#Note: Currently missing set: TSP,SOK,RAV,PTK,PLC,POR,P02,MOR,M10,LRW,GPT,FUT,DIS,CSP,CHK,BOK
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Abandoned Outpost=L'Avant-poste abandonne arrive en jeu engagee.  {T}: Ajoutez {W} a votre reserve.  {T}, Sacrifiez l'Avant-poste abandonne: Ajoutez {u}n mana de la couleur de votre choix a votre reserve.
Abbey Gargoyles=Vol, protection contre le rouge
Abbey Matron={W}, {T}: La Mere abbesse gagne +0/+3 jusqu'a la fin du tour.
Abduction=Quand le Rapt arrive en jeu, degagez la creature enchantee.  Vous controlez la creature enchantee.  Quand la creature enchantee est mise dans un cimetiere, renvoyez cette creature en jeu sous le controle de son proprietaire.
Abeyance=Jusqu'a la fin du tour, le joueur cible ne peut pas jouer d'ephemeres, de rituels ou de capacites activees non-mana.  Piochez une carte.
Abjure=En tant que cout supplementaire pour jouer l'Abjuration, sacrifiez un permanent bleu.  Contrecarrez le sort cible.
Abolish=Au lieu de payer le cout de mana de l'Abolition, vous pouvez vous defausser d'une carte de plaine de votre main.  Detruisez l'artefact cible ou l'enchantement cible.
Abomination=A chaque fois que l'Abomination bloque ou devient bloquee par une creature verte ou blanche, detruisez cette creature a la fin du combat.
Aboroth=Entretien cumulatif : mettez un marqueur -1/-1 sur l'Aboroth.
Aboshan, Cephalid Emperor=Engagez un Cephalide degage que vous controlez: Engagez le permanent cible.  {U}{U}{U}: Engagez toutes les creatures sans le vol.
Aboshan's Desire=La creature enchantee a le vol.  Seuil - La creature enchantee ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites.
About Face=Echangez jusqu'a la fin du tour la force et l'endurance de la creature ciblee. Ce tour-ci les effets qui alterent la force de la creature alterent son endurance a la place et vice-versa.
Absolute Grace=Toutes les creatures ont la protection contre le noir.
Absolute Law=Toutes les creatures ont la protection contre le rouge.
Absorb Vis=Le joueur cible perd 4 points de vie et vous gagnez 4 points de vie. - Recyclage de terrain de base {1}{B} ({1}{B}, defaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain de base, revelez-la, et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.)
Absorb=Contrecarrez le sort cible. Vous gagnez 3 points de vie.
Abu Ja'far=Lorsque Abu Ja'far est mis dans un cimetiere depuis le jeu, detruisez toutes les creatures qui ont bloque ou qui ont ete bloquees par Abu Ja'far ce tour-ci. Elles ne peuvent pas etre regenerees.
Abuna's Chant=Choisissez l'un - Vous gagnez 5 points de vie  ou prevenez les cinq prochaines blessures qui devraient etre infligees a la creature ciblee ce tour-ci. Union {2} #(Choisissez les deux si vous avez paye le cout d'union.)#
Abundance=Au lieu de piocher une carte vous pouvez choisir terrain ou non-terrain et reveler les cartes de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous reveliez une carte du type choisi. Mettez cette carte dans votre main et mettez toutes les autres cartes revelees en de
Abyssal Gatekeeper=Si le Gardien de la porte des abysses est mis depuis le jeu dans un cimetiere, chaque joueur sacrifie une creature.
Abyssal Horror=Vol.  Quand l'Horreur des abysses arrive en jeu le joueur cible se defausse de deux cartes de sa main.
Abyssal Hunter={B}, {T}: Engagez la creature ciblee. Le Chasseur des abysses inflige a cette creature un nombre de blessures egal a la force du Chasseur des abysses.
Abyssal Persecutor=Vol, pietinement - Vous ne pouvez pas gagner la partie et vos adversaires ne peuvent pas la perdre.
Abyssal Specter=Vol. A chaque fois que le Spectre des abysses inflige des blessures a un joueur, ce joueur se defausse d'une carte de sa main.
Academy Rector=Quand le Recteur de l'academie est mis dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez retirer le Recteur de l'academie de la partie. Si vous faites ainsi, cherchez une carte d'enchantement dans votre bibliotheque et mettez cette carte en jeu. Puis melangez
Academy Researchers=Quand ces Chercheurs de l'academie arrivent en jeu, vous pouvez choisir une carte d'enchantement de creature dans votre main et mettre cet enchantement en jeu sur ces Chercheurs de l'academie.
Accelerate=La creature ciblee acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour.  Piochez une carte.
Accelerated Mutation=La creature ciblee gagne +X/+X jusqu'a la fin du tour, ou X est le plus haut cout converti de mana parmi les permanents que vous controlez.
Acceptable Losses=Comme cout additionnel pour jouer ces Pertes acceptables defaussez-vous d'une carte au hasard de votre main. Les Pertes acceptables infligent 5 dommages a la creature ciblee.
Accumulated Knowledge=Piochez une carte, puis piochez autant de cartes que le nombre de cartes nommees Connaissance accumulee dans tous les cimetieres.
Accursed Centaur=Quand le Centaure maudit arrive en jeu, sacrifiez une creature.
Acid Rain=Detruisez toutes les forets.
Acidic Dagger={4}, {T}: A chaque fois que la creature ciblee inflige des blessures de combat a une creature non-mur ce tour-ci, detruisez cette creature non-mur. Si la creature ciblee quitte le jeu ce tour-ci, sacrifiez la Dague acide. N'utilisez cette capacite que pendant
Acidic Sliver=Chaque Slivoide acquiert '{2}, Sacrifiez cette creature: Cette creature inflige 2 blessures a la creature ou au joueur cible.'
Acidic Soil=La Terre acide inflige 1 blessure a chaque joueur pour chaque terrain qu'il controle.
Acorn Harvest=Mettez en jeu deux jetons de creature 1/1 verte Ecureuil.  Flashback - {1}{G}, Payez 3 points de vie.
Acquire=Cherchez dans la bibliotheque de l'adversaire cible une carte d'artefact et mettez cette carte en jeu sous votre controle. Puis ce joueur melange sa bibliotheque.
Acridian=Echo.
Active Volcano=Choisissez l'un - Detruisez le permanent bleu cible, ou renvoyez l'ile ciblee dans la main de son proprietaire.
Ad Nauseam=Revelez la carte du dessus de votre bibliotheque et mettez cette carte dans votre main. Vous perdez autant de points de vie que son cout converti de mana. Vous pouvez repeter ce processus autant de fois que vous le souhaitez.
Adarkar Sentinel={1}: La Sentinelle Adarkare gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.
Adarkar Unicorn={T}: Ajoutez {s}oit {U} soit {1}{U} a votre reserve. Ce mana ne peut utilise que pour payer un entretien cumulatif.
Adarkar Wastes={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Ajoutez {U} ou {W} a votre reserve. Ces Landes d'Adarkar vous infligent 1 blessure.
Addle=Choisissez une couleur. Regardez la main du joueur cible et choisissez-y une carte de cette couleur. Ce joueur se defausse de cette carte.
Admonition Angel=Vol - Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez exiler un permanent non-terrain cible autre que l'Ange de l'admonition. - Quand l'Ange de l'admonition quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille, sous le controle de leurs proprietaires, toutes les cartes qu'il a exilees.
Adun Oakenshield={B}{R}{G}, {T}: Renvoyez la carte de creature ciblee de votre cimetiere dans votre main.
Advance Scout=Initiative.  {W}: La creature ciblee acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Advanced Hoverguard=Vol. {U}: L'Aerogarde de conception avancee ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites jusqu'a la fin du tour.
Adventurers' Guildhouse=Les Legendes vertes que vous controlez acquierent le "regroupement avec les autres Legendes".regroupement avec les autres Legendes".
Adventuring Gear=Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, la creature equipee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour. - Equipement {1} ({1} : Attachez a la creature ciblee que vous controlez. N'attachez l'equipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Advice from the Fae=({2/U} peut etre paye au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {U}. Le cout converti de mana de cette carte est 6.) - Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliotheque. Si vous controlez plus de creatures que chacun des autres joueurs, mettez deux de ces cartes dans votre main. Sinon, mettez l'une d'elles dans votre main. Mettez ensuite les autres au-dessous de votre bibliotheque, dans n'importe quel ordre.
Aegis of Honor={1}: La prochaine fois qu'un sort d'ephemere ou de rituel devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, ce sort inflige a la place ces blessures a son controleur.
Aegis of the Meek={1}, {T}: La creature 1/1 ciblee gagne +1/+2 jusqu'a la fin du tour.
Aeolipile={1}, {T}, Sacrifiez l'Aeolipile: L'Aeolipile inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.
Aerial Caravan=Vol.  {1}{U}{U}: Retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliotheque. Jusqu'a la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte comme si elle etait dans votre main. (Revelez la carte au moment ou vous la retirez de la partie.)
Aerie Mystics=Vol - {1}{G}{U} : Les creatures que vous controlez acquierent le linceul jusqu'a la fin du tour.
Aerie Ouphes=Sacrifiez les Orphes de l'aerain : Les Orphes de l'aerain infligent a la creature avec le vol ciblee un nombre de blessures egal a leur force. - Persistance (Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Aesthir Glider=Vol.  Le Planeur d'aeszir ne peut pas bloquer.
Aether Barrier=A chaque fois qu'un joueur joue un sort de creature, ce joueur sacrifie un permanent a moins qu'il ne paye 1.
Aether Burst=Renvoyez jusqu'a X creatures ciblees dans les mains de leurs proprietaires, ou X est egal a 1 plus le nombre de cartes d'Explosion aetherique dans tous les cimetieres.
Aether Charge=A chaque fois qu'une Bete arrive en jeu sous votre controle, vous pouvez faire qu'elle inflige 4 blessures a l'adversaire cible.
Aether Figment=Kick{3} (Vous pouvez payer {3} supplementaires au moment où vous lancez ce sort.) - La Creation de l'Æther est imblocable. - Si la Creation de l'Æther a ete kickee, elle arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, deux marqueurs +1/+1.
Aether Flash=A chaque fois qu'une creature arrive en jeu, le Flash d'Aether inflige 2 blessures a cette creature.
Aether Mutation=Renvoyez la creature ciblee dans la main de son proprietaire. Mettez en jeu X jetons de creature 1/1 verte saprobionte en jeu, ou X est son cout converti de mana.
Aether Rift=Au debut de votre entretien, defaussez-vous au hasard d'une carte de votre main. Si c'est une carte de creature, mettez cette carte en jeu a moins qu'un joueur quelconque ne paye 5 points de vie.
Aether Snap=Retirez tous les marqueurs des permanents et retirez de la partie tous les jetons.
Aether Spellbomb={U}, Sacrifiez la Bombe a sortileges d'?ther : Renvoyez la creature ciblee dans la main de son proprietaire.  {1}, Sacrifiez la Bombe a sortileges d'?ther : Piochez une carte.
Aether Sting=A chaque fois que l'un de vos adversaire joue un sort de creature, la Piqure d'Aether inflige 1 blessure a ce joueur.
Aether Storm=Les sorts de creature ne peuvent pas etre joues.  Payez 4 points de vie: Detruisez la Tempete d'Aether. Elle ne peut pas etre regeneree. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite.
Aether Tide=Comme cout additionnel pour jouer la Maree d'Aether, defaussez-vous de X cartes de creature de votre main.  Renvoyez X creatures ciblees dans la main de leurs proprietaires.
Aether Tradewinds=Renvoyez un permanent cible que vous controlez et un permanent cible que vous ne controlez pas dans les mains de leurs proprietaires.
Aether Vial=Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur «charge» sur la ~this~. {T}: Mettez en jeu une carte de créature de votre main avec un cout converti de mana égal au nombre de marqueurs «charge» sur la ~this~.
Aethertow=Mettez la creature attaquante ou bloqueuse ciblee au-dessus de la bibliotheque de son proprietaire. - Conspiration (Au moment ou vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux creatures degagees que vous controlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)
Affa Guard Hound=Flash - Quand le Chien de garde d'Affa arrive sur le champ de bataille, la creature ciblee gagne +0/+3 jusqu'a la fin du tour.
Afflict=La creature ciblee gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour.  Piochez une carte.
Afiya Grove=Le Bosquet d'afiyas arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.  Au debut de votre entretien, mettez un de ces marqueurs sur une creature ciblee. Si le Bosquet d'afiyas n'a aucun de ces marqueurs sur lui, sacrifiez-le.
Afterlife=Detruisez la creature ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree. Son controleur met en jeu un jeton essence creature blanche avec le vol 1/1.
Aftershock=Detruisez l'artefact, le terrain ou la creature cible. La Replique sismique vous inflige 3 blessures.
Agadeem Occultist={T} : Mettez sur le champ de bataille, sous votre controle, la carte de creature ciblee dans le cimetiere d'un adversaire si son cout converti de mana est inferieur ou egal au nombre d'allies que vous controlez.
Ageless Entity=A chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'~this~.
Ageless Sentinels=Vol  Quand ces Sentinelles seculaires bloquent, elles deviennent du type Geant et oiseau (cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Agent of Shauku={1}{B}, Sacrifiez un terrain: La creature ciblee gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Agent of Stromgald={R}: Ajoutez {B} a votre reserve.
Aggravated Assault={3}{R}{R}: Degagez toutes les creatures que vous controlez. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplementaire, puis d'une phase principale supplementaire. Ne jouez cette capacite que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Aggression=L'Agression ne peut enchanter qu'une creature non-mur.^^La creature enchantee acquiert l'intiative et le pietinement.^^A la fin du tour de son controleur, detruisez la creature enchantee si elle n'a pas attaque ce tour-ci.
Aggressive Urge=La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour. Piochez une carte.
Agility=La creature enchantee gagne +1/+1 et acquiert le debordement.
Agonizing Demise=Kick {1}{R}. Detruisez la creature non-noire ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree. Si vous avez paye le cout de kick, l'Agonie terminale inflige au controleur de la creature un nombre de blessures egal a la force de la creature.
Agonizing Memories=Regardez la main du joueur cible. Choisissez-y 2 cartes et mettez-les au dessus de sa bibliotheque dans l'ordre de votre choix.
Agony Warp=La creature ciblee gagne -3/-0 jusqu'a la fin du tour. - La creature ciblee gagne -0/-3 jusqu'a la fin du tour.
Air Bladder=La creature enchantee acquiert le vol. La creature enchantee ne peut bloquer que des creatures avec le vol.
Air Elemental=Vol.
Airborne Aid=Piochez une carte pour chaque Oiseau en jeu.
Airdrop Condor=Vol.  {1}{R}, Sacrifiez un Gobelin: Le Condor tombeciel inflige a une cible, creature ou joueur, un nombre de blessures egal a la force du Gobelin sacrifie.
Aisling Leprechaun=A chaque fois que l'Aisling Leprechaun bloque ou devient bloque par une creature, cette creature devient verte. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Ajani Vengeant=+1 : Le permanent cible ne se degage pas pendant la prochaine etape de degagement de son controleur. - -2 : Ajani le Vengeur inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur et vous gagnez 3 points de vie. - -7 : Detruisez tous les terrains que le joue
Akoum Battlesinger=Celerite - A chaque fois que la Choreute de bataille d'Akoum ou qu'un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez faire que les creatures Allie que vous controlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Akoum Boulderfoot=Quand le Pied-lourd d'Akoum arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Akoum Refuge=Le Refuge d'Akoum arrive sur le champ de bataille engage. - Quand le Refuge d'Akoum arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie. - {T} : Ajoutez {B} ou {R} a votre reserve.
Akrasan Squire=Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.)
Akroma, Angel of Wrath=Vol, initiative, pietinement, celerite, protection contre le noir, protection contre le rouge.  Attaquer avec Akroma, Ange de la colere ne la fait pas s'engager.
Akroma's Blessing=Les creatures que vous controlez ont la protection contre la couleur de votre choix jusqu'a la fin du tour.  Recyclage {W} ({W}, Defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)
Akroma's Devoted=Attaquer avec des clercs ne les fait pas s'engager.
Akroma's Vengeance=Detruisez tous les artefacts, creatures et enchantements.  Recyclage {3} ({3}, Defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)
Akron Legionnaire=Les creatures que vous controlez ne peuvent pas attaquer sauf celles nommees Legionnaire d'Akron et les creatures-artefacts.
Aku Djinn=Pietinement.  Au debut de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque creature que vous ne controlez pas.
Al-abara's Carpet={5}, {T}: Prevenez toutes les blessures qui devraient vous etre infligees ce tour-ci par des creatures attaquantes sans le vol.
Alabaster Dragon=Vol.  Si le Dragon d'albatre est mis depuis le jeu dans un cimetiere quelconque, mettez le Dragon d'albatre dans la bibliotheque de son proprietaire et melangez-la.
Alabaster Leech=Les sorts blancs que vous jouez coutent {W} de plus a jouer.
Alabaster Potion=Choisissez l'un - Le joueur cible gagne X points de vie, ou prevenez les prochaines X blessures sur une cible, creature ou joueur.
Alabaster Wall={T}: Prevenez ce tour-ci la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a une cible, creature ou joueur.
Aladdin={1}{R}{R}, {T}: Acquerez le controle de l'artefact cible aussi longtemps qu'Aladdin est en jeu sous votre controle.
Aladdin's Lamp={X}, {T}: La prochaine fois que vous devriez piocher une carte ce tour-ci, regardez les X cartes du sommet de votre bibliotheque et piochez-en une. Melangez les cartes restantes et mettez-les au-dessous de votre bibliotheque. X ne peut valoir 0.
Aladdin's Ring={8}, {T}: L'Anneau d'Aladdin inflige 4 blessures a la cible, creature ou joueur.
Alarum=Degagez la creature non-attaquante ciblee. Cette creature gagne +1/+3 jusqu'a la fin du tour.
Albino Troll=Echo.  {1}{G}: Regenerez le Troll albinos.
Alchor's Tomb={2}, {T}: Le permanent cible que vous controlez devient de la couleur de votre choix. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Aleatory=A jouer seulement apres le choix de la defense. Jouez a pile ou face avec un adversaire cible. Si vous gagnez la creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour. Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Alexi, Zephyr Mage=X{U}, {T}, Defaussez vous de deux cartes de votre main: Renvoyez X creatures ciblees dans la main de leurs proprietaires.
Alexi's Cloak=Vous pouvez jouer le manteau d'Alexie a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere.  La creature enchantee ne peut etre la cible de sorts ou de capacites.
Algae Gharial=Linceul - A chaque fois qu'une autre creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Gavial des algues.
Ali Baba={R}: Engagez le mur cible.
Ali from Cairo=Les blessures qui devraient reduire votre total de points de vie en dessous de 1 le reduisent a 1 a la place.
Aliban's Tower=La creature bloqueuse ciblee gagne +3/+1 jusqu'a la fin du tour.
All Hallow's Eve=All hallow's eve arrive en jeu avec deux marqueurs 'temps' sur lui.  Au debut de votre entretien, retirez un marqueur 'temps' de All hallow's eve. Quand All hallow's eve n'a plus de marqueurs sur lui, chaque joueur renvoie toutes ses creatures du cimetie
All Is Dust=Chaque joueur sacrifie tous les permanents colores qu'il controle.
All Suns' Dawn=Pour chaque couleur, renvoyez jusqu'a une carte ciblee de cette couleur depuis votre cimetiere dans votre main. Puis retirez de la partie L'aube de tous les soleils.
Allay=Rappel 3.  Detruisez l'enchantement cible.
Alley Grifters=A chaque fois que les Filous des allees deviennent bloques, le joueur defenseur se defausse d'une carte de sa main.
Allied Strategies=Le joueur cible pioche une carte pour chaque type de terrain de base parmi les terrains qu'il controle.
Alloy Golem=Au moment ou le Golem d'alliage arrive en jeu, choisissez une couleur. Le Golem d'alliage est de la couleur choisie. (Il est toujours un artefact.)
Alms={1}, Retirez de la partie la carte du dessus de votre cimetiere: Prevenez la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a la creature ciblee ce tour-ci.
Alpha Kavu={1}{G}: Le kavru cible gagne -1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Alpha Status=La creature enchantee gagne +2/+2 pour chaque autre creature qui partage un type de creature avec elle.
Altar Golem=Pietinement - La force et l'endurance du Golem de l'autel sont chacune egale au nombre de creatures en jeu. - Le Golem de l'autel ne se degage pas pendant l'etape de degagement de son controleur. - Engagez cinq creatures degagees que vous controlez : Degagez le Golem de l'autel.
Altar of Bone=Sacrifiez une creature en tant que cout supplemetaire pour jouer l'Autel d'ossements.^^Allez chercher dans votre bibliotheque une carte de creature, revelez cette carte et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Altar of Dementia=Sacrifiez une creature: Le joueur cible met dans son cimetiere depuis le dessus de sa bibliotheque un nombre de cartes egal a la force de la creature.
Altar of Shadows=Au debut de votre premiere phase principale, ajoutez {B} a votre reserve de mana pour chaque marqueur "charge" sur l'Autel des ombres.  {7}, {T} : Detruisez la creature ciblee. Puis mettez un marqueur "charge" sur l'Autel des ombres.charge" sur l'Autel des ombres.  {7}, {T} : Detruisez la creature ciblee. Puis mettez un marqueur "charge" sur l'Autel des ombres.
Altar's Light=Retirez de la partie l'artefact ou l'enchantement cible.
Alter Reality=Changez le texte du permanent cible ou du sort cible en remplacant toutes les occurences d'une couleur par une autre (Cet effet ne se termine pas a la fin du tour).  Flashback {1}{U}.
Aluren=N'importe quel joueur peut jouer des cartes de creature dont le cout converti de mana est de 3 ou moins sans payer leur cout de mana a n'importe quel moment ou il pourrait jouer un ephemere.
Ambassador Laquatus={3}: Le joueur cible met les trois cartes du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere.
Amber Prison=Vous pouvez choisir de ne pas degager la Prison d'Ambre pendant votre etape de degagement.  {4}, {T}: Engagez la cible, creature, artefact ou terrain. Aussi longtemps que la Prison d'ambre reste engagee, ce permanent ne se degage pas pendant l'etape de degag
Ambition's Cost=Piochez trois cartes. Vous perdez 3 points de vie.
Ambush Commander=Les forets que vous controlez sont des creatures 1/1 vertes elfe qui sont toujours des terrains.  {1}{G}, Sacrifiez un elfe: La creature ciblee gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour.
Ambush Party=Intiative, celerite.
Ambush=Les creatures bloqueuses acquierent l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Amnesia=Le joueur cible revele sa main et se defausse de toutes les cartes non-terrain de sa main.
Amok={1}, Defaussez-vous d'une carte au hasard de votre main: Mettez un marqueur +1/+1 sur la creature ciblee.
Amphibious Kavu=A chaque fois que le Kavru amphibie bloque ou devient bloque par une ou plusieurs creatures noires et/ou bleues, le Kavru amphibie gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour.
Amrou Kithkin=Amrou sangami ne peut pas etre bloquee par des creatures avec une force de 3 ou plus.
Amugaba=Vol.  {2}{U}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Renvoyez l'Amugaba dans la main de son proprietaire.
Amulet of Kroog={2}, {T}: Prevenez la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a la cible, creature ou joueur, ce tour-ci.
Amulet of Quoz=Retirez l'Amulette saugrenue de votre bibliotheque si vous jouez sans mise.  {T}, Sacrifiez l'Amulette Saugrenue: L'adversaire cible peut ajouter la carte du sommet de sa bibliotheque a la mise. S'il ne le fait pas, jouez a pile ou face. Si vous gagnez, ce
Amulet of Unmaking={5}, {T}, Retirez l'Amulette de deconstruction de la partie: Retirez l'artefact, la creature ou le terrain cible de la partie. Ne jouez cette capacite qu'a un moment ou vous pourriez jouer un rituel.
Amulet of Vigor=A chaque fois qu'un permanent arrive sur le champ de bataille engage et sous votre controle, degagez-le.
Ana Disciple={U}, {T}: La creature ciblee acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.  {B}, {T}: La creature ciblee gagne -2/-0 jusqu'a la fin du tour.
Ana Sanctuary=Au debut de votre entretien, si vous controlez un permanent bleu ou noir, la creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour. Si vous controlez un permanent noir et un permanent bleu, la creature gagne +5/+5 jusqu'a la fin du tour a la place.
Anaba Ancestor={T}: Le Minotaure cible gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Anaba Bodyguard=Initiative.
Anaba Shaman={R}, {T}: La Shaamane anabaane inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Anaba Spirit Crafter=Tous les Minotaures gagnent +1/+0.
Anaconda=Traversee des marais.
Anarchist=Quand l'Anarchiste arrive en jeu vous pouvez renvoyer la carte de rituel ciblee de votre cimetiere dans votre main.
Anarchy=Detruisez tous les permanents blancs.
Anathemancer=Quand l'Anathemancien arrive en jeu, il inflige au joueur cible un nombre de blessures egal au nombre de terrains non-base que ce joueur controle. - Exhumation {5}{B}{R} ({5}{B}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetiere. Elle acquiert la celerite. Retirez-la de la partie a la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Anavolver=Kick {1}{U} et/ou {B}.  Si vous avez paye le cout de kick de {1}{U}, l'Anavolien arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et avec le vol.  Si vous avez paye le cout de kick de {B}, l'Anavolien arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui et acquiert 'Payez 3
Ancestor's Chosen=Initiative.  Quand l'Elu de l'ancetre arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte dans votre cimetiere.
Ancestor's Prophet=Engagez cinq Clercs degages que vous controlez: Vous gagnez 10 points de vie.
Ancestral Knowledge=Entretien cumulatif 1.  Quand la Connaissance ancestrale arrive en jeu, regardez les 10 cartes du dessus de votre bibliotheque, puis retirez-en autant que vous voulez de la partie et remettez le reste au-dessus de votre bibliotheque dans n'importe quel o
Ancestral Mask=La creature enchantee gagne +2/+2 pour chaque autre enchantement en jeu.
Ancestral Memories=Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliotheque. Mettez deux de ces cartes dans votre main et les autres dans votre cimetiere.
Ancestral Recall=Le joueur cible pioche trois cartes.
Ancestral Tribute=Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte de votre cimetiere.  Flashback - {9}{W}{W}W
Ancient Den=(L'Ancienne taniere n'est pas un sort.)  {T}: Ajoutez {W} a votre reserve.
Ancient Hydra=Evanescence : 5. - {1},retirez un marqueur sursis de l'Hydre ancienne : l'Hydre ancienne inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.{1},retirez un marqueur sursis de l'Hydre ancienne : l'Hydre ancienne inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Ancient Kavu={2}: L'Ancien kavru devient incolore jusqu'a la fin du tour.
Ancient Ooze=La force et l'endurance du Limon ancien sont egales au total des couts en mana convertis des autres creatures que vous controlez.
Ancient Runes=Au debut de l'entretien de chaque joueur ces Runes anciennes infligent 1 blessure a ce joueur pour chaque artefact qu'il controle.
Ancient Silverback={G}: Regenerez le Vieux gorille a dos argente.
Ancient Spider=Initiative.  L'Ancienne araignee peut bloquer comme si elle avait le vol.
Ancient Spring=L'ancienne source arrive en jeu engage.  {T}: Ajoutez {U} a votre reserve.  {T}, sacrifiez l'Ancienne source : Ajoutez {W}{B} a votre reserve.
Ancient Stirrings=Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliotheque. Vous pouvez reveler une carte incolore parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez ensuite le reste au-dessous de votre bibliotheque, dans n'importe quel ordre. (Les cartes qui n'ont pas de mana colore dans leurs couts de mana sont incolores. Les terrains sont aussi incolores.)
Ancient Tomb={T}: Ajoutez {2} a votre reserve. L'Ancienne tombe vous inflige 2 blessures.
Ancient Ziggurat={T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix a votre reserve. Ne depensez ce mana que pour jouer des sorts de creature.
Andradite Leech=Les sorts noirs que vous jouez coutent {B} de plus a jouer.  {B}: La Sangsue d'andradite gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Angel of Despair=Vol       Quand l'Ange du desespoir arrive en jeu, detruisez le permanent cible.
Angel of Mercy=Vol.  Quand l'Ange de misericorde arrive en jeu, vous gagnez 3 points de vie.
Angel of Retribution=Vol, initiative.
Angelfire Crusader={R}: Le Chevalier sacre d'Angefeu gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Angelheart Vial=A chaque fois que vous subissez des blessures, vous pouvez mettre autant de marqueurs « charge » sur la Fiole de cœur d'ange. - {2}, {T}, retirez quatre marqueurs « charge » de la Fiole de cœur d'ange : Vous gagnez 2 points de vie et vous piochez une carte.
Angelic Benediction=Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.) - A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, vous pouvez engager la creature ciblee.
Angelic Blessing=La creature ciblee gagne +3/+3 et acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Angelic Chorus=A chaque fois qu'une creature arrive en jeu sous votre controle vous gagnez un nombre de points de vie egal a l'endurance de cette creature.
Angelic Curator=Vol, protection contre les artefacts.
Angelic Favor=Si vous controlez une plaine, au lieu de payer le cout de mana de la Faveur angelique vous pouvez engager une creature degagee que vous controlez.  Ne jouez la Faveur angelique que pendant le combat.  Mettez un jeton de creature 4/4 blanche Ange avec le
Angelic Page=Vol.  {T}: La creature attaquante ou bloqueuse ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Angelic Protector=Vol. Si la Protectrice angelique est la cible d'un sort ou d'une capacite elle gagne +0/+3 jusqu'a la fin du tour.
Angelic Renewal=A chaque fois qu'une creature est mise dans votre cimetiere depuis le jeu, vous pouvez sacrifier le Renouvellement angelique. Si vous le faites, remettez cette creature en jeu.
Angelic Shield=Les creatures que vous controlez gagnent +0/+1. Sacrifiez le Bouclier angelique : Renvoyez la creature ciblee dans la main de son proprietaire.
Angelic Voices=Les creatures que vous controlez gagnent +1/+1 aussi longtemps que vous ne controlez pas de creatures non-artefacts ou non-blanches.
Angelic Wall=Vol.
Angel's Feather=A chaque fois qu'un joueur joue un sort blanc, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Angel's Herald={2}{W}, {T}, sacrifiez une creature verte, une creature blanche et une creature bleue : Cherchez dans votre bibliotheque une carte nommee Archange de l'empyree et mettez-la en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Angel's Trumpet=Attaquer ne fait pas s'engager les creatures.  A la fin du tour de chacun des joueurs, engagez toutes les creatures degagees que ce joueur controle et qui n'ont pas attaque ce tour-ci. La Trompette de l'ange inflige 1 blessure a ce joueur pour chaque cre
Angelsong=Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees ce tour-ci. - Recyclage {2} ({2}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Anger=Celerite.  Tant que La Colere est dans votre cimetiere et que vous controlez une montagne, les creatures que vous controlez ont la celerite.
Angry Mob=Pietinement.  Pendant votre tour, la Foule en colere a une force et une endurance chacune egale a 2 plus le nombre de marais que tous vos adversaires controlent. Pendant les tours des autres joueurs, la Foule en colere a une force et une endurance chacun
Angus Mackenzie={G}{W}{U}, {T}: Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees ce tour-ci.
An-Havva Constable=L'endurance du Sergent d'An-Havva est egale a 1 plus le nombre de creatures vertes en jeu.
An-Havva Inn=Gagnez X+1 points de vie, ou X est egal au nombre de creatures vertes en jeu.
An-Havva Township={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {1}, {T}: Ajoutez {G} a votre reserve.  {2}, {T}: Ajoutez {W} ou {R} a votre reserve.
Animal Boneyard=Le terrain enchante a '{T}, Sacrifiez une creature: Vous gagnez autant de points de vie que l'endurance de cette creature.'
Animal Magnetism=Revelez les cinq cartes du dessus de votre bibliotheque. Un adversaire choisit parmi elles une carte de creature. Mettez cette carte en jeu et le reste dans votre cimetiere.
Animate Artifact=L'artefact enchante devient une creature-artefact avec une force et une endurance chacune egale a son cout converti en mana.
Animate Dead=Quand l'Animation des morts arrive en jeu, si elle est en jeu, elle devient un enchantement de creature. Mettez la carte de creature ciblee d'un cimetiere en jeu enchantee par l'Animation des morts.  La creature enchantee gagne -1/-0.  Quand l'Animation
Animate Land=Jusqu'a la fin du tour le terrain cible est une creature 3/3 toujours consideree comme un terrain.
Animate Wall=La creature enchantee peut attaquer comme si elle n'etait pas un mur.
Ankh of Mishra=A chaque fois qu'un terrain arrive en jeu, l'Ankh de Mishra inflige 2 blessures au controleur de ce terrain.
Annex=Vous controlez le terrain enchante.
Annihilate=Detruisez la creature non-noire ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree. Piochez une carte.
Annul=Contrecarrez le sort d'artefact ou d'enchantement cible.
Anodet Lurker=Quand le Guetteur a anodes est mis dans un cimetiere depuis le jeu, vous gagnez 3 points de vie.
Anoint=Rappel 3.  Prevenez les trois prochaines blessures qui devraient etre infligees a la creature ciblee ce tour-ci.
Anowon, the Ruin Sage=Au debut de votre entretien, chaque joueur sacrifie une creature non-vampire.
Antagonism=A la fin du tour de chaque joueur, l'Antagonisme inflige 2 blessures a ce joueur a moins que l'un de ses adversaires n'ait subi des blessures ce tour-ci.
Anthroplasm=L'Anthroplasme arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.  {X}, {T}: Retirez tous les marqueurs +1/+1 de l'Anthroplasme et mettez X marqueurs +1/+1 sur lui.
Anti-Magic Aura=La creature enchantee ne peut pas etre la cible de sorts et ne peut pas etre enchantee par d'autres enchantements que l'Aura d'antimagie.
Antler Skulkin={2} : La creature blanche ciblee acquiert la persistance jusqu'a la fin du tour. (Quand elle est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Anurid Barkripper=Seuil - L'Anouride griffe-ecorce gagne +2/+2.
Anurid Brushhopper=Defaussez-vous de deux cartes de votre main: Retirez l'Anouride saute-broussailles de la partie. Renvoyez-le en jeu sous le controle de son proprietaire a la fin du tour.
Anurid Murkdiver=Traversee des marais
Anurid Scavenger=Protection contre le noir.  Au debut de votre entretien, sacrifiez l'Anouride necrophage a moins que vous ne mettiez une carte de votre cimetiere au-dessous de votre bibliotheque.
Anurid Swarmsnapper=L'Anouride casse-insectes peut bloquer comme s'il avait le vol.  {1}{G}: L'Anouride casse-insectes peut bloquer une creature supplementaire ce tour ci.
Anvil of Bogardan=Les joueurs n'ont pas de taille de main maximum.  Au debut de la phase de pioche de chaque joueur, ce joueur pioche une carte supplementaire puis choisit une carte de sa main et s'en defausse.
An-Zerrin Ruins=Au moment ou les Ruines des An-Zerrins arrivent en jeu, choisissez un type de creature.  Les creatures du type choisi ne se degagent pas pendant les etapes de degagement de leurs controleurs.
Apathy=La creature enchantee ne se degage pas pendant la phase de degagement de son contoleur.  Au debut de l'entretien du controleur de la creature enchantee, ce joueur peut se defausser d'une carte au hasard pour degager cette creature.
Apes of Rath=Si ces Grands singes de Rajh attaquent, ils ne se degagent pas pendant votre prochaine phase de degagement.
Apex Hawks=Multikick {1}{W} (Vous pouvez payer {1}{W} supplementaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.) - Vol - Les Faucons du zenith arrivent sur le champ de bataille avec, sur eux, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'ils ont ete kickes.
Aphetto Alchemist={T}: Degagez la creature ou l'artefact cible.  Mue {U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Aphetto Dredging=Renvoyez jusqu'a trois creatures ciblees du type de creature de votre choix depuis votre cimetiere dans votre main.
Aphetto Exterminator=Mue {3}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand l'Exterminateur aphettien est retourne face visible, la creature ciblee gagne -3/-3 jusqu'a la fin du tour.
Aphetto Grifter=Engagez deux Sorciers degages que vous controlez: Engagez le permanent cible.
Aphetto Runecaster=A chaque fois qu'une creature est retournee face visible, vous pouvez piocher une carte.
Aphetto Vulture=Vol  Quand le Vautour aphettien est mis dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez mettre la carte de zombie ciblee de votre cimetiere sur le dessus de votre bibliotheque.
Aphotic Wisps=La creature ciblee devient noire et acquiert la peur jusqu'a la fin du tour. - Piochez une carte.
Apocalypse Chime={2}, {T}, Sacrifiez le Carillon de l'apocalypse: Detruisez toutes les cartes provenant de l'extension Terres natales. Elles ne peuvent pas etre regenerees.
Apocalypse Hydra=L'Hydre de l'apocalypse arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur elle. Si X est superieur ou egal a 5, elle arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 supplementaires sur elle. - {1}{R}, retirez un marqueur +1/+1 de l'Hydre de l'apocalypse : L'Hydre de l'apocalypse inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Apocalypse=Retirez tous les permanents de la partie. Defaussez-vous de votre main.
Apothecary Initiate=A chaque fois qu'un joueur joue un sort blanc, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.
Apprentice Necromancer={B}, {T}, Sacrifiez l'Apprenti Necromancien: Renvoyez une carte de creature ciblee de votre cimetiere en jeu. Cette creature acquiert la celerite. Sacrifiez cette creature a la fin du tour.
Apprentice Wizard={U}, {T}: Ajoutez {3} a votre reserve.
Aquamoeba=Defaussez-vous d'une carte de votre main: Echangez la force et l'endurance de l'Aquamibe jusqu'a la fin du tour.
Arachnoid=L'Arachnoide peut bloquer comme si elle avait le vol.
Arbor Elf={T} : Degagez la forêt ciblee.
Arboria=Les creatures ne peuvent pas attaquer un joueur qui n'a pas joue de sorts ou mis une carte en jeu pendant son dernier tour.
Arc Lightning=L'Arc electrique inflige 3 blessures reparties de la maniere que vous choisissez entre un nombre quelconque de creatures et/ou de joueurs cibles.
Arc Mage={2}{R},{T},defaussez-vous d'une carte de votre main : le Mage a l'arc de feu inflige 2 blessures reparties comme vous le desirez entre n'importe quel nombre de creatures ciblees et/ou de joueurs cibles.
Arcades Sabboth=Vol.  Les creatures degagees non-attaquantes que vous controlez gagnent +0/+2.  Au debut de votre entretien, sacrifiez Arcades Sabboth a moins que vous ne payiez {G}{W}{U}.  {W}: Arcades Sabboth gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.
Arcane Denial=Contrecarrez le sort cible. Le lanceur du sort peut piocher deux cartes au debut de l'entretien du prochain tour. Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Arcane Laboratory=Chaque joueur ne peut pas jouer plus dÒun sort par tour.
Arcane Sanctum=Le Sanctuaire esoterique arrive en jeu engage. - {T} : Ajoutez {W}, {U} ou {B} a votre reserve.
Arcane Spyglass={2}, {T}, sacrifiez un terrain: Piochez une carte et mettez un marqueur «charge» sur la ~this~.  Retirez trois marqueurs «charge» de la ~this~: Piochez une carte.
Arcane Teachings=La creature enchantee gagne +2/+2 et a '{T}: Cette creature inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.'
Arcanis the Omnipotent={T}: Piochez trois cartes.  {2}{U}{U}: Renvoyez Arcanis l'Omnipotent dans la main de son proprietaire.
Arcbound Bruiser=Modularite 3 (Cette créature arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
Arcbound Crusher=Piétinement  A chaque fois qu'un artefact arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Écrabouilleur entravarc.  Modularite 1 (Cette créature arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
Arcbound Fiend=Peur  Au début de votre entretien, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 depuis la créature ciblée sur le ~this~. Modularite 3 (Cette créature arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
Arcbound Hybrid=Célérite  Modularite 2 (Cette créature arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
Arcbound Lancer=Initiative  Modularite 4 (Cette créature arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
Arcbound Overseer=Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature avec la modularite que vous contrôlez.  Modularite 6 (Cette créature arrive en jeu avec 6 marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
Arcbound Ravager=Sacrifiez un artefact: Mettez un marquer +1/+1 sur le ~this~.  Modularite 1 (Cette créature arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
Arcbound Reclaimer=Retirez un marqueur +1/+1 du ~this~: Mettez la carte d'artefact ciblée depuis votre cimetiere sur le dessus de votre bibliotheque.  Modularite 2 (Cette créature arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
Arcbound Slith=A chaque fois que le ~this~ inflige des blessures de combat a un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.  Modularite 1 (Cette créature arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
Arcbound Stinger=Vol  Modularite 1 (Cette créature arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetiere, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
Arcbound Wanderer=Modularite - Solarisation (Cette creature arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisee pour payer son cout. Quand elle est mise dans un cimetiere, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la creature-artefact ciblee.)
Arcbound Worker=Modularite 1 (Cette créature arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetiere, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
Archaeological Dig={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}, Sacrifiez le Gisement archeologique: Ajoutez {u}n mana d'une couleur de votre choix a votre reserve.
Archangel=Vol.  Attaquer avec l'Archange ne le fait pas s'engager.
Archdemon of Unx=Vol, pietinement - Au debut de votre entretien, sacrifiez une creature non-zombie et mettez ensuite en jeu un jeton de creature 2/2 noire Zombie.
Archery Training=Au debut de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur 'fleche' sur l'Entrainement au tir a l'arc.  La creature enchantee acquiert '{T}: Cette creature inflige X blessures a la creature attaquante ou bloqueuse ciblee, ou X est le nombre de marqueurs 'f
Architects of Will=Quand les Architectes de la Volonte arrivent en jeu, regardez les trois cartes du dessus de la bibliotheque du joueur cible et remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. - Recyclage {U/B} ({U/B}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Archive Trap=Si un adversaire a cherche dans sa bibliotheque ce tour-ci, vous pouvez payer {0} a la place du cout de mana du Piege aux archives. - L'adversaire cible met les treize cartes du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere.
Archivist={T}: Piochez une carte.
Archmage Ascension=Au debut de chaque etape de fin, si vous avez pioche au moins deux cartes ce tour-ci, vous pouvez mettre un marqueur « quete » sur l'Ascension de l'archimage. - Tant que l'Ascension de l'archimage a au moins six marqueurs « quete » sur elle, si vous deviez piocher une carte, vous pouvez a la place chercher une carte dans votre bibliotheque, mettre cette carte dans votre main et melanger ensuite votre bibliotheque.
Archon of Justice=Vol - Quand l'Archonte de la justice est mis dans un cimetiere depuis le jeu, retirez le permanent cible de la partie.
Archon of Redemption=Vol - A chaque fois que l'Archonte de la redemption ou qu'une autre creature avec le vol arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez gagner un nombre de points de vie egal à la force de cette creature.
Arc-Slogger={R}, retirez de la partie les 10 cartes du dessus de votre bibliotheque : Le Cogneur a l'arc inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.
Arctic Foxes=Les creatures avec une force de 2 ou plus ne peuvent pas bloquer ces renards arctiques aussi longtemps que le joueur defenseur controle un terrain enneige.
Arctic Merfolk=Kick - Renvoyez une creature que vous controlez dans la main de son proprietaire.  Si vous avez paye le cout de kick, l'Ondine arctique arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Arctic Wolves=Entretien cumulatif - 2.  Quand ces Loups arctiques arrivent en jeu, piochez une carte.
Arcum's Sleigh={2}, {T}: La creature ciblee attaque sans s'engager ce tour-ci. Vous ne pouvez jouer cette capacite que si le joueur defenseur controle un terrain enneige.
Arcum's Weathervane={2}, {T}: Le terrain enneige cible n'est plus enneige. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)  {2}, {T}: Le terrain non-enneige cible devient enneige. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Arcum's Whistle={3}, {T}: Le controleur de la creature non-mur ciblee peut payer le cout converti de mana de cette creature. S'il ne le fait pas, la creature attaque ce tour-ci si possible, et, a la fin du tour, detruisez-la si elle n'a pas attaque. Vous ne pouvez jouer cett
Ardent Militia=Attaquer avec la Milice ardente ne la fait pas s'engager.
Ardent Plea=Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.) - Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un cout inferieur. Vous pouvez la jouer sans payer son cout de mana. Mettez les cartes retirees au-dessous de la bibliotheque dans un ordre aleatoire.)
Ardent Soldier=Kick 2. Attaquer avec le Soldat ardent ne le fait pas s'engager. Si vous avez paye le cout de kick, le Soldat ardent arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui.
Arena of the Ancients=Les creatures legendaires ne se degagent pas pendant l'etape de degagement de leur controleur.  Quand l'Arena of the ancients arrive en jeu, engagez toutes les creatures legendaires.
Arenson's Aura={W}, Sacrifiez un enchantement: Detruisez l'enchantement cible.  {3}{U}{U}: Contrecarrez le sort d'enchantement cible.
Argivian Archaeologist={W}{W}, {T}: Renvoyez la carte d'artefact ciblee de votre cimetiere dans votre main.
Argivian Blacksmith={T}: Prevenez les 2 prochaines blessures qui devraient etre infligees a la creature-artefact ciblee ce tour-ci.
Argivian Find=Renvoyez la carte d'enchantement ou d'artefact ciblee de votre cimetiere dans votre main.
Argivian Restoration=Mettez en jeu la carte d'artefact ciblee de votre cimetiere.
Argothian Elder={T}: Degagez deux terrains cibles.
Argothian Enchantress=L'enchanteresse Argothienne ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites.  A chaque fois que vous jouez un sort d'enchantement, piochez une carte.
Argothian Pixies=Ces Argothian pixies ne peuvent pas etre bloquees par des creatures-artefacts.  Prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees a ces Argothian pixies par des creatures-artefacts.
Argothian Swine=Pietinement.
Argothian Treefolk=Prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees a l'Argothian treefolk par des artefacts.
Argothian Wurm=Pietinement.  Quand la Guivre argothienne arrive en jeu, n'importe quel joueur peut sacrifier un terrain. Si un joueur le fait, mettez la Guivre argothienne au-dessus de la bibliotheque de son proprietaire.
Arid Mesa={T}, payez 1 point de vie, sacrifiez la Mesa aride : Cherchez dans votre bibliotheque une carte de montagne ou de plaine et mettez-la sur le champ de bataille. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Ark of Blight={3}, {T}, sacrifiez l'Arche de fletrissement: Detruisez le terrain cible.
Armadillo Cloak=La creature enchantee gagne +2/+2 et a le pietinement. A chaque fois que la creature enchantee inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Armageddon Clock=Au debut de votre entretien, mettez un marqueur 'fatalite' sur l'Horloge de l'armaguedon.  Au debut de votre phase de pioche, l'Horloge de l'armaguedon inflige a chaque joueur un nombre de blessures egal au nombre de marqueurs 'fatalite' sur elle.  {4}: R
Armageddon=Detruisez tous les terrains.
Armament Master=Les autres creatures Kor que vous controlez gagnent +2/+2 pour chaque equipement attache au Maitre d'armement.
Armed Response=La Reponse armee inflige a la creature attaquante ciblee un nombre de blessures egal au nombre de cartes d'equipement que vous controlez.
Armillary Sphere={2}, {T}, sacrifiez la Sphere armillaire : Cherchez dans votre bibliotheque jusqu'a deux cartes de terrain de base, revelez-les et mettez-les dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Armistice={3}{W}{W}: Vous piochez une carte et l'adversaire cible gagne 3 points de vie.
Armor of Faith=La creature enchantee gagne +1/+1.  {W}: La creature enchantee gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.
Armor of Thorns=Vous pouvez choisir de jouer l'Armure d'epines comme un ephemere. Si vous faites ainsi, sacrifiez-la a la fin du tour.  A jouer seulement sur une creature non-noire.  La creature enchantee gagne +2/+2.
Armor Sliver=Chaque Slivoide acquiert '{2}: Cette creature gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.'
Armor Thrull={T}, Sacrifiez Armor Thrull: Mettez un marqueur +1/+2 sur la creature ciblee.
Armored Ascension=Enchanter : creature - La creature enchantee gagne +1/+1 pour chaque plaine que vous controlez et elle a le vol.
Armored Guardian={1}{W}{W}: La creature ciblee que vous controlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'a la fin du tour.^^{1}{U}{U}: Le Vigile en armure ne peut etre la cible de sorts ou de capacites ce tour-ci.
Armored Pegasus=Vol
Armorer Guildmage={B}, {T}: La creature ciblee gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour. - {G}, {T}: La creature ciblee gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.{G}, {T}: La creature ciblee gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.
Arms Dealer={1}{R}, Sacrifiez un gobelin: Le Vendeur d'armes inflige 4 blessures a la creature ciblee.
Army Ants={T}, Sacrifiez un terrain: Detruisez le terrain cible.
Army of Allah=Les creatures attaquantes gagnent +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Arnjlot's Ascent=Entretien cumulatif {U}^^{1}: La creature ciblee acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Arrest=La creature enchantee ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacites activees ne peuvent pas etre jouees.
Arrogant Bloodlord=A chaque fois que le Seigneur de sang arrogant bloque ou devient bloque par une creature de force inferieure ou egale a 1, detruisez le Seigneur de sang arrogant a la fin du combat.
Arrogant Vampire=Vol
Arrogant Wurm=Pietinement.  Folie 2G
Arrow Volley Trap=Si au moins quatre creatures attaquent, vous pouvez payer {1}{W} a la place du cout de mana du Piege a volee de fleches. - Le Piege a volee de fleches inflige 5 blessures reparties comme vous le desirez entre n'importe quel nombre de creatures attaquantes ciblees.
Arsenal Thresher=Au moment ou la Batteuse arsenal arrive en jeu, vous pouvez reveler n'importe quel nombre d'autres cartes d'artefact de votre main. La Batteuse arsenal arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque carte revelee de cette maniere.
Artifact Blast=Contrecarrez le sort d'artefact cible.
Artifact Mutation=Detruisez l'artefact cible. Il ne peut pas etre regenere. Mettez en jeu X jetons de creature 1/1 verte Saprobionte, ou X est son cout converti de mana.
Artifact Possession=A chaque fois que l'artefact enchante devient engage ou qu'un joueur utilise une capacite de l'artefact enchante n'ayant pas 'Tap' dans son cout d'activation, l'Artifact possession inflige 2 blessures au controleur de cet artefact.
Artifact Ward=La creature enchantee acquiert la protection contre les artefacts. Cette capacite ne retire pas l'Artifact ward.
Artificer's Intuition={U}, Defaussez-vous d'une carte d'artefact de votre main: Cherchez dans votre bibliotheque une carte d'artefact avec un cout converti de mana de 1 ou moins, revelez cette carte, et mettez-la dans votre main. Puis melangez votre bibliotheque.
Artificial Evolution=Changez le texte du sort cible ou du permanent cible en remplacant toutes les occurrences d'un type de creature par un autre. Le nouveau type de creature ne peut pas etre Legende ou Mur. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Artisan of Kozilek=Quand vous lancez l'Artisan de Kozilek, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille une carte de creature ciblee de votre cimetiere. - Annihilateur 2 (A chaque fois que cette creature attaque, le joueur defenseur sacrifie deux permanents.)
Ascendant Evincar=Vol.  Les autres creatures noires gagnent +1/+1.  Les creatures non-noires gagnent -1/-1.
Ascending Aven=Vol  L'Avemain ascendant ne peut bloquer que les creatures avec le vol.  Mue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Asha's Favor=Enchanter : creature - La creature enchantee a le vol, l'initiative et la vigilance.
Ashen Firebeast={1}{R}: La Betefeu cendreuse inflige 1 blessure a chaque creature sans le vol.
Ashen Ghoul=Celerite.  {B}: Renvoyez la Goule cendreuse de votre cimetiere en jeu. Ne jouez cette capacite que pendant votre entretien et seulement s'il y a trois cartes de creature ou plus au-dessus de la Goule cendreuse.
Ashen Powder=Mettez la carte de creature ciblee provenant du cimetiere d'un adversaire en jeu sous votre controle.
Ashenmoor Cohort=La Cohorte de Cendrelande gagne +1/+1 tant que vous controlez une autre creature noire.
Ashenmoor Gouger=L'Evideur de Cendrelande ne peut pas bloquer.
Ashenmoor Liege=Les autres creatures noires que vous controlez gagnent +1/+1. - Les autres creatures rouges que vous controlez gagnent +1/+1. - A chaque fois que le Noble feal de Cendrelande devient la cible d'un sort ou d'une capacite qu'un adversaire controle, ce joueur perd 4 points de vie.
Ashes to Ashes=Retirez deux creatures non-artefact ciblees de la partie. Des cendres aux cendres vous infligent 5 blessures.
Ashling, the Extinguisher=A chaque fois que Cendreline l'Extincteur inflige des blessures de combat a un joueur, choisissez une creature ciblee que ce joueur controle. Il sacrifie cette creature.
Ashnod's Altar=Sacrifiez une creature: Ajoutez {2} a votre reserve.
Ashnod's Battle Gear=Vous pouvez choisir de ne pas degager le Harnais de bataille d'Ashnod pendant votre etape de degagement.  {2}, {T}: La creature ciblee que vous controlez gagne +2/-2 tant que le Harnais de bataille d'Ashnod reste engage.
Ashnod's Coupon={T}, Sacrifiez le Coupon d'Ashnod: Le joueur cible va vous chercher une boisson ciblee.  Errata: Vous payez la boisson.
Ashnod's Cylix={3}, {T}: Le joueur cible regarde les trois premieres cartes de sa bibliotheque, met l'une d'entre elles sur le sommet de sa bibliotheque, et retire le reste de la partie.
Ashnod's Transmogrant={T}, Sacrifiez le Transfigurateur d'Ashnod: Mettez un marqueur +1/+1 sur la creature non-artefact ciblee. Cette creature devient un artefact qui est toujours une creature. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Asmira, Holy Avenger=Vol.  A la fin de chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur Azmira, sainte vengeresse pour chaque creature mise dans votre cimetiere depuis le jeu ce tour-ci.
Aspect of Wolf=La creature enchantee gagne +X/+Y, ou X est egal a la moitie du nombre de forets que vous controlez arrondi a l'inferieur, et Y est egal a la moitie du nombre de forets que vous controlez arrondi au superieur.
Assassinate=Detruisez la creature engagee ciblee. 
Assassin's Blade=Ne jouez la lame de l'assassin que pendant l'etape de declaration des attaquants et seulement si vous etes le joueur defenseur.   Detruisez la crature attaquante non-noire ciblee.
Assault/Battery=Mettez en jeu un jeton de creature 3/3 verte Elephant.
Assembly Hall={4}, {T}: Revelez une carte de creature de votre main, cherchez un autre exemplaire de cette carte dans votre bibliotheque et mettez cette carte dans votre main. Puis melangez votre bibliotheque.
Assert Authority=Affinite pour les artefacts (Ce sort coute 1 de moins a jouer pour chaque artefact que vous controlez.)  Contrecarrez le sort cible. S'il est contrecarre de cette facon, retirez le de la partie au lieu de le mettre dans le cimetiere de son proprietaire.
Astral Slide=A chaque fois qu'un joueur recycle une carte, vous pouvez retirer la creature ciblee de la partie. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu cette creature sous le controle de son proprietaire a la fin du tour.
Astral Steel=La creature ciblee gagne +1/+2 jusqu'a la fin du tour.  Deluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort qui a ete joue avant lui ce tour-ci. Vous  pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)
Astrolabe={1}, {T}: Sacrifiez l'Astrolabe pour ajouter a votre reserve deux manas de n'importe quelle couleur. Piochez une carte au debut du prochain entretien.
Atalya, Samite Master={X}, {T}: Choisissez l'un - Prevenez les prochaines X blessures qui devraient etre infligees a la creature ciblee ce tour-ci, ou gagnez X points de vie. Vous ne pouvez depenser que du mana blanc de cette maniere.
Atog=Sacrifiez un artefact: L'Atog gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Atogatog=Sacrifiez un Atog: Atogatog gagne +X/+X jusqu'a la fin du tour, ou X est la force de l'Atog sacrifie.
Attrition={B}, Sacrifiez une creature: Detruisez la creature non-noire ciblee.
Attunement=Renvoyez le Reglage dans la main de son proprietaire: Piochez trois cartes, puis defaussez-vous de quatre cartes de votre main.
Augury Adept=A chaque fois que l'Experte de l'augure inflige des blessures de combat a un joueur, revelez la carte du dessus de votre bibliotheque et mettez cette carte dans votre main. Vous gagnez autant de points de vie que son cout converti de mana.
Aura Blast=Detruisez l'enchantement cible.  Piochez une carte.
Aura Extraction=Mettez l'enchantement cible au-dessus de la bibliotheque de son proprietaire.  Recyclage {2} ({2}, Defaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)
Aura Finesse=Attachez une aura ciblee que vous controlez a une creature ciblee. - Piochez une carte.
Aura Flux=Tous les autres enchantements ont 'Au debut de votre entretien, sacrifiez cet enchantement a moins que vous ne payiez 2.'
Aura Fracture=Sacrifiez un terrain: Detruisez l'enchantement cible.
Aura Gnarlid=Les creatures dont la force est inferieure a celle du Gnarlide d'aura ne peuvent pas le bloquer. - Le Gnarlide d'aura gagne +1/+1 pour chaque aura sur le champ de bataille.
Aura Graft=Vous acquerez le controle de l'enchantement cible qui enchante un permanent. Deplacez cet enchantement sur un autre permanent qu'il peut enchanter. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Aura Mutation=Detruisez l'enchantement cible. Mettez en jeu X jetons de creature 1/1 verte Saprobionte, ou X est son cout converti de mana.
Aura of Silence=Les sorts d'artefact et d'enchantement que vos adversaires jouent coutent 2 supplementaires a jouer.  Sacrifiez l'Aura de silence: Detruisez l'artefact cible ou l'enchantement cible.
Aura Shards=A chaque fois qu'une creature arrive en jeu sous votre controle, vous pouvez detruire l'artefact cible ou l'enchantement cible.
Aura Thief=Vol.^^Quand le Voleur d'Aura est mis dans un cimetiere depuis le jeu, vous acquerez le controle de tous les enchantements (mais vous ne pouvez pas deplacer les enchantements locaux).
Auramancer=Quand l'Auramancienne arrive en jeu, vous pouvez renvoyer la carte d'enchantement ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Auratog=Sacrifiez un enchantement: L'Auratog gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Aurification=A chaque fois qu'une creature vous inflige des blessures, mettez un marqueur or sur elle.  Chaque creature avec un marqueur or est un Mur en plus de ses autres types de creature. (Les murs ne peuvent pas attaquer.)  Quand l'Aurification quitte le jeu, r
Auriok Bladewarden={T}: La creature ciblee gagne +X/+X jusqu'a la fin du tour, ou X est la force du Gardelame auriok.
Auriok Champion=Protection contre le noir et contre le rouge. A chaque fois qu'une autre creature arrive en jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Auriok Glaivemaster=Aussi longtemps que la Maû‘resse de glaive Aurioke est équipée, la Maû‘resse de glaive Aurioke gagne +1/+1 et a l'initiative.
Auriok Salvagers={1}{W}: Renvoyez dans votre main la carte d'artefact ciblee de votre cimetiere avec un cout converti de mana de 1 ou moins.
Auriok Siege Sled={1}: La créature-artefact ciblée bloque la ~this~ ce tour-ci si possible.  {1}: La créature-artefact ciblée ne peut pas bloquer la ~this~ ce tour-ci.
Auriok Steelshaper=Les couts d'equipement que vous payez vous coutent 1 de moins.  Tant que le Forgeur auriok est equipe, les Soldats et les Chevaliers que vous controlez gagnent +1/+1.
Auriok Transfixer={W}, {T}: Engagez l'artefact cible.
Auriok Windwalker=Vol. {T}: Attachez l'equipement cible que vous controlez a la creature ciblee que vous controlez.
Aurochs=Pietinement^^Aussi longtemps que l'Aurochs attaque, il gagne +1/+0 pour chaque autre Aurochs attaquant
Aurora Griffin=Vol.  {W}: Le permanent cible devient blanc jusqu'a la fin du tour.
Auspicious Ancestor=Quand l'Aieule prospere est mise au cimetiere depuis le jeu, gagnez 3 points de vie.  A chaque fois qu'un sort blanc est joue, vous pouvez payer 1. Si vous le faites, gagnez 1 point de vie.
Autumn Willow=Saule l'Automne ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites.  {G}: Jusqu'a la fin du tour, Saule l'Automne peut etre la cible de sorts et de capacites controles par le joueur cible comme si elle n'avait pas 'Saule l'Automne ne peut pas etre la cible
Avalanche Riders=Echo, celerite.  Quand ces Chevaucheurs d'avalanches arrivent en jeu detruisez le terrain cible.
Avalanche=Detruisez X terrains enneiges cibles.
Avarax=Celerite.  Quand l'Avarax arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliotheque une carte d'Avarax, la reveler et la mettre dans votre main. Si vous le faites, melangez votre bibliotheque.  {1}{R}: L'Avarax gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Avarice Totem={5}: Echangez le controle du Totem d'avarice et du permanent non-terrain cible.
Avatar of Fury=Vol.  Si un adversaire controle sept terrains ou plus, l'Avatar de la fureur coute 6 de moins a jouer.  {R}: L'Avatar de la fureur gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Avatar of Hope=Vol.  Si vous avez 3 points de vie ou moins, L'avatar de l'espoir coute 6 manas de moins a jouer.  L'avatar de l'espoir peut bloquer n'importe quel nombre de creatures.
Avatar of Might=Pietinement.  Si un adversaire controle au moins 4 creatures de plus que vous, l'Avatar de la puissance coute 6 de moins a jouer.
Avatar of Will=Vol.  Si un adversaire n'a aucune carte en main, l'Avatar de la volonte coute 6 de moins a jouer.
Avatar of Woe=S'il y a dix creatures ou plus dans tous les cimetieres, l'Avatar du malheur coute 6 de moins a jouer.  Peur (Cette creature ne peut-etre bloquee excepte par les creatures-artefacts ou les creatures noires.)  {T}: Detruisez la creature ciblee. Elle ne peu
Aven Archer=Vol.  {2}{W}, {T}: L'Archer Avemain inflige 2 blessures a la creature attaquante ou bloqueuse ciblee.
Aven Brigadier=Vol.  Tous les autres oiseaux gagnent +1/+1.  Tous les autres soldats gagnent +1/+1.
Aven Cloudchaser=Vol.  Lorsque l'Avemain chasse-nuages arrive en jeu, detruisez l'enchantement cible.
Aven Envoy=Vol.
Aven Farseer=Vol  A chaque fois qu'une creature est retournee face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur le Clairvoyant avemain.
Aven Fateshaper=Vol.  Quand le Forge-destin avemain arrive en jeu, regardez les quatre premieres cartes du dessus de votre bibliotheque puis remettez-les dans l'ordre de votre choix.  {4}{U}: Regardez les quatre premieres cartes du dessus de votre bibliotheque puis remette
Aven Fisher=Vol.  Quand le Pecheur avemain est mis dans le cimetiere depuis le jeu, vous pouvez piocher une carte.
Aven Flock=Vol.  {W}: La Nuee d'avemains gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.
Aven Fogbringer=Vol.  Quand l'Avemain brouillardin arrive en jeu, renvoyez le terrain cible dans la main de son proprietaire.
Aven Liberator=Vol  Mue {3}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Liberateur avemain est retourne face visible, la creature ciblee que vous controlez acquiert la pro
Aven Mimeomancer=Vol - Au debut de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur « plume » sur la creature ciblee. Si vous faites ainsi, cette creature est 3/1 et elle a le vol tant qu'elle a un marqueur « plume » sur elle.
Aven Redeemer=Vol  {T}: Prevenez les 2 prochaines blessures qui devraient etre infligees ce tour-ci a une cible, creature ou joueur.
Aven Shrine=A chaque fois qu'un joueur joue un sort, ce joueur gagne X points de vie, ou X est le nombre de cartes dans tous les cimetieres qui ont le meme nom que ce sort.
Aven Smokeweaver=Vol, protection contre le rouge.
Aven Soulgazer=Vol.  {2}{W}: Regardez la creature face cachee ciblee.
Aven Squire=Vol - Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.)
Aven Trailblazer=Vol - Domaine — L'endurance du Pionnier avemain est egale au nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous controlez.
Aven Trooper=Vol  {2}{W}, Defaussez-vous d'une carte de votre main : Le Troupier avemain gagne +1/+2 jusqu'a la fin du tour.
Aven Warcraft=Les creatures que vous controlez gagnent +0/+2 jusqu'a la fin du tour.  Seuil - Les creatures que vous controlez acquierent egalement la protection contre la couleur de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Aven Warhawk=Amplification 1 (Au moment ou cette carte arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque carte d'oiseau et/ou de soldat que vous revelez de votre main.)  Vol
Aven Windreader=Vol.  {1}{U}: Le joueur cible revele la carte du dessus de sa bibliotheque.
Avenger en-Dal={2}{W}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Retirez de la partie la creature attaquante ciblee. Son controleur gagne autant de points de vie que l'endurance de la creature ainsi retiree.
Avenger of Zendikar=Quand le Vengeur de Zendikar arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de creature 0/1 verte Plante pour chaque terrain que vous controlez. - Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur chaque creature Plante que vous controlez.
Avenging Angel=Vol.  Si l'Ange vengeresse devait etre mise dans un cimetiere quelconque depuis le jeu, vous pouvez mettre l'Ange vengeresse au-dessus de la bibliotheque de son proprietaire a la place.
Avenging Druid=Si le Druide vengeur blesse un adversaire quelconque, vous pouvez reveler les cartes de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous reveliez une carte de terrain. Mettez ce terrain en jeu et mettez toutes les autres cartes revelees dans votre cimetiere.
Avizoa=Vol. Passez votre prochaine phase de degagement : l'Avizoa gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour. N'utilisez cette capacite qu'une seule fois par tour.
Avoid Fate=Contrecarrez le sort d'ephemere ou d'enchantement cible qui cible un permanent que vous controlez.
Awakening Zone=Au debut de votre entretien, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de creature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette creature : Ajoutez {1} a votre reserve. »
Awakening=Au debut de l'entretien de chaque joueur, tous les joueurs degagent toutes les creatures et tous les terrains qu'ils controlent.
Awe Strike=La prochaine fois que la creature ciblee devrait infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures prevenues de cette maniere.
Awesome Presence=La creature enchantee ne peut etre bloquee, sauf si le defenseur paye 3 supplementaires pour chaque creature bloqueuse.
Axelrod Gunnarson=Pietinement.  A chaque fois qu'une creature est mise au cimetiere, si elle a ete blessee par Axelrod Gunnarson ce tour-ci, vous gagnez 1 point de vie et Axelrod Gunnarson inflige 1 blessure au joueur cible.
Ayesha Tanaka=Regroupement.  {T}: Contrecarrez la capacite activee ciblee d'un artefact a moins que son controleur ne paye {W}.
Aysen Abbey={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {1}, {T}: Ajoutez {W} a votre reserve.  {2}, {T}: Ajoutez {U} ou {G} a votre reserve.
Aysen Bureaucrats={T}: Engagez la creature ciblee avec une force de 2 ou moins.
Aysen Crusader=Le Croise aysenien a une force et une endurance chacune egale a 2 plus le nombre de heros que vous controlez.
Aysen Highway=Les creatures blanches acquierent la traversee des plaines.
Azimaet Drake=Vol.  {U}: +1/+0 jusqu'a la fin du tour. Vous ne pouvez pas depenser plus de {U} de cette maniere chaque tour.
Azure Drake=Vol
Back to Basics=Les terrains non-base ne se degagent pas pendant les phases de degagement de leurs controleurs.
Backdraft=Le backdraft inflige un nombre de blessures egal a la moitie, arrondi a l'inferieur, des blessures infliges par le rituel de votre choix qui a ete joue ce tour-ci au controleur de ce sort.
Backfire=A chaque fois que la creature enchantee vous inflige des blessures, le Retour de flamme inflige ce meme nombre de blessures au controleur de la creature enchantee.
Backlash=Engagez la creature degagee ciblee. Cette creature inflige autant de blessures que sa force a son controleur.
Backslide=Retournez la creature avec la mue ciblee face cachee.  Recyclage {U} ({U}, Defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)
Bad Moon=Les creatures noires gagnent +1/+1.
Bad River=Arrive en jeu engagee. - {T},sacrifiez la Riviere souillee : cherchez dans votre bibliotheque une carte de marais ou d'ile . Mettez ce terrain en jeu. Melangez votre bibliotheque apres cela.{T},sacrifiez la Riviere souillee : cherchez dans votre bibliotheque une carte de marais ou d'ile . Mettez ce terrain en jeu. Melangez votre bibliotheque apres cela.
Badlands=La Desolation est une montagne et un marais en plus de son type de terrain.  {T}: Ajoutez {R} ou {B} a votre reserve.
Baki's Curse=La Malediction selon Baki inflige 2 blessure a chaque creature pour chaque enchantement de creature enchantant cette creature.
Bala Ged Scorpion=Quand le Scorpion de Bala Ged arrive sur le champ de bataille, vous pouvez detruire une creature ciblee de force inferieure ou egale a 1.
Bala Ged Thief=A chaque fois que la Voleuse de Bala Ged ou qu'un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, le joueur cible revele un nombre de cartes de sa main egal au nombre d'allies que vous controlez. Vous en choisissez une. Ce joueur se defausse de cette carte.
Balance of Power=Si vous avez moins de cartes dans votre main que votre adversaire, piochez-en jusqu'a ce que vous en ayez le meme nombre. (Lorsque vous jouez l'Equilibre Du Pouvoir, elle ne compte pas comme etant dans votre main.)
Balance=Chaque joueur sacrifie des terrains pour egaliser le nombre de terrains que tous les joueurs controlent. Le joueur qui controle le moins de terrains ne peut en sacrifier aucun de cette maniere. Tous les joueurs egalisent ensuite de la meme maniere leur ca
Balancing Act=Chaque joueur choisit un nombre de permanents qu'il ou elle controle egal au nombre de permanents controles par le joueur qui en controle le moins, puis sacrifie les autres permanents. Chaque joueur se defausse des cartes de sa main de la meme facon.
Balduvian Conjurer={T}: Jusqu'a la fin du tour, le terrain enneige cible devient une creature 2/2 qui est toujours un terrain.
Balduvian Dead={2}{R}, Retirez de la partie une carte de creature de votre cimetiere: Mettez en jeu un jeton Desencave, creature noire et rouge 3/1 qui a la celerite. Sacrifiez le jeton a la fin du tour.
Balduvian Horde=Quand la Horde balduviane arrive en jeu, sacrifiez-la a moins que vous ne vous defaussiez au hasard d'une carte de votre main.
Balduvian Hydra=L'Hydre de Balduvia arrive en jeu avec X marqueurs +1/+0 sur elle.  Retirez un marqueur +1/+0 de l'Hydre de Balduvia: Prevenez la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a l'Hydre de Balduvia ce tour-ci.  {R}{R}{R}: Mettez un marqueur +1/+0 sur l'Hydre
Balduvian Shaman={T}: Changez le texte de l'enchantement blanc cible que vous controlez et qui n'a pas d'entretien cumulatif en remplacant toutes les occurences d'une couleur par une autre. Cet enchantement acquiert 'Entretien cumulatif - 1.' (Par exemple, vous pouvez chang
Balduvian Trading Post=Si le Comptoir balduvian doit arriver en jeu, sacrifiez une montagne degagee a la place. Si vous le faites, mettez le Comptoir balduvian en jeu. Sinon mettez-le dans le cimetiere de son proprietaire.  {T}: Ajoutez {1}{R} a votre reserve.  {1}, {T}: Le Comptoir ba
Balduvian War-Makers=Celerite.  Sauvagerie 1.
Balefire Liege=Les autres creatures rouges que vous controlez gagnent +1/+1. - Les autres creatures blanches que vous controlez gagnent +1/+1. - A chaque fois que vous jouez un sort rouge, le Noble feal du bucher inflige 3 blessures au joueur cible. - A chaque fois que vous jouez un sort blanc, vous gagnez 3 points de vie.
Baleful Stare=Regardez la main de l'adversaire cible. Vous piochez une carte pour chaque carte de montagne ou carte rouge dans la main de ce joueur.
Ball Lightning=Pietinement, celerite.  Sacrifiez la Boule fulgurante a la fin du tour.
Ballista Squad=X{W}, {T}: L'Escouade de balistes inflige X blessures a la creature attaquante ou bloqueuse ciblee.
Balloon Peddler={U}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: La creature ciblee acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Ballynock Cohort=Initiative - La Cohorte de Damnejonc gagne +1/+1 tant que vous controlez une autre creature blanche.
Ballynock Trapper={T} : Engagez la creature ciblee. - A chaque fois que vous jouez un sort blanc, vous pouvez degager le Trappeur de Damnejonc.
Balm of Restoration={1}, {T}, Sacrifiez le Balm of restoration: Choisissez l'un - Gagnez 2 points de vie ou prevenez les prochaines 2 blessures qui devraient etre infligees a une cible, creature ou joueur. ou prevenez les prochaines 2 blessures qui devraient etre infligees a une cible, creature ou joueur.
Baloth Cage Trap=Si un adversaire a fait arriver un artefact sur le champ de bataille sous son controle ce tour-ci, vous pouvez payer {1}{G} a la place du cout de mana du Piege a cage de baloth. - Mettez sur le champ de bataille un jeton de creature 4/4 verte Bete.
Baloth Woodcrasher=Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, le Baloth ecrasebois gagne +4/+4 et acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Balshan Beguiler=A chaque fois que l'Enjoleur balshanique inflige des blessures de combat a un joueur, ce joueur revele les deux cartes du dessus de sa bibliotheque. Choississez une de ces cartes et mettez-la dans son cimetiere.
Balshan Collaborator=Vol.  {B}: Le Collaborateur balshanique gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Balshan Griffin=Vol.  {1}{U}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Renvoyez le Griffon du Balshan dans la main de son proprietaire.
Balthor the Defiled=Tous les mignons gagnent +1/+1.  {B}{B}{B}, Retirez Balthor le Souille de la partie: Chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes de creatures noires et toutes les cartes de creatures rouges de son cimetiere.
Balthor the Stout=Tous les barbares gagnent +1/+1.  {R}: Le barbare cible gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Bamboozle=Le joueur cible revele les quatre cartes du dessus de sa bibliotheque. Choisissez deux de ces cartes et mettez-les dans son cimetiere. Mettez le reste au dessus de sa bibliotheque dans l'ordre que vous voulez.
Bandage=Prevenez une blessure sur une creature ou un joueur cible. Piochez une carte.
Bane of the Living=Mue X{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Fleau des vivants est retourne face visible, toutes les creatures gagnent -X/-X jusqu'a la fin du tour.
Banefire=La Pestefeu inflige X blessures a une cible, creature ou joueur. - Si X est superieur ou egal a 5, la Pestefeu ne peut pas etre contrecarree par des sorts ou des capacites et les blessures ne peuvent pas etre prevenues.
Baneful Omen=Au debut de votre etape de fin, vous pouvez reveler la carte du dessus de votre bibliotheque. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd un nombre de points de vie egal au cout converti de mana de cette carte.
Banewasp Affliction=Enchanter : creature - Quand la creature enchantee est mise dans un cimetiere, le controleur de cette creature perd un nombre de points de vie egal a son endurance.
Banishing Knack=Jusqu'a la fin du tour, la creature ciblee acquiert « {T} : Renvoyez le permanent non-terrain cible dans la main de son proprietaire. »
Banshee={X}, {T}: Le Banshee inflige X blessures reparties egalement entre vous et la cible, creature ou joueur. Arrondissez au superieur les blessures qui vous sont infligees. Arrondissez a l'inferieur les blessures infligees de cette maniere a cette creature ou a c
Banshee's Blade=La creature equipee gagne +1/+1 pour chaque marqueur "charge" sur la Lame de la banshee.  A chaque fois que la creature equipee inflige des blessures de combat, mettez un marqueur "charge" sur cette carte.  Equipement - 2charge" sur la Lame de la banshee.  A chaque fois que la creature equipee inflige des blessures de combat, mettez un marqueur "charge" sur cette carte.  Equipement - 2
Bant Battlemage={G}, {T} : La creature ciblee acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour. - {U}, {T} : La creature ciblee acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Bant Charm=Choisissez l'un — Detruisez l'artefact cible ;  ou mettez la creature ciblee au-dessous de la bibliotheque de son proprietaire 
Bant Panorama={T} : Ajoutez {1} a votre reserve. - {1}, {T}, sacrifiez le Panorama de Bant : Cherchez dans votre bibliotheque une carte de base de foret, de plaine ou d'ile et mettez-la en jeu engagee. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Bant Sojourners=Quand vous recyclez les Sejourneurs de Bant ou qu'ils sont mis dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez mettre en jeu un jeton de creature 1/1 blanche Soldat. - Recyclage {2}{W} ({2}{W}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Bant Sureblade=Tant que vous controlez un autre permanent multicolore, le Suralfange de Bant gagne +1/+1 et a l'initiative.
Barbarian Bully=Defaussez-vous au hasard d'une carte de votre main : Le Barbare bravache gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour a moins qu'un joueur n'accepte que la Barbare bravache ne lui inflige 4 blessures. Ne jouez cette capacite qu'une seule fois par tour.
Barbarian Guides={2}{R}, {T}: La creature ciblee que vous controlez acquiert la traversee des terrains enneiges de votre choix jusqu'a la fin du tour. A la fin du tour, renvoyez cette creature dans la main de son proprietaire.
Barbarian Lunatic={2}{R}, Sacrifiez le Barbare dement: Le Barbare dement inflige 2 blessures a la creature ciblee.
Barbarian Outcast=Quand vous ne controlez pas de marais, sacrifiez le Barbare reprouve.
Barbarian Riftcutter={R}, sacrifiez le Coupebreche barbare : Detruisez le terrain cible.
Barbarian Ring={T}: Ajoutez {R} a votre reserve. Le Cercle des barbares vous inflige 1 blessure.  Seuil - Le Cercle des barbares gagne: '{R}, {T}, Sacrifiez le Cercle des barbares: Le Cercle des barbares inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.'
Barbed Field=Le terrain enchante acquiert '{T}: Ce terrain inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.'
Barbed Foliage=A chaque fois qu'une creature vous attaque, elle perd le debordement jusqu'a la fin du tour. A chaque fois qu'une creature non-volante vous attaque, la Frondaison barbelee lui inflige une blessure.
Barbed Lightning=Choisissez l'un - L'~this~ inflige 3 blessures a la créature ciblée ou l'~this~ inflige 3 blessures au joueur cible   Union {2} #(Choisissez les deux si vous avez paye le cout d'union.)# 
Barbed Sextant={1}, {T}, Sacrifiez le Sextant barbele: Ajoutez {u}n mana de n'importe quel couleur a votre reserve. Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Barbed Sliver=Chaque Slivoide acquiert '{2}: Cette creature gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.'
Barbed Wire=Au debut de l'entretien de chaque joueur, le Fil barbele inflige 1 blessure a ce joueur.  {2}: Prevenez ce tour-ci la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee par le Fil barbele.
Barbed-Back Wurm={B}: La creature verte ciblee bloquant la Guivre au dos barbele gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Bargaining Table=X,{T} : piochez une carte. X est egal au nombre de cartes dans la main d'un adversaire.
Barishi=Si le Barishi est mis depuis le jeu dans un cimetiere quelconque, retirez le Barishi de la partie puis melangez dans votre bibliotheque toutes les cartes de creature de votre cimetiere.
Barkhide Mauler=Recyclage {2}
Barkshell Blessing=La creature ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour. - Conspiration (Au moment ou vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux creatures degagees que vous controlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)
Barl's Cage={3}: La creature ciblee ne se degage pas pendant la prochaine etape de degagement de son controleur.
Baron Sengir=Vol.  A chaque fois qu'une creature blessee ce tour-ci par le Baron sengir est mise au cimetiere, mettez un marqueur +2/+2 sur le Baron sengir.  {T}: Regenerez le Vampire cible.
Barreling Attack=La creature ciblee acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour. Cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour pour chaque creature qui la bloque.
Barren Moor=La Lande sterile arrive en jeu engagee.  {T}: Ajoutez {B} a votre reserve.  Recyclage {B} ({B}, Defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)
Barrenton Cragtreads=Les Escaladeurs de Barrenton ne peuvent pas etre bloques par les creatures rouges.
Barrenton Medic={T} : Prevenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a une cible, creature ou joueur. - Mettez un marqueur -1/-1 sur le Carabin de Barrenton : Degagez le Carabin de Barrenton.
Barrin, Master Wizard={2}, Sacrifiez un permanent: Renvoyez la creature ciblee dans la main de son proprietaire.
Barrin's Codex=Au debut de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur 'page' sur le Codex de Barrin.  {4}, {T}, Sacrifiez le Codex de Barrin: Piochez X cartes, X etant le nombre de marqueurs 'page' sur le Codex de Barrin.
Barrin's Spite=Choisissez deux creatures ciblees controlees par un meme joueur. Ce joueur choisit et sacrifie l'une des deux. Renvoyez l'autre dans la main de son proprietaire.
Barrin's Unmaking=Renvoyez le permanent cible dans la main de son proprietaire si l'une des couleurs de ce permanent est la couleur la plus frequente parmi tous les permanents (meme en cas d'egalite).
Barrow Ghoul=Au debut de votre entretien, sacrifiez la Goule des tumulus a moins que vous ne retiriez de la partie la carte de creature la plus proche du dessus de votre cimetiere.
Bartel Runeaxe=Bartel runeaxe ne peut pas etre la cible d'enchantement de creature.^^Attaquer avec Bartel runeaxe ne le fait pas s'engager.
Barter in Blood=Chaque joueur sacrifie deux creatures.
Basal Thrull={T}, Sacrifiez le Basal Thrull: Ajoutez {B}{B} a votre reserve.
Basalt Golem=Le Golem de basalte ne peut etre bloque par des creatures-artefacts.  Quand le Golem de basalte est bloque par une creature quelconque, detruisez cette creature a la fin du combat. Elle ne peut pas etre regeneree. Puis son controleur met en jeu un jeton
Basalt Monolith=Le Monolithe de basalte ne se degage pas pendant votre phase de degagement.  {3}: Degagez le Monolithe de basalte.  {T}: Ajoutez {3} a votre reserve. Ce mana ne peut pas etre utilise pour jouer des capacites de permanents nommes Monolithe de basalte.
Bash to Bits=Detruisez l'artefact cible  Flashback - {4}{R}R
Basilisk Collar=La creature equipee a le contact mortel et le lien de vie. - Equipement {2}
Basking Rootwalla={1}{G}: L'Agame pelerin gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour. N'utilisez cette capacite qu'une fois par tour.  Folie 0.
Baton of Courage=Vous pouvez jouer la Hampe de courage a n'importe quel moment ou vous pourriez jouer un ephemere. Solarisation (Cet artefact arrive en jeu avec un marqueur charge pour chaque couleur de mana utilisee pour payer son cout.)  Retirez un marqueur charge du Hampe de courage: La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Baton of Morale={2}: La creature ciblee acquiert le regroupement jusqu'a la fin du tour.
Battered Golem=Le Golem bossele ne se degage pas pendant l'etape de degagement de son controleur. A chaque fois qu'un artefact arrive en jeu, vous pouvez degager le Golem bossele.
Battering Craghorn=Initiative  Mue {1}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  
Battering Ram=Au debut de votre phase d'attaque, le Belier acquiert le regroupement jusqu'a la fin du combat.  A chaque fois que le Belier est bloque par un Mur, detruisez ce Mur a la fin du combat.
Battle Cry=Degagez toutes les creatures blanches que vous controlez.  A chaque fois qu'une creature bloque ce tour-ci, elle gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.
Battle Frenzy=Les creatures vertes que vous controlez gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.^^Les creatures non-vertes que vous controlez gagnent +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Battle Hurda=Initiative
Battle of Wits=Au debut de votre entretien, si vous avez 200 cartes ou plus dans votre bibliotheque, vous gagnez la partie.
Battle Rampart=Defenseur - {T} : La creature ciblee acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour.
Battle Screech=Mettez en jeu deux jetons de creature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.  Flashback - Engagez trois creatures blanches degagees que vous controlez.
Battle Squadron=Vol.  La force et l'endurance de l'Escadre de bataille sont chacune egale au nombre de creatures que vous controlez.
Battle Strain=Chaque fois qu?une creature bloque, la Tension de la Bataille inflige une blessure au controleur de cette creature.
Battlefield Forge={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Ajoutez {W} ou {R} a votre reserve. La Forge de campagne vous inflige 1 blessure.
Battlefield Medic={T}: Prevenez, ce tour-ci, les prochaines X blessures qui devraient etre infligees a la creature ciblee, X etant le nombre de clercs en jeu.
Battlefield Percher=Vol.  Le Percheux de combat ne peut bloquer que des creatures avec le vol.  {1}{B}: Le Percheux de combat gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Battlefield Scrounger=Seuil - Mettez trois cartes de votre cimetiere en dessous de votre bibliotheque: Le Fouineur des champs de bataille gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour. Ne jouez cette capacite qu'une seule fois par tour.
Battlegate Mimic=A chaque fois que vous jouez un sort qui est a la fois rouge et blanc, le Mimique de la porte de guerre devient 4/2 et acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Battlegrace Angel=Vol - Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.) - A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, elle acquiert le lien de vie jusqu'a la fin du tour.
Battlegrowth=Mettez un marqueur +1/+1 sur la creature ciblee.
Battle-Rattle Shaman=Au debut du combat pendant votre tour, vous pouvez faire qu'une creature ciblee gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Battlewise Aven=Vol.  Seuil - L'Avemain sage de guerre gagne +1/+1 et a l'initiative.
Batwing Brume=Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees ce tour-ci si {W} a ete depense pour jouer la Brume de chauves-souris. Chaque joueur perd 1 point de vie pour chaque creature attaquante qu'il controle si {B} a ete depense pour jouer la Brume de chauves-souris. (Faites les deux si {W}{B} a ete depense.)
Bay Falcon=Vol.  Attaquer avec le Faucon des calanques ne le fait pas s'engager.
Bayou Dragonfly=Vol. Traversee des marais.
Bayou=Le Bayou est un marais et une foret en plus de son type de terrain.  {T}: Ajoutez {B} ou {G} a votre reserve.
Bazaar of Baghdad={T}: Piochez deux cartes, puis defaussez vous de trois cartes de votre main.
Bazaar of Wonders=Quand Le bazar des merveilles arrive en jeu, retirez de la partie toutes les cartes de tous les cimetieres. A chaque fois qu'un sort est joue, contrecarrez-le si une carte du meme nom est en jeu ou dans un cimetiere quelconque.
Bazaar Trader={T} : Le joueur cible acquiert le controle de l'artefact, de la creature ou du terrain cible que vous controlez.
Beacon Behemoth={1} : La creature ciblee de force superieure ou egale a 5 acquiert la vigilance jusqu'a la fin du tour.
Beacon of Creation=Mettez en jeu un jeton de creature 1/1 verte insecte pour chaque foret que vous controlez. Melangez le Flambeau de la Creation dans votre bibliotheque.
Beacon of Destiny={T}: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, ces blessures sont infligees a la place au Flambeau de la Destinee.
Beacon of Destruction=Le Flambeau de la Destruction inflige 5 blessures a une cible, creature ou joueur. Melangez le Flambeau de la Destruction dans la bibliotheque de son proprietaire.
Beacon of Immortality=Doublez le total de points de vie du joueur cible. Melangez le Flambeau de l'Immortalite dans la bibliotheque de son proprietaire.
Beacon of Tomorrows=Le joueur cible joue un tour supplementaire apres celui-ci. Melangez le Flambeau de l'Avenir dans la bibliotheque de son proprietaire.
Beacon of Unrest=Mettez en jeu sous votre controle la carte de creature ou d'artefact ciblee d'un cimetiere. Melangez le Flambeau de l'Inquietude dans votre bibliotheque.
Bear Umbra=Enchanter : creature - La creature enchantee gagne +2/+2 et a « A chaque fois que cette creature attaque, degagez tous les terrains que vous controlez. » - Armure totemique (Si la creature enchantee devait etre detruite, a la place, retirez-lui toutes ses blessures et detruisez cette aura.)
Bearscape={1}{G}, Retirez deux cartes de la partie en provenance de votre cimetiere: Mettez un jeton de creature 2/2 verte Ours en jeu.
Beast Attack=Mettez en jeu un jeton de creature 4/4 verte Bete.  Flashback - {2}{G}{G}G
Beast Hunt=Revelez les trois cartes du dessus de votre bibliotheque. Mettez toutes les cartes de creature revelees de cette maniere dans votre main et les autres dans votre cimetiere.
Beast of Burden=La Bete de somme a une force et une endurance chacune egale au nombre total de creatures en jeu.
Beast Walkers={G}: Ces Homme-betes acquierent le regroupement jusqu'a la fin du tour.
Beastbreaker of Bala Ged=Montee de niveau {2}{G} ({2}{G} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 1-3 - 4/4 - NIVEAU 4+ - 6/6 - Pietinement
Beastmaster Ascension=A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque, vous pouvez mettre un marqueur « quete » sur l'Ascension du maitre des betes. - Tant que l'Ascension du maitre des betes a au moins sept marqueurs « quete » sur elle, les creatures que vous controlez gagnent +5/+5.
Beasts of Bogardan=Protection contre le rouge.  Les Beasts of bogardan gagnent +1/+1 aussi longtemps qu'un adversaire controle une carte blanche.
Beckon Apparition=Retirez de la partie la carte ciblee d'un cimetiere. Mettez en jeu un jeton de creature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.
Bedlam=Les creatures ne peuvent pas bloquer.
Bee Sting=La Piqure d'abeille inflige 2 blessures e une cible, creature ou joueur.
Befoul=Detruisez le terrain cible ou la creature non-noire ciblee. Cette cible ne peut pas etre regeneree.
Behemoth Sledge=La creature equipee gagne +2/+2 et a le lien de vie et le pietinement. - Equipement {3}
Behemoth's Herald={2}{G}, {T}, sacrifiez une creature rouge, une creature verte et une creature blanche : Cherchez dans votre bibliotheque une carte nommee Pere divin et mettez-la en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Belbe's Armor={X}, {T}: La creature ciblee gagne -X/+X jusqu'a la fin du tour.
Belbe's Percher=Vol.  Le Percheux de Belfe ne peut bloquer que des creatures avec le vol.
Belbe's Portal=Au moment ou le Portail de Belfe arrive en jeu, choisissez un type de creature.  {3}, {T}: Mettez en jeu depuis votre main une carte de creature du type choisi.
Belligerent Hatchling=Initiative - La Progeniture belligerante arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle. - A chaque fois que vous jouez un sort rouge, retirez un marqueur -1/-1 de la Progeniture belligerante. - A chaque fois que vous jouez un sort blanc, retirez un marqueur -1/-1 de la Progeniture belligerante.
Bellowing Fiend=Vol.  A chaque fois que le Fielleux beuglard blesse une creature quelconque, le Fielleux beuglard inflige 3 blessures au controleur de la creature et vous inflige 3 blessures.
Beloved Chaplain=Protection contre les creatures.
Benalish Emissary=Kick {1}{G}.  Quand l'Emissaire de Benalia arrive en jeu, si vous avez paye le cout de kick, detruisez le terrain cible.
Benalish Heralds={3}{U}, {T}: Piochez une carte.
Benalish Hero=Regroupement.
Benalish Infantry=Regroupement.
Benalish Knight=Initiative.  Vous pouvez jouer le Chevalier Benalian a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere.
Benalish Lancer=Kick {2}{W}. Si vous avez paye le cout de kick, le Lancier benalian arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et a l'initiative.
Benalish Missionary={1}{W}, {T}: La creature bloquee ciblee n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Benalish Trapper={W}, {T}: Engagez la creature ciblee.
Bend or Break=Chaque joueur separe toutes les cartes de terrains qu'il controle en deux tas. Pour chaque joueur, un adversaire choisit un tas. Detruisez tous les terrains de ce tas. Engagez tous les terrains de l'autre tas.
Benevolent Bodyguard=Sacrifiez le Garde du corps bienveillant: La creature ciblee que vous controlez gagne la protection contre la couleur de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Benevolent Unicorn=Si un sort devrait infliger des blessures a une creature ou a un joueur, ce sort inflige a cette creature ou ce joueur une blessure de moins.
Benthic Behemoth=Traversee des iles.
Benthic Djinn=Traversee des iles.  Au debut de votre entretien, vous perdez 2 points de vie.
Benthic Explorers={T}: Degagez un terrain engage qu'un adversaire controle. Si vous le faites, ajoutez un mana de n'importe quel type que ce terrain pourrait produire a votre reserve.
Bequeathal=Quand la creature enchantee est mise dans un cimetiere, piochez deux cartes.
Bereavement=A chaque fois qu'une creature verte est mise depuis le jeu dans un cimetiere, son controleur choisit une carte et s'en defausse.
Berserk Murlodont=A chaque fois qu'une bete devient bloquee, elle gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour pour chaque creature qui la bloque.
Berserk=Ne jouez le Berserk qu'avant la phase d'attribution des blessures de combat.  La creature ciblee acquiert le pietinement et gagne +X/+0, ou X est egal a sa force. A la fin du tour, si cette creature a attaque ce tour-ci, detruisez-la.
Beseech the Queen=({2/B} peut etre paye au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {B}. Le cout converti de mana de cette carte est 6.) - Cherchez dans votre bibliotheque une carte ayant un cout converti de mana inferieur ou egal au nombre de terrains que vous controlez, revelez-la et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Bestial Fury=Piochez une carte au debut de l'entretien du tour suivant l'arrivee en jeu de cet enchantement. Si la creature enchantee attaque et est bloquee, elle gagne +4/+0 et acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Bestial Menace=Mettez sur le champ de bataille un jeton de creature 1/1 verte Serpent, un jeton de creature 2/2 verte Loup et un jeton de creature 3/3 verte Elephant.
Betrayal of Flesh=Choisissez l'un - Detruisez la creature ciblee ou renvoyez la carte de creature ciblee de votre cimetiere en jeu.  Union - Sacrifiez 3 terrains #(Choisissez les deux si vous avez paye le cout d'entrelacement.)#
Betrayal=La Trahison ne peut enchanter qu'une creature qu'un adversaire controle.  A chaque fois que la creature enchantee devient engagee, vous piochez une carte.
Betrothed of Fire=Sacrifiez une creature degagee : la creature enchantee gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour. Sacrifiez la creature enchantee : toutes les creatures que vous controlez gagnent +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Bifurcate=Cherchez dans votre bibliotheque un autre exemplaire de la carte de creature en jeu ciblee et mettez cette carte en jeu puis melangez votre bibliotheque.
Bind=Contrecarrez la capacite activee ciblee. (Les capacites de mana ne peuvent pas etre contrecarrees.)  Piochez une carte.
Binding Agony=Pour chaque blessure infligee a la creature enchantee, l'Angoisse partagee inflige une blessure au controleur de la creature.
Binding Grasp=Au debut de votre entretien, sacrifiez l'Emprise profonde a moins que vous ne payiez {1}{U}.  Vous controlez la creature enchantee.  La creature enchantee gagne +0/+1.
Biorhythm=Le total de points de vie de chaque joueur devient egal au nombre de creatures qu'il controle.
Birchlore Rangers=Engagez deux elfes degages que vous controlez: Ajoutez {u}n mana de la couleur de votre choix a votre reserve.  Mue {G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Bird Maiden=Vol.
Birds of Paradise=Vol.  {T}: Ajoutez {u}n mana de n'importe quelle couleur a votre reserve.
Biting Tether=Enchanter : creature - Vous controlez la creature enchantee.  - Au debut de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur la creature enchantee.
Bituminous Blast=Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un cout inferieur. Vous pouvez la jouer sans payer son cout de mana. Mettez les cartes retirees au-dessous de la bibliotheque dans un ordre aleatoire.) - La Salve bitumeuse inflige 4 blessures a la creature ciblee.
Black Carriage=Pietinement.  Le Carrosse de noirceur ne se degage pas pendant votre etape de degagement.  Sacrifiez une creature: Degagez le Carrosse de noirceur. Ne jouez cette capacite que pendant votre entretien.
Black Knight=Protection contre le blanc, initiative.
Black Lotus={T}, Sacrifiez le Black lotus: Ajoutez {t}rois manas d'une couleur unique a votre reserve.
Black Mana Battery={2}, {T}: Mettez un marqueur 'charge' sur l'Accumulateur de mana noir.  {T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs 'charge' de l'Accumulateur de mana noir: Ajoutez {B} a votre reserve. Ajoutez {B} pour chaque marqueur 'charge' retire de cette maniere.
Black Market=A chaque fois qu'une creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, mettez un marqueur charge sur le Marche noir. Au debut de votre phase principale avant le combat, ajoutez {B} a votre reserve pour chaque marqueur charge sur le Marche noir.
Black Scarab=La creature enchantee ne peut pas etre bloquee par des creatures noires.  La creature enchantee gagne +2/+2 tant qu'un adversaire controle un permanent noir.
Black Vise=Au moment ou l'Etau de supplice arrive en jeu, choisissez un adversaire.  Au debut de l'entretien de l'adversaire choisi, l'Etau de supplice X blessures a ce joueur, ou X est le nombre de cartes en plus de quatre dans sa main.
Black Ward=La creature enchantee acquiert la protection contre le noir. Cela ne retire pas la Rune de garde noire.
Blacker Lotus={T}, Dechirez le Lotus plus noir en morceaux: Ajoutez {q}uatre manas d'une couleur unique a votre reserve. Retirez les morceaux de la partie ensuite.
Blackmail=Le joueur cible revele trois cartes de sa main et vous choisissez l'une d'elles. Ce joueur se defausse de cette carte.
Blade of the Bloodchief=A chaque fois qu'une creature est mise dans un cimetiere depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la creature equipee. Si la creature equipee est un vampire, mettez sur elle deux marqueurs +1/+1 a la place. - Equipement {1}
Blade Sliver=Tous les slivoides gagnent +1/+0.
Bladetusk Boar=Intimidation (Cette creature ne peut pas etre bloquee excepte par des creatures-artefacts et/ou des creatures qui partagent une couleur avec elle.)
Bladewing the Risen=Vol.  Quand Ailelame le Ressuscite arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu la carte de dragon ciblee de votre cimetiere.  {B}{R}: Tous les dragons gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Bladewing's Thrall=Le Serviteur d'Ailelame a le vol tant que vous controlez un dragon.  Quand un dragon arrive en jeu, vous pouvez renvoyez le Serviteur d'Ailelame en jeu depuis votre cimetiere.
Blanchwood Armor=La creature enchantee gagne +X/+{X}, X etant le nombre de forets que vous controlez.
Blanket of Night=Tous les terrains producteurs de mana deviennent des marais en plus de leur type de terrain.
Blasted Landscape=Recyclage {2} ({2}, Defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)  {T}: Ajoutez {1} a votre reserve.
Blaster Mage={R}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Detruisez le Mur cible.
Blasting Station={T}, Sacrifiez une creature: Le Poste de deflagration inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.  A chaque fois qu'une creature arrive en jeu, vous pouvez degager la Poste de deflagration.
Blastoderm=Evanescence : 3. Le Blastoderme ne peut etre la cible de sorts ou de capacites.
Blatant Thievery=Pour chaque adversaire, acquerez le controle du permanent cible que ce joueur controle. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Blaze of Glory=La creature ciblee peut bloquer n'importe quel nombre de creatures ce tour-ci. Elle bloque chaque creature attaquante si possible.  Jouez ce sort avant que la defense ne soit choisie.
Blaze=Le Brasier inflige X blessures a la cible, creature ou joueur.
Blazethorn Scarecrow=L'Epouvantail brasepine a la celerite tant que vous controlez une creature rouge. - L'Epouvantail brasepine a la fletrissure tant que vous controlez une creature verte. (Il inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Blazing Archon=Vol      Les creatures ne peuvent pas vous attaquer.
Blazing Effigy=Quand la Blazing effigy est mise au cimetiere depuis le jeu, elle inflige X blessures a la creature ciblee ou X est egal a 3 plus le nombre total de blessures qui lui ont ete infligees par d'autres sources nommees Blazing effigy ce tour-ci.
Blazing Salvo=La salve brulante inflige 3 blessures a la creature ciblee a moins que le controleur de la creature ne choisisse que la Salve brulante lui inflige 5 blessures a la place.
Blazing Specter=Vol, celerite . A chaque fois que le Spectre brulant inflige des blessures de combat a un joueur, ce joueur se defausse d'une carte de sa main.
Blazing Torch=La creature equipee ne peut pas etre bloquee par les vampires ou les zombies. - La creature equipee a « {T}, sacrifiez la Torche brulante : La Torche brulante inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur. » - Equipement {1}
Blessed Orator=Toutes les autres creatures que vous controlez gagnent +0/+1
Blessed Reversal=Vous gagnez 3 points de vie pour chaque creature qui vous attaque.
Blessed Wind=Le total de points de vie du joueur cible passe a 20.
Blessed Wine=Gagnez 1 point de vie.  Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Blessing={W}: La creature enchantee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Blight Sickle=La creature equipee gagne +1/+0 et a la fletrissure. (Elle inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) - Equipement {2}
Blight=Quand le terrain enchante devient engage, detruisez-le.
Blighted Shaman={T}, Sacrifiez une creature: La creature ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.  {T}, Sacrifiez un marais: La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Blightning=L'Eclair de fletrissement inflige 3 blessures au joueur cible. Ce joueur se defausse de deux cartes.
Blind Creeper=A chaque fois qu'un joueur joue un sort, le Fureteur aveugle gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Blind Fury=Toutes les creatures perdent le pietinement jusqu'a la fin du tour. Doublez toutes les blessures de combat assignees a des creatures ce tour-ci.
Blind Seer={1}{U}: Le sort ou le permanent cible devient de la couleur de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Blinding Angel=Vol.  A chaque fois que l'Ange aveuglante inflige des blessures de combat a un joueur, ce joueur saute sa prochaine phase de combat.
Blinding Beam=Choisissez l'un - Engagez deux creatures ciblees ou les creatures ne se degagent pas pendant la prochaine etape de degagement du joueur cible.  Union - 1 #(Choisissez les deux si vous payez le cout d'union.)#
Blinding Light=Engagez toutes les creatures non-blanches.
Blinking Spirit={0}: Renvoyez l'Esprit fugace dans la main de son proprietaire.
Blinkmoth Infusion=Affinite pour les artefacts (Ce sort coute 1 de moins a jouer pour chaque artefact que vous controlez.)  Degagez tous les artefacts.
Blinkmoth Nexus={T}: Ajoutez {1} a votre réserve.  {1}: Le ~this~ devient jusqu'a la fin du tour une créature-artefact 1/1 Scintimite avec le vol. Il reste un terrain. {1},{T} : La scintimite ciblée gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Blinkmoth Urn=Au debut de la premiere phase principale de chaque joueur, si l'Urne blinkmoth est degagee, ce joueur ajoute 1 a sa reserve pour chaque artefact qu'il controle.
Blinkmoth Well={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {2}, {T}: Engagez l'artefact non-creature cible.
Blister Beetle=Quand le Scarabee a phlyctene arrive en jeu, la creature ciblee gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Blistering Barrier=Defensseur 
Blistering Dieflyn=Vol - {B/R} : Le Dieflyn incandescent gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Blistering Firecat=Pietinement, celerite.  A la fin du tour, sacrifiez le Chatfeu incandescent.  Mue {R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la a n'importe quel moment pour son cout de mue.)
Blitz Hellion=Pietinement, celerite - A la fin du tour, le proprietaire de la Monstruosite a l'attaque-eclair la melange dans sa bibliotheque.
Blizzard Elemental=Vol.^^{3}{U}: Degagez l'Elemental de blizzard.
Blizzard=Entretien cumulatif 2.^^Vous ne pouvez jouer le Blizzard a moins que vous ne controliez un terrain enneige.^^Les creatures avec le vol ne se degagent pas pendant l'etape de degagement de leurs controleurs.
Bloated Toad=Recyclage {2}.  Protection contre le bleu.
Blockade Runner={U}: Le Passeur de blocus est imblocable jusqu'a la fin du tour.
Blood Celebrant={B}, Payez 1 point de vie: Ajoutez {u}n mana de n'importe quelle couleur a votre reserve.
Blood Cultist={T} : Le Cultiste de sang inflige 1 blessure a la creature ciblee. - A chaque fois qu'une creature ayant subi ce tour-ci des blessures du Cultiste de sang est mise dans un cimetiere, mettez un marqueur +1/+1 sur le Cultiste de sang.
Blood Frenzy=La creature attaquante ou bloqueuse ciblee gagne +4/+0 jusqu'a la fin du tour. A la fin du tour detruisez cette creature.
Blood Hound=A chaque fois que l'on vous inflige des blessures vous pouvez mettre autant de marqueurs +1/+1 sur le Chien sanguinaire. A la fin de votre tour, retirez tous les marqueurs +1/+1 du Chien sanguinaire.
Blood Lust=La creature ciblee gagne +4/-4 jusqu'a la fin du tour. Si cela doit reduire l'endurance de la creature a moins de {1}, cela la reduit a 1 a la place.
Blood Moon=Les terrains non-base sont des montagnes.
Blood Oath=Choisissez un type de carte. L'adversaire cible revele sa main. Le Serment du sang inflige 3 blessures a ce joueur pour chaque carte du type choisi revelee de cette maniere. (Les types de carte sont artefact, creature, enchantement, ephemere, terrain et r
Blood of the Martyr=Jusqu'a la fin du tour, si des blessures devaient etre infligees a n'importe quelle creature, vous pouvez faire que ces blessures vous soient infligees a la place.
Blood Pet=Sacrifiez l'Animalcule de sang: Ajoutez {B} a votre reserve.
Blood Seeker=A chaque fois qu'une creature arrive sur le champ de bataille sous le controle d'un adversaire, vous pouvez faire que ce joueur perde 1 point de vie.
Blood Tribute=Kick - Engagez un vampire degage que vous controlez. (Vous pouvez engager un vampire que vous controlez en supplement de tous autres couts quand vous lancez ce sort.) - L'adversaire cible perd la moitie de ses points de vie, arrondie a l'unite superieure. Si l'Hommage de sang a ete kicke, vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette maniere.
Blood Tyrant=Vol, pietinement - Au debut de votre entretien, chaque joueur perd 1 point de vie. Mettez un marqueur +1/+1 sur le Tyran de sang pour chaque point de vie perdu de cette maniere. - A chaque fois qu'un joueur perd la partie, mettez cinq marqueurs +1/+1 sur le Tyran de sang.
Blood Vassal=Sacrifiez le Vassal de sang: Ajoutez {B}{B} a votre reserve.
Bloodbraid Elf=Celerite  - Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un cout inferieur. Vous pouvez la jouer sans payer son cout de mana. Mettez les cartes retirees au-dessous de la bibliotheque dans un ordre aleatoire.)
Bloodchief Ascension=Au debut de chaque etape de fin, si un adversaire a perdu au moins 2 points de vie ce tour-ci, vous pouvez mettre un marqueur « quete » sur l'Ascension du chef de sang. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.) - A chaque fois qu'une carte est mise dans le cimetiere d'un adversaire d'où qu'elle vienne, si l'Ascension du chef de sang a au moins trois marqueurs « quete » sur elle, vous pouvez faire que ce joueur perde 2 points de vie. Si vous faites ainsi, vous gagnez 2 points de vie.
Bloodcurdler=Vol.  Au debut de votre entretien, mettez la carte du dessus de votre bibliotheque dans votre cimetiere.  Seuil - Celui qui glace le sang gagne +1/+1 et a 'A la fin de votre tour, retirez de la partie deux cartes de votre cimetiere.'
Bloodfire Colossus={R}, Sacrifiez le Colosse hematopyre: Le Colosse hematopyre inflige 6 blessures a chaque creature et a chaque joueur.
Bloodfire Dwarf={R}, Sacrifiez le Nain hematopyre: Le Nain hematopyre inflige 1 blessure a chaque creature sans le vol.
Bloodfire Infusion=La Decoction hematopyre ne peut enchanter qu'une creature que vous controlez.  {R}, Sacrifiez la creature enchantee: La Decoction hematopyre inflige a chaque creature autant de blessures que la force de la creature enchantee.
Bloodfire Kavu={R}, Sacrifiez le Kavru hematopyre: Le Kavru hematopyre inflige 2 blessures a chaque creature.
Bloodghast=L'Execration de sang ne peut pas bloquer. - L'Execration de sang a la celerite tant qu'un adversaire a 10 points de vie ou moins. - Toucheterre - a chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez renvoyer l'Execration de sang depuis votre cimetiere sur le champ de bataille.
Bloodhall Ooze=Au debut de votre entretien, si vous controlez un permanent noir, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Limon de Sangfoyer. - Au debut de votre entretien, si vous controlez un permanent vert, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Limon de Sangfoyer.
Bloodhusk Ritualist=Multikick {B} (Vous pouvez payer {B} supplementaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.) - Quand la Ritualiste coquesang arrive sur le champ de bataille, l'adversaire cible se defausse d'une carte pour chaque fois qu'elle a ete kickee.
Bloodied Ghost=Vol - Le Fantome ensanglante arrive en jeu avec un marqueur -1/-1 sur lui.
Bloodline Shaman={T}: Choisissez un type de creature. Revelez la carte du dessus de votre biblotheque. Si cette carte est une carte de creature du type choisi, mettez-la dans votre main. Autrement, mettez-la dans votre cimetiere.
Bloodmark Mentor=Les creatures rouges que vous controlez ont l'initiative.
Bloodpyre Elemental=Sacrifiez l'Elemental de sangbrasier : L'Elemental de sangbrasier inflige 4 blessures a la creature ciblee. Ne jouez cette capacite que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Bloodrite Invoker={8} : Le joueur cible perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie.
Bloodrock Cyclops=Le Cyclope de Rochesang attaque a chaque tour si possible.
Bloodscent=Toutes les creatures capables de bloquer la creature ciblee ce tour-ci le font.
Bloodshed Fever=Enchanter : creature - La creature enchantee attaque a chaque tour si possible.
Bloodshot Cyclops={T}, Sacrifiez une creature: Le Cyclope sanguin inflige X blessures a une cible, creature ou joueur, ou X est la force de la creature sacrifiee.
Bloodstained Mire={T}, Payez 1 point de vie, Sacrifiez la Fondriere sanguinolente: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de marais ou de montagne et mettez-la en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Bloodstoke Howler=Mue {6}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Hurleur chauffesang est retourne face visible, les betes que vous controlez gagnent +3/+0 jusqu'a la fin
Bloodstone Cameo={T}: Ajoutez {B} ou {R} a votre reserve.
Bloodthorn Taunter=Celerite  - {T} : La creature ciblee de force superieure ou egale a 5 acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour.
Bloodthrone Vampire=Sacrifiez une creature : La Vampire du trone de sang gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Bloom Tender={T} : Pour chaque couleur parmi les permanents que vous controlez, ajoutez un mana de cette couleur a votre reserve.
Blossoming Wreath=Gagnez un nombre de points de vie egal au nombre de cartes de creature dans votre cimetiere.
Blowfly Infestation=A chaque fois qu'une creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle avait un marqueur -1/-1 sur elle, mettez un marqueur -1/-1 sur la creature ciblee.
Blue Elemental Blast=Choisissez l'un - Contrecarrez le sort rouge cible, ou detruisez le permanent rouge cible.
Blue Mana Battery={2}, {T}: Mettez un marqueur 'charge' sur l'Accumulateur de mana bleu.  {T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs 'charge' de l'Accumulateur de mana bleu: Ajoutez {U} a votre reserve, puis ajoutez {U} a votre reserve pour chaque marqueur 'charge' retire de c
Blue Scarab=La creature enchantee ne peut pas etre bloquee par des creatures bleues.  La creature enchantee gagne +2/+2 tant qu'un adversaire controle un permanent bleu.
Blue Ward=La creature enchantee acquiert la protection contre le bleu. Cet effet ne retire pas la Rune de garde bleue.
Blurred Mongoose=La Mangouste floue ne peut pas etre contrecarree.  La Mangouste floue ne peut etre la cible de sorts ou de capacites.
Boa Constrictor={T} : le Boa constrictor gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour.
Boar Umbra=Enchanter : creature - La creature enchantee gagne +3/+3. - Armure totemique (Si la creature enchantee devait etre detruite, a la place, retirez-lui toutes ses blessures et detruisez cette aura.)
Boartusk Liege=Pietinement - Les autres creatures rouges que vous controlez gagnent +1/+1. - Les autres creatures vertes que vous controlez gagnent +1/+1.
Body Snatcher=Quand le Profanateur de sepulture arrive en jeu vous pouvez choisir une carte de creature de votre main et vous en defausser. Si vous ne le faites pas, retirez le Profanateur de sepulture de la partie. Quand le Profanateur de sepulture est mis dans un cim
Bog Down=Kick - sacrifiez deux terrains.^^Le joueur cible se defausse de deux cartes de sa main. Si vous avez paye le cout de kick, ce joueur se defausse a la place de trois cartes de sa main.
Bog Elemental=Protection contre le blanc.  Au debut de votre entretien, sacrifiez l'Elemental des marecages a moins que vous ne sacrifiez un terrain.
Bog Glider=Vol.  {T}, Sacrifiez un terrain: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de mercenaire avec un cout converti de 2 ou moins et mettez cette carte en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Bog Gnarr=A chaque fois qu'un joueur joue un sort noir, le Gnarr des marecages gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Bog Imp=Vol
Bog Initiate={1}: Ajoutez {B} a votre reserve.
Bog Raiders=Traversee des marais.
Bog Rats=Ces Rats des marecages ne peuvent pas etre bloques par des murs.
Bog Smugglers=Traversee des marais.
Bog Tatters=Traversee des marais
Bog Witch={B}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Ajoutez {B}{B}{B} a votre reserve.
Bog Wraith=Traversee des marais (Cette creature est imblocable tant que le joueur defenseur controle un marais.)
Bog Wreckage=Ces Decombres marecageux arrivent en jeu engages.  {T}: Ajoutez {B} a votre reserve.  {T}, Sacrifiez ces Decombres marecageux: Ajoutez {u}n mana de n'importe quelle couleur a votre reserve.
Bogardan Firefiend=Si le Fiellefeu bogardean est mis depuis le jeu dans un cimetiere quelconque, il inflige 2 blessures a la creature ciblee.
Bogardan Phoenix=Vol.  Quand le Phenix Bogardean est mis dans un cimetiere depuis le jeu sans marqueur 'mort' sur lui, remettez-le en jeu et mettez un marqueur 'mort' sur lui.  Si le Phenix Bogardean devait etre mis au cimetiere depuis le jeu avec un marqueur 'mort' sur
Boggart Arsonists=Traversee des plaines - {2}{R}, sacrifiez les Incendiaires boggarts : Detruisez l'epouvantail cible ou la plaine ciblee.
Boggart Ram-Gang=Celerite  - Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Boil=Detruisez toutes les iles.
Boiling Blood=La creature ciblee attaque ce tour-ci si possible. Piochez une carte.
Boiling Seas=Detruisez toutes les iles.
Bojuka Bog=Le Marecage de Bojuka arrive sur le champ de bataille engage. - Quand le Marecage de Bojuka arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes du cimetiere du joueur cible. - {T} : Ajoutez {B} à votre reserve.
Bojuka Brigand=Le Brigand de Bojuka ne peut pas bloquer. - A chaque fois que le Brigand de Bojuka ou qu'un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Brigand de Bojuka.
Bola Warrior={R},{T},defaussez-vous d'une carte de votre main : la creature ciblee ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Bold Defense=Kick {3}{W} (Vous pouvez payer {3}{W} supplementaires au moment où vous lancez ce sort.) - Les creatures que vous controlez gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour. Si la Defense audacieuse a ete kickee, a la place, les creatures que vous controlez gagnent +2/+2 et acquierent l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Bomb Squad={T}: Mettez un marqueur 'meche' sur la creature ciblee.  Au debut de votre entretien, mettez un marqueur 'meche' sur chaque creature avec un marqueur 'meche' sur elle.  A chaque fois qu'une creature a quatre marqueurs 'meche' ou plus sur elle, retirez tou
Bone Dancer=A chaque fois que l'Osteodanseur attaque et n'est pas bloque, vous pouvez mettre en jeu sous votre controle la carte de creature la plus proche du dessus du cimetiere du joueur defenseur. Si vous le faites, l'Osteodanseur n'inflige aucune blessure de comb
Bone Flute={2}, {T}: Toutes les creatures gagnent -1/-0 jusqu'a la fin du tour.
Bone Harvest=Mettez n'importe quel nombre de cartes de creature ciblees de votre cimetiere au-dessus de votre bibliotheque. Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Bone Mask={2}, {T}: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures. Pour chaque blessure prevenue de cette facon, retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliotheque.
Bone Saw=La creature equipee gagne +1/+0. - Equipement {1} ({1} : Attachez a la creature ciblee que vous controlez. N'attachez l'equipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Bone Shaman={B}: Jusqu'a la fin du tour, le Shamane osteomancien acquiert 'Les creatures blessees par le Shamane osteomancien ce tour-ci ne peuvent pas etre regenerees ce tour-ci.'
Bone Shredder=Vol, echo.  Quand le Broyeur d'os arrive en jeu detruisez une creature non-noire et non-artefact ciblee.
Bone Splinters=En tant que cout supplementaire pour jouer les Fragments d'os, sacrifiez une creature. - Detruisez la creature ciblee.
Boneknitter={1}{B}: Regenerez le zombie cible.  Mue {2}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Boneshard Slasher=Vol.  Seuil - Celui aux os qui balafrent gagne +2/+2 et a 'Quand Celui aux os qui balafrent devient la cible d'un sort ou d'une capacite, sacrifiez le.'
Bonesplitter=La creature equipee gagne +2/+0.  Equiper : 1
Bonethorn Valesk=A chaque fois qu'une creature est retournee face visible, le Valesk ossepine inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Booby Trap=Quand le Piege explosif arrive en jeu, nommez une carte autre qu'un terrain de base. A chaque fois que l'adversaire cible pioche une carte quelconque il revele cette carte a tous les joueurs. Si cette carte est la carte nommee, sacrifiez le Piege explosif
Book Burning=A moins qu'un joueur ne fasse que l'Autodafe de livres ne lui inflige 6 blessures, mettez les six cartes du dessus de la bibliotheque du joueur cible dans son cimetiere.
Book of Rass={2}, Payez 2 points de vie: Piochez une carte.
Boomerang=Renvoyez le permanent cible dans la main de son proprietaire.
Boon Reflection=Si vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez deux fois ce nombre de points de vie a la place.
Border Patrol=Attaquer avec la Patrouille frontaliere ne la fait pas s'engager.
Boris Devilboon={2}{B}{R}, {T}: Mettez un jeton de creature 1/1 noire et rouge Demon mineur en jeu.
Boros Guildmage=({RW} peut etre paye au choix avec {R} ou {W}.) {1}{R}: La creature ciblee acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour.     {1}{W}: La creature ciblee acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Boros Recruit=({RW} peut etre paye au choix avec {R} ou {W}.)  Initiative
Boros Signet={1}, {T}: Ajoutez {R}{W} a votre reserve.
Boros Swiftblade=Double initiative
Bosh, Iron Golem=Pietinement  {3}{R}, sacrifiez un artefact : Bosh, Golem de fer inflige un nombre de blessures egal au cout converti de mana de l'artefact sacrifie a une cible, creature ou joueur.
Bosium Strip={3}, {T}: Jusqu'a la fin du tour, a tout moment, si la carte du dessus de votre cimetiere est une carte d'ephemere ou de rituel, vous pouvez la jouer comme si elle etait dans votre main. Si vous faites ainsi, retirez la carte de la partie.
Bottle Gnomes=Sacrifiez ces Glob-gnomes: Vous gagnez 3 points de vie.
Bottle of Suleiman={1}, Sacrifiez la Bouteille de Salomon: Jouez a pile ou face. Si vous perdez le lancer, la Bouteille de Salomon vous inflige 5 blessures. Si vous gagnez le lancer, mettez un jeton de creature-artefact 5/5 Djinn avec le vol en jeu.
Bottomless Pit=Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur se defausse d'une carte au hasard de sa main.
Bottomless Vault=Le Caveau insondable arrive en jeu engage.  Vous pouvez choisir de ne pas degager le Caveau insondable pendant votre etape de degagement.  Au debut de votre entretien, si le Caveau insondable est engage, mettez un marqueur 'stock' sur lui.  {T}, Retirez
Bouncing Beebles=Les Bibules bondissants sont imblocables tant que le joueur defenseur controle un artefact.
Bounty Hunter={T}: Mettez un marqueur 'prime' sur la creature non-noire ciblee.  {T}: Detruisez la creature ciblee avec au moins un marqueur 'prime' sur elle.
Bounty of the Hunt=Vous pouvez retirer de la partie une carte verte de votre main plutot que de payer le cout de mana de la Prime de chasse.  Choisissez l'un - La creature ciblee gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour ou la creature ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour e ou la creature ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour e
Brackwater Elemental=Quand l'Elemental d'eau saumatre attaque ou bloque, sacrifiez-le a la fin du tour. - Exhumation {2}{U} ({2}{U} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetiere. Elle acquiert la celerite. Retirez-la de la partie a la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Braids, Cabal Minion=Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un artefact, une creature ou un terrain.
Braidwood Cup={T}: Vous gagnez 1 point de vie.
Braidwood Sextant={2},{T},sacrifiez le Sextant de bois de natte : cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain de base, revelez cette carte et mettez-la dans votre main. Puis melangez votre bibliotheque.
Brain Freeze=Le joueur cible met les trois cartes du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere.  Deluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort qui a ete joue avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)
Brainbite=L'adversaire cible revele sa main. Vous y choisissez une carte. Ce joueur se defausse de cette carte. - Piochez une carte.
Braingeyser=Le joueur cible pioche X cartes.
Brainstorm=Piochez trois cartes, puis mettez deux cartes de votre main sur le sommet de votre bibliotheque dans n'importe quel ordre.
Brainwash=La creature enchantee ne peut pas attaquer a moins que son controleur ne paye 3. (Ce cout est paye lorsque les attaquants sont declares.)
Bramblesnap=Pietinement - Engagez une creature degagee que vous controlez : Le Claqueronce gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Branching Bolt=Choisissez l'un ou les deux — L'Eclair a bifurcation inflige 3 blessures a une creature avec le vol ciblee ;  et/ou l'Eclair a bifurcation inflige 3 blessures a une creature sans le vol ciblee.
Branchsnap Lorian=Pietinement  Mue {G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  
Brand of Ill Omen=Entretien cumulatif - {R}.  Le controleur de la creature enchantee ne peut pas jouer de sorts de creature.
Brand=Acquerez le controle de tous les permanents que vous possedez. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)  Recyclage {2} ({2}, Defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)
Branded Brawlers=Ces Bagarreurs tatoues ne peuvent pas attaquer si le joueur defenseur controle un terrain degage.^^Ces Bagarreurs tatoues ne peuvent pas bloquer si vous controlez un terrain degage.
Brass Herald=Au moment ou le Heraut d'airain arrive en jeu, choisissez un type de creature.  Quand le Heraut d'airain arrive en jeu, revelez les quatre cartes du dessus de votre bibliotheque. Mettez toutes les cartes de creatures du type choisi et revelees de cette m
Brass Man=L'Homme d'airain ne se degage pas pendant votre etape de degagement.  {1}: Degagez l'Homme d'airain. Ne jouez cette capacite que pendant votre entretien.
Brass Secretary={2},sacrifiez le Secretaire dairain : piochez une carte.
Brassclaw Orcs=Ces Orques de la Griffe d'airain ne peuvent pas bloquer une creature avec une force superieure ou egale a 2.
Brass-Talon Chimera=Initiative.  Sacrifiez la Chimere aux serres d'airain: Mettez un marqueur +2/+2 sur la chimere ciblee, et cette chimere acquiert l'initiative. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Bravado=La creature enchantee gagne +1/+1 pour chaque autre creature que vous controlez.
Brave the Elements=Choisissez une couleur. Les creatures blanches que vous controlez acquierent la protection contre la couleur choisie jusqu'a la fin du tour.
Brawl=Jusqua la fin du tour, toutes les creatures acquierent '{T} : cette creature inflige un nombre de blessures egal a sa force a la creature ciblee'.
Brawn=Pietinement.  Tant que La Force est dans votre cimetiere et que vous controlez une foret, les creatures que vous controlez ont le pietinement.
Breach=La creature ciblee gagne +2/+0 et acquiert la peur jusqu'a la fin du tour (Elle ne peut etre bloquee ce tour-ci excpete par des creatures-artefacts et/ou par des creatures noires.)
Break Asunder=Detruisez l'artefact ou l'enchantement cible.  Recyclage {2} ({2}, Defaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)
Break Open=Retournez pour la mettre face visible la creature face cachee ciblee qu'un adversaire controle.
Breaking Point=Detruisez toutes les creatures a moins qu'un joueur n'accepte que le Point de rupture lui inflige 6 blessures. Les creatures detruites de cette maniere ne peuvent etre regenerees.
Breaking Wave=Vous pouvez jouer la Lame de fond a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere si vous payez 2 de plus pour cela. Simultanement, degagez toutes les creatures engagees et engagez toutes les creatures degagees.
Breakthrough=Piochez quatre cartes, puis choisissez X cartes de votre main et defaussez-vous du reste.
Breath of Darigaaz=Kick 2. Le Souffle de Darigaaz inflige 1 blessure a chaque creature sans le vol et a chaque joueur. Si vous avez paye le cout de kick, le Souffle de Darigaaz inflige 4 blessures a chaque creature sans le vol et a chaque joueur a la place.
Breath of Dreams=Entretien cumulatif {U}^^Les creatures vertes ont 'Entretien cumulatif 1.'
Breath of Life=Renvoyez la carte de creature ciblee depuis votre cimetiere en jeu.
Breath of Malfegor=Le Souffle de Malfegor inflige 5 blessures a chaque adversaire.
Breathstealer={B}: Le Voleur de soupirs gagne +1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Breathstealer's Crypt=Chaque fois qu'un joueur pioche une carte il la montre aux adversaires. Si la carte est une creature ce joueur paye 3 points de vie ou defausse la carte.
Breeding Pit=Au debut de votre entretien, sacrifiez la Fosse d'elevage a moins que vous ne payiez {B}{B}.  A la fin de votre tour, mettez un jeton de creature 0/1 noire Srane en jeu.
Breezekeeper=Vol. Dephasage.
Briar Patch=A chaque fois qu'une creature vous attaque elle gagne -1/-0 jusqu'a la fin du tour.
Briar Shield=La creature enchantee gagne +1/+1. Sacrifiez le Bouclier de ronces : la creature enchantee gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour.
Briarberry Cohort=Vol - La Cohorte des eglantines gagne +1/+1 tant que vous controlez une autre creature bleue.
Bribery=Cherchez une carte de creature dans la bibliotheque de l'adversaire cible et mettez cette carte en jeu sous votre controle. Ce joueur melange ensuite sa bibliotheque.
Brightstone Ritual=Ajoutez {R} a votre reserve pour chaque Gobelin en jeu.
Brilliant Halo=La creature enchantee gagne +1/+2.  Quand l'Aureole est mise depuis le jeu dans un cimetiere, renvoyez l'Aureole dans la main de son proprietaire.
Brilliant Ultimatum=Retirez de la partie les cinq cartes du dessus de votre bibliotheque. Un adversaire separe ces cartes en deux tas. Vous pouvez jouer n'importe quel nombre de cartes de l'un de ces tas sans payer leurs couts de mana.
Brimstone Mage=Montee de niveau {3}{R} ({3}{R} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 1-2 - 2/3 - {T} : Le Mage sulfureux inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur. - NIVEAU 3+ - 2/4 - {T} : Le Mage sulfureux inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur.
Brine Hag=Quand la Brine hag est mise au cimetiere, toutes les creatures qui lui ont inflige des blessures ce tour-ci deviennent 0/2.
Brine Seer={2}{U}, {T}: Revelez un nombre quelconque de cartes bleues de votre main. Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paye 1 pour chaque carte revelee de cette maniere.
Brine Shaman={T}, Sacrifiez une creature: La creature ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.  {1}{U}{U}, Sacrifiez une creature: Contrecarrez le sort de creature cible.
Bringer of the Black Dawn=Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} au lieu de payer le cout en mana de l'Annonciateur de l'Aube noire. Pietinement Au debut de votre entretien, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, cherchez une carte dans votre bibliotheque, puis melangez votre bibliotheque et mettez cette carte dessus.
Bringer of the Blue Dawn=Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} au lieu de payer le cout en mana de l'Annonciateur de l'Aube bleue. Pietinement. Au debut de votre entretien, vous pouvez piocher deux cartes.
Bringer of the Green Dawn=Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} au lieu de payer le cout en mana de l'Annonciateur de l'Aube verte. Pietinement. Au debut de votre entretien, vous pouvez mettre un jeton de creature 3/3 verte bete en jeu.
Bringer of the Red Dawn=Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} au lieu de payer le cout en mana de l'Annonciateur de l'Aube rouge. Pietinement. Au debut de votre entretien, vous pouvez degager la creature ciblee et acquerir son controle jusqu'a la fin du tour. Cette creature a la celerite jusqu'a la fin du tour.
Bringer of the White Dawn=Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} au lieu de payer le cout en mana de l'Annonciateur de l'Aube blanche. Pietinement. Au debut de votre entretien, vous pouvez renvoyer en jeu depuis votre cimetiere une carte d'artefact ciblee.
Brink of Disaster=Enchanter : creature ou terrain - Quand le permanent enchante devient engage, detruisez-le.
Brink of Madness=Au debut de votre entretien si vous n'avez pas de cartes en main, sacrifiez Au bord de la folie. Si vous le faites, l'adversaire cible se defausse de sa main.
Broken Fall=Renvoyez la Chute arretee dans la main de son proprietaire: Regenerez la creature ciblee.
Broken Visage=Detruisez la creature non-artefact attaquante ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree. Mettez en jeu un jeton de creature noire Esprit avec une force et une endurance chacune egale a la force et l'endurance de cette creature. Sacrifiez le jeton Esprit a l
Brontotherium=Pietinement  Provocation (Quand cette creature attaque, vous pouvez faire que la creature ciblee que le joueur defenseur controle se degage et bloque cette creature si possible.)
Bronze Calendar=Vos sorts coutent 1 de moins a jouer tant que vous parlez avec une autre voix que votre voix normale.Si vous parlez avec votre voix normale, sacrifiez le Calendrier de Bronze.
Bronze Horse=Pietinement.  Aussi longtemps que vous controlez une autre creature, prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees au Bronze horse par des sorts qui le ciblent.
Bronze Tablet=Retirez la Tablette de bronze de votre paquet si vous jouez sans mise.  La Tablette de bronze arrive en jeu engagee.  {4}, {T}: Le controleur de la carte ciblee peut payer 10 points de vie. S'il le fait, retirez la Tablette de bronze de la partie. S'il ne l
Brood Birthing=Si vous controlez un eldrazi et engeance, mettez sur le champ de bataille trois jetons de creature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette creature : Ajoutez {1} a votre reserve. » Sinon, mettez un de ces jetons sur le champ de bataille.
Brood of Cockroaches=Quand le Couvain de cafards est mis dans un cimetiere depuis le jeu, a la fin du tour, vous perdez 1 point de vie et renvoyez le Couvain de cafards dans votre main.
Brood Sliver=A chaque fois qu'un slivoide inflige des blessures de combat a un joueur, son controleur peut mettre en jeu un jeton de creature 1/1 incolore slivoide.
Broodhatch Nantuko=A chaque fois que des blessures sont infligees au Nantuko de la couvee, vous pouvez mettre en jeu autant de jetons de creature 1/1 verte Insecte.  Mue {2}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le
Broodmate Dragon=Vol - Quand le Dragon frere de couvee arrive en jeu, mettez en jeu un jeton de creature 4/4 rouge Dragon avec le vol.
Broodstar=Affinite avec les artefacts (Ce sort coute 1 de moins a jouer par artefact que vous controlez.)  Vol  La Broodstar a une force et une endurance chacune egale au nombre d'artefacts que vous controlez.
Broodwarden=Les creatures Eldrazi et Engeance que vous controlez gagnent +2/+1.
Brothers of Fire={1}{R}{R}: Ces freres du feu infligent 1 blessure a la cible, creature ou joueur et vous infligent 1 blessure.
Browbeat=A moins qu'un joueur ne choisisse que le Rudoiement lui inflige 5 blessures, le joueur cible pioche trois cartes.
Brown Ouphe={1}{G}, {T}: Contrecarrez la capacite activee ciblee d'un artefact.
Browse={2}{U}{U}: Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliotheque, mettez l'une d'entre elles dans votre main, puis retirez les autres de la partie.
Brush With Death=Rappel {2}{B}{B}.  L'adversaire cible perd 2 points de vie. Vous gagnez 2 points de vie.
Brushland={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Ajoutez {G} ou {W} a votre reserve. La Broussaille vous inflige 1 blessure.
Brushwagg=A chaque fois que le Bosquerisson bloque ou est bloque, il gagne -2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Brutal Suppression=Les capacites activees des cartes de rebelle coutent un 'sacrifiez un terrain' supplementaire a jouer.
Bubble Matrix=Prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees aux creatures.
Bubbling Beebles=Ces Bibules bouillonants sont imblocables tant que le joueur defenseur controle au moins un enchantement.
Bubbling Muck=Jusqu'a la fin du tour, a chaque fois qu'un joueur engage un marais pour du mana, ce marais produit {B} supplementaire.
Builder's Bane=Detruisez X artefacts cibles. Pour chaque artefact mis au cimetiere de cette maniere, le Fleau des batisseurs inflige une blessure au controleur de cet artefact.
Bull Cerodon=Vigilance, celerite
Bull Elephant=Quand l'Elephant male arrive en jeu, sacrifiez-le a moins que vous ne renvoyiez deux forets que vous controlez dans la main de leur proprietaire.
Bull Hippo=Traversee des iles.
Bull Rush=La creature ciblee gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Bullwhip={2}, {T}: Le Nerf de boeuf inflige 1 blessure a la creature ciblee. Cette creature attaque ce tour-ci si possible.
Bulwark=Au debut de votre entretien, le Rempart inflige a l'adversaire cible un nombre de blessures egal au nombre de cartes dans votre main que vous avez en plus du nombre de cartes dans sa main.
Buoyancy=Vous pouvez jouer la Flottabilite a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere. La creature enchantee acquiert le vol.
Burden of Greed=Le joueur cible perd 1 point de vie pour chaque artefact engage qu'il controle.
Bureaucracy=Conformement a la sous-section 3.1(4) des regles d'ordre de Richard, au debut de l'entretien de chaque participant dans ce jeu de cartes a collectionner Magic : l'Assemblee (dorenavant appele 'JO{U}E{U}{R}'), ce JO{U}E{U}{R} resout toutes les actions dans la successi
Burgeoning=Vous pouvez poser une carte de terrain en jeu chaque fois qu'un adversaire joue un terrain.
Buried Alive=Cherchez dans votre bibliotheque jusqu'a trois cartes de creature et mettez-les dans votre cimetiere. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Burn Trail=La Trace de brulure inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur. - Conspiration (Au moment ou vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux creatures degagees que vous controlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)
Burning Cinder Fury of Crimson Chaos Fire=A chaque fois qu'un joueur engage une carte, ce joueur donne le controle de cette carte a un adversaire a la fin du tour.  A la fin du tour de chaque joueur, si ce joueur n'a pas engage de carte non-terrain ce tour-ci, la Furie des cendres brulantes du f
Burning Cloak=La creature ciblee gagne +2/+0 jusqua la fin du tour. La cape brulante inflige 2 blessures a cette creature.
Burning Palm Efreet={1}{R}{R}: l'Efrit de la paume ardente inflige 2 blessures a la creature volante ciblee et cette creature perd le vol jusqu'a la fin du tour.
Burning Sands=A chaque fois qu'une creature est mise au cimetiere depuis le jeu, le controleur de cette creature sacrifie un terrain.
Burning Shield Askari=Debordement.  {R}{R}: L'Askari du Bouclier ardent acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Burning Wish=Choisissez une carte de rituel que vous possedez en dehors de la partie, revelez cette carte et mettez-la dans votre main. Retirez le Souhait brulant de la partie.
Burnout=Contrecarrez l'ephemere cible s'il est bleu. Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Burnt Offering=Sacrifiez une creature pour ajoutez a votre reserve le cout converti en mana de cette creature en n'importe quelle combinaison de mana rouge et/ou noir.
Burrowing=La creature enchantee acquiert la traversee des montagnes.
Burst Lightning=Kick{4} (Vous pouvez payer {4} supplementaires au moment où vous lancez ce sort.) - L'Eclair explosif inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur. Si l'Eclair explosif a ete kicke, il inflige 4 blessures a cette creature ou ce joueur a la place.
Burst of Energy=Degagez le permanent cible.
Butcher of Malakir=Vol - A chaque fois que le Boucher de Malakir ou qu'une autre creature que vous controlez est mis dans un cimetiere depuis le champ de bataille, chaque adversaire sacrifie une creature.
Butcher Orgg=Vous pouvez diviser les blessures de combat de l'Orgg boucher comme vous le souhaitez entre le joueur defenseur et/ou un nombre quelconque de creatures qu'il controle.
Cabal Archon={B}, Sacrifiez un Clerc: Le joueur cible perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Cabal Coffers={2}, {T}: Ajoutez {B} a votre reserve pour chaque marais que vous controlez.
Cabal Conditioning=N'importe quel nombre de joueurs cibles se defaussent chacun d'un nombre de cartes egal au plus haut cout converti de mana parmi les permanents que vous controlez.
Cabal Executioner=Quand l'Executeur de la Coterie inflige des blessures de combat a un joueur, ce joueur sacrifie une creature.  Mue {3}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Cabal Inquisitor=Seuil: {1}{B}, {T}: Retirez du jeu deux cartes de votre cimetiere: Le joueur cible se defausse d'une carte de sa main. Jouez cette capacite comme un rituel.
Cabal Interrogator=X{B}, {T}: Le joueur cible revele X cartes de sa main et vous choisissez l'une de ces cartes. Ce joueur se defausse de cette carte. Ne jouez cette capacite que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Cabal Patriarch={2}{B}, Sacrifiez une creature: La creature ciblee gagne -2/-2 jusqu'a la fin du tour.  {2}{B}, Retirez de la partie une carte de creature de votre cimetiere: La creature ciblee gagne -2/-2 jusqu'a la fin du tour.
Cabal Pit={T}: Ajoutez {B} a votre reserve. Le Rahba de la coterie vous inflige une blessure.  Seuil - Le Rahba de la coterie gagne: "{B}, {T}, Sacrifiez le Rahba de la coterie: La creature ciblee gagne-2/-2 jusqu'a la fin du tour."{B}, {T}, Sacrifiez le Rahba de la coterie: La creature ciblee gagne-2/-2 jusqu'a la fin du tour."
Cabal Ritual=Ajoutez {B}{B}{B} a votre reserve.  Seuil - A la place, ajoutez {B}{B}{B}{B}{B} a votre reserve.
Cabal Shrine=A chaque fois qu'un joueur lance un sort, ce joueur se defausse de X cartes de sa main, ou X est le nombre de cartes du meme nom presentes dans tous les cimetiere.
Cabal Slaver=A chaque fois qu'un Gobelin inflige des blessures de combat a un joueur, ce joueur se defausse d'une carte de sa main.
Cabal Surgeon={2}{B}{B}, {T}, Retirez de la partie deux cartes de votre cimetiere: Renvoyez la carte de creature ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Cabal Therapy=Nommez une carte non-terrain.  Le joueur cible revele sa main et se defausse de toutes les cartes portant le meme nom que la carte nommee.  Flashback - Sacrifiez une creature.
Cabal Torturer={B}, {T}: La creature ciblee gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour.  Seuil - {3}{B}{B}, {T}: La creature ciblee gagne -2/-2 jusqu'a la fin du tour.
Cabal Trainee=Sacrifiez le Stagiaire de la Coterie: La creature ciblee gagne -2/-0 jusqu'a la fin du tour.
Cache Raiders=Au debut de votre entretien, renvoyez un permanent que vous controlez dans la main de son proprietaire.
Cackling Fiend=Quand le Fielleux caquetant arrive en jeu chacun de vos adversaires choisit une carte et s'en defausse.
Cackling Imp=Vol {T}: Le joueur cible perd 1 point de vie.
Cackling Witch=X{B}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: La creature ciblee gagne +X/+0 jusqu'a la fin du tour.
Cadaver Imp=Vol - Quand le Diablotin des cadavres arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte de creature ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Cadaverous Bloom=Retirez une carte de votre main de la partie: Ajoutez {B}{B} ou {G}{G} a votre reserve.
Cadaverous Knight=Debordement.  {1}{B}{B}: Regenerez le Chevalier cadavereux.
Cagemail=La creature enchantee gagne +2/+2 et ne peut pas attaquer.
Calcite Snapper=Linceul (Cette creature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacites.) - Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez echanger la force et l'endurance du Claqueur de calcite jusqu'à la fin du tour.
Caldera Hellion=Devorement 1 (Au moment ou cette creature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de creatures de votre choix. Cette creature arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.) - Quand la Monstruosite des caldeiras arrive en jeu, elle inflige 3 blessures a chaque creature.
Caldera Kavu={1}{B}: Le Kavru des caldeiras gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.  {G}: Le Kavru des caldeiras devient de la couleur de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Caldera Lake=Le Lac de Caldeira arrive en jeu engage. - {T}: Ajoutez {1} a votre reserve. - {T}: Ajoutez {U} ou {R} a votre reserve et le Lac de Caldeira vous inflige 1 blessure.{T}: Ajoutez {1} a votre reserve. - {T}: Ajoutez {U} ou {R} a votre reserve et le Lac de Caldeira vous inflige 1 blessure.
Call of the Herd=Mettez en jeu un jeton de creature 3/3 verte Elephant.  Flashback - 3G
Call of the Wild={2}{G}{G}: Revelez la carte du dessus de votre bibliotheque. Si cette carte est une carte de creature, mettez-la en jeu. Autrement, mettez la dans votre cimetiere.
Call the Skybreaker=Mettez en jeu un jeton de creature 5/5 bleu et rouge Elemental avec le vol. - Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetiere en vous defaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres couts.)
Call to Arms=Quand l'Appel aux armes arrive en jeu, choisissez une couleur et un adversaire.  Les creatures blanches gagnent +1/+1.  Lorsque la couleur choisie n'est pas majoritaire parmi les permanents que l'adversaire choisi controle, sacrifiez l'Appel aux armes.
Call to Heel=Renvoyez la creature ciblee dans la main de son proprietaire. Son controleur pioche une carte.
Call to the Grave=Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie une creature non-zombie. A la fin du tour, s'il n'y a pas de creature en jeu, sacrifiez l'Appel a la tombe.
Caller of Gales={1}{U}, {T} : La creature ciblee acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Caller of the Claw=Vous pouvez jouer la Meneuse de la griffe a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere.  Quand la Meneuse de la griffe arrive en jeu, mettez en jeu un jeton de creature 2/2 verte Ours pour chaque creature non-jeton qui a ete mise dans votre cimetiere
Caller of the Hunt=Au moment ou vous jouez la Meneuse de la chasse, choisissez un type de creature. La force et l'endurance de la Meneuse de la chasse sont chacune egale au nombre de creatures du type choisi en jeu.
Callous Giant=Si une source doit infliger 3 blessures ou moins au Geant insensible, prevenez ces blessures.
Callous Oppressor=Vous pouvez choisir de ne pas degager l'Oppresseur inhumain pendant votre etape de degagement.  Au moment ou l'Oppresseur inhumain arrive en jeu, un adversaire choisit un type de creature.  {T}: Acquerez le controle de la creature ciblee qui n'est pas du
Calming Licid={W}, {T}: Le Litique calmant perd toutes ses capacites, devient un enchantement de creature enchantant la creature ciblee, et acquiert 'La creature enchantee ne peut pas attaquer.' et '{W}: Mettez fin a l'effet qu'a cree cette capacite.'
Calming Verse=Detruisez tous les enchantement que vous ne controlez pas. Ensuite, si vous controlez un terrain degage, detruisez tous les enchantements que vous controlez.
Caltrops=A chaque fois qu'une creature attaque ces Chausse-trapes lui infligent 1 blessure.
Camel=Regroupement.  Prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees par des Deserts au Camel ou aux creatures regroupees avec lui.
Camouflage=Ne jouez le Camouflage que pendant la phase de declaration des attaquants.  Ce tour-ci, au lieu de declarer des bloqueurs, le joueur defenseur choisit un nombre quelconque de creatures qu'il controle et les divise en un nombre de piles egal au nombre de
Cancel=Contrecarrez le sort cible.
Candelabra of Tawnos={X}, {T}: Degagez X terrains cibles.
Canker Abomination=Au moment ou l'Abomination chancreuse arrive en jeu, choisissez un adversaire. L'Abomination chancreuse arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur -1/-1 pour chaque creature que ce joueur controle.
Cankerous Thirst=Si {B} a ete depense pour jouer la Soif chancrelleuse, vous pouvez faire que la creature ciblee gagne -3/-3 jusqu'a la fin du tour. Si {G} a ete depense pour jouer la Soif chancrelleuse, vous pouvez faire que la creature ciblee gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour. (Faites les deux si {B}{G} a ete depense.)
Cannibalize=Choisissez 2 creatures ciblees sous le controle d'un joueur. Retirez l'une de ces creatures de la partie et mettez 2 marqueurs +1/+1 sur l'autre.
Canopy Claws=La creature ciblee perd le vol jusqu'a la fin du tour.  Flashback - G
Canopy Cover=Enchanter : creature - La creature enchantee ne peut être bloquee que par des creatures avec le vol ou la portee. - La creature enchantee ne peut pas être la cible de sorts ou de capacites que vos adversaires controlent.
Canopy Crawler=Amplification 1 (Au moment ou cette carte arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque carte de bete que vous revelez de votre main.)  {T}: La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour pour chaque marqueur +1/+1 sur le Reptile de l
Canopy Dragon=Pietinement.  {1}{G}: Le Dragon de la canopee acquiert le vol et perd le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Canopy Spider=L'Araignee de la canopee peut bloquer les creatures avec le vol.
Canopy Surge=Kick 2. Ces Ondulations de la canopee infligent 1 blessure a chaque creature avec le vol et a chaque joueur. Si vous avez paye le cout de kick, ces Ondulations de la canopee infligent inflige 4 blessures a chaque creature avec le vol et a chaque joueur a
Cantivore=Attaquer avec le Cantivore ne le fait pas s'engager.  Le Cantivore a une force et une endurance egales au nombre de cartes d'enchantements dans tous les cimetieres.
Canyon Drake=Vol.  {1}, Defaussez-vous d'une carte au hasard de votre main: Le Drakon des canyons gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Canyon Minotaur=(Missing!)
Canyon Wildcat=Traversee des montagnes.
Capashen Knight=Initiative.  {1}{W}: Le Chevalier Capashen gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Capashen Standard=La creature enchantee gagne +1/+1.  {2}, Sacrifiez l'Etendard Capashen: Piochez une carte.
Capashen Templar={W}: Le Templier Capashen gagne +0/+1 jusqua la fin du tour.
Capashen Unicorn={1}{W}, {T}, sacrifiez la Licorne capashenne : Detruisez l'artefact cible ou l'enchantement cible.
Capricious Sorcerer=La sorciere capricieuse inflige 1 blessure e une cible, creature ou joueur. Ne jouez cette capacite que pendant votre tour, avant que les attaquants ne soient declares.
Capsize=Rappel 3.  Renvoyez le permanent cible dans la main de son proprietaire.
Captain Sisay={T}: Cherchez dans votre bibliotheque une legende ou une carte legendaire, revelez cette carte et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Captain's Maneuver=Les prochaines X blessures qui devraient etre infligees a une cible, creature ou joueur, sont infligees a une autre cible, creature ou joueur.
Captured Sunlight=Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un cout inferieur. Vous pouvez la jouer sans payer son cout de mana. Mettez les cartes retirees au-dessous de la bibliotheque dans un ordre aleatoire.) - Vous gagnez 4 points de vie.
Carapace=La creature enchantee gagne +0/+2.  Sacrifiez la Carapace: Regenerez la creature enchantee.
Caravan Escort=Montee de niveau {2} ({2} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 1-4 - 2/2 - NIVEAU 5+ - 5/5 - Initiative
Caravan Hurda=Lien de vie (Les blessures infligees par cette creature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Carbonize=Carbonisation inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur.  Cette creature ne peut pas etre regeneree ce tour-ci.  Si cette creature devait etre mise au cimetiere ce tour-ci, retirez-la de la partie a la place.
Cardboard Carapace=Pour chaque autre Carapace en cartes que vous avez sur vous, la creature enchantee gagne +1/+1.  Errata: Cela ne compte pas pour les Carapace en cartes que vous avez en jeu, dans le cimetiere, dans votre main, ou votre bibliotheque.
Careful Study=Piochez deux cartes puis defaussez-vous de deux cartes de votre main.
Caribou Range=La Contree des caribous ne peut enchanter qu'un terrain que vous controlez.  Le terrain enchante acquiert '{W}{W}, {T}: Mettez un jeton de creature 0/1 blanche Caribou en jeu.'  Sacrifiez un jeton caribou: Gagnez 1 point de vie.
Carnage Altar={3}, sacrifiez une creature : Piochez une carte.
Carnassid=Pietinement.  {1}{G}: Regenerez le Carnasside.
Carnival of Souls=Quand une creature arrive en jeu vous perdez 1 point de vie et vous ajoutez {B} a votre reserve.
Carnivorous Plant=Defensseur
Carnophage=Au debut de votre entretien, engagez le Creophage a moins que vous ne payiez 1 point de vie.
Carpet of Flowers=Au debut de votre phase principale, avant le combat, vous pouvez ajouter jusqu'a X manas d'une couleur unique a votre reserve, X etant le nombre d'iles que l'adversaire cible controle.
Carrier Pigeons=Vol.  Quand ces Pigeons voyageurs arrivent en jeu, piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Carrion Ants={1}: Ces Fourmis charognardes gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Carrion Beetles={2}{B}, {T}: Retirez de la partie jusqu'a trois cartes ciblees d'un unique cimetiere.
Carrion Feeder=Le Bouffeur de charogne ne peut pas bloquer.  Sacrifiez une creature: Mettez un marqueur +1/+1 sur le Bouffeur de charogne.
Carrion Rats=Lorsque ces Rats charognards attaquent ou bloquent, n'importe quel joueur peut retirer de la partie une carte de son cimetiere. Si un joueur fait ainsi, ces Rats charognards n'infligent pas de blessures de combat ce tour-ci.
Carrion Thrash=Quand le Rosse charognard est mis dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, renvoyez dans votre main une autre carte de creature ciblee de votre cimetiere.
Carrion Wall={1}{B}: Regenerez le Mur de charogne.
Carrion Wurm=Lorsque la Guivre charognarde attaque ou bloque, n'importe quel joueur peut retirer trois cartes de son cimetiere de la partie. Si un joueur fait ainsi, la Guivre charognarde n'inflige pas de blessures de combat ce tour-ci.
Carrion=Sacrifiez une creature: Mettez en jeu un nombre de jetons de creature 0/1 noire Asticot egal a la force de la creature sacrifiee.
Carrionette={2}{B}{B}: retirez de la partie la Charognette et la creature ciblee. Le controleur de la creature ciblee peut payer 2 pour contrecarrer cette capacite. N'utilisez cette capacite que si la Charognette est dans votre cimetiere.
Carry Away=Quand la Dérobade arrive en jeu, détachez l'équipement enchante   Vous controlez l'équipement enchante 
Cartographer=Quand le Cartographe arrive en jeu vous pouvez renvoyer une carte de terrain ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Carven Caryatid=Defensseur    Quand la Cariatide sculptee arrive en jeu, piochez une carte.
Cascade Bluffs={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.     {UR}, {T}: Ajoutez {U}{U}, {U}{R}, ou {R}{R} a votre reserve.
Cast Through Time=Les sorts d'ephemere et de rituel que vous controlez ont le rebond. (Exilez le sort au moment où il se resout si vous l'avez lance depuis votre main. Au debut de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son cout de mana.)
Casting of Bones=Quand la creature enchantee est mise dans un cimetiere, piochez trois cartes, puis defaussez-vous de l'une d'entre elle de votre main.
Castle Sengir={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {1}, {T}: Ajoutez {B} a votre reserve.  {2}, {T}: Ajoutez {U} ou {R} a votre reserve.
Castle=Les creatures degagees que vous controlez gagnent +0/+2.
Cat Burglar={2}{B}, {T}: Le joueur cible choisit une carte et s'en defausse. Jouez cette capacite comme un rituel.
Cat Warriors=Traversee des forets.
Cataclysm=Chaque joueur choisit un artefact, une creature, un enchantement et un terrain parmi les permanents qu'il controle et sacrifie le reste.
Catacomb Dragon=Vol.  A chaque fois que le Dragon des catacombes est bloque par une creature non-artefact et non-Dragon, cette creature gagne -X/-0 jusqu'a la fin du tour, ou X est le moitie de la force de cette creature, arrondi a l'inferieur.
Catalog=Piochez deux cartes puis choisissez une carte et defaussez-vous en.
Catalyst Stone=Les couts de Flashback que vous payez coutent jusqu'a 2 de moins.  Les couts de Flashback que payent vos adversaires coutent 2 de plus.
Catapult Master=Engagez cinq soldats degages que vous controlez: Retirez la creature ciblee de la partie.
Catapult Squad=Engagez deux soldats degages que vous controlez: L'Escadron des catapultes inflige 2 blessures a la creature attaquante ou bloqueuse ciblee.
Catastrophe=Detruisez tous les terrains ou toutes les creatures. Les creatures detruites de cette facon ne peuvent pas etre regenerees ce tour-ci.
Cateran Brute={2}, {T}: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de mercenaire au cout converti de mana de 2 ou moins et mettez-la en jeu. Puis melangez votre bibliotheque.
Cateran Enforcer=Peur (Cette creature ne peut etre bloquee excepte par des creatures-artefacts et/ou des creatures noires.)  {4}, {T}: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de mercenaire au cout converti de mana de 4 ou moins et mettez cette carte en jeu. Puis melangez
Cateran Kidnappers={3},{T} : cherchez dans votre bibliotheque une carte de mercenaire au cout converti de mana de 3 ou moins et mettez cette carte en jeu. Puis melangez votre bibliotheque.
Cateran Overlord=Sacrifiez une creature : regenerez le Suzerain Cateran. - {6},{T} : cherchez dans votre bibliotheque une carte de mercenaire au cout converti de mana de 6 ou moins et mettez cette carte en jeu. Puis melangez votre bibliotheque.{6},{T} : cherchez dans votre bibliotheque une carte de mercenaire au cout converti de mana de 6 ou moins et mettez cette carte en jeu. Puis melangez votre bibliotheque.
Cateran Persuader={1},{T} : cherchez dans votre bibliotheque une carte de mercenaire dont le cout converti de mana est de 1 ou moins et mettez cette carte en jeu. Puis melangez votre bibliotheque.
Cateran Slaver=Traversee des marais.  {5}, {T}: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de mercenaire dont le cout converti de mana est de 5 ou moins et mettez cette carte en jeu. Puis melangez votre bibliotheque.
Cateran Summons=Cherchez dans votre bibliotheque une carte de mercenaire, revelez cette carte et mettez-la dans votre main. Melangez votre bibliotheque apres cela.
Cathartic Adept={T} : Le joueur cible met la carte du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere.
Cathedral of Serra=Les Legendes blanches que vous controlez acquierent le "regroupement avec les autres Legendes".regroupement avec les autres Legendes".
Cathodion=Lorsque le Cathodion est mis dans un cimetiere depuis le jeu, ajoutez 3 a votre reserve.
Cauldron Dance=Ne jouez la Danse du Chaudron que pendant le combat. Renvoyez en jeu la carte de creature ciblee en provenance de votre cimetiere. Cette creature acquiert la celerite. Renvoyez-la dans votre main a la fin du tour. Mettez une carte de creature de votre mai
Cauldron Haze=Choisissez n'importe quel nombre de creatures ciblees. Chacune de ces creatures acquiert la persistance jusqu'a la fin du tour. (Quand elle est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Cauldron of Souls={T} : Choisissez un nombre quelconque de creatures ciblees. Chacune de ces creatures acquiert la persistance jusqu'a la fin du tour. (Quand elle est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Caustic Crawler=Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez faire qu'une creature ciblee gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Caustic Rain=Retirez le terrain cible de la partie.
Caustic Tar=Le terrain enchante acquiert: '{T}: Le joueur cible perd 3 points de vie.'
Caustic Wasps=Vol.  A chaque fois que ces Guepes corrosives infligent des blessures de combat a un joueur, vous pouvez detruire un artefact cible que ce joueur controle.
Cave People=A chaque fois que le peuple des cavernes attaque, il gagne +1/-2 jusqu'a la fin du tour.  {1}{R}{R}, {T}: La creature ciblee acquiert la traversee des montagnes jusqu'a la fin du tour.
Cave Sense=La creature enchantee gagne +1/+1 et acquiert la traversee des montagnes.
Cave Tiger=A chaque fois qu'une creature le bloque, le Tigre des cavernes gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Cave-In=Au lieu de payer le cout de mana de l'Effondrement, vous pouvez retirer de la partie une carte rouge de votre main. L'Effondrement inflige 2 blessures a chaque creature et a chaque joueur.
Cavern Crawler=Traversee des montagnes. - {R} : le Rampe-caverne gagne +1/-1 jusqu'a la fin du tour.{R} : le Rampe-caverne gagne +1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Cavern Harpy=Vol.  Quand la Harpie des cavernes arrive en jeu, renvoyez une creature noire ou bleue que vous controlez dans la main de son proprietaire.  Payez 1 point de vie: Renvoyez la Harpie des cavernes dans la main de son proprietaire.
Cavern Thoctar={1}{R} : Le Thoctar des cavernes gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Caverns of Despair=Les joueurs ne peuvent pas attaquer avec plus de 2 creatures chaque tour et ne peuvent pas bloquer avec plus de 2 creatures chaque tour.
Caves of Koilos={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Ajoutez {B} ou {W} a votre reserve. Ces Cavernes de Koilos vous infligent 1 blessure.
Cease-Fire=Le joueur cible ne peut pas jouer de sorts de creature ce tour-ci.  Piochez une carte.
Celestial Colonnade=La Colonnade celeste arrive sur le champ de bataille engagee. - {T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre reserve. - {3}{W}{U} : Jusqu'à la fin du tour, la Colonnade celeste devient une creature 4/4 blanche et bleue Elemental avec le vol et la vigilance. C'est toujours un terrain.
Celestial Convergence=La Convergence celeste arrive avec sept marqueurs 'presage' sur elle.  Au debut de votre entretien, retirez un marqueur 'presage' de la Convergence celeste. S'il n'y a pas de marqueurs 'presage' sur la Convergence celeste, le joueur avec le plus haut tot
Celestial Dawn=Les cartes non-terrains que vous possedez et qui ne sont pas en jeu et les permanents que vous controlez sont blancs. Les terrains que vous controlez sont des plaines. Les sorts et capacites que vous controlez produisent du mana blanc au lieu de n'importe
Celestial Gatekeeper=Vol.  Quand le Gardien de la porte celeste est mis dans un cimetiere depuis le jeu, retirez-le de la partie, puis renvoyez en jeu depuis votre cimetiere jusqu'a deux cartes d'oiseau et/ou de clerc ciblees.
Celestial Mantle=Enchanter : creature - La creature enchantee gagne +3/+3. - A chaque fois que la creature enchantee inflige des blessures de combat a un joueur, doublez le total de points de vie de son controleur.
Celestial Prism={2}, {T}: Ajoutez {u}n mana de n'importe quelle couleur a votre reserve.
Celestial Purge=Retirez le permanent noir ou rouge cible de la partie. 
Celestial Sword={3}, {T}: La creature ciblee que vous controlez gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour. A la fin du tour, detruisez cette creature. Une creature detruite de cette facon ne peut pas etre regeneree.
Cemetary Gate=Defensseur     Protection contre le noir.
Cemetery Gate=Protection contre le noir
Cemetery Puca=A chaque fois qu'une creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le Pucca de cimetiere devient une copie de cette creature et acquiert cette capacite.
Cenn's Enlistment=Mettez en jeu deux jetons de creature 1/1 blanche Sangami et Soldat. - Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetiere en vous defaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres couts.)
Censorship=Lorsque la Censure arrive en jeu, choisissez un p..... de mot.  A chaque fois qu'un c...... de joueur dit ce p..... de mot, la Censure lui inflige 2 s....... blessures.
Centaur Archer={T}: L'Archer centaure inflige 1 blessure a la creature avec le vol ciblee.
Centaur Chieftain=Celerite.  Seuil - Quand le Chef de clan centaure arrive en jeu, les creatures que vous controlez gagnent +1/+1 et acquierent le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Centaur Garden={T}: Ajoutez {G} a votre reserve. Le Jardin des centaures vous inflige 1 blessure.  Seuil - Le Jardin des centaures acquiert '{G}, {T}, Sacrifiez le Jardin des centaures: La creature ciblee gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour.'
Centaur Glade={2}{G}{G}: Mettez en jeu un jeton de creature verte 3/3 Centaure.
Centaur Rootcaster=A chaque fois que le Centaure pousse-racines inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliotheque et la mettre en jeu engagee. Si vous faites ainsi, melangez ensuite votre bibliotheque.
Centaur Veteran=Pietinement.  {G}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Regenerez le Veteran centaure.
Cephalid Aristocrat=Quand l'Aristocrate cephalide devient la cible d'un sort ou d'une capacite, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliotheque dans votre cimetiere.
Cephalid Broker={T}: Le joueur cible pioche deux cartes puis se defausse de deux cartes de sa main.
Cephalid Coliseum={T}: Ajoutez {U} a votre reserve. Le Colisee cephalide vous inflige une blessure.  Seuil: Le colysee cephalide acquiert: '{U}, {T}, Sacrifiez le Colysee cephalide: Le joueur cible pioche trois cartes puis se defausse de trois cartes de sa main.'
Cephalid Constable=A chaque fois que le Constable cephalide inflige des blessures de combat a un joueur, renvoyez jusqu'a X permanents cibles que ce joueur controle dans la main de leurs proprietaires, ou X est egal au nombre de blessures infligees par le Constable cephalid
Cephalid Illusionist=Quand l'Illusioniste cephalide devient la cible d'un sort ou d'une capacite, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliotheque dans votre cimetiere.  {2}{U}, {T}: Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees a la creature ciblee q
Cephalid Inkshrouder=Defaussez-vous d'une carte de votre main: Le Cachencre cephalide ne peut etre la cible de sorts ou de capacites et est imblocable ce tour-ci.
Cephalid Looter={T}: Le joueur cible pioche une carte puis se defausse d'une carte de sa main.
Cephalid Pathmage=Le Sentemage cephalide est imblocable.  {T}, Sacrifiez le Sentemage cephalide: La creature ciblee est imblocable ce tour-ci.
Cephalid Retainer={U}{U}: Engagez la creature sans le vol ciblee.
Cephalid Sage=Seuil - Quand le Sage cephalide arrive en jeu, piochez trois cartes, puis defaussez-vous de deux cartes de votre main.
Cephalid Scout=Vol.  {2}{U}, Sacrifiez un terrain: Piochez une carte.
Cephalid Shrine=A chaque fois qu'un joueur joue un sort, contrecarrez ce sort a moins que ce joueur ne paie {X}, ou X est le nombre de cartes dans tous les cimetieres avec le meme nom que ce sort.
Cephalid Snitch=Sacrifiez le Mouchard cephalide: La creature ciblee perd la protection contre le noir jusqu'a la fin du tour.
Cephalid Vandal=Au debut de votre entretien, mettez un marqueur 'lambeau' sur le Vandale cephalide. Puis mettez la carte du dessus de votre bibliotheque dans votre cimetiere pour chaque marqueur 'lambeau' sur le Vandale cephalide.
Ceremonial Guard=Quand le Garde de ceremonie attaque ou bloque, detruisez-le a la fin du combat.
Cerodon Yearling =Vigilance, celerite. 
Cerodon Yearling=Vigilance, celerite
Cerulean Wisps=La creature ciblee devient bleue jusqu'a la fin du tour. Degagez cette creature. - Piochez une carte.
Cerulean Wyvern=Vol. Protection contre le vert.
Cessation=La creature enchantee ne peut pas attaquer.  Quand la Suspension est mise dans un cimetiere depuis le jeu, renvoyez la Suspension dans la main de son proprietaire.
Ceta Disciple={R}, {T}: La creature ciblee gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour.  {G}, {T}: Ajoutez {u}n mana de la couleur de votre choix a votre reserve.
Ceta Sanctuary=Au debut de votre entretien, si vous controlez un permanent rouge ou vert, piochez une carte, puis defaussez-vous d'une carte de votre main. Si vous controlez un permanent rouge et un permanent vert, piochez deux cartes a la place, puis defaussez-vous d'u
Cetavolver=Kick {1}{R} et/ou {G}.  Si vous avez paye le cout de kick de {1}{R}, le Cetavolien arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et acquiert l'initiative.  Si vous avez paye le cout de Kick de {G}, le Cetavolien arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui et acq
Chain Lightning=Le Chain lightning inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur. Puis ce joueur ou le controleur de cette creature peut payer {R}{R}. S'il le fait, il met une copie de ce sort dans la pile. Il peut choisir une nouvelle cible pour cette copie.
Chain of Acid=Detruisez le permanent non-creature cible. Le controleur de ce permanent peut ensuite copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie.
Chain of Plasma=La chaine de plasma inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur. Ensuite ce joueur ou le controleur de cette creature peut se defausser d'une carte de sa main. S'il le fait, il peut copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copi
Chain of Silence=Prevenez toutes les blessures que la creature ciblee devrait infliger ce tour-ci. Le controleur de cette creature peut sacrifier un terrain. Si ce joueur fait ainsi, il peut mettre une copie de ce sort dans la pile et choisir une nouvelle cible pour cette
Chain of Smog=Le joueur cible se defausse de deux cartes de sa main. Ce joueur peut ensuite copier ce sort et choisir une nouvelle cible pour cette copie.
Chain of Vapor=Renvoyez le permanent non terrain cible dans la main de son proprietaire. Ensuite ce joueur peut sacrifier un terrain. S'il fait ainsi, il peut copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour la copie.
Chain Reaction=La Reaction en chaine inflige X blessures à chaque creature, X etant le nombre de creatures sur le champ de bataille.
Chain Stasis=Engagez ou degagez la creature ciblee. Puis le controleur de cette creature peut payer {2}{U}. Si ce joueur le fait, il peut copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie.
Chainbreaker=Le Brisechaine arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur lui. - {3}, {T} : Retirez un marqueur -1/-1 a la creature ciblee.
Chainer, Dementia Master=Tous les Cauchemars gagnent +1/+1.  {B}{B}{B}, Payez 3 points de vie: Mettez en jeu sous votre controle la carte de creature ciblee d'un cimetiere. Cette creature est noire et est un Cauchemar en plus de tous ses types de creature.  Quand Chaines, maitre des
Chainer's Edict=Le joueur cible sacrifie une creature.  Flashback - {5}{B}B
Chainflinger={1}{R}, {T}: Celui qui lance des chaines inflige une blessure a la creature ciblee ou au joueur cible.  Seuil - {2}{R}, {T}: Celui qui lance des chaines inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.
Chains of Mephistopheles=Si un joueur devait piocher une carte autre que la premiere carte de son etape de pioche, ce joueur se defausse d'une carte de sa main a la place. Si le joueur se defausse d'une carte, il pioche une carte. Si le joueur ne se defausse pas d'une carte, il m
Chalice of the Void=La Coupe du vide du vide arrive en jeu avec X marqueurs charge sur lui.  A chaque fois qu'un joueur joue un sort dont le cout converti de mana est egal au nombre de marqueurs charge sur la Coupe du vide, contrecarrez ce sort.
Chamber of Manipulation=Le terrain enchante acquiert '{T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Acquerez le controle de la creature ciblee juqu'a la fin du tour.'
Chambered Nautilus=A chaque fois que le Nautile devient bloque vous pouvez piocher une carte.
Chameleon Spirit=Au moment ou l'Esprit cameleon arrive en jeu, choisissez une couleur. La force et l'endurance de l'Esprit cameleon sont chacune egales au nombre de permanents de la couleur choisie et que vos adversaires controlent.
Champion's Drake=Vol - Le Drakon de champion gagne +3/+3 tant que vous controlez une creature avec au moins trois marqueurs « niveau » sur elle.
Chance Encounter=A chaque fois que vous gagnez a un pile ou face, mettez un marqueur 'chance' sur la Rencontre de hasard.  Au debut de votre entretien, si la Rencontre de hasard a dix marqueurs 'chance' ou plus sur elle, vous gagnez la partie.
Chandler={R}{R}{R}, {T}: Detruisez la creature-artefact ciblee.
Chandra Ablaze=+1 : Defaussez-vous d'une carte. Si une carte rouge est defaussee de cette maniere, Chandra embrasee inflige 4 blessures a une cible, creature ou joueur. - -2 : Chaque joueur se defausse de sa main et pioche ensuite trois cartes. - -7 : Lancez n'importe q
Change of Heart=Rappel 3.  La creature ciblee ne peut pas attaquer ce tour-ci.
Channel the Suns=Ajoutez {W}{U}{B}{R}{G} a votre reserve.
Channel=Jusqu'a la fin du tour, a n'importe quel moment ou vous pourriez jouer une capacite de mana, vous pouvez payer 1 point de vie. Si vous le faites, ajoutez 1 a votre reserve.
Chaos Charm=Choisissez l'un - La creature ciblee acquiert la celerite ce tour-ci, ou le Charme de chaos inflige une blessure a la creature ciblee, ou detruisez le mur cible.
Chaos Confetti={4},{T} : Dechirez le Confetti du chaos. Lancez les morceaux obtenus sur l'aire de jeu a au moins 5 pieds de distance ({1},5 metre) Detruisez chaque carte en jeu qu'un morceau a touche en tombant.Retirez ensuite les morceaux de la partie.
Chaos Harlequin={R}: Retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliotheque. Si c'est un terrain, l'Arlequin du chaos gagne -4/-0 jusqu'a la fin du tour, sinon il gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Chaos Lord=Initiative, celerite.  Au debut de l'entretien de chaque joueur, si le nombre de permanents est pair, ce joueur acquiert le controle du Seigneur du Chaos.  Quand le Seigneur du Chaos arrive en jeu, il perd la celerite jusqu'a la fin du tour.
Chaos Moon=Au debut de l'entretien de chaque joueur, comptez le nombre de permanents. Si ce nombre est impair, les creatures rouges gagnent +1/+1 et a chaque fois qu'un joueur engage une montagne pour du mana, celle-ci produit {R} supplementaire jusqu'a la fin du tour
Chaos Orb={1}, {T}: Si la Chaos orb est en jeu, lancez la Chaos orb au dessus de la zone de jeu d'une hauteur au moins egale a 30 cm. Si la Chaos orb fait un tour complet sur elle meme pendant le lancer, detruisez tous les permanents qu'elle a touche lorsqu'elle a atte
Chaoslace=Le sort ou le permanent cible devient rouge. (Les symboles de mana sur ce permanent restent inchanges.)
Chaosphere=Les creatures avec le vol ne peuvent pas bloquer les creatures sans le vol.  Les creatures sans le vol peuvent bloquer comme si elles avaient le vol.
Chaotic Backlash=Le Contrecoup chaotique inflige au joueur cible un nombre de blessures egal au double du nombre de permanents blancs et/ou bleus qu'il controle.
Chaotic Goo=L'Empois chaotique arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.  Au debut de votre entretien, vous pouvez jouer a pile ou face. Si vous gagnez, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Empois chaotique. Si vous perdez, retirez un marqueur +1/+1 de l'Empois ch
Chaotic Strike=Ne jouez la Frappe chaotique que pendant le combat et apres que les bloqueurs ont ete declares. Choisissez une creature ciblee et jouez a pile ou face. Si vous gagnez, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour. Piochez une carte.
Char=Carboniser inflige 4 blessures a une cible, creature ou joueur, et vous inflige 2 blessures.
Charcoal Diamond=Le Diamant du charbon arrive en jeu engage.^^{T}: Ajoutez {B} a votre reserve.
Charging Paladin=A chaque fois que le Paladin fougeux attaque, il gagne +0/+3 jusqu'a la fin du tour.
Charging Rhino=Le Rhinoceros fougueux ne peut etre bloque par plus d'une creature.
Charging Slateback=L'Ovardoise fougueuse ne peut pas bloquer.  Mue {4}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Charging Troll=Attaquer avec le Troll fougueux ne le fait pas s'engager.  {G}: Regenerez le Troll fougueux.
Chariot of the Sun={2},{T} : la creature ciblee que vous controlez acquiert le vol et son endurance est reduite a 1 jusqu'a la fin du tour.
Charisma=A chaque fois que la creature enchantee inflige des blessures a une creature, vous controlez cette derniere tant que le Charisme reste en jeu.
Charm Peddler={W}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Ce tour-ci, la prochaine fois qu'une source de votre choix devrait blesser la creature ciblee, prevenez ces blessures.
Charm School=Lorsque l'Ecole du charme arrive en jeu, choisissez une couleur et mettez l'Ecole du charme en equilibre sur votre tete.  Prevenez toutes les blessures sur vous en provenance d'une source de la couleur choisie. Si l'Ecole du charme tombe de votre tete, s
Charmed Griffin=Vol.  Quand le Griffon au rabais arrive en jeu, chaque autre joueur peut mettre en jeu une carte d'artefact ou une carte d'enchantement de sa main.
Charmed Pendant={T}, Mettez la carte du dessus de votre bibliotheque dans votre cimetiere : Pour chaque symbole de mana colore dans le cout de cette carte, ajoutez un mana de cette couleur a votre reserve. Ne jouez cette capacite que lorsque vous pourriez jouer un ephemere
Charnelhoard Wurm=Pietinement - A chaque fois que la Guivre du charnier inflige des blessures a un adversaire, vous pouvez renvoyer la carte ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Chartooth Cougar={R}: Le Couguar cendredent gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.  Recyclage {d}e montagne 2 ({2}, Defaussez-vous de cette carte: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de montagne, revelez-la et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Chastise=Detruisez la creature attaquante ciblee. Vous gagnez autant de points de vie que sa force.
Chatter of the Squirrel=Mettez en jeu un jeton de creature 1/1 verte Ecureuil.  Flashback - 1G
Checks and Balances=A chaque fois qu'un sort est joue, contrecarrez-le si chaque joueur, autre que le lanceur ou son coequipier, accepte de choisir et de se defausser d'une carte. Ces joueurs doivent se defausser de la carte apres s'etre mis d'accord.  Verifications et equi
Chicken a la King=Chaque fois qu'on obtient un 6 sur un de, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque Poulet en jeu (On ne peut lancer un de que lorsqu'une carte l'ordonne).  Engagez un Poulet degage que vous controlez: Lancez un de.
Chicken Egg=Au debut de votre entretien, lancez un de 6. Sur un {6}, sacrifiez L'oeuf de poulet et mettez un jeton de creature Poulet Geant 4/4 rouge en jeu.
Chieftain en-Dal=A chaque fois que le Chef de clan en-dal attaque, les creatures attaquantes acquierent l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Child of Alara=Pietinement - Quand l'Enfant d'Alara est mis dans un cimetiere depuis le jeu, detruisez tous les permanents non-terrain. Ils ne peuvent pas etre regeneres.
Child of Gaea=Pietinement.  Au debut de votre entretien, sacrifiez l'Enfant de Gaia a moins que vous ne payiez {G}{G}.  {1}{G}: Regenerez l'Enfant de Gaia.
Childhood Horror=vol  Seuil : L'Horreur enfantine gagne +2/+2 et ne peut pas bloquer.
Chill Haunting=En tant que cout supplementaire pour jouer le Hantise glaciale, retirez de la partie X cartes de creature de votre cimetiere.  La creature ciblee gagne -X/-X jusqu'a la fin du tour.
Chill=Les sorts rouges coutent 2 supplementaires a jouer.
Chilling Apparition={B}: Regenerez le Revenant glacant.  A chaque fois que le Revenant glacant inflige des blessures de combat a un joueur, ce joueur se defausse d'une carte de sa main.
Chime of Night=Quand le carillon de la nuit est mis dans un cimetiere depuis le jeu, detruisez la creature non-noire ciblee.
Chimeric Coils={X}{1}: Les Annelures chimeriques deviennent une creature-artefact X/X. Sacrifiez-les a la fin du tour.
Chimeric Egg=A chaque fois qu'un adversaire joue un sort non-artefact, mettez un marqueur «charge» sur l'~this~.  Retirez trois marqueurs charge de l'~this~: L'~this~ devient jusqu'a la fin du tour une créature-artefact 6/6 avec le piétinement.
Chimeric Idol={0}: Engagez tous les terrains que vous controlez. L'Idole chimerique devient une creature-artefact 3/3 jusqu'a la fin du tour.
Chimeric Sphere={2}: Jusqu'a la fin du tour, la Sphere-chimere est une creature-artefact avec le vol 2/1.^^{2}: Jusqu'a la fin du tour, la Sphere-chimere est une creature-artefact sans le vol 3/2.
Chimeric Staff=X : le Baton chimerique est, jusqu'a la fin du tour, une creature-artefact avec une force et une endurance chacune egale a X.
Chimney Imp=Vol  Quand le Diablotin des cheminees est mis dans un cimetiere depuis le jeu, l'adversaire cible met une carte de sa main sur le dessus de sa bibliotheque.
Chittering Rats=Quand les ~this~ arrivent en jeu, l'adversaire cible met une carte de sa main sur le dessus de sa bibliotheque.
Chlorophant=Au debut de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Chlorophant.  Seuil - Au debut de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 supplementaire sur le Chlorophant.
Cho-Arrim Alchemist={1}{W}{W}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prevenez ces blessures et gagnez autant de points de vie.
Cho-Arrim Bruiser=A chaque fois que le Cogneur Cho-Arrim attaque vous pouvez engager jusqu'a deux creatures ciblees.
Cho-Arrim Legate=Protection contre le noir.  Si un adversaire controle un marais et si vous controlez une plaine, vous pouvez jouer le Legat Cho-arrim sans payer son cout de mana.
Choke=Les iles ne se degagent pas pendant la phase de degagement de leur controleur.
Choking Sands=Detruisez le terrain non-marais cible. Si ce terrain est un terrain non-base, l'Ensablement inflige 2 blessures au controleur de ce terrain.
Choking Tethers=Engagez jusqu'a quatre creatures ciblees.  Recyclage {1}{U} ({1}{U}, Defaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)  Quand vous recyclez ces Chaines etrangleuses, vous pouvez engager la creature ciblee.
Choking Vines=A jouer seulement quand les bloqueurs sont designes. X creatures attaquantes ciblees sont considerees comme etant bloquees. Ces Vignes etrangleuses infligent 1 blessure a chacune de ces creatures.
Cho-Manno, Revolutionary=Prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees a Cho-Manno, revolutionnaire.
Cho-Manno's Blessing=Vous pouvez jouer la Benediction selon Cho-Manno a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere. Au moment ou la Benediction selon Cho-Manno arrive en jeu, choisissez une couleur. La creature enchantee acquiert la protection contre la couleur choisie. C
Chromatic Armor=Quand l'Armure chromatique arrive en jeu, mettez un marqueur 'tricherie' sur elle et choisissez une couleur.  Prevenez toutes les blessures qui devrait etre infligees a la creature enchantee par une source de la derniere couleur choisie.  X: Mettez un m
Chromatic Sphere={1}, {T}, Sacrifiez la Sphere chromatique: Ajoutez {u}n mana d'une couleur de votre choix a votre reserve. Piochez une carte.
Chrome Mox=Impression - Quand le Mox de chrome arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte non-artefact non-terrain de votre main.  {T}: Ajoutez {a} votre reserve une mana de n'importe laquelle des couleurs de la carte imprimee.
Chromescale Drake=Affinite pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins a jouer pour chaque artefact que vous controlez.) Vol  Quand le ~this~ arrive en jeu, révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes d'artefact révélées de cette manière dans votre main et le reste dans votre cimetiere.
Chromeshell Crab=Mue {4}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Crabe a carapace de chrome est retourne face visible, vous pouvez echanger le controle de la creature cib
Chromium=Vol, sauvagerie 2.  Au debut de votre entretien, sacrifiez Chromium a moins que vous ne payiez {W}{U}{B}.
Chronatog=Passez votre prochain tour: Le Chronatog gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour. N'utilisez cette capacite qu'une seule fois par tour.
Chub Toad=A chaque fois que le Crapaud butor bloque ou devient bloque, il gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Churning Eddy=Renvoyez la creature ciblee et le terrain cible dans les mains de leurs proprietaires.
Cinder Cloud=Detruisez la creature ciblee. Si une creature blanche est mise au cimetiere de cette maniere, le Nuage de cendres inflige au controleur de cette creature un nombre de blessures egal a la force de la creature.
Cinder Crawler={R} : le Reptile des cendres gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour. Ne jouez cette capacite que si le Reptile des cendres est bloque.
Cinder Elemental=X{R}, {T}, Sacrifiez l'Elemental de cendres: L'Elemental de cendres inflige X blessures a une cible, creature ou joueur.
Cinder Giant=Au debut de votre entretien, le Geant des cendres inflige 2 blessures a chaque autre creature que vous controlez.
Cinder Marsh={T}: Ajoutez {1} a votre reserve. - {T}: Ajoutez {B} ou {R} a votre reserve et ce Marecage des cendres ne se degage pas pendant votre prochaine phase de degagement.{T}: Ajoutez {B} ou {R} a votre reserve et ce Marecage des cendres ne se degage pas pendant votre prochaine phase de degagement.
Cinder Pyromancer={T} : Le Pyromancien scoriace inflige 1 blessure au joueur cible. - A chaque fois que vous jouez un sort rouge, vous pouvez degager le Pyromancien scoriace.
Cinder Seer={2}{R},{T} : revelez un nombre quelconque de cartes rouges de votre main. Le Voyant des cendres inflige X blessures a une cible, creature ou joueur, X etant le nombre de cartes revelees de cette maniere.
Cinder Shade={B}: L'Ombre des cendres gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.  {R}, Sacrifiez l'Ombre des cendres: L'Ombre des cendres inflige autant de blessures que sa force a la creature ciblee.
Cinder Wall=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  Quand le Mur de cendres bloque, detruisez-le a la fin du combat.
Cinderbones=Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) - {1}{B} : Regenerez le Scoriacios.
Cinderhaze Wretch={T} : Le joueur cible se defausse d'une carte. Ne jouez cette capacite que pendant votre tour. - Mettez un marqueur -1/-1 sur le Miserable scoriace enfume : Degagez le Miserable scoriace enfume.
Circle of Despair={1}, Sacrifiez une creature: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures a une cible, creature ou joueur, prevenez ces blessures.
Circle of Protection: Artifacts={2}: La prochaine fois qu'une source artefact de votre choix devrait vous infliger des blessures, prevenez ces blessures.
Circle of Protection: Black={1}: La prochaine fois qu'une source noire de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Circle of Protection: Blue={1}: La prochaine fois qu'une source bleue de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Circle of Protection: Green={1}: La prochaine fois qu'une source verte de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Circle of Protection: Red={1}: La prochaine fois qu'une source rouge de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Circle of Protection: Shadow={1}: La prochaine fois qu'une creature de votre choix avec la distorsion devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Circle of Protection: White={1}: La prochaine fois qu'une source blanche de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Circle of Solace=Quand le Cercle de la consolation arrive en jeu, choisissez un type de creature.  {1}{W}: La prochaine fois qu'une creature du type choisi devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Circling Vultures=Vol.  Vous pouvez vous defausser de ces Vautours tournoyants a n'importe quel moment ou vous pourriez jouer un ephemere.  Au debut de votre entretien, sacrifiez ces Vautours tournoyants a moins que vous ne retiriez de la partie la carte de creature la p
Circular Logic=Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paye 1 pour chaque carte dans votre cimetiere.  Folie: {U}.
Citadel of Pain=A la fin de chaque tour de chaque joueur, la Citadelle de la douleur inflige X blessures a ce joueur, X etant le nombre de terrains degages que celui-ci controle.
Citanul Centaurs=Echo. Ces Centaures de Citalune ne peuvent etre la cible de sorts ou de capacites.
Citanul Druid=A chaque fois qu'un adversaire joue un sort d'artefact, mettez un marqueur +1/+1 sur le Citanul druid.
Citanul Flute={X}, {T}: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de creature dont le cout converti de mana n'est pas plus grand que X. Revelez cette carte et mettez-la dans votre main. Puis melangez votre bibliotheque.
Citanul Hierophants=Chaque creature que vous controlez acquiert '{T}: Ajoutez {G} a votre reserve'.
City in a Bottle=Lorsqu'une carte de l'extension Arabian Nights autre que City in a Bottle est en jeu, detruisez cette carte. Elle ne peut pas etre regeneree.  Les joueurs ne peuvent pas jouer de cartes de l'extension Arabian Nights.
City of Brass=A chaque fois que la Cite d'airain devient engagee, elle vous inflige 1 blessure.  {T}: Ajoutez {a} votre reserve un mana de n'importe quelle couleur.
City of Shadows={T}, Retirez une creature que vous controlez de la partie: Mettez un marqueur 'stock' sur la City of shadows.  {T}: Ajoutez {X} manas incolores a votre reserve, ou X est le nombre de marqueurs 'stock' sur la City of shadows.
City of Solitude=Les joueurs ne peuvent lancer des sorts ou utiliser des capacites que pendant leur tour.
City of Traitors=Quand vous jouez un autre terrain, sacrifiez la Cite des traitres.  {T}: Ajoutez {2} a votre reserve.
Civic Guildmage={G},{T}: La creature ciblee gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.  {U},{T}: Mettez la creature ciblee que vous controlez au-dessus de la bibliotheque de son proprietaire.
Civic Wayfinder=Quand le Guidevoie municipal arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliotheque une carte de terrain de base, la reveler, et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, melangez votre bibliotheque.
Clairvoyance=Regardez la main du joueur cible.^^Piochez 1 carte au debut du prochain tour.
Clam Session=Lorsque le Groupe des palourdes arrive en jeu, choisissez un mot.  Au debut de votre entretien, sacrifiez le Groupe des palourdes a moins que vous ne chantiez au moins six mots d'une chanson, dont l'un d'entre eux doit etre le mot choisi. Vous ne pouvez
Clambassadors=Si les Ambassadeurs palourdes blessent un joueur, choisissez un artefact, une creature ou un terrain que vous controlez. Ce joueur acquiert le controle de cet artefact, creature ou terrain.
Clam-I-Am=Chaque fois que vous obtenez un trois sur un de {6}, vous pouvez relancer ce de.
Clarion Ultimatum=Choisissez cinq permanents que vous controlez. Pour chacun de ces permanents, vous pouvez chercher dans votre bibliotheque une carte ayant le meme nom que ce permanent. Mettez ces cartes en jeu engagees et melangez ensuite votre bibliotheque.
Claws of Gix={1}, Sacrifiez un permanent: Vous gagnez 1 point de vie.
Claws of Valakut=Enchanter : creature - La creature enchantee gagne +1/+0 pour chaque montagne que vous controlez et elle a l'initiative.
Claws of Wirewood=Ces Griffes de Brinbois infligent 3 blessures a chaque creature avec le vol et a chaque joueur.  Recyclage {2} ({2}, defaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)
Clay Pigeon=Vol.  {1}, Lancez le Pigeon en argile en l'air a au moins deux pieds (soixante centimetres) au-dessus de votre tete alors que vous etes assis, Essayez de l'attraper avec une main: Si vous attrapez le Pigeon en argile, renvoyez le Pigeon en argile en jeu, e
Clay Statue={2}: Regenerez la Statue d'argile.
Cleanse=Detruisez toutes les creatures noires.
Cleansing Meditation=Detruisez tous les enchantements.  Seuil - A la place, detruisez tous les enchantements puis renvoyez en jeu toutes les cartes de votre cimetiere detruites de cette maniere.
Cleansing=Pour chaque terrain, detruisez ce terrain a moins qu'un joueur ne paye 1 point de vie.
Clear the Land=Chaque joueur revele les cinq cartes du dessus de sa bibliotheque, met en jeu engagees toutes les cartes de terrain revelees de cette maniere et retire les autres de la partie.
Clear=Recyclage {2}.  Detruisez l'enchantement cible.
Clearwater Goblet=Solarisation (Cet artefact arrive en jeu avec un marqueur charge pour chaque couleur de mana utilisee pour payer son cout.)  Au debut de votre entretien, vous pouvez gagner 1 point de vie pour chaque marqueur charge sur le Gobelet des eaux claires.
Clergy en-Vec={T}: Prevenez la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee ce tour-ci a une cible, creature ou joueur.
Clergy of the Holy Nimbus=Si le Clergy of the Holy Nimbus devait etre detruit, regenerez-le.  {1}: Le Clergy of the Holy Nimbus ne peut pas etre regenere ce tour-ci. Seuls vos adversaires peuvent jouer cette capacite.
Clickslither=Celerite.  Sacrifiez un gobelin: Le Cliqueteur rampant gagne +2/+2 et le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Cliff Threader=Traversee des montagnes
Cliffrunner Behemoth=Le Behemoth chargefalaise a la celerite tant que vous controlez un permanent rouge. - Le Behemoth chargefalaise a le lien de vie tant que vous controlez un permanent blanc.
Clinging Darkness=Enchanter : creature    La creature enchantee gagne -4/-1.
Cloak of Confusion=A chaque fois que la creature enchantee attaque et n'est pas bloquee, vous pouvez lui faire infliger aucune blessure de combat ce tour-ci. Si vous faites ainsi, le joueur se defausse au hasard d'une carte de sa main.
Cloak of Feathers=La creature ciblee gagne le vol jusqu'a la fin du tour.        Piochez une carte
Cloak of Invisibility=La creature enchantee acquiert le dephasage et ne peut etre bloquee excepte par des murs.
Cloak of Mists=La creature enchantee est imblocable.
Clock of Omens=Engagez deux artefacts degages que vous controlez: Degagez l'artefact cible.
Clockwork Avian=Vol.  L'Oiseau mecanique arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+0 sur lui.  L'Oiseau mecanique ne peut pas avoir plus de quatre marqueurs +1/+0 sur lui.  A la fin du combat, si l'Oiseau mecanique a attaque ou bloque ce tour-ci, retirez un marqueur +1/
Clockwork Beast=La Bete mecanique arrive en jeu avec sept marqueurs +1/+0 sur elle.  La Bete mecanique ne peut avoir plus de sept marqueurs +1/+0 sur elle.  A la fin de chaque combat ou la bete mecanique a attaque ou a bloque, retirez un marqueur +1/+0 de la Bete mecan
Clockwork Beetle=Le Scarabee mecanique arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.  A chaque fois que le Scarabee mecanique attaque ou bloque, retirez-lui un marqueur a la fin du combat.
Clockwork Condor=Vol  Le Condor mecanique arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.  A chaque fois que le Condor mecanique attaque ou bloque, retirez-lui un marqueur a la fin du combat.
Clockwork Dragon=Vol  Le Dragon mecanique arrive en jeu avec six marqueurs +1/+1 sur lui.  A chaque fois que le Dragon mecanique attaque ou bloque, retirez-lui un marqueur +1/+1 a la fin du combat.  3 : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Dragon mecanique.
Clockwork Gnomes={3}, {T}: Regenerez la creature-artefact ciblee.
Clockwork Steed=Le destrier mecanique arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+0 sur lui.  Le Destrier mecanique ne peut pas etre bloque par des creatures-artefacts.  Le Destrier mecanique ne peut pas avoir plus de quatre marqueurs sur lui.  A la fin d'un combat, si le
Clockwork Swarm=La Nuee mecanique arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+0 sur elle.  La Nuee mecanique ne peut pas etre bloquee par des murs.  La Nuee mecanique ne peut pas avoir plus de quatre marqueurs +1/+0 sur elle.  A la fin d'un combat ou la Nuee mecanique a a
Clockwork Vorrac=Pietinement  Le Vorrac mecanique arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui. A chaque fois que le Vorrac mecanique attaque ou bloque, retirez-lui un marqueur +1/+1 a la fin du combat.  {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Vorrac mecanique.  
Clone=Lorsque le Clone arrive en jeu, vous pouvez choisir une creature en jeu. Si vous le faites, le Clone arrive en jeu comme une copie de cette creature.
Close Quarters=A chaque fois qu'une creature que vous controlez devient bloquee, la Proximite inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Clot Sliver=Chaque slivoide acquiert '{2}: Regenerez cette creature.'
Cloud Cover=A chaque fois qu'un autre permanent que vous controlez devient la cible d'un sort ou d'une capacite qu'un adversaire controle, vous pouvez renvoyer ce permanent dans la main de son proprietaire.
Cloud Djinn=Vol.  Le Djinn des nuages ne peut bloquer que les creatures avec le vol.
Cloud Dragon=Vol     
Cloud Elemental=Vol. L'Elemental de nuage ne peut bloquer que des creatures avec le Vol.
Cloud of Faeries=Vol.  Quand la Nuee de f?ries arrive en jeu, si vous l'avez jouee depuis votre main, degagez jusqu'a 2 terrains.  Recyclage {2}.
Cloud Pirates=Vol    
Cloud Spirit=Vol.  L'Esprit des nuages ne peut bloquer que des creatures avec le vol.
Cloud Sprite=Vol.  Le Farfadet des nuages ne peut bloquer que des creatures avec le vol.
Cloudchaser Eagle=Vol.  Quand l'Aigle chasse-nuages arrive en jeu, detruisez l'enchantement cible.
Cloudheath Drake=Vol - {1}{W} : Le Drakon de la Lande aux Nimbus acquiert la vigilance jusqu'a la fin du tour.
Cloudpost=Le Postenuage arrive en jeu engage.  {T}: Ajoutez {1} a votre reserve pour chaque locus en jeu.
Cloudreach Cavalry=La Cavalerie chasse-nuages gagne +2/+2 et a le vol tant que vous controlez un oiseau.
Cloudskate=Vol.  Evanescence 3.
Clout of the Dominus=Enchanter : creature - Tant que la creature enchantee est bleue, elle gagne +1/+1 et elle a le linceul. (Elle ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites.) - Tant que la creature enchantee est rouge, elle gagne +1/+1 et elle a la celerite.
Cloven Casting=A chaque fois que vous jouez un sort d'ephemere ou de rituel multicolore, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Clutch of Undeath=Si la creature enchantee est un zombie, cette creature gagne +3/+3.  Autrement, cette creature gagne -3/-3.
Coal Golem={3}, Sacrifiez le Coal golem: Ajoutez {R}{R}{R} a votre reserve.
Coalition Flag=Le Drapeau de la Coalition ne peut enchanter qu'une creature que vous controlez.  Le type de la creature enchantee est Enseigne.  A chaque fois qu'un sort ou une capacite qu'un adversaire controle est mis dans la pile, si ce sort ou cette capacite pourr
Coalition Honor Guard=A chaque fois qu'un sort ou une capacite qu'un adversaire controle est mis dans la pile, si ce sort ou cette capacite pourrait cibler un Enseigne en jeu mais ne le fait pas, cet adversaire change l'une des cibles avec un Enseigne.
Coalition Victory=Vous gagnez la partie si vous controlez un terrain de chaque type de terrain de base et une creature de chaque couleur.
Coast Watcher=Vol, protection contre le vert
Coastal Drake=Vol.  {1}{U}, {T}: Renvoyez le Kavru cible dans la main de son proprietaire.
Coastal Hornclaw=Sacrifiez un terrain: Le Grifargne cotier acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Coastal Piracy=A chaque fois qu'une creature que vous controlez inflige des blessures de combat a un adversaire vous pouvez piocher une carte.
Coastal Tower=La Tour cotiere arrive en jeu engagee.  {T}: Ajoutez {W} ou {U} a votre reserve.
Coat of Arms=Chaque creature gagne +1/+1 pour chaque autre creature en jeu qui partage un type de creature avec elle. (Par exemple s'il y a trois Gobelins en jeu, chacun gagne +2/+2.)
Cobalt Golem={1}{U} : Le Golem de cobalt acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Cobra Trap=Si un permanent non-creature sous votre controle a ete detruit ce tour-ci par un sort ou une capacite que votre adversaire controlait, vous pouvez payer {G} a la place du cout de mana du Piege aux cobras. - Mettez sur le champ de bataille quatre jetons de creature 1/1 verte Serpent.
Cockatrice=Vol.  A chaque fois que le Cocatrix bloque ou devient bloque par une creature non-Mur, detruisez cette creature a la fin du combat.
Cocoon=Le Cocoon ne peut enchanter qu'une creature que vous controlez.  Quand le Cocoon arrive en jeu, engagez la creature enchantee et mettez trois marqueurs 'pupa' sur le Cocoon.  La creature enchantee ne se degage pas pendant votre etape de degagement si le
Coercion=Regardez la main de l'adversaire cible et choisissez-y une carte. Ce joueur se defausse de cette carte.
Coffin Puppets=Sacrifiez deux terrains: Renvoyez ces Poupees de cercueil de votre cimetiere en jeu. Ne jouez cette capacite que pendant votre entretien, et seulement si vous controlez un marais.
Coffin Purge=Retirez de la partie la carte ciblee d'un cimetiere.  Flashback - {B}.
Coffin Queen=Vous pouvez choisir de ne pas degager la Reine des cercueils pendant votre phase de degagement.  {2}{B}, {T}: Mettez en jeu sous votre controle la carte de creature ciblee en provenance d'un cimetiere quelconque. Retirez cette creature de la partie si la Reine
Cognivore=Vol.  La force et l'endurance du Cognivore sont egales au nombre de cartes d'ephemere presentes dans tous les cimetieres.
Coiled Tinviper=Initiative.
Coiling Woodworm=La force de la Guivrebois annelee est egale au nombre de forets en jeu.
Coils of the Medusa=La creature enchantee gagne +1/-1.  Sacrifiez la Chevelure de la meduse: Detruisez toutes les creatures non-Mur bloquant la creature enchantee.
Cold Snap=Entretien cumulatif - 2.  Au debut de l'entretien de chaque joueur, le Coup de froid inflige a ce joueur une blessure par terrain enneige que ce joueur controle.
Cold Storage={3}: Retirez la creature ciblee que vous controlez de la partie.  Sacrifiez la Chambre froide: Mettez en jeu sous le controle de leurs proprietaires toutes les creatures retirees de la partie par la Chambre froide.
Cold-Eyed Selkie=Traversee des iles - A chaque fois que la Selkie aux yeux glaces inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez piocher autant de cartes.
Collapsing Borders=Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur gagne 1 point de vie pour chaque type de terrain de base parmi les terrains qu'il controle. Ensuite, l'Effondrement des frontieres lui inflige 3 blessures.
Collective Restraint=Les creatures ne peuvent pas vous attaquer a moins que leur controleur ne paye X pour chaque creature qui vous attaque, X etant le nombre de types de terrains de base parmi les terrains que vous controlez.
Collective Unconscious=Piochez une carte pour chaque creature que vous controlez.
Colos Yearling=Traversee des montagnes.  {R}: Le Jeune caprinodon gagne +1/+0 jusqua la fin du tour.
Colossal Might =La creature ciblee gagne +4/+2 et acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour. 
Colossal Might=La creature ciblee gagne +4/+2 et acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Colossus of Sardia=Pietinement.  Le Colosse de Sardie ne se degage pas pendant votre etape de degagement.  {9}: Degagez le Colosse de Sardie. Ne jouez cette capacite que pendant votre entretien.
Coma Veil=Enchanter : artefact ou creature - Le permanent enchante ne se degage pas pendant l'etape de degagement de son controleur.
Combat Medic={1}{W}: Prevenez la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a une cible, creature ou joueur.
Comet Storm=Multikick {1} (Vous pouvez payer {1} supplementaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.) - Choisissez une cible, creature ou joueur, puis choisissez une autre cible, creature ou joueur, pour chaque fois que l'Orage de cometes a ete kicke. L'Orage de cometes inflige X blessures à chacune d'elles.
Commander Eesha=Vol.  Protection contre les creatures.
Commander Greven il-Vec=Quand le Commandant Greven il-Vec arrive en jeu, sacrifiez une creature.  Peur (Cette creature ne peut etre bloquee excepte par des creatures-artefacts et/ou des creatures noires.)
Commando Raid=Jusqu'a la fin du tour, la creature ciblee que vous controlez acquiert 'Quand cette creature inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez faire que cette creature inflige un nombre de blessures egales a sa force a la creature ciblee que ce jou
Common Cause=Les creatures non-artefact gagnent +2/+2 tant qu'elles ont toutes une meme couleur en commun.
Common Courtesy=Contrecarrez chaque sort sauf si son lanceur vous demande la permission de le jouer. Si vous refusez la permission, sacrifiez la Courtoisie elementaire et contrecarrez le sort.
Complex Automaton=Au debut de votre entretien, si vous controlez sept permanents ou plus, renvoyez l'Automate complexe dans la main de son proprietaire.
Complicate=Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paye 3.  Recyclage {2}{U} ({2}{U}, Defaussez vous de cette carte: Piochez une carte.)  Quand vous recyclez la Complication, vous pouvez contrecarrer le sort cible a moins que son controleur ne paye 1.
Composite Golem=Sacrifiez le Golem Composite: Ajoutez {W}{U}{B}{R}{G} a votre reserve.
Compost=A chaque fois qu'une carte noire est mise dans l'un des cimetieres de vos adversaires, vous pouvez piocher une carte.
Compulsion={1}{U}, Defaussez vous d'une carte de votre main: Piochez une carte.  {1}{U}, Sacrifiez la Compulsion: Piochez une carte.
Concentrate=Piochez trois cartes.
Conch Horn={1}, {T}, Sacrifiez la Conch Horn: Piochez deux cartes puis mettez une carte de votre main sur le dessus de votre bibliotheque.
Concordant Crossroads=Toutes les creatures acquierent la celerite.
Condescend=Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paye {X}. Regard 2 (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliotheque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au dessous de votre bibliotheque et le reste sur le dessus dans l'ordre de votre choix.)
Cone of Flame=Choisissez 3 cibles, creatures et/ou joueurs. Le Cone de flammes inflige 1 blessure a la premiere cible, 2 blessures a la deuxieme et 3 blessures a la troisieme.
Confessor=A chaque fois qu'un joueur se defausse d'une carte de sa main, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Confiscate=Vous controlez le permanent enchante.
Conflux=Cherchez dans votre bibliotheque une carte blanche, une carte bleue, une carte noire, une carte rouge et une carte verte. Revelez ces cartes et mettez-les dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Confound=Contrecarrez le sort cible qui cible une ou plusieurs creatures.  Piochez une carte.
Confusion in the Ranks=A chaque fois qu'un artefact, une creature ou un enchantement arrive en jeu, son controleur choisit le permanent cible qu'un autre joueur controle qui partage un type avec cette carte. Echangez le controle de ces permanents.
Congregate=Le joueur cible gagne 2 points de vie pour chaque creature en jeu.
Conjurer's Bauble={T}, Sacrifiez la Babiole du conjurateur: Mettez jusqu'a une carte ciblee de votre cimetiere au-dessous de votre bibliotheque.  Piochez une carte.
Conquer=Vous acquerez le controle du terrain enchante.
Conquering Manticore=Vol - Quand la Manticore conquerante arrive sur le champ de bataille, acquerez le controle d'une creature ciblee qu'un adversaire controle jusqu'a la fin du tour. Degagez cette creature. Elle acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour.
Conqueror's Pledge=Kick{6} (Vous pouvez payer {6} supplementaires au moment où vous lancez ce sort.) - Mettez sur le champ de bataille six jetons de creature 1/1 blanche Kor et Soldat. Si la Promesse du conquerant a ete kickee, mettez sur le champ de bataille douze de ces jetons a la place.
Consecrate Land=Le terrain enchante ne peut etre enchante que par le Consecrate land.  Si le terrain enchante devait etre detruit, retirez toutes les blessures qui lui sont infligees a la place.
Conservator={3}, {T}: Prevenez les 2 prochaines blessures qui devraient vous etre infligees.
Consign to Dream=Renvoyez le permanent cible dans la main de son proprietaire. Si ce permanent est rouge ou vert, mettez-le au-dessus de la bibliotheque de son proprietaire a la place.
Conspiracy=Au moment ou la Conspiration arrive en jeu, choisissez un type de creature.  Les creatures que vous controlez ainsi que les cartes de creature dans votre cimetiere, votre main et votre bibliotheque sont du type choisi.
Constant Mists=Rappel - Sacrifiez un terrain.  Les creatures n'infligent pas de blessures de combat ce tour-ci.
Constricting Tendrils=La creature ciblee gagne -3/-0 jusqu'a la fin du tour. - Recyclage {2} ({2}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Consume Spirit=Ne depensez que du mana noire pour X.  L'Absorption de l'esprit inflige X blessures a une cible, creature ou joueur. Vous gagnez X points de vie.
Consume Strength=La creature ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour. Une autre creature ciblee gagne -2/-2 jusqu'a la fin du tour.
Consume the Meek=Detruisez chaque creature dont le cout converti de mana est de 3 ou moins. Elles ne peuvent pas etre regenerees.
Consuming Ferocity=La Ferocite devorante ne peut enchanter qu'une creature non-mur.  La creature enchantee gagne +1/+0.  Au debut de votre entretien mettez un marqueur +1/+0 sur la creature enchantee. Si la creature enchantee a trois marqueurs +1/+0 ou plus sur elle, cett
Consuming Vapors=Le joueur cible sacrifie une creature. Vous gagnez un nombre de points de vie egal a l'endurance de cette creature. - Rebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se resout. Au debut de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son cout de mana.)
Consumptive Goo={2}{B}{B}: La creature ciblee gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour. Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Empois vorace.
Contagion=Vous pouvez payer 1 point de vie et retirer de la partie une carte noire de votre main au lieu de payer le cout de mana de la Contagion.  Repartissez deux marqueurs -2/-1 sur une ou deux creatures ciblees.
Contaminated Bond=A chaque fois que la creature enchantee attaque ou bloque, son controleur perd 3 points de vie.
Contaminated Ground=Enchanter : terrain - Le terrain enchante est un marais. - A chaque fois que le terrain enchante devient engage, son controleur perd 2 points de vie.
Contamination=A chaque fois qu'un terrain est engage pour du mana, il produit {B} a la place de son type et de sa quantite de mana habituels.  Au debut de votre entretien, sacrifiez la Contamination a moins que vous ne sacrifiiez une creature.
Contemplation=A chaque fois que vous jouez un sort, vous gagnez 1 point de vie.
Contempt=Si la creature enchantee attaque renvoyez la ainsi que le Mepris dans la main de leur proprietaire a la fin du combat.
Contested Cliffs={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {R}{G}, {T}: Choisissez une bete ciblee que vous controlez et une creature ciblee qu'un adversaire controle. Chaque creature inflige des blessures egales a sa force a l'autre creature.
Contract from Below=Retirez le Contrat avec les enfers de votre paquet avant de jouer si vous jouez sans mise.  Defaussez-vous de votre main, ajoutez la carte du sommet de votre bibliotheque a la mise et piochez sept cartes.
Control Magic=Vous controlez la creature enchantee.
Controlled Instincts=Enchanter : creature rouge ou verte - La creature enchantee ne se degage pas pendant l'etape de degagement de son controleur.
Convalescence=Au debut de votre entretien, si vous avez 10 points de vie ou moins, vous gagnez 1 point de vie.
Convalescent Care=Au debut de votre entretien, si vous avez 5 points de vie ou moins, vous gagnez 3 points de vie et vous piochez une carte.
Conversion=Toutes les montagnes sont des plaines.  Au debut de votre entretien, sacrifiez la Conversion a moins que vous ne payiez {W}{W}.
Conviction=La creature enchantee gagne +1/+3.  {W}: Renvoyez la Conviction dans la main de son proprietaire.
Convulsing Licid={R}, {T}: Le Litique convulsivant perd toutes ses capacites, devient un enchantement de creature enchantant la creature ciblee, et acquiert 'La creature enchantee ne peut pas bloquer.' et '{R}: Mettez fin a l'effet qu'a cree cette capacite.'
Cooperation=La creature enchantee a le regroupement.
Copper Gnomes={4},sacrifiez ces Gnomes de cuivre : choisissez une carte d'artefact dans votre main et mettez la en jeu.
Copper Myr={T} : Ajoutez {G} a votre reserve
Copper Tablet=Au debut de l'entretien de chaque joueur, la Copper tablet inflige 1 blessure a ce joueur.
Copperhoof Vorrac=Le Vorrac aux sabots de cuivre gagne +1/+1 pour chaque permanent degage que vos adversaires controlent.
Copper-Leaf Angel=Vol.  {T}, Sacrifiez X terrains: Mettez X marqueurs +1/+1 sur l'Ange de cuivre-feuille.
Copy Artifact=Lorsque la Copie d'artefact arrive en jeu, vous pouvez choisir un artefact en jeu. Si vous le faites, la Copie d'artefact arrive en jeu comme une copie de cet artefact. La Copie d'artefact est toujours un enchantement.
Copy Enchantment=Au moment ou la Copie d'enchantement arrive en jeu, vous pouvez choisir un enchantement en jeu. Si vous faites ainsi, la Copie d'enchantement arrive en jeu comme une copie de cet enchantement.
Coral Atoll=Si l'Atoll de corail devait arriver en jeu, renvoyez une ile degagee que vous controlez dans la main de son proprietaire a la place. Si vous le faites, mettez l'Atoll de corail en jeu engage. Sinon mettez-le dans le cimetiere de son proprietaire.  {T}: Ajo
Coral Fighters=Si ces Guerriers du corail attaquent et ne sont pas bloques, regardez la carte du dessus de la bibliotheque du joueur defenseur. Vous pouvez choisir de mettre cette carte au-dessous de la bibliotheque de ce joueur.
Coral Helm={3}, Defaussez-vous au hasard d'une carte de votre main: La creature ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Coral Net=Le Filet de corail ne peut enchanter qu'une creature verte ou blanche.  La creature enchantee acquiert 'Au debut de votre entretien, sacrifiez cette creature a moins que vous ne vous defaussiez d'une carte de votre main.'
Coral Reef=Le Recif corallien arrive en jeu avec quatre marqueurs 'polyp' sur lui.  Sacrifiez une ile: Mettez deux marqueurs 'polyp' sur le Recif corallien.  {U}, Engagez une creature bleue degagee que vous controlez, Retirez un marqueur 'polyp' du Recif corallien:
Coralhelm Commander=Montee de niveau {1} ({1} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 2-3 - 3/3 - Vol - NIVEAU 4+ - 4/4 - Vol - Les autres creatures Ondin que vous controlez gagnent +1/+1.
Coretapper={T}: Mettez un marqueur «charge» sur l'artefact cible   Sacrifiez le ~this~: Mettez deux marqueurs «charge» sur l'artefact cible 
Cornered Market=Les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de terrains non-basiques ayant le meme nom qu'une carte en jeu.
Corpse Connoisseur=Quand le Connaisseur en cadavres arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliotheque une carte de creature et mettre cette carte dans votre cimetiere. Si vous faites ainsi, melangez votre bibliotheque. - Exhumation {3}{B} ({3}{B} : Renvoyez en jeu cette carte de votre cimetiere. Elle acquiert la celerite. Retirez-la de la partie a la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Corpse Dance=Rappel 2.  Mettez en jeu la carte de creature la plus proche du dessus de votre cimetiere. Cette creature acquiert la celerite. Retirez la creature de la partie a la fin du tour.
Corpse Harvester={1}{B}, {T}, Sacrifiez une creature: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de zombie et une carte de marais, revelez-les et mettez-les dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Corpsehatch=Detruisez la creature non-noire ciblee. Mettez sur le champ de bataille deux jetons de creature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette creature : Ajoutez {1} a votre reserve. »
Corrosion=Entretien cumulatif : 1.  Au debut de votre entretien mettez un marqueur 'rouille' sur tous les artefacts de l'adversaire cible. Puis, pour chaque artefact que vos adversaires controlent, si le nombre de marqueurs 'rouille' egale ou depasse son cout conv
Corrosive Mentor=Les creatures noires que vous controlez ont la fletrissure. (Elles infligent des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Corrupt Official={2}{B}: Regenerez l'Officiel corrompu. A chaque fois que l'Officiel corrompu devient bloque, le joueur defenseur se defausse au hasard d'une carte de sa main.
Corrupt=La Corruption inflige a une cible, creature ou joueur, un nombre de blessures egal au nombre de marais que vous controlez. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligees de cette maniere.
Corrupted Roots=Enchanter : foret ou plaine - A chaque fois que le terrain enchante devient engage, son controleur perd 2 points de vie.
Corrupted Zendikon=Enchanter : terrain - Le terrain enchante est une creature 3/3 noire Limon. C'est toujours un terrain. - Quand le terrain enchante est mis dans un cimetiere, renvoyez cette carte dans la main de son proprietaire.
Corrupting Licid={B}, {T}: Le Litique corrupteur perd toutes ses capacites, devient un enchantement de creature enchantant la creature ciblee, et acquiert 'La creature enchantee a la peur (Elle ne peut etre bloquee excepte par des creatures-artefacts et/ou des creatures noire
Cosi's Ravager=Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez faire que le Devastateur de Cosi inflige 1 blessure au joueur cible.
Cosi's Trickster=A chaque fois qu'un adversaire melange sa bibliotheque, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur l'Escroc de Cosi.
Cosmic Horror=Initiative.  Au debut de votre entretien, a moins que vous ne payiez {3}{B}{B}{B}, sacrifiez l'Horreur cosmique et elle vous inflige 7 blessures.
Cosmic Larva=Pietinement. Au debut de votre entretien, sacrifiez la Larve cosmique a moins que vous ne sacrifiiez deux terrains.
Counsel of the Soratami=Piochez 2 cartes.
Counterbore=Contrecarrez le sort cible. Cherchez dans le cimetiere, la main et la bibliotheque de son controleur toutes les cartes ayant le meme nom que ce sort et retirez-les de la partie. Ce joueur melange ensuite sa bibliotheque.
Counterspell=Contrecarrez le sort cible.
Countersquall=Contrecarrez le sort non-creature cible. Son controleur perd 2 points de vie.
Courier Hawk=Vol, vigilance
Courier's Capsule={1}{U}, {T}, sacrifiez la Capsule du messager : Piochez deux cartes.
Court Archers=Portee (Cette creature peut bloquer les creatures avec le vol.) - Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.)
Court Homunculus=L'Homoncule de la cour gagne +1/+1 tant que vous controlez un autre artefact.
Covenant of Minds=Revelez les trois cartes du dessus de votre bibliotheque. L'adversaire cible peut choisir de mettre ces cartes dans votre main. S'il ne le fait pas, mettez ces cartes dans votre cimetiere et piochez cinq cartes.
Cover of Darkness=Lorsque la Couverture des tenebres arrive en jeu, choisissez un type de creature.  Les creatures du type choisi ont la peur. (Elle ne peuvent pas etre bloquees excepte par des creatures-artefact et/ou par des creatures noires.)
Covert Operative=L'Agent cache est imblocable.
Covetous Dragon=Vol.  Quand vous ne controlez aucun artefact, sacrifiez le Dragon avide.
Cowardice=A chaque fois qu'une creature devient la cible d'un sort ou d'une capacite, renvoyez cette creature dans la main de son proprietaire.
Crab Umbra=Enchanter : creature - {2}{U} : Degagez la creature enchantee. - Armure totemique (Si la creature enchantee devait etre detruite, a la place, retirez-lui toutes ses blessures et detruisez cette aura.)
Crabapple Cohort=La Cohorte de la pomme sauvage gagne +1/+1 tant que vous controlez une autre creature verte.
Crackdown=Les creatures non-blanches avec une force de 3 ou plus ne se degagent pas pendant les etapes de degagement de leurs controleurs.
Crackleburr={U/R}{U/R}, {T}, engagez deux creatures rouges degagees que vous controlez : Le Crepitoison inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur. - {U/R}{U/R}, {Q}, degagez deux creatures bleues engagees que vous controlez : Renvoyez la creature ciblee dans la main de son proprietaire. ({Q} est le symbole de degagement.)
Crackling Club=La creature enchantee gagne +1/+0.  Sacrifiez la Massue crepitante : la Massue crepitante inflige 1 blessure a la creature ciblee.
Cradle Guard=Echo. Pietinement.
Cradle of Vitality=A chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {1}{W}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur la creature ciblee pour chaque 1 point de vie gagne.
Crafty Pathmage={T}: La creature ciblee avec une force de 2 ou moins est imblocable ce tour-ci.
Crag Puca={U/R} : Echangez la force et l'endurance du Pucca de cordillere jusqu'a la fin du tour.
Crag Saurian=A chaque fois que le Saurien des escarpements est blesse, le controleur de la source des blessures acquiert le controle du Saurien des escarpements.
Cragganwick Cremator=Quand l'Incinerateur de Ciergeroc arrive en jeu, defaussez-vous au hasard d'une carte. Si vous vous defaussez d'une carte de creature de cette maniere, l'Incinerateur de Ciergeroc inflige au joueur cible un nombre de blessures egal a la force de cette carte.
Cranial Plating=La creature equipee gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous controlez. {B}{B}: Attachez le Blindage cranien a la creature ciblee que vous controlez. Equipement {1} ({1}: Attachez a la creature ciblee que vous controlez. N'attachez l'equipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu detachee et elle reste en jeu si la creature quitte le jeu.)
Crash of Rhinos=Pietinement.
Crash=Au lieu de payer le cout de mana du Crash vous pouvez sacrifier une montagne. Detruisez l'artefact cible.
Crashing Boars=Si la Deferlante de sangliers attaque, le joueur defenseur choisit une creature degagee qu'il controle. Cette creature bloque la Deferlante de sangliers ce tour-ci si possible.
Crashing Centaur={G}, Defaussez vous d'une carte de votre main: Le Centaure assommant acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.^^Seuil: Le Centaure assommant gagne +2/+2 et ne peut etre la cible de sorts ou de capacites.
Crater Hellion=Echo.  Quand la Monstruosite des crateres arrive en jeu, elle inflige 4 blessures a chaque autre creature.
Craven Giant=Le Geant poltron ne peut pas bloquer.
Craven Knight=Le chevalier poltron ne peut pas bloquer.
Craw Giant=Pietinement, sauvagerie 2.
Crawlspace=A chaque combat vous ne pouvez pas etre attaque par plus de deux creatures.
Crazed Armodon={G}: l'Armodon affole gagne +3/+0 et acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour. A la fin du tour, detruisez l'Armodon affole. N'utilisez cette capacite qu'une seule fois par tour.
Crazed Firecat=Quand le Chatfeu affole arrive en jeu, jouez a pile ou face jusqu'a ce que vous perdiez un lancer. Mettez un marqueur +1/+1 sur le Chatfeu affole pour chaque lancer que vous avez gagne.
Crazed Goblin=Le Gobelin affole attaque chaque tour si possible.
Crazed Skirge=Vol, celerite.
Creakwood Ghoul={B/G}{B/G} : Retirez de la partie la carte ciblee d'un cimetiere. Vous gagnez 1 point de vie.
Creakwood Liege=Les autres creatures noires que vous controlez gagnent +1/+1. - Les autres creatures vertes que vous controlez gagnent +1/+1. - Au debut de votre entretien, vous pouvez mettre en jeu un jeton de creature 1/1 noire et verte Ver.
Creature Bond=Quand la creature enchantee est mise au cimetiere, le Lien animal inflige autant de blessures que l'endurance de cette creature au controleur de la creature.
Credit Voucher={2}, {T}, Sacrifiez la Lettre de credit: Melangez n'importe quel nombre de cartes de votre main dans votre bibliotheque, puis piochez ce meme nombre de cartes.
Creeping Mold=Detruisez la cible, artefact, terrain ou enchantement.
Creeping Tar Pit=La Fosse à goudron rampante arrive sur le champ de bataille engagee. - {T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre reserve. - {1}{U}{B} : Jusqu'à la fin du tour, la Fosse à goudron rampante devient une creature 3/2 bleue et noire Elemental et elle est imblocable. C'est toujours un terrain.
Cremate=Retirez de la partie la carte ciblee d'un cimetiere. Piochez une carte.
Crenellated Wall=(Le murs ne peuvent pas attaquer.).  {T}: La creature ciblee gagne +0/+4 jusqu'a la fin du tour.
Crested Craghorn=Celerite.  Provocation (Quand cette creature attaque, vous pouvez faire que la creature ciblee que le joueur defenseur controle se degage et bloque cette creature si possible.)
Crevasse=Les creatures avec la traversee des montagnes peuvent etre bloquees comme si elle n'avaient pas la traversee des montagnes.
Crimson Acolyte=Protection contre le rouge. - {W}: La creature ciblee acquiert la protection contre le rouge jusqu'a la fin du tour.{W}: La creature ciblee acquiert la protection contre le rouge jusqu'a la fin du tour.
Crimson Hellkite=Vol.  {X}, {T}: L'Escouflenfer pourpre inflige X blessures a la creature ciblee. Ne depensez que du mana rouge de cette maniere.
Crimson Kobolds=Ces Crimson Kobolds sont rouges.
Crimson Manticore=Vol.  {R}, {T}: La Manticore pourpre inflige 1 blessure a la creature attaquante ou bloqueuse ciblee.
Crimson Roc=Vol. Si le Rokh pourpre bloque une creature quelconque sans le vol, le Rokh pourpre gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Crimson Wisps=La creature ciblee devient rouge et acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour. - Piochez une carte.
Crippling Fatigue=La creature ciblee gagne -2/-2 jusqu'a la fin du tour.  Flashback- {1}{B}, Payez 3 points de vie.
Cromat={W}{B}: Detruisez la creature ciblee bloquant ou bloquee par Cromat.  {U}{R}: Cromat acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.  {B}{G}: Regenerez Cromat.  {W}{R}: Cromat gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.  {G}{U}: Mettez Cromat au-dessus de la bibliotheque de son propriet
Crookclaw Elder=Vol  Engagez deux oiseaux degages que vous controlez: Piochez une carte.  Engagez deux sorciers degages que vous controlez: La creature ciblee acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Crooked Scales={4},{T} : choisissez une creature ciblee que vous controlez et une creature ciblee qu'un adversaire controle. Jouez a pile ou face. Si vous gagnez, detruisez la creature que l'adversaire controle. Si vous perdez, detruisez la creature que vous controlez a moi
Crookshank Kobolds=Ces Crookshank Kobolds sont rouges.
Crop Rotation=En tant que cout additionnel pour jouer l'Assolement, sacrifiez un terrain.  Cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain et mettez ce terrain en jeu. Puis melangez votre bibliotheque.
Crosis, the Purger=Vol.  A chaque fois que Crosis l'epurateur inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez payer {2}{B}. Si vous faites ainsi, choisissez une couleur. Ce joueur revele sa main et se defausse de toutes les cartes de cette couleur.
Crosis's Attendant={1}, Sacrifiez le Serviteur de Crosis: Ajoutez {U}{B}{R} a votre reserve.
Crosis's Catacombs=Ces Catacombes de Crosis sont un repaire en plus de leur type de terrain.  Quand ces Catacombes de Crosis arrivent en jeu, sacrifiez-les a moins que vous ne renvoyiez un terrain non-repaire que vous controlez dans la main de son proprietaire.  {T}: Ajoute
Crosis's Charm=Choisissez l'un - Renvoyez le permanent cible dans la main de son proprietaire, ou detruisez la creature non-noire ciblee, elle ne peut pas etre regeneree, ou detruisez l'artefact cible.
Crossbow Ambush=Toutes les creatures sous votre controle peuvent bloquer les creatures volantes jusqu'a la fin du tour.
Crossbow Infantry={T}: Ces Arbaletriers a pied infligent une blessure a la creature attaquante ou bloqueuse ciblee.
Crosswinds=Toutes les creatures avec le vol gagnent -2/-0.
Crovax, The Cursed=Crovax le maudit arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui.  Au debut de votre entretien, vous pouvez sacrifier une creature. Si vous le faites, mettez un marqueur +1/+1 sur Crovax le maudit. Sinon, retirez un marqueur +1/+1 de Crovax le maudit.
Crowd Favorites={3}{W} : Engagez la creature ciblee.  {3}{W} : Les favoris de la foule gagnent +0/+5 jusqu'a la fin du tour.
Crowd of Cinders=Peur - La force et l'endurance de la Foule de scoriaces sont chacune egale au nombre de permanents noirs que vous controlez. 
Crown of Ascension=La creature enchantee a le vol.  Sacrifiez la Couronne d'Ascension: La creature enchantee et les autres creatures partageant un type de creature avec elle ont le vol jusqu'a la fin du tour.
Crown of Awe=La creature enchantee a la protection contre le noir et contre le rouge.  Sacrifiez la Couronne de respect: La creature enchantee et les autres creatures partageant un type de creature avec elle ont la protection contre le noir et contre le rouge jusqu'a
Crown of Flames={R}: La creature enchantee gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.  {R}: Renvoyez la Couronne de flammes dans la main de son proprietaire.
Crown of Fury=La creature gagne +1/+0 et a l'initiative.  Sacrifiez la Couronne de fureur: La creature enchantee et les autres creatures partageant un type de creature avec elle gagnent +1/+0 et ont l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Crown of Suspicion=La creature enchantee gagne +2/-1.  Sacrifiez la Couronne de mefiance: La creature enchantee et les autres creatures partageant un type de creature avec elle gagnent +2/-1 jusqu'a la fin du tour.
Crown of the Ages={4}, {T}: Deplacez l'enchantement cible qui enchante une creature vers une autre creature. La nouvelle cible doit etre legale.
Crown of Vigor=La creature enchantee gagne +1/+1.  Sacrifiez la Couronne de vigueur: La creature enchantee et les autres creatures partageant un type de creature avec elle gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Crucible of Fire=Les creatures Dragon que vous controlez gagnent +3/+3.
Crucible of Worlds=Vous pouvez jouer des cartes de terrain depuis votre cimetiere comme si elles etaient dans votre main.
Crude Rampart=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  Mue {4}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Cruel Revival=Detruisez la creature non-zombie ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree. Renvoyez jusqu'a une carte de zombie ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Cruel Ultimatum=L'adversaire cible sacrifie une creature, se defausse de trois cartes et perd ensuite 5 points de vie. Vous renvoyez dans votre main une carte de creature de votre cimetiere, piochez trois cartes et gagnez ensuite 5 points de vie.
Crumble=Detruisez l'artefact cible. Il ne peut pas etre regenere. Le controleur de cet artefact gagne autant de points de vie que son cout converti de mana.
Crumbling Ashes=Au debut de votre entretien, detruisez la creature ciblee avec un marqueur -1/-1 sur elle.
Crumbling Necropolis=La Necropole croulante arrive en jeu engagee. - {T} : Ajoutez {U}, {B} ou {R} a votre reserve.
Crumbling Sanctuary=Pour chaque 1 blessure qui devrait etre infligee a un joueur, ce joueur au lieu de subir la blessure retire de la partie la carte du dessus de sa bibliotheque.
Crusade=Les creatures blanches gagnent +1/+1.
Crusading Knight=Protection contre le noir.  Le Chevalier en croisade gagne +1/+1 pour chaque marais que vos adversaires controlent.
Crush of Wurms=Mettez en jeu sous votre controle 3 jetons de creature guivre 6/6 verte.  Flashback - {9}{G}{G}G
Crusher Zendikon=Enchanter : terrain - Le terrain enchante est une creature 4/2 rouge Bête avec le pietinement. C'est toujours un terrain. - Quand le terrain enchante est mis dans un cimetiere, renvoyez cette carte dans la main de son proprietaire.
Cryoclasm=Detruisez la plaine ou l'ile ciblee. Le Cryoclasme inflige 3 blessures au controleur de ce terrain.
Crypt Angel=Vol, protection contre le blanc. Quand l'Ange de la crypte arrive en jeu renvoyez la carte de creature ciblee, bleue ou rouge, depuis votre cimetiere dans votre main.
Crypt Cobra=A chaque fois que le Cobra des cryptes attaque et n'est pas bloque, le joueur defenseur recoit un marqueur 'poison'. (Un joueur avec dix marqueurs 'poison' ou plus perd la partie.)
Crypt Creeper=Sacrifiez le Fureteur des cryptes: Retirez de la partie la carte ciblee en provenance d'un cimetiere.
Crypt of Agadeem=La Crypte d'Agadeem arrive sur le champ de bataille engagee. - {T} : Ajoutez {B} a votre reserve. - {2}, {T} : Ajoutez {B} a votre reserve pour chaque carte de creature noire dans votre cimetiere.
Crypt Rats=X: Les Rats des cryptes infligent X blessures a chaque creature et a chaque joueur. N'utilisez que du mana noir pour jouer cette capacite.
Crypt Ripper=Celerite - {B} : L'Eventreur de la crypte gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Crypt Sliver=Tous les slivoides ont '{T}: Regenerez le slivoide cible.'
Cryptic Gateway=Engagez deux creatures degagees que vous controlez: Vous pouvez mettre en jeu une carte de creature de votre main qui partage un type de creature avec chacune des deux creatures engagees de cette maniere.
Crystal Chimes={3}, {T}, Sacrifiez le Carillon de cristal: Renvoyez toutes les cartes d'enchantement depuis votre cimetiere dans votre main.
Crystal Golem=A la fin de votre tour, le Golem de cristal passe hors phase.
Crystal Quarry={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {5}, {T}: Ajoutez {W}{U}{B}{R}{G} a votre reserve.
Crystal Rod=A chaque fois qu'un joueur joue un sort bleu, vous pouvez payer 1. Si vous le faites, gagnez 1 point de vie.
Crystal Shard={3},{T} : Renvoyez la creature ciblee dans la main de son proprietaire a moins que son controleur ne paye 1.   {U},{T} : Renvoyez la creature ciblee dans la main de son proprietaire a moins que son controleur ne paye 1.  
Crystal Spray=Changez le texte du sort cible ou du permanent cible en remplacant toutes les occurrences d'un nom de couleur ou de type de terrain de base par un autre jusqu'a la fin du tour. Piochez une carte.
Crystal Vein={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}, Sacrifiez la Veine de cristal: Ajoutez {2} a votre reserve.
Crystalline Sliver=Les Slivoides ne peuvent pas etre la cible de sorts ou de capacites.
Crystallization=Enchanter : creature - La creature enchantee ne peut ni attaquer ni bloquer. - Quand la creature enchantee devient la cible d'un sort ou d'une capacite, retirez cette creature de la partie.
Culling Scales=Au debut de votre entretien, detruisez le permanent non-terrain cible ayant le cout converti de mana le plus faible parmi les permanents non-terrain en jeu.
Culling the Weak=Comme cout additionnel pour jouer le Sacrifice des faibles, sacrifiez une creature.  Ajoutez {B}{B}{B}{B} a votre reserve.
Cultbrand Cinder=Quand le Scoriace marqueculte arrive en jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur la creature ciblee.
Cultural Exchange=Choisissez un nombre quelconque de creatures que le joueur cible controle. Choisissez un meme nombre de creatures qu'un autre joueur cible controle. Ces joueurs echangent le controle de ces creatures.
Cumber Stone=Les creatures que vos adversaires controlent gagnent -1/-0. 
Cunning Lethemancer=Au debut de votre entretien, chaque joueur se defausse d'une carte.
Cunning Sparkmage=Celerite - {T} : L'Etincemage ruse inflige 1 blessure à une cible, creature ou joueur.
Cunning Wish=Choisissez une carte d'ephemere que vous possedez en dehors de la partie, revelez cette carte, et mettez-la dans votre main. Retirez le Souhait ruse de la partie.
Cunning=La creature enchantee gagne +3/+3. Si la creature enchantee attaque ou bloque, sacrifiez la Ruse a la fin du tour.
Cuombajj Witches={T}: Ces Cuombajj Witches infligent 1 blessure a une cible, creature ou joueur, et 1 blessure a une cible, creature ou joueur, choisie par un adversaire.
Curfew=Chaque joueur choisit une creature qu'il controle et la renvoie dans la main de son proprietaire.
Curiosity=A chaque fois que la creature enchantee blesse un adversaire, vous pouvez piocher une carte.
Curse Artifact=Au debut de l'entretien du controleur de l'artefact enchante, le Curse artifact inflige 2 blessures a ce joueur a moins qu'il ne sacrifie cet artefact.
Curse of Chains=Enchanter : creature - Au debut de chaque entretien, engagez la creature enchantee.
Curse of Marit Lage=Quand la Malediction de Marit Lage arrive en jeu, engagez toutes les iles.  Les iles ne se degagent pas pendant les phases de degagement de leurs controleurs.
Curse of Wizardry=Au moment où la Malediction de sorcellerie arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur. - A chaque fois qu'un joueur lance un sort de la couleur choisie, ce joueur perd 1 point de vie.
Cursecatcher=Sacrifiez l'Attrapeur de maledictions : Contrecarrez le sort d'ephemere ou de rituel cible a moins que son controleur ne paie {1}.
Cursed Flesh=La creature enchantee gagne -1/-1 et a la peur (Elle ne peut etre bloquee excepte par des creatures-artefacts et/ou des creatures noires.)
Cursed Land=Au debut de l'entretien du controleur du terrain enchante, le Terrain maudit inflige 1 blessure a ce joueur.
Cursed Monstrosity=Vol.  A chaque fois que la Monstruosite maudite devient la cible d'un sort ou d'une capacite, sacrifiez-la a moins que vous ne vous defaussiez d'une carte de terrain de votre main.
Cursed Rack=Quand le Chevalet maudit arrive en jeu, choisissez un adversaire. La taille maximum de la main de ce joueur est de 4.
Cursed Scroll={3}, {T}: Nommez une carte. Un adversaire choisit une carte au hasard dans votre main. Revelez cette carte. Si la carte est la carte nommee, le Parchemin maudit inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.
Cursed Totem=Les capacites activees des creatures ne peuvent plus etre jouees.
Custody Battle=La creature enchantee a 'Au debut de votre entretien, l'adversaire cible acquiert le controle de cette creature a moins que vous ne sacrifiiez un terrain.'
Customs Depot=A chaque fois que vous jouez un sort de creature vous pouvez payer 1. Si vous faites ainsi, piochez une carte puis defaussez-vous d'une carte de votre main.
Cycle of Life=Renvoyez le cycle de la vie dans la main de son proprietaire : la creature ciblee que vous avez invoque ce tour-ci est 0/1 jusqu'au debut de votre prochain entretien. Au debut de votre prochain entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur cette creature.
Cyclone=Entretien cumulatif - {G}. (Au debut de votre entretien, mettez un marqueur 'age' sur ce permanent, puis sacrifiez-le a moins que vous ne payiez {G} pour chaque marqueur 'age' sur lui.)  A chaque fois que vous payez l'entretien cumulatif du Cyclone, le Cyclo
Cyclopean Mummy=Quand la Momie cyclopeenne est mise au cimetiere depuis le jeu, retirez-la de la partie.
Cyclopean Tomb={2}, {T}: Mettez un marqueur 'mire' sur le terrain cible. Ce terrain est un marais tant qu'il a un marqueur 'mire' sur lui. Ne jouez cette capacite que pendant votre entretien.  Si la Cyclopean tomb quitte le jeu, au debut de chacun de vos entretiens jusqu'a
Cylian Elf=(Missing!)
Cylian Sunsinger={R}{G}{W} : La Chantesoleil cyliane et chaque autre creature ayant le meme nom gagnent +3/+3 jusqu'a la fin du tour.
Daggerback Basilisk=Contact mortel
Daggerclaw Imp=Vol      Le Diablotin griffedague ne peut pas bloquer.
Dakkon Blackblade=Dakkon Blackblade a une force et une endurance chacune egale au nombre de terrains que vous controlez.
Dakmor Lancer=Quand le Lancier du Marennois arrive en jeu, Detruisez la creature non-noire ciblee.
Damping Engine=Un joueur qui controle plus de permanents que chacun des autres joueurs ne peut pas jouer de terrains ni d'artefacts, de creatures ou d'enchantements. Ce joueur peut sacrifier un permanent pour ignorer cet effet jusqu'a la fin du tour.
Damping Field=Les joueurs ne peuvent pas degager plus d'un artefact pendant leur etape de degagement.
Damping Matrix=Les capacites activees des artefacts et des creatures ne peuvent pas etre jouees a moins qu'elles ne soit des capacites de mana.
Dance of Many=Quand la Danse innombrable arrive en jeu, mettez en jeu un jeton de creature qui est la copie de la creature non-jeton ciblee.  Quand la Danse innombrable quitte le jeu, retirez ce jeton de creature de la partie.  Quand ce jeton de creature quitte le je
Dance of the Dead=Quand la Danse macabre arrive en jeu, si elle est en jeu, elle devient un enchantement de creature. Mettez la creature ciblee provenant d'un cimetiere en jeu engagee sous votre controle enchantee par la Danse macabre.  La creature enchantee gagne +1/+1 e
Dancing Scimitar=Vol.
Dandan=Joug des iles (Cette creature ne peut pas attaquer a moins que le joueur defenseur ne controle une ile. Lorsque vous ne controlez pas d'iles, sacrifiez cette creature.)
Daraja Griffin=Vol.  Sacrifiez le Griffon daradjan: Detruisez la creature noire ciblee.
Darba=Au debut de votre entretien, sacrifiez le Darba a moins que vous ne payiez {G}{G}.
Darigaaz, the Igniter=Vol.  A chaque fois que Darigaaz l'embraseur inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez payer {2}{R}. Si vous faites ainsi, choisissez une couleur. Ce joueur revele sa main et Darigaaz lui inflige X blessures, X etant le nombre de cartes revele
Darigaaz's Attendant={1}, Sacrifiez le Serviteur de Darigaaz: Ajoutez {B}{R}{G} a votre reserve.
Darigaaz's Caldera=La Caldeira de Darigaaz est un repaire en plus de son type de terrain^^Quand la Caldeira de Darigaaz arrive en jeu, sacrifiez-le a moins que vous ne renvoyiez un terrain non-repaire que vous controlez dans la main de son proprietaire.^^{T}: Ajoutez {G}, {B}, ou
Darigaaz's Charm=Choisissez l'un - Renvoyez la carte de creature ciblee depuis votre cimetiere dans votre main, ou le Charme de Darigaaz inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur, ou la creature ciblee gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour.
Daring Apprentice={T}, Sacrifiez l'Apprentie audacieuse: Contrecarrez le sort cible.
Daring Leap=La creature ciblee gagne +1/+1 et acquiert le vol et l'intiative jusqu'a la fin du tour.
Dark Banishing=Detruisez la creature non-noire ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree.
Dark Hatchling=Vol.  Quand la Couvee tenebreuse arrive en jeu, detruisez la creature non-noire ciblee. Cette creature ne peut pas etre regeneree.
Dark Heart of the Wood=Sacrifiez une foret: Vous gagnez 3 points de vie.
Dark Maze={0}: L'Obscur dedale peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'etait pas un mur. Retirez-le de la partie a la fin du tour.
Dark Privilege=La creature enchantee gagne +1/+1.  Sacrifiez une creature: Regenerez la creature enchantee.
Dark Ritual=Ajoutez {B}{B}{B} a votre reserve.
Dark Sphere={T}, Sacrifiez la Dark sphere: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, elle inflige la moitie de ces blessures arrondie au superieur a la place.
Dark Supplicant={T}, Sacrifiez trois Clercs: Cherchez dans votre cimetiere, votre main et/ou votre bibliotheque une carte de Scion des tenebres et mettez-la en jeu. Si vous avez cherche dans votre bibliotheque de cette maniere, melangez-la.
Dark Suspicions=Au debut de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur a en main plus de cartes que vous, il perd 1 point de vie pour chaque carte au-dela du nombre que vous en avez.
Dark Temper=Le Temperament fumeux inflige 2 blessures a la creature ciblee. Si vous controlez un permanent noir, detruisez la creature a la place.
Dark Triumph=Si vous controlez un marais, au lieu de payer le cout de mana du Sombre triomphe vous pouvez sacrifier une creature.  Les creatures que vous controlez gagnent +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Darkest Hour=Toutes les creatures sont noires.
Darkling Stalker={B}: Regenerez le Pisteur sombrien.  {B}: Le Pisteur sombrien gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Darklit Gargoyle=Vol - {B} : La Gargouille d'obscurite rutilante gagne +2/-1 jusqu'a la fin du tour.
Darkness=Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees ce tour-ci.
Darkpact=Retirez le Pacte tenebreux de votre paquet si vous jouez sans mise.  Vous devenez le proprietaire de la carte ciblee de la mise. L'ancien proprietaire de cette carte devient proprietaire du Pacte tenebreux. Mettez cette carte sur le sommet de votre bibli
Darksteel Brute=La ~this~ est indestructible. (Les effets commencant par «détruisez» et les blessures mortelles ne la détruisent pas.) {3} : La ~this~ devient une créature-artefact 2/2 jusqu'a la fin du tour.
Darksteel Citadel=(La ~this~ n'est pas un sort.) La ~this~ est indestructible (Les effets commencant par «détruisez» et les blessures mortelles ne la détruisent pas.)  {T}: Ajoutez {1} a votre réserve.
Darksteel Colossus=Piétinement  Le ~this~ est indestructible (Les effets commencant par «détruisez» et les blessures mortelles ne le détruisent pas.)  Si le ~this~ devait etre mis dans un cimetiere depuis n'importe ou,  révélez-le et mélangez-le dans la bibliotheque de son propriétaire a la place.
Darksteel Forge=Les artefacts que vous controlez sont indestructibles (Les effets commencant par «détruisez» et les blessures mortelles ne les détruisent pas.)
Darksteel Gargoyle=Vol  La ~this~ est indestructible.(Les effets commencant par «détruisez» et les blessures mortelles ne la détruisent pas.)
Darksteel Ingot=Le ~this~ est indestructible (Les effets commencant par « détruisez » et les blessures mortelles ne le détruisent pas.) {T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix a votre réserve.
Darksteel Pendant=Le ~this~ est indestructible (Les effets commencant par «détruisez» et les blessures mortelles ne le détruisent pas.) {1},{T} : Regardez la carte du dessus de votre bibliotheque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliotheque.
Darksteel Reactor=Le ~this~ est indestructible (Les effets commencant par «détruisez» et les blessures mortelles ne le détruisent pas.) Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur «charge» sur le ~this~.  Quand le ~this~ a vingt marqueurs «charge» ou plus sur lui, vous gagnez la partie.
Darkwatch Elves=Recyclage {2}. Protection contre le noir.
Darkwater Catacombs={1}, {T}: Ajoutez {U}{B} a votre reserve.
Darkwater Egg={2}, {T}: Sacrifiez l 'oeuf de Sombreau: ajouter {U}{B} a votre reserve.  Piochez une carte.
Darting Merfolk={U}: Renvoyez l'Ondine dardante dans la main de son proprietaire.
Daru Cavalier=Initiative.  Quand le Cavalier Daru arrive en jeu, vous pouvez aller chercher dans votre bibliotheque une carte de Cavalier Daru, la reveler et la mettre dans votre main.  Si vous avez fait ainsi, melangez votre bibliotheque.
Daru Encampment={T}: Ajoutez {1} a votre reserve  {W}, {T}: Le soldat cible gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Daru Healer={T}: Prevenez la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee ce tour-ci a une cible, creature ou joueur.  Mue {W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Daru Lancer=Initiative  Mue {2}{W}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Daru Mender=Mue {W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand la Relieuse daru est retournee face visible, regenerez la creature ciblee.
Daru Sanctifier=Mue {1}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Sanctificateur daru est retourne face visible, detruisez l'enchantement cible.
Daru Spiritualist=A chaque fois qu'un clerc que vous controlez devient la cible d'un sort ou d'une capacite, il gagne +0/+2 jusqu'a la fin du tour.
Daru Stinger=Amplification 1 (Au moment ou cette carte arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque carte de soldat que vous revelez de votre main.)  {T}: Le Piqueur Daru inflige a la creature attaquante ou bloqueuse ciblee, un nombre de blessures egal
Daru Warchief=Les sorts de soldats que vous jouez coutent 1 de moins a jouer.  Les soldats gagnent +1/+2.
Daughter of Autumn={W}: La prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a la creature blanche ciblee ce tour-ci est infligee a la Fille de l'Automne a la place.
Daunting Defender=Si une source devait infliger des blessures a un clerc que vous controlez, prevenez 1 de ces blessures.
Dauntless Escort=Sacrifiez l'Escorte intrepide : Les creatures que vous controlez sont indestructibles ce tour-ci.
Dauthi Cutthroat=Distorsion.  {1}{B}, {T}: Detruisez la creature avec la distorsion ciblee.
Dauthi Embrace={B}{B}: La creature ciblee acquiert la distorsion jusqu'a la fin du tour.
Dauthi Ghoul=Distorsion.  A chaque fois qu'une creature quelconque avec la distorsion est mise depuis le jeu dans un cimetiere quelconque, mettez un marqueur +1/+1 sur la Goule Dauthie.
Dauthi Horror=Distorsion.  L'Horreur dauthie ne peut etre bloquee par des creatures blanches.
Dauthi Jackal=Distorsion.^^{B}{B}, Sacrifiez le Chacal Dauthi: Detruisez la creature bloqueuse ciblee.
Dauthi Marauder=Distorsion.
Dauthi Mercenary=Distorsion.  {1}{B}: Le Mercenaire Dauthi gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Dauthi Mindripper=Distorsion.  Lorsque le Fendresprit Dauthi est attaquant et n'est pas bloque, vous pouvez le sacrifier. Si vous le faites, le joueur defenseur se defausse de trois cartes de sa main.
Dauthi Slayer=Distorsion.  Chaque tour le Tueur Dauthi attaque si possible.
Dauthi Trapper={T} : la creature ciblee acquiert la distorsion jusqu'a la fin du tour.
Dauthi Warlord=Distorsion.  Le Seigneur de guerre Dauthi a une force egale au nombre de creatures avec la distorsion en jeu.
D'Avenant Archer={T}: L'Archere d'Avenant inflige 1 blessure a la creature attaquante ou bloqueuse ciblee.
Dawn Elemental=Vol  Prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees a l'Elemental de l'aube.
Dawn of the Dead=Au debut de votre entretien, vous perdez 1 point de vie. Au debut de votre entretien, vous pouvez renvoyer une carte de creature ciblee depuis votre cimetiere en jeu. Cette creature acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour. Retirez cette creature de la
Dawnglare Invoker=Vol - {8} : Engagez toutes les creatures que le joueur cible controle.
Dawnglow Infusion=Vous gagnez X points de vie si {G} a ete depense pour jouer l'Infusion de solariane et X points de vie si {W} a ete depense pour la jouer. (Faites les deux si {G}{W} a ete depense.)
Dawning Purist=A chaque fois que le Puriste naissant inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez detruire l'enchantement cible que ce joueur controle.  Mue {1}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous
Dawnray Archer=Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.) - {W}, {T} : L'Archer de Raidaube inflige 1 blessure a la creature attaquante ou bloqueuse ciblee.
Dawn's Reflection=A chaque fois que le terrain enchante devient engage pour du mana, son controleur ajoute a sa reserve deux manas de n'importe quelle combinaison de couleurs.
Dawnstrider={G}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees ce tour-ci.
Day of Judgment=Detruisez toutes les creatures.
Day of the Dragons=Quand le Jour des dragons arrive en jeu, retirez de la partie toutes les creatures que vous controlez. Puis mettez en jeu autant de jetons de creature 5/5 rouge Dragon avec le vol.  Quand le Jour des dragons quitte le jeu, sacrifiez tous les dragons que
Daze=Au lieu de payer le cout de mana de l'Hebetude vous pouvez renvoyer une ile que vous controlez dans la main de son proprietaire.  Contrecarrez le sort cible a moins que son contoleur ne paye 1.
Dazzling Beauty=Ne jouez la Beaute eblouissante que pendant la phase de declaration des bloqueurs.  La creature non-bloquee ciblee devient bloquee. (Cette capacite fonctionne sur les creatures imblocables.)  Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Dead Reckoning=Vous pouvez mettre une carte de creature ciblee de votre cimetiere au-dessus de votre bibliotheque. Si vous faites ainsi, l'Estime inflige à la creature ciblee un nombre de blessures egal à la force de cette carte.
Dead Ringers=Detruisez deux creatures non-noires ciblees, a moins que l'une ait une couleur que l'autre n'a pas. Elles ne peuvent pas etre regenerees.
Deadapult={R}, Sacrifiez un Zombie: La Mortapulte inflige 2 blessures a la cible, creature ou joueur.
Deadfall=Les creatures avec la traversee des forets peuvent etre bloquees comme si elle n'avaient pas la traversee des forets.
Deadhead=A chaque fois qu'un adversaire perd le contact avec sa main, si le Voyageur a tickets gratuits est dans votre cimetiere, vous pouvez mettre le Voyageur a tickets gratuits en jeu.
Dead-Iron Sledge=A chaque fois que la creature equipee bloque ou devient bloquee par une creature, detruisez cette creature et la creature equipee.  Equiper 2
Deadly Insect=Ne peut etre la cible de sorts ou de capacites.
Deadshot Minotaur=Quand le Minotaure au coup mortel arrive en jeu, il inflige 3 blessures a la creature avec le vol ciblee. - Recyclage {R/G} ({R/G}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Deadshot=Engagez la creature ciblee. Cette creature inflige un nombre de blessures egal a sa force a une autre creature ciblee.
Death Baron=Les creatures Squelette que vous controlez et les autres creatures Zombie que vous controlez gagnent +1/+1 et ont le contact mortel.
Death Bomb=En tant que cout supplementaire pour jouer la Bombe mortelle, sacrifiez une creature.  Detruisez la creature non-noire ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree. Son controleur perd 2 points de vie.
Death Charmer=A chaque fois que le Charmeur letal inflige des blessures de combat a une creature, le controleur de cette creature perd 2 points de vie a moins qu'il ne paye 2.
Death Cloud=Chaque joueur perd X points de vie, puis se défausse de X cartes de sa main, puis sacrifie X créatures , puis sacrifie X terrains.
Death Cultist=Sacrifiez le Cultiste de la mort : Le joueur cible perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Death Grasp=La Prise mortelle inflige X blessures a une cible, creature ou joueur. Vous gagnez X points de vie.
Death Match=A chaque fois qu'une creature arrive en jeu, le controleur de cette creature peut faire que la creature ciblee de son choix gagne -3/-3 jusqu'a la fin du tour.
Death Mutation=Detruisez la creature non-noire ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree. Mettez en jeu X jetons de creature 1/1 verte Saprobionte, ou X est son cout converti de mana.
Death or Glory=Separez toutes les cartes de creature de votre cimetiere en deux tas. Retirez de la partie un des tas au choix d'un adversaire et renvoyez l'autre en jeu.
Death Pit Offering=Au moment ou l'Offrande a la fosse de la mort arrive en jeu, sacrifiez toutes les creatures que vous controlez.  Les creatures que vous controlez gagnent +2/+2.
Death Pits of Rath=A chaque fois qu'une creature recoit des blessures, detruisez-la. Elle ne peut pas etre regeneree.
Death Pulse=La creature ciblee gagne -4/-4 jusqu'a la fin du tour.  Recyclage {1}{B}{B}  ({1}{B}{B}, defaussez-vous de cette carte: piochez une carte.)  Quand vous recyclez la Pulsation mortelle, vous pouvez faire que la creature ciblee gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Death Spark=L'Etincelle de mort inflige une blessure a une cible, creature ou joueur.  Au debut de votre entretien, si l'Etincelle de mort est dans votre cimetiere avec une carte de creature juste au dessus d'elle, vous pouvez payer 1. Si vous le faites, renvoyez l'
Death Speakers=Protection contre le noir.
Death Stroke=Detruisez la creature engagee ciblee.
Death Ward=Regenerez la creature ciblee.
Death Watch=Si la creature enchantee est mise dans un cimetiere le controleur de la creature perd un nombre de points de vie egal a la force de cette creature et vous gagnez un nombre de points de vie egal a l'endurance de cette creature.
Death Wish=Choisissez une carte que vous possedez en dehors de la partie et mettez-la dans votre main.  Vous perdez la moitie de vos points de vie, arrondi au superieur.  Retirez le Souhait mortel de la partie.
Deathbringer Liege=Les autres creatures blanches que vous controlez gagnent +1/+1. - Les autres creatures noires que vous controlez gagnent +1/+1. - A chaque fois que vous jouez un sort blanc, vous pouvez engager la creature ciblee. - A chaque fois que vous jouez un sort noir, vous pouvez detruire la creature ciblee si elle est engagee.
Deathbringer Thoctar=A chaque fois qu'une autre creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Thoctar portemort. - Retirez un marqueur +1/+1 du Thoctar portemort : Le Thoctar portemort inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Deathforge Shaman=Multikick {R} (Vous pouvez payer {R} supplementaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.) - Quand le Shamane forgemort arrive sur le champ de bataille, il inflige au joueur cible un nombre de blessures egal au double du nombre de fois qu'il a ete kicke.
Deathgazer=A chaque fois que l'Oeil-de-mort devient bloque par ou bloque une creature non-noire, detruisez cette creature a la fin du combat.
Deathgreeter=A chaque fois qu'une autre creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Deathgrip={B}{B}: Contrecarrez le sort vert cible.
Deathlace=Le sort ou le permanent cible devient noir. (Les symboles de mana sur ce permanent restent inchanges.)
Deathless Angel=Vol - {W}{W} : La creature ciblee est indestructible ce tour-ci.
Deathmark Prelate={2}{B}, {T}, Sacrifiez un Zombie: Detruisez la creature non-Zombie ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree. Ne jouez cette capacite qu'a un moment ou vous pourriez jouer un rituel.
Deathmark=Detruisez la creature verte ou blanche ciblee. 
Death-Mask Duplicant=Empreinte - {1}: Retirez de la partie la carte de créature ciblée de votre cimetière. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.) Aussi longtemps que le ~this~ a l'empreinte d'une carte de créature qui a le vol, le ~this~ a le vol. Faites de meme avec la peur, l'initiative, la double initiative, la célérite  la traversée de terrain, la protection et le piétinement.
Death's Duet=Renvoyez deux cartes de creature ciblees de votre cimetiere dans votre main.
Death's Shadow=L'Ombre de la mort gagne -X/-X, X etant votre total de points de vie.
Death's-Head Buzzard=Vol  Quand la Buse tete de mort est mise dans un cimetiere depuis le jeu, toutes les creatures gagnent -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Debt of Loyalty=Regenerez la creature ciblee. Vous acquerez le controle de cette creature si elle a regenere de cette facon ce tour-ci.
Decaying Soil=Au debut de votre entretien, retirez de la partie une carte de votre cimetiere.  Seuil - A chaque fois qu'une creature non-jeton est mise dans votre cimetiere depuis le jeu, vous pouvez payer 1. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main.
Decimate=Detruisez le terrain cible, la creature ciblee, l'artefact cible et l'enchantement cible.
Decompose=Retirez de la partie jusqu'a trois cartes d'un meme cimetiere.
Decomposition=La Decomposition ne peut enchanter qu'une creature noire.  La creature enchantee acquiert 'Entretien cumulatif - Payez 1 point de vie.'  Lorsque la creature enchantee est mise au cimetiere, son controleur perd 2 points de vie.
Deconstruct=Detruisez l'artefact cible. Puis ajoutez {G}{G}{G} a votre reserve.
Decree of Annihilation=Retirez de la partie tous les artefacts, creatures, terrains, cimetieres et mains.  Recyclage {5}{R}{R} ({5}{R}{R}, Defaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)  Quand vous recyclez le Decret d'annihilation, detruisez tous les terrains.
Decree of Justice=Mettez en jeu X jetons de creatures 4/4 blanches Ange avec le vol.  Recyclage {2}{W} ({2}{W}, defaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)  Quand vous recyclez le Decret de justice, vous pouvez payer X. Si vous faites ainsi, mettez en jeu X jetons de crea
Decree of Pain=Detruisez toutes les creatures. Elles ne peuvent pas etre regenerees. Piochez une carte pour chaque creature detruite de cette facon.  Recyclage {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, Defaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)  Quand vous recyclez le Decret de souffrance, t
Decree of Savagery=Mettez quatre marqueurs +1/+1 sur toutes les creatures que vous controlez.  Recyclage {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, Defaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)  Quand vous recyclez le Decret de sauvagerie, vous pouvez mettre quatre marqueurs +1/+1 sur la creature ci
Decree of Silence=A chaque fois qu'un adversaire joue un sort, contrecarrez ce sort et mettez un marqueur 'sec' sur le Decret de silence. Quand il y a au moins trois marqueurs 'sec' sur le Decret de silence, sacrifiez-le.  Recyclage {4}{U}{U} ({4}{U}{U}, Defaussez-vous de cette carte
Dedicated Martyr={W}, Sacrifiez le Martyr convaincu: Gagnez 3 points de vie.
Deep Analysis=Le joueur cible pioche deux cartes.  Flashback - {1}{U}, payez 3 points de vie.
Deep Reconnaissance=Cherchez dans votre bibliotheque un terrain de base et posez le en jeu engage puis melangez votre bibliotheque.  Flashback - {4}{G}.
Deep Spawn=Pietinement.  Au debut de votre entretien, sacrifiez Deep spawn a moins que vous ne mettiez les deux cartes du dessus de votre bibliotheque dans votre cimetiere.  {U}: Deep spawn ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites ce tour-ci et ne se degag
Deep Water={U}: Jusqu'a la fin du tour, si vous engagez un terrain pour produire du mana, il produit {U} a la place de son type et quantite normal.
Deepchannel Mentor=Les creatures bleues que vous controlez sont imblocables.
Deep-Slumber Titan=Le Titan au sommeil profond arrive en jeu engage. - Le Titan au sommeil profond ne se degage pas pendant votre etape de degagement. - A chaque fois que le Titan au sommeil profond subit des blessures, degagez-le.
Deepwood Drummer={G}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: La creature ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Deepwood Elder=X{G}{G}, {T}, defaussez-vous d'une carte de votre main: X terrains cibles deviennent des forets jusqu'a la fin du tour.
Deepwood Ghoul=Payez 2 points de vie: Regenerez la Goule de Bois profond.
Deepwood Legate=Si un adversaire controle une foret et si vous controlez un marais, vous pouvez jouer le Legat de Bois profond sans payer son cout de mana.  {B}: Le Legat de Bois profond gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Deepwood Tantiv=A chaque fois que le Tantiv de Bois profond devient bloque vous gagnez 2 points de vie.
Deepwood Wolverine=A chaque fois que le Glouton de Bois profond devient bloque, il gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Defender en-Vec=Evanescence 4.  Retirez un marqueur sursis du Defenseur en-Vec: Prevenez ce tour-ci les prochaines 2 blessures qui devraient etre infligees a une cible, creature ou joueur.
Defender of Chaos=Protection contre le blanc.  Vous pouvez jouer le Defenseur du chaos a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere.
Defender of Law=Protection contre le rouge.  Vous pouvez jouer le defenseur de la loi a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere.
Defender of the Order=Mue {W}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creatre 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Defenseur de l'Ordre est retourne face visible, les creatures que vous controlez gagnent +0/+2 jusqu'a la
Defense Grid=Pendant le tour de chaque joueur les sorts joues par un autre joueur coutent 3 supplementaire.
Defense of the Heart=Au debut de votre entretien, si l'un de vos adversaires controle trois creatures ou plus, sacrifiez la Defense du coeur de la foret. Si vous le faites, cherchez dans votre bibliotheque jusqu'a deux cartes de creature et mettez ces cartes de creature en je
Defensive Formation=Au lieu du joueur attaquant, vous choisissez comment les creatures qui vous attaquent infligent leurs blessures de combat.
Defensive Maneuvers=Les creatures du type de votre choix gagnent +0/+4 jusqu'a la fin du tour.
Defiant Elf=Pietinement.
Defiant Falcon=Vol.  {4}, {T}: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de rebelle au cout converti de mana de 3 ou moins et mettez cette carte en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Defiant Stand=Ne jouez l'Attitude provocante que pendant l'etape de declaration des attaquants et seulement si vous etes le joueur defenseur.   La creature ciblee gagne +1/+3 jusqu'a la fin du tour. Si cette creature est engagee, degagez-la.
Defiant Vanguard=Quand l'Avant-garde provocante bloque, detruisez-la ainsi que toutes les creatures qu'elle a bloque ce tour-ci a la fin du combat.  {5}, {T}: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de rebelle au cout converti de mana de 4 ou moins et mettez cette carte e
Defiler of Souls=Vol - Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie une creature monochrome.
Defiling Tears=Jusqu'a la fin du tour, la creature ciblee devient noire, gagne +1/-1, et acquiert '{B}: Regenerez cette creature.'
Deflection=Le sort cible avec une cible unique cible une autre cible a la place.
Deft Duelist=Initiative - Linceul (Cette creature ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites.)
Deftblade Elite=Provocation (Quand cette creature attaque, vous pouvez faire que la creature ciblee que le joueur defenseur controle se degage et bloque cette creature si possible.)  {1}{W}: Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees a et par l'Eli
Defy Gravity=La creature ciblee acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.  Flashback - {U}.
Dega Disciple={B}, {T}: La creature ciblee gagne -2/-0 jusqu'a la fin du tour.  {R}, {T}: La creature ciblee gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Dega Sanctuary=Au debut de votre entretien, si vous controlez un permanent noir ou rouge, vous gagnez 2 points de vie. Si vous controlez un permanent rouge et un permanent noir, vous gagnez 4 points de vie a la place.
Degavolver=Kick {1}{B} et/ou {R}.  Si vous avez paye le cout de kick de {1}{B}, l'Ordavolien arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et acquiert 'Payez 3 points de vie: Regenerez l'Ordavolien.'  Si vous avez paye le cout de kick de {R}, l'Ordavolien arrive en jeu avec
Dehydration=La creature enchantee ne se degage pas pendant l'etape de degagement de son controleur.
Deity of Scars=Pietinement - La Deite des cicatrices arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur elle. - {B/G}, retirez un marqueur -1/-1 de la Deite des cicatrices : Regenerez la Deite des cicatrices.
Deja vu=Renvoyez dans votre main la carte de rituel ciblée depuis votre cimetière.
Delaying Shield=A chaque fois que des blessures devraient vous etre infligees, mettez autant de marqueurs 'retard' sur le bouclier retardateur a la place.  Au debut de votre entretien, retirez tous les marqueurs 'retard' du bouclier retardateur. Pour chaque marqueur ret
Delif's Cone={T}, Sacrifiez le Delif's cone: Ce tour-ci, quand la creature ciblee que vous controlez attaque et n'est pas bloquee, vous pouvez choisir de gagner autant de points de vie que sa force. Si vous le faites, elle n'inflige pas de blessures de combat ce tour-ci
Delif's Cube={2}, {T}: Ce tour-ci, quand la creature ciblee que vous controlez attaque et n'est pas bloquee, elle n'inflige pas de blessures de combat ce tour-ci et vous mettez un marqueur 'cube' sur le Delif's cube.  {2}, Retirez un marqueur 'cube' du Delif's cube: Regene
Delirium=A jouer seulement pendant le tour de l'adversaire cible. Engagez une creature ciblee que controle ce joueur. Cette creature inflige a ce joueur un nombre de blessures egal a sa force. La creature ne subit ni n'inflige de blessures de combat ce tour-ci.
Delraich=Pietinement.  Au lieu de payer le cout de mana du Delraich vous pouvez sacrifier trois creatures noires.
Deluge=Engagez toutes les creatures sans le vol.
Delusions of Mediocrity=Lorsque les Desillusions des mediocres arrivent en jeu, vous gagnez 10 points de vie.  Lorsque les Desillusions des mediocres quittent le jeu, vous perdez 10 points de vie.
Dematerialize=Renvoyez le permanent cible dans la main de son proprietaire.  Flashback - {5}{U}{U}.
Demigod of Revenge=Vol, celerite - Quand vous jouez le Demi-dieu de la revanche, renvoyez en jeu toutes les cartes appelees Demi-dieu de la revanche de votre cimetiere.
Demolish=Detruisez l'artefact cible ou le terrain cible.
Demonic Appetite=Enchanter : une creature que vous controlez - La creature enchantee gagne +3/+3. - Au debut de votre entretien, sacrifiez une creature.
Demonic Attorney=Retirez l'Avocat diabolique de votre paquet si vous jouez sans mise.  Chaque joueur ajoute a la mise la carte du dessus de sa bibliotheque.
Demonic Consultation=Nommez une carte. Retirez les six cartes du sommet de votre bibliotheque de la partie, puis revelez les cartes du sommet de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous reveliez la carte nommee. Mettez cette carte dans votre main et retirez toutes les autres ca
Demonic Dread=Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un cout inferieur. Vous pouvez la jouer sans payer son cout de mana. Mettez les cartes retirees au-dessous de la bibliotheque dans un ordre aleatoire.) - La creature ciblee ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Demonic Hordes={T}: Detruisez le terrain cible.  Au debut de votre entretien, a moins que vous ne payiez {B}{B}{B}, engagez ces Hordes demoniaques et sacrifiez un terrain choisi par un adversaire.
Demonic Torment=La creature enchantee ne peut attaquer et n'inflige plus aucune blessures de combat.
Demonic Tutor=Cherchez une carte dans votre bibliotheque et mettez cette carte dans votre main. Puis melangez votre bibliotheque.
Demon's Herald={2}{B}, {T}, sacrifiez une creature bleue, une creature noire et une creature rouge : Cherchez dans votre bibliotheque une carte nommee Prince des serviteurs et mettez-la en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Demon's Horn=A chaque fois qu'un joueur joue un sort noir, vous gagnez 1 point de vie.
Demonspine Whip={X} : La creature equipee gagne +X/+0 jusqu'a la fin du tour. - Equipement {1}
Demoralize=Ce tour-ci, aucune creature ne peut etre bloquee par moins de deux creatures.  Seuil - Les creatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Demystify=Detruisez l'enchantement cible.
Denied!=Jouez Refuse ! seulement si un adversaire joue un sort. Nommez une carte, et regardez la main de ce joueur. Si la carte nommee s'y trouve, contrecarrez ce sort.
Dense Foliage=Les creatures ne peuvent pas etre la cible de sorts.
Deny Reality=Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un cout inferieur. Vous pouvez la jouer sans payer son cout de mana. Mettez les cartes retirees au-dessous de la bibliotheque dans un ordre aleatoire.) - Renvoyez le permanent cible dans la main de son proprietaire.
Denying Wind=Recherchez jusqu'a sept cartes dans la bibliotheque du joueur cible et retirez-les de la partie. Ce joueur melange ensuite sa bibliotheque.
Deprive=En tant que cout supplementaire pour lancer la Privation, renvoyez un terrain que vous controlez dans la main de son proprietaire. - Contrecarrez le sort cible.
Deranged Hermit=Echo.  Quand l'Ermite fele arrive en jeu, mettez 4 jetons de creature Ecureuil 1/1 verte en jeu.  Tous les Ecureuils gagnent +1/+1.
Derelor=Les sorts noirs que vous jouez coutent {B} de plus a jouer.
Dermoplasm=Vol  Mue {2}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Dermoplasme est retourne face visible, vous pouvez mettre en jeu face visible une carte de creatur
Desecrated Earth=Detruisez le terrain cible. Son controleur se defausse d'une carte.
Desecration Elemental=Peur. A chaque fois qu'un joueur joue un sort, sacrifiez une creature.
Desecrator Hag=Quand la Megere profanatrice arrive en jeu, renvoyez dans votre main la carte de creature de votre cimetiere avec la force la plus elevee. Si au moins deux cartes partagent la force la plus elevee, vous choisissez l'une d'elles.
Desert Drake=Vol
Desert Nomads=Traversee des Deserts.  Prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees a ces Desert nomads par des Deserts.
Desert Twister=Detruisez le permanent cible.
Desert={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Le Desert inflige 1 blessure a la creature attaquante ciblee. Vous ne pouvez jouer cette capacite qu'a la fin du combat.
Deserted Temple={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {1}, {T}: Degagez le terrain cible.
Desertion=Contrecarrez le sort cible.  Si le sort contre est un sort d'artefact ou de creature, mettez-le en jeu sous votre controle au lieu de le mettre dans le cimetiere de son proprietaire.
Desolation Angel=Kick {W}{W}.  Vol.  Quand l'Ange de la desolation arrive en jeu, detruisez tous les terrains que vous controlez. Si vous avez paye le cout de kick, detruisez tous les terrains a la place.
Desolation Giant=Kick {W}{W}.  Quand le Geant de la desolation arrive en jeu, detruisez toutes les autres creatures que vous controlez. Si vous avez paye le cout de kick, detruisez toutes les autres creatures a la place.
Desolation=A la fin de chaque tour, chaque joueur qui a engage un terrain pour du mana ce tour-ci doit sacrifier un terrain. Si une plaine est sacrifiee de cette facon le Delaissement inflige 2 blessures au controleur de la plaine.
Desperate Gambit=Jouez a pile ou face avec un adversaire cible. Si vous gagnez, doublez le nombre de blessures infligees par une source que vous controlez. Sinon, prevenez toutes les blessures provenant de cette source.
Desperate Research=Nommez une carte autre qu'un terrain de base. Revelez ensuite les sept cartes du dessus de votre bibliotheque et mettez dans votre main toutes celles qui ont ce nom. Retirez les autres cartes revelees de la partie.
Despoil=Detruisez le terrain cible. Son controleur perd 2 point de vie.
Despondency=La creature enchantee gagne -2/-0.  Quand le Decouragement est mis depuis le jeu dans un cimetiere, renvoyez le Decouragement dans la main de son proprietaire.
Despotic Scepter={T}: Detruisez le permanent cible que vous possedez. Il ne peut pas etre regenere.
Destructive Flow=Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un terrain non-basique.
Destructive Urge=A chaque fois que la creature enchantee inflige des blessures de combat a un joueur, ce joueur sacrifie un terrain.
Detonate=Detruisez l'artefact cible avec un cout converti de mana egal a X. Il ne peut pas etre regenere. La Detonation inflige X blessures au controleur de cet artefact.
Deus of Calamity=Pietinement - A chaque fois que le Deus de la Calamite inflige au moins 6 blessures a un adversaire, detruisez le terrain cible que ce joueur controle.
Devastate=Detruisez le terrain cible.  L'Attaque devastatrice inflige 1 blessure a chaque creature et a chaque joueur.
Devastating Dreams=En tant que cout supplementaire pour jouer les Reves devastateurs, defaussez-vous de X cartes au hasard de votre main.  Chaque joueur sacrifie X terrains. Les Reves devastateurs infligent X blessures a chaque creature.
Devastating Summons=En tant que cout supplementaire pour lancer le Recrutement devastateur, sacrifiez X terrains. - Mettez sur le champ de bataille deux jetons de creature X/X rouge elemental.
Devastation=Detruisez toutes les creatures et tous les terrains
Devoted Caretaker={W}, {T}: Le permanent cible que vous controlez acquiert la protection contre les ephemeres et les rituels jusqu'a la fin du tour.
Devoted Druid={T} : Ajoutez {G} a votre reserve. - Mettez un marqueur -1/-1 sur la Druidesse devouee : Degagez la Druidesse devouee.
Devour in Shadow=Detruisez la creature ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree. Vous perdez un nombre de points de vie egal a l'endurance de la creature.
Devouring Deep=Traversee des iles
Devouring Strossus=Vol, pietinement.  Au debut de votre entretien, sacrifiez une creature.  Sacrifiez une creature: Regenerez le Strossus affame.
Devout Harpist={T}: Detruisez l'enchantement de creature cible.
Devout Lightcaster=Protection contre le noir - Quand la Lancelumiere fervente arrive sur le champ de bataille, exilez le permanent noir cible.
Devout Witness={1}{W}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Detruisez l'artefact cible ou l'enchantement cible.
Diabolic Edict=Le joueur cible sacrifie une creature.
Diabolic Intent=En tant que cout supplementaire pour jouer le Diabolique dessein, sacrifiez une creature.  Cherchez une carte dans votre bibliotheque et mettez cette carte dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Diabolic Machine={3}: Regenerez la Machine diabolique.
Diabolic Servitude=Quand la Servitude diabolique arrive en jeu, renvoyez en jeu la carte de creature ciblee de votre cimetiere.  Quand la creature choisie est mise dans un cimetiere, retirez cette creature de la partie et renvoyez la Servitude diabolique dans la main de so
Diabolic Tutor=Cherchez dans votre bibliotheque une carte, et mettez cette carte dans votre main, puis melangez votre bibliotheque.
Diabolic Vision=Regardez les 5 cartes du dessus de votre bibliotheque et mettez-en 1 dans votre main. Mettez les cartes restantes sur le sommet de votre bibliotheque dans n'importe quel ordre.
Diamond Kaleidoscope={3}, {T}: Mettez un jeton de creature-artefact 0/1 Prisme en jeu.  Sacrifiez un jeton Prisme: Ajoutez {u}n mana de la couleur de votre choix a votre reserve.
Diamond Valley={T}, Sacrifiez une creature: Vous gagnez un nombre de points de vie egal a l'endurance de la creature sacrifiee.
Didgeridoo={3}: Mettez une carte de Minotaure de votre main en jeu.
Diligent Farmhand={1}{G}, Sacrifiez le Metayer efficace: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain de base et mettez-la en jeu engagee. Puis melangez votre bibliotheque.  Si le Metayer efficace est dans un cimetiere, l'effet de l'Explosion musculaire le compte com
Dimensional Breach=Retirez tous les permanents de la partie. Aussi longtemps que n'importe laquelle de ces cartes reste retiree de la partie, au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur renvoie en jeu l'une des cartes retirees de la partie dont il est le proprietair
Diminishing Returns=Chaque joueur melange sa main et son cimetiere dans sa bibliotheque. Retirez de la partie les dix cartes du dessus de votre bibliotheque. Chaque joueur pioche jusqu'a sept cartes.
Dimir Signet={1}, {T}: Ajoutez {U}{B} a votre reserve.
Din of the Fireherd=Mettez en jeu un jeton de creature 5/5 noire et rouge Elemental. L'adversaire cible sacrifie une creature pour chaque creature noire que vous controlez, puis il sacrifie un terrain pour chaque creature rouge que vous controlez.
Dingus Egg=A chaque fois qu'un terrain est mis au cimetiere depuis le jeu, l'Oeuf de dingus inflige 2 blessures au controleur de ce terrain.
Dingus Staff=A chaque fois qu'une creature est mise depuis le jeu dans un cimetiere quelconque, le Baton de Dingus inflige 2 blessures au controleur de la creature.
Diplomatic Escort={U}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main : Contrecarrez le sort ou la capacite cible qui cible une creature.
Diplomatic Immunity=La creature enchantee ne peut etre la cible de sorts ou de capacites.  L'Immunite diplomatique ne peut etre la cible de sort ou de capacites.
Dire Undercurrents=A chaque fois qu'une creature bleue arrive en jeu sous votre controle, vous pouvez faire que le joueur cible pioche une carte. - A chaque fois qu'une creature noire arrive en jeu sous votre controle, vous pouvez faire que le joueur cible se defausse d'une carte.
Dire Wolves=Ces Loups funestes acquierent le regroupement aussi longtemps que vous controlez une plaine.
Dirge of Dread=Toutes les creatures acquierent la peur jusqu'a la fin du tour. (Elles ne peuvent pas etre bloquees excepte par des creatures-artefact et/ou par des creatures noires.)  Recyclage {1}{B} ({1}{B}, Defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)  
Dirtcowl Wurm=A chaque fois qu'un adversaire quelconque joue un terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur la Guivre des tourbes.
Dirtwater Wraith=Traversee des marais.  {B}: L'Apparition des eaux insalubres gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Dirty Wererat={B}, Defaussez vous d'une carte de votre main: Regenerez le Sale rat-garou.  Seuil: Le Sale rat-garou gagne +2/+2 et ne peut pas bloquer.
Disappear={U}: Renvoyez la creature enchantee et l'Evanouissement dans les mains de leurs proprietaires.
Disarm=Detachez tous les equipements de la creature ciblee.
Disaster Radius=En tant que cout supplementaire pour lancer le Rayonnement de desastre, revelez une carte de creature de votre main. - Le Rayonnement de desastre inflige X blessures a chaque creature que vos adversaires controlent, X etant le cout converti de mana de la carte revelee.
Disciple of Grace=Recyclage {2}.  Protection contre le noir.
Disciple of Kangee={U}, {T}: La creature ciblee acquiert le vol et devient bleue jusqu'a la fin du tour.
Disciple of Law=Recyclage {2}.  Protection contre le rouge.
Disciple of Malice=Protection contre le blanc.  Recyclage {2} ({2}, Defaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)
Disciple of the Vault=A chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez faire que l'adversaire cible perde 1 point de vie.
Discombobulate=Contrecarrez le sort cible. Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliotheque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.
Discordant Dirge=Au debut de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur 'verset' sur l'Hymne funebre discordant.  {B}, Sacrifiez l'Hymne funebre discordant: Regardez la main de l'adversaire cible et choisissez-y jusqu'a X cartes, X etant le nombre de marqueurs 'verset'
Discordant Spirit=A la fin du tour de l'adversaire cible posez sur l'Esprit discordant un marqueur +1/+1 pour chaque blessure qui vous a ete infligee ce tour-ci. A la fin de votre tour retirez tous ces marqueurs.
Disease Carriers=Quand ces Propagateurs de maladies sont mis dans un cimetiere depuis le jeu, la creature ciblee gagne -2/-2 jusqu'a la fin du tour.
Diseased Vermin=Si ces Rongeurs malades infligent des blessures de combat a un joueur, mettez un marqueur 'infection' sur eux.  Au debut de votre entretien, ces Rongeurs malades infligent X blessures a un adversaire cible qui a deja recu des blessures de ces Rongeurs ma
Disempower=Mettez l'artefact cible ou l'enchantement cible au dessus de la bibliotheque de son proprietaire.
Disenchant=Detruisez l'artefact cible ou l'enchantement cible.
Disfigure=La creature ciblee gagne -2/-2 jusqu'a la fin du tour.
Disharmony=Vous ne pouvez jouer la Disharmony qu'avant que la defense ne soit choisie.^^Degagez la creature attaquante ciblee. Gagnez le controle de cette creature jusqu'a la fin du tour.
Disintegrate=La Desintegration inflige X blessures a une cible, creature ou joueur. Cette creature ne peut pas etre regeneree ce tour-ci. Si la creature est mise au cimetiere ce tour-ci, retirez-la de la partie.
Dismantle=Détruisez l'artefact cible  Si cet artefact avait des marqueurs dessus, mettez autant de marqueurs +1/+1 ou de marqueurs charge sur un artefact que vous contrôlez.
Dismantling Blow=Kick {2}{U}.  Detruisez l'artefact cible ou l'enchantement cible.  Si vous avez paye le cout de kick, piochez deux cartes.
Dismiss=Contrecarrez le sort cible. Piochez une carte.
Disorder=Le Desordre inflige 2 blessures a chaque creature blanche et a chaque joueur qui controle au moins une creature blanche.
Dispel=Contrecarrez le sort d'ephemere cible.
Dispeller's Capsule={2}{W}, {T}, sacrifiez la Capsule du dissipateur : Detruisez l'artefact ou l'enchantement cible.
Dispersal Shield=Contrecarrez le sort cible si son cout converti en mana est inferieur ou egal au plus haut cout converti de mana parmi les permanents que vous controlez.
Dispersing Orb={3}{U}, Sacrifiez un permanent: Renvoyez le permanent cible dans la main de son proprietaire.
Disrupt=Contrecarrez le sort d'ephemere ou de rituel cible a moins que son lanceur ne paye 1 supplementaire. Piochez une carte.
Disrupting Scepter={3}, {T}: Le joueur cible se defausse d'une carte de sa main. Ne jouez cette capacite que pendant votre tour.
Disruption Aura=L'artefact enchante a "Au debut de votre entretien, sacrifiez cet artefact a moins que vous ne payiez son cout de mana."Au debut de votre entretien, sacrifiez cet artefact a moins que vous ne payiez son cout de mana."
Disruptive Pitmage={T}: Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paye 1.  Mue {U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Disruptive Student={T}: Contrecarrez le sort cible a moins que son lanceur ne paye 1 supplementaire.
Dissipate=Contrecarrez le sort cible. S'il est contrecarre de cette maniere, retirez-le de la partie au lieu de le mettre dans le cimetiere de son proprietaire.
Distorting Lens={T}: Le permanent cible devient de la couleur de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Distorting Wake=Renvoyez X permanents non-terrain cibles dans les mains de leurs proprietaires.
Distortion Strike=La creature ciblee gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour et est imblocable ce tour-ci. - Rebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se resout. Au debut de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son cout de mana.)
Disturbed Burial=Rappel 3. Renvoyez de votre cimetiere dans votre main la carte de creature ciblee.
Disturbing Plot=Renvoyez la carte de creature ciblee dans un cimetiere dans la main de son proprietaire. - Conspiration (Au moment ou vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux creatures degagees que vous controlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)
Dive Bomber=Vol.  {T}, Sacrifiez le Grenadier volant: Le Grenadier volant inflige 2 blessures a la creature attaquante ou bloqueuse ciblee.
Divebomber Griffin=Vol     {T}, Sacrifiez le Griffon bombardier : Le Griffon bombardier inflige 3 blessures e la creature attaquante ou bloqueuse ciblee.
Divergent Growth=Jusqu'a la fin du tour, les terrains que vous controlez acquierent '{T}: Ajoutez {u}n mana de n'importe quelle couleur a votre reserve.'
Diversionary Tactics=Engagez 2 creatures ciblees que vous controlez: Engagez la creature ciblee.
Divert=Changez la cible du sort cible qui n'a qu'une seule cible a moins que le lanceur de ce sort ne paye 2.
Divine Intervention=La Divine Intervention arrive en jeu avec deux marqueurs 'intervention' sur elle.  Au debut de votre entretien, retirez un marqueur 'intervention' de la Divine Intervention. S'il n'y a plus de marqueur 'intervention' sur la Divine Intervention, la partie
Divine Light=Prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees ce tour-ci aux creatures que vous controlez.
Divine Offering=Detruisez l'artefact cible. Vous gagnez autant de points de vie que son cout converti de mana.
Divine Presence=Si une source devait infliger 4 blessures ou plus a une creature ou a un joueur, cette source inflige 3 blessures a cette creature ou a ce joueur a la place.
Divine Retribution=Le Chatiment divin inflige une blessure a la creature attaquante ciblee pour chaque creature attaquante.
Divine Sacrament=Toutes les creatures blanches gagnent +1/+1.  Seuil - Toutes les creatures blanches gagnent un +1/+1 additionnel.
Divine Transformation=La creature enchantee gagne +3/+3.
Diving Griffin=Vol.  Attaquer avec le Griffon plongeur ne le fait pas s'engager.
Divining Witch={1}{B}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Nommez une carte. Retirez de la partie les six cartes du dessus de votre bibliotheque. Revelez les cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous reveliez la carte nommee, puis mettez cette cart
Divinity of Pride=Vol, lien de vie - La Divinite de la Fierte gagne +4/+4 tant que vous avez au moins 25 points de vie.
Dizzying Gaze=Jouez le Vertige fascinateur seulement sur une creature que vous controlez.  {R}: La creature enchantee inflige 1 blessure a la creature avec le vol ciblee.
Djinn of the Lamp=Vol
Do or Die=Separez toutes les creatures que le joueur cible controle en deux tas. Detruisez toutes les creatures du tas choisi par ce joueur. Elles ne peuvent pas etre regenerees.
Dodecapod=Si un sort ou une capacite qu'un adversaire controle vous amene a vous defausser du Dodecapode depuis votre main, mettez-le en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui au lieu de le mettre dans votre cimetiere.
Dogged Hunter={T}: Detruisez la creature jeton ciblee.
Domestication=Enchanter : creature - Vous controlez la creature enchantee. - Au debut de votre etape de fin, si la force de la creature enchantee est superieure ou egale a 4, sacrifiez la Domestication.
Dominaria's Judgment=Jusqu'a la fin du tour, les creatures que vous controlez acquierent la protection contre le blanc si vous controlez une plaine, contre le bleu si vous controlez une ile, contre le noir si vous controlez un marais, contre le rouge si vous controlez une mon
Dominate=Acquerez le controle de la creature ciblee dont le cout converti de mana est de X ou moins. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Dominating Licid={1}{U}{U}, {T}: Le Litique dominateur perd toutes ses capacites, devient un enchantement de creature enchantant la creature ciblee, et acquiert 'Vous controlez la creature enchantee.' et '{U}: Mettez fin a l'effet qu'a cree cette capacite.'
Domineer=Vous controlez la creature artefact enchantee.
Dominus of Fealty=Vol - Au debut de votre entretien, vous pouvez acquerir le controle du permanent cible jusqu'a la fin du tour. Si vous faites ainsi, degagez-le et il acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour.
Donate=Le joueur cible acquiert le controle du permanent cible que vous controlez.
Doom Cannon=Quand le Canon de la mort arrive en jeu, choisissez un type de creature.  {3}, {T}, Sacrifiez une creature du type choisi: Le Canon de la mort inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur.
Doomed Necromancer={B}, {T}, Sacrifiez le Necromancien condamne: Renvoyez la carte de creature ciblee de votre cimetiere en jeu.
Doomgape=PietinementAu debut de votre entretien, sacrifiez une creature. - Vous gagnez un nombre de points de vie egal a l'endurance de cette creature.
Doomsday Specter=Vol.  Quand le Spectre du jugement dernier arrive en jeu, renvoyez une creature bleue ou noire que vous controlez dans la main de son proprietaire.  A chaque fois que le Spectre du jugement dernier inflige des blessures de combat a un joueur, regardez l
Doomsday=Cherchez cinq cartes dans votre bibliotheque et votre cimetiere et retirez le reste de la partie. Mettez les cartes choisies au-dessus de votre bibliotheque dans n'importe quel ordre. Vous perdez la moitie de vos points de vie, arrondi au superieur.
Door to Nothingness=La Porte sur le neant arrive en jeu engagee. {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, Sacrifiez la Porte sur le neant: Le joueur cible perd la partie.
Dormant Gomazoa=Vol - Les Gomazoaires assoupis arrivent sur le champ de bataille engages. - Les Gomazoaires assoupis ne se degagent pas pendant votre etape de degagement. - A chaque fois que vous devenez la cible d'un sort, vous pouvez degager les Gomazoaires assoupis.
Dormant Volcano=Si le Volcan assoupi devait arriver en jeu, renvoyez une montagne degagee que vous controlez dans la main de son proprietaire a la place. Si vous le faites, mettez le Volcan assoupi en jeu engage. Sinon mettez-le dans le cimetiere de son proprietaire.  T
Double Cleave=La creature ciblee acquiert la double initiative jusqu'a la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)
Double Cross=Choisissez un autre joueur. Regardez sa main et choisissez-y une carte autre qu'un terrain de base. Ce joueur se defausse de cette carte. La prochaine fois que vous jouez contre ce joueur, regardez sa main et choisissez-y une carte autre qu'un terrain de
Double Deal=Choisissez un autre joueur. La Double donne inflige 3 blessures a ce joueur maintenant, et 3 blessures de plus la prochaine fois que vous jouez contre ce joueur.
Double Dip=Choisissez un autre joueur. Vous gagnez 5 points de vie.  Au debut de votre prochaine partie avec ce joueur, vous gagnez 5 points de vie.
Double Negative=Contrecarrez jusqu'a deux sorts cibles.
Double Play=Choisissez un autre joueur. Cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain de base et mettez cette carte en jeu. La prochaine fois que vous jouez contre ce joueur, cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain de base et mettez cette carte
Double Take=Choisissez un autre joueur. Piochez deux cartes maintenant, et la prochaine fois que vous jouez contre ce joueur, piochez deux cartes supplementaires.
Doubling Cube={3}, {T}: Doublez la quantite de chaque type de mana dans votre reserve.
Doubtless One=La force et l'endurance de Celle-qui-ne-doute-jamais sont chacune egales au nombre de Clercs en jeu.  A chaque fois que Celle-qui-ne-doute-jamais inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Douse in Gloom=Le Bain de langueur inflige 2 blessures a la creature ciblee et vous gagnez 2 points de vie.
Douse={1}{U}: Contrecarrez le sort rouge cible.
Downdraft={G}: La creature ciblee perd le vol jusqu'a la fin du tour.^^Sacrifiez ces courants descendants: Ces Courants descendants infligent 2 blessures a chaque creature avec le vol.
Downhill Charge=Au lieu de payer le cout de mana de la Charge en pente vous pouvez sacrifier une montagne. La creature ciblee gagne +X/+0 jusqu'a la fin du tour X etant le nombre de montagnes que vous controlez.
Dowsing Shaman={2}{G}, {T}: Renvoyez la carte d'enchantement ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Draco=Vol.  Le Draco coute 2 de moins pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous controlez.  Au debut de votre entretien, sacrifiez le Draco a moins que vous ne payiez 10. Ce cout est reduit de 2 pour chaque type de terrain de base parmi
Draconian Cylix={2}, {T}, Defaussez vous d'une carte de votre main au hasard: Regenerez la creature ciblee.
Dracoplasm=Vol.  Quand vous jouez le Plasmodrake, sacrifiez un nombre quelconque de creatures.  Le Plasmodrake arrive en jeu avec une force egale a la somme des forces des creatures sacrifiees et une endurance egale a la somme des endurances de ces creatures.  {R}:
Drafna's Restoration=Renvoyez un nombre quelconque de cartes d'artefact du cimetiere du joueur cible sur le sommet de sa bibliotheque dans n'importe quel ordre.
Drag Down=Domaine — La creature ciblee gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous controlez.
Dragon Appeasement=Sautez votre etape de pioche. - A chaque fois que vous sacrifiez une creature, vous pouvez piocher une carte.
Dragon Arch={2}, {T}: Mettez en jeu une carte de creature multicolore de votre main.
Dragon Blood={3}, {T}: Mettez un marqueur +1/+1 sur la creature ciblee.
Dragon Breath=La creature enchantee a la celerite.  {R}: La creature enchantee gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.  Quand une creature ayant un cout converti de mana de 6 ou plus arrive en jeu, vous pouvez renvoyer le Souffle du dragon depuis votre cimetiere en jeu sur
Dragon Broodmother=Vol - Au debut de chaque entretien, mettez en jeu un jeton de creature 1/1 rouge et verte Dragon avec le vol et devorement 2. (Au moment ou le jeton arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de creatures de votre choix. Il arrive en jeu avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur lui.)
Dragon Engine={2}: Le Dragon-machine gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Dragon Fangs=La creature enchantee gagne +1/+1 et a le pietinement.  Quand une creature ayant un cout converti de mana de 6 ou plus arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu ces Crocs du dragon pour enchanter cette creature.
Dragon Fodder=Mettez en jeu deux jetons de creature 1/1 rouge Gobelin. 
Dragon Mage=Vol.  A chaque fois que le Dragon mage inflige des blessures de combat a un joueur, chaque joueur se defausse de sa main et pioche sept cartes.
Dragon Mask={3}, {T}: La creature ciblee que vous controlez gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour. Renvoyez-la dans la main de son proprietaire a la fin du tour.
Dragon Roost={5}{R}{R}: Mettez en jeu un jeton de creature 5/5 rouge Dragon avec le vol.
Dragon Scales=Attaquer avec la creature enchantee ne la fait pas s'engager.  La creature enchantee gagne +1/+2.  Quand une creature ayant un cout converti de mana de 6 ou plus arrive en jeu, vous pouvez renvoyer ces Ecailles de dragon depuis votre cimetiere en jeu su
Dragon Shadow=La creature enchantee gagne +1/+0 et a la peur.  Quand une creature ayant un cout converti de mana de 6 ou plus arrive en jeu, vous pouvez renvoyer l'Ombre du dragon depuis votre cimetiere en jeu sur cette creature.
Dragon Tyrant=Vol, pietinement, double initiative  Au debut de votre entretien, payez {R}{R}{R}{R} ou sacrifiez le Dragon tyran.  {R}: le Dragon tyran gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Dragon Whelp=Vol.  {R}: Le Dragonnet gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour. Si cette capacite est jouee quatre fois ou plus ce tour-ci, sacrifiez le Dragonnet a la fin du tour.
Dragon Wings=La creature enchantee a le vol.  Recyclage {1}{U} ({1}{U}, defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)  Quand une creature ayant un cout converti de mana de 6 ou plus arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu les Ailes du dragon pour encha
Dragonmaster Outcast=Au debut de votre entretien, si vous controlez au moins six terrains, mettez sur le champ de bataille un jeton de creature 5/5 rouge Dragon avec le vol.
Dragon's Claw=A chaque fois qu'un joueur joue un sort rouge, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Dragon's Herald={2}{R}, {T}, sacrifiez une creature noire, une creature rouge et une creature verte : Cherchez dans votre bibliotheque une carte nommee Suzerain escouflenfer et mettez-la en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Dragonsoul Knight=Initiative - {W}{U}{B}{R}{G} : Jusqu'a la fin du tour, le Chevalier ame-dragon devient un dragon, gagne +5/+3 et acquiert le vol et le pietinement.
Dragonspeaker Shaman=Les sorts de Dragon que vous jouez coutent 2 de moins a jouer.
Dragonstalker=Vol, protection contre les dragons
Dragonstorm=Cherchez dans votre bibliotheque une carte de dragon et mettez cette carte en jeu. Puis melangez votre bibliotheque.  Deluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort qui a ete joue avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cible
Drain Life=Vous ne pouvez depenser que du mana noir pour payer X.  Le Drain de vie inflige X blessures a une cible, creature ou joueur. Vous gagnez autant de points de vie que le nombre de blessures infligees, mais vous ne pouvez gagner plus de points de vie que le
Drain Power=Le joueur cible tire tout le mana de tous les terrains qu'il controle. Mettez tout le mana de la reserve de ce joueur dans la votre et videz la reserve de ce joueur.
Drain the Well=Detruisez le terrain cible. Vous gagnez 2 points de vie.
Drake Hatchling=Vol.  {U}: Le Jeune drakon gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour. Ne jouez cette capacite qu'une seule fois par tour.
Drake Umbra=Enchanter : creature - La creature enchantee gagne +3/+3 et a le vol. - Armure totemique (Si la creature enchantee devait etre detruite, a la place, retirez-lui toutes ses blessures et detruisez cette aura.)
Drake-Skull Cameo={T}: Ajoutez {U} ou {B} a votre reserve.
Dralnu's Crusade=Tous les gobelins gagnent +1/+1, sont noirs et sont des zombies en plus de leurs types de creatures.
Dralnu's Pet=Kick {2}{B}, Defaussez vous d'une carte de creature de votre main.  Si vous avez payez le cout de kick, le familier de Dralnu acquiert le vol et arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur lui ou X est le cout converti de mana de la creature defaussee.
Dramatic Entrance=Vous pouvez mettre en jeu une carte de creature verte de votre main.
Drana, Kalastria Bloodchief=Vol - {X}{B}{B} : La creature ciblee gagne -0/-X jusqu'a la fin du tour et Drana, chef de sang des Kalastria gagne +X/+0 jusqu'a la fin du tour.
Drastic Revelation=Defaussez-vous de votre main. Piochez sept cartes, puis defaussez-vous de trois cartes au hasard.
Dread Drone=Quand le Drone de l'effroi arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de creature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette creature : Ajoutez {1} a votre reserve. »
Dread of Night=Les creatures blanches gagnent -1/-1.
Dread Reaper=Vol       Quand le Moissonneur effroyable arrive en jeu, vous perdez 5 points de vie.
Dread Specter=A chaque fois que le Spectre effroyable bloque ou est bloque par une creature non-noire, detruisez cette creature a la fin du combat.
Dread Statuary={T} : Ajoutez {1} à votre reserve. - {4} : Le Statuaire de l'effroi devient une creature-artefact 4/2 Golem jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Dread Wight=A la fin du combat, mettez un marqueur 'paralysie' sur toutes les creatures qui ont bloque ou qui ont ete bloquees par le Necrophage effroyable ce tour-ci et engagez ces creatures. Elles acquierent 'Si cette creature a un marqueur 'paralysie' sur elle, el
Dreadwing={1}{U}{R} : L'Epouvantaile gagne +3/+0 et acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Dream Cache=Piochez trois cartes, puis mettez deux cartes de votre main toutes les deux soit au-dessus soit en dessous de votre bibliotheque.
Dream Chisel=Les sorts de creature face cachee que vous jouez coutent 1 de moins a jouer.
Dream Coat={0}: La creature devient de la (ou les) couleur(s) de votre choix jusqu'a la fin du tour. Vous ne pouvez jouez cette capacite qu'une seule fois par tour.
Dream Fighter=A chaque fois que le Combattant des reves bloque ou est bloque par une creature, le Combattant des reves et cette creature passent hors phase.
Dream Fracture=Contrecarrez le sort cible. Son controleur pioche une carte. - Piochez une carte.
Dream Halls=Au lieu de payer le cout de mana d'un sort non-artefact, son controleur peut se defausser d'une carte de sa main qui partage une couleur avec ce sort. Si ce sort a X dans son cout de mana, X est 0.
Dream Leash=Enchanter : permanent      Vous ne pouvez jouer la Laisse onirique que sur un permanent engage.      Vous controlez le permanent enchante.
Dream Prowler=Le Rodeur des reves ne peut pas etre bloque s'il attaque tout seul.
Dream Salvage=Piochez un nombre de cartes egal au nombre de cartes dont l'adversaire cible s'est defausse ce tour-ci.
Dream Thief=Vol - Quand la Voleuse de reves arrive en jeu, piochez une carte si vous avez joue un autre sort bleu ce tour-ci.
Dream Thrush=Vol. - {T}: Le terrain cible devient un terrain du type de terrain de base de votre choix jusqu'a la fin du tour.{T}: Le terrain cible devient un terrain du type de terrain de base de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Dream Tides=Les creatures ne se degagent pas pendant la phase de degagement de leur controleur. Tout controleur peut payer 2 supplementaires pendant son entretien pour degager une creature non verte.
Dreamborn Muse=Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur met les X cartes du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere, ou X est le nombre de cartes dans sa main.
Dream's Grip=Choisissez l'un - Engagez le permanent cible ou degagez le permanent cible.  Union - 1 #(Choisissez les deux si vous avez paye le cout d'entrelacement.)#
Dreams of the Dead={1}{U}: Mettez la creature noire ou blanche provenant de votre cimetiere en jeu. Cette creature acquiert 'Entretien cumulatif - 2.'  Quand cette creature devrait quitter le jeu, retirez-la de la partie a la place.
Dreamstone Hedron={T} : Ajoutez {3} a votre reserve. - {3}, {T}, sacrifiez l'Hedron pierre de reve : Piochez trois cartes.
Dreamwinder=Le Portereve ne peut attaquer a moins que le joueur defenseur ne controle une ile.^^{U}, Sacrifiez une ile: Le terrain cible devient une ile jusqu'a la fin du tour.
Dredge=Sacrifiez une creature ou un terrain. Piochez une carte.
Dreg Reaver=(Missing!)
Dregs of Sorrow=Detruisez X creatures non-noires ciblees. Piochez X cartes.
Dregscape Zombie=Exhumation {B} ({B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetiere. Elle acquiert la celerite. Retirez-la de la partie a la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Drift of the Dead=La Congere macabre a une force et une endurance chacune egale au nombre de terrain enneige que vous controlez.
Drifting Djinn=Vol.  Recyclage {2}.  Au debut de votre entretien, sacrifiez le Djinn nonchalant a moins que vous ne payiez {1}{U}.
Drifting Meadow=La Prairie derivante arrive en jeu engagee.  {T}: Ajoutez {W} a votre reserve.  Recyclage {2} ({2}, Defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)
Drill-Skimmer=Vol  Aussi longtemps que vous controlez une autre créature-artefact, le ~this~ ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacités.
Drinker of Sorrow=Le Buveur de peine ne peut pas bloquer.  A chaque fois que le Buveur de peine inflige des blessures de combat, sacrifiez un permanent.
Dripping Dead=Le Mort suintant ne peut pas bloquer.  A chaque fois que le Mort suintant inflige des blessures de combat a une creature, detruisez cette creature. Elle ne peut pas etre regeneree.
Dromar, the Banisher=Vol.  A chaque fois que Dromar le bannisseur inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez payer {2}{U}. Si vous faites ainsi, choisissez une couleur. Renvoyez toutes les creatures de cette couleur dans les mains de leurs proprietaires.
Dromar's Attendant={1}, Sacrifiez le Serviteur de Dromar: Ajoutez {W}{U}{B} a votre reserve.
Dromar's Cavern=La Caverne de Dromar est un repaire en plus de son type de terrain.  Quand la Caverne de Dromar arrive en jeu, sacrifiez-la a moins que vous ne renvoyiez un terrain non-repaire que vous controlez dans la main de son proprietaire.  {T}: Ajoutez {B}, {U}, ou W
Dromar's Charm=Choisissez l'un - Vous gagnez 5 points de vie, ou vous contrecarrez le sort cible, ou la creature ciblee gagne -2/-2 jusqu'a la fin du tour.
Dromosaur=A chaque fois que le Dromosaure bloque ou est bloque il gagne +2/-2 jusqu'a la fin du tour.
Drooling Ogre=A chaque fois qu'un joueur joue un sort d'artefact, ce joueur acquiert le controle de l'~this~.
Drop of Honey=Au debut de votre entretien, detruisez la creature ciblee avec la plus petite force. Cette creature ne peut pas etre regeneree. Si deux creatures ou plus pourraient etre ciblees, choisissez laquelle cibler.  Quand il n'y a plus de creatures en jeu, sacri
Dross Golem=Affinite pour les marais (Ce sort coute {1} de moins e jouer pour chaque marais que vous controlez.) Peur
Dross Harvester=Protection contre le blanc  A la fin de votre tour, vous perdez 4 points de vie.  A chaque fois qu'une creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, vous gagnez 2 points de vie.
Dross Prowler=Peur
Dross Scorpion=A chaque fois que le Scorpion de Mephidross ou une autre creature artefact est mise dans une cimetiere depuis le jeu, vous pouvez degager l'artefact cible.
Drought=Au debut de votre entretien, sacrifiez la Secheresse a moins que vous ne payiez {W}{W}.  Comme cout supplementaire pour jouer les sort avec {B} dans leur cout de mana et les capacites activees avec {B} dans leur cout d'activation, le controleur du sort ou de la
Drove of Elves=La force et l'endurance de la Troupe d'elfes sont chacune egale au nombre de permanents verts que vous controlez.  - La Troupe d'elfes ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites que vos adversaires controlent.
Drowned={B}: Regenerez ces Drowned.
Drowner Initiate=A chaque fois qu'un joueur joue un sort bleu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le joueur cible met les deux cartes du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere.
Drudge Skeletons={B}: Regenerez ces Squelettes serviles.
Drudge Spell={B}, Retirez de la partie deux cartes de creature de votre cimetiere: Mettez en jeu un jeton de creature Squelette 1/1 noir. Ce jeton a '{B}: Regenerez cette creature.'  Lorsque le Sort de servilite quitte le jeu, detruisez tous les jetons Squelette. Ils ne
Druid Lyrist={G}, {T}, Sacrifiez la Lyriste druide: Detruisez l'enchantement cible.
Druid of the Anima={T} : Ajoutez {R}, {G} ou {W} a votre reserve. 
Druid's Call=A chaque fois que la creature enchantee se voit infliger des blessures, son controleur met en jeu autant de jetons de creature 1/1 verte Ecureuil.
Drumhunter=A la fin de votre tour, si vous controlez une creature de force superieure ou egale a 5, vous pouvez piocher une carte. - {T} : Ajoutez {1} a votre reserve.
Dry Spell=Le Sort de dessechement inflige 1 blessure a chaque creature et a chaque joueur.
Dryad Sophisticate=Traversee des terrains non-base.
Dual Nature=A chaque fois qu'une carte de creature arrive en jeu, son controleur met en jeu un jeton de creature qui est une copie de cette creature.  A chaque fois qu'une creature quitte le jeu, retirez de la partie tous les jetons ayant le meme nom que cette creat
Duct Crawler={1}{R}: La creature ciblee ne peut pas bloquer le Rampe-conduit ce tour-ci.
Dueling Grounds=Pas plus d'une creature ne peut attaquer a chaque tour. Pas plus d'une creature ne peut bloquer a chaque tour.
Duergar Assailant=Sacrifiez l'Assaillant duergar : L'Assaillant duergar inflige 1 blessure a la creature attaquante ou bloqueuse ciblee.
Duergar Cave-Guard=Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) - {R/W} : Le Garde-caverne duergar gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Duergar Hedge-Mage=Quand le Mage des haies duergar arrive en jeu, si vous controlez au moins deux montagnes, vous pouvez detruire l'artefact cible. - Quand le Mage des haies duergar arrive en jeu, si vous controlez au moins deux plaines, vous pouvez detruire l'enchantement cible.
Duergar Mine-Captain={1}{R/W}, {Q} : Les creatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'a la fin du tour. ({Q} est le symbole de degagement.)
Dungeon Shade=Vol.^^{B}: L'Ombre des geoles gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Duplicant=Impression - Quand le Repliquant arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie la creature non-jeton ciblee. (La carte retiree est imprimee sur cet artefact.)  Tant qu'une carte de creature est imprimee sur le Repliquant, le Repliquant a la force, l'en
Duplicity=Quand la Duplicite arrive en jeu, retirez de la partie face cachee les cinq cartes du dessus de votre bibliotheque.  Au debut de votre entretien, vous pouvez echanger toutes les cartes de votre main contre celles que vous avez retirees de la partie avec
Duress=L'adversaire cible revele sa main. Choisissez-y une carte non-terrain et non-creature. Ce joueur se defausse de cette carte.
Dusk Imp=Vol.
Dusk Urchins=A chaque fois que les Egrillards du crepuscule attaquent ou bloquent, mettez un marqueur -1/-1 sur eux. - Quand les Egrillards du crepuscule sont mis dans un cimetiere depuis le jeu, piochez une carte pour chaque marqueur -1/-1 sur eux.
Duskdale Wurm=Pietinement
Duskmantle, House of Shadow={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.     {U}{B}, {T}: Le joueur cible met la carte du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere.
Duskrider Falcon=Vol, protection contre le noir.
Duskwalker=Kick {3}{B}.  Si vous avez paye le cout de kick, la Marcheuse du crepuscule arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur elle et a la peur (Elle ne peut etre bloquee excepte par des creatures-artefacts et/ou des creatures noires.)
Duskworker=A chaque fois que l'Ouvrier du crepuscule devient bloque, regenerez-le.  3 : L'Ouvrier du crepuscule gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Dust Bowl={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {3}, {T}, Sacrifiez un terrain: Detruisez un terrain non-basique cible.
Dust to Dust=Retirez 2 artefacts cibles de la partie.
Dwarven Armorer={R}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Mettez un marqueur +0/+1 ou un marqueur +1/+0 sur la creature ciblee.
Dwarven Armory={2}, Sacrifiez un terrain: Mettez un marqueur +2/+2 sur la creature ciblee. Ne jouez cette capacite que pendant l'entretien.
Dwarven Berserker=Si le Berserker nain est bloque, il gagne +3/+0 et acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Dwarven Blastminer={2}{R}, {T}: Detruisez le terrain non-base cible.  Mue {R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Dwarven Bloodboiler=Engagez un Nain degage que vous controlez: La creature ciblee gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Dwarven Catapult=La Catapulte naine inflige X blessures divisees egalement, arrondies a l'inferieur, entre toutes les creatures controlees par un adversaire.
Dwarven Demolition Team={T}: Detruisez le Mur cible.
Dwarven Driller={T}: Detruisez le terrain cible a moins que son controleur n'accepte que le Foreur nain lui inflige 2 blessures.
Dwarven Grunt=Traversee des montagnes.
Dwarven Hold=L'Entrepot nain arrive en jeu engage.  Vous pouvez choisir de ne pas degager l'Entrepot nain pendant votre etape de degagement.  Au debut de votre entretien, si l'Entrepot nain est engage, mettez un marqueur 'stock' sur lui.  {T}, Retirez n'importe quel
Dwarven Landslide=Kick {2}{R}, Sacrifiez un terrain.  Detruisez le terrain cible.  Si vous avez paye le cout de kick, detruisez un autre terrain cible.
Dwarven Lieutenant={1}{R}: Le Nain cible gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Dwarven Miner={2}{R}, {T}: Detruisez le terrain non-base cible.
Dwarven Nomad={T}: La creature ciblee avec une force de 2 ou moins est imblocable ce tour-ci.
Dwarven Patrol=La Patrouille naine ne se degage pas pendant votre etape de degagement.  A chaque fois que vous jouez un sort non-rouge, degagez la Patrouille naine.
Dwarven Pony={1}{R}, {T}: Le nain cible acquiert la traversee des montagnes jusqu'a la fin du tour.
Dwarven Recruiter=Quand le recruteur nain arrive en jeu, cherchez dans votre bibliotheque un nombre quelconque de nains et revelez ces cartes. Melangez votre bibliotheque, puis mettez ces cartes sur le dessus dans l'ordre de votre choix.
Dwarven Ruins=Les Ruines naines arrivent en jeu engagees.  {T}: Ajoutez {R} a votre reserve.  {T}, Sacrifiez les Ruines naines: Ajoutez {R}{R} a votre reserve.
Dwarven Scorcher=Sacrifiez le Nain bruleur: Le Nain bruleur inflige 1 blessure a la creature ciblee a moins que son controleur n'accepte que le Nain bruleur lui inflige 2 blessures.
Dwarven Sea Clan={T}: Le Clan des mariniers nains inflige 2 blessures a la creature attaquante ou bloqueuse ciblee dont le controleur controle une ile. Ne jouez cette capacite que pendant l'etape de fin du combat.
Dwarven Shrine=A chaque fois qu'un joueur joue un sort, le Reliquaire des Nains inflige X blessures a ce joueur, ou X est egal au double du nombre de cartes dans tous les cimetieres ayant le meme nom que ce sort.
Dwarven Soldier=A chaque fois que le Soldat nain bloque ou devient bloque par un Orque ou plus, il gagne +0/+2 jusqu'a la fin du tour.
Dwarven Song=N'importe quel nombre de creatures deviennent rouges jusqu'a la fin du tour.
Dwarven Strike Force=Defaussez-vous au hasard d'une carte de votre main: La Force de frappe naine gagne l'initiative et la celerite jusqu'a la fin du tour.
Dwarven Thaumaturgist={T}: Echangez la force et l'endurance de la creature ciblee jusqu'a la fin du tour. Les effets qui alterent la force de la creature alterent son endurance a la place et vice versa, jusqu'a la fin du tour.
Dwarven Trader={1}{R}{T}: La creature nain ciblee acquiert la traversee des montagnes jusqu'a la fin du tour.
Dwarven Vigilantes=Si ces Vigilants nains attaquent et ne sont pas bloques, vous pouvez choisir qu'ils n'infligent aucune blessure de combat ce tour-ci. Si vous le faites, ces Vigilants nains infligent autant de blessures que leur force a la creature ciblee.
Dwarven Warriors={T}: La creature ciblee avec une force de 2 ou moins est imblocable ce tour-ci.
Dwarven Weaponsmith={T}, Sacrifiez un artefact: Mettez un marqueur +1/+1 sur la creature ciblee. N'utilisez cette capacite que pendant votre entretien.
Dwell on the Past=Le joueur cible melange dans sa bibliotheque jusqu'a quatre cartes ciblees en provenance de son cimetiere.
Dying Wail=Quand la creature enchantee est mise dans un cimetiere, le joueur cible se defausse de deux cartes de sa main.
Dystopia=Entretien cumulatif - 1 point de vie.  Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un permanent blanc ou vert.
Early Frost=Engagez jusqu'a trois terrains cibles.
Early Harvest=Le joueur cible degage tous les terrains de base qu'il controle.
Earnest Fellowship=Chaque creature a la protection contre ses couleurs.
Earsplitting Rats=Quand ces Rats tonitruants arrivent en jeu, chaque joueur se defausse d'une carte de sa main.  Defaussez-vous d'une carte de votre main: Regenerez ces Rats tonitruants.
Earth Rift=Detruisez le terrain cible.  Flashback - {5}{R}R
Earth Surge=Enchantement             Chaque terrain gagne +2/+2 tant qu'il est une creature.
Earthbind=Quand l'Entrave chtonienne arrive en jeu, si la creature enchantee possede le vol, l'Entrave chtonienne inflige 2 blessures a cette creature et l'entrave chtonienne acquiert 'La creature enchantee perd le vol.'
Earthblighter={2}{B}, {T}, Sacrifiez un gobelin: Detruisez le terrain cible.
Earthcraft=Engagez une creature degagee que vous controlez: Degagez le terrain de base cible.
Earthlink=Au debut de votre entretien, sacrifiez le Lien chtonien a moins que vous ne payiez 2.  A chaque fois qu'une creature est mise au cimetiere depuis le jeu, le controleur de cette creature sacrifie un terrain.
Earthlore=La Sapience tellurique ne peut enchanter qu'un terrain que vous controlez. Le terrain enchante acquiert '{T}: La creature bloqueuse ciblee gagne +1/+2 jusqu'a la fin du tour.'
Earthquake=Le Tremblement de terre inflige X blessures a chaque creature sans le vol et a chaque joueur.
Eastern Paladin={B}{B}, {T}: Detruisez la creature verte ciblee.
Eater of Days=Vol, piétinement  Quand le ~this~ arrive en jeu, sautez vos deux prochains tours.
Eater of the Dead={0}: Si le Eater of the dead est engage, degagez-le et retirez de la partie la carte de creature ciblee provenant de n'importe quel cimetiere.
Ebon Drake=Vol A chaque fois qu'un joueur joue un sort, vous perdez un point de vie.
Ebon Praetor=Pietinement, initiative.  Au debut de votre entretien, mettez un marqueur -2/-2 sur l'Ebon praetor a moins que vous ne sacrifiiez une creature. Si vous sacrifiez un Srane de cette maniere, mettez un marqueur +1/+0 sur l'Ebon praetor.
Ebon Stronghold=La Place forte d'Eben arrive en jeu engagee.  {T}: Ajoutez {B} a votre reserve.  {T}, Sacrifiez la Place forte d'Eben: Ajoutez {B}{B} a votre reserve.
Ebonblade Reaper=A chaque fois que le Faucheur a lame d'ebene attaque, vous perdez la moitie de vos points de vie, arrondi au superieur.  A chaque fois que le Faucheur a lame d'ebene inflige des blessures de combat a un joueur, ce joueur perd la moitie de ses points de v
Ebony Charm=Choisissez l'un - L'adversaire cible perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie ou retirez de la partie jusqu'a trois cartes du cimetiere d'un joueur quelconque ou la creature ciblee acquiert la peur jusqu'a la fin du tour #(Elle ne peut etre bloq ou retirez de la partie jusqu'a trois cartes du cimetiere d'un joueur quelconque ou la creature ciblee acquiert la peur jusqu'a la fin du tour #
Ebony Horse={2}, {T}: Degagez la creature attaquante ciblee que vous controlez. Cette creature n'inflige ni ne recoit de blessures de combat ce tour-ci.
Ebony Rhino=Pietinement.
Ebony Treefolk={B}{G}: Le Sylvin d'ebene gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Echo Chamber={4}, {T}: L'adversaire cible choisit une creature ciblee qu'il controle. Mettez en jeu une creature jeton et traitez la comme une copie de cette creature. Cette creature jeton a la celerite. A la fin du tour, retirez le jeton de la partie. Jouez cette capacit
Echo Mage=Montee de niveau {1}{U} ({1}{U} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 2-3 - 2/4 - {U}{U}, {T} : Copiez le sort d'ephemere ou de rituel cible. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. - NIVEAU 4+ - 2/5 - {U}{U}, {T} : Copiez le sort d'ephemere ou de rituel cible deux fois. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.
Echo Tracer=Mue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Traceur d'echos est retourne face visible, renvoyez la creature ciblee dans la main de son proprietaire.
Echoing Calm=Détruisez l'enchantement cible et tous les autres enchantements ayant le meme nom.
Echoing Courage=La créature ciblée et toutes les autres créatures ayant le même nom gagnent +2/+2 jusqu'e la fin du tour.
Echoing Decay=La créature ciblée et toutes les créatures qui ont le meme nom gagnent -2/-2 jusqu'a la fin du tour.
Echoing Ruin=Détruisez l'artefact cible et tous les autres artefacts ayant le meme nom.
Echoing Truth=Renvoyez le permanent non-terrain cible et tous les permanents qui ont le meme nom dans les mains de leurs propriétaires.
Edge of the Divinity=Enchanter : creature - Tant que la creature enchantee est blanche, elle gagne +1/+2. - Tant que la creature enchantee est noire, elle gagne +2/+1.
Edgewalker=Les sorts de Clercs que vous jouez coutent {W}{B} de moins a jouer. (Cela ne reduit que les couts en mana colore.)
Eel Umbra=Flash (Vous pouvez lancer ce sort a tout moment où vous pourriez lancer un ephemere.) - Enchanter : creature - La creature enchantee gagne +1/+1. - Armure totemique (Si la creature enchantee devait etre detruite, a la place, retirez-lui toutes ses blessures et detruisez cette aura.)
Ekundu Cyclops=Si une creature quelconque que vous controlez attaque, le Cyclope de l'Ekoundou aussi doit attaquer s'il lui est possible.
Ekundu Griffin=Vol, initiative
Eladamri, Lord of Leaves=Tous les elfes acquierent la traversee des forets. Les elfes ne peuvent etre la cible de sorts ou de capacites.
Eladamri's Call=Cherchez dans votre bibliotheque une carte de creature, revelez-la et mettez-la dans votre main. Puis melangez votre bibliotheque.
Eladamri's Vineyard=Au debut de la premiere phase principale de chaque joueur, ajoutez {G}{G} a la reserve de ce joueur.
Eland Umbra=Enchanter : creature - La creature enchantee gagne +0/+4. - Armure totemique (Si la creature enchantee devait etre detruite, a la place, retirez-lui toutes ses blessures et detruisez cette aura.)
Elder Druid={3}{G}, {T}: Engagez ou degagez la cible, artefact, creature ou terrain.
Elder Land Wurm=Pietinement.  La Guivre terrestre ancestrale ne peut pas attaquer.  Lorsque la Guivre terrestre ancestrale bloque, elle perd "La Guivre terrestre ancestrale ne peut pas attaquer."La Guivre terrestre ancestrale ne peut pas attaquer."
Elder Mastery=Enchanter : creature - La creature enchantee gagne +3/+3 et a le vol. - A chaque fois que la creature enchantee inflige des blessures a un joueur, ce joueur se defausse de deux cartes.
Elder Spawn=L'Elder Spawn ne peut etre bloque par des creatures rouges.  Au debut de votre entretien, a moins que vous ne sacrifiez une ile, sacrifiez l'Elder Spawn et il vous inflige 6 blessures.
Eldrazi Conscription=Enchanter : creature - La creature enchantee gagne +10/+10 et a le pietinement et annihilateur 2. (A chaque fois qu'elle attaque, le joueur defenseur sacrifie deux permanents.)
Eldrazi Monument=Les creatures que vous controlez gagnent +1/+1, ont le vol et sont indestructibles.Au debut de votre entretien, sacrifiez une creature. - Si vous ne pouvez pas le faire, sacrifiez le Monument eldrazi.
Eldrazi Temple={T} : Ajoutez {1} a votre reserve. - {T} : Ajoutez {2} a votre reserve. Ne depensez ce mana que pour lancer des sorts incolores d'eldrazi ou activer les capacites d'eldrazi incolores.
Electric Eel=Quand l'Electric Eel arrive en jeu, elle vous inflige 1 blessure.  {R}{R}: L'Electric Eel gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour et vous inflige 1 blessure.
Electropotence=A chaque fois qu'une creature arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez payer {2}{R}. Si vous faites ainsi, cette creature inflige un nombre de blessures egal a sa force a une cible, creature ou joueur.
Electrostatic Bolt=L'Eclair electrostatique inflige 2 blessures a une creature ciblee. Si la cible est une creature-artefact, l'Eclair electrostatique lui inflige 4 blessures a la place.
Electryte=A chaque fois que l'Electryte inflige des blessures de combat au joueur defenseur, l'Electryte inflige un nombre de blessures egal a sa force a chaque creature bloqueuse.
Elemental Appeal=Kick{5} (Vous pouvez payer {5} supplementaires au moment où vous lancez ce sort.) - Mettez sur le champ de bataille un jeton de creature 7/1 rouge Elemental avec le pietinement et la celerite. Exilez-le au debut de la prochaine etape de fin. Si la Sollicitation elementale a ete kickee, cette creature gagne +7/+0 jusqu'a la fin du tour.
Elemental Augury={3}: Regardez les 3 cartes du sommet de la bibliotheque du joueur cible et remettez sur le sommet dans n'importe quel ordre.
Elemental Mastery=Enchanter : creature - La creature enchantee a « {T} : Mettez en jeu X jetons de creature 1/1 rouge Elemental avec la celerite, X etant la force de cette creature. Retirez-les de la partie a la fin du tour. »
Elephant Ambush=Mettez en jeu un jeton de creature 3/3 verte Elephant.  Flashback - {6}{G}G
Elephant Grass=Entretien cumulatif - 1.  Les creatures noires ne peuvent pas vous attaquer.  Les creatures non-noires ne peuvent pas vous attaquer sauf si leur controleur paye 2 supplementaires pour chaque creature qui vous attaque.
Elephant Graveyard={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.   - {T}: Regenerez l'elephant cible ou le mammouth cible.{T}: Regenerez l'elephant cible ou le mammouth cible.
Elephant Guide=La creature enchantee gagne +3/+3.  Quand la creature enchantee est mise dans un cimetiere, mettez en jeu un jeton de creature 3/3 verte Elephant.
Elephant Resurgence=Chaque joueur met en jeu un jeton de creature verte Elephant. Ces creatures ont 'La force et l'endurance de cette creature sont chacune egale au nombre de cartes de creature dans le cimetiere de son controleur.'
Elf Replica={1}{G}, sacrifiez la Reproduction d'elfe : Detruisez l'enchantement cible.
Elfhame Palace=Le Palais terrelfe arrive en jeu engage. - {T}: Ajoutez {G} ou {W} a votre reserve.{T}: Ajoutez {G} ou {W} a votre reserve.
Elfhame Sanctuary=Au debut de votre entretien, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliotheque, reveler cette carte et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, sautez votre etape de pioche ce tour-ci et melangez votre bibliotheque.
El-Hajjaj=A chaque fois que El-Hajjaj inflige des blessures a une creature ou a un joueur, vous gagnez autant de points de vie, mais pas plus que le total de points de vie de ce joueur avant que El-Hajjaj inflige ses blessures ou que l'endurance de la creature.
Elite Archers={T}: Les Archers d'elite infligent 3 blessures a la creature attaquante ou bloqueuse ciblee.
Elite Cat Warrior=Traversee des forets
Elite Javelineer=Si le Javelinier d'elite bloque, il inflige 1 blessure a la creature attaquante ciblee.
Elixir of Vitality=L'Elixir de vitalite arrive en jeu engage.  {T}, Sacrifiez l'Elixir de vitalite: Vous gagnez 4 points de vie.  {8}, {T}, Sacrifiez l'Elixir de vitalite: Vous gagnez 8 points de vie.
Elkin Bottle={3}, {T}: Retirez la carte du sommet de votre bibliotheque de la partie face decouverte. Jusqu'au debut de votre prochain entretien, vous pouvez jouer cette carte comme si elle etait dans votre main. Au debut de votre prochain entretien, si vous n'avez pas jo
Elkin Lair=Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur retire de la partie une carte au hasard de sa main. Ce joueur peut la jouer comme si elle etait dans sa main. A la fin du tour, si ce joueur n'a pas joue cette carte, mettez-la dans son cimetiere.
Elsewhere Flask=Quand la Fiole d'ailleurs arrive en jeu, piochez une carte. - Sacrifiez la Fiole d'ailleurs : Choisissez un type de terrain de base. Chaque terrain que vous controlez devient ce type jusqu'a la fin du tour.
Elspeth, Knight-Errant=+1 : Mettez en jeu un jeton de creature 1/1 blanche Soldat. - +1 : La creature ciblee gagne +3/+3 et acquiert le vol jusqu'a la fin du tour. - -8 : Pour le restant de la partie, les artefacts, les creatures, les enchantements et les terrains que vous cont
Elven Cache=Renvoyez la carte ciblee de votre cimetiere dans votre main.
Elven Fortress={1}{G}: La creature bloqueuse ciblee gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.
Elven Lyre={1}, {T}, Sacrifiez Elven lyre: La creature ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Elven Palisade=Sacrifiez une foret : la creature attaquante ciblee gagne -3/-0 jusqu'a la fin du tour.
Elven Riders=Ces Cavaliers elfes ne peuvent etre bloques excepte par des creatures avec le vol ou par des murs.
Elven Rite=Mettez deux marqueurs +1/+1 que vous repartissez comme vous le souhaitez sur un nombre quelconque de creatures ciblees.
Elven Warhounds=Si ces Chiens de guerre des elfes sont bloques par une creature quelconque mettez cette creature au-dessus de la bibliotheque de son proprietaire.
Elves of Deep Shadow={T}: Ajoutez {B} a votre reserve. Ces Elves of Deep Shadow vous infligent 1 blessure.
Elvish Aberration={T}: Ajoutez {G}{G}{G} a votre reserve.  Recyclage {d}e foret 2 ({2}, Defaussez-vous de cette carte: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de foret, revelez-la et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.)
Elvish Archers=Initiative.
Elvish Bard=Toutes les creatures capables de bloquer le Barde elfe le font.
Elvish Berserker=Pour chaque creature qui le bloque, le Berserker elfe gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Elvish Champion=Tous les elfes gagnent +1/+1 et ont la traversee des forets. (Ils sont imblocables tant que le joueur defenseur controle au moins une foret.)
Elvish Farmer=Au debut de votre entretien, mettez un marqueur 'spore' sur Elvish farmer.  Retirez trois marqueurs 'spore' de l'Elvish farmer: Mettez un jeton de creature verte 1/1 saprobionte en jeu.  Sacrifiez un saprobionte: Gagnez 2 points de vie.
Elvish Fury=Rappel 4. La creature ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Elvish Guidance=A chaque fois que le terrain enchante est engage pour du mana, son controleur ajoute {G} a sa reserve pour chaque elfe en jeu.
Elvish Healer={T}: Prevenez la prochaine 1 blessure qui devrait etre assignee a une cible, creature ou joueur. Si cette creature est verte, prevenez jusqu'a 2 blessures a la place.
Elvish Herder={G}: La creature ciblee acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Elvish Hexhunter={G/W}, {T}, sacrifiez le Chassesort elfe : Detruisez l'enchantement cible.
Elvish Hunter={1}{G}, {T}: La creature ciblee ne se degage pas pendant la prochaine etape de degagement de son controleur.
Elvish Impersonators=Lorsque vous jouez les Imitateurs elfes, lancez deux des 6 l'un apres l'autre. La force des Imitateurs elfes correspond au chiffre du premier de lance, et leur defense a celle du second.
Elvish Lookout=La Vigie elfe ne peut etre la cible de sort ou de capacite.
Elvish Lyrist={G}, {T}, Sacrifiez la Lyriste elfe: Detruisez l'enchantement cible.
Elvish Pathcutter={2}{G}: L'elfe cible acquiert la traversee des forets jusqu'a la fin du tour.
Elvish Pioneer=Quand le Pionnier Elfe arrive en jeu, vous pouvez mettre en jeu engagee une carte de terrain de base de votre main.
Elvish Piper={G}, {T}: Mettez en jeu une carte de creature de votre main.
Elvish Scout={G}, {T}: Degagez la creature attaquante que vous controlez. Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees par elle et qui lui sont infligees.
Elvish Scrapper={G}, {T}, Sacrifiez le Ferrailleur elfe: Detruisez l'artefact cible.
Elvish Skysweeper={4}{G}, Sacrifiez une creature: Detruisez la creature avec le vol ciblee.
Elvish Soultiller=Quand l'Elfe laboureur d'ames est mis dans un cimetiere depuis le jeu, choisissez un type de creature. Melangez dans votre bibliotheque toutes les cartes de creature du type choisi en provenance de votre cimetiere.
Elvish Spirit Guide=Retirez le Guide spirituel elfe de la partie: Ajoutez {G} a votre reserve. Ne jouez cette capacite que si le Guide spirituel elfe est dans votre main et seulement a un moment ou vous pourriez jouer un ephemere.
Elvish Vanguard=A chaque fois qu'un autre elfe arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Avant-garde elfe.
Elvish Visionary=Quand la Visionnaire elfe arrive en jeu, piochez une carte.
Embalmed Brawler=Amplification 1 (Au moment ou cette carte arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque carte de zombie que vous revelez de votre main.)  A chaque fois que le Bagarreur embaume attaque ou bloque, vous perdez 1 point de vie pour chaque marq
Embargo=Les permanents non-terrains ne se degagent pas pendant l'etape de degagement de leur controleur. Au debut de votre entretien vous perdez 2 points de vie.
Ember Beast=La Bete d'ambre ne peut attaquer seule ou bloquer seule.
Ember Gale=Les creatures que le joueur cible controle ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. La Bourrasque de braises inflige 1 blessure a chaque creature blanche et/ou bleue que ce joueur controle.
Ember Shot=Le Boulet de braises inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur.  Piochez une carte.
Ember Weaver=Portee (Cette creature peut bloquer les creatures avec le vol.) - Tant que vous controlez un permanent rouge, la Tisseuse de braises gagne +1/+0 et a l'initiative.
Embermage Goblin=Quand le Gobelin ambremage arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliotheque une carte de Gobelin ambremage, revelez-la et mettez-la dans votre main. Si vous faites ainsi, melangez votre bibliotheque.  {T}: Le Gobelin ambremage inflige 1 blessure
Emberstrike Duo=A chaque fois que vous jouez un sort noir, le Duo frappebraise gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour. - A chaque fois que vous jouez un sort rouge, le Duo frappebraise acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Emberwilde Caliph=Vol, pietinement.  Le Calife de Folbraise attaque a chaque tour si possible.  A chaque fois que le Calife de folbraise inflige des blessures, vous perdez autant de points de vie.
Emberwilde Djinn=Vol.  Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur peut payer {R}{R} ou 2 points de vie. S'il le fait, ce joueur acquiert le controle du Djinn de folbraise.
Emblazoned Golem=Kick X. Ne depensez que du mana colore dans X. Vous ne pouvez pas depenser plus d'un mana de chaque couleur de cette maniere.  Si vous avez paye le cout de kick, le Golem blasonne arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1.
Embolden=Prevenez les 4 prochaines blessures qui devraient etre infligees ce tour-ci a un nombre quelconque de creatures et/ou joueurs, reparties comme vous le voulez.  Flashback - {1}{W}.
Emerald Charm=Choisissez - Degagez le permanent cible, ou detruisez l'enchantement global cible, ou la creature ciblee perd le vol jusqu'a la fin du tour.
Emerald Dragonfly=Vol.  {G}{G}: L'Emerald Dragonfly acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Emerald Medallion=Les sorts verts que vous jouez coutent 1 de moins a jouer.
Emerge Unscathed=La creature ciblee que vous controlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'a la fin du tour. - Rebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se resout. Au debut de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son cout de mana.)
Emeria Angel=Vol - Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de creature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.
Emeria, the Sky Ruin=Emeria, la Ruine Celeste arrive sur le champ de bataille engagee. - Au debut de votre entretien, si vous controlez au moins sept plaines, vous pouvez renvoyer une carte de creature ciblee de votre cimetiere sur le champ de bataille. - {T} : Ajoutez {W} a votre reserve.
Emissary of Despair=Vol.  Quand l'Émissaire du désespoir inflige des blessures de combat a un joueur, ce joueur perd 1 point de vie pour chaque artefact qu'il contrôle.
Emissary of Hope=Vol  A chaque fois que l'Émissaire de l'espoir inflige des blessures de combat a un joueur, vous gagnez 1 point de vie pour chaque artefact que ce joueur controle.
Emmessi Tome={5}, {T}: Piochez deux cartes, puis defaussez-vous d'une carte de votre main.
Emperor Crocodile=Quand vous ne controlez aucune autre creature, sacrifiez le Crocodile empereur.
Empress Galina={U}{U}, {T}: Acquerez le controle de la legende ciblee ou du permanent legendaire cible.
Empyrial Archangel=Vol, linceul - Toutes les blessures qui devraient vous etre infligees sont infligees a l'Archange de l'empyree a la place.
Empyrial Armor=La creature enchantee gagne +X/+X ou X est le nombre de cartes dans votre main.
Empyrial Plate=La creature equipee gagne +2/+2 pour chaque carte dans votre main.  Equiper: 2 ({2}: Attacher a la creature ciblee que vous controlez. - Equiper a tout moment ou vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu detachee et reste en jeu si la creatureEquiper a tout moment ou vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu detachee et reste en jeu si la creature
Emrakul, the Aeons Torn=Emrakul, Dechirure des eons ne peut pas etre contrecarre. - Quand vous lancez Emrakul, jouez un tour supplementaire apres celui-ci. - Vol, protection contre les sorts colores, annihilateur 6 - Quand Emrakul est mis dans un cimetiere depuis n'importe où, son proprietaire melange son cimetiere a sa bibliotheque.
Emrakul's Hatcher=Quand le Couveur d'Emrakul arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille trois jetons de creature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette creature : Ajoutez {1} a votre reserve. »
Enatu Golem=Quand le Golem d'Enatu est mis dans un cimetiere depuis le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie.
Enchanted Being=Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees a l'Enchanted being par des creatures enchantees.
Enchanted Evening=Tous les permanents sont des enchantements en plus de leurs autres types.
Enchantment Alteration=Deplacez l'enchantement cible enchantant une creature ou un terrain a un autre permanent de ce type.
Enchantress's Presence=A chaque fois que vous jouez un sort d'enchantement, piochez une carte.
Enclave Cryptologist=Montee de niveau {1}{U} ({1}{U} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 1-2 - 0/1 - {T} : Piochez une carte, puis defaussez-vous d'une carte. - NIVEAU 3+ - 0/1 - {T} : Piochez une carte.
Enclave Elite=Multikick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplementaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.) - Traversee des iles - L'Elite de l'Enclave arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'elle a ete kickee.
Encroach=Regardez la main du joueur cible et choisissez-y une carte de terrain non-basique. Ce joueur se defausse de cette carte.
Endangered Armodon=Si vous controlez une creature ayant 2 ou moins d'endurance, sacrifiez l'Armodon menace.
Endbringer's Revel={4}: Renvoyez la carte de creature ciblee depuis un cimetiere dans la main de son proprietaire. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite mais seulement s'il pourrait jouer un rituel
Endemic Plague=En tant que cout supplementaire pour jouer la Peste endemique, sacrifiez une creature.  Detruisez toutes les creatures qui partagent un type de creature avec la creature sacrifiee. Elles ne peuvent pas etre regenerees.
Endless Horizons=Quand les Horizons interminables arrivent en jeu, cherchez dans votre bibliotheque le nombre de cartes de plaine de votre choix et retirez-les de la partie. Melangez ensuite votre bibliotheque. - Au debut de votre entretien, vous pouvez mettre dans votre main une carte qui vous appartient et qui a ete retiree de la partie avec les Horizons interminables.
Endless Scream=La creature enchantee gagne +X/+0.
Endless Whispers=Chaque creature a "Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, choisissez un adversaire cible. A la fin du tour, ce joueur met en jeu depuis ce cimetiere cette carte de creature sous son controle."Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, choisissez un adversaire cible. A la fin du tour, ce joueur met en jeu depuis ce cimetiere cette carte de creature sous son controle."
Endless Wurm=Pietinement.  Au debut de votre entretien, sacrifiez la Guivre interminable a moins que vous ne sacrifiez un enchantement.
Endoskeleton=Vous pouvez choisir de ne pas degager l'Endosquelette pendant votre etape de degagement.  {2}, {T}: La creature ciblee gagne +0/+3 tant que l'Endosquelette reste engage.
Endure=Prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees a vous et aux permanents que vous controlez ce tour-ci.
Enduring Renewal=Jouez avec votre main revelee.  Si vous devez piocher une carte, revelez-la a la place. Si cette carte est une carte de creature, mettez-la dans votre cimetiere. Autrement piochez cette carte.  Quand une creature devrait etre mise dans votre cimetiere d
Energizer={2},{T} : mettez un marqueur +1/+1 sur l'Amorceur.
Energy Arc=Degagez n'importe quel nombre de creatures ciblees. Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees par et a ces creatures ce tour-ci.
Energy Bolt=L'Eclair d'energie inflige X blessures au joueur cible ou bien le joueur cible gagne X points de vie.
Energy Chamber=Au debut de votre entretien, choisissez l'un - Mettez un marqueur +1/+1 sur la creature-artefact ciblee  ou mettez un marqueur charge sur l'artefact non-creature cible. ou mettez un marqueur charge sur l'artefact non-creature cible.
Energy Field=Prevenez toutes les blessures qui devraient vous etre infligees par des sources que vous ne controlez pas.  Quand une carte est mise dans votre cimetiere, sacrifiez le Champ d'energie.
Energy Flux=Tous les artefacts acquierent 'Au debut de votre entretien, sacrifiez cet artefact a moins que vous ne payiez 2'.
Energy Storm=Entretien cumulatif - 1.  Prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees par des ephemeres et des rituels.  Les creatures avec le vol ne se degagent pas pendant l'etape de degagement de leurs controleurs.
Energy Tap=Engagez la creature degagee ciblee que vous controlez. Si vous le faites, ajoutez une quantite de mana incolore a votre reserve egale au cout converti de mana de cette creature.
Energy Vortex=Lorsque le Vortex d'energie arrive en jeu, choisissez un adversaire.  Au debut de votre entretien, retirez tous les marqueurs 'energie' du Vortex d'energie.  Au debut de l'entretien de l'adversaire choisi, le Vortex d'energie lui inflige 3 blessures a m
Enervate=Engagez la cible, artefact, creature ou terrain.^^Piochez 1 carte au debut du prochain tour.
Enfeeblement=La creature enchantee gagne -2/-2.
Engineered Explosives=Solarisation (Cet artefact arrive en jeu avec un marqueur charge pour chaque couleur de mana utilisee pour payer son cout.) {2}, Sacrifiez les Explosifs artificiels: Detruisez chaque permanent non-terrain avec un cout converti de mana egal au nombre de marqueurs charge sur les Explosifs artificiels.
Engineered Plague=Quand la Peste artificielle arrive en jeu, choisissez un type de creature. Toutes les creatures du type choisi gagnent -1/-1.
Engulfing Flames=Les flammes enveloppantes infligent une blessure a la creature ciblee. Elle ne peut regenerer ce tour ci.  Flashback - 3R
Enigma Sphinx=Vol - Quand le Sphinx du logogriphe est mis dans votre cimetiere depuis le jeu, mettez-le en troisieme position au-dessus de votre bibliotheque. - Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un cout inferieur. Vous pouvez la jouer sans payer son cout de mana. Mettez les cartes retirees au-dessous de la bibliotheque dans un ordre aleatoire.)
Enlightened Tutor=Allez chercher dans votre bibliotheque une carte d'enchantement ou d'artefact et revelez-la a tous les joueurs. Melangez ensuite votre bibliotheque et mettez cette carte au-dessus de votre bibliotheque.
Enlisted Wurm=Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un cout inferieur. Vous pouvez la jouer sans payer son cout de mana. Mettez les cartes retirees au-dessous de la bibliotheque dans un ordre aleatoire.)
Enlistment Officer=Initiative.  Quand l'Officier de recrutement arrive en jeu, revelez les quatre cartes du dessus de votre bibliotheque. Mettez toutes les cartes de soldats revelees de cette maniere dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliotheque.
Enrage=La creature ciblee gagne +X/+0 jusqu'a la fin du tour.
Enraging Licid={R}, {T}: Le Litique enrageant perd toutes ses capacites, devient un enchantement de creature enchantant la creature ciblee, et acquiert 'La creature enchantee acquiert la celerite.' et '{R}: Mettez fin a l'effet qu'a cree cette capacite.'
Enslaved Dwarf={R}, Sacrifiez la Naine en esclavage: La creature noire ciblee gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Enslaved Horror=Quand l'Horreur au rabais arrive en jeu, chaque autre joueur peut renvoyer en jeu une carte de creature de son cimetiere.
Enslaved Scout={2}: L'Eclaireur asservi acquiert la traversee des montagnes jusqu'a la fin du tour.
Ensnare=Au lieu de payer le cout de mana de l'Enchevetrement vous pouvez renvoyer deux iles que vous controlez dans les mains de leurs proprietaires. Engagez toutes les creatures.
Ensnaring Bridge=Les creatures avec une force superieure au nombre de cartes que vous avez dans votre main ne peuvent pas attaquer.
Ensouled Scimitar={3}: Le Cimeterre anime devient jusqu'a la fin du tour une creature 1/5 avec le vol. (Un equipement qui est une creature ne peut pas equiper une creature.) La creature equipee gagne +1/+5. Equipement {2} ({2}: Attachez a la creature ciblee que vous controlez. N'attachez l'equipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu detachee et elle reste en jeu si la creature quitte le jeu.)
Entangler=La creature enchantee peut bloquer n'importe quel nombre de creatures.
Entomb=Cherchez dans votre bibliotheque une carte et mettez-la dans votre cimetiere. Puis melangez votre bibliotheque.
Entrails Feaster=Au debut de votre entretien, vous pouvez retirer de la partie une carte de creature d'un cimetiere. Si vous le faites, mettez un marqueur +1/+1 sur le Festoyeur d'entrailles. Sinon, engagez le Festoyeur d'entrailles.
Entropic Specter=Vol.  Lorsque le Spectre entropique arrive en jeu, choisissez un adversaire.  Le Spectre entropique a une force et une endurance chacune egale au nombre de cartes dans la main de l'adversaire choisi.  A chaque fois que le Spectre entropique blesse un j
Envelop=Contrecarrez le sort de rituel cible.
Eon Hub=Chaque joueur saute son entretien.
Ephemeron=Vol.  Choisissez une carte et defaussez-vous en: Renvoyez l'Ephemeroptere dans la main de son proprietaire.
Epic Struggle=Au debut de votre entretien, si vous controlez 20 creatures ou plus, vous gagnez la partie.
Epicenter=Le joueur cible sacrifie un terrain.  Seuil - Tous les joueurs sacrifient tous les terrains a la place.
Equal Treatment=Si n'importe quelle source devait infliger 1 blessure ou plus a une creature ou un joueur ce tour ci, elle inflige 2 blessures a cette creature ou a ce joueur a la place.  Piochez une carte.
Equilibrium=Chaque fois que vous jouez un sort de creature, vous pouvez payer 1. Si vous le faites, renvoyez la creature ciblee dans la main de son proprietaire.
Equinox=Le terrain enchante acquiert '{T}: Contrecarrez le sort cible s'il doit detruire un terrain que vous controlez.'
Equipoise=Au debut de votre entretien, pour chaque artefact que le joueur cible controle en plus du nombre que vous controlez, choisissez un artefact qu'il controle. Repetez ce procede pour les creatures et les terrains. Les permanents choisis passent hors phase.
Eradicate=Retirez de la partie la creature non-noire ciblee. Cherchez toutes les copies de cette carte dans le cimetiere, la main et la bibliotheque de son controleur et retirez-les de la partie. Puis ce joueur melange sa bibliotheque.
Erase=Retirez l'enchantement cible de la partie.
Erg Raiders=A la fin de votre tour, si les Pillards de l'erg n'ont pas attaque ce tour-ci, ils vous infligent 2 blessures a moins qu'ils ne soient arrives sous votre controle ce tour-ci.
Erhnam Djinn=Au debut de votre entretien, la creature non-mur ciblee qu'un adversaire controle acquiert la traversee des forets jusqu'a votre prochain entretien.
Erithizon=A chaque fois que l'Erithison attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une creature ciblee choisie par le joueur defenseur.
Eron the Relentless=Celerite.  {R}{R}{R}: Regenerez Ehron l'Implacable.
Erosion=Au debut de l'entretien du controleur du terrain enchante, detruisez le terrain enchante a moins que ce joueur ne paye 1 ou 1 point de vie.
Errand of Duty=Mettez un jeton de creature 1/1 blanche Chevalier avec le regroupement en jeu.
Errant Minion=Au debut de l'entretien du controleur de la creature enchantee, ce joueur peut payer 1 ou 2. Le Mignon errant lui inflige 2 blessures moins le nombre de mana qu'il a paye de cette facon.
Errantry=La creature enchantee gagne +3/+0 et ne peut qu'attaquer seule.
Erratic Explosion=Choisissez une cible, creature ou joueur. Revelez les cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous reveliez une carte non-terrain. L'Explosion imprevisible inflige des blessures egales au cout converti de mana de cette carte a cette creature
Erratic Portal={1}, {T}: Renvoyez la creature ciblee dans la main de son proprietaire a moins que son controleur ne paye 1.
Ersatz Gnomes={T}: Le sort cible est incolore.  {T}: Le permanent cible devient incolore jusqu'a la fin du tour.
Ertai, the Corrupted={U}, {T}, Sacrifiez une creature ou un enchantement: Contrecarrez le sort cible.
Ertai, Wizard Adept={2}{U}{U}, {T}: Contrecarrez le sort cible.
Ertai's Familiar=Dephasage.  Lorsque le Familier d'Ertai quitte le jeu, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliotheque dans votre cimetiere.  {U}: Jusqu'a votre prochain entretien, le Familier d'Ertai ne peut pas passer hors phase.
Ertai's Meddling=La prochaine fois que le sort cible devrait se resoudre, a la place retirez-le de la partie et mettez X marqueurs 'retard' sur lui.  Tant que cette carte reste retiree de la partie, retirez un marqueur 'retard' de cette carte au debut de l'entretien du l
Ertai's Trickery=Contrecarrez le sort cible si un cout de kick a ete paye pour lui.
Escape Artist=L'As de l'evasion est imblocable.  {U}, Defaussez vous d'une carte de votre main: Renvoyez l'As de l'evasion dans la main de son proprietaire.
Escape Routes={2}{U}: Renvoyez la creature blanche ou noire que vous controlez dans la main de son proprietaire.
Escaped Null=Lien de vie - A chaque fois que l'Infecond fuyard bloque ou devient bloque, il gagne +5/+0 jusqu'a la fin du tour.
Escaped Shapeshifter=Aussi longtemps qu'un adversaire controle une creature quelconque avec le vol autre qu'un Changeforme en liberte, le Changeforme en liberte acquiert le vol. Faites de meme avec l'initiative, le pietinement et les protections contre une couleur quelconque.
Esper Battlemage={W}, {T} : Prevenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient vous etre infligees.  - {B}, {T} : La creature ciblee gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Esper Charm=Choisissez l'un — Detruisez l'enchantement cible ;  ou piochez deux cartes ;  ou le joueur cible se defausse de deux cartes.
Esper Cormorants=Vol.
Esper Panorama={T} : Ajoutez {1} a votre reserve. - {1}, {T}, sacrifiez le Panorama d'Esper : Cherchez dans votre bibliotheque une carte de base de plaine, d'ile ou de marais et mettez-la en jeu engagee. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Esper Sojourners=Quand vous recyclez les Sejourneurs d'Esper ou qu'ils sont mis dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez engager ou degager un permanent cible. - Recyclage {2}{U} ({2}{U}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Esper Stormblade=Tant que vous controlez un autre permanent multicolore, l'Oragalfange d'Esper gagne +1/+1 et a le vol.
Esperzoa=Vol - Au debut de votre entretien, renvoyez un artefact que vous controlez dans la main de son proprietaire.
Essence Bottle={3}, {T}: Mettez un marqueur sur la Bouteille d'essence.  {T}, Retirez tous les marqueurs de la Bouteille d'essence: Gagnez 2 points de vie pour chaque marqueur retire de cette maniere.
Essence Drain=Le Drain d'essence inflige 3 blessures a une cible, créature ou joueur et vous gagnez 3 points de vie.
Essence Feed=Le joueur cible perd 3 points de vie. Vous gagnez 3 points de vie et vous mettez sur le champ de bataille trois jetons de creature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette creature : Ajoutez {1} a votre reserve. »
Essence Filter=Choisissez l'un - Detruisez tous les enchantements, ou detruisez tous les enchantements non-blancs.
Essence Flare=La creature enchantee gagne +2/+0.  Au debut de l'entretien du controleur de la creature enchantee, mettez un marqueur -0/-1 sur la creature enchantee.
Essence Fracture=Renvoyez deux creatures ciblees dans les mains de leurs proprietaires.  Recyclage {2}{U}  ({2}{U}, defaussez-vous de cette carte: piochez une carte.)
Essence Leak=Si le permanent enchante est rouge ou vert, il a « Au debut de votre entretien, sacrifiez ce permanent a moins que vous ne payiez son cout de mana. ».
Essence Sliver=A chaque fois qu'un slivoide inflige des blessures, son controleur gagne autant de points de vie.
Essence Vortex=Detruisez la creature ciblee a moins que son controleur ne paye un nombre de points de vie egal a son endurance. Si la creature est detruite de cette maniere, elle ne peut pas etre regeneree.
Etched Oracle=Solarisation (Cette creature arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisee pour payer son cout.) {1}, retirez quatre marqueurs +1/+1 de l'Oracle grave: Le joueur cible pioche trois cartes.
Eternal Dragon=Vol  {3}{W}{W}: Renvoyez le Dragon eternel depuis votre cimetiere dans votre main. Ne jouez cette capacite que pendant votre entretien.  Recyclage {d}e plaine 2 ({2}, Defaussez-vous de cette carte: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de plaine, revelez-la
Eternal Flame=L'Eternal flame inflige X blessures a l'adversaire cible, ou X est le nombre de montagnes que vous controlez. Il vous inflige la moitie de ces X blessures, arrondi au superieur.
Eternal Warrior=Attaquer avec la creature enchantee ne la fait pas s'engager.
Eternal Witness=Quand le Temoin eternel arrive en jeu, vous pouvez renvoyer une carte ciblee depuis votre cimetiere dans votre main
Eternity Vessel=L'Urne d'eternite arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, X marqueurs « charge », X etant votre total de points de vie. - Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez faire que votre total de points de vie devienne le nombre de marqueurs « charge » sur l'Urne d'eternite.
Ether Well=Mettez la creature ciblee au-dessus de la bibliotheque de son proprietaire. Si cette creature est rouge vous pouvez choisir de la mettre au-dessous de la bibliotheque de son proprietaire a la place.
Ethercaste Knight=Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.)
Ethereal Champion=Payez 1 point de vie: Prevenez la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a la Championne etheree ce tour-ci.
Etherium Abomination=Exhumation {1}{U}{B} ({1}{U}{B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetiere. Elle acquiert la celerite. Retirez-la de la partie a la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Etherium Astrolabe=Flash - {B}, {T}, sacrifiez un artefact : Piochez une carte.
Etherium Sculptor=Les sorts d'artefact que vous jouez coutent {1} de moins a jouer.
Ethersworn Adjudicator=Vol - {1}{W}{B}, {T} : Detruisez la creature ciblee ou l'enchantement cible. - {2}{U} : Degagez l'Adjudicateur des Ethermentes.
Ethersworn Canonist=Chaque joueur qui, ce tour-ci, a joue un sort non-artefact ne peut pas jouer de sort non-artefact supplementaire.
Ethersworn Shieldmage=Flash - Quand la Protecmage des Ethermentes arrive en jeu, prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees aux creatures-artefacts ce tour-ci.
Etherwrought Page=Au debut de votre entretien, choisissez l'un - Vous gagnez 2 points de vie ; ou regardez la carte du dessus de votre bibliotheque et vous pouvez ensuite mettre cette carte dans votre cimetiere  ; ou chaque adversaire perd 1 point de vie.
Eureka=En commencant par vous, les joueurs peuvent chacun leur tour mettre une carte d'artefact, de creature, d'enchantement ou de terrain de leur main en jeu jusqu'a ce que plus personne ne veuille mettre de carte supplementaire en jeu.
Evacuation=Renvoyez toutes les creatures dans les mains de leurs proprietaires.
Evaporate=L'Evaporation inflige 1 blessure a chaque creature qui est bleue ou blanche.
Evasive Action=Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paye 1 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous controlez.
Everflowing Chalice=Multikick {2} (Vous pouvez payer {2} supplementaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.) - Le Calice toujours ruisselant arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur « charge » pour chaque fois qu'il a ete kicke. - {T} : Ajoutez {1} à votre reserve de mana pour chaque marqueur « charge » sur le Calice toujours ruisselant.
Everglades=Si ces Everglades devaient arriver en jeu, renvoyez un marais degage que vous controlez dans la main de son proprietaire a la place. Si vous le faites, mettez ces Everglades en jeu engagees. Sinon mettez-les dans le cimetiere de leur proprietaire.  {T}: Aj
Everglove Courier=Vous pouvez choisir de ne pas degager le Messager ganternel pendant votre etape de degagement.  {2}{G}, {T}: Tant que le Messager ganternel reste engage, l'elfe cible gagne +2/+2 et a le pietinement.   
Everlasting Torment=Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie. - Les blessures ne peuvent pas etre prevenues. - Toutes les blessures sont infligees comme si leur source avait la fletrissure. (Une source avec la fletrissure inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Evershrike=Vol - La Perpetagasse gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est attachee. - {X}{W/B}{W/B} : Renvoyez en jeu la Perpetagasse depuis votre cimetiere. Vous pouvez mettre en jeu, attachee a elle, une carte d'aura de votre main dont le cout converti de mana est de X ou moins. Si vous ne le faites pas, retirez la Perpetagasse de la partie.
Evil Eye of Orms-by-Gore=L'Oeil malefique d'Orms-par-Gore ne peut etre bloque excepte par des murs.  A part les creatures nommees Oeil malefique d'Orms-par-Gore, les creatures que vous controlez ne peuvent pas attaquer.
Evil Presence=Le terrain enchante est un marais.
Evincar's Justice=Rappel 3. La Justice de l'incarmal inflige 2 blessures a chaque creature et a chaque joueur.
Eviscerator=Protection contre le blanc.  Quand l'Eviscerateur arrive en jeu, vous perdez 5 points de vie.
Evolving Wilds={T}, sacrifiez les etendues sauvages en evolution : Cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain de base et mettez-la sur le champ de bataille engagee. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Exalted Angel=Vol.  A chaque fois que l'Ange exalte inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.  Mue {2}{W}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Exalted Dragon=Vol.  Chaque tour, le Dragon exalte ne peut attaquer a moins que vous ne sacrifiiez un terrain. (Ce cout est paye lorsque vous declarez les attaquants.)
Excavation={1}, Sacrifiez un terrain: Piochez une carte. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite.
Excavator={T}, Sacrifiez un terrain de base: La creature ciblee acquiert la traversee du type du terrain sacrifie de cette maniere jusqu'a la fin du tour.
Excise=Retirez la creature attaquante ciblee de la partie a moins que son controleur ne paie X.
Exclude=Contrecarrez le sort de creature cible.  Piochez une carte.
Excommunicate=Mettez la creature ciblee au-dessus de la bibliotheque de son proprietaire.
Execute=Detruisez la creature blanche ciblee.  Elle ne peut pas etre regeneree.  Piochez une carte.
Executioner's Capsule={1}{B}, {T}, sacrifiez la Capsule de l'executeur : Detruisez la creature non-noire ciblee.
Exhaustion=Les creatures et les terrains que l'adversaire cible controle ne se degagent pas pendant sa prochaine phase de degagement.
Exhume=Chaque joueur choisit une carte de creature dans son cimetiere et met cette creature en jeu.
Exile=Retirez de la partie la creature attaquante non-blanche ciblee. Vous gagnez autant de points de vie que son endurance.
Exiled Doomsayer=Les couts de mue coutent 2 de plus a jouer.
Exorcist={1}{W}, {T}: Detruisez la creature noire ciblee.
Exoskeletal Armor=La creature enchantee gagne +X/+{X}, ou X est egal au nombre de cartes de creature dans tous les cimetieres.
Exotic Curse=La creature enchantee gagne -1/-1 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous controlez.
Exotic Disease=Le joueur cible perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X etant le nombre de types de terrains de base parmi les terrains que vous controlez.
Exotic Orchard={T} : Ajoutez a votre reserve un mana de n'importe quelle couleur qu'un terrain controle par un adversaire pourrait produire.
Expedition Map={2}, {T}, sacrifiez la Carte d'expedition : Cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain, revelez-la, et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Expendable Troops={T}, Sacrifiez la Chair a canon: La Chair a canon inflige 2 blessures a la creature attaquante ou bloqueuse ciblee.
Exploding Borders=Domaine — Cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain de base, mettez cette carte en jeu engagee et melangez ensuite votre bibliotheque. Les Frontieres eclatees infligent X blessures au joueur cible, X etant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous controlez.
Exploration=Vous pouvez jouer un terrain supplementaire a chacun de vos tours.
Explore=Vous pouvez jouer un terrain supplementaire ce tour-ci. - Piochez une carte.
Explorer's Scope=A chaque fois que la creature equipee attaque, regardez la carte du dessus de votre bibliotheque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille engagee. - Equipement {1} ({1} : Attachez a la creature ciblee que vous controlez. N'attachez l'equipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Explosive Growth=Kick 5. La creature ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour. Si vous avez paye le cout de kick, cette creature gagne +5/+5 jusqu'a la fin du tour a la place.
Explosive Revelation=Choisissez une cible, creature ou joueur. Revelez les cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous reveliez une carte non-terrain. La Revelation explosive inflige a cette creature ou a ce joueur un nombre de blessures egal au cout converti de mana de cette carte. Mettez la carte non-terrain dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliotheque dans n'importe quel ordre.
Explosive Vegetation=Cherchez dans votre bibliotheque jusqu'a deux cartes de terrain de base et mettez-les en jeu engagees. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Expunge=Recyclage {2}.  Detruisez la creature non-artefact et non-noire ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree.
Extinction=Detruisez toutes les creatures d'un type de creature de votre choix.
Extortion=Regardez la main du joueur cible et choisissez-y jusqu'a deux cartes. Ce joueur se defausse de ces cartes.
Extra Arms=A chaque fois que le creature enchantee attaque, elle inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.
Extract=Cherchez une carte dans la bibliotheque du joueur cible et retirez cette carte de la partie.  Ce joueur melange ensuite sa bibliotheque.
Extractor Demon=Vol - A chaque fois qu'une autre creature quitte le jeu, vous pouvez faire que le joueur cible mette les deux cartes du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere. - Exhumation {2}{B} ({2}{B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetiere. Elle acquiert la celerite. Retirez-la de la partie a la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Extraplanar Lens=Impression - Quand la Lentille extraplanaire arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie de le terrain cible que vous controlez.  A chaque fois qu'un terrain avec le meme nom que celui de la carte imprimee est engage pour du mana, son controleur ajou
Extravagant Spirit=Vol.^^Au debut de votre entretien sacrifiez l'Esprit extravagant a moins que vous ne payiez 1 pour chaque carte dans votre main.
Extruder=Echo. Sacrifiez un artefact : mettez un marqueur +1/+1 sur la creature ciblee.
Exuberant Firestoker=A la fin de votre tour, si vous controlez une creature de force superieure ou egale a 5, vous pouvez faire que le Chauffeur de feu exuberant inflige 2 blessures au joueur cible. - {T} : Ajoutez {1} a votre reserve.
Eye for an Eye=L'Oeil pour oeil inflige X blessures au controleur de la source de votre choix qui vous a inflige des blessures ce tour-ci, ou X est le nombre de blessures que cette source vous a inflige ce tour-ci.
Eye of Ramos={T}: Ajoutez {U} a votre reserve.  Sacrifiez l'Oeil de Ramos: Ajoutez {U} a votre reserve.
Eye of Singularity=Lorsque L'oeil de la singularite arrive en jeu, detruisez tous les permanents qui ont le meme nom excepte les terrains basiques. Ils ne peuvent pas etre regeneres.  Chaque fois qu'un permanent autre qu'un terrain basique arrive en jeu, detruisez les perm
Eye of Ugin=Les sorts Eldrazi incolores que vous lancez coutent {2} de moins à lancer. - {7}, {T} : Cherchez dans votre bibliotheque une carte de creature incolore, revelez-la et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Eye of Yawgmoth={3},{T},sacrifiez une creature : revelez autant de cartes du dessus de votre bibliotheque que la force de la creature sacrifiee. Mettez une de ces cartes dans votre main et retirez les autres de la partie.
Eyes of the Watcher=A chaque fois que vous jouez un ephemere ou un rituel, vous pouvez payer 1. Si vous faites ainsi, Regard 2 (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliotheque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au dessous de votre bibliotheque et le reste au dessus dans l'ordre de votre choix.)
Fable of Wolf and Owl=A chaque fois que vous jouez un sort vert, vous pouvez mettre en jeu un jeton de creature 2/2 verte Loup. - A chaque fois que vous jouez un sort bleu, vous pouvez mettre en jeu un jeton de creature 1/1 bleue Oiseau avec le vol.
Fabricate=Cherchez dans votre bobliotheque une carte d'artefact, revelez la, et mettez la dans votre main. Puis melangez votre bibliotheque.
Face of Fear={2}{B}, Defaussez vous d'une carte de votre main: Le Visage de la peur acquiert la peur jusqu'a la fin du tour (Il ne peut pas etre bloque ce tour ci excepte par des creatures noires et/ou des creatures-artefacts.)
Faceless Butcher=Quand le Boucher sans visage arrive en jeu, retirez de la partie une creature ciblee autre que le Boucher sans visage.  Quand le Boucher sans visage quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le controle de son proprietaire la carte retiree de la partie de cett
Faces of the Past=A chaque fois qu'une creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, degagez ou engagez toutes les creatures qui partagent un type de creature avec cette creature.
Fact or Fiction=Revelez les cinq cartes du dessus de votre bibliotheque. Un adversaire separe ces cartes en deux tas. Mettez un de ces tas dans votre main et l'autre dans votre cimetiere.
Fade Away=Pour chaque creature, le controleur de la creature paye 1 ou sacrifie un permanent.
Fade from Memory=Retirez de la partie la carte ciblee dans un cimetiere.  Recyclage {B}  ({B}, defaussez-vous de cette carte: piochez une carte.)
Faerie Conclave=Le Conseil des faeries arrive en jeu engage.  {T}: Ajoutez {U} a votre reserve.  {1}{U}: Le Conseil des faeries devient une creature bleue 2/1 avec le vol jusqu'a la fin du tour. Cette creature est toujours consideree comme un terrain.
Faerie Macabre=Vol - Defaussez-vous de la Færie macabre : Retirez de la partie jusqu'a deux cartes ciblees dans des cimetieres.
Faerie Mechanist=Vol - Quand le Mecaniste færie arrive en jeu, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliotheque. Vous pouvez reveler une carte d'artefact parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez les autres au-dessous de votre bibliotheque, dans n'importe quel ordre.
Faerie Noble=Vol.  Les Peuple fee que vous controlez gagnent +0/+1.  {T}: Les Peuple fee que vous controlez gagnent +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Faerie Squadron=Kick {3}{U}.  Si vous avez paye le cout de kick, l'Escadrille de f?ries arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur elle et a le vol.
Faerie Swarm=Vol - La force et l'endurance de l'Essaim de færies sont chacune egale au nombre de permanents bleus que vous controlez.
Faith Healer=Sacrifiez un enchantement: Gagnez un nombre de points de vie egal a son cout converti de mana.
Fallen Angel=Vol.  Sacrifiez une creature: L'Ange dechue gagne +2/+1 jusqu'a la fin du tour.
Fallen Askari=Debordement. L'Askari dechu ne peut pas bloquer.
Fallen Cleric=Protection contre les Clercs.  Mue {4}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Falling Star=Lancer la Falling Star au dessus de la zone de jeu d'une hauteur au moins egale a 30 cm. La Falling Star inflige 3 blessures a chaque creature sur laquelle elle a aterri. Engagez les creatures qui ont recu des blessures par la Falling Star. Si la Falling
Falling Timber=Kick - Sacrifiez un terrain.^^Prevenez toutes les blessures de combat que la creature ciblee pourrait infliger ce tour-ci. Si vous avez paye le cout de kick, prevenez toutes les blessures de combat qu'une creature ciblee supplementaire pourrait infliger c
Fallow Earth=Mettez le terrain cible au-dessus de la bibliotheque de son proprietaire.
Fallow Wurm=Quand la Guivre des jacheres arrive en jeu, sacrifiez-la a moins que vous ne vous defaussiez d'une carte de terrain.
False Cure=Jusqu'a la fin du tour, a chaque fois qu'un joueur gagne des points de vie, il perd 2 points de vie pour chaque point de vie qu'il a gagne.
False Dawn=Jusqu'a la fin du tour, les symboles de mana colores de tous les permanents que vous controlez et de toutes les cartes que vous possedez qui ne sont pas en jeu deviennent {W}.  Piochez une carte.
False Demise=Lorsque la creature enchantee est mise dans un cimetiere, remettez cette creature en jeu sous votre controle.
False Memories=Mettez les sept cartes du dessus de votre bibliotheque dans votre cimetiere. A la fin du tour, retirez sept cartes de votre cimetiere de la partie.
False Orders=Ne jouez le False orders que pendant la phase de declaration des bloqueurs.  La creature ciblee que le joueur defenseur controle est retiree du combat. Les creatures que cette creature bloquait sont considerees comme non-bloquees si aucune autre creature
False Prophet=Quand le Faux prophete est mis dans un cimetiere depuis le jeu, retirez toutes les creatures de la partie.
Falter=Les creatures sans le vol ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Familiar Ground=Chaque creature que vous controlez ne peut etre bloquee par plus d'une creature.
Famished Ghoul={1}{B}, Sacrifiez le Goule affamee: Retirez du jeu jusqu'a deux cartes ciblees d'un seul et meme cimetiere.
Fanatical Devotion=Sacrifiez une creature: Regenerez la creature ciblee.
Fanatical Fever=La creature ciblee gagne +3/+0 et acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Fang Skulkin={2} : La creature noire ciblee acquiert la fletrissure jusqu'a la fin du tour. (Elle inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Fangren Firstborn=Chaque fois que l'~this~ attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature attaquante.
Fangren Hunter=Pietinement
Fangren Pathcutter=A chaque fois que le Passe-sentier fangren attaque, les creatures attaquantes acquierent le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Fanning the Flames=Rappel 3.  L'Attisement des flammes inflige X blessures a une cible, creature ou joueur.
Far Wanderings=Cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain de base et mettez-la en jeu engagee, puis melangez votre bibliotheque.  Seuil - Au lieu de cela, Cherchez dans votre bibliotheque trois cartes de terrains de base et mettez-les en jeu engagees, puis m
Farhaven Elf=Quand l'Elfe des horizons lointains arrive en jeu, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliotheque et la mettre en jeu engagee. Si vous faites ainsi, melangez votre bibliotheque.
Farmstead=Le terrain enchante acquiert 'Au debut de votre entretien, vous pouvez payer {W}{W}. Si vous le faites, vous gagnez 1 point de vie.'
Farrelite Priest={1}: Ajoutez {W} a votre reserve. Si vous utilisez cette capacite quatre fois ou plus ce tour-ci, sacrifiez le Farrelite priest a la fin du tour.
Farrel's Mantle=La creature enchantee acquiert 'A chaque fois que cette creature attaque et n'est pas bloquee, vous pouvez faire qu'elle inflige X plus 2 blessures a la creature ciblee, ou X est la force de cette creature. Si vous le faites, cette creature n'inflige pas
Farrel's Zealot=Si le Farrel's zealot attaque et n'est pas bloque, vous pouvez choisir qu'il inflige 3 blessures a une creature ciblee. Dans ce cas, il n'inflige pas de blessures de combat ce tour-ci.
Farsight Mask=A chaque fois qu'une source controlee par un adversaire vous inflige des blessures, si le Masque de clairvoyance est degage, vous pouvez piocher une carte.
Fastbond=Vous pouvez jouer autant de terrains que vous le desirez durant votre tour.  Quand vous mettez un terrain en jeu, ces Enchainements vous infligent 1 blessure sauf si c'est le premier terrain que vous posez ce tour-ci.
Fasting=Au debut de votre entretien, mettez un marqueur 'hunger' sur le Fasting. Si le Fasting a cinq marqueurs 'hunger' ou plus sur lui, sacrifiez-le. Autrement, vous pouvez choisir de passer votre phase de pioche ce tour-ci et de gagner 2 points de vie.  Lorsq
Fatal Blow=Detruisez la creature ciblee qui a recu des blessures ce tour-ci. Elle ne peut pas etre regeneree.
Fatal Lore=Un adversaire choisit l'un - Vous piochez trois cartes ou vous detruisez jusqu'a deux creatures qu'il controle et il peut piocher jusqu'a trois cartes. ou vous detruisez jusqu'a deux creatures qu'il controle et il peut piocher jusqu'a trois cartes.
Fatal Mutation=Quand la creature enchantee est retournee face visible, detruisez-la. Elle ne peut pas etre regeneree.
Fate Transfer=Deplacez tous les marqueurs d'une creature ciblee sur une autre creature ciblee.
Fatespinner=Au debut de l'entretien de chaque adversaire, ce joueur choisit etape de pioche, phase principale, ou phase de combat. Ce joueur saute ce tour-ci chaque instance de l'etape ou de la phase choisie.
Fatestitcher={T} : Vous pouvez engager ou degager un autre permanent cible. - Exhumation {U} ({U} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetiere. Elle acquiert la celerite. Retirez-la de la partie a la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Fatigue=Le joueur cible passe sa prochaine phase de pioche.
Fault Line=La ligne de faille inflige X blessures a chaque creature sans le vol et a chaque joueur.
Fault Riders=Sacrifiez un terrain: Ces Chevaucheurs des failles gagnent +2/+0 et acquierent l'initiative jusqu'a la fin du tour. Ne jouez cette capacite qu'une seule fois par tour.
Favor of the Overbeing=Enchanter : creature - Tant que la creature enchantee est verte, elle gagne +1/+1 et elle a la vigilance. - Tant que la creature enchantee est bleue, elle gagne +1/+1 et elle a le vol.
Favorable Destiny=Aussi longtemps que le controleur de la creature enchantee controle au moins une autre creature, la creature enchantee ne peut etre la cible de sorts ou d'effets. Aussi longtemps que la creature enchantee est blanche, elle gagne +1/+2.
Fear=La creature enchantee a la peur (Elle ne peut pas etre bloquee excepte par des creatures-artefacts et/ou des creatures noires.)
Feast of Blood=Ne lancez le Festin de sang que si vous controlez au moins deux vampires. - Detruisez la creature ciblee. Vous gagnez 4 points de vie.
Feast of the Unicorn=La creature enchantee gagne +4/+0.
Feast or Famine=Choisissez l'un - Mettez un jeton Zombie creature noire 2/2 en jeu ou detruisez la creature non-noire et non-artefact ciblee, et elle ne peut pas etre regeneree. ou detruisez la creature non-noire et non-artefact ciblee, et elle ne peut pas etre regeneree.
Fecundity=A chaque fois qu'une creature est mise depuis le jeu dans un cimetiere, le controleur de cette creature peut piocher une carte.
Feedback Bolt=L'Eclair a retroaction inflige au joueur cible un nombre de blessures egal au nombre d'artefacts que vous controlez.
Feedback=Au debut de l'entretien du controleur de l'enchantement enchante, la Retroaction lui inflige 1 blessure.
Feeding Frenzy=La creature ciblee gagne -X/-X jusqu'a la fin du tour, X etant le nombre de zombies en jeu.
Feint=Engagez toutes les creatures bloquant la creature attaquante ciblee. Prevenez toutes les blessures de combat ce tour-ci qui devraient etre infligees par cette creature et toutes les creatures la bloquant.
Feldon's Cane={T}, Retirez la Canne de Feldonn de la partie: Melangez votre cimetiere dans votre bibliotheque.
Felidar Sovereign=Vigilance, lien de vie - Au debut de votre entretien, si vous avez au moins 40 points de vie, vous gagnez la partie.
Fellwar Stone={T}: Ajoutez {a} votre reserve un mana de n'importe quels couleur et type qu'un terrain controle par un adversaire pourrait produire.
Femeref Archers={T}: Ces Archers femeirefs infligent 4 blessures a la creature attaquante avec le vol ciblee.
Femeref Enchantress=A chaque fois qu'un enchantement est mis dans un cimetiere depuis le jeu, piochez une carte.
Femeref Healer={T} : prevenez une blessure sur un joueur cible ou une creature ciblee.
Femeref Knight=Debordement.  {W}: Attaquer avec le Chevalier Femeiref ne le fait pas s'engager ce tour-ci.
Fen Stalker=Le Pisteur des fagnes a la peur tant que vous ne controlez aucun terrain degage (Cette creature ne peut etre bloquee excepte par des creatures-artefacts ou des creatures noires tant que vous ne controlez aucun terrain degage.)
Fend Off=Recyclage {2}. La creature ciblee n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Feral Contest=Mettez un marqueur +1/+1 sur une creature ciblee que vous controlez. Une autre creature ciblee la bloque ce tour-ci si possible.
Feral Hydra=L'Hydre sauvage arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur elle. - {3} : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hydre sauvage. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite.
Feral Instinct=La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour. Piochez une carte au debut de votre prochain entretien.
Feral Shadow=Vol.
Feral Thallid=Au debut de votre entretien, mettez un marqueur 'spore' sur le Feral thallid.  Retirez trois marqueurs 'spore' du Feral thallid: Regenerez le Feral thallid.
Feral Throwback=Amplification 2 (Au moment ou cette carte arrive en jeu, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle pour chaque carte de bete que vous revelez de votre main.)  Provocation (Quand cette creature attaque, vous pouvez degager une creature ciblee que l'adversaire
Ferocious Charge=La creature cible gagne +4/+4 jusqu'a la fin du tour. Regard 2 (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliotheque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au dessous de votre bibliotheque et le reste au dessus dans l'ordre de votre choix.)
Ferocity=A chaque fois que la creature enchantee bloque ou devient bloquee vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur elle.
Feroz's Ban=Les sorts de creatures coutent 2 supplementaires a jouer.
Ferropede=Le Ferro-pattes est imblocable. A chaque fois que le Ferro-pattes inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez retirer un marqueur du permanent cible.
Fertile Ground=A chaque fois que le terrain enchante est engage pour du mana, son controleur ajoute un mana de n'importe quelle couleur a sa reserve.
Fervent Charge=A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque, elle gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Fervent Denial=Contrecarrez le sort cible.  Flashback - {5}{U}{U}.
Fervor=Les creatures que vous controlez acquierent la celerite.
Festering Evil=Au debut de votre entretien, le Mal putrescent inflige 1 blessure a chaque creature et a chaque joueur.  {B}{B}, Sacrifiez le Mal putrescent: Le Mal putrescent inflige 3 blessures a chaque creature et a chaque joueur.
Festering Goblin=Quand le Gobelin pourrissant est mis dans un cimetiere depuis le jeu, la creature ciblee gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Festering Wound=Au debut de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur infection sur la blessure suppurante. Au debut de l'entretien du controleur de la creature enchantee, la Blessure suppurante inflige X blessures a ce joueur, X etant le nombre de marqueurs infecti
Festival=Ne jouez le Festival que pendant l'entretien d'un adversaire.  Ce joueur saute toutes ses phases de combat ce tour-ci.
Fetid Heath={T} : Ajoutez {1} a votre reserve. - {WB}, {T} : Ajoutez {W}{W}, {W}{B} ou {B}{B} a votre reserve.
Fetid Horror={B}: L'Horreur fetide gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Fever Charm=Choisissez l'un - La creature ciblee acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour ou la creature ciblee gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour ou le Fetiche de fievre inflige 3 blessures au Sorcier cible. ou la creature ciblee gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour ou le Fetiche de fievre inflige 3 blessures au Sorcier cible.
Fevered Convulsions={2}{B}{B}: Mettez un marqueur -1/-1 sur la creature ciblee.
Fevered Strength=La creature ciblee gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour. Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Fickle Efreet=A chaque fois que l'Efrit inconstant attaque ou bloque, jouez a pile ou face a la fin du combat. Si vous perdez, un adversaire acquiert le controle de l'Efrit inconstant.
Field Marshal=Les autres creatures Soldat gagnent +1/+1 et ont l'initiative. (Elles infligent des blessures de combat avant les creatures sans l'initiative.)
Field of Dreams=Tous les joueurs jouent avec la carte du sommet de leur bibliotheque revelee.
Field of Souls=A chaque fois qu'une creature non-jeton est mise dans votre cimetiere depuis le jeu, mettez un jeton de creature 1/1 blanche Essence avec le vol en jeu.
Field Surgeon=Engagez une creature degagee que vous controlez: Prevenez la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a la creature ciblee ce tour-ci.
Fieldmist Borderpost=Vous pouvez payer {1} et renvoyer un terrain de base que vous controlez dans la main de son proprietaire a la place de payer le cout de mana de la Borne frontiere d'Herbebrume. - La Borne frontiere d'Herbebrume arrive en jeu engagee. - {T} : Ajoutez {W} ou {U} a votre reserve.
Fierce Empath=Quand l'Empathe farouche arrive en jeu, vous pouvez aller chercher dans votre bibliotheque une creature avec un cout converti de mana de 6 ou plus, la reveler, et la mettre dans votre main, puis melangez votre bibliotheque.
Fiery Bombardment=Chromatique — {2}, sacrifiez une creature : Le Bombardement ardent inflige a une cible, creature ou joueur, un nombre de blessures egal au nombre de symboles de mana rouge dans le cout de mana de la creature sacrifiee.
Fiery Fall=La Chute ardente inflige 5 blessures a la creature ciblee. - Recyclage de terrain de base {1}{R} ({1}{R}, defaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain de base, revelez-la, et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.)
Fiery Gambit=Jouez a pile ou face jusqu'a ce que vous perdiez ou que vous choisissiez d'arreter de jouer a pile ou face. Si vous perdez, le Pari ardent n'a aucun effet. Si vous gagnez une fois ou plus, le Pari ardent inflige 3 blessures a la creature ciblee. Si vous g
Fiery Justice=La Justice ardente inflige 5 blessures reparties de n'importe quel maniere entre n'importe quel nombre de cibles, creatures ou joueurs. L'adversaire cible gagne 5 points de vie.
Fiery Mantle=Quand le Manteau ardent est mis depuis le jeu dans un cimetiere, renvoyez le Manteau ardent dans la main de son proprietaire.^^{R}: La creature enchantee gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Fiery Temper=Le Temperament fougueux inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur.  Folie: R
Fight or Flight=Au debut de la phase de combat de chacun de vos adversaires, separez toutes les creatures que ce joueur controle en deux tas. Seules les creatures dans le tas de son choix peuvent attaquer ce tour-ci.
Fight to the Death=Detruisez toutes les creatures bloqueuses et toutes les creatures bloquees.
Fighting Chance=Pour chaque creature bloqueuse jouez a pile ou face. Si vous gagnez cette creature n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Fighting Drake=Vol.
Figure of Destiny={R/W} : La Representation de la destinee devient 2/2 Sangami et Esprit. - {R/W}{R/W}{R/W} : Si la Representation de la destinee est un esprit, elle devient 4/4 Sangami et Esprit et Guerrier. - {R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W} : Si la Representation de la destinee est un guerrier, elle devient 8/8 Sangami et Esprit et Guerrier et Avatar avec le vol et l'initiative.
Filigree Angel=Vol - Quand l'Ange de filigrane arrive en jeu, vous gagnez 3 points de vie pour chaque artefact que vous controlez.
Filigree Fracture=Detruisez l'artefact cible ou l'enchantement cible. Si ce permanent etait bleu ou noir, piochez une carte.
Filigree Sages={2}{U} : Degagez l'artefact cible.
Fill with Fright=Le joueur cible se defausse de deux cartes de sa main. Regard 2 (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliotheque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au dessous de votre bibliotheque et le reste au dessus dans l'ordre de votre choix.)
Filth=Traversee des marais.  Aussi longtemps que La Souillure est dans votre cimetiere et que vous controlez un marais, toutes les creatures que vous controlez gagnent la traversee des marais.
Filthy Cur=A chaque fois que le Cabot degoutant recoit des blessures, vous perdez autant de points de vie.
Final Fortune=Jouez un tour supplementaire apres celui-ci. A la fin de ce tour, vous perdez la partie.
Final Punishment=Le joueur cible perd un nombre de points de vie egal au nombre de blessures qui lui ont ete inflige ce tour-ci.
Finest Hour=Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.) - A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, si c'est la premiere phase de combat du tour, degagez cette creature. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplementaire.
Fire and Brimstone=Fire and brimstone inflige 4 blessures au joueur cible qui a declare une creature attaquante ce tour-ci et vous inflige 4 blessures.
Fire Ants={T}: Ces Fourmis de feu infligent 1 blessure a chaque autre creature sans le vol.
Fire at Will=Feu a volonte inflige 3 blessures reparties comme vous le desirez entre n'importe quel nombre de creatures attaquantes ou bloqueuses ciblees.
Fire Covenant=Comme cout supplementaire pour jouer le Pacte de feu, payez X points de vie.  Le Pacte de feu inflige X blessures reparties entre n'importe quel nombre de creatures ciblees.
Fire Diamond=Le Diamant du feu arrive en jeu engage.  {T}: Ajoutez {R} a votre reserve.
Fire Drake=Vol.  {R}: Le Drakon de feu gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour. Ne jouez pas cette capacite plus d'une fois chaque tour.
Fire Imp=Quand le Diablotin de feu arrive en jeu, il inflige 2 blessures e la creature ciblee.
Fire Sprites=Vol.  {G}, {T}: Ajoutez {R} a votre reserve.
Fire Tempest=La Tourmente de feu inflige 6 blessures e chaque creature et a chaque joueur.
Fire Whip=Le Fouet de feu ne peut enchanter qu'une creature que vous controlez.  La creature enchantee a '{T}: Cette creature inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.'  Sacrifiez le Fouet de feu: Le Fouet de feu inflige 1 blessure a une cible, creature o
Fire/Ice=Engagez le permanent cible.  Piochez une carte.
Fireball=La ~this~ inflige X blessures réparties de maniere égale, arrondies a l'inférieur, entre n'importe quel nombre de cibles, créatures ou joueurs.  Comme cout supplémentaire pour jouer la ~this~, payez {1} pour chaque cible en plus de la premiere.
Fireblast=Vous pouvez sacrifier deux montagnes plutot que de payer le cout de lancement de la Salve de feu. La Salve de feu inflige 4 blessures a une cible, creature ou joueur.
Firebolt=Le coup de flamme inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.  Flashback - {4}{R}.
Firebrand Ranger={G}, {T}: Mettez en jeu une carte de terrain de base de votre main.
Firebreathing={R}: La creature enchantee gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Firecat Blitz=Mettez en jeu X jetons Chat, creatures rouges 1/1 avec la celerite. Retirez-les de la partie a la fin du tour.  Flashback - {R}{R}, Sacrifiez X montagnes.
Fire-Field Ogre=Initiative - Exhumation {U}{B}{R} ({U}{B}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetiere. Elle acquiert la celerite. Retirez-la de la partie a la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Firefly=Vol.  {R}: La Mouche a feu gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Fire-Lit Thicket={T} : Ajoutez {1} a votre reserve. - {R/G}, {T} : Ajoutez {R}{R}, {R}{G} ou {G}{G} a votre reserve.
Fires of Yavimaya=Les creatures que vous controlez ont la celerite.  Sacrifiez les Feux de la Yavimaya: La creature ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Firescreamer={R}: Le Crifeu gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Fireshrieker=La creature equipee a la double initiative.
Fireslinger={T} : le Pyrofrondeur inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur et vous inflige 1 blessure.
Firespout=La Trombe de feu inflige 3 blessures a chaque creature sans le vol si {R} a ete depense pour jouer la Trombe de feu et 3 blessures a chaque creature avec le vol si {G} a ete depense pour la jouer. (Faites les deux si {R}{G} a ete depense.)
Firestorm Hellkite=Vol, pietinement.^^Entretien cumulatif: {U}{R}.
Firestorm Phoenix=Vol.  Si le Firestorm Phoenix devrait etre mis dans un cimetiere depuis le jeu, renvoyez le Firestorm Phoenix dans la main de son proprietaire a la place. Il ne peut pas etre joue jusqu'au prochain tour de son proprietaire.
Firestorm=Comme cout supplementaire pour jouer l'Orage de feu, defaussez-vous de X cartes de votre main.  L'Orage de feu inflige X blessures a chacune des X cibles, creatures et/ou joueurs.
Firewild Borderpost=Vous pouvez payer {1} et renvoyer un terrain de base que vous controlez dans la main de son proprietaire a la place de payer le cout de mana de la Borne frontiere de Feurustre. - La Borne frontiere de Feurustre arrive en jeu engagee. - {T} : Ajoutez {R} ou {G} a votre reserve.
Fishliver Oil=La creature enchantee acquiert la traversee des iles.
Fissure Vent=Choisissez l'un ou les deux - Detruisez l'artefact cible 
Fissure=Detruisez la cible, creature ou terrain. Elle ne peut pas etre regeneree.
Fist of Suns=Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} au lieu de payer le cout de mana des sorts que vous jouez.
Fists of Ironwood=Enchanter : creature    Quand les Poings de ferbois arrivent en jeu, mettez en jeu deux jetons de creature 1/1 verte Saprobionte.   La creature enchantee a le pietinement.
Fists of the Anvil=La creature ciblee gagne +4/+0 jusqu'a la fin du tour.
Fists of the Demigod=Enchanter : creature - Tant que la creature enchantee est noire, elle gagne +1/+1 et elle a la fletrissure. (Elle inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) - Tant que la creature enchantee est rouge, elle gagne +1/+1 et elle a l'initiative.
Fit of Rage=La creature ciblee gagne +3/+3 et acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Flailing Drake=Vol.  Quand le Drakon flagellateur bloque ou est bloque par une creature, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Flailing Manticore=Vol. Initiative. 1 : la Manticore flagellante gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite. 1 : la Manticore flagellante gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite.
Flailing Ogre=1 : l'Ogre flagellant gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite. 1 : l'Ogre flagellant gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite.
Flailing Soldier=1 : le Soldat flagellant gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite. 1 : le Soldat flagellant gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite.
Flame Burst=L'Explosion flambante inflige X blessures a une cible, creature ou joueur, ou X est egal a 2 plus le nombre de cartes d'Explosion flambante presentes dans tous les cimetieres.
Flame Elemental={R},{T},sacrifiez l'Elemental de flammes : l'Elemental de flammes inflige a la creature ciblee un nombre de blessures egal a la force de l'Elemental de flammes.
Flame Jab=L'Urtication de flammes inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur. - Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetiere en vous defaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres couts.)
Flame Javelin=({2/R} peut etre paye au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {R}. Le cout converti de mana de cette carte est 6.) - Le Javelot de flammes inflige 4 blessures a une cible, creature ou joueur.
Flame Jet=Recyclage {2} - Le Jet de flamme inflige 3 blessures au joueur cible.
Flame Rift=La Ride de flammes inflige 4 blessures a chaque joueur.
Flame Slash=La Balafre de flammes inflige 4 blessures a la creature ciblee.
Flame Spirit ={R}: L'Esprit de flamme gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Flame Spirit={R}: L'Esprit de flamme gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Flame Wave=La Vague de flammes inflige 4 blessures au joueur cible et aux creatures qu'il controle.
Flameblast Dragon=Vol - A chaque fois que le Dragon a la salve de flammes attaque, vous pouvez payer {X}{R}. Si vous faites ainsi, le Dragon a la salve de flammes inflige X blessures a une cible, creature ou joueur.
Flamebreak=Le ~this~ inflige 3 blessures a chaque joueur et a chaque créature sans le vol.  Les créatures blessées de cette maniere ne peuvent pas etre régénérées ce tour-ci.
Flameshot=Au lieu de payer le cout de mana du Coup enflamme, vous pouvez vous defausser d'une montagne de votre main.^^Le Coup enflamme inflige 3 blessures reparties comme vous le desirez entre n'importe quel nombre de creatures ciblees.
Flamestick Courier=Vous pouvez choisir de ne pas degager le Messager flambaton pendant votre etape de degagement.  {2}{R}, {T}: Aussi longtemps que le Messager flambaton reste engage, le gobelin cible gagne +2/+2 et a la celerite.
Flametongue Kavu=Quand le Kavru languefeu arrive en jeu, il inflige 4 blessures a la creature ciblee.
Flamewave Invoker={7}{R}: L'Invocateur vagueflamme inflige 5 blessures au joueur cible.
Flaming Gambit=Jouer avec le feu inflige X blessures au joueur cible. Ce joueur peut choisir une creature qu'il ou elle controle et faire que Jouer avec le feu lui inflige ces blessures a la place.  Flashback X{R}R
Flaming Sword=Vous pouvez jouer l'Epee flamboyante a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere.  La creature enchantee gagne +1/+0 et l'initiative.
Flare=Le Flamboiement inflige 1 blessure a la cible, creature ou joueur.  Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Flaring Pain=Les blessures ne peuvent pas etre prevenues ce tour-ci.  Flashback - R
Flash Counter=Contrecarrez le sort d'ephemere cible.
Flash Flood=Choisissez l'un - Detruisez le permanent rouge cible, ou renvoyez la montagne ciblee dans la main de son proprietaire.
Flash of Defiance=Les joueurs ne peuvent pas bloquer avec des creatures vertes et/ou blanches ce tour-ci.  Flashback - {1}{R}, Payez 3 points de vie.
Flash of Insight=Regardez les X cartes du dessus de votre bibliotheque. Mettez une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliotheque.  Flashback - {1}{U}, Retirez de la partie X cartes bleues de votre cimetiere. (Vous ne pouvez pas retirer la Lueur d
Flash=Choisissez une carte de creature de votre main. Vous pouvez payer le cout de mana de cette creature en payant jusqu'a 2 en moins. Si vous le faites, mettez cette creature en jeu. Sinon, mettez cette carte de creature dans votre cimetiere.
Flashfires=Detruisez toutes les plaines.
Flashfreeze=Contrecarrez le sort rouge ou vert cible. 
Flay=Le joueur cible se defausse d'une carte au hasard de sa main. Puis ce joueur ce defausse d'une autre carte au hasard de sa main a moins qu'il ne paye 1.
Flayed Nim=A chaque fois que le Nim ecorche inflige des blessures de combat a une creature, le controleur de cette creature perd autant de points de vie.  {2}{B}: Regenerez le Nim ecorche.
Fledgling Djinn=Vol.  Au debut de votre entretien, le Djinn juvenile vous inflige 1 blessure.
Fledgling Dragon=Vol.  Seuil - Le Dragon juvenile gagne +3/+3 et a '{R}: Le Dragon juvenile gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.'
Fledgling Griffin=Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, le Griffon juvenile acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Fledgling Imp={B}, Defaussez vous d'une carte de votre main: Le Diablotaillon acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Fledgling Osprey=L'Oisillon balbuzard acquiert le vol tant qu'il est enchante.
Fleetfoot Panther=Vous pouvez jouer la Panthere pattes-de-velours a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere.  Quand la Panthere pattes-de-velours arrive en jeu, renvoyez une creature blanche ou verte que vous controlez dans la main de son proprietaire.
Fleeting Aven=Vol  A chaque fois qu'un joueur recycle une carte, renvoyez l'Avemain fugitif dans la main de son proprietaire.
Fleeting Distraction=La creature ciblee gagne -1/-0 jusqu'a la fin du tour. - Piochez une carte.
Fleeting Image=Vol.  {1}{U}: Renvoyez l'Image fugitive dans la main de son proprietaire.
Flesh Reaver=A chaque fois que le Carnappeur inflige des blessures a une creature ou un adversaire, le Carnappeur vous en inflige le meme nombre.
Fleshbag Marauder=Quand le Maraudeur sacpeau arrive en jeu, chaque joueur sacrifie une creature.
Fleshformer={W}{U}{B}{R}{G} : La Façonneuse de chair gagne +2/+2 et acquiert la peur jusqu'a la fin du tour. La creature ciblee gagne -2/-2 jusqu'a la fin du tour. Ne jouez cette capacite que pendant votre tour.
Fleshgrafter=Defaussez-vous d'une carte d'artefact de votre main: Le Greffeur de chair gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Flicker=Retirez de la partie le permanent non-jeton cible puis renvoyez le en jeu sous le controle de son proprietaire.
Flickering Ward=Au moment ou la Rune de garde scintillante arrive en jeu, choisissez une couleur.  La creature enchantee acquiert la protection contre la couleur choisie. Cet effet ne retire pas la Rune de garde scintillante.  {W}: Renvoyez la Rune de garde scintillante
Flickerwisp=Vol - Quand le Voloscille arrive en jeu, retirez de la partie un autre permanent cible. Renvoyez cette carte en jeu sous le controle de son proprietaire a la fin du tour.
Flight of Fancy=Enchanter : creature    Quand l'Essor de la foi arrive en jeu, piochez deux cartes.      La creature enchantee a le vol.
Flight=La creature enchantee acquiert le vol.
Fling=En tant que cout supplementaire pour jouer le Jet, sacrifiez une creature.  Le Jet inflige a une cible, creature ou joueur, un nombre de blessures egal a la force de la creature sacrifiee.
Flint Golem=A chaque fois que le Golem de silex devient bloque, le joueur defenseur met les trois cartes du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere.
Floating Shield=Au moment ou le Bouclier flottant arrive en jeu, choisissez une couleur. La creature enchantee a la protection contre la couleur choisie. Cet effet ne retire pas le Bouclier flottant.  Sacrifiez le Bouclier flottant: La creature ciblee acquiert la protec
Flock of Rabid Sheep=Jouez X fois a pile ou face. Pour chaque lancer que vous gagnez, mettez en jeu un jeton de creature 2/2 verte Mouton enrage.
Flood Plain=La Plaine inondee arrive en jeu engagee.  {T}, Sacrifiez la Plaine inondee: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de plaine ou d'ile et mettez-la en jeu. Puis melangez votre bibliotheque.
Flood={U}{U}: Engagez la creature sans le vol ciblee.
Flooded Grove={T} : Ajoutez {1} a votre reserve. - {GU}, {T} : Ajoutez {G}{G}, {G}{U} ou {U}{U} a votre reserve.
Flooded Shoreline={U}{U}, Renvoyez deux iles que vous controlez dans la main de leur proprietaire: Renvoyez la creature ciblee dans la main de son proprietaire.
Flooded Strand={T}, Payez 1 point de vie, Sacrifiez la Greve inondee: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de plaine ou d'ile et mettez-la en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Flooded Woodlands=Les creatures vertes ont 'Cette creature ne peut pas attaquer a moins que vous ne sacrifiiez un terrain.' (Ce cout est paye lors de la declaration des attaquants.)
Floodgate=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  Quand la Vanne acquiert le vol, sacrifiez-la.  Quand la Vanne quitte le jeu, elle inflige a chaque creature non-bleue sans le vol 1 blessure pour chaque deux iles que vous controlez.
Floodwater Dam=XX{1},{T} : engagez X terrains cibles.
Floral Spuzzem=A chaque fois que le Floral spuzzem est attaquant et non-bloque, vous pouvez detruire l'artefact cible que ce joueur controle. Si vous faites ainsi, Floral spuzzem n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Flourishing Defenses=A chaque fois qu'un marqueur -1/-1 est place sur une creature, vous pouvez mettre en jeu un jeton de creature 1/1 verte Elfe et Guerrier.
Flow of Ideas=Piochez une carte pour chaque ile que vous controlez.
Flow of Maggots=Entretien cumlatif - 1.  Le Flot de vermine ne peut pas etre bloque par des creatures non-mur.
Flowering Field=Le terrain enchante acquiert '{T}: Prevenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a une cible, creature ou joueur.'
Flowstone Armor=Vous pouvez choisir de ne pas degager l'Armure de fluipierre pendant votre etape de degagement.  {3}, {T}: La creature ciblee gagne +1/-1 tant que l'Armure de fluipierre reste engagee.
Flowstone Blade={R} : la creature enchantee gagne +1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Flowstone Charger=A chaque fois que le bataileur de fluipierre attaque, il gagne +3/-3 jusqu'a la fin du tour.
Flowstone Crusher={R}: L'Ecrabouilleur de fluipierre gagne +1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Flowstone Flood=Rappel : payez 3 points de vie,defaussez-vous d'une carte au hasard. Detruisez le terrain cible.
Flowstone Giant={R} : le Geant de fluipierre gagne +2/-2 jusqu'a la fin du tour.
Flowstone Hellion=Celerite.  {0}: La Monstruosite de fluipierre gagne +1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Flowstone Mauler=Pietinement.  {R}: Le Meurtrisseur de fluipierre gagne +1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Flowstone Overseer={R}{R}: La creature ciblee gagne +1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Flowstone Salamander={R} : la Salamandre de fluipierre inflige 1 blessure a la creature ciblee qui la bloque.
Flowstone Sculpture={2}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Mettez un marqueur +1/+1 sur la Sculpture en fluipierre, ou la Sculpture en fluipierre acquiert le vol, l'initiative ou le pietinement. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Flowstone Shambler={R} : l'Escogriffe de fluipierre gagne +1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Flowstone Slide=Toutes les creatures gagnent +X/-X jusqu'a la fin du tour.
Flowstone Strike=La creature ciblee gagne +1/-1 et acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour.
Flowstone Surge=Les creatures que vous controlez gagnent +1/-1.
Flowstone Thopter=1 : le Mecanoptere de fluipierre gagne +1/-1 et acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Flowstone Wall={R}: Le Mur de fluipierre gagne +1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Flowstone Wyvern=Vol. - {R} : la Vouivre de fluipierre gagne +2/-2 jusqu'a la fin du tour.{R} : la Vouivre de fluipierre gagne +2/-2 jusqu'a la fin du tour.
Fluctuator=Les couts de recyclage {v}ous coutent jusqu'a 2 de moins a jouer.
Flurry of Wings=Mettez en jeu X jetons de creature 1/1 blanche Oiseau et Soldat avec le vol, X etant le nombre de creatures attaquantes.
Flux=Chaque joueur choisit un nombre quelconque de cartes et s'en defausse puis pioche ce meme nombre de cartes. Piochez une carte.
Flying Carpet={2}, {T}: La creature ciblee acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Flying Men=Vol.
Fodder Cannon={4}, {T}, Sacrifiez une creature: Le Canon a chair inflige 4 blessures a la creature ciblee.
Fog Bank=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  Vol.  Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees par le Banc de brouillard et au Banc de brouillard.
Fog Elemental=Vol.  Si l'Elemental de brouillard attaque ou bloque, sacrifiez-le a la fin du combat.
Fog of Gnats=Vol.  {B}: Regenerez la Nuee de moucherons.
Fog Patch=Ne jouez la Nappe de brouillard que pendant l'etape de declaration des bloqueurs. Les creatures attaquantes deviennent bloquees.
Fog=Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees ce tour-ci.
Foil=Au lieu de payer le cout de mana de l'Evitement, vous pouvez vous defausser d'une ile et d'une autre carte de votre main.  Contrecarrez le sort cible.
Fold into Aether=Contrecarrez le sort cible. Si vous faites ainsi, le controleur de ce sort peut mettre en jeu une carte de creature de sa main.
Folk Medicine=Vous gagnez 1 point de vie pour chaque creature que vous controlez.  Flashback - 1W
Folk of An-Havva=A chaque fois que les An-Havvaneens bloquent, ils gagnent +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Folk of the Pines={1}{G}: Le Peuple des pinedes gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Font of Mythos=Au debut de l'etape de pioche de chaque joueur, ce joueur pioche deux cartes supplementaires.
Food Chain=Retirez de la partie une creature que vous controlez: Ajoutez {X} manas de n'importe quelle couleur a votre reserve, ou X est egal au cout converti de mana plus un de la creature retiree de la partie. Ce mana ne peut etre depense que pour jouer des sorts de
Fool's Tome={2}, {T}: Piochez une carte. N'utilisez cette capacite que si vous n'avez pas de carte dans votre main.
Foothill Guide=Protection contre les gobelins  Mue {W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Foratog={G}, Sacrifiez une foret: +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Forbid=Rappel - Defaussez-vous de deux cartes de votre main.  Contrecarrez le sort cible.
Forbidden Crypt=Si vous deviez piocher une carte, renvoyez une carte de votre cimetiere dans votre main a la place. Si vous ne pouvez pas, vous perdez la partie.  Si une carte devait etre mise dans votre cimetiere, retirez cette carte de la partie a la place.
Forbidden Lore=La Sapience interdite ne peut enchanter qu'un terrain que vous controlez.  Le terrain enchante acquiert '{T}: La creature ciblee gagne +2/+1 jusqu'a la fin du tour.'
Forbidden Ritual=Sacrifiez une carte en jeu. Si vous le faites, l'adversaire cible perd 2 points de vie a moins qu'il ne sacrifie un permanent ou qu'il se defausse d'une carte de sa main. Vous pouvez recommencer cette procedure autant de fois que vous le desirez.
Forbidding Watchtower=La Tour de guet menacante arrive en jeu engagee.  {T}: Ajoutez {W} a votre reserve.  {1}{W}: La Tour de guet menacante devient une creature blanche 1/5 jusqu'a la fin du tour. Cette creature est toujours consideree comme un terrain.
Force Bubble=Si des blessures devraient vous etre infligees, mettez un marqueur 'sec' sur la Bulle de force pour chaque blessure qui devrait vous etre infligee a la place. Quand il y a au moins quatre marqueurs 'sec' sur la Bulle de force, sacrifiez-la.  A la fin du
Force of Nature=Pietinement.  Au debut de votre entretien, la Force de la nature vous inflige 8 blessures a moins que vous ne payiez {G}{G}{G}{G}.
Force of Will=Vous pouvez payer 1 point de vie et retirer de la partie une carte bleue de votre main au lieu de payer le cout de lancement de la Force de volonte.  Contrecarrez le sort cible.
Force Spike=Contrecarrez le sort cible a moins que son lanceur ne paye 1.
Force Void=Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paye 1.  Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Forced March=Detruisez toutes les creatures dont le cout converti de mana est de X ou moins.
Forcefield={1}: Prevenez toutes les blessures de combat sauf une qui devraient vous etre infligees par la creature non-bloquee ciblee qui vous attaque.
Forcemage Advocate={T}: Renvoyez dans la main d'un adversaire une carte ciblee de son cimetiere.  Mettez un marqueur +1/+1 sur la creature ciblee.
Foreshadow=Nommez une carte. L'adversaire cible met la premiere carte de sa bibliotheque dans son cimetiere. Si c'est la carte nommee, piochez une carte.  Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Foresight=Allez chercher trois cartes dans votre bibliotheque, retirez-les de la partie, puis melangez votre bibliotheque.  Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Forest={T}: Ajoutez {G} a votre reserve.
Forethought Amulet=Si un sort d'ephemere ou un sort de rituel devait vous infliger 3 blessures ou plus, il vous inflige 2 blessures a la place.  Au debut de votre entretien, sacrifiez la Forethought amulet a moins que vous ne payiez 3.
Forge Armor=En tant que cout additionnel pour jouer Forge d'armure, sacrifiez un artefact.  Mettez X marqueurs +1/+1 sur la creature ciblee, ou X est le cout converti de mana de l'artefact sacrifie.
Forget=Le joueur cible se defausse de deux cartes de sa main, puis il pioche autant de cartes qu'il s'en est defausse de cette maniere.
Forgotten Ancient=A chaque fois qu'un joueur joue un sort, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur Ancien immemore.  Au debut de votre entretien, vous pouvez deplacer n'importe quel nombre de marqueurs +1/+1 de Ancien immemore sur d'autres creatures.
Forgotten Cave=La Caverne oubliee arrive en jeu engagee.  {T}: Ajoutez {R} a votre reserve.  Recyclage {R} ({R}, defaussez-vous de cette carte: piochez une carte.)
Forgotten Harvest=Au debut de votre entretien, vous pouvez retirer de la partie un terrain de votre cimetiere. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur une creature ciblee.
Forgotten Lore=Un adversaire choisit une carte ciblee de votre cimetiere. Vous pouvez payer {G} pour obliger votre adversaire a choisir une autre carte qui n'a pas ete choisie pour la Sapience oubliee. Repetez ce procede autant de fois que vous le desirez. Mettez la derni
Foriysian Brigade=La Brigade Foriysiane peut bloquer deux creatures a chaque combat.
Fork=Mettez une copie de l'ephemere ou du rituel cible dans la pile, de la couleur de la Fourche. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.
Forked Bolt=L'eclair fourchu inflige 2 blessures reparties comme vous le desirez entre une ou deux cibles, creatures et/ou joueurs.
Form of the Dragon=Au debut de votre entretien, la Forme du dragon inflige 5 blessures a une cible, creature ou joueur.  A la fin de chaque tour, votre total de points de vie devient 5.  Les creatures sans le vol ne peuvent pas vous attaquer.
Formation=La creature ciblee acquiert le regroupement jusqu'a la fin du tour.  Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Forsaken City=La Cite abandonnee ne se degage pas pendant votre etape de degagement.  Au debut de votre entretien, vous pouvez retirez de la partie une carte de votre main. Si vous faites ainsi, degagez la Cite abandonnee.  {T}: Ajoutez {u}n mana de n'importe quelle coul
Forsaken Wastes=Si un joueur devait gagner des points de vie, ce joueur ne gagne aucun point de vie a la place.  Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur perd 1 point de vie.  Si Les landes abandonnees sont la cible d'un sort, le lanceur de ce sort perd 5 po
Fortified Area=Les murs que vous controlez gagnent +1/+0 et acquierent le regroupement.
Fortitude=Quand la Fortitude est mise depuis le jeu dans un cimetiere, renvoyez la Fortitude dans la main de son proprietaire. Sacrifiez une foret : Regenerez la creature enchantee.
Fossil Find=Renvoyez une carte au hasard de votre cimetiere dans votre main, puis reorganisez votre cimetiere comme vous le desirez.
Foster=A chaque fois qu'une creature que vous controlez est mise dans un cimetiere, vous pouvez payer 1. Si vous faites ainsi, revelez les cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous reveliez une carte de creature. Mettez cette carte de creature d
Foul Familiar=Le Familier fletri ne peut pas bloquer.  {B}, Payez 1 point de vie: Renvoyez le Familier fletri dans la main de son proprietaire.
Foul Imp=Vol^^Quand le Diablotin fletri arrive en jeu, vous perdez 2 points de vie.
Foul Presence=La creature enchantee gagne -1/-1 et a '{T}: La creature ciblee gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour.'
Fountain of Cho=La Fontaine de Cho arrive en jeu engagee.  {T}: Mettez un marqueur 'stock' sur la Fontaine de Cho.  {T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs 'stock' de la Fontaine de Cho: Ajoutez {W} a votre reserve pour chaque marqueur 'stock' retire de cette maniere
Fountain of Youth={2}, {T}: Vous gagnez 1 point de vie.
Fountain Watch=Les artefacts et les enchantements que vous controlez ne peuvent etre la cible de sorts ou de capacites.
Fowl Play=La creature enchantee perd toutes ses capacites, et est un Poulet 1/1.
Foxfire Oak={R/G}{R/G}{R/G} : Le Chene aux chromophores gagne +3/+0 jusqu'a la fin du tour.
Foxfire=Degagez la creature attaquante ciblee. Prevenez toutes les blessures de combat qui devrait etre infligees a et qui sont infligees par cette creature ce tour-ci.^^Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Fractured Loyalty=A chaque fois que la creature enchantee devient la cible d'un sort ou d'une capacite, le controleur de ce sort ou de cette capacite acquiert le controle de la creature enchantee.
Fracturing Gust=Detruisez tous les artefacts et tous les enchantements. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque permanent detruit de cette maniere.
Frankenstein's Monster=Quand le Frankenstein's monster arrive en jeu, retirez X cartes de creature de votre cimetiere de la partie. Pour chaque carte de creature retiree de la partie de cette maniere, le Frankenstein's monster arrive en jeu avec un marqueur +2/+0, +1/+1 ou +0/+
Frantic Purification=Detruisez l'enchantement cible.  Folie W
Frantic Search=Piochez deux cartes, puis defaussez-vous de deux cartes de votre main. Degagez jusqu'a trois terrains.
Frazzle=Contrecarrez le sort non-bleu cible.
Free-for-All=Lorsque Chacun pour soi arrive en jeu, mettez de cote toutes les creatures en jeu, face cachee.  Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur choisit une creature au hasard parmi celles qui ont ete mises de cote de cette maniere et met cette creat
Free-Range Chicken={1}{G}: Lancez deux des 6. Si les deux des donnent le meme resultat, le Poulet en liberte gagne +X/+X jusqu'a la fin du tour, ou X est egal au chiffre obtenu sur chaque de. Sinon, si le total obtenu avec les deux des est egal a un total que vous avez deja obt
Freewind Falcon=Vol, protection contre le rouge.
Frenetic Efreet=Vol.  {0}: Si l'Efrit frenetique est en jeu, jouez a pile ou face. Si vous gagnez, l'Efrit frenetique passe hors phase. Sinon sacrifiez-le.
Frenetic Ogre={R}, Defaussez-vous au hasard d'une carte de votre main: L'ogre frenetique gagne +3+0 jusqu 'a la fin du tour.
Frenetic Raptor=Les betes ne peuvent pas bloquer.
Frenzied Tilling=Detruisez le terrain cible. Cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain de base et mettez cette carte en jeu engagee. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Freyalise Supplicant={T}, Sacrifiez une creature rouge ou blanche: Le Suppliant de Freyalise inflige a une cible, creature ou joueur, autant de blessures que la moitie de la force de la creature sacrifiee, arrondi a l'inferieur.
Freyalise's Charm=A chaque fois qu'un adversaire joue un sort noir, vous pouvez payer {G}{G}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.  {G}{G}: Renvoyez le Charme selon Freyalise dans la main de son proprietaire.
Freyalise's Winds=Les permanents engages avec un marqueur 'vent' ne se degagent pas pendant l'etape de degagement de leur controleur. A la place, retirez tous les marqueurs 'vent' sur ces permanents. A chaque fois qu'un permanent devient engage, mettez un marqueur 'vent' s
Frightcrawler=Peur (Cette creature ne peut etre bloquee excepte par des creatures noires et/ou des creatures-artefacts.)  Seuil - Celui qui seme l'effroi gagne +2/+2 et ne peut pas bloquer.
Frightshroud Courier=Vous pouvez choisir de ne pas degager le Messager craintesuaire pendant votre etape de degagement.  {2}{B}, {T}: Aussi longtemps que le Messager craintesuaire effrayant reste engage, le Zombie cible gagne +2/+2 et a la peur. (Cette creature ne peut etre bloque
Frog Tongue=Quand la Langue de grenouille arrive en jeu, piochez une carte.  La creature enchantee peut bloquer comme si elle avait le vol.
Frogmite=Affinite avec les artefacts (Ce sort coute 1 de moins a jouer par artefact que vous controlez.)
Frontier Guide={3}{G}, {T} : Cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain de base et mettez-la sur le champ de bataille engagee. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Frontline Sage=Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.) - {U}, {T} : Piochez une carte, puis defaussez-vous d'une carte.
Frontline Strategist=Mue {W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Stratege du front est retourne face visible, prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre in
Frost Giant=Sauvagerie 2
Frostwind Invoker=Vol - {8} : Les creatures que vous controlez acquierent le vol jusqu'a la fin du tour.
Frozen Shade={B}: L'Ombre glaciale gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Frozen Solid=La creature enchantee ne se degage pas pendant l'etape de degagement de son controleur.  Quand des blessures sont infligees a la creature enchantee, detruisez-la.
Fugitive Druid=A chaque fois que le Druide fugitif devient la cible d'un sort d'enchantement, piochez une carte.
Fugue=Le joueur cible se defausse de trois cartes de sa main.
Fulminator Mage=Sacrifiez le Mage fulminateur : Detruisez le terrain non-base cible.
Fumarole=Payez 3 points de vie en tant que cout supplementaire pour jouer le Fumerolle.^^Detruisez la creature ciblee et le terrain cible.
Funeral Charm=Choisissez l'un - Le joueur cible se defausse d'une carte de sa main ou la creature ciblee gagne +2/-1 jusqu'a la fin du tour ou la creature ciblee acquiert la traversee des marais jusqu'a la fin du tour. ou la creature ciblee gagne +2/-1 jusqu'a la fin du tour ou la creature ciblee acquiert la traversee des marais jusqu'a la fin du tour.
Funeral March=Quand la creature enchantee quitte le jeu, son controleur sacrifie une creature.
Funeral Pyre=Retirez une carte ciblee d'un cimetiere quelconque de la partie. Son proprietaire met un jeton de creature 1/1 blanche Esprit avec le vol en jeu.
Fungal Bloom={G}{G}: Mettez 1 marqueur 'spore' sur le Fungus cible.
Fungal Shambler=Pietinement.  A chaque fois que l'Escogriffe fongoide inflige des blessures a un adversaire, vous piochez une carte et cet adversaire se defausse d'une carte de sa main.
Fungus Elemental={G}, Sacrifiez une foret: Mettez un marqueur +2/+2 sur l'Elemental de fongus. N'utilisez cette capacite que si l'Elemental de fongus est arrive en jeu ce tour-ci.
Fungusaur=A chaque fois que le Fongosaure recoit des blessures, mettez un marqueur +1/+1 sur lui. (Les blessures sont infligees avant que le marqueur soit mis.)
Furious Assault=A chaque fois que vous jouez un sort de creature, l'Assaut furieux inflige 1 blessure au joueur cible.
Furnace Brood={R} : la creature ciblee ne peut pas etre regeneree ce tour-ci.
Furnace Dragon=Affinite pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins e jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.) Vol Quand le ~this~ arrive en jeu, si vous l'avez joue depuis votre main, retirez de la partie tous les artefacts.
Furnace of Rath=Si une source devait infliger des blessures a une creature ou a un joueur, elle inflige le double de ces blessures a cette creature ou a ce joueur a la place.
Furnace Spirit=Celerite.  {R} : l'Esprit du fourneau gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Furnace Whelp=Vol. {R}: Le Dragonnet du fourneau gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Furystoke Giant=Quand le Geant chauffefurie arrive en jeu, les autres creatures que vous controlez acquierent « {T} : cette creature inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur » jusqu'a la fin du tour. - Persistance (Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Fusion Elemental=(Missing!)
Future Sight=Jouez avec la carte du dessus de votre bibliotheque revelee.  Vous pouvez jouer la carte du dessus de votre bibliotheque comme si elle etait dans votre main.
Fylamarid=Vol. Le Cephalamaride ne peut pas etre bloque par des creatures bleues. - {U}: la creature ciblee est bleue jusqu'a la fin du tour.{U}: la creature ciblee est bleue jusqu'a la fin du tour.
Fylgja=Le Fylgja arrive en jeu avec quatre marqueurs 'guerison' sur lui.  Retirez un marqueur 'guerison' du Fylgja: Prevenez la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a la creature enchantee ce tour-ci.  {2}{W}: Mettez un marqueur 'guerison' sur le Fylgja.
Fyndhorn Bow={3}, {T}: La creature ciblee acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Fyndhorn Brownie={2}{G}, {T}: Degagez la creature ciblee.
Fyndhorn Druid=Lorsque le Druide cordellien est mis dans un cimetiere, s'il a ete bloque ce tour, vous gagnez 4 points de vie.
Fyndhorn Elder={T}: Ajoutez {G}{G} a vore reserve
Fyndhorn Elves={T}: Ajoutez {G} a votre reserve.
Fyndhorn Pollen=Entretien cumulatif 1^^Toutes les creatures gagnent -1/-0^^{1}{G} : Toutes les creatures gagnent -1/-0 jusqu'a la fin du tour.
Gabriel Angelfire=Au debut de votre entretien, choisissez le vol, l'initiative, le pietinement ou la sauvagerie 3. Gabriel angelfire acquiert cette capacite jusqu'a votre prochain entretien.
Gaea's Avenger=La force et l'endurance du Gaea's Avenger sont chacune egale a 1 plus le nombre d'artefacts que vos adversaires controlent.
Gaea's Balance=En tant que cout supplementaire pour jouer la Balance selon Gaia, sacrifiez cinq terrains.  Cherchez dans votre bibliotheque une carte de chaque type de terrain de base et mettez-les en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Gaea's Blessing=Le joueur cible melange dans sa bibliotheque jusqu'a 3 cartes ciblees de son cimetiere. Piochez une carte. Si la Benediction selon Gaia est mise au cimetiere depuis votre bibliotheque, melangez votre cimetiere dans votre bibliotheque.
Gaea's Bounty=Cherchez dans votre bibliotheque jusqua 2 cartes de foret, revelez-les et mettez-les dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Gaea's Cradle={T}: Ajoutez {G} a votre reserve pour chaque creature que vous controlez.
Gaea's Embrace=La creature enchantee gagne +3/+3 et a le pietinement.  {G}: Regenerez la creature enchantee.
Gaea's Herald=Les sorts de creatures ne peuvent pas etre contrecarres par des sorts ou des capacites.
Gaea's Liege=Tant que le Noble feal de Gaia est non-attaquant, sa force et son endurance sont chacune egale au nombre de forets que vous controlez. Tant que le Noble feal de Gaia est attaquant, sa force et son endurance sont chacune egale au nombre de forets que le jo
Gaea's Might=La creature ciblee gagne +1/+1 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous controlez.
Gaea's Skyfolk=Vol.
Gaea's Touch=Vous pouvez jouer un terrain supplementaire pendant votre tour si ce terrain est une foret basique.  Sacrifiez le Gaea's touch: Ajoutez {G}{G} a votre reserve.
Gainsay=Contrecarrez le sort bleu cible.
Galina's Knight=Protection contre le rouge.
Gallantry=La creature bloqueuse ciblee gagne +4/+4 jusqu'a la fin du tour.  Piochez une carte.
Gallowbraid=Pietinement. Entretien cumulatif : 1 point de vie.
Galvanic Key=Vous pouvez jouer la Cle galvanique a n'importe quel moment ou vous pourriez jouer un ephemere.  {3}, {T}: Degagez l'artefact cible.
Gamble=Cherchez une carte dans votre bibliotheque et mettez-la dans votre main, puis defaussez-vous d'une carte au hasard. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Game of Chaos=Lancez une piece. Si vous gagnez le lancer, vous gagnez 1 point de vie et le joueur cible perd 1 point de vie. Si vous perdez le lancer, vous perdez 1 point de vie et ce joueur gagne 1 point de vie. Le gagnant de chaque lancer decide si la piece doit etre
Game Preserve=Au debut de votre entretien chaque joueur revele la carte du dessus de sa bibliotheque. Si toutes les cartes revelees de cette maniere sont des cartes de creature, mettez ces cartes en jeu sous le controle de leurs proprietaires. Sinon remettez-les face c
Gamekeeper=Quand le Garde chasse est mis dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez le retirer de la partie. Si vous faites ainsi, revelez des cartes de votre bibliotheque jusqua ce que vous reveliez une carte de creature. Mettez en jeu cette carte et mettez les a
Gang of Elk=S'il est bloque, le Groupe de wapitis gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour pour chaque creature qui le bloque.
Gangrenous Goliath=Engagez trois Clercs degages que vous controlez: Renvoyez le Goliath gangreneux depuis votre cimetiere dans votre main.
Gangrenous Zombies={T}, Sacrifiez ces Zombies gangreneux: Ces Zombies gangreneux infligent 1 blessure a chaque creature et a chaque joueur. Si vous controlez un marais enneige, ces Zombies gangreneux infligent 2 blessures a chaque creature et a chaque joueur a la place.
Gargantuan Gorilla=Au debut de votre entretien, sacrifiez le Gorille gargantuesque a moins que vous ne sacrifiez une foret. Si vous sacrifiez le Gorille gargantuesque de cette maniere il vous inflige 7 blessures. Si vous sacrifiez une foret enneigee de cette maniere, le Gor
Gaseous Form=Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees a et par la creature enchantee.
Gate to Phyrexia=Sacrifiez une creature: Detruisez l'artefact cible. Ne jouez cette capacite que pendant votre entretien et seulement une fois chaque tour.
Gate to the Aether=Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur revele la carte du dessus de sa bibliotheque. Si c'est une carte d'artefact, de creature, d'enchantement ou de terrain, ce joueur met cette carte en jeu.
Gatekeeper of Malakir=Kick {B} (Vous pouvez payer {B} supplementaire au moment où vous lancez ce sort.) - Quand le Gardien de la porte de Malakir arrive sur le champ de bataille, s'il a ete kicke, le joueur cible sacrifie une creature.
Gather Specimens=Si une creature devait arriver en jeu sous le controle d'un adversaire ce tour-ci, elle arrive en jeu sous votre controle a la place.
Gauntlet of Might=Les creatures rouges gagnent +1/+1.  A chaque fois qu'une montagne est engagee pour en tirer du mana, son controleur ajoute {R} supplementaire a sa reserve.
Gauntlets of Chaos={5}, Sacrifiez ces Gantelets de Chaos: Echangez le controle de l'artefact cible, de la creature ciblee ou du terrain cible qu'un adversaire controle contre un permanent que vous controlez s'ils partagent l'un de ces types. Detruisez tous les enchantements s
Gaze of Pain=Jusqu'a la fin du tour, a chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque et n'est pas bloquee, vous pouvez choisir de lui faire infliger un nombre des blessures egal a sa force a la creature ciblee. Si vous faites ainsi, cette creature n'inflige a
Gelatinous Genesis=Mettez sur le champ de bataille X jetons de creature X/X verte Limon.
Gemini Engine=A chaque fois que la ~this~ attaque, mettez en jeu un jeton de créature-artefact attaquante Jumeau . Sa force est égale a la force de la ~this~ et son endurance est égale a l'endurance de la ~this~. Sacrifiez le jeton a la fin du combat.
Gempalm Avenger=Recyclage {2}{W} ({2}{W}, Defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)  Quand vous recyclez le Vengeur gemmepaume, tous les soldats gagnent +1/+1 et acquierent l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Gempalm Incinerator=Recyclage {1}{R} ({1}{R}, Defaussez vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)  Quand vous recyclez l'Incinerateur gemmepaume, vous pouvez faire que l'Incinerateur gemmepaume inflige X blessures a la creature ciblee, ou X est le nombre de gobelins en
Gempalm Polluter=Recyclage {B}{B} ({B}{B}, defaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)  Quand vous recyclez le Pollueur gemmepaume, vous pouvez faire que le joueur cible perde 1 point de vie pour chaque zombie en jeu.
Gempalm Sorcerer=Recyclage {2}{U} ({2}{U}, defaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)  Quand vous recyclez l'Ensorceleur gemmepaume, tous les sorciers acquierent le vol jusqu'a la fin du tour.
Gempalm Strider=Recyclage {2}{G}{G} ({2}{G}{G}, Defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)  Quand vous recyclez l'Enjambeur gemmepaume, tous les elfes gagnent +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Gemstone Array={2}: Mettez un marqueur charge sur le Deploiement de gemmes. Retirez un marqueur charge du Deploiement de gemmes: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix a votre reserve.
Gemstone Mine=La Mine de gemmes arrive en jeu avec trois marqueurs 'minage' sur elle.  {T}, Retirez un marqueur 'minage' de la Mine de gemmes: Ajoutez {u}n mana d'une couleur quelconque a votre reserve. S'il n'y a plus de marqueur 'minage' sur la Mine de gemmes, sacrifiez
General Jarkeld={T}: Echangez les creatures bloqueuses de 2 creatures attaquantes ciblees. Vous ne pouvez jouer cette capacite qu'apres que les bloqueurs aient ete declares mais avant que les blessures ne soient assignees.
General's Regalia={3}: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, ces blessures seront infligees a la place a la creature ciblee que vous controlez.
Genesis Chamber=A chaque fois qu'une créature non-jeton arrive en jeu, si la ~this~ est dégagée, le controleur de cette créature met en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 myr.
Genesis=Au debut de votre entretien, si La Genese est dans votre cimetiere, vous pouvez payer {2}{G}. Si vous faites ainsi, renvoyez la carte de creature ciblee de votre cimetiere dans votre main.
Geothermal Crevice=La Crevasse bouillonante arrive en jeu engagee.  {T}: Ajoutez {R} a votre reserve.  {T}, sacrifiez la Crevasse bouillonnante : Ajoutez {B}{G} a votre reserve.
Gerrard Capashen=Au debut de votre entretien, vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte dans la main de l'adversaire cible.  {3}{W}: Engagez la creature ciblee. Ne jouez cette capacite que si Gerrard Capashen attaque.
Gerrard's Battle Cry={2}{W}: Toutes les creatures que vous controlez gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Gerrard's Command=Degagez la creature ciblee. Elle gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour.
Gerrard's Irregulars=Pietinement. Celerite.
Gerrard's Verdict=Le joueur cible se defausse de deux cartes de sa main. Vous gagnez 3 points de vie pour chaque carte de terrain defaussee de cette maniere.
Gerrard's Wisdom=Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte dans votre main.
Gerrymandering=Retirez tous les terrains de la partie et melangez-les ensemble. Distribuez-les au hasard a chaque joueur, une carte de terrain pour chaque terrain qu'il controlait avant. Chaque joueur met ces terrains en jeu sous son controle, degages.
Get a Life=Le joueur cible et chacun de ses coequipiers echangent leurs points de vie.
Geth's Grimoire=A chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte de sa main, vous pouvez piocher une carte.
Geyser Glider=Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, le Planeur de geyser acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Ghastlord of Fugue=Le Seigneur pale de la Fugue est imblocable. - A chaque fois que le Seigneur pale de la Fugue inflige des blessures de combat a un joueur, ce joueur revele sa main. Choisissez-y une carte. Ce joueur retire cette carte de la partie.
Ghastly Demise=Detruisez la creature non-noire ciblee si son endurance est inferieure ou egale au nombre de cartes dans votre cimetiere.
Ghastly Discovery=Piochez deux cartes, puis defaussez-vous d'une carte. - Conspiration (Au moment ou vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux creatures degagees que vous controlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le.)
Ghastly Remains=Amplification 1 (Au moment ou cette carte arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque carte de zombie que vous revelez de votre main.)  Au debut de votre entretien, si ces Horribles residus sont dans votre cimetiere, vous pouvez payer {B}B
Ghazban Ogre=Au debut de votre entretien, si un joueur a plus de points de vie que n'importe quel autre, ce joueur acquiert le controle de l'Ogre du Ghazban.
Ghazban Ogress=Lorsque l'Ogresse du Ghazban arrive en jeu, le joueur qui a gagne le plus de parties Magic ce jour-ci en acquiert le controle. Si plus d'un joueur a gagne le meme nombre de parties, vous gardez le controle de l'Ogresse du Ghazban.
Ghitu Encampment=Le Campement Guituk arrive en jeu engage.  {T}: Ajoutez {R} a votre reserve.  {1}{R}: Le Campement Guituk devient une creature rouge 2/1 avec l'initiative jusqu'a la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Ghitu Fire=Vous pouvez jouer le Feu guituk a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere si vous payez 2 de plus pour cela. Le Feu guituk inflige X blessures a une cible, creature ou joueur.
Ghitu Fire-Eater={T}, Sacrifiez la Mangeuse de feu guituke: La Mangeuse de feu guituke inflige un nombre de blessures egal a sa force a une cible, creature ou joueur.
Ghitu Slinger=Echo.  Quand le Frondeur guituk arrive en jeu il inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.
Ghitu War Cry={R}: La creature ciblee gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Ghor-Clan Bloodscale=Initiative    {3}{G}: L' Ecaillesang du clan Ghor gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour. Ne jouez cette capacite qu'une seule fois par tour.
Ghost Hounds=Attaquer avec ces Chiens de chasse fantomes ne les fait pas s'engager.^^A chaque fois que ces Chiens de chasse fantomes bloquent ou deviennent bloques par une creature blanche, ces Chiens de chasse fantomes acquierent l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Ghost Ship=Vol.  {U}{U}{U}: Regenerez le Navire fantome.
Ghost Town={T} : ajoutez 1 a votre reserve. 0 : renvoyez la Ville fantome dans la main de son proprietaire. N'utilisez cette capacite que pendant le tour d'un autre joueur.
Ghost Warden=Vol    {T}: La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Ghosthelm Courier=Vous pouvez choisir de ne pas degager le Messager hanthaume pendant votre etape de degagement.  {2}{U}, {T}: Aussi longtemps que le Messager hanthaume reste engage, le sorcier cible gagne +2/+2 et ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites.
Ghostly Flame=Les permanents et sorts rouges et/ou noirs sont des sources de blessures incolores.
Ghostly Wings=La creature enchantee gagne +1/+1 et a le vol.  Defaussez-vous d'une carte de votre main: Renvoyez la creature enchantee dans la main de son proprietaire.
Ghosts of the Damned={T}: La creature ciblee gagne -1/-0 jusqu'a la fin du tour.
Ghoul's Feast=La creature ciblee gagne +X/+0 jusqu'a la fin du tour, X etant le nombre de cartes de creatures dans votre cimetiere.
Giant Albatross=Vol.  Quand l'Albatros geant est mis au cimetiere depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{U}. Si vous faites ainsi, pour chaque creature qui a blesse l'Albatros geant ce tour-ci, detruisez cette creature a moins que son controleur ne paye 2 points de vie. Une c
Giant Ambush Beetle=Celerite  - Quand la Punaise embusquee geante arrive en jeu, vous pouvez faire que la creature ciblee la bloque ce tour-ci si possible.
Giant Caterpillar={G}, Sacrifiez la Chenille geante: Mettez un jeton papillon en jeu a la fin du tour. Considerez ce jeton comme une creature verte 1/1 avec le vol.
Giant Crab={U}: Jusqu'a la fin du tour le Crabe geant ne peut etre la cible de sorts ou de capacites.
Giant Fan={2}, {T}: Deplacez le marqueur cible d'une carte a une autre. Si les regles de la seconde carte referent a un type de marqueur, le marqueur devient de ce type. Sinon, il devient un marqueur +1/+1.
Giant Growth=La creature ciblee gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour.
Giant Mantis=Peut bloquer les creatures volantes.
Giant Oyster=Vous pouvez choisir de ne pas degager l'Huitre geante pendant votre etape de degagement.  {T}: Aussi longtemps que l'Huitre geante reste engagee, la creature engagee ciblee ne se degage pas pendant l'etape de degagement de son controleur et au debut de vot
Giant Scorpion=Contact mortel (Les creatures qui subissent des blessures de cette creature sont detruites. Vous pouvez partager les blessures de combat de cette creature entre toutes les creatures qui la bloquent ou qu'elle bloque.)
Giant Shark=Joug des iles (Cette creature ne peut pas attaquer a moins que le joueur defenseur ne controle une ile. Lorsque vous ne controlez pas d'iles, sacrifiez cette creature.)  A chaque fois que le Giant Shark bloque ou est bloque par une creature qui a recu de
Giant Slug={5}: Au debut de votre prochain entretien, le Giant Slug acquiert la traversee des terrains de votre choix jusqu'a la fin de ce tour.
Giant Solifuge=Pietinement, celerite, linceul.
Giant Spider=L'Araignee geante peut bloquer comme si elle avait le vol.
Giant Strength=La creature enchantee gagne +2/+2.
Giant Tortoise=La Tortue marine geante gagne +0/+3 aussi longtemps qu'elle est degagee.
Giant Trap Door Spider={1}{R}{G}, {T}: Retirez de la partie l'Araignee geante piegeuse et la creature sans le vol ciblee qui vous attaque.
Giant Turtle=Giant turtle ne peut pas attaquer si elle a attaque le tour precedent.
Giant Warthog=Pietinement.
Giantbaiting=Mettez en jeu un jeton de creature 4/4 rouge et verte Geant et Guerrier avec la celerite. Retirez-le de la partie a la fin du tour. - Conspiration (Au moment ou vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux creatures degagees que vous controlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le.)
Gibbering Hyenas=Ne peuvent bloquer les creatures noires.
Gideon Jura=+2 : Pendant le prochain tour de l'adversaire cible, les creatures que ce joueur controle attaquent Gideon Jura si possible. - -2 : Detruisez la creature engagee ciblee. - 0 : Jusqu'a la fin du tour, Gideon Jura devient une creature 6/6 Humain et So
Gift of the Deity=Enchanter : creature - Tant que la creature enchantee est noire, elle gagne +1/+1 et elle a le contact mortel. (A chaque fois qu'elle inflige des blessures a une creature, detruisez la creature blessee.) - Tant que la creature enchantee est verte, elle gagne +1/+1 et toutes les creatures capables de la bloquer le font.
Gift of the Gargantuan=Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliotheque. Vous pouvez reveler une carte de creature et/ou une carte de terrain parmi elles et mettre les cartes revelees dans votre main. Mettez les autres au-dessous de votre bibliotheque, dans n'importe quel ordre.
Gift of the Woods=A chaque fois que la creature enchantee bloque ou est bloquee, elle gagne +0/+3 jusqu'a la fin du tour et vous gagnez 1 point de vie.
Gigantiform=Kick{4} - Enchanter : creature - La creature enchantee est 8/8 et a le pietinement. - Quand le Gigantiforme arrive sur le champ de bataille, s'il a ete kicke, vous pouvez chercher dans votre bibliotheque une carte appelee Gigantiforme, la mettre sur le champ de bataille, et melanger ensuite votre bibliotheque.
Gigantomancer={1} : La creature ciblee que vous controlez devient 7/7 jusqu'a la fin du tour.
Gigapede=Le Gigapede ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites.  Au debut de votre entretien, si le Gigapede est dans votre cimetiere, vous pouvez vous defausser d'une carte de votre main. Si vous faites ainsi, renvoyez le Gigapede dans votre main.
Gilded Drake=Vol.  Quand le Drakon clinquant arrive en jeu, choisissez l'un - sacrifiez le Drakon clinquant ou echangez le controle du Drakon clinquant contre celui de la creature ciblee qu'un adversaire controle. Si vous ne faites pas l'echange, sacrifiez le Drakon ou echangez le controle du Drakon clinquant contre celui de la creature ciblee qu'un adversaire controle. Si vous ne faites pas l'echange, sacrifiez le Drakon
Gilded Light=Vous ne pouvez pas etre la cible de sorts ou de capacites jusqu'a la fin du tour.  Recyclage {2} ({2}, Defaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)
Gilded Lotus={T}: Ajoutez {t}rois manas d'une couleur unique de votre choix a votre reserve.
Gilder Bairn={2}{G/U}, {Q} : Pour chaque marqueur sur le permanent cible, mettez un autre de ces marqueurs sur ce permanent. ({Q} est le symbole de degagement.)
Giltspire Avenger=Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.) - {T} : Detruisez la creature ciblee qui a vous a inflige des blessures ce tour-ci.
Glacial Chasm=Entretien cumulatif - 2 points de vie.  Quand le Precipice glaciaire devrait arriver en jeu, sacrifiez un terrain a la place. Si vous faites ainsi, mettez le Precipice glaciaire en jeu. Sinon mettez-le dans le cimetiere de son proprietaire.  Passez votr
Glacial Crevasses=Sacrifiez une montagne enneigee: Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees ce tour-ci.
Glacial Wall=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)
Glaciers=Au debut de votre entretien, sacrifiez ces glaciers a moins que vous ne payiez {W}{U}.  Toutes les montagnes sont des plaines.
Glade Gnarr=A chaque fois qu'un joueur joue un sort bleu, le Gnarr des clairieres gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Glamer Spinners=Flash - Vol - Quand les Fileurs d'illusions arrivent en jeu, attachez toutes les auras enchantant le permanent cible a un autre permanent ayant le meme controleur.
Glamerdye=Changez le texte du sort ou du permanent cible en remplaçant toutes les occurrences d'un nom de couleur par un autre nom de couleur. - Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetiere en vous defaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres couts.)
Glarecaster=Vol.  {5}{W}: La prochaine fois que des blessures devraient etre infligees au Lanceur de lumiere ou a vous-meme ce tour-ci, ces blessures sont infligees a une cible de votre choix, creature ou joueur, a la place.
Glassdust Hulk=A chaque fois qu'un autre artefact arrive en jeu sous votre controle, la Carcasse de poussiere de verre gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour et est imblocable ce tour-ci. - Recyclage {W/U} ({W/U}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Glasses of Urza={T}: Regardez la main du joueur cible.
Glaze Fiend=Vol - A chaque fois qu'un autre artefact arrive en jeu sous votre controle, le Fielleux de vernis gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Gleam of Resistance=Les creatures que vous controlez gagnent +1/+2 jusqu'a la fin du tour. Degagez ces creatures. - Recyclage de terrain de base {1}{W} ({1}{W}, defaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain de base, revelez-la, et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.)
Gleeful Sabotage=Detruisez l'artefact cible ou l'enchantement cible. - Conspiration (Au moment ou vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux creatures degagees que vous controlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)
Glen Elendra Archmage=Vol - {U}, sacrifiez l'Archimage du Vallon d'Elendra : Contrecarrez le sort non-creature cible. - Persistance (Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Glen Elendra Liege=Vol - Les autres creatures bleues que vous controlez gagnent +1/+1. - Les autres creatures noires que vous controlez gagnent +1/+1.
Gliding Licid={U}, {T}: Le Litique planeur perd toutes ses capacites, devient un enchantement de creature enchantant la creature ciblee, et acquiert 'La creature enchantee acquiert le vol.' et '{U}: Mettez fin a l'effet qu'a cree cette capacite.'
Glimmering Angel=Vol.  {U}: L'Ange rayonnant ne peut etre la cible de sorts ou de capacites ce tour-ci.
Glimmervoid=A la fin du tour, si vous ne controlez pas d'artefacts, sacrifiez la Lueurvide.  {T}: Ajoutez {u}ne mana de n'importe quelle couleur a votre reserve.
Glimpse the Unthinkable=Le joueur cible met les dix cartes du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere.
Glintwing Invoker={7}{U}: L'Invocateur braisillaile gagne +3/+3 et acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Glissa Sunseeker=Initiative  {T}: Detruisez l'artefact cible si son cout converti de mana est egal a la quantite de mana dans votre reserve.
Glittering Lion=Prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees au Lion scintillant.  {3}: Jusqu'a la fin du tour, le Lion scintillant perd 'Prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees au Lion scintillant.' N'importe quel joueur peut jouer cette
Glittering Lynx=Prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees au Lynx scintillant.  {2}: Jusqu'a la fin du tour, le Lynx scintillant perd 'Prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees au Lynx scintillant.' N'importe quel joueur peut jouer cette
Global Ruin=Chaque joueur choisit parmi les terrains qu'il controle un terrain de chaque type de terrain de base, puis il sacrifie les autres.
Gloom=Les sorts blancs coutent 3 supplementaires a jouer.  Les capacites activees des enchantements blancs coutent 3 supplementaires a jouer.
Gloomdrifter=Vol.  Seuil - Quand le Languisseur a la derive arrive en jeu, les creatures non-noires gagnent -2/-2 jusqu'a la fin du tour.
Gloomhunter=Vol
Gloomlance=Detruisez la creature ciblee. Si cette creature etait verte ou blanche, son controleur se defausse d'une carte.
Gloomwidow=Portee - La Veuve obscure ne peut pas bloquer les creatures sans le vol.
Gloomwidow's Feast=Detruisez une creature avec le vol ciblee. Si cette creature etait bleue ou noire, mettez en jeu un jeton de creature 1/2 verte Araignee avec la portee. (Elle peut bloquer les creatures  - avec le vol.)
Glorious Anthem=Toutes les creatures que vous controlez gagnent +1/+1.
Glory of Warfare=Tant que c'est votre tour, les creatures que vous controlez gagnent +2/+0. - Tant que ce n'est pas votre tour, les creatures que vous controlez gagnent +0/+2.
Glory Seeker=
Glory=Vol.  {2}{W}: Les creatures que vous controlez acquierent la protection contre la couleur de votre choix jusqu'a la fin du tour. Ne jouez cette capacite que si La Gloire est dans votre cimetiere.
Gloryscale Viashino=A chaque fois que vous jouez un sort multicolore, le Viashino a la peau de gloire gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour.
Glowering Rogon=Amplification 1 (Au moment ou cette carte arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque carte de bete que vous revelez de votre main.)
Glowing Anemone=Quand l'Anemone rayonnante arrive en jeu, vous pouvez renvoyer un terrain cible dans la main de son proprietaire.
Glowrider=Les sorts non-creature coutent 1 de plus a jouer.
Gluttonous Slime=Flash - Devorement 1 (Au moment ou cette creature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de creatures de votre choix. Cette creature arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)
Gluttonous Zombie=Peur (Cette creature ne peut etre bloquee excepte par les creatures-artefact et/ou par les creatures noires.)
Glyph of Delusion=Mettez X marqueurs 'glyph' sur la creature ciblee que le mur cible bloque, ou X est la force de la creature bloquee. Celle-ci acquiert 'Cette creature ne se degage pas si elle a au moins un marqueur 'Glyph' sur elle' et 'Au debut de votre entretien, retir
Glyph of Destruction=Le mur bloqueur cible que vous controlez gagne +10/+0 jusqu'a la fin du combat. Prevenez toutes les blessures qui devrait etre infligees a ce mur-ci ce tour-ci. Detruisez-le a la fin du tour.
Glyph of Doom=A la fin du combat, detruisez toutes les creatures qui ont ete bloquees par le mur cible ce tour-ci.
Glyph of Life=Jusqu'a la fin du tour, a chaque fois que des blessures sont infligees au mur cible, vous gagnez autant de points de vie.
Glyph of Reincarnation=Vous ne pouvez jouez le Glyph of reincarnation que pendant la phase de fin de combat.  Detruisez toutes les creatures qui ont ete bloquees par le Mur cible ce tour-ci. Elles ne peuvent pas etre regenerees. Pour chaque creature mise au cimetiere de cette
Gnarled Effigy={4}, {T} : Mettez un marqueur -1/-1 sur la creature ciblee.
Gnarlid Pack=Multikick {1}{G} (Vous pouvez payer {1}{G} supplementaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.) - La Meute de gnarlides arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'elle a ete kickee.
Goblin Archaeologist={R}, {T}: Jouez a pile ou face. Si vous gagnez, détruisez l'artefact cible et dégagez l'~this~. Si vous perdez, sacrifiez l'~this~.
Goblin Arsonist=Quand l'Incendiaire gobelin est mis dans un cimetiere depuis le champ de bataille, vous pouvez faire qu'il inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Goblin Artisans={T}: Jouez a pile ou face. Si vous gagnez, piochez une carte. Sinon, contrecarrez le sort d'artefact cible que vous controlez qui n'est pas la cible d'une capacite d'un autre Goblin Artisans.
Goblin Assassin=A chaque fois que l'Assassin gobelin ou qu'un autre gobelin arrive en jeu, chaque joueur joue a pile ou face. Chaque joueur qui fait pile sacrifie une creature.
Goblin Assault=Au debut de votre entretien, mettez en jeu un jeton de creature 1/1 rouge Gobelin avec la celerite. - Toutes les creatures Gobelin attaquent a chaque tour si possible.
Goblin Balloon Brigade={R}: Ces Aerostiers gobelins acquierent le vol jusqu'a la fin du tour.
Goblin Berserker=Initiative, celerite.
Goblin Bomb=Au debut de votre entretien, vous pouvez lancer une piece. Si vous gagnez, mettez un marqueur 'meche' sur la Bombe gobeline. Si vous perdez, retirez un marqueur 'meche' de la Bombe gobeline.  Retirez cinq marqueurs 'meche' de la Bombe gobeline, Sacrifiez
Goblin Bombardment=Sacrifiez une creature: Le Bombardement des gobelins inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Goblin Bookie={R}, {T}: Relancez une piece ou un de.
Goblin Bowling Team=Lorsque l'Equipe de bowling gobeline blesse une creature ou un joueur, lancez un de 6. L'Equipe de bowling gobeline inflige autant de blessures supplementaires a cette creature ou a ce joueur que le chiffre indique par le de.
Goblin Brawler=Initiative Le Bagarreur gobelin ne peut pas etre equipe.
Goblin Brigand=Le Brigand gobelin attaque chaque tour si possible.
Goblin Burrows={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {1}{R}, {T}: Le Gobelin cible gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Goblin Bushwhacker=Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplementaire au moment où vous lancez ce sort.) - Quand le Guerillero gobelin arrive sur le champ de bataille, s'il a ete kicke, les creatures que vous controlez gagnent +1/+0 et acquierent la celerite jusqu'a la fin du tour.
Goblin Cadets=A chaque fois que ces Cadets gobelins bloquent ou deviennent bloques, l'adversaire cible en acquiert le controle. (Cela retire les Cadets gobelins du combat.)
Goblin Cannon={2}: Le Canon gobelin inflige une blessure a une cible, creature ou joueur. Sacrifiez le Canon gobelin.
Goblin Caves=Si le terrain enchante est une montagne, tous les gobelins gagnent +0/+2.
Goblin Charbelcher={3}, {T}: Revelez les cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous reveliez une carte de terrain. Le Rotefeu gobelin inflige a une cible, creature ou joueur, un nombre de blessures egal au nombre de cartes non-terrain revelees de cette maniere.
Goblin Chariot=Celerite.
Goblin Chirurgeon=Sacrifiez un gobelin: Regenerez la creature ciblee.
Goblin Clearcutter={T}, Sacrifiez une foret: Ajoutez {t}rois manas de n'importe quelle combinaison rouge et/ou verte a votre reserve.
Goblin Deathraiders=Pietinement
Goblin Digging Team={T}, Sacrifiez l'Equipe de minage gobeline: Detruisez le Mur cible.
Goblin Dirigible=Vol  Le Dirigeable gobelin ne se degage pas pendant votre etape de degagement. Au debut de votre entretien, vous pouvez payer 4. Si vous faites ainsi, degagez le Dirigeable gobelin.
Goblin Dynamo={T}: La Dynamo gobeline inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.  X{R},{T}, Sacrifiez la Dynamo gobeline: La Dynamo gobeline inflige X blessures a la creature ciblee ou au joueur cible.
Goblin Elite Infantry=Si l'Infanterie gobeline d'elite bloque ou devient bloquee, elle gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Goblin Festival={2}: Le Festival des gobelins inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur. Jouez a pile ou face. Si vous perdez, choisissez l'un de vos adversaires. Ce joueur acquiert le controle du Festival des gobelins.
Goblin Firebug=Quand le Pyromane gobelin quitte le jeu, sacrifiez un terrain.
Goblin Flotilla=Traversee des iles.  Au debut du combat, a moins que vous ne payiez {R}, a chaque fois que la Goblin Flotilla bloque ou devient bloquee par une creature ce combat, cette creature acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Goblin Game=Chaque joueur cache au moins un objet, puis tous les joueurs les revelent en meme temps. Chaque joueur perd autant de points de vie que le nombre d'objets qu'il a revele. Le joueur qui a revele le plus petit nombre d'objets perd ensuite la moitie de ses p
Goblin Gardener=Quand le Jardinier gobelin est mis dans un cimetiere depuis le jeu, detruisez le terrain cible.
Goblin Glider=Vol.  Le Planeur gobelin ne peut pas bloquer.
Goblin Goon=Le Sbire gobelin ne peut attaquer a moins que vous ne controliez plus de creatures que le joueur defenseur.  Le Sbire gobelin ne peut bloquer a moins que vous ne controliez plus de creatures que le joueur attaquant.
Goblin Grappler=Provocation (Quand cette creature attaque, vous pouvez faire que la creature ciblee que le joueur defenseur se degage et bloque cette creature si possible.)
Goblin Grenade=Sacrifiez un Gobelin en tant que cout supplementaire pour jouer la Goblin grenade.  La Goblin grenade inflige 5 blessures a une cible, creature ou joueur.
Goblin Grenadiers=Sacrifiez ces Grenadiers gobelins : detruisez la creature ciblee et le terrain cible. N'utilisez cette capacite que si le Grenadiers gobelins sont attaquants et non bloques.
Goblin Guide=Celerite - A chaque fois que le Guide gobelin attaque, le joueur defenseur revele la carte du dessus de sa bibliotheque . Si c'est une carte de terrain, ce joueur la met dans sa main.
Goblin King=Tous les Gobelins gagnent +1/+1 et ont la traversee des montagnes. (Ils sont imblocables tant que le joueur defenseur controle une montagne.)
Goblin Kites={R}: La creature ciblee que vous controlez avec une endurance de 2 ou moins acquiert le vol jusqu'a la fin du tour. A la fin du tour, lancez une piece. Si vous perdez le lancer, sacrifiez cette creature.
Goblin Lackey=A chaque fois que le Larbin gobelin blesse un joueur, vous pouvez mettre en jeu une carte de Gobelin de votre main.
Goblin Legionnaire={R}, Sacrifiez le Legionnaire gobelin: Le Legionnaire gobelin inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.  {W}, Sacrifiez le Legionnaire gobelin: Prevenez, ce tour-ci les prochaines 2 blessures qui devraient etre infligees a une cible, creature ou j
Goblin Lookout={T}, Sacrifiez un Gobelin: Tous les Gobelins gagnent +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Goblin Lore=Piochez quatre cartes, puis defaussez-vous de trois cartes au hasard. 
Goblin Lyre=0 ,Sacrifiez la lyre gobeline: Choisissez un adversaire cible et lancez une piece. Si vous gagnez le lancer, la Lyre gobeline inflige * blessures a cet adversaire, ou * est le nombre de creatures que vous controlez. Si vous perdez le lancer, la Lyre gobel
Goblin Machinist={2}{R}: Revelez les cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous reveliez une carte non-terrain. Le Machiniste gobelin gagne +X/+0 jusqu'a la fin du tour, X etant le cout converti de mana de cette carte. Mettez les cartes ainsi revelees au-desso
Goblin Marshal=Echo.  A chaque fois que le Marechal gobelin arrive en jeu ou est mis dans un cimetiere depuis le jeu, mettez deux jetons de creature 1/1 rouge Gobelin en jeu.
Goblin Masons=Quand les Macons gobelins sont mis dans un cimetiere depuis le jeu, detruisez le mur cible.
Goblin Matron=Quand la Matrone gobeline arrive en jeu vous pouvez aller chercher une carte de gobelin dans votre bibliotheque. Si vous faites ainsi, revelez cette carte, mettez-la dans votre main et melangez votre bibliotheque.
Goblin Medics=A chaque fois que ces Carabins gobelins deviennent engages, ils infligent 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Goblin Mountaineer=Traversee des montagnes
Goblin Mutant=Pietinement.  Le Mutant gobelin ne peut pas attaquer si le joueur defenseur controle une creature degagee avec une force de 3 ou plus.  Le Mutant gobelin ne peut pas bloquer les creatures avec une force de 3 ou plus.
Goblin Offensive=Mettez X jetons de creature Gobelin 1/1 rouge en jeu.
Goblin Outlander=Protection contre le blanc.
Goblin Patrol=Echo.
Goblin Piledriver=Protection contre le bleu.  A chaque fois que le Pelleteur gobelin attaque, il gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour pour chaque autre Gobelin attaquant.
Goblin Psychopath=A chaque fois que le Psychopathe gobelin attaque ou bloque, jouez a pile ou face. Si vous perdez, la prochaine fois que le Psychopathe gobelin devrait infliger des blessures de combat, il vous les inflige a la place.
Goblin Pyromancer=Quand le Pyromancien gobelin arrive en jeu, tous les Gobelins gagnent +3/+0 jusqu'a la fin du tour.  A la fin du tour, detruisez tous les Gobelins.
Goblin Raider=Le Pillard gobelin ne peut pas bloquer.
Goblin Razerunners={1}{R}, sacrifiez un terrain : Mettez un marqueur +1/+1 sur les Rapineurs gobelins. - A la fin de votre tour, vous pouvez faire que les Rapineurs gobelins infligent au joueur cible un nombre de blessures egal au nombre de marqueurs +1/+1 sur eux.
Goblin Recruiter=Quand le Recruteur gobelin arrive en jeu, recherchez dans votre bibliotheque autant de cartes de gobelin que vous le voulez. Montrez ces cartes puis remelangez votre bibliotheque et mettez-les au-dessus dans l'ordre que vous voulez.
Goblin Replica={3}{R}, sacrifiez la Replique gobeline : Detruisez l'artefact cible.
Goblin Ringleader=Celerite.  Quand le Meneur gobelin arrive en jeu, revelez les quatre cartes du dessus de votre bibliotheque. Mettez toutes les cartes de gobelins revelees de cette maniere dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliotheque.
Goblin Rock Sled=Pietinement^^La Luge des gobelins ne se degage pas pendant l'etape de degagement si elle a attaque le tour precedent.^^La Luge des gobelins ne peut pas attaquer a moins que le joueur defenseur ne controle une montagne.
Goblin Roughrider=(Missing!)
Goblin Ruinblaster=Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplementaire au moment où vous lancez ce sort.)Celerite - Quand le Destructeur de ruines gobelin arrive sur le champ de bataille, s'il a ete kicke, detruisez le terrain non-base cible.
Goblin Sappers={R}{R}, {T}: La creature ciblee que vous controlez est imblocable jusqu'a la fin du tour. Detruisez-la ainsi que ces Sapeurs gobelins a la fin du combat.  {R}{R}{R}{R}, {T}: La creature ciblee que vous controlez est imblocable jusqu'a la fin du tour. Detruisez-la a la f
Goblin Scouts=Mettez en jeu trois jetons eclaireur gobelin. Traitez ces jetons comme des creatures rouges 1/1 avec la traversee des montagnes et considerees comme des gobelins.
Goblin Sharpshooter=Le Franc-tireur gobelin ne se degage pas pendant votre etape de degagement.  A chaque fois qu'une creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, degagez le Franc-tireur gobelin.  {T}: Le Franc-tireur gobelin inflige 1 blessure a une cible, creature ou
Goblin Shortcutter=Quand l'Accourcisseur gobelin arrive sur le champ de bataille, la creature ciblee ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Goblin Shrine=Si le terrain enchante est une montagne, tous les Gobelins gagnent +1/+0.  Quand le Goblin shrine quitte le jeu, il inflige 1 blessure a chaque Gobelin.
Goblin Ski Patrol={1}{R}: La Patrouille gobeline a ski gagne +2/+0 et acquiert le vol jusqu'a la fin du tour. Detruisez-la a la fin du tour. Elle ne peut pas etre regeneree. Vous ne pouvez jouer cette capacite qu'une seule fois et seulement si vous controlez une montagne ennei
Goblin Sky Raider=Vol.
Goblin Sledder=Sacrifiez un gobelin: La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Goblin Snowman=Si le Bonhomme de neige gobelin bloque, prevenez toutes les blessures de combat infligees par lui et a lui.^^{T}: Le Bonhomme de neige gobelin inflige une blessure a la creature ciblee qu'il bloque.
Goblin Soothsayer={R}, {T}, Sacrifiez un Gobelin: Les creatures rouges gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Goblin Spelunkers=Traversee des montagnes.
Goblin Spy=Jouez avec la carte du dessus de votre bibliotheque revelee.
Goblin Striker=Initiative, Celerite
Goblin Swine-Rider=Si le Porchelier gobelin est bloque il inflige 2 blessures a toutes les creatures attaquantes et bloqueuses.
Goblin Taskmaster={1}{R}: Le gobelin cible gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.  Mue {R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Goblin Tinkerer={R}, {T}: Detruisez l'artefact cible. Cet artefact inflige un nombre de blessures egal a son cout converti de mana au Bricoleur gobelin.
Goblin Trenches={2}, Sacrifiez un terrain: Mettez en jeu deux jetons de creature 1/1 rouges et blanches gobelin et soldat.
Goblin Tunneler={T} : La creature ciblee de force inferieure ou egale a 2 est imblocable ce tour-ci.
Goblin Turncoat=Sacrifiez un gobelin: Regenerez le Felon gobelin.
Goblin Tutor=Lancez un de 6 pour le Precepteur gobelin. Sur un {1}, le Precepteur gobelin n'a pas d'effet. Sinon, recherchez dans votre bibliotheque la carte indiquee, revelez-la a tous les joueurs, et mettez-la dans votre main. Melangez votre bibliotheque apres cela.  - 
Goblin Vandal={R}: Detruisez l'artefact cible que le joueur defenseur controle et prevenez toutes les blessures de combat que le Vandale gobelin devrait infliger ce tour-ci. Ne jouez cette capacite qu'une seule fois par tour, seulement pendant la phase de declaration des
Goblin War Buggy=Echo, celerite.
Goblin War Drums=Chaque creature que vous controlez ne peut pas etre bloquee sauf par deux creatures ou plus.
Goblin War Paint=Enchanter : creature - La creature enchantee gagne +2/+2 et a la celerite.
Goblin War Strike=La Frappe guerriere des gobelins inflige au joueur cible autant de blessures que le nombre de gobelins que vous controlez.
Goblin War Wagon=Le Bige de guerre gobelin ne se degage pas pendant votre etape de degagement.  Au debut de votre etape d'entretien, vous pouvez payer 2. Si vous faites ainsi, degagez le Bige de guerre gobelin.
Goblin Warchief=Les sorts de gobelin que vous jouez coutent 1 de moins a jouer.  Les gobelins que vous controlez ont la celerite.
Goblin Warrens={2}{R}, Sacrifiez deux Gobelins: Mettez trois jetons de creature 1/1 rouge Gobelin en jeu.
Goblin Welder={T}: Choisissez un artefact cible qu'un joueur controle et une carte d'artefact ciblee dans le cimetiere de ce joueur. Si les deux cibles sont toujours legales lorsque cette capacite se resoud, ce joueur sacrifie l'artefact en jeu et met en jeu l'autre arte
Goblin Wizard={T}: Mettez une carte de gobelin de votre main en jeu.  {R}: Le gobelin cible acquiert la protection contre le blanc jusqu'a la fin du tour.
Goblins of the Flarg=Traversee des montagnes.  Lorsque vous controlez un Nain, sacrifiez ces Goblins of the Flarg.
Godhead of Awe=Vol - Les autres creatures sont 1/1.
Godsire=Vigilance - {T} : Mettez en jeu un jeton de creature 8/8 Bete a la fois rouge, verte et blanche.
Godtoucher={1}{W}, {T} : Prevenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient etre infligees a la creature ciblee de force superieure ou egale a 5.
Godtracker of Jund=A chaque fois qu'une creature de force superieure ou egale a 5 arrive en jeu sous votre controle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Pistedieu de Jund.
Goham Djinn={1}{B}: Regenerez le Djinn goham.  Le Djinn goham gagne -2/-2 tant que le noir est la couleur la plus frequente parmi tous les permanents (meme en cas d'egalite.)
Gold Myr={T}: Ajoutez {W} a votre reserve.
Golden Wish=Choisissez une carte d'artefact ou d'enchantement que vous possedez en dehors de la partie, revelez cette carte, et mettez-la dans votre main. Retirez le Souhait dore de la partie.
Goldenglow Moth=Vol - A chaque fois que la Phalene au halo dore bloque, vous pouvez gagner 4 points de vie.
Golem-Skin Gauntlets=La creature equipee gagne +1/+0 pour chaque equipement qui lui est attache.  Equipement - 2
Golgari Rotwurm={B}, Sacrifiez une creature: le joueur cible perd 1 point de vie.
Golgari Signet={1}, {T}: Ajoutez {B}{G} a votre reserve.
Golgothian Sylex={1}, {T}: Detruisez toutes les cartes provenant de l'extension Antiquities.
Goliath Beetle=Pietinement.
Goliath Sphinx=Vol
Goliath Spider=Portee
Gomazoa=Defenseur, vol - {T} : Mettez le Gomazoaire et chaque creature qu'il bloque au-dessus des bibliotheques de leurs proprietaires, et ces joueurs melangent ensuite leurs bibliotheques.
Goretusk Firebeast=Quand la Betefeu tranchecorne arrive en jeu, elle inflige 4 blessures au joueur cible.
Gorger Wurm=Devorement 1 (Au moment ou cette creature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de creatures de votre choix. Cette creature arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)
Gorilla Berserkers=Pietinement. Sauvagerie 2.  Ces Berserkers gorilles ne peuvent etre bloques sauf par trois creatures ou plus.
Gorilla Chieftain={1}{G}: Regenerez le Chef de clan gorille.
Gorilla Pack=Joug des forets. (Cette creature ne peut pas attaquer a moins que le joueur defenseur ne controle une foret. Lorsque vous ne controlez pas de forets, sacrifiez cette creature.)
Gorilla Shaman=XX{1}: Detruisez l'artefact non-creature cible avec un cout converti de mana de X.
Gorilla Titan=Pietinement.  Le Gorille titanesque gagne +4/+4 tant qu'il n'y a pas de cartes dans votre cimetiere.
Gorilla War Cry=Ne jouez le Cri de guerre des gorilles que pendant le combat, et avant la phase de declaration des bloqueurs.  Les creatures attaquantes ne peuvent pas etre bloquees ce tour-ci sauf par deux creatures ou plus.  Piochez une carte au debut de l'entretien
Gossamer Chains=Renvoyez ces Chaines de filandres dans la main de son proprietaire: La creature ciblee non-bloquee n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Gosta Dirk=Initiative.  Les creatures avec la traversee des iles peuvent etre bloquees comme si elles ne l'avaient pas.
Grab the Reins=Choisissez l'un - Jusqu'a la fin du tour, acquerez le controle de la creature ciblee. Cette creature acquiert la celerite  Ou sacrifiez une creature, puis Attraper les renes inflige un nombre de blessures egal a la force de la creature sacrifiee a une ci Ou sacrifiez une creature, puis Attraper les renes inflige un nombre de blessures egal a la force de la creature sacrifiee a une ci
Graceful Antelope=Traversee des plaines.  A chaque fois que l'Antilope gracieuse inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez changer le terrain cible en plaine. Ce terrain reste une plaine jusqu'a ce que l'Antilope gracieuse quitte le  jeu.
Grafted Skullcap=Au debut de votre phase de pioche, piochez une carte supplementaire.  A la fin de votre tour, defaussez-vous de votre main.
Grafted Wargear=La creature equipee gagne +3/+2. A chaque fois que le Harnais de guerre greffe est detache d'une creature, sacrifiez cette creature. Equipement {0} ({0}: Attachez a la creature ciblee que vous controlez. N'attachez l'equipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu detachee et elle reste en jeu si la creature quitte le jeu.)
Grand Coliseum=Le Grand colisee arrive en jeu engage.  {T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Ajoutez {u}n mana d'une couleur quelconque a votre reserve. Le Grand colisee vous inflige 1 blessure.
Grand Melee=Toutes les creatures attaquent chaque tour si possible.  Toutes les creatures bloquent chaque tour si possible.
Grandmother Sengir={1}{B}, {T}: La creature ciblee gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Granger Guildmage={W}, {T}: La creature ciblee acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour. - {R}, {T}: Le Ghildmage des regisseurs inflige une blessure a une cible, creature ou joueur, et vous inflige une blessure.{R}, {T}: Le Ghildmage des regisseurs inflige une blessure a une cible, creature ou joueur, et vous inflige une blessure.
Granite Gargoyle=Vol.  {R}: La Gargouille de granit gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.
Granite Grip=La creature enchantee gagne +1/+0 pour chaque montagne que vous controlez.
Granite Shard={3}, {T} : L'Echarde de granite inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.   {R}, {T} : L'Echarde de granite inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Granulate=Detruisez chaque artefact non-terrain avec un cout converti de mana de 4 ou moins.
Grapeshot Catapult={T}: La Catapulte a mitraille inflige 1 blessure a la creature avec le vol ciblee.
Grappler Spider=Portee (Cette creature peut bloquer les creatures avec le vol.)
Grappling Hook=La creature equipee a la double initiative. - A chaque fois que la creature equipee attaque, vous pouvez faire que la creature ciblee la bloque ce tour-ci si possible. - Equipement {4}
Grassland Crusader={T}: L'elfe ou le soldat cible gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Grasslands=Arrive en jeu engages. - {T},sacrifiez ces Herbages : cherchez dans votre bibliotheque une carte de plaine ou de foret . Mettez ce terrain en jeu. Melangez votre bibliotheque apres cela.{T},sacrifiez ces Herbages : cherchez dans votre bibliotheque une carte de plaine ou de foret . Mettez ce terrain en jeu. Melangez votre bibliotheque apres cela.
Gratuitous Violence=Si une creature que vous controlez devait infliger des blessures a une creature ou a un joueur, elle inflige le double de ces blessures a cette creature ou a ce joueur a la place.
Grave Consequences=Chaque joueur retire n'importe quel nombre de cartes de son cimetiere de la partie, puis chaque joueur perd 1 point de vie pour chaque carte dans son cimetiere.  Piochez une carte.
Grave Defiler=Quand le Contaminateur des tombes arrive en jeu, revelez les quatre cartes du dessus de votre bibliotheque. Mettez toutes les cartes de zombies revelees de cette maniere dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliotheque.  {1}{B}: Regenerez le Cont
Grave Pact=A chaque fois qu'une creature que vous controlez est mise au cimetiere depuis le jeu, chaque autre joueur sacrifie une creature.
Grave Robbers={B}, {T}: Retirez la carte d'artefact ciblee d'un cimetiere de la partie. Vous gagnez 2 points de vie.
Grave Servitude=Vous pouvez choisir de jouer la Servitude sepulcrale comme un ephemere, si vous le faites sacrifiez-la a la fin du tour.  La creature enchantee gagne +3/-1 et est noire.
Gravebane Zombie=Si le Zombie recurrent est mis au cimetiere depuis le jeu, mettez le Zombie recurrent au dessus de la bibliotheque de son proprietaire.
Gravebind=La creature ciblee ne peut pas etre regeneree ce tour-ci.  Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Graveborn Muse=Au debut de votre entretien, vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, ou X est le nombre de Zombies que vous controlez.
Gravedigger=Quand le Fossoyeur arrive en jeu, vous pouvez renvoyer de votre cimetiere la carte de creature ciblee dans votre main.
Gravegouger=Quand l'Evideur de tombes arrive en jeu, retirez de la partie jusqu'a deux cartes ciblees d'un seul cimetiere.  Quand l'Evideur de tombes quitte le jeu, renvoyez les cartes retirees dans le cimetiere de leur proprietaire.
Gravel Slinger={T}: Le Frondeur aux gravillons inflige 1 blessure a la creature attaquante ou bloqueuse ciblee.  Mue {1}{W}. (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une 2/2 pour 3. Retournez-la a n'importe quel moment pour son cout de mue.)
Gravelgill Axeshark=Persistance (Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Gravelgill Duo=A chaque fois que vous jouez un sort bleu, le Duo d'Ouisablon gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour. - A chaque fois que vous jouez un sort noir, le Duo d'Ouisablon acquiert la peur jusqu'a la fin du tour.
Graven Cairns={T} : Ajoutez {1} a votre reserve. - {B/R}, {T} : Ajoutez {B}{B}, {B}{R} ou {R}{R} a votre reserve.
Gravespawn Sovereign=Engagez cinq Zombies degages que vous controlez: Mettez la carte de creature ciblee de n'importe quel cimetiere en jeu sous votre controle.
Gravestorm=Au debut de votre entretien, l'adversaire cible peut retirer de la partie une carte de son cimetiere. Si ce joueur ne le fait pas, vous pouvez piocher une carte.
Gravitational Shift=Les creatures avec le vol gagnent +2/+0. - Les creatures sans le vol gagnent -2/-0.
Gravity Sphere=Toutes les creatures perdent le vol.
Gravity Well=A chaque fois qu'une creature avec le vol attaque, elle perd le vol jusqu'a la fin du tour.
Graxiplon=Le Graxiplon est imblocable a moins que le joueur defenseur ne controle au moins trois creatures qui ont un type de creature en commun.
Graypelt Hunter=Pietinement - A chaque fois que le Chasseur de Grisepeau ou qu'un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Chasseur de Grisepeau.
Graypelt Refuge=Le Refuge de Grisepeau arrive sur le champ de bataille engage. - Quand le Refuge de Grisepeau arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie. - {T} : Ajoutez {G} ou {W} a votre reserve.
Grayscaled Gharial=Traversee des iles
Grazing Gladehart=Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez gagner 2 points de vie.
Grazing Kelpie={G/U}, sacrifiez le Kelpie paissant : Mettez la carte ciblee d'un cimetiere au-dessous de la bibliotheque de son proprietaire. - Persistance (Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Great Defender=La creature ciblee gagne +0/+X jusqu'a la fin du tour, ou X est son cout converti de mana.
Great Furnace=(Le Grand Fourneau n'est pas un sort.)  {T}: Ajoutez {R} a votre reserve.
Great Wall=Les creatures avec la traversee des plaines peuvent etre bloquees comme si elles ne l'avaient pas.
Great Whale=Quand la Grande baleine arrive en jeu, si vous l'avez jouee depuis votre main, degagez jusqu'a sept terrains.
Greater Auramancy=Les autres enchantements que vous controlez ont le linceul. - Les creatures enchantees que vous controlez ont le linceul.
Greater Forgeling={1}{R}: Le Grand forgelin gagne +3/-3 jusqu'a la fin du tour.
Greater Good=Sacrifiez une creature: Piochez un nombre de cartes egal a la force de la creature sacrifiee puis defaussez-vous de trois cartes de votre main.
Greater Harvester=Au début de votre entretien, sacrifiez un permanent.  A chaque fois que le ~this~inflige des blessures de combat a un joueur, ce joueur sacrifie deux permanents.
Greater Realm of Preservation={1}{W}: La prochaine fois qu'une source noire ou rouge de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Greater Werewolf=A la fin du combat, mettez un marqueur -0/-2 sur toutes les creatures qui ont bloque ou ont ete bloquees par le Grand loup-garou.
Greed={B}, Payez 2 points de vie : Piochez une carte.
Greel, Mind Raker=X{B}, {T}, Defaussez-vous de deux cartes de votre main: Le joueur cible se defausse de X cartes de sa main au hasard.
Greel's Caress=Vous pouvez jouer la Caresse selon Grhil a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere.  La creature enchantee gagne -3/-0.
Green Mana Battery={2}, {T}: Mettez un marqueur 'charge' sur l'Accumulateur de mana vert.  {T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs 'charge' de l'Accumulateur de mana vert: Ajoutez {G} a votre reserve. Puis ajoutez {G} a votre reserve pour chaque marqueur 'charge' retire de c
Green Scarab=La creature enchantee ne peut pas etre bloquee par des creatures vertes.  La creature enchantee gagne +2/+2 tant qu'un adversaire controle un permanent vert.
Green Ward=La creature enchantee acquiert la protection contre le vert. Cet effet ne retire pas la Rune de garde verte.
Greener Pastures=Au debut de l'entretien de chaque joueur, si ce joueur controle plus de terrains que chacun des autres joueurs, il met un jeton Saprobionte en jeu. Traitez ce jeton comme une creature verte 1/1.
Greenweaver Druid={T} : Ajoutez {G}{G} a votre reserve.
Grid Monitor=Vous ne pouvez pas jouer de sorts de creature.
Grief Tyrant=Le Tyran du chagrin arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur lui. - Quand le Tyran du chagrin est mis dans un cimetiere depuis le jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur la creature ciblee pour chaque marqueur -1/-1 sur le Tyran du chagrin.
Griffin Canyon        ={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.         {T}: Degagez le griffon cible. Si c'est une creature, il gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Griffin Canyon={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Degagez le griffon cible. Ce griffon gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Grim Discovery=Choisissez l'un ou les deux - Renvoyez une carte de creature ciblee de votre cimetiere dans votre main 
Grim Feast=Au debut de votre entretien, le Sinistre festin vous inflige 1 blessure. A chaque fois qu'une creature est mise depuis le jeu dans le cimetiere de l'adversaire cible, gagnez un nombre de points de vie egal a l'endurance de cette creature.
Grim Lavamancer={R}, {T}, Retirez de la partie deux cartes de votre cimetiere: Le Sinistre Lavamancien inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.
Grim Monolith=Le Monolithe sinistre ne se degage pas pendant votre etape de degagement.  {T}: Ajoutez {3} a votre reserve.  {4}: Degagez le Monolithe sinistre.
Grim Poppet=Le Fantogre sinistre arrive en jeu avec trois marqueurs -1/-1 sur lui. - Retirez un marqueur -1/-1 du Fantogre sinistre : Mettez un marqueur -1/-1 sur une autre creature ciblee.
Grim Reminder=Cherchez dans votre bibliotheque une carte non-terrain et revelez la. Chaque adversaire ayant joue ce tour-ci une carte de meme nom que cette carte perd 6 points de vie. Puis remelangez la carte revelee dans votre bibliotheque.  {B}{B}: Renvoyez le Rappel si
Grimclaw Bats=Vol {B}, Payez 1 point de vie: Les Chauves-souris sinistreserre gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Grinding Station={T}, Sacrifiez un artefact: Le joueur cible met les trois cartes du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere. A chaque fois qu'un artefact arrive en jeu, vous pouvez degager le Poste de Broyage.
Grindstone={3}, {T}: Mettez les deux cartes du dessus de la bibliotheque du joueur cible dans son cimetiere. Si ces deux cartes partagent une couleur, repetez ce processus.
Grinning Demon=Au debut de votre entretien, vous perdez 2 points de vie.  Mue {2}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Grinning Totem={2}, {T}, Sacrifiez le Totem grimacant: Allez cherchez une carte dans la bibliotheque de l'adversaire cible et retirez-la de la partie. Ce joueur melange ensuite sa bibliotheque. Vous pouvez jouez cette carte comme si elle etait dans votre main. Au debut de v
Grip of Amnesia=Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne retire son cimetiere de la partie.   Piochez une carte.
Grip of Chaos=A chaque fois qu'un sort ou qu'une capacite est mise sur la pile, changez sa cible au hasard s'il n'a qu'une cible.
Grixis Battlemage={U}, {T} : Piochez une carte, puis defaussez-vous d'une carte. - {R}, {T} : La creature ciblee ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Grixis Charm=Choisissez l'un — Renvoyez le permanent cible dans la main de son proprietaire ; ou la creature ciblee gagne -4/-4 jusqu'a la fin du tour ; ou les creatures que vous controlez gagnent +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Grixis Grimblade=Tant que vous controlez un autre permanent multicolore, le Mornalfange de Grixis gagne +1/+1 et a le contact mortel. (A chaque fois qu'elle inflige des blessures a une creature, detruisez la creature blessee.)
Grixis Illusionist={T} : Le terrain cible que vous controlez devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Grixis Panorama={T} : Ajoutez {1} a votre reserve. - {1}, {T}, sacrifiez le Panorama de Grixis : Cherchez dans votre bibliotheque une carte de base d'ile, de marais ou de montagne et mettez-la en jeu engagee. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Grixis Slavedriver=Quand le Fouetteur d'esclaves de Grixis quitte le jeu, mettez en jeu un jeton de creature 2/2 noire Zombie. - Exhumation {3}{B} ({3}{B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetiere. Elle acquiert la celerite. Retirez-la de la partie a la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Grixis Sojourners=Quand vous recyclez les Sejourneurs de Grixis ou qu'ils sont mis dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte ciblee dans un cimetiere. - Recyclage {2}{B} ({2}{B}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Grizzled Leotau=« Il n'y a aucune gloire a mourir de vieillesse, meme les leotaux le savent. Quand leur robe prend la couleur de l'hiver, ils partent pour les regions les plus dangereuses pour mourir comme ils ont vecu. » - -Aarsil la Benite
Grizzled Wolverine=A chaque fois que le Glouton grison devient bloque, si une creature le bloque, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, le Glouton grison gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Grizzly Fate=Mettez deux jetons de creature 2/2 vert Ours en jeu.  Seuil - A la place mettez quatre jetons de creature 2/2 vert Ours en jeu.  Flashback - {5}{G}G
Groffskithur=Lorsque Groffskithur devient bloque, vous pouvez renvoyer la carte ciblee qui porte le nom de Groffskithur de votre cimetiere dans votre main.
Grollub=Pour chaque blessure infligee au Grollub chaque adversaire gagne 1 point de vie.
Grotag Siege-Runner={R}, sacrifiez le Coureur de siege grotag : Detruisez la creature ciblee avec le defenseur. Le Coureur de siege grotag inflige 2 blessures au controleur de cette creature.
Grotag Thrasher=A chaque fois que le Rudoyeur grotag attaque, la creature ciblee ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Grotesque Hybrid=A chaque fois que l'Hybride Grotesque inflige des blessures de combat a une creature, detruisez cette creature. Elle ne peut etre regeneree.  Defaussez-vous d'une carte de votre main: L'Hybride Grotesque acquiert le vol et la protection contre le vert et
Ground Seal=Quand le Sceau cthonien arrive en jeu, piochez une carte.  Les cartes des cimetieres ne peuvent etre la cible de sorts ou de capacites.
Groundling Pouncer={G/U} : Le Bondisseur goguelin gagne +1/+3 et acquiert le vol jusqu'a la fin du tour. Ne jouez cette capacite qu'une seule fois par tour et uniquement si un adversaire controle une creature avec le vol.
Groundskeeper={1}{G}: Renvoyez la carte de terrain de base ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Groundswell=La creature ciblee gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. - Toucheterre -  Si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre controle ce tour-ci, cette creature gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour à la place.
Growth Spasm=Cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagee et melangez ensuite votre bibliotheque. Mettez sur le champ de bataille un jeton de creature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette creature : Ajoutez {1} a votre reserve. »
Growth Spurt=Lancez un de 6. La creature ciblee gagne +X/+X jusqu'a la fin du tour, ou X est egal au chiffre obtenu sur le de.
Gruul Guildmage={3}{R}, sacrifiez un terrain : Le Ghildmage de Gruul inflige 2 blessures au joueur cible.     {3}{G}: La creature ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Gruul Signet={1}, {T}: Ajoutez {R}{G} a votre reserve.
Guard Dogs={2}{W}, {T}: Choisissez un permanent que vous controlez. Prevenez toutes les blessures de combat que la creature ciblee pourrait infliger ce tour-ci si elle partage une couleur avec ce permanent.
Guard Duty=Enchanter : creature - La creature enchantee a le defenseur.
Guard Gomazoa=Defenseur, volPrevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees au Garde gomazoaire.
Guardian Angel=Prevenez les X prochaines blessures qui devraient etre infligees a la cible, creature ou joueur. Jusqu'a la fin du tour, vous pouvez payer 1 a n'importe quel moment ou vous pourriez jouer un ephemere. Si vous le faites, prevenez la prochaine 1 blessure qu
Guardian Beast=Tant que la Guardian Beast est degagee, les artefacts non-creature que vous controlez ne peuvent pas etre enchantes.  Tant que la Guardian Beast est degagee, si un effet devait detruire un artefact non-creature que vous controlez, cet artefact reste en j
Guardian Idol=L'Idole gardienne arrive en jeu engagee. {T}: Ajoutez {1} a votre reserve {2}: l'Idole gardienne devient une creature-artefact 2/2 jusqu'a la fin du tour.
Guardian Zendikon=Enchanter : terrain - Le terrain enchante est une creature 2/6 blanche Mur avec le defenseur. C'est toujours un terrain. - Quand le terrain enchante est mis dans un cimetiere, renvoyez cette carte dans la main de son proprietaire.
Guardians of Akrasa=Defenseur - Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.)
Guerrilla Tactics=Ces Tactiques de guerilla infligent 2 blessures a une cible, creature ou joueur.  Lorsqu'un sort ou une capacite controle par un adversaire vous amene a vous defausser de ces Tactiques de guerilla de votre main, ces Tactiques de guerilla infligent 4 bles
Guided Passage=Revelez les cartes de votre bibliotheque. Un adversaire choisit parmi elles une carte de creature, une carte de terrain et une carte non-creature et non-terrain. Vous mettez les cartes choisies dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Guided Strike=La creature ciblee gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.  Piochez une carte.
Guiding Spirit=Vol.  {T}: Si la premiere carte du cimetiere du joueur cible est une creature, mettez cette carte au dessus de la bibliotheque de ce joueur.
Guiltfeeder=Peur (Cette creature ne peut etre bloquee excepte par des creatures-artefacts et/ou des creatures noires.)  A chaque fois que le Culpabilivore attaque et n'est pas bloque, le joueur defenseur perd 1 point de vie pour chaque carte dans son cimetiere.
Guilty Conscience=A chaque fois que la creature enchantee inflige des blessures de combat, la Conscience coupable inflige a la creature enchantee un nombre blessures egal au nombre de blessures de combat infligee par cette creature.
Gulf Squid=Quand le Calamar des golfes arrive en jeu, engagez tous les terrains que le joueur cible controle.
Guma=Protection contre le bleu.
Gurzigost=Au debut de votre entretien, sacrifiez le Gurzigost a moins que vous ne mettiez deux cartes de votre cimetiere au-dessous de votre bibliotheque.  {G}{G}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Le Gurzigost peut infliger ses blessures de combat au joueur d
Gus=Gus arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque partie que vous avez perdue contre votre adversaire depuis votre derniere victoire contre lui.
Gush=Vous pouvez renvoyer deux iles que vous controlez dans les mains de leurs proprietaires plutot que de payer le cout de mana du Flot soudain.  Piochez deux cartes.
Gustcloak Harrier=Vol.  A chaque fois que le Busard soufflecape devient bloque, vous pouvez le degager et le retirer du combat.
Gustcloak Runner=A chaque fois que le Coureur soufflecape devient bloque, vous pouvez le degager et le retirer du combat.
Gustcloak Savior=Vol.  A chaque fois qu'une creature que vous controlez devient bloquee, vous pouvez la degager et la retirer du combat.
Gustcloak Sentinel=A chaque fois que la Sentinelle soufflecape devient bloquee, vous pouvez la degager et la retirer du combat.
Gustcloak Skirmisher=Vol.  A chaque fois que l'Assaillant soufflecape devient bloque, vous pouvez le degager et le retirer du combat.
Gustha's Scepter=Si le Sceptre de Gustha quitte le jeu ou si vous en perdez le controle mettez toutes les cartes sous lui dans votre cimetiere. {T} : choisissez une carte de votre main et placez-la sous le Sceptre de Gustha. {T} : renvoyez dans votre main une carte de votre c
Gustrider Exuberant=Vol - Sacrifiez l'Exuberant chevaucheur des vents : Les creatures que vous controlez de force superieure ou egale a 5 acquierent le vol jusqu'a la fin du tour.
Guttural Response=Contrecarrez le sort d'ephemere bleu cible.
Guul Draz Assassin=Montee de niveau {1}{B} ({1}{B} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 2-3 - 2/2 - {B}, {T} : La creature ciblee gagne -2/-2 jusqu'a la fin du tour. - NIVEAU 4+ - 4/4 - {B}, {T} : La creature ciblee gagne -4/-4 jusqu'a la fin du tour.
Guul Draz Specter=Vol - Le Spectre de Guul Draz gagne +3/+3 tant qu'un adversaire n'a pas de cartes en main. - A chaque fois que le Spectre de Guul Draz inflige des blessures de combat a un joueur, ce joueur se defausse d'une carte.
Guul Draz Vampire=Tant qu'un adversaire a 10 points de vie ou moins, la Vampire de Guul Draz gagne +2/+1 et a l'intimidation. (Elle ne peut pas etre bloquee excepte par des creatures-artefacts et/ou des creatures qui partagent une couleur avec elle.)
Gwafa Hazid, Profiteer={W}{U}, {T} : Mettez un marqueur « pot-de-vin » sur une creature ciblee que vous ne controlez pas. Son controleur pioche une carte. - Les creatures avec des marqueurs « pot-de-vin » sur elles ne peuvent ni attaquer, ni bloquer.
Gwendlyn Di Corci={T}: Le joueur cible se defausse d'un carte sa main au hasard. Ne jouez cette capacite que pendant votre tour.
Gwyllion Hedge-Mage=Quand le Mage des haies gwyll arrive en jeu, si vous controlez au moins deux plaines, vous pouvez mettre en jeu un jeton de creature 1/1 blanche Sangami et Soldat. - Quand le Mage des haies gwyll arrive en jeu, si vous controlez au moins deux marais, vous pouvez mettre un marqueur -1/-1 sur la creature ciblee.
Hada Freeblade=A chaque fois que le Librelame de Hada ou qu'un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Librelame de Hada.
Hada Spy Patrol=Montee de niveau {2}{U} ({2}{U} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 1-2 - 2/2 - La Patrouille d'espionnage de Hada est imblocable. - NIVEAU 3+ - 3/3 - Linceul - La Patrouille d'espionnage de Hada est imblocable.
Hag Hedge-Mage=Quand le Mage des haies megere arrive en jeu, si vous controlez au moins deux marais, vous pouvez faire que le joueur cible se defausse d'une carte. - Quand le Mage des haies megere arrive en jeu, si vous controlez au moins deux forets, vous pouvez mettre la carte ciblee de votre cimetiere au-dessus de votre bibliotheque.
Hagra Crocodile=Le Crocodile d'Hagra ne peut pas bloquer. - Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, le Crocodile d'Hagra gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Hagra Diabolist=A chaque fois que le Diaboliste d'Hagra ou qu'un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez faire que le joueur cible perde un nombre de points de vie egal au nombre d'allies que vous controlez.
Hail Storm=Inflige 2 blessures a chaque creature attaquante et 1 blessure a vous et chacune de vos creatures.
Hakim, Loreweaver=Vol.  {U}{U}: Mettez la carte d'enchantement de creature ciblee de votre cimetiere sur Hakim, le tisseur de legendes. Traitez cet enchantement comme s'il venait d'etre joue. N'utilisez cette capacite que pendant votre entretien et seulement s'il n'y a pas d'
Halam Djinn=Celerite. Le Djinn halam gagne -2/-2 tant que le rouge est la couleur la plus frequente parmi tous les permanents (meme en cas d'egalite).
Halberdier=Initiative.
Halfdane=Au debut de votre entretien, la force et l'endurance de Halfdane deviennent chacune egale a la force et l'endurance de la creature ciblee autre que Halfdane, jusqu'a votre prochain entretien.
Halimar Depths=Les Profondeurs de Halimar arrivent sur le champ de bataille engagees. - Quand les Profondeurs de Halimar arrivent sur le champ de bataille, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliotheque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. - {T} : Ajoutez {U} à votre reserve.
Halimar Excavator=A chaque fois que l'Excavatrice de Halimar ou un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, le joueur cible met les X cartes du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere, X etant le nombre d'allies que vous controlez.
Halimar Wavewatch=Montee de niveau {2} ({2} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 1-4 - 0/6 - NIVEAU 5+ - 6/6 - Traversee des îles
Hall of Gemstone=Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur choisit une couleur. Jusqu'a la fin du tour, les terrains engages pour du mana produisent du mana de la couleur choisie a la place de leur couleur normale.
Hallow=Prévenez toutes les blessures qu'un sort devrait infliger ce tour-ci. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de blessures prévenues de cette maniere.
Hallowed Burial=Mettez toutes les creatures au-dessous des bibliotheques de leurs proprietaires.
Hallowed Ground={W}{W}: Renvoyez le terrain non-enneige que vous controlez dans la main de son proprietaire.
Hallowed Healer={T}: prevenez les 2 prochaines blessures qui devraient etre infligees a la creature ou au joueur cible ce tour-ci.  Seuil - {T}: prevenez les 4 prochaines blessures qui devraient etre infligees  a la creature ou au joueur cible ce tour-ci.
Halls of Mist=Entretien cumulatif: 1.  Les creatures qui on attaque pendant le dernier tour de leur controleur ne peuvent pas attaquer.
Halo Hunter=Intimidation (Cette creature ne peut pas etre bloquee excepte par des creatures-artefacts et/ou des creatures qui partagent une couleur avec elle.) - Quand le Chasseur de halos arrive sur le champ de bataille, detruisez l'ange cible.
Hammer Mage=X{R},{T},defaussez-vous d'une carte de votre main : detruisez tous les artefacts dont le cout converti de mana est X ou moins.
Hammer of Bogardan=Le Marteau du Bogardan inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur.  {2}{R}{R}{R}: Renvoyez le Marteau du Bogardan de votre cimetiere dans votre main. Ne jouez cette capacite que pendant votre entretien.
Hammer of Ruin=La creature equipee gagne +2/+0. - A chaque fois que la creature equipee inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez detruire l'equipement cible que ce joueur controle. - Equipement {2}
Hammerhead Shark=Le Requin marteau ne peut attaquer que si le joueur defenseur possede au moins une ile.
Hammerheim={T}: Ajoutez {R} a votre reserve.  {T}: La creature ciblee perd toute capacite de traversee des terrains jusqu'a la fin du tour.
Hand of Death=Detruisez la creature non-noire ciblee.
Hand of Emrakul=Vous pouvez sacrifier quatre permanents Eldrazi et Engeance a la place de payer le cout de mana de la Main d'Emrakul. - Annihilateur 1 (A chaque fois que cette creature attaque, le joueur defenseur sacrifie un permanent.)
Hand of Justice={T}, Engagez 3 creatures blanches degagees que vous controlez: Detruisez la creature ciblee.
Hand to Hand=Les ephemeres et les capacites activees, autres que les capacites de mana, ne peuvent pas etre joues pendant la phase de combat.
Handcuffs=Au moment ou les Menottes arrivent en jeu, choisissez un joueur cible.  Lorsque les mains du joueur choisi ne sont plus en contact l'une avec l'autre, sacrifiez les Menottes et ce joueur sacrifie trois cartes.
Hanna, Ship's Navigator={1}{W}{U}, {T}: Renvoyez la carte d'artefact ou d'enchantement ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Hanna's Custody=Les artefacts ne peuvent etre la cible de sorts ou de capacites.
Hapless Researcher=Sacrifiez le Chercheur infortune: Piochez une carte, puis defaussez-vous d'une carte de votre main.
Harabaz Druid={T} : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix à votre reserve, X etant le nombre d'allies que vous controlez.
Harbinger of Night=Au debut de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque creature.
Harbor Guardian=Peut bloquer les creatures volantes. Si le Vigile portuaire attaque, le joueur defenseur peut piocher une carte.
Harmattan Efreet=Vol.  {1}{U}{U}: La creature ciblee acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Harmless Assault=Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees ce tour-ci par des creatures attaquantes.
Harmonic Convergence=Renvoyez tous les enchantements au-dessus des bibliotheques de leurs proprietaires.
Harrow=En tant que cout supplementaire pour jouer le Hersage, sacrifiez un terrain. - Cherchez dans votre bibliotheque jusqu'a deux cartes de terrain de base et mettez-les sur le champ de bataille. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Harsh Judgment=Au moment ou le Jugement cruel arrive en jeu, choisissez une couleur. Si un ephemere ou un rituel de la couleur choisie devait vous infliger des blessures, il infligera ces blessures a son controleur a la place.
Harsh Mercy=Chaque joueur choisit un type de creature. Detruisez toutes les creatures qui ne sont pas de l'un des types ainsi choisis. Elles ne peuvent pas etre regenerees.
Harvest Gwyllion=Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Harvest Mage={G}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Jusqu'a la fin du tour, si vous engagez un terrain pour du mana, il produit un mana de n'importe quelle couleur au lieu de sa quantite et de son type normaux.
Harvest Wurm=Quand la Guivre des moissons arrive en jeu, sacrifiez-la a moins que vous ne renvoyiez une carte de terrrain de base quelconque de votre cimetiere dans votre main.
Harvester Druid={T}: Ajoutez {a} votre reserve un mana d'une couleur qu'un terrain que vous controlez pourrait produire.
Hasran Ogress=A chaque fois que l'Hasran ogress attaque, elle vous inflige 3 blessures a moins que vous ne payiez 2.
Hatchet Bully={2}{R}, {T}, mettez un marqueur -1/-1 sur une creature que vous controlez : Le Hacheur bravache inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.
Hate Weaver={2}: La creature ciblee bleue ou rouge gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Hateflayer=Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) - {2}{R}, {Q} : Le Fouettehaine inflige un nombre de blessures egal a sa force a une cible, creature ou joueur. ({Q} est le symbole de degagement.)
Hatred=En tant que cout additionnel pour jouer la Haine, payez n'importe quel nombre de points de vie.  La creature ciblee gagne +X/+0 jusqu'a la fin du tour, ou X est le nombre de points de vie payes de cette maniere.
Haunted Angel=Vol.  Quand l'Ange hantee est mise dans un cimetiere depuis le jeu, retirez l'Ange hantee de la partie et chaque autre joueur met en jeu un jeton de creature 3/3 noire Ange avec le vol.
Haunted Cadaver=Quand le Cadavre hante inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez sacrifiez le Cadavre hante. Si vous faites ainsi, ce joueur se defausse de trois cartes de sa main.  Mue {1}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2
Haunted Crossroads={B}: Mettez la carte de creature ciblee de votre cimetiere sur le dessus de votre bibliotheque.
Haunting Apparition=Vol.  Le Revenant rampant a une force de 1 plus le nombre de creatures vertes dans le cimetiere de l'adversaire cible.
Haunting Echoes=Retirez de la partie toutes les cartes du cimetiere du joueur cible, autres que les terrains de base. Cherchez dans la bibliotheque de ce joueur toutes les cartes ayant le meme nom que celles retirees de la partie de cette maniere et retirez-les egalement
Haunting Misery=Retirez de la partie X cartes de creature de votre cimetiere : la Douleur obsedante inflige X blessures au joueur cible.
Haunting Wind=A chaque fois qu'un artefact devient engage ou qu'un joueur active la capacite d'un artefact ne requerant pas son engagement, le Haunting wind inflige 1 blessure au controleur de cet artefact.
Havenwood Battleground=Le Champ de bataille d'Havrebois arrive en jeu engage.  {T}: Ajoutez {G} a votre reserve.  {T}, Sacrifiez le Champ de bataille d'Havrebois: Ajoutez {G}{G} a votre reserve.
Havoc Demon=Vol.  Quand le Demon ravageur est mis dans un cimetiere depuis le jeu, toutes les creatures gagnent -5/-5 jusqu'a la fin du tour.
Havoc=A chaque fois qu'un adversaire joue un sort blanc, il perd 2 points de vie.
Hawkeater Moth=Vol. Le Papillon mange-faucon ne peut etre la cible de sorts ou de capacites.
Hazduhr the Abbot={X}, {T}: Les X prochaines blessures qui devraient etre infligees ce tour-ci a la creature blanche ciblee que vous controlez sont infligees a l'Abbe Hazduhr a la place.
Haze Frog=Flash (Vous pouvez lancer ce sort a tout moment où vous pourriez lancer un ephemere.) - Quand la Grenouille de brume arrive sur le champ de bataille, prevenez toutes les blessures de combat que d'autres creatures infligeraient ce tour-ci.
Hazerider Drake=Vol. Protection contre le rouge.
Hazezon Tamar=Au debut de votre entretien, si Hazezon Tamar est arrive en jeu depuis le debut de votre dernier entretien, mettez X jetons de creature rouges, verts et blancs Sand Warrior 1/{1}, ou X est le nombre de terrains que vous controlez.  Quand Hazezon Tamar quit
Hazy Homunculus=L'Homoncule indistinct est imblocable tant que le joueur defenseur controle un terrain degage.
Head Games=L'adversaire cible met les cartes de sa main au-dessus de sa bibliotheque. Cherchez dans la bibliotheque de ce joueur le meme nombre de cartes. Le joueur met ces cartes dans sa main. Il melange ensuite sa bibliotheque.
Headhunter=A chaque fois que le Chasseur de tetes inflige des blessures de combat a un joueur, ce joueur se defausse d'une carte de sa main.  Mue {B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son
Headlong Rush=Toutes les creatures attaquantes acquierent l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Headstone=Retirez de la partie la carte ciblee provenant d'un cimetiere quelconque.  Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Heal=Prevenez la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee ce tour-ci a la cible, creature ou joueur.  Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Healer's Headdress=La creature equipee gagne +0/+2 et a "{T}: Prevenez la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee ce tour-ci a une cible, creature ou joueur." {W}{W}: Attachez la Coiffe de guerisseur a la creature ciblee que vous controlez. Equipement {1} #({1}: Attachez a la creature ciblee que vous controlez. N'attachez l'equipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu detachee et elle reste en jeu si la creature quitte le jeu.)#
Healing Salve=Choisissez l'un - Le joueur cible gagne 3 points de vie, ou prevenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures sur une cible, creature ou joueur.
Heap Doll=Sacrifiez la Poupee de ferraille : Retirez de la partie la carte ciblee d'un cimetiere.
Heart of Bogardan=Entretien cumulatif: 2.  Si le cout de l'entretien cumulatif n'est pas paye, le Coeur du Bogardan inflige au joueur cible et a chaque creature qu'il controle un nombre de blessures egal a son dernier entretien cumulatif paye.
Heart of Ramos={T} : ajoutez {R} a votre reserve. Sacrifiez le Coeur de Ramos : ajoutez {R} a votre reserve.
Heart of Yavimaya=Si le Coeur de la Yavimaya doit arriver en jeu, sacrifiez une foret a la place. Si vous le faites, mettez le Coeur de la Yavimaya en jeu. Sinon mettez-le dans le cimetiere de son proprietaire.  {T}: Ajoutez {G} a votre reserve.  {T}: La creature ciblee gagne
Heart Sliver=Tous les Slivoides acquierent la celerite.
Heart Warden={T}: Ajoutez {G} a votre reserve.  {2}, Sacrifiez la Garde du coeur de la foret: Piochez une carte.
Heart Wolf=Initiative.  {T}: Le nain cible gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour. Si ce nain quitte le jeu ce tour-ci, sacrifiez le Loup ardent. Ne jouez cette capacite que pendant le combat.
Hearth Charm=Choisissez - Detruisez la creature-artefact ciblee, ou toutes les creatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'a la fin du tour, ou la creature ciblee avec une force de 2 ou moins ne peut etre bloquee ce tour-ci.
Hearthfire Hobgoblin=Double initiative
Heartlash Cinder=Celerite  - Chromatique — Quand le Scoriace fouettecoeur arrive en jeu, il gagne +X/+0 jusqu'a la fin du tour, X etant le nombre de symboles de mana rouge dans les couts de mana des permanents que vous controlez.
Heartmender=Au debut de votre entretien, retirez un marqueur -1/-1 de chaque creature que vous controlez. - Persistance (Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Heartseeker=La créature équipée gagne +2/+1 et a «{T}, détachez le ~this~: Détruisez la créature ciblée.» Équipement {5} ( {5}: Attachez a la créature ciblée que vous controlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
Heartstabber Mosquito=Kick {2}{B} (Vous pouvez payer {2}{B} supplementaires au moment où vous lancez ce sort.) - Vol - Quand le Moustique dardecœur arrive sur le champ de bataille, s'il a ete kicke, detruisez la creature ciblee.
Heartstone=Les capacites activees de creatures coutent 1 de moins a jouer. Si cela devait reduire le cout d'une capacite a 0 ou moins de mana a jouer, il coute {1}, plus les couts non-mana.
Heartwood Dryad=La Dryade de Boiscoeur peut bloquer les creatures avec la distorsion.
Heartwood Giant={T}, Sacrifiez une foret: Le Geant de Boiscoeur inflige 2 blessures au joueur cible.
Heartwood Shard={3}, {T} : La creature ciblee acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.   {G}, {T} : La creature ciblee acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Heartwood Treefolk=Traversee des forets.
Heat of Battle=Chaque fois qu'une creature bloque le Feu de la bataille inflige 1 blessure a son controleur.
Heat Ray=Le Rayon de chaleur inflige X blessures a la creature ciblee.
Heat Stroke=A la fin de chaque combat, detruisez toutes les creatures qui ont bloque ou qui ont ete bloquees ce tour-ci.
Heat Wave=Entretien cumulatif : {R}. Les creature bleues ne peuvent bloquer les creatures que vous controlez. Les creatures non-bleues ne peuvent pas bloquer les creatures que vous controlez sauf si leur proprietaire paye 1 point de vie par creature bloqueuse.
Heaven's Gate=N'importe quel nombre de creatures ciblees deviennent blanches jusqu'a la fin du tour. Les couts d'entretien, des capacites restent inchanges.
Heavy Ballista={T}: La Baliste lourde inflige 2 blessures a la creature attaquante ou bloqueuse ciblee.
Hecatomb=Quand l'Hecatombe arrive en jeu, sacrifiez l'Hecatombe a moins que vous ne sacrifiiez quatre creatures.  Engagez un marais degage que vous controlez: L'Hecatombe inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Hedron Crab=Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, le joueur cible met les trois cartes du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere.
Hedron Matrix=La creature equipee gagne +X/+X, X etant son cout converti de mana. - equipement {4}
Hedron Rover=Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, l'Hedron vagabond gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Hedron Scrabbler=Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, le Fouineur hedron gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Hedron-Field Purists=Montee de niveau {2}{W} ({2}{W} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 1-4 - 1/4 - Si une source devait infliger des blessures a vous ou a une creature que vous controlez, prevenez 1 de ces blessures. - NIVEAU 5+ - 2/5 - Si une source devait infliger des blessures a vous ou a une creature que vous controlez, prevenez 2 de ces blessures.
Heedless One=Pietinement.  Celle-qui-ignore-la-prudence a une force et une endurance chacune egale au nombre d'Elfes en jeu.
Heightened Awareness=Au moment ou la Conscience amplifiee arrive en jeu, defaussez-vous de votre main.  Au debut de votre etape de pioche, piochez une carte.
Helionaut=Vol.^^{1}, {T}: Ajoutez {u}n mana de n'importe quelle couleur a votre reserve.
Heliophial=Solarisation (cette carte arrive en jeu avec un marqueur charge sur elle pour chaque couleur de mana utilisee pour payer son cout) {2}, sacrifiez l'Heliofiole: L'Heliofiole inflige un nombre de blessures egal au nombre de marqueurs charge sur l'Heliofiole a une cible, creature ou joueur.
Helix Pinnacle=Linceul - {X} : Mettez X marqueurs « tour » sur le Pinacle de l'helice. - Au debut de votre entretien, s'il y a au moins 100 marqueurs « tour » sur le Pinacle de l'helice, vous gagnez la partie.
Hell Swarm=Toutes les creatures gagnent -1/-0 jusqu'a la fin du tour.
Hell-Bent Raider=Initiative, celerite.  Defaussez-vous au hasard d'une carte de votre main: le Pillard acharne acquiert la protection contre le blanc jusqu'a la fin du tour.
Hellcarver Demon=Vol - A chaque fois que le Demon sculptenfer inflige des blessures de combat a un joueur, sacrifiez tous les autres permanents que vous controlez et defaussez-vous de votre main. Exilez les six cartes du dessus de votre bibliotheque. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de cartes non-terrain exilees de cette maniere sans payer leurs couts de mana.
Hellfire Mongrel=Au debut de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur a deux cartes ou moins dans sa main, le Bâtard du feu de l'enfer lui inflige 2 blessures.
Hellfire=Detruisez toutes les creatures non-noires. Hellfire vous inflige X + 3 blessures, ou X est le nombre de creatures mises au cimetieres de cette maniere.
Hellion Eruption=Sacrifiez toutes les creatures que vous controlez, puis mettez sur le champ de bataille autant de jetons de creature 4/4 rouge Monstruosite.
Hellkite Charger=Vol, celerite - A chaque fois que le Batailleur escouflenfer attaque, vous pouvez payer {5}{R}{R}. Si vous faites ainsi, degagez toutes les creatures attaquantes et cette phase est suivie d'une phase de combat supplementaire.
Hellkite Hatchling=Devorement 1 (Au moment ou cette creature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de creatures de votre choix. Cette creature arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.) - La Progeniture escouflenfer a le vol et le pietinement si elle a devore une creature.
Hellkite Overlord=Vol, pietinement, celerite - {R} : Le Suzerain escouflenfer gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour. - {B}{G} : Regenerez le Suzerain escouflenfer.
Hell's Caretaker={T}, Sacrifiez une creature: Renvoyez la carte de creature ciblee de votre cimetiere en jeu. Ne jouez cette capacite que pendant votre entretien.
Hell's Thunder=Vol, celerite - A la fin du tour, sacrifiez le Tonnerre de l'enfer. - Exhumation {4}{R} ({4}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetiere. Elle acquiert la celerite. Retirez-la de la partie a la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Hellspark Elemental=Pietinement, celerite - A la fin du tour, sacrifiez l'Elemental d'etincelles de l'enfer. - Exhumation {1}{R} ({1}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetiere. Elle acquiert la celerite. Retirez-la de la partie a la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Helm of Awakening=Les sorts coutent 1 de moins a jouer.
Helm of Chatzuk={1}, {T}: La creature ciblee acquiert le regroupement jusqu'a la fin du tour.
Helm of Kaldra=La creature equipee a l'initiative, le pietinement et la celerite. {1}: Si vous controlez les equipements nommes l'Epee de Kaldra, le Bouclier de Kaldra et le Heaume de Kaldra, mettez en jeu un jeton Avatar Legende 4/4 incolore nomme Kaldra et attachez-lui ces equipements. Equipement {2} ({2}: Attachez a la creature ciblee que vous controlez. N'attachez l'equipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu detachee et elle reste en jeu si la creature quitte le url/º].+{Native Flavor}-
Helm of Obedience=1{X}, {T}: Mettez la carte du dessus de la bibliotheque de l'adversaire cible dans son cimetiere. Repetez ce processus X fois de plus ou jusqu'a ce que vous mettiez une carte de creature dans ce cimetiere, vous arretant des qu'un des deux evenements arrive. S
Helm of Possession=Vous pouvez choisir de ne pas degager le Heaume de possession pendant votre phase de degagement.  {2}, {T}, Sacrifiez une creature: Acquerez le controle de la creature ciblee aussi longtemps que vous controlez le Heaume de possession et que celui-ci reste en
Helm of the Ghastlord=Enchanter : creature - Tant que la creature enchantee est bleue, elle gagne +1/+1 et elle a « A chaque fois que cette creature inflige des blessures a un adversaire, piochez une carte. » - Tant que la creature enchantee est noire, elle gagne +1/+1 et elle a « A chaque fois que cette creature inflige des blessures a un adversaire, ce joueur se defausse d'une carte. »
Hematite Golem={1}{R} : le Golem d'hematite gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Hematite Talisman=A chaque fois qu'un sort rouge est joue, vous pouvez payer 3 pour degager le permanent cible.
Henge Guardian=2 : le Vigile du Cromlech acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Henge of Ramos={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {2}, {T}: Ajoutez {u}n mana de n'importe quelle couleur a votre reserve.
Herald of Serra=Vol, echo.^^Attaquer avec le Heraut de Serra ne le fait pas s'engager.
Hermetic Study=La creature enchantee acquiert '{T}: Cette creature inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.'
Hermit Druid={G}, {T}: Revelez les cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous reveliez une carte de terrain de base. Mettez cette carte dans votre main et toutes les autres cartes revelees au cimetiere.
Heroes' Reunion=Le joueur cible gagne 7 points de vie.
Heroic Defiance=La creature enchantee gagne +3/+3 a moins que l'une de ses couleurs ne soit la couleur la plus frequente parmi tous les permanents (meme en cas d'egalite).
Heroism=Sacrifiez une creature blanche: Pour chaque creature attaquante rouge, prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees par cette creature ce tour-ci a moins que son controleur ne paye {2}{R}.
Hero's Resolve=La creature enchantee gagne +1/+5.
Hesitation=Si un sort est joue, contrecarrez-le et sacrifiez l'Hesitation.
Hibernation Sliver=Chaque Slivoide acquiert 'Payez 2 points de vie: Renvoyez cette creature dans la main de son proprietaire'.
Hibernation=Renvoyez tous les permanents verts dans la main de leurs proprietaires.
Hickory Woodlot=La Futaie de noyers arrive en jeu engagee avec deux marqueurs sec sur elle. - {T}, Retirez un marqueur sec de la Futaie de noyers: Ajoutez {G}{G} a votre reserve. Sacrifiez la Futaie de noyers si elle n'a pas de marqueur sec.{T}, Retirez un marqueur sec de la Futaie de noyers: Ajoutez {G}{G} a votre reserve. Sacrifiez la Futaie de noyers si elle n'a pas de marqueur sec.
Hidden Ancients=Quand un adversaire joue un sort d'enchantement, si ces Entcients caches sont un enchantement, ils deviennent une creature 5/5 consideree comme un Sylvin.
Hidden Gibbons=Quand un adversaire joue un sort d'ephemere, si ces Gibbons caches sont un enchantement, ils deviennent une creature 4/4 consideree comme un Grand singe.
Hidden Guerrillas=Quand un adversaire joue un sort d'artefact, si ces Francs-tireurs caches sont un enchantement, ils deviennent une creature 5/3 Soldat avec le pietinement.
Hidden Herd=Quand un adversaire joue un terrain non-base, si le Troupeau cache est un enchantement, le Troupeau cache devient une creature 3/3 Bete.
Hidden Horror=Quand l'Horreur cachee arrive en jeu, sacrifiez-la a moins que vous ne vous defaussiez d'une carte de creature de votre main.
Hidden Path=Les creatures vertes acquierent la traversee des forets.
Hidden Predators=Quand l'un de vos adversaires controle une creature dont la force est de 4 ou plus, si ces Predateurs caches sont un enchantement il deviennent une creature 4/4 consideree comme une bete.
Hidden Retreat=Choisissez une carte de votre main et posez la sur le dessus de votre bibliotheque: Prevenez toutes les blessures infligees par un ephemere ou un rituel.
Hidden Spider=Quand une creature avec le vol arrive en jeu sous le controle d'un adversaire, si l'Araignee cachee est un enchantement, elle devient une creature 3/5 consideree comme une Araignee qui peut bloquer les creatures avec le vol.
Hidden Stag=A chaque fois qu'un adversaire joue un terrain, si le Cerf cache est un enchantement il devient une creature 3/2 Bete.  A chaque fois que vous jouez un terrain, si le Cerf cache est une creature, il devient un enchantement.
Hideous End=Detruisez la creature non-noire ciblee. Son controleur perd 2 points de vie.
High Ground=Chaque creature que vous controlez peut bloquer une creature supplementaire. (Toutes les defenses doivent etre legales.)
High Market={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}, Sacrifiez une creature: Vous gagnez 1 point de vie.
High Seas=Les sorts de creature rouges et les sorts de creature vertes coutent 1 de plus a jouer.
High Tide=Jusqu'a la fin du tour, a chaque fois qu'un joueur engage une ile pour du mana, elle produit {U} supplementaire.
Highland Berserker=A chaque fois que le Berserker des hautes terres ou qu'un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez faire que les creatures Allie que vous controlez acquierent l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Highway Robber=Quand le Bandit de grand chemin arrive en jeu, vous gagnez 2 points de vie et l'adversaire cible perd 2 points de vie.
Hindering Light=Contrecarrez le sort cible qui vous cible ou qui cible un permanent que vous controlez. - Piochez une carte.
Hindering Touch=Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paye 2.  Deluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort qui a ete joue avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)
Hint of Insanity=Le joueur cible revele sa main. Ce joueur se defausse de toutes les cartes non-terrain avec le meme nom qu'une autre carte dans sa main.
Hipparion=L'Hipparion ne peut pas bloquer des creature avec une force de 3 ou plus a moins que vous ne payiez 1.
Hired Giant=Quand le Geant au rabais arrive en jeu, chaque autre joueur peut chercher une carte de terrain dans sa bibliotheque, mettre cette carte en jeu puis melanger sa bibliotheque.
Hissing Iguanar=A chaque fois qu'une autre creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez faire que l'Iguanar sifflant inflige 1 blessure au joueur cible.
Hivis of the Scale=Vous pouvez choisir de ne pas degager Hiviss de la Skalja pendant votre etape de degagement.  {T}: Acquerez le controle du dragon cible tant que Hiviss de la Skalja reste engage et tant que vous controlez Hiviss de la Skalja.
Hoar Shade={B}: L'Ombre de givre gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Hobble=Quand la claudication arrive en jeu, piochez une carte.^^La creature enchantee ne peut pas attaquer.^^La creature enchantee ne peut pas bloquer si elle est noire.
Hobgoblin Dragoon=Vol, initiative
Holistic Wisdom={2}, Retirez de la partie une carte de votre main: Renvoyez une carte de votre cimetiere dans votre main si elle est du meme type que la carte retiree de la partie de cette maniere.
Hollow Dogs=A chaque fois que ces Chiens creux attaquent, ils gagnent +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Hollow Specter=Vol  A chaque fois que le Spectre creux inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez payer X. Si vous le faites, ce joueur revele X cartes de sa main et vous choisissez l'une d'entre elles. Ce joueur se defausse de cette carte.
Hollow Trees=Ces Arbres creux arrivent en jeu engages.  Vous pouvez choisir de ne pas degager ces Arbres creux pendant votre etape de degagement.  Au debut de votre entretien, si ces Arbres creux sont engages, mettez un marqueur 'stock' sur eux.  {T}, Retirez n'impor
Hollow Warrior=Le guerrier creux ne peut attaquer ou bloquer a moins que vous n'engagiez une creature degagee que vous controlez qui n'a pas ete declaree comme creature attaquante ou bloqueuse ce tour-ci. (Ce cout est paye lorsque les attaquants ou les bloqueurs sont de
Hollowborn Barghest=Au debut de votre entretien, si vous n'avez aucune carte en main, chaque adversaire perd 2 points de vie. - Au debut de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur n'a aucune carte en main, il perd 2 points de vie.
Hollowsage=A chaque fois que le Sage des trefonds devient degage, vous pouvez faire que le joueur cible se defausse d'une carte.
Holy Armor=La creature enchantee gagne +0/+2.  {W}: La creature enchantee gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.
Holy Day=Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees ce tour ci.
Holy Light=Les creatures non-blanches gagnent -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Holy Strength=La creature enchantee gagne +1/+2.
Homarid Shaman={U}: Engagez la creature verte ciblee.
Homarid Spawning Bed={1}{U}{U}, Sacrifiez une creature bleue: Mettez X jetons de creature bleues 1/1 Camarid en jeu, ou X est egal au cout converti de mana de la creature sacrifiee.
Homarid Warrior={U}: Le Guerrier homaride ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites ce tour-ci et ne se degage pas pendant votre prochaine phase de degagement. Engagez le Guerrier homaride.
Homarid=Homarid arrive en jeu avec un marqueur 'tide' sur lui.  Au debut de votre entretien, mettez un marqueur 'tide' sur Homarid.  Aussi longtemps qu'il y a exactement un marqueur 'tide' sur Homarid, il gagne -1/-1.  Aussi longtemps qu'il y a exactement troi
Honor Guard={W}: La Garde d'honneur gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.
Honor the Fallen=Retirez de la partie toutes les cartes de creature de tous les cimetieres. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte retiree de cette maniere.
Honorable Passage=La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures a une cible, creature ou joueur, ce tour-ci, prevenez ces blessures. Si des blessures provenant d'une source rouge sont prevenues de cette maniere, le Passage honorable inflige
Honorable Scout=Quand l'Eclaireur honorable arrive en jeu, vous gagnez 2 points de vie pour chaque creature noire et/ou rouge que l'adversaire cible controle.
Hooded Kavu={B}: Le Kavru a capuche acquiert la peur jusqu'a la fin du tour. (Il ne peut pas etre bloque excepte par des creatures-artefacts et/ou des creatures noires.)
Hoodwink=Renvoyez l'artefact cible, l'enchantement cible ou le terrain cible dans la main de son proprietaire.
Hoof Skulkin={3} : La creature verte ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Hope and Glory=Degagez 2 creatures ciblees. Chacune d'entre elles gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Hope Charm=Choisissez - La creature ciblee gagne l'initiative jusqu'a la fin du tour, ou le joueur cible gagne 2 points de vie, ou detruisez l'enchantement local cible.
Hopping Automaton={0}: L'Automate en furie gagne -1/-1 et acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Horde of Boggarts=La force et l'endurance de la Horde de boggarts sont chacune egale au nombre de permanents rouges que vous controlez.  - La Horde de boggarts ne peut pas etre bloquee excepte par deux creatures ou plus.
Horizon Drake=Vol, protection contre les terrains
Horn of Deafening={2}, {T}: Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees par la creature ciblee ce tour-ci.
Horn of Greed=A chaque fois qu'un joueur joue un terrain, ce joueur pioche une carte.
Horn of Plenty=A chaque fois qu'un joueur joue un sort, il peut payer 1. Si ce joueur fait ainsi, il pioche une carte a la fin du tour.
Horn of Ramos={T} : ajoutez {G} a votre reserve.  Sacrifiez le Cor de Ramos : ajoutez {G} a votre reserve.
Horned Cheetah=A chaque fois que le Guepard cornu inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Horned Helm=La creature equipee gagne +1/+1 et le pietinement. {G}{G}: Attachez le Heaume cornu a la creature ciblee que vous controlez. Equipement {1} ({1}: Attachez a la creature ciblee que vous controlez. N'attachez l'equipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu detachee et elle reste en jeu si la creature quitte le jeu.)
Horned Kavu=Quand le Kavru cornu arrive en jeu, renvoyez une creature rouge ou verte que vous controlez dans la main de son proprietaire.
Horned Sliver=Tous les Slivoides acquierent le pietinement.
Horned Troll={G}: Regenerez le Troll cornu.
Hornet Cannon={3}, {T}: Mettez un jeton de creature-artefact 1/1 Frelon avec le vol et la celerite en jeu. Detruisez cette creature a la fin du tour.
Hornet Cobra=Initiative.
Horrible Hordes=Sauvagerie 1.
Horror of Horrors=Sacrifiez un marais: Regenerez la creature noire ciblee.
Horseshoe Crab={U}: Degagez le Limule.
Hot Springs=La Source thermale ne peut enchanter qu'un terrain que vous controlez.  Le terrain enchante acquiert '{T}: Prevenez la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a la cible, creature ou joueur.'
Hotheaded Giant=Celerite  - Le Geant emporte arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur lui a moins que vous n'ayez joue un autre sort rouge ce tour-ci.
Hoverguard Observer=Vol  L'Observateur aérogarde ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
Hoverguard Sweepers=Vol Quand les Balayeurs aerogardes arrivent en jeu, vous pouvez renvoyer jusqu'a deux creatures ciblees dans les mains de leurs proprietaires.
Howl from Beyond=La creature ciblee gagne +X/+0 jusqu'a la fin du tour.
Howl of the Night Pack=Mettez en jeu un jeton de creature 2/2 verte Loup pour chaque foret que vous controlez.
Howling Fury=La creature ciblee gagne +4/+0 jusqu'a la fin du tour.
Howling Gale=Le vent hurlant inflige 1 blessure a chaque creature avec le vol et a chaque joueur.  Flashback - 1G
Howling Mine=Au debut de l'etape de pioche de chaque joueur, si la Mine rugissante est degagee, ce joueur pioche une carte.
Howling Wolf=Quand le Loup hurlant arrive en jeu, vous pouvez chercher jusqu'a trois cartes nommees Loup hurlant dans votre bibliotheque, les reveler, et les mettre dans votre main. Si vous le faites, melangez votre bibliotheque.
Hulking Cyclops=Le cyclope lourdaud ne peut pas bloquer.
Hulking Goblin=Le Gobelin lourdaud ne peut pas bloquer.
Hulking Ogre=LOgre lourdaud ne peut pas bloquer.
Hull Breach=Choisissez l'un - Detruisez l'artefact cible ou detruisez l'enchantement cible ou detruisez l'artefact et l'enchantement cibles. ou detruisez l'enchantement cible ou detruisez l'artefact et l'enchantement cibles.
Hum of the Radix=Chaque sort d'artefact coute 1 de plus a jouer pour chaque artefact que son controleur controle.
Humble=La creature ciblee perd toutes ses capacites et est une creature 0/1 jusqu'a la fin du tour.
Humility=Toutes les creatures perdent toutes leurs capacites et sont 1/1.
Hunding Gjornersen=Sauvagerie 1.
Hundroog=Recyclage {3} ({3}, defaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)
Hunger of the Nim=La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour pour chaque artefact que vous controlez.
Hungry Hungry Heifer=Au debut de votre entretien, sacrifiez la Genisse vraiment affamee a moins que vous ne retiriez un marqueur d'une carte que vous controlez.
Hungry Mist=Au debut de votre entretien, sacrifiez la Brume affamee a moins que vous ne payiez {G}{G}.
Hungry Spriggan=Pietinement - A chaque fois que le Spriggan affame attaque, il gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour.
Hunted Wumpus=Quand le Wumpus au rabais arrive en jeu, chaque autre joueur peut mettre en jeu sous son controle une carte de creature de sa main.
Hunter Sliver=Tout les slivoides ont la provocation (Quand un Slivoide attaque, son controleur peut faire que la creature ciblee que le joueur defenseur controle se degage et bloque cette creature si possible.)
Hunting Drake=Vol.  Quand le Drakon chasseur arrive en jeu, mettez la creature rouge ou verte ciblee au-dessus de la bibliotheque de son proprietaire.
Hunting Grounds=Seuil - Quand un adversaire joue un sort, vous pouvez mettre en jeu une carte de creature de votre main.
Hunting Kavu={1}{R}{G}, {T}: Retirez de la partie le Kavru chasseur et la creature sans le vol ciblee qui vous attaque.
Hunting Moa=Echo.  A chaque fois que le Moa chasseur arrive en jeu ou est mis dans un cimetiere depuis le jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur la creature ciblee.
Hunting Pack=Mettez en jeu un jeton de creature 4/4 vert Bete en jeu.  Deluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort qui a ete joue avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)
Hurkyl's Recall=Renvoyez tous les artefacts que le joueur cible possede dans sa main.
Hurloon Shaman=Si le Shamane de l'Hurloon est mis depuis le jeu dans un cimetiere, chaque joueur sacrifie un terrain.
Hurloon Wrangler=Traversee des jeans (Si le joueur defenseur porte un habit fait en jean, cette creature est imblocable)
Hurr Jackal={T}: La creature ciblee ne peut pas regenerer ce tour-ci.
Hurricane =L'Ouragan inflige X blessures e chaque creature avec le vol et a chaque joueur.
Hurricane=L'Ouragan inflige X blessures a chaque creature avec le vol et a chaque joueur.
Hush=Recyclage {2}. Detruisez tous les enchantements.
Hyalopterous Lemure={0}: Le Lemur hyaloptere gagne -1/-0 et acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Hydroblast=Choisissez l'un - Contrecarrez le sort cible s'il est rouge, ou detruisez le permanent cible s'il est rouge.
Hydromorph Guardian={U}, Sacrifiez le Vigile hydromorphe: Contrecarrez le sort cible qui cible une ou plusieurs creatures que vous controlez.
Hydromorph Gull=Vol.  {U}, Sacrifiez le Goeland hydromorphe: Contrecarrez le sort cible qui cible une ou plusieurs des creatures sous votre controle.
Hyena Umbra=Enchanter : creature - La creature enchantee gagne +1/+1 et a l'initiative. - Armure totemique (Si la creature enchantee devait etre detruite, a la place, retirez-lui toutes ses blessures et detruisez cette aura.)
Hymn of Rebirth=Mettez la carte de creature ciblee d'un cimetiere en jeu sous votre controle.
Hymn to Tourach=Le joueur cible se defausse au hasard de deux cartes de sa main.
Hyperion Blacksmith={T}: Engagez ou degagez l'artefact cible qu'un adversaire controle.
Hypnotic Cloud=Kick 4. Le joueur cible se defausse d'une carte de sa main. Si vous avez paye le cout de kick, ce joueur se defausse de trois cartes de sa main a la place.
Hypnotic Specter=Vol.  A chaque fois que le spectre hypnotiseur inflige des blessures a un adversaire, ce joueur se defausse au hasard d'une carte de sa main.
Hypnox=Vol.  Quand l'Hypnox arrive en jeu, si vous l'avez joue depuis votre main, retirez de la partie toutes les cartes de la main de l'adversaire cible.  Quand l'Hypnox quitte le jeu, renvoyez les cartes retirees de la partie par l'Hypnox dans la main de leu
Hypochondria={W}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Prevenez les 3 prochaines blessures qui devraient etre infligees a une cible, creature ou joueur ce tour-ci.  {W}, Sacrifiez l'Hypocondrie: Prevenez les 3 prochaines blessures qui devraient etre infligees a une
Hystrodon=Pietinement.  A chaque fois que l'Hystrodon inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez piocher une carte.  Mue {1}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout d
Icatian Infantry={1}: L'Icatian infantry acquiert le regroupement jusqu'a la fin du tour.  {1}: L'Icatian infantry acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Icatian Javelineers=Icatian javelineers arrive en jeu avec un marqueur 'javelot' sur lui.  {T}, Retirez un marqueur 'javelot' de l'Icatian javelineers: Icatian javelineers inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Icatian Lieutenant={1}{W}: Le soldat cible gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Icatian Moneychanger=Icatian moneychanger arrive avec trois marqueurs 'credit' sur lui.  Quand Icatian moneychanger arrive en jeu, il vous inflige 3 blessures.  Au debut de votre entretien, mettez un marqueur 'credit' sur Icatian moneychanger.  Sacrifiez Icatian moneychang
Icatian Phalanx=Regroupement.
Icatian Priest={1}{W}{W}: La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Icatian Scout={1}, {T}: La creature ciblee acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Icatian Skirmishers=Regroupement, initiative.  A chaque fois que ces Icatian skirmishers attaquent, toutes les creatures regroupees avec eux acquierent l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Icatian Store=Le Magasin icatian arrive en jeu engage.  Vous pouvez choisir de ne pas degager le Magasin icatian pendant votre etape de degagement.  Au debut de votre entretien, si le Magasin icatian est engage, mettez un marqueur 'stock' sur lui.  {T}, Retirez n'impo
Icatian Town=Mettez 4 jetons de creatures blanches 1/1 citoyens en jeu.
Ice Cauldron={X}, {T}: Mettez 1 marqueur 'charge' sur le Chaudron de glace et retirez 1 carte de sort de votre main de la partie. Vous pouvez jouer ce sort comme s'il etait dans votre main. Notez la quantite et le type de mana utilise pour payer le cout d'activation. Vous
Ice Cave=A chaque fois qu'un joueur joue un sort, n'importe quel autre joueur peut payer le cout de mana de ce sort. Si un joueur fait ainsi, contrecarrez ce sort.
Ice Floe=Vous pouvez choisir de ne pas degager la Banquise pendant votre etape de degagement.^^{T} : Engagez la creature ciblee sans le vol qui vous attaque. Cette creature ne se degage pas pendant l'etape de degagement de son controleur aussi longtemps que la banqu
Ice Storm=Detruisez le terrain cible.
Iceberg=L'Iceberg arrive en jeu avec X marqueurs 'glace' sur lui.  {3}: Mettez un marqueur 'glace' sur l'Iceberg.  Retirez un marqueur 'glace' de l'Iceberg: Ajoutez {1} a votre reserve.
Icequake=Detruisez le terrain cible. Si ce terrain est un terrain enneige, le Seisme glaciaire inflige 1 blessure au controleur de ce terrain.
Ichneumon Druid=A chaque fois qu'un adversaire joue un ephemere autre que le premier ephemere que ce joueur joue chaque tour, l'Ichneumon druid lui inflige 4 blessures.
Ichorid=Celerite.  A la fin du tour, sacrifiez l'Ichoride.  Au debut de votre entretien, si l'Ichoride est dans votre cimetiere, vous pouvez retirez de la partie une carte de creature noire de votre cimetiere autre que l'Ichoride. Si vous faites ainsi, renvoyez
Icy Manipulator={1}, {T}: Engagez la cible, artefact, creature ou terrain.
Icy Prison=Quand la Prison glaciale arrive en jeu, retirez la creature ciblee de la partie.  Au debut de votre entretien, sacrifiez la Prison glaciale a moins que n'importe quel joueur ne paye 3.  Lorsque la Prison glaciale quitte le jeu, renvoyez cette creature e
Identity Crisis=Retirez de la partie toutes les cartes du cimetiere et de la main du joueur cible.
Idle Thoughts={2} : Piochez une carte si vous n'avez aucune carte en main.
Ifh-Biff Efreet=Vol.  {G}: L'Ifh-biff efreet inflige 1 blessure a chaque creature avec le vol et a chaque joueur. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite.
Igneous Golem={2}: Le Golem igne acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Igneous Pouncer=Celerite  - Recyclage de marais {2}, recyclage de montagne {2} ({2}, defaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliotheque une carte de marais ou de montagne, revelez-la et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.)
Ignite Disorder=L'Embrasement du desordre inflige 3 blessures reparties comme vous le voulez entre n'importe quel nombre de creatures blanches et/ou bleues ciblees.
Ignoble Soldier=A chaque fois que le Soldat ignoble devient bloque, prevenez ce tour-ci toutes les blessures de combat qu'il pourrait infliger.
Ihsan's Shade=Protection contre le blanc
Ikiral Outrider=Montee de niveau {4} ({4} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 1-3 - 2/6 - Vigilance - NIVEAU 4+ - 3/10 - Vigilance
Ill-Gotten Gains=Retirez ces Biens mal acquis de la partie. Tous les joueurs se defaussent de leur main puis chaque joueur met dans sa main jusqu'a trois cartes en provenance de son cimetiere.
Illicit Auction=Chaque joueur peut encherir des points de vie pour le controle de la creature ciblee. Vous commencez les encheres avec une mise a prix de 0. Chaque joueur peut surencherir a son tour, dans l'ordre des tours de jeu. L'enchere s'arrete quand personne ne mis
Illuminate=Kick {2}{R} et/ou {3}{U}.  L'Eblouissement inflige X blessures a la creature ciblee.  Si vous avez paye le cout de kick de {2}{R}, l'Eblouissement inflige X blessures au controleur de cette creature.  Si vous avez paye le cout de kick de {3}{U}, vous piochez X cartes.
Illuminated Folio={1}, {T}, revelez deux cartes de votre main qui partagent une couleur : Piochez une carte.
Illuminated Wings=La creature enchantee acquiert le vol. - {2}, sacrifiez ces Ailes lumineuses : piochez une carte.{2}, sacrifiez ces Ailes lumineuses : piochez une carte.
Illumination=Contrecarrez le sort d'artefact ou d'enchantement cible.  Le lanceur de ce sort gagne un nombre de points de vie egal au cout de lancement du sort.
Illusion/Reality=Detruisez l'artefact cible.
Illusionary Forces=Vol^^Entretien cumulatif U
Illusionary Mask=X: Mettez une creature avec un cout converti de mana inferieur ou egal a X de votre main en jeu face cachee comme une creature 0/1. Mettez X marqueurs 'masque' sur cette creature. Ne jouez cette capacite qu'a un moment ou vous pourriez jouer un rituel. Vo
Illusionary Presence=Entretien cumulatif - {U}.  Au debut de votre entretien, la Presence illusoire acquiert la capacite de traversee des terrains de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Illusionary Terrain=Entretien cumulatif - 2.  Quand ces Terrains illusoires arrivent en jeu, choisissez deux types de terrains de base.  Les terrains de base du premier type choisi deviennent des terrains de base du deuxieme type choisi.
Illusionary Wall=Vol, initiative.  Entretien cumulatif - {U}.
Illusions of Grandeur=Entretien cumulatif - 2.  Quand ces Illusions de grandeur arrive en jeu, vous gagnez 20 points de vie.  Quand ces Illusions de grandeur quittent le jeu, vous perdez 20 points de vie.
Illusory Demon=Vol - Quand vous jouez un sort, sacrifiez le Demon illusoire.
I'm Rubber, You're Glue=Ne parlez qu'avec des phrases qui riment. Si vous ne le faites pas, sacrifiez Je suis une gomme, tu es de la colle.  Dites 'Je suis une gomme, tu es de la colle. Chaque chose me rebondit dessus et sur toi se colle.': Le sort ou la capacite cible, qui doi
Imagecrafter={T}: Choisissez un type de creature autre que Legende ou Mur. Le type de la creature ciblee devient ce type jusqu'a la fin du tour.
Imaginary Pet=Au debut de votre entretien, si vous avez une carte en main, renvoyez l'Animal imaginaire dans la main de son proprietaire.
Immobilizing Ink=La creature enchantee ne se degage pas pendant la phase de degagement de son controleur.  La creature enchantee acquiert '{1}, Defaussez vous d'une carte de votre main: Degagez cette creature.'
Immolation=La creature enchantee gagne +2/-2.
Immortal Coil={T}, retirez de la partie deux cartes de votre cimetiere : Piochez une carte. - Si des blessures devaient vous etre infligees, prevenez ces blessures. Retirez de la partie une carte de votre cimetiere pour chaque 1 blessure prevenue de cette maniere. - Quand il n'y a plus de carte dans votre cimetiere, vous perdez la partie.
Impatience=A la fin de chaque tour de chaque joueur, si ce joueur n'a pas joue de sort ce tour-ci, l'Impatience lui inflige 2 blessures.
Impelled Giant=Pietinement - Engagez une creature rouge degagee que vous controlez autre que le Geant force : Le Geant force gagne +X/+0 jusqu'a la fin du tour, X etant la force de la creature engagee de cette maniere.
Impending Disaster=Au debut de votre entretien, s'il y a sept terrains ou plus en jeu, sacrifiez le Desastre imminent. Si vous le faites, detruisez tous les terrains.
Imperial Hellkite=Vol.  Mue {6}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand l'Escouflenfer imperial est retourne face visible, vous pouvez chercher dans votre bibliotheque une
Implements of Sacrifice={1}, {T}, Sacrifiez ces Implements of sacrifice: Ajoutez {a} votre reserve deux manas d'une couleur unique.
Implode=Detruisez le terrain cible. Piochez une carte.
Imposing Visage=La creature enchantee ne peut pas etre bloquee par une seule creature.
Imprison=A chaque fois qu'un joueur active une capacite de la creature enchantee avec T dans son cout d'activation, vous pouvez payez 1. Si vous faites ainsi, contrecarrez cette capacite. Autrement, sacrifiez Imprison.^^A chaque fois que la creature enchantee atta
Impromptu Raid={2}{R/G} : Revelez la carte du dessus de votre bibliotheque. Si ce n'est pas une carte de creature, mettez-la dans votre cimetiere. Sinon, mettez cette carte en jeu. Cette creature a la celerite. Sacrifiez-la a la fin du tour.
Improvised Armor=La creature enchantee gagne +2/+5.  Recyclage {3} ({3}, Defaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)
Imps' Taunt=Rappel 3. La creature ciblee attaque ce tour-ci si possible.
Impulse=Regardez les quatre premieres cartes de votre bibliotheque. Mettez-en une dans votre main et les autres en dessous de votre biliotheque.
Impulsive Maneuvers=a chaque fois qu'une creature attaque,jouez a pile ou face. Si vous gagnez, la prochaine fois que cette creature devrait infliger des blessures de combat ce tour-ci, elle inflige le double de blessures a la place. Si vous perdez, la prochaine fois qu'elle
In the Eye of Chaos=A chaque fois qu'un joueur joue un sort d'ephemere, contrecarrez-le a moins que son controleur ne paye {X}, ou X est son cout converti de mana.
Incendiary=Au debut de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur 'meche' sur l'Incendiaire.  Quand la creature enchantee est mise dans un cimetiere, l'Incendiaire inflige X blessures a une cible, creature ou joueur, ou X est le nombre de marqueurs 'meche' sur
Incinerate=L'Incineration inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur. Une creature blessee de cette maniere ne peut pas etre regeneree ce tour-ci.
Incite War=Choisissez l'un - Les creatures que le joueur cible controle attaquent ce tour-ci si possible  ou les creatures que vous controlez gagnent l'initiative jusqu'a la fin du tour.  Union - 2 ou les creatures que vous controlez gagnent l'initiative jusqu'a la fin du tour.  Union - 2
Incoming!=Chaque joueur recherche dans sa bibliotheque n'importe quel nombre de cartes d'artefact, de creature, d'enchantement, et de terrain et met ces cartes en jeu. Puis chaque joueur melange sa bibliotheque.
Incremental Blight=Mettez un marqueur -1/-1 sur une creature ciblee, deux marqueurs -1/-1 sur une autre creature ciblee, et trois marqueurs -1/-1 sur une troisieme creature ciblee.
Incurable Ogre=(Missing!)
Indentured Djinn=Vol.  Quand le Djinn au rabais arrive en jeu, chaque autre joueur peut piocher jusqu'a trois cartes.
Indestructible Aura=Jusqu'a la fin du tour, prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees a la creature ciblee.
Index=Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliotheque, puis remettez-les dans l'ordre de votre choix.
Indigo Faerie=Vol{U} : Le permanent cible devient bleu en plus de ses autres couleurs jusqu'a la fin du tour.
Induce Despair=En tant que cout supplementaire pour lancer l'Invitation au desespoir, revelez une carte de creature de votre main. - La creature ciblee gagne -X/-X jusqu'a la fin du tour, X etant le cout converti de mana de la carte revelee.
Inertia Bubble=L'artefact enchante ne se degage pas pendant l'etape de degagement de son controleur.
Inescapable Brute=Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) - La Brute incontournable doit etre bloquee si possible.
Infantry Veteran={T}: La creature attaquante ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Infected Vermin={2}{B}: La Vermine infectee inflige 1 blessure a chaque creature et a chaque joueur.  Seuil - {3}{B}: La Vermine infectee inflige 3 blessures a chaque creature et a chaque joueur.
Infectious Horror=A chaque fois que l'Horreur infectieuse attaque, chaque adversaire perd 2 points de vie.
Infectious Rage=La creature enchantee gagne +2/-1  Lorsque la creature enchantee est mise dans le cimetiere, choisissez au hasard une creature que la rage infectieuse peut enchanter. Renvoyez la Rage infectieuse en jeu enchantant cette creature.
Infernal Caretaker=Mue {3}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la face visible a n'importe quel moment pour son cout de mue.)  Quand le Pourvoyeur infernal est retourne face visible, renvoyez toutes les cartes de Zombie depuis
Infernal Contract=Piochez quatre cartes. Vous perdez la moitie de vos points de vie, arrondi au superieur.
Infernal Darkness=Entretien cumulatif - Payer {B} et 1 point de vie^^A chaque fois qu'un terrain est engage pour du mana, il produit {B} a la place de son mana normal.
Infernal Denizen=Au debut de votre entretien, sacrifiez deux marais. Si vous ne pouvez pas, engagez l'Hote infernal et un adversaire peut acquerir le controle d'une creature que vous controlez de son choix. Cet adversaire garde le controle de cette creature aussi longtemp
Infernal Genesis=Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur met la carte du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere. Il met alors en jeu X jetons de creature 1/1 noire Mignon, ou X est le cout converti en mana de la carte.
Infernal Harvest=Comme cout additionnel pour jouer la Recolte infernale, renvoyez n'importe quel nombre de marais que vous controlez dans la main de leurs proprietaires.  La Recolte infernale inflige un nombre de blessures egale au nombre de marais renvoyes de cette mani
Infernal Medusa=A chaque fois qu'Infenal medusa bloque ou devient bloque par une creature non-mur, detruisez cette creature a la fin du combat.
Infernal Spawn of Evil=Vol, initiative.  {1}{B}, Revelez la Progeniture infernale du diable de votre main, dites 'Ca arrive !': la Progeniture infernale du diable inflige une blessure a l'adversaire cible. N'utilisez cette capacite que pendant votre entretien, si la Progeniture in
Infernal Tribute={2}, Sacrifiez une carte en jeu: Piochez une carte.
Inferno Trap=Si vous avez subi des blessures d'au moins deux creatures ce tour-ci, vous pouvez payer {R} a la place du cout de mana du Piege a fournaise. - Le Piege a fournaise inflige 4 blessures a la creature ciblee.
Inferno=La Fournaise inflige 6 blessures a chaque creature et a chaque joueur.
Infest=Toutes les creatures gagnent -2/-2 jusqu'a la fin du tour.
Infested Roothold=(Les murs ne peuvent pas attaquer.) Protection contre les artefacts A chaque fois qu'un joueur joue un sort d'artefact, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 verte Insecte.
Infiltrate=La creature ciblee est imblocable ce tour-ci.
Infinite Authority=A chaque fois que la creature enchantee bloque ou devient bloquee par une creature dont l'endurance est de 3 ou moins, detruisez cette creature a la fin du combat.  A la fin du tour mettez un marqueur +1/+1 sur la creature enchantee pour chaque creature
Infinite Hourglass=Toutes les creatures gagnent +1/+0 pour chaque marqueur 'temps' sur le Sablier infini.  Au debut de votre entretien, mettez un marqueur 'temps' sur le Sablier infini.  {3}: Retirez un marqueur 'temps' du Sablier infini. N'importe quel joueur peut jouer ce
Inflame=L'Irritation inflige 2 blessures a chaque créature ayant deja recu des blessures ce tour-ci.
Information Dealer={T}: Regardez les X cartes du dessus de votre bibliotheque, ou X est le nombre de Sorciers en jeu, et remettez-les au-dessus dans l'ordre de votre choix.
Infuse=Degagez la cible, artefact, creature ou terrain.^^Piochez 1 carte au debut du prochain tour.
Infused Arrows=Solarisation (Cet artefact arrive en jeu avec un marqueur charge pour chaque couleur de mana utilisee pour payer son cout.) {T}, retirez X marqueurs charge des Fleches infusees: La creature ciblee gagne -X/-X jusqu'a la fin du tour.
Inheritance=A chaque fois qu'une creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez payer 3. Si vous le faites, piochez une carte.
Initiates of the Ebon Hand={1}: Ajoutez {B} a votre reserve. Si vous utilisez cette capacite quatre fois ou plus ce tour-ci, sacrifiez ces Adeptes de la main d'Eben a la fin du tour.
Inkfathom Infiltrator=L'Infiltratrice d'Encrebrasse ne peut pas bloquer et elle est imblocable.
Inkfathom Witch=Peur - {2}{U}{B} : Chaque creature non-bloquee devient 4/1 jusqu'a la fin du tour.
Inkwell Leviathan=Traversee des iles, pietinement, linceul.
Inner Sanctum=Entretien cumulatif : 2 points de vie. Toutes les blessures infligees a des creatures que vous controlez sont reduites a 0.
Innocent Blood=Chaque joueur sacrifie une creature.
Inquisition of Kozilek=Le joueur cible revele sa main. Choisissez-y une carte non-terrain avec un cout converti de mana inferieur ou egal a 3. Ce joueur se defausse de cette carte.
Inquisition=Regardez la main du joueur cible. L'Inquisition inflige X blessures a ce joueur, ou X est le nombre de cartes blanches qu'il a en main.
Inquisitor's Snare=Prevenez toutes les blessures que la creature attaquante ou bloqueuse ciblee devrait infliger ce tour-ci. Si cette creature est noire ou rouge, detruisez-la.
Inside Out=Echangez la force et l'endurance de la creature ciblee jusqu'a la fin du tour. - Piochez une carte.
Insidious Bookworms=Lorsque ces Anobies insidieux sont mis au cimetiere depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{B}. Si vous le faites, le joueur cible se defausse d'une carte de sa main au hasard.
Insidious Dreams=En tant que cout supplementaire pour jouer les Reves insidieux, defaussez vous de X cartes de votre main.  Allez cherchez X cartes dans votre bibliotheque, puis remelangez votre bibliotheque et mettez ces cartes sur le dessus dans n'importe quel ordre.
Insight=A chaque fois que l'adversaire cible joue un sort vert, piochez une carte.
Insist=Le prochain sort de creature que vous jouez ce tour-ci ne peut pas etre contrecarre pas des sorts ou des capacites.  Piochez une carte.
Insolence=A chaque fois que la creature enchantee devient engagee, l'Insolence inflige 2 blessures au controleur de cette creature.
Inspiration=Le joueur cible pioche deux cartes.
Inspirit=Degagez la creature ciblee. Cette creature gagne +2/+4 jusqu'a la fin du tour.
Instigator={1}{B}{B}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Les creatures que le joueur cible controle attaquent ce tour-ci si possible.
Instill Energy=La creature enchantee acquiert la celerite.  {0}: Degagez la creature enchantee. Vous ne pouvez jouer cette capacite que pendant votre tour et une seule fois par tour.
Insubordination=A la fin du tour du controleur de la creature enchantee, l'Insubordination inflige 2 blessures a ce joueur a moins que la creature enchantee n'ai attaque ce tour-ci.
Insurrection=Degagez toutes les creatures et acquerez-en le controle jusqu'a la fin du tour. Elles acquierent la celerite jusqu'a la fin du tour.
Interdict=Contrecarrez la capacite activee ciblee d'un permanent. (Les capacites de mana ne peuvent pas etre contrees.)  Piochez une carte.
Intervene=Contrecarrez le sort cible qui cible une creature.
Intimidation Bolt=L'Eclair d'intimidation inflige 3 blessures a la creature ciblee. Les autres creatures ne peuvent pas attaquer ce tour-ci.
Intimidation=Les creatures que vous controlez ont la peur (Elles ne peuvent etre bloquees excepte par des creatures-artefacts et/ou des creatures noires.)
Intimidator Initiate=A chaque fois qu'un joueur joue un sort rouge, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, la creature ciblee ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Into the Roil=Kick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplementaires au moment où vous lancez ce sort.) - Renvoyez le permanent non-terrain cible dans la main de son proprietaire. Si En plein Roulis a ete kicke, piochez une carte.
Into Thin Air=Affinite pour les artefacts (Ce sort coute 1 de moins a jouer pour chaque artefacts que vous controlez.) Renvoyez l'artefact cible dans la main de son proprietaire.
Intrepid Hero={T}: Detruisez la creature ciblee dont la force est de 4 ou plus.
Intruder Alarm=Les creatures ne se degagent pas pendant les phases de degagement de leur controleur. Degagez toutes les creatures chaque fois qu'une creature arrive en jeu.
Intuition=Cherchez dans votre bibliotheque trois cartes de votre choix et revelez-les. Un adversaire en choisit une. Mettez cette carte dans votre main et le reste dans votre cimetiere. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Inundate=Renvoyez toutes les creatures non-bleues dans les mains de leurs proprietaires.
Invasion Plans=Toutes les creatures bloquent chaque tour si possible.  Le joueur attaquant choisit comment chaque creature bloque.
Invert the Skies=Les creatures que vos adversaires controlent perdent le vol jusqu'a la fin du tour si {G} a ete depense pour jouer l'Inversion des cieux, et les creatures que vous controlez acquierent le vol jusqu'a la fin du tour si {U} a ete depense pour la jouer. (Faites les deux si {G}{U} a ete depense.)
Invigorate=Si vous controlez une foret, au lieu de payer le cout de mana de la Revigoration vous pouvez faire qu'un adversaire gagne 3 points de vie. La creature ciblee gagne +4/+4 jusqu'a la fin du tour.
Invigorating Boon=A chaque fois qu'un joueur recycle une carte, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la creature ciblee.
Invigorating Falls=Vous gagnez un nombre de points de vie egal au nombre de cartes de creature dans tous les cimetieres.
Invincible Hymn=Comptez le nombre de cartes de votre bibliotheque. Votre total de point de vie devient egal a ce nombre.
Inviolability=Prevenez toutes les blessures qui pourraient etre infligees a la creature enchantee.
Invisibility=La creature enchantee ne peut pas etre bloquee excepte par des murs.
Invoke Prejudice=A chaque fois qu'un adversaire joue un sort de creature non-artefact qui ne partage pas une couleur avec une creature que vous controlez, contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paye {X}, ou X est egal a son cout converti de mana.
Invulnerability=Rappel 3.  La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Ion Storm={1}{R}, Retirez un marqueur +1/+1 ou un marqueur charge d'un permanent que vous controlez: L'Orage ionique inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.
Iona, Shield of Emeria=Vol - Au moment où Iona, Bouclier d'Emeria arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur. - Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts de la couleur choisie.
Iona's Judgment=Exilez la creature ciblee ou l'enchantement cible.
Ior Ruin Expedition=Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez mettre un marqueur « quete » sur l'Expedition des ruines de Ior. - Retirez trois marqueurs « quete » de l'Expedition des ruines de Ior et sacrifiez-la : Piochez deux cartes.
Iridescent Angel=Vol, protection contre toutes les couleurs.
Iridescent Drake=Vol.  Quand le Drakon iridescent arrive en jeu, si vous l'avez joue depuis votre main, renvoyez une carte d'enchantement de creature ciblee depuis un cimetiere en jeu afin d'enchanter le Drakon iridescent. (Vous controlez cet enchantement.)
Irini Sengir=Les enchantements blancs et les enchantements verts coutent 2 supplementaires a jouer.
Iron Lance={3}, {T}: La creature ciblee acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Iron Maiden=Au debut de l'entretien de chacun de vos adversaires, la Vierge de fer inflige 1 blessure a ce joueur pour chaque carte au-dela de quatre qu'il a dans la main.
Iron Myr={T} : Ajoutez {R} a votre reserve de mana
Iron Star=A chaque fois qu'un joueur joue un sort rouge vous pouvez payez 1. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.
Iron Tusk Elephant=Pietinement.
Iron Will=Recyclage {2}.  La creature ciblee gagne +0/+4 jusqu'a la fin du tour.
Iron-Barb Hellion=Celerite La Monstruosite de fer barbele ne peut pas bloquer.
Ironclaw Curse=La creature enchantee gagne -0/-1.  La creature enchantee ne peut pas bloquer une creature avec une force superieure ou egale a l'endurance de la creature enchantee.
Ironclaw Orcs=Ces Orques de la griffe de fer ne peuvent pas bloquer une creature avec une force de 2 ou plus.
Ironfist Crusher=L'Ecrabouilleur aux poings de fer peut bloquer n'importe quel nombre de creatures.  Mue {3}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Iron-Heart Chimera=Attaquer avec la Chimere au coeur de fer ne la fait pas s'engager.  Sacrifiez la Chimere au coeur de fer: Mettez un marqueur +2/+2 sur la chimere ciblee, et attaquer avec cette chimere ne la fait pas s'engager. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour
Ironshell Beetle=Quand le Scarabee a carapace de fer arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur la creature ciblee.
Irradiate=La creature ciblee gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour pour chaque artefact que vous controlez.
Irresistible Prey=La creature ciblee doit etre bloquee ce tour-ci si possible. - Piochez une carte.
Irrigation Ditch=Le canal d'irrigation arrive en jeu engage.  {T}: Ajoutez {W} a votre reserve.  {T}, sacrifiez le Canal d'irrigation : Ajoutez {G}{U} a votre reserve.
Island Fish Jasconius=Joug des iles (Cette creature ne peut pas attaquer a moins que le joueur defenseur ne controle une ile. Lorsque vous ne controlez pas d'iles, sacrifiez cette creature.)  L'Ile-poisson Seyidna Yunus ne se degage pas pendant votre phase de degagement.  {U}U
Island of Wak-Wak={T}: La creature ciblee avec le vol gagne -X/-0 jusqu'a la fin du tour, ou X est egal a sa force.
Island Sanctuary=Si vous deviez piocher une carte pendant votre etape de pioche, vous pouvez sauter cette pioche a la place. Si vous faites ainsi, jusqu'a votre prochain tour, seules les creatures avec le vol ou la traversee des iles peuvent vous attaquer.
Island={T}: Ajoutez {U} a votre reserve.
Isleback Spawn=Linceul - L'Engeance havrechine gagne +4/+8 tant qu'une bibliotheque contient vingt cartes ou moins.
Isochron Scepter=Impression - Quand le Sceptre isochron arrive en jeu, vous pouvez retirer une carte d'ephemere d'un cout converti de mana de 2 ou moins de la partie.  {2}, {T} : Vous pouvez copier la carte imprimee et jouer la copie sans payer son cout de mana.
It That Betrays=Annihilateur 2 (A chaque fois que cette creature attaque, le joueur defenseur sacrifie deux permanents.) - A chaque fois qu'un adversaire sacrifie un permanent non-jeton, mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre controle.
Ivory Charm=Choisissez l'un - toutes les creatures gagnent -2/-0 jusqu'a la fin du tour, ou prevenez une blessure sur une creature ou un joueur quelconque, ou engagez la creature ciblee.
Ivory Cup=A chaque fois qu'un joueur joue un sort blanc vous pouvez payez 1. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.
Ivory Gargoyle=Vol.  Quand la Gargouille d'ivoire est mise au cimetiere depuis le jeu, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire a la fin du tour et passez votre prochaine phase de pioche.  {4}{W}: Retirez la Gargouille d'ivoire de la partie.
Ivory Guardians=Protection contre le rouge.  Tous les Gardiens gagnent +1/+1 aussi longtemps qu'un adversaire controle un permanent rouge.
Ivory Mask=Vous ne pouvez pas etre la cible de sorts ou de capacites.
Ivory Tower=Au debut de votre entretien, gagnez X points de vie, ou X vaut le nombre de cartes dans votre main moins quatre.
Ivy Dancer={T}: La creature ciblee gagne la traversee des forets jusqu'a la fin du tour.
Ivy Elemental=L'Elemental de lierre arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur lui.
Ivy Seer={2}{G}, {T}: Revelez un nombre quelconque de cartes vertes de votre main. La creature ciblee gagne +X/+X jusqua la fin du tour, X etant le nombre de cartes revelees de cette maniere.
Ixidor, Reality Sculptor=Les creatures face cachee gagnent +1/+1.  {2}{U}: Retournez face visible la creature face cachee ciblee.
Ixidor's Will=Contrecarrez le sort cible a moins que le controleur de ce sort ne paye 2 pour chaque Sorcier en jeu.
Izzet Signet={1}, {T}: Ajoutez {U}{R} a votre reserve.
Jabari's Banner={1},{T} : la creature ciblee acquiert le debordement jusqu'a la fin du tour.
Jabari's Influence=A jouer seulement apres le combat. Acquerez le controle de la creature non-artefact et non-noire ciblee qui vous a attaque ce tour-ci et mettez un marqueur -1/-0 sur elle.
Jace, the Mind Sculptor=+2 : Regardez la carte du dessus de la bibliotheque du joueur cible. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de la bibliotheque de ce joueur. - 0 : Piochez trois cartes et mettez ensuite deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliotheque dans n'i
Jackal Pup=A chaque fois que le Bebe chacal recoit des blessures, il vous inflige autant de blessures.
Jackalope Herd=Si vous jouez un sort quelconque, renvoyez le Troupeau de leporilopes dans la main de son proprietaire.
Jack-in-the-Mox={T}: Lancez un de 6 pour le Mox a ressorts.  Sur un {1}, sacrifiez le Mox a ressorts et perdez 5 points de vie. Sinon, le Mox a ressorts a l'un des effets suivants:  2 - Ajoutez {W} a votre reserve.  3 - Ajoutez {U} a votre reserve.  4 - Ajoutez {B} a votre res
Jacques le Vert=Les creature vertes que vous controlez gagnent +0/+2.
Jaddi Lifestrider=Quand le Jaddi enjambe-vie arrive sur le champ de bataille, vous pouvez engager n'importe quel nombre de creatures degagees que vous controlez. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque creature engagee de cette maniere.
Jade Leech=Les sorts verts que vous jouez coutent {G} de plus a jouer.
Jade Monolith={1}: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger, ce tour-ci, des blessures a la creature ciblee, cette source vous inflige ces blessures a la place.
Jade Statue={2}: La Jade statue devient une creature-artefact 3/6 jusqu'a la fin du combat. Ne jouez cette capacite que pendant le combat.
Jaded Response=Contrecarrez le sort cible s'il partage une couleur avec une creature que vous controlez.
Jagged Lightning=Le Double eclair inflige 3 blessures a une creature ciblee et 3 blessures a une autre creature ciblee.
Jagwasp Swarm=Vol
Jalum Grifter={1}{R}, {T}: Mettez l'Escroc de Jalum et deux terrains que vous controlez face cachee devant l'adversaire cible apres lui avoir revele chaque carte. Puis, arrangez l'ordre des cartes comme vous le souhaitez, les gardant sur la table tout le temps. Cet adversair
Jalum Tome={2}, {T}: Piochez une carte puis defaussez vous d'une carte de votre main.
Jamuraan Lion={W},{T} : la creature ciblee ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Jandor's Ring={2}, {T}, Defaussez-vous de la derniere carte que vous avez piochee ce tour-ci: Piochez une carte.
Jandor's Saddlebags={3}, {T}: Degagez la creature ciblee.
Jangling Automaton=A chaque fois que l'Automate cliquetant attaque, degagez toutes les creatures que le joueur defenseur controle.
Jareth, Leonine Titan=A chaque fois que Jareth, Titan Leonin bloque, il gagne +7/+7 jusqu'a la fin du tour.  {W}: Jareth, Titan Leonin acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Jasmine Seer={2}{W}, {T}: Revelez un nombre quelconque de cartes blanches de votre main. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte revelee de cette maniere.
Jawbone Skulkin={2} : La creature rouge ciblee acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour.
Jaws of Stone=Les Machoires de pierre infligent X blessures reparties comme vous le desirez entre n'importe quel nombre de cibles, creatures et/ou joueurs, X etant le nombre de montagnes que vous controlez au moment ou vous jouez les Machoires de pierre.
Jayemdae Tome={4}, {T}: Piochez une carte.
Jenara, Asura of War=Vol - {1}{W} : Mettez un marqueur +1/+1 sur Jenara, asura de guerre.
Jeska, Warrior Adept=Initiative, celerite.  {T}: Jeska, guerriere experte inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Jester's Cap={2}, {T}, Sacrifiez le Bonnet du bouffon: Cherchez trois cartes dans la bibliotheque du joueur cible et retirez-les de la partie. Puis ce joueur melange sa bibliotheque.
Jester's Mask=Le Masque du bouffon arrive en jeu engage.  {1}, {T}, Sacrifiez le Masque du bouffon: L'adversaire cible met sa main sur le sommet de sa bibliotheque. Cherchez dans cette bibliotheque autant de cartes que ce joueur en a pose sur le sommet de sa bibliotheque
Jester's Sombrero={2},{T}, sacrifiez le Sombrero du bouffon : regardez la reserve du joueur cible et retirez trois des cartes de cette reserve pour le reste du match.
Jet Medallion=Les sorts noirs que vous jouez coutent 1 de moins a jouer.
Jeweled Amulet={1}, {T}: Mettez un marqueur 'charge' sur l'Amulette ornee de joyaux. Notez la couleur de mana utilise pour activer cette capacite. Ne jouez cette capacite que s'il n'y a aucun marqueur 'charge' sur l'Amulette ornee de joyaux.^^{T}, Retirez le marqueur 'charge'
Jeweled Bird=Retirez le Jeweled bird de votre paquet si vous jouez sans mise.^^{T}: Misez le Jeweled bird. Si vous faites ainsi, mettez toutes les autres cartes de votre mise dans votre cimetiere, puis piochez une carte.
Jeweled Spirit=Vol.  Sacrifiez deux terrains: L'Esprit incruste de joyaux acquiert jusqu'a la fin du tour la protection contre les artefacts ou contre la couleur de votre choix.
Jeweled Torque=Au moment ou le Torque orne de joyaux arrive en jeu, choisissez une couleur. A chaque fois qu'un joueur joue un sort de la couleur choisie vous pouvez payer 2 pour gagner 2 points de vie.
Jhessian Balmgiver={T} : Prevenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a une cible, creature ou joueur. - {T} : La creature ciblee est imblocable ce tour-ci.
Jhessian Infiltrator=L'Infiltratrice de Jhess est imblocable.
Jhessian Lookout=(Missing!)
Jhessian Zombies=Peur - Recyclage d'ile {2}, recyclage de marais {2} ({2}, defaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliotheque une carte d'ile ou de marais, revelez-la et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.)
Jhoira's Toolbox=2 : regenerez la creature-artefact ciblee.
Jhovall Queen=Attaquer avec la Reine des Jhovalls ne la fait pas s'engager.
Jhovall Rider=Pietinement.
Jihad=Au moment ou le Jihad arrive en jeu, choisissez une couleur et un adversaire.  Les creatures blanches gagnent +2/+1.  Quand l'adversaire choisi ne controle pas de cartes de la couleur choisie, sacrifiez le Jihad.
Jilt=Kick {1}{R}.  Renvoyez la creature ciblee dans la main de son proprietaire. Si vous avez paye le cout de kick, la dereliction inflige 2 blessures a une autre creature ciblee.
Jinx=Le type du terrain cible devient le type du terrain de base de votre choix jusqu'a la fin du tour.  Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Jinxed Choker=A la fin de votre tour, l'adversaire cible acquiert le controle du Collier porte-malheur et met un marqueur charge dessus.  Au debut de votre entretien, le Collier porte-malheur vous inflige un nombre de blessures egal au nombre de marqueurs charge sur l
Jinxed Idol=Au debut de votre entretien l'Idole porte-malheur vous inflige 2 blessures.  Sacrifiez une creature: L'adversaire cible acquiert le controle de l'Idole porte-malheur. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour)
Jinxed Ring=A chaque fois qu'une carte est mise depuis le jeu dans votre cimetiere, l'Anneau porte-malheur vous inflige 1 blessure.  Sacrifiez une creature: L'adversaire cible acquiert le controle de l'Anneau porte-malheur. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tou
Johan=Au debut de votre phase de combat, vous pouvez faire que Johan acquiere 'Johan ne peut pas attaquer.' jusqu'a la fin du combat. Si vous le faites, attaquer n'oblige pas les creatures que vous controlez a s'engager ce combat si Johan est degage.
Johtull Wurm=A chaque fois que la Guivre Johtullienne devient bloquee par deux creatures ou plus, elle gagne -2/-1 jusqu'a la fin du tour pour chaque creature qui la bloque en plus de la premiere.
Join the Ranks=Mettez sur le champ de bataille deux jetons de creature 1/1 blanche Soldat et Allie.
Joiner Adept=Les terrains que vous controlez ont "{T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix a votre reserve."{T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix a votre reserve."
Jokulhaups=Detruisez tous les artefacts, creatures et terrains. Ils ne peuvent pas etre regeneres.
Jolrael, Empress of Beasts={2}{G}, {T}, Defaussez vous de deux cartes de votre main: Jusqu'a la fin du tour, tous les terrains que le joueur cible controle sont des creatures 3/3 qui sont toujours des terrains.
Jolrael's Centaur=Debordement.  Le Centaure de Jolrael ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites.
Jolrael's Favor=Vous pouvez jouer la Faveur selon Jolrael a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere.  {1}{G}: Regenerez la creature enchantee.
Jolt=Engagez ou degagez l'artefact cible, la creature ciblee ou le terrain cible. Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Jolting Merfolk=Evanescence 4.  Retirez un marqueur sursis de l'Ondin secoueur: Engagez la creature ciblee.
Joraga Bard=A chaque fois que le Barde de Joraga ou qu'un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez faire que les creatures Allie que vous controlez acquierent la vigilance jusqu'a la fin du tour.
Joraga Treespeaker=Montee de niveau {1}{G} ({1}{G} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 1-4 - 1/2 - {T} : Ajoutez {G}{G} a votre reserve. - NIVEAU 5+ - 1/4 - Les elfes que vous controlez ont « {T} : Ajoutez {G}{G} a votre reserve. »
Joraga Warcaller=Multikick {1}{G} (Vous pouvez payer {1}{G} supplementaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.) - Le Meneur de guerre de Joraga arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'il a ete kicke. - Les autres creatures Elfe que vous controlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur +1/+1 sur le Meneur de guerre de Joraga.
Journey of Discovery=Choisissez l'un - Cherchez dans votre bibliotheque jusqu'a deux cartes de terrain de base, revelez-les, mettez-les dans votre main, puis melangez dans votre bibliotheque  ou vous pouvez jouer jusqu'a deux terrains supplementaires ce tour-ci.  Union - 2G ou vous pouvez jouer jusqu'a deux terrains supplementaires ce tour-ci.  Union - 2G
Journey to Nowhere=Quand le Voyage vers le neant arrive sur le champ de bataille, exilez la creature ciblee. - Quand le Voyage vers le neant quitte le champ de bataille, renvoyez, sous le controle de son proprietaire, la carte exilee sur le champ de bataille.
Joven={R}{R}{R}, {T}: Detruisez l'artefact non-creature ciblee.
Joven's Ferrets=A chaque fois que ces Furets de Joven attaquent, ils gagnent +0/+2 jusqu'a la fin du tour.  A la fin du combat, engagez toutes les creatures qui ont bloque ces Furets de Joven ce tour-ci. Elles ne se degagent pas pendant la prochaine etape de degagement
Joven's Tools={4}, {T}: Ce tour-ci, la creature ciblee ne peut pas etre bloquee excepte par des murs.
Jovial Evil=Jovial evil inflige X blessures a l'adversaire cible, ou X est egal a deux fois le nombre de creatures blanches que ce joueur controle.
Juggernaut=Le Djaggernaut attaque a chaque tour si possible.  Le Djaggernaut ne peut pas etre bloque par des Murs.
Juju Bubble=Entretien cumulatif - 1.  Sacrifiez la Bulle juju si vous jouez une carte.  {2}: Gagnez 1 point de vie.
Jumbo Imp=Vol.  Lorsque vous jouez le Diablotin de Jumbo, lancez un de 6. Le Diablotin de Jumbo arrive en jeu avec autant de marqueurs +1/+1 sur lui que le chiffre indique par le de.  Au debut de votre entretien, lancez un de 6 et mettez autant de marqueurs +1/+1
Jump=La creature ciblee acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Jund Battlemage={B}, {T} : Le joueur cible perd 1 point de vie. - {G}, {T} : Mettez en jeu un jeton de creature 1/1 verte Saprobionte. 
Jund Charm=Choisissez l'un — Retirez de la partie le cimetiere du joueur cible  ou le Charme de Jund inflige 2 blessures a chaque creature ;  ou mettez deux marqueurs +1/+1 sur la creature ciblee.
Jund Hackblade=Tant que vous controlez un autre permanent multicolore, le Taillalfange de Jund gagne +1/+1 et a la celerite.
Jund Panorama={T} : Ajoutez {1} a votre reserve. - {1}, {T}, sacrifiez le Panorama de Jund : Cherchez dans votre bibliotheque une carte de base de marais, de montagne ou de foret et mettez-la en jeu engagee. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Jund Sojourners=Quand vous recyclez les Sejourneurs de Jund ou qu'ils sont mis dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez faire qu'ils infligent 1 blessure a une cible, creature ou joueur. - Recyclage {2}{R} ({2}{R}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Jungle Barrier=Quand la Barriere de la jungle arrive en jeu, piochez une carte.
Jungle Basin=Si la Jungle epaisse devait arriver en jeu, renvoyez une foret degagee que vous controlez dans la main de son proprietaire a la place. Si vous le faites, mettez la Jungle epaisse en jeu engagee. Sinon mettez-la dans le cimetiere de son proprietaire.  {T}:
Jungle Lion=Le Lion des jungles ne peut pas bloquer.
Jungle Patrol={1}{G}, {T}: Mettez un jeton de creature 0/1 verte Bois en jeu. Cette creature est un Mur. (Les murs ne peuvent pas attaquer.)  Sacrifiez un jeton Bois: Ajoutez {R} a votre reserve.
Jungle Shrine=Le Reliquaire de la jungle arrive en jeu engage. - {T} : Ajoutez {R}, {G} ou {W} a votre reserve. 
Jungle Troll={R}: Regenerez le Troll des jungles.  {G}: Regenerez le Troll des jungles.
Jungle Weaver=Portee (Cette creature peut bloquer les creatures avec le vol.) - Recyclage {2} ({2}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Jungle Wurm=A chaque fois que la Guivre des jungles devient bloquee par deux creatures ou plus, elle gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour pour chaque creature qui la bloque en plus de la premiere.
Juniper Order Advocate=Aussi longtemps que l'Apotre de l'Ordre du genevrier est degage, toutes les creatures vertes que vous controlez gagnent +1/+1.
Juniper Order Druid={T}: Degagez le terrain cible.
Junk Diver=Vol.  Quand le Mecaplongeur est mis dans un cimetiere depuis le jeu, renvoyez une autre carte d'artefact ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Junk Golem=Le Golem de ferrailles arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.  Au debut de votre entretien, sacrifiez le Golem de ferrailles a moins que vous ne lui retiriez un marqueur +1/+1.  {1}, Defaussez vous d'une carte de votre main: Mettez un marqueur
Juntu Stakes=Les creatures avec une force de 1 ou moins ne se degagent pas pendant les etapes de degagement de leurs controleurs.
Junun Efreet=Vol.  Au debut de votre entretien, sacrifiez l'Efrit djununide a moins que vous ne payiez {B}{B}.
Justice=Au debut de votre entretien, sacrifiez la Justice a moins que vous ne payiez {W}{W}.  A chaque fois qu'une creature ou un sort rouge inflige des blessures, la Justice inflige ce meme nombre de blessures au controleur de ce sort ou de cette creature.
Juvenile Gloomwidow=Portee (Cette creature peut bloquer les creatures avec le vol.) - Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Juxtapose=Vous et le joueur cible echangez le controle des creatures avec le plus haut cout de mana. Echangez ensuite le controle des artefacts de la meme maniere. Si deux permanents ou plus partagent le plus haut cout de mana, ce joueur choisit celui qui est echan
Juzam Djinn=Au debut de votre entretien, le Juzam djinn vous inflige 1 blessure.
Jwar Isle Refuge=Le Refuge de l'ile de Jwar arrive sur le champ de bataille engage. - Quand le Refuge de l'ile de Jwar arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie. - {T} : Ajoutez {U} ou {B} a votre reserve.
Jwari Scuttler=
Jwari Shapeshifter=Vous pouvez faire que le Changeforme jwari arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle creature Allie sur le champ de bataille.
Kabira Crossroads=La Croisee de Kabira arrive sur le champ de bataille engagee. - Quand la Croisee de Kabira arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie. - {T} : Ajoutez {W} a votre reserve.
Kabira Evangel=A chaque fois que le Predicateur de Kabira ou qu'un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez choisir une couleur. Si vous faites ainsi, les allies que vous controlez acquierent la protection contre la couleur choisie jusqu'a la fin du tour.
Kabira Vindicator=Montee de niveau {2}{W} ({2}{W} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 2-4 - 3/6 - Les autres creatures que vous controlez gagnent +1/+1. - NIVEAU 5+ - 4/8 - Les autres creatures que vous controlez gagnent +2/+2.
Kaboom!=Choisissez un nombre quelconque de joueurs cibles. Pour chacun de ces joueurs, l'un apres l'autre, revelez les cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous reveliez une carte non-terrain. Kaboum! inflige des blessures egales au cout converti
Kaervek's Hex=Le Malefice selon K?rvek inflige une blessure a chaque creature non-noire et une blessure supplementaire a chaque creature verte.
Kaervek's Purge=Detruisez la creature ciblee, X etant egal a son cout de lancement. Si cette creature est mise au cimetiere de cette maniere, l'Epuration selon K?rvek inflige au controleur de cette creature un nombre de blessures egal a la force de cette creature.
Kaervek's Spite=En tant que cout supplementaire pour jouer la Rancune selon K?rvek, sacrifiez tous les permanents que vous controlez et defaussez-vous de votre main.  Le joueur cible perd 5 points de vie.
Kaervek's Torch=Les ephemeres qui ciblent la Torche selon K?rvek coutent chacun 2 supplementaire a jouer. La Torche selon K?rvek inflige X blessures a une cible, creature ou joueur.
Kalastria Highborn=A chaque fois que la Patricienne des Kalastria ou qu'un autre vampire que vous controlez est mis dans un cimetiere depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, le joueur cible perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Kaleidostone=Quand la Kaleidogemme arrive en jeu, piochez une carte. - {5}, {T}, sacrifiez la Kaleidogemme : Ajoutez {W}{U}{B}{R}{G} a votre reserve.
Kalitas, Bloodchief of Ghet={B}{B}{B}, {T} : Detruisez la creature ciblee. Si cette creature est mise dans un cimetiere de cette maniere, mettez sur le champ de bataille un jeton de creature noire Vampire. Sa force est egale a la force de cette creature et son endurance est egale a l'endurance de cette creature.
Kamahl, Fist of Krosa={G}: Le terrain cible devient une creature 1/1 jusqu'a la fin du tour. C'est toujours un terrain.  {2}{G}{G}{G}: Les creatures que vous controlez gagnent +3/+3 et acquierent le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Kamahl, Pit Fighter=Celerite.  {T}: Kamahl, sangrahbaire inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur.
Kamahl's Desire=La creature enchantee a l'initiative.  Seuil : la creature enchantee gagne+3/+0
Kamahl's Sledge=Le Frappe-devant de Kamahl inflige 4 blessures a la creature ciblee.  Seuil - A la place, le Frappe-devant de Kamahl inflige 4 blessures a cette creature et 4 blessures au controleur de cette creature.
Kamahl's Summons=Chaque joueur peut reveler un nombre quelconque de cartes de creature de sa main. Ensuite chaque joueur met en jeu un jeton 2/2 vert Ours pour chaque carte revelee de cette maniere.
Kangee, Aerie Keeper=Kick 2X.  Vol.  Quand Kanji, gardien des Aerains, arrive en jeu, si vous avez paye le cout de kick, mettez X marqueurs 'plume' sur lui.  Tous les Oiseaux gagnent +1/+1 pour chaque marqueur 'plume' sur Kanji, gardien des Aerains.
Karakas={T}: Ajoutez {W} a votre reserve.  {T}: Renvoyez la Legende ciblee dans la main de son proprietaire.
Kargan Dragonlord=Montee de niveau {R} ({R} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 4-7 - 4/4 - Vol - NIVEAU 8+ - 8/8Vol, pietinement - {R} : Le Seigneur-dragon kargan gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Karma=Au debut de l'entretien de chaque joueur, le Karma inflige a ce joueur un nombre de blessures egal au nombre de marais qu'il controle.
Karmic Guide=Vol, echo, protection contre le noir.  Quand le Guide karmique arrive en jeu, si vous l'avez joue depuis votre main, renvoyez la carte de creature ciblee de votre cimetiere en jeu.
Karmic Justice=A chaque fois qu'un sort ou une capacite qu'un adversaire controle detruit un permanent non-creature que vous controlez, vous pouvez detruire un permanent cible que cet adversaire controle.
Karn, Silver Golem=A chaque fois que Karn, golem d'argent bloque ou devient bloque, il gagne -4/+4 jusqua la fin du tour.  {1}: L'artefact non-creature cible devient, jusqu'a la fin du tour, une creature-artefact avec une force et une endurance chacune egale a son cout conve
Karn's Touch=L'artefact non-creature cible devient jusqu'a la fin du tour une creature-artefact avec une force et une endurance chacune egale a son cout converti de mana (il garde ses capacites).
Karona, False God=Celerite.  Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur degage Karona, fausse divinite et en acquiert le controle.  Quand Karona, fausse divinite attaque, les creatures du type de votre choix gagnent +3/+3 jusqu'a la fin du tour.
Karona's Zealot=Mue {3}{W}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Zelateur de Karona est retourne face visible, toutes les blessures qui devraient lui etre inflige ce tou
Karoo Meerkat=Protection contre le bleu.
Karoo=Si le Karroo devait arriver en jeu, renvoyez une plaine degagee que vous controlez dans la main de son proprietaire a la place. Si vous le faites, mettez le Karroo en jeu engage. Sinon mettez-le dans le cimetiere de son proprietaire.  {T}: Ajoutez {1}{W} a vot
Karplusan Forest={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Ajoutez {R} ou {G} a votre reserve. La Foret de Karpluse vous inflige 1 blessure.
Karplusan Giant=Engagez un terrain enneige que vous controlez: Le geant Karplusean gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Karplusan Yeti={T}: Le Yeti karplusean inflige un nombre de blessures egal a sa force a la creature ciblee. Cette creature inflige un nombre de blessures egal a sa force au Yeti karplusean.
Karrthus, Tyrant of Jund=Vol, celerite - Quand Karrthus, tyran de Jund arrive en jeu, acquerez le controle de tous les dragons, puis degagez tous les dragons. - Les autres creatures Dragon que vous controlez ont la celerite.
Karstoderm=Le ~this~ arrive en jeu avec cinq marqueurs +1/+1 sur lui.  A chaque fois qu'un artefact arrive en jeu, retirez un marqueur +1/+1 du ~this~.
Katabatic Winds=Dephasage.  Les creatures avec le vol ne peuvent pas attaquer, bloquer ou utiliser une capacite dont le cout d'utilisation necessite de les engager.
Kathari Bomber=Vol - Quand le Grenadier kathari inflige des blessures de combat a un joueur, mettez en jeu deux jetons de creature 1/1 rouge Gobelin et sacrifiez le Grenadier kathari. - Exhumation {3}{B}{R} ({3}{B}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetiere. Elle acquiert la celerite. Retirez-la de la partie a la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Kathari Remnant=Vol - {B} : Regenerez le Vestige kathari. - Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un cout inferieur. Vous pouvez la jouer sans payer son cout de mana. Mettez les cartes retirees au-dessous de la bibliotheque dans un ordre aleatoire.)
Kathari Screecher=Vol - Exhumation {2}{U} ({2}{U} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetiere. Elle acquiert la celerite. Retirez-la de la partie a la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Kavu Aggressor=Kick 4. Le Kavru agresseur ne peut pas bloquer. Si vous avez paye le cout de kick, le Kavru agresseur arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui.
Kavu Chameleon=Le Kavru cameleon ne peut pas etre contrecarre.  {G}: Le Kavru cameleon devient de la couleur de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Kavu Climber=Quand le Kavru grimpeur arrive en jeu, piochez une carte.
Kavu Glider={W}: Le Planeur kavru gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.  {U}: Le Planeur kavru acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Kavu Howler=Quand le Kavru hurleur arrive en jeu, revelez les quatre cartes du dessus de votre bibliotheque. Mettez toutes les cartes de kavru revelees de cette maniere dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliotheque.
Kavu Lair=A chaque fois qu'une creature avec une force de 4 ou plus arrive en jeu, son controleur pioche une carte.
Kavu Mauler=Pietinement.  A chaque fois que le Kavru lacerateur attaque, il gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour pour chaque autre kavru attaquant.
Kavu Monarch=Tous les kavrus ont le pietinement. A chaque fois qu'un autre kavru arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur le Monarque kavru.
Kavu Recluse={T}: Le terrain cible devient une foret jusqu'a la fin du tour.
Kavu Runner=Le Coureur kavru a la celerite tant qu'aucun adversaire ne controle une creature bleue ou blanche.
Kavu Scout=L'Eclaireur kavru gagne +1/+0 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous controlez.
Kavu Titan=Kick {2}{G}. Si vous avez paye le cout de kick, le Kavru titanesque arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui et a le pietinement.
Kaysa=Toutes les creatures vertes que vous controlez gagnent +1/+1.
Kazandu Blademaster=Initiative, vigilance - A chaque fois que le Maitre d'epee du Kazandou ou qu'un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Maitre d'epee du Kazandou.
Kazandu Refuge=Le Refuge du Kazandou arrive sur le champ de bataille engage. - Quand le Refuge du Kazandou arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie. - {T} : Ajoutez {R} ou {G} a votre reserve.
Kazandu Tuskcaller=Montee de niveau {1}{G} ({1}{G} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 2-5 - 1/1 - oT : Mettez sur le champ de bataille un jeton de creature 3/3 verte elephant. - NIVEAU 6+ - 1/1 - oT : Mettez sur le champ de bataille deux jetons de creature 3/3 verte elephant.
Kazuul Warlord=A chaque fois que le Seigneur de guerre de Kazuul ou qu'un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur chaque creature Allie que vous controlez.
Kazuul, Tyrant of the Cliffs=A chaque fois qu'une creature qu'un adversaire controle attaque, si vous êtes le joueur defenseur, mettez sur le champ de bataille un jeton de creature 3/3 rouge Ogre à moins que le controleur de cette creature ne paie {3}.
Kederekt Creeper=Contact mortel (A chaque fois que cette creature inflige des blessures a une creature, detruisez la creature blessee.) - Le Fureteur de Kederekt ne peut pas etre bloque excepte par deux creatures ou plus.
Kederekt Leviathan=Quand le Leviathan de Kederekt arrive en jeu, renvoyez tous les autres permanents non-terrain dans les mains de leurs proprietaires. - Exhumation {6}{U} ({6}{U} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetiere. Elle acquiert la celerite. Retirez-la de la partie a la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Kederekt Parasite=A chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, si vous controlez un permanent rouge, vous pouvez faire que le Parasite de Kederekt inflige 1 blessure a ce joueur.
Keeneye Aven=Vol.  Recyclage {2} ({2}, Defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)
Keen-Eyed Archers=Portee (Cette creature peut blocker les creatures avec le vol.)
Keening Stone={5}, {T} : Le joueur cible met les X cartes du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere, X etant le nombre de cartes dans le cimetiere de ce joueur.
Keep Watch=Piochez une carte pour chaque creature attaquante.
Keeper of Kookus={R}: Le Gardien de Kuinous acquiert la protection contre le rouge jusqu'a la fin du tour.
Keeper of Progenitus=A chaque fois qu'un joueur engage une montagne, une foret ou une plaine pour du mana, ce joueur ajoute a sa reserve un mana de n'importe quel type produit par ce terrain.
Keeper of the Beasts={G}, {T}: Mettez un jeton de creature 2/2 verte Bete en jeu. Ne jouez cette capacite que si un adversaire controle plus de creatures que vous.
Keeper of the Dead={B}, {T}: Detruisez la creature non-noire ciblee controlee par un adversaire avec au moins deux cartes de creature de moins dans son cimetiere que vous.
Keeper of the Flame={R},{T} : la Gardienne de la flamme inflige 2 blessures a l'adversaire cible. Ne jouez cette capacite que si l'adversaire cible a plus de points de vie que vous.
Keeper of the Light={W}, {T}: Gagnez 3 points de vie. Ne jouez cette capacite que si vous avez moins de points de vie que l'adversaire.
Keeper of the Mind={U}, {T}: Piochez une carte. Ne jouez cette capacite que si un adversaire a au moins deux cartes en plus dans sa main que vous.
Keeper of the Nine Gales=Vol.  {T}, Engagez deux Oiseaux degages que vous controlez: Renvoyez le permanent cible dans la main de son proprietaire.
Keeper of Tresserhorn=A chaque fois que le Gardien de Tresserhorn attaque et n'est pas bloque, il n'inflige pas de blessures de combat ce tour-ci et le joueur defenseur perd 2 points de vie.
Kei Takahashi={T}: Prevenez les 2 prochaines blessures qui devraient etre infligees a la creature ciblee ce tour-ci.
Keldon Arsonist={1}, Sacrifiez deux terrains: Detruisez le terrain cible.
Keldon Battlewagon=Pietinement.  Le Blinde kelde ne peut pas bloquer.  Quand le Blinde kelde attaque, sacrifiez-le a la fin du combat.  Engagez une creature degagee que vous controlez: Le Blinde kelde gagne +X/+0 jusqu'a la fin du tour, ou X est la force de la creature e
Keldon Berserker=A chaque fois que le Berserker kelde attaque, si vous ne controlez aucun terrain degage, il gagne +3/+0 jusqu'a la fin du tour.
Keldon Champion=Echo, celerite.  Quand le Champion Kelde arrive en jeu, il inflige 3 blessures au joueur cible.
Keldon Firebombers=Quand ces Grenadiers keldes arrivent en jeu, chaque joueur sacrifie tous les terrains qu'il controle sauf trois.
Keldon Mantle={B}: Regenerez la creature enchantee.  {R}: La creature enchantee gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.  {G}: La creature acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Keldon Necropolis={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {4}{R}, {T}, Sacrifiez une creature: La Necropole kelde inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.
Keldon Twilight=A la fin du tour de chaque joueur, si aucune creature n'a attaque ce tour-ci, ce joueur sacrifie une creature parmi celles qu'il controle depuis le debut du tour.
Keldon Vandals=Echo. Quand ces Vandales Keldes arrivent en jeu, detruisez l'artefact cible.
Keldon Warlord=Le Seigneur de guerre kelde a une force et une endurance chacune egale au nombre de creatures non-mur que vous controlez.
Kelsinko Ranger={1}{W}: La creature verte ciblee acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Kezzerdrix=Initiative.  Au debut de votre entretien, si vos adversaires ne controlent pas de creatures, le Kezzerdrix vous inflige 4 blessures.
Khabal Ghoul=A la fin du tour, mettez un marqueur +1/+1 sur la Khabal Ghoul pour chaque creature mise dans un cimetiere depuis le jeu ce tour-ci.
Khalni Garden=Le Jardin de Khalni arrive sur le champ de bataille engage. - Quand le jardin de Khalni arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de creature 0/1 verte Plante. - {T} : Ajoutez {G} à votre reserve.
Khalni Gem=Quand la Gemme de Khalni arrive sur le champ de bataille, renvoyez deux terrains que vous controlez dans la main de leur proprietaire. - {T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix a votre reserve.
Khalni Heart Expedition=Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez mettre un marqueur « quete » sur l'Expedition du Cœur de Khalni. - Retirez trois marqueurs « quete » de l'Expedition du Cœur de Khalni et sacrifiez-la : Cherchez dans votre bibliotheque jusqu'a deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagees et melangez ensuite votre bibliotheque.
Khalni Hydra=L'Hydre de Khalni coute {G} de moins a lancer pour chaque creature verte que vous controlez. - Pietinement
Kill Switch={2}, {T}: Engagez tous les autres artefacts. Ils ne se degagent pas pendant les etapes de degagement de leurs controleurs tant que la Manette de securite reste engagee.
Killer Bees=Vol.  {G}: Ces Abeilles tueuses gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Killer Whale={U}: La Baleine tueuse acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Kiln Fiend=A chaque fois que vous lancez un sort d'ephemere ou de rituel, le Fielleux du four gagne +3/+0 jusqu'a la fin du tour.
Kilnmouth Dragon=Amplification 3 (Au moment ou cette carte arrive en jeu, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle pour chaque carte de dragon que vous revelez de votre main.)  Vol.  {T}: Le Dragon fourgueule inflige a une cible, creature ou joueur, un nombre de blessures eg
Kindle=L'Embrasement inflige a une cible, creature ou joueur, un nombre de blessures egal a 2 plus le nombre de cartes Embrasement dans tous les cimetieres.
King Cheetah=Vous pouvez jouer le Guepard royal a tout moment ou vous pouvez jouer un ephemere.
King Crab={1}{U}, {T}: Mettez la creature verte ciblee au dessus de la bibliotheque de son proprietaire.
King Suleiman={T}: Detruisez l'efrit ou le djinn cible.
Kingfisher=Vol. Quand le Martin-pecheur est mis dans un cimetiere depuis le jeu, piochez une carte.
King's Assassin={T}: Detruisez la creature engagee ciblee.
Kinscaer Harpoonist=Vol - A chaque fois que le Harponneur de Kinscaër attaque, vous pouvez faire que la creature ciblee perde le vol jusqu'a la fin du tour.
Kird Ape=Le Gorille beringei gagne +1/+2 aussi longtemps que vous controlez une foret.
Kirtar's Desire=La creature enchantee ne peut pas attaquer.  Seuil : la creature enchantee ne peut pas bloquer.
Kirtar's Wrath=Detruisez toutes les creatures. Elles ne peuvent pas etre regenerees.  Seuil - Detruisez toutes les creatures a la place, puis mettez en jeu deux jetons creatures blancs Esprit 1/1 avec le vol. Les creatures detruites de cette facon ne peuvent pas etre r
Kismet=Les artefacts, creatures et terrains que vos adversaires controlent arrivent en jeu engages.
Kiss of the Amesha=Le joueur cible gagne 7 points de vie et pioche deux cartes.
Kitchen Finks=Quand les Fourbes de cuisine arrivent en jeu, vous gagnez 2 points de vie. - Persistance (Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Kitesail Apprentice=Tant que l'Apprenti de voile volante est equipe, il gagne +1/+1 et a le vol.
Kitesail=La creature equipee gagne +1/+0 et a le vol. - Equipement {2} ({2} : Attachez à la creature ciblee que vous controlez. N'attachez l'equipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Kithkin Armor=La creature enchantee ne peut etre bloquee par des creatures avec une force de 3 ou plus.  Sacrifiez l'Armure sangamie: Prevenez toutes les blessures provenant d'une source unique sur la creature enchantee.
Kithkin Rabble=Vigilance - La force et l'endurance de la Plebe sangamie sont chacune egale au nombre de permanents blancs que vous controlez.
Kithkin Shielddare={W}, {T} : La creature bloqueuse ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Kithkin Spellduster=Vol - {1}{W}, sacrifiez l'Epandeuse de sort sangamie : Detruisez l'enchantement cible. - Persistance (Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Kithkin Zealot=Quand le Zelateur sangami arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie pour chaque permanent noir et/ou rouge que l'adversaire cible controle.
Kjeldoran Dead=Quand le Mort kjeldorien arrive en jeu, sacrifiez une creature.  {B}: Regenerez le Mort kjeldorien.
Kjeldoran Elite Guard={T}: La creature ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour. Lorsque cette creature quitte le jeu ce tour-ci, sacrifiez le Garde d'elite du Kjeldor. Ne jouez cette capacite que pendant le combat.
Kjeldoran Escort=Regroupement.
Kjeldoran Frostbeast=A chaque fois que la Sangivre kjeldorienne bloque ou devient bloquee par une creature, detruisez cette creature a la fin du combat.
Kjeldoran Guard={T}: La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour. Lorsque cette creature quitte le jeu ce tour-ci, sacrifiez le Garde du Kjeldor. Ne jouez cette capacite que pendant le combat et seulement si le joueur defenseur ne controle pas de terrain enneige.
Kjeldoran Home Guard=A la fin du combat, si la Milice du Kjeldor a attaque ou a bloque ce tour-ci, mettez un marqueur -0/-1 sur la Milice du Kjeldor et mettez un jeton de creature 0/1 blanche Deserteur en jeu.
Kjeldoran Knight=Regroupement^^{1}{W}: Le Chevalier du Kjeldor gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.^^{W}{W} Le Chevalier du Kjeldor gagne +0/+2 jusqu'a la fin du tour.
Kjeldoran Outpost=Si l'Avant-poste kjeldorien doit arriver en jeu, sacrifiez une plaine a la place. Si vous le faites, mettez l'Avant-poste kjeldorien en jeu. Sinon mettez-le dans le cimetiere de son proprietaire.  {T}: Ajoutez {W} a votre reserve.  {1}{W}, {T}: Mettez en jeu un j
Kjeldoran Phalanx=Regroupement, initiative
Kjeldoran Pride=La creature enchantee gagne +1/+2.  {2}{U}: Deplacez la Fierte kjeldorienne sur la creature ciblee.
Kjeldoran Royal Guard={T}: Toutes les blessures qui devraient vous etre infligees par des creatures non-bloquees ce tour-ci sont infligees a la Garde royale du Kjeldor a la place.
Kjeldoran Skycaptain=Vol, initiative, regroupement
Kjeldoran Skyknight=Vol, initiative,regroupement
Kjeldoran Warrior=Regroupement.
Knacksaw Clique=Vol - {1}{U}, {U} : L'adversaire cible retire de la partie la carte du dessus de sa bibliotheque. Jusqu'a la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte. ({U} est le symbole de degagement.)
Knight of Cliffhaven=Montee de niveau {3} ({3} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 1-3 - 2/3 - Vol - NIVEAU 4+ - 4/4 - Vol, vigilance
Knight of Dawn=Initiative.  {W}{W}: Le Chevalier de l'aube acquiert la protection contre une couleur de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Knight of Dusk={B}{B}: Detruisez la creature ciblee bloquant le Chevalier du crepuscule.
Knight of New Alara=Chaque autre creature multicolore que vous controlez gagne +1/+1 pour chacune de ses couleurs.
Knight of Stromgald=Protection contre le blanc.  {B}{B}: le Chevalier de Stromgald gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.  {B}: Le Chevalier de Stromgald acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Knight of the Hokey Pokey=Initiative.  {1}{W}, faites le Hokey Pokey (Levez-vous, agitez votre croupe, levez vos mains au-dessus de votre tete, et secouez-les sauvagement en tournant un tour complet sur vous meme) : Prevenez toutes les blessures faites au Chevalier du Hokey Pokey par
Knight of the Mists=Debordement.  Lorsque le Chevalier des brumes arrive en jeu, vous pouvez payer {U}. Si vous ne le faites pas, detruisez le chevalier cible. Il ne peut pas etre regenere.
Knight of the Reliquary=La Chevaliere du Reliquaire gagne +1/+1 pour chaque carte de terrain dans votre cimetiere. - {T}, sacrifiez une foret ou une plaine : Cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain, mettez-la en jeu, et melangez ensuite votre bibliotheque.
Knight of the Skyward Eye={3}{G} : Le Chevalier de l'OEil tourne vers le ciel gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour. Ne jouez cette capacite qu'une seule fois par tour.
Knight of the White Orchid=Initiative - Quand le Chevalier de l'Orchidee blanche arrive en jeu, si un adversaire controle plus de terrains que vous, vous pouvez chercher dans votre bibliotheque une carte de plaine, la mettre en jeu et melanger ensuite votre bibliotheque.
Knight of Valor=Debordement.  {1}{W}: Chaque creature sans le debordement qui bloque le Chevalier vaillant gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour. N'utilisez cette capacite qu'une seule fois par tour.
Knight-Captain of Eos=Quand le Capitaine de chevalerie d'Eos arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de creature 1/1 blanche Soldat. - {W}, sacrifiez un soldat : Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees ce tour-ci.
Knighthood=Toutes les creatures que vous controlez acquierent l'initiative.
Knights of Thorn=Regroupement, protection contre le rouge.
Knollspine Dragon=Vol - Quand le Dragon de Tertrepine arrive en jeu, vous pouvez vous defausser de votre main et piocher un nombre de cartes egal au nombre de blessures infligees a l'adversaire cible ce tour.
Knollspine Invocation={X}, defaussez-vous d'une carte ayant un cout converti de mana X : L'Invocation de Tertrepine inflige X blessures a une cible, creature ou joueur.
Knotvine Mystic={1}, {T} : Ajoutez {R}{G}{W} a votre reserve. 
Knotvine Paladin=A chaque fois que le Paladin de Noeudevigne attaque, il gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour pour chaque creature degagee que vous controlez.
Knowledge Vault=Lorsque le Knowledge vault quitte le jeu, mettez toutes les cartes retirees de la partie avec le Knowledge vault dans le cimetiere de leurs proprietaires.  {2}, {T}: Retirez la carte du sommet de votre bibliotheque de la partie face cachee.  Sacrifiez le Kn
Kobold Drill Sergeant=Les Kobolds que vous controlez gagnent +0/+1 et acquierent le pietinement.
Kobold Overlord=Initiative.  Les Kobolds que vous controlez acquierent l'initiative.
Kobold Taskmaster=Les Kobolds que vous controlez gagnent +1/+0.
Kobolds of Kher Keep=Ces Kobolds of Kher Keep sont rouges.
Kookus=Pietinement.  Au debut de votre entretien, si vous ne controlez pas de creature nommee Gardien de Kuinous, Kuinous vous inflige 3 blessures et attaque ce tour si possible.  {R}: Kuinous gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Kor Aeronaut=Kick {1}{W} (Vous pouvez payer {1}{W} supplementaires au moment où vous lancez ce sort.) - Vol - Quand l'Aeronaute kor arrive sur le champ de bataille, s'il a ete kicke, la creature ciblee acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Kor Cartographer=Quand la Cartographe kor arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliotheque une carte de plaine, la mettre sur le champ de bataille engagee, puis melanger votre bibliotheque.
Kor Chant=Toutes les blessures qui devraient etre infligees ce tour-ci a la creature ciblee que vous controlez par une source de votre choix sont infligees a une autre creature ciblee a la place.
Kor Duelist=Tant que le Duelliste kor est equipe, il a la double initiative. (Il inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)
Kor Firewalker=Protection contre le rouge - A chaque fois qu'un joueur lance un sort rouge, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Kor Haven={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {1}{W}, {T}: Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees par la creature attaquante ciblee ce tour-ci.
Kor Hookmaster=Quand la Maitresse aux crochets kor arrive sur le champ de bataille, engagez une creature ciblee qu'un adversaire controle. Cette creature ne se degage pas pendant la prochaine etape de degagement de son controleur.
Kor Line-Slinger={T} : Engagez la creature ciblee de force inferieure ou egale a 3.
Kor Outfitter=Quand l'Equipeur kor arrive sur le champ de bataille, vous pouvez attacher l'equipement cible que vous controlez a une creature ciblee que vous controlez.
Kor Sanctifiers=Kick {W} (Vous pouvez payer {W} supplementaire au moment où vous lancez ce sort.) - Quand les Sanctificateurs kor arrivent sur le champ de bataille, s'ils ont ete kickes, detruisez l'artefact ou l'enchantement cible.
Kor Skyfisher=Vol - Quand la Pecheuse celeste kor arrive sur le champ de bataille, renvoyez un permanent que vous controlez dans la main de son proprietaire.
Kor Spiritdancer=La Danseuse d'esprit kor gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est attachee. - A chaque fois que vous lancez un sort d'aura, vous pouvez piocher une carte.
Kormus Bell=Tous les marais sont des creatures 1/1 noires qui sont toujours des terrains.
Koskun Falls=Au debut de votre entretien, sacrifiez ces Chutes du Koskhum a moins que vous n'engagiez une creature degagee que vous controlez.  Chaque creature ne peut vous attaquer a moins que son controleur ne paye 2. (Ce cout est paye lorsque les attaquants sont d
Koskun Keep={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {1}, {T}: Ajoutez {R} a votre reserve.  {2}, {T}: Ajoutez {B} ou {G} a votre reserve.
Kozilek, Butcher of Truth=Quand vous lancez Kozilek, Boucher de la Verite, piochez quatre cartes. - Annihilateur 4 (A chaque fois que cette creature attaque, le joueur defenseur sacrifie quatre permanents.) - Quand Kozilek est mis dans un cimetiere depuis n'importe où, son proprietaire melange son cimetiere a sa bibliotheque.
Kozilek's Predator=Quand le Predateur de Kozilek arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de creature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette creature : Ajoutez {1} a votre reserve. »
Kraken Hatchling=(Missing!)
Kraken's Eye=A chaque fois qu'un joueur joue un sort bleu, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Krakilin=Le Krakilin arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur lui.  {1}{G}: Regenerez le Krakilin.
Kranioceros={1}{W} : Le Kranioceros gagne +0/+3 jusqu'a la fin du tour. 
Krark-Clan Engineers={R}, Sacrifiez deux artefacts: Detruisez l'artefact cible.
Krark-Clan Grunt=Sacrifiez un artefact : Le Biffin du Clan Krark gagne +1/+0 et l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Krark-Clan Ironworks=Sacrifiez un artefact: Ajoutez {2} a votre reserve.
Krark-Clan Ogre={R}, Sacrifiez un artefact: La creature ciblee ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Krark-Clan Shaman=Sacrifiez un artefact : Le Shamane du Clan Krark inflige 1 blessure a chaque creature sans le vol.
Krark-Clan Stoker={T}, sacrifiez un artefact: Ajoutez {R}{R} a votre réserve.
Krark's Thumb=Si vous deviez lancer une piece, a la place lancez 2 pieces et ignorez un des lancers.
Krazy Kow=Au debut de votre entretien, lancez un de 6. Sur un {1}, sacrifiez la Wache Pholle et elle inflige 3 blessures a chaque creature et chaque joueur.
Kresh the Bloodbraided=A chaque fois qu'une autre creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez mettre X marqueurs +1/+1 sur Kresh aux Nattes sanguinolentes, X etant la force de cette creature.
Kris Mage={R}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: La Mage au kriss inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Krosan Archer=L'Archer krosian peut bloquer comme s'il avait le vol.  {G}, Defaussez vous d'une carte de votre main: L'Archer krosian gagne +0/+2 jusqu'a la fin du tour.
Krosan Avenger=Pietinement.  Seuil - {1}{G}: Regenerez la Vengeresse krosiane.
Krosan Beast=Seuil - La Bete de la Krosia gagne +7/+7.
Krosan Cloudscraper=Au debut de votre entretien, sacrifiez l'Ecorche-nuage krosian a moins que vous ne payiez {G}{G}.  Mue {7}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Krosan Colossus=Mue {6}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une 2/2 pour 3. Retournez-la a n'importe quel moment pour son cout de mue.)
Krosan Constrictor=Traversee des marais.  {T}: La creature noire ciblee gagne -2/-0 jusqu'a la fin du tour.
Krosan Drover=Les sorts de creature que vous jouez avec un cout converti de mana de 6 ou plus coutent 2 de moins a jouer.
Krosan Groundshaker={G}: La bete cible acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Krosan Reclamation=Le joueur cible melange jusqu'a deux cartes ciblees de son cimetiere dans sa bibliotheque.  Flashback - {1}{G}.
Krosan Restorer={T}: Degagez un terrain cible.  Seuil - {T}: Degagez jusqu'a trois terrains cibles.
Krosan Tusker=Recyclage {2}{G}  ({2}{G}, defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)  Quand vous recyclez le Terrocorne krosian, vous pouvez chercher dans votre bibliotheque une carte de terrain de base, la reveler et la mettre dans votre main. Melangez
Krosan Verge=L'Oree de la Krosia arrive en jeu engage.  {T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {2}, {T}, Sacrifiez l'Oree de la Krosia: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de foret et une carte de plaine et mettez-les en jeu engagees. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Krosan Vorine=Provocation (Quand cette creature attaque, vous pouvez faire que la creature ciblee que le joueur defenseur controle se degage et bloque cette creature si possible.)  Le Serval krosian ne peut pas etre bloque par plus d'une creature.
Krosan Warchief=Les sorts de bete que vous jouez coutent 1 de moins a jouer.  {1}{G}: Regenerez la bete ciblee.
Krosan Wayfarer=Sacrifiez le Voyageur krosian: Mettez en jeu une carte de terrain de votre main.
Krovikan Elementalist={2}{R}: La creature ciblee gagne +1/0 jusqu'a la fin du tour.  {U}{U}: La creature ciblee que vous controlez acquiert le vol jusqu'a la fin du tour. Sacrifiez-la a la fin du tour.
Krovikan Fetish=Quand le Fetiche Krovois arrive en jeu, piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.  La creature enchantee gagne +1/+1.
Krovikan Horror=A la fin du tour, si l'Horreur Krovoise est dans votre cimetiere avec une carte de creature directement au-dessus d'elle, vous pouvez renvoyer l'Horreur Krovoise dans votre main.  {1}, Sacrifiez une creature: L'Horreur Krovoise inflige 1 blessure a une cib
Krovikan Plague=La Peste krovoise ne peut enchanter qu'une creature non-Mur que vous controlez.  Quand la Peste krovoise arrive en jeu, piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.  La creature enchantee acquiert '{T}: Mettez un marqueur -0/-1 sur cette cr
Krovikan Sorcerer={T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Piochez une carte.  {T}, Defaussez-vous d'une carte noire de votre main: Piochez deux cartes, puis defaussez-vous de l'une d'entre elles.
Krovikan Vampire=A chaque fois qu'une creature blessee par le Vampire Krovois ce tour-ci est mise au cimetiere, mettez cette creature en jeu sous votre controle a la fin du tour. Sacrifiez cette creature quand vous perdez le controle du Vampire krovois.
Kry Shield={2}, {T}: Prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees ce tour-ci par la creature ciblee que vous controlez. Cette creature gagne +0/+X jusqu'a la fin du tour, ou X est son cout converti de mana.
Kudzu=Quand le terrain enchante devient engage, detruisez-le. Le controleur de ce terrain deplace le Kudzu sur un terrain de son choix.
Kukemssa Pirates=Si ces Pirates de la Koukemssa attaquent et ne sont pas bloques, vous pouvez choisir de ne leur faire infliger aucune blessure au joueur defenseur ce tour-ci. Si vous le faites, gagnez le controle de l'artefact cible que ce joueur controle.
Kukemssa Serpent=Joug des iles (Cette creature ne peut pas attaquer a moins que le joueur defenseur ne controle une ile. Lorsque vous ne controlez pas d'iles, sacrifiez cette creature.)  {U}, Sacrifiez une ile: Le terrain cible qu'un adversaire controle devient une ile jus
Kulrath Knight=Vol - Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) - Les creatures avec des marqueurs sur elles que vos adversaires controlent ne peuvent ni attaquer, ni bloquer.
Kurgadon=A chaque fois que vous jouez un sort de creature ayant un cout converti de mana de 6 ou plus, mettez trois marqueurs +1/+1 sur le Kurgadon.
Kyren Archive=Au debut de votre entretien vous pouvez retirer de la partie la carte du dessus de votre bibliotheque face cachee.  {5}, Defaussez-vous de votre main, Sacrifiez ces Archives des kyrenes: Mettez toutes les cartes retirees de la partie avec les Archives de k
Kyren Glider=Vol. Le Planeur kyrene ne peut pas bloquer.
Kyren Legate=Si un adversaire controle une plaine et si vous controlez une montagne vous pouvez jouer le Legat kyrene sans payer son cout de mana.  Celerite.
Kyren Negotiations=Engagez une creature degagee ciblee que vous controlez: Ces Negociations kyrenes infligent 1 blessure au joueur cible.
Kyren Sniper=Au debut de votre entretien vous pouvez faire infliger 1 blessure par le Franc-tireur kyrene au joueur cible.
Kyren Toy={1}, {T}: Mettez un marqueur 'charge' sur le Jouet kyrene.  {T}, Retirez X marqueurs 'charge' du Jouet kyrene: Ajoutez {X} plus un manas incolores a votre reserve.
Kyscu Drake=Vol.  {G}: +0/+1 jusqu'a la fin du tour. Vous ne pouvez depenser plus de {G} de cette maniere.  Sacrifiez le Drakon du Kyscu et le Drakon cracheur: Cherchez dans votre bibliotheque le Dragon Viashivan et mettez-le en jeu, puis melangez votre bibliotheque.
Lab Rats=Rappel 4.  Mettez un jeton de creature 1/1 noire Rat en jeu.
Labyrinth Minotaur=A chaque fois que le Minotaure des labyrinthes bloque une creature, cette creature ne se degage pas pendant la prochaine etape de degagement de son controleur.
Laccolith Grunt=A chaque fois que le Grognard de laccolithe devient bloque vous pouvez lui faire infliger autant de blessures que sa force a la creature ciblee. Si vous faites ainsi, le Grognard de laccolithe n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Laccolith Rig=A chaque fois que la creature enchantee devient bloquee, vous pouvez lui faire infliger autant de blessures que sa force a la creature ciblee. Si vous faites ainsi, la creature enchantee n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Laccolith Titan=A chaque fois que le Titan de laccolithe devient bloque vous pouvez lui faire infliger autant de blessures que sa force a la creature ciblee. Si vous faites ainsi, le Titan de laccolithe n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Laccolith Warrior=A chaque fois que le Guerrier de laccolithe devient bloque vous pouvez lui faire infliger autant de blessures que sa force a la creature ciblee. Si vous faites ainsi, le Guerrier de laccolithe n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Laccolith Whelp=A chaque fois que l'Avorton de laccolithe devient bloque vous pouvez lui faire infliger autant de blessures que sa force a la creature ciblee. Si vous faites ainsi, l'Avorton de laccolithe n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Lady Caleria={T}: Lady caleria inflige 3 blessures a la creature attaquante ou bloqueuse ciblee.
Lady Evangela={W}{B}, {T}: Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees par la creature ciblee ce tour-ci.
Lagac Lizard=
Lake of the Dead=Si le Lac de la mort devait arriver en jeu, sacrifiez un marais a la place. Si vous le faites, mettez le Lac de la mort en jeu. Sinon mettez-le dans le cimetiere de son proprietaire.  {T}: Ajoutez {B} a votre reserve.  {T}, Sacrifiez un marais: Ajoutez {B}{B}{B}{B} a
Lance=La creature enchantee acquiert l'initiative.
Lancers en-Kor=Pietinement.  {0}: La prochaine une blessure qui devrait etre infligee a ces Lanciers en-Kor ce tour-ci est infligee a la creature ciblee que vous controlez a la place.
Land Cap={T}: Ajoutez {W} ou {U} a votre reserve. Ces Alluvions ne se degagent pas pendant la prochaine phase de degagement de leur controleur.
Land Equilibrium=Si un adversaire qui controle au moins autant de terrains que vous devait mettre un terrain en jeu, ce joueur met ce terrain en jeu et en sacrifie un ensuite a la place.
Land Grant=Si vous n'avez pas de carte de terrain en main, vous pouvez reveler votre main au lieu de payer le cout de mana du Don de terrain.  Cherchez une carte de foret dans votre bibliotheque, revelez cette carte, et mettez-la dans votre main. Puis melangez votr
Land Leeches=Initiative.
Land Tax=Au debut de votre entretien, si un adversaire controle plus de terrains que vous, vous pouvez chercher dans votre bibliotheque jusqu'a trois terrains de base, les reveler, et les mettre dans votre main. Si vous le faites, melangez votre bibliotheque.
Landbind Ritual=Vous gagnez 2 points de vie pour chaque plaine que vous controlez.
Landfill=Choisissez un type de terrain. Retirez de la partie tous les terrains de ce type que vous controlez. Jetez ces cartes, une a la fois, sur l'aire de jeu a une hauteur d'au moins 1 pied (30 cm). Detruisez chaque carte en jeu qui est completement couverte pa
Land's Edge=Defaussez-vous d'une carte de votre main: Si la carte defaussee est un terrain, le Land's edge inflige 2 blessures au joueur cible. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite.
Landslide=Sacrifiez un nombre quelconque de montagnes. L'Eboulement inflige ce meme nombre de blessures au joueur cible.
Lantern of Insight=Chaque joueur joue avec la carte du dessus de sa bibliotheque revelee. {T}, Sacrifiez la Lanterne de perspicacite: Le joueur cible melange sa bibliotheque.
Lapis Lazuli Talisman=A chaque fois qu'un sort bleu est joue, vous pouvez payer 3 pour degager le permanent cible.
Lapse of Certainty=Contrecarrez le sort cible. Si ce sort est contrecarre de cette maniere, mettez-le au-dessus de la bibliotheque de son proprietaire a la place du cimetiere de ce joueur.
Laquatus's Champion=Quand le Champion de Laquatus arrive en jeu, le joueur cible perd 6 points de vie.  Quand le Champion de Laquatus quitte le jeu, ce joueur gagne 6 points de vie.  {B}: Regenerez le Champion de Laquatus.
Laquatus's Creativity=Le joueur cible pioche autant de cartes qu'il en a dans sa main, puis se defausse du meme nombre de cartes.
Laquatus's Disdain=Contrecarrez le sort cible joue depuis un cimetiere.  Piochez une carte.
Larceny=A chaque fois qu'une creature que vous controlez inflige des blessures de combat a un joueur, ce joueur se defausse d'une carte de sa main.
Lashknife Barrier=Quand la Barriere de fouets-lames arrive en jeu, piochez une carte.  Si une source devait infliger des blessures a une creature que vous controlez, elle inflige a la place ce meme nombre de blessures moins un.
Lashknife=Si vous controlez une plaine, au lieu de payer le cout de mana du Fouet-Lame vous pouvez engager une creature degagee que vous controlez. La creature enchantee acquiert l'initiative.
Last Breath=Retirez de la partie la creature ciblee de force 2 ou moins. Son controleur gagne 4 points de vie.
Last Caress=Le joueur cible perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.  Piochez une carte.
Last Gasp=La creature ciblee gagne -3/-3 jusqu'a la fin du tour.
Last Kiss=Le Dernier baiser inflige 2 blessures a la creature ciblee et vous gagnez 2 points de vie.
Last Laugh=A chaque fois qu'un permanent autre que Rira bien qui rira le dernier est mis dans un cimetiere quelconque depuis le jeu, Rira bien qui rira le dernier inflige 1 blessure a chaque creature et a chaque joueur. Quand il n'y a pas de creature en jeu, sacrifi
Last Rites=Defaussez vous d'un nombre quelconque de cartes de votre main. Le joueur cible revele sa main. Choississez-y une carte non terrain pour chaque carte que vous avez defaussee. Le joueur cible se defausse de ces cartes choisies.
Last Stand=L'adversaire cible perd 2 points de vie pour chaque marais que vous controlez.  Le Dernier carre inflige a la creature ciblee un nombre de blessures egal au nombre de montagnes que vous controlez.  Mettez en jeu un jeton de creature 1/1 verte saprobiont
Last Word=Le Dernier mot ne peut pas etre contrecarre par des sorts ou des capacités.  Contrecarrez le sort cible 
Last-Ditch Effort=Sacrifiez X creatures. L'Ultime effort inflige X blessures a une cible creature ou joueur.
Lat-Nam's Legacy=Choisissez une carte de votre main, melangez-la dans votre bibliotheque et piochez deux cartes au debut de l'entretien du prochain tour.
Latulla, Keldon Overseer=X{R}, {T}, Defaussez-vous de deux cartes de votre main: Latulla, brigadiere kelde inflige X blessures a une cible, creature ou joueur.
Latulla's Orders=Vous pouvez jouer ces Ordres de Latulla a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere.  A chaque fois que la creature inflige des blessures de combat au joueur defenseur, vous pouvez detruire l'artefact cible que ce joueur controle.
Launch=La creature enchantee acquiert le vol.  Quand l'Elan est mis depuis le jeu dans un cimetiere, renvoyez l'Elan dans la main de son proprietaire.
Lava Axe=La Hache de lave inflige 5 blessures au joueur cible.
Lava Blister=Detruisez le terrain non-base cible a moins que son controleur n'accepte que le Soulevement de lave lui inflige 6 blessures a la place.
Lava Burst=L'Explosion de lave inflige X blessures a la cible, creature ou joueur. Si l'Explosion de lave cible une creature, les effets qui previennent ou redirigent ces blessures ne peuvent pas etre joues pour proteger cette creature.
Lava Dart=Le Dard de lave inflige 1 blessure a la creature ou au joueur cible.  Flashback - Sacrifiez une montagne.
Lava Flow=Detruisez la creature ou le terrain cible.
Lava Hounds=Celerite. Quand ces Chiens de lave arrivent en jeu, ils vous infligent 4 blessures.
Lava Runner=Celerite. A chaque fois que le Coureur des laves devient la cible d'un sort ou d'une capacite, le controleur de ce sort ou de cette capacite sacrifie un terrain.
Lava Storm=La Tempete de lave inflige 2 blessures a chaque creature attaquante ou 2 blessures a chaque creature bloqueuse.
Lava Tubes={T}: Ajoutez {B} ou {R} a votre reserve. Ces Conduits de lave ne se degagent pas pendant la prochaine etape de degagement de leur controleur.
Lava Zombie=Quand le Zombie des laves arrive en jeu, renvoyez une creature noire ou rouge que vous controlez dans la main de son proprietaire.  {2}: Le Zombie des laves gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Lavaball Trap=Si un adversaire a fait arriver, sous son controle, au moins deux terrains sur le champ de bataille ce tour-ci, vous pouvez payer {3}{R}{R} a la place du cout de mana du Piege a boule de lave. - Detruisez deux terrains cibles. Le Piege de boule de lave inflige 4 blessures a chaque creature.
Lavaborn Muse=Au debut de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur a deux cartes ou moins dans sa main, La Muse nee de la lave lui inflige 3 blessures.
Lavaclaw Reaches=Les Etendues de Griffelave arrivent sur le champ de bataille engagees. - {T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre reserve. - {1}{B}{R} : Jusqu'à la fin du tour, les Etendues de Griffelave deviennent une creature 2/2 noire et rouge Elemental avec « {X} : Cette creature gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour. » C'est toujours un terrain.
Lavafume Invoker={8} : Les creatures que vous controlez gagnent +3/+0 jusqu'a la fin du tour.
Lavalanche=La Lavalanche inflige X blessures au joueur cible et a chaque creature qu'il controle.
Lavamancer's Skill=La creature enchantee a '{T}: Cette creature inflige 1 blessure a la creature ciblee.'  Si la creature enchantee est un sorcier, elle a '{T}: Cette creature inflige 2 blessures a la creature ciblee.'
Lawbringer={T}, Sacrifiez le Porteur de la loi: Retirez de la partie la creature rouge ciblee.
Lay Bare=Contrecarrez le sort cible. Regardez la main de son controleur.
Lay of the Land=Cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain de base, revelez cette carte et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Lay Waste=Detruisez le terrain cible.  Recyclage {2} ({2}, Defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)
Lead Astray=Engagez jusqu'a deux creatures ciblees.
Lead Golem=A chaque fois que le Golem de plomb attaque, il ne se degage pas pendant votre prochaine phase de degagement.
Lead-Belly Chimera=Pietinement.  Sacrifiez la Chimere au ventre de plomb: Mettez un marqueur +2/+2 sur la chimere ciblee, et cette chimere acquiert le pietinement. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Leaden Myr={T} : Ajoutez {B} a votre reserve de mana
Leaf Arrow=La Fleche de feuille inflige 3 blessures a la creature avec le vol ciblee.
Leaf Dancer=Traversee des forets.
Leap=La creature ciblee acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.  Piochez une carte.
Leaping Lizard={1}{G}: Le Lezard sauteur gagne -0/-1 et acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Leatherback Baloth=(Missing!)
Leech Bonder=L'Attacheur de sangsues arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur lui. - {U}, {U} : Deplacez un marqueur de la creature ciblee sur une autre creature ciblee. ({U} est le symbole de degagement.)
Leeches=Le joueur cible perd tous ses marqueurs 'poison'. Ces sangsues lui infligent 1 blessure pour chaque marqueur 'poison' retire de cette maniere.
Leeching Licid={B}, {T}: Le Litique sangsue perd toutes ses capacites, devient un enchantement de creature enchantant la creature ciblee, et acquiert 'Au debut de l'entretien du controleur de la creature enchantee, le Litique sangsue inflige 1 blessure a ce joueur.' et '{B}:
Leechridden Swamp=({T} : Ajoutez {B} a votre reserve.)  - Le Marais envahi par les sangsues arrive en jeu engage. - {B}, {T} : Chaque adversaire perd 1 point de vie. Ne jouez cette capacite que si vous controlez au moins deux permanents noirs.
Leering Emblem=A chaque fois que vous jouez un sort, la creature equipee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour. - Equipement {2}
Leering Gargoyle=Vol. {T} : la Gargouille narquoise gagne -2/+2 et perd le vol jusqu'a la fin du tour.
Leery Fogbeast=A chaque fois que la Betebrume sournoise devient bloquee, prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees ce tour-ci.
Legacy Weapon={W}{U}{B}{R}{G}: Retirez le permanent cible de la partie.  Si l'Heritage devrait etre mis dans un cimetiere depuis n'importe ou, revelez l'Heritage et melangez-le dans la bibliotheque de son proprietaire a la place.
Legacy's Allure=Au debut de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur 'tresor' sur l'Attirance vers l'Heritage.  Sacrifiez l'Attirance vers l'Heritage: Acquerez le controle de la creature ciblee avec une force plus petite ou egale au nombre de marqueurs 'tresor' s
Legerdemain=Echangez le controle de l'artefact cible ou de la creature ciblee pour le controle d'un autre permanent cible du meme type.
Legions of Lim-Dul=Traversee des marais enneiges.
Leonin Abunas=Les artefacts que vous controlez ne peuvent pas etre la cible de sorts ou de capacites qu'un adversaire controle.
Leonin Armorguard=Quand le Garde cuirasse leonin arrive en jeu, les creatures que vous controlez gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Leonin Battlemage={T}: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.  A chaque fois que vous jouez un sort, dégagez le Mage de bataille léonin.
Leonin Bladetrap=Vous pouvez jouer le Piegelame leonin a n'importe quel moment ou vous pourriez jouer un ephemere.  {2}, sacrifiez le Piegelame leonin: Le Piegelame leonin inflige 2 blessures a chaque creature attaquante sans le vol.
Leonin Bola=La créature équipée a «{T}, Détachez les ~this~: Engagez la créature ciblée.» Équipement {1} ({1}: Attachez a la créature ciblée que vous controlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
Leonin Den-Guard=Tant que le Gardantre leonin est equipe, il gagne +1/+1 et attaquer ne le fait pas s'engager.
Leonin Elder=A chaque fois qu'un artefact arrive en jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Leonin Scimitar=La creature equipee gagne +1/+1.  Equiper : 1
Leonin Shikari=Vous pouvez jouer les capacités d'équipement a n'importe quel moment ou vous pourriez jouer un éphémere.
Leonin Skyhunter=Vol
Leonin Squire=Quand l'Ecuyer leonin arrive en jeu, renvoyez depuis votre cimetiere dans votre main une carte d'artefact ciblee avec un cout converti de mana de 1 ou moins.
Leonin Sun Standard={1}{W} : Les creatures que vous controlez gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Leshrac's Rite=La creature enchantee acquiert la traversee des marais.
Leshrac's Sigil=A chaque fois qu'un adversaire joue un sort vert, vous pouvez payer {B}{B}. Si vous faites ainsi, regardez la main de ce joueur et choisissez-y 1 carte. Ce joueur se defausse de cette carte.^^{B}{B}: Renvoyez le Sceau de Leshrac dans la main de son proprietaire.
Lesser Gargadon=A chaque fois que le Petit gargadon attaque ou bloque, sacrifiez un terrain.
Lesser Werewolf={B}: Si la force du Lesser werewolf est de 1 ou plus, mettez un marqueur -0/-1 sur la creature bloquant ou bloque par le Lesser werewolf et celui-ci gagne -1/-0 jusqu'a la fin du tour. ne jouez cette capacite que pendant l'etape de declaration des bloqueurs
Lethal Vapors=A chaque fois qu'une creature arrive en jeu, detruisez-la.  {0}: Detruisez ces Vapeurs mortelles. Passez votre prochain tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite.
Lethargy Trap=Si au moins trois creatures attaquent, vous pouvez payer {U} a la place du cout de mana du Piege a lethargie. - Les creatures attaquantes gagnent -3/-0 jusqu'a la fin du tour.
Leveler=Quand le Lisseur arrive en jeu, retirez votre bibliotheque de la partie.
Leviathan=Pietinement.  Le Leviathan arrive en jeu engage et ne se degage pas pendant votre etape de degagement.  Au debut de votre entretien, vous pouvez sacrifier deux iles. Si vous le faites, degagez le Leviathan.  Le Leviathan ne peut pas attaquer a moins qu
Levitation=Toutes les creatures que vous controlez acquierent le vol.
Lexivore=Si le Lexivore blesse un joueur, detruisez une carte ciblee en jeu, autre que le Lexivore, avec le plus de lignes dans son cadre de texte. (Si plusieurs cartes ont le plus de lignes de texte, choisissez laquelle detruire.)
Ley Druid={T}: Degagez le terrain cible.
Ley Line=Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur peut mettre un marqueur +1/+1 sur une creature ciblee.
Lhurgoyf=La force du Lhurgoyf est egale au nombre de cartes de creature dans tous les cimetieres, et son endurance est egale a ce nombre plus 1.
Liability=A chaque fois qu'une carte est mise depuis le jeu dans le cimetiere d'un joueur, ce joueur perd 1 point de vie.
Liar's Pendulum={2}, {T} : Nommez une carte. L'adversaire cible devine si une carte du meme nom est dans votre main. Vous pouvez reveler votre main. Si vous faites ainsi et que votre adversaire s'est trompe, piochez une carte.
Liberate=Retirez la creature ciblee que vous controlez de la partie. A la fin du tour, renvoyez cette carte en jeu sous le controle de son proprietaire.
Liberated Dwarf={R}, Sacrifiez la Naine liberee: La creature verte ciblee gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Library of Alexandria={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Piochez une carte. Ne jouez cette capacite que si vous avez exactement sept cartes en main.
Library of Lat-Nam=L'adversaire cible choisit l'un: vous piochez trois cartes au debut de l'entretien du prochain tour, ou vous recherchez une carte dans votre bibliotheque, vous la mettez dans votre main, puis vous melangez votre bibliotheque.
Library of Leng=Vous n'avez pas de taille de main maximum.  Si un effet vous oblige a vous defausser d'une carte de votre main, defaussez-vous en, mais vous pouvez la mettre sur le sommet de votre bibliotheque au lieu de la mettre dans votre cimetiere.
Lich Lord of Unx={U}{B}, {T} : Mettez en jeu un jeton de creature 1/1 bleue et noire Zombie et Sorcier. - {U}{U}{B}{B} : Le joueur cible perd X points de vie et met les X cartes du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere, X etant le nombre de zombies que vous controlez.
Lich=Au moment ou la Lich arrive en jeu, votre total de points de vie devient 0.  Vous ne perdez pas la partie pour avoir 0 points de vie ou moins.  Si vous devriez gagnez des points de vie, piochez autant de cartes a la place.  A chaque fois que des blessu
Lichenthrope=Pour chaque 1 blessure qui devrait etre infligee au Lichenthrope, mettez un marqueur -1/-1 sur lui a la place.  Au debut de votre entretien, retirez un marqueur -1/-1 du Lichenthrope.
Lich's Mirror=Si vous deviez perdre la partie, a la place, melangez votre main, votre cimetiere et tous les permanents que vous possedez dans votre bibliotheque, piochez ensuite sept cartes et votre total de points de vie devient 20.
Lich's Tomb=Vous ne perdez pas la partie pour avoir 0 points de vie ou moins.  A chaque fois que vous perdez des points de vie, sacrifiez un permanent pour chaque 1 point de vie que vous avez perdu.
Liege of the Axe=Attaquer avec le Lige de la Hache ne le fait pas s'engager.  Mue {1}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Lige de la Hache est retourne face visible,
Liege of the Hollows=Lorsque le Feal des arbres creux est mis dans un cimetiere depuis le jeu, chaque joueur peut payer une quantite quelconque de mana. Puis chaque joueur met en jeu un nombre de jetons de creature 1/1 verte Ecureuil egal au nombre de manas qu'il a paye de ce
Lieutenant Kirtar=Vol.  {1}{W}, Sacrifiez le Lieutenant Kirtar: Retirez la creature attaquante ciblee de la partie.
Life Burst=Le joueur cible gagne 4 points de vie, puis gagne 4 points de vie pour chaque carte d'Explosion vitale dans chaque cimetiere.
Life Chisel=Sacrifiez une creature: Vous gagnez un nombre de points de vie egal a l'endurance de la creature sacrifiee. Ne jouez cette capacite que pendant votre entretien.
Life Matrix={4}, {T}: Mettez un marqueur 'matrice' sur la creature ciblee et cette creature acquiert 'Retirez un marqueur 'matrice' de cette creature: Regenerez cette creature.' Ne jouez cette capacite que pendant votre entretien.
Life/Death=Renvoyez en jeu, la carte de creature ciblee de votre cimetiere. Vous perdez autant de points de vie que son cout converti de mana.
Lifeblood=A chaque fois qu'une montagne controlee par un adversaire devient engagee, vous gagnez 1 point de vie.
Lifeforce={G}{G}: Contrecarrez le sort noir cible.
Lifelace=Le sort ou le permanent cible devient vert. (Les symboles de mana sur ce permanent restent inchanges.)
Lifeline=A chaque fois qu'une creature est mise depuis le jeu dans un cimetiere et qu'une autre creature est en jeu, remettez la premiere creature en jeu a la fin du tour.
Lifespark Spellbomb={G}, sacrifiez la Bombe a sorileges vitale: Jusqu'a la fin du tour, le terrain cible devient une creature 3/3 qui est toujours un terrain.  {1}, sacrifiez la Bombe a sorileges vitale: Piochez une carte.
Lifetap=A chaque fois qu'une foret controlee par un adversaire devient engagee, vous gagnez 1 point de vie.
Light from Within=Chromatique — Chaque creature que vous controlez gagne +1/+1 pour chaque symbole de mana blanc dans son cout de mana.
Light of Day=Les creatures noires ne peuvent ni attaquer ni bloquer.
Lightbringer={T}, Sacrifiez le Porteur de la lumiere: Retirez de la partie la creature noire ciblee.
Lighthouse Chronologist=Montee de niveau {U} ({U} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 4-6 - 2/4 - NIVEAU 7+ - 3/5 - Au debut de chaque etape de fin, si ce n'est pas votre tour, jouez un tour supplementaire apres celui-ci.
Lightkeeper of Emeria=Multikick {W} (Vous pouvez payer {W} supplementaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.) - Vol - Quand la Gardelumiere d'Emeria arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie pour chaque fois qu'elle a ete kickee.
Lightmine Field=A chaque fois qu'au moins une creature attaque, le Champ de lumemines inflige a chacune de ces creatures un nombre de blessures egal au nombre de creatures attaquantes.
Lightning Angel=Vol, celerite.  Attaquer avec l'Ange d'eclair ne la fait pas s'engager.
Lightning Blast=La salve d'eclair inflige 4 blessures a une cible, creature ou joueur.
Lightning Blow=La creature ciblee acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.^^Piochez 1 carte au debut du prochain tour.
Lightning Bolt=La Foudre inflige 3 blessures a la cible, creature ou joueur.
Lightning Cloud=A chaque fois qu'un sort rouge est joue, vous pouvez payer {R}. Si vous le faites, le Nuage d'eclairs inflige une blessure a une cible, creature ou joueur.
Lightning Coils=A chaque fois qu'une creature non-jeton que vous controlez est mise dans un cimetiere depuis le jeu, mettez un marqueur charge sur lES Annelures d'eclair.  Au debut de votre entretien, si les Annelures d'eclair a cinq marqueurs ou plus sur elle, retirez
Lightning Dart=Le Dard foudroyant inflige 1 blessure a la creature ciblee. Si cette creature est blanche ou bleue, le Dard foudroyant lui inflige 4 blessures a la place.
Lightning Dragon=Vol, echo.  {R}: Le Dragon fulgurant gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Lightning Elemental=Celerite.
Lightning Greaves=La creature equipee a la celerite et ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites.  Equiper - 0 ({0}: Attacher a la creature ciblee que vous controlez. - Equiper a tout moment ou vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu detachee et restEquiper a tout moment ou vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu detachee et rest
Lightning Helix=L'Helice d'eclairs inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur, et vous gagnez 3 points de vie.
Lightning Hounds=Initiative.
Lightning Reaver=Peur, celerite - A chaque fois que l'Ecumeur d'eclairs inflige des blessures de combat a un joueur, placez un marqueur « charge » sur lui. - A la fin de votre tour, l'Ecumeur d'eclairs inflige a chaque adversaire un nombre de blessures egal au nombre de marqueurs « charge » qu'il a sur lui.
Lightning Reflexes=Vous pouvez choisir de jouer ces Reflexes fulgurants comme un ephemere. Si vous le faites sacrifiez-les a la fin du tour.  La creature enchantee gagne +1/+0 et acquiert l'initiative.
Lightning Rift=A chaque fois qu'un joueur recycle une carte, vous pouvez payer 1. Si vous faites ainsi, la Ride d'eclairs inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.
Lightning Surge=La Deferlante d'eclairs inflige 4 blessures a une cible, creature ou joueur.  Seuil - A la place, la Deferlante d'eclairs inflige 6 blessures a une cible, creature ou joueur et les blessures infligees de cette maniere ne peuvent etre prevenues.  Flashba
Lightning Talons=Enchanter : creature - La creature enchantee gagne +3/+0 et a l'initiative.
Lilting Refrain=Au debut de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur 'verset' sur le Refrain envoutant.  Sacrifiez le Refrain envoutant: Contrecarrez le sort cible a moins que son lanceur ne paye {X}, X etant le nombre de marqueurs 'verset' sur le Refrain envoutant.
Lim-Dul's Cohort=A chaque fois que la Cohorte de Lim-Dul bloque ou devient bloquee par une creature, cette creature ne peut pas regenerer ce tour-ci.
Lim-Dul's Hex=Au debut de votre entretien, pour chaque joueur, le Malefice selon Lim-Dul inflige 1 blessure a ce joueur a moins qu'il ne paye {B} ou 3.
Lim-Dul's High Guard=Initiative.  {1}{B}: Regenerez la Haute garde de Lim-Dul.
Lim-Dul's Paladin=Pietinement.  Au debut de votre entretien, sacrifiez le Paladin de Lim-Dul a moins que vous ne choisissiez et que vous vous defaussiez d'une carte de votre main. Si vous le sacrifiez de cette maniere, piochez une carte.  A chaque fois que le Paladin de
Lim-Dul's Vault=Regardez les cinq premieres cartes de votre bibliotheque. Autant de fois que vous le voulez, vous pouvez payer 1 point de vie, mettre ces cartes en dessous de votre bibliotheque et regarder les cinq suivantes. Puis retirez ces cinq cartes de votre bibliot
Limestone Golem={2}, Sacrifiez le Golem de calcaire: Le joueur cible pioche une carte.
Limited Resources=Quand les Ressources limitees arrivent en jeu, chaque joueur choisit cinq terrains qu'il controle et sacrifie les autres.  Les joueurs ne peuvent pas jouer de terrains s'il y a dix terrains ou plus en jeu.
Lin Sivvi, Defiant Hero={X}, {T}: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de rebelle au cout converti de mana de X ou moins et mettez cette carte en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque.  {3}: Mettez la carte de rebelle ciblee de votre cimetiere au-dessous de votre bibliothequ
Lingering Death=Le controleur de la creature enchantee sacrifie cette creature a la fin de son tour.
Lingering Mirage=Recyclage {2}.  Le terrain enchante est une ile.
Lingering Tormentor=Peur - Persistance (Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Linvala, Keeper of Silence=Vol - Les capacites activees des creatures que vos adversaires controlent ne peuvent pas etre activees.
Lionheart Maverick=Vigilance    {4}{W}: Le Dissident au coeur de lion gagne +1/+2 jusqu'a la fin du tour.
Lion's Eye Diamond=Sacrifiez le Diamant de l'oeil du lion, Defaussez-vous de votre main: Ajoutez {t}rois manas de n'importe quelle couleur unique a votre reserve.
Liquid Fire=Le Feu liquide inflige 5 blessures reparties comme vous le desirez entre la creature ciblee et son controleur.
Liquify=Contrecarrez le sort cible qui a un cout de mana converti de 3 ou moins.  Si le sort est contrecarre de cette maniere, retirez-le de la partie au lieu de le mettre au cimetiere.
Lithatog=Sacrifiez un terrain: Le Lithatog gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.  Sacrifiez un artefact: Le Lithatog gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Lithophage=Au debut de votre entretien, sacrifiez le Lithophage a moins que vous ne sacrifiez une montagne.
Living Airship=Vol.  {2}{G}: Regenerez l'Aeronef vivant.
Living Armor={T}, Sacrifiez la Living armor: Mettez X marqueurs +0/+1 sur la creature ciblee, ou X est egal au cout converti en mana de cette creature.
Living Artifact=A chaque fois qu'on vous inflige des blessures, mettez autant de marqueurs 'vitalite' sur l'Artefact vivant.  Au debut de votre entretien, vous pouvez retirez un marqueur 'vitalite' de l'Artefact vivant. Si vous le faites, vous gagnez 1 point de vie.
Living Death=Mettez de cote toutes les creatures de tous les cimetieres puis mettez chaque creature qui est en jeu dans le cimetiere de son proprietaire. Puis mettez en jeu sous le controle de son proprietaire chaque carte de creature mise de cote de cette maniere.
Living Destiny=En tant que cout supplementaire pour lancer la Destinee vivante, revelez une carte de creature de votre main. - Vous gagnez autant de points de vie que le cout converti de mana de la carte revelee.
Living Hive=Pietinement  A chaque fois que l'Essaim vivant inflige des blessures de combat a un joueur, mettez en jeu autant de jetons de creature verte 1/1 insecte.
Living Lands=Toutes les forets sont maintenant des creatures 1/1 qui sont toujours des terrains.
Living Plane=Tous les terrains sont des creatures 1/1 qui sont toujours des terrains. Ils ne peuvent etre engagees pour du mana au tour ou ils arrivent en jeu.
Living Terrain=Le terrain enchante est une creature verte 5/6 sylvin qui est toujours un terrain.
Living Tsunami=Vol - Au debut de votre entretien, sacrifiez le Tsunami vivant a moins que vous ne renvoyiez un terrain que vous controlez dans la main de son proprietaire.
Living Wall=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  {1}: Regenerez le Mur vivant.
Living Wish=Choisissez une carte de creature ou de terrain que vous possedez en dehors de la partie, revelez cette carte, et mettez-la dans votre main. Retirez le Souhait vivant de la partie.
Livonya Silone=Initiative, traversee des terrains legendaires
Llanowar Behemoth=Engagez une creature degagee que vous controlez: Le Behemoth de Llanowar gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Llanowar Cavalry={W}: Attaquer avec la Cavalerie de Llanowar ne la fait pas s'engager ce tour-ci.
Llanowar Dead={T}: Ajoutez {B} a votre reserve.
Llanowar Druid={T}, Sacrifiez le Druide de Llanowar: Degagez toutes les forets.
Llanowar Elite=Kick 8. Pietinement. Si vous avez paye le cout de kick, l'Elite de Llanowar arrive en jeu avec cinq marqueurs +1/+1 sur elle.
Llanowar Elves={T}: Ajoutez {G} a votre reserve.
Llanowar Knight=Protection contre le noir.
Llanowar Sentinel=Quand la Sentinelle de Llanowar arrive en jeu vous pouvez payer {1}{G} pour chercher une carte de Sentinelle de Llanowar dans votre bibliotheque. Mettez cette carte en jeu. Melangez votre bibliotheque apres cela.
Llanowar Vanguard={T}: L'Avant-garde de Llanowar gagne +0/+4 jusqu'a la fin du tour.
Llanowar Wastes={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Ajoutez {B} ou {G} a votre reserve. Ces Landes de Llanowar vous infligent 1 blessure.
Llawan, Cephalid Empress=Quand Llawan, imperatrice cephalide arrive en jeu, renvoyez toutes les creatures bleues que vos adversaires controlent dans la main de leurs proprietaires.  Vos adversaires ne peuvent pas jouer de sorts de creature bleus.
Loafing Giant=A chaque fois que le Geant paresseux attaque ou bloque, mettez la carte du dessus de votre bibliotheque dans votre cimetiere. Si cette carte est une carte de terrain, prevenez toutes les blessures de combat que le Geant paresseux devrait infliger ce tour-
Loam Lion=Le Lion du terreau gagne +1/+2 tant que vous controlez une forêt.
Loamdragger Giant=(Missing!)
Lobotomy=Regardez la main du joueur cible et choisissez-y une carte autre qu'un terrain de base. Cherchez dans le cimetiere, la main et la bibliotheque de ce joueur toutes les copies de la carte choisie et retirez-les de la partie. Ce joueur melange ensuite sa bib
Loch Korrigan={U/B} : La Korrigan des lochs gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Lockjaw Snapper=Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) - Quand le Claqueur tetanique est mis dans un cimetiere depuis le jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque creature avec un marqueur -1/-1 sur elle.
Locust Swarm=Vol.^^{G}: Regenere.^^{G}: Degagez la Nuee de sauterelles. N'utilisez cette capacite qu'une seule fois par tour.
Lodestone Bauble={1}, {T}, Sacrifiez la Babiole en pierre d'aimant: Mettez jusqu'a quatre terrains de base cibles se trouvant dans le cimetiere d'un joueur au-dessus de sa bibliotheque dans n'importe quel ordre. Ce joueur pioche une carte au debut de l'entretien du prochain t
Lodestone Golem=Les sorts non-artefact coutent {1} de plus à lancer.
Lodestone Myr=Pietinement  Engagez une creature que vous controlez: Le Myr de magnetite d'aimant gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Lone Missionary=Quand le Missionnaire solitaire arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie.
Lone Wolf=Vous pouvez faire que le Loup solitaire inflige ses blessures de combat au joueur defenseur plutot quÒaux creatures qui le bloquent.
Lonely Sandbar=Le Banc de sable isole arrive en jeu engage.  {T}: Ajoutez {U} a votre reserve.  Recyclage {U} ({U}, Defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)
Longbow Archer=Initiative.  L'Archer a l'arc long peut bloquer comme s'il avait le vol.
Longhorn Firebeast=Quand le Betefeu a longues cornes arrive en jeu, n'importe quel adversaire peut choisir que le Betefeu a longues cornes lui inflige 5 blessures. Si un joueur fait ainsi, sacrifiez le Betefeu a longues cornes.
Long-Term Plans=Cherchez une carte dans votre bibliotheque, melangez votre bibliotheque, et placez-y ensuite cette carte en troisieme position, depuis le dessus.
Look at Me, I'm the DCI=Bannissez une carte, autre qu'un terrain de base, pour le reste du match. (Pour le reste du match, chaque joueur retire de la partie toutes les copies de cette carte en jeu ou dans un cimetiere, une main, une bibliotheque ou une reserve)
Looming Hoverguard=Vol  Quand l'Aerogarde surgissant arrive en jeu, mettez l'artefact cible sur le dessus de la bibliotheque de son proprietaire.
Looming Shade={B} : l'Ombre surgissante gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Lord Magnus=Initiative.  Les creatures avec la traversee des plaines peuvent etre bloquees comme si elle n'avaient pas la traversee des plaines. Les creatures avec la traversee des forets peuvent etre bloquees comme si elle n'avaient pas la traversee des forets.
Lord of Atlantis=Tous les ondins gagnent +1/+1 et acquierent la traversee des iles.
Lord of Extinction =La force et l'endurance du Seigneur de l'extinction sont chacune egale au nombre de cartes dans tous les cimetieres. 
Lord of Extinction=La force et l'endurance du Seigneur de l'extinction sont chacune egale au nombre de cartes dans tous les cimetieres.
Lord of Shatterskull Pass=Montee de niveau {1}{R} ({1}{R} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 1-5 - 6/6 - NIVEAU 6+ - 6/6 - A chaque fois que le Seigneur du Col de Fracassecrane attaque, il inflige 6 blessures a chaque creature que le joueur defenseur controle.
Lord of the Pit=Vol, pietinement.  Au debut de votre entretien, sacrifiez une creature autre que le Seigneur de l'abime. Si vous ne le faites pas, le Seigneur de l'abime vous inflige 7 blessures.
Lord of the Undead=Tous les zombies gagnent +1/+1.  {1}{B}, {T}: Renvoyez la carte de zombie ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Lord of Tresserhorn=Quand le Seigneur de Tresserhorn arrive en jeu, vous perdez 2 points de vie, sacrifiez deux creatures et un adversaire pioche deux cartes.  {B}: Regenerez le Seigneur de Tresserhorn.
Lorescale Coatl=A chaque fois que vous piochez une carte, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Coatl aux ecailles de sapience.
Lorthos, the Tidemaker=A chaque fois que Lorthos, le Faiseur de marees attaque, vous pouvez payer {8}. Si vous faites ainsi, engagez jusqu'a huit permanents cibles. Ces permanents ne se degagent pas pendant les prochaines etapes de degagement de leurs controleurs.
Lose Hope=La creature ciblee gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour. Regard 2 (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliotheque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au dessous de votre bibliotheque et le reste au dessus dans l'ordre de votre choix.)
Lost in Thought=La creature enchantee ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacites activees ne peuvent etre jouees. Le controleur de la creature enchantee peut retirer de la partie trois cartes de son cimetiere pour ignorer cette capacite jusqu'a la fin du tour.
Lost Order of Jarkeld=Au moment ou l'Ordre perdu de Jarkeld arrive en jeu, choisissez un adversaire.  L'Ordre perdu de Jarkeld a une force et une endurance chacune egale a 1 plus le nombre de creatures que cet adversaire controle.
Lost Soul=Traversee des marais.
Lotus Blossom=Au debut de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur 'petale' sur la Fleur de lotus.  {T}, Sacrifiez la Fleur de lotus: Ajoutez {X} manas d'une couleur unique a votre reserve, X etant le nombre de marqueurs 'petale' sur la Fleur de lotus.
Lotus Cobra=Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez ajouter un mana de la couleur de votre choix a votre reserve.
Lotus Guardian=Vol. - {T}: Ajoutez {u}n mana d'une couleur de votre choix a votre reserve.{T}: Ajoutez {u}n mana d'une couleur de votre choix a votre reserve.
Lotus Petal={T}, Sacrifiez le Petale de lotus: Ajoutez {u}n mana d'une couleur quelconque a votre reserve.
Lotus Vale=Si le Vallon des lotus devait arriver en jeu, sacrifiez deux terrains degages a la place. Si vous le faites, mettez le Vallon des lotus en jeu. Sinon mettez-le dans le cimetiere de son proprietaire.  {T}: Ajoutez {t}rois manas d'une couleur quelconque unique
Lowland Basilisk=A chaque fois que le Basilic des basses-terres inflige des blessures a une creature, detruisez cette creature a la fin du combat.
Lowland Tracker=Initiative  Provocation (Quand cette creature attaque, vous pouvez faire que la creature ciblee que le joueur defenseur controle se degage et bloque cette creature ci possible.)
Loxodon Anchorite={T}: Prevenez les 2 prochaines blessures qui devraient etre infligees ce tour-ci a une cible, creature ou joueur.
Loxodon Mender={W}, {T}: Regenerez l'artefact cible.
Loxodon Mystic={W}, {T}: Engagez la créature ciblée.
Loxodon Peacekeeper=Au debut de votre entretien, le joueur ayant le plus petit total de points de vie gagne le controle du Garant de la paix loxodon. Si deux joueurs ou plus sont a egalite pour le plus petit total de points de vie, vous choisissez l'un d'eux et ce joueur gag
Loxodon Punisher=Le Vengeur loxodon gagne +2/+2 pour chaque equipement qui lui est attache.
Loxodon Stalwart=Attaquer avec le Loxodon vigoureux ne le fait pas s'engager. {W}: Le Loxodon vigoureux gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.
Loxodon Warhammer=La creature equipee gagne +3/+0, le pietinement et : "A chaque fois que cette creature inflige des degats, vous gagnez autant de points de vie"  Equiper : 3A chaque fois que cette creature inflige des degats, vous gagnez autant de points de vie"  Equiper : 3
Loyal Gyrfalcon=Defenseur, vol - A chaque fois que vous jouez un sort blanc, le Faucon gerfaut fidele perd le defenseur jusqu'a la fin du tour.
Lull=Recyclage {2}. Les creatures n'infligent pas de blessures de combat ce tour-ci.
Lullmage Mentor=A chaque fois qu'un sort ou capacite que vous controlez contrecarre un sort, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de creature 1/1 bleue Ondin. - Engagez sept ondins degages que vous controlez : Contrecarrez le sort cible.
Lumbering Satyr=Toutes les creatures acquierent la traversee des forets.
Lumengrid Augur={1}, {T}: Le joueur cible pioche une carte, puis se defausse d'une carte de sa main. Si ce joueur se defausse d'une carte d'artefact de cette facon, degagez l'Augure lumengrid.
Lumengrid Sentinel=Vol  A chaque fois qu'un artefact arrive en jeu sous votre controle, vous pouvez engager le permanent cible.
Luminarch Ascension=Au debut de l'etape de fin de chaque adversaire, si vous n'avez pas perdu de points de vie ce tour-ci, vous pouvez mettre un marqueur « quete » sur l'Ascension du luminarque. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.) - {1}{W} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de creature 4/4 blanche Ange avec le vol. N'activez cette capacite que si l'Ascension du luminarque a au moins quatre marqueurs « quete » sur elle.
Luminous Angel=Vol  Au debut de votre entretien, vous pouvez mettre en jeu un jeton de creature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Luminous Guardian={W}: le Vigile lumineux gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.  {2}: le Vigile lumineux peut bloquer une creature supplementaire ce tour-ci.
Luminous Wake=Enchanter : creature - A chaque fois que la creature enchantee attaque ou bloque, vous gagnez 4 points de vie.
Lunar Avenger=Solarisation (Cette creature arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisee pour payer son cout.) Retirez un marqueur +1/+1 du Vengeur Lunaire: Le Vengeur Lunaire gagne au choix le vol, l'initiative ou la celerite jusqu'a la fin du tour.
Lunge=La Botte inflige 2 blessures a la creature ciblee et 2 blessures au joueur cible.
Lure of Prey=Ne jouez la Proie trompeuse que si un adversaire a joue un sort de creature ce tour-ci.  Mettez en jeu une carte de creature verte de votre main.
Lure=Toutes les creatures capables de bloquer la creature enchantee doivent le faire.
Lurebound Scarecrow=Au moment ou l'Epouvantail brideleurre arrive en jeu, choisissez une couleur. - Quand vous ne controlez pas de permanent de la couleur choisie, sacrifiez l'Epouvantail brideleurre.
Lurker=Le Lurker ne peut pas etre la cible de sorts a moins qu'il n'ait attaque ou bloque ce tour-ci.
Lurking Evil=Payez la moitie de vos points de vie, arrondie au superieur : le Mal sournois devient une creature 4/4 avec le vol et est consideree comme une horreur.
Lurking Jackals=Quand l'un de vos adversaires arrive a 10 points de vie ou moins, si ces Chacals sournois sont un enchantement ils deviennent une creature 3/2 consideree comme des chiens de chasse.
Lurking Skirge=Quand une creature est mise dans l'un des cimetieres de vos adversaires, si le Scrige sournois est un enchantement il devient une creature 3/2 avec le vol et consideree comme un diablotin.
Lush Growth=Enchanter : terrain - Le terrain enchante est une montagne, une foret et une plaine.
Lust for War=Enchanter : creature - A chaque fois que la creature enchantee devient engagee, la Soif de guerre inflige 3 blessures au controleur de cette creature. - La creature enchantee attaque a chaque tour si possible.
Macetail Hystrodon=Initiative, celerite  Recyclage {3} ({3}, Defaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)
Machinate=Regardez les X cartes du dessus de votre bibliotheque, ou X est le nombre d'artefacts que vous controlez. Mettez une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliotheque.
Mad Dog=A la fin de votre tour, si le Chien fou n'a pas attaque (a moins qu'il soit venu en jeu sous votre controle ce tour-ci), sacrifiez-le.
Madblind Mountain=({T} : Ajoutez {R} a votre reserve.)  - La Montagne de la Folie aveugle arrive en jeu engagee.{ - {R}, {T} : Melangez votre bibliotheque. Ne jouez cette capacite que si vous controlez au moins deux permanents rouges.
Maddening Imp=Vol.  {T}: Toutes les creatures non-murs que l'adversaire cible controle attaquent ce tour-ci si possible. A la fin du tour, detruisez chacune de ces creatures qui n'a pas attaque. N'utilisez cette capacite que pendant le tour de l'adversaire cible et seul
Maddening Wind=Entretien cumulatif - {G}.  Au debut de l'entretien du controleur de la creature enchantee, le Vent exacerbant inflige 2 blessures a ce joueur.
Madrush Cyclops =Les creatures que vous controlez ont la celerite.
Madrush Cyclops=Les creatures que vous controlez ont la celerite.
Maelstrom Archangel=Vol - A chaque fois que l'Archange du Maelstrom inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez jouer une carte non-terrain depuis votre main sans payer son cout de mana.
Maelstrom Nexus=Le premier sort que vous jouez a chaque tour a la cascade. (Quand vous jouez votre premier sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un cout inferieur. Vous pouvez la jouer sans payer son cout de mana. Mettez les cartes retirees au-dessous de la bibliotheque dans un ordre aleatoire.)
Maelstrom Pulse=Detruisez le permanent non-terrain cible et tous les autres permanents ayant le meme nom.
Mage il-Vec={T}, Defaussez-vous d'une carte au hasard de votre main: Le Mage Il-Vec inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Mage Slayer=A chaque fois que la creature equipee attaque, elle inflige au joueur defenseur un nombre de blessures egal a sa force. - Equipement {3}
Magefire Wings =Enchanter : creature.    La creature enchantee gagne +2/+0 et a le vol. 
Magefire Wings=Enchanter : creature - La creature enchantee gagne +2/+0 et a le vol.
Mages' Contest=Vous et le controleur du sort cible misez chacun des points de vie. Vous commencez les encheres avec 1 point. A tour de role, chaque joueur peut augmenter cette mise. Les encheres se terminent quand plus personne ne veut surencherir. Le plus grand encheri
Mage's Guile=La creature ciblee ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites ce tour-ci.  Recyclage {U}. ({U}, Defaussez vous de cette carte: Piochez une carte.)
Mageta The Lion={2}{W}{W}, {T}, Defaussez-vous de deux cartes de votre main: Detruisez toutes les creatures a l'exception de Mageta le Lion. Ces creatures ne peuvent etre regenerees.
Mageta's Boon=Vous pouvez jouer la Faveur de Mageta a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere.  La creature enchantee gagne +1/+2.
Maggot Carrier=Quand le Propagateur de vermine arrive en jeu, chaque joueur perd 1 point de vie.
Maggot Therapy=Vous pouvez jouer la Verminotherapie a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere. La creature enchantee gagne +2/-2.
Magical Hack=Changez le texte d'un sort cible ou d'un permanent cible, en remplacant toutes les occurences d'un type de terrain de base par un autre. (Par exemple, vous pouvez changer 'traversee des marais' en 'traversee des plaines') (Cet effet ne s'arrete pas a la f
Magister Sphinx=Vol - Quand le Magister sphinx arrive en jeu, le total de points de vie du joueur cible devient 10.
Magistrate's Scepter={4}, {T}: Mettez un marqueur 'charge' sur le Sceptre du magistrat.  {T}, Retirez trois marqueurs 'charge' du Sceptre du magistrat: Jouez un autre tour apres celui-ci.
Magistrate's Veto=Les creatures blanches et les creatures bleues ne peuvent pas bloquer.
Magma Burst=Kick - Sacrifiez deux terrains.  L'Explosion de magma inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur. Si vous avez paye le cout de kick, l'Explosion de magma inflige 3 blessures a une cible supplementaire, creature ou joueur.
Magma Giant=Quand le Geant de magma arrive en jeu, il inflige 2 blessures a chaque creature et a chaque joueur.
Magma Jet=Le Jet de magma inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur. Regard 2 (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliotheque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au dessous de votre bibliotheque et le reste au dessus dans l'ordre de votre choix.)
Magma Mine={4}: Mettez un marqueur 'pression' sur la Mine a magma.  {T}, Sacrifiez la Mine a magma: La Mine a magma inflige autant de blessures que le nombre de marqueurs 'pression' sur elle a la cible, creature ou joueur.
Magma Rift=En tant que cout supplementaire pour jouer la Faille magmatique, sacrifiez un terrain. - La Faille magmatique inflige 5 blessures a la creature ciblee.
Magma Sliver=Tous les slivoides ont '{T}: Le slivoide cible gagne +X/+0 jusqu'a la fin du tour, ou X est le nombre de slivoides en jeu.'
Magma Spray=La Giclee de magma inflige 2 blessures a la creature ciblee. Si cette creature devait etre mise dans un cimetiere ce tour-ci, retirez-la de la partie a la place.
Magma Vein={R}, sacrifiez un terrain: La Veine de magma inflige 1 blessure a chaque creature sans le vol.
Magmasaur=Le Magmosaure arrive en jeu avec cinq marqueurs +1/+1 sur lui.  Au debut de votre entretien, sacrifiez le Magmosaure a moins que vous ne lui retiriez un marqueur +1/+1. Si vous sacrifiez le Magmosaure de cette maniere, il inflige un nombre de blessures e
Magmaw={1}, sacrifiez un permanent non-terrain : Le Magmache inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Magnetic Flux=Les créatures-artefacts que vous controlez acquierent le vol jusqu'a la fin du tour.
Magnetic Mountain=Les creatures bleues ne se degagent pas pendant l'etape de degagement de leurs controleurs.  Les creatures bleues acquierent '{4}: Degagez cette creature. Ne jouez cette capacite que pendant votre entretien.'
Magnetic Theft=Attachez l'equipement cible a la creature ciblee. (Le controleur de l'equipement ne change pas.)
Magnetic Web=Si une creature quelconque attaque avec au moins un marqueur aimant sur elle, toutes les creatures ayant au moins un marqueur aimant que le joueur attaquant controle attaquent si possible. Si une creature quelconque avec au moins un marqueur aimant sur el
Magnify=Toutes les creatures gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Magnigoth Treefolk=Le Sylvin magnigoth a la traversee des terrains de tous les types dont vous controlez un terrain de base.
Magnivore=Celerite  La force et l'endurance du Magnivore sont egales au nombre de cartes de rituel presentes dans tous les cimetieres.
Magosi, the Waterveil=Magosi, le Voile d'eau arrive sur le champ de bataille engage. - {T} : Ajoutez {U} a votre reserve. - {U}, {T} : Mettez un marqueur « eon » sur Magosi, le Voile d'Eau. Passez votre prochain tour. - {T}, retirez un marqueur « eon » de Magosi, le Voile d'Eau et renvoyez-le dans la main de son proprietaire : Jouez un autre tour apres celui-ci.
Magus of the Unseen={1}{U}, {T}: Degagez l'artefact cible qu'un adversaire controle et acquerez-en le controle jusqu'a la fin du tour. Si c'est une creature-artefact, elle acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour. Quand vous perdez le controle de cet artefact, engagez-le.
Mahamoti Djinn=Vol.
Major Teroh=Vol.  {3}{W}{W}, Sacrifiez le Major Teroh: Retirez toutes les creatures noires de la partie.
Makindi Griffin=Vol
Makindi Shieldmate=Defenseur - A chaque fois que le Compagnon bouclier des Makindi ou qu'un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Compagnon bouclier des Makindi.
Malachite Golem={1}{G} : Le Golem de malachite acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Malachite Talisman=A chaque fois qu'un sort vert est joue, vous pouvez payer 3. Si vous le faites, degagez le permanent cible.
Malakir Bloodwitch=Vol, protection contre le blanc - Quand la Sorciere de sang de Malakir arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire perd un nombre de points de vie egal au nombre de vampires que vous controlez. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette maniere.
Malevolent Awakening={1}{B}{B}, Sacrifiez une creature: Renvoyez la carte de creature ciblee de votre cimetiere dans votre main.
Malfegor=Vol - Quand Malfegor arrive en jeu, defaussez-vous de votre main. Chaque adversaire sacrifie une creature pour chaque carte defaussee de cette maniere.
Malicious Advice=Engagez X artefacts, creatures et/ou terrains cibles. Vous perdez X points de vie.
Malignant Growth=Entretien cumulatif - 1.  Au debut de votre entretien, mettez un marqueur 'croissance' sur la Croissance maligne.  Au debut de la phase de pioche de chacun de vos adversaires, celui-ci pioche une carte supplementaire par marqueur 'croissance' sur la Cro
Mammoth Harness=La creature enchantee perd le vol.  A chaque fois que la creature enchantee bloque une creature, la creature bloquee acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.  A chaque fois que la creature enchantee devient bloquee par une creature, la creature blo
Mammoth Umbra=Enchanter : creature - La creature enchantee gagne +3/+3 et a la vigilance. - Armure totemique (Si la creature enchantee devait etre detruite, a la place, retirez-lui toutes ses blessures et detruisez cette aura.)
Mana Breach=Chaque fois qu'un joueur joue un sort, ce joueur renvoie un terrain qu'il controle dans la main de son controleur.
Mana Cache=A la fin du tour de chaque joueur, mettez un marqueur charge sur la Cache de mana pour chaque terrain degage que ce joueur controle. Retirez un marqueur charge de la Cache de mana : ajoutez 1 a votre reserve. N'importe quel joueur peut jouer cette capacit
Mana Chains=La creature enchantee a 'Entretien cumulatif - 1.'
Mana Clash=Vous et le joueur cible jouez tous les deux a pile ou face. Le Choc de mana inflige 1 blessure a chaque joueur qui tombe sur pile. Repetez ce lancer jusqu'a ce que les deux joueurs tombent sur face lors du meme lancer.
Mana Cylix={1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix a votre reserve.
Mana Drain=Contrecarrez le sort cible. Au debut de votre prochaine phase principale, ajoutez X manas incolores a votre reserve, ou X est le cout converti en mana de ce sort.
Mana Echoes=A chaque fois qu'une creature arrive en jeu, vous pouvez ajouter 1 a votre reserve pour chaque creature que vous controlez qui partage un type de creature avec elle.
Mana Flare=A chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, ce joueur ajoute un mana de ce type a sa reserve.
Mana Geyser=Ajoutez {R} a votre reserve pour chaque terrain engage que vos adversaires controlent.
Mana Leak=Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paye 3.
Mana Leech=Vous pouvez choisir de ne pas degager la Sangsue a mana pendant votre phase de degagement. {T} : engagez le terrain cible. Tant que la Sangsue a mana reste engagee, ce terrain ne se degage pas pendant la phase de degagement de son controleur.
Mana Matrix=Les sorts d'ephemeres et d'enchantements vous coutent jusqu'a 2 de moins a jouer.
Mana Maze=Les joueurs ne peuvent pas jouer un sort qui partage au moins une couleur avec le sort qui a ete joue en dernier ce tour-ci.
Mana Prism={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {1}, {T}: Ajoutez {u}n mana de n'importe quel couleur a votre reserve.
Mana Reflection=Si vous engagez un permanent pour du mana, il produit deux fois cette quantite de mana a la place.
Mana Severance=Cherchez dans votre bibliotheque un nombre quelconque de cartes de terrain et retirez-les de la partie. Puis melangez votre bibliotheque.
Mana Short=Engagez tous les terrains que le joueur cible controle et videz sa reserve.
Mana Vapors=Les terrains que le joueur cible controle ne se degagent pas pendant sa prochaine etape de degagement.
Mana Vault=L'Arche de mana ne se degage pas pendant votre etape de degagement.  Au debut de votre entretien, vous pouvez payer 4. Si vous le faites, degagez l'Arche de mana.  Au debut de votre etape de pioche, si l'Arche de mana est engagee, elle vous inflige 1 bl
Mana Vortex=Quand le Mana Vortex arrive en jeu, sacrifiez-le a moins que vous ne sacrifiiez un terrain.  Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un terrain.  Quand il n'y a plus de terrain en jeu, sacrifiez le Mana Vortex.
Mana Web=A chaque fois qu'un terrain quelconque que l'adversaire cible controle est engage pour du mana, engagez tous les terrains qu'il controle et qui peuvent produire n'importe quel type de mana que ce terrain peut produire.
Manabarbs=A chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour en tirer du mana, ces Barbelures de mana lui infligent 1 blessure.
Manabond=A la fin de votre tour, vous pouvez reveler votre main et mettre toutes les cartes de terrain qui y sont en jeu. Si vous le faites, defaussez-vous de votre main.
Manacles of Decay=La creature enchantee ne peut pas attaquer.  {B}: La creature enchantee gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour.  {R}: La creature enchantee ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Manaforce Mace=Domaine — La creature equipee gagne +1/+1 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous controlez. - Equipement {3}
Manaforge Cinder={1} : Ajoutez {B} ou {R} a votre reserve. Ne jouez pas cette capacite plus de trois fois a chaque tour.
Manakin={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.
Manamorphose=Ajoutez deux manas de la combinaison de mana colore de votre choix a votre reserve. - Piochez une carte.
Manaplasm=A chaque fois que vous jouez un sort, le Manaplasme gagne +X/+X jusqu'a la fin du tour, X etant le cout converti de mana de ce sort.
Mangara's Blessing=Gagnez 5 points de vie. Si un sort ou un effet controle par un adversaire vous amene a vous defausser de la Benediction selon Mangara, gagnez 2 points de vie et renvoyez la Benediction selon Mangara de votre cimetiere dans votre main a la fin du tour.
Mangara's Equity=Lorsque l'Equite selon Mangara arrive en jeu, choisissez le rouge ou le noir.  Au debut de votre entretien, sacrifiez l'Equite selon Mangara a moins que vous ne payiez {1}{W}.  A chaque fois qu'une creature de la couleur choisie vous inflige des blessures o
Mangara's Tome=Quand le Grimoire de Mangara arrive en jeu, cherchez dans votre bibliotheque et choisissez 5 cartes quelconques. Melangez ces cartes et mettez-les face cachee sous le Grimoire de Mangara. Melangez votre bibliotheque apres cela. Si vous perdez le controle
Maniacal Rage=Enchanter : creature - La creature enchantee gagne +2/+2 et ne peut pas bloquer.
Manipulate Fate=Cherchez trois cartes dans votre bibliotheque, retirez-les de la partie, melangez ensuite votre bibliotheque. Piochez une carte.
Man-o'-War=Quand la Physalie arrive en jeu, renvoyez la creature ciblee dans la main de son proprietaire.
Manta Ray=Joug des iles (Cette creature ne peut pas attaquer a moins que le joueur defenseur ne controle une ile. Lorsque vous ne controlez pas d'iles, sacrifiez cette creature.)  La Raie manta ne peut pas etre bloquee excepte par des creatures bleues.
Manta Riders={U}: Les Chevaucheuses de mantas acquierent le vol jusqu'a la fin du tour.
Mantis Engine=2 : la Mante-machine acquiert le vol jusqua la fin du tour. 2 : la Mante-machine acquiert linitiative jusqua la fin du tour.
Marauding Knight=Protection contre le blanc.  Le Chevalier en maraude gagne +1/+1 pour chaque plaine que vos adversaires controlent.
Maraxus of Keld=Maraxus de Kelde a une force et une endurance chacune egale au nombre total d'artefacts degages, de creatures degagees et de terrains degages que vous controlez.
Marble Chalice={T} : Vous gagnez 1 point de vie.
Marble Diamond=Le Diamant du marbre arrive en jeu engage.  {T}: Ajoutez {W} a votre reserve.
Marble Priest=Tous les Murs capables de bloquer le Marble priest doivent le faire.  Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees au Marble priest par des Murs.
Marble Titan=Les creatures avec une force de 3 ou plus ne se degagent pas pendant les phases de degagement de leurs controleurs.
March of Souls=Detruisez toutes les creatures. Elles ne peuvent pas etre regenerees. Pour chaque creature detruite de cette maniere, son controleur met un jeton de creature 1/1 blanche Esprit avec le vol en jeu.
March of the Machines=Chaque artefact non-creature est une creature artefact de force et d'endurance chacune egale a son cout converti de mana.
Marhault Elsdragon=Sauvagerie 1
Marisi's Twinclaws=Double initiative.
Marjhan=Joug des iles (Cette creature ne peut pas attaquer a moins que le joueur defenseur ne controle une ile. Lorsque vous ne controlez pas d'iles, sacrifiez cette creature.)  Le Mar'djhan ne se degage pas pendant votre etape de degagement.  {U}{U}, Sacrifiez une
Mark of Asylum=Prevenez toutes les blessures non-combat qui devraient etre infligees aux creatures que vous controlez.
Mark of Fury=La creature enchantee acquiert la celerite.  A la fin du tour, renvoyez la Marque de la fureur dans la main de son proprietaire.
Mark of Mutiny=Acquerez le controle de la creature ciblee jusqu'a la fin du tour. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle et degagez-la. Cette creature acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour.
Marker Beetles=Quand ces Scarabees balises sont mis dans un cimetiere depuis le jeu, la creature ciblee gagne +1/+1 jusqua la fin du tour. - {2},sacrifiez ces Scarabees balises : piochez une carte.{2},sacrifiez ces Scarabees balises : piochez une carte.
Maro=Le Maro a une force et une endurance chacune egale au nombre de cartes que vous avez en main.
Marrow Chomper=Devorement 2 (Au moment ou cette creature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de creatures de votre choix. Cette creature arrive en jeu avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.) - Quand le Brifaud de moelle arrive en jeu, vous gagnez 2 points de vie pour chaque creature qu'il a devore.
Marsh Boa=Traversee des marais.
Marsh Casualties=Kick{3} (Vous pouvez payer {3} supplementaires au moment où vous lancez ce sort.) - Les creatures que le joueur cible controle gagnent -1/-1 jusqu'a la fin du tour. Si les Victimes des marecages ont ete kickees, ces creatures gagnent -2/-2 jusqu'a la fin du tour a la place.
Marsh Crocodile=Quand le Crocodile des marais arrive en jeu, renvoyez une creature noire ou bleue que vous controlez dans la main de son proprietaire. Quand le Crocodile des marais arrive en jeu, chaque joueur se defausse d'une carte de sa main.
Marsh Flats={T}, payez 1 point de vie, sacrifiez les Plaines marecageuses : Cherchez dans votre bibliotheque une carte de plaine ou de marais et mettez-la sur le champ de bataille. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Marsh Gas=Toutes les creatures gagnent -2/-0 jusqu'a la fin du tour.
Marsh Goblins=Traversee des marais.
Marsh Lurker=Sacrifiez un marais: Le Guetteur des marais acquiert la peur jusqu'a la fin du tour (Il ne peut etre bloque ce tour-ci excepte par des creatures-artefacts et/ou des creatures noires.)
Marsh Threader=Traversee des marais
Marsh Viper=A chaque fois que la vipere des marais inflige des blessures a un adversaire, ce joueur recoit deux marqueurs 'poison'. (Un joueur avec dix marqueurs 'poison' ou plus perd la partie.)
Marshal's Anthem=Multikick {1}{W} (Vous pouvez payer {1}{W} supplementaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.) - Les creatures que vous controlez gagnent +1/+1. - Quand l'Antienne du marechal arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à X cartes de creature ciblees de votre cimetiere, X etant le nombre de fois que l'Antienne du marechal a ete kickee.
Marshdrinker Giant=Quand le Geant buveur de marais arrive en jeu, detruisez l'ile ou le marais cible qu'un adversaire controle.
Martial Coup=Mettez en jeu X jetons de creature 1/1 blanche Soldat. Si X est superieur ou egal a 5, detruisez toutes les autres creatures.
Marton Stromgald=A chaque fois que Marton Stromgald attaque, toutes les autres creatures attaquantes gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour pour chaque creature attaquante autre que Marton Stromgald.  A chaque fois que Marton Stromgald bloque, toutes les autres creatures b
Martyrdom=Jusqu'a la fin du tour, vous pouvez rediriger vers la creature ciblee que vous controlez n'importe quel nombre de blessures.
Martyred Rusalka={W}, sacrifiez une creature : La creature ciblee ne peut pas attaquer ce tour-ci.
Martyr's Cause=Sacrifiez une creature: Prevenez toutes les blessures en provenance d'une source unique sur une creature ou un joueur.
Martyr's Cry=Retirez toutes les creatures blanches de la partie. Pour chaque creature retiree de cette maniere, son controleur pioche une carte.
Martyrs of Korlis=A chaque fois qu'un artefact devrait vous infliger des blessures, si ces Martyrs of Korlis sont degages, ces blessures sont infligees aux Martyrs de Korlis a la place.
Martyrs' Tomb=Payez 2 points de vie: Prevenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a la creature ciblee.
Mask of Intolerance=Au debut de l'entretien de chaque joueur, s'il y a quatre types de terrains de base ou plus parmi les terrains que ce joueur controle, le Masque de l'intolerance lui inflige 3 blessures.
Mask of Law and Grace=La creature enchantee acquiert la protection contre le noir et contre le rouge.
Mask of Memory=A chaque fois que la creature equipee inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez piocher deux cartes. Si vous faites ainsi, defaussez-vous d'une carte de votre main.  Equiper: 1 ({1}: Attacher a la creature ciblee que vous controlez. - EquiperEquiper
Mask of Riddles=La creature equipee a la peur. - A chaque fois que la creature equipee inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez piocher une carte. - Equipement {2}
Mask of the Mimic=Comme cout supplementaire pour jouer le Masque mimetique, sacrifiez une creature.  Cherchez dans votre bibliotheque une carte avec le meme nom que la carte de creature ciblee en jeu et mettez cette carte en jeu. Puis melangez votre bibliotheque.
Masked Gorgon=Les creatures vertes et les creatures blanches ont la protection contre les Gorgonoides.  Seuil - La Gorgone masquee a la protection contre le vert et contre le blanc.
Mass Calcify=Detruisez toutes les creatures non-blanches.
Mass Hysteria=Toutes les creatures ont la celerite.
Massacre=Si un adversaire controle une plaine et si vous controlez un marais vous pouvez jouer le Massacre sans payer son cout de mana. Toutes les creatures gagnent -2/-2 jusqu'a la fin du tour.
Master Apothecary=Engagez un clerc degage que vous controlez: Prevenez les 2 prochaines blessures qui devraient etre infligees a une cible, creature ou joueur ce tour-ci.
Master Decoy={W}, {T}: Engagez la creature ciblee.
Master Healer={T}: Prevenez les prochaines 4 blessures qui devraient etre infligees a la creature ciblee ou au joueur cible ce tour-ci.
Master of Arms=Initiative.^^{1}{W}: Engagez la creature ciblee bloquant le Maitre d'armes.
Master of Etherium=La force et l'endurance du Maitre de l'etherium sont chacune egale au nombre d'artefacts que vous controlez. - Les autres creatures-artefacts que vous controlez gagnent +1/+1.
Master of the Hunt={2}{G}{G}: Mettez un jeton de creature 1/1 verte Wolves-of-the-hunt en jeu. Cette creature possede le regroupement avec les autres Wolves-of-the-hunt.
Master of the Veil=Mue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Maitre du voile est retourne face visible, vous pouvez retourner la creature avec la mue ciblee face cach
Master Transmuter={U}, {T}, renvoyez un artefact que vous controlez dans la main de son proprietaire : Vous pouvez mettre en jeu une carte d'artefact depuis votre main.
Masticore=Au debut de votre entretien, vous pouvez vous defausser d'une carte de votre main. Si vous ne le faites pas, sacrifiez la Masticore.  {2}: La Masticore inflige 1 blessure a la creature ciblee.  {2}: Regenerez la Masticore.
Matca Rioters=Domaine - La force et l'endurance des Emeutiers du matca sont chacune egale au nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous controlez.
Matopi Golem={1}: La prochaine fois que le Golem de matopi devrait etre detruit ce tour ci, il regenere et mettez un marqueur -1/-1 sur lui a la place.
Mawcor=Vol.  {T}: Le Corgueule inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Mayael the Anima={3}{R}{G}{W}, {T} : Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliotheque. Vous pouvez mettre en jeu une carte de creature de force superieure ou egale a 5 parmi elles. Mettez les autres au-dessous de votre bibliotheque, dans n'importe quel ordre.
Mayael's Aria=Au debut de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque creature que vous controlez si vous controlez une creature de force superieure ou egale a 5. Vous gagnez ensuite 10 points de vie si vous controlez une creature de force superieure ou egale a 10. Vous gagnez ensuite la partie si vous controlez une creature de force superieure ou egale a 20.
Maze of Ith={T}: Degagez la creature attaquante ciblee. Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees a cette creature et qui sont infligees par celle-ci ce tour-ci.
Maze of Shadows={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Degagez la creature attaquante avec la distorsion ciblee. Cette creature n'inflige ni ne recoit de blessures de combat ce tour-ci.
Meddle=Changez la cible du sort cible qui cible une creature unique si cette cible est une creature. La nouvelle cible doit etre une creature.
Meddling Mage=Au moment ou l'Ingerence du mage arrive en jeu, nommez une carte non-terrain. - La carte nommee ne peut pas etre jouee.
Medicine Bag={1}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Regenerez la creature ciblee.
Medicine Runner=Quand la Coureuse de remedes arrive en jeu, vous pouvez retirer un marqueur du permanent cible.
Meditate=Piochez quatre cartes. Passez votre prochain tour.
Meekstone=Les creatures avec une force de 3 ou plus ne se degagent pas pendant l'etape de degagement de leur controleur.
Megatherium=Pietinement. Quand le Megatherium arrive en jeu, sacrifiez-le a moins que vous ne payiez 1 pour chaque carte dans votre main.
Megatog=Sacrifiez un artefact: Le Megatog gagne +3/+3 et le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Meglonoth=Vigilance, pietinement - A chaque fois que le Meglonoth bloque une creature, le Meglonoth inflige au controleur de cette creature un nombre de blessures egal a la force du Meglonoth.
Megrim=A chaque fois qu'un adversaire se defausse d'une carte, la Cephalalgie lui inflige 2 blessures.
Melee=Vous ne Pouvez jouer la melee que pendant votre etape de combat avant l'etape de declaration des attaquants. Vous choisissez, a la place du joueur defenseur, comment ses creatures bloquent. A chaque fois qu'une creature attaque et n'est pas bloque pendant
Melesse Spirit=Vol, protection contre le noir.
Meltdown=Detruisez chaque artefact dont le cout de lancement total est X ou moins.
Melting=Les terrains enneiges deviennent des terrains non-enneiges du meme type.
Memnarch={1}{U}{U}: Le permanent cible devient un artefact en plus de ses autres types. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)  {3}{U}: Prenez le controle de l'artefact cible  (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Memory Crystal=Tous les couts de rappel sont diminues de 2.
Memory Erosion=A chaque fois qu'un adversaire joue un sort, ce joueur met les deux cartes du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere.
Memory Jar={T}, Sacrifiez la Jarre-memoire: Chaque joueur retire sa main de la partie, face cachee, et pioche sept cartes. A la fin du tour, chaque joueur se defausse de sa main et renvoie dans sa main chaque carte qu'il a retire de la partie de cette maniere.
Memory Lapse=Contrecarrez le sort cible. Si vous le faites, mettez-le sur le dessus de la bibliotheque de son proprietaire au lieu de le mettre dans le cimetiere de ce joueur.
Memory Plunder=Vous pouvez jouer la carte d'ephemere ou de rituel ciblee dans le cimetiere d'un adversaire sans payer son cout de mana.
Memory Sluice=Le joueur cible met les quatre cartes du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere. - Conspiration (Au moment ou vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux creatures degagees que vous controlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)
Menacing Ogre=Pietinement, celerite  Quand l'Ogre menacant arrive en jeu, chaque joueur choisit un nombre en secret. Ces nombres sont ensuite reveles. Le ou les joueurs ayant choisi le nombre le plus eleve perdent chacun ce meme nombre de points de vie. Si vous etes l
Mental Discipline={1}{U}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Piochez une carte.
Mental Note=Mettez dans votre cimetiere les deux cartes du dessus de votre bibliotheque.  Piochez une carte.
Mephidross Vampire=Vol. Chaque creature que vous controlez est un vampire en plus de ses autres types de creature et a "A chaque fois que cette creature inflige des blessures a une creature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette creature."A chaque fois que cette creature inflige des blessures a une creature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette creature."
Mephitic Ooze=Le Limon méphitique gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous controlez.  Quand le Limon méphitique inflige des blessures de combat a une créature, détruisez cette créature. Elle ne peut pas etre régénérée.
Mercadian Atlas=A la fin de votre tour, si vous n'avez pas joue de terrain ce tour-ci vous pouvez piocher une carte.
Mercadian Bazaar=Le Bazar de Mercadia arrive en jeu engage.  {T}: Mettez un marqueur 'stock' sur le Bazar de Mercadia.  {T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs 'stock' du Bazar de Mercadia: Ajoutez {R} a votre reserve pour chaque marqueur 'stock' retire de cette manie
Mercadian Lift={1}, {T}: Mettez un marqueur treuil sur l'Elevateur Mercadien.  {T}, Retirez X marqueurs treuil de l'Elevateur Mercadien: Mettez en jeu une carte de creature de votre main dont le cout converti de mana est egal a X.
Mercadia's Downfall=Les creatures attaquantes gagnent +X/+0 jusqu'a la fin du tour, X etant egal au nombre de terrains non basiques que le joueur defenseur controle.
Mercenaries={3}: Prevenez toutes les blessures qui devraient vous etre infligees par les Mercenaires ce tour-ci. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite.
Mercenary Informer=L'Informateur mercenaire ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites noirs.  {2}{W}: Mettez la carte de mercenaire ciblee au-dessous de la bibliotheque de son proprietaire.
Merchant of Secrets=Quand le Marchand de secrets arrive en jeu, piochez une carte.
Merchant Scroll=Cherchez dans votre bibliotheque une carte d'ephemere bleue, revelez cette carte, et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Merchant Ship=Joug des iles (Cette creature ne peut pas attaquer a moins que le joueur defenseur ne controle une ile. Lorsque vous ne controlez pas d'iles, sacrifiez cette creature.)  A chaque fois que le Merchant ship attaque et n'est pas bloque, vous gagnez 2 points
Mercurial Kite=Vol  A chaque fois que l'Escoufle lunatique inflige des blessures a une creature, engagez cette creature. Cette creature ne se degage pas pendant la prochaine phase de degagement de son controleur.
Mercy Killing=Le controleur de la creature ciblee la sacrifie, puis il met en jeu X jetons de creature 1/1 verte et blanche Elfe et Guerrier, X etant la force de cette creature.
Merfolk Assassin={T}: Detruisez la creature ciblee avec la traversee des iles.
Merfolk Looter={T}: Piochez une carte, puis defaussez-vous d'une carte de votre main.
Merfolk Observer=Quand l'Observatrice ondine arrive sur le champ de bataille, regardez la carte du dessus de la bibliotheque du joueur cible.
Merfolk Raiders=Dephasage. Traversee des iles.
Merfolk Seastalkers=Traversee des iles - {2}{U} : Engagez la creature sans le vol ciblee.
Merfolk Seer={1}{U}: Piochez une carte. N'utilisez cette capacite que lorsque le Voyant ondin est mis au cimetiere depuis le jeu et une fois seulement.
Merfolk Skyscout=Vol - A chaque fois que l'eclaireur celeste ondin attaque ou bloque, degagez un permanent cible.
Merfolk Traders=Quand ces Marchands ondins arrivent en jeu, piochez une carte puis choisissez une carte et defaussez-vous en.
Merfolk Wayfinder=Vol - Quand la Guidevoie ondine arrive sur le champ de bataille, revelez les trois cartes du dessus de votre bibliotheque. Mettez toutes les cartes d'ile revelees de cette maniere dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliotheque dans n'importe quel ordre.
Merieke Ri Berit=Merieke Ri Berit ne se degage pas pendant votre etape de degagement.  {T}: Acquerez le controle de la creature ciblee aussi longtemps que vous controlez Merieke Ri Berit. Quand Merieke Ri Berit devient degagee ou quitte le jeu, detruisez la creature. Elle
Merrow Bonegnawer={T} : Le joueur cible retire de la partie une carte de son cimetiere.  - A chaque fois que vous jouez un sort noir, vous pouvez degager le Ronge-os suire.
Merrow Grimeblotter={1}{U/B}, {U} : La creature ciblee gagne -2/-0 jusqu'a la fin du tour. ({U} est le symbole de degagement.)
Merrow Levitator={T} : La creature ciblee acquiert le vol jusqu'a la fin du tour. - A chaque fois que vous jouez un sort bleu, vous pouvez degager le Levitateur suire.
Merrow Wavebreakers={1}{U}, {U} : Les Briselames suires acquierent le vol jusqu'a la fin du tour. ({U} est le symbole de degagement.)
Merseine=Merseine arrive en jeu avec trois marqueurs 'filet' sur elle.  La creature enchantee ne se degage pas pendant l'etape de degagement de son controleur aussi longtemps que Merseine a un marqueur 'filet' sur elle.  La creature enchantee acquiert 'Payez le
Mesa Chicken=Levez-vous, Battez des bras, Gloussez comme un poulet: Le Poulet de la Mesa acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Mesa Falcon=Vol.  {1}{W}: Le Faucon de Mesa gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.
Mesa Pegasus=Vol, regroupement
Mesmeric Fiend=Quand le Fielleux mesmerien arrive en jeu, l'adversaire cible revele sa main et vous y choisissez une carte non-terrain. Retirez cette carte de la partie.  Quand le Fielleux mesmerien quitte le jeu, renvoyez la carte retiree dans la main de son proprieta
Mesmeric Orb=A chaque fois qu'un permanent devient degage, le controleur de ce permanent met la carte du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere.
Mesmeric Trance=Entretien cumulatif 1^^{U}, defaussez-vous d'une carte de votre main: Piochez 1 carte.
Messenger Falcons=Vol - Quand les Faucons coursiers arrivent en jeu, piochez une carte.
Metal Fatigue=Engagez tous les artefacts.
Metallurgeon={W}, {T} : Regenerez l'artefact cible.
Metalworker={T}: Revelez un nombre quelconque de cartes d'artefact de votre main. Ajoutez {2} a votre reserve pour chaque carte revelee de cette maniere.
Metamorphic Wurm=Seuil - La Guivre metamorphe gagne +4/+4.
Metamorphose=Mettez le permanent cible qu'un adversaire controle sur le dessus de la bibliotheque de son proprietaire.  Cet adversaire peut mettre en jeu un permanent depuis sa main.
Metamorphosis=Sacrifiez une creature en tant que cout supplementaire pour jouer Metamorphosis.  Ajoutez {X} manas de n'importe quelle couleur unique a votre reserve, ou X vaut un plus le cout converti en mana de la creature sacrifiee. Vous ne pouvez utiliser ce mana que
Metathran Aerostat=Vol.  X{U}: Vous pouvez mettre en jeu depuis votre main une carte de creature au cout converti de mana de X. Si vous faites ainsi, renvoyez l'Aerostat metathran dans la main de son proprietaire.
Metathran Elite=La Troupe d'elite Metathran est imblocable tant qu'elle est enchantee.
Metathran Soldier=Le Soldat metathran est imblocable.
Metathran Transport=Vol.  Le Transport metathran ne peut pas etre bloque par des creatures bleues.  {U}: La creature ciblee devient bleue jusqu'a la fin du tour.
Metathran Zombie={B}: Regenerez le Zombie metathran.
Meteor Crater={T}: Choisissez une couleur d'un permanent que vous controlez. Ajoutez {u}n mana de cette couleur a votre reserve.
Meteor Shower=La Pluie de meteores infligent X+1 blessures que vous divisez comme vous le souhaitez entre n'importe quel nombre de creatures et/ou de joueurs.
Meteor Storm={2}{R}{G}, defaussez-vous au hasard de deux cartes de votre main : La Tempete de meteores inflige 4 blessures a une cible, creature ou joueur.
Metrognome=Quand un sort ou une capacite que l'un de vos adversaires controle vous amene a vous defausser du Metrognome, mettez quatre jetons de creature-artefact 1/1 Gnome en jeu.  {4}, {T}: Mettez un jeton de creature-artefact 1/1 Gnome en jeu.
Midnight Banshee=Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) - Au debut de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque creature non-noire.
Midnight Ritual=Retirez de la partie X cartes de creature ciblees de votre cimetiere. Pour chaque carte de creature retiree de cette maniere, mettez en jeu un jeton de creature 2/2 noire zombie.
Midsummer Revel=Au debut de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur 'verset' sur ces Rejouissances du solstice d'ete.  {G}, Sacrifiez ces Rejouissances du solstice d'ete: Mettez X jetons de creature Bete 3/3 vertes en jeu, X etant le nombre de marqueurs 'verset' s
Might of Alara=Domaine — La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous controlez.
Might of Oaks=La creature ciblee gagne +7/+7 jusquÒa la fin du tour.
Might of the Masses=La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour pour chaque creature que vous controlez.
Might Weaver={2}: La creature ciblee blanche ou rouge acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Mightstone=Les creatures attaquantes gagnent +1/+0.
Mighty Emergence=A chaque fois qu'une creature de force superieure ou egale a 5 arrive en jeu sous votre controle, vous pouvez mettre deux marqueurs +1/+1 sur elle.
Mijae Djinn=A chaque fois que le Djinn mijaene attaque, jouez a pile ou face. Si vous perdez, retirez le Djinn mijaene du combat et engagez-le.
Militant Monk=Attaquer avec le Moine militant ne le fait pas s'engager.  {T}: Prevenez la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee ce tour-ci a une cible, creature ou joueur.
Millikin={T}, Mettez la carte du dessus de votre bibliotheque dans votre cimetiere: Ajoutez {1} a votre reserve.
Millstone={2}, {T}: Le joueur cible met les deux cartes du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere.
Mind Bend=Changez le texte de regles du permanent cible en remplacant toutes les occurences d'une couleur par une autre ou d'un type de terrain de base par un autre.
Mind Bomb=Chaque joueur peut se defausser de jusqu'a trois cartes de sa main. La Bombe cerebrale inflige a chaque joueur un nombre de blessures egal a 3 moins le nombre de cartes dont il s'est defausse de cette maniere.
Mind Burst=Le joueur cible se defausse de X cartes de sa main, ou X vaut 1 plus le nombre de cartes d'Explosion cerebrale presentes dans tous les cimetieres.
Mind Extraction=En tant que cout supplementaire pour jouer l'Extraction cerebrale, sacrifiez une creature.  Le joueur revele sa main et se defausse de toutes les cartes de chacune des couleurs de la creature sacrifiee.
Mind Funeral=L'adversaire cible revele les cartes du dessus de sa bibliotheque jusqu'a ce que quatre cartes de terrain soient revelees. Ce joueur met toutes les cartes revelees de cette maniere dans son cimetiere.
Mind Games=Rappel {2}{U}.  Engagez l'artefact, la creature ou le terrain cible.
Mind Harness=A jouer seulement sur une creature rouge ou verte. Entretien cumulatif : 1. Acquerez le controle de la creature ciblee.
Mind Knives=L'adversaire cible se defausse d'une carte au hasard.
Mind Maggots=Quand la Vermine psychophage arrive en jeu, choisissez un nombre quelconque de cartes de creature de votre main et defaussez-vous en. Pour chaque carte defaussee de cette maniere, mettez deux marqueurs +1/+1 sur la Vermine psychophage.
Mind Over Matter=Defaussez-vous d'une carte de votre main: Engagez ou degagez l'artefact, la creature ou le terrain cible.
Mind Peel=Rappel {2}{B}{B}.^^Le joueur cible choisit une carte et s'en defausse.
Mind Ravel=Le joueur cible se defausse d'une carte de sa main.^^Piochez 1 carte au debut du prochain tour.
Mind Rot=Le joueur cible se defausse de deux cartes.
Mind Slash={B}, Sacrifiez une creature: Regardez la main de l'adversaire cible et choisissez-y une carte. Ce joueur se defausse de cette carte. Ne jouez cette capacite que quand vous pourriez jouer un rituel.
Mind Sludge=Le joueur cible se defausse d'une carte de sa main pour chaque marais que vous controlez.
Mind Stone={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.^^{1}, {T}, Sacrifiez la Pierre de l'esprit: Piochez une carte.
Mind Swords=Si vous controlez un marais, au lieu de payer le cout de mana de ces Lames cerebrales vous pouvez sacrifier une creature.  Chaque joueur retire de la partie deux cartes de sa main.
Mind Twist=Le joueur cible se defausse au hasard de X cartes de sa main.
Mind Warp=Regardez la main du joueur cible et choisissez-y X cartes. Ce joueur se defausse de ces cartes.
Mind Whip=Au debut de l'entretien du controleur de la creature enchantee, ce joueur peut payer 3. Sil ne le fait pas, le Fouet mental inflige 2 blessures a ce joueur et vous engagez la creature enchantee.
Mindbender Spores=Vol.  (Les murs ne peuvent pas attaquer.)  A chaque fois que ces Spores d'autisme bloquent une creature, mettez quatre marqueurs 'fongus' sur cette creature. Cette creature a : 'Cette creature ne se degage pas pendant votre phase de degagement si elle a
Mindbreak Trap=Si un adversaire a lance au moins trois sorts ce tour-ci, vous pouvez payer {0} a la place du cout de mana du Piege brisesprit. - Exilez n'importe quel nombre de sorts cibles.
Mindless Automaton=L'Automate abruti arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.  {1}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Automate abruti.  Retirez deux marqueurs +1/+1 de l'Automate abruti: Piochez une carte.
Mindless Null=L'Infecond abruti ne peut pas bloquer a moins que vous ne controliez un vampire.
Mindlock Orb=Les joueurs ne peuvent pas chercher dans leur bibliotheque.
Mind's Desire=Melangez votre bibliotheque. Retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliotheque. Jusqu'a la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte sans payer son cout en mana.  Deluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort qui a ete joue av
Mind's Eye=A chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, vous pouvez payer 1. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Mindslaver={4}, {T}: sacrifiez l'Esclavagiste d'ames : Vous controlez le prochain tour du joueur cible. (Vous voyez toutes les cartes que ce joueur pourrait voir et prenez toutes les decisions pour ce joueur. Ce joueur ne perd pas de points de vie a cause de brulures de
Mindslicer=Quand le Cerebrotrancheur est mis au cimetiere depuis le jeu, chaque joueur se defausse de sa main.
Mindstab Thrull=Chaque fois que le Srane percesprit attaque et n'est pas bloque, vous pouvez le sacrifier. Si vous le faites, le joueur defenseur se defausse de trois cartes de sa main.
Mindstorm Crown=Au debut de votre entretien, piochez une carte si vous n'aviez pas de cartes en main au debut de ce tour.  Si vous aviez une carte en main, la Couronne cerebrorage vous inflige 1 blessure.
Mindwarper=Le Distorseur cerebral arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.^^{2}{B}, Retirez un marqueur +1/+1 du Distorseur cerebral: Le joueur cible choisit une carte et s'en defausse. Jouez cette capacite comme un rituel.
Mindwhip Sliver=Chaque slivoide acquiert '{2}, Sacrifiez cette creature: Le joueur cible se defausse d'une carte au hasard. Jouez cette capacite comme un rituel.'
Mindwrack Liege=Les autres creatures bleues que vous controlez gagnent +1/+1.   Les autres creatures rouges que vous controlez gagnent +1/+1.     {UR}{UR}{UR}{UR}: Vous pouvez mettre en jeu une carte de creature bleue ou rouge de votre main.
Mine Bearer={T}, Sacrifiez le Porteur de mines: Detruisez la creature attaquante ciblee.
Mine Excavation=Renvoyez la carte d'artefact ou d'enchantement ciblee dans un cimetiere dans la main de son proprietaire. - Conspiration (Au moment ou vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux creatures degagees que vous controlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)
Mine Layer={1}{R}, {T}: Mettez un marqueur 'mine' sur le terrain cible.  Quand un terrain avec un marqueur 'mine' devient engage, detruisez le.  Quand ce Chercheur de filons quitte le jeu, retirez tous les marqueurs 'mine' de tous les terrains.
Mine, Mine, Mine!=Lorsque A moi, a moi, a moi ! arrive en jeu, chaque joueur met sa bibliotheque dans sa main. Chaque joueur passe sa phase de defausse et aucun joueur ne peut perdre du fait de ne plus avoir de cartes a piocher.  Chaque joueur ne peut jouer plus d'un sort
Minion of Leshrac=Protection contre le noir.  Au debut de votre entretien, sacrifiez une creature autre que le Mignon de Leshrac. Si vous ne le faites pas, engagez le Mignon de Leshrac et il vous inflige 5 blessures.  {T}: Detruisez la cible, creature ou terrain.
Minion of Tevesh Szat=Au debut de votre entretien, le Mignon de Tevesh Szat vous inflige 2 blessures a moins que vous ne payiez {B}{B}.  {T}: La creature ciblee gagne +3/-2 jusqu'a la fin du tour.
Minion of the Wastes=Pietinement.  Lorsque le Mignon des landes arrive en jeu, payez n'importe quel nombre de points de vie.  Le Mignon des landes a une force et une endurance chacune egale au nombre de points de vie payes de cette maniere.
Minion Reflector=A chaque fois qu'une creature non-jeton arrive en jeu sous votre controle, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton qui est une copie de cette creature. Ce jeton a la celerite et « A la fin du tour, sacrifiez ce permanent. »
Minotaur Explorer=Quand l?explorateur minotaure arrive en jeu, defaussez-vous d'une carte au hasard ou sacrifiez le.
Minotaur Illusionist={1}{U}: L'Illusionniste minotaure ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites ce tour-ci.  {R}, Sacrifiez l'Illusionniste minotaure: L'Illusionniste minotaure inflige autant de blessures que sa force a la creature ciblee.
Minotaur Tactician=Celerite.  Le Tacticien minotaure gagne +1/+1 tant que vous controlez une creature blanche.  Le Tacticien minotaure gagne +1/+1 tant que vous controlez une creature bleue.
Miracle Worker={T}: Detruisez l'enchantement cible qui enchante une creature que vous controlez.
Miraculous Recovery=Mettez la carte de creature ciblee de votre cimetiere en jeu et mettez un marqueur +1/+1 sur cette creature. Considerez cette creature comme si elle venait juste d'arriver en jeu.
Mirari=A chaque fois que vous jouez un ephemere ou un rituel, vous pouvez payer 3. Si vous faites ainsi, mettez une copie de ce sort sur la pile. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Mirari's Wake=Les creatures que vous controlez gagnent +1/+1.  A chaque fois que vous engagez un terrain pour du mana, ajoutez a votre reserve un mana de n'importe quel type que ce terrain produisait.
Mire Blight=Enchanter : creature - Quand la creature enchantee subit des blessures, detruisez-la.
Mire Kavu=Le Kavru des fondrieres gagne +1/+1 tant que vous controlez un marais.
Mire Shade={B}, Sacrifiez un marais: Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Ombre des fondrieres. Jouez cette capacite comme un rituel.
Mire's Toll=Le joueur cible revele un nombre de cartes de sa main egal au nombre de marais que vous controlez. Vous en choisissez une. Ce joueur se defausse de cette carte.
Mirozel=Vol.  Si le Mirozel est la cible d'un sort ou d'une capacite quelconques, renvoyez le Mirozel dans la main de son proprietaire.
Mirri, Cat Warrior=Initiative, traversee des forets.  Attaquer avec Mirri, guerriere chat ne la fait pas s'engager.
Mirri's Guile=Au debut de votre entretien, vous pouvez regarder les trois cartes du dessus de votre bibliotheque, puis les remettre en place dans l'ordre de votre choix.
Mirrodin's Core={T}: Ajoutez {1} a votre réserve.  {T}: Mettez un marqueur «charge» sur le ~this~. {T}, retirez un marqueur «charge» du ~this~: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix a votre réserve.
Mirror Golem=Impression - Quand le Golem miroir arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte ciblee dnas n'importe quel cimetiere.  Le Golem miroir acquiert la protection contre les types de cartes de la carte imprimee.
Mirror Mirror=Miroir, Miroir arrive en jeu engage.  {7}, {T}, Sacrifiez Miroir, Miroir: A la fin du tour, echangez vos points de vie avec le joueur cible et echangez toutes les cartes que vous controlez, vos mains, bibliotheques et cimetieres, avec ce joueur jusqu'a la fi
Mirror Sheen={1}{U/R}{U/R} : Copiez le sort d'ephemere ou de rituel cible qui vous cible. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Mirror Strike=Ce tour-ci, la creature non bloquee ciblee inflige ses blessures de combat a son controleur au lieu de vous les infliger.
Mirror Universe={T}, Sacrifiez le Mirror universe: Echangez le nombre total de points de vie avec l'adversaire cible. Ne jouez cette capacite que pendant votre entretien.
Mirror Wall=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  {W}: Le Mur miroir peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'etait pas un mur.
Mirror-Sigil Sergeant=Pietinement - Au debut de votre entretien, si vous controlez un permanent bleu, vous pouvez mettre en jeu un jeton qui est une copie du Sergent au sigille-miroir.
Mirrorweave=Chaque autre creature devient une copie de la creature non-legendaire ciblee jusqu'a la fin du tour.
Mirrorwood Treefolk={2}{R}{W}: La prochaine fois que des blessures devraient etre infligees au Sylvin de Boismiroir ce tour-ci, ces blessures seront infligees a la place a une cible, creature ou joueur.
Miscalculation=Recyclage {2}.  Contrecarrez le sort cible a moins que son lanceur ne paye 2 supplementaires.
Mischievous Poltergeist=Vol.  Payez 1 point de vie: Regenerez le Poltergeist malicieux.
Mischievous Quanar={3}{U}{U}: Retournez le Quenar espiegle face cachee.  Mue {1}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Quenar espiegle est retourne face visible, copiez le so
Misdirection=Vous pouvez retirer de la partie une carte bleue de votre main au lieu de payer le cout de mana de l'Erreur de visee.  Changez la cible du sort cible avec une cible unique.
Misers' Cage=Au debut de l'entretien de chacun de vos adversaires, si ce joueur a cinq cartes ou plus en main, la Cage des avares lui inflige 2 blessures.
Misery Charm=Choisissez l'un - Detruisez le clerc cible ou renvoyez la carte de clerc ciblee depuis votre cimetiere dans votre main ou le joueur cible perd 2 points de vie. ou renvoyez la carte de clerc ciblee depuis votre cimetiere dans votre main ou le joueur cible perd 2 points de vie.
Misfortune=L'adversaire choisit l'un - Vous mettez un marqueur +1/+1 sur chacune des creatures que vous controlez et vous gagnez 4 points de vie ou vous mettez un marqueur -1/-1 sur chacune des creatures qu'il controle et l'Infortune lui inflige 4 blessures. ou vous mettez un marqueur -1/-1 sur chacune des creatures qu'il controle et l'Infortune lui inflige 4 blessures.
Misguided Rage=Le joueur cible sacrifie un permanent.
Mishra's Factory={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: L'Ouvrier specialise cible gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.  {1}: Jusqu'a la fin du tour, l'Usine de Mishra devient une creature-artefact Ouvrier specialise 2/2 qui est toujours un terrain.
Mishra's Groundbreaker={T} : sacrifiez le Concasseur de Mishra. Le terrain cible devient une creature-artefact 3/3 et toujours consideree comme un terrain.
Mishra's Helix={X}, {T}: Engagez X terrains cibles.
Mishra's War Machine=Regroupement.  Au debut de votre entretien, a moins que vous ne vous defaussiez d'une carte de votre main, engagez la Machine de guerre de Mishra et elle vous inflige 3 blessures.
Mishra's Workshop={T}: Ajoutez {3} a votre reserve. N'utilisez ce mana que pour jouer des sorts d'artefacts.
Misinformation=Mettez jusqu'a trois cartes ciblees provenant du cimetiere d'un adversaire au sommet de sa bibliotheque dans un ordre quelconque.
Miss Demeanor=Vol, initiative.  Pendant le tour de chaque autre joueur, complimentez-le sur sa facon de jouer ou sacrifiez Miss attitude 1998.
Misshapen Fiend=Vol.
Misstep=Les creatures que le joueur cible controle ne se degagent pas pendant la prochaine phase de degagement de ce joueur.
Mist Dragon={0}: Le Dragon des brumes acquiert le vol. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)  {0}: Le Dragon des brumes perd le vol. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)  {3}{U}{U}: Le Dragon des brumes passe hors phase.
Mist of Stagnation=Les permanents ne se degagent pas pendant l'etape de degagement de leurs controleurs.  Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur degage un permanent pour chaque carte dans son cimetiere.
Mistfolk={U}: Contrecarrez le sort cible qui cible ces Brumeux
Mistform Dreamer=Vol  {1}: Le type du Reveur changebrume devient le type de creature de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Mistform Mask={1}: Le type de la creature enchantee devient le type de creature de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Mistform Mutant={1}{U}: Choisissez un type de creature autre que Legende ou Mur. Le type de la creature ciblee devient de ce type jusqu'a la fin du tour.
Mistform Seaswift=Vol  {1}: Le type du Filemer changebrume devient le type de creature de votre choix jusqu'a la fin du tour.  Mue {1}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Mistform Shrieker=Vol  {1}: Le type du Hurleur changebrume devient le type de creature de votre choix jusqu'a le fin du tour.  Mue {3}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Mistform Skyreaver=Vol.  {1}: Le type du Pillard celeste changebrume devient le type de creature de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Mistform Sliver=Tous les slivoides ont '{1}: Cette creature devient du type de creature de votre choix en plus de ses autres types de creature jusqu'a la fin du tour.'
Mistform Stalker={1}: Le type du Pisteur changebrume devient le type de creature de votre choix jusqu'a la fin du tour.  {2}{U}{U}: Le Pisteur changebrume gagne +2/+2 et a le vol jusqu'a la fin du tour.
Mistform Ultimus=L'Ultimus changebrume est de tous les types de creature (meme si cette carte n'est pas en jeu).  L'Ultimus changebrume peut attaquer comme s'il n'etait pas un Mur.
Mistform Wakecaster=Vol.  {1}: Le type du Lanceveille changebrume devient le type de creature de votre choix jusqu'a la fin du tour.  {2}{U}{U}, {T}: Choisissez un type de creature. Le type de chaque creature que vous controlez devient de ce type jusqu'a la fin du tour.
Mistform Wall=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  {1}: Le type du Mur changebrume devient le type de creature de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Mistform Warchief=Les sorts de creatures que vous jouez qui ont le meme type de creature que le Chef de guerre changebrume coutent 1 de moins a jouer.  {T}: Changez le type de creature du Chef de guerre changebrume en le type de creature de votre choix.
Mistmeadow Skulk=Lien de vie, protection contre le cout converti de mana 3 ou plus
Mistmeadow Witch={2}{W}{U} : Retirez la creature ciblee de la partie. Renvoyez cette carte en jeu sous le controle de son proprietaire a la fin du tour.
Mistmoon Griffin=Vol.  Quand le Griffon de la Brumelune est mis dans un cimetiere depuis le jeu, retirez de la partie le Griffon de la Brumelune, puis mettez en jeu la carte de creature la plus proche du dessus de votre cimetiere.
Mistveil Plains=({T} : Ajoutez {W} a votre reserve.)  - La Plaine de Voilebrume arrive en jeu engagee. - {W}, {T} : Mettez la carte ciblee de votre cimetiere au-dessous de votre bibliotheque. Ne jouez cette capacite que si vous controlez au moins deux permanents blancs.
Mistvein Borderpost=Vous pouvez payer {1} et renvoyer un terrain de base que vous controlez dans la main de son proprietaire a la place de payer le cout de mana de la Borne frontiere de Brumeveine. - La Borne frontiere de Brumeveine arrive en jeu engagee. - {T} : Ajoutez {U} ou {B} a votre reserve.
Misty Rainforest={T}, payez 1 point de vie, sacrifiez la Foret pluviale embrumee : Cherchez dans votre bibliotheque une carte de foret ou d'ile et mettez-la sur le champ de bataille. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Mnemonic Sliver=Chaque Slivoide acquiert '{2}, Sacrifiez cette creature: Piochez une carte.'
Mnemonic Wall=Defenseur - Quand le Mur mnemonique arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte d'ephemere ou de rituel ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Moat=Les creatures sans le vol ne peuvent pas attaquer.
Mob Justice=La Justice populaire inflige au joueur cible un nombre de blessures egal au nombre de creatures que vous controlez.
Mob Mentality=La creature enchantee a le pietinement.  Si toutes les creatures non-mur que vous controlez attaquent, la creature enchantee gagne +*/+0 jusqu'a la fin du tour ou * correspond au nombre de creatures attaquantes.
Mobile Fort=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  {3}: le Fort mobile gagne +3/-1 jusqu'a la fin du tour et peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'etait pas un mur. Ne jouez cette capacite qu'une seule fois par tour.
Mobilization=Attaquer avec des soldats ne les fait pas s'engager.  {2}{W}: Mettez en jeu un jeton de creature blanche 1/1 Soldat.
Mogg Alarm=Vous pouvez sacrifier deux montagnes plutot que de payer le cout de mana des Moggs en alerte.  Mettez en jeu deux jetons de creature 1/1 rouge Gobelin.
Mogg Assassin={T}: Vous et l'adversaire cible choisissez chacun une creature ciblee que l'autre controle. Jouez a pile ou face. Si vous gagnez, detruisez la creature que vous avez choisie. Sinon, detruisez la creature que votre adversaire a choisi.
Mogg Bombers=Quand une autre creature arrive en jeu, sacrifiez ces Moggs poseurs de bombes. Si vous le faites, ils infligent 3 blessures au joueur cible.
Mogg Cannon={T}: La creature ciblee que vous controlez gagne +1/+0 et acquiert le vol jusqu'a la fin du tour. A la fin du tour detruisez cette creature.
Mogg Conscripts=Ces Conscrits Moggs ne peuvent attaquer a moins que vous n'ayez joue un sort de creature ce tour-ci.
Mogg Fanatic=Sacrifiez le Mogg fanatique: Le Mogg fanatique inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Mogg Flunkies=Ces Moggs bas-de-plafond ne peuvent ni attaquer ni bloquer seuls.
Mogg Hollows={T}: Ajoutez {1} a votre reserve. - {T}: Ajoutez {R} ou {G} a votre reserve et ces Cavernes des Moggs ne se degagent pas pendant votre prochaine phase de degagement.{T}: Ajoutez {R} ou {G} a votre reserve et ces Cavernes des Moggs ne se degagent pas pendant votre prochaine phase de degagement.
Mogg Infestation=Detruisez toutes les creatures que le joueur cible controle. Pour chaque creature mise au cimetiere de cette maniere, mettez deux jetons de creature Gobelin 1/1 rouge en jeu sous le controle de ce joueur.
Mogg Jailer=Le gardien de prison mogg ne peut pas attaquer si le joueur defenseur controle une creature degagee avec une force de 2 ou moins.
Mogg Maniac=Chaque fois que le Maniaque mogg recoit des blessures, il inflige un nombre egal de blessures a l'adversaire cible.
Mogg Raider=Sacrifiez un gobelin: La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Mogg Salvage=Si un adversaire controle une ile et si vous controlez une montagne, vous pouvez jouer la Destruction par les Moggs sans payer son cout en mana.  Detruisez l'artefact cible.
Mogg Sentry=A chaque fois qu'un adversaire joue un sort, la Sentinelle mogg gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Mogg Squad=L'Escadron Mogg gagne -1/-1 pour chaque autre creature en jeu.
Mogg Toady=Le Mogg lecheur de bottes ne peut pas attaquer sauf si vous controlez plus de creatures que le joueur defenseur. Le Mogg lecheur de bottes ne peut pas bloquer sauf si vous controlez plus de creatures que le joueur attaquant.
Moggcatcher={3}, {T}: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de Gobelin et mettez-la en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Mold Demon=Quand le Mold Demon arive en jeu, sacrifiez-le a moins que vous ne sacrifiez deux marais.
Mold Shambler=Kick {1}{G} (Vous pouvez payer {1}{R} supplementaires au moment où vous lancez ce sort.) - Quand l'Escogriffe de moisissure arrive sur le champ de bataille, s'il a ete kicke, detruisez le permanent non-creature cible.
Molder Slug=Au debut de l'etape d'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un artefact.
Mole Worms=Vous pouvez choisir de ne pas degager ces Vers fouisseurs pendant votre etape de degagement.  {T}: Engagez le terrain cible. Il ne se degage pas pendant l'etape de degagement de son controleur aussi longtemps que ces Vers fouisseurs restent engages.
Molimo, Maro-Sorcerer=Pietinement.  Molimo, maro-sorcier, a une force et une endurance chacune egale au nombre de terrains que vous controlez.
Molten Frame=Detruisez la creature-artefact ciblee. - Recyclage {2} ({2}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Molten Hydra={1}{R}{R}: Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hydre en fusion.  {T}, Retirez tous les marqueurs +1/+1 de l'Hydre en fusion: L'Hydre en fusion inflige X blessures a une cible, creature ou joueur, ou X est le nombre de marqueurs retires de cette maniere.
Molten Influence=Contrecarrez le sort d'ephemere ou de rituel cible, a moins que son controleur n'accepte que l'Influence en fusion lui inflige 4 blessures.
Molten Rain=Detruisez le terrain cible. Si ce terrain n'est pas un terrain de base, la Pluie en fusion inflige 2 blessures au controleur de ce terrain.
Molten Ravager={R} : Le Devastateur en fusion gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Molting Harpy=Vol.  Au debut de votre entretien, sacrifiez la Harpie en mue a moins que vous ne payiez 2.
Moment of Silence=Le joueur cible saute sa phase de combat ce tour-ci.
Momentous Fall=En tant que cout supplementaire pour lancer la Chute considerable, sacrifiez une creature. - Vous piochez un nombre de cartes egal a la force de la creature sacrifiee, et vous gagnez ensuite un nombre de points de vie egal a son endurance.
Moment's Peace=Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees ce tour-ci.  Flashback - {2}{G}.
Momentum=Au debut de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur croissance sur la Prise de vitesse. La creature enchantee gagne +1/+1 pour chaque marqueur croissance sur la prise de vitesse.
Mongrel Pack=Si la Harde de batards est mise depuis le jeu dans un cimetiere quelconque pendant le combat, mettez en jeu 4 jetons chien de chasse. Traitez ces jetons comme des creatures vertes 1/1.
Monk Idealist=Quand le Moine idealiste arrive en jeu, renvoyez la carte d'enchantement ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Monk Realist=Quand le Moine realiste arrive en jeu, detruisez l'enchantement cible.
Monkey Cage=Quand une creature arrive en jeu, sacrifiez la Cage des singes et mettez en jeu un nombre de jetons de creature verte 2/2 Grand singe egal au cout converti de mana de cette creature.
Monsoon=A la fin du tour de chaque joueur, engagez toutes les iles degagees que ce joueur controle et la Mousson lui inflige X blessures ou X est le nombre de d'iles engagees de cette maniere.
Monstrify=La creature ciblee gagne +4/+4 jusqu'a la fin du tour. - Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetiere en vous defaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres couts.)
Monstrous Carabid=Le Carabe monstrueux attaque a chaque tour si possible. - Recyclage {B/R} ({B/R}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Monstrous Growth=La creature ciblee gagne +4/+4 jusqu'a la fin du tour
Monstrous Hound=Le Chien monstrueux ne peut pas attaquer a moins que vous ne controliez plus de terrains que le joueur defenseur. Le Chien monstrueux ne peut pas bloquer a moins que vous ne controliez plus de terrains que le joueur attaquant.
Moon Sprite=Vol
Moonhold=Le joueur cible ne peut pas jouer de cartes de terrain ce tour-ci si {R} a ete depense pour jouer la Lune en suspension et ne peut pas jouer de cartes de creature ce tour-ci si {W} a ete depense pour la jouer. (Faites les deux si {R}{W} a ete depense.)
Moonlit Wake=A chaque fois qu'une creature est mise dans un cimetiere, vous gagnez 1 point de vie.
Moonring Island=({T} : Ajoutez {U} a votre reserve.)  - L'Île de l'Anneau-lune arrive en jeu engagee. - {U}, {T} : Regardez la carte du dessus de la bibliotheque du joueur cible. Ne jouez cette capacite que si vous controlez au moins deux permanents bleus.
Moor Fiend =Traversee des marais
Moor Fiend=Traversee des marais
Moorish Cavalry=Pietinement.
Morale=Les creatures attaquantes gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Morality Shift=Echangez votre cimetiere et votre bibliotheque. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Morbid Bloom=Retirez de la partie une carte de creature ciblee dans un cimetiere et mettez ensuite en jeu X jetons de creature 1/1 verte Saprobionte, X etant l'endurance de la carte retiree.
Morbid Hunger=La Faim Morbide inflige 3 blessures a la creature ciblee ou au joueur cible. Vous gagnez 3 points de vie.  Flashback - {7}{B}{B}.
Mordant Dragon=Vol - {1}{R} : Le Dragon acrimonieux gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. - A chaque fois que le Dragon acrimonieux inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez faire qu'il inflige autant de blessures à la creature ciblee que ce joueur controle.
Morgue Theft=Renvoyez la carte de creature ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.  Flashback - 4B
Morgue Thrull=Sacrifiez le Srane des morgues: Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliotheque dans votre cimetiere.
Morgue Toad=Sacrifiez le Crapaud des morgues: Ajoutez {U}{R} a votre reserve.
Morinfen=Vol. Entretien cumulatif : 1 point de vie.
Moriok Rigger=A chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Bateleur moriok.
Moriok Scavenger=Quand le Moriok necrophage arrive en jeu, vous pouvez renvoyer la carte de creature artefact ciblee de votre cimetiere dans votre main.
Morningtide=Retirez de la partie toutes les cartes dans tous les cimetieres.
Moroii=Vol.      Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie.
Morphling={U}: Degagez le Morphelin.  {U}: Le Morphelin acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.  {U}: Le Morphelin ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites ce tour-ci.  {1}: Le Morphelin gagne +1/-1 jusqu'a la fin du tour.  {1}: Le Morphelin gagne -1/+1 jusqu'a
Morselhoarder=L'Entassemanne arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur lui. - Retirez un marqueur -1/-1 de l'Entassemanne : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix a votre reserve.
Mortal Combat=Au debut de votre entretien, si vous avez 20 cartes de creature ou plus dans votre cimetiere, vous gagnez la partie.
Mortal Wound=Si une blessure est infligee a la creature enchantee, detruisez-la.
Mortician Beetle=A chaque fois qu'un joueur sacrifie une creature, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Scarabee tanathologue.
Mortify=Detruisez la creature ou l'enchantement cible.
Mortiphobia={1}{B}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Retirez la carte ciblee d'un cimetiere de la partie.  {1}{B}, Sacrifiez la Necrophobie: Retirez la carte ciblee d'un cimetiere de la partie.
Mortivore=Le Necrovore a une force et une endurance egale au nombre de creatures dans tous les cimetieres.  {B}: Regenerez le Necrovore.
Mortuary=A chaque fois qu'une creature est mise dans votre cimetiere depuis le jeu, mettez la creature au-dessus de votre bibliotheque.
Moss Diamond=Le Diamant de la mousse arrive en jeu engage.^^{T}: Ajoutez {G} a votre reserve.
Mossbridge Troll=Si le Troll de moussepont devait etre detruit, regenerez-le. - Engagez n'importe quel nombre de creatures degagees que vous controlez autre que le Troll de moussepont ayant une force totale superieure ou egale a 10 : Le Troll de moussepont gagne +20/+20 jusqu'a la fin du tour.
Mossdog=A chaque fois que le Chien de mousse devient la cible d'un sort ou d'une capacite qu'un adversaire controle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chien de mousse.
Mossfire Egg={2}, {T}, sacrifiez l 'oeuf de Moussefeu: Ajouter {R}{G} a votre reserve.  Piochez une carte.
Mossfire Valley={1}, {T}: Ajoutez {R}{G} a votre reserve.
Mosstodon={1} : La creature ciblee de force superieure ou egale a 5 acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Mother of Runes={T}: La creature ciblee que vous controlez acquiert jusqu'a la fin du tour la protection contre une couleur de votre choix.
Mountain Goat=Traversee des montagnes.
Mountain Stronghold=Les Legendes rouges que vous controlez acquierent le "regroupement avec les autres Legendes".regroupement avec les autres Legendes".
Mountain Titan={1}{R}{R} : Jusqu'a la fin du tour, a chaque fois que vous jouez un sort noir, mettez un marqueur +1/+1 sur le Titan des montagnes.
Mountain Valley=Arrive en jeu engagee.^^{T}, Sacrifiez la Vallee forestiere : cherchez dans votre bibliotheque une carte de montagne ou de foret. Mettez ce terrain en jeu. Melangez votre bibliotheque apres cela.
Mountain Yeti=Protection contre le blanc, traversee des montagnes
Mountain={T}: Ajoutez {R} a votre reserve.
Mounted Archers=Les Archers montes peuvent bloquer les creatures avec le vol.  {W}: Les Archers montes peuvent bloquer une creature supplementaire ce tour-ci.
Mourner's Shield=Impression - Quand le Bouclier des pleureurs arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie la carte ciblee d'un cimetiere. (La carte retiree de la partie est imprimee sur cet artefact.)  {2}, {T}: Prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees
Mournful Zombie={W}, {T}: Le joueur cible gagne 1 point de vie.
Mourning Thrull=Vol, lien de vie.
Mourning=La creature enchantee gagne -2/-0. - {B}: Renvoyez l'Endeuillement dans la main de son proprietaire.{B}: Renvoyez l'Endeuillement dans la main de son proprietaire.
Mox Diamond=Comme cout additionnel pour jouer la Mox de diamant, defaussez-vous d'une carte de terrain de votre main.  {T}: Ajoutez {u}n mana de n'importe quelle couleur a votre reserve.
Mox Emerald={T}: Ajoutez {G} a votre reserve.
Mox Jet={T}: Ajoutez {B} a votre reserve.
Mox Pearl={T}: Ajoutez {W} a votre reserve.
Mox Ruby={T}: Ajoutez {R} a votre reserve.
Mox Sapphire={T}: Ajoutez {U} a votre reserve.
Mtenda Griffin=Vol.  {W}, {T}: Renvoyez le Griffon de la Mtenda dans la main de son proprietaire et renvoyez la carte de Griffon cible de votre cimetiere dans votre main. Ne jouez cette capacite que pendant votre entretien.
Mtenda Herder=Debordement.
Mtenda Lion=Si le Lion de la Mtenda attaque le joueur defenseur peut payer {U} pour ne lui faire infliger aucune blessure de combat ce tour-ci.
Mudbrawler Cohort=Celerite  - La Cohorte de Baugehutin gagne +1/+1 tant que vous controlez une autre creature rouge.
Mudbrawler Raiders=Les Pillards de Baugehutin ne peuvent pas etre bloques par les creatures bleues.
Mudhole=Le joueur cible retire de la partie toutes les cartes de terrain de son cimetiere.
Mudslide=Les creatures sans le vol ne se degagent pas pendant l'etape de degagement de leur controleur et acquierent '{2}: Degagez cette creature. Ne jouez cette capacite que pendant votre entretien et une seule fois par entretien.'
Mul Daya Channelers=Jouez avec la carte du dessus de votre bibliotheque revelee. - Tant que la carte du dessus de votre bibliotheque est une carte de creature, les Canalisatrices de Mul Daya gagnent +3/+3. - Tant que la carte du dessus de votre bibliotheque est une carte de terrain, les Canalisatrices de Mul Daya ont « {T} : Ajoutez deux manas d'une meme couleur de votre choix a votre reserve. »
Mulch=Revelez les quatre cartes du dessus de votre bibliotheque. Mettez toutes les cartes de terrain revelees de cette maniere dans votre main et les autres cartes revelees de cette maniere dans votre cimetiere.
Multani, Maro-Sorcerer=Multani, maro-sorcier a une force et une endurance chacune egale au nombre total de cartes des mains de tous les joueurs.  Multani, maro-sorcier ne peut etre la cible de sorts ou de capacites.
Multani's Acolyte=Echo.  Quand l'Acolyte de Multani arrive en jeu piochez une carte.
Multani's Decree=Detruisez tous les enchantements. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque enchantement detruit de cette maniere.
Multani's Harmony=La creature enchantee a '{T}: Ajoutez {u}n mana de n'importe quelle couleur a votre reserve.
Multani's Presence=A chaque fois qu'un sort que vous jouez est contrecarre piochez une carte.
Mundungu={T}: Contrecarrez le sort cible a moins que le lanceur du sort paye 1 et 1 point de vie.
Mungha Wurm=Vous ne pouvez pas degager plus d'un terrain pendant votre etape de degagement.
Murasa Pyromancer=A chaque fois que le Pyromancien de Murasa ou qu'un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez faire que le Pyromancien de Murasa inflige a la creature ciblee un nombre de blessures egal au nombre d'allies que vous controlez.
Murderous Betrayal={B}{B}, Payez la moitie de vos points de vie arrondie au superieur: Detruisez la creature non-noire ciblee. Cette creature ne peut pas etre regeneree.
Murderous Redcap=Quand le Bonnet-rouge meurtrier arrive en jeu, il inflige un nombre de blessures egal a sa force a une cible, creature ou joueur. - Persistance (Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Murderous Spoils=Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas etre régénérée. Vous acquérez le controle de tous les équipements qui lui étaient attachés.
Murk Dwellers=A chaque fois que ces Habitants des tenebres attaquent et ne sont pas bloques, ils gagnent +2/+0 jusqu'a la fin du combat.
Murkfiend Liege=Les autres creatures vertes que vous controlez gagnent +1/+1. - Les autres creatures bleues que vous controlez gagnent +1/+1. - Degagez chaque creature verte et/ou bleue que vous controlez pendant l'etape de degagement de chaque autre joueur.
Muscle Burst=La creature ciblee gagne +X+X jusqu'a la fin du tour ou X est 3 plus le nombre d'Explosions musculaires dans tous les cimetieres.
Muscle Sliver=Tous les Slivoides gagnent +1/+1.
Musician=Entretien cumulatif - 1.  {T}: La creature ciblee acquiert 'Au debut de votre entretien, detruisez cette creature a moins que vous ne payiez 1.' (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Mutilate=Toutes les creatures gagnent -1/-1 jusqu'a la fin du tour pour chaque marais que vous controlez.
Muzzle=Prevenez toutes les blessures qui pourraient etre infligees par la creature enchantee.
Mwonvuli Ooze=Entretien cumulatif - 2.  La force et l'endurance du Limon de la Mwonvouli sont chacune egale a 1 plus le dernier entretien cumulatif paye.
Mycoid Shepherd=A chaque fois que le Berger fongique ou qu'une autre creature de force superieure ou egale a 5 que vous controlez est mise dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez gagner 5 points de vie.
Mycoloth=Devorement 2 (Au moment ou cette creature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de creatures de votre choix. Cette creature arrive en jeu avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.) - Au debut de votre entretien, mettez en jeu un jeton de creature 1/1 verte Saprobionte pour chaque marqueur +1/+1 sur le Mycoloth.
Mycosynth Golem=Affinite pour les artefacts (ce sort coute 1 de moins a jouer pour chaque artefact que vous controlez). Les sorts de creature-artefact que vous jouez ont l'affinite pour les artefacts (ils coutent 1 de moins a jouer pour chaque artefact que vous controlez).
Mycosynth Lattice=Tous les permanents sont des artefacts en plus de leurs autres types.  Toutes les cartes qui ne sont pas en jeu, les sorts et les permanents sont incolores.  Les joueurs peuvent dépenser du mana comme si c'était du mana de la couleur de leur choix.
Myr Adapter=L'Adaptateur myr gagne +1/+1 pour chaque equipement qui lui est attache.
Myr Enforcer=Affinite pour les artefacts.
Myr Incubator={6}, {T}, Sacrifiez l'Incubateur Myr : Cherchez dans votre bibliotheque un nombre quelconque de cartes d'artefacts, retirez les de la partie, puis mettez autant de jetons de Creature-Artefact 1/1 Myr en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Myr Landshaper={T}: Le terrain cible devient un artefact en plus de ses autres types jusqu'a la fin du tour.
Myr Matrix=La ~this~ est indestructible (Les effets commencant par «détruisez» et les blessures mortelles ne la détruisent pas.) Tous les myrs gagnent +1/+1.  {5}: Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 Myr.
Myr Mindservant={2}, {T}: Melangez votre bibliotheque.
Myr Moonvessel=Quand le ~this~ est mis dans un cimetiere depuis le jeu, ajoutez {1} a votre réserve.
Myr Prototype=Au debut de votre etape d'entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur le Prototype Myr. Le Prototype Myr ne peut attaquer a moins que vous ne payiez 1 pour chaque marqueur +1/+1 sur lui.
Myr Quadropod={3}: Echangez la force et l'endurance du Quadripode myr jusqu'a la fin du tour.
Myr Retriever=Quand le Recuperateur Myr est mis dans un cimetiere depuis le jeu, renvoyez une autre carte d'artefact ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Myr Servitor=Au debut de votre entretien, si le Valet Myr est en jeu, chaque joueur renvoie en jeu depuis son cimetiere toutes les cartes nommees Valet Myr.
Mysteries of the Deep=Piochez deux cartes. - Toucheterre -  Si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre controle ce tour-ci, piochez trois cartes à la place.
Mystic Compass={1}, {T}: Le type du terrain cible devient un type de terrain de base de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Mystic Crusader=Protection contre le noir, protection contre le rouge.  Seuil - Le Chevalier sacre mystique gagne +1/+1 et a le vol.
Mystic Decree=Toutes les creatures perdent le vol et la traversee des iles.
Mystic Denial=Contrecarrez le sort de creature ou de rituel cible.
Mystic Enforcer=Protection contre le noir.  Seuil - L'Argousin mystique gagne +3/+3 et a le vol.
Mystic Familiar=Vol.  Seuil - Le Familier mystique gagne +1/+1 et a la protection contre le noir.
Mystic Gate={T} : Ajoutez {1} a votre reserve. - {W/U}, {T} : Ajoutez {W}{W}, {W}{U} ou {U}{U} a votre reserve.
Mystic Might=Entretien cumulatif - {1}{U}.  La Puissance mystique ne peut enchanter qu'un terrain que vous controlez.  Le terrain enchante acquiert '{T}: La creature ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.'
Mystic Penitent=Attaquer avec le Penitent mystique ne le fait pas s'engager.  Seuil - Le Penitent mystique gagne +1/+1 et a le vol.
Mystic Remora=Entretien cumulatif 1^^A chaque fois que l' adversaire cible joue un sort qui n'est pas un sort de creature, vous pouvez piochez 1 carte a moins que ce joueur ne paye 4.
Mystic Snake=Vous pouvez jouez le Serpent mystique a n'importe quel moment ou vous pourriez jouer un ephemere.  Quand le Serpent mystique arrive en jeu, contrecarrez le sort cible.
Mystic Veil=Vous pouvez jouer le Voile mystique a n'importe quel instant ou vous pourriez jouer un ephemere. Si il a ete joue a un instant ou un rituel n'aurait pas pu etre joue, sacrifiez-le a la fin du tour.  La creature enchantee ne peut pas etre la cible de sort
Mystic Visionary=Seuil - Le Visonnaire mystique a le vol.
Mystic Zealot=Seuil - Le Zelateur mystique gagne +1/+1 et a le vol.
Mystical Tutor=Cherchez dans votre bibliotheque une carte d'ephemere ou de rituel et revelez cette carte a tous les joueurs. Melangez votre bibliotheque et remettez la carte revelee au-dessus d'elle.
Mythic Proportions=La creature enchantee gagne +8/+8 et a le pietinement.
Nacatl Hunt-Pride=Vigilance - {R}, {T} : La creature ciblee ne peut pas bloquer ce tour-ci. - {G}, {T} : La creature ciblee bloque ce tour-ci si possible.
Nacatl Outlander=Protection contre le bleu.
Nacatl Savage=Protection contre les artefacts
Nacre Talisman=A chaque fois qu'un sort blanc est joue, vous pouvez payer 3 pour degager le permanent cible.
Nafs Asp=A chaque fois que la Vipere haje inflige des blessures a un joueur, ce joueur perd 1 point de vie au debut de sa prochaine etape de pioche a moins qu'il ne paye 1 avant cette phase de pioche.
Nakaya Shade={B}: L'Ombre nakayane gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour a moins qu'un joueur quelconque ne paye 2.
Naked Singularity=Entretien cumulatif - 3.  S'ils sont engages pour du mana, les plaines produisent {R}, les iles produisent {G}, les marais produisent {W}, les montagnes produisent {U} et les forets produisent {B} au lieu de leur type normal.
Name=Text
Nameless One=Celui-qui-n'a-pas-de-nom a une force et une endurance egales au nombre de sorciers en jeu.  Mue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Nameless Race=Pietinement.  Quand la Nameless race arrive en jeu, payez X points de vie. X ne peut pas etre superieur au nombre total de cartes blanches que tous vos adversaires controlent plus le nombre de cartes blanches dans leurs cimetieres. La Nameless race a une
Nantuko Blightcutter=Protection contre le noir.  Seuil - Le Tranche-fleau nantuko gagne +1/+1 pour chaque permanent noir que vos adversaires controlent.
Nantuko Calmer={G}, {T}, Sacrifiez le Calmeur Nantuko: Detruisez l'enchantement cible.  Seuil - Le Calmeur Nantuko gagne +1/+1.
Nantuko Cultivator=Quand le Cultivateur Nantuko arrive en jeu, vous pouvez vous defausser de n'importe quel nombre de cartes de terrain de votre main. Mettez autant de marqueurs +1/+1 sur le Cultivateur Nantuko et piochez ce meme nombre de cartes.
Nantuko Disciple={G}, {T}: La creature ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Nantuko Elder={T}: Ajoutez {1}{G} a votre reserve.
Nantuko Husk=Sacrifiez une creature: La Carapace de nantuko gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Nantuko Mentor={2}{G}, {T}: La creature ciblee gagne +X/+X jusqu'a la fin du tour, ou X est la force de cette creature.
Nantuko Monastery={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  Seuil - {G}{W}: Le Monastere nantuko devient une creature 4/4 blanche et verte avec l'initiative jusqu'a la fin du tour et est toujours considere comme un terrain.
Nantuko Shade={B}: L'Ombre Nantuko gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Nantuko Shrine=Quand un joueur lance un sort, ce joueur met en jeu sous son controle X jetons de creature 1/1 verte ecureuil, ou X est le nombre de cartes dans tous les cimetieres avec le meme nom que ce sort.
Nantuko Tracer=Quand le Traceur nantuko arrive en jeu, vous pouvez mettre la carte ciblee d'un cimetiere au-dessous de la bibliotheque de son proprietaire.
Nantuko Vigilante=Mue {1}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Vigilant nantuko est retourne face visible, detruisez l'artefact ou l'enchantement cible.
Narcissism={G}, Defaussez vous d'une carte de votre main: La creature ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.  {G}, Sacrifiez le Narcissisme: La creature ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Narcolepsy=Enchanter : creature - Au debut de chaque entretien, si la creature enchantee est degagee, engagez-la.
Narrow Escape=Renvoyez le permanent cible que vous controlez dans la main de son proprietaire. Vous gagnez 4 points de vie.
Narwhal=Initiative, protection contre le rouge.
Natural Affinity=Tous les terrains deviennent des creatures 2/2 toujours consideres comme des terrains jusqu'a la fin du tour.
Natural Balance=Chaque joueur qui controle six terrains ou plus sacrifie tous les terrains qu'il controle sauf cinq. Chaque joueur qui controle quatre terrains ou moins peut chercher dans sa bibliotheque assez de terrains de base pour amener son total de terrains a cinq
Natural Emergence=Quand l'Emergence naturelle arrive en jeu, renvoyez un enchantement rouge ou vert que vous controlez dans la main de son proprietaire.  Les terrains que vous controlez sont des creatures 2/2 avec l'intiative. Ce sont toujours des terrains.
Natural Order=Comme cout additionnel pour jouer l'Ordre naturel, sacrifiez une creature verte.  Cherchez dans votre bibliotheque une creature verte et mettez-la en jeu. Puis melangez votre bibliotheque.
Natural Selection=Regardez les trois cartes du dessus de la bibliotheque de n'importe quel joueur, puis remettez-les dans l'ordre de votre choix. Vous pouvez faire que ce joueur melange sa bibliotheque.
Natural Spring=Le joueur cible gagne 8 points de vie.
Naturalize=Detruisez l'artefact cible ou l'enchantement cible.
Nature's Blessing={W}{G}, Choisissez et defaussez-vous d'une carte de votre main: La creature ciblee gagne au choix la capacite de regroupement, d'initiative, de pietinement, ou gagne un marqueur +1/+1.
Nature's Chosen=L'Elu de la Nature ne peut enchanter qu'une creature que vous controlez.  La creature enchantee a '{0}: Degagez cette creature. Ne jouez cette capacite que pendant votre tour et une seule fois par tour.'  Tant que la creature enchantee est blanche, elle a
Nature's Claim=Detruisez l'artefact cible ou l'enchantement cible. Son controleur gagne 4 points de vie.
Nature's Cloak=Les creatures verte que vous controlez gagnent la traversee des forets jusqu'a la fin du tour.
Nature's Kiss={1},retirez de la partie la carte du dessus de votre cimetiere : la creature enchantee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Nature's Lore=Allez chercher dans votre bibliotheque une carte de foret et mettez cette carte en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Nature's Resurgence=Chaque joueur pioche une carte pour chaque carte de creature qu'il a dans son cimetiere.
Nature's Revolt=Tous les terrains sont des creatures 2/2 qui sont toujours des terrains.
Nature's Ruin=Detruisez toutes les creatures verte.
Nature's Wrath=Au debut de votre entretien sacrifiez la Colere de la nature a moins que vous ne payiez {G}.  A chaque fois qu'un joueur met en jeu un marais ou un permanent noir, il sacrifie un marais ou un permanent noir.  A chaque fois qu'un joueur met en jeu une ile
Nausea=Toutes les creatures gagnent -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Naya Battlemage={R}, {T} : La creature ciblee gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour.{W}, {T} : Engagez la creature ciblee.
Naya Charm=Choisissez l'un — Le Charme de Naya inflige 3 blessures a la creature ciblee  ; ou renvoyez la carte ciblee d'un cimetiere dans la main de son proprietaire ; ou engagez toutes les creatures que le joueur cible controle.
Naya Hushblade=Tant que vous controlez un autre permanent multicolore, la Muetalfange de Naya gagne +1/+1 et a le linceul. (Elle ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites.)
Naya Panorama={T} : Ajoutez {1} a votre reserve. - {1}, {T}, sacrifiez le Panorama de Naya : Cherchez dans votre bibliotheque une carte de base de montagne, de foret ou de plaine et mettez-la en jeu engagee. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Naya Sojourners=Quand vous recyclez les Sejourneurs de Naya ou qu'ils sont mis dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la creature ciblee. - Recyclage {2}{G} ({2}{G}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Near-Death Experience=Au debut de votre entretien, si vous avez exactement 1 point de vie, vous gagnez la partie.
Nebuchadnezzar={X}, {T}: Nommez une carte. L'adversaire cible revele X cartes de sa main au hasard. Ce joueur se defausse ensuite de toutes les cartes qui sont la carte nommee. Vous ne pouvez jouer cette capacite que pendant votre tour.
Necra Disciple={G}, {T}: Ajoutez {u}n mana de la couleur de votre choix a votre reserve.  {W}, {T}: Prevenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a une cible, creature ou joueur.
Necra Sanctuary=Au debut de votre entretien, si vous controlez un permanent blanc ou vert, le joueur cible perd 1 point de vie. Si vous controlez un permanent blanc et un permanent vert, ce joueur perd 3 points de vie a la place.
Necratog=Retirez de la partie la carte de creature la plus proche du dessus de votre cimetiere: Le Necratog gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Necravolver=Kick {1}{G} et/ou {W}.  Si vous avez paye le cout de kick de {1}{G}, le Necravolien arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et a le pietinement.  Si vous avez paye le cout de kick de {W}, le Necravolien arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui et a 'A c
Necrite=Sacrifiez le Necrite: Detruisez la creature ciblee que le joueur defenseur controle. Elle ne peut pas etre regeneree. Ne jouez cette capacite que si le Necrite est attaquant et n'est pas bloque.
Necrogen Mists=Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur se defausse d'une carte de sa main.
Necrogen Spellbomb={B}, sacrifiez la Bombe a sortileges necrogene: Le joueur cible se defausse d'une carte de sa main.  {1}, sacrifiez la Bombe a sortileges necrogene: Piochez une carte.
Necrogenesis={2} : Retirez de la partie la carte de creature ciblee d'un cimetiere. Mettez en jeu un jeton de creature 1/1 verte Saprobionte.
Necrologia=Ne jouez la Necrosophie que pendant votre etape de fin de tour.  Comme cout additionnel pour jouer la Necrosophie, payez n'importe quel nombre de points de vie.  Piochez autant de cartes que de points de vie payes de cette maniere.
Necromancer's Covenant=Quand le Pacte du necromancien arrive en jeu, retirez de la partie toutes les cartes de creature du cimetiere du joueur cible et mettez ensuite en jeu un jeton de creature 2/2 noire Zombie pour chaque carte retiree de cette maniere. - Les zombies que vous controlez ont le lien de vie.
Necromancy=Vous pouvez jouer la Necromancie a n'importe quel moment ou vous pourriez jouer un ephemere. Si elle a ete jouee a un moment ou un rituel n'aurait pas pu etre joue, sacrifiez-la a la fin du tour.  Quand la Necromancie arrive en jeu, si elle est en jeu, e
Necropolis=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  Retirez une carte de creature de votre cimetiere de la partie: Mettez X marqueurs +0/+1 sur la Necropolis ou X est le cout converti de mana de cette creature.
Necropotence=Sautez votre etape de pioche.  Si vous devez vous defausser d'une carte de votre main, retirez cette carte de la partie a la place.  Payez 1 point de vie: Retirez la carte du sommet de votre bibliotheque de la partie face cachee. A la fin de votre tour,
Necrosavant={3}{B}{B}, Sacrifiez une creature: Renvoyez le Necrosavant de votre cimetiere en jeu. Ne jouez cette capacite que pendant votre entretien.
Necroskitter=Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) - A chaque fois qu'une creature avec un marqueur -1/-1 qu'un adversaire controle est mise dans un cimetiere, vous pouvez renvoyer en jeu cette carte sous votre controle.
Need for Speed=Sacrifiez un terrain: La creature ciblee acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour.
Needle Specter=Vol - Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) - A chaque fois que le Spectre a l'aiguille inflige des blessures de combat a un joueur, ce joueur se defausse d'autant de cartes.
Needle Storm=La Tempete d'aiguilles inflige 4 blessures a chaque creature avec le vol.
Needlebite Trap=Si un adversaire a gagne des points de vie ce tour-ci, vous pouvez payer {B} a la place du cout de mana du Piege a morsure d'aiguille. - Le joueur cible perd 5 points de vie et vous gagnez 5 points de vie.
Needlebug=Protection contre les Artefacts.  Vous pouvez jouer l'Insecte a aiguilles a n'importe quel moment ou vous pourriez jouer un ephemere.
Needleshot Gourna=La Gourne a piquants peut bloquer comme si elle avait le vol.
Nefarious Lich=Si vous deviez recevoir des blessures, retirez du jeu autant de cartes de votre cimetiere a la place. Si vous ne pouvez pas le faire, vous perdez la partie.  Si vous deviez gagner des points de vie, piochez autant de cartes a la place.  Quand la Liche i
Nefashu=Quand le Nefashu attaque, jusqu'a cinq creatures ciblees gagnent -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Nekrataal=Initiative.  Quand le Nekrataal arrive en jeu, detruisez la creature non-artefact et non-noire ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree.
Nema Siltlurker=
Nemata, Grove Guardian={2}{G}: Mettez un jeton de creature 1/1 verte saprobionte en jeu.  Sacrifiez un saprobionte: Tous les saprobiontes gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Nemesis Mask=Toutes les créatures capables de bloquer la créature équipée doivent le faire.  Équipement {3} ({3}: Attachez a la créature ciblée que vous controlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
Nemesis of Reason=A chaque fois que la Nemesis de la Raison attaque, le joueur defenseur met les dix cartes du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere.
Nemesis Trap=Si une creature blanche attaque, vous pouvez payer {B}{B} à la place du cout de mana du Piege à nemesis. - Exilez la creature attaquante ciblee. Mettez sur le champ de bataille un jeton de creature qui est une copie de cette creature. Exilez-le au debut de la prochaine etape de fin.
Nest Invader=Quand l'Envahisseur de nid arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de creature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette creature : Ajoutez {1} a votre reserve. »
Nesting Wurm=Pietinement.  Quand la Guivre nicheuse arrive en jeu vous pouvez chercher jusqu'a trois cartes de Guivre nicheuse dans votre bibliotheque, les reveler et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, melangez votre bibliotheque.
Nether Shadow=Celerite.  Au debut de votre entretien, si ces Manes infernaux sont dans votre cimetiere avec trois cartes de creatures au dessus d'eux, vous pouvez remettre ces Manes infernaux en jeu.
Nether Spirit=Au debut de votre entretien, si l'Esprit infernal est la seule carte de creature dans votre cimetiere vous pouvez renvoyer en jeu l'Esprit infernal.
Nether Void=A chaque fois qu'un joueur joue un sort, contrecarrez-le a moins que son lanceur ne paye 3 supplementaire.
Netter en-Dal={W}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: La creature ciblee ne peut pas attaquer ce tour-ci.
Nettle Sentinel=La Sentinelle des orties ne se degage pas pendant l'etape de degagement de son controleur. - A chaque fois que vous jouez un sort vert, vous pouvez degager la Sentinelle des orties.
Nettletooth Djinn=Au debut de votre entretien, le Djinn urtident vous inflige 1 blessure.
Nettling Imp={T}: La creature non-mur ciblee controlee par le joueur actif attaque ce tour-ci, si possible. A la fin du tour, si cette creature n'a pas attaque, detruisez-la. Ignorez cet effet si ce joueur ne controlait pas la creature en continu depuis le debut du tour
Neurok Familiar=Vol  Quand le Familier neurok arrive en jeu, revelez la carte du dessus de votre bibliotheque. Si c'est une carte d'artefact, mettez la dans votre main. Sinon, mettez la dans votre cimetiere.
Neurok Hoversail=La creature equipee a le vol.  Equipement - 2 ({2}: Attacher a la creature ciblee que vous controlez. - Equiper a tout moment ou vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu detachee et reste en jeu si la creature quitte le jeu.)
Neurok Prodigy=Vol  Défaussez-vous d'une carte d'artefact de votre main: Renvoyez la Prodige neuroke dans la main de son propriétaire.
Neurok Spy=L'Espion neurok est imblocable tant que le joueur defenseur controle un artefact.
Neurok Stealthsuit=La creature equipee ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites. {U}{U}: Attachez l'Armure furtive neuroke a la creature ciblee que vous controlez Equipement {1} ({1}: Attachez a la creature ciblee que vous controlez. N'attachez l'equipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu detachee et elle reste en jeu si la creature quitte le jeu.)
Neurok Transmuter={U}: Jusqu'a la fin du tour, la créature ciblée devient un artefact en plus de ses autres types. {U}: Jusqu'a la fin du tour, la créature-artefact ciblée devient bleue, et n'est pas un artefact.
Nevinyrral's Disk=Le Disque de Nevinyrral arrive en jeu engage.  {1}, {T}: Detruisez tous les artefacts, les creatures et les enchantements.
New Frontiers=Chaque joueur peut aller chercher dans sa bibliotheque jusqu'a X cartes de terrains de base et les met en jeu, engages. Puis chaque joueur ayant fait cela melange sa bibliotheque.
Niall Silvain={G}{G}{G}{G}, {T}: Regenerez la creature ciblee.
Nicol Bolas, Planeswalker=+3 : Detruisez le permanent non-creature cible. - -2 : Acquerez le controle de la creature ciblee. - -9 : Nicol Bolas, planeswalker inflige 7 blessures au joueur cible. Ce joueur se defausse de sept cartes et sacrifie ensuite sept permanents.
Nicol Bolas=Vol.  Au debut de votre entretien, sacrifiez Nicol Bolas a moins que vous ne payiez {U}{B}{R}.  A chaque fois que Nicol Bolas inflige des blessures a un adversaire, celui-ci se defausse de sa main.
Night Soil={1}, Retirez deux cartes de creature d'un cimetiere unique quelconque de la partie: Mettez un jeton de creature 1/1 verte Saprobionte en jeu.
Night/Day=La creature ciblee gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Nightguard Patrol=Initiative, vigilance
Nighthaze=La creature ciblee acquiert la traversee des marais jusqu'a la fin du tour. - Piochez une carte.
Nightmare Incursion=Cherchez dans la bibliotheque du joueur cible jusqu'a X cartes, X etant le nombre de marais que vous controlez, et retirez-les de la partie. Ce joueur melange ensuite sa bibliotheque.
Nightmare Lash=La creature equipee gagne +1/+1 pour chaque marais que vous controlez.  Equiper - Payez 3 points de vie
Nightmare=Vol.  Le Cheval de cauchemar a une force et une endurance chacune egale au nombre de marais que vous controlez.
Night's Whisper=Vous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie.
Nightscape Apprentice={U}, {T}: Mettez la creature ciblee que vous controlez au-dessus de la bibliotheque de son proprietaire.  {R}, {T}: La creature ciblee acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Nightscape Battlemage=Kick {2}{U} et/ou {2}{R}.  Quand le Mage de bataille nyctasophe arrive en jeu, si vous avez paye le cout de kick de {2}{U}, renvoyez jusqu'a deux creatures non-noires ciblees dans la main de leurs proprietaires.  Quand le Mage de bataille nyctasophe arrive en jeu,
Nightscape Familiar=Les sorts bleus et les sort rouges que vous jouez coutent 1 de moins a jouer.  {1}{B}: Regenerez le Familier nictasophe.
Nightscape Master={U}{U}, {T}: Renvoyez la creature ciblee dans la main de son proprietaire.  {R}{R}, {T}: Le Maitre nyctasophe inflige 2 blessures a la creature ciblee.
Nightshade Seer={2}{B}, {T}: Revelez un nombre quelconque de cartes noires de votre main. La creature ciblee gagne -X/-X jusqu'a la fin du tour, X etant le nombre de cartes revelees de cette maniere.
Nightsky Mimic=A chaque fois que vous jouez un sort qui est a la fois blanc et noir, le Mimique du ciel nocturne devient 4/4 et acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Nightwind Glider=Vol, protection contre le noir.
Nim Abomination=A la fin de votre tour, si l'~this~ est dégagée, vous perdez 3 points de vie.
Nim Devourer=Le Devoreur nim gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous controlez.  {B}{B}: Renvoyez en jeu le Devoreur nim depuis votre cimetiere, puis sacrifiez une creature. Ne jouez cette capacite que pendant votre entretien.
Nim Grotesque=Le Nim grotesque gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous controlez.
Nim Lasher=Le Flagellateur nim gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous controlez.
Nim Replica={2}{B}, sacrifiez la Reproduction de nim : La creature ciblee gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Nim Shambler=L'Escogriffe nim gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous controlez.  Sacrifiez une creature: Regenerez l'Escogriffe nim.
Nim Shrieker=Vol  L'Hurleur nim gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous controlez.
Nimana Sell-Sword=A chaque fois que l'Epee a louer de Nimana ou qu'un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur l'Epee a louer de Nimana.
Nimble Mongoose=La mangouste agile ne peut etre la cible de sorts ou de capacites.  Seuil - La mangouste agile gagne +2/+2.
Nimbus Wings=Enchanter : creature - La creature enchantee gagne +1/+2 et a le vol.
Nip Gwyllion=Lien de vie (A chaque fois que cette creature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.)
Nirkana Cutthroat=Montee de niveau {2}{B} ({2}{B} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 1-2 - 4/3 - Contact mortel - NIVEAU 3+ - 5/4 - Initiative, contact mortel
Nirkana Revenant=A chaque fois que vous engagez un marais pour du mana, ajoutez {B} a votre reserve (en plus du mana produit par le terrain). - {B} : La Revenante des Nirkana gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Nissa Revane=+1 : Cherchez dans votre bibliotheque une carte appelee l'Elu de Nissa et mettez-la sur le champ de bataille. Melangez ensuite votre bibliotheque. - +1 : Vous gagnez 2 points de vie pour chaque elfe que vous controlez. - -7 : Cherchez dans votre bibliothe
Nissa's Chosen=Si l'Elu de Nissa devait etre mis dans un cimetiere depuis le champ de bataille, mettez-le au-dessous de la bibliotheque de son proprietaire a la place.
Niveous Wisps=La creature ciblee devient blanche jusqu'a la fin du tour. Engagez cette creature. - Piochez une carte.
No Mercy=A chaque fois qu'une creature vous inflige des blessures, detruisez-la.
No Quarter=A chaque fois qu'une creature devient bloquee par une creature avec une force moindre, detruisez la creature bloqueuse.  A chaque fois qu'une creature bloque une creature avec une force moindre, detruisez la creature attaquante.
No Rest for the Wicked=Sacrifiez Pas de repos pour les braves: Renvoyez depuis votre cimetiere dans votre main toutes les cartes de creature mises dans votre cimetiere depuis le jeu ce tour-ci.
Nobilis of War=Vol - Les creatures attaquantes que vous controlez gagnent +2/+0.
Noble Benefactor=Si le Noble bienfaiteur est mis depuis le jeu dans un cimetiere quelconque, chaque joueur peut chercher une carte quelconque dans sa bibliotheque et la mettre dans sa main. Puis chaque joueur qui a cherche dans sa bibliotheque melange sa bibliotheque.
Noble Elephant=Regroupement, pietinement.
Noble Hierarch=Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.) - {T} : Ajoutez {G}, {W} ou {U} a votre reserve.
Noble Panther={1}: La Panthere noble acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Noble Purpose=A chaque fois qu'une creature que vous controlez inflige des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie.
Noble Stand=A chaque fois qu'une creature que vous controlez bloque, vous gagnez 2 points de vie.
Noble Steeds={1}{W}: La creature ciblee acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Noble Templar=Attaquer avec le Noble templier ne le fait pas s'engager.  Recyclage {d}e plaine 2 ({2}, Defaussez-vous de cette carte: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de plaine, revelez-la et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.)
Noble Vestige=Vol - {T} : Prevenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee au joueur cible.
Nocturnal Raid=Toutes les creatures noires gagnent +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Noetic Scales=Au debut de l'entretien de chaque joueur, renvoyez dans la main de son proprietaire chaque creature que ce joueur controle et qui a une force superieure au nombre de cartes dans sa main.
Noggle Bandit=Le Bandit neugle ne peut etre bloque que par des creatures avec le defenseur.
Noggle Bridgebreaker=Quand le Neugle cassepont arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous controlez dans la main de son proprietaire.
Noggle Hedge-Mage=Quand le Mage des haies neugle arrive en jeu, si vous controlez au moins deux iles, vous pouvez engager deux permanents cibles. - Quand le Mage des haies neugle arrive en jeu, si vous controlez au moins deux montagnes, vous pouvez faire que le Mage des haies neugle inflige 2 blessures au joueur cible.
Noggle Ransacker=Quand le Saccageur neugle arrive en jeu, chaque joueur pioche deux cartes, puis se defausse d'une carte au hasard.
Nomad Decoy={W}, {T}: Engagez la creature ciblee.  Seuil - {W}{W}, {T}: Engagez deux creatures ciblees.
Nomad Mythmaker={W}, {T}: Mettez en jeu, en enchantant une creature que vous controlez, la carte d'enchantement de creature ciblee en provenance d'un cimetiere. (Vous controlez cet enchantement.)
Nomad Stadium={T}: Ajoutez {W} a votre reserve. Le Stade des nomades vous inflige 1 blessure.  Seuil - Le Stade des nomades gagne '{W}, {T}, Sacrifiez le Stade des nomades: Vous gagnez 4 points de vie.'
Nomadic Elf={1}{G}: Ajoutez {u}n mana d'une couleur de votre choix a votre reserve.
Nomads' Assembly=Mettez sur le champ de bataille un jeton de creature 1/1 blanche Kor et Soldat pour chaque creature que vous controlez. - Rebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se resout. Au debut de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son cout de mana.)
Nomads en-Kor={0}: La prochaine une blessure qui devrait etre infligee a ces Nomades en-Kor ce tour-ci est infligee a la creature ciblee que vous controlez a la place.
Norritt={T}: Degagez la creature bleue ciblee.  {T}: La creature non-mur ciblee attaque ce tour-ci si possible. Si cette creature n'attaque pas, detruisez-la a la fin du tour a moins qu'elle ne soit arrivee en jeu sous le controle de son proprietaire ce tour-ci. Vou
North Star={4}, {T}: Vous pouvez lancer un sort, ce tour-ci, en payant son cout converti de mana a la place de son cout de mana. Ce sort garde ses couleurs d'origine.
Northern Paladin={W}{W}, {T}: Detruisez le permanent noir cible.
Nostalgic Dreams=En tant que cout supplementaire pour jouer les Reves nostalgiques, defaussez vous de X cartes de votre main.  Renvoyez X cartes ciblees de votre cimetiere dans votre main. Retirez les Reves nostalgiques de la partie.
Nosy Goblin={T}, sacrifiez le Gobelin fouineur: Detruisez la creature face cachee ciblee.
Not of This World=Contrecarrez le sort cible ou la capacite ciblee qui cible un permanent que vous controlez. - Pas de ce monde coute {7} de moins a lancer s'il cible un sort ou une capacite qui cible une creature que vous controlez de force superieure ou egale a 7.
Notorious Assassin={2}{B}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Detruisez la creature non-noire ciblee. Cette creature ne peut etre regeneree.
Nourish=Vous gagnez 6 points de vie.
Nova Cleric={2}{W}, {T}, Sacrifiez le Clerc nova: Detruisez tous les enchantements.
Nova Pentacle={3}, {T}: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, ces blessures sont infligees a la place a la creature ciblee choisie par votre adversaire.
Novablast Wurm=A chaque fois que la Guivre nova attaque, detruisez toutes les autres creatures.
Noxious Field=Le terrain enchante acquiert '{T}: Ce terrain inflige 1 blessure a chaque creature et a chaque joueur.'
Noxious Ghoul=A chaque fois que la Goule deletere ou qu'un autre zombie arrive en jeu, toutes les creatures non-zombie gagnent -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Noxious Hatchling=La Progeniture deletere arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle. - Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) - A chaque fois que vous jouez un sort noir, retirez un marqueur -1/-1 de la Progeniture deletere. - A chaque fois que vous jouez un sort vert, retirez un marqueur -1/-1 de la Progeniture deletere.
Noxious Vapors=Chaque joueur revele sa main et y choisit une carte de chaque couleur, puis ce joueur se defausse de toutes les autres cartes non-terrain de sa main.
Nucklavee=Quand le Nuckelavee arrive en jeu, vous pouvez renvoyer la carte de rituel rouge ciblee depuis votre cimetiere dans votre main. - Quand le Nuckelavee arrive en jeu, vous pouvez renvoyer la carte d'ephemere bleu ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Nuisance Engine={2}, {T}: Mettez en jeu un jeton de creature 0/1 noire nuisance.
Null Brooch={2}, {T}, Defaussez-vous de votre main: Contrecarrez le sort non-creature cible.
Null Chamber=Vous et un adversaire cible nommez chacun une carte quelconque autre qu'un terrain de base. Ces cartes ne peuvent etre jouees.
Null Champion=Montee de niveau {3} ({3} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 1-3 - 4/2 - NIVEAU 4+ - 7/3 - {B} : Regenerez le Champion des infeconds.
Null Rod=Les joueurs ne peuvent jouer aucune capacite d'artefact requerant un cout d'activation.
Nullmage Advocate={T}: Renvoyez dans la main d'un adversaire deux cartes ciblees de son cimetiere. Detruisez l'artefact ou l'enchantement cible.
Nulltread Gargantuan=Quand le Gargantuesque nulletrace arrive en jeu, mettez une creature que vous controlez au-dessus de la bibliotheque de son proprietaire.
Nurturer Initiate=A chaque fois qu'un joueur joue un sort vert, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, la creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Nurturing Licid={G}, {T}: Le Litique nourricier perd toutes ses capacites, devient un enchantement de creature enchantant la creature ciblee, et acquiert '{G}: Regenerez la creature enchantee.' et '{G}: Mettez fin a l'effet qu'a cree cette capacite.'
Nut Collector=Au debut de votre entretien, vous pouvez mettre en jeu un jeton de creature 1/1 verte Ecureuil.  Seuil - Tous les Ecureuils gagnent +2/+2.
Nyxathid=Au moment ou le Nyxathide arrive en jeu, choisissez un adversaire. - Le Nyxathide gagne -1/-1 pour chaque carte dans la main du joueur choisi.
Oasis={T}: Prevenez la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a la creature ciblee ce tour-ci.
Oath of Druids=Au debut de l'entretien de chaque joueur, si ce joueur controle moins de creatures que l'un de ses adversaires, ce joueur peut reveler les cartes du dessus de sa bibliotheque jusqu'a ce qu'il revele une carte de creature. Ce joueur met en jeu cette creatu
Oath of Ghouls=Au debut de l'entretien de chaque joueur, s'il y a plus de cartes de creature dans le cimetiere de ce joueur que dans celui d'un de ses adversaires, ce joueur peut renvoyer la carte de creature ciblee de son cimetiere dans sa main.
Oath of Lieges=Au debut de l'entretien de chaque joueur, si ce joueur controle moins de terrains que l'un de ses adversaires, ce joueur peut chercher un carte de terrain de base dans sa bibliotheque et mettre ce terrain en jeu. Puis ce joueur melange sa bibliotheque.
Oath of Lim-Dul=A chaque fois que vous perdez 1 point de vie, sacrifiez un permanent autre que le Serment de Lim-Dul ou defaussez-vous d'une carte de votre main. (Les blessures qui vous sont infligees vous font perdre des points de vie.)  {B}{B}: Piochez une carte.
Oath of Mages=Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur peut faire que le Serment des mages inflige 1 blessure au joueur cible de son choix qui a plus de points de vie que lui et qui est son adversaire.
Oath of Scholars=Au debut de l'entretien de chaque joueur, si ce joueur a moins de cartes en main que l'un de ses adversaires, ce joueur peut se defausser de sa main et piocher trois cartes.
Oathsworn Giant=Vigilance      Les autres créatures que vous controlez gagnent +0/+2 et ont la vigilance.
Ob Nixilis, the Fallen=Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez faire que le joueur cible perde 3 points de vie. Si vous faites ainsi, mettez trois marqueurs +1/+1 sur Ob Nixilis, le Dechu.
Obelisk of Alara={1}{W}, {T} : Vous gagnez 5 point de vie. - {1}{U}, {T} : Piochez une carte, puis defaussez-vous d'une carte. - {1}{B}, {T} : La creature ciblee gagne -2/-2 jusqu'a la fin du tour. - {1}{R}, {T} : L'Obelisque d'Alara inflige 3 blessures au joueur cible. - {1}{G}, {T} : La creature ciblee gagne +4/+4 jusqu'a la fin du tour.
Obelisk of Bant={T} : Ajoutez {G}, {W} ou {U} a votre reserve.
Obelisk of Esper={T} : Ajoutez {W}, {U} ou {B} a votre reserve.
Obelisk of Grixis={T} : Ajoutez {U}, {B} ou {R} a votre reserve.
Obelisk of Jund={T} : Ajoutez {B}, {R} ou {G} a votre reserve. 
Obelisk of Naya={T} : Ajoutez {R}, {G} ou {W} a votre reserve. 
Obelisk of Undoing={6}, {T}: Renvoyez dans votre main le permanent que vous controlez et possedez.
Oblation=Le proprietaire du permanent non-terrain cible le melange dans sa bibliotheque et pioche ensuite deux cartes.
Obliterate=L'Obliteration ne peut pas etre contrecarree. Detruisez tous les artefacts, creatures et terrains. Ils ne peuvent pas etre regeneres.
Oblivion Ring=Quand le Cercle de l'oubli arrive en jeu, retirez de la partie un autre permanent non-terrain cible.  - Quand le Cercle de l'oubli quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le controle de son proprietaire la carte retiree.
Oblivion Stone={4}, {T}: Mettez un marqueur destin sur le permanent cible.  {5}, {T}, sacrifiez la Pierre de l'oubli: Detruisez chaque permanent non-terrain sans marqueur destin dessus, puis retirez tous les marqueurs destin de tous les permanents.
Obsessive Search=Piochez une carte.  Folie: U
Obsidian Acolyte=Protection contre le noir. - {W}: La creature ciblee acquiert la protection contre le noir jusqu'a la fin du tour.{W}: La creature ciblee acquiert la protection contre le noir jusqu'a la fin du tour.
Obsidian Fireheart={1}{R}{R} : Mettez un marqueur « brasier » sur le terrain cible sans marqueur « brasier » sur lui. Tant que ce terrain a un marqueur « brasier » sur lui, il a « Au debut de votre entretien, ce terrain vous inflige 1 blessure. » (Le terrain continue de bruler apres que le Cœur de feu d'obsidienne a quitte le champ de bataille.)
Obstinate Familiar=Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez sauter cette pioche a la place.
Odious Trow={1}{BG}: Regenerez le Trowe odieux.
Odylic Wraith=Traversee des marais. Si l'Apparition d'Hypnos blesse un joueur quelconque, ce joueur choisit une carte dans sa main et s'en defausse.
Off Balance=La creature ciblee ne peut ni attaquer ni bloquer ce tour-ci.
Offering to Asha=Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paie {4}. Vous gagnez 4 points de vie.
Ogre Enforcer=Si des blessures non mortelles devraient etre infligees a l'Argousin ogre, prevenez ces blessures.
Ogre Leadfoot=A chaque fois que l'Ogre aux pieds de plomb devient bloque par une creature-artefact, detruisez cette creature.
Ogre Sentry=Defenseur
Ogre Shaman={2}, Defaussez-vous d'une carte au hasard de votre main: Le Shamane ogre inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.
Ogre Taskmaster=Le Surveillant ogre ne peut pas bloquer.
Ogre's Cleaver=La creature equipee gagne +5/+0. - equipement {5}
Okk=L'Okk ne peut attaquer a moins qu'une creature avec une force plus grande attaque aussi. L'Okk ne peut pas bloquer a moins qu'une creature avec une force plus grande bloque aussi.
Old Ghastbark=(Missing!)
Old Man of the Sea=Vous pouvez choisir de ne pas degager le Old Man of the Sea pendant votre etape de degagement.  {T}: Acquerez le controle de la creature ciblee dont la force est inferieure ou egale a celle du Old Man of the Sea tant que le Old Man of the Sea reste engage
Omen of Fire=Renvoyez toutes les iles dans les mains de leurs proprietaires.  Chaque joueur sacrifie une plaine ou un permanent blanc pour chaque permanent blanc qu'il controle.
Omnath, Locus of Mana=Le mana vert ne disparait pas de votre reserve quand les etapes et les phases se terminent. - Omnath, Locus de mana gagne +1/+1 pour chaque mana vert dans votre reserve.
Once More with Feeling=Retirez Une seconde fois avec le feeling de la partie comme toutes les cartes en jeu et dans les cimetieres. Chaque joueur melange sa main dans sa bibliotheque, puis pioche sept cartes. Le total de points de vie de chaque joueur est fixe a 10.  Regle DCI
Ondu Cleric=A chaque fois que le Clerc du Ondou ou qu'un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez gagner un nombre de points de vie egal au nombres d'allies que vous controlez.
Ondu Giant=Quand le Geant du Ondou arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliotheque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagee, puis melanger votre bibliotheque.
One Dozen Eyes=Choisissez l'un - Mettez un jeton de creature 5/5 verte Bete en jeu  ou mettez 5 jetons de creature 1/1 verte Insecte en jeu  Union - {G}{G}{G} #(choisissez les deux si vous avez paye le cout d'entrelacement)#
One with Nature=Quand la creature enchantee inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez chercher dans votre bibliotheque une carte de terrain de base et mettre cette carte en jeu engagee. Puis melangez votre bibliotheque.
Onslaught=Chaque fois que vous jouez un sort de creature, engagez la creature ciblee.
Onulet=Quand l'Onulet est mis au cimetiere depuis le jeu, vous gagnez 2 points de vie.
Onyx Goblet={T} : Le joueur cible perd 1 point de vie.
Onyx Talisman=A chaque fois qu'un sort noir est joue, vous pouvez payer 3 pour degager le permanent cible.
Oona, Queen of the Fae=Vol - {X}{U/B} : Choisissez une couleur. L'adversaire cible retire de la partie X cartes du dessus de sa bibliotheque. Pour chaque carte de la couleur choisie retiree de cette maniere, mettez en jeu un jeton de creature 1/1 bleue et noire Peuple fee et Gredin avec le vol.
Oona's Gatewarden=Vol, defenseur - Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Oona's Grace=Le joueur cible pioche une carte.  - Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetiere en vous defaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres couts.)
Ooze Garden={1}{G}, sacrifiez une creature non-limon : Mettez en jeu un jeton de creature X/X verte Limon, X etant la force de la creature sacrifiee. Ne jouez cette capacite que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Opal Acrolith=A chaque fois que l'un de vos adversaires joue un sort de creature, si le Telamon d'opale est un enchantement, il devient une creature 2/4 consideree comme un Vigile.  {0}: Le Telamon d'opale devient un enchantement.
Opal Archangel=Quand l'un de vos adversaires joue un sort de creature, si l'Archange d'opale est un enchantement, il devient une creature 5/5 avec le vol consideree comme un ange. Attaquer avec l'Archange d'opale ne le fait pas s'engager.
Opal Avenger=Quand vous avez 10 points de vie ou moins si le Vengeur d'opale est un enchantement il devient une creature 3/5 consideree comme un vigile.
Opal Caryatid=Quand l'un de vos adversaires joue un sort de creature, si la Cariatide d'opale est un enchantement elle devient un creature 2/2 consideree comme un soldat.
Opal Champion=Quand l'un de vos adversaires joue un sort de creature, si le Champion d'opale est un enchantement, il devient une creature 3/3 avec l'initiative consideree comme un chevalier.
Opal Gargoyle=Quand l'un de vos adversaires joue un sort de creature, si la Gargouille d'opale est un enchantement, elle devient une creature 2/2 avec le vol consideree comme une Gargouille.
Opal Titan=Quand l'un de vos adversaires joue un sort de creature, si le Titan d'opale est un enchantement, le Titan d'opale devient une creature 4/4 consideree comme un Geant avec la protection contre chacune des couleurs de ce sort.
Opalescence=Chaque autre enchantement global est une creature avec une force et une endurance chacune egale a son cout converti en mana. Cette creature est encore un enchantement.
Opaline Bracers=Solarisation (Cet artefact arrive en jeu avec un marqueur charge pour chaque couleur de mana utilisee pour payer son cout.) La creature equipee gagne +X/+X, ou X est le nombre de marqueurs charge sur les Bracelets opalins. Equipement {2} ({2}: Attachez a la creature ciblee que vous controlez. N'attachez l'equipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu detachee et elle reste en jeu si la creature quitte le jeu.)
Ophidian=A chaque fois que l'Ophidien attaque et n'est pas bloque, vous pouvez piocher une carte. Si vous le faites, l'Ophidien n'inflige pas de blessures de combat ce tour-ci.
Opportunist={T}: L'Opportuniste inflige 1 blessure a la creature ciblee qui a recu des blessures ce tour-ci.
Opportunity=Le joueur cible pioche quatre cartes.
Opposition=Engagez une creature degagee que vous controlez: Engagez l'artefact cible, la creature ciblee ou le terrain cible.
Oppression=A chaque fois qu'un joueur joue un sort, ce joueur se defausse d'une carte de sa main.
Opt=Regardez la carte du dessus de votre bibliotheque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliotheque. Piochez une carte.
Oracle en-Vec={T}: L'adversaire cible choisit un nombre quelconque de creatures qu'il controle. Pendant le prochain tour de ce joueur, ces creatures attaquent si possible, et les autres creatures ne peuvent pas attaquer. A la fin de ce tour, detruisez chacune de ces crea
Oracle of Mul Daya=Vous pouvez jouer un terrain supplementaire pendant chacun de vos tours. - Jouez avec la carte du dessus de votre bibliotheque revelee. - Vous pouvez jouer la carte du dessus de votre bibliotheque si c'est une carte de terrain.
Oracle of Nectars={X}, {T} : Vous gagnez X points de vie.
Oracle's Attendants={T}: Toutes les blessures qui devraient etre infligees ce tour-ci a la creature ciblee par une source de votre choix sont infligees a la place a ces Suivants de l'oracle.
Oran-Rief Recluse=Kick {2}{G} (Vous pouvez payer {2}{G} supplementaires au moment où vous lancez ce sort.) - Portee (Cette creature peut bloquer les creatures avec le vol.) - Quand la Recluse d'Oran-Rief arrive sur le champ de bataille, si elle a ete kickee, detruisez la creature avec le vol ciblee.
Oran-Rief Survivalist=A chaque fois que le Survivaliste d'Oran-Rief ou qu'un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Survivaliste d'Oran-Rief.
Oran-Rief, the Vastwood=Oran-Rief, le Vastebois arrive sur le champ de bataille engage.{T} : Ajoutez {G} a votre reserve. - {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque creature verte qui est arrivee sur le champ de bataille ce tour-ci.
Oraxid=Protection contre le rouge.
Orc General={T}, Sacrifiez un orque ou un gobelin: Tous les orques gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Orcish Artillery={T}: L'Artillerie orque inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur et vous inflige 3 blessures.
Orcish Cannoneers={T}: Ces Cannoniers orques infligent 2 blessures a la cible, creature ou joueur et vous infligent 3 blessures.
Orcish Captain={1}: Lancez une piece, Si vous gagnez le lancer, l'Orque cible gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour. Si vous perdez le lance, il gagne -0/-2 jusqu'a la fin du tour.
Orcish Conscripts=Les Conscrits Orques ne peuvent pas attaquer a moins que deux autres creatures n'attaquent.  Les Conscrits Orques ne peuvent pas bloquer a moins que deux autres creatures ne bloquent.
Orcish Farmer={T}: Le terrain cible devient un marais jusqu'a la prochaine etape de degagement de son controleur.
Orcish Healer={R}{R}, {T}: La creature ciblee ne peut pas regenerer ce tour-ci.  {R}{B}{B}, {T}: Regenerez la creature noire ou verte ciblee.  {R}{G}{G}, {T}: Regenerez la creature noire ou verte ciblee.
Orcish Librarian={R}, {T}: Regardez les huit cartes du sommet de votre bibliotheque, et retirez ensuite quatre de ces cartes de la partie, au hasard. Mettez les quatre cartes restantes sur le sommet de votre bibliotheque dans n'importe quel ordre.
Orcish Lumberjack={T}, Sacrifiez une foret: Ajoutez {t}rois manas de n'importe quelle combinaison rouge et/ou verte a votre reserve.
Orcish Mechanics={T}, Sacrifiez un artefact: L'Orcish Mechanics inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.
Orcish Mine=La Mine orque arrive en jeu avec trois marqueurs 'minerai' sur elle.  Au debut de votre entretien et a chaque fois que le terrain enchante devient engage, retirez un marqueur 'minerai' de la Mine orque. S'il n'y a plus de marqueur 'minerai' sur la Mine o
Orcish Oriflamme=Les creatures attaquantes que vous controlez gagnent +1/+0.
Orcish Settlers=XX{R}, {T}, Sacrifiez ces Colons Orques: Detruisez X terrains cibles.
Orcish Spy={T}: Regardez les trois cartes du dessus de la bibliotheque du joueur cible. (Remettez-les ensuite dans le meme ordre.)
Orcish Squatters=A chaque fois que ces Squatters Orques attaquent et ne sont pas bloques, vous pouvez acquerir le controle du terrain cible que ce joueur controle aussi longtemps que vous controlez ces Squatters Orques. Si vous faites ainsi, ces Squatters Orques n'inflige
Orcish Veteran=L'Orcish veteran ne peut pas bloquer les creatures blanches avec une force de 2 ou plus.  {R}: L'Orcish veteran acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Order of Leitbur=Protection contre le noir.  {W}{W}: L'Order of Leitbur gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.  {W}: L'Order of Leitbur acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Order of the Ebon Hand=Protection contre le blanc.  {B}{B}: Order of the ebon hand gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.  {B}: Order of the ebon hand acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Order of the Sacred Torch={T}, Payez 1 point de vie: Contrecarrez le sort noir cible.
Order of the White Shield=Protection contre le noir.  {W}: L'Ordre du bouclier blanc acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.  {W}{W}: L'Ordre du bouclier blanc gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Order of Whiteclay={1}{W}{W}, {U} : Renvoyez en jeu depuis votre cimetiere une carte de creature ciblee dont le cout converti de mana est inferieur ou egal a 3. ({U} est le symbole de degagement.)
Order of Yawgmoth=Peur (Cette creature ne peut etre bloquee excepte par des creatures noires et/ou des creatures-artefacts.)  A chaque fois que l'Ordre de Yaugzebul blesse un joueur, ce joueur se defausse d'une carte de sa main.
Order/Chaos=Les creatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Ordered Migration=Mettez un jeton de creature 1/1 bleue Oiseau avec le vol en jeu pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous controlez.
Organ Grinder={T}, Retirez trois cartes de votre cimetiere de la partie: Le joueur cible perd 3 points de vie.
Organ Harvest=Vous et vos coequipiers pouvez sacrifier n'importe quel nombre de creatures. Pour chaque creature sacrifiee de cette maniere, ajoutez {B}{B} a votre reserve.
Orgg=Pietinement.  Orgg ne peut pas attaquer si le joueur defenseur controle une creature degagee avec une force de 3 ou plus.  Orgg ne peut pas bloquer des creatures avec une force de 3 ou plus.
Orim, Samite Healer={T}: Prevenez les prochaines 3 blessures qui devraient etre infligees a la creature ou au joueur cible ce tour-ci.
Orim's Chant=Kick {W}.  Le joueur cible ne peut pas jouer de sorts ce tour-ci. Si vous avez payez le cout de kick, les creatures ne peuvent pas attaquer ce tour-ci.
Orim's Cure=Si vous controlez une plaine, au lieu de payer le cout de mana de la Guerison selon Orime, vous pouvez engager une creature degagee que vous controlez. Prevenez ce tour-ci les prochaines 4 blessures qui devraient etre infligees a une cible, creature ou jo
Orim's Prayer=A chaque fois qu'une creature vous attaque, vous gagnez 1 point de vie.
Orim's Thunder=Kick {R}.  Detruisez l'artefact ou l'enchantement cible. Si vous avez paye le cout de kick, le Tonnerre selon Orime inflige a la creature ciblee autant de blessures que le cout converti de mana de l'artefact ou de l'enchantement.
Orim's Touch=Kick 1. Prevenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient etre infligees a une cible, creature ou joueur. Si vous avez paye le cout de kick, prevenez a la place, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devraient etre infligees a cette crea
Ornithopter=Vol.
Orzhov Signet={1}, {T}: Ajoutez {W}{B} a votre reserve.
Osai Vultures=Vol.  A la fin du tour, si une creature a ete mise au cimetiere depuis le jeu ce tour-ci, mettez un marqueur 'charogne' sur ces Vautours d'Osai.  Retirez deux marqueurs 'charogne' de ces Vautours d'Osai: Ces Vautours d'Osai gagnent +1/+1 jusqu'a la fin
Ostiary Thrull={W}, {T}: Engagez la creature ciblee. 
Ostracize=L'adversaire cible revele sa main. Choisissez-y une carte de creature. Ce joueur se defausse de cette carte.
Otarian Juggernaut=Le Djaggernaut otarian ne peut pas etre bloque par des murs.  Seuil - Le Djaggernaut otarian gagne +3/+0 et attaque chaque tour si possible.
Oubliette=Quand l'Oubliette arrive en jeu, la creature ciblee passe hors phase. Cette creature ne peut pas passer en phase tant que l'Oubliette est en jeu.  Quand l'Oubliette quitte le jeu, la creature passe en phase, engagee.
Ouphe Vandals={G}, Sacrifiez les Vandales orphes: Contrecarrez la capacite activee ciblee d'un artefact et detruisez cet artefact. (Les capacites de mana ne peuvent pas etre ciblees.)
Oust=Mettez la creature ciblee dans la bibliotheque de son proprietaire en deuxieme position a partir du dessus. Son controleur gagne 3 points de vie.
Outbreak=Au lieu de payer le cout de ces Eruptions, vous pouvez vous defausser d'un marais de votre main.  Choisissez un type de creature. Toutes les creatures de ce type gagnent -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Outmaneuver=Ce tour-ci, X creatures bloquees ciblees infligent leurs blessures de combat au joueur defenseur au lieu de les infliger aux creatures bloqueuses.
Outrage Shaman=Chromatique — Quand la Shamane de l'atrocite arrive en jeu, elle inflige a la creature ciblee un nombre de blessures egal au nombre de symboles de mana rouge dans les couts de mana des permanents que vous controlez.
Outrider of Jhess=Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.)
Overabundance=A chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, ce joueur ajoute un mana supplementaire du meme type a sa reserve, et la Surabondance lui inflige 1 blessure.
Overbeing of Myth=La force et l'endurance de la Paredre du mythe sont chacune egale au nombre de cartes dans votre main. - Au debut de votre etape de pioche, piochez une carte.
Overburden=A chaque fois qu'un joueur met une carte de creature en jeu, ce joueur renvoie un terrain qu'il controle dans la main de son proprietaire.
Overeager Apprentice=Defaussez-vous d'une carte de votre main, Sacrifiez l'Apprenti trop impatient: Ajoutez {B}{B}{B} a votre reserve.
Overgrown Battlement=Defenseur - {T} : Ajoutez {G} a votre reserve pour chaque creature avec le defenseur que vous controlez.
Overgrown Estate=Sacrifiez un terrain: Vous gagnez 3 points de vie.
Overgrowth=A chaque fois que le terrain enchante est engage pour en tirer du mana, il produit {G}{G} supplementaires.
Overlaid Terrain=Au moment ou le Terrain recouvert arrive en jeu, sacrifiez tous les terrains que vous controlez.  Les terrains que vous controlez ont '{T}: Ajoutez {d}eux manas de n'importe quelle couleur unique a votre reserve.'
Overload=Kick 2.  Detruisez l'artefact cible si son cout converti en mana est inferieur ou egal a 2. Si vous avez paye le kick, detruisez cet artefact si son cout converti en mana est inferieur ou egal a 5.
Overmaster=Le prochain sort d'ephemere ou de rituel que vous jouez ce tour-ci ne peut pas etre contrecarre par des sorts ou des capacites.  Piochez une carte.
Override=Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paye 1 pour chaque artefact que vous controlez.
Overrun=Les creatures que vous controlez gagnent +3/+3 et acquierent le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Oversold Cemetery=Au debut de votre entretien, si vous avez quatre cartes de creature ou plus dans votre cimetiere, vous pouvez renvoyer la carte de creature ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Oversoul of Dusk=Protection contre le bleu, contre le noir et contre le rouge
Overtaker={3}{U}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Degagez la creature ciblee et acquerez-en le controle jusqu'a la fin du tour. Cette creature acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour.
Overwhelming Instinct=Chaque fois que vous attaquez avec trois creatures ou plus, piochez une carte.
Ovinomancer=Quand l'Ovinomancien arrive en jeu, sacrifiez-le a moins que vous ne renvoyiez trois terrains basiques que vous controlez dans la main de leur proprietaire.  {T}, Renvoyez l'Ovinomancien dans la main de son proprietaire: Detruisez la creature ciblee. Elle
Ow=A chaque fois qu'une creature blesse un joueur, Ouch inflige 1 blessure a ce joueur a moins qu'il ne dise 'Ouch' pour chaque carte Ouch en jeu.
Oxidize=Détruisez l'artefact cible  Il ne peut pas etre régénére 
Pacifism=La creature enchantee ne peut attaquer ou bloquer.
Pack Hunt=Cherchez dans votre bibliotheque jusqu'a trois cartes avec le meme nom que la creature ciblee, revelez-les, et mettez-les dans votre main. Puis melangez votre bibliotheque.
Pain/Suffering=Detruisez le terrain cible.
Painbringer={T}, Retirez du jeu un nombre quelconque de cartes de votre cimetiere: La creature ciblee gagne -X/-X jusqu'a la fin du tour, ou X est le nombre de cartes ainsi retirees.
Painful Memories=Regardez la main de l'adversaire cible et choisissez-y une carte. Mettez cette carte sur le dessus de sa bibliotheque.
Painter's Servant=Au moment ou le Servant du peintre arrive en jeu, choisissez une couleur. - Toutes les cartes qui ne sont pas en jeu, les sorts et les permanents sont de la couleur choisie en plus de leurs autres couleurs.
Paladin en-Vec=Initiative, protection contre le noir, protection contre le rouge.
Pale Bears=Traversee des iles
Pale Moon=Jusqu'a la fin du tour, si un joueur engage un terrain non-basique pour du mana, celui-ci produit du mana incolore au lieu de son type normal.
Pale Recluse=Portee (Cette creature peut bloquer les creatures avec le vol.) - Recyclage de foret {2}, recyclage de plaine {2} ({2}, defaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliotheque une carte de foret ou de plaine, revelez-la et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.)
Pale Wayfarer={2}{W}{W}, {U} : La creature ciblee acquiert la protection contre la couleur du choix de son controleur jusqu'a la fin du tour. ({U} est le symbole de degagement.)
Paleoloth=A chaque fois qu'une autre creature de force superieure ou egale a 5 arrive en jeu sous votre controle, vous pouvez renvoyer la carte de creature ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Palinchron=Vol.  Quand le Palinchrone arrive en jeu, si vous l'avez joue depuis votre main, degagez jusqu'a 7 terrains.  {2}{U}{U}: Renvoyez le Palinchrone dans la main de son proprietaire.
Palladia-Mors=Vol, pietinement.  Au debut de votre entretien, sacrifiez Palladia-Mors a moins que vous ne payiez {R}{G}{W}.
Pallimud=Le Machefange a une force egale au nombre de terrains engages que l'adversaire cible controle.
Panacea=XX,{T} : prevenez ce tour-ci les X prochaines blessures qui devraient etre infligees a une cible, creature ou joueur.
Pandemonium=A chaque fois qu'une creature arrive en jeu, le controleur de cette creature peut lui faire infliger autant de blessures que sa force a une cible, creature ou joueur, de son choix.
Pangosaur=A chaque fois qu'un joueur joue un terrain, renvoyez le Pangosaure dans la main de son proprietaire.
Panic Attack=Jusqu'a trois creatures ciblees ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Panic=Ne jouez la Panique que pendant le combat avant l'etape de declaration des bloqueurs.  La creature ciblee ne peut pas bloquer ce tour-ci.  Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Panoptic Mirror=Empreinte - {X} : Vous pouvez retirer de la partie une carte d'éphémere ou de rituel de votre main ayant un cout converti de mana de X. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.) Au début de votre entretien, vous pouvez copier une carte d'éphémere ou de rituel dont le ~this~ a l'empreinte et jouer la copie sans payer son cout de mana.
Paper Tiger=Les Homards en pierre ne peuvent ni attaquer ni bloquer.
Paradigm Shift=Retirez toutes les cartes de votre bibliotheque de la partie. Puis melangez votre cimetiere dans votre bibliotheque.
Paradise Mantle=La creature equipee a "{T} : Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur a votre reserve." Equipement {1} #({1}: Attachez a la creature ciblee que vous controlez. N'attachez l'equipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu detachee et elle reste en jeu si la creature quitte le jeu.)
Paragon of the Amesha=Initiative - {W}{U}{B}{R}{G} : Jusqu'a la fin du tour, le Parangon de l'Amesha devient un ange, gagne +3/+3 et acquiert le vol et le lien de vie.
Parallax Dementia=Evanescence - 1.  La creature enchantee gagne +3/+2.  Quand la Parallaxe dementielle quitte le jeu, detruisez la creature enchantee. Cette creature ne peut pas etre regeneree.
Parallax Inhibitor={1}, {T}, Sacrifiez l'Inhibiteur de parallaxe: Mettez un marqueur sursis sur chaque permanent avec l'evanescence que vous possedez.
Parallax Nexus=Evanescence : 5.  Retirez un marqueur sursis du Nexus de parallaxe: L'adversaire cible retire de la partie une carte de sa main. Ne jouez cette capacite que quand vous pourriez jouer un rituel.  Quand le Nexus de parallaxe quitte le jeu, chaque joueur r
Parallax Tide=Evanescence : 5.  Retirez un marqueur sursis de la Maree de parallaxe: Retirez le terrain cible de la partie si la Maree de parallaxe est en jeu.  Quand la Maree de parallaxe quitte le jeu, chaque joueur remet en jeu toutes les cartes qu'il possede et q
Parallax Wave=Evanescence 5.  Retirez un marqueur sursis de la Vague de parallaxe: Retirez de la partie la creature ciblee. Quand la Vague de parallaxe quitte le jeu, chaque joueur remet en jeu toutes les cartes qu'il possede et qui avaient ete retirees de la partie a
Parallel Evolution=Pour chaque jeton de creature en jeu, son controleur met en jeu un jeton creature qui est une copie de cette creature.  Flashback {4}{G}{G}G
Parallel Thoughts=Quand ces Pensees paralleles arrivent en jeu, retirez de la partie sept cartes de votre bibliotheque, puis mettez les dans une pile face cachee, puis melangez cette pile et votre bibliotheque.  Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre la cart
Paralyze=Quand la Paralysie arrive en jeu, engagez la creature enchantee.  La creature enchantee ne se degage pas pendant l'etape de degagement de son controleur.  La creature enchantee acquiert 'Au debut de votre entretien, vous pouvez payer 4. Si vous faites a
Paralyzing Grasp=Enchanter : creature - La creature enchantee ne se degage pas pendant l'etape de degagement de son controleur.
Parapet Watchers={W/U} : Les Gardiens du parapet gagnent +0/+1 jusqu'a la fin du tour.
Parapet=Vous pouvez jouer le Parapet comme un ephemere, si vous faites ainsi sacrifiez-le a la fin du tour.  Toutes les creatures sous votre controle gagnent +0/+1.
Parasitic Bond=Au debut de l'entretien du controleur de la creature enchantee, la Ligature parasitaire inflige 2 blessures a ce joueur.
Parasitic Strix=Vol - Quand le Strix parasite arrive en jeu, si vous controlez un permanent noir, le joueur cible perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Parch=Choisissez l'un - Le Dessechement inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur ou le Dessechement inflige 4 blessures a la creature bleue ciblee. ou le Dessechement inflige 4 blessures a la creature bleue ciblee.
Pardic Arsonist=Seuil - Quand l'Incendiaire pardique arrive en jeu, il inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur.
Pardic Collaborator=Initiative.  {B}: Le Collaborateur pardique gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Pardic Firecat=Celerite.  Si le Chatfeu pardique est dans un cimetiere, l'Explosion flambante le considere comme s'il etait une carte d'Explosion flambante.
Pardic Lancer=Defaussez-vous d'une carte au hasard de votre main: le Lancier pardique gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Pardic Miner=Sacrifiez le Mineur pardique: Le joueur cible ne peut pas jouer de terrain ce tour-ci.
Pardic Swordsmith={R}, Defaussez vous au hasard d'une carte de votre main: Le Forgeur d'epees pardique gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Pariah=Toutes les blessures qui devraient vous etre infligees sont infligees a la creature enchantee a la place.
Paroxysm=Au debut de l'entretien du controleur de la creature enchantee, revelez la carte du dessus de la bibliotheque de ce joueur a tous les joueurs. Si cette carte est une carte de terrain, detruisez la creature enchantee. Sinon la creature enchantee gagne +3/+
Part Water=X creatures ciblees acquierent la traversee des iles jusqu'a la fin du tour.
Patagia Golem={3}: Le Golem a patagia acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Patchwork Gnomes=Defaussez-vous d'une carte de votre main: Regenerez ces Gnomes en patchwork.
Path of Peace=Detruisez la creature ciblee. Le proprietaire de cette creature gagne 4 points de vie.
Path to Exile=Retirez la creature ciblee de la partie. Son controleur peut chercher une carte de terrain de base dans sa bibliotheque, la mettre en jeu engagee et melanger ensuite sa bibliotheque.
Pathrazer of Ulamog=Annihilateur 3 (A chaque fois que cette creature attaque, le joueur defenseur sacrifie trois permanents.) - Le Terrasseur d'Ulamog ne peut pas etre bloque excepte par trois creatures ou plus.
Patriarch's Bidding=Chaque joueur choisit un type de creature. Chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes de creature du type choisi se trouvant dans son cimetiere.
Patriarch's Desire=La creature enchantee gagne +2/-2.  Seuil - La creature enchantee gagne un +2/-2 supplementaire.
Patrol Hound=Defaussez vous d'une carte de votre main: Le Chien de patrouille acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Patrol Signaler={1}{W}, {Q}  : Mettez en jeu un jeton de creature 1/1 blanche Sangami et Soldat. ({Q} est le symbole de degagement.)
Patron of the Wild=Mue {2}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Protecteur de la foret est retourne face visible, la creature ciblee gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour.
Patron Wizard=Engagez un sorcier degage que vous controlez: Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paye 1.
Pattern of Rebirth=Lorsque la creature enchantee est mise au cimetiere depuis le jeu, le controleur de cette creature peut aller chercher dans sa bibliotheque une carte de creature et mettre cette carte en jeu. Si le joueur le fait, il melange ensuite sa bibliotheque.
Paupers' Cage=A la fin de l'entretien de l'adversaire cible, si ce joueur a deux cartes ou moins en main, la Cage des mendiants lui inflige 2 blessures.
Pavel Maliki={B}{R}: Pavel Maliki gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Pawn of Ulamog=A chaque fois que le Pion d'Ulamog ou qu'une autre creature non-jeton que vous controlez est mis dans un cimetiere depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de creature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette creature : Ajoutez {1} a votre reserve. »
Pay No Heed=Prevenez toutes les blessures que devrait infliger une source de votre choix ce tour-ci.
Peace and Quiet=Detruisez deux enchantements cibles.
Peace of Mind={W}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Gagnez 3 points de vie.
Peace Talks=Pendant ce tour et le tour suivant, les joueurs ne peuvent declarer une attaque et ne peuvent lancer de sort ou utiliser de capacite ciblant un permanent ou un joueur.
Peacekeeper=Au debut de votre entretien sacrifiez la Garante de la paix a moins que vous ne payiez {1}{W}.  Les creatures ne peuvent pas attaquer.
Peach Garden Oath=Pour chaque creeature en jeu sous votre controle, vous gagnez 2 points de vie.
Pearl Dragon=Vol.  {1}{W}: Le Dragon de la perle gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.
Pearl Medallion=Les sorts blancs que vous jouez coutent 1 de moins a jouer.
Pearl Shard={3},{T} : Prevenez les 2 prochaines blessures qui devraient etre infligees a une cible, creature ou joueur, ce tour-ci.   {W},{T} : Prevenez les 2 prochaines blessures qui devraient etre infligees a une cible, creature ou joueur, ce tour-ci.
Pearlspear Courier=Vous pouvez choisir de ne pas degager le Messager lanceperle pendant votre etape de degagement.  {2}{W}, {T}: Aussi longtemps que le Messager lanceperle reste engage, le Soldat cible gagne +2/+2 et a 'Attaquer avec cette creature ne la fait pas s'engager.'
Peat Bog=La Tourbiere arrive en jeu engagee avec deux marqueurs sec sur elle. - {T}, Retirez un marqueur sec de la Tourbiere: Ajoutez {B}{B} a votre reserve. Sacrifiez la Tourbiere si elle n'a pas de marqueur sec.{T}, Retirez un marqueur sec de la Tourbiere: Ajoutez {B}{B} a votre reserve. Sacrifiez la Tourbiere si elle n'a pas de marqueur sec.
Pedantic Learning=A chaque fois qu'une carte de terrain est mise dans votre cimetiere depuis votre bibliotheque, vous pouvez payer 1. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Peek=Regardez la main du joueur cible. Piochez une carte.
Peer Pressure=Choisissez un type de creature. Si vous controlez plus de creatures du type choisi que chacun des autres joueurs, vous acquerez le controle de toutes les creatures de ce type. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Pegasus Charger=Vol. Initiative.
Pegasus Refuge={2}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Mettez un jeton de creature 1/1 blanche Pegase avec le vol en jeu.
Pegasus Stampede=Rappel - Sacrifiez un terrain.  Mettez un jeton de creature 1/1 blanche Pegase avec le vol en jeu.
Pelakka Wurm=Pietinement - Quand la Guivre de Pelakka arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 7 points de vie. - Quand la Guivre de Pelakka est mise dans un cimetiere depuis le champ de bataille, piochez une carte.
Pemmin's Aura={U}: Degagez la creature enchantee.  {U}: La creature enchantee acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.  {U}: La creature enchantee ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites ce tour-ci.  {1}: La creature enchantee gagne +1/-1 ou -1/+1 jusqu'a la fin d
Penance=Mettez une carte de votre main au-dessus de votre bibliotheque: La prochaine fois qu'une source noire ou rouge de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Pendelhaven={T}: Ajoutez {G} a votre reserve.  {T}: La creature 1/1 ciblee gagne +1/+2 jusqu'a la fin du tour.
Pendrell Drake=Vol. Recyclage {2}.
Pendrell Flux=La creature enchantee acquiert 'Au debut de votre entretien, sacrifiez cette creature a moins que vous ne payiez son cout de mana.'
Pendrell Mists=Chaque creature acquiert 'Au debut de votre entretien sacrifiez cette creature a moins que vous ne payiez 1.'
Pennon Blade=La creature equipee gagne +1/+1 pour chaque creature que vous controlez. - equipement {4}
Pentad Prism=Solarisation (Cet artefact arrive en jeu avec un marqueur charge pour chaque couleur de mana utilisee pour payer son cout.) Retirez un marqueur charge du Pentode prismatique: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix a votre reserve.
Pentagram of the Ages={4}, {T}: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Pentavus=Le pentavus arrive en jeu avec 5 marqueurs +1/+1 sur lui.  {1}, Retirez un marqueur +1/+1 du pentavus : Mettez un jeton de ceature-artefact 1/1 vol Pentavite.  {1}, sacrifiez un Pentavite : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Pentavus.
Penumbra Bobcat=Quand le Lynx de la penombre est mis dans un cimetiere depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de creature noire 2/1 Chat.
Penumbra Kavu=Quand le Kavru de la penombre est mis dans un cimetiere depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de creature 3/3 noire kavru.
Penumbra Wurm=Pietinement.  Quand la Guivre de la penombre est mise dans un cimetiere depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de creature guivre 6/6 noire avec le pietinement.
People of the Woods=L'endurance du People of the Woods est egale au nombre de forets que vous controlez.
Peregrine Drake=Vol.  Quand le Drakon pelerin arrive en jeu, si vous l'avez joue depuis votre main, degagez jusqu'a cinq terrains.
Perimeter Captain=Defenseur - A chaque fois qu'une creature avec le defenseur que vous controlez bloque, vous pouvez gagner 2 points de vie.
Perish the Thought=L'adversaire cible revele sa main. Vous y choisissez une carte. Ce joueur melange cette carte a sa bibliotheque.
Perish=Detruisez toutes les creatures vertes. Elles ne peuvent pas etre regenerees.
Permafrost Trap=Si un adversaire a fait arriver, sous son controle, une creature verte sur le champ de bataille ce tour-ci, vous pouvez payer {U} à la place du cout de mana du Piege à pergelisol. - Engagez jusqu'à deux creatures ciblees. Ces creatures ne se degagent pas pendant la prochaine etape de degagement de leur controleur.
Pernicious Deed={X}, Sacrifiez l'Action pernicieuse: Detruisez chaque artefact, creature et enchantement dont le cout converti de mana est de X ou moins.
Persecute=Choisissez une couleur. Regardez la main du joueur cible. Ce joueur se defausse de toutes ses cartes de la couleur choisie.
Personal Incarnation={0}: La prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a l'Incarnation personelle ce tour-ci est infligee a son proprietaire a la place. Seul le proprietaire de l'Incarnation personnelle peut jouer cette capacite.  Quand l'Incarnation personnelle est mise
Persuasion=Vous controlez la creature enchantee.
Pestilence Demon=Vol - {B} : Le Demon de pestilence inflige 1 blessure a chaque creature et a chaque joueur.
Pestilence Rats=Ces Rats de la pestilence ont une force egale au nombre total d'autre rats en jeu.
Pestilence=A la fin du tour, s'il n'y a aucune creature en jeu, sacrifiez la Peste.  {B}: La Peste inflige 1 blessure a chaque creature et a chaque joueur.
Pestilent Kathari=Vol - Contact mortel (A chaque fois que cette creature inflige des blessures a une creature, detruisez la creature blessee.) - {2}{R} : Le Kathari pestifere acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Petra Sphinx={T}: Le joueur cible nomme une carte, puis revele la carte du sommet de sa bibliotheque. Si cette carte est la carte nommee, ce joueur la met dans sa main. Autrement, ce joueur la met dans son cimetiere.
Petradon=Quand le Petradon arrive en jeu, retirez de la partie deux terrains cibles.  Quand le Petradon quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le controle de leurs proprietaires les cartes retirees de la partie.  {R}: Le Petradon gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Petravark=Quand le Petravark arrive en jeu, retirez de la partie le terrain cible.  Quand le Petravark quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le controle de son proprietaire la carte retiree.
Petrified Field={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}, Sacrifiez le champ petrifie: Renvoyez la carte de terrain ciblee de votre cimetiere dans votre main.
Pewter Golem={1}{B}: Regenerez le Golem d'etain.
Phage the Untouchable=Quand Phage l'Intouchable arrive en jeu, si vous ne l'avez pas joue depuis votre main, vous perdez la partie.  A chaque fois que Phage l'Intouchable inflige des blessures de combat a une creature, detruisez cette creature. Elle ne peut pas etre regeneree
Phantasmal Abomination=Defenseur - Quand l'Abomination phantasmatique devient la cible d'un sort ou d'une capacite, sacrifiez-la.
Phantasmal Fiend={B}: Le Fielleux phantasmatique gagne +1/-1 jusqu'a la fin du tour.  {1}{U}: Echangez la force et l'endurance du Fielleux phantasmatique jusqu'a la fin du tour. Les effets qui affectent sa force affectent son endurance a la place, et vice-versa.
Phantasmal Forces=Vol.  Au debut de votre entretien, sacrifiez les Forces phantasmatiques a moins que vous ne payiez {U}.
Phantasmal Mount=Vol.  {T}: La creature ciblee que vous controlez avec une endurance de 2 ou moins gagne +1/+1 et acquiert le vol jusqu'a la fin du tour. Lorsque la Monture phantasmatique quitte le jeu ce tour-ci, sacrifiez cette creature. Lorsque cette creature quitte le
Phantasmal Sphere=Vol.  Au debut de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la Sphere phantasmatique, puis sacrifiez-la a moins que vous ne payiez 1 pour chaque marqueur +1/+1 sur la Sphere phantasmatique.  Si la Sphere phantasmatique quitte le jeu, mettez en jeu s
Phantasmal Terrain=Quand vous jouez le Terrain fantasmatique, choisissez un type de terrain de base.  Le terrain enchante est considere comme un terrain du type choisi.
Phantatog=Sacrifiez un enchantement: Le Fantatog gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.  Defaussez-vous d'une carte de votre main: Le Fantatog gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Phantom Centaur=Protection contre le noir.  Le Centaure fantomatique arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.  Si des blessures devaient etre infligees au Centaure fantomatique, prevenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Centaure fantomatique.
Phantom Flock=Vol.  La Volee fantomatique arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle.  Si des blessures devraient etre infligees a la Volee fantomatique, prevenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 de la Volee fantomatique.
Phantom Monster=Vol.
Phantom Nantuko=Pietinement.  Le Nantuko fantomatique arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.  Si des blessures devaient etre infligees au Nantuko fantomatique, prevenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Nantuko fantomatique.  {T}: Mettez un marqueur
Phantom Nishoba=Pietinement.  Le Nishoba fantomatique arrive en jeu avec sept marqueurs +1/+1 sur lui.  A chaque fois que le Nishoba fantomatique inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.  Si des blessures devaient etre infligees au Nishoba Fantomati
Phantom Nomad=Le Nomade fantomatique arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.  Si des blessures devaient etre infligees au Nomade fantomatique, prevenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Nomade fantomatique.
Phantom Tiger=Le Tigre fantomatique arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.  Si des blessures devaient etre infligees au Tigre fantomatique, prevenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Tigre fantomatique.
Phantom Warrior=Le Guerrier fantomatique est imblocable.
Phantom Whelp=Quand le Chiot fantomatique attaque ou bloque, renvoyez-le dans la main de son proprietaire a la fin du combat.
Phantom Wings=La creature enchantee acquiert le vol. Sacrifiez ces Ailes fantomatiques : renvoyez la creature enchantee dans la main de son proprietaire.
Phelddagrif={G}: Le Phelddagrif acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour. Mettez un jeton de creature 1/1 verte Hippo en jeu sous le controle de l'adversaire cible.  {W}: Le Phelddagrif acquiert le vol jusqu'a la fin du tour et un adversaire gagne 2 points de vie.
Phosphorescent Feast=Chromatique — Revelez n'importe quel nombre de cartes de votre main. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque symbole de mana vert dans les couts de mana de ces cartes.
Phyrexian Altar=Sacrifiez une creature: Ajoutez {u}n mana de n'importe quelle couleur a votre reserve.
Phyrexian Arena=Au debut de votre entretien, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Phyrexian Battleflies=Vol. - {B}: Ces Moucharmes phyrexianes gagnent +1/+0 jusqu'a la fin du tour. Cette capacite ne peut pas etre jouee plus de deux fois par tour.{B}: Ces Moucharmes phyrexianes gagnent +1/+0 jusqu'a la fin du tour. Cette capacite ne peut pas etre jouee plus de deux fois par tour.
Phyrexian Bloodstock=Quand la Sangarmee quitte le jeu, detruisez la creature blanche ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree.
Phyrexian Boon=Si la creature enchantee est noire elle gagne +2/+1 sinon elle gagne -1/-2.
Phyrexian Broodlings={1}, Sacrifiez une creature: Mettez un marqueur +1/+1 sur ces Engeangrages Phyrexians.
Phyrexian Colossus=Le Colosse phyrexian ne se degage pas pendant votre etape de degagement.  Payez 8 points de vie: Degagez le Colosse phyrexian.  Le Colosse phyrexian ne peut pas etre bloque excepte par 3 creatures ou plus.
Phyrexian Debaser=Vol.^^{T}, Sacrifiez le Viciateur Phyrexian: La creature ciblee gagne -2/-2 jusqu'a la fin du tour.
Phyrexian Defiler={T}, Sacrifiez le Contaminateur Phyrexian: La creature ciblee gagne -3/-3 jusqu'a la fin du tour.
Phyrexian Delver=Quand le Fouilleur phyrexian arrive en jeu, renvoyez en jeu la carte de creature ciblee depuis votre cimetiere. Vous perdez autant de points de vie que le cout converti de mana de la carte.
Phyrexian Denouncer={T}, Sacrifiez le Sycophante Phyrexian: La creature ciblee gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Phyrexian Devourer=Lorsque la force du Devorateur Phyrexian est egale a sept ou plus, sacrifiez-le.  Retirez de la partie la premiere carte de votre bibliotheque: Mettez X marqueurs +1/+1 sur le Devorateur Phyrexian, X etant egal au cout de lancement de la carte retiree de
Phyrexian Dreadnought=Pietinement.  Si le Cuirasse phyrexian devait arriver en jeu, sacrifiez n'importe quel nombre de creatures dont le total des forces vaut 12 ou plus a la place. Si vous le faites, mettez le Cuirasse phyrexian en jeu. Sinon, mettez-le dans le cimetiere de
Phyrexian Driver=Quand le Conducteur phyrexian arrive en jeu, tous les autres mercenaires gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Phyrexian Furnace={T}: Retirez de la partie la carte du dessous du cimetiere du joueur cible.  {1}, Sacrifiez le Fourneau Phyrexian: Retirez de la partie la carte ciblee d'un cimetiere quelconque et piochez une carte.
Phyrexian Gargantua=Quand le Gargantua phyrexian arrive en jeu, vous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie.
Phyrexian Ghoul=Sacrifiez une creature: La Goule phyrexiane gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Phyrexian Gremlins=Vous pouvez choisir de ne pas degager les Phyrexian gremlins pendant votre etape de degagement.  {T}: Engagez l'artefact cible. Aussi longtemps que ces Phyrexian gremlins restent engages, cet artefact ne se degage pas pendant la phase de degagement de son
Phyrexian Grimoire={4},{T} : l'adversaire cible choisit une des deux cartes du dessus de votre cimetiere. Retirez cette carte de la partie et mettez l'autre dans votre main.
Phyrexian Infiltrator={2}{U}{U}: Echangez le controle de l'Infiltrateur phyrexian et de la creature ciblee.
Phyrexian Lens={T}, Payez 1 point de vie: Ajoutez {u}n mana d'une couleur de votre choix a votre reserve.
Phyrexian Marauder=Le Maraudeur Phyrexian arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur lui. Le Maraudeur Phyrexian ne peut pas bloquer. Le Maraudeur Phyrexian ne peut pas attaquer sauf si vous payez 1 pour chaque marqueur +1/+1 qu'il possede.
Phyrexian Monitor={B} : regenerez le Surveillant Phyrexian.
Phyrexian Negator=Pietinement.  A chaque fois que le Negateur Phyrexian recoit des blessures, sacrifiez un permanent pour chaque 1 blessure qui lui est infligee.
Phyrexian Plaguelord={T}, Sacrifiez le Seigneur de la peste Phyrexian: La creature ciblee gagne -4/-4 jusqu'a la fin du tour.  Sacrifiez une creature: La creature ciblee gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Phyrexian Portal={3}: Un adversaire regarde les dix premieres cartes de votre bibliotheque et les separe en deux piles faces cachees. Choisissez l'une de ces piles et retirez-la de la partie. Choisissez dans la pile restante une carte que vous mettez dans votre main. Puis m
Phyrexian Processor=Quand le Processeur Phyrexian arrive en jeu, payez n'importe quel nombre de points de vie.  {4}, {T}: Mettez un jeton de creature noire Mignon en jeu. Sa force et son endurance sont chacune egale au nombre de points de vie payes.
Phyrexian Prowler=Evanescence : 3. Retirez un marqueur sursis du Rodeur Phyrexian : le Rodeur Phyrexian gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Phyrexian Purge=Detruisez n'importe quel nombre de creatures ciblees. Vous perdez 3 points de vie pour chaque creature detruite de cette maniere.
Phyrexian Rager=Quand la Furie phyrexiane arrive en jeu, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Phyrexian Reaper=A chaque fois que le Faucheur phyrexian devient bloque par une creature verte, detruisez cette creature. Elle ne peut pas etre regeneree.
Phyrexian Reclamation={1}{B}, Payez 2 points de vie: Renvoyez la carte de creature ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Phyrexian Scuta=Kick - Payez 3 points de vie.  Si vous avez paye le cout de kick, le Scouta phyrexian arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.
Phyrexian Slayer=Vol.  A chaque fois que le Tueur phyrexian devient bloque par une creature blanche, detruisez cette creature. Elle ne peut pas etre regeneree.
Phyrexian Splicer={2}, {T}: Choisissez l'un - le vol, l'initiative, le pietinement ou la distorsion. La creature ciblee avec cette capacite la perd jusqu'a la fin du tour et une autre creature ciblee acquiert cette capacite jusqu'a la fin du tour.
Phyrexian Tower={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}, Sacrifiez une creature: Ajoutez {B}{B} a votre reserve.
Phyrexian Tribute=Comme cout supplementaire pour jouer l'Hommage a Phyrexia, sacrifiez deux creatures. Detruisez l'artefact cible.
Phyrexian Tyranny=A chaque fois qu'un joueur pioche une carte, ce joueur perd 2 points de vie a moins qu'il ne paye 2.
Phyrexian Vault={2}, {T}, Sacrifiez une creature: Piochez une carte.
Phyrexian War Beast=Quand la Bete de guerre Phyrexiane quitte le jeu, sacrifiez un terrain et la Bete de guerre phyrexiane vous inflige 1 blessure.
Pianna, Nomad Captain=A chaque fois que Pianna, capitaine des nomades attaque, les creatures attaquantes gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Piety Charm=Choisissez l'un - Detruisez l'enchantement de creature cible ou le Soldat cible gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour ou attaquer avec vos creatures ne les fait pas s'engager jusqu'a la fin du tour. ou le Soldat cible gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour ou attaquer avec vos creatures ne les fait pas s'engager jusqu'a la fin du tour.
Piety=Les creatures bloqueuses gagnent +0/+3 jusqu'a la fin du tour.
Pikemen=Regroupement, initiative.
Pilgrim of Justice=Protection contre le rouge.  {W}, Sacrifiez le Pelerin de la Justice: La prochaine fois qu'une source rouge de votre choix devrait vous infliger des blessures, prevenez ces blessures.
Pilgrim of Virtue=Protection contre le noir.  {W}, Sacrifiez le Pelerin de la Vertu: La prochaine fois qu'une source noire de votre choix devrait infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Pilgrim's Eye=Vol - Quand l'Œil du pelerin arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliotheque une carte de terrain de base, la reveler, la mettre dans votre main et melanger ensuite votre bibliotheque.
Pili-Pala=Vol - {2}, {U} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix a votre reserve. ({U} est le symbole de degagement.)
Pillage=Detruisez la cible, artefact ou terrain. Elle ne peut pas etre regeneree.
Pillaging Horde=Quand la Horde de pillards arrive en jeu, sacrifiez-la e moins que vous ne vous defaussiez au hasard d'une carte de votre main.
Pillar Tombs of Aku=Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur peut sacrifier une creature. S'il ne le fait pas, il perd 5 points de vie et vous sacrifiez Les tombeaux-piliers d'Akou.
Pillarfield Ox=(Missing!)
Pillory of the Sleepless=Enchanter : creature      La creature enchantee ne peut ni attaquer ni bloquer.    La creature enchantee a " Au debut de votre entretien, vous perdez 1 point de vie. ".
Pincer Spider=Kick 3.  L'Araignee a pinces peut bloquer comme si elle avait le vol.  Si vous avez paye le cout de kick, l'Araignee a pinces arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Pincher Beetles=Ces Scarabees a pinces ne peuvent etre la cible de sorts ou de capacites.
Pine Barrens=Les Landes de pins arrivent en jeu engagees. - {T}: Ajoutez {1} a votre reserve. - {T}: Ajoutez {B} ou {G} a votre reserve et les Landes de pins vous infligent 1 blessure.{T}: Ajoutez {1} a votre reserve. - {T}: Ajoutez {B} ou {G} a votre reserve et les Landes de pins vous infligent 1 blessure.
Pinpoint Avalanche=L'Avalanche de precision inflige 4 blessures a la creature ciblee. Ces blessures ne peuvent pas etre prevenues.
Pious Warrior=A chaque fois que le Pieux guerrier se voit infliger des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie.
Piper's Melody=Melangez n'importe quel nombre de cartes de creatures ciblees de votre cimetiere dans votre bibliotheque.
Piranha Marsh=Le Marecage aux piranhas arrive sur le champ de bataille engage. - Quand le Marecage aux piranhas arrive sur le champ de bataille, le joueur cible perd 1 point de vie. - {T} : Ajoutez {B} a votre reserve.
Pirate Ship=Joug des iles (Cette creature ne peut pas attaquer a moins que le joueur defenseur ne controle une ile. Lorsque vous ne controlez pas d'iles, sacrifiez cette creature.)  {T}: Le Navire pirate inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Pit Imp=Vol.  {B}: Le Diablotin de l'abime gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour. Vous ne pouvez depenser plus de {B}{B} de cette maniere pendant un tour.
Pit Raptor=Vol, initiative.  Au debut de votre entretien, sacrifiez le Rapace des abimes a moins que vous ne payiez {2}{B}{B}.
Pit Scorpion=A chaque fois que le Scorpion de l'abime inflige des blessures a un adversaire, ce joueur recoit un marqueur 'poison'. (Un joueur avec 10 marqueurs 'poison' ou plus perd la partie.)
Pit Spawn=Initiative.  Au debut de votre entretien, sacrifiez l'Engeance de l'abime a moins que vous ne payiez {B}{B}.  A chaque fois que l'Engeance de l'abime blesse une creature, retirez cette creature de la partie.
Pit Trap={2}, {T}, Sacrifiez la Fosse piegee: Detruisez la creature sans le vol ciblee qui vous attaque. Elle ne peut pas etre regeneree.
Pitchstone Wall=Lorsque vous vous defaussez d'une carte de votre main, vous pouvez sacrifiez le Mur d'asphalte. Si vous faites ainsi, renvoyez la carte defaussee depuis votre cimetiere dans votre main.
Pitfall Trap=Si exactement une creature attaque, vous pouvez payer {W} a la place du cout de mana du Piege a fosse. - Detruisez la creature attaquante sans le vol ciblee.
Pixie Queen=Vol.^^{G}{G}{G} {T}: La creature ciblee acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Plagiarize=Jusqu'a la fin du tour, si le joueur cible devait piocher une carte, ce joueur saute cette pioche et vous piochez une carte.
Plague Beetle=Traversee des Marais.
Plague Dogs=Quand ces Chiens de la peste sont mis dans un cimetiere depuis le jeu, toutes les creatures gagnent -1/-1 jusqua la fin du tour. - {2},sacrifiez ces Chiens de la peste : piochez une carte.{2},sacrifiez ces Chiens de la peste : piochez une carte.
Plague Fiend=A chaque fois que le Fielleux de la peste inflige des blessures de combat a une creature, detruisez cette creature a moins que son controleur ne paye 2.
Plague of Vermin=En commençant par vous, chaque joueur peut payer le nombre de points de vie de son choix. Repetez ce processus jusqu'a ce que personne ne paie de points de vie. Chaque joueur met en jeu un jeton de creature 1/1 noire Rat pour chaque 1 point de vie paye de cette maniere.
Plague Rats=Les Rats de la peste ont une force et une endurance chacune egale au nombre de Rats de la peste en jeu.
Plague Spitter=Au debut de votre entretien, le Cracheur de peste inflige 1 blessure a chaque creature et a chaque joueur. Quand le Cracheur de peste est mis dans un cimetiere depuis le jeu, le Cracheur de peste inflige 1 blessure a chaque creature et a chaque joueur.
Plague Spores=Detruisez la creature non-noire ciblee et le terrain cible. Ils ne peuvent pas etre regeneres.
Plague Wind=Detruisez toutes les creatures que vous ne controlez pas. Elles ne peuvent pas etre regenerees.
Plague Witch={B}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: La creature ciblee gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Plaguebearer=XX{B}: Detruisez la creature non-noire ciblee dont le cout de lancement total est egal a X.
Plagued Rusalka={B}, sacrifiez une creature: La creature ciblee gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Plains={T}: Ajoutez {W} a votre reserve.
Planar Birth=Mettez en jeu, engages et sous le controle de leurs proprietaires, tous les terrains de base de tous les cimetieres.
Planar Chaos=Au debut de votre entretien, jouez a pile ou face. Si vous perdez, sacrifiez le Chaos planaire.  Quand un joueur joue un sort, ce joueur joue a pile ou face. Si ce joueur perd, contrecarrez ce sort.
Planar Collapse=Au debut de votre entretien, s'il y a quatre creatures ou plus en jeu, sacrifiez l'Effondrement planaire. Si vous le faites, detruisez toutes les creatures. Ces creatures ne peuvent pas etre regenerees.
Planar Despair=Toutes les creatures gagnent -1/-1 jusqu'a la fin du tour pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous controlez.
Planar Gate=Les sorts de creatures que vous jouez coutent jusqu'a 2 de moins a jouer.
Planar Guide={3}{W}, Retirez le Guide planaire de la partie: Retirez toutes les creatures de la partie. A la fin du tour, renvoyez-les en jeu sous le controle de leur proprietaire.
Planar Overlay=Chaque joueur choisit un terrain qu'il controle de chaque type de terrain de base. Renvoyez ces terrains dans la main de leurs proprietaires.
Planar Portal={6}, {T}: Cherchez une carte dans votre bibliotheque et mettez cette carte dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Planar Void=A chaque fois qu'une carte est mise dans un cimetiere, retirez cette carte de la partie.
Planeswalker's Favor={3}{G}: L'adversaire cible revele au hasard une carte de sa main. La creature ciblee gagne +X/+X jusqu'a la fin du tour ou X est le cout converti de mana de la carte revelee.
Planeswalker's Fury={3}{R}: L'adversaire cible revele au hasard une carte de sa main. La Fureur selon l'Arpenteur inflige a ce joueur un nombre de blessures egal au cout converti de mana de cette carte. Ne jouez cette capacite qu'a un moment ou vous pourriez jouer un rituel.
Planeswalker's Mirth={3}{W}: L'adversaire cible revele au hasard une carte dans sa main. Vous gagnez autant de points de vie que le cout converti de mana de cette carte.
Planeswalker's Mischief={3}{U}: L'adversaire cible revele au hasard une carte de sa main. Si c'est une carte d'ephemere ou de rituel, retirez-la de la partie. Tant qu'elle reste retiree de la partie, vous pouvez la jouer comme si elle etait dans votre main sans payer son cout de man
Planeswalker's Scorn={3}{B}: L'adversaire cible revele au hasard une carte de sa main. La creature ciblee gagne -X/-X jusqu'a la fin du tour ou X est le cout converti de mana de la carte revelee. Ne jouez cette capacite qu'a un moment ou vous pourriez jouer un rituel.
Plasma Elemental=L'Elemental de plasma est imbloquable.
Plateau=Le Plateau est une plaine et une montagne en plus de son type de terrain.  {T}: Ajoutez {W} ou {R} a votre reserve.
Plated Geopede=Initiative - Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, le Geopede a plaques gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Plated Rootwalla={2}{G}: L'Agame a plaques gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour. Ne jouez cette capacite qu'une seule fois par tour.
Plated Slagwurm=La guivre des scories a plaques ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites controlees par vos adversaires.
Plated Sliver=Tous les slivoides gagnent +0/+1.
Plated Spider=L'Araignee a plaques peut bloquer les creatures comme si elle avait le vol.
Platinum Angel=Vol.  Vous ne pouvez pas perdre la partie et votre adversaire ne peut gagner la partie.
Pledge of Loyalty=La creature enchantee a la protection contre toutes les couleurs des permanents que vous controlez. Cet effet ne retire pas la Promesse de loyaute.
Plow Under=Mettez deux terrains cibles au-dessus des bibliotheques de leurs proprietaires.
Plumeveil=Flash - Vol, defenseur
Plunge into Darkness=Choisissez l'un - Sacrifiez n'importe quel nombre de creatures, puis gagnez 3 points de vie pour chaque creature sacrifiee ou payez X points de vie, puis regardez les X cartes du dessus de votre bibliotheque, mettez l'une d'entre elles dans votre main, et retirez les autres de la partie. Union - {B} #(Choisissez les deux si vous avez paye le cout d'union.)#
Poison the Well=Detruisez le terrain cible. L'Empoisonnement du puits inflige 2 blessures au controleur de ce terrain.
Polar Kraken=Pietinement.  Entretien cumulatif - Sacrifiez un terrain.  Le Kraken polaire arrive en jeu engage.
Political Trickery=Choisissez un terrain cible sous votre controle et ciblez un terrain controle par votre adversaire. Echangez le controle de ces deux terrains.
Pollen Remedy=Kick - Sacrifiez un terrain^^Prevenez, reparties comme vous le desirez, les 3 prochaines blessures qui devraient etre infligees ce tour-ci a n'importe quel nombre de creatures et/ou de joueurs. Si vous avez paye le cout de kick, prevenez de cette maniere
Polluted Bonds=A chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous le controle d'un adversaire, ce joueur perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Polluted Delta={T}, Payez 1 point de vie, Sacrifiez l'Estuaire pollue: Cherchez dans votre bibliotheque une carte d'ile ou de marais et mettez-la en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Polluted Mire=La Fondriere polluee arrive en jeu engagee.  {T}: Ajoutez {B} a votre reserve.  Recyclage {2} ({2}, Defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)
Polymorph=Detruisez la creature ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree. Son controleur revele les cartes du dessus de sa bibliotheque jusqu'a ce qu'il revele une carte de creature. Ce joueur met cette carte en jeu et melange toutes les autres cartes revelees de ce
Port Inspector=A chaque fois que le Controleur portuaire devient bloque vous pouvez regarder la main du joueur defenseur.
Portcullis=A chaque fois qu'une creature arrive en jeu, s'il y a deux autres creatures ou plus en jeu, retirez cette creature de la partie.  Quand la Herse quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le controle de leur proprietaire toutes les creatures retirees de la part
Portent=Regardez les trois cartes du dessus de la bibliotheque du joueur cible. Remettez ces cartes sur le sommet de cette bibliotheque dans n'importe quel ordre. Vous pouvez ensuite obliger ce joueur a melanger sa bibliotheque.  Piochez une carte au debut de l'
Possessed Aven=Vol.  Seuil - L'Avemain possede gagne +1/+1, est noir, et a '{2}{B}, {T}: Detruisez la creature bleue ciblee.'
Possessed Barbarian=Initiative.  Seuil - Le Barbare possede gagne +1/+1, est noir, et a '{2}{B}, {T}: Detruisez la creature rouge ciblee.'
Possessed Centaur=Pietinement.  Seuil - Le Centaure possede gagne +1/+1, devient noir, et acquiert: '{2}{B}, {T}: Detruisez la creature verte ciblee.'
Possessed Nomad=Attaquer ne le fait pas s'engager.  Seuil - Le nomade possede est noir, gagne +1/+1 et a '{2}{B}, {T}: Detruisez la creature blanche ciblee.'
Possessed Portal=Si un joueur devait piocher une carte, ce joueur passe cette pioche a la place. A la fin de chaque tour, chaque joueur sacrifie un permanent a moins qu'il ne se defausse d'une carte de sa main.
Poultrygeist=Vol.  A chaque fois qu'une creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez lancer un de 6. Si vous le faites, sur un {1}, sacrifiez Pouletergeist. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur Poultrygeist.
Pouncing Jaguar=Echo.
Pouncing Kavu=Kick {2}{R}.  Initiative.  Si vous avez paye le cout de kick, le Kavru bondissant arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et acquiert la celerite.
Powder Keg=Au debut de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur 'meche' sur le Tonnelet de poudre.  {T}, Sacrifiez le Tonnelet de poudre: Detruisez chaque artefact et chaque creature dont le cout converti de mana est egal au nombre de marqueurs 'meche' sur le T
Power Armor={3}, {T}: La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous controlez.
Power Artifact=Les couts d'activation de l'artefact enchante coutent jusqu'a 2 de moins a jouer. Si cela devait reduire un cout d'activation a 0 ou moins de mana a jouer, il coute {1}, plus les couts non-mana.
Power Conduit={T}, Retirez un marqueur d'un permanent que vous controlez: Choisissez l'un - Mettez un marqueur "charge" sur l'artefact cible ou mettez un marqueur +1/+1 sur la creature ciblee.charge" sur l'artefact cible ou mettez un marqueur +1/+1 sur la creature ciblee.
Power Leak=Au debut de l'entretien du controleur de l'enchantement enchante, ce joueur peut payer jusqu'a 2. Pour chaque mana en dessous de 2 qu'il paye de cette maniere, la Fuite d'energie lui inflige 1 blessure.
Power Matrix={T} : la creature ciblee acquiert le vol, l'initiative, le pietinement et gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Power of Fire=Enchanter : creature - La creature enchantee a « {T} : Cette creature inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur. »
Power Sink=Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paye X. S'il ne le fait pas, ce joueur engage tous les terrains qu'il controle et vide sa reserve.
Power Surge=Au debut de l'entretien de chaque joueur, la Surtension inflige X blessures a ce joueur, ou X est le nombre de terrains degages que ce joueur controlait au debut de ce tour.
Power Taint=Recyclage {2}.  Au debut de l'entretien du controleur de l'enchantement enchante, ce joueur paye 2 ou perd 2 points de vie.
Powerleech=A chaque fois qu'un artefact controle par un adversaire devient engage ou qu'un adversaire joue une capacite activee d'un artefact ne requerant pas son engagement, vous gagnez 1 point de vie.
Powerstone Minefield=A chaque fois qu'une creature attaque ou bloque, le Champ mine de lithoforces lui inflige 2 blessures.
Pox=Chaque joueur perd le tiers de ses points de vie arrondi au superieur, puis chaque joueur fait de meme avec les cartes en main et les creatures et terrains qu'il controle.
Pradesh Gypsies={1}{G}, {T}: La creature ciblee gagne -2/-0 jusqu'a la fin du tour.
Preacher=Vous pouvez choisir de ne pas degager le Preacher pendant votre etape de degagement.  {T}: Acquerez le controle de la creature ciblee au choix d'un adversaire, que ce joueur controle, tant que le Preacher reste engage.
Precognition=Au debut de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de la bibliotheque de l'adversaire cible, puis vous pouvez mettre cette carte en-dessous de sa bibliotheque.
Predator Dragon=Vol, celerite - Devorement 2 (Au moment ou cette creature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de creatures de votre choix. Cette creature arrive en jeu avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)
Predator, Flagship={2}: La creature ciblee acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.  {5}, {T}: Detruisez la creature ciblee avec le vol.
Predator's Strike=La creature ciblee gagne +3/+3 et a le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Predatory Advantage=A la fin du tour de chaque adversaire, si ce joueur n'a pas joue de sort de creature ce tour-ci, mettez en jeu un jeton de creature 2/2 verte Lezard.
Predatory Hunger=A chaque fois qu'un adversaire joue un sort de creature, mettez un marqueur +1/+1 sur la creature enchantee.
Predatory Urge=Enchanter : creature - La creature enchantee a « {T} : Cette creature inflige un nombre de blessures egal a sa force a la creature ciblee. Celle-ci inflige un nombre de blessures egal a sa force a la premiere creature. »
Predict=Nommez une carte, puis mettez la carte du dessus de la bibliotheque du joueur cible dans son cimetiere. Si cette carte est la carte nommee, piochez deux cartes. Sinon, piochez-en une.
Preferred Selection=Au debut de votre phase de pioche, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliotheque et choisissez-en une. Mettez cette carte au-dessous de votre bibliotheque ou sacrifiez la Selection prioritaire et payez {2}{G}{G} pour piocher la carte.
Presence of Gond=Enchanter : creature - La creature enchantee a «  {T} : Mettez en jeu un jeton de creature 1/1 verte Elfe et Guerrier. »
Presence of the Master=A chaque fois qu'un joueur joue un sort d'enchantement, contrecarrez-le.
Pretender's Claim=A chaque fois que la creature enchantee devient bloquee, engagez les terrains que le joueur defenseur controle.
Prey's Vengeance=La creature ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour. - Rebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se resout. Au debut de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son cout de mana.)
Price of Glory=A chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana pendant le tour d'un autre joueur, detruisez ce terrain.
Price of Progress=Le Prix du progres inflige 2 blessures a chaque joueur pour chaque terrain qui n'est pas un terrain de base et qu'il controle.
Pride of Lions=La Bande de lions peut infliger ses blessures de combat au joueur defenseur comme si elle n'etait pas bloque.
Priest of Gix=Quand le Pretre de Gix arrive en jeu, si vous l'avez joue depuis votre main, ajoutez {B}{B}{B} a votre reserve.
Priest of Titania={T}: Ajoutez {G} a votre reserve pour chaque elfe en jeu.
Priest of Yawgmoth={T}, Sacrifiez un artefact: Ajoutez {a} votre reserve une quantite de mana noire egale au cout converti de mana de cet artefact.
Primal Bellow=La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour pour chaque foret que vous controlez.
Primal Boost=La creature ciblee gagne +4/+4 jusqu'a la fin du tour.  Recyclage {2}{G} ({2}{G}, Defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)  Quand vous recyclez le Stimulus primordial, vous pouvez faire que la creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin d
Primal Clay=Quand l'Argile primordiale arrive en jeu, elle est a votre choix une creature-artefact 3/3 une creature-artefact 2/2 avec le vol ou une creature-artefact 1/6 consideree comme un mur. #(Les murs ne peuvent pas attaquer.)#
Primal Frenzy=La creature enchantee a le pietinement.
Primal Growth=Kick - Sacrifiez une creature.  Cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain de base, mettez cette carte en jeu, puis melangez votre bibliotheque.  Si vous avez paye le cout de kick, cherchez dans votre bibliotheque deux terrains de base a la p
Primal Order=Au debut de l'entretien de chaque joueur, l'Ordre primordial inflige a ce joueur un nombre de blessures egal au nombre de terrains non-basiques qu'il controle.
Primal Rage=Les creatures que vous controlez ont le pietinement.
Primal Whisperer=Le Chuchoteur primordial gagne +2/+2 pour chaque creature face cachee en jeu.  Mue {3}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Primalcrux=Pietinement - Chromatique — La force et l'endurance du Coeur primordial sont chacune egale au nombre de symboles de mana vert dans les couts de mana des permanents que vous controlez.
Primeval Force=Quand la Force primitive arrive en jeu, sacrifiez-la a moins que vous ne sacrifiiez trois forets.
Primeval Shambler={B}: L'Escogriffe primitif gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Primitive Etchings=Revelez la premiere carte que vous piochez chaque tour. Si c'est une carte de creature, piochez une carte.
Primitive Justice=Comme cout supplementaire pour jouer la Justice primitive, vous pouvez payer {1}{R} et/ou {1}{G} n'importe quel nombre de fois.  Detruisez l'artefact cible.  Pour chaque {1}{R} que vous payez en plus du cout initial, detruisez un autre artefact cible.  Pour chaque
Primoc Escapee=Vol  Recyclage {2} ({2}, defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)
Primordial Ooze=Le Limon primordial attaque chaque tour si possible.  Au debut de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur le Limon primordial. Payez ensuite {X}, ou X est egal au nombre de marqueurs +1/+1 sur le Limon primordial, ou engagez le Limon primordial et il
Prince of Thralls=A chaque fois qu'un permanent qu'un adversaire controle est mis dans un cimetiere, mettez en jeu cette carte sous votre controle a moins que cet adversaire ne paie 3 points de vie.
Princess Lucrezia={T}: Ajoutez {U} a votre reserve.
Prismatic Boon=X creatures ciblees acquierent la protection contre une couleur unique de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Prismatic Circle=Entretien cumulatif - 1.  Lorsque le Cercle prismatique arrive en jeu, choisissez une couleur.  {1}: La prochaine fois qu'une source de votre choix de la couleur choisie devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Prismatic Lace=Le permanent cible devient des couleurs de votre choix. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.) (Les symboles de mana sur ce permanent restent inchanges)
Prismatic Omen=Les terrains que vous controlez ont chaque type de terrain de base en plus de leurs autres types de terrain.
Prismatic Strands=Prevenez toutes les blessures que les sources de la couleur de votre choix devraient infliger ce tour-ci.  Flashback - Engagez une creature blanche degagee que vous controlez.
Prismatic Ward=Au moment ou la Rune de garde prismatique arrive en jeu, choisissez une couleur.  Prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees a la creature enchantee par des sources de la couleur choisie.
Prismatic Wardrobe=Detruisez la carte ciblee qui ne partage pas de couleur avec les habits de son controleur. Vous ne pouvez choisir un artefact ou un terrain de cette maniere.
Prismwake Merrow=Flash - Quand le Suire au sillage prismatique arrive en jeu, le permanent cible devient de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Prison Barricade=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  Kick {1}{W}.  Si vous avez paye le cout de kick, le Mur d'enceinte de la prison arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui et peut attaquer comme s'il n'etait pas un mur.
Prison Term=Enchanter : creature - La creature enchantee ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacites activees ne peuvent pas etre jouees. - A chaque fois qu'une creature arrive en jeu sous le controle d'un adversaire, vous pouvez attacher la Peine de prison a cette creature.
Pristine Angel=Vol  Aussi longtemps que l'Ange immacule est dégage  il a la protection contre toutes les couleurs et les artefacts.  A chaque fois que vous jouez un sort, dégagez l'Ange immacule 
Private Research=Au debut de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur page sur la Recherche personnelle. Quand la creature enchantee est mise dans un cimetiere, piochez une carte pour chaque marqueur page sur la Recherche personnelle.
Probe=Kick {1}{B}. Piochez trois cartes, puis defaussez-vous de deux cartes de votre main. Si vous avez paye le cout de kick, le joueur cible se defausse de deux cartes de sa main.
Prodigal Pyromancer={T} : Le Pyromancien sybarite inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur. 
Prodigal Sorcerer={T}: Le sorcier sybarite inflige 1 blessure a la cible, creature ou joueur.
Profane Prayers=Les Prieres profanes infligent X blessures a une cible, creature ou joueur, et vous gagnez X points de vie, ou X est le nombre de Clercs en jeu.
Progenitus=Protection contre tout - Si Progenitus devait etre mis dans un cimetiere d'ou qu'il vienne, revelez Progenitus et melangez-le dans la bibliotheque de son proprietaire a la place.
Prohibit=Kick 2. Contrecarrez le sort cible si son cout converti de mana est de 2 ou moins. Si vous avez paye le cout de kick, contrecarrez ce sort si son cout converti de mana est de 4 ou moins a la place.
Promise of Power=Choisissez l'un - Vous piochez 5 cartes et vous perdez 5 points de vie ou mettez en jeu un jeton de creature noire Demon avec le vol et dont la force et l'endurance sont chacune egale au nombre de carte dans votre main au moment ou le jeton arrive en jeu ou mettez en jeu un jeton de creature noire Demon avec le vol et dont la force et l'endurance sont chacune egale au nombre de carte dans votre main au moment ou le jeton arrive en jeu
Propaganda=Les creatures ne peuvent pas vous attaquer a moins que leur controleur ne paye 2 pour chaque creature qui vous attaque. (Ce cout est paye lorsque les attaquants sont declares.)
Prophecy=Revelez la carte du sommet de la bibliotheque de l'adversaire cible. Si c'est une carte de terrain, vous gagnez 1 point de vie. Ce joueur melange ensuite sa bibliotheque.  Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Prophetic Bolt=l'Eclair prophetique inflige 4 blessures a une cible, creature ou joueur. Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliotheque. Mettez une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliotheque.
Prophetic Prism=Quand le Prisme prophetique arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. - {1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix a votre reserve.
Prosperity=Chaque joueur pioche X cartes.
Protective Sphere={1}, Payez 1 point de vie: Prevenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient vous etre infligees par une source de votre choix qui partage au moins une couleur avec le mana depense dans ce cout d'activation. (Du mana incolore ne previent aucune bless
Proteus Machine=Mue 0 (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand la Machine de Protee est retournee face visible, son type devient du type de creature de votre choix (cet eff
Proteus Staff={2}{U}, {T} : Mettez la creature ciblee en-dessous de la bibliotheque de son proprietaire. Le controleur de cette creature revele les cartes du dessus de sa bibliotheque jusqu'a ce qu'il revele une carte de creature. Ce joueur met cette carte en jeu et le reste
Protomatter Powder={4}{W}, {T}, sacrifiez la Poudre de protomatiere : Renvoyez en jeu la carte d'artefact ciblee de votre cimetiere.
Provoke=Degagez une creature ciblee que vous ne controlez pas. Elle doit bloquer ce tour-ci si possible.  Piochez une carte.
Prowling Pangolin=Quand le Pangolin rodeur arrive en jeu, n'importe quel joueur peut sacrifier deux creatures. Si un joueur fait ainsi, sacrifiez le Pangolin rodeur.
Psionic Blast=Le Psionic blast inflige 4 blessures a une cible, creature ou joueur, et vous inflige 2 blessures.
Psionic Entity={T}: L'Entite psionique inflige 2 blessures a la cible, creature ou joueur et s'inflige 3 blessures.
Psionic Gift=La creature enchantee a '{T}: Cette creature inflige une blessure a une cible, creature ou joueur.'
Psychatog=Defaussez-vous d'une carte de votre main: Le Psychatog gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.  Retirez de la partie deux cartes de votre cimetiere: Le Psychatog gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Psychic Allergy=Lorsque la Psychic Allergy arrive en jeu, choisissez une couleur.  Au debut de l'entretien de chaque adversaire, la Psychic Allergy inflige a ce joueur un nombre de blessures egal au nombre de cartes de la couleur choisie que ce joueur controle.  Au deb
Psychic Battle=A chaque fois qu'un joueur choisit une ou plusieurs cibles, chaque joueur revele la carte du dessus de sa bibliotheque. Le joueur qui revele la carte avec le plus haut cout converti de mana peut changer la ou les cibles. Si deux cartes ou plus sont a egal
Psychic Drain=Le joueur cible met les X cartes du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere et vous gagnez X points de vie.
Psychic Membrane=A chaque fois que la Membrane psychique bloque, vous pouvez piocher une carte.
Psychic Network=Chaque joueur revele la carte du dessus de sa bibliotheque a tous les autres joueurs en la tenant continuellement contre son front. Cela n'autorise pas un joueur a regarder sa propre carte. (Cette carte est toujours consideree comme celle du dessus de vot
Psychic Overload=Quand la Surcharge psychique arrive en jeu, engagez le permanent enchante   Le permanent enchante ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son controleur.  Le permanent enchante a «Défaussez-vous de deux cartes d'artefacts de votre main: Dégagez ce permanent.».
Psychic Purge=A chaque fois qu'un sort ou une capacite controle par un adversaire vous oblige a vous defausser de Psychic purge, ce joueur perd 5 points de vie.^^Psychic purge inflige 1 blessure a la cible, creature ou joueur.
Psychic Theft=Regardez la main du joueur cible, choisissez y une carte d'ephemere ou de rituel et retirez cette carte de la partie. Vous pouvez jouer cette carte comme si elle etait dans votre main tant que cette carte reste retiree de la partie. A la fin du tour si vo
Psychic Trance=Jusqu'a la fin du tour, les Sorciers que vous controlez acquierent '{T}: Contrecarrez le sort cible.'
Psychic Transfer=Si la difference entre votre total de points de vie et celui du joueur cible est de 5 ou moins, echangez vos totaux de points de vie avec ce joueur.
Psychic Venom=A chaque fois que le terrain enchante devient engage, le Venin psychique inflige 2 blessures au controleur de ce terrain.
Psychic Vortex=Entretien cumulatif - Piochez une carte.  A la fin de chacun de vos tours, sacrifiez un terrain et defaussez-vous de votre main.
Psychogenic Probe=A chaque fois qu'un sort ou une capacite oblige un joueur a melanger sa bibliotheque, la Sonde psychogenique inflige 2 blessures a ce joueur.
Psychotic Haze=La Brume psychotique inflige 1 blessure a chaque creature et a chaque joueur.  Folie 1B
Pteron Ghost=Vol  Sacrifiez le Ptéron fantome: Régénérez l'artefact cible 
Puca's Mischief=Au debut de votre entretien, vous pouvez echanger le controle du permanent non-terrain cible que vous controlez contre celui du permanent non-terrain cible qu'un adversaire controle et qui a un cout converti de mana inferieur ou egal.
Puffer Extract={X}, {T}: La creature ciblee que vous controlez gagne +X/+X jusqu'a la fin du tour. Detruisez-la a la fin du tour.
Pulsating Illusion=Vol.  Defaussez vous d'une carte de votre main: L'Illusion pulsatile gagne +4/+4 jusqu'a la fin du tour. Ne jouez cette capacite qu'une seule fois par tour.
Pulse of Llanowar=Si un terrain de base que vous controlez est engage pour du mana, il produit du mana de la couleur unique de votre choix au lieu de son type normal.
Pulse of the Dross=Le joueur cible révele trois cartes de sa main et vous choisissez l'une d'elles. Ce joueur se défausse de cette carte. Ensuite, si ce joueur a plus de cartes que vous dans sa main, renvoyez la Pulsation de Mephidross dans la main de son propriétaire.
Pulse of the Fields=Vous gagnez 4 points de vie. Puis, si un adversaire a plus de points de vie que vous, renvoyez la Pulsation des champs dans la main de son propriétaire.
Pulse of the Forge=La ~this~ inflige 4 blessures au joueur cible  Puis si ce joueur a plus de points de vie que vous, renvoyez la ~this~ dans la main de son propriétaire.
Pulse of the Grid=Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte de votre main. Puis, si un adversaire a plus de cartes en main que vous, renvoyez la Pulsation de la grille dans la main de son propriétaire.
Pulse of the Tangle=Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Bete. Puis si l'adversaire cible controle plus de créatures que vous, renvoyez la ~this~ dans la main de son propriétaire.
Pulse Tracker=A chaque fois que le Traqueur de pouls attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Pulsemage Advocate={T}: Renvoyez dans sa main trois cartes ciblees de son cimetiere d'un adversaire. Renvoyez en jeu la carte de creature ciblee de votre cimetiere.
Pulverize=Au lieu de payer le cout de mana de la Pulverisation vous pouvez sacrifier deux montagnes. Detruisez tous les artefacts.
Puncture Blast=Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) - La Salve perforante inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur. 
Puncture Bolt=L'Eclair perforant inflige 1 blessure a la creature ciblee. Mettez un marqueur -1/-1 sur cette creature.
Puncturing Light=Detruisez la creature attaquante ou bloqueuse ciblee de force inferieure ou egale a 3.
Punish Ignorance=Contrecarrez le sort cible. Son controleur perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie.
Punishing Fire=Le Feu punitif inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur. - A chaque fois qu'un adversaire gagne des points de vie, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Feu punitif depuis votre cimetiere dans votre main.
Puppet Conjurer={U}, {T} : Mettez en jeu un jeton de creature-artefact 0/1 bleue Homoncule. - Au debut de votre entretien, sacrifiez un homoncule.
Puppet Master=Quand la creature enchantee est mise dans un cimetiere, renvoyez cette creature dans la main de son proprietaire et vous pouvez payer {U}{U}{U}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Puppet Master dans la main de son proprietaire.
Puppet Strings={2}, {T}: Engagez ou degagez la creature ciblee.
Puppeteer Clique=Vol - Quand la Clique des marionnettistes arrive en jeu, mettez en jeu, sous votre controle, la carte de creature ciblee du cimetiere d'un adversaire. Elle a la celerite. A la fin de votre tour, retirez-la de la partie. - Persistance (Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Puppeteer={U}, {T}: Engagez ou degagez une creature ciblee.
Puppet's Verdict=Jouez a pile ou face. Si vous gagnez, detruisez toutes les creatures avec une force de 2 ou moins. Si vous perdez, detruisez toutes les creatures avec une force de 3 ou plus.
Pure Reflection=A chaque fois qu'un joueur joue un sort de creature, detruisez tous les Reflets. Ensuite, ce joueur met en jeu un jeton de creature blanche Reflet avec une force et une endurance chacune egale au cout converti de mana du sort de creature.
Purelace=Le sort ou le permanent cible devient blanc. (Les symboles de mana sur ce permanent restent inchanges.)
Puresight Merrow={W/U}, {U} : Regardez la carte du dessus de votre bibliotheque. Vous pouvez retirer cette carte de la partie. ({U} est le symbole de degagement.)
Purgatory=A chaque fois qu'une carte de creature est mise dans votre cimetiere depuis le jeu, retirez cette carte de la partie a la place.  Au debut de votre entretien vous pouvez payer 4 et 2 points de vie. Si vous faites ainsi, mettez en jeu une carte de creatur
Purge=Détruisez la créature-artefact ou la créature noire ciblée. Elle ne peut pas etre régénérée.
Purging Scythe=Au debut de votre entretien la Faux purgatrice inflige 2 blessures a la creature avec la plus basse endurance. Si plusieurs creatures sont a egalite pour la plus basse endurance vous decidez a laquelle de ces creatures la Faux purgatrice inflige ses bless
Purify=Detruisez tous les artefacts et enchantements en jeu.
Purraj of Urborg=A chaque fois que le Ronradj d'Urborg attaque, il acquiert l'initiative jusqu'a la fin du combat.  A chaque fois qu'un sort noir est joue, vous pouvez payer {B}. Si vous le faites, mettez un marqueur +1/+1 sur Ronradj d'Urborg.
Pursuit of Knowledge=Passez la pioche d'une carte: Mettez un marqueur 'etude' sur la Quete du savoir.  Retirez trois marqueurs 'etude', sacrifiez la Quete du savoir: Piochez sept cartes.
Put Away=Contrecarrez le sort cible. Vous pouvez melanger jusqu'a une carte ciblee de votre cimetiere dans votre bibliotheque.
Putrefaction=A chaque fois qu'un joueur joue un sort blanc ou un sort vert, ce joueur se defausse d'une carte de sa main.
Putrefy=Detruisez l'artefact ou la creature ciblee. Ils ne peuvent etre regenere.
Putrid Imp=Defaussez-vous d'une carte de votre main: Le Diablotin putride acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.  Seuil - le Diablotin putride gagne +1/+1 et ne peut pas bloquer.
Putrid Leech=Payez 2 points de vie : La Sangsue putride gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour. Ne jouez cette capacite qu'une seule fois par tour.
Putrid Raptor=Mue Defaussez-vous d'une carte de zombie de votre main (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Putrid Warrior=A chaque fois que le Guerrier putride inflige des blessures, choisissez l'un - chaque joueur perd 1 point de vie, ou chaque joueur gagne 1 point de vie.
Pygmy Allosaurus=Traversee des marais.
Pygmy Hippo=A chaque fois que l'Hippopotame pygmee attaque et n'est pas bloque, vous pouvez faire que le joueur defenseur joue une capacite de mana de chacun des terrains qu'il controle et qu'il vide sa reserve. Si vous le faites, l'Hippopotame pygmee n'inflige pas d
Pygmy Kavu=Quand le Kavru pygmee arrive en jeu, piochez une carte pour chaque creature noire que vos adversaires controlent.
Pygmy Pyrosaur=Le Pyrosaure pygmee ne peut pas bloquer.  {R}: Le Pyrosaure pygmee gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Pygmy Razorback=Pietinement.
Pygmy Troll=Pour chaque creature qui le bloque, le Troll pygmee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.  {G}: Regenerez le Troll pygmee.
Pyknite=Quand le Pyknite arrive en jeu, piochez 1 carte au debut du prochain tour.
Pyramids={2}: Detruisez l'enchantement de terrain cible.  {2}: La prochaine fois que le terrain cible devrait etre detruit ce tour-ci, ce terrain reste en jeu a la place.
Pyre Charger=Celerite  - {R} : Le Batailleur du bucher gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Pyre Zombie=Au debut de votre entretien, si le Zombie des buchers est dans votre cimetiere, vous pouvez payer {1}{B}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Zombie des buchers depuis votre cimetiere dans votre main.  {1}{R}{R}, Sacrifiez le Zombie des buchers: Le Zombie des buche
Pyric Salamander={R}: +1/+0 jusqu'a la fin du tour. Sacrifiez la Salamandre pyrrique a la fin du tour.
Pyrite Spellbomb={R}, sacrifiez la Bombe a sortileges de pyrite: La Bombe a sortileges de pyrite inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.  {1}, sacrifiez la Bombe a sortileges de pyrite: Piochez une carte.
Pyroblast=Choisissez l'un - Contrecarrez le sort cible s'il est bleu ou detruisez le permanent cible s'il est bleu.
Pyroclasm=Le Pyroclasme inflige 2 blessures a chaque creature.
Pyrokinesis=Vous pouvez retirer de la partie une carte rouge de votre main au lieu de payer le cout de lancement de la Pyrokinesie.  La Pyrokinesie inflige 4 blessures que vous repartissez comme vous le voulez entre autant de creatures que vous le voulez.
Pyromancer Ascension=A chaque fois que vous lancez un sort d'ephemere ou de rituel qui a le meme nom qu'une carte de votre cimetiere, vous pouvez mettre un marqueur « quete » sur l'Ascension du pyromancien. - A chaque fois que vous lancez un sort d'ephemere ou de rituel tant que l'Ascension du pyromancien a au moins deux marqueurs « quete » sur lui, vous pouvez copier ce sort. - Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Pyromancy={3}, Defaussez-vous d'une carte au hasard de votre main: La Pyromancie inflige a une cible, creature ou joueur, autant de blessures que le cout converti de mana de la carte defaussee.
Pyromania={1}{R}, Defaussez vous d'une carte au hasard: La Pyromanie inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.  {1}{R}, Sacrifiez la Pyromanie: La Pyromanie inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Pyrostatic Pillar=A chaque fois qu'un joueur joue un sort ayant un cout converti de mana de 3 ou moins, le Pilier pyrostatique inflige 2 blessures a ce joueur.
Pyrotechnics=La Pyrotechnie inflige 4 blessures reparties de la maniere que vous choisissez, parmi un nombre quelconque de creatures et/ou de joueurs cibles.
Pyrrhic Revival=Chaque joueur renvoie en jeu chaque carte de creature de son cimetiere avec un marqueur -1/-1 sur elle.
Qasali Ambusher=Portee - Si une creature vous attaque et que vous controlez une foret et une plaine, vous pouvez jouer l'Embusqueur qasali sans payer son cout de mana et comme s'il avait le flash.
Qasali Pridemage=Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.) - {1}, sacrifiez le Bandemage qasali : Detruisez l'artefact ou l'enchantement cible.
Quag Vampires=Multikick {1}{B} (Vous pouvez payer {1}{B} supplementaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.) - Traversee des marais - Les Vampires des bourbiers arrivent sur le champ de bataille avec, sur eux, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'ils ont ete kickes.
Quagmire Druid={G}, {T}, Sacrifiez une creature: Detruisez l'enchantement cible.
Quagmire Lamprey=A chaque fois que le Lamproie des bourbiers devient bloque par une creature, mettez un marqueur -1/-1 sur la creature bloqueuse.
Quagmire=Les creatures avec la traversee des marais peuvent etre bloquees comme si elles ne l'avaient pas.
Quarum Trench Gnomes={T}: Choisissez une plaine ciblee. A chaque fois que cette plaine est engagee pour du mana, elle produit du mana incolore a la place de son type normal. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Quash=Contrecarrez le sort de rituel ou d'ephemere cible. Cherchez toutes les copies de cette carte dans le cimetiere, la main et la bibliotheque de son controleur et retirez-les de la partie. Puis ce joueur melange sa bibliotheque.
Quenchable Fire=Le Feu eteignable inflige 3 blessures au joueur cible. Il inflige 3 blessures supplementaires a ce joueur au debut de votre prochaine etape d'entretien a moins qu'il ne paie {U} avant cette etape.
Quest for Ancient Secrets=A chaque fois qu'une carte est mise dans votre cimetiere d'où qu'elle vienne, mettez un marqueur« quete » sur la Quete des Secrets anciens. - Retirez cinq marqueurs « quete » de la Quete des Secrets anciens et sacrifiez-la : Le joueur cible melange son cimetiere dans sa bibliotheque.
Quest for Pure Flame=A chaque fois qu'une source que vous controlez inflige des blessures a un adversaire, vous pouvez mettre un marqueur « quete » sur la Quete de la Pure Flamme. - Retirez quatre marqueurs « quete » de la Quete de la Pure Flamme et sacrifiez-la : Si n'importe quelle source que vous controlez devait infliger des blessures a une creature ou un joueur ce tour-ci, elle inflige le double de ces blessures a cette creature ou a ce joueur a la place.
Quest for Renewal=A chaque fois qu'une creature que vous controlez devient engagee, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Renouveau. - Tant qu'il y a au moins quatre marqueurs « quête » sur la Quête du Renouveau, degagez toutes les creatures que vous controlez pendant l'etape de degagement de chaque autre joueur.
Quest for the Gemblades=A chaque fois qu'une creature que vous controlez inflige des blessures de combat a une creature, vous pouvez mettre un marqueur « quete » sur la Quete des lamegemmes. - Retirez un marqueur « quete » de la Quete des lamegemmes et sacrifiez-la : Mettez quatre marqueurs +1/+1 sur la creature ciblee.
Quest for the Goblin Lord=A chaque fois qu'un gobelin arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Seigneur des gobelins. - Tant que la Quête du Seigneur des gobelins a au moins cinq marqueurs « quête » sur elle, les creatures que vous controlez gagnent +2/+0.
Quest for the Gravelord=A chaque fois qu'une creature est mise dans un cimetiere depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre un marqueur « quete » sur la Quete du Seigneur des tombes. - Retirez trois marqueurs « quete » de la Quete du Seigneur des tombes et sacrifiez-la : Mettez sur le champ de bataille un jeton de creature 5/5 noire Zombie et Geant.
Quest for the Holy Relic=A chaque fois que vous lancez un sort de creature, vous pouvez mettre un marqueur « quete » sur la Quete de la Relique sacree. - Retirez cinq marqueurs « quete » de la Quete de la Relique sacree et sacrifiez-la : Cherchez dans votre bibliotheque une carte d'equipement, mettez-la sur le champ de bataille et attachez-la a une creature que vous controlez. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Quest for the Nihil Stone=A chaque fois qu'un adversaire se defausse d'une carte, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête de la Pierre de Nihil. - Au debut de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur n'a pas de carte en main et que la Quête de la Pierre de Nihil a au moins deux marqueurs « quête » sur elle, vous pouvez faire que ce joueur perde 5 points de vie.
Quest for Ula's Temple=Au debut de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliotheque. Si c'est une carte de creature, vous pouvez la reveler et mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Temple d'Ula. - Au debut de chaque etape de fin, s'il y a au moins trois marqueurs « quête » sur la Quête du Temple d'Ula, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de creature Kraken, Leviathan, Pieuvre ou Serpent depuis votre main.
Questing Phelddagrif={G}: Le Phelddagrif farfelu gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour. L'adversaire cible met en jeu un jeton de creature 1/1 verte Hippo.  {W}: Le Phelddagrif farfelu acquiert la protection contre le noir et contre le rouge jusqu'a la fin du tour. L'adversaire cib
Quick Sliver=Vous pouvez jouer le Slivoide rapide a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere.  N'importe quel joueur peut jouer des cartes de slivoide a tout moment ou ce joueur pourrait jouer un ephemere.
Quickening Licid={1}{W}, {T}: Le Litique accelerateur perd toutes ses capacites, devient un enchantement de creature enchantant la creature ciblee, et acquiert 'La creature enchantee acquiert l'initiative.' et '{W}: Mettez fin a l'effet qu'a cree cette capacite.'
Quicksand={T} : Ajoutez {1} à votre reserve. - {T}, sacrifiez les Sables mouvants : La creature attaquante sans le vol ciblee gagne -1/-2 jusqu'à la fin du tour.
Quicksilver Amulet={4}, {T}: Mettez une carte de creature de votre main en jeu.
Quicksilver Behemoth=Affinite pour les artefacts (Ce sort coute {1} de moins a jouer pour chaque artefact que vous controlez.)  Quand le Béhémoth de vif-argent attaque ou bloque, renvoyez-le dans la main de son propriétaire a la fin du combat.
Quicksilver Dagger=La creature enchantee a '{T}: Cette creature inflige 1 blessure au joueur cible. Piochez une carte.'
Quicksilver Dragon=Vol.  {U}: Changez la cible du sort cible avec une cible unique si le Dragon de vif-argent est cette cible. La nouvelle cible doit etre une creature.  Mue {4}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous
Quicksilver Elemental={U}: L'Elemental de vif-argent acquiert jusqu'a la fin du tour toutes les capacites activees de la creature ciblee. (Si une capacite utilise le nom de la creature, utilisez le nom de cette creature a la place.)  Vous pouvez depenser du mana bleu comme si c
Quicksilver Fountain=Au debut de l'etape d'entretien de chaque joueur, ce joueur met un marqueur "inondation" sur le terrain non-ile cible qu'il controle. Ce terrain est une ile tant qu'il a un marqueur "inondation" sur lui. A la fin du tour, si tous les terraisn en jeu sontinondation" sur le terrain non-ile cible qu'il controle. Ce terrain est une ile tant qu'il a un marqueur "inondation" sur lui. A la fin du tour, si tous les terraisn en jeu sont
Quicksilver Wall=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  {4}: Renvoyez le Mur de vif-argent dans la main de son proprietaire. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite.
Quiet Speculation=Cherchez jusqu'a trois cartes avec le flashback dans la bibliotheque du joueur cible et mettez-les dans le cimetiere de ce joueur. Ce joueur melange ensuite sa bibliotheque.
Quietus Spike=La creature equipee a le contact mortel. - A chaque fois que la creature equipee inflige des blessures de combat a un joueur, ce joueur perd la moitie de ses points de vie, arrondie a l'unite superieure. - Equipement {3}
Quillspike={B/G}, retirez un marqueur -1/-1 d'une creature que vous controlez : Le Piquepine gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour.
Quirion Druid={G}, {T}: Le terrain cible devient de facon permanente une creature verte 2/2. Ce terrain continue d'etre un terrain.
Quirion Dryad=A chaque fois que vous jouez un sort blanc, bleu, noir ou rouge, mettez un marqueur +1/+1 sur la Dryade quirionaise.
Quirion Elves=Au moment ou ces Elfes quirionais arrivent en jeu, choisissez une couleur.  {T}: Ajoutez {G} a votre reserve.  {T}: Ajoutez {u}n mana de la couleur choisie a votre reserve.
Quirion Explorer={T}: Ajoutez {u}n mana de n'importe quelle couleur qu'un terrain controle par un adversaire peut produire.
Quirion Ranger=Renvoyez une foret que vous controlez dans la main de son proprietaire: Degagez la creature ciblee. N'utilisez cette capacite qu'une fois par tour.
Quirion Sentinel=Quand la Sentinelle quirionaise arrive en jeu, ajoutez un mana d'une couleur de votre choix a votre reserve.
Quirion Trailblazer=Quand la Pionniere quirionaise arrive en jeu, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliotheque et mettre cette carte en jeu engagee. Si vous faites ainsi, melangez votre bibliotheque.
Qumulox=Affinite pour les artefacts (Ce sort coute 1 de moins a jouer pour chaque artefact que vous controlez.) Vol
Rabid Elephant=A chaque fois que l'Elephant enrage devient bloque, il gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour pour chaque creature qui le bloque.
Rabid Rats={T}: La creature bloqueuse ciblee gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Rabid Wolverines=Pour chaque creature qui les bloque, ces Gloutons enrages gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Rabid Wombat=Attaquer avec le Wombat enrage ne le fait pas s'engager.  Le Wombat enrage gagne +2/+2 pour chaque enchantement de creature qui l'enchante.
Rack and Ruin=Detruisez deux artefacts cibles.
Rackling=Au debut de l'entretien de chaque adversaire le Petit chevalet inflige X blessures a ce joueur, X etant le nombre de cartes dans sa main en dessous de trois.
Radiant Essence=L'Essence radieuse gagne +1/+2 tant qu'un adversaire controle un permanent noir.
Radiant Kavu={R}{G}{W}: Prevenez toutes les blessures de combat que les creatures noires et les creatures bleues pourraient infliger ce tour-ci.
Radiant, Archangel=Vol.  Attaquer avec Radieuse, Archange ne la fait pas s'engager.  Radieuse, Archange gagne +1/+1 pour chaque autre creature avec le vol en jeu.
Radiant's Dragoons=Echo.  Quand ces Grognardes de Radieuse arrivent en jeu vous gagnez 5 points de vie.
Radiant's Judgment=Recyclage {2}. Detruisez la creature ciblee dont la force vaut 4 ou plus.
Radiate=Choisissez un sort cible d'ephemere ou de rituel qui cible un permanent ou un joueur unique. Mettez une copie de ce sort dans la pile pour chaque autre permanent ou joueur que ce sort pourrait cibler. Chaque copie cible un de ces joueurs ou permanents dif
Radjan Spirit={T}: La creature ciblee perd le vol jusqu'a la fin du tour.
Rafiq of the Many=Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.) - A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, elle acquiert la double initiative jusqu'a la fin du tour.
Rag Man={B}{B}{B}, {T}: L'adversaire cible revele sa main et se defausse d'une carte de creature au hasard. Ne jouez cette capacite que pendant votre tour.
Rage Nimbus=Defenseur, vol - {1}{R} : La creature ciblee attaque ce tour-ci si possible.
Rage Reflection=Les creatures que vous controlez ont la double initiative.
Rage Weaver={2}: La creature ciblee noire ou verte acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour.
Raging Cougar=Celerite
Raging Goblin=Celerite.
Raging Gorilla=Si le Gorille enrage bloque ou est bloque, il gagne +2/-2 jusqu'a la fin du tour.
Raging Kavu=Celerite . Vous pouvez jouer le Kavru enrage a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere.
Raging Minotaur=Celerite
Raging Ravine=Le Ravin enrage arrive sur le champ de bataille engage. - {T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre reserve. - {2}{R}{G} : Jusqu'à la fin du tour, le Ravin enrage devient une creature 3/3 rouge et verte Elemental avec « A chaque fois que cette creature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. » C'est toujours un terrain.
Raging River=Au debut de votre phase de combat, chaque adversaire choisit 'est' ou 'ouest' pour chaque creature sans le vol qu'il controle.  Lorsque vous declarez vos attaquants, choisissez 'est' ou 'ouest' pour chaque creature attaquante.  Les creatures de l'est ne
Raging Spirit=2 : l'Esprit enrage est incolore jusqu'a la fin du tour.
Ragnar={G}{W}{U}, {T}: Regenerez la creature ciblee.
Raid Bombardment=A chaque fois qu'une creature de force inferieure ou egale a 2 que vous controlez attaque, le Bombardement d'assaut inflige 1 blessure au joueur defenseur.
Raiding Party=Raiding party ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites blanches.^^Sacrifiez un orque: Chaque joueur peut engager un nombre quelconque de creatures blanches qu'il controle. Pour chaque creature blanche engagee de cette maniere, ce joueur choisit
Rain of Blades=La Pluie de lames inflige 1 blessure a chaque creature attaquante.
Rain of Embers=La Pluie de braises inflige 1 blessure a chaque creature et a chaque joueur.
Rain of Filth=Chaque terrain que vous controlez acquiert: 'Sacrifiez ce terrain: Ajoutez {B} a votre reserve' jusqu'a la fin du tour.
Rain of Rust=Choisissez l'un - Detruisez l'artefact cible ou detruisez le terrain cible. Union {3}{R} #(Choisissez les deux si vous avez paye le cout d'union.)#
Rain of Salt=Detruisez 2 terrains cibles.
Rain of Tears=Detruisez le terrain cible.
Rainbow Crow=Vol. {1}: Le Corbeau de l'arc-en-ciel devient de la couleur de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Rainbow Efreet=Vol.  {U}{U}: L'Efrit de l'arc-en-ciel passe hors phase.
Rainbow Vale={T}: Ajoutez {u}n mana de n'importe quel couleur a votre reserve. Un adversaire acquiert le controle du Rainbow vale a la fin du tour.
Raise Dead=Renvoyez la carte de creature ciblee de votre cimetiere dans votre main.
Raise the Alarm=Mettez en jeu deux jetons de creature 1/1 blanche Soldat.
Raka Disciple={W}, {T}: Prevenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a une cible, creature ou joueur.  {U}, {T}: La creature ciblee acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Raka Sanctuary=Au debut de votre entretien, si vous controlez un permanent blanc ou bleu, le Sanctuaire rakaiste inflige 1 blessure a la creature ciblee. Si vous controlez un permanent bleu et un permanent blanc, le Sanctuaire rakaiste inflige 3 blessures a cette creatu
Rakalite={2}: Prevenez la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a la cible, creature ou joueur. Renvoyez la Rakalite dans la main de son proprietaire a la fin du tour.
Rakavolver=Kick {1}{W} et/ou {U}.  Si vous avez paye le cout de kick de {1}{W}, le Rakavolien arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et acquiert 'A chaque fois que le Rakavolien inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.'  Si vous avez paye le cout
Rakeclaw Gargantuan={1} : La creature ciblee de force superieure ou egale a 5 acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Raking Canopy=A chaque fois qu'une creature avec le vol vous attaque, la Canopee ratissante lui inflige 4 blessures.
Rakka Mar=Celerite  - {R}, {T} : Mettez en jeu un jeton de creature 3/1 rouge Elemental avec la celerite.
Raksha Golden Cub=Attaquer avec Raksha Lionceaudor ne le fait pas s'engager. Tant que Raksha Lionceaudor est equipe, les chats que vous controlez gagnent +2/+2 et ont la double initiative.
Rally=Les creatures bloqueuses gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Ramirez DePietro=Initiative
Ramosian Captain=Initiative.  {5}, {T}: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de rebelle au cout converti de mana de 4 ou moins et mettez cette carte en jeu. Puis melangez votre bibliotheque.
Ramosian Commander={6}, {T}: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de rebelle au cout converti de mana de 5 ou moins et mettez cette carte en jeu. Puis melangez votre bibliotheque.
Ramosian Lieutenant={4},{T} : cherchez dans votre bibliotheque une carte de rebelle au cout converti de mana de 3 ou moins et mettez cette carte en jeu. Puis melangez votre bibliotheque.
Ramosian Rally=Si vous controlez un plaine, au lieu de payer le cout de mana du Rassemblement Ramosien vous pouvez engager une creature degagee que vous controlez. Les creatures que vous controlez gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Ramosian Sergeant={3}, {T}: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de rebelle au cout converti de mana de 2 ou moins et mettez cette carte en jeu. Puis melangez votre bibliotheque.
Ramosian Sky Marshal=Vol..  {7}, {T}: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de rebelle au cout converti de mana de 6 ou moins et mettez cette carte en jeu. Puis melangez votre bibliotheque.
Rampaging Baloths=Pietinement - Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de creature 4/4 verte Bete.
Rampant Elephant={G}: La creature ciblee bloque l'Elephant dechaine ce tour-ci si possible.
Rampant Growth=Cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain de base et mettez cette carte en jeu engagee. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Rampart Crawler=Le Reptile des remparts ne peut etre bloque par des murs.
Ramses Overdark={T}: Detruisez la creature enchantee ciblee.
Rancid Earth=Detruisez le terrain cible.  Seuil - A la place, detruisez ce terrain et la Terre rance inflige 1 blessure a chaque creature et a chaque joueur.
Rancor=La creature enchantee gagne +2/+0 et le pietinement.  Quand la Rancoeur est mise dans un cimetiere depuis le jeu, renvoyez la Rancoeur dans la main de son proprietaire.
Ranger en-Vec=Initiative.  {G}: Regenerez le Ranger en-Vec.
Ranger of Eos=Quand le Ranger d'Eos arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliotheque jusqu'a deux cartes de creature ayant un cout converti de mana inferieur ou egal a 1, les reveler et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, melangez votre bibliotheque.
Rank and File=Quand ces Troupes fetides arrivent en jeu, toutes les creatures vertes gagnent -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Ransack=Regardez les 5 premieres cartes de la bibliotheque du joueur cible. Mettez dans l'ordre que vous voulez un nombre quelconque de ces cartes au dessous de sa bibliotheque et les autres au dessus.
Rapacious One=Pietinement - A chaque fois que Lui-qui-est-avide inflige des blessures de combat a un joueur, mettez sur le champ de bataille autant de jetons de creature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette creature : Ajoutez {1} a votre reserve. »
Rapid Decay=Recyclage {2}.  Retirez de la partie jusqu'a trois cartes ciblees d'un unique cimetiere.
Rapid Fire=Vous ne pouvez jouer Rapid fire qu'avant que la defense soit choisie.^^La creature ciblee acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour. Si cette creature n'a pas la sauvagerie, elle acquiert Sauvagerie 2 jusqu'a la fin du tour.
Rappelling Scouts=Vol.  {2}{W}: Ces Eclaireurs en rappel acquierent la protection contre la couleur de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Rashida Scalebane={T}: Detruisez le dragon attaquant ou bloqueur cible. Il ne peut pas etre regenere. Gagnez un nombre de points de vie egal a sa force.
Rashka the Slayer=Rashka la tueuse peut bloquer comme si elle avait le vol.  A chaque fois que Rashka la tueuse bloque une ou plusieurs creatures noires, Rashka la tueuse gagne +1/+2 jusqu'a la fin du tour.
Rasputin Dreamweaver=Rasputin Dreamweaver arrive en jeu avec sept marqueurs 'reve' sur lui.  Retirez un marqueur 'reve' de Rasputin Dreamweaver: Ajoutez {1} a votre reserve.  Retirez un marqueur 'reve' de Rasputin Dreamweaver: Prevenez la prochaine 1 blessure qui devrait etre
Rathi Assassin={1}{B}{B}, {T}: Detruisez la creature non-noire engagee ciblee.  {3},{T}: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de mercenaire au cout converti de mana de 3 ou moins et mettez cette carte en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Rathi Dragon=Vol.  Quand le Dragon Rajhi arrive en jeu, sacrifiez-le a moins que vous ne sacrifiiez deux montagnes.
Rathi Fiend=Quand le Fielleux Rajhi arrive en jeu chaque joueur perd 3 points de vie. {3},{T} : cherchez dans votre bibliotheque une carte de mercenaire au cout converti de mana de 3 ou moins et mettez cette carte en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Rathi Intimidator=Peur (Cette creature ne peut etre bloque excepte par des creatures-artefacts et/ou des creatures noires.)  {2}, {T}: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de mercenaire au cout converti de mana de 2 ou moins et mettez cette carte en jeu. Melangez ensuit
Rath's Edge={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {4}, {T}, Sacrifiez un terrain: Les Confins de Rajh infligent 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Rats' Feast=Retirez X cartes ciblees de la partie en provenance d'un meme cimetiere.
Rats of Rath={B}: Detruisez la cible artefact, creature ou terrain que vous controlez.
Rattleblaze Scarecrow=L'Epouvantail tremulefeu a la persistance tant que vous controlez une creature noire. (Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) - L'Epouvantail tremulefeu a la celerite tant que vous controlez une creature rouge.
Ravaged Highlands=Les Hautes terres devastees arrivent en jeu engagees.  {T} : Ajoutez {R} a votre reserve.  {T}, Sacrifiez les Hautes terres devastees: Ajoutez {u}n mana de la couleur de votre choix a votre reserve.
Raven Familiar=Vol, echo.  Quand le Familier corbeau arrive en jeu regardez les trois cartes du dessus de votre bibliotheque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliotheque dans l'ordre de votre choix.
Raven Guild Initiate=Mue Renvoyez un oiseau que vous controlez dans la main de son proprietaire (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  
Raven Guild Master=A chaque fois que le Maitre de la guilde du corbeau inflige des blessures de combat a un joueur, ce joueur retire de la partie les dix cartes du dessus de sa bibliotheque.  Mue {2}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3.
Ravenous Baboons=Quand ces Babouins voraces arrivent en jeu, detruisez le terrain non-base cible.
Ravenous Baloth=Sacrifiez une Bete: Vous gagnez 4 points de vie.
Ravenous Rats=Quand ces Rats voraces arrivent en jeu, l'adversaire cible choisit une carte de sa main et s'en defausse.
Ravenous Skirge=Vol.  A chaque fois que le Scrige vorace attaque il gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Ravenous Trap=Si un adversaire a au moins trois cartes qui ont ete mises dans son cimetiere d'où qu'elles viennent ce tour-ci, vous pouvez payer {0} a la place du cout de mana du Piege vorace. - Exilez toutes les cartes du cimetiere du joueur cible.
Ravenous Vampire=Vol.  Au debut de votre entretien, vous pouvez sacrifier une creature non-artefact. Si vous le faites, mettez un marqueur +1/+1 sur le Vampire affame. Si vous ne le faites pas, engagez le Vampire affame.
Raven's Crime=Le joueur cible se defausse d'une carte.  - Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetiere en vous defaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres couts.)
Raven's Run Dragoon=Le Grognard de la Garenne du Corbeau ne peut pas etre bloque par des creatures noires.
Ray of Command=Degagez la creature ciblee qu'un adversaire controle et acquerez-en le controle jusqu'a la fin du tour. Cette creature acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour.  Lorsque vous perdez le controle de cette creature, engagez-la.
Ray of Distortion=Detruisez l'enchantement cible ou l'artefact cible.  Flashback : {4}{W}W
Ray of Erasure=Le joueur cible met la carte du sommet de sa bibliotheque dans son cimetiere. Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Ray of Revelation=Detruisez l'enchantement cible  Flashback - G
Rayne, Academy Chancellor=A chaque fois que vous ou un permanent que vous controlez est la cible d'un sort ou d'une capacite controlee par l'un de vos adversaires, vous pouvez piocher une carte. Si Rayne, chanceliere de l'academie est enchantee, vous pouvez piocher une autre carte
Raze=Au moment ou vous jouez Raser la terre, sacrifiez un terrain. Detruisez le terrain cible.
Razing Snidd=Quand le Snide araseur arrive en jeu, renvoyez une creature noire ou rouge que vous controlez dans la main de son proprietaire.^^Quand le Snide araseur arrive en jeu, chaque joueur sacrifie un terrain.
Razor Barrier=Le permanent cible que vous controlez gagne la protection contre les artefacts ou contre la couleur de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Razor Boomerang=La creature equipee a « {T}, detachez le Boomerang rasoir : Le Boomerang rasoir inflige 1 blessure à une cible, creature ou joueur. Renvoyez le Boomerang rasoir dans la main de son proprietaire. » - Equipement {2}
Razor Golem=Affinite pour les plaines (Ce sort coute {1} de moins a jouer pour chaque plaine que vous controlez.) Attaquer avec le ~this~ ne le fait pas s'engager.
Razor Pendulum=A la fin du tour de chaque joueur, si ce joueur a 5 points de vie ou moins, le Pendule-rasoir lui inflige 2 blessures.
Razorfin Abolisher={1}{U}, {T} : Renvoyez la creature ciblee avec un marqueur sur elle dans la main de son proprietaire.
Razorfin Hunter={T}: Le Chasseur aux nageoires-rasoir inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Razorfoot Griffin=Vol, initiative
Razorgrass Screen=(Les murs ne peuvent pas attaquer.) Le Paravent de rasherbe bloque a chaque tour si posible.
Razormane Masticore=Initiative. Au debut de votre entretien, vous pouvez vous defausser d'une carte de votre main. Si vous ne le faites pas, sacrifiez la Masticore a criniere tranchante. Au debut de votre etape de pioche, vous pouvez faire que la Masticore a criniere tranchante inflige 3 blessures a la creature ciblee.
Razortooth Rats=Peur (Cette creature ne peut etre bloquee excepte par des creatures-artefacts et/ou des creatures noires.)
Read the Runes=Piochez X cartes. Pour chaque carte piochee de cette facon, defaussez-vous d'une carte de votre main a moins que vous ne sacrifiez un permanent.
Reality Anchor=La creature ciblee perd la Distorsion jusqu'a la fin du tour. Piochez une carte.
Reality Ripple=L'artefact cible, la creature cible ou le terrain cible passe hors phase.
Reality Spasm=Choisissez l'un - Engagez X permanents cibles 
Reality Twist=Entretien cumulatif: {1}{U}{U}.^^Au lieu de leur mana normal, les plaines produisent {R}, les marais produisent {G}, les montagnes produisent {W} et les forets produisent {B}.
Realm Razer=Quand le Terrasseur de royaume arrive en jeu, retirez de la partie tous les terrains. - Quand le Terrasseur de royaume quitte le jeu, renvoyez en jeu, engagees et sous le controle de leurs proprietaires, les cartes retirees.
Realms Uncharted=Cherchez dans votre bibliotheque quatre cartes de terrain avec des noms differents et revelez-les. Un adversaire choisit deux de ces cartes. Mettez les cartes choisies dans votre cimetiere et les autres dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Reanimate=Mettez en jeu sous votre controle la carte de creature ciblee en provenance de n'importe quel cimetiere. Vous perdez autant de points de vie que son cout converti de mana.
Reap and Sow=Choisissez l'un - Détruisez le terrain cible  ou cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain, mettez-la en jeu, puis mélangez votre bibliotheque.  Union {1}{G} (Choisissez les deux si vous avez paye le cout d'union.)
Reap=Renvoyez un nombre quelconque de cartes ciblees de votre cimetiere dans votre main. Vous ne pouvez choisir plus de cartes que le nombre de permanents noirs que l'adversaire cible controle.
Reaper King=({2/W} peut etre paye au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {W}. Le cout converti de mana de cette carte est 10.) - Les autres creatures Epouvantail que vous controlez gagnent +1/+1. - A chaque fois qu'un autre epouvantail arrive en jeu sous votre controle, detruisez le permanent cible.
Reaping the Graves=Renvoyez la carte de creature ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.  Deluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort qui a ete joue avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)
Reaping the Rewards=Rappel - Sacrifiez un terrain.  Gagnez 2 points de vie.
Rebel Informer=L'Informateur rebelle ne peut-etre la cible de sorts ou de capacites blancs.  {3}: Mettez le rebelle cible au-dessous de la bibliotheque de son proprietaire.
Rebirth=Retirez le Renouveau de votre paquet si vous jouez sans mise.^^Chaque joueur peut rajouter la carte du sommet de sa bibliotheque a la mise. Si un joueur fait ainsi, son total de point de vie devient 20.
Reborn Hero=Attaquer avec le Heros revenu a la vie ne le fait pas s'engager.  Seuil - Quand le Heros revenu a la vie est mis dans un cimetiere quelconque depuis le jeu, vous pouvez payer {W}{W}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Heros revenu a la vie en jeu sous votre c
Reborn Hope=Renvoyez une carte multicolore ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Rebound=Le sort cible qui cible un joueur unique cible un autre joueur de votre choix a la place.
Rebuild=Recyclage {2}. Renvoyez tous les artefacts dans les mains de leurs proprietaires.
Rebuking Ceremony=Mettez deux artefacts ciblés sur le dessus des bibliotheques de leurs propriétaires.
Recall=Defaussez-vous de X cartes de votre main, puis renvoyez une carte de votre cimetiere dans votre main pour chaque carte defaussee de cette maniere. Retirez le Rappel de la partie.
Recantation=Pendant votre entretien vous pouvez mettre un marqueur 'verset' sur la Litanie d'abjuration.  {U}, Sacrifiez la Litanie d'abjuration: Renvoyez jusqu'a X permanents cibles dans la main de leurs proprietaires, X etant le nombre de marqueurs 'verset' sur la L
Reckless Abandon=Sacrifiez une creature en tant que cout supplementaire pour jouer la Pure inconscience. La Pure inconscience inflige 4 blessures a une cible, creature ou joueur.
Reckless Assault={1}, payez 2 points de vie : L'Assaut temeraire inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Reckless Charge=La creature ciblee gagne +3/+0 et acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour.  Flashback - {2}{R}.
Reckless Embermage={1}{R}: Le Brandemage temeraire inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur, et 1 blessure a lui meme.
Reckless Ogre=Si l'Ogre temeraire attaque et si aucune autre creature ne le fait, il gagne +3/+0 jusqu'a la fin du tour.
Reckless One=Celerite.  Celui-qui-n'a-peur-de-rien a une force et une endurance chacune egale au nombre de Gobelins en jeu.
Reckless Scholar={T} : Le joueur cible pioche une carte et se defausse ensuite d'une carte.
Reckless Spite=Detruisez 2 creatures non-noires ciblees. Vous perdez 5 points de vie.
Reclaim=Mettez la carte ciblee en provenance de votre cimetiere au-dessus de votre bibliotheque.
Reclamation=Les creatures noires acquierent 'Cette creature ne peut attaquer a moins que vous ne sacrifiez un terrain.' (Ce cout est paye lorsque les attaquants sont declares.)
Reclusive Wight=Au debut de votre entretien, si vous controlez un autre permanent non-terrain, sacrifiez le Necrophage reclus.
Recoil=Renvoyez le permanent cible dans la main de son proprietaire. Ce joueur se defausse ensuite d'une carte de sa main.
Recollect=Renvoyez la carte ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Reconnaissance={0}: Retirez la creature attaquante ciblee que vous controlez du combat et degagez-la. Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees par et a cette creature ce tour-ci.
Reconstruction=Renvoyez la carte d'artefact cible de votre cimetiere dans votre main.
Recoup=La carte de rituel ciblee dans votre cimetiere acquiert le Flashback jusqu'a la fin du tour. Son cout de Flashback est egal a son cout en mana. (Le cout inclut les couleurs)  Flashback - 3R
Recover=Renvoyez la carte de creature ciblee depuis votre cimetiere dans votre main. Piochez une carte.
Recumbent Bliss=Enchanter : creature - La creature enchantee ne peut ni attaquer ni bloquer. - Au debut de votre entretien, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Recuperate=Choisissez l'un - Vous gagnez 6 points de vie  ou prevenez les 6 prochaines blessures qui devraient etre infligees a la creature ciblee ce tour-ci.
Recurring Insight=Piochez un nombre de cartes egal au nombre de cartes dans la main de l'adversaire cible. - Rebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se resout. Au debut de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son cout de mana.)
Recurring Nightmare=Sacrifiez une creature, Renvoyez le Cauchemar recurrent dans la main de son proprietaire: Mettez en jeu la carte de creature ciblee en provenance de votre cimetiere. Ne jouez cette capacite qu'a un moment ou vous pourriez jouer un rituel.
Recycle=Passez votre phase de pioche.  A chaque fois que vous jouez une carte, piochez une carte.  Votre taille de main maximum est 2.
Red Elemental Blast=Choisissez l'un - Contrecarrez le sort bleu cible, ou detruisez le permanent bleu cible.
Red Mana Battery={2}, {T}: Mettez un marqueur 'charge' sur l'Accumulateur de mana rouge.  {T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs 'charge' de l'Accumulateur de mana rouge: Ajoutez {R} a votre reserve, puis ajoutez {R} a votre reserve pour chaque marqueur 'charge' retire de
Red Scarab=La creature enchantee ne peut pas etre bloquee par des creatures rouges.  La creature enchantee gagne +2/+2 tant qu'un adversaire controle un permanent rouge.
Red Ward=La creature enchantee acquiert la protection contre le rouge. Cet effet ne retire pas la Rune de garde rouge.
Redeem=La prochaine fois que des blessures devraient etre infligees a une ou deux creatures ciblees ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Reef Pirates=A chaque fois que ces Pirates des brisants infligent des blessures a un adversaire, ce joueur met la carte du sommet de sa bibliotheque dans son cimetiere.
Reef Shaman={T}: Le type du terrain cible devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Reflect Damage=La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures ce tour-ci, ces blessures sont infligees au controleur de cette source a la place.
Reflecting Mirror={X}, {T}: Le sort cible qui ne cible que vous, cible un autre joueur a la place. X est egal au double du cout converti de mana de ce sort.
Reflecting Pool={T} : Ajoutez a votre reserve un mana de n'importe quel type qu'un terrain que vous controlez pourrait produire.
Reflexes=La creature enchantee acquiert l'initiative.
Refraction Trap=Si un adversaire a lance un sort d'ephemere ou de rituel rouge ce tour-ci, vous pouvez payer {W} à la place du cout de mana du Piege à refraction. - Prevenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qu'une source de votre choix infligerait à vous et/ou à des permanents que vous controlez. Si des blessures sont prevenues de cette maniere, le Piege à refraction inflige autant de blessures à une cible, creature ou joueur.
Refresh=Regenerez la creature ciblee.  Piochez une carte.
Refreshing Rain=Si un adversaire controle un marais et si vous controlez une foret vous pouvez jouer la Pluie rafraichissante sans payer son cout de mana. Le joueur cible gagne 6 points de vie.
Regal Force=Quand la Force royale arrive en jeu, piochez une carte pour chaque creature verte que vous controlez.
Regeneration={G}: Regenerez la creature enchantee.
Regress=Renvoyez le permanent cible dans la main de son proprietaire.
Regrowth=Renvoyez dans votre main la carte ciblee de votre cimetiere.
Reign of Chaos=Detruisez la plaine ciblee et la creature blanche ciblee ou detruisez l'ile ciblee et la creature bleue ciblee.
Reign of Terror=Detruisez toutes les creatures blanches ou toutes les creatures vertes. Elles ne peuvent pas etre regenerees. Vous perdez 2 points de vie pour chaque creature mise au cimetiere de cette maniere.
Reincarnation=Quand la creature ciblee est mise au cimetiere ce tour-ci, renvoyez une carte de creature de ce cimetiere en jeu sous le controle de son proprietaire.
Reinforced Bulwark=Defenseur - {T} : Prevenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait vous etre infligee.
Reinforcements=Mettez jusqu'a trois cartes de creature ciblees de votre cimetiere sur le dessus de votre bibliotheque dans n'importe quel ordre.
Reins of Power=Echangez avec un adversaire cible vos creatures et les siennes jusqu'a la fin du tour et degagez-les. Ces creatures acquierent la celerite ce tour-ci.
Reiver Demon=Vol  Quand le Demon Reiver arrive en jeu, si vous l'avez joue depuis votre main, detruisez toutes les creatures non-noires et non-artefacts. Elles ne peuvent pas etre regenerees.
Rejuvenate=Recyclage {2}. Gagnez 6 points de vie.
Rejuvenation Chamber=Evanescence : 2.  {T}: Vous gagnez 2 points de vie.
Rekindled Flame=La Flamme attisee inflige 4 blessures a une cible, creature ou joueur.  - Au debut de votre entretien, si un adversaire n'a pas de carte en main, vous pouvez renvoyer la Flamme attisee depuis votre cimetiere dans votre main.
Reknit=Regenerez le permanent cible.
Relearn=Renvoyez la carte ciblee d'ephemere ou de rituel de votre cimetiere dans votre main.
Relentless Assault=Degagez toutes les creatures ayant attaque ce tour-ci. Vous pouvez declarer une nouvelle phase de combat ce tour-ci suivie d'une autre phase principale.
Relentless Rats=Les Rats implacables gagnent +1/+1 pour chaque autre creature en jeu nommee Rats implacables. Un deck peut compter n'importe quel nombre de cartes de Rats implacables.
Relic Bane=L'artefact enchante a : "Au debut de votre entretien, vous perdez 2 points de vie."
Relic Barrier={T}: Tap target artifact.
Relic Bind=La Ligature de relique ne peut enchanter qu'un artefact controle par un adversaire.  A chaque fois que l'artefact enchante devient engage, choisissez l'un - La ligature de relique inflige 1 blessure au joueur cible  ou le joueur cible gagne 1 point de vie.
Relic Crush=Detruisez l'artefact ou l'enchantement cible et jusqu'a un autre artefact ou enchantement cible.
Relic of Progenitus={T} : Le joueur cible retire de la partie une carte de son cimetiere. - {1}, Retirez la Relique de Progenitus de la partie : Retirez tous les cimetieres de la partie. Piochez une carte.
Relic Ward=Vous pouvez jouer la Rune de garde des reliques comme un ephemere, si vous faites ainsi sacrifiez la Rune de garde des reliques a la fin du tour.  L'artefact enchante ne peut etre la cible de sorts ou d'effets.
Reliquary Monk=Quand le Moine au reliquaire est mis dans un cimetiere depuis le jeu, detruisez l'artefact cible ou l'enchantement cible.
Reliquary Tower=Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main. - {T} : Ajoutez {1} a votre reserve.
Remedy=Prevenez les 5 prochaines blessures infligees ce tour-ci sur autant de cibles que vous voulez, creatures ou joueurs.
Remembrance=A chaque fois qu'une creature non-jeton que vous controlez est mise dans un cimetiere, vous pouvez aller rechercher dans votre bibliotheque une copie de cette carte de creature. Si vous faites ainsi, revelez la carte, mettez-la dans votre main et melangez
Reminisce=Le joueur cible melange son cimetiere dans sa bibliotheque.
Remote Farm=La Ferme isolee arrive en jeu engagee avec deux marqueurs sec sur elle. {T}, retirez un marqueur sec de la Ferme isolee: Ajoutez {W}{W} a votre reserve. Sacrifiez la Ferme isolee si elle n'a pas de marqueur sec.
Remote Isle=L'Ile lointaine arrive en jeu engagee.  {T}: Ajoutez {U} a votre reserve.  Recyclage {2} ({2}, Defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)
Remove Enchantments=Renvoyez tous les enchantements que vous controlez et possedez dans votre main. Detruisez tous les enchantements que vous ne possedez pas et que vous controlez ou qui enchantent un permanent que vous controlez.  Si le Remove enchantments est joue durant
Remove Soul=Contrecarrez le sort de creature cible.
Rendclaw Trow=Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) - Persistance (Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Renegade Doppelganger=A chaque fois qu'une autre creature arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez faire que le Doppelganger renegat devienne une copie de cette creature jusqu'a la fin du tour. (S'il fait ainsi, il perd cette capacite pour le reste du tour.)
Renegade Warlord=Initiative. Si le Seigneur de guerre renegat attaque, chaque autre creature attaquante gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Renewal=Comme cout supplementaire pour jouer le Renouvellement, sacrifiez un terrain.  Allez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliotheque et mettez cette carte en jeu. Puis melangez votre bibliotheque.  Piochez une carte au debut de l'entretien
Renewed Faith=Vous gagnez 6 points de vie.  Recyclage {1}{W} ({1}{W}, Defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)  Quand vous recyclez la Foi renouvelee, vous pouvez gagner 2 points de vie.
Renounce=Sacrifiez n'importe quel nombre de permanents. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque permanent sacrifie de cette maniere.
Reparations=A chaque fois qu'un adversaire joue un sort qui vous cible ou qui cible une creature que vous controlez, vous pouvez piocher une carte.
Repay in Kind=Le total de points de vie de chaque joueur devient le total de points de vie le plus bas parmi tous les joueurs.
Repel Intruders=Mettez en jeu deux jetons de creature 1/1 blanche Sangami et Soldat si {W} a ete depense pour jouer le Repoussement des intrus. Contrecarrez jusqu'a un sort de creature cible si {U} a ete depense pour jouer le Repoussement des intrus. (Faites les deux si {W}{U} a ete depense.)
Repel the Darkness=Engagez jusqu'a deux creatures ciblees. - Piochez une carte.
Repel=Mettez la creature ciblee au-dessus de la bibliotheque de son proprietaire.
Repentance=La creature ciblee s'inflige un nombre de blessures egal a sa force.
Repentant Blacksmith=Protection contre le rouge.
Repentant Vampire=Vol.  A chaque fois qu'une creature blessee par le Vampire repentant ce tour-ci est mise au cimetiere, mettez un marqueur +1/+1 sur le Vampire repentant.  Seuil - Le Vampire repentant est blanc et acquiert '{T}: Detruisez la creature noire ciblee.'
Repercussion=A chaque fois qu'une creature recoit des blessures, la Repercussion inflige autant de blessures au controleur de la creature.
Replenish=Renvoyez en jeu toutes les cartes d'enchantement de votre cimetiere. (Les enchantements locaux n'ayant pas de permanent a enchanter restent dans votre cimetiere.)
Repopulate=Recyclage {2}.  Melangez toutes les cartes de creature du cimetiere du joueur cible dans la bibliotheque de ce joueur.
Reprisal=Detruisez la creature ciblee qui a une force de 4 ou plus. Elle ne peut pas etre regeneree.
Reprocess=Sacrifiez un nombre quelconque d'artefacts, de creatures et/ou de terrains. Piochez une carte pour chaque permanent sacrifie de cette maniere.
Repulse=Renvoyez la creature ciblee dans la main de son proprietaire. Piochez une carte.
Rescind=Recyclage {2}. Renvoyez le permanent cible dans la main de son proprietaire.
Rescue=Renvoyez le permanent cible que vous controlez dans la main de son proprietaire.
Reset=Ne jouez le Reset que pendant le tour de l'adversaire apres son entretien.  Degagez tous les terrains que vous controlez.
Reshape=En tant que cout supplémentaire pour jouer ~this~, sacrifiez un artefact. Cherchez dans votre bibliotheque une carte d'artefact avec un cout converti de mana de X ou moins et mettez-la en jeu. Puis mélangez votre bibliotheque.
Resilient Wanderer=Initiative.  Defaussez-vous d'une carte de votre main: La Vagabonde resistante gagne la protection contre la couleur de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Resistance Fighter=Sacrifiez le Maquisard: Prevenez toutes les blessures de combat que la creature ciblee devrait infliger ce tour-ci.
Resounding Roar=La creature ciblee gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour. - Recyclage {5}{R}{G}{W} ({5}{R}{G}{W}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) - Quand vous recyclez le Rugissement retentissant, la creature ciblee gagne +6/+6 jusqu'a la fin du tour.
Resounding Scream=Le joueur cible se defausse d'un carte au hasard. - Recyclage {5}{U}{B}{R} ({5}{U}{B}{R}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) - Quand vous recyclez le Cri retentissant, le joueur cible se defausse de deux cartes au hasard.
Resounding Silence=Retirez la creature attaquante ciblee de la partie. - Recyclage {5}{G}{W}{U} ({5}{G}{W}{U}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) - Quand vous recyclez le Silence retentissant, retirez de la partie jusqu'a deux creatures attaquantes ciblees.
Resounding Thunder=Le Tonnerre retentissant inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur.  - Recyclage {5}{B}{R}{G} ({5}{B}{R}{G}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) - Quand vous recyclez le Tonnerre retentissant, il inflige 6 blessures a une cible, creature ou joueur.
Resounding Wave=Renvoyez le permanent cible dans la main de son proprietaire. - Recyclage {5}{W}{U}{B} ({5}{W}{U}{B}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) - Quand vous recyclez la Vague retentissante, renvoyez deux permanents cibles dans les mains de leurs proprietaires.
Respite=Les creatures n'infligent aucune blessure de combat ce tour-ci. Gagnez 1 point de vie pour chaque creature attaquante.
Resplendent Mentor=Les creatures blanches que vous controlez ont « {T} : Vous gagnez 1 point de vie. »
Rest for the Weary=Le joueur cible gagne 4 points de vie. - Toucheterre -  Si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre controle ce tour-ci, ce joueur gagne 8 points de vie à la place.
Restless Apparition={WB}{WB}{WB} : L'Apparition agitee gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour. - Persistance (Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Restless Bones={3}{B}{T}: La creature ciblee acquiert la traversee des marais jusqu'a la fin du tour.    {1}{B}: Regenerez les Os agites.
Restless Dead={B}: Regenerent.
Restless Dreams=En tant que cout supplementaire pour jouer ces Reves agites, defaussez-vous de X cartes de votre main.  Renvoyez X cartes de creatures ciblees en provenance de votre cimetiere dans votre main.
Restock=Renvoyez deux cartes ciblees depuis votre cimetiere dans votre main. Retirez le Restockage de la partie.
Restrain=Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees par la creature attaquante ciblee ce tour-ci. Piochez une carte.
Resurrection=Renvoyez la creature ciblee de votre cimetiere en jeu.
Resuscitate=Jusqu'a la fin du tour, chaque creature que vous controlez acquiert '1 : regenerez cette creature'.
Retaliate=Detruisez toutes les creatures qui vous ont inflige des blessures ce tour-ci.
Retaliation=Les creatures que vous controlez acquierent 'A chaque fois que cette creature devient bloquee, elle gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour pour chaque creature qui la bloque.'
Retaliator Griffin=Vol - A chaque fois qu'une source qu'un adversaire controle vous inflige des blessures, vous pouvez mettre autant de marqueurs +1/+1 sur le Griffon talion.
Rethink=Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paye {X}, ou X est son cout converti de mana.
Retraced Image=Revelez une carte de votre main, puis mettez cette carte en jeu si elle a le meme nom qu'un permanent en jeu.
Retract=Renvoyez tous les artefacts que vous controlez dans les mains de leurs propriétaires.
Retribution of the Meek=Detruisez toutes les creatures avec une force de 4 ou plus. Elles ne peuvent pas etre regenerees.
Retribution=Choisissez deux creatures ciblees qu'un adversaire controle. Ce joueur choisit et sacrifie une de ces creatures. Mettez un marqueur -1/-1 sur l'autre.
Retromancer=A chaque fois que le Retromancien est la cible d'un sort ou d'une capacite, le Retromancien inflige 3 blessures au controleur de ce sort ou de cette capacite.
Reveille Squad=A chaque fois que vous etes attaque, si l'Escouade de reveil est degagee, vous pouvez degager toutes les creatures que vous controlez.
Reveka, Wizard Savant={T}: Reveka Sajmage inflige 2 blessures a la cible, creature ou joueur et ne se degage pas pendant votre prochaine etape de degagement.
Revelation=Tous les joueurs jouent avec leur main revelee.
Revelsong Horn={1}, {T}, engagez une creature degagee que vous controlez : La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Revenant=Vol.  Le Revenant a une force et une endurance chacune egale au nombre de cartes de creature dans votre cimetiere.
Reverberation=Toutes les blessures qui devraient etre infligees a une creature ou a un joueur par un sort de rituel de votre choix sont infligees au controleur de cette source a la place.
Revered Elder={1}: Prevenez ce tour-ci la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a l'Ancetre revere.
Revered Unicorn=Entretien cumulatif - 1.  Lorsque la Licorne reveree quitte le jeu, son controleur gagne un nombre de points de vie egal au dernier entretien cumulatif paye de la Licorne reveree.
Reverent Mantra=Au lieu de payer le cout de mana du Mantra de respect vous pouvez retirer de la partie une carte blanche de votre main. Toutes les creatures acquierent la protection contre la couleur de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Reverent Silence=Si vous controlez une foret, au lieu de payer le cout de mana du Silence reverencieux vous pouvez faire que chacun de vos adversaires gagne 6 points de vie. Detruisez tous les enchantements.
Reversal of Fortune=L'adversaire cible revele sa main. Vous pouvez y copier une carte d'ephemere ou de rituel et jouer la copie sans payer son cout de mana.
Reverse Damage=La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prevenez ces blessures. Vous gagnez un nombre de points de vie egal au nombre de blessures prevenues de cette maniere.
Reverse Polarity=Vous gagnez X points de vie, ou X est le double des blessures qui vous ont ete infligees ce tour-ci par des artefacts.
Revive=Renvoyez la carte verte ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Reviving Dose=Vous gagnez 3 points de vie. Piochez une carte.
Reviving Vapors=Revelez les trois cartes du dessus de votre bibliotheque et mettez l'une d'entre elles dans votre main. Vous gagnez autant de points de vie que le cout converti de mana de la carte. Mettez les autres cartes revelees de cette maniere dans votre cimetiere.
Reward the Faithful=N'importe quel nombre de joueurs cibles gagnent un nombre de points de vie egal au plus haut cout converti de mana parmi les permanents que vous controlez.
Rewards of Diversity=A chaque fois qu'un adversaire joue un sort multicolore, vous gagnez 4 points de vie.
Rewind=Contrecarrez le sort cible. Degagez jusqu'a quatre terrains.
Reya Dawnbringer=Vol.  Au debut de votre entretien, vous pouvez renvoyer en jeu depuis votre cimetiere la carte de creature ciblee.
Rhox Bodyguard=Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.) - Quand le Garde du corps rhox arrive en jeu, vous gagnez 3 points de vie.
Rhox Brute=« Dans ce nouveau monde, j'ai vu les rhoxs autrefois devoues prendre les armes aux cotes des sauvages de Jund. Je pourrais en etre offense, mais je comprends la sagesse de leur choix. » - -Gernan, archer de Raidaube
Rhox Charger=Pietinement - Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.)
Rhox Meditant=Quand la Meditante rhox arrive en jeu, si vous controlez un permanent vert, piochez une carte.
Rhox War Monk=Lien de vie
Rhox=Vous pouvez faire que le Rhox inflige ses blessures de combat au joueur defenseur comme s'il n'etait pas bloque.  {2}{G}: Regenerez le Rhox.
Rhys the Redeemed={2}{G/W}, {T} : Mettez en jeu un jeton de creature 1/1 verte et blanche Elfe et Guerrier.  - {4}{G/W}{G/W}, {T} : Pour chaque jeton de creature que vous controlez, mettez en jeu un jeton qui est une copie de cette creature.
Rhystic Cave={T}: Ajoutez {u}n mana de n'importe quelle couleur a votre reserve a moins qu'un joueur quelconque ne paye 1.
Rhystic Circle={1}: N'importe quel joueur peut payer 1. Si personne ne le fait, la prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Rhystic Deluge={U}: Engagez la creature ciblee a moins que son controleur ne paye 1.
Rhystic Lightning=L'Eclair rhystique inflige 4 blessures a une cible, creature ou joueur, a moins que le controleur de cette creature ou ce joueur ne paye 2. Dans ce cas, l'Eclair rhystique n'inflige que 2 blessures a la creature ou au joueur.
Rhystic Scrying=Piochez trois cartes. Ensuite, si un joueur quelconque paye {2}, defaussez vous de trois cartes de votre main.
Rhystic Shield=Les creatures que vous controlez gagnent +0/+1 jusqu'a la fin du tour.^^Elles gagnent un +0/+2 supplementaire jusqu'a la fin du tour, a moins qu'un joueur quelconque ne paye 2.
Rhystic Study=A chaque fois qu'un adversaire joue un sort, vous pouvez piocher une carte a moins que ce joueur ne paye 1.
Rhystic Syphon=A moins que le joueur cible ne paye {3}, il perd 5 points de vie et vous gagnez 5 points de vie.
Rhystic Tutor=A moins qu'un joueur quelconque ne paye {2}, cherchez une carte dans votre bibliotheque, mettez cette carte dans votre main, puis melangez votre bibliotheque.
Rib Cage Spider=L'Araignee thorax peut bloquer comme si elle avait le vol.
Ribbon Snake=Vol.  {2}: Le Serpent ruban perd le vol jusqu'a la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite.
Ricochet Trap=Si un adversaire a lance un sort bleu ce tour-ci, vous pouvez payer {R} à la place du cout de mana du Piege à ricochet. - Remplacez la cible du sort cible qui a une cible unique.
Ricochet=Chaque fois qu'un sort cible un unique joueur, chaque joueur lance un de 6. Ce sort est redirige vers le ou les joueurs qui ont obtenu le resultat le plus bas. S'il y a egalite pour le resultat le plus bas, ces joueurs relancent le de jusqu'a ce qu'il n'y
Ridge Rannet=Recyclage {2} ({2}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Ridgeline Rager={R}: La Furie des cretes gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Ridgetop Raptor=Double initiative (Cette creature inflige a la fois les blessures d'initiative et les blessures de combat normales.)
Riftstone Portal={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  Tant que le Portail de pierrebreche est dans votre cimetiere, les terrains que vous controlez ont '{T}: Ajoutez {G} ou {W} a votre reserve.'
Righteous Aura={W}, Payez 2 points de vie: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Righteous Avengers=Traversee des plaines.
Righteous Cause=A chaque fois qu'une creature attaque, vous gagnez 1 point de vie.
Righteous Indignation=A chaque fois qu'une creature bloque une creature noire ou une creature rouge, la creature bloqueuse gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Righteous War=Toutes les creatures blanches sous votre controle gagnent la protection contre le noir. Toutes les creatures noires sous votre controle gagnent la protection contre le blanc.
Righteousness=La creature bloqueuse ciblee gagne +7/+7 jusqu'a la fin du tour.
Rime Dryad=Traversee des forets enneigees
Ring of Gix=Echo.  {1},{T}: Engagez l'artefact, la creature ou le terrain cible.
Ring of Immortals={3}, {T}: Contrecarrez le sort d'ephemere ou d'enchantement cible qui cible un permanent que vous controlez.
Ring of Ma'ruf={5}, {T}, Retirez le Ring of Ma'ruf de la partie: La prochaine fois que vous devriez piocher une carte, mettez a la place dans votre main une carte de Magic que vous possedez et qui n'est pas dans la partie.
Ring of Renewal={5}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main au hasard: Piochez deux cartes.
Rip-Clan Crasher=Celerite 
Riptide Biologist=Protection contre les Betes.  Mue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Riptide Chronologist={U}, Sacrifiez le Chronologue du projet Jusant: Degagez toutes les creatures du type de votre choix.
Riptide Crab=Attaquer avec le Crabe du reflux ne le fait pas s'engager. Quand le Crabe du reflux est mis dans un cimetiere depuis le jeu, piochez une carte.
Riptide Director={2}{U}{U}, {T}: Piochez une carte pour chaque sorcier que vous controlez.
Riptide Entrancer=A chaque fois que l'Enjoleuse du projet Jusant inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez la sacrifier. Si vous faites ainsi, acquerez le controle de la creature ciblee que ce joueur controle. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)  
Riptide Laboratory={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {1}{U}, {T}: Renvoyez le Sorcier cible que vous controlez dans la main de son proprietaire.
Riptide Mangler={1}{U}: Changez la force du Dechiqueteur du projet Jusant en la force de la creature ciblee. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Riptide Replicator=Lorsque le Reproducteur du projet Jusant arrive en jeu, choisissez une couleur et un type de creature.  Le Reproducteur du projet Jusant arrive en jeu avec X marqueurs charge sur lui.  {4}, {T}: Mettez un jeton de creature X/X de la couleur et du type chois
Riptide Shapeshifter={2}{U}{U}, Sacrifiez le Changeforme du projet Jusant: Choisissez un type de creature. Revelez les cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous reveliez une carte de creature de ce type. Mettez cette carte en jeu et  melangez les autres dans votre
Riptide Survivor=Mue {1}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Rescape du projet Jusant est retourne face visible, defaussez-vous de deux cartes de votre main, puis pi
Riptide=Engagez toutes les creatures bleues.
Rise of the Hobgoblins=Quand le Soulevement des lutins arrive en jeu, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu X jetons de creature 1/1 rouge et blanche Gobelin et Soldat. - {R/W} : Les creatures rouges et les creatures blanches que vous controlez acquierent l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Rishadan Airship=Vol. Le Dirigeable Rishadan ne peut bloquer que des creatures avec le vol.
Rishadan Brigand=Vol. Quand le Brigand Rishadan arrive en jeu, chaque adversaire sacrifie un permanent a moins qu'il ne paye 3. Le Brigand Rishadan ne peut bloquer que les creatures avec le vol.
Rishadan Cutpurse=Quand le Coupe-bourse Rishadan arrive en jeu, chaque adversaire sacrifie un permanent a moins qu'il ne paye 1.
Rishadan Footpad=Quand le Tire-laine Rishadan arrive en jeu, chaque adversaire sacrifie un permanent a moins qu'il ne paye 2.
Rishadan Pawnshop={2}, {T}: Melangez la carte en jeu ciblee que vous controlez dans la bibliotheque de son proprietaire.
Rishadan Port={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {1}, {T}: Engagez le terrain cible.
Rising Waters=Les terrains ne se degagent pas pendant la phase de degagement de leurs controleurs.  Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur degage un terrain qu'il controle.
Risky Move=Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur acquiert le controle de l'Action a risque.  Quand le controle de l'Action a risque passe d'un autre joueur a vous meme, choisissez une creature que vous controlez et un adversaire. Jouez a pile ou face.
Rite of Consumption=En tant que cout supplementaire pour jouer le Rite de phtisie, sacrifiez une creature. - Le Rite de phtisie inflige au joueur cible un nombre de blessures egal a la force de la creature sacrifiee. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligees de cette maniere.
Rite of Passage=A chaque fois qu'une creature que vous controlez se voit infliger des blessures, mettez un marqueur +1/+1 sur cette creature. (Les blessures sont infligees avant que le marqueur soit mis.)
Rite of Replication=Kick{5} (Vous pouvez payer {5} supplementaires au moment où vous lancez ce sort.) - Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de la creature ciblee. Si le Rite de duplication a ete kicke, mettez sur le champ de bataille cinq de ces jetons a la place.
Rites of Initiation=Defaussez au hasard de n'importe quel nombre de cartes de votre main.  Les creatures que vous controlez gagnent +1/+0 jusqu'a la fin du tour pour chaque carte defaussee de cette maniere.
Rites of Refusal=Defaussez vous de n'importe quel nombre de cartes de votre main. Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paye 3 supplementaire pour chaque carte defaussee de cette maniere.
Rites of Spring=Defaussez vous d'un nombre quelconque de cartes de votre main, puis allez chercher dans votre bibliotheque autant de cartes de terrain de base, revelez ces cartes puis mettez les dans votre main et melangez votre bibliotheque.
Rith, the Awakener=Vol.  A chaque fois que Riss l'eveilleur inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez payer {2}{G}. Si vous faites ainsi, choisissez une couleur. Mettez en jeu un jeton de creature 1/1 verte Saprobionte pour chaque permanent de cette couleur.
Rith's Attendant={1}, Sacrifiez le Serviteur de Riss: Ajoutez {R}{G}{W} a votre reserve.
Rith's Charm=Choisissez l'un - Detruisez le terrain non-base cible, ou mettez en jeu trois jetons de creatures 1/1 verte Saprobionte, ou prevenez toutes les blessures qu'une source de votre choix devrait infliger ce tour-ci.
Rith's Grove=Le Bosquet de Riss est un repaire en plus de son type de terrain.  Quand le Bosquet de Riss arrive en jeu, sacrifiez-le a moins que vous ne renvoyiez un terrain non-repaire que vous controlez dans la main de son proprietaire.  {T}: Ajoutez {R}, {G}, ou {W} a vo
Ritual of Restoration=Renvoyez la carte d'artefact ciblée depuis votre cimetiere dans votre main.
Ritual of Steel=Lorsque la Ceremonie de l'acier arrive en jeu, piochez une carte au debut de l'entretien du tour suivant.  La creature enchantee gagne +0/+2.
Ritual of Subdual=Entretien cumulatif 2 - Lorsqu'un terrain producteur de mana est engage pour du mana, il produit du mana incolore a la place de son type normal.
Ritual of the Machine=Comme cout additionnel pour jouer le Rituel de la machine, sacrifiez une creature.  Acquerez le controle de la creature non-noire et non-artefact ciblee.
Rivalry=Au debut de l'entretien de chaque joueur, si ce joueur controle plus de terrains que chacun des autres joueurs, ces Rivalites lui infligent 2 blessures.
Riven Turnbull={T}: Ajoutez {B} a votre reserve.
River Boa=Traversee des iles - {G} : Regenerez le Boa des rivieres.
River Delta={T}: Ajoutez {U} ou {B} a votre reserve. Le Delta du fleuve ne se degage pas pendant la prochaine etape de degagement de son controleur.
River Kelpie=A chaque fois que le Kelpie des rivieres ou qu'un autre permanent est mis en jeu depuis un cimetiere, piochez une carte. - A chaque fois qu'un sort est joue depuis un cimetiere, piochez une carte. - Persistance (Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
River Merfolk={U}: Le River merfolk gagne la traversee des montagnes jusqu'a la fin du tour.
Riverfall Mimic=A chaque fois que vous jouez un sort qui est a la fois bleu et rouge, le Mimique de la cascade devient 3/3 et il est imblocable jusqu'a la fin du tour.
River's Grasp=Si {U} a ete depense pour jouer l'Emprise de la riviere, renvoyez jusqu'a une creature ciblee dans la main de son proprietaire. Si {B} a ete depense pour jouer l'Emprise de la riviere, le joueur cible revele sa main, vous y choisissez une carte non-terrain, et ce joueur se defausse ensuite de cette carte. (Faites les deux si {U}{B} a ete depense.)
Roar of Reclamation=Chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes d'artefacts de son cimetiere.
Roar of the Kha=Choisissez l'un - Les creatures que vous controlez gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour  ou degagez toutes les creatures que vous controlez.  Union - {1}{W} #(Choisissez les deux si vous avez paye le cout d'Union.)#
Roar of the Wurm=Mettez un jeton de creature 6/6 verte Guivre en jeu.  Flashback - 3G
Roaring Slagwurm=A chaque fois que la ~this~ attaque, engagez tous les artefacts.
Robber Fly=Vol.  A chaque fois que l'Asilide devient bloquee, le joueur defenseur se defausse de sa main puis pioche autant de cartes.
Robe of Mirrors=La creature enchantee ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites.
Roc Hatchling=Lorsque l'Oisillon Rokh arrive en jeu, mettez quatre marqueurs 'coquille' sur lui.  Au debut de votre entretien, retirez un marqueur 'coquille' de l'Oisillon rokh.  L'Oisillon rokh gagne +3/+2 et acquiert le vol tant qu'il n'a pas de marqueur 'coquille'
Roc of Kher Ridges=Vol.
Rock Badger=Traversee des montagnes.
Rock Basilisk=A chaque fois que le Basilic des rochers bloque ou devient bloque par une creature non-Mur, detruisez cette creature a la fin du combat.
Rock Hydra=L'hydre de pierre arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur elle.  Pour chaque 1 blessure qui devrait etre infligee a l'Hydre de pierre, si elle a un marqueur +1/+1 sur elle, retirez-lui un marqueur +1/+1 et prevenez cette blessure.  {R}: Prevenez la proch
Rock Jockey=Vous ne pouvez pas jouer le Chevaucheur de rocher si vous avez joue un terrain ce tour-ci.  Vous ne pouvez pas jouer de terrain si vous avez joue le Chevaucheur de rocher ce tour-ci.
Rock Lobster=Les Lezards en ciseaux ne peuvent ni attaquer ni bloquer.
Rock Slide=Le glissement de roches inflige X blessures reparties comme vous le souhaitez entre un nombre quelconque de creatures attaquantes ou bloquantes sans le vol ciblees.
Rockcaster Platoon={4}{G} : Le Regiment lanceroc inflige 2 blessures a chaque creature avec le vol et a chaque joueur.
Rocket Launcher={2}: Le Lance-roquettes inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur. Sacrifiez le Lance-roquettes a la fin du tour. Ne jouez cette capacite que si vous controlez le Lance-roquettes de facon continue depuis le plus recent debut de votre tour.
Rockshard Elemental=Double initiative (Cette creature inflige a la fois les blessures d'initiative et les blessures de combat normales.)  Mue {4}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mu
Rockslide Elemental=Initiative - A chaque fois qu'une autre creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur l'Elemental de glissement de roches.
Rocky Tar Pit=Arrive en jeu engagee. - {T}, sacrifiez la Fosse d'huile de roche: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de marais ou de montagne. Mettez ce terrain en jeu. Melangez votre bibliotheque apres cela.{T}, sacrifiez la Fosse d'huile de roche: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de marais ou de montagne. Mettez ce terrain en jeu. Melangez votre bibliotheque apres cela.
Rod of Ruin={3}, {T}: La Baguette de ruine inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Rofellos, Llanowar Emissary={T}: Ajoutez {G} a votre reserve pour chaque foret que vous controlez.
Rofellos's Gift=Revelez un nombre quelconque de cartes vertes de votre main. Renvoyez une carte d'enchantement depuis votre cimetiere dans votre main pour chaque carte revelee de cette maniere.
Rogue Elephant=Quand l'Elephant solitaire arrive en jeu sacrifiez-le a moins que vous ne sacrifiez une foret.
Rogue Kavu=A chaque fois que le Kavru solitaire est seul a attaquer, il gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Rogue Skycaptain=Vol.  Au debut de votre entretien, mettez un marqueur 'gage' sur le Capitaine celeste venal, puis vous pouvez payer 2 par marqueur 'gage' sur lui. Si vous ne payez pas, retirez tous les marqueurs 'gage' du Capitaine celeste venal et l'adversaire cible en
Rohgahh of Kher Keep=Au debut de votre entretien, a moins que vous ne payiez {R}{R}{R}, un adversaire acquiert le controle de Rohgahh of Kher Keep et de toutes les creatures nommees Kobolds of Kher Keep que vous controlez. Si un joueur acquiert le controle d'une creature de cette m
Roil Elemental=Vol - Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez acquerir le controle de la creature ciblee tant que vous controlez l'Elemental du Roulis.
Roiling Terrain=Detruisez le terrain cible. Le Terrain victime du Roulis inflige ensuite au controleur de ce terrain un nombre de blessures egal au nombre de cartes de terrain dans le cimetiere de ce joueur.
Rolling Stones=Les Murs peuvent attaquer comme s'il n'etaient pas des Murs.
Rolling Thunder=Le Roulement de tonnerre inflige X blessures reparties de la maniere que vous choisissez parmi un nombre quelconque de creatures et/ou de joueurs cibles.
Roofstalker Wight={1}{U}: Le Necrophage chassetoit acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Root Cage=Les mercenaires ne se degagent pas pendant les etapes de degagement de leurs controleurs.
Root Elemental=Mue {5}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand l'Elemental de racines est retourne face visible, vous pouvez mettre en jeu une carte de creature de votre
Root Greevil={2}{G}, {T}, Sacrifiez la Racine de malarice: Detruisez tous les enchantements de la couleur de votre choix.
Root Maze=Les artefacts et les terrains arrivent en jeu engages.
Root Sliver=Le Slivoide enracine ne peut pas etre contrecarre.  Les slivoides ne peuvent pas etre contrecarres.
Root Spider=A chaque fois que l'Araignee des souches bloque, elle gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Rootbreaker Wurm=Pietinement.
Rooting Kavu=Quand le Kavru enracineur est mis dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez retirer le Kavru enracineur de la partie. Si vous faites ainsi, melangez toutes les cartes de creature de votre cimetiere dans votre bibliotheque.
Roots of Life=Lorsque ces Racines de vie arrivent en jeu, choisissez les marais ou les iles.  A chaque fois qu'un terrain du type choisi qu'un adversaire controle devient engage, gagnez 1 point de vie.
Roots=Ces Racines ne peuvent enchanter que des creatures sans le vol.  Quand ces Racines arrivent en jeu, engagez la creature enchantee.  La creature enchantee ne se degage pas pendant la phase de degagement de son controleur.
Rootwalla={1}{G}: L'Agame des souches gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour. N'utilisez cette capacite qu'une seule fois par tour.
Rootwater Alligator=Sacrifiez une foret : regenerez l'Alligator de Souchemer.
Rootwater Commando=Traversee des iles.
Rootwater Depths={T}: Ajoutez {1} a votre reserve. - {T}: Ajoutez {U} ou {B} a votre reserve et ces Profondeurs de Souchemer ne se degagent pas pendant votre prochaine phase de degagement.{T}: Ajoutez {U} ou {B} a votre reserve et ces Profondeurs de Souchemer ne se degagent pas pendant votre prochaine phase de degagement.
Rootwater Diver={T}, Sacrifiez le Plongeur de Souchemer: Renvoyez de votre cimetiere dans votre main la carte d'artefact ciblee.
Rootwater Hunter={T}: Le Chasseur de Souchemer inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Rootwater Matriarch={T}: Acquerez le controle de la creature ciblee aussi longtemps que cette creature a un enchantement quelconque sur elle.
Rootwater Mystic={1}{U}: Regardez la carte du dessus de la bibliotheque du joueur cible.
Rootwater Shaman=Vous pouvez jouer des enchantements de creature a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere.
Rootwater Thief={U}: Le Voleur de Souchemer acquiert le vol jusqu'a la fin du tour. A chaque fois que le Voleur de Souchemer inflige des blessures de combat a un joueur vous pouvez payer 2. Si vous faites ainsi, cherchez une carte dans la bibliotheque de ce joueur et retir
Rorix Bladewing=Vol, celerite.
Rosheen Meanderer={T} : Ajoutez {4} a votre reserve. Ne depensez ce mana que pour des couts qui contiennent {X}.
Roterothopter=Vol.  {2}: Le Roterocopthere gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour. Vous ne pouvez pas jouer pas cette capacite plus de deux fois par tour.
Rotlung Reanimator=A chaque fois que le Reanimateur pouminfect ou un autre clerc est mis dans un cimetiere depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de creature noire 2/2 zombie.
Rotting Giant=A chaque fois que le Geant pourrissant attaque ou bloque, sacrifiez le a moins que vous ne retiriez de la partie une carte de votre cimetiere.
Rotting Rats=Quand les Rats pourrissants arrivent en jeu, chaque joueur se defausse d'une carte. - Exhumation {1}{B} ({1}{B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetiere. Elle acquiert la celerite. Retirez-la de la partie a la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Roughshod Mentor=Les creatures vertes que vous controlez ont le pietinement.
Rouse=Si vous controlez un marais, au lieu de payer le cout de mana du Reveil soudain, vous pouvez payer 2 points de vie. La creature ciblee gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Rout=Vous pouvez jouer la Defaite a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere si vous payez 2 de plus pour cela. Detruisez toutes les creatures. Elles ne peuvent pas etre regenerees.
Rowen=Revelez la premiere carte que vous piochez chaque tour. Si vous revelez de cette facon un terrain basique, piochez une carte.
Royal Assassin={T}: Detruisez la creature engagee ciblee.
Royal Decree=Entretien cumulatif - {W}.  A chaque fois qu'un marais, une montagne, un permanent noir ou un permanent rouge devient engage, le Decret royal inflige 1 blessure au controleur de ce permanent.
Royal Herbalist={2}, Retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliotheque: Vous gagnez 1 point de vie.
Rubinia Soulsinger=Vous pouvez choisir de ne pas degagez Rubinia Soulsinger pendant votre etape de degagement.  {T}: Acquerez le controle de la creature ciblee aussi longtemps que vous controlez Rubinia Soulsinger et que Rubinia Soulsinger reste engagee.
Ruby Leech=Initiative.  Les sorts rouges que vous jouez coutent {R} de plus a jouer.
Ruby Medallion=Les sorts rouges que vous jouez coutent 1 de moins a jouer.
Rude Awakening=Choisissez l'un - Degagez tous les terrains que vous controlez  ou jusqu'a la fin du tour, les terrains que vous controlez deviennent des creatures 2/2 qui sont toujours des terrains. Union - {2}{G} #(Choisissez les deux si vous avez paye le cout d'union.)# 
Rugged Prairie={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.     {RW}, {T}: Ajoutez {R}{R}, {R}{W}, ou {W}{W} a votre reserve.
Ruham Djinn=Initiative.  Le Djinn ruham gagne -2/-2 tant que le blanc est la couleur la plus frequente parmi tous les permanents (meme en cas d'egalite).
Ruin Ghost={W}, {T} : Exilez un terrain cible que vous controlez, puis renvoyez-le sur le champ de bataille sous votre controle.
Ruination=Detruisez tous les terrains qui ne sont pas des terrains de base.
Ruinous Minotaur=A chaque fois que le Minotaure ruineux inflige des blessures a un adversaire, sacrifiez un terrain.
Ruins of Trokair=Ces Ruines de Trokair arrivent en jeu engagees.  {T}: Ajoutez {W} a votre reserve.  {T}, Sacrifiez ces Ruines de Trokair: Ajoutez {W}{W} a votre reserve.
Rukh Egg=Quand l'Oeuf de Rukh est mis au cimetiere depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de creature 4/4 Rukh rouge avec le vol a la fin du tour.
Rule of Law=Chaque joueur ne peut jouer plus d'un sort par tour.
Rumbling Aftershocks=A chaque fois que vous lancez un sort kicke, vous pouvez faire que les Secousses grondantes infligent à une cible, creature ou joueur, un nombre de blessures egal au nombre de fois que ce sort a ete kicke.
Rumbling Crescendo=Au debut de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur 'verset' sur le Grondement crescendo.  {R}, Sacrifiez le Grondement crescendo: Detruisez jusqu'a X terrains cibles, X etant le nombre de marqueurs 'verset' sur le Grondement crescendo.
Rummaging Wizard={2}{U}: Regardez la carte du dessus de votre bibliotheque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetiere.
Run Wild=Jusqu'a la fin du tour, la creature ciblee acquiert le pietinement et a: '{G}: Regenerez cette creature.'
Rune of Protection: Artifacts=Recyclage {2}.  {W}: La prochaine fois qu'une source artefact de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Rune of Protection: Black=Recyclage {2}.  {W}: La prochaine fois qu'une source noire de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Rune of Protection: Blue=Recyclage {2}.  {W}: La prochaine fois qu'une source bleue de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Rune of Protection: Green=Recyclage {2}.  {W}: La prochaine fois qu'une source verte de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Rune of Protection: Lands=Recyclage {2}.  {W}: La prochaine fois qu'une source terrain de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Rune of Protection: Red=Recyclage {2}.  {W}: La prochaine fois qu'une source rouge de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Rune of Protection: White=Recyclage {2}.  {W}: La prochaine fois qu'une source blanche de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Rune-Cervin Rider=Vol - {G/W}{G/W} : Le Chevaucheur de cervin aux runes gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Runed Arch=La Voute runique arrive en jeu engagee.^^{X}, {T}, Sacrifiez la Voute runique: X creatures ciblees avec une force de 2 ou moins sont imblocables ce tour-ci.
Runed Halo=Au moment ou le Halo serti de runes arrive en jeu, nommez une carte. - Vous avez la protection contre le nom choisi. (Vous ne pouvez pas etre cible, blesse ou enchante par quoi que ce soit qui a ce nom.)
Runed Servitor=Quand le Valet serti de runes est mis dans un cimetiere depuis le champ de bataille, chaque joueur pioche une carte.
Runeflare Trap=Si un adversaire a pioche au moins trois cartes ce tour-ci, vous pouvez payer {R} a la place du cout de mana du Piege aux runes flamboyantes. - Le Piege aux runes flamboyantes inflige a un joueur cible un nombre de blessures egal au nombre de cartes dans la main de ce joueur.
Runes of the Deus=Enchanter : creature - Tant que la creature enchantee est rouge, elle gagne +1/+1 et elle a la double initiative. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.) - Tant que la creature enchantee est verte, elle gagne +1/+1 et elle a le pietinement.
Runesword={3}, {T}: La creature attaquante ciblee gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour. Quand la creature quitte le jeu ce tour-ci, sacrifiez Runesword. Si la creature inflige des blessures a une creature ce tour-ci, la creature blessee ne peut pas etre regeneree ce tour
Rupture Spire=La Tour de la Rupture arrive en jeu engagee. - Quand la Tour de la Rupture arrive en jeu, sacrifiez-la a moins que vous ne payiez {1}. - {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix a votre reserve.
Rupture=Sacrifiez une creature. La Rupture inflige autant de blessures que la force de la creature sacrifiee a chaque creature sans le vol et a chaque joueur.
Rush of Knowledge=Piochez un nombre de cartes egal au plus haut cout converti de mana parmi les permanents que vous controlez.
Rushing River=Kick - Sacrifiez un terrain.  Renvoyez le permanent non-terrain cible dans la main de son proprietaire. Si vous avez paye le cout de kick, renvoyez un autre permanent non-terrain dans la main de son proprietaire.
Rushwood Dryad=Traversee des forets.
Rushwood Elemental=Pietinement.  Au debut de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur l'Elemental de Paillebois.
Rushwood Grove=Le Bosquet de Paillebois arrive en jeu engage.  {T}: Mettez un marqueur 'stock' sur le Bosquet de Paillebois.  {T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs 'stock' du Bosquet de Paillebois: Ajoutez {G} a votre reserve pour chaque marqueur 'stock' retire de
Rushwood Herbalist={G}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Regenerez la creature ciblee.
Rushwood Legate=Si un adversaire controle une ile et si vous controlez une foret vous pouvez jouer la Legat de Paillebois sans payer son cout de mana.
Rust Elemental=Vol  Au debut de votre entretien, sacrifiez un artefact autre que l'Elemental de rouille. Si vous ne pouvez pas, engagez l'Elemental de rouille et vous perdez 4 points de vie.
Rust=Contrecarrez la capacite activee ciblee d'un artefact.
Rusting Golem=Evanescence 5.  La force et l'endurance du Golem rouillant sont chacune egale au nombre de marqueurs 'sursis' sur lui.
Rustmouth Ogre=A chaque fois que l'Ogre rouillegueule inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez detruire l'artefact cible que ce joueur controle.
Rustrazor Butcher=Initiative - Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Rustspore Ram=Quand le Belier sporoxide arrive en jeu, detruisez l'Equipement cible.
Ruthless Cullblade=L'Impitoyable lustrelame gagne +2/+1 tant qu'un adversaire a 10 points de vie ou moins.
Rysorian Badger=A chaque fois que le Blaireau Rhizorien attaque et n'est pas bloque, vous pouvez retirez de la partie jusqu'a deux cartes de creature du cimetiere du joueur defenseur. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte retiree de cette man
Saber Ants=A chaque fois que ces Fourmis-sabre se voient infliger des blessures, vous pouvez mettre en jeu autant de jetons de creatures vertes insecte 1/1.
Sabertooth Cobra=A chaque fois que le Cobra a dents de sabre inflige des blessures a un joueur, ce joueur recoit un marqueur 'poison'. Ce joueur recoit un autre marqueur 'poison' au debut de son prochain entretien a moins qu'il ne paye 2 avant ce tour pour prevenir cet ef
Sabertooth Nishoba=Pietinement, protection contre le bleu, protection contre le rouge.
Sabertooth Wyvern=Vol. Initiative.
Sabretooth Tiger=Initiative
Sacellum Archers={R}{W}, {T} : Les Archers du Sacellum infligent 2 blessures a la creature attaquante ou bloqueuse ciblee.
Sacellum Godspeaker={T} : Revelez n'importe quel nombre de cartes de creature de force superieure ou egale a 5 de votre main. Ajoutez {G} a votre reserve pour chaque carte revelee de cette maniere.
Sacred Boon=Prevenez les 3 prochaines blessures qui devraient etre infligees a la creature ciblee ce tour-ci. A la fin du tour, mettez un marqueur +0/+1 sur cette creature pour chaque blessure prevenue de cette maniere.
Sacred Ground=Chaque fois qu'un sort ou une capacite qu'un de vos adversaires controle met un de vos terrains au cimetiere depuis le jeu, remettez ce terrain en jeu.
Sacred Guide={1}{W}, Sacrifiez le Guide sacre: Revelez les cartes de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous reveliez une carte blanche. Mettez cette carte dans votre main. Retirez toutes les autres cartes revelees de la partie.
Sacred Mesa=Au debut de votre entretien, sacrifiez la Mesa sacree a moins que vous ne sacrifiiez un Pegase.  {1}{W}: Mettez un jeton de creature 1/1 blanche Pegase sauvage qui a le vol en jeu.
Sacred Nectar=Vous gagnez 4 points de vie
Sacred Prey=Quand la Proie sacree devient bloquee vous gagnez 1 point de vie.
Sacred Rites=Defaussez vous d'un nombre quelconque de cartes de votre main: Les creatures que vous controlez gagnent +0/+1 jusqu'a la fin du tour pour chaque carte defaussee de cette facon.
Sacrifice=Sacrifiez une creature en tant que cout supplementaire pour jouer le Sacrifice.  Ajoutez {a} votre reserve un nombre de mana noir egal au cout converti de mana de la creature sacrifiee.
Sadistic Glee=A chaque fois qu'une creature est mise depuis le jeu dans un cimetiere, mettez un marqueur +1/+1 sur la creature enchantee.
Sadistic Hypnotist=Sacrifiez une creature: Le joueur cible se defausse de deux cartes de sa main. Jouez cette capacite comme un rituel.
Sadistic Sacrament=Kick {7} (Vous pouvez payer {7} supplementaires au moment où vous lancez ce sort.) - Cherchez dans la bibliotheque du joueur cible jusqu'a trois cartes, exilez-les, et ce joueur melange ensuite sa bibliotheque. Si le Sacrement sadique a ete kicke, a la place cherchez dans la bibliotheque de ce joueur jusqu'a quinze cartes, exilez-les et ce joueur melange ensuite sa bibliotheque.
Safe Haven={2}, {T}: Retirez la creature ciblee que vous controlez de la partie.  Au debut de votre entretien, vous pouvez sacrifier le Safe haven. Si vous le faites, chaque joueur met en jeu toutes les cartes qu'il possede et qui ont ete retirees de la partie avec le
Safeguard={2}{W}: La creature ciblee n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Safehold Duo=A chaque fois que vous jouez un sort vert, le Duo de la ferte gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour. - A chaque fois que vous jouez un sort blanc, le Duo de la ferte acquiert la vigilance jusqu'a la fin du tour.
Safehold Elite=Persistance (Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Safehold Sentry={2}{W}, {U} : La Sentinelle de la ferte gagne +0/+2 jusqu'a la fin du tour. ({U} est le symbole de degagement.)
Safewright Quest=Cherchez dans votre bibliotheque une carte de foret ou de plaine, revelez-la et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Sage Aven=Vol.  Quand l'Avemain savant arrive en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliotheque et remettez-les dans l'ordre de votre choix.
Sage of Lat-Nam={T}, Sacrifiez un artefact: Piochez une carte.
Sage Owl=Vol.  Quand le Hibou savant arrive en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliotheque et remettez-les dans l'ordre de votre choix.
Sages of the Anima=Si vous deviez piocher une carte, revelez les trois cartes du dessus de votre bibliotheque a la place. Mettez toutes les cartes de creature revelees de cette maniere dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliotheque dans n'importe quel ordre.
Sailmonger=2 : la creature ciblee acquiert le vol jusqu'a la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite.
Salt Flats=Ces Salines arrivent en jeu engagees. - {T}: Ajoutez {1} a votre reserve. - {T}: Ajoutez {W} ou {B} a votre reserve et ces Salines vous infligent 1 blessure.{T}: Ajoutez {1} a votre reserve. - {T}: Ajoutez {W} ou {B} a votre reserve et ces Salines vous infligent 1 blessure.
Salt Marsh=Les Marais salant arrivent en jeu engage.  {T}: Ajoutez {U} ou {B} a votre reserve.
Salvage Slasher=Le Balafreur de recuperation gagne +1/+0 pour chaque carte d'artefact dans votre cimetiere. 
Salvage Titan=Vous pouvez sacrifier trois artefacts a la place de payer le cout de mana du Titan de recuperation. - Retirez de la partie trois cartes d'artefact de votre cimetiere : Renvoyez le Titan de recuperation depuis votre cimetiere dans votre main.
Salvaging Station={T}: Renvoyez en jeu depuis votre cimetiere la carte d'artefact non-creature ciblee ayant un cout converti de mana de 1 ou moins. A chaque fois qu'une creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez degager le Poste de recuperation.
Samite Alchemist={W}{W}, {T}: Prevenez les prochaines 4 blessures qui devraient etre infligees ce tour-ci a la creature que vous controlez. Engagez cette creature. Elle ne se degage pas pendant votre prochaine etape de degagement.
Samite Archer={T}: Prevenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a une cible, creature ou joueur. - {T}: L'Archer sanctif inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.{T}: L'Archer sanctif inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Samite Blessing=La creature enchantee acquiert '{T} : prevenez toutes les blessures d'une meme source sur une creature ciblee'.
Samite Elder={T}: Les creatures que vous controlez acquierent la protection contre les couleurs du permanent cible que vous controlez jusqu'a la fin du tour.
Samite Healer={T}: Prevenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure sur une cible, creature ou joueur.
Samite Ministration=Prevenez toutes les blessures qui devraient vous etre infligees ce tour-ci par une source de votre choix. A chaque fois que des blessures en provenance d'une source noire ou rouge sont prevenues de cette maniere, vous gagnez autant de points de vie que ce
Samite Pilgrim={T}: Prevenez les X prochaines blessures qui devraient etre infligees a la creature ciblee ce tour-ci, X etant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous controlez.
Samite Sanctuary={2}: Prevenez, ce tour-ci la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a la creature ciblee. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite.
Sanctimony=A chaque fois que l'un de vos adversaires engage une montagne pour du mana, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Sanctum Custodian={T}: Prevenez les 2 prochaines blessures qui devraient etre infligees a la cible, creature ou joueur.
Sanctum Gargoyle=Vol - Quand la Gargouille du sanctuaire arrive en jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'artefact ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Sanctum Guardian=Sacrifiez le Vigile du sanctuaire: Prevenez toutes les blessures sur une creature ou un joueur en provenance d'une source unique. (Les blessures infligees par la suite par cette source sont traitees de facon normale.)
Sanctum Plowbeast=Defenseur - Recyclage de plaine {2}, recyclage d'ile {2} ({2}, defaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliotheque une carte de plaine ou d'ile, revelez-la et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.)
Sand Golem=Si un sort ou une capacite controle par un adversaire vous amene a vous defausser du Golem de sable, mettez-le en jeu depuis le cimetiere a la fin du tour avec un marqueur +1/+1 sur lui.
Sand Silos=Ces Silos de sable arrivent en jeu engages.  Vous pouvez choisir de ne pas degager ces Silos de sable pendant votre etape de degagement.  Au debut de votre entretien, si ces Silos de sable sont engages, mettez un marqueur 'stock' sur lui.  {T}, Retirez n
Sand Squid=Traversee des iles. Vous pouvez choisir de ne pas degager le Calamar des sables pendant votre etape de degagement. {T} : engagez la creature ciblee. Cette creature ne se degage pas pendant l'etape de degagement de son controleur tant que le Calamar des sabl
Sandals of Abdallah={2}, {T}: La creature ciblee acquiert la traversee des iles jusqu'a la fin du tour. Si cette creature est mise au cimetiere ce tour-ci, detruisez les Sandals of Abdallah.
Sandbar Crocodile=Dephasage.
Sandbar Merfolk=Recyclage {2}.
Sandbar Serpent=Recyclage {2}.
Sands of Time=Tous les joueurs passent leur phase de degagement.  Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur degage simultanement tous les artefacts, les creatures et les terrains qu'il controle et qui sont engages et engage tous les artefacts, les creatures
Sandskin=Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees par ou a la creature enchantee.
Sandstone Deadfall={T}, sacrifiez 2 terrains et le Gres friable: Detruisez la creature attaquante ciblee.
Sandstone Needle=L'Aiguille de gres arrive en jeu engagee avec deux marqueurs sec sur elle. - {T},retirez un marqueur sec de l'Aiguille de gres : ajoutez {R}{R} a votre reserve. Sacrifiez l'Aiguille de gres si elle n'a pas de marqueur sec.{T},retirez un marqueur sec de l'Aiguille de gres : ajoutez {R}{R} a votre reserve. Sacrifiez l'Aiguille de gres si elle n'a pas de marqueur sec.
Sandstone Warrior=Initiative. - {R} : le Guerrier de gres gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.{R} : le Guerrier de gres gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Sandstorm=La Tempete de sable inflige une blessure a toutes les creatures attaquantes.
Sangrite Backlash  =Enchanter : creature.    La creature enchantee gagne +3/-3. 
Sangrite Backlash=Enchanter : creature - La creature enchantee gagne +3/-3.
Sangrite Surge=La creature ciblee gagne +3/+3 et acquiert la double initiative jusqu'a la fin du tour.
Sanguine Guard=Initiative.  {1}{B}: Regenerez le Garde sanguin.
Sanity Gnawers=Quand les Rongeurs de sanite arrivent en jeu, le joueur cible se defausse d'une carte au hasard.
Sanity Grinding=Chromatique —  Revelez les dix cartes du dessus de votre bibliotheque. Pour chaque symbole de mana bleu dans les couts de mana des cartes revelees, l'adversaire cible met la carte du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere. Mettez ensuite les cartes revelees de cette maniere au-dessous de votre bibliotheque, dans l'ordre de votre choix.
Sapling of Colfenor=L'Arbrisseau de Colfenor est indestructible. - A chaque fois que l'Arbrisseau de Colfenor attaque, revelez la carte du dessus de votre bibliotheque. Si c'est une carte de creature, vous gagnez un nombre de points de vie egal a l'endurance de cette carte, vous perdez un nombre de points de vie egal a sa force, et vous la mettez ensuite dans votre main.
Sapphire Charm=Choisissez l'un - le joueur cible pioche une carte au debut de l'entretien du prochain tour, ou la creature ciblee qu'un adversaire controle passe hors phase, ou la creature ciblee acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Sapphire Leech=Vol.  Les sorts bleus que vous jouez coutent {U} de plus a jouer.
Sapphire Medallion=Les sorts bleus que vous jouez coutent 1 de moins a jouer.
Saprazzan Bailiff=Quand l'Huissier Saprazzois arrive en jeu, retirez de la partie les cartes d'artefact et les cartes d'enchantement de tous les cimetieres. Quand l'Huissier Saprazzois quitte le jeu, renvoyez les cartes d'artefact et les cartes d'enchantement de tous les c
Saprazzan Breaker={U}: Mettez la carte du dessus de votre bibliotheque dans votre cimetiere. Si cette carte est une carte de terrain le Brisant Saprazzois est imblocable ce tour-ci.
Saprazzan Cove=L'Anse Saprazzoise arrive en jeu engagee.  {T}: Mettez un marqueur 'stock' sur l'Anse Saprazzoise.  {T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs 'stock' de l'Anse Saprazzoise: Ajoutez {U} a votre reserve pour chaque marqueur 'stock' retire de cette maniere
Saprazzan Heir=A chaque fois que l'Heritiere de Saprazzo devient bloquee, vous pouvez piocher trois cartes.
Saprazzan Legate=Vol. Si un adversaire controle une montagne et si vous controlez une ile, vous pouvez jouer le Legat de Saprazzo sans payer son cout en mana.
Saprazzan Outrigger=Quand le Prao saprazzois attaque ou bloque, mettez le au dessus de la bibliotheque de son proprietaire a la fin du combat.
Saprazzan Raider=Quand le Maraudeur Saprazzois devient bloque, renvoyez-le dans la main de son proprietaire.
Saprazzan Skerry=Le Recif Saprazzois arrive en jeu engagee avec deux marqueurs sec sur elle. - {T}, Retirez un marqueur sec du Recif Saprazzois: Ajoutez {U}{U} a votre reserve. Sacrifiez le Recif Saprazzois s'il n'a pas de marqueur sec.{T}, Retirez un marqueur sec du Recif Saprazzois: Ajoutez {U}{U} a votre reserve. Sacrifiez le Recif Saprazzois s'il n'a pas de marqueur sec.
Saproling Burst=Evanescence 7.  Retirez un marqueur sursis de l'Explosion de saprobiontes: Mettez en jeu un jeton de creature verte saprobionte qui a 'La force et l'endurance de cette creature sont chacune egale au nombre de marqueurs 'sursis' sur l'Explosion de saprobi
Saproling Cluster={1}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Mettez en jeu un jeton de creature verte 1/1 Saprobionte. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite.
Saproling Infestation=A chaque fois qu'un joueur paye un cout de kick, vous mettez en jeu un jeton de creature 1/1 verte Saprobionte.
Saproling Symbiosis=Vous pouvez jouer la Symbiose saprobionte a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere si vous payez 2 de plus pour cela.  Mettez en jeu un jeton de creature 1/1 verte Saprobionte pour chaque creature que vous controlez.
Sapseep Forest=({T} : Ajoutez {G} a votre reserve.)  - La Foret de Suinteseve arrive en jeu engagee. - {G}, {T} : Vous gagnez 1 point de vie. Ne jouez cette capacite que si vous controlez au moins deux permanents verts.
Sarcatog=Sacrifiez un artefact: Le Sarcatog gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.  Retirez de la partie deux cartes de votre cimetiere: Le Sarcatog gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Sarcomancy=Lorsque la Sarcomancie arrive en jeu, mettez en jeu un jeton de creature Zombie 2/2 noir.  Au debut de votre entretien, s'il n'y a pas de Zombies en jeu, la Sarcomancie vous inflige 1 blessure.
Sarkhan the Mad=0 : Revelez la carte du dessus de votre bibliotheque et mettez-la dans votre main. Sarkhan le Fou s'inflige un nombre de blessures egal au cout converti de mana de cette carte. - -2 : Le controleur de la creature ciblee la sacrifie, puis ce joueur met sur le champ de bataille un jeton de creature 5/5 rouge Dragon avec le vol. - -4 : Chaque creature Dragon que vous controlez inflige un nombre de blessures egal a sa force au joueur cible.
Sarkhan Vol=+1 : Les creatures que vous controlez gagnent +1/+1 et acquierent la celerite jusqu'a la fin du tour. - -2 : Acquerez le controle de la creature ciblee jusqu'a la fin du tour. Degagez cette creature. Elle acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour. - -6 
Savaen Elves={G}{G}, {T}: Detruisez l'enchantement de terrain cible.
Savage Beating=Ne jouez l'Attaque sauvage que pendant votre tour et pendant le combat.  Choisissez l'un - Les créatures que vous controlez acquierent la double initiative jusqu'a la fin du tour  ou dégagez les créatures que vous controlez et cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire.  Union {1}{R} #(Choisissez les deux si vous avez paye le cout d'union.)#
Savage Conception=Mettez en jeu un jeton de creature 3/3 verte Bete. - Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetiere en vous defaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres couts.)
Savage Firecat=Pietinement.  Le Chatfeu sauvage arrive en jeu avec sept marqueurs +1/+1 sur lui.  A chaque fois que vous engagez un terrain pour du mana, retirez un marqueur +1/+1 du Chatfeu sauvage.
Savage Gorilla={U}{B}, {T}, Sacrifiez le Gorille sauvage: La creature ciblee gagne -3/-3 jusqu'a la fin du tour. Piochez une carte.
Savage Hunger=Enchanter : creature - La creature enchantee gagne +1/+0 et a le pietinement. - Recyclage {2} ({2}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Savage Lands=Les Terres sauvages arrivent en jeu engagees. - {T} : Ajoutez {B}, {R} ou {G} a votre reserve. 
Savage Offensive=Kick {G}.  Les creatures que vous controlez acquierent l'initiative jusqu'a la fin du tour. Si vous avez paye le cout de kick, elles gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Savage Silhouette=Enchanter : creature - La creature enchantee gagne +2/+2 et a « {1}{G} : Regenerez cette creature. ».
Savage Twister=La Tornade sauvage inflige X blessures a chaque creature.
Savannah=La Savane est une plaine et une foret en plus de son type de terrain.  {T}: Ajoutez {G} ou {W} a votre reserve.
Savor the Moment=Jouez un autre tour apres celui-ci. Passez l'etape de degagement de ce tour supplementaire.
Sawback Manticore={4}: Vol jusqu'a la fin du tour.  {1}: La Manticore au dos crenele inflige 2 blessures a la creature attaquante ou bloqueuse ciblee. N'utilisez cette capacite qu'une seule fois par tour et seulement si la Manticore au dos crenele est attaquante ou bloqueuse.
Sawtooth Loon=Vol.  Quand le Huart a dents pointues arrive en jeu, renvoyez une creature blanche ou bleue que vous controlez dans la main de son proprietaire.  Quand le Huart a dents pointues arrive en jeu, piochez deux cartes, puis mettez deux cartes de votre main e
Sawtooth Ogre=Si l'Ogre a dents pointues bloque ou est bloque par une creature quelconque, l'Ogre a dents pointues inflige 1 blessure a cette creature a la fin du combat.
Sawtooth Thresher=Solarisation (Cette creature arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisee pour payer son cout.) Retirez deux marqueurs +1/+1 de la Batteuse a dents de scie: La Batteuse a dents de scie gagne +4/+4 jusqu'a la fin du tour.
Scabland=Ces Terres galeuses arrivent en jeu engagees. - {T}: Ajoutez {1} a votre reserve. - {T}: Ajoutez {R} ou {W} a votre reserve et ces Terres galeuses vous infligent 1 blessure.{T}: Ajoutez {1} a votre reserve. - {T}: Ajoutez {R} ou {W} a votre reserve et ces Terres galeuses vous infligent 1 blessure.
Scald=A chaque fois qu'un joueur engage une ile pour du mana, la Brulure lui inflige 1 blessure.
Scalding Salamander=A chaque fois que la Salamandre brulante attaque, vous pouvez lui faire infliger 1 blessure a chaque creature sans le vol que le joueur defenseur controle.
Scalding Tarn={T}, payez 1 point de vie, sacrifiez le Lac de montagne bouillant : Cherchez dans votre bibliotheque une carte d'ile ou de montagne et mettez-la sur le champ de bataille. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Scalding Tongs=Au debut de votre entretien, si vous avez trois cartes ou moins dans votre main, ces Pinces brulantes infligent 1 blessure a l'adversaire cible.
Scale of Chiss-Goria=Affinite pour les artefacts (Ce sort coute 1 de moins a jouer pour chaque artefact que vous controlez.)  Vous pouvez jouer l'Ecaille de Chiss-Goria a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere.  {T}: La creature ciblee gagne +0/+1 jusqu'a la fin du to
Scalebane's Elite=Protection contre le noir.
Scalpelexis=Vol.  A chaque fois que le Scalpelexis inflige des blessures de combat a un joueur, ce joueur retire de la partie les quatre cartes du dessus de sa bibliotheque. Si deux ou plus de ces cartes ont le meme nom, repetez cette procedure.
Scandalmonger={2}: Le joueur cible se defausse d'une carte de sa main. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite mais seulement a un moment ou il pourrait jouer un rituel.
Scapegoat=Sacrifiez une creature: Renvoyez dans la main de leur proprietaire autant de creatures sous votre controle que vous le desirez.
Scar=Mettez un marqueur -1/-1 sur la creature ciblee.
Scarab of the Unseen={T}, Sacrifiez le Scarabee de l'inapparence: Renvoyez tous les enchantements sur le permanent cible que vous controlez dans les mains de leurs proprietaires. Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Scare Tactics=Toutes les creatures que vous controlez gagnent +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Scarecrone={1}, sacrifiez un epouvantail : Piochez une carte. - {4}, {T} : Renvoyez en jeu la carte de creature-artefact ciblee de votre cimetiere.
Scarecrow={6}, {T}: Prevenez toutes les blessures qui devraient vous etre infligees ce tour-ci par des creatures avec le vol.
Scarland Thrinax=Sacrifiez une creature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Thrinax de la Breche.
Scarred Puma=Le Puma couture ne peut attaquer a moins qu'une creature noire ou verte n'attaque aussi.
Scars of the Veteran=Vous pouvez retirer de la partie une carte blanche de votre main au lieu de payer le cout de lancement. Prevenez jusqu'a 7 blessures sur une cible quelconque. Pour chaque blessure prevenue sur une creature, posez un marqueur +0/+1 sur cette creature a la
Scarscale Ritual=En tant que cout supplementaire pour jouer le Rituel de scarification d'ecaille, mettez un marqueur -1/-1 sur une creature que vous controlez. - Piochez deux cartes.
Scarwood Bandits=Traversee des forets.  {2}{G}, {T}: A moins que le controleur de l'artefact cible ne paye {2}, vous gagnez le controle de cet artefact tant que ces Scarwood bandits sont en jeu.
Scarwood Hag={G}{G}{G}{G}, {T}: La creature ciblee acquiert la traversee des forets jusqu'a la fin du tour.  {T}: La creature ciblee perd la traversee des forets jusqu'a la fin du tour.
Scattershot Archer={T} : L'Archer tireur a la volee inflige 1 blessure a chaque creature avec le vol.
Scattershot=Le Tir en pluie inflige 1 blessure a la creature ciblee.  Deluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort qui a ete joue avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)
Scavenged Weaponry=Quand l'Armement necropsique arrive en jeu, piochez une carte. La creature enchantee gagne +1/+1.
Scavenger Drake=Vol - A chaque fois qu'une autre creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Drakon necrophage.
Scavenger Folk={G}, {T}, Sacrifiez ces Maraudeurs: Detruisez l'artefact cible.
Scavenging Ghoul=A la fin du tour, mettez un marqueur 'cadavre' sur la Goule necrophage pour chaque creature mise dans un cimetiere depuis le jeu ce tour-ci.  Retirez un marqueur 'cadavre' de la Goule necrophage: Regenerez la Goule necrophage.
Scavenging Scarab=Le Scarabée nécrophage ne peut pas bloquer.
Scent of Brine=Revelez un nombre quelconque de cartes bleues de votre main. Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paye 1 pour chaque carte revelee de cette maniere.
Scent of Cinder=Revelez un nombre quelconque de cartes rouges de votre main. La Senteur de cendre inflige X blessures a une cible, creature ou joueur, X etant le nombre de cartes revelees de cette maniere.
Scent of Ivy=Revelez un nombre quelconque de cartes vertes de votre main. La creature ciblee gagne +X/+X jusqua la fin du tour, X etant le nombre de cartes revelees de cette maniere.
Scent of Jasmine=Revelez un nombre quelconque de cartes blanches de votre main. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte revelee de cette maniere.
Scent of Nightshade=Revelez un nombre quelconque de cartes noires de votre main. La creature ciblee gagne -X/-X jusqua la fin du tour, X etant le nombre de cartes revelees de cette maniere.
Scepter of Dominance={W}, {T} : Engagez le permanent cible.
Scepter of Fugue={1}{B}, {T} : Le joueur cible se defausse d'une carte. Ne jouez cette capacite que pendant votre tour.
Scepter of Insight={3}{U}, {T} : Piochez une carte. 
School of Piranha=Au debut de votre entretien, sacrifiez le Banc de piranhas a moins que vous ne payiez {1}{U}.
School of the Unseen={T} : ajoutez 1 a votre reserve. - {2},{T} : ajoutez un mana de n'importe quelle couleur a votre reserve.{2},{T} : ajoutez un mana de n'importe quelle couleur a votre reserve.
Scion of Darkness=Pietinement  A chaque fois que le Scion des tenebres inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez mettre en jeu sous votre controle la carte de creature ciblee en provenance du cimetiere de ce joueur.  Recyclage {3} ({3}, Defaussez-vous de cette
Scion of the Wild=Le Scion de la foret a une force et une endurance chacune egale au nombre de creatures que vous controlez.
Scissors Lizard=Les Tigres en papier ne peuvent ni attaquer ni bloquer.
Scorched Earth=Comme cout additionnel pour jouer la Terre brulee, defaussez-vous de X cartes de terrain de votre main.  Detruisez X terrains cibles.
Scorched Ruins=Si ces Ruines devastees devaient arriver en jeu, sacrifiez deux terrains degages a la place. Si vous le faites, mettez ces Ruines devastees en jeu. Sinon mettez-les dans le cimetiere de leur proprietaire.  {T}: Ajoutez {4} a votre reserve.
Scorched Rusalka={R}, sacrifiez une creature : La Rusalka brulee inflige 1 blessure au joueur cible.
Scorching Lava=Kick {R}.  La Lave devastatrice inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.  Si vous avez paye le cout de kick, cette creature ne peut pas etre regeneree ce tour-ci et si elle devait etre mise dans un cimetiere ce tour-ci, retirez-la de la partie
Scorching Missile=Le Missile devastateur inflige 4 blessures au joueur cible.  Flashback - 9R
Scorching Spear=La Lance ardente inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Scoria Cat=Le Chat des scories gagne +3/+3 tant que vous ne controlez aucun terrain degage.
Scoria Wurm=Au debut de votre entretien, jouez a pile ou face. Si vous perdez, renvoyez la Guivre de scories dans la main de son proprietaire.
Scornful Æther-Lich={W}{B} : L'Aether-liche dedaigneuse acquiert la peur et la vigilance jusqu'a la fin du tour.
Scornful Egotist=Mue {U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Scour=Retirez de la partie l'enchantement cible. Cherchez toutes les copies de cette carte dans le cimetiere, la main et la bibliotheque de son controleur et retirez-les de la partie. Puis ce joueur melange sa bibliotheque.
Scourge Devil=Quand le Diable de la calamite arrive en jeu, les creatures que vous controlez gagnent +1/+0 jusqu'a la fin du tour. - Exhumation {2}{R} ({2}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetiere. Elle acquiert la celerite. Retirez-la de la partie a la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Scourge of the Nobilis=Enchanter : creature - Tant que la creature enchantee est rouge, elle gagne +1/+1 et elle a « {R/W} : Cette creature gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour. »  - Tant que la creature enchantee est blanche, elle gagne +1/+1 et elle a le lien de vie. (A chaque fois qu'elle inflige des blessures, son controleur gagne autant de points de vie.)
Scourglass={T}, sacrifiez le Sablier d'ecurage : Detruisez tous les permanents excepte les artefacts et les terrains. Ne jouez cette capacite que pendant votre entretien.
Scouting Trek=Cherchez dans votre bibliotheque n'importe quel nombre de cartes de terrains de base, revelez-les et mettez-les de cote. Melangez votre bibliotheque puis mettez ces cartes au-dessus dans l'ordre de votre choix.
Scrabbling Claws={T}: Le joueur cible retire de la partie une carte de son cimetiere.  {1}, sacrifiez ces Griffes racleuses: Retirez de la partie la carte ciblee dans un cimetiere. Piochez une carte.
Scragnoth=Protection contre le bleu.  Le Scraignoss ne peut pas etre contrecarre.
Scrap=Recyclage {2}.  Detruisez l'artefact cible.
Scrapbasket={1} : Le Corbeiller devient de toutes les couleurs jusqu'a la fin du tour.
Scrapheap=A chaque fois qu'un artefact ou un enchantement est mis depuis le jeu dans votre cimetiere vous gagnez 1 point de vie.
Screaming Fury=La creature ciblee gagne +5/+0 et a la celerite jusqu'a la fin du tour.
Screaming Seahawk=Vol.  Quand l'Aigle de mer piaillant arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliotheque une carte nommee Aigle de mer piaillant, la reveler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, melangez votre bibliotheque.
Screams from Within=La créature enchantée gagne -1/-1.  Quand la créature enchantée est mise dans un cimetiere, renvoyez ces ~this~ depuis votre cimetiere en jeu.
Screams of the Damned={1}{B}, Retirez de la partie une carte de votre cimetiere: Ces Cris des damnes infligent une blessure a chaque creature et a chaque joueur.
Screeching Buzzard=Vol  Quand la Buse grincante est mise dans un cimetiere depuis le jeu, chaque adversaire se defausse d'une carte de sa main.
Screeching Harpy=Vol.^^{1}{B}: Regenerez la Harpie glapissante.
Scrib Nibblers={T} : Exilez la carte du dessus de la bibliotheque du joueur cible. Si c'est une carte de terrain, vous gagnez 1 point de vie. - Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez degager les Grignoteurs d'ecritures.
Scrivener=Quand le Scribouillard arrive en jeu vous pouvez renvoyer la carte d'ephemere ciblee de votre cimetiere dans votre main.
Scroll Rack={1}, {T}: Choisissez dans votre main un nombre quelconque de cartes et mettez ces cartes de cote face cachee. Mettez un nombre egal de cartes dans votre main depuis le dessus de votre bibliotheque. Puis mettez les cartes mises de cote de cette maniere au-dess
Scrounge=L'adversaire cible choisi une carte d'artefact dans son cimetiere. Mettez cette carte en jeu sous votre controle.
Scrubland=La Brousse est une plaine et un marais en plus de son type de terrain.  {T}: Ajoutez {W} ou {B} a votre reserve.
Scryb Sprites=Vol.
Scrying Glass={3}, {T}: Choisissez un nombre superieur a 0 et une couleur. L'adversaire cible revele sa main. Si cet adversaire revele exactement le nombre choisi de cartes de la couleur choisie, vous piochez une carte.
Sculpting Steel=Au moment ou l'Acier sculpteur arrive en jeu, vous pouvez choisir un artefact en jeu. Si vous faites ainsi, l'Acier sculpteur arrive en jeu comme une copie de cet artefact.
Scute Mob=Au debut de votre entretien, si vous controlez au moins cinq terrains, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur la Foule de scalaires.
Scuttlemutt={T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix a votre reserve. - {T} : La creature ciblee devient de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Scuzzback Marauders=Pietinement - Persistance (Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Scuzzback Scrapper=Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Scythe of the Wretched=La creature equipee gagne +2/+2.  A chaque fois qu'une creature qui a recu des blessures par la creature equipee ce tour-ci est mise dans un cimetiere, renvoyez cette carte en jeu sous votre controle. Attachez la Faux des miserables a cette creature.  E
Scythe Tiger=Linceul (Cette creature ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites.) - Quand le Tigre a ergots faucheursfaux arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le a moins que vous ne sacrifiiez un terrain.
Sea Eagle=Vol
Sea Gate Loremaster={T} : Piochez une carte pour chaque allie que vous controlez.
Sea Gate Oracle=Quand l'Oracle de Porte des Mers arrive sur le champ de bataille, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliotheque. Mettez l'une d'elles dans votre main et l'autre au-dessous de votre bibliotheque.
Sea Kings' Blessing=N'importe quel nombre de creatures ciblees deviennent bleues jusqu'a la fin du tour.
Sea Monster=Le Monstre marin ne peut attaquer que si le joueur defenseur controle une ile.
Sea Scryer={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.^^{1}, {T}: Ajoutez {U} a votre reserve.
Sea Serpent=Joug des iles (Cette creature ne peut pas attaquer a moins que le joueur defenseur ne controle une ile. Lorsque vous ne controlez pas d'iles, sacrifiez cette creature.)
Sea Snidd={T}: Le type du terrain cible devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Sea Spirit ={U}: L'Esprit marin gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Sea Spirit={U}: L'Esprit marin gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Sea Sprite=Vol, protection contre le rouge.
Sea Troll={U}: Regenerez la Trollesse marine. Ne jouez cette capacite que si la Trollesse marine bloque ou a ete bloquee par une creature bleue ce tour-ci.
Seafarers' Quay=Les Legendes bleues que vous controlez acquierent le "regroupement avec les autres Legendes".regroupement avec les autres Legendes".
Seafloor Debris=Le Debris des fonds marins arrive en jeu engage.  {T}: Ajoutez {U} a votre reserve.  {T}: Sacrifiez le Debris des fonds marins: Ajoutez {a} votre reserve un mana de la couleur de votre choix .
Seahunter={3}, {T}: Cherchez dans votre bibliotheque une carte d'ondin et mettez-la en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Seal of Cleansing=Sacrifiez le Sceau de nettoiement: Detruisez l'artefact cible ou l'enchantement cible.
Seal of Doom=Sacrifiez le Sceau du destin: Detruisez la creature non-noire ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree.
Seal of Fire=Sacrifiez le Sceau de feu : le Sceau de feu inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.
Seal of Removal=Sacrifiez le Sceau d'enlevement: Renvoyez la creature ciblee dans la main de son proprietaire.
Seal of Strength=Sacrifiez le Sceau de force: La creature ciblee gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour.
Sealed Fate=Regardez les X cartes du dessus de la bibliotheque de l'adversaire cible. Retirez l'une de ces cartes de la partie et reposez les autres au-dessus de la bibliotheque de ce joueur dans n'importe quel ordre.
Search for Survivors=Retirez votre cimetiere de la partie. Un adversaire choisit une carte au hasard parmi ces cartes. Si c'est une carte de creature, mettez-la en jeu. Sinon, elle reste retiree de la partie. Puis renvoyez le reste de ces cartes dans votre cimetiere et melang
Searing Blaze=Le Brasier calcinant inflige 1 blessure au joueur cible et 1 blessure à la creature ciblee que ce joueur controle. - Toucheterre - Si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre controle ce tour-ci, le Brasier calcinant inflige 3 blessures à ce joueur et 3 blessures à cette creature à la place.
Searing Flesh=La Chair brulee inflige 7 blessures a l'adversaire cible.
Searing Rays=Choisissez une couleur. Ces Rayons de feu infligent a chaque joueur un nombre de blessures egal au nombre de creatures de cette couleur que celui-ci controle.
Searing Spear Askari=Debordement. - {1}{R} : l'Askari de l'escarlance ne peut etre bloque par une seule creature ce tour-ci.{1}{R} : l'Askari de l'escarlance ne peut etre bloque par une seule creature ce tour-ci.
Searing Touch=Rappel 4. L'Effleurement de feu inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Searing Wind=Le Vent corrosif inflige 10 blessures a une cible, creature ou joueur.
Sea's Claim=Le terrain enchante est une ile.
Seascape Aerialist=A chaque fois que le Voltigeur marosophe ou qu'un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez faire que les creatures Allie que vous controlez acquierent le vol jusqu'a la fin du tour.
Seashell Cameo={T}: Ajoutez {W} ou {U} a votre reserve.
Seaside Citadel=La Citadelle maritime arrive en jeu engagee. - {T} : Ajoutez {G}, {W} ou {U} a votre reserve.
Seaside Haven={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {W}{U}, {T}, Sacrifiez un Oiseau: Piochez une carte.
Seasinger=Si vous ne controlez pas d'iles, sacrifiez la Chantemer.  Vous pouvez choisir de ne pas degager la Chantemer pendant votre phase de degagement.  {T}: Acquerez le controle de la creature ciblee dont le controleur controle une ile aussi longtemps que la Cha
Season of the Witch=Au debut de votre entretien, sacrifiez Season of the witch a moins que vous ne payiez 2 points de vie.  A la fin de chaque tour, detruisez toutes les creatures degagees qui n'ont pas attaque ce tour-ci sauf les creatures qui n'ont pas pu attaquer.
Seasoned Marshal=A chaque fois que la Marechale aguerrie attaque, vous pouvez engager une creature ciblee.
Seasoned Tactician={3}: Retirez de la partie les quatre cartes du dessus de votre bibliotheque pour prevenir toutes les blessures que vous inflige une source unique.
Seat of the Synod=(Le Siege du Synode n'est pas un sort.)  {T}: Ajoutez {U} a votre reserve.
Secluded Steppe=Les Steppes retirees arrivent en jeu engagees.  {T}: Ajoutez {W} a votre reserve.  Recyclage {W} ({W}, Defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)
Second Chance=Au debut de votre entretien, si vous avez 5 points de vie ou moins, sacrifiez la Seconde chance. Si vous le faites, jouez un tour supplementaire apres celui-ci.
Second Sight=Choisissez l'un - Regardez les cinq cartes du dessus de la bibliotheque de l'adversaire cible  puis remettez-les dans l'ordre de votre choix  ou regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliotheque et remettez-les dans l'ordre de votre choix.  Union {U} #(Choisissez les deux si vous avez paye le cout d'union.)#
Second Sunrise=Chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes d'artefact, de creature, d'enchantement et de terrain mises dans leur cimetiere ce tour-ci.
Second Thoughts=Retirez la creature attaquante ciblee de la partie. Piochez une carte.
Security Detail={W}{W}: Mettez en jeu un jeton de creature 1/1 blanche soldat. N'utilisez cette capacite qu'une fois par tour et seulement si vous ne controlez aucune creature.
Sedge Troll=Le Troll fangeux gagne +1/+1 tant que vous controlez un marais.  {B}: Regenerez le Troll fangeux.
Sedraxis Alchemist=Quand l'Alchimiste de Sedraxis arrive en jeu, si vous controlez un permanent bleu, renvoyez le permanent non-terrain cible dans la main de son proprietaire.
Sedraxis Specter=Vol - A chaque fois que le Spectre de Sedraxis inflige des blessures de combat a un joueur, ce joueur se defausse d'une carte. - Exhumation {1}{B} ({1}{B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetiere. Elle acquiert la celerite. Retirez-la de la partie a la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Sedris, the Traitor King=Chaque carte de creature dans votre cimetiere a exhumation {2}{B}. ({2}{B} : Renvoyez en jeu la carte. La creature acquiert la celerite. Retirez-la de la partie a la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
See Beyond=Piochez deux cartes, puis melangez une carte de votre main a votre bibliotheque.
Seedborn Muse=Degagez tous les permanents que vous controlez pendant la phase de degagement de chaque autre joueur.
Seedcradle Witch={2}{G}{W} : La creature ciblee gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour. Degagez cette creature.
Seedling Charm=Choisissez l'un - Renvoyez l'enchantement de creature cible dans la main de son proprietaire ou regenerez la creature verte ciblee ou la creature ciblee acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour. ou regenerez la creature verte ciblee ou la creature ciblee acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Seeds of Innocence=Detruisez tous les artefacts. Ils ne peuvent pas etre regeneres.  Le controleur de chaque artefact gagne un nombre de points de vie egal au cout de lancement de cet artefact.
Seedtime=Vous ne pouvez jouer les Semailles que pendant votre tour.  Si un adversaire a joue un sort bleu ce tour-ci, jouez un tour supplementaire apres celui-ci.
Seeker of Skybreak={T}: Degagez la creature ciblee.
Seeker=La creature enchantee ne peut etre bloquee excepte par des creatures-artefacts et/ou des creatures blanches.
Seer's Sundial=Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Seer's Vision=Tous vos adversaires jouent avec leurs mains revelees. Sacrifiez le Reve du voyant : Regardez la main d'un joueur cible et choisissez-y une carte. Ce joueur se defausse de cette carte. Ne jouez cette capacite que quand vous pourriez jouer un rituel.
Seething Anger=Rappel 3.  La creature ciblee gagne +3/+0 jusqu'a la fin du tour.
Seething Song=Ajoutez {R}{R}{R}{R}{R} a votre reserve.
Segmented Wurm=A chaque fois que la Guivre segmentee est la cible d'un sort ou d'une capacite, mettez un marqueur -1/-1 sur elle.
Segovian Leviathan=Traversee des iles.
Seismic Assault=Defaussez-vous d'un terrain de votre main: L'Assaut sismique inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.
Seismic Mage={2}{R}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Detruisez le terrain cible.
Seismic Shudder=La Secousse sismique inflige 1 blessure a chaque creature sans le vol.
Seismic Spike=Detruisez le terrain cible. Ajoutez {R}{R} a votre reserve.
Seize the Day=Degagez la creature ciblee. Apres cette phase, il y a une nouvelle phase de combat, ainsi qu'une nouvelle phase principale.  Flashback - 2R
Seizures=A chaque fois que la creature enchantee devient engagee, l'Emprise inflige 3 blessures au controleur de la creature enchantee a moins que ce joueur ne paye 3.
Sejiri Merfolk=Tant que vous controlez une plaine, les Ondins de Seijiri ont l'initiative et le lien de vie. (Les blessures infligees par une creature avec le lien de vie font aussi gagner autant de points de vie à son controleur.)
Sejiri Refuge=Le Refuge de Seijiri arrive sur le champ de bataille engage. - Quand le Refuge de Seijiri arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie. - {T} : Ajoutez {W} ou {U} a votre reserve.
Sejiri Steppe=Les Steppes de Seijiri arrivent sur le champ de bataille engagees. - Quand les Steppes de Seijiri arrivent sur le champ de bataille, la creature ciblee que vous controlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. - {T} : Ajoutez {W} à votre reserve.
Selective Memory=Cherchez dans votre bibliotheque n'importe quel nombre de cartes non-terrain et exilez-les. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Selenia, Dark Angel=Vol.  Payez 2 points de vie: Renvoyez Selenia, l'ange noir dans la main de son proprietaire.
Selesnya Guildmage=({GW} peut etre paye au choix avec {G} ou {W}.)  {3}{G}: Mettez en jeu un jeton de creature 1/1 verte Saprobionte.     {3}{W}: Les creatures que vous controlez gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Selesnya Signet={1}, {T}: Ajoutez {G}{W} a votre reserve.
Selfless Exorcist={T}: Retirez de la partie la carte de creature ciblee d'un cimetiere. Cette carte inflige un nombre de blessures egal a sa force a l'Exorciste altruiste. (Un * sur une carte qui n'est pas en jeu vaut 0.)
Selkie Hedge-Mage=Quand le Mage des haies selkie arrive en jeu, si vous controlez au moins deux forets, vous pouvez gagner 3 points de vie. - Quand le Mage des haies selkie arrive en jeu, si vous controlez au moins deux iles, vous pouvez renvoyer la creature engagee ciblee dans la main de son proprietaire.
Sen Triplets=Au debut de votre entretien, choisissez un adversaire cible. Ce tour-ci, ce joueur ne peut pas jouer de sorts ou de capacites activees et il joue avec sa main revelee. Vous pouvez jouer des cartes depuis la main de ce joueur ce tour-ci.
Sengir Autocrat=Quand l'Autocrate sengien arrive en jeu, mettez en jeu 3 jetons de creatures Serf 0/1 noirs.  Quand l'Autocrate sengien quitte le jeu, retirez de la partie tous les jetons Serf.
Sengir Bats=Vol.^^A chaque fois qu'une creature blessee ce tour-ci par ces Chauves-souris sengiennes est mise au cimetiere, mettez un marqueur +1/+1 sur ces Chauves-souris sengiennes.
Sengir Vampire=Vol.  A chaque fois qu'une creature blessee par le Vampire sengien ce tour-ci est mise dans un cimetiere, mettez un marqueur +1/+1 sur le Vampire sengien.
Sentinel={0}: L'endurance de la Sentinel devient 1 plus {X}, X etant la force de la creature bloquant ou bloquee par la Sentinel. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Seraph=Vol.  A chaque fois qu'une creature blessee par le Seraphin ce tour-ci est mise au cimetiere, mettez cette creature en jeu sous votre controle a la fin du tour. Quand vous perdez le controle du Seraphin, sacrifiez cette creature.
Serendib Djinn=Vol.  Au debut de votre entretien, sacrifiez un terrain. Si vous sacrifiez une ile de cette maniere, le Serendib djinn vous inflige 3 blessures.  Lorsque vous ne controlez aucun terrain, sacrifiez le Serendib djinn.
Serendib Efreet=Vol.  Au debut de votre entretien, l'Efrit de Serendib vous inflige 1 blessure.
Serene Heart=Detruisez tous les enchantements locaux.
Serene Offering=Detruisez l'enchantement cible. Vous gagnez un nombre de points de vie egal au cout converti de mana de cet enchantement.
Serene Sunset=Prevenez toutes les blessures de combat que X creatures ciblees devraient infliger ce tour-ci.
Serenity=Au debut de votre entretien, detruisez tous les artefacts et enchantements. Ils ne peuvent pas etre regeneres.
Serpent Generator={4}, {T}: Mettez un jeton de creature-artefact 1/1 Serpent venimeux en jeu. Cette creature a 'A chaque fois que cette creature blesse un joueur, ce joueur recoit un marqueur poison.'  (Un joueur qui a dix marqueurs poison ou plus perd la partie.)
Serpent Warrior=Quand le Guerrier serpentiforme arrive en jeu, vous perdez 3 points de vie.
Serpentine Basilisk=A chaque fois que le Basilic serpentin inflige des blessures de combat a une creature, detruisez cette creature a la fin du combat.  Mue {1}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour
Serpentine Kavu={R}: Le Kavru serpentin acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour.
Serra Advocate=Vol.  {T}: La creature attaquante ou bloqueuse ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Serra Angel=Vol.  Attaquer avec l'Ange de Serra ne le fait pas s'engager.
Serra Avatar=L'Avatar de Serra a une force et une endurance chacune egale a votre total de points de vie.  Si l'Avatar de Serra devait etre mis dans un cimetiere depuis n'importe ou, revelez-le et melangez-le a la bibliotheque de son proprietaire a la place.
Serra Aviary=Les creatures avec le vol gagnent +1/+1.
Serra Bestiary=Au debut de votre entretien, sacrifiez le Bestiaire serraite a moins que vous ne payiez {W}{W}.  La creature enchantee ne peut pas attaquer ou bloquer, et ses capacites activees requerant {T} dans leur cout d'activation ne peuvent pas etre jouees.
Serra Inquisitors=Quand ces Inquisiteurs serraites bloquent ou deviennent bloques par une ou plusieurs creatures noires, ces Inquisiteurs serraites gagnent +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Serra Paladin={T}: Prevenez la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a la creature ou au joueur cible ce tour-ci.  {1}{W}{W}, {T}: Attaquer avec la creature ciblee ne la fait pas s'engager.
Serra Zealot=Initiative.
Serra's Blessing=Attaquer n'oblige pas les creatures que vous controlez a s'engager.
Serra's Embrace=La creature enchantee gagne +2/+2 et acquiert le vol. Attaquer avec la creature enchantee ne la fait pas s'engager.
Serra's Hymn=Au debut de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur 'verset' sur l'Hymne a Serra.  Sacrifiez l'Hymne a Serra: Prevenez jusqu'a un total de X blessures qui devraient etre infligees a n'importe quel nombre de creatures et/ou de joueurs, X etant le
Serra's Liturgy=Au debut de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur 'verset' sur la Liturgie pour Serra.  {W}, Sacrifiez la Liturgie pour Serra: Detruisez jusqu'a X artefacts et/ou enchantements cibles, X etant le nombre de marqueurs 'verset' sur la Liturgie pour
Serra's Sanctum={T}: Ajoutez {W} a votre reserve pour chaque enchantement que vous controlez.
Serrated Arrows=Ces Fleches barbelees arrivent en jeu avec trois marqueurs 'tete de fleche' sur elles.  Au debut de votre entretien, s'il n'y a pas de marqueur 'tete de fleche' sur ces Fleches barbelees, sacrifiez-les.  {T}, Retirez un marqueur 'tete de fleche' de ces Fl
Serrated Biskelion={T}: Mettez un marqueur -1/-1 sur le Biskele barbele et un marqueur -1/-1 sur la creature ciblee.
Serum Powder={T}: Ajoutez {1} a votre réserve.  A chaque fois que vous pourriez déclarer un mulligan et que le ~this~ est dans votre main, vous pouvez retirer votre main de la partie et piocher le meme nombre de cartes. (Vous pouvez le faire en plus de déclarer un mulligan.)
Serum Tank=A chaque fois que le Citerne de serum ou qu'un autre artefact arrive en jeu, mettez un marqueur charge sur le Citerne de serum.  {3}, {T}, retirez un marqueur charge du Citerne de serum : Piochez une carte.
Serum Visions=Piochez une carte. Regard 2 (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliotheque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au dessous de votre bibliotheque et le reste sur le dessus dans l'ordre de votre choix.)
Servant of Volrath=Si le Servant de Wohlrajh quitte le jeu, sacrifiez une creature.
Seton, Krosan Protector=Engagez un druide degage que vous controlez: Ajoutez {G} a votre reserve.
Seton's Desire=La creature enchantee gagne +2/+2.  Seuil - Toutes les creatures capables de bloquer la creature enchantee le font.
Seton's Scout=L'Eclaireur de Selton peut bloquer comme s'il avait le vol.  Seuil - L'Eclaireur de Selton gagne +2/+2.
Sever Soul=Detruisez la creature non-noire ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree.  Vous gagnez autant de points de vie que son endurance.
Severed Legion=Peur (Cette creature ne peut etre bloquee excepte par des creatures-artefact et/ou par des creatures noires.)
Sewer Rats={B}, Payez 1 point de vie: Ces Rats d'egout gagnent +1/+0 jusu'a la fin du tour. Ne jouez pas cette capacite plus de trois fois par tour.
Sewerdreg=Traversee des marais       Sacrifiez le Fecessentine : Retirez de la partie la carte ciblee d'un cimetiere.
Sewn-Eye Drake=Vol, celerite
Sex Appeal=Prevenez les 3 prochaines blessures qui devraient etre infligees a n'importe quel nombre de creatures et/ou de joueurs. S'il y a plus de joueurs du sexe oppose dans la piece, prevenez 6 blessures de cette maniere a la place.
Shackles=La creature enchantee ne se degage pas pendant la phase de degagement de son controleur.  {W}: Renvoyez ces Entraves dans la main de son proprietaire.
Shade's Breath=Jusqu'a la fin du tour, chaque creature que vous controlez devient noire, leur type de creature devient Ombre et ont '{B}: Cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.'
Shade's Form=La creature enchantee a '{B}: cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.'  Quand la creature enchantee est mise dans un cimetiere quelconque, renvoyez cette creature en jeu sous votre controle.
Shadow Guildmage={U}, {T}: Mettez la creature ciblee que vous controlez au-dessus de la bibliotheque de son proprietaire.  {R}, {T}: Le Ghildmage des ombres inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur, et vous inflige 1 blessure.
Shadow Lance=Enchanter : creature        La creature enchantee a l'initiative.      {1}{B}: La creature enchantee gagne +2/+2 jusqua la fin du tour.
Shadow Rider=Debordement.
Shadow Rift=La creature ciblee acquiert la distorsion jusqu'a la fin du tour. Piochez une carte.
Shadowbane=Prevenez toutes les blessures qui vous sont infligees ou qui sont infligees a une creature que vous controlez par une source unique. Si cette source est noire, vous gagnez 1 point de vie pour chaque 1 blessure prevenue de cette maniere.
Shadowblood Egg={2}, {T}, Sacrifiez l'Oeuf d'Ombresang: Ajoutez {B}{R} a votre reserve. Piochez une carte.
Shadowblood Ridge={1}, {T}: Ajoutez {B}{R} a votre reserve.
Shadowfeed=Retirez de la partie la carte ciblee d'un cimetiere. Vous gagnez 3 points de vie.
Shadowmage Infiltrator=Peur (Cette creature ne peut etre bloquee excepte par des creatures noires et/ou par des creatures-artefacts.)  A chaque fois que l'Infiltrateur ombremage inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez piocher une carte.
Shadowstorm=La Tempete de distorsion inflige 2 blessures a chaque creature avec la distorsion.
Shahrazad=Les joueurs jouent une sous-partie de Magic, en utilisant leur bibliotheque restante comme nouveau paquet. Chaque joueur qui n'a pas gagne la sous-partie perd la moitie de ses points de vie, arrondi au superieur. Apres la sous-partie, les joueurs melangen
Shaleskin Bruiser=Pietinement.  A chaque fois que le Cogneur schistederme attaque, il gagne +3/+0 jusqu'a la fin du tour pour chaque autre bete attaquante.
Shaleskin Plower=Mue {4}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Laboureur schistederme est retourne face visible, detruisez le terrain cible.
Shallow Grave=Mettez en jeu la carte de creature la plus au-dessus de votre cimetiere. Cette creature acquiert la celerite. Retirez-la de la partie a la fin du tour.
Shaman en-Kor={0}: La prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee au Shamane en-Kor ce tour-ci est infligee a la creature ciblee que vous controlez a la place.  {1}{W}: La prochaine fois qu'une source devrait infliger des blessures a la creature ciblee ce tour-ci, ces bl
Shaman's Trance=Jusqu'a la fin du tour, les autres joueurs ne peuvent jouer de sorts depuis leurs cimetieres, et vous pouvez jouer les cartes en provenance des cimetieres des autres joueurs comme si elles etaient dans votre cimetiere.
Shambling Remains=Les Residus titubants ne peuvent pas bloquer. - Exhumation {B}{R} ({B}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetiere. Elle acquiert la celerite. Retirez-la de la partie a la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Shambling Strider ={R}{G}: L'Enjambeur escogriffe gagne +1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Shambling Strider={R}{G}: L'Enjambeur escogriffe gagne +1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Shambling Swarm=Quand la Nuee chavirante est mise au cimetiere depuis le jeu, distribuez trois marqueurs -1/-1 parmi une, deux, ou trois creatures ciblees. Retirez ces marqueurs a la fin du tour.
Shanodin Dryads=Traversee des forets.
Shaper Guildmage={W}, {T}: La creature ciblee acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour. - {B}, {T}: La creature ciblee gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.{B}, {T}: La creature ciblee gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Shapeshifter=Lorsque le Changeforme arrive en jeu, choisissez un nombre entre 0 et 7.  Au debut de votre entretien, vous pouvez choisir un nombre entre 0 et 7.  La force du Changeforme vaut le dernier nombre choisi, et son endurance 7 moins ce nombre.
Shard Convergence=Cherchez dans votre bibliotheque une carte de plaine, une carte d'ile, une carte de marais et une carte de montagne. Revelez ces cartes et mettez-les dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Shard Phoenix=Vol.  {R}{R}{R} : Renvoyez le Phenix d'echardes du cimetiere dans votre main. Ne jouez cette capacite que si le Phenix d'echardes est dans votre cimetiere et seulement pendant votre entretien.  Sacrifiez le Phenix d'echardes: Le Phenix d'echardes inflige 2 bl
Sharding Sphinx=Vol - A chaque fois qu'une creature-artefact que vous controlez inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez mettre en jeu un jeton de creature-artefact 1/1 bleue Mecanoptere avec le vol.
Shared Discovery=En tant que cout supplementaire pour lancer la Decouverte partagee, engagez quatre creatures degagees que vous controlez. - Piochez trois cartes.
Shared Fate=Si un joueur devait piocher une carte, ce joueur retire de la partie face cachee la carte du dessus de la bibliotheque d'un adversaire a la place. Chaque joueur peut regarder et jouer les cartes qu'il a retirees de la partie grace au Destin partage comme
Shared Triumph=Au moment ou le Triomphe partage arrive en jeu, choisissez un type de creature.  Les creatures du type choisi gagnent +1/+1.
Sharuum the Hegemon=Vol - Quand Sharuum l'Hegemon arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu une carte d'artefact ciblee depuis votre cimetiere.
Shatter=Detruisez l'artefact cible.
Shattered Crypt=Renvoyez X cartes de creature ciblees de votre cimetiere dans votre main et perdez X points de vie.
Shattered Dreams=L'adversaire cible revele sa main. Choisissez-y une carte d'artefact. Ce joueur ce defausse de cette carte.
Shattering Pulse=Rappel 3.  Detruisez l'artefact cible.
Shatterskull Giant=(Missing!)
Shatterstorm=Detruisez tous les artefacts. Ils ne peuvent pas etre regeneres.
Shauku, Endbringer=Vol.  Shauku, messagere du declin ne peut pas attaquer s'il y a une autre creature en jeu.  Au debut de votre entretien, vous perdez 3 points de vie.  {T}: Retirez de la partie la creature ciblee et mettez un marqueur +1/+1 sur Shauku, messagere du decli
Shauku's Minion={B}{R}, {T}: Le Mignon de Shauku inflige 2 blessures a la creature blanche ciblee.
Shelkin Brownie={T}: La creature ciblee perd le regroupement avec les autres jusqu'a la fin du tour.
Shell Skulkin={3} : La creature bleue ciblee acquiert le linceul jusqu'a la fin du tour.
Shelter=La creature ciblee que vous controlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'a la fin du tour.  Piochez une carte.
Sheltered Valley=Quand la Vallee abritee arrive en jeu, sacrifiez toute autre Vallee abritee que vous controlez.  Au debut de votre entretien, si vous controlez trois terrains ou moins, gagnez 1 point de vie.  {T}: Ajoutez {1} a votre reserve.
Sheltering Prayers=les terrains de base que chaque joueur controle ne peuvent etre les cibles de sorts ou de capacites tant que ce joueur controle trois terrains ou moins.
Shepherd of Rot={T}: Chaque joueur perd 1 point de vie pour chaque zombie en jeu.
Shepherd of the Lost=Vol, initiative, vigilance
Shield Bearer=Regroupement
Shield Dancer={2}{W}: La prochaine fois que la creature attaquante ciblee devrait infliger des blessures de combat a la Danseuse au bouclier ce tour-ci, cette creature s'inflige ces blessures a elle-meme a la place.
Shield Mate=Sacrifiez le Compagnon de bouclier: La creature ciblee gagne +0/+4 jusqu'a la fin du tour.
Shield of Duty and Reason=La creature enchantee a la protection contre le bleu et contre le vert.
Shield of Kaldra=Les équipements appelés Épée de Kaldra, Bouclier de Kaldra et Heaume de Kaldra sont indestructibles.  La créature équipée est indestructible (Les effets commencant par «détruisez» et les blessures mortelles ne la détruisent pas.)  Équipement {4} ({4}: Attachez a la créature ciblée que vous controlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
Shield of the Ages={2}: Prevenez la prochaine blessure qui devrait vous etre infligee ce tour-ci.
Shield of the Oversoul=Enchanter : creature - Tant que la creature enchantee est verte, elle gagne +1/+1 et elle est indestructible. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « detruisez » ne la detruisent pas. Si son endurance est inferieure ou egale a 0, elle est toujours mise dans le cimetiere de son proprietaire.) - Tant que la creature enchantee est blanche, elle gagne +1/+1 et elle a le vol.
Shield of the Righteous=La creature equipee gagne +0/+2 et a la vigilance. - A chaque fois que la creature equipee bloque une creature, cette creature ne se degage pas pendant la prochaine etape de degagement de son controleur. - Equipement {2}
Shield Sphere=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  A chaque fois que la Sphere-bouclier bloque, mettez un marqueur -0/-1 sur elle.
Shield Wall=Les creatures que vous controlez gagnent +0/+2 jusqu'a la fin du tour.
Shieldmage Advocate={T}: Renvoyez dans sa main la carte ciblee du cimetiere d'un adversaire. Prevenez, ce tour-ci, toutes les blesures qui devraient etre infligees a une cible, creature ou joueur, par une source de votre choix.
Shieldmage Elder=Engagez deux clercs degages que vous controlez : Prevenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient etre infligees par la creature ciblee.  Engagez deux sorciers degages que vous controlez : Prevenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient
Shieldmate's Blessing=Prevenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qui devraient etre infligees a une cible, creature ou joueur.
Shifting Sky=Au moment ou le Ciel changeant arrive en jeu, choisissez une couleur. Tous les permanents non-terrains sont de la couleur choisie.
Shifting Sliver=Les slivoides ne peuvent pas etre bloques excepte par des slivoides.
Shifting Wall=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  Le Changemur arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur lui.
Shifty Doppelganger={3}{U}, Retirez le Doppelganger sournois de la partie: Mettez en jeu une creature de votre main. Cette creature a la celerite jusqu'a la fin du tour. A la fin du tour, sacrifiez cette creature. Si vous faites ainsi, renvoyez le Doppelganger sournois en jeu.
Shimian Night Stalker={B}, {T}: Toutes les blessures qui devraient vous etre infligees ce tour-ci par la creature attaquante ciblee sont infligees au Shimian Night Stalker a la place.
Shimmer=Quand vous jouez le Chatoiement choisissez un type de terrain. Tous les terrains du type choisi acquierent le dephasage.
Shimmering Barrier=Initiative.  Recyclage {2}.
Shimmering Efreet=Vol, dephasage.  Lorsque l'Efrit chatoyant passe en phase, la creature ciblee passe hors phase.
Shimmering Mirage=Le type du terrain cible devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'a la fin du tour.^^Piochez une carte.
Shimmering Wings=La creature enchantee acquiert le vol. - {U}: Renvoyez ces Ailes chatoyantes dans la main de leur proprietaire.{U}: Renvoyez ces Ailes chatoyantes dans la main de leur proprietaire.
Shivan Dragon=Vol.  {R}: Le Dragon shivan gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Shivan Emissary=Kick {1}{B}. Quand l'Emissaire de Shiv arrive en jeu, si vous avez paye le cout de kick, detruisez la creature non-noire ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree.
Shivan Gorge={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {2}{R}, {T}: La Gorge de Shiv inflige 1 blessure a chaque adversaire.
Shivan Harvest={1}{R}, Sacrifiez une creature: Detruisez le terrain non-basique cible.
Shivan Hellkite=Vol.  {1}{R}: L'Escouflenfer Shivan inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Shivan Oasis=L'oasis Shivane arrive en jeu engage.  {T}: Ajoutez {R} ou {G} a votre reserve.
Shivan Phoenix=Vol.  Quand le Phenix Shivan est mis dans un cimetiere depuis le jeu, renvoyez le Phenix Shivan dans la main de son proprietaire.
Shivan Raptor=Initiative, celerite, echo.
Shivan Reef={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Ajoutez {U} ou {R} a votre reserve. Ces Brisants Shivans vous infligent 1 blessure.
Shivan Wurm=Pietinement.  Quand la Guivre shivane arrive en jeu, renvoyez une creature rouge ou verte que vous controlez dans la main de son proprietaire.
Shivan Zombie=Protection contre le blanc.
Shiv's Embrace=La creature enchantee gagne +2/+2 et acquiert le vol.  {R}: La creature enchantee gagne +1/+0 jusqua la fin du tour.
Shoal Serpent=Defenseur - Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, le Serpent des bancs perd le defenseur jusqu'a la fin du tour.
Shock Troops=Sacrifiez ces Troupes de choc : les Troupes de choc infligent 2 blessures a une cible, creature ou joueur.
Shock=Le Choc inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.
Shocker=A chaque fois que l'Affreux blesse un joueur quelconque, ce joueur se defausse de sa main, puis pioche le meme nombre de cartes qu'il en avait.
Shore Snapper={U} : Le Claqueur des cotes acquiert la traversee des iles jusqu'a la fin du tour.
Shorecrasher Mimic=A chaque fois que vous jouez un sort qui est a la fois vert et bleu, le Mimique du rivage devient 5/3 et acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Shoreline Raider=Protection contre les kavrus.
Shoreline Ranger=Vol  Recyclage {d}'ile 2 ({2}, Defaussez-vous de cette carte: Cherchez dans votre bibliotheque une carte d'ile, revelez-la et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.)
Shoreline Salvager=A chaque fois que le Recuperateur des cotes inflige des blessures de combat à un joueur, si vous controlez une ile, vous pouvez piocher une carte.
Shoving Match=Jusqua la fin du tour toutes les creatures acquierent '{T} : engagez la creature ciblee'.
Show and Tell=Chaque joueur peut choisir une carte d'artefact, de creature, d'enchantement ou de terrain dans sa main et mettre ce permanent en jeu.
Shower of Coals=La Douche de charbons ardents inflige 2 blessures a jusqu'a trois cibles, creatures et/ou joueurs.  Seuil - La Douche de charbons ardents inflige 4 blessures a chacune de ces cibles a la place.
Shower of Sparks=La pluie d'etincelles inflige 1 blessure a la creature ciblee et 1 blessure au joueur cible.
Shrapnel Blast=En tant que cout supplementaire pour jouer l'Explosion d'obus, sacrifiez un artefact. L'Explosion d'obus inflige 5 blessures a une cible, creature ou joueur.
Shrewd Hatchling=La Progeniture habile arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle. - {U/R} : La creature ciblee ne peut pas bloquer la Progeniture habile ce tour-ci. - A chaque fois que vous jouez un sort bleu, retirez un marqueur -1/-1 de la Progeniture habile. - A chaque fois que vous jouez un sort rouge, retirez un marqueur -1/-1 de la Progeniture habile.
Shriek of Dread=La creature ciblee acquiert la peur jusqu'a la fin du tour (Elle ne peut pas etre bloquee ce tour-ci excepte par des creatures-artefacts et/ou des creatures noires.)
Shrieking Drake=Vol. Lorsque le Drakon criard arrive en jeu, renvoyez une creature que vous controlez dans la main de son proprietaire.
Shrieking Mogg=Celerite. Quand le Mogg hurleur arrive en jeu, engagez toutes les autres creatures.
Shrink=La creature ciblee gagne -5/-0 jusqu'a la fin du tour.
Shrivel=Toutes les creatures gagnent -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Shriveling Rot=Choisissez l'un - Jusqu'a la fin du tour, a chaque fois qu'une créature reçoit des blessures, détruisez-la  ou jusqu'a la fin du tour, a chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, le controleur de cette créature perd un nombre de points de vie égal a son endurance.  Union {2}{B} #(Choisissez les deux si vous avez paye le cout de l'union)#
Shrouded Serpent=A chaque fois que le Grand serpent camoufle attaque le joueur defenseur peut payer 4. S'il ne le fait pas, le Grand serpent camoufle est imblocable ce tour-ci.
Shunt=Changez la cible du sort cible avec une seule cible.
Shyft=Au debut de votre entretien, vous pouvez changez la couleur du Shanje en une couleur ou plus.
Sibilant Spirit=Vol.  A chaque fois que l'Esprit stridulent attaque, le joueur defenseur peut piocher une carte.
Sick and Tired=Deux creatures ciblees gagnent chacune -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Sicken=Recyclage {2}. La creature enchantee gagne -1/-1.
Sickening Dreams=En tant que cout supplementaire pour jouer ces Reves maladifs, defaussez-vous de X cartes de votre main.  Les Reves maladifs infligent X blessures a chaque creature et a chaque joueur.
Sickle Ripper=Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Sidar Jabari=Debordement.  Si Sidar Djabari attaque, engagez la creature ciblee que le joueur defenseur controle.
Siege-Gang Commander=Quand le Commandant des assiegeants arrive en jeu, mettez en jeu trois jetons de creature 1/1 rouges Gobelin.  {1}{R}, Sacrifiez un gobelin: Le Commandant des assiegeants inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.
Sift=Piochez trois cartes, puis defaussez-vous d'une carte de votre main.
Sighted-Caste Sorcerer=Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.) - {U} : Le Sorcier de la caste Vaticinari acquiert le linceul jusqu'a la fin du tour. (Il ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites.)
Sigil Blessing=Jusqu'a la fin du tour, la creature ciblee que vous controlez gagne +3/+3 et les autres creatures que vous controlez gagnent +1/+1.
Sigil Captain=A chaque fois qu'une creature arrive en jeu sous votre controle, si cette creature est 1/1, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.
Sigil of Distinction=Le Sigille de distinction arrive en jeu avec X marqueurs « charge » sur lui. - La creature equipee gagne +1/+1 for pour chaque marqueur « charge » sur le Sigille de distinction. - Equipement — Retirez un marqueur « charge » du Sigille de distinction.
Sigil of Sleep=A chaque fois que la creature enchantee blesse un joueur, renvoyez dans la main de son proprietaire la creature ciblee que ce joueur controle.
Sigil of the Empty Throne=A chaque fois que vous jouez un sort d'enchantement, mettez en jeu un jeton de creature 4/4 blanche Ange avec le vol.
Sigil of the Nayan Gods=Enchanter : creature - La creature enchantee gagne +1/+1 pour chaque creature que vous controlez. - Recyclage {G/W} ({G/W}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Sigil of the New Dawn=Quand une creature est mise dans votre cimetiere depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{W}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main.
Sigiled Behemoth =Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.)
Sigiled Behemoth=Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.)
Sigiled Paladin=Initiative - Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.)
Silent Arbiter=Une seule creature peut attaquer a chaque combat. Une seule creature peut bloquer a chaque combat.
Silent Assassin={3}{B}: Detruisez la creature bloqueuse ciblee a la fin du combat.
Silent Attendant={T}: Vous gagnez 1 point de vie.
Silent Specter=Vol.  A chaque fois que le Spectre silencieux inflige des blessures de combat a un joueur, ce joueur se defausse de deux cartes de sa main.  Mue {3}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une 2/2 pour 3. Retournez cette carte a tout moment pou
Silhouette=Jusqu'a la fin du tour, prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees a la creature ciblee par des sorts ou des capacites qui ciblent cette creature.
Silk Net=La creature ciblee gagne +1/+1 et peut bloquer les creatures avec le vol jusqu'a la fin du tour.
Silkbind Faerie=Vol - {1}{W/U}, {U} : Engagez la creature ciblee. ({U} est le symbole de degagement.)
Silkenfist Fighter=A chaque fois que le Combattant du poing de soie devient bloque, degagez-le.
Silkenfist Order=A chaque fois que l'Ordre du poing de soie devient bloque, degagez-le.
Silklash Spider=L'Araignee fouettesoie peut bloquer comme si elle avait le vol.  X{G}{G}: L'Araignee fouettesoie inflige X blessures a chaque creature avec le vol.
Silt Crawler=Quand le Reptile des vases arrive en jeu, engagez tous les terrains que vous controlez.
Silver Drake=Vol.  Quand le Drakon argente arrive en jeu, renvoyez une creature blanche ou bleue que vous controlez dans la main de son proprietaire.
Silver Erne=vol, pietinement
Silver Knight=Initiative, protection contre le rouge
Silver Myr={T}: Ajoutez {U} a votre reserve.
Silver Seraph=Vol.  Seuil - Les autres creatures que vous controlez gagnent +2/+2.
Silver Wyvern=Vol.  {U}: Changez la cible du sort ou de la capacite cible avec une cible unique si la Vouivre d'argent est cette cible. La nouvelle cible doit etre une creature.
Silverglade Elemental=Quand l'Elemental de la clairiere d'argent arrive en jeu, vous pouvez chercher une carte de foret dans votre bibliotheque et mettre cette carte en jeu. Si vous le faites, melangez votre bibliotheque.
Silverglade Pathfinder={1}{G},{T},defaussez-vous d'une carte de votre main : cherchez une carte de terrain de base dans votre bibliotheque et mettez cette carte en jeu engagee puis melangez votre bibliotheque.
Silvos, Rogue Elemental=Pietinement.  {G}: Regenerez Silvos, Elemental solitaire.
Simian Grunts=Echo.  Vous pouvez jouer ces Grognards simiesques a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere.
Simoon=Le Simoun inflige 1 blessure a chaque creature que l'adversaire cible controle.
Simplify=Chaque joueur sacrifie un enchantement.
Simulacrum=Vous gagnez un nombre de points de vie egal au nombre total de blessures qui vous ont ete infligees ce tour-ci. Le Simulacre inflige a la creature ciblee que vous controlez un nombre de blessures egal au nombre total de blessures qui vous ont ete infligee
Sindbad={T}: Piochez une carte et revelez-la. Si ce n'est pas une carte de terrain, defaussez-vous en.
Singe=Le Roussissement inflige 1 blessure a la creature ciblee. Cette creature devient noire jusqu'a la fin du tour.
Singe-Mind Ogre=Quand l'Ogre crame-esprit arrive en jeu, le joueur cible revele une carte de sa main au hasard, puis perd un nombre de points de vie egal au cout converti de mana de cette carte.
Singing Tree={T}: La creature attaquante ciblee gagne -X/-0 jusqu'a la fin du tour, ou X est egal a sa force.
Sinister Strength=La creature enchantee gagne +3/+1 et est noire.
Sinkhole=Detruisez le terrain cible.
Sinking Feeling=Enchanter : creature - La creature enchantee ne se degage pas pendant l'etape de degagement de son controleur. - La creature enchantee a « {1}, mettez un marqueur -1/-1 sur cette creature : Degagez cette creature. »
Siren's Call=Ne jouez le Chant des sirenes que pendant le tour d'un adversaire et seulement avant que les attaquants soient declares.  Les creatures controlees par le joueur actif attaquent ce tour-ci si possible.  A la fin du tour, detruisez les creatures non-Mur q
Sirocco=Le joueur cible revele sa main. Pour chaque carte bleue d'ephemere que ce joueur a revele, il paie 4 points de vie ou se defausse de cette carte.
Sisay's Ingenuity=Quand l'Ingeniosite de Sissay arrive en jeu, piochez une carte.  La creature enchantee a '{2}{U}: La creature ciblee devient de la couleur de votre choix jusqu'a la fin du tour.'
Sisay's Ring={T}: Ajoutez {2} a votre reserve.
Sisters of the Flame={T}: Ajoutez {R} a votre reserve.
Sivvi's Ruse=Si un adversaire controle une montagne et si vous controlez une plaine, vous pouvez jouer la Ruse selon Sivvi sans payer son cout de mana. Prevenez toutes les blessures qui pourraient etre infligees ce tour-ci aux creatures que vous controlez.
Sivvi's Valor=Si vous controlez une plaine, au lieu de payer le cout de mana du Courage selon Sivvi vous pouvez engager une creature que vous controlez. Toutes les blessures qui devraient etre infligees ce tour-ci a la creature ciblee vous sont infliges a la place.
Sizzle=Le Gresillement inflige 3 blessures a chaque adversaire.
Skeletal Kathari=Vol - {B}, sacrifiez une creature : Regenerez le Kathari squelettique.
Skeletal Scrying=Comme cout additionnel pour jouer ce sort, retirez de la partie X cartes de votre cimetiere.  Vous piochez X cartes et perdez X points de vie.
Skeletal Vampire=Vol      Quand le Vampire squelette arrive en jeu, mettez en jeu 2 jetons de creature noire 1/1 Chauve-souris avec le vol.      {3}{B}{B}, sacrifiez une chauve-souris: Mettez en jeu 2 jetons de creature noire 1/1 Chauve-souris avec le vol. Sacrifiez une chauve-souris: Regenerez le Vampire squelette.
Skeletal Wurm={B} : Regenerez la Guivre squelettique.
Skeleton Scavengers=Ces Squelettes necrophages arrivent en jeu avec un marqueur +1/+1 sur eux.  Payez 1 pour chaque marqueur +1/+1 sur ces Squelettes necrophages: Regenerez ces Squelettes necrophages et mettez un marqueur +1/+1 sur eux.
Skeleton Shard={3}, T ou {B}, {T}: Renvoyez la carte de creature-artefact ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Skeleton Ship=Lorsque vous ne controlez aucune ile, sacrifiez le Navire squelette.  {T}: Mettez un marqueur -1/-1 sur la creature ciblee.
Skeletonize=La Squelettification inflige 3 blessures a la creature ciblee. Quand une creature qui a subi des blessures de cette maniere est mise dans un cimetiere ce tour-ci, mettez en jeu un jeton de creature 1/1 noire Squelette avec « {B} : Regenerez cette creature. »
Skill Borrower=Jouez avec la carte du dessus de votre bibliotheque revelee. - Tant que la carte du dessus de votre bibliotheque est une carte d'artefact ou de creature, l'Emprunteuse de talent a toutes les capacites activees de cette carte. (Si l'une de ces capacites utilise le nom de cette carte, utilisez le nom de cette creature a la place.)
Skinthinner=Mue {3}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retourne-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Dilueur de peau est retourne face visible, detruisez la creature non-noire ciblee. Elle ne peut pas etre
Skirge Familiar=Vol.  Choisissez une carte et defaussez-vous en: Ajoutez {B} a votre reserve.
Skirk Alarmist=Celerite.  {T}: Retournez face visible la creature face cachee ciblee que vous controlez. A la fin du tour, sacrifiez-la.
Skirk Commando=A chaque fois que le Commando skirkien inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez faire que le  Commando skirkien inflige 2 blessures a la creature ciblee que ce joueur controle.  Mue {2}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une
Skirk Drill Sergeant=A chaque fois que le Sergent instructeur skirkien ou qu'un autre gobelin est mis dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez payer {2}{R}. Si vous faites ainsi, revelez la carte du dessus de votre bibliotheque. Si c'est une carte de gobelin, mettez-la en jeu
Skirk Fire Marshal=Protection contre le rouge.  Engagez cinq gobelins degages que vous controlez: Le Marechal-feu skirkien inflige 10 blessures a chaque creature et a chaque joueur.
Skirk Marauder=Mue {2}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la face visible a n'importe quel moment pour son cout de mue.)  Quand le Maraudeur skirkien est retourne face visible, il inflige 2 blessures a une cible, creature
Skirk Outrider=Le Cavalier skirkien gagne +2/+2 et le pietinement tant que vous controlez une bete.
Skirk Prospector=Sacrifiez un Gobelin: Ajoutez {R} a votre reserve.
Skirk Volcanist=Mue Sacrifiez deux montagnes (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Volcaniste skirkien est retourne face visible, il inflige 3 blessures reparties com
Skitter of Lizards=Multikick {1}{R} (Vous pouvez payer {1}{R} supplementaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)Celerite -  - Le Jaillissement de lezards arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'il a ete kicke.
Skittering Horror=Quand vous jouez un sort de creature, sacrifiez l'Horreur fuyarde.
Skittering Invasion=Mettez sur le champ de bataille cinq jetons de creature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette creature : Ajoutez {1} a votre reserve. »
Skittering Skirge=Vol.  Quand vous jouez un sort de creature, sacrifiez le Scrige fuyard.
Skittish Kavu =Le Kavru fantasque gagne +1/+1 tant qu'aucun adversaire ne controle une creature blanche ou bleue.
Skittish Kavu=Le Kavru fantasque gagne +1/+1 tant qu'aucun adversaire ne controle une creature blanche ou bleue.
Skittish Valesk=Au debut de votre entretien, jouez a pile ou face. Si vous perdez, retournez le Valesk fantasque face cachee.  Mue {5}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  
Skizzik=Kick {R}.  Pietinement, celerite.  A la fin du tour, sacrifiez le Skizzik a moins que le cout de kick n'ait ete paye.
Skulking Fugitive=Quand le Fugitif indolent est la cible d'un sort ou d'une capacite, sacrifiez le Fugitif indolent.
Skulking Ghost=Vol.  Si le Fantome indolent est la cible d'un sort ou d'un effet, sacrifiez-le.
Skull Catapult={1}, {T}, Sacrifiez une creature: La Catapulte des cranes inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.
Skull Fracture=Le joueur cible se defausse d'une carte de sa main.  Flashback - 3B
Skull of Orm={5}, {T}: Renvoyez la carte d'enchantement cible de votre cimetiere dans votre main.
Skull of Ramos={T}: ajoutez {B} a votre reserve. Sacrifiez le Crane de Ramos : ajoutez {B} a votre reserve.
Skullcage=Au debut de l'entretien de chaque adversaire, le Masque d'enfer inflige 2 blessures a ce joueur a moins qu'il n'ait exactement 3 ou exactement 4 cartes dans sa main.
Skullclamp=La créature équipée gagne +1/-1. Quand la créature équipée est mise dans un cimetiere depuis le jeu, piochez deux cartes. Équipement {1} ({1}: Attachez a la créature ciblée que vou controlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette cart earrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
Skullmulcher=Devorement 1 (Au moment ou cette creature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de creatures de votre choix. Cette creature arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.) - Quand le Fertiliseur de cranes arrive en jeu, piochez une carte pour chaque creature qu'il a devoree.
Skullscorch=Le joueur cible se defausse de deux cartes au hasard de sa main a moins que ce joueur ne fasse que le Brulecrane lui inflige 4 blessures.
Skulltap=En tant que cout supplementaire pour jouer le Frappe-crane, sacrifiez une creature.  Piochez deux cartes.
Sky Diamond=Le Diamant du ciel arrive en jeu engage.  {T}: Ajoutez {U} a votre reserve.
Sky Ruin Drake=Vol
Sky Spirit=Vol. Initiative.
Sky Weaver={2}: La creature ciblee blanche ou noire acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Skyclaw Thrash=A chaque fois que le Rosse griffeciel attaque, jouez a pile ou face. Si vous gagnez, le Rosse griffeciel gagne +1/+1 et acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Skycloud Egg={2}, {T}, Sacrifiez l 'Oeuf de Cielcouvert: Ajoutez {W}{U} a votre reserve.  Piochez une carte.
Skycloud Expanse={1},{T}: Ajoutez {W}{U} a votre reserve.
Skyhunter Cub=Tant que le Jeune fauve chasseciel est equipe, il gagne +1/+1 et a le vol.
Skyhunter Patrol=Vol, initiative
Skyhunter Prowler=Vol Attaquer avec la Rodeuse chasseciel ne la fait pas s'engager.
Skyhunter Skirmisher=Vol, double initiative
Skyknight Legionnaire=Vol, celerite
Skyreach Manta=Solarisation (Cette creature arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisee pour payer son cout.) Vol.
Skyshaper=Sacrifiez le Forgeciel: Les creatures que vous controlez acquierent le vol jusqu'a la fin du tour.
Skyship Weatherlight=Quand l'Aquilon, vaisseau volant arrive en jeu, cherchez n'importe quel nombre de cartes d'artefact et/ou de creature dans votre bibliotheque et retirez-les de la partie. Puis melangez votre bibliotheque.  {4}, {T}: Prenez au hasard une carte qui a ete retir
Skyshooter=Celui qui tire dans le ciel peut bloquer les creatures avec le vol.  {T}, Sacrifiez Celui qui tire dans le ciel: Detruisez la creature attaquante ou bloqueuse ciblee qui a le vol.
Skyshroud Archer={T}: La creature avec le vol ciblee gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Skyshroud Behemoth=Evanescence : 2. Le Behemot de Linciel arrive en jeu engage.
Skyshroud Blessing=Les terrains ne peuvent pas etre la cible de sorts ou de capacites ce tour-ci.  Piochez une carte.
Skyshroud Claim=Cherchez dans votre bibliotheque jusqu'a deux cartes de foret et mettez-les en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Skyshroud Condor=Vol.  Vous ne pouvez pas jouer le Condor de Linciel a moins que vous n'ayez lance un autre sort ce tour-ci.
Skyshroud Cutter=Si vous controlez une foret, vous pouvez faire que chaque autre joueur gagne 5 points de vie plutot que de payer le cout de mana du Tailleur de Linciel.
Skyshroud Elf={T}: Ajoutez {G} a votre reserve.  {1}: Ajoutez {W} ou {R} a votre reserve.
Skyshroud Elite=L'Elite de Linciel gagne +1/+2 tant qu'un adversaire controle un terrain non-base.
Skyshroud Falcon=Vol.  Attaquer avec le Faucon de Linciel ne le fait pas s'engager.
Skyshroud Forest=La Foret de Linciel arrive en jeu engagee.  {T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Ajoutez {U} ou {G} a votre reserve. La Foret de Linciel vous inflige 1 blessure.
Skyshroud Poacher={3}, {T}: Cherchez dans votre bibliotheque une carte d'Elfe et mettez cette carte en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Skyshroud Ranger={T}: Choisissez une carte de terrain dans votre main et mettez la en jeu. Jouez cette capacite comme un rituel.
Skyshroud Ridgeback=Evanescence : 2.
Skyshroud Sentinel=Quand la Sentinelle de Linciel arrive en jeu vous pouvez aller chercher jusqu'a trois cartes de Sentinelle de Linciel dans votre bibliotheque, les reveler et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, melangez votre bibliotheque.
Skyshroud Troll={1}{G}: Regenerez le Troll de Linciel.
Skyshroud Troopers={T}: Ajoutez {G} a votre reserve.
Skyshroud Vampire=Vol.  Defaussez-vous d'une carte de creature de votre main: Le Vampire de Linciel gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Skyshroud War Beast=Pietinement.  Quand la Bete de guerre de linciel arrive en jeu, choisissez un adversaire.  La Bete de guerre de Linciel a une force et une endurance chacune egale au nombre de terrains non-base que l'adversaire choisi controle.
Skyward Eye Prophets=Vigilance - {T} : Revelez la carte du dessus de votre bibliotheque. Si c'est une carte de terrain, mettez-la en jeu. Sinon, mettez-la dans votre main.
Skywatcher Adept=Montee de niveau {3} ({3} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 1-2 - 2/2 - Vol - NIVEAU 3+ - 4/2 - Vol
Skywing Aven=Vol.  Defaussez-vous d'une carte de votre main: Renvoyez l'Avemain ailes de ciel dans la main de son proprietaire.
Slagwurm Armor=La creature equipee gagne +0/+6.  Equipement - 6 ({6}: Attacher a la creature ciblee que vous controlez. - Equiper a tout moment ou vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu detachee et reste en jeu si la creature quitte le jeu.)#
Slate of Ancestry={4}, {T}, Defaussez-vous de votre main: Piochez une carte pour chaque creature que vous controlez.
Slaughter Cry=La creature ciblee gagne +3/+0 et acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Slaughter=Rappel : payez 4 points de vie. Detruisez la creature non-noire ciblee. Cette creature ne peut pas etre regeneree ce tour-ci.
Slave of Bolas=Acquerez le controle de la creature ciblee. Degagez cette creature. Elle acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour. Sacrifiez-la a la fin du tour.
Slavering Nulls=A chaque fois que les Infeconds esclaves infligent des blessures de combat à un joueur, si vous controlez un marais, vous pouvez faire que ce joueur se defausse d'une carte.
Slay=Detruisez la creature verte ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree. Piochez une carte.
Sleeper Agent=Quand l'Agent en sommeil arrive en jeu l'adversaire cible en acquiert le controle.  Au debut de votre entretien, l'Agent en sommeil vous inflige 2 blessures.
Sleeper's Guile=La creature enchantee a la peur (Elle ne peut etre bloquee excepte par des creatures noires et/ou des creatures-artefacts.)  Quand la Sagacite de la taupe est mise dans un cimetiere depuis le jeu, renvoyez la Sagacite de la taupe dans la main de son prop
Sleeper's Robe=La creature enchantee a la peur (Elle ne peut etre bloquee excepte par des creatures-artefacts et/ou des creatures noires.)  A chaque fois que la creature enchantee inflige des blessures de combat a un adversaire, vous pouvez piocher une carte.
Sleeping Potion=Quand la Potion soporifique arrive en jeu, engagez la creature enchantee.  La creature enchantee ne se degage pas pendant l'etape de degagement de son controleur.  Quand la creature enchantee devient la cible d'un sort ou d'une capacite, sacrifiez la Po
Sleight of Hand=Regardez les deux premieres cartes de votre bibliotheque. Mettez-en une dans votre main, et l'autre au dessous de votre bibliotheque.
Sleight of Mind=Changez le texte d'un sort cible ou d'un permanent cible, en remplacant toutes les occurences d'une couleur par une autre. (Par exemple, vous pouvez changer 'le sort noir cible' par 'le sort bleu cible'.) (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Slice and Dice=Une bonne tranche inflige 4 blessures a chaque creature.  Recyclage {2}{R} ({2}{R}, Defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)  Quand vous recyclez Une bonne tranche, vous pouvez faire qu'elle inflige 1 blessure a chaque creature.
Slimy Kavu={T}: Le terrain cible devient un marais jusqu'a la fin du tour.
Slingbow Trap=Si une creature noire avec le vol attaque, vous pouvez payer {G} à la place du cout de mana du Piege à espingole. - Detruisez la creature attaquante avec le vol ciblee.
Slingshot Goblin={R}, {T}: Le gobelin a la fronde inflige 2 blessures a la creature bleue ciblee.
Slinking Giant=Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) - A chaque fois que le Geant furtif bloque ou devient bloque, il gagne -3/-0 jusqu'a la fin du tour.
Slinking Serpent=Traversee des forets.
Slinking Skirge=Vol.  {2}, Sacrifiez le Scrige furtif: Piochez une carte.
Slippery Bogle=Le Bogle insaisissable ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites que vos adversaires controlent.
Slippery Karst=Le Karst glissant arrive en jeu engage.  {T}: Ajoutez {G} a votre reserve.  Recyclage {2} ({2}, Defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)
Slipstream Eel=L'Anguille des sillages ne peut pas attaquer a moins que le joueur defenseur ne controle une ile.  Recyclage {1}{U} ({1}{U}, defaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)
Sliptide Serpent={3}{U}: Renvoyez le Grand serpent des raz-de-maree dans la main de son proprietaire.
Slith Ascendant=Vol  A chaque fois que le Ascendant Slith inflige des blessures de combat a un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Slith Bloodletter=A chaque fois que la Lettre de sang Slith inflige des blessures de combat a un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.  {1}{B} : Regenerez la Lettre de sang Slith.
Slith Firewalker=Celerite  A chaque fois que le Marchefeu slith inflige des blessures de combat a un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Slith Predator=Pietinement  A chaque fois que le Predateur Slith inflige des blessures de combat a un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Slith Strider=A chaque fois que l'Enjambeur Slith devient bloque, piochez une carte.  A chaque fois que l'Enjambeur Slith inflige des blessures de combat a un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Slithery Stalker=Traversee des marais.  Quand le Pisteur rampant arrive en jeu, retirez de la partie une creature verte ou blanche ciblee qu'un adversaire controle.  Quand le Pisteur rampant quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le controle de son proprietaire la creature
Sliver Overlord={3}: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de slivoide et revelez-la a tous les joueurs et mettez-la dans votre main. Puis melangez votre bibliotheque.  {3}: Acquerez le controle du slivoide cible (cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Sliver Queen={2}: Mettez un jeton de creature 1/1 incolore Slivoide en jeu.
Slobad, Goblin Tinkerer=Sacrifiez un artefact: L'artefact cible devient indestructible jusqu'a la fin du tour.(Les effets commencant par «détruisez» et les blessures mortelles ne le détruisent pas.)
Slow Motion=Au debut de l'entretien du controleur de la creature enchantee ce joueur sacrifie cette creature a moins qu'il ne paye 2.  Si le Ralenti est mis dans un cimetiere depuis le jeu, renvoyez le Ralenti dans la main de son proprietaire.
Sludge Strider=A chaque fois qu'un autre artefact arrive en jeu sous votre controle ou qu'un autre artefact que vous controlez quitte le jeu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le joueur cible perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Sluggishness=La creature enchantee ne peut pas bloquer. Quand la Flemme est mise dans un cimetiere depuis le jeu renvoyez la Flemme dans la main de son proprietaire.
Smash to Smithereens=Detruisez l'artefact cible. En mille morceaux inflige 3 blessures au controleur de cet artefact.
Smash=Detruisez l'artefact cible.  Piochez une carte.
Smite=Detruisez la creature bloquee ciblee.
Smoke=Pendant l'etape de degagement de chaque joueur, ce joueur ne peut pas degager plus d'une creature.
Smokespew Invoker={7}{B}: La creature ciblee gagne -3/-3 jusqu'a la fin du tour.
Smokestack=Au debut de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur 'suie' sur la Grande cheminee.  Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un permanent pour chaque marqueur 'suie' sur la Grande cheminee.
Smolder Initiate=A chaque fois qu'un joueur joue un sort noir, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le joueur cible perd 1 point de vie.
Smoldering Butcher=Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Smoldering Crater=Le Cratere fumant arrive en jeu engage.  {T}: Ajoutez {R} a votre reserve.  Recyclage {2} ({2}, Defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)
Smoldering Spires=Les Cimes fumantes arrivent sur le champ de bataille engagees. - Quand les Cimes fumantes arrivent sur le champ de bataille, la creature ciblee ne peut pas bloquer ce tour-ci. - {T} : Ajoutez {R} à votre reserve.
Smoldering Tar=Au debut de votre entretien, le joueur cible perd 1 point de vie. Sacrifiez le Goudron fumant : le Goudron fumant inflige 4 blessures a la creature ciblee. Ne jouez cette capacite que quand vous pourriez jouer un rituel.
Smother=Detruisez la creature ciblee dont le cout converti de mana est inferieur ou egal à 3. Elle ne peut pas être regeneree.
Snag=Au lieu de payer le cout de mana de l'Accroc, vous pouvez vous defausser d'une foret de votre main.^^Prevenez ce tour-ci toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees par des creatures non-bloquees.
Snake Basket={X}, Sacrifiez le Panier de serpents: Mettez en jeu X jetons de creature verte 1/1 cobra. Ne jouez cette capacite que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Snake Pit=A chaque fois qu'un adversaire joue un sort bleu ou noir, vous pouvez mettre en jeu un jeton de creature verte 1/1 Serpent.
Snake Umbra=Enchanter : creature - La creature enchantee gagne +1/+1 et elle a « A chaque fois que cette creature inflige des blessures a un adversaire, vous pouvez piocher une carte. » - Armure totemique (Si la creature enchantee devait etre detruite, a la place, retirez-lui toutes ses blessures et detruisez cette aura.)
Snakeform=La creature ciblee perd toutes ses capacites et devient un serpent 1/1 vert jusqu'a la fin du tour. - Piochez une carte.
Snap=Renvoyez la creature ciblee dans la main de son proprietaire.  Degagez jusqu'a deux terrains.
Snapping Creeper=Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, le Fureteur happeur acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Snapping Drake=Vol
Snapping Thragg=A chaque fois que le Thragg happeur inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez faire que le Thragg happeur inflige 3 blessures a une creature que ce joueur controle.  Mue {4}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2
Snarling Undorak={2}{G}: La bete ciblee gagne +1+1 jusqu'a la fin du tour.  Mue {1}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Sneak Attack={R}: Mettez une carte de creature de votre main en jeu. Cette creature acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour. A la fin du tour sacrifiez la creature.
Sneaky Homunculus=L'Homoncule furtif ne peut ni bloquer, ni etre bloque par des creatures dont la force est de 2 ou plus.
Snorting Gahr=A chaque fois que le Gahriceros renifleur devient bloque, il gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Snow Devil=La creature enchantee acquiert le vol.  Aussi longtemps que vous controlez un terrain enneige cette creature acquiert l'initiative quand elle bloque.
Snow Fortress=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  {1}: La Forteresse des neiges gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.  {1}: La Forteresse des neiges gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.  {3}: La Forteresse des neiges inflige 1 blessure a la creature sans le vol ciblee qui v
Snow Hound={1}, {T}: Renvoyez le Chien de chasse des neiges dans votre main et la creature bleue ou verte ciblee que vous controlez dans la main de son proprietaire.
Snowblind=La creature enchantee gagne -X/-X. Si la creature enchantee attaque, X est le nombre de terrains enneiges que le joueur defenseur controle. Autrement, X est le nombre de terrains enneiges que controle le controleur de la creature enchantee. Si cela devrai
Snow-Covered Forest=Enneigee.  La Foret enneigee est une foret en plus de son type de terrain.  {T}: Ajoutez {G} a votre reserve.
Snow-Covered Island=Enneigee.  L'Ile enneigee est une ile en plus de son type de terrain.  {T}: Ajoutez {U} a votre reserve.
Snow-Covered Mountain=Enneigee.  La Montagne enneigee est une montagne en plus de son type de terrain.  {T}: Ajoutez {R} a votre reserve.
Snow-Covered Plains=Enneigee.  La Plaine enneigee est une plaine en plus de son type de terrain.  {T}: Ajoutez {W} a votre reserve.
Snow-Covered Swamp=Enneige.  Le Marais enneige est un marais en plus de son type de terrain.  {T}: Ajoutez {B} a votre reserve.
Snowfall=entretien cumulatif {U}^^A chaque fois qu'une ile est engagee pour du mana, elle peut produire {U} supplementaire. Si cete ile est enneigee, elle peut produire {U}{U} supplementaire a la place. Vous ne pouvez depenser ce mana que pour payer un entretien cumulatif
Snuff Out=Si vous controlez un marais, au lieu de payer le cout de mana du Degommage vous pouvez payer 4 points de vie. Detruisez la creature non-noire ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree.
Soar=Vous pouvez choisir de jouer l'Essor comme un ephemere. Si vous le faites, sacrifiez-le a la fin du tour.  La creature enchantee gagne +0/+1 et acquiert le vol.
Soaring Seacliff=La Falaise aerienne arrive sur le champ de bataille engagee. - Quand la Falaise aerienne arrive sur le champ de bataille, la creature ciblee acquiert le vol jusqu'a la fin du tour. - {T} : Ajoutez {U} a votre reserve.
Sol Grail=Choisissez une couleur de mana quand le Graal solaire arrive en jeu.^^{T}: Ajoutez {a} votre reserve un mana de la couleur choisie.
Sol Ring={T}: Ajoutez {2} a votre reserve.
Solar Blast=La Deflagration solaire inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur.  Recyclage {1}{R}{R} ({1}{R}{R}, Defaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)  Quand vous recyclez la Deflagration solaire, vous pouvez faire qu'elle inflige 1 blessure a une cible,
Solar Tide=Choisissez l'un - Detruisez toutes les creatures avec une force de 2 ou moins ou detruisez toutes les creatures avec une force de 3 ou plus.  Union - Sacrifiez deux terrains #(Choisissez les deux si vous avez paye le cout d'entrelacement.)# 
Solarion=Solarisation (Cette creature arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisee pour payer son cout.) {T}: Doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur le Solarion.
Soldevi Adnate={T}: Sacrifiez une creature noire ou une creature-artefact pour ajouter a votre reserve une quantite de mana noir egale a son cout de lancement.
Soldevi Digger={2}: Mettez la carte du dessus de votre cimetiere au dessous de votre bibliotheque
Soldevi Excavations=Si ces Excavations soldevies devaient arriver en jeu, sacrifiez une ile degagee a la place. Si vous le faites, mettez les Excavations soldevies en jeu. Sinon mettez-les dans le cimetiere de son proprietaire.  {T}: Ajoutez {1}{U} a votre reserve.  {1}, {T}: Regard
Soldevi Golem=Le Golem soldevi ne se degage pas pendant l'etape de degagement de son controleur.  Au debut de votre entretien, vous pouvez degager la creature engagee ciblee qu'un adversaire controle. Si vous faites ainsi, degagez le Golem soldevi.
Soldevi Heretic={W}, {T}: Prevenez les 2 prochaines blessures qui devraient etre infligees a la creature ciblee ce tour-ci. L'adversaire cible peut piocher une carte.
Soldevi Machinist={T}: Ajoutez {2} a votre reserve. Ce mana ne peut etre utilise que pour payer la capacite activee d'un artefact.
Soldevi Sage={T}, Sacrifiez deux terrains: Piochez trois cartes, puis defaussez-vous de l'une d'entre elles de votre main.
Soldevi Sentry={1}: La prochaine fois que la Sentinelle soldevie devrait etre detruite ce tour-ci, a la place elle regenere et l'adversaire cible peut piocher une carte.
Soldevi Simulacrum=Entretien cumulatif - 1.  {1}: Le Simulacre soldevi gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Soldevi Steam Beast=A chaque fois que le Crache-vapeur soldevi devient engage, l'adversaire cible gagne 2 points de vie.  {2}: Regenerez le Crache-vapeur soldevi.
Soldier of Fortune={R}, {T}: Le joueur cible melange sa bibliotheque.
Soldier Replica={1}{W}, sacrifiez la Reproduction de soldat : La Reproduction de soldat inflige 3 blessures a la creature attaquante ou bloqueuse ciblee.
Solemn Simulacrum=Quand le Simulacre Solennel arrive en jeu, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliotheque et mettre ce terrain en jeu engage. Si vous faites ainsi, melangez votre bibliotheque.  Quand le Simulacre solennel est mis dans un cimet
Solfatara=Le joueur cible ne peut pas jouer de carte de terrain ce tour-ci. Piochez une carte au debut du prochain entretien.
Solidarity=Les creatures que vous controlez gagnent +0/+5 jusqua la fin du tour.
Solitary Confinement=Au debut de votre entretien, sacrifiez le Mitard a moins que vous ne vous defaussiez d'une carte de votre main.  Sautez votre etape de pioche.  Vous ne pouvez etre la cible de sorts ou de capacites.  Prevenez toutes les blessures qui devraient vous etr
Sol'kanar the Swamp King=Traversee des marais.  A chaque fois qu'un joueur joue un sort noir, vous gagnez 1 point de vie.
Soltari Champion=Distorsion.  Toutes les autres creatures que vous controlez gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour lorsque le Champion Soltari attaque.
Soltari Crusader=Distorsion.  {1}{W}: Le Guerrier sacre Soltari gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Soltari Emissary={W}: L'Emissaire soltari acquiert la distorsion jusqu'a la fin du tour.
Soltari Foot Soldier=Distorsion.
Soltari Guerrillas=Distorsion.  {0}: La prochaine fois que ces Francs-tireurs soltaris devraient infliger des blessures de combat au joueur defenseur ce tour-ci, ils infligent ces blessures a la creature ciblee a la place.
Soltari Lancer=Distorsion. Initiative en attaque.
Soltari Monk=Protection contre le noir, distorsion.
Soltari Priest=Protection contre le rouge, distorsion.
Soltari Trooper=Distorsion.  Si le Troupier Soltari attaque il gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Soltari Visionary=Distorsion.  A chaque fois que le Soltari visionnaire inflige des blessures a un joueur quelconque, detruisez un enchantement cible que ce joueur controle.
Somber Hoverguard=Affinite avec les artefacts (Ce sort coute 1 de moins a jouer par artefact que vous controlez.)  Vol
Somnomancer=Quand la Somnomancienne arrive en jeu, vous pouvez engager la creature ciblee.
Somnophore=Vol.  A chaque fois que le Somnophore blesse un joueur, engagez la creature ciblee que ce joueur controle. Cette creature ne se degage pas pendant la phase de degagement de son controleur tant que le Somnophore reste en jeu.
Song of Blood=Mettez les quatre premieres cartes de votre bibliotheque dans votre cimetiere.  A chaque fois qu'une creature attaque ce tour-ci, elle gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour pour chaque carte de creature mise au cimetiere de cette maniere.
Song of Serenity=Les creatures enchantees ne peuvent pas attaquer ou bloquer.
Songs of the Damned=Ajoutez {B} a votre reserve pour chaque carte de creature dans votre cimetiere.
Songstitcher={1}{W}: Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees par la creature attaquante avec le vol ciblee ce tour-ci.
Sonic Burst=En tant que cout supplementaire pour jouer l'Eclatement sonique, defaussez-vous d'une carte au hasard de votre main. L'Eclatement sonique inflige 4 blessures a une cible, creature ou joueur.
Sonic Seizure=En tant que cout supplementaire pour jouer l'Attaque sonique, defaussez-vous au hasard d'une carte de votre main. L'Attaque sonique inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur.
Soot Imp=Vol - A chaque fois qu'un joueur joue un sort non-noir, ce joueur perd 1 point de vie.
Sootfeather Flock=Vol  Mue {3}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Soothing Balm=Le joueur cible gagne 5 points de vie.
Soothsaying={3}{U}{U}: Melangez votre bibliotheque.  X: Regardez les X cartes du dessus de votre bibliotheque et remettez-les dans l'ordre de votre choix.
Sootstoke Kindler=Celerite  - {T} : La creature noire ou rouge ciblee acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour.
Sootwalkers=Les Marchesuies ne peuvent pas etre bloques par les creatures blanches.
Soraya the Falconer=Tous les Oiseaux gagnent +1/+1.  {1}{W}: L'Oiseau cible acquiert le regroupement jusqu'a la fin du tour.
Sorceress Queen={T}: La creature ciblee autre que la Reine sorciere devient 0/2 jusqu'a la fin du tour.
Sorin Markov=+2 : Sorin Markov inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur, et vous gagnez 2 points de vie. - -3 : Le total de points de vie de l'adversaire cible devient 10. - -7 : Vous controlez le prochain tour du joueur cible.
Sorrow's Path={T}: Choisissez deux creatures bloqueuses ciblees qu'un adversaire controle. Si chacune de ces creatures peut bloquer toutes les creatures que l'autre bloque, retirez-les du combat. Chacune d'elle bloque alors toutes les creatures que l'autre bloquait. Le S
Sorry=Avant de jouer un sort, si une copie de ce sort est dans un cimetiere, le lanceur de ce sort peut dire 'Desole'. S'il ne le fait pas, un autre joueur peut contrecarrer le sort en disant 'Desole' pendant son lancement.  Si un joueur dit 'Desole' a un autr
Soul Barrier=A chaque fois qu'un adversaire joue un sort de creature, la Barriere des ames lui inflige 2 blessures a moins que ce joueur ne paye 2.
Soul Burn=Vous ne pouvez depenser que du mana noir ou rouge pour payer X.  La Brulure des ames inflige X blessures a une cible, creature ou joueur. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque {B} que vous avez depense pour payer {X}, mais vous ne pouvez gagner plus de poin
Soul Channeling=Payez 2 points de vie: Regenerez la creature enchantee.
Soul Charmer=A chaque fois que le Charmeur des ames inflige des blessures de combat a une creature, vous gagnez 2 points de vie a moins que le controleur de cette creature ne paye 2.
Soul Collector=Vol.  A chaque fois qu'une creature qui a ete blessee par la Collecteur d'ames ce tour-ci est mise dans un cimetiere, renvoyez cette carte en jeu sous votre controle.  Mue {B}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Ret
Soul Echo=L'Echo de l'ame arrive en jeu avec X marqueurs 'echo' sur lui.  Au debut de votre entretien, s'il n'y a pas de marqueur 'echo' sur l'Echo de l'ame, sacrifiez-le. Autrement l'adversaire cible peut choisir que pour chaque blessure qui vous est infligee jus
Soul Exchange=Comme cout supplementaire pour jouer le Soul Exchange, retirez une creature que vous controlez de la partie.  Renvoyez la carte de creature ciblee de votre cimetiere en jeu. Mettez un marqueur +2/+2 sur cette creature si la creature retiree de la partie
Soul Feast=Le joueur cible perd 4 points de vie et vous gagnez 4 points de vie.
Soul Foundry=Impression - Quand la Fonderie des ames arrive en jeu, vous pouvez retirer une carte de creature de votre main de la partie.  {X}, {T} : Mettez un jeton de creature en jeu. Ce jeton est une copie de la carte imprimee. X est le cout converti de mana de cette
Soul Kiss={B}, payer 1 point de vie: La creature enchantee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour. Vous ne pouvez activer cette capacite que 3 fois par tour.
Soul Link=A chaque fois que la creature enchantee inflige ou se voit infliger des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Soul Manipulation=Choisissez l'un ou les deux - Contrecarrez le sort de creature cible ;  et/ou renvoyez dans votre main la carte de creature ciblee de votre cimetiere.
Soul Net=A chaque fois qu'une creature est mise au cimetiere depuis le jeu, vous pouvez payez 1. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.
Soul Nova=Retirez de la partie la creature attaquante ciblee et tous les equipements attaches a celle-ci.
Soul Reap=Detruisez la creature non-verte ciblee. Son controleur perd 3 points de vie si vous avez joue un autre sort noir ce tour-ci.
Soul Rend=Detruisez la creature ciblee si elle est blanche. Une creature detruite de cette maniere ne peut pas etre regeneree.  Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Soul Scourge=Vol.  Quand la Plaie des ames arrive en jeu, le joueur cible perd 3 points de vie.  Quand la Plaie des ames quitte le jeu, ce joueur gagne 3 points de vie.
Soul Sculptor={1}{W}, {T}: La creature ciblee devient un enchantement et perd toutes ses capacites jusqu'a ce qu'un joueur joue un sort de creature.
Soul Shepherd={W}, Retirez de la partie une carte de creature de votre cimetiere: Vous gagnez 1 point de vie.
Soul Shred=Le Lambeau de l'ame inflige 3 blessures e la creature non-noire ciblee. Vous gagnez 3 points de vie.
Soul Snuffers=Quand les Eteigneurs d'ames arrivent en jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque creature.
Soul Stair Expedition=Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez mettre un marqueur « quete » sur l'Expedition de l'Escalier aux âmes. - Retirez trois marqueurs « quete » de l'Expedition de l'Escalier aux âmes et sacrifiez-la : Renvoyez jusqu'a deux cartes de creature ciblees de votre cimetiere dans votre main.
Soul Strings=Renvoyez deux cartes de creatures ciblees depuis votre cimetiere dans votre main a moins qu'un joueur quelconque ne paye X.
Soul Warden=A chaque fois que n'importe quelle autre creature arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie.
Soulbound Guardians=Defenseur, vol
Soulcatcher=Vol.  A chaque fois qu'une creature avec le vol est mise au cimetiere depuis le jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur Celui qui attrape les ames.
Soulcatchers' Aerie=A chaque fois qu'un oiseau est mis dans votre cimetiere depuis le jeu, mettez un marqueur 'plume' sur Ce qui attrape des ames aeraines.  Tous les oiseaux gagnent +1/+1 pour chaque marqueur 'plume' sur Ce qui attrape des ames aeraines.
Souldrinker=Payez 3 points de vie: Mettez un marqueur +1/+1 sur le Buveur d'ames.
Soulgorger Orgg=Pietinement.  Quand l'Orgg engloutames arrive en jeu, vous perdez tous vos points de vie sauf 1.  Quand l'Orgg engloutames quitte le jeu, vous gagnez un nombre de points de vie egal au nombre de points de vie que vous aviez perdu quand l'Orgg engloutame
Soulless One=La force et l'endurance de Celui-qui-n'a-pas-d'ame sont chacune egales au nombre de Zombies en jeu plus le nombre de cartes de Zombie dans tous les cimetieres.
Soulquake=Renvoyez toutes les creatures en jeu et toutes les cartes de creature se trouvant dans les cimetieres dans les mains de leurs proprietaires.
Soul's Attendant=A chaque fois qu'une autre creature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Soul's Fire=La creature ciblee que vous controlez en jeu inflige un nombre de blessures egal a sa force a une cible, creature ou joueur.
Soul's Grace=Vous gagnez un nombre de points de vie egal a la force de la creature ciblee.
Soul's Majesty=Piochez un nombre de cartes egal a la force de la creature ciblee que vous controlez.
Soul's Might=Mettez X marqueurs +1/+1 sur la creature ciblee, X etant la force de cette creature.
Soulscour=Détruisez tous les permanents non-artefacts.
Soulshriek=La creature ciblee que vous controlez gagne +X/+0 jusqu'a la fin du tour ou X est egal au nombre de cartes de creature dans votre cimetiere. Sacrifiez cette creature a la fin du tour.
Soulsurge Elemental=Initiative - La force de l'elemental dechargeame est egale au nombre de creatures que vous controlez.
Southern Paladin={W}{W}, {T}: Detruisez le permanent rouge cible.
Sovereigns of Lost Alara=Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.) - A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, vous pouvez chercher dans votre bibliotheque une carte d'aura qui pourrait enchanter cette creature, la mettre en jeu attachee a cette creature et melanger ensuite votre bibliotheque.
Sowing Salt=Retirez de la partie le terrain non-basique cible. Cherchez toutes les copies de cette carte dans le cimetiere, la main et la bibliotheque de son controleur et retirez-les de la partie. Puis ce joueur melange sa bibliotheque.
Spark Elemental=Pietinement, celerite. A la fin du tour, sacrifiez l'Elemental d'etincelles.
Spark Fiend=Lorsque le Fielleux a flammeches arrive en jeu, lancez deux des 6. Sur un total de {2}, 3 ou {1}2, sacrifiez le Fielleux a flammeches. Sur un total de 7 ou {1}1, ne lancez pas de des pour le Fielleux a flammeches pendant vos prochains entretiens. Si vous obtene
Spark Mage=A chaque fois que le Mage des etincelles inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez faire que le Mage des etincelles inflige 1 blessure a une creature que ce joueur controle.
Spark Spray=La Giclee d'etincelles inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.  Recyclage {R} ({R}, defaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)
Sparkcaster=Quand le Lanceur d'etincelles arrive en jeu, renvoyez une creature rouge ou verte que vous controlez dans la main de son proprietaire.  Quand le Lanceur d'etincelles arrive en jeu, il inflige 1 blessure au joueur cible.
Sparkmage Apprentice=Quand l' Apprenti etincemage arrive en jeu, il inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Sparksmith={T}: Le Forgeur d'etincelles inflige X blessures a la creature ciblee et vous inflige X blessures, ou X est le nombre de Gobelins en jeu.
Sparring Collar=La creature equipee a l'initiative. {R}{R}: Attachez le Collier d'entrainement a la creature ciblee que vous controlez. Equipement {1} ({1}: Attachez a la creature ciblee que vous controlez. N'attachez l'equipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu detachee et elle reste en jeu si la creature quitte le jeu.)
Sparring Golem=A chaque fois que Golem d'entrainement devient bloque, il gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour pour chaque creature qui l'a bloque.
Spatial Binding=Payez 1 point de vie: Jusqu'a votre prochain entretien, le permanent cible ne peut passer hors phase.
Spatula of the Ages={4}, {T}, Sacrifiez la Spatule des temps anciens: Mettez en jeu de votre main une carte de l'edition Unglued.
Spawning Breath=Le Souffle de proliferation inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur. Mettez sur le champ de bataille un jeton de creature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette creature : Ajoutez {1} a votre reserve. »
Spawning Pit=Sacrifiez une créature : Mettez un marqueur «charge» sur la ~this~.  {1}, retirez deux marqueurs «charge» de la ~this~: Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 2/2 Engeance.
Spawning Pool=L'Effrayante frayere arrive en jeu engagee.  {T}: Ajoutez {B} a votre reserve.  {1}{B}: L'Effrayante frayere devient une creature noire 1/1 avec '{B}: Regenerez cette creature' jusqu'a la fin du tour. Cette creature est toujours consideree comme un terrain.
Spawnsire of Ulamog=Annihilateur 1 (A chaque fois que cette creature attaque, le joueur defenseur sacrifie un permanent.) - {4} : Mettez sur le champ de bataille deux jetons de creature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette creature : Ajoutez {1} a votre reserve. » - {2}0 : Lancez n'importe quel nombre de cartes d'eldrazi que vous possedez en dehors de la partie sans payer leurs couts de mana.
Spawnwrithe=Pietinement - A chaque fois que l'Amphybane inflige des blessures de combat a un joueur, mettez en jeu un jeton qui est une copie de l'Amphybane.
Spearbreaker Behemoth=Le Behemoth briselance est indestructible. - {1} : La creature ciblee de force superieure ou egale a 5 est indestructible ce tour-ci.
Specter's Shroud=La créature équipée gagne +1/+0.  A chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat a un joueur, ce joueur se défausse d'une carte de sa main.  Équipement {1}({1}: Attachez a la créature ciblée que vous controlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
Specter's Wail=Le joueur cible se defausse au hasard d'une carte de sa main.
Spectral Bears=A chaque fois que les Ours spectraux attaquent, si le joueur defenseur ne controle aucune carte noire, ils ne se degagent pas pendant votre prochaine etape de degagement.
Spectral Cloak=La creature enchantee ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites tant qu'elle est degagee.
Spectral Guardian=Aussi longtemps que le Vigile spectral est degage les artefacts non-creatures ne peuvent etre la cible de sorts ou d'effets.
Spectral Lynx=Protection contre le vert.  {B}: Regenerez le Lynx spectral.
Spectral Procession=({2/W} peut etre paye au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {W}. Le cout converti de mana de cette carte est 6.) - Mettez en jeu trois jetons de creature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Spectral Shield=La creature enchantee gagne +0/+2 et ne peut pas etre la cible de sorts.
Spectral Shift=Choisissez l'un - Changez le texte du sort ou du permanent cible en remplacant toutes les occurences d'un type de terrain de base par un autre ou changez le texte du sort ou du permanent cible en remplacant toutes les occurences d'une couleur par une autre. #(Ces effets ne s'arretent pas a la fin du tour.)# Union {2} #(Choisissez les deux si vous avez paye le cout d'union.)#
Spectral Sliver=Tous les slivoides ont '{2}: Cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.'
Spell Blast=Contrecarrez le sort cible dont le cout converti de mana est egal a X.
Spell Contortion=Multikick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplementaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.) - Contrecarrez le sort cible à moins que son controleur ne paie {2}. Piochez une carte pour chaque fois que la Contorsion de sort a ete kickee.
Spell Pierce=Contrecarrez le sort non-creature cible a moins que son controleur ne paye {2}.
Spell Snip=Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paye {1}. - Recyclage {2} ({2}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Spell Syphon=Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paie {1} pour chaque permanent bleu que vous controlez.
Spellbane Centaur=Les creatures que vous controlez ne peuvent etre la cible de sorts bleus ou de capacites provenant de sources bleues.
Spellbinder=Empreinte - Quand l'~this~ arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte d'éphémere de votre main. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.)  A chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez copier la carte d'éphémere dont l'~this~ a l'empreinte et jouer la copie sans payer son cout de mana.  Équipement {4} ({4}: Attachez a la créature ciblée que vous controlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un m~mte 
Spellbook=Vous pouvez avoir n'importe quel nombre de cartes en main.
Spellbound Dragon=Vol - A chaque fois que le Dragon ensorcele attaque, piochez une carte, puis defaussez-vous d'une carte. Le Dragon ensorcele gagne +X/+0 jusqu'a la fin du tour, X etant le cout converti de mana de la carte defaussee.
Spellbreaker Behemoth=Le Behemoth brisesort ne peut pas etre contrecarre. - Les sorts de creature que vous controlez de force superieure ou egale a 5 ne peuvent pas etre contrecarres.
Spellgorger Barbarian=Quand le Barbare englousorts arrive en jeu, defaussez vous d'une carte au hasard de votre main.  Quand le Barbare englousorts quitte le jeu, piochez une carte.
Spelljack=Contrecarrez le sort cible. S'il est contrecarre de cette maniere, retirez-le de la partie au lieu de le mettre dans le cimetiere de son proprietaire. Tant qu'il reste retire de la partie, vous pouvez le jouer comme s'il etait dans votre main sans payer s
Spellshock=A chaque fois qu'un joueur joue un sort, le Retour de sortilege lui inflige 2 blessures.
Spellweaver Helix=Impression - Quand l'helice tisseuse de sorts arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie deux cartes de rituel d'un cimetiere unique.  Lorsqu'une carte est jouee, si elle a le meme nom qu'un des rituels imprimes, vous pouvez copier l'autre et jouer
Sphere of Duty=Si une source verte devait vous infliger des blessures, prevenez deux de ces blessures.
Sphere of Grace=Si une source noire devait vous infliger des blessures, prevenez deux de ces blessures.
Sphere of Law=Si une source rouge devait vous infliger des blessures, prevenez deux de ces blessures.
Sphere of Purity=Si un artefact devait vous infliger des blessures, prevenez 1 de ces blessures.
Sphere of Reason=Si une source bleue devait vous infliger des blessures, prevenez deux de ces blessures.
Sphere of Resistance=Tous les sorts coutent 1 supplementaire a jouer.
Sphere of Truth=Si une source blanche devait vous infliger des blessures, prevenez deux de ces blessures.
Sphinx of Jwar Isle=Vol, linceul - Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliotheque. (Vous pouvez faire ceci a tout moment.)
Sphinx of Lost Truths=Kick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplementaires au moment où vous lancez ce sort.) - Vol - Quand le Sphinx des Verites perdues arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes. Ensuite, s'il n'a pas ete kicke, defaussez-vous de trois cartes.
Sphinx of Magosi=Vol - {2}{U} : Piochez une carte et mettez ensuite un marqueur +1/+1 sur le Sphinx de Magosi.
Sphinx of the Steel Wind=Vol, initiative, vigilance, lien de vie, protection contre le rouge et protection contre le vert.
Sphinx Sovereign=Vol - A la fin de votre tour, vous gagnez 3 points de vie si la Souveraine sphinxiale est degagee. Sinon, chaque adversaire perd 3 points de vie.
Sphinx Summoner=Vol - Quand l'Invocatrice sphinge arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliotheque une carte de creature-artefact, la reveler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, melangez votre bibliotheque.
Sphinx-Bone Wand=A chaque fois que vous lancez un sort d'ephemere ou de rituel, vous pouvez mettre un marqueur « charge » sur la Baguette d'os de sphinx. Si vous faites ainsi, la Baguette d'os de sphinx inflige un nombre de blessures egal au nombre de marqueurs « charge » qu'elle a sur elle a une cible, creature ou joueur.
Sphinx's Herald={2}{U}, {T}, sacrifiez une creature blanche, une creature bleue et une creature noire : Cherchez dans votre bibliotheque une carte nommee Souveraine sphinxiale et mettez-la en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Spider Climb=Vous pouvez jouer l'Escalade d'araignee comme un ephemere, si vous faites ainsi sacrifiez l'Escalade d'araignee a la fin du tour.  La creature enchantee gagne +0/+3 et peut bloquer les creatures avec le vol.
Spider Umbra=Enchanter : creature - La creature enchantee gagne +1/+1 et a la portee. (Elle peut bloquer les creatures avec le vol.) - Armure totemique (Si la creature enchantee devait etre detruite, a la place, retirez-lui toutes ses blessures et detruisez cette aura.)
Spidersilk Armor=Les creatures que vous controlez gagnent +0/+1 et peuvent bloquer comme si elle possedaient le vol.
Spidersilk Net=La creature equipee gagne +0/+2 et a la portee. (Elle peut bloquer les creatures avec le vol.) - Equipement {2} ({2} : Attachez a la creature ciblee que vous controlez. N'attachez l'equipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Spike Breeder=L'Epix reproducteur arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.  {2}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Epix reproducteur: Mettez un marqueur +1/+1 sur la creature ciblee.  {2}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Epix reproducteur: Mettez en jeu un jeton de
Spike Cannibal=L'Epix cannibale arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui.  Quand l'Epix cannibale arrive en jeu, deplacez sur l'Epix cannibale tous les marqueurs +1/+1 en provenance de toutes les creatures.
Spike Colony=La Colonie d'epix arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle.  {2}, Retirez un marqueur +1/+1 de la Colonie d'epix: Mettez un marqueur +1/+1 sur la creature ciblee.
Spike Drone=L'Epix male arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui.  {2}, Retirez un marqueur +1/+1 sur l'Epix male: Mettez un marqueur +1/+1 sur la creature ciblee.
Spike Feeder=L'Epix nourricier arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.  {2}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Epix nourricier: Mettez un marqueur +1/+1 sur la creature ciblee.  Retirez un marqueur +1/+1 de l'Epix nourricier: Vous gagnez 2 points de vie.
Spike Hatcher=L'Epix couveur arrive en jeu avec six marqueurs +1/+1 sur lui.  {2}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Epix couveur: Mettez un marqueur +1/+1 sur la creature ciblee.  {1}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Epix couveur: Regenerez l'Epix couveur.
Spike Rogue=L'Epix solitaire arrive avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.  {2}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Epix solitaire: Mettez un marqueur +1/+1 sur la creature ciblee.  {2}, Retirez un marqueur +1/+1 de n'importe quelle creature que vous controlez: Mettez un marqu
Spike Soldier=L'Epix soldat arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.  {2}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Epix soldat: Mettez un marqueur +1/+1 sur la creature ciblee.  Retirez un marqueur +1/+1 de l'Epix soldat: L'Epix soldat gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tou
Spike Weaver=L'Epix tisseur arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.  {2}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Epix tisseur: Mettez un marqueur +1/+1 sur la creature ciblee.  {1}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Epix tisseur: Prevenez toutes les blessures de combat q
Spike Worker=L'Epix travailleur arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.  {2}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Epix travailleur: Mettez un marqueur +1/+1 sur la creature ciblee.
Spikeshot Goblin={R}, {T}: Le Gobelin pointecoup inflige un nombre de blessures egal a sa force a une cible, creature ou joueur.
Spiketail Drake=Vol.  Sacrifiez le Dracodard: Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paye 3.
Spiketail Hatchling=Vol.  Sacrifiez le Jeune dracodard: Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paye 1.
Spinal Embrace=Ne jouez l'Etreinte spinale que pendant le combat. Degagez la creature ciblee que vous ne controlez pas et acquerez-en le controle. Elle acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour. A la fin du tour, sacrifiez-la. Si vous faites ainsi, vous gagnez autant
Spinal Graft=La creature enchantee gagne +3/+3. Si la creature enchantee est la cible d'un sort ou d'une capacite detruisez cette creature. La creature ne peut etre regeneree ce tour-ci.
Spinal Parasite=Solarisation (Cette creature arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisee pour payer son cout.) Retirez deux marqueurs +1/+1 du Parasite Spinal: Retirez un marqueur du permanent cible.
Spinal Villain={T}: Detruisez la creature bleue ciblee.
Spincrusher=A chaque fois que l'~this~ bloque, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.  Retirez un marqueur +1/+1 de l'~this~ : L'~this~ est imbloquable ce tour-ci.
Spindrift Drake=Vol.  Au debut de votre entretien, sacrifiez le Drakon des embruns a moins que vous ne payiez {U}.
Spined Basher=Mue {2}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Spined Fluke=Quand la Douve a piquants arrive en jeu, sacrifiez une creature.  {B}: Regenerez la Douve a piquants.
Spined Sliver=Si un Slivoide est bloque il gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour pour chaque creature qui le bloque.
Spineless Thug=L'Etrangleur mou ne peut pas bloquer.
Spinning Darkness=Vous pouvez, a la place de payer le cout de lancement de l'Obscurite tourbillonante, retirer de la partie les trois cartes noires les plus proches du dessus de votre cimetiere.  L'Obscurite tourbillonante inflige 3 blessures a la creature non-noire cible
Spiny Starfish={U}: Regenerez l'Etoile de mer epineuse.  A la fin du tour, si l'Etoile de mer epineuse a regenere ce tour-ci, mettez en jeu un jeton de creature bleue 0/1 Etoile de mer pour chaque fois ou elle a regenere ce tour-ci.
Spire Barrage=Le Barrage de cimes inflige a une cible, creature ou joueur, un nombre de blessures egal au nombre de montagnes que vous controlez.
Spire Golem=Affinite pour les iles (Ce sort coute {1} de moins a jouer pour chaque ile que vous controlez.)  Vol
Spire Owl=Vol.^^Quand le Hibou des clochers arrive en jeu, regardez les quatres cartes du dessus de votre bibliotheque et remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.
Spirit Cairn=A chaque fois qu'un joueur se defausse d'une carte de sa main, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de creature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Spirit en-Kor=Vol.  {0}: La prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee a l'Esprit en-Kor ce tour-ci est infligee a la creature ciblee que vous controlez a la place.
Spirit Flare=Engagez la creature degagee ciblee que vous controlez. Si vous faites ainsi, elle inflige un nombre de blessures egal a sa force a la creature attaquante ou bloqueuse ciblee qu'un adversaire controle.  Flashback - {1}{W}, Payez 3 points de vie.
Spirit Link=A chaque fois que la creature enchantee inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Spirit Mirror=Au debut de votre entretien, s'il n'y a pas de jeton Reflet en jeu, mettez un jeton de creature 2/2 blanc Reflet en jeu.  {0}: Detruisez le Reflet cible.
Spirit of Resistance=Si vous controlez un permanent de chaque couleur, prevenez toutes les blessures qui devraient vous etre infligees.
Spirit of the Hearth=Vol - Vous ne pouvez pas etre la cible de sorts ou de capacites que vos adversaires controlent.
Spirit of the Night=Vol, pietinement, protection contre le noir, celerite.  Initiative en attaque.
Spirit Shackle=A chaque fois que la creature enchantee devient engagee, mettez un marqueur -0/-2 sur elle.
Spirit Shield=Vous pouvez choisir de ne pas degager le Spirit shield pendant votre phase de degagement.  {2}, {T}: La creature ciblee gagne +0/+2 tant que le Spirit shield reste engage.
Spirit Weaver={2}: La creature verte ou bleue ciblee gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.
Spiritmonger=A chaque fois que le Trafiquant d'esprit inflige des blessures a une creature, mettez un marqueur +1/+1 sur le Trafiquant d'esprits.  {B}: Regenerez le Trafiquant d'esprits.  {G}: Le Trafiquant d'esprits devient de la couleur de votre choix jusqu'a la fin d
Spiritual Asylum=Les creatures et les terrains que vous controlez ne peuvent pas etre la cible de sorts ou de capacites. Quand une creature que vous controlez attaque, sacrifiez l'Asile spirituel.
Spiritual Focus=A chaque fois qu'un sort ou une capacite qu'un adversaire controle vous amene a vous defausser d'une carte, vous gagnez 2 points de vie et vous pouvez piocher une carte.
Spiritual Guardian=Quand le Vigile spirituel arrive en jeu, vous gagnez 4 points de vie.
Spiritual Sanctuary=Au debut de l'entretien de chaque joueur, si ce joueur controle une plaine, il gagne 1 point de vie.
Spiritualize=Jusqu'a la fin du tour, a chaque fois que la creature ciblee inflige des  dommages, vous gagnez autant de points de vie. Piochez une carte.
Spite/Malice=Contrecarrez le sort non-creature cible.
Spiteflame Witch={B}{R} : Chaque joueur perd 1 point de vie.
Spiteful Bully=Au debut de votre entretien, le Bravache malveillant inflige 3 blessures a la creature ciblee que vous controlez.
Spiteful Visions=Au debut de l'etape de pioche de chaque joueur, ce joueur pioche une carte. - A chaque fois qu'un joueur pioche une carte, les Visions de depit infligent 1 blessure a ce joueur.
Spitemare=A chaque fois que le Cheval de malveillance subit des blessures, il inflige autant de blessures a une cible, creature ou joueur.
Spitfire Handler=Le Dresseur de crachefeu ne peut pas bloquer les creatures avec une force superieur a la force du Dresseur de crachefeu.  {R}: Le Dresseur de crachefeu gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Spitting Drake=Vol.  {R}: Le drakon cracheur gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour. Ne jouez pas cette capacite plus d'une fois chaque tour.
Spitting Earth=L'Expectoration tellurique inflige a la creature ciblee un nombre de blessures egal au nombre de montagnes que vous controlez.
Spitting Gourna=La Gourne fulminante peut bloquer comme si elle avait le vol.  Mue {4}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Spitting Hydra=L'Hydre cracheuse arrive avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle.  {1}{R}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Hydre cracheuse: L'Hydre cracheuse inflige 1 blessure a une creature ciblee.
Spitting Image=Mettez en jeu un jeton qui est une copie de la creature ciblee. - Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetiere en vous defaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres couts.)
Spitting Slug={1}{G}: Le Spitting Slug acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.  A chaque fois que le Spitting Slug bloque ou devient bloque par une creature, si le Spitting slug n'a pas l'initiative, cette creature acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Spitting Spider=L'Araignee cracheuse peut bloquer comme si elle avait le vol.  Sacrifiez un terrain: L'Araignee cracheuse inflige 1 blessure a chaque creature avec le vol.
Splinter Twin=Enchanter : creature - La creature enchantee a « {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette creature. Ce jeton a la celerite. Exilez-le au debut de la prochaine etape de fin. »
Splinter=Retirez de la partie l'artefact cible. Cherchez toutes les copies de cette carte dans le cimetiere, la main et la bibliotheque de son controleur et retirez-les de la partie. Puis ce joueur melange sa bibliotheque.
Splintering Wind={2}{G}: La Bourrasque exfoliante inflige 1 blessure a la creature ciblee. Mettez un jeton de creature 1/1 verte Esquille en jeu avec le vol et 'Entretien cumulatif - {G}.'  A chaque fois qu'un jeton Esquille quitte le jeu, il vous inflige 1 blessure ainsi qu'a
Splitting Headache=Choisissez l'un — Le joueur cible se defausse de deux cartes ; ou le joueur cible revele sa main, vous y choisissez une carte, et ce joueur se defausse ensuite de cette carte.
Spoils of Evil=Pour chaque carte d'artefact ou de creature dans le cimetiere de l'adversaire cible, ajoutez 1 a votre reserve et gagnez 1 point de vie.
Spoils of the Vault=Nommez une carte. Revelez les cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous reveliez la carte nommee, puis mettez cette carte dans votre main. Retirez de la partie les autes cartes revelees de cette maniere, et vous perdez 1 point de vie pour
Spoils of War=Mettez X marqueurs +1/+1 sur n'importe quel nombre de creatures ciblees, distribues de la facon que vous voulez, ou X est le nombre de cartes de creatures et d'artefacts qui se trouvent dans le cimetiere de l'adversaire cible.
Spontaneous Combustion=Sacrifiez une creature : la Combustion spontanee inflige 3 blessures a chaque creature.
Spontaneous Generation=Mettez en jeu un jeton de creature verte 1/1 saprobionte pour chaque carte dans votre main.
Spore Burst=Domaine — Mettez en jeu un jeton de creature 1/1 verte Saprobionte pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous controlez.
Spore Cloud=Engagez toutes les creatures bloqueuses. Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees ce tour-ci. Aucune creature attaquante ou bloqueuse ne se degage pendant la prochaine etape de degagement de son controleur.
Spore Flower=Au debut de votre entretien, mettez un marqueur 'spore' sur le Spore flower.  Retirez trois marqueurs 'spore' du Spore flower: Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees ce tour-ci.
Spore Frog=Sacrifiez la grenouille a spores: Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees ce tour-ci.
Sporecap Spider=Portee (Cette creature peut bloquer les creatures avec le vol.)
Sporogenesis=Au debut de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur 'fongus' sur une creature non-jeton ciblee.  A chaque fois qu'une creature avec au moins un marqueur 'fongus' sur elle est mise dans un cimetiere, mettez un jeton Saprobionte en jeu pour chaque
Spotted Griffin=Vol
Spreading Algae=Ne jouez l'Algue envahissante que sur un marais. Quand le terrain enchante devient engage, detruisez ce terrain. Quand l'Algue envahissante est mise depuis le jeu dans un cimetiere, renvoyez l'Algue envahissante dans la main de son proprietaire.
Spreading Plague=A chaque fois qu'une creature arrive en jeu, detruisez toutes les autres creatures qui ont au moins une couleur en commun avec elle. Elles ne peuvent pas etre regenerees.
Spreading Seas=Enchanter : terrain - Quand les Mers envahissantes arrivent sur le champ de bataille, piochez une carte. - Le terrain enchante est une ile.
Springing Tiger=Seuil - le Tigre jaillissant gagne +2/+2.
Springjack Pasture={T} : Ajoutez {1} a votre reserve. - {4}, {T}  : Mettez en jeu un jeton de creature 0/1 blanche Chevre. - {T}, sacrifiez X chevres : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix a votre reserve. Vous gagnez X points de vie.
Springjack Shepherd=Chromatique — Quand la Bergere de sautelievres arrive en jeu, mettez en jeu un jeton de creature 0/1 blanche Chevre pour chaque symbole de mana blanc dans les couts de mana des permanents que vous controlez.
Sprouting Thrinax=Quand le Thrinax bourgeonnant est mis dans un cimetiere depuis le jeu, mettez en jeu trois jetons de creature 1/1 verte Saprobionte.
Sprouting Vines=Allez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliotheque, revelez-la, et mettez-la dans votre main. Puis melangez votre bibliotheque.  Deluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort qui a ete joue avant lui ce tour-ci. Vous pouve
Spur Grappler=Le Grapperon gagne +2/+1 tant que vous ne controlez pas de terrain degage.
Spurnmage Advocate={T}: Renvoyez deux cartes ciblees dans le cimetiere d'un adversaire dans sa main. Detruisez la creature attaquante ciblee.
Spurred Wolverine=Engagez deux betes degagees que vous controlez: La creature ciblee a l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Spy Network=Regardez la main du joueur cible, la carte du dessus de la bibliotheque de ce joueur, et n'importe quelles creatures face cachee qu'il controle. Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliotheque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre cho
Squall=La Bourrasque inflige 2 blessures a chaque creature avec le vol.
Squallmonger={2}: La Negociante en vents inflige 1 blessure a chaque creature avec le vol et a chaque joueur. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite.
Squandered Resources=Sacrifiez un terrain: Ajoutez {a} votre reserve un mana d'une couleur que le terrain sacrifie pouvait produire.
Squee, Goblin Nabob=Au debut de votre entretien, si Skwi, nabab gobelin est dans votre cimetiere, vous pouvez le mettre dans votre main.
Squee's Embrace=La creature enchantee gagne +2/+2.  Quand la creature enchantee est mise dans un cimetiere, renvoyez cette carte de creature dans la main de son proprietaire.
Squee's Revenge=Choisissez un nombre. Jouez a pile ou face ce nombre de fois ou jusqu'a ce que vous perdiez, suivant ce qui arrive en premier.Si vous avez gagne a chaque fois, piochez deux cartes pour chaque pile ou face.
Squee's Toy={T} : prevenez 1 blessure sur une creature quelconque.
Squeeze=Les sorts de rituel coutent 3 de plus a jouer.
Squirming Mass=Peur (Cette creature ne peut etre bloquee excepte par des creatures-artefacts et/ou des creatures noires.)
Squirrel Farm={1}{G}: Choisissez une carte de votre main. En cachant le nom de l'artiste, revelez cette carte au joueur cible. Si ce joueur ne trouve pas le nom de l'artiste, revelez le nom de l'artiste et mettez un jeton de creature 1/1 verte Ecureuil en jeu.
Squirrel Mob=La Foule d'ecureuils gagne +1/+1 pour chaque autre ecureuil en jeu.
Squirrel Nest=Le terrain enchante aquiert '{T}: Mettez un jeton de creature 1/1 verte Ecureuil en jeu.'
Squirrel Wrangler={1}{G}, Sacrifiez un terrain: Mettez en jeu 2 jetons de creature 1/1 verte Ecureuil.  {1}{G}, Sacrifiez un terrain: Tous les Ecureuils gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Stabilizer=Les joueurs ne peuvent pas recycler de cartes.
Staff of Domination={1}: Degagez le Baton de domination. {2}, {T}: Vous gagnez 1 point de vie. {3}, {T}: Degagez la creature ciblee. {4}, {T}: Engagez la creature ciblee. {5}, {T}: Piochez une carte.
Staff of the Ages=Les creatures avec la traversee des terrains peuvent etre bloquees comme si elles n'avaient pas cette capacite.
Staff of Zegon={3}, {T}: La creature ciblee gagne -2/-0 jusqu'a la fin du tour.
Stag Beetle=Le Scarabee a ramure arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur lui, X etant le nombre d'autres creatures en jeu.
Staggershock=L'ebranlechoc inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur. - Rebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se resout. Au debut de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son cout de mana.)
Stalker Hag=Traversee des marais, traversee des forets
Stalking Assassin={3}{U}, {T}: Engagez la creature ciblee.  {3}{B}, {T}: Detruisez la creature engagee ciblee.
Stalking Bloodsucker=Vol.  {1}{B}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Le Suceur de sang en chasse gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Stalking Stones={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {6}: Ces Pierres mouvantes deviennent une creature-artefact 3/3 qui est toujours un terrain. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Stalking Tiger=Le Tigre en chasse ne peut etre bloque par plus d'une creature.
Stalwart Shield-Bearers=Defenseur - Les autres creatures avec le defenseur que vous controlez gagnent +0/+2.
Stamina=Attaquer avec la creature enchantee ne la fait pas s'engager. Sacrifiez la Vigueur : regenerez la creature enchantee.
Stampede Driver={1}{G}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Les creatures que vous controlez gagnent +1/+1 et acquierent le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Stampede=Les creatures attaquantes gagnent +1/+0 et acquierent le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Stampeding Wildebeests=Pietinement.  Au debut de votre entretien, renvoyez une creature verte que vous controlez dans la main de son proprietaire.
Stand Firm=La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour. Regard 2 (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliotheque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au dessous de votre bibliotheque et le reste au dessus dans l'ordre de votre choix.)
Stand or Fall=Au debut de votre phase de combat, separez toutes les creatures que le joueur defenseur controle en deux tas. Seules les creatures dans le tas choisi par ce joueur pourront bloquer ce tour-ci.
Stand Together=Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée et deux autres marqueurs +1/+1 sur une autre créature ciblée.
Stand/Deliver=Prevenez les 2 prochaines blessures qui devraient etre infligees a la creature ciblee ce tour-ci.
Standard Bearer=A chaque fois qu'un sort ou une capacite qu'un adversaire controle est mis dans la pile, si ce sort ou cette capacite pourrait cibler un Enseigne en jeu mais ne le fait pas, cet adversaire change l'une des cibles avec un Enseigne.
Standardize=Choisissez un type de creature autre que legende ou mur. Le type de chaque creature devient le type que vous avez choisi jusqu'a la fin du tour.   
Standing Stones={1}, {T}, Payez 1 point de vie: Ajoutez {u}n mana de n'importe quelle couleur a votre reserve.
Standing Troops=Attaquer avec ces Troupes regulieres ne les fait pas s'engager.
Standstill=Quand un joueur lance un sort, sacrifiez l'Immobilisation. Si vous faites ainsi, chaque adversaire de ce joueur pioche trois cartes.
Stangg=Quand Stangg arrive en jeu, s'il est en jeu, mettez un jeton de creature Stangg-twin rouge et vert 3/4 en jeu. Cette creature est une Legende.  Quand Stangg quitte le jeu, retirez de la partie le jeton Stangg-twin cree par lui.  Quand le Stangg-twin cre
Star Compass=Le Compas des etoiles arrive en jeu engage.  {T}: Ajoutez {a} votre reserve un mana de n'importe quelle couleur que l'un de vos terrains de base pourrait produire.
Starke of Rath={T}: Detruisez l'artefact ou la creature cible. Le controleur de ce permanent acquiert de facon permanente le controle de Starke le Rajhi.
Starlight Invoker={7}{W}: Vous gagnez 5 points de vie.
Starlight=Vous gagnez 3 points de vie pour chaque creature noire que l'adversaire cible controle.
Starlit Angel=Vol
Starlit Sanctum={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {W}, {T}, Sacrifiez un Clerc: Gagnez un nombre de points de vie egal a l'endurance de ce Clerc.  {B}, {T}, Sacrifiez un Clerc: Le joueur cible perd un nombre de points de vie egal a la force de ce Clerc.
Starstorm=L'Ouragan stellaire inflige X blessures a chaque creature.  Recyclage {3} ({3}, Defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)
Starved Rusalka={R}, Sacrifiez une creature: gagnez 1 point de vie.
Stasis Cocoon=Les capacites activees de l'artefact enchante ne peuvent pas etre jouees. Si l'artefact enchante est une creature, elle ne peut ni attaquer ni bloquer.
Stasis=Chaque joueur saute son etape de degagement.  Au debut de votre entretien, sacrifiez la Stase a moins que vous ne payiez {U}.
Statecraft=Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees aux ou par les creatures que vous controlez.
Static Orb=Si l'Orbe statique est degagee, aucun joueur ne peut degager plus de deux permanents pendant sa phase de degagement.
Staunch Defenders=Quand les Defenseurs inebranlables arrivent en jeu, vous gagnez 4 points de vie.
Steadfast Guard=Attaquer avec le Garde inebranlable ne le fait pas s'engager.
Steal Artifact=Vous controlez l'artefact enchante.
Steal Enchantment=Acquerez le controle de l'enchantement enchante.
Steal Strength=La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin de tour. Une autre creature ciblee gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Steam Blast=La Salve de vapeur inflige 2 blessures a chaque creature et a chaque joueur.
Steam Vines=Quand le terrain enchante devient engage, detruisez ce terrain et les Vignes de vapeur infligent 1 blessure au controleur de ce terrain. Ce joueur met les Vignes de vapeur sur un terrain de son choix.
Steamclaw={3}, {T}: Retirez de la partie la carte ciblee en provenance d'un cimetiere.  {1}, Sacrifiez la Vapogriffe: Retirez de la partie la carte ciblee en provenance d'un cimetiere.
Steel Golem=Vous ne pouvez pas jouer de sorts de creatures.
Steel Leaf Paladin=Initiative.  Quand le Paladin Feuille-Acier arrive en jeu, renvoyez une creature verte ou blanche que vous controlez dans la main de son proprietaire.
Steel of the Godhead=Enchanter : creature - Tant que la creature enchantee est blanche, elle gagne +1/+1 et elle a le lien de vie. (A chaque fois qu'elle inflige des blessures, son controleur gagne autant de points de vie.) - Tant que la creature enchantee est bleue, elle gagne +1/+1 et elle est imblocable.
Steelclad Serpent=Le Serpent a l'habit d'acier ne peut pas attaquer a moins que vous ne controliez un autre artefact.
Steelshaper Apprentice={W}, {T}, Renvoyez l'Apprenti forge-acier dans la main de son propriétaire: Cherchez dans votre bibliotheque une carte d'équipement, révélez-la et mettez-la dans votre main. Puis mélangez votre bibliotheque.
Steelshaper's Gift=Cherchez dans votre bibliotheque une carte d'equipement, revelez cette carte et mettez-la dans votre main. Puis melangez votre bibliotheque.
Steely Resolve=Quand la Determination d'acier arrive en jeu, choisissez un type de creature.  Les creatures du type choisi ne peuvent pas etre la cible de sorts ou de capacites.
Stench of Decay=Toutes les creatures non-artefact gagnent -1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Stench of Evil=Detruisez toutes les plaines. Pour chaque terrain mis au cimetiere de cette maniere, ces Miasmes du mal inflige 1 blessure au controleur de ce terrain a moins qu'il ne paye 2.
Steppe Lynx=Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, le Lynx des steppes gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Sterling Grove=Tous les autres enchantements que vous controlez ne peuvent etre la cible de sorts ou de capacites.  {1}, Sacrifiez le Bosquet solide: Cherchez dans votre bibliotheque une carte d'enchantement et revelez cette carte. Melangez votre bibliotheque puis mettez
Stern Judge={T}: Chaque joueur perd 1 point de vie pour chaque marais qu'il controle.
Stern Proctor=Quand le Surveillant severe arrive en jeu, renvoyez l'artefact ou l'enchantement cible dans la main de son proprietaire.
Steward of Valeron=Vigilance{T} : Ajoutez {G} a votre reserve.
Stifle=Contrecarrez la capacite activee ou declenchee ciblee.
Stigma Lasher=Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) - A chaque fois que le Flagellateur stigmatique inflige des blessures a un joueur, ce joueur ne peut pas gagner de points de vie pour le restant de la partie.
Still Life={G}{G} : Nature morte devient une creature Centaure 4/3 jusqu'a la fin du tour. C'est toujours un enchantement.
Stillmoon Cavalier=Protection contre le blanc et contre le noir - {WB} : Le Cavalier de la pleine lune acquiert le vol jusqu'a la fin du tour. - {WB} : Le Cavalier de la pleine lune acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour. - {WB}{WB} : Le Cavalier de la pleine lune gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Stinging Barrier={U}, {T}: La Barriere piquante inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Stinging Licid={1}{U}, {T}: Le Litique dardant perd toutes ses capacites, devient un enchantement de creature enchantant la creature ciblee, et acquiert 'A chaque fois que la creature enchantee devient engagee, le Litique dardant inflige 2 blessures au controleur de la creatu
Stir the Pride=Choisissez l'un - Les créatures que vous controlez gagnent +2/+2 jusqu'a la fin du tour  ou, jusqu'a la fin du tour, les créatures que vous controlez ont «A chaque fois que cette créature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.» Union {1}{W} #(Choisissez les deux si vous avez paye le cout d'union.)#
Stirring Wildwood=Le Bois sauvage en eveil arrive sur le champ de bataille engage. - {T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre reserve. - {1}{G}{W} : Jusqu'à la fin du tour, le Bois sauvage en eveil devient une creature 3/4 verte et blanche Elemental avec la portee. C'est toujours un terrain.
Stitch Together=Renvoyez la creature ciblee de votre cimetiere dans votre main.  Seuil - A la place, renvoyez en jeu cette creature de votre cimetiere.
Stoic Angel=Vol, vigilance - Les joueurs ne peuvent pas degager plus d'une creature pendant leurs etapes de degagement.
Stoic Champion=A chaque fois qu'un joueur recycle une carte, le Champion stoique gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.   
Stomper Cub=Pietinement
Stone Calendar=Les sorts que vous jouez coutent 1 de moins a jouer.
Stone Giant={T}: La creature ciblee que vous controlez, et dont l'endurance est inferieure a la force du Geant de pierre, acquiert le vol jusqu'a la fin du tour. A la fin du tour, detruisez cette creature.
Stone Idol Trap=Le Piege à idole de pierre coute {1} de moins à lancer pour chaque creature attaquante. - Mettez sur le champ de bataille un jeton de creature-artefact 6/12 incolore Construction avec le pietinement. Exilez-le au debut de votre prochaine etape de fin.
Stone Kavu={R}: Le Kavru des roches gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.^^{W}: Le Kavru des roches gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.
Stone Rain=Detruisez le terrain cible.
Stone Spirit=L'Esprit de pierre ne peut pas etre bloque par des creatures avec le vol.
Stoneforge Mystic=Quand la Mystique forgepierre arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliotheque une carte d'equipement, la reveler, la mettre dans votre main et melanger ensuite votre bibliotheque. - {1}{W}, {T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'equipement de votre main.
Stonehands=La creature enchantee gagne +0/+2.^^{R}: La creature enchantee gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Stone-Throwing Devils=Initiative.
Stone-Tongue Basilisk=A chaque fois que le Basilic langue de pierre inflige des blessures de combat a une creature, detruisez cette creature a la fin du combat.  Seuil - Toutes les creatures capables de bloquer le Basilic langue de pierre le font.
Stonewood Invoker={7}{G}: L'Invocateur pierrebois gagne +5/+5 jusqu'a la fin du tour.
Stonework Puma=(Missing!)
Storage Matrix=Tant que la Matrice de stockage est degagee, au lieu que chaque joueur degage les permanents qu'il controle pendant son etape de degagement, ce joueur choisit les artefacts, les creatures ou les terrains et degage tous les permanents qu'il controle du typ
Storm Cauldron=Chaque joueur peut jouer un terrain supplementaire pendant chacun de ses tours.  A chaque fois qu'un terrain est engage pour du mana, renvoyez ce terrain dans la main de son proprietaire.
Storm Crow=Vol.
Storm Elemental=Vol.  {U}, Retirez de la partie la premiere carte de votre bibliotheque: Engagez la creature volante ciblee.  {U}, Retirez de la partie la premiere carte de votre bibliotheque: Si la carte retiree est un terrain enneige, l'Elemental de l'orage gagne +1/+1 j
Storm Front={G}{G}: Engagez la creature avec le vol ciblee.
Storm Seeker=La Storm seeker inflige X blessures au joueur cible ou X est egal au nombre de cartes qu'il a en main.
Storm Shaman={R}: Le Shamane de l'orage gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Storm Spirit=Vol.  {T}: L'Esprit tempete inflige 2 blessures a la creature ciblee.
Storm World=Au debut de l'entretien de chaque joueur, Storm World inflige X blessures a ce joueur, ou X est egal a quatre moins le nombre de cartes dans sa main.
Stormbind={2}, Defaussez-vous au hasard d'une carte de votre main: La Tourmenteuse inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.
Stormcaller's Boon=Sacrifiez la Faveur du meneur d'orage : Les creatures que vous controlez acquierent le vol jusqu'a la fin du tour. - Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un cout inferieur. Vous pouvez la jouer sans payer son cout de mana. Mettez les cartes retirees au-dessous de la bibliotheque dans un ordre aleatoire.)
Stormscape Apprentice={W}, {T}: Engagez la creature ciblee. - {B}, {T}: Le joueur cible perd 1 point de vie.{B}, {T}: Le joueur cible perd 1 point de vie.
Stormscape Battlemage=Kick {W} et/ou {2}{B}.  Quand le Mage de bataille orageosophe arrive en jeu, si vous avez paye le cout de kick de {W}, vous gagnez 3 points de vie.  Quand le Mage de bataille orageosophe arrive en jeu, si vous avez paye le cout de kick de {2}{B}, detruisez la creat
Stormscape Familiar=Vol.  Les sorts blancs et les sorts noirs que vous jouez coutent 1 de moins a jouer.
Stormscape Master={W}{W}, {T}: La creature ciblee acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'a la fin du tour.  {B}{B}, {T}: Le joueur cible perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Stormwatch Eagle=Vol.  Sacrifiez un terrain: Renvoyez l'Aigle gardorage dans la main de son proprietaire.
Story Circle=Au moment ou le Theatre en cercle arrive en jeu, choisissez une couleur.  {W}: La prochaine fois qu'une source de votre choix de la couleur choisie devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prevenez ces blessures.
Strafe=Le Bombardement inflige 3 blessures a la creature non-rouge ciblee.
Strands of Night={B}{B}, Payez 2 points de vie, Sacrifiez un marais: Renvoyez en jeu la carte de creature ciblee de votre cimetiere.
Stratadon=Pietinement.  Le Stratadon coute 1 de moins pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous controlez.
Strategy, Schmategy=Lancez un de 6. Sur un {1}, Strategie, Schmategie n'a pas d'effet. Sinon, il a l'un des effets suivants:  2 - Detruisez tous les artefacts.  3 - Detruisez tous les terrains.  4 - Strategie, Schmategie inflige 3 blessures a chaque creature et chaque joueu
Stratozeppelid=Vol     Le Stratozeppelide ne peut bloquer que des creatures avec le vol.
Straw Golem=Si un adversaire quelconque joue un sort de creature, sacrifiez le Golem de paille.
Stream Hopper={UR} : Le Sauteur de ruisseau acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Stream of Life=Le joueur cible gagne X points de vie.
Strength of Isolation=La creature enchantee gagne +1/+2 et a la protection contre le noir.  Folie W
Strength of Lunacy=La creature enchantee gagne +2/+1 et a la protection contre le blanc.  Folie B
Strength of Night=Kick {B}.  Les creatures que vous controlez gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour. Si vous avez paye le cout de kick, les zombies que vous controlez gagnent un +2/+2 supplementaire jusqu'a la fin du tour.
Strength of the Tajuru=Multikick {1} (Vous pouvez payer {1} supplementaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.) - Choisissez une creature ciblee, puis choisissez une autre creature ciblee pour chaque fois que la Force des Tajuru a ete kickee. Mettez X marqueurs +1/+1 sur chacune d'elles.
Strength of Unity=La creature enchantee gagne +1/+1 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous controlez.
Strip Bare=Detruisez toutes les auras et tous les equipements attaches a la creature ciblee.
Strip Mine={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}, Sacrifiez la Mine des morts-terrains: Detruisez le terrain cible.
Striped Bears=Quand ces Ours tigres arrivent en jeu, piochez une carte.
Stroke of Genius=Le joueur cible pioche X cartes.
Stromgald Cabal={T}, Payez 1 point de vie: Contrecarrez le sort blanc cible.
Stromgald Spy=A chaque fois que l'Espionne de Stromgald attaque et n'est pas bloquee, vous pouvez faire que le joueur defenseur joue avec sa main revelee tant que l'Espionne de Stromgald reste en jeu. Si vous le faites, l'Espionne de Stromgald n'inflige pas de blessure
Strongarm Tactics=Chaque joueur se defausse d'une carte de sa main. Puis chaque joueur qui ne s'est pas defausse d'une carte de creature de cette maniere perd 4 points de vie.
Strongarm Thug=Quand la Brute epaisse arrive en jeu, vous pouvez renvoyer une carte de mercenaire depuis votre cimetiere dans votre main.
Stronghold Assassin={T}, Sacrifiez une creature: Detruisez la creature non-noire ciblee.
Stronghold Biologist={U}{U}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Contrecarrez le sort de creature cible.
Stronghold Discipline=Chaque joueur perd 1 point de vie pour chaque creature qu'il controle.
Stronghold Gambit=Chaque joueur choisit une carte de sa main puis chaque joueur revele la carte choisie. Le proprietaire de la carte de creature revelee de cette maniere avec le plus bas cout converti de mana met cette carte en jeu. Si deux cartes de creature ou plus sont
Stronghold Machinist={U}{U}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Contrecarrez le sort non-creature cible.
Stronghold Taskmaster=Toutes les autres creatures noires gagnent -1/-1.
Stronghold Zeppelin=Vol.  Le Zeppelin de la forteresse ne peut bloquer que des creatures avec le vol.
Student of Warfare=Montee de niveau {W} ({W} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 2-6 - 3/3 - Initiative - NIVEAU 7+ - 4/4 - Double initiative
Stun Sniper={1}, {T} : La Franc-tireuse etourdissante inflige 1 blessure a la creature ciblee. Engagez cette creature.
Stun=La creature ciblee ne peut pas bloquer ce tour-ci. Piochez une carte.
Stunted Growth=Le joueur cible choisit trois cartes de sa main et les met sur le sommet de sa bibliotheque dans n'importe quel ordre.
Stupefying Touch=Quand le Toucher de stupefaction arrive en jeu, piochez une carte. Les capacites activees de la creature enchantee ne peuvent pas etre jouees.
Stupor=L'adversaire cible se defausse d'une carte au hasard de sa main, puis se defausse d'une carte de sa main.
Sturdy Hatchling=La Progeniture resistante arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle. - {G/U} : La Progeniture resistante acquiert le linceul jusqu'a la fin du tour. - A chaque fois que vous jouez un sort vert, retirez un marqueur -1/-1 de la Progeniture resistante. - A chaque fois que vous jouez un sort bleu, retirez un marqueur -1/-1 de la Progeniture resistante.
Subdue=Prevenez toutes les blessures de combat qui devrait etre infligees par la creature ciblee ce tour-ci. Cette creature gagne +0/+X jusqu'a la fin du tour, ou X est egal a son cout converti de mana.
Submerge=Si un adversaire controle une foret et si vous controlez une ile, vous pouvez jouer la Submersion sans payer son cout en mana. Mettez la creature ciblee au-dessus de la bibliotheque de son proprietaire.
Subterranean Hangar=Le Hangar souterrain arrive en jeu engage.  {T}: Mettez un marqueur 'stock' sur le Hangar souterrain.  {T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs 'stock' du Hangar souterrain: Ajoutez {B} a votre reserve pour chaque marqueur 'stock' retire de cette manie
Subterranean Spirit=Protection contre le rouge. {T} : l'Esprit souterrain inflige une blessure a chaque creature non-volante.
Subversion=Au debut de votre entretien, chacun de vos adversaires perd 1 point de vie. Vous gagnez autant de points de vie que de points de vie perdus de cette maniere.
Su-Chi=Quand le Su-chi est mis au cimetiere depuis le jeu, ajoutez 4 a votre reserve.
Sudden Impact=Le choc soudain inflige 1 blessure au joueur cible pour chaque carte dans sa main.
Sudden Strength=La creature ciblee gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour.  Piochez une carte.
Suffer the Past=Exilez X cartes ciblees du cimetiere du joueur cible. Pour chaque carte exilee de cette maniere, ce joueur perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Suffocating Blast=Contrecarrez le sort cible et la Salve suffocante inflige 3 blessures a la creature ciblee.
Suffocation=L'Etouffement inflige 4 blessures au joueur cible qui a joue un ephemere rouge ou un rituel rouge qui vous a inflige des blessures ce tour-ci.  Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Suicidal Charge=Sacrifiez la Charge suicide : Les creatures que vos adversaires controlent gagnent -1/-1 jusqu'a la fin du tour. Ces creatures attaquent ce tour-ci si possible.
Sulam Djinn=Pietinement.  Le Djinn sulam gagne -2/-2 tant que le vert est la couleur la plus frequente parmi tous les permanents (meme en cas d'egalite).
Suleiman's Legacy=Lorsque l'Heritage de Salomon arrive en jeu, detruisez tous les Djinns et tous les Efrits. Ils ne peuvent pas etre regeneres.  Chaque fois qu'un Djinn ou qu'un Efrit arrive en jeu, detruisez-le. Il ne peut pas etre regenere.
Sulfur Vent=Le Geyser de soufre arrive en jeu engage.  {T}: Ajoutez {B} a votre reserve.  {T}, Sacrifiez le Geyser de soufre : Ajoutez {U}{R} a votre reserve.
Sulfuric Vapors=A chaque fois qu'un sort rouge inflige des blessures il inflige a la place le meme nombre de blessures plus 1.
Sulfuric Vortex=Au debut de l'entretien de chaque joueur, le Vortex sulfureux inflige 2 blessures a ce joueur.  A chaque fois qu'un joueur devrait gagner des points de vie, ce joueur ne gagne aucun points de vie a la place.
Sulfurous Springs={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Ajoutez {R} ou {B} a votre reserve. Ces sources sulfureuses vous infligent 1 blessure.
Summer Bloom=Vous pouvez jouer jusqu'a trois terrains supplementaires ce tour-ci.
Summit Apes=Tant que vous controlez une montagne, les Grands singes des sommets ne peuvent pas être bloques excepte par au moins deux creatures.
Summoner's Bane=Contrecarrez le sort de creature cible. Mettez sur le champ de bataille un jeton de creature 2/2 bleue Illusion.
Summoner's Egg=Empreinte - Quand l'Oeuf de l'invocateur arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte de votre main face cachee. Quand l'Oeuf de l'invocateur est mis dans un cimetiere depuis le jeu, retournez face visible la carte imprimee face cachee. Si cette carte est une carte de creature, mettez la en jeu sous votre controle.
Summoning Station={T}: Mettez en jeu un jeton de creature 2/2 incolore Pinceur. A chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez degager le Poste d'invocation.
Summoning Trap=Si un sort de creature que vous avez lance ce tour-ci a ete contrecarre par un sort ou une capacite qu'un adversaire controlait, vous pouvez payer {0} a la place du cout de mana du Piege a invocation. - Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliotheque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de creature parmi celles-ci. Mettez les autres au-dessous de votre bibliotheque, dans n'importe quel ordre.
Sun Clasp=La creature enchantee gagne +1/+3.  {W}: Renvoyez la creature enchantee dans la main de son proprietaire.
Sun Droplet=A chaque fois que l'on vous inflige des blessures, mettez autant de marqueurs charge sur la Gouttelette de soleil.  Au debut de l'entretien de chaque joueur, vous pouvez retirer un marqueur charge de la Gouttelette de soleil. Si vous faites ainsi, vous g
Sunastian Falconer={T}: Ajoutez {2} a votre reserve.
Sunbeam Spellbomb={R}, sacrifiez la Bombe a sortileges solaire : Vous gagnez 5 points de vie.  {1}, sacrifiez la Bombe a sortileges solaire : Piochez une carte.
Suncrusher=Solarisation (Cette creature arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisee pour payer son cout.) {4}, {T}, retirez un marqueur +1/+1 de l'Ecrabouilleur de soleil: Detruisez la creature ciblee. {2}, retirez un marqueur +1/+1 de l'Ecrabouilleur de soleil: Renvoyez l'Ecrabouilleur de soleil dans la main de son proprietaire.
Sunder=Renvoyez tous les terrains dans les mains de leurs proprietaires.
Sundering Titan=Quand le Titan morceleur arrive en jeu, choisissez un terrain de chaque type de terrain de base, puis détruisez ces terrains.  Quand le Titan morceleur quitte le jeu, choisissez un terrain de chaque type de terrain de base, puis détruisez ces terrains.
Sunfire Balm=Prevenez les 4 prochaines blessures qui devraient etre infligees ce tour-ci a une cible, creature ou joueur.  Recyclage {1}{W}. ({1}{W}, Defaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)  Quand vous recyclez le Baume solaire, vous pouvez prevenir la prochaine
Sunglasses of Urza={W}: Ajoutez {R} a votre reserve.
Sungrass Egg={2},{T}, Sacrifiez l'oeuf de Solherbe : Ajoutez {G}{W} a votre reserve.  Piochez une carte.
Sungrass Prairie={1}, {T}: Ajoutez {G}{W} a votre reserve.
Sunhome, Fortress of the Legion={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.     {2}{R}{W}, {T}: La creature ciblee acquiert la double initiative jusqu'a la fin du tour.
Sunken City=Les creatures bleues gagnent +1/+1.  Au debut de votre entretien, sacrifiez la Cite engloutie a moins que vous ne payiez {U}{U}.
Sunken Field=Le terrain enchante acquiert '{T}: Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paye 1.'
Sunken Hope=Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur renvoie une creature qu'il controle dans la main de son proprietaire.
Sunken Ruins={T} : Ajoutez {1} a votre reserve. - {U/B}, {T} : Ajoutez {U}{U}, {U}{B} ou {B}{B} a votre reserve.
Sunscape Apprentice={G}, {T}: La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.  {U}, {T}: Mettez la creature ciblee que vous controlez au-dessus de la bibliotheque de son proprietaire.
Sunscape Battlemage=Kick {1}{G} et/ou {2}{U}.  Quand le Mage de bataille solisophe arrive en jeu, si vous avez paye le cout de kick de {1}{G}, detruisez la creature avec le vol ciblee.  Quand le Mage de bataille solisophe arrive en jeu, si vous avez paye le cout de kick de {2}{U}, piochez
Sunscape Familiar=Les sorts verts et les sorts bleus que vous jouez coutent 1 de moins a jouer.
Sunscape Master={G}{G}, {T}: Les creatures que vous controlez gagnent +2/+2 jusqu'a la fin du tour.  {U}{U}, {T}: Renvoyez la creature ciblee dans la main de son proprietaire.
Sunseed Nurturer=A la fin de votre tour, si vous controlez une creature de force superieure ou egale a 5, vous pouvez gagner 2 points de vie. - {T} : Ajoutez {1} a votre reserve.
Sunspring Expedition=Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez mettre un marqueur « quete » sur l'Expedition de Solsource. - Retirez trois marqueurs « quete » de l'Expedition de Solsource et sacrifiez-la : Vous gagnez 8 points de vie.
Sunstone={2}, Sacrifiez un terrain enneige: Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees ce tour-ci.
Sunstrike Legionnaire=Le Legionnaire frappe-soleil ne se degage pas pendant votre phase de degagement.  A chaque fois qu'une autre creature arrive en jeu, degagez le Legionnaire frappe-soleil.  {T}: Engagez la creature ciblee dont le cout converti de mana est de 3 ou moins.
Suntail Hawk=Vol.
Suntouched Myr=Solarisation (Cette creature arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisee pour payer son cout.)
Sunweb=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  Vol.  La Toile solaire ne peut pas bloquer les creatures avec une force de 2 ou moins.
Superior Numbers=La Superiorite numerique inflige a la creature ciblee une blessure pour chaque creature que vous controlez en plus du nombre de creatures que l'adversaire cible controle.
Suppress=Le joueur cible retire de la partie toutes les cartes de sa main et les pose faces cachees. A la fin de son prochain tour, il renvoie ces cartes dans sa main.
Supreme Inquisitor=Engagez cinq Sorciers degages que vous controlez: Allez chercher jusqu'a cinq cartes dans la bibliotheque du joueur cible et retirez-les de la partie. Ce joueur melange ensuite sa bibliotheque.
Suq'Ata Assassin=Peur (Cette creature ne peut etre bloquee excepte par des creatures-artefacts et/ou des creatures noires.)  A chaque fois que l'Assassin Souk'ata attaque et n'est pas bloque, le joueur defenseur recoit un marqueur 'poison'. (Un joueur avec dix marqueurs
Suq'Ata Firewalker=Le Marchefeu Souk'ata ne peut etre la cible de sorts ou de capacites rouges.  {T}: Le Marchefeu Souk'ata inflige une blessure a une cible, creature ou joueur.
Suq'Ata Lancer=Debordement, celerite.
Surestrike Trident=La créature équipée a l'initiative et a «{T}, détachez le ~this~: Cette créature inflige un nombre de blessures égal a sa force au joueur cible » Équipement {4} ({4}: Attachez a la créature ciblée que vous controlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
Surge of Strength=Choisissez et defaussez-vous d'une carte rouge ou verte de votre main. La creature ciblee acquiert le pietinement et gagne +X/+0 jusqu'a la fin du tour, X etant egal a son cout de lancement.
Surprise Deployment=Ne jouez le deploiement surprise que pendant le combat.  Mettez en jeu une carte de creature non-blanche de votre main. A la fin du tour, renvoyez cette creature dans votre main. (Renvoyez-la seulement si elle est en jeu.)
Surrakar Banisher=Quand le Bannisseur surrakar arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une creature engagee ciblee dans la main de son proprietaire.
Surrakar Marauder=Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, le Maraudeur surrakar acquiert l'intimidation jusqu'a la fin du tour. (Il ne peut pas etre bloque excepte par des creatures-artefacts et/ou des creatures qui partagent une couleur avec lui.)
Surrakar Spellblade=A chaque fois que vous lancez un sort d'ephemere ou de rituel, vous pouvez mettre un marqueur « charge » sur le Lamesort surrakar. - A chaque fois que le Lamesort surrakar inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez piocher X cartes, X etant le nombre de marqueurs « charge » sur lui.
Surreal Memoir=Renvoyez une carte d'ephemere choisie au hasard depuis votre cimetiere dans votre main. - Rebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se resout. Au debut de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son cout de mana.)
Survival Cache=Vous gagnez 2 points de vie. Ensuite, si vous avez plus de points de vie qu'un adversaire, piochez une carte. - Rebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se resout. Au debut de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son cout de mana.)
Survival of the Fittest={G}, Defaussez-vous d'une carte de creature de votre main: Cherchez une carte de creature dans votre bibliotheque, revelez cette carte a tous les joueurs et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Sustainer of the Realm=Vol.  A chaque fois que le Pilier du royaume bloque, il gagne +0/+2 jusqu'a la fin du tour.
Sustaining Spirit=Entretien cumulatif - {1}{W}.  Toute blessure qui pourrait reduire votre total de points de vie a moins de 1 le reduit a 1 a la place.
Sustenance={1},sacrifiez un terrain : la creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Suture Spirit=Vol - {WB}{WB}{WB} : Regenere la creature ciblee.
Sutured Ghoul=Pietinement.  Lorsque la Goule suturee arrive en jeu, retirez de la partie n'importe quel nombre de cartes de creatures en provenance de votre cimetiere.  La force de la Goule suturee est egale au total des forces des cartes retirees et son endurance es
Svyelunite Priest={U}{U}, {T}: La creature ciblee ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites ce tour-ci. Ne jouez cette capacite que pendant votre entretien.
Svyelunite Temple=Le Temple Svyelunite arrive en jeu engage.  {T}: Ajoutez {U} a votre reserve.  {T}, Sacrifiez le Temple Svyelunite: Ajoutez {U}{U} a votre reserve.
Swamp Mosquito=Vol.  A chaque fois que le Moustique des marais attaque et n'est pas bloque, le joueur defenseur recoit un marqueur 'poison'. (Un joueur avec 10 marqueurs 'poison' ou plus perd la partie.)
Swamp={T}: Ajoutez {B} a votre reserve.
Swans of Bryn Argoll=Vol - Si une source devait infliger des blessures aux Cygnes de Bryn Argoll, prevenez ces blessures. Le controleur de cette source pioche un nombre de cartes egal au nombre de blessures prevenues de cette maniere.
Swarm of Rats=La Colonie de Rats a une force egale au nombre de cartes de Rat que vous avez en jeu. (Cela inclut a la fois les cartes de Rat engagees et degagees.)
Swat=Recyclage {2}. Detruisez la creature ciblee dont la force vaut 2 ou moins.
Sway of Illusion=N'importe quel nombre de creatures ciblees deviennent de la couleur de votre choix jusqu'a la fin du tour. Piochez une carte.
Swelter=Le Double etouffement inflige 2 blessures a chacune des deux creatures ciblees.
Swerve=Remplacez la cible du sort cible qui a une cible unique.
Swirling Sandstorm=Seuil - La Tempete tourbillonnante de sable inflige 5 blessures a toutes les creatures sans le vol.
Swirling Spriggan={G/U}{G/U} : La creature ciblee que vous controlez devient de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Swooping Talon=Vol  {1}: L'Eperonneur assaillant perd le vol jusqu'a la fin du tour.  Provocation (Quand cette creature attaque, vous pouvez faire que la creature ciblee que le joueur defenseur controle se degage et bloque cette creature si possible.)
Sword Dancer={W}{W}: La creature attaquante ciblee gagne -1/-0 jusqu'a la fin du tour.
Sword of Kaldra=La creature equipee gagne +5/+5.  A chaque fois que la creature equipee inflige des blessures a une creature, retirez cette creature de la partie.  Equiper 4.
Sword of the Ages=La Sword of the ages arrive en jeu engagee.  {T}, Retirez la Sword of the ages et n'importe quel nombre de creatures que vous controlez de la partie: La Sword of the ages inflige X blessures a une cible, creature ou joueur, ou X est la somme des forces des
Sword of the Chosen={T}: La Legende ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Swords to Plowshares=Retirez de la partie la creature ciblee. Son controleur gagne un nombre de points de vie egal a la force de la creature.
Sworn Defender={1}: Changez la force du Defenseur assermente en l'endurance moins 1 de la creature ciblee qui bloque ou est bloquee par le Defenseur assermente jusqu'a la fin du tour. Changez l'endurance du Defenseur assermente en 1 plus la force de cette creature jusqu'a
Sygg, River Cutthroat=A la fin du tour, si un adversaire a perdu au moins 3 points de vie ce tour-ci, vous pouvez piocher une carte. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)
Sylvan Basilisk=A chaque fois que le Basilic sylvestre devient bloque par une creature, detruisez cette creature. 
Sylvan Bounty=Le joueur cible gagne 8 points de vie. - Recyclage de terrain de base {1}{G} ({1}{G}, defaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain de base, revelez-la, et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.)
Sylvan Hierophant=Si le Hierophante sylvestre est mis depuis le jeu dans un cimetiere quelconque, retirez-le de la partie puis renvoyez une carte de creature de votre cimetiere dans votre main.
Sylvan Library=Au debut de votre etape de pioche, vous pouvez piocher deux cartes. Si vous le faites, choisissez ensuite deux cartes de votre main que vous avez piochees ce tour-ci. Pour chacune de ces cartes, payez 4 points de vie ou remettez-la face cachee sur le dess
Sylvan Messenger=Pietinement.  Quand le Messager sylvestre arrive en jeu, revelez les quatre cartes du dessus de votre bibliotheque. Mettez toutes les cartes d'elfe revelees de cette maniere dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliotheque.
Sylvan Might=La creature ciblee gagne +2/+2 et acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.  Flashback - {2}{G}G
Sylvan Paradise=N'importe quel nombre de creatures ciblees deviennent vertes jusqu'a la fin du tour.
Sylvan Safekeeper=Sacrifiez un terrain: La creature ciblee que vous controlez ne peut etre la cible de sorts ou de capacites jusqu'a la fin du tour.
Sylvan Scrying=Cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain, revelez la et mettez la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Sylvok Explorer={T}: Ajoutez a votre reserve un mana de n'importe quelle couleur qu'un terrain qu'un adversaire controle pourrait produire.
Symbiosis=Deux creatures ciblees gagnent +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Symbiotic Beast=Quand la bete Symbiotique est mise dans un cimetiere depuis le jeu, mettez 4 jetons de creature verte insecte 1/1 en jeu sous votre controle.
Symbiotic Deployment=Sautez votre etape de pioche.  {1}, Engagez deux creatures degagees que vous controlez: Piochez une carte.
Symbiotic Elf=Quand l'Elfe Symbiotique est mis dans un cimetiere depuis le jeu, mettez 2 jetons de creature verte insecte 1/1 en jeu sous votre controle.
Symbiotic Wurm=Quand la Guivre Symbiotique est mise dans un cimetiere depuis le jeu, mettez en jeu sept jetons de creature 1/1 verte Insecte.
Synapse Sliver=A chaque fois qu'un slivoide inflige des blessures de combat a un joueur, son controleur peut piocher une carte.
Syncopate=Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paye X. Si ce sort est contrecarre de cette maniere, retirez-le de la partie au lieu de le mettre dans le cimetiere de son proprietaire.
Synod Artificer={X}, {T}: Engagez X artefacts non-créatures ciblés.  {X}, {T}: Dégagez X artefacts non-créatures ciblés.
Synod Centurion=Quand vous ne controlez pas d'autres artefacts, sacrifiez le Centurion du Synode.
Synod Sanctum={2}, {T}: Retirez de la partie le permanent cible que vous controlez.  Sacrifiez le Sanctuaire du Synode : Renvoyez en jeu sous votre controle toutes les cartes retirees de la partie avec le Sanctuaire du Synode.
Syphon Life=Le joueur cible perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. - Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetiere en vous defaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres couts.)
Syphon Mind=Chacun des autres joueurs se defausse d'une carte de sa main. Vous piochez une carte pour chaque carte defaussee de cette maniere.
Syphon Soul=Le Syphon des ames inflige 2 blessures a chaque autre joueur. Vous gagnez autant de de points de vie que de blessures infligees de cette maniere.
Tablet of Epityr=A chaque fois qu'un artefact que vous controlez est mis au cimetiere depuis le jeu, vous pouvez payez 1. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.
Tahngarth, Talruum Hero=Attaquer avec Tahngarth, heros talruum ne le fait pas s'engager.  {1}{R}, {T}: Tahngarth inflige un nombre de blessures egal a sa force a la creature ciblee. Cette creature inflige ensuite un nombre de blessures egal a sa force a Tahngarth, heros talruum.
Tahngarth's Glare=Regardez les trois cartes du dessus de la bibliotheque de l'adversaire cible. Puis remettez-les au-dessus dans l'ordre de votre choix. Ce joueur regarde les trois cartes du dessus de votre bibliotheque, puis les remet au-dessus dans l'ordre de son choix.
Tahngarth's Rage=Si la creature enchantee est attaquante elle gagne +3/+0. Autrement elle gagne -2/-1.
Taiga=La Taiga est une foret et une montagne en plus de son type de terrain.  {T}: Ajoutez {G} ou {R} a votre reserve.
Tainted Aether=A chaque fois qu'une creature arrive en jeu, son controleur sacrifie une creature ou un terrain.
Tainted Field={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Ajoutez {W} ou {B} a votre reserve. Ne jouez cette capacite que si vous controlez au moins un marais.
Tainted Isle={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Ajoutez {U} ou {B} a votre reserve. N'utilisez cette capacite que si vous controlez un marais.
Tainted Pact=Retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliotheque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre main a moins que vous ayiez deja retire de la partie de cette maniere une carte ayant le meme nom. Recommencez jusqu'a ce que vous mettiez une carte d
Tainted Peak={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Ajoutez {R} ou {B} a votre reserve. N'utilisez cette capacite que si vous possedez un marais.
Tainted Sigil={T}, sacrifiez le Sigille souille : Vous gagnez un nombre de points de vie egal au total de points de vie perdus par tous les joueurs ce tour-ci. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)
Tainted Specter=Vol.  {1}{B}{B}, {T}: Le joueur cible met une carte de sa main dans son cimetiere ou au-dessus de sa bibliotheque. Si la carte est mise dans le cimetiere de ce joueur, le Spectre souille inflige 1 blessure a chaque creature et a chaque joueur. Ne jouez cette cap
Tainted Well=Quand le Puits souille arrive en jeu, piochez une carte. Le terrain enchante est un marais.
Tainted Wood={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Ajoutez {G} ou {B} a votre reserve. N'utilisez cette capacite que si vous controlez un marais.
Taj-Nar Swordsmith=Quand le Forgeur d'epees de Taj-Nar arrive en jeu, vous pouvez payer X. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliotheque une carte d'equipement avec un cout converti de mana de X ou moins et mettez cette carte en jeu. Melangez ensuite votre biblioth
Tajuru Archer=A chaque fois que l'Archer de Tajuru ou qu'un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez faire que l'Archer de Tajuru inflige a la creature avec le vol ciblee un nombre de blessures egal au nombre d'allies que vous controlez.
Tajuru Preserver=Les sorts et les capacites que vos adversaires controlent ne peuvent pas vous faire sacrifier de permanents.
Takklemaggot=Au debut de l'entretien du controleur de la creature enchantee, mettez un marqueur -0/-1 sur cette creature.  Quand la creature enchantee est mise au cimetiere, le controleur de la creature enchantee renvoie le Takklemaggot en jeu. S'il n'y a aucune crea
Talara's Bane=L'adversaire cible revele sa main. Choisissez-y une carte de creature verte ou blanche. Vous gagnez un nombre de points de vie egal a l'endurance de cette carte de creature, et ce joueur se defausse ensuite de cette carte.
Talara's Battalion=Pietinement - Ne jouez le Bataillon de Talara que si vous avez joue un autre sort vert ce tour-ci.
Talisman of Dominance={T} : Ajoutez {1} a votre reserve.  {T} : Ajoutez {U} ou {B} a votre reserve. Le Talisman de dominance vous inflige 1 blessure.
Talisman of Impulse={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Ajoutez {R} ou {G} a votre reserve. Le Talisman d'impulsion vous inflige 1 blessure.
Talisman of Indulgence={T} : Ajoutez {1} a votre reserve.  {T} : Ajoutez {B} ou {R} a votre reserve. Le Talisman d'indulgence vous inflige 1 blessure.
Talisman of Progress={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Ajoutez {W} ou {U} a votre reserve. Le Talisman de progres vous inflige 1 blessure.
Talisman of Unity={T} : Ajoutez {1} a votre reserve de mana  {T} : Ajoutez {W} ou {G} a votre reserve de mana, le Talisman de l'unite vous inflige une blessure.
Talon of Pain=A chaque fois qu'une source que vous controlez autre que l'~this~ inflige des blessures a un adversaire, mettez un marqueur «charge» sur l'~this~.  {X}, {T}, retirez X marqueurs «charge» de l'~this~: L'~this~ inflige X blessures a une cible, créature ou joueur.
Talon Sliver=Tous les Slivoides acquierent l'initiative.
Talon Trooper=Vol
Talonrend=Vol - {UR} : L'Arracheserre gagne +1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Talruum Champion=Initiative.^^Chaque fois que le Champion Talruum bloque ou est bloque par une creature cette creature perd l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Talruum Minotaur=Celerite.
Talruum Piper=Toutes les creatures volantes capables de bloquer le Joueur de fifre Talruum doivent le faire.
Talus Paladin=A chaque fois que le Paladin de Talus ou qu'un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez faire que les allies que vous controlez acquierent le lien de vie jusqu'à la fin du tour et vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Paladin de Talus.
Tangle Asp=A chaque fois qu'une creature bloque ou est bloquee par la Vipere de la Filandre, detruisez cette creature a la fin du combat.
Tangle Golem=Affinite pour les forets (Ce sort coute {1} de moins a jouer pour chaque foret que vous controlez.)
Tangle Kelp=Quand le Tangle kelp arrive en jeu, engagez la creature enchantee.^^La creature enchantee ne se degage pendant l'etape de degagement de son controleur si elle a attaque pendant le tour precedent de son controleur.
Tangle Spider=Vous pouvez jouer l'~this~ a n'importe quel moment ou vous pourriez jouer un éphémere.  l'~this~ peut bloquer comme si elle avait le vol.
Tangle Wire=Evanescence : 4. Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur engage un artefact degage ou une creature degagee ou un terrain degage qu'il controle pour chaque marqueur sursis sur l'Enchevetrement de cable.
Tangle=Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees ce tour-ci. Aucune creature attaquante ne se degage pendant la prochaine etape de degagement de son controleur.
Tanglebloom={1}, {T}: Vous gagnez 1 point de vie.
Tangleroot=A chaque fois qu'un joueur joue un sort de creature, ce joueur ajoute {G} a sa reserve.
Tanglesap=Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees ce tour-ci par des creatures sans le pietinement.
Tanglewalker=Les créatures que vous controlez sont imblocables aussi longtemps que le joueur défenseur controle un terrain-artefact.
Taniwha=Dephasage. Pietinement. Au debut de votre entretien tous les terrains que vous controlez passent hors phase.
Tar Fiend=Devorement 2 (Au moment ou cette creature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de creatures de votre choix. Cette creature arrive en jeu avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.) - Quand le Fielleux de goudron arrive en jeu, le joueur cible se defausse d'une carte pour chaque creature qu'il a devoree.
Tar Pit Warrior=Si le Guerrier du goudron est la cible d'un sort ou d'une capacite, sacrifiez-le.
Tariff=Chaque joueur sacrifie la creature qu'il controle avec le plus haut cout converti de mana a moins qu'il ne paye le cout de mana de cette creature. Si deux creatures qu'un joueur controle sont a egalite pour le plus haut cout, ce joueur en choisit une.
Tarnished Citadel={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Ajoutez {u}n mana d'une couleur quelconque a votre reserve. La Citadelle ternie vous inflige 3 blessures.
Tarpan=Quand le Tarpan est mis au cimetiere depuis le jeu, gagnez 1 point de vie.
Task Force=A chaque fois que le Detachement special devient la cible d'un sort ou d'une capacite il gagne +0/+3 jusqu'a la fin du tour.
Task Mage Assembly=Quand il n'y a pas de creature en jeu, sacrifiez le Conclave des specimages.  {2}: Le Conclave des specimages inflige 1 blessure a la creature ciblee. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite mais seulement a un moment ou il pourrait jouer un rituel
Taste of Paradise=Comme cout additionnel pour jouer le Gout du paradis, vous pouvez payer {1}{G} n'importe quel nombre de fois.  Gagnez 3 points de vie, et gagnez 3 points de vie pour chaque {1}{G} additionnel que vous avez paye.
Tattered Drake=Vol      {B}: Regenerez le Drakon en lambeaux.
Tatterkite=Vol - La Loque volante ne peut pas avoir de marqueur place sur elle.
Tattermunge Duo=A chaque fois que vous jouez un sort rouge, le Duo de Croquemiette gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour. - A chaque fois que vous jouez un sort vert, le Duo de Croquemiette acquiert la traversee des forets jusqu'a la fin du tour.
Tattermunge Maniac=Le Maniaque de Croquemiette attaque a chaque tour si possible.
Tattermunge Witch={R}{G} : Chaque creature bloquee gagne +1/+0 et acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Tattoo Ward=La creature enchantee gagne +1/+1 et a la protection contre les enchantements. Cet effet ne detruit pas la Rune de garde tatouee.  Sacrifiez la Rune de garde tatouee: Detruisez l'enchantement cible.
Taunting Elf=Toutes les creatures capables de bloquer l'Elfe moqueur le font.
Tawnos's Coffin=Vous pouvez choisir de ne pas degager le Tawnos's Coffin pendant votre phase de degagement.  {3}, {T}: La creature ciblee passe hors phase. Elle ne peut pas revenir en phase tant que le Tawnos's Coffin reste engage. Quand le Tawnos's Coffin quitte le jeu ou
Tawnos's Wand={2}, {T}: La creature ciblee avec une force de 2 ou moins est imblocable ce tour-ci.
Tawnos's Weaponry=Vous pouvez choisir de ne pas degager l'Armement de Tavnos pendant votre phase de degagement.  {2}, {T}: La creature ciblee gagne +1/+1 aussi longtemps que l'Armement de Tavnos reste engage.
Team Spirit=Toutes les creatures controlees par le joueur cible et ses coequipiers gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Tears of Rage=Ne jouez les ~this~ que pendant l'étape de déclaration des attaquants.  Les créatures attaquantes que vous controlez gagnent +X/+0 jusqu'a la fin du tour, ou X est le nombre de créatures attaquantes. Sacrifiez ces créatures a la fin du tour.
Tectonic Break=Chaque joueur sacrifie X terrains.
Tectonic Edge={T} : Ajoutez {1} à votre reserve. - {1}, {T}, sacrifiez la Frontiere tectonique : Detruisez le terrain non-base cible. N'activez cette capacite que si un adversaire controle au moins quatre terrains.
Tectonic Instability=A chaque fois qu'un terrain arrive en jeu, engagez tous les terrains que son controleur controle.
Teeka's Dragon=Vol, pietinement, sauvagerie 4.
Teetering Peaks=Les Pics vacillants arrivent sur le champ de bataille engages. - Quand les Pics vacillants arrivent sur le champ de bataille, la creature ciblee gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour.{T} : Ajoutez {R} a votre reserve.
Teferi's Care={W}, Sacrifiez un enchantement: Detruisez l'enchantement cible.  {3}{U}{U}: Contrecarrez le sort d'enchantement cible.
Teferi's Curse=A jouer seulement sur un artefact ou une creature. Le permanent enchante acquiert le dephasage.
Teferi's Drake=Vol. Dephasage.
Teferi's Honor Guard=Debordement.  {U}{U}: La Garde d'honneur de Tefeiri passe hors phase.
Teferi's Imp=Vol, dephasage.  Quand le Diablotin de Tefeiri passe hors phase, choisissez et defaussez-vous d'une carte.  Quand il passe en phase, piochez une carte.
Teferi's Isle=Dephasage.  Arrive en jeu engagee.  {T}: Ajoutez {U}{U} a votre reserve.
Teferi's Moat=Au moment ou la Douve de Tefeiri arrive en jeu, choisissez une couleur. Les creatures sans le vol de la couleur choisie ne peuvent pas vous attaquer.
Teferi's Puzzle Box=Au debut de la phase de pioche de chaque joueur, celui-ci met les cartes de sa main en dessous de sa bibliotheque dans n'importe quel ordre, puis pioche ce meme nombre de cartes.
Teferi's Realm=Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur choisit les artefacts, les creatures, les terrains ou les enchantements globaux. Tous les permanents non-jeton de ce type passent hors phase.
Teferi's Response=Contrecarrez le sort ou la capacite cible qu'un adversaire controle et qui cible un terrain que vous controlez. Si la capacite d'un permanent est contrecarree de cette maniere, detruisez ce permanent. Piochez deux cartes.
Teferi's Veil=A chaque fois qu'une creature quelconque que vous controlez attaque elle passe hors phase a la fin du combat.
Tek=Le Tek gagne +0/+2 tant que vous controlez une plaine, a le vol tant que vous controlez une ile, gagne +2/+0 tant que vous controlez un marais, a l'initiative tant que vous controlez une montagne et a le pietinement tant que vous controlez une foret.
Telekinesis=Engagez la creature ciblee. Prevenez toutes les blessures de combat qui devraient etre infligees par cette creature ce tour-ci. Cette creature ne se degage pas pendant les 2 prochaines etapes de degagement de son controleur.
Telekinetic Bonds=A chaque fois qu'un joueur se defausse d'une carte de sa main, vous pouvez payer {1}{U}. Si vous faites ainsi, engagez ou degagez le permanent cible.
Telemin Performance=L'adversaire cible revele les cartes du dessus de sa bibliotheque jusqu'a ce qu'il revele une carte de creature. Ce joueur met toutes les cartes non-creature revelees de cette maniere dans son cimetiere et vous mettez ensuite en jeu, sous votre controle, la carte de creature.
Telepathic Spies=Quand ces Espion telepathes arrivent en jeu, regardez la main de l'adversaire cible.
Telepathy=Vos adversaires jouent avec leur main revelee.
Teleport=Ne jouez le Teleport que pendant le combat avant la phase de declaration des bloqueurs.  La creature ciblee est imblocable ce tour-ci.
Telethopter=Engagez une creature que vous controlez : le Telethoptere acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Telim'Tor=Debordement. Si Telim' Tor attaque, toutes les creatures attaquantes avec le debordement gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Telim'Tor's Darts={2}, {T}: Ces Flechettes de Telim' Tor infligent une blessure au joueur cible.
Telim'Tor's Edict=Retirez de la partie le permanent cible que vous possedez ou que vous controlez. Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Tel-Jilad Archers=Protection contre les artefacts  Les Archers de Tel-Jilad peuvent bloquer comme s'ils avaient le vol.
Tel-Jilad Chosen=Protection contre les artefacts
Tel-Jilad Exile={1}{G}: Regenerez l'Exile de Tel-Jilad.
Tel-Jilad Justice=Detruisez l'artefact cible. Regard 2 (Regardez les deux cartes au dessus de votre bibliotheque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliotheque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Tel-Jilad Lifebreather={G}, {T}, sacrifiez une foret: Regenerez la creature ciblee.
Tel-Jilad Outrider=Protection contre les artefacts
Tel-Jilad Stylus={T}: Mettez le permanent cible que vous possedez au-dessous de votre bibliotheque.
Tel-Jilad Wolf=A chaque fois que le ~this~devient bloque par une créature-artefact, il gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour.
Temp of the Damned=Lorsque le Remplacant du damne arrive en jeu, lancez un de 6. Le Remplacant du damne arrive en jeu avec autant de marqueurs 'Frousse' que le chiffre indique par le de.  Au debut de votre entretien, sacrifiez le Remplacant du damne a moins que vous n'enle
Temper=Prevenez X blessures sur la creature ciblee. Pour chaque blessure prevenue ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur la creature.
Tempest Drake=Vol. Attaquer avec le Drakon des tempetes ne le fait pas s'engager.
Tempest Efreet=Retirez l'Efrit de la tourmente de votre paquet si vous jouez sans mise.  {T}, Sacrifiez l'Efrit de la tourmente: A moins que l'adversaire cible ne paye 10 points de vie, mettez l'Efrit de la tourmente dans le cimetiere de ce joueur. Si vous faites ainsi,
Tempest of Light=Detruisez tous les enchantements.
Tempest Owl=Kick {4}{U} (Vous pouvez payer {4}{U} supplementaires au moment où vous lancez ce sort.) - Vol - Quand le Hibou des tempetes arrive sur le champ de bataille, s'il a ete kicke, engagez jusqu'a trois permanents cibles.
Temple of the False God={T}: Ajoutez {2} a votre reserve. Ne jouez cette capacite que si vous controlez cinq terrains ou plus.
Temporal Adept={U}{U}{U}, {T}: Renvoyez le permanent cible dans la main de son proprietaire.
Temporal Aperture={5},{T} : melangez votre bibliotheque et revelez la carte du dessus. Jusqu'a la fin du tour, tant que cette carte reste au-dessus de votre bibliotheque, vous pouvez la jouer comme si elle etait dans votre main et sans payer son cout de lancement (si le sort a
Temporal Cascade=Choisissez l'un - Chaque joueur melange sa main et son cimetiere dans sa bibliotheque ou chaque joueur pioche 7 cartes.  Union - 2 #(Choisissez les deux si vous avez paye le cout d'entrelacement.)#
Temporal Distortion=A chaque fois qu'une creature ou un terrain devient engage, mettez un marqueur 'sablier' dessus. Les permanents avec un marqueur 'sablier' sur eux ne se degagent pas pendant les etapes de degagement de leurs controleurs. Au debut de l'entretien de chaque
Temporal Fissure=Renvoyez le permanent cible dans la main de son proprietaire.  Deluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort qui a ete joue avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)
Temporal Spring=Mettez le permanent cible au dessus de la bibliotheque de son proprietaire.
Temporary Insanity=Degagez la creature ciblee dont la force est inferieure au nombre de cartes dans votre cimetiere et acquerez-en le controle jusqu'a la fin du tour. Cette creature acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour.
Tempting Licid={G}, {T}: Le Litique tentateur perd toutes ses capacites, devient un enchantement de creature enchantant la creature ciblee, et acquiert 'Toutes les creatures capables de bloquer la creature enchantee le font et '{G}: Mettez fin a l'effet qu'a cree cette capaci
Tempting Wurm=Quand la Guivre tentatrice arrive en jeu, chaque adversaire peut mettre en jeu n'importe quel nombre de cartes d'artefacts, de creatures, d'enchantements et de terrains de sa main.
Tendrils of Agony=Le joueur cible perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.  Deluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort qui a ete joue avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)
Tendrils of Despair=Comme cout supplementaire pour jouer les Vrilles du desespoir, sacrifiez une creature.  L'adversaire cible se defausse de deux cartes de sa main.
Tephraderm=A chaque fois qu'une creature inflige des blessures au Tephraderme, le Tephraderme inflige ce meme nombre de blessures a cette creature.  A chaque fois qu'un sort inflige des blessures au Tephraderme, le Tephraderme inflige ce meme nombre de blessures au
Terastodon=Quand le Terastodon arrive sur le champ de bataille, vous pouvez detruire jusqu'à trois permanents non-creature cibles. Pour chaque permanent mis dans un cimetiere de cette maniere, son controleur met sur le champ de bataille un jeton de creature 3/3 verte Elephant.
Teremko Griffin=Vol, regroupement.
Terminal Moraine={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {2}, {T}, Sacrifiez la Moraine frontale: Cherchez une carte de terrain de base dans votre bibliotheque et mettez cette carte en jeu engagee. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Terminate=Detruisez la creature ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree.
Teroh's Faithful=Quand le Fidele de Teroh arrive en jeu, vous gagnez 4 points de vie.
Teroh's Vanguard=Vous pouvez jouer l'Avant-garde de Teroh a n'importe quel moment ou vous pourriez jouer un ephemere.  Seuil - Quand l'Avant-garde de Teroh arrive en jeu, les creatures que vous controlez acquierent la protection contre le noir jusqu'a la fin du tour.
Terra Eternal=Tous les terrains sont indestructibles.
Terra Stomper=Le Pietineur terrestre ne peut pas etre contrecarre. - Pietinement
Terrain Generator={T} : ajoutez 1 a votre reserve. - {2},{T} : mettez en jeu engage une carte de terrain de base de votre main.{2},{T} : mettez en jeu engage une carte de terrain de base de votre main.
Terravore=Pietinement.  Le Terravore a une force et une endurance chacune egale au nombre de cartes de terrain dans tous les cimetieres.
Territorial Baloth=Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, le Baloth territorial gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Territorial Dispute=Les joueurs ne peuvent pas jouer de terrain. Au debut de votre entretien, sacrifiez la Dispute territoriale a moins que vous ne sacrifiez un terrain.
Terror=Detruisez la creature non-noire et non-artefact ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree.
Test of Endurance=Au debut de votre entretien, si vous avez 50 points de vie ou plus, vous gagnez la partie.
Test of Faith=Prévenez les trois prochaines blessures qui devraient etre infligées a la créature ciblée ce tour-ci. Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature pour chaque blessure prévenue de cette maniere.
Testament of Faith=X: La profession de foi devient un Mur creature X/X jusqu'a la fin du tour. Elle est toujours consideree comme un enchantement. (Les murs ne peuvent pas attaquer.)
Tethered Griffin=Vol.  Sacrifiez le Griffon enchaine si vous ne controlez pas d'enchantement.
Tethered Skirge=Vol.  A chaque fois que le Scrige en laisse devient la cible d'un sort ou d'une capacite vous perdez 1 point de vie.
Tetravus=Vol.  Le Tetravus arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.  Au debut de votre entretien, vous pouvez sacrifier des jetons Tetravites crees par le Tetravus. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur le Tetravus pour chaque jeton sacrifi
Tetsuo Umezawa=Tesuo Umezawa ne peut pas etre la cible de sorts d'enchantement de creature.  {U}{B}{B}{R}, {T}: Detruisez la creature engagee ou bloqueuse ciblee.
Tezzeret the Seeker=+1 : Degagez jusqu'a deux artefacts cibles. - -X : Cherchez dans votre bibliotheque une carte d'artefact avec un cout converti de mana inferieur ou egal a X et mettez-la en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque. - -5 : Les artefacts que vous controlez 
Thada Adel, Acquisitor=Traversee des iles - A chaque fois que Thada Adel, acqueresse inflige des blessures de combat à un joueur, cherchez dans la bibliotheque de ce joueur une carte d'artefact et exilez-la. Ce joueur melange ensuite sa bibliotheque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte.
Thalakos Deceiver=Distorsion.  Lorsque le Thalakos deloyal attaque et n'est pas bloque, vous pouvez le sacrifier. Si vous le faites, acquerez le controle de la creature ciblee. (Vous gardez le controle de cette creature jusqu'a ce qu'elle quitte le jeu.)
Thalakos Dreamsower=Distorsion. Vous pouvez choisir de ne pas degager le Semeur de reves Thalakos pendant votre phase de degagement. Si le Semeur de reves Thalakos blesse un adversaire quelconque, engagez la creature ciblee. Aussi longtemps que le Semeur de reves Thalakos re
Thalakos Drifters=Choisissez une carte et defaussez-vous en : ces Vagabonds Thalakos acquierent la distorsion jusqu'a la fin du tour.
Thalakos Lowlands={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Ajoutez {W} ou {U} a votre reserve et ces Basses terres Thalakoses ne se degagent pas pendant votre prochaine phase de degagement.
Thalakos Mistfolk=Distorsion. - {U}: Mettez le Brumeux Thalakos au-dessus de la bibliotheque de son proprietaire.{U}: Mettez le Brumeux Thalakos au-dessus de la bibliotheque de son proprietaire.
Thalakos Scout=Distorsion.  Choisissez une carte et defaussez-vous en: Renvoyez l'Eclaireur Thalakos dans la main de son proprietaire.
Thalakos Seer=Distorsion. Si la Voyante Thalakose quitte le jeu, piochez une carte.
Thalakos Sentry=Distorsion.
Thallid Devourer=Au debut de votre entretien, mettez un marqueur 'spore' sur le Thallid Devourer.  Retirez trois marqueurs 'spore' du Thallid Devourer: Mettez un jeton de creature 1/1 verte Saprobionte en jeu.  Sacrifiez un saprobionte: Le Thallid Devourer gagne +1/+2 j
Thallid=Au debut de votre entretien, mettez un marqueur 'spore' sur le Thallid.  Retirez trois marqueurs 'spore' du Thallid: Mettez un jeton de creature 1/1 verte Saprobionte en jeu.
Thaumatog=Sacrifiez un terrain: Le Thaumatog gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.  Sacrifiez un enchantement: Le Thaumatog gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Thawing Glaciers=Ces Glaciers en degel arrivent en jeu engages.  {1}, {T}: Cherchez un terrain de base dans votre bibliotheque et mettez-le en jeu engage. Melangez votre bibliotheque ensuite. Si c'est la phase de fin, retournez les Glaciers en degel dans la main de leur prop
The Abyss=Au debut de l'entretien de chaque joueur, detruisez la creature non-artefact ciblee que ce joueur controle, au choix de ce joueur. Elle ne peut pas etre regeneree.
The Brute=La creature enchantee gagne +1/+0.  {R}{R}{R}: Regenerez la creature enchantee.
The Cheese Stands Alone=Si Le fromage reste seul est la seule carte que vous controlez en jeu et que vous n'avez plus de cartes en main, vous gagnez la partie.
The Fallen=Au debut de votre entretien, The fallen inflige 1 blessure a chaque adversaire a qui il a inflige des blessures pendant cette partie.
The Hive={5}, {T}: Mettez en jeu un jeton de creature-artefact 1/1 guepe qui possede le vol.
The Rack=Quand le Chevalet de torture arrive en jeu, choisissez un adversaire.  Au debut de l'entretien de ce joueur, le Chevalet de torture inflige X blessures a ce joueur, ou X vaut trois moins le nombre de cartes qu'il a en main.
The Tabernacle at Pendrell Vale=Toutes les creatures acquierent 'Au debut de votre entretien, sacrifiez cette creature a moins que vous ne payiez 1.'
The Ultimate Nightmare of Wizards of the Coast(R) Customer Service=Le cauchemar ultime du service consommateur de Wizards of the Coast® inflige X blessures a chacune des Y creatures ciblees et des Z joueurs cibles.
The Wretched=A la fin du combat, gagnez le controle de toutes les creatures qui ont bloque le Miserable aussi longtemps que vous controlez le Miserable.
Theft of Dreams=Pour chaque creature engagee que l'adversaire cible controle, piochez une carte.
Thelonite Druid={1}{G}, {T}, Sacrifiez 1 creature: Jusqu'a la fin du tour, toutes les forets que vous controlez sont des creatures 2/3 qui sont toujours des terrains.
Thelonite Monk={T}, Sacrifiez une creature verte: Le terrain cible devient une foret. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Thelon's Chant=Au debut de votre entretien, sacrifiez le Thelon's Chant a moins que vous ne payiez {G}.  A chaque fois qu'un joueur met un marais en jeu, le Thelon's Chant lui inflige 3 blessures a moins qu'il ne mette un marqueur -1/-1 sur une creature qu'il controle.
Thelon's Curse=Les creatures bleues ne se degagent pas pendant l'etape de degagement de leurs controleurs.  Les creatures bleues acquierent 'Au debut de votre entretien, vous pouvez payer {U}. Si vous faites ainsi, degagez cette creature.'
Thermal Blast=L'Explosion thermique inflige 3 blessures a la creature ciblee.  Seuil - L'Explosion thermique inflige a cette creature 5 blessures a la place.
Thermal Glider=Vol, protection contre le rouge.
Thermal Navigator=Sacrifiez un artefact: Le Navigateur thermique a le vol jusqu'a la fin du tour.
Thermokarst=Detruisez le terrain cible. Si c'est un terrain enneige, vous gagnez 1 point de vie.
Thicket Basilisk=A chaque fois que le Basilic des halliers bloque ou devient bloque par une creature non-Mur, detruisez cette creature a la fin du combat.
Thicket Elemental=Kick {1}{G}.  Quand l'Elemental des halliers arrive en jeu, si vous avez paye le cout de kick, vous pouvez reveler des cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous reveliez une carte de creature. Si vous faites ainsi, mettez cette carte en jeu
Thieves' Auction=Mettez de cote tous les permanents. Vous choisissez une de ces cartes et la mettez en jeu engagee sous votre controle. Puis votre adversaire en choisit une et la met en jeu engagee sous son controle. Repetez ce processus jusqu'a ce que toutes les cartes m
Thieving Magpie=Vol.  A chaque fois que la Pie voleuse blesse l'un de vos adversaires, piochez une carte.
Think Tank=Au debut de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliotheque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetiere.
Thirst for Knowledge=Piochez trois cartes. Puis defaussez vous de deux cartes de votre main a moins que vous ne vous defaussiez d'une carte d'artefact de votre main.
Thirst=Quand la Soif arrive en jeu, engagez la creature enchantee.  La creature enchantee ne se degage pas pendant la phase de degagement de son controleur.  Au debut de votre entretien sacrifiez la Soif a moins que vous ne payiez {U}.
Thistledown Duo=A chaque fois que vous jouez un sort blanc, le Duo de Buttechardon gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour. - A chaque fois que vous jouez un sort bleu, le Duo de Buttechardon acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Thistledown Liege=Flash - Les autres creatures blanches que vous controlez gagnent +1/+1. - Les autres creatures bleues que vous controlez gagnent +1/+1.
Thopter Foundry={T}, sacrifiez un artefact non-jeton : Mettez en jeu un jeton de creature 1/1 bleue Mecanoptere avec le vol. Vous gagnez 1 point de vie.
Thopter Squadron=Vol.  L'Escadron de mecanopteres arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.  {1}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Escadron de mecanopteres: Mettez en jeu un jeton de creature-artefact 1/1 Mecanoptere. Ne jouez cette capacite qu'a un moment ou vous p
Thorn Elemental=Vous pouvez faire que l'Elemental d'epines inflige ses blessures de combat au joueur defenseur comme s'il n'etait pas bloque.
Thorn Thallid=Au debut de votre entretien, mettez un marqueur 'spore' sur le Thorn thallid.  Retirez trois marqueurs 'spore' du Thorn thallid: Le Thorn tallid inflige 1 blessure a la cible, creature ou joueur.
Thornling={G} : Le Roncelin acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour. - {G} : Le Roncelin acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour. - {G} : Le Roncelin est indestructible ce tour-ci. - {1} : Le Roncelin gagne +1/-1 jusqu'a la fin du tour. - {1} : Le Roncelin gagne -1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Thornscape Apprentice={W}, {T}: Engagez la creature ciblee.  {R}, {T}: La creature ciblee acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Thornscape Battlemage=Kick {R} et/ou {W}.  Quand la Mage de bataille spinosophe arrive en jeu, si vous avez paye le cout de kick de {R}, la Mage de bataille spinosophe inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.  Quand la Mage de bataille spinosophe arrive en jeu, si vous
Thornscape Familiar=Les sorts rouges et les sorts blancs que vous jouez coutent 1 de moins a jouer.
Thornscape Master={R}{R}, {T}: Le Maitre spinosophe inflige 2 blessures a la creature ciblee.  {W}{W}, {T}: La creature ciblee acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Thorn-Thrash Viashino=Devorement 2 (Au moment ou cette creature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de creatures de votre choix. Cette creature arrive en jeu avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.) - {G} : Le Viashino rosse-epine acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Thornwatch Scarecrow=L'Epouvantail gardepine a la fletrissure tant que vous controlez une creature verte. (Il inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) - L'Epouvantail gardepine a la vigilance tant que vous controlez une creature blanche.
Thornwind Faeries=Vol.  {T}: Ces Faeries piquevent infligent 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Thought Courier={T}: Piochez une carte, puis defaussez-vous d'une carte de votre main.
Thought Devourer=Vol.  Le nombre maximum de cartes de votre main est reduit de quatre.
Thought Dissector={X},{T} : L'adversaire cible révele les cartes du dessus de sa bibliotheque jusqu'a ce qu'un artefact ou que X cartes soient révélés. Si un artefact est révéle de cette maniere, mettez-le en jeu sous votre controle et sacrifiez le ~this~. Mettez le reste des cartes révélées dans le cimetiere de ce joueur.
Thought Eater=Vol.  La taille maximale de votre main est reduite de trois.
Thought Gorger=Pietinement - Quand l'Avaleur de pensees arrive sur le champ de bataille, mettez sur lui un marqueur +1/+1 pour chaque carte dans votre main. Si vous faites ainsi, defaussez-vous de votre main. - Quand l'Avaleur de pensees quitte le champ de bataille, piochez une carte pour chaque marqueur +1/+1 sur lui.
Thought Hemorrhage=Nommez une carte non-terrain. Le joueur cible revele sa main. L'Hemorragie des pensees inflige 3 blessures a ce joueur pour chaque carte avec ce nom revelee de cette maniere. Cherchez dans le cimetiere, la main et la bibliotheque de ce joueur toutes les cartes avec ce nom et retirez-les de la partie. Ce joueur melange ensuite sa bibliotheque.
Thought Lash=Entretien cumulatif - Retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliotheque. Si vous ne payez pas l'entretien cumulatif, retirez votre bibliotheque de la partie.  Retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliotheque: Prevenez la prochain
Thought Nibbler=Vol.  Le nombre maximum de cartes de votre main est reduit de deux.
Thought Prison=Impression - Quand la Prison de la pensee arrive en jeu, vous pouvez faire que le joueur cible revele sa main. Si vous faites ainsi, choisissez-y une carte non terrain et retirez la de la partie.  A chaque fois qu'un joueur joue un sort partageant une co
Thought Reflection=Si vous deviez piocher une carte, piochez deux cartes a la place.
Thoughtbound Primoc=Vol  Au debut de votre entretien, si un joueur controle plus de sorciers que n'importe quel autre joueur, il acquiert le controle du Primoc esclave.
Thoughtcast=Affinite pour les artefacts (Ce sort coute 1 de moins a jouer pour chaque artefact que vous controlez.)  Piochez deux cartes.
Thoughtcutter Agent={U}{B}, {T} : Le joueur cible perd 1 point de vie et revele sa main.
Thoughtlace=Le sort cible ou le permanent cible est bleu. (Les symboles de mana sur ce permanent restent inchanges.)
Thoughtleech=A chaque fois qu'une ile controlee par un adversaire devient engagee, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Thoughtweft Gambit=Engagez toutes les creatures que vos adversaires controlent et degagez toutes les creatures que vous controlez.
Thran Dynamo={T}: Ajoutez {3} a votre reserve.
Thran Forge={2}: La creature non-artefact ciblee gagne +1/+0 et devient une creature-artefact jusqu'a la fin du tour.
Thran Foundry={1}, {T}, Retirez de la partie la Fonderie Thran: Le joueur cible melange son cimetiere dans sa bibliotheque.
Thran Golem=Tant que le Golem Thran est enchante il gagne +2/+2 et acquiert le vol, l'initiative et le pietinement.
Thran Lens=Tous les permanents sont incolores.
Thran Quarry=A la fin du tour, si vous ne controlez pas de creature, sacrifiez la Carriere Thran.  {T}: Ajoutez {u}n mana de n'importe quelle couleur a votre reserve.
Thran Tome={5}, {T}: Revelez les trois cartes du dessus de votre bibliotheque. Un adversaire choisit l'une de ces cartes. Mettez cette carte dans votre cimetiere et piochez les autres.
Thran Turbine=Au debut de votre entretien vous pouvez ajouter jusqu'a deux manas incolores a votre reserve. Ce mana ne peut pas etre depense pour jouer des sorts.
Thran War Machine=Echo. La Machine de guerre Thran attaque chaque tour si possible.
Thran Weaponry=Echo.  Vous pouvez choisir de ne pas degager l'Armement thran pendant votre phase de degagement.  {2},{T}: Toutes les creatures gagnent +2/+2 tant que l'Armement thran reste engage.
Thrashing Mudspawn=A chaque fois que le Fangeide vicieux recoit des blessures, vous perdez autant de points de vie.  Mue {1}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  
Thrashing Wumpus={B}: Le Wumpus vicieux inflige 1 blessure a chaque creature et a chaque joueur.
Thraximundar=Celerite  - A chaque fois que Thraximundar attaque, le joueur defenseur sacrifie une creature. - A chaque fois qu'un joueur sacrifie une creature, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur Thraximundar.
Threaten=Degagez la creature ciblee et acquerez-en le controle jusqu'a la fin du tour. Cette creature a la celerite jusqu'a la fin du tour.
Three Wishes=Retirez les trois premieres cartes de votre bibliotheque de la partie face cachee. Vous pouvez les regardez tant qu'elles restent retirees de la partie. Jusqu'a votre prochain entretien vous pouvez jouer ces cartes comme si elles etaient dans votre main.
Thresher Beast=A chaque fois que la Bete batteuse devient bloquee, le joueur defenseur sacrifie un terrain.
Thriss, Nantuko Primus={G}, {T}: La creature ciblee gagne +5/+5 jusqu'a la fin du tour.
Thrive=Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune des X creatures ciblees.
Throne of Bone=A chaque fois qu'un joueur joue un sort noir vous pouvez payer 1. Si vous le faites, vous gagnez 1 point de vie.
Thrull Champion=Tous les sranes gagnent +1/+1.  {T}: Acquerez le controle du Srane cible aussi longtemps que vous controlez le Thrull champion.
Thrull Retainer=La creature enchantee gagne +1/+1.  Sacrifiez le Serviteur srane: Regenerez la creature enchantee.
Thrull Surgeon={1}{B}, Sacrifiez le Chirurgien srane: Regardez la main du joueur cible et choisissez une de ses cartes. Ce joueur se defausse de cette carte. Jouez cette capacite comme un rituel.
Thrull Wizard={1}{B}: Contrecarrez le sort noir cible a moins que son controleur ne paye {B} ou 3.
Thumbscrews=Au debut de votre entretien, si vous avez cinq cartes ou plus dans votre main, ces Poucettes infligent 1 blessure a l'adversaire cible.
Thunder of Hooves=Le Fracas de sabots inflige X blessures a chaque creature sans le vol et a chaque joueur, X etant le nombre de Betes en jeu.
Thunder Spirit=Vol, initiative.
Thunder Wall=Vol.  {U}: Le Mur de tonnerre gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Thunderblust=Celerite  - Le Ragefoudre a le pietinement tant qu'il a un marqueur -1/-1 sur lui. - Persistance (Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Thunderbolt=L'Eclair foudroyant inflige 3 blessures au joueur cible ou 4 blessures a la creature avec le vol ciblee.
Thunderclap=Au lieu de payer le cout de mana du Coup de tonnerre vous pouvez sacrifier une montagne. Le Coup de tonnerre inflige 3 blessures a la creature ciblee.
Thundercloud Elemental=Vol  {3}{U}: Engagez toutes les creatures avec une force de 2 ou moins.  {3}{U}: Toutes les autres creatures perdent le vol jusqu'a la fin du tour.
Thundering Giant=Celerite.
Thundermare=Celerite.  Quand le Cheval de foudre arrive en jeu, engagez toutes les autres creatures.
Thunderscape Apprentice={B}, {T}: Le joueur cible perd 1 point de vie.^^{G}, {T}: La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Thunderscape Battlemage=Kick {1}{B} et/ou {G}^^Quand le Mage de bataille tonitrosophe arrive en jeu, si vous avez paye le cout de kick de {1}{B}, le joueur cible se defausse de deux cartes de sa main.^^Quand le Mage de bataille tonitrosophe arrive en jeu, si vous avez paye le cout de kick
Thunderscape Familiar=Initiative.  Les sorts noirs et les sorts verts que vous jouez coutent 1 de moins a jouer.
Thunderscape Master={B}{B}, {T}: Le joueur cible perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.  {G}{G}, {T}: Les creatures que vous controlez gagnent +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Thunderstaff=Si une créature devait vous infliger des blessures de combat, si le ~this~ est dégage  prévenez 1 de ces blessures.  {2},{T} : Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Thunder-Thrash Elder=Devorement 3 (Au moment ou cette creature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de creatures de votre choix. Cette creature arrive en jeu avec trois fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)
Thwart=Au lieu de payer le cout de mana de la Contrariete vous pouvez renvoyer trois iles que vous controlez dans les mains de leurs proprietaires.  Contrecarrez le sort cible.
Ticking Gnomes=Echo.  Sacrifiez ces Gnomes tic-tac: Ces Gnomes tic-tac infligent 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Tidal Bore=Au lieu de payer le cout en mana du Mascaret vous pouvez renvoyer une ile que vous controlez dans la main de son proprietaire. Engagez ou degagez la creature ciblee.
Tidal Control=Entretien cumulatif - 2.  {2}: Contrecarrez le sort rouge ou vert cible. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite.  Payez 2 points de vie: Contrecarrez le sort rouge ou vert cible. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite.
Tidal Courier=Quand le Messager des marees arrive en jeu, revelez les quatre cartes du dessus de votre bibliotheque. Mettez toutes les cartes d'ondins revelees de cette maniere dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliotheque.  {3}{U}: Le Messager des marees a
Tidal Flats={U}{U}: Pour chaque creature attaquante sans le vol, son controleur peut payer 1. S'il ne le fait pas, les creatures que vous controlez bloquant cette creature acquierent l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Tidal Influence=Ne jouez Tidal influence que si aucun permanent nomme Tidal influence n'est en jeu.  Tidal influence arrive en jeu avec un marqueur 'tide' sur lui.  Au debut de votre entretien, mettez un marqueur 'tide' sur Tidal influence.  Aussi longtemps qu'il y a
Tidal Kraken=Le Kraken des marees est imblocable.
Tidal Surge=Engagez jusqu'a trois creatures sans le vol ciblees.
Tidal Visionary={T}: La creature ciblee devient de la couleur de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Tidal Warrior={T}: Le terrain cible devient une ile jusqu'a la fin du tour.
Tidal Wave=Mettez un jeton vague creature 5/5 mur en jeu. A la fin du tour, sacrifiez-le. (Les murs ne peuvent pas attaquer.)
Tideforce Elemental={U}, {T} : Vous pouvez engager ou degager une autre creature ciblee. - Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez degager l'Elemental des marees.
Tidehollow Sculler=Quand le Passeur de la Mer creuse arrive en jeu, l'adversaire cible revele sa main et vous y choisissez une carte non-terrain. Retirez cette carte de la partie. - Quand le Passeur de la Mer creuse quitte le jeu, renvoyez la carte retiree dans la main de son proprietaire.
Tidehollow Strix=Vol - Contact mortel (A chaque fois que cette creature inflige des blessures a une creature, detruisez la creature blessee.)
Tidewater Minion=Defensreu    {4}: Le Mignon des marees perd le defenseur jusqu'a la fin du tour.    {T}: Degagez le permanent cible.
Tidings=Piochez 4 cartes.
Tiger Claws=Vous pouvez jouer ces Griffes du tigre a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere. La creature enchantee gagne +1/+1 et acquiert le pietinement.
Tigereye Cameo={T}: Ajoutez {G} ou {W} a votre reserve.
Tilling Treefolk=Quand le Sylvin laboureur arrive en jeu, vous pouvez renvoyer jusqu'a deux cartes de terrain ciblees depuis votre cimetiere dans votre main.
Timber Wolves=Regroupement.
Timberland Ruins=Les Ruines des terrains boises arrivent en jeu engagees. {T} : Ajoutez {G} a votre reserve.  {T},sacrifiez les Ruines des Terrains boises : Ajoutez {u}n mana de n'importe quelle couleur a votre reserve.
Timberline Ridge={T}: Ajoutez {R} ou {G} a votre reserve. Le Contrefort forestier ne se degage pas pendant la prochaine etape de degagement de son controleur.
Timbermaw Larva=A chaque fois que la Larve de gueulebreuil attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour pour chaque foret que vous controlez.
Timberwatch Elf={T}: la creature ciblee gagne +X/+X jusqu'a la fin du tour, ou X est le nombre d'elfes en jeu.
Time and Tide=Toutes les creatures qui sont hors-phase passent en phase et toutes les creatures qui ont le Dephasage passent Hors-phase.
Time Bomb=Au debut de votre entretien, mettez un marqueur 'temps' sur la Bombe temporelle.  {1}, {T}, Sacrifiez la Bombe temporelle: La Bombe temporelle inflige un nombre de blessures egal au nombre de marqueurs 'temps' sur la Bombe temporelle a chaque creature et a c
Time Ebb=Mettez la creature ciblee au-dessus de la bibliotheque de son proprietaire.
Time Elemental=Quand l'Elemental du temps attaque ou bloque, a la fin du combat, sacrifiez-le et il vous inflige 5 blessures.  {2}{U}{U}, {T}: Renvoyez le permanent cible qui n'a pas d'enchantement sur lui dans la main de son proprietaire.
Time of Heroes=Chaque creature que vous controlez avec un marqueur « niveau » sur elle gagne +2/+2.
Time Sieve={T}, sacrifiez cinq artefacts : Jouez un autre tour apres celui-ci.
Time Spiral=Retirez la spirale temporelle de la partie. Chaque joueur melange son cimetiere et sa main a sa bibliotheque puis pioche sept cartes. Vous degagez jusqu'a six terrains.
Time Stretch=Le joueur cible joue deux tours supplementaires apres celui-ci.
Time Vault=Le Time vault arrive en jeu engage et ne se degage pas pendant votre etape de degagement.  Passez votre prochain tour: Degagez le Time Vault et mettez un marqueur 'temps' sur lui.  {T}, Retirez tous les marqueurs 'temps' du Time Vault: Jouez un tour suppl
Time Walk=Jouez un tour supplementaire apres celui-ci.
Time Warp=Le joueur cible joue un tour supplementaire apres celui-ci.
Timesifter=Au debut de l'etape d'entretien de chaque joueur, chaque joueur retire de la partie la carte du dessus de la bibliotheque. Le joueur qui a retire la carte avec le cout converti de mana le plus eleve joue un tour supplementaire apres celui-ci. Si deux joue
Timetwister=Chaque joueur melange sa main et son cimetiere dans sa bibliotheque puis pioche sept cartes. (Puis mettez le Timetwister dans le cimetiere de son proprietaire.)
Timid Drake=Vol. Si n'importe quelle autre creature arrive en jeu, renvoyez le Drakon fuyard dans la main de son proprietaire.
Timmerian Fiends=Retirez le Fielleux timmerien de votre paquet si vous jouez sans mise.  {B}{B}{B}, Sacrifiez les Fielleux timmerien: Mettez l'artefact cible qu'un adversaire possede dans votre cimetiere et mettez les Fielleux timmeriens dans le cimetiere de cet adversaire a m
Timmy, Power Gamer={4}: Mettez en jeu une creature de votre main.
Tinder Farm=La Futaie d'amadou arrive en jeu engage.  {T}: Ajoutez {G} a votre reserve.  {T}, sacrifiez la Futaie d'amadou : Ajoutez {R}{W} a votre reserve.
Tinder Wall=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  Sacrifiez le Mur d'amadou: Ajoutez {R}{R} a votre reserve.  {R}, Sacrifiez le Mur d'amadou: Le Mur d'amadou inflige 2 blessures a la creature ciblee qu'il bloque.
Tinker=Comme cout additionnel pour jouer le Bricolage, sacrifiez un artefact.  Cherchez dans votre bibliotheque une carte d'artefact et mettez-la en jeu. Puis melangez votre bibliotheque.
Tin-Wing Chimera=Vol.  Sacrifiez la Chimere aux ailes d'etain: Mettez un marqueur +2/+2 sur la chimere ciblee et cette chimere acquiert vol.
Tireless Tribe=Defaussez vous d'une carte de votre main: La Tribu infatigable gagne +0/+4 jusqu'a la fin du tour.
Titania's Boon=Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque creature que vous controlez.
Titania's Chosen=A chaque fois qu'un joueur joue un sort vert, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Elu de Titania.
Titania's Song=Chaque artefact non-creature perd toutes ses capacites et devient une creature-artefact avec une force et une endurance chacune egale a son cout converti de mana. Si la Chanson de Titania quitte le jeu, cet effet continue jusqu'a la fin du tour.
Titanic Bulvox=Pietinement  Mue {4}{G}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Titanic Ultimatum=Jusqu'a la fin du tour, les creatures que vous controlez gagnent +5/+5 et acquierent l'initiative, le lien de vie et le pietinement.
Titanium Golem={1}{W} : Le Golem de Titane acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Tithe=Cherchez dans votre bibliotheque une carte de plaine. Si vous controlez moins de terrains que l'adversaire cible vous pouvez chercher une plaine supplementaire dans votre bibliotheque. Revelez ces cartes a vos adversaires et mettez-les dans votre main, pu
Tivadar's Crusade=Detruisez tous les Gobelins.
Toil to Renown=Vous gagnez 1 point de vie pour chaque artefact, creature et terrain engages que vous controlez.
Tolaria={T}: Ajoutez {U} a votre reserve.  {T}: La creature ciblee perd le regroupement ou le "regroupement avec les autres" jusqu'a la fin du tour. Ne jouez cette capacite que pendant votre entretien.regroupement avec les autres" jusqu'a la fin du tour. Ne jouez cette capacite que pendant votre entretien.
Tolarian Academy={T}: Ajoutez {U} a votre reserve pour chaque artefact que vous controlez.
Tolarian Drake=Vol. Dephasage.
Tolarian Emissary=Kick {1}{W}. Vol. Quand l'Emissaire de Tolaria arrive en jeu, si vous avez paye le cout de kick, detruisez l'enchantement cible.
Tolarian Entrancer=A chaque fois que l'Enjoleur Tolarian est bloque par une creature, acquerez le controle de cette creature a la fin du combat.
Tolarian Serpent=Au debut de votre entretien, mettez les sept cartes du dessus de votre bibliotheque dans votre cimetiere.
Tolarian Winds=Defaussez-vous de votre main, puis piochez autant de cartes que vous vous en etes defaussees de cette maniere.
Tolsimir Wolfblood=Legende     Les autres creatures verte gagnent +1/+1.    Les autres creautes blanches gagnent +1/+1.     {T}: Mettez en jeu un jeton de créature legendaire 2/2 verte et blanche Loup nomme Voja.
Tomb Hex=La creature ciblee gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. - Toucheterre -  Si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre controle ce tour-ci, cette creature gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour à la place.
Tombfire=Le joueur cible retire de la partie toutes les cartes qui ont le Flashback en provenance de son cimetiere.
Tombstone Stairwell=Entretien cumulatif - {1}{B}.  Au debut de chaque entretien, si La sepulcrale volee de marches est en jeu, chaque joueur met en jeu un jeton de creature 2/2 Zombie Desencave avec la celerite pour chaque carte de creature dans son cimetiere.  A la fin du tou
Tonic Peddler={W}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Le joueur cible gagne 3 points de vie.
Tooth and Claw=Sacrifiez deux creatures: Mettez un jeton de creature 3/1 rouge Carnivore en jeu.
Tooth and Nail=Choisissez l'un - Cherchez dans votre bibliotheque jusqu'a deux cartes de creature, revelez-les, mettez-les dans votre main, puis melangez votre bibliotheque  ou mettez en jeu jusqu'a deux cartes de creature de votre main.  Union - 2 #(Choisissez les deux
Tooth of Chiss-Goria=Affinite pour les artefacts.  Vous pouvez jouer la Dent de Chiss-Goria a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere.  {T} : La creature ciblee gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Tooth of Ramos={T} : ajoutez {W} a votre reserve. Sacrifiez la Dent de Ramos : ajoutez {W} a votre reserve.
Topan Ascetic=Engagez une creature degagee que vous controlez : L'Ascete topeen gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Topple=Retirez de la partie la creature ciblee ayant la plus grande force. (Si deux creature ou plus sont a egalite pour la plus grande force, ne ciblez que l'une d'entre elles.)
Tor Wauki={T}: Tor wauki inflige 2 blessures a la creature attaquante ou bloqueuse ciblee.
Torch Drake=Vol    {1}{R}: Le Drakon torche gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Torch Slinger=Kick {1}{R} (Vous pouvez payer {1}{R} supplementaires au moment où vous lancez ce sort.) - Quand le Frondeur de torches arrive sur le champ de bataille, s'il a ete kicke, il inflige 2 blessures a la creature ciblee.
Torch Song=Au debut de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur 'verset' sur le Chant enflamme.  {2}{R}, Sacrifiez le Chant enflamme: Le Chant enflamme inflige X blessures a une cible, creature ou joueur, X etant le nombre de marqueurs 'verset' sur le Chant enfl
Torment=La creature enchantee gagne -3/-0.
Tormented Angel=Vol.
Tormod's Crypt={T}, Sacrifiez la Tormod's crypt: Retirez le cimetiere du joueur cible de la partie.
Tornado Elemental=Quand l'Elemental de tornade arrive en jeu, il inflige 6 blessures a chaque creature avec le vol. Vous pouvez faire que l'Elemental de tornade inflige ses blessures de combat au joueur defenseur comme s'il n'etait pas bloque.
Tornado=Entretien cumulatif - {G}.  {2}{G}, Payez 3 points de vie pour chaque marqueur 'vitesse' sur la Tornade: Detuisez le permanent cible et mettez un marqueur 'vitesse' sur la Tornade. N'utilisez cette capacite qu'une seule fois par tour.
Torpor Dust=Flash - Enchanter : creature - La creature enchantee gagne -3/-0.
Torrent of Fire=Le Torrent de feu inflige a une cible, creature ou joueur, un nombre de blessures egal au plus haut cout converti de mana parmi les permanents que vous controlez.
Torrent of Lava=Chaque joueur peut engager n'importe quel nombre de creatures degagees qu'il controle. Le Torrent de lave inflige X blessures a chaque creature sans le vol qui n'a pas ete engagee de cette maniere. Le Torrent de Lave inflige X-1 blessures a chaque creatur
Torrent of Souls=Renvoyez en jeu jusqu'a une carte de creature ciblee de votre cimetiere si {B} a ete depense pour jouer le Torrent d'ames. Les creatures que le joueur cible controle gagnent +2/+0 et acquierent la celerite jusqu'a la fin du tour si {R} a ete depense pour jouer le Torrent d'ames. (Faites les deux si {B}{R} a ete depense.)
Tortoise Formation=Les creatures que vous controlez acquierent le linceul jusqu'a la fin du tour. (Elles ne peuvent pas etre la cible de sorts ou de capacites.)
Torture Chamber=Au debut de votre entretien mettez un marqueur 'douleur' sur la Chambre de torture.  A la fin de votre tour, la Chambre de torture vous inflige une blessure pour chaque marqueur 'douleur' sur elle.  {1}, {T}, Retirez tous les marqueurs 'douleur' de la Chamb
Torture=Enchanter : creature - {1}{B} : Mettez un marqueur -1/-1 sur la creature enchantee.
Tortured Existence={B}, Defaussez-vous d'une carte de creature: Reprenez une creature de votre cimetiere dans votre main.
Total War=A chaque fois qu'un joueur attaque avec une creature ou plus, detruisez toutes les creatures non-mur degagees que ce joueur controle et qui n'ont pas attaque, sauf les creatures que ce joueur n'a pas controle continuellement depuis le debut de ce tour.
Totem Speaker=A chaque fois qu'une bete arrive en jeu, vous pouvez gagner 3 points de vie.
Totem-Guide Hartebeest=Quand le Bubale guide totemique arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliotheque une carte d'aura, la reveler, la mettre dans votre main et melanger ensuite votre bibliotheque.
Touch of Brilliance=Piochez 2 cartes.
Touch of Darkness=N'importe quel nombre de creatures ciblees deviennent noires jusqu'a la fin du tour.
Touch of Death=Le Toucher de mort inflige 1 blessure au joueur cible. Vous gagnez 1 point de vie.  Piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Touch of Invisibility=La creature ciblee est imblocable ce tour-ci.  Piochez une carte.
Touch of Vitae=Jusqu'a la fin du tour, la creature ciblee acquiert la celerite et '{0}: Degagez cette creature.' Vous ne pouvez jouer cette capacite qu'une seule fois par tour. Piochez une carte au debut du prochain tour.
Touchstone={T} : engagez l'artefact cible que vous ne controlez pas.
Tourach's Chant=Au debut de votre entretien, sacrifiez Tourach's chant a moins que vous ne payiez {B}.  A chaque fois qu'un joueur met une foret en jeu, le Tourach's chant lui inflige 3 blessures a moins qu'il ne mette un marqueur -1/-1 sur une creature qu'il controle.
Tourach's Gate=Le Tourach's gate ne peut enchanter qu'un terrain que vous controlez.  Sacrifiez un srane: Mettez trois marqueurs 'temps' sur le Tourach's gate.  Au debut de votre entretien, retirez un marqueur 'temps' du Tourach's gate. S'il n'y a plus de marqueurs 't
Tower Above=({2/G} peut etre paye au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {G}. Le cout converti de mana de cette carte est 6.) - Jusqu'a la fin du tour, la creature ciblee gagne +4/+4 et acquiert le pietinement, la fletrissure et « Quand cette creature attaque, la creature ciblee la bloque ce tour si possible. » (Elle inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Tower Drake=Vol. - {W}: Le Drakon des tours gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.{W}: Le Drakon des tours gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.
Tower Gargoyle=Vol
Tower of Champions={8}, {T}: La creature ciblee gagne +6/+6 jusqu'a la fin du tour.
Tower of Coireall={T}: La creature ciblee ne peut pas etre bloquee par des Murs ce tour-ci.
Tower of Eons={8}, {T} : Gagnez 10 points de vie.
Tower of Fortunes={8}, {T} : Piochez 4 cartes.
Tower of Murmurs={8}, {T}: Le joueur cible met les huit cartes du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere.
Tower of the Magistrate={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {1}, {T}: La creature ciblee acquiert la protection contre les artefacts jusqu'a la fin du tour.
Towering Baloth=Mue {6}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Toxic Iguanar=L'Iguanar toxique a le contact mortel tant que vous controlez un permanent vert. (A chaque fois qu'elle inflige des blessures a une creature, detruisez la creature blessee.)
Toxic Stench=La creature non-noire ciblee gagne -1/-1 jusqu'a la fin du tour.  Seuil - A la place, detruisez cette creature, elle ne peut pas etre regeneree.
Toxin Sliver=A chaque fois qu'un slivoide inflige des blessures de combat a une creature, detruisez cette creature. Elle ne peut pas etre regeneree.
Toymaker={1}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: L'artefact non-creature cible devient jusqu'a la fin du tour une creature-artefact avec une force et une endurance chacune egale a son cout converti de mana (Il garde ses capacites.).
Trace of Abundance=Enchanter : terrain - Le terrain enchante a le linceul. (Il ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites.) - A chaque fois que le terrain enchante est engage pour du mana, son controleur ajoute un mana de la couleur de son choix a sa reserve (en plus du mana produit par le terrain).
Tracker={G}{G}, {T}: Le Tracker inflige un nombre de blessures egal a sa force a la creature ciblee. Cette creature inflige un nombre de blessures egal a sa force au Tracker.
Trade Caravan=Au debut de votre entretien, mettez un marqueur 'monnaie' sur la Caravane marchande.  Retirez deux marqueurs 'monnaie' de la Caravane marchande: Degagez le terrain de base cible. Ne jouez cette capacite que pendant l'entretien d'un adversaire.
Trade Routes={1}: Renvoyez le terrain cible que vous controlez dans la main de son proprietaire.  {1}, Defaussez-vous d'une carte de terrain de votre main: Piochez une carte.
Trade Secrets=L'adversaire cible pioche deux cartes, puis vous piochez jusqu'a quatre cartes. Cet adversaire peut repeter le processus autant de fois qu'il le souhaite.
Tradewind Rider=Vol.  {T}, Engagez deux creatures degagees que vous controlez: Renvoyez le permanent cible dans la main de son proprietaire.
Tragic Poet={T}, Sacrifiez la Poetesse tragique: Renvoyez depuis votre cimetiere dans votre main la carte d'enchantement ciblee.
Trailblazer=La creature ciblee est imblocable ce tour-ci.
Trailblazer's Boots=La creature equipee a la traversee des terrains non-base. (Elle est imblocable tant que le joueur defenseur controle au moins un terrain non-base.) - Equipement {2}
Trained Pronghorn=Defaussez-vous d'une carte de votre main: Prevenez ce tour-ci toutes les blessures qui devraient etre infligees a l'Antilopaca dressee.
Training Grounds=Les capacites activees des creatures que vous controlez coutent jusqu'a {2} de moins a activer. Cet effet ne peut pas reduire la quantite de mana que coute une capacite pour s'activer a moins de un mana.
Traitorous Instinct=Acquerez le controle de la creature ciblee jusqu'a la fin du tour. Degagez cette creature. Jusqu'a la fin du tour, elle gagne +2/+0 et elle acquiert la celerite.
Traitor's Roar=Engagez la creature degagee ciblee. Elle inflige a son controleur un nombre de blessures egal a sa force. - Conspiration (Au moment ou vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux creatures degagees que vous controlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)
Tranquil Domain=Detruisez tous les enchantements globaux.
Tranquil Grove={1}{G}{G}: Detruisez tous les autres enchantements.
Tranquil Path=Detruisez tous les enchantements.  Piochez une carte.
Tranquil Thicket=Les Halliers tranquilles arrivent en jeu engages.  {T}: Ajoutez {G} a votre reserve.  Recyclage {G} ({G}, Defaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte.)
Tranquility=Detruisez tous les enchantements.
Transcendence=Vous ne perdez pas la partie si vous avez 0 points de vie ou moins.  Quand vous avez 20 points de vie ou plus, vous perdez la partie.  Quand vous perdez des points de vie, vous gagnez 2 points de vie pour chaque point de vie perdu.
Transcendent Master=Montee de niveau {1} ({1} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 6-11 - 6/6 - Lien de vie - NIVEAU 12+ - 9/9 - Lien de vie - Le Maître transcendant est indestructible.
Transluminant={W}, sacrifiez la Transluminante : Mettez en jeu un jeton de creature 1/1 blanche Esprit avec le vol a la fin du tour.
Transmogrifying Licid={1}, {T}: Le Litique transfigurateur perd toutes ses capacites, devient un enchantement de creature enchantant la creature ciblee, et acquiert 'La creature enchantee gagne +1/+1 et est consideree comme un artefact.' et '{1}: Mettez fin a l'effet qu'a cree cette
Transmutation=Echangez la force et l'endurance de la creature ciblee jusqu'a la fin du tour. Ce tour-ci, les effets qui devraient affecter la force de cette creature affectent son endurance a la place, et vice-versa.
Transmute Artifact=En tant que cout supplementaire pour jouer Transmute Artifact, sacrifiez un artefact.  Cherchez une carte d'artefact dans votre bibliotheque. Si le cout converti de mana de cette carte est inferieur ou egal au cout converti de mana de l'artefact sacrifie
Trap Digger={2}{W}, {T}: Mettez un marqueur piege sur le terrain cible que vous controlez.  Sacrifez un terrain avec un marqueur piege: Le Creuseur de pieges inflige 3 blessures a la creature attaquante sans le vol ciblee.
Trap Runner={T}: La creature attaquante ciblee non-bloquee devient bloquee. (Cette capacite fonctionne sur les creatures imblocables.).
Trapfinder's Trick=Le joueur cible revele sa main et se defausse de toutes les cartes de piege.
Trapjaw Kelpie=Flash - Persistance (Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Trapmaker's Snare=Cherchez dans votre bibliotheque une carte de piege, revelez-la et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Trash for Treasure=En tant que cout supplementaire pour jouer Detruire pour un tresor, sacrifiez un artefact.  Renvoyez l'artefact cible de votre cimetiere en jeu.
Traumatic Visions=Contrecarrez le sort cible. - Recyclage de terrain de base {1}{U} ({1}{U}, defaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain de base, revelez-la, et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.)
Traumatize=Le joueur cible met la moitie superieure de sa bibliotheque, arrondi au chiffre inferieur, dans son cimetiere.
Traveler's Cloak=Au moment ou la Cape du voyageur arrive en jeu, choisissez un type de terrain. La creature enchantee a la traversee des terrains du type choisi. Quand la Cape du voyageur arrive en jeu, piochez une carte.
Traveling Plague=Au debut de l'entretien de chaque joueur,mettez un marqueur 'peste' sur la Peste voyageuse. La creature enchantee gagne -1/-1 pour chaque marqueur 'peste' sur la Peste voyageuse. Quand la creature enchantee quitte le jeu, son controleur renvoie en jeu la
Treacherous Link=Redirigez vers son controleur toutes les blessures infligees a la creature enchantee.
Treacherous Vampire=Vol.  A chaque fois que le Vampire traitre attaque ou bloque, sacrifiez-le a moins que vous ne retiriez une carte de votre cimetiere de la partie.  Seuil - le Vampire traitre gagne +2/+2 et a 'Quand le Vampire traitre est mis dans un cimetiere depuis le
Treacherous Werewolf=Seuil - le Loup-Garou traitre gagne +2/+2 et a 'Quand le Loup-Garou traitre est mis dans un cimetiere depuis le jeu, perdez 4 points de vie.'
Treachery=Quand la Traitrise arrive en jeu, si vous l'avez jouee depuis votre main, degagez jusqu'a cinq terrains.  Vous controlez la creature enchantee.
Treasure Hunt=Revelez les cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'à ce que vous reveliez une carte non-terrain et mettez ensuite toutes les cartes revelees de cette maniere dans votre main.
Treasure Hunter=Quand le Chasseur de tresor arrive en jeu vous pouvez renvoyer la carte d'artefact ciblee de votre cimetiere dans votre main.
Treasure Trove={2}{U}{U}: Piochez une carte.
Tree of Tales=(L'Arbre des Recits n'est pas un sort.)  {T}: Ajoutez {G} a votre reserve.
Treefolk Healer={2}{W}, {T}: Prevenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient etre infligees a une cible, creature ou joueur.
Treefolk Mystic=A chaque fois qu'une creature le bloque ou est bloquee par le Mystique sylvin, detruisez tous les enchantements sur cette creature.
Treefolk Seedlings=Ces Plants de Sylvins ont une endurance egale au nombre de forets que vous controlez.
Treespring Lorian=Mue {5}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Treetop Bracers=La creature enchantee gagne +1/+1 et ne peut etre bloquee que par des creatures avec le vol.
Treetop Rangers=Ces Rangers arboricoles ne peuvent pas etre bloques excepte par des creatures avec le vol.
Treetop Scout=L'Eclaireur arboricole ne peut pas etre bloque excepte par des creatures avec le vol.
Treetop Sentinel=Vol, protection contre le vert.
Treetop Village=Le Village arboricole arrive en jeu engage.  {T}: Ajoutez {G} a votre reserve.  {1}{G}: Le Village arboricole devient une creature verte 3/3 avec le pietinement jusqu'a la fin du tour. Cette creature est toujours consideree comme un terrain.
Tremble=Chaque joueur sacrifie un terrain.
Tremor=Le tremblement inflige 1 blessure a toutes les creatures sans le vol.
Trench Wurm={2}{R}, {T}: Detruisez le terrain non-basique cible.
Trenching Steed=Sacrifiez un terrain: Le Coursier sapeur gagne +0/+3 jusqu'a la fin du tour.
Treva, the Renewer=Vol.  A chaque fois que Treva le renovateur inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez payer {2}{W}. Si vous faites ainsi, choisissez une couleur. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque permanent de cette couleur.
Treva's Attendant={1}, Sacrifiez le Serviteur de Treva: Ajoutez {G}{W}{U} a votre reserve.
Treva's Charm=Choisissez l'un - Detruisez l'enchantement cible, ou retirez la creature attaquante ciblee de la partie, ou piochez une carte puis defaussez-vous d'une carte de votre main.
Treva's Ruins=Ces Ruines de Treva sont un repaire en plus de leur type de terrain.  Quand ces Ruines de Treva arrivent en jeu, sacrifiez-les a moins que vous ne renvoyiez un terrain non-repaire que vous controlez dans la main de son proprietaire.  {T}: Ajoutez {G}, {W}, ou
Triangle of War={2},sacrifiez le Triangle de guerre : choisissez une creature sous votre controle et une autre sous le controle d'un adversaire. Chaque creature inflige a l'autre un montant de blessure equivalent a sa force.
Triassic Egg={3}, {T}: Mettez un marqueur 'incubation' sur le Triassic Egg.  Retirez deux marqueurs 'incubation' du Triassic Egg, Sacrifiez le Triassic Egg: Mettez une creature de votre main ou de votre cimetiere en jeu.
Tribal Flames=Ces Flammes tribales infligent X blessures a une cible, creature ou joueur, X etant le nombre de types de terrains de base parmi les terrains que vous controlez.
Tribal Forcemage=Mue {1}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Mageforce tribal est retourne face visible, les creatures du type de votre choix gagnent +2/+2 et le piet
Tribal Golem=Le Golem tribal a le pietinement tant que vous controlez une bete, a la celerite tant que vous controlez un gobelin, a l'initiative tant que vous controlez un soldat, a le vol tant que vous controlez un sorcier et a "{B}: regenerez le Golem tribal." tant qu{B}: regenerez le Golem tribal." tant qu
Tribal Unity=Les creatures du type de votre choix gagnent +X/+X jusqu'a la fin du tour.
Trickery Charm=Choisissez l'un - La creature ciblee a le vol jusqu'a la fin du tour ou le type de la creature ciblee devient le type de creature de votre choix jusqu'a la fin du tour ou regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliotheque, puis remettez-les dans ou le type de la creature ciblee devient le type de creature de votre choix jusqu'a la fin du tour ou regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliotheque, puis remettez-les dans
Trickster Mage={U}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Engagez ou degagez l'artefact cible, la creature ciblee ou le terrain cible.
Trinisphere=Tant que la ~this~ est dégagée, chaque sort qui couterait moins de trois manas a jouer coute trois manas a jouer. (Le mana supplémentaire du cout peut etre paye avec n'importe quelle couleur de mana ou avec du mana incolore. Par exemple, un sort qui couterait normalement {1}{B} a jouer coute {2}{B} a jouer a la place.).
Trinket Mage=Quand le Mage aux breloques arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliotheque une carte d'artefact avec un cout converti de mana de 1 ou moins, reveler cette carte et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, melangez votre bibliotheque.
Trip Noose={2}, {T} : Engagez la creature ciblee.
Triskelion=Le Triskele arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.  Retirez un marqueur +1/+1 du Triskele: Le triskele inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Troll Ascetic=Le Troll ascete ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites que vos adversaires controlent.  {1}{G} : Regenerez le Troll ascete.
Troll-Horn Cameo={T}: Ajoutez {R} ou {G} a votre reserve.
Trolls of Tel-Jilad={1}{G}: Regenerez la creature verte ciblee.
Tropical Island=L'Ile tropicale est une foret et une ile en plus de son type de terrain.  {T}: Ajoutez {G} ou {U} a votre reserve.
Tropical Storm=L'Orage tropical inflige X blessures a chaque creature volante et une blessure a chaque creature bleue.
Troubled Healer=Sacrifiez un terrain: Prevenez ce tour-ci, les 2 prochaines blessures qui devraient etre infligees a la cible, creature ou joueur.
Troublesome Spirit=Vol.  A la fin de votre tour, engagez tous les terrains que vous controlez.
Truce=Chaque joueur peut piocher jusqu'a deux cartes. Si un joueur choisit de piocher moins de deux cartes, il gagne 2 points de vie par carte qu'il na pas pioche.
True Believer=Vous ne pouvez pas etre la cible de sorts ou de capacites.
Trumpet Blast=Les creatures attaquantes gagnent +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Trumpeting Armodon={1}{G}: La creature ciblee bloque l'Armodon barrissant ce tour-ci si possible.
Trusty Machete=La creature equipee gagne +2/+1. - Equipement {2}
Tsabo Tavoc=Initiative, protection contre les legendes. - {B}{B}, {T}: Detruisez la legende ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree.{B}{B}, {T}: Detruisez la legende ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree.
Tsabo's Assassin={T}: Detruisez la creature ciblee si l'une de ses couleurs est la couleur la plus frequente parmi tous les permanents (meme en cas d'egalite). Une creature detruite de cette maniere ne peut pas etre regeneree.
Tsabo's Decree=Choisissez un type de creature. Le joueur cible revele sa main et se defausse de toutes les cartes de creature de ce type qui s'y trouvent. Detruisez ensuite toutes les creatures de ce type que ce joueur controle. Elles ne peuvent pas etre regenerees.
Tsabo's Web=Quand la Toile de Tsabo arrive en jeu, piochez une carte. Les terrains avec une capacite activee qui ne produit pas de mana ne se degagent pas pendant les etapes de degagement de leurs controleurs.
Tsunami=Detruisez toutes les iles.
Tukatongue Thallid=Quand le Thallide tukalanguier est mis dans un cimetiere depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de creature 1/1 verte Saprobionte.
Tuknir Deathlock=Vol^^{R}{G}, {T}: La creature ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Tuktuk Grunts=Celerite - A chaque fois que les Troufions tuktuks ou qu'un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur les Troufions tuktuks.
Tuktuk Scrapper=A chaque fois que le Ferrailleur tuktuk ou qu'un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez detruire un artefact cible. Si cet artefact est mis dans un cimetiere de cette maniere, le Ferrailleur tuktuk inflige au controleur de cet artefact un nombre de blessures egal au nombre d'allies que vous controlez.
Tuktuk the Explorer=Celerite - Quand Tuktuk l'Explorateur est mis dans un cimetiere depuis le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de creature-artefact legendaire 5/5 incolore Gobelin et Golem nomme Tuktuk le Reparu.
Tundra Kavu={T}: Le terrain cible devient une plaine ou une ile jusqu'a la fin du tour.
Tundra Wolves=Initiative
Tundra=La Toundra est une plaine et une ile en plus de son type de terrain.  {T}: Ajoutez {W} ou {U} a votre reserve.
Tunnel=Detruisez le Mur cible. Il ne peut pas etre regenere.
Tunneler Wurm=Defaussez vous d'une carte de votre main: Regenerez la Guivre tunneliere.
Turbulent Dreams=En tant que cout supplementaire pour jouer ces Reves turbulents, defaussez vous de X cartes de votre main.  Renvoyez X permanents non-terrains cibles dans la main de leurs proprietaires.
Turf Wound=Le joueur cible ne peut pas jouer de carte de terrain ce tour-ci. Piochez une carte.
Turn the Tables=Toutes les blessures qui devraient vous etre infligées ce tour-ci sont infligées a la créature attaquante ciblée a la place.
Turn to Dust=Detruisez l'equipement cible. Puis ajoutez {G} a votre reserve.
Turn to Mist=Retirez la creature ciblee de la partie. Renvoyez cette carte en jeu sous le controle de son proprietaire a la fin du tour.
Turnabout=Engagez ou degagez tous les artefacts ou toutes les creatures ou tous les terrains que le joueur cible controle.
Turntimber Basilisk=Contact mortel (Les creatures qui subissent des blessures de cette creature sont detruites. Vous pouvez partager les blessures de combat de cette creature entre toutes les creatures qui la bloquent ou qu'elle bloque.) - Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez faire que la creature ciblee bloque le Basilic de Tournebois ce tour-ci si possible.
Turntimber Grove=Le Bosquet de Tournebois arrive sur le champ de bataille engage. - Quand le Bosquet de Tournebois arrive sur le champ de bataille, la creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.{T} : Ajoutez {G} a votre reserve.
Turntimber Ranger=A chaque fois que le Ranger de Tournebois ou qu'un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de creature 2/2 verte Loup. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur le Ranger de Tournebois.
Twiddle=Engagez ou degagez la cible, artefact, creature ou terrain.
Twigwalker={1}{G}, Sacrifiez le Marchebranche: Deux creatures ciblees gagnent +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Twilight Mire={T} : Ajoutez {1} a votre reserve. - {BG}, {T} : Ajoutez {B}{B}, {B}{G} ou {G}{G} a votre reserve.
Twilight Shepherd=Vol, vigilance - Quand la Bergere du crepuscule arrive en jeu, renvoyez dans votre main toutes les cartes mises dans votre cimetiere depuis le jeu ce tour-ci . - Persistance (Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Twilight's Call=Vous pouvez jouer l'Appel du point du jour a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere si vous payez 2 de plus pour cela. Chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes de creature de son cimetiere.
Twinblade Slasher=Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) - {1}{G} : Le Balafreur jumelame gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour. Ne jouez cette capacite qu'une seule fois par tour.
Twisted Abomination={B}: Regenerez l'Abomination perverse.  Recyclage {d}e marais 2 ({2}, Defaussez-vous de cette carte: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de marais, revelez-la et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.)
Twisted Experiment=La creature enchantee gagne +3/-1.
Twitch=Vous pouvez engager ou degager l'artefact cible, la creature ciblee ou le terrain cible. - Piochez une carte.
Two-Headed Dragon=Vol.  {1}{R}: Le Dragon a deux tetes gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour.  Le Dragon a deux tetes ne peut etre bloque excepte par deux creatures ou plus. Il peut bloquer une creature supplementaire. (Tous les blocages doivent etre legaux.)
Two-Headed Giant of Foriys=Pietinement.  Le Two-headed giant of Foriys peut bloquer jusqu'a deux creatures.
Typhoon=Le Typhoon inflige a chaque adversaire un nombre de blessures egal au nombre d'iles que ce joueur controle.
Tyrannize=Le joueur cible se defausse de sa main a moins qu'il ne paie 7 points de vie.
Tyrranax={1}{G}: Le Tyrranax gagne -1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Uktabi Efreet=Entretien cumulatif - {G}.
Uktabi Faerie=Vol.^^{3}{G}, Sacrifiez la Fee de l'Ouktabi: Detruisez l'artefact cible.
Uktabi Orangutan=Quand l'Orang-outang de l'Ouktabi arrive en jeu, detruisez l'artefact cible.
Uktabi Wildcats=Ces Chats sauvages de l'Ouktabi ont une force et endurance chacune egale au nombre de forets que vous controlez.  {G}, Sacrifiez une foret: Regenerez ces Chats sauvages de l'Ouktabi.
Ulamog, the Infinite Gyre=Quand vous lancez Ulamog, l'epicycle Infini, detruisez un permanent cible. - Annihilateur 4 (A chaque fois que cette creature attaque, le joueur defenseur sacrifie quatre permanents.) - Ulamog est indestructible. - Quand Ulamog est mis dans un cimetiere depuis n'importe où, son proprietaire melange son cimetiere a sa bibliotheque.
Ulamog's Crusher=Annihilateur 2 (A chaque fois que cette creature attaque, le joueur defenseur sacrifie deux permanents.) - L'ecrabouilleur d'Ulamog attaque a chaque tour si possible.
Umara Raptor=Vol - A chaque fois que le Rapace de l'Oumara ou qu'un autre allie arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Rapace de l'Oumara.
Umbilicus=Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur renvoie un permanent qu'il controle dans la main de son proprietaire a moins qu'il ne paye 2 points de vie.
Umbra Mystic=Les auras attachees aux permanents que vous controlez ont l'armure totemique. (Si un permanent enchante que vous controlez devait etre detruit, a la place, retirez toutes ses blessures et detruisez une aura qui y est attachee.)
Umbra Stalker=Chromatique — La force et l'endurance du Pisteur des ombres sont chacune egale au nombre de symboles de mana noir dans les couts de mana des cartes de votre cimetiere.
Umbral Mantle=La creature equipee a « {3}, {U} : Cette creature gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour. » ({U} est le symbole de degagement.) - Equipement {0}
Unbender Tine={T} : Degagez un autre permanent cible.
Unburden=Le joueur cible se defausse de 2 cartes de sa main.  Recyclage {2} ({2}, Defaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)
Uncle Istvan=Toutes les blessures infligees a l'oncle Istvan par des creatures sont reduites a 0.
Uncontrollable Anger=Flash (Vous pouvez jouer ce sort a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere.)Enchanter : creature (Ciblez une creature au moment ou vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachee a cette creature.)La creature enchantee gagne +2/+2 et attaque a chaque tour si possible.
Uncontrolled Infestation=A jouer seulement sur un terrain non-base.  Quand le terrain enchante devient engage, detruisez-le.
Undead Gladiator={1}{B}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Renvoyez le Gladiateur mort-vivant depuis votre cimetiere dans votre main. Ne jouez cette capacite que pendant votre entretien.  Recyclage {1}{B} ({1}{B}, Defaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une car
Undead Leotau={R} : Le Leotau mort-vivant gagne +1/-1 jusqu'a la fin du tour. - Exhumation {2}{B} ({2}{B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetiere. Elle acquiert la celerite. Retirez-la de la partie a la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Undead Warchief=Les sorts de Zombie que vous jouez coutent 1 de moins a jouer.  Les Zombies que vous controlez gagnent +2/+1.
Undercity Shade=Peur.      {B}: L'Ombre de la Citerraine gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Underground River={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Ajoutez {U} ou {B} a votre reserve. La Riviere souterraine vous inflige 1 blessure.
Underground Sea=La Mer souterraine est une ile et un marais en plus de son type de terrain.  {T}: Ajoutez {U} ou {B} a votre reserve.
Undergrowth=Comme cout additionnel pour jouer le Sous-bois, vous pouvez payer {2}{R}.  Prevenez toutes les blessures en combat qui devraient etre ifligees ce tour-ci. Si vous payez le cout additionnel, le Sous-bois n'affecte pas les creatures rouges.
Undermine=Contrecarrez le sort cible. Son controleur perd 3 points de vie.
Undertaker={B}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Renvoyez la carte de creature ciblee depuis votre cimetiere dans votre main.
Undertow=Les creatures avec la traversee des iles peuvent etre bloquees comme si elles ne l'avaient pas.
Underworld Dreams=A chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, les Reves du Monde Souterrain lui infligent 1 blessure.
Undiscovered Paradise={T}: Ajoutez {u}n mana de la couleur de votre choix a votre reserve. Pendant la prochaine phase de degagement du controleur du Paradis inconnu, lorsque ce joueur degage ses permanents, il renvoie le Paradis inconnu dans la main de son proprietaire.
Undo=Renvoyez 2 creatures ciblees dans la main de leur proprietaire.
Unearth=Recyclage {2}. Choisissez dans votre cimetiere une carte de creature ciblee dont le cout de lancement total vaut 3 ou moins et mettez cette creature en jeu.
Unerring Sling={3}, {T}, Engagez une creature degagee que vous controlez: La Fronde infaillible inflige un nombre de blessures egal a la force de cette creature a la creature attaquante ou bloqueuse ciblee avec le vol.
Unforge=Détruisez l'équipement cible  Si cet équipement était attache a une créature, la ~this~ inflige 2 blessures a cette créature.
Unfulfilled Desires={1}, Payez 1 point de vie: Piochez une carte, puis defaussez-vous d'une carte de votre main.
Unhinge=Le joueur cible se defausse d'une carte de sa main.  Piochez une carte.
Unholy Citadel=Les Legendes noires que vous controlez acquierent le "regroupement avec les autres Legendes".regroupement avec les autres Legendes".
Unholy Grotto={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {B}, {T}: Mettez la carte de zombie ciblee en provenance de votre cimetiere sur le dessus de votre bibliotheque.
Unholy Strength=La creature enchantee gagne +2/+1.
Unified Strike=Retirez la creature attaquante ciblee de la partie si sa force est inferieure ou egale au nombre de soldats en jeu.
Unified Will=Contrecarrez le sort cible si vous controlez plus de creatures que le controleur de ce sort.
Unifying Theory=A chaque fois qu'un joueur lance un sort, ce joueur peut payer 2. S'il le fait il pioche une carte.
Unlikely Alliance={1}{W}: La creature non-attaquante et non-bloqueuse ciblee gagne +0/+2 jusqu'a la fin du tour.
Unmake=Retirez la creature ciblee de la partie.
Unmask=Au lieu de payer le cout en mana de Demasquer vous pouvez retirer de la partie une carte noire de votre main. Regardez la main du joueur cible et choisissez-y une carte non-terrain. Ce joueur se defausse de cette carte.
Unnatural Hunger=Au debut de l'entretien du controleur de la creature enchantee, la Faim surnaturelle inflige a ce joueur autant de blessures que la force de la creature enchantee a moins qu'il ne sacrifie une autre creature.
Unnatural Selection={1}: Choisissez un type de creature autre que mur. Le type de la creature ciblee devient ce type jusqu'a la fin du tour.
Unnerve=Chacun de vos adversaires se defausse de deux cartes de sa main.
Unnerving Assault=Les creatures que vos adversaires controlent gagnent -1/-0 jusqu'a la fin du tour si {U} a ete depense pour jouer l'Assaut effrayant, et les creatures que vous controlez gagnent +1/+0 jusqu'a la fin du tour si {R} a ete depense pour le jouer. (Faites les deux si {U}{R} a ete depense.)
Unquestioned Authority=Quand l'Autorite incontestable arrive en jeu, piochez une carte.  La creature enchantee a la protection contre les creatures.
Unscythe, Killer of Kings=La creature equipee gagne +3/+3 et a l'initiative. - A chaque fois qu'une creature ayant subi ce tour-ci des blessures de la creature equipee est mise dans un cimetiere, vous pouvez retirer cette carte de la partie. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de creature 2/2 noire Zombie. - Equipement {2}
Unseen Walker=Traversee des forets.  {1}{G}{G}: La creature ciblee acquiert la traversee des forets jusqu'a la fin du tour.
Unspeakable Symbol=Payez 3 points de vie: Mettez un marqueur +1/+1 sur la creature ciblee.
Unstable Footing=Kick {3}{R} (Vous pouvez payer {3}{R} supplementaires au moment où vous lancez ce sort.) - Les blessures ne peuvent etre prevenues ce tour-ci. Si le Pas instable a ete kicke, il inflige 5 blessures au joueur cible.
Unstable Frontier={T} : Ajoutez {1} a votre reserve. - {T} : Le terrain cible que vous controlez devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'a la fin du tour.
Unstable Hulk=Mue {3}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette creature face cachee comme une 2/2 pour 3. Retournez-la face visible a tout moment en payant son cout de mue.)  Quand le Carcasse instable est retourne face visible, il gagne +6/+6 et acquiert le pietinement jusqu'a la fi
Unstable Mutation=La creature enchantee gagne +3/+3.  Au debut de l'entretien de son controleur, mettez un marqueur -1/-1 sur la creature enchantee.
Unstable Shapeshifter=A chaque fois qu'une creature arrive en jeu, le Changeforme instable devient une copie de cette creature et acquiert cette capacite. (Cela ne copie pas les marqueurs sur la creature.)
Unsummon=Renvoyez la creature ciblee dans la main de son proprietaire.
Untamed Wilds=Cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain de base et mettez cette carte en jeu. Melangez votre bibliotheque apres cela.
Unwilling Recruit=Acquerez le controle de la creature ciblee jusqu'a la fin du tour. Degagez cette creature. Elle gagne +X/+0 et acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour.
Unworthy Dead={B}: Regenerez le Mort indigne.
Unyaro Bee Sting=La Piqure de l'abeille de l'Ounyaro inflige 2 blessures a une cible, creature ou joueur.
Unyaro Griffin=Vol.  Sacrifiez la Griffon de l'Ounyaro: Contrecarrez l'ephemere ou le rituel rouge cible.
Updraft=La creature acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.  Piochez une carte au debut du prochain tour.
Upheaval=Renvoyez tous les permanents en jeu dans les mains de leurs proprietaires.
Uphill Battle=Les creatures que jouent vos adversaires arrivent en jeu engagees.
Upwelling=Les reserves ne se vident pas a la fin des phases ou des tours. (Cet effet stoppe les brulures de mana.)
Urborg Drake=Vol. Le Drakon d'Urborg attaque chaque tour si possible.
Urborg Elf={T}: Ajoutez {G}, {U}, ou {B} a votre reserve.
Urborg Emissary=Kick {1}{U}.  Quand l'Emissaire d'Urborg arrive en jeu, si vous avez paye le cout de kick, renvoyez le permanent cible dans la main de son proprietaire.
Urborg Justice=L'adversaire cible sacrifie un nombre de creatures egal au nombre de creatures mises dans votre cimetiere depuis le jeu ce tour-ci.
Urborg Mindsucker={B}, Sacrifiez le Suceur d'ames d'Urborg: L'adversaire cible se defausse d'une carte au hasard de sa main. Ne jouez cette capacite qu'a un moment ou vous pourriez jouer un rituel.
Urborg Panther={B}, Sacrifiez la Panthere d'Urborg: Detruisez la creature ciblee bloquant la Panthere d'Urborg.  Sacrifiez une creature nommee Manes funestes, une creature nommee Voleur de soupirs et la Panthere d'Urborg: Cherchez dans votre bibliotheque une carte nommee
Urborg Phantom=Le Fantome d'Urborg ne peut pas bloquer.  {U}: Prevenez toutes blessures de combat qui devraient etre infligees par et au Fantome d'Urborg ce tour-ci.
Urborg Shambler=Toutes les autres creatures noires gagnent -1/-1.
Urborg Skeleton=Kick 3.  {B}: Regenerez le Squelette d'Urborg.  Si vous avez paye le cout de kick, le Squelette d'Urborg arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui.
Urborg Stalker=Au debut de l'entretien de chaque joueur, si ce joueur controle un permanent non-noir, non-terrain, le Pisteur d'Urborg inflige 1 blessure a ce joueur.
Urborg Uprising=Renvoyez jusqu'a deux cartes de creatures depuis votre cimetiere dans votre main.  Piochez une carte.
Urborg Volcano=Le volcan d'Urborg arrive en jeu engage.  {T}: Ajoutez {B} ou {R} a votre reserve.
Urborg={T}: Ajoutez {B} a votre reserve.  {T}: La creature ciblee perd l'initiative ou la traversee des marais jusqu'a la fin du tour.
Ur-Drago=Initiative.^^Les creatures avec la traversee des marais peuvent etre bloquees comme si elles ne l'avaient pas.
Urge to Feed=La creature ciblee gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. Vous pouvez engager n'importe quel nombre de creatures Vampire degagees que vous controlez. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur chacun de ces vampires.
Ur-Golem's Eye={T}: Ajoutez {2} a votre réserve.
Uril, the Miststalker=Uril, le Pisteur des brumes ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites que vos adversaires controlent.  - Uril gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est attachee.
Ursapine={G}: La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Urza's Armor=A chaque fois qu'une source vous inflige des blessures, ces blessures sont reduites de 1.
Urza's Avenger={0}: Le Vengeur urzalien gagne -1/-1 et acquiert, au choix, le regroupement, le vol, l'initiative ou le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Urza's Bauble={T}, Sacrifiez la Babiole d'Urza: Regardez une carte au hasard dans la main du joueur cible. Vous piochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Urza's Blueprints=Echo.  {T}: Piochez une carte.
Urza's Chalice=A chaque fois qu'un joueur joue un sort d'artefact, vous pouvez payer 1. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie. Vous ne pouvez utiliser cette capacite qu'une seule fois par artefact joue.
Urza's Contact Lenses=Ces Lentilles de contact d'Urza arrivent en jeu engagees.  Ces Lentilles de contact d'Urza ne se degagent pas pendant la phase de degagement de leur controleur.  Tant que ces Lentilles de contact d'Urza sont degagees, tous les joueurs jouent avec leur m
Urza's Engine=Pietinement. 3 : regroupement jusqu'a la fin du tour. 3 : toutes les creatures regroupees avec la Locomotive d'Urza gagnent la capacite de pietinement jusqu'a la fin du tour.
Urza's Filter=Les sorts multicolores coutent jusqu'a 2 de moins a jouer.
Urza's Guilt=Chaque joueur pioche deux cartes puis se defausse de trois cartes de sa main, puis perd 4 points de vie.
Urza's Incubator=Au moment ou l'Incubateur d'Urza arrive en jeu, choisissez un type de creature.  Les sorts de creature du type choisi coutent 2 de moins a jouer.
Urza's Mine={T}: Ajoutez {1} a votre reserve. Si vous controlez un permanent nomme Centrale energetique d'Urza et un permanent nomme Tour d'Urza, ajoutez 1 supplementaire a votre reserve.
Urza's Miter=A chaque fois qu'un artefact que vous controlez est mis au cimetiere depuis le jeu, s'il n'a pas ete sacrifie, vous pouvez payer 3. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Urza's Power Plant={T}: Ajoutez {1} a votre reserve. Si vous controlez un permanent nomme Mine d'Urza et un permanent nomme Tour d'Urza, ajoutez 1 supplementaire a votre reserve.
Urza's Rage=Kick {8}{R}.  La Rage selon Urza ne peut pas etre contrecarree par des sorts ou des capacites.  La Rage selon Urza inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur. Si vous avez paye le cout de kick, la Rage selon Urza inflige 10 blessures a cette creatu
Urza's Science Fair Project={2}: Lancez un de 6 pour le Projet de foire de la science d'Urza.  1 - Il gagne -2/-2 jusqu'a la fin du tour.  2 - Il n'inflige pas de blessures de combat ce tour-ci.  3 - Il ne s'engage pas pour attaquer ce tour-ci.  4 - Il acquiert l'initiative jusqu'
Urza's Tower={T}: Ajoutez {1} a votre reserve. Si vous controlez un permanent nomme Mine d'Urza et un permanent nomme Centrale energetique d'Urza, ajoutez 2 supplementaires a votre reserve.
Uthden Troll={R}: Regenerez le Troll d'Uthden.
Utopia Tree={T}: Ajoutez {u}n mana d'une couleur de votre choix a votre reserve.
Vaevictis Asmadi=Vol.  Au debut de votre entretien, sacrifiez Vaevictis Asmadi a moins que vous ne payiez {B}{R}{G}.  {B}: Vaevictis gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.  {R}: Vaevictis gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.  {G}: Vaevictis gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Vagrant Plowbeasts={1} : Regenerez la creature ciblee de force superieure ou egale a 5.
Valakut Fireboar=A chaque fois que le Sanglier de feu de Valakut attaque, echangez sa force et son endurance jusqu'a la fin du tour.
Valakut, the Molten Pinnacle=Valakut, la Cime en fusion arrive sur le champ de bataille engagee. - A chaque fois qu'une montagne arrive sur le champ de bataille sous votre controle, si vous controlez au moins cinq autres montagnes, vous pouvez faire que Valakut, la Cime en fusion inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur. - {T} : Ajoutez {R} a votre reserve.
Valeron Outlander=Protection contre le noir.
Valiant Guard=(Missing!)
Valley Rannet=Recyclage de montagne {2}, recyclage de foret {2} ({2}, defaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliotheque une carte de montagne ou de foret, revelez-la et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.)
Valleymaker={T}, sacrifiez une montagne : Le Forgeur de vallee inflige 3 blessures a la creature ciblee. - {T}, sacrifiez une foret : Choisissez un joueur. Ce joueur ajoute {G}{G}{G} a sa reserve.
Valor=Initiative.  Tant que La Valeur est dans votre cimetiere et que vous controlez une plaine, les creatures que vous controlez ont l'initiative.
Vampire Bats=Vol.  {B}: Ces Chauves-souris vampires gagnent +1/+0 jusqu'a la fin du tour. Vous ne pouvez jouer cette capacite plus de deux fois par tour.
Vampire Hexmage=Initiative - Sacrifiez la Sortimage vampire : Retirez tous les marqueurs du permanent cible.
Vampire Hounds=Defaussez-vous d'une carte de creature de votre main: Ces Chiens de chasse vampires gagnent +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Vampire Lacerator=Au debut de votre entretien, vous perdez 1 point de vie a moins qu'un adversaire ait 10 points de vie ou moins.
Vampire Nighthawk=Vol - Contact mortel (Les creatures qui subissent des blessures de cette creature sont detruites. Vous pouvez partager les blessures de combat de cette creature entre toutes les creatures qui la bloquent ou qu'elle bloque.) - Lien de vie (Les blessures infligees par cette creature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Vampire's Bite=Kick {2}{B} (Vous pouvez payer {2}{B} supplementaires au moment où vous lancez ce sort.) - La creature ciblee gagne +3/+0 jusqu'a la fin du tour. Si la Morsure du vampire a ete kickee, cette creature acquiert le lien de vie jusqu'a la fin du tour. (Les blessures infligees par la creature font aussi gagner autant de points de vie a son controleur.)
Vampiric Dragon=Vol.  Quand une creature est mise dans un cimetiere le tour ou le Dracovampire lui a inflige des blessures, mettez un marqueur +1/+1 Sur le Dracovampire.  {1}{R}: Le Dracovampire inflige 1 blessure a la creature ciblee.
Vampiric Embrace=La creature enchantee gagne +2/+2 et acquiert le vol.  A chaque fois qu'une creature blessee ce tour-ci par la creature enchantee est mise dans un cimetiere, mettez un marqueur +1/+1 sur la creature enchantee.
Vampiric Feast=Le Festin vampirique inflige 4 blessures e une cible, creature ou joueur, et vous gagnez 4 points de vie.
Vampiric Spirit=Vol.  Lorsque l'Esprit Vampirique arrive en jeu depuis votre main, vous perdez 4 points de vie. (La personne qui joue l'Esprit Vampirique perd les points de vie.)
Vampiric Touch=Le Toucher vampirique inflige 2 blessures au joueur cible et vous gagnez 2 points de vie.
Vampiric Tutor=Cherchez dans votre bibliotheque une carte, puis melangez votre bibliotheque et mettez cette carte au-dessus. Vous perdez 2 points de vie.
Vampirism=Piochez une carte au debut du tour suivant le tour ou le Vampirisme est arrive en jeu. La creature enchantee gagne +1/+1 pour chaque autre creature sous votre controle. Toutes les autres creatures que vous controlez gagnent -1/-1.
Vanishing={U}{U}: La creature enchantee passe hors phase.
Vanquish=Detruisez la creature bloqueuse ciblee.
Vapor Snare=Enchanter : creature - Vous controlez la creature enchantee. - Au debut de votre entretien, sacrifiez le Collet de vapeur à moins que vous ne renvoyiez un terrain que vous controlez dans la main de son proprietaire.
Vaporous Djinn=Vol.  Au debut de votre entretien, le Djinn vaporeux passe hors phase a moins que vous ne payiez {U}{U}.
Varchild's Crusader={0}: Le Croise de Vartchaild ne peut etre bloque que par des murs ce tour-ci. Sacrifiez le Croise de Vartchaild a la fin du tour.
Varchild's War-Riders=Pietinement, sauvagerie 1.  Entretien cumulatif - Mettez en jeu sous le controle d'un adversaire un jeton de creature 1/1 rouge Survivant.
Vastwood Animist={T} : Le terrain cible que vous controlez devient une creature X/X Elemental jusqu'à la fin du tour, X etant le nombre d'allies que vous controlez. C'est toujours un terrain.
Vastwood Gorger=(Missing!)
Vastwood Zendikon=Enchanter : terrain - Le terrain enchante est une creature 6/4 verte Elemental. C'est toujours un terrain. - Quand le terrain enchante est mis dans un cimetiere, renvoyez cette carte dans la main de son proprietaire.
Vault of Whispers=L'Arche des cuchotements n'est pas un sort)  {T} : Ajoutez {B} a votre reserve de mana
Vebulid=Le Vebulid arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui.  Au debut de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Vebulid.  Lorsque le Vebulid attaque ou bloque, detruisez-le a la fin du combat.
Vec Townships={T}: Ajoutez {1} a votre reserve. - {T}: ajoutez {G} ou {W} a votre reserve et ces Bourgades Vecs ne se degagent pas pendant votre prochaine phase de degagement.{T}: ajoutez {G} ou {W} a votre reserve et ces Bourgades Vecs ne se degagent pas pendant votre prochaine phase de degagement.
Vectis Agents={U}{B} : Les Agents de Vectis gagnent -2/-0 jusqu'a la fin du tour et sont imblocables ce tour-ci.
Vectis Dominator={T} : Engagez la creature ciblee a moins que son controleur ne paie 2 points de vie.
Vectis Silencers={2}{B} : Les Museleurs de Vectis acquierent le contact mortel jusqu'a la fin du tour. (A chaque fois qu'ils infligent des blessures a une creature, detruisez la creature blessee.)
Vedalken Archmage=A chaque fois que vous jouez un sort d'artefact, piochez une carte.
Vedalken Dismisser=Quand le Congedieur vedalken arrive en jeu, mettez la créature ciblee au-dessus de la bibliotheque de son proprietaire.
Vedalken Engineer=A chaque fois que vous jouez un sort d'artefact, piochez une carte.
Vedalken Entrancer={U}, {T}: Le joueur cible met les deux cartes du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere.
Vedalken Ghoul=A chaque fois que la Goule vedalkene devient bloquee, le joueur defenseur perd 4 points de vie.
Vedalken Heretic=A chaque fois que l'Heretique vedalken inflige des blessures a un adversaire, vous pouvez piocher une carte.
Vedalken Mastermind={U}, {T}: Renvoyez le permanent cible que vous controlez dans la main de son proprietaire.
Vedalken Orrery=Vous pouvez jouer les cartes non-terrain a n'importe quel moment ou vous pourriez jouer un ephemere.
Vedalken Outlander=Protection contre le rouge.
Vedalken Shackles=Vous pouvez choisir de ne pas degager les Fers vedalkens pendant votre etape de degagement. {2}, {T}: Aussi longtemps que les Fers vedalkens restent engages, acquerez le controle de la creature ciblee ayant une force inferieure ou egale au nombre d'iles que vous controlez.
Veil of Birds=Quand l'un de vos adversaires joue un sort, si le Voile d'oiseaux est un enchantement, il devient une creature 1/1 avec le vol et consideree comme un Oiseau.
Veiled Apparition=Lorsque l'un de vos adversaires joue un sort, si le Revenant voile est un enchantement, le Revenant voile devient une creature 3/3 Illusion avec le vol. Cette creature a 'Au debut de votre entretien, sacrifiez le Revenant voile a moins que vous ne payiez
Veiled Crocodile=Quand un joueur n'a plus de carte en main, si le Crocodile voile est un enchantement il devient une creature 4/4 consideree comme un crocodile.
Veiled Sentry=Quand l'un de vos adversaires joue un sort, si la Sentinelle voilee est un enchantement, elle devient une creature avec une force et une endurance chacune egale au cout converti de mana de ce sort et est consideree comme une Illusion.
Veiled Serpent=Quand l'un de vos adversaires joue un sort, si le Grand serpent voile est un enchantement, il devient une creature 4/4 Serpent. Il ne peut pas attaquer a moins que le joueur defenseur ne controle une ile.  Recyclage {2} ({2}, Defaussez-vous de cette carte: P
Vein Drinker=Vol - {R}, {T} : La Buveuse de veine inflige un nombre de blessures egal a sa force a la creature ciblee. Cette creature inflige un nombre de blessures egal a sa force a la Buveuse de veine. - A chaque fois qu'une creature ayant subi ce tour-ci des blessures de la Buveuse de veine est mise dans un cimetiere, mettez un marqueur +1/+1 sur la Buveuse de veine.
Veinfire Borderpost=Vous pouvez payer {1} et renvoyer un terrain de base que vous controlez dans la main de son proprietaire a la place de payer le cout de mana de la Borne frontiere de Veinefeu. - La Borne frontiere de Veinefeu arrive en jeu engagee. - {T} : Ajoutez {B} ou {R} a votre reserve.
Veldrane of Sengir={1}{B}{B}: Veldrane le sengien gagne -3/-0 et acquiert la traversee des forets jusqu'a la fin du tour.
Veldt={T}: Ajoutez {W} ou {G} a votre reserve. Le Veldt ne se degage pas pendant la prochaine phase de degagement de son controleur.
Venarian Gold=Quand le Venarian gold arrive en jeu, engagez la creature enchantee et mettez X marqueurs 'Sommeil' sur le Venarian gold.^^La creature enchantee ne se degage pas pendant l'etape de degagement de son controleur si le Venarian gold a au moins un marqueur 's
Vendetta=Detruisez la creature non-noire ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree. Vous perdez un nombre de points de vie egal a l'endurance de cette creature.
Venerable Monk=Quand le Moine venerable arrive en jeu, vous gagnez 2 points de vie.
Venerated Teacher=Quand le Professeur venere arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs « niveau » sur chaque creature avec la montee de niveau que vous controlez.
Vengeance=Detruisez la creature engagee ciblee.
Vengeful Dead=A chaque fois que le Mort vengeur ou qu'un autre zombie est mis dans un cimetiere depuis le jeu, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Vengeful Dreams=En tant que cout additionnel aux Reves vengeurs, defaussez vous de X cartes de votre main.  Retirez X creatures attaquantes ciblees de la partie.
Vengeful Rebirth=Renvoyez une carte ciblee depuis votre cimetiere dans votre main. Si vous renvoyez une carte non-terrain dans votre main de cette maniere, la Renaissance vengeresse inflige a une cible, creature ou joueur, un nombre de blessures egal au cout converti de mana de cette carte - . - Retirez la Renaissance vengeresse de la partie.
Vengevine=Celerite - A chaque fois que vous lancez un sort, si c'est le deuxieme sort de creature que vous lancez ce tour-ci, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille la Vengeliane depuis votre cimetiere.
Venom=A chaque fois que la creature enchantee bloque ou devient bloquee par une creature non-Mur, detruisez cette creature a la fin du combat.
Venomous Breath=A la fin du combat, detruisez toutes les creatures qui ont bloque ou qui ont ete bloquees par la creature ciblee ce tour-ci.
Venomous Dragonfly=Vol.  A chaque fois que la Libellule venimeuse bloque ou devient bloquee par une creature, detruisez cette creature a la fin du combat.
Venomous Fangs=A chaque fois que la creature enchantee blesse une creature, detruisez cette creature.
Venomous Vines=Detruisez le permanent enchante cible.
Venomspout Brackus={1}{G}, {T}: Le Brackus lance-venin inflige 5 blessures a la creature avec le vol attaquante ou bloqueuse ciblee.  Mue {3}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Vent Sentinel=Defenseur - {1}{R}, {T} : La Sentinelle de fumerolle inflige a un joueur cible un nombre de blessures egal au nombre de creatures avec le defenseur que vous controlez.
Ventifact Bottle=1X,{T} : mettez X marqueurs charge sur la Bouteille eolisee, jouez cette capacite comme un rituel. Au debut de votre phase principale, si la Bouteille eolisee a un ou plusieurs marqueurs charge sur elle, engagez-la et retirez tous les marqueurs charge pour
Verdant Catacombs={T}, payez 1 point de vie, sacrifiez les Catacombes verdoyantes : Cherchez dans votre bibliotheque une carte de marais ou de foret et mettez-la sur le champ de bataille. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Verdant Field=Le terrain enchante acquiert: '{T}: La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.'
Verdant Force=Au debut de l'entretien de chaque joueur mettez en jeu un jeton Saprobionte. Traitez ce jeton comme une creature verte 1/1.
Verdant Succession=A chaque fois qu'une creature verte non jeton est mise dans un cimetiere depuis le jeu, son controleur peut aller chercher dans sa bibliotheque une carte de creature du meme nom et la mettre en jeu. Ce joueur remelange sa bibliotheque apres cela.
Verdant Touch=Rappel 3.  Le terrain cible devient une creature 2/2 qui est toujours un terrain. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Verdeloth the Ancient=Kick X.  Tous les autres Sylvins et tous les Saprobiontes gagnent +1/+1.  Quand Verdeloss l'ancien arrive en jeu, si vous avez paye le cout de kick, mettez X jetons de creature 1/1 verte Saprobionte en jeu.
Verdigris=Detruisez l'artefact cible.
Verduran Emissary=Kick {1}{R}.  Quand l'Emissaire de Verdural arrive en jeu, si vous avez paye le cout de kick, detruisez l'artefact cible. Il ne peut pas etre regenere.
Verduran Enchantress=A chaque fois que vous jouez un sort d'enchantement, vous pouvez piocher une carte.
Vermiculos=A chaque fois qu'un artefact arrive en jeu, le Vermiculos gagne +4/+4 jusqu'a la fin du tour.
Vernal Bloom=A chaque fois qu'une foret est engagee pour du mana elle produit {G} supplementaire.
Vernal Equinox=N'importe quel joueur peut jouer des sorts de creature ou d'enchantement a tout moment ou il pourrait jouer un ephemere.
Vertigo=Le Vertige inflige 2 blessures a la creature ciblee avec le vol. Cette creature perd le vol jusqu'a la fin du tour.
Vesuvan Doppelganger=Lorsque le Doppelganger vesuveen arrive en jeu, vous pouvez choisir une creature en jeu. Le Doppelganger vesuveen arrive en jeu comme une copie de cette creature sauf pour la couleur et acquiert 'Au debut de votre entretien, cette creature peut devenir un
Veteran Armorer=Les autres creatures que vous controlez gagnent +0/+1.
Veteran Bodyguard=Aussi longtemps que le Garde du corps emerite est degage, toutes les blessures qui devraient vous etre infligees par des creatures non-bloquees sont infligees au Garde du corps emerite a la place.
Veteran Brawlers=Ces Bagarreurs veterans ne peuvent pas attaquer si le joueur defenseur controle un terrain degage.  Ces Bagarreurs veterans ne peuvent pas bloquer si vous controlez un terrain degage.
Veteran Explorer=Si l'Explorateur emerite est mis depuis le jeu dans un cimetiere quelconque, chaque joueur peut chercher dans sa bibliotheque jusqu'a 2 cartes de terrain de base et mettre ces terrains en jeu. Chaque joueur melange sa bibliotheque apres ca.
Veteran's Reflexes=La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Degagez cette creature.
Veteran's Voice=La Voix du veteran ne peut enchanter qu'une creature que vous controlez.  La creature enchantee a '{T}: La creature ciblee autre que cette creature gagne +2/+1 jusqu'a la fin du tour.'
Vex=Contrecarrez le sort cible  Le controleur du sort peut piocher une carte.
Vexing Arcanix={3}, {T}: Le joueur cible nomme une carte et revele ensuite la carte du sommet de sa bibliotheque. Si c'est la carte nommee, ce joueur met cette carte dans sa main. Autrement, ce joueur la met dans son cimetiere et l'Arcanologue vexatoire lui inflige 2 blessu
Vexing Beetle=Le Scarabee agacant ne peut pas etre contrecarre.  Le Scarabee agacant gagne +3/+3 tant qu'aucun adversaire ne controle une creature.
Vexing Shusher=Le Museleur vexatoire ne peut pas etre contrecarre. - {R/G} : Le sort cible ne peut pas etre contrecarre par des sorts ou des capacites.
Vhati il-Dal={T}: La force ou l'endurance de la creature ciblee devient 1 jusqu'a la fin du tour. (Des effets ulterieurs peuvent augmenter ou baisser la force ou l'endurance de la creature.)
Viashino Bey=Quand le Bey Viashino attaque toutes les creatures que vous possedez attaquent si possible.
Viashino Cutthroat=Celerite.  A la fin du tour renvoyez le Coupe-jarret Viashino dans la main de son proprietaire.
Viashino Fangtail={T}: Le Crochequeue viashino inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Viashino Grappler={G}: Le Viashino accrocheur acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Viashino Heretic={1}{R}, {T}: Detruisez l'artefact cible. L'Heretique Viashino inflige au controleur de cet artefact un nombre de blessures egal au cout converti de mana de l'artefact.
Viashino Outrider=Echo.
Viashino Runner=Le Coureur Viashino ne peut pas etre bloque par une seule creature.
Viashino Sandscout=Celerite.  A la fin du tour renvoyez l'Eclaireur des sables Viashino dans la main de son proprietaire.
Viashino Sandstalker=Celerite.  A la fin de n'importe quel tour, renvoyez le Pisteur des sables Viashino dans la main de son proprietaire.
Viashino Sandswimmer={R} : jouez a pile ou face. Si vous gagnez, renvoyez le Nageur des sables Viashino dans la main de son proprietaire. Sinon sacrifiez-le.
Viashino Skeleton={1}{B}, defaussez-vous d'une carte : Regenerez le Squelette viashino.
Viashino Slasher={R}: Le Balafreur viashino gagne +1/-1 jusqu'a la fin du tour.
Viashino Slaughtermaster=Double initiative - {B}{G} : Le Maitre massacreur viashino gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour. Ne jouez cette capacite qu'une seule fois par tour.
Viashino Weaponsmith=A chaque fois que le Forgeur d'armes viashino devient bloque, il gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour pour chaque creature qui le bloque.
Viashivan Dragon=Vol.  {R}: Le Dragon viashivan gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.  {G}: Le Dragon viashivan gagne +0/+1 jusqu'a la fin du tour.
Vibrating Sphere=Les creatures que vous controlez gagnent +2/+0 pendant votre tour^^Les creatures que vous controlez gagnent -0/-2 pendant les autres tours.
Vicious Betrayal=En tant que cout supplementaire pour jouer la Trahison vicieuse, sacrifiez n'importe quel nombre de creature. La creature ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour pour chaque creature sacrifiee de cette maniere.
Vicious Hunger=La Faim violente inflige 2 blessures a la creature ciblee. Vous gagnez 2 points de vie.
Vicious Kavu=A chaque fois que le Kavru vicieux attaque, il gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour.
Vicious Shadows=A chaque fois qu'une creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez faire que les Ombres vicieuses infligent au joueur cible un nombre de blessures egal au nombre de cartes dans la main de ce joueur.
Victimize=Choisissez deux cartes de creature ciblees dans votre cimetiere. Sacrifiez une creature. Si vous faites ainsi, mettez les deux creatures choisies en jeu engagees.
Victual Sliver=Chaque Slivoide acquiert '{2}, Sacrifiez cette creature: Gagnez 4 points de vie'.
View from Above=La creature ciblee acquiert le vol jusqu'a la fin du tour. Si vous controlez un permanent blanc, renvoyez la Vue depuis le ciel dans la main de son proprietaire.
Vigilant Drake=Vol.  {2}{U}: Degagez le Drakon vigilant.
Vigilant Martyr=Sacrifiez le Martyr vigilant: Regenerez la creature ciblee.  {W}{W}, {T}, Sacrifiez le Martyr vigilant: Contrecarrez le sort cible qui cible un enchantement en jeu.
Vigilant Sentry=Seuil - La Sentinelle vigilante gagne +1/+1 et a '{T}: La creature attaquante ou bloqueuse ciblee gagne +3/+3 jusqu'a la fin du tour.'
Vigorous Charge=Kick {W}. La creature ciblee acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour. A chaque fois que cette creature inflige des blessures de combat ce tour-ci, si vous avez paye le cout de kick, vous gagnez autant de points de vie que ce nombre de blessures.
Vile Consumption=Toutes les creatures acquierent 'Au debut de votre entretien, sacrifiez cette creature a moins que vous ne payiez 1 point de vie.'
Vile Deacon=A chaque fois que le Diacre infame attaque, il gagne +X/+X jusqu'a la fin du tour, ou X est le nombre de clercs en jeu.
Vile Requiem=Au debut de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur 'verset' sur l'Infame requiem.  {1}{B}, Sacrifiez l'Infame requiem: Detruisez jusqu'a X creatures non-noires ciblees, X etant le nombre de marqueurs 'verset' sur l'Infame requiem. Ces creatures ne p
Village Elder={G}, {T}, sacrifiez une foret: Regenerez la creature ciblee.
Vindicate=Detruisez le permanent cible.
Vine Dryad=Traversee des forets. Vous pouvez jouer la Dryade des vignes a tout moment ou vous pourriez jouer un ephemere. Au lieu de payer le cout de mana de la Dryade des vignes vous pouvez retirer de la partie une carte verte de votre main.
Vine Trellis={T}: Ajoutez {G} a votre reserve.
Vines of Vastwood=Kick {G} (Vous pouvez payer {G} supplementaire au moment où vous lancez ce sort.) - La creature ciblee ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites que vos adversaires controlent ce tour-ci. Si les Vignes de Vastebois ont ete kickees, cette creature gagne +4/+4 jusqu'a la fin du tour.
Vintara Elephant=Pietinement.  {3}: L'Elephant de Vintara perd le pietinement jusqu'a la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite.
Vintara Snapper=Tant que vous ne controlez pas de terrain degage, la Tortue claqueuse de Vintara ne peut-etre la cible de sorts ou de capacites.
Violent Eruption=L'Eruption violente inflige 4 blessures reparties comme vous le souhaitez entre un nombre quelconque de cibles, creatures et/ou joueurs.  Folie {1}{R}{R}.
Violent Outburst=Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliotheque jusqu'a ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un cout inferieur. Vous pouvez la jouer sans payer son cout de mana. Mettez les cartes retirees au-dessous de la bibliotheque dans un ordre aleatoire.) - Les creatures que vous controlez gagnent +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Violent Ultimatum=Detruisez trois permanents cibles.
Viridescent Wisps=La creature ciblee devient verte et gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour. - Piochez une carte.
Viridian Acolyte={1}, {T}: Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur a votre réserve.
Viridian Joiner={T} : Ajoutez {a} votre reserve une quantite de {G} egale a la force du Menuisier viridian.
Viridian Longbow=La creature equipee acquiert : "{T} : cette creature inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur."  Equipement - 3{T} : cette creature inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur."  Equipement - 3
Viridian Lorebearers={3}{G}, {T}: La creature ciblee gagne +X/+X jusqu'a la fin du tour, ou X est le nombre d'artefacts que vos adversaires controlent.
Viridian Scout={2}{G}, sacrifiez l'Eclaireur viridian: L'Eclaireur viridian inflige 2 blessures a la creature avec le vol ciblee.
Viridian Shaman=Quand la Shamane viridiane arrive en jeu, detruisez l'artefact cible.
Viridian Zealot={1}{G}, Sacrifiez le ~this~: Détruisez l'artefact ou l'enchantement cible 
Virtue's Ruin=Detruisez toutes les creatures blanche.
Virulent Swipe=La creature ciblee gagne +2/+0 et acquiert le contact mortel jusqu'a la fin du tour. - Rebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se resout. Au debut de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son cout de mana.)
Visara the Dreadful=Vol  {T}: Detruisez la creature ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree.
Viscera Dragger=Recyclage {2} ({2}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) - Exhumation {1}{B} ({1}{B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetiere. Elle acquiert la celerite. Retirez-la de la partie a la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Viscerid Armor=La creature enchantee gagne +1/+1. - {1}{U} : renvoyez l'Armure visceride dans la main de son proprietaire.{1}{U} : renvoyez l'Armure visceride dans la main de son proprietaire.
Viscerid Drone={T}, Sacrifiez une creature et un marais: Detruisez la creature non-artefact ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree.  {T}, Sacrifiez une creature et un marais enneige: Detruisez la creature ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree.
Viseling=Au debut de l'entretien de chaque adversaire le Petit etau inflige X blessures a ce joueur, X etant le nombre de cartes dans sa main moins quatre.
Vision Charm=Choisissez l'un - L'artefact cible passe hors phase ou mettez les quatre cartes du dessus de la bibliotheque du joueur cible dans son cimetiere ou tous les terrains d'un type deviennent des terrains basiques du type de votre choix jusqu'a la fin du tour ou mettez les quatre cartes du dessus de la bibliotheque du joueur cible dans son cimetiere ou tous les terrains d'un type deviennent des terrains basiques du type de votre choix jusqu'a la fin du tour
Visions=Regardez les cinq cartes du dessus de la bibliotheque du joueur cible. Vous pouvez ensuite obliger ce joueur a melanger sa bibliotheque.
Vitality Charm=Choisissez l'un -  Mettez en jeu sous votre controle un jeton de creature verte insecte 1/1 ou la creature ciblee gagne +1/+1 et le pietinement jusqu'a la fin du tour ou regenerez la bete ciblee. ou la creature ciblee gagne +1/+1 et le pietinement jusqu'a la fin du tour ou regenerez la bete ciblee.
Vitalize=Degagez toutes les creatures que vous controlez.
Vitalizing Cascade=Vous gagnez X+3 points de vie.
Vitalizing Wind=Les creatures que vous controlez gagnent +7/+7 jusqu'a la fin du tour.
Vithian Renegades=Quand les Renegats vithiens arrivent en jeu, detruisez l'artefact cible. 
Vithian Stinger={T} : Le Piqueur vithien inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur. - Exhumation {1}{R} ({1}{R} : Renvoyez en jeu cette carte de votre cimetiere. Elle acquiert la celerite. Retirez-la de la partie a la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Vitu-Ghazi, the City-Tree={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {2}{G}{W}, {T}: Mettez en jeu un jeton de creature 1/1 verte Saprobionte.
Vivify=Le terrain cible devient une creature 3/3 juqu'a la fin du tour. C 'est toujours un terrain. Piochez une carte.
Vodalian Hypnotist={2}{B}, {T}: Le joueur cible se defausse d'une carte de sa main. Ne jouez cette capacite que quand vous pourriez jouer un rituel.
Vodalian Illusionist={U}{U}, {T}: La creature ciblee passe hors phase.
Vodalian Knights=Initiative, joug des iles (Cette creature ne peut pas attaquer a moins que le joueur defenseur ne controle une ile. Lorsque vous ne controlez pas d'iles, sacrifiez cette creature.)  {U}: Ces Vodalian knights acquierent le vol jusqu'a la fin du tour.
Vodalian Mage={U}, {T}: Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paye 1 supplementaire.
Vodalian Merchant=Quand le Marchand vodalian arrive en jeu, piochez une carte, puis defaussez-vous d'une carte de votre main.
Vodalian Mystic={T}: Le sort d'ephemere ou de rituel cible devient de la couleur de votre choix.
Vodalian Serpent=Kick 2. Le Grand serpent de Vodalia ne peut attaquer a moins que le joueur defenseur ne controle au moins une ile. Si vous avez paye le cout de kick, le Grand serpent de Vodalia arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui.
Vodalian War Machine=Engagez un ondin degage que vous controlez: Vodalian war machine peut attaquer ce tour-ci comme si elle n'etait pas un mur.^^Engagez un ondin degage que vous controlez: Vodalian war machine gagne +2/+1 jusqu'a la fin du tour. Si Vodalian war machine est m
Vodalian Zombie=Protection contre le vert.
Voice of All=Vol.  Au moment ou la Voix du grand tout arrive en jeu, choisissez une couleur. La Voix du grand tout a la protection contre la couleur choisie.
Voice of Duty=Vol, protection contre le vert.
Voice of Grace=Vol, protection contre le noir.
Voice of Law=Vol, protection contre le rouge.
Voice of Reason=Vol, protection contre le bleu.
Voice of the Woods=Engagez cinq Elfes degages que vous controlez: Mettez un jeton de creature 7/7 verte Elemental avec le pietinement en jeu.
Voice of Truth=Vol, protection contre le blanc.
Voices from the Void=Domaine — Le joueur cible se defausse d'une carte pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous controlez.
Void=Choisissez un nombre. Detruisez tous les artefacts et toutes les creatures dont le cout converti de mana est egal a ce nombre. Ensuite, le joueur cible revele sa main et se defausse de toutes les cartes non-terrain dont le cout converti de mana est egal a
Voidmage Apprentice=Mue {2}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand l'Apprentie videmage est retourne face visible, contrecarrez le sort cible.
Voidmage Prodigy={U}{U}, Sacrifiez un Sorcier: Contrecarrez le sort cible.  Mue {U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Volcanic Dragon=Vol, celerite.
Volcanic Eruption=Detruisez X montagnes ciblees. L'Eruption volcanique inflige a chaque creature et a chaque joueur un nombre de blessures egal au nombre de montagnes detruites de cette maniere.
Volcanic Fallout=Les Retombees volcaniques ne peuvent pas etre contrecarrees. - Les Retombees volcaniques infligent 2 blessures a chaque creature et a chaque joueur.
Volcanic Geyser=Le Geyser volcanique inflige X blessures a la cible, creature ou joueur.
Volcanic Hammer=Le Marteau volcanique inflige 3 blessures a une cible, creature ou joueur.
Volcanic Island=L'Ile volcanique est une ile et une montagne en plus de son type de terrain.  {T}: Ajoutez {U} ou {R} a votre reserve.
Volcanic Spray=La Giclee volcanique inflige 1 blessure a chaque creature sans le vol et a chaque joueur.  Flashback - 1R
Volcanic Submersion=Detruisez l'artefact cible ou le terrain cible. - Recyclage {2} ({2}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Volcanic Wind=Le Vent volcanique inflige X blessures reparties comme vous le voulez entre n'importe quel nombre de creatures ciblees, ou X est egal au nombre de creatures en jeu au moment ou vous jouez le Vent volcanique.
Volcano Imp=Vol.  {1}{R}: Le Diablotin des volcans acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Volley of Boulders=La volee de rochers inflige 6 blessures reparties de la maniere que vous choisissez entre n'importe quel nombre de joueurs et/ou creatures cibles.  Flashback - {R}{R}{R}{R}{R}R
Volrath the Fallen={1}{B}, Defaussez-vous d'une carte de creature de votre main: Wohlrajh le dechu gagne +X/+X jusqu'a la fin du tour ou X est le cout converti de mana de la carte defaussee.
Volrath's Curse=La creature enchantee ne peut attaquer, bloquer ou jouer aucune capacite requerrant un cout d'activation. Le controleur de cette creature peut sacrifier un permanent pour ignorer cette capacite jusqu'a la fin du tour. - {1}{U}: Renvoyez la Malediction selon Wol{1}{U}: Renvoyez la Malediction selon Wol
Volrath's Dungeon=Payez 5 points de vie: Detruisez ces Oubliettes de Wohlrajh. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite mais seulement pendant son tour.  Defaussez-vous d'une carte de votre main: Le joueur cible met une carte de sa main au-dessus de sa bibliotheque
Volrath's Gardens={2}, Engagez une creature degagee que vous controlez: Vous gagnez 2 points de vie. Ne jouez cette capacite qu'a un moment ou vous pourriez jouer un rituel.
Volrath's Laboratory=Lorsque le Laboratoire de Wohlrajh arrive en jeu, choisissez une couleur et un type de creature.  {5}, {T}: Mettez en jeu un jeton de creature 2/2 de la couleur et du type choisis.
Volrath's Motion Sensor=Le Detecteur de mouvement de Wohlrajh ne peut enchanter qu'une main controlee par un adversaire.  Le joueur enchante met en equilibre le Detecteur de mouvement de Wohlrajh sur le dos de cette main.  Si le Detecteur de mouvement de Wohlrajh tombe de cett
Volrath's Shapeshifter=Aussi longtemps que la carte du dessus de votre cimetiere est une carte de creature, le Changeforme de Wohlrajh est une copie de cette carte et a '{2}: Defaussez-vous d'une carte de votre main.'  {2}: Defaussez-vous d'une carte de votre main.
Volrath's Stronghold={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {1}{B}, {T}: Mettez la carte de creature ciblee de votre cimetiere sur le dessus de votre bibliotheque.
Voltaic Construct={2} : Dégagez la créature-artefact ciblée.
Voltaic Key={1}, {T}: Degagez l'artefact cible.
Volunteer Reserves=Regroupement.  Entretien cumulatif: 1.
Voodoo Doll=Au debut de votre entretien, mettez un marqueur 'pin' sur la Voodoo doll. A la fin de votre tour, si la Voodoo doll est degagee, sacrifiez-la et elle vous inflige X blessures ou X est le nombre de marqueurs 'pin' sur elle.  X{X}, {T}: La Voodoo doll inflige
Voracious Cobra=Initiative. A chaque fois que le Cobra vorace inflige des blessures de combat a une creature, detruisez cette creature.
Voracious Dragon=Vol - Devorement 1 (Au moment ou cette creature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de creatures de votre choix. Cette creature arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.) - Quand le Dragon vorace arrive en jeu, il inflige a une cible, creature ou joueur, un nombre de blessures egal au double du nombre de gobelins qu'il a devore.
Voracious Hatchling=Lien de vie - La Progeniture vorace arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle. - A chaque fois que vous jouez un sort blanc, retirez un marqueur -1/-1 de la Progeniture vorace. - A chaque fois que vous jouez un sort noir, retirez un marqueur -1/-1 de la Progeniture vorace.
Vorrac Battlehorns=La creature equipee acquiert le pietinement et ne peut pas etre bloquee par plus d'une creature.  Equiper 1
Votary of the Conclave={2}{G}: Regenerez l' Exalte du Conclave.
Voyager Drake=Multikick {U} (Vous pouvez payer {U} supplementaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.) - Vol - Quand le Drakon peregrin arrive sur le champ de bataille, jusqu'à X creatures ciblees acquierent le vol jusqu'à la fin du tour, X etant le nombre de fois que le Drakon peregrin a ete kicke.
Vug Lizard=Echo. Traversee des montagnes.
Vulshok Battlegear=La creature equipee gagne +3/+3.  Equipement - 3 ({3}: Attacher a la creature ciblee que vous controlez. - Equiper a tout moment ou vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu detachee et reste en jeu si la creature quitte le jeu.)#
Vulshok Battlemaster=Celerite.  Quand le Maitre de bataille Vulshok arrive en jeu, attachez lui tous les equipements en jeu.
Vulshok Berserker=Celerite
Vulshok Gauntlets=La creature equipee gagne +4/+2 et ne se degage pas pendant l'etape de degagement de son controleur.  Equiper 3
Vulshok Morningstar=La créature équipée gagne +2/+2.  Équipement {2} ({2}: Attachez a la créature ciblée que vous controlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
Vulshok Sorcerer=Celerite. {T}: La Sorciere vulshoke inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur.
Vulshok War Boar=Quand le ~this~ arrive en jeu, sacrifez-le a moins que vous ne sacrifiez un artefact.
Wail of the Nim=Choisissez l'un - Regenerez chaque creature que vous controlez ou le Gemissement du Nim inflige 1 blessure a chaque creature et a chaque joueur.  Union - {B} #(Choisissez les deux si vous avez paye le cout d'entrelacement.)# 
Waiting in the Weeds=Chaque joueur met en jeu un jeton de creature vert 1/1 Chat pour chaque foret degagee qu'il controle.
Wake of Destruction=Detruisez le terrain cible et tous les terrains ayant le meme nom que ce dernier.
Wake of Vultures=Vol.  {1}{B}, Sacrifiez une creature: Regenerez ces Vautours en veille.
Wake Thrasher=A chaque fois qu'un permanent que vous controlez devient degage, le Rudoyeur des sillages gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Walking Atlas={T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.
Walking Dead={B}: Regenerez le Walking Dead.
Walking Desecration={B}, {T}: Les creatures du type de votre choix attaquent ce tour-ci si possible.
Walking Dream=Le Reve errant est imblocable.  Le Reve errant ne se degage pas pendant votre phase de degagement si un adversaire controle deux creatures ou plus.
Walking Sponge={T} : la creature ciblee perd jusqu'a la fin du tour le vol, l'initiative ou le pietinement.
Walking Wall=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  {3}: Le Mur mobile gagne +3/-1 jusqu'a la fin du tour et peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'etait pas un mur. Ne jouez cette capacite qu'une seule fois par tour.
Wall of Air=(Les Murs ne peuvent pas attaquer.)  Vol.
Wall of Blood=Payez 1 point de vie : Le Mur de sang gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Wall of Blossoms=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  Quand le Mur de fleurs arrive en jeu, piochez une carte.
Wall of Bone=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  {B}: Regenerez le mur d'ossements.
Wall of Brambles={G}: Regenerez le Mur de ronces.
Wall of Caltrops=A chaque fois que le Wall of Caltrops bloque une creature, si aucune creature non-mur ne bloque cette creature, le Wall of Caltrops acquiert le regroupement jusqu'a la fin du tour.
Wall of Corpses={B}, Sacrifiez le Mur de cadavres: Detruisez une creature ciblee bloquee par le Mur de cadavres.
Wall of Deceit=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  {3}: Retournez le Mur de forfaiture face cachee.  Mue {U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Wall of Denial=Defenseur, vol, linceul. 
Wall of Diffusion=Le Mur de diffusion peut bloquer les creatures avec la distorsion.
Wall of Distortion={2}{B}, {T}: Le joueur cible se defausse d'une carte de sa main. Ne jouez cette capacite que si vous jouez un rituel.
Wall of Dust=A chaque fois que le mur de poussiere bloque une creature, cette creature ne peut pas attaquer pendant le prochain tour de son controleur.
Wall of Essence=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  A chaque fois que le Mur d'essence se voit infliger des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie.
Wall of Fire={R}: Le Mur de feu gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Wall of Glare=(Les Murs ne peuvent pas attaquer.)  Le Mur eblouissant peut bloquer n'importe quel nombre de creatures.
Wall of Granite=Defensseur
Wall of Hope=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  A chaque fois que le Mur d'espoir recoit des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Wall of Junk=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  A chaque fois que le Mur de ferrailles bloque, renvoyez-le dans la main de son proprietaire a la fin du combat.
Wall of Kelp={U}{U}, {T}: Mettez en jeu un jeton de creature varech 0/1 bleu. Cette creature est un mur.
Wall of Lava={R}: Le Mur de lave gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Wall of Light=Protection contre le noir.
Wall of Mulch=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  {G}, Sacrifiez un Mur: Piochez une carte.
Wall of Nets=(Les Murs ne peuvent pas attaquer.)  A la fin du combat, retirez de la partie toutes les creatures bloquees par le Mur de filets.  Quand le Mur de filets quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le controle de leurs proprietaires toutes les creatures retiree
Wall of Omens=Defenseur - Quand le Mur d'augures arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Wall of Opposition={1}: Le Wall of Opposition gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Wall of Pine Needles={G}: Regenerez le Mur d'aiguilles de pin.
Wall of Putrid Flesh=Protection contre le blanc^^Prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees au Wall of putrid flesh par des creatures enchantees.
Wall of Razors=Initiative.
Wall of Resistance=Vol.  A la fin de n'importe quel tour ou le Mur de resistance a subi une ou des blessures, mettez un marqueur +0/+1 sur lui.
Wall of Reverence=Defenseur, vol - A la fin de votre tour, vous pouvez gagner un nombre de points de vie egal a la force de la creature ciblee que vous controlez.
Wall of Roots=Mettez un marqueur -0/-1 sur le Mur de racines: Ajoutez {G} a votre reserve. N'utilisez cette capacite qu'une fois par tour.
Wall of Shadows=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  Prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees au Wall of Shadows par des creatures qu'il bloque.  Le Wall of Shadows ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites qui ne peuvent cibler que des Murs.
Wall of Shields=Regroupement.
Wall of Souls=A chaque fois que le Mur des ames recoit des blessures de combat, il inflige un nombre de blessures egal a l'adversaire cible.
Wall of Spears=Initiative
Wall of Swords=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  Vol.
Wall of Tears=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  A chaque fois que le Mur des larmes bloque une creature, renvoyez cette creature dans la main de son proprietaire a la fin du combat.
Wall of Tombstones=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  Au debut de votre entretien, l'endurance du Wall of tombstones devient egale a 1 plus le nombre de creatures dans votre cimetiere. (Cet effet ne s'arrete pas a la fin du tour.)
Wall of Vapor=(Les Murs ne peuvent pas attaquer.)  Prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees au Wall of vapor par des creatures qu'il bloque.
Wall of Vipers=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  {3}: Detruisez le Mur de viperes et une creature ciblee qu'il bloque. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite.
Wall of Water={U}: Le Mur d'eau gagne +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Wall of Wonder=(Les murs ne peuvent pas attaquer.)  {2}{U}{U}: Le Mur des merveilles gagne +4/-4 jusqu'a la fin du tour et peut attaquer comme s'il n'etait pas un mur ce tour ci.
Wall of Wood=Defenseur (Cette creature ne peut pas attaquer)
Wallop=Detruisez la creature ciblee bleue ou noire qui a le vol.
Wand of Denial={T}: Regardez la carte du dessus de la bibliotheque du joueur cible. Si ce n'est pas une carte de terrain, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous le faites, mettez la carte dans le cimetiere de ce joueur.
Wand of Ith={3}, {T}: Le joueur cible revele une carte au hasard de sa main. Si c'est une carte de terrain, ce joueur se defausse de cette carte a moins qu'il ne paye 1 point de vie. Si ce n'est pas une carte de terrain, ce joueur se defausse de cette carte a moins qu'il
Wand of the Elements={T}, sacrifiez une ile: Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 bleue Élémental avec le vol.  {T}, sacrifiez une montagne: Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 rouge Élémental.
Wanderbrine Rootcutters=Les Couperacines de Bruinerrance ne peuvent pas etre bloques par les creatures vertes.
Wanderguard Sentry=Quand la Sentinelle Garderrant arrive en jeu, regardez la main de l'adversaire cible.
Wandering Eye=Vol.  Tous les joueurs jouent avec leur main revelee.
Wandering Goblins=Domaine — {3} : Les Gobelins vagabonds gagnent +1/+0 jusqu'a la fin du tour pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous controlez.
Wandering Mage={W}, Payez 1 point de vie: Prevenez les 2 prochaines blessures qui devraient etre infligees a la creature ciblee ce tour-ci.  {U}: Prevenez la prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee au Clerc ou au Sorcier cible ce tour-ci.  {B}, Mettez un marqueur -1/
Wandering Stream=Vous gagnez 2 points de vie pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous controlez.
Wanderlust=Au debut de l'entretien du controleur de la creature enchantee, l'Errance inflige 1 blessure a ce joueur.
War Barge={3}: La creature ciblee acquiert la traversee des iles jusqu'a la fin du tour. Si la War barge quitte le jeu ce tour-ci, detruisez cette creature. Elle ne peut pas etre regeneree ce tour-ci.
War Cadence=X{R}: Les creatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci a moins que leur controleur ne paye X pour chaque creature bloqueuse qu'il controle. (Ce cout est paye lorsque les bloqueurs sont declares.)
War Chariot={3}, {T}: La creature ciblee acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.
War Dance=Au debut de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur 'verset' sur la Danse de la guerre.  Sacrifiez la Danse de la guerre: La creature ciblee gagne +X/+X jusqu'a la fin du tour, X etant le nombre de marqueurs 'verset' sur la Danse de la guerre.
War Elemental=Quand l'Elemental de guerre arrive en jeu, sacrifiez le a moins que des blessures n'aient ete infligees a un adversaire ce tour-ci.  Lorsque des blessures sont infligees a un adversaire, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Elemental de guerre.
War Elephant=Regroupement, pietinement.
War Mammoth=Pietinement
War Tax=X{U}: Les creatures ne peuvent attaquer ce tour-ci a moins que leur controleur ne paye X pour chaque creature attaquante.
Warbreak Trumpeter=Mue XX{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Joueur de trompe briseguerre est retourne face visible, mettez en jeu X jetons de creature 1/1 rouge gob
Ward of Bones=Chaque adversaire qui controle plus de creatures que vous ne peut pas jouer de cartes de creature. C'est vrai aussi pour les artefacts, les enchantements et les terrains.
Ward of Lights=Vous pouvez choisir de jouer la Rune de garde lumineuse comme un ephemere. Si vous le faites, sacrifiez-la a la fin du tour.  La creature enchantee acquiert la protection contre une couleur de votre choix.  La protection accordee par la Rune de garde lu
Ward Sliver=Au moment ou le Slivoide de garde arrive en jeu, choisissez une couleur.  Tous les slivoides ont la protection contre la couleur choisie.
Wargate=Cherchez dans votre bibliotheque une carte de permanent avec un cout converti de mana inferieur ou egal a X, mettez-la en jeu et melangez ensuite votre bibliotheque.
Warmonger={2}: Le Negociant de guerre inflige 1 blessure a chaque creature sans le vol et a chaque joueur. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite.
Warmonger's Chariot=La creature equipee gagne +2/+2. - Tant que la creature equipee a le defenseur, elle peut attaquer comme si elle n'avait pas le defenseur. - equipement {3}
Warmth=A chaque fois qu'un adversaire joue un sort rouge, vous gagnez 2 points de vie.
Warning=Prevenez toutes les blessures de combat que la creature attaquante ciblee devrait infliger ce tour-ci.
Warp Artifact=Au debut de l'entretien du controleur de l'artefact enchante, la Distorsion d'artefact inflige 1 blessure a ce joueur.
Warpath=Le Sentier de la guerre inflige 3 blessures a chaque creature bloqueuse et a chaque creature bloquee.
Warped Devotion=A chaque fois qu'un permanent est renvoye dans la main d'un joueur, ce joueur se defausse d'une carte de sa main.
Warped Researcher=A chaque fois qu'un joueur recycle une carte, le Chercheur devoye acquiert le vol jusqu'a la fin du tour et ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacites ce tour-ci.
Warping Wurm=Dephasage.  Au debut de votre entretien, vous pouvez payer {2}{G}{U}. Si vous ne le faites pas, la Guivre distorse passe hors phase.  Quand la Guivre distorse passe en phase, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
Warren Instigator=Double initiative - A chaque fois que l'Instigateur de terrier inflige des blessures a un adversaire, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de creature Gobelin de votre main.
Warrior Angel=Vol.  A chaque fois que l'Ange guerriere inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Warrior en-Kor={0}: La prochaine une blessure qui devrait etre infligee au Guerrier en-Kor ce tour-ci est infligee a la creature ciblee que vous controlez a la place.
Warrior's Honor=Les creatures que vous controlez gagnent +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Warthog=Traversee des marais.
War-Torch Goblin={R}, sacrifiez le Gobelin a torche de guerre : Le Gobelin a torche de guerre inflige 2 blessures e la creature bloqueuse ciblee.
Wash Out=Renvoyez tous les permanents de la couleur de votre choix dans les mains de leurs proprietaires.
Wasp Lancer=Vol
Waste Away=En tant que cout supplementaire pour jouer le Deperissement, defaussez vous d'une carte de votre main.  La creature ciblee gagne -5/-5 jusqu'a la fin du tour.
Wasteland={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}, Sacrifiez ces Terres devastees: Detruisez le terrain non-base cible.
Watchdog=Le Chien de garde bloque chaque tour si possible.  A chaque fois qu'une creature vous attaque, si le Chien de garde est degage, cette creature gagne -1/-0 jusqu'a la fin du tour.
Watchwing Scarecrow=L'Epouvantail ailegarde a la vigilance tant que vous controlez une creature blanche. - L'Epouvantail ailegarde a le vol tant que vous controlez une creature bleue.
Water Wurm=La Water wurm gagne +0/+1 tant qu'un adversaire controle une ile.
Waterfront Bouncer={U}, {T}, Defaussez-vous d'une carte de votre main: Renvoyez la creature ciblee dans la main de son proprietaire.
Waterspout Djinn=Vol.  Au debut de votre entretien sacrifiez le Djinn des trombes a moins que vous ne renvoyiez une ile degagee que vous controlez dans la main de son proprietaire.
Waterspout Elemental=Kick {U}.  Vol.  Quand l'Elemental des trombes arrive en jeu, si vous avez paye le cout de kick, renvoyez toutes les autres creatures dans les mains de leurs proprietaires et sautez votre prochain tour.
Wave Elemental={U}, {T}, Sacrifiez l'Elemental de vague: Engagez jusqu'a trois creatures non-volantes ciblees.
Wave of Indifference=X creatures ciblees ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Wave of Reckoning=Chaque creature s'inflige autant de blessures que sa force.
Wave of Terror=Entretien cumulatif - 1.  Au debut de votre phase de pioche, detruisez chaque creature qui a un cout converti en mana egal au dernier entretien cumulatif paye de la Vague de terreur. Elles ne peuvent pas etre regenerees.
Waves of Aggression=Degagez toutes les creatures qui ont attaque ce tour-ci. Cette phase principale est suivie d'une phase de combat supplementaire, puis d'une phase principale supplementaire. - Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetiere en vous defaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres couts.)
Waveskimmer Aven=Vol - Exaltation (A chaque fois qu'une creature que vous controlez attaque seule, cette creature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.)
Wax/Wane=La creature ciblee gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Wayfarer's Bauble={2}, {T}, Sacrifiez la Babiole du voyageur: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain basique et mettez cette carte en jeu engagee. Puis melangez votre bibliotheque.
Wayfaring Giant=Le Geant baladeur gagne +1/+1 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous controlez.
Waylay=Ne jouez le Guet-apens que pendant le combat.  Mettez trois jetons de creature 2/2 blanches Chevalier en jeu. Retirez-les de la partie a la fin du tour.
Wayward Angel=Vol.  Attaquer avec l'Ange retive ne la fait pas s'engager.  Seuil: L'Ange retive gagne +3/+3, est noire, acquiert le pietinement et a 'Au debut de votre entretien, sacrifiez une creature.'
Wayward Soul=Vol.^^{U}: Mettez l'Ame retive au-dessus de la bibliotheque de son proprietaire.
Weakness=La creature enchantee gagne -2/-1.
Weakstone=A chaque fois qu'une creature attaque, elle gagne -1/-0 jusqu'a la fin du combat.
Weathered Wayfarer={W}, {T}: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de terrain, revelez-la et mettez-la dans votre main. Puis melangez votre bibliotheque. Ne jouez cette capacite que si un adversaire controle plus de terrains que vous.
Weatherseed Elf={T}: La creature ciblee acquiert la traversee des forets jusqu'a la fin du tour.
Weatherseed Faeries=Vol, protection contre le rouge.
Weatherseed Treefolk=Pietinement. Quand le Sylvin de Brisengraine est mis dans un cimetiere depuis le jeu, renvoyez le Sylvin de Brisengraine dans la main de son proprietaire.
Weaver of Lies=Mue {4}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Tisseur de mensonges est retourne face visible, retournez face cachee n'importe quelle nombre de creature
Web of Inertia=Au debut de la phase de combat de chaque adversaire, ce joueur peut retirer une carte de son cimetiere de la partie. Si ce joueur ne le fait pas, les creatures qu'il controle ne peuvent pas vous attaquer ce tour-ci.
Web=La creature enchantee gagne +0/+2 et peut bloquer comme si elle avait le vol.
Weird Harvest=Chaque joueur peut chercher dans sa bibliotheque jusqu'a X cartes de creature, reveler ces cartes et les mettre dans sa main. Puis chaque joueur qui a cherche dans sa bibliotheque de cette maniere la melange.
Welding Jar=Sacrifiez la Jarre a souder: Regenerez l'artefact cible.
Welkin Guide=Vol - Quand le Guide des nues arrive en jeu, la creature ciblee gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Welkin Hawk=Vol.  Quand le Faucon des cieux est mis dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez rechercher une carte de Faucon des cieux dans votre bibliotheque, reveler cette carte a tous les joueurs et la mettre dans votre main. Puis melangez votre bibliotheque.
Welkin Tern=Vol - La Sterne des nues ne peut bloquer que les creatures avec le vol.
Well of Discovery=A la fin de votre tour, si vous ne controlez aucun terrain degage, piochez une carte.
Well of Knowledge=N'importe quel joueur peut payer 2 pendant sa phase de pioche pour piocher une carte. Les joueurs peuvent utiliser cette capacite autant de fois qu'ils le desirent.
Well of Life=A la fin de votre tour, si vous ne controlez aucun terrain degage, vous gagnez 2 points de vie.
Well of Lost Dreams=A chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {X}, ou X est inférieur ou égal a la quantite de points de vie que vous avez gagne  Si vous faites ainsi, piochez X cartes.
Well-Laid Plans=Prevenez toutes les blessures qui devraient etre infligees a une creature par une autre creature, si elles ont une couleur en commun.
Wellspring=Quand le Puisement a la source arrive en jeu, vous acquerez le controle du terrain enchante jusqu'a la fin du tour.  Au debut de votre entretien, degagez le terrain enchante. Vous acquerez le controle du terrain enchante jusqu'a la fin du tour.
Wellwisher={T}: Vous gagnez 1 point de vie pour chaque Elfe en jeu.
Werebear={T}: Ajoutez {G} a votre reserve.  Seuil - L'ours-garou gagne +3/+3.
Western Paladin={B}{B}, {T}: Detruisez la creature blanche ciblee.
Whalebone Glider={2}, {T}: La creature ciblee avec une force de 3 ou moins acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Wheel and Deal=N'importe quel nombre d'adversaires cibles se defaussent chacun de leur main et piochent chacun sept cartes.  Piochez une carte.
Wheel of Fortune=Chaque joueur se defausse de sa main et pioche sept cartes.
Wheel of Sun and Moon=Enchanter : joueur - Si une carte devait etre mise dans le cimetiere du joueur enchante depuis n'importe ou, cette carte est revelee et mise au-dessous de la bibliotheque de ce joueur a la place.
Wheel of Torture=Au debut de l'entretien de chacun de vos adversaires, le Supplice de la roue inflige 1 blessure a ce joueur pour chaque carte en dessous de trois qu'il a dans la main.
Where Ancients Tread=A chaque fois qu'une creature de force superieure ou egale a 5 arrive en jeu sous votre controle, vous pouvez faire que La ou marchent les Anciens inflige 5 blessures a une cible, creature ou joueur.
Whetstone={3}: Chaque joueur met les deux cartes du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere.
Whim of Volrath=Rappel 2. Changez le texte du permanent cible en remplacant toutes les occurences d'un mot de couleur ou d'un type de terrain de base par un autre jusqu'a la fin du tour.
Whimwader=L'Ondoyeur des lubies ne peut pas attaquer, a moins que le joueur defenseur ne controle au moins un permanent bleu.
Whip Sergeant={R}: La creature ciblee acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour.
Whip Silk=La creature enchantee peut bloquer comme si elle avait le vol.  {G}: Renvoyez le Fouet de soie dans la main de son proprietaire.
Whip Vine=Peut bloquer les creatures avec le vol.  Vous pouvez choisir de ne pas degager la Sanglevigne durant votre phase de degagement.  {T}: Engagez la creature ciblee ayant le vol bloquee par la Sanglevigne. Tant que la Sanglevigne reste engagee, la creature ne
Whipcorder={W}, {T}: Engagez la creature ciblee.  Mue {W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)
Whipgrass Entangler={1}{W}: Jusqu'a la fin du tour, la creature ciblee a 'Cette creature ne peut attaquer ou bloquer a moins que son controleur ne paye 1 pour chaque clerc en jeu. (Ce cout est paye lors de la declaration des attaquants ou des bloqueurs.)'
Whipkeeper={T}: Celui qui garde les fouets inflige a la creature ciblee un nombre de blessures egal au nombre de blessures qu'elle a deja recu en tout ce tour-ci.
Whiplash Trap=Si un adversaire a fait arriver, sous son controle, au moins deux creatures sur le champ de bataille ce tour-ci, vous pouvez payer {U} a la place du cout de mana du Piege cingleur. - Renvoyez deux creatures ciblees dans les mains de leurs proprietaires.
Whippoorwill={G}{G}, {T}: La creature ciblee ne peut pas etre regeneree ce tour-ci. Les blessures qui devraient etre infligees a cette creature ce tour-ci ne peuvent pas etre prevenues ni redirigees. Si cette creature est mise au cimetiere ce tour-ci, retirez-la de la parti
Whipstitched Zombie=Au debut de votre entretien, sacrifiez le Zombie suture a moins que vous ne payiez {B}.
Whiptongue Frog={U}: La Grenouille a langue de fouet acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Whirling Catapult={2}, Retirez de la partie les deux cartes du sommet de votre bibliotheque: La Catapulte tournoyante inflige 1 blessure a chaque creature avec le vol et a chaque joueur.
Whirling Dervish=Protection contre le noir.  A la fin du tour, si le Derviche tourneur a inflige des blessures a un adversaire ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Whirlpool Drake=Vol.  Quand le Drakon des tourbillons arrive en jeu, melangez votre main dans votre bibliotheque, puis piochez autant de cartes que vous en aviez.  Quand le Drakon des tourbillons est mis depuis le jeu dans un cimetiere, melangez votre main dans votre b
Whirlpool Rider=Quand le Chevaucheur des tourbillons arrive en jeu, melangez les cartes de votre main dans votre bibliotheque, puis piochez autant de carte que vous en aviez.
Whirlpool Warrior=Quand la Guerriere des tourbillons arrive en jeu, melangez votre main dans votre bibliotheque, puis piochez autant de cartes que vous en aviez.  {R}, Sacrifiez la Guerriere des tourbillons: Chaque joueur melange sa main dans sa bibliotheque puis pioche aut
Whirlwind=Detruisez toutes les creatures avec le vol.
Whispering Shade=Traversee des marais.  {B}: L'Ombre chuchotante gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Whispers of the Muse=Rappel 5. Piochez une carte.
Whispersilk Cloak=La créature équipée est imblocable et ne peut pas etre la cible de sorts et de capacités.  Équipement {2} ({2}: Attachez a la créature ciblée que vous controlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
White Knight=Protection contre le noir, initiative.
White Mana Battery={2}, {T}: Mettez un marqueur 'charge' sur l'Accumulateur de mana blanc.  {T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs 'charge' de l'Accumulateur de mana blanc: Ajoutez {W} a votre reserve, puis ajoutez {W} a votre reserve pour chaque marqueur retire de cette ma
White Scarab=La creature enchantee ne peut pas etre bloquee par des creatures blanches.  La creature enchantee gagne +2/+2 tant qu'un adversaire controle un permanent blanc.
White Ward=La creature enchantee acquiert la protection contre le blanc. Cela ne retire pas la Rune de garde blanche.
Whiteout=Toutes les creatures perdent le vol jusqu'a la fin du tour.^^Sacrifiez 1 terrain enneige: Renvoyez le Brouillard polaire dans votre main. Vous ne pouvez jouer cette capacite que si le Brouillard polaire est dans votre cimetiere.
Wicked Reward=Comme cout additionnel pour jouer la Cruelle recompense, sacrifiez une creature.  La creature ciblee gagne +4/+2 jusqu'a la fin du tour.
Wicker Warcrawler=A chaque fois que le Rampeguerre en osier attaque ou bloque, mettez un marqueur -1/-1 sur lui a la fin du combat.
Wickerbough Elder=Le Doyen aux rameaux d'osier arrive en jeu avec un marqueur -1/-1 sur lui. - {G}, retirez un marqueur -1/-1 du Doyen aux rameaux d'osier : Detruisez l'artefact ou l'enchantement cible.
Wiitigo=Le Wytigo arrive en jeu avec six marqueurs +1/+1 sur lui.  Au debut de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur le Wytigo s'il a bloque ou ete bloque depuis votre dernier entretien. Autrement, retirez-lui un marqueur +1/+1.
Wild Aesthir=Vol, initiative.  {W}{W}: L'Aeszir sauvage gagne +2/+0 jusqu'a la fin du tour. Vous ne pouvez pas jouer cette capacite plus d'une fois par tour.
Wild Cantor=Sacrifiez la Chantresse sauvage: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix a votre reserve.
Wild Colos=Celerite.
Wild Dogs=Recyclage {2}.  Au debut de votre entretien, si un joueur a plus de points de vie que chacun des autres joueurs, ce joueur acquiert le controle de ces Chiens sauvages.
Wild Elephant=Pietinement.
Wild Griffin=Vol (Cette creature ne peut etre bloquee que par des creatures avec le vol ou la portee.) 
Wild Growth=A chaque fois que le terrain enchante est engage pour du mana, son controleur ajoute {G} a sa reserve.
Wild Jhovall=.
Wild Leotau=Au debut de votre entretien, sacrifiez le Leotau sauvage a moins que vous ne payiez {G}.
Wild Mammoth=Au debut de votre entretien si un joueur controle plus de creatures que chacun des autres joueurs, ce joueur acquiert le controle du Mammouth sauvage.
Wild Might=La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour. Cette creature gagne un +4/+4 supplementaire jusqu'a la fin du tour a moins qu'un joueur quelconque ne paye 2.
Wild Mongrel=Defaussez-vous d'une carte de votre main: Le Batard sauvage gagne +1/+1 et devient de la couleur de votre choix jusqu?a la fin du tour.
Wild Nacatl=Le Nacatl sauvage gagne +1/+1 tant que vous controlez une montagne. - Le Nacatl sauvage gagne +1/+1 tant que vous controlez une plaine.
Wild Research={1}{W}: Cherchez dans votre bibliotheque une carte d'enchantement et revelez cette carte. Mettez la dans votre main, puis defaussez-vous au hasard d'une carte de votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.  {1}{U}: Cherchez dans votre bibliotheque une carte
Wild Swing=Choisissez trois permanents non-enchantement cibles. Detruisez l'un d'eux au hasard.
Wild Wurm=Quand la Guivre sauvage arrive en jeu, jouez a pile ou face. Si vous perdez, renvoyez la Guivre sauvage dans la main de son proprietaire.
Wilderness Hypnotist={T} : La creature rouge ou verte ciblee gagne -2/-0 jusqu'a la fin du tour.
Wildfield Borderpost=Vous pouvez payer {1} et renvoyer un terrain de base que vous controlez dans la main de son proprietaire a la place de payer le cout de mana de la Borne frontiere de Rustrerbe. - La Borne frontiere de Rustrerbe arrive en jeu engagee. - {T} : Ajoutez {G} ou {W} a votre reserve.
Wildfire Emissary=Protection contre le blanc. - {1}{R} : +1/+0 jusqu'a la fin du tour.{1}{R} : +1/+0 jusqu'a la fin du tour.
Wildfire=Chaque joueur sacrifie 4 terrains puis le Feu devastateur inflige 4 blessures a chaque creature.
Wildheart Invoker={8} : La creature ciblee gagne +5/+5 et acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Wildsize=La creature ciblee gagne +2/+2 et a le pietinement jusqu'a la fin du tour.    Piochez une carte.
Wildslayer Elves=Fletrissure (Cette source inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Willbender=Mue {1}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Plieur de volonte est retourne face visible, changez la cible du sort ou de la capacite ciblee avec une s
Will-O'-The-Wisp=Vol.  {B}: Regenerez le Feu follet.
Willow Dryad=Traversee des forets
Willow Faerie=Vol.
Willow Priestess={T}: Mettez en jeu une carte de Peuple fee de votre main.  {2}{G}: La creature verte ciblee acquiert la protection contre le noir jusqu'a la fin du tour.
Willow Satyr=Vous pouvez choisir de ne pas degager le Willow Satyr pendant votre etape de degagement.  {T}: Acquerez le controle de la Legende ciblee aussi longtemps que vous controlez le Willow Satyr et aussi longtemps que le Willow Satyr reste engage.
Wilt-Leaf Cavaliers=Vigilance
Wilt-Leaf Liege=Les autres creatures vertes que vous controlez gagnent +1/+1. - Les autres creatures blanches que vous controlez gagnent +1/+1. - Si un sort ou une capacite qu'un adversaire controle vous contraint a vous defausser de la Noble feale de Feuilleterne, mettez-la en jeu a la place de la mettre dans votre cimetiere.
Wind Dancer=Vol.  {T}: La creature ciblee acquiert le vol jusqu'a la fin du tour.
Wind Drake=Vol
Wind Shear=Toutes les creatures attaquantes avec le vol gagnent -2/-2 et perdent le vol jusqu'a la fin du tour.
Wind Spirit=Vol.  L'Esprit du vent ne peut pas etre bloque excepte par deux creatures ou plus.
Wind Zendikon=Enchanter : terrain - Le terrain enchante est une creature 2/2 bleue Elemental avec le vol. C'est toujours un terrain. - Quand le terrain enchante est mis dans un cimetiere, renvoyez cette carte dans la main de son proprietaire.
Windborn Muse=Vol.  Les creatures ne peuvent pas vous attaquer a moins que leur controleur ne paye 2 pour chaque creature qui vous attaque. (Ce cout est paye lors de la declaration des attaquants.)
Windborne Charge=Deux creatures ciblees que vous controlez gagnent chacune +2/+2 et acquierent le vol jusqu'a la fin du tour.
Windbrisk Raptor=Vol - Les creatures attaquantes que vous controlez ont le lien de vie.
Windfall=Chaque joueur se defausse de sa main et pioche autant de cartes qu'en avait celui qui s'est defausse du plus grand nombre.
Winding Canyons={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {2}, {T}: Jusqu'a la fin du tour vous pouvez jouer des cartes de creature a tout moment ou vous pourriez jouer des ephemeres.
Winding Wurm=Echo.
Windreaper Falcon=Vol, protection contre le bleu.
Windrider Eel=Vol - Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, l'Anguille des vents gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Winds of Change=Chaque joueur melange sa main dans sa bibliotheque, puis pioche une nouvelle main d'autant de cartes que la main precedente.
Winds of Rath=Detruisez toutes les creatures qui ne sont pas enchantees. Elles ne peuvent pas etre regenerees.
Windscouter=Vol.  A chaque fois que l'Eclaireur alizeen attaque ou bloque, renvoyez-le dans la main de son proprietaire a la fin du combat.
Windswept Heath={T}, Payez 1 point de vie, Sacrifiez la Lande venteuse: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de foret ou de plaine et mettez-la en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Windwright Mage=Lien de vie (A chaque fois que cette creature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.) - Le Mage forgevent a le vol tant qu'il y a une carte d'artefact dans votre cimetiere.
Wing Shards=Le joueur cible sacrifie une creature attaquante.  Deluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort qui a ete joue avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)
Wing Snare=Detruisez la creature avec le vol ciblee.
Wing Storm=La Tempete d'ailes inflige X blessures a chaque joueur, ou X est egal a 2 fois le nombre de creature avec le vol qu'il controle.
Wingbeat Warrior=Vol  Mue {2}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Guerrier ailebat est retourne face visible, la creature ciblee acquiert l'initiative jusqu'a la fin
Winged Coatl=Flash - Vol - Contact mortel (A chaque fois que cette creature inflige des blessures a une creature, detruisez la creature blessee.)
Winged Sliver=Tous les Slivoides acquierent le vol.
Wingrattle Scarecrow=L'Epouvantail a ailes cliquetantes a le vol tant que vous controlez une creature bleue. - L'Epouvantail a ailes cliquetantes a la persistance tant que vous controlez une creature noire. (Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Wings of Aesthir=La creature enchantee gagne +1/+0 et acquiert le vol et l'initiative.
Wings of Hope=La creature enchantee gagne +1/+3 et a le vol.
Winnow=Detruisez le permanent non-terrain cible si un autre permanent avec le meme nom est en jeu. Piochez une carte.
Winter Blast=Engagez X creatures ciblees. La Rafale hivernale inflige 2 blessures a chacune de ces creatures avec le vol.
Winter Orb=Aussi longtemps que l'Orbe de l'hiver est degagee, aucun joueur ne peut degager plus d'un terrain pendant son etape de degagement.
Winter Sky=Jouez a pile ou face. Si vous gagnez le lancer, le Ciel hivernal inflige 1 blessure a chaque creature et a chaque joueur. Si vous perdez le lancer, chaque joueur pioche une carte.
Wintermoon Mesa=La Mesa de l'Hiverlune arrive en jeu engagee.  {T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {2}, {T}, Sacrifiez la Mesa de l'Hiverlune: Engagez deux terrains cibles.
Winter's Chill=Ne jouez la Fraicheur hivernale que pendant le combat avant la phase de declaration des bloqueurs.  X ne peut pas etre superieur au nombre de terrains enneiges que vous controlez.  Detruisez X creatures attaquantes ciblees a la fin du combat. Pour chaqu
Winter's Grasp=Detruisez le terrain cible.
Winter's Night=A chaque fois qu'un terrain enneige est engage pour du mana, son controleur ajoute un mana de ce type a sa reserve de mana. Ce terrain ne se degage pas pendant la prochaine etape de degagement de son controleur.
Wipe Clean=Retirez l'enchantement cible de la partie.  Recyclage {3} ({3}, Defaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)
Wirecat=Le Cablechat ne peut ni attaquer ni bloquer si un enchantement est en jeu.
Wirefly Hive={3}, {T}, jouez a pile ou face. Si vous gagnez, mettez en jeu un jeton de créature-artefact 2/2 Cablemouche avec le vol. Si vous perdez, détruisez tous les cablemouches.
Wirewood Channeler={T}: Ajoutez {X} manas de n'importe quelle couleur a votre reserve, ou X est le nombre d'elfes en jeu.
Wirewood Elf={T}: Ajoutez {G} a votre reserve.
Wirewood Guardian=Recyclage {d}e foret 2 ({2}, Defaussez-vous de cette carte: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de foret, revelez-la et mettez-la dans votre main. Melangez ensuite votre bibliotheque.)
Wirewood Herald=Quand le Heraut de Brinbois est mis dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliotheque une carte d'elfe. Si vous faites ainsi, revelez cette carte et mettez-la dans votre main, puis melangez votre bibliotheque.
Wirewood Hivemaster=A chaque fois qu'un autre elfe non-jeton arrive en jeu, vous pouvez mettre en jeu un jeton de creature 1/1 vert insecte.
Wirewood Lodge={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {G}, {T}: Degagez l'elfe cible.
Wirewood Pride=La creature ciblee gagne +X/+X jusqu'a la fin du tour, X etant le nombre d'elfes en jeu.
Wirewood Savage=A chaque fois qu'une bete arrive en jeu, vous pouvez piocher une carte.
Wirewood Symbiote=Renvoyez un elfe que vous controlez dans la main de son proprietaire: Degagez la creature ciblee. Ne jouez cette capacite qu'une fois par tour.
Wishmonger={2}: La creature ciblee acquiert jusqu'a la fin du tour la protection contre une couleur au choix de son controleur. N'importe quel joueur peut jouer cette capacite.
Wistful Selkie=Quand la Selkie melancolique arrive en jeu, piochez une carte.
Witch Engine=Traversee des marais.  {T}: Ajoutez {B}{B}{B}{B} a votre reserve. L'adversaire cible acquiert le controle de l'Engin de sorciere.
Witch Hunter={T}: Le Witch hunter inflige 1 blessure au joueur cible.  {1}{W}{W}, {T}: Renvoyez la creature ciblee qu'un adversaire controle dans la main de son proprietaire.
Withdraw=Renvoyez la creature ciblee dans la main de son proprietaire. Renvoyez ensuite une autre creature ciblee dans la main de son proprietaire a moins que son controleur ne paye 1.
Withered Wretch={1}: Retirez de la partie la carte ciblee d'un cimetiere.
Withering Boon=Contrecarrez le sort de creature cible.  Vous perdez 3 points de vie.
Withering Hex=A chaque fois qu'un joueur recycle une carte, mettez un marqueur peste sur le Malefice fletrissant.  La creature enchantee gagne -1/-1 pour chaque marqueur peste sur le Malefice fletrissant.
Withering Wisps=A la fin du tour, s'il n'y a pas de creature en jeu, sacrifiez ces Trainees de fletrissure.  {B}: Ces Trainees de fletrissure infligent 1 blessure a chaque creature et a chaque joueur. Vous ne pouvez depensez plus de {B} de cette maniere chaque tour que le n
Witherscale Wurm=A chaque fois que la Guivre a ecailles fletrissantes bloque ou devient bloquee par une creature, cette creature acquiert la fletrissure jusqu'a la fin du combat. (Elle inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) - A chaque fois que la Guivre a ecailles fletrissantes inflige des blessures a un adversaire, retirez-lui tous les marqueurs -1/-1.
Wizard Mentor={T}: Renvoyez le Mentor sorcier et la creature ciblee que vous controlez dans les mains de leurs proprietaires.
Wizard Replica=Vol  {U}, sacrifiez la Replique sorciere : Contrecarrez le sort cible a moins que son controleur ne paye 2.
Wizard's School={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.     {1}{T}: Ajoutez {U} a votre reserve.     {2}{T}: Ajoutez {W} ou {B} a votre reserve.
Wizards' School={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {1}, {T}: Ajoutez {U} a votre reserve.  {2}, {T}: Ajoutez {W} ou {B} a votre reserve.
Woebearer=Peur  A chaque fois que le Porteur du malheur inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez renvoyer la carte de creature ciblee de votre cimetiere dans votre main.
Woeleecher={W}, {T} : Retirez un marqueur -1/-1 a la creature ciblee. Si vous faites ainsi, vous gagnez 2 points de vie.
Wolfbriar Elemental=Multikick {G} (Vous pouvez payer {G} supplementaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.) - Quand l'Elemental de bruyere au loup arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de creature 2/2 verte Loup pour chaque fois qu'il a ete kicke.
Wolverine Pack=Sauvagerie 2
Wonder=Vol.  Tant que L'Emerveillement est dans votre cimetiere et que vous controlez une ile, les creatures que vous controlez ont le vol.
Wood Elemental=Quand le Wood elemental arrive en jeu, sacrifiez n'importe quel nombre de forets degagees que vous controlez. La force et l'endurance du Wood elemental sont chacune egales au nombre de forets sacrifees de cette maniere.
Wood Elves=Quand l'Elfe des bois arrive en jeu, cherchez une carte de foret dans votre bibliotheque et mettez cette foret en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Wood Sage={T}: Nommez une carte de creature. Revelez les quatre cartes du dessus de votre bibliotheque a tous les joueurs. Mettez celles d'entre elles qui sont la carte nommee dans votre main et le reste dans votre cimetiere.
Woodcloaker=Mue {2}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  Quand le Cache-bois est retourne face visible, la creature ciblee acquiert le pietinement jusqu'a la fin du tour.
Wooded Bastion={T} : Ajoutez {1} a votre reserve. - {G/W}, {T} : Ajoutez {G}{G}, {G}{W} ou {W}{W} a votre reserve.
Wooded Foothills={T}, Payez 1 point de vie, Sacrifiez ces Contreforts boises: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de montagne ou de foret et mettez-la en jeu. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Wooden Sphere=A chaque fois qu'un joueur joue un sort vert vous pouvez payez 1. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.
Woodfall Primus=Pietinement - Quand le Primus chutebois arrive en jeu, detruisez le permanent non-creature cible. - Persistance (Quand cette creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le controle de son proprietaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Woodlurker Mimic=A chaque fois que vous jouez un sort qui est a la fois noir et vert, le Mimique guetteur du bois devient 4/5 et acquiert la fletrissure jusqu'a la fin du tour. (Il inflige des blessures aux creatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Woodripper=Evanescence : 3.  {1}, Retirez un marqueur sursis de l'Eventrebois: Detruisez l'artefact cible.
Woolly Mammoths=Ces Mammouths laineux acquierent le pietinement aussi longtemps que vous controlez un terrain enneige.
Woolly Spider=L'Araignee laineuse peut bloquer comme si elle avait le vol.  A chaque fois que l'Araignee laineuse bloque une creature avec le vol, elle gagne +0/+2 jusqu'a la fin du tour.
Woolly Thoctar=(Missing!)
Word of Binding=Engagez X creatures ciblees
Word of Blasting=Detruisez le mur cible. Il ne peut pas etre regenere. Le Mot de deflagration inflige un nombre de blessure au cout converti de mana de ce mur au controleur de ce mur.
Word of Command=Regardez la main de l'adversaire cible et choisissez-y une carte. Ce joueur joue cette carte avec son mana, mais c'est vous qui faites tous les choix qu'implique le lancement de ce sort. Le joueur est seulement oblige d'utiliser le mana de sa reserve et c
Word of Undoing=Renvoyez la creature ciblee et tous les enchantements blancs que vous possedez et qui enchantent cette creature dans les mains de leurs proprietaires.
Words of War={1}: La prochaine fois que vous devriez piocher une carte ce tour-ci, ces Paroles de guerre infligent 2 blessures a une cible, creature ou joueur a la place.
Words of Waste={1}: La prochaine fois que vous devriez piocher une carte ce tour-ci, chaque adversaire se defausse d'une carte de sa main a la place.
Words of Wilding={1}: La prochaine fois que vous devriez piocher une carte ce tour-ci, mettez un jeton de creature verte 2/2 Ours en jeu a la place.
Words of Wind={1}: La prochaine fois que vous devriez piocher une carte ce tour-ci, chaque joueur renvoie un permanent qu'il controle dans la main de son proprietaire a la place.
Words of Wisdom=Vous piochez deux cartes, puis chaque autre joueur pioche une carte.
Words of Worship={1}: La prochaine fois que vous devriez piocher une carte ce tour-ci, vous gagnez 5 points de vie a la place.
Workhorse=Le Cheval de mana arrive avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui. Retirez un marqueur +1/+1 du Cheval de mana: Ajoutez {u}n mana incolore a votre reserve.
World at War=La premiere phase principale post-combat ce tour-ci est suivie d'une phase de combat supplementaire, puis d'une phase principale supplementaire. Au debut de ce combat, degagez toutes les creatures qui ont attaque ce tour-ci. - Rebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se resout. Au debut de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son cout de mana.)
World Queller=Au debut de votre entretien, vous pouvez choisir un type de carte. Si vous faites ainsi, chaque joueur sacrifie un permanent de ce type.
Worldgorger Dragon=Vol, pietinement.  Quand le Dragon avaleur de mondes arrive en jeu, retirez tous les autres permanents que vous controlez de la partie.  Quand le Dragon avaleur de mondes quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le controle de leur proprietaire les cartes ai
Worldheart Phoenix=Vol - Vous pouvez jouer le Phenix du Coeurmonde depuis votre cimetiere en payant {W}{U}{B}{R}{G} a la place de son cout de mana. Si vous faites ainsi, il arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.
Worldly Counsel=Domaine — Regardez les X cartes du dessus de votre bibliotheque, X etant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous controlez. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliotheque, dans n'importe quel ordre.
Worldly Tutor=Allez cherchez dans votre bibliotheque une carte de creature et revelez-la a tous les joueurs. Melangez votre bibliotheque, mettez ensuite cette carte sur le dessus de la bibliotheque.
Worldpurge=Renvoyez tous les permanents dans les mains de leurs proprietaires. Chaque joueur choisit jusqu'a sept cartes dans sa main, et il melange ensuite le reste dans sa bibliotheque. Videz toutes les reserves de mana.
Worldslayer=A chaque fois que la creature enchantee inflige des blessures de combat a un joueur, detruisez tous les permanents autres que Le Pourfendeur du Monde.  Equiper: 5
Worm Harvest=Mettez en jeu un jeton de creature 1/1 noire et verte Ver pour chaque carte de terrain dans votre cimetiere. - Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetiere en vous defaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres couts.)
Wormfang Behemoth=Quand le Behemoth asticroc arrive en jeu, retirez de la partie toutes les cartes de votre main.  Quand le Behemoth asticroc quitte le jeu, renvoyez les cartes retirees dans la main de leur proprietaire.
Wormfang Crab=Le Crabe asticroc est imblocable.  Quand le Crabe asticroc arrive en jeu, un adversaire choisit un permanent que vous controlez autre que le Crabe asticroc et le retire de la partie.  Quand le Crabe asticroc quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contro
Wormfang Drake=Vol.  Quand le Drakon asticroc arrive en jeu, sacrifiez-le a moins que vous ne retiriez de la partie une creature que vous controlez autre que le Drakon asticroc.  Quand le Drakon asticroc quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le controle de son proprieta
Wormfang Manta=Vol.  Quand la Raie manta asticroc arrive en jeu, vous sautez votre prochain tour.  Quand la Raie manta asticroc quitte le jeu, vous avez un tour supplementaire apres celui-ci.
Wormfang Newt=Quand le Triton asticroc arrive en jeu, retirez de la partie un terrain que vous controlez.  Quand le Triton asticroc quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le controle de son proprietaire la carte retiree.
Wormfang Turtle=Quand la Tortue asticroc arrive en jeu, retirez de la partie un terrain que vous controlez.  Quand la Tortue asticroc quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le controle de son proprietaire la carte retiree.
Worms of the Earth=Les joueurs ne peuvent pas jouer de terrains.  Si un terrain devait arriver en jeu, a la place il n'arrive pas en jeu.  Au debut de l'entretien de chaque joueur, n'importe quel joueur peut sacrifier deux terrains ou payer 5 points de vie. Si un joueur l
Wormwood Treefolk={G}{G}: Le Wormwood Treefolk acquiert la traversee des forets jusqu'a la fin du tour et vous inflige 2 blessures.  {B}{B}: Le Wormwood Treefolk acquiert la traversee des marais jusqu'a la fin du tour et vous inflige 2 blessures.
Worn Powerstone=La Lithoforce usee arrive en jeu engagee.^^{T}: Ajoutez {d}eux manas incolores a votre reserve.
Worry Beads=Au debut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur met la carte du dessus de sa bibliotheque dans son cimetiere.
Worship=Si vous controlez une creature, les blessures qui devraient reduire votre total de points de vie a moins de 1 le reduisent a 1 a la place.
Wort, the Raidmother=Quand Mout, la Mere-pilleuse arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de creature 1/1 rouge et verte Gobelin et Guerrier. - Chaque sort d'ephemere ou de rituel rouge ou vert que vous jouez a la conspiration. (Au moment ou vous jouez le sort, vous pouvez engager deux creatures degagees que vous controlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir des nouvelles cibles pour la copie.)
Worthy Cause=Rappel 2.  Sacrifiez une creature. Vous gagnez un nombre de points de vie egal a l'endurance de la creature sacrifiee.
Wound Reflection=A la fin de chaque tour, chaque adversaire perd un nombre de points de vie egal au nombre de points de vie qu'il a perdu ce tour. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)
Wrap in Flames=L'Enveloppe de flammes cible jusqu'a trois creatures et leur inflige a chacune 1 blessure. Ces creatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Wrath of God=Detruisez toutes les creatures. Elles ne peuvent pas etre regenerees.
Wrath of Marit Lage=Les creatures rouges ne se degagent pas pendant l'etape de degagement de leur controleur.^^Quand la Colere de Marit Lage arrive en jeu, engagez toutes les creatures rouges.
Wrench Mind=Le joueur cible se defausse de deux cartes de sa main a moins qu'il ne se defausse d'une carte d'artefact de sa main.
Wretched Anurid=Quand une autre creature arrive en jeu, vous perdez 1 point de vie.
Wretched Banquet=Detruisez la creature ciblee si elle a la force la plus faible ou si elle partage la force la plus faible parmi les creatures en jeu.
Wrexial, the Risen Deep=Traversee des iles, traversee des marais - A chaque fois que Wrexial, Emergence des Profondeurs inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez lancer une carte d'ephemere ou de rituel ciblee dans le cimetiere de ce joueur sans payer son cout de mana. Si cette carte devait être mise dans un cimetiere ce tour-ci, exilez-la à la place.
Wurm's Tooth=A chaque fois qu'un joueur joue un sort vert, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Wurmskin Forger=Quand la Forgeuse peaudeguivre arrive en jeu, distribuez trois marqueurs +1/+1 sur un nombre quelconque de creatures ciblees.
Wurmweaver Coil=Enchanter : creature verte        La creature enchantee gagne +6/+6.      {G}{G}{G}, sacrifiez l'Annelure de tisseguivre : Mettez en jeu un jeton de creature verte 6/6 Guivre.           
Wyluli Wolf={T}: La creature ciblee gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Xanthic Statue=5 : jusqu'a la fin du tour, la Statue xanthique est une creature-artefact avec le pietinement 8/8.
Xantid Swarm=Vol  A chaque fois que la Nuee xanthide attaque, le joueur defenseur ne peut pas jouer de sorts ce tour-ci.
Xenic Poltergeist={T}: Jusqu'a votre prochain entretien, l'artefact non-creature cible devient une creature-artefact avec une force et une endurance chacune egale a son cout converti de mana.
Xira Arien=Vol.  {B}{R}{G}, {T}: Le joueur cible pioche une carte.
Yare=La creature ciblee que le joueur defenseur controle gagne +3/+0 jusqu'a la fin du tour. Cette creature peut bloquer jusqu'a deux creatures supplementaires ce tour-ci.
Yavimaya Ancients={G}: Ces Entciens de la Yavimaya gagnent +1/-2 jusqu'a la fin du tour.
Yavimaya Ants=Pietinement, celerite.  Entretien cumulatif - {G}{G}.
Yavimaya Barbarian=Protection contre le bleu.
Yavimaya Coast={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {T}: Ajoutez {G} ou {U} a votre reserve. La Cote de la Yavimaya vous inflige 1 blessure.
Yavimaya Elder=Quand le Vieux sage de la Yavimaya est mis dans un cimetiere depuis le jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliotheque jusqu'a deux cartes de terrain de base, les reveler et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, melangez votre bibliotheque.
Yavimaya Enchantress=L'Enchanteresse de la Yavimaya gagne +1/+1 pour chaque enchantement en jeu.
Yavimaya Gnats=Vol.  {G}: Regenerez les Moucherons de la Yavimaya.
Yavimaya Granger=Echo. Quand le Regisseur de la Yavimaya arrive en jeu vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliotheque et mettre ce terrain en jeu engage. Melangez ensuite votre bibliotheque.
Yavimaya Hollow={T}: Ajoutez {1} a votre reserve.  {G}, {T}: Regenerez la creature ciblee.
Yavimaya Kavu=La force du Kavru de la Yavimaya est egale au nombre de creatures rouges en jeu. L'endurance du Kavru de la Yavimaya est egale au nombre de creatures vertes en jeu.
Yavimaya Scion=Protection contre les artefacts.
Yavimaya Wurm=Pietinement.
Yavimaya's Embrace=Vous controlez la creature enchantee.  La creature enchantee gagne +2/+2 et acquiert le pietinement.
Yawgmoth Demon=Vol, initiative.  Au debut de votre entretien, a moins que vous ne sacrifiez un artefact, engagez le Yawgmoth demon et il vous inflige 2 blessures.
Yawgmoth's Agenda=Vous ne pouvez pas jouer plus d'un sort par tour. Vous pouvez jouer des cartes de votre cimetiere comme si elles etaient dans votre main. Si une carte devait etre mise dans votre cimetiere d'ou qu'elle vienne, retirez-la de la partie a la place.
Yawgmoth's Bargain=Passez votre etape de pioche.  Payez 1 point de vie: Piochez une carte.
Yawgmoth's Edict=A chaque fois qu'un adversaire joue un sort blanc, ce joueur perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Yawgmoth's Will=Jusqu'a la fin du tour, vous pouvez jouer les cartes de votre cimetiere comme si elles etaient dans votre main.  Si une carte devait etre mise dans votre cimetiere ce tour-ci, retirez cette carte de la partie a la place.
Ydwen Efreet=A chaque fois que vous etes attaque, jouez a pile ou face. Si vous perdez, l'Ydwen efreet ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Yoke of the Damned=Enchanter : creature - Quand une creature est mise dans un cimetiere depuis le jeu, detruisez la creature enchantee.
Yoked Plowbeast=Recyclage {2} ({2}, defaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Yotian Soldier=Attaquer avec le Soldat yotien ne le fait pas s'engager.
Youthful Knight=Initiative.
Zanam Djinn=Vol. Le Djinn zanam gagne -2/-2 tant que le bleu est la couleur la plus frequente parmi tous les permanents (meme en cas d'egalite).
Zap=Le Zap inflige 1 blessure a une cible, creature ou joueur. Piochez une carte.
Zealots en-Dal=Au debut de votre entretien, si tous les permanents non-terrain que vous controlez sont blancs, vous gagnez 1 point de vie.
Zealous Guardian=Flash
Zealous Inquisitor={1}{W}: La prochaine fois qu'une blessure qui devrait etre infligee a l'Inquisiteur zele ce tour-ci, cette blessure est infligee a la place a la creature ciblee.
Zealous Persecution=Jusqu'a la fin du tour, les creatures que vous controlez gagnent +1/+1 et les creatures que vos adversaires controlent gagnent -1/-1.
Zebra Unicorn=A chaque fois que la Licorne zebree inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Zektar Shrine Expedition=Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle, vous pouvez mettre un marqueur « quete » sur l'Expedition du reliquaire de Zektar. - Retirez trois marqueurs « quete » de l'Expedition du reliquaire de Zektar et sacrifiez-la : Mettez sur le champ de bataille un jeton de creature 7/1 rouge Elemental avec le pietinement et la celerite. Exilez-le au debut de la prochaine etape de fin.
Zelyon Sword=Vous pouvez choisir de ne pas degager la Zelyon Sword pendant votre phase de degagement.  {3}, {T}: La creature ciblee gagne +2/+0 tant que la Zelyon sword reste engagee.
Zendikar Farguide=Traversee des forets
Zephid=Vol.  Le Zephide ne peut etre la cible de sorts ou de capacites.
Zephid's Embrace=La creature enchantee gagne +2/+2, le vol et ne peut etre la cible de sorts ou de capacites.
Zephyr Falcon=Vol.  Attaquer avec le Faucon du Zephyr ne le fait pas s'engager.
Zerapa Minotaur=Initiative.  {2}: Le Minotaure zerapian perd l'initiative jusqu'a la fin du tour.N'importe quel joueur peut jouer cette capacite.
Zhalfirin Commander=Debordement.  {1}{W}{W}: Le chevalier cible gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.
Zhalfirin Crusader=Debordement.  {1}{W}: La prochaine 1 blessure qui devrait etre infligee au Guerrier sacre Zhalfirin est infligee a la cible, creature ou joueur, a la place.
Zhalfirin Knight=Debordement.  {W}{W}: Le Chevalier zhalfirin acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour.
Zirilan of the Claw={1}{R}{R}, {T}: Cherchez dans votre bibliotheque une carte de Dragon et mettez cette carte en jeu. Puis melangez votre bibliotheque. Ce Dragon acquiert la celerite jusqu'a la fin du tour. A la fin du tour, retirez-le de la partie.
Zof Shade={2}{B} : L'Ombre de Zof gagne +2/+2 jusqu'a la fin du tour.
Zombie Assassin={T}, Retirez de la partie deux cartes de votre cimetiere et l'Assassin zombie: Detruisez la creature non-noire ciblee. Elle ne peut pas etre regeneree.
Zombie Boa={1}{B}: Choisissez une couleur. A chaque fois que le Boa zombie devient bloque ce tour-ci par une creature de cette couleur, detruisez cette creature. Ne jouez cette capacite que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Zombie Brute=Amplification 1 (Au moment ou cette carte arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque carte de zombie que vous revelez de votre main.)  Pietinement
Zombie Cannibal=A chaque fois que le Zombie cannibale inflige des blessures de combat a un joueur, vous pouvez retirer de la partie la carte ciblee du cimetiere de ce joueur.
Zombie Cutthroat=Mue Payez 5 points de vie (Vous pouvez jouer cette carte face cachee comme une creature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le desirez pour son cout de mue.)  
Zombie Infestation=Defaussez-vous de deux cartes de votre main: Mettez un jeton de creature noire zombie 2/2 en jeu.
Zombie Master=Tous les zombies acquierent '{B}: Regenerez cette creature' et la traversee des marais.
Zombie Mob=La Foule de zombies arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 pour chaque carte de creature dans votre cimetiere. Retirez de la partie toutes ces cartes de creature.
Zombie Outlander=Protection contre le vert
Zombie Scavengers=Retirez de la partie la carte de creature la plus proche du dessus de votre cimetiere: Regenerez ces Zombies necrophages.
Zombie Trailblazer=Engagez un zombie degage que vous controlez: Le terrain cible devient un marais jusqu'a la fin du tour.  Engagez un zombie degage que vous controlez: La creature ciblee acquiert la traversee des marais jusqu'a la fin du tour.
Zombify=Mettez en jeu la carte de creature ciblee en provenance de votre cimetiere.
Zoologist={3}{G}, {T}: Revelez la carte du dessus de votre bibliotheque. Si c'est une carte de creature, mettez-la en jeu. Sinon, mettez-la dans votre cimetiere.
Zuberi, Golden Feather=Vol.  Tous les autres Griffons gagnent +1/+1.
Zulaport Enforcer=Montee de niveau {4} ({4} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette creature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) - NIVEAU 1-2 - 3/3 - NIVEAU 3+ - 5/5 - L'Argousin de Zulaport ne peut pas etre bloque excepte par des creatures noires.
Zuran Enchanter={2}{B}, {T}: Le joueur cible se defausse d'une carte de sa main. Ne jouez cette capacite que pendant votre tour.
Zuran Orb=Sacrifiez un terrain: Gagnez 2 points de vie.
Zuran Spellcaster={T}: Le Lanceur de sorts zuranien inflige 1 blessure a la cible, creature ou joueur.
Zur's Weirding=Chaque joueur joue avec sa main revelee.  Quand un joueur devrait piocher une carte, il la revele a la place. Ensuite n'importe quel joueur peut payer 2 points de vie. Si un joueur le fait, mettez cette carte dans le cimetiere de son proprietaire. Sinon,
