resto en tu cementerio.Descartar una carta de tierra: Borborygmos furioso hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Borborygmos=Arrolla. Siempre que Borborygmos haga dano de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controles.
Border Guard=
Border Patrol=La Patrulla fronteriza no se gira al atacar.
Borderland Behemoth=Arrolla. El Behemot fronterizo obtiene +4/+4 por cada otro Gigante que controles.
Borderland Ranger=Cuando el Guardabosque Fronterizo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra basica, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Boreal Centaur={S}: El Centauro boreal obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
Boreal Druid={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.
Boreal Griffin=Vuela. {S}: El Grifo boreal gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
Boreal Shelf=La Capa de hielo boreal entra en juego girada. {T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de mana.
Boris Devilboon={2}{B}{R}, {T}: pon una ficha de criatura Demonino Menor negra y roja 1/1 en juego.
Boros Charm=Elige uno: El Amuleto boros hace 4 puntos de dano al jugador objetivo; o los permanentes que controlas son indestructibles este turno; o la criatura objetivo gana la habilidad de danar dos veces hasta el final del turno.
Boros Elite=Batallon — Siempre que la Elite boros y al menos otras dos criaturas ataquen, la Elite boros obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Boros Fury-Shield=Preven todo el dano de combate que fuera a hacer la criatura atacante o bloqueadora objetivo este turno. Si se uso {R} para pagar el Escudo de furia boros, este le hace dano al controlador de esa criatura igual a la fuerza de esa criatura.
Boros Garrison=El Fuerte boros entra en juego girado.  Cuando el Fuerte boros entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.  {T}: Agrega {R}{W} a tu reserva de mana.
Boros Guildgate=El Portal del Gremio Boros entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de mana.
Boros Guildmage=({R/W} puede pagarse con {R} o con {W}.)  {1}{R}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.  {1}{W}: La criatura objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Boros Keyrune={T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de mana.{R}{W}: La Llave runica boros se convierte en una criatura artefacto Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de danar dos veces hasta el final del turno. (Dana primero y tambien hace dano de combate normal.)
Boros Reckoner=Siempre que el Vengador boros reciba dano, hace esa misma cantidad de dano a la criatura o jugador objetivo.{R/W}: El Vengador boros gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Boros Recruit=({R/W} puede pagarse con {R} o con {W}.)  Dana primero.
Boros Signet={1}, {T}: Agrega {R}{W} a tu reserva de mana.
Boros Swiftblade=Dana dos veces.
Borrowing 100,000 Arrows=Roba una carta por cada criatura girada que controle el oponente.
Borrowing the East Wind=Tomando prestado el viento del este hace X puntos de dano a cada criatura con equitacion y a cada jugador.
Boseiju, Who Shelters All=Boseiju, la que cobija a todos entra en juego girada.  {T}, pagar 2 vidas: Agrega {1} a tu reserva de mana. Si ese mana se usa en un hechizo instantaneo o conjuro, ese hechizo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.
Bosh, Iron Golem=Arrolla.  {3}{R}, sacrificar un artefacto: Bosh, golem de hierro hace dano a la criatura o jugador objetivo igual al coste de mana convertido del artefacto sacrificado.
Bösium Strip={3], {T}: Hasta el final del turno, si la carta superior de tu cementerio es una carta de instantaneo o de conjuro, puedes lanzar esa carta. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ser puesta en un cementerio este turno, en vez de eso, exiliala.
Bosk Banneret=Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Pueblo-arboreo y los de Chaman.
Bottle Gnomes=Sacrificar los Gnomos Frasco: Ganas 3 vidas.
Bottle of Suleiman={1}, sacrificar la Botella de Suleiman: Lanza una moneda. Si pierdes, la Botella de Suleiman te hace 5 puntos de dano. Si ganas, pon en juego una ficha de criatura artefacto Djinn 5/5 con la habilidad de volar.
Bottled Cloister=Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, remueve del juego tu mano boca abajo.  Al comienzo de tu mantenimiento, regresa todas las cartas removidas del juego con Claustro embotellado a tu mano, luego roba una carta.
Bottomless Pit=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador se descarta de una carta al azar de su mano.
Bottomless Vault=La Boveda sin Fondo entra en juego girada. Puedes elegir no enderezar la Boveda sin Fondo durante tu paso de enderezar. Al comienzo de tu mantenimiento, si la Boveda sin Fondo esta girada, pon un contador de almacen sobre el. {T}, quita cualquier numero de contadores de almacen de la Boveda sin Fondo: Anade {B} a tu reserva de mana por cada contador de almacen quitado de esta manera.
Bouncing Beebles=Los Beebles rebotadores son imbloqueables si el jugador defensor controla un artefacto.
Bound (Bound/Determined)=Sacrifica una criatura. Regresa hasta X cartas de tu cementerio a tu mano, donde X es la cantidad de colores que era esa criatura. Luego remueve esta carta del juego.
Bound in Silence=Encantar criatura. La criatura encantada no puede atacar ni bloquear.
Boundless Realms=Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra basica, donde X es el numero de tierras que controlas, y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca.
Bounteous Kirin=Vuela.  Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes ganar vida igual al coste de mana convertido de ese hechizo.
Bountiful Harvest=Ganas 1 vida por cada tierra que controles.
Bounty Hunter={T}: pon un contador de caza en la criatura objetivo que no sea negra. {T}: destruye la criatura objetivo con un contador de caza sobre ella.
Bounty of the Hunt=Puedes retirar del juego una carta verde de tu mano en vez de pagar el coste de invocacion del Botin de caza. -- Elige uno: la criatura objetivo gana +3/+3 hasta final del turno; o la criatura objetivo gana +2/+2 hasta final del turno y otro criatura objetivo
Bower Passage=Las criaturas con la habilidad de volar no pueden bloquear a las criaturas que controlas.
Brace for Impact=Preven todo el dano que se le fuera a hacer a la criatura multicolor objetivo este turno. Por cada punto de dano prevenido de esta manera, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.
Brackwater Elemental=Cuando el Elemental de agua oscura ataque o bloquee, sacrificalo al final del turno. Desenterrar {2}{U}. ({2}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
Braid of Fire=Mantenimiento acumulativo—Agrega {R} a tu reserva de mana. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.)
Braids, Cabal Minion=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un artefacto, criatura o tierra.
Braids, Conjurer Adept=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede poner en juego una carta de artefacto, criatura o tierra de su mano.
Braidwood Cup={T}: gana 1 vida.
Braidwood Sextant={2}, {T}, sacrificar el Sextante de madera trenzada: busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, muestra esa carta, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Brain Freeze=El jugador objetivo pone las tres cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.  Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)
Brain Gorgers=Cuando juegues los Devoradores de cerebros, cualquier jugador puede sacrificar una criatura. Si un jugador lo hace, contrarresta a los Devoradores de cerebros. Demencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
Brain Pry=Nombra una carta que no sea tierra. El jugador objetivo muestra su mano. Ese jugador descarta una carta con ese nombre. Si no puede, tu robas una carta.
Brain Weevil=Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) Sacrificar el Gorgojo cerebral: El jugador objetivo descarta dos cartas. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.
Brainbite=El oponente objetivo muestra su mano. Tu eliges de ahi una carta. Ese jugador descarta esa carta. Roba una carta.
Braingeyser=El jugador objetivo roba X cartas.
Brainspoil=Destruye la criatura objetivo que no este encantada. No puede ser regenerada.  Transmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
Brainstorm=Roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.
Brainwash=La criatura encantada no puede atacar a menos que su controlador pague {3}.
Bramble Creeper=Siempre que el Trepador de Zarzas ataque, obtiene +5/+0 hasta el final del turno.
Bramble Elemental=Siempre que un aura sea anexada al Elemental de zarzas, pon en juego dos fichas de criatura Saprolin verde 1/1.
Bramblecrush=Destruye el permanente objetivo que no sea criatura.
Bramblesnap=Arrolla. Girar una criatura enderezada que controlas: El Chascazarzas obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Bramblewood Paragon=Cada otra criatura Guerrero que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella. Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar.
Branching Bolt=Elige uno o ambos: El Rayo ramificado hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo con la habilidad de volar; y/o el Rayo ramificado hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo sin la habilidad de volar.
Branchsnap Lorian=Arrolla.  Metamorfosis {G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Brand of Ill Omen=Mantenimiento acumulativo {R}. El controlador de la criatura encantada no puede jugar hechizos de criatura.
Brand=Gana el control de todos los permanentes de tu propiedad. Ciclo {2}.
Branded Brawlers=Los Pendencieros Marcados no pueden atacar si el jugador defensor controla una tierra enderezada. Las Pendencieros Marcados no pueden bloquear si controlas una tierra enderezada.
Brass Gnat=Vuela. El Mosquito de laton no endereza durante tu paso de enderezar. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {1}. Si lo haces, endereza el Mosquito de laton.
Brass Herald=En cuanto el Heraldo de Bronce entre en juego, elige un tipo de criatura. Cuando el Heraldo de Bronce entre en juego, muestra las primeras 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura del tipo elegido mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Las criaturas del tipo elegido obtienen +1/+1.
Brass Man=El Hombre de Laton no se endereza durante tu paso de enderezar. {1}: Endereza al Hombre de Laton. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Brass Secretary={2}, sacrificar el Secretario de laton: roba una carta.
Brass Squire={T}: Anexa el equipo objetivo que controles a la criatura objetivo que controles.
Brassclaw Orcs=Los Orcos Zarpabronce no pueden bloquear a una criatura con fuerza 2 o mayor.
Brass-Talon Chimera=Dana Primero. Sacrificar la Quimera de zarpas de laton: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera gana la habilidad de danar primero.
Bravado=La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controles.
Brave the Elements=Elige un color. Las criaturas blancas que controlas ganan proteccion contra el color elegido hasta el final del turno.
Brawl=Hasta el final del turno, todas las criaturas ganan "{T}: esta criatura hace dano igual a su fuerza a la criatura objetivo."
Brawn=Arrolla.  Mientras el Puro musculo este en tu cementerio y controles un bosque, las criaturas que controles tienen la habilidad de arrollar.
Breach=La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Esa criatura no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.
Break Asunder=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.  Ciclo {2}. {2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Break of Day=Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Hora fatidica — Si tienes 5 vidas o menos, esas criaturas tambien son indestructibles este turno. (El dano letal y los efectos que dicen "destruir" no las destruyen.)
Break Open=Pon boca arriba la criatura objetivo que este boca abajo que controle un oponente.
Breaking Point=Destruye todas las criaturas a menos que un jugador elija recibir 6 puntos de dano del Llegar al limite. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas.
Breaking Wave=Puedes jugar la Ola Rompiendose cuando puedes jugar un instantaneo si pagas {2} mas para jugarlo. Simultaneamente endereza todas las criaturas giradas y gira todas las criaturas enderezadas.
Breakthrough=Roba cuatro cartas, luego elige X cartas de tu mano y descarta el resto.
Breath of Darigaaz=Estimulo {2}.  El Aliento de Darigaaz hace 1 punto de dano a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. Si pagastes el coste de estimulo, en vez de eso el Aliento de Darigaaz hace 4 puntos de dano a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador.
Breath of Dreams=Mantenimiento acumulativo {U}. Las criaturas verdes obtienen "Mantenimiento acumulativo {1}."
Breath of Fury=Encantar criatura que controlas.  Cuando la criatura encantada haga dano de combate a un jugador, sacrificala y anexa el Aliento de furia a una criatura que controles. Si lo haces, endereza todas las criaturas que controlas y despues de esta fase hay una fase de combate adicional.
Breath of Life=Devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego.
Breath of Malfegor=El Aliento de Malfegor hace 5 puntos de dano a cada oponente.
Breathstealer={B}: el Robalientos obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Breathstealer's Crypt=Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso roba una carta y la muestra. Si es una carta de criatura, ese jugador se descarta de su mano a menos que pague 3 vidas.
Breeding Pit=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica Criadero de Thrulls a menos que pagues {B}{B}. Al final del turno, pon una ficha de criatura Thrull negra 0/1 en juego.
Breeding Pool=({T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de mana.)  En cuanto el Estanque reproductor entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Estanque reproductor entra al campo de batalla girado.
Breeding Pool=({T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de mana.) En cuanto el Estanque reproductor entre en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Estanque reproductor entra en juego girado.
Breezekeeper=Vuela, cambia de fase.
Briar Patch=Siempre que una criatura ataca, obtiene -1/-0 hasta el final del turno.
Briar Shield=La criatura encantada obtiene +1/+1. Sacrificar el Escudo de zarzas: la criatura encantada obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Briarberry Cohort=Vuela. La Cohorte baya de zarza obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura azul.
Briarhorn=Destello. Cuando Cuernos de zarza entre en juego, la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Evocar {1}{G}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
Briarknit Kami=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Briarpack Alpha=Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantaneo.) Cuando el Alfa de la Manada del Brezo entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Bribery=Busca una carta de criatura en la biblioteca del oponente objetivo y pon esa carta en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Bridge from Below=Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, si el Puente desde lo profundo esta en tu cementerio, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Cuando una criatura vaya al cementerio de un oponente desde el juego, si el Puente desde lo profundo esta en tu cementerio, remuevelo del juego.
Brightflame=Irradiar — La Flama brillante hace X puntos de dano a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. Ganas una cantidad de vida igual al dano hecho de esta manera.
Brighthearth Banneret=Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Elemental y los de Guerrero. Reforzar 1—{1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.)
Brightstone Ritual=Agrega {R} a tu reserva de mana por cada Trasgo en juego.
Brigid, Hero of Kinsbaile=Dana primero. {T}: Brigid, heroina de Kinsbaile hace 2 puntos de dano a cada criatura atacante o bloqueadora que controla el jugador objetivo.
Brilliant Halo=La criatura encantada obtiene +1/+2. Cuando el Halo brillante vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Halo brillante a la mano de su propietario.
Brilliant Plan=Roba tres cartas.
Brilliant Ultimatum=Remueve del juego las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Puedes jugar cualquier cantidad de cartas de uno de esos montones sin pagar sus costes de mana.
Brimstone Dragon=Vuela, prisa.
Brimstone Mage=Subir de nivel {3}{R}. ({3}{R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 1-2 2/3 {T}: El Mago de azufre hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. NIVEL 3+ 2/4 {T}: El Mago de azufre hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Brimstone Volley=La Descarga de azufre hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Necrario — En vez de eso, la Descarga de azufre hace 5 puntos de dano a esa criatura o jugador si una criatura murio este turno.
Brindle Boar=Sacrificar el Jabali moteado: Gana 4 vidas.
Brindle Shoat=Cuando el Cochinillo moteado muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Jabali verde 3/3.
Brine Elemental=Metamorfosis {5}{U}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Cuando el Elemental maritimo se ponga boca arriba, cada oponente se salta su proximo paso de enderezar.
Brine Hag=Cuando el Hag salmuera vaya a un cementerio desde el juego, todas las criaturas que reciben dano de el en este turno se convierten en criaturas 0/2.
Brine Seer={2}{U}, T: muestra cualquier numero de cartas azules de tu mano. Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague 1 por cada carta mostrada de esta manera.
Brine Shaman={T}, sacrificar una criatura: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. {1}{U}{U}, sacrificar una criatura: contrarresta el hechizo de criatura objetivo.
Bringer of the Black Dawn=Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de mana del Adalid del amanecer negro.  Arrolla.  Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, busca una carta en tu biblioteca, luego barajala y pon esa carta en la parte superior de la biblioteca.
Bringer of the Blue Dawn=Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de mana del Adalid del amanecer azul.  Arrolla.  Al comienzo de tu mantenimiento, puedes robar dos cartas.
Bringer of the Green Dawn=Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de mana del Adalid del amanecer verde.  Arrolla.  Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3.
Bringer of the Red Dawn=Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de mana del Adalid del amanecer rojo.  Arrolla.  Al comienzo de tu mantenimiento, puedes enderezar la criatura objetivo y ganar el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Bringer of the White Dawn=Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de mana del Adalid del amanecer blanco.  Arrolla.  Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego.
Brink of Disaster=Encantar criatura o tierra. Cuando el permanente encantado sea girado, destruyelo.
Brink of Madness=Al comienzo de tu mantenimiento, si no tienes cartas en mana, sacrifica el Al borde de la locura. Si lo haces, el oponente objetivo se descarta de su mano.
Brion Stoutarm=Vinculo vital. (Siempre que esta criatura haga dano, ganas esa cantidad de vida.) {R}, {T}, sacrificar una criatura distinta de Brion Brazo Corpulento: Brion Brazo Corpulento hace dano igual a la fuerza de la criatura sacrificada al jugador objetivo.
Brittle Effigy={4}, {T}, exiliar la Efigie quebradiza: Exilia la criatura objetivo.
Broken Ambitions=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Enfrentate con un oponente. Si ganas, el controlador de ese hechizo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Broken Dam=Gira una o dos criaturas objetivo sin la habilidad de equitacion.
Broken Fall=Devuelve la Caida interrumpida a la mano de su propietario: regenera la criatura objetivo.
Broken Visage=Destruye la criatura atacante que no sea artefacto. No puede ser regenerada. Pon una ficha de criatura Espiritu negra con la fuerza y resistencia igual a la fuerza y resistencia de esa criatura destruida. Sacrifica la ficha de Espiritu al final del turno.
Brontotherium=Arrolla.  Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)
Bronze Bombshell=Cuando un jugador distinto del propietario del Bombon de bronce la controle, ese jugador la sacrifica. Si lo hace, el Bombon de bronce le hace 7 puntos de dano.
Bronze Horse=Arrolla. Si tu no controlas otra criatura, preven todo el dano de fuera a recibir el Bronze Horse por hechizos que le hacen objetivo.
Bronze Tablet=Quita la Tablilla de Bronce de tu mano antes de jugar si no estas jugando por apuesta. La Tablilla de Bronce entra en juego girado. {4}, {T}: El controlador de la carta objetivo puede pagar 10 vidas. Si lo hace, retira del juego la Tablilla de Bronce. Si no lo hace y la Tablilla de Bronce esta en juego, pasa a ser de tu propiedad la carta objetivo y ese jugador gana la propiedad de la Tablilla de Bronce, luego retira del juego la Tablilla de Bronce y esa carta.
Brood Birthing=Si controlas un Engendro Eldrazi, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de mana". De lo contrario, pon en el campo de batalla una de esas fichas.
Brood of Cockroaches=Cuando la Plaga de cucarachas vaya a un cementerio desde el juego, al final del turno, pierde 1 vida y devuelve la Plaga de cucarachas a tu mano.
Brood Sliver=Siempre que un Fragmentado haga dano de combate a un jugador, su controlador puede poner en juego una ficha de criatura Fragmentado incolora 1/1.
Broodhatch Nantuko=Siempre que el Nantuko incubacrias reciba dano, puedes poner en juego ese numero de fichas de criatura Insecto verde 1/1.  Metamorfosis {2}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Brooding Saurian=Al final de cada turno, cada jugador gana el control de todos los permanentes que no sean fichas de los que es propietario.
Broodmate Dragon=Vuela. Cuando el Dragon de la camada entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Dragon roja 4/4 con la habilidad de volar.
Broodstar=Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.) Vuela.  La fuerza y resistencia de la Estrella sombria son iguales al numero de artefactos que controles.
Broodwarden=Las criaturas Engrendro Eldrazi que controlas obtienen +2/+1.
Brothers of Fire={1}{R}{R}: Los Hermanos del Fuego hacen 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo y te hacen 1 punto de dano.
Brothers Yamazaki=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Si hay exactamente dos permanentes llamados Hermanos Yamazaki en juego, la "regla de leyendas" no se aplica a ellos. Cada otra criatura llamada Hermanos Yamazaki obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa.
Browbeat=A menos que un jugador elija recibir 5 puntos de dano del Amedrentar, el jugador objetivo roba tres cartas.
Brown Ouphe={1}{G}, {T}: Contrarresta la habilidad activada objetivo cuya fuente sea un artefacto. (Las habilidades de mana no pueden ser contrarrestadas.)
Browse={2}{U}{U}: Mira las 5 cartas superiores de tu biblioteca, pon un a de ellas en tu mano, luego retira del juego el resto.
Bruna, Light of Alabaster=Vuela, vigilancia. Siempre que Bruna, Luz de Alabastro ataque o bloquee, puedes anexarle cualquier cantidad de auras que haya en el campo de batalla y puedes poner en el campo de batalla, anexadas a ella, cualquier cantidad de cartas de aura que puedan encantarla desde tu cementerio y/o tu mano.
Brush with Death=Recuperar {2}{B}{B}. El oponente objetivo pierde 2 vidas. Ganas 2 vidas.
Brushland={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de mana. Los Matorrales te hacen 1 punto de dano.
Brushstrider=Vigilancia.
Brushwagg=Siempre que la Yerbamala bloquea o sea bloqueada, obtiene -2/+2 hasta el final del turno.
Brutal Deceiver={1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.  {2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor brutal obtiene +1/+0 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Brutal Nightstalker=Cuando el Cazador nocturno brutal entre en el campo de batalla, puedes hacer que el jugador objetivo se descarte de una carta.
Brutal Suppression=Las habilidades activadas de las cartas de rebelde tiene un coste adicional de sacrificar una tierra para jugarlo.
Brutalizer Exarch=Cuando el Exarca embrutecedor entre al campo de batalla, elige uno: Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muestrala, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en su parte superior; o pon el permanente objetivo que no sea criatura en el fondo de la biblioteca de su propietario.
Brute Force=La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Bubble Matrix=Preven todo el dano que fuera a recibir las criaturas.
Bubbling Beebles=Los Beebles burbujeantes es imbloqueables mientras el jugador defensor controla un encantamiento.
Bubbling Muck=Hasta el final del turno, siempre que un jugador gira un pantano para extraer mana, su controlador anade {B} a su reserva de mana.
Budoka Gardener={T}: Puedes poner en juego una carta de tierra de tu mano. Si controlas diez o mas tierras, invierte el Jardinero budoka.
Budoka Pupil=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner un contador de ki sobre el Pupilo budoka.  Al final del turno, si hay dos o mas contadores de ki en el Pupilo Budoka, puedes invertirlo.
Builder's Bane=Destruye X artefactos objetivo. La Maldicion del artifice hace dano a cada jugador igual al numero de artefactos que controla destruidos de esta manera.
Builder's Blessing=Las criaturas enderezadas que controlas obtienen +0/+2.
Bull Aurochs=Arrolla. Siempre que el Uro macho ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante.
Bull Cerodon=Vigilancia, prisa.
Bull Elephant=Cuando el Elefante toro entra en juego, sacrificalo a menos que devuelvas dos bosques que controles a la mano de su propietario.
Bull Hippo=Cruza islas.
Bull Rush=La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
Bullwhip={2}, {T}: el Latigo hace 1 punto de dano a la criatura objetivo. Esa criatura ataca este turno si puede.
Bulwark=Al comienzo de tu mantenimiento, el Baluarte hace dano al oponente objetivo igual al numero de cartas en tu mano por encima que el numero de cartas en su mano.
Bump in the Night=El oponente objetivo pierde 3 vidas. Retrospectiva {5}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Buoyancy=Puedes jugar la Flotabilidad como si pudieras jugar un instantaneo. La criatura encantada tiene la habilidad de volar.
Burden of Greed=El jugador objetivo pierde 1 vida por cada artefacto girado que controle.
Burden of Guilt=Encantar criatura. {1}: Gira la criatura encantada.
Burgeoning=Siempre que un oponente juegue una tierra, puedes poner una carta de tierra de tu mano en juego.
Buried Alive=Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de criatura y ponlas en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca.
Buried Ruin={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {2}, {T}, sacrificar la Ruina enterrada: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.
Burn at the Stake=Como coste adicional para lanzar Quemar en la hoguera, gira cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles. Quemar en la hoguera hace dano a la criatura o jugador objetivo igual al triple del numero de criaturas giradas de esta manera.
Burn the Impure=Quemar a los impuros hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo. Si esa criatura tiene la habilidad de infectar, Quemar a los impuros hace 3 puntos de dano al controlador de esa criatura.
Burn Trail=El Rastro ardiente hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con el. Cuando lo hagas, copialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)
Burning Cloak=La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final de turno. El Manto ardiente hace 2 puntos de dano a esa criatura.
Burning Fields=Los Campos ardientes hacen 5 puntos de dano al jugador objetivo.
Burning Inquiry=Cada jugador roba tres cartas, luego descarta tres cartas al azar.
Burning of Xinye=Cada jugador sacrifica cuatro tierras. La Quema de Xinye hace 4 puntos de dano a cada criatura.
Burning Oil=El Aceite ardiente hace 3 puntos de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Retrospectiva {3}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Burning Palm Efreet={1}{R}{R}: el Efrit de la palma ardiente hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo con la habilidad de volar y esa criatura pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.
Burning Sands=Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura sacrifica una tierra.
Burning Shield Askari=Flanquea. {R}{R}: el Askari del Escudo Ardiente gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Burning Vengeance=Siempre que lances un hechizo desde tu cementerio, la Venganza ardiente le hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Burning Wish=Elige una carta tuya de conjuro que este fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo ardiente.
Burning-Eye Zubera=Cuando el Zubera ojo ardiente vaya a un cementerio desde el juego, si se le hicieron 4 o mas puntos de dano este turno, el Zubera ojo ardiente hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Burning-Tree Bloodscale=Sed de sangre 1 (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) {2}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Escamasangrienta Arbol Ardiente este turno. {2}{G}: La criatura objetivo bloquea al Escamasangrienta Arbol Ardiente este turno si puede.
Burning-Tree Emissary=Cuando la Emisaria Arbol Ardiente entre al campo de batalla, agrega {R}{G} a tu reserva de mana.
Burning-Tree Shaman=Siempre que un jugador juegue una habilidad activada que no sea una habilidad de mana, el Chaman Arbol Ardiente hace 1 punto de dano a ese jugador.
Burnout=Contrarresta el hechizo instantaneo objetivo si es azul. -- Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Burnt Offering=Como coste adicional para jugar la Ofrenda ardiente, sacrifica una criatura. Anade a tu reserva de mana una cantidad de mana igual al coste convertido de la criatura sacrificada en combinacion de mana negro y/o rojo.
Burr Grafter=Sacrificar el Injertacardos: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.  Migracion de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.)
Burrenton Bombardier=Vuela. Reforzar 2—{2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.)
Burrenton Forge-Tender=Proteccion contra rojo. Sacrificar la Cuida forja de Burrenton: Preven todo el dano que una fuente roja de tu eleccion fuera a hacer este turno.
Burrenton Shield-Bearers=Siempre que los Porta escudos de Burrenton ataquen, la criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno.
Burrowing=La criatura encantada obtiene la habilidad de cruzar montanas.
Burst Lightning=Estimulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto lances este hechizo.) El Estallido de relampagos hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Si el Estallido de relampagos fue estimulado, en vez de eso, hace 4 puntos de dano a esa criatura o jugador.
Burst of Energy=Endereza el permanente objetivo.
Burst of Speed=Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Burst of Strength=Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo y enderezala.
Bushi Tenderfoot=Cuando una criatura que haya recibido dano del Bushi piesuave este turno vaya a un cementerio, invierte el Bushi piesuave.
Bust (Boom/Bust)=Destruye todas las tierras.
Butcher Ghoul=Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenia contadores +1/+1 sobre ella, regresala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)
Butcher of Malakir=Vuela. Siempre que el Carnicero de Malakir u otra criatura que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente sacrifica una criatura.
Butcher Orgg=Puedes dividir el dano de combate del Orgg carnicero como elijas entre el jugador defensor y/o cualquier numero de criaturas que controle.
Butcher's Cleaver=La criatura equipada obtiene +3/+0. Mientras la criatura equipada sea Humano, tiene la habilidad de vinculo vital. Equipar {3}.
Cabal Archon={B}, sacrificar un Clerigo: El jugador objetivo pierde 2 vidas y ganas 2 vidas.
Cabal Coffers={2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de mana por cada pantano que controles.
Cabal Conditioning=Cada uno de cualquier numero de jugadores objetivo descarta un numero de cartas de su mano igual al coste de mana convertido mas alto que haya entre los permanentes que controles.
Cabal Executioner=Siempre que el Verdugo de la Cabala haga dano de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura.  Metamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Cabal Inquisitor=Umbral {1}{B}, {T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio: El jugador objetivo descarta una carta de su mano. Juega esta habilidad solo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Cabal Interrogator={X}{B}, {T}: El jugador objetivo muestra X cartas de su mano y tu eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Cabal Patriarch={2}{B}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.  {2}{B}, remover del juego una carta de criatura de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.
Cabal Pit={T}: Agrega {B} a tu reserva de mana. El Foso de la Cabala te hace 1 punto de dano.  Umbral {B}, {T}, sacrificar el Foso de la Cabala: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Cabal Ritual=Agrega {B}{B}{B} a tu reserva de mana.  Umbral - En vez de eso, agrega {B}{B}{B}{B}{B} a tu reserva de mana. (Tienes umbral si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Cabal Shrine=Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador descarta X cartas de su mano, donde X es el numero de cartas que haya en todos los cementerios que tengan el mismo nombre que ese hechizo.
Cabal Slaver=Siempre que un Trasgo haga dano de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano.
Cabal Surgeon={2}{B}{B}, {T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.
Cabal Therapy=Nombra una carta que no sea tierra. El jugador objetivo muestra su mano y descarta de ahi todas las cartas que tengan ese nombre.  Retrospectiva—Sacrificar una criatura. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Cabal Torturer={B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.  Umbral - {3}{B}{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Cabal Trainee=Sacrificar el Aprendiz de la Cabala: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno.
Cache Raiders=Al comienzo de tu mantenimiento, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario.
Cackling Counterpart=Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas. Retrospectiva {5}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Cackling Fiend=Cuando el Demonio carcajeante entra en juego, cada oponente se descarta de una carta de su mano.
Cackling Flames=Las Llamas carcajeantes hacen 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Temerario — Si no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, las Llamas carcajeantes hacen 5 puntos de dano a esa criatura o jugador.
Cackling Imp=Vuela.  {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.
Cackling Witch={X}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno.
Cadaver Imp=Vuela. Cuando el Diablillo de cadaveres entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.
Cadaverous Bloom=Retirar del juego una carta de tu mano: anade {B}{B} o {G}{G} a tu reserva de mana.
Cadaverous Knight=Flanquea. {1}{B}{B}: regenera al Caballero cadaverico.
Cage of Hands=La criatura encantada no puede atacar ni bloquear.  {1}{W}: Regresa la Jaula de manos a la mano de su propietario.
Caged Sun=En cuanto el Sol enjaulado entre al campo de batalla, elige un color. Las criaturas que controlas del color elegido obtienen +1/+1. Siempre que la habilidad de una tierra agregue uno o mas mana del color elegido a tu reserva de mana, agrega un mana adicional de ese color a tu reserva de mana.
Cagemail=La criatura encantada obtiene +2/+2 y no puede atacar.
Cairn Wanderer=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Mientras haya una criatura con la habilidad de volar en un cementerio, el Vagabundo del cairn tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, danar primero, danar dos veces, alcance, arrollar, cruzar tierras, prisa, proteccion, toque mortal, velo, vigilancia y vinculo vital.
Calciderm=Desmaterializarse 4 (Este permanente entra en juego con cuatro contadores de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) El Calcidermo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.
Calciform Pools={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre los Estanques calciformes. {1}, remover X contadores de almacenaje de los Estanques calciformes: Agrega X mana de cualquier combinacion de {W} y/o {U} a tu reserva de mana.
Calcite Snapper=Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes intercambiar la fuerza con la resistencia del Mordedor de calcita hasta el final del turno.
Caldera Hellion=Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) Cuando el Infernal de la caldera entre en juego, le hace 3 puntos de dano a cada criatura.
Caldera Kavu={1}{B}: el Kavu de Lago Hirviente obtiene +1/+1 hasta el final del turno. {G}: el Kavu de Lago Hirviente se convierte en el color de tu eleccion hasta el final del turno.
Caldera Lake=El lago hirviente entra en juego girado. {T}: anade 1 a tu reserva de mana. {T}: anade {U} o {R} a tu reserva de mana. El Lago hirviente te hace 1 punto de dano.
Call for Blood=Como coste adicional para jugar el Llamado de la sangre, sacrifica una criatura.  La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada.
Call of the Conclave=Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Centauro verde 3/3.
Call of the Herd=Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3.  Retrospectiva {3}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Call of the Nightwing=Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror azul y negra 1/1 con la habilidad de volar.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrandola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga dano de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de mana.)
Call of the Wild={2}{G}{G}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en juego. Si no, ponla en tu cementerio.
Call the Skybreaker=Pon en juego una ficha de criatura Elemental azul y roja 5/5 con la habilidad de volar. Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
Call to Arms=Cuando la Llamada a las armas entra en juego, elige un color. Las criaturas blancas obtienen +1/+1. Cuando un oponente controle una o mas cartas de un unico color del color elegido, sacrifica la Llamada a las armas.
Call to Glory=Endereza todas las criaturas que controles. Los Samurai que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Call to Heel=Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Su controlador roba una carta.
Call to Mind=Regresa la carta de instantaneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.
Call to Serve=Encantar criatura que no sea negra. La criatura encantada obtiene +1/+2, tiene la habilidad de volar y es un Angel ademas de sus otros tipos.
Call to the Grave=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura que no sea Zombie.  Al final del turno, si no hay criaturas en juego, sacrifica el Llamar a la tumba.
Call to the Kindred=Encantar criatura. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Si lo haces, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas y que comparta un tipo de criatura con la criatura encantada, y luego poner el resto de esas cartas en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
Call to the Netherworld=Regresa la carta de criatura negra objetivo de tu cementerio a tu mano. Demencia {0} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
Caller of Gales={1}{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Caller of the Claw=Puedes jugar la Convocadora de la Garra en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.  Cuando la Convocadora de la Garra entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2 por cada criatura que no sea ficha que haya ido a tu cementerio desde el juego este turno.
Caller of the Hunt=Cuando juegues la Llamadora a la caza, elige un tipo de criatura. La fuerza y resistencia de la Llamadora a la caza son igual al numero de criaturas en juego del tipo elegido.
Callous Deceiver={1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.  {2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor insensible obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Callous Giant=Si una fuente hace 3 puntos de dano o menos al Gigante Insensible, preven ese dano.
Callous Oppressor=Puedes elegir no enderezar el Opresor insensible durante tu paso de enderezar.  En cuanto el Opresor insensible entre en juego, un oponente elige un tipo de criatura.  {T}: Ganas el control de la criatura objetivo que no sea del tipo elegido mientras el Opresor insensible permanezca girado.
Callow Jushi=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner un contador de ki sobre la Jushi inexperta.  Al final del turno, si hay dos o mas contadores de ki sobre la Jushi inexperta, puedes invertirla.
Calming Licid={W}, {T}: el Licido tranquilizador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada no puede atacar" y "{W}: finaliza el efecto que creo esta habilidad".
Calming Verse=Destruye todos los encantamientos que no controlas. Luego, si controlas una tierra enderezada, destruye todos los encantamientos que controlas.
Caltrops=Siempre que una criatura ataca, los Arrojos le hacen 1 punto de dano.
Camel=Agrupa. Preven todo el dano que se le fuera a hacer a camello o a las criaturas agrupadas con el Camello del desierto.
Camouflage=Gira las criaturas atacantes boca abajo y ordenalos como desees. Al inicio de la fase de declarar bloqueadores, gira a estas criaturas boca arriba de nuevo. Las criaturas bloqueadas por bloqueadores ilegales se convierten en imbloqueables. Retira del combate los bloqueadores ilegales.
Cancel=Contrarresta el hechizo objetivo.
Candelabra of Tawnos={X}, {T}: endereza X tierras objetivo.
Candles' Glow=Preven los siguientes 3 puntos de dano que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Ganas 1 vida por cada punto de dano prevenido de esta manera.  Empalmar con lo arcano {1}{W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
Candles of Leng={4}, {T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si tiene el mismo nombre que una carta en tu cementerio, ponla en tu cementerio. De lo contrario, roba una carta.
Canker Abomination=En cuanto la Abominacion gangrenosa entre en juego, elige un oponente. La Abominacion gangrenosa entra en juego con un contador -1/-1 sobre ella por cada criatura que controle ese jugador.
Cankerous Thirst=Si se uso {B} para jugar la Sed gangrenosa, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -3/-3 hasta el final del turno. Si se uso {G} para jugar la Sed gangrenosa, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +3/+3 hasta el final del turno. (Haz ambos si se uso {B}{G}.)
Cannibalize=Elige un jugador y dos criaturas objetivo que controla ese jugador. Retira del juego una de ellas y pon dos contadores +1/+1 en la otra.
Canopy Claws=La criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.  Retrospectiva {G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Canopy Cover=Encantar criatura. La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.
Canopy Crawler=Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.)  {T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada contador +1/+1 que haya sobre el Andador de las enramadas.
Canopy Dragon=Arrolla. {1}{G}: el Dragon de la enramada gana la habilidad de volar y pierde la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Canopy Spider=Alcance.
Canopy Surge=Estimulo {2}. La Impetu de las Copas hace un punto de dano a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. Si pagastes el coste de estimulo, en vez de eso la Impetu de las Copas hace 4 puntos de dano a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador.
Cantivore=El Cantivoro no se gira al atacar.  Tanto la fuerza como la resistencia del Cantivoro son iguales al numero de cartas de encantamiento que haya en todos los cementerios.
Canyon Drake=Vuela. {1}, descartar una carta al azar de tu mano: el Draco de los desfiladeros obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
Canyon Minotaur=
Canyon Wildcat=Cruza montanas.
Cao Cao, Lord of Wei={T}: El oponente objetivo se descarta dos cartas. Juega esta habilidad solo durante tu turno, antes de la fase de combate.
Cao Ren, Wei Commander=Equitacion. Cuando Cao Ren comandante Wei entra en juego, pierdes 3 vidas.
Capashen Knight=Dana primero. {1}{W}: el Caballero de Capashen obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Capashen Standard=La criatura encantada obtiene +1/+1. 2, sacrificar el Estandarte de Capashen: roba una carta.
Capashen Templar={W}: el Templario de Capashen obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
Capashen Unicorn={1}{W}, {T}, sacrificar el Unicornio Caspashen: destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
Capricious Efreet=Al comienzo de tu mantenimiento, elige el permanente objetivo que no sea tierra que controles y hasta dos permanentes objetivos que no sean tierras que no controles. Destruye uno de ellos al azar.
Capricious Sorcerer={T}: El Hechicero caprichoso hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Usa esta habilidad solo durante tu turno, antes de que los atacantes sean declarados.
Capsize=Recuperar {3}. Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario.
Captain of the Mists=Siempre que otra criatura Humano entre al campo de batalla bajo tu control, endereza al Capitan de las nieblas. {1}{U}, {T}: Puedes enderezar o girar el permanente objetivo.
Captain of the Watch=Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.). Las otras criaturas Soldado que controlas obtienen +1/+1 y tienen vigilancia. Cuando el Capitan de la Guardia entre al campo de batalla, pon tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1 en el campo de batalla.
Captain Sisay={T}: busca en tu biblioteca un leyenda o carta legendaria, muestrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Captain's Call=Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1.
Captain's Maneuver=Los siguientes X puntos de dano que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno, en vez de eso, se le hacen a otra criatura o jugador objetivo. 
Captivating Glance=Encantar criatura. Al final de tu turno, enfrentate con un oponente. Si ganas, gana el control de la criatura encantada. De lo contrario, ese jugador gana el control de la criatura encantada. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Captivating Vampire=Las otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +1/+1.
Captive Flame={R}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Capture of Jingzhou=Toma un turno extra.
Captured Sunlight=Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de mana. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) Gana 4 vidas.
Carapace Forger=Metalurgia — El Forjador de caparazon obtiene +2/+2 mientras controles tres o mas artefactos.
Carapace=La criatura encantada obtiene +0/+2. Sacrificar el Caparazon: Regenera la criatura encantada.
Caravan Escort=Subir de nivel {2}. ({2}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 1-4 2/2 NIVEL 5+ 5/5 Dana primero.
Caravan Hurda=Vinculo vital. (El dano hecho por esta criatura tambien hace que ganes esa cantidad de vidas.)
Caravan Vigil=Busca una carta de tierra basica en tu biblioteca, muestrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Necrario — En vez de eso, puedes poner esa carta en el campo de batalla si una criatura murio este turno.
Carbonize=Carbonizar hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Esa criatura no puede ser regenerada este turno. Si la criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuevela del juego.
Careful Consideration=El jugador objetivo roba cuatro cartas, despues descarta tres cartas. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso ese jugador roba cuatro cartas, despues descarta dos cartas.
Careful Study=Roba dos cartas, luego descarta dos cartas de tu mano.
Caregiver={W}, sacrificar una criatura: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
Caress of Phyrexia=El jugador objetivo roba tres cartas, pierde 3 vidas y obtiene tres contadores de veneno.
Caribou Range=El Cazadero de Caribus solo puede encantar una tierra de tu control. La tierra encantada tiene: "{W}{w}, {T}: Pon una ficha de criatura Caribu blanca 0/1 en juego". Sacrificar un Caribu: Gana 1 vida.
Carnage Altar={3}, sacrificar una criatura: Roba una carta.
Carnage Wurm=Sed de sangre 3. (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.). Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente dano a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del dano al jugador o planeswalker defensor.)
Carnassid=Arrolla. {1}{G}: regenera al Carnasit.
Carnifex Demon=Vuela. El Demonio carnificador entra al campo de batalla con dos contadores -1/-1 sobre el. {B}, remover un contador -1/-1 del Demonio carnificador: Pon un contador -1/-1 sobre cada otra criatura.
Carnival Hellsteed=Dana primero, prisa. Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)
Carnival of Souls=Siempre que una criatura entra en juego, pierde 1 vida y anade B a tu reserva de mana.
Carnivorous Plant=Defensor.
Carnophage=Al comienzo de tu mantenimiento, gira el Carnofago a menos que pagues 1 vida.
Carom=El siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno, en vez de eso, se hace a otra criatura objetivo. Roba una carta.
Carpet of Flowers=Al comienzo de la fase principal antes del combate, anade hasta X manas de cualquier color a tu reserva de mana, donde X es el numero de islas que controla el oponente objetivo.
Carrier Pigeons=Vuela -- Cuando las Palomas mensajeras entran en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Carrion Ants={1}: Las Hormigas Carroneras obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Carrion Beetles={2}{B}, {T}: retira del juego hasta tres cartas objetivo de un unico cementerio.
Carrion Call=Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Insecto verde 1/1 con la habilidad de infectar. (Hacen dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Carrion Feeder=El Comedor de carrona no puede bloquear.  Sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Comedor de carrona.
Carrion Howler=Pagar 1 vida: El Aullador carronero obtiene +2/-1 hasta el final del turno.
Carrion Rats=Siempre que las Ratas carroneras ataquen o bloqueen, cualquier jugador puede remover del juego una carta de su cementerio. Si un jugador lo hace, las Ratas carroneras no hacen dano de combate este turno.
Carrion Thrash=Cuando la Azotada carronera vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {2}. Si lo haces, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
Carrion Wall=Defensor. {1}{B}: Regenera al Muro de Carrona.
Carrion Wurm=Siempre que la Sierpe carronera ataque o bloquee, cualquier jugador puede remover del juego tres cartas de su cementerio. Si un jugador lo hace, la Sierpe carronera no hace dano de combate este turno.
Carrion=Sacrificar una criatura. Pon en juego un numero de fichas de criaturas Gusano negras 0/1 en juego igual a la fuerza de la criatura sacrificada.
Carrionette={2}{B}{B}: retira del juego a la Carroneta y la criatura objetivo a menos que el controlador de esa criatura pague {2}. Juega esta habilidad solo si la Carroneta esta en tu cementerio.
Carry Away=Cuando Llevarse entre en juego, desanexa el equipo encantado.  Tu controlas el equipo encantado.
Cartel Aristocrat=Sacrificar otra criatura: La Aristocrata del cartel gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno.
Cartographer=Cuando el Cartografo entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de tierra de tu cementerio a tu mano.
Carven Caryatid=Defensor (Esta criatura no puede atacar.)  Cuando la Cariatide tallada entre en juego, roba una carta.
Cascade Bluffs={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {U/R}, {T}: Agrega {U}{U}, {U}{R}, o {R}{R} a tu reserva de mana.
Cast Through Time=Los hechizos instantaneos y conjuros que controlas tienen la habilidad de rebote. (Exilia el hechizo en cuanto se resuelve si lo lanzaste de tu mano. Al comienzo de tu proximo mantenimiento, puedes lanzar esa carta desde el exilio sin pagar su coste de mana.)
Castigate=El oponente objetivo muestra su mano. Eliges de ahi una carta que no sea de tierra. Remueve del juego esa carta.
Casting of Bones=Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, roba tres cartas, luego descartate de una de ellas de tu mano.
Castle Raptors=Vuela. Mientras los Raptores del castillo esten enderezados, obtienen +0/+2.
Castle Sengir={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}: anade {B} a tu reserva de mana. {2}, {T}: anade {U} o {R} a tu reserva de mana.
Castle=Las criaturas enderezadas que controles obtienen +0/+2.
Cat Burglar={2}{B}, {T}: el jugador objetivo descarta una carta de su mano. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar conjuros.
Cataclysm=Cada jugador elige de los permanentes que controla un artefacto, una criatura, un encantamiento y una tierra, luego sacrifica el resto.
Catacomb Dragon=Vuela. Siempre que el Dragon de catacumbas se bloqueada por una criatura que no sea artefacto ni dragon, esa criatura obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es la mitad de la fuerza de la criatura, redondeando hacia abajo.
Catacomb Slug= 
Catalog=Roba dos cartas, luego descarta una carta de tu mano.
Catalyst Stone=Te cuesta hasta {2} menos pagar los costes de retrospectiva.  A tus oponentes les cuesta {2} mas pagar los costes de retrospectiva.
Catapult Master=Girar cinco Soldados enderezados que controles: Remueve del juego la criatura objetivo.
Catapult Squad=Girar dos Soldados enderezados que controles: La Escuadra de catapulta hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo atacante o bloqueadora.
Catastrophe=Destruye todas las tierras o todas las criaturas. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas.
Cateran Brute={2}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de mana convertido de 2 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Cateran Enforcer=El Coaccionador caterano no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y criaturas negras. {4}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de mana convertido de 4 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Cateran Kidnappers={3}, {T}: busca en tu biblioteca un carta de mercenario con coste de mana convertido de 3 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Cateran Overlord=Sacrificar una criatura: regenera el Jefe supremo caterano. {6}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de mana convertido de 6 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Cateran Persuader={1}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de mana convertido de 1 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Cateran Slaver=Cruza pantanos. {5}, {T}: busca en biblioteca una carta de mercenario con coste de mana convertido de 5 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Cateran Summons=Busca en tu biblioteca una carta de mercenario, muestra esa carta, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Caterwauling Boggart=Cada Trasgo que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o mas criaturas. Cada Elemental que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o mas criaturas.
Cathars' Crusade=Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controles.
Cathartic Adept={T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio .
Cathedral Membrane=({WP} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.) Defensor. Cuando la Membrana de la catedral vaya a un cementerio desde el campo de batalla durante el combate, hace 6 puntos de dano a cada criatura a la que bloqueo este combate.
Cathedral of Serra=Las leyendas blancas de tu control tienen la habilidad de agrupar con otras leyendas.
Cathedral of War=La Catedral de la guerra entra al campo de batalla girada. Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.). {T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.
Cathedral Sanctifier=Cuando la Santificadora de la catedral entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.
Cathodion=Cuando el Catodion sea puesto en un cementerio desde el juego, agrega {3} a tu reserva de mana.
Cauldron Dance=Juega el Baile de la Caldera solo durante el combate. Devuelve la criatura objetivo de tu cementerio al juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Devuelvela a tu mano al final del turno. Pon una criatura de tu mano en juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Destruyela al inicio del siguiente paso final.
Cauldron Haze=Elige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando vaya a un cementerio desde el juego, si no tiene contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Cauldron of Souls={T}: Elige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando vaya a un cementerio desde el juego, si no tiene contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Caustic Crawler=Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno.
Caustic Hound=Cuando el Sabueso caustico vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada jugador pierde 4 vidas.
Caustic Rain=Remueve del juego la tierra objetivo.
Caustic Tar=La tierra encantada tiene: "{T}: El jugador objetivo pierde 3 vidas".
Caustic Wasps=Vuela. Siempre que las Avispas causticas hacen dano de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto objetivo que ese jugador controla.
Cautery Sliver=Todos los fragmentados tienen "{1}, sacrificar esta criatura: Esta criatura hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo". Todos los fragmentados tienen "{1}, sacrificar esta criatura: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer al fragmentado o jugador objetivo este turno".
Cavalry Master=Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) Las otras criaturas que controlas con la habilidad de flanquear tienen la habilidad de flanquear. (Cada copia de la habilidad de flanquear se dispara por separado.)
Cave People=Siempre que los Cavernicolas atacan, obtienen +1/-2 hasta el final del turno. {1}{R}{R}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar montanas hasta el final del turno.
Cave Sense=La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de cruzar montanas.
Cave Tiger=Siempre que el Tigre de las cuevas sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueandolo.
Cave-In=Puedes retirar una carta roja de tu mano en vez de jugar el coste de mana del Desplome. El Desplome hace 2 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador.
Cavern Crawler=Cruza montanas. {R}: el Reptante de cavernas obtiene +1/-1 hasta el final del turno.
Cavern Harpy=Vuela. Cuando la Arpia de la Caverna entra en juego, devuelve una criatura azul o negra de tu control a la mano de su propietario.
Cavern of Souls=En cuanto la Caverna de animas entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura. {T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. Usa este mana solo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido y ese hechizo no puede ser contrarrestado.
Cavern Thoctar={1}{R}: El Thoctar de caverna obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Caverns of Despair=No mas que dos criaturas pueden atacar cada combate. No mas que dos criaturas pueden bloquear cada combate.
Caves of Koilos={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de mana. Las Cuevas de Koilos te hacen 1 punto de dano.
Cease-Fire=El jugador objetivo no puede jugar hechizos de criatura este turno.  Roba una carta.
Ceaseless Searblades=Siempre que juegues una habilidad activada de un Elemental, los Cauterizadores incesantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno.
Celestial Ancient=Vuela. Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controles.
Celestial Colonnade=La Columnata celestial entra al campo de batalla girada. {T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de mana. {3}{W}{U}: Hasta el final del turno, la Columnata celestial es una criatura Elemental blanca y azul 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Sigue siendo una tierra.
Celestial Convergence=La Convergencia Celestial entra en juego con siete contadores de presagio sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de presagio de la Convergencia Celestial. Si no hay contadores de presagio en la Convergencia Celestial, el jugador con mas vida gana el juego. Si hay 2 o mas jugadores con el mismo numero de vidas, queda en empate.
Celestial Crusader=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) Vuela. Las otras criaturas blancas obtienen +1/+1.
Celestial Dawn=Las tierras que controlas son llanuras. Las cartas que no sean tierras de las cuales seas propietario y que no estan en juego, los hechizos que controlas y los permanentes que no sean tierras que controlas son blancos. Puedes usar mana blanco como si fuera mana de cualquier color. Puedes usar otro maná solo como si fuera mana incoloro.
Celestial Force=Al comienzo de cada mantenimiento, ganas 3 vidas.
Celestial Gatekeeper=Vuela.  Cuando el Portero celestial vaya a un cementerio desde el juego, remuevelo del juego, luego regresa hasta dos cartas objetivo de Ave y/o Clerigo de tu cementerio al juego.
Celestial Kirin=Vuela.  Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, destruye todos los permanentes con el coste de mana convertido de ese hechizo.
Celestial Mantle=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +3/+3. Siempre que la criatura encantada haga dano de combate a un jugador, duplica el total de vidas de su controlador.
Celestial Prism={2},{T}: Anade un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Celestial Purge=Exilia el permanente negro o rojo objetivo.
Celestial Sword={3}, {T}: la criatura objetivo de tu control obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Destruyela al final del turno. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada.
Cellar Door={3}, {T}: El jugador objetivo pone la ultima carta de su biblioteca en su cementerio. Si es una carta de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negro 2/2.
Cemetery Gate=Defensor. Proteccion contra negro.
Cemetery Puca=Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, el Puca del cementerio es una copia de esa criatura y gana esta habilidad.
Cemetery Reaper=Las otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1. {2}{B}, {T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.
Cenn's Enlistment=Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1. Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
Cenn's Heir=Siempre que el Heredero del Cenn ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Kithkin atacante.
Cenn's Tactician={W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura Soldado objetivo. Cada criatura que controlas que tiene un contador +1/+1 sobre ella puede bloquear una criatura adicional.
Centaur Archer={T}: el Arquero centauro hace 1 punto de dano a la criatura objetivo con la habilidad de volar.
Centaur Chieftain=Prisa.  Umbral - Cuando el Cacique centauro entre en juego, las criaturas que controles obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Centaur Courser= 
Centaur Garden={T}: Agrega {G} a tu reserva de mana. El Jardin de centauros te hace 1 punto de dano.  Umbral {G}, {T}, sacrificar el Jardin de centauros: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Centaur Glade={2}{G}{G}: Pon en juego una ficha de criatura Centauro verde 3/3.
Centaur Healer=Cuando el Sanador centauro entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.
Centaur Omenreader=Mientras la Leepresagios centauro este girada te cuesta {2} menos jugar los hechizos de criatura.
Centaur Rootcaster=Siempre que el Centauro echaraices haga dano de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra basica y poner en juego esa carta girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Centaur Safeguard=({G/W} puede pagarse con {G} o con {W}.)  Cuando el Protector centauro vaya a un cementerio desde el juego, puedes ganar 3 vidas.
Centaur Veteran=Arrolla.  {G}, descartar una carta de tu mano: Regenera al Veterano centauro.
Centaur's Herald={2}{G}, sacrificar la Heraldo del centauro: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Centauro verde 3/3.
Cephalid Aristocrat=Siempre que el Aristocrata cefalido sea objetivo de un hechizo o habilidad, pon las dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.
Cephalid Broker={T}: El jugador objetivo roba dos cartas, luego descarta dos cartas de su mano.
Cephalid Coliseum={T}: Agrega {U} a tu reserva de mana. El Coliseo cefalido te hace 1 punto de dano.  Umbral {U}, {T}, sacrificar el Coliseo cefalido: El jugador objetivo roba tres cartas, luego descarta tres cartas de su mano. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Cephalid Constable=Siempre que el Agente Cefalido haga dano de combate a un jugador, regresa hasta esa misma cantidad de permanentes objetivo que controla ese jugador a las manos de sus propietarios.
Cephalid Illusionist=Siempre que el Ilusionista cefalido sea objetivo de un hechizo o habilidad, pon las tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.  {2}{U}, {T}: Este turno preven todo el dano de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura objetivo que controles.
Cephalid Inkshrouder=Descartar una carta de tu mano: El Velodetinta cefalido no puede ser objetivo de hechizos o habilidades y es imbloqueable este turno.
Cephalid Looter={T}: El jugador objetivo roba una carta, luego descarta una carta de su mano.
Cephalid Pathmage=El Mago alternativo cefalido es imbloqueable.  {T}, sacrificar el Mago alternativo cefalido: La criatura objetivo es imbloqueable este turno.
Cephalid Retainer={U}{U}: Gira la criatura objetivo que no tenga la habilidad de volar.
Cephalid Sage=Umbral - Cuando el Sabio cefalido entre en juego, roba tres cartas, luego descarta dos cartas de tu mano. (Tienes umbral si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Cephalid Scout=Vuela.  {2}{U}, sacrificar una tierra: Roba una carta.
Cephalid Shrine=Siempre que un jugador juegue un hechizo, contrarresta ese hechizo a menos que ese jugador pague {X}, donde X es el numero de cartas que haya en todos los cementerios con el mismo nombre que el hechizo.
Cephalid Snitch=Sacrificar el Soplon cefalido: La criatura objetivo pierde proteccion contra negro hasta el final del turno.
Cephalid Vandal=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de trituracion sobre el Vandalo cefalido. Luego por la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio por cada contador de trituracion que haya sobre el Vandalo cefalido.
Cerebral Eruption=El oponente objetivo muestra la primera carta de su biblioteca. La Erupcion cerebral hace dano igual al coste de mana convertido de la carta mostrada a ese jugador y a cada criatura que controla. Si se muestra una carta de tierra de esta manera, regresa la Erupcion cerebral a la mano de su propietario.
Cerebral Vortex=El jugador objetivo roba dos cartas, luego el Vortice cerebral hace dano a ese jugador igual al numero de cartas que haya robado este turno.
Ceremonial Guard=Cuando el Guardia ceremonial ataca o bloquea, destruyelo al final del combate.
Cerodon Yearling=Vigilancia, prisa.
Cerulean Sphinx=Vuela.  {U}: El propietario de la Esfinge cerulea la baraja en su biblioteca.
Cerulean Wisps=La criatura objetivo es azul hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Roba una carta.
Cerulean Wyvern=Vuela, proteccion contra verde.
Cessation=La criatura encantada no puede atacar. Cuando el Cese vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Cese a la mano de su propietario.
Ceta Disciple={R}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. {G}, {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Ceta Sanctuary=Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente rojo o verde, roba una carta; luego descarta una carta de tu mano. Si controlas un permanente rojo y uno verde, en vez de eso, roba dos cartas; luego descarta una carta de tu mano.
Cetavolver=Estimulo {1}{R} y/o {G}. Si pagaste el coste del estimulo {1}{R}, el Cetavolver entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el y tiene la habilidad de danar primero. Si pagaste el coste del estimulo {G}, el Cetavolver entra en juego con un contador +1/+1 sobre el y tiene la habilidad de agrupar.
Chain Lightning=La Cadena de relampagos hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Luego ese jugador o el controlador de esa criatura puede pagar {R}{R}. Si el jugador lo hace, el o ella puede copiar este hechizo y puede elegir un nuevo objetivo para esa copia.
Chain of Acid=Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Luego el controlador de ese permanente puede copiar este hechizo y puede elegir un objetivo nuevo para esa copia.
Chain of Plasma=La Cadena de plasma hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Luego ese jugador o el controlador de esa criatura puede descartar una carta de su mano. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un nuevo objetivo para esa copia.
Chain of Silence=Preven todo el dano que fuera a hacer la criatura objetivo este turno. El controlador de esa criatura puede sacrificar una tierra. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un nuevo objetivo para esa copia.
Chain of Smog=El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. Ese jugador puede copiar este hechizo y puede elegir un objetivo nuevo para esa copia.
Chain of Vapor=Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Luego el controlador de ese permanente puede sacrificar una tierra. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un nuevo objetivo para esa copia.
Chain Reaction=La Reaccion en cadena hace X puntos de dano a cada criatura, donde X es el numero de criaturas en el campo de batalla.
Chain Stasis=Gira o endereza la criatura objetivo. Luego el controlador de esa criatura puede pagar {2}{U}. Si el jugador lo hace, puede poner una copia de este hechizo en la pila. Puede elegir un nuevo objetivo para esta copia.
Chainbreaker=El Rompecadenas entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre el. {3}, {T}: Remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo.
Chained Throatseeker=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) El Buscagarganta encadenado no puede atacar a menos que el jugador defensor este envenenado.
Chainer, Dementia Master=Todas las Pesadillas obtienen +1/+1.  {B}{B}{B}, pagar 3 vidas: Pon en juego bajo tu control la carta objetivo de criatura de un cementerio. Esa criatura es negra y es Pesadilla ademas de su tipo de criatura.  Cuando Cadenero, maestro de demencia salga del juego, remueve del juego todas las Pesadillas.
Chainer's Edict=El jugador objetivo sacrifica una criatura.  Retrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Chainflinger={1}{R}, {T}: El Tiracadenas hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.  Umbral {2}{R}, {T}: El Tiracadenas hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Chains of Mephistopheles=Si un jugador fuera a robar una carta exceptuando la primera que roba en su paso de robar, en vez de eso ese jugador se descarta de una carta de su mano. Si el jugador no se descarta de una carta, pon la carta superior de su biblioteca en su cementerio.
Chalice of Death={T}: Ganas 1 vida. Luego, si tienes al menos 10 o mas vidas que tu total de vidas inicial, transforma el Caliz de la vida.
Chalice of Life=La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene vigilancia. Siempre que la criatura equipada muera, si era un Humano, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Equipar {2}.
Chalice of the Void=El Caliz del vacio entra en juego con X contadores de carga sobre el.  Siempre que un jugador juegue un hechizo con coste de mana convertido igual al numero de contadores de carga sobre el Caliz del vacio, contrarresta ese hechizo.
Chamber of Manipulation=La tierra encantada tiene: "{T}, descartar una carta de tu mano: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno".
Chambered Nautilus=Siempre que el Nautilo acorazado sea bloqueado, puedes robar una carta.
Chameleon Blur=Preven todo el dano que las criaturas fueran a hacer a los jugadores este turno.
Chameleon Colossus=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Proteccion contra negro. {2}{G}{G}: El Coloso camaleonico obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza.
Chameleon Spirit=Cuando el Espiritu camaleon entra en juego, elige un color. La fuerza y la resistencia del Espiritu camaleon son igual al numero de permanentes del color elegido que controla el oponente.
Champion of Lambholt=Las criaturas con fuerza menor a la fuerza de la Campeona de Lambholt no pueden bloquear a las criaturas que controlas. Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Campeona de Lambholt.
Champion of the Parish=Siempre que otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Campeon de la parroquia.
Champion's Drake=Vuela. El Draco del campeon obtiene +3/+3 mientras controles una criatura con tres o mas contadores de nivel sobre ella.
Champion's Helm=La criatura equipada obtiene +2/+2. Mientras la criatura equipada sea legendaria, tiene antimaleficio. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.). Equipar {1}.
Champion's Victory=Juega la Victoria del campeon solo durante el paso de declarar atacantes y solo si eres el jugador defensor. Regresa la criatura atacante objetivo a la mano de su propietario.
Chance Encounter=Siempre que ganes un lanzamiento de moneda, pon un contador de suerte sobre el Encuentro fortuito.  Al comienzo de tu mantenimiento, si el Encuentro fortuito tiene diez o mas contadores de suerte sobre el, ganas el juego.
Chancellor of the Annex=Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, cuando cada oponente lance su primer hechizo del juego, contrarresta ese hechizo a menos que ese jugador pague {1}. Vuela. Siempre que un oponente lance un hechizo, contrarrestalo a menos que ese jugador pague {1}.
Chancellor of the Dross=Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, cada oponente pierde 3 vidas, luego tu ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdida de esta manera. Vuela, vinculo vital.
Chancellor of the Forge=Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa. Cuando el Canciller de la fragua entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 con la habilidad de prisa, donde X es el numero de criaturas que controlas.
Chancellor of the Spires=Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, cada oponente pone las primeras siete cartas de su biblioteca en su cementerio. Vuela. Cuando el Canciller de los chapiteles entre al campo de batalla, puedes lanzar la carta de instantaneo o conjuro objetivo del cementerio de un oponente sin pagar su coste de mana.
Chancellor of the Tangle=Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo de tu primera fase principal, agrega {G} a tu reserva de mana. Vigilancia, alcance.
Chandler={R}{R}{R}, {T}: destruye la criatura artefacto objetivo.
Chandra Ablaze=+1: Descarta una carta. Si se descarta una carta roja de esta manera, Chandra en llamas hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. -2: Cada jugador descarta su mano, luego roba tres cartas. -7: Lanza cualquier cantidad de cartas de instantaneo o conjuro de tu cementerio sin pagar su coste de mana.
Chandra Nalaar=+1: Chandra Nalaar hace 1 punto de dano al jugador objetivo. -X: Chandra Nalaar hace X puntos de dano a la criatura objetivo. -8: Chandra Nalaar hace 10 puntos de dano al jugador objetivo y a cada criatura que controla.
Chandra, the Firebrand=+1: Chandra, la instigadora hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. -2: Cuando lances tu proximo hechizo instantaneo o conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -6: Chandra, la instigadora hace 6 puntos de dano a cada una de hasta seis criaturas y/o jugadores objetivo.
Chandra's Fury=La Furia de Chandra hace 4 puntos de dano al jugador objetivo y 1 punto de dano a cada criatura que controla ese jugador.
Chandra's Outrage=La Indignacion de Chandra hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo y 2 puntos de dano al controlador de esa criatura.
Chandra's Phoenix=Vuela. Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.). Siempre un oponente reciba dano de un hechizo instantaneo o conjuro rojo que controles o de un planeswalker rojo que controles, regresa el Fenix de Chandra de tu cementerio a tu mano.
Chandra's Spitfire=Vuela. Siempre que un oponente recibe dano que no es de combate, el Escupefuego de Chandra obtiene +3/+0 hasta el final del turno.
Change of Heart=Recuperar {3}. La criatura objetivo no puede atacar este turno.
Changeling Berserker=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Prisa. Amparar una criatura. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)
Changeling Hero=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Amparar una criatura. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) Vinculo vital. (Siempre que esta criatura haga dano, ganas esa cantidad de vida.)
Changeling Sentinel=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Vigilancia.
Changeling Titan=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Amparar una criatura. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)
Channel the Suns=Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de mana.
Channel=Hasta el final del turno, cuando juegues una habilidad de mana puedes pagar 1 vida. Si lo haces, anade {1} a tu reserva de mana.
Chant of the Skifsang=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene -13/-0.
Chant of Vitu-Ghazi=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.)  Preven todo el dano que fueran a hacer las criaturas este turno. Ganas 1 vida por cada punto de dano prevenido de esta manera.
Chaos (Order/Chaos)=Orden: Remueve del juego la criatura atacante objetivo. Caos: Las criaturas no pueden bloquear este turno.
Chaos Charm=Elige una - Destruye el muro objetivo; o el Amuleto del caos hace 1 punto de dano a la criatura objetivo; o la criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Chaos Harlequin={R}: Retira del juego la carta superior de tu biblioteca. Si esta carta es una tierra, el Arlequin del Caos gana -4/-0 hasta final del turno. De otro modo, el Arlequin del Caos gana +2/+0 hasta final del turno.
Chaos Imps=Vuela. Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.). Los Diablillos del caos tienen la habilidad de arrollar mientras tengan un contador +1/+1 sobre ellos.
Chaos Lord=Dana primero, prisa. Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si el numero de permanentes es par, ese jugador gana el control del Senor del Caos. Cuando el Senor del Caos entra en juego, pierde la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Chaos Moon=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, cuenta el numero de permanentes. Si el numero es impar, hasta el final del turno, las criaturas rojas obtienen +1/+1 y siempre que un jugador gire una montana para extraer mana, su controlador anade un {R} adicional a su reserva de mana. Si el numero es par, hasta el final del turno, las criaturas rojas obtienen -1/-1 y siempre que un jugador gire una montana para extraer mana, su controlador anade un {1} adicional a su reserva de mana.
Chaos Orb={X}, sacrificar Orbe del Caos: Lanza X monedas, destruye un permanente objetivo cada vez que ganes.
Chaos Warp=El propietario del permanente objetivo lo baraja en su biblioteca y luego muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de permanente, la pone en el campo de batalla.
Chaoslace=El hechizo o permanente objetivo se convierte en rojo.
Chaosphere=Las criaturas con la habilidad de volar no pueden bloquear criaturas sin la habilidad de volar. Las criaturas sin la habilidad de volar pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar.
Chaotic Backlash=El Contragolpe caotico hace dano al jugador objetivo igual al doble de la cantidad de permanentes blancos y/o azules que controla.
Chaotic Goo=La Substancia caotica entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes lanzar una moneda. Si ganas el lanzamiento, anade un contador +1/+1 en la Substancia caotica. Si pierdes el lanzamiento, quita un contador +1/+1 en la Substancia caotica.
Chaotic Strike=Juega el Ataque Caotico solo durante el combate despues de que los bloqueadores son declarados. Elige una criatura objetivo y lanza una moneda. Si gana el lanzamiento, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Roba una carta.
Chapel Geist=Vuela.
Char=Quemar hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y te hace 2 puntos de dano.
Charcoal Diamond=El Diamante Carbonifero entra en juego girado. {T}: Anade {B} a tu reserva de mana.
Charge Across the Araba=Recolectar — Regresa cualquier numero de llanuras que controles a la mano de su propietario. Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada llanura que hayas regresado de esta manera.
Charging Bandits=Siempre que la Carga de bandidos ataque, obtiene +2/+0 hasta el final de turno.
Charging Paladin=Siempre que el Paladin a la carga ataca, obtiene +0/+3 hasta final del turno.
Charging Rhino=El Rinoceronte en carga no puede ser bloqueado por mas que una criatura.
Charging Slateback=El Lomopizarra a la carga no puede bloquear.  Metamorfosis {4}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Charging Troll=El Troll a la Carga no se gira al atacar. {G}: regenera al Troll a la Carga.
Chariot of the Sun={2}, {T}: la criatura objetivo de tu control gana la habilidad de volar y tiene una resistencia de 1 hasta el final del turno.
Charisma=Siempre que la criatura encantada hace dano a una criatura, tu controlas esa criatura mientras el Carisma permanezca en juego.
Charm Peddler={W}, {T}, descartar una carta de tu mano: la siguiente vez que un fuente de tu eleccion fuera hacer dano a la criatura objetivo este turno, preven ese dano.
Charmbreaker Devils=Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una carta de instantaneo o conjuro al azar de tu cementerio a tu mano. Siempre que lances un hechizo instantaneo o de conjuro, los Diablos rompeamuletos obtienen +4/+0 hasta el final del turno. 
Charmed Griffin=Vuela. Cuando el Grifo encantado entra en juego, cada otro jugador puede poner un artefacto o encantamiento de su mano en juego.
Charmed Pendant={T}, poner la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio: Por cada simbolo de mana de color en el coste de mana de esa carta, agrega un mana de ese color a tu reserva de mana. Juega esta habilidad solo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo. (Por ejemplo, si el coste de mana de la carta es {3}{U}{U}{B}, agregas {U}{U}{B} a tu reserva de mana.)
Charnelhoard Wurm=Arrolla. Siempre que la Sierpe atesorahuesos haga dano a un oponente, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.
Char-Rumbler=Dana dos veces. {R}: El Retumbador de brasas obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Chartooth Cougar={R}: El Puma colmillos carbonizados obtiene +1/+0 hasta el final del turno.  Ciclo de montana {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de montana, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
Chasm Drake=Vuela. Siempre que el Draco del abismo ataque, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Chastise=Destruye la criatura atacante objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su fuerza.
Chatter of the Squirrel=Pon en juego una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.  Retrospectiva {1}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Chemister's Trick=La criatura objetivo que no controlas obtiene -2/-0 hasta el final del turno y ataca este turno si puede. Sobrecarga {3}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".)
Chieftain en-Dal=Siempre que el Caudillo en-Dal ataca, la criaturas atacantes ganan la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Child of Alara=Arrolla. Cuando el Nino de Alara vaya a un cementerio desde el juego, destruye todos los permanentes que no sean tierra. No pueden ser regenerados.
Child of Gaea=Arrolla. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Hijo de Gaia a menos que pagues {G}{G}. {1}{G}: regenera el Hijo de Gaia.
Child of Night=Vinculo vital. (El dano hecho por esta criatura tambien hace que ganes esa cantidad de vidas.)
Child of Thorns=Sacrificar el Hijo de las espinas: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Childhood Horror=Vuela.  Umbral El Horror de infancia obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Children of Korlis=Sacrificar a los Hijos de Korlis: Ganas una cantidad de vida igual a la vida que has perdido este turno. (El dano causa perdida de vida.)
Chill Haunting=Como coste adicional para jugar el Acoso escalofriante, remueve del juego X cartas de criatura de tu cementerio.  La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno.
Chill of Foreboding=Cada jugador pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio. Retrospectiva {7}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Chill to the Bone=Destruye la criatura no nevada objetivo.
Chill=Los hechizos rojos cuestan {2} mas para jugarlos.
Chilling Apparition={B}: regenera la Aparicion Escalofriante. Siempre que la Aparicion Escalofriante hace dano de combate a un jugador, ese jugador se descarta de una carta de su mano.
Chilling Shade=Vuela. {S}: La Sombra escalofriante obtiene +1/+1 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
Chime of Night=Cuando la campana nocturna vaya a un cementerio desde el juego, destruye la criatura objetivo que no sea negra.
Chimeric Coils={X}{1}: Las Bobinas quimericas se convierten en una criatura artefacto X/X. Sacrificalas al final del turno.
Chimeric Egg=Siempre que un oponente juegue un hechizo que no sea de artefacto, pon un contador de carga sobre el Huevo quimerico.  Remover tres contadores de carga del Huevo quimerico: El Huevo quimerico se convierte en una criatura artefacto 6/6 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Chimeric Idol={0}: gira todas las tierras que controlas. El Idolo Quimerico se convierte en un criatura artefacto 3/3 hasta el final del turno.
Chimeric Mass=La Masa quimerica entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella. {1}: Hasta el final del turno, la Masa quimerica es una criatura artefacto Constructo con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de carga sobre ella".
Chimeric Sphere={2}: hasta el final del turno, la Esfera quimerica se convierte en una criatura artefacto 2/1 con la habilidad de volar. {2}: hasta el final del turno, la Esfera quimerica se convierte en una criatura artefacto 3/2 sin la habilidad de volar.
Chimeric Staff={X}: El Baston Quimerico se convierte en una criatura artefacto Constructo X/X hasta el final del turno.
Chimney Imp=Vuela.  Cuando el Diablillo de la chimenea sea puesto en un cementerio desde el juego, el oponente objetivo pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca.
Chisei, Heart of Oceans=Vuela.  Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Chisei, corazon de los oceanos a menos que remuevas un contador de un permanente que controles.
Chittering Rats=Cuando las Ratas gorjeantes entren en juego, el oponente objetivo pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca.
Chlorophant=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Clorofante.  Umbral Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner otro contador +1/+1 sobre el Clorofante. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Cho-Arrim Alchemist={1}{W}{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: la siguiente vez que una fuente de tu eleccion fuera hacerte dano este turno, preven ese dano y gana esa cantidad en vida.
Cho-Arrim Bruiser=Siempre que el Maton Cho-Arrim ataca, puede gira hasta dos criaturas objetivo.
Cho-Arrim Legate=Proteccion contra negro Si un oponente controla un pantano y controlas una llanura, puedes jugar el Legado de Cho-Arrim sin pagar el coste de mana.
Choice of Damnations=El oponente objetivo elige un numero. Puedes hacer que ese jugador pierda esa cantidad de vida. Si no lo haces, ese jugador sacrifica todos excepto esa cantidad de permanentes.
Choke=Las islas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.
Choking Fumes=Pon un contador -1/-1 sobre cada criatura atacante.
Choking Sands=Destruye la tierra objetivo que no sea pantano. Si esa tierra es una tierra no basica, las Arenas sofocantes hacen 2 puntos de dano al controlador de esa tierra.
Choking Tethers=Gira hasta cuatro criaturas objetivo.  Ciclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)  Cuando uses la habilidad de ciclo de las Cadenas asfixiantes, puedes girar la criatura objetivo.
Choking Vines=Juega las Enredaderas asfixiantes solo durante el paso de declaracion de bloqueadores. X criaturas atacantes objetivo se consideran bloqueadas. Las Enredaderas asfixiantes hacem 1 punto de dano a cada una de estas criaturas.
Cho-Manno, Revolutionary=Preven todo el dano que fuera a ser hecho a Cho-Manno, Revolucionario.
Cho-Manno's Blessing=Puedes jugar la Bendicion de Cho-Manno cuando puedas jugar un instantaneo. Cuando la Bendicion de Cho-Manno entre en juego, elige un color. La criatura encantada tiene proteccion del color elegido. Este efecto no quita la Bendicion de Cho-Manno.
Chord of Calling=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.)  Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de mana convertido de X o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Chorus of Might=Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas y gana la habilidad de arrollar.
Chorus of the Conclave=Cruza bosques.  Como coste adicional para jugar cada hechizo de criatura, puedes pagar cualquier cantidad de mana. Si lo haces, esa criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 adicionales sobre ella.
Chorus of Woe=Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final de turno.
Chosen of Markov={T}, girar un Vampiro enderezado que controlas: Transforma a la Elegida de Markov.
Chromatic Armor=Cuando la Armadura cromatica entra en juego, elige un color. La Armadura cromatica entra en juego con un contador de Artimana en el. Preven todo el dano que fuera ser hecho a la criatura encantada por una fuente del color elegido. {X}: pon un contador de artimana en la Armadura cromatica y escoge un color. X es el numero de contadores de artimana.
Chromatic Lantern=Las tierras que controlas tienen "{T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana". {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Chromatic Sphere={1}, {T}, sacrificar la Esfera cromatica: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. Roba una carta.
Chromatic Star={1}, {T}, sacrificar la Estrella Cromatica: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. Cuando la Estrella Cromatica vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta.
Chrome Mox=Estampa Cuando el Mox de cromo entre en juego, puedes remover del juego una carta que no sea tierra ni artefacto de tu mano. (La carta removida es estampada en este artefacto.)  {T}: Agrega un mana de uno de los colores de la carta estampada a tu reserva de mana.
Chrome Steed=Metalurgia — El Corcel de cromo obtiene +2/+2 mientras controles tres o mas artefactos.
Chromescale Drake=Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)  Vuela.  Cuando el Draco escama de cromo entre en juego, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de artefacto mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio.
Chromeshell Crab=Metamorfosis {4}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Cangrejo caparazon de cromo sea puesto boca arriba, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controles por el de la criatura objetivo que controle un oponente.
Chromium=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica al Chromium a menos que pagues {W}{U}{B}. Impetu 2.
Chronatog Totem={T}: Agrega {U} a tu reserva de mana. {1}{U}: El Totem de cronatog es una criatura artefacto Atog azul 1/2 hasta el final del turno. {0}: El Totem de cronatog obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Saltate tu siguiente turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno y solo si el Totem de cronatog es una criatura.
Chronatog={0}: el Cronatog obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Saltate tu siguiente turno. Juega esta habilidad solo una vez por turno.
Chronic Flooding=Encantar tierra. Siempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.
Chronomantic Escape=Hasta tu proximo turno, las criaturas no pueden atacarte. Remueve del juego el Escape cronomantico con tres contadores de tiempo sobre el. Suspender 3—{2}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
Chronomaton={1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Cronomata.
Chronosavant={1}{W}: Regresa el Cronosofo de tu cementerio al juego girado. Saltate tu siguiente turno.
Chronozoa=Vuela. Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) Cuando el Cronozoo vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores de tiempo sobre el, pon en juego dos fichas que son copias de el.
Chub Toad=Siempre que el Sapo Rechoncho bloquea o es bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Churning Eddy=Regresa la criatura objetivo y la tierra objetivo a las manos de sus propietarios.
Cinder Cloud=Destruye la criatura objetivo. Si una criatura blanca vaya a un cementerio de esta forma, la Nube de cenizas hace al controlador de la criatura dano igual a la fuerza de la criatura.
Cinder Crawler={R}: el Reptil de restos volcanicos obtiene +1/+0 hasta final del turno. Juega esta habilidad solo si el Reptil de restos volcanicos es bloqueado.
Cinder Elemental={X}{R}, {T}, sacrificar el Elemental de ceniza: el Elemental de ceniza hace X danos a la criatura o jugador objetivo.
Cinder Elemental={X}{R}, {T}, sacrificar el Elemental de ceniza: El Elemental de ceniza hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Cinder Giant=Al comienzo de tu mantenimiento, el Gigante de las cenizas hace 2 puntos de dano a cada otra criatura que controles.
Cinder Marsh={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {T}: anade {B} o {R} a tu reserva de mana. El Cenagal volcanico no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador.
Cinder Pyromancer={T}: El Piromante ceniciento hace 1 punto de dano al jugador objetivo. Siempre que juegues un hechizo rojo, puedes enderezar el Piromante ceniciento.
Cinder Seer={2}{R}, {T}: muestra cualquier numero de cartas rojas de tu mano. El Vidente de ceniza hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo, donde X es el numero de cartas mostradas de esta manera.
Cinder Shade={B}: la Sombra de Ceniza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. {R}, sacrificar la Sombra de Ceniza: la Sombra de Ceniza hace dano igual a su fuerza a la criatura objetivo.
Cinder Wall=Defensor. Cuando el Muro de Cenizas bloquee, destruyelo al final del combate.
Cinderbones=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) {1}{B}: Regenera los Huesos cenicientos.
Cinderhaze Wretch={T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad solo durante tu turno. Poner un contador -1/-1 sobre el Engendro bruma cenicienta: Endereza el Engendro bruma cenicienta.
Circle of Affliction=En cuanto el Circulo de afliccion entre en juego, elige un color. Siempre que una fuente del color elegido te haga dano, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida y tu ganas 1 vida.
Circle of Despair={1}, sacrificar una criatura: la siguiente vez que una fuente de tu eleccion fuera a hacer dano a la criatura o jugador objetivo este turno, preven ese dano.
Circle of Flame=Siempre que una criatura sin la habilidad de volar te ataque a ti o a un planeswalker que controles, el Circulo de llamas le hace 1 punto de dano a esa criatura.
Circle of Protection: Artifacts={2}: La proxima vez que una fuente artefacto de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano.
Circle of Protection: Black={1}: La proxima vez que una fuente negra de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano.
Circle of Protection: Blue={1}: La proxima vez que una fuente azul de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano.
Circle of Protection: Green={1}: La proxima vez que una fuente verde de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano.
Circle of Protection: Red={1}: La proxima vez que una fuente roja de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano.
Circle of Protection: Shadow={1}: la siguiente vez que una criatura con la habilidad de desvanecerse de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano.
Circle of Protection: White={1}: La proxima vez que una fuente blanca de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano.
Circle of Solace=En cuanto el Circulo de consuelo entre en juego, elige un tipo de criatura.  {1}{W}: La proxima vez que una criatura del tipo elegido fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano.
Circling Vultures=Vuela. Puedes descartar los Buitres al acecho de tu mano cuando puedas jugar un instantaneo. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica los Buitres al acecho a menos que retires del juego la carta superior de tu cementerio de carta de criatura.
Circu, Dimir Lobotomist=Siempre que juegues un hechizo azul, remueve del juego la carta de la parte superior de la biblioteca objetivo.  Siempre que juegues un hechizo negro, remueve del juego la carta de la parte superior de la biblioteca objetivo.  Tus oponentes no pueden jugar cartas que no sean tierras con el mismo nombre que una carta removida del juego con Circu.
Circular Logic=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu cementerio.  Demencia {U}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.)
Citadel of Pain=Al final del turno de cada jugador, la Ciudadela del Dolor hace X puntos de dano a ese jugador, donde X es el numero de tierras enderezadas que controla.
Citanul Centaurs=Eco. Los Centauros de Citanul no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades.
Citanul Druid=Siempre que un oponente juega un artefacto, pon un contador +1/+1 en Citanul Druid. 
Citanul Flute={X}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de mana convertido de X o menos, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Citanul Hierophants=Las criaturas que controlas tienen: "{T}: anade {G} a tu reserva de mana."
Citanul Woodreaders=Estimulo {2}{G} (Puedes pagar {2}{G} adicional en cuanto juegues este hechizo.) Cuando los Leemaderas de Citanul entren en juego, si se pago el coste de estimulo, roba dos cartas.
City in a Bottle=Siempre que una carta de la ampliacion de Arabian Nights diferente que la Ciudad en la botella esta en juego, destruye esa carta. No puede ser regenerada. Los jugadores no pueden jugar cartas de la ampliacion Arabian Nights.
City of Brass=Siempre que la Ciudad de Bronce sea girada, te hace 1 punto de dano. {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
City of Shadows={T}, retirar del juego una criatura de tu controlas: pon un contador de almacen en la Ciudad de las sombras. {T}: anade {X} manas a tu reserva de mana, donde X es el numero de contadores de almacen en la Ciudad de las sombras.
City of Solitude=Los jugadores solo pueden jugar hechizos y habilidades solo durante su turno.
City of Traitors=Cuando tu juegas otra tierra, sacrifica la Ciudad de traidores. {T}: anade {2} a tu reserva de mana.
Civic Guildmage={G}, {T}: la criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno. {U}, {T}: pon la criatura objetivo de tu control en la parte superior de tu biblioteca.
Civic Saber=La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada uno de sus colores. Equipar {1}.
Civic Wayfinder=Cuando el Buscacaminos Civico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra basica, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Civilized Scholar={T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Si se descarta una carta de criatura de esta manera, endereza al Erudito civilizado, luego transformalo.
Clairvoyance=Mira la mano del jugador objetivo. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Clan Defiance=Elige uno o mas: La Rebelion de los clanes hace X puntos de dano a la criatura objetivo con la habilidad de volar; la Rebelion de los clanes hace X puntos de dano a la criatura objetivo sin la habilidad de volar; y/o la Rebelion de los clanes hace X puntos de dano al jugador objetivo.
Clarion Ultimatum=Elige cinco permanentes que controles. Por cada uno de esos permanentes, puedes buscar en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que ese permanente. Pon en juego giradas esas cartas, luego baraja tu biblioteca.
Clash of Realities=Todos los Espiritus tienen "Cuando esta criatura entra en juego, puedes hacer que le haga 3 puntos de dano a la criatura objetivo que no sea Espiritu".  Todas las criaturas que no sean Espiritus tienen "Cuando esta criatura entra en juego, puedes hacer que le haga 3 puntos de dano al Espiritu objetivo".
Claustrophobia=Encantar criatura. Cuando la Claustrofobia entre al campo de batalla, gira la criatura encantada. La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
Claws of Gix={1}, sacrificar un permanente: Ganas 1 vida.
Claws of Valakut=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +1/+0 por cada montana que controles y tiene la habilidad de danar primero.
Claws of Wirewood=Las Garras de Wirewood hacen 3 puntos de dano a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador.  Ciclo {2}. {2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Clay Statue={2}: Regenera la Estatua de Arcilla.
Cleanfall=Destruye todos los encantamientos.
Cleanse=Destruye todas las criaturas blancas.
Cleansing Beam=Irradiar — El Haz purificador hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella.
Cleansing Meditation=Destruye todos los encantamientos.  Umbral - En vez de eso, destruye todos los encantamientos, luego regresa al juego todas las cartas que haya en tu cementerio que hayan sido destruidas de esta manera. (Tienes umbral si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Cleansing=Por cada tierra, destruye esa tierra a menos que cualquier jugador pague 1 vida.
Clear the Land=Cada jugador muestra las cinco cartas superiores de su biblioteca, pon en juego giradas todas las cartas de tierra mostradas de esta manera, y retira del juego el resto de las cartas.
Clear=Destruye el encantamiento objetivo. Ciclo {2}.
Clearwater Goblet=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.)  Al comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida por cada contador de carga sobre el Caliz de aguaclara.
Cleaver Riot=Las criaturas que controlas ganan la habilidad de danar dos veces hasta el final del turno. (Esas criaturas danan primero y tambien hacen dano de combate normal.)
Clergy en-Vec={T}: preven el siguiente punto de dano que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno.
Clergy of the Holy Nimbus=Si el Clero del nimbo sagrado fuera a ser destruido, se regenera. {1}: el Clero del nimbo sagrado no puede ser regenerada este turno. Solo cualquier oponente puede activar esta habilidad.
Clickslither=Prisa.  Sacrificar un Trasgo: El Chasqueador deslizadizo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Cliff Threader=Cruza montanas.
Cliffrunner Behemoth=Behemot trotaladeras tiene la habilidad de prisa mientras controles un permanente rojo. Behemot trotaladeras tiene la habilidad de vinculo vital mientras controles un permanente blanco.
Clifftop Retreat=El Refugio en la cima entra al campo de batalla girado a menos que controles una montana o una llanura. {T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de mana.
Clinging Anemones=Defensor.Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)
Clinging Darkness=Encantar criatura.  La criatura encantada obtiene -4/-1.
Clinging Mists=Preven todo el dano de combate que se fuera a hacer este turno. Hora fatidica — Si tienes 5 vidas o menos, gira todas las criaturas atacantes. Esas criaturas no se enderezan durante el proximo paso de enderezar de su controlador.
Cloak and Dagger=La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) Siempre que una criatura Bribon entre en juego, puedes anexarle el Manto y daga. Equipar {3}.
Cloak of Confusion=Siempre que la criatura encantada ataca y no es bloqueada, puedes no hacer dano de combate este turno. Si lo haces, el jugador defensor se descarta de una carta al aar de su mano.
Cloak of Feathers=La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Roba una carta.
Cloak of Invisibility=La criatura encantada tiene la habilidad de cambiar de fase y no puede ser bloqueado excepto por muros.
Cloak of Mists=La criatura encantada es imbloqueable.
Clock of Omens=Girar dos artefactos enderezados que controlas: Endereza el artefacto objetivo.
Clockspinning=Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.) Elige un contador sobre el permanente o carta suspendida objetivo. Remueve ese contador de esa carta o permanente o pon otro de esos contadores sobre el.
Clockwork Avian=Vuela. El Ave Mecanica entra en juego con 4 contadores +1/+0 sobre el. El Ave Mecanica no puede tener mas de 4 contadores +1/+0 sobre el. Al final del combate, si el Ave Mecanica ataca o bloquea este turno, quita un contador +1/+0 de el. {X}, {T}: Pon X contadores +1/+0 sobre el Ave Mecanica. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Clockwork Beast=Bestia Mecanica entra en juego con 7 contadores +1/+0 sobre ella. Bestia Mecanica no puede tener mas de 7 contadores +1/+0. Al final del combate, si Bestia Mecanica ataco o bloqueo este turno, quita un contador +1/+0 sobre ella. {X}, {T}: Anade X contadores +1/+0 sobre Bestia Mecanica.
Clockwork Beetle=El Escarabajo mecanico entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el.  Siempre que el Escarabajo mecanico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate.
Clockwork Condor=Vuela.  El Condor mecanico entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre el.  Siempre que el Condor mecanico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate.
Clockwork Dragon=Vuela.  El Dragon mecanico entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre el.  Siempre que el Dragon mecanico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate.  {3}: Pon un contador +1/+1 sobre el Dragon mecanico.
Clockwork Gnomes={3}, {T}: regenera la criatura artefacto objetivo.
Clockwork Hydra=La Hidra mecanica entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que la Hidra mecanica ataque o bloquee, remueve un contador +1/+1 de ella. Si lo haces, la Hidra mecanica hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra mecanica.
Clockwork Steed=El Corcel Mecanico entra en juego con 4 contadores +1/+0 sobre el. EL Corcel Mecanico no puede ser bloqueado por criaturas artefacto. El Corcel Mecanico no puede tener mas de 4 contadores +1/+0 sobre el. Al final del combate, si el Corcel Mecanico ataca o bloquea este turno, quita un contador +1/+0 de el. {X}, {T}: Pon X contadores +1/+0 sobre el Corcel Mecanico. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Clockwork Swarm=El Enjambre mecanico entra en juego con cuatro contadores +1/+0 en el. El Enjambre mecanico no puede ser bloqueado por muros. El Enjambre mecanico no puede tener mas que cuatro contadores +1/+0 en el. Al final del combate, si el Enjambre mecanico es atacado o bloqueado, quita un contador +1/+0 sobre el. {X}, {T}: Pon X contadores +1/+0 sobre el. No puede tener mas de 4. Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Clockwork Vorrac=Arrolla.  El Vorrac mecanico entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre el.  Siempre que el Vorrac mecanico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate.  {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Vorrac mecanico.
Cloistered Youth=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes transformar a la Joven enclaustrada.
Clone Shell=Estampa — Cuando el Caparazon clon entre al campo de batalla, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Cuando el Caparazon clon vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon boca arriba la carta exiliada. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla bajo tu control.
Clone=En cuanto el Clon entre en juego, puedes elegir una criatura en juego. Si lo haces, el Clon entra en juego como una copia de esa criatura.
Clone=Puedes hacer que el Clon entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla.
Close Quarters=Siempre que una criatura de tu control sea bloqueada, el Cuerpo a cuerpo hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Clot Sliver=Todos los fragmentados tienen "{2}: regenera esta criatura."
Cloud Cover=Siempre que otro permanente de tu control sea objetivo de hechizos o habilidades controladas por un oponente, puedes devolver ese permanente a la mano de su propietario.
Cloud Crusader=Vuela. Dana primero. (Esta criatura hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.)
Cloud Djinn=Vuela. El Djinn de las nubes puede bloquear solo criaturas con la habilidad de volar.
Cloud Dragon=Vuela. El Dragon de las nubes puede bloquear solo criaturas con la habilidad de volar.
Cloud Elemental=Vuela. El Elemental de las nubes puede bloquear solo criaturas con la habilidad de volar.
Cloud Key=En cuanto la Llave de nubes entre en juego, elige entre artefacto, criatura, encantamiento, instantaneo o conjuro. Cuesta {1} menos jugar los hechizos del tipo elegido.
Cloud of Faeries=Vuela. Cuando la Nube de hadas entra en juego, si lo jugaste desde tu mano, endereza hasta dos tierras. Ciclo {2}.
Cloud Pirates=Vuela. El Pirata de las nubes puede bloquear solo criaturas con la habilidad de volar.
Cloud Spirit=Vuela. El Espiritu de las nubes solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.
Cloud Sprite=Vuela. El Hada de las Nubes puede bloquear solo criaturas con la habilidad de volar.
Cloudchaser Eagle=Vuela. Cuando el Aguila Cazanubes entra en juego, destruye el encantamiento objetivo.
Cloudchaser Kestrel=Vuela. Cuando el Cernicalo cazanubes entre en juego, destruye el encantamiento objetivo. {W}: El permanente objetivo es blanco hasta el final del turno.
Cloudcrest Lake={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de mana. El Lago Crestanubosa no se endereza durante tu proximo paso de enderezar.
Cloudcrown Oak=Alcance. (Esto puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
Cloudfin Raptor=Vuela.Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)
Cloudgoat Ranger=Cuando la Guardabosque cabra de las nubes entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1. Girar tres Kithkin enderezados que controlas: La Guardabosque cabra de las nubes obtiene +2/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Cloudheath Drake=Vuela. {1}{W}: El Draco del Brezal de nubes gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.
Cloudhoof Kirin=Vuela.  Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner las primeras X cartas de la biblioteca del jugador objetivo en su cementerio, donde X es el coste de mana convertido de ese hechizo.
Cloudpost=El Atalaya en las nubes entra en juego girado.  {T}: Agrega {1} a tu reserva de mana por cada sitio en juego.
Cloudreach Cavalry=La Caballeria alcanzanubes obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar mientras controles un Ave.
Cloudseeder=Vuela. {U}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Hada azul 1/1 llamada Hada de las nubes con la habilidad de volar y "El Hada de las nubes puede bloquear solo criaturas con la habilidad de volar".
Cloudshift=Exilia la criatura objetivo que controles y luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control.
Cloudskate=Vuela. Desaparecer 3.
Cloudstone Curio=Siempre que un permanente que no sea artefacto entre en juego bajo tu control, puedes regresar otro permanente que controles y que comparta un tipo de permanente con el a la mano de su propietario.
Cloudthresher=Destello. Alcance. (Esto puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Cuando el Trillador de nubes entre en juego, hace 2 puntos de dano a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. Evocar {2}{G}{G}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
Clout of the Dominus=Encantar criatura. Mientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) Mientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa.
Cloven Casting=Siempre que juegues un hechizo instantaneo o conjuro multicolor, puedes pagar {1}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Clutch of the Undercity=Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Su controlador pierde 3 vidas.  Transmutar {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
Clutch of Undeath=La criatura encantada obtiene +3/+3 mientras sea un Zombie. Si no, obtiene -3/-3.
Coal Golem={3}, sacrificar el Golem de carbon: anade {R}{R}{R} a tu reserva de mana.
Coal Stoker=Cuando el Atizador de carbon entre en juego, si lo jugaste de tu mano, agrega {R}{R}{R} a tu reserva de mana.
Coalhauler Swine=Siempre que el Puerco cargador de carbon reciba dano, hace esa misma cantidad de dano a cada jugador.
Coalition Flag=La Bandera de la Coalicion solo puede encantar a una criatura que tu controles. El tipo de la criatura encantada es Abanderado. Si un oponente juega un hechizo o habilidad que pudiera hacer objetivo a un Abanderado en juego, ese jugador elige al menos uno de sus objetivos para el Abanderado.
Coalition Honor Guard=Si un oponente juega un hechizo o habilidad que pudiera hacer objetivo a un Abanderado en juego, ese jugador elige al menos un Abanderado como objetivo.
Coalition Relic={T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. {T}: Pon un contador de carga sobre la Reliquia de la coalicion. Al comienzo de tu fase principal precombate, remueve todos los contadores de carga de la Reliquia de la coalicion. Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana por cada contador removido de esta manera.
Coalition Victory=Ganas el juego si controlas una tierra de cada tipo de tierra basica y una criatura de cada color.
Coast Watcher=Vuela, proteccion contra verde.
Coastal Drake=Vuela. {1}{U}, {T}: Regresa el Kavu objetivo a la mano de su propietario.
Coastal Hornclaw=Sacrificar una tierra: El Garracuerno costero gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Coastal Piracy=Siempre que una criatura que controles haga dano de combate a un oponente, puedes robar una carta.
Coastal Tower=La Torre Costera entra en juego girada.{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de mana.
Coastal Wizard={T}: Volver al Mago costero y a otra criatura objetivo a la mano de sus propietarios. Juega esta habilidad solo durante tu turno, antes de que se declaren atacantes.
Coat of Arms=Cada criatura obtiene +1/+1 por cada otra criatura que haya en el campo de batalla que comparta al menos un tipo de criatura con ella.
Cobalt Golem={1}{U}: El Golem de cobalto gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Cobblebrute= 
Cobbled Wings=La criatura equipada tiene la habilidad de volar. Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Cobra Trap=Si un permanente que no fuera criatura y que controlabas fue destruido este turno por un hechizo o habilidad que controlaba un oponente, puedes pagar {G} en lugar de pagar el coste de mana de la Trampa de cobras. Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Vibora verde 1/1.
Cockatrice=Vuela. Siempre que la Cocatriz bloquee o sea bloqueada por una criatura que no sea Muro, destruye esa criatura al final del combate.
Cocoon=Cocoon solo puede encantar una criatura de tu control. La criatura encantada no se endereza durante tu paso de enderezar si Cocoon tiene un contador de pupa en el. Cuando el Cocoon entra en juego, gira la criatura encantada y pon tres contadores de pupa sobre Coccon. Si no puedes, sacrificalo y la criatura encantada obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar.
Codex Shredder={T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. {5}, {T}, sacrificar el Trituracodices: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.
Coerced Confession=El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. Robas una carta por cada carta de criatura que haya ido a ese cementerio de esta manera.
Coercion=El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahi. Ese jugador descarta esa carta.
Coffin Puppets=Sacrificar dos tierras: devuelve las Marionetas del Feretro al juego. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento, solo si las Marionetas del Feretro esta en tu cementerio, y solo si controlas un pantano.
Coffin Purge=Remueve del juego la carta objetivo que haya en un cementerio.  Retrospectiva {B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Coffin Queen=Puedes elegir no enderezar la Reina de los feretros durante tu paso de enderezar. {2}{B}, {T}: pon la carta de criatura objetivo de un cementerio en juego bajo tu control. Siempre que la Reina de los feretros sea enderezada, retira del juego esa criatura.
Cognivore=Vuela.  Tanto la fuerza como la resistencia del Cognivoro son iguales al numero de cartas de instantaneo que haya en todos los cementerios.
Coiled Tinviper=Dana primero.
Coiling Oracle=Cuando el Oraculo serpenteante entre en juego, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en juego. De lo contrario, pon esa carta en tu mano.
Coiling Woodworm=La fuerza de la Carcoma serpenteante es igual al numero de bosques en juego.
Coils of the Medusa=La criatura encantada obtiene +1/-1. Sacrificar los Rizos de la Medusa: destruye todas las criaturas que no sean muros bloqueando a la criatura encantada.
Cold Snap=Mantenimiento acumulativo {2}. Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, la Ola de frio hace a ese jugador dano igual al numero de tierras nevadas que controle.
Cold Storage={3}: retira del juego la criatura objetivo de tu control. Sacrifica el Almacen helado: pon en juego bajo el control de su propietario todas las cartas retiradas del juego con el Almacen helado.
Cold-Eyed Selkie=Cruza islas. Siempre que la Selkie de ojos frios haga dano de combate a un jugador, puedes robar esa misma cantidad de cartas.
Coldsteel Heart=El Corazon de acero frio entra en juego girado. En cuanto el Corazon de acero frio entre en juego, elige un color. {T}: Agrega un mana del color elegido a tu reserva de mana.
Colfenor's Plans=Cuando los Planes de Colfenor entren en juego, remueve del juego boca abajo las primeras siete cartas de tu biblioteca. Puedes mirar y jugar las cartas removidas del juego con los Planes de Colfenor. Saltate tu paso de robar. No puedes jugar mas de un hechizo cada turno.
Colfenor's Urn=Siempre que una criatura con resistencia de 4 o mas vaya a un cementerio desde el juego, puedes removerla del juego. Al final del turno, si fueron removidas del juego tres o mas cartas con la Urna de Colfenor, sacrificala. Si lo haces, regresa esas cartas al juego bajo el control de sus propietarios.
Collapsing Borders=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador gana 1 vida por cada tipo de tierra basica que controle. Luego las Fronteras en Desplome hacen 3 puntos de dano a ese jugador.
Collective Blessing=Las criaturas que controlas obtienen +3/+3.
Collective Restraint=Las criaturas no pueden atacar a menos que su controlador pague {X} por cada criatura atacante, donde X es el numero de tipos de tierras basicas entre las tierras que controlas.
Collective Unconscious=Roba una carta por cada criatura que controles.
Collective Voyage=Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de mana. Cada jugador busca en su biblioteca hasta X cartas de tierra basica, donde X es la cantidad total de mana pagado de esta manera, las pone en el campo de batalla giradas y luego baraja su biblioteca.
Colos Yearling=Cruza montanas. {R}: el Colos joven obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Colossal Might=La criatura objetivo obtiene +4/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Colossus of Sardia=Arrolla. El Coloso de Sardia no se endereza durante tu paso de enderezar. {9}: Endereza el Coloso de Sardia. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Coma Veil=Encantar criatura o artefacto. El permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
Combat Medic={1}{W}: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador este turno.
Combust=Encender no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades. Encender hace 5 puntos de dano a la criatura blanca o azul objetivo. El dano no puede ser prevenido.
Comet Storm=Multiestimulo {1}. (Puedes pagar {1} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.) Elige la criatura o jugador objetivo, luego elige otra criatura o jugador objetivo por cada vez que la Tormenta de meteoritos fue estimulada. La Tormenta de meteoritos hace X puntos de dano a cada uno.
Command of Unsummoning=Lanza la Orden de anulacion solo durante el paso de declarar atacantes y solo si tu has sido atacado este paso. Devuelve una o dos criaturas atacantes objetivo a la mano de sus propietarios.
Command Tower={T}: Agrega a tu reserva de mana un mana de cualquier color en la identidad de color de tu comandante.
Commandeer=Puedes remover del juego dos cartas azules de tu mano en lugar de pagar el coste de mana de Requisar. Gana el control del hechizo objetivo que no sea de criatura. Puedes elegir nuevos objetivos para el. (Si ese hechizo es un artefacto o encantamiento, el permanente entra en juego bajo tu control.)
Commander Eesha=Vuela, proteccion contra criaturas.
Commander Greven il-Vec=Cuando el Capitan Greven il-Vec entra en juego, sacrifica una criatura. Greven no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.
Commander's Authority=Encantar criatura. La criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Humano blanca 1/1".
Commando Raid=Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controles gana "Cuando esta criatura haga dano de combate a un jugador, puedes elegir que haga una cantidad de dano igual a su fuerza a la criatura objetivo que controle ese jugador".
Common Bond=Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Common Cause=Las criaturas que no sean artefacto obtienen +2/+2 mientra ellas compartan un color.
Commune with Nature=Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Complex Automaton=Al comienzo de tu mantenimiento, si tu controlas siete o mas permanentes, devuelve el Automata complejo a la mano de su propietario.
Complicate=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.  Ciclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)  Cuando uses la habilidad de ciclo del Complicar, puedes contrarrestar el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.
Composite Golem=Sacrificar el Golem Compuesto: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de mana.
Compost=Siempre que una carta negra vaya a un cementerio de un oponente, puedes robar 1 carta.
Compulsion={1}{U}, descartar una carta de tu mano: Roba una carta.  {1}{U}, sacrificar la Compulsion: Roba una carta.
Compulsive Research=El jugador objetivo roba tres cartas. Luego ese jugador descarta dos cartas a menos que descarte una carta de tierra.
Concentrate=Roba tres cartas.
Concerted Effort=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, todas las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno si una criatura que controlas vuela. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, danar primero, danar dos veces, cruzar tierras, proteccion, arrollar y vigilancia.
Conch Horn={1}, {T}, sacrificar el Cuerno de caracol: roba dos cartas, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca.
Conclave Equenaut=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.) Vuela.
Conclave Phalanx=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.)  Cuando la Falange del Conclave entre en juego, ganas 1 vida por cada criatura que controles.
Conclave's Blessing=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.)  Encantar criatura.  La criatura encantada obtiene +0/+2 por cada una de las otras criaturas que controles.
Concordant Crossroads=Todas las criaturas tienen la habilidad de prisa.
Concordia Pegasus=Vuela.
Concussive Bolt=El Rayo contusionador hace 4 puntos de dano al jugador objetivo. Metalurgia — Si controlas tres o mas artefactos, las criaturas que controla ese jugador no pueden bloquear este turno.
Condemn=Pon la criatura atacante objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. Su controlador gana vida igual a su resistencia.
Condescend=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}.  Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
Cone of Flame=El Cono de Llamas hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo, 2 puntos de dano a otra criatura o jugador objetivo y 3 puntos de dano a una tercera criatura o jugador objetivo.
Confessor=Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes ganar 1 vida.
Confiscate=Encantar permanente. Tu controlas el permanente encantado.
Conflagrate=Conflagrar hace X puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo. Retrospectiva—{R}{R}, descartar X cartas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Conflux=Busca en tu biblioteca una carta blanca, una carta azul, una carta negra, una carta roja y una carta verde. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Confound=Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a una o mas criaturas. Roba una carta.
Confusion in the Ranks=Siempre que un artefacto, criatura o encantamiento entre en juego, su controlador elige el permanente objetivo que controle otro jugador y que comparta un tipo con el. Intercambia el control de esos permanentes.
Congregate=El jugador objetivo gana 2 vidas por cada criatura en juego.
Congregation at Dawn=Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de criatura y muestralas. Baraja tu biblioteca, luego pon esas cartas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.
Conjured Currency=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar el control de Monedas evocadas y el permanente objetivo que no controlas y del cual no eres propietario.
Conjurer's Ban=Nombra una carta. Hasta tu proximo turno, la carta nombrada no puede jugarse. Roba una carta.
Conjurer's Bauble={T}, sacrificar la Baratija del conjurador: Pon hasta una carta objetivo de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. Roba una carta.
Conjurer's Closet=Al comienzo de tu paso final, puedes exiliar la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control.
Conquer=Controlas la tierra encantada.
Conquering Manticore=Vuela. Cuando la Manticora conquistadora entre al campo de batalla, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Conqueror's Pledge=Estimulo {6}. (Puedes pagar {6} adicionales en cuanto lances este hechizo.) Pon en el campo de batalla seis fichas de criatura Soldado Kor blancas 1/1. Si la Promesa del conquistador fue estimulada, en vez de eso, pon en el campo de batalla doce de esas fichas.
Consecrate Land=Encantar tierra. La tierra encantada es indestructible y no puede ser encantada por otras auras.
Consecrated Sphinx=Vuela. Siempre que un oponente robe una carta, puedes robar dos cartas.
Conservator={3}, {T}: Preven los siguientes 2 puntos de dano que fueras a recibir este turno.
Consign to Dream=Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Si ese permanente es rojo o verde, en vez de eso, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Conspiracy=En cuanto la Conspiracion entre en juego, elige un tipo de criatura. Las cartas de criatura de las cuales eres propietario y que no estan en juego, los hechizos de criatura que controlas y las criaturas que controlas son del tipo elegido.
Constant Mists=Recuperar: Sacrificar una tierra. Las criaturas no hacen dano este turno.
Constricting Tendrils=La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno. Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Consult the Necrosages=Elige uno: El jugador objetivo roba dos cartas; o el jugador objetivo descarta dos cartas.
Consume Spirit=Usa solo mana negro para pagar X.Consumir el espiritu hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Ganas X vidas.
Consume Strength=La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. 
Consume the Meek=Destruye cada criatura con coste de mana convertido de 3 o menos. No pueden ser regeneradas.
Consuming Aberration=Tanto la fuerza como la resistencia de la Aberracion consumidora son iguales al numero de cartas que haya en los cementerios de tus oponentes.Siempre que lances un hechizo, cada oponente muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio.
Consuming Bonfire=Elige uno: La Hoguera consumidora hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo que no sea Elemental; o la Hoguera consumidora hace 7 puntos de dano a la criatura Pueblo-arboreo objetivo.
Consuming Ferocity=La Ferocidad obsesiva solo puede encantar criaturas que no sean muros. La criatura encantada obtiene +1/+0. Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+0 en la criatura encantada. Si la criatura encantada tiene tres o mas contadores +1/+0 en el, hace dano igual a su fuerza a su controlador, y se destruye. No puede ser regenerada.
Consuming Vapors=El jugador objetivo sacrifica una criatura. Ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. Rebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exilialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu proximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de mana.)
Consuming Vortex=Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.  Empalmar con lo arcano {3}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
Consumptive Goo={2}{B}{B}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre el Lodo tisico.
Contagion Clasp=Cuando el Broche de contagio entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. {4}, {T}: Prolifera. (Eliges cualquier numero de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)
Contagion Engine=Cuando el Motor de contagio entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que controla el jugador objetivo. {4}, {T}: Prolifera, luego prolifera nuevamente. (Eliges cualquier numero de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga. Luego hazlo nuevamente.)
Contagion=Puedes pagar una vida y retirar del juego una carta negra de tu mano en vez de pagar el coste de invocacion del Contagio. -- Pon dos contadores -2/-1, distribuidos como quieras, en una o dos criaturas objetivo.
Contagious Nim=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Contaminated Bond=Encantar criatura. Siempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 3 vidas.
Contaminated Ground=Encantar tierra. La tierra encantada es un pantano. Siempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pierde 2 vidas.
Contaminated Ground=Encantar tierra.La tierra encantada es un pantano.Siempre que se gire la tierra encantada, su controlador pierde 2 vidas.
Contamination=Si una tierra en girada para extraer mana, produce {B} en vez de su tipo normal y cantidad. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Contaminacion a menos que sacrifiques una criatura.
Contemplation=Siempre que juegues un hechizo, ganas 1 vida.
Contempt=Siempre que la criatura encantada ataca, devuelvela y al desprecio a la mano de sus propietarios al final del combate.
Contested Cliffs={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {R}{G}, {T}: Elige la Bestia objetivo que controles y la criatura objetivo que controle un oponente. Cada criatura hace una cantidad de dano igual a su fuerza a la otra.
Contested War Zone=Siempre que una criatura te haga dano de combate, el controlador de esa criatura gana el control de la Zona de guerra en disputa. {T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno.
Contract from Below=Descarta tu mano, luego roba 7 cartas.
Control Magic=Encantar criatura. Tu controlas la criatura encantada.
Control of the Court=Roba cuatro cartas, descartate de tres.
Controlled Instincts=Encantar criatura roja o verde. La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
Controvert=Contrarresta el hechizo objetivo. Recobrar {2}{U}{U} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {2}{U}{U}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.)
Conundrum Sphinx=Vuela. Siempre que la Esfinge del acertijo ataque, cada jugador nombra una carta. Luego cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Si la carta que muestra un jugador es la carta que nombro, ese jugador la pone en su mano. Si no lo es, ese jugador la pone en la parte inferior de su biblioteca.
Convalescence=Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 10 vidas o menos, ganas 1 vida.
Convalescent Care=Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 vidas o menos, gana 3 vidas y roba una carta.
Conversion Chamber={2}, {T}: Exilia la carta de artefacto objetivo de un cementerio. Pon un contador de carga sobre la Camara de conversion. {2}, {T}, remover un contador de carga de la Camara de conversion: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Golem incolora 3/3.
Conversion=Todas las montanas son llanuras. Al inicio de tu mantenimiento, sacrifica Conversion a menos que pagues {W}{W}.
Conviction=La criatura encantada obtiene +1/+3. {W}: devuelve la Conviccion a la mano de su propietario.
Convincing Mirage=Encantar tierra. En cuanto el Espejismo Convincente entre al campo de batalla, elige un tipo de tierra basica. La tierra encantada es del tipo elegido.
Convolute=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}.
Convulsing Licid={R}, {T}: el Licido Convulsivo pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada no puede bloquear" y "{R}: finaliza el efecto que creo esta habilidad".
Cooperation=La criatura encantada gana la habilidad de agrupar.
Coordinated Barrage=Elige un tipo de criatura. La Andanada coordinada hace dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo igual a la cantidad de permanentes que controles del tipo elegido.
Copper Carapace=La criatura equipada obtiene +2/+2 y no puede bloquear. Equipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Copper Gnomes={4}, sacrificar los Gnomos de cobre: pon una carta de artefacto de tu mano en juego.
Copper Myr={T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.
Copper Tablet=Al inicio del mantenimiento de cada jugador, Tablilla de Cobre hace 1 punto de dano a ese jugador.
Copperhoof Vorrac=El Vorrac cascocupreo obtiene +1/+1 por cada permanente enderezado que controlen tus oponentes.
Copperhorn Scout=Siempre que el Explorador cuernocupreo ataque, endereza cada otra criatura que controles.
Copper-Leaf Angel=Vuela. {T}, sacrifica X tierras: pon X +1/+1 contadores en el Angel de Hoja de Cobre.
Copperline Gorge=El Desfiladero Limitecupreo entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras. {T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de mana.
Copy Artifact=Puedes hacer que Copiar Artefacto entre al campo de batalla como una copia de un artefacto en el campo de batalla. Continua siendo un encantamiento.
Copy Enchantment=En cuanto el Encantamiento copia entre en juego, puedes elegir un encantamiento en juego. Si lo haces, el Encantamiento copia entra en juego como una copia de ese encantamiento.
Coral Atoll=Si el Atolon de coral entra en juego, devuelve una isla enderezada que controles a la mano de su propietario en vez. Si lo haces, pon el Atolon de coral en juego girado. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario. {T}: anade {U}{1} a tu reserva de mana.
Coral Eel=
Coral Fighters=Siempre que los Guerreros del coral atacan y no son bloqueados, mira la carta superior de la biblioteca del jugador defensor. Puedes poner esa carta en la parte de abajo de la biblioteca de ese jugador.
Coral Helm={3}, descartar una carta al azar de tu mano: La criatura objetivo gana +2/+2 hasta el final del turno.
Coral Merfolk=
Coral Net=La Red de coral solo puede encantar a una criatura verde o blanca.  La criatura encantada tiene: "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura a menos que descartes una carta de tu mano".
Coral Reef=El Arrecife de coral entra en juego con cuatro contadores de polipo en el. Sacrificar una isla: pon dos contadores de polipo en el Arrecife de coral. {U}, girar una criatura de tu control azul, quita un contador de polipo del Arrecife de coral: pon un contador +0/+1 sobre la criatura objetivo.
Coral Trickster=Metamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Cuando la Embustera de coral se ponga boca arriba, puedes girar o enderezar el permanente objetivo.
Coralhelm Commander=Subir de nivel {1}. ({1}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 2-3 3/3 Vuela. NIVEL 4+ 4/4 Vuela. Las otras criaturas Triton que controlas obtienen +1/+1.
Core Prowler=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Cuando el Rondador del nucleo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, prolifera. (Eliges cualquier numero de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)
Coretapper={T}: Pon un contador de carga en el artefacto objetivo.  Sacrificar el Manipulador del nucleo: Pon dos contadores de carga en el artefacto objetivo.
Cornered Market=Los jugadores no pueden jugar hechizos ni tierras no basicas con el mismo nombre de una carta en juego.
Corpse Blockade=Defensor.Sacrificar otra criatura: El Bloqueo de cuerpos gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.
Corpse Connoisseur=Cuando el Conocedor de cuerpos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura y ponerla en tu cementerio. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Desenterrar {3}{B}. ({3}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
Corpse Cur=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Cuando el Sabueso de cadaveres entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo con la habilidad de infectar de tu cementerio a tu mano.
Corpse Dance=Recuperar {2}. Pon la carta superior de criatura de tu cementerio en juego. Esa criatura gana prisa hasta el final del turno. Exiliala al comienzo del siguiente paso final.
Corpse Harvester={1}{B}, {T}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de Zombie y una carta de pantano, muestralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Corpse Lunge=Como coste adicional para lanzar la Embestida de cuerpos, exilia una carta de criatura de tu cementerio. La Embestida de cuerpos hace una cantidad de dano igual a la fuerza de la carta exiliada a la criatura objetivo.
Corpse Traders={2}{B}, sacrificar una criatura: El oponente objetivo muestra su mano. Tu eliges de ahi una carta. Ese jugador descarta esa carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.
Corpsehatch=Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de mana".
Corpsejack Menace=Si fueran a colocarse uno o mas contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se coloca el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.
Corpulent Corpse=Inspirar temor. Suspender 5—{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {B} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
Corrosion=Mantenimiento acumulativo {1}. Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de oxidacion en cada artefacto que controle el oponente objetivo. Luego, por cada artefacto que controle cualquier oponente, si el numero de contadores de oxidacion en ese artefacto
Corrosive Gale=({GP} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.) El Vendaval corrosivo hace X puntos de dano a cada criatura que tenga la habilidad de volar.
Corrosive Mentor=Las criaturas negras que controlas tienen la habilidad de debilitar. (Hacen dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Corrupt Court Official=Cuando el Oficial corrupto entra en juego, el oponente objetivo se descarta de una carta.
Corrupt Eunuchs=Cuando los Eunucos corruptos entran en juego, hacen 2 puntos de dano a la criatura objetivo.
Corrupt Official={2}{B}: regenera el Oficial corrupto. Siempre que el Oficial corrupto sea bloqueado, el jugador defensor se descarta de una carta al azar de su mano.
Corrupt=Corromper hace una cantidad de dano igual al numero de pantanos que controles a la criatura o jugador objetivo. Ganas una cantidad de vida igual al dano hecho de esta manera.
Corrupted Conscience=Encantar criatura. Tu controlas la criatura encantada. La criatura encantada tiene la habilidad de infectar. (Hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Corrupted Harvester={B}, sacrificar una criatura: Regenera el Cosechador corrompido.
Corrupted Resolve=Contrarresta el hechizo objetivo si su controlador esta envenenado.
Corrupted Roots=Encantar bosque o llanura. Siempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pierde 2 vidas.
Corrupted Zendikon=Encantar tierra. La tierra encantada es una criatura Cieno negra 3/3. Sigue siendo una tierra. Cuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario.
Corrupting Licid={B}, {T}: el Licido corrupto pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras" y "{B}: finaliza el efecto que creo esta habilidad”.
Cosi's Ravager=Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Devastador de Cosi haga 1 punto de dano al jugador objetivo.
Cosi's Trickster=Siempre que un oponente baraje su biblioteca, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Embustera de Cosi.
Cosmic Horror=Dana primero. Al comienzo de tu mantenimiento, a menos que pagues {3}{B}{B}{B}, sacrifica el Horror Cosmico y te hace 7 puntos de dano.
Cosmic Larva=Arrolla.  Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica las Larvas cosmicas a menos que sacrifiques dos tierras.
Council of Advisors=Cuando el Consejo de asesores entra en juego, roba una carta.
Counsel of the Soratami=Roba dos cartas.
Counterbalance=Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes mostrar la carta superior de tu biblioteca. Si lo haces, contrarresta ese hechizo si tiene el mismo coste de mana convertido que la carta mostrada.
Counterbore=Contrarresta el hechizo objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Counterflux=Contraflujo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades. Contrarresta el hechizo objetivo que no controlas. Sobrecarga {1}{U}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el hechizo objetivo" por "cada hechizo".)
Counterintelligence=Devuelve hasta dos criaturas objetivo a la mano de su propietario.
Counterlash=Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes lanzar sin pagar su coste de mana una carta de tu mano que no sea de tierra y que comparta un tipo de carta con ese hechizo.
Counterspell=Contrarresta el hechizo objetivo.
Countersquall=Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Su controlador pierde 2 vidas.
Countryside Crusher=Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en tu cementerio y repite este proceso. Siempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador rural.
Courier Hawk=Vuela, vigilancia.
Courier's Capsule={1}{U}, {T}, sacrificar la Capsula del mensajero: Roba dos cartas.
Coursers' Accord=Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Centauro verde 3/3, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)
Court Archers=Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Court Homunculus=El Homunculo de la corte obtiene +1/+1 mientras controles otro artefacto.
Court Hussar=Vigilancia. Cuando el Husar de la corte entre en juego, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Cuando el Husar de la corte entre en juego, sacrificalo a menos que se haya usado {W} para jugarlo.
Court Street Denizen=Siempre que otra criatura blanca entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente.
Courtly Provocateur={T}: La criatura objetivo ataca este turno si puede. {T}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede.
Covenant of Minds=Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. El oponente objetivo puede elegir poner esas cartas en tu mano. Si no lo hace, pon esas cartas en tu cementerio y roba cinco cartas.
Cover of Darkness=En cuanto el Amparo de la oscuridad entre en juego, elige un tipo de criatura.  Las criaturas del tipo elegido tienen la habilidad de inspirar temor. (No pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)
Cover of Winter=Mantenimiento acumulativo {S} ({S} (puede pagarse con un mana de un permanente nevado.) Si una criatura fuera a hacer dano de combate a una o mas criaturas que controlas o a ti, preven X de ese dano, donde X es la cantidad de contadores de edad sobre el Amparo del invierno. {S}: Pon un contador de edad sobre el Amparo del invierno.
Covert Operative=El Agente encubierto es imbloqueable.
Covetous Dragon=Vuela. Cuando no controles un artefacto, sacrifica el Dragon codicioso.
Cowardice=Siempre que una criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, regresa esa criatura a la mano de su propietario.
Cowed by Wisdom=La criatura encantada no puede atacar ni bloquear a menos que su controlador pague {1} por cada carta en tu mano. (Este coste se paga cuando se declaran los atacantes o bloqueadores.)
Cower in Fear=Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno.
Crab Umbra=Encantar criatura. {2}{U}: Endereza la criatura encantada. Armadura totem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el dano de ella y destruye este aura.)
Crabapple Cohort=El Cohorte de Manzano Silvestre obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura verde.
Crack the Earth=Cada jugador sacrifica un permanente.
Crackdown=Las criaturas no blancas con fuerza 3 o superior no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador.
Crackleburr={U/R}{U/R}, {T}, girar dos criaturas rojas enderezadas que controlas: El Pelaje electrico hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. {U/R}{U/R}, {Q}, enderezar dos criaturas azules giradas que controlas: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
Crackling Club=La criatura encantada obtiene +1/+0.  Sacrificar el Garrote crepitante: El Garrote crepitante hace 1 punto de dano a la criatura objetivo.
Crackling Perimeter=Girar un Portal enderezado que controlas: El Perimetro crepitante hace un punto de dano a cada oponente.
Cradle Guard=Arrolla; Eco.
Cradle of Vitality=Siempre que ganes vida, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo por cada vida que ganaste.
Cradle to Grave=Destruye la criatura objetivo que no sea negra que entro en juego este turno.
Crafty Pathmage={T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno.
Crag Puca={U/R}: Intercambia la fuerza con la resistencia de la Puca del risco hasta el final del turno.
Crag Saurian=Siempre que el Saurio del penasco recibe dano, el controlador de esa fuente de dano gana el control del Saurio del penasco.
Cragganwick Cremator=Cuando el Incinerador de Cragganwick entre en juego, descarta una carta al azar. Si descartas una carta de criatura de esta manera, el Incinerador de Cragganwick hace una cantidad de dano igual a la fuerza de esa carta al jugador objetivo.
Cranial Extraction=Nombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo todas las cartas con ese nombre y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Cranial Plating=La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.  {B}{B}: Anexa el Blindaje craneano a la criatura objetivo que controles.  Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Crash Landing=La criatura objetivo con la habilidad de volar pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. El Aterrizaje forzoso hace dano a esa criatura igual a la cantidad de bosques que controlas.
Crash of Rhinos=Arrolla.
Crash=Puedes sacrificar una montana en vez de pagar el coste de mana del Estrellarse. Destruye el artefacto objetivo.
Crashing Boars=Siempre que los Jabalies en estampida ataca, el jugador defensor elige una criatura enderezada que el controla. Esa criatura bloquea a los Jabalies en estampida este turno si es posible.
Crashing Centaur={G}, descartar una carta de tu mano: El Centauro desenfrenado gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.  Umbral - El Centauro desenfrenado obtiene +2/+2 y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Crater Hellion=Eco. Cuando el Diablillo del crater entra en juego, hace 4 puntos de dano a cada otra criatura.
Craterhoof Behemoth=Prisa. Cuando el Behemot cascocrater entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es el numero de criaturas que controlas.
Craterize=Destruye la tierra objetivo.
Craven Giant=El Gigante Miedoso no puede bloquear.
Craven Knight=El Caballero pusilanime no puede bloquear.
Craw Giant=Arrolla. Impetu 2.
Craw Wurm=
Crawling Filth=Inspirar temor.  Migracion de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano).
Crawlspace=No mas que dos criaturas pueden atacar cada combate.
Crazed Armodon={G}: el Armodon enloquecido obtiene +3/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Destruye el Armodon enloquecido al final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Crazed Firecat=Cuando el Gato de fuego enloquecido entre en juego, lanza una moneda al aire hasta que pierdas un lanzamiento de moneda. Pon un contador +1/+1 sobre el Gato de fuego enloquecido por cada lanzamiento que ganes.
Crazed Goblin=El Trasgo enloquecido ataca cada turno si puede.
Crazed Skirge=Vuela, Prisa.
Creakwood Ghoul={B/G}{B/G}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Ganas 1 vida.
Creakwood Liege=Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1. Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en juego una ficha de criatura Gusano negra y verde 1/1.
Cream of the Crop=Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, puedes mirar las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es la fuerza de esa criatura. Si lo haces, pon una de esas cartas en la parte superior y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
Creature Bond=Encantar criatura. Cuando la criatura encantada es puesta en un cementerio, Vinculo Vital hace dano igual a la resistencia de es criatura al controlador de esa criatura.
Credit Voucher={2}, {T}, sacrificar el Comprobante de credito: baraja cualquier numero de cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba esa cantidad de cartas.
Creeping Corrosion=Destruye todos los artefactos.
Creeping Mold=Destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo.
Creeping Renaissance=Elige un tipo de permanente. Regresa todas las cartas del tipo elegido de tu cementerio a tu mano. Retrospectiva {5}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Creeping Tar Pit=El Lodazal reptante entra al campo de batalla girado. {T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de mana. {1}{U}{B}: Hasta el final del turno, el Lodazal reptante es una criatura Elemental azul y negra 3/2 y es imbloqueable. Sigue siendo una tierra.
Creepy Doll=La Muneca espeluznante es indestructible. Siempre que la Muneca espeluznante haga dano de combate a una criatura, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, destruye esa criatura.
Cremate=Exilia la carta objetivo de un cementerio. Roba una carta.
Cremate=Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Roba una carta.
Crenellated Wall=Defensor. {T}: la criatura objetivo obtiene +0/+4 hasta el final del turno.
Crescendo of War=Al comienzo de cada mantenimiento, pon un contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo. Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 por cada contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo. Las criaturas bloqueadoras que controlas obtienen +1/+0 por cada contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo.
Crested Craghorn=Prisa.  Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)
Crevasse=Las criaturas con la habilidad de cruzar montanas pueden ser bloqueadas como si no tuvieran la habilidad de cruzar montanas.
Crib Swap=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Remueve del juego la criatura objetivo. Su controlador pone en juego una ficha de criatura Metamorfo incolora 1/1 con la habilidad de cambiaformas.
Crime (Crime/Punishment)=Pon en juego la carta de criatura o encantamiento objetivo del cementerio de un oponente bajo tu control.
Crimson Acolyte=Proteccion contra rojo. {W}: la criatura objetivo gana proteccion contra rojo hasta el final del turno.
Crimson Hellkite=Vuela. {X}, {T}: El Engendro Carmesi hace X puntos de dano a la criatura objetivo. Gasta solo mana rojo de esta manera.
Crimson Kobolds=
Crimson Mage={R}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.)
Crimson Manticore=Vuela. {R}, {T}: La Manticora Carmsei hace 1 punto de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
Crimson Muckwader=El Vadeafango carmesi obtiene +1/+1 mientras controles un pantano. {2}{B}: Regenera al Vadeafango carmesi. (La proxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, girala, remueve todo el dano de ella y remuevela del combate.)
Crimson Roc=Vuela. Siempre que el Roc carmesi bloquea a una criatura sin la habilidad de volar, el Roc carmesi obtiene +1/+0 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Crimson Wisps=La criatura objetivo es roja y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Roba una carta.
Crippling Blight=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene -1/-1 y no puede bloquear.
Crippling Chill=Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador. Roba una carta.
Crippling Fatigue=La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.  Retrospectiva {1}{B}, pagar 3 vidas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Crocanura=Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)
Cromat={W}{B}: Destruye la criatura objetivo que bloquee o sea bloqueada por el Cromat. {U}{R}: El Cromat gana la habilidad de volar hasta el final del turno. {B}{G}: Regenera al Cromat. {R}{W}: El Cromat obtiene +1/+1 hasta el final del turno. {G}{U}: Pon al Cromat en la parte superior de la biblioteca de su controlador.
Crookclaw Elder=Vuela.  Girar dos Aves enderezadas que controles: Roba una carta.  Girar dos Hechiceros enderezados que controles: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Crookclaw Transmuter=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Vuela. Cuando el Transmutador garracurva entre en juego, intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.
Crooked Scales={4}, {T}: elige la criatura objetivo de tu control y la criatura objetivo que un oponente controla. Lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, destruye la criatura objetivo que el oponente controla. Si pierdes el lanzamiento, destruye la criatura de tu controles a menos que pagues {3}. Repite el proceso.
Crookshank Kobolds=
Crop Rotation=Como coste adicional para jugar la Rotacion de cosechas, sacrifica una tierra. Busca en tu biblioteca una carta de tierra y pon esa tierra en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Crosis, the Purger=Vuela. Siempre que Crosis, el Depurador haga dano de combate a un jugador, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, elige un color, luego ese jugador muestra su mano y descarta todas las cartas de ese color.
Crosis's Attendant={1}, sacrificar el Asistente de Crosis: Anade {U}{B}{R} a tu reserva de mana.
Crosis's Catacombs=Las Catacumbas de Crosis son un cubil adicionalmente a su tipo de tierra. Cuando las Catacumbas de Crosis entren en juego, sacrificalas a menos que regreses a la mano de su propietario una tierra que controles que no sea cubil. {T}: anade {U}, {B} o {R} a tu reserva de mana.
Crosis's Charm=Elige una - devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario; o destruye la criatura objetivo que no sea negra, y no puede ser regenerada; o destruye el artefacto objetivo.
Crossbow Ambush=Las criaturas de tu control pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar este turno.
Crossbow Infantry={T}: La Infanteria de Ballesta hace 1 punto de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
Crosstown Courier=Siempre que el Mensajero transurbano haga dano de combate a un jugador, ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.
Crossway Vampire=Cuando la Vampiro del sendero entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.
Crosswinds=Las criaturas con la habilidad de volar obtienen -2/-0.
Crovax the Cursed=Crovax, el maldito entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una criatura. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre Crovax. Si no lo haces, quita un contador +1/+1 de Crovax. {B}: Crovax gana la habilidad d volar hasta el final del turno.
Crovax, Ascendant Hero=Las otras criaturas blancas obtienen +1/+1. Las criaturas que no sean blancas obtienen -1/-1. Pagar 2 vidas: Regresa a Crovax, heroe predominante a la mano de su propietario.
Crowd Favorites={3}{W}: Gira la criatura objetivo.  {3}{W}: Los Favoritos del publico obtienen +0/+5 hasta el final del turno.
Crowd of Cinders=Inspirar temor. Tanto la fuerza como la resistencia de la Compania de cenicientos son iguales a la cantidad de permanentes negros que controlas.
Crown of Ascension=La criatura encantada tiene la habilidad de volar.  Sacrificar la Corona de ascension: La criatura encantada y las demas criaturas que compartan un tipo de criatura con ella ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.
Crown of Awe=La criatura encantada tiene proteccion contra negro y contra rojo.  Sacrificar la Corona de veneracion: La criatura encantada y las demas criaturas que compartan un tipo de criatura con ella ganan proteccion contra negro y contra rojo hasta el final del turno.
Crown of Convergence=Juega mostrando la carta de la parte superior de tu biblioteca.  Mientras la carta de la parte superior de tu biblioteca sea una carta de criatura, las criaturas que controlas y que compartan un color con esa carta obtienen +1/+1.  {G}{W}: Pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en la parte inferior de tu biblioteca.
Crown of Empires={3}, {T}: Gira la criatura objetivo. En vez de eso, gana el control de esa criatura si controlas artefactos llamados Cetro de los imperios y Trono de los imperios.
Crown of Flames={R}: la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. {R}: devuelve la Corona de Llamas a la mano de su propietario.
Crown of Fury=La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de danar primero.  Sacrificar la Corona de furia: La criatura encantada y las demas criaturas que compartan un tipo de criatura con ella obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Crown of Suspicion=La criatura encantada obtiene +2/-1.  Sacrificar la Corona de sospecha: La criatura encantada y las demas criaturas que compartan un tipo de criatura con ella obtienen +2/-1 hasta el final del turno.
Crown of the Ages={4}, {T}: Mueve el encantamiento objetivo encantado una criatura a otra criatura.
Crown of Vigor=La criatura encantada obtiene +1/+1.  Sacrificar la Corona de vigor: La criatura encantada y las demas criaturas que compartan un tipo de criatura con ella obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Crowned Ceratok=Arrolla.Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar.
Crucible of Fire=Las criaturas Dragon que controlas obtienen +3/+3.
Crucible of Worlds=Puedes jugar cartas de tierra de tu cementerio como si estuvieran en tu mano.
Crude Rampart=(Los Muros no pueden atacar.)  Metamorfosis {4}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Cruel Bargain=Roba cuatro cartas. Pierdes la mitad de tu vida, redondeando hacia arriba.
Cruel Deceiver={1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.  {2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor cruel gana "Siempre que el Impostor cruel haga dano a una criatura, destruye esa criatura" hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Cruel Edict=El oponente objetivo sacrifica una criatura.
Cruel Fate=Mira las cinco cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo. Pon una de esas cartas en el cementerio de ese jugador, y el resto en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden.
Cruel Revival=Destruye la criatura objetivo que no sea Zombie. No puede ser regenerada. Regresa hasta una carta objetivo de Zombie de tu cementerio a tu mano.
Cruel Tutor=Busca en tu biblioteca una carta, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. Pierdes 2 vidas.
Cruel Ultimatum=El oponente objetivo sacrifica una criatura, descarta tres cartas y luego pierde 5 vidas. Tu regresas una carta de criatura de tu cementerio a tu mano, robas tres cartas y luego ganas 5 vidas.
Crumble=Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. El controlador de ese artefacto gana vida igual al coste de mana convertido.
Crumbling Ashes=Al comienzo de tu mantenimiento, destruye la criatura objetivo con un contador -1/-1 sobre ella.
Crumbling Colossus=Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente dano a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del dano al jugador o planeswalker defensor.). Cuando el Coloso desmoronandose ataque, sacrificalo al final del combate.
Crumbling Necropolis=La Necropolis desmoronandose entra en juego girada. {T}: Agrega {U}, {B}, o {R} a tu reserva de mana.
Crumbling Sanctuary=Por cada punto de dano que fuera a recibir un jugador, en vez de eso ese jugador retira del juego la primera carta de su biblioteca.
Crusade=Las criaturas blancas obtienen +1/+1.
Crusader of Odric=Tanto la fuerza como la resistencia del Cruzado de Odric es igual al numero de criaturas que controlas.
Crusading Knight=Proteccion contra negro. El Caballero en Cruzada obtiene +1/+1 por cada pantano que tu oponente controle.
Crush of Wurms=Pon en juego tres fichas de criatura Sierpe verde 6/6.  Retrospectiva {9}{G}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Crush Underfoot=Elige una criatura Gigante que controles. Esa criatura hace una cantidad de dano igual a su fuerza a la criatura objetivo.
Crush=Destruye el artefacto objetivo que no sea criatura.
Crusher Zendikon=Encantar tierra. La tierra encantada es una criatura Bestia roja 4/2 con la habilidad de arrollar. Sigue siendo una tierra. Cuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario.
Crushing Pain=El Dolor aplastante hace 6 puntos de dano a la criatura objetivo que haya recibido dano este turno.
Crushing Vines=Elige uno: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar; o destruye el artefacto objetivo.
Cry of Contrition=El jugador objetivo descarta una carta. Acechar (Cuando esta carta de hechizo vaya a un cementerio despues de resolverse, remuevela del juego acechando a la criatura objetivo.) Cuando la criatura a la que acecha el Llanto de arrepentimiento vaya a un cementerio, el jugador objetivo descarta una carta.
Cryoclasm=Destruye la llanura o isla objetivo. La Detonacion gelida hace 3 puntos de dano al controlador de esa tierra.
Crypt Angel=Vuela, proteccion contra blanco. Cuando el Angel de la Cripta entra en juego, devuelve la criatura azul o roja objetivo de tu cementerio a tu mano.
Crypt Champion=Dana dos veces. Cuando el Campeon de la cripta entre en juego, cada jugador pone en juego una carta de criatura con coste de mana convertido de 3 o menos de su cementerio. Cuando el Campeon de la cripta entre en juego, sacrificalo a menos que se haya usado {R} para jugarlo.
Crypt Cobra=Siempre que la Cobra de las criptas ataca y no es bloqueada, el jugador defensor obtiene un contador de veneno.
Crypt Creeper=Sacrificar el Rastrero de la cripta: Exilia la carta objetivo de un cementerio.
Crypt Ghast=Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tu ganas esa cantidad de vidas.) Siempre que gires un pantano para obtener mana, anade {B} a tu reserva de mana (ademas del mana que produzca esa tierra.)
Crypt of Agadeem=La Cripta de Agadeem entra al campo de batalla girada. {T}: Agrega {B} a tu reserva de mana. {2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de mana por cada carta de criatura negra en tu cementerio.
Crypt Rats={X}: Las Ratas de Cripta hace X puntos de dano a cada criatura y a cada jugador. Gasta solo mana negro de esta manera.
Crypt Ripper=Prisa. {B}: El Desgarrador de la cripta obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Crypt Sliver=Todos los Fragmentados tienen "{T}: Regenera al Fragmentado objetivo".
Cryptborn Horror=Arrolla. El Horror criptonato entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre el, donde X es la cantidad total de vidas que tus oponentes han perdido este turno.
Cryptic Annelid=Cuando el Anelido criptico entre en juego, adivina 1, luego adivina 2 y luego adivina 3. (Para adivinar X, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
Cryptic Command=Elige dos: Contrarresta el hechizo objetivo; o regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario; o gira todas las criaturas que controlan tus oponentes; o roba una carta.
Cryptic Gateway=Girar dos criaturas enderezadas que controles: Puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano que comparta un tipo de criatura con cada criatura girada de esta manera.
Cryptoplasm=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que el Criptoplasma se convierta en una copia de otra criatura objetivo. Si lo haces, el Criptoplasma gana esta habilidad.
Cryptwailing={1}, remover del juego dos cartas de criatura de tu cementerio: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Crystal Ball={1}, {T}: Adivina 2. (Para adivinar 2, mira las 2 primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)
Crystal Chimes={3}, {T}, sacrificar las Campanas de cristal: devuelve todas las cartas de encantamiento de tu cementerio a tu mano.
Crystal Golem=Al final del turno, el Golem de cristal cambia de fase y sale de juego.
Crystal Quarry={T}: Agrega un mana incoloro a tu reserva de mana.  {5}, {T}: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de mana.
Crystal Rod=Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida.
Crystal Seer=Cuando el Vidente de cristal entre en juego, mira las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca y regresalas en cualquier orden. {4}{U}: Regresa el Vidente de cristal a la mano de su propietario.
Crystal Shard={3}, {T} o {U}, {T}: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario a menos que su controlador pague {1}.
Crystal Spray=Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo remplazando todas las palabras de un unico color o tipo de tierra basica por otra hasta el final del turno. Roba una carta.
Crystal Vein={T}: Anade {1} a tu reserva de mana. {T}, sacrificar la Veta Cristalina: Anade {2} a tu reserva de mana.
Crystalline Sliver=Los fragmentados no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades.
Crystallization=Encantar criatura. La criatura encantada no puede atacar ni bloquear. Cuando la criatura encantada sea el objetivo de un hechizo o habilidad, remueve del juego esa criatura.
Cuando el Colmillothrag deje el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3.
Cudgel Troll={G}: Regenera el Trol del garrote. (La proxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, girala, remueve todo el dano de ella y remuevela del combate.)
Culling Dais={T}, sacrificar una criatura: Pon un contador de carga sobre el Estrado seleccionador. {1}, sacrificar el Estrado seleccionador: Roba una carta por cada contador de carga sobre el Estrado seleccionador.
Culling Scales=Al comienzo de tu mantenimiento, destruye el permanente objetivo que no sea tierra con el menor coste de mana convertido entre los permanentes en juego que no sean tierra. (Si dos o mas permanentes empatan por el menor coste, elige el objetivo entre ellos.)
Culling Sun=Destruye cada criatura con coste de mana convertido de 3 o menos.
Culling the Weak=Como coste adicional para jugar el Seleccionar a los debiles, sacrifica una criatura. Anade {B}{B}{B}{B} a tu reserva de mana.
Cultbrand Cinder=Cuando el Ceniciento marca del culto entre en juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.
Cultivate=Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra basica, muestralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y la otra en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Cultural Exchange=Elige cualquier numero de criaturas que controle el jugador objetivo. Elige el mismo numero de criaturas que controle otro jugador objetivo. Esos jugadores intercambian el control de esas criaturas. (Este efecto no termina al final del turno.)
Cumber Stone=Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0.
Cunning Advisor={T}: El oponente objetivo se descarta de una carta. Juega esta habilidad solo durante tu turno, antes de la fase de combate.
Cunning Bandit=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner un contador de ki sobre el Bandido astuto.  Al final del turno, si hay dos o mas contadores de ki sobre el Bandido astuto, puedes invertirlo.
Cunning Giant=Si el Gigante astuto esta desbloqueado, puedes hacer que se asigne su dano de combate a una criatura que controle el jugador defensor.
Cunning Lethemancer=Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador descarta una carta.
Cunning Sparkmage=Prisa. {T}: El Magochispa astuto hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Cunning Wish=Elige una carta tuya de instantaneo que este fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo astuto.
Cunning=La criatura encantada obtiene +3/+3. Cuando la criatura encantada ataca o bloquea, sacrifica el Artificio al final del turno.
Cuombajj Witches={T}: Las Brujas de Cuombajj hacen 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo y 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo de la eleccion de un oponente.
Curfew=Cada jugador devuelve una criatura que controla a la mano de su propietario.
Curiosity=Encantar criatura. Siempre que la criatura encantada haga dano a un oponente, puedes robar una carta.
Curse Artifact=Encantar artefacto. Al comienzo del mantenimiento del controlador del artefacto encantado, la Maldicion de artefactos hace 2 puntos de dano a ese jugador a menos que sacrifique ese artefacto.
Curse of Bloodletting=Encantar jugador. Si una fuente fuera a hacer dano al jugador encantado, en vez de eso, le hace el doble de ese dano a ese jugador.
Curse of Chains=Encantar criatura. Al comienzo de cada mantenimiento, gira la criatura encantada.
Curse of Death's Hold=Encantar jugador. Las criaturas que controla el jugador encantado obtienen -1/-1.
Curse of Echoes=Encantar jugador. Siempre que el jugador encantado lance un hechizo de instantaneo o de conjuro, cada otro jugador puede copiar ese hechizo y puede elegir nuevos objetivos para la copia que controle.
Curse of Exhaustion=Encantar jugador. El jugador encantado no puede lanzar mas de un hechizo cada turno.
Curse of Marit Lage=Cuando la Maldicion de Marit Lage entra en juego, gira todas las islas. Las islas no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores.
Curse of Misfortunes=Encantar jugador. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Maldicion que no tenga el mismo nombre que una Maldicion anexada al jugador encantado, ponerla en el campo de batalla anexada a ese jugador y luego barajar tu biblioteca.
Curse of Oblivion=Encantar jugador. Al comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador exilia dos cartas de su cementerio.
Curse of Stalked Prey=Encantar jugador. Siempre que una criatura haga dano al jugador encantado, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.
Curse of the Bloody Tome=Encantar jugador. Al comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.
Curse of the Cabal=El jugador objetivo sacrifica la mitad de los permanentes que controla, redondeado hacia abajo. Suspender 2—{2}{B}{B} Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si la Maldicion de la Cabala esta suspendida, ese jugador puede sacrificar un permanente. Si lo hace, pon dos contadores de tiempo sobre la Maldicion de la Cabala.
Curse of the Nightly Hunt=Encantar jugador. Las criaturas que controla el jugador encantado atacan cada turno si pueden.
Curse of the Pierced Heart=Encantar jugador. Al comienzo del mantenimiento del jugador encantado, la Maldicion del corazon perforado le hace 1 punto de dano a ese jugador.
Curse of Thirst=Encantar jugador. Al comienzo del mantenimiento del jugador encantado, la Maldicion de sed hace dano a ese jugador igual a la cantidad de Maldiciones anexadas a el.
Curse of Wizardry=En cuanto la Maldicion de hechiceria entre al campo de batalla, elige un color. Siempre que un jugador lance un hechizo del color elegido, ese jugador pierde 1 vida.
Cursebreak=Destruye el encantamiento objetivo. Gana 2 vidas.
Cursecatcher=Sacrificar el Atrapamaldiciones: Contrarresta el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro a menos que su controlador pague {1}.
Cursed Flesh=La criatura encantada obtiene -1/-1 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.
Cursed Land=Al inicio del mantenimiento del controlador de la tierra encantada, Tierra Maldita hace 1 punto de dano a ese jugador.
Cursed Monstrosity=Vuela.  Siempre que la Monstruosidad maldita sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrificala a menos que descartes una carta de tierra de tu mano.
Cursed Rack=Cuando El Potro entra en juego, elige un oponente. El tamano maximo de la mano del jugador elegido es 4.
Cursed Ronin=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)  {B}: El Ronin maldito obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Cursed Scroll={3}, {T}: nombra una carta. Un oponente elige una carta al azar de tu mano. Muestra esa carta. Si la carta es la carta nombrada, El Pergamino maldito hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Cursed Totem=Los jugadores no pueden jugar habilidades activadas de las criaturas.
Curtain of Light=La criatura atacante no bloqueada objetivo se convierte en bloqueada.  Roba una carta.
Custody Battle=La criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo gana el control de esta criatura a menos que sacrifiques una tierra".
Customs Depot=Siempre que juegue un hechizo de criatura, puedes pagar 1. Si lo haces, roba una carta, luego descartate una carta de tu mano.
Cut the Earthly Bond=Regresa el permanente encantado objetivo a la mano de su propietario.
Cut the Tethers=Regresa cada Espiritu en juego a la mano de su propietario a menos que ese jugador pague {3} por cada uno.
Cutthroat il-Dal=Temerario — La Degolladora il-Dal tiene la habilidad de desvanecerse mientras no tengas cartas en tu mano. (Solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Cycle of Life=Devuelve el Ciclo de la vida a la mano de su propetario: la criatura objetivo que jugastes este turno es 0/1 hasta el final de tu siguiente mantenimiento. Al comienzo de tu siguiente mantenimiento, pon un contador +1/+1 en esa criatura.
Cyclical Evolution=La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Remueve del juego la Evolucion ciclica con tres contadores de tiempo sobre ella. Suspender 3—{2}{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{G} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
Cyclone=Mantenimiento acumulativo {G}. Al inicio de tu mantenimiento, pon un contador de viento sobre el Ciclon. Siempre que pagues el mantenimiento acumulativo del Ciclon, hace un dano al jugador o a la criatura objetivo igual al numero de contadores de viento que tiene.
Cyclonic Rift=Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controles a la mano de su propietario. Sobrecarga {6}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el permanente objetivo" por "cada permanente".)
Cyclopean Giant=Cuando el Gigante ciclopeo vaya a un cementerio desde el juego, el tipo de la tierra objetivo se convierte en pantano. Remueve del juego el Gigante ciclopeo.
Cyclopean Mummy=Cuando la Momia Ciclopea vaya al cementerio desde el juego, retira del juego la Momia Ciclopea.
Cyclopean Snare={3}, {T}: Gira la criatura objetivo, luego regresa la Trampa ciclopea a la mano de su propietario.
Cyclopean Tomb={2}, {T}: Pon un contador de fango sobre la tierra objetivo. Esta tierra es un pantano mientras tenga un contador de fango sobre ella. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento. Cuando Tumba Ciclopea deja el juego, in inicio del mantenimiento de cada jugador, retira un contador de fango de la tierra objetivo.
Cyclops Gladiator=Siempre que el Gladiador ciclope ataque, puedes hacer que le haga dano igual a su fuerza a la criatura objetivo que controle el jugador defensor. Si lo haces, esa criatura le hace dano igual a su fuerza al Gladiador ciclope.
Cylian Elf=
Cylian Sunsinger={R}{G}{W}: La Cantante solar cyliana y cada otra criatura con su mismo nombre obtienen +3/+3 hasta el final del turno.
Cystbearer=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Cytoplast Manipulator=Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) {U}, {T}: Gana el control de la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella mientras la Manipuladora citoplastica permanezca en juego.
Cytoplast Root-Kin=Injertar 4 (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) Cuando el Enraizado citoplastico entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre cada una de la otras criaturas que controlas que tenga un contador +1/+1 sobre ella. {2}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo que controlas al Enraizado citoplastico.
Cytoshape=Elige una criatura en juego que no sea legendaria. La criatura objetivo se convierte en una copia de esa criatura hasta el final del turno.
Cytospawn Shambler=Injertar 6 (Esta criatura entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) {G}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Daggerback Basilisk=Toque mortal.
Daggerclaw Imp=Vuela. El Diablillo garradaga no puede bloquear.
Daggerdrome Imp=Vuela. Vinculo vital. (El dano hecho por esta criatura tambien hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)
Daily Regimen=Encantar criatura. {1}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.
Dakkon Blackblade=La fuerza y la resistencia del Dakkon Blackblade son igual al numero de tierras que controlas.
Dakmor Bat=Vuela.
Dakmor Lancer=Cuando el Lancero de Dakmor entra en juego, destruye la criatura objetivo que no sea negra.
Dakmor Plague=La Plaga de Dakmor hace 3 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador.
Dakmor Salvage=Los Restos de Dakmor entran en juego girados. {T}: Agrega {B} a tu reserva de mana. Dragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)
Dakmor Scorpion=
Dakmor Sorceress=La Hechicera de poder de Dakmor tiene una fuerza igual al numero de pantanos que controles.
Damia, Sage of Stone=Toque mortal. Saltate tu paso de robar. Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes menos de siete cartas en tu mano, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.
Damnation=Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.
Dampen Thought=El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio.  Empalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
Damping Engine=Un jugador que controle mas permanentes que cualquier otro no puede jugar tierras ni hechizos de artefactos, criaturas, ni encantamientos. Ese jugador puede sacrificar un permanente para ignorar este efecto hasta el final del turno.
Damping Field=Los jugadores no pueden enderezar mas que un artefacto durante su paso de enderezar. 
Damping Matrix=No se pueden jugar las habilidades activadas de artefactos y criaturas a menos que sean habilidades de mana.
Dance of Many=Cuando la Danza de Espejos entra en juego, pon una ficha de criatura en juego como una copia de la criatura objetivo que no sea ficha. CUando la Danza de Espejos deja el juego, retira del juego la ficha de criatura. Cuando la ficha de criatura deja el juego, sacrifica la Danza de Espejos. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Danza de Espejos a menos que pagues {U}{U}.
Dance of Shadows=Las criaturas que controles obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.
Dance of the Dead=Cuando la Danza de los muertos entra en juego, si esta en juego, se convierte en un encantar criatura. Pon la criatura objetivo de un cementerio en juego girada bajo tu control encantada por la Danza de los muertos. La criatura encantada obtiene +1/+1 y no se endereza guante el paso de enderezar. Al inicio del mantenimiento, paga {1}{B} para enderezarla.
Dancing Scimitar=Vuela.
Dandan=El Dandan no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. Cuando no controles una isla, sacrifica el Dandan.
Dangerous Wager=Descarta tu mano, luego roba dos cartas.
Daraja Griffin=Vuela. Sacrificar el Grifo de Daraja; destruye la criatura negra objetivo.
Darba=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Darba a menos que pagues {G}{G}.
Darien, King of Kjeldor=Siempre que recibas dano, puedes poner en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Soldado blancas 1/1.
Darigaaz, the Igniter=Vuela. Siempre que el Darigaaz, el Inflamador hace dano de combate a un jugador, puede pagar {2}{R}. Si lo haces, elige un color. Ese jugador muestra su mano y el Darigaaz, el Inflamador hace X danos a ese jugador, donde X es numero de cartas mostradas de ese color.
Darigaaz's Attendant={1}, sacrificar Asistente de Darigaaz: anade {B}{R}{G} a tu reserva de mana.
Darigaaz's Caldera=El Lavo Hirviente de Darigaaz es un cubil adicionalmente a su tipo de tierra. Cuando el Lavo Hirviente de Darigaaz entre en juego, sacrificalo a menos que regreses a la mano de su propietario una tierra que controles que no sea cubil. {T}: Anade {B}, {R} o {G} a tu reserva de mana.
Darigaaz's Charm=Elige una - devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o el Amuleto de Darigaaz hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo; o la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Daring Apprentice={T}, sacrificar el Aprendiz Temerario: Contrarresta el hechizo objetivo.
Daring Leap=La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar y danar primero hasta el final del turno.
Daring Skyjek=Batallon — Siempre que el Jek celeste temerario y al menos otras dos criaturas ataquen, el Jek Celeste temerario gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Dark Banishing=Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.
Dark Confidant=Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de mana convertido.
Dark Depths=Los Abismos oscuros entran en juego con diez contadores de hielo sobre ellos. {3}: Remueve un contador de hielo de los Abismos oscuros. Cuando los Abismos oscuros no tengan contadores de hielo sobre ellos, sacrificalos. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura legendaria indestructible Avatar negra 20/20 llamada Marit Lage.
Dark Favor=Encantar criatura. Cuando el Favor oscuro entre al campo de batalla, pierdes 1 vida. La criatura encantada obtiene +3/+1.
Dark Hatchling=Vuela. Cuando la Cria siniestra entra en juego, destruye la criatura que no sea negra objetivo. No puede ser regenerada.
Dark Heart of the Wood=Sacrificar un bosque: Ganas 3 vidas.
Dark Impostor={4}{B}{B}: Exilia la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 sobre la Impostora oscura. La Impostora oscura tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de criatura exiliadas con ella.
Dark Maze=Defensor. {0}: El Laberinto Oscuro puede atacar este turno como si no fuese un muro. Retiralo del juego al final del turno.
Dark Offering=Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Ganas 3 vidas.
Dark Privilege=La criatura encantada obtiene +1/+1. Sacrificar una criatura: regenera la criatura encantada.
Dark Revenant=Vuela. Cuando el Aparecido oscuro muera, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Dark Ritual=Anade {B}{B}{B} a tu reserva de mana.
Dark Sphere={T}, sacrifica la Esfera oscura: la siguiente vez que una fuente de tu eleccion te haga dano este turno, te hace la mitad de ese dano, redondeando hacia arriba.
Dark Supplicant={T}, sacrificar tres Clerigos: Busca en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta llamada Vastago de la oscuridad y ponla en juego. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barajala.
Dark Suspicions=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida por cada carta en su mano que tenga mas que tu en tu mano.
Dark Temper=El Caracter sombrio hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo. Si controlas un permanente negro, en vez de eso, destruye la criatura.
Dark Triumph=Si controlas un pantano, sacrifica una criatura en vez de pagar el coste de mana del Triunfo oscuro. Las criatura de tu control obtienen +2/+0 hasta el final del turno.
Dark Tutelage=Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de mana convertido.
Dark Withering=Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Demencia {B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
Darkblast=La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.  Dragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)
Darkest Hour=Todas las criaturas son negras.
Darkheart Sliver=Todos los fragmentados tienen "Sacrificar esta criatura: Ganas 3 vidas."
Darkling Stalker={B}: regenera al Cazador tenebroso. {B}: el Cazador tenebroso obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Darklit Gargoyle=Vuela. {B}: La Gargola oscura obtiene +2/-1 hasta el final del turno.
Darkness=Preven todo el dano de combate que se fuera a hacer este turno.
Darkpact=Cambia la carta objetivo de tu cementerio por la primera carta de tu biblioteca.
Darkslick Drake=Vuela. Cuando el Draco de Fangoscuro vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta.
Darkslick Shores=Las Playas de Fangoscuro entran al campo de batalla giradas a menos que controles otras dos o menos tierras. {T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de mana.
Darksteel Axe=El Hacha de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no la destruyen.) La criatura equipada obtiene +2/+0. Equipar {2}.
Darksteel Brute=El Bruto de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el dano letal no lo destruyen.)  {3}: El Bruto de acero oscuro se convierte en una criatura artefacto 2/2 hasta el final del turno.
Darksteel Citadel=La Ciudadela de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el dano letal no la destruyen.)  {T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.
Darksteel Colossus=Arrolla. El Coloso de Acero Oscuro es indestructible. Si el Coloso de Acero Oscuro fuera a ser puesto en un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra al Coloso de Acero Oscuro y barajalo en la biblioteca de su propietario.
Darksteel Forge=Los artefactos que controles son indestructibles. (Los efectos de "destruir" y el dano letal no lo destruyen.)
Darksteel Gargoyle=Vuela.  La Gargola de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el dano letal no lo destruyen.)
Darksteel Garrison=La tierra fortificada es indestructible. Siempre que la tierra fortificada sea girada, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Fortificar {3} ({3}: Anexalo a la tierra objetivo que controlas. Juega la habilidad de fortificar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la tierra deja el juego.)
Darksteel Ingot=El Lingote de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el dano letal no lo destruyen.)  {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Darksteel Juggernaut=La fuerza y resistencia del Destructor de acero oscuro son iguales al numero de artefactos que controlas. El Destructor de acero oscuro es indestructible y ataca cada turno si puede.
Darksteel Myr=El Myr de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" y el dano letal no lo destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, ira al cementerio de su propietario igualmente.)
Darksteel Pendant=El Medallon de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el dano letal no lo destruyen.)  {1}, {T}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en la parte inferior de tu biblioteca.
Darksteel Plate=La Placa de acero oscuro es indestructible. La criatura equipada es indestructible. Equipar {2}.
Darksteel Reactor=El Reactor de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el dano letal no lo destruyen.)  Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el Reactor de acero oscuro.  Cuando el Reactor de acero oscuro tiene veinte o mas contadores de carga sobre el, ganas el juego.
Darksteel Relic=La Reliquia de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no la destruyen.)
Darksteel Sentinel=Destello (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantaneo.) Vigilancia. El Centinela de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" y el dano letal no lo destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, ira al cementerio de su propietario igualmente.)
Darkthicket Wolf={2}{G}: El Lobo de maleza oscura obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno.
Darkwatch Elves=Proteccion contra negro. Ciclo {2}.
Darkwater Catacombs={1}, {T}: Agrega {U}{B} a tu reserva de mana.
Darkwater Egg={2}, {T}, sacrificar el Huevo Aguanegra: Agrega {U}{B} a tu reserva de mana. Roba una carta.
Darting Merfolk={U}: devuelve el Triton veloz a la mano de su propietario.
Daru Cavalier=Dana primero.  Cuando el Caballero de Daru entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Caballero de Daru, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Daru Encampment={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {W}, {T}: El Soldado objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Daru Healer={T}: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.  Metamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Daru Lancer=Dana primero.  Metamorfosis {2}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Daru Mender=Metamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando la Reparadora de Daru sea puesta boca arriba, regenera a la criatura objetivo.
Daru Sanctifier=Metamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Santificador de Daru sea puesto boca arriba, destruye el encantamiento objetivo.
Daru Spiritualist=Siempre que un Clerigo que controles sea objetivo de un hechizo o habilidad, obtiene +0/+2 hasta el final del turno.
Daru Stinger=Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Soldado que muestres de tu mano.)  {T}: El Lanzadardos de Daru hace una cantidad de dano igual al numero de contadores +1/+1 que haya sobre el a la criatura objetivo atacante o bloqueadora.
Daru Warchief=Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Soldado.  Los Soldados que controles obtienen +1/+2.
Dash Hopes=Cuando juegues Frustrar las esperanzas, cualquier jugador puede pagar 5 vidas. Si un jugador lo hace, contrarresta Frustrar las esperanzas. Contrarresta el hechizo objetivo.
Daughter of Autumn={W}: el siguiente punto de dano que se le fuera hacer a la criatura blanca objetivo este turno se le hace a la Hija de Otono en vez.
Daunting Defender=Si una fuente fuera a hacerle dano a un Clerigo que controles, preven 1 punto de ese dano.
Dauntless Dourbark=Tanto la fuerza como la resistencia del Cortezadura intrepido son iguales al numero de bosques mas el numero de Pueblo-arboreo que controles. El Cortezadura intrepido tiene la habilidad de arrollar mientras controles otro Pueblo-arboreo.
Dauntless Escort=Sacrificar el Escolta intrepido: Las criaturas que controlas son indestructibles este turno.
Dauthi Cutthroat=Se desvanece. {1}{B}, {T}: destruye la criatura objetivo con la habilidad de desvanecerse.
Dauthi Embrace={B}{B}: la criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno.
Dauthi Ghoul=Se Desvanece. Siempre que una criatura con la habilidad de desvanecerse vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 en el Necrofago dauti.
Dauthi Horror=Se Desvanece. El Horror dauti no puede ser bloqueado por criaturas blancas.
Dauthi Jackal=Se desvanece. {B}{B}, sacrificar el Chacal dauti: destruye la criatura que esta bloqueando objetivo.
Dauthi Marauder=Se Desvanece.
Dauthi Mercenary=Se Desvanece. {1}{B}: el Mercenario dauti obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Dauthi Mindripper=Se Desvanece. Siempre que el Desgarramentes dauti ataca y no es bloqueado, puedes sacrificarlo. Si lo haces, el jugador defensor se descarta de tres cartas.
Dauthi Slayer=Se desvanece. El Asesino dauti ataca cada turno si puede.
Dauthi Trapper={T}: la criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno.
Dauthi Warlord=Se desvanece. La fuerza del Jefe militar dauti es igual al numero de criaturas con la habilidad de desvanecerse en juego.
D'Avenant Archer={T}: La Arquera D'Avenant hace 1 punto de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
D'Avenant Healer={T}: La Sanadora D'Avenant hace 1 punto de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. {T}: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
Dawn Charm=Elige uno: Preven todo el dano de combate que se fuera a hacer este turno; o regenera la criatura objetivo; o contrarresta el hechizo objetivo que te hace objetivo.
Dawn Elemental=Vuela.  Preven todo el dano que se le fuera a hacer al Elemental del alba.
Dawn of the Dead=Al comienzo de tu mantenimiento, pierde 1 vida.  Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar al juego una carta objetivo de criatura de tu cementerio. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Remuevela del juego al final del turno.
Dawnfluke=Destello. Cuando el Lenguado del alba entre en juego, preven los siguientes 3 puntos de dano que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Evocar {W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
Dawnglare Invoker=Vuela. {8}: Gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo.
Dawnglow Infusion=Ganas X vidas si se uso {G} para jugar la Infusion de solanera y X vidas si se uso {W} para jugarla. (Haz ambos si se uso {G}{W}.)
Dawning Purist=Siempre que el Purista emergente haga dano de combate a un jugador, puedes destruir el encantamiento objetivo que controle ese jugador.  Metamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Dawnray Archer=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) {W}, {T}: La Arquera Rayo del alba hace 1 punto de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
Dawn's Reflection=Siempre que se gire la tierra encantada para obtener mana, su controlador agrega dos mana de cualquier combinacion de color a su reserva de mana.
Dawnstrider={G}, {T}, descartar una carta de tu mano: preven todo el dano de combate que fuera a ser hecho este turno.
Dawntreader Elk={G}, sacrificar el Alce huella del alba: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca.
Day (Night/Day)=Noche: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Dia: Las criaturas que controle el jugador objetivo obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Day of Destiny=Las criaturas legendarias que controles obtienen +2/+2.
Day of Judgment=Destruye todas las criaturas.
Day of the Dragons=Cuando el Dia de los dragones entre en juego, remueve del juego todas las criaturas que controles. Luego pon en juego ese numero de fichas de criatura Dragon roja 5/5 con la habilidad de volar.  Cuando el Dia de los dragones salga del juego, sacrifica todos los Dragones que controles. Luego regresa al juego las cartas removidas bajo tu control.
Daybreak Coronet=Encantar criatura con otro aura anexado a ella. La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene las habilidades de danar primero, vigilancia y vinculo vital. (Siempre que haga dano, su controlador gana esa cantidad de vida.)
Daybreak Ranger={T}: La Guardabosque del amanecer hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el ultimo turno, transforma a la Guardabosque del amanecer.
Daze=Puedes devolver una isla de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de mana del Ofuscar. Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.
Dazzling Beauty=Juega la Belleza deslumbrante solo durante el paso de declarar bloqueadores. La criatura atacante que no este bloqueada se considera bloqueada. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Dead (Dead/Gone)=Muerto hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo.
Dead Reckoning=Puedes poner la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Si lo haces, el Calculo mortal hace una cantidad de dano igual a la fuerza de esa carta a la criatura objetivo.
Dead Reveler=Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)
Dead Ringers=Destruye dos criaturas objetivo que no sean negras a menos que alguna de ellas sea de un color del que no sea la otra. No pueden ser regeneradas.
Dead Weight=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene -2/-2.
Deadapult={R}, sacrificar un zombie: la Catapulta de Muerte hace 2 puntos dano a la criatura o jugador objetivo.
Deadbridge Goliath=Carronar {4}{G}{G}. ({4}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carronar como un conjuro.)
Deadeye Navigator=Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.) Mientras el Navegante certero este emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen "{1}{U}: Exilia a esta criatura, luego regresala al campo de batalla bajo tu control."
Deadfall=Las criaturas con la habilidad de cruzar bosques pueden ser bloqueadas como si no tuvieran la habilidad de cruzar bosques.
Dead-Iron Sledge=Siempre que la criatura equipada bloquee o sea bloqueada por una criatura, destruye esa criatura y la criatura equipada.  Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
Deadly Allure=La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede. Retrospectiva {G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.) 
Deadly Grub=Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) Cuando el Gusano mortal vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores de tiempo sobre el, pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 6/1 con "Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades".
Deadly Insect=El Insecto letal no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades.
Deadly Recluse=Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.). Toque mortal. (Cualquier cantidad de dano que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)
Deadshot Minotaur=Cuando el Minotauro punteria mortal entre en juego, le hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Ciclo {R/G}. ({R/G}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Deadshot=Gira la criatura objetivo. Haz dano igual a su fuerza a otra criatura objetivo.
Deadwood Treefolk=Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) Cuando el Pueblo arboreo de madera seca entre en juego o deje el juego, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
Dearly Departed=Vuela. Mientras los Difuntos amados esten en tu cementerio, cada criatura Humano que controles entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.
Death (Life/Death)=Vida: Hasta el final del turno, todas las tierras que controlas son criaturas que continuan siendo tierras. Muerte: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de mana convertido.
Death Baron=Las criaturas Esqueleto y las otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de toque mortal.
Death Bomb=Como coste adicional para jugar la Bomba de Muerte, sacrifica una criatura. Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Su controlador pierde 2 vidas.
Death by Dragons=Cada jugador excepto el jugador objetivo pone en el campo de batalla una ficha de criatura Dragon roja 5/5 con la habilidad de volar.
Death Charmer=Siempre que el Encantador de la Muerte hace dano de combate a una criatura, el controlador de esa criatura pierde 2 vidas a menos que pagues {2}.
Death Cloud=Cada jugador pierde X vidas, luego descarta X cartas de su mano, luego sacrifica X criaturas y luego sacrifica X tierras.
Death Cultist=Sacrificar el Cultista de la muerte: El jugador objetivo pierde 1 vida y tu ganas 1 vida.
Death Denied=Regresa X cartas objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.
Death Grasp=El Apreton mortal hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Ganas X vidas. 
Death Match=Siempre que una criatura entre en juego, el controlador de esa criatura puede elegir que la criatura objetivo de su eleccion obtenga -3/-3 hasta el final del turno.
Death Mutation=Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Pon en juego X fichas de criatura Saprolin verde 1/1, donde X es su coste de mana convertido. 
Death of a Thousand Stings=El jugador objetivo pierde 1 vida y tu ganas 1 vida.  Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes mas cartas en tu mano que cada oponente, puedes regresar la Muerte por mil picaduras de tu cementerio a tu mano.
Death or Glory=Separa todas las criaturas de tu cementerio en 2 montones cara arriba. Retira del juego el monton que tu oponente elija y devuelve el otro al juego.
Death Pit Offering=Cuando la Ofrenda al Pozo de Muerte entre en juego, sacrifica todas las criaturas que controles. Las criaturas que controles obtienen +2/+2.
Death Pits of Rath=Siempre que una criatura reciba dano, destruyela. No puede ser regenerada.
Death Pulse=La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.  Ciclo {1}{B}{B}. ({1}{B}{B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)  Cuando uses la habilidad de ciclo del Pulso mortal, puedes elegir que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno.
Death Rattle=Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.) Destruye la criatura objetivo que no sea verde. No puede ser regenerada.
Death Spark=El Chispazo letal hace 1 punto de dane a la criatura o jugador objetivo. -- Al comienzo de tu mantenimiento, si el Chispazo letal esta en tu cementerio con una carta de criatura directamente encima, puedes pagar 1. Si lo haces, devuelve el Chispazo letal a tu mano.
Death Speakers=Proteccion contra negro.
Death Stroke=Destruye la criatura objetivo girada.
Death Ward=Regenera la criatura objetivo.
Death Watch=Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, su controlador pierde vida igual a su fuerza y tu ganas vida igual a su resistencia.
Death Wind=La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno.
Death Wish=Elige una carta tuya que este fuera del juego y ponla en tu mano. Pierde la mitad de tu vida, redondeada hacia arriba. Remueve del juego el Deseo de muerte.
Deathbringer Liege=Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1. Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1. Siempre que juegues un hechizo blanco, puedes girar la criatura objetivo. Siempre que juegues un hechizo negro, puedes destruir la criatura objetivo si esta girada.
Deathbringer Thoctar=Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Thoctar mortal. Remover un contador +1/+1 del Thoctar mortal: El Thoctar mortal hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Deathcoil Wurm=Puedes hacer que la Sierpe espiral de la muerte haga su dano de combate como si no hubiera sido bloqueado.
Deathcult Rogue=El Bribon del culto mortal no puede ser bloqueado excepto por Bribones.
Deathcurse Ogre=Cuando el Ogro muertemaldita vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador pierde 3 vidas.
Deathforge Shaman=Multiestimulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.) Cuando el Chaman fragua mortal entra al campo de batalla, hace dano al jugador objetivo igual al doble de la cantidad de veces que fue estimulado.
Deathgazer=Siempre que el Contemplador Mortal bloquee o sea bloqueado por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate.
Deathgreeter=Siempre que otra criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, puedes ganar 1 vida.
Deathgrip={B}{B}: Contrarresta el hechizo verde objetivo.
Death-Hood Cobra={1}{G}: La Cobra capucha mortal gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) {1}{G}: La Cobra capucha mortal gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de dano que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)
Deathknell Kami=Vuela.  {2}: El Kami tanido de muerte obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Sacrificalo al final del turno.  Migracion de almas 1 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano.)
Deathlace=El hechizo o permanente objetivo se convierte en negro.
Deathless Angel=Vuela. {W}{W}: La criatura objetivo es indestructible este turno.
Deathmark Prelate={2}{B}, {T}, sacrificar un Zombie: Destruye la criatura objetivo que no sea Zombie. No puede ser regenerada. Juega esta habilidad solo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro.
Deathmark=Destruye la criatura objetivo verde o blanca.
Death-Mask Duplicant=Estampa — {1}: Remueve la carta de criatura objetivo de tu cementerio del juego. (La carta removida es estampada en este artefacto.)  Mientras una carta de criatura estampada tenga la habilidad de volar, el Duplicante mascara de muerte tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, danar primero, danar dos veces, prisa, cruzar tierras, proteccion y arrollar.
Deathmask Nezumi=Mientras tengas siete o mas cartas en tu mano, el Nezumi mascara de muerte obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de inspirar temor.
Deathpact Angel=Vuela.Cuando el Angel del pacto mortal muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Clerigo blanca y negra 1/1. Tiene "{3}{W}{B}{B}, {T}, sacrificar esta criatura: Regresa una carta llamada Angel del pacto mortal de tu cementerio al campo de batalla".
Deathrender=La criatura equipada obtiene +2/+2. Siempre que la criatura equipada vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano y anexarle el Otorgamuerte. Equipar {2}.
Deathrite Shaman={T}: Exilia la carta de tierra objetivo de un cementerio. Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. {B}, {T}: Exilia la carta de instantaneo o de conjuro objetivo de un cementerio. Cada oponente pierde 2 vidas. {G}, {T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Ganas 2 vidas.
Death's Approach=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -X/-X, donde X es el numero de cartas de criatura en el cementerio de su controlador.
Death's Caress=Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura era Humano, ganas vidas igual a su resistencia.
Death's Duet=Devuelve dos criaturas objetivo de tu cementerio a tu mano.
Death's Presence=Siempre que una criatura que controles muera, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, donde X es la fuerza de la criatura que murio.
Death's Shadow=La Sombra de la muerte obtiene -X/-X, donde X es tu total de vidas.
Death's-Head Buzzard=Vuela.  Cuando el Aura calavera vaya a un cementerio desde el juego, todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno.
Deathspore Thallid=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Talido espora mortal. Remover tres contadores de espora del Talido espora mortal: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1. Sacrificar un Saprolin: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
Debt of Loyalty=Regenera la criatura objetivo. Gana el control de esa criatura si la regeneras de esta manera este turno.
Debtors' Knell=({W/B} puede pagarse con {W} o con {B}.) Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego bajo tu control la carta de criatura objetivo en un cementerio.
Debtor's Pulpit=Encantar tierra. La tierra encantada tiene "{T}: Gira la criatura objetivo".
Decaying Soil=Al comienzo de tu mantenimiento, remueve del juego una carta de tu cementerio.  Umbral Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, regresa esa carta a tu mano. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Deceiver Exarch=Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantaneo.) Cuando el Exarca impostor entre al campo de batalla, elige uno: Endereza el permanente objetivo que controlas; o gira el permanente objetivo que controla un oponente.
Deception=El oponente objetivo se descarta de dos cartas.
Decimate=Destruye el artefacto objetivo, la criatura objetivo, el encantamiento objetivo y la tierra objetivo.
Decimator Web={4}, {T}: El oponente objetivo pierde 2 vidas, obtiene un contador de veneno y luego pone las primeras seis cartas de su biblioteca en su cementerio.
Declaration of Naught=En cuanto la Declaracion de fracaso entre en juego, nombra una carta. {U}: Contrarresta el hechizo objetivo con ese nombre.
Decompose=Remueve del juego hasta tres cartas objetivo de un solo cementerio.
Decomposition=La Descomposicion solo puede encantar una criatura negra. La criatura encantada tiene "Mantenimiento acumulativo - Paga 1 vida." Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, su controlador pierde 2 vidas.
Deconstruct=Destruye el artefacto objetivo. Luego agrega {G}{G}{G} a tu reserva de mana.
Decree of Annihilation=Remueve del juego todos los artefactos, criaturas, tierras, cementerios y manos.  Ciclo {5}{R}{R}.  Cuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de aniquilacion, destruye todas las tierras.
Decree of Justice=Pon en juego X fichas de criatura Angel blanca 4/4 con la habilidad de volar.  Ciclo {2}{W}.  Cuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de justicia, puedes pagar {X}. Si lo haces, pon en juego X fichas de criatura Soldado blanca 1/1.
Decree of Pain=Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. Roba una carta por cada criatura destruida de esta manera.  Ciclo {3}{B}{B}.  Cuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de dolor, todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.
Decree of Savagery=Pon cuatro contadores +1/+1 sobre cada criatura que controles.  Ciclo {4}{G}{G}.  Cuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de salvajismo, puedes poner cuatro contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Decree of Silence=Siempre que un oponente juegue un hechizo, contrarresta ese hechizo y pon un contador de agotamiento sobre el Decreto de silencio. Si hay tres o mas contadores de agotamiento sobre el Decreto de silencio, sacrificalo.  Ciclo {4}{U}{U}.  Cuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de silencio, puedes contrarrestar el hechizo objetivo.
Dedicated Martyr={W}, sacrificar el Martir dedicado: Gana 3 vidas.
Deep Analysis=El jugador objetivo roba dos cartas.  Retrospectiva {1}{U}, pagar 3 vidas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Deep Reconnaissance=Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.  Retrospectiva {4}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Deep Spawn=Arrolla. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica al Desovar profundo a menos que pongas las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. {U}: el Desovar profundo no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades este turno y no se endereza durante el paso de enderezamiento.
Deep Water={U}: hasta el final del turno, si giras una tierras de tu control para extraer mana, produce {U} en vez de su tipo normal y cantidad.
Deep Wood=Juega el Bosque profundo solo durante el paso de declarar atacantes y solo si has sido atacado este paso. Preven todo el dano que te fuera a ser hecho este turno por criaturas atacantes.
Deepcavern Imp=Vuela, prisa. Eco—Descartar una carta. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.)
Deepchannel Mentor=Las criaturas azules que controlas son imbloqueables.
Deepfire Elemental={X}{X}{1}: Destruye el artefacto o criatura objetivo con coste de mana convertido igual a X.
Deep-Sea Kraken=El Kraken del mar profundo es imbloqueable. Suspender 9—{2}{U}. Siempre que un oponente juegue un hechizo, si el Kraken del mar profundo esta suspendido, remueve un contador de tiempo de el.
Deep-Sea Serpent=La Serpiente de mar abierto no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una Isla.
Deep-Slumber Titan=El Titan del sopor profundo entra en juego girado. El Titan del sopor profundo no se endereza durante tu paso de enderezar. Siempre que el Titan del sopor profundo reciba dano, enderezalo.
Deeptread Merrow={U}: El Merrow merodeador profundo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno.
Deepwood Drummer={G}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Deepwood Elder={X}{G}{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: X tierras objetivo se convierten en bosques hasta el final del turno.
Deepwood Ghoul=Pagar 2 vidas: Regenera al Necrofago de Deepwood.
Deepwood Legate=Si un oponente controla un bosque y tu controlas un pantano, puedes jugar el Legado de Deepwood sin pagar su coste de mana. {B}: el Legado de Deepwood obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Deepwood Tantiv=Siempre que el Tantiv de Deepwood sea bloqueado, gana dos vidas.
Deepwood Wolverine=Siempre que el Gloton de Deepwood sea bloqueado, obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
Defang=Encantar criatura. Preven todo el dano de combate que fuera a hacer la criatura encantada.
Defender en-Vec=Desaparecer 4. Quitar un contador del Defendesor en-Vec: Preven los siguientes 2 puntos de dano que fueran a ser recibidos la criatura o jugador objetivo este turno.
Defender of Chaos=Puedes jugar el Defensor del Caos cuando puedas jugar un instantaneo. Proteccion contra blanco.
Defender of Law=Puedes jugar el Defensor de la ley cuando puedas jugar un instantaneo. Proteccion contra rojo.
Defender of the Order=Metamorfosis {W}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Defensor de la Orden sea puesto boca arriba, las criaturas que controles obtienen +0/+2 hasta el final del turno.
Defense Grid=Durante el turno de cada jugador, a cada uno de los demás jugadores le cuesta {3} mas jugar sus hechizos.
Defense of the Heart=Al comienzo de tu mantenimiento, si un oponente controla 3 o mas criaturas, sacrifica la Defensa del corazon. Si lo haces, busca en tu biblioteca hasta 2 cartas de criatura y pon esta criaturas en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Defensive Formation=En vez del jugador atacante, tu asignas el dano de combate de las criaturas que te atacan.
Defensive Maneuvers=Las criaturas del tipo de tu eleccion obtienen +0/+4 hasta el final del turno.
Defensive Stance=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene -1/+1.
Defiant Elf=Arrolla.
Defiant Falcon=Vuela. {4}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de mana convertido 3 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Defiant Stand=Lanza la Resistencia desafiante solo durante el paso de declarar atacantes y solo si tu has sido atacado este paso. La criatura objetivo obtiene +1/+3 hasta el final de turno. Si esa criatura esta girada, enderezala.
Defiant Vanguard=Cuando la Vanguardia desafiante bloquee, al final del combate, destruyela y destruye todas las criaturas que bloqueo este turno. {5}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de mana convertido de 4 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Defiler of Souls=Vuela. Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura monocolor.
Defiling Tears=Hasta el final del turno, la criatura objetivo se convierte en negra, obtiene +1/-1 y gana "{B}: regenera esta criatura."
Deflection=Cambia el objetivo de un hechizo objetivo que tenga un solo objetivo.
Deft Duelist=Dana primero. Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)
Deftblade Elite=Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)  {1}{W}: Preven todo el dano de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la Elite Hojadiestra este turno.
Defy Death=Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Si es un Angel, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.
Defy Gravity=La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.  Retrospectiva {U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Dega Disciple={B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. {R}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
Dega Sanctuary=Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente negro o rojo, gana 2 vidas. Si controlas un permanente negro y uno rojo, en vez de eso, ganas 4 vidas.
Degavolver=Estimulo {1}{B} y/o {R}. Si pagaste el coste del estimulo {1}{B}, el Degavolver entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el y tiene: "Pagar 3 vidas: Regenera al Degavolver". Si pagaste el coste de estimulo {R}, el Degavolver entra en juego con un contador +1/+1 sobre el y tiene la habilidad de danar primero.
Deglamer=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Su propietario lo baraja en su biblioteca.
Dehydration=Encantar criatura. La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
Deity of Scars=Arrolla. La Deidad de cicatrices entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre ella. {B/G}, remover un contador -1/-1 de la Deidad de cicatrices: Regenera la Deidad de cicatrices.
Dejŕ Vu=Regresa la carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.
Delay=Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuevelo del juego con tres contadores de tiempo sobre el en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. (Al comienzo del mantenimiento de su propietario, remueve un contador de tiempo de esa carta. Cuando se remueva el ultimo, el jugador la juega sin pagar su coste de mana. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.)
Delaying Shield=Si se te fuera a hacer dano, en vez de eso, pon ese mismo numero de contadores de dilacion sobre el Escudo dilatorio.  Al comienzo de tu mantenimiento, remueve todos los contadores de dilacion del Escudo Dilatorio. Por cada contador removido de esta manera, pierde 1 vida a menos que pagues {1}{W}.
Delif's Cone={T}, sacrificar el Cono de Delif: este turno, cuando la criatura objetivo de tu control ataca y no es bloqueada, puedes ganar vida igual a su fuerza. Si lo haces, no hace dano de combate este turno.
Delirium Skeins=Cada jugador descarta tres cartas.
Delirium=Juego el Delirio solo en el turno de un oponente. Gira la criatura objetivo que ese jugador controla. Esa criatura hace dano igual a su fuerza al jugador. Preven todo el dano de combate que fuera a recibir y hace esa criatura este turno.
Deliver (Stand/Deliver)=Enfrentar: Preven los siguientes 2 puntos de dano que se le fueran a hacer la criatura objetivo este turno. Cumplir: Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario.
Delraich=Arrolla. Puedes sacrificar tres criaturas negras en vez de pagar el coste de mana del Delraich.
Deluge=Gira todas las criaturas sin la habilidad de volar.
Delusions of Mediocrity=Cuando el Delirio de Mediocridad entra en juego, gana 10 vidas. Cuando el Delirio de Mediocridad deja el juego, pierde 10 vidas.
Delver of Secrets=Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes mostrar esa carta. Si se muestra una carta de instantaneo o conjuro de esta manera, transforma al Indagador de secretos.
Demand (Supply/Demand)=Busca en tu biblioteca una carta multicolor, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Dematerialize=Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.  Retrospectiva {5}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Dementia Bat=Vuela. {4}{B}, sacrificar el Murcielago de demencia: El jugador objetivo descarta dos cartas.
Dementia Sliver=Todos los Fragmentados tienen "{T}: Nombra una carta. El oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. Ese jugador luego descarta la carta mostrada si es la carta nombrada. Juega esta habilidad solo durante tu turno".
Demigod of Revenge=Vuela, prisa. Cuando juegues el Semidios de la venganza, regresa al juego todas las cartas llamadas Semidios de la venganza de tu cementerio.
Demolish=Destruye el artefacto o tierra objetivo.
Demon of Death's Gate=Puedes pagar 6 vidas y sacrificar tres criaturas negras en lugar de pagar el coste de mana del Demonio del Portal de la Muerte. Vuela, arrolla.
Demonfire=El Fuego demoniaco hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibio dano de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuevela del juego. Temerario — Si no tienes cartas en la mano, el Fuego demoniaco no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades y el dano no puede ser prevenido.
Demonic Appetite=Encantar criatura que controlas. La criatura encantada obtiene +3/+3. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.
Demonic Attorney=Cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.
Demonic Collusion=Recuperar—Descartar dos cartas. (Puedes descartar dos cartas ademas de cualquier otro coste en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.) Busca una carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Demonic Consultation=Nombra una carta. Retira del juego las seis cartas superiores de tu biblioteca, luego muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres la carta nombrada. Pon esa carta en tu mano y retira del juego todas las otras cartas mostradas de esta manera.
Demonic Dread=Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de mana. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) La criatura objetivo no puede bloquear este turno.
Demonic Hordes={T}: Destruye la tierra objetivo. Al inicio de tu mantenimiento, a menos que pagues {B}{B}{B}, gira Hordas Demoniacas y sacrifica una tierra que un oponente elija.
Demonic Rising=Al comienzo de tu paso final, si controlas exactamente una criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar.
Demonic Taskmaster=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea el Capataz demoniaco.
Demonic Torment=Encantar criatura. La criatura encantada no puede atacar. Preven todo el dano de combate que se le fuera a hacer la criatura encantada.
Demonic Tutor=Busca en tu biblioteca una carta y ponla en tu mano. Baraja tu biblioteca.
Demonlord of Ashmouth=Vuela. Cuando el Senor demonio de Bocaceniza entre al campo de batalla, exilialo a menos que sacrifiques otra criatura. Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenia contadores +1/+1 sobre ella, regresala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)
Demonmail Hauberk=La criatura equipada obtiene +4/+2. Equipar — Sacrificar una criatura.
Demon's Herald={2}{B}, {T}, sacrificar una criatura azul, una criatura negra y una criatura roja: Busca en tu biblioteca una carta llamada Principe de los esclavos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Demon's Horn=Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes ganar una vida.
Demon's Jester=Vuela. Temerario — El Bufon de los demonios obtiene +2/+1 mientras no tengas cartas en tu mano.
Demonspine Whip={X}: La criatura equipada obtiene +X/+0 hasta el final del turno. Equipar {1}.
Demoralize=Cada criatura no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o mas criaturas.  Umbral Las criaturas no pueden bloquear este turno. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Demystify=Destruye el encantamiento objetivo.
Denizen of the Deep=Cuando el Habitante de las Profundidades entre en juego, regresa todas las otras criaturas que controlas a la mano de su propietario.
Dense Canopy=Las criaturas con la habilidad de volar no pueden bloquear a las criaturas sin la habilidad de volar.
Dense Foliage=Las criaturas no puedes ser objetivo de hechizos.
Deny Reality=Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de mana. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.
Denying Wind=Busca el la biblioteca del jugador objetivo hasta siete cartas y retiralas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Deprive=Como coste adicional para lanzar Vedar, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario. Contrarresta el hechizo objetivo.
Deranged Assistant={T}, poner la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio: Agrega {1} a tu reserva de mana.
Deranged Hermit=Eco. Cuando el Ermitano trastornado entra en juego, pon cuatro fichas de criatura ardilla verdes 1/1 en juego.
Deranged Outcast={1}{G}, sacrificar un Humano: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Derelor=Los hechizos negros cuestan un {B} mas para jugarlos.
Dermoplasm=Vuela.  Metamorfosis {2}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Dermoplasma sea puesto boca arriba, puedes poner en juego boca arriba una carta de criatura con la habilidad de metamorfosis de tu mano. Si lo haces, regresa el Dermoplasma a la mano de su propietario.
Descendant of Kiyomaro=Mientras tengas mas cartas en tu mano que cada oponente, el Descendiente de Kiyomaro obtiene +1/+2 y tiene "Siempre que esta criatura haga dano de combate, ganas 3 vidas."
Descendant of Masumaro=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre el Descendiente de Masumaro por cada carta en tu mano, luego remueve un contador +1/+1 del Descendiente de Masumaro por cada carta en la mano del oponente objetivo.
Descendant of Soramaro={1}{U}: Mira las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca, donde X es la cantidad de cartas en tu mano, luego regresalas en cualquier orden.
Descendants' Path=Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura que comparte un tipo de criatura con una criatura que controlas, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de mana. De lo contrario, pon esa carta en el fondo de tu biblioteca.
Descent into Madness=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de desesperacion sobre el Descenso a la locura, luego cada jugador exilia X permanentes que controla y/o cartas de su mano, donde X es el numero de contadores de desesperacion sobre el Descenso a la locura.
Desecrated Earth=Destruye la tierra objetivo. Su controlador descarta una carta.
Desecration Demon=Vuela. Al comienzo de cada combate, cualquier oponente puede sacrificar una criatura. Si un jugador lo hace, gira el Demonio de profanacion y pon un contador +1/+1 sobre el.
Desecration Elemental=Inspirar temor.  Siempre que un jugador juegue un hechizo, sacrifica una criatura.
Desecrator Hag=Cuando la Saga profanadora entre en juego, regresa a tu mano la carta de criatura con mayor fuerza de tu cementerio. Si dos o mas cartas estan empatadas por la mayor fuerza, elige una de ellas.
Desert Drake=Vuela.
Desert Nomads=Cruza desiertos. Preven todo el dano que se le fuera a hacer a los nomadas del desierto por desiertos.
Desert Sandstorm=La Tormenta del desierto hace 1 punto de dano a cada criatura.
Desert Twister=Destruye el permanente objetivo.
Desert={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}: El Desierto hace 1 punto de dano a la criatura atacante objetivo. Juega esta habilidad solo durante el final del paso de combate.
Deserted Temple={T}: Agrega un mana incoloro a tu reserva de mana.  {1}, {T}: Endereza la tierra objetivo.
Desertion=Contrarresta el hechizo objetivo. Si es una carta de artefacto o criatura, ponla en juego bajo tu control en vez de ponerla en el cementerio de su propietario.
Desolate Lighthouse={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}{U}{R}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.
Desolation Angel=Estimulo {W}{W}. Vuela. Cuando el Angel de desolacion entre en juego, destruye todas las tierras que controles. Si pagaste el coste del estimulo, en vez de eso, destruye todas las tierras.
Desolation Giant=Estimulo {W}{W}. Cuando el Gigante de desolacion entre en juego, destruye todas las otras criaturas que controlas. Si pagaste el coste del estimulo, en vez de eso, destruye todas las demas criaturas.
Desolation=Al final del turno, cada jugador que gire una tierra para extraer mana durante ese turno sacrifica una tierra. Si una llanura es sacrificada de esta manera, la Desolacion hace 2 puntos de dano al controlador de esa llanura.
Desperate Charge=Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.
Desperate Gambit=Elige una fuente que controles y lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la siguiente vez que esa fuente fuera a hacer dano este turno, el dano se dobla. Si pierdes el lanzamiento, la siguiente vez que fuera a hacer dano este turno, preven ese dano.
Desperate Ravings=Roba dos cartas, luego descarta una carta al azar. Retrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Desperate Research=Nombra una carta que no sea una tierra basica. Muestra las siete cartas superiores de tu biblioteca y pon todas las que tenga el mismo nombre en tu mano. Retira del juego el resto.
Desperate Ritual=Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de mana.  Empalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
Despise=El oponente objetivo muestra su mano. Eliges una carta de criatura o planeswalker de ahi. Ese jugador descarta esa carta.
Despoil=Destruye la tierra objetivo. Su controlador pierde 2 vidas.
Despondency=La criatura encantada obtiene -2/-0. Cuando el Desanimo vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Desanimo a la mano de su propietario.
Despotic Scepter={T}: destruye el permanente objetivo de tu propiedad. No puedes ser regenerado.
Destroy the Evidence=Destruye la tierra objetivo. Su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio.
Destructive Flow=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifca una tierra que no sea basica.
Destructive Force=Cada jugador sacrifica cinco tierras. La Fuerza destructiva hace 5 puntos de dano a cada criatura.
Destructive Urge=Siempre que la criatura encantada hace dano de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una tierra.
Detainment Spell=Encantar criatura. No se pueden jugar las habilidades activadas de la criatura encantada. {1}{W}: Anexa el Hechizo de retencion a la criatura objetivo.
Detention Sphere=Cuando la Esfera de detencion entre al campo de batalla, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra que no se llame Esfera de detencion y todos los otros permanentes con el mismo nombre que ese permanente. Cuando la Esfera de detencion deje el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas al campo de batalla bajo el control de su propietario.
Determined (Bound/Determined)=Los otros hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos o habilidades este turno. Roba una carta.
Detonate=Destruye el artefacto objetivo con coste de mana convertido igual a {X}. No puede ser regenerado. Detonar hace X puntos de dano al controlador del artefacto. 
Detritivore=Tanto la fuerza como la resistencia del Detritivoro son iguales al numero de cartas de tierra no basica en los cementerios de todos tus oponentes. Suspender X—{X}{3}{R}. X no puede ser 0. Siempre que se remueva un contador de tiempo del Detritivoro mientras esta removido del juego, destruye la tierra no basica objetivo.
Deus of Calamity=Arrolla. Siempre que el Deus de la calamidad haga 6 o mas puntos de dano a un oponente, destruye la tierra objetivo que controla ese jugador.
Devastate=Destruye la tierra objetivo. El Devastar hace 1 punto de dano a cada criatura y a cada jugador.
Devastating Dreams=Como coste adicional para jugar los Suenos devastadores, descarta X cartas al azar de tu mano.  Cada jugador sacrifica X tierras. Los Suenos devastadores hacen X puntos de dano a cada criatura.
Devastating Summons=Como coste adicional para lanzar las Invocaciones devastadoras, sacrifica X tierras. Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elemental rojas X/X.
Devastation Tide=Regresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. Milagro {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)
Devastation=Destruye todas las criaturas y tierras.
Development (Research/Development)=Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 a menos que un oponente te permita robar una carta. Repite este proceso dos veces mas.
Deviant Glee=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene "{R}: Esta criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno".
Devil's Play=La Jugada del diablo hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Retrospectiva {X}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Devoted Caretaker={W}, {T}: El permanente objetivo que controles gana proteccion contra hechizos de instantaneo y de conjuro hasta el final del turno.
Devoted Druid={T}: Agrega {G} a tu reserva de mana. Pon un contador -1/-1 sobre el Druida devoto: Endereza el Druida devoto.
Devoted Hero=
Devoted Retainer=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Devour Flesh=El jugador objetivo sacrifica una criatura, luego gana una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.
Devour in Shadow=Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Pierdes una cantidad de vida igual a la resistencia de esa criatura.
Devouring Deep=Cruza islas.
Devouring Greed=Como coste adicional para jugar la Avaricia devoradora, puedes sacrificar cualquier cantidad de Espiritus.  El jugador objetivo pierde 2 vidas mas 2 vidas por cada Espiritu sacrificado de esta manera. Gana esa cantidad de vida.
Devouring Light=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.)  Remueve del juego la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
Devouring Rage=Como coste adicional para jugar la Colera devoradora, puedes sacrificar cualquier cantidad de Espiritus.  La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Esa criatura obtiene +3/+0 adicional hasta el final del turno por cada Espiritu sacrificado de esta manera.
Devouring Strossus=Vuela, arrolla. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Sacrificar una criatura: regenera el Strossus Devorador.
Devouring Swarm=Vuela. Sacrificar una criatura: El Enjambre devorador obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Devout Chaplain={T}, girar dos humanos enderezados que controles: Exilia el artefacto o encantamiento objetivo.
Devout Harpist={T}: destruye el encantamiento de criatura objetivo.
Devout Lightcaster=Proteccion contra negro. Cuando la Proyectora devota entre al campo de batalla, exilia el permanente negro objetivo.
Devout Witness={1}{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
Dewdrop Spy=Destello. Vuela. Cuando la Espia gota de rocio entre en juego, mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo.
Diabolic Edict=El jugador objetivo sacrifica una criatura.
Diabolic Intent=Como coste adicional para jugar la Intencion Diabolica, sacrifica una criatura. Busca una carta de tu bilbioteca y pone esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Diabolic Machine={3}: Regenera la Maquina Diabolica.
Diabolic Revelation=Busca en tu biblioteca hasta X cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Diabolic Servitude=Cuando la Servidumbre diabolica entra en el campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Cuando la criatura regresada vaya a un cementerio, exilia esa criatura y regresa la Servidumbre diabolica a la mano de su propietario. Cuando la Servidumbre diabolica deje el campo de batalla, exilia esa criatura.
Diabolic Tutor=Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Diabolic Vision=Mira las cinco cartas superiores de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en la parte superior de tu biblioteca.
Diamond Faerie=Vuela. {1}{S}: Las criaturas nevadas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
Diamond Kaleidoscope={3}, {T}: pon una ficha de criatura artefacto Prisma 0/1 en juego. Sacrificar una ficha de Prisma: anade un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Diamond Valley={T}, sacrificar una criatura: gana vida igual a la resistencia de la criatura sacrificada.
Diaochan, Artful Beauty={T}: Destruye la criatura objetivo de tu eleccion, y luego destruye la criatura objetivo de la eleccion de un oponente. Juega esta habilidad solo durante tu turno, antes de la fase de combate.
Dichotomancy=Por cada permanente girado que no sea tierra que controla el oponente objetivo, busca en la biblioteca de ese jugador una carta con el mismo nombre que ese permanente y ponlo en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Suspender 3—{1}{U}{U}
Didgeridoo={3}: pon una carta de minotauro de tu mano en juego.
Diligent Farmhand={1}{G}, sacrificar el Agricultor activo: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.  Si el Agricultor activo esta en un cementerio, el efecto del Estallido de musculo lo cuenta como un Estallido de musculo.
Diluvian Primordial=Vuela.Cuando el Primordial diluviano entre al campo de batalla, por cada oponente, puedes lanzar hasta una carta de instantaneo o conjuro objetivo del cementerio de ese jugador sin pagar su coste de mana. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exiliala.
Dimensional Breach=Remueve del juego todos los permanentes. Mientras cualquiera de esas cartas permanezca removida del juego, al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa al juego una de las cartas removidas que le pertenezca.
Diminish=La criatura objetivo es 1/1 hasta el final del turno.
Diminishing Returns=Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca. Retira del juego las 10 cartas superiores de tu biblioteca. Luego cada jugador roba hasta 7 cartas.
Dimir Aqueduct=El Acueducto Dimir entra en juego girado.  Cuando el Acueducto Dimir entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.  {T}: Agrega {U}{B} a tu reserva de mana.
Dimir Charm=Elige uno: Contrarresta el hechizo de conjuro objetivo; o destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos; o mira las primeras tres cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego regresa una y pon las demas en el cementerio de ese jugador.
Dimir Cutpurse=Siempre que el Carterista dimir haga dano de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta y tu robas una carta.
Dimir Doppelganger={1}{U}{B}: Remueve del juego la carta de criatura objetivo de un cementerio. La Duplicante dimir se convierte en una copia de esa carta y gana esta habilidad.
Dimir Guildgate=El Portal del Gremio Dimir entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de mana.
Dimir Guildmage=({U/B} puede pagarse con {U} o con {B}.)  {3}{U}: El jugador objetivo roba una carta. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.  {3}{B}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Dimir House Guard=Inspirar temor.  Sacrificar una criatura: Regenera al Guardia de la Casa Dimir.  Transmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
Dimir Infiltrator=El Espia Dimir es imbloqueable.  Transmutar {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
Dimir Keyrune={T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de mana.{U}{B}: La Llave runica dimir se convierte en una criatura artefacto Horror azul y negra 2/2 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno.
Dimir Machinations=Miras las tres cartas de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo. Remueve del juego cualquier cantidad de esas cartas, luego pon el resto de regreso en cualquier orden.  Transmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
Dimir Signet={1}, {T}: Agrega {U}{B} a tu reserva de mana.
Din of the Fireherd=Pon en juego una ficha de criatura Elemental negra y roja 5/5. El oponente objetivo sacrifica una criatura por cada criatura negra que controlas, luego sacrifica una tierra por cada criatura roja que controlas.
Dingus Egg=Siempre que una tierra vaya a un cementerio desde el juego, el Huevo de Dingus hace 2 puntos de dano al controlador de esa tierra.
Dingus Staff=Siempre que una criatura vaya a un cementerio, el Baston de dingus hace 2 puntos de dano al controlador de esa criatura.
Dinrova Horror=Cuando el Horror de Dinrova entre al campo de batalla, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario, luego ese jugador descarta una carta.
Diplomatic Escort={U}, {T}, descartar una carta de tu mano: contrarresta el hechizo objetivo o la habilidad que hace objetivo a una criatura.
Diplomatic Immunity=La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. Inmunidad diplomatica no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.
Dire Undercurrents=Siempre que una criatura azul entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo robe una carta. Siempre que una criatura negra entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta.
Dire Wolves=Los Lobos merodeadores tienen la habilidad de agrupar mientras tu controles una llanura.
Diregraf Captain=Toque mortal. Las otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1. Siempre que otro Zombie que controles muera, el oponente objetivo pierde 1 vida.
Diregraf Escort=Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.) Mientras el Escolta de tumbanefasta este emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen proteccion contra Zombies.
Diregraf Ghoul=La Necrofaga de la tumbanefasta entra al campo de batalla girada.
Dirge of Dread=Todas las criaturas ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)  Ciclo {1}{B}. ({1}{B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)  Cuando uses la habilidad de ciclo del Canto funebre de pavor, puedes elegir que la criatura objetivo gane la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.
Dirtcowl Wurm=Siempre que un oponente juegue una tierra, pon un contador +1/+1 en la Sierpe de los cultivos.
Dirtwater Wraith=Cruza pantanos. {B}: la Aparicion del albanal obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Dirty Wererat={B}, descartar una carta de tu mano: Regenera al Hombre rata impuro.  Umbral El Hombre rata impuro obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Disappear={U}: devuelve la criatura encantada y el Desaparecer a las manos de su propietario.
Disarm=Desanexa todo el equipo de la criatura objetivo.
Disaster Radius=Como coste adicional para lanzar el Radio de desastre, muestra una carta de criatura de tu mano. El Radio de desastre hace X puntos de dano a cada criatura que controle tu oponente, donde X es el coste de mana convertido de la carta mostrada.
Disciple of Bolas=Cuando el Discipulo de Nicol Bolas entre al campo de batalla, sacrifica otra criatura. Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la fuerza de esa criatura.
Disciple of Grace=Proteccion contra negro. Ciclo {2}.
Disciple of Griselbrand={1}, sacrificar una criatura: Ganas vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada.
Disciple of Kangee={U}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de volar y se convierte en azul hasta el final del turno.
Disciple of Law=Proteccion contra rojo. Ciclo {2}.
Disciple of Malice=Proteccion contra blanco.  Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Disciple of Tevesh Szat={T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. {4}{B}{B}, {T}, sacrificar el Discipulo de Tevesh Szat: La criatura objetivo obtiene -6/-6 hasta el final del turno.
Disciple of the Old Ways={R}: La Discipula de las viejas costumbres gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Disciple of the Vault=Siempre que un artefacto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes hacer que el oponente objetivo pierda 1 vida.
Discombobulate=Contrarresta el hechizo objetivo. Mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regresalas en cualquier orden.
Discordant Dirge=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso en el Canto funebre disonante. {B}, sacrificar el Canto funebre disconante: mira la mano del oponente objetivo y elige hasta X cartas de ellas, donde X es el numero de contadores de verso en el Canto funebre. El oponente se descarta de esas cartas.
Discordant Spirit=Al final del turno de cada oponente, pon un contador +1/+1 en el Espiritu de la discordia por cada 1 dano hecho a ti este turno. Al final de tu turno, quita todos los contadores +1/+1 en el Espiritu de la discordia.
Disease Carriers=Cuando los Portadores de enfermedad vayan a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.
Diseased Vermin=Siempre que las Alimanas apestadas hacen dano de combate a un jugador, pon un contador de infeccion en el. Al comienzo de tu manteniento, las Alimanas apestadas hacen X danos al oponente objetivo previamente danado por ellas, donde X es el numero de contadores de infeccion en el.
Disembowel=Destruye la criatura objetivo con coste de mana convertido igual a X.
Disempower=Pon el artefacto o encantamiento objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Disenchant=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
Disentomb=Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
Disfigure=La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.
Disharmony=Juega el Disharmony solo durante la fase de combate antes del paso de declaracion de bloqueadores. Endereza la criatura atacante objetivo. Gana el control de esa criatura hasta final del turno.
Disintegrate=Desintegrar hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Esa criatura no puede ser regenerada este turno. Si la criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuevela del juego.
Dismal Failure=Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador descarta una carta.
Dismantle=Destruye el artefacto objetivo. Si ese artefacto tiene contadores sobre el, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 o de contadores de carga sobre un artefacto que controles.
Dismantling Blow=Estimulo {2}{U}. Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si pagastes el coste de estimulo, roba dos cartas.
Dismember=({BP} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.) La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno.
Dismiss=Contrarresta el hechizo objetivo. Roba una carta.
Disorder=El Desorden hace 2 puntos de dano a cada criatura blanca y a cada jugador que controla una criatura blanca.
Disorient=La criatura objetivo obtiene -7/-0 hasta el final del turno.
Dispatch=Gira la criatura objetivo. Metalurgia — Si controlas tres o mas artefactos, exilia esa criatura.
Dispel=Contrarresta el hechizo instantaneo objetivo.
Dispeller's Capsule={2}{W}, {T}, sacrificar la Capsula del disipador: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
Dispense Justice=El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante. Metalurgia — Ese jugador sacrifica dos criaturas atacantes en vez de eso si tu controlas tres o mas artefactos.
Dispersal Shield=Contrarresta el hechizo objetivo si su coste de mana convertido es igual o menor que el coste de mana convertido mas alto que haya entre los permanentes que controles.
Disperse=Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.
Dispersing Orb={3}{U}, sacrificar un permanente: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.
Disrupt=Contrarresta el hechizo de instantaneo o conjuro objetivo a menos que su controlador pague {1}. Roba una carta.
Disrupting Scepter={3}, {T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad solo durante tu turno.
Disrupting Shoal=Puedes remover del juego una carta azul de tu mano con coste de mana convertido igual a X en lugar de pagar el coste de mana del Cardumen disruptor.  Contrarresta el hechizo objetivo si su coste de mana convertido es de X.
Disruption Aura=El artefacto encantado tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que pagues su coste de mana."
Disruptive Pitmage={T}: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.  Metamorfosis {U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Disruptive Student={T}: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.
Dissipate=Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo se contrarresta de esta manera, exilialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario.
Dissipation Field=Siempre que un permanente te haga dano, regresalo a la mano de su propietario.
Distant Melody=Elige un tipo de criatura. Roba una carta por cada permanente que controlas de ese tipo.
Distant Memories=Busca en tu biblioteca una carta, exiliala y luego baraja tu biblioteca. Cualquier oponente puede hacer que pongas esa carta en tu mano. Si ningun jugador lo hace, tu robas tres cartas.
Distorting Lens={T}: El permanente objetivo es del color de tu eleccion hasta el final del turno.
Distorting Wake=Devuelve X permanentes que no sean tierras a la mano de su propietario.
Distortion Strike=La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno. Rebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exilialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu proximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de mana.)
Distress=El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahi una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.
Disturbed Burial=Recuperar {3}. Devuelve la criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
Disturbing Plot=Regresa la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario. Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con el. Cuando lo hagas, copialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)
Dive Bomber=Vuela.  {T}, sacrificar el Bombardero en picado: El Bombardero en picado hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo atacante o bloqueadora.
Divebomber Griffin=Vuela.  {T}, sacrificar el Grifo bombardero en picado: El Grifo bombardero en picado hace 3 puntos de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
Divergent Growth=Hasta el final del turno, las tierras que controles ganan "{T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana".
Diversionary Tactics=Girar dos criaturas enderezadas que controles: Gira la criatura objetivo.
Divert=Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo a menos que el controlador de ese hechizo pague {2}.
Divination=Roba dos cartas.
Divine Congregation=Ganas 2 vidas por cada criatura que controla el jugador objetivo. Suspender 5—{1}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{W} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
Divine Deflection=Preven los siguientes X puntos de dano que se te fueran a hacer a ti y/o a los permanentes que controlas este turno. Si se previene dano de esta manera, la Redireccion divina hace esa misma cantidad de dano a la criatura o jugador objetivo.
Divine Favor=Encantar criatura. Cuando el Favor divino entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. La criatura encantada obtiene +1/+3.
Divine Intervention=La Intervencion divina entra en juego con dos contadores de intervencion sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de intervencion de la Intervencion divina. Si no hay contadores de intervencion sobre el, la partida acaba en empate.
Divine Light=Preven todo el dano que se les fuera a hacer este turno a las criaturas que controles.
Divine Offering=Destruye el artefacto objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de mana convertido.
Divine Presence=Si una fuente fuera a hacer 4 puntos de dano o mas a una criatura o jugador, en vez de eso esa fuente hace 3 puntos de dano a esa criatura o jugador.
Divine Reckoning=Cada jugador elige una criatura que controla. Destruye el resto. Retrospectiva {5}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Divine Retribution=El Castigo divino hace a la criatura atacante objetivo una cantidad de dano igual al numero de criaturas atacantes.
Divine Sacrament=Las criaturas blancas obtienen +1/+1.  Umbral Las criaturas blancas obtienen un +1/+1 adicional. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Divine Transformation=La criatura encantada obtiene +3/+3.
Divine Verdict=Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
Diviner's Wand=La criatura equipada tiene "Siempre que robes una carta, esta criatura obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno" y "{4}: Roba una carta". Siempre que una criatura Hechicero entre en juego, puedes anexarle la Varita del adivinador. Equipar {3}.
Diving Griffin=Vuela, vigilancia.
Divining Witch={1}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: nombra una carta. Retira del juego las seis primeras cartas de tu biblioteca. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres la carta nombrada, luego pon esa carta en tu mano. Retira del juego las otras cartas mostradas de esta manera.
Divinity of Pride=Vuela, vinculo vital. La Divinidad del orgullo obtiene +4/+4 mientras tengas 25 o mas vidas.
Dizzy Spell=La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.  Transmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
Dizzying Gaze=La Mirada confundidora solo puede encantar a una criatura de tu control. {R}: la criatura encantada hace 1 punto de dano a la criatura objetivo con la habilidad de volar.
Djinn Illuminatus=({U/R} puede pagarse con {U} o con {R}.) Vuela. Cada hechizo instantaneo o conjuro que juegues tienen la habilidad de reproducir. Su coste de reproducir es igual a su coste de mana. (Cuando lo juegues, copialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)
Djinn of the Lamp=Vuela.
Djinn of Wishes=Vuela. El Djinn de los deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre el. {2}{U}{U}, remover un contador de deseo del Djinn de los deseos: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de mana. Si no lo haces, exiliala.
Do or Die=Separa todas las criaturas del jugador objetivo controla en dos montones cara arriba. Destruye todas las criaturas del monton elegido por el ugador objetivo. No pueden ser regeneradas.
Dodecapod=Si un hechizo o habilidad que controle un oponente te obliga a descartar el Dodecapodo, ponlo en juego con dos contadores +1/+1 sobre el en vez de ponerlo en tu cementerio.
Dogged Hunter={T}: Destruye la ficha de criatura objetivo.
Dogpile=La Paliza hace dano a la criatura o jugador objetivo igual al numero de criaturas atacantes que controlas.
Dokai, Weaver of Life={4}{G}{G}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Elemental verde X/X, donde X es la cantidad de tierras que controles.
Dolmen Gate=Preven todo el dano de combate que se le fuera a hacer a las criaturas atacantes que controlas.
Domestication=Encantar criatura. Tu controlas la criatura encantada. Al comienzo de tu paso final, si la fuerza de la criatura encantada es 4 o mas, sacrifica la Domesticacion.
Dominaria's Judgment=Hasta el final del turno, las criaturas de tu control gana proteccion contra blanco si controlas una llanura, contra azul si controlas una isla, contra negro si controlas un pantano, contra rojo si controlas una montana, o contra verde si controlas un bosque.
Dominate=Gana el control de la criatura objetivo con coste de mana convertido de X o menor.
Dominating Licid={1}{U}{U}, {T}: el licido dominante pierde todas habilidades, se convierte en un encantar criatura encantando la criatura objetivo, y gana "tu controlas la criatura objetivo" y "{U}: finaliza el efecto que creo esta habilidad."
Domineer=Tu controlas la criatura artefacto encantada.
Dominus of Fealty=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar el control del permanente objetivo hasta el final del turno. Si lo haces, enderezalo y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Domri Rade=+1: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, puedes mostrarla y ponerla en tu mano.-2: La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo.-7: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas tienen las habilidades de danar dos veces, arrollar, antimaleficio y prisa".
Donate=El jugador objetivo gana el control del permanente objetivo de tu control.
Dong Zhou, the Tyrant=Cuando Dong Zhou, el tirano entre en juego, la criatura objetivo que controla un oponente hace dano igual a su fuerza a ese jugador.
Doom Blade=Destruye la criatura objetivo que no sea negra.
Doom Cannon=En cuanto el Canon condenador entre en juego, elige un tipo de criatura.  {3}, {T}, sacrificar una criatura del tipo elegido: El Canon condenador hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Doomed Necromancer={B}, {T}, sacrificar el Nigromante condenado: Regresa al juego la carta objetivo de criatura de tu cementerio.
Doomed Traveler=Cuando el Viajero condenado muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.
Doomgape=Arrolla. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura.
Doomsday Specter=Vuela. Cuando el Espectro del Dia del Juicio entra en juego, devuelve una criatura azul o negra de tu control a la mano de su propietario. Siempre que el Espectro del Dia del Juicio hace dano de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador y elige una carta. Se descarta de ella.
Doomsday=Busca en tu biblioteca y cementerio 5 cartas y retira del juego el resto. Pon las cartas elegidas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. Pierde la mitad de tus vidas, redondeando hacia arriba.
Door of Destinies=En cuanto la Puerta de los destinos entre en juego, elige un tipo de criatura. Siempre que juegues un hechizo de ese tipo, pon un contador de carga sobre la Puerta de los destinos. Las criaturas de ese tipo que controlas obtienen +1/+1 por cada contador de carga sobre la Puerta de los destinos.
Door to Nothingness=La Puerta a la nada entra al campo de batalla girada. {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, sacrificar la Puerta a la nada: El jugador objetivo pierde el juego.
Doorkeeper=Defensor. {2}{U}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es el numero de criaturas con la habilidad de defensor que controlas.
Doran, the Siege Tower=Cada criatura asigna dano de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.
Dormant Gomazoa=Vuela. La Gomazoa durmiente entra al campo de batalla girada. La Gomazoa durmiente no se endereza durante tu paso de enderezar. Siempre que un hechizo te haga objetivo, puedes enderezar a la Gomazoa durmiente.
Dormant Sliver=Todos los fragmentados tienen la habilidad de defensor y "Cuando esta criatura entre en juego, roba una carta".
Dormant Volcano=Si el Volcan inactivo fuera a entrar en juego, devuelve una montana enderezada que controles a la mano de su propietario. Si lo haces, pon el Volcan inactivo en juego girado. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario. {T}: anade {1}{R} a tu reserva de mana.
Dosan the Falling Leaf=Los jugadores pueden jugar hechizos solo durantes sus turnos.
Dosan's Oldest Chant=Gana 6 vidas.  Roba una carta.
Double Cleave=La criatura objetivo gana la habilidad de danar dos veces hasta el final del turno. (Esta criatura dana primero y tambien hace dano de combate normal.)
Double Negative=Contrarresta hasta dos hechizos objetivo.
Doubling Chant=Por cada criatura que controles, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo nombre que esa criatura. Pon esas cartas en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca.
Doubling Cube={3}, {T}: Duplica la cantidad de cada tipo de mana en tu reserva de mana.
Doubling Season=Si un efecto fuera a poner en juego una o mas fichas bajo tu control, en vez de eso, pone en juego el doble de esa cantidad.  Si un efecto fuera a poner en juego uno o mas contadores sobre un permanente que controlas, en vez de eso, pone en juego el doble de esa cantidad sobre ese permanente.
Doubtless One=Tanto la fuerza como la resistencia de El que no duda son iguales al numero de Clerigos en juego.  Siempre que El que no duda haga dano, ganas esa cantidad de vida.
Douse in Gloom=Remojar en abatimiento hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo y tu ganas 2 vidas.
Douse={1}{U}: contrarresta el hechizo rojo objetivo.
Dovescape=({W/U} puede pagarse con {W} o con {U}.) Siempre que un jugador juegue un hechizo que no sea de criatura, contrarresta ese hechizo. Ese jugador pone en juego X fichas de criatura Ave blancas y azules 1/1 con la habilidad de volar, donde X es el coste de mana convertido del hechizo.
Downdraft={G}: la criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. Sacrificar la Corriente descendete: la corriente descendente hace 2 puntos de dano a cada criatura con la habilidad de volar.
Downhill Charge=Puedes sacrificar una montana en vez de pagar el coste de mana de la Carga cuesta abajo. La criatura objetivo +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el numero de montanas de tu control.
Downpour=Gira hasta tres criaturas objetivo.
Downsize=La criatura objetivo que no controlas obtiene -4/-0 hasta el final del turno. Sobrecarga {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".)
Dowsing Shaman={2}{G}, {T}: Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano.
Draco=El Draconio cuesta {2} menos para jugarlo por cada tipo de tierra basica que tu controles. Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Draconio a menos que pagues {10}. Este coste es reducido por {2} por cada tipo de tierra basica que controles.
Draconian Cylix={2}, {T}, descartar una carta al azar de tu mano: regenera la criatura objetivo.
Dracoplasm=Vuela. Cuando el Dracoplasma entra en juego, sacrifica cualquier numero de criaturas. La fuerza del Dracoplasma es igual a la fuerza total de las criaturas sacrificadas y su resistencia es igual a la resistencia total de estas criaturas sacrificadas. {R}: El Dracoplasma obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Drafna's Restoration=Devuelve cualquier numero de artefactos del cementerio del jugador objetivo a la parte superior de su biblioteca en cualquier orden. 
Drag Down=Dominio — La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra basica entre las tierras que controlas.
Dragon Appeasement=Saltate tu paso de robar. Siempre que sacrifiques una criatura, puedes robar una carta.
Dragon Arch={2}, {T}: Pon una carta multicolor de criatura de tu mano en juego. 
Dragon Blood={3}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Dragon Breath=La criatura encantada tiene la habilidad de prisa.{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.  Cuando una criatura con un coste de mana convertido de 6 o mas entre en juego, puedes regresar el Aliento de dragon de tu cementerio al juego encantando a esa criatura.
Dragon Broodmother=Vuela. Al comienzo de cada mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Dragon roja y verde 1/1 con las habilidades de volar y devorar 2. (En cuanto la ficha entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)
Dragon Engine={2}: El Dragon de Vapor obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Dragon Fangs=La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.  Cuando una criatura con un coste de mana convertido de 6 o mas entre en juego, puedes regresar los Colmillos de dragon de tu cementerio al juego encantando a esa criatura.
Dragon Fodder=Pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.
Dragon Hatchling=Vuela. {R}: El Vastago de dragon obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Dragon Mage=Vuela.  Siempre que el Mago dragon haga dano de combate a un jugador, cada jugador descarta su mano y roba siete cartas.
Dragon Mask={3}, {T}: La criatura objetivo de tu control obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Devuelvela a la mano de su propietario hasta el final del turno.
Dragon Roost={5}{R}{R}: Pon en juego una ficha de criatura Dragon roja 5/5 con la habilidad de volar.
Dragon Scales=La criatura encantada obtiene +1/+2 y no se gira al atacar.  Cuando una criatura con un coste de mana convertido de 6 o mas entre en juego, puedes regresar las Escamas de dragon de tu cementerio al juego encantando a esa criatura.
Dragon Shadow=La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)  Cuando una criatura con un coste de mana convertido de 6 o mas entre en juego, puedes regresar la Sombra de dragon de tu cementerio al juego encantando a esa criatura.
Dragon Tyrant=Vuela, arrolla.  Dana dos veces. (Esta criatura dana primero y tambien hace dano de combate normal.)  Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Tirano dragon a menos que pagues {R}{R}{R}{R}.{R}: El Tirano dragon obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Dragon Whelp=Vuela. {R}: La Cría de Dragon obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Si esta habilidad fue activada cuatro o mas veces este turno, sacrifica la Cría de Dragon al comienzo del proximo paso final.
Dragon Wings=La criatura encantada tiene la habilidad de volar.  Ciclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)  Cuando una criatura con un coste de mana convertido de 6 o mas entre en juego, puedes regresar las Alas de dragon de tu cementerio al juego encantando a esa criatura.
Dragonlair Spider=Alcance. Siempre que un oponente lance un hechizo, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1.
Dragonmaster Outcast=Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas seis o mas tierras, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragon roja 5/5 con la habilidad de volar.
Dragon's Claw=Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes ganar una vida.
Dragon's Herald={2}{R}, {T}, sacrificar una criatura negra, una criatura roja y una criatura verde: Busca en tu biblioteca una carta llamada Engendro supremo y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Dragonskull Summit=La Cumbre Craneo de Dragon entra al campo de batalla girada a menos que controles un pantano o una montana. {T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de mana.
Dragonsoul Knight=Dana primero. {W}{U}{B}{R}{G}: Hasta el final del turno, El Caballero alma de dragon es un Dragon, obtiene +5/+3, y gana las habilidades de volar y arrollar.
Dragonspeaker Shaman=Te cuesta {2} menos jugar los hechizos de Dragon.
Dragonstalker=Vuela, proteccion contra Dragones.
Dragonstorm=Busca en tu biblioteca una carta de Dragon y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.  Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno.)
Drain Life=Gasta solo mana negro en X. Drenar Vida hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Gana vida igual al dano hecho, pero no mas vida que la vida total del jugador antes que Drenar Vida haga dano o la resistencia de la criatura.
Drain Power=El jugador objetivo activa una habilidad de mana de cada tierra que controlem y despues vacia su reserva de mana. Agrega mana a tu reserva de mana igual al tipo de cantidad vaciada de la reserva de mana de ese jugador.
Drain the Well=Destruye la tierra objetivo. Gana 2 vidas.
Draining Whelk=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Vuela. Cuando el Buccino desecador entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo. Pon X contadores +1/+1 sobre el Buccino desecador, donde X es el coste de mana convertido de ese hechizo.
Drainpipe Vermin=Cuando la Alimana del drenaje muera, puedes pagar {B}. Si lo haces, el jugador objetivo descarta una carta.
Drake Familiar=Vuela.  Cuando el Familiar draco entre en juego, sacrificalo a menos que regreses un encantamiento en juego a la mano de su propietario.
Drake Hatchling=Vuela. {U}: la Cria de draco obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Drake Umbra=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. Armadura totem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el dano de ella y destruye este aura.)
Drake-Skull Cameo={T}: anade {U} o {B} a tu reserva de mana.
Drakewing Krasis=Vuela, arrolla.
Dralnu, Lich Lord=Si se le fuera a hacer dano a Dralnu, en vez de eso, sacrifica esa misma cantidad de permanentes. {T}: La carta de instantaneo o conjuro en tu cementerio tiene la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de mana mientras lo juegas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego. El coste de mana incluye el color.)
Dralnu's Crusade=Todos los trasgos obtienen +1/+1, son negros, y son zombies ademas de su tipo de criatura.
Dralnu's Pet=Estimulo – {2}{B}, descarta una carta de criatura de tu mano. Si pagastes el coste de estimulo, la Mascota de Dralnu tiene la habilidad de volar y X contadores +1/+1, donde X es el coste de mana convertido de la criatura descartada.
Dramatic Entrance=Puedes poner en juego una carta de criatura verde de tu mano.
Dramatic Rescue=Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Ganas 2 vidas.
Drana, Kalastria Bloodchief=Vuela. {X}{B}{B}: La criatura objetivo obtiene -0/-X hasta el final del turno y Drana, jefe de sangre Kalastria obtiene +X/+0 hasta el final del turno.
Drastic Revelation=Descarta tu mano. Roba siete cartas, luego descarta tres cartas al azar.
Dread Cacodemon=Cuando el Demonio cacofonico entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, destruye todas las criaturas que controlan tus oponentes, luego gira todas las otras criaturas que controlas.
Dread Charge=Hasta el final de turno, las criaturas negras que controlas pueden ser bloqueadas solo por criaturas negras.
Dread Drone=Cuando el Zangano pavoroso entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de mana".
Dread of Night=Todas las criaturas blancas obtienen -1/-1.
Dread Reaper=Vuela. Cuando el Temible segador entre en el campo de batalla, pierdes 5 vidas.
Dread Return=Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Retrospectiva—Sacrificar tres criaturas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Dread Slag=Arrolla. La Escoria pavorosa obtiene -4/-4 por cada carta en tu mano.
Dread Slaver=Siempre que una criatura que haya recibido dano del Esclavista pavoroso este turno muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. Esa criatura es un Zombie negro ademas de sus otros colores y tipos.
Dread Specter=Siempre que el Espectro pavoroso bloquea o sea bloqueado por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate.
Dread Statuary={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {4}: Los Monumentos pavorosos son una criatura artefacto Golem 4/2 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
Dread Warlock=El Brujo Pavoroso no puede ser bloqueado excepto por criaturas negras.
Dread Wight=Al final del combate, pon un contador de paralizacion en todas las criaturas bloqueando o bloqueadas por la Vision pavorosa y gira estas criaturas. Ellas gana " Si esta criatura tiene un contador de paralizacion en el, no se endereza en el paso de enderezar” y “{4}: remueve un contador de paralizacion de la criatura.”
Dread=Inspirar temor. Siempre que una criatura te haga dano, destruyela. Cuando el Pavor vaya a un cementerio desde cualquier parte, barajalo en la biblioteca de su propietario.
Dreadbore=Destruye la criatura o planeswalker objetivo.
Dreadship Reef={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre el Arrecife nave pavorosa. {1}, remover X contadores de almacenaje del Arrecife nave pavorosa: Agrega X mana de cualquier combinacion de {U} y/o {B} a tu reserva de mana.
Dreadwaters=El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es el numero de tierras que controlas.
Dreadwing={1}{U}{R}: El Ala pavorosa obtiene +3/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Dream Cache=Roba 3 cartas, luego pon 2 cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca o pon ambas cartas en la parte inferior de tu biblioteca.
Dream Chisel=Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de criatura boca abajo.
Dream Coat={0}: la criatura encantada se convierte del color de tu eleccion. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Dream Fighter=Siempre que el Adversario onirico bloquea o sea bloqueado por una criatura, el Adversario onirico y esa criatura cambian de fase y salen de juego.
Dream Fracture=Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador roba una carta. Roba una carta.
Dream Halls=En vez de pagar el coste de lanzamiento de un hechizo de cualquier color, ese jugador puede elegir y descartarse de una carta que comparta al menos un color con ese hechizo. Si el hechizo tiene X en su coste de lanzamiento, X es 0.
Dream Leash=Encantar permanente.  Puedes jugar Correa del sueno solo sobre un permanente girado.  Tu controlas el permanente encantado.
Dream Prowler=El Rondador Onirico es imbloqueable mientras ataque solo.
Dream Salvage=Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas que el oponente objetivo descarto este turno.
Dream Stalker=Cuando el Acechador onirico entre en juego, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario.
Dream Thief=Vuela. Cuando la Ladrona de suenos entre en juego, roba una carta si jugaste otro hechizo azul este turno.
Dream Thrush=Vuela. {T}: la tierra objetivo se convierte en un tipo de tierra basica de tu eleccion hasta final del turno.
Dream Tides=Las criaturas no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. Las criaturas que no sean verdes tienen "{2}: endereza esta criatura. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento."
Dream Twist=El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio. Retrospectiva {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Dreamborn Muse=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de cartas en su mano.
Dreamcatcher=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes sacrificar el Atrapasuenos. Si lo haces, roba una carta.
Dreampod Druid=Al comienzo de cada mantenimiento, si el Druida de la vaina onirica esta encantado, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
Dream's Grip=Elige uno: Gira el permanente objetivo; o endereza el permanente objetivo.  Entrelazar {1}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
Dreams of the Dead={1}{U}: pon la criatura blanca o negra objetivo de tu cementerio en juego. Esa criatura gana "Mantenimiento acumulativo {2}." Si la criatura deja el juego, retirala del juego en vez.
Dreamscape Artist={2}{U}, {T}, descartar una carta, sacrificar una tierra: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra basica y ponlas en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Dreamspoiler Witches=Vuela. Siempre que juegues un hechizo durante el turno de un oponente, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno.
Dreamstone Hedron={T}: Agrega {3} a tu reserva de mana. {3}, {T}, sacrificar el Edro piedra del sueno: Roba tres cartas.
Dreamwinder=El Devanador de suenos no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.  {U}, sacrificar una isla: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno.
Dredge=Sacrifica una criatura o tierra. Roba una carta.
Dreg Mangler=Prisa. Carronar {3}{B}{G}. ({3}{B}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carronar como un conjuro.)
Dreg Reaver=
Dregs of Sorrow=Destruye X criaturas objetivo que no sean negras. Roba X cartas.
Dregscape Zombie=Desenterrar {B}. ({B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
Drekavac=Cuando el Drekavac entre en juego, sacrificalo a menos que descartes una carta que no sea de criatura.
Drelnoch=Siempre que el Drelnoch sea bloqueado, puedes robar dos cartas.
Drift of Phantasms=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) Vuela.  Transmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
Drift of the Dead=Defensor. La fuerza y resistencia del Alud de muertos son iguales al numero de tierras nevadas que controles.
Drifter il-Dal=Se desvanece (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Errante il-Dal a menos que pagues {U}.
Drifting Djinn=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Djinn sin rumbo a menos que pagues {1}{U}. Ciclo {2}.
Drifting Meadow=La Pradera a la deriva entra en juego girada. {T}: anade {W} a tu reserva de mana. Ciclo {2}.
Drifting Shade=Vuela. {B}: La Sombra sin rumbo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Drill-Skimmer=Vuela.  Mientras controles otra criatura artefacto, el Deslizador taladro no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.
Drinker of Sorrow=El Bebedor de penas no puede bloquear.  Siempre que el Bebedor de penas haga dano de combate, sacrifica un permanente.
Dripping Dead=El Muerto chorreante no puede bloquear.  Siempre que el Muerto chorreante haga dano de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerada.
Dripping-Tongue Zubera=Cuando el Zubera lengua goteante vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Espiritu incolora 1/1 por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno.
Driver of the Dead=Cuando el Porteador de los muertos muera, regresa la carta de criatura objetivo con coste de mana convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.
Drogskol Captain=Vuela. Las otras criaturas Espiritu que controlas obtienen +1/+1 y tienen antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)
Drogskol Reaver=Vuela, dana dos veces, vinculo vital. Siempre que ganes vidas, roba una carta.
Dromad Purebred=Siempre que el Dromad purasangre reciba dano, ganas 1 vida.
Dromar, the Banisher=Vuela. Seimpre que el Dromar, el Desterrador hace dano de combate a un jugador, puedes pagar {2}{U}. Si lo haces, elige un color. Devuelve todas las criaturas de ese color a la mano de su propietario.
Dromar's Attendant={1}, sacrificar Asistente de Dromar: anade {W}{U}{B} a tu reserva de mana.
Dromar's Cavern=La Caverna de Dromar son un cubil adicionalmente a su tipo de tierra. Cuando la Caverna de Dromar entre en juego, sacrificala a menos que regreses a la mano de su propietario una tierra que controles que no sea cubil. {T}: anade {W}, {U} o {B} a tu reserva de mana.
Dromar's Charm=Elige una - Gana 5 vidas; o contrarresta el hechizo objetivo; o la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.
Dromosaur=Siempre que el Dromosauro bloquea o es bloqueado, obtiene +2/-2 hasta el final del turno.
Droning Bureaucrats={X}, {T}: Cada criatura con coste de mana convertido de X no puede atacar ni bloquear este turno.
Drooling Groodion={2}{B}{G}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.
Drooling Ogre=Siempre que un jugador juegue un hechizo de artefacto, ese jugador gana el control del Ogro babeante. (Este efecto no termina al final del turno.)
Drop of Honey=Al comienzo de tu mantenimiento, destruye la criatura objetivo con menos fuerza. No puede ser regenerada. Cuando no hay criaturas en juego, sacrifica la Gota de Miel.
Dross Crocodile=
Dross Golem=Afinidad por pantanos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada pantano que controles.)  Inspirar temor.
Dross Harvester=Proteccion contra blanco.  Al final de tu turno, pierdes 4 vidas.  Siempre que una criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, ganas 2 vidas.
Dross Hopper=Sacrifica una criatura: El Saltador del Dros gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Dross Prowler=Inspirar temor
Dross Ripper={2}{B}: El Desgarrador del Dros obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Dross Scorpion=Siempre que el Escorpion del Dros u otra criatura artefacto sea puesta en el cementerio desde el juego, puedes enderezar el artefacto objetivo.
Drought=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Sequia a menos que pagues {W}{W}. Como coste adicional para jugar hechizos con {B} en su coste de mana y las habilidades con {B} en su coste de activacion, el controlador ese hechizo o habilidad sacrifica un pantano.
Drove of Elves=Tanto la fuerza como la resistencia del Gentio de elfos son iguales a la cantidad de permanentes verdes que controlas. El Gentio de elfos no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.
Drowned Catacomb=La Catacumba inundada entra al campo de batalla girada a menos que controles una isla o un pantano. {T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de mana.
Drowned Rusalka={U}, sacrificar una criatura: Descarta una carta, luego roba una carta.
Drowned={B}: regenera al Ahogado.
Drowner Initiate=Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.
Drowner of Secrets=Girar un Triton enderezado que controlas: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.
Drudge Beetle=Carronar {5}{G}. ({5}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carronar como un conjuro.)
Drudge Reavers=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) {B}: Regenera los Desgarradores esclavos.
Drudge Skeletons={B}: Regenera a los Esqueletos Esclavos.
Drudge Spell={B}, retira del juego dos criaturas de tu cementerio: pon un ficha de criatura esqueleto negra 1/1 en juego y tiene "{B}: regenera esta criatura." Cuando el Hechizo de esclavitud deja el juego, destruye todas las fichas de esqueleto. No pueden ser regeneradas.
Druid Lyrist={G}, {T}, sacrificar el Druida lirista: Destruye el encantamiento objetivo.
Druid of the Anima={T}: Agrega {R}, {G}, o {W} a tu reserva de mana.
Druidic Satchel={2}, {T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolin verde 1/1. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla bajo tu control. Si es una carta que no sea tierra ni criatura, gana 2 vidas.
Druid's Call=Siempre que la criatura encantada reciba dano, su controlador pone en juego ese mismo numero de fichas de criatura Ardilla verde 1/1.
Druid's Deliverance=Preven todo el dano de combate que se te fuera a hacer este turno. Repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)
Druid's Familiar=Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.) Mientras el Familiar del druida este emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +2/+2.
Druids' Repository=Siempre que una criatura que controles ataque, pon un contador de carga sobre el Deposito del druida. Remover un contador de carga del Deposito del druida: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Drumhunter=Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o mas, puedes robar una carta. {T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.
Dry Spell=La Aridez hace 1 punto de dano a cada criatura y a cada jugador.
Dryad Arbor=(La Driada enramada no es un hechizo, es afectado por mareo de invocacion y tiene "{T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.") La Driada enramada es verde.
Dryad Militant=Si una carta de instantaneo o de conjuro fuera a ser puesta en un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exiliala.
Dryad Sophisticate=Cruza tierras no basicas.
Dryad's Caress=Ganas 1 vida por cada criatura en juego. Si se uso {W} para pagar la Caricia de las driadas, endereza todas las criaturas que controlas.
Dryad's Favor=Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de cruzar bosques. (Es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.)
Dual Casting=Encantar criatura. La criatura encantada tiene "{R}, {T}: Copia el hechizo instantaneo o conjuro objetivo que controles. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia".
Dual Nature=Siempre que una criatura entra en juego, su controlador pone una ficha en juego que es una copia de esa criatura. Siempre que una criatura deja el juego, retira del juego todas las fichas con el mismo nombre como esa criatura. Cuando la Naturaleza dual deje el juego, exilia todas las fichas creadas con ella.
Duct Crawler={1}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Rondador de los Conductos este turno.
Due Respect=Los permanentes entran al campo de batalla girados este turno. Roba una carta.
Dueling Grounds=No mas que una criatura puede atacar cada turno. No mas que una criatura puede bloquear cada turno.
Duergar Assailant=Sacrificar el Asaltante duergar: El Asaltante duergar hace 1 punto de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
Duergar Cave-Guard=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) {R/W}: El Guardia de caverna duergar obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Duergar Hedge-Mage=Cuando el Mago errante duergar entre en juego, si controlas dos o mas montanas, puedes destruir el artefacto objetivo. Cuando el Mago errante duergar entre en juego, si controlas dos o mas llanuras, puedes destruir el encantamiento objetivo.
Duergar Mine-Captain={1}{R/W}, {Q}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
Dune-Brood Nephilim=Siempre que el Nefilim progenie de arena haga dano de combate a un jugador, pon en juego una ficha de criatura Arena incolora 1/1 por cada tierra que controles.
Dunerider Outlaw=Proteccion contra verde. Al final del turno, si los Forajidos jinetes de dunas hicieron dano a un oponente este turno, pon un contador +1/+1 sobre ellos.
Dungeon Geists=Vuela. Cuando los Geists del calabozo entren al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a los Geists del calabozo.
Dungeon Shade=Vuela. {B}: la Sombra de las mazmorras obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Dungrove Elder=Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.). Tanto la fuerza como la resistencia del Anciano de Arboleda Parda son iguales al numero de bosques que controlas.
Duplicant=Estampa Cuando el Duplicante entre en juego, puedes remover del juego la criatura objetivo que no sea una ficha. (La carta removida es estampada en este artefacto.)  Cuando una carta de criatura este estampada en el Duplicante, este tiene la fuerza, resistencia y tipo de criatura de esa carta. Aun se considera un metamorfo.
Duplicity=Cuando la Duplicidad entra en juego, exilia boca abajo las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes cambiar todas las cartas de tu mano por las cartas retiradas del juego por la Duplicidad. Al final del turno, descartate de una carta. Cuando pierdas el control de la Duplicidad, pon las cartas exiliadas en sus respectivos cementerios.
Duress=El oponente objetivo muestra su mano. Eliges de ahi una carta que no sea de criatura ni de tierra. Ese jugador descarta esa carta.
Durkwood Baloth=Suspender 5—{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
Durkwood Boars=
Durkwood Tracker={1}{G}, {T}: Si el Rastreador del bosque de Durk esta en juego, le hace una cantidad de dano igual a su fuerza a la criatura atacante objetivo. Esa criatura hace una cantidad de dano igual a su fuerza al Rastreador del bosque de Durk.
Dusk Imp=Vuela.
Dusk Urchins=Siempre que los Chiquillos del crepusculo ataquen o bloqueen, pon un contador -1/-1 sobre ellos. Cuando los Chiquillos del crepusculo vayan a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada contador -1/-1 sobre ellos.
Duskdale Wurm=Arrolla.
Duskhunter Bat=Sed de sangre 1. (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.). Vuela.
Duskmantle Guildmage={1}{U}{B}: Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte este turno, ese jugador pierde 1 vida.{2}{U}{B}: El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio.
Duskmantle Prowler=Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.). Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Duskmantle Seer=Vuela.Al principio de tu mantenimiento, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca, pierde una cantidad de vidas igual al coste de mana convertido de esa carta y luego la pone en su mano.
Duskmantle, House of Shadow={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {U}{B}, {T}: El jugador objetivo pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio .
Duskrider Falcon=Vuela, proteccion contra negro.
Duskrider Peregrine=Vuela, proteccion contra negro. Suspender 3—{1}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
Duskwalker=Estimulo {3}{B}. Si pagates el coste de estimulo, el Caminante de las Tinieblas entra en juego con dos contadores +1/+1 en el y tiene "el Caminante de las Tinieblas no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o negras.
Duskworker=Siempre que el Trabajador del crepusculo sea bloqueado, regeneralo.  {3}: El Trabajador del crepusculo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Dust Bowl={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {3}, {T}, sacrificar una tierra: destruye la tierra no basica objetivo.
Dust Corona=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+0 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas con la habilidad de volar.
Dust Elemental=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Vuela, inspirar temor. Cuando el Elemental de polvo entre en juego, regresa tres criaturas que controlas a la mano de su propietario.
Dust of Moments=Elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de cada permanente y cada carta suspendida; o pon dos contadores de tiempo sobre cada permanente con un contador de tiempo sobre el y cada carta suspendida.
Dust to Dust=Retira del juego dos artefactos objetivo.
Dutiful Thrull={B}: Regenera el Thrull obediente.
Duty-Bound Dead=Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.). {3}{B}: Regenera al Muerto comprometido. (La proxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, girala, remueve todo el dano de ella y remuevela del combate.)
Dwarven Armorer={R}, {T}, descartar una carta: Pon un contador +0/+1 o un contador +1/+0 sobre la criatura objetivo.
Dwarven Armory={2}, sacrificar una tierra: pon un contador +2/+2 en la criatura objetivo. Juega esta habilidad solo durante el mantenimiento.
Dwarven Berserker=Siempre que el Enano Berserker sea bloqueado, obtiene +3/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Dwarven Blastminer={2}{R}, {T}: Destruye la tierra objetivo que no sea basica.  Metamorfosis {R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Dwarven Bloodboiler=Gira un Enano enderezado que controles: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
Dwarven Catapult=La Catapulta Enana hace X puntos da dano divididos entre todas las criaturas de tu oponente; redondeando hacia abajo.
Dwarven Demolition Team={T}: Destruye el Muro objetivo.
Dwarven Driller={T}: Destruye la tierra objetivo a menos que su controlador elija recibir 2 puntos de dano del Barrenero enano.
Dwarven Grunt=Cruza montanas.
Dwarven Hold=La Fortidicacion Enana entra en juego girada. Puedes elegir no enderezar la Fortificacion Enana durante tu paso de enderezar. Al comienzo de tu mantenimiento, si la Fortificacion Enana esta girada, pon un contador de almacen sobre el. {T}, quita cualquier numero de contadores de almacen de la Fortificacion Enana: Anade {R} a tu reserva de mana por cada contador de almacen quitado de esta manera.
Dwarven Landslide=Estimulo {2}{R}, sacrificar una tierra. Destruye la tierra objetivo. Si pagaste el coste del estimulo, destruye otra tierra objetivo.
Dwarven Lieutenant={1}{R}: el enano objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Dwarven Miner={2}, {R}, {T}: destruye la tierra objetivo que no sea basica.
Dwarven Nomad={T}: la criatura objetivo con fuerza 2 o menos es imbloqueable este turno.
Dwarven Patrol=La Patrulla enana no se endereza durante tu paso de enderezar. Siempre que juegues un hechizo que no sea rojo, endereza la Patrulla enana.
Dwarven Pony={1}{R}, {T}: el enano objetivo gana la habilidad de cruzar montanas hasta el final del turno.
Dwarven Recruiter=Cuando el Reclutador enano entre en juego, busca en tu biblioteca cualquier numero de cartas de Enano y muestra esas cartas. Baraja tu biblioteca, luego ponlas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.
Dwarven Ruins=Las Ruinas Enanas entran en juego giradas. {T}: Anade {R} a tu reserva de mana. {T}, sacrificar las Ruinas Enanas: Anade {R}{R} a tu reserva de mana.
Dwarven Scorcher=Sacrificar el Abrasador enano: El Abrasador enano hace 1 punto de dano a la criatura objetivo a menos que el controlador de esa criatura elija recibir 2 puntos de dano del Abrasador enano.
Dwarven Sea Clan={T}: el Clan de enanos del mar hace 2 puntos de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo cuyo controlador controle una isla. Juega esta habilidad solo durante el paso de final del combate.
Dwarven Shrine=Siempre que un jugador juegue un hechizo, el Altar enano hace X puntos de dano a ese jugador, donde X es el doble del numero de cartas que haya en todos los cementerios que tengan el mismo nombre que ese hechizo.
Dwarven Soldier=Siempre que el Soldado Enano bloquea o es bloqueado por un orco, el Soldado Enano obtiene +0/+2 hasta el final del turno.
Dwarven Song=Cualquier numero de criaturas son rojas hasta el final del turno.
Dwarven Strike Force=Descartar una carta al azar de tu mano: La Fuerza de ataque enana gana las habilidades de danar primero y de prisa hasta el final del turno.
Dwarven Thaumaturgist={T}: intercambia la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. Los efectos que alteran la fuerza de esa criatura alteran a su resistencia y viceversa, hasta el final del turno.
Dwarven Trader=
Dwarven Vigilantes=Siempre que los Pratulleros enanos ataca y no es bloqueado, puedes hacer el dano de combate igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, los Patrulleros enanos no hacen dano de combate este turno.
Dwarven Warriors={T}: La criatura objetivo con fuerza 2 o menor es imbloqueable este turno.
Dwarven Weaponsmith={T}, sacrificar un artefacto: Pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Dwell on the Past=El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.
Dying Wail=Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo elige y se descarta de dos cartas de su mano.
Dying Wish=Encantar criatura que controlas.Cuando la criatura encantada muera, el jugador objetivo pierde X vidas y tu ganas X vidas, donde X es su fuerza.
Dynacharge=La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Sobrecarga {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".)
Dystopia=Mantenimiento acumulativo: paga 1 vida. -- Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un permanente blanco o verde.
Eager Cadet=
Early Frost=Gira hasta tres tierras objetivo.
Early Harvest=El jugador objetivo endereza todas las tierras basicas que controla.
Earnest Fellowship=Cada criatura tiene proteccion contra sus propios colores.
Earsplitting Rats=Cuando las Ratas ensordecedoras entren en juego, cada jugador descarta una carta de su mano.  Descartar una carta de tu mano: Regenera a las Ratas ensordecedoras.
Earth Elemental=
Earth Rift=Destruye la tierra objetivo.  Retrospectiva {5}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Earth Servant=El Sirviente de tierra obtiene +0/+1 por cada montana que controlas.
Earth Surge=Cada tierra obtiene +2/+2 mientras sea una criatura.
Earthbind=Cuando Atar a la Tierra entra en juego, si la criatura encantada posee la habilidad de volar, Atar a la Tierra le hace 2 puntos de dano y pierde la habilidad de volar.
Earthblighter={2}{B}, {T}, sacrificar un Trasgo: Destruye la tierra objetivo.
Earthbrawn=La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Reforzar 1—{1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.)
Earthcraft=Girar una criatura enderezada de tu control: endereza la tierra basica objetivo.
Earthen Goo=Arrolla. Mantenimiento acumulativo {R} o {G} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.) El Lodo terrenal obtiene +1/+1 por cada contador de edad sobre el.
Earthlink=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Vinculo con la tierra a menos que pagues {2}. Siempre que una criatura vaya a un cementerio, el controlador de la criatura sacrifica una tierra.
Earthlore=La Sabiduria terrena solo puede encantar una tierra de tu control. La tierra encantada tiene "{T}: la criatura bloqueando objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno."
Earthquake=El Terremoto hace X puntos de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador.
Earthshaker=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, el Tiemblatierra hace 2 puntos de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.
Earwig Squad=Rondar {2}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste dano de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribon.) Cuando el Escuadron tijereta entre en juego, si se pago su coste de rondar, busca en la biblioteca del oponente objetivo tres cartas y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Eastern Paladin={B}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo verde.
Eaten by Spiders=Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar y todos los equipos anexados a esa criatura.
Eater of Days=Vuela, arrolla.  Cuando el Tragador de dias entre en juego, te saltas tus proximos dos turnos.
Eater of the Dead={0}: Si Alimentador de los muertos se gira, enderezalo y exilia la criatura objetivo de un cementerio.
Ebon Dragon=Vuela. Cuando el Dragon de ebano entre en juego, puedes hacer que el jugador objetivo se descarte de una carta.
Ebon Drake=Vuela.  Siempre que un jugador juegue un hechizo, pierdes 1 vida.
Ebon Praetor=Dana primero, arrolla. Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -2/-2 sobre Pretor de ebano. Sacrificar una criatura: Remueve un contador -2/-2 del Pretor de ebano. Si la criatura sacrificada era un Thrull, pon un contador +1/+0 en el Pretor de ebano. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez cada turno.
Ebon Stronghold=El Baluarte de Ebano entra en juego girado. {T}: Anade {B} a tu reserva de mana. {T}, sacrificar el Baluarte de Ebano: Anade {B}{B} a tu reserva de mana.
Ebonblade Reaper=Siempre que el Segador hoja de ebano ataque, pierdes la mitad de tu vida, redondeada hacia arriba.  Siempre que el Segador hoja de ebano haga dano de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de su vida, redondeada hacia arriba.  Metamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Ebony Charm=Elije una - el oponente objetivo pierde 1 vida y ganas una vida; o retira del juego hasta tres cartas objetivo en el cementerio de un unico jugador; o la criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.
Ebony Horse={2}, {T}: Endereza la criatura objetivo que ataca de tu control. Preven todo el dano de combate que se le fuera a hacer y que hace esta criatura este turno.
Ebony Owl Netsuke=Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene siete o mas cartas en la mano, el Netsuke de buho de ebano le hace 4 puntos de dano.
Ebony Rhino=Arrolla.
Ebony Treefolk={G}{B}: El Arboreo de ebano obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Echo Chamber={4}, {T}: un oponente elige una criatura objetivo que controle. Pon una ficha de criatura en juego como copia de esa criatura. La ficha de criatura tiene prisa. Retira del juego la ficha de criatura al final del turno. Juega esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.
Echo Circlet=La criatura equipada puede bloquear una criatura adicional. Equipar {1}.
Echo Mage=Subir de nivel {1}{U}. ({1}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 2-3 2/4 {U}{U}, {T}: Copia el hechizo instantaneo o conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. NIVEL 4+ 2/5 {U}{U}, {T}: Copia el hechizo instantaneo o conjuro objetivo dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.
Echo Tracer=Metamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Trazador de ecos sea puesto boca arriba, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Echoing Calm=Destruye el encantamiento objetivo y todos los otros encantamientos con el mismo nombre que ese.
Echoing Courage=La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa obtienen +2/+2 hasta el final del turno.
Echoing Decay=La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa obtienen -2/-2 hasta el final del turno.
Echoing Ruin=Destruye el artefacto objetivo y todos los otros artefactos con el mismo nombre que ese.
Echoing Truth=Regresa el permanente objetivo que no sea tierra y todos los permanentes con el mismo nombre que ese a la mano de sus propietarios.
Edge of Autumn=Si controlas cuatro o menos tierras, busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, ponla en juego girada, luego baraja tu biblioteca. Ciclo—Sacrificar una tierra. (Sacrificar una tierra, descartar esta carta: Roba una carta.)
Edge of the Divinity=Encantar criatura. Mientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+2. Mientras la criatura encantada sea negra, obtiene +2/+1.
Edgewalker=Te cuesta {W}{B} menos jugar los hechizos de Clerigo. Este efecto solo reduce la cantidad de mana de color que pagas. (Por ejemplo, si juegas un Clerigo con coste de mana {1}{W}, te cuesta {1} jugarlo.)
Edric, Spymaster of Trest=Siempre que una criatura haga dano de combate a uno de tus oponentes, su controlador puede robar una carta.
Eel Umbra=Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantaneo.) Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +1/+1. Armadura totem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el dano de ella y destruye este aura.)
Eerie Procession=Busca en tu biblioteca una carta de arcano, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Ego Erasure=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -2/-0 y pierden todos los tipos de criatura hasta el final del turno.
Eiganjo Castle={T}: Agrega {W} a tu reserva de mana.  {W}, {T}: Preven los siguientes 2 puntos de dano que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo este turno.
Eiganjo Free-Riders=Vuela.  Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura blanca que controles a la mano de su propietario.
Eight-and-a-Half-Tails={1}{W}: El permanente objetivo que controles gana proteccion contra blanco hasta el final del turno.  {1}: El hechizo o permanente objetivo se convierte en blanco hasta el final del turno.
Eightfold Maze=Juega el Laberinto octuple solo durante el paso de declarar atacantes y solo si eres el jugador defensor. Destruye la criatura atacante objetivo.
Ekundu Cyclops=Si alguna criatura de tu control ataca, el Ciclope de Ekundu tambien ataca si puede.
Ekundu Griffin=Vuela, dana primero.
Eladamri, Lord of Leaves=Todos los elfos ganan la habilidad de cruzar bosques. Los elfos no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades.
Eladamri's Call=Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muestra esa carta, y pon la en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Eladamri's Vineyard=Al comienzo de la fase principal de cada jugador, anade {G}{G} a la reserva de mana de ese jugador.
Eland Umbra=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +0/+4. Armadura totem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el dano de ella y destruye este aura.)
Elbrus, the Binding Blade={T}: El jugador objetivo pierde 5 vidas.
Elder Cathar=Cuando el Cataro anciano muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Si esa criatura es un Humano, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.
Elder Druid={3}{G}, {T}: Gira o endereza el artefacto, criatura o tierra objetivo.
Elder Land Wurm=Arrolla. La Sierpe de Tierra no puede atacar. Cuando la Sierpe de Tierra bloquea, pierde "La Sierpe de Tierra no puede atacar".
Elder Mastery=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. Siempre que la criatura encantada haga dano a un jugador, ese jugador descarta dos cartas.
Elder of Laurels={3}{G}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el numero de criaturas que controlas.
Elder Pine of Jukai=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.  Migracion de almas 2.
Elder Spawn=El Spawn antiguo no puede ser bloqueado por criaturas rojas. Al comienzo de tu mantenimiento, a menos que sacrifiques una isla, sacrifica el Spawn antiguo y te hace 6 puntos de dano.
Elderscale Wurm=Arrolla. Cuando la Sierpe escamas ancianas entre al campo de batalla, si tu total de vidas es menos que 7, se convierte en 7. Mientras tengas 7 o menos vidas, el dano que fuera a reducir tu total de vidas a menos de 7, en vez de eso, lo reduce a 7.
Elderwood Scion=Arrolla, vinculo vital. Te cuesta {2} menos lanzar hechizos que hagan objetivo al Vastago de Bosque Viejo. Le cuesta {2} mas a tus oponentes lanzar hechizos que hagan objetivo al Vastago de Bosque Viejo.
Eldrazi Conscription=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +10/+10 y tiene las habilidades de arrollar y aniquilador 2. (Siempre que ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.)
Eldrazi Monument=Las criaturas que controlas obtienen +1/+1, vuelan y son indestructibles. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Si no puedes, sacrifica el Monumento eldrazi.
Eldrazi Temple={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {T}: Agrega {2} a tu reserva de mana. Usa este mana solo para lanzar hechizos Eldrazi incoloros o para activar habilidades de Eldrazi incoloros.
Electric Eel=Cuando el Eel electrico entra en juego, te hace 1 punto de dano. {R}{R}: el Eel electrico obtiene +2/+0 hasta el final del turno y te hace 1 punto de dano.
Electrickery=Electruco hace 1 punto de dano a la criatura objetivo que no controlas. Sobrecarga {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".)
Electrolyze=Electrolizar hace 2 puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo. Roba una carta.
Electropotence=Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, esa criatura hace dano igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.
Electrostatic Bolt=El Rayo electrostatico hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo. Si es una criatura artefacto, en vez de eso, el Rayo electrostatico hace 4 puntos de dano.
Electryte=Siempre que el Electrito hace dano de combate al jugador defensor, hace dano igual a su fuerza a cada criatura bloqueando.
Elemental Appeal=Estimulo {5}. (Puedes pagar {5} adicionales en cuanto lances este hechizo.) Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 7/1 con las habilidades de prisa y arrollar. Exiliala al comienzo del proximo paso final. Si la Suplica elemental fue estimulada, esa criatura obtiene +7/+0 hasta el final del turno.
Elemental Augury={3}: Mira las tres cartas superiores de la biblioteca del jugador objetivo y regresalas a la parte superior de esa biblioteca en cualquier orden.
Elemental Mastery=Encantar criatura. La criatura encantada tiene "{T}: Pon en juego X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa, donde X es la fuerza de esta criatura. Remuevelas del juego al final del turno".
Elemental Resonance=Encantar permanente. Al comienzo de tu fase principal precombate, agrega mana igual al coste de mana del permanente encantado a tu reserva de mana. (El coste de mana incluye el color. Si un simbolo de mana tiene varios colores, elige uno.)
Elephant Ambush=Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3.  Retrospectiva {6}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Elephant Grass=Mantenimiento acumulativo {1}. Las criaturas negras no pueden atacar. Las criaturas que no sean negras no pueden atacar a menos que su controlador pague {2} por cada criatura atacante.
Elephant Graveyard={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {T}: regenera el elefante o mamut objetivo.
Elephant Guide=La criatura encantada obtiene +3/+3.  Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3.
Elephant Resurgence=Cada jugador pone una ficha de criatura de elefante verde en juego. Estas criaturas tiene: la fuerza y resistencia de esta criatura son igual al numero de cartas de criatura en el cementerio de su controlador.
Elesh Norn, Grand Cenobite=Vigilancia. Las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2. Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2.
Elf Replica={1}{G}, sacrificar la Replica de elfo: Destruye el encantamiento objetivo.
Elfhame Palace=El Palacio Elfhogar entra en juego girado.{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de mana.
Elfhame Sanctuary=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra basica, muestrala, y pon la en tu mano. Si lo haces, saltate tu paso de robar este turno y baraja tu biblioteca.
Elgaud Inquisitor=Vinculo vital. (El dano hecho por esta criatura tambien hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Cuando el Inquisidor de Elgaud muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.
Elgaud Shieldmate=Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.) Mientras la Escudante de Elgaud este emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)
El-Hajjaj=Siempre que El-Hajjaj hace dano a una criatura o jugador, ganas esa cantidad en vidas. No puedes ganar de esta manera mas vida que la resistencia de esa criatura o la vida total de ese jugador.
Elite Archers={T}: Los Arqueros de Elite hacen 3 puntos de dano a la criatura objetivo atacante o bloqueadora.
Elite Cat Warrior=Cruza bosques.
Elite Inquisitor=Dana primero, vigilancia. Proteccion contra Vampiros, Licantropos y Zombies.
Elite Javelineer=Siempre que el Javalinero de Elite bloquee, hace 1 punto de dano a la criatura objetivo atacante.
Elite Vanguard=
Elixir of Immortality={2}, {T}: Ganas 5 vidas. Baraja el Elixir de inmortalidad y tu cementerio en la biblioteca de su propietario.
Elixir of Vitality=El Elixir de vitalidad entra en juego girado. {T}, sacrificar el Elixir de vitalidad: ganas 4 vidas. {8}, {T}, sacrificar el Elixir de vitalidad: ganas 8 vidas. 
Elkin Bottle={3}, {T}: Retira del juego la carta superior de tu biblioteca. Hasta el comienzo de tu siguiente mantenimiento, puedes jugar esta carta si estuviera en tu mano. Al comienzo de tu siguiente mantenimiento, si no jugaste la carta, ponla en tu cementerio.
Elkin Lair=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador retira del juego una carta al azar de su mano. El jugador puede jugar esa carta como si estuviera en su mano. Al final del turno, si el jugador no jugo la carta, exiliala.
Elsewhere Flask=Cuando el Frasco de otro lugar entre en juego, roba una carta. Sacrificar el Frasco de otro lugar: Elige un tipo de tierra basica. Cada tierra que controlas es de ese tipo hasta el final del turno.
Elspeth Tirel=+2: Ganas 1 vida por cada criatura que controlas. -2: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. -5: Destruye todos los otros permanentes excepto tierras y fichas.
Elspeth, Knight-Errant=+1: Pon en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +1: La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -8: Por el resto del juego los artefactos, criaturas, encantamiento y tierras que controlas son indestructibles.
Elusive Krasis=El Krasis escurridizo es imbloqueable.Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)
Elven Cache=Devuelve la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.
Elven Fortress={1}{G}: la criatura bloqueadora objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
Elven Lyre={1}, {T}, sacrificar la Lirista elfica: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Elven Palisade=Sacrificar un bosque: la criatura que ataca objetivo obtiene -3/-0 hasta final del turno.
Elven Riders=Los Jinetes elficos no pueden ser bloqueados excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar y/o Muros.
Elven Rite=Pon dos contadores +1/+1, distribuidos como tu elijas, entre cualquier numero de criaturas objetivo.
Elven Warhounds=Siempre que los Perros de guerra elficos sean bloqueados por una criatura, pon esa criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Elves of Deep Shadow={T}: Agrega {B} a tu reserva de mana. Los Elfos de sombra profunda te hacen 1 punto de dano.
Elvish Aberration={T}: Agrega {G}{G}{G} a tu reserva de mana.  Ciclo de bosque {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de bosque, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
Elvish Archdruid=Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1. {T}: Agrega {G} a tu reserva de mana por cada Elfo que controlas.
Elvish Archers=Dana primero.
Elvish Bard=Todas las criaturas que puedan bloquear al Bardo Elfico lo hacen.
Elvish Berserker=Siempre que el Berserker Elfico sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee.
Elvish Branchbender={T}: Hasta el final del turno, el bosque objetivo se convierte en una criatura Pueblo-arboreo X/X ademas de sus otros tipos, donde X es la cantidad de Elfos que controlas.
Elvish Champion=Las otras criaturas Elfo obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar bosques.
Elvish Eulogist=Sacrificar la Panegirista elfica: Gana 1 vida por cada carta de Elfo en tu cementerio.
Elvish Farmer=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora en Granjero elfo. Quita tres contadores de espora de Granjero elfo: pon una ficha de criatura saprolin verde 1/1 en juego. Sacrificar un saprolin: ganas 2 vidas.
Elvish Fury=Recuperar {4}. La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Elvish Guidance=Siempre que la tierra encantada se gire para obtener mana, su controlador agrega {G} a su reserva de mana por cada Elfo en juego.
Elvish Handservant=Siempre que un jugador juegue un hechizo de Gigante, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Sirviente elfico.
Elvish Harbinger=Cuando el Heraldo elfico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Elfo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Elvish Healer={T}: preven el siguiente punto de dano que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno. Si esa criatura es verde, en vez de eso preven los siguientes 2 puntos de dano.
Elvish Herder={G}: la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Elvish Hexhunter={G/W}, {T}, sacrificar el Cazamaleficios elfico: Destruye el encantamiento objetivo.
Elvish Hunter={1}{G}, {T}: la criatura objetivo no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador.
Elvish Lookout=El Centinela elfico no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades.
Elvish Lyrist={G}, {T}, sacrificar la Lirista Elfica: Destruye el encantamiento objetivo.
Elvish Pathcutter={2}{G}: El Elfo objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno.
Elvish Pioneer=Cuando el Pionero Elfico entre en juego, puedes poner en juego girada una carta de tierra basica de tu mano.
Elvish Piper={G}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano.
Elvish Promenade=Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1 por cada Elfo que controles.
Elvish Ranger=
Elvish Scout={G}, {T}: endereza la criatura atacante objetivo de tu control. Preven todo el dano de combate que fuera a recibir o a hacer esta criatura.
Elvish Scrapper={G}, {T}, sacrificar el Elfo Pendenciero: Destruye el artefacto objetivo.
Elvish Skysweeper={4}{G}, sacrificar una criatura: Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar.
Elvish Soultiller=Cuando el Cultivaalmas elfico vaya a un cementerio desde el juego, elige un tipo de criatura. Baraja todas las cartas de criatura de ese tipo de tu cementerio en tu biblioteca.
Elvish Spirit Guide=Retirar del juego el Espiritu guardian elfico: agrega una mana {G} a tu reserva de mana. Juega esta habilidad solo si el Espiritu guardian elfico esta en tu mano.
Elvish Vanguard=Siempre que otro Elfo entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre la Vanguardia elfica.
Elvish Visionary=Cuando la Visionaria elfica entre al campo de batalla, roba una carta.
Elvish Warrior=
Emancipation Angel=Vuela. Cuando el Angel de la emancipacion entre al campo de batalla, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario.
Embalmed Brawler=Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Zombie que muestres de tu mano.)  Siempre que el Pendenciero embalsamado ataque o bloquee, pierde 1 vida por cada contador +1/+1 que haya sobre el.
Embargo=Los permanentes que no sean tierras no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas.
Ember Beast=La Bestia de brasa no puede atacar ni bloquear sola.
Ember Beast=La Bestia de brasa no puede atacar o bloquear sola.
Ember Gale=Las criaturas que controla el jugador objetivo no pueden bloquear este turno. El Vendaval de brasas hace 1 punto de dano a cada criatura blanca y/o azul que controla ese jugador.
Ember Hauler={1}, sacrificar el Cargador de brasas: El Cargador de brasas hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Ember Shot=El Disparo de brasas hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.  Roba una carta.
Ember Weaver=Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Mientras controles un permanente rojo, la Tejedora de brasas obtiene +1/+0 y dana primero.
Ember-Fist Zubera=Cuando el Zubera punos-de-brasas vaya a un cementerio desde el juego, hace una cantidad de dano a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de Zuberas puestos en todos los cementerios desde el juego este turno.
Embermage Goblin=Cuando el Mago igneo trasgo entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Mago igneo trasgo, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.  {T}: El Mago igneo trasgo hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Embersmith=Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {1}. Si lo haces, el Forjabrasas hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Emberstrike Duo=Siempre que juegues un hechizo negro el Duo golpe de brasas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Siempre que juegues un hechizo rojo el Duo golpe de brasas gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Emberwilde Augur=Sacrificar el Presagio del Circulo igneo: El Presagio del Circulo igneo hace 3 puntos de dano al jugador objetivo. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Emberwilde Caliph=Vuela, arrolla. El Califa del Circulo igneo ataca cada turno si puede. Siempre que el Califa del Circulo igneo hace dano, pierdes esa cantidad de vidas.
Emberwilde Djinn=Vuela. Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugadro puede pagar {R}{R} o 2 vidas. Si lo haces, el jugador gana el control del Djinn del Circulo igneo.
Emblazoned Golem=Estimulo {X}. Solo utiliza mana de color para pagar X. No puedes usar mas de un mana de cada color de esta manera. Si pagaste el coste del estimulo, el Golem blasonado entra en juego con X contadores +1/+1 sobre el.
Emblem of the Warmind=Encantar criatura que controlas. Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.
Embolden=Preven los siguientes 4 puntos de dano que se le fuera a hacer este turno a cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo, divididos como tu elijas.  Retrospectiva {1}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Emerald Charm=Elige una - Endereza el permanente objetivo; o destruye el encantamiento global objetivo; o la criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.
Emerald Dragonfly=Vuela. {G}{G}: El Dragon esmeralda gana la habilidad de danar primero hasta final del turno.
Emerald Medallion=Los hechizos verdes cuestan {1} menos para jugarlos.
Emerald Oryx=Cruza bosques.
Emerge Unscathed=La criatura objetivo que controlas gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno. Rebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exilialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu proximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de mana.)
Emeria Angel=Vuela. Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar.
Emeria, the Sky Ruin=Emeria, la Ruina Celeste, entra al campo de batalla girada. Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas siete o mas llanuras, puedes regresar al campo de batalla la carta de criatura objetivo de tu cementerio. {T}: Agrega {W} a tu reserva de mana.
Emissary of Despair=Vuela.  Siempre que la Emisaria de la desesperacion haga dano de combate a un jugador, ese jugador pierde 1 vida por cada artefacto que controle.
Emissary of Hope=Vuela.  Siempre que la Emisaria de la desesperacion haga dano de combate a un jugador, tu ganas 1 vida por cada artefacto que ese jugador controle.
Emmessi Tome={5}, {T}: roba dos cartas, luego descartate de una carta de tu mano.
Emperor Crocodile=Cuando no controles ninguna otra criatura, sacrifica el Cocodrilo Emperador.
Empress Galina={U}{U}, {T}: gana el control de la leyenda o permanente legendario objetivo.
Empty City Ruse=El oponente objetivo se salta la fase de combate de su siguiente turno.
Empty the Catacombs=Cada jugador regresa todas las cartas de criatura de su cementerio a su mano.
Empty the Warrens=Pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno.)
Empty-Shrine Kannushi=El Kannushi del altar vacio tiene proteccion contra los colores de los permanentes que controles.
Empyrial Archangel=Vuela, velo. Todo el dano que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la Arcangel empirea.
Empyrial Armor=La criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el numero de cartas en tu mano.
Empyrial Plate=La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada carta que haya en tu mano.  Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
Emrakul, the Aeons Torn=Emrakul, los eones desgarrados no puede ser contrarrestado. Cuando lances a Emrakul, toma un turno adicional despues de este. Vuela, proteccion contra hechizos de color, aniquilador 6. Cuando Emrakul vaya a un cementerio desde cualquier parte, su propietario baraja su cementerio en su biblioteca.
Emrakul's Hatcher=Cuando el Incubador de Emrakul entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de mana".
Enatu Golem=Cuando el Golem de Enatu vaya a un cementerio desde el campo de batalla, ganas 4 vidas.
Enchanted Being=Preven todo el dano de combate que fuera a recibir la criatura encantada con el Ser encantado.
Enchanted Evening=Todos los permanentes son encantamientos ademas de sus otros tipos.
Enchantment Alteration=Mueve el encantamiento objetivo encantando a una criatura o tierra a otro permanente de ese tipo.
Enchantress's Presence=Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, roba una carta.
Enclave Cryptologist=Subir de nivel {1}{U}. ({1}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 1-2 0/1 {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. NIVEL 3+ 0/1 {T}: Roba una carta.
Enclave Elite=Multiestimulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.) Cruza islas. La Elite del Enclave entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada.
Encroach=Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de tierra no basica de ellas. Ese jugador se descarta de esa carta.
Encrust=Encantar artefacto o criatura. El permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador y no pueden activarse sus habilidades activadas.
Endangered Armodon=Cuando controlas una criatura con resistencia 2 o menor, sacrifica el Armodon en peligro.
Endbringer's Revel={4}: devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio a la mano de su propietario. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero solo cuando puedas jugar un conjuro.
Endemic Plague=Como coste adicional para jugar la Peste endemica, sacrifica una criatura.  Destruye todas las criaturas que compartan un tipo de criatura con la criatura sacrificada. No pueden ser regeneradas.
Endless Cockroaches=Cuando las Cucarachas sin numero sean puestas en un cementerio desde el campo de batalla, regresa las Cucarachas sin numero a la mano de su propietario.
Endless Horizons=Cuando Horizontes interminables entre en juego, busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de llanura y remuevelas del juego. Luego baraja tu biblioteca. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en tu mano una carta removida del juego con Horizontes interminables de la cual eres propietario.
Endless Ranks of the Dead=Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la mitad de la cantidad de Zombies que controlas, redondeado hacia abajo.
Endless Scream=El Grito incesante entra en juego con X contadores de grito sobre el. La criatura encantada obtiene +1/+0 por cada contador de grito en el Grito incesante.
Endless Swarm=Pon en juego una ficha de criatura Vibora verde 1/1 por cada carta que haya en tu mano.  Epico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad epica.)
Endless Whispers=Cada criatura tiene "Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, elige un oponente objetivo. Ese jugador pone en juego bajo su control esta carta de criatura de ese cementerio al final del turno."
Endless Wurm=Arrollla. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Sierpe interminable a menos que sacrifiques un encantamiento.
Endoskeleton=Puedes elegir no enderezar el Endoesqueleto durante tu paso de enderezar. {2}, {T}: la criatura objetivo obtiene +0/+3 mientras el Endoesqueleto permanezca girado.
Endrek Sahr, Master Breeder=Siempre que juegues un hechizo de criatura, pon en juego X fichas de criatura Thrull negras 1/1, donde X es el coste de mana convertido de ese hechizo. Cuando controles siete o mas Thrulls, sacrifica a Endrek Sahr, criador experto.
Ends (Odds/Ends)=El jugador objetivo sacrifica dos criaturas atacantes.
Endure=Preven todo el dano que se te fuera a hacer a ti y a los permanentes que controlas este turno.
Enduring Ideal=Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.  Epico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad epica.)
Enduring Renewal=Juega mostrando tu mano. Si fueras a robar una carta, en vez de eso, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en tu cementerio. De lo contrario, roba una carta. Siempre que una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, regresala a tu mano.
Enemy of the Guildpact=Proteccion contra multicolor.
Energizer={2}, {T}: pon un contador +1/+1 en el Energizador.
Energy Arc=Endereza cualquier numero de criaturas objetivo. Preven todo el dano de combate que hacen y reciben estas criaturas este turno.
Energy Bolt=Elige uno - El Destello de energia hace X puntos de dano al jugador objetivo; o el jugador objetivo gana X vidas.
Energy Chamber=Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo; o pon un contador de carga sobre el artefacto objetivo que no sea criatura.
Energy Field=Preven todo el dano que fueras a recibir por fuentes que no sean de tu control. Cuando una carta se pone en tu cementerio, sacrifica el Campo de energia.
Energy Flux=Todos los artefactos ganan "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que tu pagues {2}".
Energy Storm=Mantenimiento acumulativo {1}. Preven todo el dano que fuera ser hecho por hechizos de instantaneos o conjuros. Las criaturas con la habilidad de volar no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador.
Energy Tap=Gira la criatura enderezada objetivo bajo tu control. Si lo haces, anade una cantidad de mana incoloro igual a su coste de mana convertido a tu reserva de mana.
Energy Vortex=Cuando el Vortice de energia entra en juego, elige un oponente. Al comienzo de tu mantenimiento, quita todos los contadores de energia del Vortice de energia. Al comienzo del mantenimiento del jugador elegido, el Vortice de energia hace 3 puntos de dano al jugador objetivo a menos que pague {1}. {X}: Pon X contadores sobre el Vertice de energia: Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Enervate=Gira el artefacto, criatura, o tierra objetivo. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Enfeeblement=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene -2/-2.
Engineered Explosives=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.)  {2}, sacrificar los Explosivos disenados: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de mana convertido igual al numero de contadores de carga sobre los Explosivos disenados.
Engineered Plague=Cuando la Peste Disenada entra en juego, elige un tipo de criatura. Todas las criaturas del tipo elegido obtienen -1/-1.
Engulfing Flames=Las Flamas absorbentes hacen 1 punto de dano a la criatura objetivo. No puede ser regenerada este turno.  Retrospectiva {3}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Engulfing Slagwurm=Siempre que la Sierpescoria engullidora bloquee o sea bloqueada por una criatura, destruye esa criatura. Ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura.
Enigma Eidolon={U}, sacrificar la Eidolon enigma: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio . Siempre que jueges un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolon enigma de tu cementerio a tu mano.
Enigma Sphinx=Vuela. Cuando la Esfinge del enigma vaya a tu cementerio desde el juego, ponla en la parte superior tu biblioteca en tercer lugar. Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de mana. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)
Enlightened Tutor=Busca en tu biblioteca una carta de artefacto o encantamiento y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, despues pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca.
Enlisted Wurm=Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de mana. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)
Enlistment Officer=Dana primero. Cuando el Oficial de reclutamiento entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Soldado mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca.
Enormous Baloth=
Enrage=La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno.
Enraging Licid={R}, {T}: el Licido enfurecedor pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada tiene la habilidad de prisa" y "{R}: finaliza el efecto que creo esta habilidad"
Enshrined Memories=Muestra las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Enslave=Encantar criatura. Tu controlas la criatura encantada. Al comienzo de tu mantenimiento, la criatura encantada hace 1 punto de dano a su propietario.
Enslaved Dwarf={R}, sacrificar la Enana esclavizada: La criatura objetivo negra obtiene +1/+0 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Enslaved Horror=Cuando el Horror esclavizado entra en juego, cada otro jugador puede devolver una carta de criatura de su cementerio al juego.
Enslaved Scout={2}: el Explorador esclavo gana la habilidad de cruzar montanas hasta final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle montanas)
Ensnare=Puedes devolver dos islas de tu control a la mano de sus propietarios en vez de pagar el coste de mana del Entrampar. Gira todas las criaturas.
Ensnaring Bridge=Las criaturas con fuerza mayor al numero de cartas que haya en tu mano no pueden atacar.
Ensouled Scimitar={3}: La Cimitarra animada se convierte en una criatura artefacto 1/5 con la habilidad de volar hasta el final del turno. (El equipo que sea una criatura no puede equipar a otras criaturas.)  La criatura equipada obtiene +1/+5.  Equipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Entangler=La criatura encantada puede bloquear cualquier numero de criaturas.
Entangling Trap=Siempre que te enfrentes, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Si ganas, esa criatura no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador. (Esta habilidad se dispara despues de que termina el enfrentamiento.)
Entangling Vines=Encantar criatura girada. La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
Enter the Infinite=Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas de tu biblioteca, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca. Tu mano no tiene tamano maximo hasta tu proximo turno.
Entomb=Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca.
Entomber Exarch=Cuando el Exarca sepultador entre al campo de batalla, elige uno: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o el oponente objetivo muestra su mano, tu eliges una carta que no sea de criatura de alli y ese jugador descarta esa carta.
Entrails Feaster=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes remover del juego una carta de criatura de un cementerio. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Tragaentranas. Si no lo haces, gira el Tragaentranas.
Entreat the Angels=Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Angel blancas 4/4 con la habilidad de volar. Milagro {X}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)
Entropic Eidolon={B}, sacrificar la Eidolon entropica: El jugador objetivo pierde 1 vida y tu ganas 1 vida. Siempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolon entropica de tu cementerio a tu mano.
Entropic Specter=Vuela. Cuando el Espectro entropico entra en juego, elige un oponente. La fuerza y resistencia del Espectro entropico son igual al numero de cartas en la mano del jugador elegido. Siempre que el Espectro entropico hace dano a un jugador, ese jugador se descarta de una carta.
Envelop=Contrarresta el hechizo objetivo de conjuro.
Eon Hub=Los jugadores se saltan sus pasos de mantenimiento.
Ephemeron=Vuela. Descartar una carta de tu mano: devuelve la Efimera a la mano de su propietario.
Epic Experiment=Exilia las primeras X cartas de tu biblioteca. Por cada carta de instantaneo y de conjuro con coste de mana convertido de X o menos que se encuentre entre ellas, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de mana. Luego pon en tu cementerio todas las cartas exiliadas de esta manera que no fueron lanzadas.
Epic Proportions=Destello. Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de arrollar.
Epic Struggle=Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas 20 o mas criaturas, ganas el juego.
Epicenter=El jugador objetivo sacrifica una tierra.  Umbral En vez de eso, todos los jugadores sacrifican todas las tierras. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Epochrasite=El Epocrasito entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre el si no lo jugaste de tu mano. Cuando el Epocrasito vaya a un cementerio desde el juego, remuevelo del juego con tres contadores de tiempo sobre el y gana la habilidad de suspender. 
Equal Treatment=Si una fuente fuera a hacer 1 o mas puntos de dano a una criatura o jugador este turno, en vez de eso, hace 2 puntos de dano a esa criatura o jugador.  Roba una carta.
Equilibrium=Siempre que juegues un hechizo de criatura, puedes pagar {1}. Si lo haces, devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Equinox=La tierra encantada tiene "{T}: contrarresta el hechizo objetivo si fuera a destruir una tierra de tu control."
Equipoise=Al comienzo de tu mantenimiento, por cada artefacto que el jugador objetivo controla en exceso del numero que tu controlas, elige un artefacto que controla. Repite el proceso para criaturas y tierras. Los permanentes elegidos cambian de fase y salen del jugo. Repite este proceso con los artefactos y luego por las criaturas.
Eradicate=Remueve del juego la criatura objetivo que no sea negra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas que tengan el mismo nombre que esa criatura y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Erase=Exilia el encantamiento objetivo.
Erayo, Soratami Ascendant=Vuela.  Siempre que se juegue el cuarto hechizo de un turno, invierte a Erayo, ascendente soratami.
Erayo's Essence=Contrarresta el primer hechizo jugado por cada oponente en cada turno.
Erdwal Ripper=Prisa. Siempre que el Desgarrador de Erdwal haga dano de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre el.
Erg Raiders=Al final de tu turno, si los Incursores de Erg no atacaron este turno, los Incursores de Erg te hacen 2 puntos de dano a menos que entren bajo tu control este turno.
Erhnam Djinn=Al comienzo de tu mantenimiento, una criatura objetivo que no sea Muro que controle un oponente gana la habilidad de cruzar bosques hasta tu siguiente mantenimiento.
Erithizon=Siempre que el Eritizon ataca, pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo del jugador defensor de tu eleccion.
Eron the Relentless=Prisa. {R}{R}{R}: Regenera a Eron el Implacable.
Erosion=Al comienzo del mantenimiento del controlador de la tierra encantada, destruye la tierra encantada a menos que ese jugador pague {1} o 1 vida.
Errand of Duty=Pon una ficha blanca de criatura caballero 1/1 con la habilidad de agrupar en juego.
Errant Doomsayers={T}: Gira la criatura objetivo con resistencia de 2 o menos.
Errant Ephemeron=Vuela. Suspender 4—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
Errant Minion=Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador puede pagar {1} o {2}. El Demonio errante hace dano a ese jugador igual a 2 menos la cantidad de mana pagada de esta manera.
Errantry=La criatura encantada obtiene +3/+0 y solo puede atacar sola.
Erratic Explosion=Elige una criatura o jugador objetivo. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. La Explosion erratil hace una cantidad de dano igual al coste de mana convertido de esa carta a esa criatura o jugador. Pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Erratic Mutation=Elige una criatura objetivo. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. Esa criatura obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de mana convertido de esa carta. Pon todas las cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
Erratic Portal={1}, {T}: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario a menos que su controlador pague {1}.
Error (Trial/Error)=Contrarresta el hechizo multicolor objetivo.
Ersatz Gnomes={T}: el hechizo objetivo es incoloro. {T}: el permanente objetivo se convierte en incoloro hasta el final del turno.
Ertai, the Corrupted={U}, {T}, sacrifica una criatura o encantamiento: contrarresta el hechizo objetivo.
Ertai, Wizard Adept={2}{U}{U}, {T}: contrarresta el hechizo objetivo.
Ertai's Familiar=Cambia de fase. Cuando el Familiar de Ertai deja el juego, pon las tres cartas superiores de tu biblioteca en tu cementerio. U: hasta el siguiente mantenimiento, el Familiar de Ertai no puede cambiar de fase y salir del juego.
Ertai's Meddling=Cuando el hechizo es lanzado, pon X contadores de retraso en el. X no puede ser 0. Durante cada paso de mantenimiento del lanzador, quita un contador de retraso sobre el. Si el hechizo no tiene contadores de retraso, se resuelve.
Ertai's Trickery=Contrarresta el hechizo objetivo si el coste de estimulo fue pagado.
Escape Artist=La Artista del escape es imbloqueable.  {U}, descartar una carta de tu mano: Regresa la Artista del escape a la mano de su propietario.
Escape Routes={2}{U}: devuelve la criatura blanca o negra de tu control a la mano de su propietario.
Escaped Null=Vinculo vital. Siempre que el Nulo fugado bloquee o sea bloqueado, obtiene +5/+0 hasta el final del turno.
Escaped Shapeshifter=Mientras un oponente controle una criatura con la habilidad de volar otra que un Metamorfo evadido, el Metamorfo evadido tiene la habilidad de volar. Lo mismo ocurre para danar primero, arrollar y proteccion de cualquier color.
Esper Battlemage={W}, {T}: Preven los siguientes 2 puntos de dano que se te fueran a hacer este turno. {B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
Esper Charm=Elige uno: Destruye el encantamiento objetivo; o roba dos cartas; o el jugador objetivo descarta dos cartas.
Esper Cormorants=Vuela.
Esper Panorama={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}, sacrificar el Panorama de Esper: Busca en tu biblioteca una carta de llanura, isla o pantano basica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
Esper Sojourners=Cuando uses el ciclo de los Transeuntes de Esper o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes girar o enderezar el permanente objetivo. Ciclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Esper Stormblade=Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada tormentosa esperiana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.
Esperzoa=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, regresa un artefacto que controles a la mano de su propietario.
Essence Backlash=Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. El Contragolpe de esencia hace una cantidad de dano igual a la fuerza de ese hechizo a su controlador.
Essence Bottle={3}, {T}: pon un contador de elixir en la Botella de las esencias. {T}, quita todos los contadores de elixir de la Botella de las esencias: gana 2 vidas por cada contador de elixir quitado de esta manera.
Essence Drain=El Drenaje de esencia hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y tu ganas 3 vidas.
Essence Feed=El jugador objetivo pierde 3 vidas. Gana 3 vidas y pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de mana".
Essence Filter=Elige una - destruye todos los encantamientos; o destruye todos los encantamientos que no sean blancos.
Essence Flare=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+0. Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, pon un contador -0/-1 en la criatura encantada.
Essence Fracture=Regresa dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.  Ciclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Essence Harvest=El jugador objetivo pierde X vidas y tu ganas X vidas, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.
Essence Leak=Si el permanente objetivo es rojo o verde, tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este permanente a menos que pagues su coste de mana."
Essence of the Wild=Las criaturas que controlas entran al campo de batalla como una copia de la Esencia de lo salvaje.
Essence Scatter=Contrarresta el hechizo objetivo de criatura.
Essence Sliver=Siempre que un Fragmentado haga dano, su controlador gana esa cantidad de vida.
Essence Vortex=Destruye la criatura objetivo a menos que su controlador pague vida igual a su resistencia. Si la destruyes de esta manera, la criatura no puede ser regenerada.
Essence Warden=Siempre que otra criatura entre en juego, ganas 1 vida.
Etched Champion=Metalurgia — El Campeon grabado tiene proteccion contra todos los colores mientras controles tres o mas artefactos.
Etched Monstrosity=La Monstruosidad grabada entra al campo de batalla con cinco contadores -1/-1 sobre ella. {W}{U}{B}{R}{G}, remover cinco contadores -1/-1 de la Monstruosidad grabada: El jugador objetivo roba tres cartas.
Etched Oracle=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.)  {1}, remover cuatro contadores +1/+1 del Oraculo grabado: El jugador objetivo roba tres cartas.
Eternal Dominion=Busca una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra en la biblioteca del oponente objetivo. Pon esa carta en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Epico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad epica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)
Eternal Dragon=Vuela.  {3}{W}{W}: Regresa el Dragon eterno de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.  Ciclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de llanura, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
Eternal Flame=La Llama eterna hace X puntos de dano al oponente objetivo, donde X es el numero de montanas que controlas. Haz la mitad de X puntos de dano, redondeando hacia arriba, a ti.
Eternal Warrior=La criatura encantada no se gira al atacar.
Eternal Witness=Cuando la Testigo eterna entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.
Eternity Snare=Encantar criatura. Cuando la Trampa de eternidad entre en juego, roba una carta. La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
Eternity Vessel=La Vasija de eternidad entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella, donde X es tu total de vidas. Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que tu total de vidas sea la cantidad de contadores de carga sobre la Vasija de eternidad.
Ether Well=Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Si esa criatura es roja, en vez de eso puedes ponerla en la parte inferior de la biblioteca de su propietario.
Ethercaste Knight=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Ethereal Armor=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controles y tiene la habilidad de danar primero.
Ethereal Champion=Paga 1 vida: Previene el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer al Campeon Etereo en este turno.
Ethereal Haze=Preven todo el dano que fueran a hacer las criaturas este turno.
Ethereal Usher={U}, {T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno.  Transmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
Ethereal Whiskergill=Vuela. El Branquiabigote etereo no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.
Etherium Abomination=Desenterrar {1}{U}{B}. ({1}{U}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
Etherium Astrolabe=Destello. {B}, {T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta.
Etherium Sculptor=Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de artefacto.
Etherium-Horn Sorcerer={1}{U}{R}: Regresa al Hechicero cuernos de eterium a la mano de su propietario. Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia las primeras cartas de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de mana. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)
Ethersworn Adjudicator=Vuela. {1}{W}{B}, {T}: Destruye la criatura o encantamiento objetivo. {2}{U}: Endereza el Sentenciador etereado.
Ethersworn Canonist=Cada jugador que jugo un hechizo que no sea de artefacto este turno no puede jugar mas hechizos que no sean de artefacto este turno.
Ethersworn Shieldmage=Destello. Cuando la Magoescudo etereada entre en juego, preven todo el dano que fuera a ser hecho a criaturas artefacto este turno.
Etherwrought Page=Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Ganas dos vidas; o mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en tu cementerio; o cada oponente pierde 1 vida.
Eunuchs' Intrigues=El oponente objetivo elige una criatura que controla. Las otras criaturas que controle no pueden bloquear este turno.
Eureka=Empezando por ti, los jugadores ponen por turnos un artefacto, criatura, encantamiento, o tierra de su mano en juego hasta que ninguno quiera poner mas cartas en juego. Si una carta tiene X en su coste, X es 0.
Evacuation=Regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios.
Evangelize=Recuperar {2}{W}{W} (Puedes pagar {2}{W}{W} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.) Gana el control de la criatura objetivo que elija y controle un oponente.
Evaporate=El Evaporar hace 1 punto de dano a cada criatura que sea blanca o azul.
Evasive Action=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada tipo de tierra basica que haya entre las tierras que controles.
Even the Odds=Juega Igualar las posibilidades solo si controlas menos criaturas que cada oponente. Pon en juego tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1.
Everbark Shaman={T}, remover del juego una carta de Pueblo-arboreo de tu cementerio: Busca en tu biblioteca dos cartas de bosque y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca.
Everflowing Chalice=Multiestimulo {2}. (Puedes pagar {2} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.) El Caliz flujo eterno entra al campo de batalla con un contador de carga sobre el por cada vez que fue estimulado. {T}: Agrega {1} a tu reserva de mana por cada contador de carga sobre el Caliz flujo eterno.
Everglades=Si la Marisma fuera a entrar en juego, devuelve un pantano enderezado de tu control a la mano de su propietario. Si lo haces, la Marisma entra en juego girada. Si no lo haces, ponla en el cementerio de su propietario. {T}: anade {1}{B} a tu reserva de mana.
Everglove Courier=Puedes elegir no enderezar el Mensajero guante eterno durante tu paso de enderezar.  {2}{G}, {T}: Mientras el Mensajero guante eterno permanezca girado, el Elfo objetivo obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar.
Everlasting Torment=Los jugadores no pueden ganar vida. El dano no puede ser prevenido. Todo el dano se hace como si su fuente tuviera la habilidad de debilitar. (Una fuente con la habilidad de debilitar hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Evermind=(Los hechizos sin coste de mana no pueden jugarse.)  Roba una carta.  Mente eterna es azul.  Empalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
Evernight Shade={B}: La Sombra de la noche eterna obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenia contadores +1/+1 sobre ella, regresala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)
Evershrike=Vuela. El Lanino eterno obtiene +2/+2 por cada aura anexada a el. {X}{W/B}{W/B}: Regresa el Lanino eterno de tu cementerio al juego. Puedes poner en juego anexada a el una carta de aura con coste de mana convertido de X o menos de tu mano. Si no lo haces, remueve del juego el Lanino eterno.
Evil Eye of Orms-by-Gore=Las criaturas que controlas que no sean Ojos no pueden atacar. El Ojo Malefico de Orms-by-Gore no puede ser bloqueado excepto por Muros.
Evil Eye of Urborg=Las criaturas que controlas que no sean Ojos no pueden atacar. Siempre que el Ojo malefico de Urborg sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura.
Evil Presence=Encantar tierra. La tierra encantada es un pantano.
Evil Twin=Puedes hacer que el Gemelo malvado entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que gana "{U}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo con el mismo nombre que esta criatura".
Evincar's Justice=Recuperar {3}. La justicia de los evincar hace 2 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador.
Eviscerator=Proteccion contra blanco. Cuando el Destripador entra en juego, pierde 5 vidas.
Evolution Charm=Elige uno: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, muestrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca; o regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Evolution Vat={3}, {T}: Gira la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 sobre ella. Hasta el final del turno, esa criatura gana "{2}{G}{U}: Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre esta criatura."
Evolving Wilds={T}, sacrificar los Terrenos expansivos: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca.
Evolving Wilds=La criatura equipada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo" y "{T}: Esta criatura hace 3 puntos de dano a la criatura Licantropo objetivo". Equipar {5}.
Exalted Angel=Vuela.  Siempre que el Angel exaltado haga dano, ganas esa cantidad de vida.  Metamorfosis {2}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Exalted Dragon=Vuela. Cada turno, el Dragon eminente no puede atacar a menos que tu sacrificas una tierra.
Excavation={1}, sacrificar una tierra: roba una carta. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
Excavator={T}, sacrifica una tierra basica: la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar tierras de un tipo de la tierra sacrificada de esta manera hasta el final del turno.
Excise=Retira del juego la criatura atacante objetivo a menos su controlador pague {X}.
Exclude=Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Roba una carta.
Exclusion Ritual=Estampa — Cuando el Ritual de exclusion entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Los jugadores no pueden lanzar hechizos con el mismo nombre que la carta exiliada.
Excommunicate=Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Excruciator=El dano que fuera a hacer el Torturador no puede ser prevenido.
Execute=Destruye la criatura objetivo blanca. No puede ser regenerada. Roba una carta.
Executioner's Capsule={1}{B}, {T}, sacrificar la Capsula del verdugo: Destruye la criatura objetivo que no sea negra.
Executioner's Hood=Vuela, intimidar, arrolla. Siempre que un jugador pierda el juego, pon trece contadores +1/+1 sobre Withengar liberado.
Executioner's Swing=La criatura objetivo que hizo dano este turno obtiene -5/-5 hasta el final del turno.
Exhaustion=Las criaturas y las tierras que controla el oponente objetivo no se enderezan durante su proximo paso de enderezar.
Exhume=Cada jugador pone una carta de criatura de su cementerio en juego.
Exhumer Thrull=Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuevela del juego acechando a la criatura objetivo.) Cuando el Thrull exhumador entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
Exile into Darkness=El jugador objetivo sacrifica una criatura con coste de mana convertido de 3 o menos.  Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes mas cartas en tu mano que cada oponente, puedes regresar el Exilio a la oscuridad de tu cementerio a tu mano.
Exile=Retira del juego una criatura atacante que no sea blanca. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura.
Exiled Boggart=Cuando el Boggart exiliado vaya a un cementerio desde el juego, descarta una carta.
Exiled Doomsayer=Todos los costes de metamorfosis cuestan {2} mas. (Esto no afecta el coste de jugar criaturas boca abajo.)
Exorcist={1}{W}, {T}: destruye la criatura objetivo que sea negra.
Exoskeletal Armor=La criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el numero de cartas de criatura que haya en todos los cementerios.
Exotic Curse=La criatura encantada obtiene -1/-1 por cada tipo de tierra basica que controlas.
Exotic Disease=El jugador objetivo pierde X vidas y tu gana X vidas, donde X es el numero de tipos de tierras basicas que controles.
Exotic Orchard={T}: Agrega a tu reserva de mana un mana de cualquier color que pudiera producir una tierra que controle un oponente.
Expedition Map={2}, {T}, sacrificar el Mapa de la expedicion: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Expendable Troops={T}, sacrificar las Tropas sacrificables: las Tropas sacrificables hacen 2 puntos de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
Experiment Kraj=El Experimento Kraj tiene todas las habilidades activadas de cada una de las otras criaturas con contadores +1/+1 sobre ellas. {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Experiment One=Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) Remover dos contadores +1/+1 del Experimento Uno: Regenera el Experimento Uno.
Exploding Borders=Dominio — Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, pon esa carta en juego girada, luego baraja tu biblioteca. Las Fronteras explosivas hacen X puntos de dano al jugador objetivo, donde X es el numero de tipos de tierra basica entre las tierras que controlas.
Exploration=Puedes jugar una tierra adicional cada uno de tus turnos.
Explore=Puedes jugar una tierra adicional este turno. Roba una carta.
Explorer's Scope=Siempre que la criatura equipada ataque, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada. Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Explosive Growth=Estimulo {5}. La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si pagastes el coste de estimulo, esa criatura obtiene +5/+5 hasta el final del turno.
Explosive Impact=El Impacto explosivo hace 5 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Explosive Revelation=Elige una criatura o jugador objetivo. Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. La Revelacion explosiva hace dano igual al coste de mana convertido de esa carta a esa criatura o jugador. Pon la carta que no sea tierra en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
Explosive Vegetation=Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra basica y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca.
Expunge=Destruye la criatura que no sea artefacto ni negra objetivo. No puede ser regenerada. Ciclo {2}.
Exquisite Blood=Siempre que un oponente pierda vidas, ganas esa misma cantidad de vidas.
Exsanguinate=Cada oponente pierde X vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdida de esta manera.
Extinction=Destruye todas las criaturas de un tipo de criatura de tu eleccion.
Extinguish=Contrarresta el conjuro objetivo.
Extirpate=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) Elige una carta objetivo en un cementerio que no sea una tierra basica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su propietario todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Extortion=Mira la mano del jugador objetivo y elige hasta dos cartas. Ese jugador se descarta de estas cartas.
Extra Arms=Siempre que la criatura encantada ataque, hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Extract=Busca en la biblioteca del jugador objetivo una carta y remueve esa carta del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Extractor Demon=Vuela. Siempre que otra criatura deje el juego, puedes hacer que el jugador objetivo ponga las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Desenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
Extraplanar Lens=Estampa Cuando el Lente extraplanar entre en juego, puedes remover del juego la tierra objetivo que controles. (La carta removida es estampada en este artefacto.)  Siempre que se gire una tierra con el mismo nombre que la carta estampada para obtener mana, su controlador agrega un mana a su reserva de mana de algun tipo que produzca esa tierra.
Extravagant Spirit=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Espiritu extravagante a menos que pagues {1} por carta en tu mano.
Extruder=Eco. Sacrificar un artefacto: pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo.
Exuberant Firestoker=Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o mas, puedes hacer que el Exuberante avivallamas haga 2 puntos de dano al jugador objetivo. {T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.
Eye for an Eye=El Ojo por Ojo hace X puntos de dano al controlador de una habilidad, criatura, o hechizo, que te hace dano este turno, donde X es el dano que te hace esa fuente.
Eye of Nowhere=Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.
Eye of Ramos={T}: anade {U} a tu reserva de mana. Sacrificar el Ojo de Ramos: anade {A} a tu reserva de mana.
Eye of Singularity=Cuando el Foco de singularidad entra en juego, destruye cada permanente con el mismo nombre que otro permanente, excepto tierras basicas. No pueden ser regeneradas. Siempre que un permanente que no sea una tierra basica entre en juego, destruye todos los permanentes en jugo con el mismo nombre.
Eye of the Storm=Siempre que un jugador juegue una carta de instantaneo o conjuro, remuevela del juego. Luego ese jugador copia cada carta de instantaneo o conjuro removida del juego con Ojo de la tormenta. Por cada copia, el jugador puede jugarla sin pagar su coste de mana.
Eye of Ugin=Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos Eldrazi incoloros. {7}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de criatura incolora, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Eye of Yawgmoth={3}, {T}, sacrificar una criatura: muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Pon una en tu mano y el resto retiralo del juego.
Eye Spy=Mira la carta superior de la biblioteca de destino del jugador. Puedes poner esa carta en su cementerio.
Eyeblight's Ending=Destruye la criatura objetivo que no sea Elfo.
Eyes in the Skies=Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)
Eyes of the Watcher=Siempre que juegues un hechizo instantaneo o conjuro, puedes pagar {1}. Si lo haces, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
Eyes of the Wisent=Siempre que un oponente juegue un hechizo azul durante tu turno, puedes poner en juego una ficha de criatura Elemental verde 4/4.
Ezuri, Renegade Leader={G}: Regenera otro Elfo objetivo. {2}{G}{G}{G}: Las criaturas Elfo que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Ezuri's Archers=Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Siempre que los Arqueros de Ezuri bloqueen a una criatura con la habilidad de volar, los Arqueros de Ezuri obtienen +3/+0 hasta el final del turno.
Ezuri's Brigade=Metalurgia — Mientras controles tres o mas artefactos, la Brigada de Ezuri obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de arrollar.
Fa'adiyah Seer={T}: Roba una carta y muestrala. Si no es una carta de tierra, descartala.
Fable of Wolf and Owl=Siempre que juegues un hechizo verde, puedes poner en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Siempre que juegues un hechizo azul, puedes poner en juego una ficha de criatura Ave azul 1/1 con la habilidad de volar.
Fabricate=Busca en tu biblioteca una carta de artefacto, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Face of Fear={2}{B}, descartar una carta de tu mano: El Rostro del miedo no puede ser bloqueado este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.
Faceless Butcher=Cuando el Carnicero sin rostro entre en juego, remueve del juego la criatura objetivo que no sea el Carnicero sin rostro.  Cuando el Carnicero sin rostro salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario.
Faceless Devourer=Se desvanece (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Cuando el Devorador sin rostro entre en juego, remueve del juego otra criatura objetivo con la habilidad de desvanecerse. Cuando el Devorador sin rostro salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario.
Faces of the Past=Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, gira o endereza todas las criaturas que compartan un tipo de criatura con ella.
Facevaulter={B}, sacrificar un Trasgo: El Asaltacara obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Fact or Fiction=Muestra las cinco cartas superiores de tu biblioteca. Un oponente separa estas cartas en dos montones boca arriba. Pon un monton en tu mano y el otro en tu cementerio.
Fade Away=Por cada criatura, el controlador de esa criatura paga {1} o sacrifica un permanente.
Fade from Memory=Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.  Ciclo {B}. ({B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Faerie Conclave=El Conclave de Hadas entra en juego girado. {T}: Agrega {U} a tu reserva de mana. {1}{U}: El Conclave de Hadas se convierte en una criatura Hada azul 2/1 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
Faerie Harbinger=Destello. Vuela. Cuando el Heraldo faerico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Hada, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior.
Faerie Impostor=Vuela. Cuando el Hada impostora entre al campo de batalla, sacrificala a menos que regreses otra criatura que controles a la mano de su propietario.
Faerie Invaders=Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantaneo.). Vuela.
Faerie Macabre=Vuela. Descartar el Hada macabra: Remueve del juego hasta dos cartas objetivo en cementerios.
Faerie Mechanist=Vuela. Cuando el Hada mecanista entre en juego, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Faerie Noble=Vuela. Los duendes de tu control obtienen +0/+1. T: el duende objetivo de tu control obtiene +1/+0 hasta el final del turno. 
Faerie Squadron=Estimulo {3}{U}. Si pagases el coste de estimulo, el Escuadron de Hadas entra en juego con dos contadores +1/+1 en el y tiene la habilidad de volar.
Faerie Swarm=Vuela. Tanto la fuerza como la resistencia del Enjambre de hadas son iguales a la cantidad de permanentes azules que controlas.
Faerie Tauntings=Siempre que juegues un hechizo durante el turno de un oponente, puedes hacer que cada oponente pierda 1 vida.
Faerie Trickery=Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de Hada. Si ese hechizo se contrarresta de esta manera, remuevelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario.
Faith Healer=Sacrificar un encantamiento: gana vida igual a su coste de mana convertido.
Faithful Squire=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner un contador de ki sobre el Escudero fiel.  Al final del turno, si hay dos o mas contadores de ki en el Escudero fiel, puedes invertirlo.
Faithless Looting=Roba dos cartas, luego descarta dos cartas. Retrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Faith's Fetters=Encantar permanente.  Cuando los Grilletes de fe entren en juego, gana 4 vidas.  Las habilidades activadas del permanente encantado no pueden jugarse a menos que sean habilidades de mana. Si el permanente encantado es una criatura, no puede atacar ni bloquear.
Faith's Reward=Regresa al campo de batalla todas las cartas de permanente de tu cementerio que hayan ido alli desde el campo de batalla este turno.
Faith's Shield=El permanente objetivo que controlas gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno. Hora fatidica — Si tienes 5 vidas o menos, en vez de eso, tu y cada permanente que controlas ganan proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno.
Falkenrath Aristocrat=Vuela, prisa. Sacrificar una criatura: La Aristocrata Falkenrath es indestructible este turno. Si la criatura sacrificada era un Humano, pon un contador +1/+1 sobre la Aristocrata Falkenrath.
Falkenrath Exterminator=Siempre que el Exterminador Falkenrath haga dano de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre el. {2}{R}: El Exterminador Falkenrath hace dano a la criatura objetivo igual al numero de contadores +1/+1 sobre el Exterminador Falkenrath.
Falkenrath Marauders=Vuela, prisa. Siempre que los Merodeadores de Falkenrath hagan dano de combate a un jugador, pon dos contadores +1/+1 sobre ellos.
Falkenrath Noble=Vuela. Siempre que el Noble Falkenrath u otra criatura muera, el jugador objetivo pierde 1 vida y tu ganas 1 vida.
Falkenrath Torturer=Sacrificar una criatura: El Torturador Falkenrath gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Si la criatura sacrificada era un Humano, pon un contador +1/+1 sobre el Torturador Falkenrath.
Fall (Rise/Fall)=El jugador objetivo muestra dos cartas al azar de su mano, luego descarta cada carta que no sea tierra mostrada de esta manera.
Fall of the Gavel=Contrarresta el hechizo objetivo. Ganas 5 vidas.
Fallen Angel=Vuela. Sacrificar una criatura: El Angel Caido obtiene +2/+1 hasta el final del turno.
Fallen Askari=Flanquea. El Askari caido no puede bloquear.
Fallen Cleric=Proteccion contra Clerigos.  Metamorfosis {4}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Fallen Ferromancer=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) {1}{R}, {T}: El Ferromante caido hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Fallen Ideal=Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de volar y "Sacrificar una criatura: Esta criatura obtiene +2/+1 hasta el final del turno". Cuando el Ideal caido vaya a un cementerio desde el juego, regresa el Ideal caido a la mano de su propietario.
Falling Star=Lanza la Estrella fugaz sobre el area de juego desde una altura de al menos un pie. La Estrella fugaz hace 3 puntos de dano a cada criatura si cae boca arriba. Gira todas las criaturas que reciben dano de la Estrella fugaz. Si la Estrella fugaz no se gira completamente al menos una vez durante el lanzamiento, no tiene ningun efecto.
Falling Timber=Estimulo - sacrifica una tierra. Preven todo el dano de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno. Si pagastes el coste de estimulo, preven todo el dano de combate que fuera a hacer otra criatura objetivo este turno.
Fallow Earth=Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Fallow Wurm=Cuando la Sierpe del barbecho entra en juego, sacrificalo a menos que te descartes de un carta de tierra de tu mano.
Fallowsage=Siempre que el Sabio durmiente sea girado, puedes robar una carta.
False Cure=Hasta el final del turno, siempre que un jugador gane vida, ese jugador pierde 2 vidas por cada vida que gano.
False Dawn=Los simbolos de mana de color en todos los permantentes que controles y en todas las cartas que poseas que no esten en juego, son {W} hasta el final del turno. Roba una carta.
False Defeat=Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego.
False Demise=Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, devuelve esa criatura al juego bajo tu control.
False Memories=Pon las siete cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Al final del turno, remueve del juego siete cartas de tu cementerio.
False Mourning=Pon la carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.
False Orders=Juega Ordenes Falsas unicamente durante la fase de declaracion de bloqueadores. La criatura objetivo que el jugador defensor controle es retirada del combate. Las criaturas a las que esa criatura estaba bloqueando en este combate se consideran no bloqueadas si ninguna otra criatura las esta bloqueando. Puedes escoger que la criatura bloquee una criatura atacante de tu eleccion.
False Peace=El jugador objetivo salta todas las fases de combate de su siguiente turno.
False Prophet=Cuando el Falso profeta vaya a un cementerio desde el juego, retira del juego todas las criaturas.
False Summoning=Contrarresta el hechizo objetivo de criatura.
Falter=Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno.
Familiar Ground=Cada criatura que controlas no puede ser bloqueada por mas de una criatura.
Familiar's Ruse=Como coste adicional para jugar el Ardid del familiar, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. Contrarresta el hechizo objetivo.
Famine=El Hambre hace 3 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador.
Famished Ghoul={1}{B}, sacrificar el Necrofago famelico: Remueve del juego hasta dos cartas objetivo de un solo cementerio.
Fanatical Devotion=Sacrificar una criatura: regenera la criatura objetivo.
Fanatical Fever=La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Fang Skulkin={2}: La criatura negra objetivo gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Fangren Firstborn=Siempre que el Primogenito fangren ataque, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante.
Fangren Hunter=Arrolla.
Fangren Marauder=Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes ganar 5 vidas.
Fangren Pathcutter=Siempre que el Abrebrecha fangren ataque, las criaturas atacantes ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Fanning the Flames=Recuperar {3}. El Avivar el Fuego hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Far Wanderings=Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y pon en juego esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca.  Umbral - En vez de eso, busca en tu biblioteca tres cartas de tierra basica y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca. (Tienes umbral si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Farbog Boneflinger=Cuando el Arrojahuesos de Cienaga Lejana entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.
Farbog Explorer=Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.)
Farhaven Elf=Cuando el Elfo refugio lejano entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra basica y ponerla en juego girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Farmstead=La tierra encantada obtiene: "Al inicio de tu mantenimiento, puedes pagar {W}{W}. Si lo haces, ganas 1 vida".
Farrelite Priest={1}: Agrega {W} a tu reserva de mana. Si esta habilidad ha sido activada cuatro o mas veces este turno, sacrifica el Sacerdote fanatico al inicio del proximo paso final.
Farrel's Mantle=Encantar criatura. Siempre que la criatura encantada ataque y no sea bloqueada, su controlador puede hacer que le haga dano igual a su fuerza, mas 2 a la criatura objetivo. Si ese jugador lo hace, la criatura atacante no asigna dano de combate este turno.
Farrel's Zealot=Cuando el Fantatico de Zealot ataque y no sea bloqueado, puede hacer 3 puntos de dano a la criatura objetivo. Si lo hace, el Fantatico de Zealot no asigna dano de combate este turno.
Farseek=Busca en tu biblioteca una carta de llanura, isla, pantano o montana y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca.
Farsight Mask=Siempre que una fuente que controle un oponente te haga dano, si la Mascara de vision distante esta enderezada, puedes robar una carta.
Fastbond=Puedes jugar tantas tierras como elijas en tu turno. Por cada tierra que pongas en juego a parte de la primera, Vinculo Vital te hace 1 punto de dano.
Fasting=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de hambre en el ayuno. Destruye el Ayuno si tiene cinco o mas contadores de hambre en el. Si quieres empezar tu paso de robar, puedes saltarte este paso en su lugar. Si lo haces, ganas 2 vidas. Cuando se roba una carta, destruye al Ayuno.
Fatal Attraction=Encantar criatura. Cuando la Atraccion fatal entre en juego, hace 2 puntos de dano a la criatura encantada. Al comienzo de tu mantenimiento, la Atraccion fatal hace 4 puntos de dano a la criatura encantada.
Fatal Blow=Destruye la criatura objetivo que fuera a recibir dano este turno. No puede ser regenerada.
Fatal Frenzy=Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+0 , donde X es su fuerza. Sacrificala al final del turno.
Fatal Lore=Un oponente elige una -- tu robas tres cartas; o destruyes hasta dos criaturas objetivo que ese oponente controla y ese jugador roba hasta tres cartas. Estas criaturas no pueden ser regeneradas.
Fatal Mutation=Cuando la criatura encantada se ponga boca arriba, destruyela. No puede ser regenerado.
Fate Transfer=Mueve todos los contadores de la criatura objetivo a otra criatura objetivo.
Fatespinner=Al principio del mantenimiento de cada oponente, ese jugador elige entre paso de robar, fase principal o fase de combate. Ese jugador se salta cada instancia de la fase o del paso elegido este turno.
Fatestitcher={T}: Puedes girar o enderezar otro permanente objetivo. Desenterrar {U}. ({U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
Fathom Mage=Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) Siempre que se coloque un contador +1/+1 sobre la Maga de las brazas, puedes robar una carta.
Fathom Seer=Metamorfosis—Regresar dos islas que controlas a la mano de su propietario. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Cuando la Vidente profundizadora se ponga boca arriba, roba dos cartas.
Fathom Trawl=Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres tres cartas que no sean tierra. Pon las cartas que no sean tierras mostradas de esta manera en tu mano, luego pon el resto de las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Fatigue=El jugador objetivo se salta su siguiente paso de robar.
Fault Line=La Falla hace X puntos de dano a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador.
Fault Riders=Sacrificar una tierra: los Jinetes de la Falla obtiene +2/+0 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Faultgrinder=Arrolla. Cuando el Triturador de fallas entre en juego, destruye la tierra objetivo. Evocar {4}{R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
Fauna Shaman={G}, {T}, descartar una carta de criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Favor of the Mighty=Cada criatura con el mayor coste de mana convertido tiene proteccion contra todos los colores.
Favor of the Overbeing=Encantar criatura. Mientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia. Mientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.
Favor of the Woods=Encantar criatura. Siempre que la criatura encantada bloquee, ganas 3 vidas.
Favorable Destiny=La criatura encantada obtiene +1/+2 si esta es blanca. La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades mientras su controlador no controle otra criatura.
Favorable Winds=Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1.
Fear=Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de inspirar temor.
Feast of Blood=Lanza el Festin de sangre solo si controlas dos o mas Vampiros. Destruye la criatura objetivo. Gana 4 vidas.
Feast of Flesh=El Festin de carne hace X puntos de dano a la criatura objetivo y tu ganas X vidas, donde X es 1 mas el numero de cartas llamadas Festin de carne en todos los cementerios.
Feast of the Unicorn=La criatura encantada obtiene +4/+0.
Feast of Worms=Destruye la tierra objetivo. Si esa tierra es legendaria, su controlador sacrifica otra tierra.
Feast or Famine=Elige una: pon una ficha de zombi negra 2/2 en juego; o destruye la criatura objetivo que no sea negra ni artefacto y no puede ser regenerada.
Fecundity=Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura puede robar una carta.
Feebleness=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Encantar criatura. La criatura encantada obtiene -2/-1.
Feed the Pack=Al comienzo de tu paso final, puedes sacrificar una criatura que no sea ficha. Si lo haces, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Lobo verde 2/2, donde X es la resistencia de la criatura sacrificada.
Feedback Bolt=El Rayo de retroalimentacion hace dano al jugador objetivo igual al numero de artefactos que controles.
Feedback=Encantar encantamiento. Al inicio del mantenimiento del controlador del encantamiento encantado, Descarga Astral hace 1 punto de dano a ese jugador.
Feeding Frenzy=La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el numero de Zombies en juego.
Feeling of Dread=Gira hasta dos criaturas objetivo. Retrospectiva {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Feint=Gira todas las criaturas que la bloquean criatura atacante objetivo. Preven todo el dano de combate que se fuera a hacer este turno por esa criatura y a cada criatura que lo bloquea.
Feldon's Cane={T}, retirar del juego el Baculo de Feldon: baraja tu cementerio en tu biblioteca.
Felidar Sovereign=Vigilancia, vinculo vital. Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 40 o mas vidas, ganas el juego.
Felidar Umbra=Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de vinculo vital. {1}{W}: Anexa la Umbra de felidar a la criatura objetivo que controles. Armadura totem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el dano de ella y destruye este aura.)
Fellwar Stone={T}: Agrega a tu reserva de mana un mana de cualquier color que pudiera producir una tierra que controle un oponente.
Femeref Archers={T}: Los Arqueros de Femeref hacen 4 puntos de dano a la criatura atacante objetivo que tenga la habilidad de volar.
Femeref Enchantress=Siempre que un encantamiento vaya a un cementerio, roba una carta.
Femeref Healer={T}: previene el siguiente punto de dano que fuera a hacerse a la criatura o jugador objetivo.
Femeref Knight=Flanquea. {W}: vigilancia.
Femeref Scouts=
Fen Stalker=El Rondador del Marjal no puede ser bloqueado excepto por artefactos criatura y/o criaturas negras mientras no controles tierras enderezadas.
Fencer Clique=Vuela. {U}: Pon la Pandilla de esgrimistas en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Fencer's Magemark=Encantar criatura. Las criaturas que controlas que estan encantadas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de danar primero.
Fencing Ace=Dana dos veces. (Esta criatura dana primero y tambien hace dano de combate normal.)
Fend Off=Preven todo el dano de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno. Ciclo {2}.
Fendeep Summoner={T}: Hasta dos pantanos objetivo se convierten cada uno en una criatura Guerrero Pueblo-arboreo 3/5 ademas de sus otros tipos hasta el final del turno.
Feral Animist={3}: El Animista salvaje obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza.
Feral Contest=Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Otra criatura objetivo la bloquea este turno si puede.
Feral Deceiver={1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.  {2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor feral obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Feral Hydra=La Hidra feral entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella. {3}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra feral. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
Feral Instinct=La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Feral Lightning=Pon en juego tres fichas de criatura Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. Remuevelas del juego al final del turno.
Feral Ridgewolf=Arrolla. {1}{R}: El Lobo montanoso salvaje obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
Feral Shadow=Vuela.
Feral Thallid=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora en Tallido salvaje. Quita tres contadores de espora del Tallido salvaje: Regenera al Tallido salvaje.
Feral Throwback=Amplificar 2. (En cuanto esta carta entre en juego, pon dos contadores +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.)  Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)
Ferocious Charge=La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.  Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
Ferocity=Siempre que la criatura encantada bloquea o sea bloqueada, puedes poner un contador +1/+1 en el.
Feroz's Ban=Cada hechizo de criatura cuesta {2} adicionales para jugarlos.
Ferropede=El Ferropodo es imbloqueable.  Siempre que el Ferropodo haga dano de combate a un jugador, puedes remover un contador del permanente objetivo.
Ferrovore={R}, sacrificar un artefacto: El Ferrovoro obtiene +3/+0 hasta el final del turno.
Fertile Ground=Encantar tierra. Siempre que la tierra encantada se gire para obtener mana, su controlador agrega un mana de cualquier color a su reserva de mana.
Fertile Imagination=Elige un tipo de carta. El oponente objetivo muestra su mano. Pon en juego dos fichas de criatura Saprolin verde 1/1 por cada carta del tipo elegido mostrada de esta manera. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantaneo, tierra y conjuro.)
Fertilid=El Fertilido entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el. {1}{G}, remover un contador +1/+1 del Fertilido: El jugador objetivo busca en su biblioteca una carta de tierra basica y la pone en juego girada. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Fervent Cathar=Prisa. Cuando el Cataro ferviente entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.
Fervent Charge=Siempre que una criatura que controles ataque, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. 
Fervent Denial=Contrarresta el hechizo objetivo.  Retrospectiva {5}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Fervor=Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. (Pueden atacar y {T} tan pronto como entran bajo tu control.)
Festercreep=La Podredumbre reptante entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella. {1}{B}, remover un contador +1/+1 de la Podredumbre reptante: Todas las otras criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno.
Festerhide Boar=Arrolla. Necrario — El Jabali lomo putrido entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre el si una criatura murio este turno.
Festering Evil=Al comienzo de tu mantenimiento, EL Mal infecciosos hace 1 punto de dano a cada criatura y a cada jugador. {B}{B}, sacrificar el Mal infeccioso: el Mal infeccioso hace 3 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador.
Festering Goblin=Cuando el Trasgo Purulento vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
Festering March=Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Remueve del juego la Marcha purulenta con tres contadores de tiempo sobre ella. Suspender 3—{2}{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{B} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
Festering Wound=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de infeccion sobre la Herida supurante. Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, la Herida Supurante hace X puntos de dano a ese jugador, donde X es el numero de contadores sobre la Herida supurante.
Festival of the Guildpact=Preven los siguientes X puntos de dano que se te fueran a hacer este turno.  Roba una carta.
Festival of Trokin=Ganas 2 vidas por cada criatura que controles.
Festival=Juegalo solo durante el mantenimiento de un oponente. Ese jugador se salta todas sus fases de combate este turno.
Fetid Heath={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {W/B}, {T}: Agrega {W}{W}, {W}{B}, o {B}{B} a tu reserva de mana.
Fetid Horror={B}: el Horror fetido obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Fettergeist=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica al Geist encadenado a menos que pagues {1} por cada otra criatura que controlas.
Feudkiller's Verdict=Ganas 10 vidas. Luego, si tienes mas vidas que un oponente, pon en juego una ficha de Guerrero Gigante blanca 5/5.
Fever Charm=Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno; o el Amuleto de fiebre hace 3 puntos de dano al Hechicero objetivo.
Fevered Convulsions={2}{B}{B}: pon un contador -1/-1 en la criatura objetivo.
Fevered Strength=La criatura objetivo gana +2/+0 hasta final del turno. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Fickle Efreet=Siempre que el Efrit Inestable ataca o bloquear, lanza una moneda al final del combate. Si pierdes el lanzamiento, un oponente gana el control del Efrit Inestable.
Fiddlehead Kami=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, regenera el Kami hoja de helecho.
Field Marshal=Las otras criaturas Soldado obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de danar primero.
Field of Dreams=Los jugadores juegan con la carta superior de su biblioteca mostrada.
Field of Reality=La criatura encantada no puede ser bloqueada por Espiritus.  {1}{U}: Regresa el Campo de realidad a la mano de su propietario.
Field of Souls=Siempre que un criatura no ficha se va al cementerio, pon una ficha de criatura Esencia blanca 1/1 con la habilidad de volar.
Field Surgeon=Gira una criatura endereza de tu control: preven el siguiente punto de dano a la criatura objetivo este turno.
Fieldmist Borderpost=Puedes pagar {1} y regresar una tierra basica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de mana del Mojon campo de niebla. El Mojon campo de niebla entra en juego girado. {T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de mana.
Fiend Hunter=Cuando el Cazador de demonios entre al campo de batalla, puedes exiliar otra criatura objetivo. Cuando el Cazador de demonios deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario.
Fiend of the Shadows=Vuela. Siempre que el Demonio de las sombras haga dano de combate a un jugador, ese jugador exilia una carta de su mano. Puedes jugar esa carta mientras permanezca exiliada. Sacrificar un Humano: Regenera al Demonio de las sombras.
Fierce Empath=Cuando el Empata fiero entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con un coste de mana convertido de 6 o mas, mostrarla y ponerla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Fiery Bombardment=Croma — {2}, sacrificar una criatura: El Bombardeo ardiente hace dano a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de simbolos de mana rojo en el coste de mana de la criatura sacrificada.
Fiery Conclusion=Como coste adicional para jugar la Conclusion ardiente, sacrifica una criatura.  La Conclusion ardiente hace 5 puntos de dano a la criatura objetivo.
Fiery Fall=La Caida ardiente hace 5 puntos de dano a la criatura objetivo. Ciclo de tierra basica {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
Fiery Gambit=Tira una moneda a cara o cruz hasta que pierdas una tirada o decidas detenerte. Si pierdes una tirada, la Jugada ardiente no tiene efecto. Si ganas una o mas tiradas, la Jugada ardiente hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo. Si ganas dos o mas tiradas, la Jugada ardiente hace 6 puntos de dano a cada oponente. Si ganas tres o mas tiradas, roba nueve cartas y endereza todas las tierras que controles.
Fiery Hellhound={R}: El Perro infernal ardiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Fiery Justice=La Justicia ignea hace 5 puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo. El oponente objetivo gana 5 vidas.
Fiery Mantle=Cuando el Manto ardiente vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Manto ardiente a la mano de su propietario. {R}: la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Fiery Temper=El Caracter ardiente hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.  Demencia {R}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.)
Fight or Flight=Al comienzo de la fase de combate de cada oponente, separa todas las criaturas que ese jugador controla en dos montones cara arriba. Sola las criaturas en el monton de su eleccion pueden atacar este turno.
Fight to the Death=Destruye todas las criaturas bloqueadoras y todas las criaturas bloqueadas.
Fighting Chance=Por cada criatura bloqueando, lanza una moneda. Si tu ganas el lanzamiento, preven todo el dano de combate que fuera hacer esa criatura este turno.
Fighting Drake=Vuela.
Figure of Destiny={R/W}: La Figura del destino se convierte en un Espiritu Kithkin 2/2. {R/W}{R/W}{R/W}: Si la Figura del destino es un Espiritu, se convierte en un Espiritu Guerrero Kithkin 4/4. {R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: Si la Figura del destino es un Guerrero, se convierte en un Espiritu Guerrero Avatar Kithkin 8/8 con las habilidades de volar y danar primero.
Filigree Angel=Vuela. Cuando el Angel de filigrana entre en juego, ganas 3 vidas por cada artefacto que controles.
Filigree Fracture=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si ese permanente era azul o negro, roba una carta.
Filigree Sages={2}{U}: Endereza el artefacto objetivo.
Fill with Fright=El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano.  Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
Filth=Cruza pantanos.  Mientras la Mugre este en tu cementerio y controles un pantano, las criaturas que controles tienen la habilidad de cruzar pantanos.
Filthy Cur=Siempre que el Perro corriente mugroso reciba dano, pierdes esa cantidad de vida.
Final Fortune=Toma un turno extra despues de este. Al final de ese turno, pierdes la partida.
Final Judgment=Remueve del juego todas las criaturas.
Final Punishment=El jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual al dano que ya haya recibido este turno.
Final Revels=Elige uno: Todas las criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno; o todas las criaturas obtienen -0/-2 hasta el final del turno.
Final Strike=Como coste adicional para lanzar el Golpe definitivo, sacrifica una criatura. El Golpe definitivo hace dano al oponente objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada.
Final-Sting Faerie=Vuela. Cuando el Hada de la puntada final entre en juego, destruye la criatura objetivo que haya recibido dano este turno.
Finest Hour=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Siempre que una criatura que controlas ataque sola, si es la primera fase de combate del turno, endereza esa criatura. Despues de esta fase, hay una fase de combate adicional.
Fire (Fire/Ice)=Fuego: Fuego hace 2 danos divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo. Hielo: Gira el permanente objetivo. Roba una carta.
Fire Ambush=La Emboscada de fuego hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Fire and Brimstone=Fuego y azufre hace 4 puntos de dano al jugador objetivo que ha declarado una criatura atacante este turno y 4 puntos de dano a ti.
Fire Ants={T}: las Hormigas mordedoras hacen 1 punto de dano a cada otra criatura sin la habilidad de volar.
Fire at Will=El Fuego a discrecion hace 3 puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo.
Fire Bowman=Sacrificio al Arquero flamigero: el Arquero flamigero hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Juega esta habilidad solo durante tu turno, antes de la fase de combate.
Fire Covenant=Como coste adicional para jugar el Pacto de fuego, paga X vidas. El Pacto de fuego hace X puntos de dano divididos como tu elijas entre cualquier numero de criaturas objetivo.
Fire Diamond=El Diamante Flamigero entra en juego girado. {T}: Anade {R} a tu reserva de mana.
Fire Dragon=Vuela. Cuando el Dragon de fuego entre en el campo de batalla, hace dano igual al numero de Montanas que controles a la criatura objetivo.
Fire Drake=Vuela. {R}: El Draco de Fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no mas que una vez cada turno.
Fire Elemental=
Fire Imp=Cuando el Diablillo de fuego entre en el campo de batalla, hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo.
Fire Juggler=Siempre que el Malabarista de fuego sea bloqueado, enfrentate con un oponente. Si ganas, el Malabarista de fuego hace 4 puntos de dano a cada criatura que lo bloquea. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Fire Servant=Si un hechizo instantaneo o conjuro rojo que controlas fuera a hacer dano, en vez de eso, hace el doble de ese dano.
Fire Snake=Cuando la Serpiente de fuego sea puesta en un cementerio desde el campo de batalla, destruye la tierra objetivo.
Fire Sprites=Vuela. {G}, {T}: anade {R} a tu reserva de mana.
Fire Tempest=La Tempestad de fuego hace 6 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador.
Fire Whip=Encantar criatura. La criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo." Sacrificar el Latigo de fuego: El Latigo de fuego hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Fireball=La Bola de fuego hace X puntos de dano dividido en partes iguales, redondeado hacia abajo, entre cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo.  Como coste adicional para jugar la Bola de fuego, paga {1} por cada objetivo despues del primero.
Fire-Belly Changeling=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) {R}: El Cambiaformas vientre de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. No juegues esta habilidad mas de dos veces por turno.
Fireblast=Puedes sacrificar dos montanas en vez de pagar el coste de mana de la Rafaga ardiente. La Rafaga ardiente hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Firebolt=El Rayo de fuego hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.  Retrospectiva {4}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Firebrand Ranger={G}, {T}: pon una carta de tierra basica de tu mano en juego.
Firebreathing=Encantar criatura. {R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Firecat Blitz=Pon en juego X fichas de criatura Felino roja 1/1 con la habilidad de prisa. Remuevelas del juego al final del turno.  Retrospectiva—{R}{R}, sacrificar X montanas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Fire-Field Ogre=Dana primero. Desenterrar {U}{B}{R}. ({U}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
Firefist Striker=Batallon — Siempre que el Golpeador Puno Ardiente y al menos otras dos criaturas ataquen, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.
Firefly=Vuela. {R}: la Luciernaga obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Firefright Mage={1}{R}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criatura rojas.
Fire-Lit Thicket={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {R/G}, {T}: Agrega {R}{R}, {R}{G}, o {G}{G} a tu reserva de mana.
Firemane Angel=Vuela, dana primero.  Al comienzo de tu mantenimiento, si el Angel melenafuego esta en tu cementerio o en juego, puedes ganar 1 vida.  {6}{R}{R}{W}{W}: Regresa el Angel melenafuego de tu cementerio al juego. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Firemane Avenger=Vuela.Batallon — Siempre que la Vengadora melenafuego y al menos otras dos criaturas ataquen, la Vengadora melenafuego hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y tu ganas 3 vidas.
Firemaw Kavu=Eco {5}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.) Cuando el Kavu garganta de fuego entre en juego, hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo. Cuando el Kavu garganta de fuego deje el juego, hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo.
Firemind's Foresight=Busca en tu biblioteca una carta de instantaneo con un coste de mana convertido de 3, muestrala y ponla en tu mano. Luego repite este proceso para cartas de instantaneo con coste de mana convertido de 2 y de 1. Luego baraja tu biblioteca.
Fires of Undeath=Los Fuegos de muerte viviente hacen 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Retrospectiva {5}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Fires of Yavimaya=Las criaturas de tu control tiene la habilidad de prisa. Sacrificar los Fuegos de Yavimaya: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Firescreamer={R}: el Gritafuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Fireshrieker=La criatura equipada tiene la habilidad de danar dos veces. (Esta criatura dana primero y tambien hace dano de combate normal.)  Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
Fireslinger={T}: el Mago del fuego hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo y te hace un punto de dano.
Firespout=El Chorro de fuego hace 3 puntos de dano a cada criatura sin la habilidad de volar si se uso {R} para jugar el Chorro de fuego y 3 puntos de dano a cada criatura con la habilidad de volar si se uso {G} para jugarlo. (Haz ambos si se uso {R}{G}.) 
Firestorm Hellkite=Vuela, arrolla. Mantenimiento acumulativo {U}{R}.
Firestorm Phoenix=Vuela. Si el Fenic tormenta de fuego fuera a ir a un cementerio desde el juego, regresa al Fenic tormenta de fuego a mano de su propietario. No se puede jugar de nuevo hasta el proximo turno de su propietario.
Firestorm=Como coste adicional para jugar la Tormenta de fuego, descartate de X cartas de tu mano. La Tormenta de fuego hace X puntos de dano a cada una de las X criaturas y/o jugadores objetivo.
Firewake Sliver=Todos los Fragmentados tienen la habilidad de prisa y "{1}, sacrificar esta criatura: El Fragmentado objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno".
Firewild Borderpost=Puedes pagar {1} y regresar una tierra basica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de mana del Mojon fuego salvaje. El Mojon fuego salvaje entra en juego girado. {T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de mana.
Firewing Phoenix=Vuela. {1}{R}{R}{R}: Regresa el Fenix alas ardientes de tu cementerio a tu mano.
First Volley=La Primera descarga hace 1 punto de dano a la criatura objetivo y 1 punto de dano al controlador de esa criatura.
Fishliver Oil=Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de cruzar islas.
Fissure Vent=Elige uno o ambos: Destruye el artefacto objetivo; y/o destruye la tierra no basica objetivo.
Fissure=Destruye la criatura o tierra objetivo. No puede ser regenerada.
Fist of Suns=Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de mana de los hechizos que juegues.
Fistful of Force=La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Enfrentate con un oponente. Si ganas, esa criatura obtiene un +2/+2 adicional y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Fists of Ironwood=Encantar criatura.  Cuando Punos de maderacero entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Saprolin verde 1/1.  La criatura encantada tiene la habilidad de arrollar.
Fists of the Anvil=La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno.
Fists of the Demigod=Encantar criatura. Mientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de debilitar. (Hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Mientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de danar primero.
Fit of Rage=La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Five-Alarm Fire=Siempre que una criatura que controles haga dano de combate, pon un contador de llamarada sobre el Fuego derrumbador.Remover cinco contadores de llamarada del Fuego derrumbador: El Fuego derrumbador hace 5 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Flagstones of Trokair={T}: Agrega {W} a tu reserva de mana. Cuando las Lajas de Trokair vayan a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura y ponerla en juego girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Flailing Drake=Vuela. Cuando el Draco azotador bloquea o es bloqueado por una criatura, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Flailing Manticore=Vuela, dana primero. {1}: la Manticora golpeadora obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. {1}: la Manticora golpeadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
Flailing Ogre={1}: el Ogro golpeador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. {1}: el Ogro golpeador obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
Flailing Soldier={1}: el Soldado golpeador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. {1}: el Soldado golpeador obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
Flame Burst=El Estallido de flama hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo, donde X es 2 mas el numero de cartas de Estallido de flama que haya en todos los cementerios.
Flame Elemental={R}, {T}, sacrificar el Elemental de la llama: el Elemental de la llama hace dano igual a su fuerza a la criatura objetivo.
Flame Fusillade=Hasta el final del turno, los permanentes que controlas ganan "{T}: Este permanente hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo".
Flame Jab=La Estocada de llamas hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
Flame Javelin=({2/R} puede pagarse con dos mana cualesquiera o con {R}. El costo de mana convertido de esta carta es 6.) La Jabalina de llamas hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Flame Jet=El Chorro flamigero hace 3 puntos de dano al jugador objetivo. Ciclo {2}.
Flame Rift=La Fisura llameante hace 4 puntos de dano a cada jugador.
Flame Slash=El Cuchillazo de llamas hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo.
Flame Spirit={R}: El Espiritu de la Llama obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Flame Wave=La Ola de Llamas hace 4 puntos de dano al jugador objetivo y a cada criatura que controla.
Flameblast Dragon=Vuela. Siempre que el Dragon rafaga de llamas ataque, puedes pagar {X}{R}. Si lo haces, el Dragon rafaga de llamas hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Flameborn Hellion=Prisa. El Infernal nacido de las llamas ataca cada turno si puede.
Flameborn Viron=
Flamebreak=La Irrupcion flamigera hace 3 puntos de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. Las criaturas que hayan recibido dano de esta manera no pueden ser regeneradas este turno.
Flamecore Elemental=Eco {2}{R}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.)
Flamekin Bladewhirl=Como coste adicional para jugar el Llameante rotafilos, muestra una carta de Elemental de tu mano o paga {3}.
Flamekin Brawler={R}: El Pendenciero llameante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Flamekin Harbinger=Cuando el Heraldo llameante entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Elemental, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior.
Flamekin Spitfire={3}{R}: El Llameante escupefuego hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Flame-Kin War Scout=Cuando otra criatura entre en juego, sacrifica el Explorador de guerra llameante. Si lo haces, el Explorador de guerra llameante hace 4 puntos de dano a esa criatura.
Flame-Kin Zealot=Cuando el Fanatico llameante entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Flames of the Blood Hand=Las Flamas de la mano sangrienta hacen 4 puntos de dano al jugador objetivo. El dano no puede ser prevenido. Si ese jugador fuera a ganar vida este turno, en vez de eso, ese jugador no gana vida.
Flames of the Firebrand=Las Llamas de la instigadora hacen 3 puntos de dano divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo.
Flameshot=Puedes descartar una montana de su mano en vez de pagar el coste de mana del Perdigon Flamigero. El Perdigon Flamigero hace 3 puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas objetivo.
Flamestick Courier=Puedes elegir no enderezar el Mensajero varaardiente durante tu paso de enderezar.  {2}{R}, {T}: Mientras el Mensajero varaardiente permanezca girado, el Trasgo objetivo obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa.
Flametongue Kavu=Cuando el Kavu Lengua de Fuego entra en juego, hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo.
Flamewave Invoker={7}{R}: El Invocador ola de Flama hace 5 puntos de dano al jugador objetivo.
Flaming Gambit=La Tactica llameante hace X puntos de dano al jugador objetivo. En vez de eso, ese jugador puede elegir una criatura que controle y hacer que la Tactica llameante haga ese dano a esa criatura.  Retrospectiva {X}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Flaming Sword=Puedes jugar la Espada llameante cuando pudieras jugar un instantaneo. La criatura objetivo obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de danar primero.
Flanking Troops=Siempre que las Tropas flanqueadoras ataquen, puedes girar la criatura objetivo.
Flare=El Fulgor hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Flaring Flame-Kin=Mientras el Llameante fulgurante este encantado, obtiene +2/+2, arrolla y tiene "{R}: El Llameante fulgurante obtiene +1/+0 hasta el final del turno".
Flaring Pain=No se puede prevenir el dano este turno.  Retrospectiva {R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Flash Conscription=Endereza la criatura objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si se uso {W} para pagar la Conscripcion repentina, la criatura gana "Siempre que esta criatura haga dano de combate, gana esa cantidad de vida" hasta el final del turno.
Flash Counter=Contrarresta el hechizo objetivo de instantaneo.
Flash Flood=Elige una - destruye el permanente rojo objetivo; o devuelve la montana objetivo a la mano de su propietario.
Flash Foliage=Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1 bloqueando a la criatura objetivo que te esta atacando. Roba una carta.
Flash of Defiance=Los jugadores no pueden bloquear con criaturas verdes y/o blancas este turno.  Retrospectiva {1}{R}, pagar 3 vidas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Flash of Insight=Mira X cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca.  Retrospectiva—{1}{U}, remover del juego X cartas azules de tu cementerio. (No puedes remover el Instante de revelacion para pagar su propio coste de retrospectiva.)
Flash=Elige una criatura de tu mano. Puedes pagar su coste de mana reducido hasta en {2}. Si lo haces, pon esa criatura en juego. Si no lo haces, pon esa criatura en tu cementerio.
Flashfires=Destruye todas las llanuras.
Flashfreeze=Contrarresta el hechizo objetivo rojo o verde.
Flay=El jugador objetivo se descarta una carta al azar de su mano. Luego ese jugador se descarta otra carta al azar de su mano a menos que pague {1}.
Flayed Nim=Siempre que el Nim degollado haga dano de combate a una criatura, el controlador de esa criatura pierde la misma cantidad de vida.  {2}{B}: Regenera el Nim degollado.
Flayer Husk=Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anexalo a ella.) La criatura equipada obtiene +1/+1. Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Flayer of the Hatebound=Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenia contadores +1/+1 sobre ella, regresala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) Siempre que el Desollador de los Odioligados u otra criatura entre al campo de batalla desde tu cementerio, esa criatura hace dano igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.
Fledgling Djinn=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, el Retono de djinn te hace 1 punto de dano.
Fledgling Dragon=Vuela.  Umbral El Dragon novato obtiene +3/+3 y tiene: "{R}: El Dragon novato obtiene +1/+0 hasta el final del turno". (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Fledgling Griffin=Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Grifo novato gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Fledgling Imp={B}, descartar una carta de tu mano: La Cria de diablillo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Fledgling Mawcor=Vuela. {T}: El Maucor novato hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Metamorfosis {U}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Fledgling Osprey=El Aguila novata gana la habilidad de volar mientras esta este encantada.
Fleetfoot Panther=Puedes jugar la Pantera Veloz cuando puedas jugar un instantaneo. Cuando la Pantera Veloz entra en juego, devuelve una criatura verde o blanca de tu control a la mano de su propietario.
Fleet-Footed Monk=El Monje veloz no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza 2 o mayor.
Fleeting Aven=Vuela.  Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, regresa el Aven fugaz a la mano de su propietario.
Fleeting Distraction=La criatura objetivo obtiene -1/-0 hasta el final del turno. Roba una carta.
Fleeting Image=Vuela. {1}{U}: Regresa la Imagen Efimera a la mano de su propietario.
Flensermite=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Vinculo vital. (El dano hecho por esta criatura tambien hace que ganes esa cantidad de vidas.)
Flesh Allergy=Como coste adicional para lanzar Alergia a la carne, sacrifica una criatura. Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde vidas igual al numero de criaturas puestas en todos los cementerios desde el campo de batalla este turno.
Flesh Reaver=Siempre que el Desgarrador de carne hace dano a una criatura o oponente, el Desgarador de carne te hace esa cantidad de dano.
Fleshbag Marauder=Cuando el Merodeador bolsa de carne entre en juego, cada jugador sacrifica una criatura.
Flesh-Eater Imp=Vuela. Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Sacrificar una criatura: El Diablillo devorador de carne obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Fleshformer={W}{U}{B}{R}{G}: La Moldeacarne obtiene +2/+2 y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo durante tu turno.
Fleshgrafter=Descartar una carta de artefacto de tu mano: El Injertacarne obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Fleshwrither=Transfigurar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, sacrificar esta criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo coste de mana convertido que esta criatura y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
Flicker=Retira del juego el permanente objetivo que no sea ficha, luego devuelvela al juego bajo el control de su propietario.
Flickerform=Encantar criatura.  {2}{W}{W}: Remueve del juego la criatura encantada y todas las auras anexadas a ella. Al final del turno, regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario. Si lo haces, regresa esas auras al juego bajo el control de sus propietarios encantando a esa criatura.
Flickering Spirit=Vuela. {3}{W}: Remueve del juego el Espiritu fluctuante, luego regresalo al juego bajo el control de su propietario.
Flickering Ward=Cuando la Guardia oscilante entra en juego, elige un color. La criatura encantada tiene proteccion contra el color elegido. Este efecto no quita la Guardia oscilante. {W}: devuelve la Guardia oscilante a la mano de su propietario.
Flickerwisp=Vuela. Cuando el Efimero fluctuante entre en juego, remueve del juego otro permanente objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno.
Flight of Fancy=Encantar criatura.  Cuando el Vuelo inspirado entre en juego, roba dos cartas.La criatura encantada tiene la habilidad de volar.
Flight Spellbomb={T}, sacrificar la Bombahechizo del vuelo: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Cuando la Bombahechizo del vuelo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {U}. Si lo haces, roba una carta.
Flight=Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de volar.
Fling=Como coste adicional para lanzar Arrojar, sacrifica una criatura. Arrojar hace dano a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada.
Flint Golem=Siempre que el Golem de pedernal sea bloqueado, el jugador defensor pon las tres cartas superiores de su biblioteca en su cementerio.
Flinthoof Boar=El Jabali chispezuna obtiene +1/+1 mientras controles una montana. {R}: El Jabali chispezuna gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.)
Floating Shield=En cuanto el Escudo flotante entre en juego, elige un color.  La criatura encantada tiene proteccion contra el color elegido. Este efecto no remueve el Escudo flotante.  Sacrificar el Escudo flotante: La criatura objetivo gana proteccion contra el color elegido hasta el final del turno.
Floating-Dream Zubera=Cuando el Zubera sueno flotante vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno.
Flood Plain=La Llanura anegada entra en juego girada. {T}, sacrificar la Llanura anegada: busca en tu biblioteca un carta de llanura o isla y ponlo en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Flood={U}{U}: Gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar.
Floodbringer=Vuela.  {2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Gira la tierra objetivo.
Floodchaser=El Cazador de inundaciones entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre el. El Cazador de inundaciones no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. {U}, remover un contador +1/+1 del Cazador de inundaciones: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno.
Flooded Grove={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {G/U}, {T}: Agrega {G}{G}, {G}{U}, o {U}{U} a tu reserva de mana.
Flooded Shoreline={U}{U}, devuelve dos islas que controlas a la mano de su propietario: Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Flooded Strand={T}, pagar 1 vida, sacrificar la Playa anegada: Busca en tu biblioteca una carta de llanura o de isla y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Flooded Woodlands=Las criaturas verdes tienen "Esta criatura no puede atacar a menos que sacrifiques una tierra."
Floodgate=Defensor. Cuando la Esclusa gane la habilidad de volar, sacrificala. Cuando la Esclusa deja el juego, hace 1 dano por cada dos islas de tu control a cada criatura que no sea azul sin la habilidad de volar.
Floodwater Dam={X}{X}{1}, T: gira X tierras objetivo.
Floral Spuzzem=Siempre que Floral Spuzzem ataca y no es bloqueado, puedes destruir el artefacto objetivo que el jugador defensor controla. Si lo haces, Floral Spuzzem no hace dano de combate.
Flourishing Defenses=Siempre que se coloque un contador -1/-1 sobre una criatura, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.
Flow of Ideas=Roba una carta por cada isla que controles.
Flow of Maggots=Mantenimiento acumulativo {1}. La Plaga de larvas no puede ser bloqueada por criaturas que no sean muros.
Flowering Field=La tierra encantada tiene: preven el siguiente punto de dano que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno.
Flowering Lumberknot=El Nudomadera floreciente no puede atacar ni bloquear a menos que este emparejado con una criatura con la habilidad de unir almas.
Flowstone Armor=Puedes elegir no enderezar la Armadura de piedra variable durante tu paso de enderezar. {3}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/-1 mientras que la Armadura de piedra variable permanezca girada.
Flowstone Blade={R}: la criatura encantada obtiene +1/-1 hasta el final del turno.
Flowstone Channeler={1}{R}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene +1/-1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Flowstone Charger=Siempre que el Cargador de piedra variable ataque, obtiene +3/-3 hasta el final del turno.
Flowstone Crusher={R}: El Triturador de Piedra Variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno.
Flowstone Embrace=Encantar criatura. {T}: La criatura encantada obtiene +2/-2 hasta el final del turno.
Flowstone Flood=Retorno - paga 3 vidas, descartar una carta al azar de tu mano. Destruye la tierra objetivo.
Flowstone Giant={R}: el Gigante de piedra variable obtiene +2/-2 hasta el final del turno.
Flowstone Hellion=Prisa. {0}: el Diablo de Piedra Variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno.
Flowstone Mauler=Arrolla. {R}: el Lacerador de Piedra Variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno.
Flowstone Overseer={R}{R}: la criatura objetivo obtiene +1/-1 hasta el final del turno.
Flowstone Salamander={R}: la Salamandra de piedra variable hace 1 punto de dano a la criatura bloqueandolo objetivo.
Flowstone Sculpture={2}, descartar una carta de tu mano: pon un contador +1/+1 en la Escultura de piedra variable o la Escultura de piedra variable gana la habilidad de volar, danar primero, o arrollar.
Flowstone Shambler={R}: El Arrastrapies de Piedra Variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno.
Flowstone Slide=Todas las criaturas obtienen +X/-X hasta el final del turno.
Flowstone Strike=La criatura objetivo obtiene +1/-1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Flowstone Surge=Las criaturas de tu control obtienen +1/+1.
Flowstone Thopter={1}: el Toptero de piedra variable obtiene +1/-1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Flowstone Wall=Defensor. {R}: el Muro de piedra variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno.
Flowstone Wyvern=Vuela. {R}: el Wyvern de piedra variable obtiene +2/-2 hasta el final del turno.
Fluctuator=El coste de ciclo cuesta hasta 2 menos para jugarlo.
Flurry of Wings=Pon en juego X fichas de criatura Soldado Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de criaturas atacantes.
Flusterstorm=Contrarresta el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro a menos que su controlador pague {1}. Tormenta (Cuando lances este hechizo, copialo por cada hechizo lanzado antes que el en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)
Flux=Cada jugador se descarta de cualquier numero de cartas de su mano, luego roba esa cantidad de cartas. Roba una carta.
Flying Carpet={2}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Flying Men=Vuela.
Fodder Cannon={4}, {T}, sacrificar una criatura: El Canon de Forraje hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo.
Fodder Launch=Como coste adicional para jugar el Lanzamiento de forraje, sacrifica un Trasgo. La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. El Lanzamiento de forraje hace 5 puntos de dano al controlador de esa criatura.
Fog Bank=Defensor. (Esta criatura no puede atacar.). Vuela. Preven todo el dano de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer al Banco de niebla.
Fog Elemental=Vuela. Cuando el Elemental de la Niebla ataque o bloquee, sacrificalo al final del combate.
Fog of Gnats=Vuela. {B}: regenera la Niebla de mosquitos.
Fog Patch=Juega el Area de niebla solo durante el paso de declaracion de bloqueadores. Las criaturas atacantes son bloqueadas.
Fog=Preven todo el dano de combate que se fuera a hacer este turno.
Foil=Puedes descartar una isla y otra carta de tu mano en vez de pagar el coste de mana del Inutilizar. Contrarresta el hechizo objetivo.
Fold into AEther=Contrarresta el hechizo objetivo. Si lo haces, el controlador de ese hechizo puede poner en juego una carta de criatura de su mano.
Folk Medicine=Ganas 1 vida por cada criatura que controles.  Retrospectiva {1}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Folk of An-Havva=Siempre que los Habitantes de An-Havva bloquean, obtienen +2/+0 hasta el final del turno.
Folk of the Pines={1}{G}: el Pueblo de los pinos obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Followed Footsteps=Encantar criatura.  Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura que es una copia de la criatura encantada.
Fomori Nomad=
Font of Mythos=Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba dos cartas adicionales.
Food Chain=Retirar del juego una criatura de tu control: anade X manas del cualquier color a tu reserva de mana, donde X es el coste de mana convertido de la criatura retirada del juego mas 1. Este mana puede ser gasta solo para jugar hechizos de criatura.
Fool's Demise=Encantar criatura. Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, regresa esa criatura al juego bajo tu control. Cuando el Fallecimiento del necio vaya a un cementerio desde el juego, regresa el Fallecimiento del necio a la mano de su propietario.
Fool's Tome={2}, {T}: roba una carta. Juega esta habilidad solo si no tienes cartas en la mano.
Foot Soldiers=
Footbottom Feast=Pon cualquier cantidad de cartas objetivo de criatura de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Roba una carta.
Foothill Guide=Proteccion contra Trasgos.  Metamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Footsteps of the Goryo=Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Sacrifica esa criatura al final del turno.
Foratog={G}, sacrificar un bosque: El Atog de los Bosques obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Forbid=Retorno - descartar 2 cartas de tu mano. Contrarresta el hechizo objetivo.
Forbidden Alchemy=Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Retrospectiva {6}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Forbidden Crypt=Si fueras a robar, en vez de eso devuelve la carta de tu cementerio a tu mano. Si no puedes, pierdes la partida. Si una carta se va al cementerio, en vez de eso retirala del juego.
Forbidden Lore=La Sabiduria prohibida solo puede encantar una tierra de tu control. La tierra encantada tiene "{T}: la criatura objetivo obtiene +2/+1 hasta el final del turno."
Forbidden Orchard={T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. Siempre que gires el Huerto prohibido para obtener mana, pon en juego bajo el control del oponente objetivo una ficha de criatura Espiritu incolora 1/1.
Forbidden Ritual=Sacrifica una carta en juego. Si lo haces, el oponente objetivo pierde 2 vidas a menos que sacrifique un permanente o se descarte de una carta de su mano. Puedes repetir este proceso tantas veces como elijas.
Forbidding Watchtower=La Atalaya Prohibitoria entra en juego girada. {T}: Agrega {W} a tu reserva de mana. {1}{W}: La Atalaya Prohibitoria se convierte en una criatura Soldado blanca 1/5 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
Force Bubble=Si se te fuera a hacer dano, en su lugar, pon ese mismo numero de contadores de agotamiento sobre la Burbuja de fuerza.  Cuando haya cuatro o mas contadores de agotamiento sobre la Burbuja de fuerza, sacrificala.  Al final del turno, remueve todos los contadores de agotamiento de la Burbuja de fuerza.
Force of Nature=Arrolla. Al comienzo de tu mantenimiento, la Fuerza de la Naturaleza te hace 8 puntos de dano a menos que pagues {G}{G}{G}{G}.
Force of Savagery=Arrolla.
Force of Will=Puedes pagar 1 vida y retirar del juego una carta azul de tu mano en vez de pagar el coste de invocacion de la Fuerza de voluntad. Contrarrestra el hechizo objetivo.
Force Spike=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que so controlador pague {1}.
Force Void=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que el controlador pague {1}. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Forced Adaptation=Encantar criatura.Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.
Forced Fruition=Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador roba siete cartas.
Forced March=Destruye todas las criaturas con coste de mana convertido de X o menos.
Forced Retreat=Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Forced Worship=Encantar criatura. La criatura encantada no puede atacar. {2}{W}: Regresa la Adoracion forzosa a la mano de su propietario.
Forcefield={1}: Preven todo el dano de combate menos 1 punto de dano que fuera a hacer este turno la criatura no bloqueada atacante objetivo.
Forcemage Advocate={T}: Regresa la carta objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Foresee=Adivina 4, luego roba dos cartas. (Para adivinar 4, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)
Foreshadow=Nombra una carta. El oponente objetivo pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio. Si es la carta nombrada, puedes roba una carta. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Foresight=Busca en tu biblioteca tres cartas, retiralas del juego, luego baraja tu biblioteca. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Forest Bear=
Forest={T}: Anade {G} a tu reserva de mana.
Forethought Amulet=Si un hechizo de instantaneo o conjuro fueran a hacerte 3 o mas danos, en vez de eso te hacen 2 puntos de dano. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Amuleto forethought a menos que pagues {3}.
Forfend=Preven todo el dano que se le fuera a hacer a las criaturas este turno.
Forge Armor=Como coste adicional para jugar Forjar armadura, sacrifica un artefacto.  Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es el coste de mana convertido del artefacto sacrificado.
Forge Devil=Cuando el Diablo de la fragua entre al campo de batalla, le hace 1 punto de dano a la criatura objetivo y 1 punto de dano a ti.
Forget=El jugador objetivo se descarta de 2 cartas de su mano, luego roba tantas cartas como el se descarto de esta manera.
Forgotten Ancient=Siempre que un jugador juegue un hechizo, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Ancestro olvidado.  Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mover cualquier numero de contadores +1/+1 del Ancestro olvidado a otras criaturas.
Forgotten Cave=La Cueva olvidada entra en juego girada.  {T}: Agrega {R} a tu reserva de mana.  Ciclo {R}. ({R}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Forgotten Harvest=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego una carta de tierra de tu cementerio. Si lo hace, pon una contador +1/+1 en la criatura objetivo.
Forgotten Lore=Un oponente elige una carta de tu cementerio. Puedes pagar {G}. Si lo haces, ese oponente elige una carta aun no elegida por la Sabiduria perdida. Puedes repetir este proceso cualquier numero de veces. Pon la ultima carta elegida en tu mano.
Foriysian Brigade=La Brigada foriysiana puede bloquear dos criaturas cada combate.
Foriysian Interceptor=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Defensor. El Interceptor foriysiano puede bloquear una criatura adicional.
Foriysian Totem={T}: Agrega {R} a tu reserva de mana. {4}{R}: El Totem foriysiano es una criatura artefacto Gigante roja 4/4 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Mientras el Totem foriysiano sea una criatura, puede bloquear una criatura adicional.
Fork=Pon una copia del hechizo instantaneo o conjuro objetivo en la pila, excepto que esta copia es roja. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Forked Bolt=El Rayo bifurcado hace 2 puntos de dano divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo.
Forked Lightning=El Relampago zig zag hace 4 puntos de dano divididos como quieras entre una, dos, o tres criaturas objetivo.
Forked-Branch Garami=Migracion de almas 4, migracion de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar hasta dos cartas de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.
Form of the Dragon=Al comienzo de tu mantenimiento, la Forma del Dragon hace 5 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Al final de cada turno, tu total de vida es 5. Las criaturas que no tengan la habilidad de volar no pueden atacarte.
Formation=La criatura objetivo gana la habilidad de agrupar hasta el final del turno. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Forsaken City=La Ciudad Abandonada no se endereza durante tu paso de enderezar. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego una carta de tu mano. Si lo haces, endereza la Ciudad Abandonada. {T}: anade un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Forsaken Wastes=Si un jugador gana vidas, en vez de eso ese jugador no gana vidas. Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida. Cuando los Yermos abandonados sean objetivo de un hechizo, el controlador de ese hechizo pierde 5 vidas.
Fortified Area=Los muros de tu control obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de agrupar.
Fortify=Elige uno: Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno; o las criaturas que controlas obtienen +0/+2 hasta el final del turno.
Fortitude=Cuando la Entereza vaya a un cementerio desde el juego, devuelve la Entereza a la mano de su propietario. Sacrificar un bosque: regenera la criatura encantada.
Fortress Crab=
Fortress Cyclops=Siempre que el Ciclope de la fortaleza ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno.Siempre que el Ciclope de la fortaleza bloquee, obtiene +0/+3 hasta el final del turno.
Fortune Thief=El dano que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1. Metamorfosis {R}{R} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Fossil Find=Regresa a tu mano una carta al azar de tu cementerio, luego reordena tu cementerio como quieras.
Foster=Siempre que una criatura de tu control se va al cementerio, puedes pagar {1}. Si lo haces, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en tu cementerio.
Foul Familiar=El Familiar impuro no puede bloquear. {B}, paga 1 vida: devuelve al Familiar impuro a la mano de su propietario.
Foul Imp=Vuela. Cuando el Diablillo Pestilente entre en juego, pierde 2 vidas.
Foul Presence=La criatura encantada obtiene -1/-1 y tiene: "{T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno".
Foul Spirit=Vuela. Cuando el Espiritu falton entra en juego, sacrifica una tierra.
Foundry Champion=Cuando el Campeon de la Fundicion entre al campo de batalla, hace dano a la criatura o jugador objetivo igual al numero de criaturas que controlas.{R}: El Campeon de la Fundicion obtiene +1/+0 hasta el final del turno.{W}: El Campeon de la Fundicion obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
Foundry Street Denizen=Siempre que otra criatura roja entre al campo de batalla bajo tu control, el Habitante de la Calle Fundicion obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Fountain of Cho=La Fuente de Cho entra en juego girada. {T}: pon un contador de almacen en la Fuente de Cho. {T}, quita cualquier numero de contadores de almacen de la Fuente de Cho: anade {W} a tu reserva de mana por cada contador de almacen quitado de esta manera.
Fountain of Youth={2}, {T}: Ganas una vida.
Fountain Watch=Los artefactos y encantamientos de tu control no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades.
Foxfire Oak={R/G}{R/G}{R/G}: El Roble luminiscente obtiene +3/+0 hasta el final del turno.
Foxfire=Endereza la criatura atacante objetivo. Preven todo el dano de combate que fuera a recibir o fuera a hacer esa criatura este turno. Roba una carta al comienzo del siguiente manetenimiento.
Fractured Loyalty=Siempre que la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, el controlador de ese hechizo o habilidad gana el control de la criatura encantada. (Este efecto no termina al final del turno.)
Fractured Powerstone={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {T}: Lanza el dado planar. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.
Fracturing Gust=Destruye todos los artefactos y encantamientos. Ganas 2 vidas por cada permanente destruido de esta manera.
Frankenstein's Monster=Cuando el Monstruo de Frankenstein entra en juego, retira del juego X cartas de criatura en tu cementerio. Si no puedes, pon el Monstruo de Frankenstein en el cementerio de su propietario en vez de ponerlo en juego. Por cada criatura retirada del juego de esta manera, el Monstruo de Frankenstein entra al juego con un contador +2/+0, +1/+1, o +0/+2.
Frantic Purification=Destruye el encantamiento objetivo.  Demencia {W}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.)
Frantic Salvage=Pon cualquier cantidad de cartas de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Roba una carta.
Frantic Search=Roba dos cartas, luego descartate dos cartas de tu mano. Endereza hasta tres tierras.
Frazzle=Contrarresta el hechizo objetivo que no sea azul.
Freed from the Real={U}: Gira la criatura encantada.  {U}: Endereza la criatura encantada.
Freewind Equenaut=Vuela. Mientras la Equinauta errante este encantada, tiene "{T}: La Equinauta errante hace 2 puntos de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo."
Freewind Falcon=Vuela, proteccion contra rojo.
Frenetic Efreet=Vuela. {0}: si el Efrit exaltado esta en juego, lanza una moneda. Si gana el lanzamiento, el Efrit exaltado cambia de fase y sale de juego. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Efrit exaltado.
Frenetic Ogre={R}, descartar una carta al azar de tu mano: El Ogro frenetico obtiene +3/+0 hasta el final del turno.
Frenetic Raptor=Las Bestias no pueden bloquear.
Frenetic Sliver=Todos los fragmentados tienen "{0}: Si esta criatura esta en juego, lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, remueve del juego a esta criatura y regresala al juego bajo el control de su propietario al final del turno. Si pierdes el lanzamiento, sacrificala".
Frenzied Goblin=Siempre que el Trasgo frenetico ataque, puedes pagar {R}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.
Frenzied Tilling=Destruye la tierra objetivo. Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y pon en el campo de batalla esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca.
Frenzied Tilling=Destruye la tierra objetivo. Busca en tu biblioteca una tierra basica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
Frenzy Sliver=Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de frenesi 1. (Siempre que un Fragmentado ataque y no sea bloqueado, obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)
Fresh Meat=Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3 por cada criatura puesta en tu cementerio desde el campo de batalla este turno.
Fresh Volunteers=
Freyalise Supplicant={T}, sacrificar una criatura roja o blanca: el Suplicante de Freyalise hace a la criatura o jugador objetivo dano igual a la mitad de la fuerza de la criatura sacrifica, redondeando hacia abajo.
Freyalise's Charm=Siempre que un oponente juegue un hechizo negro, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, roba una carta. {G}{G}: devuelve el Amuleto de Freyalise a la mano de su propietario.
Freyalise's Radiance=Mantenimiento acumulativo {2} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.) Los permanentes nevados no enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.
Freyalise's Winds=Siempre que un permanente sea girado, pon un contador de viento en el. Ese permanente gana "Este permanente no se endereza durante tu paso de enderezar si tiene un contador de viento en el" y "Al comienzo de tu mantenimiento, quita todos los contadores de tiempo del permanente.”
Frightcrawler=El Espeluznador no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.  Umbral El Espeluznador obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Frightful Delusion=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Ese jugador descarta una carta.
Frightshroud Courier=Puedes elegir no enderezar el Mensajero velotemible durante tu paso de enderezar.  {2}{B}, {T}: Mientras el Mensajero velotemible permanezca girado, el Zombie objetivo obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)
Frilled Oculus={1}{G}: El Oculus recargado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno.
Frog Tongue=Cuando la Lengua de rana entra en juego, roba una carta. La criatura encantada puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
Frogmite=Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)
Frogtosser Banneret=Prisa. Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Trasgo y los de Bribon.
Frontier Guide={3}{G}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca.
Frontline Medic=Batallon — Siempre que el Medico de primera linea y al menos otras dos criaturas ataquen, las criaturas que controlas son indestructibles este turno. Sacrificar el Medico de primera linea: Contrarresta el hechizo objetivo con {X} en su coste de mana a menos que su controlador pague {3}.
Frontline Sage=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) {U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.
Frontline Strategist=Metamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Estratega de primera linea se ponga boca arriba, tienes que prevenir todo el dano de combate que criaturas que no sean Soldados fueran a hacer este turno.
Frost Breath=Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el proximo paso de enderezar de su controlador.
Frost Giant=Impetu 2.
Frost Marsh=El Cenagal escarchado entra en juego girado. {T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de mana.
Frost Ogre=
Frost Raptor=Vuela. {S}{S}: El Raptor escarchado no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
Frost Titan=Siempre que el Titan escarchado sea objetivo de un hechizo o habilidad que controle un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {2}. Siempre que el Titan escarchado entre al campo de batalla o ataque, gira el permanente objetivo. Ese permanente no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.
Frostburn Weird={U/R}: El Extrano fuegohelado obtiene +1/-1 hasta el final del turno.
Frostling=Sacrificar la Cria de escarcha: La Cria de escarcha hace 1 punto de dano a la criatura objetivo.
Frostweb Spider=La Arana tela escarchada puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. Siempre que la Arana tela escarchada bloquee a una criatura con la habilidad de volar, pon un contador +1/+1 sobre la Arana tela escarchada al final del combate.
Frostwielder={T}: La Blandescarcha hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.  Si una criatura que recibio dano de la Blandescarcha este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuevela del juego.
Frostwind Invoker=Vuela. {8}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.
Frozen AEther=Los artefactos, criaturas y tierras que controlan tus oponentes entran en juego girados.
Frozen Shade={B}: Sombra Gelida obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Frozen Solid=Encantar criatura. La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Cuando se haga dano a la criatura encantada, destruyela.
Fruition=Ganas 1 vida por cada bosque en el campo de batalla.
Fuel for the Cause=Contrarresta el hechizo objetivo, luego prolifera. (Eliges cualquier numero de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)
Fugitive Druid=Siempre que el Druida fugitivo sea objetivo de un encantamiento, roba una carta.
Fugitive Wizard=
Fugue=El jugador objetivo se descarta de 3 cartas de su mano.
Fulgent Distraction=Elige dos criaturas objetivo. Gira esas criaturas, luego desanexa todos los equipos anexados a ellas.
Full Moon's Rise=Las criaturas Licantropo que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar. Sacrificar el Ascenso de la luna llena: Regenera todas las criaturas licantropo que controlas.
Fulminator Mage=Sacrificar el Mago fulminador: Destruye la tierra objetivo que no sea basica.
Fumarole=Como coste adicional para jugar la Fumarola, paga 3 vidas. Destruye la criatura y tierra objetivo.
Fume Spitter=Sacrificar el Escupidor de vapores: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.
Fumiko the Lowblood=Fumiko sangre impura tiene bushido X, donde X es el numero de criaturas atacantes. (Cuando bloquee o sea bloqueada, obtiene +X/+X hasta el final del turno.)  Las criaturas que controlen tus oponentes atacan cada turno si pueden.
Funeral Charm=Elige uno: El jugador objetivo descarta una carta; o la criatura objetivo obtiene +2/-1 hasta el final del turno; o la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno.
Funeral March=Cuando la criatura encantada deja el juego, su controlador sacrifica una criatura.
Funeral Pyre=Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Su propietario pone en juego una ficha de criatura Espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.
Fungal Behemoth=Tanto la fuerza como la resistencia del Behemot fungoso son iguales al numero de contadores +1/+1 sobre las criaturas que controlas. Suspender X—{X}{G}{G}. X no puede ser 0. Siempre que se remueva un contador de tiempo del Behemot fungoso mientras esta removido del juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Fungal Bloom={G}{G}: pon un contador de espora en el hongo objetivo.
Fungal Reaches={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre las Alturas fungosas. {1}, remover X contadores de almacenaje de las Alturas fungosas: Agrega X mana de cualquier combinacion de {R} y/o {G} a tu reserva de mana.
Fungal Shambler=Arrolla. Siempre que el Desollador fungoso haga dano a un oponente, robas una carta y ese oponente descarta una carta de su mano.
Fungal Sprouting=Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Saprolin verdes 1/1, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.
Fungus Elemental={G}, sacrificar una bosque: pon un contador +2/+2 sobre el Elemental de hongos. Juega esta habilidad solo si el Elemental de hongos entro en juego este turno.
Fungus Sliver=Cada Fragmentado tiene "Siempre que esta criatura reciba dano, pon un contador +1/+1 sobre ella". (El dano se hace antes de que le pongas el contador.)
Fungusaur=Siempre que el Fungosaurio reciba dano, pon un contador +1/+1 sobre el.
Furious Assault=Siempre que juegue un hechizo de criatura, el Ataque furioso hace 1 punto de dano al jugador objetivo.
Furious Resistance=La criatura bloqueadora objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Furnace Brood={R}: la criatura objetivo no puede ser regenerada este turno.
Furnace Celebration=Siempre que sacrifiques otro permanente, puedes pagar {2}. Si lo haces, la Celebracion del horno hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Furnace Dragon=Afinidad por artefactos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)  Vuela.  Cuando el Dragon del horno entre en juego, si lo jugaste de tu mano, remueve todos los artefactos del juego.
Furnace of Rath=Si una fuente fuera a hacer dano a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del dano a esa criatura o jugador.
Furnace Scamp=Siempre que el Agitador del horno haga dano de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, el Agitador del horno hace 3 puntos de dano a ese jugador.
Furnace Spirit=Prisa. {R}: el Espiritu del Horno obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Furnace Whelp=Vuela. {R}: La Cria del horno obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Furor of the Bitten=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede.
Fury Charm=Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; o remueve dos contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo.
Fury of the Horde=Puedes remover del juego dos cartas rojas de tu mano en lugar de pagar el coste de mana de la Furia de la horda. Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Despues de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional.
Fury Sliver=Todos los Fragmentados tienen la habilidad de danar dos veces.
Furyborn Hellkite=Sed de sangre 6. (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre ella.). Vuela.
Furystoke Giant=Cuando el Gigante avivafuria entre en juego, las otras criaturas que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo" hasta el final del turno. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Fusion Elemental=
Future Sight=Juega con la carta de la parte superior de tu biblioteca mostrada.  Puedes jugar la carta de la parte superior de tu biblioteca como si estuviera en tu mano.
Fylamarid=Vuela. El Filamarido no puede ser bloqueado por criaturas azules. {U}: la criatura objetivo se convierte en azul hasta el final del turno.
Fylgja=La Fylgja entra en juego con cuatro contadores de curacion en el. Quita un contador de curacion de la Fylgja: preven el siguiente punto de dano que fuera a recibir la criatura encantada este turno. {2}{W}: pon un contador de curacion en la Fylgja.
Fyndhorn Bow={3}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Fyndhorn Brownie={2}{G}, {T}: Endereza la criatura objetivo.
Fyndhorn Druid=Cuando el Druida de Fyndhorn va al cementerio, si fue bloqueado este turno, gana 4 vidas.
Fyndhorn Elder={T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de mana.
Fyndhorn Elves={T}: anade {G} a tu reserva de mana.
Fyndhorn Pollen=Mantenimiento acumulativo {1}. Todas las criaturas obtienen -1/-0. {1}{G}: todas las criaturas obtienen -1/-0 hasta el final del turno.
Gabriel Angelfire=Al comienzo de tu mantenimiento, elige vuela, dana primero, arrolla, o impetu 2. Luego Gabriel Angelfire gana esa habilidad hasta el siguiente mantenimiento.
Gaddock Teeg=Los hechizos que no sean de criatura con coste de mana convertido de 4 o mas no pueden jugarse. Los hechizos que no sean de criatura con {X} en su coste de mana no pueden jugarse.
Gaea's Anthem=Las criaturas que controles obtienen +1/+1.
Gaea's Avenger=La fuerza y resistencia del Vengador de Gaia es igual a 1 mas el numero de artefactos que el oponente controla.
Gaea's Balance=Como coste adicional para jugar el Balance de Gaia, sacrifica cinco tierras. Busca en tu biblioteca una carta de tierra de cada tipo de tierra basica y ponlas en juego. Luego baraja tu biblioteca. 
Gaea's Blessing=El jugador objetivo baraja hasta tres cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. Roba una carta. Cuando la Bendicion de Gaia vaya a tu cementerio desde tu biblioteca, baraja tu cementerio en tu biblioteca.
Gaea's Bounty=Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque, muestra estas cartas, y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Gaea's Cradle={T}: anade {G} a tu reserva de mana por cada criatura que controles.
Gaea's Embrace=La criatura encantada obtiene +3/+3 y la habilidad de arrollar. {G}: regenera la criatura encantada.
Gaea's Herald=Los hechizos de criatura no pueden ser contrarrestados.
Gaea's Liege=Tanto la fuerza como la resistencia del Siervo de Gaia son iguales al numero de bosques que controlas. Mientras el Siervo de Gaia este atacando, tanto su fuerza como su resistencia son iguales al numero de bosques que controla el jugador defensor. {T}: La tierra objetivo es un bosque hasta que el Siervo de Gaia deje el juego.
Gaea's Might=La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tipo tierra basica que controlas.
Gaea's Revenge=La Venganza de Gaia no puede ser contrarrestada. Prisa. La Venganza de Gaia no puede ser objetivo de hechizos que no sean verdes o de habilidades de fuentes que no sean verdes.
Gaea's Skyfolk=Vuela.
Gaea's Touch=Puedes jugar un tierra adicional durante tu turno si esa tierra es un bosque basico. Sacrifica el Toque de Gaia: anade {G}{G} a tu reserva de mana.
Gainsay=Contrarresta el hechizo azul objetivo.
Gale Force=La Fuerza del vendaval hace 5 puntos de dano a cada criatura que tenga la habilidad de volar.
Galepowder Mage=Vuela. Siempre que el Mago vendaval de polvo ataque, remueve del juego otra criatura objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno.
Galina's Knight=Proteccion contra rojo.
Gallantry=La criatura objetivo bloqueadora obtiene +4/+4 hasta el final del turno.  Roba una carta.
Gallowbraid=Arrolla. Mantenimiento acumulativo - pagar 1 vida.
Gallows at Willow Hill={3}, {T}, girar tres Humanos enderezados que controlas: Destruye la criatura objetivo. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.
Gallows Warden=Vuela. Las otras criaturas Espiritu que controlas obtienen +0/+1.
Galvanic Alchemist=Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.) Mientras la Alquimista galvanica este emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen "{2}{U}: Endereza esta criatura".
Galvanic Arc=Encantar criatura.  Cuando el Arco galvanico entre en juego, le hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.  La criatura encantada tiene la habilidad de danar primero.
Galvanic Blast=La Rafaga galvanica hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Metalurgia — En vez de eso, la Rafaga galvanica hace 4 puntos de dano a esa criatura o jugador si controlas tres o mas artefactos.
Galvanic Juggernaut=El Destructor galvanico ataca cada turno si puede. El Destructor galvanico no se endereza durante tu paso de enderezar. Siempre que otra criatura muera, endereza el Destructor galvanico.
Galvanic Key=Puedes jugar la Llave galvanica en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.  {3}, {T}: Endereza el artefacto objetivo.
Galvanoth=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de instantaneo o conjuro, puedes lanzarla sin pagar su coste de mana.
Gamble=Busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano, luego descartate de una carta al azar de tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Game of Chaos=Elige el oponente objetivo y lanza una moneda. Si tu ganas el lanzamiento, ganas 1 vida y ese jugador pierde 1 vida. Si pierdes el lanzamiento, pierdes 1 vida y ese jugador gana 1 vida. El ganador de cada lanzamiento decide si se lanza la moneda de nuevo. Dobla la vida con cada lanzamiento.
Game Preserve=Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador muestra la carta superior de su biblioteca. Si todas las cartas mostradas de esta manera son cartas de criatura, pon estas cartas en juego bajo el control de su propietario.
Gamekeeper=Cuando el Guardabosque vaya a un cementerio desde el juego, puedes retirar del juego el Guardabosque. Si lo haces, muestra cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta criatura. Pon esa carta en juego y pon las otras cartas mostradas de esta manera n tu cementerio.
Game-Trail Changeling=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Arrolla.
Gang of Devils=Cuando la Banda de diablos muera, hace 3 puntos de dano divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo.
Gang of Elk=Siempre que la Manada de Alces sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura bloqueandolo.
Gangrenous Goliath=Girar tres Clerigos enderezados que controles: Regresa el Goliat gangrenoso de tu cementerio a tu mano.
Gangrenous Zombies={T}, sacrificar los Zombies gangrenosos: los Zombies gangrenosos hacen 1 punto de dano a cada criatura y a cada jugador. Si tu controlas un pantano nevado, los Zombies gangrenosos hace 2 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador en vez.
Gargantuan Gorilla=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gorila gargantuesco a menos que tu sacrifiques un bosque. Si tu sacrificas el Gorila gargantuesco de esta forma, te hace 7 danos. Si tu sacrificas un bosque nevado de esta forma, el Gorila gargantuesco gana l
Gargoyle Castle={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {5}, {T}, sacrificar el Castillo de las Gargolas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gargola incolora 3/4 con la habilidad de volar.
Gargoyle Sentinel=Defensor. (Esta criatura no puede atacar.). {3}: Hasta el final del turno, la Gargola centinela pierde la habilidad de defensor y gana la habilidad de volar.
Garruk Relentless=Cuando Garruk implacable tenga dos o menos contadores de lealtad sobre el, transformalo. 0: Garruk implacable hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo. Esa criatura le hace a el una cantidad de dano igual a su fuerza. 0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2.
Garruk Wildspeaker=+1: Endereza dos tierras objetivo. -1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3. -4: Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Garruk, Primal Hunter=+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3. -3: Roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. -6: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Sierpe verde 6/6 por cada tierra que controles.
Garruk, the Veil-Cursed=+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo negra 1/1 con la habilidad de toque mortal. -1: Sacrifica una criatura. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -3: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es el numero de cartas de criatura en tu cementerio.
Garruk's Companion=Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente dano a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del dano al jugador o planeswalker defensor.)
Garruk's Horde=Arrolla. Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca. Puedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de criatura. (Hazlo solo en cualquier momento en que pudieras lanzar esa carta de criatura. Todavia debes pagar los costes del hechizo.)
Garruk's Packleader=Siempre que otra criatura con fuerza de 3 o mas entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta.
Garza Zol, Plague Queen=Vuela, prisa. Siempre que una criatura que haya recibido dano de Garza Zol, reina de la peste este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre Garza Zol. Siempre que Garza Zol haga dano de combate a un jugador, puedes robar una carta.
Garza's Assassin=Sacrificar el Asesino de Garza: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Recobrar—Pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba. (Cuando otra criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.)
Gaseous Form=Preven todo el dano de combate que fuera a recibir y a hacer la criatura encantada.
Gate Hound=Las criaturas que controlas tienen vigilancia mientras el Sabueso de la puerta este encantado.
Gate to Phyrexia=Sacrificar una criatura: destruye el criatura artefacto -- Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez cada turno.
Gate to the Ćther=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador muestra la carta de la parte superior de su biblioteca. Si es una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra, puede ponerla en juego.
Gatecreeper Vine=Defensor.Cuando la Enredadera del portal entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra basica o de Portal, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.
Gatekeeper of Malakir=Estimulo {B}. (Puedes pagar {B} adicional en cuanto lances este hechizo.) Cuando el Portero de Malakir entre al campo de batalla, si fue estimulado, el jugador objetivo sacrifica una criatura.
Gateway Shade={B}: La Sombra del portal obtiene +1/+1 hasta el final del turno.Girar un Portal enderezado que controlas: La Sombra del portal obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Gathan Raiders=Temerario — Los Incursores de Gatha obtienen +2/+2 si no tienes cartas en la mano. Metamorfosis—Descartar una carta. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Gather Courage=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.)  La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Gather Specimens=Si una criatura fuera a entrar en juego bajo el control de un oponente este turno, en vez de eso, entra en juego bajo tu control.
Gather the Townsfolk=Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Humano blancas 1/1. Hora fatidica — Si tienes 5 vidas o menos, en vez de eso, pon en el campo de batalla cinco de esas fichas.
Gatherer of Graces=La Recolectora de gracias obtiene +1/+1 por cada aura anexada a ella. Sacrificar un aura: Regenera la Recolectora de gracias.
Gatstaf Howler=Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzo dos o mas hechizos en el ultimo turno, transforma al Aullador de Gatstaf.
Gatstaf Shepherd=Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el ultimo turno, transforma al Pastor de Gatstaf.
Gauntlet of Might=Las criaturas rojas obtienen +1/+1. Siempre que una montana se gire para conseguir mana, su controlador anade un {R} adicional a su reserva de mana.
Gauntlet of Power=En cuanto el Guantelete de poder entre en juego, elige un color. Las criaturas del color elegido obtienen +1/+1. Siempre que se gira una tierra basica para obtener mana del color elegido, su controlador agrega un mana de ese color a su reserva de mana.
Gauntlets of Chaos={5}, sacrificar los Guantaletes del Caos: Intercambia el control del artefacto, criatura, o tierra objetivo por un permanente de tu control del mismo tipo de permanente. Destruye todos los encantamientos en estos permanentes.
Gavony Ironwright=Hora fatidica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+4.
Gavony Township={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {2}{G}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.
Gaze of Adamaro=La Mirada de Adamaro hace una cantidad de dano igual al numero de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador.
Gaze of Justice=Como un coste adicional para jugar Mirada de justicia, gira tres criaturas blancas enderezadas que controles. Remueve del juego la criatura objetivo. Retrospectiva {5}{W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva y cualquier coste adicional. Luego remuevela del juego.)
Gaze of Pain=Hasta el final del turno, siempre que una criatura de tu control ataca y no es bloqueada, puedes elegir hacer dano igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, no hace dano de combate este turno.
Gaze of the Gorgon=({B/G} puede pagarse con {B} o con {G}.)  Regenera la criatura objetivo. Al final del combate, destruye todas las criaturas que bloquearon o fueron bloqueadas por esa criatura este turno.
Geist of Saint Traft=Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) Siempre que el Geist de San Traft ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de volar, girado y atacando. Exilia esa ficha al final del combate.
Geist Snatch=Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espiritu azul 1/1 con la habilidad de volar.
Geist Trappers=Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.) Mientras los Tramperos de geists esten emparejados con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de alcance.
Geistcatcher's Rig=Cuando el Aparejo del atrapageist entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga 4 puntos de dano a la criatura objetivo con la habilidad de volar.
Geistflame=La Llama de los geist hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Retrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Geist-Honored Monk=Vigilancia. Tanto la fuerza como la resistencia de la Monje honrada por los geist es igual al numero de criaturas que controlas. Cuando la Monje honrada por los geist entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espiritu blancas 1/1 con la habilidad de volar.
Gelatinous Genesis=Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Cieno verdes X/X.
Gelectrode={T}: El Gelectrodo hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Siempre que juegues un hechizo instantaneo o conjuro, puedes enderezar el Gelectrodo.
Gelid Shackles=Encantar criatura. La criatura encantada no puede bloquear y no pueden jugarse sus habilidades activadas. {S}: La criatura encantada gana la habilidad de defensor hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
Gem of Becoming={3}, {T}, sacrificar la Gema de Creacion: Busca en tu biblioteca una carta de isla, una carta de pantano y una carta de montana. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Gemhide Sliver=Todos los Fragmentados tienen "{T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana".
Gemini Engine=Siempre que el Motor geminiano ataque, pon en juego una ficha de criatura Gemelo artefacto atacante. Su fuerza es igual a la fuerza del Motor geminiano, y su resistencia es igual a la resistencia del Motor geminiano. Sacrifica la ficha al final del combate.
Gempalm Avenger=Ciclo {2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)  Cuando uses la habilidad de ciclo del Vengador palmagema, todos los soldados obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Gempalm Incinerator=Ciclo {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)  Cuando uses la habilidad de ciclo del Incinerador palmagema, puedes elegir que haga X puntos de dano a la criatura objetivo, donde X es el numero de Trasgos en juego.
Gempalm Polluter=Ciclo {B}{B}. ({B}{B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)  Cuando uses la habilidad de ciclo del Contaminador palmagema, puedes elegir que el jugador objetivo pierda 1 vida por cada Zombie en juego.
Gempalm Sorcerer=Ciclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)  Cuando uses la habilidad de ciclo del Hechicero palmagema, todos los Hechiceros ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.
Gempalm Strider=Ciclo {2}{G}{G}. ({2}{G}{G}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)  Cuando uses la habilidad de ciclo del Caminante palmagema, todos los Elfos obtienen +2/+2 hasta el final del turno.
Gemstone Array={2}: Pon un contador de carga en la Matriz de gemas.  Remover un contador de carga de la Matriz de gemas: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Gemstone Caverns=Si las Cavernas de gemas estan en tu mano inicial y no juegas primero, puedes comenzar el juego con las Cavernas de gemas en juego con un contador de suerte sobre ellas. Si lo haces, remueve del juego una carta de tu mano. {T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. Si las Cavernas de gemas tienen un contador de suerte sobre ellas, en vez de eso, agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Gemstone Mine=El Yacimiento de gemas entra en juego con tres contadores de mineria sobre el. {T}, remover un contador de mineria del Yacimiento de gemas: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. Si no hay contadores de mineria sobre el Yacimiento de gemas, sacrificalo.
General Jarkeld={T}: intercambia las criaturas bloqueadoras de dos criaturas atacantes objetivo. Juega esta habilidad solo durante el paso de declaracion de bloqueadores.
General's Kabuto=La criatura equipada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.  Preven todo el dano de combate que se le fuera a hacer a la criatura equipada.  Equipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
General's Regalia={3}: la siguiente vez que una fuente de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, en vez de eso ese dano es hecho a la criatura objetivo de tu control.
Genesis Chamber=Siempre que una criatura que no sea ficha entre en juego, si la Camara del genesis esta enderezada, el controlador de esa criatura pone en juego una ficha de criatura Myr artefacto 1/1.
Genesis Wave=Muestra las primeras X cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de permanente con coste de mana convertido de X o menos que se encuentren entre ellas. Luego pon en tu cementerio todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla.
Genesis=Al comienzo de tu mantenimiento, si el Genesis esta en tu cementerio, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.
Genju of the Cedars={2}: El bosque encantado se convierte en una criatura Espiritu verde 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.  Cuando el bosque encantado vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de los cedros de tu cementerio a tu mano.
Genju of the Falls={2}: La isla encantada se convierte en una criatura Espiritu azul 3/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.  Cuando la isla encantada vaya a un cementerio, puedes restituir Genju de las cascadas de tu cementerio a tu mano.
Genju of the Fens={2}: Hasta el final del turno, el pantano encantado se convierte en una criatura Espiritu negra 2/2 con "{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". Sigue siendo una tierra.  Cuando el pantano encantado vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de las cienagas de tu cementerio a tu mano.
Genju of the Fields={2}: Hasta el final del turno, la llanura encantada se convierte en una criatura Espiritu blanca 2/5 con "Siempre que esta criatura haga dano, ganas esa cantidad de vida". Sigue siendo una tierra.  Cuando la llanura encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de los campos de tu cementerio a tu mano.
Genju of the Realm={2}: La tierra encantada se convierte en una criatura legendaria Espiritu 8/12 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.  Cuando la tierra encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju del reino de tu cementerio a tu mano.
Genju of the Spires={2}: La montana encantada se convierte en una criatura Espiritu roja 6/1 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.  Cuando la montana encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de las cimas de tu cementerio a tu mano.
Geosurge=Agrega {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de mana. Usa este mana solo para lanzar hechizos de artefacto o criatura.
Geothermal Crevice=La Fisura Geotermica entra en juego girada. {T}: anade {R} a tu reserva de mana. {T}, sacrificar la Fisura Geotermica: anade {B}{G} a tu reserva de mana.
Geralf's Messenger=El Mensajero de Geralf entra al campo de batalla girado. Cuando el Mensajero de Geralf entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 2 vidas. Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenia contadores +1/+1 sobre ella, regresala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)
Geralf's Mindcrusher=Cuando el Aplastamentes de Geralf entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio. Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenia contadores +1/+1 sobre ella, regresala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)
Gerrard Capashen=Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida por cada carta que haya en la mano del oponente objetivo. {3}{W}: Gira la criatura objetivo. Juega esta habilidad solo si Gerrard Capashen esta atacando.
Gerrard's Battle Cry={2}{W}: las criaturas de tu control obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Gerrard's Command=Endereza la criatura objetivo. Obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Gerrard's Irregulars=Arrolla; prisa.
Gerrard's Verdict=El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. Ganas tres vidas por cada carta de tierra descartada de esta manera. 
Gerrard's Wisdom=Ganas 2 vidas por cada carta en tu mano.
Geth, Lord of the Vault=Intimidar. {X}{B}: Pon en el campo de batalla girada bajo tu control la carta de artefacto o criatura objetivo con coste de mana convertido de X del cementerio de un oponente. Luego ese jugador pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio.
Geth's Grimoire=Siempre que un oponente descarte una carta de su mano, puedes robar una carta.
Geth's Verdict=El jugador objetivo sacrifica una criatura y pierde 1 vida.
Geyser Glider=Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Deslizador de geiser gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Ghalma's Warden=Metalurgia — El Protector de Ghalma obtiene +2/+2 mientras controles tres o mas artefactos.
Ghastlord of Fugue=El Senor espectral de la amnesia es imbloqueable. Siempre que el Senor espectral de la amnesia haga dano de combate a un jugador, ese jugador muestra su mano. Elige una carta de ahi. Ese jugador remueve del juego esa carta.
Ghastly Demise=Destruye la criatura objetivo que no sea negra si su resistencia es menor o igual al numero de cartas que haya en tu cementerio.
Ghastly Discovery=Roba dos cartas, luego descarta una carta. Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con el. Cuando lo hagas, copialo.)
Ghastly Haunting=Encantar criatura. Tu controlas a la criatura encantada.
Ghastly Remains=Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Zombie que muestres de tu mano.)  Al comienzo de tu mantenimiento, si los Restos espantosos estan en tu cementerio, puedes pagar {B}{B}{B}. Si lo haces, regresa los Restos espantosos a tu mano.
Ghave, Guru of Spores=Ghave, Guru de las Esporas entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre el. {1}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolin verde 1/1. {1}, sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Ghazban Ogre=Al comienzo de tu mantenimiento, si un jugador tiene mas vida que el otro, ese jugador gana el control del Ogro de Ghazban.
Ghitu Encampment=El Campamento Ghitu entra en juego girado. {T}: Agrega {R} a tu reserva de mana. {1}{R}: El Campamento Ghitu se convierte en una criatura Guerrero roja 2/1 con la habilidad de danar primero hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
Ghitu Fire=Puedes jugar el Fuego Ghitu cuando puedas jugar un instantaneo si pagas {2} mas para jugarlo. El Fuego Ghitu hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Ghitu Firebreathing=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Encantar criatura. {R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. {R}: Regresa el Halito de fuego ghitu a la mano de su propietario.
Ghitu Fire-Eater={T}, sacrificar el Traga-fuego Ghitu: El Traga-fuego Ghitu hace dano igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.
Ghitu Slinger=Eco. Cuando el Hondero ghitu entra en juego, hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Ghitu War Cry={R}: la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Ghor-Clan Bloodscale=Dana primero. {3}{G}: El Escamasangrienta del clan Ghor obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Ghor-Clan Rampager=Arrolla.Empujon — {R}{G}, descartar el Arrasador del clan Ghor: La criatura atacante objetivo obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Ghor-Clan Savage=Sed de sangre 3 (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.)
Ghost Council of Orzhova=Cuando el Concilio fantasmal de Orzhova entre en juego, el oponente objetivo pierde 1 vida y tu ganas 1 vida. {1}, sacrificar una criatura: Remueve del juego el Concilio fantasmal de Orzhova. Regresalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno.
Ghost Hounds=Los Sabuesos fantasmales no se giran al atacar. Siempre que los Sabuesos fantasmales bloquean o son bloqueados por una criatura blanca, los Sabuesos fantasmales ganan la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Ghost Quarter={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {T}, sacrificar el Cuartel fantasmal: Destruye la tierra objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra basica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar su biblioteca.
Ghost Ship=Vuela. {U}{U}{U}: Regenera el Barco Fantasma.
Ghost Tactician={W}, {T}, descartar una carta: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.
Ghost Town={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {0}: devuelve la Ciudad Fantasma a la mano de su propietario. Juega esta habilidad solo durante el turno de otro jugador.
Ghost Warden={T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Ghostfire=El Fuego fantasmal es incoloro. El Fuego fantasmal hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Ghostflame Sliver=Todos los Fragmentados son incoloros.
Ghostform=Hasta dos criaturas objetivo son imbloqueables este turno.
Ghosthelm Courier=Puedes elegir no enderezar el Mensajero yelmofantasma durante tu paso de enderezar.  {2}{U}, {T}: Mientras el Mensajero yelmofantasma permanezca girado, el Hechicero objetivo obtiene +2/+2 y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.
Ghost-Lit Nourisher={2}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.  Canalizar — {3}{G}, descartar la Nutriente luz fantasmal: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.
Ghost-Lit Raider={2}{R}, {T}: El Incursor luz fantasmal hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo.  Canalizar — {3}{R}, descartar el Incursor luz fantasmal: Incursor luz fantasmal hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo.
Ghost-Lit Redeemer={W}, {T}: Gana 2 vidas.  Canalizar — {1}{W}, descartar la Redentora luz fantasmal: Gana 4 vidas.
Ghost-Lit Stalker={4}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta dos cartas. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.  Canalizar — {5}{B}{B}, descartar el Rondador luz fantasmal: El jugador objetivo descarta cuatro cartas. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Ghost-Lit Warder={3}{U}, {T}: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.  Canalizar — {3}{U}, descartar el Custodio luz fantasmal: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}.
Ghostly Changeling=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) {1}{B}: El Cambiaformas fantasmal obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Ghostly Flame=Los permanentes y los hechizos negros y/o rojos son fuentes incoloras de dano.
Ghostly Flicker=Exilia dos artefactos, criaturas y/o tierras objetivo que controles, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo tu control.
Ghostly Possession=Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de volar. Preven todo el dano de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada.
Ghostly Prison=Las criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que te ataque. (Este coste se paga en cuanto se declaran atacantes.)
Ghostly Touch=Encantar criatura. La criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, puedes girar o enderezar el permanente objetivo".
Ghostly Visit=Destruye la criatura objetivo que no sea negra.
Ghostly Wings=La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.  Descartar una carta de tu mano: Regresa la criatura encantada a la mano de su propietario.
Ghosts of the Damned={T}: la criatura objetivo obtiene -1/-0 hasta el final del turno.
Ghosts of the Innocent=Si una fuente fuera a hacer dano a una criatura o jugador, en vez de eso, hace la mitad del dano, redondeado hacia abajo, a esa criatura o jugador.
Ghostway=Remueve del juego cada criatura que controles. Regresa al juego bajo el control de sus propietarios esas criaturas al final del turno.
Ghoulcaller's Bell={T}: Cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio .
Ghoulcaller's Chant=Elige uno: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o regresa dos cartas de Zombie objetivo de tu cementerio a tu mano.
Ghoulflesh=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene -1/-1 y es un Zombie negro ademas de sus otros colores y tipos.
Ghoulraiser=Cuando el Levantamuertos entre al campo de batalla, regresa una carta de Zombie al azar de tu cementerio a tu mano.
Ghoul's Feast=La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el numero de cartas de criaturas en tu cementerio.
Ghoultree=Cuesta {1} menos lanzar al Arbol necrofago por cada carta de criatura en tu cementerio.
Giant Adephage=Arrolla.Siempre que el Adefago gigante haga dano de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Adefago gigante.
Giant Albatross=Vuela. Cuando el Albatros gigante se va al cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, por cada criatura que hace dano al Albatros gigante este turno, destruye esa criatura a menos que su controlador pague 2 vidas. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada.
Giant Ambush Beetle=Prisa. Cuando el Escarabajo gigante de emboscada entre en juego, puedes hacer que la criatura objetivo lo bloquee este turno si puede.
Giant Badger=Siempre que el Tejon Gigante bloquee, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Giant Caterpillar={G}, sacrificar la Oruga gigante: pon una ficha de criatura - verde 1/1 en juego con la habilidad de volar al final del turno.
Giant Cockroach=
Giant Crab={U}: el Cangrejo gigante no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades este turno.
Giant Dustwasp=Vuela. Suspender 4—{1}{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{G} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
Giant Growth=La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Giant Harbinger=Cuando el Heraldo gigante entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Gigante, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior.
Giant Mantis=La Mantis gigante puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
Giant Octopus=
Giant Oyster=Puedes elegir no enderezar la Ostra gigante durante tu paso de enderezar. {T}: Mientras la Ostra gigante permanezca girada, la criatura girada objetivo no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador y al principio de cada uno de tus pasos de robar, pon un contador -1/-1 sobre esa criatura. Cuando la Ostra gigante deje el juego o sea enderezada, remueve todos los contadores -1/-1 de esa criatura.
Giant Scorpion=Toque mortal. (Cualquier cantidad de dano que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)
Giant Shark=El Tiburon gigante no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. Cada vez que el Tiburon gigante no sea bloqueada por una criatura que recibio dano este turno, el Tiburon gigante obtiene +2 / +0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Cuando no controles islas, sacrifica al Tiburon gigante.
Giant Slug={5}: al comienzo de tu siguiente mantenimiento, la Babosa gigante gana la habilidad de cruzar tierra de un tipo de tierra basica de tu eleccion hasta el final del turno.
Giant Solifuge=({R/G} puede pagarse con {R} o con {G}.) Arrolla, prisa. El Solifugo gigante no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.
Giant Spider=Alcance.
Giant Strength=La criatura encantada obtiene +2/+2.
Giant Tortoise=El Galapago Gigante obtiene +0/+3 mientras este enderezado.
Giant Trap Door Spider={1}{R}{G}, {T}: retira del juego la Arana cavadora gigante y la criatura objetivo sin la habilidad de volar que te esta atacando.
Giant Turtle=La Tortuga gigante no puede atacar si ataco durante el ultimo turno.
Giant Warthog=Arrolla.
Giantbaiting=Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Gigante verde y roja 4/4 con la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno. Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con el. Cuando lo hagas, copialo.)
Giant's Ire=La Ira de gigante hace 4 puntos de dano al jugador objetivo. Si controlas un Gigante, roba una carta.
Gibbering Descent=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida y descarta una carta. Temerario — Saltate tu mantenimiento si no tienes cartas en tu mano. Demencia {2}{B}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
Gibbering Hyenas=Las Hienas quejumbrosas no pueden ser bloqueadas por criaturas negras.
Gibbering Kami=Vuela.  Migracion de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espiritu con coste de mana convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.)
Gideon Jura=+2: Durante el proximo turno del oponente objetivo, las criaturas que controla ese jugador atacan a Gideon Jura si pueden. -2: Destruye la criatura objetivo girada. 0: Hasta el final del turno, Gideon Jura es una criatura Soldado Humano 6/6 que sigue siendo un planeswalker. Preven todo el dano que se le fuera a hacer a el este turno.
Gideon, Champion of Justice=+1: Pon un contador de lealtad sobre Gideon, campeon de la justicia por cada criatura que controla el oponente objetivo.0: Hasta el final del turno, Gideon, campeon de la justicia se convierte en una criatura Soldado Humano indestructible con una fuerza y resistencia iguales al numero de contadores de lealtad sobre el. Sigue siendo un planeswalker. Preven todo el dano que se le fuera a hacer a el este turno.-15: Exilia todos los demas permanentes.
Gideon's Avenger=Siempre que una criatura que controle un oponente sea girada, pon un contador +1/+1 sobre el Vengador de Gideon.
Gideon's Lawkeeper={W}, {T}: Gira la criatura objetivo.
Gift of Estates=Si un oponente tiene mas tierras que tu, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de llanura, muestralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Gift of Granite=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +0/+2.
Gift of Orzhova=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar y vinculo vital.
Gift of the Deity=Encantar criatura. Mientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. (Siempre que haga dano a una criatura, destruye esa criatura.) Mientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y todas las criaturas que puedan bloquearla lo hacen.
Gift of the Gargantuan=Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura y/o una carta de tierra que se encuentre entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Gift of the Woods=Siempre que la criatura encantada bloquea o es bloqueado, la criatura encantada gana +0/+3 hasta final del turno y tu ganas 1 vida.
Gifts Ungiven=Busca en tu biblioteca cuatro cartas con nombres distintos y muestralas. El oponente objetivo elige dos de esas cartas. Pon las cartas elegidas en tu cementerio y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Gigadrowse=Reproducir {U} (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) Gira el permanente objetivo.
Gigantiform=Estimulo {4}. Encantar criatura. La criatura encantada es 8/8 y tiene la habilidad de arrollar. Cuando Gigantiforme entre al campo de batalla, si fue estimulado, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Gigantiforme, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca.
Gigantomancer={1}: La criatura objetivo que controlas es 7/7 hasta el final del turno.
Gigapede=El Gigapodo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.  Al comienzo de tu mantenimiento, si el Gigapodo esta en tu cementerio, puedes descartar una carta de tu mano. Si lo haces, regresa el Gigapodo a tu mano.
Gilded Drake=Vuela. Cuando el Draco de oropel entra en juego, elige una - sacrifica el Draco de oropel; o intercambia el control del Draco de oropel y la criatura objetivo que un oponente controla. Si no haces el intercambio, sacrifica el Draco de oropel. 
Gilded Light=No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.  Ciclo {2}. {2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Gilded Lotus={T}: Agrega tres mana de un color cualquiera a tu reserva de mana.
Gilder Bairn={2}{G/U}, {Q}: Por cada contador sobre el permanente objetivo por otro de esos contadores sobre ese permanente. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
Gilt-Leaf Ambush=Pon en juego dos fichas de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. Enfrentate con un oponente. Si ganas, esas criaturas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Un jugador gana si su carta tiene el mayor coste de mana convertido. Siempre que una criatura con la habilidad de toque mortal haga dano a una criatura, destruye esa criatura.)
Gilt-Leaf Archdruid=Siempre que juegues un hechizo de Druida, puedes robar una carta. Girar siete Druidas enderezados que controlas: Gana el control de todas las tierras que controla el jugador objetivo.
Gilt-Leaf Palace=En cuanto el Palacio de Hojas Doradas entre en juego, puedes mostrar una carta de Elfo de tu mano. Si no lo haces, el Palacio de Hojas Doradas entra en juego girado. {T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de mana.
Gilt-Leaf Seer={G}, {T}: Mira las primeras dos cartas de tu biblioteca, luego regresalas en cualquier orden.
Giltspire Avenger=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) {T}: Destruye la criatura objetivo que te haya hecho dano este turno.
Girar cinco Vampiros enderezados que controlas: Gana el control de la criatura objetivo. Es un Vampiro ademas de sus otros tipos.
Gisela, Blade of Goldnight=Vuela, dana primero. Si cualquier fuente fuera a hacer dano a un oponente o a un permanente que controla un oponente, en vez de eso, esa fuente hace el doble de dano a ese jugador o permanente. Si una fuente fuera a hacerte dano a ti o a un permanente que controles, preven la mitad de ese dano, redondeando hacia arriba.
Gitaxian Probe=({UP} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.) Mira la mano del jugador objetivo. Roba una carta.
Glacial Chasm=Mantenimiento acumulativo: Paga 2 vidas Si la Sima glacial entra en juego, sacrifica una tierra. Si lo haces, pon la Sima glacial en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.
Glacial Crevasses=Sacrificar una montana nevada: preven todo el dano de combate que fuera ser hecho este turno.
Glacial Fortress=La Fortaleza glacial entra al campo de batalla girada a menos que controles una llanura o una isla. {T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de mana.
Glacial Plating=Encantar criatura. Mantenimiento acumulativo {S} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el. {S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.) La criatura encantada obtiene +3/+3 por cada contador de edad sobre el Blindaje glacial.
Glacial Ray=El Rayo glacial hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.  Empalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
Glacial Wall=Defensor.
Glaciers=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica los Glaciares a menos que pague {W}{U}. Todas las montanas son llanuras.
Glade Gnarr=Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, el Gnarr del claro obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Gladecover Scout=Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)
Glamer Spinners=Destello. Vuela. Cuando las Hiladoras de ilusiones entren en juego, anexa todas las auras que esten encantando el permanente objetivo a otro permanente objetivo con el mismo controlador.
Glamerdye=Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un color por otro. Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
Glare of Subdual=Girar una criatura enderezada que controles: Gira el artefacto o criatura objetivo.
Glarecaster=Vuela.  {5}{W}: La proxima vez que se le fuera a hacer dano al Proyectarresplandor o a ti este turno, en vez de eso, ese dano se le hace a la criatura o jugador objetivo.
Glarewielder=Prisa. Cuando el Portafulgor entre en juego, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. Evocar {1}{R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
Glaring Spotlight=Las criaturas con antimaleficio que controlan tus oponentes pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio.{3}, sacrificar el Reflector cegador: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno y son imbloqueables este turno.
Glass Asp=Siempre que el Aspid de vidrio haga dano de combate a un jugador, ese jugador pierde 2 vidas al comienzo de su proximo paso de robar a menos que pague {2} antes de ese paso.
Glass Golem=
Glassdust Hulk=Siempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control, el Titan polvo de vidrio obtiene +1/+1 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno. Ciclo {W/U}. ({W/U}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Glasses of Urza={T}: Mira la mano del jugador objetivo.
Glaze Fiend=Vuela. Siempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control, el Demonio vidriado obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Gleam of Resistance=Las criaturas que controlas obtienen +1/+2 hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ciclo de tierra basica {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
Gleancrawler=({B/G} puede pagarse con {B} o con {G}.)  Arrolla.  Al final de tu turno, regresa a tu mano todas las cartas de criatura de tu cementerio que fueron puestas alli desde el juego este turno.
Gleeful Sabotage=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con el. Cuando lo hagas, copialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)
Glen Elendra Archmage=Vuela. {U}, sacrificar la Archimaga del Valle Elendra: Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Glen Elendra Liege=Vuela. Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1. Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.
Glen Elendra Pranksters=Vuela. Siempre que juegues un hechizo durante un turno de un oponente, puedes regresar la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario.
Gliding Licid={U}, {T}: el Licido planeador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada gana la habilidad de volar" y "{U}: finaliza el efecto que creo esta habilidad".
Glimmerdust Nap=Encantar criatura girada. La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
Glimmering Angel=Vuela. {U}: el Angel Centelleante no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades este turno.
Glimmerpoint Stag=Vigilancia. Cuando el Ciervo asta resplandeciente entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del proximo paso final.
Glimmerpost=Cuando la Atalaya resplandeciente entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada Sitio en el campo de batalla. {T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.
Glimmervoid=Al final del turno, si no controlas artefactos, sacrifica el Campo resplandeciente.  {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Glimpse of Nature=Siempre que juegues una carta de criatura este turno, roba una carta.
Glimpse the Unthinkable=El jugador objetivo pone las diez cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.
Glint Hawk Idol=Siempre que otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Idolo de halcon brillante se convierta en una criatura artefacto 2/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno. {W}: El Idolo de halcon brillante se convierte en una criatura artefacto 2/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno.
Glint Hawk=Vuela. Cuando el Halcon brillante entre al campo de batalla, sacrificalo a menos que regreses un artefacto que controles a la mano de su propietario.
Glint-Eye Nephilim=Siempre que el Nefilim ojo iluminado haga dano de combate a un jugador, roba ese mismo numero de cartas. {1}, descartar una carta: El Nefilim ojo iluminado obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Glintwing Invoker={7}{U}: El Invocador alas destellantes obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Glissa Sunseeker=Dana primero.  {T}: Destruye el artefacto objetivo si su coste de mana convertido es igual a la cantidad de mana en tu reserva de mana.
Glissa, the Traitor=Dana primero, toque mortal. Siempre que una criatura que controle un oponente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.
Glissa's Courier=Cruza montanas.
Glissa's Scorn=Destruye el artefacto objetivo. Su controlador pierde 1 vida.
Glistener Elf=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Glistening Oil=Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de infectar. Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada. Cuando el Aceite iridiscente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Aceite iridiscente a la mano de su propietario.
Glitterfang=Prisa.  Al final del turno, regresa el Colmillo reluciente a la mano de su propietario.
Glittering Lion=Preven todo el dano que fuera a recibir el Leon Brillante. {3}: hasta el final del turno, el Leon Brillante pierde: preven todo el dano que fuera a recibir el Leon Brillante. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
Glittering Lynx=Preven todo el dano que fuera a recibir el Lince Brillante. {2}: hasta el final del turno, el Lince Brillante pierde: preven todo el dano que fuera a recibir el Lince Brillante. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
Glittering Wish=Elige una carta multicolor que poseas de fuera del juego, muestrala y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo brillante.
Global Ruin=Cada jugador elige de sus tierra que controle un tierra de cada tipo de tiera basica, luego sacrifica el resto.
Gloom Surgeon=Si se le fuera a hacer dano al Cirujano lugubre, preven ese dano y exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca.
Gloom=Los hechizos blancos cuestan {3} adicionales para jugarlos. Las habilidades activadas de los encantamientos blancos cuestan {3} adicionales para jugarlos.
Gloomdrifter=Vuela.  Umbral - Cuando el Errante lugubre entre en juego, las criaturas que no sean negras obtienen -2/-2 hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Gloomhunter=Vuela.
Gloomlance=Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura era verde o blanca, su controlador descarta una carta.
Gloomwidow=Alcance. La Viuda lugubre no puede bloquear criaturas sin la habilidad de volar.
Gloomwidow's Feast=Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Si esa criatura era azul o negra, pon en juego una ficha de criatura Arana verde 1/2 con la habilidad de alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
Glorious Anthem=Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.
Glorious Charge=Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Glory of Warfare=Mientras sea tu turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+0. Mientras no sea tu turno, las criaturas que controlas obtienen +0/+2.
Glory Seeker=
Glory=Vuela.  {2}{W}: Las criaturas que controles ganan proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo si la Gloria esta en tu cementerio.
Gloryscale Viashino=Siempre que juegues un hechizo multicolor, el Viashino escamas gloriosas obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Glowering Rogon=Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.)
Glowing Anemone=Cuando la Anemona resplandeciente entra en juego, puedes devolver la tierra objetivo a la mano de su propietario.
Glowrider=Cuesta {1} mas jugar los hechizos que no sean de criatura.
Gluttonous Slime=Destello. Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)
Gluttonous Zombie=Inspirar temor.
Glyph of Delusion=El muro bloqueante objetivo de tu control obtiene +10/+0 hasta el final del combate. Preven todo el dano que fuera a recibir este turno. Destruyelo al final del combate.
Glyph of Destruction=El muro bloqueador objetivo que controlas obtiene +10/+0 hasta el final del combate. Preven todo el dano que se le fuera a hacer a el en este turno. Destruyelo al comienzo del paso final siguiente.
Glyph of Doom=Al final del combate, destruye todas las criaturas que fueron bloqueadas por el muro objetivo este turno.
Glyph of Life=Hasta el final del turno, cada vez que una criatura atacante hace dano al muro objetivo, ganas esa cantidad de vida.
Glyph of Reincarnation=Juegalo solo durante el paso de final del combate. Destruye todas las criaturas que fueron bloqueadas por el muro objetivo este turno. No pueden ser regeneradas. Por cada criatura que pones en un cementerio de esta manera, elige una criatura del cementerio de ese controlador de la criatura y devuelve esa carta al campo de batalla.
Gnarled Effigy={4}, {T}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.
Gnarled Mass=
Gnarlid Pack=Multiestimulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.) La Manada de gnarlidos entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada.
Gnat Alley Creeper=El Rastrero de la Calle Mosquito no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de volar.
Gnat Miser=El tamano maximo de mano de cada oponente se reduce en uno.
Gnathosaur=Sacrificar un artefacto: El Gnatosaurio gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Gnaw to the Bone=Gana 2 vidas por cada carta de criatura que haya en tu cementerio. Retrospectiva {2}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Go for the Throat=Destruye la criatura objetivo que no sea artefacto.
Goatnapper=Cuando el Secuestracabras entre en juego, endereza la Cabra objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Gobbling Ooze={G}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Cieno engullidor.
Gobhobbler Rats=Temerario — Las Ratas Gobjobler obtienen +1/+0 y tienen "{B}: Regenera las Ratas Gobjobler" mientras no tengas cartas en tu mano.
Goblin Archaeologist={R}, {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, destruye el artefacto objetivo y endereza el Arqueologo trasgo. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Arqueologo trasgo.
Goblin Arsonist=Cuando el Calcinador trasgo muera, puedes hacer que le haga 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Goblin Artillery={T}: La Artilleria Trasga hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y 3 puntos de dano a ti.
Goblin Artisans={T}: lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, roba una carta. De otro modo, contrarrestra el hechizo de artefacto objetivo que controlas que no es objetivo de la habilidad de otro Goblin Artisans. 
Goblin Assassin=Siempre que el Asesino trasgo u otro Trasgo entre en juego, cada jugador lanza una moneda. Cada jugador cuya moneda resulte cruz sacrifica una criatura.
Goblin Assault=Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa. Las criaturas Trasgo atacan cada turno si pueden.
Goblin Balloon Brigade={R}: Los Trasgos Aeronautas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.
Goblin Bangchuckers={T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, los Trasgos tirabombas hacen 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Si pierdes el lanzamiento, los Trasgos tirabombas se hacen 2 puntos de dano a si mismos.
Goblin Battle Jester=Siempre que lances un hechizo rojo, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.
Goblin Berserker=Dana primero; prisa.
Goblin Bomb=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes lanzar una moneda. Si ganas el lanzamiento, pon un contador de fusible en la Bomba de los trasgos. Si pierdes el lanzamiento, quita un contador de fusible de la Bomba de los trasgos. Quita cinco contadores de fusible de la Bomba de los trasgos, sacrificar la Bomba de los trasgos: la Bomba de los trasgos hace 20 puntos de dano al jugador objetivo.
Goblin Bombardment=Sacrificar una criatura: el Bombardero trasgo hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Goblin Brawler=Dana primero.  El Pendenciero trasgo no puede ser equipado.
Goblin Brigand=El Bandolero Trasgo ataca cada turno si puede.
Goblin Bully=
Goblin Burrows={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {1}{R}, {T}: El Trasgo objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
Goblin Bushwhacker=Estimulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional en cuanto lances este hechizo.) Cuando el Guerrillero trasgo entre al campo de batalla, si fue estimulado, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Goblin Cadets=Siempre que los Cadetes trasgo bloquean o son bloqueados, el oponente objetivo gana el control de ellos.
Goblin Cannon={2}: El Canon trasgo hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Sacrifica el Canon trasgo.
Goblin Cavaliers=
Goblin Caves=Si la tierra encantada es una montana, todos los trasgos obtienen +0/+2.
Goblin Charbelcher={3}, {T}: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra. El Lanzaesquirlas trasgo hace dano a la criatura o jugador objetivo igual al numero de cartas que no sean de tierra mostradas de esta manera. Si la carta de tierra mostrada es una montana, en vez de eso, el Lanzaesquirlas trasgo hace el doble de ese dano. Pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Goblin Chariot=Prisa.
Goblin Chieftain=Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.). Las otras criaturas Trasgo que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de prisa.
Goblin Chirurgeon=Sacrificar un trasgo: regenera la criatura objetivo.
Goblin Clearcutter={T}, sacrificar un bosque: Agrega tres manas en cualquier combinacion de rojo y/o verde a tu reserva de mana.
Goblin Cohort=El Cohorte trasgo no puede atacar a menos que hayas jugado un hechizo de criatura este turno.
Goblin Deathraiders=Arrolla.
Goblin Digging Team={T}, sacrificar los Zapadores Trasgos: Destruye el muro objetivo.
Goblin Dirigible=Vuela.  El Dirigible trasgo no endereza durante tu paso de enderezar.  Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {4}. Si lo haces, endereza el Dirigible trasgo.
Goblin Dynamo={T}: El Dinamo trasgo hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.  {X}{R}, {T}, sacrificar el Dinamo trasgo: El Dinamo trasgo hace X puntos de dano la criatura o jugador objetivo.
Goblin Electromancer=Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantaneo o de conjuro.
Goblin Elite Infantry=Siempre que los Soldados de Elite Trasgos bloqueen o sean bloqueados, obtienen -1/-1 hasta el final del turno.
Goblin Festival={2}: el Festival trasgo hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, elige uno de tus oponentes. Ese jugador gana el control del Festival trasgo.
Goblin Fire Fiend=Prisa.  El jugador defensor bloquea al Incendiario trasgo si puede.  {R}: El Incendiario trasgo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Goblin Firebug=Cuando el Piromano trasgo salga del juego, sacrifica una tierra.
Goblin Fireslinger={T}: El Trasgo lanzafuego hace 1 punto de dano al jugador objetivo.
Goblin Firestarter=Sacrifica al Trasgo creador d fugo: hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Juega esta habilidad solo durante tu turno, antes de que se declaren atacantes.
Goblin Flectomancer=Sacrificar el Flexomante trasgo: Puedes cambiar los objetivos del hechizo instantaneo o conjuro objetivo.
Goblin Flotilla=Cruza islas. Al inicio del combate, a menos que pagues {R}, siempre que la Flotilla trasgo bloquee o sea bloqueada por una criatura este combate, esa criatura gana danar primero hasta el final del turno.
Goblin Furrier=Preven todo el dano que fuera a hacer el Peletero trasgo a criaturas nevadas.
Goblin Game=Cada jugador oculta al menos un objeto; despues todos los jugadores lo revelan simultaneamente. Cada jugador pierde vida(s) igual al numero de objetos que el o ella revelo. El jugador que revelo el menor numero de objetos pierde la mitad de su vida, redondeando hacia arriba. Si dos o mas jugadores tienen el mismo numero de objetos, pierden todos la mitad de su vida.
Goblin Gardener=Cuando el Jardinero Trasgo vaya a un cementerio desde el juego, destruye la tierra objetivo.
Goblin Gaveleer=Arrolla. El Trasgo martillador obtiene +2/+0 por cada equipo anexado a el.
Goblin General=Cuando el General trasgo ataque, las criaturas trasgo que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Goblin Glider=Vuela. El Planeador Trasgo no puede bloquear.
Goblin Goon=El Maton trasgo no puede atacar a menos que controles mas criaturas que el jugador defensor.  El Maton trasgo no puede bloquear a menos que controles mas criaturas que el jugador atacante.
Goblin Grappler=Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)
Goblin Grenade=Como coste adicional para lanzar la Granada trasgo, sacrifica un Trasgo. La Granada trasgo hace 5 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Goblin Grenadiers=Sacrificar los Granaderos trasgos: destruye la criatura y tierra objetivo. Juega esta habilidad solo si los Granaderos trasgos estan atacando y no son bloqueados.
Goblin Guide=Prisa. Siempre que el Guia trasgo ataque, el jugador defensor muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, ese jugador la pone en su mano.
Goblin Hero=
Goblin King=Las otras criaturas Trasgo obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar montanas.
Goblin Kites={R}: la criatura objetivo de tu control con resistencia 2 o menos gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Lanza un moneda al final del turno. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica esa criatura.
Goblin Lackey=Siempre que los Lacayo trasgo hace dano a un jugador, puedes poner una carta de trasgo de tu mano en juego.
Goblin Legionnaire={R}, sacrificar el Legionario trasgo: El Legionario trasgo hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. {W}, sacrificar el Legionario trasgo: Preven los siguientes 2 puntos de dano que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo.
Goblin Lookout={T}, sacrificar un Trasgo: Todos los Trasgos obtienen +2/+0 hasta el final del turno.
Goblin Lore=Roba cuatro cartas, luego descarta tres cartas al azar.
Goblin Lyre=Sacrificar la Lira de trasgo: elige el oponente objetivo y lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la Lira de trasgo hace X puntos de dano a ese oponente, donde X es el numero de criaturas de tu control. Si pierdes el lanzamiento, la Lira de trasgo te hace X puntos de dano, donde X es el numero de criaturas que control el oponente.
Goblin Machinist={2}{R}: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. El Maquinista trasgo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de mana convertido de esa carta. Pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Goblin Marshal=Eco. Siempre que el Mariscal trasgo entra en juego o vaya a un cementerio desde el juego, pon dos fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego.
Goblin Masons=Cuando los Albaniles trasgo se ponen en un cementerio desde el juego, destruye el muro objetivo.
Goblin Matron=Cuando la Matrona Trasgo entra en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Trasgo. Si lo haces, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Goblin Medics=Siempre que los Medicos trasgo sean girados, hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Goblin Mountaineer=Cruza montanas.
Goblin Mutant=Arrolla. El Trasgo mutante no puede atacar si el jugador defensor controla una criatura enderezada con fuerza 3 o superior. El Trasgo mutante no puede bloquear criaturas con fuerza 3 o superior.
Goblin Offensive=Pon X fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego.
Goblin Outlander=Proteccion contra blanco.
Goblin Patrol=Eco.
Goblin Piker=
Goblin Piledriver=Proteccion contra azul.  Siempre que el Encabezahorda trasgo ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno por cada uno de los demas Trasgos atacantes.
Goblin Psychopath=Siempre que el Psicopata trasgo ataque o bloquee, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, la proxima vez que fuera a hacer dano de combate este turno, en su lugar, te hace dano a ti.
Goblin Pyromancer=Cuando el Piromante trasgo entre en juego, todos los Trasgos obtienen +3/+0 hasta el final del turno.  Al final del turno, destruye todos los Trasgos.
Goblin Raider=El Incursor Trasgo no puede bloquear.
Goblin Rally=Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.
Goblin Razerunners={1}{R}, sacrificar una tierra: Pon un contador +1/+1 sobre los Arrasadores trasgos. Al final de tu turno, puedes hacer que los Arrasadores trasgos hagan dano al jugador objetivo igual a la cantidad de contadores +1/+1 sobre ellos.
Goblin Recruiter=Cuando el Reclutador Trasgo entra en juego, busca en tu biblioteca cualquier numero de cartas de trasgo. Muestra estas cartas, luego baraja tu biblioteca y ponla en la parte superior en cualquier orden.
Goblin Replica={3}{R}, sacrificar la Replica de trasgo: Destruye el artefacto objetivo.
Goblin Rimerunner={T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. {S}: El Patin escarchado trasgo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
Goblin Ringleader=Prisa. Cuando el Cabecilla trasgo entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Trasgo mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca. 
Goblin Rock Sled=Arrolla. El Trineo de Roca Trasgo no se endereza durante su paso de enderezar si ataco durante tu ultimo turno. El Trineo de Roca Trasgo no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una montana.
Goblin Roughrider=
Goblin Ruinblaster=Estimulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional en cuanto lances este hechizo.) Prisa. Cuando el Destruyeruinas trasgo entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la tierra no basica objetivo.
Goblin Sappers={R}{R}, {T}: la criatura objetivo de tu control es imbloqueable este turno. Destruyela y a los Zapadores trasgos al final del combate. {R}{R}{R}{R}, {T}: la criatura objetivo de tu control es imbloqueable este turno. Destruyela al final del combate.
Goblin Scouts=Pon tres fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego con la habilidad de cruzar montanas.
Goblin Sharpshooter=El Tirador de primera trasgo no se endereza durante tu paso de enderezar.  Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, endereza el Tirador de primera trasgo.  {T}: El Tirador de primera trasgo hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Goblin Shortcutter=Cuando el Acortacaminos trasgo entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.
Goblin Shrine=Encantar tierra. Si la tierra encantada es una montana, las criaturas trasgo obtienen +1/+0. Cuando Santuario trasgo deja el campo de batalla, hace 1 punto de dano a cada criatura trasgo.
Goblin Ski Patrol={1}{R}: los Esquiadores trasgos obtienen +2/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Destruyela al final del combate. No puede ser regenerada. Juega esta habilidad solo una vez y solo si tu controlas una montana nevada.
Goblin Sky Raider=Vuela.
Goblin Skycutter=Sacrificar el Cortacielo trasgo: El Cortacielo trasgo hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Esa criatura pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.
Goblin Sledder=Sacrificar un Trasgo: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Goblin Snowman=Siempre que el Muneco de nieve trasgo bloquee, preven todo el dano de combate que el fuera a hacer y recibir este turno. {T}: El Muneco de nieve trasgo hace 1 punto de dano a la criatura objetivo que esta bloqueando.
Goblin Soothsayer={R}, {T}, sacrificar un trasgo: las criaturas rojas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Goblin Spelunkers=Cruza montanas.
Goblin Spy=Juega con la carta superior de tu biblioteca mostrada.
Goblin Striker=Dana primero, prisa.
Goblin Swine-Rider=Cuando el Jinete porcino trasgo sea bloqueado, hace 2 puntos de dano a cada criatura atacante y 2 puntos de dano a cada criatura bloqueando.
Goblin Taskmaster={1}{R}: El Trasgo objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.  Metamorfosis {R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Goblin Tinkerer={R}, {T}: destruye el artefacto objetivo. Ese artefacto hace dano igual a su coste de mana convertido al Chapucero trasgo.
Goblin Trenches={2}, sacrificar una tierra: Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Trasgo roja y blanca 1/1. 
Goblin Tunneler={T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno.
Goblin Turncoat=Sacrificar un Trasgo: Regenera al Renegado trasgo.
Goblin Vandal={R}: destruye el artefacto objetivo que el jugador defensor controla y preven todo el dano de combate que el Vandalo trasgo fuera a hacer este turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno, solo durante el paso de declarar bloqueadores, y solo si el Vandalo trasgo esta atacando y no es bloqueado.
Goblin War Buggy=Prisa, eco.
Goblin War Cry=El oponente objetivo elige una criatura que controla. Las otras criaturas que controle no pueden bloquear este turno.
Goblin War Drums=Cada criatura de tu control no puede ser bloqueada excepto por 2 o mas criaturas.
Goblin War Paint=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa.
Goblin War Strike=El Ataque de guerra trasgo hace una cantidad de dano igual al numero de Trasgos que controles al jugador objetivo.
Goblin War Wagon=El Carro de guerra trasgo no se endereza durante tu paso de enderezar.  Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}. Si lo haces, endereza el Carro de guerra trasgo.
Goblin Warchief=Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Trasgo.  Los Trasgos que controles tienen la habilidad de prisa.
Goblin Wardriver=Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)
Goblin Warrens={2}{R}, sacrificar 2 trasgos: Pon 3 fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego.
Goblin Welder={T}: Elige el artefacto objetivo que un jugador controla y la carta de artefacto objetivo en el cementerio de ese jugador. Si ambos objetivo son legales cuando esta habilidad se resuelve, ese jugador simultaneamente sacrifica el artefacto en juego y pone el artefacto de su cementerio.
Goblin Wizard={T}: Puedes poner una carta de trasgo de tu mano en el campo de batalla. {R}: El trasgo objetivo gana proteccion contra blanco hasta el final del turno.
Goblins of the Flarg=Cruza montanas. Si controlas a un enano, sacrifica los Trasgos de la Flarg.
Godhead of Awe=Vuela. Las otras criaturas son 1/1.
Godless Shrine=({T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de mana.)  En cuanto el Altar sin dios entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Altar sin dios entra al campo de batalla girado.
Godless Shrine=({T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de mana.) En cuanto el Altar sin dios entre en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Altar sin dios entra en juego girado.
Godo, Bandit Warlord=Cuando Godo, senor de la guerra de los bandidos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de equipo y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca.  Siempre que Godo ataque por primera vez cada turno, enderezalo y endereza todos los Samurai que controles. Despues de esta fase, obtienes una fase de combate adicional.
Godo's Irregulars={R}: Los Milicianos de Godo hacen 1 punto de dano a la criatura objetivo que los bloquee.
Gods' Eye, Gate to the Reikai={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  Cuando Ojo de Dios, portal a Reikai vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Espiritu incolora 1/1.
Godsire=Vigilancia. {T}: Pon en juego una ficha de criatura Bestia 8/8 que es roja, verde y blanca.
Godtoucher={1}{W}, {T}: Preven todo el dano que se le fuera a hacer a la criatura objetivo con fuerza de 5 o mas este turno.
Godtracker of Jund=Siempre que una criatura con fuerza de 5 o mas entre en juego bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Siguedioses de Jund.
Goham Djinn={1}{B}: regenera al Djinn Goham. El Djinn Goham obtiene -2/-2 mientras que el negro sea el color mas comun entre todos los permanentes o esta empatado con el mas comun.
Goka the Unjust={T}: Goka el injusto hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo que haya recibido dano este turno.
Gold Myr={T}: Agrega {W} a tu reserva de mana.
Golden Bear=
Golden Urn=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre la Urna dorada. {T}, sacrificar la Urna dorada: Ganas vidas igual al numero de contadores de carga sobre la Urna dorada.
Golden Wish=Elige una carta tuya de artefacto o de encantamiento que este fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo dorado.
Goldenglow Moth=Vuela. Siempre que la Polilla brillo dorado bloquee, puedes ganar 4 vidas.
Goldmeadow Dodger=El Evasor de Pradera Dorada no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 4 o mas.
Goldmeadow Harrier={W}, {T}: Gira la criatura objetivo.
Goldmeadow Lookout={W}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Soldado kithkin blanca 1/1 llamada Hostigadora de la pradera dorada con "{W}, {T}: Gira la criatura objetivo".
Goldmeadow Stalwart=Como coste adicional para jugar el Valiente de Pradera Dorada, muestra una carta de Kithkin de tu mano o paga {3}.
Goldnight Commander=Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Goldnight Redeemer=Vuela. Cuando la Redentora de la Noche Dorada entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada otra criatura que controles.
Golem Artisan={2}: La criatura artefacto objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. {2}: La criatura artefacto objetivo gana la habilidad de volar, arrollar o prisa, a tu eleccion, hasta el final del turno.
Golem Foundry=Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes poner un contador de carga sobre la Fundicion de golems Remover tres contadores de carga de la Fundicion de golems: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Golem incolora 3/3.
Golem's Heart=Siempre que un jugador lance un hechizo de artefacto, puedes ganar 1 vida.
Golem-Skin Gauntlets=La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada equipo anexado a ella.  Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
Golgari Brownscale=Cuando el Escamarron golgari vaya a tu mano desde tu cementerio, ganas 2 vidas.  Dragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)
Golgari Charm=Elige uno: Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno; o destruye el encantamiento objetivo; o regenera cada criatura que controlas.
Golgari Decoy=Todas las criaturas que puedan bloquear al Senuelo golgari lo hacen. Carronar {3}{G}{G}. ({3}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carronar como un conjuro.)
Golgari Germination=Siempre que una criatura que controles que no sea ficha vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
Golgari Grave-Troll=El Troltumba golgari entra en juego con un contador +1/+1 sobre el por cada carta de criatura en tu cementerio.  {1}, remover un contador +1/+1 del Troltumba golgari: Regenera al Troltumba golgari.  Dragar 6.
Golgari Guildgate=El Portal del Gremio Golgari entra al campo de batalla girado. {T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de mana.
Golgari Guildmage=({B/G} puede pagarse con {B} o con {G}.)  {4}{B}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.  {4}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Golgari Keyrune={T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de mana. {B}{G}: La Llave runica golgari se convierte en una criatura artefacto Insecto negra y verde 2/2 con la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.
Golgari Longlegs= 
Golgari Rot Farm=La Granja de podredumbre golgari entra en juego girada.  Cuando la Granja de podredumbre golgari entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.  {T}: Agrega {B}{G} a tu reserva de mana.
Golgari Rotwurm={B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo pierde 1 vida.
Golgari Signet={1}, {T}: Agrega {B}{G} a tu reserva de mana.
Golgari Thug=Cuando el Malhechor golgari vaya a un cementerio desde el juego, pon la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.  Dragar 4 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)
Golgothian Sylex={1}, {T}: destruye todas las cartas de la ampliacion de Antiquities.
Goliath Beetle=Arrolla.
Goliath Sphinx=Vuela.
Goliath Spider=La Arana Goliat puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
Gomazoa=Defensor, vuela. {T}: Pon la Gomazoa y cada criatura a la que este bloqueando en la parte superior de la biblioteca de sus propietarios, luego esos jugadores barajan sus bibliotecas.
Gone (Dead/Gone)=Regresa la criatura objetivo que no controlas a la mano de su propietario.
Gore Vassal=Sacrificar el Vasallo sangriento: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Luego, si la resistencia de esa criatura es 1 o mas, regenerala.
Gorehorn Minotaurs=Sed de sangre 2. (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.)
Gore-House Chainwalker=Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)
Goretusk Firebeast=Cuando la Bestia de fuego colmillocornea entre en juego, hace 4 puntos de dano al jugador objetivo.
Gorger Wurm=Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)
Gorgon Flail=La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. Equipar {2}.
Gorgon Recluse=Siempre que la Gorgona reclusa bloquee o sea bloqueada por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate. Demencia {B}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
Gorilla Berserkers=Arrolla; impetu 2 (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o mas criaturas, gana +2/+2 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.) Los Gorilas enfurecidos no pueden ser bloqueados excepto por tres o mas criaturas.
Gorilla Chieftain={1}{G}: Regenera el Cacique Gorila.
Gorilla Pack=La Manada de gorilas no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un bosque. Cuando tu no controles un bosque, sacrifica la Manada de gorilas.
Gorilla Shaman={X}{X}{1}: Destruye el artefacto objetivo que no sea criatura con coste de mana convertido X.
Gorilla Titan=Arrolla.  El Gorila titan obtiene +4/+4 mientras no haya cartas en tu cementerio.
Gorilla War Cry=Juega el Grito de guerra gorila solo durante el combate antes del paso de declarar bloqueadores. Las criaturas atacantes no pueden ser bloqueadas este turno excepto por dos o mas criaturas. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Gorilla Warrior=
Goryo's Vengeance=Regresa la carta de criatura legendaria objetivo de tu cementerio al juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno.  Empalmar con lo arcano {2}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
Gossamer Chains=Devuelve las Cadenas vaporosas a la mano de su propietario: la criatura objetivo que no sea bloqueada no hace dano de combate este turno.
Gossamer Phantasm=Vuela. Cuando el Fantasma vaporoso sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrificalo.
Gosta Dirk=Dana primero. Las criaturas con la habilidad de cruzar islas pueden ser bloqueadas como si no tuvieran la habilidad de cruzar islas.
Govern the Guildless=Gana el control de la criatura monocolor objetivo. Presagiar — {1}{U}, mostrar Gobernar a los sin gremio de tu mano: La criatura objetivo es del color o colores de tu eleccion hasta el final del turno. (Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.)
Grab the Reins=Elige uno: Ganas el control de la criatura objetivo hasta el final del turno y esta gana la habilidad de prisa; o sacrifica una criatura y Tomar las riendas hace dano a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de esa criatura.  Entrelazar {2}{R}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
Graceful Adept=Tu mano no tiene tamano maximo.
Graceful Antelope=Cruza llanuras.  Siempre que el Antilope gracil haga dano de combate a un jugador, puedes elegir que la tierra objetivo sea una llanura hasta que el Antilope gracil salga del juego.
Graceful Reprieve=Cuando la criatura objetivo vaya a un cementerio este turno, regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario.
Grafdigger's Cage=La criatura equipada tiene la habilidad de intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)
Grafted Exoskeleton=La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de infectar. (Hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Siempre que el Exoesqueleto injertado sea desanexado de un permanente, sacrifica ese permanente. Equipar {2}.
Grafted Skullcap=Al comienzo de tu paso de robar, roba 1 carta. Al final del turno, descartate de tu mano.
Grafted Wargear=La criatura equipada obtiene +3/+2.  Siempre que el Equipo de guerra injertado sea desanexado de una criatura, sacrifica esa criatura.  Equipar {0} ({0}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Grand Abolisher=Durante tu turno, tus oponentes no pueden lanzar hechizos o activar habilidades de artefactos, criaturas o encantamientos.
Grand Arbiter Augustin IV=Te cuesta {1} menos jugar los hechizos blancos. Te cuesta {1} menos jugar los hechizos azules. A tus oponentes les cuesta {1} mas jugar hechizos.
Grand Architect=Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1. {U}: La criatura artefacto objetivo es azul hasta el final del turno. Girar una criatura azul enderezada que controlas: Agrega {2} a tu reserva de mana. Usa este mana solo para lanzar hechizos de artefacto o activar habilidades de artefactos.
Grand Coliseum=El Gran Coliseo entra en juego girado.  {T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. El Gran Coliseo te hace 1 punto de dano.
Grand Melee=Todas las criaturas atacan cada turno si pueden.  Todas las criaturas bloquean cada turno si pueden.
Grandmother Sengir={1}{B}, T: la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
Granger Guildmage={W}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno. {R}, {T}: el Mago del Gremio de Granjeros hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo y te hace 1 punto de dano.
Granite Gargoyle=Vuela. {R}: Gargola de Granito obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
Granite Grip=La criatura encantada obtiene +1/+0 por cada montana que controlas.
Granite Shard={3}, {T} o {R}, {T}: El Fragmento de granito hace 1 punto de dano a la criatura o al jugador objetivo.
Granulate=Destruye cada artefacto que no sea tierra con coste de mana convertido de 4 o menos.
Grapeshot Catapult={T}: La Catapulta de Metralla hace 1 punto de dano a la criatura objetivo con la habilidad de volar.
Grapeshot=La Metralla hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)
Grappler Spider=Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
Grappling Hook=La criatura equipada tiene la habilidad de danar dos veces. Siempre que la criatura equipada ataque, puedes hacer que la criatura objetivo la bloquee este turno si puede. Equipar {4}.
Grasp of Darkness=La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.
Grasp of Phantoms=Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Retrospectiva {7}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Grassland Crusader={T}: El Elfo o Soldado objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Grasslands=La Pradera entra en juego girada. {T}, sacrificar la Pradera: busca en tu biblioteca una carta de bosque o llanura y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Gratuitous Violence=Si una criatura que controles fuera a hacer dano a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese dano a esa criatura o jugador.
Grave Betrayal=Siempre que una criatura que no controles muera, regresala al campo de batalla bajo tu control con un contador +1/+1 adicional al comienzo del proximo paso final. Esa criatura es un Zombie negro ademas de sus otros colores y tipos.
Grave Bramble=Defensor, proteccion contra Zombies
Grave Consequences=Cada jugador puede remover del juego cualquier numero de cartas de su cementerio. Luego cada jugador pierde 1 vida por cada carta que haya en su cementerio.  Roba una carta.
Grave Defiler=Cuando el Profanador de tumbas entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Zombie mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca. 1B: regenera al Profanador de tumbas.
Grave Exchange=Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. El jugador objetivo sacrifica una criatura.
Grave Pact=Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada uno de los demas jugadores sacrifica una criatura.
Grave Peril=Cuando entre en juego una criatura que no sea negra, sacrifica el Peligro mortal. Si lo haces, destruye esa criatura.
Grave Robbers={B}, {T}: retira del juego la carta de artefacto objetivo en un cementerio. Gana 2 vidas.
Grave Scrabbler=Demencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) Cuando el Escarbador de tumbas entre en juego, si se pago su coste de demencia, puedes regresar la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario.
Grave Servitude=Puedes jugar la Servidumbre de la tumba cuando puedas jugar un instantaneo. Si lo haces, sacrificalo al final del turno. La criatura encantada obtiene +3/-1 y es negra.
Grave Titan=Toque mortal. Siempre que el Titan de la tumba entre al campo de batalla o ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2.
Gravebane Zombie=Si el Zombie Maldito va al cementerio desde el juego, en vez de eso pon el Zombie Maldito en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Gravebind=La criatura objetivo no puede ser regenerada este turno. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Graveborn Muse=Al comienzo de tu mantenimiento, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de Zombies que controlas.
Gravecrawler=El Acechatumbas no puede bloquear. Puedes lanzar el Acechatumbas desde tu cementerio mientras controles un Zombie.
Gravedigger=Cuando el Sepulturero entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
Gravegouger=Cuando el Saqueatumbas entre en juego, remueve del juego hasta dos cartas objetivo de un solo cementerio.  Cuando el Saqueatumbas salga del juego, regresa las cartas removidas al cementerio de su propietario.
Gravel Slinger={T}: El Hondero de grava hace 1 punto de dano a la criatura objetivo atacante o bloqueadora.  Metamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Gravelgill Axeshark=Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Gravelgill Duo=Siempre que juegues un hechizo azul, el Duo de Branquia Arenosa obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Siempre que juegues un hechizo negro, el Duo de Branquia Arenosa gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.
Graven Cairns={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {B/R}, {T}: Agrega {B}{B}, {B}{R}, o {R}{R} a tu reserva de mana.
Graven Dominator=Vuela. Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuevela del juego acechando a la criatura objetivo.) Cuando el Dominador esculpido entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, cada otra criatura se convierte en 1/1 hasta el final del turno.
Gravepurge=Pon cualquier cantidad de cartas de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Roba una carta.
Grave-Shell Scarab={1}, sacrificar el Escarabajo caparazon de tumba: Roba una carta.  Dragar 1 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente una carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)
Gravespawn Sovereign=Girar cinco Zombies enderezados que controles: Pon en juego bajo tu control la carta objetivo de criatura de un cementerio.
Gravestorm=Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo puede remover del juego una carta de su cementerio. Si ese jugador no lo hace, puedes robar una carta.
Gravetiller Wurm=Arrolla. Necrario — La Sierpe labratumba entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella si una criatura murio este turno.
Graveyard Shovel={2}, {T}: El jugador objetivo exilia una carta de su cementerio. Si es una carta de criatura, ganas 2 vidas.
Gravitational Shift=Las criaturas con la habilidad de volar obtienen +2/+0. Las criaturas sin la habilidad de volar obtienen -2/-0.
Gravity Sphere=Todas las criaturas pierden la habilidad de volar.
Gravity Well=Siempre que una criatura con la habilidad de volar ataque, pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.
Graxiplon=El Graxiplon es imbloqueable a menos que el jugador defensor controle tres o mas criaturas que compartan un tipo de criatura.
Gray Ogre=
Graypelt Hunter=Arrolla. Siempre que el Cazador de Pellejo Gris u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Cazador de Pellejo Gris.
Graypelt Refuge=El Refugio de Pellejo Gris entra al campo de batalla girado. Cuando el Refugio de Pellejo Gris entre al campo de batalla, ganas 1 vida. {T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de mana.
Grayscaled Gharial=Cruza islas.
Grazing Gladehart=Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 2 vidas.
Grazing Kelpie={G/U}, sacrificar la Kelpie de pastura: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Great Defender=La criatura objetivo obtiene +0/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de mana convertido.
Great Furnace=(El Gran horno no es un hechizo.)  {T}: Agrega {R} a tu reserva de mana.
Great Sable Stag=El Gran Ciervo Cibelino no puede ser contrarrestado. Proteccion contra azul y contra negro.
Great Wall=Las criaturas que cruzan llanuraa se pueden bloquear como si no tuvieran la habilidad de cruzar llanuras.
Great Whale=Cuando la Gran ballena entra en juego, si lo jugastes desde tu mano, endereza hasta siete tierras.
Greatbow Doyen=Las otras criaturas Arquero que controlas obtienen +1/+1. Siempre que un Arquero que controles haga dano a una criatura, ese Arquero hace esa misma cantidad de dano al controlador de la criatura.
Greater Auramancy=Los otros encantamientos que controlas tienen la habilidad de velo. Las criaturas encantadas que controlas tienen la habilidad de velo.
Greater Basilisk=Toque mortal. (Cualquier cantidad de dano que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)
Greater Forgeling={1}{R}: El Fraguante superior obtiene +3/-3 hasta el final del turno.
Greater Gargadon=Suspender 10—{R}. Sacrificar un artefacto, criatura o tierra: Remueve un contador de tiempo del Gigantodon superior. Juega esta habilidad solo si el Gigantodon superior esta suspendido.
Greater Good=Sacrificar una criatura: Roba un numero de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada, luego descarta tres cartas.
Greater Harvester=Al principio de tu mantenimiento, sacrifica un permanente.  Siempre que el Cosechador superior haga dano de combate a un jugador, ese jugador sacrifica dos permanentes.
Greater Mossdog=Dragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)
Greater Realm of Preservation={1}{W}: La siguiente vez que una fuente negra o roja de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano.
Greater Stone Spirit=El Espiritu de la piedra superior no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de volar. {2}{R}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +0/+2 y gana "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno."
Greater Werewolf=Al final del combate, pon un contador -0/-2 sobre todas las criaturas bloqueando o bloqueadas por el Hombre Lobo Nocturno.
Greatsword=La criatura equipada obtiene +3/+0. Equipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Greed={B}, pagar 2 vidas: Roba una carta.
Greel, Mind Raker={X}{B}, {T}, descartar dos cartas de tu mano: el jugador objetivo se descarta de X cartas al azar de su mano.
Greel's Caress=Puedes jugar la Caricia de Greel cuando puedas jugar un instantaneo. La criatura encantada obtiene -3/-0.
Green Mana Battery={2}, {T}: Pon un contador de carga en la Bateria de Mana Verde. {T}. quita cualquier numero de contadores de carga de la Bateria de Mana Verde: Anade {U} a tu reserva de mana, luego anade un {G} adicional a tu reserva de mana por cada contador de carga quitado de esta manera.
Green Scarab=La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas verdes. La criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente verde.
Green Sun's Zenith=Busca en tu biblioteca una carta de criatura verde con coste de mana convertido de X o menos, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Baraja el Cenit del sol verde en la biblioteca de su propietario.
Green Ward=La criatura encantada obtiene proteccion contra verde.
Greener Pastures=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador controla mas tierras que cualquier otro, el jugador pone una ficha de criatura saprolin verde 1/1 en juego.
Greenhilt Trainee={T}: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si la fuerza del Aprendiz de Empunadura Verde es 4 o mas.
Greenseeker={G}, {T}, descartar una carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Greenside Watcher={T}: Endereza el Portal objetivo.
Greenweaver Druid={T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de mana.
Gremlin Mine={1}, {T}, sacrificar la Mina de gremlins: La Mina de gremlins hace 4 puntos de dano a la criatura artefacto objetivo. {1}, {T}, sacrificar la Mina de gremlins: Remueve hasta cuatro contadores de carga del artefacto objetivo que no sea criatura.
Grid Monitor=No puedes jugar hechizos de criatura.
Gridlock=Gira X permanentes objetivo que no sean tierra.
Grief Tyrant=El Tirano de la afliccion entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre el. Cuando el Tirano de la afliccion vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo por cada contador -1/-1 sobre el Tirano de la afliccion.
Griffin Canyon={T}: anade {1} a tu reserva mana. {T}: endereza el grifo objetivo y obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Griffin Guide=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, pon en juego una ficha de criatura Grifo blanca 2/2 con la habilidad de volar.
Griffin Protector=Vuela. Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Grifo protector obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Griffin Rider=Mientras controles una criatura Grifo, el Jinete de grifo obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar.
Griffin Sentinel=Vuela. Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)
Grifter's Blade=Puedes jugar la Cuchilla del timador en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.  La Cuchilla del timador entra en juego equipando a una criatura de tu eleccion que controles.  La criatura equipada obtiene +1/+1.  Equipar {1}.
Grim Affliction=Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, luego prolifera. (Eliges cualquier numero de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)
Grim Backwoods={T}, sacrificar los Terrenos expansivos: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca.
Grim Discovery=Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, y/o regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano.
Grim Feast=Al comienzo de tu mantenimiento, el Banquete impio te hace 1 punto de dano. Siempre que una criatura va al cementerio del oponente, gana vida igual a su resistencia.
Grim Flowering=Roba una carta por cada carta de criatura en tu cementerio.
Grim Harvest=Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Recobrar {2}{B} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.)
Grim Lavamancer={R}, {T}, exiliar dos cartas de tu cementerio: El Lavamante siniestro hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Grim Monolith=El Monolito siniestro no se endereza durante tu paso de enderezar. {T}: anade {3} a tu reserva de mana. {4}: endereza el Monolito siniestro.
Grim Poppet=El Titere siniestro entra en juego con tres contadores -1/-1 sobre el. Remover un contador -1/-1 del Titere siniestro: Pon un contador -1/-1 sobre otra criatura objetivo.
Grim Reminder=Busca en tu biblioteca una carta que no sea tierra y muestrala. Cada oponente que haya jugado una carta este turno con el mismo nombre que esa carta pierde 6 vidas. Luego baraja la carta mostrada en tu biblioteca.  {B}{B}: Regresa el Recordatorio siniestro de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Grim Roustabout=Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.). {1}{B}: Regenera el Jornalero siniestro
Grimclaw Bats=Vuela.  {B}, pagar 1 vida: Los Murcielagos garrasiniestra obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Grimgrin, Corpse-Born=Grimgrin, nacido del cadaver, entra al campo de batalla girado y no se endereza durante tu paso de enderezar. Sacrificar otra criatura: Endereza a Grimgrin y pon un contador +1/+1 sobre el. Siempre que Grimgrin ataque, destruye la criatura objetivo que controla el jugador defensor, luego pon un contador +1/+1 sobreGrimgrin.
Grimoire of the Dead={1}, {T}, descartar una carta: Pon un contador de estudio sobre el Grimorio de los muertos. {T}, remover tres contadores de estudio del Grimorio de los muertos y sacrificarlo: Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. Son Zombies negros ademas de sus otros colores y tipos.
Grimoire Thief=Siempre que el Ladron de grimorio se gire, remueve del juego boca abajo las primeras tres cartas de la biblioteca del oponente objetivo. Puedes mirar las cartas removidas del juego con el Ladron de grimorio. {U}, sacrificar el Ladron de grimorio: Pon boca arriba todas las cartas removidas del juego con el Ladron de grimorio. Contrarresta todos los hechizos con esos nombres.
Grindclock={T}: Pon un contador de carga sobre el Reloj moledor. {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es el numero de contadores de carga sobre el Reloj moledor
Grinding Station={T}, sacrificar un artefacto: El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.  Siempre que un artefacto entre en juego, puedes enderezar el Puesto de molienda.
Grindstone={3}, {T}: pon las dos cartas superiores de la biblioteca del jugador objetivo en el cementerio de ese jugador. Si ambas cartas comparten un color, repite este proceso.
Grinning Demon=Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas.  Metamorfosis {2}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Grinning Ignus={R}, regresar la Ignus sonriente a la mano de su propietario: Agrega {2}{R} a tu reserva de mana. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Grinning Totem={2}, {T}, sacrificar el Totem Burlon: Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta y remuevela del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Hasta el comienzo de tu proximo mantenimiento, puedes jugar esa carta. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, si no la jugaste, ponla en el cementerio de su propietario.
Grip of Amnesia=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador remueva del juego su cementerio.  Roba una carta.
Grip of Chaos=Siempre que un hechizo o habilidad vaya a la pila, si tiene un solo objetivo, vuelve a elegir su objetivo al azar (Select from among all legal targets.)
Griptide=Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Griselbrand=Vuela, vinculo vital. Pagar 7 vidas: Roba siete cartas.
Grisly Salvage=Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio.
Grisly Spectacle=Destruye la criatura objetivo que no sea artefacto. Su controlador pone una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.
Gristle Grinner=Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, el Cartilago sonriente obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Gristleback=Sed de sangre 1 (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) Sacrificar el Lomocartilago: Ganas una cantidad de vida igual a la fuerza del Lomocartilago.
Grixis Battlemage={U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. {R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.
Grixis Charm=Elige uno: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario; o la criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno; o las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.
Grixis Grimblade=Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada siniestra grixiana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. (Siempre que haga dano a una criatura, destruye esa criatura.)
Grixis Illusionist={T}: La tierra objetivo que controlas es del tipo de tierra basica de tu eleccion hasta el final del turno.
Grixis Panorama={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}, sacrificar el Panorama de Grixis: Busca en tu biblioteca una carta de isla, pantano o montana basica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
Grixis Slavedriver=Cuando el Esclavizador de Grixis deje el juego, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Desenterrar {3}{B}. ({3}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
Grixis Sojourners=Cuando uses el ciclo de Transeuntes de Grixis o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes remover del juego la carta objetivo en un cementerio. Ciclo {2}{B}. ({2}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Grizzled Leotau=
Grizzled Outcasts=Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el ultimo turno, transforma a los Parias cenicientos.
Grizzled Wolverine=Siempre que el Gloton pardo sea bloqueado, puedes pagar {R}. Si lo haces, el Gloton pardo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
Grizzly Bears=
Grizzly Fate=Pon en juego dos fichas de criatura Oso verde 2/2.  Umbral En vez de eso, pon en juego cuatro fichas de criatura Oso verde 2/2.  Retrospectiva {5}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Groffskithur=Siempre que el Groskitor sea bloqueado, puedes regresar la carta objetivo llamada Groskitor de tu cementerio a tu mano.
Grollub=Siempre que el Grolub recibe dano, cada oponente gana ese dano en vidas.
Grotag Siege-Runner={R}, sacrificar el Mensajero de asedio grotag: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. El Mensajero de asedio grotag hace 2 puntos de dano al controlador de esa criatura.
Grotag Thrasher=Siempre que el Trillador grotag ataque, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.
Grotesque Hybrid=Siempre que el Hibrido grotesco haga dano de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerado.  Descartar una carta de tu mano: El Hibrido grotesco gana la habilidad de volar y gana proteccion contra verde y contra blanco hasta el final del turno.
Ground Assault=El Asalto terrestre hace dano a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras que controlas.
Ground Rift=La criatura objetivo sin la habilidad de volar no puede bloquear este turno. Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)
Ground Seal=Cuando el Sello terrestre entre al campo de batalla, roba una carta. Las cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.
Groundbreaker=Arrolla, prisa. Al final del turno, sacrifica el Alzatierras.
Grounded=Encantar criatura. La criatura encantada pierde la habilidad de volar.
Groundling Pouncer={G/U}: El Saltador terrenal obtiene +1/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez por turno y solo si un oponente controla una criatura con la habilidad de volar.
Groundskeeper={1}{G}: Regresa la carta de tierra basica de tu cementerio a tu mano.
Groundswell=La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Aterrizaje — Si una tierra entro al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno.
Grove of the Burnwillows={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de mana. Cada oponente gana 1 vida.
Grove of the Guardian={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {3}{G}{W}, {T}, girar dos criaturas enderezadas que controlas, sacrificar la Arboleda del guardian: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde y blanca 8/8 con la habilidad de vigilancia.
Growing Ranks=Al comienzo de tu mantenimiento, repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)
Growth Spasm=Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de mana".
Grozoth=Defensor (Esta criatura no puede atacar.)  Cuando el Grozot entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas que tengan coste de mana convertido de 9, mostrarlas y ponerlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.  {4}: El Grozot pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.  Transmutar {1}{U}{U}.
Gruesome Deformity=Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de intimidar. (No puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con el.)
Gruesome Discovery=El jugador objetivo descarta dos cartas. Necrario — Si una criatura murio este turno, en vez de eso, ese jugador muestra su mano, tu eliges dos cartas de ahi, luego ese jugador descarta esas cartas.
Gruesome Encore=Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Gana la habilidad de prisa. Exiliala al comienzo del proximo paso final. Si esa criatura fuera a dejar el campo de batalla, exiliala en vez de ponerla en cualquier otro lado.
Gruul Charm=Elige uno: Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno; o gana el control de todos los permanentes de los cuales eres propietario; o el Amuleto gruul hace 3 puntos de dano a cada criatura con la habilidad de volar.
Gruul Guildgate=El Portal del Gremio Gruul entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de mana.
Gruul Guildmage=({R/G} puede pagarse con {R} o con {G}.) {3}{R}, sacrificar una tierra: El Mago del Gremio Gruul hace 2 puntos de dano al jugador objetivo. {3}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Gruul Keyrune={T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de mana.{R}{G}: La Llave runica gruul se convierte en una criatura artefacto Bestia roja y verde 3/2 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Gruul Nodorog={R}: El Nodorog gruul no puede ser bloqueado este turno excepto por dos o mas criaturas.
Gruul Ragebeast=Siempre que la Bestia iracunda gruul u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente.
Gruul Scrapper=Cuando el Gruul pendenciero entre en juego, si se uso {R} para jugarlo, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Gruul Signet={1}, {T}: Agrega {R}{G} a tu reserva de mana.
Gruul Turf=El Territorio gruul entra en juego girado. Cuando el Territorio gruul entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario. {T}: Agrega {R}{G} a tu reserva de mana.
Gruul War Plow=Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. {1}{R}{G}: El Arado de guerra gruul se convierte en una criatura artefacto Destructor 4/4 hasta el final del turno.
Gryff Vanguard=Vuela. Cuando la Vanguardia gryff entre al campo de batalla, roba una carta.
Guan Yu, Sainted Warrior=Equitacion. Cuando Guan Yu, guerrero santificado vaya a tu cementerio desde el juego, puedes barajar a Guan Yu en tu biblioteca.
Guan Yu's 1,000-Li March=Destruye todas las criaturas giradas.
Guard Dogs={2}{W}, {T}: elige un permanente de tu control. Preven todo el dano de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno si comparte un color con ese permanente.
Guard Duty=Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de defensor.
Guard Gomazoa=Defensor, vuela. Preven todo el dano de combate que se le fuera a hacer a la Gomazoa guardiana.
Guardian Angel=Preven los siguientes X puntos de dano que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. Hasta el final del turno, puedes pagar {1} cada vez que juegues un instantaneo. Si lo haces, preven el siguiente punto de dano que fuera a recibir esa criatura este turno.
Guardian Beast=Mientras que la Bestia guardiana este enderezada, los artefactos que no sean criatura de tu control no pueden ser encantados, no pueden ser destruidos y el oponente no puede ganar su control.
Guardian Idol=El Idolo guardian entra en juego girado.  {T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {2}: El Idolo guardian se convierte en una criatura artefacto 2/2 hasta el final del turno.
Guardian Lions=Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)
Guardian of Cloverdell=Cuando el Guardian de Canada del Trebol entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1. {G}, sacrificar un Kithkin: Ganas 1 vida.
Guardian of Solitude=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Guardian of the Gateless=Vuela.La Guardiana de los sinportal puede bloquear a cualquier cantidad de criaturas.Siempre que la Guardiana de los sinportal bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura a la cual esta bloqueando.
Guardian of the Guildpact=Proteccion contra monocolor.
Guardian of Vitu-Ghazi=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.)  Vigilancia.
Guardian Seraph=Vuela. Si una fuente que controla un oponente fuera a hacerte dano, preven 1 punto de ese dano.
Guardian Zendikon=Encantar tierra. La tierra encantada es una criatura blanca Muro 2/6 con la habilidad de defensor. Sigue siendo una tierra. Cuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario.
Guardian's Magemark=Puedes jugar la Marca magica del guardian en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo. Encantar criatura. Las criaturas que controlas que estan encantadas obtienen +1/+1.
Guardians of Akrasa=Defensor. Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Guardians' Pledge=Las criaturas blancas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno.
Guerrilla Tactics=La Guerra de Guerrillas hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Cuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te haga descartar la Guerra de Guerrillas, la Guerra de Guerrillas hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Guided Passage=Muestra las cartas de tu biblioteca. Un oponente elige de entre ellas una carta de criatura, una carta de tierra y una carta que no sea de criatura y que no sea de tierra. Pon las cartas elegidas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Guided Strike=La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.  Roba una carta.
Guiding Spirit=Vuela. {T}: si la carta superior del cementerio del jugador objetivo es una carta de criatura, pon esa carta en la parte superior de la biblioteca de ese jugador.
Guild Feud=Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo muestra las primeras tres cartas de su biblioteca y puede poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas, luego pone el resto en su cementerio. Tu haces lo mismo con las tres primeras cartas de tu biblioteca. Si dos criaturas son puestas en el campo de batalla de este modo, esas criaturas luchan entre si.
Guildscorn Ward=Encantar criatura.La criatura encantada tiene proteccion contra multicolor.
Guile=La Astucia no puede ser bloqueada excepto por tres o mas criaturas. Si un hechizo o habilidad que controlas fuera a contrarrestar un hechizo, en vez de eso, remueve del juego ese hechizo y puedes jugar esa carta sin pagar su coste de mana. Cuando la Astucia vaya a un cementerio desde cualquier parte, barajala en la biblioteca de su propietario.
Guiltfeeder=El Comeculpa no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.  Siempre que el Comeculpa ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor pierde 1 vida por cada carta que haya en su cementerio.
Guilty Conscience=Siempre que la criatura encantada haga dano, el Remordimiento de conciencia hace esa cantidad de dano a la criatura encantada.
Guise of Fire=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +1/-1 y ataca cada turno si puede.
Gulf Squid=Cuando el Calamar del Golfo entra en juego, gira todas las tierras que controla el jugador objetivo.
Guma=Proteccion contra azul.
Gurzigost=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gurzigost a menos que pongas dos cartas de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca.  {G}{G}, descartar una carta de tu mano: Puedes elegir que el Gurzigost haga su dano de combate al jugador defensor este turno como si no hubiera sido bloqueado.
Gush=Puedes devolver dos islas de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de mana del Borboton. Roba dos cartas.
Gustcloak Cavalier=Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) Siempre que el Caballero capaventus ataque, puedes girar la criatura objetivo. Siempre que el Caballero capaventus sea bloqueado, puedes enderezar el Caballero capaventus y removerlo del combate.
Gustcloak Harrier=Vuela.  Siempre que el Agresor capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate.
Gustcloak Runner=Siempre que el Corredor capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate.
Gustcloak Savior=Vuela.  Siempre que una criatura que controles sea bloqueada, puedes enderezar esa criatura y removerla del combate.
Gustcloak Sentinel=Siempre que el Centinela capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate.
Gustcloak Skirmisher=Vuela.  Siempre que el Escaramuzador capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate.
Gustha's Scepter=Cuando el Cetro de Gustha deja el juego, pon todas las cartas retiradas del juego por el Cetro de Gustha en el cementerio de su propietario. T: Retira una carta de tu mano del juego y pon la boca abajo. Tu las puedes mirar en cualquier momento. T: Devuelve una carta retirada del juego por el Cetro de Gustha a tu mano
Gustrider Exuberant=Vuela. Sacrificar el Exuberante jinete de rafagas: Las criaturas que controlas con fuerza de 5 o mas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.
Gust-Skimmer={U}: El Deslizador de rafagas gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Gut Shot=({RP} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.) El Golpe al vientre hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Gutless Ghoul={1}, sacrificar una criatura: Ganas 2 vidas.
Gutter Grime=Siempre que una criatura que no sea ficha que controles muera, pon un contador de fango sobre la Mugre de la alcantarilla, luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de fango sobre la Mugre de la alcantarilla".
Gutter Skulk=
Guttersnipe=Siempre que lances un hechizo de instantaneo o de conjuro, el Disparacuneta hace 2 puntos de dano a cada oponente.
Guttural Response=Contrarresta el hechizo instantaneo azul objetivo.
Gutwrencher Oni=Arrolla.  Al comienzo de tu mantenimiento, descarta una carta si no controlas un ogro.
Guul Draz Assassin=Subir de nivel {1}{B}. ({1}{B}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 2-3 2/2 {B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. NIVEL 4+ 4/4 {B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.
Guul Draz Specter=Vuela. El Espectro de Guul Draz obtiene +3/+3 mientras un oponente no tenga cartas en su mano. Siempre que el Espectro de Guul Draz haga dano de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.
Guul Draz Vampire=Mientras un oponente tenga 10 o menos vidas, la Vampiro de Guul Draz obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de intimidar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)
Gwafa Hazid, Profiteer={W}{U}, {T}: Pon un contador de soborno sobre la criatura objetivo que no controlas. Su controlador roba una carta. Las criaturas con contadores de soborno sobre ellas no pueden atacar o bloquear.
Gwendlyn Di Corci={T}: el jugador objetivo se descarta de una carta al azar de tu mano. Juega esta habilidad solo durante tu turno.
Gwyllion Hedge-Mage=Cuando la Maga errante gwyllion entre en juego, si controlas dos o mas llanuras, puedes poner en juego una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1. Cuando la Maga errante gwyllion entre en juego, si controlas dos o mas pantanos, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.
Gyre Sage=Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) {T}: Agrega {G} a tu reserva de mana por cada contador +1/+1 sobre la Sabia del espiral.
Haakon, Stromgald Scourge=Puedes jugar a Haakon, azote de Stromgald desde tu cementerio, pero desde ningun otro sitio. Mientras Haakon este en juego, puedes jugar cartas de Caballero desde tu cementerio. Cuando Haakon vaya a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas.
Haazda Exonerator={T}, sacrificar la Exoneradora haazda: Destruye el aura objetivo.
Haazda Shield Mate=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Escudero asistente haazda a menos que pagues {W}{W}. {W}: La proxima vez que una fuente de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano.
Hada Freeblade=Siempre que el Mercenario de Hada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Mercenario de Hada.
Hada Spy Patrol=Subir de nivel {2}{U}. ({2}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 1-2 2/2 La Patrulla espia de Hada es imbloqueable. NIVEL 3+ 3/3 Velo. La Patrulla espia de Hada es imbloqueable.
Hag Hedge-Mage=Cuando la Maga errante saga entre en juego, si controlas dos o mas pantanos, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta. Cuando la Maga errante saga entre en juego, si controlas dos o mas bosques, puedes poner la carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.
Hagra Crocodile=El Cocodrilo de Hagra no puede bloquear. Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Cocodrilo de Hagra obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Hagra Diabolist=Siempre que el Demonolatra de Hagra u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo pierda vidas igual a la cantidad de Aliados que controles.
Hail of Arrows=La Lluvia de Flechas hace X puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas atacantes objetivo.
Hail Storm=La Granizada hace 2 puntos de dano a cada criatura atacante y 1 punto de dano a ti y a cada criatura que controlas.
Hair-Strung Koto=Girar una criatura enderezada que controles: El jugador objetivo pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.
Hakim, Loreweaver=Vuela. {U}{U}: devuelve el encantamiento de criatura de tu cementerio al juego encantado al Hakim, Tejedor de Cuentos. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo si Hakim no esta encantado. {U}{U}, {T}: destruye todos los encantamientos encantados a Hakim, tejedor de cuentos.
Halam Djinn=Prisa. El Djinn Halam obtiene -2/-2 mientras el rojo sea el color mas comun entre todos los permanentes o empata con el mas comun.
Halberdier=Dana primero.
Halcyon Glaze=Siempre que juegues un hechizo de criatura, el Barniz alcionico se convierte en una criatura Ilusion 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento.
Halfdane=Al comienzo de tu mantenimiento, elige una - la fuerza y la resistencia del Halfdane es igual a la de la criatura objetivo otra que no sea la fuerza y la resistencia del Halfdane; o la fuerza y la resistencia del Halfdane son cada una igual a 3.
Halimar Depths=Los Abismos de Halimar entran al campo de batalla girados. Cuando los Abismos de Halimar entren al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca y regresalas en cualquier orden. {T}: Agrega {U} a tu reserva de mana.
Halimar Excavator=Siempre que la Excavadora de Halimar u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es el numero de Aliados que controlas.
Halimar Wavewatch=Subir de nivel {2}. ({2}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 1-4 0/6 NIVEL 5+ 6/6 Cruza islas.
Hall of Gemstone=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador elige un color. Hasta el final del turno, las tierras giradas para producir mana producen mana del color elegido en vez de su color normal.
Hall of the Bandit Lord=El Salon del Senor de los bandidos entra en juego girado. {T}, pagar 3 vidas: Agrega {1} a tu reserva de mana. Si ese mana se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de prisa.
Hallow=Preven todo el dano que el hechizo objetivo fuera a hacer este turno. Ganas vida igual a la cantidad de dano prevenido de esta manera.
Hallowed Burial=Pon todas las criaturas en el fondo de las bibliotecas de sus propietarios.
Hallowed Fountain=({T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de mana.) En cuanto la Fuente consagrada entre en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Fuente consagrada entra en juego girada.
Hallowed Ground={W}{W}: devuelve la tierra que no sea nevada objetivo de tu control a la mano de su propietario.
Hallowed Healer={T}: Preven los siguientes 2 puntos de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.  Umbral {T}: Preven los siguientes 4 puntos de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Halls of Mist=Mantenimiento acumulativo {1}. Las criaturas que atacaron durante el ultimo turno de sus controladores no pueden atacar.
Halo Hunter=Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) Cuando el Cazador de halos entre al campo de batalla, destruye el Angel objetivo.
Halt Order=Contrarresta el hechizo objetivo de artefacto. Roba una carta.
Hamlet Captain=Siempre que el Capitan de la aldea ataque o bloquee, las otras criaturas Humano que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Hamletback Goliath=Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes poner X contadores +1/+1 sobre el Goliat espalda de chozas, donde X es la fuerza de esa criatura.
Hammer Mage={X}{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye todos los artefactos con coste de mana convertido de X o menos.
Hammer of Bogardan=El Martillo de Bogardan hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. {2}{R}{R}{R}: Regresa el Martillo de Bogardan de tu cementario a tu mano. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Hammer of Ruin=La criatura equipada obtiene +2/+0. Siempre que la criatura equipada haga dano de combate a un jugador, puedes destruir el equipo objetivo que controle ese jugador. Equipar {2}.
Hammerfist Giant={T}: El Gigante punomartillo hace 4 puntos de dano a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador.
Hammerhead Shark=El Pez martillo no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.
Hammerheim Deadeye=Eco {5}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.) Cuando el Tirador de Hammerheim entre en juego, destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar.
Hammerheim={T}: anade {R} a tu reserva de mana. {T}: la criatura objetivo pierde todas las habilidades de cruzar tierras hasta el final del turno.
Hana Kami={1}{G}, sacrificar el Kami de la hana: Regresa la carta objetivo de arcano de tu cementerio a tu mano.
Hanabi Blast=La Rafaga hanabi hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Regresa la Rafaga hanabi a la mano de su propietario, luego descarta una carta al azar.
Hand of Cruelty=Proteccion contra blanco.  Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Hand of Death=Destruye la criatura objetivo que no sea negra.
Hand of Emrakul=Puedes sacrificar cuatro Engendro Eldrazi en lugar de pagar el coste de mana de la Mano de Emrakul. Aniquilador 1. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.)
Hand of Honor=Proteccion contra negro.  Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Hand of Justice={T}, gira tres criaturas blancas enderezadas de tu control: destruye la criatura objetivo.
Hand of the Praetors=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Las otras criaturas que controlas con la habilidad de infectar obtienen +1/+1. Siempre que lances un hechizo de criatura con la habilidad de infectar, el jugador objetivo obtiene un contador de veneno.
Hand to Hand=Los instantaneos y habilidades activadas, otra que habilidades de mana, no pueden ser jugadas durante la fase de combate.
Hands of Binding=Gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrandola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga dano de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de mana.)
Hankyu=La criatura equipada tiene "{T}: Pon un contador de punteria sobre Hankyu" y "{T}, remover todos los contadores de punteria de Hankyu: Esta criatura hace una cantidad de dano igual al numero de contadores de punteria removidos a la criatura o jugador objetivo".  Equipar {4} ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Hanna, Ship's Navigator={1}{W}{U}, {T}: devuelve la carta de artefacto o encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano.
Hanna's Custody=Los artefactos no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades.
Hanweir Lancer=Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.) Mientras el Lancero de Hanweir este emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de danar primero.
Hanweir Watchkeep=Defensor. Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el ultimo turno, transforma al Guardia de Hanweir.
Hapless Researcher=Sacrificar el Investigador desafortunado: Roba una carta, luego descarta una carta de tu mano.
Harabaz Druid={T}: Agrega X mana de un color cualquiera a tu reserva de mana, donde X es el numero de Aliados que controlas.
Harbinger of Night=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 en cada criatura.
Harbinger of Spring=Proteccion contra criaturas que no sean Espiritus.  Migracion de almas 4 (Cuando esto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espiritu con coste de mana convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano).
Harbor Bandit=El Bandido del puerto obtiene +1/+1 mientras controles una isla. {1}{U}: El Bandido del puerto es imbloqueable este turno.
Harbor Guardian=El Guardian portuario puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. Siempre que el Guardian portuario ataca, el jugador defensor puede robar una carta.
Harbor Serpent=Cruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.). La Serpiente de puerto no puede atacar a menos que haya cinco o mas islas en el campo de batalla.
Harmattan Efreet=Vuela. {1}{U}{U}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Harmless Assault=Preven todo el dano de combate que fueran a hacer este turno las criaturas atacantes.
Harmonic Convergence=Devuelve todos los encantamientos en la parte superior de la biblioteca de sus propietarios.
Harmonic Sliver=Todos los Fragmentados tienen "Cuando esta criatura entre en juego, destruye el artefacto o encantamiento objetivo".
Harmonize=Roba tres cartas.
Harmony of Nature=Gira cualquier numero de criaturas enderezadas que controles. Ganas 4 vidas por cada criatura girada de esta manera.
Harm's Way=Los siguientes 2 puntos de dano que una fuente de tu eleccion fuera a hacerte a ti y/o a permanentes que controles este turno, en vez de eso, se le hacen a la criatura o jugador objetivo.
Harpoon Sniper={W}, {T}: El Francotirador de arpon hace X puntos de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo, donde X es el numero de Tritones que controlas.
Harrier Griffin=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, gira la criatura objetivo.
Harrow=Como coste adicional para lanzar el Gradar, sacrifica una tierra. Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra basica y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
Harrowing Journey=El jugador objetivo roba tres cartas y pierde 3 vidas.
Harsh Deceiver={1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.  {2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, endereza el Impostor severo y obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Harsh Judgment=Cuando el Juicio Severo entra en juego, elige un color. Si un instantaneo o conjuro del color elegido fuera hacerte dano, en vez de eso ese dano es hecho a su controlador.
Harsh Justice=Juega la Justicia implacable solo durante el paso de declarar atacantes y solo si tu has sido atacado este paso. Este turno, siempre que una criatura atacante te haga dano de combate, hace esa misma cantidad de dano a su controlador.
Harsh Mercy=Cada jugador elige un tipo de criatura. Destruye todas las criaturas que no sean de un tipo elegido de esta manera. No pueden ser regeneradas.
Haru-Onna=Cuando la Haru-Onna entre en juego, roba una carta.  Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes regresar la Haru-Onna a la mano de su propietario.
Harvest Gwyllion=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Harvest Mage={G}, {T}, descartar una carta de tu mano: hasta el final del turno, si giras una tierra para producir mana, produce un mana de cualquier color en vez de su color normal y cantidad.
Harvest Pyre=Como coste adicional para lanzar la Pira de la cosecha, exilia X cartas de tu cementerio. La Pira de la cosecha hace X puntos de dano a la criatura objetivo.
Harvest Wurm=Cuando la Sierpe de la cosecha entra en juego, sacrificalo a menos que devuelvas una carta de tierra de tu cementerio a tu mano.
Harvester Druid={T}: Agrega un mana de cualquier color que pudiera producir una tierra que controles a tu reserva de mana.
Harvester of Souls=Toque mortal. Siempre que otra criatura que no sea ficha muera, puedes robar una carta.
Hasran Ogress=Siempre que la Ogresa de Hasran ataca, te hace 3 puntos de dano a menos que pagues {2}.
Hatchet Bully={2}{R}, {T}, poner un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas: El Maton del hacha hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Hatching Plans=Cuando los Planes incubados vayan a un cementerio desde el juego, roba tres cartas.
Hate Weaver={2}: La criatura objetivo azul o roja obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Hateflayer=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) {2}{R}, {Q}: El Azotaodio hace dano igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
Hatred=Como coste adicional para jugar la Aversion, paga una cantidad de vidas. La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta final del turno, donde X es la cantidad de vida pagada de esta manera.
Haunted Angel=Vuela. Cuando el Angel atormentado vaya a un cementerio desde el juego, remueve el Angel atormentado del juego y cada uno de los demas jugadores pone en juego una ficha de criatura Angel negra 3/3 con la habilidad de volar.
Haunted Cadaver=Siempre que el Cadaver atormentado haga dano de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, ese jugador descarta tres cartas de su mano.  Metamorfosis {1}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Haunted Crossroads={B}: pon la criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.
Haunted Fengraf={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {2}{B}{G}, {T}, sacrificar una criatura: Roba una carta.
Haunted Guardian=Defensor, dana primero.
Haunting Apparition=Vuela. Cuando la Aparicion embrujada entra en juego, elige un oponente. La fuerza de la Aparicion embrujada es igual a 1 mas el numero de criaturas verdes en el cementerio del jugador elegido.
Haunting Echoes=Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo que no sean cartas de tierra basica. Por cada carta exiliada de esta manera, busca en la biblioteca de ese jugador todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y exilialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Haunting Echoes=Remueve del juego todas las cartas que no sean de tierra basica del cementerio del jugador objetivo. Busca en la biblioteca de ese jugador todas las cartas que tengan el mismo nombre que las cartas removidas de esta manera y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Haunting Hymn=El jugador objetivo descarta dos cartas. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, ese jugador descarta cuatro cartas.
Haunting Misery=Como coste adicional para jugar la Desgracia torturante, retira del juego cualquier numero de cartas de criatura de tu cementerio. La Desgracia torturante hace X puntos de dano al jugador objetivo, donde X es el numero de cartas retiradas de esta manera.
Haunting Wind=Siempre que un artefacto sea girado o un jugador juegue una habilidad activada de un artefacto sin {T} en su coste de activacion, Haunting Wind hace 1 punto de dano al controlador de ese artefacto. 
Havengul Lich={1}: Este turno puedes lanzar la carta de criatura objetivo en un cementerio. Cuando lances esa carta este turno, el Liche de Havengul gana todas las habilidades activadas de esa carta hasta el final del turno.
Havengul Runebinder={2}{U}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura Zombie que controlas.
Havengul Skaab=Siempre que el Skaab de Havengul ataque, regresa otra criatura que controles a la mano de su propietario.
Havengul Vampire=Siempre que el Vampiro de Havengul haga dano de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre el. Siempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro de Havengul.
Havenwood Battleground=El Campo de Havenwood entra en juego girado. {T}: Anade {G} a tu reserva de mana. {T}, sacrificar el Campo de Havenwood: Anade {G}{G} a tu reserva de mana.
Havenwood Wurm=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Arrolla.
Havoc Demon=Vuela.  Cuando el Demonio devastador vaya a un cementerio desde el juego, todas las criaturas obtienen -5/-5 hasta el final del turno.
Havoc Festival=Los jugadores no pueden ganar vidas. Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba.
Havoc=Siempre que un oponente juegue un hechizo blanco, pierde 2 vidas.
Hawkeater Moth=Vuela. La Polilla cazahalcones no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades.
Hazduhr the Abbot={X}, {T}: los siguientes X puntos de dano que fuera a recibir este turno la criatura blanca objetivo de tu control es hecho al Abad Hazduhr.
Haze Frog=Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantaneo.) Cuando la Rana de la bruma entre al campo de batalla, preven todo el dano de combate que otras criaturas fueran a hacer este turno.
Haze of Rage=Recuperar {2}. (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.) Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno.)
Hazerider Drake=Vuela, proteccion contra rojo.
Hazezon Tamar=Al comienzo de tu siguiente mantenimiento despues que el Hazezon Tamar entre en juego, si Hazezon Tamar esta en juego, pon X fichas de criatura - roja, verde y blanca 1/1 en juego, donde X es el numero de tierras de tu control.
Hazy Homunculus=El Homunculo Brumoso es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una tierra enderezada.
He Who Hungers=Vuela.  {1}, sacrificar un Espiritu: El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahi. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.  Migracion de almas 4.
Head Games=El oponente objetivo pone las cartas de su mano en la parte superior de su biblioteca. Busca en la biblioteca de ese jugador esa misma cantidad de cartas. El jugador pone esas cartas en su mano, luego baraja su biblioteca.
Headhunter=Siempre que el Cazador de cabezas haga dano de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano.  Metamorfosis {B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Headless Horseman=
Headless Skaab=Como coste adicional para lanzar el Skaab sin cabeza, exilia una carta de criatura de tu cementerio. El Skaab sin cabeza entra al campo de batalla girado.
Headlong Rush=La criaturas atacantes ganan la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Headstone=Retira del juego la carta objetivo de un cementerio. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Heal the Scars=Regenera la criatura objetivo. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura.
Heal=Preven el siguiente punto de dano que fuera a se hecho a la criatura o jugador objetivo este turno. Roba una carta el comienzo del siguiente mantenimiento.
Healer of the Pride=Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 2 vidas.
Healer's Headdress=La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene "{T}: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno."  {W}{W}: Anexa el Tocado del sanador a la criatura objetivo que controles.  Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Healing Leaves=Elige uno: El jugador objetivo gana 3 vidas; o preven los siguientes 3 puntos de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
Healing Salve=Elige uno: El jugador objetivo gana 3 vidas; o preven los siguientes 3 puntos de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
Heap Doll=Sacrificar la Muneca de paja: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.
Heart of Bogardan=Mantenimiento acumulativo {2}. Cuando el mantenimiento acumulativo del Corazon de Bogardan no es pagado, hace dano igual a su ultimo coste pagado para el mantenimiento acumulativo al jugador objetivo y a cada criatura que controla.
Heart of Light=Encantar criatura. Preven todo el dano que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada.
Heart of Ramos={T}: anade {R} a tu reserva de mana. Sacrificar el Corazon de Ramos: anade {R} a tu reserva de mana.
Heart of Yavimaya=Si el Corazon de Yavimaya entra en juego, sacrifica un bosque. Si lo haces, pon el Corazon de Yavimaya en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario. {T}: agrega {G} a tu reserva de mana. {T}: la criatura objetivo gana +1/+1 hasta final de
Heart Sliver=Todos los fragmentados tienen la habilidad de prisa.
Heart Warden={T}: anade {G} a tu reserva de mana. {2}, sacrificar el Guradian del corazon: roba una carta.
Heart Wolf=Dana primero. {T}: el enano objetivo gana la habilidad de danar primero y obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Cuando ese enano deja el juego este turno, sacrifica el Lobo montaraz. Juega esta habilidad solo durante el combate.
Heartbeat of Spring=Siempre que un jugador gire una tierra para obtener mana, ese jugador agrega un mana de ese tipo a su reserva de mana.
Hearth Charm=Elige una - destruye la criatura artefacto objetivo; o las criatura atacantes obtiene +1/+0 hasta el final del turno; o la criatura objetivo con fuerza 2 o menor es imbloqueable este turno.
Hearth Kami={X}, sacrificar el Kami del brasero: Destruye el artefacto objetivo con coste de mana convertido igual a X.
Hearthcage Giant=Cuando el Gigante fogon de jaula entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Chaman Elemental rojas 3/1. Sacrificar un Elemental: La criatura Gigante objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno.
Hearthfire Hobgoblin=Dana dos veces.
Heartlash Cinder=Prisa. Croma — Cuando el Ceniciento corazon de latigo entre en juego, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de simbolos de mana rojo en los costes de mana de los permanentes que controlas.
Heartless Hidetsugu={T}: Hidetsugu el descorazonado hace dano a cada jugador igual a la mitad del total de vida de ese jugador, redondeado hacia abajo.
Heartless Summoning=Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura. Las criaturas que controlas obtienen -1/-1.
Heartmender=Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador -1/-1 de cada criatura que controles. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Heartseeker=La criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene "{T}, desanexar el Buscacorazon: Destruye la criatura objetivo."  Equipar {5} ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
Heartstabber Mosquito=Estimulo {2}{B}. (Puedes pagar {2}{B} adicionales en cuanto lances este hechizo.) Vuela. Cuando el Mosquito hierecorazones entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la criatura objetivo.
Heartstone=Las habilidades activadas cuestan {1} menos para jugarlas. Si esta habilidad cuesta {0} o menos para jugarla, cuesta {1} para ser jugada.
Heartwood Dryad=La Driada del bosque Alma puede bloquear como si tuviera la habilidad de desvanecerse.
Heartwood Giant={T}, sacrifica un bosque: el Gigante del bosque Alma hace 2 puntos de dano al jugador objetivo.
Heartwood Shard={3}, {T} o {G}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Heartwood Storyteller=Siempre que un jugador juegue un hechizo que no sea de criatura, cada uno de los oponentes de ese jugador puede robar una carta.
Heartwood Treefolk=Cruza bosques.
Heat of Battle=Siempre que cualquier criatura bloquea, el Ardor de la Batalla hace 1 punto de dano al controlador de esa criatura.
Heat Ray=El Rayo de calor hace X puntos de dano a la criatura objetivo.
Heat Shimmer=Pon en juego una ficha que es una copia de la criatura objetivo. Tiene la habilidad de prisa y "Al final del turno, remueve del juego este permanente".
Heat Stroke=Siempre que una criatura bloquea o sea bloqueada, destruyela al final del combate.
Heat Wave=Mantenimiento acumulativo {R}. Las criaturas azules no pueden bloquear la criaturas que controlas. Las criaturas que no sean azules no pueden bloquear criaturas que controles a menos que su controlador pague 1 vida por cada criatura bloqueando.
Heaven's Gate=Cualquier numero de criaturas objetivo se convierten en blancas hasta el final del turno.
Heavy Arbalest=La criatura equipada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. La criatura equipada tiene "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo". Equipar {4}.
Heavy Ballista={T}: La Balista Pesada hace 2 puntos de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
Heavy Fog=Juega la Fuerte niebla solo durante el paso de declarar atacantes y solo si eres el jugador defensor. Preven todo el dano que se te fuera a hacer por atacar a las criaturas este turno.
Heavy Mattock=Las cartas de criatura no pueden entrar al campo de batalla desde cementerios o bibliotecas. Los jugadores no pueden lanzar cartas en cementerios o bibliotecas.
Hecatomb=Cuando la Hecatombe entra en juego, sacrifica la Hecatombe a menos que sacrifiques 4 criaturas. Gira un pantano enderezado de tu control: La Hecatombe hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Heckling Fiends={2}{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede.
Hedge Troll=El Trol errante obtiene +1/+1 mientras controles una llanura. {W}: Regenera al Trol errante.
Hedron Crab=Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.
Hedron Matrix=La criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es su coste de mana convertido. Equipar {4}.
Hedron Rover=Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Errante de edros obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Hedron Scrabbler=Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Escarbador de edros obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Hedron-Field Purists=Subir de nivel {2}{W}. ({2}{W}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 1-4 1/4 Si una fuente fuera a hacerte dano a ti o a una criatura que controles, preven 1 punto de ese dano. NIVEL 5+ 2/5 Si una fuente fuera a hacerte dano a ti o a una criatura que controles, preven 2 puntos de ese dano.
Heed the Mists=Pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio, luego roba un numero de cartas igual al coste de mana convertido de esa carta.
Heedless One=Arrolla.  Tanto la fuerza como la resistencia de La inconsciente son iguales al numero de Elfos en juego.
Heidar, Rimewind Master={2}, {T}: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Juega esta habilidad solo si controlas cuatro o mas permanentes nevados.
Heightened Awareness=Cuando la Conciencia Acrecentada entra en juego, descarta tu mano. Al comienzo de tu paso de robar, roba una carta.
Heirs of Stromkirk=Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) Siempre que los Herederos de Stromkirk hagan dano de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ellos.
Helionaut=Vuela. {1}, {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Heliophial=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.)  {2}, sacrificar el Heliofrasco: El Heliofrasco hace una cantidad de dano igual al numero de contadores de carga sobre el a la criatura o jugador objetivo.
Helium Squirter=Injertar 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) {1}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Helix Pinnacle=Velo. {X}: Pon X contadores de torre sobre el Pinaculo helicoidal. Al comienzo de tu mantenimiento, si hay 100 o mas contadores de torre sobre el Pinaculo helicoidal, ganas el juego.
Hell Swarm=Todas las criaturas obtienen -1/-0 hasta final del turno.
Hell-Bent Raider=Dana primero, prisa.  Descartar una carta al azar de tu mano: El Incursor empenado gana proteccion contra blanco hasta el final del turno.
Hellcarver Demon=Vuela. Siempre que el Demonio tallador infernal haga dano de combate a un jugador, sacrifica todos los otros permanentes que controlas y descarta tu mano. Exilia las primeras seis cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de mana.
Helldozer={B}{B}{B}, {T}: Destruye la tierra objetivo. Si es una tierra no basica, endereza el Excavador infernal.
Hellfire Mongrel=Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene dos o menos cartas en su mano, el Mestizo fuego infernal le hace 2 puntos de dano.
Hellfire=Destruye todas las criaturas que no sean negras. Hellfire te hace X puntos de dano mas 3, donde X es el numero de criaturas que van al cementerio de esta manera.
Hellhole Flailer=Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.). {2}{B}{R}, sacrificar el Azotador del infierno: El Azotador del infierno hace una cantidad de dano igual a su fuerza al jugador objetivo.
Hellhole Rats=Prisa. Cuando las Ratas infernales entren en juego, el oponente objetivo descarta una carta. Las Ratas infernales hacen dano a ese jugador igual al coste de mana convertido de esa carta.
Hellion Crucible={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}{R}, {T}: Pon un contador de presion sobre el Crisol de infernales. {1}{R}, {T}, remover dos contadores de presion del Crisol de infernales y sacrificarlo: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Infernal roja 4/4 con la habilidad de prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)
Hellion Eruption=Sacrifica todas las criaturas que controlas, luego pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Infernal rojas 4/4.
Hellkite Charger=Vuela, prisa. Siempre que el Engendro cargador ataque, puedes pagar {5}{R}{R}. Si lo haces, endereza todas las criaturas atacantes y despues de esta fase hay una fase de combate adicional.
Hellkite Hatchling=Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) La Cria de engendro tiene las habilidades de volar y arrollar si devoro una criatura.
Hellkite Igniter=Vuela, prisa. {1}{R}: El Engendro inflamador obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el numero de artefactos que controlas.
Hellkite Overlord=Vuela, arrolla, prisa. {R}: El Engendro supremo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. {B}{G}: Regenera el Engendro supremo.
Hellkite Tyrant=Vuela, arrolla.Siempre que el Engendro tirano haga dano de combate a un jugador, gana el control de todos los artefactos que controla ese jugador.Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas veinte o mas artefactos, ganas el juego.
Hellraiser Goblin=Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa y atacan cada combate si pueden.
Hellrider=Prisa. Siempre que una criatura que controles ataque, el Jinete infernal hace 1 punto de dano al jugador defensor.
Hell's Caretaker={T}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Hell's Thunder=Vuela, prisa. Al final del turno, sacrifica el Trueno del infierno. Desenterrar {4}{R}. ({4}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
Hellspark Elemental=Arrolla, prisa. Al final del turno, sacrifica el Elemental de chispa infernal. Desenterrar {1}{R}. ({1}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
Helm of Awakening=Los hechizos cuestan {1} menos para jugarlos.
Helm of Chatzuk={1}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de agrupar hasta el final del turno.
Helm of Kaldra=La criatura equipada tiene las habilidades de danar primero, arrollar y prisa.  {1}: Si controlas el equipo llamado Casco de Kaldra, Espada de Kaldra y Escudo de Kaldra, pon en juego una ficha de criatura Avatar legendario 4/4 llamada Kaldra y anexale esos equipos.  Equipar {2}
Helm of Obedience={1}{X}, {T}: pon la primera carta de la biblioteca del oponente en su cementerio. Repite este proceso X veces o hasta que pongas una criastura en el cementerio, lo que ocurra primero. Si la ultima carta puesta en el cementerio de esta manera es una criatura, sacrifica el yelmo de la obediencia y pon esa carta en juego bajo tu control.
Helm of Possession=Puedes elegir no enderezar el Yelmo de posesion durante tu paso de enderezar. {2}, {T}, sacrificar una criatura: Controla la criatura objetivo mientras que controles el Yelmo de posesion y el Yelmo de posesion permanezca girado.
Helm of the Ghastlord=Encantar criatura. Mientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga dano a un oponente, roba una carta". Mientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga dano a un oponente, ese jugador descarta una carta".
Helvault=La criatura equipada obtiene +1/+1. Mientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+1 adicional. Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)
Hematite Golem={1}{R}: El Golem de hematite obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
Hematite Talisman=Siempre que un hechizo rojo es jugado, puedes pagar {3}. Si lo haces, endereza el permanente objetivo.
Henchfiend of Ukor=Prisa. Eco {1}{B} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrifica este permanente a menos que pagues su coste de eco.) {B/R}: El Demonio secuaz de Ukor obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Henge Guardian={2}: Guardian de los menhires gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Henge of Ramos={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {2}, {T}: anade un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Herald of Leshrac=Vuela. Mantenimiento acumulativo—Gana el control de una tierra que no controlas. El Heraldo de Leshrac obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas pero que no eres propietario. Cuando el Heraldo de Leshrac deje el juego, cada jugador gana el control de cada tierra de la cual es propietario que tu controlas.
Herald of Serra=Vuela, eco, vigilancia.
Herald of War=Vuela. Siempre que la Emisaria de guerra ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Angel y Humano por cada contador +1/+1 sobre la Emisaria de guerra.
Herbal Poultice={3}, sacrificar el Cataplasma de hierbas: Regenera la criatura objetivo.
Herd Gnarr=Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, el Gnarr de manada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Heretic's Punishment={3}{R}: Elige una criatura o jugador objetivo, luego pon las primeras tres cartas de tu biblioteca en tu cementerio. El Castigo del hereje hace dano a esa criatura o jugador igual al mayor coste de mana convertido entre esas cartas.
Heritage Druid=Girar tres Elfos enderezados que controlas: Agrega {G}{G}{G} a tu reserva de mana.
Hermetic Study=La criatura encantada tiene "{T}: esta criatura hace 1 punto dano a la criatura o jugador objetivo."
Hermit Druid={G}, {T}: muestra la carta superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra basica. Pon esa carta en tu mano y todas las otras cartas mostradas de esta manera van al cementerio.
Hero of Bladehold=Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) Siempre que el Heroe de Fortaleza del Filo ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1 giradas y atacando.
Hero of Oxid Ridge=Prisa. Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) Siempre que el Heroe de Risco Oxidado ataque, las criaturas con fuerza de 1 o menos no pueden bloquear este turno.
Heroes Remembered=Ganas 20 vidas. Suspender 10—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con diez contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
Heroes' Reunion=El jugador objetivo gana 7 vidas.
Heroic Defiance=La criatura encantada obtiene +3/+3 mientras comparta un color con el color mas comun entre todos los permanenetes o empate en ser el mas comun.
Heroism=Sacrificar una criatura blanca: Por cada criatura atacante roja, preven todo el dano de combate que se le fuera a hacer este turno a menos que el jugador atacante pague {2}{R}.
Hero's Demise=Destruye la criatura legendaria objetivo.
Hero's Resolve=La criatura encantada obtiene +1/+5.
Hesitation=Si cualquier hechizo es jugado, contrarresta ese hechizo y sacrifica el Titubeo.
Hex Parasite={X}{BP}: Remueve hasta X contadores del permanente objetivo. Por cada contador removido de esta manera, el Parasito maldito obtiene +1/+0 hasta el final del turno. ({BP} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)
Hex=Destruye seis criaturas objetivo.
Hexplate Golem=
Hibernation Sliver=Todos los fragmentados tienen "Pagar 2 vidas: devuelve esta criatura a la mano de su propietario."
Hibernation=Regresa todos los permanentes verdes a las manos de sus propietarios.
Hibernation's End=Mantenimiento acumulativo {1} Siempre que pagues el mantenimiento acumulativo del Fin de la hibernacion, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con coste de mana convertido igual a la cantidad de contadores de edad sobre el Fin de la hibernacion y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Hickory Woodlot=El Area de pacanas entra en juego girado con dos contadores de agotamiento sobre el. {T}, quita un contador de agotamiento del Area de pacanas: anade {G}{G} a tu reserva de mana. Si no hay contadores de agotamiento en la Area de pacanas, sacrificala.
Hidden Ancients=Cuando un oponente juegue un hechizo de encantamiento, si los Ancianos ocultos es un encantamiento, los Ancianos ocultos se convierten en una criatura Pueblo arboreo 5/5.
Hidden Gibbons=Cuando un oponente juegue un hechizo instantaneo, si los Gibones ocultos es un encantamiento, los Gibones ocultos se convierten en una criatura simio 4/4.
Hidden Guerrillas=Cuando un oponente juegue un hechizo de artefacto, si las Guerrillas ocultas es un encantamiento, las Guerrillas ocultas se convierten en una criatura Soldado 5/5 con la habilidad de arrollar.
Hidden Herd=Cuando un oponente juegue una tierra que no sea basica, si la Manada oculta es un encantamiento, la Manada oculta se convierte en una criatura Bestia 3/3.
Hidden Horror=Cuando el Horror Oculto entre en juego, sacrificalo a menos que descartes una carta de criatura.
Hidden Path=Las criaturas verdes tiene la habilidad de cruzar bosques.
Hidden Predators=Cuando un oponente controle una criatura con fuerza 4 o superior, si los Depredadores ocultos es un encantamiento, los Depredadores ocultos se convierten en una criatura Bestia 4/4.
Hidden Retreat=Pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca: Preven todo el dano que fuera ser hecho por el instantaneo o conjuro objetivo este turno.
Hidden Spider=Cuando una criatura con la habilidad de volar entre en juego bajo el control de un oponente, si la Arana oculta es un encantamiento, la Arana oculta se convierte en una criatura Arana 3/5 que puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
Hidden Stag=Siempre que un oponente juegue una tierra, si el Ciervo oculto es un encantamiento, el Ciervo oculto se convierte en una criatura Bestia 3/2. Siempre que juegues una tierra, si el Ciervo oculto es una criatura, el Ciervo oculto se convierte en un encantamiento.
Hide (Hide/Seek)=Pon el artefacto o encantamiento objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario.
Hideous End=Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Su controlador pierde 2 vidas.
Hideous Laughter=Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.  Empalmar con lo arcano {3}{B}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
Hideous Visage=Las criaturas que controlas ganan la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (Esas criaturas no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ellas.)
Hidetsugu's Second Rite=Si el jugador objetivo tiene exactamente 10 vidas, el Segundo rito de Hidetsugu hace 10 puntos de dano a ese jugador.
High Ground=Cada criatura que controlas puede bloquear una criatura adicional.
High Market={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {T}, sacrifica una criatura: gana 1 vida.
High Priest of Penance=Siempre que el Gran sacerdote de la penitencia reciba dano, puedes destruir el permanente objetivo que no sea tierra.
High Seas=Los hechizos de criatura rojos y los hechizos de criatura verde cuestan {1} mas para jugarlos.
High Tide=Hasta final del turno, siempre que un jugador gira una isla para extraer mana, ese jugador anade un {U} adicional a su reserva de mana.
Highborn Ghoul=Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)
Highland Berserker=Siempre que el Berserker de tierras altas u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controlas ganen la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Highland Giant=
Highland Weald=La Arboleda en tierras altas entra en juego girada. {T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de mana.
Highway Robber=Cuando el Asaltante de la Carretera entre en juego, ganas 2 vidas y el oponente objetivo pierde 2 vidas.
Higure, the Still Wind=Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).  Siempre que Higure haga dano de combate a un jugador, puedes buscar una carta de Ninja en tu biblioteca, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.  {2}: El Ninja objetivo es imbloqueable este turno.
Hikari, Twilight Guardian=Vuela.  Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes remover del juego a Hikari, guardian del crepusculo. Si lo haces, regresalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno.
Hill Giant=
Hillcomber Giant=Cruza montanas.
Hinder=Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, pon esa carta en la parte superior o inferior de la biblioteca de su propietario en vez de en el cementerio de ese jugador.
Hindering Light=Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas o a ti. Roba una carta.
Hindering Touch=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.  Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)
Hindervines=Preven todo el dano de combate que fueran a hacer este turno las criaturas sin contadores +1/+1 sobre ellas.
Hint of Insanity=El jugador objetivo muestra su mano. Ese jugador descarta de ahi todas las cartas que no sean tierra que tengan el mismo nombre que otra carta en su mano.
Hinterland Harbor=El Puerto interior entra al campo de batalla girado a menos que controles un bosque o una isla. {T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de mana.
Hinterland Hermit=Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el ultimo turno, transforma al Ermitano del interior.
Hinterland Scourge=El Azote del interior debe ser bloqueado si se puede. Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzo dos o mas hechizos en el ultimo turno, transforma al Azote del interior.
Hipparion=El Hiparion no puede bloquear criaturas con fuerza 3 o superior a menos que pagues {1}.
Hired Giant=Cuando el Gigante contratado entra en juego, cada otro jugador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra, pon esa carta en juego, luego baraja esa biblioteca.
Hired Muscle=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner un contador de ki sobre el Maton contratado.  Al final del turno, si hay dos o mas contadores de ki en el Maton contratado, puedes invertirlo.
Hisoka, Minamo Sensei={2}{U}, descartar una carta: Contrarresta el hechizo objetivo si tiene el mismo coste de mana convertido que la carta descartada.
Hisoka's Defiance=Contrarresta el hechizo objetivo arcano o de Espiritu.
Hisoka's Guard=Puedes elegir no enderezar el Guardia de Hisoka durante tu paso de enderezar.  {1}{U}, {T}: Mientras el Guardia de Hisoka permanezca girado, la criatura objetivo que controles distinta del Guardia de Hisoka no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.
Hissing Iguanar=Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes hacer que el Iguanar siseante le haga 1 punto de dano al jugador objetivo.
Hissing Miasma=Siempre que una criatura te ataque, su controlador pierde 1 vida.
Hit (Hit/Run)=El jugador objetivo sacrifica un artefacto o criatura. Golpear hace dano a ese jugador igual al coste de mana convertido de ese permanente.
Hive Mind=Siempre que un jugador lance un hechizo instantaneo o de conjuro, cada otro jugador copia ese hechizo. Cada uno de esos jugadores puede elegir nuevos objetivos para su copia.
Hivestone=Las criaturas que controlas son Fragmentados ademas de sus otros tipos de criatura.
Hivis of the Scale=Puedes elegir no enderezar la Hivis de la Escama durante tu fase de enderezar. {T}: gana el control de la criatura objetivo que sea Dragon mientras que la Hivis de la Escama permanezca girada y solo si controlas la Hivis de la Escama.
Hoar Shade={B}: la Sombra de la escarcha obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Hoarder's Greed=Pierdes 2 vidas y robas dos cartas, luego enfrentate con un oponente. Si ganas, repite este proceso. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Hoarding Dragon=Vuela. Cuando el Dragon acaparador entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto, exiliarla y luego barajar tu biblioteca. Cuando el Dragon acaparador vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner la carta exiliada en la mano de su propietario.
Hoard-Smelter Dragon=Vuela. {3}{R}: Destruye el artefacto objetivo. El Dragon fundetesoros obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de mana convertido de ese artefacto.
Hobble=Cuando la Cojera entra en juego, roba una carta. La criatura encantada no puede atacar. La criatura encantada no puede bloquear si es negra.
Hobgoblin Dragoon=Vuela, dana primero.
Hokori, Dust Drinker=Las tierras no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.  Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza una tierra que controla.
Hold the Gates=Las criaturas que controlas obtienen +0/+1 por cada Portal que controlas y tienen la habilidad de vigilancia.
Hold the Line=Las criaturas bloqueadoras obtienen +7/+7 hasta el final del turno.
Holistic Wisdom={2}, remover del juego una carta de tu mano: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano si comparte un tipo con la carta removida de esta manera. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantaneo, tierra y conjuro.)
Hollow Dogs=Siempre que los Perros Huecos ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno.
Hollow Specter=Vuela.  Siempre que el Espectro hueco haga dano de combate a un jugador, puedes pagar {X}. Si lo haces, ese jugador muestra X cartas de su mano y tu eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta.
Hollow Trees=Los Arboles Huecos entran en juego girados. Puedes elegir no enderezar los Arboles Huecos durante tu paso de enderezar. Al comienzo de tu mantenimiento, si los Arboles Huecos estan girados, pon un contador de almacen sobre ellos. {T}, quita cualquier numero de contadores de almacen de los Arboles Huecos: Anade {G} a tu reserva de mana por cada contador de almacen quitado de esta manera.
Hollow Warrior=El Guerrero Hueco no puede atacar ni bloquear a menos que gires una criatura enderezada de tu control.
Hollowborn Barghest=Al comienzo de tu mantenimiento, si no tienes cartas en la mano, cada oponente pierde 2 vidas. Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador no tiene cartas en su mano, el pierde 2 vidas.
Hollowhenge Beast= 
Hollowhenge Scavenger=Necrario — Cuando el Carronero de Hollowhenge entre al campo de batalla, si una criatura murio este turno, ganas 5 vidas.
Hollowhenge Spirit=Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantaneo.) Vuela. Cuando el Espiritu de Hollowhenge entre al campo de batalla, remueve del combate la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
Hollowsage=Siempre que el Sabio hueco sea enderezado, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta.
Holy Armor=La criatura encantada obtiene +0/+2. {W}: La criatura encantada obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
Holy Day=Preven todo el dano de combate que se fuera a hacer este turno.
Holy Justiciar={2}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Si esa criatura es un Zombie, exiliala.
Holy Light=Las criaturas no blancas obtienen -1/-1 hasta el final del turno.
Holy Mantle=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene proteccion contra criaturas.
Holy Strength=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +1/+2.
Homarid Shaman={U}: Gira la criatura verde objetivo.
Homarid Spawning Bed={1}{U}{U}, sacrificar una criatura azul: pon en juego X fichas azul camarido 1/1 en el campo de batalla, donde X es el coste de mana convertido de la criatura sacrificada.
Homarid Warrior={U}: El Guerrero Homarido no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades y no se endereza surante tu siguiente paso de enderezar. Gira el Guerrero Homarido.
Homarid=Homarido entra en juego con un contador de marea en el. Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de marea en Homarido. Mientras haya exactamente 1 contador de marea en Homarido, obtiene -1/-1. Mientras haya exactamente 3 contadores de marea en Homarido, obtiene +1/+1 y cuando haya 4 contadores, remuevelos todos.
Homeward Path={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {T}: Cada jugador gana el control de todas las criaturas de las que es propietario.
Homicidal Brute=Al comienzo de tu paso final, si el Bruto homicida no ataco este turno, gira al Bruto homicida, luego transformalo.
Homicidal Seclusion=Mientras controles exactamente una criatura, esa criatura obtiene +3/+1 y tiene la habilidad de vinculo vital.
Homing Lightning=El Relampago preciso hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo y a cada otra criatura con el mismo nombre que esa criatura.
Homing Sliver=Cada carta de Fragmentado en la mano de cada jugador tiene ciclo de Fragmentado {3}. Ciclo de Fragmentado {3} ({3}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Fragmentado, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
Homura, Human Ascendant=Homura, ascendente humano no puede bloquear.  Cuando Homura vaya a un cementerio desde el juego, regresalo al juego invertido.
Homura's Essence=Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y la habilidad de volar y "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno."
Honden of Cleansing Fire=Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 2 vidas por cada Altar que controles.
Honden of Infinite Rage=Al comienzo de tu mantenimiento, el Honden de la ira infinita hace una cantidad de dano a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de Altares que controles.
Honden of Life's Web=Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Espiritu incolora 1/1 por cada Altar que controles.
Honden of Night's Reach=Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo descarta una carta por cada Altar que controles.
Honden of Seeing Winds=Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta por cada Altar que controles.
Honor Guard={W}: El Guardia de Honor obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
Honor of the Pure=Las criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.
Honor the Fallen=Retira del juego todas las criaturas en todos los cementerios. Gana 1 vida por cada carta retirada de esta forma.
Honorable Passage=La proxima vez que una fuente de tu eleccion fuera a hacer dano a la criatura o jugador objetivo este turno, preven ese dano. Si se previene dano de una fuente roja de esta manera, el Traspaso honorable hace una cantidad de dano igual al dano prevenido de esta manera al controlador de la fuente.
Honorable Scout=Cuando el Explorador Honorable entra en juego, gana 2 vidas por cada criatura roja y/o negra que controla en oponente objetivo.
Honor-Worn Shaku={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  Girar un permanente legendario enderezado que controles: Endereza el Shaku usado con honor.
Hooded Kavu={B}: el Kavu con Cresta no puede ser bloqueado este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.
Hoodwink=Devuelve el artefacto, encantamiento, o tierra objetivo a la mano de su propietario.
Hoof Skulkin={3}: La criatura verde objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Hoofprints of the Stag=Siempre que robes una carta, puedes poner un contador de huella sobre las Huellas del ciervo. {2}{W}, remover cuatro contadores de huellas de las Huellas del ciervo: Pon en juego una ficha de criatura Elemental blanca 4/4 con la habilidad de volar. Juega esta habilidad solo durante tu turno.
Hope and Glory=Endereza dos criaturas objetivo. Cada una de ellas obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Hope Charm=Elige una - la criatura objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno; o el jugador objetivo gana 2 vidas; o destruye el encantamiento local objetivo.
Hopping Automaton={0}: el Automata saltarin obtiene -1/-1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Horde of Boggarts=Tanto la fuerza como la resistencia de la Horda de boggarts son iguales a la cantidad de permanentes rojos que controlas. La Horda de boggarts no puede ser bloqueada excepto por dos o mas criaturas.
Horde of Notions=Vigilancia, arrolla, prisa. {W}{U}{B}{R}{G}: Puedes jugar la carta objetivo de Elemental de tu cementerio sin pagar su coste de mana.
Horizon Canopy={T}, pagar 1 vida: Agrega {G} o {W} a tu reserva de mana. {1}, {T}, sacrificar la Enramada del horizonte: Roba una carta.
Horizon Drake=Vuela, proteccion contra tierras.
Horizon Seed=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, regenera la criatura objetivo.
Horizon Spellbomb={2}, {T}, sacrificar Bombahechizo del horizonte: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Cuando la Bombahechizo del horizonte vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {G}. Si lo haces, roba una carta.
Horn of Deafening={2}, {T}: preven todo el dano de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno.
Horn of Greed=Siempre que un jugador juegue una tierra, ese jugador roba una carta.
Horn of Plenty=Siempre que un jugador juegue un hechizo, puedes pagar {1}. Si ese jugador lo hace, roba una carta al final del turno.
Horn of Ramos={T}: anade {G} a tu reserva de mana. Sacrificar el Cuerno de Ramos: anade {G} a tu reserva de mana.
Horncaller's Chant=Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)
Horned Cheetah=Siempre que el Leopardo Cornudo hace dano, gana esa cantidad en vidas.
Horned Helm=La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.  {G}{G}: Anexa el Yelmo astado a la criatura objetivo que controles.  Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Horned Kavu=Cuando el Kavu Astado entra en juego, devuelve la criatura roja o verde que controlas a la mano de su propietario.
Horned Sliver=Todos los fragmentados tienen la habilidad de arrollar.
Horned Troll={G}: Regenera al Troll Astado.
Horned Turtle=
Hornet Cannon={3}, {T}: Pon una ficha de criatura artefacto avispa 1/1 con la habilidad de volar y prisa en juego. Destruye esa criatura al final del turno.
Hornet Cobra=Dana primero.
Hornet Harasser=Cuando el Hostigador de avispas vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.
Hornet Queen=Vuela, toque mortal. Cuando la Avispa reina entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Insecto verdes 1/1 con las habilidades de volar y toque mortal.
Hornet Sting=La Picadura de avispa hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Horobi, Death's Wail=Vuela.  Siempre que una criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, destruye esa criatura.
Horobi's Whisper=Si controlas un pantano, destruye la criatura objetivo que no sea negra.  Empalmar con lo arcano—Remover del juego cuatro cartas de tu cementerio. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
Horrible Hordes=Impetu 1.
Horrifying Revelation=El jugador objetivo descarta una carta, luego pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio .
Horror of Horrors=Sacrificar un pantano: Regenera la criatura objetivo negra.
Horror of the Dim={U}: El Horror de los Dim gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)
Horseshoe Crab={U}: Endereza el Cangrejo Bayoneta.
Hostile Realm=Encantar tierra. La tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno".
Hostility=Prisa. Si un hechizo que controles fuera a hacer dano a un oponente, preven ese dano. Pon en juego una ficha de criatura Chaman Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa por cada punto de dano prevenido de esta manera. Cuando la Hostilidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barajala en la biblioteca de su propietario.
Hot Springs=Las Fuentes termales solo puede encantar una tierra de tu control. La tierra encantada tiene "{T}: preven el siguiente punto de dano que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno."
Hotheaded Giant=Prisa. El Gigante fogoso entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre el a menos que hayas jugado otro hechizo rojo este turno.
Hound of Griselbrand=Dana dos veces. Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenia contadores +1/+1 sobre ella, regresala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)
Hour of Reckoning=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.)  Destruye todas las criaturas que no sean fichas.
Hover Barrier=Defensor, vuela.
Hoverguard Observer=Vuela.  El Observador aeroguarda puede bloquear solo criaturas con la habilidad de volar.
Hoverguard Sweepers=Vuela.  Cuando los Barredores aeroguarda entren en juego, puedes regresar hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.
Hovermyr=Vuela, vigilancia.
Howl from Beyond=La criatura encantada obtiene +X/+0 hasta el final del turno.
Howl of the Night Pack=Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 por cada bosque que controles.
Howlgeist=Las criaturas con fuerza menor que el Geist aullador no pueden bloquearlo. Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenia contadores +1/+1 sobre ella, regresala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) 
Howling Banshee=Vuela. Cuando la Banshee aulladora entre al campo de batalla, cada jugador pierde 3 vidas.
Howling Fury=La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final de turno.
Howling Gale=El Vendaval aullante hace 1 punto de dano a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador.  Retrospectiva {1}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Howling Mine=Al inicio del paso de robar de cada jugador, si la Mina Aullante esta enderezada, ese jugador roba una carta adicional.
Howling Wolf=Cuando el Lobo aullante entra en juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres cartas de Lobo aullante, muestralas, y ponlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Howlpack Alpha=Las otras criaturas Licantropo y Lobo que controlas obtienen +1/+1. Al comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzo dos o mas hechizos en el ultimo turno, transforma al Alfa de la jauria aullante.
Howlpack of Estwald=Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzo dos o mas hechizos en el ultimo turno, transforma a la Jauria aullante de Estwald.
Howltooth Hollow=Esconder. (Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.) {T}: Agrega {B} a tu reserva de mana. {B}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de mana si ningun jugador tiene cartas en su mano.
Hua Tuo, Honored Physician={T}: Pon la carta objetivo de criatura de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Juega esta habilidad solo durante tu turno, antes de la fase de combate.
Huang Zhong, Shu General=Huang Zhong, general Shu no puede ser bloqueado por mas de una criatura.
Hulking Cyclops=El Ciclope Corpulento no puede bloquear.
Hulking Goblin=El Trasgo fornido no puede bloquear.
Hulking Ogre=El ogro corpulento no puede bloquear.
Hull Breach=Elige una - Destruye el artefacto objetivo; o destruye el encantamiento objetivo; o destruye el artefacto y encantamiento objetivo.
Hum of the Radix=Jugar cada hechizo de artefacto cuesta {1} mas por cada artefacto que controle su controlador.
Human Frailty=Destruye la criatura Humano objetivo.
Humble Budoka=El Budoka humilde no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.
Humble=La criatura objetivo pierde todas las habilidades y se convierte en 0/1 hasta el final del turno.
Humility=Todas las criaturas pierden todas las habilidades y son 1/1.
Hunding Gjornersen=Impetu 1.
Hundred-Talon Kami=Vuela.  Migracion de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.)
Hundred-Talon Strike=La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.  Empalmar con lo arcano—Girar una criatura blanca enderezada que controles. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
Hundroog=Ciclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Hunger of the Howlpack=Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Necrario — En vez de eso, pon tres contadores +1/+1 sobre esa criatura si una criatura murio este turno.
Hunger of the Nim=La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada artefacto que controles.
Hungry Mist=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Niebla Voraz a menos que pagues {G}{G}.
Hungry Spriggan=Arrolla. Siempre que el Spriggan hambriento ataque, obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Hunt Down=La criatura objetivo bloquea a la criatura objetivo este turno si puede.
Hunted Dragon=Vuela, prisa.  Cuando el Dragon perseguido entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de danar primero bajo el control del oponente objetivo.
Hunted Ghoul=El Necrofago perseguido no puede bloquear Humanos.
Hunted Horror=Arrolla.  Cuando el Horror perseguido entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Centauro verdes 3/3 con proteccion contra negro bajo el control del oponente objetivo.
Hunted Lammasu=Vuela.  Cuando el Lammasu perseguido entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Horror negra 4/4 bajo el control del oponente objetivo.
Hunted Phantasm=El Fantasma perseguido es imbloqueable.  Cuando el Fantasma perseguido entre en juego, pon en juego cinco fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 bajo el control del oponente objetivo.
Hunted Troll=Cuando el Trol perseguido entre en juego, pon en juego cuatro fichas de criatura Hada azules 1/1 con la habilidad de volar bajo el control del oponente objetivo.  {G}: Regenera al Trol perseguido.
Hunted Wumpus=Cuando el Wumpus Perseguido entre en juego, cada uno de los demas jugadores puede poner en juego una carta de criatura de su mano.
Hunter of Eyeblights=Cuando la Cazadora de desgracias visuales entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que no controlas. {2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo con un contador sobre ella.
Hunter Sliver=Todos los Fragmentados tienen la habilidad de provocar. (Cuando un Fragmentado ataque, su controlador puede elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)
Hunters' Feast=Cualquier cantidad de jugadores objetivo gana cada uno 6 vidas.
Hunter's Insight=Elige la criatura objetivo que controlas. Siempre que esa criatura haga dano de combate a un jugador o planeswalker este turno, roba esa misma cantidad de cartas.
Hunting Cheetah=Siempre que el Cazador guepardo haga dano a un oponente, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Hunting Drake=Vuela. Cuando el Draco Cazador entra en juego, pon la criatura roja o verde objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Hunting Grounds=Umbral Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Hunting Kavu={1}{R}{G}, {T}: Retira del juego el Kavu Cazador y a la criatura objetivo sin la habilidad de volar que te esta atacando.
Hunting Moa=Eco {2}{G}. Siempre que el Dinornis cazador entre en juego o vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Hunting Pack=Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 4/4.  Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno.)
Hunting Triad=Pon en juego tres fichas de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. Reforzar 3—{3}{G}. ({3}{G}, descartar esta carta: Pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.)
Hunting Wilds=Estimulo {3}{G} (Puedes pagar {3}{G} adicional en cuanto juegues este hechizo.) Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca. Si se pago el coste de estimulo, endereza todos los bosques puestos en juego de esta manera. Se convierten en criaturas verdes 3/3 con la habilidad de prisa que siguen siendo tierras.
Huntmaster of the Fells=Siempre que esta criatura entre al campo de batalla o se transforme en el Maestro de caza de las colinas, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y gana 2 vidas. Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el ultimo turno, transforma al Maestro de caza de las colinas.
Hurkyl's Recall=Regresa todos los artefactos de los cuales el jugador objetivo sea propietario a su mano.
Hurloon Minotaur=
Hurloon Shaman=Cuando el Chaman de Hurloon vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador sacrifca una tierra.
Hurly-Burly=Elige uno: El Alboroto hace 1 punto de dano a cada criatura sin la habilidad de volar; o el Alboroto hace 1 punto de dano a cada criatura con la habilidad de volar.
Hurr Jackal={T}: La criatura objetivo no puede ser regenerada este turno.
Hurricane=El Huracan hace X puntos de dano a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador.
Hush=Destruye todos los encantamientos. Ciclo {2}.
Hussar Patrol=Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantaneo.). Vigilancia.
Hyalopterous Lemure={0}: el Lemur hialoptero obtiene -1/-0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Hydra Omnivore=Siempre que la Hidra omnivora haga dano de combate a un oponente, le hace esa misma cantidad de dano a cada otro oponente.
Hydroblast=Elige una - Contrarresta el hechizo objetivo si es rojo; o destruye el permanente si es rojo.
Hydroform=La tierra objetivo se convierte en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
Hydromorph Guardian={U}, sacrificar el Guardian hidromorfo: Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a una o mas criaturas que controles.
Hydromorph Gull=Vuela.  {U}, sacrificar la Gaviota hidromorfa: Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a una o mas criaturas que controles.
Hydrosurge=La criatura objetivo obtiene -5/-0 hasta el final del turno.
Hyena Umbra=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de danar primero. Armadura totem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el dano de ella y destruye este aura.)
Hymn of Rebirth=Pon la criatura objetivo de un cementerio en juego bajo tu control.
Hymn to Tourach=El jugador objetivo se descarta de dos cartas al azar de su mano.
Hypergenesis=La Hipergenesis es verde. Suspender 3—{1}{G}{G}. Comenzando contigo, cada jugador puede poner en juego de su mano una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra. Repite este proceso hasta que nadie ponga una carta en juego.
Hyperion Blacksmith={T}: gira o endereza el artefacto objetivo controlado por un oponente.
Hypersonic Dragon=Vuela, prisa. Puedes lanzar los hechizos de conjuro como si tuvieran la habilidad de destello. (Puedes lanzarlos en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantaneo.)
Hypervolt Grasp=Encantar criatura. La criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo." {1}{U}: Regresa el Abrazo hipervoltico a la mano de su propietario.
Hypnotic Cloud=Estimulo {4}. El jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Si pagastes el coste de estimulo, en vez de eso ese jugador se descarta tres cartas de su mano.
Hypnotic Specter=Vuela. Siempre que el Espectro Hipnotico haga dano a un oponente, ese jugador descarta una carta al azar.
Hypnox=Vuela.  Cuando el Hypnox entre en juego, si lo jugaste de tu mano, remueve del juego todas las cartas que haya en la mano del oponente objetivo.  Cuando el Hypnox salga del juego, regresa las cartas removidas a la mano de su propietario.
Hypochondria={W}, descartar una carta de tu mano: Preven los siguientes 3 puntos de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.  {W}, sacrificar la Hipocondria: Preven los siguientes 3 puntos de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
Hysterical Blindness=Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -4/-0 hasta el final del turno.
Hystrodon=Arrolla.  Siempre que el Histrodon haga dano de combate a un jugador, puedes robar una carta.  Metamorfosis {1}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Ib Halfheart, Goblin Tactician=Siempre que otro trasgo que controles sea bloqueado, sacrificalo. Si lo haces, le hace 4 puntos de dano a cada criatura que lo bloquea. Sacrificar dos montanas: Pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.
Icatian Crier=Remueve del juego el artefacto o encantamiento objetivo. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, puedes remover del juego otro artefacto o encantamiento objetivo.
Icatian Infantry={1}: la Infanteria icatiana gana danar primero hasta el final del turno. {1}: la Infanteria icatiana gana agrupar hasta el final del turno.
Icatian Javelineers=Los Jabalineros icatianos entran en juego con un contador de jabalina sobre ellos. {T}, remover un contador de jabalina de los Jabalineros icatianos: Los Jabalineros icatianos hacen 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Icatian Lieutenant={1}{W}: El soldado objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Icatian Moneychanger=El Intercambiador monetario icatiano entra en juego con tres contadores de credito sobre el mismo. Cuando el Intercambiador monetario icatiano entre en juego, hace 3 puntos de dano. Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de credito en el Intercambiador monetario icatiano. Sacrificar al Intercambiador monetario icatiano: Ganas 1 vida por cada contador de credito en el Intercambiador monetario icatiano. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Icatian Phalanx=Agrupa.
Icatian Priest={1}{W}{W}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Icatian Scout={1}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Icatian Skirmishers=Dana primero, agrupa. Cada vez que los Hostigadores icatianos ataquen, todas las criaturas agrupadas con ellos ganar la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Icatian Store=El Almacen Icatiano entra en juego girado. Puedes elegir no enderezar el Almacen Icatiano durante tu paso de enderezar. Al comienzo de tu mantenimiento, si el Almacen Icatiano esta girado, pon un contador de almacen en el. {T}, quita cualquier numero de contadores de almacen del Almacen Icatiano: Anade {W} a tu reserva de mana por cada contador de almacen quitado de esta manera.
Icatian Town=Pon 4 fichas de criatura Ciudadano blancas 1/1 en juego.
Ice (Fire/Ice)=Fuego: Fuego hace 2 danos divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo. Hielo: Gira el permanente objetivo. Roba una carta.
Ice Cage=Encantar criatura. La criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas. Cuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, destruye la Jaula de hielo.
Ice Cauldron={X}, {T}: pon un contador de carga en el Caldero de hielo y retira del juego un hechizo de tu mano. Puedes jugar este hechizo como si estuviera en tu mano. Anota el tipo y cantidad de mana usado para pagar este coste de activacion. Juega esta habilidad solo si no hay contadores de carga sobre el Caldero de hielo. {T}, remueve un contador de carga. Anota el tipo y cantidad de mana usado para pagar este coste de activacion. Usa este mana solo para jugar la ultima carta exiliada por el Caldero de hielo.
Ice Cave=Siempre que un jugador juegue un hechizo, cualquier otro jugador puede pagar el coste de mana de ese hechizo. Si un jugador lo hace, contrarresta el hechizo.
Ice Floe=Puedes elegir no enderezar el Tempano de Hielo durante el paso de enderezar. {T}: Gira la criatura ibjetivo sin la habilidad de volar que te ataca. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras que el Tempano de Hielo permanezca girado.
Ice Storm=Destruye la tierra objetivo.
Iceberg=El Iceberg entra en juego con X contadores de hielo sobre el. {3}: Pon un contador de hielo en el Iceberg. Quitar un contador de hielo del Iceberg: Agrega {1} a tu reserva de mana.
Icefall=Destruye el artefacto o tierra objetivo. Recobrar {R}{R} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {R}{R}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.)
Icequake=Destruye la tierra objetivo. Si la tierra es una tierra nevada, el Temblor del hielo hace 1 punto de dano al controlador de la tierra.
Ichiga, Who Topples Oaks=Arrolla.  Remover un contador de ki de Ichiga, el que derriba robles: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Ichneumon Druid=Siempre que un oponente juegue un hechizo de instantaneo otro que no sea el primer hechizo instantaneo que ese jugador juegue cada turno, el Ichneumon Druid hace 4 puntos de dano a el.
Ichor Explosion=Como coste adicional para lanzar la Explosion icorida, sacrifica una criatura. Todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada.
Ichor Rats=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Cuando las Ratas icoridas entren al campo de batalla, cada jugador obtiene un contador de veneno.
Ichor Slick=La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Ciclo {2} ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Demencia {3}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
Ichor Wellspring=Cuando el Manantial icorido entre al campo de batalla o vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta.
Ichorclaw Myr=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Siempre que el Myr garra icorida sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Ichorid=Prisa.  Al final del turno, sacrifica el Icorid.  Al comienzo de tu mantenimiento, si el Icorid esta en tu cementerio, puedes remover del juego una carta de criatura negra de tu cementerio que no sea el Icorid. Si lo haces, regresa al juego el Icorid.
Icy Manipulator={1}, {T}: Gira el artefacto, criatura o tierra objetivo.
Icy Prison=Cuando la Prision helada entra en juego, retira del juego la criatura objetivo. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Prision helada a menos que algun jugador pague {3}. Cuando la Prision helada deja el juego, devuelve la criatura retirada al juego a la mano de su propietario.
Ideas Unbound=Roba tres cartas. Descarta tres cartas al final del turno.
Identity Crisis=Remueve del juego todas las cartas en la mano y cementerio del jugador objetivo.
Idle Thoughts={2}: Roba una carta si no tienes cartas en tu mano.
Idyllic Tutor=Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Ifh-Biff Efreet=Vuela. {G}: El Efrit de Ifh-Biff hace 1 punto de dano a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
Igneous Golem={2}: el Golem ardiente gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Igneous Pouncer=Prisa. Ciclo de pantano {2}, ciclo de montana {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o montana, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
Ignite Disorder=Encender el Desorden hace 3 puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas blancas y/o azules objetivo.
Ignite Memories=El oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. Encender los recuerdos hace dano a ese jugador igual al coste de mana convertido de esa carta. Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)
Ignoble Soldier=Siempre que el Soldado innoble sea bloqueado, preven todo el dano de combate que fuera ser hecho por el este turno.
Ignorant Bliss=Remueve del juego boca abajo todas las cartas en tu mano. Al final del turno, regresa esas cartas a tu mano, luego roba una carta.
Ihsan's Shade=Proteccion contra blanco.
Iizuka the Ruthless=Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)  {2}{R}, sacrificar un Samurai: Los Samurai que controlas ganan la habilidad de danar dos veces hasta el final del turno.
Ikiral Outrider=Subir de nivel {4}. ({4}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 1-3 2/6 Vigilancia. NIVEL 4+ 3/10 Vigilancia.
Ill-Gotten Gains=Retira del juego las Ganancias mal habidas. Cada jugador se descarta de su mano, luego devuelve hasta tres cartas de su cementerio a su mano.
Illicit Auction=Cada jugador puede apostar vida por el control de la criatura objetivo. Tu comienzas la apuesta en 0. En orden de turnos, cada jugador puede apostar mas alto. La apuesta finaliza si la apuesta mas alta permanece. El jugador que aposto mas alto pierde vida igual a la apuesta que hizo y gana el control de la criatura.
Illness in the Ranks=Las fichas de criatura obtienen -1/-1.
Illuminate=Estimulo {2}{R} y/o {3}{U}. El Iluminar hace X puntos de dano a la criatura objetivo. Si pagaste el coste del estimulo {2}{R}, el Iluminar hace X puntos de dano al controlador de esa criatura. Si pagaste el coste de estimulo {3}{U}, robas X cartas.
Illuminated Folio={1}, {T}, mostrar dos cartas de tu mano que compartan un color: Roba una carta.
Illuminated Wings=La criatura encantada gana la habilidad de volar. {2}, sacrificar la Alas iluminadas: roba una carta.
Illumination=Contrarresta el hechizo de artefacto o encantamiento objetivo. Su controlador gana vida igual a su coste de mana convertido.
Illusion (Illusion/Reality)=Ilusion: El hechizo o permanente objetivo es del color de tu eleccion hasta el final del turno. Realidad: Destruye el artefacto objetivo.
Illusionary Forces=Vuela. Mantenimiento acumulativo {U}.
Illusionary Mask={X}: Pon una carta de criatura con coste de mana convertido de X o menor de tu mano en juego boca abajo. Si la carta de criatura boca abajo hace dano, es danada o se gira, vuelvela boca arriba. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Illusionary Presence=Mantenimiento acumulativo {U}. Al comienzo de tu mantenimiento, la Presencia ilusoria gana la habilidad de cruzar tierra de tu eleccion hasta el final del turno.
Illusionary Servant=Vuela. Cuando el Sirviente Ilusorio sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrificalo.
Illusionary Terrain=Mantenimiento acumulativo {2}. Cuando el Terreno ilusorio entra en juego, elige dos tipos de tierra basica. Las tierras basicas del primer tipo elegido son del segundo tipo elegido.
Illusionary Wall=Defensor. Vuela, dana primero. Mantenimiento acumulativo {U}.
Illusionist's Bracers=Siempre que se active una habilidad de la criatura equipada, si no es una habilidad de mana, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.Equipar {3}.
Illusions of Grandeur=Mantenimiento acumulativo {2}. Cuando los Delirios de grandeza entra en juego, gana 20 vidas. Cuando los Delirios de grandeza deja el juego, pierde 20 vidas.
Illusory Angel=Vuela. Lanza el Angel ilusorio solo si lanzaste otro hechizo este turno.
Illusory Demon=Vuela. Cuando juegues un hechizo, sacrifica el Demonio ilusorio.
Imagecrafter={T}: Elige un tipo de criatura que no sea Leyenda o Muro. El tipo de la criatura objetivo es de ese tipo hasta el final del turno.
Imaginary Pet=Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes una carta en la mano, regresa la Mascota Imaginaria a la mano de su propietario.
Imi Statue=Los jugadores no pueden enderezar mas de un artefacto durante sus pasos de enderezar.
Immaculate Magistrate={T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo por cada Elfo que controlas.
Immerwolf=Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) Las otras criaturas Licantropo y Lobo que controlas obtienen +1/+1. Los Licantropos que no sean Humanos que controlas no se pueden transformar.
Immobilizing Ink=La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.  La criatura encantada tiene: "{1}, descartar una carta de tu mano: Endereza esta criatura".
Immolating Souleater={RP}: El Devoraalmas inmolador obtiene +1/+0 hasta el final del turno. ({RP} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)
Immolation=La criatura encantada obtiene +2/-2.
Immortal Coil={T}, Remueve del juego dos cartas de tu cementerio: Roba una carta. Si se te fuera a hacer dano, preven ese dano. Remueve del juego una carta de tu cementerio por cada 1 punto de dano prevenido de esta manera. Cuando no haya cartas en tu cementerio, pierdes el juego.
Immortal Servitude=Regresa cada carta de criatura con un coste de mana convertido de X de tu cementerio al campo de batalla.
Impaler Shrike=Vuela. Cuando el Alcaudon empalador haga dano de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, roba tres cartas.
Impatience=Al final del turno de cada jugador, si ese jugador no jugo un hechizo ese turno, la Impaciencia hace 2 puntos de dano a el.
Impelled Giant=Arrolla. Girar una criatura roja enderezada que controles que no sea el Gigante instigado: El Gigante instigado obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura girada de esta manera.
Impending Disaster=Al comienzo de tu mantenimiento, si hay siete o mas tierras en juego, sacrifica el Desastre inminente. Si lo haces, destruye todas las tierras.
Imperial Edict=El oponente objetivo sacrifica una criatura.
Imperial Hellkite=Vuela.  Metamorfosis {6}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Engendro imperial sea puesto boca arriba, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Dragon, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Imperial Mask=Cuando la Mascara imperial entre en juego, si no es una ficha, cada uno de tus companeros de equipo pone en juego una ficha que es una copia de la Mascara imperial. No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.
Imperial Recruiter=Cuando el Reclutador imperial entra en juego, busca en tu biblioteca una criatura con fuerza de 2 o menos, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Imperial Seal=Busca en tu biblioteca una carta y luego barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. Pierdes 2 vidas.
Imperiosaur=Usa solo mana producido por tierras basicas para jugar el Imperiosaurio.
Imperious Perfect=Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1. {G}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.
Implements of Sacrifice={1}, {T}, sacrificar Implementaciones para el sacrificio: anade 2 manas de un unico color a tu reserva de mana.
Implode=Destruye la tierra objetivo. Roba una carta.
Imposing Visage=La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por dos o mas criaturas.
Imprison=Siempre que un jugador juegue una habilidad de la criatura encantada con {T} en su coste de activacion, puede pagar {1}. Si lo haces, contrarrestra esta habilidad. Si no lo haces, sacrifica el Imprisionar. Siempre que la criatura encantada ataca o bloquea, puedes pagar {1}. Si lo haces, gira a la criatura y remuevela del combate. Las criaturas que estaban bloqueando y no han sido bloqueadas por otras criaturas este combate son imbloqueables. Si no pagas {1}, sacrifica el Imprisionar.
Impromptu Raid={2}{R/G}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si no es una carta de criatura, ponla en tu cementerio. De lo contrario, pon en juego esa carta. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrificala al final del turno.
Improvised Armor=La criatura encantada obtiene +2/+5.  Ciclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Imp's Mischief=Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. Pierdes una cantidad de vida igual al coste de mana convertido de ese hechizo.
Imps' Taunt=Recuperar {3}. La criatura objetivo ataca este turno si puede.
Impulse=Mira las cuatro cartas superiores de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca.
Impulsive Maneuvers=Siempre que una criatura ataque, lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la siguiente vez que esa criatura fuera a hacer dano de combate este turno, en vez de eso, hace el doble del dano. Si pierdes el lanzamiento, la siguiente vez que esa criatura fuera a hacer dano de combate este turno, preven ese dano.
In the Eye of Chaos=Siempre que un jugador juegue un hechizo instantaneo, contrarrestralo a menos que un jugador pague {X}, donde X es su coste de mana convertido.
In the Web of War=Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Inaction Injunction=Deten la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu proximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) Roba una carta.
Iname as One=Cuando Iname unificado entre en juego, si lo jugaste de tu mano, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Espiritu, ponerla en juego, luego barajar tu biblioteca.  Cuando Iname unificado vaya a un cementerio desde el juego, puedes removerlo del juego. Si lo haces, regresa la carta de Espiritu objetivo de tu cementerio al juego.
Iname, Death Aspect=Cuando Iname, aspecto de la muerte entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de Espiritu y ponerlas en tu cementerio. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Iname, Life Aspect=Cuando Iname, aspecto de la vida vaya a un cementerio desde el juego, puedes remover del juego a Iname, aspecto de la vida. Si lo haces, regresa cualquier cantidad de cartas de Espiritu de tu cementerio a tu mano.
Incandescent Soulstoke=Las otras criaturas Elemental que controlas obtienen +1/+1. {1}{R}, {T}: Puedes poner en juego una carta de criatura Elemental de tu mano. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrificala al final del turno.
Incendiary Command=Elige dos: El Dictado incendiario hace 4 puntos de dano al jugador objetivo; o el Dictado incendiario hace 2 puntos de dano a cada criatura; o destruye la tierra objetivo que no sea basica; o cada jugador descarta todas las cartas de su mano y luego roba esa misma cantidad de cartas.
Incendiary=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de mecha sobre el Incendiario. Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, el Incendario hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo, donde X es el numero de contadores de mecha sobre el Incendiario.
Incinerate=Incinerar hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Una criatura que recibio dano de esta manera no puede ser regenerada este turno.
Incite Hysteria=Irradiar — Las criaturas que comparten un color con la criatura objetivo no pueden bloquear este turno.
Incite War=Elige uno: Las criaturas que controle el jugador objetivo atacan este turno si pueden: o las criaturas que controles ganan la habilidad de danar primero hasta el final del turno.  Entrelazar {2}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
Incite=La criatura objetivo es roja hasta el final del turno y ataca este turno si puede.
Increasing Ambition=Busca una carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Si Aumentar la ambicion fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, busca dos cartas en tu biblioteca y pon esas cartas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Retrospectiva {7}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Increasing Confusion=El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio. Si Aumentar la confusion fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, ese jugador pone el doble de esas cartas en su cementerio. Retrospectiva {X}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Increasing Devotion=Pon en el campo de batalla cinco fichas de criatura Humano blancas 1/1. Si Aumentar la devocion fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, pon en el campo de batalla diez de esas fichas. Retrospectiva {7}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Increasing Savagery=Pon cinco contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si Aumentar el salvajismo fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, pon diez contadores +1/+1 sobre esa criatura. Retrospectiva {5}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Increasing Vengeance=Copia el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro que controlas. Si Aumentar la venganza fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, copia ese hechizo dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. Retrospectiva {3}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Incremental Blight=Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, dos contadores -1/-1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores -1/-1 sobre una tercera criatura objetivo.
Incremental Growth=Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores +1/+1 sobre una tercera criatura objetivo.
Incurable Ogre=
Incursion Specialist=Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, el Especialista en incursiones obtiene +2/+0 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno.
Indebted Samurai=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).  Siempre que un Samurai que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Samurai en deuda.
Indentured Djinn=Vuela. Cuando el Djin sirviente contratado entra en juego, cada otro jugador puede robar hasta tres cartas.
Indentured Oaf=Preven todo el dano que el Simplon siervo fuera a hacer a criaturas rojas.
Independent Troops=
Indestructibility=Encantar permanente. El permanente encantado es indestructible.
Indestructible Aura=Preven todo el dano que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.
Index=Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca, luego regresalas en cualquier orden.
Indigo Faerie=Vuela. {U}: El permanente objetivo es azul ademas de sus otros colores hasta el final del turno.
Indomitable Ancients=
Indomitable Archangel=Vuela. Metalurgia — Los artefactos que controlas tienen la habilidad de velo mientras controles tres o mas artefactos.
Indomitable Will=Puedes jugar la Voluntad indomable en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.  La criatura encantada obtiene +1/+2.
Indrik Stomphowler=Cuando el Aplastaullador indrik entre en juego, destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
Indrik Umbra=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de danar primero, y todas las criaturas que puedan bloquearla lo hacen. Armadura totem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el dano de ella y destruye este aura.)
Induce Despair=Como coste adicional para lanzar Inducir a la desesperacion, muestra una carta de criatura de tu mano. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de mana convertido de la carta mostrada.
Induce Paranoia=Contrarresta el hechizo objetivo. Si se uso {B} para pagar Inducir la paranoia, el controlador de ese hechizo pone X cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio, donde X es el coste de mana convertido del hechizo.
Inertia Bubble=El artefacto encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
Inescapable Brute=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) El Bruto inescapable debe ser bloqueado si se puede.
Inexorable Tide=Siempre que lances un hechizo, prolifera. (Eliges cualquier numero de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)
Infantry Veteran={T}: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Infected Vermin={2}{B}: La Alimana infectada hace 1 punto de dano a cada criatura y a cada jugador.  Umbral {3}{B}: La Alimana infectada hace 3 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Infectious Horror=Siempre que el Horror infeccioso ataque, cada oponente pierde 2 vidas.
Infectious Host=Cuando el Huesped contagioso vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo pierde 2 vidas.
Infectious Rage=La criatura encantada obtiene +2/-1.  Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, elige una criatura al azar que la Furia contagiosa pueda encantar. Regresa al juego la Furia contagiosa y encanta con ella a esa criatura.
Infernal Caretaker=Metamorfosis {3}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Vigilante infernal sea puesto boca arriba, regresa todas las cartas de Zombie de todos los cementerios a las manos de sus propietarios.
Infernal Contract=Roba 4 cartas. Pierde la mitad de tus vidas, redondeando hacia arriba.
Infernal Darkness=Mantenimiento acumulativo: {B} y 1 vida. Si la tierra es girada para mana, produce {B} en vez de su tipo normal y cantidad.
Infernal Denizen=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica dos pantanos. Si no puedes, gira el Habitante infernal, y un oponente puede ganar el control de la criatura de tu control de su eleccion. Ese oponente retiene el control de esta criatura mientras que el Habitante infernal este en el campo de batalla.
Infernal Genesis=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio. Luego pone X fichas de criatura sicario negras 1/1 en juego, donde X es el coste de mana convertido de esa carta.
Infernal Harvest=Devuelve cualquier numero de pantanos que controles a la mano de su propietario. La Cosecha infernal hace una cantidad de dano igual al numero de pantanos devueltos de esta manera, divididos como tu elijas, entre cualquier numero de criaturas.
Infernal Kirin=Vuela.  Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, el jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas con el coste de mana convertido de ese hechizo.
Infernal Medusa=Siempre que la Medusa infernal bloquea o es bloqueada por una criatura que no sea muro, destruye esa criatura al final del combate.
Infernal Plunge=Como coste adicional para lanzar la Zambullida infernal, sacrifica una criatura. Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de mana.
Infernal Tribute={2}, sacrificar una carta en juego: roba una carta.
Infernal Tutor=Muestra una carta de tu mano. Busca en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que esa, muestrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Temerario — Si no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, busca una carta en tu biblioteca, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.
Inferno Elemental=Siempre que el Elemental Infernal bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Elemental Infernal hace 3 puntos de dano a esa criatura.
Inferno Titan={R}: El Titan infernal obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Siempre que el Titan infernal entre al campo de batalla o ataque, hace 3 puntos de dano divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo.
Inferno Trap=Si recibiste dano de dos o mas criaturas este turno, puedes pagar {R} en lugar de pagar el coste de mana de la Trampa del infierno. La Trampa del infierno hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo.
Inferno=El Infierno hace 6 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador.
Infest=Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.
Infested Roothold=(Los muros no pueden atacar.)  Proteccion contra artefactos.  Siempre que un oponente juegue un hechizo de artefacto, puedes poner en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1.
Infiltrate=La criatura objetivo es imbloqueable este turno.
Infiltration Lens=Siempre que la criatura equipada sea bloqueada por una criatura, puedes robar dos cartas. Equipar {1}.
Infiltrator il-Kor=Se desvanece (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Suspender 2—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
Infiltrator's Magemark=Encantar criatura. Las criaturas que controlas que estan encantadas obtienen +1/+1 y no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas con la habilidad de defensor.
Infinite Authority=Encantar criatura. Siempre que la criatura encantada bloquee o sea bloqueada por una criatura con resistencia de 3 o menos, destruye a la criatura al final del combate. Al inicio del proximo paso final, si esa criatura va a un cementerio de esta manera, pon un contador +1/+1 sobre la primera criatura.
Infinite Hourglass=Todas las criaturas obtienen +1/+0 por cada contador de tiempo en el Reloj Infinito. Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de tiempo en el Reloj Infinito. {3}: Quita un contador de tiempo del Reloj Infinito. CUalquier jugador puede jugar esta habilidad pero solo durante algun mantenimiento.
Infinite Reflection=Encantar criatura. Cuando el Reflejo infinito entre al campo de batalla anexado a una criatura, cada una de las demas criaturas que controles que no sea ficha se convierte en una copia de esa criatura. Las criaturas que controlas que no sean fichas entran al campo de batalla como una copia de la criatura encantada.
Inflame=Inflamar hace 2 puntos de dano a cada criatura a la que le hayan hecho dano este turno.
Information Dealer={T}: Mira X cartas de la parte superior de tu biblioteca, donde X es el numero de Hechiceros en juego, luego regresalas en cualquier orden.
Infuse=Endereza el artefacto, criatura o tierra objetivo. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Infused Arrows=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.)  {T}, remover X contadores de carga de las Flechas imbuidas: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno.
Ingenious Thief=Vuela. Cuando el Ladron ingenioso entre al campo de batalla, mira la mano del jugador objetivo.
Ingot Chewer=Cuando el Masticador de lingotes entre en juego destruye el artefacto objetivo. Evocar {R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
Inheritance=Siempre que una criatura va al cementerio, puedes pagar {3}. Si lo haces, roba una carta.
Initiate of Blood={T}: El Iniciado de la sangre hace 1 punto de dano a la criatura objetivo que haya recibido dano este turno. Cuando esa criatura vaya a un cementerio este turno, invierte al Iniciado de la sangre.
Initiates of the Ebon Hand={1}: Anade {B} a tu reserva de mana. Si gastas mas de {3} de esta manera este turno, sacrifica a los Iniciados de la Mano de Ebano al final del turno.
Ink Dissolver=Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Disolvente de tinta, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio.
Ink-Eyes, Servant of Oni=Ninjutsu {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).  Siempre que Ojos de tinta, sierva de oni haga dano de combate a un jugador, puedes poner en juego la carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador bajo tu control.  {1}{B}: Regenera a Ojos de tinta.
Inkfathom Divers=Cruza islas. Cuando los Buceadores de Tinta Profunda entren en juego, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca y regresalas en cualquier orden.
Inkfathom Infiltrator=La Espia de Tinta Profunda es imbloqueable y no puede bloquear.
Inkfathom Witch=Inspirar temor. {2}{U}{B}: Cada criatura no bloqueada es 4/1 hasta el final del turno.
Inkmoth Nexus={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}: El Nexo de polillas de tinta se convierte en una criatura artefacto Polilla-titilante 1/1 con las habilidades de volar e infectar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Ink-Treader Nephilim=Siempre que un jugador juegue un hechizo instantaneo o conjuro, si el Nefilim pisada oscura es el unico objetivo de ese hechizo, copia el hechizo para cada otra criatura que ese hechizo podria hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a cada una de esas otras criaturas.
Inkwell Leviathan=Cruza islas, arrolla, velo.
Inner Calm, Outer Strength=La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu mano.
Inner Fire=Agrega {R} a tu reserva de mana por cada carta que haya en tu mano.
Inner Sanctum=Mantenimiento acumulativo - pagar 2 vidas Preven todo el dano que fueran a recibir las criaturas que controlas.
Inner-Chamber Guard=Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)
Inner-Flame Acolyte=Cuando la Acolita de la llama interna entre en juego, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Evocar {R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
Inner-Flame Igniter={2}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de danar primero hasta el final del turno. 
Innocence Kami={W}, {T}: Gira la criatura objetivo.  Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, endereza la Kami de la inocencia.
Innocent Blood=Cada jugador sacrifica una criatura.
Inquisition of Kozilek=El jugador objetivo muestra su mano. Tu eliges de ahi una carta que no sea tierra con coste de mana convertido de 3 o menos. Ese jugador descarta esa carta.
Inquisition=El jugador objetivo muestra su mano. La Inquisicion hace dano a ese jugador igual al numero de cartas blanca en su mano.
Inquisitor Exarch=Cuando el Exarca inquisidor entre al campo de batalla, elige uno: Tu ganas 2 vidas; o el oponente objetivo pierde 2 vidas.
Inquisitor's Flail=Si la criatura equipada fuera a hacer dano de combate, en vez de eso, hace el doble de ese dano. Si otra criatura fuera a hacer dano de combate a la criatura equipada, en vez de eso, le hace el doble de ese dano a la criatura equipada. Equipar {2}.
Inquisitor's Snare=Preven todo el dano que fuera a hacer la criatura atacante o bloqueadora objetivo este turno. Si esa criatura es negra o roja, destruyela.
Insatiable Souleater={GP}: El Devoraalmas insaciable gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. ({GP} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)
Insectile Aberration=Vuela.
Inside Out=Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. Roba una carta.
Insidious Bookworms=Cuando las Carcomas de los libros se va al cementerio desde el juego, tu puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, el jugador objetivo se descarta una carta al azar de su mano.
Insidious Dreams=Como coste adicional para jugar los Suenos insidiosos, descarta X cartas de tu mano.  Busca X cartas en tu biblioteca. Luego baraja tu biblioteca y pon esas cartas en la parte superior en cualquier orden.
Insight=Siempre que un oponente juegue un hechizo verde, roba 1 carta.
Insist=El siguiente hechizo de criatura que juegues este turno no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.  Roba una carta.
Insolence=Siempre que la criatura encantada sea girada, la Insolencia hace 2 puntos de dano al controlador de esa criatura.
Inspiration=El jugador objetivo roba dos cartas.
Inspired Charge=Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.
Inspired Sprite=Destello. Vuela. Siempre que juegues un hechizo de Hechicero, puedes enderezar el Hada inspirada. {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.
Inspirit=Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+4 hasta el final del turno.
Instigator Gang=Las criaturas atacantes que controles obtienen +1/+0. Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el ultimo turno, transforma a la Banda instigadora.
Instigator={1}{B}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: las criaturas que el jugador objetivo controla atacan este turno si pueden.
Instill Energy=La criatura encantada obtiene prisa. Endereza la criatura encantada. Juega esta habilidad solo durante tu turno pero solo una vez cada turno.
Instill Furor=Encantar criatura.  La criatura encantada tiene "Al final de tu turno, sacrifica esta criatura a menos que haya atacado este turno."
Instill Infection=Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Roba una carta.
Insubordination=Al final del turno del controlador de la criatura encantada, la Insubordinacion hace 2 puntos de dano al jugador a menos que la criatura encantada atacara este turno.
Insurrection=Endereza todas las criaturas y gana el control de ellas hasta el final del turno. Ellas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Intangible Virtue=Las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+1 y tienen vigilancia.
Interdict=Contrarresta la habilidad activada de un permanente que no sea una habilidad de mana. Roba una carta.
Intervene=Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a una criatura.
Intervention Pact=El Pacto de intervencion es blanco. La proxima vez que una fuente de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano. Ganas vida igual a la cantidad de dano prevenido de esta manera. Al comienzo de tu proximo mantenimiento, paga {1}{W}{W}. Si no lo haces, pierdes el juego.
Intet, the Dreamer=Vuela. Siempre que Intet, la sonadora haga dano de combate a un jugador, puedes pagar {2}{U}. Si lo haces, remueve del juego la primera carta de tu biblioteca boca abajo. Puedes mirar esta carta mientras permanezca removida del juego. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de mana mientras Intet permanezca en juego.
Intimidation Bolt=El Rayo amedrentador hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo. Las otras criaturas no pueden atacar este turno.
Intimidation=Las criaturas de tu control no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y criaturas negras.
Intimidator Initiate=Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes pagar {1}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.
Into the Core=Exilia dos artefactos objetivo.
Into the Fray=La criatura objetivo ataca este turno si puede.  Empalmar con lo arcano {R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
Into the Maw of Hell=Destruye la tierra objetivo. A las fauces del infierno hace 13 puntos de dano a la criatura objetivo.
Into the North=Busca en tu biblioteca una carta de tierra nevada y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
Into the Roil=Estimulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales en cuanto lances este hechizo.) Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si Dentro de la Turbulencia fue estimulado, roba una carta.
Into the Void=Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.
Into Thin Air=Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)  Regresa el artefacto objetivo a la mano de su propietario.
Intrepid Hero={T}: Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o mas.
Intruder Alarm=Las criaturas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. Siempre que una criatura entre en juego, endereza todas las criaturas.
Intuition=Busca en tu biblioteca tres cartas y muestralas. Un oponente elige una. Pon esa carta en tu mano y el resto en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca.
Inundate=Regresa todas las criaturas que no sean azules a las manos de sus propietarios.
Invader Parasite=Estampa — Cuando el Parasito invasor entre al campo de batalla, exilia la tierra objetivo. Siempre que una tierra con el mismo nombre que la carta exiliada entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, el Parasito invasor hace 2 puntos de dano a ese jugador.
Invasion Plans=Todas las criaturas bloquean cada turno si puede. El jugador atacante elige como bloquea cada criatura, en vez del jugador defensor.
Invert the Skies=Las criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de volar hasta el final del turno si se uso {G} para jugar Invertir el cielo, y las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno si se uso {U} para jugarlo. (Haz ambos si se uso {G}{U}.)
Invigorate=Si controlas un bosque, puedes hacer ganar a un oponente 3 vidas en vez de pagar el coste de mana de Vigorizar. La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.
Invigorating Boon=Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Invigorating Falls=Ganas una cantidad de vida igual al numero de cartas de criatura que haya en todos los cementerios.
Invincible Hymn=Cuenta la cantidad de cartas en tu biblioteca. Tu total de vidas se convierte en ese numero.
Inviolability=Preven todo el dano que fuera ser hecho a la criatura encantada.
Invisibility=La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por Muros.
Invisible Stalker=Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) El Acechador invisible es imbloqueable.
Invoke Prejudice=Siempre que un oponente juegue un hechizo de criatura que no sea artefacto que no comparta un color con una criatura de tu control, contrarrestra el hechizo a menos que su controlador pague {X}, donde X es su coste de mana convertido.
Invoke the Firemind=Elige uno: Roba X cartas; o Invocar la Mente ardiente hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Invulnerability=Recuperar {3}. La siguiente vez que una fuente de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, previene ese dano.
Ion Storm={1}{R}, remover un contador +1/+1 o un contador de carga de un permanente que controles: La Tormenta ionica hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Iona, Shield of Emeria=Vuela. En cuanto Iona, Escudo de Emeria, entre al campo de batalla, elige un color. Tus oponentes no pueden lanzar hechizos del color elegido.
Iona's Judgment=Exilia la criatura o encantamiento objetivo.
Ior Ruin Expedition=Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de busqueda sobre la Expedicion a las ruinas de Ior. Remover tres contadores de busqueda de la Expedicion a las ruinas de Ior y sacrificarla: Roba dos cartas.
Ire of Kaminari=La Ira de Kaminari hace dano a la criatura o jugador objetivo igual al numero de cartas de arcano en tu cementerio.
Iridescent Angel=Vuela, proteccion contra todos los colores.
Iridescent Drake=Vuela. Cuando el Draco iridiscente entra en juego, devuelve la carta de encantar criatura de un cementerio al juego encantando al Draco iridiscente.
Irini Sengir=Los encantamientos blancos y verdes cuestan {2} mas para jugarlos.
Iron Lance={3}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Iron Maiden=Al comienzo del mantenimiento de cada uno de tus oponentes, la Doncella de hierro hace 1 punto de dano a ese jugador por cada carta por encima de cuatro en su mano.
Iron Myr={T}: Agrega {R} a tu reserva de mana.
Iron Star=Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida.
Iron Tusk Elephant=Arrolla.
Iron Will=La criatura objetivo obtiene +0/+4 hasta el final del turno. Ciclo {2}.
Iron-Barb Hellion=Prisa.  El Diablo espinas de acero no puede bloquear.
Ironclaw Buzzardiers=Los Buitreros Zarpafierro no pueden bloquear a una criatura con fuerza de 2 o mas. {R}: Los Buitreros Zarpafierro ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.
Ironclaw Curse=La criatura encantada obtiene -0/-1. La criatura encantada no puede bloquear una criatura con fuerza igual o superior a la resistencia de la criatura encantada.
Ironclaw Orcs=Los Orcos Zarpafierro no pueden bloquear a una criatura con fuerza 2 o superior.
Ironfang=Dana primero. Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzo dos o mas hechizos en el ultimo turno, transforma al Colmillo de hierro.
Ironfist Crusher=El Triturador puno de hierro puede bloquear cualquier numero de criaturas.  Metamorfosis {3}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Iron-Heart Chimera=La Quimera de corazon de hierro no se gira al atacar. Sacrificar la Quimera de corazon de hierro: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera no se gira al atacar.
Ironhoof Ox=El buey pezuna de hierro no puede ser bloqueado por mas de una criatura.
Ironroot Treefolk=
Ironshell Beetle=Cuando el Escarabajo caparazon ferreo entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Irradiate=La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada artefacto que controles.
Irresistible Prey=La criatura objetivo debe ser bloqueada este turno si se puede. Roba una carta.
Irrigation Ditch=El Dique de Irrigacion entra en juego girado. {T}: anade {W} a tu reserva de mana. {T}, sacrificar el Dique de Irrigacion: anade {G}{U} a tu reserva de mana.
Isamaru, Hound of Konda=
Isao, Enlightened Bushi=Isao, bushi inspirado no puede ser contrarrestado.  Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno).  {2}: Regenera el Samurai objetivo.
Ishi-Ishi, Akki Crackshot=Siempre que un oponente juegue un hechizo arcano o de Espiritu, Ishi-Ishi, lanzaguijarros akki hace 2 puntos de dano a ese jugador.
Island Fish Jasconius=El Pez Isla Jasconius no puede atacar a menos que el jugador defensor no controle islas. El Pez Isla Jasconius no se endereza durante su paso de enderezar. {U}{U}{U}: Endereza el Pez Isla Jasconius. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento. Cuando no controles ninguna isla. Cuando no controles ninguna isla, sacrifica el Pez Isla Jasconius.
Island of Wak-Wak={T}: la criatura objetivo con la habilidad de volar gana -X/-0 hasta final del turno, donde X es su fuerza.
Island Sanctuary=Si fueras a robar 1 carta durante tu fase de robar, en lugar de eso puedes saltarte ese robo. Si lo haces, hasta el inicio de tu siguiente turno, solo las criaturas con la habilidad de volar o con la habilidad de cruzar islas pueden atacarte.
Island={T}: Anade {U} a tu reserva de mana.
Isleback Spawn=Velo. El Engendro isla caparazon obtiene +4/+8 mientras una biblioteca tenga veinte o menos cartas.
Isochron Scepter=Estampa Cuando el Cetro isocrono entre en juego, puedes remover del juego una carta de instantaneo con coste de mana convertido de 2 o menos de tu mano. (La carta removida es estampada en este artefacto.)  {2}, {T}: Puedes copiar la carta de instantaneo estampada y jugar la copia sin pagar su coste de mana.
Isolated Chapel=La Capilla aislada entra al campo de batalla girada a menos que controles una llanura o un pantano. {T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de mana.
Isolation Cell=Siempre que un oponente lance un hechizo de criatura, ese jugador pierde 2 vidas a menos que pague {2}..
Isperia the Inscrutable=Vuela. Siempre que Isperia la inescrutable haga dano de combate a un jugador, nombra una carta. Ese jugador muestra su mano. Si muestra la carta nombrada, busca en tu biblioteca una carta de criatura con la habilidad de volar, muestrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.
Isperia, Supreme Judge=Vuela. Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, puedes robar una carta.
Isperia's Skywatch=Vuela. Cuando la Patrulla celeste de Isperia entre al campo de batalla, deten la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu proximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.)
It That Betrays=Aniquilador 2. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.) Siempre que un oponente sacrifique un permanente que no sea ficha, pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control.
Ith, High Arcanist=Vigilancia. {T}: Endereza la criatura atacante objetivo. Preven todo el dano de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer a esa criatura este turno. Suspender 4—{W}{U}.
Ivory Charm=Elige uno - Todas las criaturas obtienen -2/-0 hasta el final del turno; o gira la criatura objetivo; o preven el siguiente punto de dano que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno.
Ivory Crane Netsuke=Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes siete o mas cartas en tu mano, gana 4 vidas.
Ivory Cup=Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida.
Ivory Gargoyle=Vuela Cuando la Gargola de marfil vaya a un cementerio cementerio desde el juego, devuelvelo bajo el control de su propietario al final del turno y saltate el proximo paso de robar. {4}{W}: Retira del juego la Gargola de marfil.
Ivory Giant=Cuando el Gigante de marfil entre en juego, gira todas las criaturas que no sean blancas. Suspender 5—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
Ivory Guardians=Proteccion contra rojo. Todos los guardianes obtienen +1/+1 mientras que un oponente controle una carta roja.
Ivory Mask=No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.
Ivory Tower=Al comienzo de tu mantenimiento, gana X vidas, sonde X es el numero de cartas en tu mano menos cuatro.
Ivy Dancer={T}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno.
Ivy Elemental=El Elemental de hiedra entra en juego con X contadores +1/+1 sobre el.
Ivy Lane Denizen=Siempre que otra criatura verde entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Ivy Seer={2}{G}, {T}: muestra cualquier numero de cartas verdes en tu mano. La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el numero de cartas mostradas de esta manera.
Iwamori of the Open Fist=Arrolla.  Cuando Iwamori del puno abierto entra en juego, cada oponente puede poner en juego una carta de criatura legendaria de su mano.
Ixidor, Reality Sculptor=Las criaturas que esten boca abajo obtienen +1/+1.  {2}{U}: Pon boca arriba la criatura objetivo que este boca abajo.
Ixidor's Will=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2} por cada Hechicero en juego.
Ixidron=En cuanto Ixidron entre en juego, pon boca abajo todas las otras criaturas en juego que no sean fichas. Son criaturas 2/2. Tanto la fuerza como la resistencia de Ixidron son iguales al numero de criaturas boca abajo que haya en juego.
Izzet Boilerworks=Las Calderas izzet entran en juego giradas. Cuando las Calderas izzet entren en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario. {T}: Agrega {U}{R} a tu reserva de mana.
Izzet Charm=Elige uno: Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}; o el Amuleto izzet hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo; o roba dos cartas y luego descarta dos cartas.
Izzet Chronarch=Cuando el Cronarca izzet entre en juego, regresa la carta de instantaneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.
Izzet Guildgate=El Portal del Gremio Izzet entra al campo de batalla girado. {T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de mana.
Izzet Guildmage=({U/R} puede pagarse con {U} o con {R}.) {2}{U}: Copia el hechizo instantaneo objetivo que controlas con coste de mana convertido de 2 o menos. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. {2}{R}: Copia el hechizo de conjuro objetivo que controlas con coste de mana convertido de 2 o menos. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Izzet Keyrune={T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de mana. {U}{R}: Hasta el final del turno, la Llave runica izzet se convierte en una criatura artefacto Elemental azul y roja 2/1. Siempre que la Llave runica izzet haga dano de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.
Izzet Signet={1}, {T}: Agrega {U}{R} a tu reserva de mana.
Izzet Staticaster=Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantaneo.). Prisa. {T}: La Lanzaestatica izzet hace 1 punto de dano a la criatura objetivo y a cada otra criatura con el mismo nombre que esa criatura.
Jabari's Banner={1}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de flanquear hasta el final del turno.
Jabari's Influence=Juega la Influencia de Jabari solo despues del combate. Gana el control de la criatura objetivo que no sea artefacto ni negra que te ataco este turno y pon un contador -1/-0 en ella.
Jace Beleren=+2: Cada jugador roba una carta. -1: El jugador objetivo roba una carta. -10: El jugador objetivo pone las primeras veinte cartas de su biblioteca en su cementerio.
Jace, Architect of Thought=+1: Hasta tu proximo turno, siempre que una criatura que controle un oponente ataque, obtiene -1/-0 hasta el final del turno. -2: Muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon uno de los montones en tu mano y el otro en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -8: Por cada jugador, busca en la biblioteca de ese jugador una carta que no sea tierra y exiliala, luego ese jugador baraja su biblioteca. Puedes lanzar esas cartas sin pagar sus costes de mana.
Jace, Memory Adept=+1: Roba una carta. El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. 0: El jugador objetivo pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio. -7: Cualquier cantidad de jugadores objetivo roban cada uno veinte cartas.
Jace, the Mind Sculptor=+2: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en el fondo de la biblioteca de ese jugador. 0: Roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -1: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -12: Exilia todas las cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego ese jugador bajara su mano en su biblioteca.
Jace's Archivist={U}, {T}: Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descarto de esta manera.
Jace's Erasure=Siempre que robes una carta, puedes hacer que el jugador objetivo ponga la primera carta de su biblioteca en su cementerio.
Jace's Ingenuity=Roba tres cartas.
Jace's Phantasm=Vuela. El Fantasma de Jace obtiene +4/+4 mientras un oponente tenga diez o mas cartas en su cementerio.
Jackal Familiar=El Familiar Chacal no puede atacar ni bloquear.
Jackal Pup=Siempre que el Cachorro de chacal recibe dano, te hace ese dano a ti.
Jackalope Herd=Cuando juegues un hechizo, devuelve Manada de liebrelopes a la mano de su propietario.
Jacques le Vert=Las criaturas verdes que controlas obtienen +0/+2.
Jaddi Lifestrider=Cuando el Montaraz vital jaddi entre al campo de batalla, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles. Ganas 2 vidas por cada criatura girada de esta manera.
Jade Idol=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, el Idolo de jade se convierte en una criatura artefacto Espiritu 4/4 hasta el final del turno.
Jade Leech=Los hechizos verdes cuestan {G} mas para ser jugados.
Jade Mage={2}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
Jade Monolith={1}: La siguiente vez que una fuente de tu eleccion fuera a hacer dano a la criatura objetivo este turno, esa fuente te hace dano a ti.
Jade Statue={2}: La Estatua de Jade se convierte en una criatura artefacto 3/6 hasta el final del combate. Juega esta habilidad solo durante el combate.
Jaded Response=Contrarresta el hechizo objetivo si comparte un color con una criatura que controles.
Jagged Lightning=El Rayo dentado hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo y 3 danos a otra criatura objetivo.
Jagged Poppet=Siempre que el Titere dentado reciba dano, descarta esa misma cantidad de cartas. Temerario — Siempre que el Titere dentado haga dano de combate a un jugador, si no tienes cartas en tu mano, ese jugador descarta una cantidad de cartas igual al dano.
Jagged-Scar Archers=Tanto la fuerza como la resistencia de las Arqueras de cicatriz dentada son iguales al numero de Elfos que controlas. {T}: Las Arqueras de cicatriz dentada hacen dano igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar. 
Jagwasp Swarm=Vuela.
Jalum Tome={2}, {T}: Roba 1 carta, luego descarta 1 carta de tu mano.
Jamuraan Lion={W}, {T}: la criatura objetivo no puede bloquear este turno.
Jandor's Ring={2}, {T}, descartar la ultima carta robada este turno: Roba una carta.
Jandor's Saddlebags={3}, {T}: Endereza la criatura objetivo.
Jangling Automaton=Siempre que el Automata chirriante ataca, endereza todas las criaturas que el jugador defensor controla.
Jar of Eyeballs={1}, {T}: Exilia la criatura objetivo que controlas. {7}, {T}: Exilia la criatura objetivo que no controlas. Cuando Helvault vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa todas las cartas exiliadas con el al campo de batalla bajo el control de sus propietarios.
Jarad, Golgari Lich Lord=Jarad, senor liche golgari obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en tu cementerio. {1}{B}{G}, sacrificar otra criatura: Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Sacrificar un pantano y un bosque: Regresa a Jarad de tu cementerio a tu mano.
Jarad's Orders=Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura y muestralas. Pon una en tu mano y la otra en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca.
Jaraku the Interloper=Remover un contador de ki de Jaraku la entrometida: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.
Jareth, Leonine Titan=Siempre que Jareth, titan leonino bloquee, obtiene +7/+7 hasta el final del turno.  {W}: Jareth gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno.
Jasmine Boreal=
Jasmine Seer={2}{W}, {T}: muestra cualquier numero de cartas blancas en tu mano. Gana 2 vidas por cada carta mostrada de esta manera.
Jawbone Skulkin={2}: La criatura roja objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Jaws of Stone=Las Mandibulas de piedra hacen X puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo, donde X es el numero de montanas que controlas mientras juegas las Mandibulas de piedra.
Jaya Ballard, Task Mage={R}, {T}, descartar una carta: Destruye el permanente azul objetivo. {1}{R}, {T}, descartar una carta: Jaya Ballard, auxiliar de mago hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Una criatura que recibio dano de esta manera no puede ser regenerada este turno. {5}{R}{R}, {T}, descartar una carta: Jaya Ballard hace 6 puntos de dano a cada criatura y jugador.
Jayemdae Tome={4}, {T}: Roba una carta.
Jedit Ojanen of Efrava=Cruza bosques. Siempre que Jedit Ojanen de Efrava ataque o bloquee, pon en juego una ficha de criatura Guerrero Felino verde 2/2 con la habilidad de cruzar bosques.
Jedit Ojanen=
Jedit's Dragoons=Vigilancia. Cuando los Dragones de Jedit entren en juego, gana 4 vidas.
Jenara, Asura of War=Vuela. {1}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre Jenara, Asura de la guerra.
Jerrard of the Closed Fist=
Jeska, Warrior Adept=Dana primero, prisa.  {T}: Jeska, guerrera experta hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Jester's Cap={2}, {T}, sacrificar el Gorro de Bufon: Busca en la biblioteca del jugador objetivo tres cartas y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Jester's Mask=La Mascara de bufon entra en juego girada. {1}, {T}, sacrificar la Mascara de bufon: el oponente objetivo pone su mano en la parte superior de su biblioteca. Busca en su biblioteca tantas cartas como el puso en la parte superior de biblioteca de esta manera.
Jester's Scepter=Cuando el Cetro del bufon entre en juego, remueve del juego boca abajo las primeras cinco cartas de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes mirar esas cartas mientras permanezcan removidas del juego. {2}, {T}, pon en el cementerio de su propietario una carta removida del juego con el Cetro del bufon: Contrarresta el hechizo objetivo si tiene el mismo nombre que esa carta.
Jet Medallion=Los hechizos negros cuesta {1} menos para jugarlos.
Jetting Glasskite=Vuela.  Siempre que la Cometavitrea azabache sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad.
Jeweled Amulet={1}, {T}: pon un contador de carga en el Amuleto enjoyado. Anota que tipo de mana fue usado para jugar este coste de activacion. Juega esta habilidad solo si no hay contadores de carga en el Amuleto enjoyado. {T}, quita todos los contadores de carga del Amuleto enjoyado: Anade una mana al Amuleta enjoyado del tipo que fue usado.
Jeweled Bird=Quita el Ave enjoyada de tu mazo antes de jugar si no estas jugando por apuesta. {T}: pon el Ave enjoyada en tu apuesta. Si lo haces, pon todas las demas cartas de tu apuesta en tu cementerio, luego roba una carta.
Jeweled Spirit=Vuela. Sacrificar dos tierras: el Espiritu Enjoyado gana proteccion contra artefactos o del color de tu eleccion hasta el final del turno.
Jeweled Torque=Cuando el Collar enjoyado entra en juego, elige un color. Siempre que un jugador juegue un hechizo del color elegido, puedes pagar {2}. Si lo haces gana 2 vidas.
Jhessian Balmgiver={T}: Preven el siguiente 1 punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. {T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno.
Jhessian Infiltrator=El Espia jhessiana es imbloqueable.
Jhessian Lookout=
Jhessian Zombies=Inspirar temor. Ciclo de isla {2}, ciclo de pantano {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de isla o pantano, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
Jhoira of the Ghitu={2}, remover del juego una carta que no sea tierra de tu mano: Pon cuatro contadores de tiempo sobre la carta removida. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de esa carta. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.)
Jhoira's Timebug={T}: Elige el permanente objetivo que controlas o la carta suspendida objetivo de la cual eres propietario. Si esa carta o permanente tiene un contador de tiempo sobre el, puedes remover un contador de tiempo o poner otro contador de tiempo sobre el.
Jhoira's Toolbox={2}: regenera la criatura artefacto objetivo.
Jhovall Queen=Vigilancia.
Jhovall Rider=Arrolla.
Jihad=Cuando la Yihad entra en juego, elige un color y un oponente. Las criaturas blancas obtienen +2/+1. Cuando el jugador elegido controla permanentes que no sean ficha del color elegido, sacrifica la Yihad.
Jilt=Estimulo {1}{R}. Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si pagaste el coste del estimulo, el Plantar hace 2 puntos de dano a otra criatura objetivo.
Jin-Gitaxias, Core Augur=Destello. Al comienzo de tu paso final, roba siete cartas. El tamano maximo de mano de cada oponente se reduce en siete.
Jinx=El tipo de tierra objetivo se convierte en un tipo de tierra basica que elijas hasta el final del turno. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Jinxed Choker=Al final de tu turno, el oponente objetivo gana el control de la Gargantilla de la desdicha y pone un contador de carga sobre ella.  Al comienzo de tu mantenimiento, la Gargantilla de la desdicha te hace un punto de dano por cada contador de carga sobre ella.  {3}: Pon un contador de carga sobre la Gargantilla de la desdicha o remueve un contador de carga de ella.
Jinxed Idol=Al comienzo de tu mantenimiento, el Idolo de la desdicha te hace 2 puntos de dano. Sacrificar una criatura: El oponente objetivo gana el control del Idolo de la desdicha.
Jinxed Ring=Siempre que una carta va al cementerio desde el juego, el Anillo de la desdicha te hace 1 punto de dano. Sacrificar una criatura: el oponente objetivo gana el control del Anillo de la desdicha.
Jiwari, the Earth Aflame={X}{R}, {T}: Jiwari, la tierra ardiente hace X puntos de dano a la criatura objetivo sin la habilidad de volar.  Canalizar — {X}{R}{R}{R}, descartar a Jiwari: Jiwari hace X puntos de dano a cada criatura sin la habilidad de volar.
Jodah's Avenger={0}: Hasta el final del turno, el Vengador de Jodah obtiene -1/-1 y gana a tu eleccion la habilidad de danar dos veces, proteccion contra rojo, vigilancia o desvanecerse. (Una criatura que se desvanece solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Johan=Mientras que el Johan no este atacando y este enderezado, las criaturas de tu control no se giran al atacar.
Johtull Wurm=Siempre que la Sierpe de Johtull sea bloqueada por dos o mas criaturas, obtiene -2/-1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueandolo a partir de la primera.
Join the Ranks=Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Soldado Aliado blancas 1/1.
Joiner Adept=Las tierras que controlas tienen "{T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana."
Joint Assault=La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si esta emparejada con una criatura, esa criatura tambien obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Jokulhaups=Destruye todos los artefactos, criaturas, y tierras. No pueden ser regenerados.
Jokulmorder=Arrolla. El Jokulmorder entra en juego girado. Cuando el Jokulmorder entre en juego, sacrificalo a menos que sacrifiques cinco tierras. El Jokulmorder no se endereza durante tu paso de enderezar. Siempre que juegues una isla, puedes enderezar el Jokulmorder.
Jolrael, Empress of Beasts={2}{G}, {T}, descartar dos cartas: Hasta el final del turno, todas las tierras que controla el jugador objetivo son criaturas 3/3 que siguen siendo tierras.
Jolrael's Centaur=Flanquea. El Centauro de Jolrael no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades.
Jolrael's Favor=Puedes jugar el Favor de Jolrael cuando puedas jugar un instantaneo. {1}{G}: regenera la criatura encantada.
Jolt=Gira o endereza el artefacto, criatura, o tierra. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Jolting Merfolk=Desaparecer 4. Quitar un contador de desaparicion del Triton estremecedor: gira la criatura objetivo.
Jor Kadeen, the Prevailer=Dana primero. Metalurgia — Las criaturas que controlas obtienen +3/+0 mientras controles tres o mas artefactos.
Joraga Bard=Siempre que el Bardo de Joraga u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controles ganen la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.
Joraga Treespeaker=Subir de nivel {1}{G}. ({1}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 1-4 1/2 {T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de mana. NIVEL 5+ 1/4 Los elfos que controlas tienen "{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de mana".
Joraga Warcaller=Multiestimulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.) El Llamaguerra de Joraga entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre el por cada vez que fue estimulado. Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1 por cada contador +1/+1 sobre el Llamaguerra de Joraga.
Jötun Grunt=Mantenimiento acumulativo—Pon dos cartas de un mismo cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.)
Jötun Owl Keeper=Mantenimiento acumulativo {W} o {U} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.) Cuando el Guardian de buhos jötun vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar por cada contador de edad sobre el.
Journey of Discovery=Elige uno: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra basica, muestralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca; o puedes jugar hasta dos tierras adicionales este turno.  Entrelazar {2}{G}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
Journey to Nowhere=Cuando el Viaje a la nada entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo. Cuando el Viaje a la nada salga del campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario.
Journeyer's Kite={3}, {T}: Busca una carta de tierra basica en tu biblioteca, muestrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Joven={R}{R}{R}, {T}: destruye el artefacto no criatura objetivo.
Joven's Ferrets=Siempre que los Hurones de Yoven atacan, obtienen +0/+2 hasta el final del turno. Al final del combate, gira todas las criaturas que bloquearon a los Hurones de Yoven este turno. Estas criaturas no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores.
Joven's Tools={4}, {T}: Este turno, la criatura objetivo no puede ser bloqueada excepto por muros.
Jovial Evil=El Maligno jovial hace X puntos de dano al oponente objetivo, donde X es igual a dos veces el numero de criaturas blancas que ese jugador controla.
Joyous Respite=Ganas 1 vida por cada tierra que controles.
Judge of Currents=Siempre que un Triton que controles sea girado, puedes ganar 1 vida.
Judge Unworthy=Elige la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Declarar indigno hace una cantidad de dano igual al coste de mana convertido de esa carta a esa criatura. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
Judge's Familiar=Vuela. Sacrificar el Familiar del juez: Contrarresta el hechizo de instantaneo o de conjuro objetivo a menos que su controlador pague {1}.
Jugan, the Rising Star=Vuela.  Cuando Jugan, la estrella ascendente vaya a un cementerio desde el juego, puedes distribuir cinco contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo.
Juggernaut=El Destructor ataca cada turno si puede. El Destructor no puede ser bloqueado por Muros.
Juju Bubble=Mantenimiento acumulativo {1}. Cuando juegues una carta, sacrifica la Burbuja yuyu. {2}: gana 1 vida.
Jukai Messenger=Cruza bosques.
Jump=La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Jund Battlemage={B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida. {G}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
Jund Charm=Elige uno: Remueve del juego el cementerio del jugador objetivo; o el Amuleto jundiano le hace 2 puntos de dano a cada criatura; o pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Jund Hackblade=Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada salvaje jundiana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa.
Jund Panorama={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}, sacrificar el Panorama de Jund: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, montana o bosque basica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
Jund Sojourners=Cuando uses el ciclo de los Transeuntes de Jund o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes hacer que le hagan 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Ciclo {2}{R}. ({2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Jungle Barrier=Defensor. Cuando la Barrera de selva entre en juego, roba una carta. 
Jungle Basin=Si la Cuenca selvatica fuera a entrar en juego, devuelve un bosque enderezado que controles a la mano de su propietario. Si lo haces, pon la Cuenca selvatica en juego girada. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario. {T}: anade {1}{G} a tu reserva de mana.
Jungle Lion=El Leon de la jungla no puede bloquear.
Jungle Patrol={1}{G}, {T}: pon una ficha de criatura madera verde 0/1 en juego. Esta criatura es un muro. Sacrificar una ficha de madera: anade {R} a tu reserva de mana.
Jungle Shrine=El Altar de la jungla entra en juego girado. {T}: Agrega {R}, {G}, o {W} a tu reserva de mana.
Jungle Troll={R}: regenera la Patrulla de la selva. {G}: regenera la Patrulla de la selva.
Jungle Weaver=Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Jungle Wurm=Siempre que la Sierpe selvatica sea bloqueada por dos o mas criaturas, obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada criatura que le bloquea a partir de la primera.
Juniper Order Advocate=Las criaturas verdes de tu control ganan +1/+1 mientras que el Defensor de la Orden del Enebro este enderezado.
Juniper Order Druid={T}: endereza la tierra objetivo.
Juniper Order Ranger=Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura y un contador +1/+1 sobre el Guardabosque de la Orden del Enebro.
Junk Diver=Vuela. Cuando el Clavador de basura vaya a un cementerio desde el juego, devuelve otra carta artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.
Junk Golem=El Golem de chatarra entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre el.  Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Golem de chatarra a menos que remuevas un contador +1/+1 de el.  {1}, descartar una carta de tu mano: Pon un contador +1/+1 sobre el Golem de chatarra.
Junktroller=Defensor (Esta criatura no puede atacar.)  {T}: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario.
Junkyo Bell=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que la criatura objetivo que controles obtenga +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controles. Si lo haces, sacrifica esa criatura al final del turno.
Juntu Stakes=Las criaturas con fuerza 1 o menor no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador.
Junun Efreet=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Efrit de Junun a menos que pagues {B}{B}.
Jushi Apprentice={2}{U}, {T}: Roba una carta. Si tienes nueve o mas cartas en tu mano, invierte el Aprendiz jushi.
Just Fate=Juega la Causa justa solo durante el paso de declarar atacantes y solo si has sido atacado este paso. Destruye la criatura atacante objetivo.
Justice=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Justicia a menos que pagues {W}{W}. Siempre que una criatura o hechizo rojo hace dano, la Justicia hace ese dano al controlador de la criatura o hechizo.
Juvenile Gloomwidow=Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Juxtapose=Tu y el jugador objetivo intercambia el control de la criatura que cada uno controla con el coste de mana convertido mas alto. Luego intercambia el control de los artefactos de la misma manera. Si dos o mas permanentes que un jugador controla son iguales en su coste mas alto, ese jugador elige uno.
Juzam Djinn=Al comienzo de tu mantenimiento, el Djinn de Juzam te hace 1 punto de dano.
Jwar Isle Refuge=El Refugio de la Isla Jwar entra al campo de batalla girado. Cuando el Refugio de la Isla Jwar entre al campo de batalla, ganas 1 vida. {T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de mana.
Jwari Scuttler=
Jwari Shapeshifter=Puedes hacer que el Metamorfo jwari entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura Aliado en el campo de batalla.
Kaalia of the Vast=Vuela. Siempre que Kaalia de la Vastedad ataque a un oponente, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Angel, Demonio o Dragon de tu mano girada y atacando a ese oponente.
Kabira Crossroads=La Encrucijada de Kabira entra al campo de batalla girada. Cuando la Encrucijada de Kabira entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. {T}: Agrega {W} a tu reserva de mana.
Kabira Evangel=Siempre que el Misionero de Kabira u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes elegir un color. Si lo haces, los Aliados que controlas ganan proteccion contra el color elegido hasta el final del turno.
Kabira Vindicator=Subir de nivel {2}{W}. ({2}{W}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 2-4 3/6 Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. NIVEL 5+ 4/8 Las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2.
Kaboom!=Elige cualquier numero de jugadores objetivo. Por cada uno de esos jugadores, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. El ˇCataplum hace una cantidad de dano igual al coste de mana convertido de esa carta a ese jugador, luego pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Kabuto Moth=Vuela.  {T}: La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno.
Kaervek the Merciless=Siempre que un oponente juegue un hechizo, Kaervek el despiadado hace dano a la criatura o jugador objetivo igual al coste de mana convertido de ese hechizo.
Kaervek's Hex=La Brujeria de Kaervek hace 1 punto de dano a cada criatura que no sea negra y 1 punto adicional de dano a cada criatura verde.
Kaervek's Purge=Destruye la criatura objetivo con coste de mana convertido igual a X. Si esa criatura se va al cementerio de esta manera, la Purga de Kaervek hace dano igual a la fuerza de la criatura al controlador esta criatura.
Kaervek's Spite=Como coste adicional para jugar el Rencor de Kaervek, sacrifica todos los permanentes que controles y descarta tu mano. EL jugador objetivo pierde 5 vidas.
Kaervek's Torch=Mientras la Antorcha de Kaervek este en la pila, los hechizos que la hagan objetivo cuestan {2} mas para jugarlos. La Antorcha de Kaervek hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Kagemaro, First to Suffer=La fuerza y la resistencia de Kagemaro, el primero en sufrir son iguales al numero de cartas en tu mano. {B}, sacrificar a Kagemaro: Todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es el numero de cartas en tu mano.
Kagemaro's Clutch=La criatura encantada obtiene -X/-X, donde X es el numero de cartas en tu mano.
Kaho, Minamo Historian=Cuando Kaho, historiadora de Minamo entre en juego, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de instantaneo y remuevelas del juego. Luego baraja tu biblioteca. {X}, {T}: Puedes jugar una carta con coste de mana convertido de X removida del juego con Kaho sin pagar su coste de mana.
Kaijin of the Vanishing Touch=Defensor (Esta criatura no puede atacar.)  Siempre que la Kaijin del toque desvanecedor bloquee a una criatura, regresa esa criatura a la mano de su propietario al final del combate. (Regresalo solo si esta en juego.)
Kaiso, Memory of Loyalty=Vuela.  Remover un contador de ki de Kaiso, memoria de lealtad: Preven todo el dano que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.
Kalastria Highborn=Siempre que la Aristocrata Kalastria u otro Vampiro que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {B}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tu ganas 2 vidas.
Kaleidostone=Cuando la Caleidopiedra entre en juego, roba una carta. {5}, {T}, sacrificar la Caleidopiedra: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de mana.
Kalitas, Bloodchief of Ghet={B}{B}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura va al cementerio de esta manera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra. Su fuerza es igual a la fuerza de esa criatura y su resistencia es igual a la resistencia de esa criatura.
Kalonian Behemoth=Velo.
Kamahl, Fist of Krosa={G}: La tierra objetivo es una criatura 1/1 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.  {2}{G}{G}{G}: Las criaturas que controles obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Kamahl, Pit Fighter=Prisa. {T}: Kamahl, Luchador del Foso hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Kamahl's Desire=La criatura encantada tiene la habilidad de danar primero.  Umbral La criatura encantada obtiene +3/+0. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Kamahl's Sledge=El Mazo de Kamahl hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo.  Umbral - En vez de eso, el Mazo de Kamahl hace 4 puntos de dano a esa criatura y 4 puntos de dano al controlador de esa criatura. (Tienes umbral si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Kamahl's Summons=Cada jugador puede mostrar cualquier numero de cartas de criatura de su mano. Luego cada jugador pone en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2 por cada carta que haya mostrado de esta manera.
Kami of Ancient Law=Sacrificar el Kami de la ley antigua: Destruye el encantamiento objetivo.
Kami of Empty Graves=Migracion de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.)
Kami of False Hope=Sacrificar el Kami de la esperanza vana: Preven todo el dano de combate que se fuera a hacer este turno.
Kami of Fire's Roar=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.
Kami of Lunacy=Vuela.  Migracion de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.)
Kami of Old Stone=
Kami of Tattered Shoji=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, el Kami del shoji desgarrado gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Kami of the Crescent Moon=Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta.
Kami of the Honored Dead=Vuela.  Siempre que el Kami de los muertos honorables reciba dano, ganas esa cantidad de vida.  Migracion de almas 6 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano.)
Kami of the Hunt=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, el Kami de la caza obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Kami of the Painted Road=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, el Kami del sendero pintado gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno.
Kami of the Palace Fields=Vuela, dana primero.  Migracion de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espiritu con coste de mana convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.)
Kami of the Tended Garden=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Kami del jardin cuidado a menos que pagues {G}.  Migracion de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.)
Kami of the Waning Moon=Vuela.  Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, la criatura objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.
Kami of Twisted Reflection=Sacrificar el Kami del reflejo torcido: Regresa la criatura objetivo que controles a la mano de su propietario.
Kangee, Aerie Keeper=Estimulo {2}{X}. Vuela Cuando la Kangee, Cuidador de la Nidada entra en juego, si pagastes el coste de estimulo, pon X contadores de pluma en el. Todos los pajaros obtienen +1/+1 por cada contador en Kangee, Cuidador de la Nidada.
Karador, Ghost Chieftain=Cuesta {1} menos lanzar a Karador, Cacique Fantasma por cada carta de criatura en tu cementerio. Durante cada uno de tus turnos, puedes lanzar una carta de criatura de tu cementerio.
Karakas={T}: anade {W} a tu reserva de mana. {T}: devuelve la leyenda objetivo a la mano de su propietario.
Kargan Dragonlord=Subir de nivel {R}. ({R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 4-7 4/4 Vuela. NIVEL 8+ 8/8 Vuela, arrolla. {R}: El Senor de los dragones kargano obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Karma=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Karma hace a ese jugador una cantidad de dano igual al numero de pantanos que controle.
Karmic Guide=Vuela, proteccion contra negro, eco. Cuando la Guia karmica entra en juego, devuelve la criatura objetivo de tu cementerio al juego.
Karmic Justice=Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente destruya un permanente que controles que no sea criatura, puedes destruir el permanente objetivo que controle ese oponente.
Karn Liberated=+4: El jugador objetivo exilia una carta de su mano. -3: Exilia el permanente objetivo. -14: Reinicia el juego, dejando en el exilio todas las cartas de permanente que no sean auras exiliadas con Karn liberado. Luego pon esas cartas en el campo de batalla bajo tu control.
Karn, Silver Golem=Siempre que el Karn, golem de plata bloquea o sea bloqueado, obtiene -4/+4 hasta el final del turno. {1}: el artefacto que no sea criatura objetivo se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia iguales a su coste de mana convertido hasta el final del turno.
Karn's Touch=El artefacto que no sea criatura se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia igual al coste de mana convertido hasta el final del turno.
Karona, False God=Prisa.  Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza a Karona, diosa falsa y gana el control de ella.  Siempre que Karona ataque, las criaturas del tipo de tu eleccion obtienen +3/+3 hasta el final del turno.
Karona's Zealot=Metamorfosis {3}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Fanatico de Karona se ponga boca arriba, todo el dano que se le fuera a hacer este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo.
Karoo Meerkat=Proteccion contra azul.
Karoo=Si el Karru fuera a entrar en juego, devuelve una llanura enderezada que controles a la mano de su propietario. Si lo haces, pon el Karru en juego girado. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario. {T}: anade {1}{W} a tu reserva de mana.
Karplusan Forest={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de mana. La Foresta Karplusana te hace 1 punto de dano.
Karplusan Giant=Gira una tierra nevada enderezada de tu control: el Gigante karplusano obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Karplusan Minotaur=Mantenimiento acumulativo—Lanza una moneda a cara o cruz. Siempre que ganes un lanzamiento, el Minotauro karplusano hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Siempre que pierdas un lanzamiento, el Minotauro karplusano hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo que elija un oponente.
Karplusan Strider=El Montaraz Karplusano no puede ser objetivo de hechizos azules o negros.
Karplusan Wolverine=Siempre que el Gloton karplusano sea bloqueado, puedes hacer que haga 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Karplusan Yeti={T}: El Yeti Karplusano hace una cantidad de dano igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de dano igual a su fuerza al Yeti Karplusano.
Karrthus, Tyrant of Jund=Vuela, prisa. Cuando Karrthus, tirano de Jund entre en juego, gana el control de todos los Dragones, luego endereza todos los Dragones. Las otras criaturas Dragon que controlas tienen la habilidad de prisa.
Karstoderm=El Karstodermo entra en juego con cinco contadores +1/+1 sobre el.  Siempre que un artefacto entre en juego, remueve un contador +1/+1 del Karstodermo.
Kashi-Tribe Elite=Las Viboras legendarias que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.Siempre que la Elite de la tribu Kashi haga dano de combate a una criatura, girala y esa criatura no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.
Kashi-Tribe Reaver=Siempre que la Desgarradora de la tribu Kashi haga dano de combate a una criatura, girala y esa criatura no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.  {1}{G}: Regenera la Desgarradora de la tribu Kashi.
Kashi-Tribe Warriors=Siempre que los Guerreros de la tribu Kashi hagan dano de combate a una criatura, girala y esa criatura no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.
Kasimir the Lone Wolf=
Katabatic Winds=Cambia de fase. Las criaturas con la habilidad de volar no puede atacar, bloquear, ni usar cualquier habilidad que incluya T es su conste de activacion.
Kataki, War's Wage=Todos los artefactos tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que pagues {1}."
Kathari Bomber=Vuela. Cuando el Bombardero kathari haga dano de combate a un jugador, pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 y sacrifica el Bombardero kathari. Desenterrar {3}{B}{R}. ({3}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
Kathari Remnant=Vuela. {B}: Regenera los Restos kathari. Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de mana. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)
Kathari Screecher=Vuela. Desenterrar {2}{U}. ({2}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
Kavu Aggressor=Estimulo {4}. El Kavu Agresor no puede bloquear. Si pagastes el coste de estimulo, el Kavu Agresor entra en juego con un contador +1/+1 en el.
Kavu Chameleon=El Kavu Camaleon no puede ser contrarrestado. {G}: el Kavu Camaleon se convierte al color de tu eleccion hasta el final del turno.
Kavu Climber=Cuando el Kavu Escalador entre en juego, roba una carta.
Kavu Glider={W}: El Kavu planeador obtiene +0/+1 hasta el final del turno. {U}: El Kavu planeador gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Kavu Howler=Cuando el Kavu aullador entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Kavu mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca.
Kavu Lair=Siempre que una criatura con fuerza 4 o superior entra en juego, su controlador roba una carta.
Kavu Mauler=Arrolla. Siempre que el Kavu lacerante ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Kavu atacante.
Kavu Monarch=Todos los Kavus tienen la habilidad de arrollar. Siempre que otro Kavu entra en juego, pon un contador +1/+1 en el Kavu Monarca.
Kavu Predator=Arrolla. Siempre que un oponente gane vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Depredador kavu.
Kavu Primarch=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste total en {1} o en un mana del color de esa criatura.) Estimulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.) Si se pago el coste de estimulo, el Primarca kavu entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre el.
Kavu Recluse={T}: la tierra objetivo se convierte en bosque hasta el final del turno.
Kavu Runner=El Kavu Corredor tiene la habilidad de prisa mientras que ningun oponente controle una criatura blanca o azul.
Kavu Scout=El Kavu Explorador obtiene +1/+0 por cada tipo de tierra basica que controles.
Kavu Titan=Estimulo {2}{G}. Si pagastes el coste de estimulo, el Kavu Titan entra en juego con tres contadores +1/+1 en el y tiene la habilidad de arollar.
Kaysa=Las criaturas verdes de tu control gana +1/+1.
Kazandu Blademaster=Dana primero, vigilancia. Siempre que el Maestro de filo de Kazandu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Maestro de filo de Kazandu.
Kazandu Refuge=El Refugio de Kazandu entra al campo de batalla girado. Cuando el Refugio de Kazandu entre al campo de batalla, ganas 1 vida. {T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de mana.
Kazandu Tuskcaller=Subir de nivel {1}{G}. ({1}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 2-5 1/1 {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elefante verde 3/3. NIVEL 6+ 1/1 {T}: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elefante verdes 3/3.
Kazuul Warlord=Siempre que el Senor de la guerra de Kazuul u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre cada criatura Aliado que controles.
Kazuul, Tyrant of the Cliffs=Siempre que una criatura que controle un oponente ataque, si eres el jugador defensor, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ogro roja 3/3 a menos que el controlador de esa criatura pague {3}.
Kederekt Creeper=Toque mortal. (Siempre que esta criatura haga dano a una criatura, destruye esa criatura.) El Trepador de Kederekt no puede ser bloqueado excepto por dos o mas criaturas.
Kederekt Leviathan=Cuando el Leviatan de Kederekt entre en juego, regresa todos los otros permanentes que no sean tierras a las manos de sus propietarios. Desenterrar {6}{U}. ({6}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
Kederekt Parasite=Siempre que un oponente robe una carta, si controlas un permanente rojo, puedes hacer que el Parasito de Kederekt haga 1 punto de dano a ese jugador.
Keen Sense=Encantar criatura. Siempre que la criatura encantada haga dano de combate a un oponente, puedes robar una carta.
Keeneye Aven=Vuela.  Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Keen-Eyed Archers=Alcance.
Keening Apparition=Sacrificar la Aparicion atormentada: Destruye el encantamiento objetivo.
Keening Banshee=Vuela.  Cuando la Banshee atormentada entre en juego, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.
Keening Stone={5}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es el numero de cartas en el cementerio de ese jugador.
Keep Watch=Roba una carta por cada criatura atacante.
Keeper of Kookus={R}: el Guardian de Kookus gana proteccion contra roja hasta el final del turno.
Keeper of Progenitus=Siempre que un jugador gire una montana, bosque o llanura para obtener mana, ese jugador agrega un mana a su reserva de mana de algun tipo que produzca esa tierra.
Keeper of the Beasts={G}, {T}: pon una ficha de criatura Bestia verde 2/2 en juego. Juega esta habilidad solo si un oponente controla mas criaturas que tu.
Keeper of the Dead={B}, {T}: destruye la criatura que no sea negra objetivo controlada por un oponente con al menos dos criaturas menos en su cementerio que tu.
Keeper of the Flame={R}, {T}: el Guardiana de la llama hace 2 puntos de dano al oponente objetivo con mas vida que tu.
Keeper of the Light={W}, {T}: ganas 3 vidas. Juega esta habilida solo si tienes menos vida que un oponente.
Keeper of the Mind={U}, {T}: roba una carta. Juega esta habilidad solo si un oponente tiene al menos 2 cartas mas en su mano que tu.
Keeper of the Nine Gales=Vuela.  {T}, girar dos Aves enderezadas que controles: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.
Keeper of Tresserhorn=Siempre que el Custodio de Tresserhorn ataca y no es bloqueado, no hace dano de combate este turno y el jugador defensor pierde 2 vidas.
Keepers of the Faith=
Kei Takahashi={T}: preven los siguientes dos puntos de dano que fueran a recibir la criatura objetivo este turno.
Keiga, the Tide Star=Vuela.  Cuando Keiga, la estrella de la marea vaya a un cementerio desde el juego, gana el control de la criatura objetivo.
Keldon Arsonist={1}, sacrificar dos tierras: destruye la tierra objetivo.
Keldon Battlewagon=Arrolla. El Carro de Guerra Keldon no puede bloquear. Cuando el Carro de Guerra Keldon ataca, sacrificalo al final del combate. Girar una criatura enderezada de tu control: el Carro de Guerra Keldon obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura girada.
Keldon Berserker=Siempre que el Berserker Keldon ataca, si no controlas tierras enderezadas, obtiene +3/+0 hasta el final del turno.
Keldon Champion=Eco, prisa. Cuando el Campeon keldon entra en juego, hace 3 puntos de dano al jugador objetivo.
Keldon Firebombers=Cuando los Bombarderos Incendiarios Keldon entra en juego, cada jugador sacrifica todas las tierras que controla excepto tres.
Keldon Halberdier=Dana primero. Suspender 4—{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {R} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
Keldon Mantle={B}: regenera la criatura encantada. {R}: la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. {G}: La criatura encantada gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Keldon Marauders=Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) Cuando los Merodeadores keldon entren en juego o dejen el juego, le hacen 1 punto de dano al jugador objetivo.
Keldon Megaliths=Los Megalitos keldon entran en juego girados. {T}: Agrega {R} a tu reserva de mana. Temerario {1}{R}, {T}: Los Megalitos keldon hacen 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Juega esta habilidad solo si no tienes cartas en tu mano.
Keldon Necropolis={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {4}{R}, {T}, sacrificar una criatura: la Necropolis de Keldon hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Keldon Twilight=Al final del turno de cada jugador, si ninguna criatura ataco ese turno, ese jugador sacrifica una criatura que controlo desde el comienzo del turno.
Keldon Vandals=Eco. Cuando los Vandalos keldon entran en juego, destruye el artefacto objetivo.
Keldon Warlord=Senor Guerrero de Keldon tiene fuerza y resistencia igual al numero de criaturas que no sean muros que controles.
Kelinore Bat=Vuela.
Kelsinko Ranger={1}{W}: la criatura verde objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Kemba, Kha Regent=Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Felino blanca 2/2 por cada equipo anexado a Kemba, regente del Kha.
Kemba's Legion=Vigilancia. La Legion de Kemba puede bloquear a una criatura adicional por cada equipo anexado a la Legion de Kemba.
Kemba's Skyguard=Vuela. Cuando el Guardia celeste de Kemba entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.
Kemuri-Onna=Cuando la Kemuri-Onna entre en juego, el jugador objetivo descarta una carta.  Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes regresar la Kemuri-Onna a la mano de su propietario.
Kentaro, the Smiling Cat=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).  Puedes pagar {X} en lugar de pagar el coste de mana de los hechizos de Samurai que juegues, donde X es el coste de mana convertido de ese hechizo.
Kenzo the Hardhearted=Dana dos veces; bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)
Kessig Cagebreakers=Siempre que los Rompeceldas de Kessig ataquen, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 girada y atacando por cada carta de criatura en tu cementerio.
Kessig Malcontents=Cuando los Rebeldes de Kessig entren al campo de batalla, hacen dano al jugador objetivo igual al numero de Humanos que controlas.
Kessig Recluse=Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Toque mortal. (Cualquier cantidad de dano que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)
Kessig Wolf Run={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {X}{R}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Kessig Wolf={1}{R}: El Lobo de Kessig gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Keymaster Rogue=El Bribon maestro de llaves es imbloqueable.Cuando el Bribon maestro de llaves entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario.
Kezzerdrix=Dana primero. Al comienzo de tu mantenimiento, si tu oponente no controla criaturas, el Kezerdrix te hace 4 puntos de dano.
Khabal Ghoul=Al final de turno, pon un contador +1/+1 en el Gul de la Cabala por cada criatura que fue al cementerio desde el juego este turno.
Khalni Garden=Los Jardines de Khalni entran al campo de batalla girados. Cuando los Jardines de Khalni entren al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 0/1. {T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.
Khalni Gem=Cuando la Gema de Khalni entre al campo de batalla, regresa dos tierras que controles a la mano de su propietario {T}: Agrega dos mana de un color cualquiera a tu reserva de mana.
Khalni Heart Expedition=Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de busqueda sobre la Expedicion al Corazon de Khalni. Remover tres contadores de busqueda de la Expedicion al Corazon de Khalni y sacrificarla: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra basica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca.
Khalni Hydra=Cuesta {G} menos lanzar la Hidra de Khalni por cada criatura verde que controles. Arrolla.
Kher Keep={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}{R}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Kobold roja 0/1 llamada Kobolds de la Fortaleza Kher.
Kiki-Jiki, Mirror Breaker=Prisa.  {T}: Pon en juego una ficha de criatura que sea una copia de la criatura objetivo que controles que no sea legendaria. Esa ficha de criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrificala al final del turno.
Kiku, Night's Flower={2}{B}{B}, {T}: La criatura objetivo hace dano igual a su fuerza a si misma.
Kiku's Shadow=La criatura objetivo hace dano igual a su fuerza a si misma.
Kill Switch={2}, {T}: gira todos los demas artefactos. No se pueden enderezar durante el paso de enderezar de su controlador mientras el Interruptor cortacorriente permanezca girado.
Killer Bees=Vuela. {G}: Las Abejas Asesinas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Killer Instinct=Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrificala al final del turno.
Killer Whale={U}: la Orca gana la habilidad de volar hasta final del turno.
Killing Glare=Destruye la criatura objetivo con fuerza de X o menos.
Killing Wave=Por cada criatura, su controlador la sacrifica a menos que pague X vidas.
Kill-Suit Cultist=El Cultista traje asesino ataca cada turno si puede. {B}, sacrificar el Cultista traje asesino: La proxima vez que se le fuera a hacer dano a la criatura objetivo este turno, en vez de eso, destruye esa criatura.
Kiln Fiend=Siempre que lances un hechizo instantaneo o de conjuro, el Demonio del horno obtiene +3/+0 hasta el final del turno.
Kiln Walker=Siempre que el Caminante del horno ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno.
Kilnmouth Dragon=Amplificar 3. (En cuanto esta carta entre en juego, pon tres contadores +1/+1 sobre ella por cada carta de Dragon que muestres de tu mano.)  Vuela.  {T}: El Dragon boca de horno hace una cantidad de dano igual al numero de contadores +1/+1 que haya sobre el a la criatura o jugador objetivo.
Kindercatch=
Kindle the Carnage=Descarta una carta al azar. Si lo haces, Avivar la masacre hace dano a cada criatura igual al coste de mana convertido de esa carta. Puedes repetir este proceso tantas veces como quieras.
Kindle=El Incendiar hace a la criatura o jugador objetivo dano igual al numero de cartas llamadas Incendiar en todos los cementerios mas 2.
Kindled Fury=La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
King Cheetah=Puedes jugar el Rey Guepardo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.
King Crab={1}{U}, {T}: pon la criatura verde objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
King Suleiman={T}: Destruye el Djinn o Efrit objetivo.
Kingfisher=Vuela. Cuando el Martin pescador vaya a un cementerio, roba una carta.
Kingpin's Pet=Vuela.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tu ganas esa cantidad de vidas.)
King's Assassin={T}: Destruye la criatura objetivo girada. Usa esta habilidad solo durante tu turno, antes de que los atacantes sean declarados.
Kinsbaile Balloonist=Vuela. Siempre que el Aeronauta de Kinsbaile ataque, puedes hacer que la criatura objetivo gane la habilidad de volar hasta el final del turno.
Kinsbaile Borderguard=La Guardia fronteriza de Kinsbaile entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro Kithkin que controlas. Cuando la Guardia fronteriza de Kinsbaile vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1 por cada contador sobre ella.
Kinsbaile Cavalier=Las criaturas Caballero que controlas tienen la habilidad de danar dos veces.
Kinsbaile Skirmisher=Cuando el Escaramuzador de Kinsbaile entre en juego, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Kinscaer Harpoonist=Vuela. Siempre que el Arponero de Kinscaer ataque, puedes hacer que la criatura objetivo pierda la habilidad de volar hasta el final del turno.
Kira, Great Glass-Spinner=Vuela.  Las criaturas que controles tienen "Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad".
Kird Ape=El Simio de Kird obtiene +1/+2 mientras controles un bosque.
Kiri-Onna=Cuando la Kiri-Onna entre en juego, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.  Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes regresar la Kiri-Onna a la mano de su propietario.
Kirtar's Desire=La criatura encantada no puede atacar.  Umbral La criatura encantada no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Kirtar's Wrath=Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.  Umbral En vez de eso, destruye todas las criaturas, luego pon en juego dos fichas de criatura Espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Kismet=Los artefactos, criaturas, y tierras que tu oponente controla entran en juego giradas.
Kiss of Death=El Beso de la muerte hace 4 puntos de dano al jugador objetivo. Ganas 4 vidas.
Kiss of the Amesha=El jugador objetivo gana 7 vidas y roba dos cartas.
Kitchen Finks=Cuando los Despreciables de cocina entren en juego, gana 2 vidas. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Kite Shield=La criatura equipada obtiene +0/+3. Equipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Kitesail Apprentice=Mientras el Aprendiz de velacometa este equipado, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.
Kitesail=La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar. Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)
Kithkin Armor=La criatura encantada no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza 3 o superior. Sacrificar la Armadura de kithkin: la siguiente vez que una fuente de tu eleccion fuera a hacer dano a la criatura encantada este turno, preven ese dano.
Kithkin Daggerdare={G}, {T}: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Kithkin Greatheart=Mientras controles un Gigante, el Corazon intrepido kithkin obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de danar primero.
Kithkin Harbinger=Cuando la Heraldo kithkin entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Kithkin, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior.
Kithkin Healer={T}: Preven el siguiente 1 punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
Kithkin Mourncaller=Siempre que un Kithkin o Elfo atacante vaya a tu cementerio desde el juego, puedes robar una carta.
Kithkin Rabble=Vigilancia. Tanto la fuerza como la resistencia de la Multitud kithkin son iguales a la cantidad de permanentes blancos que controlas.
Kithkin Shielddare={W}, {T}: La criatura bloqueadora objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Kithkin Spellduster=Vuela. {1}{W}, sacrificar la Fumigadora de hechizos kithkin: Destruye el encantamiento objetivo. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Kithkin Zealot=Cuando el Fanatico kithkin entre en juego, ganas 1 vida por cada permanente negro y/o rojo que controle el oponente objetivo.
Kithkin Zephyrnaut=Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Cefironauta kithkin, puedes mostrarla. Si lo haces, el Cefironauta kithkin obtiene +2/+2 y gana las habilidades de volar y vigilancia hasta el final del turno.
Kitsune Blademaster=Dana primero.  Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Kitsune Bonesetter={T}: Preven los siguientes 3 puntos de dano que se le fueran a hacer a la criatura objetivo este turno. Juega esta habilidad solo si tienes mas cartas en tu mano que cada oponente.
Kitsune Dawnblade=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)  Cuando el Hoja aurora kitsune entre en juego, puedes girar la criatura objetivo.
Kitsune Diviner={T}: Gira el Espiritu objetivo.
Kitsune Healer={T}: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.  {T}: Preven todo el dano que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo este turno.
Kitsune Loreweaver={1}{W}: El Tejedor de cuentos kitsune obtiene +0/+X hasta el final del turno, donde X es el numero de cartas en tu mano.
Kitsune Mystic=Al final del turno, si el Mistico kitsune esta encantado por dos o mas encantamientos, inviertelo.
Kitsune Palliator={T}: Preven el siguiente 1 punto de dano que se le fuera a hacer a cada criatura y jugador este turno.
Kitsune Riftwalker=Proteccion contra Espiritus y contra arcano.
Kiyomaro, First to Stand=La fuerza y la resistencia de Kiyomaro, primero en oponerse son iguales al numero de cartas en tu mano.  Mientras tengas cuatro o mas cartas en tu mano, Kiyomaro tiene la habilidad de vigilancia.  Siempre que Kiyomaro haga dano, si tienes siete o mas cartas en tu mano, gana 7 vidas.
Kjeldoran Dead=Cuando los Muertos Kjeldoranos entran en juego, sacrifica una criatura. {B}: Regenera los Muertos Kjeldoranos.
Kjeldoran Elite Guard={T}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Cuando esa criatura deje el campo de batalla este turno, sacrifica el Guardia de elite kjeldorano. Juega esta habilidad solo durante el combate.
Kjeldoran Escort=Agrupa
Kjeldoran Frostbeast=Siempre que la Bestia de hielo kjeldorana bloquea o sea bloqueado por un criatura, destruye esa criatura al final del combate.
Kjeldoran Gargoyle=Vuela, dana primero. Siempre que la Gargola kjeldorana haga dano, gana esa cantidad de vida.
Kjeldoran Guard={T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Cuando esa criatura deja el juego este turno, sacrifica el Guardia kjeldorano. Juega esta habilidad solo durante el combate y solo si el jugador defensor controla tierras que no sean nevadas.
Kjeldoran Home Guard=Al final del combate, si la Milicia kjeldorana ataca o bloquea este turno, pon un contador -0/-1 en el y pon una ficha de criatura Desertor blanca 0/1 en juego.
Kjeldoran Javelineer=Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.) {T}: La Javalinera kjeldorana hace dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo igual a la cantidad de contadores de edad sobre la Javalinera kjeldorana.
Kjeldoran Knight=Agrupa. {1}{W}: el Caballero kjeldorano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. {W}{W}: el Caballero kjeldorano obtiene +0/+2 hasta el final del turno.
Kjeldoran Outpost=Si el Destacamento kjeldorano entra en juego, sacrifica una llanura. Si lo haces, pon el Destacamento kjeldorano en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario. {T}: agrega {W} a tu reserva de mana. {1}{W}, {T}: Pon una ficha blanca criatura soladado en juego.
Kjeldoran Outrider={W}: El Batidor kjeldorano obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
Kjeldoran Phalanx=Agrupa, dana primero.
Kjeldoran Pride=Encantar criatura. -- La criatura encantada gana +1/+2. -- : Anexa el Orgullo kjeldorano a otra criatura objetivo distinta de la criatura encantada.
Kjeldoran Royal Guard={T}: Todo el dano de combate que te fueran a hacer criaturas no bloqueadas este turno, en vez de eso, se le hace a la Guardia Real Kjeldorana.
Kjeldoran Skycaptain=Agrupa, vuela, dana primero.
Kjeldoran Skyknight=Agrupa, vuela, dana primero.
Kjeldoran War Cry=Las criaturas que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es 1 mas el numero de cartas llamadas Grito de guerra kjeldorano en todos los cementerios.
Kjeldoran Warrior=Agrupa.
Knacksaw Clique=Vuela. {1}{U}, {Q}: El oponente objetivo remueve del juego la primera carta de su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
Knight Errant=
Knight Exemplar=Dana primero. (Esta criatura hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.). Las otras criaturas Caballero que controlas obtienen +1/+1 y son indestructibles. (El dano letal y los efectos que dicen "destruir" no las destruyen.)
Knight of Cliffhaven=Subir de nivel {3}. ({3}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 1-3 2/3 Vuela. NIVEL 4+ 4/4 Vuela, vigilancia.
Knight of Dawn=Dana primero. {W}{W}: el Caballero del alba gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno.
Knight of Dusk={B}{B}: Destruye la criatura objetivo que bloquea al Caballero de las Tinieblas.
Knight of Glory=Proteccion contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir dano de o estar encantada por nada negro.). Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Knight of Infamy=Proteccion contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir dano de o estar encantada por nada blanco.). 
Knight of Meadowgrain=Dana primero. Vinculo vital. (Siempre que esta criatura haga dano, ganas esa cantidad de vida.)
Knight of New Alara=Cada otra criatura multicolor que controlas obtiene +1/+1 por cada uno de sus colores.
Knight of Obligation=Vigilancia.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tu ganas esa cantidad de vidas.)
Knight of Stromgald=Proteccion contra blanco. {B}{B}: El Caballero de Stromgald obtiene +1/+0 hasta el final del turno. {B}: El Caballero de Stromgald gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Knight of Sursi=Vuela, flanquea. Suspender 3—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
Knight of the Holy Nimbus=Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) Si el Caballero del nimbo sagrado fuera a ser destruido, regeneralo. {2}: El Caballero del nimbo sagrado no puede ser regenerado este turno. Solo cualquier oponente puede jugar esta habilidad.
Knight of the Mists=Flanquea. Cuando el Caballero de la bruma entra en juego, puedes pagar {U}. Si no lo haces, destruye el caballero objetivo.
Knight of the Reliquary=La Caballero del Relicario obtiene +1/+1 por cada carta de tierra en tu cementerio. {T}, sacrificar un bosque o llanura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, ponla en juego, luego baraja tu biblioteca.
Knight of the Skyward Eye={3}{G}: El Caballero del Ojo Celeste obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Knight of the White Orchid=Dana primero. Cuando el Caballero de la Orquidea Blanca entre en juego, si un oponente controla mas tierras que tu, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura, ponerla en juego y luego barajar tu biblioteca.
Knight of Valor=Flanquea. {1}{W}: cada criatura sin la habilidad de flanquear bloqueando al Caballero de valor obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Usa esta habilidad una vez por tuurno.
Knight Watch=Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia.
Knight-Captain of Eos=Cuando el Caballero capitan de Eos entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. {W}, sacrificar un soldado: Preven todo el dano de combate que se fuera a hacer este turno.
Knighthood=Las criaturas que controlas tienen la habilidad de danar primero.
Knightly Valor=Encantar criatura. Cuando el Valor de caballero entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.
Knights of Thorn=Agrupa, proteccion contra rojo.
Knollspine Dragon=Vuela. Cuando el Dragon loma espinosa entre en juego, puedes descartar tu mano y robar un numero de cartas igual al dano hecho al oponente objetivo este turno.
Knollspine Invocation={X}, descartar una carta con coste de mana convertido de X: La Invocacion loma espinosa hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Knotvine Mystic={1}, {T}: Agrega {R}{G}{W} a tu reserva de mana.
Knotvine Paladin=Siempre que el Paladin Vina Nudosa ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura enderezada que controles.
Knowledge Exploitation=Rondar {3}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste dano de combate a un jugador este turno con un Bribon.) Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta de instantaneo o conjuro. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de mana. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Knowledge Pool=Estampa — Cuando el Pozo del conocimiento vedalken entre al campo de batalla, cada jugador exilia las primeras tres cartas de su biblioteca. Siempre que un jugador lance un hechizo de su mano, ese jugador lo exilia. Si el jugador lo hace, puede lanzar otra carta que no sea tierra exiliada con el Pozo del conocimiento vedalken sin pagar el coste de mana de esa carta.
Knowledge Vault=Cuando la Boveda del conocimiento deja el juego, pon todas las cartas retiradas del juego con la Boveda del conocimiento en el cementerio de su propietario al final del turno. {2}, {T}: retira del juego la carta superior de u biblioteca boca abajo. Sacrificar la Boveda del conocimiento: descarta tu mano y pon las cartas exiliadas en la mano de su propietario.
Knucklebone Witch=Siempre que un Trasgo que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Bruja del nudillo.
Kobold Drill Sergeant=Los Kobolds que controlas obtienen +0/+1 y obtienen la habilidad de arrollar.
Kobold Overlord=Dana primero. Los Kobolds que controlas obtienen la habilidad de danar primero.
Kobold Taskmaster=Los otros kobolds que controlas obtienen +1/+0.
Kobolds of Kher Keep=
Kodama of the Center Tree=La fuerza y resistencia del Kodama del arbol del centro son iguales al numero de Espiritus que controles.  El Kodama del arbol del centro tiene migracion de almas X, donde X es el numero de Espiritus que controles.
Kodama of the North Tree=Arrolla.  El Kodama del arbol del norte no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.
Kodama of the South Tree=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, cada una de las demas criaturas que controles obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Kodama's Might=La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.  Empalmar con lo arcano {G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
Kodama's Reach=Busca en tu biblioteca dos cartas de tierra basica, muestralas, pon una en juego girada y la otra en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Kokusho, the Evening Star=Vuela.  Cuando Kokusho, la estrella del atardecer vaya a un cementerio desde el juego, cada oponente pierde 5 vidas. Ganas vida igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera.
Konda, Lord of Eiganjo=Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar).Bushido 5 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +5/+5 hasta el final del turno.) Konda, Senor de Eiganjo es indestructible.
Konda's Banner=El Estandarte de Konda solo puede ser anexado a una criatura legendaria. Las criaturas que comparten un color con la criatura equipada obtienen +1/+1. Las criaturas que comparten un tipo de criatura con la criatura equipada obtienen +1/+1. Equipar {2}.
Konda's Hatamoto=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)  Mientras controles un Samurai legendario, el Hatamoto de Konda obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)
Kongming, “Sleeping Dragon”=Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.
Kongming's Contraptions={T}: Las contraposiciones Kongming hacen 2 puntos de dano a la criatura atacante. Juega esta habilidad solo durante el paso de declarar atacantes, y solo en el turno de un oponente.
Kookus=Arrolla. Al comienzo de tu mantenimiento, si no controlas una criatura llamada Guardian de Kookus, el Kookus te hace 3 puntos de dano y ataca este turno si puede. {R}: El Kookus obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Kor Aeronaut=Estimulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales en cuanto lances este hechizo.) Vuela. Cuando el Aeronauta kor entre al campo de batalla, si fue estimulado, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Kor Cartographer=Cuando la Cartografa kor entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.
Kor Chant=Todo el dano que fuera hacerse a la criatura objetivo de tu control este turno de una fuente de tu eleccion se hace a otra criatura objetivo en vez.
Kor Dirge=Todo el dano que fuera a ser hecho a la criatura objetivo que controlas este turno por una fuente de tu eleccion, en vez de eso, se hace a otra criatura objetivo.
Kor Duelist=Mientras el Duelista kor esta equipado, dana dos veces. (Esta criatura dana primero y tambien hace dano de combate normal.)
Kor Firewalker=Proteccion contra rojo. Siempre que un jugador lance un hechizo rojo, puedes ganar 1 vida.
Kor Haven={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {1}{W}, {T}: preven todo el dano de combate que fuera a hacer la criatura atacante objetivo este turno.
Kor Hookmaster=Cuando la Maestra de ganchos kor entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.
Kor Line-Slinger={T}: Gira la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos.
Kor Outfitter=Cuando el Pertrechador kor entre al campo de batalla, puedes anexar el equipo objetivo que controles a la criatura objetivo que controles.
Kor Sanctifiers=Estimulo {W}. (Puedes pagar {W} adicional en cuanto lances este hechizo.) Cuando los Santificadores kor entren al campo de batalla, si fueron estimulados, destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
Kor Skyfisher=Vuela. Cuando la Pescadora celeste kor entre al campo de batalla, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario.
Kor Spiritdancer=La Bailarina espiritual kor obtiene +2/+2 por cada aura anexada a ella. Siempre que lances un hechizo de aura, puedes robar una carta.
Korlash, Heir to Blackblade=Tanto la fuerza como la resistencia de Korlash, heredero de Blackblade son iguales al numero de pantanos que controles. {1}{B}: Regenera a Korlash. Grandeza — Descartar otra carta llamada Korlash, heredero de Blackblade: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de pantano, ponlas en juego giradas, luego baraja tu biblioteca.
Kormus Bell=Todos los pantanos son criaturas 1/1 que todavia cuentan como tierras.
Korozda Guildmage={1}{B}{G}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. {2}{B}{G}, sacrificar una criatura que no sea ficha: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Saprolin verdes 1/1, donde X es la resistencia de la criatura sacrificada.
Korozda Monitor=Arrolla. Carronar {5}{G}{G}. ({5}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carronar como un conjuro.)
Koskun Falls=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica las Cataratas de Koskun a menos que gires una criatura enderezada de tu control. Cada criatura no puede atacar a menos que su controlador pague {2} adicionales.
Koskun Keep={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}: anade {R} a tu reserva de mana. {2}, {T}: anade {B} o {G} a tu reserva de mana.
Koth of the Hammer=+1: Endereza la montana objetivo. Se convierte en una criatura Elemental roja 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -2: Agrega {R} a tu reserva de mana por cada montana que controlas. -5: Obtienes un emblema con "Las montanas que controlas tienen ‘{T}: Esta tierra hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo'".
Koth's Courier=Cruza bosques.
Kozilek, Butcher of Truth=Cuando lances a Kozilek, asesino de la verdad, roba cuatro cartas. Aniquilador 4. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica cuatro permanentes.) Cuando Kozilek vaya a un cementerio desde cualquier parte, su propietario baraja su cementerio en su biblioteca.
Kozilek's Predator=Cuando el Depredador de Kozilek entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de mana".
Kraken Hatchling=
Kraken's Eye=Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes ganar una vida.
Krakilin=El Krakilin entra en juego con X contadores +1/+1 sobre el. {1}{G}: regenera el Krakilin.
Krallenhorde Killer={3}{G}: El Asesino Krallenhorde obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzo dos o mas hechizos en el ultimo turno, transforma al Asesino Krallenhorde.
Krallenhorde Wantons=Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzo dos o mas hechizos en el ultimo turno, transforma a los Salvajes Krallenhorde.
Kranioceros={1}{W}: El Kranioceros obtiene +0/+3 hasta el final del turno.
Krark-Clan Engineers={R}, sacrificar dos artefactos: Destruye el artefacto objetivo.
Krark-Clan Grunt=Sacrificar un artefacto: El Soldado raso del clan Krark obtiene +1/+0 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Krark-Clan Ironworks=Sacrificar un artefacto: Agrega {2} a tu reserva de mana.
Krark-Clan Ogre={R}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.
Krark-Clan Shaman=Sacrificar un artefacto: El Chaman del clan Krark hace 1 punto de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.
Krark-Clan Stoker={T}, sacrificar un artefacto: Agrega {R}{R} a tu reserva de mana.
Krark's Thumb=Si fueras a lanzar una moneda, en vez de eso, lanza dos monedas e ignora una.
Krenko, Mob Boss={T}: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Trasgo rojas 1/1, donde X es el numero de Trasgos que controlas.
Krenko's Command=Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.
Kresh the Bloodbraided=Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner X contadores +1/+1 sobre Kresh Trenzas Sangrientas, donde X es la fuerza de esa criatura.
Kris Mage={R}, {T}, descartar una carta de tu mano: el Maga del cris hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Krond the Dawn-Clad=Vuela, vigilancia. Siempre que Krond el armado con el alba ataque, si esta encantado, exilia el permanente objetivo.
Krosan Archer=El Arquero krosano puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.  {G}, descartar una carta de tu mano: El Arquero krosano obtiene +0/+2 hasta el final del turno.
Krosan Avenger=Arrolla.  Umbral {1}{G}: Regenera a la Vengadora krosana. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Krosan Beast=Umbral La Bestia krosana obtiene +7/+7. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Krosan Cloudscraper=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Rascanubes de Krosa a menos que pagues {G}{G}.  Metamorfosis {7}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Krosan Colossus=Metamorfosis {6}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Krosan Constrictor=Cruza pantanos.  {T}: La criatura objetivo negra obtiene -2/-0 hasta el final del turno.
Krosan Drover=Te cuesta {2} menos jugar los hechizos de criatura con un coste de mana convertido de 6 o mas.
Krosan Grip=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
Krosan Groundshaker={G}: La Bestia objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Krosan Reclamation=El jugador objetivo baraja hasta dos cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.  Retrospectiva {1}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Krosan Restorer={T}: Endereza la tierra objetivo.  Umbral - {T}: Endereza hasta tres tierras objetivo. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Krosan Tusker=Ciclo {2}{G}. ({2}{G}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)  Cuando uses la habilidad de ciclo del Colmilludo krosano, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra basica, mostrarla y ponerla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Krosan Verge=El Borde de Krosa entra en juego girado.  {T}: Agrega un mana incoloro a tu reserva de mana.  {2}, {T}, sacrificar el Borde de Krosa: Busca en tu biblioteca una carta de bosque y una carta de llanura y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca.
Krosan Vorine=Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)  El Vorine de Krosa no puede ser bloqueado por mas de una criatura.
Krosan Warchief=Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Bestia.  {1}{G}: Regenera a la Bestia objetivo.
Krosan Wayfarer=Sacrificar el Caminante krosano: Pon en juego una carta de tierra de tu mano.
Krovikan Elementalist={2}{R}: la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. {U}{U}: la criatura objetivo de tu control gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Sacrificala al final del turno.
Krovikan Fetish=Cuando el Fetiche Krovikano entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. La criatura encantada obtiene +1/+1.
Krovikan Horror=Al final del turno, si el Horror krovikano esta en tu cementerio con una criatura directamente enciam de el, puedes devolver el Horror krovikano a tu mano. 1, sacrifica una criatura: el Horror krovikano hace 1 dano a la criatura o jugador objetivo.
Krovikan Mist=Vuela. Tanto la fuerza como la resistencia de la Niebla krovikana son iguales al numero de Ilusiones en juego.
Krovikan Plague=La Plaga krovikana puede encantar solo criaturas de tu control que no sean muros. Cuando la Plaga krovikana entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. La criatura encantada gana "{T}: pon un contador -0/-1 en esta criatura, y la plaga Krovikana hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Krovikan Rot=Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Recobrar {1}{B}{B} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{B}{B}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.)
Krovikan Scoundrel=
Krovikan Sorcerer={T}, descartar una carta de tu mano: Roba una carta. {T}, descartar una carta negra de tu mano: Robas dos cartas, luego descarta una de ellas.
Krovikan Vampire=Siempre que una criatura hace dano al Vampiro krovikano este turno y se va al cementerio, pon la criatura bajo tu control al final del turno. Sacrifica la criatura cuando pierdas el control del Vampiro krovikano.
Krovikan Whispers=Encantar criatura. Mantenimiento acumulativo {U} o {B} Tu controlas la criatura encantada. Cuando los Susurros krovikanos vayan a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas por cada contador de edad sobre ellos.
Kruin Outlaw=Dana primero. Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el ultimo turno, transforma a la Forajida de Kruin.
Kruin Striker=Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la Golpeadora de Kruin obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Kry Shield={2}, {T}: preven todo el dano que fuera a hacer este turno la criatura objetivo de tu control. Esa criatura obtiene +0/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de mana convertido.
Kudzu=Cuando la tierra encantada sea girada, destruyela. El controlador de esa tierra mueve a Kudzu a la tierra de su eleccion.
Kukemssa Pirates=Siempre que los Piratas de Kukemssa atacan y no son bloqueados, puedes gana el control del artefacto objetivo controlado por el jugador defensor. Si lo haces, los Piratas de Kukemssa no hacen dano de combate este turno.
Kukemssa Serpent=La Serpiente de Kukemssa no puede acatar a menos que el jugador defensor controle una isla. {U}, sacrifica una isla: la tierra objetivo que controla un oponente se convierte en una isla hasta el final del turno. Cuando tu no controles una isla, sacrifica la Serpiente de Kukemssa.
Kuldotha Flamefiend=Cuando el Demonio flameante de Kuldotha entre al campo de batalla, puedes sacrificar un artefacto. Si lo haces, el Demonio flameante de Kuldotha hace 4 puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo.
Kuldotha Forgemaster={T}, sacrificar tres artefactos: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
Kuldotha Phoenix=Vuela, prisa. Metalurgia — {4}: Regresa el Fenix de Kuldotha de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo si controlas tres o mas artefactos.
Kuldotha Rebirth=Como coste adicional para lanzar el Renacimiento de Kuldotha, sacrifica un artefacto. Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.
Kuldotha Ringleader=Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) El Cabecilla de Kuldotha ataca cada turno si puede.
Kulrath Knight=Vuela. Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Las criaturas con contadores sobre ellas que controlan tus oponentes no pueden atacar ni bloquear.
Kumano, Master Yamabushi={1}{R}: Kumano, maestro yamabushi hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.  Si una criatura que recibio dano de Kumano este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuevela del juego.
Kumano's Blessing=Puedes jugar la Bendicion de Kumano en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.  Si una criatura que recibio dano de la criatura encantada este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuevela del juego.
Kumano's Pupils=Si una criatura que recibio dano de los Alumnos de Kumano este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuevela del juego.
Kuon, Ogre Ascendant=Al final del turno, si tres o mas criaturas fueron puestas en cementerios desde el juego este turno, invierte a Kuon, ascendente ogro.
Kuon's Essence=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura.
Kurgadon=Siempre que juegues un hechizo de criatura con un coste de mana convertido de 6 o mas, pon tres contadores +1/+1 sobre el Kurgadon.
Kuro, Pitlord=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Kuro, senor del pozo a menos que pagues {B}{B}{B}{B}.  Pagar 1 vida: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
Kuro's Taken=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)  {1}{B}: Regenera el Sirviente de Kuro.
Kusari-Gama=La criatura equipada tiene "{2}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno".  Siempre que la criatura equipada haga dano a una criatura bloqueadora, el Kusari-gama hace esa misma cantidad de dano a cada una de las otras criaturas que controle el jugador defensor.  Equipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Kyoki, Sanity's Eclipse=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, el oponente objetivo remueve del juego una carta de su mano.
Kyren Archive=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego la carta superior de tu biblioteca cara abajo. {5}, descartar tu mano, sacrificar el Archivo kyren: pon todas las cartas retiradas de juego por el Archivo kyren en la mano de su propietario.
Kyren Glider=Vuela. El Planeador kyren no puede bloquear.
Kyren Legate=Si un oponente controla una llanura y tu controlas una montana, puedes jugar el Legado kyren sin pagar el coste de mana. Prisa.
Kyren Negotiations=Gira una criatura enderezada de tu control: las Negociaciones kyren hacen 1 punto de dano al jugador objetivo.
Kyren Sniper=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que el Francotirador kyren haga 1 punto de dano al jugador objetivo.
Kyren Toy={1}, {T}: pon un contador de carga en el Juguete kyren. {T}, quitar X contadores de carga del Juguete kyren: anade X mas 1 manas incoloros a tu reserva de mana.
Kyscu Drake=Vuela. {G}: el Draco de Kyscu obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no mas que una vez por turno. Sacrificar el Draco de Kyscu y una criatura llamada Draco escupefuego: busca en tu biblioteca una carta llamada Dragon viashivano y ponla en jugo. Baraja tu biblioteca.
Lab Rats=Recuperar {4}. Pon una ficha de criatura rata negra 1/1 en juego.
Laboratory Maniac=Si fueras a robar una carta mientras tu biblioteca no tiene cartas, en vez de eso, ganas el juego.
Labyrinth Minotaur=Siempre que el Minotauro del Laberinto bloquea a una criatura, esa criatura no endereza derante el paso de enderezar de su controlador.
Laccolith Grunt=Siempre que el Soldado raso lacolito sea bloqueado, puedes hacer dano igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, el Soldado raso lacolito no hace dano de combate este turno.
Laccolith Rig=Siempre que la criatura encantada sea bloqueada, puedes hacer dano igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, la criatura encantada no hace dano de combate este turno.
Laccolith Titan=Siempre que el Titan lacolito sea bloqueado, puedes hacer dano igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, el Titan lacolito no hace dano de combate este turno.
Laccolith Warrior=Siempre que el Guerrero lacolito sea bloqueado, puedes hacer dano igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, el Guerrero lacolito no hace dano de combate este turno.
Laccolith Whelp=Siempre que el Lacolito cachorro sea bloqueado, puedes hacer dano igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, el Lacolito cachorro no hace dano de combate este turno.
Lace with Moonglove=La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que haga dano a una criatura, destruye esa criatura.) Roba una carta.
Lady Caleria={T}: Lady Caleria hace 3 puntos de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
Lady Evangela={W}{B}, {T}: preven todo el dano de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno.
Lady Orca=
Lady Sun={T}: Devuelve a Lady Su y otra criatura objetivo a la mano de sus propietarios. Juega esta habilidad solo durante tu turno, antes de la fase de combate.
Lady Zhurong, Warrior Queen=Equitacion.
Lagac Lizard=
Lair Delve=Muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura y de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
Lairwatch Giant=El Gigante vigia del cubil puede bloquear una criatura adicional. Siempre que el Gigante vigia del cubil bloquee a dos o mas criaturas, gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Lake of the Dead=Si el Lago de los difuntos entra en juego, sacrifica un pantano. Si lo haces, pon el Lago de los difuntos en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario. {T}: agrega {B} a tu reserva de mana. {T}, sacrifica un pantano: agrega {B}{B}{B}{B} a tu reserva de mana.
Lambholt Elder=Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el ultimo turno, transforma a la Anciana de Lambholt.
Lammastide Weave=Nombra una carta; luego el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Si es la carta nombrada, ganas vida igual a su coste de mana convertido. Roba una carta.
Lance=La criatura encantada obtiene la habilidad de danar primero.
Lancers en-Kor=Arrolla. {0}: el siguiente punto de dano que fuera a recibir los Lanceros en-Kor este turno es hecho en vez de eso a la criatura objetivo de tu control.
Land Cap={T}: anade {W} o {U} a tu reserva de mana. La Meseta sumergida no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador.
Land Equilibrium=Si un oponente que controla al menos tantas tierras como tu fuera a poner en juego una tierra, ese jugador en vez de eso pone esa tierra en juego y luego sacrifica una tierra.
Land Grant=Si no tienes carta de tierras en tu mano, muestra tu mano en vez de pagar el coste mana de la Concesion de tierra. Busca en tu biblioteca una carta de bosque y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Land Leeches=Dana primero.
Land Tax=Al comienzo de tu mantenimiento, si un oponente controla mas tierras que tu, puedes buscar en tu biblioteca hasta 3 tierras basicas, muetsralas, y ponlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Landbind Ritual=Ganas 2 vidas por cada llanura que controles.
Land's Edge=Descartar una carta de tu mano: si la carta descarta es una tierra, los Ojos de la tierra hacen 2 puntos de dano al jugador objetivo. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
Landslide=Sacrifica cualquier numero de montanas. El Derrumbe hace ese cantidad de dano al jugador objetivo.
Lantern Kami=Vuela.
Lantern of Insight=Cada jugador juega mostrando la carta de la parte superior de su biblioteca.  {T}, sacrificar la Linterna de la perspicacia: El jugador objetivo baraja su biblioteca.
Lantern Spirit=Vuela. {U}: Regresa el Espiritu de la linterna a la mano de su propietario.
Lantern-Lit Graveyard={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de mana. El Cementerio iluminado por linternas no se endereza durante tu proximo paso de enderezar.
Lapis Lazuli Talisman=Siempre que un hechizo azul sea jugado, puedes pagar {3}. Si lo haces, endereza el permanente objetivo.
Lapse of Certainty=Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario en vez de en su cementerio.
Laquatus's Champion=Cuando el Campeon de Laquatus entre en juego, el jugador objetivo pierde 6 vidas.  Cuando el Campeon de Laquatus salga del juego, ese jugador gana 6 vidas.  {B}: Regenera al Campeon de Laquatus.
Laquatus's Creativity=El jugador objetivo roba un numero de cartas igual al numero de cartas en su mano, luego descarta ese mismo numero de cartas.
Laquatus's Disdain=Contrarresta el hechizo objetivo que se jugo desde un cementerio.  Roba una carta.
Larceny=Siempre que una criatura que controles haga dano de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano.
Lash Out=Arrojar con violencia hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo. Enfrentate con un oponente. Si ganas, Arrojar con violencia hace 3 puntos de dano al controlador de la criatura. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Lashknife Barrier=Cuando la Barrera de Cadena con Cuchillo entra en juego, roba una carta. Si una fuente fuera a danar a una criatura de tu control, hace ese dano menos 1 a esa criatura en vez.
Lashknife=Si tu controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de mana de la Cadena en cuchillo. La criatura encantada tiene la habilidad de danar primero.
Lashwrithe=Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anexalo a ella.) La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada pantano que controles. Equipar {BP}{BP}. ({BP} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)
Last Breath=Remueve del juego la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Su controlador gana 4 vidas.
Last Caress=El jugador objetivo pierde una vida y tu ganas una vida. Robas una carta.
Last Chance=Toma un turno extra despues de este. Al comienzo del paso final de ese turno, pierdes el juego.
Last Gasp=La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.
Last Kiss=El Ultimo beso hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo y tu ganas 2 vidas.
Last Laugh=Siempre que un permanente que no sea el Quien rie ultimo vaya a un cementerio desde el juego, el Quien rie ultimo hace 1 punto de dano a cada criatura y a cada jugador.  Cuando no haya criaturas en juego, sacrifica el Quien rie ultimo.
Last Rites=Descarta cualquier numero de cartas de tu mano. El jugador objetivo muestra su mano, luego tu eliges de ahi una carta que no sea tierra por cada carta descartada de esta manera. Ese jugador descarta esas cartas.
Last Stand=El oponente objetivo pierde 2 vidas por cada pantano que controles. La Ultima resistencia hace a la criatura objetivo una cantidad de dano igual al numero de montanas que controles. Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1 por cada bosque que controles. Ganas 2 vidas por cada llanura que controles. Roba 1 carta por cada isla que controles, y luego descartate de la misma cantidad de cartas.
Last Thoughts=Roba una carta.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrandola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga dano de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de mana.)
Last Word=La Ultima palabra no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.  Contrarresta el hechizo objetivo.
Last-Ditch Effort=Sacrificar cualquier numero de criaturas. El Hasta quemar el ultimo cartucho hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo, donde X es el numero de criaturas sacrificadas de esta manera.
Latch Seeker=El Buscador de cerrojos es imbloqueable.
Latchkey Faerie=Vuela. Rondar {2}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste dano de combate a un jugador este turno con un Hada o un Bribon.) Cuando el Hada de la llave entre en juego, si se pago su coste de rondar, roba una carta.
Lat-Nam's Legacy=Baraja una carta de tu mano en tu biblioteca. Si lo haces, roba 2 cartas al comienzo del siguiente mantenimiento.
Latulla, Keldon Overseer={X}{R}, {T}, descartar dos cartas de tu mano: el Latulla, Capataz Keldon hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Latulla's Orders=Puedes jugar las Ordenes de Latulla cuando puedas jugar un instantaneo. Siempre que la criatura encantada hace dano de combate el jugador defensor, destruye el artefacto objetivo que ese jugador controla.
Launch Party=Como coste adicional para lanzar la Fiesta de lanzamiento sacrifica una criatura. Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas.
Launch=La criatura encantada tiene la habilidad de volar. Cuando el Lanzamiento vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Lanzamiento a la mano de su propietario.
Lava Axe=El Hacha de lava hace 5 puntos de dano al jugador objetivo.
Lava Blister=Destruye la tierra objetivo que no sea basica a menos que su controlador elija que la Ampolla de lava le haga 6 puntos de dano a el.
Lava Burst=La Erupcion de lava hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Los efectos de prevencion o redireccion de dano no pueden ser usados para proteger a esa criatura.
Lava Dart=El Dardo de lava hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.  Retrospectiva—Sacrificar una montana. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Lava Flow=Destruye la criatura o tierra objetivo.
Lava Hounds=Prisa. Cuando los Sabuesos de Lava entren en juego, te hacen 4 puntos de dano.
Lava Runner=Prisa. Siempre que el Corredor de lava sea objetivo de hechizos o habilidades, el controlador de ese hechizo o habilidad sacrifica una tierra.
Lava Spike=La Descarga de lava hace 3 puntos de dano al jugador objetivo.
Lava Storm=Elige una – La Tormenta de lava hace 2 puntos de dano a cada criatura atacante; o la Tormenta de lava hace 2 puntos de dano a cada criatura bloqueadora.
Lava Tubes={T}: anade {B} o {R} a tu reserva de mana. Las Chimeneas de lava no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador.
Lava Zombie=Cuando el Zombie de Lava entra en juego, devuelve la criatura negra o roja que controlas a la mano de su propietario. {2}: el Zombie de Lave obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Lavaball Trap=Si un oponente tuvo dos o mas tierras que entraron al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {3}{R}{R} en lugar de pagar el coste de mana de la Trampa bola de lava. Destruye dos tierras objetivo. La Trampa bola de lava hace 4 puntos de dano a cada criatura.
Lavaborn Muse=Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene dos o menos cartas en la mano, la Musa nacida de la lava le hace 3 puntos de dano.
Lavaclaw Reaches=Las Alturas Garras de Lava entran al campo de batalla giradas. {T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de mana. {1}{B}{R}: Hasta el final del turno, las Alturas Garras de Lava son una criatura Elemental negra y roja 2/2 con "{X}: Esta criatura obtiene +X/+0 hasta el final del turno". Sigue siendo una tierra.
Lavacore Elemental=Desmaterializarse 1 (Este permanente entra en juego con un contador de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) Siempre que una criatura que controlas haga dano de combate a un jugador, pon un contador de tiempo sobre el Elemental nucleo de lava.
Lavafume Invoker={8}: Las criaturas que controlas obtienen +3/+0 hasta el final del turno.
Lavalanche=La Lavalancha hace X puntos de dano al jugador objetivo y a cada criatura que controla.
Lavamancer's Skill=La criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de dano a la criatura objetivo".  Si la criatura encantada es un Hechicero, tiene "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo".
Lawbringer={T}, sacrificar el Procurador de la ley: retira del juego la criatura roja objetivo.
Lay Bare=Contrarresta el hechizo objetivo. Mira la mano de su controlador.
Lay of the Land=Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. 
Lay Waste=Destruye la tierra objetivo. Ciclo {2},
Lazav, Dimir Mastermind=Antimaleficio.Siempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, puedes hacer que Lazav, mente maestra dimir se convierta en una copia de esa carta excepto de que su nombre sigue siendo Lazav, mente maestra dimir, es legendaria ademas de sus otros tipos y gana las habilidades de antimaleficio y esta habilidad.
Lead Astray=Gira hasta dos criaturas objetivo.
Lead Golem=Siempre que el Golem Plumbeo ataca, no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
Lead the Stampede=Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar cualquier cantidad de cartas de criatura que se encuentren entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Lead-Belly Chimera=Arrolla. Sacrificar la Quimera de vientre de plomo: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera gana la habilidad de arrollar.
Leaden Fists=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +3/+3 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
Leaden Myr={T}: Agrega {B} a tu reserva de mana.
Leaf Arrow=La Flecha de hoja hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo con la habilidad de volar.
Leaf Dancer=Cruza bosques.
Leaf Gilder={T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.
Leaf-Crowned Elder=Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Anciano coronado de hojas, puedes mostrarla. Si lo haces, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de mana.
Leafdrake Roost=Encantar tierra. La tierra encantada tiene "{G}{U}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Draco verde y azul 2/2 con la habilidad de volar".
Leap of Faith=La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Preven todo el dano que se le fuera a hacer a esa criatura este turno.
Leap of Flame=Reproducir {U}{R} (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar y de danar primero hasta el final del turno.
Leap=La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Roba una carta.
Leaping Lizard={1}{G}: el Lagarto saltarin gana la habilidad de volar y obtiene -0/-1 hasta el final del turno.
Leashling=Poner una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca: Regresa el Correoso a la mano de su propietario.
Leatherback Baloth=
Leave No Trace=Irradiar — Destruye el encantamiento objetivo y cada uno de los otros encantamientos que compartan un color con el.
Leech Bonder=El Ligador de sanguijuelas entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre el. {U}, {Q}: Mueve un contador de la criatura objetivo a otra criatura objetivo. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
Leeches=El jugador objetivo pierde todos los contadores de veneno. Las Sanguijuelas hacen 1 punto de dano a ese jugador por cada contador de veneno quitado de esta manera.
Leeching Bite=La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
Leeching Licid={B}, {T}: el Licido sangrador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "Al comienzo de tu mantenimiento el controlador de la criatura encantada, el Licido sangrador hace 1 punto de dano a ese jugador.”
Leechridden Swamp=({T}: Agrega {B} a tu reserva de mana.) El Pantano plagado de sanguijuelas entra en juego girado. {B}, {T}: Cada oponente pierde 1 vida. Juega esta habilidad solo si controlas dos o mas permanentes negros.
Leering Emblem=Siempre que juegues un hechizo, la criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Equipar {2}.
Leering Gargoyle=Vuela. {T}: la Gargola expectante gana -2/+2 y pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.
Leery Fogbeast=Siempre que la Bestia de niebla desconfiada sea bloqueada, preven todo el dano de combate que se fuera a hacer este turno.
Legacy Weapon={W}{U}{B}{R}{G}: Remueve del juego el permanente objetivo. Si el Arma del Legado fuera a ir a un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra el Arma del Legado y barájala en la biblioteca de su propietario.
Legacy's Allure=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de tesero en La tentacion del Legado. Sacrificar La tentacion del Legado: gana el control de la criatura objetivo con fuerza no mas grande que el numero de contadores de tesero sobre La tentacion del Legado
Legerdemain=Intercambia el control del artefacto o criatura objetivo y otro permanente objetivo si comparte uno de estos tipos.
Legion Loyalist=Prisa.Batallon — Siempre que el Partidario de la Legion y al menos otras dos criaturas ataquen, las criaturas que controlas ganan las habilidades de danar primero y arrollar hasta el final del turno y no pueden ser bloqueadas por fichas de criatura este turno.
Legions of Lim-Dűl=Cruza pantanos nevados.
Leonin Abunas=Los artefactos que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.
Leonin Arbiter=Los jugadores no pueden buscar en las bibliotecas. Cualquier jugador puede pagar {2} para que ese jugador ignore este efecto hasta el final del turno.
Leonin Armorguard=Cuando el Guardia armado leonino entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Leonin Battlemage={T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.  Siempre que juegues un hechizo, puedes enderezar el Mago de guerra leonino.
Leonin Bladetrap=Puedes jugar la Trampafilosa leonina en cualquier momento en que puedas jugar un instantaneo.  {2}, sacrificar la Trampafilosa leonina: La Trampafilosa leonina hace 2 puntos de dano a cada criatura atacante que no tenga la habilidad de volar.
Leonin Bola=La criatura equipada tiene "{T}, desanexar la Bola leonina: Gira la criatura objetivo."  Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
Leonin Den-Guard=Mientras la Vigilante de la guarida leonina este equipada, obtiene +1/+1 y no se gira al atacar.
Leonin Elder=Siempre que un artefacto entre en juego, puedes ganar 1 vida.
Leonin Relic-Warder=Cuando el Custodio de reliquias leonino entre al campo de batalla, puedes exiliar el encantamiento o artefacto objetivo. Cuando el Custodio de reliquias leonino deje del campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario.
Leonin Scimitar=La criatura equipada obtiene +1/+1. Equipar {1}.
Leonin Shikari=Puedes jugar habilidades de equipar en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.
Leonin Skyhunter=Vuela.
Leonin Squire=Cuando el Escudero leonino entre en juego, regresa la carta de artefacto objetivo con coste de mana convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano.
Leonin Sun Standard={1}{W}: Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Leshrac's Rite=La criatura encantada gana la habilidad de cruzar pantanos.
Leshrac's Sigil=Siempre que un oponente juegue un hechizo verde, puedes pagar {B}{B}. Si lo haces, mira la mano de ese jugador y elige una carta de ellas. El jugador se descarta de esa carta. {B}{B}: devuelve el Sello de Leshrac a la mano del propietario.
Lesser Gargadon=Siempre que el Gigantodon Menor ataque o bloquee, sacrifica una tierra.
Lesser Werewolf={B}: si la fuerza del Licantropo menor es 1 o mas, obtiene -1/-0 hasta el final del turno y pon un contador -0/-1 en la criatura bloqueante objetivo o bloqueada por el Licantropo menor. Juega esta habilidad solo durante el paso de declaracion de bloqueadores.
Lethal Vapors=Siempre que una criatura entre en juego, destruyela.  {0}: Destruir los Vapores letales. Saltate tu siguiente turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
Lethargy Trap=Si tres o mas criaturas estan atacando, puedes pagar {U} en lugar de pagar el coste de mana de la Trampa de letargo. Las criaturas atacantes obtienen -3/-0 hasta el final del turno.
Leveler=Cuando el Nivelador entre en juego, remueve del juego tu biblioteca.
Leviathan=Arrolla. El Leviatan entra en juego girado y no se endereza durante el paso de enderezar. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar 2 islas. Si lo haces, endereza el Leviatan. El Leviatan no puede atacar a menos que sacrifiques 2 islas. 
Levitation=Las criaturas que controles tienen la habilidad de volar.
Ley Druid={T}: Endereza la tierra objetivo.
Ley Line=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede poner un contador +1/+1 en la criatura objetivo.
Leyline of Anticipation=Si la Linea mistica de la anticipacion esta en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla. Puedes lanzar las cartas que no sean tierra como si tuvieran la habilidad de destello. (Puedes lanzarlas en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantaneo.)
Leyline of Lifeforce=Si la Linea mistica de la vitalidad esta en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego. Los hechizos de criatura no pueden ser contrarrestados.
Leyline of Lightning=Si la Linea mistica del relampago esta en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego. Siempre que juegues un hechizo, puedes pagar {1}. Si lo haces, la Linea mistica del relampago hace 1 punto de dano al jugador objetivo.
Leyline of Punishment=Si la Linea mistica del castigo esta en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla. Los jugadores no pueden ganar vida. El dano no puede ser prevenido.
Leyline of Sanctity=Si la Linea mistica de la santidad esta en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla. No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.
Leyline of Singularity=Si la Linea mistica de la singularidad esta en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego. Todos los permanentes que no sean tierra son legendarios.
Leyline of the Meek=Si la Linea mistica de los mansos esta en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego. Las fichas de criatura obtienen +1/+1.
Leyline of the Void=Si la Linea mistica del vacio esta en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla. Si una carta fuera a ir al cementerio de un oponente desde cualquier parte, en vez de eso, exiliala.
Leyline of Vitality=Si la Linea mistica del vigor esta en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla. Las criaturas que controlas obtienen +0/+1. Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 1 vida.
Leyline Phantom=Cuando el Fantasma de la linea mistica haga dano de combate, regresalo a la mano de su propietario. (Regresalo solo si ha sobrevivido al combate.)
Lhurgoyf=La fuerza del Lhurgoyf es igual al numero de cartas de criatura en todos los cementerios y su resistencia es igual a ese numero mas 1.
Liability=Siempre que una carta se va al cementerio del jugador desde el juego, ese jugador pierde 1 vida.
Liar's Pendulum={2}, {T}: Nombra una carta. El oponente adivina si una carta con ese nombre esta en tu mano. Puedes mostrar tu mano. Si lo haces y tu oponente se equivoco, roba una carta.
Liberate=Retira del juego la criatura objetivo de tu control. Al final del turno, devuelve esa carta al juego bajo el control de su propietario.
Liberated Dwarf={R}, sacrificar la Enana liberada: La criatura objetivo verde obtiene +1/+0 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Library of Alexandria={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {T}: roba una carta. Juega esta habilidad solo si tienes exactamente siete cartas en tu mano.
Library of Lat-Nam=Un oponente elige una - Tu robas 3 cartas al comienzo del siguiente mantenimiento; o tu buscas una carta en tu biblioteca, pon esa carta en tu mano, luego baraja tu biblioteca.
Library of Leng=Tu mano no tiene tamano maximo. Si un efecto causa que te descartes de una carta de tu mano, descartatela, pero puedes ponerla en la parte superior de tu biblioteca en vez de tu cementerio.
Lich Lord of Unx={U}{B}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Hechicero Zombie azul y negra 1/1. {U}{U}{B}{B}: El jugador objetivo pierde X vidas y pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de Zombies que controlas.
Lich=Cuando Lich entre en juego, tu vida total es 0. No pierdes la partida por tener 0 o menos vida. Si fueras a ganar vida, roba esa cantidad de cartas. Siempre que vayas a recibir dano sacrifica tantos permanentes como danos. Cuando Lich deja el juego, pierdes la partida. Si no puedes sacrificar permanentes, sacrifica a Lich.
Lichenthrope=Por cada 1 punto de dano que fuera a recibri el Liquentropo, pon un contador -1/-1 sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, quita un contador -1/-1 del Liquentropo.
Lich's Mirror=Si fueras a perder el juego, en vez de eso, baraja tu mano, cementerio y todos los permanentes de los cuales eres propietario en tu biblioteca, luego roba siete cartas y tu total de vidas es 20.
Lich's Tomb=No pierdes el juego por tener 0 o menos vidas.  Siempre que pierdas una o mas vidas, sacrifica un permanente por cada vida que perdiste. (El dano causa perdida de vida.)
Liege of the Axe=El Siervo del hacha no se gira al atacar.  Metamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Siervo del hacha sea puesto boca arriba, enderezalo.
Liege of the Hollows=Cuando el Siervo de las hoquedades vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador puede pagar una cantidad de mana. Luego cada jugador pone un numero de fichas de criatura Ardilla verde 1/1 en juego igual a la cantidad de mana que pago de esta manera.
Liege of the Pit=Vuela, arrolla. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura distinta del Siervo del Abismo. Si no puedes, el Siervo del Abismo te hace 7 puntos de dano. Metamorfosis {B}{B}{B}{B} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Liege of the Tangle=Arrolla. Siempre que el Siervo de la Marana haga dano de combate a un jugador, puedes elegir cualquier numero de tierras objetivo que controles y ponerle un contador de despertar a cada una de ellas. Cada una de esas tierras es una criatura Elemental verde 8/8 mientras tenga un contador de despertar sobre ella. Siguen siendo tierras.
Lieutenant Kirtar=Vuela.  {1}{W}, sacrificar el Teniente Kirtar: Remueve del juego la criatura objetivo atacante.
Life (Life/Death)=Vida: Hasta el final del turno, todas las tierras que controlas son criaturas que continuan siendo tierras. Muerte: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de mana convertido.
Life and Limb=Todos los bosques y todos los Saprolines son criaturas Saprolin verde 1/1 y tierras bosque ademas de sus otros tipos.
Life Burst=El jugador objetivo gana 4 vidas, luego gana 4 vidas por cada carta de Estallido de vida que haya en cada cementerio.
Life Chisel=Sacrificar una criatura: gana vida igual a la resistencia de la criatura sacrificada. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Life from the Loam=Regresa hasta tres cartas de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano.  Dragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)
Life Matrix={4}, {T}: pon un contador de matriz en la criatura objetivo y esa criatura gana "Quita un contador de matriz de esta criatura: regenera esta criatura." Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Lifeblood=Siempre que una montana que un oponente control sea girada, gana 1 vida.
Lifeforce={G}{G}: Contrarresta el hechizo negro objetivo.
Lifegift=Siempre que una tierra entre en juego, puedes ganar 1 vida.
Lifelace=El hechizo o permanente objetivo se convierte en verde.
Lifeline=Siempre que una criatura vaya a un cementerio y otra criatura esta en juego, devuelve la primera criatura desde ese cementerio al juego bajo el control de su propietario hasta el final del turno.
Lifelink=Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de vinculo vital. (El dano hecho por la criatura tambien hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.)
Life's Finale=Destruye todas las criaturas, luego busca en la biblioteca del oponente objetivo hasta tres cartas de criatura y ponlas en su cementerio. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Lifesmith=Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 3 vidas.
Lifespark Spellbomb={G}, sacrificar la Bombahechizo chispa de vida: Hasta el final del turno, la tierra objetivo es una criatura 3/3 que sigue siendo una tierra.  {1}, sacrificar la Bombahechizo chispa de vida: Roba una carta.
Lifespinner={T}, Sacrificar tres Espiritus: Busca en tu biblioteca una carta de Espiritu legendario y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Lifetap=Siempre que un bosque que controle un oponente sea girado, ganas 1 vida.
Lifted by Clouds=La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.  Empalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
Light from Within=Croma — Cada criatura que controlas obtiene +1/+1 por cada simbolo de mana blanco en su coste de mana.
Light of Day=Las criaturas negras no pueden atacar ni bloquear.
Light of Sanction=Preven todo el dano que fueran a hacer fuentes que controlas a criaturas que controlas.
Lightbringer={T}, sacrificar el Procurador de la luz: retira del juego la criatura negra objetivo.
Lighthouse Chronologist=Subir de nivel {U}. ({U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 4-6 2/4 NIVEL 7+ 3/5 Al comienzo de cada paso final, si no es tu turno, toma un turno adicional despues de este.
Lightkeeper of Emeria=Multiestimulo {W}. (Puedes pagar {W} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.) Vuela. Cuando la Guardiana de la luz de Emeria entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada vez que fue estimulada.
Lightmine Field=Siempre que una o mas criaturas ataquen, el Campo de minas luminosas hace dano a cada una de esas criaturas igual a la cantidad de criaturas atacantes.
Lightning Angel=Vuela, vigilancia, prisa.
Lightning Axe=Como un coste adicional para jugar el Hacha de relampagos, descarta una carta o paga {5}. El Hacha de relampagos hace 5 puntos de dano a la criatura objetivo.
Lightning Blast=La Rafaga de Rayos hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Lightning Blow=La criatura objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Lightning Bolt=El Relampago hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Lightning Cloud=Siempre que un hechizo rojo es jugado, puedes pagar {R}. Si lo haces, la Nube de tormenta hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Lightning Coils=Siempre que una criatura que controles que no sea ficha sea puesta en un cementerio desde el juego, pon un contador de carga sobre las Bobinas relampagueantes.  Al comienzo de tu mantenimiento, si las Bobinas relampagueantes tienen cinco o mas contadores sobre ellas, remuevelos todos y pon en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. Remuevelas del juego al final del turno.
Lightning Crafter=Amparar un Trasgo o Chaman. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otro Trasgo o Chaman que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) {T}: El Artesano del relampago hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Lightning Dart=El Dardo Relampago hace 1 dano a la criatura objetivo. Si esa criatura es blanca o azul, en vez de eso el Dardo Relampago hace 4 puntos.
Lightning Dragon=Vuela, eco. {R}: el Dragon relampago obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Lightning Elemental=Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)
Lightning Greaves=La criatura equipada tiene la habilidad de prisa y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.  Equipar {0}. ({0}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
Lightning Helix=La Helice de relampagos hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y tu ganas 3 vidas.
Lightning Hounds=Dana primero.
Lightning Mauler=Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.) Mientras el Lacerador relampago este emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de prisa.
Lightning Prowess=Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de prisa y "{T}: Esta criatura hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo".
Lightning Reaver=Inspirar temor, prisa. Siempre que el Desgarrador de relampago haga dano de combate a un jugador, pon un contador de carga sobre el. Al final de tu turno, el Desgarrador de relampago hace dano a cada oponente igual a la cantidad de contadores de carga sobre el.
Lightning Reflexes=Puedes jugar la Rapidez de reflejos como si fuese un instantaneo. Si lo juegas de esta manera, sacrificalo al final del turno. La criatura encantada gana +1/+0 y la habilidad de danar primero.
Lightning Rift=Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, la Division del rayo hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Lightning Serpent=Arrolla, prisa. La Serpiente relampago entra en juego con X contadores +1/+0 sobre ella. Al final del turno, sacrifica la Serpiente relampago.
Lightning Storm=La Tormenta de relampagos hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo, donde X es 3 mas el numero de contadores de carga sobre ella. Descartar una carta de tierra: Pon dos contadores de carga sobre la Tormenta de relampagos. Puedes elegir un nuevo objetivo para ella. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero solo si la Tormenta de relampagos esta en la pila.
Lightning Surge=La Oleada de relampago hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.  Umbral En vez de eso, la Oleada de relampago hace 6 puntos de dano a esa criatura o jugador y no se puede prevenir el dano.  Retrospectiva {5}{R}{R} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Lightning Talons=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de danar primero.
Lightwielder Paladin=Dana primero. Siempre que el Paladín Portador de Luz haga dano de combate a un jugador, puedes exiliar el permanente negro o rojo objetivo que controle ese jugador.
Lignify=Encantar criatura. La criatura encantada es un Pueblo-arboreo 0/4 sin habilidades.
Liliana of the Dark Realms=+1: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -3: La criatura objetivo obtiene +X/+X o -X/-X hasta el final del turno, donde X es el numero de pantanos que controlas. -6: Obtienes un emblema con "Los pantanos que controlas tienen ‘{T}: Agrega {B}{B}{B}{B} a tu reserva de mana.'"
Liliana of the Veil=+1: Cada jugador descarta una carta. -2: El jugador objetivo sacrifica una criatura. -6: Separa todos los permanentes que controla el jugador objetivo en dos montones. Ese jugador sacrifica todos los permanentes en un monton de su eleccion.
Liliana Vess=+1: El jugador objetivo descarta una carta. -2: Busca una carta en tu biblioteca, luego barajala y pon esa carta en su parte superior. -8: Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios.
Liliana's Caress=Siempre que un oponente descarte una carta, ese jugador pierde 2 vidas.
Liliana's Shade=Cuando la Sombra de Liliana entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de pantano, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. {B}: La Sombra de Liliana obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Liliana's Specter=Vuela. Cuando el Espectro de Liliana entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta.
Lilting Refrain=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso en el Estribillo melodioso. Sacrificar el Estribillo melodioso: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es el numero de contadores de verso en el Estribillo melodioso. Juega esta habilidad como una interrupcion.
Lim-Dűl the Necromancer=Siempre que una criatura que controla un oponente vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, regresa esa carta al juego bajo tu control. Si es una criatura, es un Zombie ademas de sus otros tipos de criatura. {1}{B}: Regenera el Zombie objetivo.
Lim-Dűl's Cohort=Siempre que la Cohorte de Lim-Dűl bloquea o es bloqueado por una criatura, esa criatura no puede ser regenerada este turno.
Lim-Dűl's Hex=Al comienzo de tu mantenimiento, por cada jugador, la Brujeria de Lim-Dűl hace 1 punto de dano a ese jugador a menos que el pague {B} o {3}.
Lim-Dul's High Guard=Dana primero. {1}{B}: Regenera al Guardia de honor de Lim-Dűl
Lim-Dul's Paladin=Arrolla Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Paladin de Lim-Dűl a menos que te descartes una carta de tu mano. Si tu lo sacrificas de esta manera, roba una carta. Siempre que el Paladin de Lim-Dűl es bloqueado, gana +6/+3 hasta final del turno.
Lim-Dul's Vault=Mira las 5 cartas superiores de tu biblioteca. Tantas veces como quieras, puedes pagar 1 vida, pon estas cartas en la parte inferior de tu biblioteca y mira las proximas 5 cartas superiores de tu biblioteca. Luego quita las 5 cartas superiores de tu biblioteca.
Limestone Golem={2}, sacrificar el Golem de piedra caliza: El jugador objetivo roba una carta.
Limited Resources=Cuando los Recursos limitados entran en juego, cada jugador elige cinco tierras que controle y sacrifica el resto. Los jugadores no pueden jugar tierras si hay diez o mas tierras en juego.
Lin Sivvi, Defiant Hero={X}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de mana convertido X o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. {3}: pon la carta de rebelde objetivo de tu cementerio a la parte inferior de tu biblioteca.
Linessa, Zephyr Mage={X}{U}{U}, {T}: Regresa la criatura objetivo con coste de mana convertido de X a la mano de su propietario. Grandeza — Descartar otra carta llamada Linessa, maga cefira: El jugador objetivo regresa una criatura que controla a la mano de su propietario, luego repite este proceso para un artefacto, un encantamiento y una tierra.
Lingering Death=El controlador de la criatura encantada la sacrifica al final de su turno.
Lingering Mirage=La tierra encantada es una isla. Ciclo {2}.
Lingering Souls=Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espiritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Retrospectiva {1}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Lingering Tormentor=Inspirar temor. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Linvala, Keeper of Silence=Vuela. Las habilidades activadas de las criaturas que controlan tus oponentes no pueden activarse.
Lionheart Maverick=Vigilancia. {4}{W}: El Disidente corazon de leon obtiene +1/+2 hasta el final del turno.
Lion's Eye Diamond=Sacrifica el Diamante Ojo de Leon, descartar tu mano: anade tres manas de cualquier color a tu reserva de mana. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un instantaneo.
Liquid Fire=El Fuego liquido hace 5 puntos de dano divididos como elijas entre la criatura objetivo y el controlador de esa criatura.
Liquify=Contrarresta el hechizo objetivo que tenga un coste de mana convertido de 3 o menos. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuevelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario.
Liquimetal Coating={T}: El permanente objetivo se convierte en un artefacto ademas de sus otros tipos hasta el final del turno.
Lithatog=Sacrificar un artefacto: El Litatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.  Sacrificar una tierra: El Litatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Lithophage=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Litofago a menos que sacrifiques una montana.
Liu Bei, Lord of Shu=Equitacion. Liu Bei, Senor de Shu obtiene +2/+2 mientras controles un permanente llamado Guan Yu, guerrero santificado o un permanente llamado Zhang Fei, guerrero feroz.
Livewire Lash=La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene "Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo, esta criatura hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo". Equipar {2}.
Living Airship=Vuela. {2}{G}: Regenera a la Aeronave viviente.
Living Armor={T}, sacrifica la Armadura viviente: pon X contadores +0/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es el coste de mana convertido de esa criatura.
Living Artifact=Siempre que hayas recibido dano, pon esa cantidad de contadores de vitalidad sobre Artefacto Viviente. Al inicio de tu mantenimiento, puedes quitar un contador de vitalidad de Artefacto Viviente. Si lo haces, ganas 1 vida.
Living Death=Cada jugador separa todas las cartas de criatura en su cementerio, luego sacrifica todas las criaturas que controla, pon todas las cartas de criatura separadas de esta manera en juego.
Living Destiny=Como coste adicional para lanzar el Destino viviente, muestra una carta de criatura de tu mano. Ganas vidas igual al coste de mana convertido de la carta mostrada.
Living End=El Fin viviente es negro. Suspender 3—{2}{B}{B}. Cada jugador remueve del juego todas las cartas de criatura de su cementerio, luego sacrifica todas las criaturas que controla, luego pone en juego todas las cartas que removio de esta manera.
Living Hive=Arrolla.  Siempre que la colmena viviente haga dano a un jugador, pon en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Insecto verde 1/1.
Living Inferno={T}: El Infierno viviente hace una cantidad de dano igual a su fuerza dividido como elijas entre cualquier numero de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas hace dano igual a su fuerza al Infierno viviente.
Living Lands=Todos los bosques se convierten en criaturas 1/1 que todavia cuentan como tierras.
Living Plane=Todas las tierras son criaturas 1/1 que aun son tierras.
Living Terrain=La tierra encantada es una criatura Pueblo Arboreo verde 5/6 que sigue siendo una tierra.
Living Tsunami=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Tsunami viviente a menos que regreses una tierra que controles a la mano de su propietario.
Living Wall={1}: Regenera Muro Viviente.
Living Wish=Elige una carta tuya de criatura o de tierra que este fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo de vida.
Livonya Silone=Dana primero, cruza tierras legendarias.
Lizard Warrior=
Llanowar Augur=Sacrificar la Presagio de Llanowar: La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Llanowar Behemoth=Girar una criatura enderezada que controles: El Behemot de Llanowar obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Llanowar Cavalry={W}: La Caballeria de Llanowar no se gira al atacar este turno.
Llanowar Dead={T}: Agrega {B} a tu reserva de mana.
Llanowar Druid={T}, sacrificar el Druida de Llanowar: endereza todos los bosques.
Llanowar Elite=Estimulo {8}. Arrolla. Si pagastes el coste de estimulo, la Elite de Llanowar entra en juego con cinco contadores +1/+1 en el.
Llanowar Elves={T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.
Llanowar Empath=Cuando el Empata de Llanowar entre en juego, adivina 2, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en tu mano. (Para adivinar 2, mira las 2 primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
Llanowar Knight=Proteccion contra negro.
Llanowar Mentor={G}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Druida Elfo verde 1/1 llamada Elfos de Llanowar con "{T}: Agrega {G} a tu reserva de mana".
Llanowar Reborn=Llanowar renacido entra en juego girado. {T}: Agrega {G} a tu reserva de mana. Injertar 1 (Esta tierra entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella. Siempre que una criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta tierra a esa criatura.)
Llanowar Sentinel=Cuando el Centinela de Llanowar entre en juego, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta llamada Centinela de Llanowar y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Llanowar Vanguard={T}: la Vanguardia de Llanowar obtiene +0/+4 hasta el final del turno.
Llanowar Wastes={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de mana. Los Yermos de Llanowar te hacen 1 punto de dano.
Llawan, Cephalid Empress=Cuando Llawan, emperatriz cefalida entre en juego, regresa todas las criaturas azules que controlen tus oponentes a las manos de sus propietarios.  Tus oponentes no pueden jugar hechizos azules de criatura.
Loafing Giant=Siempre que el Gigante Aragan ataca o bloquea, pon la carta superior de tu biblioteca en el cementerio. Si esa carta es una carta de tierra, preven todo el dano de combate que el Gigante Aragan fuera a hacer este turno.
Loam Dweller=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner en juego girada una carta de tierra de tu mano.
Loam Lion=El Leon del barro obtiene +1/+2 mientras controles un bosque.
Loamdragger Giant=
Loaming Shaman=Cuando el Chaman barroso entre en juego, el jugador objetivo baraja cualquier cantidad de cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.
Lobber Crew=Defensor. {T}: Los Lanzadores de boleas hacen 1 punto de dano a cada oponente. Siempre que lances un hechizo multicolor, endereza los Lanzadores de boleas.
Lobotomy=Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta que no sea una carta de tierra basica. Busca en el cementerio, mano, y biblioteca de ese jugador todas las cartas con el mismo nombre de la carta elegida y retiralas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Loch Korrigan={U/B}: La Korrigan del lago obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Locket of Yesterdays=Te cuesta {1} menos jugar hechizos por cada carta con el mismo nombre que ese hechizo en tu cementerio.
Lockjaw Snapper=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Cuando el Mordedor trampero vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura con un contador -1/-1 sobre ella.
Locust Miser=El tamano maximo de mano de cada oponente se reduce en dos.
Locust Swarm=Vuela. {G}: regenera la Plaga de langostas. {G}: endereza la Plaga de langostas. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Lodestone Bauble={1}, {T}, sacrifica la Baratija imantada: Pon hasta cuatro tierras basicas del cementerio de un jugador en la parte superior de la biblioteca en cualquier orden. Ese jugador roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Lodestone Golem=Cuesta {1} mas lanzar hechizos que no sean de artefacto.
Lodestone Myr=Arrolla.  Girar un artefacto enderezado que controles: El Myr de piedraiman obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Logic Knot=Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.) Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}.
Lone Missionary=Cuando el Misionero solitario entre al campo de batalla, ganas 4 vidas.
Lone Revenant=Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) Siempre que el Aparecido solitario haga dano de combate a un jugador, si no controlas otras criaturas, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
Lone Wolf=Puedes hacer que el Lobo Solitario haga su dano de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado.
Lonely Sandbar=El Banco de arena solitario entra en juego girado.  {T}: Agrega {U} a tu reserva de mana.  Ciclo {U}. ({U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Longbow Archer=Dana primero, alcance.
Long-Forgotten Gohei=Te cuesta {1} menos jugar los hechizos arcanos.  Los Espiritus que controles obtienen +1/+1.
Longhorn Firebeast=Cuando la Bestia de fuego cuernos largos entre en juego, cualquier oponente puede elegir recibir 5 puntos de dano. Si un jugador lo hace, sacrifica la Bestia de fuego cuernos largos.
Long-Term Plans=Busca en tu biblioteca una carta, barajar la biblioteca, luego pon esa carta en tercer lugar empezando por arriba.
Looming Hoverguard=Vuela.  Cuando el Aeroguarda amenazante entre en juego, pon el artefacto objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Looming Shade={B}: La Sombra Vaga obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Looter il-Kor=Se desvanece (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Siempre que el Saqueador il-Kor haga dano a un oponente, roba una carta, luego descarta una carta.
Lord Magnus=Dana primero Las criaturas con la habilidad de cruzar llanuras o cruzar bosques pueden ser bloqueadas como si no tuvieran la habilidad.
Lord of Atlantis=Todos los otros Tritones obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar islas.
Lord of Extinction=Tanto la fuerza como la resistencia del Senor de la extincion son iguales al numero de cartas que haya en todos los cementerios.
Lord of Lineage=Vuela. Las otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +2/+2. {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 2/2 con la habilidad de volar.
Lord of Shatterskull Pass=Subir de nivel {1}{R}. ({1}{R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 1-5 6/6 NIVEL 6+ 6/6 Siempre que el Senor del Paso Aplastacraneos ataque, hace 6 puntos de dano a cada criatura que controla el jugador defensor.
Lord of the Pit=Vuela, arrolla. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura distinta del Senor del Abismo. Si no puedes, el Senor del Abismo te hace 7 puntos de dano.
Lord of the Undead=Las otras criaturas Zombie obtienen +1/+1. {1}{B}, {T}: Regresa la carta objetivo de Zombie de tu cementerio a tu mano.
Lord of the Unreal=Las criaturas Ilusion que controlas obtienen +1/+1 y tienen antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)
Lord of the Void=Vuela.Siempre que el Senor del vacio haga dano de combate a un jugador, exilia las primeras siete cartas de la parte superior de la biblioteca de ese jugador, luego pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de entre ellas.
Lord of Tresserhorn=Cuando el Senor de Tresserhorn entra en juego, pierde 2 vidas y sacrifica dos criaturas, y un oponente roba dos cartas. {B}: regenera el Senor de Tresserhorn.
Lore Broker={T}: Cada jugador roba una carta y luego descarta una carta.
Lorescale Coatl=Siempre que robes una carta, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Coatl escamas de sabiduria.
Lorthos, the Tidemaker=Siempre que Lorthos, el creador de mareas, ataque, puedes pagar {8}. Si lo haces, gira hasta ocho permanentes objetivo. Esos permanentes no se enderezan durante el proximo paso de enderezar de sus controladores.
Lose Hope=La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.  Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
Lost Auramancers=Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) Cuando los Auramantes perdidos vayan a un cementerio desde el juego, si no tenian contadores de tiempo sobre ellos, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Lost Hours=El jugador objetivo muestra su mano. Elige de ahi una carta que no sea tierra. Ese jugador pone esa carta en su biblioteca tercera desde la parte superior.
Lost in the Mist=Contrarresta el hechizo objetivo. Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.
Lost in the Woods=Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de bosque, remueve esa criatura del combate. Luego pon la carta mostrada en el fondo de tu biblioteca.
Lost in Thought=La criatura encantada no puede atacar o bloquear y no se pueden jugar sus habilidades activadas. Su controlador puede remover del juego tres cartas de su cementerio para ignorar esta habilidad hasta el final del turno.
Lost Leonin=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Lost Order of Jarkeld=Cuando la Orden Perdida de Jarkeld entra en juego, elige un oponente. La fuerza y la resistencia de la Orden Perdida de Jarkeld son igual a 1 mas el numero de criaturas que el oponente controla.
Lost Soul=Cruza pantanos.
Lotleth Troll=Arrolla. Descartar una carta de criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Trol lotleth. {B}: Regenera el Trol lotleth.
Lotus Bloom=Suspender 3—{0} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, paga {0} y remuevela del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.) {G}, sacrificar el Florecimiento del loto: Agrega tres mana de un color cualquiera a tu reserva de mana.
Lotus Blossom=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de petalo en el Capullo de loto. {T}, sacrificar el Capullo de loto: anade X mana de cualquier color a tu reserva de mana, donde X es el numero de contadores de petalo en el Capullo de loto.
Lotus Cobra=Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes agregar un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Lotus Guardian=Vuela. {T}: anade un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Lotus Petal={T}, sacrificar el Petalo de loto: anade un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Lotus Vale=Si el Valle de los lotos entra en juego, sacrifica dos tierras enderezadas. Si lo haces, pon el Valle de los lotos en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario. {T}: anade 3 manas de cualquier color a tu reserva de mana.
Lovisa Coldeyes=Los Barbaros, Guerreros y Berserkers obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de prisa.
Lowland Basilisk=Siempre que el Basilisco de las tierras bajas hace dano a un criatura, destruye ese criatura al final del combate.
Lowland Giant=
Lowland Oaf={T}: La criatura Trasgo objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Sacrifica esa criatura al final del turno.
Lowland Tracker=Dana primero.  Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)
Loxodon Anchorite={T}: Preven los siguientes 2 puntos de dano que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
Loxodon Convert=
Loxodon Gatekeeper=Los artefactos, criaturas y tierras que controlan tus oponentes entran en juego girados.
Loxodon Hierarch=Cuando el Jerarca loxodon entre en juego, gana 4 vidas.  {G}{W}, sacrificar el Jerarca loxodon: Regenera cada criatura que controlas.
Loxodon Mender={W}, {T}: Regenera el artefacto objetivo.
Loxodon Mystic={W}, {T}: Gira la criatura objetivo.
Loxodon Partisan=Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)
Loxodon Peacekeeper=Al comienzo de tu mantenimiento, el jugador con menos vidas gana el control del Pacificador loxodon. Si dos o mas jugadores estan empatados por el menor total de vidas, elige uno de ellos. Ese jugador gana el control del Pacificador loxodon.
Loxodon Punisher=El Castigador loxodon obtiene +2/+2 por cada equipo anexado a el.
Loxodon Smiter=El Abatidor loxodon no puede ser contrarrestado. Si un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar el Abatidor loxodon, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio.
Loxodon Stalwart=El Loxodon denodado no se gira al atacar.  {W}: El Loxodon denodado obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
Loxodon Warhammer=La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene las habilidades de arrollar y vinculo vital. Equipar {3}.
Loxodon Wayfarer=
Loyal Cathar=Vigilancia. Cuando el Cataro leal muera, regresalo transformado al campo de batalla bajo tu control al comienzo del proximo paso final.
Loyal Gyrfalcon=Defensor, vuela. Siempre que juegues un hechizo blanco, el Gerifalte leal pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.
Loyal Retainers=Sacrifica a los Retenedores leales: Regresa la carta objetivo de criatura legendaria de tu cementerio al juego. Juega esta habilidad solo durante tu turno, antes de la fase de combate.
Loyal Sentry=Cuando el Centinela Leal bloquee a una criatura, destruye esa criatura y al Centinela Leal.
Lu Bu, Master-at-Arms=Equitacion, prisa.
Lu Meng, Wu General=Equitacion.
Lu Su, Wu Advisor={T}: Roba una carta. Juega esta habilidad solo durante tu turno, antes de la fase de combate.
Lu Xun, Scholar General=Equitacion. Cuando Lu Xun, general academico haga dano a un oponente, puedes robar una carta.
Lucent Liminid=Vuela.
Ludevic's Abomination=Arrolla.
Ludevic's Test Subject=Defensor. {1}{U}: Pon un contador de cria sobre el Sujeto de prueba de Ludevic. Luego, si hay cinco o mas contadores de cria sobre el, remuevelos todos y transformalo.
Lull=Preven todo el dano de combate que fuera ser hecho este turno. Ciclo {2}.
Lullmage Mentor=Siempre que un hechizo o habilidad que controles contrarreste un hechizo, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Triton azul 1/1. Girar siete Tritones enderezados que controles: Contrarresta el hechizo objetivo.
Lumbering Satyr=Todas las criaturas gana la habilidad de cruzar bosques.
Lumberknot=Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) Siempre que una criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Nudomadera.
Lumengrid Augur={1}, {T}: El jugador objetivo roba una carta y luego descarta una carta de su mano. Si ese jugador descarta un artefacto de esta manera, endereza el Presagio de Lumengrid.
Lumengrid Drake=Vuela. Metalurgia — Cuando el Draco de Lumengrid entre al campo de batalla, si controlas tres o mas artefactos, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Lumengrid Gargoyle=Vuela.
Lumengrid Sentinel=Vuela.  Siempre que un artefacto entre en juego bajo tu control, puedes girar el permanente objetivo.
Lumengrid Warden=
Luminarch Ascension=Al comienzo del paso final de cada oponente, si no perdiste vidas este turno, puedes poner un contador de busqueda sobre el Ascenso del luminarca. (El dano causa perdida de vidas.) {1}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Angel blanca 4/4 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo si el Ascenso del luminarca tiene cuatro o mas contadores de busqueda sobre el.
Luminate Primordial=Vigilancia.Cuando el Primordial luminar entra al campo de batalla, por cada oponente, exilia hasta una criatura objetivo que controle ese jugador y ese jugador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza.
Luminesce=Preven todo el dano que fueran a hacer este turno fuentes negras y/o rojas.
Luminescent Rain=Elige un tipo de criatura. Ganas 2 vidas por cada permanente que controlas de ese tipo.
Luminous Angel=Vuela.  Al comienzo de tu mantenimiento puedes poner en juego una ficha de criatura Espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.
Luminous Guardian={W}: La Guardiana luminosa obtiene +0/+1 hasta el final del turno.  {2}: La Guardiana luminosa puede bloquear a una criatura adicional este turno.
Luminous Wake=Encantar criatura. Siempre que la criatura encantada ataque o bloquee, ganas 4 vidas.
Lumithread Field=Las criaturas que controlas obtienen +0/+1. Metamorfosis {1}{W} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Lunar Avenger=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.)  Remover un contador +1/+1 del Vengador lunar: El Vengador lunar gana, a tu eleccion, la habilidad de volar, danar primero o prisa hasta el final del turno.
Lunar Mystic=Siempre que lances un hechizo instantaneo, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta.
Lunge=La Estocada hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo y 2 puntos de dano al jugador objetivo.
Lunk Errant=Siempre que el Tonto errante ataque solo, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Lure of Prey=Juega el Senuelo vivo solo si un oponente ha jugado un hechizo de criatura este turno. Pon una criatura verde de tu mano en juego.
Lure=Encantar criatura. Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura encantada lo hacen.
Lurebound Scarecrow=En cuanto el Espantapajaros atado al senuelo entre en juego, elige un color. Cuando no controles permanentes del color elegido, sacrifica el Espantapajaros atado al senuelo.
Lurker=El Miron no puede ser objetivo de hechizos a menos que atacas o bloquees este turno.
Lurking Crocodile=Sed de sangre 1. (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.). Cruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.)
Lurking Evil=Pagar la mitad de tu vida, redondeando hacia arriba: el Mal furtivo se convierte en una criatura Horror 4/4 con la habilidad de volar.
Lurking Informant=({U/B} puede pagarse con {U} o con {B}.)  {2}, {T}: Mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en el cementerio de ese jugador.
Lurking Jackals=Cuando uno de tus oponentes tenga 10 o menos vidas, si los Chacales acechantes es un encantamiento, se convierte en una criatura Perro 3/2.
Lurking Nightstalker=Cuando el Acosador nocturno al acecho ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
Lurking Predators=Siempre que un oponente lance un hechizo, muestra la carta superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla. Si no, puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.
Lurking Skirge=Cuando una criatura vaya a un cementerio de un oponente, si el Esquirge acechante es un encantamiento, el Esquirge acechante se convierte en una criatura diablillo 3/2 con la habilidad de volar.
Lush Growth=Encantar tierra. La tierra encantada es una montana, un bosque y una llanura.
Lust for War=Encantar criatura. Siempre que la criatura encantada se gire, la Sed de guerra hace 3 puntos de dano al controlador de esa criatura. La criatura encantada ataca cada turno si puede.
Lux Cannon={T}: Pon un contador de carga sobre el Canon de luz. {T}, remover tres contadores de carga del Canon de luz: Destruye el permanente objetivo.
Lyev Skyknight=Vuela. Cuando el Caballero celeste lyev entre al campo de batalla, deten el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. (Hasta tu proximo turno, ese permanente no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.)
Lymph Sliver=Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de absorber 1. (Si una fuente fuera a hacer dano a un Fragmentado, preven 1 punto de ese dano.)
Lynx=Cruza bosques.
Lys Alana Bowmaster=Alcance. (Esto puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Siempre que juegues un hechizo de Elfo, puedes hacer que el Maestro de arco de Lys Alana haga 2 puntos de dano a la criatura objetivo con la habilidad de volar.
Lys Alana Huntmaster=Siempre que juegues un hechizo de Elfo, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.
Lys Alana Scarblade={T}, descartar una carta de Elfo: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el numero de Elfos que controlas.
Lyzolda, the Blood Witch={2}, sacrificar una criatura: Lyzolda, la bruja sangrienta hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo si la criatura sacrificada era roja. Roba una carta si la criatura sacrificada era negra.
Ma Chao, Western Warrior=Equitacion. Cuando Ma Chao, guerrero del oeste ataca solo, es imbloqueable este combate.
Maalfeld Twins=Cuando los Gemelos de Maalfeld mueran, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2.
Macabre Waltz=Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, luego descarta una carta.
Macetail Hystrodon=Dana primero, prisa.  Ciclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Machinate=Mira las X cartas de la parte superior de tu biblioteca, donde X es el numero de artefactos que controles. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto, en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Mad Auntie=Las otras criaturas Trasgo que controlas obtienen +1/+1. {T}: Regenera otro Trasgo objetivo.
Mad Dog=Al final de tu turno, si el Perro rabioso no ataco o no entro bajo tu control este turno, sacrificalo.
Mad Prophet=Prisa. {T}, descartar una carta: Roba una carta.
Madblind Mountain=({T}: Agrega {R} a tu reserva de mana.) La Montana ceguera demente entra en juego girada. {R}, {T}: Baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo si controlas dos o mas permanentes rojos.
Madcap Skills=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+0 y no puede ser bloqueada excepto por dos o mas criaturas.
Maddening Imp=Vuela. {T}: las criaturas que no sean muros que el jugador activo controla ganan "esta criatura ataca si puede" hasta el final del turno. Al final del turno, destruye cada una de esas criaturas que no atacaron este turno. Juega esta habilidad solo durante el turno del oponente, antes del paso de combate.
Maddening Wind=Mantenimiento acumulativo {G}. Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, el Viento enloquecedor hace 2 puntos de dano a ese jugador.
Madrush Cyclops=Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.
Maelstrom Archangel=Vuela. Siempre que la Arcangel del Remolino haga dano de combate a un jugador, puedes jugar una carta que no sea tierra de tu mano sin pagar su coste de mana.
Maelstrom Djinn=Vuela. Metamorfosis {2}{U} Cuando el Djinn del remolino se ponga boca arriba, pon dos contadores de tiempo sobre el y gana la habilidad de desmaterializarse. (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.)
Maelstrom Nexus=El primer hechizo que juegues cada turno tiene la habilidad de cascada. (Cuando juegues tu primer hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de mana. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)
Maelstrom Pulse=Destruye el permanente objetivo que no sea tierra y todos los otros permanentes con el mismo nombre que ese permanente.
Maelstrom Wanderer=Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. Cascada, cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia las primeras cartas de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de mana. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Luego hazlo nuevamente.)
Maga, Traitor to Mortals=Maga, traidor a los mortales entra en juego con X contadores +1/+1 sobre el.  Cuando Maga entre en juego, el jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual al numero de contadores +1/+1 sobre el.
Mage il-Vec={T}, descartar una carta al azar de tu mano: el Mago il-Vec hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Mage Slayer=Siempre que la criatura equipada ataque, hace dano igual a su fuerza al jugador defensor. Equipar {3}.
Magebane Armor=La criatura equipada obtiene +2/+4 y pierde la habilidad de volar. Preven todo el dano que no sea de combate que se le fuera a hacer a la criatura equipada. Equipar {2}.
Magefire Wings=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de volar.
Mages' Contest=Tu y el controlador del hechizo pujan vida. Tu empiezas la puja con una puja mayor de 1. En orden de turnos, cada jugador puede pujar mas alto. La puja finaliza cuando la puja mayor permanece. El pujador mas alto pierde igual de vidas a la puja mas alta.
Mage's Guile=La criatura objetivo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.  Ciclo {U}. ({U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Mageta the Lion={2}{W}{W}, {T}, descartar dos cartas de tu mano: destruye todas la criatura excepto el Magenta, el Leon. Estas criaturas no pueden ser regeneradas.
Mageta's Boon=Puedes jugar la Bendicion de Mageta cuando puedas jugar un instantaneo. La criatura encantada obtiene +1/+2.
Magewright's Stone={1}, {T}: Endereza la criatura objetivo que tiene una habilidad activada con {T} en su coste.
Maggot Carrier=Cuando el Portador de Larvas entre en juego, cada jugador pierde 1 vida.
Maggot Therapy=Puedes jugar la Terapia de larvas cuando puedas jugar un instantaneo. La criatura encantada obtiene +2/-2.
Magical Hack=Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo y reemplaza todas las referencias de tipo de tierra basica por otro.
Magister Sphinx=Vuela. Cuando la Esfinge magister entre en juego, el total de vidas del jugador objetivo es 10.
Magistrate's Scepter={4}, {T}: pon un contador de carga en el Cetro del magistrado. {T}, quita tres contadores de carga del Cetro del magistrado: toma otro turno despues de este.
Magistrate's Veto=Las criaturas blancas y azules no pueden bloquear.
Magma Burst=Estimulo - Sacrificar 2 tierras. El Estallido de Magma hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Si pagastes el coste estimulo, el Estallido de Magma hace 3 puntos de dano a otra criatura o jugador objetivo.
Magma Giant=Cuando el Gigante de magma entra en juego, hace dos puntos de dano a cada criatura y a cada jugador.
Magma Jet=El Brote de magma hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.  Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
Magma Mine={4}: pon un contador de presion sobre la Mina de magma. {T}, sacrificar la Mina de magma: la Mina de magma hace dano igual al numero de contadores de presion a la criatura o jugador objetivo.
Magma Phoenix=Vuela. Cuando el Fenix de magma vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 3 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador. {3}{R}{R}: Regresa el Fenix de magma de tu cementerio a tu mano.
Magma Rift=Como coste adicional para lanzar la Grieta de magma, sacrifica una tierra. La Grieta de magma hace 5 puntos de dano a la criatura objetivo.
Magma Sliver=Todos los Fragmentados tienen "{T}: El Fragmentado objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el numero de Fragmentados en juego".
Magma Spray=El Rocio de magma hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo. Si esa criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuevela del juego.
Magma Vein={R}, sacrificar una tierra: La Veta de magma hace 1 punto de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.
Magmaquake=El Magmamoto hace X puntos de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada planeswalker.
Magmasaur=El Magmasauro entra en juego con cinco contadores +1/+1 sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Magmasauro a menos que quites un contador +1/+1 de el. Si sacrificas el Magmasauro de esta manera, hace dano igual al numero de contadores +1/+1 que tiene a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador.
Magmatic Core=Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.) Al final de tu turno, el Nucleo de magma hace X puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas objetivo, donde X es el numero de contadores de edad sobre el.
Magmatic Force=Al comienzo de cada mantenimiento, la Fuerza magmatica hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Magmaw={1}, sacrificar un permanente que no sea tierra: La Magmarganta hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Magnetic Flux=Las criaturas artefacto que controles ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.
Magnetic Mine=Siempre que otro artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, la Mina magnetica hace 2 puntos de dano al controlador de ese artefacto.
Magnetic Theft=Anexa el equipo objetivo a la criatura objetivo. (El control del equipo no cambia.)
Magnetic Web=Si una criatura con un contador de magnetismo ataca, todas las criaturas con contadores de magnetismo sobre ellas atacan este turno si pueden. Siempre que una criatura con un contador de magnetismo sobre ella ataca, todas las criaturas con contadores de magnetismo bloquean a esta criatura si pueden. {1}, {T}: Pon un contador de magnetismo sobre la criatura objetivo.
Magnify=Todas las criaturas obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Magnigoth Treefolk=Por cada tipo de tierra basica que controles, el Pueblo Arboreo Magnigoth tiene la habilidad de cruzar de tierras de ese tipo.
Magnivore=Prisa. Tanto la fuerza como la resistencia del Magnivoro son iguales al numero de cartas de conjuro que haya en todos los cementerios.
Magosi, the Waterveil=Magosi, el Velo Acuoso, entra al campo de batalla girado. {T}: Agrega {U} a tu reserva de mana. {U}, {T}: Pon un contador de eones sobre Magosi, el Velo Acuoso. Saltate tu siguiente turno. {T}, remover un contador de eones de Magosi, el Velo Acuoso, y regresarlo a la mano de su propietario: Toma un turno extra despues de este.
Magus of the Abyss=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto que controla ese jugador a su eleccion. No puede ser regenerada.
Magus of the Arena={3}, {T}: Gira la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente de su eleccion. Cada una de esas criaturas hace dano igual a su fuerza a la otra.
Magus of the Bazaar={T}: Roba dos cartas, luego descarta tres cartas.
Magus of the Candelabra={X}, {T}: Endereza X tierras objetivo.
Magus of the Coffers={2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de mana por cada pantano que controles.
Magus of the Disk=El Mago del disco entra en juego girado. {1}, {T}: Destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos.
Magus of the Future=Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar la primera carta de tu biblioteca.
Magus of the Jar={T}, sacrificar el Mago de la jarra: Cada jugador remueve del juego su mano boca abajo y roba siete cartas. Al final del turno, cada jugador descarta su mano y regresa a su mano las cartas que removio del juego de esta manera.
Magus of the Library={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {T}: Roba una carta. Juega esta habilidad solo si tienes exactamente siete cartas en tu mano.
Magus of the Mirror={T}, sacrificar el Mago del espejo: Intercambia el total de vidas con el oponente objetivo. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Magus of the Moat=Las criaturas que no tengan la habilidad de volar no pueden atacar.
Magus of the Moon=Las tierras no basicas son montanas.
Magus of the Scroll={3}, {T}: Nombra una carta. Muestra una carta al azar de tu mano. Si es la carta nombrada, el Mago del pergamino hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Magus of the Tabernacle=Todas las criaturas tienen: "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura a menos que pagues {1}".
Magus of the Unseen={1}{U}, {T}: Endereza el artefacto objetivo que un oponente controla y gana el control de el hasta el final del turno. Si es un artefacto criatura, gana prisa hasta el final del turno. Cuando pierdes el control del artefacto, giralo.
Magus of the Vineyard=Al comienzo de la fase principal precombate de cada jugador, agrega {G}{G} a la reserva de mana de ese jugador.
Mahamoti Djinn=Vuela.
Major Teroh=Vuela.  {3}{W}{W}, sacrificar el Mayor Teroh: Remueve del juego todas las criaturas negras.
Make a Wish=Regresa dos cartas al azar de tu cementerio a tu mano.
Makeshift Mannequin=Regresa al juego la carta de criatura objetivo de tu cementerio con un contador de maniqui sobre ella. Mientras esa criatura tenga un contador de maniqui, tiene "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrificala".
Makeshift Mauler=Como coste adicional para lanzar el Maniqui lacerador, exilia una carta de criatura de tu cementerio.
Makindi Griffin=Vuela.
Makindi Shieldmate=Defensor. Siempre que el Escudante de Makindi u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Escudante de Makindi.
Malach of the Dawn=Vuela. {W}{W}{W}: Regenera el Malach del alba.
Malachite Golem={1}{G}: El Golem de malaquita gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Malachite Talisman=Siempre que un hechizo verde sea jugado, puedes pagar {3}. Si lo haces, endereza el permanente objetivo.
Malakir Bloodwitch=Vuela, proteccion contra blanco. Cuando la Bruja sangrienta de Malakir entre al campo de batalla, cada oponente pierde vidas igual a la cantidad de Vampiros que controles. Ganas vidas igual a la cantidad de vida perdida de esta manera. 
Malevolent Awakening={1}{B}{B}, sacrificar una criatura: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.
Malfegor=Vuela. Cuando Malfegor entre en juego, descarta tu mano. Cada oponente sacrifica una criatura por cada carta descartada de esta manera.
Malice (Spite/Malice)=Despecho: Contrarresta el hechizo que no sea criatura objetivo. Malicia: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.
Malicious Advice=Gira X artefactos, criaturas, y/o tierras objetivo. Pierde X vidas.
Malicious Intent=Encantar criatura. La criatura encantada tiene "{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno".
Malignant Growth=Mantenimiento acumulativo {1}. Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de crecimiento en el Crecimiento malsano. Al comienzo del paso de robar de cada uno de tus oponentes, ese jugador roba una carta por cada contador de crecimiento en el Crecimiento malsano, y el Crecimiento malsano la hace a ese jugador dano igual al numero de cartas robadas de esta manera.
Malignus=Tanto la fuerza como la resistencia de Malignus son iguales a la mitad del mayor total de vidas entre tus oponentes, redondeando hacia arriba. El dano que fuera a hacer Malignus no puede ser prevenido.
Mammoth Harness=La criatura encantada pierde la habilidad de volar. Siempre que la criatura encantada bloquea una criatura, la criatura bloqueada gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno. Siempre que la criatura encantada sea bloqueada por una criatura, la otra criatura dana primero hasta el final del turno.
Mammoth Umbra=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de vigilancia. Armadura totem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el dano de ella y destruye este aura.)
Mana Bloom=El Florecimiento de mana entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre el. Remover un contador de carga del Florecimiento de mana: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. Al comienzo de tu mantenimiento, si el Florecimiento de mana no tiene contadores de carga sobre el, regresalo a la mano de su propietario.
Mana Breach=Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador devuelve una tierra que controla a la mano de su propietario.
Mana Cache=Al final del turno de cada jugador, pon un contador de carga en la Reversa secreta de mana por cada tierra enderezada que el jugador controla. Quita un contador de carga de la Reversa secreta de mana: anade {1} a tu reserva de mana. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad, pero solo durante su turno, antes del paso final.
Mana Chains=La criatura encantada tiene "Mantenimiento acumulativo {1}"
Mana Clash=Tanto tu como el oponente objetivo lanzan una moneda al aire. El Choque de Mana hace 1 punto de dano a cada jugador que haya sacado cruz. Se repite este proceso hasta que ambos jugadores sacan cara en el mismo lanzamiento.
Mana Cylix={1}, {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Mana Drain=Contrarresta el hechizo objetivo. Al comienzo de tu siguiente fase principal, anade X manas incoloros a tu reserva de mana, donde X es el coste de mana convertido del hechizo.
Mana Echoes=Siempre que una criatura entre en juego, puedes agregar {1} a tu reserva de mana por cada criatura que controles que comparta un tipo de criatura con ella.
Mana Flare=Siempre que un jugador gire una tierra para extraer mana, ese jugador anade un mana extra de ese tipo a su reserva de mana.
Mana Geyser=Agrega {R} a tu reserva de mana por cada tierra girada que controlen tus oponentes.
Mana Leak=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.
Mana Leech=Puedes elegir no enderezar la Sanguijuela de mana durante tu paso de enderezar. {T}: gira la tierra objetivo. No la enderezes durante el paso de enderezar de su controlador mientras la Sanguijuela de mana permanezca girada.
Mana Matrix=Los hechizos de instantaneo y encantamientos que juegues cuestan hasta {2} menos para jugarlos.
Mana Maze=Los jugadores no pueden jugar hechizos que comparten el color con el ultimo hechizo jugado este turno.
Mana Prism={T}: Anade {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}: Anade un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Mana Reflection=Si giras un permanente para obtener mana, en vez de eso, produce el doble de esa cantidad de mana.
Mana Seism=Sacrifica cualquier cantidad de tierras. Agrega {1} a tu reserva de mana por cada tierra sacrificada de esta manera.
Mana Severance=Busca en tu biblioteca cualquier numero de cartas de tierras y retiralas del juego. Luego baraja tu biblioteca.
Mana Short=Gira todas las tierras que controle el jugador objetivo y vacia su reserva de mana.
Mana Skimmer=Vuela. Siempre que el Deslizador de mana haga dano a un jugador, gira la tierra objetivo que controla ese jugador. Esa tierra no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.
Mana Tithe=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.
Mana Vapors=La tierra objetivo que el jugador controla no se endereza durante su paso de enderezar.
Mana Vault=Cofre de Mana no se endereza durante su fase de enderezar. Al inicio de tu mantenimiento, puedes pagar {4}. Si lo haces, endereza Cofre de Mana. Al inicio de tu fase de robo, si Cofre de Mana esta girado, te hace 1 punto de dano. {T}: Anade {3} a tu reserva de mana. {4}: Endereza Cofre de Mana.
Mana Vortex=Cuando el Vortice de mana entra en juego, sacrificalo a menos que sacrifiques una tierra. Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una tierra. Cuando no hay tierras en juego, sacrifica al Vortice de mana.
Mana Web=Siempre que una tierra que un oponente controla es girada para extraer mana, gira todas las tierras que ese jugador controla que pueden producir mana de cualquier tipo de mana que esa tierra pudiera producir.
Manabarbs=Siempre que un jugador gire una tierra para obtener mana, las Espinas de Mana le hacen 1 punto de dano a ese jugador.
Manabond=Al final del turno, puedes mostrar tu mano y pon todas las cartas de tierra en juego. Si lo haces, descarta tu mano.
Mana-Charged Dragon=Vuela, arrolla. Unir fuerzas — Siempre que el Dragon cargado de mana ataque o bloquee, cada jugador comenzando contigo puede pagar cualquier cantidad de mana. El Dragon cargado de mana obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad total de mana pagado de esta manera.
Manacles of Decay=La criatura encantada no puede atacar. {B}: La criatura encantada obtiene -1/-1 hasta el final del turno. {R}: La criatura encantada no puede bloquear este turno.
Manaforce Mace=Dominio — La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada tipo de tierra basica entre las tierras que controlas. Equipar {3}.
Manaforge Cinder={1}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de mana. No juegues esta habilidad mas de tres veces por turno.
Manakin={T}: anade {1} a tu reserva de mana.
Manalith={T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Manamorphose=Agrega dos mana de cualquier combinacion de color a tu reserva de mana. Roba una carta.
Manaplasm=Siempre que juegues un hechizo, el Manaplasma obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de mana convertido de ese hechizo.
Mangara of Corondor={T}: Remueve del juego a Mangara de Corondor y el permanente objetivo.
Mangara's Blessing=Gana 5 vidas. Cuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar de la Bendicion de Mangara de tu mano, gana 2 vidas, y devuelve la Bendicion de Mangara de tu cementerio a tu mano al final del turno.
Mangara's Equity=Cuando la Justicia de Mangara entra en juego, elige negro o rojo. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Justicia de Mangara a menos que pague {1}{W}. Siempre que una criatura del color elegido te haga dano o a una criatura blanca de tu control, la Justicia de Mangara hace ese dano a la criatura objetivo.
Mangara's Tome=Cuando el Volumen de Mangara entra en juego, busca en tu biblioteca 5 cartas. Retira del juego estas cartas boca abajo, barajalas. Luego baraja tu biblioteca. {2}: la siguiente vez que fueras a robar una carta este turno, pon la carta superior de las cartas exiliadas en su mano.
Maniacal Rage=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2 y no puede bloquear.
Manic Vandal=Cuando el Vandalo maniatico entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo.
Manipulate Fate=Busca en tu biblioteca tres cartas, retiralas del juego, luego baraja tu biblioteca. Roba una carta.
Mannichi, the Fevered Dream={1}{R}: Intercambia la fuerza con la resistencia de cada criatura hasta el final del turno.
Manor Gargoyle=Defensor. La Gargola de la mansion es indestructible mientras tenga la habilidad de defensor. {1}: Hasta el final del turno, la Gargola de la mansion pierde la habilidad de defensor y gana la habilidad de volar.
Manor Skeleton=Prisa. {1}{B}: Regenera el Esqueleto de la mansion.
Man-o'-War=Cuando la Carabela entra en juego, devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Manriki-Gusari=La criatura equipada obtiene +1/+2 y tiene "{T}: Destruye el equipo objetivo".  Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro).
Manta Ray=La Manta no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. La Manta no puede ser bloqueada excepto por criaturas azules. Cuando no controles islas, sacrifica la Manta.
Manta Riders={U}: los Jinetes de mantas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.
Mantis Engine={2}: El Motor de Mantis gana la habilidad de volar hasta el final del turno. {2}: El Motor de Mantis gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Mantle of Leadership=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Encantar criatura. Siempre que una criatura entre en juego, la criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Maralen of the Mornsong=Los jugadores no pueden robar cartas. Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador pierde 3 vidas, busca en su biblioteca una carta, la pone en su mano y luego baraja su biblioteca.
Marauding Knight=Proteccion contra blanco. El Caballero Merodeador obtiene +1/+1 por cada llanura que tu oponente controla.
Maraxus of Keld=La fuerza y la resistencia del Maraxus de Keld son igual al numero de artefactos, criaturas y tierras enderezadas que controlas.
Marble Chalice={T}: Ganas 1 vida.
Marble Diamond=El Diamante Marmoleo entra en juego girado. {T}: Anade {W} a tu reserva de mana.
Marble Priest=Todos los muros que puedan bloquear al Sacerdote marmoreo lo hacen. Preven todo el dano de combate que fuera a recibir el Sacerdote marmoreo por los muros.
Marble Titan=Las criaturas con fuerza de 3 o mas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.
March of Souls=Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. Por cada criatura destruida de esta manera, su controlador pone una ficha de criatura Espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar en juego.
March of the Machines=Cada artefacto que no sea criatura es una criatura artefacto con fuerza y resistencia iguales a su coste de mana convertido.
Marhault Elsdragon=Impetu 1.
Marisi's Twinclaws=Dana dos veces.
Maritime Guard= 
Marjhan=El Marjhan no se endereza durante el paso de enderezar. El Marjhan no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. Cuando no controlas islas, sacrifica el Marjhan  {U}{U}, sacrificar una criatura: endereza el Marjhan. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento. {U}{U}: Marjhan obtiene -1/-0 hasta el final del turno y hace 1 punto de dano a la criatura atacante sin la habilidad de volar.
Mark for Death=La criatura objetivo que controla un oponente bloquea este turno si puede. Endereza esa criatura. Las demas criaturas que controla ese jugador no pueden bloquear este turno.
Mark of Asylum=Preven todo el dano que no sea de combate que se le fuera a hacer a las criaturas que controles.
Mark of Eviction=Encantar criatura.  Al comienzo de tu mantenimiento, regresa la criatura encantada y todas las auras anexadas a esa criatura a las manos de sus propietarios.
Mark of Fury=La criatura encantada gana la habilidad de prisa. Al final del turno, devuelve la Marca de furia a la mano de su propietario.
Mark of Mutiny=Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre ella y enderezala. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Mark of Sakiko=La criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura haga dano de combate a un jugador, agrega esa cantidad de {G} a tu reserva de mana. Este mana no causa quemadura de mana. Hasta el final del turno, este mana no se vacia de tu reserva de mana al final de las fases".
Mark of the Oni=Tu controlas la criatura encantada.  Al final del turno, si no controlas Demonios, sacrifica Marca de los oni.
Mark of the Vampire=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vinculo vital. (El dano hecho por la criatura tambien hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.)
Marker Beetles=Cuando los Escabarabajos apuntadores vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. {2}, sacrificar los Escarabajos apuntadores: roba una carta.
Markov Blademaster=Dana dos veces. Siempre que la Maestra de filo Markov haga dano de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.
Markov Patrician=Vinculo vital. (El dano hecho por esta criatura tambien hace que ganes esa cantidad de vidas.)
Markov Warlord=Prisa. Cuando el Senor de la guerra Markov entre al campo de batalla, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.
Markov's Servant={T}, girar un Vampiro enderezado que controlas: Transforma a la Elegida de Markov.
Maro=Tanto la fuerza como la resistencia del Maro son iguales al numero de cartas que haya en tu mano.
Marrow Bats=Vuela. Pagar 4 vidas: Regenera los Murcielagos de medula.
Marrow Chomper=Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) Cuando el Masticamedulas entre en juego, ganas 2 vidas por cada criatura que devoro.
Marrow Shards=({WP} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.) Los Fragmentos de medula hacen 1 punto de dano a cada criatura atacante.
Marrow-Gnawer=Todas las ratas tienen la habilidad de inspirar temor.  {T}, sacrificar una rata: Pon en juego X fichas de criatura Rata negras 1/1, donde X es la cantidad de Ratas que controles.
Marsh Boa=Cruza pantanos.
Marsh Casualties=Estimulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto lances este hechizo.) Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Si Bajas del cenagal fue estimulado, en vez de eso, esas criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.
Marsh Crocodile=Cuando el Cocodrilo de Cenagal entra en juego, devuelve la criatura azul o negra de tu control a la mano de su propietario. Cuando el Cocodrilo de Cenagal entra en juego, cada jugador se descarta de una carta de su mano.
Marsh Flats={T}, pagar 1 vida, sacrificar las Planicies del cenagal: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o llanura y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
Marsh Flitter=Vuela. Cuando la Revoloteadora del cenagal entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Bribon Trasgo negras 1/1. Sacrificar un Trasgo: La Revoloteadora del cenagal es 3/3 hasta el final del turno.
Marsh Gas=Todas las criaturas obtienen -2/-0 hasta el final del turno.
Marsh Goblins=Cruza pantanos.
Marsh Lurker=Sacrificar un pantano: la Acechadora del cenagal no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.
Marsh Threader=Cruza pantanos.
Marsh Viper=Siempre que la Vibora del Pantano hace dano a un oponente, ese jugador obtiene 2 contadores de veneno.
Marshaling Cry=Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Ciclo {2} ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Retrospectiva {3}{W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Marshaling the Troops=Gira cualquier numero de criaturas enderezadas que controles. Ganas 4 vidas por cada criatura girada de esta manera.
Marshal's Anthem=Multiestimulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.) Las criaturas que controlas obtienen +1/+1. Cuando el Himno del mariscal entre al campo de batalla, regresa hasta X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla, donde X es igual al numero de veces que el Himno del mariscal fue estimulado.
Marshdrinker Giant=Cuando el Gigante bebecienagas entre en juego, destruye la isla o pantano objetivo que controla un oponente.
Martial Coup=Pon en juego X fichas de criatura Soldado blanca 1/1. Si X es 5 o mas, destruye todas las otras criaturas.
Martial Glory=La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno.La criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno.
Martial Law=Al comienzo de tu mantenimiento, deten la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu proximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.)
Marton Stromgald=Siempre que Marton Stromgald ataca, todas las otras criaturas obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura atacante otra que no sea Marton Stromgald. Siempre que Marton Stromgald bloquea, todas las otras criaturas bloqueando obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueadora otra que no sea Marton Stromgald.
Martyr of Ashes={2}, mostrar X cartas rojas de tu mano, sacrificar la Martir de las cenizas: La Martir de las cenizas hace X puntos de dano a cada criatura sin la habilidad de volar.
Martyr of Bones={1}, mostrar X cartas negras de tu mano, sacrificar el Martir de los huesos: Remueve del juego hasta X cartas objetivo en un mismo cementerio.
Martyr of Frost={2}, mostrar X cartas azules de tu mano, sacrificar el Martir de la escarcha: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}.
Martyr of Sands={1}, mostrar X cartas blancas de tu mano, sacrificar la Martir de las arenas: Ganas el triple de X vidas.
Martyr of Spores={1}, mostrar X cartas verdes de tu mano, sacrificar la Martir de las esporas: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno.
Martyrdom=Hasta final del turno, la criatura objetivo de tu control gana "{0}: el siguiente punto de dano a la criatura o jugador objetivo este turno se le hace a esta criatura." Solo tu puedes jugar esta habilidad.
Martyred Rusalka={W}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo no puede atacar este turno.
Martyr's Bond=Siempre que el Vinculo del martir u otro permanente que no sea tierra que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente sacrifica un permanente que comparta un tipo de carta con el.
Martyr's Cause=Sacrificar una criatura: la siguiente vez que una fuente de tu eleccion fuera hacer dano a la criatura o jugador objetivo este turno, preven ese dano.
Martyr's Cry=Retira del juego todas las criaturas blancas. Por cada criatura blanca retirada de esta manera, su controlador roba una carta.
Martyrs of Korlis=Mientras Martyrs of Korlis esta enderezado, todo el dano que hacen los artefactos se le hace a Martyrs of Korlis en vez. 
Martyrs' Tomb=Pagar 2 vidas: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. 
Masako the Humorless=Puedes jugar a Masako la malhumorada en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo. Las criaturas giradas que controlas pueden bloquear como si estuvieran enderezadas.
Mask of Avacyn=La criatura equipada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de antimaleficio. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) Equipar {3}.
Mask of Intolerance=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si hay cuatro o mas tipos de tierra basica entre las tierras que ese jugador controle, la Mascara de intolerancia le hace 3 puntos de dano.
Mask of Law and Grace=La criatura encantada gana proteccion contra negro y proteccion contra rojo.
Mask of Memory=Siempre que la criatura equipada haga dano de combate a un jugador, puedes robar dos cartas. Si lo haces, descarta una carta de tu mano.  Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
Mask of Riddles=La criatura equipada tiene la habilidad de inspirar temor. Siempre que la criatura equipada haga dano de combate a un jugador, puedes robar una carta. Equipar {2}.
Mask of the Mimic=Como coste adicional para jugar la Mascara del imitador, sacrifica una criatura. Busca en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que la criatura objetivo en juego y pon esa criatura en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Masked Admirers=Cuando los Admiradores enmascarados entren en juego, roba una carta. Siempre que juegues un hechizo de criatura, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, regresa los Admiradores enmascarados de tu cementerio a tu mano.
Masked Gorgon=Las criaturas verdes y las criaturas blancas tienen proteccion contra las Gorgonas.  Umbral La Gorgona enmascarada tiene proteccion contra verde y contra blanco. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Mass Appeal=Roba una carta por cada Humano que controles.
Mass Calcify=Destruye todas las criaturas que no sean blancas.
Mass Hysteria=Todas las criaturas tienen la habilidad de prisa.
Mass Mutiny=Por cada oponente, gana el control de la criatura objetivo que controla ese jugador hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Mass of Ghouls=
Mass Polymorph=Exilia todas las criaturas que controlas, luego muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres esa misma cantidad de cartas de criatura. Pon en el campo de batalla todas las cartas de criatura mostradas de esta manera, luego baraja el resto de las cartas mostradas en tu biblioteca.
Massacre Wurm=Cuando la Sierpe de la masacre entre al campo de batalla, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Siempre que una criatura que controle un oponente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, ese jugador pierde 2 vidas.
Massacre=Si un oponente control una llanura y tu controlas un pantano, puedes jugar la Masacre sin pagar el coste de mana. Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.
Massive Raid=La Incursion masiva hace dano a la criatura o jugador objetivo igual al numero de criaturas que controlas.
Master Apothecary=Girar un Clerigo enderezado que controles: Preven los siguientes 2 puntos de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
Master Biomancer=Cada otra criatura que controlas entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 adicionales iguales a la fuerza del Maestro biomante y como un Mutante ademas de sus otros tipos.
Master Decoy={W}, {T}: Gira la criatura objetivo.
Master Healer={T}: Preven los siguientes 4 puntos de dano que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
Master of Arms=Dana primero. {1}{W}: gira la criatura objetivo bloqueando al Maestro de armas.
Master of Etherium=La fuerza y resistencia del Maestro de eterium son iguales al numero de artefactos que controles. Las otras criaturas artefacto que controlas obtienen +1/+1.
Master of the Hunt={2}{G}{G}: pon una ficha de criatura Lobos-de-la-caza verde 1/1 en juego. Esa criatura tiene "agrupa con otros Lobos-de-la-caza".
Master of the Pearl Trident=Las otras criaturas Triton que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar islas. (Son imbloqueables mientras el jugador defensor controle una isla.)
Master of the Veil=Metamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Amo del velo sea puesto boca arriba, puedes poner boca abajo la criatura objetivo con la habilidad de metamorfosis.
Master of the Wild Hunt=Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. {T}: Gira todas las criaturas Lobo enderezadas que controlas. {T}: Cada Lobo girado de esta manera hace dano igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace dano igual a su fuerza dividido como elija su controlador entre cualquier cantidad de esos Lobos.
Master Splicer=Cuando el Maestro ensamblador entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Golem incolora 3/3. Las criaturas Golem que controlas obtienen +1/+1.
Master Thief=Cuando el Ladron experto entre al campo de batalla, gana el control del artefacto objetivo mientras controles al Ladron experto.
Master Transmuter={U}, {T}, regresar un artefacto que controlas a la mano de su propietario: Puedes poner en juego una carta de artefacto de tu mano.
Master Warcraft=({R/W} puede pagarse con {R} o con {W}.)  Juega Maestria estrategica solo antes de que se declaren atacantes.  Tu eliges que criaturas atacan este turno. Tu eliges como bloquea cada criatura este turno.
Master's Call=Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Myr incoloras 1/1.
Masticore=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes elegir y descartar una carta de una mano. Si no lo haces, sacrifica el Masticore. {2}: el Masticore hace 1 punto de dano a la criatura objetivo. {2}: regenera al Masticore.
Masumaro, First to Live=La fuerza y la resistencia de Masumaro, el primero en vivir son iguales al doble del numero de cartas en tu mano.
Matca Rioters=Dominio — Tanto la fuerza como la resistencia de los Alborotadores de matca son iguales a la cantidad de tipos de tierra basica entre las tierras que controlas.
Matopi Golem={1}: la siguiente vez que el Golem de matopi fuera a ser destruido este turno, regeneralo y pon un contador -1/-1 en el.
Matsu-Tribe Birdstalker=Siempre que el Caza aves de la tribu Matsu haga dano de combate a una criatura, girala y esa criatura no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.  {G}: El Caza aves de la tribu Matsu puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar hasta el final del turno.
Matsu-Tribe Decoy={2}{G}: La criatura objetivo bloquea al Senuelo de la tribu Matsu este turno si puede.  Siempre que el Senuelo de la tribu Matsu haga dano de combate a una criatura, girala y esa criatura no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.
Matsu-Tribe Sniper={T}: El Tirador de la tribu Matsu hace 1 punto de dano a la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar.  Siempre que el Tirador de la tribu Matsu haga dano a una criatura, girala y esa criatura no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.
Maul Splicer=Cuando la Ensambladora de violencia entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Golem incoloras 3/3. Las criaturas Golem que controlas tienen la habilidad de arrollar.
Mausoleum Guard=Cuando la Guardia del mausoleo muera, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espiritu blancas 1/1 con la habilidad de volar.
Mausoleum Turnkey=Cuando el Carcelero del mausoleo entre en juego, regresa la carta de criatura objetivo de eleccion de un oponente de tu cementerio a tu mano.
Maw of the Mire=Destruye la tierra objetivo. Gana 4 vidas.
Mawcor=Vuela. {T}: El Maucor hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Mayael the Anima={3}{R}{G}{W}, {T}: Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes poner en juego una carta de criatura con fuerza de 5 o mas que se encuentre entre ellas. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Mayael's Aria=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas si controlas una criatura con fuerza de 5 o mas. Luego ganas 10 vidas si controlas una criatura con fuerza de 10 o mas. Luego ganas el juego si controlas una criatura con fuerza de 20 o mas.
Mayor of Avabruck=Las otras criaturas Humano que controlas obtienen +1/+1. Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el ultimo turno, transforma al Alcalde de Avabruck.
Maze of Ith={T}: endereza la criatura atacante objetivo. Preven todo el dano de combate que fuera a hacer y a recibir esa criatura este turno.
Maze of Shadows={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {T}: endereza la criatura atacante objetivo con la habilidad de desvanecerse. Preven todo el dano de combate que fuera a hacer y a recibir esa criatura este turno.
Meadowboon=Cuando el Regalo de la pradera deje el juego, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controle el jugador objetivo. Evocar {3}{W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
Measure of Wickedness=Al final de tu turno, sacrifica Medida de perversion y pierde 8 vidas.  Siempre que otra carta sea puesta en tu cementerio desde cualquier parte, el oponente objetivo gana el control de la Medida de perversion.
Meddle=Si el hechizo objetivo tiene solo un objetivo y ese objetivo es una criatura, cambia el objetivo de ese hechizo a otra criatura.
Meddling Mage=En cuanto el Mago entrometido entre en juego, nombra una carta que no sea tierra. La carta nombrada no puede jugarse.
Medicine Bag={1}, {T}, descartar una carta de tu mano: regenera la criatura objetivo.
Medicine Runner=Cuando la Mensajera de medicina entre en juego, puedes remover un contador del permanente objetivo.
Meditate=Roba cuatro cartas: saltate tu siguiente turno.
Meekstone=Las criaturas con fuerza 3 o superior no se enderezan durante la fase de enderezamiento de sus contorladores.
Megatherium=Arrolla. Cuando el Megaterio entra en juego, sacrificalo a menos que pagues 1 por cada carta en tu mano.
Megatog=Sacrificar un artefacto: El Megatog obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Meglonoth=Vigilancia, arrolla. Siempre que el Meglonoth bloquee una criatura, el Meglonoth hace dano al controlador de esa criatura igual a su fuerza.
Megrim=Siempre que un oponente descarte una carta, la Jaqueca hace 2 puntos de dano a ese jugador.
Meishin, the Mind Cage=Todas las criaturas obtienen -X/-0, donde X es el numero de cartas en tu mano.
Melancholy=Encantar criatura. Cuando Melancolia entre en juego, gira la criatura encantada. La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Melancolia a menos que pagues {B}.
Melee=Juega la Reyerta solo durante tu fase de combate antes del paso de declaracion de bloqueadores. En vez de que el jugador defensor elija como las criaturas bloquean este combate, eliges como las criaturas bloquean. Siempre que una criatura ataca y no es bloqueada, enderezala y remuevela del combate.
Melesse Spirit=Vuela, proteccion contra negro.
Melira, Sylvok Outcast=No puedes obtener contadores de veneno. No se puede colocar contadores -1/-1 sobre las criaturas que controlas. Las criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de infectar.
Melira's Keepers=No se puede colocar contadores sobre los Guardianes de Melira.
Meloku the Clouded Mirror=Vuela.  {1}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Pon en juego una ficha de criatura Ilusion azul 1/1 con la habilidad de volar.
Melt Terrain=Destruye la tierra objetivo. Fundir el terreno hace 2 puntos de dano al controlador de esa tierra.
Meltdown=Destruye cada artefacto con coste de mana convertido de X o menor.
Melting=Todas las tierras pierden la habilidad de tierra nevada.
Memnarch={1}{U}{U}: El permanente objetivo se convierte en un artefacto ademas de sus otros tipos. (Este efecto no termina al final del turno.)  {3}{U}: Gana el control del artefacto objetivo. (Este efecto no termina al final del turno.)
Memnite=
Memoricide=Nombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exilialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Memory Crystal=El coste de retorno se reduce en {2}.
Memory Erosion=Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.
Memory Jar={T}, sacrificar la Jarra del recuerdo: cada jugador retira del juego su mano cara abajo, y roba siete cartas. Al final del turno, cada jugador se descarta de su mano y devuelve su mano cada carta retira del juego de esta manera.
Memory Lapse=Contrarresta el hechizo objetivo. Pon ese hechizo en la parte superior de la biblioteca de su propietario en vez del cementerio de ese jugador.
Memory Plunder=Puedes jugar la carta de instantaneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente sin pagar su coste de mana.
Memory Sluice=El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con el. Cuando lo hagas, copialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)
Memory's Journey=El jugador objetivo baraja hasta tres cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. Retrospectiva {G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Menacing Ogre=Arrolla, prisa.  Cuando el Ogro amenazador entre en juego, cada jugador elige un numero en secreto. Luego se muestran esos numeros. Cada jugador con el numero mas alto pierde esa cantidad de vida. Si tu eres uno de esos jugadores, pon dos contadores +1/+1 sobre el Ogro amenazador.
Mending Hands=Preven los siguientes 4 puntos de dano que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
Meng Huo, Barbarian King=Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.
Meng Huo's Horde=
Mental Agony=El jugador objetivo descarta dos cartas y pierde 2 vidas.
Mental Discipline={1}{U}, elegir y descartarte de una carta de tu mano: roba una carta.
Mental Misstep=({UP} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.) Contrarresta el hechizo objetivo con coste de mana convertido de 1.
Mental Note=Pon las dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.  Roba una carta.
Mental Vapors=El jugador objetivo descarta una carta.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrandola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga dano de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de mana.)
Mentor of the Meek=Siempre que otra criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta.
Mephidross Vampire=Vuela.  Cada criatura que controles es un vampiro ademas de sus otros tipos de criatura y tiene "Siempre que esta criatura haga dano a una criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura."
Mephitic Ooze=El Cieno mefitico obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.  Siempre que el Cieno mefitico haga dano de combate a una criatura, destruye esa criatura. Esa criatura no puede ser regenerada.
Mercadian Atlas=Al final de tu turno, si no jugastes una tierra este turno, puedes robar una carta.
Mercadian Bazaar=El Bazar mercadiano entra en juego girado. {T}: Pon un contador de almacen en el Bazar mercadiano. {T}, quita cualquier numero de contadores de almacen de el Bazar mercadiano: anade {R} a tu reserva de mana por cada contador de almacen quitado de esta manera.
Mercadian Lift={1}, {T}: pon un contador de Torno en el Ascensor mercadiano. {T}, quita X contadores de Torno del Ascensor mercadiano: pon una criatura con coste de mana convertido de X de tu mano en juego.
Mercadia's Downfall=Las criaturas atacantes obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el numero de tierras no basicas que el jugador defensor controla.
Mercenaries={3}: preven todo el dano que fuera ser hecho a ti por los Mercenarios este turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
Mercenary Informer=El Informante Mercenario no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades negras. {2}{W}: pon la carta de mercenario objetivo en la parte inferior de la biblioteca de su propietario.
Mercenary Knight=Cuando el Caballero mercenario entre en el campo de batalla, sacrificalo a menos que descartes una carta de criatura.
Merchant of Secrets=Cuando el Mercader de Secretos entre en juego, roba una carta.
Merchant Scroll=Busca en tu biblioteca una carta de instantaneo azul, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Merchant Ship=El Barco mercantil no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. Siempre que el Barco mercantil ataca y no es bloqueado, ganas 2 vidas. Cuando no controles ninguna isla, sacrifica al Barco mercantil.
Merciless Eviction=Elige uno: Exilia todos los artefactos; o exilia todas las criaturas; o exilia todos los encantamientos; o exilia todos los planeswalkers.
Merciless Predator=Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzo dos o mas hechizos en el ultimo turno, transforma a la Depredadora despiadada.
Mercurial Chemister={U}, {T}: Roba dos cartas. {R}, {T}, descartar una carta: El Quimista mercurial hace una cantidad de dano a la criatura objetivo igual al coste de mana convertido de la carta descartada.
Mercurial Kite=Vuela.  Siempre que el Milano mercurial haga dano de combate a una criatura, gira esa criatura. No se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador.
Mercy Killing=El controlador de la criatura objetivo la sacrifica, luego pone en juego X fichas de criatura Guerrero Elfo verdes y blancas 1/1, donde X es la fuerza de esa criatura.
Merfolk Assassin={T}: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de cruzar islas.
Merfolk Looter={T}: Roba una carta, luego descarta una carta.
Merfolk Mesmerist={U}, {T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio .
Merfolk Observer=Cuando la Observadora triton entre al campo de batalla, mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo.
Merfolk of the Depths=Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantaneo.)
Merfolk of the Pearl Trident=
Merfolk Raiders=Cambia de fase, Cruza islas.
Merfolk Seastalkers=Cruza islas. {2}{U}: Gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar.
Merfolk Seer=Cuando el Vidente triton se va al cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, roba una carta.
Merfolk Skyscout=Vuela. Siempre que el Explorador celeste triton ataque o bloquee, endereza el permanente objetivo.
Merfolk Sovereign=Las otras criaturas Triton que controlas obtienen +1/+1. {T}: La criatura Triton objetivo es imbloqueable este turno.
Merfolk Spy=Cruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.). Siempre que el Espia triton haga dano de combate a un jugador, ese jugador muestra una carta al azar de su mano.
Merfolk Thaumaturgist={T}: Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.
Merfolk Traders=Cuando los mercaderes tritones entran en juego, roba una carta, luego descartate de una carta de tu mano.
Merfolk Wayfinder=Vuela. Cuando la Buscacaminos triton entre al campo de batalla, muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de isla mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Merieke Ri Berit=Merieke Ri Berit no se endereza durante tu paso de enderezar. {T}: Gana el control de la criatura objetivo mientras controles a Merieke Ri Berit. Cuando Merieke Ri Berit deje el juego o sea enderezada, destruye esa criatura. No puede ser regenerada.
Merrow Bonegnawer={T}: El jugador objetivo remueve del juego una carta de su cementerio. Siempre que juegues un hechizo negro, puedes enderezar el Roehuesos merrow.
Merrow Commerce=Al final de tu turno, endereza todos los Tritones que controlas.
Merrow Grimeblotter={1}{U/B}, {Q}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
Merrow Harbinger=Cruza islas. Cuando el Heraldo merrow entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Triton, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior.
Merrow Levitator={T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Siempre que juegues un hechizo azul, puedes enderezar el Levitador merrow.
Merrow Reejerey=Las otras criaturas Triton que controlas obtienen +1/+1. Siempre que juegues un hechizo de Triton, puedes enderezar o girar el permanente objetivo.
Merrow Wavebreakers={1}{U}, {Q}: Los Rompeolas merrow ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
Merrow Witsniper=Cuando la Merrow apuntaingenio entre en juego, el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.
Merseine=Merseine entra en juego con tres contares de red en el. La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras que Merseine tenga contadores de red en el. La criatura encantada gana "Paga el coste de mana de la criatura encantada: remueve un contador de red sobre Merseine. Cualquier jugador puede usar esta habilidad, pero solo si controla la criatura encantada.
Mesa Enchantress=Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, puedes robar una carta.
Mesa Falcon=Vuela. {1}{W}: +0/+1 hast el final del turno.
Mesa Pegasus=Vuela, agrupa.
Mesmeric Fiend=Cuando el Demonio hipnotico entre en juego, el oponente objetivo muestra su mano y tu eliges de ahi una carta que no sea tierra. Remueve del juego esa carta.  Cuando el Demonio hipnotico salga del juego, regresa la carta removida a la mano de su propietario.
Mesmeric Orb=Siempre que se enderece un permanente, su controlador pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.
Mesmeric Sliver=Todos los Fragmentados tienen "Cuando este permanente entre en juego, puedes predestinar 1." (Su controlador mira la primera carta de la biblioteca de un oponente, luego puede poner esa carta en la parte inferior de esa biblioteca.)
Mesmeric Trance=Mantenimiento acumulativo {1}. {U}, descartar una carta de tu mano: roba una carta.
Messenger Falcons=Vuela. Cuando los Halcones emisarios entren en juego, roba una carta.
Metal Fatigue=Gira todos los artefactos.
Metallic Mastery=Gana el control del artefacto objetivo hasta el final del turno. Endereza ese artefacto. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Metallic Sliver=
Metallurgeon={W}, {T}: Regenera el artefacto objetivo.
Metalworker={T}: muestra cualquier numero de cartas de artefacto de tu mano. Anade {2} a tu reserva de mana por cada carta mostrada de esta manera.
Metamorphic Wurm=Umbral La Sierpe metamorfica obtiene +4/+4. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Metamorphose=Pon el permanente objetivo que controle un oponente en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Ese oponente puede poner en juego una carta de artefacto, de criatura, de encantamiento o de tierra de su mano.
Metamorphosis=Como coste adicional para jugar la Metamorfosis, sacrifica una criatura. Anade X manas de un color a tu reserva de mana, donde X es uno mas el coste de mana convertido de la criatura sacrificada. Gasta este mana solo para jugar hechizos de criatura.
Metathran Aerostat=Vuela. {X}{U}: puedes poner una carta de criatura con coste de mana convertido de X de tu mano en juego. Si lo haces, devuelve el Dirigible Metathran a la mano de su propietario.
Metathran Elite=El Elite metethran es imbloqueable mientras este encantado.
Metathran Soldier=El Soldado Metathran es imbloqueable.
Metathran Transport=Vuela. El Transporte Metathran no puede ser bloqueado por criaturas azules. {U}: la criatura objetivo se convierte en azul hasta el final del turno.
Metathran Zombie={B}: regenera el Zombie Metathran.
Meteor Crater={T}: Elige un color de un permanente que controles. Anade un mana de ese color a tu reserva de mana.
Meteor Shower=La Lluvia de meteoros hace X+1 puntos de dano como elijas entra cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo.
Meteor Storm={2}{R}G}, descartar dos cartas al azar de tu mano: la Tormenta de Meteoros hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Metrognome=Cuando un hechizo o habilidad que un oponente controla te hace descartarte del Metrognomo de tu mano, pon cuatro fichas de criatura artefacto gnomo 1/1 en juego. {4},{T}: pon una ficha de criatura artefacto gnomo 1/1 en juego.
Metropolis Sprite=Vuela.{U}: El Hada de la metropolis obtiene +1/-1 hasta el final del turno.
Michiko Konda, Truth Seeker=Siempre que una fuente que controla un oponente te haga dano, ese jugador sacrifica un permanente.
Midnight Banshee=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que no sea negra.
Midnight Charm=Elige uno: El Amuleto de medianoche hace 1 punto de dano a la criatura objetivo y tu ganas 1 vida; o la criatura objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno; o gira la criatura objetivo.
Midnight Covenant=La criatura encantada tiene: "{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno".
Midnight Duelist=Proteccion contra vampiros.
Midnight Guard=Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, endereza al Guardia de medianoche.
Midnight Haunting=Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espiritu blancas 1/1 con la habilidad de volar.
Midnight Recovery=Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrandola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga dano de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de mana.)
Midnight Ritual=Remueve del juego X cartas de criatura objetivo de tu cementerio. Por cada criatura removida de esta manera, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.
Midsummer Revel=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso sobre la Parranda de pleno verano. {G}, sacrificar la Parranda de pleno verano: Pon X fichas de criatura Bestia verde 3/3 en juego, donde X es el numero de contadores de verso en la Parranda de pleno verano.
Midvast Protector=Cuando el Protector de Midvast entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controles gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno.
Might of Alara=Dominio — La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra basica entre las tierras que controlas.
Might of Oaks=La criatura objetivo obtiene +7/+7 hasta el final del turno.
Might of Old Krosa=La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno.
Might of the Masses=La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que controles.
Might of the Nephilim=La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada uno de sus colores.
Might Sliver=Todos los Fragmentados obtienen +2/+2.
Might Weaver={2}: La criatura objetivo roja o blanca gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Mightstone=Siempre que una criatura ataca, gana +1/+0 mientras este atacando.
Mighty Emergence=Siempre que una criatura con fuerza de 5 o mas entre en juego bajo tu control, puedes poner dos contadores +1/+1 sobre ella.
Mighty Leap=La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Mijae Djinn=Siempre que Djinn de Mijae ataca, lanza una moneda. Si tu pierdes, quita del combate a Djinn de Mijae y giralo.
Mikaeus, the Lunarch=Mikaeus, el Lunarca entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre el. {T}: Pon un contador +1/+1 sobre Mikaeus. {T}, remover un contador +1/+1 de Mikaeus: Pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas.
Mikaeus, the Unhallowed=Intimidar. Siempre que un Humano te haga dano, destruyelo. Las otras criaturas que no sean Humano que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de resiliencia. (Cuando una criatura con resiliencia muera, si no tenia contadores +1/+1 sobre ella, regresala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)
Mikokoro, Center of the Sea={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {2}, {T}: Cada jugador roba una carta.
Militant Monk=El Monje militante no se gira al atacar.  {T}: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
Militia's Pride=Siempre que una criatura que controles que no sea ficha ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon en juego girada y atacando una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1.
Millennial Gargoyle=Vuela.
Millikin={T}, poner la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio: Agrega un mana incoloro a tu reserva de mana.
Millstone={2}, {T}: el jugador objetivo pone las dos cartas superiores de su biblioteca en su cementerio
Mimeofacture=Reproducir {3}{U} (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) Elige un permanente objetivo que controle un oponente. Busca en la biblioteca de ese jugador una carta con el mismo nombre y ponla en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Mimic Vat=Estampa — Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes exiliar esa carta. Si lo haces, regresa cada otra carta exiliada con el Tanque mimico al cementerio de su propietario. {3}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la carta exiliada. Gana la habilidad de prisa. Exiliala al comienzo del proximo paso final.
Miming Slime=Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.
Minamo Scrollkeeper=Defensor (Esta criatura no puede atacar.)  Tu tamano maximo de mano aumenta en uno.
Minamo Sightbender={X}, {T}: La criatura objetivo de fuerza X o menos es imbloqueable este turno.
Minamo, School at Water's Edge={T}: Agrega {U} a tu reserva de mana.  {U}, {T}: Endereza el permanente legendario objetivo.
Minamo's Meddling=Contrarresta el hechizo objetivo. El controlador de ese hechizo muestra su mano, luego descarta cada carta con el mismo nombre que la carta empalmada en ese hechizo.
Mind Bend=Cambia el texto del permanente objetivo reemplazando todas las menciones de un color por otro o un tipo de tierra basica por otro.
Mind Bomb=Cada jugador puede descartarse hasta de 3 cartas de su mano. La Bomba Mental hace dano a cada jugador igual a 3 menos el numero de cartas descartadas de esta manera.
Mind Burst=El jugador objetivo descarta X cartas de su mano, donde X es 1 mas el numero de cartas de Estallido mental que haya en todos los cementerios.
Mind Control=Encantar criatura. Tu controlas la criatura encantada.
Mind Extraction=Como coste adicional para jugar la Extraccion mental, sacrifica una criatura. El jugador objetivo muestra su mano y descarta de ahi todas las cartas de cada uno de los colores de la criatura sacrificada.
Mind Funeral=El oponente objetivo muestra las primeras cartas de su biblioteca hasta que muestre cuatro cartas de tierra. Ese jugador pone todas las cartas mostradas de esta manera en su cementerio.
Mind Games=Recuperar {2}{U}. Gira el artefacto, criatura o tierra objetivo.
Mind Grind=Cada oponente muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre X cartas de tierra, luego pone en su cementerio todas las cartas mostradas de esta manera. X no puede ser 0.
Mind Harness=Mantenimiento acumulativo {1}. Arnes mental solo puede encantar una criatura roja o verde. Controlas la criatura encantada.
Mind Knives=El oponente objetivo se descarta de una carta al azar.
Mind Maggots=Cuando las Larvas mentales entran en juego, descartate de un numero de criaturas de tu mano. Por cada carta descartada de esta manera, pon dos contadores +1/+1 en la Larvas mentales.
Mind Over Matter=Descartar una carta de tu mano: gira o endereza el artefacto, criatura o tierra objetivo.
Mind Peel=Recuperar {2}{B}{B}. El jugador objetivo se descarta de una carta de su mano.
Mind Ravel=El jugador objetivo elige y se descarta de una carta de su mano. Roba una carta al comienza del siguiente mantenimiento.
Mind Rot=El jugador objetivo descarta dos cartas.
Mind Sculpt=El oponente objetivo pone las primeras siete cartas de su biblioteca en su cementerio.
Mind Shatter=El jugador objetivo descarta X cartas al azar.
Mind Slash={B}, sacrificar una criatura: El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahi. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Mind Sludge=El jugador objetivo descarta una carta por cada pantano que controlas.
Mind Spring=Roba X cartas.
Mind Stone={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}, sacrificar la Piedra Mental: Roba una carta.
Mind Swords=Si controlas un pantano, sacrifica una criatura en vez de pagar el coste de mana de las Espadas mentales. Cada jugador retira del juego dos cartas de su mano.
Mind Twist=El jugador objetivo se descarta de X cartas al azar de su mano.
Mind Unbound=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de sabiduria sobre Mente liberada, luego roba una carta por cada contador de sabiduria sobre Mente liberada.
Mind Warp=Mira la mano del jugador objetivo. Este se descarta X cartas que tu elijas.
Mind Whip=Al comienzo del controlador de la criatura encantada, ese jugador puede pagar {3}. Si no lo haces, el Azote mental hace 2 puntos de dano a ese jugador y gira la criatura encantada.
Mindbender Spores=Defensor. Vuela. Siempre que las Esporas alucinogenas bloquean a una criatura, pon 4 contadores de hongos en esa criatura. La criatura gana "Esta criatura no se endereza en la fase de enderezar si esta tiene algun contador de hongos en el y, al inicio de su mantenimiento, remueve un contador de hongos de esta criatura.”.
Mindblaze=Nombra una carta que no sea tierra y elige un numero mayor que 0. El jugador objetivo muestra su biblioteca. Si esa biblioteca contiene exactamente la cantidad elegida de la carta nombrada, la Llamarada mental hace 8 puntos de dano a ese jugador. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Mindbreak Trap=Si un oponente lanzo tres o mas hechizos este turno, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de mana de la Trampa rompemente. Exilia cualquier cantidad de hechizos objetivo.
Mindclaw Shaman=Cuando el Chaman garra mental entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Puedes lanzar una carta de instantaneo o de conjuro de alli sin pagar su coste de mana.
Mindcrank=Siempre que un oponente pierda vidas, ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. (El dano hecho por fuentes sin infectar causa perdida de vidas.)
Mindculling=Roba dos cartas y el oponente objetivo descarta dos cartas.
Mindeye Drake=Vuela.Cuando el Draco ojo mental muera, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio.
Mindlash Sliver=Todos los Fragmentados tienen "{1}, sacrificar esta criatura: Cada jugador descarta una carta".
Mindleech Mass=Arrolla.  Siempre que la Masa absorbementes haga dano de combate a un jugador, puedes mirar la mano de ese jugador. Si lo haces, puedes jugar una carta de alli que no sea tierra sin pagar su coste de mana.
Mindless Automaton=El Automata sin inteligencia entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el. {1}, descartar una carta: Pon un contador +1/+1 sobre el Automata sin inteligencia. Remover dos contadores +1/+1 del Automata sin inteligencia: Roba una carta.
Mindless Null=El Nulo sin mente no puede bloquear a menos que controles un Vampiro.
Mindlock Orb=Los jugadores no pueden buscar en bibliotecas.
Mindmoil=Siempre que juegues un hechizo, pon las cartas de tu mano en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden, luego roba esa misma cantidad de cartas.
Minds Aglow=Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de mana. Cada jugador roba X cartas, donde X es la cantidad total de mana pagado de esta manera.
Mind's Desire=Baraja tu biblioteca. Luego remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugarla como si estuviera en tu mano sin pagar su coste de mana. (Si tiene X en su coste de mana, X es 0.)  Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno.)
Mind's Eye=Siempre que un oponente robe una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta.
Mindshrieker=Vuela. {2}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. El Griton mental obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de mana convertido de esa carta.
Mindslaver={4}, {T}, sacrificar el Esclavista mental: Ganas el control del proximo turno del jugador objetivo. (Tu ves todas las cartas que ese jugador podria ver y tomas todas las decisiones por el. Ese jugador no pierde vida por quemadura de mana.)
Mindslicer=Cuando el Rebanamentes vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador descarta su mano.
Mindstab Thrull=Siempre que el Thrull Roecerebros ataca y no es bloqueado, puedes sacrificarlo. Si lo haces, el jugador defensor se descarta de 3 cartas de su mano.
Mindstab=El jugador objetivo descarta tres cartas. Suspender 4—{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {B} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
Mindstorm Crown=Al comienzo de tu mantenimiento, si no tenias cartas en tu mano al comienzo de este turno, roba una carta. Si tenias una carta en tu mano, la Corona de inspiracion te hace 1 punto de dano.
Mindwarper=El Retuercementes entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre el. {2}{B}, quita un contador +1/+1 de el Retuercementes: el jugador objetivo se descarta una carta de su mano. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Mindwhip Sliver=Todos los fragmentados tiene: "{2}, sacrifica este criatura: el jugador objetivo se descarta de una carta al azar de su mano. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro."
Mindwrack Liege=Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1. Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1. {U/R}{U/R}{U/R}{U/R}: Puedes poner en juego una carta de criatura azul o roja de tu mano.
Mine Bearer={T}, sacrificar el Portador de Minas: destruye la criatura atacante objetivo.
Mine Excavation=Regresa la carta de artefacto o encantamiento objetivo en un cementerio a la mano de su propietario. Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con el. Cuando lo hagas, copialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)
Mine Layer={1}{R}, {T}: Pon un contador de mina sobre la tierra objetivo.  Siempre que se gire una tierra que tenga un contador de mina sobre ella, destruyela.  Cuando el Siembraminas salga del juego, remueve todos los contadores de minas de todas las tierras.
Minion of Leshrac=Proteccion contra negro. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea el Demonio de Leshrac. Si no lo haces, gira el Demonio de Leshrac y te hace 5 puntos de dano.
Minion of Tevesh Szat=Al comienzo de tu mantenimiento, el Demonio de Tevesh Szat te hace 2 puntos de dano a menos que pagues {B}{B}. {T}: la criatura objetivo obtiene +3/-2 hasta el final del turno.
Minion of the Wastes=Arrolla. Cuando el Servidor de los Yermos entra en juego, paga cualquier cantidad de vidas. La fuerza y resistencia del Servidor de los Yermos son igual al a la vida pagada de esta manera.
Minion Reflector=Siempre que una criatura que no sea una ficha entre en juego bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en juego una ficha que es una copia de esa criatura. Esa ficha tiene la habilidad de prisa y "Al final del turno, sacrifica este permanente".
Minions' Murmurs=Roba X cartas y pierde X vidas, donde X es el numero de criaturas que controlas.
Minister of Impediments=({W/U} puede pagarse con {W} o con {U}.) {T}: Gira la criatura objetivo.
Minotaur Aggressor=Dana primero, prisa.
Minotaur Explorer=Cuando el Minotauro explorador entre en juego, sacrificalo a menos que descartes una carta al azar de tu mano.
Minotaur Illusionist={1}{U}: El Minotauro ilusionista no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. {R}, sacrificar el Minotauro ilusionista: El Minotauro ilusionista hace una cantidad de dano igual a su fuerza a la criatura objetivo.
Minotaur Tactician=Prisa. El Minotauro estratega obtiene +1/+1 mientras controles una criatura blanca. El Minotauro estratega obtiene +1/+1 mientras controles una criatura azul.
Minotaur Warrior=
Miracle Worker={T}: destruye el encantamiento objetivo que encante una criatura de tu control.
Miraculous Recovery=Devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego y pon un contador +1/+1 sobre ella.
Mirari=Siempre que juegues un hechizo de instantaneo o de conjuro, puedes pagar {3}. Si lo haces, pon una copia de ese hechizo en la pila. Puedes elegir nuevos objetivos para esa copia.
Mirari's Wake=Las criaturas que controles obtienen +1/+1.  Siempre que gires una tierra para obtener mana, agrega un mana de cualquier tipo que produzca esa tierra a tu reserva de mana.
Mire Blight=Encantar criatura. Cuando la criatura encantada reciba dano, destruyela.
Mire Boa=Cruza pantanos. {G}: Regenera la Boa del cenagal.
Mire Kavu=El Kavu de Cieno obtiene +1/+1 mientras controles un pantano.
Mire Shade={B}, sacrificar un pantano: pon un contador +1/+1 en la Sombra del cieno. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Miren, the Moaning Well={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {3}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas vida igual a la resistencia de la criatura sacrificada.
Mire's Toll=El jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a la cantidad de pantanos que controlas. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta.
Mirozel=Vuela. Cuando Mirocel es objetivo de un hechizo o habilidad, devuelve a Mirocel a la mano de su propietario.
Mirran Crusader=Dana dos veces, proteccion contra negro y contra verde.
Mirran Mettle=La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Metalurgia — Esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno en vez de eso si tu controlas tres o mas artefactos.
Mirran Spy=Vuela. Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes enderezar la criatura objetivo.
Mirri the Cursed=Vuela, dana primero, prisa. Siempre que Mirri, la maldita haga dano de combate a una criatura, pon un contador +1/+1 sobre Mirri, la maldita.
Mirri, Cat Warrior=Dana primero, cruza bosques, vigilancia.
Mirri's Guile=Al comienzo de tu mantenimiento, mira las tres cartas superiores de tu biblioteca, luego regresalas en cualquier orden.
Mirrodin's Core={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {T}: Pon un contador de carga en el Nucleo de Mirrodin.  {T}, remover un contador de carga del Nucleo de Mirrodin: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Mirror Entity=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) {X}: Las criaturas que controlas son X/X y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno.
Mirror Gallery=La "regla de leyendas" no se aplica.
Mirror Golem=Estampa Cuando el Golem de espejo entre en juego, puedes remover del juego la carta objetivo de un cementerio. (La carta removida es estampada en este artefacto.)  El Golem de espejo tiene proteccion contra cada uno de los tipos de la carta estampada. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantaneo, tierra y conjuro.)
Mirror of Fate={T}, sacrificar el Espejo del Destino: Elige hasta siete cartas exiliadas boca arriba de las cuales eres propietario. Exilia todas las cartas de tu biblioteca, luego pon las cartas elegidas en la parte superior tu biblioteca.
Mirror Sheen={1}{U/R}{U/R}: Copia el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro que te hace objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Mirror Strike=La criatura imbloqueable objetivo hace dano de combate a su controlador en vez de a ti este turno.
Mirror Universe={T}, sacrificar el Espejo del universo: intercambia las vidas totales con el oponente objetivo. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Mirror Wall=(Los muros no pueden atacar.)  {W}: El Muro de espejo puede atacar este turno como si no fuera un Muro.
Mirror-Mad Phantasm=Vuela. {1}{U}: El propietario del Fantasma loco del espejo lo baraja en su biblioteca. Si ese jugador lo hace, el muestra cartas de la parte superior de esa biblioteca hasta que muestre una carta llamada Fantasma loco del espejo. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla y todas las otras cartas mostradas de esta manera en su cementerio.
Mirror-Sigil Sergeant=Arrolla. Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente azul, puedes poner en juego una ficha que es una copia del Sargento del sello espejado.
Mirrorweave=Cada otra criatura es una copia de la criatura objetivo que no sea legendaria hasta el final del turno.
Mirrorwood Treefolk={2}{R}{B}: la siguiente vez que fuera a recibir dano el Pueblo arboreo de Maderaespejo este turno, ese dano es hecho a la criatura o jugador objetivo en vez de eso.
Mirrorworks=Siempre que otro artefacto que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de ese artefacto.
Miscalculation=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. Ciclo {2}.
Mischievous Poltergeist=Vuela. Pagar 1 vida: Regenera el Poltergeist Malicioso.
Mischievous Quanar={3}{U}{U}: Pon el Quanar travieso boca abajo.  Metamorfosis {1}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Quanar travieso se ponga boca arriba, copia el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para esa copia.
Misdirection=Puedes retirar del juego una carta azul de tu mano en vez de pagar el coste de mana del Descaminar. Cambia el objetivo del hechizo objetivo con un unico objetivo.
Misers' Cage=Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene 5 o mas cartas en su mano, la Jaula de la avaricia le hace 2 puntos de dano.
Misery Charm=Elige uno: Destruye el Clerigo objetivo; o regresa la carta objetivo de Clerigo de tu cementerio a tu mano; o el jugador objetivo pierde 2 vidas.
Misfortune=Un oponente elige una -- pon un contador +1/+1 en cada criatura de tu control y ganas 4 vidas; o pon un contador -1/-1 en cada criatura de ese jugador controla y el Infortunio le hace 4 puntos de dano.
Misfortune's Gain=Destruye la criatura objetivo. El controlador de esa criatura gana 4 vidas.
Misguided Rage=El jugador objetivo sacrifica un permanente.
Mishra, Artificer Prodigy=Siempre que juegues un hechizo de artefacto, puedes buscar en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta con el mismo nombre que ese hechizo y ponerla en juego. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barajala.
Mishra's Bauble={T}, sacrificar la Baratija de Mishra: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Roba una carta al comienzo del mantenimiento del proximo turno.
Mishra's Factory={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}: La Factoria de Mishra se convierte en una criatura artefacto Operario 2/2 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. {T}: La criatura Operario objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Mishra's Groundbreaker={T}, sacrifica el Alzatierras de Mishra: la tierra objetivo se convierte en una criatura artefacto 3/3, esta criatura todavia se considera una tierra. (Este efecto no desaparece al final del turno).
Mishra's Helix={X}, {T}: gira X tierras objetivo.
Mishra's War Machine=Agrupa. Al comienzo de tu mantenimiento, a menos que te descartes una carta de tu mano, gira Maquina de Guerra de Mishra y te hace 3 puntos de dano.
Mishra's Workshop={T}: agrega {3} a tu reserva de mana. Solo puedes gastar este mana para jugar artefactos. 
Misinformation=Pon hasta tres cartas objetivo del cementerio del oponente en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden.
Misshapen Fiend=Vuela.
Misstep=Las criaturas que el jugador objetivo controla no se enderezan en el siguiente paso de enderezar de ese jugador.
Mist Dragon={0}: vuela. {0}: pierde la habilidad de volar. {3}{U}{U}: cambia de fase y sale del juego.
Mist Leopard=Velo.
Mist of Stagnation=Los permanentes no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.  Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza un permanente por cada carta que haya en su cementerio.
Mist Raven=Vuela. Cuando el Cuervo de niebla entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Mistbind Clique=Destello. Vuela. Amparar un Hada. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otra Hada que controles. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) Cuando un Hada sea amparada con la Pandilla enlazaniebla, gira todas las tierras que controla el jugador objetivo.
Mistblade Shinobi=Ninjutsu {U} ({U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).  Siempre que el Shinobi hojaniebla haga dano de combate a un jugador, puedes regresar la criatura objetivo que controle ese jugador a la mano de su propietario.
Mistfolk={U}: contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo al Pueblo etereo.
Mistform Dreamer=Vuela.  {1}: El tipo del Sonador nebuliforme es del tipo de criatura de tu eleccion hasta el final del turno.
Mistform Mask={1}: El tipo de la criatura encantada es del tipo de criatura de tu eleccion hasta el final del turno.
Mistform Mutant={1}{U}: Elige un tipo de criatura que no sea Leyenda o Muro. El tipo de la criatura objetivo es de ese tipo hasta el final del turno.
Mistform Seaswift=Vuela.  {1}: El tipo del Cruzamares nebuliforme es del tipo de criatura de tu eleccion hasta el final del turno.  Metamorfosis {1}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Mistform Shrieker=Vuela.  {1}: El tipo del Griton nebuliforme es del tipo de criatura de tu eleccion hasta el final del turno.  Metamorfosis {3}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Mistform Skyreaver=Vuela.  {1}: El tipo del Desgarracielo nebuliforme es del tipo de criatura de tu eleccion hasta el final del turno.
Mistform Sliver=Todos los Fragmentados tienen "{1}: El tipo de esta criatura es del tipo de criatura de tu eleccion ademas de sus otros tipos hasta el final del turno".
Mistform Stalker={1}: El tipo del Rondador nebuliforme es del tipo de criatura de tu eleccion hasta el final del turno.  {2}{U}{U}: El Rondador nebuliforme obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Mistform Ultimus=El Ultimus nebuliforme es de todos los tipos de criatura (aunque esta carta no este en juego).  El Ultimus nebuliforme puede atacar como si no fuera un Muro.
Mistform Wakecaster=Vuela.  {1}: El tipo del Proyectaestelas nebuliforme es del tipo de criatura de tu eleccion hasta el final del turno.  {2}{U}{U}, {T}: Elige un tipo de criatura. El tipo de cada criatura que controles es de ese tipo hasta el final del turno.
Mistform Wall=(Los Muros no pueden atacar.)  {1}: El tipo del Muro nebuliforme es del tipo de criatura de tu eleccion hasta el final del turno.
Mistform Warchief=Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de criatura que compartan un tipo de criatura con el Jefe de guerra nebuliforme.  {T}: El tipo del Jefe de guerra nebuliforme es el tipo de criatura de tu eleccion hasta el final del turno.
Misthollow Griffin=Vuela. Puedes lanzar al Grifo de Hondonada neblinosa desde el exilio.
Mistmeadow Skulk=Vinculo vital, proteccion contra coste de mana convertido de 3 o mayor.
Mistmeadow Witch={2}{W}{U}: Remueve del juego la criatura objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno.
Mistmoon Griffin=Vuela Cuando el Grifo de bruma lunar vaya a un cementerio desde el juego, retira del juego al Grifo de bruma lunar, luego pon la carta de criatura superior de tu cementerio en juego.
Mistral Charger=Vuela.
Mistveil Plains=({T}: Agrega {W} a tu reserva de mana.) La Llanura velo de niebla entra en juego girada. {W}, {T}: Pon la carta objetivo de tu cementerio en el fondo de tu biblioteca. Juega esta habilidad solo si controlas dos o mas permanentes blancos. 
Mistvein Borderpost=Puedes pagar {1} y regresar una tierra basica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de mana del Mojon vena de niebla. El Mojon vena de niebla entra en juego girado. {T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de mana.
Misty Rainforest={T}, pagar 1 vida, sacrificar el Bosque tropical brumoso: Busca en tu biblioteca una carta de bosque o isla y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
Mitotic Manipulation=Mira las primeras siete cartas de tu biblioteca. Puedes poner una de esas cartas en el campo de batalla si tiene el mismo nombre que un permanente. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Mitotic Slime=Cuando el Fango mitotico vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Cieno verdes 2/2. Tienen "Cuando esta criatura vaya a un cementerio, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Cieno verdes 1/1".
Mizzium Mortars=Los Morteros de mizzium hacen 4 puntos de dano a la criatura objetivo que no controlas. Sobrecarga {3}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".)
Mizzium Skin=La criatura objetivo que controlas obtiene +0/+1 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Sobrecarga {1}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".)
Mizzium Transreliquat={3}: El Transrelicario Mizzium se convierte en una copia del artefacto objetivo hasta el final del turno. {1}{U}{R}: El Transrelicario Mizzium se convierte en una copia del artefacto objetivo y gana esta habilidad.
Mnemonic Nexus=Cada jugador baraja su cementerio en su biblioteca.
Mnemonic Sliver=Todos los fragmentados tiene: "{2}, sacrificar este turno: roba una carta."
Mnemonic Wall=Defensor. Cuando el Muro mnemonico entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de instantaneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.
Moan of the Unhallowed=Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. Retrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Moaning Spirit=Vuela.
Moat=Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden atacar.
Mob Justice=La Justicia de las Masas hace al jugador objetivo dano igual al numero de criaturas de tu control.
Mob Mentality=La criatura encantada tiene la habilidad arrolla. Siempre que todas las criaturas que no sean muro que controles atacan, la criatura encantada obtiene +X/+0 hasta del turno, donde X es el numero de criaturas atacantes.
Mobile Fort=Defensor. {3}: el Fuerte movil obtiene +3/-1 hasta el final del turno y puede atacar este turno como si no fuera muro. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Mobilization=Los Soldados no se giran al atacar.  {2}{W}: Pon en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.
Mobilize=Endereza todas las criaturas que controles.
Mogg Alarm=Puedes sacrificar dos montanas en vez de pagar el coste de mana de la Alarma mogg. Pon dos fichas de criatura trasgo rojas 1/1 en juego.
Mogg Assassin={T}: tu y el oponente objetivo eligen una criatura objetivo que el otro controla. Lanza una moneda. Si tu ganas el lanzamiento, destruye la criatura que elegistes. Si tu pierdes el lanzamiento, destruye la criatura que el oponente eligio.
Mogg Bombers=Cuando otra criatura entra en juego, sacrifica los Bombarderos Mogg. Si lo haces, hace 3 puntos de dano al jugador objetivo.
Mogg Cannon={T}: la criatura objetivo de tu control obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Destruye esa criatura al final del turno.
Mogg Conscripts=Los Reclutas mogg no pueden atacar a menos que juegues un hechizo de criatura este turno.
Mogg Fanatic=Sacrificar el Fanatico Mogg: El Fanatico Mogg hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Mogg Flunkies=Los Lacayos mogg no pueden atacar ni bloquear solos.
Mogg Hollows={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {T}: anade {R} o {G} a tu reserva de mana. Las Cavidades mogg no se enderezan durante el siguiente paso de enderezar de su controlador.
Mogg Infestation=Destruye todas las criaturas que el jugador objetivo controla. Por cada criatura que va al cementerio de esta manera, pon dos fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego bajo el control de ese jugador.
Mogg Jailer=El Carcelero Mogg no puede atacar si el jugador defensor controla una criatura enderezada con fuerza 2 o menos.
Mogg Maniac=Siempre que el Maniaco Mogg reciba dano, haz esa cantidad de dano al oponente objetivo.
Mogg Raider=Sacrificar un trasgo: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Mogg Salvage=Si un oponente controla una isla y tu controlas una montana, puedes jugar el Botin mogg sin pagar el coste de mana. Destruye el artefacto objetivo.
Mogg Sentry=Siempre que un oponente juegue un hechizo, el Centinela Mogg obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Mogg Squad=El Peloton de moggs obtiene -1/-1 por cada otra criatura en juego.
Mogg Toady=El Mogg servil no puede atacar a menos que controles mas criaturas que el jugador defensor. El Mogg servil no puede bloquear a menos que controles mas criaturas que el jugador atacante.
Mogg War Marshal=Eco {1}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.) Cuando el Mariscal de guerra mogg entre en juego o vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 1/1.
Moggcatcher={3}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de trasgo y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Mold Adder=Siempre que un oponente lance un hechizo azul o negro, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Culebra del Moho.
Mold Demon=Cuando el Demonio moldeado entra en juego, sacrificalo a menos que sacrifiques dos pantanos.
Mold Shambler=Estimulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicionales en cuanto lances este hechizo.) Cuando el Desollador de moho entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye el permanente objetivo que no sea criatura.
Molder Beast=Arrolla. Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, la Bestia enmohecedora obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
Molder Slug=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un artefacto.
Molder=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo con coste de mana convertido igual a X. No puede ser regenerado. Ganas X vidas.
Moldervine Cloak=Encantar criatura.  La criatura encantada obtiene +3/+3.  Dragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)
Moldgraf Monstrosity=Arrolla. Cuando la Monstruosidad de la tumbamohosa muera, exiliala, luego regresa dos cartas de criatura al azar de tu cementerio al campo de batalla.
Mole Worms=Puede elegir no enderezar los Gusanos Perforadores durante tu paso de enderezar. {T}: Gira la tierra objetivo. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras que los Gusanos Perforadores permanezcan girados.
Molimo, Maro-Sorcerer=Arrolla. Tanto la fuerza como la resistencia de Molimo, Hechicero Maro son iguales al numero de tierras que controles.
Molten Disaster=Estimulo {R} (Puedes pagar {R} adicional en cuanto juegues este hechizo.) Si se pago el coste de estimulo, el Desastre fundido tiene la habilidad de fraccion de segundo. (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) El Desastre fundido hace X puntos de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador.
Molten Firebird=Vuela. Cuando el Ave de fuego fundida vaya a un cementerio desde el juego, regresala al juego bajo el control de su propietario al final del turno y saltate tu proximo paso de robar. {4}{R}: Remueve del juego el Ave de fuego fundida.
Molten Frame=Destruye la criatura artefacto objetivo. Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Molten Hydra={1}{R}{R}: pon un contador +1/+1 sobre la Hidra fundida. {T}, retirar todos los contadores +1/+1 de la Hidra fundida: la Hidra fundida hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo por cada contador +1/+1 retirado de esta manera.
Molten Influence=Contrarresta el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro a menos que su controlador elija que la Influencia derretida le haga 4 puntos de dano a el.
Molten Primordial=Prisa.Cuando el Primordial fundido entre al campo de batalla, por cada oponente, gana el control de hasta una criatura objetivo que controla ese jugador hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Molten Psyche=Cada jugador baraja las cartas de su mano en su biblioteca, luego roba ese mismo numero de cartas. Metalurgia — Si controlas tres o mas artefactos, Fundir la psiquis hace dano a cada oponente igual al numero de cartas que ese jugador robo este turno.
Molten Rain=Destruye la tierra objetivo. Si es una tierra no basica, la Lluvia fundida hace 2 puntos de dano al controlador de esa tierra.
Molten Ravager={R}: El Devastador fundido obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Molten Sentry=En cuanto el Centinela de lava entre en juego, lanza una moneda. Si la moneda sale cara, el Centinela de lava entra en juego como una criatura 5/2 con la habilidad de prisa. Si sale cruz, el Centinela de lava entra en juego como una criatura 2/5 con la habilidad de defensor.
Molten Slagheap={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Escoria fundida. {1}, remover X contadores de almacenaje de la Escoria fundida: Agrega X mana de cualquier combinacion de {B} y/o {R} a tu reserva de mana.
Moltensteel Dragon=({RP} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.) Vuela. {RP}: El Dragon de acero fundido obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Molten-Tail Masticore=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Masticore de cola fundida a menos que descartes una carta. {4}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: La Masticore de cola fundida hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. {2}: Regenera la Masticore de cola fundida.
Molting Harpy=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Arpia mudando a menos que pagues {2}.
Molting Skin=Regresa Muda de piel a la mano de su propietario: Regenera la criatura objetivo.
Moment of Heroism=La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vinculo vital hasta el final del turno. (El dano hecho por la criatura tambien hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.)
Moment of Silence=El jugador objetivo salta su fase de combate este turno.
Momentary Blink=Remueve del juego la criatura objetivo que controlas, luego regresala al juego bajo el control de su propietario. Retrospectiva {3}{U} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Momentous Fall=Como coste adicional para lanzar la Caida memorable, sacrifica una criatura. Robas una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada, luego ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia.
Moment's Peace=Preven todo el dano de combate que se fuera a hacer este turno.  Retrospectiva {2}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Momentum=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de crecimiento sobre el Impetu. La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada contador de crecimiento sobre el Impetu.
Momir Vig, Simic Visionary=Siempre que juegues un hechizo de criatura verde, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura y mostrarla. Si lo haces, baraja tu biblioteca y pon la carta en la parte superior. Siempre que juegues un hechizo de criatura azul, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, pon esa carta en tu mano.
Mondronen Shaman=Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el ultimo turno, transforma a la Chaman Mondronen.
Mongrel Pack=Cuando la Jauria de mestizos se va al cementerio desde el juego durante el combate, pon cuatro fichas de criatura perro verde 1/1 en juego.
Monk Idealist=Cuando el Idealista monje entra en juego, devuelve la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano.
Monk Realist=Cuando el Realista monje entra en juego, destruye el encantamiento objetivo.
Monkey Cage=Cuando una criatura entra en juego, sacrifica la Jaula para simios y un numero de fichas de criatura mono verdes 2/2 pon en juego igual al coste de mana convertido de la criatura.
Monomania=El jugador objetivo elige una carta en su mano y descarta el resto.
Monsoon=Al final del turno de cada jugador, gira todas las islas enderezadas que ese jugador controla y el Monzon hace X puntos de dano ese jugador, donde X es el numero de islas giradas de esta manera.
Mons's Goblin Raiders=
Monstrify=La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
Monstrous Carabid=El Carabido monstruoso ataca cada turno si puede. Ciclo {B/R}. ({B/R}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Monstrous Growth=La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.
Monstrous Hound=El Sabueso monstruoso no puede atacar a menos que tu controles mas tierras que el juagor defensor. El Sabueso monstruoso no puede bloquear a menos que tu controles mas tierras que el jugador atacante.
Moon Heron=Vuela.
Moon Sprite=Vuela.
Moonbow Illusionist=Vuela. {2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: El tipo de la tierra objetivo es el tipo de tierra basica de tu eleccion hasta el final del turno.
Moonglove Changeling=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) {B}: El Cambiaformas de selenera gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que haga dano a una criatura, destruye esa criatura.) 
Moonglove Extract=Sacrificar el Extracto de selenera: El Extracto de selenera hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Moonglove Winnower=Toque mortal. (Siempre que esta criatura haga dano a una criatura, destruye esa criatura.)
Moonhold=El jugador objetivo no puede jugar cartas de tierra este turno si se uso {R} para jugar la Retencion lunar y no puede jugar cartas de criatura este turno si se uso {W} para jugarlo. (Haz ambos si se uso {R}{W}.)
Moonlace=El hechizo o permanente objetivo es incoloro.
Moonlight Bargain=Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Por cada carta, pon esa carta en tu cementerio a menos que pagues 2 vidas. Luego pon el resto en tu mano.
Moonlight Geist=Vuela. {3}{W}: Preven todo el dano de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer a la Geist luz de luna este turno.
Moonlit Strider=Sacrificar el Montaraz bajo la luna: La criatura objetivo que controles gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno.  Migracion de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes restituir la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano).
Moonlit Wake=Siempre que una criatura vaya al cementerio desde el juego, gana 1 vida.
Moonmist=Transforma a todos los Humanos. Preven todo el dano de combate que fuera a ser hecho este turno por criaturas que no sean Licantropos o Lobos. (Solo las cartas de dos caras pueden ser transformadas.)
Moonring Island=({T}: Agrega {U} a tu reserva de mana.) La Isla anillo lunar entra en juego girada. {U}, {T}: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Juega esta habilidad solo si controlas dos o mas permanentes azules.
Moonring Mirror=Siempre que robes una carta, remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca boca abajo.  Al comienzo de tu mantenimiento, puedes remover del juego tu mano boca abajo. Si lo haces, pon en tu mano todas las otras cartas que poseas removidas del juego con el Espejo de anillo lunar.
Moonscarred Werewolf=Vigilancia. {T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de mana. Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzo dos o mas hechizos en el ultimo turno, transforma a la Licantropo marca lunar.
Moonsilver Spear=La criatura equipada tiene la habilidad de danar primero. Siempre que la criatura equipada ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Angel blanca 4/4 con la habilidad de volar. Equipar {4}.
Moonveil Dragon=Vuela. {R}: Cada criatura que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Moonwing Moth=Vuela.  {W}: La Polilla ala lunar obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
Moor Fiend=Cruza pantanos.
Moorish Cavalry=Arrolla.
Moorland Haunt={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {W}{U}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.
Moorland Inquisitor={2}{W}: El Inquisidor del paramo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Morale=Las criaturas atacantes obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Morality Shift=Intercambia tu cementerio con tu biblioteca. Luego baraja tu biblioteca.
Moratorium Stone={2}, {T}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. {2}{W}{B}, {T}, sacrificar la Piedra de la moratoria: Remueve del juego la carta objetivo que no sea tierra de un cementerio, todas las otras cartas en cementerios con el mismo nombre que esa carta, y todos los permanentes con ese nombre.
Morbid Bloom=Remueve del juego la carta de criatura objetivo en un cementerio, luego pon en juego X fichas de criatura Saprolin verde 1/1, donde X es la resistencia de la carta removida.
Morbid Hunger=El Hambre morbida hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Ganas 3 vidas.  Retrospectiva {7}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Morbid Plunder=Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
Mordant Dragon=Vuela. {1}{R}: El Dragon mordiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Siempre que el Dragon mordiente haga dano de combate a un jugador, puedes hacer que le haga esa misma cantidad de dano a la criatura objetivo que controle ese jugador.
Morgue Theft=Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.  Retrospectiva {4}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Morgue Thrull=Sacrificar el Thrull de la morgue: pon las tres cartas superiores de tu biblioteca en tu cementerio.
Morgue Toad=Sacrificar el Sapo de la Morgue: anade {U}{R} a tu reserva de mana.
Morinfen=Vuela. Mantenimiento acumulativo - pagar 1 vida
Moriok Reaver=
Moriok Replica={1}{B}, sacrificar la Replica de moriok: Roba dos cartas y pierde 2 vidas.
Moriok Rigger=Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Aparejador moriok.
Moriok Scavenger=Cuando la Carronera moriok entre en juego, puedes regresar la carta de criatura artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.
Morkrut Banshee=Necrario — Cuando la Banshee de Morkrut entre al campo de batalla, si una criatura murio este turno, la criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.
Morningtide=Remueve del juego todas las cartas de todos los cementerios.
Moroii=Vuela.  Al comienzo de tu mantenimiento, pierde 1 vida.
Morphling={U}: endereza el Morfoide. {U}: el Morfoide gana la habilidad de volar hasta el final del turno. {U}: el Morfoide no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades este turno. {1}: el Morfoide obtiene +1/-1 hasta el final del turno.{1}: el Morfoide obtiene -1/+1 hasta el final del turno.
Morsel Theft=Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste dano de combate a un jugador este turno con un Bribon.) El jugador objetivo pierde 3 vidas y tu ganas 3 vidas. Si se pago el coste de rondar de Robar un bocado, roba una carta. 
Morselhoarder=El Guardabocados entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre el. Remover un contador -1/-1 del Guardabocados: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Mortal Combat=Al comienzo de tu mantenimiento, si hay 20 o mas cartas de criatura en tu cementerio, ganas el juego.
Mortal Wound=Cuando la criatura encantada es danada, destruye la criatura encantada.
Mortarpod=Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anexalo a ella.) La criatura equipada obtiene +0/+1 y tiene "Sacrificar esta criatura: Esta criatura hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo". Equipar {2}.
Mortician Beetle=Siempre que un jugador sacrifique una criatura, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Escarabajo funerario.
Mortify=Destruye la criatura o encantamiento objetivo.
Mortipede={2}{G}: Todas las criaturas que puedan bloquear al Mortipodo este turno, lo hacen.
Mortiphobia={1}{B}, descartar una carta de tu mano: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.  {1}{B}, sacrificar la Mortifobia: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.
Mortis Dogs=Siempre que los Perros mortis ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Cuando los Perros mortis vayan a un cementerio desde el campo de batalla, el jugador objetivo pierde vidas igual a su fuerza.
Mortivore=Tanto la fuerza como la resistencia del Mortivoro son iguales al numero de cartas de criatura que haya en todos los cementerios. {B}: Regenera al Mortivoro.
Mortuary=Siempre que una criatura se va al cementerio, pon esa criatura en la parte superior de tu biblioteca.
Mortus Strider=Cuando el Montaraz mortus muera, regresalo a la mano de su propietario.
Mosquito Guard=Dana primero. Reforzar 1—{1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.)
Moss Diamond=El Diamante Mohoso entra en juego girado. {T}: Anade {G} a tu reserva de mana.
Moss Kami=Arrolla.
Moss Monster=
Mossbridge Troll=Si el Trol puente de musgo fuera a ser destruido, regeneralo. Girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles que no sean el Trol puente de musgo con una fuerza total de 10 o mas: El Trol puente de musgo obtiene +20/+20 hasta el final del turno.
Mossdog=Siempre que el Perro de musgo sea objetivo de un hechizo o habilidad que un oponente controla, pon un contador +1/+1 en el Perro de musgo.
Mossfire Egg={2}, {T}, sacrificar el Huevo Fuegomusgo: Agrega {R}{G} a tu reserva de mana. Roba una carta.
Mossfire Valley={1}, {T}: Agrega {R}{G} a tu reserva de mana.
Mosstodon={1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o mas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Mosswort Bridge=Esconder. (Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.) {T}: Agrega {G} a tu reserva de mana. {G}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de mana si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 10 o mas.
Mothdust Changeling=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Girar una criatura enderezada que controles: El Cambiaformas polvo de polillas gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Mother of Runes={T}: la criatura de tu control gana proteccion contra un color de tu eleccion hasta el final del turno.
Mothrider Samurai=Vuela.  Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Mountain Bandit=Prisa.
Mountain Goat=Cruza montanas.
Mountain Stronghold=Las leyendas rojas de tu control obtienen la habilidad de agrupar con otras leyendas.
Mountain Titan={1}{R}{R}: hasta el final del turno, siempre que juegues un hechizo negro, pon un contador +1/+1 en el Titan de montana.
Mountain Valley=El Valle de montana entra en juego girado. {T}, sacrificar el Valle de montana: busca en tu biblioteca una carta de montana o bosque y ponlo en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Mountain Yeti=Cruza montanas, proteccion contra blanco.
Mountain={T}: Anade {R} a tu reserva de mana.
Mounted Archers=Los Arqueros montados pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar. {W}: los Arqueros montados pueden bloquear a una criatura adicional este turno.
Mourner's Shield=Estampa Cuando el Escudo del doliente entre en juego, puedes remover del juego la carta objetivo de un cementerio. (La carta removida es estampada en este artefacto.)  {2}, {T}: Preven todo el dano que fuera a hacer este turno una fuente de tu eleccion que comparta un color con la carta estampada.
Mournful Zombie={W}, {T}: El jugador objetivo gana una vida.
Mourning Thrull=({W/B} puede pagarse con {W} o con {B}.) Vuela. Siempre que el Thrull de luto haga dano, ganas esa cantidad de vida.
Mourning=La criatura encantada obtiene -2/-0. {B}: devuelve el Luto a la mano de su propietario.
Mournwhelk=Cuando el Buccino lamentador entre en juego, el jugador objetivo descarta dos cartas. Evocar {3}{B}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
Mouth of Ronom={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {4}{S}, {T}, sacrificar la Boca de Ronom: La Boca de Ronom hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
Mox Diamond=Como coste adicional para jugar el Diamante mox, descartate de una carta de tierra de tu mano. {T}: anade un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Mox Emerald={T}: Anade {G} a tu reserva de mana.
Mox Jet={T}: Anade {B} a tu reserva de mana.
Mox Opal=Metalurgia — {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. Activa esta habilidad solo si controlas tres o mas artefactos.
Mox Pearl={T}: Anade {W} a tu reserva de mana.
Mox Ruby={T}: Anade {R} a tu reserva de mana.
Mox Sapphire={T}: Anade {U} a tu reserva de mana.
Mtenda Griffin=Vuela. {W}, {T}: devuelve el Grifo de Mtenda a la mano de su propietario y devuelve la carta de Grifo objetivo de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Mtenda Herder=Flanquea.
Mtenda Lion=Siempre que el Leon de Mtenda ataque, el jugador defensor puede pagar {U}. Si el jugador lo hace, previene todo el dano de combate que fuera a hacer el Leon de Mtenda este turno.
Muck Drubb=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Cuando el Drubb del fango entre en juego, cambia el objetivo del hechizo objetivo que hace objetivo a una unica criatura hacia el Drubb del fango. Demencia {2}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
Muck Rats=
Mudbrawler Cohort=Prisa. El Cohorte de Alboroto Fangoso obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura roja.
Mudbrawler Raiders=Los Incursores de Alboroto Fangoso no pueden ser bloqueados por criaturas azules.
Mudbutton Clanger=Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Retumbante de Boton Fangoso, puedes mostrarla. Si lo haces, el Retumbante de Boton Fangoso obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Mudbutton Torchrunner=Cuando el Antorchero de Boton Fangoso vaya a un cementerio desde el juego, hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Muddle the Mixture=Contrarresta el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro.  Transmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
Mudhole=El jugador objetivo remueve del juego todas las cartas de tierra de su cementerio.
Mudslide=Las criaturas sin la habilidad volar no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador y tiene "{2}: endereza esta criatura. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez cada mantenimiento."
Mugging=Atracar hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este turno.
Mul Daya Channelers=Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca. Mientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de criatura, las Canalizadoras Mul Daya obtienen +3/+3. Mientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de tierra, las Canalizadoras Mul Daya tienen "{T}: Agrega dos mana de un color cualquier a tu reserva de mana".
Mulch=Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio.
Mulldrifter=Vuela. Cuando el Errante meditabundo entre en juego, roba dos cartas. Evocar {2}{U}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
Multani, Maro-Sorcerer=Multani, maro-hechicero tiene fuerza y resistencia igual al numero total de cartas en la mano de todos los jugadores. Multani no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades.
Multani's Acolyte=Eco. Cuando el Acolito de Multani entra en juego, roba una carta.
Multani's Decree=Destruye todos los encantamientos. Gana 2 vidas por cada encantamiento destruido de esta manera.
Multani's Harmony=La criatura encantada tiene: {T}: anade un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Multani's Presence=Siempre que un hechizo que juegues es contrarrestado, roba una carta.
Mundungu=T: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} y 1 vida.
Mungha Wurm=No puedes enderezar mas que una tierra durante tu paso de enderezar.
Muraganda Petroglyphs=Las criaturas sin habilidades obtienen +2/+2.
Murasa Pyromancer=Siempre que el Piromante de Murasa u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Piromante de Murasa haga dano a la criatura objetivo igual a la cantidad de Aliados que controlas.
Murder Investigation=Encantar criatura que controlas.Cuando la criatura encantada muera, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es su fuerza.
Murder of Crows=Vuela. Siempre que otra criatura muera, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.
Murder=Destruye la criatura objetivo.
Murderous Betrayal={B}{B}, pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerado.
Murderous Redcap=Cuando el Asesino gorro rojo entre en juego le hace una cantidad de dano igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Murderous Spoils=Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Ganas el control de todo el equipo anexado a ella. (Este efecto no termina al final del turno.)
Murk Dwellers=Siempre que los Moradores de las Tinieblas atacan y no son bloqueados, obtienen +2/+0 hasta el final del turno.
Murkfiend Liege=Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1. Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1. Endereza todas las criaturas verdes y/o azules que controlas durante el paso de enderezar de cada otro jugador.
Murmuring Bosk=({T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.) En cuanto la Espesura murmurante entre en juego, puedes mostrar una carta de Pueblo-arboreo de tu mano. Si no lo haces, la Espesura murmurante entra en juego girada. {T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de mana. La Espesura murmurante te hace 1 punto de dano.
Murmurs from Beyond=Muestra las tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Un oponente elige una. Pon esa carta en tu cementerio y el resto en tu mano.
Muscle Burst=La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es 3 mas el numero de cartas de Estallido de musculo que haya en todos los cementerios.
Muscle Sliver=Todos los fragmentados obtienen +1/+1.
Muse Vessel={3}, {T}: El jugador objetivo remueve del juego una carta de su mano. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro. {1}: Elige una carta removida del juego con la Vasija de la musa. Puedes jugar esa carta este turno.
Musician=Mantenimiento acumulativo {1}. {T}: la criatura objetivo gana "Al comienzo de tu mantenimiento, destruye esta criatura a menos que pagues {1}."
Mutagenic Growth=({GP} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.) La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Mutavault={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}: La Mutaboveda se convierte en una criatura 2/2 con todos los tipos de criatura hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
Mutilate=Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno por cada pantano que controles.
Muzzle=Preven todo el dano que fuera ser hecho por la criatura encantada.
Mwonvuli Acid-Moss=Destruye la tierra objetivo. Busca en tu biblioteca una carta de bosque y pon en juego esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca.
Mwonvuli Beast Tracker=Cuando la Rastreadora de bestias de Mwonvuli entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de criatura con la habilidad de toque mortal, antimaleficio, alcance o arrollar y muestrala. Baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.
Mwonvuli Ooze=Mantenimiento acumulativo {2}. La fuerza y resistencia del Cieno de Mwonvuli son igual a 1 mas a su ultimo coste pagado para el mantenimiento acumulativo.
Mycoid Shepherd=Siempre que el Pastor de micoides u otra criatura que controles con fuerza de 5 o mas vaya a un cementerio desde el juego, puedes ganar 5 vidas.
Mycologist=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre la Micologa. Remover tres contadores de espora de la Micologa: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1. Sacrificar un Saprolin: Ganas 2 vidas.
Mycoloth=Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1 por cada contador +1/+1 sobre el Micolot.
Mycosynth Fiend=El Demonio de micosintetico obtiene +1/+1 por cada contador de veneno que tienen tus oponentes.
Mycosynth Golem=Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)  Los hechizos de criaturas artefacto que juegues tienen afinidad por artefactos. (Jugarlos te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)
Mycosynth Lattice=Todos los permanentes son artefactos ademas de sus otros tipos.  Todas las cartas que no estan en juego, hechizos y permanentes son incoloros.  Los jugadores pueden gastar mana como si fuera de cualquier color.
Mycosynth Wellspring=Cuando el Manantial de micosintetico entre al campo de batalla o vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra basica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.
Myojin of Cleansing Fire=El Myojin del fuego purificador entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.  El Myojin del fuego purificador es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre el.  Remover un contador de divinidad del Myojin del fuego purificador: Destruye todas las otras criaturas.
Myojin of Infinite Rage=El Myojin de la ira infinita entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.  El Myojin de la ira infinita es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre el.  Remover un contador de divinidad del Myojin de la ira infinita: Destruye todas las tierras.
Myojin of Life's Web=La Myojin de la red vital entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano. La Myojin de la red vital es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre ella.  Remover un contador de divinidad de la Myojin de la red vital: Pon en juego cualquier cantidad de cartas de criatura de tu mano.
Myojin of Night's Reach=La Myojin del alcance nocturno entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.  La Myojin del alcance nocturno es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre ella.  Remover un contador de divinidad de la Myojin del alcance nocturno: Cada oponente descarta su mano.
Myojin of Seeing Winds=El Myojin de los vientos atentos entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.  El Myojin de los vientos atentos es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre el.  Remover un contador de divinidad del Myojin de los vientos atentos: Roba una carta por cada permanente que controles.
Myr Adapter=El Adaptador myr obtiene +1/+1 por cada equipo anexado a el.
Myr Battlesphere=Cuando la Esfera de batalla myr entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura artefacto Myr incoloras 1/1. Siempre que la Esfera de batalla myr ataque, puedes girar X Myr enderezados que controles. Si lo haces, la Esfera de batalla myr obtiene +X/+0 hasta el final del turno y hace X puntos de dano al jugador defensor.
Myr Enforcer=Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)
Myr Galvanizer=Las otras criaturas Myr que controlas obtienen +1/+1. {1}, {T}: Endereza cada uno de los otros Myr que controlas.
Myr Incubator={6}, {T}, sacrificar el Incubador myr: Busca en tu biblioteca cualquier numero de cartas de artefacto, remuevelas del juego y pon en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Myr artefacto 1/1. Luego baraja tu biblioteca.
Myr Landshaper={T}: La tierra objetivo se convierte en un artefacto ademas de sus otros tipos hasta el final del turno.
Myr Matrix=La Matriz myr es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el dano letal no lo destruyen.)  Todos los myr obtienen +1/+1.  {5}: Pon en juego una ficha de criatura myr artefacto 1/1.
Myr Mindservant={2}, {T}: Baraja tu biblioteca.
Myr Moonvessel=Cuando el Recipiente lunar myr sea puesto en un cementerio desde el juego, agrega {1} a tu reserva de mana.
Myr Propagator={3}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Propagador myr.
Myr Prototype=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre el Prototipo myr.  El Prototipo myr no puede atacar o bloquear a menos que pagues {1} por cada contador +1/+1 que haya sobre el. (Este coste se paga cuando se declaran los atacantes o bloqueadores.)
Myr Quadropod={3}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Cuadropodo myr hasta el final del turno.
Myr Reservoir={T}: Agrega {2} a tu reserva de mana. Usa este mana solo para lanzar hechizos de Myr o activar habilidades de Myr. {3}, {T}: Regresa la carta objetivo de Myr de tu cementerio a tu mano.
Myr Retriever=Cuando el Recuperador myr es puesto en un cementerio desde el juego, regresa otra carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.
Myr Servitor=Al comienzo de tu mantenimiento, si el Servidor myr esta en juego, cada jugador regresa todas las cartas llamadas Servidor myr de su cementerio al juego.
Myr Sire=Cuando el Senor myr vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1.
Myr Superion=Usa solo mana producido por criaturas para lanzar el Superion myr.
Myr Turbine={T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1. {T}, girar cinco Myr enderezados que controlas: Busca en tu biblioteca una carta de criatura Myr, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca.
Myr Welder=Estampa — {T}: Exilia la carta de artefacto objetivo de un cementerio. El Soldador myr tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas exiliadas con el.
Myrsmith=Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1.
Mysteries of the Deep=Roba dos cartas. Aterrizaje — Si una tierra entro al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, roba tres cartas.
Mystic Compass={1}, {T}: la tierra objetivo se convierte en un tipo de tierra basica de tu eleccion hasta final del turno.
Mystic Crusader=Proteccion contra negro y contra rojo.  Umbral - El Cruzado mistico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Mystic Decree=Todas las criaturas pierden la habilidad de volar y de cruzar islas.
Mystic Denial=Contrarresta la criatura o conjuro objetivo.
Mystic Enforcer=Proteccion contra negro.  Umbral El Coaccionador mistico obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Mystic Familiar=Vuela.  Umbral - El Familiar de misticos obtiene +1/+1 y tiene proteccion contra negro. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Mystic Gate={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {W/U}, {T}: Agrega {W}{W}, {W}{U}, o {U}{U} a tu reserva de mana.
Mystic Genesis=Contrarresta el hechizo objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es el coste de mana convertido de ese hechizo.
Mystic Melting=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Roba una carta al comienzo del mantenimiento del proximo turno.
Mystic Might=Mantenimiento acumulativo {1}{U}. El Poder mistico solo puede encantar una tierra de tu control. La tierra encantada tiene "{T}: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno."
Mystic Penitent=El Penitente mistico no se gira al atacar.  Umbral El Penitente mistico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Mystic Remora=Mantenimiento acumulativo {1}. Siempre que un oponente juegue un hechizo que no sea criatura, puedes robar una carta a menos que ese jugador pague {4}.
Mystic Restraints=Puedes jugar la Restriccion mistica en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.  Cuando la Restriccion mistica entre en juego, gira la criatura encantada.  La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
Mystic Retrieval=Regresa la carta de instantaneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Retrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Mystic Snake=Destello. Cuando la Vibora mistica entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo.
Mystic Speculation=Recuperar {2}. (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.) Adivinar 3 (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
Mystic Veil=Puedes jugar el Velo mistico cuando puedas jugar un instantaneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrias haberlo jugado, sacrificalo al final del turno. La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades.
Mystic Visionary=Umbral El Visionario mistico tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Mystic Zealot=Umbral El Fanatico mistico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Mystical Teachings=Busca en tu biblioteca una carta de instantaneo o con la habilidad de destello, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Retrospectiva {5}{B} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Mystical Tutor=Busca en tu biblioteca un hechizo de instantaneo o conjuro y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca.
Mystifying Maze={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {4}, {T}: Exilia la criatura atacante objetivo que controla un oponente. Al comienzo del proximo paso final, regresala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario.
Mythic Proportions=La criatura encantada obtiene +8/+8 y tiene la habilidad de arrollar.
Nacatl Hunt-Pride=Vigilancia. {R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. {G}, {T}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede.
Nacatl Outlander=Proteccion contra azul.
Nacatl Savage=Proteccion contra artefactos.
Nacatl War-Pride=La Manada de guerra Nacatl debe ser bloqueada por exactamente una criatura si puede. Siempre que la Manada de guerra Nacatl ataque, pon en juego giradas y atacando X fichas que son copias de la Manada de guerra Nacatl, en donde X es la cantidad de criaturas que controla el jugador defensor. Remueve del juego las fichas al final del turno.
Nacre Talisman=Siempre que un hechizo blanco sea jugado, puedes pagar {3}. Si lo haces, endereza el permanente objetivo.
Nafs Asp=Siempre que el Aspid de Nafs haga dano a un jugador, ese jugador pierde 1 vida al comienzo de su siguiente paso de robar a menos que pague {1} antes del paso de robar.
Nagao, Bound by Honor=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)  Siempre que Nagao, ligado por el honor ataque, los Samurai que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Nakaya Shade={B}: la Sombra de Nakaya obtiene +1/+1 hasta el final del turno a menos que cualquier jugador pague {2}.
Naked Singularity=Mantenimiento acumulativo {3}. Si giras para extraer mana, las llanuras producen {R}, las islas producen {G}, los pantanos producen {W}, las montanas producen {U}, y los bosques producen {B} en vez de su tipo normal.
Nameless Inversion=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) La criatura objetivo obtiene +3/-3 y pierde todos los tipos de criatura hasta el final del turno.
Nameless One=Tanto la fuerza como la resistencia de El sin nombre son iguales al numero de Hechiceros en juego.  Metamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Nameless Race=Arrolla. Cuando la Raza sin nombre entre en juego, puedes pagar cualquier cantidad de vida. La cantidad a pagar no puede ser mas que el numero total de blancos permanentes que no sean ficha de sus oponentes mas el numero total de cartas blancas en sus cementerios. La Raza sin nombre tiene fuerza y resistencia igual a la vida pagada al entrar en el campo de batalla.
Nantuko Blightcutter=Proteccion contra negro.  Umbral - El Cortaplagas nantuko obtiene +1/+1 por cada permanente negro que controlen tus oponentes. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Nantuko Calmer={G}, {T}, sacrificar el Tranquilizador nantuko: Destruye el encantamiento objetivo.  Umbral - El Tranquilizador nantuko obtiene +1/+1. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Nantuko Cultivator=Cuando el Cultivador nantuko entre en juego, puedes descartar cualquier numero de cartas de tierra de tu mano. Pon ese mismo numero de contadores +1/+1 sobre el Cultivador nantuko y roba ese mismo numero de cartas.
Nantuko Disciple={G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Nantuko Elder={T}: Agrega {1}{G} a tu reserva de mana.
Nantuko Husk=Sacrificar una criatura: El Caparazon Nantuko obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Nantuko Mentor={2}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esa criatura.
Nantuko Monastery={T}: Agrega un mana incoloro a tu reserva de mana.  Umbral {G}{W}: El Monasterio nantuko es una criatura verde y blanca 4/4 con la habilidad de danar primero hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Nantuko Shade={B}: La Sombra nantuko obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Nantuko Shaman=Cuando el Chaman nantuko entre en juego, si no controlas tierras giradas, roba una carta. Suspender 1—{2}{G}{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{G}{G} y removerla del juego con un contador de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
Nantuko Shrine=Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador pone en juego X fichas de criatura Ardilla verde 1/1, donde X es el numero de cartas que haya en todos los cementerios que tengan el mismo nombre que ese hechizo.
Nantuko Tracer=Cuando el Trazador nantuko entre en juego, puedes poner la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario.
Nantuko Vigilante=Metamorfosis {1}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Vigilante nantuko sea puesto boca arriba, destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
Narcissism={G}, descartar una carta de tu mano: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.  {G}, sacrificar el Narcisismo: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Narcolepsy=Encantar criatura. Al comienzo de cada mantenimiento, si la criatura encantada esta enderezada, girala.
Narcomoeba=Vuela. Cuando la Narcomiba vaya a tu cementerio desde tu biblioteca, puedes ponerla en juego.
Narrow Escape=Regresa el permanente objetivo que controles a la mano de su propietario. Gana 4 vidas.
Narstad Scrapper={2}: El Pendenciero de Narstad obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Narwhal=Dana primero, proteccion contra rojo.
Nath of the Gilt-Leaf=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que el oponente objetivo descarte una carta al azar. Siempre que un oponente descarte una carta, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.
Nath's Buffoon=Proteccion contra elfos.
Nath's Elite=Todas las criaturas que puedan bloquear a la Elite de Nath lo hacen. Cuando la Elite de Nath entre en juego, enfrentate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre la Elite de Nath. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Natural Affinity=Hasta el final del turno, todas las tierras son criaturas 2/2 que siguen siendo tierras.
Natural Balance=Cada jugador que controle 6 o mas tierras sacrifica todas las que controle excepto 5. Cada jugador que controle 4 o menos tierras puede buscar en su biblioteca tantas tierras basicas como le falten para llegar a 5 y las pone en juego. Luego cada jugador que busco en su biblioteca, la baraja.
Natural Emergence=Cuando el Brote Natural entra ne juego, duelve el encantamiento rojo o verde de tu control a la mano de su propietario. Las tierras de tu control son criaturas 2/2 con la habilidad de danar primero. Ellas todavia cuentan como tierra.
Natural End=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Gana 3 vidas.
Natural Order=Como coste para jugar el Orden Natural, sacrifica un criatura verde. Busca en tu biblioteca una carta de criatura verde y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Natural Selection=Mira las tres cartas superiores de la biblioteca de cualquier jugador y regresalas en cualquier orden. Puedes hacer que ese jugador baraje su biblioteca.
Natural Spring=El jugador objetivo gana 8 vidas.
Naturalize=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
Nature's Blessing={G}{W}, descarta una cartas de tu mano: la criatura objetivo gana un contador +1/+1 o gana la habilidad de agrupar, danar primero o arrollar. (Este efecto no desaparece al final del turno).
Nature's Chosen=El Elegido de la naturaleza puede encantar solo una criatura de tu control. La criatura encantada gana: "{0}: endereza esta criatura. Juega esta habilidad solo durante tu turno y solo una vez cada turno." Mientras que la criatura encantada sea blanca, gana: "{T}: Endereza el artefacto, tierra o criatura objetivo. Juega esta habilidad solo una vez cada turno."
Nature's Claim=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Su controlador gana 4 vidas.
Nature's Cloak=Las criaturas verdes que controlas ganan la habilidad de cruzar bosques hasta el final de turno.
Nature's Kiss={1}, retirar del juego la carta superior de tu cementerio: la criatura encantada obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Nature's Lore=Busca en tu biblioteca una carta de bosque y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Nature's Resurgence=Cada jugador roba una carta por cada carta de criatura en su cementerio.
Nature's Revolt=Todas las tierras son criaturas 2/2, que todavia cuentas como tierras.
Nature's Ruin=Destruye todas las criaturas verdes.
Nature's Spiral=Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. (Una carta de permanente es una carta de artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker.)
Nature's Will=Siempre que una o mas criaturas que tu controles hagan dano de combate a un jugador, gira todas las tierras que controle ese jugador y endereza todas las tierras que tu controles.
Nature's Wrath=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Ira de la naturaleza a menos que tu pagues {G}. Siempre que un jugador ponga un pantano o permanente negro en juego, ese jugador sacrifica un pantano o permanente negro. Siempre que un jugador ponga una isla en juego.
Nausea=Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno.
Nav Squad Commandos=Batallon — Siempre que los Comandos del navescuadron y al menos otras dos criaturas ataquen, los Comandos del navescuadron obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Enderezalos.
Naya Battlemage={R}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. {W}, {T}: Gira la criatura objetivo.
Naya Charm=Elige uno: El Amuleto nayano hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo; o regresa la carta objetivo en un cementerio a la mano de su propietario; o gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo.
Naya Hushblade=Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada susurrante nayana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)
Naya Panorama={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}, sacrificar el Panorama de Naya: Busca en tu biblioteca una carta de montana, bosque o llanura basica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
Naya Sojourners=Cuando uses el ciclo de los Transeuntes de Naya o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Ciclo {2}{G}. ({2}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Near-Death Experience=Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes exactamente 1 vida, ganas el juego.
Nearheath Pilgrim=Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.) Mientras el Peregrino de Brezalcercano este emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de vinculo vital.
Nearheath Stalker=Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenia contadores +1/+1 sobre ella, regresala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)
Nebuchadnezzar={X}, {T}: nombra una carta. El oponente muestra X cartas al azar de su mano. Ese jugador se descarta de todas las cartas mostradas que son la carta nombrada. Juega esta habilidad solo durante tu turno.
Neck Snap=Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
Necra Disciple={G}, {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. {W}, {T}: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este tueno.
Necra Sanctuary=Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente verde o blanco, el jugador objetivo pierde una vida. Si controlas un permanente verde y uno blanco, en vez de eso, ese jugador pierde 3 vidas.
Necratog=Retirar del juego la carta de criatura superior en tu cementerio: el Necratog obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Necravolver=Estimulo {1}{G} y/o {W}. Si pagaste el coste del estimulo {1}{G}, el Necravolver entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el y tiene la habilidad de arrollar. Si pagaste el coste del estimulo {W}, el Necravolver entra en juego con un contador +1/+1 sobre el y “Cuando el Necravolver haga dano de combate, ganas esa cantidad de vidas.”
Necrite=Sacrificar el Necrita: Destruye la criatura objetivo que el jugador defensor controla. No puede ser regenerada. Juega esta habilidad solo si el Necrita esta atacando y no es bloqueado.
Necrobite=La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Regenerala.
Necrogen Censer=El Incensario necrogeno entra al campo de batalla con dos contadores de carga sobre el. {T}, remover un contador de carga del Incensario necrogeno: El jugador objetivo pierde 2 vidas.
Necrogen Mists=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador descarta una carta de su mano.
Necrogen Scudder=Vuela. Cuando el Deslizador necrogenico entre al campo de batalla, pierdes 3 vidas.
Necrogen Spellbomb={B}, sacrificar la Bombahechizo necrogena: El jugador objetivo descarta una carta de su mano.  {1}, sacrificar la Bombahechizo necrogena: Roba una carta.
Necrogenesis={2}: Remueve del juego la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
Necrologia=Juega la Necrologia solo durante el paso final del turno. Como coste adicional para jugar la Necrologia, paga una cantidad de vidas. Roba cartas igual a la vida pagada de esta manera.
Necromancer's Covenant=Cuando el Pacto de nigromantes entre en juego, remueve del juego todas las cartas de criatura en el cementerio del jugador objetivo, luego pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta removida de esta manera. Los Zombies que controlas tienen la habilidad de vinculo vital.
Necromancer's Magemark=Encantar criatura. Las criaturas que controlas que estan encantadas obtienen +1/+1. Si una criatura que controlas que esta encantada fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, regresala a la mano de su propietario.
Necromancy=Puedes jugar la Nigromancia cuando puedas jugar un instantaneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrias haberlo jugado, sacrificalo al final del turno. Cuando la Nigromancia entra en juego, si no esta en juego, se convierte una criatura encantada.
Necromantic Thirst=Encantar criatura.  Siempre que la criatura encantada haga dano de combate a un jugador, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
Necropede=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Cuando el Necropodo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.
Necroplasm=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre el Necroplasma.  Al final de tu turno, destruye cada criatura con un coste de mana convertido igual a la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Necroplasma.  Dragar 2.
Necropolis Regent=Vuela. Siempre que una criatura que controles haga dano de combate a un jugador, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.
Necropolis=Defensor. Retirar del juego una carta de criatura de tu cementerio: Pon X contadores +0/+1 sobre la Necropolis, donde X es el coste covertido de mana de la carta retirada.
Necropotence=Salta tu paso de robar. Si te descartas de una carta de tu mano, retira del juego esa carta. Pagar 1 vida: Retira del juego la carta superior de tu biblioteca, boca abajo. Al final de tu turno, pon esa carta en tu mano.
Necropouncer=Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anexalo a ella.) La criatura equipada obtiene +3/+1 y tiene la habilidad de prisa. Equipar {2}.
Necrosavant={3}{B}{B}, sacrifica una criatura: Devuelve el Necrosofo de tu cementerio al juego. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Necroskitter=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Siempre que una criatura que controle un oponente con un contador -1/-1 sobre ella vaya a un cementerio, puedes regresar esa carta al juego bajo tu control.
Necrotic Ooze=Mientras el Cieno necrotico este en el campo de batalla, tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de criatura en todos los cementerios.
Necrotic Plague=Encantar criatura. La criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura". Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, su controlador elige la criatura objetivo que controla un oponente. Regresa la Plaga necrotica del cementerio de su propietario al campo de batalla anexada a esa criatura.
Necrotic Sliver=Todos los fragmentados tienen "{3}, sacrificar esta criatura: Destruye el permanente objetivo".
Nectar Faerie=Vuela. {B}, {T}: El Hada o Elfo objetivo gana la habilidad de vinculo vital hasta el final del turno. (Siempre que haga dano, su controlador gana esa cantidad de vida.)
Need for Speed=Sacrificar una tierra: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Needle Drop=Dejar caer la aguja hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo que recibio dano este turno. Roba una carta.
Needle Specter=Vuela. Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Siempre que el Espectro de la aguja haga dano de combate a un jugador, ese jugador descarta esa misma cantidad de cartas.
Needle Storm=La Tormenta de Puas hace 4 puntos de dano a cada criatura que tenga la habilidad de volar.
Needlebite Trap=Si un oponente gano vidas este turno, puedes pagar {B} en lugar de pagar el coste de mana de la Trampa mordida de aguja. El jugador objetivo pierde 5 vidas y tu ganas 5 vidas.
Needlebug=Proteccion contra artefactos.  Puedes jugar el Bichoaguja en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.
Needlepeak Spider=La Arana de los picos puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
Needleshot Gourna=El Gourna disparaagujas puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
Nefarious Lich=Si se te fuera a hacer dano, en vez de eso, remueve del juego ese numero de cartas de tu cementerio. Si no puedes, pierdes el juego.  Si fueras a ganar vida, en vez de eso, roba ese numero de cartas.  Cuando Muerte nefaria salga de juego, pierdes el juego.
Nefarox, Overlord of Grixis=Vuela. Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.). Siempre que Nefarox, jefe supremo de Grixis ataque solo, el jugador defensor sacrifica una criatura.
Nefashu=Siempre que el Nefashu ataque, cada una de hasta cinco criaturas objetivo obtienen -1/-1 hasta el final del turno.
Negate=Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.
Neko-Te=Siempre que la criatura equipada haga dano a una criatura, gira esa criatura. Mientras Neko-Te permanezca en juego, esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.  Siempre que la criatura equipada haga dano a un jugador, ese jugador pierde 1 vida.  Equipar {2}.
Nekrataal=Dana primero. Cuando el Nekrataal entre en juego, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto y que no sea negra. Esa criatura no puede ser regenerada.
Nema Siltlurker=
Nemata, Grove Guardian={2}{G}: pon una ficha de criatura saprolin verde 1/1 en juego. Sacrificar un saprolin: todos los saprolines obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Nemesis Mask=Todas las criaturas bloquean a la criatura equipada si pueden.  Equipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
Nemesis of Reason=Siempre que el Nemesis de la razon ataque, el jugador defensor pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio.
Nemesis Trap=Si una criatura blanca esta atacando, puedes pagar {B}{B} en lugar de pagar el coste de mana de la Trampa de nemesis. Exilia la criatura atacante objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura que es una copia de esa criatura. Exiliala al comienzo del proximo paso final.
Nephalia Drownyard={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}{U}{B}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio.
Nephalia Seakite=Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantaneo.) Vuela.
Nephalia Smuggler={3}{U}, {T}: Exilia otra criatura objetivo que controles, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control.
Nessian Courser=
Nest Invader=Cuando el Invasor del nido entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de mana".
Nested Ghoul=Siempre que una fuente haga dano al Necrofago anidado, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.
Nesting Wurm=Arrolla. Cuando la Sierpe anidando entra en juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta 3 cartas de Sierpe anidando, muestralas, y pon las en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Nether Horror= 
Nether Shadow=Prisa. Al inicio de tu mantenimiento, si Sombra de Submundo esta en tu cementerio con 3 cartas de criatura sobre ella, puedes ponerla en juego.
Nether Spirit=Al comienzo de tu mantenimiento, si el Espiritu del submundo es la unica carta de criatura en tu cementerio, puedes devolver al Espiritu del submundo al juego.
Nether Traitor=Prisa. Se desvanece (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {B}. Si lo haces, regresa el Traidor del submundo de tu cementerio al juego.
Nether Void=Siempre que un jugador juegue un hechizo, contrarrestalo a menos que su controlador pague {3}.
Netherborn Phalanx=Cuando la Falange del submundo entre en juego, cada oponente pierde 1 vida por cada criatura que controle.  Transmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
Netter en-Dal={W}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo no puede atacar este turno.
Nettle Sentinel=La Centinela de ortigas no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Siempre que juegues un hechizo verde, puedes enderezar la Centinela de ortigas.
Nettle Swine= 
Nettletooth Djinn=Al comienzo de tu mantenimiento, el Djinn urticante te hace 1 punto de dano.
Nettlevine Blight=Encantar criatura o tierra. El permanente encantado tiene "Al final de tu turno, sacrifica este permanente y anexa la Ruina de parratejida a una criatura o tierra que controlas".
Nettling Curse=Encantar criatura. Siempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 3 vidas. {1}{R}: La criatura encantada ataca este turno si puede.
Nettling Imp={T}: La criatura objetivo que no sea muro ataca este turno, si no ataca este turno, destruyela. Juega esta habilidad solo durante el turno de tu oponente, antes de que los atacantes sean declarados.
Neurok Commando=Velo. Siempre que la Comando neurok haga dano de combate a un jugador, puedes robar una carta.
Neurok Familiar=Vuela.  Cuando el Familiar neurok entre en juego, muestra la carta superior de tu biblioteca. Si es una carta de artefacto, ponla en tu mano. Si no, ponla en tu cementerio.
Neurok Hoversail=La criatura equipada tiene la habilidad de volar.  Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
Neurok Invisimancer=El Invisimante neurok es imbloqueable Cuando el Invisimante neurok entre al campo de batalla, la criatura objetivo es imbloqueable este turno.
Neurok Prodigy=Vuela.  Descartar un artefacto de tu mano: Regresa la Prodigio neurok a la mano de su propietario.
Neurok Replica={1}{U}, sacrificar la Replica de neurok: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Neurok Spy=El espia neurok es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un artefacto.
Neurok Stealthsuit=La criatura equipada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.  {U}{U}: Anexa el Traje furtivo neurok a la criatura objetivo que controles.  Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Neurok Transmuter={U}: La criatura objetivo se convierte en un artefacto ademas de sus otros tipos hasta el final del turno.  {U}: Hasta el final del turno, la criatura artefacto objetivo se convierte en azul y no es un artefacto.
Neverending Torment=Busca en la biblioteca del jugador objetivo X cartas, donde X es el numero de cartas en tu mano, y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Epico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad epica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)
Nevermaker=Vuela. Cuando el Creador de nada deje el juego, pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Evocar {3}{U}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
Nevermore=En cuanto Nunca mas entre al campo de batalla, nombra una carta que no sea tierra. La carta nombrada no puede lanzarse.
Nevinyrral's Disk=Disco de Nevinyrral entra en juego girado. {1}, {T}: Destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos.
New Benalia=Nueva Benalia entra en juego girada. Cuando Nueva Benalia entre en juego, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en la parte inferior de tu biblioteca.) {T}: Agrega {W} a tu reserva de mana.
New Frontiers=Cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta X cartas de tierra basica y ponerlas en juego giradas. Luego cada jugador que haya buscado en su biblioteca de esta manera, la baraja.
New Prahv Guildmage={W}{U}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. {3}{W}{U}: Deten el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. (Hasta tu proximo turno, ese permanente no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.)
Nezumi Bone-Reader={B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Nezumi Cutthroat=Inspirar temor.  El Degollador nezumi no puede bloquear.
Nezumi Graverobber={1}{B}: Remueve del juego la carta objetivo del cementerio de un oponente. Si no hay cartas en ese cementerio, invierte el Robatumbas nezumi.
Nezumi Ronin=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Nezumi Shadow-Watcher=Sacrificar el Nezumi vigilasombras: Destruye el Ninja objetivo.
Nezumi Shortfang={1}{B}, {T}: El oponente objetivo descarta una carta. Luego, si ese jugador no tiene cartas en su mano, invierte el Colmillocorto nezumi.
Niall Silvain={G}{G}{G}{G}, {T}: regenera la criatura objetivo.
Niblis of the Breath=Vuela. {U}, {T}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo.
Niblis of the Mist=Vuela. Cuando el Niblis de la niebla entre al campo de batalla, puedes girar la criatura objetivo.
Niblis of the Urn=Vuela. Siempre que la Niblis de la urna ataque, puedes girar la criatura objetivo.
Nicol Bolas, Planeswalker=+3: Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. -2: Gana el control de la criatura objetivo. -9: Nicol Bolas, planeswalker hace 7 puntos de dano al jugador objetivo. Ese jugador descarta siete cartas y luego sacrifica siete permanentes.
Nicol Bolas=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Nicol Bolas a menos que pagues {U}{B}{R}. Siempre que Nicol Bolas haga dano a un oponente, ese jugador descarta su mano.
Night (Night/Day)=Noche: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Dia: Las criaturas que controle el jugador objetivo obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Night Dealings=Siempre que una fuente que controles haga dano a otro jugador, pon esa misma cantidad de contadores de robo sobre los Tratos nocturnos.  {2}{B}{B}, remover X contadores de robo de los Tratos nocturnos: Busca en tu biblioteca una carta que no sea tierra con coste de mana convertido igual a X, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Night of Souls' Betrayal=Todas las criaturas obtienen -1/-1.
Night Revelers=Los Jaraneros nocturnos tienen la habilidad de prisa mientras un oponente controle un Humano.
Night Soil={1}, retira del juego dos carta de criatura en un unico cementerio: pon una ficha de criatura saprolin verde 1/1 en juego.
Night Terrors=El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahi una carta que no sea tierra. Exilia esa carta.
Nightbird's Clutches=Hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. Retrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Nightcreep=Hasta el final del turno, todas las criaturas se convierten en negras y todas las tierras se convierten en pantanos.
Nighteyes the Desecrator={4}{B}: Pon en juego bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio.
Nightfall Predator={R}, {T}: La Depredadora del anochecer lucha con la criatura objetivo. (Cada una hace un dano igual a su fuerza a la otra.) Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzo dos o mas hechizos en el ultimo turno, transforma a la Depredadora del anochecer.
Nightguard Patrol=Dana primero, vigilancia.
Nighthaze=La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. Roba una carta.
Nightmare Incursion=Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta X cartas, donde X es el numero de pantanos que controlas, y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Nightmare Lash=La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada pantano que controles.  Equipar Paga 3 vidas. (Pagar 3 vidas: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
Nightmare Void=El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahi. Ese jugador descarta esa carta.  Dragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)
Nightmare=Vuela. Tanto la fuerza como la resistencia de la Pesadilla son iguales al numero de pantanos que controles.
Night's Whisper=Roba dos cartas y pierdes dos vidas.
Nightscape Apprentice={U}, {T}: pon la criatura objetivo de tu control en la parte superior de la biblioteca de su propietario. {R}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Nightscape Battlemage=Estimulo {2}{U} y/o {2}{R} Cuando el Mago de guerra Escapanoche entra en juego, si pagaste el coste de estimulo de {2}{U} devuelve hasta 2 criaturas no negras a la mano de sus propietarios. Si pagaste el coste de estimulo de {2){R}, destruye la tierra objetivo.
Nightscape Familiar=Los hechizos azules y rojos cuestan 1 menos para jugarlos. 1B: regenera el Familiar Escapanoche.
Nightscape Master={U}{U}, {T}: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. {R}{R}, {T}: el Maestro Escapanoche hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo.
Nightshade Assassin=Dana primero. Cuando la Asesina de belladona entre en juego, puedes mostrar X cartas negras de tu mano. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Demencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
Nightshade Peddler=Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.) Mientras el Vendedor de belladona este emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de toque mortal.
Nightshade Schemers=Vuela. Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con los Maquinadores de belladona, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente pierde 2 vidas.
Nightshade Seer={2}{B}, {T}: muestra cualquier numero de cartas negras de tu mano. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el numero de cartas mostradas de esta manera.
Nightshade Stinger=Vuela. El Aguijoneador de belladona no puede bloquear.
Nightsky Mimic=Siempre que juegues un hechizo que sea blanco y negro, el Mimico cielo nocturno se convierte en 4/4 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Nightsoil Kami=Migracion de almas 5 (Cuando esto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espiritu con coste de mana convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.)
Nightstalker Engine=La fuerza del Motor acosador nocturno es igual al numero de cartas de criatura en tu cementerio.
Nightveil Specter=Vuela.Siempre que el Espectro velo nocturno haga dano de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.Puedes jugar las cartas exiliadas con el Espectro velo nocturno.
Nightwind Glider=Vuela, proteccion contra negro.
Nightwing Shade=Vuela. {1}{B}: La Sombra ala nocturna obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Nihil Spellbomb={T}, sacrificar la Bombahechizo nihil: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. Cuando la Bombahechizo nihil vaya a un cementerio desde el campo de batalla puedes pagar {B}. Si lo haces, roba una carta.
Nihilistic Glee={2}{B}, descartar una carta: El oponente objetivo pierde 1 vida y tu ganas 1 vida. Temerario — {1}, pagar 2 vidas: Roba una carta. Juega esta habilidad solo si no tienes cartas en tu mano.
Nihilith=Inspirar temor. Suspender 7—{1}{B}. Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, si el Nihilit esta suspendido, puedes remover un contador de tiempo de el.
Nikko-Onna=Cuando la Nikko-Onna entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.  Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes regresar la Nikko-Onna a la mano de su propietario.
Nim Abomination=Al final de tu turno, si la Abominacion nim esta enderezada, pierdes 3 vidas.
Nim Deathmantle=La criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de intimidar y es un Zombie negro. Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {4}. Si lo haces, regresa esa carta al campo de batalla y anexale el Manto mortal nim. Equipar {4}.
Nim Devourer=El Devorador nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.  {B}{B}: Regresa el Devorador nim de tu cementerio al juego, luego sacrifica una criatura. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Nim Grotesque=El Nim grotesco obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.
Nim Lasher=El Azotador nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.
Nim Replica={2}{B}, sacrificar la Replica de nim: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
Nim Shambler=El Desollador nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.  Sacrificar una criatura: Regenera el Desollador nim.
Nim Shrieker=Vuela.  El Griton nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.
Nimana Sell-Sword=Siempre que el Asesino a sueldo de Nimana u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Asesino a sueldo de Nimana.
Nimble Mongoose=La Mangosta agil no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.  Umbral La Mangosta agil obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Nimbus Maze={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {T}: Agrega {W} a tu reserva de mana. Juega esta habilidad solo si controlas una isla. {T}: Agrega {U} a tu reserva de mana. Juega esta habilidad solo si controlas una llanura.
Nimbus Swimmer=Vuela.El Nadador de nimbos entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre el.
Nimbus Wings=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de volar.
Nin, the Pain Artist={X}{U}{R}, {T}: Nin, Artista del Dolor hace X puntos de dano a la criatura objetivo. El controlador de esa criatura roba X cartas.
Nine-Ringed Bo={T}: El Bo de nueve anillos hace 1 punto de dano al Espiritu objetivo. Si esa criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuevela del juego.
Ninja of the Deep Hours=Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).  Siempre que el Ninja de las horas tardias haga dano de combate a un jugador, puedes robar una carta.
Nip Gwyllion=Vinculo vital. (Siempre que esta criatura haga dano, ganas esa cantidad de vida.)
Nirkana Cutthroat=Subir de nivel {2}{B}. ({2}{B}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 1-2 4/3 Toque mortal. NIVEL 3+ 5/4 Dana primero, toque mortal.
Nirkana Revenant=Siempre que gires un pantano para obtener mana, agrega {B} a tu reserva de mana (ademas del mana que produce la tierra). {B}: La Aparecida Nirkana obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Nissa Revane=+1: Busca en tu biblioteca una carta llamada Elegido de Nissa y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +1: Ganas 2 vidas por cada Elfo que controles. -7: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura Elfo y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
Nissa's Chosen=Si el Elegido de Nissa fuera a ser puesto en un cementerio desde el campo de batalla, en vez de eso, ponlo en el fondo de la biblioteca de su propietario.
Niveous Wisps=La criatura objetivo es blanca hasta el final del turno. Gira esa criatura. Roba una carta.
Nivix Guildmage={1}{U}{R}: Roba una carta, luego descarta una carta. {2}{U}{R}: Copia el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Nivix, Aerie of the Firemind={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {2}{U}{R}, {T}: Remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Hasta tu proximo turno, puedes jugar esa carta si es un instantaneo o conjuro.
Nivmagus Elemental=Exiliar un hechizo de instantaneo o de conjuro que controlas: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Elemental Nivmagus. (Ese hechizo no se resolvera.)
Niv-Mizzet, Dracogenius=Vuela. Siempre que Niv-Mizzet, dracogenio haga dano de combate a un jugador, puedes robar una carta. {U}{R}: Niv-Mizzet, dracogenio hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Niv-Mizzet, the Firemind=Vuela. Siempre que robes una carta, Niv-Mizzet, la Mente ardiente hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. {T}: Roba una carta.
Nix=Contrarresta el hechizo objetivo si no se uso mana para jugarlo.
No Mercy=Siempre que una criatura te hace dano, destruyela.
No Quarter=Siempre que una criatura sea bloqueada por una criatura con menos fuerza, destruye la criatura bloqueando. Siempre que una criatura bloquea un criatura con menos fuerza, destruye la criatura atacando.
No Rest for the Wicked=Sacrificar No hay Reposo Para los Malvados: Regresa a tu mano todas las cartas de criatura que fueron puestas en tu cementerio desde el juego este turno.
Nobilis of War=Vuela. Las criaturas atacantes que controlas obtienen +2/+0.
Noble Benefactor=Cuando el Noble benefactor vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador busca en su biblioteca una carta y pon esa carta en su mano. Luego cada jugador que busco en su biblioteca la baraja.
Noble Elephant=Agrupa, arrolla.
Noble Hierarch=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) {T}: Agrega {G}, {W}, o {U} a tu reserva de mana.
Noble Panther={1}: la Pantera Noble gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Noble Purpose=Siempre que una criatura que controles haga dano de combate, ganas esa cantidad de vida.
Noble Stand=Siempre que una criatura de tu control bloquea, ganas 2 vidas.
Noble Steeds={1}{W}: la criatura objetivo gana la habilidad de danar primero hasta final del turno.
Noble Templar=El Templario noble no se gira al atacar.  Ciclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de llanura, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
Noble Vestige=Vuela. {T}: Preven el siguiente 1 punto de dano que se le fuera a hacer al jugador objetivo este turno.
Nocturnal Raid=Las criaturas negras obtienen +2/+0 hasta el final del turno.
No-Dachi=La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de danar primero.  Equipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Noetic Scales=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, devuelve a la mano de su propietario cada criatura que el jugador controla con fuerza mas grande que el numero de cartas en su mano.
Noggin Whack=Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste dano de combate a un jugador este turno con un Bribon.) El jugador objetivo muestra tres cartas de su mano. Eliges dos de ellas. Ese jugador descarta esas cartas.
Noggle Bandit=El Bandido noggle no puede ser bloqueado excepto por criaturas con la habilidad de defensor.
Noggle Bridgebreaker=Cuando el Rompepuentes noggle entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.
Noggle Hedge-Mage=Cuando el Mago errante noggle entre en juego, si controlas dos o mas islas, puedes girar dos permanentes objetivo. Cuando el Mago errante noggle entre en juego, si controlas dos o mas montanas, puedes hacer que el Mago errante noggle haga 2 puntos de dano al jugador objetivo.
Noggle Ransacker=Cuando el Saqueador noggle entre en juego, cada jugador roba dos cartas, luego descarta una carta al azar.
Nomad Decoy={W}, {T}: Gira la criatura objetivo.  Umbral {W}{W}, {T}: Gira dos criaturas objetivo. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Nomad Mythmaker={W}, {T}: Pon en juego la carta de aura objetivo de un cementerio anexada a una criatura que controlas.
Nomad Stadium={T}: Agrega {W} a tu reserva de mana. El Estadio nomada te hace 1 punto de dano.  Umbral {W}, {T}, sacrificar el Estadio nomada: Gana 4 vidas. (Juega esta habilidad solo si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Nomadic Elf={1}{G}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Nomads' Assembly=Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Kor blanca 1/1 por cada criatura que controlas. Rebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exilialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu proximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de mana.)
Nomads en-Kor={0}: el siguiente punto de dano que fuera a recibir los Nomadas en-Kor este turno es hecho en vez de eso a la criatura objetivo de tu control.
Norin the Wary=Cuando un jugador juegue un hechizo o una criatura ataque, remueve del juego a Norin el Precavido. Regresalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno.
Norn's Annex=({WP} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.) Las criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {WP} por cada una de esas criaturas.
Norritt={T}: endereza la criatura azul objetivo. {T}: la criatura objetivo que no sea muro ataca este turno si puede. Si esta criatura no ataca, destruyela al final del turno a menos que haya entrado bajo el control de su controlador este turno. Juega esta habilidad solo antes de que los atacantes sean declarados.
North Star={4}, {T}: puedes pagar por un hechizo este turno pagando su coste de mana convertido antes que su coste de mana
Northern Paladin={W}{W}, {T}: Destruye el permanente negro objetivo.
Norwood Archers=Alcance.
Norwood Priestess={T}: Puedes poner una carta de criatura verde de tu mano en el campo de batalla. Juega esta habilidad solo durante tu turno, antes de que se declaren atacantes.
Norwood Ranger=
Norwood Riders=Los Jinetes de Norwood no pueden ser bloqueados por mas de una criatura.
Norwood Warrior=Cuando el Guerrero de Norwood sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Nostalgic Dreams=Como coste adicional para jugar los Suenos nostalgicos, descarta X cartas de tu mano.  Regresa a tu mano X cartas objetivo de tu cementerio. Remueve del juego los Suenos nostalgicos.
Nosy Goblin={T}, sacrificar el Trasgo entrometido: Destruye la criatura objetivo que este boca abajo.
Not of This World=Contrarresta el hechizo o habilidad objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas. Cuesta {7} menos lanzar De otro mundo si hace objetivo a un hechizo o habilidad que hace objetivo a una criatura que controlas con fuerza de 7 o mas.
Notorious Assassin={2}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye la criatura que no sea negra. No puede ser regenerada.
Notorious Throng=Rondar {5}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste dano de combate a un jugador este turno con un Bribon.) Pon en juego X fichas de criatura Bribon Hada negras 1/1 con la habilidad de volar, donde X es el dano hecho a tus oponentes este turno. Si se pago el coste de rondar de la Multitud notoria, toma un turno extra despues de este.
Nourish=Gana 6 vidas.
Nourishing Shoal=Puedes remover del juego una carta verde de tu mano con coste de mana convertido igual a X en lugar de pagar el coste de mana del Cardumen nutriente.  Ganas X vidas.
Nova Chaser=Arrolla. Amparar un Elemental. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otro Elemental que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)
Nova Cleric={2}{W}, {T}, sacrificar el Clerigo nova: Destruye todos los encantamientos.
Nova Pentacle={3}, {T}: la siguiente vez que una fuente de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, en vez de eso ese dano es hecho a la criatura objetivo de un oponente de tu eleccion.
Novablast Wurm=Siempre que la Sierpe rafaga nova ataque, destruye todas las otras criaturas.
Novijen Sages=Injertar 4 (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) {1}, remover dos contadores +1/+1 de criaturas que controlas: Roba una carta.
Novijen, Heart of Progress={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {G}{U}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que entro en juego este turno.
Noxious Field=La tierra encantada tiene: {T}: esta tierra hace 1 punto de dano a cada criatura y cada jugador.
Noxious Ghoul=Siempre que el Necrofago nocivo u otro Zombie entre en juego, todas las criaturas que no sean Zombies obtienen -1/-1 hasta el final del turno.
Noxious Hatchling=La Cria nociva entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella. Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Siempre que juegues un hechizo negro, remueve un contador -1/-1 de la Cria nociva Siempre que juegues un hechizo verde, remueve un contador -1/-1 de la Cria nociva
Noxious Revival=({GP} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.) Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Noxious Toad=Cuando el Sapo metifico sea puesto en un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente se descarta de una carta.
Noxious Vapors=Cada jugador muestra su mano y elige una carta de cada color, luego se descarta de todas las otras cartas que no sean cartas de tierra.
Nucklavee=Cuando el Nucklavee entre en juego, puedes regresar la carta roja de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Cuando el Nucklavee entre en juego, puedes regresar la carta azul de instantaneo objetivo de tu cementerio a tu mano.
Nuisance Engine={2}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Plaga artefacto 0/1.
Null Brooch={2}, {T}, descartar tu mano: contrarresta el hechizo que no sea criatura objetivo.
Null Chamber=Cuando la Camara de supresion entra en juego, tu y un oponente nombran cada uno una carta otra que no sea tierra basica. Las cartas nombradas no pueden ser jugadas.
Null Champion=Subir de nivel {3}. ({3}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 1-3 4/2 NIVEL 4+ 7/3 {B}: Regenera el Campeon nulo.
Null Profusion=Saltate tu paso de robar. Siempre que juegues una carta, roba una carta. Tu tamano maximo de mano es dos.
Null Rod=Los jugadores no pueden jugar las habilidades activadas de los artefactos.
Nullmage Advocate={T}: Regresa dos cartas objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
Nullmage Shepherd=Girar cuatro criaturas enderezadas que controlas: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
Nullstone Gargoyle=Vuela.  Siempre que se juegue el primer hechizo que no sea de criatura de cada turno, contrarresta ese hechizo.
Nulltread Gargantuan=Cuando la Gargantua rastro nulo entre en juego, pon una criatura que controles en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Numai Outcast=Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)  {B}, pagar 5 vidas: Regenera la Paria numai.
Numbing Dose=Encantar criatura o artefacto. El permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Al comienzo del mantenimiento del controlador del permanente encantado, ese jugador pierde 1 vida.
Numot, the Devastator=Vuela. Siempre que Numot, el devastador haga dano de combate a un jugador, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, destruye hasta dos tierras objetivo.
Nurturer Initiate=Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes pagar {1}. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Nurturing Licid={G}, {T}: el Licido nutriente pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "{G}: regenera la criatura encantada" y "{G}: finaliza el efecto que creo esta habilidad".
Nut Collector=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en juego una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.  Umbral Todas las Ardillas obtienen +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Nyxathid=En cuanto el Nyxathid entre en juego, elige un oponente. El Nyxathid obtiene -1/-1 por cada carta en la mano del jugador elegido.
Oak Street Innkeeper=Mientras no sea tu turno, las criaturas giradas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.
Oaken Brawler=Cuando el Roble pendenciero entre en juego, enfrentate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre el Roble pendenciero. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Oakenform=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +3/+3.
Oakgnarl Warrior=Vigilancia, arrolla.
Oasis={T}: Preven el siguiente punto de dano a la criatura objetivo este turno.
Oath of Druids=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador controla menos criaturas que alguno de sus oponentes, el jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que el muestre una carta de criatura. El jugador pone esa carta en juego y las cartas restantes en el cementerio.
Oath of Ghouls=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si hay mas criaturas en el cementerio de ese jugador que en cualquier cementerio de sus oponentes, el jugador puede regresar la criatura objetivo de su cementerio a su mano.
Oath of Lieges=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador controla menos tierras que alguno de sus oponentes, el jugador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra basica y ponerla en juego. El jugador luego baraja su biblioteca.
Oath of Lim-Dűl=Siempre que tu pierdes vida, sacrifica un permanente otro que no sea el Juramento de Lim-Dűl o descartate de una carta de tu mano por cada punto de vida perdida. {B}{B}: roba una carta.
Oath of Mages=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si alguno de los oponentes de ese jugador tiene mas vida que este jugador, puede hacer que el Juramento de magos haga 1 punto de dano al oponente objetivo.
Oath of Scholars=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador tiene menos cartas en su mano que alguno de sus oponentes, el jugador puede descartas su mano y robar tres cartas.
Oathkeeper, Takeno's Daisho=La criatura equipada obtiene +3/+1.  Siempre que la criatura equipada sea puesta en un cementerio desde el juego, si es una carta de Samurai, regresa esa carta al juego bajo tu control.  Cuando Guardian de promesas, daisho de Takeno vaya a un cementerio desde el juego, remueve del juego la criatura equipada.  Equipar {2}.
Oathsworn Giant=Vigilancia.  Las otras criaturas que controlas obtienen +0/+2 y tienen vigilancia.
Ob Nixilis, the Fallen=Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo pierda 3 vidas. Si lo haces, pon tres contadores +1/+1 sobre Ob Nixilis, el caido.
Obelisk of Alara={1}{W}, {T}: Ganas 5 vidas. {1}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. {1}{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. {1}{R}, {T}: El Obelisco de Alara hace 3 puntos de dano al jugador objetivo. {1}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.
Obelisk of Bant={T}: Agrega {G}, {W}, o {U} a tu reserva de mana.
Obelisk of Esper={T}: Agrega {W}, {U}, o {B} a tu reserva de mana.
Obelisk of Grixis={T}: Agrega {U}, {B}, o {R} a tu reserva de mana.
Obelisk of Jund={T}: Agrega {B}, {R}, o {G} a tu reserva de mana.
Obelisk of Naya={T}: Agrega {R}, {G}, o {W} a tu reserva de mana.
Obelisk of Undoing={6}, {T}: Devuelve el permanente objetivo de tu propiedad y de tu control a tu mano.
Oblation=El propietario del permanente objetivo que no sea tierra lo baraja en su biblioteca y luego roba dos cartas.
Obliterate=El Obliterar no puede ser contrarrestado. Destruye todos los artefactos, criaturas y tierras. No pueden ser regeneradas.
Oblivion Crown=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Encantar criatura. La criatura encantada tiene "Descartar una carta: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno".
Oblivion Ring=Cuando el Anillo del olvido entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo que no sea tierra. Cuando el Anillo del olvido deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario.
Oblivion Stone={4}, {T}: Pon un contador de destino sobre el permanente objetivo.  {5}, {T}, sacrificar la Piedra del olvido: Destruye cada permanente que no sea tierra si pones un contador de destino sobre el. Luego remueve los contadores de destino de todos los permanentes.
Oboro Breezecaller=Vuela.  {2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Endereza la tierra objetivo.
Oboro Envoy=Vuela.  {2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: La criatura objetivo obtiene -X/-0, donde X es el numero de cartas en tu mano.
Oboro, Palace in the Clouds={T}: Agrega {U} a tu reserva de mana.  {1}: Regresa Oboro, el palacio en las nubes a la mano de su propietario.
Obsessive Search=Roba una carta.  Demencia {U}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.)
Obsianus Golem=
Obsidian Acolyte=Proteccion contra negro. {W}: la criatura objetivo gana proteccion contra negro hasta el final del turno.
Obsidian Battle-Axe=La criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de prisa. Siempre que una criatura Guerrero entre en juego, puedes anexarle el Hacha de batalla de obsidiana. Equipar {3}.
Obsidian Fireheart={1}{R}{R}: Pon un contador de llamarada sobre la tierra objetivo sin un contador de llamarada sobre ella. Mientras una tierra tenga un contador de llamarada, tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, esta tierra te hace 1 punto de dano". (La tierra continua quemando despues de que el Corazon igneo de obsidiana dejo el campo de batalla.)
Obsidian Giant=
Obstinate Baloth=Cuando el Baloth obstinado entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. Si un hechizo o habilidad que controla un oponente te hace descartar el Baloth obstinado, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio.
Obstinate Familiar=Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes saltarte ese robo.
Obzedat, Ghost Council=Cuando Obzedat, el Concilio fantasmal entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tu ganas 2 vidas.Al comienzo de tu paso final, puedes exiliar al Obzedat. Si lo haces, regresalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo de tu proximo mantenimiento. Gana la habilidad de prisa.
Ocular Halo=Encantar criatura. La criatura encantada tiene "{T}: Roba una carta". {W}: La criatura encantada gana vigilancia hasta el final del turno.
Oculus=Cuando el Oculus vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes robar una carta.
Odds (Odds/Ends)=Lanza una moneda a cara o cruz. Si sale cara, contrarresta el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro. Si sale cruz, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Odious Trow={1}{B/G}: Regenera al Trow odioso.
Odric, Master Tactician=Dana primero. (Esta criatura hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.). Siempre que Odric, maestro estratega y al menos otras tres criaturas ataquen, tu eliges que criaturas bloquean este combate y como bloquean esas criaturas.
Odylic Wraith=Cruza pantanos. Siempre que la Aparicion mesmerica dana a un jugador, ese jugador se descarta de una carta de su mano.
Off Balance=La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno.
Offalsnout=Destello. Cuando el Hocico sucio deje el juego, remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Evocar {B}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
Offering to Asha=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. Gana 4 vidas.
Ogre Arsonist=Cuando el Ogro incendiario entre en juego, destruye la tierra objetivo.
Ogre Berserker=Prisa.
Ogre Enforcer=Si el Caudillo ogro fuera ser danado por dano no letal de una unica fuente , preven ese dano.
Ogre Gatecrasher=Cuando el Ogro rompepuertas entre en juego, destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor.
Ogre Geargrabber=Siempre que el Ogro robaequipo ataque, gana el control del equipo objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Anexalo al Ogro robaequipo. Cuando pierdas el control de ese equipo, desanexalo.
Ogre Jailbreaker=Defensor. Mientras controles un Portal, el Ogro rompeceldas puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor.
Ogre Leadfoot=Siempre que el Ogro pies de plomo sea bloqueado por una criatura artefacto, destruye esa criatura.
Ogre Marauder=Siempre que el Merodeador ogro ataque, no puede ser bloqueado este turno a menos que el jugador defensor sacrifique una criatura.
Ogre Menial=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) {R}: El Ogro servil obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Ogre Recluse=Siempre que un jugador juegue un hechizo, gira el Ogro recluso.
Ogre Resister=
Ogre Savant=Cuando el Sabio ogro entre en juego, si se uso {U} para jugarlo, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Ogre Sentry=Defensor.
Ogre Shaman={2}, descartar una carta al azar de tu mano: el Chaman ogro hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Ogre Slumlord=Siempre que otra criatura que no sea ficha muera, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Rata negra 1/1.Las ratas que controlas tienen la habilidad de toque mortal.
Ogre Taskmaster=El Capataz Ogro no puede bloquear.
Ogre Warrior=
Ogre's Cleaver=La criatura equipada obtiene +5/+0. Equipar {5}.
Ohran Viper=Siempre que la Vibora de Ohran haga dano de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate. Siempre que la Vibora de Ohran haga dano de combate a un jugador, puedes robar una carta.
Ohran Yeti={2}{S}: La criatura nevada objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
Okiba-Gang Shinobi=Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).  Siempre que la Shinobi de la banda Okiba haga dano de combate a un jugador, ese jugador descarta dos cartas.
Okina Nightwatch=Mientras tengas mas cartas en tu mano que cada oponente, la Guardia nocturna de Okina obtiene +3/+3.
Okina, Temple to the Grandfathers={T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.  {G}, {T}: La criatura legendaria objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Okk=El Okk no puede atacar a menos que tambien ataque una criatura con mayor fuerza que el. El Okk no puede bloquear a menos que tambien bloquee una criatura con mayor fuerza que el.
Old Ghastbark=
Old Man of the Sea=Puedes elegir no enderezar al Viejo hombre de los mares durante tu paso de enderezar. {T}: gana el control de la criatura objetivo con fuerza igual o menor a la fuerza del Viejo hombre de los mares mientras que l Viejo hombre de los mares permanezca girado y su fuerza permanezca igual o menor a la suya.
Olivia Voldaren=Vuela. {1}{R}: Olivia Voldaren hace 1 punto de dano a otra criatura objetivo. Esa criatura es un Vampiro ademas de sus otros tipos. Pon un contador +1/+1 sobre Olivia Voldaren. {3}{B}{B}: Gana el control del Vampiro objetivo mientras controles a Olivia Voldaren.
Omega Myr=
Omen Machine=Los jugadores no pueden robar cartas. Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, la pone en el campo de batalla. De lo contrario, ese jugador la lanza sin pagar su coste de mana si puede.
Omen of Fire=Devuelve todas las isla a la mano de sus propietarios. Cada jugador sacrifica una llanura o permanente blanco por cada permanente que controle.
Omen=Mira las tres cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego devuelvelas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca. Roba una carta.
Omnath, Locus of Mana=El mana verde no se vacia de tu reserva de mana al final de las fases y los pasos. Omnath, centro de mana obtiene +1/+1 por cada mana verde en tu reserva de mana.
Omnibian={T}: La criatura objetivo es una Rana 3/3 hasta el final del turno.
Omniscience=Puedes lanzar cartas que no sean de tierra de tu mano sin pagar sus costes de mana.
O-Naginata=O-Naginata puede ser anexada solo a una criatura con fuerza 3 o mas.  La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar.  Equipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro).
Ondu Cleric=Siempre que el Clerigo de Ondu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar vidas igual a la cantidad de Aliados que controles.
Ondu Giant=Cuando el Gigante de Ondu entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra basica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.
One Dozen Eyes=Elige uno: Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 5/5; o pon en juego cinco fichas de criatura Insecto verde 1/1.  Entrelazar {G}{G}{G}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
One Thousand Lashes=Encantar criatura.La criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 1 vida.
One with Nature=Siempre que la criatura encantada haga dano de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra basica y poner esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
One with Nothing=Descarta tu mano.
One-Eyed Scarecrow=Defensor. Las criaturas con la habilidad de volar que controlan tus oponentes obtienen -1/-0.
Oni of Wild Places=Prisa.  Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura roja que controles a la mano de su propietario.
Oni Possession=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.  La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de arrollar.  La criatura encantada es un Espiritu Demonio.
Onslaught=Siempre que juegues un hechizo de criatura, gira la criatura objetivo.
Onulet=Cuando el Pebetero vaya a un cementerio desde el juego, ganas 2 vidas.
Onyx Goblet={T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.
Onyx Mage={1}{B}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de dano que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)
Onyx Talisman=Siempre que un hechizo negro sea jugado, puedes pagar {3}. Si lo haces, endereza el permanente objetivo.
Oona, Queen of the Fae=Vuela. {X}{U/B}: Elige un color. El oponente objetivo remueve del juego las primeras X cartas de su biblioteca. Por cada carta del color elegido removida de esta manera pon en juego una ficha de criatura Bribon Hada azul y negra 1/1 con la habilidad de volar.
Oona's Blackguard=Vuela. Cada otra criatura Bribon que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella. Siempre que una criatura que controles con un contador +1/+1 sobre ella haga dano de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.
Oona's Gatewarden=Vuela, defensor. Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Oona's Grace=El jugador objetivo roba una carta. Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
Oona's Prowler=Vuela. Descartar una carta: El Rondador de Oona obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
Ooze Flux={1}{G}, remover uno o mas contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es el numero de contadores +1/+1 removidos de esta manera.
Ooze Garden={1}{G}, sacrificar una criatura que no sea Cieno: Pon en juego una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Opal Acrolith=Siempre que un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Acrolito de opalo es un encantamiento, el Acrolito de opalo se convierte en una criatura Guardian 2/4. {0}: el Acrolito de opalo se convierte en un encantamiento.
Opal Archangel=Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Arcangel de opalo es un encantamiento, el Arcangel de opalo se convierte en una criatura Angel 5/5 con la habilidad de volar. No se gira al atacar.
Opal Avenger=Cuando tienes 10 vidas o menos, si el Vengador de opalo es un encantamiento, el Vengador de opalo se convierte en una criatura Guardian 3/5.
Opal Caryatid=Cuando un oponente juega un hechizo de criatura, si el Cariatide de opalo es un encantamiento, la Cariatide de opalo se convierte en una criatura Soldado 2/2.
Opal Champion=Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Campeon de opalo es un encantamiento, el Campeon de opalo se convierte en una criatura Caballero 3/3 con la habilidad de danar primero.
Opal Gargoyle=Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si la Gargola de opalo es un encantamiento, la Gargola de opalo se convierte en una criatura Gargola 2/2 con la habilidad de volar.
Opal Guardian=Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Guardian de opalo es un encantamiento, el Guardian de opalo se convierte en una criatura Gargola 3/4 con la habilidad de volar y proteccion contra rojo.
Opal Titan=Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Titan de opalo es un encantamiento, el Titan de opalo se convierte en una criatura Gigante 4/4 con proteccion contra cada uno de los colores de ese hechizo.
Opalescence=Cada otro encantamiento global es una criatura con fuerza y resistencia igual cada una a su coste de mana convertido. Todavia cuenta como un encantamiento.
Opal-Eye, Konda's Yojimbo=Bushido 1; defensor (Esta criatura no puede atacar).  {T}: La proxima vez que una fuente de tu eleccion fuera a hacer dano este turno, en lugar de eso, ese dano se le hace a Ojo de opalo, yojimbo de Konda.  {1}{W}: Preven el siguiente 1 punto de dano que se le fuera a hacer a Ojo de opalo este turno.
Opaline Bracers=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.)  La criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es el numero de contadores de carga sobre los Brazaletes de opalina.  Equipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Opaline Sliver=Todos los Fragmentados tienen "Siempre que esta criatura sea el objetivo de un hechizo que controla un oponente, puedes robar una carta".
Open the Vaults=Regresa al campo de batalla bajo el control de sus propietarios todas las cartas de artefacto y encantamiento de todos los cementerios.
Ophidian Eye=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Encantar criatura. Siempre que la criatura encantada haga dano de combate a un oponente, puedes robar una carta.
Ophidian=Siempre que el Ofidio ataca y no es bloqueado, puedes robar una carta. Si lo haces, el Ofidio no hace dano de combate este turno.
Opportunist={T}: el Oportunista hace 1 punto de dano a la criatura objetivo que fue danada este turno.
Opportunity=El jugador objetivo roba 4 cartas.
Opposition=Gira una criatura enderezada de tu control: Gira el artefacto, criatura o tierra objetivo.
Oppression=Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador se descarta de una carta de su mano.
Oppressive Will=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu mano.
Opt=Mira la carta superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en la parte inferior de tu biblioteca. Roba una carta.
Oracle en-Vec={T}: el oponente objetivo elige un numero de criaturas que controla. Durante el siguiente turno de ese jugador, estas criaturas atacan si pueden, y las otras criaturas no pueden atacar. Al final de ese turno, destruye cada una de estas criaturas que no atacaron. Usa esta habilidad solo durante tu turno.
Oracle of Mul Daya=Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos. Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de tierra.
Oracle of Nectars={X}, {T}: Ganas X vidas.
Oracle's Attendants={T}: Todo el dano que una fuente de tu eleccion fuera a hacerle a la criatura objetivo este turno, en vez de eso, se le hace a los Asistentes de la Oraculo.
Oran-Rief Recluse=Estimulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales en cuanto lances este hechizo.) Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Cuando la Reclusa de Oran-Rief entre al campo de batalla, si fue estimulada, destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar.
Oran-Rief Survivalist=Siempre que el Sobreviviente de Oran-Rief u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Sobreviviente de Oran-Rief.
Oran-Rief, the Vastwood=Oran-Rief, el Bosque Extenso, entra al campo de batalla girado. {T}: Agrega {G} a tu reserva de mana. {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura verde que entro al campo de batalla este turno.
Oraxid=Proteccion contra rojo.
Orb of Dreams=Los permanentes entran en juego girados.
Orbweaver Kumo=La Kumo tejeorbe puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.  Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, la Kumo tejeorbe gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno.
Orc General={T}, sacrificar otro orco o trasgo: Las otras criaturas orcos obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Orchard Spirit=La Espiritu del huerto no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.
Orchard Warden=Siempre que otra criatura Pueblo-arboreo entre en juego bajo tu control, puedes ganar vida igual a la resistencia de esa criatura.
Orcish Artillery={T}: La Artillería Orca hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y 3 puntos de dano a ti.
Orcish Bloodpainter={T}, sacrificar una criatura: El Pintasangre orco hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Orcish Cannonade={T}: El Canoneo orco hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y 3 puntos de dano a ti. Roba una carta.
Orcish Cannoneers={T}: los Canoneros orcos hacen 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y te hace 3 puntos de dano.
Orcish Captain={1}: Elige un orco objetivo. Lanza una moneda. Si tu ganas el lanzamiento, ese orco obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Si pierdes el lanzamiento, obtiene -0/-2 hasta el final del turno.
Orcish Conscripts=Los Reclutos Orcos no pueden atacar a menos que dos criaturas ataquen. Los Reclutas Orcos no pueden bloquear a menos que dos criaturas bloqueen.
Orcish Farmer={T}: La tierra objetivo se convierte en un pantano hasta el final del paso de enderezar de su controlador.
Orcish Healer={R}{R}, {T}: la criatura objetivo no puede ser regenerada este turno. {R}{B}{B}, {T}: regenera la criatura negra o verde objetivo. {R}{G}{G}, {T}: regenera la criatura negra o verde objetivo.
Orcish Librarian={R}, {T}: Mira las primeras ocho cartas de tu biblioteca. Remueve del juego cuatro de ellas al azar, luego pon el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.
Orcish Lumberjack={T}, sacrificar un bosque: anade tres mana en cualquier combinacion de rojo y/o verde a tu reserva de mana.
Orcish Mechanics={T}, sacrificar un artefacto: el Orcish Mechanics hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. 
Orcish Mine=La Mina orca entra en juego con tres contadores de mineral en el. Al comienzo de tu mantenimiento y siempre que la tierra encantada sea girada, quita un contador de mineral de la Mina orca. Si no hay contadores en la Mina orca, destruye la tierra encantada y haz 2 puntos de dano al controlador de la tierra encantada.
Orcish Oriflamme=Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0.
Orcish Settlers={X}{X}{R}, {T}, sacrificar los Colonos orcos: destruye X tierras objetivo.
Orcish Spy={T}: Miras las tres cartas de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo.
Orcish Squatters=Siempre que los Intrusos Orcos atacan y no son bloqueados, puedes ganar el control de la tierra objetivo que el jugador defensor controla mientras controles a los Intrusos Orcos. Si lo haces, los Intrusos Orcos no hacen ano de combate este turno.
Orcish Veteran=El Veterano orco no puede bloquear criaturas blancas con fuerza 2 o mayor. {R}: El Veterano orco gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Order (Order/Chaos)=Orden: Remueve del juego la criatura atacante objetivo. Caos: Las criaturas no pueden bloquear este turno.
Order of Leitbur=Proteccion contra negro. {B}{B}: La Orden de Leitbur obtiene +1/+0 hasta el final del turno. {B}: La Orden de Leitbur gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Order of the Ebon Hand=Proteccion contra blanco. {B}: La Orden de la mano de ebano gana danar primero hasta el final del turno. {B}{B}: La Orden de la mano de ebano obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Order of the Golden Cricket=Siempre que la Orden del Grillo Dorado ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Order of the Sacred Bell=
Order of the Sacred Torch={T}, paga 1 vida: Contrarresta el hechizo negro objetivo.
Order of the Stars=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) En cuanto la Orden de las estrellas entre en juego, elige un color. La Orden de las estrellas tiene proteccion contra el color elegido.
Order of the White Shield=Proteccion contra negro. {W}: La Orden del Escudo Blanco gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno. {W}{W}: La Orden del Escudo Blanco obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Order of Whiteclay={1}{W}{W}, {Q}: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de mana convertido de 3 o menos de tu cementerio al juego. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
Order of Yawgmoth=La Orden de Yawgmoth no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. Siempre que la Orden de Yawgmoth hace dano a un jugador, ese jugador se descarta una carta de su mano.
Ordered Migration=Pon una ficha de criatura azul pajaro 1/1 con la habilidad de volar por cada tipo de tierra basica que controles.
Ordruun Commando={W}: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer al Comando ordruun este turno.
Ordruun Veteran=Batallon — Siempre que el Veterano ordruun y al menos otras dos criaturas ataquen, el Veterano ordruun gana la habilidad de danar dos veces hasta el final del turno. (Dana primero y tambien hace dano de combate normal.)
Ore Gorger=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes destruir la tierra objetivo que no sea basica.
Organ Grinder={T}, remover del juego tres cartas de tu cementerio: El jugador objetivo pierde 3 vidas.
Orgg=Arrolla. El Orgg no puede atacar si el jugador defensor controla una criatura enderezada con fuerza de 3 o mas. El Orgg no puede bloquear a criaturas con fuerza de 3 o mas.
Origin Spellbomb={1}, {T}, sacrificar la Bombahechizo del origen: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1. Cuando la Bombahechizo del origen vaya a un cementerio desde el campo de batalla puedes pagar {W}. Si lo haces, roba una carta.
Orim, Samite Healer={T}: preven los siguientes 3 puntos de dano que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno.
Orim's Chant=Estimulo {W}. El jugador objetivo no puede jugar hechizos este turno. Si pagastes el coste de estimulo, las criaturas no pueden atacar este turno.
Orim's Cure=Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de mana de la Cura de Orim. Preven los siguientes 4 danos que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno.
Orim's Prayer=Siempre que una criatura te ataca, gana 1 vida.
Orim's Thunder=Estimulo {R}. Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si pagaste el coste del estimulo, el Trueno de Orim hace a la criatura objetivo una cantidad de dano igual al coste de mana convertido.
Orim's Touch=Estimulo {1}. Preven los siguientes 2 puntos de dano que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. Si pagastes el coste de estimulo, en vez de eso preven los siguientes 4 puntos de dano que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno.
Oriss, Samite Guardian={T}: Preven todo el dano que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. Grandeza — Descartar otra carta llamada Oriss, guardiana samita: El jugador objetivo no puede jugar hechizos este turno y las criaturas que controla ese jugador no pueden atacar este turno.
Ornate Kanzashi={2}, {T}: El oponente objetivo remueve del juego la carta de la parte superior de su biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.
Ornithopter=Vuela.
Orochi Eggwatcher={2}{G}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Vibora verde 1/1. Si controlas diez o mas criaturas, invierte la Observahuevos orochi.
Orochi Hatchery=La Incubadora orochi entra en juego con X contadores de carga sobre ella.  {5}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Vibora verde 1/1 por cada contador de carga sobre la Incubadora orochi.
Orochi Leafcaller={G}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Orochi Ranger=Siempre que la Guardabosque orochi haga dano de combate a una criatura, girala y esa criatura no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.
Orochi Sustainer={T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.
Oros, the Avenger=Vuela. Siempre que Oros, el vengador haga dano de combate a un jugador, puedes pagar {2}{W}. Si lo haces, Oros hace 3 puntos de dano a cada criatura que no sea blanca.
Orzhov Basilica=La Basilica orzhov entra en juego girada. Cuando la Basilica orzhov entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario. {T}: Agrega {W}{B} a tu reserva de mana.
Orzhov Charm=Elige uno: Regresa la criatura objetivo que controlas y todas las auras que controlas anexadas a ella a la mano de su propietario; o destruye la criatura objetivo y pierdes una cantidad de vidas igual a su resistencia; o regresa la carta de criatura objetivo con un coste de mana convertido de 1 o menos de tu cementerio al campo de batalla.
Orzhov Euthanist=Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuevela del juego acechando a la criatura objetivo.) Cuando el Eutanista orzhov entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, destruye la criatura objetivo que haya recibido dano este turno.
Orzhov Guildgate=El Portal del Gremio Orzhov entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de mana.
Orzhov Guildmage=({W/B} puede pagarse con {W} o con {B}.) {2}{W}: El jugador objetivo gana 1 vida. {2}{B}: Cada jugador pierde 1 vida.
Orzhov Keyrune={T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de mana.{W}{B}: La Llave runica orzhov se convierte en una criatura artefacto Thrull blanca y negra 1/4 con la habilidad de vinculo vital hasta el final del turno.
Orzhov Pontiff=Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuevela del juego acechando a la criatura objetivo.) Cuando el Pontifice orzhov entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, elige uno: las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno; o las criaturas que no controlas obtienen -1/-1 hasta el final del turno.
Orzhov Signet={1}, {T}: Agrega {W}{B} a tu reserva de mana.
Orzhova, the Church of Deals={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {3}{W}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida y tu ganas 1 vida.
Osai Vultures=Vuela. Al final del turno, si una criatura fuera a ponerse en tu cementerio desde el juego este turno, pon un contador de carrona en Buitres de Osai. Quita dos contadores de carrona de Buitres de Osai: Buitres de Osai obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Ostiary Thrull={W}, {T}: Gira la criatura objetivo.
Ostracize=El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de criatura de ellas. Ese jugador se descarta de esa carta.
Otarian Juggernaut=El Destructor otariano no puede ser bloqueado por Muros.  Umbral El Destructor otariano obtiene +3/+0 y ataca cada turno si puede. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Otherworld Atlas={T}: Pon un contador de carga sobre el Atlas de otro mundo. {T}: Cada jugador roba una carta por cada contador de carga sobre el Atlas de otro mundo.
Otherworldly Journey=Remueve del juego la criatura objetivo. Al final del turno, regresa esa criatura al juego bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella.
Oubliette=Cuando el Oubliette entre en juego, exilia la criatura objetivo y todas las auras anexadas a ella. Anota el numero y tipo de contadores que se encontraban en esa criatura. Cuando el Oubliette salga del juego, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario girada con el numero y tipo de contadores sobre ella. Si lo haces, regresa las cartas de aura exiliadas al campo de batalla bajo el control de su propietario adjunto a ese permanente.
Ouphe Vandals={G}, sacrificar los Vandalos oufe: Contrarresta la habilidad activada objetivo cuya fuente sea un artefacto y destruye ese artefacto si esta en juego. (Las habilidades de mana no pueden hacerse objetivo.)
Oust=Pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario segunda desde la parte superior. Su controlador gana 3 vidas.
Outbreak=Puedes descartar un pantano de tu mano en vez de pagar el coste mana del Brote. Elige un tipo de criatura. Todas las criatura de ese tipo obtienen -1/-1 hasta el final del turno.
Outmaneuver=X criaturas bloqueadas objetivo hacen dano de combate como si no fueran bloqueadas este turno.
Outrage Shaman=Croma — Cuando la Chaman del ultraje entre en juego, hace dano a la criatura objetivo igual a la cantidad de simbolos de mana rojo en los costes de mana de los permanentes que controles.
Outrider en-Kor=Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) {0}: El siguiente punto de dano que se le fuera a hacer al Batidor en-Kor este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo que controlas.
Outrider of Jhess=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Outwit=Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un jugador.
Overabundance=Siempre que un jugador gire una tierra para extraer mana, ese jugador anade un mana adicional del mismo tipo a su reserva de mana, y la Sobreabundancia te hace 1 punto de dano.
Overbeing of Myth=Tanto la fuerza como la resistencia de la Entidad suprema del mito son iguales al numero de cartas que haya en tu mano. Al comienzo de tu paso de robar, roba una carta.
Overblaze=Cada vez que el permanente objetivo fuera a hacer dano a una criatura o jugador este turno, en vez de eso, hace el doble de ese dano a esa criatura o jugador.  Empalmar con lo arcano {2}{R}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
Overburden=Siempre que un jugador pone una carta de criatura en juego, ese jugador devuelve una tierra que controla a la mano su propietario.
Overeager Apprentice=Descartar una carta de tu mano, sacrificar el Aprendiz superimpaciente: Agrega {B}{B}{B} a tu reserva de mana.
Overgrown Battlement=Defensor. {T}: Agrega {G} a tu reserva de mana por cada criatura con la habilidad de defensor que controles.
Overgrown Estate=Sacrificar una tierra: Ganas 3 vidas. 
Overgrown Tomb=({T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de mana.)  En cuanto la Tumba cubierta de hierbas entre en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Tumba cubierta de hierbas entra en juego girada.
Overgrowth=Encantar tierra. Siempre que la tierra encantada se gire para obtener mana, su controlador agrega {G}{G} a su reserva de mana.
Overlaid Terrain=Cuando el Terreno sobrepuesto entra en juego, sacrifica todas las tierras de tu control. Las tierras de tu control tienen: anade dos manas de cualquier color a tu reserva de mana.
Overload=Estimulo {2}. Destruye el artefacto objetivo si su coste de mana convertido es 2 o menos. Si tu pagastes el coste estimulo, en vez de eso destruye ese artefacto si su coste de mana convertido es 5.
Overmaster=El siguiente hechizo de instantaneo o de conjuro que juegues este turno no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.  Roba una carta.
Override=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada artefacto que controles.
Overrule=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Ganas X vidas.
Overrun=Las criaturas que controles obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Oversold Cemetery=Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes cuatro o mas cartas de criatura en tu cementerio, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.
Oversoul of Dusk=Proteccion contra azul, contra negro y contra rojo.
Overtaker={3}{U}, {T}, descarta una carta de tu mano: endereza la criatura objetivo y gana su control hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Overwhelm=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.)  Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 hasta el final del turno.
Overwhelming Forces=Destruye todas las criaturas del oponente. Roba una carta por cada criatura destruida de esta manera.
Overwhelming Instinct=Siempre que ataques con tres o mas criaturas, roba una carta.
Overwhelming Intellect=Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Roba una cantidad de cartas igual al coste de mana convertido de ese hechizo.
Overwhelming Stampede=Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. (Si una criatura que controles fuera a asignar suficiente dano a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del dano al jugador o planeswalker defensor.)
Ovinize=La criatura objetivo pierde todas sus habilidades y es 0/1 hasta el final del turno.
Ovinomancer=Cuando el Ovinomante entre en juego, sacrificalo a menos que regreses tres tierras basicas que controles a la mano de su propietario. {T}, regresar el Ovinomante a la mano de su propietario: Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura pone en juego una ficha de criatura Oveja verde 0/1.
Owl Familiar=Vuela. Cuando el Buho familiar entre al campo de batalla, roba una carta, luego descarta una carta.
Oxidda Daredevil=Sacrificar un artefacto: El Temerario de Oxida gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Oxidda Golem=Afinidad por montanas (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada montana que controles.)  Prisa.
Oxidda Scrapmelter=Cuando el Fundechatarra de Oxida entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo.
Oxidize=Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado.
Oyobi, Who Split the Heavens=Vuela.  Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, pon en juego una ficha de criatura Espiritu blanca 3/3 con la habilidad de volar.
Pacifism=Encantar criatura. La criatura encantada no puede atacar ni bloquear.
Pack Hunt=Busca en tu biblioteca hasta tres cartas con el mismo nombre que la criatura objetivo, muestralas, y pon las en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Pack Rat=Tanto la fuerza como la resistencia de la Rata de horda es igual al numero de Ratas que controlas. {2}{B}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la Rata de horda.
Pack's Disdain=Elige un tipo de criatura. La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada permanente del tipo elegido que controlas.
Pact of Negation=El Pacto de negacion es azul. Contrarresta el hechizo objetivo. Al comienzo de tu proximo mantenimiento, paga {3}{U}{U}. Si no lo haces, pierdes el juego.
Pact of the Titan=El Pacto del titan es rojo. Pon en juego una ficha de criatura Gigante roja 4/4. Al comienzo de tu proximo mantenimiento, paga {4}{R}. Si no lo haces, pierdes el juego.
Pain (Pain/Suffering)=Dolor: El jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Sufrimiento: Destruye la tierra objetivo.
Pain Kami={X}{R}, sacrificar el Kami del dolor: El Kami del dolor hace X puntos de dano a la criatura objetivo.
Pain Magnification=Siempre que un oponente reciba 3 o mas puntos de dano de una unica fuente, ese jugador descarta una carta.
Painbringer={T}, remover del juego cualquier numero de cartas de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el numero de cartas removidas de esta manera.
Painful Memories=Mira la mano del oponente objetivo y elige una carta. Pon esa carta en la parte superior de la biblioteca de ese jugador.
Painful Quandary=Siempre que un oponente lance un hechizo, ese jugador pierde 5 vidas a menos que descarte una carta.
Pain's Reward=Ofrece cualquier cantidad de vida. En orden de turnos, cada jugador puede superar la oferta del otro. La oferta termina si no se supera la oferta mayor. Quien haga la oferta mayor pierde una cantidad de vida igual a la oferta mayor y roba cuatro cartas.
Painsmith=Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +2/+0 y gane la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.
Painter's Servant=En cuanto el Sirviente del pintor entre en juego, elige un color. Todas las cartas que no estan en juego, hechizos y permanentes son del color elegido ademas de sus otros colores.
Painwracker Oni=Inspirar temor.  Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura si no controlas un Ogro.
Palace Guard=El Guardia de palacio puede bloquear cualquier cantidad de criaturas.
Paladin en-Vec=Dana primero, proteccion contra negro, proteccion contra rojo.
Paladin of Prahv=Siempre que el Paladin de Prahv haga dano, gana esa cantidad de vida. Presagiar — {1}{W}, mostrar el Paladin de Prahv de tu mano: Siempre que la criatura objetivo haga dano este turno, gana esa cantidad de vida. (Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.)
Pale Bears=Cruza islas.
Pale Moon=Hasta el final del turno, si un jugador gira una tierra que no sea basica para producir mana, produce mana incoloro en vez de su tipo normal.
Pale Recluse=Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Ciclo de bosque {2}, ciclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de bosque o llanura, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
Pale Wayfarer={2}{W}{W}, {Q}: La criatura objetivo gana proteccion contra el color de eleccion de su controlador hasta el final del turno. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
Paleoloth=Siempre que otra criatura con fuerza de 5 o mas entre en juego bajo tu control, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
Palinchron=Vuela. Cuando el Palincron entra en juego, si lo juegas desde tu mano, endereza hasta siete tierras. {2}{U}{U}: devuelve el Palincron a la mano de su propietario.
Palisade Giant=Todo el dano que se te fuera a hacer a ti o a otro permanente que controlas, en vez de eso, se le hace a la Gigante de empalizada.
Palladia-Mors=Vuela, arrolla Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Palladia-Mors a menos que pagues {W}{G}{R}.
Palladium Myr={T}: Agrega {2} a tu reserva de mana.
Palliation Accord=Siempre que una criatura que controle un oponente sea girada, pon un contador de escudo sobre el Acuerdo de atenuacion. Remover un contador de escudo del Acuerdo de atenuacion: Preven el siguiente punto de dano que se te fuera a hacer este turno.
Pallid Mycoderm=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Micodermo palido. Remover tres contadores de espora del Micodermo palido: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1. Sacrificar un Saprolin: Todos los Hongos y Saprolines que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Pallimud=Cuando el Palimud entra en juego, elige un oponente. La fuerza del Palimud es igual al numero de tierras giradas que el jugador elegido controla.
Panacea={X}{X}, {T}: preven los siguientes X puntos de dano que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno.
Pandemonium=Siempre que una criatura entre en juego, el controlador de esa criatura puede hacer que le haga dano igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo de su eleccion.
Pang Tong, “Young Phoenix”=Devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego.
Panglacial Wurm=Arrolla. Mientras estas buscando en tu biblioteca, puedes jugar la Sierpe panglacial desde tu biblioteca.
Pangosaur=Siempre que un jugador juegue una tierra, devuelve Pangosaurio a la mano de su propietario.
Panic Attack=Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.
Panic Spellbomb={T}, sacrificar la Bombahechizo del panico: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. Cuando la Bombahechizo del panico vaya a un cementerio desde el campo de batalla puedes pagar {R}. Si lo haces, roba una carta.
Panic=Juego el Panico solo durante tu combate antes del paso de declarar bloqueadores. La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Panoptic Mirror=Estampa — {X}, {T}: Puedes remover del juego una carta de instantaneo o conjuro de tu mano con coste de mana convertido de X. (Esa carta es estampada en este artefacto.)  Al comienzo de tu mantenimiento, puedes copiar una carta de instantaneo o conjuro estampada y jugar la copia sin pagar su coste de mana.
Panther Warriors=
Paperfin Rascal=Cuando la Truhan aletas de papel entre en juego, enfrentate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre la Truhan aletas de papel. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Paradigm Shift=Retira de juego todas las cartas en tu biblioteca. Luego baraja tu cementerio en tu biblioteca.
Paradise Mantle=La criatura equipada tiene "{T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana."  Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Paradise Plume=En cuanto la Pluma del paraiso entre en juego, elige un color. Siempre que un jugador juegue un hechizo del color elegido, puedes ganar 1 vida. {T}: Agrega un mana del color elegido a tu reserva de mana.
Paradox Haze=Encantar jugador. Al comienzo del primer mantenimiento de cada turno del jugador encantado, ese jugador obtiene un mantenimiento adicional despues de este paso.
Paragon of the Amesha=Dana primero. {W}{U}{B}{R}{G}: Hasta el final del turno, el Ejemplar de los Amesha se convierte en un Angel, obtiene +3/+3 y gana las habilidades de volar y vinculo vital.
Parallax Dementia=Desaparecer 1. La criatura encantada obtiene +3/+2. Cuando la Demencia de paralaje deja el juego, destruye la criatura encantada. No puede ser regenerada.
Parallax Inhibitor={1}, {T}, sacrificar el Inhibidor de paralaje: pon un contador de desaparicion en cada permanente con la habilidad de desaparecer de tu control.
Parallax Nexus=Desaparecer 5. Quita un contador de desaparicion del Nexo de paralaje: el oponente objetivo exilia una carta d su mano mientras el Nexo de paralaje este en juego. Activa esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro. Cuando el Nexo de paralaje abandone el juego, cada jugador devuelve a su mano todas las cartas que fueron exiliadas por el Nexo de paralaje
Parallax Tide=Desaparecer 5. Quitar un contador de desaparicion de la Marca de paralaje: exilia la tierra objetivo mientras la Marca de paralaje este en juego. Cuando la Marca de paralaje abandone el juego, devuelve al juego todas las cartas que fueron exiliadas por la Marca de paralaje.
Parallax Wave=Desaparecer 5. Quitar un contador de desaparicion de la Ola de paralaje: exilia la criatura objetivo mientras la Ola de paralaje este en juego. Cuando la Ola de paralaje abandone el juego, devuelve al juego todas las cartas que fueron exiliadas por la Ola de paralaje.
Parallectric Feedback=La Descarga paralectrica hace dano al controlador del hechizo objetivo igual al coste de mana convertido de ese hechizo.
Parallel Evolution=Por cada ficha de criatura que haya en juego, su controlador pone en juego una ficha de criatura que sea una copia de esa criatura.  Retrospectiva {4}{G}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Parallel Lives=Si un efecto fuera a poner una o mas fichas en el campo de batalla bajo tu control, en vez de eso, pone en el campo de batalla el doble de esas fichas.
Parallel Thoughts=Cuando los Pensamientos paralelos entren en juego, busca en tu biblioteca siete cartas, remuevelas del juego en un monton boca abajo y baraja ese monton. Luego baraja tu biblioteca.  Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes poner en tu mano la carta de la parte superior del monton que removiste.
Paralyze=Cuando Paralisis entra en juego, gira la criatura encantada. La criatura encantada no se endereza durante la fase de enderezamiento de su controlador. La criatura encantada tiene "Al principio del mantenimiento, puedes pagar {4}. Si lo haces, endereza esta criatura."
Paralyzing Grasp=Encantar criatura. La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
Paranoid Delusions=El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrandola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga dano de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de mana.)
Parapet Watchers={W/U}: Los Observadores del parapeto obtienen +0/+1 hasta el final del turno.
Parapet=Puedes jugar el Parapeto cuando puedas jugar un instantaneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrias haberlo jugado, sacrificalo al final del turno. Las criaturas que controlas obtienen +0/+1.
Paraselene=Destruye todos los encantamientos. Ganas 1 vida por cada encantamiento destruido de esta manera.
Parasitic Bond=Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, el Vinculo parasitario hace 2 puntos de dano a ese jugador.
Parasitic Implant=Encantar criatura. Al comienzo de tu mantenimiento, el controlador de la criatura encantada la sacrifica y tu pones en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1.
Parasitic Strix=Vuela. Cuando el Strix parasitario entre en juego, si controlas un permanente negro, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tu ganas 2 vidas.
Parch=Elige uno - el Resecar hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo; o el Resecar hace 4 puntos de dano a la criatura azul objetivo.
Pardic Arsonist=Umbral - Cuando el Incendiario pardico entre en juego, hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. (Tienes umbral si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Pardic Collaborator=Dana primero.  {B}: El Colaboracionista pardico obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Pardic Dragon=Vuela. {R}: El Dragon pardico obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Suspender 2—{R}{R}. Siempre que un oponente juegue un hechizo, si el Dragon pardico esta suspendido, ese jugador puede poner un contador de tiempo sobre el Dragon pardico.
Pardic Firecat=Prisa.  Si el Gato de fuego pardico esta en un cementerio, el efecto del Estallido de flama lo cuenta como si fuera un Estallido de flama.
Pardic Lancer=Descartar una carta al azar de tu mano: El Lancero pardico obtiene +1/+0 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Pardic Miner=Sacrificar el Minero pardico: El jugador objetivo no puede jugar tierras este turno.
Pardic Swordsmith={R}, descartar una carta al azar de tu mano: El Fabricante de espadas pardico obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
Pariah=Encantar criatura. Todo el dano que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la criatura encantada.
Pariah's Shield=Todo el dano que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la criatura equipada.  Equipar {3}.
Paroxysm=Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, muestra la carta superior de la biblioteca de ese jugador. Si la carta es una tierra, destruye la criatura encantada. De otro modo, la criatura encantada obtiene +3/+3 hasta final del turno.
Part the Veil=Regresa todas las criaturas que controles a la mano de su propietario.
Part Water=X criaturas objetivo gana la habilidad de cruzar islas hasta final del turno.
Past in Flames=Cada carta de instantaneo y conjuro en tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de mana. Retrospectiva {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Patagia Golem={3}: El Golem Membranoso gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Patagia Viper=Vuela. Cuando la Vibora membranosa entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Vibora verde y azul 1/1. Cuando la Vibora membranosa entre en juego, sacrificala a menos que se haya usado {U} para jugarla.
Patchwork Gnomes=Descartar una carta de tu mano: Regenera a los Nomos apedazados.
Path of Anger's Flame=Las criaturas que controles obtienen +2/+0 hasta el final del turno.
Path of Peace=Destruye la criatura objetivo. El propietario gana 4 vidas.
Path to Exile=Remueve del juego la criatura objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra basica, ponerla en juego girada y luego barajar su biblioteca.
Pathbreaker Wurm=Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.) Mientras la Sierpe rompesenderos este emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de arrollar.
Pathrazer of Ulamog=Aniquilador 3. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica tres permanentes.) El Arrasacaminos de Ulamog no puede ser bloqueado excepto por tres o mas criaturas.
Patriarch's Bidding=Cada jugador elige un tipo de criatura. Cada jugador regresa al juego todas las cartas de criatura del tipo elegido de esta manera de su cementerio.
Patriarch's Desire=La criatura encantada obtiene +2/-2.  Umbral La criatura encantada obtiene +2/-2 adicionales. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Patrician's Scorn=Si jugaste otro hechizo blanco este turno, puedes jugar el Desden del aristocrata sin pagar su coste de mana. Destruye todos los encantamientos.
Patrol Hound=Descartar una carta de tu mano: El Sabueso patrullero gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Patrol Signaler={1}{W}, {Q}: Pon en juego una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
Patron of the Akki=Ofrenda de trasgo (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo sacrificando un Trasgo y pagando la diferencia en costes de mana entre esto y el Trasgo sacrificado. El coste de mana incluye el color.)  Siempre que el Protector de los akki ataque, las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.
Patron of the Kitsune=Ofrenda de zorro (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo sacrificando un Zorro y pagando la diferencia en costes de mana entre esto y el Zorro sacrificado. El coste de mana incluye el color.)  Siempre que una criatura ataque, puedes ganar 1 vida.
Patron of the Moon=Ofrenda de pueblo lunar (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo sacrificando un Pueblo lunar y pagando la diferencia en costes de mana entre esto y el Pueblo lunar sacrificado. El coste de mana incluye el color.)  Vuela.  {1}: Pon en juego giradas hasta dos cartas de tierra de tu mano.
Patron of the Nezumi=Ofrenda de rata (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo sacrificando una Rata y pagando la diferencia en costes de mana entre esto y la Rata sacrificada. El coste de mana incluye el color.)  Siempre que un permanente vaya al cementerio de un oponente, ese jugador pierde 1 vida.
Patron of the Orochi=Ofrenda de vibora (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo sacrificando una Vibora y pagando la diferencia en costes de mana entre esto y la Vibora sacrificada. El coste de mana incluye el color.)  {T}: Endereza todos los bosques y todas las criaturas verdes. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Patron of the Wild=Metamorfosis {2}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Benefactor de la naturaleza sea puesto boca arriba, la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Patron Wizard=Girar un Hechicero enderezado que controles: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.
Pattern of Rebirth=Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura puede buscar en su biblioteca una carta de criatura y pone esa carta en juego. Si ese jugador lo hacem luego baraja su biblioteca.
Paupers' Cage=Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene 2 o menos cartas en su mano, la Jaula de la pobreza le hace 2 puntos de dano.
Pavel Maliki={B}{R}: el Pavel Maliki obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Pawn of Ulamog=Siempre que el Peon de Ulamog u otra criatura que no sea ficha que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de mana".
Pay No Heed=Preven todo el dano que fuera a hacer una fuente de tu eleccion este turno.
Peace and Quiet=Destruye dos encantamientos objetivo.
Peace of Mind={W}, descartar una carta: Ganas 3 vidas.
Peace Strider=Cuando el Montaraz de la paz entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.
Peace Talks=Este turno y el siguiente turno, los jugadores saltan su fase de combate y no pueden hacer objetivo permanentes o jugadores con hechizos ni habilidades activadas.
Peacekeeper=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Pacificadora a nemos que pagues {1}{W}. Las criaturas no pueden atacar.
Peach Garden Oath=Gana 2 vidas por cada criatura que controles.
Pearl Dragon=Vuela. {1}{W}: El Dragon Perlado obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
Pearl Medallion=Los hechizos blancos cuestan {1} menos para jugarlos.
Pearl Shard={3}, {T} o {W}, {T}: Preven los siguientes 2 puntos de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
Pearled Unicorn=
Pearlspear Courier=Puedes elegir no enderezar el Mensajero lanzaperlada durante tu paso de enderezar.  {2}{W}, {T}: Mientras el Mensajero lanzaperlada permanezca girado, el Soldado objetivo obtiene +2/+2 y tiene "Esta criatura no se gira al atacar".
Peat Bog=La Turbera entra en juego girada con dos contadores de agotamiento sobre el. {T}, quita un contador de agotamiento de la Turbera: anade {B}{B} a tu reserva de mana. Si no hay contadores de agotamiento en la Turbera, sacrificala.
Pedantic Learning=Siempre que una carta de tierra vaya de tu biblioteca a tu cementerio, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta.
Peek=Mira la mano del jugador objetivo. Roba una carta.
Peel from Reality=Regresa la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que no controlas a las manos de sus propietarios.
Peer Pressure=Elige un tipo de criatura. Si controlas mas criaturas de ese tipo que cualquier otro jugador, ganas el control de todas las criaturas de ese tipo. (Este efecto no termina al final del turno.)
Peer Through Depths=Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantaneo o de conjuro que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Pegasus Charger=Vuela, dana primero.
Pegasus Refuge={2}, descartar una carta de tu mano: pon una ficha de criatura pegaso blanca 1/1 con la habilidad de volar en juego.
Pegasus Stampede=Retorno - sacrificar una tierra. Pon una ficha de pegaso blanca 1/1 con la habilidad de volar en juego.
Pelakka Wurm=Arrolla. Cuando la Sierpe de Pelakka entre al campo de batalla, ganas 7 vidas. Cuando la Sierpe de Pelakka vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta.
Pemmin's Aura={U}: Endereza la criatura encantada.  {U}: La criatura encantada gana la habilidad de volar hasta el final del turno.  {U}: La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.  {1}: La criatura encantada obtiene +1/-1 o -1/+1 hasta el final del turno
Penance=Pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca: la siguiente vez que una fuente negra o roja de tu eleccion fuera hacerte dano este turno, preven ese dano.
Pendelhaven Elder={T}: Cada criatura 1/1 que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno.
Pendelhaven={T}: Agrega {G} a tu reserva de mana. {T}: La criatura objetivo 1/1 obtiene +1/+2 hasta el final del turno.
Pendrell Drake=Vuela. Ciclo {2}.
Pendrell Flux=La criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrificar esta criatura a menos que pagues su coste de mana."
Pendrell Mists=Todas las criaturas tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura a menos que pagues {1}"
Pennon Blade=La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas. Equipar {4}.
Pentad Prism=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.)  Remover un contador de carga del Prisma pentavalente: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Pentagram of the Ages={4}, {T}: La siguiente vez que una fuente de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano.
Pentarch Paladin=Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) En cuanto el Paladin pentarca entre en juego, elige un color. {W}{W}, {T}: Destruye el permanente objetivo del color elegido.
Pentarch Ward=Encantar criatura. En cuanto la Guarda pentarca entre en juego, elige un color. Cuando la Guarda pentarca entre en juego, roba una carta. La criatura encantada tiene proteccion contra el color elegido. Este efecto no remueve la Guarda pentarca.
Pentavus=El Pentavo entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre el. {1}, remover un contador +1/+1 del Pentavo: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Pentavita 1/1 con la habilidad de volar. {1}, sacrificar un Pentavita: Pon un contador +1/+1 sobre el Pentavo.
Penumbra Bobcat=Cuando el Gato montes Penumbra vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Felino negra 2/1.
Penumbra Kavu=Cuando el Kavu Penumbra vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Kavu negra 3/3.
Penumbra Spider=La Arana Penumbra puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. Cuando la Arana Penumbra vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Arana negra 2/4 que puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
Penumbra Wurm=Arrolla. Cuando la Sierpe Penumbra vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Sierpe negra 6/6 con la habilidad de arrollar.
People of the Woods=La resistencia de la Gente de los bosques es igual al numero de bosques que controles.
Peppersmoke=La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Si controlas un Hada, roba una carta.
Peregrine Drake=Vuela. Cuando el Draco peregrino entra en juego, si lo juegas desde tu mano, endereza hasta 5 tierras.
Peregrine Griffin=Vuela. Dana primero. (Esta criatura hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.)
Peregrine Mask=La criatura equipada tiene las habilidades de defensor, volar y danar primero.  Equipar {2}.
Perilous Forays={1}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra con un tipo de tierra basica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
Perilous Myr=Cuando el Myr peligroso vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Perilous Research=Roba dos cartas, luego sacrifica un permanente.
Perilous Shadow={1}{B}: La Sombra peligrosa obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Perimeter Captain=Defensor. Siempre que una criatura que controles con la habilidad de defensor bloquee, puedes ganar 2 vidas.
Perish the Thought=El oponente objetivo muestra su mano. Tu eliges de ahi una carta. Ese jugador baraja esa carta en su biblioteca.
Perish=Destruye todas las criaturas verdes. No pueden ser regeneradas.
Permafrost Trap=Si un oponente tuvo una criatura verde que entro al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {U} en lugar de pagar el coste de mana de la Trampa de permafrost. Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el proximo paso de enderezar de su controlador.
Pernicious Deed={X}, sacrificar la Accion perniciosa: Destruye cada artefacto, criatura y encantamiento que tenga un coste de mana convertido de X o menos. 
Perplex=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador descarte su mano.  Transmutar {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
Persecute=Elige un color. El jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas de ese color.
Personal Incarnation=El siguiente punto de dano que fuera a recibir Encarnacion Personal este turno es hecho a su propietario en lugar de a este. Cualquier jugador puede utilizar esta habilidad, pero solo si Encarnacion Personal es de su propiedad. Cuando Encarncacion Personal es destruida, su controlador pierde la mitad de su vida redondeando hacia abajo.
Personal Sanctuary=Durante tu turno, preven todo el dano que se te fuera a hacer.
Personal Tutor=Busca en tu biblioteca una carta de conjuro y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior.
Persuasion=Encantar criatura. Tu controlas la criatura encantada.
Persuasion=Tu controlas la criatura encantada.
Pestermite=Destello. Vuela. Cuando la Pequena molestia entre en juego, puedes girar o enderezar el permanente objetivo.
Pestilence Demon=Vuela. {B}: El Demonio de la pestilencia hace 1 punto de dano a cada criatura y a cada jugador.
Pestilence Rats=La fuerza de las Ratas de la peste es igual al numero total de otras ratas en juego.
Pestilence=Al final del turno, si no hay criaturas en juego, sacrifica Pestilencia. {B}: Pestilencia hace 1 punto de dano a cada criatura y a cada jugador.
Pestilent Kathari=Vuela. Toque mortal. (Siempre que esta criatura haga dano a una criatura, destruye esa criatura.) {2}{R}: El Kathari pestilente gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Pestilent Souleater={BP}: El Devoraalmas pestilente gana la habilidad de infectar hasta el final del turno. ({BP} puede pagarse con {B} o con 2 vidas. Una criatura con infectar hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Petalmane Baku=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de petalos.  {1}, remover X contadores de ki del Baku melena de petalos: Agrega X mana de un color cualquiera a tu reserva de mana.
Petals of Insight=Mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esas cartas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Si lo haces, regresa los Petalos de la perspicacia a la mano de su propietario. De lo contrario, roba tres cartas.
Petra Sphinx={T}: el jugador objetivo nombra una carta, luego muestra la carta superior de su biblioteca. Si esa carta es la nombrada, ese jugador la pone en su mano. Si no es, el jugador la pone en su cementerio.
Petradon=Cuando el Petradonte entre en juego, remueve del juego dos tierras objetivo.  Cuando el Petradonte salga del juego, regresa al juego bajo el control de sus propietarios las cartas removidas.  {R}: El Petradonte obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Petrahydrox=({U/R} puede pagarse con {U} o con {R}.) Cuando el Petrahidrox sea objetivo de un hechizo o habilidad, regresa el Petrahidrox a la mano de su propietario.
Petravark=Cuando el Petravark entre en juego, remueve del juego la tierra objetivo.  Cuando el Petravark salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario.
Petrified Field={T}: Agrega un mana incoloro a tu reserva de mana.  {T}, sacrificar el Campo petrificado: Regresa la carta objetivo de tierra de tu cementerio a tu mano.
Petrified Plating=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2. Suspender 2—{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
Petrified Wood-Kin=El Maderoso petrificado no puede ser contrarrestado. Sed de sangre X (Esta criatura entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de dano hecha a tus oponentes este turno.) Proteccion contra instantaneos.
Pewter Golem={1}{B}: Regenera el Golem de peltre.
Phage the Untouchable=Cuando Phage la Intocable entre en juego, si no la jugaste de tu mano, pierdes el juego. Siempre que Phage haga dano de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerada. Siempre que Phage haga dano de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego.
Phantasmagorian=Cuando juegues el Fantasmagoria, cualquier jugador puede descartar tres cartas. Si un jugador lo hace, contrarresta el Fantasmagoria. Descartar tres cartas: Regresa el Fantasmagoria de tu cementerio a tu mano.
Phantasmal Abomination=Defensor. Cuando la Abominacion fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrificala.
Phantasmal Bear=Cuando el Oso fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrificalo.
Phantasmal Dragon=Vuela. Cuando el Dragon fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrificalo.
Phantasmal Fiend={B}: la Aparicion maligna gana +1/-1 hasta final del turno. {1}{U}: cambia la fuerza y resistencia de la Aparicion maligna hasta final del turno. Los efectos que alteran la fuerza de la Aparicion maligna alteran la resistencia este turno, y viceversa.
Phantasmal Forces=Vuela. Al inicio de tu mantenimiento, sacrifica Fuerzas Fantasmales a menos que pagues {U}.
Phantasmal Image=Puedes hacer que la Imagen fantasmal entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que es una Ilusion ademas de sus otros tipos y gana "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrificala".
Phantasmal Mount=Vuela. {T}: la criatura objetivo de tu control con resistencia 2 o menor obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Cuando la Montura fantasmal deja el juego este turno, sacrifica esa criatura. Cuando la criatura deja el juego este turno, sacrifica la Montura fantasmal.
Phantasmal Sphere=Vuela. -- Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 en la Esfera fantasmal, luego sacrifica la Esfera fantasmal a menos que tu pages {1} por cada contador +1/+1 en el. -- Cuando la Esfera fantasmal deja el juego, pon una ficha de criatura azul Orbe.
Phantasmal Terrain=Encantar tierra. Cuando Terreno Fantasmal entra en el campo de batalla, elige un tipo de tierra basico. La tierra encantada es del tipo elegido.
Phantatog=Sacrificar un encantamiento: El Fantatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.  Descartar una carta de tu mano: El Fantatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Phantom Beast=Cuando la Bestia fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrificala.
Phantom Centaur=Proteccion contra negro.  El Centauro fantasma entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre el.  Si se le fuera a hacer dano al Centauro fantasma, preven ese dano. Remueve un contador +1/+1 del Centauro fantasma.
Phantom Flock=Vuela.  La Bandada fantasmal entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.  Si se le fuera a hacer dano a la Bandada fantasmal, preven ese dano. Remueve un contador +1/+1 de la Bandada fantasmal.
Phantom General=Las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+1.
Phantom Monster=Vuela.
Phantom Nantuko=Arrolla.  El Nantuko fantasma entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el.  Si se le fuera a hacer dano al Nantuko fantasma, preven ese dano. Remueve un contador +1/+1 del Nantuko fantasma.  {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Nantuko fantasma.
Phantom Nishoba=Arrolla.  El Nishoba fantasma entra en juego con siete contadores +1/+1 sobre el.Siempre que el Nishoba fantasma haga dano, ganas esa cantidad de vida.  Si se le fuera a hacer dano al Nishoba fantasma, preven ese dano. Remueve un contador +1/+1 del Nishoba fantasma.
Phantom Nomad=El Nomada fantasma entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el.  Si se le fuera a hacer dano al Nomada fantasma, preven ese dano. Remueve un contador +1/+1 del Nomada fantasma.
Phantom Tiger=El Tigre fantasma entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el.  Si se le fuera a hacer dano al Tigre fantasma, preven ese dano. Remueve un contador +1/+1 del Tigre fantasma.
Phantom Warrior=El Guerrero Fantasmal es imbloqueable.
Phantom Whelp=Cuando el Cachorro fantasmal ataque o bloquee, regresalo a la mano de su propietario al final del combate.
Phantom Wings=La criatura encantada tiene la habilidad de volar.  Sacrificar las Alas fantasmales: Regresa la criatura encantada a la mano de su propietario.
Phantom Wurm=La Sierpe fantasma entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. Si se le fuera a hacer dano a la Sierpe fantasma, preven ese dano. Remueve un contador +1/+1 de la Sierpe fantasma.
Phelddagrif={G}: el Phelddagrif gana la habilidad de arrollar hasta final del turno. Pon una ficha verde criatura Hippo 1/1 bajo el control del oponente. W: el Phelddagrif gana la habilidad de volar hasta final del turno y un oponente gana 2 vidas. {U}: devuelve el Phelddagrif a la mano de su propietario y un oponente puede robar una carta.
Phobian Phantasm=Vuela, inspirar temor. Mantenimiento acumulativo {B} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.)
Phosphorescent Feast=Muestra cualquier cantidad de cartas de tu mano. Gana 2 vidas por cada simbolo de mana verde en los costes de mana de esas cartas.
Phthisis=Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde una cantidad de vida igual a su fuerza mas su resistencia. Suspender 5—{1}{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{B} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
Phylactery Lich=En cuanto el Liche de la filacteria entre al campo de batalla, pon un contador de filacteria sobre un artefacto que controles. El Liche de la filacteria es indestructible. Cuando no controles permanentes con contadores de filacteria sobre ellos, sacrifica el Liche de la filacteria.
Phyresis=Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de infectar. (Hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Phyrexian Altar=Sacrificar una criatura: anade un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Phyrexian Arena=Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta y pierde 1 vida.
Phyrexian Battleflies=Vuela. {B}: las Moscas de Combate Phyrexianas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Esta habilidad solo puede jugarse no mas de dos veces cada turno.
Phyrexian Bloodstock=Cuando el Buscasangre pirexiano deja el juego, destruye la criatura blanca objetivo. No puede ser regenerada.
Phyrexian Boon=La criatura encantada gana +2/+1 mientras esta sea negra. De otro modo, gana -1/-2.
Phyrexian Broodlings={1}, sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 en los Espezoides pirexianos.
Phyrexian Colossus=El Coloso Pirexiano no se endereza durante tu paso de enderezar. Pagar 8 vidas: Endereza el Coloso Pirexiano. El Coloso Pirexiano no puede ser bloqueado excepto por tres o mas criaturas.
Phyrexian Crusader=Dana primero, proteccion contra rojo y contra blanco. Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Phyrexian Debaser=Vuela. {T}, sacrificar el Envilecedor pirexiano: la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.
Phyrexian Defiler={T}, sacrificar el Profanador pirexiano: la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.
Phyrexian Delver=Cuando el Cavador Phyrexiano entra en juego, devuelve la criatura objetivo de tu cementerio al juego. Pierde una cantidad de vida igual al coste de mana convertido de la criatura.
Phyrexian Denouncer={T}, sacrificar el Delator pirexiano: la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
Phyrexian Devourer=Cuando la fuerza del Devorador pirexiano es 7 o superior, sacrificalo. Retira la carta superior de tu biblioteca del juego: pon X contadores +1/+1 en el Devorador pirexiano, donde X es el coste de mana convertido de la carta retirada.
Phyrexian Digester=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Phyrexian Dreadnought=Arrolla. Si el Acorazado pirexiano entra en juego, sacrifica cualquier numero de criaturas con fuerza total 12 o superior. Si lo haces, pon el Acorazado pirexiano en juego. Si no lo haces, ponlo en tu cementerio.
Phyrexian Driver=Cuando el Caudillo pirexiano entra en juego, todos los demas mercenarios obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Phyrexian Etchings=Mantenimiento acumulativo {B} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.) Al final de tu turno, roba una carta por cada contador de edad sobre los Grabados pirexianos. Cuando los Grabados pirexianos vayan a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas por cada contador de edad sobre ellos.
Phyrexian Furnace={T}: retira del juego la carta de la parte inferior del cementerio del jugador objetivo. {1}, sacrificar el Horno pirexiano: retira del juego la carta objetivo en un cementerio y roba una carta.
Phyrexian Gargantua=Cuando el Gargantua Pirexiano entre en juego, roba dos cartas y pierde 2 vidas.
Phyrexian Ghoul=Sacrificar una criatura: el Necrofago pirexiano obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Phyrexian Gremlins=Puedes elegir no enderezar Phyrexian Gremlins durante tu paso de enderezar. {T}: gira el artefacto objetivo. Mientras que Phyrexian Gremlins permanezca girado, ese artefacto no se enderezar durante el paso de enderezar del controlador. 
Phyrexian Grimoire={4}, {T}: un oponente elige una de las dos cartas superiores en tu cementerio. Retira del juego esa carta y pon la otra en tu mano.
Phyrexian Hulk=
Phyrexian Hydra=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Si se le fuera a hacer dano a la Hidra pirexiana, preven ese dano. Pon un contador -1/-1 sobre la Hidra pirexiana por cada 1 punto de dano prevenido de esta manera.
Phyrexian Infiltrator={2}{U}{U}: intercambia el control del Espia Phyrexiano por el de la criatura objetivo.
Phyrexian Ingester=Estampa — Cuando el Engullidor pirexiano entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo que no sea ficha. El Engullidor pirexiano obtiene +X/+Y, donde X es la fuerza e Y la resistencia de la carta de criatura exiliada.
Phyrexian Ironfoot=El Pie de hierro pirexiano no endereza durante tu paso de enderezar. {1}{S}: Endereza el Pie de hierro pirexiano. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
Phyrexian Juggernaut=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) El Destructor pirexiano ataca cada turno si puede.
Phyrexian Lens={T}, pagar 1 vida: anade un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Phyrexian Marauder=El Caminante pirexiano entra en juego con X contadores +1/+1 sobre el. El Caminante pirexiano no puede bloquear. El Caminante pirexiano no puede atacar a menos que pagues 1 por cada contador +1/+1 sobre el.
Phyrexian Metamorph=({UP} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.) Puedes hacer que el Metamorfo pirexiano entre al campo de batalla como una copia de cualquier artefacto o criatura en el campo de batalla, excepto que es un artefacto ademas de sus otros tipos.
Phyrexian Monitor={B}: regenera el Monitor pirexiano.
Phyrexian Negator=Arrolla. Siempre que el Negador pirexiano recibe dano, sacrifica un permanente por cada punto de dano que le hagan.
Phyrexian Obliterator=Arrolla. Siempre que una fuente haga dano al Arrasador pirexiano, el controlador de esa fuente sacrifica esa misma cantidad de permanentes.
Phyrexian Plaguelord={T}, sacrificar el Senor de la Peste Pirexiano: La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. Sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
Phyrexian Portal={3}: un oponente mira las diez primeras cartas de tu biblioteca y las separa en dos montones boca abajo, luego tu elige uno de estos montones y retiralo del juego. Busca el otro monton, pon una carta de ellas en tu mano, luego baraja las cartas restantes en la bibliotca.
Phyrexian Processor=Cuando el procesador pirexiano entre en juego, paga cualquier cantidad de vida. {4}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura negra Minion. Su fuerza y resistencia es igual a la cantidad de vida pagada.
Phyrexian Prowler=Desaparecer 3. Quitar un contador de desaparicion del Merodeador pirexiano: el Merodeador pirexiano obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Phyrexian Purge=Destruye cualquier numero de criaturas objetivo. Pierdes 3 vidas por cada criatura destruida de esta manera.
Phyrexian Rager=Cuando el Iracundo Pirexiano entre al campo de batalla, roba una carta y pierde 1 vida.
Phyrexian Reaper=Siempre que el Segador Phyrexiano sea bloqueado por una criatura verde, destruye esa criatura. No puede ser regenerada.
Phyrexian Rebirth=Destruye todas las criaturas, luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Horror incolora X/X, donde X es el numero de criaturas destruidas de esta manera.
Phyrexian Reclamation={1}{B}, pagar 2 vidas: Devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
Phyrexian Revoker=En cuanto el Revocador pirexiano entre al campo de batalla, nombra una carta que no sea tierra. Las habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden ser activadas.
Phyrexian Scuta=Estimulo - Pagar 3 vidas. Si pagastes el coste de estimulo, el Escuta pirexiano entra en juego con dos contadres +1/+1 sobre el.
Phyrexian Slayer=Vuela. Siempre que Matador Phyrexiano sea bloquea por una criatura blanca, destruye esa criatura. No puede ser regenerada.
Phyrexian Snowcrusher=El Trituranieve pirexiano ataca cada turno si puede. {1}{S}: El Trituranieve pirexiano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
Phyrexian Soulgorger=Mantenimiento acumulativo—Sacrifica una criatura. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.)
Phyrexian Splicer={2}, {T}: elige una - volar, danar primero, desvanecerse, o arrolla. La criatura objetivo con esa habilidad la pierde hasta el final del turno y otra criatura objetivo la gana hasta el final del turno.
Phyrexian Swarmlord=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1 con la habilidad de infectar por cada contador de veneno que tengan tus oponentes.
Phyrexian Totem={T}: Agrega {B} a tu reserva de mana. {2}{B}: El Totem pirexiano es una criatura artefacto Horror negra 5/5 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Siempre que el Totem pirexiano reciba dano, sacrifica esa cantidad de permanentes.
Phyrexian Tower={T}: anade 1 a tu reserva de mana. {T}, sacrificar una criatura: anade {B}{B} a tu reserva de mana.
Phyrexian Tribute=Como coste adicional para jugar el Tributo a Pirexia, sacrifica dos criaturas. Destruye el artefacto objetivo.
Phyrexian Tyranny=Siempre que un jugador roba una carta, ese jugador pierde 2 vidas a menos que pague {2}.
Phyrexian Unlife=No pierdes el juego por tener 0 o menos vidas. Mientras tengas 0 o menos vidas, todo el dano que se te haga se trata como si su fuente tuviera la habilidad de infectar. (El dano se te hace en forma de contadores de veneno.)
Phyrexian Vatmother=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Al comienzo de tu mantenimiento, obtienes un contador de veneno.
Phyrexian Vault={2}, {T}, sacrificar una criatura: Roba una carta.
Phyrexian Walker=
Phyrexian War Beast=Cuando la Bestia de guerra pirexiana deja el juego, sacrifica una tierra y la Bestia de guerra pirexiana te hace un dano.
Phyrexia's Core={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}, sacrificar un artefacto: Ganas 1 vida.
Phytohydra=Si se le fuera a hacer dano a la Fitohidra, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.
Pianna, Nomad Captain=Siempre que Pianna, capitana nomada ataque, las criaturas atacantes obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Pierce Strider=Cuando el Montaraz perforador entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 3 vidas.
Piety Charm=Elige uno: Destruye el encantar criatura objetivo; o el Soldado objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno; o las criaturas que controles no se giran al atacar este turno.
Piety=Las criaturas bloqueadores ganan +0/+3 hasta el final del turno.
Pikemen=Agrupa, dana primero.
Pilgrim of Justice=Proteccion contra rojo.  {W}, sacrificar el Peregrino de justicia: La siguiente vez que una fuente roja de tu eleccion fuera a hacer dano este turno, preven ese dano.
Pilgrim of Virtue=Proteccion contra negro.  {W}, sacrificar el Peregrino de virtud: La siguiente vez que una fuente negra de tu eleccion fuera a hacer dano este turno, preven ese dano.
Pilgrim's Eye=Vuela. Cuando el Ojo del peregrino entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra basica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.
Pili-Pala=Vuela. {2}, {Q}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
Pillage=Destruye un artefacto o tierra objetivo. No puede ser regenerado.
Pillaging Horde=Cuando la Horda de saqueadores entre en el campo de batalla, sacrificala a menos que te descartes de una carta al azar.
Pillar of Flame=El Pilar de llamas hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibio dano de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exiliala.
Pillar of the Paruns={T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. Usa este mana solo para jugar un hechizo multicolor.
Pillar Tombs of Aku=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede sacrificar una criatura. Si ese jugador no lo hace, pierde 5 vidas y sacrificas los Tumulos de Aku.
Pillarfield Ox=
Pillory of the Sleepless=Encantar criatura. La criatura encantada no puede atacar ni bloquear. La criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida."
Pincer Spider=Estimulo {3}. La Arana con Pinzas puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. Si pagastes el coste de estimulo, la Arana con Pinzas entra en juego con un contador +1/+1 en el.
Pincher Beetles=Velo.
Pine Barrens=Los Pinares secos entran en juego girados. {T}: anade {1} a tu reserva de mana. {T}: anade {B} o {G} a tu reserva de mana. Los Pinares secos te hacen 1 punto de dano.
Pinecrest Ridge={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de mana. La Cordillera Crestaempinada no se endereza durante tu proximo paso de enderezar.
Pinpoint Avalanche=La Avalancha precisa hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo. El dano no puede ser prevenido.
Pious Kitsune=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de devocion sobre el Kitsune digno. Luego, si una criatura llamada Ocho-colas-y-media esta en juego, ganas 1 vida por cada contador de devocion sobre el Kitsune digno.  {T}, remover un contador de devocion del Kitsune digno: Ganas 1 vida.
Pious Warrior=Siempre que el Guerrero digno hace dano de combate, gana esa cantidad en vida.
Piper's Melody=Baraja cualquier numero de cartas objetivo de criatura de tu cementerio en tu biblioteca.
Piracy Charm=Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene +2/-1 hasta el final del turno; o el jugador objetivo descarta una carta.
Piracy=Hasta el final del turno, puedes aprovechar las tierras que no controlas para generar mana. Usa este mana solo para lanzar hechizos.
Piranha Marsh=El Cenagal de piranas entra al campo de batalla girado. Cuando el Cenagal de piranas entre al campo de batalla, el jugador objetivo pierde 1 vida. {T}: Agrega {B} a tu reserva de mana.
Pirate Ship=El Barco Pirata no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. {T}: El Barco Pirata hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Cuando no controles islas, sacrifica el Barco Pirata.
Piston Sledge=Cuando la Maza piston entre al campo de batalla, anexala a la criatura objetivo que controlas. La criatura equipada obtiene +3/+1. Equipar — Sacrificar un artefacto.
Pistus Strike=Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Su controlador obtiene un contador de veneno.
Pit Fight=La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo. (Cada una hace un dano igual a su fuerza a la otra.)
Pit Imp=Vuela. {B}: el Diablillo del foso obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no mas que dos veces cada turno.
Pit Keeper=Cuando el Guardian del abismo entre en juego, si tienes cuatro o mas criaturas en tu cementerio, puedes regresar una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
Pit Raptor=Vuela, dana primero. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Raptor del Abismo a menos que pagues {2}{B}{B}.
Pit Scorpion=Siempre que el Escorpion del Abismo hace dano a un jugador, ese jugador obtiene un contador de veneno.
Pit Spawn=Dana primero. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Engendro del foso a menos que pagues {B}{B}. Siempre que el Engendro del foso hace dano a una criatura, remueve del juego esa criatura.
Pit Trap={2}, {T}, sacrificar el Pozo Trampa: Destruye la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar. No puede ser regenerada.
Pitchburn Devils=Cuando los Diablos arrojafuego mueran, le hacen 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Pitchstone Wall=(Los Muros no pueden atacar.)  Siempre que descartes una carta de tu mano, puedes sacrificar el Muro de vidrio volcanico. Si lo haces, regresa la carta descartada de tu cementerio a tu mano.
Pitfall Trap=Si exactamente una criatura esta atacando, puedes pagar {W} en lugar de pagar el coste de mana de la Trampa de foso. Destruye la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar.
Pith Driller=({BP} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.) Cuando el Taladrador de corteza entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.
Pithing Needle=En cuanto la Aguja Medular entre al campo de batalla, nombra una carta. Las habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden activarse a menos que sean habilidades de mana.
Pixie Queen=Vuela. {G}{G}{G}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta final del turno.
Plagiarize=Hasta el final del turno, si el jugador objetivo fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador se salta ese robo y tu robas una carta.
Plague Beetle=Cruza pantanos.
Plague Boiler=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de peste sobre el Caldero de peste.  {1}{B}{G}: Pon un contador de peste sobre el Caldero de peste o remueve un contador de peste de el.  Cuando el Caldero de peste tenga tres o mas contadores de peste, sacrificalo. Si lo haces, destruye todos los permanentes que no sean tierras.
Plague Dogs=Cuando los Perros pestilentes se ponen en un cementerio desde el juego, todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. {2}, sacrificar los Perros pestilentes: roba una carta.
Plague Fiend=Siempre que la Fiera Pestilente hace dano de combate a un criatura, destruye esa criatura a menos que su controlador pague {2}.
Plague Myr=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) {T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.
Plague of Vermin=Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de vida. Repite este proceso hasta que ninguno pague vida. Cada jugador pone en juego una ficha de criatura Rata negra 1/1 por cada vida que pago de esta manera.
Plague Rats=La fuerza y la resistencia de Plaga de Ratas es igual al numero de criaturas llamadas Plaga de Ratas en juego.
Plague Sliver=Todos los Fragmentados tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, esta criatura te hace 1 punto de dano".
Plague Spitter=Al comienzo de tu mantenimiento, el Escupidor de peste hace 1 dano a cada criatura y a cada jugador. Cuando el Escupidor de peste se va al cementerio desde el juego, el Escupidor de peste hace 1 dano a cada criatura y a cada jugador.
Plague Spores=Destruye una criatura que no sea negra y la tierra objetivo. No pueden ser regeneradas.
Plague Stinger=Vuela. Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Plague Wind=Destruye todas las criaturas que no controles. No pueden ser regeneradas.
Plague Witch={B}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
Plaguebearer={X}{X}{B}: destruye la criatura que no sea negra objetivo con coste de mana convertido igual a X.
Plagued Rusalka={B}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
Plaguemaw Beast={T}, sacrificar una criatura: Prolifera. (Eliges cualquier numero de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)
Plains={T}: Anade {W} a tu reserva de mana.
Planar Birth=Devuelve todas las tierras basicas de todos los cementerios al juego bajo el control de su propietario, giradas.
Planar Chaos=Al comienzo de tu mantenimiento, lanza una moneda al aire. Si pierdes el lanzamiento, sacrificas el Caos planar.  Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador lanza una moneda al aire. Si pierde el lanzamiento, contrarrestas ese hechizo.
Planar Cleansing=Destruye todos los permanentes que no sean tierra.
Planar Collapse=Al comienzo de tu mantenimiento, si hay cuatro o mas criaturas en juego, sacrifica el Colapso de planos. Si lo haces, destruye todas las criaturas. No pueden ser regenerados.
Planar Despair=Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra basica que haya entre las tierras que controles.
Planar Gate=Los hechizos de criatura cuestan hasta {2} menos para jugarlos.
Planar Guide={3}{W}, remover del juego el Guia planar: Remueve del juego todas las criaturas. Al final del turno, regresa esas cartas al juego bajo el control de sus propietarios.
Planar Overlay=Cada jugador elige una tierra de su control de cada tipo de tierra de basica. Devuelve estas tierras a la mano de sus propietarios.
Planar Portal={6}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Planar Void=Siempre que una carta vaya a un cementerio, retira esa carta del juego.
Planeswalker's Favor={3}{G}: el oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de mana convertido de la carta mostrada.
Planeswalker's Fury={3}{R}: el oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. La Furia del caminante de planos hace dano igual al coste de mana convertido de esa carta al jugador objetivo. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Planeswalker's Mirth={3}{W}: el oponente objetivo muestra una carta de su mano al azar. Gana vida igual al coste de mana convertido de esa carta.
Planeswalker's Mischief={3}{U}: el oponente muestra una carta al azar de su mano. Si es una carta de instantaneo o conjuro, retiralo del juego. Mientras permanezca retirado del juego, puedes jugarla como si estuviera en tu mano sin pagar el coste de mana. Si tiene X en su coste de mana, su coste es 0.
Planeswalker's Scorn={3}{B}: el oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de mana convertido de esa carta. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Plant Elemental=Cuando el Elemental de las plantas entre en el campo de batalla, sacrificalo a menos que sacrifiques un bosque.
Plasma Elemental=El Elemental de plasma es imbloqueable.
Plateau={T}: Anade {R} o {W} a tu reserva de mana.
Plated Geopede=Dana primero. Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Geopodo laminado obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Plated Pegasus=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Vuela. Si un hechizo fuera a hacer dano a una criatura o jugador, preven 1 punto de dano que ese hechizo le fuera a hacer a esa criatura o jugador.
Plated Rootwalla={2}{G}: Raizguana de placas obtiene +3/+3 hasta final del turno. Juega esta habilidad solo una vez por turno.
Plated Seastrider=
Plated Slagwurm=La Sierpescoria con placas no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.
Plated Sliver=Todos los Fragmentados obtienen +0/+1.
Plated Spider=La Arana laminada puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
Plated Wurm=
Platinum Angel=Vuela. Tu no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego.
Platinum Emperion=Tu total de vidas no puede cambiar. (No puedes ganar o perder vidas. No puedes pagar ninguna cantidad de vida excepto 0.)
Plaxcaster Frogling=Injertar 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) {2}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.
Plaxmanta=Puedes jugar la Mantaplax en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo. Cuando la Mantaplax entre en juego, las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. Cuando la Mantaplax entre en juego, sacrificala a menos que se haya usado {G} para jugarla.
Pledge of Loyalty=La criatura encantada tiene proteccion de los colores de los permanentes que controlas. Este efecto no quita la Promesa de Lealtad.
Plover Knights=Vuela, dana primero.
Plow Through Reito=Recolectar — Regresa cualquier numero de llanuras que controles a la mano de su propietario. La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada llanura que hayas regresado de esta manera.
Plow Under=Pon dos tierras objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Plumes of Peace=Encantar criatura. La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Presagiar — {W}{U}, mostrar las Plumas de la paz de tu mano: Gira la criatura objetivo. (Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.)
Plumeveil=Destello. Vuela, defensor.
Plummet=Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar.
Plunder=Destruye el artefacto o tierra objetivo. Suspender 4—{1}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{R} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
Plunge into Darkness=Elige uno: Sacrifica cualquier numero de criaturas, luego ganas 3 vidas por cada criatura sacrificada; o paga X vidas, luego mira las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca, pon una de esas cartas en tu mano, y remueve el resto del juego.  Entrelazar {B} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
Poison Arrow=Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Ganas 3 vidas.
Poison the Well=Destruye la tierra objetivo. Envenenar el pozo hace 2 puntos de dano al controlador de esa tierra.
Poisonbelly Ogre=Siempre que otra criatura entre en juego, su controlador pierde 1 vida.
Polar Kraken=Arrolla. Mantenimiento acumulativo - sacrificar una tierra. El Kraken polar entra en juego girado.
Political Trickery=Intercambia el control de la tierra objetivo de tu control y la tierra objetivo que controla el oponente.
Pollen Lullaby=Preven todo el dano de combate que se fuera a hacer este turno. Enfrentate con un oponente. Si ganas, las criaturas que controla ese jugador no se enderezan durante el proximo paso de enderezar del jugador. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Pollen Remedy=Estimulo - sacrificar una tierra. Preven los siguientes 3 puntos de dano que fuera a recibir este turno cualquier numero de criatura y/o jugadores, divididos como quieras. Si pagaste el coste de estimulo, previene los siguientes 6 puntos de dano de la misma manera.
Pollenbright Wings=Encantar criatura.  La criatura encantada tiene la habilidad de volar.  Siempre que la criatura encantada haga dano de combate a un jugador, pon en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Saprolin verde 1/1.
Polluted Bonds=Siempre que una tierra entre en juego bajo el control de un oponente, ese jugador pierde 2 vidas y tu ganas 2 vidas.
Polluted Dead=Cuando el Muerto contaminado muera, destruye la tierra objetivo.
Polluted Delta={T}, pagar 1 vida, sacrificar el Delta contaminado: Busca en tu biblioteca una carta de isla o de pantano y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Polluted Mire=El Cenegal contaminado entra en juego girado. {T}: agrega {B} a tu reserva de mana. Ciclo {2}.
Polymorph=Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en su biblioteca.
Ponder=Mira las primeras tres cartas de tu biblioteca, luego regresalas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca. Roba una carta.
Pongify=Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura pone en juego una ficha de criatura Simio verde 3/3.
Pooling Venom=Encantar tierra. Siempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pierde 2 vidas. {3}{B}: Destruye la tierra encantada.
Porcelain Legionnaire=({WP} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.) Dana primero.
Porphyry Nodes=Al comienzo de tu mantenimiento, destruye la criatura con la menor fuerza. No puede ser regenerada. Si dos o mas criaturas estan empatadas por la menor fuerza, elige una de ellas. Cuando no haya criaturas en juego, sacrifica los Nodos de porfiria.
Port Inspector=Siempre que el Inspector de puerto sea bloqueado, puedes mirar la mano del jugador defensor.
Portcullis=Siempre que una criatura entra en juego, si hay dos o mas criaturas en juego, retira del juego esa criatura. Cuando el Rastrillo deja el juego, devuelve al juego bajo el control de sus propietarios todas las criaturas retiradas del juego con el Rastrillo.
Portent=Mira las 3 cartas superiores de la biblioteca del jugador objetivo. Pon estas cartas en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden. Puedes luego que ese jugador baraje su biblioteca. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Possessed Aven=Vuela.  Umbral - El Aven poseido obtiene +1/+1, es negro, y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo azul". (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Possessed Barbarian=Dana primero.  Umbral - El Barbaro poseido obtiene +1/+1, es negro, y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo roja". (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Possessed Centaur=Arrolla.  Umbral - El Centauro poseido obtiene +1/+1, es negro, y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo verde". (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Possessed Nomad=El Nomada poseido no se gira al atacar.  Umbral - El Nomada poseido obtiene +1/+1, es negro y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo blanca". (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Possessed Portal=Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador salta ese robo.  Al final de cada turno, cada jugador sacrifica un permanente a menos que descarte una carta de su mano.
Postmortem Lunge=({BP} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.) Regresa la carta de criatura objetivo con coste de mana convertido igual a X de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exiliala al comienzo del proximo paso final.
Poultice Sliver=Todos los fragmentados tienen "{2}, {T}: Regenera el Fragmentado objetivo".
Pouncing Jaguar=Eco.
Pouncing Kavu=Estimulo {2}{R}. Dana primero. Si pagastes el coste de estimulo, el Kavu Saltador entra en juego con dos contadores +1/+1 en el y tiene la habilidad de prisa.
Pouncing Wurm=Estimulo {2}{G} (Puedes pagar {2}{G} adicional en cuanto juegues este hechizo.) Si se pago el coste de estimulo, la Sierpe saltadora entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella y tiene la habilidad de prisa.
Powder Keg=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de fusible sobre el Barril de polvora. {T}, sacrificar el Barril de polvora: destruye cada artefacto y criatura que tenga un coste de mana convertido de mana igual al numero de contadores de fusible sobre el Baarril de polvora.
Power Armor={3}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra basica que controles.
Power Artifact=La habilidad activada del artefacto encantado cuesta hasta {2} menos jugarlo. Si esto hace que una habilidad cueste {0} o menos jugarlo, cuesta {1} jugarlo. 
Power Conduit={T}, remover un contador de un permanente que controles: Elige uno: Pon un contador de carga sobre el artefacto objetivo; o pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Power Leak=Encantar encantamiento. Al inicio del mantenimiento del controlador del encantamiento encantado, ese jugador puede pagar hasta {2}. Por cada mana menor que {2} que pague de esta manera, Perdida de Poder le hace 1 punto de dano.
Power Matrix={T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 y la gana la habilidad de danar primero, y arrollar hasta el final del turno.
Power of Fire=Encantar criatura. La criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo."
Power Sink=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Si no lo hace, ese jugador gira todas las tierras que controle y vacia su reserva de mana.
Power Surge=In inicio del mantenimiento de cada jugador, Descarga de Mana hace X puntos de dano a ese jugador, donde X es el numero de tierras enderezadas que controlaba al inicio de este turno.
Power Taint=Al comienzo del mantenimiento del controlador del encantamiento encantado, ese jugador paga {2} o pierde 2 vidas. Ciclo {2}.
Powerleech=Siempre que un artefacto sea girado o un oponente juegue una habilidad activada de un artefacto sin {T} en su coste de activacion, gana 1 vida. 
Powerstone Minefield=Siempre que una criatura ataque o bloquee, el Campo minado de piedra de poder le hace 2 puntos de dano.
Pox=Cada jugador pierde un tercio de su vida, luego se descarta de un tercio de las cartas de su mano, luego sacrifica un tercio de las criaturas que controla, luego sacrifica un tercio de las tierras que controla. Redondeando cada uno hacia arriba.
Pradesh Gypsies={1}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno.
Praetor's Counsel=Regresa a tu mano todas las cartas de tu cementerio. Exilia el Consejo del magistrado. Tu mano no tiene tamano maximo por el resto del juego.
Praetor's Grasp=Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta y exiliala boca abajo. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Puedes mirar y jugar esa carta mientras permanezca exiliada.
Prahv, Spires of Order={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {4}{W}{U}, {T}: Preven todo el dano que fuera a hacer una fuente de tu eleccion este turno.
Preacher=Puedes elegir no enderezar al Predicador durante tu paso de enderezar. {T}: gana el control de la criatura objetivo mientras en Predicador permanezca girado.
Precinct Captain=Dana primero. Siempre que el Capitan de distrito haga dano de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.
Precognition=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la carta superior de la biblioteca del oponente objetivo, luego puedes poner esa carta en la parte inferior de la biblioteca ese jugador.
Precursor Golem=Cuando el Golem precursor entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Golem incoloras 3/3. Siempre que un jugador lance un hechizo instantaneo o conjuro que haga objetivo a un unico Golem, ese jugador copia ese hechizo para cada otro Golem que ese hechizo podria hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a cada uno de esos otros Golems.
Predator Dragon=Vuela, prisa. Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)
Predator Ooze=El Cieno depredador es indestructible. Siempre que el Cieno depredador ataque, pon un contador +1/+1 sobre el. Siempre que una criatura que haya recibido dano del Cieno depredador este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre el Cieno depredador.
Predator, Flagship={2}: la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. {5}, {T}: destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar.
Predator's Gambit=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+1. La criatura encantada tiene la habilidad de intimidar mientras su controlador no controle otras criaturas. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)
Predator's Rapport=Elige la criatura objetivo que controlas. Ganas vidas igual a la fuerza de esa criatura sumada a su resistencia.
Predator's Strike=La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Predatory Advantage=Al final del turno de cada oponente, si ese jugador no jugo un hechizo de criatura este turno, pon en juego una ficha de criatura Lagarto verde 2/2.
Predatory Focus=Puedes hacer que las criaturas que controlas hagan su dano de combate al jugador defensor este turno como si no fueran bloqueadas.
Predatory Hunger=Siempre que un oponente juegue un hechizo de criatura, pon un contador +1/+1 en la criatura encantada.
Predatory Nightstalker=Cuando el Depredador acosador nocturno entra en juego, puedes hacer que el oponente objetivo sacrifique una criatura.
Predatory Rampage=Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 hasta el final del turno. Cada criatura que controlan tus oponentes bloquea este turno si puede.
Predatory Urge=Encantar criatura. La criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace dano igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de dano igual a su fuerza a esta criatura".
Predict=Nombra una carta, luego pon la carta de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo en su cementerio. Si esa carta es la carta nombrada, robas dos cartas. Si no lo es, robas una carta.
Preeminent Captain=Dana primero. Siempre que el Capitan preeminente ataque, puedes poner en juego girada y atacando desde tu mano una carta de criatura Soldado.
Preemptive Strike=Contrarresta la criatura objetivo.
Preferred Selection=Al comienzo de tu paso de robar, mira las dos cartas superiores de tu biblioteca y elige una. Puedes sacrificar la Eleccion preferente y pagar {2}G}{G}. Si lo haces, roba la carta elegida. Si no lo haces, pon esa carta en la parte inferior de tu biblioteca.
Premature Burial=Destruye la criatura objetivo que no sea negra y que entro en juego desde que termino tu ultimo turno.
Preordain=Adivina 2, luego roba una carta. (Para adivinar 2, mira las 2 primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)
Presence of Gond=Encantar criatura. La criatura encantada tiene "{T}: Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1".
Presence of the Master=Siempre que un jugador juegue un hechizo de encantamiento, contrarrestalo.
Presence of the Wise=Gana 2 vidas por cada carta que haya en tu mano.
Pretender's Claim=Siempre que la criatura encantada sea bloqueada, gira todas las tierras que el jugador defensor controle.
Prey Upon=La criatura objetivo que controlas lucha con la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un dano igual a su fuerza a la otra.)
Prey's Vengeance=La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Rebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exilialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu proximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de mana.)
Preyseizer Dragon=Vuela. Devorar 2. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.). Siempre que el Dragon capturapresas ataque, le hace dano a la criatura o jugador objetivo igual al numero de contadores +1/+1 sobre el Dragon capturapresas.
Price of Glory=Siempre que un jugador gire una tierra para obtener mana durante el turno de otro jugador, destruye esa tierra.
Price of Progress=El precio de progreso hace 2 puntos de dano a cada jugador por cada tierra no basica que el controla.
Prickly Boggart=Inspirar temor.
Pride Guardian=Defensor. (Esta criatura no puede atacar.). Siempre que el Guardian de la manada bloquee, gana 3 vidas.
Pride of Lions=Puedes hacer que el Orgullo de los Leones asigne su dano de combate como si no hubiera sido bloqueado.
Pride of the Clouds=Vuela. La Manada de nubes obtiene +1/+1 por cada otra criatura en juego con la habilidad de volar. Presagiar — {2}{W}{U}, mostrar la Manada de nubes de tu mano: Pon en juego una ficha de criatura Ave blanca y azul 1/1 con la habilidad de volar. (Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.)
Priest of Gix=Cuando el Sacerdote de Gix entre en juego, si lo jugaste desde tu mano, anade {B}{B}{B} a tu reserva de mana.
Priest of Titania={T}: anade {G} a tu reserva de mana por cada elfo en juego.
Priest of Urabrask=Cuando la Sacerdotisa de Urabrask entre al campo de batalla, agrega {R}{R}{R} a tu reserva de mana.
Priest of Yawgmoth={T}, sacrifica un artefacto: agrega mana a tu reserva de mana de una cantidad de mana negro igual al coste de mana convertido del artefacto.
Priests of Norn=Vigilancia. Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Primal Bellow=La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada bosque que controles.
Primal Beyond=En cuanto el Exterior primordial entre en juego, puedes mostrar una carta de Elemental de tu mano. Si no lo haces, el Exterior primordial entra en juego girado. {T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. Usa este mana solo para jugar hechizos de Elemental o habilidades activadas de Elementales.
Primal Boost=La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.  Ciclo {2}{G}. ({2}{G}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)  Cuando uses la habilidad de ciclo del Estimulo primitivo, puedes elegir que la criatura objetivo obtenga +1/+1 hasta el final del turno.
Primal Clay=En cuanto el Barro primordial entre al campo de batalla, se convierte, a tu eleccion, en una criatura artefacto 3/3, una criatura artefacto 2/2 con la habilidad de volar, o una criatura artefacto Muro 1/6 con la habilidad de defensor ademas de sus otros tipos. (Una criatura con la habilidad de defensor no puede atacar.)
Primal Cocoon=Encantar criatura. Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. Cuando la criatura encantada ataque o bloquee, sacrifica la Crisalida primordial.
Primal Command=Elige dos: El jugador objetivo gana 7 vidas; o pon el permanente objetivo que no sea de criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario; o el jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca; o busca en tu biblioteca una carta de criatura, muestrala, ponla en tu mano y baraja tu biblioteca.
Primal Forcemage=Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, esa criatura obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Primal Frenzy=La criatura encantada tiene la habilidad de arrollar.
Primal Growth=Estimulo - Sacrificar una criatura. Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, pon esa carta en juego, luego baraja tu biblioteca. Si pagastes el coste de estimulo, busca en tu bilbioteca dos tierras basicas, ponlas en juego y baraja luego tu biblioteca.
Primal Huntbeast=Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)
Primal Order=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Orden Primordial hace a ese jugador dano igual al numero de tierras no basicas que controle.
Primal Plasma=En cuanto el Plasma primordial entre en juego, se convierte, a tu eleccion, en una criatura 3/3, una criatura 2/2 con la habilidad de volar, o una criatura 1/6 con la habilidad de defensor.
Primal Rage=Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar.
Primal Surge=Exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. Si lo haces, repite este proceso.
Primal Visitation=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de prisa.
Primal Whisperer=El Susurrador primordial obtiene +2/+2 por cada criatura boca abajo en juego.  Metamorfosis {3}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Primalcrux=Arrolla. Croma — Tanto la fuerza como la resistencia de la Esencia primitiva son iguales a la cantidad de simbolos de mana verde en los costes de mana de los permanentes que controlas.
Prime Speaker Zegana=La Portavoz principal Zegana entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es igual a la mayor fuerza entre las otras criaturas que controlas.Cuando la Portavoz principal Zegana entre al campo de batalla, roba una cantidad de cartas igual a su fuerza.
Primeval Force=Cuando la Fuerza Primigenia entre en juego, sacrifícala a menos que sacrifiques tres bosques.
Primeval Light=Destruye todos los encantamientos que controla el jugador objetivo.
Primeval Shambler={B}: El Desollador Primitivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Primeval Titan=Arrolla. Siempre que el Titan primigenio entre al campo de batalla o ataque, puedes buscar en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra, ponerlas en el campo de batalla giradas y luego barajar tu biblioteca.
Primitive Etchings=Muestra la primera carta que robes cada turno. Siempre que muestres una carta de criatura de esta manera, roba una carta.
Primitive Justice=Como coste adicional para jugar la Justicia primitiva, puedes pagar {1}{R} y/o {1}{G} cualquier numero de veces. Destruye el artefacto objetivo. Por cada adicional {1}{R} que pagastes, destruye otro artefacto objetivo. Por cada adicional {1}{G} que pagaste, destruye otro artefacto objetivo. por cada {1}{G} adicional que pagaste destruye otro artefacto y ganas una vida.
Primoc Escapee=Vuela.  Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Primordial Hydra=La Hidra primordial entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra primordial. La Hidra primordial tiene la habilidad de arrollar mientras tenga diez o mas contadores +1/+1 sobre ella.
Primordial Ooze=Cieno Primordial ataca cada turno si puede. Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 en el Cieno Primordial. Luego paga {X}, donde X es igual al numero de contadores +1/+1 en el Cieno Primordial, o gira el Cien Primordial y te hace X puntos de dano.
Primordial Sage=Siempre que juegues una carta de criatura, puedes robar una carta.
Prince of Thralls=Siempre que un permanente que controle un oponente vaya a un cementerio, pon esa carta en juego bajo tu control a menos que ese oponente pague 3 vidas.
Princess Lucrezia={T}: anade {U} a tu reserva de mana.
Prismatic Boon=X criaturas objetivo ganan proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno.
Prismatic Circle=Mantenimiento acumulativo {1}. Cuando el Circulo prismatico entre en juego, elige un color. {1}: la siguiente vez que una fuente del color elegido fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano.
Prismatic Lace=El permanente objetivo se convierte al color de tu eleccion.
Prismatic Lens={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Prismatic Omen=Las tierras que controlas son de todos los tipos de tierra basica ademas de sus otros tipos.
Prismatic Strands=Preven todo el dano que fueran a hacer las fuentes del color de tu eleccion este turno.  Retrospectiva—Girar una criatura blanca enderezada que controles. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Prismatic Ward=Cuando el Guarda Prismatica entra en juego, elige un color. Preven todo el dano que fuera ser hecho a la criatura encantada por una fuente del color elegido.
Prismwake Merrow=Destello. Cuando el Merrow estela prismatica entre en juego, el permanente objetivo es del color o colores de tu eleccion hasta el final del turno.
Prison Barricade=Defensor. Estimulo {1}{W}. Si pagastes el coste de estimulo, la Barricada de la Prision entra en juego con un contador +1/+1 en el y puede atacar como si no fuera un muro.
Prison Term=Encantar criatura. La criatura encantada no puede atacar o bloquear y no pueden jugarse sus habilidades activadas. Siempre que una criatura entre en juego bajo el control de un oponente, puedes anexarle el Tiempo en prision a esa criatura.
Pristine Angel=Vuela.  Mientras el Angel pristino este enderezado, tiene proteccion contra artefactos y contra todos los colores.  Siempre que juegues un hechizo, puedes enderezar el Angel pristino.
Pristine Talisman={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. Ganas 1 vida.
Private Research=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner una contador de pagina sobre la Investigacion privada. Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, roba una carta por cada contador de pagina sobre la Investigacion privada.
Privileged Position=({G/W} puede pagarse con {G} o con {W}.)  Los otros permanentes que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.
Prized Elephant=El Elefante preciado obtiene +1/+1 mientras controles un bosque. {G}: El Elefante preciado gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente dano a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del dano al jugador o planeswalker defensor.)
Prized Unicorn=Todas las criaturas que puedan bloquear al Unicornio preciado lo hacen.
Probe=Estimulo {1}{B}. Roba tres cartas, luego descartate de dos cartas de tu mano. Si pagastes el coste de estimulo, el jugador objetivo se descarta de dos cartas de su mano.
Proclamation of Rebirth=Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo con coste de mana convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego. Presagiar — {5}{W}, mostrar la Proclama de renacimiento de tu mano: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de mana convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego. (Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.)
Prodigal Pyromancer={T}: El Piromante prodigo hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Prodigal Sorcerer={T}: El Hechicero Prodigo hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Profane Command=Elige dos: El jugador objetivo pierde X vidas; o regresa al juego la carta de criatura objetivo con coste de mana convertido de X o menos de tu cementerio; o la criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno; o hasta X criaturas objetivo ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.
Profane Prayers=Las Plegarias profanas hacen X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y ganas X vidas, donde X es el numero de Clerigos en juego.
Progenitus=Proteccion contra todo. Si Progenitus fuera a ir a un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra a Progenitus y barajalo en la biblioteca de su propietario.
Prohibit=Estimulo {2}. Contrarrestra el hechizo objetivo si su coste de mana convertido es de 2 o menos. Si pagaste el coste del estimulo, en vez de eso, contrarrestra ese hechizo si su coste de mana convertido es de 4 o menos.
Promise of Bunrei=Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el juego, sacrifica la Promesa de bunrei. Si lo haces, pon en juego cuatro fichas de criatura Espiritu incolora 1/1.
Promise of Power=Elige uno: Roba cinco cartas y pierdes 5 vidas; o pon en juego una ficha de criatura Demonio con la habilidad de volar y con fuerza y resistencia igual al numero de cartas en tu mano cuando la ficha entre en juego.  Entrelazar {4}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
Promised Kannushi=Migracion de almas 7 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 7 o menos de tu cementerio a tu mano.)
Propaganda=Las criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que te esta atacando.
Proper Burial=Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el juego, ganas vida igual a la resistencia de esa criatura.
Prophecy=Muestra la carta superior de la biblioteca del oponente objetivo. Si es una tierra, gana 1 vida. Ese jugador luego baraja su biblioteca. Roba una carta al comienzo del siguiente paso de mantenimiento.
Prophetic Bolt=El Rayo profetico hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Mira las cuatro primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca.
Prophetic Prism=Cuando el Prisma profetico entre al campo de batalla, roba una carta. {1}, {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Prophetic Prism=Cuando el Prisma profetico entre al campo de batalla, roba una carta.{1}, {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Prosperity=Cada jugador roba X cartas.
Protean Hulk=Cuando la Titan proteica vaya a un cementerio desde el juego, busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura con un coste total de mana convertido de 6 o menos y ponlas en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Protean Hydra=La Hidra proteica entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. Si se le fuera a hacer dano a la Hidra proteica, preven ese dano y remueve esa cantidad de contadores +1/+1 de ella. Siempre que se remueva un contador +1/+1 de la Hidra proteica, pon dos contadores +1/+1 sobre ella al comienzo del proximo paso final.
Protective Bubble=Encantar criatura. La criatura encantada es imbloqueable y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)
Protective Sphere={1}, pagar 1 vida: preven todo el dano que fueras a recibir este turno por una fuente de tu eleccion que comparte un color con el mana gastado en este coste de activacion.
Proteus Machine=Metamorfosis {0}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando la Maquina proteica se ponga boca arriba, su tipo es el tipo de criatura de tu eleccion. (Este efecto no termina al final del turno.)
Proteus Staff={2}{U}, {T}: Pon la criatura objetivo en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. El controlador de esa criatura muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone esa carta en juego y el resto en la parte inferior de su biblioteca en cualquier orden. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Protomatter Powder={4}{W}, {T}, sacrificar el Polvo de protomateria: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego.
Prototype Portal=Estampa — Cuando el Portal prototipo entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de artefacto de tu mano. {X}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la carta exiliada. X es el coste de mana convertido de esa carta.
Provoke=Endereza la criatura objetivo que no sea de tu control. Esa criatura bloquea este turno si puede. Roba una carta.
Prowess of the Fair=Siempre que otro Elfo que no sea una ficha vaya a tu cementerio desde el juego, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.
Prowling Nightstalker=El Rondador acosador nocturno no puede ser bloqueado excepto por criaturas negras.
Prowling Pangolin=Cuando el Pangolin merodeador entre en juego, cualquier jugador puede sacrificar dos criaturas. Si un jugador lo hace, sacrificas el Pangolin merodeador.
Psionic Blast=La Rafaga Psionica hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y te hace 2 puntos de dano.
Psionic Entity={T}: La Entidad Psionica hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y se hace 3 puntos de dano a ella misma.
Psionic Gift=La criatura encantada tiene: "{T}: Esta criatura hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo".
Psionic Sliver=Todos los Fragmentados tienen "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y 3 puntos de dano a si misma".
Psychatog=Descartar una carta de tu mano: El Psiqueatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.  Remover del juego dos cartas de tu cementerio: El Psiqueatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Psychic Allergy=Cuando la Alergia psiquica entre en juego, elige un color. Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, la Alergia psiquica hace X puntos de dano a ese jugador, donde X es el numero de permanentes que no sean ficha del color elegido que controle. Al comienzo de tu mantenimiento, destruye la Alergia psiquica a menos que sacrifiques dos islas.
Psychic Barrier=Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Su controlador pierde 1 vida.
Psychic Battle=Siempre que un jugador elige uno o mas objetivos, cada jugador muestra la carta superior de su biblioteca. El jugador que muestra la carta con coste de mana convertido mas alto puede cambiar el objetivo o los objetivos. Si dos o mas cartas son iguales, no cambia nada.
Psychic Drain=El jugador objetivo pone X cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio y tu ganas X vidas.
Psychic Membrane=(Walls can't attack.)  Cuando la Membrana psiquica bloquee, puedes robar una carta.
Psychic Miasma=El jugador objetivo descarta una carta. Si se descarta una carta de tierra de esta manera, regresa el Miasma psiquico a la mano de su propietario.
Psychic Overload=Cuando la Sobrecarga psiquica entre en juego, gira el permanente encantado.  El permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.  El permanente encantado tiene "Descartar dos cartas de artefacto de tu mano: Endereza este permanente."
Psychic Possession=Encantar oponente. Saltate tu paso de robar. Siempre que el oponente encantado robe una carta, puedes robar una carta.
Psychic Puppetry=Gira o endereza el permanente objetivo.  Empalmar con lo arcano {U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
Psychic Purge=La Purga psiquica hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Cuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar la Purga psiquica, ese jugador pierde 5 vidas.
Psychic Spear=El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta arcana o de Espiritu de alli. Ese jugador descarta esa carta.
Psychic Spiral=Baraja todas las cartas de tu cementerio en tu biblioteca. El jugador objetivo pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.
Psychic Strike=Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio.
Psychic Surgery=Siempre que un oponente baraje su biblioteca, puedes mirar las dos primeras cartas de esa biblioteca. Puedes exiliar una de esas cartas. Luego pon el resto en la parte superior de esa biblioteca en cualquier orden.
Psychic Theft=Mira la mano del jugador objetivo, elige una carta de instantaneo o conjuro, retirala del juego. Puedes jugar la carta como si estuviera en tu mano mientras la carta permanezca retirada del juego. Al final del turno, si no has jugado la carta, devuelvela a la mano de su jugador.
Psychic Trance=Hasta el final del turno, los Hechiceros que controles ganan "{T}: Contrarresta el hechizo objetivo".
Psychic Transfer=Si la diferencia entre tu vida total y la vida total del jugador objetivo es 5 o menos, intercambia la vida total con ese jugador.
Psychic Venom=Encantar tierra. Siempre que la tierra encantada sea girada, Veneno Psiquico hace 2 puntos de dano al controlador de esa tierra.
Psychic Vortex=Mantenimiento acumulativo - roba una carta. Al final de tu turno, sacrifica una tierra y descartate de tu mano.
Psychogenic Probe=Siempre que un hechizo o habilidad haga que un jugador baraje su biblioteca, la Sonda psicogenica le hace 2 puntos de dano.
Psychosis Crawler=Tanto la fuerza como la resistencia del Rondador de psicosis son iguales al numero de cartas que haya en tu mano. Siempre que robes una carta, cada oponente pierde 1 vida.
Psychotic Episode=El jugador objetivo muestra su mano y la primera carta de su biblioteca. Elige una carta mostrada de esta manera. Ese jugador pone la carta elegida en la parte inferior de su biblioteca. Demencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
Psychotic Fury=La criatura multicolor objetivo gana la habilidad de danar dos veces hasta el final del turno. Roba una carta.
Psychotic Haze=La Bruma sicotica hace 1 punto de dano a cada criatura y a cada jugador.  Demencia {1}{B}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.)
Psychotrope Thallid=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Talido psicotropico. Remover tres contadores de espora del Talido psicotropico: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1. {1}, sacrificar un Saprolin: Roba una carta.
Pteron Ghost=Vuela.  Sacrificar el Pteron fantasma: Regenera el artefacto objetivo.
Public Execution=Destruye la criatura objetivo que controla un oponente. Cada otra criatura que controla ese jugador obtiene -2/-0 hasta el final del turno.
Puca's Mischief=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar el control del permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente que tenga un coste de mana convertido igual o menor.
Puffer Extract={X}, {T}: La criatura objetivo de tu control obtiene +X/+X hasta el final del turno. Destruyela al final del turno.
Pull from Eternity=Pon la carta boca arriba objetivo que esta removida del juego en el cementerio de su propietario.
Pull Under=La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno.
Pulling Teeth=Enfrentate con un oponente. Si ganas, el jugador objetivo descarta dos cartas. De lo contrario, ese jugador descarta una carta. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Pulmonic Sliver=Todos los Fragmentados tienen la habilidad de volar y "Si esta criatura fuera a un cementerio, en vez de eso, puedes ponerla en la parte superior de la biblioteca de su propietario".
Pulsating Illusion=Vuela.  Descartar una carta de tu mano: La Ilusion pulsante obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez por turno.
Pulse of Llanowar=Si un tierra basica de tu control es girada para extraer mana, produce un mana de cualquier color en vez de su tipo normal.
Pulse of the Dross=El jugador objetivo muestra tres cartas de su mano y tu eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. Luego, si ese jugador tiene mas cartas en la mano que tu, regresa el Pulso del Dros a la mano de su propietario.
Pulse of the Fields=Gana 4 vidas. Luego, si un oponente tiene mas vida que tu, regresa el Pulso de los campos a la mano de su propietario.
Pulse of the Forge=El Pulso de la fragua hace 4 puntos de dano al jugador objetivo. Luego, si ese jugador tiene mas vida que tu, regresa el Pulso de la fragua a la mano de su propietario.
Pulse of the Grid=Roba dos cartas, luego descarta una carta de tu mano. Luego, si un oponente tiene mas cartas en la mano que tu, regresa el Pulso de la rejilla a la mano de su propietario.
Pulse of the Tangle=Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3. Luego, si un oponente controla mas criaturas que tu, regresa el Pulso de la Marana a la mano de su propietario.
Pulse Tracker=Siempre que el Rastreador de pulso ataque, cada oponente pierde 1 vida.
Pulsemage Advocate={T}: Regresa tres cartas objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego.
Pulverize=Puedes sacrificar dos montanas en vez de pagar el coste de mana del Pulverizar. Destruye todos los artefactos.
Puncture Blast=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) La Rafaga punzante hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Puncture Bolt=El Rayo punzante hace 1 punto de dano a la criatura objetivo. Pon un contador -1/-1 sobre esa criatura.
Puncturing Light=Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo con fuerza de 3 o menos.
Punish Ignorance=Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pierde 3 vidas y tu ganas 3 vidas.
Punishing Fire=El Fuego castigador hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Siempre que un oponente gane vida, puedes pagar {R}. Si lo haces, regresa el Fuego castigador de tu cementerio a tu mano.
Punishment (Crime/Punishment)=Destruye cada artefacto, criatura y encantamiento con coste de mana convertido de X.
Puppet Conjurer={U}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Homunculo azul 0/1. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un Homunculo.
Puppet Master=Encantar criatura. Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. Si esa carta es devuelta a la mano de su propietario esta manera, usted puede pagar. Si lo haces, regresa el Maestro marioneta de tu cementerio a tu mano.
Puppet Strings={2}, {T}: gira o endereza la criatura objetivo.
Puppeteer Clique=Vuela. Cuando la Pandilla de titiriteros entre en juego, pon en juego bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Tiene la habilidad de prisa. Al final de tu turno, remuevela del juego. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Puppeteer={U}, {T}: Gira o endereza la criatura objetivo.
Puppet's Verdict=Lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, destruye todas las criaturas con fuerza 2 o menor. Si pierdes el lanzamiento, destruye todas las criaturas con fuerza 3 o superior.
Pure (Pure/Simple)=Destruye el permanente multicolor objetivo.
Pure Intentions=Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente haga que descartes cartas este turno, regresa esas cartas de tu cementerio a tu mano.  Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente haga que descartes Intenciones puras, regresa Intenciones puras de tu cementerio a tu mano al final del turno.
Pure Reflection=Siempre que un jugador juegue un hechizo de criatura, destruye todos los reflejos. Luego ese jugador pone un ficha de criatura reflejo blanca con la fuerza y la resistencia igual cada una al coste de mana convertido de ese hechizo.
Purelace=El hechizo o permanente objetivo se convierte en blanco.
Puresight Merrow={W/U}, {Q}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes remover del juego esa carta. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
Puresteel Paladin=Siempre que un equipo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. Metalurgia — Los equipos que controlas tienen la habilidad de equipar {0} mientras controles tres o mas artefactos.
Purgatory=Si una carta de criatura se va al cementerio desde el juego, en vez de eso retira del juego esta carta. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar 4 y 2 vidas. Si lo haces, devuelve una carta retira del juego con el Purgatorio al juego.
Purge the Profane=El oponente objetivo descarta dos cartas y tu ganas 2 vidas.
Purge=Destruye la criatura objetivo negra o artefacto. No puede ser regenerada.
Purging Scythe=Al comienzo de tu mantenimiento, la Guadana purgadora hace 2 puntos de dano a la criatura con la resistencia menor. Si dos o mas criaturas estan empatadas con la resistencia mas baja, elige una.
Purify the Grave=Exilia la carta objetivo de un cementerio. Retrospectiva {W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Purify=Destruye todos los artefactos y encantamientos.
Purity=Vuela. Si un hechizo o habilidad fuera a hacerte dano, preven ese dano. Ganas vida igual a la cantidad de dano prevenido de esta manera. Cuando la Pureza vaya a un cementerio desde cualquier parte, barajala en la biblioteca de su propietario.
Purraj of Urborg=Siempre que el Purraj de Urborg ataca, gana la habilidad de danar primero hasta el final del combate. Siempre que un hechizo negro es jugado, puedes pagar {B}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 en el Purraj de Urborg.
Pursuit of Flight=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{U}: Esta criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno".
Pursuit of Knowledge=Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner un contador de estudio sobre la Busqueda de conocimiento. Quitar tres contares de estudio de la Busqueda del conocimiento, sacrificar la busqueda del conocimiento: roba siete cartas.
Pus Kami={B}, sacrificar el Kami de pus: Destruye la criatura objetivo que no sea negra.  Migracion de almas 6 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano).
Put Away=Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes barajar hasta una carta objetivo de tu cementerio en tu biblioteca.
Putrefaction=Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco o hechizo verde, ese jugador se descarta de una carta de su mano.
Putrefax=Arrolla, prisa. Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Al comienzo del paso final, sacrifica el Putrefax
Putrefy=Destruye el artefacto o criatura objetivo. No puede ser regenerado.
Putrid Cyclops=Cuando el Ciclope putrido entre en juego, adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. El Ciclope putrido obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de mana convertido de esa carta. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en la parte inferior de tu biblioteca.)
Putrid Imp=Descartar una carta de tu mano: El Diablillo putrido gana la habilidad de volar hasta el final del turno.  Umbral - El Diablillo putrido obtiene +1/+1 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Putrid Leech=Pagar 2 vidas: La Sanguijuela putrida obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Putrid Raptor=Metamorfosis - Descartar de tu mano una carta de Zombie. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Putrid Warrior=Siempre que el Guerrero putrido haga dano, elige uno: cada jugador pierde una vida; o cada jugador gana una vida.
Pygmy Allosaurus=Cruza pantanos.
Pygmy Hippo=Siempre que el Hipopotamo enano ataca y no es bloqueado, puedes hacer que el jugador defensor anada mana de cada tierra que controla y vacia su reserva de mana. Si lo haces, el Hipopotamo enano no hace dano de combate este turno y despues del combate, anade esa misma cantidad de mana incoloro a tu reserva de mana.
Pygmy Kavu=Cuando el Kavu pigmeo entra en juego, roba una carta por cada criatura negra que tu oponente controla.
Pygmy Pyrosaur=El Pirosaurio Pigmeo no puede bloquear. {R}: El Pirosaurio Pigmeo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Pygmy Razorback=Arrolla.
Pygmy Troll=Siempre que el Troll pigmeo sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta final del turno por cada criatura que le bloquea. {G}: regenera el Troll pigmeo.
Pyknite=Cuando Piknita entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Pyramids={2}: destruye la tierra encantada objetivo. {2}: la proxima vez que la tierra objetivo fuera ser destruida este turno, la tierra permanece en juego en vez.
Pyre Charger=Prisa. {R}: El Cargador de la pira obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Pyre Zombie=Al comienzo de tu mantenimiento, si el Zombie de la Pira esta en tu cementerio, puedes pagar {1}{B}{B}. Si lo haces, devuelve el Zombie de la Pira de tu cementerio a tu mano. {1}{R}{R}, sacrificar el Zombie de la Pira: el Zombie de la Pira hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Pyreheart Wolf=Siempre que el Lobo corazon de pira ataque, cada criatura que controles no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o mas criaturas. Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenia contadores +1/+1 sobre ella, regresala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)
Pyretic Ritual=Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de mana.
Pyric Salamander={R}: la Salamandra de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Sacrifica la Salamandra de fuego al final del turno.
Pyrite Spellbomb={R}, sacrificar la Bombahechizo de pirita: La Bombahechizo de pirita hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.  {1}, sacrificar la Bombahechizo de pirita: Roba una carta.
Pyroblast=Elige una - Contrarresta el hechizo objetivo si es azul; o destruye el permanente objetivo si es azul.
Pyroclasm=La Detonacion ignea hace 2 puntos de dano a cada criatura.
Pyroclast Consul=Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Consul piroclasta, puedes mostrarla. Si lo haces, el Consul piroclasta hace 2 puntos de dano a cada criatura.
Pyroconvergence=Siempre que lances un hechizo multicolor, la Piroconvergencia le hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Pyrohemia=Al final del turno, si no hay criaturas en juego, sacrifica la Pirohemia. {R}: Pirohemia hace 1 punto de dano a cada criatura y a cada jugador.
Pyrokinesis=Puedes retirar del juego una carta roja de tu mano en vez de pagar el coste de mana de la Piroquinesis. La Piroquinesis hace 4 danos divididos como quieras entre cualquier numero de criaturas objetivo.
Pyromancer Ascension=Siempre que lances un hechizo instantaneo o de conjuro, que tenga el mismo nombre que una carta en tu cementerio, puedes poner un contador de busqueda sobre el Ascenso del piromante. Siempre que lances un hechizo instantaneo o de conjuro mientras el Ascenso del piromante tenga dos o mas contadores de busqueda sobre el, puedes copiar ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Pyromancer's Swath=Si una fuente de instantaneo o conjuro que controlas fuera a hacer dano a una criatura o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de dano mas 2 a esa criatura o jugador. Al final del turno, descarta tu mano.
Pyromancy={3}, descartar una carta al azar de tu mano: la Piromancia hace a la criatura o jugador objetivo dano igual al coste de mana convertido de la carta descartada.
Pyromania={1}{R}, descartar una carta al azar de tu mano: La Piromania hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.  {1}{R}, sacrificar la Piromania: La Piromania hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Pyromatics=Reproducir {1}{R} (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) La Piromatica hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Pyrostatic Pillar=Siempre que un jugador juegue un hechizo con un coste de mana convertido de 3 o menos, el Pilar piroestatico hace 2 puntos de dano a ese jugador.
Pyrotechnics=La Pirotecnia hace 4 puntos de dano divididos de la manera que elijas entre cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo.
Pyrrhic Revival=Cada jugador regresa al juego cada carta de criatura en su cementerio con un contador -1/-1 sobre ella.
Python=
Qasali Ambusher=Alcance. Si una criatura te esta atacando y controlas un bosque y una llanura, puedes jugar el Acechador qasali sin pagar su coste de mana como si tuviera la habilidad de destello.
Qasali Pridemage=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) {1}, Sacrificar el Mago de manada qasali: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
Quag Sickness=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene -1/-1 por cada pantano que controlas.
Quag Vampires=Multiestimulo {1}{B}. (Puedes pagar {1}{B} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.) Cruza pantanos. Los Vampiros del lodazal entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada vez que fueron estimulados.
Quagmire Druid={G}, {T}, sacrificar una criatura: Destruye el encantamiento objetivo.
Quagmire Lamprey=Siempre que la Lamprea del cenagal sea bloqueada por una criatura, pon un contador -1/-1 en esa criatura.
Quagmire=Las criaturas con cruzar pantanos pueden ser bloqueadas como si ellas no tuvieran la habilidad de cruzar pantanos.
Quagnoth=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) Velo (Este permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) Cuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te haga descartar el Quagnot, regresalo a tu mano.
Quarum Trench Gnomes={T}: Elige la llanura objetivo. Siempre que esa llanura sea girada para obtener mana, produce {1} en vez de eso.
Quash=Contrarresta el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Quenchable Fire=El Fuego extinguible hace 3 puntos de dano al jugador objetivo. Le hace 3 puntos de dano adicionales a ese jugador al comienzo de tu proximo mantenimiento a menos que pague {U} antes de ese paso.
Quest for Ancient Secrets=Siempre que una carta vaya a tu cementerio desde cualquier parte, puedes poner un contador de busqueda sobre la Busqueda de secretos antiguos. Remover cinco contadores de busqueda de la Busqueda de secretos antiguos y sacrificarla: El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca.
Quest for Pure Flame=Siempre que una fuente que controles haga dano a un oponente, puedes poner un contador de busqueda sobre la Busqueda de la llama pura. Remover cuatro contadores de busqueda de la Busqueda de la llama pura y sacrificarla: Si alguna fuente que controlas fuera a hacer dano a una criatura o jugador este turno, en vez de eso, hace el doble del dano a esa criatura o jugador.
Quest for Renewal=Siempre que una criatura que controles sea girada, puedes poner un contador de busqueda sobre la Busqueda de la renovacion. Mientras haya cuatro o mas contadores de busqueda sobre la Busqueda de la renovacion, endereza todas las criaturas que controlas durante el paso de enderezar de cada uno de los otros jugadores.
Quest for the Gemblades=Siempre que una criatura que controles haga dano de combate a una criatura, puedes poner un contador de busqueda sobre la Busqueda de las cuchillas gema. Remover un contador de busqueda de la Busqueda de las cuchillas gema y sacrificarla: Pon cuatro contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Quest for the Goblin Lord=Siempre que un Trasgo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de busqueda sobre la Busqueda del Senor trasgo. Mientras la Busqueda del Senor trasgo tenga cinco o mas contadores de busqueda sobre ella, las criaturas que controlas obtienen +2/+0.
Quest for the Gravelord=Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner un contador de busqueda sobre la Busqueda del Senor de la Tumba. Remover tres contadores de busqueda del Busqueda del Senor de la Tumba y sacrificarla: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Gigante Zombie negra 5/5.
Quest for the Holy Relic=Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes poner un contador de busqueda sobre la Busqueda de la reliquia sagrada. Remover cinco contadores de busqueda de la Busqueda de la reliquia sagrada y sacrificarla: Busca en tu biblioteca una carta de equipo, ponla en el campo de batalla, y anexala a una criatura que controles. Luego baraja tu biblioteca.
Quest for the Nihil Stone=Siempre que un oponente descarte una carta, puedes poner un contador de busqueda sobre la Busqueda de la piedra nihil. Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador no tiene cartas en su mano y la Busqueda de la piedra nihil tiene dos o mas contadores de busqueda sobre ella, puedes hacer que ese jugador pierda 5 vidas.
Quest for Ula's Temple=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, puedes mostrarla y poner un contador de busqueda sobre la Busqueda del templo de Ula. Al comienzo de cada paso final, si hay tres o mas contadores de busqueda sobre la Busqueda del templo de Ula, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de Kraken, Leviatan, Pulpo o Serpiente de tu mano.
Questing Phelddagrif={G}: el Phelddagrif buscador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. El oponente objetivo pone una ficha de criatura Hippo verde 1/1 en juego. {W}: el Phelddagrif buscador gana proteccion contra negro y contra rojo hasta el final del turno. El oponente objetivo gana dos vidas. {U}: el Phelddagrif buscador obtiene la habilidad de volar hasta el final del turno. El oponente objetivo roba una carta.
Quick Sliver=Puedes jugar el Fragmentado veloz en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.  Cualquier jugador puede jugar cartas de Fragmentado en cualquier momento en que pudiera jugar un instantaneo.
Quickchange=El color de la criatura objetivo es el color o colores de tu eleccion hasta el final del turno.  Roba una carta.
Quicken=El proximo hechizo de conjuro que juegues este turno puede ser jugado en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo. Roba una carta.
Quickening Licid={1}{W}, {T}: el Licido acelerador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada tiene la habilidad de danar primero" y "{W}: finaliza el efecto que creo esta habilidad".
Quicksand={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {T}, sacrificar las Arenas Movedizas: La criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar obtiene -1/-2 hasta el final del turno.
Quicksilver Amulet={4}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano.
Quicksilver Behemoth=Afinidad por artefactos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)  Cuando el Behemot de mercurio ataque o bloquee, regresalo a la mano de su propietario al final del combate. (Regresalo solo si esta en juego.)
Quicksilver Dagger=La criatura encantada tiene: "{T}: Esta criatura hace un punto de dano al jugador objetivo. Robas una carta". 
Quicksilver Dragon=Vuela.  {U}: Si el hechizo objetivo tiene solo un objetivo y ese objetivo es el Dragon de mercurio, cambia el objetivo de ese hechizo a otra criatura.  Metamorfosis {4}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Quicksilver Elemental={U}: El Elemental de mercurio gana todas las habilidades activadas de la criatura objetivo hasta el final del turno. (Si cualquiera de las habilidades usa el nombre de la criatura, en vez de eso, usa el nombre de esta criatura.)  Puedes usar mana azul como si fuera de cualquier color para pagar los costes de activacion de las habilidades del Elemental de mercurio.
Quicksilver Fountain=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone un contador de inundacion sobre la tierra objetivo que controle que no sea isla. Esa tierra es una isla mientras tenga un contador de inundacion sobre ella.  Al final del turno, si todas las tierras en juego son islas, remueve todos los contadores de inundacion de ellas.
Quicksilver Gargantuan=Puedes hacer que la Gargantua de mercurio entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, salvo que sigue siendo 7/7.
Quicksilver Geyser=Regresa hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra a las manos de sus propietarios.
Quicksilver Wall=Defensor. {4}: devuelve el Muro de Mercurio a la mano de su propietario. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
Quiet Disrepair=Encantar artefacto o encantamiento. Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Destruye el permanente encantado; o gana 2 vidas.
Quiet Purity=Destruye el encantamiento objetivo.
Quiet Speculation=Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta tres cartas con retrospectiva y ponlas en el cementerio de ese jugador. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Quietus Spike=La criatura equipada tiene la habilidad de toque mortal. Siempre que la criatura equipada haga dano de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de su vida, redondeado hacia arriba. Equipar {3}.
Quilled Slagwurm=
Quilled Sliver=Todos los Fragmentados tienen "{T}: Esta criatura hace 1 punto de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo".
Quillmane Baku=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de plumas.  {1}, {T}, remover X contadores de ki del Baku melena de plumas: Regresa la criatura objetivo con coste de mana convertido de X o menos a la mano de su propietario.
Quill-Slinger Boggart=Siempre que un jugador juegue un hechizo de Kithkin, puedes hacer que el jugador objetivo pierda 1 vida.
Quillspike={B/G}, remover un contador -1/-1 de una criatura que controlas: El Plumaespinosa obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Quirion Druid={G}, {T}: la tierra objetivo se convierte en una criatura verde 2/2 que todavia cuenta como tierra.
Quirion Dryad=Siempre que lances un hechizo blanco, azul, negro o rojo, pon un contador +1/+1 sobre la Driada Quirion.
Quirion Elves=Cuando los Elfos de Quirion entran en juego, elige un color. {T}: Agrega {G} a tu reserva de mana. {T}: Agrega un mana del color elegido a tu reserva de mana.
Quirion Explorer={T}: anade un mana de un color que pueda producir las tierras que controla un oponente a tu reserva de mana.
Quirion Ranger=Devolver un bosque que controles a la mano de su propietario: endereza la criatura objetivo. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Quirion Sentinel=Cuando el Centinela Quirion entra en juego, anade una mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Quirion Trailblazer=Cuando el Pionera Quirion entra en juego, puedes buscar en tu biblioteca un carta de tierra basica y ponerla en juego girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Qumulox=Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)  Vuela.
Rabble-Rouser=Sed de sangre 1 (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) {R}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Agitador.
Rabid Elephant=Siempre que el Elefante rabioso sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee.
Rabid Rats={T}: la criatura bloqueador objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
Rabid Wolverines=Siempre que lo Glotones rabiosos sea bloqueados, obtiene +1/+1 hasta final del turno por cada criatura que le bloquea.
Rabid Wombat=Vigilancia. El Wombat Rabioso obtiene +2/+2 por cada encantar criatura encantandolo.
Racecourse Fury=Encantar tierra. La tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno".
Rack and Ruin=Destruye dos artefactos objetivo.
Rackling=Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, el Atormentador hace X puntos de dano a ese jugador, donde X es el numero de cartas en su mano por debajo de tres.
Radha, Heir to Keld=Siempre que Radha, heredera de Keld ataque, puedes agregar {R}{R} a tu reserva de mana. {T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.
Radiant Essence=La Entidad radiante obtiene +1/+2 mientras que el oponente controle un permanente negro.
Radiant Kavu={R}{G}{W}: preven todo el dano de combate que las criatura azules y negras fueran a hacer este turno.
Radiant, Archangel=Vuela. El Radiant, Arcangel no se gira al atacar. El Radiant obtiene +1/+1 por cada otra criatura con la habilidad de volar en juego.
Radiant's Dragoons=Eco. Cuando las Dragonas de Radiant entran en juego, gana 5 vidas.
Radiant's Judgment=Destruye la criatura objetivo con fuerza 4 o mayor. Ciclo {2}.
Radiate=Elige el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro que haga objetivo a un solo permanente o jugador. Por cada otro permanente o jugador que ese hechizo pudiera hacer objetivo, pon una copia del hechizo en la pila. Cada copia hace objetivo a uno distinto de esos permanentes y jugadores.
Radjan Spirit={T}: La criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.
Rafiq of the Many=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Siempre que una criatura que controles ataque sola, gana la habilidad de danar dos veces hasta el final del turno.
Rag Dealer={2}{B}, {T}: Remueve del juego hasta tres cartas objetivo de un solo cementerio.
Rag Man={B}{B}{B}, {T}: El oponente objetivo muestra su mano y se descarta de una carta de criatura al azar de ellas. Juega esta habilidad solo durante tu turno.
Ragamuffyn=Temerario — {T}, sacrificar una criatura o tierra: Roba una carta. Juega esta habilidad solo si no tienes cartas en tu mano.
Rage Extractor=({RP} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.) Siempre que lances un hechizo con p en su coste de mana, el Extractor de furia hace dano a la criatura o jugador objetivo igual al coste de mana convertido de ese hechizo.
Rage Forger=Cuando el Forjador de furia entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Chaman que controles. Siempre que una criatura con un contador +1/+1 que controles ataque, puedes hacer que esa criatura haga 1 punto de dano al jugador objetivo.
Rage Nimbus=Defensor, vuela. {1}{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede.
Rage Reflection=Las criaturas que controlas tienen la habilidad de danar dos veces.
Rage Thrower=Siempre que otra criatura muera, el Lanzador de furia hace 2 puntos de dano al jugador objetivo.
Rage Weaver={2}: La criatura objetivo negra o verde gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Ragged Veins=Puedes jugar las Venas rasgadas en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.  Siempre que la criatura encantada reciba dano, su controlador pierde la misma cantidad de vida.
Raging Bull=
Raging Cougar=Prisa.
Raging Goblin=Prisa.
Raging Gorilla=Siempre que el Gorila enfurecido bloquea o sea bloqueado, obtiene +2/-2 hasta el final del turno.
Raging Kavu=Prisa. Puedes jugar el Kavu Feroz cuando puedas jugar un instantaneo.
Raging Minotaur=Prisa.
Raging Poltergeist= 
Raging Ravine=La Hondonada furiosa entra al campo de batalla girada. {T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de mana. {2}{R}{G}: Hasta el final del turno, la Hondonada furiosa es una criatura Elemental roja y verde 3/3 con "Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella". Sigue siendo una tierra.
Raging River=Al inicio de tu fase de combate, cada oponente divide todas las criaturas sin la habilidad de volar que controla en dos montones. Cuando cada criatura atacante es declarada, elige cual de los montones de criaturas no pueden ser bloqueadores este turno.
Raging Spirit={2}: el Espiritu furioso es incoloro hasta el final del turno.
Ragnar={G}{W}{U}, {T}: regenera la criatura objetivo.
Raid Bombardment=Siempre que una criatura que controles con fuerza de 2 o menos ataque, el Bombardeo de incursion hace 1 punto de dano al jugador defensor.
Raiding Nightstalker=Cruza pantanos.
Raiding Party=El Grupo incursor no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades blancas. Sacrificar un orco: cada jugador puede girar cualquier numero de criaturas enderezadas blancas que el controla. Por cada criatura girada de esta manera, ese jugador elige uno o dos llanuras. Destruye todas las llanuras que no han sido escogidas de esta manera.
Rain of Blades=La Lluvia de espadas hace 1 punto de dano a cada criatura atacante.
Rain of Daggers=Destruye todas las criaturas que controle el oponente objetivo. Pierdes 2 vidas por cada criatura destruida de esta manera.
Rain of Embers=La Lluvia de brasas hace 1 punto de dano a cada criatura y a cada jugador.
Rain of Filth=Hasta el final del turno, las tierras que controlas ganan "Sacrificar esta tierra: anade {B} a tu reserva de mana."
Rain of Gore=Si un hechizo o habilidad fuera a hacer que su controlador gane vida, en vez de eso, ese jugador pierde esa misma cantidad de vida.
Rain of Rust=Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o destruye la tierra objetivo.  Entrelazar {3}{R} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
Rain of Salt=Destruye dos tierras objetivo.
Rain of Tears=Destruye la tierra objetivo.
Rain of Thorns=Elige uno o mas: Destruye el artefacto objetivo; o destruye el encantamiento objetivo; o destruye la tierra objetivo.
Rainbow Crow=Vuela. {1}: el Cuervo Arcoiris se convierte en el color de tu eleccion hasta el final del turno.
Rainbow Efreet=Vuela. {U}{U}: el Efrit del arco iris cambia de fase y sale del juego.
Rainbow Vale={T}: anade un mana de cualquier color a tu reserva de mana. Un oponente gana el control del Valle del arco iris al final del turno.
Raise Dead=Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.
Raise the Alarm=Pon en juego dos fichas de criatura Soldado blanca 1/1.
Raka Disciple={W}, {T}: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. {U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Raka Sanctuary=Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente blanco o azul, el Santuario Raka hace 1 punto de dano a la criatura objetivo. Si controlas un permanente blanco y uno azul, en vez de eso, el Santuario Raka hace 3 puntos de dano a esa criatura.
Rakalite={2}: preven el siguiente punto de dano a la criatura o jugador objetivo este turno. Devuelve al Rakalite a la mano del propietario al final del turno. 
Rakavolver=Estimulo {1}{W} y/o {U}. Si pagaste el coste del estimulo {1}{W}, el Rakavolver entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el y tiene: "Siempre que el Rakavolver haga dano, ganas esa cantidad de vida". Si pagaste el coste del estimulo {U}, el Rakavolver entra en juego con un contador +1/+1 sobre el y tiene la habilidad de volar.
Rakdos Augermage=Dana primero. {T}: Muestra tu mano y descarta una carta a eleccion del oponente objetivo. Luego ese jugador muestra su mano y descarta una carta de tu eleccion. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Rakdos Cackler=Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)
Rakdos Carnarium=El Carnarium rakdos entra en juego girado. Cuando el Carnarium rakdos entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario. {T}: Agrega {B}{R} a tu reserva de mana.
Rakdos Charm=Elige uno: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo; o destruye el artefacto objetivo; o cada criatura hace 1 punto de dano a su controlador.
Rakdos Guildgate=El Portal del Gremio Rakdos entra al campo de batalla girado. {T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de mana.
Rakdos Guildmage=({B/R} puede pagarse con {B} o con {R}.) {3}{B}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. {3}{R}: Pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 2/1 con la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno.
Rakdos Ickspitter={T}: El Escupidor rakdos hace 1 punto de dano a la criatura objetivo y el controlador de esa criatura pierde 1 vida.
Rakdos Keyrune={T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de mana. {B}{R}: La Llave runica rakdos se convierte en una criatura artefacto Diablo negra y roja 3/1 con la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Rakdos Pit Dragon={R}{R}: El Dragon del pozo rakdos gana la habilidad de volar hasta el final del turno. {R}: El Dragon del pozo rakdos obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Temerario — El Dragon del pozo rakdos tiene la habilidad de danar dos veces mientras no tengas cartas en tu mano.
Rakdos Ragemutt=Vinculo vital, prisa.
Rakdos Ringleader=Dana primero. Siempre que el Cabecilla rakdos haga dano de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta al azar. {B}: Regenera el Cabecilla rakdos.
Rakdos Riteknife=La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada contador de sangre sobre el Cuchillo ritual rakdos y tiene "{T}, sacrificar una criatura: Pon un contador de sangre sobre el Cuchillo ritual rakdos". {B}{R}, sacrificar el Cuchillo ritual rakdos: El jugador objetivo sacrifica un permanente por cada contador de sangre sobre el Cuchillo ritual rakdos. Equipar {2}.
Rakdos Shred-Freak=Prisa.
Rakdos Signet={1}, {T}: Agrega {B}{R} a tu reserva de mana.
Rakdos the Defiler=Vuela, arrolla. Siempre que Rakdos el profanador ataque, sacrifica la mitad de los permanentes que controles que no sean Demonios, redondeando hacia arriba. Siempre que Rakdos haga dano de combate a un jugador, ese jugador sacrifica la mitad de los permanentes que controle que no sean Demonios, redondeando hacia arriba.
Rakdos, Lord of Riots=No puedes lanzar a Rakdos, senor de los motines a menos que un oponente haya perdido una o mas vidas este turno. Vuela, arrolla. Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de criatura por cada 1 vida que tus oponentes hayan perdido este turno.
Rakdos's Return=El Regreso de Rakdos hace X puntos de dano al oponente objetivo. Ese jugador descarta X cartas.
Rakeclaw Gargantuan={1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o mas gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Raking Canopy=Siempre que una criatura que tenga la habilidad de volar te ataque, la Enramada rastrilladora le hace 4 puntos de dano.
Rakish Heir=Siempre que un Vampiro que controles haga dano de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre el.
Rakka Mar=Prisa. {R}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa.
Raksha Golden Cub=Raksha Cachorro Dorado no se gira al atacar.  Mientras Raksha este equipado, los felinos que controles obtienen +2/+2 y la habilidad de danar dos veces.
Rally the Forces=Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Rally the Horde=Remueve del juego las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Si la ultima carta removida no es una tierra, repite este proceso hasta que la ultima carta removida sea una tierra. Pon en juego una ficha de criatura Guerrero roja 1/1 por cada carta que no sea tierra removida del juego de esta manera.
Rally the Peasants=Las criaturas que controles obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Retrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Rally the Righteous=Irradiar — Endereza la criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. Esas criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.
Rally the Troops=Juega Reunir a las tropas solo durante el paso de declarar atacantes y solo si eres el jugador defensor. Endereza todas las criaturas que controles.
Rally=Las criaturas bloqueadoras obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Ramirez DePietro=Dana primero.
Ramosian Captain=Dana primero {5}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de mana convertido de 4 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Ramosian Commander={6}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de mana convertido de 5 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Ramosian Lieutenant={4}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de mana convertido de 3 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Ramosian Rally=Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de mana de la Agrupacion ramosiana. Las criaturas de tu control obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Ramosian Revivalist={6}, {T}: Regresa la carta de permanente Rebelde objetivo con coste de mana convertido de 5 o menos de tu cementerio al juego.
Ramosian Sergeant={3}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de mana convertido de 2 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Ramosian Sky Marshal=Vuela. {7}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de mana convertido de 6 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Rampaging Baloths=Arrolla. Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4.
Rampaging Werewolf=Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzo dos o mas hechizos en el ultimo turno, transforma al Licantropo impetuoso
Rampant Elephant={G}: la criatura objetivo bloquea al Elefante Desenfrenado este turno si puede.
Rampant Growth=Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y pon en el campo de batalla esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca.
Rampart Crawler=El Reptil de la muralla no puede ser bloqueado por muros.
Ramses Overdark={T}: destruye la criatura encantada objetivo.
Rancid Earth=Destruye la tierra objetivo.  Umbral - En vez de eso, destruye esa tierra, y la Tierra rancia hace 1 punto de dano a cada criatura y a cada jugador. (Tienes umbral si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Rancor=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de arrollar. Cuando el Rencor vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Rencor a la mano de su propietario.
Ranger en-Vec=Dana primero. {G}: regenera el Guardabosque en-Vec.
Ranger of Eos=Cuando el Explorador de Eos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura con coste de mana convertido de 1 o menos, mostrarlas y ponerlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Ranger's Guile=La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)
Ranger's Path=Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca.
Rank and File=Cuando los Soldados rasos entran en juego, todas las criaturas verdes obtienen -1/-1 hasta el final del turno.
Ransack=Mira las cinco cartas superiores de la biblioteca del jugador objetivo. Pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de esa biblioteca en cualquier orden y el resto en la parte superior de la biblioteca en cualquier orden.
Rapacious One=Arrolla. Siempre que El rapaz haga dano de combate a un jugador, pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de mana".
Rapid Decay=Retira del juego hasta tres cartas objetivo en un unico cementerio. Ciclo {2}.
Rapid Fire=Juega el Fuego rapido antes del paso de declarar bloqueadores. La criatura objetivo gana la habilidad de denar primero hasta el final del turno. Si no tiene la hailidad de impetu, esa criatura gana la habilidad de impetu 2 hasta el final del turno.
Rapid Hybridization=Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura pone en el campo de batalla una ficha de criatura Lagarto Rana verde 3/3.
Rappelling Scouts=Vuela. {2}{W}: los Exploradores en rappel ganan proteccion de el color de tu eleccion hasta el final del turno.
Rashida Scalebane={T}: destruye el dragon atacante o bloqueador objetivo. No puede ser regenerado. Ganas vida igual a su fuerza.
Rashka the Slayer=La Rashka la Destructora puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. Siempre que la Rashka la Destructora bloquea 1 o mas criaturas negras, Rashka obtiene +1/+2 hasta el final del turno.
Rasputin Dreamweaver=Rasputin Dreamweaver entra en juego con siete contadores de sueno en el. Quita un contador de sueno de Rasputin: anade {1} a tu reserva de mana. Quita un contador de sueno de Rasputin: preven el siguiente punto de dano que fuera a recibir Raputin este turno. Al inicio de tu mantenimiento, si Rasputin esta desbloqueado, pon un contador de sueno sobre el. Rasputin no puede tener mas de 7 contadores de sueno.
Ratcatcher=Inspirar temor. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Rata, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Ratchet Bomb={T}: Pon un contador de carga sobre la Bomba trinquete. {T}, sacrificar la Bomba trinquete: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de mana convertido igual a la cantidad de contadores de carga sobre la Bomba trinquete.
Rathi Assassin={1}{B}{B}, {T}: destruye la criatura girada que no sea negra objetivo. {3}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de mana convertido de 3 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Rathi Dragon=Vuela. Cuando el Dragon de Rath entre en juego, sacrificalo a menos que sacrifiques dos montanas.
Rathi Fiend=Cuando el Demonio Rathi entra en juego, cada jugador pierde 3 vidas. {3}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de mana convertido de 3 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Rathi Intimidator=El Amedrentador Rathi no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y criaturas negras. {2}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de mana convertido de 2 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Rathi Trapper={B}, {T}: Gira la criatura objetivo.
Rath's Edge={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {4}, {T}, sacrificar una tierra: El borde de Rath hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Rats' Feast=Remueve del juego X cartas objetivo de un solo cementerio.
Rats of Rath={B}: destruye el artefacto, criatura, o tierra objetivo de tu control.
Rattleblaze Scarecrow=El Espantapajaros traqueteo ardiente tiene la habilidad de persistir mientras controles una criatura negra. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) El Espantapajaros traqueteo ardiente tiene la habilidad de prisa mientras controles una criatura roja.
Ravaged Highlands=Las Tierras altas devastadas entran en juego giradas.  {T}: Agrega {R} a tu reserva de mana.  {T}, sacrificar las Tierras altas devastadas: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Ravager of the Fells=Arrolla. Siempre que esta criatura se transforme en el Devastador de las colinas, le hace 2 puntos de dano al oponente objetivo y 2 puntos de dano a hasta una criatura objetivo que controle ese jugador. Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzo dos o mas hechizos en el ultimo turno, transforma al Devastador de las colinas.
Ravages of War=Destruye todas las tierras.
Ravaging Horde=Cuando la Horda destructiva entre en juego, destruye la tierra objetivo.
Ravaging Riftwurm=Estimulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.) Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) Si se pago el coste de estimulo, la Sierpe salvaje de la grieta entra en juego con tres contadores de tiempo adicionales sobre ella.
Raven Familiar=Vuela; eco. Cuando el Familiar cuerva entra en juego, mira las tres cartas superiores de tu biblioteca. Pon una en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca, en cualquier orden.
Raven Guild Initiate=Metamorfosis - Regresa un Ave que controles a la mano de su propietario. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Raven Guild Master=Siempre que el Maestro del Gremio de Cuervos haga dano de combate a un jugador, ese jugador remueve del juego las diez cartas de la parte superior de su biblioteca.  Metamorfosis {2}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Ravenous Baboons=Cuando los Mandriles voraces entran en juego, destruye la tierra no basica objetivo.
Ravenous Baloth=Sacrificar una Bestia: Gana 4 vidas.
Ravenous Demon=Sacrificar un Humano: Transforma al Demonio rapaz. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.
Ravenous Rats=Cuando las Ratas rapaces entren al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta.
Ravenous Skirge=Vuela. Siempre que el Esquirge voraz ataca, obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
Ravenous Trap=Si un oponente tuvo que poner tres o mas cartas en su cementerio desde cualquier parte este turno, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de mana de la Trampa hambrienta. Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.
Ravenous Vampire=Vuela. Durante tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea artefacto y pon un contador +1/+1 en el Vampiro voraz, o gira el Vampiro voraz.
Raven's Crime=El jugador objetivo descarta una carta. Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
Raven's Run Dragoon=El Dragon de Coto de Cuervos no puede ser bloqueado por criaturas negras.
Raving Oni-Slave=Cuando el Esclavo de oni delirante entre en juego, pierdes 3 vidas si no controlas un Demonio.  Cuando el Esclavo de oni delirante deje el juego, pierdes 3 vidas si no controlas un Demonio.
Ray of Command=Endereza la criatura objetivo que controla un oponente y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Cuando pierdas el control de la criatura, girala.
Ray of Distortion=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.  Retrospectiva {4}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Ray of Erasure=El jugador objetivo pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Ray of Revelation=Destruye el encantamiento objetivo. Retrospectiva {G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Rayne, Academy Chancellor=Siempre que tu o un permanente de tu control es objetivo de hechizo o habilidades controladas por uno de tus oponentes, puedes robar una carta, y si Rayne, canciller de la Academia es encantada, puedes robar otra carta.
Raze=Como coste adicional para jugar el Arrasar, sacrifica una tierra. Destruye la tierra objetivo.
Razia, Boros Archangel=Vuela, vigilancia, prisa.  {T}: Los siguientes 3 puntos de dano que se le fueran a hacer este turno a la criatura objetivo que controlas, en vez de eso, se hacen a otra criatura objetivo.
Razia's Purification=Cada jugador elige tres permanentes que controla, luego sacrifica el resto.
Razing Snidd=Cuando el Snidd arrasador entra en juego, devuelve una criatura negra o roja de tu control a la mano de su propietario. Cuando el Snidd arrasador entra en juego, cada jugado sacrifica una tierra.
Razor Barrier=El permanente objetivo que controles gana proteccion contra artefactos o contra el color de tu eleccion hasta el final del turno.
Razor Boomerang=La criatura equipada tiene "{T}, desanexar el Bumerang navaja: El Bumerang navaja hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Regresa el Bumerang navaja a la mano de su propietario". Equipar {2}.
Razor Golem=Afinidad por llanuras (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada llanura que controles.)  El Golem navaja no se gira al atacar.
Razor Hippogriff=Vuela. Cuando la Hipogrifo navaja entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. Ganas vida igual al coste de mana convertido de esa carta.
Razor Pendulum=Al final del turno de cada jugador, si ese jugador tiene 5 o menos vidas, el Pendulo de cuchilla le hace 2 puntos de dano.
Razor Swine=Dana primero. Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Razorclaw Bear=Cuando el Zarpador oso sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Razorfield Rhino=Metalurgia — El Rinoceronte de los Campos Navaja obtiene +2/+2 mientras controles tres o mas artefactos.
Razorfield Thresher=
Razorfin Abolisher={1}{U}, {T}: Regresa la criatura objetivo con un contador sobre ella a la mano de su propietario.
Razorfin Hunter={T}: El Cazador aletanavaja hace un punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Razorfoot Griffin=Vuela. Dana primero.
Razorgrass Screen=(Los Muros no pueden atacar.)  La Pantalla de pasto navaja bloquea cada turno si puede.
Razorjaw Oni=Las criaturas negras no pueden bloquear.
Razormane Masticore=Dana primero. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Masticore Melena de Navajas a menos que descartes una carta. Al comienzo de tu paso de robar, puedes hacer que la Masticore Melena de Navajas le haga 3 puntos de dano a la criatura objetivo.
Razortip Whip={1}, {T}: El Latigo de punta filosa hace 1 punto de dano al oponente objetivo.
Razortooth Rats=Inspirar temor.
Razorverge Thicket=La Maleza Bordenavaja entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o menos tierras. {T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de mana.
Reach of Branches=Pon en juego una ficha de criatura Chaman Pueblo-arboreo verde 2/5. Siempre que un bosque entre en juego bajo tu control, puedes regresar el Alcance de las ramas de tu cementerio a tu mano.
Reach Through Mists=Roba una carta.
Read the Runes=Roba X cartas. Por cada carta robada de esta manera, descarta una carta de tu mano a menos que sacrifiques un permanente.
Reality (Illusion/Reality)=Ilusion: El hechizo o permanente objetivo es del color de tu eleccion hasta el final del turno. Realidad: Destruye el artefacto objetivo.
Reality Acid=Encantar permanente. Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) Cuando el Acido de realidad deje el juego, el controlador del permanente encantado lo sacrifica.
Reality Anchor=La criatura objetivo pierde la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. Roba una carta.
Reality Ripple=El artefacto, criatura, o tierra objetivo cambia de fase y sale del juego.
Reality Spasm=Elige uno: Gira X permanentes objetivo; o endereza X permanentes objetivo.
Reality Strobe=Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Remueve del juego la Realidad estroboscopica con tres contadores de tiempo sobre ella. Suspender 3—{2}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{U} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
Reality Twist=Mantenimiento acumulativo {1}{U}{U}. Si giras para extraer mana, las llanuras producen {R}, los pantanos producen {G}, las montanas producen {W}, los bosques producen {B} en vez de su tipo normal.
Realm Razer=Cuando el Arrasareinos entre en juego, remueve del juego todas las tierras. Cuando el Arrasareinos deje el juego, regresa al juego giradas bajo el control de sus propietarios las cartas removidas.
Realms Uncharted=Busca en tu biblioteca cuatro cartas de tierra con nombres distintos y muestralas. Un oponente elige dos de esas cartas. Pon las cartas elegidas en tu cementerio y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Realmwright=En cuanto el Cambiapaisaje entre al campo de batalla, elige un tipo de tierra basica.Las tierras que controlas son del tipo elegido ademas de sus otros tipos.
Reanimate=Pon la carta de criatura objetivo de un cementerio bajo tu control. Pierde vida igual a su coste de mana convertido.
Reap and Sow=Elige uno: Destruye la tierra objetivo; o busca en tu biblioteca una carta de tierra, pon esa carta en juego, luego baraja tu biblioteca.  Entrelazar {1}{G} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
Reap the Seagraf=Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Retrospectiva {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Reap=Devuelve cualquier numero de cartas objetivo de tu cementerio a tu mano. No puedes elegir mas cartas que el numero de permanentes negros que tu oponente controla.
Reaper from the Abyss=Vuela. Necrario — Al comienzo de cada paso final, si una criatura murio este turno, destruye la criatura objetivo que no sea Demonio.
Reaper King=({2/W} puede pagarse con dos mana cualesquiera o con {W}. El costo de mana convertido de esta carta es 10.) Las otras criaturas Espantapajaros que controlas obtienen +1/+1. Siempre que otro Espantapajaros entre en juego bajo tu control, destruye el permanente objetivo.
Reaper of Sheoldred=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Siempre que una fuente haga dano al Segador de Sheoldred, el controlador de esa fuente obtiene un contador de veneno.
Reaping the Graves=Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.  Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)
Reaping the Rewards=Retorno - sacrificar una tierra. Gana 2 vidas.
Reassembling Skeleton={1}{B}: Regresa el Esqueleto reconstruyendose de tu cementerio al campo de batalla girado.
Rebel Informer=El Informante Rebelde no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades blancas. {3}: pon la carta de rebelde en la parte inferior de tu biblioteca.
Rebellion of the Flamekin=Siempre que te enfrentes, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Chaman Elemental roja 3/1. Si ganaste, esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Esta habilidad se dispara despues de que termina el enfrentamiento.)
Rebirth=Quita de tu mazo el Renacer antes de jugar si no estas jugando por apuesta. Cada jugador pone la carta superior de su biblioteca en su apuesta. Si un jugador lo hace, su vida total se convierte en 20.
Reborn Hero=El Heroe renacido no se gira al atacar.  Umbral - Cuando el Heroe renacido vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {W}{W}. Si lo haces, regresa el Heroe renacido al juego bajo tu control. (Tienes umbral si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Reborn Hope=Regresa la carta multicolor objetivo de tu cementerio a tu mano.
Rebound=Cambia el objetivo del hechizo objetivo con un unico objetivo si ese objetivo es un jugador. El nuevo objetivo debe ser un jugador.
Rebuff the Wicked=Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas.
Rebuild=Devuelve todos los artefactos a la mano de sus propietarios. Ciclo {2}.
Rebuke=Destruye la criatura atacante objetivo.
Rebuking Ceremony=Pon dos artefactos objetivo en la parte superior de las bibliotecas de sus propietarios.
Recall=Descartar X cartas de tu mano, luego devuelve una carta de tu cementerio a tu mano por cada carta descartada de esta manera. Retira del juego el Retorno.
Recantation=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso sobre la Retractacion. {U}, sacrificar la Retractacion: devuelve hasta X permanentes objetivo a la mano de sus propietarios, donde X es el numero de contadores de versos sobre la Retractacion.
Reciprocate=Remueve del juego la criatura objetivo que te haya hecho dano este turno.
Reckless Abandon=Como coste adicional para jugar el Desenfreno temerario, sacrifica una criatura. El Desenfreno temerario hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Reckless Assault={1}, pagar 2 vidas: el Ataque Temerario hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Reckless Brute=Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.). El Bruto temerario ataca cada turno si puede.
Reckless Charge=La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.  Retrospectiva {2}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Reckless Embermage={1}{R}: EL Mago Igneo Temerario hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo y 1 dano a si mismo.
Reckless Ogre=Siempre que el Ogro temerario ataca solo, obtiene +3/+0 hasta final del turno.
Reckless One=Prisa.  Tanto la fuerza como la resistencia de El temerario son iguales al numero de Trasgos en juego.
Reckless Scholar={T}: El jugador objetivo roba una carta y luego descarta una carta.
Reckless Spite=Destruye dos criaturas que no sean negras objetivo. Pierdes 5 vidas.
Reckless Waif=Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el ultimo turno, transforma a la Huerfana temeraria.
Reckless Wurm=Arrolla. Demencia {2}{R} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
Reclaim=Pon la carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.
Reclamation=Las criaturas negras tienen "Esta criatura no puede atacar a menos que sacrifiques una tierra."
Reclusive Wight=Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas otro permanente que no sea tierra, sacrifica el Tumulario solitario.
Recoil=Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario. Luego ese jugador se descarta una carta de su mano.
Recollect=Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.
Reconnaissance={0}: quita del combate la criatura atacante objetivo de tu control y enderezala. Preven todo el dano que se le fuera hacer y fuera hacer esta criatura este turno.
Reconstruction=Devuelve el artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.
Recoup=La carta objetivo de conjuro de tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de mana. (El coste de mana incluye el color.)  Retrospectiva {3}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Recover=Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. Roba una carta.
Recross the Paths=Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra. Pon esa carta en juego y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Enfrentate con un oponente. Si ganas, regresa Recorrer los caminos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Recumbent Bliss=Encantar criatura. La criatura encantada no puede atacar ni bloquear. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida.
Recuperate=Elige uno: Gana 6 vidas; o preven los siguientes 6 puntos de dano que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.
Recurring Insight=Roba una cantidad de cartas igual al numero de cartas en la mano del oponente objetivo. Rebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exilialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu proximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de mana.)
Recurring Nightmare=Sacrificar una criatura, devuelve la Pesadilla recurrente a la mano de su propietario: devuelve la criatura objetivo de tu cementerio al juego. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar conjuros.
Recycle=Saltate tu paso de robar. Siempre que juegues una carta, roba una carta. Tu tamano maximo de mano es dos.
Red Cliffs Armada=La Armada de acantilados rojos no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.
Red Elemental Blast=Elige una: Contrarresta el hechizo azul objetivo; o destruye el permanente azul objetivo.
Red Mana Battery={2}, {T}: Pon un contador de carga en la Bateria de Mana Rojo. {T}. quita cualquier numero de contadores de carga de la Bateria de Mana Rojo: Anade {R} a tu reserva de mana, luego anade un {G} adicional a tu reserva de mana por cada contador de carga quitado de esta manera.
Red Scarab=La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas rojas. La criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente rojo.
Red Sun's Zenith=El Cenit del sol rojo hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibio dano de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exiliala. Baraja el Cenit del sol rojo en la biblioteca de su propietario.
Red Ward=La criatura encantada obtiene proteccion contra rojo.
Redeem the Lost=La criatura objetivo que controlas gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno. Enfrentate con un oponente. Si ganas, regresa Redimir a los perdidos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Redeem=Prevén todo el dano que se les fuera a hacer a hasta dos criaturas objetivo este turno.
Redirect=Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo objetivo.
Reduce to Dreams=Regresa todos los artefactos y encantamientos a las manos de sus propietarios.
Redwood Treefolk=
Reef Pirates=Siempre que los Piratas de los Arrecifes hacen dano a un oponente, ese jugador pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio.
Reef Shaman={T}: El tipo de la tierra basica objetivo es del tipo de tierra basica de tu eleccion hasta el final del turno.
Reflect Damage=La siguiente vez que una fuente de tu eleccion fuera hacer dano este turno, en vez de eso ese dano es hecho al controlador de la fuente.
Reflecting Mirror={X}, {T}: cambia el objetivo del hechizo objetivo con un unico objetivo si ese objetivo eres tu. El nuevo objetivo debe ser un jugador. X es dos veces el coste de mana convertido de ese hechizo.
Reflecting Pool={T}: Agrega a tu reserva de mana un mana de cualquier tipo que pudiera producir una tierra que controles.
Reflex Sliver=Todos los fragmentados tienen la habilidad de prisa.
Reflexes=Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de danar primero.
Reforge the Soul=Cada jugador descarta su mano y roba siete cartas. Milagro {1}{R}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)
Refraction Trap=Si un oponente lanza un hechizo instantaneo o conjuro rojo este turno, puedes pagar {W} en lugar de pagar el coste de mana de la Trampa de refraccion. Preven los siguientes 3 puntos de dano que una fuente de tu eleccion fuera a hacerte a ti y/o a permanentes que controlas este turno. Si se previene dano de esta manera, la Trampa de refraccion hace esa misma cantidad de dano a la criatura o jugador objetivo.
Refresh=Regenera a la criatura objetivo.  Roba una carta.
Refreshing Rain=Si un oponente controla un pantano y tu controlas un bosque, puedes jugar la Lluvia refrescante sin pagar el coste mana. El jugador objetivo gana 6 vidas.
Regal Force=Cuando la Fuerza regia entre en juego, roba una carta por cada criatura verde que controles.
Regal Unicorn=
Regenerate=Regenera la criatura objetivo.
Regeneration=Encantar criatura. {G}: Regenera a la criatura encantada.
Regress=Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.
Regrowth=Devuelve la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.
Reign of Chaos=Elige uno - Destruye la llanura objetivo y la criatura objetivo blanca; o destruye la isla objetivo y la criatura objetivo azul.
Reign of Terror=Destruye todas las criaturas blancas o todas las criaturas verdes. No pueden ser regeneradas. Pierde 2 vidas por cada criatura puesta en el cementerio de esta manera.
Reincarnation=Elige una criatura objetivo. Cuando esa criatura vaya a un cementerio este turno, devuelve una carta de criatura de tu cementerio al juego bajo el control del propietario de esa criatura.
Reinforced Bulwark=Defensor. {T}: Preven el siguiente 1 punto de dano que se te fuera a hacer este turno.
Reinforcements=Pon hasta tres criaturas objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.
Reins of Power=Endereza todas las criaturas. Tu y el oponente objetivo gana el control cada uno de las otras criaturas que el otro controla hasta el final del turno. Estas criaturas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Reins of the Vinesteed=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2. Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, puedes regresar las Riendas del corcel de parra de tu cementerio al juego anexadas a una criatura que comparta un tipo de criatura con esa criatura.
Reiterate=Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.) Copia el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Reito Lantern={3}: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario.
Reiver Demon=Vuela.  Cuando el Demonio incursor entre en juego, si lo jugaste de tu mano, destruye todas las criaturas que no sean negras o artefacto. No pueden ser regeneradas.
Rejuvenate=Ganas 6 vidas. Ciclo {2}.
Rejuvenation Chamber=Desaparecer 2. {T}: ganas 2 vidas.
Reki, the History of Kamigawa=Siempre que juegues un hechizo legendario, roba una carta.
Rekindled Flame=La Llama reavivada hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Al comienzo de tu mantenimiento, si un oponente no tiene cartas en su mano, puedes regresar la Llama reavivada de tu cementerio a tu mano.
Reknit=Regenera el permanente objetivo.
Relearn=Devuelve la carta de instantaneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.
Release the Ants=Liberar las hormigas hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Enfrentate con un oponente. Si ganas, regresa Liberar las hormigas a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Relentless Assault=Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Despues de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional.
Relentless Rats=Las Ratas implacables obtienen +1/+1 por cada otra criatura en el campo de batalla llamada Ratas implacables. Un mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Ratas implacables.
Relentless Skaabs=Como coste adicional para lanzar los Skaabs implacables, exilia una carta de criatura de tu cementerio. Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenia contadores +1/+1 sobre ella, regresala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)
Relic Bane=El artefacto encantado tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas."
Relic Barrier={T}: Gira el artefacto objetivo.
Relic Bind=Siempre que el artefacto encantado sea girado, elige uno - El Lazo Arcaico hace 1 punto de dano al jugador objetivo; o el jugador objetivo gana 1 vida.
Relic Crush=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo y hasta un otro artefacto o encantamiento objetivo.
Relic of Progenitus={T}: El jugador objetivo remueve del juego una carta de su cementerio. {1}, remover del juego la Reliquia de Progenitus: Remueve del juego todos los cementerios. Roba una carta.
Relic Putrescence=Encantar artefacto. Siempre que el artefacto encantado sea girado, su controlador obtiene un contador de veneno.
Relic Ward=Puedes jugar la Guarda de reliquias cuando puedas jugar un instantaneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrias haberlo jugado, sacrificalo al final del turno. El artefacto encantado no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades.
Reliquary Monk=Cuando Monje relicario vaya a un cementerio desde el juego, destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
Reliquary Tower=Tu mano no tiene tamano maximo. {T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.
Remand=Contrarresta el hechizo objetivo. Si lo haces, regresa esa carta de hechizo a la mano de su propietario.  Roba una carta.
Remedy=Preven los siguientes 5 puntos de dano que fuera a recibir este turno cualquier numero de criaturas objetivo y/o jugadores, divididos como elijas.
Remember the Fallen=Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; y/o regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.
Remembrance=Siempre que una criatura que no sea ficha de tu control vaya a un cementerio, busca en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo nombre que esa carta. Si lo haces, muestra la carta y ponla en tu mano. Baraja tu biblioteca.
Reminisce=El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca.
Remote Farm=La Granja remota entra en juego girada con dos contadores de agotamiento en el. {T}, quita un contador de agotamiento de la Granja remota: anade {W}{W} a tu reserva de mana. Si no hay contadores de agotamiento en la Granja remota, sacrificala.
Remote Isle=La Isla remota entra en juego girada. {T}: anade {U} a tu reserva de mana. Ciclo {2}.
Remove Enchantments=Devuelve a tu mano todos los encantamientos que ambos controlan, todas las auras que estan unidoa a los permanentes que controlas, y todas las auras de tu propiedad vinculadas a las criaturas que controlan tus oponentes. A continuacion, destruye todos los otros encantamientos que controlas, todas las auras que estan vinculadas a los permanentes que controlas, y todas los otras auras que estan vinculadas a las criaturas atacantes que controlan tus oponentes.
Remove Soul=Contrarresta el hechizo objetivo de criatura.
Remove=Juega Quitar solo durante el paso de declarar atacantes y solo si has sido atacado este paso. Regresa la criatura atacante objetivo a la mano de su propietario.
Rend Flesh=Destruye la criatura objetivo que no sea Espiritu.
Rend Spirit=Destruye el Espiritu objetivo.
Rendclaw Trow=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Rending Vines=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo si su coste de mana convertido es menor o igual al numero de cartas en tu mano.  Roba una carta.
Renegade Demon= 
Renegade Doppelganger=Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Duplicante renegado se convierta en una copia de esa criatura hasta el final del turno. (Si lo hace, pierde esta habilidad por el resto del turno.)
Renegade Troops=Prisa.
Renegade Warlord=Dana primero. Siempre que el Senor de la guerra renegado ataca, cada otra criatura atacando obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Renewal=Como coste adicional para jugar la Renovacion, sacrifica una tierra. Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y pon esa carta en juego. Baraja tu biblioteca. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Renewed Faith=Gana 6 vidas.  Ciclo {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)  Cuando uses la habilidad de ciclo de la Fe renovada, puedes ganar 2 vidas.
Renewing Dawn=Ganas 2 vidas por cada montana que controle el oponente objetivo.
Renewing Touch=Baraja cualquier numero de cartas de criatura objetivo de tu cementerio en tu biblioteca.
Renounce=Sacrifica cualquier numero de permanentes. Gana 2 vidas por cada uno sacrificado de esta manera.
Reparations=Siempre que un oponente juegue un hechizo que te haga objetivo o a una criatura de tu control, puedes robar una carta.
Repay in Kind=El total de vidas de cada jugador es igual al menor del total de vidas entre todos los jugadores.
Repeal=Regresa el permanente objetivo que no sea tierra con coste de mana convertido de X a la mano de su propietario. Roba una carta.
Repel Intruders=Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1 si se uso {W} paga jugar Repeler a los intrusos. Contrarresta hasta un hechizo de criatura objetivo si se uso {U} paga jugar Repeler a los intrusos. (Haz ambos si se uso {W}{U}.)
Repel the Darkness=Gira hasta dos criaturas objetivo. Roba una carta.
Repel=Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Repentance=La criatura objetivo se hace dano asimismo igual a su fuerza.
Repentant Blacksmith=Proteccion contra rojo.
Repentant Vampire=Vuela.  Siempre que una criatura que reciba dano del Vampiro arrepentido este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro arrepentido.  Umbral El Vampiro arrepentido es blanco y tiene: "{T}: Destruye la criatura objetivo negra".
Repercussion=Siempre que una criatura recibe dano, la Repercusion hace esa cantidad de dano al controlador de esa criatura.
Replenish=Devuelve todas las cartas de encantamiento de tu cementerio al juego.
Repopulate=Baraja todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo en la biblioteca de ese jugador. Ciclo {2}.
Reprisal=Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o mas. No puede ser regenerada.
Reprocess=Sacrificar cualquier numero de artefactos, criaturas, y/o tierras. Roba una carta por cada permanente sacrificado de esta manera.
Repulse=Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. Roba una carta.
Requiem Angel=Vuela. Siempre que otra criatura que controles que no sea Espiritu muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.
Reroute=Cambia el objetivo de una habilidad activada objetivo que tenga un solo objetivo.  Roba una carta.
Rescind=Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario. Ciclo {2}.
Rescue=Devuelve el permanente objetivo de tu control a la mano de su propietario.
Research (Research/Development)=Elige hasta cuatro cartas que poseas de fuera del juego y barajalas en tu biblioteca.
Research the Deep=Roba una carta. Enfrentate con un oponente. Si ganas, regresa Investigar las profundidades a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Reset=Juega el Reset solo durante el turno del oponente despues de su paso de mantenimiento. Endereza todas las tierras de tu control.
Reshape=Como coste adicional para jugar Remodelar, sacrifica un artefacto.  Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de mana convertido igual o menor a X y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Resilient Wanderer=Dana primero.  Descartar una carta de tu mano: La Vagabunda flexible gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno.
Resistance Fighter=Sacrificar el Luchador de la Resistencia: Preven todo el dano de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno.
Resize=La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Recobrar {1}{G} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.)
Resounding Roar=La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Ciclo {5}{R}{G}{W}. ({5}{R}{G}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.) Cuando uses la habilidad de ciclo del Rugido resonante, la criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno.
Resounding Scream=El jugador objetivo descarta una carta al azar. Ciclo {5}{U}{B}{R}. ({5}{U}{B}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.) Cuando uses la habilidad de ciclo del Grito resonante, el jugador objetivo descarta dos cartas al azar.
Resounding Silence=Remueve del juego la criatura atacante objetivo. Ciclo {5}{G}{W}{U}. ({5}{G}{W}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.) Cuando uses la habilidad de ciclo del Silencio resonante, remueve del juego hasta dos criaturas atacantes objetivo.
Resounding Thunder=El Trueno resonante hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Ciclo {5}{B}{R}{G}. ({5}{B}{R}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.) Cuando uses la habilidad de ciclo del Trueno resonante, este le hace 6 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Resounding Wave=Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Ciclo {5}{W}{U}{B}. ({5}{W}{U}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.) Cuando uses la habilidad de ciclo de la Ola resonante, regresa dos permanentes objetivo a las manos de sus propietarios.
Respite=Preven todo el dano de combate que fuera ser hecho este turno. Gana 1 vida por cada criatura atacando.
Resplendent Mentor=Las criaturas blancas que controlas tienen "{T}: Ganas 1 vida".
Rest for the Weary=El jugador objetivo gana 4 vidas. Aterrizaje — Si una tierra entro al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, ese jugador gana 8 vidas.
Rest in Peace=Cuando Descanse en paz entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de todos los cementerios. Si una carta o ficha fuera a ser puesta en un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exiliala.
Restless Apparition={W/B}{W/B}{W/B}: La Aparicion inquieta obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Restless Bones={3}{B}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. {1}{B}: Regenera los Huesos inquietos.
Restless Dead={B}: regenera los Muertos penitentes.
Restless Dreams=Como coste adicional para jugar los Suenos inquietos, descarta X cartas de tu mano.  Regresa X cartas objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.
Restock=Devuelve dos cartas de tu cementerio a tu mano. Retira del juego el Resustir.
Restoration Angel=Destello. Vuela. Cuando el Angel de la restitucion entre al campo de batalla, puedes exiliar a la criatura objetivo que controles que no sea un Angel, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control.
Restore Balance=Devolver el equilibrio es blanco. Suspender 6—{W}. Cada jugador elige una cantidad de tierras que controla igual al numero de tierras que controla el jugador que controla menos, luego sacrifica el resto. Los jugadores sacrifican criaturas y descartan cartas de la misma manera.
Restrain=Preven todo el dano de combate que fuera a hacer la criatura atacante objetivo este turno. Roba una carta.
Resurrection=Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego.
Resuscitate=Hasta final del turno, las criaturas de tu control ganan "{1}: regenera esta criatura."
Retaliate=Destruye todas las criaturas que te hicieron dano este turno.
Retaliation=Las criaturas de tu control tienen "Siempre que esta criatura sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueandolo"
Retaliator Griffin=Vuela. Siempre que una fuente que controle un oponente te haga dano, puedes poner esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Grifo vengador.
Retether=Regresa cada carta de aura de tu cementerio al juego. Solo se pueden encantar criaturas de esta manera. (Las cartas de aura que no pueden encantar a una criatura en juego permanecen en tu cementerio.)
Rethink=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es su coste de mana convertido.
Retraced Image=Muestra una carta de tu mano, luego pon en juego esa carta si tiene el mismo nombre que un permanente que este en juego.
Retract=Regresa todos los artefactos que controles a la mano de su propietario.
Retribution of the Meek=Destruye todas las criaturas con fuerza 4 o superior. No pueden ser regeneradas.
Retribution=Elige 2 criaturas objetivo controladas por un oponente. Ese jugador elige una de ellas y la sacrifica. Pon un contador -1/-1 en la otra.
Retromancer=Siempre que el Retromante sea objetivo de un hechizo o habilidad, el Retromante hace 3 puntos de dano al controlador de ese hechizo o habilidad.
Return of the Nightstalkers=Devuelve todas las cartas Acosador nocturno de tu cementerio al campo de batalla. A continuacion, destruye todos los pantanos que controlas.
Return to Battle=Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
Return to Dust=Remueve del juego el artefacto o encantamiento objetivo. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, puedes remover del juego otro artefacto o encantamiento objetivo.
Reveillark=Vuela. Cuando la Alondra del despertar deje el juego, regresa hasta dos cartas de criatura objetivo con fuerza de 2 o menos de tu cementerio al juego. Evocar {5}{W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
Reveille Squad=Siempre que ataques, si el Escuadron de Diana esta enderezado, puedes enderezar todas las criaturas de tu control.
Reveka, Wizard Savant={T}: Reveka, Hechiccera Decana hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y no se endereza durante tu siguiente paso de enderezar.
Revelation=Todos los jugadores juegan con sus manos mostradas.
Revelsong Horn={1}, {T}, girar una criatura enderezada que controlas: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Revenant Patriarch=Cuando el Patriarca aparecido entre en juego, si se uso {W} para jugarlo, el jugador objetivo se salta su proxima fase de combate. El Patriarca aparecido no puede bloquear.
Revenant=Vuela. La fuerza y resistencia del Aparecido son igual cada una al numero de cartas de criatura en tu cementerio.
Revenge of the Hunted=Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +6/+6 y gana la habilidad de arrollar, y todas las criaturas que puedan bloquearla este turno lo hacen. Milagro {G}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)
Reverberate=Copia el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Reverberation=Todo el dano que fuera ser hecho este turno por el hechizo de conjuro objetivo es hecho al controlador del hechizo.
Revered Dead={W}: Regenera los Muertos venerados.
Revered Elder={1}: preven el siguiente punto de dano que fuera ser hecho al Anciano reverenciado este turno.
Revered Unicorn=Mantenimiento acumulativo {1}. Cuando el Unicornio venerado deja el juego, su controlador gana vida igual al ultimo coste pagado para el mantenimiento acumulativo del Unicornio venerado.
Reverence=Las criaturas con fuerza de 2 o menos no pueden atacarte.
Reverent Mantra=Puedes retirar del juego una carta blanca de tu mano en vez de pagar el coste de mana de la Mantra reverente. Todas las criaturas ganan proteccion del color de tu eleccion hasta el final del turno.
Reverent Silence=Si tu controlas un bosque en juego, puedes elegir que cada uno de los otros jugadores ganan 6 vidas en vez de pagar el coste de mana del Silencio reverente. Destruye todos los encantamientos.
Reversal of Fortune=El oponente objetivo muestra su mano. Puedes copiar una carta de instantaneo o conjuro de alli y jugar la copia sin pagar su coste de mana.
Reverse Damage=La proxima vez que una fuente de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano. Gana esa cantidad de vida.
Reverse Polarity=Gana X vidas, donde X es 2 veces el dano que te hacen los artefactos este turno. 
Reverse the Sands=Redistribuye cualquier cantidad de totales de vida de los jugadores. (Cada uno de esos jugadores obtiene de regreso un total de vida.)
Revive the Fallen=Regresa la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario. Enfrentate con un oponente. Si ganas, regresa Revivir a los caidos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Revive=Regresa la carta objetivo verde de tu cementerio a tu mano.
Reviving Dose=Gana 3 vidas. Roba una carta.
Reviving Vapors=Muestra las tres cartas superiores de tu biblioteca y pon una de ellas en tu mano. Ganas vida igual al coste de mana convertido de esa carta. Pon las otras cartas mostradas de esta manera en tu cementerio.
Revoke Existence=Exilia el artefacto o encantamiento objetivo.
Reward the Faithful=Cada uno de cualquier numero de jugadores objetivo gana una cantidad de vida igual al coste de mana convertido mas alto que haya entre los permanentes que controles.
Rewards of Diversity=Siempre que un oponente juegue un hechizo multicolor, gana 4 vidas.
Reweave=El controlador del permanente objetivo lo sacrifica. Ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta que comparta un tipo de carta con el permanente sacrificado. Ese jugador pone esa carta en juego, luego baraja su biblioteca.  Empalmar con lo arcano {2}{U}{U}
Rewind=Contrarresta el hechizo objetivo. Endereza hasta cuatro tierras.
Reya Dawnbringer=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar al juego una carta objetivo de criatura de tu cementerio.
Rhox Bodyguard=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Cuando la Guardaespaldas rhox entre en juego, gana 3 vidas.
Rhox Brute=
Rhox Charger=Arrolla. Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Rhox Faithmender=Vinculo vital. (El dano hecho por esta criatura tambien hace que ganes esa misma cantidad de vidas.). Si fueras a ganar vida, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas.
Rhox Meditant=Cuando la Meditante rhox entre en juego, si controlas un permanente verde, roba una carta.
Rhox Pikemaster=Dana primero. Las otras criaturas Soldado que controles tienen la habilidad de danar primero.
Rhox War Monk=Vinculo vital.
Rhox=Puedes hacer que el Rhox haga su dano de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado. {2}{G}: Regenera al Rhox.
Rhys the Exiled=Siempre que Rhys el exiliado ataque, ganas 1 vida por cada Elfo que controlas. {B}, sacrificar un Elfo: Regenera a Rhys el exiliado.
Rhys the Redeemed={2}{G/W}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde y blanca 1/1. {4}{G/W}{G/W}, {T}: Por cada ficha de criatura que controles, pon en juego una ficha que es una copia de esa criatura.
Rhystic Cave={T}: elige un color. Anade un mana de ese color a tu reserva de mana a menos que cualquier jugador pague {1}. No puedes jugar esta habilidad cuando otro hechizo o habilidad esta siendo jugada.
Rhystic Circle={1}: cualquier jugador puede pagar {1}. Si no lo hace, la siguiente vez que una fuente de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano.
Rhystic Deluge={U}: gira la criatura objetivo a menos que su controlador pague {1}.
Rhystic Lightning=El Relampago Ristico hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo a menos que el controlador de esa criatura o ese jugador pague {2}. Si lo hace, el Relampago Ristico hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador.
Rhystic Scrying=Roba tres cartas. Luego, si cualquier jugador paga {2}, descartate de tres cartas de tu mano.
Rhystic Shield=Las criaturas bajo tu control obtienen +0/+1 hasta el final del turno. Ganan +0/+2 adicional hasta el final del turno a menos que cualquier jugador pague {2}.
Rhystic Study=Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes robar una carta a menos que ese jugador pague {1}.
Rhystic Syphon=A menos que el jugador objetivo pague {3}, el pierde 5 vida y tu ganas 5 vidas.
Rhystic Tutor=A menos que cualquier jugador pague {2}, busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano, luego baraja tu biblioteca.
Rib Cage Spider=La Arana Costillar puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
Ribbon Snake=Vuela. {2}: la Vibora Liston pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
Ribbons of Night=Los Jirones de la noche hacen 4 puntos de dano a la criatura objetivo y tu ganas 4 vidas. Si se uso {U} para pagar los Jirones de la noche, roba una carta.
Ribbons of the Reikai=Roba una carta por cada Espiritu que controles.
Ricochet Trap=Si un oponente lanzo un hechizo azul este turno, puedes pagar {R} en lugar de pagar el coste de mana de la Trampa de rebote. Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo.
Riddle of Lightning=Elige la criatura o jugador objetivo. Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. El Acertijo de relampago hace dano igual al coste de mana convertido de esa carta a esa criatura o jugador. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
Riddlekeeper=Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, el controlador de esa criatura pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.
Riddlesmith=Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.
Riders of Gavony=Vigilancia. En cuanto los Jinetes de Gavony entren al campo de batalla, elige un tipo de criatura. Las criaturas Humano que controlas tienen proteccion contra las criaturas del tipo elegido.
Ridge Rannet=Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Ridged Kusite={1}{B}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Ridgeline Rager={R}: El Iracundo Alomado obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Ridgetop Raptor=Dana dos veces. (Esta criatura dana primero y tambien hace dano de combate normal.)
Riding Red Hare=La criatura objetivo obtiene equitacion y +3/+3 hasta el final del turno.
Riding the Dilu Horse=La criatura objetivo obtiene equitacion y +2/+2.
Rift Bolt=El Rayo de la grieta hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Suspender 1—{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {R} y removerla del juego con un contador de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
Rift Elemental={1}{R}, remover un contador de tiempo de un permanente que controlas o una carta suspendida de la cual eres propietario: El Elemental de la grieta obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
Riftmarked Knight=Flanquea, proteccion contra negro. Suspender 3—{1}{W}{W} Cuando se remueva el ultimo contador de tiempo del Caballero marcado por la grieta mientras este removido del juego, pon en juego una ficha de criatura Caballero negra 2/2 con las habilidades de flanquear, proteccion contra blanco y prisa.
Riftstone Portal={T}: Agrega un mana incoloro a tu reserva de mana.  Mientras el Portal de Rocafisurada este en tu cementerio, las tierras que controles tienen: "{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de mana".
Riftsweeper=Cuando el Barregrietas entre en juego, elige la carta objetivo boca arriba que esta removida del juego. Su propietario la baraja en su biblioteca.
Riftwing Cloudskate=Vuela. Cuando la Rayanube ala agrietada entre en juego, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Suspender 3—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
Righteous Aura={W}, pagar 2 vidas: la siguiente vez que una fuente de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano.
Righteous Authority=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada carta que haya en la mano de su controlador. Al comienzo del paso de robar del controlador de la criatura encantada, ese jugador roba una carta adicional.
Righteous Avengers=Cruza llanuras.
Righteous Blow=El Golpe justo hace 2 puntos de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
Righteous Cause=Siempre que una criatura ataque, ganas 1 vida.
Righteous Charge=Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno.
Righteous Fury=Destruye todas las criaturas giradas. Ganas 2 vidas por cada criatura destruida de esta manera.
Righteous Indignation=Siempre que una criatura bloquea una criatura negra o roja, la criatura bloqueando obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Righteous War=Las criaturas blancas que controlas tienen proteccion contra negro. Las criaturas negras que controlas tienen proteccion contra blanco.
Righteousness=La criatura bloqueadora objetivo obtiene +7/+7 hasta el final del turno.
Riku of Two Reflections=Siempre que lances un hechizo instantaneo o conjuro, puedes pagar {U}{R}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Siempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {G}{U}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. 
Rime Dryad=Cruza bosques nevados.
Rime Transfusion=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene "{S}: Esta criatura no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas nevadas." ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
Rimebound Dead={S}: Regenera el Muerto atado a la escarcha. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
Rimefeather Owl=Vuela. Tanto la fuerza como la resistencia del Buho pluma escarchada son iguales al numero de permanentes nevados en juego. {1}{S}: Pon un contador de hielo sobre el permanente objetivo. Los permanentes con contadores de hielo sobre ellos son nevados.
Rimehorn Aurochs=Arrolla. Siempre que los Uros cuerno escarchado ataquen, obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante. {2}{S}: La criatura objetivo bloquea a la criatura objetivo este turno si puede. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
Rimescale Dragon=Vuela. {2}{S}: Gira la criatura objetivo y pon un contador de hielo sobre ella. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.) Las criaturas con contadores de hielo sobre ellas no enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.
Rimewind Cryomancer={1}, {T}: Contrarresta la habilidad activada objetivo. Juega esta habilidad solo si controlas cuatro o mas permanentes nevados. (Las habilidades de mana no pueden hacerse objetivo.)
Rimewind Taskmage={1}, {T}: Gira o endereza el permanente objetivo. Juega esta habilidad solo si controlas cuatro o mas permanentes nevados.
Ring of Evos Isle={2}: La criatura equipada gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.). Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es azul. Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)
Ring of Gix=Eco. {1}, {T}: gira el artefacto, criatura o tierra objetivo.
Ring of Immortals={3}, {T}: contrarresta el hechizo de instantaneo o encantamiento que hace objetivo a un permanente de tu control.
Ring of Kalonia=La criatura equipada tiene la habilidad de arrollar. (Si fuera a asignar suficiente dano a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del dano al jugador o planeswalker defensor.). Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es verde. Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)
Ring of Ma'rűf={5}, {T}, retira del juego el Anillo de Ma'rűf: la proxima vez que robes una carta este turno, en vez de eso pon en tu mano una carta de tu zona de retiradas del juego o que no pertenezca a la partida.
Ring of Renewal={5}, {T}, descartar una carta al azar de tu mano: roba dos cartas.
Ring of Thune=La criatura equipada tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.). Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es blanca. Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)
Ring of Valkas=La criatura equipada tiene la habilidad de prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} sin importar cuando entro bajo tu control.). Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es roja. Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)
Ring of Xathrid={2}: Regenera la criatura equipada. (La proxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, girala, remueve todo el dano de ella y remuevela del combate.). Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es negra. Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)
Rings of Brighthearth=Siempre que juegues una habilidad activada, si no es una habilidad de mana, puedes pagar {2}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Ringskipper=Vuela. Cuando la Salta anillos vaya a un cementerio desde el juego, enfrentate con un oponente. Si ganas, regresa la Salta anillos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Riot Devils=
Riot Gear=La criatura equipada obtiene +1/+2.Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)
Riot Ringleader=Siempre que la Cabecilla incitadora ataque, las criaturas Humano que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.
Riot Spikes=({B/R} puede pagarse con {B} o con {R}.) Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/-1.
Rip-Clan Crasher=Prisa.
Ripscale Predator=El Depredador escamarrota no puede ser bloqueado excepto por dos o mas criaturas.
Riptide Biologist=Proteccion contra Bestias.  Metamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Riptide Chronologist={U}, sacrificar el Cronologo Resaca: Endereza todas las criaturas del tipo de tu eleccion.
Riptide Crab=Vigilancia. Cuando el Cangrejo de Resaca se va al cementerio desde el juego, roba una carta.
Riptide Director={2}{U}{U}, {T}: Roba una carta por cada Hechicero que controles.
Riptide Entrancer=Siempre que la Hipnotizadora Resaca haga dano de combate a un jugador, puedes sacrificarla. Si lo haces, ganas el control de la criatura objetivo que controle ese jugador. (Este efecto no termina al final del turno.)  Metamorfosis {U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Riptide Laboratory={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {1}{U}, {T}: Regresa el Hechicero objetivo que controles a la mano de su propietario.
Riptide Mangler={1}{U}: Cambia la fuerza del Destrozador Resaca por la fuerza de la criatura objetivo. (No recupera su fuerza original al final del turno.)
Riptide Pilferer=Siempre que la Ratera Resaca haga dano de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta. Metamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Riptide Replicator=En cuanto el Reproductor Resaca entre en juego, elige un color y un tipo de criatura.  El Reproductor Resaca entra en juego con X contadores de alimentacion sobre el.  {4}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura del tipo y color elegidos X/X, donde X es el numero de contadores de alimentacion que haya sobre el Reproductor Resaca.
Riptide Shapeshifter={2}{U}{U}, sacrificar el Metamorfo Resaca: Elige un tipo de criatura. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura de ese tipo. Pon en juego esa carta y baraja el resto en tu biblioteca.
Riptide Survivor=Metamorfosis {1}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Sobreviviente del Proyecto Resaca se ponga boca arriba, descarta dos cartas de tu mano, luego roba tres cartas.
Riptide=Gira todas las criaturas azules.
Rise (Rise/Fall)=Regresa la carta de criatura objetivo de un cementerio y la criatura objetivo en juego a las manos de sus propietarios.
Rise from the Grave=Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Esa criatura es un Zombie negro ademas de sus otros colores y tipos.
Rise of the Hobgoblins=Cuando el Levantamiento de los hobgoblins entre en juego, puedes pagar {X}. Si lo haces, pon en juego X fichas de criatura Soldado Trasgo blancas y rojas 1/1. {R/W}: Las criaturas rojas y las criaturas blancas que controlas ganan la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Risen Sanctuary=Vigilancia.
Rishadan Airship=Vuela. La Aeronave rishadana solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. 
Rishadan Brigand=Vuela. Cuando el Bandolero rishadano entra en juego, cada oponente sacrifica un permanente a menos que pague {3}. El Bandolero rishadano solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.
Rishadan Cutpurse=Cuando la Carterista rishadana entra en juego, cada oponente sacrifica un permanente a menos que pague {1}.
Rishadan Footpad=Cuando el Salteador de caminos entra en juego, cada oponente sacrifica un permanente a menos que pagues {2}.
Rishadan Pawnshop={2}, {T}: baraja la carta en juego de tu control en la biblioteca de su propietario.
Rishadan Port={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}: gira la tierra objetivo.
Rising Waters=Las tierras no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores. Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza una tierra que el controle.
Risky Move=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador gana el control de la Jugada arriesgada.  Cuando ganes el control de la Jugada arriesgada de otro jugador, elige una criatura que controles y un oponente. Lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, ese oponente gana el control de esa criatura.
Rite of Consumption=Como coste adicional para jugar el Rito de consuncion, sacrifica una criatura. El Rito de consuncion hace una cantidad de dano igual a la fuerza de la criatura sacrificada al jugador objetivo. Ganas una cantidad de vida igual al dano hecho de esta manera.
Rite of Flame=Agrega {R}{R} a tu reserva de mana, luego agrega {R} a tu reserva de mana por cada carta llamada Rito de la llama en cada cementerio.
Rite of Passage=Siempre que una criatura que controles reciba dano, pon un contador +1/+1 sobre ella. (El dano se hace antes de que le pongas el contador.)
Rite of Replication=Estimulo {5}. (Puedes pagar {5} adicionales en cuanto lances este hechizo.) Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo. Si el Rito de replicacion fue estimulado, en vez de eso, pon en el campo de batalla cinco de esas fichas.
Rite of Ruin=Elige un orden para artefactos, criaturas y tierras. Cada jugador sacrifica un permanente del primer tipo, sacrifica dos del segundo tipo y sacrifica tres del tercer tipo.
Rites of Flourishing=Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional. Cada jugador puede jugar una tierra adicional durante cada uno de sus turnos.
Rites of Initiation=Descarta cualquier numero de cartas al azar de tu mano. Las criaturas que controles obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada carta descartada de esta manera.
Rites of Reaping=La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.
Rites of Refusal=Descarta cualquier numero de cartas de tu mano. Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3} por cada carta descartada de esta manera.
Rites of Spring=Descarta cualquier numero de cartas de tu mano. Busca en tu biblioteca ese mismo numero de cartas de tierra basica, muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Rith, the Awakener=Vuela. Siempre que Rith, La Despertadora hace dano de combate a un jugador, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, elige un color. Pon una ficha de criatura saprolin verde 1/1 en juego por cada permanente de ese color.
Rith's Attendant={1}, sacrificar al Asistente de Rith: anade {R}{G}{W} a tu reserva de mana.
Rith's Charm=Elige una - destruye la tierra que no sea basica objetivo; o pon tres fichas de criatura saprolin verdes 1/1 en juego; o preven todo el dano que una fuente de tu eleccion fuera a hacer este turno.
Rith's Grove=La Arboleda de Rith son un cubil adicionalmente a su tipo de tierra. Cuando la Arboleda de Rith entra en juego, sacrificala a menos que regreses a la mano de su propietario una tierra que controles que no sea cubil. {T}: anade {R}, {G} o {B} a tu reserva de mana.
Ritual of Restoration=Regresa el artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.
Ritual of Steel=Cuando el Ritual del acero entra en juego, roba una carta al comienzo de tu siguiente mantenimiento. La criatura encantada obtiene +0/+2.
Ritual of Subdual=Mantenimiento acumulativo {2}. Si la tierra es girada para extraer mana, la tierra produce {1} en vez de su tipo normal.
Ritual of the Machine=Como coste adicional para jugar el Ritual de la maquina, sacrifica una criatura. Gana el control de la criatura objetivo que no sea negra ni artefacto.
Rivalry=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador controla mas tierras que cualquier otro, la Rivalidad le hace 2 puntos de dano.
Rivals' Duel=Elige dos criaturas objetivo que no compartan tipos de criatura. Cada una de esas criaturas hace dano igual a su fuerza a la otra.
Riven Turnbull={T}: anade {B} a tu reserva de mana.
River Bear=Cruza islas.
River Boa=Cruza islas. {G}: Regenera la Boa de Rio.
River Delta={T}: anade {U} o {B} a tu reserva de mana. El Delta fluvial no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador.
River Kaijin=
River Kelpie=Siempre que el Kelpie del rio u otro permanente sea puesto en juego desde el cementerio, roba una carta. Siempre que un hechizo se juegue desde el cementerio, roba una carta. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
River Merfolk={U}: El Triton del rio gana la habilidad de cruzar montanas hasta el final del turno.
River of Tears={T}: Agrega {U} a tu reserva de mana. Si jugaste una tierra este turno, en vez de eso, agrega {B} a tu reserva de mana.
Riverfall Mimic=Siempre que juegues un hechizo que sea azul y rojo, el Mimico de la cascada se convierte en 3/3 y es imbloqueable hasta el final del turno.
River's Grasp=Si se uso {U} para jugar el Abrazo del rio, regresa hasta una criatura objetivo a la mano de su propietario. Si se uso {B} para jugar el Abrazo del rio, el jugador objetivo muestra su mano, tu eliges una carta que no sea tierra de alli y ese jugador descarta esa carta. (Haz ambos si se uso {U}{B}.)
Rix Maadi Guildmage={B}{R}: La criatura bloqueadora objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. {B}{R}: El jugador objetivo que haya perdido una o mas vidas este turno pierde 1 vida.
Rix Maadi, Dungeon Palace={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}{B}{R}, {T}: Cada jugador descarta una carta. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Roar of Jukai=Si controlas un bosque, cada criatura bloqueada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.  Empalmar con lo arcano—Un oponente gana 5 vidas. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
Roar of Reclamation=Cada jugador regresa todas las cartas de artefacto de su cementerio al juego.
Roar of the Crowd=Elige un tipo de criatura. El Rugido de la multitud hace dano a la criatura o jugador objetivo igual al numero de permanentes que controlas del tipo elegido.
Roar of the Kha=Elige uno: Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno; o endereza todas las criaturas que controles.  Entrelazar {1}{W}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
Roar of the Wurm=Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde 6/6.  Retrospectiva {3}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Roaring Primadox=Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura que controles a la mano de su propietario.
Roaring Slagwurm=Siempre que la Sierpescoria rugiente ataque, gira todos los artefactos.
Robber Fly=Vuela. Siempre que la Asilida sea bloqueada, el jugador defensor se descarta de su mano, luego roba esa cantidad de cartas.
Robe of Mirrors=Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de velo.
Roc Egg=Defensor. (Esta criatura no puede atacar.). Cuando el Huevo de roc muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 3/3 con la habilidad de volar.
Roc Hatchling=El Polluelo de roc entra en juego con cuatro contadores de cascara sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de cascara del Polluelo de roc. El Polluelo de roc obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de volar mientras no tenga contadores de cascara sobre el.
Roc of Kher Ridges=Vuela.
Rock Badger=Cruza montanas.
Rock Basilisk=Siempre que el Basilisco de roca bloquea o es bloqueado por una criatura que no sea muro, destruye esa criatura al final del combate.
Rock Hydra=Hidra de Piedra entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella. Por cada punto de dano que fuera a recibir Hidra de Piedra, si tiene un contador +1/+1 sobre ella, quita un contador +1/+1 de ella y preven ese punto de dano. {R} Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a Hidra de Piedra. {R}{R}{R}: Anade un contador +1/+1 a Hidra de Piedra.
Rock Jockey=No puedes jugar el Jinete de rocas si jugaste una tierra este turno.  No puedes jugar tierras si jugaste el Jinete de rocas este turno.
Rock Slide=El Desprendimiento hace X puntos de dano como tu elijas entre cualquier numero de criaturas atacantes o bloqueadoras sin la habilidad de volar.
Rockcaster Platoon={4}{G}: El Peloton arrojapiedras hace 2 puntos de dano a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador.
Rocket Launcher={2}: Lanzacohetes hace 1 dano a la criatura o jugador objetivo. Sacrifica Lanzacohetes al final del turno. Juega esta habilidad solo si controlas el Lanzacohetes desde el comienzo de tu turno.
Rockshard Elemental=Dana dos veces. (Esta criatura dana primero y tambien hace dano de combate normal.)  Metamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Rockslide Ambush=La Emboscada de desprendimiento de rocas hace dano a la criatura objetivo igual al numero de montanas que controlas.
Rockslide Elemental=Dana primero. Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Elemental de la avalancha.
Rocky Tar Pit=El Lodazal rocoso entra en juego girado. {T}, sacrificar el Lodazal rocoso: busca en tu biblioteca una carta de pantano o montana y ponlo en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Rod of Ruin={3}, {T}: El Baston de Destruccion hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Rofellos, Llanowar Emissary={T}: anade {G} a tu reserva de mana por cada bosque que controles.
Rofellos's Gift=Muestra cualquier numero de cartas verdes de tu mano. Devuelve una carta de encantamiento de tu cementerio a tu mano por cada carta mostrada de esta manera.
Rogue Elephant=Cuando el Elefante enloquecido entra en juego, sacrificalo a menos que sacrifiques un bosque.
Rogue Kavu=Siempre que el Kavu Aislado ataque solo, obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
Rogue Skycaptain=Vuela Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de X en el Corsario celeste, luego puedes pagar 2 por cada contador de X en el. Si tu no pagastes, quite todos los contadores de X de el Corsario celeste y un oponente gana el control de el.
Rogue's Passage={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {4}, {T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno.
Rohgahh of Kher Keep=Al comienzo de tu mantenimiento, a menos que pagues {R}{R}{R}, un oponente gana el control de Rohgahh de Kher Keep y todos los Kobolds de Kher Keep de tu control. Si un jugador gana el control de una criatura de esta manera, girala.
Roil Elemental=Vuela. Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar el control de la criatura objetivo mientras controles el Elemental de la Turbulencia.
Roiling Horror=Tanto la fuerza como la resistencia del Horror enojado son iguales a tu total de vidas menos el total de vidas del oponente con mas vidas. Suspender X—{X}{B}{B}{B}. X no puede ser 0. Siempre que se remueva un contador de tiempo del Horror enojado mientras esta removido del juego, el jugador objetivo pierde 1 vida y tu ganas 1 vida.
Roiling Terrain=Destruye la tierra objetivo, luego el Terreno enojado hace dano al controlador de esa tierra igual al numero de cartas de tierra en el cementerio de ese jugador.
Rolling Earthquake=El Terremoto rodante hace X puntos de dano a cada criatura sin la habilidad de equitacion y a cada jugador.
Rolling Spoil=Destruye la tierra objetivo. Si se uso {B} para pagar la Ruina animada, todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno.
Rolling Stones=Los muros pueden atacar como si no fueran muros.
Rolling Temblor=El Temblor replicado hace 2 puntos de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. Retrospectiva {4}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Rolling Thunder=El Trueno ensordecedor hace X puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo.
Ronin Cavekeeper=Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)
Ronin Cliffrider=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).  Siempre que el Ronin jinete de cimas ataque, puedes elegir que le haga 1 punto de dano a cada criatura que controle el jugador defensor.
Ronin Houndmaster=Prisa.  Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Ronin Warclub=La criatura equipada obtiene +2/+1.  Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, anexa el Garrote de guerra ronin a esa criatura.  Equipar {5} ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro).
Ronom Hulk=Proteccion contra nevado. Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.)
Ronom Serpent=La Serpiente de Ronom no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una tierra nevada. Cuando no controles tierras nevadas, sacrifica la Serpiente de Ronom.
Ronom Unicorn=Sacrificar la Unicornio de Ronom: Destruye el encantamiento objetivo.
Roofstalker Wight={1}{U}: El Tumulario rondatechos gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Rooftop Storm=Puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de mana de los hechizos de criatura Zombie que lanzas.
Root Cage=Los mercenarios no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador.
Root Elemental=Metamorfosis {5}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Elemental de raiz se ponga boca arriba, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano.
Root Greevil={2}{G}, {T}, sacrificar el Greevil raiz: destruye todos los encantamientos del color de tu eleccion.
Root Maze=Los artefactos y las tierras entran en juego girados.
Root Sliver=El Fragmentado de raices no puede ser contrarrestado.  Los hechizos de Fragmentado no pueden ser contrarrestados.
Root Spider=Siempre que la Arana de las raices bloquea, obtiene +1/+0 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Rootborn Defenses=Repuebla. Las criaturas que controlas son indestructibles este turno. (Para repoblar, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas. El dano y los efectos que dicen "destruir" no destruyen a las criaturas indestructibles.)
Rootbound Crag=El Risco enraizado entra al campo de batalla girado a menos que controles una montana o un bosque. {T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de mana.
Rootbreaker Wurm=Arrolla.
Rootgrapple=Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Si controlas un Pueblo-arboreo, roba una carta.
Rooting Kavu=Cuando el Kavu Hozador va al cementerio desde el juego, puedes retirar el Kavu Hozador del juego. Si lo haces, baraja todas las cartas de criatura de tu cementerio en tu biblioteca.
Root-Kin Ally=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.)  Girar dos criaturas enderezadas que controles: El Aliado enraizado obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Rootrunner={G}{G}, sacrificar el Corredor de raices: Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.  Migracion de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.)
Roots of Life=Cuando las Raices de la vida entran en juego, elige islas o pantanos. Siempre que una tierra del tipo elegido que un oponente controle sea girada, gana 1 vida.
Roots=Las Raices solo pueden encantar una criatura sin la habilidad de volar. Cuando las Raices entran en juego, gira la criatura encantada. La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
Rootwalla={1}{G}: La Raizguana obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Rootwater Alligator=Sacrificar un bosque: regenera al Caiman de Raicesanegadas.
Rootwater Commando=Cruza islas.
Rootwater Depths={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {T}: anade {U} o {B} a tu reserva de mana. Los Abismos de Raicesanegadas no se enderezan durante el siguiente paso de enderezar de su controlador.
Rootwater Diver={T}, sacrificar el Buceador de Raicesanegadas: devuelve la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.
Rootwater Hunter={T}: el Cazador de Raicesanegadas hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Rootwater Matriarch={T}: Gana el control de la criatura objetivo mientras esa criatura este encantada.
Rootwater Mystic={1}{U}: Mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo.
Rootwater Shaman=Puedes jugar una carta de encantar criatura cuando puedas jugar un instantaneo.
Rootwater Thief={U}: el Ladron de Raicesanegadas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Siempre que el Ladron de Raicesanegadas hace dano de combate a un jugador, puedes pagar {2}. Si lo haces, busca en la biblioteca de ese jugador una carta y retirala del juego. Ese jugador baraja su biblioteca.
Rorix Bladewing=Vuela, prisa.
Rosheen Meanderer={T}: Agrega {4} a tu reserva de mana. Usa este mana solo en costes que contengan {X}.
Rot Wolf=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Siempre que una criatura que recibio dano del Lobo putrido este turno vaya a un cementerio, puedes robar una carta.
Rotcrown Ghoul=Cuando el Necrofago corona putrefacta muera, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio.
Roterothopter=Vuela. {2}: el Roterotoptero obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no mas que dos veces cada turno.
Rotlung Reanimator=Siempre que el Reanimador pulmon putrefactivo u otro Clerigo vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.
Rotted Hystrix=
Rotting Fensnake=
Rotting Giant=Siempre que el Gigante pudriendose ataque o bloquee, sacrificalo a menos que remuevas del juego una carta de tu cementerio.
Rotting Legion=La Legion putrida entra al campo de batalla girada.
Rotting Rats=Cuando las Ratas putridas entren en juego, cada jugador descarta una carta. Desenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
Rough (Rough/Tumble)=Violentar hace 2 puntos de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.
Roughshod Mentor=Las criaturas verdes que controlas tienen la habilidad de arrollar.
Rouse=Si controlas un pantano, puedes pagar 2 vidas en vez de pagar el coste de mana del Estimular. La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
Rout=Puedes jugar la Tumulto cuando puedas jugar un instantaneo si pagas {2} mas para jugarlo. Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. 
Rowan Treefolk=
Rowen=Muestra la primera carta que robas cada turno. Siempre que muestres una carta de tierra basica de esta manera, roba una carta.
Royal Assassin={T}: Destruye la criatura objetivo girada.
Royal Decree=Mantenimiento acumulativo: {W} Siempre que un pantano, montana, permanente negro, o permanente rojo es girado, el Real decreto hace 1 dano al controlador del permanente.
Royal Herbalist={2}, Retira del juego la carta superior de tu biblioteca: ganas 1 vida.
Rubbleback Rhino=Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)
Rubblebelt Raiders=Siempre que los Incursores de Barrioescombros ataquen, pon un contador +1/+1 sobre ellos por cada criatura atacante que controles.
Rubblehulk=Tanto la fuerza como la resistencia del Titan de escombros son iguales al numero de tierras que controlas.Empujon — {1}{R}{G}, descartar el Titan de escombros: La criatura atacante objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el numero de tierras que controlas.
Rubinia Soulsinger=Puedes elegir no enderezar a Rubinia Soulsinger durante tu paso de enderezar. {T}: gana el control de la criatura objetivo mientras que tu controles a Rubinia Soulsinger y permanezca girada.
Ruby Leech=Dana primero. Los hechizos rojos cuestan {R} mas para jugarlos.
Ruby Medallion=Los hechizos rojos cuestan {1} menos para jugarlos.
Rude Awakening=Elige uno: Endereza todas las tierras que controles; o hasta el final del turno, las tierras que controles se convierten en criaturas 2/2 que siguen siendo tierras.  Entrelazar {2}{G} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
Rugged Prairie={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {R/W}, {T}: Agrega {R}{R}, {R}{W}, o {W}{W} a tu reserva de mana.
Ruham Djinn=Dana primero. El Djinn Ruham obtiene -2/-2 mientras el blanco sea el color mas comun entre todos los permanentes o empata con el mas comun.
Ruhan of the Fomori=Al comienzo del combate en tu turno, elige un oponente al azar. Ruhan de los Fomori ataca a ese jugador este combate si puede.
Ruin Ghost={W}, {T}: Exilia la tierra objetivo que controlas, luego regresala al campo de batalla bajo tu control.
Ruination Wurm=
Ruination=Destruye todas las tierras que no sean basicas.
Ruinous Minotaur=Siempre que el Minotauro funesto haga dano a un oponente, sacrifica una tierra.
Ruins of Trokair=Las Ruinas de Trokair entran en juego giradas. {T}: Anade {W} a tu reserva de mana. {T}, sacrificar las Ruinas de Trokair: Anade {W}{W} a tu reserva de mana.
Rukh Egg=Cuando el Huevo de Rukh vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Ave roja 4/4 con la habilidad de volar al final del turno.
Rule of Law=Ningun jugador puede jugar mas de un hechizo cada turno.
Rumbling Aftershocks=Siempre que lances un hechizo estimulado, puedes hacer que los Temblores retumbantes hagan dano a la criatura o jugador objetivo igual al numero de veces que ese hechizo fue estimulado.
Rumbling Crescendo=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de versos sobre el Crescendo retumbante. {R}, sacrificar el Crescendo retumbante: destruye hasta X tierras objetivo, donde X es el numero de contadores de verso sobre el Crescendo retumbante.
Rumbling Slum=Al comienzo de tu mantenimiento, el Distrito retumbante hace 1 punto de dano a cada jugador.
Rummaging Goblin={T}, descartar una carta: Roba una carta.
Rummaging Wizard={2}{U}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.
Run (Hit/Run)=Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada otra criatura atacante.
Run Wild=Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y "{G}: Regenera a esta criatura".
Rune of Protection: Artifacts={W}: la siguiente vez que una fuente de artefacto de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano. Ciclo {2}.
Rune of Protection: Black={W}: la siguiente vez que una fuente negra de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano. Ciclo {2}.
Rune of Protection: Blue={W}: la siguiente vez que una fuente azul de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano. Ciclo {2}.
Rune of Protection: Green={W}: la siguiente vez que una fuente verde de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano. Ciclo {2}.
Rune of Protection: Lands={W}: la siguiente vez que una fuente de tierra de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano. Ciclo {2}.
Rune of Protection: Red={W}: la siguiente vez que una fuente roja de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano. Ciclo {2}.
Rune of Protection: White={W}: la siguiente vez que una fuente blanca de tu eleccion fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano. Ciclo {2}.
Rune Snag=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2} mas {2} adicionales por cada carta llamada Enredo de runas en cada cementerio.
Runeboggle=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Roba una carta.
Rune-Cervin Rider=Vuela. {G/W}{G/W}: El Jinete de cervido runico obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Runechanter's Pike=La criatura equipada tiene la habilidad de danar primero y obtiene +X/+0, donde X es el numero de cartas de instantaneo y conjuro en tu cementerio. Equipar {2}.
Runeclaw Bear=
Runed Arch=El Arco runico entra en juego girado. {X}, {T}, sacrificar el Arco runico: {X} criaturas objetivo con fuerza 2 o menor son imbloqueables este turno.
Runed Halo=En cuanto el Halo runico entre en juego, nombra una carta. Tienes proteccion contra el nombre elegido. (No puedes ser objetivo, recibir dano o estar encantado por nada con ese nombre.)
Runed Servitor=Cuando el Servidor runico vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada jugador roba una carta.
Runed Stalactite=La criatura equipada obtiene +1/+1 y es de todos los tipos de criatura. Equipar {2}.
Runeflare Trap=Si un oponente robo tres o mas cartas este turno, puedes pagar {R} en lugar de pagar el coste de mana de la Trampa fulgor de runas. La Trampa fulgor de runas hace dano al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador.
Runes of the Deus=Encantar criatura. Mientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de danar dos veces. (Esta criatura dana primero y tambien hace dano de combate normal.) Mientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.
Rune-Scarred Demon=Vuela. Cuando el Demonio marcado con runas entre al campo de batalla, busca una carta en tu biblioteca, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.
Runesword={3, {T}: la criatura atacante objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Cuando esa criatura deja el juego este turno, sacrifica la Espada runica. Si la criatura hace dano a una criatura este turno, la criatura danada no puede ser regenerada este turno. Si una criatura que recibio dano de la criatura hecha objetivo fuera a ir a un cementerio este turno, remueve esa criatura.
Rune-Tail, Kitsune Ascendant=Cuando tengas 30 o mas vidas, invierte a Cola-runa, ascendente kitsune.
Rune-Tail's Essence=Preven todo el dano que se le fuera a hacer a las criaturas que controles.
Runewing=Vuela. Cuando el Alarruna muera, roba una carta.
Runic Repetition=Regresa a tu mano la carta exiliada objetivo con retrospectiva de la cual eres propietario.
Rupture Spire=La Torre de la ruptura entra en juego girada. Cuando la Torre de la ruptura entre en juego, sacrificala a menos que pagues {1}. {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Rupture=Sacrifica una criatura. La Ruptura hace dano igual a la fuerza de esa criatura a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador.
Rush of Blood=La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza.
Rush of Knowledge=Roba un numero de cartas igual al coste de mana convertido mas alto que haya entre los permanentes que controles.
Rushing River=Estimulo - sacrificar una tierra. Devuelve el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si pagaste el coste estimulo, devuelve otro permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.
Rushing-Tide Zubera=Cuando el Zubera marea torrencial vaya a un cementerio desde el juego, si se le hicieron 4 o mas puntos de dano este turno, roba tres cartas.
Rushwood Dryad=Cruza bosques.
Rushwood Elemental=Arrolla. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador +1/+1 en el Elemental de Rushwood.
Rushwood Grove=La Arboleda de Rushwood entra en juego girado. {T}: Pon un contador de almacen en la Arboleda de Rushwood. {T}, quita cualquier numero de contadores de almacen de la Arboleda de Rushwood: anade {G} a tu reserva de mana por cada contador de almacen quitado de esta manera.
Rushwood Herbalist={G}, {T}, descartar una carta de tu mano: regenera la criatura objetivo.
Rushwood Legate=Si un oponente controla una isla y tu controlas un bosque, puedes jugar el Legado de Rushwood sin pagar el coste de mana.
Russet Wolves= 
Rust Elemental=Vuela.  Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un artefacto distinto del Elemental de herrumbre. Si no puedes, gira el Elemental de herrumbre y pierdes 4 vidas.
Rust Scarab=Siempre que el Escarabajo de herrumbre sea bloqueado, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo que controla el jugador defensor.
Rust Tick=Puedes elegir no enderezar la Garrapata de herrumbre durante tu paso de enderezar. {1}, {T}: Gira el artefacto objetivo. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras la Garrapata de herrumbre permanezca girada.
Rust=Contrarresta la habilidad activada objetivo de un artefacto.
Rusted Relic=Metalurgia — La Reliquia oxidada es una criatura artefacto Golem 5/5 mientras controles tres o mas artefactos.
Rusted Sentinel=El Centinela oxidado entra al campo de batalla girado.
Rusted Slasher=Sacrificar un artefacto: Regenera el Acuchillador oxidado.
Rustic Clachan=En cuanto el Clachan rustico entre en juego, puedes mostrar una carta de Kithkin de tu mano. Si no lo haces, el Clachan rustico entra en juego girado. {T}: Agrega {W} a tu reserva de mana. Reforzar 1—{1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.)
Rusting Golem=Desaparecer 5. La fuerza y la resistencia del Golem oxidandose son iguales al numero de contadores de desparicion sobre el.
Rustmouth Ogre=Siempre que el Ogro bocacorrosiva haga dano de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto objetivo que controle ese jugador.
Rustrazor Butcher=Dana primero. Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Rustspore Ram=Cuando el Carnero espora corrosiva entre en juego, destruye el equipo objetivo.
Ruthless Cullblade=La Espadachina despiadada obtiene +2/+1 mientras un oponente tenga 10 o menos vidas.
Ruthless Invasion=({RP} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.) Las criaturas que no sean artefactos no pueden bloquear este turno.
Rysorian Badger=Siempre que el Tejon risoriano ataca y no es bloqueado, puedes retirar del juego hasta 2 criaturas objetivo en el cementerio del jugador defensor. Si lo haces, gana 1 vida por cadad carta retirada de esta manera y los Tejon risoriano no hacen dano de combate este turno.
Ryusei, the Falling Star=Vuela.  Cuando Ryusei, la estrella fugaz vaya a un cementerio desde el juego, hace 5 puntos de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.
Saber Ants=Siempre que las Hormigas sable recibe dano, puedes poner tantas fichas de criatura insecto verde 1/1 en juego.
Saberclaw Golem={R}: El Golem garras de sable gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Sabertooth Alley Cat=El Gato dientes de sable urbano ataca cada turno si puede.  {1}{R}: Las criaturas sin la habilidad de defensor no pueden bloquear al Gato dientes de sable urbano este turno.
Sabertooth Cobra=Siempre que la Cobra dientes de sable hace dano a un jugador, el obtiene un contador de veneno. Ese jugador obtiene otro contador de veneno al comienzo de su siguiente mantenimiento a menos que pague {2} antes del turno para prevenir este efecto.
Sabertooth Nishoba=Arrolla, proteccion contra azul, proteccion contra rojo.
Sabertooth Wyvern=Vuela, dana primero.
Sabretooth Tiger=Dana primero.
Sacellum Archers={R}{W}, {T}: Los Arqueros de Sacellum hacen 2 puntos de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
Sacellum Godspeaker={T}: Muestra cualquier cantidad de cartas de criatura con fuerza de 5 o mas de tu mano. Agrega {G} a tu reserva de mana por cada carta mostrada de esta manera.
Sachi, Daughter of Seshiro=Las otras Viboras que controles obtienen +0/+1.  Los Chamanes que controles tienen "{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de mana."
Sacred Boon=Preven los siguientes 3 puntos de dano que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. Al final del tueno, pon un contador +0/+1 es esa criatura por cada punto de dano prevenido de esta manera.
Sacred Foundry=({T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de mana.)  En cuanto la Fundicion sagrada entre en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Fundicion sagrada entra en juego girada.
Sacred Foundry=({T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de mana.) En cuanto la Fundicion sagrada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Fundicion sagrada entra al campo de batalla girada.
Sacred Ground=Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente haga que una tierra sea puesta en tu cementerio desde el juego, regresa esa tierra al juego.
Sacred Guide={1}{W}, sacrificar el Guia santo: muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta blanca. Pon esa carta en tu mano y retira del juego las otras cartas mostradas.
Sacred Knight=El Caballero sagrado no puede ser bloqueado por criaturas negras y/o rojas.
Sacred Mesa=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Meseta sagrada a menos que sacrifiques un Pegaso. {1}{G}: Pon en juego una ficha de criatura Pegaso blanca 1/1 con la habilidad de volar.
Sacred Nectar=Gana 4 vidas.
Sacred Prey=Cuando la Presa sagrada sea bloqueada, gana 1 vida.
Sacred Rites=Descarta cualquier numero de cartas de tu mano. Las criaturas que controles obtienen +0/+1 hasta el final del turno por cada carta descartada de esta manera.
Sacred Wolf=Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)
Sacrifice=Sacrifica una criatura. Anade {B} igual a la cantidad de mana convertido de la criatura sacrificada.
Sadistic Augermage=Cuando el Magotaladro sadico sea puesto en un cementerio desde el juego, cada jugador pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca.
Sadistic Glee=Siempre que una criatura vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.
Sadistic Hypnotist=Sacrificar una criatura: El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. Juega esta habilidad solo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro.
Sadistic Sacrament=Estimulo {7}. (Puedes pagar {7} adicionales en cuanto lances este hechizo.) Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta tres cartas, exilialas y luego ese jugador baraja su biblioteca. Si el Sacramento sadico fue estimulado, en vez de eso, busca en la biblioteca de ese jugador hasta quince cartas, exilialas y luego ese jugador baraja su biblioteca.
Safe Haven={2}, {T}: Remueve del juego la criatura objetivo que controlas. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar el Refugio seguro. Si lo haces, regresa al juego bajo el control de su propietario cada carta removida del juego con el Refugio seguro.
Safe Passage=Preven todo el dano que se te fuera a hacer a ti y a las criaturas que controlas este turno.
Safeguard={2}{W}: preven todo el dano de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno.
Safehold Duo=Siempre que juegues un hechizo verde, el Duo del refugio seguro obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Siempre que juegues un hechizo blanco, el Duo del refugio seguro gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.
Safehold Elite=Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Safehold Sentry={2}{W}, {Q}: El Centinela del refugio seguro obtiene +0/+2 hasta el final del turno. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
Safewright Quest=Busca en tu biblioteca una carta de bosque o llanura, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Saffi Eriksdotter=Sacrificar a Saffi Eriksdotter: Cuando la criatura objetivo vaya a un cementerio desde el juego este turno, regresa esa carta al juego.
Sage Aven=Vuela. Cuando el Sabio Aven entre en juego, mira las cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regresalas en cualquier orden.
Sage of Epityr=Cuando el Sabio de Epityr entre en juego, mira las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca y regresalas en cualquier orden.
Sage of Fables=Cada otra criatura Hechicero que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella. {2}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta.
Sage of Lat-Nam={T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta.
Sage Owl=Vuela. Cuando el Buho Sabio entre al campo de batalla, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca y regresalas en cualquier orden.
Sage's Dousing=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. Si controlas un Hechicero, roba una carta.
Sage's Knowledge=Regresa la carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.
Sages of the Anima=Si fueras a robar una carta, en vez de eso, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Sage's Row Denizen=Siempre que otra criatura azul entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio.
Sai of the Shinobi=La criatura equipada obtiene +1/+1. Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle el Sai de los shinobi. Equipar {2}.
Sailmonger={2}: el jugador objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
Sakashima the Impostor=En cuanto Sakashima el impostor entre en juego, puedes elegir una criatura en juego. Si lo haces, Sakashima entra en juego como una copia de esa criatura, excepto que su nombre sigue siendo Sakashima el impostor, sigue siendo legendaria, y gana "{2}{U}{U}: Regresa a Sakashima el impostor a la mano de su propietario al final del turno."
Sakashima's Student=Ninjutsu {1}{U}. ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.). Puedes hacer que el Estudiante de Sakashima entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que sigue siendo un Ninja ademas de sus otros tipos de criatura.
Sakiko, Mother of Summer=Siempre que una criatura que controles haga dano de combate a un jugador, agrega esa cantidad de {G} a tu reserva de mana. Este mana no causa quemadura de mana. Hasta el final del turno, este mana no se vacia de tu reserva de mana al final de las fases.
Sakura-Tribe Elder=Sacrificar al Anciano de la tribu Sakura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, pon esa carta en juego girada, luego baraja tu biblioteca.
Sakura-Tribe Scout={T}: Puedes poner en juego una carta de tierra de tu mano.
Sakura-Tribe Springcaller=Al comienzo de tu mantenimiento, agrega {G} a tu reserva de mana. Este mana no causa quemadura de mana. Hasta el final del turno, este mana no se vacia de tu reserva de mana al final de las fases.
Salt Flats=Las Planicies salinas entra en juego giradas. {T}: anade {1} a tu reserva de mana. {T}: anade {W} o {B} a tu reserva de mana. Las Planicies salinas te hacen 1 punto de dano.
Salt Marsh=El Cenagal Salino entra en juego girado.{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de mana.
Saltblast=Destruye el permanente objetivo que no sea blanco.
Saltcrusted Steppe={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Estepa costra salina. {1}, remover X contadores de almacenaje de la Estepa costra salina: Agrega X mana de cualquier combinacion de {G} y/o {W} a tu reserva de mana.
Saltfield Recluse={T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno.
Saltskitter=Siempre que otra criatura entre en juego, remueve del juego el Deslizador de sal. Regresa el Deslizador de sal al juego bajo el control de su propietario al final del turno.
Salvage Scout={W}, sacrificar el Explorador de los restos: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.
Salvage Slasher=El Acuchillador del botin obtiene +1/+0 por cada carta de artefacto en tu cementerio.
Salvage Titan=Puedes sacrificar tres artefactos en lugar de pagar el coste de mana del Titan del botin. Remover del juego tres cartas de artefacto de tu cementerio: Regresa el Titan del botin de tu cementerio a tu mano.
Salvage=Pon la carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.
Salvaging Station={T}: Regresa la carta de artefacto objetivo que no sea criatura con coste de mana convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego.  Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes enderezar el Puesto de desarme.
Samite Alchemist={W}{W}, {T}: preven los siguientes 4 puntos de dano que fuera hacerse este turno a la criatura objetivo de tu control. Gira esa criatura. No se endereza durante tu siguiente paso de enderezar.
Samite Archer={T}: preven el siguiente punto de dano que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. {T}: la Arquera Samita hace 1 dano a la criatura o jugador objetivo.
Samite Blessing=La criatura encantada tiene: "{T}: la siguiente vez que un fuente de tu eleccion fuera a hacer dano a la criatura objetivo este turno, preven ese dano."
Samite Censer-Bearer={W}, sacrificar la Porta incensario samita: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a cada criatura que controlas este turno.
Samite Elder={T}: las criaturas de tu control ganan proteccion contra el color(es) del permanente objetivo de tu control hasta el final del turno.
Samite Healer={T}: Preven el siguiente 1 punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
Samite Ministration=Preven todo el dano que fuera a hacerte una fuente de tu eleccion este turno. Siempre que el dano de una fuente negra o roja es prevenido de esta manera, gana vida igual a ese dano.
Samite Pilgrim={T}: preven los siguiente X puntos de dano que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo, donde X es el numero de tipos de tierras basicas que controlas.
Samite Sanctuary={2}: preven el siguiente punto de dano que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
Samurai Enforcers=Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)
Samurai of the Pale Curtain=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)  Si un permanente fuera a ser puesto en un cementerio, en vez de eso, remuevelo del juego.
Sanctimony=Siempre que un oponente gire una montana para obtener mana, puedes ganar 1 vida.
Sanctuary Cat= 
Sanctum Custodian={T}: preven los siguientes 2 puntos de dano que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno.
Sanctum Gargoyle=Vuela. Cuando la Gargola del santuario entre en juego, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.
Sanctum Guardian=Sacrificar el Guardian del Lugar Sagrado: La proxima vez que una fuente de tu eleccion fuera a hacer dano a la criatura o jugador objetivo este turno, preven ese dano.
Sanctum Plowbeast=Defensor. Ciclo de llanura {2}, ciclo de isla {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de llanura o isla, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
Sand Golem=Siempre que un hechizo o habilidad controlada por un oponente te hace descartarte del Golem de arena de tu mano, devuelve el Golem de arena de tu cementerio al juego al final del turno con un contador +1/+1 en el.
Sand Silos=El Silo de Arena entra en juego girado. Puedes elegir no enderezar el Silo de Arena durante tu paso de enderezar. Al comienzo de tu mantenimiento, si el Silo de Arena esta girado, pon un contador de almacen sobre el. {T}, quita cualquier numero de contadores de almacen del Silo de Arena: Anade {U} a tu reserva de mana por cada contador de almacen quitado de esta manera.
Sand Squid=Cruza islas. Puedes elegir no enderezar el Calamar de la arena durante tu paso de enderezar. {T}: gira la criatura objetivo. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su contrlador mientras el Calamar de la arena permanezca girado.
Sandals of Abdallah={2}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar islas hasta final del turno. Cuando esta criatura vaya a un cementerio este turno, destruye las Sandalias de Abdallah.
Sandbar Crocodile=Cambia de fase.
Sandbar Merfolk=Ciclo {2}.
Sandbar Serpent=Ciclo {2}.
Sands of Delirium={X}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio.
Sands of Time=Cada jugador salta su paso de enderezar. Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador simultaneamente endereza cada artefacto, criatura u tierra girado que controle y gira cada artefacto, criatura, y tierra enderezado que controle.
Sandskin=Preven todo el dano de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada.
Sandsower=Girar tres criaturas enderezadas que controles: Gira la criatura objetivo.
Sandstone Deadfall={T}, sacrificar dos tierras y la Trampa de arenisca: Destruye la criatura objetivo atacante.
Sandstone Needle=La Piedra afilada de arenisca entra en jugo girada con dos contadores de agotamiento sobre el. {T}, quita un contador de agotamiento de la Piedra afilada de arenisca: anade {R}{R} a tu reserva de mana. Si no hay contadores de agotamiento en la Piedra afilada, sacrificala.
Sandstone Warrior=Dana primero. {R}: El Guerrero de Arenisca obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Sandstorm Eidolon={R}, sacrificar la Eidolon tormenta de arena: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. Siempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolon tormenta de arena de tu cementerio a tu mano.
Sandstorm=La Tormenta de Arena hace 1 punto de dano a cada criatura atacante.
Sangrite Backlash=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +3/-3.
Sangrite Surge=La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de danar dos veces hasta el final del turno.
Sangromancer=Vuela. Siempre que una criatura que controle un oponente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes ganar 3 vidas. Siempre que un oponente descarte una carta, puedes ganar 3 vidas.
Sangrophage=Al comienzo de tu mantenimiento, gira el Sangrofago a menos que pagues 2 vidas.
Sanguine Bond=Siempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa misma cantidad de vidas.
Sanguine Guard=Dana primero. {1}{B}: regenera la Guardian sanguinario.
Sanguine Praetor={B}, sacrificar una criatura: Destruye cada criatura con el mismo coste de mana convertido que la criatura sacrificada.
Sanity Gnawers=Cuando los Roedores de cordura entren en juego, el jugador objetivo descarta una carta al azar.
Sanity Grinding=Croma — Muestra las primeras diez cartas de tu biblioteca. El oponente objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio por cada simbolo de mana azul en los costes de mana de las cartas mostradas. Luego pon todas las cartas que mostraste de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
Sapling of Colfenor=El Retono de Colfenor es indestructible. Siempre que el Retono de Colfenor ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, gana vida igual a la resistencia de esa carta, pierde vida igual a su fuerza y luego ponla en tu mano.
Sapphire Charm=Elige una - El jugador objetivo roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento, o la criatura objetivo que un oponente controla cambia de fase y sale de juego, o la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el turno del turno.
Sapphire Drake=Vuela.Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de volar.
Sapphire Leech=Vuela. Los hechizos azules cuestan {U} mas para ser jugados.
Sapphire Medallion=Los hechizos azules cuestan {1} menos para jugarlos.
Saprazzan Bailiff=Cuando el Alguacil saprazzano entra en juego, retira del juego todos los artefactos y encantamientos de todos los cementarios. Cuando el Alguacil saprazzano deja el juego, devuelve todos los artefactos y encantamientos de todos los cementerios a la mano de sus propietarios.
Saprazzan Breaker={U}: pon la carta superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si esa carta es una tierra, el Rompedor saprazzano es imbloqueable este turno.
Saprazzan Cove=La Caleta saprazzana entra en juego girada. {T}: pon un contador de almacen en la Caleta saprazzana. {T}, quita cualquier numero de contadores de almacen de la Caleta saprazzana: anade {U} a tu reserva de mana por cada contador de almacen quitado de esta manera.
Saprazzan Heir=Siempre que la Heredera saprazzana sea bloqueada, puedes robar tres cartas.
Saprazzan Legate=Vuela. Si un oponente controla una montana y tu controlas una isla, puedes jugar el Legado saprazzano sin pagar su coste de mana.
Saprazzan Outrigger=Cuando el Yola saprazzana ataca o bloquea, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario al final del combate.
Saprazzan Raider=Cuando el Incursor saprazzano sea bloqueado, devuelvelo a la mano de su propietario.
Saprazzan Skerry=La Arrecife saprazzano en juego girado con dos contadores de agotamiento sobre el. {T}, quita un contador de agotamiento del Arrecife saprazzano: anade {U}{U} a tu reserva de mana. Si no hay contadores de agotamiento en el Arrecife saprazzano, sacrificala.
Saproling Burst=Desaparecer 7. Quitar un contador de desaparicion del Estallido de saprolines: Pon una ficha saprolin verde que tiene “La fuerza y resistencia de esta ficha es igual al numero de contadores de desaparicion del Estallido de saprolines.”. Cuando el Estallido de saprolines deje el juego, destruye todas las fichas creadas por el Estallido de saprolines. No pueden ser regeneradas.
Saproling Cluster={1}, descartar una carta de tu mano: pon una ficha de criatura saprolin verde 1/1 en juego. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
Saproling Infestation=Siempre que un jugador juegue un coste de estimulo, pon un ficha de criatura saprolin verde 1/1 en juego.
Saproling Symbiosis=Puedes jugar la Simbiosis de Saprolines cuand puedas jugar instantaneos si pagas {2} mas para jugarlo. Pon una ficha de criatura saprolin verde 1/1 en juego por cada criatura de tu control.
Sapseep Forest=({T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.) El Bosque savia rezumada entra en juego girado. {G}, {T}: Ganas una vida. Juega esta habilidad solo si controlas dos o mas permanentes verdes.
Sarcatog=Remover del juego dos cartas de tu cementerio: El Sarcatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.  Sacrificar un artefacto: El Sarcatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Sarcomancy=Cuando la Sarcomancia entra en juego, pon una ficha de criatura zombi negra 2/2 en juego. Al comienzo de tu mantenimiento, si no hay zombis en juego, la Sarcomancia te hace 1 punto de dano.
Sarcomite Myr={2}: El Myr sarcoacaro gana la habilidad de volar hasta el final del turno. {2}, sacrificar el Myr sarcoacaro: Roba una carta.
Sarkhan the Mad=0: Muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Sarkhan el loco se hace dano a si mismo igual al coste de mana convertido de esa carta. -2: El controlador de la criatura objetivo la sacrifica, luego ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Dragon roja 5/5 con la habilidad de volar. -4: Cada criatura Dragon que controles hace dano igual a su fuerza al jugador objetivo.
Sarkhan Vol=+1: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -2: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -6: Pon en juego cinco fichas de criatura Dragon rojas 4/4 con la habilidad de volar.
Sarpadian Empires, Vol. VII=En cuanto Imperios sarpadianos, Vol. VII entre en juego, elige Ciudadano blanco, Camarido azul, Thrull negro, Trasgo rojo o Saprolin verde. {3}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura 1/1 del color y tipo elegido.
Sasaya, Orochi Ascendant=Muestra tu mano: Si tienes siete o mas cartas de tierra en tu mano, invierte a Sasaya, ascendente orochi.
Sasaya's Essence=Siempre que se gire una tierra que controles para obtener mana, agrega un mana de ese tipo a tu reserva de mana por cada otra tierra que controles con el mismo nombre.
Savaen Elves={G}{G}, {T}: destruye la tierra encantada objetivo.
Savage Beating=Juega la Paliza salvaje solo durante tu turno y solo durante el combate.  Elige uno: Las criaturas que controles ganan la habilidad de danar dos veces hasta el final del turno; o endereza todas las criaturas que controles y despues de esta fase, hay una fase de combate adicional.  Entrelazar {1}{R}.
Savage Conception=Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3. Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
Savage Firecat=Arrolla.  El Gato de fuego salvaje entra en juego con siete contadores +1/+1 sobre el.  Siempre que gires una tierra para obtener mana, remueve un contador +1/+1 del Gato de fuego salvaje.
Savage Gorilla={U}{B}, {T}, sacrificar el Gorila salvaje: La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Roba una carta.
Savage Hunger=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de arrollar. Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Savage Lands=Las Tierras salvajes entran en juego giradas. {T}: Agrega {B}, {R}, o {G} a tu reserva de mana.
Savage Offensive=Estimulo {G}. Las criaturas de tu control ganan la habilidad de danar primero hasta el final del turno. Si pagastes el coste de estimulo, obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Savage Silhouette=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}{G}: Regenera esta criatura".
Savage Surge=La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Endereza esa criatura.
Savage Thallid=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Talido salvaje. Remover tres contadores de espora del Talido salvaje: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1. Sacrificar un Saprolin: Regenera el Hongo objetivo.
Savage Twister=El Torbellino salvaje hace X puntos de dano a cada criatura.
Savannah Lions=
Savannah={T}: Anade {G} o {W} a tu reserva de mana.
Saving Grasp=Regresa la criatura objetivo de la cual eres propietario a tu mano. Retrospectiva {W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Savor the Moment=Toma un turno extra despues de este. Saltate el paso de enderezar de ese turno.
Savra, Queen of the Golgari=Siempre que sacrifiques una criatura negra, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, cada otro jugador sacrifica una criatura.  Siempre que sacrifiques una criatura verde, puedes ganar 2 vidas.
Sawback Manticore={4}: la Manticora crestada gana la habilidad de volar hasta el final del turno. {1}: la Manticora crestada hace 2 puntos de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Juega esta habilidad solo si la Manticora crestada esta atacando o bloqueando y solo una vez por turno.
Sawtooth Loon=Vuela. Cuando el Somorgujo dientes de sierra entra en juego, devuelve una criatura blanca o azul de tu control a la mano de su propietario. Cuando el Somorgujo dientes de sierra entra en juego, roba dos cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte de debajo de tu biblioteca.
Sawtooth Ogre=Siempre que el Ogro de dientes de sierra bloquea o sea bloqueado por una criatura, el Ogro de dientes de sierra hace 1 punto de dano a esa criatura al final del combate.
Sawtooth Thresher=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.)  Remover dos contadores +1/+1 del Trillador dientes de sierra: El Trillador dientes de sierra obtiene +4/+4 hasta el final del turno.
Scab-Clan Charger=Empujon — {1}{G}, descartar la Cargadora del clan Scab: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+4 hasta el final del turno.
Scab-Clan Mauler=Sed de sangre 2 (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.) Arrolla.
Scabland=El Terreno escabroso entra en juego girado. {T}: anade {1} a tu reserva de mana. {T}: anade {R} o {W} a tu reserva de mana. El Terreno escabroso te hace 1 punto de dano.
Scald=Siempre que un jugador gire un isla para extraer mana, el Escaldar hace 1 punto de dano a ese jugador.
Scalding Devil={2}{R}: El Diablo abrasador hace 1 punto de dano al jugador objetivo.
Scalding Salamander=Siempre que la Salamandra abrasadora ataca, puedes hacer 1 punto de dano a cada criatura sin la habilidad de volar que el jugador defensor controla.
Scalding Tarn={T}, pagar 1 vida, sacrificar la Laguna ardiente: Busca en tu biblioteca una carta de isla o montana y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
Scalding Tongs=Al comienzo de tu mantenimiento, si tiene tres o menos cartas en tu mano, las Tenazas ardientes hacen 1 punto de dano al oponente objetivo.
Scale of Chiss-Goria=Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)  Puedes jugar la Escama de Chiss-Goria en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.  {T}: La criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
Scalebane's Elite=Proteccion contra negro.
Scaled Hulk=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, el Titan escamoso obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Scaled Wurm=
Scalpelexis=Vuela. Siempre que Escalpelexis haga dano de combate a un jugador, ese jugador remueve del juego las primeras cuatro cartas de su biblioteca. Si dos o mas de esas cartas tienen el mismo nombre, repite este proceso.
Scandalmonger={2}: el jugador objetivo se descarta una carta de su mano. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero solo si pudiera jugar un conjuro.
Scapegoat=Como coste adicional para jugar a la Cabeza de turco, sacrifica una criatura. Devuelve cualquier numero de criaturas objetivo de tu control a la mano de su propietario.
Scapeshift=Sacrifica cualquier cantidad de tierras. Busca en tu biblioteca esa misma cantidad de cartas de tierra, ponlas en juego giradas, luego baraja tu biblioteca.
Scar=Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.
Scarab of the Unseen={T}, sacrifica el Escarabajo de los Invisibles: Devuelve todos los encantamientos en el permanente objetivo de tu control a la mano de sus propietarios. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Scarblade Elite={T}, remover del juego una carta de Asesino en tu cementerio: Destruye la criatura objetivo.
Scare Tactics=Las criaturas de tu control obtienen +1/+0 hasta final del turno.
Scarecrone={1}, sacrificar un Espantapajaros: Roba una carta. {4}, {T}: Regresa la carta de criatura artefacto objetivo de tu cementerio al juego.
Scarecrow={6}, {T}: preven todo el dano que fuera ser hecho a ti este turno por criaturas con la habilidad de volar.
Scarland Thrinax=Sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Thrinax marcatierra.
Scarmaker=Remover un contador de ki de Creacicatrices: La criatura objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.
Scarred Puma=El Puma Marcado no puede atacar a menos que una criatura negra o verde tambien ataque.
Scarred Vinebreeder={2}{B}, remover del juego una carta de Elfo de tu cementerio: El Parracreador marcado obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Scars of the Veteran=Puedes remover del juego una carta blanca de tu mano en lugar de pagar el coste de mana de las Cicatrices del veterano. -- Preven los siguientes 7 puntos de dano que fueran a hacerse a la criatura o jugador objetivo este turno. Por cada punto de dano prevenido a una criatura de esta manera, pon un contador +0/+1 sobre esa criatura al final del turno.
Scarscale Ritual=Como coste adicional para jugar el Ritual de escamas cicatrizadas, pon un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas. Roba dos cartas.
Scarwood Bandits=Cruza bosques. {2}{G}, {T}: a menos que el controlador del artefacto objetivo pague 2, gana el control de ese artefacto mientras que los Bandidos cicatrices del bosque esten en juego.
Scarwood Goblins=
Scarwood Hag={G}{G}{G}{G}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. {T}: la criatura objetivo pierde la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno.
Scarwood Treefolk=El Pueblo arboreo de Bosque tenebroso entra en juego girado.
Scathe Zombies=
Scatter Arc=Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.Roba una carta.
Scatter the Seeds=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.)  Pon en juego tres fichas de criatura Saprolin verde 1/1.
Scattering Stroke=Contrarresta el hechizo objetivo. Enfrentate con un oponente. Si ganas, al comienzo de tu proxima fase principal, puedes agregar {X} a tu reserva de mana, donde X es el coste de mana convertido de ese hechizo. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Scattershot Archer={T}: El Arquero desperdigador hace 1 punto de dano a cada criatura con la habilidad de volar.
Scattershot=El Disparo aislado hace 1 punto de dano a la criatura objetivo.  Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)
Scavenged Weaponry=Cuando Armamento de Desechos entra en juego, roba una carta. La criatura encantada obtiene +1/+1.
Scavenger Drake=Vuela. Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Draco carronero.
Scavenger Folk={G}, {T}, sacrificar el Pueblo Saqueador: Destruye el artefacto objetivo.
Scavenging Ghoul=Al final del turno, pon un contador de cadaver sobre Gul Carronero por cada criatura puesta en un cementerio desde el juego ese turno. Quita un contador de cadaver de Gul Carronero: Regenera Gul Carronero.
Scavenging Ooze={G}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Cieno carronero y gana 1 vida.
Scavenging Scarab=El Escarabajo carronero no puede bloquear.
Scent of Brine=Muestra cualquier numero de cartas azules de tu mano. Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta mostrada de esta manera.
Scent of Cinder=Muestra cualquier numero de cartas rojas de tu mano. La Esencia de ceniza hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo, donde X es el numero de cartas mostradas de esta manera.
Scent of Ivy=Muestra cualquier numero de cartas verdes de tu mano. La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el numero de cartas mostradas de esta manera.
Scent of Jasmine=Muestra cualquier numero de cartas blancas de tu mano. Gana 2 vidas por cada carta mostrada de esta manera.
Scent of Nightshade=Muestra cualquier numero de cartas negras de tu mano. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el numero de cartas mostradas de esta manera.
Scepter of Dominance={W}, {T}: Gira el permanente objetivo.
Scepter of Empires={T}: El Cetro de los imperios hace 1 punto de dano al jugador objetivo. En vez de eso, le hace 3 puntos de dano a ese jugador si controlas artefactos llamados Corona de los imperios y Trono de los imperios.
Scepter of Fugue={1}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad solo durante tu turno.
Scepter of Insight={3}{U}, {T}: Roba una carta.
Schismotivate=La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.
School of Piranha=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Banco de piranas a menos que pagues {1}{U}.
School of the Unseen={T}: agrega {1} a tu reserva de mana. {2}, {T}: agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Scion of Darkness=Arrolla.  Siempre que el Vastago de la oscuridad haga dano de combate a un jugador, puedes poner en juego bajo tu control la carta objetivo de criatura del cementerio de ese jugador.  Ciclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Scion of Oona=Destello. Vuela. Las otras criaturas Hada que controlas obtienen +1/+1. Las otras Hadas que controlas tienen la habilidad de velo. (Un permanente con la habilidad de velo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)
Scion of the Ur-Dragon=Vuela. {2}: Busca en tu biblioteca una carta de Dragon y ponla en tu cementerio. Si lo haces, el Vastago del ur-dragon es una copia de esa carta hasta el final del turno. Luego baraja tu biblioteca.
Scion of the Wild=Tanto la fuerza como la resistencia del Vastago de lo salvaje son iguales al numero de criaturas que controlas.
Scorch the Fields=Destruye la tierra objetivo. Quemar los campos hace 1 punto de dano a cada criatura Humano.
Scorched Earth=Como coste adicional para jugar la Tierra abrasada, descartate de X tierras de tu mano. Destruye X tierras objetivo.
Scorched Ruins=Si las Ruinas calcinadas entra en juego, sacrifica dos tierras enderezadas. Si lo haces, pon las Ruinas calcinadas en juego. Si no lo haces, ponla en el cementerio de su propietario. {T}: anade {4} a tu reserva de mana.
Scorched Rusalka={R}, sacrificar una criatura: La Rusalka abrasada hace 1 punto de dano al jugador objetivo.
Scorching Lava=Estimulo {R}. La Lava Abrasadora hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Si pagastes el coste de estimulo, esa criatura no puede ser regenerada este turno y si esta fuera a ir al cementerio, exiliala.
Scorching Missile=El Misil abrasador hace 4 puntos de dano al jugador objetivo.  Retrospectiva {9}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Scorching Spear=La Lanza abrasadora hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Scorching Winds=Lanza los Vientos abrasadores solo durante el paso de declarar atacantes y solo si tu has sido atacado este paso. Los Vientos abrasadores hacen 1 punto de dano a cada criatura atacante.
Scorchwalker=Empujon — {1}{R}{R}, descartar al Caminante ardiente: La criatura atacante objetivo obtiene +5/+1 hasta el final del turno.
Scoria Cat=El Felino de Escoria obtiene +3/+3 mientras que no controles tierras enderezadas.
Scoria Elemental=
Scoria Wurm=Al comienzo de tu mantenimiento, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, regresa la Sierpe de la Escoria a la mano de su propietario.
Scorned Villager={T}: Agrega {G} a tu reserva de mana. Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el ultimo turno, transforma a la Aldeana desdenada.
Scornful Ćther-Lich={W}{B}: El Liche etereo desdenoso gana las habilidades de inspirar temor y vigilancia hasta el final del turno.
Scornful Egotist=Metamorfosis {U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Scour=Remueve del juego el encantamiento objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese encantamiento y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Scourge Devil=Cuando el Diablo del azote entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Desenterrar {2}{R}. ({2}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
Scourge of Geier Reach=El Azote de la Cima Geier obtiene +1/+1 por cada criatura que controlan tus oponentes.
Scourge of Kher Ridges=Vuela. {1}{R}: El Azote de la Cordillera Kher hace 2 puntos de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. {5}{R}: El Azote de la Cordillera Kher hace 6 puntos de dano a cada otra criatura que tenga la habilidad de volar.
Scourge of Numai=Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas si no controlas un Ogro.
Scourge of the Nobilis=Encantar criatura. Mientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene "{R/W}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". Mientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vinculo vital. (Siempre que haga dano, su controlador gana esa cantidad de vida.)
Scourge Servant=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Scourglass={T}, sacrificar el Reloj depurador: Destruye todos los permanentes excepto los artefactos y las tierras. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Scouting Trek=Busca en tu biblioteca cualquier numero de cartas de tierra, muestralas, y ponlas en un lado. Baraja tu biblioteca, luego pon estas cartas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.
Scout's Warning=La proxima carta de criatura que juegues este turno puede ser jugada como si tuviera la habilidad de destello. Roba una carta.
Scrabbling Claws={T}: El jugador objetivo remueve del juego una carta de su cementerio.  {1}, sacrificar las Garras escarbadoras: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Roba una carta.
Scragnoth=El Scragnot no puede ser contrarrestado. Proteccion contra azul.
Scrambleverse=Por cada permanente que no sea tierra, elige un jugador al azar. Luego cada jugador gana el control de cada permanente para el cual fue elegido. Endereza esos permanentes.
Scrap=Destruye el artefacto objetivo. Ciclo {2}.
Scrapbasket={1}: El Cesto de desechos es de todos los colores hasta el final del turno.
Scrapdiver Serpent=La Serpiente buceachatarra es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un artefacto.
Scrapheap=Siempre que un artefacto o encantamiento se pone en tu cementerio, gana 1 vida.
Scrapskin Drake=Vuela. El Draco sobrapiel puede bloquear solo a criaturas con la habilidad de volar.
Scrapyard Salvo=La Descarga de chatarra hace dano al jugador objetivo igual al numero de cartas de artefacto en tu cementerio.
Screaming Fury=La criatura objetivo obtiene +5/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Screaming Seahawk=Vuela.  Cuando el Halcon marino chillon entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Halcon marino chillon, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Screams from Within=La criatura encantada obtiene -1/-1.  Cuando la criatura encantada sea puesta en un cementerio, regresa los Gritos interiores de tu cementerio al juego.
Screams of the Damned={1}{B}, remover del juego una carta de tu cementerio: Los Gritos de los condenados hacen 1 punto de dano a cada criatura y a cada jugador.
Screeching Bat=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{B}{B}. Si lo haces, transforma al Murcielago chillon.
Screeching Buzzard=Vuela.  Cuando el Aura chillona vaya a un cementerio desde el juego, cada oponente descarta una carta de su mano.
Screeching Drake=Vuela. Cuando el Draco chirriante entra en juego, roba una carta, luego descartate de una carta.
Screeching Griffin=Vuela.  {R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Grifo chillon este turno.
Screeching Harpy=Vuela. {1}{B}: regenera la Arpia gritona.
Screeching Silcaw=Vuela. Metalurgia — Siempre que el Graznasil chillon haga dano de combate a un jugador, si controlas tres o mas artefactos, ese jugador pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio.
Screeching Skaab=Cuando el Skaab chillon entre al campo de batalla, pon las primeras dos cartas de tu biblioteca en tu cementerio.
Screeching Sliver=Todos los Fragmentados tienen "{T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio".
Scrib Nibblers={T}: Exilia la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Si es una carta de tierra, ganas 1 vida. Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes enderezar los Mordisqueadores de libros.
Scrivener=Cuando el Escribano entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de instantaneo de tu cementerio a tu mano.
Scroll of Avacyn={1}, sacrificar el Pergamino de Avacyn: Roba una carta. Si controlas un Angel, ganas 5 vidas.
Scroll of Griselbrand={1}, sacrificar el Pergamino de Griselbrand: El oponente objetivo descarta una carta. Si controlas un Demonio, ese jugador pierde 3 vidas.
Scroll of Origins={2}, {T}: Roba una carta si tienes siete o mas cartas en tu mano.
Scroll Rack={1}, {T}: elige cualquier numero de cartas en tu mano y separa estas cartas en un lado cara abajo. Pon un numero de cartas igual de la parte superior de tu biblioteca en tu mano. Luego pon las cartas separadas de esta manera en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.
Scroll Thief=Siempre que el Ladron del pergamino haga dano de combate a un jugador, roba una carta.
Scrounge=El oponente objetivo elige una carta de artefacto en su cementerio. Pon esa carta en juego bajo tu control.
Scrubland={T}: Anade {W} o {B} a tu reserva de mana.
Scryb Ranger=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Vuela, proteccion contra azul. Regresar un bosque que controlas a la mano de su propietario: Endereza la criatura objetivo. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Scryb Sprites=Vuela.
Scrying Glass={3}, {T}: elige un numero mas grande que 0 y un color. El oponente objetivo muestra su mano. Si ese oponente muestra exactamente el numero de cartas elegido de el color elegido, roba una carta.
Scrying Sheets={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}{S}, {T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta nevada, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
Sculpting Steel=Mientras el Acero esculpido entra en juego, puedes elegir un artefacto en juego. Si lo haces, el Acero esculpido entra en juego como una copia de ese artefacto.
Scute Mob=Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas cinco o mas tierras, pon cuatro contadores +1/+1 sobre la Turba de escutos.
Scuttlemutt={T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. {T}: La criatura objetivo es del color o colores de tu eleccion hasta el final del turno.
Scuttling Death=Sacrificar la Muerte precipitada: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.  Migracion de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.)
Scuzzback Marauders=Arrolla. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Scuzzback Scrapper=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Scythe of the Wretched=La criatura equipada obtiene +2/+2.  Siempre que una criatura que recibio dano de la criatura equipada este turno sea puesta en un cementerio, regresa esa carta al juego bajo tu control. Anexa la Guadana del Maldito a esa criatura.  Equipar {4}.
Scythe Specter=Vuela. Siempre que el Espectro de la guadana haga dano de combate a un jugador, cada oponente descarta una carta. Cada jugador que descarto una carta con el coste de mana convertido mas alto entre las cartas descartadas de esta manera pierde vidas igual a ese coste de mana convertido.
Scythe Tiger=Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) Cuando el Tigre guadana entre al campo de batalla, sacrificalo a menos que sacrifiques una tierra.
Sea Drake=Vuela Cuando el Draco de mar entre en juego, regresa dos tierras objetivo que controles a la mano de su propietario.
Sea Gate Loremaster={T}: Roba una carta por cada Aliado que controles.
Sea Gate Oracle=Cuando el Oraculo de Portal Marino entre al campo de batalla, mira las primeras dos cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en la parte inferior de tu biblioteca.
Sea Kings' Blessing=Cualquier numero de criaturas objetivo se convierten en azul hasta el final del turno.
Sea Monster=El Engendro Marino no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.
Sea Scryer={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}: anade {U} a tu reserva de mana.
Sea Serpent=Serpiente de mar no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. Cuando no controles ninguna isla, sacrifica Serpiente de mar.
Sea Snidd={T}: el tipo de tierra objetivo se convierte en el tipo de tierra basica de tu eleccion hasta el final del turno.
Sea Spirit={U}: El Espiritu del mar obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Sea Sprite=Vuela, proteccion contra rojo.
Sea Troll={U}: regenera al Trol de mar. Juega esta habilidad solo si el Trol de mar bloquea o fue bloqueado por una criatura azul este turno.
Seachrome Coast=La Costa de Cromo Maritimo entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o menos tierras. {T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de mana.
Seafarer's Quay=La leyendas azules de tu control obtienen la habilidad de agrupar con otras leyendas.
Seafloor Debris=Los Escombros en el suelo marino entran en juego girados.  {T}: Agrega {U} a tu reserva de mana.  {T}, sacrificar los Escombros en el suelo marino: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Seahunter={3}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de triton y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Seal of Cleansing=Sacrificar el Sello de limpieza: destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
Seal of Doom=Sacrificar el Sello de fatalidad: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.
Seal of Fire=Sacrificar el Sello de fuego: El Sello de fuego hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Seal of Primordium=Sacrificar el Sello primordial: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
Seal of Removal=Sacrificar el Sello de remocion: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Seal of Strength=Sacrificar el Sello de fuerza: la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Sealed Fate=Mira las X cartas superiores de la biblioteca del oponente objetivo. Retira del juego una de estas cartas y pon el resto en la parte superior de la biblioteca del jugador.
Seance=Al comienzo de cada mantenimiento, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es un Espiritu ademas de sus otros tipos. Exiliala al comienzo del proximo paso final.
Search for Survivors=Baraja tu cementerio. Un oponente elige una carta al azar. Si esa carta es una carta de criatura, pon la en tu juego. De otro modo, retiralo del juego.
Search for Tomorrow=Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. Suspender 2—{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
Search the City=Cuando Registrar la ciudad entre al campo de batalla, exilia las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Siempre que juegues una carta con el mismo nombre que una de las cartas exiliadas, puedes poner una de esas cartas con ese nombre en la mano de su propietario. Luego, si no hay cartas exiliadas con Registrar la ciudad, sacrificala. Si lo haces, toma un turno adicional despues de este.
Search Warrant=El jugador objetivo muestra su mano. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador.
Searchlight Geist=Vuela. {3}{B}: El Geist buscaluz gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de dano que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)
Searing Blaze=La Llamarada abrasadora hace 1 punto de dano al jugador objetivo y 1 punto de dano a la criatura objetivo que controla ese jugador. Aterrizaje — Si una tierra entro al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, la Llamarada abrasadora hace 3 puntos de dano a ese jugador y 3 puntos de dano a esa criatura.
Searing Flesh=La Carne abrasadora hace 7 puntos de dano al oponente objetivo.
Searing Meditation=Siempre que ganes vida, puedes pagar {2}. Si lo haces, la Meditacion abrasadora hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Searing Rays=Elige un color. Los Rayos Abrasadores hacen dano a cada jugador igual al numero de criaturas de ese color que el jugador controla.
Searing Spear Askari=Flanquea. {1}{R}: la Askari de la Lanza Flamigera no puede ser bloqueada excepto por dos o mas criaturas este turno.
Searing Spear=La Lanza flamigera hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Searing Touch=Recuperar {4}. El Toque abrasador hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Searing Wind=El Viento Abrasador hace 10 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Sea's Claim=Encantar tierra. La tierra encantada es una isla.
Seascape Aerialist=Siempre que el Acrobata maritimo u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controles ganen la habilidad de volar hasta el final del turno.
Seashell Cameo={T}: anade {W} o {U} a tu reserva de mana.
Seaside Citadel=La Ciudadela costera entra en juego girada. {T}: Agrega {G}, {W}, o {U} a tu reserva de mana.
Seaside Haven={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {W}{U}, {T}, sacrificar un Ave: Roba una carta.
Seasinger=Cuando tu no controlas islas, sacrifica la Sirena. Puedes elegir no enderezar la Sirena durante tu paso de enderezar. {T}: Gana el control de la criatura objetivo cuyo controlador controle una isla mientras que tu controles la Sirena y mientras que la Sirena permanezca girada.
Season of the Witch=Al inicio de tu mantenimiento, sacrifica En tiempo de brujas a menos que pagues 2 vidas. Al inicio del paso final, destruye todas las criaturas que no hayan atacado este turno, excepto las que no puedan atacar.
Seasoned Marshal=Siempre que el Mariscal Experimentado ataque, puedes girar la criatura objetivo.
Seasoned Tactician={3}, Retira del juego las cuatro cartas superiores de tu biblioteca: la siguiente vez que una fuente de tu eleccion te haga dano este turno, preven ese dano.
Seat of the Synod=(La Sede del sinodo no es un hechizo.)  {T}: Agrega {U} a tu reserva de mana.
Secluded Glen=En cuanto el Valle aislado entre en juego, puedes mostrar una carta de Hada de tu mano. Si no lo haces, el Valle aislado entra en juego girado. {T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de mana.
Secluded Steppe=La Estepa aislada entra en juego girada.  {T}: Agrega {W} a tu reserva de mana.  Ciclo {W}. ({W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Second Chance=Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 o menos vidas, sacrifica la Segunda oportunidad. Si lo haces, toma otro turno despues de este.
Second Guess=Contrarresta el hechizo objetivo que sea el segundo lanzado este turno.
Second Sight=Elige uno: Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo y luego devuelvelas en cualquier orden; o mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca y luego devuelvelas en cualquier orden.  Entrelazar {U} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
Second Sunrise=Cada jugador regresa al juego todas las cartas de artefacto, criatura, encantamiento y tierra que haya puesto en su cementerio desde el juego este turno.
Second Thoughts=Remueve del juego la criatura objetivo atacante.  Roba una carta.
Second Wind=Encantar criatura. {T}: Gira la criatura encantada. {T}: Endereza la criatura encantada.
Secretkeeper=Mientras tengas mas cartas en tu mano que cada oponente, el Guardasecretos obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.
Secrets of the Dead=Siempre que lances un hechizo desde tu cementerio, roba una carta.
Security Blockade=Encantar tierra. Cuando el Bloqueo de seguridad entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. La tierra encantada tiene "{T}: Preven el siguiente 1 punto de dano que se te fuera a hacer este turno".
Security Detail={W}{W}: pon una ficha de criatura soldado blanca 1/1 en juego. Juega esta habilidad solo si no controlas criaturas y solo una vez cada turno.
Sedge Sliver=Todos los Fragmentados tienen "Esta criatura obtiene +1/+1 mientras controles un pantano" y "{B}: Regenera esta criatura".
Sedge Troll=Troll Juncio obtiene +1/+1 mientras controles un pantano. {B}: Regenera Troll Juncio.
Sedraxis Alchemist=Cuando el Alquimista de Sedraxis entre en juego, si controlas un permanente azul, regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.
Sedraxis Specter=Vuela. Siempre que el Espectro de Sedraxis haga dano de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta. Desenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
Sedris, the Traitor King=Cada criatura en tu cementerio tiene la habilidad de desenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa la carta al juego. La criatura gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
See Beyond=Roba dos cartas, luego baraja una carta de tu mano en tu biblioteca.
Seed Spark=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si se uso {G} para pagar la Chispa de semilla, pon en juego dos fichas de criatura Saprolin verde 1/1.
Seed the Land=Siempre que una tierra entre en juego, su controlador pone en juego una ficha de criatura Vibora verde 1/1.
Seedborn Muse=Durante el paso de enderezar de cada uno de los demas jugadores, endereza todos los permanentes que controles.
Seedcradle Witch={2}{G}{W}: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Endereza esa criatura.
Seedguide Ash=Cuando el Fresno guia de semillas vaya a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres cartas de bosque y ponerlas en juego giradas. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Seedling Charm=Elige una - devuelve el encantar criatura objetivo a la mano de su propietario; o regenera la criatura verde objetivo; o la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Seeds of Innocence=Destruye todos los artefactos. No pueden ser regenerados. El controlador de cada artefacto destruido de esta manera gana vida igual al coste de mana convertido.
Seeds of Strength=La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.  La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.  La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Seedtime=Juega la Epoca de siembra solo durante tu turno.  Toma un turno extra despues de este si un oponente jugo un hechizo azul este turno.
Seek (Hide/Seek)=Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta y remuevela del juego. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de mana convertido. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Seek the Horizon=Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra basica, muestralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Seeker of Skybreak={T}: Endereza la criatura objetivo.
Seeker=La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criatura blancas.
Seer's Sundial=Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta.
Seer's Vision=Todos los oponentes juegan con sus manos mostradas. Sacrificar la Vision del Vidente: mira la mano del jugador objetivo y elige una carta. Ese jugador se descarta esa carta. Juega esta habilidad solo cuando pudieras jugar un conjuro.
Seething Anger=Recuperar {3}. La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno.
Seething Pathblazer=Sacrificar un Elemental: El Pionero hirviente obtiene +2/+0 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Seething Song=Agrega {R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de mana.
Segmented Wurm=Siempre que la Sierpe segmentada sea objetivo de un hechizo o habilidad, pon un contador -1/-1 sobre ella.
Segovian Leviathan=Cruza islas.
Seht's Tiger=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Cuando el Tigre de Seht entre en juego, ganas proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno. (No puedes ser objetivo, recibir dano o ser encantado por nada del color elegido.)
Seismic Assault=Descartar una carta de tierra: El Asalto Sismico hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Seismic Mage={2}{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye la tierra objetivo.
Seismic Shudder=El Escalofrio sismico hace 1 punto de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.
Seismic Spike=Destruye la tierra objetivo. Agrega {R}{R} a tu reserva de mana.
Seismic Strike=El Golpe Sismico hace dano a la criatura objetivo igual a la cantidad de montanas que controlas.
Seizan, Perverter of Truth=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 2 vidas y roba dos cartas.
Seize the Day=Endereza la criatura objetivo. Despues de esta fase, hay una fase de combate adicional seguida por una fase principal adicional.  Retrospectiva {2}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Seize the Initiative=La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Seize the Soul=Destruye la criatura objetivo que no sea negra ni sea blanca. Pon en juego una ficha de criatura Espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Acechar. Cuando la criatura a la que acecha Aprovechar el alma vaya a un cementerio, destruye la criatura objetivo que no sea negra ni sea blanca. Pon en juego una ficha de criatura Espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.
Seizures=Siempre que la criatura encantada sea girada, el Malestar hace 3 puntos de dano al controlador de la criatura encantada a menos que ese jugador pague {3}.
Sejiri Merfolk=Mientras controles una llanura, el Triton de Sejiri tiene las habilidades de danar primero y vinculo vital. (El dano hecho por una criatura con vinculo vital tambien hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.)
Sejiri Refuge=El Refugio de Sejiri entra al campo de batalla girado. Cuando el Refugio de Sejiri entre al campo de batalla, ganas 1 vida. {T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de mana.
Sejiri Steppe=La Estepa de Sejiri entra al campo de batalla girada. Cuando la Estepa de Sejiri entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controles gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno. {T}: Agrega {W} a tu reserva de mana.
Sekki, Seasons' Guide=Sekki, guia de las estaciones entra en juego con ocho contadores +1/+1 sobre el.  Si se le fuera a hacer dano a Sekki, preven ese dano, remueve esa cantidad de contadores +1/+1 de Sekki, y pon en juego esa cantidad de fichas de criatura Espiritu incoloras 1/1.  Sacrificar ocho Espiritus: Regresa a Sekki de tu cementerio al juego.
Sek'Kuar, Deathkeeper=Siempre que otra criatura que no sea ficha que controles vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Cadaver negra y roja 3/1 con la habilidad de prisa.
Selective Memory=Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas que no sean tierra y exilialas. Luego baraja tu biblioteca.
Selenia, Dark Angel=Vuela. Pagar 2 vidas: devueleve Selenia, angel perverso a la mano de su propietario.
Selesnya Charm=Elige uno: La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; o exilia la criatura objetivo con fuerza de 5 o mas; o pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.
Selesnya Evangel={1}, {T}, girar una criatura enderezada que controlas: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
Selesnya Guildgate=El Portal del Gremio Selesnya entra al campo de batalla girado. {T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de mana.
Selesnya Guildmage=({G/W} puede pagarse con {G} o con {W}.)  {3}{G}: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.  {3}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Selesnya Keyrune={T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de mana. {G}{W}: La Llave runica selesnya se convierte en una criatura artefacto Lobo verde y blanca 3/3 hasta el final del turno.
Selesnya Sagittars=Los Sagitarios selesnya pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar.  Los Sagitarios selesnya pueden bloquear a una criatura adicional.
Selesnya Sanctuary=El Santuario selesnya entra en juego girado.  Cuando el Santuario selesnya entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.  {T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de mana.
Selesnya Sentry={5}{G}: Regenera el Centinela selesnya.
Selesnya Signet={1}, {T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de mana.
Selfless Cathar={1}{W}, sacrificar al Cataro altruista: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Selfless Exorcist={T}: Remueve del juego la carta objetivo de criatura de un cementerio. Esa carta hace una cantidad de dano igual a su fuerza al Exorcista desinteresado. (Un * en una carta que no este en juego es igual a 0.)
Selhoff Occultist=Siempre que la Ocultista de Selhoff u otra criatura muera, el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.
Selkie Hedge-Mage=Cuando la Maga errante selkie entre en juego, si controlas dos o mas bosques, puedes ganar 3 vidas. Cuando la Maga errante selkie entre en juego, si controlas dos o mas islas, puedes regresar la criatura girada objetivo a la mano de su propietario.
Seller of Songbirds=Cuando la Vendedora de aves cantoras entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar.
Sell-Sword Brute=Cuando el Bruto asesino a sueldo vaya a un cementerio desde el juego, te hace 2 puntos de dano.
Semblance Anvil=Estampa — Cuando el Yunque de apariencia entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta que no sea tierra de tu mano. Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos que comparten un tipo de carta con la carta exiliada.
Sen Triplets=Al comienzo de tu mantenimiento, elige el oponente objetivo. Este turno, ese jugador no puede jugar hechizos o habilidades activadas y juega mostrando su mano. Puedes jugar cartas de la mano de ese jugador este turno.
Sengir Autocrat=Cuando el Autocrata de Sengir entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Siervo 0/1. Cuando el Autocrata de Sengir deje el juego, remueve del juego todas las fichas de Siervo.
Sengir Bats=Vuela. Siempre que una criatura recibe dano de los Murcielagos de Sengir y vaya a un cementerio este turno, pon un contador +1/+1 en los Murcielagos de Sengir.
Sengir Nosferatu=Vuela. {1}{B}, remover del juego el Nosferatu de Sengir: Pon en juego una ficha de criatura Murcielago negra 1/2 con la habilidad de volar. Tiene "{1}{B}, sacrificar esta criatura: Regresa al juego bajo el control de su propietario una carta llamada Nosferatu de Sengir que este removida del juego."
Sengir Vampire=Vuela. Siempre que una criatura que haya recibido dano del Vampiro de Sengir este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro de Sengir.
Sensation Gorger=Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Tragasensaciones, puedes mostrarla. Si lo haces, cada jugador descarta su mano y roba cuatro cartas.
Sensei Golden-Tail=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) {1}{W}, {T}: Pon un contador de entrenamiento sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana bushido 1 y se convierte en un Samurai ademas de sus otros tipos de criatura. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Sensei's Divining Top={1}: Mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regresalas en cualquier orden. {T}: Roba una carta, luego pon el Trompo adivinador del sensei en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Sensor Splicer=Cuando el Ensamblador sensor entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Golem incolora 3/3. Las criaturas Golem que controlas tienen la habilidad de vigilancia.
Sensory Deprivation=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene -3/-0.
Sentinel Spider=Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.). Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
Sentinel={0}: la resistencia del Centinela se convierte 1 mas la fuerza de la criatura bloqueando o bloqueado objetivo por el Centinela.
Sentinels of Glen Elendra=Destello. Vuela.
Sentry Oak=Defensor. Al inicio del combate en tu turno, puedes enfrentarte con un oponente. Si ganas, el Roble centinela obtiene +2/+0 y pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Septic Rats=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Siempre que las Ratas septicas ataquen, si el jugador defensor esta envenenado, obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Sepulchral Primordial=Intimidar.Cuando el Primordial sepulcral entre al campo de batalla, por cada oponente, pon en el campo de batalla bajo tu control hasta una carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador.
Seraph of Dawn=Vuela. Vinculo vital. (El dano hecho por esta criatura tambien hace que ganes esa cantidad de vidas.)
Seraph Sanctuary=Cuando el Santuario de serafines entre al campo de batalla, ganas 1 vida. Siempre que un Angel entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. {T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.
Seraph=Vuela. Siempre que una criatura recibe dano por el Serafin este turno y vaya a un cementerio, pon esa criatura al final del turno. Cuando pierdes el control del Serafin, sacrifica la criatura.
Serendib Djinn=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una tierra. Si tu sacrificas una isla de esta manera, el Djinn de Serendib te hace 3 puntos de dano. Cuando tu no controles tierras, sacrifica al Djinn de Serendib.
Serendib Efreet=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, Efrit de Serendib te hace 1 punto de dano.
Serendib Sorcerer={T}: La criatura objetivo que no sea el Hechicero de Serendib es 0/2 hasta el final del turno.
Serene Heart=Destruye todos los encantamientos locales.
Serene Offering=Destruye el encantamiento objetivo. Gana vida igual al coste de mana convertido del encantamiento.
Serene Remembrance=Baraja la Reminiscencia serena y hasta tres cartas objetivo de un mismo cementerio en las bibliotecas de sus propietarios.
Serene Sunset=Preven todo el dano de combate que fueran a hacer X criaturas objetivo este turno.
Serenity=Al comienzo de tu mantenimiento, destruye todos los artefactos y encantamientos. No pueden ser regenerados.
Serpent Assassin=Cuando el Asesino serpiente entre en el campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo que no sea negra.
Serpent Generator=´{4}, {T}: Pon una ficha de criatura artefacto Serpiente Venenosa 1/1 en juego. Esta criatura tiene "Siempre que esta criatura hace dano a un jugador, ese jugador obtiene un contador de veneno."
Serpent of the Endless Sea=La fuerza y resistencia de la Serpiente del mar Interminable son iguales al numero de islas que controles. La Serpiente del mar Interminable no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.
Serpent Skin=Puedes jugar la Piel de serpiente en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.  La criatura encantada obtiene +1/+1.  {G}: Regenera a la criatura encantada.
Serpent Warrior=Cuando el Guerrero Serpiente entre en juego, pierde 3 vidas.
Serpentine Basilisk=Siempre que el Basilisco serpentino haga dano de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.  Metamorfosis {1}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Serpentine Kavu={R}: el Kavu Serpentino gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Serpent's Gift=La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de dano que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)
Serra Advocate=Vuela. {T}: La criatura atacante o bloqueadora objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Serra Angel=Vuela. Vigilancia.
Serra Ascendant=Vinculo vital. (El dano hecho por esta criatura tambien hace que ganes esa cantidad de vidas.). Mientras tengas 30 vidas o mas, el Ascendente de Serra obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de volar.
Serra Avatar=Tanto la fuerza como la resistencia del Avatar de Serra son iguales a tu total de vidas. Cuando el Avatar de Serra vaya a un cementerio desde cualquier parte, barajalo en la biblioteca de su propietario.
Serra Avenger=No puedes jugar la Vengadora de Serra durante tu primer, segundo o tercer turno del juego. Vuela, vigilancia.
Serra Aviary=Las criaturas con la habilidad de volar obtienen +1/+1.
Serra Bestiary=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Bestiario de Serra a menos que pagues {W}{W}. La criatura encantada no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas con {T} en su coste no pueden ser jugadas.
Serra Inquisitors=Cuando los Inquisidores de Serra bloquean o son bloqueados por una o mas criaturas negras, los Inquisidores de Serra obtienen +2/+0 hasta el final del turno.
Serra Paladin={T}: Preven el siguiente 1 de dano que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno. {1}{W}{W}, {T}: La criatura objetivo no se gira al atacar este turno.
Serra Sphinx=Vuela, vigilancia.
Serra Zealot=Dana primero.
Serra's Blessing=Las criaturas que controles tienen la habilidad de vigilancia.
Serra's Boon=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +1/+2 mientras sea blanca. De lo contrario, obtiene -2/-1.
Serra's Embrace=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar y vigilancia.
Serra's Hymn=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso sobre el Himno de Serra. Sacrificar el Himno de Serra: preven hasta X puntos de dano totales que fueran a recibir este turno cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo, divididos como tu elijas.
Serra's Liturgy=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de versos sobre la Liturgia de Serra. {W}, sacrificar la Liturgia de Serra: destruye hasta X artefactos y/o encantamientos objetivo, donde X es el numero de contadores de versos sobre la Liturgia de Serra.
Serra's Sanctum={T}: anade {W} a tu reserva de mana por cada encantamiento que controles.
Serrated Arrows=Las Flechas dentadas entran en juego con tres contadores de punta de flecha sobre ellas. Al comienzo de tu mantenimiento, si no hay contadores de punta de flecha sobre las Flechas dentadas, sacrificalas. {T}, remover un contador de punta de flecha de las Flechas dentadas: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.
Serrated Biskelion={T}: pon un contador -1/-1 sobre el Bisquelion dentado y un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.
Serum Powder={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  En cualquier momento en que pudieras hacer mulligan y el Polvo de suero este en tu mano, puedes remover tu mano del juego y luego robar esa misma cantidad de cartas. (Puedes hacer esto ademas de hacer mulligan.)
Serum Raker=Vuela. Cuando el Deslizador de suero vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada jugador descarta una carta.
Serum Tank=Siempre que el Tanque de suero u otro artefacto entre en juego, pon un contador de carga sobre el Tanque de suero.  {3}, {T}, remover un contador de carga del Tanque de suero: Roba una carta.
Serum Visions=Roba una carta.  Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
Servant of Nefarox=Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Servant of Volrath=Cuando el Sirviente de Volrath deje el juego, sacrifica una criatura.
Seshiro the Anointed=Las otras Viboras que controles obtienen +2/+2.  Siempre que una Vibora que controles haga dano a un jugador, puedes robar una carta.
Seton, Krosan Protector=Girar un Druida enderezado que controles: Agrega {G} a tu reserva de mana.
Seton's Desire=La criatura encantada obtiene +2/+2.  Umbral Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura encantada lo hacen. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Seton's Scout=El Explorador de Seton puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.  Umbral - El Explorador de Seton obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Sever Soul=Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Ganas una cantidad de vida igual a su resistencia.
Sever the Bloodline=Exilia la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura. Retrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Severed Legion=Inspirar temor.
Sewer Nemesis=En cuanto la Nemesis de las alcantarillas entre al campo de batalla, elige un jugador. Tanto la fuerza como la resistencia de la Nemesis de las alcantarillas son iguales al numero de cartas en el cementerio del jugador elegido. Siempre que el jugador elegido lance un hechizo, ese jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.
Sewer Rats={B}, pagar 1 vida: las Ratas de alcantarilla obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no mas que tres veces cada turno.
Sewer Shambler=Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.). Carronar {2}{B}. ({2}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carronar como un conjuro.)
Sewerdreg=Cruza pantanos.  Sacrificar la Escoria de alcantarilla: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.
Sewn-Eye Drake=Vuela, prisa.
Shade of Trokair={W}: La Sombra de Trokair obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Suspender 3—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
Shade's Breath=Hasta el final del turno, cada criatura que controles es negra, su tipo de criatura es Sombra, y gana "{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno".
Shade's Form=La criatura encantada tiene: "{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno".  Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, regresa esa criatura al juego bajo tu control.
Shadow Alley Denizen=Siempre que otra criatura negra entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)
Shadow Guildmage={U}, {T}: Pon la criatura objetivo que controlas en la parte superior de la biblioteca de su propietario. {R}, {T}: El Mago del Gremio de las Sombras hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo y te hace 1 punto de dano.
Shadow Lance=Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de danar primero. {1}{B}: La criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Shadow of Doubt=({U/B} puede pagarse con {U} o con {B}.)  Los jugadores no pueden buscar en bibliotecas este turno.  Roba una carta.
Shadow Rider=Flanquea.
Shadow Rift=La criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. Roba una carta.
Shadow Slice=El oponente objetivo pierde 3 vidas.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrandola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga dano de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de mana.)
Shadow Sliver=Todos los Fragmentados tienen la habilidad de desvanecerse. (Solo pueden bloquear o ser bloqueados por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Shadowbane=La siguiente vez que este turno una fuente de tu eleccion fuera dano a la criatura o jugador objetivo, preven ese dano. Si esa fuente es negra, gana vida igual al dano prevenido de esta manera.
Shadowblood Egg={2}, {T}, sacrificar el Huevo Sangresombra: Agrega {B}{R} a tu reserva de mana. Roba una carta.
Shadowblood Ridge={1}, {T}: Agrega {B}{R} a tu reserva de mana.
Shadowfeed=Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Gana 3 vidas.
Shadowmage Infiltrator=El Espia magosombra no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.  Siempre que el Espia magosombra haga dano de combate a un jugador, puedes robar una carta.
Shadowstorm=La Tormenta espectral hace 2 puntos de dano a cada criatura con la habilidad de desvanecerse.
Shah of Naar Isle=Arrolla. Eco {0} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.) Cuando se pague el coste de eco del Shah de la isla Naar, cada oponente puede robar hasta tres cartas.
Shahrazad=Los jugadores juegan una subpartida de MAGIC, usando sus bibliotecas como sus mazos. Cada jugador que no gana la subpartida pierde la mitad de sus vidas redondeando hacia arriba.
Shaleskin Bruiser=Arrolla.  Siempre que el Maton piel esquistosa ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno por cada una de las demas Bestias atacantes.
Shaleskin Plower=Metamorfosis {4}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Arador piel esquistosa sea puesto boca arriba, destruye la tierra objetivo.
Shallow Grave=Pon la carta superior de criatura de tu cementerio en juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Retirala del juego al final del turno.
Shaman en-Kor={0}: el siguiente punto de dano que fuera a recibir el Chaman en-Kor este turno es hecho en vez de eso a la criatura objetivo de tu control. {1}{W}: la siguiente vez que una fuente fuera a hacer dano a la criatura objetivo este turno, en vez de eso ese dano es recibido por el Chaman en-Kor.
Shaman's Trance=Hasta el final del turno, los demas jugadores no pueden jugar cartas de sus cementerios, y tu puedes jugar cartas de los cementerios de los demas jugadores como si estuvieran en tu cementerio.
Shambleshark=Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantaneo.) Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)
Shambling Remains=Los Restos tambaleantes no pueden bloquear. Desenterrar {B}{R}. ({B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
Shambling Shell=Sacrificar el Caparazon tambaleante: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.  Dragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)
Shambling Strider={R}{G}: el Zancudo voraz obtiene +1/-1 hasta el final del turno.
Shambling Swarm=Cuando el Enjambre desquiciador vaya a un cementerio desde el juego, distribuye tres contadores -1/-1 entre una, dos o tres criaturas objetivo. Remueve esos contadores al final del turno.
Shanodin Dryads=Cruza bosques.
Shape Anew=El controlador del artefacto objetivo lo sacrifica, luego muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de artefacto. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en su biblioteca.
Shape of the Wiitigo=Encantar criatura. Cuando la Forma del Wiitigo entre en juego, pon seis contadores +1/+1 sobre la criatura encantada. Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada si ataco o bloqueo desde tu ultimo mantenimiento. De lo contrario, remueve un contador +1/+1 de ella.
Shape Stealer=Siempre que el Ladron de forma bloque o sea bloqueado por una criatura, cambia la fuerza y la resistencia del Ladron de forma a la fuerza y la resistencia de esa criatura hasta el final del turno.
Shaper Guildmage={W}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno. {B}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Shaper Parasite=Metamorfosis {2}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Cuando el Parasito moldeador se ponga boca arriba, la criatura objetivo obtiene +2/-2 o -2/+2 hasta el final del turno.
Shapesharer=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) {2}{U}: El Metamorfo objetivo se convierte en una copia de la criatura objetivo hasta tu proximo turno.
Shapeshifter=Cuando el Metamorfo entra en juego, elige un numero entre 0 y 7. Al comienzo de tu mantenimiento, puede elegir un numero entre 0 y 7. La fuerza del Metamorfo es igual al ultimo numero elegido y su resistencia es igual a 7 menos ese numero.
Shapeshifter's Marrow=Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de criatura, el jugador pone esa carta en su cementerio y el Tuetano del metamorfo se convierte en una copia de esa carta. (Si lo hace, pierde esta habilidad.)
Shard Convergence=Busca en tu biblioteca una carta de llanura, una carta de isla, una carta de pantano y una carta de montana. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Shard Phoenix=Vuela. Sacrificar el Fenix de Astillas: El Fenix de Astillas hace 2 puntos de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. {R}{R}{R}: Regresa el Fenix de Astillas de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Shard Volley=Como coste adicional para jugar la Descarga de astillas, sacrifica una tierra. La Descarga de astillas hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Sharding Sphinx=Vuela. Siempre que una criatura artefacto que controles haga dano de combate a un jugador, puedes poner en juego una ficha de criatura artefacto Toptero azul 1/1 con la habilidad de volar.
Shardless Agent=Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia las primeras cartas de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de mana. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)
Shared Animosity=Siempre que una criatura que controles ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otra criatura atacante que comparta un tipo de criatura con ella.
Shared Discovery=Como coste adicional para lanzar el Descubrimiento compartido, gira cuatro criaturas enderezadas que controles. Roba tres cartas.
Shared Fate=Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador remueve del juego boca abajo la carta de la parte superior de la biblioteca de un oponente  Cada jugador puede mirar y jugar las cartas que haya removido del juego con Destino compartido como si estuvieran en su mano.
Shared Trauma=Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de mana. Cada jugador pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad total de mana pagada de esta manera.
Shared Triumph=En cuanto el Triunfo compartido entre en juego, elige un tipo de criatura.  Las criaturas del tipo elegido obtienen +1/+1.
Sharpened Pitchfork=La criatura equipada tiene la habilidad de danar primero. Mientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+1. Equipar {1}.
Sharuum the Hegemon=Vuela. Cuando Sharuum la Hegemon entre en juego, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego.
Shatter=Destruye el artefacto objetivo.
Shattered Angel=Vuela. Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes ganar 3 vidas.
Shattered Crypt=Devuelve X cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano y pierde X vidas.
Shattered Dreams=El oponente objetivo muestra su mano. Tu eliges una carta de artefacto de alli. Ese jugador descarta esa carta.
Shattered Perception=Descarta todas las cartas en tu mano, luego roba esa misma cantidad de cartas. Retrospectiva {5}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Shattering Blow=Exilia el artefacto objetivo.
Shattering Pulse=Retorno {3}. Destruye el artefacto objetivo.
Shattering Spree=Reproducir {R} (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) Destruye el artefacto objetivo.
Shatterskull Giant=
Shatterstorm=Destruye todos los artefactos. No pueden ser regenerados.
Shauku, Endbringer=Vuela. Shauku la Terminadora no puede atacar si no hay otra criatura en juego. Al comienzo de tu mantenimiento, pierde 3 vidas. {T}: retira del juego la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 en el Shauku.
Shauku's Minion={B}{R}, {T}: el Lacayo de Shauku hace 2 puntos de dano a la criatura blanca objetivo.
Shelkin Brownie={T}: la criatura objetivo pierde todas las habilidades de agrupar con otras habilidades hasta final del turno.
Shell of the Last Kappa={3}, {T}: Remueve del juego el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro que te hace objetivo. (El hechizo no tiene efecto.)  {3}, {T}, sacrificar el Caparazon del ultimo kappa: Puedes jugar una carta removida del juego con el Caparazon del ultimo kappa sin pagar su coste de mana.
Shell Skulkin={3}: La criatura azul objetivo gana la habilidad de velo hasta el final del turno.
Shelldock Isle=Esconder. (Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.) {T}: Agrega {U} a tu reserva de mana. {U}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de mana si una biblioteca tiene veinte o menos cartas.
Shelter=La criatura objetivo que controles gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno.  Roba una carta.
Sheltered Valley=Cuando el Valle escondido entra en juego, sacrifica cada otro Valle escondido de tu control. Al comienzo de tu mantenimiento, si tu controlas tres o menos tierras, gana 1 vida. {T}: agrega {1} a tu reserva de mana.
Sheltering Ancient=Arrolla. Mantenimiento acumulativo—Pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controla un oponente. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.)
Sheltering Prayers=Las tierras basicas que controla cada jugador no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades mientras ese jugador controle tres o menos tierras.
Sheltering Word=La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. (Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)
Sheoldred, Whispering One=Cruza pantanos. Al comienzo de tu mantenimiento, regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador sacrifica una criatura.
Shepherd of Rot={T}: Cada jugador pierde 1 vida por cada Zombie en juego.
Shepherd of the Lost=Vuela, dana primero, vigilancia.
Shidako, Broodmistress={G}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Shield Bearer=Agrupa.
Shield Dancer={2}{W}: la siguiente vez que la criatura atacante objetivo fuera a hacer dano de combate a la Bailarina del Escudo este turno, en vez de eso esa criatura se hace el dano a ella misma.
Shield Mate=Sacrificar el Escudero asistente: la criatura objetivo obtiene +0/+4 hasta final del turno.
Shield of Duty and Reason=La criatura encantada tiene proteccion contra verde y contra azul.
Shield of Kaldra=Los equipos llamados Espada de Kaldra, Escudo de Kaldra, y Casco de Kaldra son indestructibles.  La criatura equipada es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el dano letal no lo destruyen.)  Equipar {4}.
Shield of the Ages={2}: preven el siguiente punto de dano que fuera hacerte dano este turno.
Shield of the Oversoul=Encantar criatura. Mientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y es indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" y el dano letal no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, igual va al cementerio de su propietario.) Mientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.
Shield of the Righteous=La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. Siempre que la criatura equipada bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador. Equipar {2}.
Shield Sphere=(Los muros no pueden atacar) Siempre que la Esfera escudo bloquea, pon un contador -0/-1 en el.
Shield Wall=Las criaturas de tu control obtienen +0/+2 hasta el final del turno.
Shielded Passage=Preven todo el dano que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.
Shielding Plax=({G/U} puede pagarse con {G} o con {U}.) Encantar criatura. Cuando la Plax protectora entre en juego, roba una carta. La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.
Shieldmage Advocate={T}: Regresa la carta objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Preven todo el dano que fuera a hacer una fuente de tu eleccion a la criatura o jugador objetivo este turno.
Shieldmage Elder=Girar dos Clerigos enderezados que controles: Preven todo el dano que fuera a hacer la criatura objetivo este turno.  Girar dos Hechiceros enderezados que controles: Preven todo el dano que fuera a hacer el hechizo objetivo este turno.
Shieldmate's Blessing=Preven los siguientes 3 puntos de dano que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
Shields of Velis Vel=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +0/+1 y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno.
Shifting Borders=Intercambia el control de dos tierras objetivo.  Empalmar con lo arcano {3}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
Shifting Sky=Cuando el Cielo Cambiante entre en juego, elige un color. Todos los permanentes que no sean tierra son del color elegido.
Shifting Sliver=Los Fragmentados no pueden ser bloqueados excepto por Fragmentados.
Shifting Wall=Defensor. El Muro cambiante entra en juego con X contadores +1/+1 sobre el.
Shifty Doppelganger={3}{U}, remover del juego el Doble astuto: Pon una carta de criatura de tu mano en juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Al final del turno, sacrifica esa criatura. Si lo haces, regresa el Doble astuto al juego.
Shimatsu the Bloodcloaked=En cuanto Shimatsu Mantosangriento entre en juego, sacrifica cualquier cantidad de permanentes. Shimatsu entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre el.
Shimian Night Stalker={B}, {T}: Todo el dano que se te fuera a hacer por la criatura atacante objetivo es recibido por el Espia Nocturno Shimiano.
Shimian Specter=Vuela. Siempre que el Espectro shimiano haga dano de combate a un jugador, ese jugador muestra su mano. Elige de ahi una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Shimmer Myr=Destello. Puedes lanzar las cartas de artefacto como si tuvieran la habilidad de destello.
Shimmer=Cuando juegues la Luz Tremula, elige un tipo de tierra. Todas las tierras del tipo elegido gana la habilidad de cambiar de fase.
Shimmering Barrier=Defensor, dana primero. Ciclo {2}.
Shimmering Efreet=Vuela, cambia de fase. Siempre que el Efrit resplandeciente cambia de fase y entra al juego, la criatura objetivo cambia de fase y sale de juego.
Shimmering Glasskite=Vuela.  Siempre que la Cometavitrea de luz tremula sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad.
Shimmering Grotto={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Shimmering Mirage=El tipo de la tierra objetivo es del tipo de tierra basica de tu eleccion hasta el final del turno. Roba una carta.
Shimmering Wings=Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de volar. {U}: Regresa las Alas Relucientes a la mano de su propietario.
Shinen of Fear's Chill=El Shinen del frio del miedo no puede bloquear.  Canalizar — {1}{B}, descartar el Shinen del frio del miedo: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.
Shinen of Flight's Wings=Vuela.  Canalizar — {U}, descartar el Shinen de las alas del vuelo: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Shinen of Fury's Fire=Prisa.  Canalizar — {R}, descartar el Shinen del fuego de la furia: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Shinen of Life's Roar=Todas las criaturas que puedan bloquear al Shinen del rugido de la vida lo hacen.  Canalizar — {2}{G}{G}, descartar el Shinen del rugido de la vida: Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen.
Shinen of Stars' Light=Dana primero.  Canalizar — {1}{W}, descartar el Shinen de la luz estelar: La criatura objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Shinewend=Vuela. El Pasajero brillante entra en juego con un contador +1/+1 sobre el. {1}{W}, remover un contador +1/+1 del Pasajero brillante: Destruye el encantamiento objetivo.
Shining Shoal=Puedes remover del juego una carta blanca de tu mano con coste de mana convertido igual a X en lugar de pagar el coste de mana del Cardumen brillante.  Los siguientes X puntos de dano que una fuente de tu eleccion fuera a hacerte a ti o a una criatura que controles este turno, en vez de eso, se le hacen a la criatura o jugador objetivo.
Shinka Gatekeeper=Siempre que el Portero de Shinka reciba dano, te hace esa misma cantidad de dano a ti.
Shinka, the Bloodsoaked Keep={T}: Agrega {R} a tu reserva de mana.  {R}, {T}: La criatura legendaria objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Shirei, Shizo's Caretaker=Siempre que una criatura con fuerza 1 o menos vaya a tu cementerio desde el juego, puedes regresar al juego esa carta de criatura bajo tu control al final del turno si Shirei, vigilante de Shizo sigue en juego.
Shisato, Whispering Hunter=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una Vibora.  Siempre que Shisato, cazadora susurrante haga dano de combate a un jugador, ese jugador se salta su siguiente paso de enderezar.
Shivan Dragon=Vuela. {R}: El Dragon Shivano obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Shivan Emissary=Estimulo {1}{B}. Cuando el Emisario Shivano entra en juego, si pagastes el coste de estimulo, destruye la criatura que no sea negra. No puede ser regenerada.
Shivan Gorge={T}: anade 1 a tu reserva de mana. {2}{R}, {T}: la Garganta shivana hace 1 punto de dano a cada oponente.
Shivan Harvest={1}{R}, sacrificar una criatura: destruye la tierra que no sea basica.
Shivan Hellkite=Vuela. {1}{R}: El Engendro Shivano hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Shivan Meteor=El Meteoro shivano hace 13 puntos de dano a la criatura objetivo. Suspender 2—{1}{R}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{R}{R} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.)
Shivan Oasis=El Oasis Shivano entra en juego girado.{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de mana.
Shivan Phoenix=Vuela. Cuando el Fenix shivano vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Fenix shivano a la mano de su propietario.
Shivan Raptor=Dana primero; prisa. Eco.
Shivan Reef={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de mana. El Arrecife Shivano te hace 1 punto de dano.
Shivan Sand-Mage=Cuando el Mago de arena shivano entre en juego, elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo; o pon dos contadores de tiempo sobre la carta suspendida o permanente objetivo con un contador de tiempo sobre el. Suspender 4—{R}
Shivan Wumpus=Arrolla. Cuando el Wumpus shivano entre en juego, cualquier jugador puede sacrificar una tierra. Si un jugador lo hace, pon el Wumpus shivano en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Shivan Wurm=Arrolla. Cuando la Sierpe shivana entra en juego, devuelve un criatura roja o verde de tu control a la mano de su propietario.
Shivan Zombie=Proteccion contra blanco.
Shiv's Embrace=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. {R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Shizo, Death's Storehouse={T}: Agrega {B} a tu reserva de mana.  {B}, {T}: La criatura legendaria objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.
Shizuko, Caller of Autumn=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador agrega {G}{G}{G} a su reserva de mana. Este mana no causa quemadura de mana. Hasta el final del turno, este mana no se vacia de la reserva de mana de ese jugador al final de las fases.
Shoal Serpent=Defensor. Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la Serpiente de los bajios pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.
Shock Troops=Sacrificar las Tropas de Choque: Las Tropas de Choque hacen 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Shock=El Choque hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Shocker=Siempre que el Conmocionador hace dano a un jugador, ese jugador se descarta de su mano, luego roba esa cantidad de cartas.
Shore Snapper={U}: El Mordedor costero gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno.
Shorecrasher Mimic=Siempre que juegues un hechizo que sea tanto verde como azul, el Mimico azotacostas se convierte en 5/3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Shoreline Raider=Proteccion contra Kavus.
Shoreline Ranger=Vuela.  Ciclo de isla {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de isla, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
Shoreline Salvager=Siempre que el Desarmador costero haga dano de combate a un jugador, si controlas una isla, puedes robar una carta.
Shoving Match=Hasta el final del turno, todas las criaturas ganan "{T}: gira la criatura objetivo."
Show and Tell=Cada jugador puede poner una carta de artefacto, criatura, encantamiento, o tierra de su mano en juego.
Show of Valor=La criatura objetivo obtiene +2/+4 hasta el final del turno.
Shower of Coals=La Lluvia de carbones hace 2 puntos de dano a cada una de hasta tres criaturas y/o jugadores objetivo.  Umbral En vez de eso, la Lluvia de carbones hace 4 puntos de dano a cada una de esas criaturas y/o jugadores. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Shower of Sparks=La Lluvia de chispas hace 1 punto de dano a la criatura objetivo y 1 punto de dano al jugador objetivo.
Shrapnel Blast=Como coste adicional para jugar la Rafaga de metralla, sacrifica un artefacto.  La Rafaga de metralla hace 5 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Shred Memory=Remueve del juego hasta cuatro cartas objetivo de un solo cementerio.  Transmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de mana convertido que esta carta, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
Shrewd Hatchling=La Cria sagaz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella. {U/R}: La criatura objetivo no puede bloquear a la Cria sagaz este turno. Siempre que juegues un hechizo azul, remueve un contador -1/-1 de la Cria sagaz. Siempre que juegues un hechizo rojo, remueve un contador -1/-1 de la Cria sagaz.
Shriek of Dread=La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.
Shriek Raptor=Vuela. Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Shriekgeist=Vuela. Siempre que el Geist chillante haga dano de combate a un jugador, ese jugador pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio.
Shriekhorn=El Cuerno del chillido entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre el. {T}, remover un contador de carga del Cuerno del chillido: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.
Shrieking Affliction=Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene una o menos cartas en su mano, el pierde 3 vidas.
Shrieking Drake=Vuela. Cuando el Draco aullador entra en juego, devuelve un criatura que controles a la mano de su propietario.
Shrieking Grotesque=Vuela. Cuando el Grotesco aullador entre en juego, si se uso {B} para jugarlo, el jugador objetivo descarta una carta.
Shrieking Mogg=Prisa. Cuando el Mogg chillante entra en juego, gira todas las demas criaturas.
Shriekmaw=Inspirar temor. Cuando el Garganta chillona entre en juego, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto y que no sea negra. Evocar {1}{B}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
Shrine of Boundless Growth=Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo verde, pon un contador de carga sobre el Altar del crecimiento imparable. {T}, sacrificar el Altar del crecimiento imparable: Agrega {1} a tu reserva de mana por cada contador de carga sobre el Altar del crecimiento imparable.
Shrine of Burning Rage=Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo rojo, pon un contador de carga sobre el Altar de la ira ardiente. {3}, {T}, sacrificar el Altar de la ira ardiente: el Altar de la ira ardiente hace dano igual a la cantidad de contadores de carga sobre el a la criatura o jugador objetivo.
Shrine of Limitless Power=Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo negro, pon un contador de carga sobre el Altar del poder ilimitado. {4}, {T}, sacrificar el Altar del poder ilimitado: El jugador objetivo descarta una carta por cada contador de carga sobre el Altar del poder ilimitado.
Shrine of Loyal Legions=Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo blanco, pon un contador de carga sobre el Altar de las legiones leales. {3}, {T}, sacrificar el Altar de las legiones leales: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1 por cada contador de carga sobre el Altar de las legiones leales.
Shrine of Piercing Vision=Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo azul, pon un contador de carga sobre el Altar de la vision penetrante. {T}, sacrificar el Altar de la vision penetrante: Mira las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es el numero de contadores de carga sobre el Altar de la vision penetrante. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Shrink=La criatura objetivo obtiene -5/-0 hasta el final del turno.
Shrivel=Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno.
Shriveling Rot=Elige uno: Hasta el final del turno, siempre que se le haga dano a una criatura, destruyela; o hasta el final del turno, siempre que una criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura pierde vida igual a su resistencia.  Entrelazar {2}{B} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
Shrouded Lore=El oponente objetivo elige una carta en tu cementerio. Puedes pagar {B}. Si lo haces, repite este proceso excepto que ese oponente no puede elegir una carta ya elegida por Sabiduria oculta. Luego pon la ultima carta elegida en tu mano.
Shrouded Serpent=Siempre que la Serpiente Oculta ataca, el jugador defensor puede pagar {4}. Si no lo hace, la Serpiente Oculta es imbloqueable este turno.
Shu Cavalry=Equitacion.
Shu Defender=Siempre que bloquee el Defensor Shu, obtiene +0/+2 hasta el final del turno.
Shu Elite Companions=Equitacion.
Shu Elite Infantry=
Shu Farmer={T}: Ganas 1 vida. Juega esta habilidad solo durante tu turno, antes de la fase de combate.
Shu Foot Soldiers=
Shu General=Equitacion, vigilancia.
Shu Grain Caravan=Cuando la Caravana de grano Shu entra en juego, ganas 2 vidas.
Shu Soldier-Farmers=Cuando los Soldados-granjeros Shu entren en juego, ganas 4 vidas.
Shuko=La criatura equipada obtiene +1/+0.  Equipar {0} ({0}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro).
Shunt=Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo.
Shuriken=La criatura equipada tiene "{T}, desanexar el Shuriken: El Shuriken hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo. El controlador de esa criatura gana el control del Shuriken a menos que haya sido desanexado de un Ninja".  Equipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro).
Shyft=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes puedes cambiar el color del Mymo a uno o mas colores.
Sibilant Spirit=Vuela. Siempre que el Espiritu Silbante ataca, el jugador defensor puede robar una carta.
Sick and Tired=Dos criaturas objetivo obtienen cada una -1/-1 hasta el final del turno.
Sicken=La criatura encantada obtiene -1/-1. Ciclo {2}.
Sickening Dreams=Como coste adicional para jugar los Suenos repugnantes, descarta X cartas de tu mano.  Los Suenos repugnantes hacen X puntos de dano a cada criatura y a cada jugador.
Sickening Shoal=Puedes remover del juego una carta negra de tu mano con coste de mana convertido igual a X en lugar de pagar el coste de mana del Cardumen repugnante.  La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno.
Sickle Ripper=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Sickleslicer=Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anexalo a ella.) La criatura equipada obtiene +2/+2. Equipar {4}.
Sidar Jabari=Flanquea. Siempre que el Sidar Jabari ataca, gira la criatura objetivo que el jugador defensor controla.
Sideswipe=Puedes cambiar cualquier objetivo del hechizo arcano objetivo.
Sidewinder Sliver=Todos los Fragmentados tienen la habilidad de flanquear. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a un Fragmentado, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)
Siege Mastodon= 
Siege of Towers=Reproducir {1}{R} (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) La montana objetivo se convierte en una criatura 3/1. Sigue siendo una tierra.
Siege Wurm=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.)  Arrolla.
Siege-Gang Commander=Cuando el Comandante de Sitiadores entre al campo de batalla, pon tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 en el campo de batalla. {1}{R}, sacrificar un Trasgo: el Comandante de Sitiadores hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Sift Through Sands=Roba dos cartas, luego descarta una carta.  Si jugaste un hechizo llamado Indagar en las profundidades y un hechizo llamado Buscar entre la niebla este turno, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada El innombrable y ponerla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Sift=Roba tres cartas, luego descarta una carta.
Sigarda, Host of Herons=Vuela, antimaleficio. Los hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no te pueden hacer sacrificar permanentes.
Sighted-Caste Sorcerer=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) {U}: El Hechicero de la casta Visionaria gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)
Sightless Ghoul=El Necrofago ciego no puede bloquear. Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenia contadores +1/+1 sobre ella, regresala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)
Sigil Blessing=Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +3/+3 y las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.
Sigil Captain=Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, si esa criatura es 1/1, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.
Sigil of Distinction=El Sello de distincion entra en juego con X contadores de carga sobre el. La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador de carga sobre el Sello de distincion. Equipar—Remover un contador de carga del Sello de distincion.
Sigil of Sleep=Siempre que la criatura encantada hace dano a un jugador, devuelve la criatura objetivo que controla ese jugador a la mano de su propietario.
Sigil of the Empty Throne=Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, pon en juego una ficha de criatura Angel blanca 4/4 con la habilidad de volar.
Sigil of the Nayan Gods=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada criatura que controles. Ciclo {G/W}. ({G/W}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Sigil of the New Dawn=Siempre que una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, regresa esa carta a tu mano.
Sigil Tracer={1}{U}, girar dos Hechiceros enderezados que controles: Copia el hechizo de instantaneo o conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Sigiled Behemoth=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Sigiled Paladin=Dana primero. Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Sign in Blood=El jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas.
Signal Pest=Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) La Plaga senalizadora no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.
Signal the Clans=Busca en tu biblioteca tres cartas de criatura y muestralas. Si muestras tres cartas con nombres distintos, elige una de ellas al azar y pon esa carta en tu mano. Baraja el resto en tu biblioteca.
Silence=Tus oponentes no pueden lanzar hechizos este turno. (Los hechizos lanzados antes que esto se resuelva no son afectados.)
Silent Arbiter=No mas de una criatura puede atacar en cada combate.  No mas de una criatura puede bloquear en cada combate.
Silent Assassin={3}{B}: destruye la criatura objetivo bloqueandolo al final del combate.
Silent Attendant={T}: gana 1 vida.
Silent Departure=Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Retrospectiva {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Silent Specter=Vuela.  Siempre que el Espectro silencioso haga dano de combate a un jugador, ese jugador descarta dos cartas de su mano.  Metamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Silent-Blade Oni=Ninjutsu {4}{U}{B}. ({4}{U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.). Siempre que el Oni hoja silenciosa haga dano de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador. Puedes lanzar una carta que no sea tierra de alli sin pagar el coste de mana de esa carta.
Silent-Chant Zubera=Cuando el Zubera canto silencioso vaya a un cementerio desde el juego, ganas 2 vidas por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno.
Silhana Ledgewalker=La Andarepisa silhana no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar. La Andarepisa silhana no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.
Silhana Starfletcher=En cuanto el Flechero estelar silhana entre en juego, elige un color. {T}: Agrega un mana del color elegido a tu reserva de mana. El Flechero estelar silhana puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
Silhouette=Preven todo el dano que fuera ser hecho este turno a la criatura objetivo por hechizos o habilidades que le hacen objetivo.
Silk Net=La criatura objetivo obtiene +1/+1 y puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar hasta el final del turno.
Silkbind Faerie=Vuela. {1}{W/U}, {Q}: Gira la criatura objetivo. ({Q} es el simbolo de enderezar.)
Silkenfist Fighter=Siempre que el Combatiente puno de seda sea bloqueado, enderezalo.
Silkenfist Order=Siempre que el Orden del puno de seda sea bloqueado, enderezalo.
Silklash Spider=Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.). {X}{G}{G}: La Arana azotaseda hace X puntos de dano a cada criatura que tenga la habilidad de volar.
Silkwing Scout=Vuela. {G}, sacrificar la Exploradora ala de seda: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
Silt Crawler=Cuando el Reptil del Cieno entra en juego, gira todas las tierras de tu control.
Silver Drake=Vuela. Cuando el Draco plateado entra en juego, devuelve una criatura blanca o azul de tu control a la mano de su propietario.
Silver Erne=Vuela, arrolla.
Silver Knight=Dana primero, proteccion contra rojo.
Silver Myr={T}: Agrega {U} a tu reserva de mana.
Silver Seraph=Vuela.  Umbral Las demas criaturas que controles obtienen +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Silver Wyvern=Vuela. {U}: cambia el objetivo del hechizo objetivo con un unico objetivo si ese objetivo es El Wyvern de plata. El nuevo objetivo debe ser una criatura.
Silverblade Paladin=Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.) Mientras el Paladin espada plateada este emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de danar dos veces.
Silverchase Fox={1}{W}, sacrificar el Zorro caza plateada: Exilia el encantamiento objetivo.
Silverclaw Griffin=Vuela, dana primero.
Silvercoat Lion= 
Silvergill Adept=Como coste adicional para jugar el Perito Branquia Plateada, muestra una carta de Triton de tu mano o paga {3}. Cuando el Perito Branquia Plateada entre en juego, roba una carta.
Silvergill Douser={T}: La criatura objetivo obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es el numero de Tritones y/o Hadas que controlas.
Silverglade Elemental=Cuando el Elemental argentifero entra en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque y pon esa carta en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Silverglade Pathfinder={1}{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
Silver-Inlaid Dagger=La criatura equipada obtiene +2/+0. Mientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+0 adicional. Equipar {2}.
Silverpelt Werewolf=Siempre que la Licantropo lomo plateado haga dano de combate a un jugador, roba una carta. Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzo dos o mas hechizos en el ultimo turno, transforma a la Licantropo lomo plateado.
Silverskin Armor=La criatura equipada obtiene +1/+1 y es un artefacto ademas de sus otros tipos. Equipar {2}.
Silverstorm Samurai=Puedes jugar la Samurai tormenta plateada en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.  Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).
Silvos, Rogue Elemental=Arrolla.  {G}: Regenera a Silvos, elemental solitario.
Sima Yi, Wei Field Marshal=La fuerza de Sima Yi, mariscal de Wei es igual al numero de pantanos que controlas.
Simian Brawler=Descartar una carta de tierra: El Pendenciero simiesco obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Simian Grunts=Puedes jugar los Soldados simiescos cuando puedas jugar un instantaneo. Eco.
Simian Spirit Guide=Remover del juego desde tu mano el Espiritu guardian simiesco: Agrega {R} a tu reserva de mana.
Simic Basilisk=Injertar 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) {1}{G}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana "Siempre que esta criatura haga dano de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate".
Simic Charm=Elige uno: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno; o los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno; o regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Simic Fluxmage=Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) {1}{U}, {T}: Mueve un contador +1/+1 de la Magaflujo simic a la criatura objetivo.
Simic Growth Chamber=La Camara de crecimiento simic entra en juego girada. Cuando la Camara de crecimiento simic entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario. {T}: Agrega {G}{U} a tu reserva de mana
Simic Guildgate=El Portal del Gremio Simic entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de mana.
Simic Guildmage=({G/U} puede pagarse con {G} o con {U}.) {1}{G}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo a otra criatura objetivo con el mismo controlador. {1}{U}: Anexa el aura objetivo que esta encantando a un permanente a otro permanente con el mismo controlador.
Simic Initiate=Injertar 1 (Esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)
Simic Keyrune={T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de mana.{G}{U}: La Llave runica simic se convierte en una criatura artefacto Cangrejo verde y azul 2/3 con la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)
Simic Manipulator=Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) {T}, remover uno o mas contadores +1/+1 del Manipulador simic: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual al numero de contadores +1/+1 removidos de esta manera.
Simic Ragworm={U}: Endereza el Gusano de harapos simic.
Simic Signet={1}, {T}: Agrega {G}{U} a tu reserva de mana.
Simic Sky Swallower=Vuela, arrolla. El Devorador celeste simic no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.
Simoon=El Simun hace 1 punto de dano a cada criatura que el oponente objetivo controla.
Simple (Pure/Simple)=Destruye todas las auras y equipos.
Simplify=Cada jugador sacrifica un encantamiento.
Simulacrum=Ganas vida igual al dano recibido este turno. Simulacro hace a la criatura objetivo que controlas dano igual al dano recibido este turno.
Sindbad={T}: Roba una carta y muestrala. Si no es una tierra, te la descartas.
Sinew Sliver=Todos los Fragmentados obtienen +1/+1.
Singe=El Chamuscar hace 1 punto de dano a la criatura objetivo. Esa criatura se convierte en negra hasta el final del turno.
Singe-Mind Ogre=Cuando el Ogro chamuscamente entre en juego, el jugador objetivo muestra una carta al azar de su mano, luego pierde vidas igual al coste de mana convertido de esa carta.
Singing Tree={T}: la criatura atacante objetivo gana -X/-0 hasta final del turno, donde X es su fuerza.
Sinister Strength=La criatura encantada obtiene +3/+1 y es negra.
Sink into Takenuma=Recolectar — Regresa cualquier numero de pantanos que controles a la mano de su propietario. El jugador objetivo descarta una carta por cada pantano que hayas regresado de esta manera.
Sinkhole=Destruye la tierra objetivo.
Sinking Feeling=Encantar criatura. La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. La criatura encantada tiene "{1}, poner un contador -1/-1 sobre esta criatura: Endereza esta criatura".
Sins of the Past=Hasta el final del turno, puedes jugar la carta de instantaneo o conjuro objetivo de tu cementerio sin pagar su coste de mana. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, remuevela del juego. Remueve del juego los Pecados del pasado.
Sinstriker's Will=Encantar criatura. La criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace dano igual a su fuerza a la criatura atacante o bloqueadora objetivo."
Sir Shandlar of Eberyn=
Sire of the Storm=Vuela.  Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes robar una carta.
Siren's Call=Juega Canto de Sirena solo durante el turno de un oponente, antes de que los atacantes sean declarados. Las criaturas que el jugador activo controlan atacan este turno si pueden. Al inicio de la proxima fase final, destruye todas las criaturas que no sea muros que ese jugador controle que no hayan atacado este turno. Ignora este efecto por cada criatura que el jugador no controlara de manera continua desde el inicio del turno.
Sirocco=El jugador objetivo muestra su mano. Por cada carta de instantaneo azul mostrada, el jugador puede pagar 4 vidas o se descarta esa carta de su mano.
Sisay's Ingenuity=Cuando la Ingenuidad de Sisay entra en juego, roba una carta. La criatura encantada tiene: {2}{U}: la criatura objetivo se convierte en el color de tu eleccion hasta el final del turno.
Sisay's Ring={T}: Anade {2} a tu reserva de mana.
Sisters of Stone Death={G}: La criatura objetivo bloquea a las Hermanas de la muerte petrea este turno si puede.  {B}{G}: Remueve del juego la criatura objetivo que bloquea o es bloqueada por las Hermanas de la muerte petrea.  {2}{B}: Pon en juego bajo tu control una carta de criatura removida del juego con las Hermanas de la muerte petrea.
Sisters of the Flame={T}: Anade {R} a tu reserva de mana.
Sivitri Scarzam=
Sivvi's Ruse=Si un oponente controla un montana y tu controlas un llanura, puedes jugar La astucia de Sivvi sin pagar el coste de mana. Preven todo el dano que fuera ser hecho este turno a las criaturas de tu control.
Sivvi's Valor=Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de mana de El valor de Sivvi. Todo el dano que fuera a recibir la criatura objetivo este turno es hecho a ti en vez de eso.
Sizzle=El Chisporrotear hace 3 puntos de dano a cada oponente.
Skaab Goliath=Como coste adicional para lanzar el Skaab goliat, exilia dos cartas de criatura de tu cementerio. Arrolla.
Skaab Ruinator=Como coste adicional para lanzar el Skaab arruinador, exilia tres cartas de criatura de tu cementerio. Vuela. Puedes lanzar al Skaab arruinador desde tu cementerio.
Skarrg Goliath=Arrolla.Empujon — {5}{G}{G}, descartar el Goliat de Skarrg: La criatura atacante objetivo obtiene +9/+9 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Skarrg Guildmage={R}{G}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.{1}{R}{G}: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
Skarrg, the Rage Pits={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {R}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Skarrgan Firebird=Sed de sangre 3 (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.) Vuela. {R}{R}{R}: Regresa el Ave de fuego skarrgana de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad solo si un oponente recibio dano este turno.
Skarrgan Pit-Skulk=Sed de sangre 1 (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) Las criaturas con fuerza menor que la del Furtivo del pozo skarrgano no pueden bloquearlo.
Skarrgan Skybreaker=Sed de sangre 3 (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.) {1}, sacrificar el Rompecielos skarrgano: El Rompecielos skarrgano hace dano igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.
Skeletal Changeling=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) {1}{B}: Regenera el Cambiaformas esqueletico.
Skeletal Crocodile=
Skeletal Grimace=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "{B}: Regenera esta criatura".
Skeletal Kathari=Vuela. {B}, sacrificar una criatura: Regenera el Kathari esqueletico.
Skeletal Scrying=Como coste adicional para jugar la Adivinacion esqueletica, remueve del juego X cartas de tu cementerio.  Roba X cartas y pierde X vidas.
Skeletal Snake=
Skeletal Vampire=Vuela. Cuando la Vampira esqueletica entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Murcielago negras 1/1 con la habilidad de volar. {3}{B}{B}, sacrificar un Murcielago: Pon en juego dos fichas de criatura Murcielago negras 1/1 con la habilidad de volar. Sacrificar un Murcielago: Regenera la Vampira esqueletica.
Skeletal Wurm={B}: Regenera la Sierpe esqueletica.
Skeleton Scavengers=Los Limpiadores de esqueletos entra en juego con un contador +1/+1 sobre el. Pagar {1} por cada contador +1/+1 sobre los Limpiadores de esqueletos: regenera los Limpiadores de esqueletos. Cuando lo regeneres de esta maneta, pon un contador +1/+1 sobre el.
Skeleton Shard={3}, {T} o {B}, {T}: Regresa la carta de criatura artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.
Skeleton Ship=Cuando no controles ninguna isla, sacrifica el Barco de esqueletos. {T}: pon un contador -1/-1 en la criatura objetivo.
Skeletonize=Esqueletonizar hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo. Cuando una criatura que recibio dano de esta manera vaya a un cementerio este turno, pon en juego una ficha de criatura Esqueleto negra 1/1 con "{B}: Regenera esta criatura".
Skill Borrower=Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca. Mientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de criatura o artefacto, la Apropiadora de destrezas tiene todas las habilidades activadas de esa carta. (Si alguna de las habilidades usa el nombre de esa carta, en vez de eso, usa el nombre de esta carta.)
Skillful Lunge=La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Skinbrand Goblin=Empujon — {R}, descartar el Trasgo pielmarcada: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+1 hasta el final del turno.
Skinrender=Cuando el Arrancapiel entre al campo de batalla, pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo.
Skinshifter={G}: Elige uno: Hasta el final del turno el Cambiapieles es un Rinoceronte 4/4 y gana la habilidad de arrollar; o hasta el final del turno el Cambiapieles es un Ave 2/2 y gana la habilidad de volar; o hasta el final del turno el Cambiapieles es una Planta 0/8. Activa esta habilidad solo una vez cada turno.
Skinthinner=Metamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Rebanapiel sea puesto boca arriba, destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.
Skinwing=Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anexalo a ella.) La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. Equipar {6}.
Skirge Familiar=Vuela. Descartar una carta de tu mano: anade {B} a tu reserva de mana.
Skirk Alarmist=Prisa.  {T}: Pon boca arriba la criatura objetivo boca abajo que controles. Al final del turno, sacrificala.
Skirk Commando=Siempre que el Comando de Skirk haga dano de combate a un jugador, puedes elegir que haga 2 puntos de dano a la criatura objetivo que controle ese jugador.  Metamorfosis {2}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Skirk Drill Sergeant=Siempre que el Sargento de instruccion de Skirk u otro Trasgo vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de Trasgo, ponla en juego. Si no lo es, ponla en tu cementerio.
Skirk Fire Marshal=Proteccion contra rojo.  Girar cinco Trasgos enderezados que controles: El Jefe de incendios de Skirk hace 10 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador.
Skirk Marauder=Metamorfosis {2}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Maleante de Skirk sea puesto boca arriba, hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Skirk Outrider=El Batidor de Skirk obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar mientras controles una Bestia.
Skirk Prospector=Sacrificar un Trasgo: Agrega {R} a tu reserva de mana.
Skirk Ridge Exhumer={B}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Trasgo Zombie negra 1/1 llamada Trasgo purulento con "Cuando el Trasgo purulento vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno".
Skirk Shaman=El Chaman de Skirk no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criatura rojas.
Skirk Volcanist=Metamorfosis - Sacrificar dos montanas. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Vulcanista de Skirk se ponga boca arriba, hace 3 puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas objetivo.
Skirsdag Cultist={R}, {T}, sacrificar una criatura: La Cultista Skirsdag hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Skirsdag Flayer={3}{B}, {T}, sacrificar un Humano: Destruye la criatura objetivo.
Skirsdag High Priest=Necrario — {T}, girar dos criaturas enderezadas que controlas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo si una criatura murio este turno.
Skithiryx, the Blight Dragon=Vuela. Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) {B}: Skithiryx, el dragon de ruina gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. {B}{B}: Regenera a Skithiryx.
Skitter of Lizards=Multiestimulo {1}{R}. (Puedes pagar {1}{R} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.) Prisa. La Deslizada de lagartos entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada.
Skittering Horror=Cuando juegues un hechizo de criatura, sacrifica el Horror resbaladizo.
Skittering Invasion=Pon en el campo de batalla cinco fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de mana".
Skittering Monstrosity=Cuando juegues un hechizo de criatura, sacrifica la Monstruosidad resbaladiza.
Skittering Skirge=Vuela. Cuando juegues un hechizo de criatura, sacrifica el Esquirge deslizador.
Skittish Kavu=El Kavu Jugueton obtiene +1/+1 mientras que un oponente controle una criatura blanca o azul.
Skittish Valesk=Al comienzo de tu mantenimiento, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, pon boca abajo el Valesk voluble.  Metamorfosis {5}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Skizzik Surger=Prisa. Eco—Sacrificar dos tierras. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.)
Skizzik=Estimulo {R}. Arrolla; prisa. Al final del turno, sacrifica el Skizzik a menos que el coste de estimulo sea pagado.
Skred=El Skred hace dano a la criatura objetivo igual a la cantidad de permanentes nevados que controlas.
Skulking Fugitive=Cuando el Fugitivo furtivo sea objetivo de hechizos o habilidades, sacrifica el Fugitivo furtivo.
Skulking Ghost=Vuela. Cuando la Anima huidiza sea objetivo de hechizos o habilidades, sacrificala.
Skulking Knight=Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) Cuando el Caballero furtivo sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrificalo.
Skull Catapult={1},{T}, sacrificar una criatura: La Catapulta de Craneos hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Skull Collector=Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura negra que controles a la mano de su propietario.  {1}{B}: Regenera el Coleccionista de craneos.
Skull Fracture=El jugador objetivo descarta una carta de su mano.  Retrospectiva {3}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Skull of Orm={5}, {T}: Regresa la carta objetivo de encantamiento de tu cementerio a tu mano.
Skull of Ramos={T}: anade {B} a tu reserva de mana. Sacrificar el Craneo de Ramos: anade {B} a tu reserva de mana.
Skull Rend=Rasgar el craneo hace 2 puntos de dano a cada oponente. Esos jugadores descartan cada uno dos cartas al azar.
Skullbriar, the Walking Grave=Prisa. Siempre que Craneozarza, la Tumba Andante haga dano de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella. Los contadores permanecen sobre Craneozarza cuando se mueve a cualquier otra zona distinta de la mano o biblioteca de un jugador.
Skullcage=Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, la Jaula del craneo le hace 2 puntos de dano a ese jugador a menos que tenga exactamente tres o cuatro cartas en su mano.
Skullclamp=La criatura equipada obtiene +1/-1.  Cuando la criatura equipada sea puesta en un cementerio, roba dos cartas.  Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
Skullcrack=Los jugadores no pueden ganar vidas este turno. El dano no puede ser prevenido este turno. El Rompecraneos hace 3 puntos de dano al jugador objetivo.
Skullmane Baku=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de craneos.  {1}, {T}, remover X contadores de ki del Baku melena de craneos: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno.
Skullmead Cauldron={T}: Ganas 1 vida. {T}, descartar una carta: Ganas 3 vidas.
Skullmulcher=Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) Cuando el Cubrecalaveras entre en juego, roba una carta por cada criatura que devoro.
Skullscorch=El jugador objetivo descarta dos cartas al azar de su mano a menos que ese jugador elija recibir 4 puntos de dano del Calcinacraneo.
Skullsnatcher=Ninjutsu {B} ({B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).  Siempre que el Secuestracraneos haga dano de combate a un jugador, remueve del juego hasta dos cartas objetivo en el cementerio de ese jugador.
Skulltap=Como coste adicional para jugar el Sacar del craneo, sacrifica una criatura.  Roba dos cartas.
Sky Diamond=El Diamante Celeste entra en juego girado. {T}: Anade {U} a tu reserva de mana.
Sky Hussar=Vuela. Cuando el Husar celeste entre en juego, endereza todas las criaturas que controlas. Presagiar — Girar dos criaturas enderezadas blancas y/o azules que controlas, mostrar el Husar celeste de tu mano: Roba una carta. (Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.)
Sky Ruin Drake=Vuela.
Sky Spirit=Vuela, dana primero.
Sky Swallower=Vuela. Cuando el Devorador celeste entre en juego, el oponente objetivo gana el control de todos los otros permanentes que controles.
Sky Weaver={2}: La criatura objetivo blanca o negra gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Skyblinder Staff=La criatura equipada obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar.Equipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Skyclaw Thrash=Siempre que la Azotada garra celeste ataque, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, la Azotada garra celeste obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Skycloud Egg={2}, {T}, sacrificar el Huevo Nubeceleste: Agrega {W}{U} a tu reserva de mana. Roba una carta.
Skycloud Expanse={1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de mana.
Sky-Eel School=Vuela. Cuando el Cardumen de anguilas celestes entre al campo de batalla, roba una carta, luego descarta una carta.
Skyfire Kirin=Vuela.  Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes ganar el control de la criatura objetivo con el coste de mana convertido de ese hechizo hasta el final del turno.
Skygames=Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro".
Skyhunter Cub=Mientras la Cachorra cazacielo este equipada, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.
Skyhunter Patrol=Vuela, dana primero.
Skyhunter Prowler=Vuela, vigilancia.
Skyhunter Skirmisher=Vuela, dana dos veces.
Skyknight Legionnaire=Vuela, prisa.
Skyline Predator=Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantaneo.). Vuela.
Skymark Roc=Vuela. Siempre que el Roc marca celestial ataque, puedes regresar la criatura objetivo con resistencia de 2 o menos que controla el jugador defensor a la mano de su propietario.
Skyreach Manta=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.)  Vuela.
Skyrider Trainee=Mientras la Aprendiz de jinete celeste este encantada, tiene la habilidad de volar.
Skyscribing=Cada jugador roba X cartas. Presagiar — {2}{U}, mostrar Escribir el cielo de tu mano: Cada jugador roba una carta. (Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.)
Skyshaper=Sacrificar Adaptacielos: la criaturas de tu control ganan la habilidad de volar hasta final del turno.
Skyship Weatherlight=Cuando el Barco celeste Vientoligero entra en juego, busca en tu biblioteca cualquier numero de cartas de artefactos y/o criaturas y retiralos del juego. Luego baraja tu biblioteca. {4}, {T}: elige una carta al azar que fue retirada del juego con el Barco celeste Vientoligero y ponla en la mano de su propietario.
Skyshooter=El Tirador aereo puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.  {T}, sacrificar el Tirador aereo: Destruye la criatura objetivo atacante o bloqueadora que tenga la habilidad de volar.
Skyshroud Archer={T}: la criatura objetivo con la habilidad de volar obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
Skyshroud Behemoth=Desaparecer 2. El Behenot de Veloceleste entra en juego girado.
Skyshroud Blessing=Las tierras no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades este turno. Roba una carta.
Skyshroud Claim=Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque y pon las en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Skyshroud Condor=Vuela. No puedes jugar el Condor de Veloceleste a menos que hayas jugado otro hechizo este turno.
Skyshroud Cutter=Si controlas un bosque, puedes hacer que cada uno de los otros jugadores gane 5 vidas en vez de pagar el coste de mana del Cortador de Veloceleste.
Skyshroud Elf={T}: Agrega {G} a tu reserva de mana. {1}: Agrega {W} o {R} a tu reserva de mana.
Skyshroud Elite=La Elite de Veloceleste obtiene +1/+2 mientras que el oponente controle una tierra no basica.
Skyshroud Falcon=Vuela, viglancia.
Skyshroud Forest=El Bosque de Veloceleste entra en juego girado. {T}: anade {1} a tu reserva de mana. {T}: anade {U} o {G} a tu reserva de mana. El Bosque de Veloceleste te hace 1 punto de dano.
Skyshroud Poacher={3}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de elfo y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Skyshroud Ranger={T}: Puedes poner en juego una carta de tierra de tu mano. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Skyshroud Ridgeback=Desaparecer 2.
Skyshroud Sentinel=Cuando el Centinela de Veloceleste entra en juego, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de Centinela de Veloceleste, muestralas, y pon las en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Skyshroud Troll={1}{G}: regenera el Troll de Veloceleste.
Skyshroud Troopers={T}: anade {G} a tu reserva de mana.
Skyshroud Vampire=Vuela. Descartar una carta de criatura de tu mano: el Vampiro de Veloceleste obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Skyshroud War Beast=Arrolla. Cuando Bestia de guerra de Veloceleste entra en juego, elige un oponente. La fuerza y resistencia de la Bestia de guerra de Veloceleste son igual al numero de tierras no basicas que controle el jugador elegido.
Skyward Eye Prophets=Vigilancia. {T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en juego. Si no, ponla en tu mano.
Skywatcher Adept=Subir de nivel {3}. ({3}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 1-2 2/2 Vuela. NIVEL 3+ 4/2 Vuela.
Skywinder Drake=Vuela. El Draco curvicielo puede bloquear solo criaturas con la habilidad de volar.
Skywing Aven=Vuela.  Descartar una carta de tu mano: Regresa el Aven alaceleste a la mano de su propietario.
Slag Fiend=Tanto la fuerza como la resistencia del Demonio de escoria son iguales al numero de cartas de artefacto que haya en todos los cementerios.
Slagstorm=Elige uno: La Tormenta de escoria hace 3 puntos de dano a cada criatura; o la Tormenta de escoria hace 3 puntos de dano a cada jugador.
Slagwurm Armor=La criatura equipada obtiene +0/+6.Equipar {3}.  ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
Slash Panther=({RP} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.) Prisa.
Slashing Tiger=Siempre que el Tigre acuchillador sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Slate of Ancestry={4}, {T}, descartar tu mano: Roba una carta por cada criatura que controles.
Slate Street Ruffian=Siempre que el Rufian de la Calle Pizarra sea bloqueado, el jugador defensor descarta una carta.
Slaughter Cry=La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Slaughter Games=Juegos de masacre no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades. Nombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exilialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Slaughter Pact=El Pacto de masacre es negro. Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Al comienzo de tu proximo mantenimiento, paga {2}{B}. Si no lo haces, pierdes el juego.
Slaughter=Retorno - Paga 4 vidas. Destruye la criatura que no sea negra objetivo. No puede ser regenerada.
Slaughterhorn=Empujon — {G}, descartar el Cuernomasacre: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+2 hasta el final del turno.
Slaughterhouse Bouncer=Temerario — Cuando el Guardia del matadero vaya a un cementerio desde el juego, si no tienes cartas en tu mano, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.
Slave of Bolas=Gana el control de la criatura objetivo. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrificala al final del turno.
Slavering Nulls=Siempre que los Nulos esclavos hagan dano de combate a un jugador, si controlas un pantano, puedes hacer que ese jugador descarte una carta.
Slay=Destruye la criatura objetivo verde. No puede ser regenerada. Roba una carta.
Slayer of the Wicked=Cuando el Exterminador de malvados entre al campo de batalla, puedes destruir el Vampiro, Licantropo o Zombie objetivo.
Slayers' Stronghold={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {R}{W}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana las habilidades de vigilancia y prisa hasta el final del turno.
Sleep=Gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el proximo paso de enderezar de ese jugador.
Sleeper Agent=Cuando la Agente Durmiente entre en juego, el oponente objetivo gana el control de ella. Al comienzo de tu mantenimiento, la Agente Durmiente te hace 2 puntos de dano.
Sleeper's Guile=La criatura encantada no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que sean negras. Cuando el Ardid del durmiente vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Ardid del durmiente a la mano de su propietario.
Sleeper's Robe=La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas artefacto y/o criaturas negras. Siempre que la criatura encantada hace dano de combate a un oponente, puedes robar una carta.
Sleeping Potion=Cuando la Pocion para dormir entra en juego, gira la criatura encantada. La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Cuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifica la Pocion para dormir.
Sleight of Hand=Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en la parte inferior de tu biblioteca.
Sleight of Mind=Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo y reemplaza todas las referencias de un color por otro.
Slice and Dice=El Despedazar hace 4 puntos de dano a cada criatura.  Ciclo {2}{R}. ({2}{R}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)  Cuando uses la habilidad de ciclo del Despedazar, puedes elegir que haga 1 punto de dano a cada criatura.
Slice in Twain=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Roba una carta.
Slime Molding=Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X.
Slimy Kavu={T}: la tierra objetivo se convierte en un pantano hasta el final del turno.
Slingbow Trap=Si esta atacando una criatura negra con la habilidad de volar, puedes pagar {G} en lugar de pagar el coste de mana de la Trampa de honda. Destruye la criatura atacante objetivo que tenga habilidad de volar.
Slingshot Goblin={R}, {T}: el Trasgo con honda hace 2 puntos de dano a la criatura azul objetivo.
Slinking Giant=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Siempre que el Gigante furtivo bloquee o sea bloqueado, obtiene -3/-0 hasta el final del turno.
Slinking Serpent=Cruza bosques.
Slinking Skirge=Vuela. {2}, sacrificar el Esquirge furtivo: roba una carta.
Slippery Bogle=El Bogle resbaladizo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.
Slippery Karst=La Gruta resbaladiza entra en juego girada. {T}: anade {G} a tu reserva de mana. Ciclo {2}.
Slipstream Eel=La Anguila de la estela no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.  Ciclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Slipstream Serpent=La Serpiente de la estela no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. Cuando no controles islas, sacrifica la Serpiente de la estela. Metamorfosis {5}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Sliptide Serpent={3}{U}: devuelve la Serpiente escurridiza a la mano de su propietario.
Slith Ascendant=Vuela.  Siempre que el Slit Ascendente haga dano de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre el.
Slith Bloodletter=Siempre que el Slit letrasanguinea haga dano de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre el.  {1}{B}: Regenera el Slit letrasanguinea.
Slith Firewalker=Prisa.  Siempre que el Caminafuego slit haga dano de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre el.
Slith Predator=Arrolla.  Siempre que el Depredador slit haga dano de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre el.
Slith Strider=Siempre que el Montaraz slit sea bloqueado, roba una carta.  Siempre que el Montaraz slit haga dano de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre el.
Slitherhead=Carronar {0}. ({0}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carronar como un conjuro.)
Slithering Shade=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) {B}: La Sombra resbaladiza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Temerario — La Sombra resbaladiza puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor mientras no tengas cartas en tu mano.
Slithermuse=Cuando la Musa escurridiza deje el juego, elige un oponente. Si ese jugador tiene mas cartas en la mano que tu, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia. Evocar {3}{U}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
Slithery Stalker=Cruza pantanos.  Cuando el Rondador escurridizo entre en juego, remueve del juego la criatura objetivo verde o blanca que controle un oponente.  Cuando el Rondador escurridizo salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario.
Sliver Legion=Todas las criaturas Fragmentado obtienen +1/+1 por cada otro Fragmentado en juego.
Sliver Overlord={3}: Busca en tu biblioteca una carta de Fragmentado, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.  {3}: Gana el control del Fragmentado objetivo. (Este efecto no termina al final del turno.)
Sliver Queen={2}: pon una ficha de criatura fragmentado incolora 1/1 en juego.
Sliversmith={1}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Fragmentado 1/1 llamada Fragmentado metalico.
Slobad, Goblin Tinkerer=Sacrificar un artefacto: El artefacto objetivo es indestructible hasta el final del turno. (Los efectos de "destruir" y el dano letal no lo destruyen.)
Slow Motion=Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador sacrifica esa criatura a menos que pague 2. Cuando la Camara lenta vaya a un cementerio desde el juego, devuelve la Camara lenta a la mano de su propietario.
Sludge Strider=Siempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control u otro artefacto que controles deje el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida y tu ganas 1 vida.
Sluggishness=La criatura encantada no puede bloquear. Cuando la Flojera vaya a un cementerio desde el juego, devuelve la Flojera a la mano de su propietario.
Sluiceway Scorpion=Toque mortal. (Cualquier cantidad de dano que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.). Carronar {1}{B}{G}. ({1}{B}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carronar como un conjuro.)
Slum Reaper=Cuando el Segador del distrito entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura.
Slumbering Dragon=Vuela. El Dragon adormecido no puede atacar ni bloquear a menos que tenga cinco o mas contadores +1/+1 sobre el. Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, pon un contador +1/+1 sobre el Dragon adormecido. 
Slumbering Tora={2}, descartar una carta arcana o de Espiritu: El Tora adormecido se convierte en una criatura artefacto X/X hasta el final del turno, donde X es el coste de mana convertido de la carta descartada.
Smallpox=Cada jugador pierde 1 vida, descarta una carta, sacrifica una criatura y luego sacrifica una tierra.
Smash to Smithereens=Destruye el artefacto objetivo. Hacer anicos hace 3 puntos de dano al controlador de ese artefacto.
Smash=Destruye el artefacto objetivo. Roba una carta.
Smelt=Destruye el artefacto objetivo.
Smite the Monstrous=Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o mas.
Smite=Destruye la criatura bloqueada objetivo.
Smog Elemental=Vuela.Las criaturas con la habilidad de volar que controlan tus oponentes obtienen -1/-1.
Smogsteed Rider=Siempre que el Jinete de corcel de niebla ataque, cada una de las otras criaturas atacantes gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.
Smoke=Los jugadores no pueden enderezar mas de una criatura durante su fase de enederezamiento.
Smokebraider={T}: Agrega dos mana de cualquier combinacion de color a tu reserva de mana. Usa este mana solo para jugar hechizos de Elemental o habilidades activadas de Elementales.
Smokespew Invoker={7}{B}: La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.
Smokestack=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de ceniza sobre la Chimenea. Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un permanente por cada contador de ceniza sobre la Chimenea.
Smolder Initiate=Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida.
Smoldering Butcher=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Smoldering Crater=El Crater ardiente entra en juego girado. {T}: anade {R} a tu reserva de mana. Ciclo {2}.
Smoldering Spires=Las Cimas ardientes entran al campo de batalla giradas. Cuando las Cimas ardientes entren al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. {T}: Agrega {R} a tu reserva de mana.
Smoldering Tar=Al comienzo de tu mantenimiento, el jugador objetivo pierde 1 vida. Sacrificar la Alquitran Ardiente: el Alquitran Ardiente hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo. Juega esta habilidad solo cuando pudieras jugar un conjuro.
Smother=Destruye la criatura objetivo con coste de mana convertido de 3 o menos. No puede ser regenerada.
Snag=Puedes descartas un bosque de tu mano en vez de pagar el coste de mana del Enredar. Preven todo el dano de combate que fuera a hacer las criaturas imbloqueables este turno.
Snake Basket={X}, sacrificar el Cesto de Serpientes: Pon X fichas de criatura Cobra verde 1/1 en juego. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Snake Cult Initiation=Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de venenoso 3. (Siempre que haga dano de combate a un jugador, ese jugador obtiene tres contadores de veneno. Un jugador con diez o mas contadores de veneno pierde el juego.)
Snake Pit=Siempre que un oponente juegue un hechizo de azul o negro, puedes poner una ficha de criatura serpiente verde 1/1 en juego.
Snake Umbra=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga dano a un oponente, puedes robar una carta". Armadura totem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el dano de ella y destruye este aura.)
Snakeform=La criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Vibora verde 1/1 hasta el final del turno. Roba una carta.
Snap=Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. Endereza hasta dos tierras.
Snapback=Puedes remover del juego una carta azul de tu mano en lugar de pagar el coste de mana de Enviar al pasado. Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Snapcaster Mage=Destello. Cuando el Mago lanzachasquidos entre al campo de batalla, la carta de instantaneo o conjuro objetivo en tu cementerio gana retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de mana. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Snapping Creeper=Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Trepador mordiente gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.
Snapping Drake=Vuela.
Snapping Thragg=Siempre que el Thragg mordedor haga dano de combate a un jugador, puedes elegir que haga 3 puntos de dano a la criatura objetivo que controle ese jugador.  Metamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Snapsail Glider=Metalurgia — El Deslizador velachasquido tiene la habilidad de volar mientras controles tres o mas artefactos.
Snare the Skies=La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
Snarling Undorak={2}{G}: La Bestia objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.  Metamorfosis {1}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Sneak Attack={R}: pon una carta de criatura de tu mano en juego. La criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifica la criatura al final del turno.
Sneaky Homunculus=El Homunculo Furtivo no puede bloquear o ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o mas.
Snorting Gahr=Siempre que el Gahr bufante sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Snow Devil=Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de volar. La criatura encantada tiene la habilidad de danar primero mientras que este bloqueando y tu controles una tierra nevada.
Snow Fortress=Defensor. {1}: la Fortaleza en la nieve obtiene +1/+0 hasta el final del turno. {1}: la Fortaleza en la nieve obtiene +0/+1 hasta el final del turno. {3}: la Fortaleza en la nieve hace 1 punto de dano a la criatura objetivo sin la habilidad de volar que te este atacando.
Snow Hound={1}, {T}: devuelve el Sabueso de las nieves y la criatura azul o verde objetivo de tu control a la mano de su propietario.
Snowblind=La criatura encantada obtiene -X/-X. Si la criatura encantada esta atacando, X es el numero de Tierras nevadas que el jugador defensor controla. De otro modo, X es el numero de tierras nevadas que el controlador de la criatura encantada controla.
Snow-Covered Forest={T}: Anade {G} a tu reserva de mana.
Snow-Covered Island={T}: Anade {U} a tu reserva de mana.
Snow-Covered Mountain={T}: Anade {R} a tu reserva de mana.
Snow-Covered Plains={T}: Anade {W} a tu reserva de mana.
Snow-Covered Swamp={T}: Anade {B} a tu reserva de mana.
Snowfall=Mantenimiento acumulativo {U}. Siempre que una isla es girada para extraer mana, su controlador puede anadir {U} a su reserva de mana. Si esa isla es tierra nevada, su controlador puede anadir {U}{U} a su reserva de mana. Gasta este mana solo para pagar mantenimientos acumulativos.
Snuff Out=Si controlas un pantano, puedes pagar 4 vidas en vez de pagar el coste de mana del Apagar. Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.
Soar=Puedes jugar el Planear cuando tu puedas jugar un instantaneo. Si fue jugado como un instantaneo, sacrificalo al final del turno. La criatura encantada obtiene +0/+1 y tiene la habilidad de volar.
Soaring Hope=Encantar criatura. Cuando la Esperanza elevada entre en juego, gana 3 vidas. La criatura encantada tiene la habilidad de volar. {W}: Pon la Esperanza elevada en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Soaring Seacliff=El Acantilado elevado entra al campo de batalla girado. Cuando el Acantilado elevado entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. {T}: Agrega {U} a tu reserva de mana.
Soilshaper=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, la tierra objetivo se convierte en una criatura 3/3 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
Sokenzan Bruiser=Cruza montanas.
Sokenzan Renegade=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)  Al comienzo de tu mantenimiento, si un jugador tiene mas cartas en su mano que cualquier otro, el jugador con mas cartas en su mano gana el control del Renegado de Sokenzan.
Sokenzan Spellblade=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)  {1}{R}: El Hojahechizo de Sokenzan obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el numero de cartas en tu mano.
Sol Grail=Cuando el Grial solar entra en juego, elige un color. {T}: agrega un mana del color elegido a tu reserva de mana.
Sol Ring={T}: Agrega {2} a tu reserva de mana.
Solar Blast=La Rafaga solar hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.  Ciclo {1}{R}{R}. ({1}{R}{R}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)  Cuando uses la habilidad de ciclo de la Rafaga solar, puedes elegir que haga 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Solar Tide=Elige uno: Destruye todas las criaturas con fuerza 2 o menor; o destruye todas las criaturas con fuerza 3 o mayor.  Entrelazar—Sacrifica dos tierras. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
Solarion=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.)  {T}: Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Solarion.
Soldevi Adnate={T}, sacrifica una criatura negra o artefacto: agrega una cantidad de mana negro igual al coste de mana convertido de la criatura a tu reserva de mana.
Soldevi Digger={2}: pon la carta superior de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca.
Soldevi Excavations=Si las Excavaciones soldevies entran en juego, sacrifica una isla enderezada. Si lo haces, pon las Excavaciones soldevies en juego. Si no lo haces, ponlas en el cementerio de su propietario. T: agrega U y 1 a tu reserva de mana. 1, T: mira la carta superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en la parte inferior de tu biblioteca.
Soldevi Golem=El Golem soldevi no se endereza durante tu paso de enderezar. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes enderezar la criatura girada objetivo que un oponente control. Si lo haces, endereza el Golem soldevi.
Soldevi Heretic={W}, {T}: preven los siguientes 2 puntos de dano a la criatura objetivo este turno. El oponente objetivo puede robar una carta.
Soldevi Machinist={T}: anade {2} a tu reserva de mana. Este mana solo puede ser gastado para el coste de activacion de la habilidad de un artefacto.
Soldevi Sage={T}, sacrifica 2 tierras: Roba 3 cartas, luego descarta una de ellas.
Soldevi Sentry={1}: regenera al Centinela soldevi. El oponente objetivo puede robar una carta.
Soldevi Simulacrum=Mantenimiento acumulativo {1}. {1}: el Simulacro soldevi obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Soldevi Steam Beast=Siempre que la Bestia de vapor soldevi se gira, el oponente objetivo gana 2 vidas. {2}: regenera a la Bestia de vapor soldevi.
Soldier of Fortune={R}, {T}: el jugador objetivo baraja su biblioteca.
Soldier Replica={1}{W}, sacrificar la Replica de soldado: La Replica de soldado hace 3 puntos de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
Solemn Offering=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Gana 4 vidas.
Solemn Simulacrum=Cuando el Simulacro solemne entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra basica, poner esa carta en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. Cuando el Simulacro solemne muera, puedes robar una carta.
Solfatara=El jugador objetivo no puede jugar tierras este turno. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Solidarity=Las criaturas que controlas obtienen +0/+5 hasta el final del turno.
Solitary Confinement=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Incomunicacion a menos que descartes una carta de tu mano.  Saltate tu paso de robar.  No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.  Preven todo el dano que se te fuera a hacer.
Soliton={U}: Endereza el Soliton.
Sol'kanar the Swamp King=Cruza pantanos. Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, ganas 1 vida.
Soltari Champion=Se desvanece. Siempre que el Campeon soltari ataca, todas las otras criaturas de tu control obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Soltari Crusader=Se desvanece. {1}{W}: el Cruzado soltari obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Soltari Emissary={W}: el Emisario soltari gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno.
Soltari Foot Soldier=Se desvanece.
Soltari Guerrillas=Se desvanece. {0}: la siguiente vez que las Guerrillas soltari hace dano de combate al jugador defensor este turno, haz ese dano a la criatura objetivo.
Soltari Lancer=Se desvanece. Siempre que el Lancero soltari ataca, gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Soltari Monk=Proteccion contra negro; se desvanece.
Soltari Priest=Proteccion contra rojo; se desvanece.
Soltari Trooper=Se desvanece. Siempre que el Soldado de asalto soltari ataca, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Soltari Visionary=Se desvanece. Siempre que el Visionario soltari hace dano a un jugador, destruye el encantamiento objetivo que ese jugador controla.
Somber Hoverguard=Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.) Vuela.
Somberwald Dryad=Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.)
Somberwald Sage={T}: Agrega tres manas de un color cualquiera a tu reserva de mana. Usa este mana solo para lanzar hechizos de criatura.
Somberwald Spider=Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Necrario — La Arana de Somberwald entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella si una criatura murio este turno.
Somberwald Vigilante=Siempre que el Justiciero de Somberwald sea bloqueado por una criatura, el Justiciero de Somberwald hace 1 punto de dano a esa criatura.
Somnomancer=Cuando la Somnomante entre en juego, puedes girar la criatura objetivo.
Somnophore=Vuela. Cuando el Somnoforo hace dano a un jugador, gira la criatura objetivo que ese jugador controla. La criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras el Somnoforo permanezca en juego.
Song of Blood=Pon las cuatro cartas superiores de tu biblioteca en tu cementerio. Siempre que una criatura ataca este turno, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada carta de criatura que es puesta en el cementerio de esta manera.
Song of Serenity=La criatura encantada no puede atacar ni bloquear.
Songs of the Damned=Anade {B} a tu reserva de mana por cada criatura en tu cementerio.
Songstitcher={1}{W}: preven todo el dano de combate que fuera a hacer este turno la criatura atacante objetivo con la habilidad de volar.
Sonic Burst=Como coste adicional para jugar la Explosion sonica, descartate de una carta al azar de tu mano. La Explosion sonica hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Sonic Seizure=Como coste adicional para jugar el Ataque sonico, descarta una carta al azar de tu mano.  El Ataque sonico hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Soot Imp=Vuela. Siempre que un jugador juegue un hechizo que no sea negro, ese jugador pierde 1 vida.
Sootfeather Flock=Vuela.  Metamorfosis {3}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Soothing Balm=El jugador objetivo gana 5 vidas.
Soothsaying={3}{U}{U}: baraja tu biblioteca. X: mira la X cartas superiores de tu biblioteca y ponlas en cualquier orden.
Sootstoke Kindler=Prisa. {T}: La criatura objetivo negra o roja gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Sootwalkers=Los Caminantes de hollin no pueden ser bloqueados por criaturas blancas.
Sophic Centaur={2}{G}{G}, {T}, descartar una carta: Ganas 2 vidas por cada carta en tu mano.
Soramaro, First to Dream=Vuela.  La fuerza y la resistencia de Soramaro, el primero en sonar son iguales al numero de cartas en tu mano.  {4}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Roba una carta.
Soratami Cloud Chariot={2}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno.  {2}: Preven todo el dano de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura objetivo que controlas este turno.
Soratami Cloudskater=Vuela.  {2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Roba una carta, luego descarta una carta.
Soratami Mindsweeper=Vuela.  {2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: El jugador objetivo pone en su cementerio las 2 primeras cartas de la parte superior de su biblioteca.
Soratami Mirror-Guard=Vuela.  {2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno.
Soratami Mirror-Mage=Vuela.  {3}, regresar tres tierras que controles a la mano de su propietario: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Soratami Rainshaper=Vuela.  {3}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: La criatura objetivo que controles no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.
Soratami Savant=Vuela.  {3}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.
Soratami Seer=Vuela.  {4}, regresar dos tierras que controles a la mano de su propietario: Descarta tu mano, luego roba ese mismo numero de cartas.
Soraya the Falconer=Todos los pajaros obtienen +1/+1. 1W: el pajaro objetivo gana la habilidad de agrupar hasta el final del turno.
Sorcerer's Strongbox={2}, {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, sacrifica la caja fuerte del hechicero y roba tres cartas.
Sorceress Queen={T}: La criatura ojetivo que no sea la Reina Hechicera es 0/2 hasta el final del turno.
Sorcerous Sight=Mira la mano del oponente objetivo. Roba una carta.
Sorin Markov=+2: Sorin Markov hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y tu ganas 2 vidas. -3: El total de vidas del oponente objetivo es 10. -7: Tu controlas al jugador objetivo durante el proximo turno de ese jugador.
Sorin, Lord of Innistrad=+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 1/1 con la habilidad de vinculo vital. -2: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +1/+0". -6: Destruye hasta tres criaturas y/u otros planeswalkers objetivo. Regresa al campo de batalla bajo tu control cada carta puesta en un cementerio de esta manera.
Sorin's Thirst=La Sed de Sorin hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo y tu ganas 2 vidas.
Sorin's Vengeance=La Venganza de Sorin hace 10 puntos de dano al jugador objetivo y tu ganas 10 vidas.
Sorrow's Path={T}: elige dos criaturas objetivo que un oponente controla que estan bloqueando. Si cada una de estas criaturas bloquean todas las criaturas que la otra esta bloqueando, retira ambas del combate. Cada una bloquea todas las criaturas que la otra estaba bloqueando. Cuando se gira el Camino del dolor, te hace 2 puntos de dano y ti y a tus criaturas.
Sosuke, Son of Seshiro=Las otras Viboras que controles obtienen +1/+0.  Siempre que un Guerrero que controles haga dano de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.
Sosuke's Summons=Pon en juego dos fichas de criatura Vibora verde 1/1.  Siempre que una Vibora que no sea ficha entre en juego bajo tu control, puedes regresar las Invocaciones de Sosuke de tu cementerio a tu mano.
Soul Barrier=Siempre que un oponente juega un hechizo de criatura, la Barrera de Almas hace 2 puntos de dano a ese jugador a menos que pague {2}.
Soul Bleed=Encantar criatura. Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 1 vida.
Soul Burn=Solo gasta mana negro y/o rojo para pagar X. El Consumir alma hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Ganas vida igual al dano hecho, pero no mas que la cantidad de {B} gastado en X, la vida total del jugador antes de hacer dano con el Consumir alma, o la resistencia de la criatura.
Soul Channeling=Pagar 2 vidas: regenera la criatura encantada.
Soul Charmer=Siempre que la Encantadora de Almas hace dano de combate a una criatura, gana 2 vidas a menos que el controlador de esa criatura pague {2}.
Soul Collector=Vuela.  Siempre que una criatura que reciba dano de la Coleccionista de almas este turno vaya a un cementerio, regresa al juego esa carta bajo tu control.  Metamorfosis {B}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Soul Conduit={6}, {T}: Dos jugadores objetivo intercambian su total de vidas.
Soul Echo=El Eco del alma entra en juego con X contadores de eco en el. Al comienzo de tu mantenimiento, si no hay contadores en el Eco del alma, sacrificalo. De otro modo, un oponente puede elegir que por cada dano que fuera a recibir hasta el proximo mantenimiento, puede quitar un contador de eco sobre el.
Soul Exchange=Como coste adicional para jugar el Intercambio de almas, retira del juego una criatura de tu control. Pon la carta de criatura objetivo de tu cementerio en juego. Si la criatura retirada fue un Thrull, pon un contador +2/+2 en esa criatura.
Soul Feast=El jugador objetivo pierde 4 vidas y tu ganas 4 vidas.
Soul Foundry=Estampa Cuando la Fundicion de almas entre en juego, puedes remover del juego una carta de criatura de tu mano. (La carta removida es estampada en este artefacto.)  {X}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura que sea una copia de la carta de criatura estampada. X es el coste de mana convertido de esa carta.
Soul Kiss={B}, pagar 1 vida: la criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no mas que tres veces cada turno.
Soul Link=Siempre que la criatura encantada haga o reciba dano, ganas esa cantidad de vida. 
Soul Manipulation=Elige uno o ambos: Contrarresta el hechizo objetivo de criatura; y/o regresa una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
Soul Net=Siempre que una criatura vaya a un cementerio, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida.
Soul Nova=Remueve del juego la criatura objetivo atacante y todo el equipo anexado a ella.
Soul of Magma=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, Alma de magma hace 1 punto de dano a la criatura objetivo.
Soul of the Harvest=Arrolla. Siempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta.
Soul Parry=Preven todo el dano que una o dos criaturas objetivo fueran a hacer este turno.
Soul Ransom=Encantar criatura.Tu controlas la criatura encantada.Descartar dos cartas: El controlador del Chantaje del alma lo sacrifica, luego roba dos cartas. Solo cualquier oponente puede activar esta habilidad.
Soul Reap=Destruye la criatura objetivo que no sea verde. Su controlador pierde 3 vidas si jugaste otro hechizo negro este turno.
Soul Rend=Destruye la criatura objetivo si no es blanca. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Soul Scourge=Vuela.  Cuando el Azotaalmas entre en juego, el jugador objetivo pierde 3 vidas.  Cuando el Azotaalmas salga del juego, ese jugador gana 3 vidas.
Soul Sculptor={1}{W}, {T}: la criatura objetivo se convierte en un encantamiento y pierde todas las habilidades hasta que un jugador juegue un hechizo de criatura.
Soul Seizer=Vuela. Cuando el Capturaalmas haga dano de combate a un jugador, puedes transformarlo. Si lo haces, anexalo a la criatura objetivo que controla ese jugador.
Soul Shepherd={W}, retira del juego una carta de criatura en tu cementerio: gana 1 vida.
Soul Shred=Desgarrar almas hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo que no sea negra. Ganas 3 vidas.
Soul Snare={W}, sacrificar la Trampa de almas: Exilia la criatura objetivo que esta atacandote a ti o a un planeswalker que controlas.
Soul Snuffers=Cuando los Apagadores de almas entren en juego, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura.
Soul Spike=Puedes remover del juego dos cartas negras de tu mano en lugar de pagar el coste de mana de Perforar el alma. Perforar el alma hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y tu ganas 4 vidas.
Soul Stair Expedition=Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de busqueda sobre la Expedicion a la Escalera de las Almas. Remover tres contadores de busqueda de la Expedicion a la Escalera de las Almas y sacrificarla: Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
Soul Strings=Devuelve 2 cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano a menos que cualquier jugador pague {X}.
Soul Tithe=Encantar permanente que no sea tierra. Al comienzo del mantenimiento del controlador del permanente encantado, ese jugador lo sacrifica a menos que pague {X}, donde X es su coste de mana convertido.
Soul Warden=Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, gana 1 vida.
Soulblast=Como coste adicional para jugar la Rafaga de almas, sacrifica todas las criaturas que controles.  La Rafaga de almas hace una cantidad de dano a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza total de las criaturas sacrificadas.
Soulbound Guardians=Defensor, vuela.
Soulbright Flamekin={2}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, puedes agregar {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de mana.
Soulcage Fiend=Cuando el Demonio jaula del alma muera, cada jugador pierde 3 vidas.
Soulcatcher=Vuela.  Siempre que una criatura que tenga la habilidad de volar vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador +1/+1 sobre el Atrapaalmas.
Soulcatchers' Aerie=Siempre que un Ave vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador de pluma sobre el Nido del Atrapaalmas.  Todas las Aves obtienen +1/+1 por cada contador de pluma que haya sobre el Nido del Atrapaalmas.
Souldrinker=Pagar 3 vidas: pon un contador +1/+1 en el Sorbealmas.
Soulgorger Orgg=Arrolla.  Cuando el Orgg tragaalamas entre en juego, pierdes toda tu vida excepto 1 vida.  Cuando el Orgg tragaalamas salga del juego, ganas una cantidad de vida igual a la cantidad que perdiste cuando el Orgg tragaalamas entro en juego.
Soulless One=Tanto la fuerza como la resistencia de El desalmado son iguales al numero de Zombies en juego mas el numero de cartas de Zombie en todos los cementerios.
Soulless Revival=Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.  Empalmar con lo arcano {1}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
Soulquake=Regresa a la mano de sus propietarios todas las criaturas en juego y todas las cartas de criatura en los cementerios.
Soul's Attendant=Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes ganar 1 vida.
Soul's Fire=La criatura objetivo en juego que controlas hace dano igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.
Soul's Grace=Ganas vida igual a la fuerza de la criatura objetivo.
Soul's Majesty=Roba una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura objetivo que controlas.
Soul's Might=Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es la fuerza de esa criatura.
Souls of the Faultless=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) Siempre que las Almas de los inocentes reciban dano de combate, ganas esa cantidad de vida y el jugador atacante pierde esa cantidad de vida.
Soulscour=Destruye todos los permanentes que no sean artefactos.
Soulshriek=La criatura objetivo de tu control obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el numero de cartas de criaturas en tu cementerio. Sacrifica esa criatura al final del turno.
Soulsurge Elemental=Dana primero. La fuerza del Elemental impetu de almas es igual al numero de criaturas que controlas.
Soulsworn Jury=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) {1}{U}, sacrificar el Jurado comprometido: Contrarresta el hechizo de criatura objetivo.
Soulsworn Spirit=El Espiritu comprometido es imbloqueable. Cuando el Espiritu comprometido entre al campo de batalla, deten la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu proximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.)
Soultether Golem=Desmaterializarse 1 (Este permanente entra en juego con un contador de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, pon un contador de tiempo sobre el Golem atado con almas.
Sound the Call=Pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 1/1 con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada carta llamada Sonar la llamada en cada cementerio".
Southern Elephant=
Southern Paladin={W}{W}, {T}: Destruye el permanente rojo objetivo.
Sovereigns of Lost Alara=Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Siempre que una criatura que controles ataque sola, puedes buscar en tu biblioteca una carta de aura que pueda encantarla, ponerla en juego anexada a esa criatura y luego barajar tu biblioteca.
Sower of Temptation=Vuela. Cuando la Sembradora de tentaciones entre en juego, gana el control de la criatura objetivo mientras la Sembradora de tentaciones permanezca en juego.
Sowing Salt=Remueve del juego la tierra objetivo que no sea basica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que esa tierra y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Spare from Evil=Las criaturas que controlas ganan proteccion contra criaturas que no sean Humano hasta el final del turno.
Spark Elemental=Arrolla, prisa. Al final del turno, sacrifica el Elemental de Chispas.
Spark Mage=Siempre que el Mago chispeante haga dano de combate a un jugador, puedes elegir que el Mago chispeante le haga 1 punto de dano a la criatura objetivo que controle ese jugador.
Spark Spray=El Rocio de chispas hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.  Ciclo {R}. ({R}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Spark Trooper=Arrolla, vinculo vital, prisa.Al comienzo del paso final, sacrifica la Tropa de asalto de chispas.
Sparkcaster=Cuando el Lanzachispas entra en juego, devuelve una criatura roja o verde de tu control a la mano de su propietario. Cuando el Lanzachispas entra en juego, hace 1 punto de dano al jugador objetivo.
Sparkmage Apprentice=Cuando la Aprendiz Magochispa entre en el campo de batalla, hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Sparksmith={T}: El Creachispas hace X puntos de dano a la criatura objetivo y X puntos de dano a ti, donde X es el numero de Trasgos en juego.
Sparkspitter={R}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 llamada Elemental de chispas con las habilidades de arrollar, prisa y "Al final del turno, sacrifica el Elemental de chispas".
Sparring Collar=La criatura equipada tiene la habilidad de danar primero.  {R}{R}: Anexa el Collar de entrenamiento a la criatura objetivo que controles.  Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Sparring Golem=Siempre que el Golem Entrenamineto sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueandolo.
Spatial Binding=Paga 1 vida: Hasta el siguiente paso de mantenimiento, el permanente objetivo no puede cambiar de fase y salir de juego.
Spawn of Rix Maadi=Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)
Spawnbroker=Cuando el Empenaesbirros entre en juego, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente con fuerza menor o igual a la de esa criatura.
Spawning Breath=El Aliento engendrador hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de mana".
Spawning Pit=Sacrificar una criatura: Pon un contador de carga sobre el Pozo de desove.  {1}, remover dos contadores de carga del Pozo de desove: Pon en juego una ficha de criatura Engendro artefacto 2/2.
Spawning Pool=El Estanque de Desove entra en juego girado. {T}: Agrega {B} a tu reserva de mana. {1}{B}: El Estanque de Desove se convierte en una criatura Esqueleto negra 1/1 con "{B}: Regenera esta criatura" hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
Spawnsire of Ulamog=Aniquilador 1. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.) {4}: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de mana". {20}: Lanza cualquier cantidad de cartas Eldrazi que poseas que esten fuera del juego sin pagar sus costes de mana.
Spawnwrithe=Arrolla. Siempre que el Engendro serpenteante haga dano de combate a un jugador, pon en juego una ficha que es una copia del Engendro serpenteante.
Spearbreaker Behemoth=El Behemot rompelanzas es indestructible. {1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o mas es indestructible este turno.
Specter's Shroud=La criatura equipada obtiene +1/+0.  Siempre que la criatura equipada haga dano de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano.  Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
Specter's Wail=El jugador objetivo se descarta de una carta al azar de su mano.
Spectral Bears=Siempre que los Osos espectrales atacan, si el jugador defensor no controla cartas que no sean negras, no se endereza durante tu siguiente paso de enderezar.
Spectral Cloak=La criatura encantada no puede ser objetivo de hachizos o habilidades mientras este enderezado.
Spectral Flight=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.
Spectral Force=Arrolla. Siempre que la Fuerza espectral ataque, si el jugador defensor no controla permanentes negros, no se endereza durante tu proximo paso de enderezar.
Spectral Gateguards=Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.) Mientras los Porteros espectrales esten emparejados con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de vigilancia.
Spectral Guardian=El artefacto que no sea criatura no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades mientras el Guardian espectral este enderezado.
Spectral Lynx=Proteccion contra verde. {B}: Regenera al Lince espectral.
Spectral Prison=Encantar criatura. La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Cuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo, sacrifica la Prision espectral.
Spectral Procession=({2/W} puede pagarse con dos mana cualesquiera o con {W}. El costo de mana convertido de esta carta es 6.) Pon en juego tres fichas de criatura Espiritu blancas 1/1 con la habilidad de volar.
Spectral Rider=Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)
Spectral Searchlight={T}: Elige un jugador. Ese jugador agrega un mana de cualquier color que elija a su reserva de mana.
Spectral Shield=La criatura encantada obtiene +0/+2 y no puede ser objetivo de hechizos.
Spectral Shift=Elige uno: Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un tipo de tierra basica con otro; o cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un color con otro. (Estos efectos no terminan al final del turno.)  Entrelazar {2}
Spectral Sliver=Todos los Fragmentados tienen "{2}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno".
Spell Blast=Contrarresta el hechizo objetivo con coste de mana convertido de X.
Spell Burst=Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.) Contrarresta el hechizo objetivo con coste de mana convertido de X.
Spell Contortion=Multiestimulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.) Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. Roba una carta por cada vez que la Contorsion del hechizo fue estimulada.
Spell Crumple=Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, ponlo en el fondo de la biblioteca de su propietario en vez de en su cementerio. Pon Estrujar el hechizo en el fondo de la biblioteca de su propietario.
Spell Pierce=Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}.
Spell Rupture=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.
Spell Snare=Contrarresta el hechizo objetivo con coste de mana convertido de 2.
Spell Snip=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Spell Syphon=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada permanente azul que controles.
Spellbane Centaur=Las criaturas que controles no pueden ser objetivo de hechizos azules o habilidades de fuentes azules.
Spellbinder=Estampa — Cuando el Enlazahechizo entre en juego, puedes remover del juego una carta de instantaneo de tu mano.  Siempre que la criatura equipada haga dano de combate a un jugador, puedes copiar la carta de instantaneo estampada y jugar la copia sin pagar su coste de mana.  Equipar {4}.
Spellbook=Tu mano no tiene tamano maximo.
Spellbound Dragon=Vuela. Siempre que el Dragon atado al hechizo ataque, roba una carta, luego descarta una carta. El Dragon atado al hechizo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de mana convertido de la carta descartada.
Spellbreaker Behemoth=El Behemot rompehechizos no puede ser contrarrestado. Los hechizos de criatura que controlas con fuerza de 5 o mas no pueden ser contrarrestados.
Spellgorger Barbarian=Cuando el Barbaro tragahechizos entre en juego, descarta una carta al azar de tu mano.  Cuando el Barbaro tragahechizos salga del juego, roba una carta.
Spelljack=Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuevelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Mientras permanezca fuera del juego, puedes jugarla como si estuviera en tu mano sin pagar su coste de mana. Si tiene X en su coste de mana, X es 0.
Spellshift=Contrarresta el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro. Su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de instantaneo o conjuro. Ese jugador puede jugar esa carta sin pagar su coste de mana. Luego baraja su biblioteca.
Spellshock=Siempre que un jugador juegue un hechizo, el Libro de hechizos hace 2 puntos de dano a ese jugador.
Spellskite={UP}: Cambia un objetivo del hechizo o habilidad objetivo al Despreciahechizo. ({UP} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)
Spellstutter Sprite=Destello. Vuela. Cuando el Hada hechizo tartamudeado entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo con coste de mana convertido de X o menos, donde X es el numero de Hadas que controlas.
Spelltithe Enforcer=Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador sacrifica un permanente a menos que pague {1}.
Spelltwine=Exilia la carta de instantaneo o de conjuro objetivo de tu cementerio y la carta de instantaneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente. Copia esas cartas. Si puedes, lanza las copias sin pagar sus costes de mana. Exilia el Entrelazahechizo.
Spellweaver Helix=Estampa Cuando la Helice tejehechizos entre en juego, puedes remover del juego dos cartas de conjuro objetivo de un unico cementerio. (La carta removida es estampada en este artefacto.)  Siempre que se juegue una carta, si tiene el mismo nombre que una de las cartas de conjuro estampadas, puedes copiar la otra y jugar la copia sin pagar su coste de mana.
Spellweaver Volute=Encantar carta de instantaneo en un cementerio. Siempre que juegues un hechizo de conjuro, copia la carta de instantaneo encantada. Puedes jugar la copia sin pagar su coste de mana. Si lo haces, remueve del juego la carta encantada y anexa la Voluta tejehechizos a otra carta de instantaneo en un cementerio.
Spellwild Ouphe=Cuesta {2} menos jugar los hechizos que hacen objetivo al Oufe hechizo salvaje.
Sphere of Duty=Si una fuente verde fuera a hacerte dano, preven 2 puntos de ese dano.
Sphere of Grace=Si una fuente negra fuera a hacerte dano, preven 2 puntos de ese dano.
Sphere of Law=Si una fuente roja fuera a hacerte dano, preven 2 puntos de ese dano.
Sphere of Purity=Si un artefacto fuera a hacerte dano, preven 1 punto de ese dano.
Sphere of Reason=Si una fuente azul fuera a hacerte dano, preven 2 puntos de ese dano.
Sphere of Resistance=Los hechizos cuestan {1} mas para jugarlos.
Sphere of Safety=Las criaturas no pueden atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {X} por cada una de esas criaturas, donde X es el numero de encantamientos que controlas.
Sphere of the Suns=La Esfera de los soles entra al campo de batalla girada y con tres contadores de carga sobre ella. {T}, remover un contador de carga de la Esfera de los soles: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Sphere of Truth=Si una fuente blanca fuera a hacerte dano, preven 2 puntos de ese dano.
Sphinx Ambassador=Vuela. Siempre que la Esfinge Embajadora haga dano de combate a un jugador, busca una carta en la biblioteca de ese jugador, luego ese jugador nombra una carta. Si buscaste una carta de criatura que no es la carta nombrada, puedes ponerla en el campo de batalla bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Sphinx of Jwar Isle=Vuela, velo. Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. (Puedes hacer esto en cualquier momento.)
Sphinx of Lost Truths=Estimulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales en cuanto lances este hechizo.) Vuela. Cuando la Esfinge de las verdades perdidas entre al campo de batalla, roba tres cartas. Luego, si no fue estimulada, descarta tres cartas.
Sphinx of Magosi=Vuela. {2}{U}: Roba una carta, luego pon un contador +1/+1 sobre la Esfinge de Magosi.
Sphinx of the Chimes=Vuela. Descartar dos cartas que no sean tierra con el mismo nombre: Roba cuatro cartas.
Sphinx of the Steel Wind=Vuela, dana primero, vigilancia, vinculo vital, proteccion contra rojo y contra verde.
Sphinx of Uthuun=Vuela. Cuando la Esfinge de Uthuun entre al campo de batalla, muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un monton en tu mano y el otro en tu cementerio.
Sphinx Sovereign=Vuela. Al final de tu turno, ganas 3 vidas si la Esfinge soberana esta enderezada. De lo contrario, cada oponente pierde 3 vidas.
Sphinx Summoner=Vuela. Cuando la Esfinge invocadora entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura artefacto, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Sphinx-Bone Wand=Siempre que lances un hechizo instantaneo o conjuro, puedes poner un contador de carga sobre la Varita de hueso de esfinge. Si lo haces, la Varita de hueso de esfinge hace dano igual a la cantidad de contadores de carga sobre ella a la criatura o jugador objetivo.
Sphinx's Herald={2}{U}, {T}, sacrificar una criatura blanca, una criatura azul y una criatura negra: Busca en tu biblioteca una carta llamada Esfinge soberana y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Sphinx's Revelation=Ganas X vidas y robas X cartas.
Spider Climb=Puedes jugar la Naturaleza aracnida cuando puedas jugar un instantaneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrias haberlo jugado, sacrificalo al final del turno. La criatura encantada obtiene +0/+3 y puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
Spider Spawning=Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Arana verde 1/2 con la habilidad de alcance por cada carta de criatura en tu cementerio. Retrospectiva {6}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Spider Umbra=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Armadura totem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el dano de ella y destruye este aura.)
Spidersilk Armor=Las criaturas de tu control obtienen +0/+1 y pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar.
Spidersilk Net=La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Spiderwig Boggart=Cuando el Boggart peluca de aranas entre en juego, la criatura objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.
Spidery Grasp=Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+4 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
Spike Breeder=El perforador reproductor entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre el. {2}, quitar un contador +1/+1 del Perforador reproductor: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. {2}, quitar un contador +1/+1 del Perforador reproductor: pon una ficha de perforador 1/1 en juego.
Spike Cannibal=El Perforador canibal entre en juego con un contador +1/+1 en el. Cuando el Perforador canibal entra en juego, mueve todos los contadores +1/+1 de todas las criaturas a el.
Spike Colony=La Colonia de perforadores entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre el. 2, quitar un contador +1/+1 de la Colonia de perforadores: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Spike Drone=El Perforador zumbante entra en juego con un contador +1/+1 sobre el. 2, quita un contador +1/+1 del Perforador zumbante: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Spike Feeder=El Perforador alimentador entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el.{2}, remover un contador +1/+1 del Perforador alimentador: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Remover un contador +1/+1 del Perforador alimentador: Gana 2 vidas.
Spike Hatcher=El Perforador incubador entra en juego con seis contadores +1/+1 en el. {2}, quita un contador +1/+1 del Perforador incubador: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. {1}, quita un contador +1/+1 del Perforador incubador: regenera al Perforador incubador.
Spike Rogue=El Perforador bribon entra en juego con dos contadores +1/+1 en el. {2}, quita un contador +1/+1 del Perforador bribon: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. {2}, quita un contador +1/+1 de una criatura de tu control: pon un contador +1/+1 en el Perforador bribon.
Spike Soldier=El Perforador soldado entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre el. {2}, quitar un contador +1/+1 del Perforador soldado: pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo. Quitar un contador +1/+1 del Perforador soldado: el Perforador soldado obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Spike Tiller=El Perforador cultivador entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre el. {2}, remover un contador +1/+1 del Perforador cultivador: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. {2}, remover un contador +1/+1 del Perforador cultivador: La tierra objetivo es una criatura 2/2 que sigue siendo una tierra. Pon un contador +1/+1 sobre ella.
Spike Weaver=El Perforador tejedor entra en juego con tres contadores +1/+1 en el. {2}, quita un contador +1/+1 del Perforador tejedor: pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo. {1}, quita un contador +1/+1 del Perforador tejedor: las criaturas no hacen dano de combate este turno.
Spike Worker=El Perforador obrero entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el. {2}, quitar un contador +1/+1 del Perforador obrero: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Spiked Baloth=Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente dano a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del dano al jugador o planeswalker defensor.)
Spikeshot Elder={1}{R}{R}: El Anciano tirapuas hace dano igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.
Spikeshot Goblin={R}, {T}: El Tirapuas trasgo hace dano igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.
Spiketail Drake=Vuela. Sacrificar el Draco Colapua: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.
Spiketail Drakeling=Vuela. Sacrificar el Draco joven colapua: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.
Spiketail Hatchling=Vuela. Sacrificar la Cría de Colapua: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.
Spin Engine={R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Motor de giro este turno.
Spin into Myth=Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario, luego predestina 2. (Mira las primeras dos cartas de la biblioteca de un oponente, luego pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de la biblioteca de ese jugador y el resto en la parte superior en cualquier orden.)
Spinal Embrace=Juega el Abrazo Espinal solo durante el combate. Endereza la criatura objetivo que no sea de tu control y gana su control. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Al final del turno, sacrificala. Si lo haces, gana vida igual a su resistencia.
Spinal Graft=La criatura encantada obtiene +3/+3. Cuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, destruye la criatura encantada. No puede ser regenerada.
Spinal Parasite=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.)  Remover dos contadores +1/+1 del Parasito espinal: Remueve un contador del permanente objetivo.
Spinal Villain={T}: destruye la criatura azul objetivo.
Spincrusher=Siempre que el Giragolpes bloquee, pon un contador +1/+1 sobre el.  Remover un contador +1/+1 del Giragolpes: El Giragolpes es imbloqueable este turno.
Spindrift Drake=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Draco de la rociada a menos que pagues {U}.
Spine of Ish Sah=Cuando la Espina de Ish Sah entre al campo de batalla, destruye el permanente objetivo. Cuando la Espina de Ish Sah vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa la Espina de Ish Sah a la mano de su propietario.
Spinebiter=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Puedes hacer que el Muerdespina haga su dano de combate como si no hubiera sido bloqueado.
Spined Basher=Metamorfosis {2}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Spined Fluke=Cuando el Gusano espinoso entra en juego, sacrifica una criatura. {B}: regenera el Gusano espinoso.
Spined Sliver=Siempre que un fragmentado sea bloqueado, ese fragmentado obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee.
Spined Thopter=({UP} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.) Vuela.
Spined Wurm= 
Spineless Thug=El Malhechor Cobarde no puede bloquear.
Spinerock Knoll=Esconder. (Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.) {T}: Agrega {R} a tu reserva de mana. {R}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de mana si un oponente recibio 7 o mas puntos de dano este turno.
Spinneret Sliver=Todos los Fragmentados tienen "Esta criatura puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar".
Spinning Darkness=Puedes retirar del juego las tres cartas negras superiores de tu cementerio en vez de pagar el coste de mana de la Voragine de oscuridad. La Voragine de oscuridad hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo que no sea negra. Gana 3 vidas.
Spiny Starfish={U}: Regenera la Estrella de mar espinosa. Al final del turno, si la Estrella de mar espinosa fue regenerada este turno, pon una ficha azul de criatura Estrella de mar 0/1 en juego por cada vez que fue regenerada este turno.
Spiraling Duelist=Metalurgia — La Duelista espiral tiene la habilidad de danar dos veces mientras controles tres o mas artefactos.
Spiraling Embers=Las Brasas en espiral hacen dano a la criatura o jugador objetivo igual al numero de cartas en tu mano.
Spire Barrage=La Andanada de cuspides hace dano a la criatura o jugador objetivo igual al numero de montanas que controlas.
Spire Golem=Afinidad por islas (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada isla que controles.)  Vuela.
Spire Monitor=Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantaneo.) Vuela.
Spire Owl=Vuela. Cuando el Buho de las torrecillas entra en juego, mira las cuatro cartas superiores de tu biblioteca, luego regresalas en cualquier orden.
Spire Serpent=Defensor. Metalurgia — Mientras controles tres o mas artefactos, la Serpiente del chapitel obtiene +2/+2 y puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor.
Spire Tracer=La Trazadora de los chapiteles no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.
Spirit Away=Encantar criatura. Tu controlas la criatura encantada. La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.
Spirit Cairn=Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.
Spirit en-Dal=Se desvanece (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Presagiar — {1}{W}, mostrar la Espiritu en-Dal de tu mano: La criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.)
Spirit en-Kor=Vuela. {0}: el siguiente punto de dano que fuera a recibir el Espiritu en-Kor este turno es hecho en vez de eso a la criatura objetivo de tu control.
Spirit Flare=Gira la criatura objetivo enderezada que controles. Si lo haces, esa criatura hace una cantidad de dano igual a su fuerza a la criatura atacante o bloqueadora que controle un oponente.  Retrospectiva {1}{W}, pagar 3 vidas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Spirit Link=Encantar criatura. Siempre que la criatura encantada haga dano, ganas esa cantidad de vida.
Spirit Loop=Encantar criatura que controlas. Siempre que la criatura encantada haga dano, ganas esa cantidad de vida. Cuando el Ciclo espiritual vaya a un cementerio desde el juego, regresa el Ciclo espiritual a la mano de su propietario.
Spirit Mantle=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene proteccion contra criaturas. (No puede ser bloqueada, hecha objetivo o recibir dano de criaturas.)
Spirit Mirror=Al comienzo de tu mantenimiento, si no hay ninguna ficha de Reflejo en juego, pon una ficha de criatura reflejo blanca 2/2 en juego. {0}: destruye el reflejo objetivo.
Spirit of Resistance=Si tu controlas un permanente de cada color, preven todo el dano que fueran a hacerte.
Spirit of the Hearth=Vuela. No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.
Spirit of the Night=Vuela, arrolla, porteccion de negro, prisa. Siempre que el Espiritu de la Noche ataca, gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Spirit Shackle=Siempre que una criatura encantada sea girada, pon un contador -0/-2 en el.
Spirit Shield=Puedes elegir no enderezar el Escudo espiritual durante tu paso de enderezar. {2},{T}: la criatura objetivo obtiene +0/+2 mientras el Escudo espiritual permanezca girado.
Spiritmonger=Siempre que el Traficante de espiritus haga dano a una criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Traficante de espiritus. {B}: Regenera al Traficante de espiritus. {G}: El Traficante de espiritus es del color de tu eleccion hasta el final del turno.
Spiritual Asylum=Las criaturas y tierras de tu control no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. Cuando una criatura de tu control ataca, sacrifica el Asilo de espiritual.
Spiritual Focus=Siempre que un hechizo o habilidad que controla un oponente causa que te descartes de una carta, gana 2 vidas y puedes robar una carta.
Spiritual Guardian=Cuando el Guardian espiritual entre en el campo de batalla, ganas 4 vidas.
Spiritual Sanctuary=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador controla una llanura, el o ella gana 1 vida.
Spiritual Visit=Pon en juego una ficha de criatura Espiritu incolora 1/1.  Empalmar con lo arcano {W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
Spiritualize=Hasta el final del turno, siempre que la criatura objetivo haga dano, ganas esa cantidad de vida.  Roba una carta.
Spite (Spite/Malice)=Despecho: Contrarresta el hechizo que no sea criatura objetivo. Malicia: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.
Spitebellows=Cuando el Bramador malicioso deje el juego, hace 6 puntos de dano a la criatura objetivo. Evocar {1}{R}{R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
Spiteflame Witch={B}{R}: Cada jugador pierde 1 vida.
Spiteful Bully=Al comienzo de tu mantenimiento, el Abusador malevolo hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo de tu control.
Spiteful Shadows=Encantar criatura. Siempre que la criatura encantada reciba dano, le hace esa misma cantidad de dano a su controlador.
Spiteful Visions=Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta. Siempre que un jugador robe una carta, las Visiones malevolas le hacen 1 punto de dano a ese jugador.
Spitemare=Siempre que la Yegua del rencor reciba dano, hace esa misma cantidad de dano a la criatura o jugador objetivo.
Spitfire Handler=El Adiestrador de escupefuegos no puede bloquear criaturas cuya fuerza sea mayor que la fuerza del Adiestrador de escupefuegos.  {R}: El Adiestrador de escupefuegos obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Spitting Drake=Vuela. {R}: El Draco Escupefuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no mas que una vez por turno.
Spitting Earth=La Sacudida Telurica hace dano a la criatura objetivo igual a la cantidad de montanas que controlas.
Spitting Gourna=El Gourna escupidor puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.  Metamorfosis {4}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Spitting Hydra=La Hidra Escupidora entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre el. {1}{R}, quitar un contador +1/+1 de la Hidra Escupidora: la Hidra Escupidora hace 1 punto de dano a la criatura objetivo.
Spitting Image=Pon en juego una ficha que es una copia de la criatura objetivo. Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
Spitting Sliver=Todos los Fragmentados tienen la habilidad de danar primero.
Spitting Slug=Siempre que la Babosa escupidora bloquee o sea bloqueada, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, la Babosa escupidora gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno. De lo contrario, cada criatura que bloquee o sea bloqueada por la Babosa escupidora gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Spitting Spider=Alcance. Sacrificar una tierra: La Arana Escupidora hace 1 punto de dano a cada criatura que tenga la habilidad de volar.
Splatter Thug=Dana primero. Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)
Splinter Twin=Encantar criatura. La criatura encantada tiene "{T}: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura. Esa ficha tiene la habilidad de prisa. Exiliala al comienzo del proximo paso final".
Splinter=Remueve del juego el artefacto objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese artefacto y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Splinterfright=Arrolla. Tanto la fuerza como la resistencia del Espanto astillado son iguales al numero de cartas de criatura que haya en tu cementerio. Al comienzo de tu mantenimiento, pon las primeras dos cartas de tu biblioteca en tu cementerio.
Splintering Wind={2}{G}: la Nube de astillas hace 1 punto de dano a la criatura objetivo. Pon una ficha verde de criatura Hada en juego con la habilidad de volar y "Mantenimiento acumulativo: {G}." Siempre que una ficha de hada deje el juego, hace 1 dano a ti y a cada criatura que contraolas."
Split-Tail Miko={W}, {T}: Preven los siguientes 2 puntos de dano que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
Splitting Headache=Elige uno: El jugador objetivo descarta dos cartas; o el jugador objetivo muestra su mano, tu eliges una carta de ahi y ese jugador descarta esa carta.
Spoils of Evil=Por cada carta de artefacto o criatura en un cementerio de un oponente, anade {1} a tu reserva de mana y ganas 1 vida.
Spoils of the Vault=Nombra una carta. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres la carta nombrada, luego pon esa carta en tu mano. Remueve del juego todas las demas cartas mostradas de esta manera y pierdes 1 vida por cada carta removida.
Spoils of Victory=Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Spoils of War=X no puede ser mas que el numero de cartas de artefactos y/o criatura en el cementerio de un oponente cuando juegues el Botin de guerra. Distribuye X contadores +1/+1 entre cualquier numero de criaturas objetivo.
Spontaneous Combustion=Como coste adicional para jugar la Combustion espontanea, sacrifica una criatura. La Combustion espontanea hace 3 puntos de dano a cada craitura.
Spontaneous Generation=Pon una ficha de criatura saprolin verde 1/1 en juego por cada carta en tu mano.
Spore Burst=Dominio — Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1 por cada tipo de tierra basica entre las tierras que controlas.
Spore Cloud=Gira todas las criaturas bloqueando. Preven todo el dano de combate que fuera ser hecho este turno. Las criaturas atacantes o bloqueadoras no se enderezan durante su siguiente paso de enderezar de su controlador.
Spore Flower=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora en la Flor de esporas. Quita tres contadores de espora de la Flor de esporas: preven todo el dano de combate que fuera ser hecho este turno.
Spore Frog=Sacrifica la Rana de Esporas: preven todo el dano de combate que fuera a ser hecho este turno.
Sporeback Troll=Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) {1}{G}: Regenera la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella.
Sporecap Spider=Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
Sporesower Thallid=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre cada Hongo que controlas. Remover tres contadores de espora del Talido siembraesporas: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
Sporogenesis=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de fungus sobre la criatura objetivo que no sea ficha. Siempre que una criatura vaya a un cementerio, pon una ficha de criatura saprolin verde 1/1 en juego por cada contador de fungus sobre esa criatura. Cuando la Esporogenesis abandone el juego, remueve todos los contadores de fungus de todas las criaturas.
Sporoloth Ancient=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Ancestro esporolot. Las criaturas que controlas tienen "Remover dos contadores de espora de esta criatura: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1."
Spotted Griffin=Vuela.
Spread the Sickness=Destruye la criatura objetivo, luego prolifera. (Eliges cualquier numero de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)
Spreading Algae=Las Algas Propagantes solo pueden encantar a un pantano. Cuando la tierra encantada sea girada, destruye esa tierra. Cuando las Algas Propagantes vayan a un cementerio desde el juego, regresa las Algas Propagantes a la mano de su propietario.
Spreading Plague=Siempre que una criatura entre en juego, destruye todas las otras criaturas que comparten un color con el. No pueden ser regeneradas.
Spreading Seas=Encantar tierra. Cuando los Mares propagantes entren al campo de batalla, roba una carta. La tierra encantada es una isla.
Spring Cleaning=Destruye el encantamiento objetivo. Enfrentate con un oponente. Si ganas, destruye todos los encantamientos que controlan tus oponentes. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Spring of Eternal Peace=Ganas 8 vidas.
Springing Tiger=Umbral El Tigre saltador obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Springjack Knight=Siempre que el Caballero de saltanejo ataque, enfrentate con un oponente. Si ganas, la criatura objetivo gana la habilidad de danar dos veces hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Springjack Pasture={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {4}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Cabra blanca 0/1. {T}, sacrificar X Cabras: Agrega X mana de un color cualquiera a tu reserva de mana. Ganas X vidas.
Springjack Shepherd=Croma — Cuando la Pastora de saltanejos entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Cabra blanca 0/1 por cada simbolo de mana blanco en el coste de mana de los permanentes que controlas.
Springleaf Drum={T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Sprite Noble=Vuela. Las otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +0/+1. {T}: Las otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+0 hasta el final del turno.
Sprout Swarm=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste total en {1} o en un mana del color de esa criatura.) Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.) Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
Sprout=Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
Sprouting Phytohydra=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) Siempre que la Fitohidra germinante reciba dano, puedes poner en juego una ficha que es una copia de la Fitohidra germinante.
Sprouting Thrinax=Cuando el Thrinax germinante vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego tres fichas de criatura Saprolin verdes 1/1.
Sprouting Vines=Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.  Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno.)
Spur Grappler=El Peleador Despenador obtiene +2/+1 mientras no controles tierras enderezadas.
Spurnmage Advocate={T}: Regresa dos cartas objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Destruye la criatura atacante objetivo.
Spurred Wolverine=Girar dos Bestias enderezadas que controles: La criatura objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Spy Network=Mira la mano del jugador objetivo, la carta de la parte superior de su biblioteca y cualesquier criaturas boca abajo que controle. Mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regresalas en cualquier orden.
Squadron Hawk=Vuela. Cuando el Halcon de escuadron entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres cartas llamadas Halcon de escuadron, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca.
Squall Drifter=Vuela. {W}, {T}: Gira la criatura objetivo.
Squall Line=La Linea de rafagas hace X puntos de dano a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador.
Squall=La Rafaga hace 2 puntos de dano a cada criatura con la habilidad de volar.
Squallmonger={2}: el Traficante de rafagas hace 1 punto de dano a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
Squandered Resources=Sacrificar una islas: anade un mana de cualquier tipo que la tierra sacrificada pudiera producir.
Squeaking Pie Grubfellows=Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con los Adoralarvas de Pastel Chillon, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente descarta una carta.
Squeaking Pie Sneak=Como coste adicional para jugar el Espia de Pastel Chillon, muestra una carta de Trasgo de tu mano o paga {3}. Inspirar temor.
Squealing Devil=Inspirar temor. Cuando el Diablo chillon entre en juego, puedes pagar {X}. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno. Cuando el Diablo chillon entre en juego, sacrificalo a menos que se haya usado {B} para jugarlo.
Squee, Goblin Nabob=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar a Squee, Trasgo Nabab de tu cementerio a tu mano.
Squee's Embrace=La criatura encantada obtiene +2/+2. Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta de criatura a la mano de su propietario. 
Squee's Revenge=Elige un numero. Lanza una moneda ese mismo numero de veces o hasta que pierdas un lanzamiento, lo que pase primero. Si ganas todos los lanzamientos, roba dos cartas por cada lanzamiento.
Squee's Toy={T}: preven el siguiente punto de dano que fuera a recibir la criatura objetivo este turno.
Squeeze=Los conjuros cuestan {3} mas para jugarlos.
Squelch=Contrarresta la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de mana no pueden hacerse objetivo.)  Roba una carta.
Squire=
Squirming Mass=La Masa serpenteante no puede ser bloqueada excepto por artefactos criaturas y criatura negras.
Squirrel Mob=La Turba de ardillas obtiene +1/+1 por cada una de las demas Ardillas que haya en juego.
Squirrel Nest=La tierra encantada tiene: "{T}: Pon en juego una ficha de criatura Ardilla verde 1/1".
Squirrel Wrangler={1}{G}, sacrificar una tierra: pon dos fichas de criatura ardilla verde 1/1 en juego. {1}{G}, sacrificar una tierra: todos las ardillas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Stab Wound=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene -2/-2. Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 2 vidas.
Stabbing Pain=La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Gira esa criatura.
Stabilizer=Los jugadores no pueden usar la habilidad de ciclo de las cartas.
Stabwhisker the Odious=Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador pierde 1 vida por cada carta en su mano por debajo de tres.
Staff of Domination={1}: Endereza el Baston de dominacion.  {2}, {T}: Ganas 1 vida.  {3}, {T}: Endereza la criatura objetivo.  {4}, {T}: Gira la criatura objetivo.  {5}, {T}: Roba una carta.
Staff of Nin=Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta. {T}: El Baston de Nin hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Staff of the Ages=Las criaturas con la habilidad de cruzar tierras pueden ser bloqueadas como si no tuvieran esta habilidad.
Staff of Zegon={3}, {T}: la criatura objetivo gana -2/-0 hasta el final del turno. 
Stag Beetle=El Ciervo volante entra en juego con X contadores +1/+1 sobre el, donde X es el numero de las demas criaturas en juego.
Staggershock=El Choque tambaleador hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Rebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exilialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu proximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de mana.)
Stalker Hag=Cruza pantanos, cruza bosques.
Stalking Assassin={3}{U}, {T}: gira la criatura objetivo. {3}{B}, {T}: destruye la criatura girada objetivo.
Stalking Bloodsucker=Vuela.  {1}{B}, descartar una carta de tu mano: El Chupasangre acechador obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Stalking Stones={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {6}: Las Rocas acechantes se convierten en una criatura artefacto 3/3 que aun se considera una tierra. (Este efecto no termina al final del turno.)
Stalking Tiger=El Tigre al acecho no puede ser bloqueado por mas de una criatura.
Stalking Vampire=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{B}{B}. Si lo haces, transforma al Vampiro acechante.
Stalking Vengeance=Prisa. Siempre que otra criatura que controles vaya a un cementerio desde el juego, le hace dano igual a su fuerza al jugador objetivo.
Stalking Yeti=Cuando el Yeti acechante entre en juego, si esta en juego, hace dano igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura hace dano igual a su fuerza al Yeti acechante. {2}{S}: Regresa el Yeti acechante a la mano de su propietario. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
Stalwart Shield-Bearers=Defensor. Las otras criaturas que controlas con la habilidad de defensor obtienen +0/+2.
Stamina=La criatura encantada no se gira al atacar. Sacrificar el Vigor: regenera la criatura encantada.
Stampede Driver={1}G}, {T}, descartar una carta de tu mano: las criaturas de tu control obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Stampede=Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Stampeding Rhino=Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente dano a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del dano al jugador o planeswalker defensor.)
Stampeding Serow=Arrolla.  Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura verde que controles a la mano de su propietario.
Stampeding Wildebeests=Arrolla. Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura verde que controles a la mano de su propietario.
Stand (Stand/Deliver)=Enfrentar: Preven los siguientes 2 puntos de dano que se le fueran a hacer la criatura objetivo este turno. Cumplir: Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario.
Stand Firm=La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.  Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
Stand or Fall=Al comienzo de tu fase de combate, separa todas las criaturas del jugador defensor en dos montones boca arriba. Solo las criaturas de un monton que el jugador elija pueden bloquear este turno.
Stand Together=Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo y dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo.
Standard Bearer=Si un oponente juega un hechizo o habilidad que pudiera hacer objetivo a un Abanderado en juego, ese jugador elige al menos un Abanderado como objetivo.
Standardize=Elige un tipo de criatura que no sea Leyenda o Muro. Cada tipo de criatura es de ese tipo hasta el final del turno.
Standing Stones={1}, {T}, pagar 1 vida: anade un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Standing Troops=Vigilancia.
Standstill=Cuando un jugador juegue un hechizo, sacrifica la Parada. Si lo haces, cada uno de los oponentes de ese jugador roba tres cartas.
Stangg=Cuando el Stangg entra en juego, si Stangg esta en juego, pon una ficha de criatura Stangg-Twin roja y verde 3/4 en juego. Esta criatura es una leyenda. Cuando Stangg deja el juego, retira del juego el Stangg-Twin creado con el. Cuando el Stangg-Twin creado deja el juego, sacrifica a Stangg.
Star Compass=La Brujula Estelar entra en juego girada. {T}: Agrega a tu reserva de mana un mana de cualquier color que pueda producir una tierra basica que controles.
Starke of Rath={T}: destruye el artefacto o criatura objetivo. El controlador de ese permanente gana el control del Starke de Rath.
Starlight Invoker={7}{W}: Gana 5 vidas.
Starlight=Ganas 3 vidas por cada criatura negra que controla el oponente objetivo.
Starlit Angel=Vuela.
Starlit Sanctum={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {W}, {T}, sacrificar un Clerigo: Ganas una cantidad de vida igual a la resistencia de ese Clerigo.  {B}, {T}, sacrificar un Clerigo: El jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual a la fuerza de ese Clerigo.
Starstorm=La Tormenta de estrellas hace X puntos de dano a cada criatura.  Ciclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Starved Rusalka={G}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida.
Stasis Cell=Encantar criatura.  La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.  {3}{U}: Anexa la Celda de estasis a la criatura objetivo.
Stasis Cocoon=No se pueden jugar las habilidades activadas del artefacto encantado.  Si el artefacto encantado es una criatura, no puede atacar o bloquear.
Stasis=Los jugadores saltan su fase de enderezamiento. Al inicio de tu mantenimiento, sacrifica Estasis a menos que pagues {U}.
Statecraft=Preven todo el dano de combate que fuera ser hecho y fuera a hacer las criaturas de tu control.
Static Orb=Si la Esfera Estatica esta enderezada, los jugadores no pueden enderezar mas que 2 permanentes durante su paso de enderezar.
Staunch Defenders=Cuando los Defensores Inquebrantables entren en juego, gana 4 vidas.
Stave Off=La criatura objetivo gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir dano de o estar encantada por nada de ese color.)
Steadfast Guard=Vigilancia.
Steadfastness=Las criaturas que controlas obtienen +0/+3 hasta el final del turno.
Steady Progress=Prolifera. (Eliges cualquier numero de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) Roba una carta.
Steal Artifact=Tu controlas el artefacto encantado.
Steal Enchantment=Controla el encantamiento encantado.
Steal Strength=La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
Stealer of Secrets=Siempre que el Ladron de secretos haga dano de combate a un jugador, roba una carta.
Steam Blast=La Rafaga de vapr hace 2 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador.
Steam Catapult={T}: Destruye la criatura objetivo girada. Juega esta habilidad solo durante tu turno, antes de que se declaren atacantes.
Steam Frigate=La Fragata de vapor no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.
Steam Spitter=La Escupidora de vapor puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. {R}: La Escupidora de vapor obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Steam Vents=({T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de mana.) En cuanto los Respiraderos de vapor entren en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, los Respiraderos de vapor entran en juego girados.
Steam Vines=Cuando la tierra encantada se gire, destruyela, y las Enredaderas de vapor hacen 1 punto de dano al controlador de esa tierra. Ese jugador mueve las Enredaderas de vapor a una tierra de su eleccion.
Steamclaw={3}, {T}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.  {1}, sacrificar la Garra de vapor: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.
Steamcore Weird=Cuando el Extrano nucleo de vapor entre en juego, si se uso {R} para jugarlo, le hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Steamflogger Boss=Los otros Aparejadores que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de prisa. Si un Aparejador que controlas fuera a ensamblar un Aparato, en vez de eso, ensambla dos Aparatos.
Steel Golem=No puedes jugar hechizos de criatura.
Steel Hellkite=Vuela. {2}: El Engendro de acero obtiene +1/+0 hasta el final del turno. {X}: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de mana convertido de X cuyo controlador haya recibido dano de combate del Engendro de acero este turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno.
Steel Leaf Paladin=Dana primero. Cuando el Paladin hoja de acero entra en juego, devuelve la criatura verde o blanca de tu control a la mano de su propietario.
Steel of the Godhead=Encantar criatura. Mientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vinculo vital. (Siempre que haga dano, su controlador gana esa cantidad de vida.) Mientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y es imbloqueable.
Steel Overseer={T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura artefacto que controlas.
Steel Sabotage=Elige uno: Contrarresta el hechizo de artefacto objetivo; o regresa el artefacto objetivo a la mano de su propietario.
Steel Wall=(Los Muros no pueden atacar.)
Steelclad Serpent=La Serpiente acorazada no puede atacar a menos que controles otro artefacto.
Steeling Stance=Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Presagiar — {W}, mostrar la Postura ferrea de tu mano: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.)
Steelshaper Apprentice={W}, {T}, regresar el Aprendiz moldea acero a la mano de su propietario: Busca en tu biblioteca una carta de equipo, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Steelshaper's Gift=Busca en tu biblioteca una carta de equipo, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Steely Resolve=En cuanto la Determinacion ferrea entre en juego, elige un tipo de criatura.  Las criaturas del tipo elegido no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.
Stench of Decay=Las criaturas que no sean artefacto ganan -1/-1 hasta final del turno.
Stench of Evil=Destruye todas las llanuras. Por cada tierra que va al cementerio de esta manera, el Hedor del mal hace 1 punto de dano al controlador de la tierra a menos que pague {2}.
Stenchskipper=Vuela. Al final del turno, si no controlas Trasgos, sacrifica el Saltador hediondo.
Stensia Bloodhall={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {3}{B}{R}, {T}: El Salon sangriento de Stensia hace 2 puntos de dano al jugador objetivo.
Steppe Lynx=Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Lince de la estepa obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Sterling Grove=Todos los otros encantamientos de tu control no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. {1}, sacrificar la Arboleda Pura: busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior.
Stern Judge={T}: Cada jugador pierde 1 vida por cada pantano que controle.
Stern Marshal={T}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final de turno. Usa esta habilidad solo durante tu turno, antes de que los atacantes sean declarados.
Stern Mentor=Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.) Mientras la Mentora severa este emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen "{T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio".
Stern Proctor=Cuando el Supervisor riguroso entra en juego, devuelve el artefacto o encantamiento objetivo a la mano de su propietario.
Steward of Valeron=Vigilancia. {T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.
Stifle=Contrarresta la habilidad objetivo activada o disparada. (Las habilidades de mana no pueden ser contrarrestadas.)
Stigma Lasher=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Siempre que el Azotador del estigma haga dano a un jugador, ese jugador no puede ganar vida por el resto del juego.
Still Life={G}{G}: La Naturaleza muerta es una criatura Centauro 4/3 hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento.
Stillmoon Cavalier=Proteccion contra blanco y contra negro. {W/B}: El Caballero de plenilunio gana la habilidad de volar hasta el final del turno. {W/B}: El Caballero de plenilunio gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno. {W/B}{W/B}: El Caballero de plenilunio obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Stingerfling Spider=Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.). Cuando la Arana lanzaaguijones entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con la habilidad de volar.
Stinging Barrier=Defensor. {U}, {T}: la Barrera punzante hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Stinging Licid={1}{U}, {T}: el Licido punzante pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "Siempre que la criatura encantada sea girada, el Licido punzante hace 2 puntos de dano al controlador de esa criatura" y "{U}: finaliza el efecto que creo esta habilidad"
Stingmoggie=El Gatoaguijon entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el. {3}{R}, remover un contador +1/+1 del Gatoaguijon: Destruye el artefacto o tierra objetivo.
Stingscourger=Eco {3}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.) Cuando el Azotagujas entre en juego, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario.
Stinkdrinker Bandit=Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste dano de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribon.) Siempre que un Bribon que controles ataque y no sea bloqueado, obtiene +2/+1 hasta el final del turno.
Stinkdrinker Daredevil=Te cuesta {2} menos jugar los hechizos de Gigante.
Stinkweed Imp=Vuela.  Siempre que el Diablillo hierbapestosa haga dano de combate a una criatura, destruye esa criatura.  Dragar 5 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)
Stir the Grave=Regresa la carta de criatura objetivo con coste de mana convertido igual o menor a X de tu cementerio al juego.
Stir the Pride=Elige uno: Las criaturas que controles obtienen +2/+2 hasta el final del turno; o hasta el final del turno, las criaturas que controles ganan "Siempre que esta criatura haga dano, gana esa misma cantidad de vida."  Entrelazar {1}{W} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
Stirring Wildwood=La Fronda agitada entra al campo de batalla girada. {T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de mana. {1}{G}{W}: Hasta el final del turno, la Fronda agitada es una criatura Elemental verde y blanca 3/4 con la habilidad de alcance. Sigue siendo una tierra.
Stitch in Time=Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, toma un turno extra despues de este.
Stitch Together=Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.  Umbral En vez de eso, regresa al juego esa carta de tu cementerio. (Tienes umbral si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Stitched Drake=Como coste adicional para lanzar el Draco suturado, exilia una carta de criatura de tu cementerio. Vuela.
Stitcher's Apprentice={1}{U}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Homunculo azul 2/2, luego sacrifica una criatura.
Stoic Angel=Vuela, vigilancia. Los jugadores no pueden enderezar mas de una criatura durante sus pasos de enderezar.
Stoic Champion=Siempre que un jugador utilice la habilidad de ciclo de una carta, el Campeon estoico obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Stoic Ephemera=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) Vuela. Cuando los Efimeros estoicos bloqueen, sacrificalos al final del combate.
Stoic Rebuttal=Metalurgia — Cuesta {1} menos lanzar la Refutacion estoica si controlas tres o mas artefactos. Contrarresta el hechizo objetivo.
Stolen Goods=El oponente objetivo exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de mana.
Stolen Grain=El Grano robado hace 5 puntos de dano al oponente objetivo. Ganas 5 vidas.
Stolen Identity=Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura o artefacto objetivo.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrandola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga dano de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de mana.)
Stomp and Howl=Destruye el artefacto objetivo y el encantamiento objetivo.
Stomper Cub=Arrolla.
Stomping Ground=({T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de mana.)  En cuanto el Terreno aplastador entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Terreno aplastador entra al campo de batalla girado.
Stomping Ground=({T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de mana.) En cuanto el Terreno aplastador entre en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Terreno aplastador entra en juego girado.
Stomping Slabs=Muestra las siete primeras cartas de tu biblioteca, luego pon esas cartas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Si una carta llamada Losas aplastadoras fue mostrada de esta manera, las Losas aplastadoras hacen 7 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Stone Calendar=Los hechizos cuestan hasta {1} menos para jugarlos.
Stone Catapult={T}: Destruye la criatura objetivo girada que no sea negra. Juega esta habilidad solo durante tu turno, antes de la fase de combate.
Stone Giant={T}: La criatura objetivo que controlas con resistencia menor que la fuerza del Gigante Petreo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Destruye esa criatura al comienzo del paso final.
Stone Golem= 
Stone Idol Trap=Cuesta {1} menos lanzar la Trampa del idolo de piedra por cada criatura atacante. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Constructo 6/12 con la habilidad de arrollar. Exiliala al comienzo de tu proximo paso final.
Stone Kavu={R}: el Kavu de piedra obtiene +1/+0 hasta el final del turno. {W}: el Kavu de piedra obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
Stone Rain=Destruye la tierra objetivo.
Stone Spirit=El Espiritu de la Piedra no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de volar.
Stonebrow, Krosan Hero=Arrolla. Siempre que una criatura con la habilidad de arrollar que controles ataque, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Stonecloaker=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Vuela. Cuando el Mantopetreo entre en juego, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. Cuando el Mantopetreo entre en juego, remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.
Stonefare Crocodile={2}{B}: El Cocodrilo de Paso Petreo gana la habilidad de vinculo vital hasta el final del turno. (El dano hecho por esta criatura tambien hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)
Stoneforge Mystic=Cuando la Mistica fragua de piedra entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de equipo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. {1}{W}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de equipo de tu mano.
Stonehands=La criatura encantada obtiene +0/+2. {R}: la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Stonehewer Giant=Vigilancia. {1}{W}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de equipo y ponla en juego. Anexala a una criatura que controlas. Luego baraja tu biblioteca.
Stonehorn Dignitary=Cuando el Dignatario Cuerno de Piedra entre al campo de batalla, el oponente objetivo se salta su proxima fase de combate.
Stone-Seeder Hierophant=Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, endereza la Hierofante siembrapiedras.{T}: Endereza la tierra objetivo.
Stoneshaker Shaman=Al final del turno de cada jugador, ese jugador sacrifica una tierra enderezada.
Stone-Throwing Devils=Dana primero.
Stone-Tongue Basilisk=Siempre que el Basilisco lengua de piedra haga dano de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.  Umbral Todas las criaturas que puedan bloquear al Basilisco lengua de piedra lo hacen. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Stonewood Invocation=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.
Stonewood Invoker={7}{G}: El Invocador de maderapiedra obtiene +5/+5 hasta el final del turno.
Stonework Puma=
Stonewright=Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.) Mientras el Creador petreo este emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno".
Stony Silence=Las habilidades activadas de los artefactos no pueden ser activadas.
Stonybrook Angler={1}{U}, {T}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo.
Stonybrook Banneret=Cruza islas. Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Triton y los de Hechicero.
Stonybrook Schoolmaster=Siempre que el Maestro de cardumen de Arroyo Rocoso sea girado, puedes poner en juego una ficha de criatura Hechicero Triton azul 1/1.
Storage Matrix=Mientras la Matriz de Almacenaje este enderezada, cada jugador elige entre artefacto, criatura o tierra durante su paso de enderezar. Ese jugador endereza solo los permanentes del tipo elegido este paso.
Storm Cauldron=Cada jugador puede jugar una tierra adicional durante cada uno de sus turnos. Siempre que una tierra es girada para extraer mana, devuelvela a la mano de su propietario.
Storm Crow=Vuela.
Storm Elemental=Vuela. {U}, Retira del juego la primera carta de tu biblioteca: gira la criatura objetivo con la habilidad de volar. {U}, Retira del juego la primera carta de tu biblioteca: si la carta retirada es una tierra nevada, el Elemental de la tormenta ganan +1/+1 hasta el final dl turno.
Storm Entity=Prisa. La Entidad de la tormenta entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro hechizo jugado este turno.
Storm Front={G}{G}: gira la criatura objetivo con la habilidad de volar.
Storm Herd=Pon en juego X fichas de criatura Pegaso blanca 1/1 con la habilidad de volar, donde X es tu total de vidas.
Storm Seeker=El Buscador de tormentas hace X puntos de dano al jugador objetivo, donde X es numero de cartas en su mano.
Storm Shaman={R}: El Chaman de la Tormenta gana +1/+0 hasta el final del turno.
Storm Spirit=Vuela. {T}: el Espiritu de la tormenta hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo.
Storm World=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Mundo atormentado hace X puntos de dano a ese jugador, donde X es cuatro menos el numero de cartas en su mano.
Stormbind={2}, descartar una carta al azar: La Tormenta magica hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Stormblood Berserker=Sed de sangre 2. (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.). El Berserker tormenta de sangre no puede ser bloqueado excepto por dos o mas criaturas.
Stormbound Geist=Vuela. El Geist de la tormenta solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenia contadores +1/+1 sobre ella, regresala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)
Stormcaller's Boon=Sacrificar la Dadiva de los atraetormentas: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de mana. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)
Stormcloud Djinn=Vuela. El Djinn nube de tormenta solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. {R}{R}: El Djinn nube de tormenta obtiene +2/+0 hasta el final del turno y te hace 1 punto de dano.
Stormfront Pegasus=Vuela.
Stormfront Riders=Vuela. Cuando los Jinetes del frente de tormenta entren en juego, regresa dos criaturas que controlas a la mano de su propietario. Siempre que los Jinetes del frente de tormenta u otra criatura regrese a tu mano desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.
Stormscale Anarch={2}{R}, descartar una carta al azar: El Anarquista escamarelampago hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Si la carta descartada era multicolor, en vez de eso, el Anarquista escamarelampago hace 4 puntos de dano a esa criatura o jugador.
Stormscape Apprentice={W}, {T}: gira la criatura objetivo. {B}, {T}: el jugador objetivo pierde 1 vida.
Stormscape Battlemage=Estimulo {W} y/o {2}{B}. Cuando el Mago de guerra Escapatormenta entra en juego, si pagaste el coste de estimulo de {W}, gana 3 vidas. Cuando el Mago de guerra Escapanoche entra en juego, si pagastes el coste de estimulo de {2}{B}, destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.
Stormscape Familiar=Vuela. Te cuesta {1} menos jugar los hechizos blancos y los negros.
Stormscape Master={W}{W}, {T}: la criatura objetivo gana proteccion del color de tu eleccion hasta el final del turno. {B}{B}, {T}: el jugador objetivo pierde 2 vidas y tu ganas 2 vidas.
Stormtide Leviathan=Cruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.). Todas las tierras son islas ademas de sus otros tipos. Las criaturas que no tienen la habilidad de volar o de cruzar islas no pueden atacar.
Stormwatch Eagle=Vuela. Sacrifica una tierra: devuelve el Aguila Avistatormentas a la mano de su propietario.
Story Circle=En cuanto el Circulo de Historias entre en juego, elige un color. {W}: La proxima vez que una fuente de tu eleccion del color elegido fuera a hacerte dano este turno, preven ese dano.
Strafe=El Bombardear hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo que no sea roja.
Strands of Night={B}{B}, pagar 2 vidas, sacrificar un pantano: Devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego.
Strands of Undeath=Encantar criatura.  Cuando las Hebras de la muerte viviente entren en juego, el jugador objetivo descarta dos cartas.  {B}: Regenera a la criatura encantada.
Strandwalker=Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anexalo a ella.) La criatura equipada obtiene +2/+4 y tiene la habilidad de alcance. Equipar {4}.
Strange Inversion=Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.  Empalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
Stranglehold=Tus oponentes no pueden buscar en las bibliotecas. Si un oponente fuera a comenzar un turno adicional, en vez de eso, ese jugador se salta ese turno.
Strangleroot Geist=Prisa. Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenia contadores +1/+1 sobre ella, regresala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)
Strangling Soot=Destruye la criatura atacante objetivo con fuerza de 3 o menos. Retrospectiva {5}{R} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Strata Scythe=Estampa — Cuando la Guadana de estratos entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de tierra, exiliala y luego baraja tu biblioteca. La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada tierra en el campo de batalla con el mismo nombre que la carta exiliada. Equipar {3}.
Stratadon=Arrolla. El Estratadon cuesta {1} menos por cada tipo de tierra basica que controles.
Strategic Planning=Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.
Stratozeppelid=Vuela. El Estratozepelido puede bloquear solo criaturas con la habilidad de volar.
Straw Golem=Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, sacrifica el Golem de paja.
Straw Soldiers=
Stream Hopper={U/R}: El Salta arroyos gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Stream of Consciousness=El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.
Stream of Life=El jugador objetivo gana X vidas.
Stream of Unconsciousness=La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. Si controlas un Hechicero, roba una carta.
Streambed Aquitects={T}: El Triton objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. {T}: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno.
Street Savvy=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +0/+2 y puede bloquear criaturas con habilidades de cruzar tierras como si no tuvieran esas habilidades.
Street Spasm=El Espasmo callejero hace X puntos de dano a la criatura objetivo sin la habilidad de volar que no controlas. Sobrecarga {X}{X}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".)
Street Sweeper=Siempre que el Barrendero ataque, destruye todas las Auras anexadas a la tierra objetivo.
Street Wraith=Cruza pantanos. Ciclo—Pagar 2 vidas. (Pagar 2 vidas, descartar esta carta: Roba una carta.)
Streetbreaker Wurm=
Strength in Numbers=Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X, donde X es el numero de criaturas atacantes.
Strength of Cedars=La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tierras que controles.
Strength of Isolation=La criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene proteccion contra negro.  Demencia {W}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.)
Strength of Lunacy=La criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene proteccion contra blanco.  Demencia {B}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.)
Strength of Night=Estimulo {B}. Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si pagaste el coste del estimulo, los Zombies que controles obtienen +2/+2 adicionales hasta el final del turno.
Strength of the Tajuru=Multiestimulo {1}. (Puedes pagar {1} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.) Elige una criatura objetivo, luego elige otra criatura objetivo por cada vez que la Fuerza de los Tajuru fue estimulada. Pon X contadores +1/+1 sobre cada una de ellas.
Strength of Unity=La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada tipo de tierra basica que controles.
Strider Harness=La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. Equipar {1}.
Strip Bare=Destruye todos los equipos y auras anexados a la criatura objetivo.
Strip Mine={T}: Anade {1} a tu reserva de mana. {T}, sacrifica la Cantera: Destruye la tierra objetivo.
Striped Bears=Cuando los Osos atigrados entran en juego, roba una carta.
Stroke of Genius=El jugador objetivo roba X cartas.
Stromgald Cabal={T}, paga 1 vida: Contrarresta el hechizo blanco objetivo.
Stromgald Crusader=Proteccion contra blanco. {B}: El Cruzado de Stromgald gana la habilidad de volar hasta el final del turno. {B}{B}: El Cruzado de Stromgald obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Stromgald Spy=Siempre que el Espia de Stromgald ataca y no es bloqueado, puedes hacer que el jugador defensor juege mostrando su mano mientras que el Espia de Stromgald permanezca en juego. Si lo haces, el Espia de Stromgald no hace dano de combate este turno.
Stromkirk Captain=Dana primero. Las otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de danar primero.
Stromkirk Noble=El Noble Stromkirk no puede ser bloqueado por Humanos. Siempre que el Noble Stromkirk haga dano de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre el.
Stromkirk Patrol=Siempre que la Patrulla Stromkirk haga dano de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.
Strongarm Tactics=Cada jugador descarta una carta de su mano. Luego cada jugador que no descarto una carta de criatura de esta manera pierde 4 vidas.
Strongarm Thug=Cuando el Malhechor violento entra en juego, puedes devolver una carta de mercenario de tu cementerio a tu mano.
Stronghold Assassin={T}, sacrificar una criatura: Destruye la criatura objetivo que no sea negra.
Stronghold Biologist={U}{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: contrarresta el hechizo de criatura objetivo.
Stronghold Discipline=Cada jugador pierde 1 vida por cada criatura que controle.
Stronghold Gambit=Cada jugador elige una carta de su mano. Luego cada jugador muestra la carta elegida. El propietario de la carta de criatura mostrada de esta manera con el coste de mana mas bajo pone esa carta en juego. Si dos o mas cartas de criatura estan empatadas con el coste menor, ambas son puestas en el campo de batalla.
Stronghold Machinist={U}{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: contrarresta el hechizo que no sea criatura objetivo.
Stronghold Overseer=Vuela. Se desvanece (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) {B}{B}: Las criaturas con la habilidad de desvanecerse obtienen +1/+0 hasta el final del turno y las criaturas sin la habilidad de desvanecerse obtienen -1/-0 hasta el final del turno.
Stronghold Rats=Se desvanece (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Siempre que las Ratas de la Fortaleza hagan dano de combate a un jugador, cada jugador descarta una carta.
Stronghold Taskmaster=Todas las demas criaturas negras obtienen -1/-1.
Stronghold Zeppelin=Vuela. El Zepelin de la fortaleza puede bloquear solo criaturas con la habilidad de volar.
Structural Collapse=El jugador objetivo sacrifica un artefacto y una tierra. El Colapso estructural hace 2 puntos de dano a ese jugador.
Struggle for Sanity=El oponente objetivo muestra su mano. Ese jugador separa una carta de ahi; luego tu haces lo mismo. Repite este proceso hasta que se hayan separado todas las cartas de esa mano. Ese jugador regresa las cartas que separo a su mano y pone el resto en su cementerio.
Student of Elements=Cuando el Estudiante de los elementos tenga la habilidad de volar, inviertelo.
Student of Warfare=Subir de nivel {W}. ({W}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 2-6 3/3 Dana primero. NIVEL 7+ 4/4 Dana dos veces.
Stuffy Doll=En cuanto la Muneca de trapo entre al campo de batalla, elige un jugador. La Muneca de trapo es indestructible. Siempre que la Muneca de trapo reciba dano, esta le hace esa misma cantidad de dano al jugador elegido. {T}: La Muneca de trapo se hace 1 punto de dano a si misma.
Stun Sniper={1}, {T}: La Francotiradora aturdidora hace 1 punto de dano a la criatura objetivo. Gira esa criatura.
Stun=La criatura objetivo no puede bloquear este turno. Roba una carta.
Stunted Growth=El jugador objetivo elige tres cartas de su mano y las pone en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden.
Stupefying Touch=Cuando el Toque aturdidor entre en juego, roba una carta.  No se pueden jugar las habilidades activadas de la criatura encantada.
Stupor=El oponente objetivo descarta una carta al azar, luego descarta una carta.
Sturdy Hatchling=La Cria tenaz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella. {G/U}: La Cria tenaz gana la habilidad de velo hasta el final del turno. Siempre que juegues un hechizo verde, remueve un contador -1/-1 de la Cria tenaz. Siempre que juegues un hechizo azul, remueve un contador -1/-1 de la Cria tenaz.
Sturmgeist=Vuela. Tanto la fuerza como la resistencia de la Tormenta de geists son iguales al numero de cartas que haya en tu mano. Siempre que la Tormenta de geists haga dano de combate a un jugador, roba una carta.
Subdue=Preven todo el dano de combate que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. Esa criatura obtiene +0/+X hasta final del turno, donde X es el coste de mana convertido.
Sublime Archangel=Vuela. Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.). Las otras criaturas que controlas tienen la habilidad de exaltado. (Si una criatura tiene varias copias de exaltado, cada una se dispara por separado.)
Submerge=Si un oponente controla un bosque y tu controlas una isla, puedes jugar el Sumergir sin pagar el coste de mana. Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Subterranean Hangar=El Hangar subterraneo entra en juego girado. {T}: pon un contador de almacen en el. {T}, quita cualquier numero de contadores de almacen del Hangar subterraneo: anade {B} a tu reserva de mana por cada contador de almacen removido de esta manera.
Subterranean Shambler=Eco {3}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.) Cuando el Desollador subterraneo entre en juego o deje el juego, le hace 1 punto de dano a cada criatura sin la habilidad de volar.
Subterranean Spirit=Proteccion contra rojo. {T}: el Espiritu subterraneo hace un punto de dano a cada criatura sin la habilidad de volar.
Subversion=Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 1 vida. Gana vida igual a la vida perdida de esta manera.
Su-Chi=Cuando Su-Chi vaya a un cementerio desde el juego, agrega 4 a tu reserva de mana. 
Sudden Death=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.
Sudden Disappearance=Exilia todos los permanentes que no sean tierra que controla el jugador objetivo. Regresa las cartas exiliadas al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del proximo paso final.
Sudden Impact=El Impacto Subito hace una cantidad de dano igual al numero de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador.
Sudden Shock=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) El Choque subito hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Sudden Spoiling=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) Las criaturas que controla el jugador objetivo son 0/2 y pierden todas sus habilidades hasta el final del turno.
Sudden Strength=La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.  Roba una carta.
Suffer the Past=Exilia X cartas objetivo del cementerio del jugador objetivo. Por cada carta exiliada de esta manera, ese jugador pierde 1 vida y tu ganas 1 vida.
Suffering (Pain/Suffering)=Dolor: El jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Sufrimiento: Destruye la tierra objetivo.
Suffocating Blast=Contrarresta el hechizo objetivo y la Explosion sofocante hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo. 
Suffocation=Ahogar hace 4 puntos de dano al jugador objetivo que haya jugado un instantaneo o conjuro rojo que te haga dano este turno. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. 
Suicidal Charge=Sacrificar la Carga suicida: Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Esas criaturas atacan este turno si pueden.
Sulam Djinn=Arrolla. El Djinn Sulam obtiene -2/-2 mientras el verde sea el color mas comun entre todos los permanentes o empata con el mas comun.
Suleiman's Legacy=Cuando el Legado de Suleiman entra en juego, destruye todos los Djinns y Efreets. No pueden ser regenerados. Siempre que un Djinn o Efreet entra en juego, destruyelo. No puede ser regenerado.
Sulfur Elemental=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) Las criaturas blancas obtienen +1/-1.
Sulfur Falls=La Cascada de azufre entra al campo de batalla girada a menos que controles una isla o una montana. {T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de mana.
Sulfur Vent=El Respiradero de Azufre entra en juego girado. {T}: anade {B} a tu reserva de mana. {T}, sacrificar el Respiradero de Azufre: anade {U}{R} a tu reserva de mana.
Sulfuric Vapors=Si un hechizo rojo hace dano a una criatura o jugador, haz esa cantidad de dano menos 1 a esa criatura o jugador en vez.
Sulfuric Vortex=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Vortex sulfurico hace 2 puntos de dano a ese jugador.  Si un jugador fuera a ganar vida, en vez de eso, ese jugador no gana vida.
Sulfurous Blast=La Rafaga sulfurosa hace 2 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, la Rafaga sulfurosa hace 3 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador.
Sulfurous Springs={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de mana. Los Manantiales Sulfurosos te hacen 1 punto de dano.
Summer Bloom=Puedes jugar hasta tres tierras adicionales este turno.
Summit Apes=Mientras controles una montana, los Simios de la cumbre no pueden ser bloqueados excepto por dos o mas criaturas.
Summon the School=Pon en juego dos fichas de criatura Hechicero Triton azules 1/1. Girar cuatro Tritones enderezados que controlas: Regresa Invocar el cardumen de tu cementerio a tu mano.
Summoner's Bane=Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ilusion azul 2/2.
Summoner's Egg=Estampa — Cuando el Huevo del invocador entre en juego, puedes remover del juego boca abajo una carta de tu mano.  Cuando el Huevo del invocador vaya a un cementerio desde el juego, voltea la carta estampada boca arriba. Si es una carta de criatura, ponla en juego bajo tu control.
Summoner's Pact=El Pacto del invocador es verde. Busca en tu biblioteca una carta de criatura verde, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Al comienzo de tu proximo mantenimiento, paga {2}{G}{G}. Si no lo haces, pierdes el juego.
Summoning Station={T}: Pon en juego una ficha de criatura Tenaza incolora 2/2.  Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el juego, puedes enderezar el Puesto de invocacion.
Summoning Trap=Si un hechizo de criatura que lanzaste este turno fue contrarrestado por un hechizo o habilidad que controlaba un oponente, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de mana de la Trampa invocadora. Mira las primeras siete cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Sun Ce, Young Conquerer=Equitacion. Cuando Sun Ce, joven conquistador entra en juego, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Sun Clasp=La criatura encantada obtiene +1/+3. {W}: devuelve la criatura encantada a la mano de su propietario.
Sun Droplet=Siempre que recibas dano, pon esa misma cantidad de contadores de carga sobre la Gota solar.  Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, puedes remover un contador de carga de la Gota solar. Si lo haces, ganas 1 vida.
Sun Quan, Lord of Wu=Las criaturas que controlas obtienen la habilidad de equitacion.
Sun Titan=Vigilancia. Siempre que el Titan solar entre al campo de batalla o ataque, puedes regresar la carta de permanente objetivo con coste de mana convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla.
Sunastian Falconer={T}: anade {2} a tu reserva de mana.
Sunbeam Spellbomb={W}, sacrificar la Bombahechizo de rayo solar: Ganas 5 vidas.  {1}, sacrificar la Bombahechizo de rayo solar: Roba una carta.
Sunblast Angel=Vuela. Cuando el Angel rafaga solar entre al campo de batalla, destruye todas las criaturas giradas.
Suncrusher=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.)  {4}, {T}, remover un contador +1/+1 del Triturasoles: Destruye la criatura objetivo.  {2}, remover un contador +1/+1 del Triturasoles: Regresa el Triturasoles a la mano de su propietario.
Sunder from Within=Destruye el artefacto o tierra objetivo.
Sunder=Devuelve todas las tierras a las mano de sus propietarios.
Sundering Growth=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)
Sundering Titan=Cuando el Titan quebrador entre en juego, elige una tierra de cada tipo de tierra basico y luego destruye esas tierras.  Cuando el Titan quebrador deje el juego, elige una tierra de cada tipo de tierra basico y luego destruye esas tierras.
Sundering Vitae=Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un mana del color de esa criatura.)  Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
Sundial of the Infinite={1}, {T}: Finaliza el turno. Activa esta habilidad solo durante tu turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades en la pila. Descarta hasta tu tamano maximo de mano. El dano desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".)
Sunfire Balm=Preven los siguientes 4 puntos de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.  Ciclo {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)  Cuando uses la habilidad de ciclo del Balsamo fuegosol, puedes prevenir el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
Sunflare Shaman={1}{R}, {T}: La Chaman fulgor solar hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y X puntos de dano a si misma, donde X es el numero de cartas de Elemental en tu cementerio.
Sunforger=La criatura equipada obtiene +4/+0.  {R}{W}, desanexar el Forjasol: Busca en tu biblioteca una carta de instantaneo rojo o blanca con coste de mana convertido de 4 o menos y juega esa carta sin pagar su coste de mana. Luego baraja tu biblioteca.Equipar {3}.
Sunglasses of Urza={W}: Anade {R} a tu reserva de mana.
Sungrass Egg={2}, {T}, sacrificar el Huevo Hierbasol: Agrega {G}{W} a tu reserva de mana. Roba una carta.
Sungrass Prairie={1}, {T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de mana.
Sunhome Enforcer=Siempre que el Coaccionador de Casa Solar haga dano de combate, gana esa cantidad de vida.  {1}{R}: El Coaccionador de Casa Solar obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Sunhome Guildmage={1}{R}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.{2}{R}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de prisa.
Sunhome, Fortress of the Legion={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {2}{R}{W}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de danar dos veces hasta el final del turno.
Sunken City=Las criaturas azules obtienen +1/+1. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Ciudad Sumergida a menos que pagues {U}{U}.
Sunken Field=La tierra encantada tiene: "{T}: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}."
Sunken Hope=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa una criatura que controle a la mano de su propietario.
Sunken Ruins={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {U/B}, {T}: Agrega {U}{U}, {U}{B}, o {B}{B} a tu reserva de mana.
Sunlance=La Lanza solar hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo que no sea blanca.
Sunpetal Grove=La Arboleda Petalo Solar entra al campo de batalla girada a menos que controles un bosque o una llanura. {T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de mana.
Sunrise Sovereign=Las otras criaturas Gigante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de arrollar.
Sun's Bounty=Gana 4 vidas. Recobrar {1}{W} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.)
Sunscape Apprentice={G}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. {U}, {T}: pon la criatura objetivo de tu control en la parte superior de tu biblioteca.
Sunscape Battlemage=Estimulo {1}{G} y/o {2}{U}. Cuando la Maga de guerra Escapasol entra en juego, si pagaste el coste de estimulo de {1}{G}, destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. Cuando la Maga de guerra Escapasol entra en juego, si pagaste el coste de estimulo de {2}{U}, roba dos cartas.
Sunscape Familiar=Defensor. Los hechizos verdes y azules cuestan {1} menos jugarlos.
Sunscape Master={G}{G}, {T}: las criaturas de tu control obtienen +2/+2 hasta el final del turno. {U}{U}, {T}: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Sunscour=Puedes remover del juego dos cartas blancas de tu mano en lugar de pagar el coste de mana de la Depuracion solar. Destruye todas las criaturas.
Sunseed Nurturer=Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o mas, puedes ganar 2 vidas. {T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.
Sunspear Shikari=Mientras la Shikari lanza solar este equipada, tiene las habilidades de danar primero y vinculo vital.
Sunspire Griffin=Vuela.
Sunspring Expedition=Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de busqueda sobre la Expedicion a la Fuente Solar. Remover tres contadores de busqueda de la Expedicion a la Fuente Solar y sacrificarla: Gana 8 vidas.
Sunstone={2}, sacrificar una tierra nevada: preven todo el dano de combate que fuera hacerse este turno.
Sunstrike Legionnaire=El Legionario atacasol no se endereza durante tu paso de enderezar.  Siempre que otra criatura entre en juego, endereza el Legionario atacasol.  {T}: Gira la criatura objetivo con un coste de mana convertido de 3 o menos.
Suntail Hawk=Vuela.
Suntouched Myr=Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre el por cada color de mana usado para pagar su coste.)
Sunweb=Defensor. Vuela. La Telarana Solar no puede bloquear criaturas con fuerza de 2 o menos.
Superior Numbers=La Superioridad numerica hace dano a la criatura objetivo igual al numero de criaturas que tu controlas en exceso del numero de criaturas que controla el controlador de esa criatura.
Supply (Supply/Demand)=Pon en juego X fichas de criatura Saprolin verde 1/1.
Suppress=El jugador objetivo remueve del juego boca abajo todas las cartas de su mano. Al final del siguiente turno de ese jugador, ese jugador regresa esas cartas a su mano.
Suppression Field=Cuesta {2} mas jugar las habilidades activadas a menos que sean habilidades de mana.
Supreme Exemplar=Vuela. Amparar un Elemental. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otro Elemental que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)
Supreme Inquisitor=Girar cinco Hechiceros enderezados que controles: Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta cinco cartas y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Supreme Verdict=El Veredicto supremo no puede ser contrarrestado. Destruye todas las criaturas.
Suq'Ata Assassin=El Asesino de Suq´Ata no puede ser bloqueado por criaturas artefacto y/o criaturas negras. Siempre que el Asesino de Suq´Ata ataca y no es bloqueado, el jugador defensor obtiene un contador de veneno.
Suq'Ata Firewalker=El Fakir de Suq´Ata no puede ser objetivo de hechizos rojos o habilidades de fuentes rojas. {T}: el Fakir de Suq´Ata hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Suq'Ata Lancer=Prisa. Flanquea.
Surestrike Trident=La criatura equipada tiene la habilidad de danar primero y "{T}, desanexar el Tridente golpecertero: Esta criatura hace dano igual a su fuerza al jugador objetivo."  Equipar {4} ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
Surge Node=El Nodo de recarga entra al campo de batalla con seis contadores de carga sobre el. {1}, {T}, remover un contador de carga del Nodo de recarga: Pon un contador de carga sobre el artefacto objetivo.
Surge of Strength=Como coste adicional para jugar la Oleada de fuerza, descartate de una carta roja o verde de tu mano. La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y gana +X/+0 hasta final del turno, donde X es el coste de mana convertido.
Surge of Thoughtweft=Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si controlas un kithkin, roba una carta.
Surge of Zeal=Irradiar — La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Surgespanner=Siempre que el Cubreolas sea girado, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.
Surgical Extraction=({BP} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.) Elige una carta objetivo en un cementerio que no sea una carta de tierra basica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su propietario cualquier cantidad de cartas con el nombre de esa carta y exilialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Surging AEther=Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de mana. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.) Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.
Surging Dementia=Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de mana. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.) El jugador objetivo descarta una carta.
Surging Flame=Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de mana. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.) La Llama pulsante hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Surging Might=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2. Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de mana. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)
Surging Sentinels=Dana primero. Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de mana. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)
Surprise Deployment=Juega el Despliegue sorpresivo solo durante el combate. Pon una carta criatura que no sea blanca de tu mano en juego. Al final del turno, devuelve esa criatura a tu mano.
Surrakar Banisher=Cuando el Desterrador surrakar entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura girada objetivo a la mano de su propietario.
Surrakar Marauder=Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Merodeador surrakar gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con el.)
Surrakar Spellblade=Siempre que lances un hechizo instantaneo o conjuro, puedes poner un contador de carga sobre el Hojahechizo surrakar. Siempre que el Hojahechizo surrakar haga dano de combate a un jugador, puedes robar X cartas, donde X es el numero de contadores de carga sobre el.
Surreal Memoir=Regresa una carta de instantaneo al azar de tu cementerio a tu mano. Rebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exilialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu proximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de mana.)
Surveilling Sprite=Vuela.  Cuando el Hada vigilante vaya a un cementerio desde el juego, puedes robar una carta.
Survey the Wreckage=Destruye la tierra objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1.
Survival Cache=Gana 2 vidas. Luego, si tienes mas vidas que un oponente, roba una carta. Rebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exilialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu proximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de mana.)
Survival of the Fittest={G}, descartar una criatura de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muestrala, y ponla en tu mano. Baraja tu biblioteca.
Survivor of the Unseen=Mantenimiento acumulativo {2} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.) {T}: Roba dos cartas, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca.
Sustainer of the Realm=Vuela. Siempre que la Protectora del Reino bloquea, obtiene +0/+2 hasta el final del turno.
Sustaining Spirit=Mantenimiento acumulativo: {1}{B}. El dano que reduce tu vida total a menos que 1 reducelo a 1 en vez.
Sustenance={1}, sacrificar una tierra: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Suture Priest=Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 1 vida. Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes hacer que ese jugador pierda 1 vida.
Suture Spirit=Vuela. {W/B}{W/B}{W/B}: Regenera la criatura objetivo.
Sutured Ghoul=Arrolla.  En cuanto el Necrofago suturado entre en juego, remueve del juego cualquier numero de cartas de criatura que haya en tu cementerio.  La fuerza del Necrofago suturado es igual a la fuerza total de las cartas removidas, y su resistencia es igual a la resistencia total de esas cartas. (Un * en una carta que no este en juego es igual a 0.)
Sutured Ghoul=Arrolla. En cuanto el Necrofago suturado entre al campo de batalla, exilia cualquier cantidad de cartas de criatura de tu cementerio. La fuerza del Necrofago suturado es igual a la fuerza total de las cartas exiliadas y su resistencia es igual a su resistencia total.
Svogthos, the Restless Tomb={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {3}{B}{G}: Hasta el final del turno, Svogthos, la tumba inquieta es una criatura Planta Zombie verde y negra con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales al numero de cartas de criatura que haya en tu cementerio". Sigue siendo una tierra.
Svyelunite Priest={U}{U}, {T}: la criatura objetivo no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades este turno. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Svyelunite Temple=El Templo Svyelunita entra en juego girado. {T}: Anade {U} a tu reserva de mana. {T}, sacrificar el Templo Svyelunita: Anade {U}{U} a tu reserva de mana.
Swallowing Plague=La Plaga devoradora hace X puntos de dano a la criatura objetivo y tu ganas X vidas.
Swamp Mosquito=Vuela. -- Siempre que el Mosquito de la cienaga ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor obtiene un contador de veneno. (Un jugador con diez o mas contadores de veneno pierde el juego.)
Swamp={T}: Anade {B} a tu reserva de mana.
Swans of Bryn Argoll=Vuela. Si una fuente fuera a hacer dano a los Cisnes de Bryn Argoll, preven ese dano. El controlador de la fuente roba una cantidad de cartas igual al dano prevenido de esta manera.
Swarm of Rats=La fuerza del Aluvion de Ratas es igual al numero de Ratas que controles.
Swarmyard={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {T}: Regenera el Insecto, Rata, Ardilla o Arana objetivo.
Swat=Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Ciclo {2}.
Sway of Illusion=Cualquier numero de criaturas objetivo se convierten al color de tu eleccion hasta el final del turno. Roba una carta.
Sway of the Stars=Cada jugador baraja su mano, cementerio y permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego roba siete cartas. El total de vidas de cada jugador es 7.
Swell of Courage=Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Reforzar X—{X}{W}{W}. ({X}{W}{W}, descartar esta carta: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.)
Swelter=El Sofocarse de calor hace 2 puntos de dano a cada una de dos criaturas objetivo.
Swerve=Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo.
Swift Justice=Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana las habilidades de danar primero y vinculo vital.
Swift Maneuver=Preven los siguientes 2 puntos de dano que fueran a ser hechos a la criatura o jugador objetivo este turno. Roba una carta al comienzo del mantenimiento del proximo turno.
Swift Silence=Contrarresta todos los otros hechizos. Roba una carta por cada hechizo contrarrestado de esta manera.
Swiftfoot Boots=La criatura equipada tiene antimaleficio y prisa. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes y puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.). Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Swirl the Mists=En cuanto Remolinear las nieblas entre en juego, elige una palabra de color.  Todas las referencias a palabras de color en hechizos o permanentes se convierten en la palabra de color elegida.
Swirling Sandstorm=Umbral La Tormenta de arena arremolinante hace 5 puntos de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. (Tienes umbral si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Swirling Spriggan={G/U}{G/U}: La criatura objetivo que controlas es del color o colores de tu eleccion hasta el final del turno.
Switcheroo=Intercambia el control de dos criaturas objetivo.
Swooping Talon=Vuela.  {1}: La Garra arrasadora pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.  Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)
Sword Dancer={W}{W}: La criatura objetivo atacante obtiene -1/-0 hasta el final del turno.
Sword of Body and Mind=La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene proteccion contra verde y contra azul. Siempre que la criatura equipada haga dano de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y ese jugador pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio. Equipar {2}.
Sword of Feast and Famine=La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene proteccion contra negro y contra verde. Siempre que la criatura equipada haga dano de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta y tu enderezas todas las tierras que controlas. Equipar {2}.
Sword of Fire and Ice=La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene proteccion contra rojo y contra azul.  Siempre que la criatura equipada haga dano de combate a un jugador, la Espada de fuego y hielo hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y tu robas una carta.  Equipar {2}.
Sword of Kaldra=La criatura equipada obtiene +5/+5.  Siempre que la criatura equipada haga dano a una criatura, remueve del juego esa criatura.  Equipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
Sword of Light and Shadow=La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene proteccion contra blanco y contra negro.  Siempre que la criatura equipada haga dano de combate a un jugador, ganas 3 vidas y puedes regresar hasta una criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.  Equipar {2}.
Sword of the Ages=La Espada de las edades entra en juego girada. {T}, retira del juego la Espada de las edades y cualquier numero de criaturas de tu control: la Espada de las edades hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo, donde X es el numero total de la fuerza de la criatura exiliada de esta manera.
Sword of the Chosen={T}: la leyenda objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Sword of the Meek=La criatura equipada obtiene +1/+2. Equipar {2}. Siempre que una criatura 1/1 entre en juego bajo tu control, puedes regresar la Espada de los mansos de tu cementerio al juego y luego anexarla a esa criatura.
Sword of the Paruns=Mientras la criatura equipada este girada, las criaturas giradas que controlas obtienen +2/+0. Mientras la criatura equipada este enderezada, las criaturas enderezadas que controlas obtienen +0/+2. {3}: Gira o endereza la criatura equipada. Equipar {3}.
Sword of Vengeance=La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene las habilidades de danar primero, vigilancia, arrollar y prisa. Equipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Sword of War and Peace=La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene proteccion contra rojo y contra blanco. Siempre que la criatura equipada haga dano de combate a un jugador, la Espada de guerra y paz hace dano a ese jugador igual a la cantidad de cartas en su mano y tu ganas 1 vida por cada carta en tu mano. Equipar {2}.
Swords to Plowshares=Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana vidas igual a su fuerza.
Sworn Defender={1}: la fuerza del Defensor jurado es la resistencia de la criatura objetivo bloqueadora, o bloqueada por el Defensor Jurado, menos 1 hasta el final del turno; y la resistencia del Defensor Jurado es 1 mas la fuerza de esa criatura objetivo, hasta el final del turno.
Sygg, River Cutthroat=Al final del turno, si un oponente perdio 3 o mas vidas este turno, puedes robar una carta. (El dano causa perdida de vida.)
Sygg, River Guide=Cruza islas. {1}{W}: El Triton objetivo que controlas gana proteccion contra el color de tu eleccion hasta el final del turno.
Sylvan Basilisk=Siempre que el Basilisco Silvano sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura.
Sylvan Bounty=El jugador objetivo gana 8 vidas. Ciclo de tierra basica {1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
Sylvan Echoes=Siempre que te enfrentes y ganes, puedes robar una carta. (Esta habilidad se dispara despues de que termina el enfrentamiento.)
Sylvan Hierophant=Cuando el jerofante silvano vaya a un cementerio desde el juego, retira del juego el Jeforante silvano, luego devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
Sylvan Library=Al comienzo de tu paso de robar, puedes robar 2 cartas. Si lo haces, elige 2 cartas en tu mano robadas este turno. Por cada una de estas cartas, paga 4 vidas o pon la carta en la parte superior de tu biblioteca.
Sylvan Messenger=Arrolla. Cuando la Mensajera silvestre entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Elfo mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca.
Sylvan Might=La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.  Retrospectiva {2}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Sylvan Paradise=Cualquier numero de criaturas objetivo se convierten en verde hasta final del turno.
Sylvan Primordial=Alcance.Cuando el Primordial silvano entre al campo de batalla, por cada oponente, destruye el permanente objetivo que no sea criatura que controla ese jugador. Por cada permanente destruido de esta manera, busca una carta de bosque en tu biblioteca y pon esa carta en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca.
Sylvan Ranger=Cuando el Guardabosque silvano entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra basica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.
Sylvan Safekeeper=Sacrificar una tierra: La criatura objetivo que controles no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.
Sylvan Scrying=Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Sylvan Tutor=Busca en tu biblioteca una carta de criatura y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca.
Sylvan Yeti=La fuerza del Yeti silvano es igual al numero de cartas en tu mano.
Sylvok Explorer={T}: Agrega a tu reserva de mana un mana de cualquier color que pudiera producir una tierra que controle un oponente.
Sylvok Lifestaff=La criatura equipada obtiene +1/+0. Siempre que la criatura equipada vaya a un cementerio, gana 3 vidas. Equipar {1}.
Sylvok Replica={G}, sacrificar la Replica de sylvok: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
Symbiosis=Dos criaturas objetivo obtienen cada una +2/+2 hasta el final del turno.
Symbiotic Beast=Cuando la Bestia simbiotica vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego cuatro fichas de criatura Insecto verde 1/1.
Symbiotic Deployment=Saltate tu paso de robar. {1}, girar dos criaturas enderezadas que controles: Roba una carta. 
Symbiotic Elf=Cuando el Elfo simbiotico vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego dos fichas de criatura Insecto verde 1/1.
Symbiotic Wurm=Cuando la Sierpe simbiotica vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego siete fichas de criatura Insecto verde 1/1.
Symbol of Unsummoning=Regresa la criatura oponente a la mano de su propietario. Roba una carta.
Synapse Sliver=Siempre que un Fragmentado haga dano de combate a un jugador, su controlador puede robar una carta.
Synchronous Sliver=Todos los fragmentados tienen la habilidad de vigilancia.
Syncopate=Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exilialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario.
Syndic of Tithes=Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tu ganas esa cantidad de vidas.)
Syndicate Enforcer=Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tu ganas esa cantidad de vidas.)
Synod Artificer={X}, {T}: Gira X artefactos objetivo que no sean criaturas.  {X}, {T}: Endereza X artefactos objetivo que no sean criaturas.
Synod Centurion=Cuando no controles otro artefacto, sacrifica el Centurion del sinodo.
Synod Sanctum={2}, {T}: Remueve del juego el permanente objetivo que controles.  {2}, sacrificar el Santuario del sinodo: Regresa al juego bajo tu control todas las cartas removidas del juego con el Santuario del sinodo.
Syphon Flesh=Cada otro jugador sacrifica una criatura. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada criatura sacrificada de esta manera.
Syphon Life=El jugador objetivo pierde 2 vidas y tu ganas 2 vidas. Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
Syphon Mind=Cada uno de los demas jugadores descarta una carta de su mano. Robas una carta por cada carta descartada de esta manera.
Syphon Soul=El Extraer el Alma hace 2 puntos de dano a cada uno de los demas jugadores. Ganas una cantidad de vida igual al dano hecho de esta manera.
Szadek, Lord of Secrets=Vuela.  Si Szadek, senor de los secretos fuera a hacer dano de combate a un jugador, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre Szadek y ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.
Tablet of Epityr=Siempre que un artefacto de tu control vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar 1. Si lo haces, gana 1 vida.
Tablet of the Guilds=En cuanto la Tableta de los gremios entre al campo de batalla, elige dos colores. Siempre que lances un hechizo, si es de al menos uno de los colores elegidos, ganas 1 vida por cada uno de los colores elegidos de los que sea el hechizo.
Tahngarth, Talruum Hero=Vigilancia. {1}{R}, {T}: el Tahngarth hace dano igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace dano igual a su fuerza al Tahngarth.
Tahngarth's Glare=Mira las primeras tres cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo, luego regresalas en cualquier orden. Ese jugador mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego las regresa en cualquier orden.
Tahngarth's Rage=La criatura encantada obtiene +3/+0 mientra este atacando. De otro modo, obtiene -2/-1.
Taiga={T}: Anade {R} o {G} a tu reserva de mana.
Tainted AEther=Siempre que una criatura entra en juego, si controlador sacrifica una criatura o tierra.
Tainted Field={T}: Agrega un mana incoloro a tu reserva de mana.  {T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de mana. Juega esta habilidad solo si controlas un pantano.
Tainted Isle={T}: Agrega un mana incoloro a tu reserva de mana.  {T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de mana. Juega esta habilidad solo si controlas un pantano.
Tainted Pact=Remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu mano a menos que tenga el mismo nombre que otra carta que haya sido removida de esta manera. Repite este proceso hasta que pongas una carta en tu mano o remuevas dos cartas que tengan el mismo nombre, lo que suceda primero.
Tainted Peak={T}: Agrega un mana incoloro a tu reserva de mana.  {T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de mana. Juega esta habilidad solo si controlas un pantano.
Tainted Sigil={T}, sacrificar el Sello contaminado: Ganas vidas igual al total de vidas perdidas por todos los jugadores este turno. (El dano causa perdida de vida.)
Tainted Specter=Vuela {1}{B}{B}, {T}: el jugador objetivo pone una carta de su mano en su cementerio o en la parte superior de su biblioteca. Si la carta va al cementerio de ese jugador, el Espectro corrompido hace 1 punto de dano a cada criatura o cada jugador. Juega esta habilidad cuando puedas jugar un conjuro.
Tainted Strike=La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de infectar hasta el final del turno. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Tainted Well=Cuando Pozo Contaminado entra en juego, roba una carta. La tierra encantada es un pantano.
Tainted Wood={T}: Agrega un mana incoloro a tu reserva de mana.  {T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de mana. Juega esta habilidad solo si controlas un pantano.
Taj-Nar Swordsmith=Cuando el Forjaespadas de Taj-Nar entre en juego, puedes pagar {X}. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de equipo con coste de mana convertido igual o menor a X y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Tajuru Archer=Siempre que el Arquero de Tajuru u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Arquero de Tajuru haga dano a la criatura objetivo con la habilidad de volar igual a la cantidad de Aliados que controlas.
Tajuru Preserver=Los hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no te pueden hacer sacrificar permanentes.
Take Possession=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) Encantar permanente. Tu controlas el permanente encantado.
Takeno, Samurai General=Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.) Cada uno de los otros Samurai que controles obtiene +1/+1 por cada punto de bushido que tenga.
Takeno's Cavalry=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).  {T}: La Caballeria de Takeno hace 1 punto de dano al Espiritu atacante o bloqueador objetivo.
Takenuma Bleeder=Siempre que el Sangrador de Takenuma ataque o bloquee, pierdes 1 vida si no controlas un Demonio.
Takklemaggot=Encantar criatura. Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, pon un contador -0/-1 sobre esa criatura. Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, el controlador de esa criatura elige una criatura que Takklemaggot pueda encantar. Si el o ella lo hace, Takklemaggot vuelve al campo de batalla bajo tu control anexado a esa criatura. Si el o ella no lo hace, vuelve a Takklemaggot al campo de batalla bajo tu control como un encantamiento no aura. Pierde "encantar criatura" y obtiene "al comienzo del mantenimiento de ese jugador, Takklemaggot hace 1 punto de dano a el o a ella."
Talara's Bane=El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de criatura verde o blanca de ahi. Ganas vidas igual a la resistencia de esa carta de criatura, luego ese jugador descarta esa carta.
Talara's Battalion=Arrolla. Juega el Batallon de Talara solo si jugaste otro hechizo verde este turno.
Talas Air Ship=Vuela.
Talas Explorer=Vuela. Cuando el Explorador de Talas entre en juego, mira la mano del oponente objetivo.
Talas Merchant=
Talas Researcher={T}: Roba una carta. Juega esta habilidad solo durante tu turno, antes de que se declaren atacantes.
Talas Scout=Vuela.
Talas Warrior=El Guerrero de Talas es imbloqueable.
Talisman of Dominance={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de mana.  El Talisman de la dominancia te hace 1 punto de dano.
Talisman of Impulse={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de mana.  El Talisman del impulso te hace 1 punto de dano.
Talisman of Indulgence={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de mana.  El Talisman de la indulgencia te hace 1 punto de dano.
Talisman of Progress={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de mana.  El Talisman del progreso te hace 1 punto de dano.
Talisman of Unity={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de mana.  El Talisman de la unidad te hace 1 punto de dano.
Tallowisp=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes buscar una carta de encantar criatura en tu biblioteca, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Talon of Pain=Siempre que una fuente que controles que no sea de la Garra del dolor haga dano a un oponente, pon un contador de carga sobre la Garra del dolor.  {X}, {T}, remover X contadores de carga de la Garra del dolor: La Garra del dolor hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Talon Sliver=Todos los fragmentados ganan la habilidad de danar primero.
Talon Trooper=Vuela.
Talonrend=Vuela. {U/R}: El Desgarrador obtiene +1/-1 hasta el final del turno.
Talons of Falkenrath=Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantaneo.) Encantar criatura. La criatura encantada tiene: "{1}{R}: Esta criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno".
Talrand, Sky Summoner=Siempre que lances un hechizo de instantaneo o de conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar.
Talrand's Invocation=Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Draco azules 2/2 con la habilidad de volar.
Talruum Champion=Dana primero. Siempre que el Campeon de Talruum bloquea o sea bloqueado por una criatura, esa criatura pierde la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Talruum Minotaur=Prisa.
Talruum Piper=Todas las criaturas con la habilidad de volar que puede bloquear al Flautista de Talruum lo hace.
Talus Paladin=Siempre que el Paladin de Talus u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que los Aliados que controles ganen la habilidad de vinculo vital hasta el final del turno y puedes poner un contador +1/+1 sobre el Paladin de Talus.
Tamanoa=Siempre que una fuente que no sea criatura que controles haga dano, gana esa cantidad de vida.
Tamiyo, the Moon Sage=+1: Gira el permanente objetivo. No se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador. -2: Roba una carta por cada criatura girada que controle el jugador objetivo. -8: Obtienes un emblema con "Tu mano no tiene tamano maximo" y "Siempre que una carta vaya a tu cementerio desde cualquier parte, puedes regresarla a tu mano".
Tandem Lookout=Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.) Mientras el Tandem de centinelas este emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen "Siempre que esta criatura haga dano a un oponente, roba una carta".
Tangle Angler=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) {G}: La criatura objetivo bloquea al Pescador de la Marana este turno si puede.
Tangle Asp=Siempre que el Aspid de la marana bloquee o sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura al final del combate.
Tangle Golem=Afinidad por bosques (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada bosque que controles.)
Tangle Hulk={2}{G}: Regenera el Titan de la Marana.
Tangle Kelp=Cuando el Kelp de la marana entra en juego, gira la criatura encantada. La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador si ataco durante el ultimo turno de su controlador.
Tangle Mantis=Arrolla.
Tangle Spider=Destello. Alcance.
Tangle Wire=Desaparecer 4. Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese endereza el artefacto, criatura o tierra girados por cada contador de desaparicion del Alambre enmaranado.
Tangle=Preven todo el dano de combate que fuera ser hecho este turno. Las criaturas atacantes no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador.
Tanglebloom={1}, {T}: Ganas 1 vida.
Tangleroot=Siempre que un jugador juegue un hechizo de criatura, ese jugador agrega {G} a su reserva de mana.
Tanglesap=Preven todo el dano de combate que fueran a hacer este turno criaturas sin la habilidad de arrollar.
Tanglewalker=Las criaturas que controles son imbloqueables mientras el jugador defensor controle una tierra artefacto.
Taniwha=Cambia de fase, arrolla. Al comienzo de tu mantenimiento, todas las tierras de tu control cambian de fase y salen de juego.
Taoist Hermit=El Ermitano taoista no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.
Taoist Mystic=El Mistico taoista no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de equitacion.
Tar Fiend=Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) Cuando el Demonio de alquitran entre en juego, el jugador objetivo descarta una carta por cada criatura que devoro.
Tar Pit Warrior=Cuando el Guerrero del lodazal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrificalo.
Tar Pitcher={T}, sacrificar un Trasgo: El Lanzador de alquitran hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Tarfire=El Fuego de alquitran hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Tariel, Reckoner of Souls=Vuela, vigilancia. {T}: Elige una carta de criatura al azar del cementerio del oponente objetivo. Pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control.
Tariff=Cada jugador sacrifica la criatura que controla con el coste de mana mas alto a menos que pague el coste de mana de esa criatura. Si dos criaturas controladas por un jugador empatan en el coste mas alto, ese jugador elige una.
Tarmogoyf=La fuerza del Tarmogoyf es igual a la cantidad de tipos de carta entre las cartas en todos los cementerios y su resistencia es igual a ese numero mas 1. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantaneo, tierra, caminante de planos, conjuro y tribal.)
Tarnished Citadel={T}: Agrega un mana incoloro a tu reserva de mana.  {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. La Ciudadela manchada te hace 3 puntos de dano.
Tarox Bladewing=Vuela, prisa Grandeza — Descartar otra carta llamada Tarox Alacortante: Tarox Alacortante obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza.
Tarpan=Cuando el Tarpan vaya a un cementerio desde el juego, ganas 1 vida.
Task Force=Siempre que la Fuerza operante sea objetivo de un hechizo o habilidad, obtiene +0/+3 hasta el final del turno.
Task Mage Assembly=Cuando no hay criaturas en juego, sacrifica la Asamblea de Magos Supervisores. {2}: la Asamblea de Magos Supervisores hace 1 punto de dano a la criatura objetivo. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero solo cuando puedas jugar un conjuro.
Taste for Mayhem=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+0. Temerario — La criatura encantada obtiene un +2/+0 adicional mientras no tengas cartas en tu mano.
Taste of Blood=Probar la sangre hace 1 punto de dano al jugador objetivo y tu ganas 1 vida.
Taste of Paradise=Como coste adicional para jugar el Nectar paradisiaco, puedes pagar {1}{G} algun numero de veces. Gana 3 vidas, ademas 3 vidas adicionales por cada {1}{G} adicional que tu pagastes.
Tatsumasa, the Dragon's Fang=La criatura equipada obtiene +5/+5.  {6}, remover del juego a Tatsumasa, el colmillo del dragon: Pon en juego una ficha de criatura Espiritu Dragon azul 5/5 con la habilidad de volar. Cuando esa ficha vaya a un cementerio, regresa a Tatsumasa al juego bajo el control de su propietario.  Equipar {3}.
Tattered Drake=Vuela.  {B}: Regenera al Draco desgarrado.
Tatterkite=Vuela. El Barrilete de harapos no puede tener contadores sobre el.
Tattermunge Duo=Siempre que juegues un hechizo rojo, el Duo de Gruneharapos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Siempre que juegues un hechizo verde, el Duo de Gruneharapos gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno.
Tattermunge Maniac=El Maniatico de Gruneharapos ataca cada turno si puede.
Tattermunge Witch={R}{G}: Cada criatura bloqueada obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Tattoo Ward=La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene proteccion contra encantamientos. Este efecto no remueve el Tatuaje protector.  Sacrificar el Tatuaje protector: Destruye el encantamiento objetivo.
Taunt=Durante el siguiente turno del jugador objetivo, cada criatura que controle te ataque si puede.
Taunting Challenge=Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen.
Taunting Elf=Todas las criaturas que puedan bloquear al Elfo burlon lo hacen.
Taurean Mauler=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Lacerador taurino.
Tavern Swindler={T}, pagar 3 vidas: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, ganas 6 vidas.
Tawnos's Coffin=Puedes elegir no enderezar Tawnos's Coffin durante tu paso de enderezar -- {3}, {T}: la criatura objetivo cambia de fase y sale de juego. No puedes cambiar de fase mientras Tawnos's Coffin permanezca girado -- Cuando Tawnos's Coffin deja el juego o es enderezado, esa criatura vuelve al juego girado. 
Tawnos's Wand={2}, {T}: La criatura objetivo con fuerza 2 o menos es imbloqueable este turno.
Tawnos's Weaponry=Puedes elegir no enderezar el Armamento de Tawnos durante tu paso de enderezar. {2}, {T}: La criatura objetivo gana +1/+1 mientras que el Armamento de Tawnos permanezca girado.
Teardrop Kami=Sacrificar el Kami de la lagrima: Gira o endereza la criatura objetivo.
Tears of Rage=Juega las Lagrimas de ira solo durante tu paso de declarar atacantes.  Las criaturas atacantes que controles obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el numero de criaturas atacantes. Sacrifica esas criaturas al final del turno.
Tectonic Break=Cada jugador sacrifica X tierras.
Tectonic Edge={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}, sacrificar el Borde tectonico: Destruye la tierra objetivo que no sea basica. Activa esta habilidad solo si un oponente controla cuatro o mas tierras.
Tectonic Fiend=Eco {4}{R}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.) El Demonio tectonico ataca cada turno si puede.
Tectonic Instability=Siempre que una tierra entre en juego, gira todas las tierras que su controlador controle.
Tectonic Rift=Destruye la tierra objetivo. Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno.
Teeka's Dragon=Vuela, arrolla, impetu 4.
Teetering Peaks=Los Picos oscilantes entran al campo de batalla girados. Cuando los Picos oscilantes entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. {T}: Agrega {R} a tu reserva de mana.
Teferi, Mage of Zhalfir=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Las cartas de criatura de las cuales eres propietario que no estan en juego tienen la habilidad de destello. Cada oponente puede jugar hechizos solo en cualquier momento en que pudiera jugar un conjuro.
Teferi's Care={W}, sacrificar un encantamiento: destruye el encantamiento objetivo. {3}{U}{U}: contrarresta el hechizo de encantamiento objetivo.
Teferi's Curse=La Maldicion de Teferi solo puede encantar un artefacto o una criatura. El permanente encantado gana la habilidad Cambiar de fase.
Teferi's Drake=Vuela, cambia de fase.
Teferi's Honor Guard=Flanquea. {U}{U}: el Guardia de honor de Teferi cambia de fase y sale de juego.
Teferi's Imp=Vuela, cambia de fase. Cuando el Diablillo de Teferi cambia de fase y sale de juego, elige y descartate de una carta. Cuando el Diablillo de Teferi cambia de fase y entra juego, roba una carta.
Teferi's Isle=Cambia de fase. La Isla de Teferi entra en juego girada. {T}: anade {U}{U} a tu reserva de mana.
Teferi's Moat=En cuanto el Foso de Teferi entre en juego, elige un color. Las criaturas del color elegido que no tengan la habilidad de volar no pueden atacarte.
Teferi's Puzzle Box=Al inicio del paso de robar de cada jugador, ese jugador pone las cartas que tenga en la mano en la parte inferior de su biblioteca en cualquier orden, luego roba ese mismo numero de cartas.
Teferi's Realm=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador elije un artefacto, criatura, tierra o encantamiento global. Todas las cartas de ese tipo cambia de fase y sale de juego.
Teferi's Response=Contrarrestra el hechizo objetivo o habilidad que un oponente controla hace objetivo a una tierra de tu control. Si una habilidad de un permanente es contrarrestada de esta manera, destruye ese permanente. Roba dos cartas.
Teferi's Veil=Siempre que una craitura que controles ataca, cambia de fase y sale del juego al final del combate.
Tek=El Tek obtiene +0/+2 mientras controles una llanura, tiene la habilidad de volar mientras que controles una isla, obtiene +2/+0 mientras controles un pantano, tiene la habilidad de danar primero mientras controles una montana, y tiene la habilidad de arrolla mientras controles un bosque.
Telekinesis=Gira la criatura objetivo. Preven todo el dano de combate que fuera ser hecho por esa criatura este turno. No se endereza durante los dos siguientes pasos de enderezar de su controlador.
Telekinetic Bonds=Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, gira o endereza el permanente objetivo.
Telekinetic Sliver=Todos los Fragmentados tienen "{T}: Gira el permanente objetivo".
Telemin Performance=El oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone en su cementerio todas las cartas que no sean de criatura mostradas de esta manera, luego tu pones en juego bajo tu control la carta de criatura.
Telepathic Spies=Cuando los Espias Telepaticos entran en juego, mira la mano del oponente objetivo.
Telepathy=Tus oponentes juegan mostrando sus manos.
Teleport=Juegalo solo durante el combate antes del paso de declaracion de bloqueadores. La criatura objetivo es imbloqueable este turno.
Teleportal=La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno. Sobrecarga {3}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".)
Telethopter=Gira una criatura enderezada de tu control: el Teletoptero gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Telim'Tor=Flanquea. Siempre que el Telim'Tor ataca, todas la criaturas atacantes con la habilidad de flanquear obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Telim'Tor's Darts={2}, {T}: el Dardos de Telim´Tor hace 1 punto de dano al jugador objetivo.
Telim'Tor's Edict=Remueve el permanente objetivo que tu controles del juego. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Tel-Jilad Archers=Proteccion contra artefactos.  Los Arqueros de Tel-Jilad pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar.
Tel-Jilad Chosen=Proteccion contra artefactos.
Tel-Jilad Defiance=La criatura objetivo gana proteccion contra artefactos hasta el final del turno. Roba una carta.
Tel-Jilad Exile={1}{G}: Regenera el Exiliado de Tel-Jilad.
Tel-Jilad Fallen=Proteccion contra artefactos. Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Tel-Jilad Justice=Destruye el artefacto objetivo.  Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
Tel-Jilad Lifebreather={G}, {T}, sacrificar un bosque: Regenera la criatura objetivo.
Tel-Jilad Outrider=Proteccion contra artefactos.
Tel-Jilad Stylus={T}: Pon el permanente objetivo del cual seas propietario en la parte inferior de tu biblioteca.
Tel-Jilad Wolf=Siempre que el Lobo de Tel-Jilad sea bloqueado por una criatura artefacto, el Lobo de Tel-Jilad obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Teller of Tales=Vuela.  Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, gira o endereza la criatura objetivo.
Telling Time=Mira las tres primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano, una en la parte superior de tu biblioteca y una en la parte inferior de tu biblioteca.
Temper=Preven los siguiente X puntos de dano que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. Por cada punto de dano prevenido de esta manera, pon un contador +1/+1 en esa criatura.
Tempered Steel=Las criaturas artefacto que controlas obtienen +2/+2.
Tempest Drake=Vuela. El Draco de la tempestad no se gira al atacar.
Tempest Efreet=Quita el Efrit de la Tormenta de tu mano antes de jugar si no esta jugando por apuesta. {T}, sacrificar el Efrit de la Tormenta: El oponente objetivo puede ganar 10 vidas. Si ese jugador no lo hace, muestra una carta al azar de su mano. Te apropias de la carta mostrada y ese jugador se apropia del Efrit de la Tormenta. Pon la carta mostrada en tu mano y el Efrit de la Tormenta en el cementerio de ese jugador.
Tempest of Light=Destruye todos los encantamientos.
Tempest Owl=Estimulo {4}{U}. (Puedes pagar {4}{U} adicionales en cuanto lances este hechizo.) Vuela. Cuando el Buho de la tempestad entre al campo de batalla, si fue estimulado, gira hasta tres permanentes objetivo.
Temple Acolyte=Cuando el Acolito del templo entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.
Temple Bell={T}: Cada jugador roba una carta.
Temple Elder={T}: Ganas 1 vida. Juega esta habilidad solo durante tu turno, antes de que se declaren atacantes.
Temple Garden=({T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de mana.)  En cuanto el Jardin del templo entre en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Jardin del templo entra en juego girado.
Temple of the False God={T}: Agrega {2} a tu reserva de mana. Juega esta habilidad solo si controlas cinco o mas tierras.
Temporal Adept={U}{U}{U}, {T}: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.
Temporal Aperture={5}, {T}: baraja tu biblioteca y muestra la carta superior. Hasta el final del turno, mientras esa carta permanezca el la parte superior de tu biblioteca, puedes jugar la carta como si estuviera en tu mano sin pagar el coste de mana.
Temporal Cascade=Elige uno: Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca; o cada jugador roba siete cartas  Entrelazar {2}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
Temporal Distortion=Siempre que una criatura o tierra sea girada, pon un contador de reloj de arena en el. Los permanentes con un contador de reloj de arena en el no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. Al comienzo de cada mantenimiento, quita todos los contadores de reloj de arena de los permanentes que controla el jugador.
Temporal Eddy=Pon la criatura o tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Temporal Extortion=Cuando juegues Extorsion temporal, cualquier jugador puede pagar la mitad de su vida, redondeado hacia arriba. Si un jugador lo hace, contrarresta la Extorsion temporal. Toma un turno extra despues de este.
Temporal Fissure=Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.  Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)
Temporal Isolation=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de desvanecerse. (Solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Preven todo el dano que fuera a ser hecho por la criatura encantada.
Temporal Manipulation=Toma un turno extra despues de este.
Temporal Mastery=Toma un turno adicional despues de este. Exilia la Maestria del tiempo. Milagro {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)
Temporal Spring=Pon el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. 
Temporary Insanity=Endereza la criatura objetivo que tenga una fuerza menor que el numero de cartas que haya en tu cementerio y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Temporary Truce=Cada jugador puede robar hasta dos cartas. Por cada carta por debajo de dos que un jugador robe de esta manera, ese jugador gana 2 vidas.
Tempting Licid={G}, {T}: el Licido inductor pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "Todas la criaturas que puedan bloquear a la criatura encantada lo hacen" y "{G}: finaliza el efecto que creo esta habilidad”.
Tempting Wurm=Cuando la Sierpe tentadora entre en juego, cada oponente puede poner en juego cualquier numero de cartas de artefacto, de criatura, de encantamiento y/o de tierra de su mano.
Tendo Ice Bridge=El Puente helado de Tendo entra en juego con un contador de carga sobre el.  {T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {T}, remover un contador de carga del Puente helado de Tendo: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Tendrils of Agony=El jugador objetivo pierde 2 vida y tu ganas 2 vida.  Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)
Tendrils of Corruption=Los Zarcillos de Corrupcion hacen X puntos de dano a la criatura objetivo y tu ganas X vidas, donde X es el numero de pantanos que controlas.
Tendrils of Despair=Sacrifica una criatura: el oponente objetivo se descarta de dos cartas de su mano.
Teneb, the Harvester=Vuela. Siempre que Teneb, el cosechador haga dano de combate a un jugador, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, pon en juego bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio.
Tenement Crasher=Prisa.
Tenza, Godo's Maul=La criatura equipada obtiene +1/+1. Mientras sea legendaria, obtiene +2/+2 adicional. Mientras sea roja, tiene la habilidad de arrollar.  Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Tephraderm=Siempre que una criatura haga dano al Tefradermo, el Tefradermo hace esa cantidad de dano a esa criatura.  Siempre que un hechizo haga dano al Tefradermo, el Tefradermo hace esa cantidad de dano al controlador de ese hechizo.
Terashi's Cry=Gira hasta tres criaturas objetivo.
Terashi's Grasp=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de mana convertido.
Terashi's Verdict=Destruye la criatura atacante objetivo con fuerza 3 o menor.
Terastodon=Cuando el Terastodonte entre al campo de batalla, puedes destruir hasta tres permanentes objetivo que no sean criaturas. Por cada permanente puesto en el cementerio de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Elefante verde 3/3.
Teremko Griffin=Agrupa, vuela.
Terminal Moraine={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {2}, {T}, sacrificar la Morrena terminal: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
Terminate=Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada.
Terminus=Pon todas las criaturas en el fondo de las bibliotecas de sus propietarios. Milagro {W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)
Teroh's Faithful=Cuando los Fieles de Teroh entren en juego, gana 4 vidas.
Teroh's Vanguard=Puedes jugar la Vanguardia de Teroh en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.  Umbral - Cuando la Vanguardia de Teroh entre en juego, las criaturas que controles ganan proteccion contra negro hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Terra Eternal=Todas las tierras son indestructibles.
Terra Stomper=El Aplastatierra no puede ser contrarrestado. Arrolla.
Terraformer={1}: Elige un tipo de tierra basica. El tipo de tierra de cada tierra que controlas es ese tipo hasta el final del turno.
Terrain Generator={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {2}, {T}: pon la carta de tierra basica de tu mano en juego girada.
Terramorphic Expanse={T}, sacrificar la Expansion terramorfica: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca.
Terrarion=El Terrarion entra en juego girado.  {2}, {T}, sacrificar el Terrarion: Agrega dos mana de cualquier combinacion de color a tu reserva de mana.Cuando el Terrarion vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta.
Terravore=Arrolla.  Tanto la fuerza como la resistencia del Terravoro son iguales al numero de cartas de tierra que haya en todos los cementerios.
Terrifying Presence=Preven todo el dano de combate que fueran a hacer las criaturas que no sean la criatura objetivo este turno.
Territorial Baloth=Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Baloth territorial obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Territorial Dispute=Los jugadores no pueden jugar tierras. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Disputa territorial a menos que sacrifiques una tierra.
Terror of Kruin Pass=Dana dos veces. Cada Licantropo que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o mas criaturas. Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzo dos o mas hechizos en el ultimo turno, transforma al Terror del Paso Kruin. 
Terror=Destruye la criatura objetivo que no sea negra o artefacto. No puede ser regenerada.
Terrus Wurm=Carronar {6}{B}. ({6}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carronar como un conjuro.)
Test of Endurance=Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 50 o mas vidas, ganas el juego.
Test of Faith=Preven los siguientes 3 puntos de dano que fueran a ser hechos a la criatura objetivo este turno, y pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada punto de dano prevenido de esta manera.
Testament of Faith={X}: El Testamento de fe es una criatura Muro X/X hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento. (Los Muros no pueden atacar.)
Tethered Griffin=Vuela. Cuando no controles ningun encantamiento, sacrifica el Grifo atado.
Tethered Skirge=Vuela. Siempre que el Esquirge atado sea objetivo de hechizo ni habilidades, pierde 1 vida.
Tetravus=Vuela. El Tetravo entra en juego con 3 contadores +1/+1 sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego cualquier numero de Tetravites creados por el Tetravo. Por cada Tetravite retirado de esta manera, pon un contador +1/+1 sobre el Tetravo. Luego puedes quitar cualquier numero de contadores +1/+1 quitados de esta manera, pon en juego una ficha criatura artefacto Tetravite 1/1 con la habilidad de volar y con "Tetravite no puede ser encantado."
Tetsuo Umezawa=Tetsuo Umezawa no puede ser objetivo de encantar criaturas. {U}{B}{B}{R}, {T}: destruye la criatura girada o bloqueando objetivo.
Teysa, Orzhov Scion=Sacrificar tres criaturas blancas: Remueve del juego la criatura objetivo. Siempre que otra criatura negra que controles vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.
Tezzeret the Seeker=+1: Endereza hasta dos artefactos objetivo. -X: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de mana convertido de X o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -5: Los artefactos que controlas se convierten en criaturas artefacto 5/5 hasta el final del turno.
Tezzeret, Agent of Bolas=+1: Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -1: El artefacto objetivo es una criatura artefacto 5/5. -4: El jugador objetivo pierde X vidas y tu ganas X vidas, donde X es el doble del numero de artefactos que controlas.
Tezzeret's Gambit=({UP} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.) Roba dos cartas, luego prolifera. (Eliges cualquier numero de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)
Thada Adel, Acquisitor=Cruza islas. Siempre que Thada Adel, adquisidora haga dano de combate a un jugador, busca en la biblioteca de ese jugador una carta de artefacto y exiliala. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta.
Thalakos Deceiver=Se desvanece. Cuando el Impostor talako ataca y no es bloqueado, puedes sacrificarlo. Si lo haces, gana el control de la criatura objetivo.
Thalakos Dreamsower=Se desvanece. Puedes elegir no enderezar el Siembrasuenos talako durante tu paso de enderezar. Siempre que el Siembrasuenos hace dano a un oponente, gira la criatura objetivo. Esa criatura no se endereza mientras el Siembrasuenos talako permanezca girado.
Thalakos Drifters=Descartar una carta de tu mano: los Errantes talakos gana la habilidad de desvanecerse hasta final del turno.
Thalakos Lowlands={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {T}: anade {W} o {U} a tu reserva de mana. Las Tierras bajas talako no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador.
Thalakos Mistfolk=Se desvanece. {U}: pon el Pueblo etereo talako en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Thalakos Scout=Se desvanece. Descartar una carta de tu mano: devuelve el Explorador talako a la mano de su propietario.
Thalakos Seer=Se desvanece. Cuando el Vidente talako deja el juego, roba una carta.
Thalakos Sentry=Se desvanece.
Thalia, Guardian of Thraben=Dana primero. Cuesta {1} mas lanzar hechizos que no sean de criatura.
Thallid Devourer=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora en el Devorador talido. Quita tres contadores de espora del Devorador talido: pon una ficha de criatura saprolin verde 1/1 en juego.
Thallid Germinator=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Germinador talido. Remover tres contadores de espora del Germinador talido: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1. Sacrificar un Saprolin: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Thallid Shell-Dweller=Defensor. Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Talido morador de caparazon. Remover tres contadores de espora del Talido morador de caparazon: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
Thallid=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Talido. Remover tres contadores de espora del Talido: Pon en juego una ficha de criatura saprolin verde 1/1.
That Which Was Taken={4}, {T}: Pon un contador de divinidad en el permanente objetivo que no sea Aquello que fue quitado.  Cada permanente con un contador de divinidad sobre el es indestructible.
Thatcher Revolt=Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Humano rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Sacrifica esas fichas al comienzo del proximo paso final.
Thaumatog=Sacrificar una tierra: El Taumatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.  Sacrificar un encantamiento: El Taumatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Thawing Glaciers=Los Glaciares menguantes entran en juego girados. {1}, {T}: busca en tu biblioteca una tierra basica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. Si esta habilidad ha sido utilizada en la fase de final del turno, devuelve los Glaciares menguantes a la mano de su propietario.
The Abyss=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto que controla el jugador de su eleccion. No puede ser regenerada.
The Brute=La criatura encantada obtiene +1/+0. {R}{R}{R}: Regenera la criatura encantada.
The Fallen=Al inicio de tu mantenimiento, El caido hace 1 punto de dano a cada oponente que haya hecho dano este juego.
The Hive={5}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Insecto 1/1 con la habilidad de volar llamada Avispa.
The Lady of the Mountain=
The Mimeoplasm=En cuanto El Mimeoplasma entre al campo de batalla, puedes exiliar dos cartas de criatura de cementerios. Si lo haces, entra al campo de batalla como una copia de una de esas cartas y con una cantidad de contadores +1/+1 adicionales sobre el igual a la fuerza de la otra carta.
The Rack=En cuanto El Potro entre en juego, elige un oponente. Al comienzo del mantenimiento del jugador elegido, El Potro hace X puntos de dano a ese jugador, donde X es 3 menos la cantidad de cartas en su mano.
The Tabernacle at Pendrell Vale=Todas las criaturas obtienen "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura a menos que pagues {1}."
The Unspeakable=Vuela, arrolla.  Siempre que El innombrable haga dano de combate a un jugador, puedes regresar la carta de arcano objetivo de tu cementerio a tu mano.
The Wretched=Al final del combate, gana el control de todas las criaturas bloqueando a El Maldito mientras controles El Mandito.
Theft of Dreams=Por cada criatura girada que el oponente objetivo controla, roba una carta.
Thelon of Havenwood=Cada Hongo obtiene +1/+1 por cada contador de espora sobre el. {B}{G}, remover del juego una carta de hongo en un cementerio: Pon un contador de espora en cada Hongo en juego.
Thelonite Druid={1}{G}, {T}, sacrificar una criatura: hasta el final del turno, todos los bosques de tu control se convierten el criaturas 2/3, todavia se considera una tierra.
Thelonite Hermit=Todos los Saprolines obtienen +1/+1. Metamorfosis {3}{G}{G} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Cuando el Ermitano thelonita se ponga boca arriba, pon en juego cuatro fichas de criatura Saprolin verde 1/1.
Thelonite Monk={T}, sacrificar una criatura verde: la tierra objetivo se convierte en un bosque.
Thelon's Chant=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Canto de Thelon a menos que pagues {G}. Siempre que un jugador pone en juego un pantano, el Canto de Thelon hace 3 puntos de dano a ese jugador a menos que ponga un contador -1/-1 en una criatura de su control.
Thelon's Curse=Las criaturas azules no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. Las criaturas tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {U}. Si lo haces, endereza esta criatura."
Thermal Blast=La Explosion termica hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo.  Umbral En vez de eso, la Explosion termica hace 5 puntos de dano a esa criatura. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Thermal Flux=Elige uno: El permanente objetivo no nevado se convierte en nevado hasta el final del turno; o el permanente nevado objetivo no es nevado hasta el final del turno. Roba una carta al comienzo del mantenimiento del proximo turno.
Thermal Glider=Vuela, proteccion contra rojo.
Thermal Navigator=Sacrificar un artefacto: El Navegador de termales gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Thermokarst=Destruye la tierra objetivo. Si es una tierra nevada, gana 1 vida.
Thermopod={S}: El Termopodo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.) Sacrificar una criatura: Agrega {R} a tu reserva de mana.
Thespian's Stage={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.{2}, {T}: El Escenario de actores se convierte en una copia de la tierra objetivo y gana esta habilidad.
Thicket Basilisk=Siempre que Basilisco de Maleza bloquea o es bloqueado por una criatura que no sea muro, destruye esa criatura al final del combate.
Thicket Elemental=Estimulo {1}{G}. Cuando el Elemental de Maleza entra en juego, si pagaste el coste estimulo, puedes mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Si lo haces, pon esa criatura en juego y baraja el resto de cartas n la biblioteca.
Thick-Skinned Goblin=Puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de eco de los permanentes que controlas. {R}: El Trasgo de piel gruesa gana proteccion contra rojo hasta el final del turno.
Thief of Hope=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, el oponente objetivo pierde 1 vida y tu ganas 1 vida.  Migracion de almas 2 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 2 o menos de tu cementerio a tu mano.)
Thieves' Auction=Pon a un lado todas las cartas que esten en juego. Empezando contigo, cada jugador elige una de esas cartas y la pone en juego girada bajo su control. Hay que repetir este proceso hasta que todas las cartas hayan sido elegidas.
Thieves' Fortune=Rondar {U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste dano de combate a un jugador este turno con un Bribon.) Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
Thieving Magpie=Vuela. Siempre que la Urraca Ladrona haga dano a un oponente, robas una carta.
Thieving Sprite=Vuela. Cuando el Hada ladrona entre en juego, el jugador objetivo muestra X cartas de su mano, donde X es el numero de Hadas que controlas. Elige una de esas cartas. Ese jugador descarta esa carta.
Thing from the Deep=Siempre que la Cosa de las profundidades ataque, sacrificala a menos que sacrifiques una isla.
Think Tank=Al comienzo de tu mantenimiento, mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.
Think Twice=Roba una carta. Retrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Thirst for Knowledge=Roba tres cartas. Luego descarta dos cartas de tu mano a menos que descartes una carta de artefacto.
Thirst=Cuando la sed entra en juego, gira la criatura encantada. La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la sed a menos que pagues {U}.
Thistledown Duo=Siempre que juegues un hechizo blanco, el Duo de Flor del Cardo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Siempre que juegues un hechizo azul, el Duo de Flor del Cardo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Thistledown Liege=Destello. Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1. Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.
Thopter Assembly=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, si no controlas un Toptero distinto del Montaje de topteros, regresa el Montaje de topteros a la mano de su propietario y pon en el campo de batalla cinco fichas de criatura artefacto Toptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar.
Thopter Foundry={1}, sacrificar un artefacto que no sea ficha: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Toptero azul 1/1 con la habilidad de volar. Ganas 1 vida.
Thopter Squadron=Vuela. El Escuadron de topteros entra en juego con tres contadores +1/+1 en el. {1}, quita un contador +1/+1 del Escuadron de topteros: pon una ficha de criatura artefacto toptero 1/1 con la habilidad de volar en juego. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro. {1}, sacrifica un toptero: pon un contador +1/+1 obre el Escuadron de topteros. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Thorn Elemental=Puedes hacer que el Elemental de Espinas haga su dano de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado.
Thorn of Amethyst=Cuesta {1} mas jugar los hechizos que no sean de criatura.
Thorn Thallid=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de esporas en la Espina talido. Quita tres contadores de esporas de la Espina talido: la Espina talido hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Thornbite Staff=La criatura equipada tiene "{2}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo" y "Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, endereza esta criatura". Siempre que una criatura Chaman entre en juego, puedes anexarle el Baston muerdespinas. Equipar {4}.
Thornling={G}: El Espinoide gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. {G}: El Espinoide gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. {G}: El Espinoide es indestructible este turno {1}: El Espinoide obtiene +1/-1 hasta el final del turno. {1}: El Espinoide obtiene -1/+1 hasta el final del turno.
Thornscape Apprentice={W}, {T}: gira la criatura objetivo. {R}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Thornscape Battlemage=Estimulo {R} y/o {W}. Cuando la Maga de guerra Escapaespina entre en juego, si se pago el coste de estimulo {R}, le hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Cuando la Maga de guerra Escapaespina entre en juego, si se pago el coste de estimulo {W}, destruye el artefacto objetivo.
Thornscape Familiar=Los hechizo rojos y blancos cuestan {1} menos jugarlos.
Thornscape Master={R}{R}, {T}: el Maestro Escapaespina hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo. {W}{W}, {T}: la criatura objetivo gana proteccion del color de tu eleccion hasta el final del turno.
Thorn-Thrash Viashino=Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) {G}: El Viashino de la azotada de espinas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Thorntooth Witch=Siempre que juegues un hechizo de Pueblo-arboreo, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +3/-3 hasta el final del turno.
Thornwatch Scarecrow=El Espantapajaros espinas atentas tiene la habilidad de debilitar mientras controles una criatura verde. (Hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) El Espantapajaros espinas atentas tiene la habilidad de vigilancia mientras controles una criatura blanca.
Thornweald Archer=Alcance (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Toque mortal (Siempre que esta criatura haga dano a una criatura, destruye esa criatura.)
Thornwind Faeries=Vuela. {T}: las Hadas de Vientoespinoso hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Thought Courier={T}: Roba una carta, luego descarta una carta de tu mano.
Thought Devourer=Vuela.  El tamano maximo de tu mano se reduce en cuatro.
Thought Dissector={X}, {T}: El oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de artefacto o muestre X cartas, lo que suceda primero. Si se mostro una carta de artefacto de esta manera, ponla en juego bajo tu control y sacrifica el Disecador de pensamientos. Pon el resto de las cartas mostradas en el cementerio de ese jugador.
Thought Eater=Vuela.  El tamano maximo de tu mano se reduce en tres.
Thought Gorger=Arrolla. Cuando el Tragapensamientos entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el por cada carta en tu mano. Si lo haces, descarta tu mano. Cuando el Tragapensamientos deje el campo de batalla, roba una carta por cada contador +1/+1 sobre el.
Thought Hemorrhage=Nombra una carta que no sea tierra. El jugador objetivo muestra su mano. La Hemorragia de pensamientos hace 3 puntos de dano a ese jugador por cada carta con ese nombre mostrada de esta manera. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador todas las cartas con ese nombre y remuevelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Thought Lash=Mantenimiento acumulativo -- retirar del juego la carta superior de tu biblioteca. Si tu no pagas el mantenimiento acumulativo, retira del juego la carta superior de tu biblioteca: preven el siguiente punto de dano a ti este turno.
Thought Nibbler=Vuela.  El tamano maximo de tu mano se reduce en dos.
Thought Prison=Estampa Cuando la Prision del pensamiento entre en juego, puedes hacer que el jugador objetivo muestre su mano. Si lo haces, elige una carta que no sea tierra de alli y remuevela del juego. (La carta removida es estampada en este artefacto.)  Siempre que un jugador juegue un hechizo que comparta un color o el coste de mana convertido con la carta estampada, la Prision del pensamiento hace 2 puntos de dano a ese jugador.
Thought Reflection=Si fueras a robar una carta, en vez de eso, roba dos cartas.
Thought Scour=El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. Roba una carta.
Thoughtbind=Contrarresta el hechizo objetivo que tenga un coste de mana convertido de 4 o menos.
Thoughtbound Primoc=Vuela.  Al comienzo de tu mantenimiento, si un jugador controla mas Hechiceros que cualquier otro jugador, ese jugador gana el control del Primoc psicodirigido.
Thoughtcast=Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)  Roba dos cartas.
Thoughtcutter Agent={U}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida y muestra su mano.
Thoughtflare=Roba cuatro cartas, luego descarta dos cartas.
Thoughtlace=El hechizo o permanente objetivo se convierte en azul.
Thoughtleech=Siempre que una isla que un oponente controle sea girada, ganas 1 vida.
Thoughtpicker Witch={1}, sacrificar una criatura: Mira las dos cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo, luego remueve del juego una de ellas.
Thoughts of Ruin=Cada jugador sacrifica una tierra por cada carta en tu mano.
Thoughtseize=El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahi una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Pierdes 2 vidas.
Thoughtweft Gambit=Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes y endereza todas las criaturas que controlas.
Thoughtweft Trio=Dana primero, vigilancia. Amparar un Kithkin. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otro Kithkin que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) El Trio de trama mental puede bloquear cualquier cantidad de criaturas.
Thousand-legged Kami=Migracion de almas 7 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 7 o menos de tu cementerio a tu mano.)
Thousand-Year Elixir=Puedes jugar las habilidades activadas de las criaturas que controlas como si tuvieran la habilidad de prisa. {1}, {T}: Endereza la criatura objetivo.
Thraben Doomsayer={T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Humano blanca 1/1. Hora fatidica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2.
Thraben Heretic={T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio.
Thraben Militia=Arrolla.
Thraben Purebloods=
Thraben Sentry=Vigilancia. Siempre que otra criatura que controles muera, puedes transformar al Centinela de Thraben.
Thraben Valiant=Vigilancia.
Thragtusk=Cuando el Colmillothrag entre al campo de batalla, ganas 5 vidas.
Thran Dynamo={T}: anade {3} a tu reserva de mana.
Thran Forge={2}: la criatura objetivo que no sea una criatura artefacto se convierte en una criatura artefacto y obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Thran Foundry={1}, {T}, retira del juego la Fundicion thran: el jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca.
Thran Golem=Mientras el Golem thran este encantado, obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de volar, danar primero y arrollar.
Thran Lens=Todos los permanentes son incoloros.
Thran Quarry=Al final del turno, si no controlas ninguna criatura, sacrifica la Cantera thran. {T}: anade un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Thran Tome={5}, {T}: muestra las tres cartas superiores de tu biblioteca. Un oponente elige una de estas cartas. Pon esa carta en tu cementerio y roba el resto.
Thran Turbine=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes anadir hasta {2} a tu reserva de mana. No puedes gastar este mana para jugar hechizos.
Thran War Machine=Eco. La Maquina de guerra thran ataca cada turno si puede.
Thran Weaponry=Eco. Puedes elegir no enderezar el Armamento thran durante tu paso de enderezar. {2}, {T}: todas las criaturas obtienen +2/+2 mientras el Armamento thran permanezca girado.
Thrashing Mudspawn=Siempre que el Engendro de lodo aplastador reciba dano, pierdes esa cantidad de vida.  Metamorfosis {1}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Thrashing Wumpus={B}: el Wumpus aplastador hace 1 punto de dano a cada criatura y a cada jugador.
Thraximundar=Prisa. Siempre que Thraximundar ataque, el jugador defensor sacrifica una criatura. Siempre que un jugador sacrifique una criatura, puedes poner un contador +1/+1 sobre Thraximundar.
Threads of Disloyalty=Los Fragmentos de deslealtad pueden encantar solo a una criatura con coste de mana convertido de 2 o menos.  Tu controlas la criatura encantada.
Threaten=Endereza la criatura objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Three Dreams=Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de aura con nombres distintos, muestralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Three Tragedies=El jugador objetivo descarta tres cartas.
Three Visits=Busca en tu biblioteca una carta de bosque y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Three Wishes=Retira del juego las tres cartas superiores de tu biblioteca boca abajo. Puedes mirar estas cartas mientras permanezcan retiradas del juego. Hasta el siguiente mantenimiento, puedes jugar estas cartas como si estuvieran en tu mano. Al comienzo de tu siguiente turno, exilia las cartas no jugadas.
Thresher Beast=Siempre que la Bestia Trilladora sea bloqueada, el jugador defensor sacrifica una tierra.
Thrill of the Hunt=La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno. Retrospectiva {W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Thrill-Kill Assassin=Toque mortal. Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)
Thriss, Nantuko Primus={G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno.
Thrive=Pon un contador +1/+1 sobre cada una de X criaturas objetivo.
Throat Slitter=Ninjutsu {2}{B} ({2}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).  Siempre que la Cortagargantas haga dano de combate a un jugador, destruye la criatura objetivo que no sea negra que controle ese jugador.
Thromok the Insatiable=Devorar X, donde X es el numero de criaturas devoradas de esta manera. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella por cada una de esas criaturas.)
Throne of Bone=Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida.
Throne of Empires={1}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. En vez de eso, pon en el campo de batalla cinco de esas fichas si controlas artefactos llamados Corona de los imperios y Cetro de los imperios.
Throne of Geth={T}, sacrificar un artefacto: Prolifera. (Eliges cualquier numero de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)
Through the Breach=Pon en juego una carta de criatura de tu mano. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrificala al final del turno.  Empalmar con lo arcano {2}{R}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
Thrull Champion=Las criaturas thrull obtienen +1/+1. {T}: Gana el control del thrull objetivo mientras controles al Campeon thrull.
Thrull Parasite=Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tu ganas esa cantidad de vidas.) {T}, pagar dos vidas: Remueve un contador del permanente objetivo que no sea tierra.
Thrull Retainer=La criatura encantada obtiene +1/+1. Sacrificar el Vasallo Thrull: Regenera la criatura encantada.
Thrull Surgeon={1}{B}, sacrificar el Cirujano Thrull: Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de ahi. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Thrull Wizard={1}{B}: Contrarresta el hechizo objetivo negro a menos que el controlador de ese hechizo o pague {B}o {3}.
Thrumming Stone=Los hechizos que controlas tienen ondear 4. (Siempre que juegues un hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que el hechizo sin pagar su coste de mana. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)
Thrummingbird=Vuela. Siempre que el Colibri retumbante haga dano de combate a un jugador, prolifera. (Eliges cualquier numero de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)
Thrun, the Last Troll=Thrun, el ultimo trol no puede ser contrarrestado. Thrun no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. {1}{G}: Regenera a Thrun.
Thumbscrews=Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 o mas cartas en tu mano. Las Empulgueras hace 1 punto de dano al oponente objetivo.
Thunder of Hooves=El Estruendo de cascos hace X puntos de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador, donde X es el numero de Bestias en juego.
Thunder Spirit=Vuela, dana primero.
Thunder Strike=La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno. (Hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.)
Thunder Totem={T}: Agrega {W} a tu reserva de mana. {1}{W}{W}: El Totem del trueno es una criatura artefacto Espiritu blanca 2/2 con las habilidades de volar y danar primero hasta el final del turno.
Thunder Wall=Defensor. Vuela. {U}: el Muro de truenos obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Thunderblade Charge=La Carga de la hoja de trueno hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Siempre que una o mas criaturas que controlas hagan dano de combate a un jugador, si la Carga de la hoja de trueno esta en tu cementerio, puedes pagar {2}{R}{R}{R}. Si lo haces, juegala sin pagar su coste de mana.
Thunderblust=Prisa. El Trueno voraz tiene la habilidad de arrollar mientras tenga un contador -1/-1 sobre el. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Thunderbolt=Elige uno: El Rayo hace 3 puntos de dano al jugador objetivo; o el Rayo hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo con la habilidad de volar.
Thunderclap=Puedes sacrificar una montana en vez de pagar el coste de mana del Tronido. El Tronido hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo.
Thundercloud Elemental=Vuela.  {3}{U}: Gira todas las criaturas con resistencia de 2 o menos.  {3}{U}: Todas las demas criaturas pierden la habilidad de volar hasta el final del turno.
Thundercloud Shaman=Cuando el Chaman del nubarron entre en juego, hace una cantidad de dano igual al numero de Gigantes que controlas a cada criatura que no sea Gigante.
Thunderheads=Reproducir {2}{U} (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir.) Pon en juego una ficha de criatura Extrano azul 3/3 con las habilidades de defensor y volar. Remuevela del juego al final del turno.
Thundering Giant=Prisa.
Thundering Tanadon=({GP} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.) Arrolla.
Thundering Wurm=Cuando la Sierpe atronadora entre en el campo de batalla, sacrificala a menos que te descartes de una carta de tierra.
Thundermare=Prisa. Cuando la Yegua del Trueno entre en juego, gira todas las otras criaturas.
Thundermaw Hellkite=Vuela. Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.). Cuando el Engendro fauces de trueno entre al campo de batalla, hace 1 punto de dano a cada criatura con la habilidad de volar que controlen tus oponentes. Gira esas criaturas.
Thunderous Wrath=La Ira atronadora hace 5 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Milagro {R}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)
Thunderscape Apprentice={B}, {T}: la criatura objetivo pierde una vida. {G}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Thunderscape Battlemage=Estimulo {1}{B} y/o {G}. Cuando el Mago de guerra Escapatrueno entra en juego, si pagaste el coste de estimulo de {1}{G}, el jugador objetivo se descarta de dos carta de su mano. Cuando el Mago de guerra Escapatrueno entra en juego, si pagaste el coste de estimulo de {G}, destruye el encantamiento objetivo.
Thunderscape Familiar=Danar primero. Los hechizos negros y verdes cuestan {1} menos jugarlos.
Thunderscape Master={B}{B}, {T}: el jugador objetivo pierde 2 vidas y ganas 2 vidas. {G}{G}, {T}: las criaturas de tu control obtienen +2/+2 hasta el final del turno.
Thundersong Trumpeter={T}: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno.
Thunderstaff=Si el Bastontrueno esta enderezado y una criatura fuera a hacerte dano de combate, preven 1 punto de ese dano.  {2}, {T}: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Thunder-Thrash Elder=Devorar 3. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el triple de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)
Thwart=Puedes devolver tres islas de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de mana del Frustrar. Contrarresta el hechizo objetivo.
Tibalt, the Fiend-Blooded=+1: Roba una carta, luego descarta una carta al azar. -4: Tibalt, el de sangre demoniaca hace una cantidad de dano igual al numero de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador. -6: Gana el control de todas las criaturas hasta el final del turno. Enderezalas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Tibor and Lumia=Siempre que juegues un hechizo azul, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Siempre que juegues un hechizo rojo, Tibor y Lumia hacen 1 punto de dano a cada criatura sin la habilidad de volar.
Ticking Gnomes=Eco. Sacrificar los Nomos palpitantes: los Nomos palpitantes hacen 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Tidal Bore=Puedes devolver una isla de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de mana de la Subida de la marea. Gira o endereza la criatura objetivo.
Tidal Control=Mantenimiento acumulativo: {2}. {2}: Contrarrestra el hechizo objetivo rojo o verde. Algun jugador puede jugar esta habilidad. Pagar 2 vidas: Contrarresta el hechizo rojo o verde. Algun jugador puede jugar esta habilidad.
Tidal Courier=Cuando el Mensajero de la marea entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas e la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Triton mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca. {3}{U}: El Mensajero de la marea tiene la habilidad de volar hasta el final del turno.
Tidal Flats={U}{U}: por cada criatura atacante sin la habilidad de volar, su controlador puede pagar {1}. Si no lo hace, las criaturas de tu control bloqueando esta criatura ganan la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Tidal Influence=Juegaa la Influencia de la marea solo si no hay permanentes con el mismo nombre en el campo de batalla. La Influencia de la marea entra en juego con un contador de marea en el. Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de marea sobre la Influencia de la marea. Siempre que hay exactamente un contador de marea en la Influencia de la marea, todas las criaturas azules obtienen -2/-0. Siempre que hay exactamente tres contadores de la marea en Influencia de la marea, todas las criaturas azules obtienen +2/+0. Cada vez que hay cuatro contadores de marea en la Influencia de la marea, remueve todos los contadores de marea de la misma.
Tidal Kraken=El Kraken de la Marea es imbloqueable.
Tidal Surge=Gira hasta 3 criaturas objetivo sin la habilidad de volar.
Tidal Visionary={T}: la criatura objetivo se convierte al color de tu eleccion hasta el final del turno.
Tidal Warrior={T}: la tierra objetivo se convierte en una isla hasta el final del turno.
Tidal Wave=Pon una ficha de criatura muro ola azul 5/5 en juego. Sacrificala al final del turno.
Tide of War=Siempre que una o mas criaturas bloqueen, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, el jugador defensor sacrifica todas las criaturas bloqueadoras. De lo contrario, el jugador atacante sacrifica las criaturas bloqueadas.
Tideforce Elemental={U}, {T}: Puedes girar o enderezar otra criatura objetivo. Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes enderezar el Elemental fuerza de la marea.
Tidehollow Sculler=Cuando el Barquero de Marea Hueca entre en juego, el oponente objetivo muestra su mano y tu eliges de ahi una carta que no sea tierra. Remueve del juego esa carta. Cuando el Barquero de Marea Hueca salga del juego, regresa la carta removida a la mano de su propietario.
Tidehollow Strix=Vuela. Toque mortal. (Siempre que esta criatura haga dano a una criatura, destruye esa criatura.)
Tideshaper Mystic={T}: La tierra objetivo es del tipo de tierra basica de tu eleccion hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo durante tu turno.
Tidespout Tyrant=Vuela. Siempre que juegues un hechizo, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.
Tidewalker=El Caminante de la marea entra en juego con un contador de tiempo sobre el por cada isla que controlas. Desmaterializarse (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de este permanente. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.) Tanto la fuerza como la resistencia del Caminante de la marea son iguales al numero de contadores de tiempo sobre el.
Tidewater Minion=Defensor (Esta criatura no puede atacar.)  {4}: El Lacayo de la marea pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.  {T}: Endereza el permanente objetivo.
Tidings=Roba cuatro cartas.
Tiger Claws=Puedes jugar las Garras de tigre cuando puedas jugar un instantaneo. La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.
Tigereye Cameo={T}: anade {G} o {W} a tu reserva de mana.
Tilling Treefolk=Cuando el Cultivador pueblo arboreo entre en juego, puedes regresar hasta dos cartas de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano.
Timber Protector=Las otras criaturas Pueblo-arboreo que controlas obtienen +1/+1. Los otros bosques y Pueblo-arboreo que controlas son indestructibles.
Timber Wolves=Agrupa.
Timberland Guide=Cuando el Guia forestal entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Timberland Ruins=Las Ruinas en el bosque entran en juego giradas.  {T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.  {T}, sacrificar las Ruinas en el bosque: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Timberline Ridge={T}: anade {R} o {G} a tu reserva de mana. El Cerro boscoso no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador.
Timbermare=Prisa. Eco {5}{G} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.) Cuando la Yegua de madera entre en juego, gira todas las otras criaturas.
Timbermaw Larva=Siempre que la Larva masticamadera ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada bosque que controles.
Timberpack Wolf=El Lobo manada de madera obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controles llamada Lobo manada de madera.
Timberwatch Elf={T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el numero de Elfos en juego.
Time and Tide=Simultaneamente, todas las cartas de criatura que estan cambiada de fase y fuera del juego cambian de fase y entran al juego y todas la criaturas con la habilidad de cambiar de fase, cambian de fase y sale de juego.
Time Bomb=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de tiempo en la Bomba de Tiempo. {1}, {T}, sacrificar la Bomba de Tiempo: La Bomba de Tiempo hace a cada criatura y a cada jugador dano igual al numero de contadores de tiempo en la Bomba de Tiempo.
Time Ebb=Pon el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Time Elemental=Cuando el Elemental de Tiempo ataca o bloquee, al final del combate, sacrificalo y te hace 5 puntos de dano. {2}{U}{U}, {T}: Devuelve el permanente objetivo que no este encantado a la mano de su propietario.
Time of Heroes=Cada criatura que controlas con un contador de nivel sobre ella obtiene +2/+2.
Time of Need=Busca en tu biblioteca una carta de criatura legendaria, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Time Reversal=Cada jugador baraja su mano y cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. Exilia Revertir el tiempo.
Time Sieve={T}, sacrificar cinco artefactos: Toma un turno extra despues de este.
Time Spiral=Retira del juego la Espiral del tiempo. Cada jugador baraja su cementerio y mano en su biblioteca, luego roba siete cartas. Endereza hasta seis tierras.
Time Stop=Finaliza el turno. (Remueve del juego todos los hechizos y habilidades en la pila, incluyendo esta carta. El jugador que tiene el turno descarta hasta su tamano maximo de mano. El dano desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".)
Time Stretch=El jugador objetivo toma dos turnos extra despues de este.
Time Vault=Camara del Tiempo entra en juego girada. Si Camara del Tiempo fuera a ser enderezada, en lugar de eso elige: Endereza Camara del Tiempo y saltate tu proximo turno; o Camara del Tiempo continua girada. {T}: Toma un turno extra despues de este.
Time Walk=Toma un turno extra despues de este.
Time Warp=El jugador objetivo toma un turno adicional despues de este.
Timebender=Metamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Cuando el Tuercetiempo se ponga boca arriba, elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo; o pon dos contadores de tiempo sobre la carta suspendida o permanente objetivo con un contador de tiempo sobre el.
Timecrafting=Elige uno: Remueve X contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo; o pon X contadores de tiempo sobre la carta suspendida o permanente objetivo con un contador de tiempo sobre el.
Timely Reinforcements=Si tienes menos vidas que un oponente, ganas 6 vidas. Si controlas menos criaturas que un oponente, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1.
Timesifter=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, cada jugador remueve del juego la carta de la parte superior de su biblioteca. El jugador que haya removido la carta con el mayor coste de mana convertido tiene un turno adicional despues de este. Si las cartas de dos o mas jugadores estan empatadas por el mayor coste, esos jugadores repiten este proceso hasta el desempate.
Timetwister=Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca y luego roba 7 cartas.
Timid Drake=Vuela. Siempre que otra criatura entra en juego, devuelve el Draco asustadizo a la mano de su propietario.
Timmerian Fiends=Quita los Timerios melignos de tu mazo antes de jugar si no esta jugando por apuesta. {B}{B}{B}, sacrificar los Timerios melignos: pon el artefacto objetivo de un oponente en tu cementerio y pon los Timerios melignos en el cementerio del oponente objetivo. Este cambio es permanente.
Tin Street Hooligan=Cuando el Gamberro de la Calle Hojalata entre en juego, si se uso {G} para jugarlo, destruye el artefacto objetivo.
Tin Street Market=Encantar tierra.La tierra encantada tiene: "{T}, descartar una carta: Roba una carta."
Tinder Farm=La Granja Maderera entra en juego girada. {T}: anade {G} a tu reserva de mana. {T}, sacrificar la Granja Maderera: anade {R}{W} a tu reserva de mana.
Tinder Wall=Defensor. Sacrificar el Muro de lena: Agrega {R}{R} a tu reserva de mana. {R}, sacrificar el Muro de lena: el Muro de lena hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo a la que esta bloqueando.
Tine Shrike=Vuela. Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Tinker=Como coste adicional para jugar la Hojalatera, sacrifica un artefacto. Busca en tu biblioteca una carta de artefacto y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Tin-Wing Chimera=Vuela. Sacrificar la Quimera de alas de estano: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera gana la habilidad de volar.
Tireless Missionaries=Cuando los Misioneros incansables entren al campo de batalla, ganas 3 vidas.
Tireless Tribe=Descartar una carta de tu mano: La Tribu incansable obtiene +0/+4 hasta el final del turno.
Titan Forge={3}, {T}: Pon un contador de carga sobre la Fragua de titanes. {T}, remover tres contadores de carga de la Fragua de titanes: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Golem incolora 9/9.
Titania's Boon=Pon un contador +1/+1 en cada criatura de tu control.
Titania's Chosen=Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, pon un contador +1/+1 sobre el Elegido de Titania.
Titania's Song=Cada artefacto que no sea criatura pierde su habilidad activada y se convierte en un criatura artefacto con fuerza y resistencia igual al coste de mana convertido. Si Titania?s Song deja el juego, este efecto continua hasta el final del turno. 
Titanic Bulvox=Arrolla.  Metamorfosis {4}{G}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Titanic Growth=La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.
Titanic Ultimatum=Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +5/+5 y ganan las habilidades de danar primero, vinculo vital y arrollar.
Titanium Golem={1}{W}: El Golem de titanio gana danar primero hasta el final del turno.
Titan's Revenge=La Venganza del titan hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Enfrentate con un oponente. Si ganas, regresa la Venganza del titan a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Tithe=Busca en tu biblioteca una carta de una llanura. Si tu controlas menos tierras que un oponente, busca en tu biblioteca una carta adicional de llanura. Muestra estas cartas y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Tivadar of Thorn=Dana primero, proteccion contra rojo. Cuando Tivadar de Espino entre en juego, destruye el Trasgo objetivo.
Tivadar's Crusade=Destruye todos los trasgos.
To Arms!=Endereza todas las criaturas que controlas. Roba una carta.
Tobias Andrion=
Tobita, Master of Winds=Las criaturas que controles tienen la habilidad de volar.
Toil to Renown=Ganas 1 vida por cada artefacto, criatura y tierra girada que controles.
Toils of Night and Day=Gira o endereza el permanente objetivo, luego gira o endereza otro permanente objetivo.
Tok-Tok, Volcano Born=Proteccion contra rojo.  Si una fuente roja fuera a hacer dano a un jugador, en vez de eso, le hace esa cantidad de dano mas 1.
Tolaria West=Tolaria Oeste entra en juego girada. {T}: Agrega {U} a tu reserva de mana. Transmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con coste de mana convertido de 0, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo como un conjuro).
Tolaria={T}: anade {U} a tu reserva de mana. {T}: la criatura objetivo pierde la habilidad de agrupar y "agrupa con otras" hasta final del turno. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.
Tolarian Academy={T}: anade {U} a tu reserva de mana por cada artefacto que controles.
Tolarian Drake=Vuela, Cambia de fase.
Tolarian Emissary=Estimulo {1}{W}. Vuela. Cuando la Emisaria Tolariana entra en juego, si pagaste el coste de estimulo, destruye el encantamiento objetivo.
Tolarian Entrancer=Siempre que el Hipnotizador tolariano sea bloqueado por una criatura, gana el control de esa criatura al final del combate.
Tolarian Sentinel=Vuela. {U}, {T}, descartar una carta: Regresa el permanente objetivo que controles a la mano de su propietario.
Tolarian Serpent=Al comienzo de tu mantenimiento, pon las siete cartas superiores de tu biblioteca en tu cementerio.
Tolarian Winds=Descartate de tu mano, luego roba esa cantidad de cartas.
Tolsimir Wolfblood=Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.  Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.  {T}: Pon en juego una ficha de criatura legendaria Lobo verde y blanca 2/2 llamada Voja.
Tomb Hex=La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Aterrizaje — Si una tierra entro al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, esa criatura obtiene -4/-4 hasta el final del turno.
Tomb of Urami={T}: Agrega {B} a tu reserva de mana. La Tumba de Urami te hace 1 punto de dano si no controlas un Ogro.  {2}{B}{B}, {T}, sacrificar todas las tierras que controlas: Pon en juego una ficha de criatura legendaria Espiritu Demonio negra 5/5 llamada Urami con la habilidad de volar.
Tombfire=El jugador objetivo remueve del juego todas las cartas que tengan retrospectiva de su cementerio.
Tombstalker=Vuela. Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.)
Tombstone Stairwell=Mantenimiento acumulativo {1}{B}. Al comienzo de cada mantenimiento, si la Escalera de lapidas esta en juego, cada jugador pone en juego una ficha de criatura zombie negra 2/2 en juego y con la habilidad de prisa por cada carta de criatura en su cementerio
Tome Scour=El jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio.
Tomorrow, Azami's Familiar=Si fueras a robar una carta, en vez de eso, mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto, en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Tomoya the Revealer={3}{U}{U}, {T}: El jugador objetivo roba X cartas, donde X es la cantidad de cartas en tu mano.
Tonic Peddler={W}, {T}, descartar una carta de tu mano: el jugador objetivo gana 3 vidas.
Tooth and Claw=Sacrificar dos criaturas: pon un ficha de criatura Carnivoro roja 3/1 en juego.
Tooth and Nail=Elige uno: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura, muestralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca; o pon hasta dos cartas de criatura de tu mano en juego.  Entrelazar {2}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
Tooth of Chiss-Goria=Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)  Puedes jugar el Diente de Chiss-Goria en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.  {T}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Tooth of Ramos={T}: anade {W} a tu reserva de mana. Sacrificar el Diente de Ramos: anade {W} a tu reserva de mana.
Topan Ascetic=Girar una criatura enderezada que controlas: El Asceta topano obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Topple=Retira del juego la criatura objetivo con la fuerza mas grande.
Tor Giant=
Tor Wauki={T}: Tor Wauki hace 2 puntos de dano a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
Torch Drake=Vuela. {1}{R}: El Draco de antorcha obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Torch Fiend={R}, sacrificar el Demonio de la antorcha: Destruye el artefacto objetivo.
Torch Slinger=Estimulo {1}{R}. (Puedes pagar {1}{R} adicionales en cuanto lances este hechizo.) Cuando el Hondero de antorcha entre al campo de batalla, si fue estimulado, hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo.
Torch Song=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de versos sobre la Cancion de las antorchas. {2}{R}, sacrificar la Cancion de las antorchas: la Cancion de las antorchas hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo, donde X es el numero de contadores de versos sobre la Cancion de las antorchas.
Torchling={R}: Endereza el Antorchoide. {R}: La criatura objetivo bloquea al Antorchoide este turno si puede. {R}: Cambia el objetivo del hechizo objetivo que hace objetivo solo al Antorchoide. {1}: El Antorchoide obtiene +1/-1 hasta el final del turno. {1}: El Antorchoide obtiene -1/+1 hasta el final del turno.
Torii Watchward=Vigilancia (Esta criatura no se gira al atacar.)  Migracion de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.)
Torment=La criatura encantada obtiene -3/-0.
Tormented Angel=Vuela.
Tormented Pariah=Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el ultimo turno, transforma al Paria atormentado.
Tormented Soul=El Alma atormentada no puede bloquear y es imbloqueable.
Tormentor Exarch=Cuando el Exarca atormentador entre al campo de batalla, elige uno: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno, o la criatura objetivo obtiene -0/-2 hasta el final del turno.
Tormentor's Trident=La criatura equipada obtiene +3/+0 y ataca cada turno si puede. Equipar {3}.
Tormod's Crypt={T}, sacrificar la Cripta de Tormod: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.
Tornado Elemental=Cuando el Elemental de tornado entra en juego, le hace 6 puntos de dano a cada criatura con la habilidad de volar.  Puedes hacer que el Elemental de tornado haga su dano de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado.
Tornado=Mantenimiento acumulativo: {G}. {2}{G}, paga 3 vidas por cada contador de velocidad en el Tornado: destruye el permanente objetivo y pon un contador de velocidad en el Tornado. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Torpid Moloch=Defensor (Esta criatura no puede atacar.)  Sacrificar tres tierras: El Moloc aletargado pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.
Torpor Dust=Destello. Encantar criatura. La criatura encantada obtiene -3/-0.
Torpor Orb=Las criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla.
Torrent of Fire=El Torrente de fuego hace una cantidad de dano igual al coste de mana convertido mas alto que haya entre los permanentes que controles a la criatura o jugador objetivo.
Torrent of Lava=Cada jugador puede girar cualquier numero de criaturas enderezadas que controle. El Torrente de lava hace X puntos de dano a cada criatura sin la habilidad de volar que no se giro de esta manera. El Torrente de lava hace X-1 danos a cada criatura sin la habilidad de volar.
Torrent of Souls=Regresa al juego hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio si se uso {B} para jugar el Torrente de almas. Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno si se uso {R} para jugar el Torrente de almas. (Haz ambos si se uso {B}{R}.)
Torrent of Stone=El Torrente de piedra hace 4 puntos de dano a la criatura objetivo.  Empalmar con lo arcano—Sacrificar dos montanas. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
Torsten Von Ursus=
Tortoise Formation=Las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.)
Torture Chamber=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de dolor en la Sala de torturas. Al final del turno, la Sala de torturas te hace dano igual al numero de contadores de dolor sobre el. {1}, {T}: quitar todos los contadores de dolor de la Sala de torturas: la Sala de torturas hace dano igual a los contadores de dolor a la criatura objetivo.
Torture=Encantar criatura. {1}{B}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada.
Tortured Existence={B}, descartar una carta de criatura de tu mano: devuelve la criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
Toshiro Umezawa=Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).  Siempre que una criatura que controle un oponente vaya a un cementerio desde el juego, puedes jugar la carta de instantaneo objetivo de tu cementerio. Si esa carta fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuevela del juego.
Total War=Siempre que un jugador ataca con una o mas criaturas, destruye todas la criaturas enderezadas objetivo que no sean muro que el jugador controla y no atacaron, excepto por criaturas que el jugador no ha controlado continuamente desde el comienzo del turno.
Totally Lost=Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Totem Speaker=Siempre que una Bestia entre en juego, puedes ganar 3 vidas.
Totem-Guide Hartebeest=Cuando el Alcelafo guia de totem entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de aura, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.
Touch of Brilliance=Roba dos cartas.
Touch of Darkness=Cualquier numero de criaturas se convierten en negro hasta el final del turno.
Touch of Death=El Roce Mortal hace 1 punto de dano al jugador objetivo. Ganas 1 vida. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Touch of Invisibility=La criatura objetivo es imbloqueable este turno.  Roba una carta.
Touch of the Eternal=Al comienzo de tu mantenimiento, cuenta el numero de permanentes que controlas. Tu total de vidas se convierte en ese numero.
Touch of Vitae=La criatura objetivo gana la habilidad de prisa y "{0}: endereza esta criatura. Juega esta habilidad solo una vez." hasta el final del turno. Roba una carta el comienzo del siguiente mantenimiento.
Touchstone={T}: gira el artefacto objetivo que no controles.
Tourach's Chant=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Canto a Tourach, a menos que pagues {B}. Cada vez que un jugador ponga un bosque en el campo de batalla, el Canto a Tourach hace 3 puntos de dano a ese jugador a menos que el o ella ponga un contador -1/-1 sobre una criatura que controla.
Tourach's Gate=El Portal de Tourach solo puede encantar tierras de tu control. Sacrifica un thrull: pon tres contadores de tiempo sobre el Portal de Tourach. Al comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de tiempo del Portal de Tourach. Si no hay contadores de tiempo sobre el, sacrificalo. La tierra encantada obtiene: “{T}: Las criaturas atacantes que controlas obtiene +2/-1 hasta el final del turno.”
Tovolar's Magehunter=Siempre que un oponente lance un hechizo, la Cazamagos de Tovolar le hace 2 puntos de dano a ese jugador. Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzo dos o mas hechizos en el ultimo turno, transforma a la Cazamagos de Tovolar.
Tower Above=({2/G} puede pagarse con dos mana cualesquiera o con {G}. El costo de mana convertido de esta carta es 6.) Hasta el final del turno la criatura objetivo obtiene +4/+4 y gana las habilidades de debilitar, arrollar y "cuando esta criatura ataque, la criatura objetivo la bloquea este turno si puede". (Hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Tower Defense=Las criaturas que controlas obtienen +0/+5 y ganan la habilidad de alcance hasta el final del turno.
Tower Drake=Vuela. {W}: El Draco de la torre obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
Tower Gargoyle=Vuela.
Tower Geist=Vuela. Cuando el Geist de la torre entre al campo de batalla, mira las primeras dos cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio.
Tower of Calamities={8}, {T}: La Torre de las calamidades hace 12 puntos de dano a la criatura objetivo.
Tower of Champions={8}, {T}: La criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno.
Tower of Coireall={T}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada por muros este turno.
Tower of Eons={8}, {T}: Ganas 10 vidas.
Tower of Fortunes={8}, {T}: Roba cuatro cartas.
Tower of Murmurs={8}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras ocho cartas de su biblioteca en su cementerio.
Tower of the Magistrate={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}: la criatura objetivo gana proteccion contra artefactos hasta el final del turno.
Towering Baloth=Metamorfosis {6}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Towering Indrik=Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
Towering Thunderfist={W}: El Punotrueno imponente gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.
Town Sentry=Cada vez que el Centinela de la ciudad bloquee, obtiene +0/+2 hasta el final del turno.
Toxic Iguanar=El Iguanar toxico tiene toque mortal mientras controles un permanente verde. (Siempre que haga dano a una criatura, destruye esa criatura.)
Toxic Nim=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) {B}: Regenera al Nim toxico.
Toxic Stench=La criatura objetivo que no sea negra obtiene -1/-1 hasta el final del turno.  Umbral En vez de eso, destruye esa criatura. No puede ser regenerado. (Tienes umbral si hay siete o mas cartas en tu cementerio.)
Toxin Sliver=Siempre que un Fragmentado haga dano de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerada.
Toymaker={1}, {T}, descartar una carta de tu mano: el artefacto que no sea criatura se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia igual a su coste de mana convertido hasta el final del turno.
Trace of Abundance=Encantar tierra. La tierra encantada tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) Siempre que la tierra encantada se gire para obtener mana, su controlador agrega un mana de cualquier color a su reserva de mana (ademas del mana que produce la tierra).
Tracker={G}{G}, {T}: el Rastreador hace dano igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace dano igual a su fuerza al Rastreador.
Tracker's Instincts=Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano una carta de criatura que se encuentre entre ellas y pon el resto en tu cementerio. Retrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Trade Caravan=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de moneda en la Caravana de mercaderes. Quita 2 contadores de moneda de la Caravana de mercaderes: endereza la tierra basica objetivo. Juega esta habilidad solo durante el mantenimiento del oponente.
Trade Routes={1}: Regresa la tierra objetivo que controles a la mano de su propietario. {1}, descartar una carta de tierra de tu mano: Roba una carta.
Trade Secrets=El oponente objetivo roba dos cartas, luego robas hasta cuatro cartas. Ese oponente puede repetir este proceso tantas veces como elija.
Tradewind Rider=Vuela. {T}, girar dos criaturas enderezadas de tu control: devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario.
Trading Post={1}, {T}, descartar una carta: Ganas 4 vidas. {1}, {T}: pagar 1 vida: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cabra blanca 0/1. {1}, {T}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. {1}, {T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta.
Tragic Poet={T}, sacrifica la Poetisa tragica: devuelve la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano.
Tragic Slip=La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Necrario — En vez de eso, esa criatura obtiene -13/-13 hasta el final del turno si una criatura murio este turno.
Trailblazer=La criatura objetivo es imbloqueable este turno.
Trailblazer's Boots=La criatura equipada tiene la habilidad de cruzar tierras no basicas. (Es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una tierra no basica.) Equipar {2}.
Train of Thought=Reproducir {1}{U} (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir.) Roba una carta.
Trained Armodon=
Trained Caracal=Vinculo vital. (El dano hecho por esta criatura tambien hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)
Trained Cheetah=Cuando el Guepardo capacitado sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Trained Jackal=
Trained Orgg=
Trained Pronghorn=Descartar una carta de tu mano: Preven todo el dano que se le fuera a hacer al Berrendo entrenado este turno.
Training Drone=El Zangano de entrenamiento no puede atacar o bloquear a menos que este equipado.
Training Grounds=Cuesta hasta {2} menos activar las habilidades activadas de las criaturas que controlas. Este efecto no puede reducir la cantidad de mana que cuesta activar una habilidad a menos de un mana.
Traitorous Blood=Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderezala. Gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno.
Traitorous Instinct=Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Hasta el final del turno, obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa.
Traitor's Clutch=La criatura objetivo obtiene +1/+0, es negra y gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Retrospectiva {1}{B} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Traitor's Roar=Gira la criatura objetivo enderezada. Esa criatura hace una cantidad de dano igual a su fuerza a su controlador. Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con el. Cuando lo hagas, copialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)
Tranquil Domain=Destruye todos los encantamientos globales.
Tranquil Garden={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de mana. El Jardin apacible no se endereza durante tu proximo paso de enderezar.
Tranquil Grove={1}{G}{G}: Destruye todos los otros encantamientos.
Tranquil Path=Destruye todos los encantamientos. Roba una carta. 
Tranquil Thicket=La Maleza tranquila entra en juego girada.  {T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.  Ciclo {G}. ({G}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Tranquility=Destruye todos los encantamientos.
Transcendence=No pierdes el juego por tener 0 o menos vidas.  Cuando tengas 20 o mas vidas, pierdes el juego.  Siempre que pierdas vida, ganas 2 vidas por cada vida que hayas perdido. (El dano que se te haga causa que pierdas vida.)
Transcendent Master=Subir de nivel {1}. ({1}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 6-11 6/6 Vinculo vital. NIVEL 12+ 9/9 Vinculo vital. El Maestro trascendente es indestructible.
Transguild Courier=El Mensajero transgremial es de todos los colores (incluso si esta carta no esta en juego).
Transguild Promenade=El Paseo transgremial entra al campo de batalla girado. Cuando el Paseo transgremial entre al campo de batalla, sacrificalo a menos que pagues {1}. {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Transluminant={W}, sacrificar la Transluminante: Pon en juego una ficha de criatura Espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar al final del turno.
Transmogrifying Licid={1}, {T}: el Licido transformador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantando la criatura objetivo, y gana "la criatura encantada obtiene +1/+1 y es un artefacto todavia se considera una criatura" y "1: finaliza este efecto.”
Transmutation=Intercambia la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.
Transmute Artifact=Como coste adicional para jugar Transmute Artifact, sacrifica un artefacto -- Busca en tu biblioteca un artefacto -- Si el coste de mana convertido de esa carta es menos o igual al artefacto sacrificado, ponlo en juego -- Si es mas grande, puedes pagar el coste diferente -- Si lo haces, ponlo en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario. Baraja tu biblioteca. 
Trap Digger={2}{W}, {T}: Pon un contador de trampa sobre la tierra objetivo que controles.  Sacrificar una tierra con un contador de trampa sobre ella: El Cavador de trampas hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo atacante que no tenga la habilidad de volar.
Trap Runner={T}: la criatura atacante imbloqueable se considera bloqueada.
Trapfinder's Trick=El jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas de Trampa.
Trapjaw Kelpie=Destello. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Trapmaker's Snare=Busca en tu biblioteca una carta de Trampa, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Traproot Kami=Defensor (Esta criatura no puede atacar).  La resistencia del Kami trampa de raices es igual al numero de bosques en juego.  El Kami trampa de raices puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
Trash for Treasure=Como coste adicional para jugar Oro por baratijas, sacrifica un artefacto.  Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego.
Traumatic Visions=Contrarresta el hechizo objetivo. Ciclo de tierra basica {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
Traumatize=El jugador objetivo pone la mitad superior de su biblioteca, redondeada hacia abajo, en su cementerio.
Travel Preparations=Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una. Retrospectiva {1}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Traveler's Amulet={1}, sacrificar el Amuleto del viajero: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Traveler's Cloak=Cuando el Manto de la Viajera entra en juego, elige un tipo de tierra. La criatura encantada tiene la habilidad de cruzar tierras del tipo elegido.
Traveling Plague=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, pon un contador de plaga sobre la Peste viajera.  La criatura encantada obtiene -1/-1 por cada contador de plaga que haya sobre la Peste viajera.  Cuando la criatura encantada salga de juego, el controlador de esa criatura regresa la Peste viajera del cementerio de su propietario al juego.
Treacherous Link=Todo el dano que fuera a recibir dano a la criatura encantada es hecho a su controlador.
Treacherous Pit-Dweller=Cuando el Morador traicionero del abismo entre al campo de batalla desde un cementerio, el oponente objetivo gana el control de el. Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenia contadores +1/+1 sobre ella, regresala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)
Treacherous Urge=El oponente objetivo muestra su mano. Puedes poner en juego una carta de criatura de ahi bajo tu control. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrificala al final del turno.
Treacherous Vampire=Vuela.  Siempre que el Vampiro traicionero ataque o bloquee, sacrificalo a menos que remuevas del juego una carta de tu cementerio.  Umbral El Vampiro traicionero obtiene +2/+2 y tiene: "Cuando el Vampiro traicionero vaya a un cementerio desde el juego, pierdes 6 vidas".
Treacherous Werewolf=Umbral El Hombre lobo traicionero obtiene +2/+2 y tiene: "Cuando el Hombre lobo traicionero vaya a un cementerio desde el juego, pierdes 4 vidas". (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Treachery=Cuando la Traicion entra en juego, endereza hasta cinco tierras. Controlas la criatura encantada.
Treasure Hunt=Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra, luego pon todas las cartas mostradas de esta manera en tu mano.
Treasure Hunter=Cuando el Buscador de Tesoros entre en juego, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.
Treasure Mage=Cuando el Mago de tesoros entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de mana convertido de 6 o mas, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Treasure Trove={2}{U}{U}: Roba una carta.
Treasured Find=Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia el Hallazgo preciado
Treasury Thrull=Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tu ganas esa cantidad de vidas.) Siempre que el Thrull del tesoro ataque, puedes regresar la carta de artefacto, criatura o encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano.
Tree Monkey=Alcance.
Tree of Redemption=Defensor. {T}: Intercambia tu total de vidas con la resistencia del Árbol de la redencion.
Tree of Tales=(El Arbol de los cuentos no es un hechizo.)  {T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.
Treefolk Harbinger=Cuando el Heraldo pueblo arboreo entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Pueblo-arboreo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior.
Treefolk Healer={2}{W}, {T}: preven los siguientes 2 puntos de dano que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno.
Treefolk Mystic=Siempre que una criatura bloquea o es bloqueada por el Mistico del pueblo arboreo, destruye todos los encantamientos en esa criatura.
Treefolk Seedlings=La resistencia de los Pimpollos del Pueblo Arboreo es igual al numero de bosques que controles.
Treespring Lorian=Metamorfosis {5}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Treetop Bracers=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.
Treetop Defense=Lanza la Defensa de los arboles durante el paso de declarar atacantes y solo si tu has sido atacado este paso. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de alcance hasta el final de turno.
Treetop Rangers=El Guardabosque de las copas no puede ser bloqueado excepto por criaturas con la habilidad de volar.
Treetop Scout=El Explorador de las copas no puede ser bloqueado excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.
Treetop Sentinel=Vuela, proteccion contra verde.
Treetop Village=La Aldea en las Copas entra al campo de batalla girada. {T}: Agrega {G} a tu reserva de mana. {1}{G}: La Aldea en las Copas se convierte en una criatura Simio verde 3/3 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
Tremble=Cada jugador sacrifica una tierra.
Tremor=El Temblor hace 1 punto de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.
Trench Gorger=Arrolla. Cuando el Engullidor de trincheras entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de tierra, exiliarlas y luego barajar tu biblioteca. Si lo haces, la fuerza y la resistencia del Engullidor de trincheras son iguales al numero de cartas exiliadas de esta manera.
Trench Wurm={2}{R}, {T}: destruye la tierra que no se basica objetivo.
Trenching Steed=Sacrifica una tierra: el Corcel Zanjador obtiene +0/+3 hasta el final del turno.
Trepanation Blade=Siempre que la criatura equipada ataque, el jugador defensor muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra. La criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada carta mostrada de esta manera. Ese jugador pone las cartas mostradas en su cementerio. Equipar {2}.
Trespasser il-Vec=Descartar una carta: El Intruso il-Vec gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Trespassing Souleater={UP}: El Devoraalmas invasor es imbloqueable este turno. ({UP} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)
Tresserhorn Sinks=Los Huecos de Tresserhorn entran en juego girados. {T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de mana.
Tresserhorn Skyknight=Vuela. Preven todo el dano que fuera a ser hecho al Caballero celeste de Tresserhorn por criaturas que danan primero.
Trestle Troll=Defensor. Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.). {1}{B}{G}: Regenera el Trol del viaducto.
Treva, the Renewer=Vuela Siempre que la Treva, la Renovadora hace dano de combate a un jugador, puedes pagar {2}{W}. Si lo haces, elige un color. Gana 1 vida por cada permanente de ese color.
Treva's Attendant={1}, sacrificar Asistente de Treva: anade {G}{W}{U} a tu reserva de mana.
Treva's Charm=Elige uno - destruye el encantamiento objetivo; o retira del juego la criatura atacante objetivo; o roba una carta, luego descarta de una carta de tu mano.
Treva's Ruins=Las Ruinas de Treva son un cubil adicionalmente a su tipo de tierra. Cuando las Ruinas de Treva entren en juego, sacrificalas a menos que regreses a la mano de su propietario una tierra que controles que no sea cubil. {T}: Anade {G}, {W} o {U} a tu reserva de mana.
Trial (Trial/Error)=Regresa todas las criaturas bloqueando a o bloqueadas por la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Triangle of War={2}, sacrificar el Triangulo de guerra: elige la criatura objetivo de tu control y la criatura objetivo que controla un oponente. Cada criatura hace dano igual a su poder a la otra.
Triassic Egg={3}, {T}: pon un contador de incubacion en el Huevo triasico. Quita dos contadores de incubacion del Huevo triasico, sacrificar el Huevo triasico: pon la criatura de tu mano o tu cementerio en juego.
Tribal Flames=Las Flamas tribales hacen X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo, donde X es el numero de tipos de tierra basica que haya entre las tierras que controles.
Tribal Forcemage=Metamorfosis {1}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Magofuerza tribal sea puesto boca arriba, las criaturas del tipo de tu eleccion obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Tribal Golem=El Golem tribal tiene la habilidad de arrollar mientras controles una Bestia, la habilidad de prisa mientras controles un Trasgo, la habilidad de danar primero mientras controles un Soldado, la habilidad de volar mientras controles un Hechicero y "{B}: Regenera al Golem tribal" mientras controles un Zombie.
Tribal Unity=Las criaturas del tipo de tu eleccion obtienen +X/+X hasta el final del turno.
Tribute to Hunger=El oponente objetivo sacrifica una criatura. Ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura.
Tribute to the Wild=Cada oponente sacrifica un artefacto o encantamiento.
Trickbind=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) Contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo. Si la habilidad de un permanente es contrarrestada de esta manera, las habilidades activadas de ese permanente no pueden jugarse este turno. (Las habilidades de mana no pueden hacerse objetivo.)
Trickery Charm=Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno; o el tipo de la criatura objetivo es del tipo de criatura de tu eleccion hasta el final del turno; o mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regresalas en cualquier orden.
Tricks of the Trade=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+0 y es imbloqueable.
Trickster Mage={U}, {T}, descartar una carta de tu mano: gira o endereza el artefacto, criatura, o tierra objetivo.
Triclopean Sight=Destello. Encantar criatura. Cuando la Vision triciclopea entre en juego, endereza la criatura encantada. La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.
Trigon of Corruption=El Trigono de corrupcion entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre el. {B}{B}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trigono de corrupcion. {2}, {T}, remover un contador de carga del Trigono de corrupcion: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.
Trigon of Infestation=El Trigono de infestacion entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre el. {G}{G}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trigono de infestacion. {2}, {T}, remover un contador de carga del Trigono de infestacion: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1 con la habilidad de infectar.
Trigon of Mending=El Trigono de reparacion entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre el. {W}{W}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trigono de reparacion. {2}, {T}, remover un contador de carga del Trigono de reparacion: El jugador objetivo gana 3 vidas.
Trigon of Rage=El Trigono de furia entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre el. {R}{R}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trigono de furia. {2}, {T}, remover un contador de carga del Trigono de furia: La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno.
Trigon of Thought=El Trigono de pensamiento entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre el. {U}{U}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trigono de pensamiento. {2}, {T}, remover un contador de carga del Trigono de pensamiento: Roba una carta.
Trinisphere=Mientras la Triniesfera este enderezada, cada hechizo que fuera a costar menos de tres mana para jugarlo cuesta tres mana para jugarlo. (El mana adicional en el coste puede ser pagado con mana de cualquier color o mana incoloro. Por ejemplo, un hechizo que fuera a costar {1}{B} para jugarlo, en vez de eso, cuesta {2}{B} para jugarlo.)
Trinket Mage=Cuando el Mago de baratijas entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de mana convertido de 1 o menos, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Trip Noose={2}, {T}: Gira la criatura objetivo.
Trip Wire=Destruye la criatura objetivo con la habilidad de equitacion.
Triskelavus=Vuela. El Trisquelavo entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre el. {1}, remover un contador +1/+1 del Trisquelavo: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Trisquelavita 1/1 con la habilidad de volar. Tiene "Sacrificar esta criatura: Esta criatura hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo".
Triskelion=El Trisquelion entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre el. Remover un contador +1/+1 del Trisquelion: El Trisquelion hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Triumph of Cruelty=Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo descarta una carta si controlas a la criatura con mayor fuerza o que empata por la mayor fuerza.
Triumph of Ferocity=Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta si controlas a la criatura con mayor fuerza o que empata por la mayor fuerza.
Triumph of the Hordes=Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan las habilidades de arrollar e infectar. (Las criaturas con infectar hacen dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Trokin High Guard=
Troll Ascetic=Antimaleficio. {1}{G}: Regenera el Asceta Trol.
Trollhide=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}{G}: Regenera esta criatura". (La proxima vez que la criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, girala, remueve todo el dano de ella y remuevela del combate.)
Troll-Horn Cameo={T}: anade {R} o {G} a tu reserva de mana.
Trolls of Tel-Jilad={1}{G}: Regenera la criatura verde objetivo.
Tromp the Domains=Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +1/+1 por cada tipo de tierra basico entre las tierras que controlas.
Trophy Hunter={1}{G}: La Cazadora de trofeos hace 1 punto de dano a la criatura objetivo con la habilidad de volar.  Siempre que una criatura con la habilidad de volar que haya recibido dano de la Cazadora de trofeos este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la Cazadora de trofeos.
Tropical Island={T}: Anade {G} o {U} a tu reserva de mana.
Tropical Storm=La Tormenta tropical hace X puntos de dano a cada criatura con la habilidad de volar y 1 dano adicional a cada criatura azul.
Trostani, Selesnya's Voice=Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. {1}{G}{W}, {T}: Repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)
Trostani's Judgment=Exilia a la criatura objetivo, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)
Troubled Healer=Sacrifica una tierra: preven los siguientes 2 puntos de dano que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno.
Troublesome Spirit=Vuela. Al final del turno, gira todas las tierras de tu control.
Truce=Cada jugador puede robar hasta 2 cartas. Por cada carta menos que 2 que un jugador robo de esta manera, ese jugador gana 2 vidas.
True Believer=Tienes la habilidad de velo.
True Conviction=Las criaturas que controlas tienen las habilidades de danar dos veces y vinculo vital.
Truefire Paladin=Vigilancia.{R}{W}: El Paladin Fuego Autentico obtiene +2/+0 hasta el final del turno.{R}{W}: El Paladin Fuego Autentico gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Trumpet Blast=Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 hasta el final del turno.
Trumpeting Armodon={1}{G}: la criatura objetivo bloquea el Armodon berreante este turno si puede.
Trusted Advisor=Tu tamano maximo de mano aumenta en dos.  Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura azul que controles a la mano de su propietario.
Trusted Forcemage=Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.) Mientras la Magafuerza fiable este emparejada con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +1/+1.
Trusty Machete=La criatura equipada obtiene +2/+1. Equipar {2}.
Truth or Tale=Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca y separalas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon una carta del monton elegido en tu mano, luego pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Trygon Predator=Vuela. Siempre que el Depredador trygon haga dano de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador.
Tsabo Tavoc=Dana primero, proteccion contra leyendas. {B}{B}, {T}: destruye la leyenda objetivo. No puede ser regenerada.
Tsabo's Assassin={T}: destruye la criatura objetivo si comparte un color con el mas comun entre todos los permanentes o el color empata con el mas comun. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada.
Tsabo's Decree=Elige un tipo de criatura. El jugador objetivo muestra su mano y se descarta de todas las cartas de criatura de ese tipo. Destruye todas las criaturas de ese tipo que el jugador controla. No pueden ser regeneradas.
Tsabo's Web=Cuando la Red de Tsabo entra en juego, roba una carta. Las tierras con habilidades activadas que no producen mana no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador.
Tsunami=Destruye todas las islas.
Tukatongue Thallid=Cuando el Talido tukatong vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
Tuknir Deathlock=Vuela. {R}{G}, {T}: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta final del turno.
Tuktuk Grunts=Prisa. Siempre que los Soldados de Tuktuk u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre los Soldados de Tuktuk.
Tuktuk Scrapper=Siempre que el Pendenciero de Tuktuk u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes destruir el artefacto objetivo. Si ese artefacto va a un cementerio de esta manera, el Pendenciero de Tuktuk hace dano al controlador de ese artefacto igual al numero de Aliados que controlas.
Tuktuk the Explorer=Prisa. Cuando Tuktuk el explorador vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto legendaria Golem Trasgo incolora 5/5 llamada Tuktuk el regresado.
Tumble (Rough/Tumble)=Tumbar hace 6 puntos de dano a cada criatura que tenga la habilidad de volar.
Tumble Magnet=El Magneto tumbante entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre el. {T}, remover un contador de carga del Magneto tumbante: Gira la criatura o artefacto objetivo.
Tundra Kavu={T}: la tierra objetivo es una llanura o una isla hasta el final del turno.
Tundra Wolves=Dana primero.
Tundra={T}: Anade {W} o {U} a tu reserva de mana.
Tunnel Ignus=Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, si otra tierra entro al campo de batalla este turno bajo el control de ese jugador, el Ignus del tunel le hace 3 puntos de dano a ese jugador.
Tunnel Vision=Nombra una carta. El jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestra la carta nombrada. Si lo hace, ese jugador pone la carta nombrada en la parte superior de su biblioteca y el resto de las cartas mostradas en su cementerio. De lo contrario, el jugador baraja su biblioteca.
Tunnel=Destruye el muro objetivo. No puede ser regenerado.
Tunneler Wurm=Descartar una carta de tu mano: Regenera a la Sierpe excavadora de tuneles.
Turbulent Dreams=Como coste adicional para jugar los Suenos turbulentos, descarta X cartas de tu mano.  Regresa X permanentes objetivo que no sean tierra a las manos de sus propietarios.
Turf Wound=El jugador no puede jugar tierras este turno. Roba una carta.
Turn Aside=Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas.
Turn the Tables=Todo el dano de combate que se te fuera a hacer este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura atacante objetivo.
Turn the Tide=Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.
Turn to Dust=Destruye el equipo objetivo. Luego agrega {G} a tu reserva de mana.
Turn to Frog=La criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Rana azul 1/1 hasta el final del turno.
Turn to Mist=Remueve del juego la criatura objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno.
Turn to Slag=Convertir en escoria hace 5 puntos de dano a la criatura objetivo. Destruye todos los equipos anexados a esa criatura.
Turnabout=Gira o endereza todos los artefactos, criaturas, o tierras que el jugador objetivo controla.
Turntimber Basilisk=Toque mortal. (Las criaturas que reciben dano de esta criatura son destruidas. Puedes dividir el dano de combate de esta criatura entre las criaturas que la bloquean o que ella bloquea.) Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la criatura objetivo bloquee al Basilisco de Madera Torcida este turno si puede.
Turntimber Grove=La Arboleda de Madera Torcida entra al campo de batalla girada. Cuando la Arboleda de Madera Torcida entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. {T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.
Turntimber Ranger=Siempre que el Guardabosque de Madera Torcida u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Guardabosque de Madera Torcida.
Turtleshell Changeling=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) {1}{U}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Cambiaformas caparazon de tortuga hasta el final del turno.
Twiddle=Gira o endereza el artefacto, criatura o tierra objetivo.
Twigwalker={1}{G}, sacrificar el Caminavaras: Dos criaturas objetivo obtienen cada una +2/+2 hasta el final del turno.
Twilight Drover=Siempre que una ficha de criatura deje el juego, pon un contador +1/+1 sobre el Arriero del crepusculo.  {2}{W}, remover un contador +1/+1 del Arriero del crepusculo: Pon en juego dos fichas de criatura Espiritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.
Twilight Mire={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {B/G}, {T}: Agrega {B}{B}, {B}{G}, o {G}{G} a tu reserva de mana.
Twilight Shepherd=Vuela, vigilancia. Cuando la Pastora del crepusculo entre en juego, regresa a tu mano todas las cartas en tu cementerio que hayan ido alli desde el juego este turno. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Twilight's Call=Puedes jugar el Llamado del Crepusculo cuando puedes jugar un instantaneo si pagas 2 mas para jugarlo. Cada jugador devuelve todas las cartas de criaturas de su cementerio al juego.
Twinblade Slasher=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) {1}{G}: El Acuchillador hojas gemelas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Twincast=Copia el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Twinning Glass={1}, {T}: Puedes jugar una carta que no sea tierra de tu mano sin pagar su coste de mana si tiene el mismo nombre que un hechizo jugado este turno.
Twinstrike=El Golpe gemelo hace 2 puntos de dano a cada una de dos criaturas objetivo. Temerario — En vez de eso, destruye esas criaturas si no tienes cartas en tu mano.
Twist Allegiance=Tanto tu como el oponente objetivo ganan el control de todas las criaturas que controla el otro hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Esas criaturas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Twisted Abomination={B}: Regenera a la Abominacion torcida.  Ciclo de pantano {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
Twisted Experiment=La criatura encantada obtiene +3/-1.
Twisted Image=Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. Roba una carta.
Twisted Justice=El jugador objetivo sacrifica una criatura. Tu robas una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura.
Twitch=Puedes girar o enderezar el artefacto, criatura o tierra objetivo. Roba una carta.
Two-Headed Dragon=Vuela. {1}{R}: El Dragon de dos Cabezas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. El Dragon de dos Cabezas no puede ser bloqueado excepto por dos o mas criaturas. El Dragon de dos Cabezas puede bloquear a una criatura adicional.
Two-Headed Giant of Foriys=Arrolla. Gigante de dos Cabezas de Foriys puede bloquear a dos criaturas cada combate.
Two-Headed Sliver=Todos los Fragmentados tienen "Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o mas criaturas".
Typhoid Rats=Toque mortal. (Cualquier cantidad de dano que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)
Typhoon=El Tifon hace dano a cada oponente igual al numero de islas que ese jugador controla.
Tyrannize=El jugador objetivo descarta su mano a menos que pague 7 vidas.
Tyrant of Discord=Cuando el Tirano de la discordia entre al campo de batalla, el oponente objetivo elige al azar un permanente que controla y sacrifica ese permanente. Si un permanente que no sea tierra es sacrificado de esta manera, repite este proceso.
Tyrranax={1}{G}: El Tyrranax obtiene -1/+1 hasta el final del turno.
Uba Mask=Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador remueve del juego esa carta boca arriba.  Cada jugador puede jugar las cartas que removio del juego con la Mascara de uba este turno.
Uktabi Drake=Vuela, prisa. Eco {1}{G}{G} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entro bajo tu control desde el comienzo de tu ultimo mantenimiento, sacrificalo a menos que pagues su coste de eco.)
Uktabi Efreet=Mantenimiento acumulativo {G}.
Uktabi Faerie=Vuela. {3}{G}, sacrifica el Hada de Uktabi: destruye el artefacto objetivo.
Uktabi Orangutan=Cuando el Orangutan de Uktabi entra en juego, destruye el artefacto objetivo.
Uktabi Wildcats=La fuerza y resistencia de los Gatos Monteses de Uktabi son iguales al numero de bosques que controlas. {G}, sacrificar un bosque: Regenera los Gatos Monteses de Uktabi.
Ulamog, the Infinite Gyre=Cuando lances a Ulamog, la espiral infinita, destruye el permanente objetivo. Aniquilador 4. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica cuatro permanentes.) Ulamog es indestructible. Cuando Ulamog vaya a un cementerio desde cualquier parte, su propietario baraja su cementerio en su biblioteca.
Ulamog's Crusher=Aniquilador 2. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.) El Triturador de Ulamog ataca cada turno si puede.
Ulasht, the Hate Seed=Ulasht, la semilla del odio entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura roja que controles y con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura verde que controles. {1}, remover un contador +1/+1 de Ulasht: Elige uno: Ulasht hace 1 punto de dano a la criatura objetivo; o pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
Ultimate Price=Destruye la criatura monocolor objetivo.
Ulvenwald Bear=Necrario — Cuando el Oso de Ulvenwald entre al campo de batalla, si una criatura murio este turno, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Ulvenwald Mystics=Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el ultimo turno, transforma a los Misticos de Ulvenwald.
Ulvenwald Primordials={G}: Regenera los Primigenios de Ulvenwald. Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzo dos o mas hechizos en el ultimo turno, transforma a los Primigenios de Ulvenwald.
Ulvenwald Tracker={1}{G}, {T}: La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo. (Cada una hace un dano igual a su fuerza a la otra.)
Umara Raptor=Vuela. Siempre que el Rapaz de Umara u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Rapaz de Umara.
Umbilicus=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador devuelve un permanente que controla a la mano de su propietario a menos que pague 2 vidas.
Umbra Mystic=Las auras anexadas a los permanentes que controlas tienen la habilidad de armadura totem. (Si un permanente encantado que controlas fuera a ser destruido, en vez de eso, remueve todo el dano sobre el y destruye el aura anexada a el.)
Umbra Stalker=Croma — Tanto la fuerza como la resistencia del Acechador de la umbra son iguales a la cantidad de simbolos de mana negro en los costes de mana de las cartas en tu cementerio.
Umbral Mantle=La criatura equipada tiene "{3}, {Q}: Esta criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno". ({Q} es el simbolo de enderezar.) Equipar {0}.
Umezawa's Jitte=Siempre que la criatura equipada haga dano de combate, pon dos contadores de carga sobre el Jitte de Umezawa.  Remover un contador de carga del Jitte de Umezawa: Elige uno: La criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno; o ganas 2 vidas.  Equipar {2}.
Unbender Tine={T}: Endereza otro permanente objetivo.
Unblinking Bleb=Metamorfosis {2}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Siempre que el Globulo sin parpado u otro permanente se ponga boca arriba, puedes adivinar 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier numero de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)
Unbreathing Horde=La Horda sin aliento entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro Zombie que controlas y cada carta de Zombie en tu cementerio. Si la Horda sin aliento fuera a recibir dano, preven ese dano y remueve un contador +1/+1 de ella.
Unburden=El jugador objetivo descarta dos cartas.  Ciclo {2}. {2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Unburial Rites=Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Retrospectiva {3}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Uncanny Speed=La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Unchecked Growth=La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Si es un Espiritu, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Uncle Istvan=Preven todo el dano que fuera a ser hecho por criaturas al Tio Istvan.
Uncontrollable Anger=Destello. Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede.
Uncontrolled Infestation=La Infestacion descontrolada puede encantar solo a una tierra que no sea basica.  Cuando la tierra encantada sea girada, destruyela.
Undead Alchemist=Si un Zombie que controlas fuera a hacer dano de combate a un jugador, en vez de eso, ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. Siempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente de su biblioteca, exilia esa carta y pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.
Undead Executioner=Cuando el Verdugo muerto viviente muera, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -2/-2 hasta el final del turno.
Undead Gladiator={1}{B}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Gladiador muerto viviente de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento.  Ciclo {1}{B}. ({1}{B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Undead Leotau={R}: El Leotau muerto viviente obtiene +1/-1 hasta el final del turno. Desenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
Undead Slayer={W}, {T}: Exilia el Esqueleto, Vampiro o Zombie objetivo.
Undead Warchief=Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Zombie.  Los Zombies que controles obtienen +2/+1.
Undercity Informer={1}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio.
Undercity Plague=El jugador objetivo pierde 1 vida, descarta una carta, luego sacrifica un permanente.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrandola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga dano de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de mana.)
Undercity Shade=Inspirar temor.{B}: La Sombra de la Subciudad obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Underground River={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de mana. El Rio Subterraneo te hace 1 punto de dano.
Underground Sea={T}: Anade {U} o {B} a tu reserva de mana.
Undergrowth=Como coste adicional para jugar los Arbustos, puedes pagar {2}{R}. Preven todo el dano de combate de este turno. Si pagastes el coste adicional, los Arbustos no afectan a criaturas rojas.
Undermine=Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pierde 3 vidas.
Undertaker={B}, {T}, descartar una carta: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.
Undertow=Las criaturas con cruzar islas pueden ser bloqueadas como si no tuvieran esa habilidad.
Underworld Connections=Encantar tierra. La tierra encantada tiene "{T}, pagar 1 vida: Roba una carta".
Underworld Dreams=Siempre que un oponente robe una carta, los Sueńos del Infierno le hacen 1 punto de dano.
Undiscovered Paradise={T}: anade un mana de cualquier color a tu reserva de mana. Durante el siguiente paso de enderezar del controlador de Paraiso virgen, cuando ese jugador enderece sus permanentes, devuelve el Paraiso virgen a la mano de su propietario.
Undo=Devuelve dos criaturas objetivo a la mano de su propietario.
Undying Beast=Cuando la Bestia imperecedera sea puesta en un cementerio desde el campo de batalla, pon la Bestia imperecedera en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Undying Evil=La criatura objetivo gana la habilidad de resiliencia hasta el final del turno. (Cuando muera, si no tenia contadores +1/+1 sobre ella, regresala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)
Undying Flames=Remueve del juego cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra. Las Llamas inmortales hacen dano a la criatura o jugador objetivo igual al coste de mana convertido de esa carta. Epico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad epica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)
Undying Rage=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2 y no puede bloquear. Cuando la Furia inmortal vaya a un cementerio desde el juego, regresa la Furia inmortal a la mano de su propietario.
Unearth=Devuelve la carta de criatura objetivo con coste de mana convertido de 3 o menor de tu cementerio al juego. Ciclo {2}.
Unearthly Blizzard=Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.
Unerring Sling={3}, {T}, gira una criatura enderezada de tu control: la Honda certera hace dano igual a la fuerza de la criatura girada a la criatura atacante o bloqueadora objetivo con la habilidad de volar.
Unexpected Results=Baraja tu biblioteca, luego muestra la primera carta. Si es una carta que no sea tierra, puedes lanzarla sin pagar su coste de mana. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla y regresar los Resultados inesperados a la mano de su propietario.
Unforge=Destruye el equipo objetivo. Si ese equipo estaba anexado a una criatura, Desfraguar hace 2 puntos de dano a esa criatura.
Unfulfilled Desires={1}, paga 1 vida: roba una carta, luego descartate de una carta de tu mano.
Unhallowed Cathar=El Cataro impio no puede bloquear.
Unhallowed Pact=Encantar criatura. Cuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control.
Unhinge=El jugador objetivo descarta una carta de su mano.  Roba una carta.
Unholy Citadel=Las leyendas negras de tu control obtienen la habilidad de agrupar con otras leyendas.
Unholy Fiend=Al comienzo de tu paso final, pierdes 1 vida.
Unholy Grotto={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {B}, {T}: Pon la carta objetivo de Zombie de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.
Unholy Strength=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+1.
Unified Strike=Remueve del juego la criatura objetivo atacante si su fuerza es igual o menor que el numero de Soldados en juego.
Unified Will=Contrarresta el hechizo objetivo si controlas mas criaturas que el controlador de ese hechizo.
Unifying Theory=Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador puede pagar {2}. Si lo hace, ese jugador roba una carta.
Unlikely Alliance={1}{W}: La criatura objetivo que no ataque y que no bloquea gana +0/+2 hasta final del turno. 
Unliving Psychopath={B}: El Psicopata no vivo obtiene +1/-1 hasta el final del turno. {B}, {T}: Destruye la criatura objetivo que tenga una fuerza menor que la del Psicopata no vivo.
Unmake=Remueve del juego la criatura objetivo.
Unmask=Puedes retirar del juego una carta negra de tu mano en vez de pagar el coste de mana del Desenmascarar. Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta que no sea tierra. Ese jugador se descarta de esa carta.
Unnatural Hunger=Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, el Hambre anormal hace a ese jugador dano igual a la fuerza de la criatura encantada a menos que sacrifique otra criatura.
Unnatural Predation=La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Unnatural Selection={1}: Elige un tipo de criatura que no sea Muro. El tipo de la criatura objetivo es de ese tipo hasta el final del turno. 
Unnatural Speed=La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Unnerve=Cada oponente se descarta de dos cartas de su mano.
Unnerving Assault=Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0 hasta el final del turno si se uso {U} para jugar el Asalto desconcertante, y las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno si se uso {R} para jugarlo. (Haz ambos si se uso {U}{R}.)
Unquestioned Authority=Cuando la Autoridad incuestionable entre en juego, roba una carta.  La criatura encantada tiene proteccion contra criaturas.
Unruly Mob=Siempre que otra criatura que controles muera, pon un contador +1/+1 sobre la Turba desordenada.
Unscythe, Killer of Kings=La criatura equipada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de danar primero. Siempre que una criatura que recibio dano de la criatura equipada este turno sea puesta en un cementerio, puedes remover del juego esa carta. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Equipar {2}.
Unseen Walker=Cruza bosques. {1}{G}{G}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno.
Unspeakable Symbol=Pagar 3 vidas: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Unstable Footing=Estimulo {3}{R}. (Puedes pagar {3}{R} adicionales en cuanto lances este hechizo.) El dano no puede ser prevenido este turno. Si la Posicion inestable fue estimulada, hace 5 puntos de dano al jugador objetivo.
Unstable Frontier={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {T}: La tierra objetivo que controlas es del tipo de tierra basica de tu eleccion hasta el final del turno.
Unstable Hulk=Metamorfosis {3}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Titan inestable sea puesto boca arriba, obtiene +6/+6 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; tu te saltas tu proximo turno.
Unstable Mutation=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +3/+3. Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, pon un contador -1/-1 sobre esa criatura.
Unstable Shapeshifter=Siempre que una criatura entra en juego, el Metamorfo inestable se convierte en una copia de esa criatura y gana esta habilidad.
Unstoppable Ash=Arrolla. Amparar un Pueblo-arboreo o Guerrero. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otro Pueblo-arboreo o Guerrero que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) Siempre que una criatura que controles sea bloqueada, obtiene +0/+5 hasta el final del turno.
Unsummon=Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Untaidake, the Cloud Keeper=Untaidake, guardian de las nubes entra en juego girado.  {T}, pagar 2 vidas: Agrega {2} a tu reserva de mana. Usa este mana solo para jugar hechizos legendarios.
Untamed Might=La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno.
Untamed Wilds=Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Unwilling Recruit=Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Obtiene +X/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Unwinding Clock=Durante el paso de enderezar de cada uno de los demas jugadores, endereza todos los artefactos que controles.
Unworthy Dead={B}: regenera los Muertos indignos.
Unyaro Bee Sting=El Grifo de Unyaro hace 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Unyaro Bees=Vuela. {G}: Las Abejas de Unyaro obtienen +1/+1 hasta el final del turno. {3}{G}, sacrificar las Abejas de Unyaro: Las Abejas de Unyaro hacen 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Unyaro Griffin=Vuela. Sacrificar el Grifo de Unyaro: Contrarresta el instantaneo o conjuro rojo.
Updraft=La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Upheaval=Regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios.
Uphill Battle=Las criaturas que tu oponente juega entra en juego giradas.
Uproot=Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Upwelling=Las reservas de mana no se vacian al final de fases o turnos.
Urabrask the Hidden=Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. Las criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas.
Urban Burgeoning=Encantar tierra. La tierra encantada tiene "Endereza esta tierra durante el paso de enderezar de cada uno de los demas jugadores".
Urban Evolution=Roba tres cartas. Puedes jugar una tierra adicional este turno.
Urbis Protector=Cuando el Protector Urbis entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Angel blanca 4/4 con la habilidad de volar.
Urborg Drake=Vuela. El Draco de Urbog ataca cada turno si puede.
Urborg Elf={T}: Agrega {G}, {U} o {B} a tu reserva de mana.
Urborg Emissary=Estimulo {1}{U}. Cuando la Emisaria de Urbog entra en juego, si pagaste el coste de estimulo, devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario.
Urborg Justice=El oponente objetivo sacrifica un numero de criaturas igual al numero de criaturas puestas en tu cementerio desde el juego este turno.
Urborg Mindsucker={B}, sacrificar el Chupamentes de Urbog: el oponente objetivo se descarta de una carta al azar de su mano. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Urborg Panther={B}, sacrificar la Pantera de Urborg: destruye la criatura bloqueando a la Pantera de Urborg. Sacrificar una criatura llamada Sombra feral, una criatura llamada Robalientos y Pantera de Urborg: Busca en tu biblioteca una carta llamada Espiritu de la Noche y ponla en el campo de batalla. Baraja tu biblioteca.
Urborg Phantom=El Fantasma de Urbog no puede bloquear. {U}: preven todo el dano de combate que recibe o hace el Fantasma de Urbog este turno.
Urborg Shambler=Todas las otras criaturas negras obtienen -1/-1.
Urborg Skeleton=Estimulo {3}. {B}: regenera el Esqueleto de Urbog. Si pagaste el coste de estimulo, el Esqueleto de Urbog entra en juego con un contador +1/+1 en el.
Urborg Stalker=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador controla un permanente que no sea negro ni tierra, el Rondador de Urbog hace 1 punto de dano a ese jugador.
Urborg Syphon-Mage={2}{B}, {T}, descartar una carta: Cada otro jugador pierde 2 vidas. Ganas vida igual a la cantidad de vida perdida de esta manera.
Urborg Uprising=Regresa hasta dos cartas objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. Roba una carta.
Urborg Volcano=El Volcan de Urborg entra en juego girado.{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de mana.
Urborg, Tomb of Yawgmoth=Cada tierra es un pantano ademas de sus otros tipos de tierra.
Urborg={T}: anade {B} a tu reserva de mana. {T}: la criatura objetivo pierde la habilidad de danar primero o cruzar pantanos hasta final del turno.
Ur-Drago=Dana primero Las criaturas con la habilidad de cruzar pantanos pueden ser bloqueadas como si no tuvieran la habilidad de cruzar pantanos.
Urge to Feed=La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Puedes girar cualquier cantidad de criaturas Vampiro enderezadas que controles. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre cada uno de esos Vampiros.
Urgent Exorcism=Destruye el Espiritu o encantamiento objetivo.
Ur-Golem's Eye={T}: Agrega {2} a tu reserva de mana.
Uril, the Miststalker=Uril, el acechador neblinoso no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. Uril obtiene +2/+2 por cada aura anexada a el.
Ursapine={G}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Ursine Fylgja=El Fylgja osuno entra en juego con cuatro contadores de curacion sobre el. Remover un contador de curacion del Fylgja osuno: Preven el siguiente punto de dano que fuera a ser hecho al Fylgja osuno este turno. {2}{W}: Pon un contador de curacion sobre el Fylgja osuno.
Urza's Armor=Si una fuenta fuera a hacerte dano, preven 1 punto de ese dano.
Urza's Avenger={0}: El Vengador de Urza obtiene -1/-1 y tu eliges una de estas habilidades: Agrupa, vuela, dana primero, o arrolla hasta el final del turno.
Urza's Bauble={T}, sacrificar la Baratija de Urza: Mira una carta al azar de la mano del jugador objetivo. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.
Urza's Blueprints=Eco. {T}: roba una carta.
Urza's Chalice=Siempre que un jugador juegue un artefacto, puedes pagar {1}. Si lo haces, gana 1 vida. 
Urza's Engine=Arrolla. {3}: el Ingenio de Urza gana la habilidad de agrupar hasta final del turno. {3}: Las criaturas atacantes que agrupan con el Ingenio de Urza ganan la habilidad de arrollar hasta final del turno.
Urza's Factory={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {7}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Operario incolora 2/2.
Urza's Filter=Los hechizos multicolores cuestan hasta {2} menos para jugarlos.
Urza's Guilt=Cada jugador roba dos cartas, luego se descarta de tres cartas de su mano, luego pierde 4 vidas.
Urza's Incubator=Cuando el Incubador entra en juego, elige un tipo de criatura. Los hechizos de criatura del tipo elegido cuestan {2} menos para jugarlos.
Urza's Mine={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. Si controlas una Central de Energia de Urza y una Torre de Urza, en vez de eso, agrega {2} a tu reserva de mana.
Urza's Miter=Siempre que un artefacto de tu control vaya a un cementerio desde el juego, si no fue sacrificado, puedes pagar {3}. Si lo haces, roba una carta. 
Urza's Power Plant={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. Si controlas una Mina de Urza y una Torre de Urza, en vez de eso, agrega {2} a tu reserva de mana.
Urza's Rage=Estimulo {8}{R}. La Ira de Urza no puede ser contrarrestada por hechizos ni habilidades. La Ira de Urza hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Si pagaste el coste de estimulo, en lugar de eso, hace 10 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Urza's Tower={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. Si controlas una Mina de Urza y una Central de Energia de Urza, en vez de eso, agrega {3} a tu reserva de mana.
Uthden Troll={R}: Regenera el Trol de Uthden.
Utopia Mycon=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Micon de utopia. Remover tres contadores de espora del Micon de utopia: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1. Sacrificar un Saprolin: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Utopia Sprawl=Encantar bosque. En cuanto la Expansion utopica entre en juego, elige un color. Siempre que el bosque encantado se gire para obtener mana, su controlador agrega un mana del color elegido a su reserva de mana.
Utopia Tree={T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Utopia Vow=Encantar criatura. La criatura encantada no puede atacar ni bloquear. La criatura encantada tiene: "{T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana".
Utvara Hellkite=Vuela. Siempre que un Dragon que controles ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragon roja 6/6 con la habilidad de volar.
Utvara Scalper=Vuela. El Cazacabelleras de Utvara ataca cada turno si puede.
Uyo, Silent Prophet=Vuela.  {2}, regresar dos tierras que controles a la mano de su propietario: Copia el hechizo objetivo de instantaneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Vacuumelt=Reproducir {2}{U} (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Vaevictis Asmadi=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Vaevictis Asmadi a menos que pagues {B}{R}{G}. {B}, {R} o {G}: Vaevictis Asmadi obtiene +1/+0 hasta final del turno.
Vagrant Plowbeasts={1}: Regenera la criatura objetivo con fuerza de 5 o mas.
Valakut Fireboar=Siempre que el Jabali igneo de Valakut ataque, intercambia su fuerza y resistencia hasta el final del turno.
Valakut, the Molten Pinnacle=Valakut, el Pinaculo Fundido, entra al campo de batalla girado. Siempre que una montana entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas al menos otras cinco montanas, puedes hacer que Valakut, el Pinaculo Fundido, haga 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. {T}: Agrega {R} a tu reserva de mana.
Valeron Outlander=Proteccion contra negro.
Valiant Guard=
Valley Rannet=Ciclo de montana {2}, ciclo de bosque {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de montana o bosque, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
Valleymaker={T}, sacrificar una montana: El Creavalles hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo. {T}, sacrificar un bosque: Elige un jugador. Ese jugador agrega {G}{G}{G} a su reserva de mana.
Valor Made Real=La criatura objetivo puede bloquear cualquier cantidad de criaturas este turno.
Valor=Dana primero.  Mientras el Valor este en tu cementerio y tu controles una llanura, las criaturas que controles tienen la habilidad de danar primero.
Valorous Charge=Las criaturas blancas obtienen +2/+0 hasta el final de turno.
Vampire Aristocrat=Sacrificar una criatura: El Aristocrata vampiro obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Vampire Bats=Vuela. {B}: Los Murcielagos vampiro obtienen +1/+0 hasta el final del turno. No juegues esta habilidad mas de dos veces cada turno.
Vampire Hexmage=Dana primero. Sacrificar la Maga de maldiciones vampira: Remueve todos los contadores del permanente objetivo.
Vampire Hounds=Descartar una criatura de tu mano: los Sabuesos vampiro obtienen +2/+2 hasta final del turno.
Vampire Interloper=Vuela. El Vampiro entrometido no puede bloquear.
Vampire Lacerator=Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes una vida a menos que un oponente tenga 10 o menos vidas.
Vampire Nighthawk=Vuela. Toque mortal. (Cualquier cantidad de dano que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.). Vinculo vital. (El dano hecho por esta criatura tambien hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)
Vampire Nocturnus=Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca. Mientras la primera carta de tu biblioteca sea negra, el Nocturnus vampiro y las otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +2/+1 y tienen la habilidad de volar.
Vampire Outcasts=Sed de sangre 2. (Si un oponente recibio dano este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.). Vinculo vital. (El dano hecho por esta criatura tambien hace que ganes esa cantidad de vidas.)
Vampire's Bite=Estimulo {2}{B}. (Puedes pagar {2}{B} adicionales en cuanto lances este hechizo.) La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Si la Mordida de vampiro fue estimulada, esa criatura gana la habilidad de vinculo vital hasta el final del turno. (El dano hecho por la criatura tambien hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.)
Vampiric Dragon=Vuela.  Siempre que una criatura que haya recibido dano del Dragon vampirico este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre el Dragon vampirico.  {1}{R}: El Dragon vampirico hace 1 punto de dano a la criatura objetivo.
Vampiric Embrace=La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. Siempre que un criatura es danada por la criatura encantada este turno y vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.
Vampiric Feast=El Banquete vampirico hace 4 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo y tu ganas 4 vidas.
Vampiric Fury=Los Vampiros que controlas obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Vampiric Link=Encantar criatura. Siempre que la criatura encantada haga dano, ganas esa cantidad de vida.
Vampiric Sliver=Todos los Fragmentados tienen "Siempre que una criatura que haya recibido dano de esta criatura este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura".
Vampiric Spirit=Vuela. Cuando el Espiritu Vampirico entre en juego, pierde 4 vidas.
Vampiric Touch=La Caricia vampirica hace 2 puntos de dano al oponente objetivo y tu ganas 2 vidas.
Vampiric Tutor=Busca en tu biblioteca una carta, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. Pierde 2 vidas.
Vampirism=Cuando el Vampirismo entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controles. Todas las otras criaturas que controlas obtienen -1/-1.
Vandalblast=Destruye el artefacto objetivo que no controlas. Sobrecarga {4}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el artefacto objetivo" por "cada artefacto".)
Vanguard's Shield=La criatura equipada obtiene +0/+3 y puede bloquear una criatura adicional. Equipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Vanish into Memory=Remueve del juego la criatura objetivo. Tu robas una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura. Al comienzo de tu proximo mantenimiento, regresa al juego esa carta bajo el control de su propietario. Si lo haces, descarta una cantidad de cartas igual a su resistencia.
Vanishing={U}{U}: la criatura encantada cambia de fase y sale de juego.
Vanishment=Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Milagro {U}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)
Vanquish=Destruye la criatura bloqueadora objetivo.
Vapor Snag=Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Su controlador pierde 1 vida.
Vapor Snare=Encantar criatura. Tu controlas la criatura encantada. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Artimana de vapor a menos que regreses una tierra que controles a la mano de su propietario.
Vaporous Djinn=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento, el Djinn etereo cambia de fase y sale de juego a menos que pagues {U}{U}.
Varchild's Crusader={0}: el Cruzado de Varchild no puede ser bloqueado por muros este turno. Sacrifica el Cruzado de Varchild al final del turno.
Varchild's War-Riders=Arrolla, impetu 1 (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o mas criaturas, gana +1/+1 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.) Mantenimiento acumulativo: pon una ficha criatura roja X 1/1 en juego bajo el control de tu oponente.
Vassal Soul=Vuela.
Vassal's Duty={1}: El siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo que controles este turno, en vez de eso, se te hace a ti.
Vastwood Animist={T}: La tierra objetivo que controlas es una criatura Elemental X/X hasta el final del turno, donde X es el numero de Aliados que controlas. Sigue siendo una tierra.
Vastwood Gorger=
Vastwood Zendikon=Encantar tierra. La tierra encantada es una criatura Elemental verde 6/4. Sigue siendo una tierra. Cuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario.
Vault of the Archangel={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {3}, {T}, sacrificar la Tumbanegada embrujada: Regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano.
Vault of Whispers=(La Boveda de los Susurros no es un hechizo.)  {T}: Agrega {B} a tu reserva de mana.
Vault Skirge=({BP} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.) Vuela. Vinculo vital. (El dano hecho por esta criatura tambien hace que ganes esa cantidad de vidas.)
Vault Skyward=La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Enderezala.
Vebulid=El Vebulid entra en juego con un contador +1/+1 sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Vebulid. Cuando el Vebulid ataca o bloquea, destruyelo al final del combate.
Vec Townships={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {T}: anade {G} o {W} a tu reserva de mana. Las poblaciones de los Vec no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador.
Vectis Agents={U}{B}: Los Agentes de Vectis obtienen -2/-0 hasta el final del turno y son imbloqueables este turno.
Vectis Dominator={T}: Gira la criatura objetivo a menos que su controlador pague 2 vidas.
Vectis Silencers={2}{B}: Los Silenciadores de Vectis ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que hagan dano a una criatura, destruye esa criatura.)
Vector Asp={B}: El Aspid vectorial gana la habilidad de infectar hasta el final del turno. (Hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Vedalken AEthermage=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Cuando la Maga eterea vedalken entre en juego, regresa el Fragmentado objetivo a la mano de su propietario. Ciclo de hechicero {3} ({3}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Hechicero, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
Vedalken Anatomist={2}{U}, {T}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Puedes enderezar o girar esa criatura.
Vedalken Archmage=Siempre que juegues un hechizo de artefacto, roba una carta.
Vedalken Certarch=Metalurgia — {T}: Gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. Activa esta habilidad solo si controlas tres o mas artefactos.
Vedalken Dismisser=Cuando el Transponedor vedalken entre en juego, pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Vedalken Engineer={T}: Agrega dos mana de un color cualquiera a tu reserva de mana. Usa este mana solo para jugar hechizos de artefactos o habilidades activadas de artefactos.
Vedalken Entrancer={U}, {T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio .
Vedalken Ghoul=Siempre que el Necrofago vedalken sea bloqueado, el jugador defensor pierde 4 vidas.
Vedalken Heretic=Siempre que el Hereje vedalken haga dano a un oponente, puedes robar una carta.
Vedalken Infuser=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el artefacto objetivo.
Vedalken Mastermind={U}, {T}: Regresa el permanente objetivo que controles a la mano de su propietario.
Vedalken Orrery=Puedes jugar cartas que no sean tierras en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.
Vedalken Outlander=Proteccion contra rojo.
Vedalken Plotter=Cuando el Conspirador vedalken entre en juego, intercambia el control de la tierra objetivo que controlas y la tierra objetivo que controla un oponente.
Vedalken Shackles=Puedes elegir no enderezar los Grilletes vedalken durante tu paso de enderezar.  {2}, {T}: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual a la cantidad de islas que controles mientras los Grilletes vedalken permanezcan girados.
Veil of Birds=Cuando un oponente juegue un hechizo, si el Velo de aves es un encantamiento, el Velo de aves se convierte en una criatura Pajaro 1/1 con la habilidad de volar.
Veil of Secrecy=La criatura objetivo es imbloqueable y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.  Empalmar con lo arcano—Regresar una criatura azul que controles a la mano de su propietario. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
Veilborn Ghoul=El Necrofago nacido del velo no puede bloquear. Siempre que un pantano entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar al Necrofago nacido del velo de tu cementerio a tu mano.
Veiled Apparition=Cuando un oponente juegue un hechizo, si la Aparicion velada es un encantamiento, se convierte en una criatura Ilusion 3/3 con la habilidad de volar. Esa criatura tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Aparicion velada a menos que pagues {1}{U}.”
Veiled Crocodile=Cuando un jugador no tenga cartas en mano, si el Cocodrilo velado es un encantamiento, el Cocodrilo velado se convierte en una criatura Cocodrilo 4/4.
Veiled Sentry=Cuando un oponente juegue un hechizo, si el Centinela velado es un encantamiento, el Centinela velado se convierte en una criatura Ilusion con fuerza y resistencia igual al coste de mana convertido de ese hechizo.
Veiled Serpent=Cuando un oponente juegues un hechizo, si la Serpiente velada es un encantamiento, la Serpiente velada se convierte en una criatura Serpiente 4/4. No puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. Ciclo {2}.
Veiling Oddity=Suspender 4—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.) Cuando se remueva el ultimo contador de tiempo de la Singularidad velada mientras este removida del juego, las criaturas son imbloqueables este turno.
Veilstone Amulet=Siempre que juegues un hechizo, las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes este turno.
Vein Drinker=Vuela. {R}, {T}: La Bebedora de venas hace una cantidad de dano igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de dano igual a su fuerza a la Bebedora de venas. Siempre que una criatura que haya recibido dano de la Bebedora de venas este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la Bebedora de venas.
Veinfire Borderpost=Puedes pagar {1} y regresar una tierra basica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de mana del Mojon vena de fuego. El Mojon vena de fuego entra en juego girado. {T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de mana.
Vela the Night-Clad=Intimidar. Las otras criaturas que controlas tienen la habilidad de intimidar. Siempre que Vela la armada con la noche u otra criatura que controles deje el campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida.
Veldrane of Sengir={1}{B}{B}: Veldrane de Sengir obtiene -3/-0 y gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno.
Veldt={T}: anade {G} o {W} a tu reserva de mana. El Veldt no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador.
Venarian Glimmer=El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra con coste de mana convertido de X o menos de ahi. Ese jugador descarta esa carta.
Venarian Gold=Encantar criatura. El Oro venariano entra al campo de batalla con contadores de sueno X en el. Cuando el Oro venariano entre en juego, gira la criatura encantada. La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador si el Oro venariano tiene un contador de sueno en el. Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, remueve un contador sueno del Oro venariano.
Vendetta=Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Pierdes una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.
Vendilion Clique=Destello. Vuela. Cuando la Pandilla Vendilion entre en juego, mira la mano del jugador objetivo. Puedes elegir de ahi una carta que no sea tierra. Si lo haces, ese jugador muestra la carta elegida, la pone en el fondo de su biblioteca y luego roba una carta.
Venerable Kumo=La Kumo venerable puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.  Migracion de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.)
Venerable Monk=Cuando el Monje Venerable entre en juego, gana 2 vidas.
Venerated Teacher=Cuando el Maestro venerado entre al campo de batalla, pon dos contadores de nivel sobre cada criatura que controles con la habilidad de subir de nivel.
Vengeance=Destruye la criatura objetivo girada.
Vengeful Archon=Vuela. {X}: Preven los siguientes X puntos de dano que se te fueran a hacer este turno. Si se previene dano de esta manera, el Arconte vengativo hace esa misma cantidad de dano al jugador objetivo.
Vengeful Dead=Siempre que el Muerto vengativo u otro Zombie vaya a un cementerio desde el juego, cada oponente pierde 1 vida.
Vengeful Dreams=Como coste adicional para jugar los Suenos vengativos, descarta X cartas de tu mano.  Remueve del juego X criaturas objetivo atacantes.
Vengeful Firebrand=La Agitadora vengativa tiene la habilidad de prisa mientras haya una carta de Guerrero en tu cementerio. {R}: La Agitadora vengativa obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Vengeful Pharaoh=Toque mortal. (Cualquier cantidad de dano que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.). Siempre que te hagan dano de combate a ti o a un planeswalker que controles, si el Faraon vengativo esta en tu cementerio, destruye la criatura atacante objetivo y luego pon al Faraon vengativo en la parte superior de tu biblioteca.
Vengeful Rebirth=Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Si regresas una carta que no sea tierra a tu mano de esta manera, el Renacimiento vengativo hace dano a la criatura o jugador objetivo igual al coste de mana convertido de esa carta. Remueve del juego el Renacimiento vengativo.
Vengeful Vampire=Vuela. Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenia contadores +1/+1 sobre ella, regresala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)
Vengevine=Prisa. Siempre que lances un hechizo, si es el segundo hechizo de criatura que lanzaste este turno, puedes regresar la Parra vengadora de tu cementerio al campo de batalla.
Venom=Siempre que la criatura encantada bloquea o sea bloqueada por una criatura que no sea muro, destruye esa criatura al final del combate.
Venomous Breath=Al final del combate, destruye todas las criaturas que bloquearon o fueron bloqueadas por la criatura objetivo este turno.
Venomous Dragonfly=Vuela. Siempre que la Libelula venenosa bloquea o sea bloqueada por una criatura, destruye esa criatura al final del combate.
Venomous Fangs=Siempre que la criatura encantada hace dano a una criatura, destruye esa criatura.
Venomous Vines=Destruye el permanente objetivo que este encantado.
Venomspout Brackus={1}{G}, {T}: El Brackus escupeveneno hace 5 puntos de dano a la criatura objetivo atacante o bloqueadora que tenga la habilidad de volar.  Metamorfosis {3}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Venser, Shaper Savant=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Cuando Venser, sabio moldeador entre en juego, regresa el hechizo o permanente objetivo a la mano de su propietario.
Venser, the Sojourner=+2: Exilia el permanente objetivo del cual eres propietario. Regresala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del proximo paso final. -1: Las criaturas son imbloqueables este turno. -8: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo, exilia el permanente objetivo".
Venser's Diffusion=Regresa el permanente que no sea tierra o la carta suspendida objetivo a la mano de su propietario.
Venser's Journal=Tu mano no tiene tamano maximo. Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida por cada carta que haya en tu mano.
Venser's Sliver={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {7}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Operario incolora 2/2.
Vent Sentinel=Defensor. {1}{R}, {T}: El Centinela del respiradero hace dano al jugador objetivo igual a la cantidad de criaturas con la habilidad de defensor que controlas.
Ventifact Bottle={1}{X}, {T}: pon X contadores de carga en la Botella de los vientos. Juega esta habilidad solo cunado puedas jugar un conjuro. Al comienzo de la fase principal antes del combate, si la Botella de los vientos tiene contadores de carga en el, giralo y quita todos los contadores sobre ella. Anade {1} por cada contador de carga removido de esta manera.
Verdant Catacombs={T}, pagar 1 vida, sacrificar las Catacumbas verdes: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o bosque y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
Verdant Eidolon={G}, sacrificar la Eidolon verde: Agrega tres mana de un color cualquiera a tu reserva de mana. Siempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolon verde de tu cementerio a tu mano.
Verdant Embrace=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene "Al comienzo de cada mantenimiento, pon en juego bajo tu control una ficha de criatura Saprolin verde 1/1".
Verdant Field=La tierra encantada tiene "{T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno."
Verdant Force=Al comienzo de cada mantenimiento, pon en juego bajo tu control una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
Verdant Haven=Encantar tierra.Cuando el Refugio verde entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.Siempre que se gire la tierra encantada para obtener mana, su controlador agrega un mana de cualquier color a su reserva de mana (ademas del mana que produce la tierra).
Verdant Succession=Siempre que una criatura verde que no sea ficha vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura puede buscar en su biblioteca una carta que tenga el mismo nombre que esa criatura y ponerla en juego. Si ese jugador lo hace, luego el baraja su biblioteca.
Verdant Touch=Recuperar {3}. La tierra objetivo se convierte en una criatura 2/2 que todavia cuenta como tierra.
Verdeloth the Ancient=Estimulo {X}. Todos los otros Pueblo-arboreo y todos los Saprolines obtienen +1/+1. Cuando Verdeloth el antiguo entre en juego, si se pago el coste de estimulo, pon en juego X fichas de criatura Saprolin verde 1/1.
Verdigris=Destruye el artefacto objetivo.
Verduran Emissary=Estimulo {1}{R}. Cuando la Emisaria Verdurana entra en juego, si pagaste el coste de estimulo, destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado.
Verduran Enchantress=Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, puedes robar una carta.
Vermiculos=Siempre que un artefacto entre en juego, el Vermiculos obtiene +4/+4 hasta el final del turno.
Vernal Bloom=Siempre que se gire un bosque para obtener mana, su controlador agrega {G} a su reserva de mana.
Vernal Equinox=Cualquier jugador puede jugar hechizos de criatura y encantamiento como si fueras a jugar un instantaneo.
Vertigo Spawn=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) Siempre que el Engendro del vertigo bloquee a una criatura, gira esa criatura. Esa criatura no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.
Vertigo=El Vertigo hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Esa criatura pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.
Vesper Ghoul={T}, pagar 1 vida: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Vessel of Endless Rest=Cuando la Vasija del descanso eterno entre al campo de batalla, pon la carta objetivo de un cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Vesuva=En cuanto Vesuva entre en juego, puedes elegir una tierra en juego. Si lo haces, Vesuva entra en juego girada como una copia de la tierra elegida.
Vesuvan Doppelganger=Puedes hacer que Vesuvan Doppelganger entre en el campo de batalla como una copia de cualquier criatura excepto que no copia el color de esa criatura y tiene "Al inicio de tu mantenimiento, puedes hacer que esta criatura sea una copia de la criatura objetivo excepto que no copia el color de esa criatura. Si lo haces, esta criatura gana esta habilidad".
Vesuvan Shapeshifter=En cuanto el Metamorfo vesuvano entre en juego o se ponga boca arriba, puedes elegir otra criatura en juego. Si lo haces, hasta que el Metamorfo vesuvano se ponga boca abajo, es una copia de esa criatura y gana "Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner esta criatura boca abajo". Metamorfosis {1}{U}.
Veteran Armorer=Las otras criaturas que controles obtienen +0/+1.
Veteran Armorsmith=Las otras criaturas Soldado que controlas obtienen +0/+1.
Veteran Bodyguard=Mientras Guardaespaldas veterano este enderezado, todo dano que recibas se le hace a Guardaespaldas Veterano en lugar de a ti.
Veteran Brawlers=Los Pendencieros Veteranos no pueden atacar si el jugador defensor control una tierra enderezada. Los Pendencieros Veteranos no pueden bloquear si tu controlas una tierra enderezada.
Veteran Cavalier=Vigilancia.
Veteran Explorer=Cuando el Explorador veterano vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta 2 cartas de tierra basica y ponerla en juego. Luego cada jugador que busco en su biblioteca la baraja.
Veteran of the Depths=Siempre que el Veterano de las profundidades sea girado, puedes poner un contador +1/+1 sobre el.
Veteran Swordsmith=Las otras criaturas Soldado que controlas obtienen +1/+0.
Veteran's Armaments=La criatura equipada tiene "Siempre que esta criatura ataque o bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura atacante". Siempre que una criatura Soldado entre en juego, puedes anexarle el Armamento del veterano. Equipar {2}.
Veteran's Reflexes=La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Endereza esa criatura.
Veteran's Voice=La Voz de la experiencia solo puede encantar una criatura de tu control. La criatura encantada tiene: "{T}: la criatura objetivo distinta a esta criatura gana +2/+1 hasta final del turno."
Vex=Contrarresta el hechizo objetivo. El controlador de ese hechizo puede robar una carta.
Vexing Arcanix={3}, {T}: El jugador objetivo nombra una carta, luego muestra la carta de la parte superior de su biblioteca. Si es la carta nombrada, el jugador la pone en su mano. Si no, el jugador la pone en su cementerio y la Vexim Arcana le hace 2 puntos de dano.
Vexing Beetle=El Escarabajo irritante no puede ser contrarrestado.  El Escarabajo irritante obtiene +3/+3 mientras ningun oponente controle una criatura.
Vexing Devil=Cuando el Diablo irritante entre al campo de batalla, cualquier oponente puede hacer que le haga 4 puntos de dano. Si un jugador lo hace, sacrifica el Diablo irritante.
Vexing Shusher=El Silenciador irritante no puede ser contrarrestado. {R/G}: El hechizo objetivo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.
Vexing Sphinx=Vuela. Mantenimiento acumulativo—Descartar una carta. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.) Cuando la Esfinge irritante vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada contador de edad sobre ella.
Vhati il-Dal={T}: La fuerza y la resistencia de la criatura objetivo son 1 hasta el final del turno.
Viashino Bey=Si el Bey viashino ataca, todas las criaturas de tu control atacan si pueden.
Viashino Bladescout=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Cuando el Viashino explorador con cuchillas entre en juego, la criatura objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Viashino Cutthroat=Prisa. Al final del turno, devuelve el Asesino viashino a la mano de su propietario.
Viashino Fangtail={T}: El Viashino colacolmillo hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Viashino Grappler={G}: el Peleador Viashino gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Viashino Heretic={1}{R}, {T}: destruye el artefacto objetivo. El Hereje viashino hace al controlador del artefacto dano igual al coste de mana convertido del artefacto.
Viashino Outrider=Eco.
Viashino Racketeer=Cuando el Chantajista viashino entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.
Viashino Runner=El Mensajero Viashino no puede ser bloqueado excepto por dos o mas criaturas.
Viashino Sandscout=Prisa. Al final del turno, regresa el Explorador de Arena Viashino a la mano de su propietario.
Viashino Sandstalker=Prisa. Al final del turno, regresa el Cazador de la Arena Viashino a la mano de su propietario.
Viashino Sandswimmer={R}: lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, devuelve el Nadador de la arena viashino a la mano de su propietario. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Nadador de la arena viashino.
Viashino Shanktail=Dana primero.Empujon — {2}{R}, descartar el Viashino colarmada: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Viashino Skeleton={1}{B}, descartar una carta: Regenera el Esqueleto viashino.
Viashino Slasher={R}: El Acuchillador viashino obtiene +1/-1 hasta el final del turno.
Viashino Slaughtermaster=Danar dos veces {B}{G}: El Maestro de masacre viashino obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Viashino Spearhunter=Dana primero.
Viashino Warrior=
Viashino Weaponsmith=Siempre que Armero viashino sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura bloqueandolo.
Viashivan Dragon=Vuela. {R}: el Dragon viashivano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. {G}: el Dragon viashivano obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
Vibrating Sphere=Las criaturas de tu control obtienen +2/+0 durante tu turno. Las criaturas de tu control obtiene -0/-2 durante el turno de otros jugadores.
Vicious Betrayal=Como coste adicional para jugar la Traicion perversa, sacrifica cualquier cantidad de criaturas.  La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura sacrificada de esta manera.
Vicious Hunger=El Hambre Perversa hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo, y ganas 2 vidas.
Vicious Kavu=Siempre que el Kavu Perverso ataca, obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
Vicious Shadows=Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes hacer que las Sombras perversas hagan dano al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador.
Victim of Night=Destruye la criatura objetivo que no sea Vampiro, Licantropo o Zombie.
Victimize=Como coste adicional para jugar el Victimar, sacrifica una criatura. Pon dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio en juego giradas.
Victorious Destruction=Destruye el artefacto o tierra objetivo. Su controlador pierde 1 vida.
Victory's Herald=Vuela. Siempre que el Heraldo de la victoria ataque, las criaturas atacantes ganan las habilidades de volar y vinculo vital hasta el final del turno.
Victual Sliver=Todos los fragmentados tienen "{2}, sacrificar esta criatura: gana 4 vidas."
View from Above=La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Si controlas un permanente blanco, regresa Vista superior a la mano de su propietario.
Vigean Graftmage=Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) {1}{U}: Endereza la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella.
Vigean Hydropon=Injertar 5 (Esta criatura entra en juego con cinco contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) El Cultivo hidroponico vigeano no puede atacar ni bloquear.
Vigean Intuition=Elige un tipo de carta, luego muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas mostradas de esta manera del tipo elegido en tu mano y el resto en tu cementerio. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantaneo, tierra y conjuro.)
Vigil for the Lost=Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {X}. Si lo haces, ganas X vidas.
Vigilance=La criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia. (No se gira al atacar.)
Vigilant Drake=Vuela. {2}{U}: Endereza el Draco Vigilante.
Vigilant Martyr=Sacrificar el Martir vigilante: regenera la criatura objetivo. {W}{W}, {T}, sacrificar el Martir vigilante: contrarresta el hechizo que haga objetivo a un encantamiento en juego.
Vigilant Sentry=Umbral El Centinela alerta obtiene +1/+1 y tiene: "{T}: La criatura objetivo atacante o bloqueadora obtiene +3/+3 hasta el final del turno". (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Vigilante Justice=Siempre que un Humano entre al campo de batalla bajo tu control, el Veredicto del justiciero hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Vigor Mortis=Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Si se uso {G} para pagar Vigor mortis, esa criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.
Vigor=Arrolla. Si se fuera a hacer dano a una criatura que controlas que no sea la Vitalidad, preven ese dano. Pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada punto de dano prevenido de esta manera. Cuando la Vitalidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barajala en la biblioteca de su propietario.
Vigorous Charge=Estimulo {W}. La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Siempre que esa criatura hace dano de combate este turno, si pagaste el coste de estimulo, ganas vida igual a ese dano.
Vile Consumption=Todas las criaturas tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrificar esta criatura a menos que pagues 1 vida."
Vile Deacon=Siempre que la Diacono vil ataque, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el numero de Clerigos en juego.
Vile Rebirth=Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.
Vile Requiem=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de versos sobre el Requiem abominable. {1}{B}, sacrificar el Requiem abominable: destruye hasta X craituras objetivo que no sean negras, donde X es el numero de contadores de versos sobre el Requiem abominable.
Village Bell-Ringer=Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantaneo.) Cuando el Campanero de la aldea entre al campo de batalla, endereza todas las criaturas que controlas.
Village Cannibals=Siempre que otra criatura Humano muera, pon un contador +1/+1 sobre los Canibales de la aldea.
Village Elder={G}, {T}, sacrificar un bosque: regenera la criatura objetivo.
Village Ironsmith=Dana primero. Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el ultimo turno, transforma al Herrero de la aldea.
Village Survivors=Vigilancia. Hora fatidica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controles tienen vigilancia.
Villagers of Estwald=Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el ultimo turno, transforma a los Aldeanos de Estwald.
Villainous Ogre=El Ogro villano no puede bloquear.  Mientras controles un Demonio, el Ogro villano tiene "{B}: Regenera el Ogro villano."
Vindicate=Destruye el permanente objetivo.
Vindictive Mob=Cuando la Turba vengativa entre en juego, sacrifica una criatura.  La Turba vengativa no puede ser bloqueada por saprolines.
Vine Dryad=Cruza bosques. Puedes jugar la Driada del vinedo como si fuera un instantaneo. Puedes retirar del juego una carta verde de tu mano en vez de pagar el coste de mana de la Driada del vinedo.
Vine Kami=El Kami de la parra no puede ser bloqueado excepto por dos o mas criaturas.  Migracion de almas 6 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espiritu objetivo con coste de mana convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano.)
Vine Trellis=Defensor. {T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.
Vinelasher Kudzu=Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Kudzu azotaparra.
Vines of Vastwood=Estimulo {G}. (Puedes pagar {G} adicional en cuanto lances este hechizo.) La criatura objetivo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes este turno. Si las Enredaderas del Bosque Extenso fueron estimuladas, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno.
Vintara Elephant=Arrolla. {3}: el Elefante de Vintara pierde la habilidad de arrolla hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
Vintara Snapper=La Tortuga Mordedora de Vintara no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades mientras no controles tierras enderezadas.
Violent Eruption=La Erupcion violenta hace 4 puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo.  Demencia {1}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.)
Violent Outburst=Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de mana. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.
Violent Ultimatum=Destruye tres permanentes objetivo.
Violet Pall=Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Pon en juego una ficha de criatura Bribon Hada negra 1/1 con la habilidad de volar.
Viral Drake=Vuela. Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) {3}{U}: Prolifera. (Eliges cualquier numero de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)
Viridescent Wisps=La criatura objetivo es verde y obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Roba una carta.
Viridian Acolyte={1}, {T}: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Viridian Betrayers=Los Traidores viridianos tienen la habilidad de infectar mientras un oponente este envenenado. (Hacen dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Viridian Claw=La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de danar primero. Equipar {1}.
Viridian Corrupter=Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Cuando el Corruptor viridiano entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo.
Viridian Emissary=Cuando el Emisario viridiano vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra basica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.
Viridian Harvest=Encantar artefacto. Cuando el artefacto encantado vaya a un cementerio, gana 6 vidas.
Viridian Joiner={T}: Agrega una cantidad de {G} a tu reserva de mana igual a la fuerza del Unificador viridiano.
Viridian Longbow=La criatura equipada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo."Equipar {3}.  ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
Viridian Lorebearers={3}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de artefactos que controlan tus oponentes.
Viridian Revel=Siempre que un artefacto vaya al cementerio de un oponente desde el campo de batalla, puedes robar una carta.
Viridian Scout={2}{G}, sacrificar el Explorador viridiano: El Explorador viridiano le hace 2 puntos de dano a la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar.
Viridian Shaman=Cuando la Chaman Viridiana entre en juego destruye el artefacto objetivo.
Viridian Zealot={1}{G}, sacrificar el Fanatico viridiano: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
Virtue's Ruin=Destruye todas las criaturas blancas.
Virtuous Charge=Las criaturas que controlas obtienen +1 / +1 hasta el final del turno.
Virulent Sliver=Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de venenoso 1. (Siempre que un Fragmentado haga dano de combate a un jugador, ese jugador obtiene un contador de veneno. Un jugador con diez o mas contadores de veneno pierde el juego.)
Virulent Swipe=La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Rebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exilialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu proximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de mana.)
Virulent Wound=Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Cuando esa criatura vaya a un cementerio este turno, su controlador obtiene un contador de veneno.
Visara the Dreadful=Vuela.  {T}: Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada.
Viscera Dragger=Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Desenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
Viscera Seer=Sacrificar una criatura: Adivina 1. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en la parte inferior de tu biblioteca.)
Viscerid Armor=La criatura encantadad gana +1/+1. {1}{U}: devuelve la Armadura viscerida a la mano del propietario.
Viscerid Deepwalker={U}: El Caminante profundo viscerido obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Suspender 4—{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana. Tiene la habilidad de prisa.)
Viscerid Drone={T}, sacrifica una criatura y un pantano: Destruye la criatura objetivo que no sea artefacto. No puede ser regenerada. -- {T}, sacrifica una criatura y un pantano nevado: Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada.
Viscid Lemures={0}: Los Lemures viscosos obtienen -1/-0 y ganan la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno.
Viseling=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Atornillador hace X puntos de dano a ese juegador, donde X es el numero de cartas en su mano menos cuatro.
Vish Kal, Blood Arbiter=Vuela, vinculo vital. Sacrificar una criatura: Pon X contadores +1/+1 sobre Vish Kal, Arbitro Sangriento, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. Remover todos los contadores +1/+1 de Vish Kal: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada contador +1/+1 removido de esta manera.
Vision Charm=Elige una - el artefacto objetivo cambia de fase y sale del juego; o el jugador objetivo pone la cuatro cartas superiores de su biblioteca en su cementerio; o todas las tierras de un tipo se convierte en el tipo de tu eleccion hasta el final del turno.
Vision Skeins=Cada jugador roba dos cartas.
Visions of Beyond=Roba una carta. Si un cementerio tiene veinte o mas cartas en el, en vez de eso, roba tres cartas.
Visions=Mira los 5 cartas superiores de la biblioteca del jugador objetivo. Luego puedes barajar esa biblioteca.
Vital Splicer=Cuando el Ensamblador de vitalidad entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Golem incolora 3/3. {1}: Regenera el Golem objetivo que controlas.
Vital Surge=Gana 3 vidas.  Empalmar con lo arcano {1}{G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).
Vitality Charm=Elige uno: Pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1; o la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; o regenera a la Bestia objetivo.
Vitalize=Endereza todas las criaturas que controlas.
Vitalizing Cascade=Gana X+3 vidas.
Vitalizing Wind=Las criaturas de tu control obtienen +7/+7 hasta el final del turno.
Vitaspore Thallid=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Talido espora vital. Remover tres contadores de espora del Talido espora vital: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1. Sacrificar un Saprolin: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Vithian Renegades=Cuando los Renegados vithianos entren en juego destruye el artefacto objetivo.
Vithian Stinger={T}: El Aguijoneador vithiano hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Desenterrar {1}{R}. ({1}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuevela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra solo como un conjuro.)
Vitu-Ghazi Guildmage={4}{G}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Centauro verde 3/3. {2}{G}{W}: Repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)
Vitu-Ghazi, the City-Tree={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {2}{G}{W}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Saprolin verde 1/1.
Vivid Crag=El Risco vivido entra en juego girado con dos contadores de carga sobre el. {T}: Agrega {R} a tu reserva de mana. {T}, remover un contador de carga del Risco vivido: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Vivid Creek=El Arroyo vivido entra en juego girado con dos contadores de carga sobre el. {T}: Agrega {U} a tu reserva de mana. {T}, remover un contador de carga del Arroyo vivido: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Vivid Grove=La Arboleda vivida entra en juego girada con dos contadores de carga sobre ella. {T}: Agrega {G} a tu reserva de mana. {T}, remover un contador de carga de la Arboleda vivida: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Vivid Marsh=El Cenagal vivido entra en juego girado con dos contadores de carga sobre el. {T}: Agrega {B} a tu reserva de mana. {T}, remover un contador de carga del Cenagal vivido: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Vivid Meadow=La Pradera vivida entra en juego girada con dos contadores de carga sobre ella. {T}: Agrega {W} a tu reserva de mana. {T}, remover un contador de carga de la Pradera vivida: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Vivify=La tierra objetivo es una criatura 3/3 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.  Roba una carta.
Vivisection=Como coste adicional para lanzar Viviseccion, sacrifica una criatura. Roba tres cartas.
Vizkopa Confessor=Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tu ganas esa cantidad de vidas.) Cuando el Confesor de Vizkopa entre al campo de batalla, paga cualquier cantidad de vidas. El oponente objetivo muestra esa misma cantidad de cartas de su mano. Tu eliges una de ellas y la exilias.
Vizkopa Guildmage={1}{W}{B}: La criatura objetivo gana la habilidad de vinculo vital hasta el final del turno.{1}{W}{B}: Siempre que ganes vidas este turno, cada oponente pierde esa misma cantidad de vidas.
Vizzerdrix=
Vodalian Hypnotist={2}{B}, {T}: el jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar conjuros.
Vodalian Illusionist={U}{U}, {T}: la criatura objetivo cambia de fase y sale del juego.
Vodalian Knights=Dana primero. Los Caballeros vodalianos no pueden atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. Cuando no controles islas, sacrifica a los Caballeros vodalianos. {U}: Los Caballeros vodalianos gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Vodalian Mage={U}, {T}: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.
Vodalian Merchant=Cuando el Mercader Vodaliano entra en juego, roba una carta, luego te descartas una carta de tu mano.
Vodalian Mystic={T}: El hechizo instantaneo o de conjuro objetivo es del color de tu eleccion.
Vodalian Serpent=Estimulo {2}. La Serpiente Vodaliana no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. Si pagastes en coste de estimulo, la Serpiente Vodaliana entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.
Vodalian Soldiers=
Vodalian War Machine=Defensor. Gira un triton enderezado que controles: la Maquina de guerra vodaliana puede atacar este turno como si no fuere un muro. Gira un triton enderezado que controles: la Maquina de guerra  vodaliana obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Cuando la Maquina de guerra vodaliana vaya a un cementerio desde el juego, destruye todos los tritones girados este turno para pagar sus habilidades.
Vodalian Zombie=Proteccion contra verde.
Voice of All=Vuela. En cuanto la Voz de Todos entre al campo de batalla, elige un color. La Voz de Todos tiene proteccion contra el color elegido.
Voice of Duty=Vuela, proteccion contra verde.
Voice of Grace=Vuela, proteccion contra negro.
Voice of Law=Vuela, proteccion contra rojo.
Voice of Reason=Vuela, proteccion contra azul.
Voice of the Provinces=Vuela. Cuando la Voz de las provincias entre al campo de batalla, pon una ficha de criatura Humano blanca 1/1 en el campo de batalla.
Voice of the Woods=Girar cinco Elfos enderezados que controles: Pon en juego una ficha de criatura Elemental verde 7/7 con la habilidad de arrollar.
Voice of Truth=Vuela, proteccion contra blanco.
Voiceless Spirit=Vuela, dana primero.
Voices from the Void=Dominio — El jugador objetivo descarta una carta por cada tipo de tierra basica entre las tierras que controlas.
Void Maw=Arrolla. Si otra criatura fuera a ser puesta en un cementerio desde el juego, en vez de eso, remuevela del juego. Pon una carta removida del juego con la Garganta del vacio en el cementerio de su propietario: La Garganta del vacio obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Void Stalker={2}{U}, {T}: Pon el Acechador del vacio y la criatura objetivo en la parte superior de las bibliotecas de sus propietarios, luego esos jugadores barajan sus bibliotecas.
Void=Elige un numero. Destruye todos los artefactos y criaturas con coste de mana convertido igual a ese numero. Luego el jugador objetivo muestra su mano y descarta de ahi todas las cartas que no sean tierra con coste de mana convertido igual a ese numero.
Voidmage Apprentice=Metamorfosis {2}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando la Aprendiza invalidamaga sea puesto boca arriba, contrarresta el hechizo objetivo.
Voidmage Husher=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Cuando la Apaciguadora invalidamago entre en juego, contrarresta la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de mana no pueden hacerse objetivo.) Siempre que juegues un hechizo, puedes regresar la Apaciguadora invalidamago a la mano de su propietario.
Voidmage Prodigy={U}{U}, sacrificar un Hechicero: Contrarresta el hechizo objetivo.  Metamorfosis {U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Voidslime=Contrarresta el hechizo, habilidad activada o habilidad disparada objetivo. (Las habilidades de mana no pueden hacerse objetivo.)
Voidstone Gargoyle=Vuela. En cuanto la Gargola piedra del vacio entre en juego, nombra una carta que no sea tierra. La carta nombrada no puede jugarse. Las habilidades activadas de los permanentes con ese nombre no pueden jugarse. Las habilidades activadas de las cartas con ese nombre que no estan en juego no pueden jugarse.
Voidwalk=Exilia la criatura objetivo. Regresala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del proximo paso final.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrandola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga dano de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de mana.)
Voidwielder=Cuando el Esgrimevacio entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Volatile Rig=Arrolla. El Aparejo volatil ataca cada turno si puede. Siempre que el Aparejo volatil reciba dano, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Aparejo volatil. Cuando el Aparejo volatil muera, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, le hace 4 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador.
Volcanic Awakening=Destruye la tierra objetivo. Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)
Volcanic Dragon=Vuela. Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)
Volcanic Eruption=Destruye X montanas objetivo. Erupcion Volcanica hace dano a cada criatura y a cada jugador igual al numero de montanas destruidas de esta manera.
Volcanic Fallout=La Repercusion volcanica no puede ser contrarrestada. La Repercusion volcanica hace 2 puntos de dano a cada criatura y a cada jugador.
Volcanic Geyser=El Geiser volcanico hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Volcanic Hammer=El Martillo Volcanico hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Volcanic Island={T}: Anade {U} o {R} a tu reserva de mana.
Volcanic Spray=El Rocio volcanico hace 1 punto de dano a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador.  Retrospectiva {1}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Volcanic Strength=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de cruzar montanas. (Es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una montana.)
Volcanic Submersion=Destruye el artefacto o tierra objetivo. Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Volcanic Wind=El Viento volcanico hace X danos divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas objetivo, donde X es el numero de criaturas en juego
Volcano Hellion=El Infernal del volcan tiene eco {X}, donde X es tu total de vidas. Cuando el Infernal del volcan entre en juego, hace una cantidad de dano a tu eleccion a la criatura objetivo y a ti. El dano no puede ser prevenido.
Volcano Imp=Vuela. {1}{R}: el Diablillo del volcan gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Volition Reins=Encantar permanente. Cuando las Riendas de la voluntad entren al campo de batalla, si el permanente encantado esta girado, enderezalo. Tu controlas el permanente encantado.
Volley of Boulders=La Descarga de rocas hace 6 puntos de dano divididos como elijas entre cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo.  Retrospectiva {R}{R}{R}{R}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Volrath the Fallen={1}{B}, descartar una carta de tu mano: el Volrath, el caido obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de mana convertido de la carta descartada.
Volrath's Curse=La criatura encantada no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no puede ser jugada. El controlador de la criatura encantada puede sacrificar un permanente para ignorar esta habilidad hasta final del turno. {1}{U}: devuelve el Maleficio de Volrath a la mano de su propietario.
Volrath's Dungeon=Pagar 5 vidas: destruye la Mazmorra de Volrath. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero solo durante su turno. Descartar una carta de tu mano: el jugador objetivo pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Volrath's Gardens={2}, gira una criatura enderezada de tu control: gana 2 vidas. Juega esta habilidad solo cuando puedas jugar un conjuro.
Volrath's Laboratory=Cuando el Laboratorio de Volrath entra en juego, elige un color y un tipo de criatura. {5}, {T}: pon una ficha de criatura 2/2 en juego del tipo y color elegido.
Volrath's Shapeshifter=Mientras en Metamorfo de Volrath este en juego, y la carta superior de tu cementerio sea una carta de criatura, el metamorfo de Volrath tiene el texto completo de esta carta ademas de: "{2}: descarta una carta.". {2}: descarta una carta.
Volrath's Stronghold={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {1}{B}, {T}: pon la carta de criatura de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.
Volt Charge=La Carga voltaica hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Prolifera. (Eliges cualquier numero de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)
Voltaic Construct={2}: Endereza la criatura artefacto objetivo.
Voltaic Key={1}, {T}: Endereza el artefacto objetivo.
Volunteer Militia=
Volunteer Reserves=Agrupa. Mantenimiento acumulativo {1}.
Voodoo Doll=Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de Alfiler en el Muneco de vudu. Al final de tu turno, si el Muneco de vudu esta enderezado, sacrificalo y te hace X puntos de dano, donde X es el numero de contadores de alfileres en el. {X}{X}, {T}: el Muneco de vudu hace X puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. X es el numero de contadores sobre el.
Voracious Cobra=Dana primero. Siempre que la Cobra Voraz hace dano de combate a una criatura, destruye esa criatura.
Voracious Dragon=Vuela. Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) Cuando el Dragon voraz entre en juego, hace dano a la criatura o jugador objetivo igual al doble del numero de Trasgos que devoro.
Voracious Hatchling=Vinculo vital. La Cria voraz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella. Siempre que juegues un hechizo blanco, remueve un contador -1/-1 de la Cria voraz. Siempre que juegues un hechizo negro, remueve un contador -1/-1 de la Cria voraz.
Vorapede=Vigilancia, arrolla. Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenia contadores +1/+1 sobre ella, regresala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)
Vorinclex, Voice of Hunger=Arrolla. Siempre que gires una tierra para obtener mana, agrega un mana a tu reserva de mana de algun tipo que produzca esa tierra. Siempre que un oponente gire una tierra para obtener mana, esa tierra no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.
Vorosh, the Hunter=Vuela. Siempre que Vorosh, el cazador haga dano de combate a un jugador, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, pon seis contadores +1/+1 sobre Vorosh.
Vorrac Battlehorns=La criatura equipada tiene la habilidad de arrollar y no puede ser bloqueada por mas de una criatura.  Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
Vorstclaw= 
Votary of the Conclave={2}{G}: Regenera al Partidario del Conclave.
Vow of Duty=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2, tiene vigilancia y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas.
Vow of Flight=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2, vuela y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas.
Vow of Lightning=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2, dana primero y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas.
Vow of Malice=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2, tiene intimidar y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas.
Vow of Wildness=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +3/+3, arrolla y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas.
Voyager Drake=Multiestimulo {U}. (Puedes pagar {U} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.) Vuela. Cuando el Draco viajero entre al campo de batalla, hasta X criaturas objetivo ganan la habilidad de volar hasta el final del turno, donde X es igual al numero de veces que el Draco viajero fue estimulado.
Voyager Staff={2}, sacrificar el Baston del viajero: Remueve del juego la criatura objetivo. Regresa esa criatura al juego bajo el control de su propietario al final del turno.
Vraska the Unseen=+1: Hasta tu proximo turno, siempre que una criatura haga dano de combate a Vraska la invisible, destruye esa criatura. -3: Destruye el permanente objetivo que no sea tierra. -7: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Asesino negras 1/1 con "Siempre que esta criatura haga dano de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego".
Vug Lizard=Eco. Cruza montanas.
Vulshok Battlegear=La criatura equipada obtiene +3/+3.Equipar {3}.  ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
Vulshok Battlemaster=Prisa.  Cuando la Maestra de guerra vulshok entre en juego, anexale todo el equipo en juego. (El control del equipo no cambia.)
Vulshok Berserker=Prisa.
Vulshok Gauntlets=La criatura equipada obtiene +4/+2 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.Equipar {3}.  ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
Vulshok Heartstoker=Cuando el Atizacorazones vulshok entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
Vulshok Morningstar=La criatura equipada obtiene +2/+2. Equipar {2}.
Vulshok Refugee=Proteccion contra rojo.
Vulshok Replica={1}{R}, sacrificar la Replica de vulshok: La Replica de vulshok hace 3 puntos de dano al jugador objetivo.
Vulshok Sorcerer=Prisa.  {T}: La Hechicera vulshok hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo.
Vulshok War Boar=Cuando el Jabali de guerra vulshok entre en juego, sacrificalo a menos que sacrifiques un artefacto.
Vulturous Zombie=Vuela.  Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Zombie abuitrado.
Wail of the Nim=Elige uno: Regenera cada criatura que controles; o el Lamento de los nim hace 1 punto de dano a cada criatura y a cada jugador.  Entrelazar {B}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
Waiting in the Weeds=Cada jugador pone una ficha de criatura Gato verde 1/1 en juego por cada bosque enderezado que controle.
Wake of Destruction=Destruye la tierra objetivo y todas las tierras con el mismo nombre que esa tierra.
Wake of Vultures=Vuela. {1}{B}, sacrificar una criatura: regenera los Buitres expectantes.
Wake Thrasher=Siempre que un permanente que controles sea enderezado, el Trillador de la estela obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Wakedancer=Necrario — Cuando la Danzadora del velatorio entre al campo de batalla, si una criatura murio este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.
Wakestone Gargoyle=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) Vuela. {1}{W}: Las criaturas que controlas con la habilidad de defensor pueden atacar este turno como si no tuvieran esa habilidad.
Waking Nightmare=El jugador objetivo descarta dos cartas.
Walk the Aeons=Recuperar—Sacrificar tres islas. (Puedes sacrificar tres islas ademas de cualquier otro coste en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.) El jugador objetivo toma un turno adicional despues de este.
Walker of Secret Ways=Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).  Siempre que la Caminante de la ruta secreta haga dano de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador.  {1}{U}: Regresa el Ninja objetivo que controles a la mano de su propietario. Juega esta habilidad solo durante tu turno.
Walker of the Grove=Cuando el Caminante de la arboleda deje el juego, pon en juego una ficha de criatura Elemental verde 4/4. Evocar {4}{G}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
Walking Archive=Defensor (Esta criatura no puede atacar.) El Archivo ambulante entra en juego con un contador +1/+1 sobre el. Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador roba una carta por cada contador +1/+1 sobre el Archivo ambulante. {2}{W}{U}: Pon un contador +1/+1 sobre el Archivo ambulante.
Walking Atlas={T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano.
Walking Corpse=
Walking Dead={B}: Regenera al Muerto viviente.
Walking Desecration={B}, {T}: Las criaturas del tipo de tu eleccion atacan este turno si pueden.
Walking Dream=El Sueno andante es imbloqueable. El Sueno andante no se endereza durante tu paso de enderezar si un oponente control dos o mas criaturas.
Walking Sponge={T}: la criatura objetivo pierde la habilidad de volar, danar primero, o arrollar hasta el final del turno.
Walking Wall=Defensor. {3}: el Muro que camina obtiene +3/-1 hasta el final del turno y puede atacar este turno como si no fuera muro. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Wall of Air=Defensor, vuela.
Wall of Blood=(Los Muros no pueden atacar.)  Pagar 1 vida: El Muro de sangre obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Wall of Blossoms=Defensor. Cuando el Muro de flores entra en juego, roba una carta.
Wall of Bone=Defensor. {B}: Regenera el Muro de Huesos.
Wall of Brambles=Defensor. {G}: Regenera el Muro de Espinos.
Wall of Caltrops=Defensor. Siempre que el Muro de abrojos bloquee a una criatura, si una criatura no-muros esta bloqueando a esa criatura, el Muro de abrojos obtiene agrupar hasta el final del turno.
Wall of Corpses=Defensor. {B}, sacrificar el Muro de cadaveres: destruye la criatura objetivo que sea bloqueada el Muro de cadaveres.
Wall of Deceit=(Los Muros no pueden atacar.)  {3}: Pon boca abajo el Muro de engano.  Metamorfosis {U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Wall of Denial=Defensor, vuela, velo.
Wall of Diffusion=Defensor. El Muro de difusion puede bloquear como si tuviera la habilidad de desvanecerse.
Wall of Distortion=Defensor. {2}{B}, {T}: el jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Juega esta habilidad solo si pudieras jugar un conjuro.
Wall of Dust=Defensor. Siempre que el Muro de POlvo bloquea a una criatura, esa criatura no puede atacar durante el siguiente turno de su controlador.
Wall of Earth=Defensor.
Wall of Essence=Defensor. Siempre que el Muro de esencia recibe dano de combate, gana esa cantidad de vida.
Wall of Faith=Defensor. {W}: El Muro de fe obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
Wall of Fire=Defensor. {R}: El Muro de Fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Wall of Frost=Defensor. (Esta criatura no puede atacar.). Siempre que el Muro de escarcha bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el proximo paso de enderezar de su controlador.
Wall of Glare=Defensor. El Muro de fulgor puede bloquear cualquier numero de criaturas cada combate.
Wall of Granite=Defensor.
Wall of Heat=Defensor.
Wall of Hope=(Los Muros no pueden atacar.)  Siempre que el Muro de esperanza reciba dano, gana esa cantidad de vida.
Wall of Ice=Defensor.
Wall of Junk=Defensor. Siempre que el Muro de chatarra bloquea, devuelvelo a la mano de su propietario al final del combate.
Wall of Kelp=Defensor. {U}{U}, {T}: pon una ficha de criatura Alga marina azul 0/1 en juego. Esta criatura es un muro.
Wall of Lava=Defensor. {R}: el Muro de Lava obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Wall of Light=Defensor. Proteccion contra negro.
Wall of Mulch=(Los Muros no pueden atacar.)  {G}, sacrificar un Muro: Roba una carta.
Wall of Nets=Defenor. Al final del combate, retira del juego todas las criaturas bloqueadas por el Muro de redes. Cuando el Muro de redes deja el juego, devuelve al juego bajo el control de sus propietarios todas las criaturas retiradas del juego
Wall of Omens=Defensor. Cuando el Muro de profecias entre al campo de batalla, roba una carta.
Wall of Opposition=Defensor. {1}: el Muro de la oposicion obtiene +1/+0 hasta final del turno.
Wall of Pine Needles=Defensor. {G}: regenera el Muro de pinocha.
Wall of Putrid Flesh=Defensor. Proteccion contra blanco. Preven todo el dano que se le fuera a hacer al Muro de la carne putrida por criaturas encantadas.
Wall of Razors=Defensor. Dana primero.
Wall of Resistance=Defensoir, vuela. Al final del turno, si el Muro de resistencia hace dano este turno, pon un contador +0/+1 en el.
Wall of Reverence=Defensor, vuela. Al final de tu turno, puedes ganar vidas igual a la fuerza de la criatura objetivo que controlas.
Wall of Roots=Defensor. Poner un contador -0/-1 sobre el Muro de raices: Agrega {G} a tu reserva de mana. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Wall of Shadows=Defensor. Preven todo el dano que se le fuera a hacer al Muro de las sombras por criaturas que esta bloqueando. El Muro de las sombras no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que afecten solamente a muros.
Wall of Shards=Defensor, vuela. Mantenimiento acumulativo—Un oponente gana 1 vida. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrificalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre el.)
Wall of Shields=Defensor. Agrupa.
Wall of Souls=Defensor. Siempre que el Muro de animas recibe dano de combate, haz esa cantidad de dano al oponente objetivo.
Wall of Spears=Defensor. Dana primero.
Wall of Stone=Defensor.
Wall of Swords=Defensor, vuela.
Wall of Tanglecord=Defensor. {G}: El Muro de cuerdamarana gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
Wall of Tears=Defensor. Siempre que el Muro de lagrimas bloquea una criatura, devuelve esa criatura a la mano de su propietario al final del combate.
Wall of Tombstones=Defensor. Al comienzo de tu mantenimiento, la resistencia del Muro de lapidas es de 1 mas el numero de cartas de criatura en tu cementerio.
Wall of Torches=Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)
Wall of Vapor=Defensor. Preven todo el dano que se le fuera a hacer al Muro de vapor por criaturas que esta bloqueando.
Wall of Vines=Defensor. (Esta criatura no puede atacar.). Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
Wall of Vipers=Defensor. {3}: destruye el Muro de Vivoras y la criatura objetivo que esta bloqueando. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
Wall of Water=Defensor. {U}: El Muro de Agua obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Wall of Wonder=Vigilancia. {2}{U}{U}: El Muro de Maravilla obtiene +4/-4 hasta el final del turno y puede atacar como si no fuera un muro.
Wall of Wood=Defensor.
Wallop=Destruye la criatura azul o negra objetivo con la habilidad de volar.
Wand of Denial={T}: Mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo. Si es una carta que no sea tierra, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, ponla en el cementerio de ese jugador.
Wand of Ith={3}, {T}: el jugador objetivo muestra una carta al azar de su mano. Si es una carta de tierra, ese jugador se la descarta a menos que pague 1 vida. Si no es una carta de tierra, ese jugador se la descarta a menos que pague vida igual al coste de mana convertido. Activa esta habilidad solo durante tu turno.
Wand of the Elements={T}, sacrificar una isla: Pon en juego una ficha de criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar.  {T}, sacrificar una montana: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/3.
Wanderbrine Rootcutters=Los Cortarraices de Lagrimaerrante no pueden ser bloqueados por criaturas verdes.
Wanderer's Twig={1}, sacrificar la Rama del vagabundo: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Wanderguard Sentry=Cuando el Centinela Vagabundo entre en juego, mira la mano del oponente objetivo.
Wandering Eye=Vuela. Todas los jugadores juegan con su mano mostrada.
Wandering Goblins=Dominio — {3}: Los Trasgos errantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada tipo de tierra basica entre las tierras que controlas.
Wandering Graybeard=Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Barbagris errante, puedes mostrarla. Si lo haces, ganas 4 vidas.
Wandering Mage={W}, paga 1 vida: preven los siguientes 2 puntos de dano a la criatura objetivo este turno. {U}: preven el siguiente punto de dano al clerigo o mago objetivo este turno. {B}, pon un contador -1/-1 en una criatura de tu control: preven los siguientes 2 puntos de dano al jugador objetivo este turno.
Wandering Ones=
Wandering Stream=Gana 2 vidas por cada tipo de tierra basica entre las tierras de tu control.
Wandering Wolf=Las criaturas con fuerza menor que el Lobo errante no pueden bloquearlo.
Wanderlust=Al inicio del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, Ansia Viajera hace 1 punto de dano a ese jugador.
Wanderwine Hub=En cuanto el Foco de Vinoerrante entre en juego, puedes mostrar una carta de Triton de tu mano. Si no lo haces, el Foco de Vinoerrante entra en juego girado. {T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de mana.
Wanderwine Prophets=Amparar un Triton. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otro Triton que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) Siempre que los Profetas de Vinoerrante hagan dano de combate a un jugador, puedes sacrificar un Triton. Si lo haces, toma un turno extra despues de este.
Wane (Wax/Wane)=Crecer: La criatura objetivo gana +2/+2 hasta el final del turno. Menguar: Destruye el encantamiento objetivo.
Waning Wurm=Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre el. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de el. Cuando sea removido el ultimo, sacrificalo.)
War Barge={3}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. Cuando la Barcaza de guerra deje el juego este turno, destruye esa criatura. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada.
War Cadence={X}{R}: las criaturas no pueden bloquear este turno a menos que su controlador pague X por cada criatura atacante.
War Chariot={3}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
War Dance=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de versos sobre la Danza de la guerra. Sacrificar la Danza de la guerra: la criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el numero de contadores de versos sobre la Danza de la guerra.
War Elemental=Cuando el Elemental de guerra entre en juego, sacrificalo a menos que un oponente haya recibido dano este turno.  Siempre que un oponente reciba dano, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Elemental de guerra.
War Elephant=Arrolla, agrupa.
War Falcon=Vuela. El Halcon de guerra no puede atacar a menos que controles un Caballero o un Soldado.
War Mammoth=Arrolla.
War Priest of Thune=Cuando el Sacerdote guerrero de Thune entre al campo de batalla, puedes destruir el encantamiento objetivo.
War Report=Ganas vidas igual a la cantidad de criaturas mas la cantidad de artefactos en el campo de batalla.
War Tax={X}{U}: Las criaturas no pueden atacar este turno a menos que su controlador pague X por cada criatura atacante.
Warbreak Trumpeter=Metamorfosis {X}{X}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Trompetista iniciaguerra sea puesto boca arriba, pon en juego X fichas de criatura Trasgo roja 1/1.
Warclamp Mastiff=Dana primero. (Esta criatura hace dano de combate antes que las criaturas sin la habilidad de danar primero.)
Ward of Bones=Cada oponente que controla mas criaturas que tu no puede jugar cartas de criatura. Lo mismo vale para los artefactos, encantamientos y tierras.
Ward of Lights=Puedes jugar la Guarda de luz como si fuera un instantaneo. Si lo haces, sacrificalo al final del turno. Cuando la Guarda de luz entra en juego, elige un color. La criatura encantada tiene proteccion del color elegido. Este efecto no exilia a la Guarda de luz.
Ward of Piety={1}{W}: El siguiente 1 punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura encantada este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura o jugador objetivo.
Ward Sliver=En cuanto el Fragmentado protector entre en juego, elige un color.  Todos los Fragmentados tienen proteccion contra el color elegido.
Warden of the Wall=Siempre que una criatura que controles muera, pon dos contadores de globo ocular sobre la Jarra de ojos. {3}, {T}, remover todos los contadores de globo ocular de la Jarra de ojos: Mira las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de contadores de globo ocular removidos de esta manera. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
Wargate=Busca en tu biblioteca una carta de permanente con un coste de mana convertido de X o menos, ponla en juego, luego baraja tu biblioteca.
Warlord's Axe=La criatura equipada obtiene +3/+1. Equipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Warmind Infantry=Batallon — Siempre que la Infanteria Mente de Guerra y al menos otras dos criaturas ataquen, la Infanteria Mente de Guerra obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
Warmonger={2}: el Traficante de guerras hace 1 punto de dano a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
Warmonger's Chariot=La criatura equipada obtiene +2/+2. Mientras la criatura equipada tenga la habilidad de defensor, puede atacar como si no la tuviera. Equipar {3}.
Warmth=Siempre que un oponente juegue un hechizo rojo, ganas 2 vidas.
Warning=Preven todo el dano de combate que fuera ser hecho por la criatura atacante objetivo este turno.
Warp Artifact=Al inicio del mantenimiento del controlador del artefacto encantado, Deformar Artefacto hace 1 punto de dano a ese jugador.
Warp World=Cada jugador baraja todos los permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca. Cada jugador pone en juego todas las cartas de artefacto, criatura y tierra mostradas de esta manera, luego pone en juego todas las cartas de encantamiento mostradas de esta manera, luego pone el resto en la parte inferior de su biblioteca en cualquier orden.
Warpath Ghoul= 
Warpath=La Senda de guerra hace 3 puntos de dano a cada criatura bloqueando y a cada criatura bloqueada.
Warped Devotion=Siempre que un permanente se regrese a la mano de un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano.
Warped Researcher=Siempre que un jugador utilice la habilidad de ciclo de una carta, el Investigador torcido gana la habilidad de volar hasta el final del turno y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.
Warping Wurm=Cambia de fase. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{G}{U}. Si no lo haces, la Sierpe fluctuante cambia de fase y sale de juego.
Warren Instigator=Dana dos veces. Siempre que el Instigador del barracon haga dano a un oponente, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Trasgo de tu mano.
Warren Pilferers=Cuando los Rateros del barracon entren en juego, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. Si esa carta es una carta de Trasgo, los Rateros del barracon ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. 
Warren Weirding=El jugador objetivo sacrifica una criatura. Si se sacrifica un Trasgo de esta manera, ese jugador pone en juego dos fichas de criatura Bribon Trasgo negras 1/1, y esas fichas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Warren-Scourge Elf=Proteccion contra Trasgos.
Warrior Angel=Vuela. Siempre que el Angel guerrero hace dano, gana esa cantidad de vida.
Warrior en-Kor={0}: el siguiente punto de dano que fuera a recibir el Guerrero en-Kor este turno es hecho en vez de eso a la criatura objetivo de tu control.
Warrior's Charge=Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final de turno.
Warrior's Honor=Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Warrior's Oath=Toma un turno extra despues de este. Al final de ese turno, pierdes el juego.
Warrior's Stand=Juega el Soporte del guerrero solo durante el paso de declarar atacantes y solo si eres el jugador defensor. Las criaturas que controlas obtienen +2 / +2 hasta el final del turno.
War's Toll=Siempre que un oponente gire una tierra para obtener mana, gira todas las tierras que controla ese jugador. Si una criatura que controla un oponente ataca, todas las criaturas que controla ese oponente atacan si pueden.
War-Spike Changeling=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) {R}: El Cambiaformas pica de guerra gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Warstorm Surge=Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, le hace dano igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.
Warthog=Cruza pantanos.
War-Torch Goblin={R}, sacrificar el Trasgo antorcha de guerra: El Trasgo antorcha de guerra hace 2 puntos de dano a la criatura bloqueadora objetivo.
Wash Out=Devuelve todos los permanentes del color de tu eleccion a la mano de su propietario.
Wasp Lancer=Vuela.
Waste Away=Como coste adicional para jugar el Consumirse, descarta una carta de tu mano.  La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno.
Wasteland Viper=Toque mortal.Empujon — {G}, descartar la Vibora de los yermos: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.
Wasteland={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {T}, sacrificar el erial: destruye la tierra objetivo que no sea basica.
Watchdog=El Perro guardian bloquea cada turno si puede. Siempre que una criatura te ataca, si el Perro guardian esta enderezado, esa criatura obtiene -1/-0 hasta el final del turno.
Watcher Sliver=Todos los Fragmentados obtienen +0/+2.
Watchwing Scarecrow=El Espantapajaros alas atentas tiene la habilidad de vigilancia mientras controles una criatura blanca. El Espantapajaros alas atentas tiene la habilidad de volar mientras controles una criatura azul.
Watchwolf=
Water Elemental=
Water Servant={U}: El Sirviente de agua obtiene +1/-1 hasta el final del turno. {U}: El Sirviente de agua obtiene -1/+1 hasta el final del turno.
Water Wurm=La Sierpe de agua obtiene +0/+1 mientras  el oponente controle una isla. 
Watercourser={U}: El Corcel acuatico obtiene +1/-1 hasta el final del turno.
Waterfront Bouncer={U}, {T}, descartar una carta de tu mano: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Waterspout Djinn=Vuela. Al comienzo de tu mantenimiento. Sacrifica el Djinn del torbellino a menos que devuelvas una isla enderezada que controles a la mano de su propietario.
Waterspout Elemental=Estimulo {U}. Vuela. Cuando el Elemental de tromba marina entra en juego, si pagaste el coste de estimulo, devuelve todas las otras criaturas a la mano de sus propietarios y te saltas tu siguiente turno.
Waterspout Weavers=Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con las Tejedoras de torbellino, puedes mostrarla. Si lo haces, cada criatura que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Waterveil Cavern={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de mana. La Caverna Veloacuoso no se endereza durante tu proximo paso de enderezar.
Watery Grave=({T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de mana.)  En cuanto la Tumba inundada entre en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Tumba inundada entra en juego girada.
Watery Grave=({T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de mana.) En cuanto la Tumba inundada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Tumba inundada entra al campo de batalla girada.
Wave Elemental={U}, {T}, sacrificar el Elemental de las olas: gira hasta tres criaturas objetivo sin la habilidad de volar.
Wave of Indifference=X criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.
Wave of Reckoning=Cada criatura se hace dano a si misma igual a su fuerza.
Wave of Terror=Mantenimiento acumulativo {1}. Al comienzo de tu paso de robar, destruye cada criatura con coste de mana convertido igual al ultimo coste pagado para el mantenimiento acumulativo de la Ola de terror. No puede ser regenerada.
Waves of Aggression=Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Despues de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
Waveskimmer Aven=Vuela. Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Wax (Wax/Wane)=Crecer: La criatura objetivo gana +2/+2 hasta el final del turno. Menguar: Destruye el encantamiento objetivo.
Waxmane Baku=Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cera.  {1}, remover X contadores de ki del Baku melena de cera: Gira X criaturas objetivo.
Way of the Thief=Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2.La criatura encantada es imbloqueable mientras controles un Portal.
Wayfarer's Bauble={2}, {T}, sacrificar la Baratija del caminante: Busca en tu biblioteca una carta de tierra basica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
Wayfaring Giant=El Gigante Caminante obtiene +1/+1 por cada tipo de tierra basica que controlas.
Wayfaring Temple=Tanto la fuerza como la resistencia del Templo caminante son iguales al numero de criaturas que controlas. Siempre que el Templo caminante haga dano de combate a un jugador, repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)
Waylay=Juega el Acechar solo durante el combate. Pon tres fichas de criatura Caballero blancas 2/2 en juego. Retiralas del juego al final del turno.
Wayward Angel=Vuela.  El Angel caprichoso no se gira al atacar.  Umbral El Angel caprichoso obtiene +3/+3, es negro, tiene la habilidad de arrollar y tiene: "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura". (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Wayward Soul=Vuela. {U}: pon el Alma descarriada en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Weakness=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene -2/-1.
Weakstone=Siempre que una criatura ataca, gana -1/-0 hasta el final del combate. 
Wear Away=Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.  Empalmar con lo arcano {3}{G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
Weathered Bodyguards=Mientras los Guardaespaldas curtidos esten enderezados, todo el dano de combate que se te fuera a hacer por criaturas no bloqueadas se hace a los Guardaespaldas curtidos. Metamorfosis {3}{W} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Weathered Wayfarer={W}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad solo si un oponente controla mas tierras que tu.
Weatherseed Elf={T}: la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno.
Weatherseed Faeries=Vuela, proteccion contra rojo.
Weatherseed Totem={T}: Agrega {G} a tu reserva de mana. {2}{G}{G}{G}: El Totem de Semillaclima es una criatura artefacto Pueblo-arboreo verde 5/3 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Cuando el Totem de Semillaclima vaya a un cementerio desde el juego, si era una criatura, regresa esta carta a la mano de su propietario.
Weatherseed Treefolk=Arrolla. Cuando el Pueblo arboreo Semillaclima vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Pueblo arboreo Semillaclima a la mano de su propietario.
Weaver of Lies=Metamorfosis {4}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Tejedor de mentiras sea puesto boca arriba, pon boca abajo cualquier numero de criaturas objetivo con la habilidad de metamorfosis excepto el Tejedor de mentiras.
Web of Inertia=Al comienzo de la fase de combate de cada oponente, ese jugador puede remover del juego una carta de su cementerio. Si el jugador no lo hace, las criaturas que controle no pueden atacarte este turno.
Web=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +0/+2 y puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
Wee Dragonauts=Vuela. Siempre que juegues un hechizo instantaneo o de conjuro, los Dragonautas diminutos obtienen +2/+0 hasta el final del turno.
Weed Strangle=Destruye la criatura objetivo. Enfrentate con un oponente. Si ganas, ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Weed-Pruner Poplar=Al comienzo de tu mantenimiento, la criatura objetivo distinta del Alamo podamalezas obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
Wei Ambush Force=Cuando la Fuerza emboscada de Wei ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
Wei Assassins=Cuando los Asesinos de Wei entren en juego, el oponente objetivo sacrifica una criatura.
Wei Elite Companions=Equitacion.
Wei Infantry=
Wei Night Raiders=Equitacion. Cuando los Incursotes nocturnos de Wei haga dano a un oponente, ese jugador se descarta una carta.
Wei Scout=Equitacion.
Wei Strike Force=Equitacion.
Weight of Conscience=Encantar criatura. La criatura encantada no puede atacar. Girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un tipo de criatura: Remueve del juego la criatura encantada.
Weight of Spires=El Peso de las torres hace dano a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras no basicas que controla el controlador de esa criatura.
Weird Harvest=Cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta X cartas de criatura, mostrarlas y ponerlas en su mano. Luego cada jugador que busco en su biblioteca de esta manera la baraja.
Weirding Shaman={3}{B}, sacrificar un Trasgo: Pon en juego dos fichas de criatura Bribon Trasgo negras 1/1.
Welding Jar=Sacrificar la Jarra de soldadura: Regenera el artefacto objetivo.
Welkin Guide=Vuela. Cuando el Guia del firmamento entre en juego, la criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Welkin Hawk=Vuela. Cuando el Halcon del firmamento vaya a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Halcon del firmamento, muestra esta carta, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Welkin Tern=Vuela. La Golondrina del firmamento puede bloquear solo criaturas con la habilidad de volar.
Well of Discovery=Al final del turno, si no controlas tierras enderezadas, roba una carta.
Well of Knowledge={2}: roba una carta. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero solo durante su paso de robar.
Well of Life=Al final del turno, si no controlas tierras enderezadas, gana 2 vidas.
Well of Lost Dreams=Siempre que ganes vida, puedes pagar {X}, donde X es menor o igual a la cantidad de vida que ganaste. Si lo haces, roba X cartas.
Wellgabber Apothecary={1}{W}: Preven todo el dano que fuera a ser hecho al Triton o Kithkin girado objetivo este turno.
Well-Laid Plans=Preven todo el dano que fuera recibir una criatura por otra criatura si ellas comparten un color.
Wellspring=Cuando el Manantial entra en juego, gana el control de la tierra encantada hasta el final del turno. Al comienzo de tu mantenimiento, endereza la tierra encantada. Gana el control de la tierra encantada hasta el final del turno.
Wellwisher={T}: Ganas 1 vida por cada Elfo en juego.
Werebear={T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.  Umbral El Hombre oso obtiene +3/+3. (Tienes umbral mientras haya siete o mas cartas en tu cementerio.)
Werewolf Ransacker=Siempre que esta criatura se transforme en el Saqueador licantropo, puedes destruir el artefacto objetivo. Si ese artefacto es puesto en un cementerio de esta manera, el Saqueador licantropo le hace 3 puntos de dano al controlador de ese artefacto. Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzo dos o mas hechizos en el ultimo turno, transforma al Saqueador licantropo.
Western Paladin={B}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo blanca.
Whalebone Glider={2}, {T}: la criatura objetivo con fuerza 3 o menor gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Wheel and Deal=Cada uno de cualquier numero de oponentes objetivo descarta su mano y roba siete cartas.  Robas una carta.
Wheel of Fate=Rueda del destino es roja. Suspender 4—{1}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, paga {1}{R} y remuevela del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el ultimo, juegala sin pagar su coste de mana.) Cada jugador descarta su mano, luego roba siete cartas.
Wheel of Fortune=Cada jugador se descarta de su mano y roba 7 cartas.
Wheel of Sun and Moon=Encantar jugador. Si una carta fuera a ser puesta en el cementerio del jugador encantado desde cualquier parte, en vez de eso, se muestra esa carta y se la pone en el fondo de la biblioteca de ese jugador.
Wheel of Torture=Al comienzo del mantenimiento de cada uno de tus oponentes, la Rueda de la tortura hace 1 punto de dano a ese jugador por cada carta por debajo de 3 en su mano.
Where Ancients Tread=Siempre que una criatura con fuerza de 5 o mas entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el Refugio de ancestros le haga 5 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Whetstone={3}: cada jugador pone las dos cartas superiores de su biblioteca en su cementerio.
Whetwheel={X}{X}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio. Metamorfosis {3} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Whim of Volrath=Recuperar {2}. Cambia el texto del permanente objetivo reemplazando todas las referencias de un color o tipo de tierra basica por otro hasta el final del turno.
Whimwader=El Vadeador de antojos no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un permanente azul.
Whip Sergeant={R}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Whip Silk=La criatura encantada puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. {G}: devuelve el Latigo de Seda a la mano de su propietario.
Whip Vine=La Trampa de enredaderas puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. Puedes elegir no enderezar la Trampa de enredaderas durante tu paso de enderezar. {T}: Gira la criatura objetivo con la habilidad de volar bloqueadora.
Whipcorder={W}, {T}: Gira la criatura objetivo.  Metamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Whipflare=La Llama flagelante hace 2 puntos de dano a cada criatura que no sea artefacto.
Whipgrass Entangler={1}{W}: Hasta el final del turno la criatura objetivo gana "Esta criatura no puede atacar ni bloquear" a menos que su controlador pague {1} por cada Clerigo en juego. (Este coste se paga en cuanto se declaren atacantes o bloqueadoras.)
Whipkeeper={T}: El Guardian del latigo hace a la criatura objetivo una cantidad de dano igual al dano que ya recibio ella este turno.
Whiplash Trap=Si un oponente tuvo dos o mas criaturas que entraron al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {U} en lugar de pagar el coste de mana de la Trampa de latigazo. Regresa dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.
Whippoorwill={G]{G}, {T}: la criatura objetivo no puede ser regenerada este turno. El dano que fuera a recibir esa criatura este turno no puede ser prevenido o hecho a otra criatura o jugador. Cuando la criatura vaya a un cementerio este turno, retira del juego la criatura.
Whip-Spine Drake=Vuela. Metamorfosis {2}{W} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Whipstitched Zombie=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Zombie Sobrecosido a menos que pagues {B}.
Whiptail Moloch=Cuando el Moloc colalatigo entre en juego, hace 3 puntos de dano a la criatura objetivo que controlas.
Whiptail Wurm=
Whiptongue Frog={U}: la Rana lengua de latigo gana la habilidad de volar hasta final del turno.
Whirling Catapult={2}, retira del juego la dos cartas superiores de la parte superior de tu biblioteca: la Catapulta giratoria hace un punto de dano a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador.
Whirling Dervish=Proteccion contra negro. Al final del turno, si los Hostigadores Derviches hicieron dano a un oponente este turno, pon un contador +1/+1 sobre ellos.
Whirlpool Drake=Vuela Cuando el Draco Remolino entre en juego, baraja las cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba ese mismo numero de cartas. Cuando el Draco Remolino vaya a un cementerio desde el juego, baraja las cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba ese mismo numero de cartas.
Whirlpool Rider=Cuando el Jinete Remolino entre en juego, baraja las cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba ese mismo numero de cartas.
Whirlpool Warrior=Cuando la Guerrera Remolino entre en juego, baraja las cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba ese mismo numero de cartas. {R}, sacrificar la Guerrera Remolino: Cada jugador baraja las cartas de su mano en su biblioteca, luego roba ese mismo numero de cartas.
Whirlpool Whelm=Enfrentate con un oponente, luego regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si ganas, en vez de eso, puedes poner esa criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.)
Whirlwind=Destruye todas las criaturas con la habilidad de volar.
Whispering Madness=Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descarto de esta manera.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrandola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga dano de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de mana.)
Whispering Shade=Cruza pantanos.  {B}: La Sombra susurradora obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Whispering Specter=Vuela. Infectar. (Esta criatura hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Siempre que el Espectro susurrador haga dano de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, ese jugador descarta una carta por cada contador de veneno que tenga.
Whispers of the Muse=Recuperar {5}. Roba una carta.
Whispersilk Cloak=La criatura equipada es imbloqueable y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.  Equipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
White Knight=Dana primero, proteccion contra negro.
White Mana Battery={2}, {T}: Pon un contador de carga en la Bateria de Mana Blanco. {T}. quita cualquier numero de contadores de carga de la Bateria de Mana Blanco: Anade {W} a tu reserva de mana, luego anade un {G} adicional a tu reserva de mana por cada contador de carga quitado de esta manera.
White Scarab=La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas Blancas. La criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente blanco.
White Shield Crusader=Proteccion contra negro. {W}: El Cruzado del Escudo Blanco gana la habilidad de volar hasta el final del turno. {W}{W}: El Cruzado del Escudo Blanco obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
White Sun's Zenith=Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Felino blancas 2/2. Baraja el Cenit del sol blanco en la biblioteca de su propietario.
White Ward=La criatura encantada obtiene proteccion contra blanco.
Whitemane Lion=Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo.) Cuando el Leon de melena blanca entre en juego, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario.
Whiteout=Todas las criaturas pierden la habilidad de volar hasta el final del turno. Sacrificar una tierra nevada: devuelve la Ventisca a tu mano. Juega esta habilidad solo si la Ventisca esta en tu cementerio.
Whitesun's Passage=Gana 5 vidas.
Wicked Akuba={B}: El jugador objetivo que haya recibido dano de la Akuba perversa este turno pierde una vida.
Wicked Pact=Destruye dos criaturas objetivo que no sean negras. Pierdes 5 vidas.
Wicked Reward=Como coste adicional para jugar la Recompensa perversa, sacrifica una criatura. La criatura objetivo obtiene +4/+2 hasta el final del turno.
Wicker Warcrawler=Siempre que el Rondador guerrero de mimbre ataque o bloquee, pon un contador -1/-1 sobre el al final del combate.
Wickerbough Elder=El Anciano brazos de mimbre entra en juego con un contador -1/-1 sobre el. {G}, remover un contador -1/-1 del Anciano brazos de mimbre: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
Wielding the Green Dragon=La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.
Wight of Precinct Six=El Tumulario del distrito seis obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en los cementerios de tus oponentes.
Wiitigo=El Witigo entra en juego con seis contadores +1/+1 en el. Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 en el Witigo si ha bloqueado o ha sido desde el ultimo mantenimiento. De otro modo, quita un contador +1/+1 de el.
Wild Aesthir=Vuela, dana primero. {W}{W}: el Aesthir salvaje gana +2/+0 hasta final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Wild Beastmaster=Siempre que la Domadora salvaje ataque, cada otra criatura que controlas obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la Domadora salvaje.
Wild Cantor=({R/G} puede pagarse con {R} o con {G}.) Sacrificar la Cantora salvaje: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
Wild Colos=Prisa.
Wild Defiance=Siempre que una criatura que controles sea objetivo de un hechizo instantaneo o conjuro, esa criatura obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Wild Dogs=Al comienzo de tu mantenimiento, si un jugador tiene mas vida que cualquier otro, ese jugador gana el control de los Perros salvajes. Ciclo {2}.
Wild Elephant=Arrolla.
Wild Evocation=Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador muestra una carta al azar de su mano. Si es una carta de tierra, la pone en el campo de batalla. De lo contrario, ese jugador la lanza sin pagar su coste de mana si puede.
Wild Griffin=Vuela.
Wild Growth=Siempre que la tierra encantada sea girada para extraer mana, su controlador anade un {G} extra a su reserva de mana.
Wild Guess=Como coste adicional para lanzar Probar suerte, descarta una carta. Roba dos cartas.
Wild Hunger=La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Retrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exiliala.)
Wild Jhovall=
Wild Leotau=Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Leotau salvaje a menos que pagues {G}.
Wild Mammoth=Al comienzo de tu mantenimiento, si un jugador controla mas criaturas que cualquier otra, ese jugador gana el control del Mamut salvaje.
Wild Might=La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Esa criatura obtiene un +4/+4 adicional hasta el final del turno a menos que un jugador pague {2}.
Wild Mongrel=Descartar una carta de tu mano: El Mestizo salvaje obtiene +1/+1 y es del color de tu eleccion hasta el final del turno.
Wild Nacatl=La Nacatl salvaje obtiene +1/+1 mientras controles una montana. La Nacatl salvaje obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.
Wild Ox=Cruza pantanos.
Wild Pair=Siempre que una criatura entre en juego, si la jugaste de tu mano, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con la misma fuerza y resistencia total y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Wild Research={1}{W}: Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y muestra esa carta. Ponla en tu mano, luego descarta una carta al azar de tu mano. Luego baraja tu biblioteca. {1}{U}: Busca en tu biblioteca una carta de instantaneo y muestra esa carta. Ponla en tu mano, y descartate de una al azar. Luego baraja tu biblioteca.
Wild Ricochet=Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo de instantaneo o conjuro objetivo. Luego copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Wild Swing=Elige tres permanentes objetivo que no sean encantamientos. Destruye uno de ellos al azar.
Wild Wurm=Cuando la Sierpe salvaje entra en juego, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, devuelve la Sierpe salvaje a la mano de su propietario.
Wildblood Pack=Arrolla. Las criaturas atacantes que controlas obtienen +3/+0. Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzo dos o mas hechizos en el ultimo turno, transforma a la Manada Sangre Salvaje.
Wilderness Elemental=Arrolla. La fuerza de la Elemental salvaje es igual al numero de tierras no basicas que controlan tus oponentes.
Wilderness Hypnotist={T}: La criatura roja o verde objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno.
Wildfield Borderpost=Puedes pagar {1} y regresar una tierra basica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de mana del Mojon campo salvaje. El Mojon campo salvaje entra en juego girado. {T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de mana.
Wildfire Emissary=Proteccion contra blanco. {1}{R}: El Emisario del Dominio igneo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Wildfire=Cada jugador sacrifica cuatro tierras. El Incendio Destructor hace 4 puntos de dano a cada criatura.
Wildheart Invoker={8}: La criatura objetivo obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Wildsize=La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Roba una carta.
Wildslayer Elves=Debilitar. (Esta fuente hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Wildwood Geist=El Geist del bosque salvaje obtiene +2/+2 mientras sea tu turno.
Wildwood Rebirth=Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
Willbender=Metamorfosis {1}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Doblegavoluntades sea puesto boca arriba, cambia el objetivo del hechizo o habilidad objetivo que tenga un solo objetivo.
Will-o'-the-Wisp=Vuela. {B}: Regenera el Fuego Fatuo.
Willow Dryad=Cruza bosques.
Willow Faerie=Vuela.
Willow Priestess={T}: pon la carta de duende de tu mano en juego. {2}{G}: la criatura verde objetivo gana proteccion contra negro hasta el final del turno.
Willow Satyr=Puedes elegir no enderezar el Satiro del sauce durante tu paso de enderezar. {T}: gana el control de la leyenda objetivo mientras que controles el Satiro del sauce y permanezca girado.
Wilt-Leaf Cavaliers=Vigilancia.
Wilt-Leaf Liege=Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1. Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1. Si un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar la Sierva de Hojas Marchitas, ponla en juego en vez de ponerla en tu cementerio.
Wind Dancer=Vuela. {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Wind Drake=Vuela.
Wind Sail=Uno o dos criaturas objetivo ganan habilidad de volar hasta el final del turno.
Wind Shear=Las criaturas atacantes con la habilidad de volar obtienen -2/-2 y pierden la habilidad de volar hasta el final del turno.
Wind Spirit=Vuela. El Espiritu del Viento no puede ser bloqueado por una sola criatura.
Wind Zendikon=Encantar tierra. La tierra encantada es una criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar. Sigue siendo una tierra. Cuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario.
Windborn Muse=Vuela. Las criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que controla que te esta atacando.
Windborne Charge=Dos criaturas objetivo que controlas obtienen cada una +2/+2 y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.
Windbrisk Heights=Esconder. (Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.) {T}: Agrega {W} a tu reserva de mana. {W}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de mana si atacaste con tres o mas criaturas este turno.
Windbrisk Raptor=Vuela. Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de vinculo vital.
Windfall=Cada jugador se descarta de su mano, luego roba cartas igual al numero mas grande de cartas que un jugador se descarto de esta manera.
Winding Canyons={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {2}, {T}: hasta el final del turno, puedes jugar una carta de criatura cuando puedas jugar un instantaneo.
Winding Wurm=Eco.
Windreaper Falcon=Vuela, proteccion contra azul.
Windreaver=Vuela. {W}: El Desgarraviento gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. {W}: El Desgarraviento obtiene +0/+1 hasta el final del turno. {U}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Desgarraviento hasta el final del turno. {U}: Regresa el Desgarraviento a la mano de su propietario.
Windrider Eel=Vuela. Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la Anguila jinete del viento obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Winds of Change=Cada jugador baraja su mano en su biblioteca, luego roba una nueva mano con tantas cartas como tenia antes.
Winds of Rath=Destruye todas las criaturas que no estan encantadas. No pueden ser regeneradas.
Windscouter=Vuela. Siempre que los Exploravientos atacan o bloquean, devuelvela a la mano de su propietario al final del combate.
Windstorm=La Tormenta de Viento hace X puntos de dano a cada criatura que tenga la habilidad de volar.
Windswept Heath={T}, pagar 1 vida, sacrificar el Brezal azotado por el viento: Busca en tu biblioteca una carta de bosque o de llanura y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Windwright Mage=Vinculo vital. (Siempre que esta criatura haga dano, ganas esa cantidad de vida.) La Maga creavientos tiene la habilidad de volar mientras haya una carta de artefacto en tu cementerio.
Wine of Blood and Iron={4}: La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. Sacrifica el Vino de sangre y hierro al final del turno.
Wing Puncture=La criatura objetivo que controlas hace dano igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar.
Wing Shards=El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante.  Tormenta (Cuando juegues este hechizo, copialo por cada hechizo jugado antes que el en este turno.)
Wing Snare=Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar.
Wing Splicer=Cuando la Ensambladora de alas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Golem incolora 3/3. Las criaturas Golem que controlas tienen la habilidad de volar.
Wing Storm=La Tormenta de Alas hace X puntos de dano a cada jugador, donde X es dos veces el numero de criaturas con la habilidad de volar que ese jugador controla.
Wingbeat Warrior=Vuela.  Metamorfosis {2}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Guerrero Batealas sea puesto boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Wingcrafter=Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.) Mientras el Artesano de vientos este emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de volar.
Winged Coatl=Destello. Vuela. Toque mortal. (Siempre que esta criatura haga dano a una criatura, destruye esa criatura.)
Winged Sliver=Todos los fragmentados ganan la habilidad de volar.
Wingrattle Scarecrow=El Espantapajaros alas traqueteantes tiene la habilidad de volar mientras controles una criatura azul. El Espantapajaros alas traqueteantes tiene la habilidad de persistir mientras controles una criatura negra. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Wings of Aesthir=La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar y danar primero.
Wings of Hope=La criatura encantada obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de volar.
Wings of Velis Vel=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) La criatura objetivo es 4/4, gana todos los tipos de criatura y la habilidad de volar hasta el final del turno.
Winnow=Destruye el permanente objetivo que no sea tierra si hay un permanente con el mismo nombre en juego. Roba una carta.
Winnower Patrol=Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con la Patrulla de aventadores, puedes mostrarla. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la Patrulla de aventadores
Winter Blast=Gira X craituras objetivo. La Rafaga Invernal hace 2 puntos de dano a cada criatura de estas con la habilidad de volar.
Winter Orb=Mientras Orbe Invernal este enderezado, los jugadores no pueden enderezas mas que una tierra durante su fase de enderezamiento.
Winter Sky=Lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, el Cielo invernal hace 1 punto de dano a cada criatura y a cada jugador. Si pierdes el lanzamiento, cada jugador roba una carta.
Wintermoon Mesa=La Meseta de Lunainvernal entra en juego girado. {T}: anade {1} a tu reserva de mana. {2}, {T}, sacrificar la Meseta de Lunainverna: gira dos tierras objetivo.
Winter's Chill=Juega el Frio invernal solo durante el combate antes del paso del declaracion de bloqueadores. X no puede ser mas grande que el numero de tierras nevadas de tu control. Destruye X criaturas atacantes al final del combate. Por cada criatura atacante, su controlador puede pagar {1} o {2} para prevenir este efecto. Si solo se paga {1}, previene todo el dano de combate que fuera a ser recibido por esa criatura este turno.
Winter's Grasp=Destruye la tierra objetivo.
Winter's Night=Siempre que una tierra nevada es girada para extraer mana, su controlador agrega un mana de ese tipo a su reserva de mana. Esa tierra no se endereza durante el paso de enderezar del controlador.
Wipe Away=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.
Wipe Clean=Remueve del juego el encantamiento objetivo.  Ciclo {3}. {3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)
Wirecat=El Gato de alambre no puede atacar ni bloquear si hay un encantamiento en juego.
Wirefly Hive={3}, {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, pon en juego una ficha de criatura Moscalambre artefacto 2/2 con la habilidad de volar. Si pierdes el lanzamiento, destruye todas las Moscalambre.
Wirewood Channeler={T}: Agrega X manas de un color cualquiera a tu reserva de mana, donde X es el numero de Elfos en juego.
Wirewood Elf={T}: Agrega {G} a tu reserva de mana.
Wirewood Guardian=Ciclo de bosque {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de bosque, muestrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
Wirewood Herald=Cuando el Heraldo de Wirewood vaya a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Elfo. Si lo haces, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Wirewood Hivemaster=Siempre que otro Elfo que no sea ficha entre en juego, puedes poner en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1.
Wirewood Lodge={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana.  {G}, {T}: Endereza el Elfo objetivo.
Wirewood Pride=La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el numero de Elfos en juego.
Wirewood Savage=Siempre que una Bestia entre en juego, puedes robar una carta.
Wirewood Symbiote=Regresar un Elfo que controles a la mano de su propietario: Endereza la criatura objetivo. Juega esta habilidad solo una vez cada turno.
Wishmonger={2}: la criatura objetivo gana proteccion del color de la eleccion de su controlador hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
Wispmare=Vuela. Cuando la Yegua fatua entre en juego, destruye el encantamiento objetivo. Evocar {W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrificalo cuando entre en juego.)
Wistful Selkie=Cuando la Selkie anorante entre en juego, roba una carta.
Wistful Thinking=El jugador objetivo roba dos cartas, despues descarta cuatro cartas.
Witch Engine=Cruza pantanos. {T}: anade {B}{B}{B}{B} a tu reserva de mana. El oponente objetivo gana el control de la Maquina hechicera.
Witch Hunter={T}: El Cazador de brujas hace 1 punto de dano al jugador objetivo. {1}{W}{W}, {T]: Regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario.
Witchbane Orb=Cuando la Orbe ruina de brujas entre al campo de batalla, destruye todas las Maldiciones anexadas a ti. Tu tienes antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes, incluyendo hechizos de aura.)
Witch-Maw Nephilim=Siempre que juegues un hechizo, puedes poner dos contadores +1/+1 sobre el Nefilim devorabrujas. Siempre que el Nefilim devorabrujas ataque, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno si su fuerza es 10 o mas.
Witch's Mist={2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo que haya recibido dano este turno.
Withdraw=Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. Devuelve otra criatura objetivo a la mano de su propietario a menos que su controlador pague {1}.
Withengar Unbound=La criatura equipada obtiene +1/+0. Cuando la criatura equipada haga dano de combate a un jugador, desanexa a Elbrus, la espada vinculante, y luego transformala. Equipar {1}.
Withered Wretch={1}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.
Withering Boon=Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Pierde 3 vidas.
Withering Gaze=El oponente objetivo muestra su mano. Robas una carta por cada bosque y por cada carta verde que haya ahi.
Withering Hex=Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, pon un contador de peste sobre la Brujeria agostadora.  La criatura encantada obtiene -1/-1 por cada contador de peste que haya sobre la Brujeria agostadora.
Withering Wisps=Al final del turno, si no hay criaturas en juego, sacrifica las Centellas espectrales. {B}: las Centellas espectrales hacen 1 punto de dano a cada criatura y a cada jugador. Gasta no mas que {B} de esta manera cada turno que el numero de pantanos nevados que controlas.
Witherscale Wurm=Siempre que la Sierpe escamas debilitadas bloquee o sea bloqueada por una criatura, esa criatura gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Siempre que la Sierpe escamas debilitadas haga dano a un oponente, remueve todos los contadores -1/-1 de ella.
Withstand Death=La criatura objetivo es indestructible este turno. (Los efectos que dicen "destruir" y el dano letal no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, ira al cementerio de su propietario igualmente.)
Withstand=Preven los siguientes 3 puntos de dano que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Roba una carta.
Wit's End=El jugador objetivo descarta su mano.
Wizard Mentor={T}: devuelve el Mentor mago y la criatura objetivo de tu control a la mano de su propietario.
Wizard Replica=Vuela.  {U}, sacrificar la Replica de hechicero: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.
Wizards' School={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {1}, {T}: anade {U} a tu reserva de mana. {2}, {T}: anade {W} o {B} a tu reserva de mana.
Wizened Cenn=Las otras criaturas Kithkin que controlas obtienen +1/+1.
Wizened Snitches=Vuela.  Los jugadores juegan mostrando la carta de la parte superior de su biblioteca.
Woebearer=Inspirar temor  Siempre que la Portadora de la miseria haga dano de combate a un jugador, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
Woebringer Demon=Vuela.  Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura. Si el jugador no puede, sacrifica el Demonio traemiseria.
Woeleecher={W}, {T}: Remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo. Si lo haces, ganas 2 vidas.
Wojek Apothecary=Irradiar — {T}: Preven el siguiente punto de dano que se le fuera a hacer a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella este turno.
Wojek Embermage=Irradiar — {T}: El Mago igneo wojek hace 1 punto de dano a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella.
Wojek Halberdiers=Batallon — Siempre que los Alabarderos Wojek y al menos otras dos criaturas ataquen, los Alabarderos Wojek ganan la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Wojek Siren=Irradiar — La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Wolf Pack=Puedes hacer que el Grupo de lobos haga su dano de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado.
Wolfbitten Captive={1}{G}: El Cautivo mordido por los lobos obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el ultimo turno, transforma al Cautivo mordido por los lobos.
Wolfbriar Elemental=Multiestimulo {G}. (Puedes pagar {G} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.) Cuando el Elemental lobo de brezo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 por cada vez que fue estimulado.
Wolfhunter's Quiver=El Protector del muro entra al campo de batalla girado. {T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. Mientras no sea tu turno, el Protector del muro es una criatura artefacto Gargola 2/3 con la habilidad de volar.
Wolfir Avenger=Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantaneo.) {1}{G}: Regenera el Vengador licano.
Wolfir Silverheart=Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.) Mientras el Licano corazon plateado este emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +4/+4.
Wolf-Skull Shaman=Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Chaman craneo de lobo, puedes mostrarla. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2.
Wolverine Pack=Impetu 2.
Wonder=Vuela.  Mientras la Maravilla este en tu cementerio y controles una isla, las criaturas que controles tienen la habilidad de volar.
Wood Elemental=Cuando el Elemental del arbol entra en juego, sacrifica cualquier numero de bosques enderezados de tu control. El Elemental del arbol entra en juego con un contador +1/+1 por cada bosque sacrificado de esta manera.
Wood Elves=Cuando los Elfos del Bosque entren en juego, busca una carta de bosque en tu biblioteca y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Wood Sage=T: nombra una carta de criatura. Muestra las cuatro cartas superiores de tu biblioteca. Pon cualquiera de ellas que son la carta nombrada en tu mano y el resto en tu cementerio.
Woodcloaker=Metamorfosis {2}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)  Cuando el Cubremadera se ponga boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Wooded Bastion={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {G/W}, {T}: Agrega {G}{G}, {G}{W}, o {W}{W} a tu reserva de mana.
Wooded Foothills={T}, pagar 1 vida, sacrificar las Estribaciones boscosas: Busca en tu biblioteca una carta de montana o de bosque y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
Wooden Sphere=Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida.
Wooden Stake=La criatura equipada obtiene +1/+0. Siempre que la criatura equipada bloquee o sea bloqueada por un Vampiro, destruye esa criatura. No puede ser regenerada. Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Woodfall Primus=Arrolla. Cuando Primus pudremadera entre en juego, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenia contadores -1/-1 sobre ella, regresala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Woodland Cemetery=El Cementerio boscoso entra al campo de batalla girado a menos que controles un pantano o un bosque. {T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de mana.
Woodland Changeling=Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)
Woodland Druid=
Woodland Guidance=Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Enfrentate con un oponente. Si ganas, endereza todos los bosques que controlas. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de mana convertido.) Remueve del juego la Orientacion boscosa.
Woodland Sleuth=Necrario — Cuando la Investigadora del bosque entre al campo de batalla, si una criatura murio este turno, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano.
Woodlurker Mimic=Siempre que juegues un hechizo que sea tanto negro como verde, el Mimico acechamadera se convierte en 4/5 y gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace dano a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Woodripper=Desaparecer 3. {1}, quitar un contador de desaparicion del Desgarramadera: destruye el artefacto objetivo.
Woodwraith Corrupter={1}{B}{G}, {T}: El bosque objetivo es una criatura Horror Elemental negra y verde 4/4. Sigue siendo una tierra.
Woodwraith Strangler=Remover del juego una carta de criatura en tu cementerio: Regenera al Estrangulador espectroboscoso.
Woolly Mammoths=Los Mamuts lanudos tienen la habilidad de arrollar mientras que tu controles una tierra nevada.
Woolly Razorback=El Cerdo cimarron lanudo entra en juego con tres contadores de hielo sobre el. Mientras el Cerdo cimarron lanudo tenga un contador de hielo sobre el, tiene la habilidad de defensor y cualquier dano de combate que fuera a hacer es prevenido. Siempre que el Cerdo cimarron lanudo bloquee, remueve un contador de hielo de el.
Woolly Spider=La Arana lanuda puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. Siempre que la Arana lanuda bloquea a una criatura con la habilidad de volar, la Arana lanuda obtiene +0/+2 hasta el final del turno.
Woolly Thoctar=
Word of Binding=Gira X criaturas objetivo.
Word of Blasting=Destruye el muro objetivo. No puede ser regenerado. Las Palabras de Destruccion hacen dano igual al coste de mana convertido del muro al controlador del muro.
Word of Command=Mira la mano del oponente objetivo y elige una carta de ellas. Ese jugador juega esa carta con su mana, pero tu tomas todas las decisiones. El jugador solo es requerido para usar mana de su reserva de mana y mana que pueda ser sacado de las tierras.
Word of Seizing=Fraccion de segundo (Mientras este hechizo este en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de mana.) Endereza el permanente objetivo y gana el control de el hasta el final del turno. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Word of Undoing=Devuelve la criatura objetivo y el encantamiento blanco encantando a esa criatura a la mano de su propietario.
Words of War={1}: La proxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, las Palabras de guerra hacen 2 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo.
Words of Waste={1}: La proxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, cada oponente descarta una carta de su mano.
Words of Wilding={1}: La proxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, pon en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2.
Words of Wind={1}: La proxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, cada jugador regresa un permanente que controle a la mano de su propietario.
Words of Wisdom=Robas dos cartas, luego cada uno de los demas jugadores roba una carta.
Words of Worship={1}: La proxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, gana 5 vidas.
Workhorse=El Caballo de trabajo entra en juego con cuatro contadores +1/+1 en el. Quita un contador +1/+1 del Caballo de trabajo: anade 1 a tu reserva de mana.
World at War=Despues de la primera fase principal poscombate este turno, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. Al comienzo de ese combate, endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Rebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exilialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu proximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de mana.)
World Queller=Al comienzo de tu mantenimiento, puedes elegir un tipo de carta. Si lo haces, cada jugador sacrifica un permanente de ese tipo.
Worldfire=Exilia todos los permanentes. Exilia todas las cartas de todas las manos y cementerios. El total de vidas de cada jugador es 1.
Worldgorger Dragon=Vuela, arrolla.  Cuando el Dragon tragamundos entre en juego, remueve del juego todos los demas permanentes que controles.  Cuando el Dragon tragamundos salga del juego, regresa al juego las cartas removidas bajo el control de sus propietarios.
Worldheart Phoenix=Vuela. Puedes jugar el Fenix nucleo del mundo desde tu cementerio pagando {W}{U}{B}{R}{G} en vez de pagar su coste de mana. Si lo haces, entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el.
Worldly Counsel=Dominio — Mira las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es el numero de tipos de tierra basica que haya entre las tierras que controles. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Worldly Tutor=Busca en tu biblioteca una carta de criatura y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca.
Worldpurge=Regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios. Cada jugador elige hasta siete cartas de su mano, luego baraja el resto en su biblioteca. Vacia todas las reservas de mana.
Worldslayer=Siempre que la criatura equipada haga dano de combate a un jugador, destruye todos los permanentes que no sean el Destruyemundos. Equipar {5}. ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
Worldspine Wurm=Arrolla. Cuando la Sierpe lomo del mundo muera, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Sierpe verdes 5/5 con la habilidad de arrollar. Cuando la Sierpe lomo del mundo vaya a un cementerio desde cualquier parte, barajala en la biblioteca de su propietario.
Worm Harvest=Pon en juego una ficha de criatura Gusano negra y verde 1/1 por cada carta de tierra en tu cementerio. Desandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra ademas de pagar sus otros costes.)
Wormfang Behemoth=Cuando el Behemot colmillolombriz entre en juego, remueve del juego todas las cartas que haya en tu mano.  Cuando el Behemot colmillolombriz salga del juego, regresa las cartas removidas a la mano de su propietario.
Wormfang Crab=El Cangrejo colmillolombriz es imbloqueable.  Cuando el Cangrejo colmillolombriz entre en juego, un oponente elige un permanente que controles y lo remueve del juego.  Cuando el Cangrejo colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario.
Wormfang Drake=Vuela.  Cuando el Draco colmillolombriz entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego una criatura que controles que no sea el Draco colmillolombriz.  Cuando el Draco colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario.
Wormfang Manta=Vuela.  Cuando la Manta colmillolombriz entre en juego, saltate tu siguiente turno.  Cuando la Manta colmillolombriz salga del juego, toma un turno extra despues de este.
Wormfang Newt=Cuando la Salamandra colmillolombriz entre en juego, remueve del juego una tierra que controles.  Cuando la Salamandra colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario.
Wormfang Turtle=Cuando la Tortuga colmillolombriz entre en juego, remueve del juego una tierra que controles.  Cuando la Tortuga colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario.
Worms of the Earth=Los jugadores no pueden jugar tierras. Al inicio de cada mantenimiento, cualquier jugador puede sacrificar 2 tierras o pagar 5 vidas. Si se paga, destruye a los Gusanos de la tierra.
Wormwood Dryad={G}: La Driada de Bosque gusano gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno y te hace 1 punto de dano. {B}: La Driada de Bosque gusano gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno y te hace 1 punto de dano.
Wormwood Treefolk={G]{G}: el Pueblo arboreo de Wormwood gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno y te hace 2 puntos de dano. {B}{B}: el Pueblo arboreo de Wormwood gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno y te hace 2 puntos de dano.  
Worn Powerstone=La Piedra de poder desgastada entra en juego girada. {T}: anade {2} a tu reserva de mana.
Worry Beads=Al comienzo del matenimiento de cada jugador, ese jugador pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio.
Worship=Si controlas una criatura, el dano que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1.
Wort, Boggart Auntie=Inspirar temor. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar a tu mano una carta objetivo de Trasgo de tu cementerio.
Wort, the Raidmother=Cuando Mosto, madre incursora entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Guerrero Trasgo rojas y verdes 1/1. Cada hechizo de instantaneo o conjuro rojo o verde que juegues tiene la habilidad de conspirar. (En cuanto juegues el hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con el. Cuando lo hagas, copialo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)
Worthy Cause=Recuperar {2}. Sacrificar una criatura: Gana vida igual a la resistencia de la criatura sacrificada
Wound Reflection=Al final de cada turno, cada oponente pierde una cantidad de vida igual a las vidas que perdio este turno. (El dano causa perdida de vida.)
Wrack with Madness=La criatura objetivo hace dano igual a su fuerza a si misma.
Wrap in Flames=Envolver en llamas hace 1 punto de dano a cada una de hasta tres criaturas objetivo. Esas criaturas no pueden bloquear este turno.
Wrap in Vigor=Regenera cada criatura que controlas.
Wrath of God=Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.
Wrath of Marit Lage=Cuando la Ira de Marit Lage entre en juego, gira todas las criaturas rojas. Las criaturas rojas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.
Wreak Havoc=Sembrar la destruccion no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades. Destruye el artefacto o tierra objetivo.
Wreath of Geists=Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el numero de cartas de criatura en tu cementerio.
Wrecking Ball=Destruye la criatura o tierra objetivo.
Wrecking Ogre=Dana dos veces.Empujon — {0/3}{R}{R}, descartar el Ogro de demolicion: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de danar dos veces hasta el final del turno.
Wrench Mind=El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano a menos que descarte una carta de artefacto de su mano.
Wren's Run Packmaster=Amparar un Elfo. (Cuando esto entre en juego, sacrificalo a menos que remuevas del juego otro Elfo que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) {2}{G}: Pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Cada Lobo que controlas tiene la habilidad de toque mortal. (Cuando hace dano a una criatura, destruye esa criatura.)
Wren's Run Vanquisher=Como coste adicional para jugar la Conquistadora de Coto de Reyezuelos, muestra una carta de Elfo de tu mano o paga {3}. Toque mortal. (Siempre que esta criatura haga dano a una criatura, destruye esa criatura.)
Wretched Anurid=Siempre que otra criatura entre en juego, pierdes 1 vida.
Wretched Banquet=Destruye la criatura objetivo si tiene la menor fuerza o esta empatada por la menor fuerza entre las criaturas en juego.
Wrexial, the Risen Deep=Cruza islas, cruza pantanos. Siempre que Wrexial, la profundidad emergente haga dano de combate a un jugador, puedes lanzar la carta de instantaneo o conjuro del cementerio de ese jugador sin pagar su coste de mana. Si esa carta fuera a ser puesta en un cementerio este turno, en vez de eso, exiliala.
Wring Flesh=La criatura objetivo obtiene -3/-1 hasta el final del turno.
Writ of Passage=Encantar criatura. Siempre que la criatura encantada ataque, si su fuerza es 2 o menos, es imbloqueable este turno. Presagiar — {1}{U}, mostrar el Salvoconducto de tu mano: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. (Juega esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.)
Wu Admiral=El Almirante Wu obtiene +1/+1 mientras un oponente controle una isla.
Wu Elite Cavalry=Equitacion.
Wu Infantry=
Wu Light Cavalry=Equitacion.
Wu Longbowman={T}: El Aaruqro de Wu hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Juega esta habilidad solo durante tu turno, antes de la fase de combate.
Wu Scout=Equitacion. Cuando los Exploradores Wu entran en juego, mira la mano del oponente objetivo.
Wu Spy=Cuando el Espia Wu entre en juego, mira las primeras dos cartas de la biblioteca del jugador objetivo. Pon una de ellas en su cementerio.
Wu Warship=El Buque de guerra Wu no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.
Wurmcalling=Estimulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.) Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde X/X.
Wurmcoil Engine=Toque mortal, vinculo vital. Cuando el Motor sierpespiral vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Sierpe incolora 3/3 con la habilidad de toque mortal y una ficha de criatura artefacto Sierpe incolora 3/3 con la habilidad de vinculo vital.
Wurm's Tooth=Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes ganar una vida.
Wurmskin Forger=Cuando la Forjadora de piel de sierpe entre en juego, distribuye tres contadores +1/+1 entre cualquier numero de criaturas objetivo.
Wurmweaver Coil=Encantar criatura verde. La criatura encantada obtiene +6/+6. {G}{G}{G}, sacrificar el Espiral tejesierpe: Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde 6/6.
Wydwen, the Biting Gale=Destello. Vuela. {U}{B}, pagar 1 vida: Regresa a Wydwen, el vendaval mordiente a la mano de su propietario.
Wyluli Wolf={T}: La criatura objetivo gana +1/+1 hasta el final del turno.
Xanthic Statue={5}: hasta el final del turno, Estatua xantica se convierte en una criatura artefacto 8/8 con la habilidad de arrolla.
Xantid Swarm=Vuela.  Siempre que el Enjambre de xantidos ataque, el jugador defensor no puede jugar hechizos este turno.
Xathrid Demon=Vuela, arrolla. Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea el Demonio de Xathrid, luego cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Si no puedes sacrificar una criatura, gira el Demonio de Xathrid y pierde 7 vidas.
Xathrid Gorgon=Toque mortal. (Cualquier cantidad de dano que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.). {2}{B}, {T}: Pon un contador de petrificacion sobre la criatura objetivo. Gana la habilidad de defensor y se convierte en un artefacto incoloro ademas de sus otros tipos. No pueden activarse sus habilidades activadas. (Una criatura con la habilidad de defensor no puede atacar.)
Xenic Poltergeist={T}: hasta el proximo mantenimiento, el artefacto que no sea criatura objetivo se convierte en un criatura artefacto con la fuerza y resistencia igual al coste de mana convertido. 
Xenograft=En cuanto el Xenoinjerto entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura. Cada criatura que controlas es del tipo elegido ademas de sus otros tipos.
Xiahou Dun, the One-Eyed=Equitacion. Sacrifica a Xiahou Dun, el tuerto: devuelve la carta objetivo negra de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad solo durante tu turno, antes de la fase de combate.
Xira Arien=Vuela. {B}{R}{G}, {T}: el jugador objetivo roba una carta.
Xun Yu, Wei Advisor={T}: La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo durante tu turno, antes de la fase de combate.
Yamabushi's Flame=La Llama del yamabushi hace 3 puntos de dano a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibio dano de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuevela del juego.
Yamabushi's Storm=La Tormenta del yamabushi hace 1 punto de dano a cada criatura. Si una criatura que recibio dano de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuevela del juego.
Yare=La criatura objetivo que el jugador defensor controla obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Esa criatura puede bloquear hasta dos criaturas adicionales este turno.
Yavimaya Ancients={G}: los Ancianos de Yavimaya ganan +1/-2 hasta final del turno.
Yavimaya Ants=Arrolla; prisa (Esta criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) Mantenimiento acumulativo: {G}{G}.
Yavimaya Barbarian=Proteccion contra azul.
Yavimaya Coast={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. {T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de mana. La Costa de Yavimaya te hace 1 punto de dano.
Yavimaya Dryad=Cruza bosques. Cuando la Driada de Yavimaya entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque y ponerla en juego girada bajo el control del jugador objetivo. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Yavimaya Elder=Cuando el Anciano de Yavimaya vaya a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta 2 tierras basicas, muestralas, y ponlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. {2}, sacrificar el Anciano de Yavimaya: roba una carta.
Yavimaya Enchantress=La Hechicera de Yavimaya obtiene +1/+1 por cada encantamiento que haya en juego.
Yavimaya Gnats=Vuela. {G}: regenera los Mosquitos del Yavimaya.
Yavimaya Granger=Eco. Cuando el Granjero de Yavimaya entra en juego, busca en tu biblioteca un carta de tierra basica y ponla en juego girada. Baraja tu biblioteca.
Yavimaya Hollow={T}: anade {1} a tu reserva de mana. {G}, {T}: regenera la criatura objetivo.
Yavimaya Kavu=La fuerza del Kavu de Yavimaya es igual al numero de criaturas rojas en juego. La resistencia del Kavu de Yavimaya es igual al numero de criaturas verde en juego.
Yavimaya Scion=Proteccion contra artefactos.
Yavimaya Wurm=Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente dano a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del dano al jugador o planeswalker defensor.)
Yavimaya's Embrace=Tu controlas la criatura encantada. La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar.
Yawgmoth Demon=Vuela, dana primero. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar un artefacto. Si no lo haces, gira el Demonio de Yawgmoth y te hace 2 puntos de dano.
Yawgmoth's Agenda=No juegues mas que un hechizo cada turno. Juega las cartas de tu cementerio como si estuvieran en tu mano. Si una carta se va a tu cementerio de alguna forma, en vez de eso retirala del juego.
Yawgmoth's Bargain=Saltate tu paso de robar. Paga 1 vida; roba una carta.
Yawgmoth's Edict=Siempre que un oponente juegue un hechizo blanco, ese jugador pierde 1 vida y ganas 1 vida.
Yawgmoth's Will=Hasta el final del turno, puedes jugar las cartas en tu cementerio como si estuvieran en tu mano. Si una carta se pone en tu cementerio este turno, retira del juego esa carta en vez.
Yawning Fissure=Cada oponente sacrifica una tierra.
Ydwen Efreet=Siempre que te atacan, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, el Efrit de Ydwen no puede bloquear este turno.
Yellow Scarves Cavalry=Equitacion. La Caballeria de las bufandas amarillas no puede bloquear.
Yellow Scarves General=Equitacion. El General de las bufandas amarillas no puede bloquear.
Yellow Scarves Troops=Las Tropas de las bufandas amarillas no pueden bloquear.
Yeva, Nature's Herald=Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantaneo.). Puedes lanzar las cartas de criatura verdes como si tuvieran la habilidad de destello.
Yeva's Forcemage=Cuando el Magofuerza de Yeva entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Yew Spirit={2}{G}{G}: El Espiritu del tejo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza.
Yixlid Jailer=Las cartas en los cementerios pierden todas sus habilidades.
Yoke of the Damned=Encantar criatura. Cuando una criatura vaya a un cementerio desde el juego, destruye la criatura encantada.
Yoked Plowbeast=Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Yomiji, Who Bars the Way=Siempre que un permanente legendario que no sea Yomiji, el que impide el paso vaya a un cementerio desde el juego, regresa esa carta a la mano de su propietario.
Yore-Tiller Nephilim=Siempre que el Nefilim vastago de antano ataque, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego girada y atacando.
Yosei, the Morning Star=Vuela.  Cuando Yosei, la estrella de la manana vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo se salta su proximo paso de enderezar. Gira hasta cinco permanentes objetivo que controle ese jugador.
Yotian Soldier=Vigilancia.
Young Wei Recruits=Los Jovenes reclutas de Wei no pueden bloquear.
Young Wolf=Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenia contadores +1/+1 sobre ella, regresala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)
Youthful Knight=Dana primero.
Yuan Shao, the Indecisive=Equitacion. Cada criatura que controlas no puede ser bloqueada por mas de una criatura.
Yuan Shao's Infantry=Cuando la Infanteria de Yuan Shao ataca sola, es imbloqueable este combate.
Yuki-Onna=Cuando la Yuki-Onna entre en juego destruye el artefacto objetivo.  Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espiritu, puedes regresar la Yuki-Onna a la mano de su propietario.
Yukora, the Prisoner=Cuando Yukora, el prisionero deje el juego, sacrifica todas las criaturas que controles que no sean Ogros.
Zameck Guildmage={G}{U}: Este turno, cada criatura que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.{G}{U}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta.
Zanam Djinn=Vuela. El Djinn Zanam obtiene -2/-2 mientras el azul sea el color mas comun entre todos los permanentes o empata con el mas comun.
Zanikev Locust=Vuela. Carronar {2}{B}{B}. ({2}{B}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carronar como un conjuro.)
Zap=El Zas hace 1 punto de dano a la criatura o jugador objetivo. Roba una carta.
Zarichi Tiger={1}{W}, {T}: Ganas 2 vidas.
Zealot il-Vec=Se desvanece (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Siempre que el Fanatico il-Vec ataque y no sea bloqueado, puedes hacer que le haga 1 punto de dano a la criatura objetivo. Si lo haces, preven todo el dano de combate que el Fanatico il-Vec fuera a hacer este turno.
Zealots en-Dal=Al comienzo de tu mantenimiento, si todos los permanentes no tierras que controlas son blancos, ganas 1 vida.
Zealous Conscripts=Prisa. Cuando los Conscriptos fervientes entren al campo de batalla, gana el control del permanente objetivo hasta el final del turno. Endereza ese permanente. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Zealous Guardian=Destello.
Zealous Inquisitor={1}{W}: El siguiente punto de dano que se le fuera a hacer al Inquisidor Ferviente este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo.
Zealous Persecution=Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1.
Zealous Strike=La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Zebra Unicorn=Siempre que el Unicornio cebrado hace dano, gana esa cantidad de vidas.
Zedruu the Greathearted=Al comienzo de tu mantenimiento, ganas X vidas y robas X cartas, donde X es el numero de permanentes que controlan tus oponentes de los cuales eres propietario. {R}{W}{U}: El oponente objetivo gana el control del permanente objetivo que controlas.
Zektar Shrine Expedition=Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de busqueda sobre la Expedicion al altar Zektar. Remover tres contadores de busqueda de la Expedicion al altar Zektar y sacrificarla: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 7/1 con las habilidades de prisa y arrollar. Exiliala al comienzo del proximo paso final.
Zelyon Sword=Puedes elegir no enderezar la Espada de Zelyon durante tu paso de enderezar. {3}, {T}: la criatura objetivo obtiene +2/+0 mientras la Espada de Zelyon permanezca girada.
Zendikar Farguide=Cruza bosques.
Zephid=Vuela. El Cefido no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades.
Zephid's Embrace=La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. No puede ser objetivo de hechizos ni habilidades.
Zephyr Falcon=Vuela, vigilancia.
Zephyr Net=Encantar criatura. La criatura encantada tiene las habilidades de defensor y volar.
Zephyr Spirit=Cuando la Espiritu del cefiro bloquee, regresala a la mano de su propietario.
Zephyr Sprite=Vuela.
Zerapa Minotaur=Dana primero. {2}: el Minotauro de Zerapa pierde la habilidad de danar primero hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.
Zhalfirin Commander=Flanquea. {1}{W}{W}: El Caballero objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Zhalfirin Crusader=Flanquea. {1}{W}: la siguiente vez que el Cruzado zhalfirino fuera a recibir dano este turno, en vez de eso la criatura objetivo recibe s dano.
Zhalfirin Knight=Flanquea. {W}{W}: el Caballero zhalfirino gana la habilidad de danar primero hasta el final del turno.
Zhang Fei, Fierce Warrior=Equitacion, vigilancia.
Zhang He, Wei General=Equitacion. Cuando Zhang He, general Wei ataque, cada otra criatura que controles obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Zhang Liao, Hero of Hefei=Cuando Zhang Liao, heroe de Hefei haga dano a un oponente, ese oponente se descarta de una carta.
Zhao Zilong, Tiger General=Equitacion. Cuando Zhao Zilong, general tigre bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Zhou Yu, Chief Commander=Zhou Yu, comandante jefe no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.
Zhuge Jin, Wu Strategist={T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno. Juega esta habilidad solo durante tu turno, antes de la fase de combate.
Zhur-Taa Swine=Empujon — {0/1}{R}{G}, descartar el Puerco Zhur-Taa: La criatura atacante objetivo obtiene +5/+4 hasta el final del turno.
Zirilan of the Claw={1}{R}{R}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de Dragon y ponla en juego. Despues baraja tu biblioteca. Ese Dragon gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Al final del turno remuevelo del juego.
Zodiac Dog=Cruza montanas.
Zodiac Dragon=Cuando el Dragon del Zodiaco vaya a tu cementerio desde el juego, puedes devolverlo a tu mano.
Zodiac Goat=Cruza montanas.
Zodiac Horse=Cruza islas.
Zodiac Monkey=Cruza bosques.
Zodiac Ox=Cruza pantanos.
Zodiac Pig=Cruza pantanos.
Zodiac Rabbit=Cruza bosques.
Zodiac Rat=Cruza pantanos.
Zodiac Rooster=Cruza llanuras.
Zodiac Snake=Cruza pantanos.
Zodiac Tiger=Cruza bosques.
Zoetic Cavern={T}: Agrega {1} a tu reserva de mana. Metamorfosis {2} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Zof Shade={2}{B}: La Sombra de Zof obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Zombie Apocalypse=Regresa todas las cartas de criatura Zombie de tu cementerio al campo de batalla giradas, luego destruye todos los Humanos.
Zombie Assassin={T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio y el Asesino zombie: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.
Zombie Boa={1}{B}: Elige un color. Siempre que la Boa zombie sea bloqueada por una criatura de ese color este turno, destruye esa criatura. Juega esta habilidad solo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro.
Zombie Brute=Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Zombie que muestres de tu mano.)  Arrolla.
Zombie Cannibal=Siempre que el Canibal zombie haga dano de combate a un jugador, puedes remover del juego la carta objetivo del cementerio de ese jugador.
Zombie Cutthroat=Metamorfosis - Pagar 5 vidas. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Zombie Goliath= 
Zombie Infestation=Descartar dos cartas de tu mano: Pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.
Zombie Master=Todos los ZOmbies tienen "{B}: Regenera esta criatura" y cruzan pantanos.
Zombie Mob=La Horda de zombies entra en juego con un contador +1/+1 por cada criatura en tu cementerio. Cuando la Horda de zombis entra en juego, retira del juego todas las cartas de criaturas en tu cementerio.
Zombie Musher=Cruza tierras nevadas. {S}: Regenera el Zombie conductor de trineo. ({S} puede pagarse con un mana de un permanente nevado.)
Zombie Outlander=Proteccion contra verde.
Zombie Scavengers=Retira del juego la carta de criatura superior de tu cementerio: regenera los Zombis saqueadores.
Zombie Trailblazer=Girar un Zombie enderezado que controles: La tierra objetivo es un pantano hasta el final del turno.  Girar un Zombie enderezado que controles: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno.
Zombify=Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego.
Zoologist={3}{G}, {T}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en juego. Si no, ponla en tu cementerio.
Zo-Zu the Punisher=Siempre que una tierra entre en juego, Zo-Zu el castigador hace 2 puntos de dano al controlador de esa tierra.
Zuberi, Golden Feather=Vuela. Todos los otros grifos obtiene +1/+1.
Zulaport Enforcer=Subir de nivel {4}. ({4}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.) NIVEL 1-2 3/3 NIVEL 3+ 5/5 El Coaccionador de Zulaport no puede ser bloqueado excepto por criaturas negras.
Zuo Ci, the Mocking Sage=Zuo Ci, el sabio burlon no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de equitacion. Zuo Ci no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.
Zur the Enchanter=Vuela. Siempre que Zur el Encantador ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento con coste de mana convertido de 3 o menos y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Zuran Enchanter={2}{B}, {T}: el jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Juega esta habilidad solo durante tu turno.
Zuran Orb=Sacrificar una tierra: ganas 2 vidas.
Zuran Spellcaster={T}: El Taumaturgo Zurano hace 1 punto de dano al jugador o criatura objetivo.
Zur's Weirding=Los jugadores juegan mostrando sus manos. Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, la muestra. Luego cualquier otro jugador puede pagar 2 vidas. Si algun jugador lo hace, pon esa carta en el cementerio de su propietario. De lo contrario, el jugador roba la carta.